Do Diagrama de Fluxo de Dados ao Use Case - Sistemas de ...
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gramática quase formal para <strong>de</strong>screver o conteúdo <strong>de</strong> objetos <strong>de</strong>finidos durante a<br />
análise estruturada.<br />
A mo<strong>de</strong>lagem <strong>de</strong> dados, cuja notação é o diagrama <strong>de</strong> entida<strong>de</strong>-relacionamento,<br />
é usada em aplicações que envolvem gran<strong>de</strong> volume <strong>de</strong> dados e po<strong>de</strong> ser aplicada como<br />
uma ferramenta complementar durante a análise estruturada.<br />
3. Método <strong>de</strong> Análise Orientado a Objetos<br />
No final da década <strong>de</strong> 1980, o “paradigma orientado a objeto” começava a amadurecer<br />
numa abordagem po<strong>de</strong>rosa e prática para <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> software. A partir daí a<br />
análise orientada a objeto vem fazendo um firme progresso como método <strong>de</strong> análise <strong>de</strong><br />
requisitos como complemento a outros métodos <strong>de</strong> análise. Ao invés <strong>de</strong> examinar um<br />
problema usando o clássico mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> fluxo <strong>de</strong> informação ou um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong>rivado<br />
exclusivamente <strong>de</strong> estruturas <strong>de</strong> informação hierárquicas, a análise orientada a objetos<br />
introduz uma série <strong>de</strong> novos conceitos na visão <strong>de</strong> Pressman (1995).<br />
Os métodos <strong>de</strong> análise <strong>de</strong> requisitos <strong>de</strong> software orientados a objetos<br />
possibilitam que o analista mo<strong>de</strong>le um problema <strong>ao</strong> representar classes, objetos,<br />
atributos e operações como os componentes primordiais <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lagem. A abordagem<br />
orientada a objetos combina classificação <strong>de</strong> objetos, herança <strong>de</strong> atributos e<br />
comunicação <strong>de</strong> mensagens no contexto <strong>de</strong> uma notação <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lagem.<br />
A essência da análise e do projeto orientados a objetos é enfatizar a<br />
consi<strong>de</strong>ração <strong>de</strong> um domínio <strong>de</strong> problema e uma solução lógica, segundo a perspectiva<br />
<strong>de</strong> objetos.<br />
De acordo com Pressman (1995) é importante consi<strong>de</strong>rar que o uso <strong>de</strong> análise<br />
orientada a objeto po<strong>de</strong> levar a uma prototipagem efetiva e a técnicas <strong>de</strong> “engenharia <strong>de</strong><br />
software evolucionárias”. Os objetos especificados e implementados em um projeto em<br />
<strong>de</strong>senvolvimento po<strong>de</strong>m ser catalogados em uma biblioteca. Os objetos são<br />
inerentemente reusáveis e, com o passar do tempo, a biblioteca <strong>de</strong> objetos reusáveis<br />
crescerá. Ao utilizar a análise orientada a objetos para o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> novos<br />
projetos, o analista po<strong>de</strong>rá utilizar-se dos objetos já existentes durante a análise, o que<br />
reduzirá substancialmente o tempo <strong>de</strong>dicado à especificação e, um protótipo do sistema<br />
especificado po<strong>de</strong> ser criado e revisado pelo cliente/usuário.<br />
Os objetos mo<strong>de</strong>lam quase todos os objetos i<strong>de</strong>ntificáveis do domínio <strong>de</strong><br />
problemas: entida<strong>de</strong>s externas, coisas, ocorrências, papéis, unida<strong>de</strong>s organizacionais,<br />
lugares e estruturas. Outro aspecto importante é que objetos encapsulam tanto dados<br />
como processo.<br />
Segundo Thiry (2001), conceitualmente, uma classe é entendida como um<br />
conjunto <strong>de</strong> objetos que possuem características similares (atributos), comportamentos<br />
comuns (operações), relacionamentos comuns com outros objetos (agregações e<br />
associações) e semântica comum.<br />
Um objeto é um componente do mundo real que é mapeado para o domínio <strong>de</strong><br />
software. No contexto <strong>de</strong> sistemas computadorizados, um objeto (instância <strong>de</strong> uma<br />
classe) é tipicamente um produtor ou consumidor <strong>de</strong> informações ou um item <strong>de</strong><br />
informação. Um membro (objeto) <strong>de</strong> uma classe herda todos os atributos <strong>de</strong>finidos<br />
para a classe. Todo objeto <strong>de</strong> uma classe po<strong>de</strong> ser modificado por operações (ações<br />
aplicadas para mudar os atributos <strong>de</strong> um objeto ou realizar ações sobre um objeto). Um