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Guia Software LEGO Education WeDo

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2009580<strong>LEGO</strong>® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong><strong>Guia</strong> do Professor<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques decommerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.


ÍndiceIntrodução ..................................................... 3A quem se destina? .............................................................. 3Para que serve? ................................................................. 3O que há na caixa? .............................................................. 4O Processo de Aprendizado dos 4 C .............................................. 6Organização da Sala de Aula ..................................................... 7Sugestões de Planejamento de Aula . .............................................. 8Currículo . ...................................................... 12Destaques ...................................................................... 12Temas ........................................................................... 13Grades Curriculares . ............................................................. 15<strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> ................................. 17Visão geral ...................................................................... 17Lista de Vocabulário ............................................................. 18Lista de Sons . ................................................................... 21Lista de Planos de fundo ......................................................... 22Lista de Atalhos . ................................................................. 23Introdução Rápida .............................................. 24Visão geral ...................................................................... 24Orientações para o Professor para a Introdução Rápida1. Motor e Eixo . .............................................................. 282. Engrenagens ............................................................. 293. Engrenagem Intermediária ................................................. 304. Redução de Velocidade ................................................... 315. Aumento de Velocidade ................................................... 326. Sensor de Inclinação ...................................................... 337. Polias e Correias .......................................................... 348. Correia cruzada ........................................................... 359. Reduzir Velocidade . ....................................................... 3610. Aumentar Velocidade ..................................................... 3711. Sensor de Movimento ..................................................... 3812. Coroa dentada ........................................................... 3913. Rosca sem-fim ........................................................... 4014. Came . ................................................................... 4115. Alavanca . ................................................................ 4216. Bloco Repetir ............................................................ 4317. Adicionar à Exibição ...................................................... 4418. Subtrair da Exibição ...................................................... 4519. Iniciar na Mensagem . ..................................................... 4620. Rotulagem .............................................................. 47<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.


ÍndiceOrientações para o Professor para Atividades ...................... 48Visão geral ...................................................................... 48Mecanismos Incríveis ............................................................ 521. Pássaros Dançantes ....................................................... 532. Rotor Inteligente .......................................................... 613. Macaco Baterista ......................................................... 70Animais Selvagens ............................................................... 794. Jacaré Faminto ........................................................... 805. Leão que Ruge . ........................................................... 886. Ave Voadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97Jogando futebol ................................................................. 1067. Chutador ................................................................. 1078. Goleiro ................................................................... 1159. Torcedores ............................................................... 124Aventuras ....................................................................... 13210. O Resgate do Avião . ...................................................... 13311. A Fuga do Gigante ........................................................ 14112. O Barco e a Tempestade .................................................. 151Recursos . ..................................................... 160Inspire-se! Programas a Explorar .................................................. 161Tabelas de Dados de Atividade: Mecanismos Incríveis1. Pássaros Dançantes ....................................................... 1642. Rotor Inteligente .......................................................... 1653. Macaco Baterista ......................................................... 166Tabelas de Dados de Atividade: Jogando futebol7. Chutador ................................................................. 1678. Goleiro ................................................................... 1689. Torcedores ............................................................... 169Glossário . ....................................................................... 170Fundamentação básica <strong>LEGO</strong> ® para 9580 ......................................... 172<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.2


Introdução<strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> tem o prazer em introduzir o Pacote de Atividades 2009580 <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong><strong>WeDo</strong> , que inclui este <strong>Guia</strong> do Professor para o <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong>.A quem se destina?O material foi projetado para professores do Ensino Fundamental, em especial para os quelecionam do terceiro ao quinto ano do Ensino Fundamental do nível I, embora também possa serusado por professores que lecionem para os alunos que cursem o Ensino Fundamental do nível II.Alunos a partir dos sete anos de idade, independente dos conteúdos curriculares adotados pelaescola, podem aprender a redigir e debater idéias construindo, programando e investigando a partirdos modelos e atividades propostas nesse manual.Para que serve?O Pacote de Atividades <strong>WeDo</strong> permite que os alunos trabalhem como se fossem cientistas,engenheiros, matemáticos e escritores criativos, oferecendo-lhes configurações, ferramentase tarefas para que desenvolvam projetos extracurriculares.Estes materiais incentivam os alunos a construírem e programarem modelos funcionais que possamser utilizados para diferentes fins, de acordo com o tema da atividade e das abordagens em ciências,tecnologia, matemática ou línguas.O Pacote de Atividades do <strong>WeDo</strong> permite aos professores proporcionar oportunidades deaprendizado para o desenvolvimento de metas mais abrangentes:∑ Pensar de forma criativa ao criar um modelo funcional∑ Desenvolver vocabulário e habilidades de comunicação para explicar o funcionamentodos modelos∑ Estabelecer ligações entre causa e efeito∑ Refletir sobre como encontrar respostas e imaginar novas possibilidades∑ Debater idéias e tentar concretizá-las∑ Conduzir testes imparciais, alterando um item e observando ou avaliando o(s) efeito(s)∑ Fazer observações e medições sistemáticas∑ Expor e comunicar dados usando tabelas∑ Seguir desenhos 2D para construir um modelo 3D∑ Pensar logicamente e criar um programa que produza um comportamento específico∑ Escrever e apresentar histórias criativas usando modelos para efeitos visuais e de ordemdramáticaVeja a seção Currículo para se ter uma visão geral dos principais assuntos, descrição dos temasa partir dos quais as atividades foram organizadas e as grades curriculares, mostrando de queforma os objetivos das ciências, tecnologia, engenharia, matemática e línguas estão relacionadosa cada atividade.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.3


IntroduçãoO que há na caixa?Kit de Construção 9580 <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> O Kit de Construção 9580 <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> permite aos alunos construir modelos <strong>LEGO</strong>que se acoplam à Central USB <strong>LEGO</strong> e depois controlar os modelos usando programas decomputador. O kit contém 158 elementos, incluindo uma Central <strong>LEGO</strong>, motor, sensor de inclinaçãoe um Sensor de Movimento que dá mobilidade e inteligência ao modelo.Central USB <strong>LEGO</strong>A Central USB <strong>LEGO</strong> controla os sensores e motores a partir do <strong>Software</strong> 2000095 <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong><strong>WeDo</strong>. A energia e os dados são transmitidos dos motores e sensores <strong>LEGO</strong> para o computadorusando as duas portas da Central <strong>LEGO</strong>. O <strong>Software</strong> <strong>WeDo</strong> detecta automaticamente a Central<strong>LEGO</strong> e todos os motores e sensores a ela acoplados. Podemos conectar até três Centrais <strong>LEGO</strong>.MotorO motor pode ser programado para girar em sentido horário ou anti-horário e operar em diferentesníveis de potência. A energia para o motor é fornecida por meio da porta de voltagem USB docomputador (5V). Eixos ou outros elementos <strong>LEGO</strong> também podem ser acoplados ao motor.Sensor de InclinaçãoO sensor de inclinação informa para qual direção ele se inclina. Ele consegue detectarmudanças em seis posições diferentes: Inclinação à Direita, Inclinação à Esquerda, Inclinaçãopara Cima, Inclinação para Baixo, Sem Inclinação e Qualquer Inclinação.Sensor de MovimentoO Sensor de Movimento detecta os objetos dentro de um alcance de 15 centímetros (ou cercade 6 polegadas), dependendo do modelo do objeto.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.4


Introdução<strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> 2000095O <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> permite criar programas arrastando e soltando Blocosde Comando em seqüências apropriadas na tela do computador. Vários Blocos de Comandocontrolam o motor, o sensor de inclinação e o Sensor de Movimento do Kit de Construção<strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong>. Há Blocos de Comando que controlam o teclado do computador,tela, microfone e alto-falante. O <strong>Software</strong> <strong>WeDo</strong> detecta automaticamente os motores e sensoresacoplados à Central <strong>LEGO</strong>. Os exemplos de Introdução Rápida no <strong>Software</strong> <strong>WeDo</strong> mostramos princípios de construção e programação <strong>LEGO</strong>.Pacote de Atividades <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> 2009580O Pacote de Atividades <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> contém 12 atividades que podem ser instaladaspara trabalhar com o <strong>Software</strong> <strong>WeDo</strong>. As animações e Instruções de Construção passo-a-passoestão integradas às atividades. Neste <strong>Guia</strong> do Professor, também foram incluídas Orientaçõespara o Professor a respeito das atividades, assim como idéias de organização em sala de aula,apoio ao currículo, aspectos gerais do <strong>Software</strong> <strong>WeDo</strong> e exemplos de programação e construçãopara a Introdução Rápida.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.5


(IO/X)LO)/X (IO/X)LO)/X (IO/X)LO)/XIntroduçãoO Processo de Aprendizado dos 4 CTodos os materiais Educativos <strong>LEGO</strong> ® estão amparados por um processo de aprendizado queinclui quatro fases: Conectar, Construir, Contemplar e Continuar.ConectarAmpliamos o conhecimento toda vez que realizamos uma nova experiência de aprendizagemrelacionada a alguma outra já vivenciada ou quando a aprendizagem inicial atua como elementocatalisador de novos conhecimentos Cada atividade do <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> apresenta umasituação animada com minipersonagens, Mia e Max. Use estas animações para ilustrar, inspirar eestimular o debate sobre o tópico da atividade. Outros meios de Conectar também são sugeridosnas Orientações para o Professor de cada atividade.ConstruirO aprendizado torna-se mais eficaz quando mãos e mentes trabalham juntas. O <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong>envolve o aprendizado ao proporcionar: a construção de modelos e idéias. As atividades do<strong>WeDo</strong> incluem instruções passo-a-passo, diretamente integradas com a fase Construir. Bastaclicar para ver a próxima etapa. Se preferir, reserve algum tempo para modificar este modelo ouconstruir e programar o seu próprio modelo.ContemplarAo contemplar o que foi feito, você tem a oportunidade de aprofundar seu conhecimento. Comoresultado, você desenvolve conexões entre o conhecimento anterior e as novas experiênciasvivenciadas. Na seção Contemplar, os alunos observam e relatam como os movimentos do modelosão afetados pelas modificações feitas nas polias, engrenagens ou cames; eles pesquisam efazem apresentações a respeito do comportamento dos “animais” das montagens; eles contam,tomam medidas e avaliam o desempenho dos modelos no futebol; e desenvolvem histórias quepodem ser encenadas usando os modelos e os efeitos visuais e sonoros. Esta fase oferece umaboa oportunidade para se avaliar o aprendizado e a evolução de cada aluno.ContinuarO aprendizado é sempre mais prazeroso e criativo quando é adequadamente desafiador. Mantereste desafio e a satisfação de realização inspira naturalmente a continuação de trabalhos maisavançados. A fase Continuar de cada atividade inclui um desafio que permite construir e promoveruma maior inteiração comportamental ou mais complexa com o modelo.ConectarConstruirContinuarContemplar<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.6


IntroduçãoOrganização da Sala de AulaUse esta lista de verificação para preparar a aula usando o Pacote de Atividades <strong>LEGO</strong> ®<strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> .☐ Instale o <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> em cada computador ou em sua rede.☐ Instale o Pacote de Atividades <strong>WeDo</strong> em cada computador ou em sua rede.☐ Abra cada Kit de Construção <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong>. Guarde os elementos soltos na caixade armazenamento.☐ Providencie um computador e o espaço necessário para cada aluno ou grupo trabalhar. Porexemplo, posicione uma mesa próxima a uma tomada segura para o computador. Reservealgum espaço de trabalho para a caixa de peças e para a construção dos modelos.Aproximadamente 60 x 40 centímetros próximos a cada computador serão suficientes.☐ Se não houver em sua sala de aula, prepare uma caixa para ferramentas de medição, comoréguas ou trenas e papel para gráficos de dados. Cronômetros são opcionais, porém úteis.☐ Para se familiarizar com os materiais, reserve um tempo e tente realizar a atividade dos PássarosDançantes como se fosse o aluno. Depois, leia 1. Orientações para o Professor para PássarosDançantes.☐ Se tiver mais tempo, veja a Introdução Rápida e experimente um ou mais destes componentes:Motor e Eixo, Engrenagens, Sensor de Inclinação, Sensor de Movimento.A seguir apresentamos algumas sugestões dadas por alguns professores experientes queutilizam os materiais da <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong>.☐ Coloque um número em cada Kit de Construção <strong>WeDo</strong>. Desta forma, você pode designar umkit enumerado para cada aluno ou equipe para o bimestre.☐ Organize um balcão, uma estante móvel ou uma sala para guardar os kits entre as aulas. Osmodelos incompletos poderão ser armazenados em caixas ou em uma outra prateleira. Se osmodelos forem armazenados separadamente, coloque cada modelo em uma pequena caixaou bandeja.☐ Reserve uma bancada ou área que possa ser usada para armazenar materiais relacionadosaos tópicos recorrentes: por exemplo, livros, fotografias, mapas e outros recursosrelacionados ao tema “animais selvagens”.☐ Para decorar ou aprofundar a temática conceitual de projetos, prepare uma caixa commateriais de artesanato, como papel colorido, cartolina, papel alumínio, fitas e tesouras.☐ Estimule o registro das informações para que tenhamos uma espécie de diário do inventor,seja em papel ou online, para encorajar a organização do projeto, a prática de tomar notas ea reflexão ao longo da realização do projeto.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.7


IntroduçãoSugestões de Planejamento de AulaExistem muitas formas de se usar os materiais <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> em sua sala de aula.Apresentaremos a seguir duas maneiras diferentes de preparar um plano de aula.Cada atividade poderá demorar uma ou mais aulas, dependendo do tempo gasto comdiscussões, habilidades de construção e informática de seus alunos e tempo reservado paraexperimentação.As atividades poderão ser concluídas por qualquer indivíduo ou pequena equipe ou grupo,dependendo do número de computadores e Kits de Construção <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong>disponíveis.Sugestão A: Explore a Introdução Rápida Antes das Atividades TemáticasPara melhor familiarização por parte dos alunos, inicie as atividades com as idéias de construçãoe programação com <strong>LEGO</strong> usando o Kit de Construção <strong>WeDo</strong> e o <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong>.Depois, inicie as atividades temáticas.Você pode deixar que os alunos escolham uma das três atividades para cada tema, conformemostra o gráfico, ou se tiver mais tempo, deixe que os alunos experimentem todas as atividades.Alguns grupos poderão ser mais rápidos que outros e poderão completar todas as três atividadesdentro no mesmo intervalo de tempo que outros completam uma ou duas atividades.As idéias de extensão são sugeridas nas Orientações para o Professor de cada atividade Algumasextensões de atividade envolvem a combinação de modelos de outros projetos, desta forma, asextensões são recomendadas como meios úteis de se incentivar a cooperação.Caso queira, organize uma exposição em sala de aula como finalização da unidade.Sugestão B Enfoque em Atividades TemáticasInicie com as atividades temáticas, gastando mais tempo com elas como projetos para incentivara experimentação.Você pode deixar os alunos experimentarem todas as atividades propostas, ou se tiver menostempo disponível, deixe que os alunos escolham uma atividade de cada tema. Alguns grupospoderão ser mais rápidos que outros e poderão completar todas as três atividades dentro nomesmo intervalo de tempo que outros completam uma ou duas atividades.Use os materiais propostos na Introdução Rápida como referência. As idéias de extensão sãosugeridas nas Orientações para o Professor de cada atividade.Caso queira, organize uma exposição em sala de aula como finalização da unidade.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.8


IntroduçãoSugestão A: Explore a Introdução Rápida Antes das Atividades TemáticasIntrodução RápidaIntrodução à Construção e ProgramaçãoIntrodução Rápida 1-3Motores e EngrenagensIntrodução Rápida 4-6Aumentar e Reduzir Velocidade; Sensor de InclinaçãoIntrodução Rápida 7-10PoliasIntrodução Rápida 11 e 15Sensor de Movimento e Sensor de InclinaçãoIntrodução Rápida 12, 13 e 14Coroa Dentada, Rosca sem-fim, CameIntrodução Rápida 16-20Repetir, Adicionar à Exibição, Subtrair da Exibição, Iniciar naMensagem, RotulagemMecanismos IncríveisEnfoque em Física1. Pássaros Dançantes 2. Rotor Inteligente3. Macaco BateristaExtensãoAnimais SelvagensEnfoque em tecnologia4. Jacaré Faminto 5. Leão que Ruge6. Ave VoadoraExtensãoJogando futebolEnfoque em matemática7. Chutador 8. Goleiro9. TorcedoresExtensãoAventurasEnfoque em línguas10. O Resgate do Avião 11. A Fuga do Gigante12. O Barco e a TempestadeExtensão<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.9


IntroduçãoSugestão B: Enfoque em Atividades TemáticasMecanismos IncríveisEnfoque em Física1. Pássaros Dançantes Introdução Rápida 7, 8, 9 e 10Extensão2. Rotor Inteligente Introdução Rápida 4 e 5Extensão3. Macaco Baterista Introdução Rápida 14 e 15ExtensãoAnimais SelvagensEnfoque em tecnologia4. Jacaré Faminto Introdução Rápida 10Extensão5. Leão que Ruge Introdução Rápida 12Extensão6. Ave Voadora Introdução Rápida 15Extensão<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.10


IntroduçãoSugestão B: Enfoque em Atividades TemáticasJogando futebolEnfoque em matemática7. Chutador Introdução Rápida 15Extensão8. Goleiro Introdução Rápida 16Extensão9. Torcedores Introdução Rápida 14ExtensãoAventurasEnfoque em línguas10. O Resgate do AviãoIntrodução Rápida 6Extensão11. A Fuga do GiganteIntrodução Rápida 13Extensão12. O Barco e a TempestadeIntrodução Rápida 15Extensão<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.11


CurrículoDestaquesOs processos de construção, programação, investigação, escrita e comunicação beneficiam odesenvolvimento dos alunos de várias formas. A possibilidade de se integrar os conteúdoscurriculares a projetos oferece uma variedade de contextos para a aplicação de conceitos,aprendizado de novas habilidades e ampliação de interesses. Assuntos específicos também sãoabordados nestas atividades. Eis os destaques. Para mais informação, consulte as seções Temase Grades Curriculares.CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem. Identificar asmáquinas simples no mecanismo em funcionamento nos modelos, incluindo alavancas, engrenagense polias. Familiarizar-se com os movimentos complexos desenvolvidos pelo came, pela roscasem-fim e pela coroa dentada. Compreender que a fricção pode afetar o movimento do modelo.Compreender e discutir as condições apropriadas para a realização de testes. Considerar asnecessidades dos animais.TecnologiaProgramar e criar um modelo funcional. Interpretar ilustrações e modelos 2D e 3D. Compreenderque os animais usam partes do corpo como ferramentas. Comparar sistemas naturais comsistemas mecânicos. Usar a mídia de software para obter informações. Demonstrar o conhecimentoe formas de se operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir, programar e testar os modelos. Modificar o comportamento de um modelo, alterado osistema mecânico ou adicionando um sensor para possibilitar feedback. Debater idéias paraencontrar soluções alternativas e criativas. Aprender a compartilhar idéias e trabalharem conjunto.MatemáticaMedir o tempo em segundos e décimos de segundo. Estimar e medir a distância em centímetrosou polegadas. Compreender o conceito de aleatoriedade. Comparar o diâmetro e a velocidaderotacional. Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e otempo que o motor ficará ligado. Compreender e usar a distância entre um objeto e ativar oSensor de Movimento. Compreender como a posição do modelo é medida pelo sensor deinclinação. Compreender e usar os números para medir e pontuar características qualitativas.LínguasComunicar-se pela forma falada ou escrita usando o vocabulário apropriado. Preparar e realizaruma apresentação que utiliza um modelo. Usar perguntas de entrevistas para se obter e escreveruma história. Escrever um roteiro com diálogos. Escrever uma sucessão lógica de eventos e criaruma história incluindo os personagens principais e representá-la usando efeitos visuais e sonoros.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias. Participar das atividades do grupo e classe comconhecimento e reflexões necessários.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.12


CurrículoTemasAs 12 atividades foram organizadas de acordo com quatro temas, contando com três atividadesem cada tema. Os temas usam a tecnologia, construção e programação do modelo, junto comuma abordagem orientada ao projeto para integrar conceitos curriculares. Porém, cada tema seconcentra mais um assunto do que outros.Mecanismos IncríveisO tema de Mecanismos Incríveis aborda os conceitos da física. Em Pássaros Dançantes, os alunosestudam polias e correias, experimentam diferentes tamanhos de polias e exploram cruzar edescruzar correias. Em Rotor Inteligente, os alunos investigam os efeitos de engrenagens maiorese menores em um pião. Em Macaco Baterista, os alunos estudam alavancas, cames e padrões demovimento. Eles testam o número e a posição de cames, usando-os como força para movimentaros braços do macaco para cima e para baixo, como se estivessem tocando um tambor emdiferentes velocidades.Animais SelvagensO tema Animais Selvagens enfoca a tecnologia, enfatizando o conceito de detectar e respondera estímulos externos. Em Jacaré Faminto, os alunos programam o jacaré para fechar a mandíbulano momento em que o Sensor de Movimento detectar algo próximo à boca. Em O Leão que Rugeos alunos programam o leão para sentar, deitar e depois rugir ao detectar um pedaço de carne.Em Ave Voadora, os alunos programam o sensor de inclinação para ativar um som de bater deasas, à medida que o mecanismo move a cauda para cima e para baixo e bate as asas. Elestambém deverão programar o Sensor de Movimento para ativar um som de pio quando a ave seinclinar para baixo, em direção aos pés.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.13


CurrículoJogando futebolO tema de Futebol explora a Matemática. Em Chutador, os alunos medem a distância que o modelode perna chuta as bolas de papel. Em Goleiro, os alunos calculam o número de defesas, gols ebolas de papel chutadas fora do gol e do alcance do goleiro. Eles também aprendem a programarum sistema automático de contagem de pontuação. Em Torcedores, os alunos aplicam umsistema de avaliação numérica para julgar a melhor performance em três categorias distintas.AventurasO tema de Aventuras enfoca a língua como área de estudos, usando o modelo como base paradramatizar eventos. Em O Resgate do Avião, os alunos aprendem a fazer as perguntas básicaspara uma entrevista: quem, o quê, onde, por que, como e relatam a história de Max e o passeioaéreo do mini-personagem <strong>LEGO</strong> ® . Em Fuga do Gigante, os alunos representam o diálogo,atuando como Mia e Max quando despertam o gigante adormecido e precisam escapar dafloresta. Em O Barco e a Tempestade, os alunos descrevem a sucessão de eventos que ocorrem aMax durante um temporal em alto-mar.Para mais detalhes sobre os objetivos curriculares específicos abordados por atividade, veja nasGrades Curriculares a seguir.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.14


CurrículoGrades Curriculares1. Pássaros Dançantes2. Rotor Inteligente3. Macaco Baterista4. Jacaré Faminto5. Leão que Ruge6. Ave Voadora7. Chutador8. Goleiro9. Torcedores10. O Resgate do Avião11. A Fuga do Gigante12. O Barco e a TempestadeCiênciasInvestigação científicaConduzir uma investigaçãoUsar ferramentas para coletar informaçõesComunicar investigações e explicações.Testes imparciaisObservaçãoArgumentaçãoTrabalho de equipeTransmissão de movimentoTransferência de energiaAlavancaPoliaEngrenagemEngrenagem compostaFricçãoNecessidades dos animaisUso de provas para embasar conclusõesTecnologiaProgramar e criar um modelo funcionalInterpretar ilustrações e modelos 2D e 3DComparar sistemas naturais com sistemas mecânicosDemonstrar o conhecimento e a operação de ferramentas digitais e sistemas tecnológicosUsar a mídia de software para obter informaçõesCompreender que os animais usam partes do corpo como ferramentasUsar o feedback para ajustar o resultado do sistema de programaçãoAplicar os princípios de movimento e outros conceitos na física<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.15


Currículo1. Pássaros Dançantes2. Rotor Inteligente3. Macaco Baterista4. Jacaré Faminto5. Leão que Ruge6. Ave Voadora7. Chutador8. Goleiro9. Torcedores10. O Resgate do Avião11. A Fuga do Gigante12. O Barco e a TempestadeEngenhariaConstruir, programar e testar modelosModificar o comportamento de um modelo, alterado o sistema mecânico ou adicionando umsensor para possibilitar feedback.Debater idéias para encontrar soluções criativasTrabalho de equipe: Aprender a comunicar e compartilhar idéias e trabalhar em conjuntoMatemáticaRelações de números inteirosUso de unidades padrãoCalcular usando números com uma ou duas casas decimaisEstimativaContagemTempo em segundos e décimos de segundoMedição em centímetros ou polegadasMedidas básicas de variáveis qualitativasUsar variáveis de contagem simplesUsar números aleatórios entre 1 e 10Usar números para representar sons, imagens, distâncias, valores de inclinação e outros dadosComo a relação entre os dentes da engrenagem e o diâmetro da polia afetam a velocidadeOs cames afetam a freqüência e tempo do somRelacionar valores numéricos a padrões de movimentoOrganizar listas ou tabelas de informaçõesOrganizar e exibir dadosAnalisar mudança em diversos contextosLínguasComunicar-se em forma falada usando o vocabulário apropriadoUsar suportes visuais para ilustrar e dramatizar sua apresentaçãoComunicar-se por escrito para explicar as informações usando o vocabulário apropriadoUsar perguntas de entrevistas para descobrir informaçõesEscrever uma seqüência lógica de eventosOrganizar eventos para criar uma história que enfoca os personagens e objetosEscrever um roteiro com um diálogo entre três personagensUsar a tecnologia para criar e comunicar idéiasParticipar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.16


<strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> Visão geral<strong>Guia</strong> Conexão: Grave seus próprios sons evisualize qualquer Motor, Sensor de Inclinaçãoou Sensor de Movimento.<strong>Guia</strong> Projeto: Clique para abrir o menu mostrandoSairAbrir ProjetoNovo Projeto<strong>Guia</strong> Conteúdo: Clique paraencontrar a Introdução Rápida, asAtividades e seu navegador.<strong>Guia</strong> Exibição: Abre quandonúmeros, letras ou planos defundo são programados nosBlocos Exibição.Clique o botão de Seta para abrir a Paleta.A Paleta mostra todos os Blocos de programação.Clique no botão Parar para parar o programae motores.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.17


<strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> Lista de Vocabulário<strong>Guia</strong> Conexão<strong>Guia</strong> Conteúdo<strong>Guia</strong> Exibição<strong>Guia</strong> ProjetoSairAbrirNovoPararPaleta [Fechada]Paleta [Aberta]Programa<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.18


<strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> Lista de VocabulárioBloco IniciarBloco Iniciar ao Pressionar TeclaBloco Iniciar na MensagemBloco Motor em Sentido HorárioBloco Motor em Sentido Anti-HorárioBloco Potência de MotorBloco Motor Ligado PorBloco Motor DesligadoBloco Reproduzir SomBloco ExibiçãoBloco Adicionar à ExibiçãoBloco Subtrair da ExibiçãoBloco Multiplicar pela ExibiçãoBloco Dividir pela ExibiçãoBloco Plano de Fundo da Exibição<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.19


<strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> Lista de VocabulárioBloco Enviar MensagemBloco Aguardar PorBloco RepetirEntrada de TextoEntrada NuméricaEntrada AleatóriaGravar Parar ReproduzirEntrada do Sensor de MovimentoEntrada do Sensor de InclinaçãoInclinar para CimaInclinar para BaixoInclinar à DireitaInclinar à EsquerdaQualquer InclinaçãoEntrada do Sensor de SomEntrada da ExibiçãoBolha<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.20


<strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> Lista de SonsEsta lista mostra o tipo de som que é produzido ao usar o Bloco Reproduzir Som com a EntradaNumérica mostrada. Clique no Bloco Reproduzir Som para ouvir o som. Veja a seção Introdução Rápida,8. Correias Cruzadas para ajuda na gravação de seu próprio som.OláCoaxarBeijoMagiaSom de ”boing”BolhasGiroEsguichoRangidoTrovãoTorcidaApitoSom de dormir (Zzz)RugidoMotorSom de ”clonk”RuídoBaterPioLaser<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.21


<strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> Lista de Planos de fundoEsta lista mostra o tipo de imagem de plano de fundo que é exibida na tela do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ®<strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> ao usar o Bloco Plano de Fundo da Exibição com a Entrada Numérica dada a seguir.CéuGramaMarTempestadeFlorestaSavanaPedraRecifeCavernaMontanhaEspaçoPolarQuadro negroFloresBolhaCoraçãoEstrondoGritoFelizPânico<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.22


<strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> Lista de AtalhosEsta lista mostra os atalhos de teclado para trabalhar com o <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> .Pressione a tecla Escape para parar os motores e programas.Segure a tecla Shift e clique com o botão esquerdo do mouse em um Bloco de Comando ouEntrada para nomeá-lo.Segure a tecla Ctrl e arraste para selecionar e copiar Bloco(s) de Comando(s).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.23


Introdução RápidaVisão geralA Introdução Rápida mostra as idéias fundamentais de construção e programação. Estas idéias sãouma referência útil para as Atividades temáticas. A Introdução Rápida também oferece exemplosque podem ser construídos e programados como lições individuais para auxiliar os alunos nacompreensão da ciência e dos conceitos de programação. Veja a seção Sugestões de Planejamentode Aula para mais detalhes sobre como usar a Introdução Rápida com as Atividades temáticas.No <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> , clique na guia Conteúdo, depois clique no botão Engrenagempara ver o menu Introdução Rápida.Clique em um item do menu para selecioná-lo.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.24


Introdução RápidaPara girar o modelo, clique nas setas à direita ou esquerda.A guia Conteúdo fica entreaberta, assim você pode criar o exemplo de programa usando a Telado <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> .Clique na seta esquerda para abrir a lista de elementos <strong>LEGO</strong> que precisa para construir o modelo.Às vezes, uma Dica de Programação pode ser incluída. Clique na seta do lado direito para abrira Dica de Programação.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar ao menu Introdução Rápida.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.25


Introdução RápidaPara concentrar em exemplos relacionados aos Blocos de Comando do <strong>Software</strong><strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> , clique no ponto de interrogação.Depois, clique em um Bloco de Comando para ver em quais itens de menu o Bloco de Comandoé usado.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.26


Introdução RápidaEste exemplo mostra os itens do menu que usam o Bloco Motor em Sentido Horário (direita).Clique para abrir um item de menu realçado.Clique no ponto de interrogação para fechar a janela.Veja as Orientações para o Professor para apoio no uso da Introdução Rápida em sua sala de aula.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.27


Introdução Rápida1. Motor e EixoNa Introdução Rápida, clique para selecionar o Motor e o Eixo.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:Iniciar, Motor em Sentido Horário.4) Clique no Bloco Iniciar.O motor se movimenta. O eixo gira.5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.DiscussãoO que faz o motor?Gira e faz o eixo se movimentar.O que faz o Bloco Iniciar?O Bloco Iniciar determina o começo do programa. Depois de clicar no Bloco Iniciar, o programaé executado. Neste exemplo, o Bloco Motor em Sentido Horário é executado.O que faz o Bloco Motor em Sentido Horário?O Bloco Motor em Sentido Horário faz o motor funcionar em sentido horário.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do motor estáconectado à Comando<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de comandona Tela estão conectados?Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoUse os Bolha para adicionar comentários ao seu programa. Clique no botão de Seta na Paletapara ver todos os Blocos de comando. Arraste um Balão da Paleta e solte-o na Tela. Mova o Balãocom o mouse e digite o seu comentário.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.28


Introdução Rápida2. EngrenagensNa Introdução Rápida, clique para selecionar Engrenagens.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:Iniciar, Motor em Sentido Anti-Horário.4) Clique no Bloco Iniciar.A engrenagem motora se move em sentido anti-horário. A engrenagem de saída move-se emsentido horário.5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.DiscussãoO que faz o motor?É acionado e move as engrenagens.O que faz o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário?O Bloco Motor em sentido anti-horário faz o motor funcionar em sentido anti-horário.Mova sua mão para mostrar para qual a direção que a primeira engrenagem está virando.A primeira engrenagem é denominada engrenagem motora. Porque ela é chamada assim?Ela se move primeiro e também aciona as engrenagens associadas.Mova sua outra mão para mostrar a direção de movimento da segunda engrenagem. A segundaengrenagem é chamada de engrenagem de saída. Porque ela é chamada assim?Ele se engata com a primeira engrenagem e deve se mover sempre que a primeiraengrenagem se move.O que fazem as engrenagens?Eles transmitem movimento de uma engrenagem à outra: da engrenagem motora para aengrenagem de saída.Estas engrenagens se movem na mesma direção ou em direções opostas?Em direções opostas entre si. Engrenagens que têm dentes engatados giram em direções opostas.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoVocê pode mudar o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário para um Bloco Motor em SentidoHorário clicando no Bloco de Comando depois de colocá-lo na Tela.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.29


Introdução Rápida3. Engrenagem IntermediáriaNa Introdução Rápida, clique para selecionar Engrenagem Intermediária.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:Iniciar, Motor em Sentido Anti-Horário.4) Clique no Bloco Iniciar.A engrenagem motora (a primeira engrenagem de 24 dentes) gira em sentido anti-horário.A engrenagem de saída menor gira em sentido horário. A engrenagem de 24 dentes restantemove-se em sentido anti-horário.5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.DiscussãoDemonstre com sua mão a direção do movimento da primeira engrenagem maior (de 24 dentes).Ela se move em sentido anti-horário.Veja como a outra engrenagem maior (24 dentes) está virando. Use as duas mãos para indicarcomo as duas engrenagens maiores giram. É na mesma direção?Sim. As duas engrenagens maiores (24 dentes) estão girando em sentido anti-horário.Agora olhe para a engrenagem menor entre elas. Use as duas mãos para indicar para qualdireção a engrenagem motora e a engrenagem maior próxima a ela estão girando.A engrenagem motora está girando em sentido anti-horário, mas a engrenagem menor estágirando em sentido horário, ou seja, na direção oposta.Observe a velocidade sob a qual giram as três engrenagens. Quais giram com a mesmavelocidade?As duas engrenagens maiores giram com a mesma velocidade. A engrenagem menor gira maisrápido.A engrenagem entre as duas engrenagens maiores está atuando como engrenagem intermediária.Intermediária significa que não faz um trabalho produtivo. Por que acha que ela é chamada assim?A engrenagem intermediária só está ali para mudar a direção da próxima engrenagem. Ela nãoestá alterando a velocidade ou força das engrenagens em geral.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoVocê pode mudar o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário para um Bloco Motor em Sentido Horárioclicando no Bloco de Comando depois de colocá-lo na Tela.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.30


Introdução Rápida4. Redução de VelocidadeNa Introdução Rápida, clique para selecionar Redução de Velocidade.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:Iniciar, Motor Ligado Por.4) Clique no Bloco Iniciar.A engrenagem motora menor gira mais rápido em uma direção. A engrenagem de saídamaior gira mais devagar na direção oposta. O motor é ligado por um segundo.DiscussãoA primeira engrenagem, engrenagem motora, gira mais rápida do que a segunda engrenagem.O que faz a segunda engrenagem, a de saída, girar mais devagar?A engrenagem de saída é maior, logo, dá apenas parte de uma volta completa para cadarotação da engrenagem motora.Engrenagens têm dentes que se engatam. À medida que a engrenagem motora gira, o engate entreos dentes faz com que a engrenagem de saída também gire. Pense em um par de engrenagensmovendo-se pelo “encaixe entre os dentes”. Quantos dentes têm a engrenagem motora?8.Quantos dentes têm a engrenagem de saída?24.Se a engrenagem motora gira uma vez, quantos encaixes a engrenagem motora moverá?A engrenagem de saída move apenas 8 encaixes de dentes, pois as engrenagens estãoengatadas e a engrenagem motora necessita de apenas 8 encaixes de dentes para dar umavolta completa.Quantas voltas a engrenagem motora precisa dar para fazer a engrenagem de saída girar uma vez?3.Como chamamos quando as engrenagens mudam de velocidade, de rápida para lenta?Redução de velocidade.O que faz o Bloco Motor Ligado Por?Ele liga um motor acoplado à Central <strong>LEGO</strong> por um segundo.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Veja em Aumentar de Velocidade para obter mais informações a respeito de engrenagens evelocidades e como alterar o valor do Bloco Motor Ligado Por.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoO valor de entrada pode ser alterado. Para isso, posicione o mouse sobre a Entrada Numéricae clique com o botão esquerdo ou direito para aumentar ou reduzir o valor, respectivamente.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.31


Introdução Rápida5. Aumento de VelocidadeNa Introdução Rápida, clique para selecionar Aumento de Velocidade.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:Iniciar, Motor Ligado Por.4) Mova o cursor do mouse sobre o número 10 na Entrada Numérica. Digite 20.O número 10 muda para 20.5) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora maior gira em uma direção.A engrenagem de saída menor gira mais rápido na direção oposta. O motor é ligado por doissegundos e depois desligado.DiscussãoO que faz o Bloco Motor Ligado Por 20?O Bloco Motor Ligado Por com uma entrada de 20 voltas no motor, mantém o motor ligado pordois segundos, e depois o desliga.Como você pode programar o motor para ligar por três segundos? Experimente!Altere a entrada para 30. E por meio segundo? Mude a entrada para 5.O que faz a segunda engrenagem, a de saída, girar mais rápido?A engrenagem de saída é menor, portanto precisa girar mais vezes para cada rotação daengrenagem motora.As engrenagens se movem usando os dentes engatados. Quantos dentes têm a primeiraengrenagem?24.Quantos dentes têm a segunda engrenagem?8.Se a primeira engrenagem gira uma vez, quantos encaixes ela percorrerá?24.E quanto encaixes serão necessários para a segunda engrenagem acompanhar a primeira?Serão necessários 24 encaixes, pois as engrenagens estão associadas.Se a primeira engrenagem girar uma vez, quantas vezes a segunda engrenagem girará?3.Que nome damos quando a velocidade de rotação das engrenagens passa de lenta para rápida?Aumento de Velocidade.Em quanto aumenta a velocidade da segunda engrenagem?Aumenta em 3 vezes.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoVocê pode alterar o valor da Entrada Numérica clicando na Entrada e digitando um novo número.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.32


Introdução Rápida6. Sensor de InclinaçãoNa Introdução Rápida, clique para selecionar o Sensor de Inclinação.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do Sensor de Movimento à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:Iniciar, Plano de Fundo da Exibição, Aguardar Por, Plano de Fundo da Exibição.5) No Bloco Aguardar Por, arraste e solte uma Entrada do Sensor de Inclinação sobre a EntradaNumérica.A Entrada do Sensor de Inclinação substitui a Entrada Numérica.6) No segundo Bloco Plano de Fundo da Exibição, clique na Entrada Numérica e digite 2.A Entrada muda para o número 2.7) Clique no Bloco Iniciar.O programa abre a <strong>Guia</strong> Exibição e mostra o primeiro plano de fundo. Depois, o programa esperaaté você inclinar o sensor para cima e a <strong>Guia</strong> Exibição mostra o segundo plano de fundo.DiscussãoO que faz o Sensor de inclinação?O sensor de inclinação indica ao computador quando está apontado para cima, para baixo ouem outras direções.Quais Blocos de Comando você usou para programar o sensor de inclinação?Aguardar Por com uma Entrada de Sensor de Inclinação.Como funciona este programa?O programa mostra um plano de fundo na <strong>Guia</strong> Exibição e depois aguarda até alguém inclinaro sensor de inclinação para cima. Quando o sensor de inclinação é inclinado para cima, oprograma exibe outro plano de fundo.O sensor de inclinação também pode ser apontado em outras direções. Clique na Entrada doSensor de Inclinação em seu programa para descobrir como ele pode ser inclinado.Seis modos de inclinação: Para cima, para baixo, à direita, à esquerda, sem inclinação,qualquer inclinação.Altere o programa para usar uma Entrada de Sensor de Inclinação diferente.Altere a Entrada do Sensor de Inclinação para uma destas opções. Depois, quando o programafor novamente executado, ele aguardará até a nova direção de entrada de inclinação antes dealterar outro plano de fundo.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do sensor deinclinação está conectadoà Central <strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Você inclinou o sensorde inclinação para cima?Para outros métodos de uso do Bloco de Exibição, veja as idéias em Alavanca e Sensor de Movimento.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para uma lista dos planos de fundo disponíveis.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoVocê pode alterar a Entrada do Sensor de Inclinação para uma destas seis posições: para cima,para baixo, à direita, à esquerda, sem inclinação, qualquer inclinação. Clique com o botãoesquerdo do mouse na Entrada do Sensor de Inclinação para alternar entre as seis opções.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.33


Introdução Rápida7. Polias e CorreiasNa Introdução Rápida, clique para selecionar Polias e Correias.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:Iniciar, Potência de Motor.4) Mova o cursor do mouse sobre o número 10 na Entrada Numérica. Digite 5.10 muda para 5.5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.O motor é acionado em metade de sua velocidade normal. A faixa de nível de potência vaide 0 a 10.6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.DiscussãoO que acontece quando o motor é acionado?A polia presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta asegunda polia. O motor opera a uma velocidade mais lenta do que a normal. A velocidadenormal é 10.A primeira polia é a polia motora. A segunda polia é a de saída. Por que será que recebem estesnomes?Neste exemplo, uma polia gira primeiro. Ela aciona o movimento da segunda polia, que a segue.As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?À mesma velocidade, porque elas são do mesmo tamanho (diâmetro). Todavia, a associaçãopor correia permite certa folga, sendo assim, elas não são tão precisas quanto as engrenagens,que se engatam.As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?Na mesma direção.Você consegue programar um motor para ser acionado em velocidade maior? Experimente!Altere 5 para um número entre 6 e 10.Você consegue programar o motor para ser acionado em velocidade menor? Experimente!Altere 5 por qualquer número entre 1 e 4. Se usar zero (0) como Entrada de Potência de Motor,o motor não se movimentará.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.34


Introdução Rápida8. Correia cruzadaNa Introdução Rápida, clique para selecionar Correia cruzada.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:Iniciar, Motor Ligado Por, Reproduzir Som.4) Clique na Entrada Numérica de Motor Ligado Por e digite 1.O número 10 muda para 1.5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.O motor é acionado em menor velocidade e a polia gira. Som 1, o som de Oi é reproduzido.6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.7) Agora grave seu próprio som para usar em programas. Clique em Gravar na <strong>Guia</strong> Conexão.8) Clique em Parar na <strong>Guia</strong> Conexão para parar a gravação. O som criado é automaticamentesalvo como Som 1, substituindo o som de Oi.9) Teste o som, clicando em Reproduzir.10) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa novamente.O motor é acionado, a polia gira e o Som 1 (o som que você gravou) é reproduzido.DiscussãoO que acontece quando o motor é acionado?A polia presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta asegunda polia.As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?À mesma velocidade, porque elas são do mesmo tamanho (diâmetro). Todavia, a associaçãopor correia permite certa folga, sendo assim, elas não são tão precisas quanto as engrenagens,que se engatam.As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?Na direção oposta. Cruzar a correia altera a direção da segunda polia.Por quanto tempo o motor é acionado?O motor é acionado e assim permanece até que se clique no botão Parar.Há muitos sons programados para escolher. Clique na Entrada Numérica do Bloco ReproduzirSom e digite um número entre 1 e 20 para escolher outro som.O som é alterado quando o programa é executado. Alguns sons são mais longos ou mais curtosdo que outros.Se nada aconteceu,verifique se…O microfone é exibido na<strong>Guia</strong> Conexão? Vocêprecisa de um microfonepara gravar um som.Os alto-falantes estãoligados? Você precisade alto-falantes paraouvir sons.O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para uma Lista dos Sons disponíveis.Compare o movimento da polia neste exemplo de Correia cruzada com o movimento de polia naatividade Polias e Correias.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoVocê pode gravar um som personalizado na <strong>Guia</strong> Conexão. Clique em Gravar para começar agravação. Depois fale ou produza um som. Clique em Parar para parar sua gravação. Clique emReproduzir para ouvir sua gravação. Para incluir sua gravação em um programa, arraste e solte oBloco Reproduzir Som e veja se a Entrada Numérica é 1.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.35


Introdução Rápida9. Reduzir VelocidadeNa Introdução Rápida, clique para selecionar Reduzir Velocidade.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:Iniciar, Motor em Sentido Horário, Aguardar Por, Motor Desligado.4) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.O motor é ligado em sentido horário. O programa aguarda um segundo e depois desliga o motor.DiscussãoO que acontece quando o motor é acionado?A primeira polia menor, presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correiamovimenta a segunda polia maior.As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?Velocidades diferentes porque elas são de tamanhos (diâmetro) diferentes. A polia maior giramais devagar do que a polia menor.As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?Na mesma direção.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Compare o movimento da polia neste exemplo ao movimento de polia nos exemplos AumentarVelocidade, Polias e Correia e Correia cruzada.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.36


Introdução Rápida10. Aumentar VelocidadeNa Introdução Rápida, clique para selecionar Aumentar Velocidade.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motorem Sentido Horário, Reproduzir Som, Motor Desligado.4) Move o ponteiro do mouse sobre a Entrada Numérica do Bloco Reproduzir Som e digite 6.A Entrada muda de 1 para 6.5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.O motor é acionado em sentido horário. O som que você escolheu é reproduzido assim queo motor desligar.DiscussãoO que acontece quando o motor é acionado?A polia maior presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimentaa segunda polia menor.As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?Velocidades diferentes porque elas são de tamanhos (diâmetro) diferentes. A polia menor giramais rápido do que a polia maior.As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?Na mesma direção.Por quanto tempo o motor é acionado?O motor é ligado pelo tempo em que o som for reproduzido. Depois, ele é desligado.Se nada aconteceu,verifique se…Os alto-falantes estãoligados? Você precisa dealto-falantes para ouvirsons.O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comando naTela estão conectados?Compare o movimento da polia neste exemplo ao movimento de polia nas atividades AumentarVelocidade, Polias e Correias e Correia cruzada.Veja como registrar seu próprio som para o Bloco Reproduzir Som na atividade de Correia cruzada.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para uma Lista dos Sons disponíveis.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.37


Introdução Rápida11. Sensor de MovimentoNa Introdução Rápida, clique para selecionar o Sensor de Movimento.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do Sensor de Movimento à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar,Aguardar Por, Exibição.4) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Movimento na Entrada Numérica que foiautomaticamente anexada ao Bloco Aguardar Por. A Entrada do Sensor de Movimentosubstitui a Entrada Numérica.5) Clique no Bloco Iniciar. Depois, mova sua mão à frente do Sensor de Movimento.O programa espera para ver sua mão, depois exibe abc.DiscussãoO que faz o Sensor de Movimento?Ele detecta objetos ou movimentos e envia a informação para o computador.O que é o Bloco de Exibição programado para exibir?O Bloco de Exibição neste programa mostra as letras abc. Ele também pode ser programadopara exibir outras palavras ou números. Veja a Dica de Programação.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do Sensor deMovimento estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoVocê pode alterar o conteúdo da Entrada de Texto clicando na Entrada e digitando um novo texto.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.38


Introdução Rápida12. Coroa dentadaNa Introdução Rápida, clique para selecionar Coroa dentada.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando.4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, MotorLigado Por.5) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Som na Entrada Numérica que estavaautomaticamente anexada ao Bloco Motor Ligado Por.A Entrada do Sensor de Som substitui a Entrada Numérica.6) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.O motor girará até você bater palmas ou produzir um som alto.DiscussãoHá duas engrenagens. Uma tem dentes dobrados e é chamada coroa dentada. Por que osdentes são dobrados?Os dentes dobrados permitem que as engrenagens engatem em um ângulo de 90º.Estas engrenagens se movem sob mesma rotação ou sob rotações diferentes?A mesma rotação, pois elas são do mesmo tamanho (número de dentes). Cada engrenagemtem 24 dentes.O que faz o motor ligar e desligar neste programa?O Bloco de Comando Motor Ligado Por aciona o motor e aguarda a entrada do Sensor de Som.O Sensor de Som fica em estado de espera por um som. Quando ouve um som, o Bloco Motordesliga o motor.Se nada aconteceu,verifique se…Aparece um ícone demicrofone na <strong>Guia</strong>Conexão? Você precisade um microfone parausar a Entrada de Sensorde Som.O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Compare o movimento das engrenagens nesta atividade com o movimento de engrenagens nasatividades Engrenagens, Engrenagem intermediária, Aumentar velocidade, Reduzir velocidade eCoroa dentada.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.39


Introdução Rápida13. Rosca sem-fimNa Introdução Rápida, clique para selecionar Rosca sem-fim.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos:Iniciar ao Pressionar Tecla, Motor em Sentido Horário, Iniciar ao Pressionar Tecla, Motor emSentido Anti-Horário.5) Clique no segundo Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e digite B.6) Pressione A no teclado para executar um programa. Pressione B no teclado para executaro outro programa.Pressionar A faz o motor operar em sentido horário. Pressionar B faz o motor operar emsentido anti-horário.7) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.DiscussãoEste modelo combina uma engrenagem de 24 dentes e uma rosca sem-fim dentro de umcompartimento vazio. Qual engrenagem se movimenta mais rápido? (Você pode adicionar umtijolo circular verde de 2x2 na extremidade do eixo da rosca sem-fim para visualizar maisfacilmente sua movimentação.)A rosca sem-fim se movimenta mais rápido do que a engrenagem de 24 dentes.A rosca sem-fim é como uma engrenagem de 1 dente. Para cada rotação completa da roscasem-fim, a engrenagem de 24 dentes avança apenas um dente. Quantas vezes a rosca sem-fimprecisa girar para fazer a outra engrenagem girar uma vez?A rosca sem-fim deve girar 24 vezes para fazer girar uma vez a engrenagem de 24 dentes.Observe também que o eixo da engrenagem de 24 dentes está perpendicular ao eixo da roscasem-fim. Sendo assim, quais são as duas ações mecânicas que diferenciam a rosca sem-fim dosdemais tipos de engrenagem?A rosca sem-fim reduz a velocidade e altera a direção de qualquer engrenagem a ela engatada.O que controla o motor neste programa?Os Blocos de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla atuam como Blocos de Comando Iniciar,que só iniciam um programa quando uma tecla específica é pressionada no teclado. O Blocode Comando A, Iniciar ao Pressionar Tecla, aciona o motor em sentido horário quando a tecla Aé pressionada. O Bloco de Comando B, Iniciar ao Pressionar Tecla, aciona o motor em sentidoanti-horário quando a tecla B é pressionada.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Compare o movimento das engrenagens neste exemplo com o movimento de engrenagens nosexemplos Engrenagens, Engrenagem intermediária, Aumentar velocidade, Reduzir velocidade eCoroa dentada.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoVocê pode alterar o caractere usado com o Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla.Mova o pointeiro do mouse sobre o Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e digite o caractere desejado.As teclas numéricas e de navegação também podem ser usadas.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.40


Introdução Rápida14. CameNa Introdução Rápida, clique para selecionar Came (Também conhecido como “excêntrico”).1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Repetir,Potência de Motor, Motor Ligado Por.O Bloco Repetir expande-se automaticamente para acomodar os Blocos Potência de Motore Motor Ligado Por.4) Arraste e solte uma Entrada Aleatória na Entrada Numérica que foi automaticamente anexadaao Bloco Potência de Motor.A Entrada Aleatória substitui a Entrada Numérica.5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.O motor gira em um nível de potência aleatório entre 1 e 10 por um segundo. Depois, elerepete e o nível de potência muda novamente.6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.DiscussãoEste modelo e programa demonstram duas formas de projetar um comportamento inesperado.Primeiro, o modelo usa um came. O came não tem a forma de um disco — tem o formato similarao de um ovo (uma elipse). Observe o modelo se movimentar. O que acontece à roda acima docame sempre que ele gira?Conforme o came gira, a roda que fica acima dele se movimenta para cima e para baixo,seguindo o contorno do came. Desta forma, o came cria um movimento de subida e descidaem outra roda e eixo conforme gira.Um segundo comportamento inesperado pode ser programado. A Entrada Aleatória varia de uma dez. Como a Entrada Aleatória é usada para programar seu modelo?O programa altera o nível de potência do motor usando a Entrada Aleatória. Assim, a velocidadedo motor aumenta e reduz conforme um número aleatório entre 1 e 10. A mudança na velocidadeacelera ou desacelera o movimento do came a cada segundo.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.41


Introdução Rápida15. AlavancaNa Introdução Rápida, clique para selecionar Alavanca.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do sensor de inclinação à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Repetir,Exibição.4) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Inclinação na Entrada Numérica que foiautomaticamente anexada ao Bloco Exibição.A Entrada do Sensor de Inclinação substitui a Entrada Numérica.5) Clique no Bloco Iniciar e mova o braço da alavanca, pressionando-o para baixo com o tijolo verde.A <strong>Guia</strong> Exibição mostra um valor numérico igual à posição do sensor de inclinação. Conformeo braço da alavanca é movimentado, o valor numérico do sensor de inclinação é alterado na<strong>Guia</strong> Exibição.6) Para parar o programa, clique no botão Parar.DiscussãoUma alavanca é uma máquina simples. Suas partes principais são o braço de esforço (local usadopara pressionar a alavanca para baixo), a carga ou resistência (o que está sendo erguido) e oponto de apoio (ponto onde o esforço e carga se contrapõem). Mostre estas peças no seu modelo.O braço de esforço é a extremidade com o tijolo verde. O braço de carga é a extremidade comos três tijolos empilhados. Os tijolos são a carga. O ponto de apoio está no eixo.Mude a posição do ponto de apoio de forma que o braço de esforço seja mais curto. Fica maisfácil ou mais difícil para erguer a carga?Mais difícil. Quanto mais curto o braço de esforço, mais difícil fica para erguer a carga.Mude a posição do ponto de apoio de forma que o braço de esforço seja mais longo. Fica maisfácil ou mais difícil para erguer a carga?Mais fácil. Quanto mais longo for o braço de esforço, mais fácil fica para erguer a carga.Como funciona este programa?O programa exibe a entrada do sensor de inclinação na <strong>Guia</strong> Exibição. O programa se repete,atualizando constantemente o valor numérico exibido à medida que o sensor de inclinaçãomuda de posição.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do sensorde inclinação estáconectado à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Para outras idéias de programação com o Sensor de Inclinação e a <strong>Guia</strong> Exibição, veja o itemSensor de Inclinação na Introdução Rápida.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.42


Introdução Rápida16. Bloco RepetirNa Introdução Rápida, clique para selecionar o item Bloco Repetir.1) Desenvolva o primeiro programa apresentado. Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela:Iniciar, Repetir, Reproduzir Som.2) Arraste e solte uma Entrada Aleatória na Entrada Numérica que foi automaticamente anexadaao Bloco Reproduzir Som.A Entrada Aleatória substitui a Entrada Numérica.3) Clique no Bloco Iniciar para executar o primeiro programa.O programa reproduz um som aleatório entre 1 e 10. Depois ele repete.4) Para parar o programa, clique no botão Parar.5) Desenvolva o segundo programa apresentado. Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela:Iniciar, Repetir, Reproduzir Som e Reproduzir Som novamente.6) Arraste e solte uma entrada aleatória ao final do Bloco Repetir.O Bloco Repetir muda de forma.7) Posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica e digite 3.8) No Bloco Reproduzir Som, depois do Bloco Repetir, posicione o cursor do mouse sobre aEntrada Numérica e digite 7.9) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.O programa reproduz o Som 1, o som de Oi, repetindo-o três vezes. Depois o programareproduz o Som 7, o som de rodopio.Se nada aconteceu,verifique se…Os alto-falantes estãoligados? Você precisa dealto-falantes para ouviros sons.Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?DiscussãoQual é a diferença entre um Bloco Repetir sem uma entrada e um Bloco Repetir com uma entrada?O Bloco Repetir sem uma entrada repete infinitamente. Use o botão Parar para parar o programa.O Bloco Repetir com uma entrada repete apenas o número de vezes especificado e depoiscontinua o programa.Como é que a Entrada Aleatória muda os sons que são reproduzidos?O Bloco Reproduzir Som reproduz os sons programados no <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong>.Os sons são identificados por um número. Usando a Entrada Aleatória você pode reproduzirqualquer som entre 1 e 10.Nota: há mais de 10 sons que podem ser programados usando o Bloco de Comando ReproduzirSom; entretanto, a Entrada Aleatória só controla uma faixa entre 1 e 10.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para uma Lista dos Sons disponíveis.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.43


Introdução Rápida17. Adicionar à ExibiçãoNa Introdução Rápida, clique para selecionar Adicionar à Exibição.1) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.2) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar,Exibição, Repetir, Aguardar Por, Adicionar à Exibição.3) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.O programa redefine a Exibição em 0. O programa aguarda por 1 segundo. Depois, o BlocoAdicionar à Exibição adiciona 1 à Exibição. O programa se repete e adiciona 1 à Exibiçãosempre que ele se repete .4) Para parar o programa, clique no botão Parar.Se nada aconteceu,verifique se…Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?O que faz o BlocoExibição com a EntradaNumérica 0 (zero)?DiscussãoEste programa conta a cada 1 segundo. Será que você consegue programá-lo para contar acada 2 segundos? Ou 5 segundos? Ou 10 segundos? Experimente!Mude a Entrada de Adicionar à Exibição de 1 para 2, 5 ou 10.O que faz o Bloco Exibição com a Entrada Numérica 0? O que acontece se não o tiver no programa?Ao executar o programa, ele redefine a Exibição em 0. Se não estiver no programa, a contagemnunca reiniciará em 0.Por que o programa precisa repetir para contra?Cada vez que o programa repete, ele adiciona 1 à Exibição. Se ele não repetir, a contagempermanece em 1.Quais outras aplicações pode ter um programa de contagem?Por exemplo, placar de um jogo, registro de pessoas que passam por uma porta.Nota: Você pode configurar o programa para repetir um número específico de vezes. Veja naIntrodução Rápida, Bloco Repetir para um exemplo.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.44


Introdução Rápida18. Subtrair da ExibiçãoNa Introdução Rápida, clique para selecionar Subtrair da Exibição.1) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando.2) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos:Iniciar ao Pressionar Tecla, Adicionar à Exibição, Potência de Motor, Iniciar ao Pressionar Tecla,Adicionar à Exibição, Potência de Motor.3) No segundo programa, posicione o cursor do mouse sobre o Bloco Iniciar ao Pressionar Teclae pressione B no teclado.O Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla muda de A para B.4) No segundo programa, clique com o botão esquerdo do mouse no Bloco Adicionar à Exibiçãopara alterá-la para Subtrair da Exibição.A Entrada para Subtrair da Exibição é 1, assim este Bloco subtrairá 1 do valor na <strong>Guia</strong>Exibição, em vez de adicionar 1.5) Para ambos os programas, arraste e solte uma Entrada de Exibição nas Entradas Numéricasque foram automaticamente anexadas aos Blocos de Potência de Motor.As Entradas de ambos os Blocos de Potência de Motor são definidas de acordo com onúmero indicado na <strong>Guia</strong> Exibição.6) Pressione A no teclado para executar o primeiro programa. Pressione B no teclado paraexecutar o segundo programa.O primeiro programa adiciona 1 à <strong>Guia</strong> Exibição. O segundo programa subtrai 1 da <strong>Guia</strong>Exibição. O Bloco de Potência do Motor aciona o motor no nível de potência equivalenteao valor na <strong>Guia</strong> Exibição sempre que A ou B é pressionado.7) Para parar os programas e desligar o motor, clique no botão Parar.DiscussãoEste programa faz a contagem progressiva e regressiva em incrementos de 1 segundo. Será quevocê consegue programá-lo para contar progressiva ou regressivamente em incrementos de 2segundos? Ou 5 segundos? Ou 10 segundos? Experimente!Mude a Entrada de Subtrair da Exibição de 1 para 2, 5 ou 10.Por que os programas precisam repetir para adicionar ou substituir?Sempre que um dos programas se repete, ele adiciona ou subtrai 1 da contagem da <strong>Guia</strong>Exibição. Se o programa não repetir, então cada programa será executado apenas uma vez evocê não poderá adicionar ou subtrair mais de 1.Quais outras aplicações pode ter um programa de contagem?Por exemplo, a contagem regressiva para o lançamento de um foguete, contagem regressivade uma lista das 10 Músicas mais Pedidas.Se nada aconteceu,verifique se…O cabo do motor estáconectado à Central<strong>LEGO</strong> ® ?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Nota: Você pode configurar o programa para repetir um número específico de vezes. Veja naIntrodução Rápida, Bloco Repetir para um exemplo.Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoVocê pode alterar Adicionar à Exibição para Subtrair da Exibição, Multiplicar pela Exibição ouDividir pela Exibição. Coloque um Bloco Adicionar à Exibição na Tela. Clique com o botãoesquerdo do mouse no Bloco para alternar entre as quatro opções.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.45


Introdução Rápida19. Iniciar na MensagemNa Introdução Rápida, clique para selecionar Iniciar na Mensagem.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central <strong>LEGO</strong> ® . Ele funciona em qualquer porta.3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos:Iniciar, Enviar Mensagem, Reproduzir Som, Iniciar na Mensagem, Motor Ligado Por.5) Clique no Bloco Motor Ligado Por, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numéricae digite 20.A entrada muda de 10 para 20.6) No Bloco Reproduzir Som, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica e digite 14,o som de rugido.A entrada muda de 1 para 14.7) Clique no Bloco Iniciar para executar o primeiro programa.O primeiro programa envia a mensagem abc e reproduz um som. O segundo programarecebe a mensagem abc e liga o motor por dois segundos.DiscussãoPor que o comando Iniciar na Mensagem é útil?O comando Iniciar na Mensagem pode ser usado como uma inicialização “remota” de outroprograma. Ele também pode ser usado para executar vários programas diferentes ao mesmo tempo.O que pode ser enviado como uma mensagem? Experimente algumas idéias!Números e letras podem ser incluídos na mensagem enviada.Se nada aconteceu,verifique se…Os fios do motor estãoconectados à Central<strong>LEGO</strong>?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Seu comando EnviarMensagem é igual aocomando ReceberMensagem?Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoVocê também pode enviar mensagens a partir de seu computador para outros computadores.Em seu computador, use o Bloco de Comando Enviar Mensagem para enviar uma mensagem.Certifique-se de que os outros computadores têm os Blocos de Iniciar na Mensagem programadospara receber a mesma mensagem.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.46


Introdução Rápida20. RotulagemNa Introdução Rápida, clique para selecionar Rotulagem.1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte os dois cabos do motor às duas portas da Central <strong>LEGO</strong> ® .Observe que ambos os motores podem ser vistos da <strong>Guia</strong> Conexão. Um dos motores éapresentado com um ponto indicando que foi o primeiro motor a ser acoplado. O outro motoré apresentado com dois pontos, indicando que foi o segundo motor a ser acoplado.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, MotorLigado Por, Motor Ligado Por, Motor Ligado Por.4) Rotule o primeiro Bloco Motor Ligado Por Pressione e segure a tecla Shift e clique com obotão esquerdo do mouse no Bloco.Um ponto aparece sobre o primeiro Bloco Motor Ligado Por, indicando que será ligadoapenas o primeiro motor acoplado à Central <strong>LEGO</strong>.5) Rotule o segundo Bloco Motor Ligado Por. Pressione e segure a tecla Shift e clique duasvezes com o botão esquerdo do mouse no Bloco.Dois pontos aparecem sobre o segundo Bloco Motor Ligado Por, indicando que será ligadoapenas o segundo motor acoplado à Central <strong>LEGO</strong>.6) Deixe o terceiro Bloco Motor Ligado Por sem rótulo.Nenhum ponto é exibido sobre o terceiro Bloco Motor Ligado Por, mostrando que ambos osmotores serão ligados.7) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa.O primeiro motor é acionado por um segundo. O segundo motor é acionado por um segundo.Depois, ambos os motores são acionados por um segundo.DiscussãoQual é a utilidade da Rotulagem?Ao usar a Rotulagem, dois motores ou dois sensores de mesmo tipo podem ser acoplados àCentral <strong>LEGO</strong> e podem ser programados individualmente.Se nada aconteceu,verifique se…Os cabos do motor estãoligados à Central <strong>LEGO</strong>em portas separadas?A Central <strong>LEGO</strong> estáconectada à porta USBdo computador?Os Blocos de Comandona Tela estão conectados?Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.Dica de ProgramaçãoVocê pode rotular Blocos de Motor e Entradas de Sensor. Para rotular um Bloco ou uma Entrada,pressione e segure a tecla Shift no teclado enquanto clica com o botão esquerdo do mouse.Clique uma vez para rotular com um ponto. Clique novamente para rotular com 2 a 6 pontos eclique novamente para remover o rótulo.Se um Bloco Motor não estiver rotulado, isso afetará todos os motores conectados. Se umaEntrada de Sensor não estiver rotulada, ela aguarda por um dos sensores ou saídas conectadosà soma de todas as Entradas de Sensor. Você pode usar até três Centrais <strong>LEGO</strong> (6 motores ousensores) ao mesmo tempo.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.47


Orientações para o Professor para AtividadesVisão geralA partir do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> , clique na guia Conteúdo, depois clique no botãocom a cabeça do minipersonagem para ver o menu de Atividades.Clique para abrir uma atividade.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.48


Visão geral das AtividadesO filme inicia-se automaticamente. Clique no filme para assistir de novo.Clique na seta à direita para ir para a próxima etapa.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.49


Visão geral das AtividadesNas páginas de instruções de construções, os elementos necessários para cada etapa sãomostrados à esquerda.Clique na seta à direita para ir para a próxima etapa. Clique na seta à esquerda para voltar àetapa anterior. Você também pode clicar e arrastar a bola para avançar mais rápido até umapágina.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.50


Visão geral das AtividadesNas páginas de instruções de programação, a guia Conteúdo fica entreaberta, assim você podecriar o exemplo de programa usando a Tela do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> abaixo.Posicione o cursor sobre um Bloco de Comando para ver uma descrição da função deste Blocode Comando no programa.Veja as Orientações para o Professor para apoio no uso das Atividades em sua sala de aula.Clique no botão de cabeça de minipersonagem para voltar ao menu de Atividades.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.51


Orientações para o Professor para Atividades:Mecanismos Incríveis<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.52


1. Orientações para o Professor para PássarosDançantesOs alunos deverão construir e programar dois pássaros mecânicos que emitam sons e sejammotorizados para dançar usando um sistema de acionamento por polia e correia associadas.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem. Identificar omecanismo de polias e correias entre elas associadas, o efeito da troca de correia na direção evelocidade do movimento dos pássaros dançantes.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar o movimento dos pássaros dançantes.Modificar o comportamento dançante, alterando as polias e correia para afetar a velocidade edireção do movimento.MatemáticaCompreender o efeito do diâmetro das polias na velocidade do movimento dos pássaros dançantes.Comparar a proporção entre diâmetro e a velocidade rotacional.Compreender e usar os números para representar o período pelo qual o motor é ligado emsegundos e décimos de segundo.LínguasComunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.VocabulárioPolia, correia e aleatório. Blocos: Potência de Motor, Motor em Sentido Horário, Motor em SentidoAnti-Horário, Entrada Aleatória, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.53


1. Orientações para o Professor para Pássaros DançantesConectarRevise a animação Conectar e debata:O que Mia e Max vêem quando olham para os pássaros rodopiando?Eles conseguem se mover na mesma direção? Direções opostas?O que causa o movimento dos pássaros?Veja aqui outras formas de se conectar:Monte equipes de três pessoas. Coloque dois alunos dentro de um bambolê ou uma corda longaamarrada em forma de círculo. Segure o bambolê ou a corda. O terceiro aluno impulsiona obambolê ou um dos alunos dentro do círculo para fazê-los girar. O que acontece ao outro alunodentro do bambolê?Aquele aluno vira na mesma direção.Você sabia que…Os pássaros dançantes se movem porque estão conectados por polias e uma correia? Veja osmodelos dados na Introdução Rápida:7. Polias e Correias8. Correia cruzada9. Reduzir Velocidade10. Aumentar VelocidadeSerá que você consegue inverter a direção de uma das polias?Cruze a correia.O que faz para uma polia girar mais rápido que outra?Troque uma polia por outra de diâmetro menor.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.54


1. Orientações para o Professor para Pássaros DançantesConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seus próprios pássaros dançantes.Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.Para melhor operar os pássaros dançantes, verifique se as polias e correia na frente do modelo semovimentam livremente.A energia é transferida do computador para o motor, e deste para a pequena engrenagem.A pequena engrenagem gira uma engrenagem maior. A engrenagem grande está conectada aomesmo eixo da polia, portanto, a polia também gira. A polia tem uma estrutura que simula umpássaro no topo e que gira de acordo com a polia. Conectada à polia também há uma correia.Ela gira de acordo com a polia. A correia então gira outra polia, com outra estrutura similar a umpássaro no topo. A velocidade dessas estruturas pode ser alterada trocando a correia da poliamaior para a polia menor em um dos lados. A direção dessas estruturas de pássaros pode seralterada ao cruzar e descruzar a correia.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico das engrenagens, polias, correias e eixos).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.55


1. Orientações para o Professor para Pássaros DançantesO programa dos Pássaros Dançantes usa os Blocos Iniciar e Motor em Sentido Horário paraacionar o motor.Se desejado, o nível de potência pode ser alterado usando o Bloco Potência de Motor. Na seçãoContinuar desta atividade você encontra programas mais complexos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Iniciar e Motor emSentido Horário.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.56


1. Orientações para o Professor para Pássaros DançantesContemplarReserve um espaço suficiente para fazer os experimentos com o conjunto de polias e correia etomar nota de suas observações.Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada.Use a tabela de dados para registrar as alterações nas posições de polia e correia e o efeito navelocidade e direção dos pássaros dançantes.Após investigar as polias e correia, debata as conclusões das tabelas de dados.Use as mãos para mostrar como os pássaros se movem quando as polias grandes estão conectadase a correia não é cruzada de acordo com o que é apresentado na primeira linha do gráfico.Os pássaros giram na mesma direção e se movimentam sob mesma velocidade.O que acontece quando você move a correia da polia grande para uma polia menor, de acordocom o que é apresentado na segunda linha do gráfico?A velocidade da polia menor aumenta, aumentando também a velocidade do pássarodançante conectado à polia menor.O que acontece ao cruzar a correia, de modo a formar a figura de um número 8 ao redor dasduas polias, de acordo com o que é apresentado na terceira linha do gráfico?As polias e os dois pássaros conectados a estas polias giram em direções opostas.Idéias alternativas…Quantas vezes mais rápido os pássaros dançam quando estão na polia pequena, comparado àpolia grande? Trabalhe em duplas, assim, uma pessoa conta as rotações de um pássaro e outrapessoa conta as rotações do outro pássaro. Quantas vezes mais rápido é o pássaro na polia pequena?Cerca de 3-4 vezes mais rápido. Você também pode medir o diâmetro das polias. A proporçãoda polia pequena para a grande é de 1:3.8 aproximadamente.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.57


1. Orientações para o Professor para Pássaros DançantesContinuarNão há alterações de instrução de construção para esta atividade. Modifique as polias e correiapara criar um padrão de dança de sua preferência.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.58


1. Orientações para o Professor para Pássaros DançantesO programa dos Pássaros Dançantes é modificado para alterar o nível de potência do motoraleatoriamente, reproduzir um som, pausar, mudar a direção do motor e reproduzir mais doissons com pausa entre eles. O programa se repete.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para a Lista de Sons com os números doBloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potência de Motor,Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som, Entrada Aleatória,Repetir e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.59


1. Orientações para o Professor para Pássaros DançantesExtensãoAgrupe-se com outra equipe que tenha o modelo do macaco baterista. Programe o macaco e ospássaros dançantes para tocar e dançar juntos.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.60


2. Orientações para o Professor para RotorInteligenteOs alunos deverão construir e programar um mecanismo rotor motorizado para girar um piãoe soltá-lo, utilizando um Sensor de Movimento que desliga o motor quando o pião é lançado.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar o mecanismo de engrenagens e o efeito das engrenagens pelo período em queo pião gira.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar o movimento do rotor.Modificar o comportamento de giro alterando as engrenagens para afetar a velocidade do piãoe o período pelo qual ele gira.MatemáticaCompreender como o número de dentes e diâmetro das engrenagens afetam a velocidade domovimento.Comparar as proporções entre engrenagens maiores e engrenagens menores.LínguasComunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.VocabulárioEngrenagens, rotação e velocidade. Blocos: Adicionar à Exibição, Exibição, Entrada do Sensorde Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Entrada Numérica, Reproduzir Som,Repetir e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.61


2. Orientações para o Professor para Rotor InteligenteConectarRevise a animação Conectar e debata:O que Mia e Max vêem?O que eles fazem ao preparar o pião?O que acontece depois que preparam o pião?Veja aqui outras formas de se conectar:Pegue uma moeda, uma caneta ou outros objetos e tente girá-los sobre sua mesa. O que se fazpara girá-los? Por quanto tempo eles giram?A maioria dos objetos não é suficientemente estável para girar por muito tempo e cai rapidamente.A fricção da mesa ou outra superfície reduz a velocidade e pára o movimento. Para manter oobjeto girando, a força giratória deve ser aplicada uniformemente ao centro do objeto; casocontrário, o objeto não estará equilibrado e não girará, movendo-se em outra direção.Finja que você é um pião e comece a rodopiar no mesmo lugar. O que você faz com o seu corpopara rodopiar por um longo período? O que você faz para tentar rodopiar mais rápido?Você pode se levantar e segurar seus braços para estabilizar seu corpo conforme rodopia.Mantenha seus pés juntos ao máximo para ter um “ponto” no centro do movimento giratório.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.62


2. Orientações para o Professor para Rotor InteligenteVocê sabia que…As engrenagens podem acelerar e reduzir o movimento?Veja os modelos dados na Introdução Rápida:4. Redução de Velocidade5. Aumento de VelocidadeComo funcionam as engrenagens?Elas se engatam, significando que seus dentes se encaixam; assim uma engrenagem se move,movimentando outra também.Como você faz algo se mover mais devagar usando engrenagens?Verifique se o movimento está sendo transferido de uma engrenagem menor para uma engrenagemmaior. O movimento transmitido de uma engrenagem menor (8 dentes) para uma engrenagemmaior (24 dentes) é denominado redução de velocidade, pois a velocidade é reduzida.Como você faz algo se mover mais rápido usando engrenagens?Verifique se o movimento está sendo transferido de uma engrenagem maior para uma engrenagemmenor. O movimento transmitido de uma engrenagem maior (24 dentes) para uma engrenagemmenor (8 dentes) é denominado aumento de velocidade, visto que a velocidade aumenta.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.63


2. Orientações para o Professor para Rotor InteligenteConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie sua própria base manual derotação e seu pião. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programaçãodada como exemplo.Para melhor operar o rotor, verifique se o trem de engrenagem engata com a engrenagem no piãoquando este for inserido. Não force o pião contra a superfície, deixe-o girar livremente antes desoltá-lo.A energia é transferida do computador para o motor, e dele para a coroa dentada. A coroadentada gira uma engrenagem menor a ela associada. No mesmo eixo da engrenagem menorestá uma grande engrenagem que também gira. A manivela é colocada no pião. Sobre o pião há umapequena engrenagem. Quando o pião é posicionado e o motor da manivela é acionado, a manivelagira o pião. Quando o pião é solto da manivela, ele continua girando. A combinação de engrenagensé denominada trem de engrenagens.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico das engrenagens, girando o pião).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.64


2. Orientações para o Professor para Rotor InteligenteO programa aciona o motor, reproduz o Som 15, o som de Motor, e então aguarda pelo Sensor deMovimento detectar que você levantou a manivela do rotor para soltar o pião. Uma vez solta amanivela, o programa desliga o motor.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para a Lista de Sons com os números doBloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Entrada do Sensorde Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.65


2. Orientações para o Professor para Rotor InteligenteContemplarReserve um espaço suficiente para experimentar com engrenagens e tomar nota de suasobservações.Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada.Use a tabela de dados para registrar as mudanças nas posições da engrenagem e do períodoem segundos que o pião gira com cada combinação de engrenagem.Após investigar as engrenagens, debata as conclusões das tabelas de dados.Por quanto tempo girou o pião quando a manivela estava com uma engrenagem de 24 dentese o pião tinha uma engrenagem de 8 dentes, de acordo com o que é apresentado na primeiralinha do gráfico?As respostas variarão. Esta combinação é muito rápida e estável, logo, deve girar por váriossegundos. Colete as respostas para resumir uma faixa para a classe.Quando você mudou a engrenagem do pião de 8 para 24 dentes, de acordo com o que éapresentado na segunda linha do gráfico, ele girou mais rápido ou mais lento? Por mais oumenos tempo?Geralmente, esta combinação gira mais devagar que a combinação acima, pois a velocidadedo pião foi reduzida. Quando o pião gira mais devagar, ele tende a girar por menos tempo.Quando você mudou para a engrenagem de 8 dentes na manivela e a engrenagem de 24dentes no pião, de acordo com o que é apresentado na terceira linha do gráfico, o pião giroumais rápido ou mais lento? Ele girou por mais ou menos tempo, comparado às combinaçõesanteriores?Geralmente, esta é a combinação em que o pião gira mais lentamente e por menos tempo.Idéias alternativas…Experimente outros modelos de piões. O modelo do pião influencia no tempo de rotação dopião? Está mais ou menos estável? O pião gira por mais tempo ou por menos tempo?As respostas variarão, porém piões bastante estáveis podem girar por muitos segundos,alguns modelos podem girar por mais de um minuto.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.66


2. Orientações para o Professor para Rotor InteligenteContinuarNão há alterações de instrução de construção para esta atividade. Mude as engrenagens paragirar o pião sob a velocidade que você preferir.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.67


2. Orientações para o Professor para Rotor InteligenteO programa do Rotor Inteligente foi modificado para usar a <strong>Guia</strong> Exibição como relógio. Depoisque a manivela do rotor é liberada e o pião começa a girar, o programa aguarda por um segundo,adiciona o número 1 à <strong>Guia</strong> Exibição e depois se repete. O “relógio” da <strong>Guia</strong> Exibição repete acontagem a cada segundo até você clicar em Parar.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Adicionar à Exibição,Exibição, Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, ReproduzirSom, Repetir e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.68


2. Orientações para o Professor para Rotor InteligenteExtensãoPrepare uma competição para o pião que gira por mais tempo. Crie o programa-mestre em umcomputador que envia uma mensagem para acionar vários piões em outros computadores.Certifique-se de que todos os participantes alterem o Bloco Iniciar em seus programas de piãopara os Blocos Iniciar na Mensagem. Quando o programa for executado e o som for reproduzido,todos devem levantar suas manivelas para fazer seus piões girarem.Veja a Introdução Rápida 19. Iniciar na Mensagem para ajuda. Os programas de Enviar Mensagemfuncionam com outros computadores na mesma rede, contanto que os computadores receptorestenham em execução o programa correto de Iniciar na Mensagem.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.69


3. Orientações para o Professor para o MacacoBateristaOs alunos deverão construir e programar um macaco mecânico com braços motorizados que semovem para cima e para baixo sobre uma superfície, como se estivessem tocando bateria.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar o mecanismo de alavanca e o efeito dos cames sobre o ritmo ou tempo domovimento do braço de alavanca.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar o movimento do macaco baterista.Modificar o comportamento de batidas, trocando os cames para afetar o padrão rítmicoe programar efeitos sonoros para tornar os padrões mais interessantes.MatemáticaCompreender como o número e posição dos cames afetam a freqüência e o tempo do padrãorítmico (o ritmo).Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo queo motor ficará ligado.LínguasComunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.VocabulárioCame, coroa dentada, alavanca, padrão. Blocos: Motor em Sentido Horário, Entrada Numérica,Reproduzir Som, Repetir, Iniciar e Iniciar ao Pressionar Tecla.Outros MateriaisSuperfícies para batucar, como recipientes de papelão, plástico ou metálico.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.70


3. Orientações para o Professor para o Macaco BateristaConectarRevise a animação Conectar e debata:O que Mia e Max observam sobre o macaco?Você usou um tambor? Como foi?Você já havia visto ou brincado com brinquedos mecânicos que tocam tambor como o macaco?O que faz o macaco se mover?O que gera o som das batidas?Veja aqui outras formas de se conectar:Batuque em sua mesa. Será que você consegue criar um padrão rítmico interessante? Comoseus braços estão se movendo? O que está gerando o som?Os braços se movem para cima e para baixo, batendo na superfície da mesa que cria o som.Alguém toca algum instrumento? Como você pode criar sons?As respostas podem variar. Alguns podem ter instrumentos de sopro. Outros podem ter umpiano ou instrumento de cordas ou tambores. Estes são instrumentos de percussão que criamsons ao golpear ou fazer vibrar com o auxílio de um arco uma corda ou superfície.Observe o movimento de um dos braços do macaco nesta animação. Quais outras máquinaspodem ser movimentar para cima e para baixo desta forma? Por exemplo,Manivela de bomba, barra de cruzamento de ferrovia, um braço que martela um prego.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.71


3. Orientações para o Professor para o Macaco BateristaVocê sabia que…Os braços do baterista são alavancas? Elas se movimentam para cima e para baixo ao redor deum ponto de apoio denominado “fulcro”. O macaco baterista movimenta os braços para cima epara baixo para criar um padrão ou ritmo. Você pode usar as alavancas com o intuito de movercames para cima e para baixo e criar movimentos surpreendentes.Veja os modelos dados na Introdução Rápida:14. Came15. AlavancaO que você mudaria no braço da alavanca para encurtar o braço de carga? Ou para prolongá-lo?Ajuste a posição do fulcro, passando o eixo para dentro de outro orifício da viga.Como funciona o came?O came tem formato similar ao de um ovo, de forma que quando ele gira, ele cria ummovimento elíptico quando algo é preso ao came ou posicionado sobre ele.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.72


3. Orientações para o Professor para o Macaco BateristaConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio macaco baterista.Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada comoexemplo.Para melhor operar o macaco baterista, verifique se os braços de alavanca que repousam sobreos cames podem se movimentar para cima e para baixo livremente em cada lado do modelo.Posicione uma superfície para tocar, como a caixa de armazenagem <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> embaixo dos braços. Para acomodar outras superfícies para tocar, ajuste a altura do baterista,acrescentando tijolos embaixo do grande tijolo cinza de 8 x 16.A energia é transferida do computador para o motor, do motor para a pequena engrenagem,depois em 90º até a coroa dentada. A pequena engrenagem gira o came no mesmo eixo. Oscames empurram os braços de alavanca para cima e para baixo, levantando e abaixando osbraços conforme giram os cames.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico das engrenagens, cames e braços de alavanca).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.73


3. Orientações para o Professor para o Macaco BateristaO programa do Macaco Baterista utiliza os Blocos de Comando Iniciar e Motor em Sentido Horáriopara acionar o motor.Se desejado, o nível de potência pode ser alterado usando o Bloco Potência de Motor. Na seçãoContinuar desta atividade você encontra programas mais complexos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Iniciar e Motor emSentido Horário.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.74


3. Orientações para o Professor para o Macaco BateristaContemplarReserve um espaço suficiente para realizar seus experimentos com os cames e anotar suasobservações.Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada.Use a tabela de dados para registrar as mudanças nas posições do came e o tipo de padrãorítmico criado por cada combinação de came.Após investigar os cames, debata as conclusões das tabelas de dados.Você pode descrever o que vê ou ouve com um came para cima e um came abaixo, de acordocom o que é apresentado na primeira linha do gráfico?Os braços se movem para cima e para baixo alternadamente. Há uma batida regular, o som debatida em aproximadamente duas batidas por segundo.O que acontece quando você muda a posição do came à direita, de acordo com o que éapresentado na segunda linha do gráfico?Os braços se movimentam para cima e para baixo em tempos diferentes, e o padrão rítmicomuda para duas batidas rápidas e uma pausa. Ainda há aproximadamente duas batidas porsegundo, mas cada batida é mais rápida do que o “o restante” ou a pausa.O que você vê ou ouve quando adiciona outro came à direita, de acordo com o que éapresentado na terceira linha do gráfico?O lado direito se movimenta duas vezes mais rápido e bate duas vezes mais que o lado esquerdo.O padrão rítmico é mais rápido, com aproximadamente três batidas por segundo e um som detrês batidas seguidas por uma por pausa.O que você vê ou ouve quando adiciona outro came à esquerda?Os braços voltam a se movimentar para cima e para baixo de modo alternado, mas duas vezesmais rápidos do que no primeiro exemplo. Agora a regularidade é de aproximadamente quatrobatidas por segundo.Idéias alternativas…Coloque o ponto de apoio dos braços em outro orifício da barra para alterar o comprimento dobraço de esforço e a altura à qual o braço se levanta.O resultado é uma mudança audível na força com a qual as extremidades de batida (carga daalavanca) atingem a superfície.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.75


3. Orientações para o Professor para o Macaco BateristaContinuarNão há mudanças de instruções de construção necessárias nesta atividade. Mude os camespara criar um padrão rítmico de sua preferência.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.76


3. Orientações para o Professor para o Macaco BateristaO programa do Macaco Baterista é modificado para adicionar três programas de efeitos sonorosindividuais. Os Blocos de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla são programados para aguardarpelo pressionar da tecla no teclado para iniciar os sons. O primeiro programa aguarda até a teclaA ser pressionada no teclado, depois reproduz o Som 4, o som de Mágica. O segundo programaaguarda até a tecla B ser pressionada no teclado, depois reproduz o Som 5, o som de Boing.O terceiro programa aguarda até a tecla C ser pressionada no teclado, depois reproduz o Som 1,o som de Oi. Se o seu computador suporta um microfone, grave seu próprio som no BlocoReproduzir Som com a Entrada Numérica definida em 1. O som de Oi será substituído pelo seusom quando o Bloco Reproduzir Som usando a Entrada Numérica 1 for usado em qualquerprograma criado neste arquivo de projeto do <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> .Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para a Lista de Sons com os números doBloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor em SentidoHorário, Reproduzir Som, Entrada Numérica e Iniciar ao Pressionar Tecla. Veja a Introdução Rápida 8.Correia cruzada para um exemplo de como gravar seu próprio som.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.77


3. Orientações para o Professor para o Macaco BateristaExtensãoReúna-se com outros alunos na classe para criar uma banda de percussão com vários modelosde macacos bateristas. Organize para que certos modelos reproduzam padrões específicos.Encontre outras superfícies seguras e interessantes para os modelos bater, como tigelas demetal ou caixas de papelão para criar sons diferentes.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.78


Orientações para o Professor para Atividades:Animais Selvagens<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.79


4. Orientações para o Professor para JacaréFamintoOs alunos deverão construir e programar um jacaré mecânico que produza sons e sejamotorizado para abrir e fechar suas mandíbulas.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar as polias e correias e o mecanismo de redução de velocidade em operação no modelo.Considerar as necessidades dos animais.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar o movimento do jacaré.Aperfeiçoar o comportamento do jacaré, acrescentando o Sensor de Movimento e programandosons para coordenar com o movimento.MatemáticaCompreender a importância da distância entre um objeto e o Sensor de Movimento para asfunções de um sensor.Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo queo motor ficará ligado.LínguasPreparar e fazer uma apresentação sobre jacarés usando o modelo de jacaré.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.VocabulárioCorreias, Sensor de Movimento e polia. Blocos: Entrada do Sensor de Movimento, Motor emSentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Motor Ligado Por, Entrada Numérica, ReproduzirSom, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla e Aguardar Por.Outros MateriaisOpcional para Extensão: Papel de construção, papelão, grama, pedras.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.80


4. Orientações para o Professor para Jacaré FamintoConectarRevise a animação Conectar e debata:O que o jacaré estava fazendo quando Mia e Max o viram?O que aconteceu quando eles se aproximaram do jacaré?Jacarés de verdade comem bonés?Por que os jacarés têm mandíbula grande?Que tipo de comida come o jacaré?Você teria um jacaré de estimação? Sim ou não e por quê?Veja aqui outras formas de se conectar:Finja que você é um jacaré. Como anda um jacaré? Use seus braços para mostrar como o jacaréabre e fecha a mandíbula.Você já viu um jacaré de verdade pessoalmente ou na televisão? O que ele fez?Um jacaré se parece com um dinossauro? Sim ou não e por quê?Os jacarés remontam da época dos dinossauros. Entretanto, os dinossauros foram extintos,enquanto os jacarés permaneceram. Jacarés são répteis: eles botam ovos, têm escamas emsua pele e têm sangue frio. Animais de sangue frio são aqueles que utilizam o sol e outros meiosfora do corpo para manter calor. Os dinossauros também apresentavam estas características.Você sabia que…Você pode usar correias e polias para reduzir a velocidade do motor?Veja o modelo na Introdução Rápida:9. Reduzir Velocidade.Quantas vezes mais lenta é a polia grande comparada com a polia pequena.A polia grande gira apenas uma vez a cada três voltas da polia pequena. A polia grande é trêsvezes mais lenta do que a polia pequena.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.81


4. Orientações para o Professor para Jacaré FamintoConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou construa seu próprio jacaré.Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada comoexemplo.Para melhor operar o jacaré, verifique se a mandíbula construída abre e fecha livremente. Para tal,solte as polias e buchas para reduzir a fricção. Se as correias já foram muito usadas, limpe-aspara melhorar o desempenho.A energia é transferida do computador para o motor; deste para a coroa dentada em um ângulode 90º e para a próxima engrenagem. Esta engrenagem gira uma pequena polia e correia queestão no mesmo eixo da engrenagem. A correia conecta a polia pequena à grande. O movimentoda polia grande abre e fecha a mandíbula do jacaré.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico das engrenagens, correias e do mecanismo da mandíbula).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.82


4. Orientações para o Professor para Jacaré FamintoO programa do Jacaré Faminto utiliza os controles de teclado para iniciar o movimento. O Blocode Comando Iniciar ao Pressionar Tecla aguarda até que a tecla A seja pressionada no teclado.Depois ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horário para fechar a mandíbula. Em seguida, ele acionao Motor em Sentido Anti-Horário para fechar a mandíbula. Por fim, o programa executa o Som 17,o som de Ruído. O motor opera por sete décimos de segundo e é desligado.Para alterar a letra do Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla, posicione o mouse sobre oBloco de Comando e digite a letra desejada. Você também pode digitar um número ou uma dasquatro setas de navegação.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para a Lista de Sons com os números doBloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Ligado Por,Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som e Iniciar ao Pressionar Tecla.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.83


4. Orientações para o Professor para Jacaré FamintoContemplarReserve um espaço suficiente para livros, papel, tesouras e outros materiais e para fazer ademonstração de seu modelo.Procure em livros ou na internet informações sobre outras fontes de alimento para jacarés.Escolha um tipo de comida. Depois, desenhe, recorte e apresente a que escolheu. Prepareuma ficha de informações, slides digitais ou anotações para sua demonstração.Você está apresentando o comportamento de um jacaré: o retorno do Sensor de Movimentopermite que o modelo de jacaré reaja à comida. Caso queira, ajuste as entradas numéricas deReproduzir Som e do Motor Ligado Por com valores mais adequados para sua exibição.Pratique a apresentação sobre jacarés e estabeleça um tempo para a sua demonstração.Depois das apresentações sobre os jacarés, debata estas idéias.Em que se assemelha o programa do jacaré à atividade cerebral de um jacaré de verdade?Assim como no cérebro de um jacaré real, o programa toma decisões e gera movimentos emresposta ao ambiente.No que difere o programa do jacaré da atividade cerebral de um jacaré de verdade?O cérebro de um jacaré real é capaz de responder de forma mais variada e sofisticada. Ele temum desenvolvimento maior para responder a muitos outros estímulos além de alimento.A montagem se parece mais com um jacaré ou crocodilo?Mais como um jacaré, pois tem as mandíbulas em forma de U. As mandíbulas dos crocodilossão mais pontudas e estreitas.Idéias alternativas…Descreva um dia na vida de um jacaré usando uma série de desenhos. Quando o jacaré acorda?Quando ele come?<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.84


4. Orientações para o Professor para Jacaré FamintoContinuarNa fase Continuar desta atividade, você dará mais inteligência ao comportamento do jacaré.Use o sensor que já vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalharem qualquer porta da Central <strong>LEGO</strong> ® .O Sensor de Movimento deve ser posicionado como mostrado nas instruções de construção ouele não funcionará de acordo com o programa de exemplo. A boca precisa abrir o suficienteenquanto aguarda pelo “alimento”, de forma que o Sensor de Movimento possa detectar a comidae não a própria mandíbula. O Sensor de Movimento pode detectar objetos grandes e pequenosde até 15 cm.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.85


4. Orientações para o Professor para Jacaré FamintoO programa do Jacaré Faminto é modificado para alterar o Bloco de Comando Iniciar ao PressionarTecla para um Bloco Iniciar e para adicionar uma entrada de Sensor de Movimento. Depois declicar no Bloco Iniciar, o programa aguardará até o Sensor de Movimento detectar algo. A seguir,ele acionará o Motor em Sentido Anti-Horário para fechar a mandíbula e reproduzirá o Som 17,o som de Ruído. Em seguida, o motor será acionado em sentido horário para abrir a mandíbula.O motor opera por sete décimos de segundo e é desligado. O programa se repete.Para repetir o programa um número específico de vezes, acrescente um número e introduza umtexto no Bloco Repetir.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Sensor de Movimento,Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som,Repetir e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.86


4. Orientações para o Professor para Jacaré FamintoExtensãoReúna-se com os outros grupos em sua sala para criar um Parque de Animais Selvagens. Usepapel de construção, papelão, grama, pedras e outros materiais para criar um habitat apropriadopara cada animal. Projete uma excursão do Parque e permita que cada grupo apresente seu animal.Convide outros alunos para visitar o Parque de Animais Selvagens.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.87


5. Orientações para o Professor para o Leãoque RugeOs alunos deverão construir e programar um leão mecânico que produza sons e seja motorizadopara levantar e abaixar suas patas dianteiras, como se estivesse sentando e deitando.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar a coroa dentada em operação no modelo.Considerar as necessidades dos animais.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar o movimento do leão.Aperfeiçoar o comportamento do leão, acrescentando o sensor de inclinação e programandosons para coordenar com o movimento.MatemáticaCompreender como as engrenagens usadas afetam o ângulo do movimento.Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo queo motor ficará ligado.LínguasPreparar e fazer uma apresentação sobre leões usando o modelo de leão.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.VocabulárioClima, coroa dentada, mamífero e alcatéia (leão). Blocos: Motor Ligado Por, Potência de Motor,Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Entrada Numérica, Reproduzir Som,Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.88


5. Orientações para o Professor para o Leão que RugeConectarRevise a animação Conectar e debata:O que o leão fez?Como Mia e Max reagiram?O que o leão quer?Você reage assim quando quer algo como comida?Um leão é animal vegetariano?O que ele come?Veja aqui outras formas de se conectar:Alguém aqui tem um gato como animal de estimação? Quais são as semelhanças entre o gatoe o leão? Que som faz o gato? Que som faz o leão?Vamos supor que estamos em uma savana e andando como leões. Como é que andamos,deitamos e sentamos? O que comemos?Você sabia que…As pernas do leão, da mesma forma que nossas pernas e braços, podem ser mover de váriasformas e em ângulos diferentes?Veja o modelo na Introdução Rápida:12. Coroa dentada.Veja a pequena engrenagem e a coroa dentada. Elas estão alinhadas ou engrenadas em umângulo?Em um ângulo.Sob qual ângulo a engrenagem pequena e a coroa dentada transmitem movimento?Sob um ângulo de 90° (ou caso não queira introduzir graus de medida, basta chamar de ângulo reto).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.89


5. Orientações para o Professor para o Leão que RugeConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio leão. Se optar porsua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.Para melhor operar o leão, verifique se a engrenagem pequena engata com a coroa dentada.A energia é transferida do computador para o motor, e deste para uma pequena engrenagem.A engrenagem pequena gira a coroa dentada. Os dentes curvados da coroa dentada mudamo ângulo de movimento em 90°. A coroa dentada gira um eixo, que é travado nas duas patasdianteiras do corpo do leão, levantando o leão para que ele se sente.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico das engrenagens e do eixo).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.90


5. Orientações para o Professor para o Leão que RugeO programa do Leão que Ruge usa os controles de teclado para iniciar o movimento. O primeiroprograma aguarda até a tecla A ser pressionada no teclado. Depois, ele aciona o Motor em SentidoHorário em potência média (6), de forma que o leão se senta e reproduz o Som 14, o som de Rugido.O segundo programa aguarda até a tecla B ser pressionada no teclado. Depois ele aciona o Motorem Sentido Anti-Horário para o leão se deitar e reproduz o Som 13, o som de dormir (Zzz).Para alterar a letra do bloco de comando Iniciar ao Pressionar Tecla, posicione o mouse sobre oBloco de Comando e digite a letra desejada. Você também pode digitar um número ou uma dasquatro setas de navegação.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para a Lista de Sons com os números doBloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os comandos: Motor Ligado Por, Potênciade Motor, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Entrada Numérica, ReproduzirSom e Iniciar ao Pressionar Tecla.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.91


5. Orientações para o Professor para o Leão que RugeContemplarReserve um espaço suficiente para livros, outros materiais e para fazer a demonstração de seumodelo.Mia e Max oferecem algumas informações sobre os leões. Pesquise em livros ou na internet porinformações sobre os leões. Use seu próprio caderno de anotações para registrar estas informações.Você está demonstrando o comportamento de um leão: os comandos de teclado permitem queo modelo de leão responda. Se desejar, ajuste as entradas numéricas dos comandos: ReproduzirSom, Potência de Motor e Motor Ligado Por com valores mais adequados para sua apresentação.Pratique a apresentação sobre leões e o andamento de sua apresentação.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.92


5. Orientações para o Professor para o Leão que RugeDepois das apresentações sobre os leões, debata estas idéias.O que é um mamífero? Você é um mamífero? Dê exemplos de outros animais que são mamíferos.São animais de sangue quente, dão à luz aos seus filhotes e os amamentam. Por exemplo, cão,gato, cavalo, rato, homem.A coroa dentada modifica o movimento do motor para as pernas do modelo em 90º ou em umângulo reto. Compare o movimento do leão com o movimento de suas pernas e braços. O quevocê observou?Braços e pernas humanos podem se movimentar em mais direções e ângulos do que os dosleões. Nossas pernas e braços podem girar e mover para cima e para baixo. O leão só podelevantar e abaixar.Observe que o leão precisa de muito mais força para se mover para cima do que para baixo.Por quê? Como o programa oferece a inteligência para controlar o movimento do leão?A gravidade puxa o leão para baixo, portanto, ele precisa de mais energia para se mover paracima e menos energia para se mover para baixo. Quando você salta, você desce. Isto é o efeitoda gravidade. O programa altera o nível de potência do motor para fornecer mais potênciaquando o leão está sentado e agindo contra a gravidade e para oferecer menos potênciaquando o leão se deita e atua com a gravidade.Idéias alternativas…Programe o leão para demonstrar seu comportamento como um animal selvagem. Depois, façade conta que ele é um gato doméstico. Modifique o programa para fazê-lo agir e miar como umgato doméstico. Você pode gravar seu próprio som no Bloco Reproduzir Som usando a EntradaNumérica 1, substituindo o som de Oi. Quais são as semelhanças entre um leão e um gato?Quais são as diferenças entre eles?<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.93


5. Orientações para o Professor para o Leão que RugeContinuarNa fase Continuar desta atividade, você acrescentará outros comportamentos ao leão.Siga as instruções passo-a-passo para construir o pedaço de carne com o sensor de inclinação.O sensor de inclinação e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central <strong>LEGO</strong> ® .<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.94


5. Orientações para o Professor para o Leão que RugeO programa do Leão que Ruge é modificado para combinar comportamentos e adicionar a entradado sensor de inclinação. Depois de pressionar a tecla A no teclado, o motor é acionado em sentidohorário, em nível de potência 6, por quatro décimos de segundo, e reproduz o Som 14, o som deRugido. O programa aguardará até o pedaço de carne ser lançado em qualquer direção, depoisreduzirá a potência do motor para o nível 4, inverterá o Motor em Sentido Anti-horário, acionaráo motor por dois décimos de segundo, e reproduzirá o Som 17, o som de Ruído.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Ligado Por,Potência de Motor, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som,Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.95


5. Orientações para o Professor para o Leão que RugeExtensãoTrabalhe com outro aluno ou grupo para que tenha dois leões programados juntos. Um modelo deleão é a leoa e o outro modelo é o filhote. Crie cada um dos programas abaixo em computadoresdiferentes. O primeiro programa é para a leoa. Ela reproduz um som e chama o filhote usandoo bloco Enviar Mensagem. O segundo programa é do filhote. O programa do filhote responde àleoa emitindo um som ao receber a mensagem, usando o Bloco Iniciar na Mensagem.Veja a Introdução Rápida 19. Iniciar na Mensagem para ajuda. Os programas de Enviar Mensagemfuncionam com outros computadores na mesma rede, contanto que os computadores receptorestenham em execução o programa correto de Iniciar na Mensagem.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.96


6. Orientações para o Professor para Ave VoadoraOs alunos deverão construir e programar uma ave mecânica que produza sons que sejammanualmente ativados ao inclinar a ave para cima e para baixo, para levantar e abaixar suacabeça e bater as asas.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar as alavancas dos mecanismos em operação no modelo.Considerar as necessidades dos animais.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar o movimento do pássaro.Aperfeiçoar o comportamento do pássaro, acrescentando o Sensor de Movimento e programandosons para coordenar com os movimentos.MatemáticaCompreender como a cabeça e a cauda do pássaro mudam de posição em relação ao ânguloà medida que o pássaro gira.Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo emdécimos de segundo.LínguasPreparar e fazer uma apresentação sobre pássaros usando o modelo de pássaro.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.VocabulárioSensor de Movimento, sensor de inclinação e envergadura. Blocos: Entrada do Sensor deMovimento, Reproduzir Som, Repetir, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.97


6. Orientações para o Professor para Ave VoadoraConectarRevise a animação Conectar e debata:O que Mia e Max vêem o pássaro fazer?O que um pássaro tem que você não tem?Veja aqui outras formas de se conectar:Existem pássaros de vários tamanhos. Que tipo de pássaros você já viu? De que tamanho erameles? Qual foi o maior pássaro que você já viu ao vivo ou na televisão? Qual foi a menor ave quevocê já viu?Simule ser um falcão ou uma águia. Represente os movimentos da ave. Falcões e águias mantêmsuas asas abertas e planam pelas correntes de ar. Finja ser um beija-flor. Eles são pássaros pequenosque batem suas asas tão rápido que vemos apenas um borrão. Mostre como voa um beija-flor.Você sabia que…Muitas aves têm cantos específicos que repetem para comunicar-se com outras aves?Para ver um exemplo sobre como criar um programa que repete sons, veja a Introdução Rápida:16. RepetirQue sons fazem as aves quando cantam ou chamam outra ave? Será que você consegue imitaro canto ou chamado de uma ave?As respostas variarão; você pode usar o som de um galo ou galinha caso os alunos desconheçamos cantos das aves. Os cantos das aves geralmente são repetitivos e podem envolver um chamadoe resposta.Que tipo de alavanca é a asa de uma ave?Veja o modelo na Introdução Rápida:15. AlavancaSe uma asa de ave é uma alavanca, o que empurra a asa para movimentá-la?Dentro do corpo da ave, os músculos e ligamentos movimentam a asa para cima e para baixo.Mova seu próprio braço para cima e para baixo e sinta seus músculos e ligamentos.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.98


6. Orientações para o Professor para Ave VoadoraConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie suas própria ave. Se optar porsua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.Para melhor operar a ave, veja se os cames estão posicionados como mostrado nas instruçõesde construção, assim o mecanismo da cauda empurrará os cames para baixo uniformementeenquanto se move. Observe que este modelo não é motorizado, mas usa os sensores deinclinação e movimento.A energia é transferida de você para o modelo. A cabeça e as asas se levantam conforme vocêinclina a cauda para baixo. A cabeça e as asas abaixam conforme você inclina a cauda para cima.A energia muda de cinética (quando você empurra a cauda para baixo) para mecânica(movimento físico do mecanismo de cauda, cabeça e asas da ave).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.99


6. Orientações para o Professor para Ave VoadoraO programa da Ave Voadora aguarda até o sensor de inclinação ficar nivelado (Sem Inclinação),depois reproduz o Som 18, o som de bater asas, aguarda por três décimos de segundo e se repete.Para repetir o programa um número específico de vezes, acrescente um número e introduza umtexto no Bloco Repetir.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para a Lista de Sons com os números doBloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Reproduzir Som,Repetir, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.100


6. Orientações para o Professor para Ave VoadoraContemplarReserve um espaço suficiente para livros, papéis de anotação e outros materiais e para fazera demonstração de seu modelo.Pesquise em livros ou na internet informações sobre outras aves. Selecione três fontes e escolhaa ave que você gosta. Qual a aparência dela? Ela tem asas pequenas? Asas grandes? Entre grandee pequena? E o bico da ave? O que ela come? Onde ela habita? Prepare uma ficha de informações,slides de PowerPoint ou anotações para sua demonstração.Você está apresentando o comportamento e movimento de bater asas de uma ave. O corpo daave bate as asas mais rápida ou mais lentamente, dependendo da velocidade com que vocêmovimenta a cauda para cima e para baixo. O sensor de inclinação pode indicar quando algoé inclinado ou não. Caso queira, ajuste as entradas numéricas de Reproduzir Som e AguardarPor com valores mais adequados para sua apresentação.Pratique sua apresentação sobre aves e dimensione o tempo dela.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.101


6. Orientações para o Professor para Ave VoadoraDepois das apresentações sobre aves, debata estas idéias.Qual é a semelhança entre o corpo da ave e uma alavanca?O corpo principal da ave, a cabeça e a cauda, articulam-se para cima e para baixo ao redor deeixos no centro. Um segundo conjunto de alavancas se move para cima e para baixo, acompanhandoo movimento da cauda: conforme a cauda se move para cima e para baixo, o esforço destemovimento força cada asa a girar ao redor de um eixo. Desta forma, cada asa é uma alavanca.A cauda do pássaro move-se para cima e para baixo em diferentes ângulos. Descreva ou demonstrealguns movimentos que a cauda da ave pode fazer sob diferentes ângulos. Mostra a cauda em45º? 90°? 180°?A cauda pode ser erguida em 90º e girar para baixo em até -90º ou 270º.Que outros tipos de comportamento você pretende programar na ave?As respostas variarão. O Sensor de Movimento foi embutido no modelo, próximo aos pés da ave.A atividade Continuar mostra como usá-lo.Idéias alternativas…A ave pode sobrevoar o solo e ver o mundo de uma perspectiva diferente. Considere o tipo deave que você tem. Faça um desenho adotando a perspectiva da ave. O que ela vê? Que tipo deimagem ela sobrevoa? Há água do mar ou água doce por perto?<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.102


6. Orientações para o Professor para Ave VoadoraContinuarNa fase Continuar desta atividade, você dará mais inteligência ao comportamento da ave.Use o sensor que já vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o sensor de inclinaçãopodem trabalhar em qualquer das portas da Central <strong>LEGO</strong> ® .O Sensor de Movimento deve ser posicionado como mostrado nas instruções de construção e aave precisa inclinar-se para baixo para ativar o Sensor de Movimento.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.103


6. Orientações para o Professor para Ave VoadoraO programa da Ave Voadora não é modificado, porém um programa que usa o Sensor deMovimento deve ser adicionado. O novo programa aguarda pelo bico da ave para ativar o sensorde movimento e depois reproduz o Som 19, o som de Pio e aguarda por um segundo.O programa se repete. Ambos os programas nos exemplos Construir e Continuar podem sersimultaneamente executados.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Sensor deMovimento, Reproduzir Som, Repetir e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.104


6. Orientações para o Professor para Ave VoadoraExtensãoCrie programas de chamado e resposta para aves. Crie cada um dos programas abaixo emcomputadores diferentes. Você começa reproduzindo um som e uma mensagem é enviada a outrocomputador. Quando a mensagem é recebida, outra ave responde e envia uma mensagem diferentea um terceiro computador. Quando a terceira mensagem é recebida, outra ave responde. Coordenecom outros na classe para ter um bando de aves respondendo às mensagens juntas ou em seqüência.Veja a Introdução Rápida:19. Iniciar na Mensagem para ajuda ao usar os comandos Enviar Mensagem e Iniciar na Mensagem.Os programas de Enviar Mensagem funcionam com outros computadores na mesma rede,contanto que os computadores receptores tenham em execução o programa correto de Iniciarna Mensagem.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.105


Orientações para o Professor para Atividades:Jogando futebol<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.106


7. Orientações para o Professor para o ChutadorOs alunos deverão construir e programar uma perna mecânica que é seja motorizada paraoscilar e chutar uma bola de papel.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar a alavanca em funcionamento no modelo.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar o chutador.Aperfeiçoar o chutador acrescentando um Sensor de Movimento.MatemáticaEstimar e medir a distância em centímetros ou polegadas ao chutar as bolas de papel.Compreender e usar os números em operações de programação para controlar o tempo do motor.LínguasComunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários.VocabulárioCentímetro ou polegadas, alavanca, medida e Sensor de Movimento. Blocos: Entrada de Sensorde Movimento, Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Iniciare Aguardar Por.Outros MateriaisChumaços de papel, réguas. Opcional para Extensão: alvo.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.107


7. Orientações para o Professor para o ChutadorConectarRevise a animação Conectar e debata:O que Mia e Max estão fazendo?Você já jogou futebol antes?Como Mia e Max estão se sentindo?Veja aqui outras formas de se conectar:Coloque sua mão sobre seu quadril e simule um chute com a sua perna. Você pode sentir omovimento do chute? Qual parte do seu corpo está movendo? Qual parte está imóvel? Mostre comose faz um chute forte e um chute fraco. Quais são as diferenças existentes entre esses movimentos?Assista ou jogue uma partida de futebol. Observe como os jogadores chutam. O que a perna fazquando o chute é forte? E qual é a diferença para um chute fraco? Você consegue demonstrarcom seus dedos um chute forte e um chute fraco?Você sabia que…Sua perna é como uma máquina? Ela age como uma alavanca.Veja o modelo na Introdução Rápida:15. Alavanca.Como se parece com sua perna chutando uma bola de futebol? Qual parte do modelo dealavanca se parece com seu quadril?O movimento da viga ao redor do eixo parecido com o movimento do seu quadril girando a perna.Qual parte do modelo se parece com a bola de futebol?Os três blocos <strong>LEGO</strong> ® na extremidade são movidos quando a viga se move, portanto, os blocosse movem como a bola de futebol quando é chutada por seu pé.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.108


7. Orientações para o Professor para o ChutadorConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio chutador. Se optarpor sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.Para melhor operar o chutador, mova a perna para trás manualmente até atingir sua posição maisalta. Depois coloque a bola de papel ao lado da perna parada antes de executar o programa.A energia é transferida do computador para o motor através da perna. A perna atua como umaalavanca: O motor é o “esforço” aplicado ao eixo (o ponto de apoio). O eixo gira, levantando aperna (a carga). Quando a bola de papel estiver posicionada no lugar, a energia que movimentaa perna será transferida para a bola.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico da perna e bola).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.109


7. Orientações para o Professor para o ChutadorO programa do Chutador aciona o Motor em Sentido Anti-Horário por dois décimos de segundo.Em seguida, o motor é desligado.Clique com o botão esquerdo do mouse no Bloco Motor em Sentido Anti-Horário para mudá-lopara Bloco Motor em Sentido Horário. O motor se moverá na direção oposta (à direita).Para alterar a Entrada Numérica de Motor Ligado Por, posicione o cursor do mouse sobre oBloco de Entrada e digite um novo número ou altere-o pressionando as setas de navegaçãopara cima e para baixo.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor em SentidoHorário, Motor em Sentido Anti-Horário e Motor Ligado Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.110


7. Orientações para o Professor para o ChutadorContemplarReserve um espaço suficiente para que o modelo possa chutar bolas de papel.Faça bolas de papel: com aproximadamente 3 centímetros (ou um pouco maiores que umapolegada) de diâmetro elas se adequam muito bem.Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada. Use a tabela de dados pararegistrar a distância percorrida pela bola de papel depois de cada chute.Após executar a atividade, debata as conclusões das tabelas de dados.Qual foi a maior distância que você conseguiu registrar na coluna Distância Real da tabela?As respostas variarão com base nos dados individuais. Uma resposta típica estará na faixa de30 centímetros ou 12 polegadas.Qual foi sua melhor previsão da coluna Distância Prevista do quadro?As respostas variarão.Debata outras questões relacionadas à coleta de dados das distâncias de chutes.Sua maior distância e melhor previsão foram iguais?As respostas variarão.Como você pode tornar os testes imparciais?Por exemplo, faça pelo menos três testes; comece com a perna sempre na mesma posição; usebolas de papel de mesmo tamanho; meça a distância percorrida pela bola usando sempre omesmo método.Idéias alternativas…Calcule a distância média percorrida pela bola.Experimente com diferentes tipos de bolas, por exemplo, maior, menor, mais pesada, mais leve.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.111


7. Orientações para o Professor para o ChutadorContinuarSiga as instruções passo-a-passo para adicionar o sensor de movimento. O Sensor de Movimentoe o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central <strong>LEGO</strong> ® .A bola de papel deve estar ao alcance do Sensor de Movimento para ser detectada. A melhorposição da bola de papel é na posição do Sensor de Movimento.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.112


7. Orientações para o Professor para o ChutadorO programa do Goleiro é modificado para adicionar uma Entrada Aguardar por Movimento noprograma. Depois que o Sensor de Movimento é ativado pela bola de papel, o programa é omesmo de antes: Ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horário por dois décimos de segundo.Em seguida, o motor é desligado.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando de Entrada doSensor de Movimento, Motor em Sentido Anti-horário e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.113


7. Orientações para o Professor para o ChutadorExtensãoOrganize uma competição de chute ao alvo com seu chutador ou com vários chutadores.Será que você consegue chutar a bola e acertar o alvo?<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.114


8. Orientações para o Professor para o GoleiroOs alunos deverão construir e programar um goleiro mecânico que seja motorizado paramovimentar-se para frente e para trás para defender uma bola de papel do gol.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar as polias e correias em funcionamento no modelo.Compreender que a fricção pode afetar o movimento do modelo.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar o goleiro.Usar a entrada aleatória como avaliação.Aperfeiçoar o goleiro adicionando um Sensor de Movimento e um programa de sistema decontagem automática.MatemáticaContar defesas, bolas fora e gols.Medir o tempo em segundos e décimos de segundo.Compreender o conceito de aleatoriedade e utilizá-lo em uma operação de programação.Compreender e usar os números nas operações de programação para criar um sistema decontagem automático.LínguasComunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários.VocabulárioAleatório e placar. Blocos: Adicionar à Exibição, Exibição, Sensor de Movimento, Motor Ligado Por,Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Entrada Aleatória, Repetir, Iniciar eAguardar Por.Outros MateriaisBolinhas de papel.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.115


8. Orientações para o Professor para o GoleiroConectarRevise a animação Conectar e debata estas questões:O que faz o goleiro?Ser goleiro é fácil? Sim ou não e por quê?Por que Mia e Max não querem ser goleiros?Veja aqui outras formas de se conectar:Fique em pé e levante os braços sobre a cabeça. Abaixe-os lentamente. Qual é o tamanho daárea que você consegue defender ao esticar seus braços? Abaixe os braços e levante umaperna. Agora imagine que você é um goleiro. Você consegue se levantar no gol e defendê-loda bola usando apenas seu corpo? O que você precisa fazer para bloquear a bola?Você também precisa se movimentar.Crie um travessão e use balões em vez de bolas de futebol. Quem consegue defender mais balõesdo gol? Simule ser um goleiro fantástico e represente parte de um jogo em câmera lenta. Vocêpode salvar o jogo ao defender a bola?Você sabia que…Esportes e jogos são imprevisíveis e por isso são tão interessantes? Usando um computador,a imprevisibilidade pode ser acrescentada ao programa.Veja o exemplo de Entrada Aleatória na Introdução Rápida:16. Bloco RepetirVocê sabe quem ganhará um jogo ou qual será o placar? Você já viu algo aleatório ouimprevisível acontecer em um jogo? Foi uma surpresa boa ou ruim?As respostas variarão de acordo com as experiências.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.116


8. Orientações para o Professor para o GoleiroConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio goleiro. Se optarpor sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.Para melhor operar o goleiro, verifique se o modelo se movimenta livremente para frente e paratrás. Caso contrário, a fricção interferirá no desempenho.A energia é transferida do computador para o motor, do motor para uma pequena polia, depoispra uma polia maior, reduzindo o movimento. O movimento giratório da polia grande produzum movimento de vai-e-vem nas vigas a ela conectadas. O movimento de vai-e-vem da viga étransferido para o goleiro, que desliza para frente e para trás sobre os elementos arredondadosda placa deslizante montada em seus pés. A placa deslizante arredondada ajuda a reduzir africção pois reduz a área de contato do elemento <strong>LEGO</strong> ® com a superfície.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico das polias, correias, vigas e a da figura do goleiro criada a partir de elementos <strong>LEGO</strong>).Você pode modificar o comprimento do braço de alavanca mudando o buraco em que ele seprende à polia.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.117


8. Orientações para o Professor para o GoleiroO programa do Goleiro aciona o Motor em Sentido Horário por um período aleatório que vaientre um décimo de segundo até um segundo completo, depois inverte o Motor em SentidoAnti-Horário, operando por outro período aleatório entre um décimo de segundo e um segundocompleto. O programa se repete. Pare o programa clicando no botão Parar.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Ligado Por,Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Entrada Aleatória e Repetir.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.118


8. Orientações para o Professor para o GoleiroContemplarReserve um espaço suficiente para lançar as bolas de papel em direção ao modelo. Ele poderáse mover para frente e para trás para bloqueá-las.Faça bolas de papel: com aproximadamente 3 centímetros (ou um pouco maiores que umapolegada) de diâmetro elas se adequam muito bem.Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada. Use a tabela de dados pararegistrar tentativas , defesas, gols e bolas fora. A tabela de dados deve ser suficientementegrande para registrar três séries de 10 tentativas.Após executar a atividade, debata as conclusões das tabelas de dados.Qual foi o maior número de defesas do goleiro de acordo com a coluna Defesas da tabela?As respostas variarão com base nos dados individuais.Qual foi sua melhor pontuação de acordo com a coluna Gols da tabela?As respostas variarão.Você ou seu goleiro melhoraram suas pontuações ao comparar os resultados da coluna Defesasda tabela do goleiro com a da coluna Gols da sua tabela?As respostas variarão; porém, se mais gols (para você) ou defesas (para o goleiro) forammarcados no último teste do que no primeiro, a resposta é sim.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.119


8. Orientações para o Professor para o GoleiroDebata outras questões relacionadas à coleta de dados com o goleiro.De qual distância você lançou as bolas de papel?As respostas variarão, mas geralmente 15 a 30 centímetros ou 6 a 12 polegadas seria adistância esperada.Você acha que sua pontuação melhoraria se tivesse se aproximado ou afastado do gol?Qual seria a sua previsão a respeito?As respostas variarão. É provável que quanto mais perto do gol, mais gols sejam marcadose menos sejam chutados para fora ou defendidos.Idéias alternativas…Teste sua previsão. Você marcou mais gols quando estava mais perto ou mais distante?Sua previsão estava correta ou não?Colete os dados sobre o número de defesas, gols e bolas chutadas para fora. Qual é a média dedefesas por tentativa (total de defesas, gols e bolas fora) do goleiro? Qual goleiro da classe tema melhor média?<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.120


8. Orientações para o Professor para o GoleiroContinuarNão há alterações de instrução de construção para esta atividade.Use o sensor de movimento que já vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o motorpodem trabalhar em qualquer porta da Central <strong>LEGO</strong> ® .<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.121


8. Orientações para o Professor para o GoleiroO programa do Goleiro é modificado para adicionar um novo programa que pode ser executadosimultaneamente com o programa Construir de exemplo.O novo programa conta gols automaticamente. Primeiro, a <strong>Guia</strong> Exibição é restaurada. Depois,o programa aguarda até o Sensor de Movimento detectar algo. Quando ele detecta algo, aExibição acrescenta uma unidade. O programa pausa por meio segundo (cinco décimos desegundo). E depois, o programa se repete, mas apenas os Blocos de comando que verificamgols e exibem a contagem. O programa não restaura a Exibição novamente.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Adicionar à Exibição,Exibição, Entrada do Sensor de Movimento, Repetir e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.122


8. Orientações para o Professor para o GoleiroExtensãoTrabalhe com outro grupo que tenham um modelo de chutador e joguem futebol no esquemaum contra outro. Troquem de papéis depois de alguns minutos. Quem fez mais gols?<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.123


9. Orientações para o Professor para TorcedoresOs alunos deverão construir e programar torcedores mecânicos que emitam sons de torcida eque sejam motorizados para pular para cima e para baixo.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar os cames em operação no modelo.Compreender e discutir as condições apropriadas para a realização de testes.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar torcedores mecânicos.Aperfeiçoar os torcedores mecânicos ao adicionar um Sensor de Movimento.MatemáticaMedir o tempo em segundos e décimos de segundo.Compreender e usar os números para medir e pontuar características qualitativas.LínguasComunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários.VocabulárioCame, coroa dentada, Sensor de Movimento e performance. Blocos: Entrada do Sensor deMovimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som, Iniciar e Aguardar Por.Outros MateriaisOpcional para Extensão: papel, fios e pompons.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.124


9. Orientações para o Professor para TorcedoresConectarRevise a animação Conectar e debata estas questões.O que Mia e Max estão fazendo?Parece que Mia e Max estavam se divertindo. Por que eles não estão tão felizes no final?O que poderia ajudá-los a manter sua energia e empolgação?Você já esteve em uma partida de futebol ou assistiu a uma na televisão?O que os fãs fazem quando o time marca um gol?Veja aqui outras formas de se conectar:Você torce por algum time?O que você faz como fã para apoiar seu time?Quem pode cantar a canção ou nos levar a torcer por um time?Vamos criar uma torcida.Dê-me um L… Dê-me um E… Dê-me um G… Dê-me um O. O que essas letras formam? <strong>LEGO</strong> ® !Você sabia que…Os fãs que assistem à partida sentam e levantam a toda hora tentando acompanhar as jogadasno campo? Os cames são usados para mover os mecanismos para cima e para baixo em váriosmomentos.Veja o modelo na Introdução Rápida: 14. Came.Como o came cria o movimento ascendente e descendente?O formato similar ao de um ovo do came levanta e abaixa o que estiver sobre o came quandoele gira.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.125


9. Orientações para o Professor para TorcedoresConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seus próprios torcedores. Seoptar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.Para melhor operar o modelo de torcedores, veja se cada um dos cames está posicionado sob opneu da roda e eixo para levantar, abaixar e girar o mecanismo de roda e eixo em cada rotação.A energia é transferida do computador que liga o motor para a coroa dentada, desta para umaengrenagem menor, depois de volta para um par de engrenagens grandes, até um par de camesmontados no mesmo eixo. Os cames giram, levantando e abaixando as duas “cabeças” montadasnos eixos em uma base de roda. As rodas oferecem uma superfície para levantar e abaixar ascabeças dos torcedores.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico das engrenagens, dos cames e das cabeças dos torcedores construídos a partir deelementos <strong>LEGO</strong> ® ).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.126


9. Orientações para o Professor para TorcedoresO programa dos Torcedores aciona o Motor em Sentido Horário, reproduz o Som de Torcida 11,aguarda por dois segundos, reproduz o Som de Apito 12, aguarda por um segundo e depoisdesliga o motor.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando Blocos de Comando Motor Desligado,Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.127


9. Orientações para o Professor para TorcedoresContemplarReserve um espaço suficiente para organizar os modelos de torcedores em um concurso parajulgar o melhor desempenho.Desenhe um gráfico em uma folha de papel separada. Use o gráfico para registrar as pontuaçõesnas três categorias: Aparência, Sons e Movimentos. Inclua uma linha para cada modelo, assimvocê pode marcar a pontuação de cada performance.Após executar a atividade, debata as conclusões das tabelas de dados.Qual foi a melhor parte da apresentação de seu modelo?As respostas variarão com base nos dados individuais.Qual modelo teve a melhor performance em geral?As respostas variarão.Debata outras questões relacionadas à coleta de dados sobre estas performances.Como podemos obter um resultado imparcial na avaliação dos modelos julgados?Execute cada programa pelo mesmo período, coloque várias pessoas para julgar, dê a cadaparticipante mais de uma chance.É justo julgar nossos próprios modelos?A auto-avaliação pode ser apropriada, porém freqüentemente achamos que nossas idéias sãomelhores do que as de outros. Por outro lado, às vezes nós somos mais críticos conosco outememos que outros pensarão que somos imparciais, portanto nos julgamos com mais rigor.De que outra forma pode-se realizar outros julgamentos?Convide outros alunos da classe para julgar; Inclua outras categorias, por exemplo, melhordecoração, melhor trabalho em equipe; Quantos níveis mais poderão ser considerados nojulgamento, cinco? Menos de cinco?Idéias alternativas…Crie sua própria torcida e programe os torcedores para sincronizar seus movimentos e sons com você.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.128


9. Orientações para o Professor para TorcedoresContinuarNão há alterações de instrução de construção para esta atividade.Use o Sensor de Movimento que já vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o motorpodem trabalhar em qualquer porta da Central <strong>LEGO</strong> ® .<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.129


9. Orientações para o Professor para TorcedoresO programa dos Torcedores é modificado para aguardar pelo Sensor de Movimento detectara bola. Quando o Sensor de Movimento detecta a bola, ele aciona o Motor em Sentido Horário,reproduz o Som de Torcida 11, aguarda por dois segundos, reproduz o Som de Apito 12, aguardapor um segundo e depois desliga o motor.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para a Lista de Sons com os números doBloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando Blocos de Comando Bloco Entrada doSensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.130


9. Orientações para o Professor para TorcedoresExtensãoCrie uma apresentação com vários modelos de torcedores. Crie uma canção e programe osmodelos para “cantarem” juntos. Use os sensores para marcar o tempo das apresentações.Use outros materiais como papéis, fios e pompons para decorar os modelos.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.131


Orientações para o Professor para Atividades:Aventuras<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.132


10. Orientações ao Professor para O Resgatedo AviãoOs alunos deverão construir e programar um avião mecânico que seja motorizado para alterar avelocidade da hélice conforme ele se inclina para cima e para baixo.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngineeringConstruir e testar o movimento e o nível de potência do avião.Aperfeiçoar o avião ao programar sons para sincronizá-lo com o feedback do sensor de inclinação.MatemáticaCompreender e utilizar os valores do sensor de inclinação para controlar o tempo do motor e ostipos de sons reproduzidos.LínguasUsar perguntas de entrevistas para descobrir informação.Organizar estas informações para criar uma história que enfoque os eventos.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.VocabulárioHélice. Blocos: Potência de Motor, Reproduzir Som, Entrada Aleatória, Repetir, Iniciar aoPressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.Outros MateriaisCronômetros ou relógios com ponteiro de segundos.Opcional para Extensão: Cartolina, tesouras, fita adesiva, barbante, canetas marcadoras, pincéise tinta.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.133


10. Orientações ao Professor para O Resgate do AviãoConectarRevise a animação Conectar e debata estas questões.O que aconteceu a Max enquanto voava?O que fez o avião quando o motor parou?O que fez o avião quando o motor funcionou de novo?Para onde você acha que Max ia?Veja aqui outras formas de se conectar:Veja um mapa ou globo. Encontre sua localização. Escolha outro local distante. Suponha quevocê está em um avião voando de um destino a outro. Conforme começa a viagem, o quevocê vê enquanto sobrevoa? O que pode ver se olhar pela janela do avião? Tem montanhas?Fazendas? Rios? Oceanos?Por que usamos aviões para ir de um lugar ao outro?Você sabia que…Para voar corretamente, o piloto precisa saber a posição do avião no ar. Ele está inclinado paracima, para baixo ou em alguma outra direção?Veja o modelo na Introdução Rápida: 6. Sensor de Inclinação.Em quantas posições o sensor de inclinação indica sua posição?O sensor de inclinação pode indica sua posição de seis maneiras: Para cima, para baixo,à direita, à esquerda, sem inclinação, qualquer inclinação.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.134


10. Orientações ao Professor para O Resgate do AviãoConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio avião. Se optarpor sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.Para melhor operar o avião, verifique se os fios estão afastados da hélice, como mostram asinstruções de construção. O sensor de inclinação, o motor e a Central <strong>LEGO</strong> ® são montados noavião de forma que você possa movimentar o modelo com facilidade.A energia é transferida do computador, alimentando o eixo do motor e girando as pás da hélice.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico das engrenagens do eixo do motor e da hélice).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.135


10. Orientações ao Professor para O Resgate do AviãoHá dois programas para o avião. Ambos se iniciam ao pressionar a tecla A no teclado. O primeiroprograma aguarda até o avião se inclinar para cima, depois aciona o motor em nível de potência 10.O programa se repete. O segundo programa aguarda até o avião se inclinar para baixo, depoisaciona o motor em nível de potência aleatório entre 1 e 10. O programa se repete. Para parar oprograma, clique no botão Parar.A execução simultânea de dois programas é denominada “multitarefa”, porém este termo não éusado diretamente com os alunos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potência de Motor,Reproduzir Som, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.136


10. Orientações ao Professor para O Resgate do AviãoContemplarReserve um espaço suficiente para executar o programa do avião e encenar sua história.Desenvolva respostas para as perguntas de entrevista como se fosse um jornalista entrevistandoMax. Escreva a história da viagem de Max com base nas respostas da entrevista. Depois leia ahistória usando um cronômetro.Talvez queira ajustar o programa do avião para adequar-se melhor à sua história.Pratique a leitura de sua história do avião, dramatizando momentos importantes com o movimentodo avião.Depois de encenar sua história, debata estas idéias.As respostas para suas perguntas de entrevista ofereceram detalhes que tornam a históriainteressante?As respostas variarão. Se a classe ouvir cada apresentação, uma avaliação em grupo ou umaavaliação informal podem ser úteis nesse momento.O uso do avião na história proporcionou mais autenticidade?A auto-avaliação e avaliação em grupo também podem ser úteis esse momento.Que outros recursos da história ou programa você gostaria de acrescentar numa próxima vez?As respostas variarão. As possíveis respostas poderiam incluir outros efeitos sonoros, um aviãomaior e com mais pessoas na história, enviar Max para outro local.Idéias alternativas…Crie um mapa com uma linha pontilhada para mostrar a viagem de Max. Sobrevoe o mapa como avião e conte uma história sobre sua viagem seguindo o mapa.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.137


10. Orientações ao Professor para O Resgate do AviãoContinuarNão há alterações de instrução de construção para esta atividade.O sensor de inclinação já faz parte do modelo. O sensor de inclinação e o motor podem trabalharem qualquer porta da Central <strong>LEGO</strong> ® .<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.138


10. Orientações ao Professor para O Resgate do AviãoO programa de O Resgate do Avião é modificado para incluir sons. Os sons são adicionados emcada programa depois de Aguardar Por Entrada do Sensor. O primeiro programa aguarda até oavião ser inclinado para cima, depois muda a potência do motor para o nível 10 e reproduz oSom 15, o som de Motor. O segundo programa aguarda até o sensor de inclinação ser inclinadopara baixo, depois muda a potência para um nível aleatório entre 1 e 10 e reproduz o Som 16,o som de Clonk. Ambos os programas se repetem.Execute ambos os programas pressionando a tecla A no teclado. Os dois programas podem serexecutados simultaneamente sem conflito, pois eles ficam aguardando o sensor de inclinaçãoser movido em diferentes posições.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para a Lista de Sons com os números doBloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potência deMotor, Reproduzir Som, Entrada Aleatória, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensorde Inclinação e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.139


10. Orientações ao Professor para O Resgate do AviãoExtensãoCoopere com outro grupo na classe para criar uma história de resgate. O avião de Max ficousem combustível e fez um pouso forçado que danificou a aeronave, em algum local remoto domundo. Mia e sua equipe de resgate procuram por ele. Faça perguntas de entrevista para criara história. Depois, monte um novo modelo de avião ou outro veículo para resgatar Max. Encenea história para o resto da classe.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.140


11. Orientações para o Professor para A Fugado GiganteOs alunos deverão construir e programar um gigante mecânico que produza sons e sejamotorizado para levantar-se como se estivesse acordando e ficar em pé.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar a faixa de movimento, assim como a polia e engrenagens em funcionamento no modelo.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar o movimento do gigante.Aperfeiçoar o gigante ao adicionar o Sensor de Movimento e programar o gigante para responderquando alguém se aproximar.MatemáticaCompreender que os números são usados para controlar o tempo do motor e os tipos de sonsreproduzidos.LínguasEscrever um roteiro com um diálogo entre três personagens: Mia, Max e o gigante.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.VocabulárioEngrenagem, Alavanca, Sensor de Movimento, programa, polia, roteiro e rosca sem-fim. Blocos:Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som,Repetir, Iniciar e Aguardar Por.Outros MateriaisCronômetros ou relógios com ponteiro de segundos.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.141


11. Orientações para o Professor para A Fuga do GiganteConectarRevise a animação Conectar e debata estas questões.O que o gigante fará ao acordar?Ele é um gigante bravo ou amigável?O que Max e Mia farão?O que você faria?Que sons o gigante fará?Veja outra forma de se conectar:Peça a alguém que se deite no chão e finja ser um gigante adormecido. Peça a outras duas pessoasna sala de aula para espiarem o gigante adormecido de perto. A qual distância eles conseguemchegar? O gigante consegue saltar antes que eles cheguem a meio metro (cerca de meia jarda)?Você sabia que…Engrenagens e polias podem ser usadas para mover e erguer objetos pesados?Veja o modelo na Introdução Rápida:13. Rosca sem-fim.O que é uma rosca sem-fim e para que serve?A rosca sem-fim reduz a velocidade do motor e aumenta a força consideravelmente a forçapara levantar objetos mais pesados. A rosca sem-fim gira apenas em uma direção, atuandocomo uma “trava” para os trens de engrenagem.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.142


11. Orientações para o Professor para A Fuga do GiganteConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio gigante. Se optarpor sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.A energia é transferida do computador alimentando o motor, e deste para a polia e correia.A correia movimenta outra polia, girando a rosca sem-fim e uma engrenagem maior, reduzindoo movimento e proporcionando mais força para levantar o braço de alavanca e o barbante,levantando assim o gigante.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico das polia e correias, engrenagens, braço de alavanca, barbante e a figura do giganteconstruída com elementos <strong>LEGO</strong> ® ).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.143


11. Orientações para o Professor para A Fuga do GigantePara melhor operar o gigante, coloque-o na posição horizontal e teste o motor para conferirse a polia e engrenagens estão abaixando e levantando o gigante corretamente. Eis aqui doisprogramas de teste para levantar e abaixar o gigante. Os programas são executados ao pressionara tecla de navegação para cima ou para baixo no teclado.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.144


11. Orientações para o Professor para A Fuga do GiganteO programa A Fuga do Gigante aciona o Motor em Sentido Anti-Horário, deixando-o ligado porcinco décimos de segundo, reproduz o som 14, o som de Rugido e desliga o motor.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para a Lista de Sons com os números doBloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Desligado,Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.145


11. Orientações para o Professor para A Fuga do GiganteContemplarReserve um espaço suficiente para executar o programa do gigante e encenar sua história.Pegue papel e trabalhe com um parceiro na produção do roteiro. Depois de escrever o roteiro,leia-o controlando o tempo com um cronômetro. Peça ao parceiro para marcar o tempo de cadalinha e adicione comentários para os movimentos do modelo e os minipersonagens Max e Mia.Caso queira, ajuste o programa do gigante para incluir os números de entrada dos comandosAguardar Por e Reproduzir Som mais adequados para sua história.Pratique a leitura de seu roteiro dramatizando os momentos importantes com os movimentos dogigante.Depois de encenar sua história, debata estas idéias.O que aconteceu quando o gigante acordou?As respostas variarão com base em cada roteiro.Como Mia e Max se salvaram do gigante?As respostas variarão com base em cada roteiro.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.146


11. Orientações para o Professor para A Fuga do GiganteDiscuta outras questões relacionadas à história do gigante.De que tipo são os personagens Mia e Max? Eles são jovens, velhos, valentes, covardes, inteligentes?As respostas variarão com base em cada roteiro, entretanto, você pode se concentrar empalavras ou ações específicas em cada roteiro e relacioná-las às características dos personagens.Geralmente, as aventuras têm uma boa dose de ação e um local exótico. Sua história é sobreuma aventura? Nesse caso, quais são as ações da história? Qual a localização ? Caso contrário,que ações você incluiria? Que local você escolheria para sua história?As respostas variarão com base em cada roteiro.Idéias alternativas…Encene sua história usando gestos e expressões faciais em vez de palavras. Será que vocêconsegue transmitir as mesmas idéias e sentimentos? Sim ou não e por quê?<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.147


11. Orientações para o Professor para A Fuga do GiganteContinuarSiga as instruções passo-a-passo para adicionar o Ssensor de Movimento. O Sensor deMovimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central <strong>LEGO</strong> ® .Você pode ativar o Sensor de Movimento com sua mão ou com os minipersonagens de Miaou Max. Coloque sua mão ou o minipersonagem diante do Sensor de Movimento por temposuficiente para que o sensor consiga detectá-lo.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.148


11. Orientações para o Professor para A Fuga do GiganteO programa da Fuga do Gigante é modificado para adicionar a Entrada do Sensor de Movimentoe mais sons. Para iniciar, o som 13, o som de dormir (Zzz), e o programa aguarda até o sensor demovimento detectar algo. Depois ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horário por cinco décimosde segundo, reproduz o Som 14, o som de Rugido e desliga o motor.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Entrada do Sensorde Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.149


11. Orientações para o Professor para A Fuga do GiganteExtensãoMude a história para uma nova situação. Mia encontrou uma varinha mágica na floresta! Monteuma varinha mágica usando o sensor de inclinação. Esta montagem faz o gigante dormir depoisde agitar a varinha mágica. Não é preciso nenhum feitiço, mas se quiser, você pode criar um!Veja a Introdução Rápida, Sensor de Inclinação para sugestões de programação.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.150


12. Orientações para o Professor para O Barcoe a TempestadeOs alunos deverão construir e programar um barco mecânico que produza sons e sejamotorizado para balançar para frente e para trás como se estivesse velejando no mar.ObjetivosCiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar a faixa de movimento, assim como as engrenagens e redução a redução develocidade em funcionamento no modelo.TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e comooperar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.EngenhariaConstruir e testar o nível de potência e de movimento do barco.Aperfeiçoar o barco ao adicionar o Sensor de Movimento e ao programar sons para coordenarcom o movimento.MatemáticaCompreender como a velocidade do motor e o tempo do som se relacionam com o padrão demovimento para frente e para trás do barco.Compreender e utilizar os valores do sensor de inclinação para controlar o tempo do motor e ostipos de sons reproduzidos.LínguasEscrever uma seqüência lógica de eventos.Organizar estes eventos para criar uma história que enfoque os personagens e objetos.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.VocabulárioEngrenagens, alavanca, aleatório, diário de bordo e sensor de inclinação. Blocos: Potência de Motor,Reproduzir Som, Entrada Aleatória, Repetir, Iniciar, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.151


12. Orientações para o Professor para O Barco e a TempestadeConectarRevise a animação Conectar e debata estas questões.O que Max está fazendo?Como estava o tempo quando ele começou a viajar?O que aconteceu enquanto ele estava em alto-mar?Max conseguiu terminar a viagem?Veja aqui outras formas de se conectar:Suponha que você está a bordo do barco com Max. Demonstre o que acontece quando atempestade chega.Suponha que você é o capitão de um grande navio. Você é um explorador, um pirata ou apenasgosta de velejar? Cante uma canção do mar!Você sabia que…Você pode mostrar um valor para a posição do sensor de inclinação quando o barco se movepara frente e para trás?Veja o modelo na Introdução Rápida:15. Alavanca.Quais valores do sensor de inclinação são mostrados quando a alavanca se move para cima epara baixo?O valor do sensor de inclinação é 8 quando se move em Sentido Horário e 6 quando se moveem Sentido Anti-Horário. Quando o sensor de inclinação está o nível (Sem Inclinação), ele mede 0.Embora não seja usado neste modelo, Inclinar para Cima e Inclinar para Baixo também mostramvalores. O valor de Inclinar para Cima é 4 e o valor de Inclinar para Baixo é 10.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.152


12. Orientações para o Professor para O Barco e a TempestadeConstruirConstrua o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio barco. Se optarpor sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.Para melhor operar o barco, use uma combinação de redução de velocidade como aquelamostrada nas instruções de construção, assim o barco se movimentará lentamente.A energia é transferida do computador para o motor, do motor para uma pequena engrenageme desta para uma engrenagem maior, reduzindo o movimento. O movimento giratório da engrenagemgrande produz um movimento para frente e para trás (deslizante) em uma viga de braço de alavanca,pois está presa à extremidade externa da engrenagem. O movimento para frente e para trás dobraço de alavanca transfere para o barco, que está montado sobre um mecanismo de eixo.A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimentofísico das engrenagens, do braço de alavanca e do barco).<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.153


12. Orientações para o Professor para O Barco e a TempestadeO programa O Barco e a Tempestade repete uma série de ações que controlam o motor.Primeiro, o motor é configurado para o nível de potência 2. Depois, o computador aguarda porum período aleatório entre um décimo de segundo e um segundo inteiro. Por fim, o nível depotência do motor é aumentado para 6 e aguarda por um período aleatório.O Bloco Potência de Motor pode usar um número entre 0 e 10. Se o nível de potência for 0,o motor é desligado.Para repetir o programa um número específico de vezes, adicione uma entrada ao Bloco Repetir.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potência deMotor, Repetir, Entrada Aleatória e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.154


12. Orientações para o Professor para O Barco e a TempestadeContemplarReserve um espaço suficiente para executar o programa do barco e encenar sua história.Desenhe um gráfico para seu diário de bordo em uma folha de papel. Use o gráfico para organizara sucessão de eventos que você criar para a viagem de Max. Organize os eventos de acordo coma hora do dia.Caso queira, ajuste as entradas numéricas do nível de potência do motor e tempo usado nocomando Aguardar Por, com valores mais adequados para a sucessão de eventos, alterandotambém a Entrada Aleatória para uma Entrada Numérica.Pratique a leitura de seu diário de bordo e encene os momentos importantes, acompanhando osmovimentos do barco.Depois de encenar sua história, debata estas idéias.O que a tempestade faz com o barco?As respostas variarão com base em cada história. Não há resposta certa ou errada; todavia,você pode comparar as entradas do diário de bordo com as histórias conforme são escritase apresentadas, para enfocar o desenvolvimento de seqüências lógicas.O que Max vê?As respostas variarão com base em cada história.O barco de Max sobrevive?As respostas variarão com base em cada história.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.155


12. Orientações para o Professor para O Barco e a TempestadeDiscuta outras questões relacionadas à história do barco.Como você pode acrescentar detalhes para melhorar a história?As respostas podem variar, por exemplo, dê mais detalhes sobre o personagem de Max; informemais sobre o enredo como o local para onde Max vai e por que; descreva o que Max vê.O que você pode fazer para tornar o enredo mais interessante?As respostas variarão. Crie um pouco de tensão na história para trazer um pouco de emoção. Porexemplo, crie uma restrição de tempo, assim Max tem pouco tempo para consertar algo ouchegar a algum lugar. Você também pode criar uma virada de enredo excitante. Por exemplo,introduza outro personagem como Mia e faça com que ela vá salvar Max usando um avião ououtro barco.Idéias alternativas…Crie uma história em quadrinhos para mostrar uma sucessão visual de eventos, ilustrando seudiário de bordo.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.156


12. Orientações para o Professor para O Barco e a TempestadeContinuarSiga as instruções passo-a-passo para adicionar o sensor de inclinação. O sensor de inclinaçãoe o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central <strong>LEGO</strong> ® .O sensor de inclinação deve ser posicionado como mostrado nas instruções de construção ouele não funcionará de acordo com o programa de exemplo.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.157


12. Orientações para o Professor para O Barco e a TempestadeO programa de O Barco e a Tempestade é modificado para incluir o sensor de inclinação. A EntradaAleatória Aguardar Por é alterada para Entrada do Sensor de Inclinação. Os sons são adicionadosem três locais: no começo do programa, depois que o sensor de inclinação inclina-se para cimae depois que o sensor de inclinação inclina-se para baixo. Primeiro, o programa reproduz o Som10, o som de Trovão. Depois, a potência do motor é ajustada para o nível 2 e o programa aguardao sensor de inclinação mover-se para baixo. Depois, o Som 9 de Respingo é reproduzido, a potênciade motor é definida no nível 6 e o programa aguarda o sensor de inclinação mover-se para cima.Quando o sensor de inclinação move-se para cima, o Som 8 de Rangido é reproduzido. O programase repete.Clique na Entrada de Inclinação para escolher entre as seis configurações possíveis: Inclinar paraCima, Inclinar para Baixo, Inclinar à Direita, Inclinar à Esquerda, Sem Inclinação e Qualquer Inclinação.Veja a seção do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para a Lista de Sons com os números doBloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potência de Motor,Reproduzir Som, Repetir, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.158


12. Orientações para o Professor para O Barco e a TempestadeExtensãoTrabalhe com outros grupos que tenham o modelo de avião e o modelo de gigante destas Aventuras.Crie uma história que combine os três modelos. Por exemplo, crie uma história onde Mia voa emseu hidroavião e resgata Max, cujo barco vaga muito próximo do gigantesco monstro do mar!<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.159


RecursosEsta seção inclui impressões ou originais para programas inspiradores, tabelas de dadosnecessárias nas atividades Mecanismos Incríveis e Jogando futebol, glossário de termosimportantes e elementos <strong>LEGO</strong> ® incluídos no Kit de Construção <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> .Estes materiais podem ser fornecidos para o suporte de projetos <strong>WeDo</strong> em sua sala de aula.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.160


RecursosInspire-se! Programas a ExplorarExperimente os programas demonstrados aqui para explorar o <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> .Alguns comportamentos são mais avançados e podem exigir um pouco de experimentação erepetição. Que tipo de modelo você consegue criar para estes programas?1. Super Espera AleatóriaQuanto tempo leva para o som ser reproduzido?2. LoteriaExecute os programas para ver quem ganha na loteria.3. Controle pelo tecladoCom as teclas de navegação, você tem o controle da potência do motor.4. Controle por vozFale e depois veja o que acontece com a potência do motor.5. Controle por joystickMovimente o sensor de inclinação para cima ou para baixo e veja o que acontece com a rotaçãodo motor.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.161


Recursos6. Potência por inclinaçãoIncline o sensor e veja o que acontece com a potência do motor.7. Embaralhando sonsReproduz os sons de 1 a 10 aleatoriamente.8. Embaralhamento de planos de fundoExibe os planos de fundo de 1 a 10 aleatoriamente.9. Explosão de sonsReproduz todos os sons.10. Explosão de fundosExibe todos os planos de fundo.11. PapagaioFale e depois ouça a reação.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.162


Recursos12. Contagem regressivaInicie o programa e veja o que acontece quando a contagem atinge 0.13. Motor de assobioPor quanto tempo você consegue assobiar a mesma nota?14. CofreInicie o programa e digite seu código secreto. Será que você consegue abrir o cofre?15. Reação de Cadeia AleatóriaClique com o botão direito do mouse em qualquer programa para iniciar e veja o que acontece.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.163


RecursosTabelas de Dados de AtividadeMecanismos Incríveis: 1. Pássaros DançantesCorreia Como o Pássaro 1 Gira Como o Pássaro 2 Gira<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.164


RecursosMecanismos Incríveis: 2. Rotor InteligenteManivela Pião Pião gira por este período<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.165


RecursosMecanismos Incríveis: 3. Macaco BateristaCame Esquerdo Came Direito O que vejo ou ouço<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.166


RecursosJogando futebol: 7. ChutadorChutadorTeste 1Teste 2Teste 3Distância Prevista Distância Real<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.167


RecursosJogando futebol: 8. GoleiroTentativas101010Gols GolsBolas chutadaspara fora<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.168


RecursosJogando futebol: 9. TorcedoresNomes Aparência Sons Movimentos Total<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.169


RecursosGlossárioO Glossário inclui termos específicos tirados das páginas do aluno nas Atividades que podemexigir definição. Veja a Lista de Vocabulário do <strong>Software</strong> <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong> para os nomesdos Blocos de comando. Veja a Fundamentação Básica <strong>LEGO</strong> para os nomes de elementos do Kitde Construção <strong>LEGO</strong> <strong>Education</strong> <strong>WeDo</strong>. A seção O que há na caixa? também oferece explicaçõessobre motores e sensores.AlavancaUma barra que gira sobre um ponto fixo quando um esforço éaplicado.AlcatéiaUm grupo de leões que vivem juntos.AleatóriaO ato de escolher ou acontecer sem motivo ou padrão específico.Que tenha a mesma possibilidade de ser escolhido ou que tem amesma probabilidade de ocorrência.Came(Também conhecidocomo “excêntrico”)Roda não circular em formato similar ao de um ovo que gira e converteo movimento circular em movimento recíproco (que se repete paracima e para baixo) ou deslizante (repete um caminho, como parafrente e para trás) pela engrenagem de saída.Centímetro Uma unidade de comprimento no sistema métrico equivalente a 0,01ou um centésimo de um metro.ClimaUma região da Terra com determinada temperatura, umidade,pressão atmosférica e outras condições.Coroa dentadaUma roda dentada que tem dentes voltados para a esquerda oudireita do disco como uma coroa. Quando engrenada com umaengrenagem regular, a coroa dentada transfere o movimento em umângulo de 90º ou perpendicular à direção original do movimento.CorreiaUma faixa contínua esticada ao redor de duas polias, de forma queuma polia possa girar a outra.Diário de bordoO registro de eventos durante a viagem de um navio.EngrenagemUma roda dentada ou com dentes. Os dentes das engrenagens seengatam para transmitir o movimento. Freqüentemente denominadaengrenagem de dentes retos.EnvergaduraDistância entre uma ponta da asa de um pássaro até a ponta daoutra asa, quando completamente abertas.HéliceUm conjunto giratório com pás usado para mover um avião, barcoou outro dispositivo.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.170


RecursosMamíferoAnimais dotados de coluna vertebral (vertebrados), providos decabelos ou pêlos, que dão à luz aos filhotes e os alimentam comleite produzido em suas glândulas mamárias.Medida1. Uma unidade ou padrão de medida como peso, distância,volume, área.2. O ato de reunir as dimensões ou quantidades de algo.PadrãoUma seqüência que pode ser repetida.PerformanceEntretenimento apresentado a uma platéia.PolegadaUma unidade de medida do sistema inglês e norte-americanoequivalente a 1/12 de um pé.PoliaRoda com borda sulcada usada com uma correia, corrente ou corda.PontuaçãoO registro de pontos em um jogo.ProgramaUma série de instruções criadas em um computador.Rosca sem-fimUma engrenagem com um dente helicoidal semelhante a um parafuso.Quando engrenada com uma engrenagem regular, a rosca sem-fimatua como uma engrenagem de um dente só, reduzindo a velocidadee aumentando a força.RoteiroO texto de uma peça teatral, filme, vídeo, transmissão de rádio outelevisão.RotaçãoO ato de girar ao redor de um eixo.VelocidadeDistância percorrida dentro de um período especificado. A velocidaderotacional é descrita em rotações por minuto ou RPM. A velocidadede outros objetos é descrita na forma da distância percorrida aolongo do tempo, por exemplo, quilômetros por hora, milhas por horaou centímetros por segundo.<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.171


RecursosFundamentação básica <strong>LEGO</strong> ® para 95802xTijolo, 2x2, vermelho3003216xViga dentada, 1x2, vermelha3700212xTijolo de telhado, 2x2/45 graus,invertido, vermelho3660212xTijolo, 2x4, vermelho3001212xDobradiça, 1x2, vermelha41733222xTijolo de telhado, 1x2/45 graus,invertido, vermelho3665212xTijolo, 2x6, vermelho41811382xTijolo, 1x6 curvado, vermelho41603902xViga com placa, 2 módulos, vermelha42077152xTijolo, 1x4, vermelho3010212xTijolo de telhado, 2x2/45 graus,vermelho3039211xPlataforma giratória, 2x2, vermelha368021 + 45402032xViga dentada, 1x6, vermelha3894212xTijolo de telhado, 1x2/45 graus,vermelho41219342xPlaca oscilante, vermelha42782752xViga dentada, 1x8, vermelha3702214xTijolo, 1x2 com cavilha de conector,cinza-escuro42110872xViga dentada, 1x16, vermelha3703214xViga dentada, 1x2 com cruzeta,cinza-escuro4210935<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.172


Recursos2xTijolo, 2x2, amarelo3003242xTijolo de telhado, 2x3/45 graus,amarelo3298244xPlaca com furos, 2x6, branca45279472xTijolo, 2x4, amarelo3001242xTijolo de telhado, 1x3/25 graus,amarelo4286244xPlaca com furos, 2x8, branca45279452xTijolo, 2x6, amarelo41811432xTijolo de telhado, 2x2/45 graus,invertido, amarelo3660244xPlaca, 1x4, branca3710012xTijolo, 1x2, amarelo3004242xTijolo de telhado, 2x3/25 graus,invertido, amarelo3747244xPlaca, 1x8, branca3460012xTijolo, 1x4, amarelo3010242xTijolo de telhado, 1x3/25 graus,invertido, amarelo4287244xPlaca, 2x4 verde3020282xTijolo, 1x6, amarelo3009242xDobradiça, 1x2, amarela42202844xTijolo, 2x2 redondo, verde-claro45279432xTijolo de telhado, 2x2/45 graus,amarelo3039242xTijolo, 1x6 curvado, amarelo41603922xTijolo, 1x4, verde-claro4164021<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.173


Recursos2xEngrenagem, 8 dentes, cinza-escuro45145591xMinipersonagem, boné, verde-claro45279446xBucha, cinza42116222xEngrenagem, 24 dentes, cinza-escuro45145581xMinipersonagem, peruca, vermelha42920176xCavilha de conector com fricção,preta41217152xCoroa dentada com 24 dentes, cinza42114341xMinipersonagem, cabeça, amarela45068304xCavilha de conector com eixo, bege41860171xRosca sem-fim, cinza42115101xMinipersonagem, cabeça, amarela45068122xEixo, 3 módulos, cinza42118152xEngrenagem, rack de resposta com10 dentes, branca42504651xMinipersonagem, corpo, branco comondas42756062xEixo, 6 módulos, preto3706264xRoda de came, cinza-escura42107591xMinipersonagem, pernas, marrom42218862xEixo, 8 módulos, preto3707264xTijolo, 1x1 com olho, branco41400021xTijolo, 8x16, cinza-escuro4217133<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.174


Recursos2xPneu, 30, 4x4, preto2815261xBarbante, 30 módulos com nós, preto45283342xCubo, 24x4, verde-lima44942191xSensor de Movimento, cinza45357342xCorreia, 33mm, amarela45441511xBloco de engrenagens, transparente41428241xSensor de Inclinação, cinza45357291xMotor, cinza45060831xCentral USB <strong>LEGO</strong> ® , cinza4535710<strong>LEGO</strong>, the <strong>LEGO</strong> logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de <strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.175


A <strong>LEGO</strong> ® <strong>Education</strong> se reserva o direito de fazer alterações àvariedade do produto e embalagem.<strong>LEGO</strong>, o logotipo <strong>LEGO</strong> e WEDO são marcas registradas de/sontdes marques decommerce de/son marcas registradas de<strong>LEGO</strong> Group. ©2009 The <strong>LEGO</strong> Group.

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