O Castelo de Filipo
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O <strong>Castelo</strong> <strong>de</strong> <strong>Filipo</strong><br />
Estas ativida<strong>de</strong>s foram elaboradas para que a experiência do<br />
jogo tenha outros tipos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sdobramentos e contribuições ao<br />
processo <strong>de</strong> alfabetização e letramento <strong>de</strong> seus alunos e alunas.<br />
Como fazer o jogo funcionar<br />
Para fazer com que todos se envolvam<br />
ainda mais na ativida<strong>de</strong>, a história permite<br />
evoluções variadas, que po<strong>de</strong>m ser<br />
sugeridas tanto pelas crianças quanto por<br />
você, professor ou professora. Esses novos<br />
<strong>de</strong>sdobramentos e resultados po<strong>de</strong>m ser<br />
divergentes do final sugerido aqui. Para<br />
conseguir sair <strong>de</strong> uma reprodução e entrar<br />
em uma produção, que <strong>de</strong>ixa espaço para<br />
a criativida<strong>de</strong> das crianças, nossa sugestão<br />
estratégias <strong>de</strong> ensino<br />
é que você se torne um facilitador da<br />
<strong>de</strong>scoberta <strong>de</strong> soluções <strong>de</strong> faz <strong>de</strong> conta.<br />
Você po<strong>de</strong> sugerir que as crianças corram<br />
<strong>de</strong>vagarinho como um caracol, rápido como<br />
uma lebre perseguida por um predador ou<br />
balançando os braços como as hélices <strong>de</strong><br />
um helicóptero... Assim, conseguirá manter<br />
a ativida<strong>de</strong> divertida e, ao mesmo tempo,<br />
envolver as crianças física e mentalmente.<br />
Ativida<strong>de</strong>s<br />
interdisciplinares<br />
DENTRO DO JOGO<br />
OBJETIVOS DE APTIDÃO FÍSICA<br />
Melhorar a eficiência cardiovascular (nas corridas),<br />
a força rápida (nos saltos, pulos e movimentos<br />
rápidos) e o controle <strong>de</strong> força (fazendo mais ou<br />
menos barulho com os pés na variação B).<br />
OBJETIVOS COGNITIVOS E DE CRIATIVIDADE<br />
Melhorar a memória ao reproduzir a sequência<br />
<strong>de</strong> passos na brinca<strong>de</strong>ira <strong>de</strong> roda e a criativida<strong>de</strong><br />
ao inventar variações para a história original.<br />
OBJETIVOS DE HABILIDADES DE VIDA<br />
Intrapessoal: melhorar o autocontrole.<br />
Interpessoal: melhorar as habilida<strong>de</strong>s sociais<br />
passando <strong>de</strong> uma competição (fantasmas que<br />
assustam os visitantes) a uma colaboração na<br />
brinca<strong>de</strong>ira <strong>de</strong> roda final (reconciliação).<br />
Avaliações específicas<br />
OBJETIVOS DE<br />
COORDENAÇÃO MOTORA<br />
Para as crianças-fantasma: melhorar<br />
as habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nação<br />
motora, especialmente a capacida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> diferenciação cinestésica nos<br />
diferentes movimentos dos pés<br />
(variação B) e ao brincar <strong>de</strong> roda<br />
com os olhos fechados. Melhorar a<br />
coor<strong>de</strong>nação entre os membros ao<br />
associar os movimentos <strong>de</strong> locomoção<br />
com os movimentos dos braços ao<br />
correr/acenar (variação A) e ao bater<br />
palmas (variação B). Melhorar a<br />
capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> equilíbrio ao caminhar<br />
sobre a superfície estreita da barra.<br />
Para as crianças-visitante: melhorar<br />
as habilida<strong>de</strong>s perceptivo-motoras<br />
<strong>de</strong> adaptação, ou seja, <strong>de</strong> reação<br />
às brinca<strong>de</strong>iras dos fantasmas e <strong>de</strong><br />
transformação motora para evitar ser<br />
tocado.<br />
Para<br />
ler<br />
Este é um jogo <strong>de</strong> faz <strong>de</strong> conta. Conta a história<br />
<strong>de</strong> <strong>Filipo</strong>, que, cansado <strong>de</strong> viver sozinho, resolve<br />
ven<strong>de</strong>r seu castelo e viver na cida<strong>de</strong>. Mas os<br />
fantasmas que habitavam o castelo não tinham<br />
os mesmos planos e <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>m assombrar todos<br />
os visitantes interessados em comprar o castelo.<br />
Histórias <strong>de</strong> fantasmas e assombrações<br />
sempre fascinam as crianças e você po<strong>de</strong><br />
aproveitar a memória do jogo para criar<br />
sessões especialmente <strong>de</strong>dicadas à leitura<br />
<strong>de</strong>sse tipo <strong>de</strong> história. Se for possível, ambiente<br />
a sala <strong>de</strong> aula para essas sessões. Não precisa<br />
muito. Organizar as crianças em roda, com<br />
uma vela ao centro, cuidando para ninguém se<br />
queimar, é claro, já cria um clima diferente, bem<br />
apropriado para dar aquele medinho gostoso.<br />
Capriche nas variações <strong>de</strong> tom <strong>de</strong> voz e<br />
nas pausas, porque é assim que histórias<br />
assustadoras ficam boas <strong>de</strong> se ouvir, e convi<strong>de</strong><br />
as crianças a oferecerem soluções criativas para<br />
os colegas que sentirem muito medo.