Relatório de atividades 2021
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O jovem Leonardo foi um dos envolvidos no
projeto. “O projeto ajudou a desenvolver liderança.
Eu não cheguei a ser o líder, mas em certos
momentos foi preciso me encorajar e engajar
os outros participantes para que atingíssemos
nossos objetivos. Todos no grupo, em algum
momento, tiveram uma atitude assim. Por isso,
foi uma experiência enriquecedora”.
O projeto Choose of Education
foi o vencedor da Maratona
Hackathon no eixo social.
O jogo, proposto por jovens aprendizes de
Araucária-PR, visa combater o preconceito e se
baseia em dois objetivos de Desenvolvimento
Sustentável: a saúde e bem-estar e a redução
das desigualdades.
O jogo ajuda a manter um diálogo saudável
e livre de preconceitos. O primeiro cenário se
passa em uma conversa com Joice, personagem
transexual. Neste diálogo, o personagem precisa
escolher a resposta correta, sendo ela educada,
sem causar mágoa, ou ofender a outra pessoa.
Assim, o jogador aprende sobre o movimento
LGBT, tendo empatia e respeitando o próximo.
Em outro diálogo, há uma conversa com o
personagem Roberto, o qual representa o pai do
jogador. Também há opção de duas respostas,
uma calma e respeitosa e outra grosseira.
Joinville: aprendizes propõem
jogo para ensinar sobre a
biodiversidade marinha
Jovens de Joinville-SC elaboraram projeto de
um jogo para ensinar sobre a biodiversidade
marinha do litoral catarinense e conscientizar
sobre a importância da preservação do meio
ambiente.
O projeto Protetores do Litoral foi o vencedor
da Maratona Hackathon GERAR na categoria
eixo ambiental. No jogo, é necessário recolher o
lixo do mar para passar de fase e desbloquear
outras ferramentas. Para isso, os jogadores
utilizam uma rede para juntar os resíduos antes
que os animais marinhos tenham acesso. A cada
nova fase, uma ilha é disponibilizada ao jogador,
junto a uma aba informativa citando as espécies
típicas de cada ilha.
O jogador precisa escolher um avatar, que
representa os principais projetos ambientais do
Estado. E com moedas pode personalizar seu
template com objetos biodegradáveis. O jogo se
encerra quando todas as ilhas forem limpas.
O objetivo é demonstrar que nem sempre
conseguimos lidar com nossa saúde mental e
que todos precisam de uma chance para serem
ouvidos.