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Relatório de atividades 2021

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O jovem Leonardo foi um dos envolvidos no

projeto. “O projeto ajudou a desenvolver liderança.

Eu não cheguei a ser o líder, mas em certos

momentos foi preciso me encorajar e engajar

os outros participantes para que atingíssemos

nossos objetivos. Todos no grupo, em algum

momento, tiveram uma atitude assim. Por isso,

foi uma experiência enriquecedora”.

O projeto Choose of Education

foi o vencedor da Maratona

Hackathon no eixo social.

O jogo, proposto por jovens aprendizes de

Araucária-PR, visa combater o preconceito e se

baseia em dois objetivos de Desenvolvimento

Sustentável: a saúde e bem-estar e a redução

das desigualdades.

O jogo ajuda a manter um diálogo saudável

e livre de preconceitos. O primeiro cenário se

passa em uma conversa com Joice, personagem

transexual. Neste diálogo, o personagem precisa

escolher a resposta correta, sendo ela educada,

sem causar mágoa, ou ofender a outra pessoa.

Assim, o jogador aprende sobre o movimento

LGBT, tendo empatia e respeitando o próximo.

Em outro diálogo, há uma conversa com o

personagem Roberto, o qual representa o pai do

jogador. Também há opção de duas respostas,

uma calma e respeitosa e outra grosseira.

Joinville: aprendizes propõem

jogo para ensinar sobre a

biodiversidade marinha

Jovens de Joinville-SC elaboraram projeto de

um jogo para ensinar sobre a biodiversidade

marinha do litoral catarinense e conscientizar

sobre a importância da preservação do meio

ambiente.

O projeto Protetores do Litoral foi o vencedor

da Maratona Hackathon GERAR na categoria

eixo ambiental. No jogo, é necessário recolher o

lixo do mar para passar de fase e desbloquear

outras ferramentas. Para isso, os jogadores

utilizam uma rede para juntar os resíduos antes

que os animais marinhos tenham acesso. A cada

nova fase, uma ilha é disponibilizada ao jogador,

junto a uma aba informativa citando as espécies

típicas de cada ilha.

O jogador precisa escolher um avatar, que

representa os principais projetos ambientais do

Estado. E com moedas pode personalizar seu

template com objetos biodegradáveis. O jogo se

encerra quando todas as ilhas forem limpas.

O objetivo é demonstrar que nem sempre

conseguimos lidar com nossa saúde mental e

que todos precisam de uma chance para serem

ouvidos.

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