NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program
NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program
NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>NORDISKA</strong> <strong>DATORSPEL</strong><br />
Erik Robertson
Nordiska datorspel<br />
Erik Robertson<br />
3
Copyright: Nordisk Ministerråd, Redikod (FF0000) AB och Erik Robertson, 2004<br />
Omslagsteckning: Thomas Holm<br />
4
Innehåll<br />
Summary in English 6<br />
Sammanfattning 8<br />
Uppdragsgivarens förord 10<br />
Författarens förord 11<br />
Inledning och bakgrund 12<br />
Definitioner 14<br />
Metoder och tillvägagångssätt 16<br />
Datorspelens historik, genrer, plattformar och teknik 20<br />
Industristruktur, värdekedja och distributionsformer 26<br />
Personal och kompetens hos datorspelproducenter 31<br />
Urvalskriterier hos datorspelproducenter 33<br />
Urvalskriterier hos datorspelförläggare 37<br />
Produktions- och publiceringsprocess för datorspel 42<br />
Nordens datorspelproducenter 46<br />
Nordens datorspelförläggare och -distributörer 49<br />
Nordisk datorspelmarknad 52<br />
Nordiska datorspelproducenter i internationellt perspektiv 54<br />
Utbudet av nordiska datorspel 56<br />
Det potentiella utbudet av nordiska datorspel 82<br />
Utbud av digitalt informationsmaterial i Norden 83<br />
Kritiska resurser för interaktivt digitalt informationsmaterial 105<br />
Aspekter av ett rikt nordiskt utbud av datorspel 106<br />
Kritiska resurser för ett rikt nordiskt utbud av datorspel 117<br />
Slutsatser och rekommendationer 128<br />
Källor 131<br />
5
Summary in English<br />
This study has surveyed the <strong>Nordic</strong> computer games for children and youth available in the<br />
<strong>Nordic</strong> countries, and types of interactive digital information material. A <strong>Nordic</strong> game, in this<br />
context, is in a <strong>Nordic</strong> language, and satisfies two out of the criteria of being produced in Norden,<br />
under <strong>Nordic</strong> control and based on <strong>Nordic</strong> intellectual property rights. This study is based on open<br />
sources, databases and interviews.<br />
Producers, publishers and distributors have been surveyed, and their selection criteria for<br />
projects and products studied, enabling us to indicate the potential supply of <strong>Nordic</strong> computer<br />
games.<br />
Interactive digital information material has two main types. One is pedagogical, fact-based<br />
learning material used in schools. The other is information material from public or other sources.<br />
Both types may have game-like features, but the production and financing of such material is<br />
separate from the computer games industry.<br />
The selection criteria for projects developed by game companies from idea to demonstrable<br />
material are not clear. The starting-point is either something that they wish to do, or something<br />
they feel is lacking in the market. It is then dependent upon factors like experience, skills, available<br />
technology, and opportunities for re-use of previous work. The final decision rests with what they<br />
think the publishers are interested in, and what they are able to make the publishers buy. The<br />
publishers base their selection on the market performance of games on the target platform and of<br />
the genre, and future expectations for these. Then the track-record of the development company<br />
and the characteristics of the product itself are considered.<br />
Just over 200 companies produce computer games in the <strong>Nordic</strong> counties, and about half are<br />
established enough for data to be available from credit rating companies. These have about 1,000<br />
employees and a turnover of over 80 MEUR in the latest fiscal year. The <strong>Nordic</strong> computer gamesproducing<br />
companies have wide and deep expertise, a good international reputation, and if<br />
Norden as a whole is not a net exporter of computer games in terms of production, it is clear that<br />
some <strong>Nordic</strong> countries are.<br />
The <strong>Nordic</strong> market is estimated at between 250 and 400 MEUR, and is the sixth or seventh in<br />
the world in size. Norden is the fourth market in the world in per capita consumption. In 2003<br />
about 5,500 separate publications of computer games were made in the <strong>Nordic</strong> countries. <strong>Nordic</strong><br />
publishers were behind four percent of these, while 66 % were handled by <strong>Nordic</strong> distributors. Just<br />
over five percent fill some of our prerequisites for being regarded as <strong>Nordic</strong>. Only one percent fully<br />
met our definition, and just 0.7 % qualifies as original publications of <strong>Nordic</strong> games.<br />
To achieve a richer, high-quality offering of <strong>Nordic</strong> computer games for children and youth,<br />
there is a need for improved information, both market data and consumer information. A better<br />
infrastructure is required, with improved distribution and better conditions for the producers to be<br />
paid for their efforts. A supply of labour with the appropriate skills is necessary. Improved<br />
financing, with a selection of different forms for support and investment capital is also needed.<br />
The factors are interconnected, and it thus important that different actions are well balanced,<br />
so stimulation is the result, not conservation. <strong>Nordic</strong> efforts in the computer games field should<br />
primarily be directed at exchange and dissemination of information, stimulating alternative and<br />
developed distribution, and support for simplifying and cost-reducing localisation into <strong>Nordic</strong><br />
6
languages. Financing should be improved, but primarily directed at new, creative concepts, new<br />
platforms and new distribution channels.<br />
The computer games industry is facing great change, particularly in distribution. If Norden<br />
is a driver for part of that development, and we actually do have means for that, it can give us<br />
economic and strategic advantages that may serve as a foundation for a future offering of even<br />
higher cultural quality.<br />
7
Sammanfattning<br />
Denna utredning har kartlagt det aktuella utbudet av nordiska datorspel för barn och ungdomar i<br />
samtliga nordiska länder, samt kartlagt typer av och former för interaktivt digitalt informationsmaterial.<br />
Med ett nordiskt spel avses här ett som är på ett nordiskt språk och dessutom uppfyller<br />
två av tre av kraven att det ska vara producerat i Norden, under nordisk kontroll och bygga på<br />
nordiska upphovsrätter. Arbetet bygger på öppna källor, databaser och intervjuer.<br />
Producenter, förläggare och distributörer har kartlagts, och deras urvalskriterier för projekt<br />
och produktion har studerats, varför vi också kan säga något om det potentiella utbudet av<br />
nordiska datorspel.<br />
Interaktivt digitalt informationsmaterial har två huvudtyper. Den ena är pedagogiskt,<br />
faktabaserat inlärningsmaterial som används i skolorna. Den andra är upplysnings- och<br />
påverkansmaterial med offentlig eller annan avsändare. Båda typerna kan ha inslag av ”spel”, men<br />
produktion och finansiering av sådant material sker skilt från datorspelindustrin.<br />
Urvalskriterierna för vilka projekt datorspelproducenterna utvecklar från idé till något som<br />
går att visa upp är inte entydiga. Antingen utgår man från vad man vill göra eller ifrån något man<br />
anser saknas i det existerande utbudet. Därefter avgör faktorer som erfarenhet och kompetens,<br />
samt tillgänglig teknologi och möjlighet till återutnyttjande av tidigare nedlagt arbete. Avgörandet<br />
ligger i vad man tror att förläggarna är intresserade av, och vad man kan få dem att köpa.<br />
Förläggarna utgår från hur det gått för spel på den avsedda plattformen och i genren och vad man<br />
tror om framtiden. Därefter ser man på vad det producerande företaget tidigare har gjort och på<br />
produkten i sig.<br />
Drygt 200 företag producerar datorspel i Norden, och ungefär hälften är så etablerade att<br />
data om dem finns hos kreditupplysningsföretag. Dessa har cirka 1 000 anställda och omsatte över<br />
80 miljoner EUR enligt senaste bokslut. De nordiska datorspelproducenterna har bred och djup<br />
kompetens, ett gott anseende internationellt, och om inte Norden som helhet är en nettoexportör<br />
av datorspel i producentledet, så är det tydligt att enskilda nordiska länder är det.<br />
Den nordiska marknaden uppskattas till mellan 250 och 400 miljoner EUR, och är den sjätte<br />
eller sjunde i storlek i världen. Norden är den fjärde marknaden i världen i konsumtion per person.<br />
Under 2003 skedde omkring 5 500 separata utgivningar av datorspel i de nordiska länderna.<br />
Nordiska förläggare stod bakom fyra procent av utgivningarna, medan 66 % hanterades av<br />
nordiska distributörer. Drygt fem procent uppfyller något krav på ett nordiskt spel. Endast en<br />
procent uppfyller helt definitionens krav, och endast 0,7 % är nyutgivningar av nordiska spel.<br />
För att få ett bredare, kvalitetspräglat utbud av nordiska datorspel för barn och unga krävs<br />
förbättrad information, såväl marknadskännedom för producenterna som konsumentupplysning.<br />
Det krävs en förbättrad infrastruktur, med bättre distribution och bättre förutsättningar för<br />
producenterna att få betalt för sitt arbete. Det krävs också tillgång till arbetskraft med rätt<br />
kompetens. En förbättrad finansiering, med ett urval av olika former för stöd och<br />
investeringskapital, behövs också.<br />
Allt hänger samman, och det är viktigt att olika åtgärder sker väl avvägda, så att man<br />
verkligen stimulerar istället för att konservera. Nordiska satsningar på datorspelområdet bör först<br />
inriktas på informationsutbyte och –spridning, stimulans för alternativ och utvecklad distribution,<br />
och stöd för att förenkla och förbilliga lokalisering på nordiska språk. Finansieringsmöjligheterna<br />
8
ör förbättras, men främst inriktas på nya, kreativa koncept, nya plattformar och nya<br />
distributionsvägar.<br />
Datorspelindustrin står inför stora förändringar, särskilt i distributionen. Om Norden driver<br />
delar av den utvecklingen, och det har vi förutsättningar för, kan detta ge oss ekonomiska och<br />
strategiska fördelar, som sedan kan läggas till grund för ett utbud med ännu högre kulturella<br />
kvaliteter.<br />
9
Uppdragsgivarens förord<br />
I 2004 ledes det nordiske samarbejde indenfor rammerne af Nordisk Ministerråd af Island.<br />
Computerspil udgør efterhånden et af de væsentligste elementer i børns og unges<br />
kulturforbrug. Som en central del af det islandske formandskabsprogram, ønsker Island derfor at<br />
styrke et tydeligt nordisk islæt og den kreative mangfoldighed i udbudet af computerspil til børn<br />
og unge.<br />
Under ledelse af det islandske formandskab er udbuddet af nordiske computerspil og<br />
informationsmateriale på digital form for børn derfor beskrevet og kortlagt i nærværende rapport.<br />
Med denne kortlægning ønsker det islandske formandskab at undersøge grundlaget for at<br />
oprette et fælles nordisk medieprogram, som skal indrettes med henblik på at sikre større<br />
produktion og bedre udbredelse af computerspil med et klart nordisk islæt til børn og unge.<br />
Det islandske formandskabsprogram 2004 kan ses på: www.norden.org.<br />
Den foreliggende rapport er udarbejdet på initiativ af Styringsgruppen for nordisk børne- og<br />
ungdomskultur (BUK). Se: www.valhalla.norden.org.<br />
10<br />
Reykjavik, 17. september 2004<br />
Ragnheiður H. Þórarinsdóttir<br />
formand for BUK
Författarens förord<br />
Jag vill här tacka dem som varit ett särskilt stöd för mig i mitt arbete. Elina Sänkiaho och Pirkko<br />
Väänänen har varit viktiga för både djup och bredd i denna kartläggning. Ett stort tack riktar jag<br />
också till Mötesplats Upplevelseindustrin – Karlshamn (SE), som bidrog till finansieringen av<br />
utredningen ”Datorspelindustrin 2003”, som i vissa delar tjänat som utgångspunkt för denna<br />
utredning. Jacob Buck, IGDA Denmark, har också mycket vänligt ställt material till förfogande.<br />
Lotta, Elin och Sara har än en gång under en lång period fått utstå en ännu mera än vanligt,<br />
hur det nu egentligen är möjligt, mentalt frånvarande undertecknad. Tack för tålamodet.<br />
Limhamn i september 2004<br />
Erik Robertson<br />
11
Inledning och bakgrund<br />
Det samhälleliga intresset för datorspel har växt fram under de senaste få åren. Det har bland annat<br />
yttrat sig i att akademisk forskning på området bedrivs sedan ett par-tre år tillbaka, detta därtill<br />
med ett gott deltagande från nordiska forskare. Datorspel börjar nu, långsamt men säkert,<br />
uppfattas som ett viktigt område i Norden, men bilden är en aning splittrad: I Sverige har det<br />
gjorts olika satsningar på pedagogiska spel, på kartläggningar av industrin och på åtgärder för<br />
export- och investeringsstimulans, men någon egentlig förankring på den högre politiska nivån<br />
syns ännu inte. I Danmark har man med början under EU-ordförandeskapet, och fortsatt i<br />
skrivande stund, igångsatt utredningsarbeten på ministerienivå kring datorspelindustrins<br />
betingelser och mediets möjligheter. I Finland har åtgärderna hunnit bli mera konkreta, med<br />
relativt sett mycket omfattande satsningar på bransch- och teknologiutveckling. I Island har man<br />
engagerat sig direkt i datorspelproduktion för skolbarn, och i Norge har man satt i verket en<br />
stödordning direkt för datorspelproduktion.<br />
Under 2004 leder Island det nordiska samarbetet, och som ett av flera konkreta initiativ<br />
önskade Island i sitt i december 2003 framlagda ordförandeskapsprogram att genomföra en<br />
kartläggning av utbudet av nordiska datorspel och informationsmaterial i digital form för barn.<br />
Syfte<br />
Föreliggande utredningsarbete avser i första hand att erbjuda en aktuell överblick av vad som finns<br />
tillgängligt på den nordiska marknaden av datorspel och av interaktivt digitalt<br />
informationsmaterial for barn och unga. Utredningen omfattar bland annat kartläggning av;<br />
- det aktuella utbudet av nordiska datorspel för barn och ungdomar i samtliga nordiska<br />
länder,<br />
- det potentiella utbudet av nordiska datorspel för barn och unga i samtliga nordiska<br />
länder, och<br />
- förekommande typer av samt former och distributionskanaler för interaktivt digitalt<br />
informationsmaterial för barn och ungdomar.<br />
Därtill har producenter, förläggare och distributörer kartlagts, och deras urvalskriterier för<br />
projekt och produktion har studerats. Deras uppfattning om vilka som är de avgörande faktorerna<br />
för ett nordiskt utbud har dokumenterats.<br />
Redogörelsen avslutas med ett försök att dra några slutsatser kring hur man skulle kunna<br />
säkra ett mångsidigt, varierat och kvalitetspräglat utbud – ett rikt nordiskt utbud – av datorspel.<br />
Ledning och utredare<br />
Kartläggningsarbetet har letts av Styrgruppen för nordisk barn- och ungdomskultur under<br />
Nordisk Ministerråd, genom Pia Vigh (DK) och Birgitte Holmer (DK), och har utförts av Erik<br />
Robertson, VD för Redikod AB i Malmö (SE). Erik har spelat datorspel sedan 1975, producerat<br />
sådana sedan 1997, har genomfört utrednings-, samarbets- och marknadsföringsprojekt för<br />
datorspelindustrin, och är författare till ”Datorspelindustrin 2003”, den kartläggning av den<br />
svenska industrin som lades fram i december 2003.<br />
12
I kartläggningen av interaktivt digitalt informationsmaterial har Elina Sänkiaho (FI) bistått,<br />
och i kartläggningen av det finska datorspelutbudet har Pirkko Väänänen (FI) bistått, som båda har<br />
en bakgrund inom kultur och media.<br />
13
Definitioner<br />
I detta sammanhang har inledningsvis, men också under undersökningarnas gång, gjorts<br />
preciseringar och operationaliseringar av centrala begrepp i uppdragets formulering. Nedan följer<br />
en redovisning av denna begreppsutveckling.<br />
Utbud<br />
I första hand avses sådant material som i dag görs tillgängligt i distributionsledet och<br />
användarledet av förläggare, distributörer och motsvarande, exempelvis i butiker, skolor och på<br />
internet. I andra hand avses sådant material som i dag finns tillgängligt i producentledet men inte<br />
distribueras, eller skulle bli tillgängligt om distributionsmöjligheter fanns.<br />
Utbud har sedermera, i de konkreta undersökningarna av tillgängligt utbud,<br />
operationaliserats som ”titlar som börjat säljas under 2003”.<br />
Nordiskt<br />
De viktigaste egenskaperna förefaller här att vara att:<br />
a) materialet är tillgängligt på minst ett nordiskt språk,<br />
b) materialet är till övervägande del producerat i ett nordiskt land,<br />
c) materialet är producerat av en organisation som till övervägande del kontrolleras av nordiska<br />
intressen,<br />
d) materialet bygger på nya eller tidigare skapade nordiska upphovsrätter (”IPR – intellectual<br />
property rights”) inom datorspel, film, litteratur eller annat.<br />
I uppdragets utformning har fastställts att en produktion, i vart fall inom ramen för detta<br />
utredningsarbete, ska betraktas som ”nordisk”, när produktionen uppfyller kriteriet att vara på ett<br />
nordiskt språk och minst två av de tre kriterierna b-d här ovan.<br />
Datorspel<br />
Ett datorspel är interaktivt, vilket är något som inte bara gäller för datorspelen, utan alla spel och<br />
lekar man deltar i har denna ömsesidiga påverkan mellan spel och spelare; interaktivitet. Det hela<br />
äger rum i en mer eller mindre abstrakt artificiell värld som styrs av vissa regler. Reglerna<br />
bestämmer vilka handlingar man kan utföra. I ett datorspel är reglerna ofta inte explicita, utan man<br />
kan prova att göra vad man vill; går det, så är det tillåtet. Reglerna bestämmer också de<br />
utmaningar, eller hinder, som spelaren ska bemästra genom sina handlingar. Ofta finns också en<br />
särskild regel som avgör när spelaren nått sitt mål och därmed vunnit. 1<br />
Då distributionssystem eller produktionskompetens och andra egenskaper är gemensamma<br />
för produktioner på många olika plattformar för digitala spel, betraktas som ”datorspel” här spel<br />
för spelkonsoler som Nintendo <strong>Game</strong>Cube, Sony PlayStation, Microsoft Xbox, för handspelkonsoler,<br />
som Nintendo <strong>Game</strong> Boy, för PC, som Apple-, Linux-, Windows-baserade system,<br />
exekverbara, browser-, plug-in- och e-mail-baserade spel, CD-ROM- eller online-distribuerade<br />
spel, ”stand-alone”- eller online-multiplayer-spel, for mobiltelefoner, som ”inbyggda”, men också<br />
14
Java-, Mophun-, EnEn-, BREW-,WAP- eller SMS-baserade spel, samt spel för andra jämförbara<br />
digitala plattformar.<br />
Interaktivt digitalt informationsmaterial<br />
Vad är interaktivt digitalt informationsmaterial för barn och unga? Digital form är ett brett<br />
begrepp, och kan omfatta både TV-utsändningar och musik-CD. Dessa är dock inte interaktiva,<br />
varför nätplatser och programvara på CD-ROM eller andra datamedia är vad som avses, i<br />
huvudsak. Naturligtvis avses i denna del sådant material som inte är avsett primärt för<br />
underhållning, alltså det som inte är spel.<br />
Med interaktivt digitalt informationsmaterial förstås i alltså detta sammanhang digitalt<br />
material som distribueras huvudsakligen via samma kanaler som spel, men som har information<br />
eller inlärning som huvudsyfte. Detta till skillnad från spel som normalt har underhållning som<br />
huvudsyfte. Detta material kan vara sådant som ”game-based learning”, ”edutainment”,<br />
”infotainment”, lek-och-lär-spel.<br />
Barn och unga<br />
Vi har här beaktat att Medierådet for Børns rapport2 behandlar åldersgrupperna 5-7 år, 8-12 år och<br />
13-18 år. Det är också värt att lägga märke till att <strong>Nordic</strong>om i sina mediabruksundersökningar<br />
använder indelningarna 9-14 år och 15-24 år för de yngsta respondenterna. För att inte lägga alltför<br />
mycket tid på att försöka exakt precisera vad barn är, eller försöka bedöma exakt till vilken<br />
åldersgrupp varje enskilt spel vänder sig, kan vi konstatera att ”barn och unga” i vårt uppdrag går<br />
upp till 18 år, och därmed är i princip hela utbudet aktuellt.<br />
Huruvida ett visst material är just för barn eller närmast ”inte olämpligt för någon, inte ens<br />
de minsta” är inget vi har möjlighet eller ens en önskan att ta ställning till här. Vi väljer att återge<br />
vad producenter, förläggare och distributörer anser vara lämpligt, antingen i beskrivande text eller<br />
genom explicit åldersmärkning.<br />
15
Metoder och tillvägagångssätt<br />
Interaktivt digitalt innehåll<br />
Utbudet<br />
Sökningen efter interaktivt digitalt innehåll för barn och unga började på centrala nätplatser, som<br />
den finska ”edu.fi” 3 , den svenska ”laromedel.nu” 4 och den norska ”Skolenettet” 5 ; nätplatser hos en<br />
del nordiska producenter och förlag samt e-postväxling med bortåt hundra olika personer i<br />
Norden hos producenter, myndigheter etcetera. E-post sändes, och efter maximalt två påminnelser<br />
hade ungefär 60 procent av mottagarna svarat. Av någon anledning har få svar influtit från<br />
Danmark och Grönland och därför är Danmarks och Grönlands delar något mera osäkra än de<br />
andra.<br />
Vi har funnit en stor mängd nordiskt informationsmaterial för barn i form av material på<br />
internet, på CD-ROM och visst äldre material på disketter. Vi har inte hittat något i form av andra<br />
digitala medier, som exempelvis SMS eller interaktiv TV.<br />
Den finska utbildningsstyrelsen har samlat internet-baserade läromedel på sina hemsidor.<br />
Där finns alla nätplatser som är egen produktion och även många andra nätplatser som lärare<br />
använder i sitt arbete och har velat dela med sig till andra lärare genom länkar. Denna databas ger<br />
en åtminstone ungefärlig bild av vad som finns för barn och unga i dag i Finland. 6<br />
För att se vilken sorts material det finns på internet för svenska barn och ungdomar utgick vi<br />
också från den finska utbildningsstyrelsens länksamling, då det finns en stor mängd länkar i den<br />
svenskspråkiga länksamlingen till rikssvenska nätplatser. 7 Läromedieguiden, som är en svensk<br />
databas över CD-ROM- och internet-baserade läromedel, är en god hjälp i att hitta material. Där<br />
fanns 169 olika utgivare men inte alla dessa producerar interaktivt digitalt material för barn eller<br />
unga. 8 I Norge gjorde vi en sökning på Skolenettet och sökte efter digitala läromedel, samt tog<br />
utgångspunkt i skriften ”Digitalt Innhold”. 9<br />
Exempel och kategorier<br />
För att ge ett gott underlag för att generalisera typer och kategorier, och kunna exemplifiera olika<br />
slags former av utbud, producenter, uppdragsgivare och innehåll, har en ganska stor volym av<br />
exempel tagits fram. Särskild vikt har lagts vid att täcka in alla de nordiska länderna, med de<br />
självstyrande områdena. Underlaget för de generaliseringar och typologiseringar som gjorts synes<br />
rimligt gott. Detta arbete har fortgått parallellt med granskningen av utbudet.<br />
Urvalskriterier<br />
Urvalskriterierna har belysts i direktkontakter med producenter och andra aktörer, och har<br />
agregerats till en generaliserad modell.<br />
Datorspel<br />
Utbudet<br />
Kartläggningen av datorspel tog sin utgångspunkt i att inhämta listor över utgivningen från<br />
förläggare och distributörer via e-post-enkäter och telefonkontakter, men det visade sig tidigt att<br />
16
detta var långt ifrån oproblematiskt. I princip alla inledningsvis kontaktade parter var fullt villiga<br />
att leverera sådant material, men trots flera påminnelser inkom inte data från särskilt många av<br />
dem. En del material som ändå inkom innehöll uppenbara och systematiska felaktigheter och<br />
vilseledande uppgifter av olika slag. Därför söktes efter alternativa datakällor, och<br />
branschtidningen Manuals utgivningsplaner kom att användas. Manual är en svenskägd tidning<br />
som är riktad till datorspelindustrin, med fokus på butiksledet. Manual har även dansk och norsk<br />
redaktion och olika editioner för de tre länderna. Resonemanget bakom detta val var att det måste<br />
vara i förläggarnas och distributörernas intresse att uppgifter, och rimligt korrekta sådana,<br />
publiceras i Manual. Detta visade sig vara ett bättre antagande om hur data framgångsrikt kunde<br />
insamlas, och den bild som erhölls förefaller ganska heltäckande. Många enskilda uppgifter visade<br />
sig ändå vara felaktiga, hade förändrats över tiden, och inte bara beroende på förseningar och<br />
tillbakadraganden. Manual har på senare år förändrat sin hantering, och merparten av<br />
felaktigheterna härrör troligen från förläggarnas och distributörernas insända utgivningsplaner. En<br />
viss systematik synes stödja detta antagande, då vissa distributörer uppvisat många diskrepanser<br />
och andra inga alls.<br />
Erfarenheterna från Finland, som ju gjordes av annan utredare, är likartade vad gäller<br />
kvalitet och förmåga att leverera. Snart visade det sig dock att datorspel, i den mån de utgives i<br />
fysisk form, omfattas av den statliga filmgranskningen, och anmälningsplikt råder. Därmed kunde<br />
den offentliga databasen över sådant material användas som utgångspunkt. Slutligen bygger<br />
uppgifterna om Island i huvudsak på material från Skífan, den distributör och butikskedja som<br />
enligt egen uppgift står för omkring 80 % av försäljningen av datorspel i Island.<br />
Många uppgifter har också kontrollerats och kompletterats i direktkontakter och kontroller<br />
av nätplatser hos producenter, förläggare och distributörer, men också genom ett antal besök i<br />
butiker i Danmark, Island och Sverige.<br />
Intervjuerna med producenter har skett till övervägande del i personliga möten, övriga via<br />
telefon, och intervjuutskrifterna har därefter verifierats, korrigerats och kompletterats via e-post.<br />
Intervjupersonerna har då erbjudits möjlighet att formulera om sina uttalanden och lägga till och<br />
dra ifrån för att på bästa sätt representera deras åsikter, och ungefär hälften har gjort en del mindre<br />
sådana ändringar. De som ej tidigare avhörts har i samband med färdigställandet av denna rapport<br />
erbjudits ytterligare en möjlighet att ta ställning till utvalda citat.<br />
Ett par intervjupersoner har intervjuats på engelska och dokumenterats på engelska, varför<br />
det framstår som mest korrekt att återge det material de själva kunnat ta ställning till, än en<br />
översättning. Däremot har resten intervjuats på svenska, men i flera fall svarat på danska eller<br />
norska. De har gjort rättelser i den svenskspråkiga dokumentationen på sitt eget språk, men dessa<br />
har sedan översatts till svenska för enhetlighetens skull. Det hade varit att föredra att dokumentera<br />
varje intervju på respektive språk, men det har inte legat inom ramen för intervjuarens kompetens.<br />
Intervjupersonerna valdes för att ge en god spridning inom Norden, men också inom olika<br />
delområden av datorspelproduktion och –distribution. Det totala antalet intervjuer sattes initialt<br />
till tio, och avsikten var att lägga till flera om det framstod som lämpligt. Mängden nya uppgifter<br />
och synvinklar avtog med antalet genomförda intervjuer, som väntat, och efter elva genomförda<br />
intervjuer avslutades intervjuarbetet.<br />
Förläggare och distributörer<br />
Kartläggningen av förläggare och distributörer utgick från samma källor som för spelutbudet, och<br />
verifierades mot medlemslistor för branschorganisationer och kontakter med företrädare för dessa.<br />
Därefter har kompletterande material insamlats via nätplatser och kreditupplysningsföretaget Dun<br />
17
& Bradstreet i Sverige. Visst material, särskilt avseende Sverige, härrör också från data insamlade<br />
för rapporten ”Datorspelindustrin 2003”.<br />
Producenter<br />
Kartläggningen av producenterna har gjorts genom omfattande sökningar på internet, i länk-listor<br />
och förteckningar, men också genom stor användning av sökmotorer, främst Google. Visst<br />
material, särskilt avseende Sverige, härrör också från data insamlade för rapporten<br />
”Datorspelindustrin 2003”, och från data insamlade för, och av företagen på eget initiativ anmälda<br />
till, nätplatsen Spelplan.SE. Därefter har kompletterande data inhämtats från kreditupplysningsföretaget<br />
Dun & Bradstreet i Sverige. Det senare har gjorts främst för att få tillgång till externt<br />
verifierade uppgifter om antal anställda och omsättning. Sådana uppgifter har författaren tidigare<br />
kommit att inse att vissa småföretag, och särskilt små datorspelföretag, kan tendera att överdriva<br />
långt bortom alla rimliga gränser.<br />
Urvalskriterier<br />
Urvalskriterierna har studerats främst genom intervjuer med producenter, förläggare och<br />
distributörer. För att försöka säkerställa en heltäckande bild har inte bara de egna urvalskriterierna<br />
diskuterats utan även förläggarnas kriterier har diskuterats med producenterna och vice versa.<br />
Avgränsningar<br />
I inledningsfasen koncentrerades kartläggningen av datorspel till sådana spel som är tillgängliga<br />
genom butiksförsäljning. Tidiga undersökningar pekade på en mycket omfattande osäkerhet om<br />
vilket material som finns tillgängligt, var och vid vilka tidpunkter, och vem som egentligen<br />
producerat det, när det gäller sådant material som distribueras över internet, som webbspel,<br />
reklamspel, nedladdningsbara PC-spel, som ”share-ware” eller som spel till mobiltelefoner. Det<br />
fanns inget rimligt sätt att säkerställa att täckningen och kvaliteten ens skulle närma sig<br />
motsvarande för uppgifterna avseende den fysiska distributionen. Därför gjordes endast helt<br />
översiktliga granskningar av sådant utbud som inte distribueras i fysisk form.<br />
Datakvalitet<br />
I kartläggningen av datorspelutbud, -distributörer, -förläggare och –producenter har funnits en<br />
ambition att vara i det närmaste heltäckande. Avsikten har varit att kunna redovisa en helhetsbild,<br />
inte bara utvalda exempel.<br />
Sammantaget har det förvånat att kvaliteten på tillgängligt datamaterial varit så låg.<br />
Egentligen är det bara det finska materialet, som enligt lag ska anmälas till den statliga<br />
filmgranskningen, som det varit en önskvärd precision i. Det kan väl antas vara två huvudskäl till<br />
den låga kvaliteten. Dels är det fortfarande en ganska ung bransch, som vuxit fram fort, och<br />
konsolidering och mognad har inte helt inträtt i distributionsledet. Därmed är det inte helt<br />
överraskande om det kan brista i rutiner i de enskilda företagen. Dels är det också så, återigen för<br />
att det är en relativt ung bransch, att man har begränsad erfarenhet av intresse från samhället,<br />
media och forskare. Man är inte vana vid att bli ombedda att lämna ifrån sig uppgifter, och att<br />
sedan göra detta i god ordning.<br />
För långt ifrån alla de per 2004-04-26 funna spelproducenterna har det gått att få fram<br />
verifierade data om omsättning och antal anställda, vilket framgår av Tabell 1. Att täckningen är<br />
god för Sverige, beror inte bara på att dessa spelproducenter bearbetats även för en tidigare<br />
undersökning, utan även för att noggranna uppgifter avkrävs spelproducenter som vill listas på<br />
nätplatsen Spelplan.SE, en nätplats som bygger på den tidigare undersökningens datainsamling,<br />
18
och vars data varit tillgängliga för denna undersökning. Eftersläpningen i verifierade data för<br />
spelproducenterna är också bekymrande. Ett antal uppgifter gäller per 2002-12-31, nästan två år<br />
före denna rapports publicerande. Detta är inget problem specifikt för denna industri, men det gör<br />
inte saken bättre.<br />
Det har dock funnits olika resurser tillgängliga för att säkerställa kvaliteten på de inhämtade<br />
uppgifterna, och detta har också gjorts så långt möjligt. Efter att ha avgränsat bort bristfälligt<br />
dokumenterat material, som webbspel och mobiltelefonspel, förefaller kartläggningen av<br />
spelutbudet och aktörerna så komplett som det varit möjligt att uppnå med tillgängliga resurser.<br />
Kvarstående brister är med andra ord författarens eget fel.<br />
Tabell 1. Speltillverkare och tillgång till data. Källa: Egen.<br />
Funna tillverkare Verifierade data Data i %<br />
DK 64 29 45,3<br />
FI 36 23 63,9<br />
IS 1 0 0,0<br />
NO 12 7 58,3<br />
SE 100 50 50,0<br />
Totalt 213 109 51,2<br />
19
Datorspelens historik, genrer, plattformar och teknik<br />
Historik<br />
Tabell 2. Datorspel, en historik. En källa (bland många): [10].<br />
1958 Willy Higinbotham, Brookhaven National Laboratories, USA, uppfinner ett interaktivt bordtennis-likt spel som visas<br />
på ett oscilloskop.<br />
1961 Steve Russel, student vid MIT och medlem i dess Tech Model Railroad Club, skapar ”Spacewar”, det första<br />
datorspelet.<br />
1968 Ralph Baer patenterar sitt interaktiva tv-spel.<br />
1971 Nolan Bushnell färdigställer ”Computer Space”, arkadversionen av ”Spacewar”, och det första videospelet når<br />
spelhallarna.<br />
1972 Magnavox Odyssey, baserad på Ralph Baers patent, börjar tillverkas, och det första tv-spelet når hemmen.<br />
1977 Nintendo börjar sälja sitt första tv-spel för hemmabruk.<br />
1980 Nintendo lanserar ”<strong>Game</strong> N Watch”, en serie handhållna elektroniska spel.<br />
1982 Trip Hawkins slutar på Apple, flyttar in i ett rum hos riskkapitalföretaget Sequoia, och startar Electronic Arts.<br />
1985 Alex Pajitnov, rysk matematiker, skapar ”Tetris”.<br />
1988 Digital Illusions börjar arbeta på ”Pinball Dreams”.<br />
1989 Nintendo världslanserar <strong>Game</strong> Boy.<br />
1992 id Software publicerar ”Wolfenstein 3D” som ”share-ware”, och ”first-person shooter”-genren är född.<br />
1993 Senatsförhör inleds i USA om våld i tv-spel.<br />
1994 Interactive Digital Software Association bildas som svar på senatsförhören.<br />
1995 Sony lanserar PlayStation i USA<br />
1996 Nintendo säljer sin 1 000 000 000:e spelkassett och lanserar Nintendo 64.<br />
2000 Sony lanserar PlayStation2<br />
2001 Nintendo lanserar <strong>Game</strong>Cube och Microsoft lanserar Xbox.<br />
2003 Digital Illusions får en ny största ägare – Electronic Arts.<br />
2004 Sumea får en ny ägare, Digital Chocolate, som bildats av Trip Hawkins.<br />
Genrer<br />
För att försöka ge en mycket rask överblick och någon liten insikt i vad datorspelmediet har<br />
kommit att utvecklas till innehållsmässigt, tittar vi i det följande på ett par försök att klassificera,<br />
eller typologisera, förekommande datorspel. En medveten begreppsutveckling på nordiska språk<br />
för kategorier av datorspel vore välkommen.<br />
I en förra året publicerad översikt över datorspelsmediet identifieras 42 genrer av datorspel.<br />
De listas i det följande, utan översättning:<br />
Tabell 3. Datorspelgenrer, identifierade och benämnda. Källa: [11].<br />
Abstract Adaptation Adventure Artificial Life<br />
Board <strong>Game</strong>s Capturing Card <strong>Game</strong>s Catching<br />
Chase Collecting Combat Demo<br />
Diagnostic Dodging Driving Educational<br />
Escape Fighting Flying Gambling<br />
Interactive Movie Management Simulation Maze Obstacle Course<br />
Pencil-and-Paper <strong>Game</strong>s Pinball Platform <strong>Program</strong>ming <strong>Game</strong>s<br />
Puzzle Quiz Racing Role-Playing<br />
Rhythm and Dance Shoot ’Em Up Simulation Sports<br />
Strategy Table-Top <strong>Game</strong>s Target Text Adventure<br />
Training Simulation Utility<br />
Av de spel som såldes i USA 2002, har 70 procent av konsolspelen respektive 65 procent av PCspelen<br />
låtit sig hänföras till en av fyra kategorier. Fördelningen är intressant i sig och ger oss<br />
20
ledning om inte bara vilka begrepp som finns, utan vilka som kan vara viktiga att börja med vid en<br />
medveten begreppsuppbyggnad.<br />
Tabell 4. Spelgenrer i detaljhandelsförsäljning, USA 2002. Källa: [12].<br />
Andel, %<br />
Konsolspel:<br />
Action 25<br />
Sport 20<br />
Racing 17<br />
Edutainment 8<br />
(Övriga) 30<br />
PC-spel:<br />
Strategy 27<br />
Kids 16<br />
Shooter 12<br />
Family entertainment 10<br />
(Övriga) 35<br />
Det gäller att hålla i minnet att riktigt nyskapande produkter kan utgöra genrebrott, och då kan<br />
ifrågasätta mödosamt upprättade typologier. Efter forskares och marknadsanalytikers syn, ovan,<br />
kan det vara värdefullt att avsluta med en relativt ny indelning som gjordes av tidningen Edge,<br />
som betraktar sig som ”den enda datorspeltidningen för vuxna”. Man såg sig i sin tioårsjubileums-utgåva<br />
tvungna att begränsa sig till just tio kategorier. Bredvid finns ett förslag, som en<br />
utgångspunkt för diskussion, till översättning av termerna.<br />
Tabell 5. Spelgenrer, benämningar och förslag till översättning. Källa: [13 och egen].<br />
Benämning Förslag till översättning<br />
Adventure Äventyrsspel<br />
Beat ’em up Slagsmålsspel<br />
Platform Plattformspel<br />
Puzzle Pusselspel<br />
Racing Racerspel<br />
Rhythm action Musikspel<br />
RPG Rollspel<br />
Shooter Pang-pang-spel<br />
Sports Sportspel<br />
Strategy Strategispel<br />
Målgrupper<br />
Utöver personliga preferenser för olika typer av spel, exempelvis i kategorierna ovan, kan även<br />
åldersgrupper utgöra ett grundläggande underlag för målgruppsindelning av publiken.<br />
PEGI är en förkortning av Pan European <strong>Game</strong> Information (paneuropeisk spelinformation).<br />
Det är det första paneuropeiska åldersgränssystemet för data- och videospel. Det syftar till att ge<br />
föräldrar, köpare och online-kunder större förtroende för att ett spels innehåll lämpar sig för en<br />
särskild åldersgrupp. PEGI-systemet har varit i funktion sedan början på 200314 . Man har<br />
publicerat statistik för sitt första verksamhetsår över fördelningen på olika ålderskategorier, vilket<br />
bör ge en rimlig bild åtminstone av hur många spel som inte riktar sig till barn under en viss ålder.<br />
21
Tabell 6. Åldersmärkningar under PEGI-systemets första år. Källa: [15].<br />
Ålderskategori Märkningar %<br />
3+ 635 46<br />
7+ 121 9<br />
12+ 401 29<br />
16+ 190 14<br />
18+ 26 2<br />
Totalt 1373 100<br />
Plattformar och format<br />
I det följande gör vi en rask genomgång av förekommande plattformar för, format på bärare av,<br />
och distributionsformer för datorspel.<br />
Persondatorer och handdatorer<br />
Persondatorer är den i Norden vanligast förekommande plattformen för datorspel, men långt ifrån<br />
alla sådana används dock för spel. Spel förekommer främst till Microsoft Windows/PC, men även<br />
till Apple-datorer (”Mac”) och datorer baserade på operativsystemet Linux, som dock<br />
hårdvarumässigt motsvarar en ”vanlig” PC. Ett närmast oändligt antal varianter av persondatorer<br />
existerar, alla i hård- och mjukvara sammansatta på sitt eget sätt, och modifierade av användaren.<br />
En persondator som lever upp till relativt högt ställda prestandakrav, lämplig för spelbruk kostar<br />
omkring SEK 10 000 (EUR 1 100). Spel till persondatorer kan köpas för mellan 200 och 500 SEK.<br />
Handdatorer, så kallade PDA:er, finns från olika tillverkare. Microsoft har operativsystem<br />
för dessa, men en stor aktör är Palm, med sina Palm Pilots. Spel finns, som är särskilt avsedda för<br />
dessa.<br />
Spelkonsoler och handspelkonsoler<br />
Spelkonsoler har, som vi sett, funnits i ett stort antal år, men först med japanska Sonys PlayStation2<br />
har de blivit var mans egendom. En spelkonsol är en dator som normalt saknar annat<br />
kommunikationsgränssnitt än en handkontroll och en anslutning till en TV-apparat. Spelkonsoler<br />
används enbart för spel. I skrivande stund finns endast två andra aktörer med var sin modell av<br />
spelkonsol, amerikanska Microsoft med Xbox, och japanska Nintendo med <strong>Game</strong>Cube. Det är<br />
detta som är spelkonsolernas stora styrka, ur både användar- och utvecklarperspektiv. Det finns<br />
inga varianter på utrustningen. Ingen kan i princip producera spel för dessa plattformar utan att<br />
betala licensavgifter till konsoltillverkaren, vilket är plattformens styrka ur deras perspektiv,<br />
naturligtvis. En spelkonsol kostar typiskt SEK 3 000 (EUR 299) när den introduceras, sedan sänks<br />
priset ett antal gånger, ner till SEK 995 (EUR 99), innan den tas ur marknaden efter tre till fem år.<br />
Spelkonsoler har tidigare ofta byggt på minneskretsmedia för spelen, som säljs inbyggda i<br />
särskilda kassetter. Numera gäller dock istället varianter på CD-ROM. Ett spel kostar normalt 350 –<br />
700 SEK.<br />
Handspelkonsoler har i princip sedan begynnelsen dominerats av japanska Nintendo, med<br />
produkter som <strong>Game</strong> Boy, <strong>Game</strong> Boy Color, <strong>Game</strong> Boy Advance, <strong>Game</strong> Boy Advance SP. Dessa<br />
använder minneskassetter, som samtliga tillverkas av Nintendo på beställning från spelets<br />
förläggare. Vid introduktionen har handspelkonsolerna kostat cirka 700 till 1 200 SEK (EUR 69 till<br />
129), och prissänks några år tills de försvinner, medan spelen kostar 300 – 600 SEK.<br />
En helt ny aktör är finska Nokia som 2003 introducerade N-Gage, en mobiltelefon<br />
kombinerad med spelkonsol för minneskassetter, eller närmast –kort, som tillverkas av Nokia på<br />
22
eställning från förläggaren. Telefonen kostar 3 000 – 4 000 SEK, men subventioneras, eller<br />
avbetalas, på sedvanligt sätt genom mobiltelefonabonnemangen. Spelen kostar 400 – 600 SEK.<br />
Mobiltelefoner<br />
Dessa har tidigare sedan ett antal år levererats med några, relativt enkla, ”inbyggda” spel, som<br />
ingår i grundprogramvaran. Sedan två-tre år tillbaka har olika specialiserade mjukvaruplattformar<br />
kommit fram som tillåter spel att köras på mobiltelefoner. Amerikanska Qualcomm har ett system<br />
som heter BREW, franska In-Fusio sitt ExEn, och svenska Synergenix har Mophun. Dessa erbjuder<br />
var och en sin egen standardiserade plattform för utvecklare, varierande möjligheter till<br />
kopieringsskydd, centralt styrd distribution, och varierande krav på erläggande av licensavgifter<br />
eller motsvarande. Dominerande har dock Java eller J2ME (Java 2.0 Mobile Edition) kommit att bli,<br />
som medger helt fri distribution, men utvecklarna lider av att J2ME implementerats väldigt olika<br />
på väldigt många olika telefoner, vilket medför att ett spel kan behöva göras i en särskild version<br />
för varje telefonmodell. I övrigt erbjuder mobiltelefonen även att spel spelas via SMS-meddelanden<br />
och WAP-browser.<br />
Övriga<br />
Det finns ytterligare ett antal spelbärare värda att nämna, även om dessa är små i förhållande till<br />
de ovannämnda. Dessa är ”interaktiv” TV, som typiskt styrs med en knapptelefon av en ensam<br />
spelare, medan spelet följs i TV-utsändningen till samtliga tittare. Även styrning genom insända<br />
SMS-meddelanden förekommer. Digital-TV eller iTV (interaktiv TV) medger kommunikation från<br />
abonnenten/tittaren och kan vara bärare av än så länge enklare spel. En DVD-spelare tillåter en viss<br />
rudimentär interaktivitet som tillåter att man gör spel direkt i DVD-formatet.<br />
Viktigast bland de övriga måste nog ändå ”arkadmaskinerna” anses vara. Dessa är den<br />
naturliga utvecklingen från de första elektromekaniska nöjesmaskinerna, som flipperspel<br />
(”pinball”) och likande. Fortfarande försedda med myntinkast, men nu med videoskärm, kan de<br />
vara specialiserade utrustningar, ibland med prestanda som överträffar allt vad persondatorer och<br />
spelkonsoler kan uppvisa. Från att ha varit nästan den enda plattformen för datorspel är<br />
arkadmaskinerna idag en ganska marginell företeelse.<br />
Distributionsformer<br />
Fysisk<br />
En mycket stor del av spelvolymen går i fysisk distribution via butik men också postorder, och det<br />
är också här den fullständigt dominerande marknaden finns, sett i pengar. Det är naturligtvis här<br />
de fysiska bärarna hanteras, men det finns en del specialfall i affärsupplägget.<br />
Dels ser vi en hel del ”relevant bundling”, att vissa spel ingår vid ett köp av en spelkonsol,<br />
men även vid köp av vissa persondatortillbehör. Det förekommer också ”irrelevant bundling”,<br />
typiskt i form av barnspel som följer med frukostflingor. Även gratis- eller reklamspel förekommer<br />
som promotion-artiklar i allmän marknadsföring.<br />
Det sker också viss utlåning via offentliga bibliotek och uthyrning via företrädesvis<br />
videouthyrare.<br />
Online<br />
Spel ”online”, eller över internet finns i några olika former. Den enklaste är gratis småspel som<br />
finns på en internetsida och spelas i internetläsaren. I strikt mening spelas inte dessa ”online”<br />
normalt, utan de laddas automatiskt ner av datorns klientprogramvara och körs sedan i denna,<br />
23
men de är inte permanent installerade. De försvinner när man lämnar sidan eller stänger<br />
internetläsaren eller datorn. Om dessa spel inte är gjorda av hobbyister eller av ”demo”-skäl, så är<br />
de normalt reklamspel i en eller annan form, eller finns på sidor där spelaren på annat sätt<br />
exponeras för reklam. Det finns även avgiftsbelagda nätplatser med småspel, och ett slags<br />
hybrider; nätplatser med gratis småspel, som erbjuder mera avancerade versioner av spelen för<br />
nedladdning och permanent installation på spelarens persondator. Typiskt prisläge för sådana spel<br />
är USD 19,95. Detta är en variant på den klassiska ”share-ware”-distributionen.<br />
Andra ”online”-spel sker direkt i internetläsaren, och utbyter konstant kommunikation med<br />
en webbserver. Typiskt bygger detta dock på vanliga, statiska internetsidor, och egentligen händer<br />
ingenting så länge man inte klickar på något. ”Manager-spel” av olika slag kan vara uppbyggda<br />
såhär.<br />
Dessutom sker, kanske en smula förvånande, en stor distribution av online-spel via butik.<br />
Genom att köpa en CD-ROM, installera programvaran och registrera sig, kan man börja spela<br />
spelet, som i princip pågår i en särskild programvara i persondatorn, men denna kommunicerar<br />
mer eller mindre intensivt med en spelserver, och utbyter information om händelser, andra<br />
spelares handlingar och liknande. Därefter väljer spelaren att teckna ett abonnemang, och betalar<br />
månadsvis typiskt USD 10–20 för att spela med och mot andra över internet. Att sådana spel<br />
distribueras via fysisk butikshantering är ett tecken på denna distributionskanals dominans.<br />
Så här långt har vi enbart avsett online-spel för PC. Online-spel för spelkonsoler har funnits i<br />
ett eller två år nu, men är långt ifrån etablerat. Microsofts Xbox Live-system ägs och styrs av<br />
Microsoft, och medger ingen konkurrens, medan Sony överlåter åt utvecklarna att avgöra hur<br />
eventuell online-koppling ska se ut. Vad avser Nintendo <strong>Game</strong>Cube är situationen fortfarande<br />
oklar.<br />
Online-spel, multi-player-spel, för mobiltelefoner börjar etableras just nu, men utan att<br />
någon tydlig standard eller dominerande aktör ännu kunnat urskiljas.<br />
Nedladdningsbart<br />
Tanken bakom ”share-ware” är att programvara du gillar ska du dela med dig av till dina vänner,<br />
och i spelet är tydligt uttalat att om du tycker om och använder det, ska du sända USD 5 – 50 till<br />
tillverkaren. Varianter på detta är ”cripple-ware”, som är fullt spelbart, men bara till en viss punkt,<br />
eller så saknar det andra, viktiga egenskaper, som inte blir tillgängliga förrän spelaren betalat och<br />
erhållit en kod för att låsa upp funktionen. I strikt mening är också spel som slutar fungera efter en<br />
viss tid, ett visst antal spel eller liknande, även de ”cripple-ware”. Normalt kallas dock alla sådana<br />
här spel för ”share-ware”, och de kan laddas ned från tillverkarens nätplats, och ofta också från<br />
nätplatser med större samlingar av sådan programvara.<br />
I något slags experiment- och inledningsskede befinner sig online-nedladdning, alltså digital<br />
distribution av ”vanliga” spel för spelkonsoler och persondatorer, men det synes inte förestå några<br />
radikala genombrott för tillfället.<br />
I princip allt innehåll till mobiltelefoner distribueras som nedladdningsbart från internet.<br />
Undantaget är naturligtvis N-Gage, men det förekommer också en del andra försök till fysisk eller<br />
delvis fysisk distribution av digitalt innehåll för mobiltelefoner. Typiskt sker betalningen för<br />
mobilspel fortfarande med “Premium-SMS”. Hälften av den intäkten tar mobiloperatören, och<br />
hälften tar speltillverkaren eller en mellanhand som behåller ena hälften av och ger den andra, nu<br />
alltså 25 %, till speltillverkaren. Kostnaderna för kreditkortshantering, som skulle kunna vara ett<br />
alternativ, är väldigt beroende av transaktionsvolymerna, men först över köpesummor om över<br />
cirka 30 SEK blir det mer pengar till säljaren än till betalningshanteringen. Och det är också det<br />
24
som är prisläget för de billigare Premium-SMS-betalda mobilspelen; 30 SEK. Mera avancerade spel,<br />
eller med dyrare spelfilmlicenser, kostar cirka SEK 50.<br />
Några observationer<br />
Man kan förundras över att datorspelindustrins bitvis teknologiskt högtstående företag inte<br />
övergått från fysisk till digital distribution. Det finns dock några faktorer värda att beakta här. Dels<br />
är det fortfarande svårare att framgångsrikt kopiera en fysisk produkt än en helt digital. Dels<br />
innehåller, naturligtvis framför allt spelkonsolmarknaden, men även den fysiska distributionen i<br />
allmänhet, stora och strategiskt viktiga ”barriers to entry”, hinder för nya aktörer, genom<br />
licenskostnader, produktionsutrustningar och styrkan i traditionella handelsled. Det innebär<br />
dessutom alltid stora problem om ett försäljningsled går förbi sina gamla, trogna kunder och börjar<br />
sälja direkt till deras kunder istället, vilket är ett tydligt hinder för förläggare och distributörer att<br />
radikalt förändra distributionen.<br />
Man ska absolut inte heller förringa styrkan i etablerade köpvanor, starka, invanda<br />
marknadsförings- och reklamkanaler, samt de mera psykologiska effekterna av att gå in i en butik,<br />
titta och känna på varorna, och få någonting påtagligt med sig hem för sina pengar.<br />
Det går dock inte att bortse från misstanken att det finns ett samband mellan de givna<br />
distributionsstrukturerna och det faktum att spelproducenternas ersättning endast är en liten<br />
bråkdel av konsumentpriset.<br />
Teknik<br />
Datorspel bygger i grunden på processorspecifik maskinkod, på kompilerade lågnivåprogramspråk<br />
som C eller på det objektorienterade C++. Java, som ligger på en något högre nivå,<br />
särskilt sett ur ett säkerhetsperspektiv, kan i princip användas för att göra plattformsoberoende<br />
permanent installerbara spel för alla persondatorer. I princip har det i huvudsak använts för<br />
webbspel, som reklamspel- eller småspel, samt i en specialvariant, J2ME, för mobiltelefoner.<br />
Det finns också finns utvecklingsmiljöer som Macromedia Director, Shockwave och Flash för<br />
Windows/PC och Apple/Mac, som är avpassade för produktioner för CD-ROM och internet,<br />
respektive. Detta är en högnivå-utvecklingsmiljö, som i princip tillåter programmering utan att<br />
skriva programkod. Ett enkelt spel kan göras med ”drag och släpp”-operationer och inställningar<br />
av tidslinjer, men mera avancerad funktionalitet åstadkommes genom makroprogrammering.<br />
Till vilken som helst av ovanstående grundteknik kan läggas ”middleware” av olika<br />
avancerat slag. Detta är externt producerad, modulariserad och specialiserad programkod att<br />
bygga vidare på. Denna kan användas för olika funktioner i spelprogramvaran, från grafisk<br />
optimering och återgivning, animering och till fysikberäkningar, men även till ”artificiell<br />
intelligens”. Eller för att rita upp snygga träd i 3D.<br />
I produktionsprocessen används ritprogram, 3D-modellerings-, animerings- och<br />
renderingsprogram, men naturligtvis även ordbehandlare, kalkylprogram, projektplanerings- och<br />
styrningsprogram, fil-, versions- och resurshanteringsprogramvara. Mera esoteriskt är till exempel<br />
programvara och utrustning för ”motion capture”. Genom att ta emot och ”spela in”, digitalt lagra,<br />
information om rörelser som utförs av en person som försetts med lämpliga givare, med ger sådan<br />
utrustning att ”verkliga” rörelser kan appliceras på animeringar av 3D-modeller, allt för att ge ett<br />
så verklighetstroget intryck som möjligt.<br />
25
Industristruktur, värdekedja och distributionsformer<br />
Industristruktur<br />
Kärnan i det vi betraktar som datorspelindustrin är självfallet tillverkarna, och därefter förläggarna<br />
och distributörerna. Kring dessa finns ytterligare typer av aktörer med direkta, ekonomiska och<br />
processmässiga kopplingar. Vi har i den tidigare framställningen vid några tillfällen berört olika<br />
kategorier, men nedan vill vi ge en samlad, överskådlig bild av hur detta principiellt ser ut.<br />
Redogörelsen bygger till stora delar på svenska förhållanden, men är i stort sett giltig för Norden<br />
som helhet.<br />
Teknologitillverkare<br />
I Norden finns några tillverkare av teknologi som är särskilt utvecklad för datorspelindustrin, eller<br />
som identifierat industrin som ett viktigt sekundärt avsättningsområde. I det följande finns några<br />
exempel på sådana företag.<br />
Tabell 7. Exempel på tillverkare av datorspelteknologi i Norden. Källa: Egen.<br />
Företag Ort Verksamhet<br />
Digital Arts København (DK) Spelmotor, innehållsverktyg och renderingssystem<br />
Emotra Linköping (SE) Psykofysiologisk signalhantering<br />
Eye Control Technique Gävle (SE) Ögonstyrning<br />
Fathammer Helsinki (FI) Utvecklingssystem och3D-motor för mobiltelefonspel<br />
G-cluster Helsinki (FI) Spelplattform för bredbandsnät<br />
Meqon Research Norrköping (SE) Fysikmotor<br />
Synergenix Stockholm (SE) System och distribution för mobiltelefonspel (”Mophun”)<br />
Terraplay Stockholm (SE) Kommunikations- och serversystem för multi-playerspel<br />
Till denna kategori kan även räknas ett antal datorspeltillverkare som utöver sin spelproduktion<br />
erbjuder teknologi till andra speltillverkare.<br />
Underleverantörer<br />
Det förekommer ett stort antal underleverantörer till branschen. Ljud- och musikproduktion är den<br />
tydligaste kategorin, men även grafik- och programmeringstjänster erbjuds. Gränsdragningen<br />
mellan rena underleverantörsföretag och en- eller fåmanskonsulter som har långa och stora,<br />
anställningsliknande, uppdrag hos datorspeltillverkarna är inte enkel. Det finns indikationer att på<br />
tio anställda går det mellan en och fyra konsulter 16 .<br />
Producenter och förläggare<br />
Vi kommer att behandla producenter och förläggare detaljerat i flera sammanhang i det följande.<br />
Särskilt gränsdragningen dem emellan är inte helt okomplicerad, och ansvaret för olika funktioner<br />
kan variera från produktion till produktion. Nedan följer ett par olika översikter över<br />
26
ansvarsområden, som även har en antydan om hur den ekonomiska fördelningen ser ut mellan<br />
dessa slags aktörer.<br />
Tabell 8. Förädlingsled i datorspeltillverkning, tillfört värde och andel av konsumentpris. Källa: [17].<br />
Förädlingsled Andel av<br />
konsumentpris<br />
Datorspeltillverkare<br />
och förläggare<br />
Distributör<br />
Detaljist<br />
Tillverkare 14 %<br />
Förläggare 35 %<br />
Tillfört värde<br />
22 % Marknadsföring<br />
Reklamannonser<br />
PR<br />
Transporter<br />
Logistik<br />
Översättning<br />
Lokalisering<br />
Support<br />
Lokaler<br />
Löner<br />
29 % Lokaler<br />
Löner<br />
Marknadsföring<br />
Manus<br />
Design<br />
Musik; rättigheter, inspelning, artister<br />
<strong>Program</strong>mering<br />
Ljudläggning; dubbning<br />
Testning<br />
Förpackning<br />
Manual<br />
Föreberedelser för lokalisering<br />
Licenser för format, grafikmotorer mm<br />
Lokaler<br />
Löner<br />
Gränsdragningen ovan, mellan det värde tillverkaren respektive och förläggaren tillför, och<br />
mellan förläggaren och distributören, är inte helt given för alla förekommande fall. En annan<br />
sammanställning, nedan, ger oss dock en god fingervisning om storleksordningen på<br />
konsoltillverkarens del i fråga om spelkonsoler och i övrigt bekräftas i huvudsak ovanstående.<br />
Tabell 9. Förädlingsled i datorspeltillverkning och andel av konsumentpris för olika plattformar. Källa: [18].<br />
Förädlingsled Andel av konsumentpris<br />
Konsolspel:<br />
Konsoltillverkare 20 %<br />
Datorspeltillverkare<br />
och förläggare<br />
40 %<br />
Distributör 10 %<br />
Detaljist 30 %<br />
PC-spel:<br />
Datorspeltillverkare<br />
och förläggare<br />
60 %<br />
Distributör 10 %<br />
Detaljist 30 %<br />
27
Detaljhandel<br />
Detaljhandeln för datorspel i Norden uppvisar ingen entydig bild. Både internationella och<br />
inhemska kedjor av specialister finns, av varierande storlek. Störst är <strong>Game</strong> och EB <strong>Game</strong>s, som<br />
öppnat ett 50-tal butiker i Norden under 2003 19 . Utanför kedjorna finns en mängd fristående<br />
specialiserade butiker. Till detta kommer också videouthyrare, hemelektronikkedjor och liknande,<br />
alla med varierande bredd i utbudet. Spel säljs även i dagligvaruhandeln, särskilt i Danmark, och<br />
varuhuskedjan Åhléns är en allmänt erkänd stor och viktig aktör i Sverige. Ett par ganska stora<br />
näthandlare finns också, som säljer spel på postorder över internet, däribland <strong>Game</strong>sMix, som<br />
ingår i Bonnier-koncernens Home Entertainment-division och finns i Malmö. I Island domineras<br />
butiksförsäljningen helt av butikskedjorna Skífan och BT Electronics, som ingår i samma koncern<br />
och har omkring 80 % av marknaden.<br />
Media<br />
I Sverige finns några större publikationer som är helt inriktade på spel. De främsta aktörerna är<br />
Medströms med PC <strong>Game</strong>r och SuperPLAY, samt IDG, med en titel, Player 1. Till detta kommer<br />
också tidningen Manual, som utges i svensk, dansk och norsk edition av Manual Förlags AB.<br />
Manual riktar sig i första hand till detaljisterna, men i princip alla distributörer och en stor andel av<br />
tillverkarna finns i prenumerantstocken. Samtliga dessa förlag finns i Stockholm.<br />
Ett email-nyhetsbrev, Spelinfo, bevakar sedan några år industrin ur ett ekonomi- och<br />
investerarperspektiv, med tonvikt på de noterade bolagen, men har även många notiser i frågor av<br />
intresse för branschfolk. Ett stort antal nätplatser finns också, mer eller mindre entusiastdrivna.<br />
Bland dessa finns Hype.se, GON.nu och Kong.se. Denna typ av nätplatser finns i alla länder,<br />
exempelvis är i Norge några av de framstående <strong>Game</strong>r.no, <strong>Game</strong>s.no och Spillegal.no.<br />
I Danmark är viktiga tidningar PC Player och <strong>Game</strong>Reactor. Den senare är en gratistidning<br />
som utvecklats från en nätplats, och numera har även norska och svenska editioner och<br />
redaktioner, med distribution genom mellan 1 000 och 2000 butiker som säljer spel.<br />
Övriga<br />
En total och fullständig bild av strukturen för datorspelindustrin är svår att åstadkomma. Det finns<br />
en del, kanske ännu något perifera, företeelser som i vart fall ingår i en sådan bild. En är<br />
”spelcaféerna”, dit man går för att spela mot andra i ett nätverk av datorer och väljer mellan några<br />
enstaka tillgängliga spel. Man betalar per timma för att spela. En annan, men inte helt artskild,<br />
variant på detta är företag som tillhandahåller spelservrar, eller andra serverfunktioner som gör att<br />
man kan hitta andra att spela med över internet. På den framväxande marknaden för turneringar<br />
av olika slag håller exempelvis svenska Electronic Sports Network att etablera sig.<br />
En marknad för tillbehör av olika slag finnns också. Det handlar om styrdon, exempelvis<br />
rattar och andra reglage till racing-spel, och annan periferiutrustning till datorer och spelkonsoler<br />
eller speciella musmattor, som från svenska Q-Pad.<br />
Mera specifika tillbehör för enskilda spel finns dessutom, i form av fristående producerade<br />
”add-ons”, tillägg till befintliga programvaror, som kan utgöra nya banor, nivåer eller miljöer,<br />
karaktärer och utmaningar, men också litteratur, som ”tips- och tricks”-böcker som hjälper<br />
spelaren att ta sig igenom ett visst spel.<br />
Konsumenter<br />
Konsumenterna är normalt produktflödets ände. Dock finns för datorspel en relativt välutvecklad<br />
andrahandsmarknad, och många butiker, även de internationella specialistkedjorna, har en del av<br />
28
sitt sortiment i form av begagnade spel. Även genom radannonser i tidningar och över webben<br />
handlas en del begagnade spel. Tonvikten ligger på konsolspel framför PC-spel. Priserna ligger<br />
typiskt på 25 till 75 procent av nypriset.<br />
Värdekedjan<br />
Ett företag ägnar sig åt en rad olika, inbördes beroende aktiviteter. Alla dessa aktiviteter kan på<br />
olika sätt bidra till företagets kostnadsläge. Beroende på var man kan uppnå och bibehålla<br />
kostnadsfördelar kan dessa sedan läggas till grund för olika sätt att differentiera företagets<br />
erbjudande i förhållande till vad konkurrenterna erbjuder.<br />
Värdekedjan, som är ett populärt sätt att åskådliggöra detta, delar upp företaget i de<br />
strategiskt relevanta grupperna av olika slags kostnadsrelaterade aktiviteter som är potentiella<br />
källor till differentiering 20 . Värdekedjan tillåter också att företag relateras till varandra, i utvidgade<br />
kedjor av leverantörer och köpare, som kan sträcka sig från råvaruutvinning till konsument.<br />
Figur 1. Värdekedjan, modell. Källa: [13].<br />
Den utvidgade värdekedjan för ”kreativa industrier” i allmänhet brukar anges omfatta kreatörer,<br />
producenter och distributörer. Kreatören är den fysiska person som är upphov till idén och som<br />
har upphovsrätten. Producenten är den som ”paketerar” den upphovsrätten, har de ekonomiska<br />
rättigheterna och mångfaldigar verket. Distributören i sin tur kan varumärka verket och är den<br />
som har kanalerna genom vilka verket ska nå konsumenten.<br />
I datorspelindustrin är upphovsmannen nästan undantagslöst bunden till en juridisk person,<br />
inte sällan delägare i densamma. Det är typiskt också ett antal upphovsmän som fogar samman<br />
sina idéer till ett större verk. Det är inte entydigt hur datorspeltillverkarna och förläggarna delar<br />
producentrollen mellan sig.<br />
Om vi återvänder för en stund till processen i vilken ett spel blir till så ser vi hur vi börjar<br />
med något slags inspiration som ska omsättas i visningsbart material. Om detta är blyertsskisser är<br />
det inte några särskilt komplexa produkter som ska köpas in, men vill vi ha hela spelbara nivåer så<br />
handlar det om programvara av olika slag som kan utnyttjas. Vi kan behöva olika slags<br />
spelteknologi från utomstående leverantörer, i form av komponenter eller programkodsbibliotek,<br />
”middle-ware”; teknologi som vi använder för rendering, att rita upp skärmbilden av våra 3Dmodeller;<br />
fysikmotor, med de beräkningssätt vi använder för att våra modeller ska bete sig som om<br />
de hade massa, hastighet, elasticitet, friktion och annat som behövs för att de ska bete sig<br />
”naturligt”; och artificiell intelligens, som hjälper oss att strukturera och avgöra beteende hos<br />
datorkontrollerade aktörer och fenomen i spelet. Till detta kan vi behöva lägga olika slags grafik,<br />
ljud, musik, inspelat tal och liknande, som också kan komma från underleverantörer.<br />
29
Förläggaren kan också komma att utgöra ett slags leverantör till vårt företag, särskilt i de fall<br />
då vi inte själva är upphov till bärande idéer, figurer och liknade. Det kan också vara fråga om att<br />
förläggaren tillhandahåller en licens för något, kanske en idrottsturnering, ett bilmärke, en känd<br />
person, eller att speltillverkaren erhåller dessa rättigheter från någon annan, utomstående part. I<br />
fråga om utveckling för spelkonsoler ska utvecklaren licensieras eller auktoriseras,<br />
utvecklingsutrustning inköpas, spelet godkännas, och royalties eller tillverkningsavgifter betalas<br />
till konsoltillverkaren. Även i PC-sammanhang kan det handla om att inhämta rättigheter,<br />
förhandsexemplar och motsvarande för hårdvarukomponenter som exempelvis grafik- och<br />
ljudkort. Vår körbara demo, sammanfogad av en uppsättning av det nyssnämnda kan eventuellt<br />
förmedlas till en förläggare genom en agent, men det är långt ifrån alltid fallet. Oftast lämnas den<br />
så småningom färdiga produkten, vår ”gold master”, eller motsvarande, till förläggaren för<br />
mångfaldigande, paketering och fysisk distribution. Många förläggare, särskilt de större, har egna<br />
dotterbolag som för produkterna ända ut i butiksledet, medan andra använder fristående aktörer<br />
för olika geografiska territorier. Därefter finns produkterna tillgängliga för konsumenten. Särskilt i<br />
fråga om konsolspel kan konsumenterna också komma att inträda i värdekedjan, genom begagnatförsäljningen.<br />
Denna sker antingen direkt från konsument till konsument, eller så säljs produkten<br />
till eller byts in av en detaljist igen.<br />
Nedan visas, relativt renodlat, värdekedjan i datorspelindustrin så som den ter sig i vårt<br />
antydda typfall ovan.<br />
Figur 2. Värdekedjan, utvidgad, i datorspelindustrin, modell. Källa: Egen.<br />
30
Personal och kompetens hos datorspelproducenter<br />
I det följande ska vi se närmare på vad som egentligen pågår i ett datorspelföretag. Vi väljer nu att<br />
se vilka roller och funktioner som de engagerade personerna kan ha, och vi antyder därmed den<br />
datorspeltillverkande verksamheten som system eller organisation.<br />
Arbetsområden och arbetsuppgifter<br />
I en datorspelproduktion finns ett stort antal funktioner eller roller. I tidernas begynnelse, ända<br />
fram till 80-talet, var det vanligt att ett spel skapades av en ensam, ett par, eller kanske på sin höjd<br />
ett halvdussin personer. Idag kan en stor produktion utan vidare involvera 30 till 40 personer, eller<br />
ännu flera. Ett enklare webbspel, eller ett mobiltelefonspel, görs dock av ett par-tre personer som<br />
delar på de relevanta av rollerna nedan.<br />
Design<br />
Inom designområdet finns ”game designer”, eller speldesigner, den som är huvudansvarig för<br />
spelbarheten och underhållningsvärdet, och är den som ansvarar för det designdokument som<br />
beskriver det producerade spelet i text, bild, diagram och tabeller. Finns mer än en person inom<br />
området har man ofta en ”lead designer” som svarar för detta och då har en eller flera<br />
underlydande ”level designer”, eller nivådesigner. Denne, i sin tur, formger och bygger samman<br />
en nivå, bana eller annan typ av avsnitt av spelet, med terräng, byggnader, föremål och<br />
datorstyrda aktörer/karaktärer. För de sistnämnda kan arbetet innefatta att sätta mål, egenskaper<br />
och beteenden för dessa beståndsdelar. Till designområdet hör också författare; ”fiction writer”<br />
eller ”screen writer”, som beforskar och skapar den eventuella bakgrundshistorien, och skriver de<br />
texter som visas eller är underlag för dialoger.<br />
Grafik<br />
En ”intern artist” är närmast en lärling, någon som bara besitter helt grundläggande kunskaper,<br />
men har fallenhet för och stor vilja att ta sig in i industrin. Ett större kreativt ansvar och inflytande<br />
kan man nå som 3D-modellerare av föremål, av modeller av spelkaraktärer/figurer, eller som<br />
animatör, den som skapar rörelsemönster för figurerna, kopplade till deras olika beteenden. Två<br />
slags grafiker arbetar i två dimensioner även i 3D-spel. Dels är det en ”concept artist”, som skissar<br />
fram och skapar karaktärer och miljöer som sedan omvandlas till och avbildas genom 3Dmodellernas<br />
strukturer. Den andra är en textur-grafiker, som skapar de färgsättningar, mönster<br />
och simulerade ytstrukturer som 3D-modellernas många ytor, vanligen trianglar, beläggs med.<br />
Man kan även, som grafiker, vara specialiserad på att skapa och animera ”cut-scenes”, de<br />
förinspelade cinematiska sekvenser som inleder och avslutar olika avsnitt av spelet, och som<br />
förklarar och för handlingen framåt. En ”level builer” kan ha som uppgift att foga samman ett stort<br />
antal modeller till den helhet som utgör en enskild nivå, bana, karta eller motsvarande. En grafisk<br />
tekniker, eller ”art technician” stödjer grafikerna ifråga om den program- och maskinvara de<br />
använder. Det övergripande ansvaret bärs av en ”graphic lead” eller ”art director”, som inte bara<br />
behärskar alla områden, utövar chefskap och rapporterar till producenten, utan också är den som<br />
31
är och förverkligar visionen om spelets utseendemässiga stil eller känsla, och ser till att den är<br />
konsekvent och sammanhängande.<br />
Ljud<br />
En ”sound engineer” eller ”sound designer” skapar eller spelar in alla de ljud som hörs i spelet,<br />
utom musiken. Istället är det en ”composer” som ansvarar för att på syntetisk väg, eller genom<br />
inspelning, skapa musik och bakgrundsmusik till spelets olika avsnitt och stämningslägen. Till<br />
ljudområdet kan också räknas ljudprogrammerare, men eftersom verktygen är kod istället för<br />
tongeneratorer hänförs de till programmeringsområdet.<br />
Produktion<br />
Producenten är den som samtidigt leder projektet och understödjer dem som är verksamma i det.<br />
Genom sitt ansvar för projektets omfattning, planering och budgetering får producenten också ett<br />
stort inflytande över designen. Ansvaret för projektdeltagarna och deras välbefinnande, projektets<br />
framskridande och kontakter med förläggare är mycket omfattande, och kan i större projekt kräva<br />
att budget och planeringsarbete delegeras till en ”project manager”, och vissa avgränsade<br />
administrativa områden eller projekt till en ”associate producer”. Speltestarna sorterar under<br />
produktionsdelen. De kontrollerar både tekniskt korrekt funktion och att själva spelupplevelsen är<br />
balanserad så att svårighetsgraden ökar på ett sätt som maximerar spelarens behållning av spelet.<br />
<strong>Program</strong>mering<br />
På den lägsta nivån finner man en ”junior programmer”, som kan vara något av en lärling som<br />
håller på att fördjupa sig inom ett eller flera områden. Dennes bidrag till spelet som helhet kan<br />
ligga i små välavgränsade komponenter eller element till programkoden. En ”lead programmer” är<br />
delvis programmerare, delvis avdelningschef. Rollen kräver inte bara en mycket hög kompetens<br />
inom programmering, och djup förståelse för delområdena, utan även förmågan att vara lagledare<br />
samtidigt som man ansvarar inför producenten. Beroende på spelets karaktär finns en eller flera<br />
specialiserade programmerare som ägnar sig åt spelmotorn, eller åt att skapa verktyg, som är<br />
specialprogram för att skapa beståndsdelar till spelet, men som inte ingår i spelet i sig. De kan<br />
också vara specialiserade på grafikhantering, ljudhantering eller nätverksprogrammering för<br />
multiplayer-spel. En AI-(artificiell intelligens)-programmerare skapar förutsättningarna för att<br />
beståndsdelar i spelet, eller spelet som helhet, beter sig på ett intelligent eller rationellt sätt, för att<br />
kontinuerligt bjuda spelaren ett motstånd som inte är så övermäktigt att spelaren inte klarar av att<br />
ta sig framåt och därför ger upp, men ändå är så svårt att det kräver en kontinuerligt hög nivå av<br />
koncentration och inlevelse.<br />
Övrigt<br />
Precis som andra verksamheter, särskilt större sådana, behöver ett spelföretag administratörer,<br />
ekonomipersonal och andra stödfunktioner. Det är naturligtvis bara bra om även dessa personer<br />
har ett stort intresse och en djup entusiasm för företagets produkter.<br />
I princip samtliga ovanstående personer kan vara både fast anställda hos speltillverkaren<br />
och inhyrda på konsultbasis under det enskilda projektet, eller en del av det. I praktiken tenderar<br />
naturligtvis nyckelpersoner och funktioner att vara hårdare knutna till företaget.<br />
I hela detta avsnitt har vi utgått från International <strong>Game</strong> Developers Association:s<br />
redogörelse för yrken, roller, funktioner och karriärvägar som man riktar till dem som söker sig till<br />
datorspelindustrin 21 .<br />
32
Urvalskriterier hos datorspelproducenter<br />
Vi har frågat ett antal företrädare för nordiska datorspelproducenter hur det går till när man väljer<br />
att ta fram en viss idé och utveckla den till ett mera färdigt koncept, något som sedan ligger som<br />
underlag för företagets, och förläggares, finansiärers och motsvarandes, beslut om att igångsätta en<br />
produktion baserat på denna idé, detta koncept eller utkast till färdig produkt.<br />
What you do, is that you look into the market, to make sure your product stands out of<br />
crowd. You need that “Unique Selling Point”, and the broad, mass-market appeal.<br />
Then, the product certainly needs to be something that we are able to create and<br />
something that can be sold to the publishers, and then, of course, to the public.<br />
— Sami Vanhatalo, Remedy (FI)<br />
Är detta ett typiskt tillvägagångssätt, att söka efter en brist i det existerande utbudet, och försöka<br />
exploatera den, baserat på egen kompetens, och uppburet av den egna förmågan att sälja projektet<br />
till avnämarna?<br />
Det går till på olika sätt hos olika producenter. Dels har vi ”nördarna”, de som gör det<br />
spel de själva vill spela. Detta är de verkliga gräsrötterna, och där är väl en 20 – 30<br />
aktörer av detta slag i Danmark. Dels kan det vara helt affärsmässiga överväganden<br />
som avgör. Man söker efter ”ett hål i marknaden”, man frågar sig ”var kan vi komma<br />
till” och var är konkurrensen? Slutligen har vi det som är mera teknologiskt grundat.<br />
Detta var väl mera vanligt för en fem till åtta år sedan. Det finns även idag, men nu<br />
har alla något mer av en gemensam teknologisk plattform.<br />
Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Att utgå från sina egna, kanske nästan enbart emotionellt grundade, preferenser, från på analytisk<br />
väg funna ”hål” i det existerande utbudet, eller från på förhand givna resurser som återbrukas,<br />
framstår som tre mycket olika urvalsmetoder, eller utgångspunkter i urvalet. Frågan är om det är<br />
så renodlat, eller om det kanske mera är en fråga om vilket kriterium som tar överhanden i ett visst<br />
företag, i en viss gruppering av individer, i en viss situation<br />
When you have done one production, you very much rely on your gut-feeling. You<br />
know what is technically possible, what you can see yourself creating, and what you<br />
would like to see done. This does not necessarily mean that it has to be something you<br />
would want to play yourself. It is a question of what is a good game to create now, at<br />
this time. In the beginning, when we started out with EVE, we were much more<br />
analytical in our approach. With more time and more budget, you can afford to be<br />
more intuitive in what you choose to create. The competition, of course, plays a big<br />
part in your considerations. We also want to avoid mimicking existing mainstream,<br />
console games. You have to find your own way if you are competing with people that<br />
have stacks of money, and the only thing you yourself have is talent and some, limited,<br />
33
34<br />
time. On the whole, I think it comes down to gut-feeling, finding a place in the market,<br />
and to some extent also technology re-use.<br />
— Hilmar Pétursson, CCP (IS)<br />
Beslutsstilen ser ut att kunna variera, eller i vart fall förändras, även i ett och samma företag, och<br />
kanske särskilt över tiden. Det handlar dock fortfarande om att hitta utbudshål, om sedan detta<br />
följs upp och verifieras i noggranna analyser eller om man förlitar sig på mera intuitiva processer,<br />
det kan bero på företagets situation under beslutsprocessen, och dess relation till finansiärer, inte<br />
minst. Sedan har man kanske något, än en gång, som man kan återbruka.<br />
En utgångspunkt är vilket producentens kompetensområde är, och om man kan finna<br />
en öppning i marknaden baserat på den kompetensen. Ett kriterium är om man kan<br />
bygga vidare på teknologi eller varumärken som man redan har. Ett viktigt kriterium<br />
är vilken ekonomi man har till att finansiera projektet och så är det naturligtvis<br />
säljbarheten. Rangordningen är sedan avhängig av den enskilda verksamheten.<br />
— Jacob Buck, InterActive Vision (DK)<br />
Vi återkommer till att man utgår från vad man är kapabel att göra, att man hittar en lämplig lucka<br />
för detta i det existerande utbudet, eller i vad man tror att det kommande utbudet blir, och så kan<br />
man utgå från ha något man har som man kan återbruka. Det framstår som självklart att den egna<br />
förmågan att finansiera projektet, eller delar av det, också spelar in. Huruvida man alls har en<br />
sådan förmåga eller ej, det är däremot antagligen inte lika självklart. Oaktat vilket så ska projektet<br />
gå att sälja, till en slutkund, eller till en eller annan form av mellanhand.<br />
På Funcom väljer vi att göra något vi älskar. Det är superviktigt, det är det första vi<br />
går efter. Det andra är att vi måste se att det har en stor ekonomisk potential. Det<br />
kommer vi i så fall fram till genom att vi gör noggranna analyser. Det finns nämligen<br />
inga geniala idéer. Det mesta, det är tänkt förr, det är redan gjort i någon form.<br />
Många spel bygger på gamla idéer. Vi tror på ett solitt hantverk, och att man<br />
koncentrerar sig på att göra det man tror på, framför att försöka komma på några<br />
geniala idéer.<br />
— Trond Aas, Funcom (NO)<br />
Om man väljer att utgå, trots allt, från de personliga preferenserna, så är ju dessa för många av oss<br />
en viktig inspirations- och motivationskälla. Detta kan sedan balanseras med en sund, mera<br />
känslomässigt ”kall” analys av den ekonomiska potentialen hos projektet.<br />
Det är tre huvudkriterier som gäller. Dels är det frågan om vad utvecklarteamet vill<br />
göra, vad de brinner för att förverkliga. Dels är det fråga om vad teamet har för<br />
erfarenhet. Och så är det frågan om vad vi tror att marknaden, det vill säga kunderna<br />
eller konsumenterna, vill ha. Prioriteringen mellan dessa tre kriterier beror helt på<br />
företagets situation. I början för Massive Entertainment var viljan och marnaden<br />
drivande. Medan många andra, mindre utvecklare och ännu inte etablerade
utvecklare, drivs av viljan, ju mer etablerad man blir, ju mer handlar det om<br />
erfarenheten och marknaden.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Det kan alltså mycket väl vara fråga om en process, där man utgår från vad man vill, och om detta<br />
möts av efterfrågan, får man tillfälle att genomföra projektet och bygga upp en kompetens som<br />
sedan blir vägledande för vilka projekt man satsar på. Man kan spekulera i om detta kanske är en<br />
ren nödvändighet för överlevnad, och de av oss studerade företagen alltså bevisar att man<br />
genomgått denna förändringsprocess. De företagen som inte klarat av att förändra sig, de kan vi<br />
inte studera, för de finns inte längre, de överlevde inte. Men det vet vi inte särskilt mycket om,<br />
ännu.<br />
Hos en större, internationellt erkänd mobilspeltillverkare som Sumea kan det vara intressant<br />
att försöka se om urvalskriterierna är likartade, eller om de formas på något avgörande sätt genom<br />
att den tekniska plattformen och avsättningsmarknadernas struktur är radikalt annorlunda.<br />
In our own case, the internal studio talks to the sales people, we look at the figures,<br />
seeing what sells, but also try to add something new. The new part, that is not a<br />
sequel, like in PC or console games today, it would rather be a new game, with new<br />
characters. We know that there is room for new niches and genres, and we’re trying to<br />
discover them ourselves. Here we are all very game-oriented, everybody has consoles at<br />
home, but we do try to get in to the consumers’ shoes, to see what would appeal to the<br />
average mobile subscriber, who might very well not be a PC- or console gamer. It does<br />
not have to be very complex, a game, to be a lot of fun.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Snarast får vi bekräftat att ”hål” i utbudet, bättre tillfredsställande av efterfrågan och ett inte<br />
oväsentligt inslag av entusiasm spelar in även här.<br />
Även om man utgår från en brinnande entusiasm, så kräver rimligtvis införsäljningen till de<br />
som utgör kunderna för merparten av våra utvecklare, nämligen förläggarna, en professionell<br />
framställning. Men den får kanske ändå gärna vara entusiastisk, framställningen.<br />
Då går man med något som man ärligt kan säga att ”detta är vårt team skitsugna på<br />
att göra”, och vår erfarenhet duger mer än väl för att genomföra, och så pekar man ut<br />
några liknande spel som blivit väl emottagna av marknaden, men där vi kan säga ”det<br />
här kan vi göra mycket bättre”, och att vi skulle kunna utveckla en bättre ”game-play”<br />
i olika avseenden. Detta är en typisk argumentation när man närmar sig en publisher.<br />
Då projekten är så långa och kostar så mycket, så måste alla dessa faktorerna stämma.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Återigen handlar det om att vilja, och att leda i bevis förmågan att leverera, men också att kunna<br />
argumentera framgångsrikt för att man bättre kan tillfredsställa rådande efterfrågan. Det krävs<br />
alltså en tillgång till marknadsdata, en förmåga till analys och sedan ett framgångsrikt säljarbete.<br />
Det är bara pengar det handlar om. För att ett projekt ska bli av måste någon vara<br />
villig att betala för det – det är en förutsättning. Normalt får man en förfrågan, eller<br />
35
36<br />
så går man till en publisher med en förfrågan. Oftast har redan publishern något de<br />
vill föreslå, men det kan också vara andra projekt som kan komma ifråga.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Ett framgångsrikt säljarbete kan leda till att man blir antagen som leverantör. Men det där projektet<br />
man var så entusiastisk för, det kanske man finner sig tvungen att lägga åt sidan. Kunden kan visa<br />
sig ha sina egna idéer om vad det är som ska göras. ”Money talks”, och man kan tvingas att välja<br />
mellan att göra vad man blir tillsagd, eller arbeta med något annat än spelutveckling.<br />
Det finns inte så många utvecklare längre som bara gör de spel de själva vill göra,<br />
utan att titta på marknaden. Den typen finns egentligen inte längre. De<br />
framgångsrika utvecklarna lyssnar mycket på vad förläggarna vill ha – det är det som<br />
avgör allt. I Norden finns det så många utvecklare som inte ens kan finna finansiering<br />
till en spelbar demo.<br />
— Morten Remmer, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Man får ett intryck av att spelproducenterna gör en mängd mer eller mindre välgrundande<br />
antaganden om saker. Man utgår inte från hårda data, utan man känner sig fram och gissar. Och<br />
sedan ser man hur långt man vågar gå, eller hur långt man kommer. Man vill en massa saker, och<br />
man väljer bland dessa ut dem som det ser ut att finnas plats för i det samlade utbudet.<br />
Hos utvecklarna är bilden inte entydig. Två huvudsakliga fall finns: Det första är att man<br />
utgår från vad man vill göra. Det andra är att man utgår ifrån något som man anser saknas i det<br />
existerande utbudet. Därefter avgör faktorer som erfarenhet och kompetens, samt tillgänglig<br />
teknologi och möjlighet till återutnyttjande av tidigare nedlagt arbete. Det slutliga avgörandet fälls<br />
av vad man tror att förläggarna, när man arbetar med sådana, är intresserade av, och vad man kan<br />
få dem att köpa.<br />
Skilled programmers have taken the CEO title, usually, and, frankly, they are not the<br />
best sales people in the world. Even if they have a great game, they won’t be able to sell<br />
it.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)
Urvalskriterier hos datorspelförläggare<br />
The publishers are looking for a team that is able to do a good game, that have the<br />
technological and market knowledge to be able to do a game that the market will want.<br />
There is no room for innovation, really. If you are aiming for 2006, and want to be<br />
sure to get there, you want somebody who will do what you tell them to.<br />
— Hilmar Pétursson, CCP (IS)<br />
Folk som gör som man säger är alltid en tillgång när man bedömer möjligheten att slutföra ett<br />
projekt enligt plan. Men det är knappast ensamt avgörande. Det är inte ens särskilt troligt att det är<br />
där urvalet börjar, utan det är andra faktorer som är utgångspunkten.<br />
Det är nog lite olika beroende på publisherns kultur. Men bland kriterierna är<br />
nummer ett; ”pengar”. Är det ett projekt som kan ge vinst, som kan ge dem största<br />
delen av vinsten, och som har ett minimum av risk? Och det är det som man måste ta<br />
hänsyn till som utvecklare. Det måste man ha klart för sig; att för förläggarna är det<br />
här bara business.<br />
— Jacob Buck, InterActive Vision (DK)<br />
Det handlar alltså om pengar och att ta ett minimum av risk. Vad innebär detta mera praktiskt?<br />
Hur bär man sig åt för att omsätta detta i praktisk handling?<br />
It can be summarised into one word; ”money”. Basically it depends on whether you<br />
are developing for PCs or consoles. Today, the top five to ten publishers are totally<br />
focused on games that will sell one million copies or more. Everyone wants to bring in<br />
what Electronic Arts do on their top titles. There is a clear trend that publishers will<br />
drop projects they think won’t sell a million, even if the development has begun, or is<br />
well underway. That goes for the top ten publishers. In the next, lower, tier of<br />
publishers that is not the case, though. The biggest publishers want to be on all<br />
platforms because that maximises sales, so console “lock-in” is not much of an issue<br />
anymore. It is not “rocket science” to get a PC port running of a PlayStation 2 game,<br />
as long as the original doesn’t make heavy use of particular PS2 hardware features.<br />
Doing PS2 ports, that is where the focus is, because of the market size, the huge<br />
existing installed base of PS2 consoles.<br />
— Sami Vanhatalo, Remedy (FI)<br />
Man får lätt ett intryck att om förläggarens ekonomi är så stark att man kan tillåta sig att abrupt<br />
avsluta projekt som man lagt ner stora summor på, hur ser det ut hos dem som inte har den starka<br />
ekonomin, vågar de verkligen anta några nya projekt?<br />
37
Man kan också förledas att tro, när vi talar om konsolspelproduktioner i miljonupplagor, att<br />
detta är internationella fenomen, på ett högre plan. Men även i Norden verkar riskminimerandet<br />
uttalat. Man föredrar det etablerade, och försöker utnyttja även andra marknadsföringsmässiga<br />
fördelar om det går.<br />
38<br />
Man investerar bara i projekt som redan i förväg är ”branded”. Man har tidigare<br />
investerat i nya ”världar” (universum), men det sker inte mer. Möjligen kan man<br />
satsa på sådant som är stöttat genom TV.<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Finns det verkligen inget annat som kan spela in, något annat sätt att se det på?<br />
Publisherns enda kriterium är att de produkter de förlägger ger högre intäkter än vad<br />
de kostar. De tre aspekterna; hur passionerade är utvecklarna, har de relevant<br />
erfarenhet och hur bra passar det på marknaden, de ligger till grund för den<br />
bedömningen. Beroende på publisherns situation, hur riskbenägna de är, avgör olika<br />
av de tre kriterierna. En riskbenägen publisher kan gå bara på hur passionerade<br />
utvecklarna är. Men många gånger går man däremot bara på teamet och marknaden.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Förläggaren satsar på konsoler de tror på och på genrer de tror på. Men det viktigaste<br />
är projektet i sig. Tidigare kunde du kanske få finansiering ”på pappret”. Idag krävs<br />
det en mycket bra prototyp eller demo för att du alls ska komma i fråga. Det är så<br />
ytterst få spel som är så innovativa att de kan fånga intresset även med dålig grafik.<br />
Därför måste demon vara bra, och genomarbetad. Förläggaren vill kunna känna på<br />
spelmekaniken, och se att spelet är både underhållande och fungerar bra rent<br />
hanteringsmässigt.<br />
— Trond Aas, Funcom (NO)<br />
In choosing a product, if you’re a publisher and looking at an external product, the<br />
product in itself is the key, and it needs to be on a demo stage. We also have to know<br />
that you are able to do it, to finish the game. Many developers on this market are not<br />
even organised as a company, they are just a group of individuals. We need to work<br />
with companies that can act professionally.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Det är många olika kriterier som kommer in, inte bara spelet i sig. De viktigaste är väl<br />
utvecklarens ”track-record”, den tekniska plattformen spelet bygger på, och<br />
managementförmåga, alltså förmågan att leverera i tid och inom budget.<br />
— Morten Remmer, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Det första är vem är bolaget, och vem är personerna. Om de inte redan känner dig,<br />
eller annars vem du är, då är det svårt. Det handlar så mycket om personliga<br />
kontakter. Teamets erfarenhet är naturligtvis mycket viktig. Därefter handlar det om
vilken speltyp det är, till vilket segment det riktar sig, och på vilken konsol. Är detta<br />
något som ligger i förläggarens fokus just nu? Redan här faller väldigt många ifrån.<br />
— Trond Aas, Funcom (NO)<br />
Vi börjar kanske ana att förläggarens urvalskriterier är, i turordning, vad förläggaren kan se har<br />
presterats på marknaden av spel på plattformen och vad man tror om den i framtiden, och vad<br />
förläggaren kan se har presterats av spel i genren och vad man tror om den i framtiden. Därefter<br />
ser man på vad bolaget har presterat. Om det stämmer så långt kan man tänka sig att titta närmare<br />
på produkten i sig.<br />
In this market we call “publishers” those companies that bring the product to the table<br />
and have taken the risk for the development of the product. The revenue opportunity is<br />
of course important, and we try to forecast the revenue. But, because it’s a new<br />
market, data changes every month. The retailer, normally the operator, if they do not<br />
believe in the product, they won’t distribute it. We work in a close relationship with,<br />
and always listen to the operators. Our brand is one important thing. We do not want<br />
to publish something that would not fit into our brand, say adult entertainment, we<br />
would not publish it. We only want high-quality products. Great games don’t have to<br />
be complex, but they need to be really well done and have high quality. Operators are<br />
very strict on what they take on and what they don’t. Less and less companies are able<br />
to talk to the operators. Different operators on different markets want different<br />
products, too, we have noticed.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Inom mobilspel verkar man agera något mera trevande, det är alltså inte i samma utsträckning på<br />
förhand givet vad man ska bjuda ut på marknaden, eller vilka urvalskriterierna är.<br />
Men på de mera traditionella delarna av spelmarknaden, är det så enkelt om man bara har<br />
dokumenterad erfarenhet och förmåga att leverera i tid? Att om man bara hittar något som är<br />
väldigt väletablerat, och där ömsesidigt förstärkande marknadsföringsaktiviteter i olika media är<br />
möjliga, då är det inga problem, då är väl förläggaren med?<br />
För Gammafons del är det viktigaste urvalskriteriet att det ska vara etablerade<br />
karaktärer. Gammafon har hittills i spel bara arbetat med tidigare etablerade<br />
karaktärer, som kommer från böcker, film och tv. Vi tittar nu även på oetablerade<br />
karaktärer, men hittills har det varit etablerade karaktärer som gällt. Sen är det viktigt<br />
för oss på Gammafon att det är högkvalitets-karaktärer. […] Det krävs att karaktären<br />
har funnits länge, det får inte bara vara en seriefigur och en massa ”merchandise”.<br />
Där finns ett djup, det är ett krav. Sen är det också viktigt vilken åldersgrupp<br />
karaktären riktar sig till. Även om en karaktär riktar sig till barn, fyra till sex år, så<br />
brukar vi göra spel som sträcker sig från tre till åtta år, men det bör alltså rikta sig<br />
huvudsakligen till den åldersgrupp vi vill rikta oss till. Ett annat kriterium, som är<br />
väldigt luddigt, naturligtvis: Det ska kännas bra. På Gammafon går vi väldigt mycket<br />
på ”magkänsla”, det ska vara en karaktär vi tycker om, och som vi tror barn tycker<br />
39
40<br />
om. Vi har sagt nej till karaktärer där allt stämt i övrigt, men där det inte känts bra att<br />
göra ett CD-ROM-spel.<br />
— Linus Feldt, Gammafon (SE)<br />
Även hos förläggaren kan alltså en rent känslomässig aspekt komma in. Intuition och annan<br />
mindre påtaglig erfarenhet spelar in i urvalet.<br />
Hos publishern gör man en profit-and-loss-analysis, en kostnads- och intäktsanalys.<br />
Man ber alla kontor man har att uppskatta vad spelet kan sälja i deras territorium. I<br />
slutänden baseras beslutet naturligtvis mest på ”gut feeling”, som ju baseras på<br />
erfarenhet, och på analysdata. Man jämför också med kända data för olika<br />
konkurrerande spel i samma genrer. Det finns olika analysföretag som gör hyfsat<br />
trovärdiga och pålitliga rapporter om försäljningsstatisktik, som PC-Data och NPD.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Vi anar här en spegling av producenternas kombination av intuition, entusiasm och analys. Frågan<br />
är om spelutvecklarna har förmåga och resurser att närma sig samma nivå och kvalitet i<br />
analysarbetet.<br />
Gissningsvis går processen till ungefär såhär: En person tar emot en massa förslag,<br />
och 10-20% behandlas vidare, medan resten förkastas direkt. Troligen kommer minst<br />
hälften av de inkommande förslagen från okvalificerade utvecklare utan påvisbar<br />
erfarenhet. Redan i detta skede kollas alltså projekten […], här framför allt<br />
utvecklarnas track-record och erfarenhet. I inledningen kollar man i första hand<br />
utvecklarna som företag. Det är först i en eventuell kommande förhandlingsfas som<br />
själva teamet kollas. Det är alltså en eller två ”gubbar” som i första steget bedömer<br />
projekten, och de som överlever den sållningen sänds på remiss, de sänds ut för<br />
skattningar i de olika territorierna. Det som sänds ut är kanske några sidor med<br />
skrivet material och några screeen-shots. Får man hyfsad respons från territorierna så<br />
går man vidare. Här är det territoriernas respektive storlek som avgör. Det spelar<br />
ingen roll hur entusiastiska de är i Spanien. Sågas det i USA så blir det avgörande,<br />
eftersom försäljningen i det territoriet är så väldigt mycket större.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Utvecklarna förstår ofta inte vad det är som säljer, och vad det är för storlek på det<br />
segmentet som de vänder sig till. […] Utvecklarnas okunnighet, eller bristande<br />
förståelse, den beror på att de älskar sitt projekt i kombination med att de har för dåliga<br />
kunskaper och för dåliga data om den marknad de siktar på. De har inte<br />
marknadsdata, och de är inte tillräckligt professionella för att ta reda på dessa data<br />
innan de går vidare med ett koncept.<br />
— Trond Aas, Funcom (NO)<br />
Alla publishers har väl sedan något slags ”green light-committee”, där det om det<br />
passerar sedan är några personer som drar det vidare och genomför en ”due
diligence”. Här krävs det mycket ”gut feeling”. Det är så att produkten kommer att<br />
ändras så pass mycket på vägen mot färdigställandet ändå, så det gäller att kunna<br />
känna på sig om det kommer att bli bra. Därefter genomför man förhandlingen med<br />
utvecklaren och kör igång. Under utvecklingens gång har man sedan ett par<br />
avstämningspunkter för att kontrollera om produkten och teamet håller måttet, och<br />
man kan välja att avsluta projektet om det inte duger.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Man kan fråga sig om det är möjligt att en part som åtminstone i någon mån utgår från en<br />
entusiasm och stark vilja att göra en viss typ av arbete, kan komma till en rimlig överenskommelse<br />
med en annan part, som har en mera strikt affärsmässig syn på det hela, och som har en större<br />
tillgång till marknadsinformation. Det är lätt att tro att entusiasten kan komma att finna sig hårt<br />
prispressad.<br />
Det är mycket viktigt för en producent att ha ett gott förhållande till förläggaren, för<br />
att kunna få till en affär som är god för båda parter.<br />
— Jacob Buck, InterActive Vision (DK)<br />
Det är inte heller särskilt underligt om parten med tillgången till marknadsinformationen blir<br />
frestad att förkasta den entusiastiske partens oprövade, mer eller mindre underliga idéer, och<br />
istället be dem göra något mera i stil med vad som bevisligen redan säljer bra.<br />
41
Produktions- och publiceringsprocess för datorspel<br />
I det följande ska vi se närmare på vad de gör i ett datorspelföretag. Vi väljer nu att se det hur<br />
processen kan se ut från idé till produkt, och vi antyder därmed också ett flöde och en tidsaxel.<br />
Detta avsnitt bygger i vissa delar, särskilt avsnitten om försäljningsarbetet och förhandlingar med<br />
förläggare, mycket på ett material utarbetat av Jacob Buck (DK) till stöd för spelutvecklare som vill<br />
bli publicerade 22 .<br />
Det börjar med en ny idé<br />
Det finns två huvudsakliga ursprung till ett nytt datorspel. I det första huvudfallet kommer<br />
initiativet från speltillverkaren, eller denna närstående. I denna krets uppstår ett embryo till ett<br />
spel, en ny, originell spelidé, och denna arbetas typiskt i första skedet fram till en konceptskiss. I<br />
text och bild, vilket kan vara i skissform, presenteras grundidé, miljöer, karaktärer, utmaningar och<br />
användargränssnittets bildskärmar och manöverdon. Spelet kan också vara mindre originellt, i det<br />
att tillverkaren tidigare gjort ett spel baserat på samma karaktärer eller miljöer. Det är då inte lika<br />
nytt, men följer ändå samma process som annars. Vi kallar därför dessa fall tillsammans för<br />
”original”.<br />
Ett bra koncept tar tid och kostar pengar att ta fram, och kan sysselsätta flera personer i<br />
veckor, kanske ett par månader.<br />
Eller så börjar det med en beprövad idé<br />
I det andra huvudfallet innehar eller införskaffar en förläggare rättigheterna till ett tidigare utgivet<br />
spel, ett namn, en karaktär, en miljö eller liknande. Förläggaren vänder sig därefter till en eller flera<br />
utvecklare för att få gjort ett spel. Har förläggaren sedan tidigare rättigheterna är det ofta frågan<br />
om att ett spel gjorts tidigare, och det blir nu fråga om en uppföljare. Det spelar i just denna<br />
redogörelse inte så stor roll var rättigheterna kommer ifrån, och vi kallar därför dessa fall<br />
tillsammans för ”licenser”.<br />
Prototypstadiet<br />
I originalfallet finns ännu ingen förläggare till det tänkta spelet, varför speltillverkaren normalt sett<br />
bearbetar förläggare för att få ett avtal till stånd. Beroende på speltillverkarens bevisade erfarenhet<br />
av att slutföra produktioner, eventuella marknadsresultat i fråga om uppföljare och andra faktorer,<br />
är införsäljningsprocessen olika problematisk och långvarig. I skrivande stund krävs normalt en<br />
”demo”, ett fullt spelbart spel med alla viktiga beståndsdelar på plats, gärna omfattande flera olika<br />
nivåer i spelet.<br />
Här gäller det att göra så lite som möjligt, eftersom förläggarna tenderar att vilja se mer och<br />
mer av ett färdigt spel innan de avger sitt definitiva svar, och det svaret kan fortfarande lika gärna<br />
bli ”nej tack”.<br />
Att ta fram en prototyp kan vara väldigt kostsamt, och ta ett halvdussin personer mellan en<br />
månad och bortåt ett helt år.<br />
42
Bearbetning av förläggare<br />
När spelproducenten är redo att bearbeta förläggare, är det viktigt att de väljs med omsorg.<br />
Struktur, profil på utbudet och styrka på intressanta geografiska områden är viktiga, liksom<br />
förläggarens ekonomi och rykte i branschen. Det gäller att ha kontakt med rät personer, de som<br />
verkligen har inflytande över besluten, och att upprätthålla goda relationer.<br />
Att hitta rätt förläggare, och intresserade förläggare, kan ta lång tid och innebära mycket<br />
resande, i månader, kanske år. Utöver de direkta kostnaderna för detta tillkommer fasta kostnader<br />
som kanske löper vidare utan att motsvarande intäkter finns förrän man har fått ett avtal.<br />
Säljmaterial<br />
Det finns olika typer, och nivåer på det material som används i införsäljningsprocessen. Ett ”High<br />
concept” kan vara från ett par-tre rader text till en sidas sammanfattning. Är det en ny version av<br />
ett gammalt spel kan det vara frågan om en sida med förbättringar och annan utveckling. Nästa<br />
steg är ”simulerade screen-shots”, alltså skärmbilder ur spelet som det är tänkt att se ut, men<br />
bilderna är sammansatta i ritprogram. Även videosekvenser, som tagits fram på motsvarande sätt,<br />
kan komma i fråga. Det kan också bli fråga om ett ”concept treatment” på en till cirka 15 sidor. Om<br />
ytterligare krav ställs kan man ta fram en ”rå” prototyp, som illustrerar hur det färdiga spelet<br />
kommer att se ut och bete sig, men är programmerat i enklare utvecklingsmiljöer, som medger ett<br />
snabbt resultat om man är villig att göra avkall på precision eller prestanda, eller för att visa det på<br />
PC istället för konsol. Nästa steg är en ”teknologi-demo”, eller en ”spelbar demo”, som går att köra<br />
på den avsedda plattformen. Ett detaljerat design-dokument om 20 till 100 sidor kan komma att<br />
behövas innan det slutliga avgörandet. Som mest kan ett helt, färdigt spel användas som<br />
säljmaterial, men detta är typiskt i frågan om förläggning för territorier där inte utgivning skett<br />
tidigare.<br />
Bearbetningsprocessen<br />
Typiskt inleds bearbetningsprocessen med att speltillverkaren kontaktar förläggaren, och kollar<br />
om intresse finns. Därefter träffas man på en eller annan branschmässa. Den största och absolut<br />
viktigaste av dessa är E3 (Electronic Entertainment Expo, i Los Angeles varje år i maj). Där träffas<br />
man och visar sin ”demo”, sin mer eller mindre utarbetade prototyp. Efter mässan skickar man<br />
över ”demon”, så att kontaktpersonen har möjlighet att se noggrannare, och visa upp den för<br />
andra. Därefter ringer man för att höra vad förläggaren tyckte. Parallellt driver man denna process<br />
med ett antal förläggare, tills någon av dem blir tillräckligt intresserad för att inleda en<br />
förhandling.<br />
Övertygande införsäljning<br />
En övertygande införsäljning kräver mest av allt en övertygande presentation av spelet. Om<br />
förläggaren vill ha det ha det, och det vill de om presentationen varit tillräckligt övertygande, så<br />
handlar det sedan för förläggaren om att minimera sitt risktagande. Producenten bör då kunna<br />
visa på ett stabilt företag, med kompetent personal med en erfarenhet och meriter som övertygar.<br />
Teknologin bör vara erkänd som fungerande. Man bör också kunna påvisa en väl kontrollerad<br />
produktionsprocess, att produkten bör kunna konkurrera väl på markanden, och dessutom till en<br />
så liten kostnad som möjligt för förläggaren.<br />
43
Förläggarens granskning<br />
Förläggaren utvärderar sedan möjligheterna att marknadsföra och sälja spelet. De betraktar frågor<br />
som varumärke, genrens popularitet och liknande. De tittar också på möjligheterna att få en ”hit”<br />
med spelet, kontra den marknadsföringsbudget detta skulle kräva. De gör helt enkelt en ordentlig<br />
riskbedömning innan de gör en större investering. En viktig fråga är om producenten klarar av att<br />
leverera i tid och inom budget. Förläggarna sprider sina risker över många titlar, och det innebär<br />
att de kan vilja ha en viss fördelning över olika genrer. Om de redan satt ett spel i produktion i<br />
samma genre är sannolikheten låg att det accepteras, oavsett hur väl allt annat stämmer.<br />
Förhandling<br />
I förhandlingarna är det viktigt att producenten bestämmer sig för vad man är villig att ge upp<br />
eller kompromissa kring. Till exempel hur mycket man är villig att förändra sitt koncept, sin<br />
grundidé, eller hur mycket man måste lämna ifrån sig av sina upphovsrättigheter. Kanske blir man<br />
erbjuden att utveckla ett spel utifrån andra idéer som förläggaren har. Det är också bra att ha<br />
bestämt sig för när man ska ge upp och avsluta förhandlingarna om man inte kan komma i<br />
närheten av vad man själv vill ha.<br />
Avtal<br />
Förhandlingarna handlar alltså om att fastställa konceptet, vilka egenskaper spelet ska ha,<br />
leveranstiden, kostnaderna och hur intäkterna ska fördelas.<br />
Förläggaren åtar sig därefter att finansiera utvecklingen av spelet, och det regleras noga vad<br />
som ska färdigställas till olika tidpunkter, samt hur och när betalningar ska ske till speltillverkaren.<br />
Dessa tidpunkter och nivåer av färdigställande kallas ”milstenar”. Det är vanligt att processen,<br />
som typiskt kan omfatta arton månader, bryts ner i just arton milstenar som ska uppnås<br />
månadsvis. Det är inte ovanligt att samtliga rättigheter till ett ”original” i samband med<br />
avtalsskrivande övergår till förläggaren. Rättigheterna innefattar då varumärken, grafisk design,<br />
text, programkod, alltså i princip allt. Avtalet ska också reglera rättigheter och rättigheter till<br />
eventuella uppföljare av olika slag, men också på vilka villkor och på vilket sätt produktionen kan<br />
avbrytas.<br />
Produktion<br />
När avtal tecknats mellan förläggare och utvecklare går projektet in i ”pre-production”-fasen.<br />
Grundteknologin färdigutvecklas då, och i detalj planeras grafik, modeller, ljud, tal, musik, nivåer<br />
och skeenden i spelet. Därefter är man färdig att börja förverkliga innehållet. Kontinuerligt testas<br />
och verifieras att programkod och spelresurser fungerar tillsammans, och som avsett. Dagligen<br />
läggs allt samman till en ”build”, en körbar, om än långt ifrån komplett, version av spelet. Mot<br />
slutet av denna process återstår normalt bara felkorrigering. Extern testning sker normalt mot<br />
många olika kombinationer av hårdvara i fråga om PC-spel. Bruksanvisningar och original för<br />
annat tryckt material färdigställes.<br />
Leverans<br />
Därefter sker mångfaldigandet och distributionen. Särskilt i fråga om PC-spel upptäcks vissa<br />
brister inte förrän i användarledet, och då inte förrän ett tillräckligt stort antal konsumenter med<br />
varierande utrustning hunnit spela spelet tillräckligt länge, varför det kan vara nödvändigt att<br />
producera och distribuera ”patchar”, eller ”lagningar”, om man så vill. Även andra former av<br />
användarstöd görs i denna fas tillgängligt, bland annat på nätplatser.<br />
44
Varianter<br />
Det ovan beskrivna är den allra mest typiska processen. Många undantag finns, och några av dem<br />
kan vara värda att nämna. Spelutvecklare som har sina egna rättigheter och finansiella<br />
förutsättningar kan välja att inte avtala med förläggare, utan gå direkt på distributörer för olika<br />
territorier. Alternativt kan man avtala om distribution med en förläggare, där förläggaren tar hela<br />
eller en del av risken för marknadsföring och mångfaldigande, men utvecklingsrisken bärs av<br />
speltillverkaren.<br />
I fråga om onlinespel finns inte alltid en distribution av en fysisk produkt, varför<br />
mångfaldigandet bortfaller. Istället ska spelet tas i drift på internetservrar.<br />
I fråga om mobilspel är det vanligaste att utvecklaren står hela utvecklingsrisken, och får del<br />
av intäkterna först efter att teleoperatörer, förmedlare och agenter tagit sitt.<br />
I fråga om reklamspel sköter speltillverkaren normalt produktionen fram till CD-ROM eller<br />
driftsättning på servrar, mot fast, på förhand avtalad, ersättning direkt från kunden eller via<br />
kundens reklambyrå.<br />
45
Nordens datorspelproducenter<br />
Totalt<br />
För de nordiska företag som vi bedömt har hela eller huvuddelen av sin verksamhet inom<br />
tillverkning av datorspel är den sammanlagda åromsättningen omkring 740 MSEK, eller 80 MEUR,<br />
och företagen har sammanlagt knappt 1 000 anställda. Vi har inte tagit med PAN Vision, då vi vet<br />
att PAN Vision har egen tillverkning, men inte hur stor den är i monetära termer. En ganska stor<br />
eftersläpning i tillgängliga data, och stora brister över huvud taget i vilka data som varit<br />
tillgängliga, gör att de angivna totalerna bör betraktas som försiktiga uppskattningar. Det är bara<br />
för hälften av funna verksamheterna som verifierade ekonomiska data finns. Självfallet är många<br />
av företagen enmans- eller hobbybetonade verksamheter. Andra är dock stora, med uppåt 50<br />
anställda, men har inte lämnat någon offentlig årsredovisning än.<br />
Tabell 10. Speltillverkare och tillgång till data, summa årsomsättning och summa anställda. Källa: Egen.<br />
46<br />
Tillverkare Data funna Data i % MSEK MEUR Anställda<br />
DK 64 29 45,3 118,3 13,0 320<br />
FI 36 23 63,9 126,5 13,9 201<br />
IS 1 0 0,0 33,0 3,6 40<br />
NO 12 7 58,3 72,1 7,9 108<br />
SE 100 50 50,0 388,4 42,7 320<br />
Totalt 213 109 51,2 738,2 81,1 989<br />
Verksamhetsinriktningar<br />
De nordiska datorspelproducenterna är verksamma över hela fältet. Det går i princip att hitta en<br />
nordisk datorspeltillverkare med erfarenhet från vilken förekommande spelplattform som helst,<br />
vilket format som helst, vilken genre som helst och vilket distributionssystem som helst. Vissa<br />
producenter är mycket breda i sin kompetens, medan andra är mycket specialiserade.<br />
Man kan, för diskussionens skull, hävda att det finns två extremfall av spelproducenter. Den<br />
ena typen producerar barnspel för PC för det egna landet, och deras teknik inskränker sig till<br />
Director och Shockwave, programvara som kan skapa spel utan programmering. Den andra typen<br />
producerar actionspel för spelkonsoler för den internationella marknaden. En sådan generalisering<br />
är inte oriktig, men man ska veta att det finns gott om exempel på företag som börjat med teknik<br />
på relativt låg nivå, och blivit allt mera avancerade för varje produktion. I framtiden är det inte<br />
heller otroligt att även barnspel kommer att ställs större teknikkrav. Man bör därför vara försiktig<br />
med att låta den rådande situationen styra åtgärder riktade mot producenterna. Alltför specifikt<br />
inriktade åtgärder kan konservera, snarare än stimulera.<br />
Vissa skillnader finns även inom Norden, och om man absolut måste generalisera kan man<br />
säga att i Danmark och Sverige gör man barnspel och actionspel, i Norge och Island gör man<br />
online-spel, och i Finland gör man mobilspel. Men det finns utmärkta exempel på allt i nästan alla<br />
länder.
De 25 största<br />
Tabell 11. Speltillverkare, ort, anställda, omsättning, inriktning och plattformar. Källa: Egen.<br />
Tillverkare Ort Anställda MSEK MEUR Inriktning Exempel på plattformar<br />
IO Interactive København 142 102 382 11 251 Actionspel PC, Spelkonsol<br />
Funcom Oslo 83 63 580 6 987 Rollspel PC-Online<br />
Digital Illusions Stockholm 67 194 559 21 380 Actionspel,<br />
Racingspel<br />
PC, Spelkonsol, PC-Online<br />
ITE København 54 0 0 Barnspel PC, Interaktiv TV, Handspelkonsol,<br />
Spelkonsol, Mobiltelefon<br />
Codetoys Espoo 50 26 599 2 923 Mobilspel,<br />
Infrastruktur<br />
Mobiltelefon<br />
Starbreeze Uppsala 41 37 961 4 172 Actionspel Spelkonsol<br />
Crowd Control Reykjavik 40 33 000 3 626 Strategi- PC-Online<br />
Productions<br />
/Actionspel<br />
Deadline <strong>Game</strong>s København 28 0 0 Actionspel PC, Spelkonsol<br />
Housemarque Helsinki 20 8 800 967 Sportspel PC, Spelkonsol<br />
Sulake Helsinki 20 9 965 1 095 Rollspel,<br />
Barnspel<br />
PC-Online<br />
Remedy<br />
Entertainment<br />
Espoo 20 42 952 4 720 Actionspel PC, Spelkonsol<br />
Massive<br />
Malmö 19 15 263 1 677 Strategi- PC<br />
Entertainment<br />
/Actionspel<br />
Synergenix Stockholm 15 3 177 349 Mobilspel,<br />
Infrastruktur<br />
Mobiltelefon<br />
Titoonic København 15 8 059 886 Webbspel,<br />
Animering<br />
PC<br />
Innerloop Studios Oslo 14 3 940 433 Actionspel PC<br />
Grin Stockholm 14 5 701 626 Racingspel PC, Arkadmaskin<br />
Liquid Media Stockholm 13 6 061 666 Webbspel,<br />
Spelteknolog<br />
i<br />
PC<br />
Jadestone Stockholm 13 8 449 928 Sportspel,<br />
Strategispel<br />
PC-Online, Mobiltelefon<br />
Bugbear<br />
Entertainment<br />
Helsinki 10 0 0 Racingspel PC, Spelkonsol<br />
Hidden Dinosaur Stockholm 10 1 267 139 Barnspel PC, Interaktiv TV<br />
Mr. Goodliving Helsinki 10 1 301 143 Mobilspel Mobiltelefon<br />
Southend Malmö 10 2 827 311 Actionspel, PC, Spelkonsol<br />
Interactive<br />
Sportspel<br />
It's Alive Stockholm 10 4 736 520 Mobilspel Mobiltelefon, SMS<br />
Paradox<br />
Stockholm 9 19 095 2 098 Strategispel, PC<br />
Entertainment<br />
Förläggare<br />
Snowcode Växjö 8 2 546 280 Actionspel,<br />
Gambling<br />
PC, Spelkonsol<br />
47
Geografisk spridning<br />
Datorspeltillverkande företag startas ofta av unga entusiaster på sin hemort. Den ”virtuella”<br />
egenskapen hos produktionen och produkterna gör att det inte finns någon omedelbar anledning<br />
att flytta för att komma närmare resurser eller möjligheter.<br />
Datorspelföretagen finns spridda över hela Norden, men icke desto mindre finns några<br />
förtätningar i antalet företag. Främst, i detta avseende, är Sjælland-Skåne, med 65 datorspelproducerande<br />
företag, följt av Stockholm-Uppsala, med 40 företag och Helsinki-området med 24<br />
företag.<br />
Figur 3. Speltillverkande företags lokalisering i Norden. Källa: Egen.<br />
48
Nordens datorspelförläggare och -distributörer<br />
Förläggare<br />
I Norden finns idag i princip bara en stor, inhemsk förläggare; svenska PAN Vision. Detta bolag<br />
har tillkommit under en lång konsolideringsprocess med fusioner av inhemska förläggare, bland<br />
vilka kan nämnas Vision Park, IQ Media och Bonniers Multimedia. PAN Vision ägs till 100 procent<br />
av Kooperativa Förbundet och har ungefär 120 anställda. PAN Vision har en egen intern<br />
utvecklingsstudio. PAN Vision i övrigt är organiserat i en förlagsdel och en distributionsdel.<br />
Förlaget har två affärsområden, ett för film och ett för spel. Totalt omfattar förlagsverksamheten 50<br />
personer, inklusive Corporate <strong>Game</strong>s. Resten av personalen arbetar med marknadsföring och<br />
försäljning i Sverige, Norge, Danmark och Finland. PAN Vision har egna säljbolag i de nordiska<br />
länderna.<br />
Det fanns många bolag, om man tittar på näringskedjan av utvecklare, förläggare,<br />
distributörer, många som växte kraftigt, men få bolag var lönsamma. Man ville göra<br />
ett försök att hitta fram till ett nordiskt bolag som kunde ha både lönsamhet och kraft.<br />
Det var nödvändigt, inte bara för KF Interactive, utan för flera av de andra aktörerna.<br />
[ … ] PAN Vision är nu störst i Norden på interaktiv underhållning.<br />
– Peter Levin, PAN Vision (i intervju för ”Datorspelindustrin 2003”)<br />
PAN Vision skiljer sig från många andra förläggare på det internationella planet genom att man<br />
inte arbetar bara med spel, utan även med film.<br />
Vårt unikum i förhållande till våra kollegor är detta: Att vi är nordiska och att vi har<br />
vår cross-platform-strategi. Plattformarna kan komma att bli fler, som nu med Nokia<br />
N-Gage. Att förlägga mjukvara för mobil underhållning, det kan mycket väl bli något<br />
vi gör. Allt vilar på kompetensen och kunskaperna kring rättigheter; vi är ju ett förlag.<br />
[… Om fem år] ska vi kunna vara med och styra förändringarna som fortfarande<br />
pågår. Trots tillväxten i marknaden är det för många aktörer där ute. I första hand ska<br />
vår förlagsverksamhet ha nått stabilitet och nått ut internationellt. Jag hoppas att vi<br />
har kunnat ta plats på nya plattformar så vi kan ta våra rättigheter till exempel över<br />
till mobil-sidan. Ambitionen är att bygga ett starkt nordiskt förlag, med bas i nordiska<br />
rättigheter.<br />
– Peter Levin, PAN Vision (i intervju för ”Datorspelindustrin 2003”)<br />
Andra förläggare<br />
Finska förlagskoncernen WSOY har också en viss begränsad förlagsverksamhet inom datorspel.<br />
Vissa tillverkare förlägger själva delar av sin produktion, bland annat inom nischprodukter. Alla<br />
datorspeltillverkare som distribuerar i form av ”share-ware”, eller som producerar olika slags<br />
online- eller webbspel, hoppar i princip över förlagsledet och kanske också distributionsledet. De<br />
säljer och distribuerar direkt till slutkunden, och är i princip sina egna förläggare. Vissa<br />
49
mobilspeltillverkare arbetar också så. Fristående distributörer kan ibland ha en begränsad egen<br />
förlagsverksamhet för enstaka speltitlar, som K.E. Media (DK) och <strong>Nordic</strong> Softsales (SE).<br />
Vi får inte bortse från att en ny, mycket stor, aktör kommit in i förläggarverksamheten,<br />
nämligen Nokia, som fungerar som förläggare för flera av de titlar som kommit ut för N-Gage.<br />
Distributörer<br />
Utöver PAN Vision, som är en viktig distributör på den nordiska marknaden, finns många av de<br />
stora internationella aktörerna representerade genom egna dotterbolag. Några fristående aktörer<br />
finns också, stora och små, som representerar internationella aktörer. Främst bland dessa märks<br />
privatägda Bergsala (SE), som distribuerar Nintendo i Danmark, Norge och Sverige, samt Nordisk<br />
Film Interactive, som är en del av den stora danska mediakoncernen Egmont.<br />
Nordisk Film Interactive har distribution för förläggarna Sony, Eidos, och Codemasters. För<br />
Sony är territoriet Danmark, Finland, Norge, Sverige, Estland, Lettland och Litauen, medan Island<br />
hör till en annan grupp som omfattar exempelvis Sydafrika och Ryssland. NFI täcker också<br />
Färöarna, Grönland och Åland genom de olika butikskedjornas närvaro där. I Finland är det<br />
annorlunda, då NFI arbetar där först sedan 2001, då NFI köpte en självständig distributör.<br />
Historiskt finns det därför andra band i Finland, med Acclaim, Activision och Atari. Fram till april<br />
2004 distribuerade man även för Electronic Arts, men EA har numera egen närvaro i Finland. För<br />
Eidos distribuerar NFI i Danmark, Finland, Norge och Sverige, medan för Codemasters är<br />
territoriet begränsat till Danmark, Norge och Sverige. Det ligger i distributionskontraktet att NFI<br />
ska distribuera alla titlar som Sony Computer Entertainment Europe ger ut. På spelmarknaden<br />
distribuerar NFI bara PlayStation-spel. Enstaka undantag finns dock, då man kanske vartannat år<br />
väljer att distribuera ett utvalt PC-spel.<br />
NFI är särskilt intressant genom sina satsningar i datorspeltillverkare, hittills IO Interactive<br />
(DK), som såldes till brittiska förläggaren Eidos under våren 2004, och nya, kreativa verksamheter<br />
som Pinkfloor (DK) och 3Bgamez (DK), som man engagerat sig i under 2003 och 2004.<br />
Det mesta av butiksförsäljningen av datorspel i Norden sker distribuerad via något av<br />
nedanstående företag. Vi har inte funnit några särskilda strukturer i de självstyrande områdena,<br />
utan det verkar vara underordnat normal butikskedjeutbredning. I en nedan visas en översikt över<br />
förläggare och distributörer, även med de senares andel av hela antalet utgivna titlar per land.<br />
50
Tabell 12. Datorspelförläggare och -distributörer i Norden, andel (%) av hela antalet 2003 distribuerade titlar på<br />
delmarknader, hemland och inriktning. Källa: Egen.<br />
IS NO DK SE FI Hemland Inriktning<br />
AMO 5,9 FI Distributör (Nintendo)<br />
Atari <strong>Nordic</strong> 9,1 8,6 8,0 7,2 FR Förläggare, Distributör<br />
Bergsala 5,0 4,8 SE Distributör (Nintendo)<br />
BJ Electronics 7,2 NO Distributör<br />
Boston 5,1 DK Distributör<br />
D&L Marketing 1,2 FI Distributör (Elektronik, El-apparater)<br />
Dice 1,4 1,4 1,5 NL Distributör (Återutgivning)<br />
Electronic Arts 16,2 16,7 16,5 13,9 US Förläggare, Distributör<br />
<strong>Game</strong>dog 1,2 FI Distributör<br />
Gammafon SE Förläggare (Barnspel)<br />
Gigantti 0,1 FI Butikskedja ("Elgiganten")<br />
GNT 0,1 FI Distributör (allmän IT)<br />
Helsingin DataClub 0,3 FI Återförsäljare (<strong>Program</strong>vara, Litteratur)<br />
Itegra 4,3 NO Distributör<br />
KE Media 18,1 17,0 17,3 7,7 DK Distributör (Förläggare)<br />
Konami 2,8 0,2 1,5 JP Förläggare<br />
Microsoft 0,5 0,5 0,7 1,5 US Förläggare<br />
Nokia 1,6 FI Förläggare<br />
<strong>Nordic</strong> Softsales 1,7 3,8 4,7 SE Distributör (Förläggare)<br />
Nordisk Film Interactive 3,8 3,8 3,4 6,0 DK Distributör<br />
PAN Vision 15,3 16,7 16,1 10,0 SE Förläggare, Distributör<br />
Plan 1 15,1 FI Distributör<br />
Sanura 2,0 FI Distributör<br />
Skífan 80,0 IS Distributör (Butikskedja)<br />
SSD 0,1 2,5 0,1 0,1 SE Distributör<br />
Toptronics 0,4 6,9 13,3 18,0 FI Distributör<br />
Ubisoft 10,5 11,2 10,3 7,3 FR Förläggare, Distributör<br />
Unsaco 5,4 Distributör (Nintendo)<br />
VideoPeliDivari 0,8 FI Distributör<br />
Vivendi Universal <strong>Game</strong>s 2,6 0,1 1,2 FR/US Förläggare, Distributör<br />
Wendros 0,5 0,6 0,6 SE Distributör<br />
WSOY FI Förläggare<br />
(Övriga/Okänt) 20,0<br />
Totalt per land, % 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0<br />
51
Nordisk datorspelmarknad<br />
Marknadsuppskattningar<br />
Den globala datorspelmarknaden år 2003 har uppskattats till omkring 14 miljarder EUR. Ungefär<br />
hälften av denna utgörs, grovt uttryckt, av USA, medan Europa står för två tredjedelar av<br />
återstoden, och Japan för resten. Inom Europa är Storbritanniens marknad avgjort störst, med<br />
omkring 1,6 miljarder EUR23 . Den nordiska marknaden uppskattas till 400 miljoner EUR, och är<br />
den sjätte eller sjunde i storlek. Med hänsyn till befolkningen är den betalda nordiska<br />
datorspelkonsumtionen per capita knappt två tredjedelar av den i Storbritannien, och därmed den<br />
fjärde marknaden i världen i konsumtion per person.<br />
Tabell 13. Spelförsäljning, befolkning och spelförsäljning per capita 2003. Källa: [23 och 24, i egen bearbetning].<br />
52<br />
Spelförsäljning,<br />
MEUR [23]<br />
Befolkning,<br />
M [24]<br />
Spelförsäljning<br />
per capita, EUR<br />
US 6 363,80 293,0 21,72<br />
JP 2 379,40 127,3 18,69<br />
UK 1 632,40 60,3 27,08<br />
FR 977,70 60,4 16,18<br />
DE 926,60 82,4 11,24<br />
ES+PT 413,30 50,8 8,14<br />
Norden (exkl IS) 394,50 24,2 16,31<br />
IT 356,20 58,1 6,14<br />
BE+LU+NL 256,60 27,1 9,46<br />
AT+CH 230,30 15,6 14,74<br />
Enbart baserat på befolkningsunderlaget skulle den svenska, om man väljer denna för närmare<br />
granskning, datorspelmarknaden utgöra 150 miljoner EUR, eller 1 350 MSEK. Detta stämmer inte<br />
särskilt väl med andra tillgängliga uppgifter, som pekar på en marknad på 785 MSEK 25 . Någon<br />
uppenbar förklaring till denna skillnad ii uppgifter finns inte i skrivande stund. Enligt den senare<br />
källan är de norska och finska marknaderna 38,5 respektive 61,3 MEUR. Tillsammans med den<br />
svenska marknaden blir detta inte mera än 186 MEUR, och antyder att den nordiska totalen<br />
stannar vid omkring 250 MEUR, inte vid 400 MEUR. Men det vet vi inte.<br />
Nedan ser vi ett annat sätt att åskådliggöra marknadens storlek och vikt, i antalet i hushållen<br />
installerade plattformar av olika slag. Penetrationen för PC motsvarar 74 % av hushållen, med 16 %<br />
för första generationen av PlayStation och detsamma för första generationen av <strong>Game</strong> Boy. I<br />
tabellen finns inte Java-stödjande mobiltelefoner med, men en gissning är att de är i<br />
storleksordningen 10 till 100 gånger så många som N-Gage, eller, med andra ord, en plattform att<br />
räkna med. Den verkliga tillväxten på Java-telefoner kommer dock troligen först under<br />
innevarande år.
Tabell 14. Installerad hårdvarubas, 2003. Källa: [23].<br />
Enheter, i tusental<br />
PC 8 100<br />
Sony PlayStation + PSOne 1 770<br />
Nintendo <strong>Game</strong> Boy 1 750<br />
Sony PlayStation 2 1 120<br />
Nintendo <strong>Game</strong> Boy Advance 530<br />
Nintendo N64 380<br />
Microsoft Xbox 270<br />
Nintendo <strong>Game</strong> Boy Advance SP 170<br />
Nintendo <strong>Game</strong>Cube 130<br />
Sega Dreamcast 110<br />
Nokia N-Gage 20<br />
Anmärkning<br />
Än en gång tvingas vi konstatera att tillgängligheten till data, och kvaliteten på dessa, inte är vad<br />
man skulle kunna önska.<br />
53
Nordiska datorspelproducenter i internationellt perspektiv<br />
Norden hör till de regioner i Europa som har en stor datorspelindustri, särskilt i relation till<br />
befolkningsunderlaget. Produktionen i världen domineras av USA och Japan, och i ett europeiskt<br />
perspektiv av Storbritannien. Nedanstående uppgifter är ganska inaktuella, men det finns inga<br />
omedelbara anledningar att anta att radikala förändringar skett. Undantaget är möjligen Frankrike,<br />
som drabbats av något av en industrikris inom datorspeltillverkning. Uppgifterna nedan framstår<br />
inte som orimliga i ljuset av vår försiktiga bedömning av antalet verksamma inom industrin.<br />
Tabell 15. Anställda inom datorspeltillverkning i Europa, 2000. Källa: [26].<br />
Land Antal anställda<br />
Benelux 500<br />
Frankrike 2 620<br />
Tyskland 580<br />
Italien 200<br />
Skandinavien 900<br />
Spanien 300<br />
Storbritannien 6 000<br />
Anseende<br />
Det kan också vara av intresse att se hur den nordiska industrin uppfattas av sina kollegor i<br />
Europa. Den brittiska branschtidningen Develop nominerade i somras kandidater till de nya<br />
europeiska priserna ”Develop Industry Excellence Awards” 27 . I kategorin förläggarägd studio<br />
placerade sig numera Eidos-ägda IO Interactive (DK). De övriga fyra var Sony Computer<br />
Entertainment Europe (UK), Rockstar North (UK), Ubisoft (FR) och Codemasters (UK). I kategorin<br />
självständiga utvecklare valde man två brittiska; Bizarre Creations och Kuju och en tysk; Crytek.<br />
De övriga båda var Digital Illusions (SE) och Starbreeze Studios (SE).<br />
Starbreeze nominerades även, och vann sederera också, i kategorin ”Most Improved<br />
Studio” 28 . Bland de fem främsta på mobila och handhållna plattformar nominerades Sumea (FI),<br />
och i kategorin ”Use of Online” var både Nokia (FI) och CCP (IS) bland de fem nominerade.<br />
Jämförelser<br />
Med den, om än ej objektivt verifierade, uppgift vi har om CCP:s anställda, 40 stycken, kan man<br />
roa sig med att konstatera att Storbritannien inte har flest spelutvecklare per capita i Europa, med<br />
en på 1 000. Det har Island. Resten av Norden hamnar på omkring en dryg femtedel av<br />
Storbritanniens täthet.<br />
Import och export<br />
Det kan ha sitt intresse att försöka se hur datorspel förhåller sig till import och till lokal<br />
produktion. Marknaden ligger kanske mellan våra tidigare indikationer, 250 och 400 MEUR. Vi vet<br />
att datorspeltillverkarnas andel av butikspriset inte är över 10-20 %.<br />
Om vi för diskussionens, och försiktighetens, skull väljer den största uppskattningen av<br />
marknadens storlek, 400 MEUR, och den högsta andelen av butikspriset, 20 %, då kommer vi fram<br />
till följande. Om vi inte hade vare sig import eller export av datorspel mellan Norden och<br />
omvärlden borde de nordiska tillverkarna omsätta 20 % av butiksomsättningen, eller 80 MEUR.<br />
54
Vår tidigare, ganska försiktiga uppskattning av tillverkarnas totalomsättning är något över<br />
80 MEUR. Det är alltså mer än vad som kan uppstå genom omsättningen i det nordiska<br />
butiksledet, varför en nettoexport bör vara fallet.<br />
Vi ska inte bortse från att flera nordiska tillverkare ägnar sig åt online-spel, och med andra<br />
ord får närmare 100 % av de intäkter som spelarna erlägger månadsvis. Icke desto mindre talar vår<br />
ganska försiktiga uppskattning för att Norden som helhet är en nettoexportör av datorspel i<br />
producentledet, och att enskilda nordiska länder med all säkerhet är det.<br />
55
Utbudet av nordiska datorspel<br />
Översikt av datorspelutgivningen i Norden 2003<br />
Under 2003 skedde i storleksordningen 5 500 utgivningar av datorspel i Norden. I Danmark, Norge<br />
och Sverige har vi funnit ganska exakt 1 300 utgivningar i varje land, i Finland knappt 1 000 och i<br />
Island uppskattningsvis 600. Utgivningen i Finland, och även Island, kännetecknas bland annat av<br />
att mängden återutgivningar av titlar i olika billighetsupplagor inte nått samma nivåer som i<br />
övriga Norden.<br />
De olika utgivningarna fördelar sig på de huvudsakliga plattformarna på följande sätt:<br />
56<br />
34 % är avsedda för PC/Windows,<br />
28 % är avsedda för PlayStation,<br />
15 % är avsedda för Xbox,<br />
11 % är avsedda för <strong>Game</strong>Cube,<br />
10 % är avsedda för <strong>Game</strong> Boy,<br />
1,5 % är avsedda för Apple/Mac och<br />
1,5 % är avsedda för N-Gage.<br />
Av de omkring 5 500 utgivningarna står nordiska förläggare bakom 220 stycken, eller 4 %, medan<br />
cirka 3 500 stycken, eller 66 %, har hanteras av nordiska distributörer.<br />
Av de omkring 5 500 utgivningar har vi funnit att drygt 300, eller drygt 5 %, uppfyller något<br />
eller några av våra fyra olika definitionsmässiga krav på ett nordiskt spel. Därav är<br />
170 stycken, eller cirka 3 %, på något nordiskt språk,<br />
150 stycken, eller knappt 3 %, producerade i Norden,<br />
150 stycken, eller knappt 3 %, av en organisation under nordisk kontroll och<br />
190 stycken, eller drygt 3 % av utgivningarna, bygger på nordiska upphovsrätter.<br />
Nordiska datorspel utgivna 2003<br />
Vi har funnit 22 spel som helt uppfyller vår definition av ett nordiskt spel, som med sina olika<br />
versioner för olika plattformar står för 40, eller cirka 0,7 %, av alla utgivningar i alla de nordiska<br />
länderna. För att rekapitulera, krävs att spelet är på ett nordiskt språk och dessutom ska det<br />
uppfylla två av de tre kriterierna; producerat till övervägande del i Norden, producerat av en<br />
organisation till övervägande del under nordisk kontroll, samt bygga på nordiska upphovsrätter.<br />
Dessa spel redovisas i mera detalj i nästa avsnitt.<br />
Dessutom återutgavs under 2003 17 stycken nordiska spel. Då en inte oväsentlig del av den<br />
totala mängden utgivningar är återutgivningar, är det mera korrekt att ange den nordiska andelen<br />
till 57 av cirka 5 500 utgivningar, eller drygt en procent.<br />
Samtliga illustrationer i det följande avsnittet härrör från respektive förläggares eller<br />
distributörs nätplats.
Backpacker 3<br />
Format PC<br />
Genre Äventyr, Frågesport<br />
Åldersmärkning 3+ (Pegi)<br />
Nordiska språk DK, NO, SE<br />
Förlag PAN Vision<br />
Produktion SE<br />
Producent PAN Vision, Stockholm<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör PAN<br />
DK publicering 2003-10-24<br />
FI distributör PAN Vision<br />
FI publicering 2003-10-24<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör PAN Vision<br />
NO publicering 2003-10-24<br />
SE distributör PAN Vision<br />
SE publicering 2003-10-24<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Backpacker är äntligen tillbaka! Tidigare versioner i Backpackerserien har sålt i fantastiska 700 000 exemplar! Backpacker 3<br />
är frågesportsspelet för hela familjen! Spela själv, spela offline mot andra vid samma dator eller spela mot andra på internet.<br />
Ta dig runt jorden genom flyg, buss, båt eller tåg och besök 800 sevärdheter i totalt 100 olika städer. Sök jobb, tjäna pengar<br />
och res vidare och upplev mer!<br />
Spelidén innebär att man får uppleva hur det är att vara en backpacker. Genom att resa får man uppleva nya städer och<br />
kulturer. Spelaren får även med jämna mellanrum testa sina kunskaper om platsen man befinner sig på.<br />
För att få möjlighet att resa vidare måste man ha en reskassa och för att få ihop en reskassa måste man jobba. Till varje<br />
plats man reser finns det ett antal jobb att söka. Möjligheterna att få jobb bestäms av vilka tidigare erfarenheter man har<br />
skaffat sig i spelet och de kunskaper man har om platsen man befinner sig på. Om det går bra tjänar man pengar och kan<br />
resa vidare.<br />
I varje stad finns det också sevärdheter eller berömda platser man kan besöka. Varje plats har också en faktaruta som ger<br />
spelaren en chans att lära sig mer. Man har nytta av att vara nyfiken i spelet. Det ökar möjligheterna på arbetsmarknaden<br />
och är värdefullt när man får en fråga som kanske handlar om just det stället man besökt.<br />
Spelet innehåller 9000 nyskrivna frågor. Både barn och vuxna kan spela mot varandra i samma spel genom att välja olika<br />
svårighetsgrad på frågorna.<br />
Trevlig resa!<br />
57
Björnes magasin<br />
Format PC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning Barn<br />
Nordiska språk SE<br />
Förlag Gammafon<br />
Produktion SE<br />
Producent Gammafon Multimedia, Stockholm<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör TOP<br />
SE publicering 2003-03-24<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Följ med in i Björnes Magasin där det finns kluriga spel, pyssel och aktiviteter. Varje veckodag händer något alldeles<br />
speciellt. En dag är Hugo sjuk och behöver pysslas om. En annan dag kan du spela med Björnes fina snäcksamling eller<br />
pynta hela magasinet till fest.<br />
På Björnes vind finns de hemliga magosarna från planeten Likadan. Hos magosarna kan du bland annat knuffa skräp, leka<br />
med såpbubblor och bokstavssaker eller leka framförbakomleken. Högst upp vid taknocken finns det härligt läskiga<br />
spökstället, oooh.<br />
Björne får brev ibland, från sina kompisar. Breven är fyllda med överraskningar som du kan använda i de olika spelen.<br />
Anmärkning<br />
Detta spel har en klar koppling till ett TV-program.<br />
58
Bogí Blyantur og stærðfræðin<br />
Format PC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning Barn<br />
Nordiska språk IS<br />
Förlag Námsgagnastofnun<br />
Produktion IS<br />
Producent Naest, Reykjavik<br />
Kontroll IS<br />
IPR IS<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör Námsgagnastofnun<br />
IS publicering 2003<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör<br />
SE publicering<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
<strong>Program</strong>met Bogi blýantur og stærðfræðin (”Bogi blýantur och matematiken”) är indelat i fem delar och varje del består av<br />
tre eller fyra fristående delprogram Delarna består av: antal, former av addition, subtraktion och mönster. Bogi blýantur leder<br />
barnen. Han introducerar uppgiften i början och om barnet behöver ytterligare hjälp kan det alltid klicka på Bogis mage.<br />
Anmärkning<br />
Detta spel faller egentligen inom området produkter med främst pedagogiskt syfte, men det<br />
återfanns ursprungligen i flera kommersiella kanaler, varför det har fått bli kvar bland mer strikta<br />
underhållningsspel. Om inte annat så illustrerar det svårigheterna i gränsdragningen. Utgivare är<br />
det statliga isländska centret för läromedel.<br />
59
Bygg Hus med Mulle Mekk<br />
Format PC&MAC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning 3+ (Pegi)<br />
Nordiska språk NO<br />
Förlag PAN Vision/Levende<br />
Produktion SE<br />
Producent Gravity, Stockholm<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör PAN<br />
NO publicering 2003-10-10<br />
SE distributör<br />
SE publicering<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Bli med på byggeeventyret som aldri slutter!<br />
Mulle Mekk og hunden hans Boffen kommer hjem til Djupfoss og oppdager at stormen har rasert huset deres.<br />
Nå kan du hjelpe Mulle med å bygge et drømmehus! Velg og vrak blant alle mulige og umulige greier i Mulles garasje. Hva<br />
sier du om pepperkakevegger, løk-kuppeltak eller epleformet svømmebasseng? Du kan også flytte deg med både bil og båt<br />
og treffe alle Mulles venner. Hjelp Gordon van Gogg å bygge et husbåtatelier og besøk den snorklene marinebiologen Marte<br />
Mort. Dessuten kommer Mulle på sporet av en fantastisk hemmelighet. Hva hendte egentlig med Stella Sjernedryss? Så ta<br />
på deg snekkerbuksene, finn fram snurrepiperiene og sett i gang og bygg hus med Mulle Mekk!<br />
Bygg hus Mulle Mekk inneholder: - 5 ulike byggeplasser hvor du kan bygge og innrede så mye du vil. - Uendlelige<br />
kombinasjonsmuligheter. - Læringselementer om hvordan hus fungerer og hvordan man bygger hus. - Oppdrag som kan<br />
løses flere ganger! - Spennende postkort og uvanlige bygningsdeler fra hele verden. - 20 forskjellige fargerike rollefigurer,<br />
både nye og gamle venner. - Du kan fotografere og lagre husene dine i albumet. - Internetttkobling hvor du finner flere<br />
postkort og husdeler å bygge og innrede med.<br />
Följ med på byggäventyret som aldrig tar slut!<br />
Mulle Meck och Buffa kommer hem till Djupforsen och upptäcker att en storm har raserat deras hem. Nu har du chansen att<br />
bygga ett drömhus! Välj och vraka bland alla möjliga och omöjliga delar i Mulles garage. Vad sägs om pepparkaksväggar,<br />
ett lökkupolstak eller en äppelformad swimmingpool? Du kan också förflytta dig med både bil och båt.<br />
Dessutom kommer Mulle en fantastisk hemlighet på spåren. Vad hände egentligen med Stella Stjärnströssel?<br />
60
Den Tredje Vågen<br />
Format PC&MAC<br />
Genre Action<br />
Åldersmärkning 16+ (Pegi)<br />
Nordiska språk SE<br />
Förlag PAN Vision<br />
Produktion SE<br />
Producent MTG Modern <strong>Game</strong>s, Malmö<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör PAN Vision<br />
SE publicering 2003-10-16<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Den Tredje Vågen är ett strategiskt resurs-, taktik- och actionspel som bygger på filmen med samma namn.<br />
Kriminaliteten drabbar Europa i tre vågor.<br />
Den första vågen: -FINANSIERING -människosmuggling, cigaretter, sprit och prostitution.<br />
Den andra vågen: KONTROLL - hot, mutor, beskydd, torpeder och mord.<br />
Den tredje vågen: - UPPKÖP - investeringar, skatteparadis, banker och finansinstitut.<br />
En hel kontinent håller på att stjälas...<br />
Som ledare för en grupp frilansande specialister har du en avgörande roll i kriget mot den organiserade brottsligheten. Ett<br />
krig som ska vinnas. Måste vinnas.<br />
20 banor på fyra olika platser hämtade från filmerna Noll tolerans, Livvakterna och Den tredje vågen: Göteborgs hamn,<br />
Riga, Haag och München.<br />
Över 50 karaktärer med olika egenskaper att välja bland för att sätta ihop ett team<br />
fem olika specialisttyper: Allround, Livvakt, Tekniker, Prickskytt och Taktiker.<br />
Högexplosiva introsekvenser med material hämtat från de tre filmerna.<br />
Välj olika speltaktiker, smyg förbi vakter eller skjut din väg igenom.<br />
Tack vare olika svårighetsnivåer samt ett bonussystem för hur väl man klarar banorna garanteras många timmars speltid.<br />
Anmärkning<br />
Detta spel bygger direkt på en biograffilm.<br />
61
Drömmejobben i Rosemond Valley<br />
Format PC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning 3+ (Pegi)<br />
Nordiska språk NO<br />
Förlag PAN Vision<br />
Produktion SE<br />
Producent Massive Entertainment, Malmö<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör PAN Vision<br />
NO publicering 2003-09-10<br />
SE distributör PAN Vision<br />
SE publicering 2002<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Josephine får i oppdrag av sin onkel å modernisere familievarehuset Rosemond's. Hvis hun frem til 100-årsjubileet lykkes<br />
med å utføre oppdraget og gjør suksess, kommer han å gi det fremtidige ansvaret til henne.<br />
Foruten å åpne nye butikker som skal innredes og fylles med produkter, gjelder det også å holde et godt forhold til alle<br />
medarbeidere. De har mange gode råd, men bak fasadene skjuler det seg også andre interesser...<br />
Det gjelder å virkelig tenke etter hva som får kundene til å trives og hva de vil kjøpe. Opptredner og reklame kan lokke dem<br />
til å handle enda mer! Hvis Josephine ikke lykkes med sitt oppdrag, kommer onkel Hugo til å overlate ansvaret til en annen.<br />
Hvordan du velger å drive ditt varehus kommer å være avgjørende for Josephines mål - å få drive Rosemond's i fremtiden!<br />
Josephine får i uppdrag av sin farbror att modernisera familjevaruhuset Rosemond's. Om hon fram till 100-årsjubiléet lyckas<br />
göra succé, kommer han att överlämna det framtida ansvaret till henne. Förutom att öppna och inreda nya butiker gäller det<br />
att hålla god relation med alla medarbetare. De har massor av tips, men bakom deras fasader döljer sig också andra<br />
intressen…<br />
Det gäller att tänka efter vad som får kunderna att trivas - uppträdanden och reklam kan locka dem att vilja handla ännu<br />
mer! Om Josephine inte lyckas, kommer farbror Hugo att överlåta ansvaret till någon annan. Hur du väljer att driva ditt<br />
varuhus kommer att vara avgörande för Josephines slutmål - att få driva Rosemond's i framtiden!<br />
62
Fixat!<br />
Format PC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning 3+ (Pegi)<br />
Nordiska språk SE<br />
Förlag Levande<br />
Produktion SE<br />
Producent PAN Vision, Stockholm<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör PAN<br />
DK publicering 2003-08-20<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör PAN<br />
NO publicering 2003-08-20<br />
SE distributör PAN<br />
SE publicering 2003-08-20<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Fixarna behöver din hjälp! Leo och Matilda skulle skriva en artikel till Fixarbladet om trädgårdsmästare Blomgren, som<br />
förberett sig i flera år inför en tävling på den stora trädgårdsmässan, men det verkar som att han hamnat i en riktig knipa…<br />
Medan Leo och Matilda hjälper honom att ställa allt till rätta, måste du hjälpa till att ta hand om futten. Det finns massor av<br />
brev från barn som vill ha hjälp att få grejer fixade. Ju mer du fixar, desto större är chansen att du blir en riktig Superfixare!<br />
Snickar-Pär finns hela tiden till din hjälp och tillsammans måste ni också lösa en del knepiga uppdrag åt Leo och Matilda…<br />
Anmärkning<br />
Detta spel har en koppling till en TV-produktion.<br />
63
Franklin the Turtle<br />
Format GBA<br />
Genre Samling av småspel, Barn<br />
Åldersmärkning ”Tillåtet för alla”<br />
Nordiska språk DK, FI, NO, SE<br />
Förlag K.E. Media/The <strong>Game</strong> Factory<br />
Produktion DK/HU<br />
Producent InterActive Vision, Silkeborg<br />
Kontroll DK<br />
IPR CA<br />
DK distributör KEM<br />
DK publicering 2003-11-28<br />
FI distributör KEM<br />
FI publicering 2003<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör KEM<br />
NO publicering 2003-11-28<br />
SE distributör KEM<br />
SE publicering 2003-11-28<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Som alla andra dagar i Franklins liv är han tvungen att hjälpa sina föräldrar med sysslor i hemmet, leka med sina vänner, gå<br />
i skolan eller hitta på en massa äventyr - allt detta med hjälp av dig.<br />
Franklin på GBA är en massa olika små spel i ett. Ha skoj med de 20 olika spelen som t.ex. racerspel, fotboll, hockey,<br />
pussel, arcade, plattform, skattjakt och mycket mer.<br />
Spelet har två svårighetsgrader för att passa alla.<br />
Anmärkning<br />
Detta spel faller nog egentligen utanför definitionen av ett nordiskt spel, eller kanske antyder att<br />
definitionen bör vidareutvecklas. Spelet är på nordiska språk, bygger på kanadensiska<br />
upphovsrätter, är producerat under nordisk kontroll och är delvis producerat i Danmark.<br />
InterActive Vision har gjort design och kvalitetssäkring, medan programmering, grafik och ljud<br />
och musik gjorts i Ungern.<br />
Spelet har också en klar koppling till ett TV-program.<br />
64
Gnottarna - Den magiska världen<br />
/Gnottene/Gnotterne<br />
Format PC&MAC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning Barn<br />
Nordiska språk DK, NO, SE<br />
Förlag PAN Vision<br />
Produktion SE<br />
Producent Upside Studios, Malmö<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör PAN<br />
DK publicering 2003-04-02<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör PAN<br />
NO publicering 2003-04-02<br />
SE distributör PAN<br />
SE publicering 2003-04-02<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Bli med alle dine favoritt Gnottene fra tv-serien dyp ned i jordens indre til Gnottenes grotte. Lek med Gnottene, gi dem mat,<br />
kos med dem og les godnatthistorier så de sovner g(n)odt. Dans og syng sammen Gnottene på scenen i Grotten. Spillet<br />
inneholder en mengde ulike aktiviteter som f.eks. å spille trommer og spille badmington. Møt også flaggermusene Alf og<br />
Ralf som er i storform!<br />
Följ med alla dina favoritgnottar från Tv-serien ner i Gnottarnas grotta och se vad som händer. Lek med Gnottarna, ge dem<br />
mat, kela med dem och läs godnattsagor så de somnar g(n)ott. Du kan dansa och sjung med Gnottarna på scenen i<br />
Grottan.<br />
Spelet innehåller en mängd olika aktiviteter så som spela trummor, studsa studsboll och sätt ihop kugghjul. Är du tillräckligt<br />
duktig kanske du hamnar på topplistan.<br />
Anmärkning<br />
Detta spel har en klar koppling till ett TV-program.<br />
65
Hugo: Smakkaball<br />
Format PC<br />
Genre ”Action”, Sport<br />
Åldersmärkning 3+ (Pegi)<br />
Nordiska språk DK<br />
Förlag ITE Media<br />
Produktion DK<br />
Producent ITE Media, Köbenhavn<br />
Kontroll DK<br />
IPR DK<br />
DK distributör Electronic Arts<br />
DK publicering 2003-08-22<br />
FI distributör Electronic Arts<br />
FI publicering 2003<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör Electronic Arts<br />
NO publicering 2003-08-22<br />
SE distributör Toptronics<br />
SE publicering 2003-08-22<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Smakkaball is played in an arena, and you play to claim the arena, to ''own'' more of the arena than your rival.<br />
But instead of fighting for floor space, you fight to control as much of the walls as possible. The player to claim the most wall<br />
''owns'' the arena, gets the most points, and wins the game.<br />
Smakkaball is a game of prestige. Part of the Smakkaball prestige is not only to own the arena during the game, but also to<br />
own an arena for real.<br />
Many characters therefore have ther own arenas and typically decorate their arena and give it their personal touch.<br />
66
Håkan Bråkan<br />
Format PC&MAC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning Barn<br />
Nordiska språk SE<br />
Förlag PAN Vision<br />
Produktion SE<br />
Producent Upside Studios, Malmö<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör PAN Vision<br />
SE publicering 2003-11-05<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
SVT:s julkalender 2003 heter Håkan Bråkan och handlar om den busiga Håkan Bråkan, Sunes lillebror.<br />
Du får uppleva ett spännande och humoristiskt äventyr sett genom Håkans ögon, alltså en smula överdrivet och<br />
dramatiserat. Doktor Malte är i Håkans ögon en väldigt ond vetenskapsman som håller Mamma Karin tillfångatagen på sin<br />
stressklinik där han utför hemska stresstester. Nu måste du hjälpa Håkan att rädda Mamma Karin innan julafton eftersom<br />
Doktor Malte ska testa sin värsta stressmojäng då.<br />
Ta hjälp av Håkans livliga fantasi och bli en superhjälte! Genom att knappa in dagens kod och lösa olika problem som är<br />
både kluriga och roliga kommer du närmare målet och Mamma Karins befrielse. Men ibland krävs mer fingerfärdighet av dig<br />
för att komma vidare, men vad är väl det för en superhjälte!<br />
Anmärkning<br />
Detta spel bygger på ett TV-program.<br />
67
Jul i Skomakergata<br />
Format PC<br />
Genre Samling av småspel, Barn<br />
Åldersmärkning 3+ (Pegi)<br />
Nordiska språk NO<br />
Förlag PAN Vision<br />
Produktion NO<br />
Producent Art Plant, Oslo<br />
Kontroll NO<br />
IPR NO<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör PAN Vision<br />
NO publicering 2003-11-17<br />
SE distributör<br />
SE publicering<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Jul i Skomakergata var den første julekalenderen som ble sendt på NRK og har gått i reprise flere ganger. Regnes som en<br />
av de koseligste julekalendere og som samlingspunkt for hele familien.<br />
I spillet møter vi igjen Skomaker Jens Petrus Andersen og alle vennene hans i Skomakergata. Du kan være med rundt og<br />
hilse på i alle butikkene. Vi får også være med på togstasjonen, et sted det snakkes mye om i tv-serien men som vi aldri får<br />
se.<br />
Det er 24 spill og oppgaver du kan gjøre. Som for eksempel spille ludo, ake kjelke, sortere post, gå julebukk eller bake<br />
smultringer. Spillene kan spilles igjen og igjen. Noen av oppgavene har utskriftmuligheter og vanskelighetsgraden kan<br />
justeres.<br />
Anmärkning<br />
Detta spel bygger på ett TV-program.<br />
68
Kalas med Rut & Knut<br />
Format PC&MAC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning 3+ (Pegi)<br />
Nordiska språk SE<br />
Förlag PAN Vision/Levande Böcker<br />
Produktion SE<br />
Producent PAN Vision, Stockholm<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör PAN Vision<br />
SE publicering 2003-11-05<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Busa och lek med Rut och Knut!<br />
Lär känna syskonen Rut och Knut och deras fantasivärld! Tillsammans med sina gosedjur hittar de på en massa upptåg.<br />
Häng med till gympasalen, köket och trädgårdstäppan. På vinden väntar något spännande på att bli upptäckt…<br />
Ett kalaskul program för alla tjejer och killar från 5 år!<br />
<strong>Program</strong>met innehåller:<br />
15 övningar, 3 svårighetsnivåer<br />
Mina vänner album och 3 småspel<br />
Musikmaskinen, där du skapar shower och blir en kalasfixare!<br />
Du övar dig på:<br />
Ordkunskap och ordförståelse, Bokstavsformer och –ljud, Ljuda ihop ord, Rim, ramsor och musik, Småordsläsning,<br />
meningsbyggnad, Lägesbegrepp, Antal, taluppfattning och ordningstal, Likheter, skillnader, bråk och mönsterkombinationer,<br />
Sortering och klassificering, Sammansatta ord.<br />
Rut & Knut är skapade av Carin Wirsén, matte- bild- och speciallärare och Stina Wirsén, illustratör. Rut & Knut finns som<br />
bild- och faktaböcker.<br />
Lilian Ahlm och Tor Englund är lärarutbildare vid Lärarhögskolan i Stockholm. Lilian Ahlm är initiativtagare till och ansvarig<br />
för inriktningen Matematik i samspel med svenska. Tor Englund är Studierektor för matematikavdelningen och arbetar med<br />
matematikämnets didaktik.<br />
Lilian Ahlm och Tor Englund har varit med och tagit fram de lekar och spel som finns på cd-romspelet. De har även granskat<br />
det pedagogiska innehållet som helhet.<br />
69
Loophole - Skrattmagi och Glädjetjuvar<br />
Format PC<br />
Genre Äventyr/rollspel, Barn/familj<br />
Åldersmärkning<br />
Nordiska språk SE<br />
Förlag TV4/Electronic Arts<br />
Produktion SE<br />
Producent Idol FX, Stockholm<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör Electronic Arts<br />
SE publicering 2003-10-30<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Loophole är en värld inte alls olik den vi själva lever i. Med luft, jord, vatten och fantastiska varelser av alla de slag. Men det<br />
är också en värld som andas äventyr och magi. En plats fylld med mystik och otrolig skönhet där vindarna bär på magiska<br />
viskningar.<br />
I TV4's populära barnprogram Lattjo Lajban spelas Loophole varje vecka, då tittarna bekantar sig med den lilla hjältinnan<br />
Yumi och Loopholes fantastiska värld.<br />
PC-spelet Loophole: Skrattmagi och Glädjetjuvar, låter dig utforska mycket mer av Loopholes fascinerande värld, samtidigt<br />
som du i rollen som Yumi måste hjälpa byborna, utföra uppdrag, lösa kluriga gåtor och utforska uråldriga mysterier på<br />
spännande platser.<br />
Den ondskefulle skurken Method har lagt en förbannelse över den fredliga och vänliga staden Broomfrost på Loophole och<br />
plötsligt blir de trevliga innevånarna vresiga, snarstuckna och lättirriterade. Sakta men säkert fövandlas de genom<br />
förbannelsens kraft till Nibblingar, märkliga varelser som sprider osämja i staden.<br />
Broomfrost hopp om att inte förgås under trycket från dess innevånares ilska står till dig. Som Yumi måste du med hjälp av<br />
klurighet, skrattmagi och Koltroll befria Broomfrost från Glädjetjuvarna!<br />
Anmärkning<br />
Detta spel har en koppling till ett TV-program.<br />
70
Ludde och hans vänner/Ludde och hans venner<br />
Format PC&MAC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning 3 – 6 år (Förlagets uppgift)<br />
Nordiska språk NO, SE<br />
Förlag Gammafon<br />
Produktion SE<br />
Producent Gammafon Multimedia, Stockholm<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör BJE<br />
NO publicering 2003-11-12<br />
SE distributör Toptronics<br />
SE publicering 2003-11-12<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
När Luddes lillasyster Gnutta har tråkigt hittar Ludde på roliga och tokiga spel som de kan leka med. Men innan man börjar<br />
måste man ringa till några av Luddes vänner som vill vara med och leka. Med hjälp av telefonen kan man ringa Göte, Elof,<br />
Hasse, Hugo, Katten och Fia – 6 vänner som är lite egensinniga och har sina speciella egenskaper.<br />
Häng med Ludde och hans vänner på en tåg-samlar-resa, jaga färger, samla bollar, åk rutschkana, ordna kalas och mycket<br />
mera!<br />
Ludde är en pigg och skojfrisk krabat skapad av författaren Ulf Löfgren. Spelet passar bäst för barn mellan 3 och 6 år.<br />
71
Pelle Politibil<br />
Format PC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning Barn<br />
Nordiska språk NO<br />
Förlag Pan Vision<br />
Produktion NO<br />
Producent Mini Media, Oslo<br />
Kontroll NO<br />
IPR SE?<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör PAN Vision<br />
NO publicering 2003-02-05<br />
SE distributör<br />
SE publicering<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Denne cd-rom om Pelle Politibil retter seg mot de minste barna, hvor også de skal lære ett og annet om å oppføre seg i<br />
trafikken. I spillet får du blant annet gå en skolevei hvor du må kjenne hvilke regler som gjelder i trafikken for å nå hele veien<br />
frem til skolen, spille trafikkskilt-memory, pusle puslespill eller lytte til Pelles bilradio. Klarer du alle de lure oppgavene blir du<br />
til slutt godkjent "Pelle Mini-Politi".<br />
72
Pixeline 9 - I Det Vilde Westen<br />
Format PC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning 4 – 8 år (Förlagets uppgift)<br />
Nordiska språk DK<br />
Förlag Børnenes Favoritter<br />
Produktion DK<br />
Producent Studio 1-2, Herning<br />
Kontroll DK<br />
IPR DK<br />
DK distributör K.E. Media<br />
DK publicering 2003-10-09<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör<br />
SE publicering<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Pixeline og Lillebror sidder hjemme i huset i Eventyrskoven og hygger sig.<br />
Pludselig ringer det på døren - det er fætter Boye der kommer på besøg!<br />
Skrækkelige fætter Boye, der altid ødelægger alle legesagerne, og som roder i alle Pixeline og Lillebrors ting!<br />
Mor har sagt at Pixeline og Lillebror SKAL lege med fætter Boye, så da han<br />
træder ind i Pixelines værelse, er han blevet til Cow-Boye, den skrækkeligste bandit i hele det Vilde Westen!<br />
Sheriffen i CactusVille - Pixeline, får hjælp af hjælpesherifferne<br />
Lillebror, Pip og Mumle.<br />
Og nu så går den vilde jagt på "Cow-Boyes" røverbande, der generer de stakkels folk i byen. Tag med på en vanvittig<br />
morsom oplevelse i Det Vilde Westen! Spillet er fyldt med lærerige lege, hvor man lærer om bogstaverne i alfabetet, leger<br />
sanglege, lærer om tal og ikke mindst spiller de sjove multi-spiller spil,hvor man kan spille op til 4 spillere samtidigt!<br />
Nyheder:<br />
Forældre kontrol - indstil spilletid<br />
Sanglege hvor du lærer om vokaler og farver<br />
Lær om bogstaverne i alfabetet<br />
Lær at skrive bogstaverne<br />
Lær om værdien af tal<br />
Lær om bogstaverne på tastaturet<br />
Multi-spiller - Spil op til 4 mod hinanden på samme tid<br />
Online Multi-User spil - Dueller online mod dine venner<br />
73
Rasmus Nalle och Fnulles glasskiosk<br />
Format PC&MAC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning 4 – 8 år (Förlagets uppgift)<br />
Nordiska språk SE<br />
Förlag Savannah<br />
Produktion DK<br />
Producent Savannah<br />
Kontroll DK<br />
IPR DK<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
SE publicering 2003-02-25<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Rasmus Nalle och hans vänner möter den snälla lilla isbjörnen Fnulle som älskar att stå i glasskiosk. Fnulle har världens<br />
bästa glass – och han har så det räcker - så han delar glatt ut till alla som kommer förbi. Tyvärr är det inte så många som<br />
känner till Fnulles lilla grå glasskiosk.<br />
74
Rasmus Nalle som lantbrevbärare<br />
Format PC&MAC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning 4 – 8 år (Förlagets uppgift)<br />
Nordiska språk SE<br />
Förlag Savannah<br />
Produktion DK<br />
Producent Savannah<br />
Kontroll DK<br />
IPR DK<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
SE publicering 2003-02-25<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Lantbrevbäraren behöver lite semester. Rasmus och hans vänner vill som alltid gärna hjälpa till så de lånar postbilen, och<br />
Rasmus blir lantbrevbärare för en dag. Pingo, Sälle och Pelle stämplar och sorterar brev i posthuset medan Rasmus åker<br />
runt och träffar alla roliga människor som bor vid landsvägen.<br />
75
Staraoke Laulupeli<br />
Format PC<br />
Genre Musikspel<br />
Åldersmärkning S – ”utan åldersgräns” (VET - Statens<br />
Filmgranskningsbyrå)<br />
Nordiska språk FI<br />
Förlag Intervisio<br />
Produktion FI<br />
Producent Elmorex, Espoo<br />
Kontroll FI<br />
IPR FI<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör GNT Finland<br />
FI publicering 2003-10-25<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör<br />
SE publicering<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Spelets idé är att styra karaktärer genom den angivna rutten och samla in poäng under färden. Styrningen sker genom att<br />
sjunga i mikrofonen, som medföljer i spelpaketet. Vägen, som karaktärerna i spelet går på, formas enligt låten; då låtens<br />
melodi stiger, gör vägen i spelet en sväng uppåt, och när melodin går nedåt blir det nedförbacke. Det krävs att spelaren<br />
sjunger rätt; i andra fall hoppar karaktären av vägen. Spelet kan spelas av 1-4 spelare samtidigt. Spelet innehåller inget<br />
våld. I spelet finns det tre olika karaktärer; en råtta, en katt och en hund.<br />
Staraoke är också ett televisionsprogram för barn, där barn får spela spelet och tävla mot varandra. Deltagare i tvprogrammet<br />
valdes vid auditioner under en turné, och genom inskickade låtar, som hade spelats in med Staraoke-spel.<br />
<strong>Program</strong>met visas på MTV3-kanalen i Finland.<br />
Anmärkning<br />
Detta spel har en klar koppling till ett TV-program.<br />
76
Uhu!<br />
Format PC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning Barn<br />
Nordiska språk NO<br />
Förlag Idol<br />
Produktion SE<br />
Producent Idol FX, Stockholm<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör PAN Vision<br />
NO publicering 2003-02-26<br />
SE distributör<br />
SE publicering<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
Uhu er basert på den populære barne-tv serien på NRK med samme navn. I spillet må du hjelpe Polter med å ta hånd om<br />
de nye spøkelsene som kommer til spøkelseshuset. Spøkelsene får tildelt et oppdrag av Oraklet som du må hjelpe dem<br />
med å utføre. Klarer de ikke oppdraget innen tiden i spøkelseshuset er over, blir de sendt til Slampamerøyene. Lykke til -<br />
første premien er en reise til Hermetika!<br />
Utforsk spøkelseshuset og besøk nye uoppdagede rom: det gullfylte skattekammeret, den opp-ned vendte korridoren og det<br />
åndeløse spiskammeret.<br />
Anmärkning<br />
Detta spel bygger på ett TV-program.<br />
77
Vintergatan 1 - Rädda jorden<br />
Format PC<br />
Genre<br />
Åldersmärkning 7+ (Pegi)<br />
Nordiska språk SE<br />
Förlag PAN Vision<br />
Produktion SE<br />
Producent Teknikhuset, Umeå<br />
Kontroll SE<br />
IPR SE<br />
DK distributör<br />
DK publicering<br />
FI distributör<br />
FI publicering<br />
IS distributör<br />
IS publicering<br />
NO distributör<br />
NO publicering<br />
SE distributör PAN Vision<br />
SE publicering 2003-10-22<br />
Förläggarens/distributörens presentation<br />
I Vintergatan – Rädda Jorden får du följa med dina kompisar Peo, Henrik, Mira och Glenn från tv-serien på en fantastisk<br />
resa ut i rymden. Du befinner dig ombord på rymdskeppet och får en mängd olika uppdrag att utföra. Målet är att finna och<br />
återföra olika organismer som utrotats på Jorden av människorna, men som behövs för att planeten inte ska gå under.<br />
Uppdragen löser du genom att åka runt i Vintergatan och hitta föremål som du sedan kan utföra byteshandel med. Navigera<br />
rymdskeppet genom svarta hål, besök främmande planeter, undvik rymdpirater och ta dig förbi olika hinder såsom<br />
asteroidbälten.<br />
Så ge dig i kast med ett spännande rymdäventyr där vad som helst kan hända och rädda vår planet. Men se upp för de<br />
elaka Fifunerna…<br />
Anmärkning<br />
Detta spel bygger på ett TV-program.<br />
78
Återutgivna spel<br />
Följande spel uppfyller de i denna kartläggning uppställda kraven för att betraktas som nordiska,<br />
men 2003 var inte det år dessa spel ursprungligen utgavs, utan det år då de gavs ut i ny upplaga,<br />
under ett eller annat ”budget”-varumärke. Spelen är producerade från 1999 och framåt.<br />
Tabell 16. Nordiska spel återutgivna under 2003. Källa: Egen.<br />
Titel Format Förlag/Varumärke<br />
Dieselråttor & Sjömansmöss PC PAN Vision/Levande<br />
Dockskåpet PC&MAC Gammafon/Stjärn<br />
Eva & Adam - Ny i klassen PC PAN Vision<br />
Häst & Ponny - I stallet PC PAN Vision/BBB<br />
Häst & Ponny - Varsågod och rid PC PAN Vision/BBB<br />
Mulle Meck - Barnens hus PC PAN Vision/Levande<br />
Mulle Meck - Jubileumsbox PC PAN Vision/Levande<br />
Mumin - Den magiska lampan PC&MAC eWSOY<br />
Pettson & Findus i snickarbon PC&MAC Gammafon/Stjärn<br />
Pettson & Findus i trädgården PC&MAC Gammafon/Stjärn<br />
Pettson & Findus julkalender + julspel PC&MAC Gammafon/Stjärn<br />
Professorn upptäcker kroppen PC&MAC Gammafon/Stjärn<br />
Skelett & skärvor PC&MAC Gammafon/Stjärn<br />
Sy med Castor PC&MAC Gammafon/Stjärn<br />
Pippi PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Här kommer brandbilen PC PAN Vision<br />
Här kommer polisbilen PC PAN Vision<br />
Utanför definitionen av nordiska spel<br />
Nedan visas ett antal spel som gavs ut under 2003 med varierande grad av nordisk lokalisering,<br />
det vill säga översättning till nordiskt språk. Översättningen är högst varierande, från ”allt”, det<br />
vill säga miljöer, karaktärer, tal, grafik, text, manual och förpackningstext, till i något fall endast<br />
titel och förpackningstext. Själva produkten har i de fallen egentligen inte alls någon nordisk<br />
lokalisering. Spelen nedan är i vart fall inte producerade i Norden, inte gjorda under nordisk<br />
kontroll och bygger som regel heller inte på någon nordisk upphovsrätt.<br />
Tabell 17. Spel utgivna under 2003, med någon nordisk lokalisering. Källa: Egen.<br />
Titel Format Förlag/Varumärke<br />
Askungen - De förtrollade slotten PC Disney<br />
Asterix & Obelix XXL PS2 Atari<br />
Barbie i Svanesöen/Barbie i Svansjön PC PAN Vision<br />
Barbie Tähkäpää, (Barbie as Rapunzel) PC PAN Vision<br />
Et Hundeliv/Ett Hundliv (Dog's Life) PS2 Sony Computer Entertainment Europe<br />
Eyetoy: Groove Standalone PS2 Sony Computer Entertainment Europe<br />
Finding Nemo, (Disney Finding Nemo) GBA THQ<br />
Harry Potter och de vises sten GC Electronic Arts<br />
Harry Potter och de vises sten PS2 Electronic Arts<br />
Harry Potter og de vises sten XBOX Electronic Arts<br />
Harry Potter Quidditch GBA Electronic Arts<br />
Harry Potter Quidditch GC Electronic Arts<br />
Harry Potter Quidditch PC Electronic Arts<br />
Harry Potter Quidditch PS2 Electronic Arts<br />
Harry Potter Quidditch XBOX Electronic Arts<br />
Hercules/Bug's Life/Jungle Book PS1 Sony Computer Entertainment Europe<br />
Hitta Nemo/Find Nemo/Finding Nemo PC THQ<br />
Hitta Nemo/Find Nemo/Finding Nemo PS2 THQ<br />
Hitta Nemo/Find Nemo/Finding Nemo XBOX THQ<br />
79
Tabell 17 - Fortsättning. Spel utgivna under 2003, med någon nordisk lokalisering. Källa: Egen.<br />
Titel Format Förlag/Varumärke<br />
Hugo in Space PC ITE<br />
Hugo Runamukka, (Hugo on the Run) PC ITE<br />
Kalles Klassiker PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Lek och lär Förskolan PC Levande<br />
Lek och lär Första klass PC Levande<br />
Lek och lär Matte PC Levande<br />
Lek och lär Skolstart PC Levande<br />
Lek och lär Andre klasse PC Levande<br />
Lek och lär Tredje klass PC Levande<br />
Lär dig schack med Fritz och Felix PC&MAC Gammafon<br />
Morten Skildpadde går i skole PC Børnenes Favoritter<br />
Morten Skildpaddes klubhus PC Børnenes Favoritter<br />
New Asterix PC&MAC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Oscar Ballongfararen upptacker havet PC&MAC Gammafon<br />
Sagan om ringen: Sagan om konungens aterkomst GBA Electronic Arts<br />
Sagan om ringen: Sagan om konungens aterkomst GC Electronic Arts<br />
Sagan om ringen: Sagan om konungens aterkomst PC Electronic Arts<br />
Sagan om ringen: Sagan om konungens aterkomst PS2 Electronic Arts<br />
Sagan om ringen: Sagan om konungens aterkomst XBOX Electronic Arts<br />
Snobben PC&MAC Gammafon<br />
The Sims Ryntää Raitille GC Electronic Arts/EA GAMES<br />
The Sims Ryntää Raitille XBOX Electronic Arts/EA GAMES<br />
The Sims Taikkaa PC Electronic Arts/EA GAMES<br />
Följande spel återutgavs i ett eller annat ”budget”-format under 2003, med varierande grad av<br />
nordisk lokalisering, det vill säga översättning till nordiskt språk. De är inte producerade i Norden,<br />
inte gjorda under nordisk kontroll och bygger som regel heller inte på någon nordisk upphovsrätt.<br />
Tabell 18. Spel återutgivna under 2003, med någon nordisk lokalisering. Källa: Egen.<br />
Titel Format Förlag/Varumärke<br />
102 Dalmatinere/102 Dalmatinerna PC Disney Classics<br />
Atlantis Eldprovet PC Disney Classics<br />
Digitala Sandlådan PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Ekstrem Langbein Skateboard PC Disney Classics<br />
Elroy får insektsfnatt PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Hugo Classic 7 PC ITE<br />
Häxerier & Trollkonster PC Ravensburger Interactive<br />
Kalabaliken med de gröna musikmössen PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Keiserens nye klaer/Kejsarens nya stil PC Disney Classics<br />
Lilo & Stitch Trubbel i paradiset PC Disney Classics<br />
Mattemaskinen PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Mega Pusselpaketet PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Mitt-i-natten-leken PC&MAC Gammafon/Stjärn<br />
Musse - Dagens Hjälte/Mikke Mus/Musse Pigg PC Disney Classics<br />
Oscar Ballongfararen PC&MAC Gammafon/Stjärn<br />
Oscar Ballongfararen upptäcker bondgården PC&MAC Gammafon/Stjärn<br />
Peter Pan PS1 Platinum<br />
Peter Pan PC Disney Classics<br />
Peter Pan 2 PC Disney Classics<br />
Rosa Pantern Hokus Pokus Pantern PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Rosa Pantern Resa på egen risk PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Sagan om ringen: Sagan om de tva tornen PS2 EA/Platinum<br />
Treasure Planet PS1 SCEE/Platinum<br />
Trodde du ja 1 PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
Trodde du ja 2 PC <strong>Nordic</strong> Softsales<br />
WRC II Extreme PS2 SCEE/Platinum<br />
Ett antal spel publicerades under 2003 i Norden, som är producerade i Norden av företag under<br />
nordisk kontroll, av företag som också skapat de upphovsrätter som ligger i spelen. Spelen är dock<br />
80
inte på något nordiskt språk. I något fall, som exempelvis IGI2, är de delvis på nordiskt språk, i<br />
förpackning, manualer och menyer, men dock inte helt, med all text och eventuellt tal. Dessa spel<br />
är visas nedan. Till dessa spel kommer sedan, uppskattningsvis, i storleksordningen 10-20 spel för<br />
mobiltelefoner samt omkring 5-10 ”share-ware”- och online-spel för distribution endast över<br />
internet, som inte heller uppfyller kravet på att vara på ett nordiskt språk, men i är producerade i<br />
Norden av nordiska företag, organisationer och individer, som också skapat de upphovsrätter som<br />
ligger i spelen.<br />
Tabell 19. Spel utgivna under 2003, ej på nordiskt språk, men i övrigt ”nordiska”. Källa: Egen.<br />
Titel Format Producent, Ort<br />
Anarchy Online: Shadowlands PC Funcom, Oslo<br />
Battlefield 1942: Deluxe Edition PC Digital Illusions, Stockholm<br />
Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII PC Digital Illusions, Stockholm<br />
Battlefield 1942: Southern Front PC Digital Illusions, Stockholm<br />
Battlefield 1942: The Road to Rome PC Digital Illusions, Stockholm<br />
Crusader Kings PC Paradox Entertainment, Stockholm<br />
Europa Universalis II MAC Paradox Entertainment, Stockholm<br />
EVE: The Second Genesis PC CCP, Reykjavik<br />
Family Wars PC MediaMobsters, København<br />
Futurama GC UDS, Norrköping<br />
Futurama PS2 UDS, Norrköping<br />
Futurama XBOX UDS, Norrköping<br />
Gangland PC MediaMobsters, København<br />
Hearts of Iron MAC Paradox Entertainment, Stockholm<br />
Hitman 2 XBOX IO Interactive, København<br />
Hitman 2: Silent Assassin GC IO Interactive, København<br />
Hitman: Codename 47 PC IO Interactive, København<br />
IGI2: Covert Strike PC Innerloop, Oslo<br />
Max Payne 2: The Fall of Max Payne PC Remedy, Espoo<br />
Max Payne 2: The Fall of Max Payne PS2 Remedy, Espoo<br />
Max Payne 2: The Fall of Max Payne XBOX Remedy, Espoo<br />
Nosferatu - Wrath of Malachi PC Idol FX, Stockholm<br />
Pure Pinball PC Iridon Interactive, Kungälv<br />
Victoria - An Empire Under the Sun PC Paradox Entertainment, Stockholm<br />
Det går inte här att förbise att det under 2003 i Norden gavs ut inte mindre än 18 titlar under Legovarumärket,<br />
eller totalt 59 utgivningar i de olika länderna. Samtliga dessa är producerade i<br />
Storbritannien av brittiska företag, utom två, som producerades i USA av amerikanska företag. Av<br />
dessa 18 titlar var dock 9 återutgivningar i ”budget”-form av spel som publicerats tidigare år.<br />
Nyutgivningarna var främst ʺLego - Bionicle: The <strong>Game</strong>ʺ för GC, PC, PS2 och XBOX samt ʺLego -<br />
Drome Racersʺ för GBA, GC, PC och PS2.<br />
81
Det potentiella utbudet av nordiska datorspel<br />
Vi har sett hur datorspeltillverkarna filtrerar sina idéer ett antal gånger. De undersöker om det<br />
finns plats i utbudet, de känner efter om de riktigt gärna vill göra detta, tänker efter om de<br />
verkligen kan göra detta, och sist men inte minst är det frågan om de tror att de kan övertyga en<br />
förläggare om att låta dem göra detta. Om varje delövervägande sorterar bort hälften av idéerna,<br />
bara för att nu göra något antagande, så innebär detta att om de började med sexton idéer, så<br />
återstår nu en enda.<br />
Sedan tar förläggarens filter vid, där man tar ställning till om man är intresserade av<br />
plattformen och av genren, om man anser att det finns anledning att tro att utvecklarna duger till<br />
att göra detta, om man tror på själva produkten, att det finns en chans att få en ”hit” och att det<br />
finns goda möjligheter att få tillbaka de satsade pengarna. Med samma mycket grovhuggna,<br />
godtyckliga antagande, att vartannat projekt faller på varje faktor även hos förläggaren, skulle<br />
alltså bara ett projekt på 1 024 förverkligas. Det är kanske att överdriva något<br />
Det finns mycket idéer, varje spelutvecklare med självaktning har säkert åtminstone ett partre<br />
själv. Med detta, återigen mycket löst underbyggda, antagande kan vi komma fram till att<br />
spelutvecklarna i Norden bär på ett par tusen idéer, och varje år blir en till två på hundra av dessa<br />
idéer verklighet. Cirka tjugo spel uppfyller vår nordiska definition, och ett tjugotal till är nordiska,<br />
men inte lokaliserade på nordiska språk. Det är alltså närmare en idé på hundra som blir<br />
verklighet, kanske, snarare än en på tusen. Sen kan man ju alltid fråga sig vad som är en idé, vilken<br />
innovationshöjd och konceptutveckling som krävs för att något räknas som en idé.<br />
82<br />
Det är många det, de idéerna som sorteras bort. Sen sker ju en viss sållning hos<br />
utvecklarna också. Det är säkert tio idéer de har för varje som de presenterar.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
Våra undersökningar har gett oss anledning att tro att i storleksordningen ett spel på tio, knappast<br />
mera, passerar genom förläggarnas granskning och går i produktion. Det innebär, fortfarande<br />
mycket grovt uppskattat, att nordiska spelutvecklare presenterar i storleksordningen ett par<br />
hundra spelidéer för förläggare varje år. Att någon av dessa hundratals förkastade spelidéer<br />
faktiskt är alldeles utmärkt förefaller inte helt osannolik. Att idén avviker ganska mycket från det<br />
vanliga utbudet är antagligen inte bara möjligt, utan kanske troligt. Att därför kunna erbjuda andra<br />
plattformar, andra distributions- och andra finansieringsmodeller förefaller intressant. Då skulle<br />
kanske även någon av de idéer som producenterna förkastar på förhand, därför att de inte tror att<br />
förläggarna kommer att förstå eller gilla idén, att kunna realiseras. Vi ska dock ha klart för oss att<br />
om producenten tror tillräckligt starkt på projektet så envisas han antagligen med att presentera<br />
det ändå, trots att de vet att förläggaren troligen kommer att förkasta det. Här kommer också<br />
förläggarens bedömning in, av hur entusiastiska utvecklarna är.<br />
Jag försöker se till att utvecklarna får göra det de vill. Det är ganska jobbigt, ett<br />
spelprojekt, ibland är det mycket övertid, och man håller på i ett år. Att hålla<br />
ambitionsnivån och kvaliteten uppe under så lång tid är inte lätt.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)
Utbud av digitalt informationsmaterial i Norden<br />
Inledning med sammanfattning<br />
Internet tycks vara framtidens media för interaktivt informationsmaterial, inte minst för att<br />
komplettering av material går lättare. Läromedel behöver inte vara ”färdiga” utan kan uppdateras<br />
i realtid.<br />
Interaktivt digitalt nordiskt material för barn och unga finns på internet, på CD-ROM och en<br />
del äldre material distribueras fortfarande på diskett. Det ser ut som om den övervägande delen av<br />
materialet är producerat i ett enda land och exporteras aldrig till något annat land. Några företag<br />
har verksamhet även i andra nordiska länder eller så har deras produkter har blivit lokaliserade -<br />
översatta - till andra nordiska språk, men nästan alltid står Island utanför detta liksom Färöarna<br />
och Grönland. Internet-material är oftast endast på ett enda nordiskt språk, med undantag främst i<br />
Finland och Norge på grund av ländernas tvåspråkighet, medan CD-ROM har oftare flera möjliga<br />
språk.<br />
Informationsmaterialet är oftast bundet till statens läroplan. Ibland täcker materialet endast<br />
en del av en kurs eller en del av ett ämne eller har annars ett mycket specifikt innehåll för ett<br />
specifik åldersgrupp. En del av materialet går å andra sidan över ämnesgränser och har övningar,<br />
underhållning och informativa material för olika åldersgrupper. Det finns både digitalt material<br />
som har en direkt relation till förlagets egna skolböcker och självständigare material. Materialet<br />
varierar från rollspel och spelmässiga produkter till endast informativa produkter med text, bild<br />
och övningar. Graden av interaktivitet varierar.<br />
Det kunde inte hittas någon stark tendens i vilka ämnen som förekommer i ett visst format,<br />
detta varierar från land till land. På CD-ROM kunde dock inte hittas material i praktiska ämnen<br />
som gymnastik, träslöjd, hälsokunskap eller textilarbete. Dessa ämnen finns dock på internet , men<br />
inte i samma utsträckning som de mera teoretiska ämnena.<br />
Länderna liknar varandra mycket men landstypiska drag finns också. I Finland, Sverige och<br />
Danmark finns det mycket material på CD-ROM. I Norge och på Island är nästan allt på internet.<br />
Island är ett litet land och marknaden för digitalt informationsmaterial är också liten.<br />
Typiskt för danska digitala informationsprodukter för barn och unga är att de kommer i stora<br />
skolavtal där skolan skaffar sig många olika program i samma avtal, mest i CD-ROM-format. I<br />
Finland och Sverige är internet-materialet oftast gratis och CD-ROM är avgiftsbelagda. I Norge är<br />
nästan allt material på internet och det är ofta avgiftsbelagt och av hög kvalitet. I Norge samarbetar<br />
ofta olika kommersiella och icke kommersiella organisationer och företag inom en digital produkt.<br />
Passande material kunde inte hittas på Åland och utbudet på Grönland och Färöarna är ganska<br />
litet och har just fått sin början.<br />
I Norden är informationsnätplatser ofta producerade eller åtminstone utgivna av statliga<br />
eller kommunala institutioner eller museer, icke-kommersiella organisationer.<br />
Ibland är de även delar av studerandes examensarbete eller har en koppling till TV- eller<br />
radioprogram. Användningen är då oftast gratis. Naturligtvis måste också när en icke kommersiell<br />
organisation producerar en internet-sida, tekniken och kunnandet skaffas utifrån och där finns<br />
kommersiella företag till hands.<br />
De avgiftsbelagda nätplatserna å andra sidan är oftast producerade av förlag eller<br />
läromedelsföretag. Oftast, förutom i Norge, får läromedelföretag dock inte stöd utan arbetar på<br />
83
marknadens villkor. Om läromedelförlaget har gratis internet-material har materialet primärt ett<br />
marknadsföringssyfte för förlaget eller förlagets andra produkter.<br />
Kommersiella företag kan vara små- eller enmansföretag, ofta grundade av lärare, företag<br />
som är specialiserade på digitala läromedel eller på specialpedagogik, stora förlag eller företag som<br />
har en helt annan huvudbransch. Det kunde inte hittas många företag som producerar både<br />
underhållande kommersiella spel och informativa pedagogiska material. Det förefaller vara två<br />
helt olika, åtskilda branscher. Finansiering och distribution av datorspel och informationsmaterial<br />
är också annorlunda. Digitala läromedel distribueras oftast till skolor via samma kanaler som de<br />
traditionella läromedlen, men kan också skaffas via internet eller ibland köpas i vanlig bokhandel.<br />
Digitala läromedel säljs ofta endast till skolor under skollicenser men några företag säljer sina<br />
produkter även för privat användning.<br />
Initiativet till produktionen av materialet kan komma utifrån, från lärare eller från på annat<br />
sätt uppfattade behov på marknaden, eller inifrån företaget. Om initiativet kommer utifrån<br />
kommer finansieringen också utifrån, åtminstone delvis, och om initiativet kommer inifrån<br />
finansierar man det också själv, helt eller delvis.<br />
I det följande redovisar vi mera i detalj vad vi funnit. De huvudsakliga typerna av material<br />
genomgås och exemplifieras, och olika slags aktörer, kommersiella såväl som icke-kommersiella,<br />
redovisas.<br />
Särskilda typer av informationsmaterial<br />
Gratis internet-material<br />
De nordiska länderna har en hel del likartat gratis internetmaterial. Några ganska tydliga<br />
kategorier har därför avtecknat sig, och de redovisas nedan. Oftast är gratismaterial producerat<br />
eller åtminstone finansierat av de icke-kommersiella utgivarna. Ibland är dessa informationsnätplatser<br />
ägnade åt både barn och unga och ibland även åt vuxna. Ibland kan man kritisera dem<br />
för att de glömmer interaktivitet och internets möjligheter, som ljud och rörlig bild. Oftast är<br />
nätplatserna informationskällor och kan användas som uppslagsverk, men de som är riktade<br />
speciellt mot unga är också oftare mera interaktiva. En typisk nordisk allmän barn-nätplats är den<br />
svenska gratis-nätplatsen ”Unga fakta”, gjord av Carlhams Commersen AB, vars huvudsakliga<br />
verksamhet består i att producera och ge ut en regional gratistidning i Blekinge. Men företaget har<br />
också producerat ”e-learning”-nätplatsen ”Unga Fakta” som har 60-80 000 unika besökare per<br />
månad på nätplatsen, och där andelen lärare och elever är betydande. ”Unga Faktas” material ses<br />
som ett komplement till skolböcker och används av elever i olika projekt- och studiearbeten.<br />
Många lärare rekommenderar sina elever att gå in på Unga Fakta för att söka information. För de<br />
yngre åldrarna är det förskolelärare och lärare som plockar fram material till barnen. Materialet på<br />
Unga Fakta produceras av egen personal; texter, illustrationer, pyssel med mera. Finansieringen av<br />
en gratis nätplats är svår:<br />
84<br />
Att hitta finansiering till informationsmaterialet är inte lätt trots att skolvärlden är i<br />
stort behov av det.<br />
— Anneli Enckell, Carlshamns Commersen<br />
Hälsa och välmående<br />
Många nätplatser ägnade åt barn och ungdomars välmående går över ämnesgränser och har<br />
övningar, underhållning och informativa material för olika åldersgrupper. Dessa nätplatser är<br />
gratis att använda. Denna sorts material har hittats mest i Sverige och Danmark men även i Norge
och Finland och en enstaka nätplats även i Grönland. En sådan nätplats är till exempel den finska<br />
”terkkari.net”, en hälsovårdares mottagning på nätet, som innehåller länkar, frågor och svar, chat,<br />
underhållning, nyheter, miniräknare för att räkna till exempel blodets alkoholmängd efter en viss<br />
alkoholkonsumtion. I de andra nordiska länderna kunde inte hittas motsvarande omfångsrika<br />
nätplatser, utan informationen är som regel mera specialiserad på en viss del av välmåendet. .29<br />
I Sverige finns det till och med två nätplatser om skolmobbning. Den ena är ”Friends” som<br />
innehåller stöd för den mobbade och information om mobbning. Den innehåller serier, texter<br />
skrivna av unga, filmer och tester. 30 Den andra nätplatsen är utgiven av BRIS, Barnens rätt i<br />
samhället. Där kan barn och unga söka hjälp, skriva anonym e-post till en vuxen, ha en egen<br />
rollfigur, diskutera och så vidare. 31<br />
I Sverige finns det också nätplatser om sex och samlevnad. Där finns ”Sexaktuellt”, vars<br />
upphov har varit Statens folkhälsoinstitut, med information och till exempel möjlighet att skicka<br />
vykort på 12 olika språk. 32 ”Kondom.nu ”och ”p-piller.nu” innehåller samma sorts material,<br />
information och diskussion. De är utgivna av Lafa, Centrum för sexualitet och hälsa. Lafa arbetar<br />
med att förebygga HIV/AIDS, men man har också i uppdrag att minska spridningen av andra<br />
sexuellt överförda infektioner och minska antalet oönskade graviditeter. 33<br />
Till denna kategori hör också nätplatsen ”SwedKid”, en internetplats för diskussioner och<br />
information om olikhet och kulturidentitet, om majoriteter och minoriteter i Sverige. En del av<br />
nätplatsen kräver registrering. Nätplatsen är utgiven av fakulteten för lärarutbildning vid Umeå<br />
universitet och liknar den norska gratis- nätplatsen ”MixCity”. 34<br />
Också i Danmark har det producerats nätplatser för anti-mobbningsverksamhet och<br />
åtminstone två olika nätplatser för ensamma barn där barnen kan diskutera och möta andra<br />
ensamma. 35 Bland de icke-kommersiella utgivarna av internet-material i Danmark står också till<br />
exempel Ungdommens Røde Kors som under senaste år har utvecklat undervisningsmaterial till<br />
grundskolan. Undervisningsmaterialet har bakgrund i Ungdommens Røde Kor’s upplysningsprojekt<br />
som genomförs en gång om året av frivilliga unga. Ett exempel på Ungdommens Røde<br />
Kors’ material är nätplatsen ”React”, som är ett nätbaserat undervisningsmaterial om<br />
konflikthantering och mobbning. Materialet består av ett interaktivt spel där spelaren på<br />
varierande sätt ska klara av en konfliktsituation. Dessutom innehåller nätplatsen en elevverkstad<br />
med möjlighet för att skapa serier och forumteater, samt en lärarverkstad. 36<br />
Också andra nordiska länders Röda Kors har spel och annat för barn på internet men inte i<br />
samma utsträckning som det danska. Det finska Röda Korsets rollspel ”Avaruus-Bobo ja<br />
toveruuden salaisuus” (”Rymd-Bobo och vänskapens hemlighet”) är producerat med stöd från<br />
utrikesministeriet och spelet skall lära ut hur man hanterar diskrimineringssituationer. 37 Ansvarig<br />
för konceptet är småföretaget Kide som är specialiserat på planering av interaktiva media. Spelets<br />
produktion koordinerades av Satama Interactive. Det svenska Röda Korset har ingen barn-nätplats<br />
som vi funnit, inte heller det isländska eller det färöiska Röda Korset. Det norska Röda Korset har<br />
informationstexter för barn och unga men inte mera interaktivt material som spel. 38<br />
Material kopplat till lokala förhållanden<br />
Nätets betydelse för undervisning i lokalhistoria eller förstärkning av lokalidentitet har kanske inte<br />
förståtts så väl som man skulle kunna tro. Nätplatser finns, men inte speciellt många och de är<br />
sällan avsedda för barn. Det är ofta för dyrt att trycka skolböcker om lokalhistoria, men att skapa<br />
material på nätet kunde vara en bra lösning för skolor som vill förstärka elevernas lokalkännedom.<br />
Skolverket i Åbo stad i Finland har skapat den mycket omfattande och aktiva lokala<br />
nätplatsen ”www.tkukoulu.fi” där det finns olika projekt på gång, undervisningsmaterial, elektrisk<br />
inlärningsmiljö, virtualskolan i slöjd, tävlingar, e-post, material och undersökningsrapporter för<br />
85
lärare och så vidare. Denna nätplats är endast på finska vilket är litet förvånande eftersom Åbo är<br />
en starkt tvåspråkig stad. Ett exempel på ett Åbo-projekt är ”Tiimalasi” (”Timglas”) som är en<br />
mångsidig nätplats om det medeltida Åbo. På nätplatsen finns texter, bilder och grafik, en<br />
animationsfilm, och även möjlighet att skicka ett medeltidspostkort. En del av textmaterialet är<br />
producerat av elever, en annan av lärare och en stor del av akademiker. Skolor har haft<br />
medeltidsprojekt som är dokumenterade på nätplatsen, som temadagar, undervisning i medeltida<br />
konst och hantverk. 39 Nätets betydelse för undervisning i lokalhistoria eller förstärkning av<br />
lokalidentitet har förståtts även på många andra håll i Finland och även många små kommuner har<br />
information om lokalhistoria för barn och unga på nätet, som Lundo kommun 40 , men Åbo skolverk<br />
har utvecklat denna på geografin baserade samling längst.<br />
I Sverige finner vi exempelvis nätplatsen Terra Scaniae, som tagits fram av Region Skåne och<br />
behandlar den skånska historien 41 .<br />
Hedbergska skolan i Sverige kan fungera som ett exempel på material som skolan själv<br />
producerar men som kan användas av vem som helst. Skolan har till exempel nätplatsen ”Det<br />
filosofiska tänkandets utveckling” och där presenteras det filosofiska tänkandet från antikens<br />
Grekland fram till 2000-talet. En annan intressant nätplats är ”Psykologi på Hedbergska skolan”<br />
som innehåller skolans kursplan och på undersidorna behandlas ämnesområden. På skolans<br />
hemsida finns enkla spel som eleverna har själv skapat, filmer som de har gjort och information om<br />
skolan. De finns också länkar till ”Skola Online” som är Sundsvalls skolors kombinerade e-post-<br />
och konferenssystem. Alla elever och all personal vid Sundsvalls skolor kan få tillgång till Skola<br />
Online. 42<br />
Material i förlängningen på radio- och TV-program<br />
Gratis informations-nätplatser har ofta en koppling till TV- eller radioprogram, som regel i de ickekommersiella<br />
nationella kanalerna. Oftast finns även en utbildningsradio som producerar digitalt<br />
material med anknytning till dess sändningar. Finansieringen kommer då från TV- och radiolicensavgifter.<br />
Sveriges Utbildningsradio, UR, är sedan länge den största enskilda aktören inom det<br />
växande svenska utbildningsområdet. Tillsammans med Sveriges Television, SVT och Sveriges<br />
Radio, SR, utgör UR svensk ”public service”. UR sägs vara unikt genom sin multimediala<br />
verksamhet, med TV, radio, nätplatser, böcker och andra förlagsprodukter, och att UR ligger i<br />
framkant även i utvecklingen av teknik och media. UR har både informativt och underhållande<br />
material för barn och unga på sin nätplats. 43<br />
UR:s digitala produkter är framför allt nätplatser. De utgör komplement till de TV- och<br />
radioprogram som UR producerar, sänder och tillhandahåller. Ibland väljer UR spelet som<br />
gestaltningsform för vissa nätplatser om det på ett underhållande och spännande sätt kan stödja de<br />
pedagogiska mål UR satt upp för nätplatsen.<br />
Processen från idé till färdiga produkter är mycket lång. I princip tas alla beslut om<br />
nätplatser i samband med beslut om TV- och radioserier. TV- eller radioprogrammet som ligger<br />
bakom nätplatsen skall fylla ett tydligt pedagogiskt behov hos målgruppen. Dessa drag är troligen<br />
gemensamma för alla nätplatser relaterade till nordisk utbildningsradio eller -TV.<br />
UR har en intressant nätplats kallad ”Om färg” som hör ihop med TV- och radioprogrammet<br />
med samma namn, men som även fungerar som ett självständigt läromedel. Nätplatsen<br />
presenterar färger på ett annorlunda sätt. Färgerna presenteras ur natur-, kultur- och<br />
barnperspektiv. Det finns fakta, konst, litteratur, sagor, spel samt barns egna tankar om färg.<br />
Barnen aktiveras och det finns också material för lärare. Eleverna kan lyssna på sagor och dikter<br />
och själva skriva svar på en del frågor om färger. 44<br />
86
Den finska YLE (Rundradion) och de finlandssvenska FST och FSR producerar<br />
undervisningsprogram till TV och radio i Finland, oftast i samarbete med utbildningsstyrelsen.<br />
Dessa program har också sina egna nätplatser. Till finska program som är riktade till skolbarn och -<br />
ungdomar finns en speciell nätplats ”Opinportti” som innehåller information om program som har<br />
sänts under säsongen, bakgrundsmaterial, kommande material, spel, diskussion med mera. Även<br />
när många program har ”sommarlov” så finns aktiviteter, till exempel diskussioner, på nätet även i<br />
början av juni. 45<br />
Innehåll och teknik hämtas delvis även utifrån av YLE. Till alla skolprogram finns också<br />
internet-material både för lärare och för elever. Allt är på finska. Svenskspråkiga FST har en egen,<br />
svensk tjänst. De nordiska länderna utom Island har även producerat en programserie i samarbete,<br />
”Siiveniskuja/Vingslag”, som kom ut hösten 2003. I detta fall är även nätplatsen på många språk.<br />
Också den tvåspråkiga serien ”Mitt Släktträd/Sukupuuni” kommer att få sin nätplats både på<br />
finska och på svenska.<br />
Åland har sitt eget radio- och TV-bolag, Ålands Radio/TV AB. Bolaget tog över den<br />
verksamhet Rundradion i Finland tidigare bedrivit på Åland. Det finns dock ingen<br />
undervisningsavdelning och inte heller någon barn- eller ungdomsnätplats. 46<br />
Norska NRK har liknande material och har medverkat till att producera interaktivt digitalt<br />
informationsmaterial för barn och unga och materialet är oftast både på nynorska och bokmål.<br />
NRK har även en ungdomsnätplats, ”Rotor”, där unga kan diskutera, lyssna på musik och spela. 47<br />
Danska DR har speciella nätplatser för barn och unga där de kan chatta, spela, göra tester,<br />
skicka e-postkort och så vidare, men DR har även undervisningsprogram på samma sätt som i de<br />
andra nordiska länderna. DRIL (DR Internet Læring) är en redaktion inom DR Undervisning, som<br />
producerar internet-baserade inlärningsmaterial till grundskolan. DRIL-redaktionens<br />
huvuduppgift är att utveckla ett nytt pedagogiskt och tekniskt koncept för digital användning av<br />
levande och stillbilder och ljud från DR:s arkiv. Projektet finansieras av Undervisningsministeriets<br />
projekt ”IT, medier og folkeskolen” (ITMF). Innehållet i inlärningsverkstaden är delat i fyra<br />
huvudområden: Historia, Aktuellt, Barn & Unga och Media. Områdena innehåller video,<br />
fotografier, ljud, grafik, text, talmaterial, grafer, faktarutor, uppgifter och lärarinformation. Det<br />
digitala mediebiblioteket är fundamentet i inlärningsverkstaden och där kan man själv söka<br />
information och förverkliga egna projekt. 48<br />
Den färöiska radion Útvarp Føroya har inte någon undervisningsavdelning eller något<br />
interaktivt digitalt material för barn, inte heller den färöiska TV:n Sjónvarp Føroya. 49 Grönländska<br />
Kalaallit Nunaata Radio har inte heller digitalt barn- eller ungdomsmaterial, förutom<br />
ungdomsnätplatsen ”Inuusuttutakisunnerat”. 50<br />
Den isländska nationalradion Ríkisútvarpið RUV är en självständig offentlig tjänstutsändare,<br />
tidigare ägd av den isländska staten. RUV har en televisionskanal och två radiokanaler som täcker<br />
hela Island. RUV har också en barn-nätplats men tycks inte ha samma sorts utbildningsavdelning<br />
som i de andra nordiska länderna.<br />
Under barn-nätplatsen finns till exempel ”Gæludýravefurinn” som öppnades i oktober 2003.<br />
Här finns berättelser, sagor, bild och videobild samt ljud av olika djur. Man kan ställa frågor till<br />
djurläkare. ”Hvalavefurinn” är RUV:s barn-nätplats om valar. Där kan barnen spela och leka och<br />
lyssna på valarnas röster. ”Stundin okkar” har en direkt koppling till TV-programmet med samma<br />
namn. På programmets nätplats kan man skicka meddelanden till sina vänner, som också läses<br />
upp i programmet, skicka bilder, gåtor, vitsar och andra historier. 51<br />
Det finns åtminstone en grönländsk nätplats för unga, den tidigare nämnda<br />
”Iinuusuttutakisunnerat”, och nätplatsen har en koppling till den grönländska radion och är<br />
producerad av Foreningen Grønlandske Børn. Föreningen har under 2003 börjat med ett<br />
87
adioprogram för unga en gång i veckan, med tillhörande hemsida. <strong>Program</strong>mets<br />
ungdomsredaktion tar upp svåra ämnen och lyssnare har möjlighet att ställa frågor, synpunkter,<br />
dela med sig av upplevelser och få rådgivning från experter via internet. Under veckan kan unga<br />
chatta och läsa insändare. Sändningarna produceras i samarbete med den grönländska<br />
radiokanalen KNR, och Icemedia har gjort programmets hemsidor. 52<br />
Kommersiella kommunikations-nätplatser<br />
Det finns ett ganska stort antal nätplatser, ofta kallade ”communities”, som riktar sig till barn och<br />
ungdomar. En framgångsrik sådan, som kan vara ett bra exempel, är svenska Lunarstorm 53 . Där<br />
kan man bygga en egen hemsida, delta i diskussioner, sända meddelanden till varandra och<br />
liknande. Såhär presenterar man sig:<br />
88<br />
Du har kommit till en plats som frodas av vänskap och diskussioner, och sprudlar av<br />
flört och fest - dygnet runt. Varje vecka samlas 1 000 000 människor på Sveriges<br />
äldsta och mest populära mötesplats för att umgås, flörta och göra sina röster hörda.<br />
Medelåldern på LunarStorm är 18 år, men låt inte det hindra dig som är äldre eller<br />
yngre. Det finns vänner i alla tänkbara åldrar, så det räcker och blir över.<br />
Att vara medlem i LunarStorm är gratis och inget som drabbar din stackars plånbok.<br />
Vill du bidra lite extra till utvecklingen, och samtidigt få tillgång till större<br />
möjligheter, så är du välkommen att ansluta dig till våra populära tilläggstjänster.<br />
— Lunarstorms startsida<br />
Även reklamfinansiering förekommer, men Premium-SMS används ganska flitigt, vilket är ett<br />
tacksamt sätt att ta betalt av ungdomar som inte har kreditkort. Så gör man till exempel på finska<br />
Sulake Labs ”Habbohotel”, som nu finns i 12 länder, däribland Finland, Norge och Sverige.<br />
Habbohotel är en grafisk, spelliknande, chat-rums-miljö, där man vandrar in och ut ur rum<br />
skapade av andra medlemmar, rum som kan möbleras och där innehavaren kan skapa funktioner<br />
av olika slag.<br />
Internationellt material<br />
Internationella samarbetsnätplatser används också i undervisning. Ett bra exempel på sådant är<br />
det europeiska sagoprojektet ”Tarujen Eurooppa/Sagornas Europa”, som finns på finska,<br />
isländska, svenska och fem andra europeiska språk, dock inte på danska eller norska. Nätplatsen<br />
är en interaktiv sagobank med sagor från åtta sagotraditioner. 54 En liknande nätplats för litet yngre<br />
barn, gruppen 5–7 år, är den av Nordens institut i Finland utgivna nätplatsen ”Bibbi - det nordiska<br />
barnboksbiblioteket”, där det finns information om böcker och författare, ”Den fula ankungen”<br />
uppläst på de fem stora nordiska språken och så vidare. 55<br />
Det finns också internationella organisationer som har helt annorlunda innehåll på sina<br />
nätplatser från ett nordiskt land till ett annat. Finska WWF har en mycket underhållande barnens<br />
nätplats med information, ljud från djuren, video, bilder, text och olika spel. Spelen kan vara från<br />
franska, portugisiska, engelska eller holländska WWF. Den svenska motsvarigheten innehåller inte<br />
alls spel. 56 Den danska pandaklubben, WWF:s barnklubb, har några av samma spel och annan<br />
underhållning57 . I den norska pandaklubben får endast medlemmar spela. 58 Den isländska WWF<br />
finns inte på nätet.
Specialpedagogik<br />
Vissa grupper tycks kunna ha en särskilt stor nytta av datorbaserad undervisning. Detta kunde<br />
troligen användas mera än vad som görs. Det ser ut som om marknaden för specialpedagogisk<br />
programvara i ett land är så pass liten att programvaran säljs även i andra länder, materialet<br />
lokaliseras alltså och översättas ofta till andra språk.<br />
På internet finns det en del gratis material för specialpedagogik. Det finns till exempel en<br />
finsk klar- och teckenspråkig inlärningsmiljö producerad av den finska utbildningsstyrelsen och<br />
Merikartanos skola59 . Kuurojen liitto (Finlands förening för döva) har producerat en virtuell skola i<br />
teckenspråk där det finns information om teckenspråk60 . Dessa nätplatser är endast på finska.<br />
Konstmuseet Ateneum har också några informationsvideor på teckenspråk på sin nätplats. 61 Också<br />
den svenska utbildningsradion har en informationsnätplats om döva som har en relation till TVprogrammet<br />
”Dövas historia” (2000). Målgruppen är döva vuxna och ungdomar. Intressant i<br />
programmet är att det är på teckenspråk och det är endast textat på svenska. 62 Nätplatsen<br />
innehåller text och bilder.<br />
Några företag och organisationer är specialiserade på läromedel inom specialpedagogik.<br />
Sådana är till exempel Early Learning, tidigare Koulun Erityispalvelu, i Finland som producerar,<br />
utvecklar och levererar läromedel till för- och grundskolans specialbehov, för elever som har<br />
dyslexi, talsvårigheter eller som deltar i anpassad undervisning, för språkterapi, för invandrare, för<br />
grundskolans matematik- och modersmålsundervisning samt för Montessori-pedagogik. Totalt har<br />
man utgivit 42 CD-ROM. Under Commodore 64-tiden, på 80-talet, utvecklade företaget en<br />
talsyntetisator och efter detta 66 talande undervisningsprogram och 42 PC-program på diskett.<br />
LäraMera i Sverige har ett varierat utbud av pedagogiska datorprogram för barn och<br />
ungdomar, främst med funktionshinder. Materialet finns på svenska, norska, finska och danska<br />
och på flera andra språk, men inte på isländska och inte heller på färöiska eller grönländska.<br />
Produkterna är komplement till annan undervisning och har ingen koppling till skolböcker. 63<br />
LäraMera grundades i liten skala för 14 år sedan och de flesta programmen säljer fortfarande, även<br />
om de helt omarbetats flera gånger under årens lopp. Alla programmerare är delägare i<br />
programmen och får betalt när de börjar sälja. LäraMeras ställning på marknaden är stark, kanske<br />
är företaget det som har producerat mest för sin målgrupp.<br />
Specialpedagogiska institutet är en svensk, rikstäckande myndighet för statens samlade stöd<br />
i specialpedagogiska frågor. Institutet är en kunskapsresurs för barn, ungdomar och vuxna med<br />
funktionshinder. En viktig del av institutets verksamhet är anpassning och utveckling av<br />
specialpedagogiska läromedel. 64<br />
Institutet har producerat pedagogisk programvara distribuerad på diskett eller CD-ROM.<br />
Vissa av programvarorna har en direkt anknytning till en lärobok. I vissa fall kan det digitala<br />
läromedlet vara en ersättning för läroboken, eftersom läroboken inte är tillgänglig för eleven, i<br />
andra fall kan det digitala läromedlet fungera som extramaterial och ibland är det något helt annat.<br />
ʺVi gör det som inga andra görʺ – det är mot den bakgrunden som specialpedagogiska<br />
läromedel framställs inom institutet. Institutens uppgift är att se till att läromedel utvecklas eller<br />
anpassas så att elever kan vara delaktiga i undervisningen. Finansiering sker med statliga medel.<br />
Därför kan institutet ses som ett komplement till den kommersiella marknad där andra förlag rör<br />
sig.<br />
Norska Igel Data producerar programvara och andra läromedel, mest för specialpedagogik,<br />
integrerad undervisning och för lågstadiet och deras program används även i andra nordiska<br />
länderna. <strong>Program</strong>men är utvecklade i Norge men en del används också i Sverige, Danmark,<br />
Finland och Island och i norska skolor utomlands. Utvecklingen sker internt och är i stort sett<br />
egenfinansierad. <strong>Program</strong>men distribueras direkt från företaget eller via återförsäljare.<br />
89
Norska Cappelen Forlags flesta digitala produkter är riktade mot specialundervisning. I den<br />
norska Gyldendal Undervisningens internet-plus-bok-projekt finns det också anpassat material på<br />
nätet för syn- och hörselskadade och för elever med koncentrationssvårigheter.<br />
Norska e-learningsföretaget Mohive har producerat digitala läromedel för svaga elever, i<br />
meningen elever som inte kan bruka normala läromedel. Till exempel kom år 2003 ut ”Go on the<br />
net”, engelska för svaga elever, i femte till sjunde klass, och ”Flight on the Net”, engelska för svaga<br />
elever i åttonde till tionde klass. Mohives produkter har en direkt koppling till läroböcker, då de är<br />
specialutgåvor av normala läroböcker, och består av både tryckta och digitala komponenter.<br />
Skolan är den som köper in läromedlen. Målgruppen är liten, så projekten är 100% offentligt<br />
finansierade. Læringssenteret utlyser medel och specifierar vilka ämnen och årskurser som ska<br />
täckas. Material för barn är inte Mohives huvudverksamhetsområde utan i den typen av material<br />
är Mohive endast producent, då distribution och rättigheter ägs av Cappelen Forlag.<br />
Det danska Mikro Værkstedets huvudprodukter är företagets egna program som är<br />
utvecklade speciellt för undervisning, men också som hjälpmedel till handikappade. 65<br />
Bland isländska företag eller organisationer kunde inte hittas några med digitala produkter i<br />
specialpedagogik, inte heller i de självstyrande områdena.<br />
Utgivare och producenter av digitalt informationsmaterial<br />
Ett antal huvudkategorier av utgivare och producenter av digitalt informationsmaterial har<br />
avtecknat sig i våra undersökningar. Dessa kategorier av aktörer redovisas i det följande.<br />
Icke-kommersiella utgivare och producenter<br />
I Norden är informationsnätplatser ofta producerade eller åtminstone utgivna av statliga eller<br />
kommunala institutioner eller museer och icke-kommersiella organisationer. Ibland är de även<br />
delar av studerandes examensarbeten. Användning av dessa är oftast gratis. Nätplatserna är sällan<br />
helt självständiga läromedel utan används mera som databas och mötesplats. De har kanske en<br />
koppling till ett TV- eller radioprogram, till en skolbok eller till skolans projekt.<br />
Museer och bibliotek har oftast egna interaktiva nätplatser speciellt för barn. Ibland fungerar<br />
de som informationskälla, som en självständig konstutställning eller som föreberedning till ett<br />
museibesök. Exempelvis Konstmuseet Ateneum i Helsingfors som har en speciell barn-nätplats där<br />
barn kan vandra i museets samlingar. De kan välja till exempel sorgens väg eller kamratens väg. 66<br />
Oftast är dessa barn-nätplatser så pass bra att även vuxna nog skulle kunna få större upplevelser<br />
och mera nytta av dem än av de officiella vuxna nätplatserna.<br />
Utbildningsstyrelsen tycks vara den största producenten på den icke-kommersiella sidan i<br />
Finland, åtminstone när det gäller mängden av olika projekt på gång. Under rubriken ”Nyheter”<br />
på utbildningsstyrelsens internet-sidor finns till exempel nätplatsen Terveellinen ateria (Den<br />
hälsosamma måltiden). Där kan man räkna vad som bör finnas i den dagliga måltiden för både en<br />
16-årig flicka, för en 70-årig man eller för en själv. 67 Utbildningsstyrelsen är inte en betydande<br />
producent av interaktivt digital informationsmaterial för barn och unga eftersom kommersiella<br />
utgivare oftast tar hand om produktion av skolmaterial för allmänbildande undervisning.<br />
Undervisningsstyrelsen producerar endast enstaka produkter för detta.<br />
Under Skolverket i Sverige sorterar Myndigheten för skolutveckling. Myndigheten har<br />
producerat till exempel nätplatsen ”Ett smultronställe för internetblåbär” som är en introduktion<br />
till internet. Nätplatsen lämpar sig bra som stödmaterial för undervisning i mediakunskap och<br />
informationsteknologi. Den beskriver internets möjligheter, historia och faror på ett mångsidigt<br />
sätt. 68 Myndigheten har dock inte något uppdrag att stödja produktion av digitalt material. Detta<br />
har hittills skett i Sverige i projektform vid ett antal tillfällen. Senast, under 1998-2000, fördelade<br />
90
KK-stiftelsen, Stiftelsen för kunskaps- och kompetensutveckling, cirka 90 miljoner SEK i<br />
produktionsstöd till kommersiella och icke kommersiella producenter.<br />
I Norge är den motsvarande instansen Utdanningsdirektoratet, tidigare Læringssenteret,<br />
som har gett stöd till produktion av en del internet-material. Utdanningsdirektoratet har till<br />
exempel använt två miljoner kronor till utveckling av projektet ”MixCity”, gjort av det norska<br />
företaget Inspera AS, som är ett antirasistiskt spel avsett att inte endast vara pedagogiskt utan<br />
också engagerande och underhållande. Genom att spela spel själv eller mot en annan spelare,<br />
genom att ta del i diskussionen och genom att söka information kan eleven bli medveten om<br />
rasism och etnisk diskriminering. 69 Oftast tycks dessa projekt vara på både nynorska och bokmål.<br />
Utdanningsdirektoratet har gett offentligt stöd till digitala läromedel från och med 1996. År<br />
2004 var det uppehåll i stödet men direktoratet har en ny strategi för 2005. Då kan stödet bli som<br />
mest 35 % av utvecklingskostnaderna, varefter de kommersiella företagen tar hand om<br />
produktionen. Utdanningsdirektoratet producerar inte själv något material och äger inte heller det<br />
material som man har givit stöd åt. Till en början stöddes material i form av disketter och CD-ROM<br />
samt internet-material, men numera stöds endast internet-material. Stöd kan fås enligt vissa<br />
villkor; att materialet riktar sig mot specialundervisning, som för funktionshindrade eller barn med<br />
lässvårigheter, språkliga minoriteter eller material i ämnen som inte har tillräckligt stora<br />
kommersiella marknader. Det finns också ett begränsat försök att sälja material som inte får något<br />
stöd. Marknaderna är dock små.<br />
I Island är den statliga utgivaren och finansiären Námsgagnastofnun, det isländska<br />
nationella centret för läromedel. Även olika organisationer och fonder finansierar<br />
informationsmaterial för barn och unga.<br />
UNI-C är en offentlig institution under det danska undervisningsministeriet som producerar<br />
generalla IT-lösningar för hela undervisningsfältet – från teknik till pedagogik. UNI-C arbetar med<br />
läromedel till en stor del av undervisningssektorn, från små träningsprogram till omfattande,<br />
integrerade material. 70 SkoDa, Skolernes Databaseservice, är en del av UNI-C:s verksamhet. Många<br />
skolor i Danmark har tecknat det avgiftsbelagda SkoDa-avtalet som ger lärare och elever ingång till<br />
stora, externa, professionella databaser, då databasernas innehåll kan fritt användas i skolans<br />
undervisning. SkoDa omarbetas hela tiden. Databaserna omformas och utvecklas och nya kommer<br />
till. I september 2002 hade SkoDa omkring 2 300 abonnenter. 71<br />
UNI-C erbjuder ett ettårigt SkolePro-abonnemang som innehåller 43 olika IT-baserade<br />
läromedel i många läroämnen, främst engelska, danska, tyska och matematik. Största delen av<br />
materialet är på CD-ROM. Bland det nyaste materialet i SkolePro är till exempel<br />
matematikprogrammet CD-MATRIX, utarbetat av Systime, och den dansk versionen av ”Fra 1 till<br />
100”, ursprungligen producerad av svenska LäraMera och Allemansdata, ”Dyrene ved de Ferske<br />
Vande”, i samarbete med AQUA Ferskvands Akvarium, och ”Dansk arbejde”, i samarbete med<br />
den offentliga verksamheten <strong>Program</strong>datateket i Viborg Amt, som kan uppdateras på internet.<br />
Skolan kan även skaffa en elevlicens för ett rabatterat pris och då kan eleven använda ett eller flera<br />
program hemma också. 72<br />
Kommersiella utgivare och producenter<br />
Av de kommersiella företag som här granskats är flertalet verksamma endast i ett nordiskt land.<br />
Det finns en del mera internationella eller mera nordiskt orienterade företag, men Island, Färöarna<br />
och Grönland står utanför detta samarbete. Företag kan vara enmansföretag grundade av lärare,<br />
som de svenska Ferdedata och Winzell Produktion, de kan vara företag som är specialiserade på<br />
läromedel, eller digitala läromedel, eller på specialpedagogik eller så är de stora förlag som har<br />
läromedelproduktion. I det sista fallet har digitala produkter ofta någon koppling till förlagets<br />
91
läroböcker. En del av materialet produceras av förlaget eller av IT-företaget självt, men oftast<br />
utnyttjas också kompetens från andra företag. En del av företagen har ett helt annat huvudområde,<br />
men har som en sidoverksamhet också producerat digitalt informationsmaterial för barn och unga.<br />
Det finns två motsatta framtidsvisioner inom företagen; det är några som ser digitala<br />
läromedel som framtiden, som till exempel finska WSOY, och planerar att satsa mycket på denna<br />
bransch. Å andra sidan är det många, speciellt i Danmark och Norge, som klagar över att digitala<br />
läromedel inte ger ekonomisk vinst och därför kan eller vill företagen inte koncentrera sig på dem<br />
utan producerar hellre mera traditionella läromedel.<br />
Det kunde inte hittas företag som producerar både kommersiella underhållningsspel och<br />
informativt pedagogiskt material. Detta förefaller vara två separata branscher. Producenter<br />
identifierar sig som läromedelsproducenter, inte som speltillverkare. Läromedelproducenterna är<br />
litet skeptiska mot alltför underhållande material, även om det ofta finns något slags spelelement i<br />
deras produkter också. Finansiering av datorspel och informationsmaterial är mycket olika.<br />
Finansiering av informationsmaterial kommer från organisationer, staten eller EU, och summorna<br />
är små om man jämför med de stora kommersiella spelproduktionerna. Ofta är också de företag<br />
som distribuerar materialet helt olika. Även här finns undantag, då undervisningsprogram ibland<br />
säljs även på samma sätt som spel.<br />
Om kommersiella företag har gratis internet-material har materialet primärt ett<br />
marknadsföringssyfte för förlagets andra produkter eller för förlaget i sig. Det finns ofta<br />
kompletterande material för vissa skolböcker och då är det tveksamt om materialet egentligen ska<br />
betraktas som gratis.<br />
I den fortsatta framställningen beskrivs hur företag skapar produkter, hur de distribueras<br />
och hur användaren betalar för användning. Därefter presenteras några olika företag från de<br />
nordiska länderna. Vi har indelat företagen i fem huvudkategorier. Här följer en översikt över vilka<br />
kategorier som hittades i varje land och i de självstyrande autonoma områdena.<br />
Tabell 20. Typer och förekomst av kommersiella utgivare och producenter av interaktivt informationsmaterial.<br />
Källa: Egen.<br />
Förlag<br />
Små IT-företag<br />
Distributörer<br />
Specialister<br />
92<br />
FI SE NO DK IS ÅL FO GL<br />
X X X X X X X<br />
X X<br />
X X<br />
X X X X<br />
Övriga X X X X X<br />
Förlagen utger även böcker, och utgörs av såväl stora förlag som mindre, mera specialiserade<br />
förlag.<br />
Små IT-företag har få anställda eller är enmansföretag som producerar interaktivt digitalt<br />
informationsmaterial för barn och unga. De har en marginell ställning på marknaden.<br />
Distributörer finns det inte många specialiserade, antagligen på grund av att förlag och<br />
företag har sina distributionskanaler direkt till skolorna, eller så finns materialet på internet.<br />
Behovet av mellanhänder är därmed begränsat.<br />
Företag som specialiserar sig på digitalt undervisningsmaterial, och alltså har inte gör<br />
traditionellt, tryckt undervisningsmaterial.<br />
Övriga företag har deltagit i produktion av digitalt informationsmaterial för barn och unga,<br />
men har någon annan huvudsaklig branschtillhörighet än produktion av undervisningsmaterial.
Vi har inte funnit företag i alla kategorier i alla länderna. Små företag och distributörer<br />
saknas i vad vi funnit i Norge och Danmark, men varje land har dock något företag som<br />
producerar kommersiellt digitalt informationsmaterial för barn och unga, även om detta i stort sett<br />
saknas i de självstyrande områdena. Vissa företag kunde ha placerats under flera rubriker men de<br />
nämns endast i den mest signifikanta kategorin.<br />
Från Åland har vi inte hittat producenter av digitalt informationsmaterial för barn eller<br />
unga. Ålands skolnät är en databas för utbildningslänkar och liknande, som upprätthålls av<br />
Utbildnings- och kulturavdelningen vid Ålands landskapsregering, men den riktar sig primärt till<br />
lärare i grundskolan och på gymnasiet. 73 Åländsk läromedelsproduktion är mycket liten,<br />
oberoende vilket medium man ser på.<br />
Förlag<br />
Finska Lahden Teho-opetus producerar, marknadsför och säljer läromedel för matematisknaturvetenskapliga<br />
ämnen, både eget material och material producerat av andra företag. Material<br />
finns på CD-ROM eller på internet, en del finns på båda formaten. Största delen av materialet är<br />
självständigt, men matematik-CD-ROM:en ”TehoKartio” är skräddarsydd för läroböckerna med<br />
samma namn från förlaget Tammi. Allt material är på finska, men ”TehoMatikka”<br />
(”MatteIntensiven”) finns även på svenska.<br />
Förlaget håller ett öga på marknaden och söker på ”luckor” där. Ursprunget till produkterna<br />
kommer från de egna idéerna eller exempelvis från större förlag. Produktens väg från företaget till<br />
eleven går direkt från företagets internet-shop eller från förlagen Tammi och eWSOY som säljer<br />
några produkter. Lahden Teho-opetus ser sig som något av en vägvisare inom företagets egen<br />
sektor då deras produkter har ofta varit de första på marknaden. Konkurrenterna kommer efter ett<br />
eller två år med motsvarande produkter.<br />
Förlaget Otava förelägger allmän litteratur och läromedel. Av digitalt material har det<br />
kommit ut övervägande internet-material, några CD-ROM finns också. Materialet är till största<br />
delen i anknytning till läroboksserier eller till lärarhandledning och fungerar som tilläggsmaterial,<br />
med interaktiva övningar och liknande. Otava försöker inte ersätta böcker med digitala materialet<br />
utan befrämja användning av förlagets tryckta material. Vissa delar kan endast användas om<br />
skolan har skaffat sig bokserien. Det finns också självständiga projekt där skolan köper<br />
användarlicenser till varje elev. Efter WSOY är Otava den största aktören inom digitala läromedel<br />
för finska grundskolan och gymnasiet. I yrkes- och vuxenutbildning är ställningen svagare<br />
eftersom skolorna själv skapar eget material och det finns fler kommersiella aktörer på dessa<br />
marknader. Otavas marknadsavdelning marknadsför produkter till skolorna.<br />
Det finns åtminstone en stor kommersiell utgivare på marknaden av internet-material,<br />
bokförlaget och mediekoncernen WSOY, som även är den ledande skolboksproducenten på den<br />
finska marknaden. Vi har inte funnit tillförlitliga bedömningar av den digitala<br />
läromedelmarknadens storlek, men troligt är att WSOY är störst också där.<br />
WSOY har lanserat den avgiftsbelagda nätplatsen ”opit.fi” i stället för sin tidigare gratisnätplats<br />
”koulukanava.fi”. ”Koulukanava.fi” innehöll spel, information och övningar som både<br />
elever och lärare kan använda i sina projekt. Den innehöll inte inlärningsmiljö, till skillnad från<br />
”opit.fi,”utan var endast databas för material. ”Koulukanava.fi” var en innehållsenhet som var<br />
offentligt finansierad och vars upprätthållande som en gratis, men samtidigt kommersiell, funktion<br />
var omöjlig. Därför lades ”Koulukanava.fi” ned och ”opit.fi” grundades.<br />
”Opit.fi” är den första speciellt för skolvärldens behov avpassade tjänsten för digital<br />
inlärning i Finland, och innehåller en färdig inlärningsmiljö, läromaterial och lärarhandledning.<br />
Varje användare har ett personligt användarnamn och tjänsten kan användas var som helst där det<br />
93
finns internet-koppling. ”Opit.fi” passar speciellt bra till ömsesidiga inlärningssituationer,<br />
differentierad undervisning, distansundervisning och till kommunikation på arbetsplats. Det finns<br />
elektriska ordböcker, encyklopedi, skolnyheter producerade av Nordens största tidning, Helsingin<br />
Sanomat, som hör till samma koncern som WSOY, och ett bildarkiv. Tills slutet av år 2005 lovar<br />
WSOY att det finns heltäckande material till alla skolstadier från grundskolan till gymnasiet och<br />
yrkesinriktad undervisning på ”opit.fi”. En licens kostar 17 EUR per elev och läsår, och Opit.fi har<br />
redan över 100 000 beställningar på användarlicenser från kommuner och skolor. Till privat<br />
användning säljes ”opit.fi” inte alls.<br />
Förutom ”opit.fi” har WSOY också annat interaktivt digitalt informationsmaterial för barn.<br />
Ibland ingår det CD-ROM i skolböcker eller så kan man köpa CD-ROM som enstaka varor. WSOY<br />
har också andra innehållsenheter på internet än ”opit.fi”. En del av det interaktiva digitala<br />
materialet till barn producerar WSOY själv, även inkluderande programmering, och en del av<br />
arbetet utförs av underleverantörer. 74<br />
Svenska Ekelunds Förlag har en begränsad utgivning av digitalt material men är ett av<br />
förlagen vars material listas på nätplatsen ”laromedel.nu” och de har CD-ROM-produkter och en<br />
kunskapsportal på internet. 75 Också Gleerups Utbildning AB har kommit ut med en del CD-ROMmaterial.<br />
76<br />
Liber AB är ett utbildningsföretag som ger ut läromedel, från förskolan till universitetet.<br />
Förlaget har också visst digitalt material som är knutet till förlagets egna läromedel. Det finns i<br />
form av hemsidor knutna till läromedlen, CD-ROM med interaktiva övningar och internet-tjänster.<br />
De flesta av förlagets läromedel är på svenska och även de digitala produkterna är på svenska.<br />
Undantaget är naturligtvis läromedel avsedda för språkinlärning.<br />
Natur och Kultur är en förlagsgrupp, driven som stiftelse, med förlagsenheterna<br />
Allmänlitteratur, Fakta etc, Läromedel och bokklubben NoK Direkt. Verksamheten domineras av<br />
läromedel och annan bokutgivning. Natur och Kultur/Läromedel har sedan mitten på 90-talet gett<br />
ut ett tiotal CD-ROM-produkter, antingen som komplement till befintliga läromedel eller som<br />
enskilda titlar. Som komplement till tryckta läromedel har Natur och kultur för närvarande ett<br />
fyrtiotal nätplatser, varav tre stycken är avgiftsbelagda. Det tillkommer ett antal nätplatser varje år,<br />
medan CD-ROM-utgivningen är starkt begränsad och alltid sker som komplement inom ramen för<br />
något större läromedelspaket. En del nätplatser är riktade speciellt till lärare, med<br />
lärarhandledningar och prov, andra mot elever, till exempel med länksamlingar.<br />
Materialet produceras av Natur och Kultur, eller i samarbete med författare och/eller mindre<br />
produktionsbolag, normalt web-byråer. Eftersom de flesta nätplatserna är gratis har de primärt ett<br />
marknadsföringssyfte så avgörandet att producera dem sker utifrån prioriteringar mellan<br />
marknadsföringsmål.<br />
Det finns många mera traditionella större och mindre förlag på norska marknaden som<br />
producerar det aktuella slagets material på samma sätt som i Finland och i Sverige. Ett sådant är<br />
till exempel förlaget H. Aschehoug & Co/W Nygaard som har både CD-ROM- och internetmaterial<br />
77 . Caspar forlag AS är specialiserat på matematik och har ett internet-plats, ”Matemania”<br />
som fungerar som supplement till läroböcker 78 .<br />
Cappelen forlag har många slags litteratur men också digitala läromedel, både CD-ROM och<br />
internet-baserade, som fungerar som tillägg till skolböcker. Förlaget utarbetar digitala produkter i<br />
samarbete med myndigheterna. Det betyder att förlaget söker ekonomiskt stöd innan de sätter i<br />
gång med ett projekt. De flesta digitala produkterna är riktade mot specialundervisning. Till<br />
förlagets alla nya produkter hör också en hemsida som ska fungera som tillägg för böcker och där<br />
det kan finnas uppgifter för till exempel de svagaste eller främsta eleverna. Digitala produkter säljs<br />
genom skollicenser för ett år. Oftast kommer initiativet genom utlysning av statligt stöd men<br />
94
ibland kommer initiativet från förlaget själv och då finansierar man det också själv. Det är svårt att<br />
sälja digitala produkter till skolorna och därför utgör dessa produkter en väldigt liten del av<br />
förlagets verksamhet. De ger inte ekonomisk vinst.<br />
Gyldendal Norsk Forlag, i Danmark Gyldendal Uddannelse, är ett stort förlag med ett brett<br />
utbud av litteratur, men också ett av Norges största läromedelförlag. Exempel på förlagets senaste<br />
digitala produkter är ”ABC-boka”, norska för andra klass och ”MFL, Multifunksjonelle<br />
læremidler”, som innhehåller fyra delar: ”Underveis”, historia för nionde klass, ”Search 9”<br />
engelska för nionde klass, ”Leseboka bind 7 og 8”, norska för sjätte klass och ”Språket ditt 6”,<br />
norska för sjätte klass.<br />
”ABC-Boka” är en traditionell skolbok kombinerad med internet-material. I boken finns<br />
texter i olika genrer som passar för barn som ännu inte har automatiserat sin läsning. Boken är<br />
byggt progressivt så att den ger möjligheter till differentiering. Nätplatsen är både auditivt och<br />
visuellt stöd för texter och det finns bland annat animationer och texter upplästa. Nätplatsen<br />
samspelar med boken men har också värde som ett självständigt medium och har ett stort<br />
upplevelsevärde. Internet-stället består av tre huvuddelar: ”Bokstavoppslag”, ”Lesehjørnet” och<br />
”Abc-spill”. ABC-spelet, där man ska fånga och sedan bygga bokstäver som har gått sönder, har<br />
fått bra respons både i och utanför Norge och är producerat i samarbete med företaget Orgdot.<br />
Produkten blev färdig 2002.<br />
MFL (Multifunksjonelle læremidler) är å andra sidan ett mångsidigt substitut till tidigare<br />
utgivna böcker. Här har förlaget haft flera externa samarbetspartners bland annat Institutt for<br />
Leseforskning och Bredtvedt kompetansesenter. Det har använts mycket resurser för utvärdering,<br />
bland annat har man engageradt studenter från Universitetet i Oslo som genomfört en kvalitativ<br />
undersökning.<br />
Just nu har förlaget fyra pågående bok-plus-internet-projekt. På internet finns det böckernas<br />
texter i bredare form och kontext så att elever som har behov av extra information kan få det. Det<br />
finns också anpassat material för syn- och hörselskadade och för elever med<br />
koncentrationssvårigheter. Boken fungerar mera som en ingångsport till internet och kan inte<br />
användas utan internets stöd. Dessa projekt ska lanseras nu i höst. Projekten är ”Katland 5–7”, som<br />
är norska för femte till sjunde klass, ”Zoom 101”, samhällskunskap för åttonde till tionde klass,<br />
”Babilani”, matematik för femte till sjunde klass, och ”Enter 8–10”, engelska för åttonde till tionde<br />
klass. ”Zoom 101” baserar sig på fyra teman: kärlek, frihet, skönhet och rättvisa, och dessa tema<br />
reflekteras mot samhällets positiva och negativa sidor i familjen, närmiljön och i samhället. På nätet<br />
används mycket filmmaterial, text och uppgifter. ”Enter 8–10” är byggt på samma tema som<br />
samhällskunskap: ”love, freedom, beauty, justice”.<br />
Först var det meningen att dessa bok-plus-internet-projekten endast skulle vara digitala<br />
läromedel men under utprövning och intervjuer blev det klart att största delen av skolorna inte<br />
ville använda läromedel som inte har en koppling till en bok. Många skolor har bristande<br />
datorresurser och därför kan inte hela undervisningen vara digital. Lärarna och eleverna är också<br />
vana vid att ha en bok. Därför tog förlaget beslutet att producera tryckta böcker och<br />
lärarhandledning som används tillsammans med internet, och även en digital lärarhandledning.<br />
Projekten har utvecklats och testats i samarbete med skolorna, med både lärare och elever,<br />
och universitetsstudenter. Förlaget kallar detta för ”Spiralmodellen” som betyder att förlaget<br />
producerar, testar, får feedback, gör förändringar, testar på nytt och så vidare. Mycket av det som<br />
förlaget producerar är på eget initiativ, men oftast med finansiellt stöd från till exempel<br />
Utdanningsdirektoratet.<br />
Det Norske Samlaget är ett förlag som ger ut böcker inom alla områden. Digitalt material<br />
består av hemsidor på internet som är tilläggsmaterial för skolböcker. Förlaget samarbetar med<br />
95
utomstående parter när det gäller den tekniska sidan och programmeringen. Läroboksförfattarna<br />
producerar innehållet. En del av finansieringen kommer från offentliga instanser, men största<br />
delen från förlaget själv. Förlaget konkurrerar inte med de rena IT-producenterna och på digitala<br />
marknader är förlagets ställning ganska liten om man jämför med dess ställning som ett<br />
traditionellt bokförlag.<br />
Det danska Förlaget Alinea har både tryckta och digitala material. Förlaget har till exempel<br />
bokserien ”Børn i verden” där man besöker barn runt omkring på jordkloten och jämför deras<br />
levnadsvillkor med danska barns. Till boken hör en CD-ROM. Man kan också ladda ner material<br />
på sin dator från Alineas nätplats. Alinea har också en nätplats kallad ”Elevunivers”, men<br />
innehållet kan endast nås om man har lösenord och användarnamn. Alinea har även andra<br />
kombinerade läromedel. Alineas ”Treffpunkt Berlin” är en videoserie i såpopera-genren om tyska<br />
ungdomar. ”Treffpunkt Berlin” består av 24 korta avsnitt, och till varje avsnitt hör en videoguide<br />
med resumé, videomanus och aktiviteter.<br />
Geografforlaget har förutom böcker internetmaterial, CD-ROM och även disketter.<br />
Geografforlaget är en icke-kommersiell verksamhet som ägs 100% av Geografforbundet, som är en<br />
förening för omkring 3000 geografilärare. Geografforlaget har som syfte att bredda det geografiska<br />
kunnandet, som genom att ge ut bra undervisningsmaterial så billigt som möjligt. Geografforlaget<br />
erbjuder till exempel ”Basis-Abonnementet” för 700 DKK per 12 månader, som innehåller kartor,<br />
nättjänster som är integrerade med bokserier, supplement till videoserier, material för lärare och<br />
för elever i olika ålder, statistik, länkar och så vidare. Geografforlaget har endast itundervisningsmaterial<br />
i samband med skolböcker, ingen ”infotainment”. 79<br />
Gyldenal Uddannelse, i Norge Gyldendal-Undervisningen, är ett stort danskt-norskt<br />
läromedelförlag som producerar undervisningsmaterial primärt i bokform. Företaget har<br />
kompletterande internet-material till skolböcker både på norska och danska marknaden. Förutom<br />
böcker producerar förlaget också video, e-böcker, CD-skivor, ett par CD-ROM, diaserier, nätplatser<br />
med uppdaterad information till böcker eller nätbaserade läromedel och mycket mera. Gyldendal<br />
Uddannelse har för sina digitala läromedel både privat- och skollicenser. Den danska delen av<br />
förlaget ägnar sig inte så mycket åt interaktivt undervisningsmaterial eftersom produktionen är<br />
dyr och det har inte funnits så stor marknad för detta material. 80<br />
Förlaget Systime erbjuder länksamlingar vars användning kostar ungefär 2000 DKK per år<br />
och skola. Med hjälp av ”Systime Webportal” kan läraren eller eleven snabbt hitta relevant<br />
undervisningsmaterial på internet. Systime har alltså endast länkar, inget eget material och<br />
användning av deras systematiserade länkar är avgiftsbelagd. 81<br />
Färöiska lärarföreningens bokavdelning, Bókadeild Føroya Lærarafelags, publicerar största<br />
delen av de färöiska barnböckerna, och dess huvuduppgift är att ge ut böcker för barn och unga.<br />
Det har kommit ut en del interaktivt material, som tre CD-ROM för barn. År 2000 kom ”Lítli reyði<br />
bilur” ut som innehåller fyra inlästa barnböcker, samt pussel och andra spel. 2001 kom ”Lær teg<br />
bókstavirnar” (”Lär dig bokstäverna”) ut som är ett undervisningsprogram för barn i fyra till sju<br />
års ålder. År 2002 kom ”Stava við Lugo” ut för att lära barn i sex-sju års-åldern att stava. Dessa CD-<br />
ROM har kommit ut genom att programmerare visat intresse för att ta fram sådant material.<br />
Förlaget planerar inte att ge ut mera sådant material.<br />
Føroya Skúlabókagrunnur är det offentliga färöiska förlaget för skolböcker och skolmaterial.<br />
För Føroya Skúlabókagrunnur är interaktivt digital material ett helt nytt fält så ramarna för arbetet<br />
är inte klara. Skúlabókagrunnur har i samarbete med KT-Depilin gett ut tre mindre program som<br />
har blivit producerade i samarbete under IDUN, som var Nordiska Ministerrådets satsning på<br />
pedagogiskt bruk av informations- och kommunikationsteknologi i undervisningen, och<br />
avslutades i juli 2002. KT-Depilin är en del av det färöiska kulturministeriet som skaffar<br />
96
självständiga IT-tjänster till skolorna. Dessutom har Skúlabókagrunnur ett räkneprogram som är<br />
avsett för de yngsta eleverna i grundskolan. Nu slutförs programmet ”Billedordbog 3” som det<br />
danska förlaget Orfeus har gett ut och som också har sitt ursprung i IDUN-samarbeten, men som<br />
förlaget har köpt rättigheter att översätta i nyare upplagor. Dessutom har förlaget kontakter med<br />
Mikro Værkstedet samt ett företag på Färöarna som arbetar med digitala 3D-kort.<br />
Det finns åtminstone ett privat företag i Island, Skolavefurinn (”skolwebb”), som tillverkar<br />
material på nätet för skolor och för privat användning. Det har även funnits andra liknande företag<br />
men merparten har lagts ner.<br />
Skolavefurinn har arbetat i branschen i över fyra år och 92 % av de isländska grundskolorna<br />
abonnerar på tjänsten varje månad, men även gymnasier och förskolor är abonnenter. Detta år har<br />
förlaget fokuserat på privatpersoner och deras andel bör bli större i framtiden. Ett exempel från<br />
företagets senaste produktion är nätplatsen om införandet av Islands självstyrelse år 1918, som<br />
färdigställdes i vintras, där man kan titta på bilder och surfa på tidslinjen.<br />
Största delen av materialet baserar sig på den nationella läroplanen, men Skolavefurinn<br />
producerar också material för ett bredare intresse. En stor del har en koppling till skolböcker och<br />
fungerar som supplement, men Skolavefurinn har även börjat producera egna böcker som lärare<br />
använder mer och mer. Skolavefurinn producerar material både för lärare och elever. Alla förlagets<br />
böcker och största delen av annat material är gjorda i Island men förlaget har också börjat köpa<br />
översättningsrättigheter för en del material.<br />
It-företag<br />
Det finns flera små IT-företag som har enstaka produkter på marknaden. Anaheim Finland är ett<br />
litet finskt företag som har utvecklat och producerat material för modersmålsinlärning i form av<br />
CD-ROM:en ”Laivakatin matkalla / Resan med Seglarkatten / Sail with ShipCat” (2001) för barn<br />
och som fortsättning till detta CD-ROM:en ”Satamakaupungin Katti” (2002) som är för unga som<br />
behöver specialundervisning i modersmål. Hösten 2004 blir CD-ROM:en ”Aikamatka<br />
Kymenlaaksossa” (”Tidsresan i Kymmenedalen”) färdig. Den är en lokalhistorisk berättelse i form<br />
av en CD-ROM-skiva och den ska delas till skolor i Kymmenedalen.<br />
Anaheim Finlands produkter är helt självständiga produkter och har ingen koppling till<br />
skolböcker. De är individuella material som ska användas i samarbete mellan läraren och eleven.<br />
Även privatpersoner har köpt dem. Finansieringen har skett delvis av företaget självt och delvis<br />
med offentliga medel.<br />
Det lönar sig inte, men det har varit intressant.<br />
— Terttu Liskola, Anaheim Finland<br />
Armi Wallenius OY har åtminstone en produkt: CD-ROM:en ”Opettele kellonajat Severi<br />
Sammakon kanssa” (”Lär dig klockan med grodan Severi”). Produkten kan köpas bland annat i<br />
Akademiska bokhandeln. 82<br />
CompOpus producerar kulturinnehåll i form av CD-ROM, och även undervisningsspel.<br />
Förutom detta gör företaget andra produkter på beställning. CD-ROM-produkterna kan användas<br />
som extramaterial i undervisning. Ämnena har varit modersmål, historia, religion, arkitektur,<br />
geografi, idrott och zoologi. Materialet är riktat både till lärare och elever. I början av året 2004 gav<br />
man ut ett undervisningsspel, ”Fear or Fact”, till vilket lärare och elever själva kan skapa innehåll.<br />
CompOpus gör inte underhållningsspel.<br />
97
98<br />
Vi försöker göra långvariga produkter vars livslängd räknas i år. Livslängden för ett<br />
underhållningsspel är för kort.<br />
— Jukka Soinila, CompOpus<br />
HiQ är ett litet mediaföretag som producerar dokumentärfilmer, video och multimedia. För barn<br />
har företaget producerat CD-ROM om Mumindalen, barnboken ”Kaipuu” på internet, för unga<br />
och vuxna har kommit ut CD-ROM:en ”Soviet dada” och Lenin-museets nätplats ”www.lenin.fi”.<br />
”Soviet dada” används som extramaterial i historieundervisningen, distribuerat av WSOY, och en<br />
del av materialet kan även fås på svenska. Idéerna är oftast egna, men ibland kan till exempel<br />
museet stå bakom dem.<br />
Svenska FERDE Data producerar inlärningsspel, och har 21 olika program som de flesta har<br />
kommit fram genom behov som lärare och elever har haft. Från början riktade sig programmen<br />
mest till mellanstadiet, men numera har nästan alla programserier nivåer från lågstadiet och uppåt.<br />
<strong>Program</strong> säljs även för privat användning. 83 För närvarande har över en femtedel av skolorna i<br />
Sverige något av FERDE Datas program. <strong>Program</strong>men säljs alltid som licenser till hela skolor,<br />
därför läggs de oftast in på alla skolans datorer. FERDE Datas program hör antagligen till de mest<br />
använda undervisningsprogrammen i Sverige.<br />
FERDE Data försöker alltid att ha ett visst spelmoment i programmen för att göra dem<br />
attraktiva och därmed också välanvända. Dock är det viktigt att det huvudsakliga är att eleverna<br />
utvecklas.<br />
Jag är väldigt tveksam till många program, från till exempel amerikanska<br />
konkurrenter, som innehåller endast en liten del lärande och alltför mycket<br />
nonsenslek.<br />
— Ferdinand v Malmborg, FERDE Data<br />
FERDE Data distribuerar program på CD och diskett inom matematik, historia, geografi,<br />
rättstavning, synonymer, tangentbordsträning, engelska, franska, tyska, drama, frågesport, musik<br />
och datalära. Alla program finns på svenska, och sju finns även på norska, samt ett även på<br />
danska, isländska och finska. FERDE Data har dock ännu inte aktivt lanserat programmen utanför<br />
Sverige.<br />
Genom att grundaren och företagsledaren Ferdinand Malmborg själv är lärare kan han<br />
pröva programidéerna på eleverna och på det sättet utveckla passande program. Flertalet av<br />
programmen har bearbetats och använts av elever under en längre tid, minst ett år, innan de<br />
lanseras på marknaden. Principen är att programmen helst skall vara effektivare än vanlig<br />
undervisning och åtminstone vara ett värdefullt komplement.<br />
Om inte en programidé visar sig ge kunskaps- eller färdighetslyft i tillräcklig grad så<br />
förkastas idén. Initiativet till programmen är oftast att jag upptäcker behov som elever<br />
har. Men det har också varit så att elever har bett mig göra program för att förbättra<br />
särskilda färdigheter. I början la jag ut pengar ur egen ficka – numera finansieras<br />
utvecklingen av försäljning av tidigare program.<br />
— Ferdinand v Malmborg, FERDE Data
Winzell Produktion är i dagsläget ett enmansföretag. Företaget drivs av en familj och bygger på de<br />
professioner och resurser familjen representerar: lågstadielärare, musiklärare, gymnasielärare i<br />
matematik och fysik respektive svenska och engelska. Egentliga produktionsområden är bild, ljud,<br />
internet, multimedia och undervisning. Merparten av det som företaget producerar har<br />
datoranknytning. Vissa produkter har spelkaraktär, som ”Clownen Click”, som är extra<br />
matteträning för lägre skolstadier.<br />
Företaget arbetar för närvarande på ett läromedel ”APG – kristen tro och etik” för gymnasiet<br />
och årskurs nio, med ett flertal slutprodukter; CD-ROM, internet och tryckt material. Materialet har<br />
ingen direkt relation till skolböcker utan det är ett ämnesintegrerat självständigt material. APG är<br />
för lärare och elever på högstadiet, gymnasiet och högskolan och ska dessutom förhoppningsvis<br />
vara attraktivt för allmänheten. Projektet ingår i KK-stiftelsens (Stiftelsen för kunskaps- och<br />
kompetensutveckling) satsning på en ny generation läromedel. Bidrag har erhållits från Svenska<br />
Bibelsällskapet. I övrigt är projektet egenfinansierat varav följer konflikten; man måste arbeta med<br />
annat för att få ekonomi till APG, varvid arbetet med APG blockeras.<br />
Distributörer<br />
Troligen eftersom distribution vanligtvis sker via samma kanaler som de stora förlagens<br />
skolböcker, finns det inte så många specialiserade kommersiella distributörer. Plan1 är ett av<br />
Finlands ledande företag inom spel och multimedia, och är grundat 1990. Plan1 importerar,<br />
distribuerar, förlägger och marknadsför underhållande och informativa spel- och multimediaprogram.<br />
De viktigaste kanalerna för försäljning är bokhandel, varuhus och stormarknader,<br />
hemelektronikkedjor, databutiker, affärer specialiserade på spel och multimedia samt internetförsäljning.<br />
84<br />
Svenska Elevdata levererar och distribuerar datorbaserade pedagogiska hjälpmedel, inte alls<br />
underhållningsspel, men tillverkar inte egna produkter. Elevdatas systerbolag i Danmark gör en<br />
del egna produkter som Elevdata säljer i Sverige. Elevdatas produkter har inte direkt relation till<br />
skolböcker, men Elevdata ser datorn som ett mycket bra komplement till andra läromedel. De<br />
flesta av Elevdatas produkter kommer från mindre företag. Genom olika nätverk med<br />
programmerare, grafiker med flera så producerar dessa företag nya produkter som Elevdata sedan<br />
säljer. Initiativet kommer nästan alltid från de mindre företagen. Man betalar oftast<br />
programmerare och grafiker royalty baserad på försäljning. Sedan 1 februari 2002 ägs<br />
aktiemajoriteten i Elevdata av det danska moderbolaget till Mikro Værkstedet. Elevdata startade<br />
1991 och är idag en av Sveriges största och bredaste leverantörer av läromedel till skolor. 85<br />
Företag specialiserade på digitalt undervisningsmaterial<br />
Finska Mikrolinna har under de senaste åren koncentrerat sig på undervisningsprogram i<br />
matematiska ämnen, matematik och fysik, för målgrupperna i för- och grundskolan. Inom<br />
matematikprogram är Mikrolinna marknadsledare. Ungefär hälften av Finlands skolor använder<br />
deras program, och av Finlands svenskspråkiga skolor har en tredjedel skaffat programmen.<br />
Export till Sverige har börjat under hösten 2003, i samarbete med Elevdata AB.<br />
Produkterna är CD-ROM-inlärningsprogram. År 2003 blev de svenskspråkiga versionerna<br />
av ”Moppi” (”Mattekungen”) färdiga samt det finska modersmålsprogrammet ”Alkuluku” för<br />
klasserna 0–6. <strong>Program</strong>men är inte bundna till skolböcker och de är inte till för att ersätta<br />
skolböcker. De är extramaterial för att göra undervisningen mångsidigare och de används också i<br />
stödundervisning. De passar också som fördjupningsmaterial för elever för vilka den vanliga<br />
undervisningen är för lätt. De är avsedda för eleverna, men läraren har möjlighet att följa<br />
99
inlärningsresultaten och skapa egna övningar. Materialet är på finska, medan matematikprogrammet<br />
också finns på svenska och översättning av fysik-programmet pågår.<br />
Oftast utvecklar Mikrolinna sina produkter på egen risk, men vissa produkter har fått stöd<br />
från Tekes, Teknologiska utvecklingscentralen.<br />
Oppomedia är ett av de mest kända finska nya-media- och multimediaföretagen,<br />
specialiserat på undervisningsprodukter som CD-ROM, internet, video, DVD, e-Learning, i till<br />
exempel fysik, matematik, modersmål, musik och antirasism, som oftast fungerar som<br />
extramaterial till undervisningen. Kunderna är oftast offentliga instanser. Ibland gör företaget allt<br />
själv, ibland kommer ett färdigt manus och färdigt material från kunden, utifrån vilket företaget<br />
sedan tar fram produkten. Oftast kommer initiativ utifrån från kunden, till exempel från<br />
undervisningsstyrelsen. Kunden har sina egna distributionskanaler, som undervisningsstyrelsens<br />
läromedelservice, men bokhandel och internet-distribution är också möjliga.<br />
Svenska Allemansdata producerar datorprogram, mest CD-ROM, som riktar sig främst till<br />
förskola, grundskola och särskola för både skolundervisning och träning i hemmet. Allemansdata<br />
har även två ”free-ware”-program tillgängliga på internet som inte många andra kommersiella<br />
företag har: ”Romerska siffror” är ett undervisningsprogram om romerska siffror och med<br />
”Måttomvandlaren” kan man göra beräkningar och omvandla viktmått, längdmått, rymdmått,<br />
temperatur och klädesmått. 86<br />
År 2003 kom ett nytt program, ”Klockan går”, som systematiskt lär ut klockan och vad tid<br />
är, samt en förbättrad version av ”Kamraterna”, som lär ut plus och minus på lägre nivå.<br />
<strong>Program</strong>men är fristående från andra läromedel. Materialet är ursprungligen på svenska, men de<br />
flesta programmen är översatta till flera andra språk.<br />
Theducation är ett svenskt företag som producerar, marknadsför och säljer digitala<br />
internetbaserade läromedel inom matematik och naturvetenskap till gymnasier, komvux och<br />
universitet framförallt inom Sverige. Produkterna innehåller kurslitteratur, simuleringar och<br />
animeringar samt kunskapstester och gruppstatistik, allt internetbaserat. Företaget erbjuder också<br />
stödundervisning för privatelever i matematik via nätet och ett internetbaserat ”Learning<br />
Management”-system som kurssystem eller för kommunikation mellan lärare och elev. Företaget<br />
fungerar också som underleverantör till befintliga utbildningsorganisationer. 87<br />
Ofta är Theducations internetbaserad läromedel kopplade till traditionella läromedel.<br />
Theducation har läromedel både på svenska och på engelska. Theducation utvecklar i små steg och<br />
försöker korrigera och förbättra utifrån användares synpunkter. Initiativet till produkter är privat<br />
liksom finansieringen.<br />
CyberBook är ett norskt dataförlag som ger ut multimedia-baserad pedagogisk<br />
programvara, den största på norska marknaden, säger man. Förutom egna program distribuerar<br />
CyberBook också material från andra förlag, som danska Mikro Værkstedet. CyberBook har en<br />
interaktiv nätbaserad inlärningsmiljö för elever och lärare, ”kunnskap.no”, som motsvarar finska<br />
WSOY:s tjänst ”opit.fi”. CyberBook erbjuder till exempel kommuner ett kommunavtal som är<br />
beroende av kommunens storlek. 88<br />
CyberBook har produkter både på CD-ROM och på internet men på senare tid är det nästan<br />
enbart internet. Ibland arbetar CyberBook med förlag och då har produkterna en direkt relation till<br />
någon skolbok. Men annars håller CyberBook sig inom läroplanens ram. De sista två-tre åren har<br />
företaget utvecklat läromedel i samarbete med NRK, den norska statskanalen för radio och TV.<br />
Företaget använder ett eget verktyg för produktion och utveckling. Verktyget är gjort av YDP i<br />
Polen som är delägt av WSOY i Finland. Ibland finansierar CyberBook själv sina produkter och då<br />
måste man försöka hålla kostnaderna låga. Oftare får företaget stöd från offentliga institutioner.<br />
100
Grieg Multimedia AS är Norges ledande producent av pedagogisk programvara för<br />
språkinlärning. Företaget har både nättjänster och CD-ROM-produkter. 89<br />
Mikro Værkstedet grundades 1991 och levererar varor och tjänster inom informationsteknologi<br />
till danska skolor och utbildningsinstitutioner. Mikro Værkstedet är den ledande<br />
leverantören av it-produkter till den danska undervisningsvärlden.<br />
Mikro Værkstedets huvudprodukter är företagets egna program som är utvecklade speciellt<br />
för undervisning, men också som hjälpmedel för handikappade. Mikro Værkstedet distribuerar<br />
även material från andra danska och utländska förlag. År 1991 grundade Mikro Værkstedet ett<br />
dotterbolag i Norge och år 2000 en filial i Sverige.<br />
Mikro Vaerkstedet har skolavtal med många skolor. Avtal finns i form av olika paket som<br />
Mikro Vaerkstedet hyr ut. 90<br />
Andra företag<br />
Här avser vi företag som deltagit i produktion av digitalt informationsmaterial för barn och unga,<br />
men som har sin huvudverksamhet på annat område eller med annan inriktning.<br />
Coronaria är ett mediaföretag vars bransch är förläggande av medicinska publikationer, nya<br />
media och innehållsproduktion. Företaget är det största inom hälsoinformation i Finland. För unga<br />
har företaget producerat nätplatsen ”www.terkkari.net” (”Hälsovårdaren på nätet”). Eftersom<br />
Coronaria är ett kommersiellt företag måste innehållet alltid stödja företagets affärsverksamhet.<br />
Kide Concepts och Satama Interactive har olika profiler och arbetsfält men när det gäller<br />
interaktivt digitalt informationsmaterial samarbetar dessa två företag. Småföretaget Kide Concepts<br />
koncentrerar sig på planering av tjänster inom interaktivt media. Satama Interactive, med sina 260<br />
anställda runtom världen, koncentrerar sig först och främst på att ”hjälpa sina kunder göra bättre<br />
affärer on-line.” Tillsammans har de gjort internetspel och tester till Finlands Röda Kors som<br />
handlar om saker som skolmobbning och svält. Deras huvudområde är dock inte<br />
informationsmaterial för barn eller unga, så deras ställning där är marginell. Produkterna finns<br />
oftast på nätet. Satama har också producerat CD-ROM för försäljning. Satama producerar också<br />
underhållningspel. Finansiering av datorspel och informationsmaterial skiljer sig helt från<br />
varandra: Finansiering av informationsmaterial kommer från staten, EU, eller organisationer.<br />
Summorna är dock små om man jämför med spelindustrin.<br />
Företaget Rajapinta har tillsammans med ett annat företag, Arkivoltti, producerat de<br />
interaktiva nätplatserna ”Koulukaveri/Skolkompis”, ”Never Ending Story” och ”Tikapuut” som<br />
utbildningsstyrelsen har finansierat och gett ut. Dessa nätplatser är gratis och syftar till<br />
modersmålskunskaper.<br />
Svenska Alega Skolmaterial tillverkar och säljer laborationsmateriel för skolor men<br />
producerar även dataprogram för utbildning. ”Den flygande Mattan” är den senaste CD-ROM:en<br />
som producerats och den kom ut hösten 2002. CD-ROM-materialet är inte relaterat till böcker. CD-<br />
ROM-materialet är alltid på svenska samt även på andra nordiska språk. Alega Skolmaterial AB:s<br />
matteprogram (”Cheops Pyramid”, ”Chefrens Pyramid” och ”Den Flygande mattan”) är de mest<br />
sålda och använda programmen i Sverige. De är översatta till ett antal språk, som mest till tio olika<br />
språk. <strong>Program</strong>men säljs även som spel.<br />
I Norge kunde vi inte finna företag i kategorierna små IT-företag och distributörer. Många<br />
av de större norska förlagen säger att digitalt undervisningsmaterial inte är ekonomiskt lönsamt<br />
och detta kanske stöter bort mindre företag. Marknaderna är också små och stora förlag och andra<br />
företag kan ha konkurrerat ut dem. Distributionen ser ut att ske via traditionella<br />
distributionskanaler för skolmaterial och speciella distributörer finns inte.<br />
101
I Norge verkar också till exempel Norsk Samfunnsvitenskapelig Datatjeneste (NSD) som är<br />
ett serviceorgan för norsk samhällsvetenskaplig forskning. Huvudområdet är att erbjuda tjänster<br />
till forskare och studenter för insamling och tillgång till data men organisationen har också skapat<br />
undervisningspaket och statistikprogram för gymnasiet, tidigare på diskett och CD-ROM,<br />
nuförtiden på internet.<br />
Inspera kan kanske beskrivas som ett ”e-learning”-företag. Inspera har inom digitalt<br />
material för barn och unga producerat diverse mediaverktyg som till exempel de redan tidigare<br />
nämnda interaktiva nätplatserna ”mzoon” och ”MixCity”.<br />
Danska SkoleMedia utvecklar, producerar och ger ut digitala läromedel och redskap till ”elearning”,<br />
dock endast internet-material. SkoleMedia tar ansvar för hela processen från idé till<br />
publicering. Motorn i SkoleMedias digitala produktion är ett internet-baserat produktionssystem<br />
som är skräddarsytt för produktion av digitala läromedel och undervisningsmaterial. SkoleMedia<br />
har också varit med i till exempel ”u-web” och ”Miljørejsen” som är producerade på uppdrag av<br />
utrikesministeriet. SkoleMedia samarbetar med förlag, sponsorer och skolor i utvecklingen av nya<br />
idéer och koncept inom läromaterial, läromedel och dithörande IT-lösningar. 91<br />
SkoleMedia producerar inte spel men ibland finns det inlagt små element, som frågesport,<br />
för barnens stimulans. Läromaterialet baserar sig på små digitala texter i företagets egen design<br />
och koncept. Under åren har SkoleMedia producerat till exempel chat-forum för barn och andra<br />
digitala produkter. Materialet är alltid på danska, men ibland även på norska och svenska.<br />
Produktionen utförs av två-tre företag som samarbetar i ett organisationsnät, där företagen bidrar<br />
med olika kompetens. Detta innebär att SkoleMedia sköter projektledning, kontrakt, koncept och<br />
ofta text och ”storyboards”. Kunderna är undervisningsministeriet eller företag som vill stödja den<br />
danska grundskolan.<br />
Vi kan inte finna att merparten av de grönländska förlagen har haft någon digital<br />
produktion, men Icemedia är ett nytt företag som levererar internetlösningar, reklamproduktioner<br />
och allt inom multimedialösningar till större och mindre aktörer i hela Grönland. Icemedia har<br />
inlett ett projekt med en CD-ROM till barn i första och andra klass som ska bli färdigt i november<br />
2004. CD-ROM:en ska lära ut alfabetet med hjälp av ljud och bilder, lära siffrorna med ljud och<br />
bilder och det ska också innehålla underhållning, som spel, med mera. Planen är att om CD-<br />
ROM:en blir bra kan företaget börja på några större projekt, som att utveckla läroböcker till den<br />
grönländska folkskolan i samarbete med ett av de grönländska förlagen.<br />
Produktions- och publiceringsprocesserna<br />
Processen från första idén till den färdiga produkten ser oftast ganska liknande ut. Initiativet kan<br />
komma inifrån företaget eller utifrån från kunden, läraren, eller annat tecken på behovet på<br />
marknaden. Finansiering påverkar förstås hur fritt företaget kan skapa produkter. Svårast är oftast<br />
just att få finansiering, vilket är ett måste, om företaget inte kan göra allt på egen risk. Om<br />
produkten produceras på egen risk så måste kostnaderna naturligtvis också hållas låga. Processen<br />
från idén till en färdig produkt är i princip följande:<br />
102<br />
Hitta på idén, sök pengarna och börja arbeta! Allt beror på hurdan idé man får och<br />
hurdan risk man är redo att ta.<br />
— Terttu Liskola, Anaheim Finland
Processen från idé till färdig produkt är typiskt följande:<br />
Kunden eller företaget har en grundidé, vilket leder till<br />
diskussioner, utarbetande av synopsis<br />
budgetering, rekrytering av olika underleverantörer, utveckling av idé till koncept<br />
manus<br />
planering av visuellt utseende och plattform, planering av ljud<br />
testning<br />
korrigeringar<br />
tekniskt förverkligande<br />
testning<br />
tillverkning av slutlig versionen<br />
tillverkning av bakgrundsmaterial<br />
planering, produktion och genomförande information om, och marknadsföring av, produkten<br />
duplicering och distribution<br />
publicering<br />
”feedback” och korrigeringar<br />
Extern finansiering säkras, när detta är fallet, normalt i idé-synopsis-budget-faserna, då projektet<br />
och finansieringen självfallet har en ömsesidig påverkan under förhandlingsprocessen som föregår<br />
den egentliga produktionssstarten.<br />
Interaktivt digitalt material – en utvecklad modell?<br />
Många pedagogiska nätplatser innehåller små spel, till exempel på formen ”testa dina<br />
kunskaper…”, andra övningar eller en möjlighet att delta i en diskussion och då kan de lätt<br />
betraktas som interaktiva. Barn och unga har vi tidigare definierat som upp till 18 år, varför en<br />
överlappning existerar med grund- och högre skolor som gymnasieskolor. Naturligtvis använder<br />
skolor och barn också annat digitalt material än endast det som är avsett för barn, speciellt när<br />
barnen söker information till sina egna projekt. Vi har avgränsat bort material som är avsett mera<br />
för lärare än åt barn och unga. Ibland är det dock svårt att säga vilken målgrupp producenterna<br />
har försökt nå. Ofta köper skolor även material som är ämnat för vuxna eller för alla, till exempel<br />
CD-lexikon.<br />
I viss mån har distributionsvägarna fått definiera innehållet, med andra ord betraktas sådant<br />
som går i butikskanalerna tillsammans med spel som just spel, även om det pedagogiska innehållet<br />
inte är försumbart. Material med vad som förefaller vara strikt pedagogiskt inriktat material, till<br />
exempel en körskola på CD-ROM som sålts i butik, har dock inte betraktats som spel. Gränsfallen<br />
är dock inte så många, utan det har framstått tydligt under undersökningarnas gång att i butik säljs<br />
spel med underhållningssyfte på CD-ROM eller kassett, i skolor nyttjas licensbelagt interaktivt<br />
material på CD-ROM eller internet som har ett pedagogiskt syfte och på internet publiceras gratis<br />
material med upplysande eller attitydpåverkande syften.<br />
Vi har funnit att interaktivt digital informationsmaterial i huvudsak består av lek-och-lärspel,<br />
rent pedagogiskt inriktat material som görs tillgängligt i och genom skolor, olika slags<br />
upplysande och attitydpåverkande kampanjer från intresseorganisationer och myndigheter, samt<br />
olika slags kommersiella internet-informations-tjänster.<br />
Vi har vidare funnit att lek-och-lär-spel huvudsakligen distribueras via samma kanaler som<br />
andra spel, medan produktion och distribution av mera strikt pedagogiskt inriktat material sker i<br />
103
andra kanaler. Samtidigt är det svårt att dra en tydlig gräns mellan lek-och-lär-spel för mindre<br />
barn och rent underhållande spel för samma åldersgrupp. Vi låter därför produktionen,<br />
finansieringen och distributionen göra denna gränsdragning åt oss. Det har ju visat sig att det<br />
saknas i stort sett aktörer som täcker in hela skalan från underhållning till inlärning i sin<br />
verksamhet.<br />
Därmed bör vi kanske tala om spel å ena sidan och inlärnings- och upplysningsmaterial å<br />
andra sidan. Men i och med att avsändarna av inlärningsmaterial och av upplysningsmaterial kan<br />
ha ganska olika syften bör de kanske inte behandlas tillsammans. Inlärningsmaterial kan tänkas<br />
återge ett ”konsensus” om vad som betraktas som ”fakta”, medan upplysningsmaterial är avsett<br />
att förändra en existerande, allmän uppfattning i målgruppen.<br />
Visst material är också inriktat mera på kommunikation och interaktion mellan barn och<br />
ungdom, mer än på leverans av färdigförpackad information. Detta är ett särskilt område, men<br />
kommunikationen pågår i olika fora, såväl i spelsammanhang som skolsammanhang och inom<br />
olika intresseområden. Det förefaller vara ett allmänt fenomen, som förtjänar sin särskilda<br />
uppmärksamhet och kan inte rättvisande avhandlas i ett sammanhang som har sin främsta<br />
utgångspunkt i datorspel för underhållning. Det vore kanske som att diskutera insändarsidor och<br />
läsardebatter i största allmänhet, men bara med insändarsidor i datorspeltidningar som underlag.<br />
Vi ser i modellen hur tre olika områden nu framstår, där vi tidigare egentligen bara såg två;<br />
spel och ”resten”.<br />
Tabell 21. Typer av material, med exempel på olika yttringar av samma slags faktorer.<br />
Källa: Egen.<br />
Skrift Roman<br />
104<br />
Kultur och underhållning Pedagogik och information Politik och kommunikation<br />
Lärobok Broschyr<br />
Rörlig bild Biograffilm Dokumentärfilm Reklamfilm<br />
Handgriplig träning<br />
Interaktivt material<br />
Producent av<br />
interaktivt material<br />
Köpare av enskild<br />
produkt<br />
”Tutorial” i datorspel Experiment Insändare<br />
Datorspel ”<strong>Game</strong>-based learning” Reklamspel<br />
Datorspeltillverkare<br />
Spelare, förälder eller<br />
motsvarande<br />
IT-företag Web-byrå<br />
Skola eller offentlighet Organisation eller företag
Kritiska resurser för interaktivt digitalt informationsmaterial<br />
Denna utredning är koncentrerad på datorspel. Detta med utgångspunkt i utredarens kompetens,<br />
och i utredningsuppdragets formulering. Pedagogiskt inlärningsmaterial, ”IT-läromedel” och<br />
upplysningsmaterial, och producenter därav, har exemplifierats och kategoriserats ovan. Denna<br />
typ av material ingår därför inte explicit i den vidare diskussionen, som istället koncentreras till<br />
frågan om ett rikt utbud av nordiska datorspel.<br />
Många faktorer och fenomen har dock samband med helt eller delvis underhållningsinriktade<br />
spel, och kan ha stor relevans även för dessa typer av material. Industrin är dock inte lika<br />
tydlig, distributionsvägarna separata, finansieringen annorlunda och teknologin mycket enklare.<br />
Vidare utredningar och kartläggningar av detta fält kan vara väl så intressanta och värdefulla, men<br />
bör antagligen hellre ta sin utgångspunkt i en diskussion kring pedagogik och skolväsen, eller om<br />
information och samhällsdebatt, än kring kultur och underhållningsmedia inriktade på barn och<br />
ungdom.<br />
En eventuell nätverksuppbyggnad och informationsverksamhet inriktad på datorspelindustrin,<br />
för att något föregå framställningen i kommande avsnitt, kan dock hjälpa<br />
intresseorganisationer och läromedelsdistributörer att hitta lokaliseringsbart material. För en lokal<br />
producent ligger det, exempelvis, inte helt nära till hands att leta upp en liknande kampanj i ett<br />
annat nordiskt land och lokalisera denna för en bråkdel av vad det kostar att göra om arbetet från<br />
grunden. Det bör lämpligen vara kundens eget ansvar att hitta sådant lokaliserbart material.<br />
Från 1985 till 2002 drevs nordiska samverkansprojekt, bland annat med utveckling och<br />
utväxling av kvalitativt god pedagogisk programvara. Detta skedde först inom<br />
Dataprogramgruppen, som 1994 avlöstes av IDUN, och fortsatte inom IDUN II, som avslutades<br />
2002. 92 Detta kan vara något som kan tas tillvara även framöver.<br />
Det finns, som sagts ovan, en viss tangering särskilt mellan barnspel av lek-och-lär-karaktär<br />
och interaktiva digitala läromedel, och mellan webbspel och reklamspel, men i huvudsak ser spel<br />
och interaktivt digitalt informationsmaterial ut att existera i olika världar. Ett närmande skulle<br />
dock knappast vara av ondo. Det skulle i första hand kunna ge spelföretagen pedagogiska insikter<br />
och läromedelsföretagen insikter i design och teknik.<br />
105
Aspekter av ett rikt nordiskt utbud av datorspel<br />
Ett ökat nordiskt utbud är lätt att önska, men kanske inte lika enkelt att i detalj precisera, och<br />
framför allt inte att åstadkomma. En början är dock att försöka urskilja på vilket sätt utbudet skulle<br />
kunna öka.<br />
Ett ökat nordiskt utbud kan ju sägas åstadkommas på två sätt. Antingen genom att det<br />
kommer ut ytterligare ett antal spel som uppfyller en strikt definition av ”nordiskhet”, eller genom<br />
att flera spel, vart och ett, blir något ”mera nordiska” i åtminstone ett enskilt avseende. De olika<br />
faktorerna har naturligtvis samband med varandra, vilket vi också kommer att få se.<br />
Vi väljer därför att återvända till vår definition, och säga att ett nordiskt spel är ett spel som<br />
är på ett nordiskt språk, och dessutom är producerat i Norden, under nordisk kontroll, och att det<br />
bygger på nordiska upphovsrätter. Om vi sedan ser närmare på hur var och en av dessa olika<br />
aspekter av ”nordiskhet” skulle kunna påverkas, så bör vi ha ett antal användbara indikationer på<br />
hur vi kan sträva mot ett rikt nordiskt utbud.<br />
Fler spel på nordiska språk<br />
Först frågar vi oss, eller naturligtvis i första hand våra intervjupersoner i industrin, vad det är som<br />
avgör om en titel får en nordisk lokalisering. Med lokalisering menar vi alltså en serie åtgärder för<br />
att anpassa ett spel till en lokal (egentligen ”nationell”) marknad. Dessa anpassningar kan beröra<br />
innehållet i spelet, såsom karaktärer, miljöer och skeenden. Det vanligaste är dock att det är rent<br />
språklig lokalisering som åsyftas. Denna kan inskränka sig till förpackningen, men kan också<br />
omfatta tryckt manual, hjälpfiler och text i menyer och inställningar för programmet, texten i själva<br />
spelet, samt, slutligen, även en lokalisering av talet i spelet. Vad är det då som avgör en<br />
lokalisering – och hur skulle vi kunna få fler spel på nordiska språk?<br />
106<br />
Om nästan 100 procent av målgruppen inte bara förstår engelska, utan dessutom är<br />
vana vid att spela engelskspråkiga spel, då finns det ingen större anledning att<br />
lokalisera. […] Om man tittar på ett spel som Hitman, så vänder det sig inte till barn,<br />
och det har inte familjeprägeln, därför finns ingen anledning att lokalisera det på<br />
något nordiskt språk. Det är innehållet och målgruppen som avgör lokaliseringen. Det<br />
kan därför vara närmast olämpligt om ett spel som Hitman får en nordisk lokalisering.<br />
Det råder en annan attityd i Tyskland, Italien och Spanien, till exempel. Normalt<br />
lokaliseras allt för de så kallade EFIGS-marknaderna [English, French, Italian,<br />
German, Spanish].<br />
— Klaus Odegaard, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Det är två saker som avgör en lokalisering. Dels är det landet som sådant – är folk<br />
vana vid engelska? Och sen är det en avvägning – hur många exemplar säljer vi på<br />
engelska och hur många säljer vi om vi släpper det på svenska? […] Det handlar<br />
egentligen bara om försäljningsskillnaden i antal exemplar. Möts inte kurvorna på<br />
rätt ställe så blir det ingen lokalisering. Det är bara en rent finansiell beräkning.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)
På PC-produktioner kan man kanske se på en nordisk marknad, men på konsoler är<br />
det otänkbart. Tendensen går dock mot allt mer lokaliserade spel, inte mindre. Detta är<br />
väl främst ett tecken på att spelen blir allt mer massmarknad. Det är väl inte så<br />
mycket Hitman-typen av spel som lokaliseras, men väl sportspel, med danska spelare<br />
och lag, till exempel. Ett annat exempel är rally-spel, som får norsk och finsk<br />
lokalisering på grund av att intresset, och därmed marknaden för rally-spel, är relativt<br />
sett så mycket större där.<br />
— Morten Remmer, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Särskilt i Danmark och Finland är marknaden för liten för barn- och familjespel för<br />
PC/Mac för att man ska kunna räkna hem investerings- eller lokaliseringskostnaden.<br />
[…] Det finns gott om gamla och/eller dåliga produkter som säljs billigt.<br />
Konsumenten väljer gärna ett billigare substitut och på så sätt pressas priserna<br />
generellt. Det är svårt att finansiera utveckling och lokaliseringar om man inte kan<br />
hålla premiumpris till konsument.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
Our games are not localised in Finnish or Swedish for market size reasons. Even in<br />
the <strong>Nordic</strong> countries, today a lot of people do not have a Java-enabled colour handset<br />
[som behövs för att ladda ner spel]. When we reach a critical mass, then we will see<br />
that games are localised. Or, if someone would support us financially to do this, we<br />
would certainly do it.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
PAN Visions egen utgivning finns i två produktområden: ”barn/familj” och ”games”.<br />
Det senare handlar om internationella satsningar, det förra behöver knappast<br />
förklaras. Alla produkter inom ”barn/familj” är lokaliserade, alla ”games”-produkter<br />
ges ut enbart på engelska. Svårare än så är det inte, detta blir ytterst sällan föremål för<br />
diskussion. Det enda undantaget är ”Barbie Horse Adventures” på PS2 som vi gav ut<br />
hösten 2003. Det är helt på engelska trots att det är en barn/familj-produkt.<br />
Förklaringen är att vi inte själva har rätt att trycka PS2-skivor utan köpte färdiga<br />
varor från Vivendi/Universal och dessa var inte lokaliserade. Det sålde helt ok.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
Språket blir mindre viktigt ju äldre målgruppen är. Det är väl främst för barn som det<br />
är viktigt att det ska vara på det egna språket. Och det är inte särskilt stora kostnader<br />
det handlar om. Det spelar ingen roll om det är ett svenskt, danskt, flamskt eller<br />
spanskt spel. Det ligger normalt långt inne i konceptet i spel från länder som är små<br />
språkområden att spelet ska kunna översättas till andra språk. Att lägga in ett nytt<br />
språk i ett sådant spel kan vara gjort på en dag. Därtill kommer naturligtvis själva<br />
översättningsarbetet. Däremot är inte alltid spelproduktioner utvecklade i större<br />
språkområden förberedda för en enkelt genomförd språklokalisering.<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
107
108<br />
Det handlar om två olika typer av produktioner. Den första är de produkter som<br />
endast har marknadspotential i Norden. Då är det meningsfullt att bara göra det på<br />
något nordiskt språk. Om det finns ekonomi och marknadspotential, då kan det blir<br />
flera språk. Det andra är produkter som har både nordisk och internationell potential.<br />
Många av dem blir inte översatta, därför att det är för dyrt eller besvärligt att<br />
översätta i förhållande till den merförsäljning det ger. Om det kostar 20 – 50 kronor<br />
extra att översätta det till norska? […] Det är rimligt för barnspel, men om alla i<br />
målgruppen är engelsktalande är det ingen större mening med det.<br />
— Jacob Buck, InterActive Vision (DK)<br />
Man kan, hypotetiskt sett, tänka sig att om det ges offentligt stöd för en spelproduktion, eller en<br />
prototyputveckling, att det då också ställs villkor att spelet ska vara på åtminstone ett nordiskt<br />
språk. Frågan är om producenter och förläggare skulle se det som rimligt.<br />
Skulle man få någon form av stöd eller bidrag för hela eller delar av en översättning,<br />
då är det ju inget att diskutera, det tar man gärna emot. Om inte analysen säger att<br />
spelet skulle sälja mindre då, förstås! Om utvecklaren kommer och har ett villkorat<br />
bidrag med sig till publishern, så är det bara en del av kostnadsberäkningen. Det är<br />
inget problem att ett projekt kan vara förknippat med sådana villkor, det är bara en<br />
förhandlingsfråga.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Det skulle vara en glimrande idé. Det bör inte vara något större problem alls att få fler<br />
spel på nordiska språk då.<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Men de nordiska språken är ju ganska många. Om man vill ha en lokalisering på fem-sex-sju<br />
nordiska språk, då kan man ju undra vad en internationell förläggare säger, när en prototyp<br />
kommer förknippad med sådana villkor.<br />
Det kan man alltid förhandla om – kommer hela den kostnaden ur utvecklarens del av<br />
intäkterna, till exempel, då ska det ju inte vara ett problem.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Säg att det kostar 100 000 för ett extra språk. Säg då att man måste sälja 5 000<br />
exemplar till för att betala detta. I några språkområden kan det väl gå bra, i andra...<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Och det skulle vara bra att göra så – att ge stöd till prototyper – kanske med villkoret<br />
att färdiga spel ska lokaliseras till nordiska språk, istället för att ge ett<br />
produktionsstöd. Därmed blir det mer på marknadens villkor. […] Om en publisher är<br />
med och bedömer projekt utifrån prototyper blir det mera marknadsmässigt, annars<br />
blir det så stora risker man tar med finansiering av hela utvecklingen.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)
Lokalisering innebär inte bara översättningskostnader, eller kostnader för att lägga in detta i spelet.<br />
Med långt gången lokalisering följer att man får göra flera olika versioner av samma spel. Med<br />
omfattande lokalisering ryms inte allt på en enda uppsättning media. Detta medför ett större<br />
risktagande, för det blir ytterligare en eller flera produkter som ska tillverkas, och en lämplig nivå<br />
på upplagan för var och en ska bestämmas på förhand.<br />
Localisation might be doable for some market segments, for children and such, but for<br />
teens and above there is really no point. Localised music does well, for example, but we<br />
wouldn’t even think of just targeting Finland with our games. It would either be<br />
financial suicide, or we would need to make much smaller games. Our last game was<br />
localised in English, French, Italian, German, and Spanish, but I’m not sure if even<br />
the Italian localisation makes sense, or if the German does. But, we don’t really know<br />
how sales differentiate, based on the localisation, or lack thereof. Our game ships on<br />
three CDs in Europe but on two in the US, so the costs are not irrelevant. Sure, most<br />
games could be localised in <strong>Nordic</strong> languages. If someone wants to risk their money<br />
doing this, ok.<br />
— Sami Vanhatalo, Remedy (FI)<br />
Med olika versioner av samma produkt blir det fler tillfällen att missbedöma en marknad och<br />
beställa för mycket eller för litet. Att beställa för mycket av ett konsolspel innebär att ovanpå<br />
tillverkningen av den fysiska produkten ska onödiga licensavgifter betalas till konsoltillverkaren.<br />
Att beställa för litet innebär att inte kunna leverera när efterfrågan är som störst.<br />
Lokalisering är dock inte enda sättet att få fler spel, för de olika faktorerna hänger<br />
naturligtvis ihop med varandra i någon utsträckning.<br />
Vi får fler spel på nordiska språk genom att vi säkerställer att samma produktioner<br />
kommer ut i andra länder. Ifall vi har fler kanaler ut, vi har på Gammafon ett antal<br />
idag i Norden, till Tyskland, Ryssland, Belgien och Holland, om vi hade fem-tio<br />
kanaler till, då hade det varit lättare för oss att satsa på en nordisk produktion, för att<br />
vi då vet att vi kan få igen pengarna. Ett bättre samarbete mellan de utomnordiska<br />
förlagen kan hjälpa till.<br />
— Linus Feldt, Gammafon (SE)<br />
Sony, och Microsoft med Xbox, kan se lokalisering som mera av en investering i sin<br />
konsol på en viss marknad, medan exempelvis EA [Electronic Arts] och Disney ser det<br />
mera omedelbart ekonomiskt.<br />
— Klaus Odegaard, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
That is a hard question for an Icelander. Nobody really wants our language but us. If<br />
it is not because it is in music, where it’s only interesting for its weirdness. If you<br />
make a game for Iceland only, you would expect to sell maybe 500 to a thousand<br />
copies. It has to be subsidised somehow, it cannot be paid for by the market. In Iceland,<br />
if you’re using Icelandic Windows 95, you are just being “corny”, that is silly. If you<br />
don’t use the English version, you won’t learn the basic international commands like<br />
109
110<br />
“cut”, “paste” and “insert”. If you don’t, you get problems later, when you are using<br />
software that is not localised. A big exception is of course software for kids. Even kids’<br />
movies are localised in Icelandic. You have to preserve your culture, of course.<br />
— Hilmar Pétursson, CCP (IS)<br />
Är det ett klokt mål i sig, att det ska vara på nordiskt språk? IO Interactive står för en<br />
av de mest framgångsrika nordiska kulturexporterna på senaste år. Hitman är större<br />
än Aqua.<br />
— Klaus Odegaard, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Uppenbarligen kan musik och litteratur vara på många olika språk utan större problem. Film och<br />
TV förefaller däremot mera beroende av avsättningsmarknadens storlek. I Norden är vi helt vana<br />
vid textremsor på film och TV, och det är man också i andra mindre språkområden. I de större<br />
områdena dubbas talet, skådespelare läser in nytt tal, och så läggs det ovanpå. Detta sker också i<br />
Norden för viss film som riktar sig till mindre barn. Det förekommer att Disneys större<br />
produktioner får isländskt tal. I Spanien dubbas väldigt mycket film och TV, medan i Portugal är<br />
det textning som gäller. Detta är beroende på marknadernas storlek, men rimligen också på<br />
tradition, vad publiken vant sig vid. Det är väl också därför utländskspråkig, men även brittisk och<br />
australisk film och TV görs om, från början in i minsta detalj, för den amerikanska marknaden. Det<br />
är frågan om vad publiken är van vid.<br />
Om det nu är som våra branschföreträdare nästan samstämmigt säger, att äldre målgrupper<br />
är så bra på engelska, då är det svårt att förstå varför film och TV riktad till samma målgrupper<br />
över huvud taget textas. Varför översätts romanerna de läser? Man skulle kunna tro att den<br />
rådande situationen mest beror på datorspelindustrins tidiga globala karaktär, samt att industrin<br />
alltid fyllt alla tillgängliga lagringsmedia till bristningsgränsen. Det har helt enkelt aldrig funnits<br />
plats för en mängd språk, därför att de har aldrig varit ordentligt med i planeringen och de andra<br />
förutsättningarna från början.<br />
Det verkar ändå vara så att en lokalisering på det egna språket är ett försäljningsargument.<br />
Åtminstone för köparna, vilka inte nödvändigtvis alltid är desamma som spelarna. Ofta kan det<br />
tänkas handla om att föräldrar köper till sina barn, eller åtminstone är delaktiga och gör inköpet<br />
tillsammans med barnet. Och då spelar förpackningen en avgörande roll.<br />
Gör man en lokalisering handlar det normalt om hela spelet. Kartongen är ofta på<br />
svenska ändå, eller så är den utformad för olika nordiska länder samtidigt.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
En möjlig förklaring till en ”delvis” lokalisering, som av enbart kartongen eller bara kartong och<br />
manual, är att det görs för att förhindra ”gråimport”. Om kartongen är på svenska så är den svår<br />
att sälja i Storbritannien, även om man tar ett lägre pris än vad som är normalt där. Med tanke på<br />
det allmänna prisläget i Norden ser detta dock, vid ett första betraktande, inte ut att vara ett rimligt<br />
skäl för lokalisering av enbart förpackningen.<br />
Om förpackningens nordiska språk bara riktar sig till föräldrarna, eller bara är en försäkring<br />
mot ”gråimport”, och själva spelet lika gärna kan vara på engelska, då skulle man ju kunna vänta<br />
sig att spelarna av dessa engelskspråkiga spel alla skulle visa sig vara globaliserade<br />
internationalister, där faktorer som härkomst, kultur och språk är fullständigt underordnade
deltagandet i spelet. Vi har sett tecken på att det faktiskt inte är så. I stora on-line multi-player-spel<br />
kan spelarna tendera att frivilligt ”klustra sig” utifrån just sådana, kulturellt betingade, faktorer.<br />
[…] and up there we have a lot of Americans, they have this really big area that they<br />
have more or less sealed off, where they’re building a lot of industry and trading, and,<br />
over here, here are the Russians – you don’t want to fly in there, they are crazy, they’ll<br />
kill you instantly, and next to them are the Icelanders, here. You don’t want to fly in<br />
there, either. They’re even worse.<br />
— Hilmar Pétursson, demonstrerar CCP:s online-spel EVE 2004-05-11<br />
(fritt ur minnet)<br />
I datorspelindustrin råder en ganska stor övertygelse om att lokalisering på nordiska språk är helt<br />
onödig, eller till och med för vissa produkter skulle kunna skada försäljningen. Men det finns alltså<br />
ett antal tecken på att denna uppfattning inte är grundad så mycket på vare sig<br />
konsumentundersökningar eller andra fakta, utan mest på branschfolkets egna privata preferenser,<br />
okritiskt accepterad och vidareförd branschtradition och lösa antaganden.<br />
Större produktion av datorspel i Norden<br />
När vi frågar vad som krävs för att få mera produktion av datorspel i Norden, får vi tidigt veta att<br />
en viktig faktor är tillgång på kompetent arbetskraft. Detta framstår som ganska självklart. Att få<br />
tag i folk med rätt kvalifikationer är inte alltid så lätt.<br />
Det börjar bli svårt att få folk. Att få en mycket större produktion, i vart fall i<br />
Danmark, kan vara svårt. Kanske blir det fråga om ʺoutsourcingʺ, en del av<br />
rutinarbetet kan gott utföras i Östeuropa. I Danmark kan vi sköta design, ”gameplay”<br />
och kvalitetsstyrning, medan sedan stora delar av färdigställandet kan ske i Polen eller<br />
Ungern.<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Om vi strävar mot att utbilda fler, så kan det kanske inriktas mot alla de olika funktionerna inom<br />
datorspelproduktion, men det kan också finnas något särskilt område som man borde prioritera,<br />
om man överväger olika slags satsningar.<br />
Of course, we also need education, in art and programming, but especially in game<br />
design. You can learn 3D Studio or Maya and programming in many places, or from<br />
informal sources. But game design – that is really hard. Maybe that should be a focus<br />
area for education. If we had good business people and this talent pool that we already<br />
have, then we could get a lot of good products.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Det kommer specialiserade utbildningar till exempel i Danmark nu, och det har det<br />
funnits i ett par år i Sverige. Det är viktigt. Alla åtgärder för kompetenshöjning är<br />
bra. Det ger det nödvändiga råmaterialet för en uppbyggnad av produktionen.<br />
— Morten Remmer, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
111
Det är dock inte säkert att allt kompetensbehov kan lösas genom att man skapar nya utbildningar.<br />
De nyutbildade kanske inte hittar rätt, eller så finns det kanske dugligt folk därute, folk som inte<br />
kommer i arbete därför att andra nyckelfunktioner inte lika enkelt går att besätta.<br />
112<br />
We have a huge talent pool that could be used much better. The problem is business<br />
development. The creative and technical talent is there, but there haven’t been a lot of<br />
the people that have wanted a career in games. The purely business-, managementoriented<br />
people aren’t there.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Det är ganska många företag som är igång redan. Man kan fråga sig om det räcker med att de<br />
anställda där vidareutbildas, eller att ny arbetskraft utbildas, för att vi ska få en större produktion i<br />
Norden. Utbildning kan väl knappast ensamt lösa problemet?<br />
Det som får igång nordisk produktion och får igång hela utvecklingen är att skapa en<br />
”independent-scen”. […] Ifall du har ett litet bolag där ute som utvecklar ett spel med<br />
helt okända karaktärer, då säger vi på Gammafon, att ”de är inte etablerade”, och så<br />
går de till nästa, där de inte heller vill ta några risker. Vad gör du då? Med<br />
distribution via nätet, eller om Nordiska Rådet kan göra något, om man hittar fem-sex<br />
”independent”-produktioner från varje land, då så skulle man kunna sätta samman en<br />
katalog. Det skulle ge många en chans. Det skulle kunna bli mycket skräp, men det<br />
kan bli mycket bra också.<br />
— Linus Feldt, Gammafon (SE)<br />
Framför allt behöver vi bättre distributionsförhållanden. Vill vi se fler lokala, mindre<br />
titlar, så handlar det om att förbättra distributionen. Det finns många besparingar att<br />
göra om det är en internationell satsning, även om det är en smalare produktion. Då<br />
är istället det vi mest behöver en förbättrad finansiering. Framför allt för<br />
prototyperna. Det kan kosta två till fem miljoner kronor att ta fram en prototyp, för<br />
att kunna visa ”gameplay”. Det är mycket svårt att få finansiering för detta. Det finns<br />
helt enkelt ingen lokal finansieringsmiljö, inte offentligt, och inte privat heller. Det har<br />
man däremot i filmbranschen. Det är intressant att distributionen fungerar något<br />
bättre i Norge och Sverige, där det inte är så väldigt kedjestyrt.<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
I själva verket är det antagligen, återigen, ett antal samverkande faktorer. De kan aktivt påverkas,<br />
var och en för sig, men effekterna kan ändå visa sig på flera olika områden.<br />
Det ska till en synergi mellan finansiering till projekt, stöd till nystartare eller tillväxt<br />
i existerande verksamheter, och så utbildning. […] 100 procent nordisk produktion<br />
blir svårt, på grund av konkurrensen, det blir arbetskraftskostnaderna som får ett stort<br />
inflytande. Det finns även andra produktionskostnader som kan vara billigare, även<br />
”middleware” omfattas ju av dessa avvägningar.<br />
— Jacob Buck, InterActive Vision (DK)
Om man då försöker tillföra finansiering, vad är det för slags finansiering som ska till för att mer<br />
produktion ska komma igång. Är det ren finansiering riktad just mot produktion?<br />
Spelproduktion måste ju finansieras. Och om vi vill ha förläggarna till att finansiera<br />
utvecklingen krävs en ”pitch” och en framgångsrik sådan kräver i dag en prototyp. Så,<br />
för att få produktion i Norden krävs att en massa projekt påbörjas i Norden. Projekt<br />
som påbörjas på annat håll ger inte mer produktion i Norden, det finns inga<br />
förutsättningar för det.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
The problem is of course often to get a demo done. Publishers do not fund this today,<br />
and fewer and fewer on the traditional, PC- and console-, side of the development can<br />
fund this. So if that could get funding, the demo work, that would be great. Also<br />
putting talented people together with a good organiser, matchmaking, that could<br />
become very important.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Produktionsstöd kan, om det är tillräckligt stort, självfallet närmast garantera produktion. Men det<br />
finns kanske också andra sätt att säkra en ökad produktion.<br />
Men man ska ha klart för sig att om sex-sju personer får igenom en prototyp så ger det<br />
fem gånger så många jobb under två år. Så, om man tänker sig att 20 procent, eller<br />
kanske fem procent, får kontrakt tack vare prototyperna, då kan man enkelt räkna ut<br />
samhällsnyttan, vad det då kan vara värt att satsa på prototyperna.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Ett ökat antal utvecklingsprojekt kan leda fram till att några fler faktiskt blir producerade. Det är<br />
också en tanke som ligger nära till hands att alla de som inte fick producera sina egna projekt, de<br />
behövs kanske ändå, för produktionen av de projekt som fick gå vidare.<br />
Finns det andra faktorer som man borde försöka påverka, för att ur de här inte helt enkla<br />
ekonomiska ekvationerna få som resultat en ökad produktion i Norden?<br />
Piratkopiering borde kanske vara överst på alla listor, men det är nästan som en<br />
naturkraft; man tänker inte ens på vilket inflytande den har. Det finns många olika<br />
bedömningar, men en rimlig gissning är att två tredjedelar av alla spel som spelas inte<br />
är köpta utan kopierade. Barn- och familjespel är inget undantag. Detta är förödande<br />
för alla försök att bygga en lönsam affär runt barnspel med hög kvalitet.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
En digital distribution, ordnad på rätt sätt, kan tänkas rymma en god potential att lösa både<br />
distributionsproblem och problem med olaglig kopiering.<br />
113
Mer spelproduktion under nordiskt ägande och nordisk kontroll<br />
114<br />
I’m not sure about the importance of the ownership factor. What is the point of being<br />
the majority owner of something that has a limited market area that can be invaded<br />
later on by stronger actors? Ownership is a question of capital, and the US has a lot<br />
more capital. Foreign capital is a result of, and a driver for growth. We spoke,<br />
ourselves, with Finnish investors, and the capital we were looking for was low, but the<br />
loss of control would get quite high. Local investors could not bring the experience and<br />
network that a good international investor can bring, either. Capital was actually not<br />
as important for us as getting distribution in the US. That is a key factor in why we<br />
sold Sumea to Digital Chocolate. The US operators only talk to very big companies.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Det beror på vad man menar med kontroll. På det danska kontoret så har vi bara en<br />
del av kontrollen över hela innehållet. Sen är det ju ett mål i sig att bygga upp en<br />
verksamhet som kan säljas till en hög kurs. Om det är en nordisk eller annan köpare,<br />
det ser jag inte som så viktigt. Men samtidigt är det ju intressant med att ha en<br />
export, där man behåller arbetsplatserna i Danmark.<br />
— Jacob Buck, InterActive Vision (DK)<br />
Det är främst genom kreativiteten vi kan påverka. Idéskapande och projektutveckling<br />
ska ske i Danmark. Gärna allt det andra också, men där har vi inga<br />
konkurrensfördelar. […] ʺOutsourcingʺ är över huvud taget ett sätt att kunna växa i<br />
takt med projekten. Framför allt de stora internationella projekten kan ju kräva väldigt<br />
mycket.<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
I framtiden kommer väldigt många spel att produceras delvis i utlandet, i Kina, i<br />
Rumänien, i Indien. Vill vi ha starka titlar för barn och ungdom på vårt eget språk<br />
krävs att vi skapar en industri som är stark nog för att leverera dessa. Det blir så<br />
mycket dyrare annars. Och vill du ha den starka industrin, då måste den få ha de<br />
ägare den behöver, lägga produktionen där den behöver och så vidare.<br />
— Trond Aas, Funcom (NO)<br />
Naturligtvis är det också så att ju mer stöd man får i prototyp-fasen ju mindre risk är<br />
det att man måste gå utomlands för sin finansiering och då tvingas släppa kontrollen.<br />
Vad det är som styr kontrollen? Jo, det är först finansieringen, och sedan är det<br />
talangen eller ”stjärn-statusen” hos utvecklarna. John Carmack på id Software skulle<br />
inte tappa kontrollen om han tog in extern finansiering tidigt i ett projekt. Den<br />
oprövade, däremot, tappar ofelbart kontrollen över företaget. Så finns det inte nordisk<br />
finansiering, då blir det inte heller någon nordisk kontroll av produktionen.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)
Nystartade speltillverkare i Norden ser ut att vara en bra, naturlig början till nordisk kontroll över<br />
produktionen. Om man dessutom uppmuntrar dem till att växa sig större och sedan sälja sina<br />
företag med förtjänst, då kan vi få en mängd framgångsrika entreprenörer med erfarenhet av<br />
speltillverkning, som när de blir fria från sina kontrakt, efter två till fem år, har en privat<br />
förmögenhet att satsa i nya nystarter. Detta kan naturligtvis vara något överdrivet optimistiska<br />
förhoppningar, men det är ju det de är, entreprenörerna, optimistiska.<br />
Fler spel baserade på nordiska upphovsrätter<br />
Vi kan få internationella succéer som Hitman om vi stödjer det kreativa framför allt.<br />
Då stödjer vi också skapandet av nya upphovsrätter.<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Genom stöd till skapandet av nya spelprojekt och nya spelföretag bidrar vi alltså till att nya<br />
nordiska upphovsrätter skapas, men kanske också att fler gamla kommer till ny användning.<br />
Det ena är att stödja prototyp- och konceptutvecklingsarbete. Det är det mest givna.<br />
Om man vill se andra nordiska varumärken än de från spelområdet så ska man veta<br />
att de normalt inte är så stora utomlands. Ett nytt Bamse-spel, det kan gå bra i<br />
Norden, men ingen annanstans. Så, om man stödjer koncept- och prototyparbete, då<br />
stöder man också utvecklingen av nya varumärken.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Är det inte enklare att bara sätta igång och göra spel på existerande, beprövade upphovsrätter? Det<br />
förefaller ju mycket bekvämare än att skapa nya.<br />
Det finns en misstänksamhet mot mediet. Många licensägare är skeptiska mot<br />
spelmediet och föredrar att avstå från att upplåta sina licenser/karaktärer till<br />
spelproduktion.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
Om det bara är att sätta igång och kreera relativt hämningslöst, innebär inte det en risk för att vi<br />
sätter igång att göra en massa galenskaper som världen inte vill ha? Att vi försvinner in i ett<br />
nordiskt navelskåderi?<br />
På det kreativa planet, och i vår uppfattning om vad som är god underhållning, och<br />
vår uppskattning av amerikansk underhållning, det är detta som låter oss producera<br />
framgångsrikt för den internationella marknaden. Vi har möjligen mer av dessa<br />
förutsättningar än vad man har i till exempel Frankrike och Tyskland. Det är därför<br />
vår bransch är stark, och det är därför vi i Norden har framgångar internationellt med<br />
film och musik.<br />
— Trond Aas, Funcom (NO)<br />
Låt oss anta att vi har något slags komparativ fördel att ligga relativt nära ett tänkt centrum på den<br />
globala masskulturen, att vi har ett relativt kort avstånd till den anglosaxiska kultursfären som<br />
115
ockuperar mycket av kärnområdet i ett globalt kulturperspektiv. Så även om vi tror att vi har svårt<br />
att göra något som blir så underligt att det är oönskat i ett globalt perspektiv, kanske en viss<br />
eftertanke ändå ska få råda?<br />
116<br />
Det är en blandning av kreativa krafter och finansiering, en frihet att göra<br />
originalarbeten. I sista änden så måste man ju också satsa på något som kan säljas.<br />
— Jacob Buck, InterActive Vision (DK)<br />
Vad vi behöver är nya, kreativa produktioner, men som ändå är något som kan säljas. Bör det då<br />
kanske främst vara nya kreationer för existerande, beprövade format, för att minimera<br />
risktagandet?<br />
You should put your chips in mobile, because here are all these undiscovered niches<br />
and genres. I don’t know about consoles. In mobile you can create something that is<br />
completely new, that is interesting for a global audience. On PlayStation, what can we<br />
come up with that is new, what is our advantage? But we have the greatest mobile<br />
penetration in the world. In Finland we have games played through the mobile phone<br />
on TV, for example. We can invent new types of games that can then be distributed<br />
globally, because the <strong>Nordic</strong> countries really are a mobile laboratory.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Man ska inte bortse från att för kostnaden av en enda konsoltitel, något som numera i regel tar<br />
över 50 manår att åstadkomma, kan man göra i storleksordningen 200 mobilspel. Det borde<br />
därmed finnas utrymme för ett och annat misstag.<br />
Sammantaget är intrycket att man ska stödja det kreativa skapandet av nya koncept och<br />
karaktärer, gärna i nya format, och gärna också i nya distributionsvägar.
Kritiska resurser för ett rikt nordiskt utbud av datorspel<br />
För att ett potentiellt rikt nordiskt utbud av datorspel ska komma att bli en realitet ska det<br />
naturligtvis produceras. För att strukturera de resurser som förefaller kritiska för att förverkliga<br />
denna potential väljer vi därför att ta vår utgångspunkt i de klassiska produktionsfaktorerna; jord,<br />
arbete och kapital. I mera sentida forskning och debatt lägger man gärna till ytterligare faktorer<br />
som teknologi, information, marknad och entreprenörskap.<br />
Jord måste nog i vårt sammanhang förstås en smula poetiskt, kanske som en plats att verka<br />
på, och då gärna en rimligt stabil och närande plats, snarare än en hotfull och näringsfattig.<br />
Därmed talar vi mera om fysisk och social infrastruktur än om åkermark som växtmiljö för våra<br />
produkter.<br />
Produktionsfaktorn teknologi, i form av tillgång till teknisk utrustning, det har ”alla” de som<br />
ingår i den studerade industrin, så det är en bakgrundsfaktor, en del av infrastrukturen. Ett långt<br />
ifrån oviktigt undantag är dock tillgången till ny teknologi, till licensierad utvecklingsutrustning<br />
(”dev-kits”), och till ”middleware”.<br />
I övrigt ingår teknologi rimligtvis i produktionsfaktorn arbete, för det är kompetens, som<br />
sitter i huvudet på människor vi talar om.<br />
Kapital är ganska självklart, men det kan tillföras i många olika former, på olika villkor, som<br />
olika former av finansiering av verksamheter.<br />
Då återstår nog bara entreprenörskap, och detta är ett allmänt samhälleligt problem i<br />
Norden, att stimulera detta. Det ser heller inte ut att råda någon uppenbar brist på<br />
entreprenörskap i datorspelindustrin. Där är många små, ägarledda företag, och många uppvisar<br />
också ett ”kollektivt entreprenörskap” i form av kompanjonskap och liknande. Det förefaller inte<br />
saknas folk som vill starta datorspelföretag, utan problemen handlar mera om företagens<br />
överlevnad och tillväxtmöjligheter. Om vi ser på vad entreprenörernas primära input är, och just<br />
nu väljer att behandla de rent personliga kompetenserna och drivkrafterna som en ”svart låda”, så<br />
är de resurserna rimligen i första hand information och marknadskontakter.<br />
Våra ”lokaliserade” produktionsfaktorer, anpassade för datorspelindustrin och även något<br />
anpassade för nordiska förhållanden blir då; information, infrastruktur, arbetskraft och<br />
finansiering. Det är dessa faktorer vi kan överväga att försöka påverka, dessa resurser vi kan<br />
försöka öka tillgången till, i vår strävan att få fram ett ökat, bredare och kvalitetspräglat utbud av<br />
nordiska datorspel. Resurserna ska alltså vara ett stöd för producenterna att utveckla nya koncept<br />
och idéer, att skaffa nödvändig kompetens och erfarenhet för att omvandla dessa till produkter,<br />
samt att bygga upp förmågan att sälja dessa koncept. Helt enkelt de olika faktorer som hos<br />
producenterna avgör vilka idéer som realiseras och förs ut på marknaden.<br />
Information; marknadskännedom och konsumentupplysning<br />
Behovet av information om marknad, om utbud, om tillgången på resurser och var dessa finns, det<br />
är stort i varje industri. Behovet av att nå ut med information i den egna industrin, såväl lokalt som<br />
regionalt och globalt är också stort. Det finns också ett behov av att utväxla information med det<br />
omgivande samhället, det som befinner sig utanför en omedelbar kontakt med den aktuella<br />
industrin.<br />
117
Olika frågor hänger ihop, men informationen, eller bristen därpå, är alltid central. Det kan<br />
vara lämpligt att ta frågan om lokalisering av spel till nordiska språk som utgångspunkt för vår<br />
diskussion.<br />
118<br />
We don’t really know how sales differentiate, based on the localisation, or lack thereof.<br />
— Sami Vanhatalo, Remedy (FI)<br />
Men naturligtvis inskränker sig inte informationsbehovet till att få veta mera om kunderna vill ha<br />
lokaliserade spel eller ej.<br />
Vi behöver få fram bättre statistik. Bra beslutsunderlag är avgörande för att kunna<br />
göra bra affärer. Idag finns ingen aktör som kan sammanställa en grundlig<br />
branschstatistik på egen hand, däremot borde man från myndighetshåll kunna ordna<br />
det relativt snabbt.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
Viss information finns redan tillgänglig, bland annat i branschstatistik från internationella<br />
undersökningsföretag. Dock är den förknippad med så stora kostnader att den blir förbehållen<br />
större, eller i vart fall redan lönsamma, aktörer.<br />
Utvecklarna förstår ofta inte vad det är som säljer, och vad det är för storlek på det<br />
segmentet som de vänder sig till. […] Utvecklarnas okunnighet, eller bristande<br />
förståelse, den beror på att de älskar sitt projekt, i kombination med att de har för<br />
dåliga kunskaper och för dåliga data om den marknad de siktar på. De har inte<br />
marknadsdata, och de är inte tillräckligt professionella för att ta reda på dessa data<br />
innan de går vidare med ett koncept.<br />
— Trond Aas, Funcom (NO)<br />
Tillgång till vissa typer av kompetent arbetskraft verkar också vara särskilt avhängig av vilken<br />
information och vilka informationskanaler som är tillgängliga, i största allmänhet.<br />
Management and organiser people are needed. One way is promoting the industry.<br />
When we are featured in the Finnish press, we get job applications from people we<br />
normally not get. We have to get people to realise that you can have a career in this<br />
industry, it’s not only a hobby.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
En bättre informationsspringning om datorspelindustrin och dess förhållanden skulle kunna hjälpa<br />
industrin med dess anseende i det omgivande samhället. Det har en inverkan på långt fler faktorer<br />
än bara tillgången till vissa typer av arbetskraft.<br />
Vi står oss extremt mycket bättre än vi tror i konkurrens med de stora aktörerna från<br />
USA och Asien. Inte bara inom barnspel, det har Digital Illusions och de andra stora i<br />
Norden visat. När det gäller barnspel och barnmedia har vi alltid varit starka och<br />
anses ha stor kvalitet. Men, jag har varit på konferenser i Sverige om barnmedia, där
man tar in amerikanska föreläsare som bara pratar om amerikanska barnspel. Vi skulle<br />
ha ett forum där vi kan visa upp i världen vad vi gör. Tittar man på Europa och<br />
jämför med barnspel i Frankrike, Tyskland och Italien, så håller vi en extremt mycket<br />
högre kvalitet.<br />
— Linus Feldt, Gammafon (SE)<br />
Man skulle kunna börja med att försöka låta detta nå allmän kännedom i Norden, om kvaliteten på<br />
våra barnspel. Det finns, som vi tidigare sett, en skepsis hos existerande upphovsrätters ägare.<br />
Vore dessa upphovsrätter också tillgängliga skulle detta kunna bidra till att upprätthålla, och<br />
kanske utveckla, den rådande kvaliteten.<br />
Många licensägare är skeptiska mot spelmediet och föredrar att avstå från att upplåta<br />
sina licenser/karaktärer till spelproduktion.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
Men attityderna hos existerande upphovsrätters ägare är rimligen en återspegling av attityder i<br />
samhället i stort, attityder som kanske kan antas vara förankrade främst hos äldre och<br />
inflytelserika, utan egen erfarenhet av spelmediet.<br />
Vi behöver ha högre status för spel. Vi borde uppmuntra användning av spel i<br />
skolorna, och få stopp på den snedvridna våldsdebatten. Galjonsfigurer som ministrar,<br />
generaldirektörer och typ Silvia borde uttala sig positivt om datorspel.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
Det är inte bara ett förbättrat informationsutbyte med det omgivande samhället som skulle kunna<br />
hjälpa industrin. Ett ökat informationsutbyte inom den, mellan olika kompetensområden och folk<br />
med olika erfarenheter, vore önskvärt.<br />
Datorspel-sfären har lika stor chans som bokvärlden att skapa en ny karaktär. I ett<br />
sånt klimat kan mycket spännande komma fram. Nu är Sverige och Danmark, till<br />
exempel, så små att, och marknaderna är så små, att om förlagen som finns inte gillar<br />
dig, ja, då kan du inte komma fram. En fond som kunde bidra med utvecklingspengar,<br />
där du också kunde få del av mentorskap, erfarenheter etcetera, det tror jag skulle vara<br />
jätteintressant.<br />
— Linus Feldt, Gammafon (SE)<br />
Hela komplexet av resurser och faktorer hänger samman, men självfallet är tillgång till information<br />
och kanaler för att nå ut med inforation helt centrala. Om man gör finansiering tillgänglig, men<br />
inte berättar det för någon, då är det inte till någon större nytta. Om man vill berätta det, men inte<br />
vet vem man ska säga det till, då har man också en bit kvar till ett framgångsrikt utnyttjande av en<br />
resursförstärkning.<br />
För att följa eventuella kommande åtgärder och deras inverkan över tiden måste industrin<br />
och dess produktioner dokumenteras på något sätt som konsekvent lever upp till något slags<br />
minimum av kvalitet och tillförlitlighet. Ett ansvar måste läggas någonstans för att insamla och<br />
strukturera detta material.<br />
119
Det kan också vara intressant att ta fram en basis för jämförelsetal med annan industri. Vi<br />
vet att den nordiska konsumentmarknaden för datorspel omsätter omkring tre miljarder SEK. Vi<br />
vet att de nordiska datorspelproducenterna omsätter omkring 700 miljoner SEK. Vi börjar, i och<br />
med föreliggande kartläggning, få en viss uppfattning om relationen mellan mängden inhemskt<br />
och utomnordiskt innehåll. Vi vet ju att i princip all inhemskt förlagd litteratur är på det egna<br />
språket, och resten importeras. Ett annat exempel är att under första halvåret 2004 stod svenska<br />
artister för 39 % av det svenska utbudet av musikskivor 93 .<br />
Med ledning från offentligt stöd för film, litteratur och andra media kan vi kanske bilda oss<br />
en uppfattning om hur stora ”medvetna” medel som ska ställas till förfogande för att ge en viss<br />
önskad påverkan på utbudet. Men det kräver en utveckling av och en tillgång till sådana nyckel-<br />
och relationstal, och det krävs att de har en viss aktualitet.<br />
Därefter, men först därefter, kan vi formulera väl underbyggda målsättningar avseende det<br />
nordiska utbudet av datorspel, både i relativa termer och i absoluta tal.<br />
Infrastruktur; ramverk och kanaler<br />
Infrastruktur, som vi här väljer att använda begreppet, omfattar även sociala strukturer och<br />
distributionsstrukturer, alltså även handlings- och tankemönster i samhället, inte bara rent fysiska<br />
företeelser. Viktigt för en industris funktion i samhället är vad det är som är ”normala” sätt att göra<br />
affärer. Ett fungerande rättssystem, och en trygghet i att man kan få betalt för sitt arbete och sina<br />
varor är rimligtvis viktigt. Det kräver en relativ frihet från korruption, stölder och andra<br />
avbränningar. Särskilt stölder av intellektuella rättigheter är ett problem i kreativ industri.<br />
Samhällets attityd återspeglas kanske i begreppet ”piratkopior”. [I författarens öron är detta ord<br />
inte helt befriat från romantiska drag. Själv föredrar han det kanske något dialektalt präglade<br />
”tjuvakopior”.]<br />
120<br />
En åtgärd för att öka utbudet av nordiska datorspel är att vi tar krafttag mot<br />
piratkopiering. Det behövs från branschen men även från myndighetshåll.<br />
Bredbandsoperatörerna har ett stort ansvar som de inte låtsas om.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
Om debatten om olaglig kopiering är det svårt att säga något annat än att den kännetecknas av en<br />
viss intellektuell slöhet. I den ena änden uppskattar man rundhänt antalet olagliga kopior och så<br />
multiplicerar man detta med det gällande butikspriset. Att priselasticitet råder, en viss<br />
priskänslighet för efterfrågan på datorspel, men även på utbudssidan, så att större volymer skulle<br />
medge lägre priser, det är något man snabbt och gärna bortser från. Hellre skulle man naturligtvis<br />
se större volymer till dagens rådande priser. Eller ännu högre.<br />
I den andra änden hävdar debattörer att ”information wants to be free”. Varje producents<br />
rätt till, och behov av, ersättning för sitt arbete bortser man snabbt och gärna från, och hävdar, en<br />
smula nihilistiskt anstruket, att detta är minsann inte konsumentens problem.<br />
När man är medveten om att datorspelindustrin kännetecknas av att delar av<br />
produktionspersonalen besitter en mycket hög intellektuell skärpa, ser man att vad som sägs i<br />
offentligheten och vad man har för uppfattningar i kärnverksamheterna skiljer sig åt. Det finns<br />
förtroendeklyftor inom industrin, och ”pirat”-kopieringsdebatten sätter fingret på en av orsakerna:<br />
Spelutvecklarna deltar inte i någon större utsträckning i det offentliga samtalet.<br />
Om detta beror på att samhället inte har förtroende för spelutvecklarna, eller vice versa, det<br />
spörsmålet kan vara föremål för sin egen utredning. Att författare, musiker och filmregissörer får<br />
tillfälle att tala ut, det sker däremot varje dag. Om det alls finns en närande, stödjande social
infrastruktur i attityder och politik gentemot datorspelindustrin, så är den i vart fall inte helt<br />
tydligt synlig i hela Norden.<br />
Det föreliggande utredningsuppdraget måste dock kunna tas som ett tecken på att samhället<br />
i Norden, eller åtminstone viktiga delar därav, börjar uppmärksamma datorspelindustrin, och<br />
önskar veta mer om den för att eventuellt kunna erbjuda den en förbättrad miljö, och<br />
fördelaktigare villkor att verka i. Det har industrin väntat på ett bra tag nu, förefaller det.<br />
I Norden görs det för litet för att stimulera spelindustrin. Andra länder, som Kanada<br />
och Sydkorea, är mycket mer aktiva med ekonomisk stimulans för att bygga en stark<br />
spelindustri. Så har ju också Montreal lyckats bli världens kanske starkaste centrum<br />
för spelindustrin på några få år.<br />
— Trond Aas, Funcom (NO)<br />
Även på andra, mera industristrukturellt näraliggande områden, ser det ut dom om<br />
spelutvecklarna inte riktigt ”är med”. Den ovan påstådda intellektuella skärpan verkar inte alltid<br />
räcka till alltid.<br />
Developers tend to be over-optimistic. Working with agents might help. It is so easy to<br />
trick a developer on penalty clauses that are based on time. Like, “if you’re not ready<br />
for Christmas, our share is 50 percent more”. However, the talent that you acquire in<br />
this manner tends to break up. They just leave, eventually.<br />
— Hilmar Pétursson, CCP (IS)<br />
Strukturer och traditioner i industrin ingår också i infrastrukturen, och agenten, den professionelle<br />
skicklige förhandlaren som företräder talangerna gentemot uppköparna, finns kanske inte i den<br />
utsträckning som skulle kunna behövas. Det är inte ovanligt att avtal mellan spelutvecklare och<br />
förläggare förbjuder spelutvecklaren att lämna ut information om avtalsvillkoren. När förläggaren<br />
förhandlar med många spelutvecklare och spelutvecklarna med få förläggare är det inte svårt att<br />
inse vem som har informationsövertaget. En professionell agent kan däremot ta med sin erfarenhet<br />
från den ena förhandlingen till den andra.<br />
Det finns heller ingen tydlig ”lokaliseringsapparat”. Versionering och språklig lokalisering<br />
sker ofta internt och ”ad hoc”. Standarder och rutiner saknas. För mindre aktörer kan detta bli en<br />
stor belastning i kostnader och arbetsinsats. Endast de största aktörerna har tydliga modeller för<br />
denna hantering, den sker inte alltid i Norden, och är heller inte tillgänglig för andra aktörer.<br />
We have made localisation of our games as easy as possible, but we don’t do it<br />
ourselves. For our last game the localisation was made by a team in Vancouver. The<br />
London office assembled localisation parts and input from all over the world, and sent<br />
it to Vancouver, where they assembled it. In our first Max Payne game we localised it<br />
even into Portuguese.<br />
— Sami Vanhatalo, Remedy (FI)<br />
Distributionen är ytterligare ett steg närmare de enskilda producenterna, och är självfallet helt<br />
avgörande för deras livsvillkor.<br />
121
122<br />
Det finns begränsad hyllplats, och det krävs stor marknadsföringspåverkan. Det<br />
handlar mycket om att till exempel TV-serier driver marknaden, som med Pokémon<br />
eller Franklin the Turtle, som ju faktiskt är lokalt producerad. På Savannah-tiden<br />
märktes att konkurrensen i detaljhandeln blev hårdare. Förväntningarna på<br />
omsättningshastighet per hyllmeter ökade hela tiden. Vi sålde totalt 250 000 exemplar<br />
i Danmark, Norge och Sverige av fyra titlar. Vi hade en växande försäljning fram till<br />
1999-2000. Toppen var under 2000, och sedan föll omsättningen, därför att vi inte<br />
fick vara kvar på hyllorna. Under kampanjer kunde vi vara med där ett par veckor, och<br />
vi hade ju produkter som var välkända, men det nådde inte ut till kunderna att vi<br />
fanns där. I Danmark sker 80-90 procent av försäljningen av den typen av produkter i<br />
stormarknader [supermarkeder].<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Som marknaden ser ut nu för PlayStation 2 och de närmaste åren, så blir det inte<br />
fråga om så mycket ny IP [Intellectual Proberty – upphovsrätter]. Det blir mycket<br />
svårt att komma in på marknaden, för att den blir så massmarknads-inriktad. Det är<br />
svårt att få plats i butiken om det inte känns igen. ”Casual gamers”, om de spelar en<br />
större roll i framtiden, så vet vi vad de väljer. De väljer främst ”Platinum”<br />
[återutgåvor av framgångsrika ett eller två år gamla spel, till ungefär halva priset<br />
jämfört med fullpris], sequels [uppföljare; spelet ”Spelet 2”], och filmlicenser och<br />
liknande.<br />
— Morten Remmer, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Saker och ting har blivit extremt kommersiella, och vi arbetar nu under extra hård<br />
konkurrens. Det är mycket svårt att komma till distribution med sina produkter. De<br />
största problemen ligger just i distributionen. Dels är det svårt att få finansiering –<br />
det finns ju inga offentliga medel till sådant här. Men det är också svårt att säkra<br />
distribution. Denna utveckling har pågått sedan mitten av 90-talet. Det är färre och<br />
färre förläggare och distributörer, men även på detaljistnivå är det stora problem. I<br />
Danmark är detaljistledet helt kedjestyrt. Det finns därför inte plats för de mindre<br />
projekten, bara till dem som är högt profilerade, som de största PlayStation-titlarna,<br />
eller Electronic Arts större titlar. Detta gör det mycket vanskligt för nordisk<br />
produktion att få något distribuerat, om man inte gör som IO Interactive. Det går inte<br />
längre att ta ett lokalt projekt och sedan gå ut och få internationell framgång med det.<br />
För de lokala projekten finns helt enkelt inte längre. Studio 1-2, med Pixeline, de är de<br />
enda som är kvar.<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Localised music does well, for example, but we wouldn’t even think of just targeting<br />
Finland with our games. It would either be financial suicide, or we would need to<br />
make much smaller games.<br />
— Sami Vanhatalo, Remedy (FI)
Men det finns tyvärr inga väletablerade nordiska distributionskanaler idag för något slags ”mycket<br />
mindre spel”. Priserna är relativt givna, och då måste mängden innehåll vara därefter, annars har<br />
man mer eller mindre svikit kundens förtroende.<br />
Man kan ju också tänka sig att stödja marknadsföring av befintliga varumärken<br />
utanför Norden, men då talar vi ju om spel som inte klarar sig bara i Norden. Det<br />
lönar sig sällan att lägga ner ett par miljoner i utveckling av spel bara för den<br />
nordiska marknaden. Ett spel som kostat fem-tio miljoner kan ju inte konkurrera<br />
kvalitetsmässigt med dem som kostar 50-100 miljoner. Det finns ju inget ”prisvärde”<br />
som en faktor i spelrecensioner.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
De rådande strukturerna gör att det ”naturliga” tillståndet gynnar ett stort, dyrt paket, som ett<br />
antal mellanhänder har sina procent på. Några ”mycket mindre spel” som kostar 69 kronor istället<br />
för 500, de existerar i princip inte. Utom möjligen på mobilspelmarkanden. Så då kan man fråga sig<br />
om den marknaden är mera lättillgänglig för nordiska aktörer att operera på.<br />
When I was at Nokia 12 months ago, I saw maybe 500 games in a year. Operators just<br />
have room for a limited number of games, maybe 50 or a hundred. But a lot of genres,<br />
niches and subjects have not been touched on. We have to remember that half of the<br />
mobile subscribers are female, which isn’t reflected in the games on offer today. There<br />
really is a lot of opportunities for clever people. But, it is certainly hard to get the foot<br />
in the door for three guys in a garage.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Ska vi se produkter “förpackade” i andra storlekar och andra prisklasser än idag krävs det<br />
sannolikt en struktur för att bättre hantera mindre betalningar än idag. I butik är det inget större<br />
problem, men nedladdningsbara mobilspel säljs i princip bara på två sätt idag. Antingen säljer<br />
mobiloperatören dem, och ger hälften av intäkten till speltillverkaren eller till en mellanhand. I det<br />
sista fallet tar dessa två parter normalt hälften var. Speltillverkaren eller distributören kan också<br />
sätta upp sin egen server och sälja spelen direkt till konsument.<br />
Vi bör inte bara se på hur strukturerna ser ut på de olika nordiska marknaderna, och<br />
ifrågasätta dessa. Vi måste säkert se de nordiska produkterna i sitt globala sammanhang också.<br />
Om Sverige och Norden kunde komma in på de marknaderna kunde vi få bra resultat.<br />
Men först måste vi gå ihop. Vi måste göra nåt annat än att använda de traditionella<br />
metoderna. Där måste vi liera oss, med varandra, det är jag säker på. Om vi kunde ha<br />
ett nordiskt nätverk på lite högre nivå, då tror jag att det skulle kunna blir en väldig<br />
hjälp för oss att få ut våra produkter.<br />
— Linus Feldt, Gammafon (SE)<br />
Väljer vi att agera i någon form av samverkan på ett nordiskt plan för att nå ut på det globala<br />
planet måste det dock ske med eftertanke. Vi får inte låta etablerade sanningar om vad som är<br />
”bra” och vad som är ”dåligt” på andra mediaområden automatiskt överföras till<br />
datorspelområdet. Att figur ”X” för alla representerar strålade barnlitteratur garanterar på intet<br />
123
sätt att ”Datorspelet om X” blir något annat än mediokert IT-tekniskt, spelhanteringsmässigt,<br />
berättartekniskt och grafiskt.<br />
124<br />
Om det ges särskilt stöd, så är det viktigt att det inte ges enbart till det vi normalt<br />
kallar kultur. Vi har Astrid Lindgren, H. C. Andersen och i Norge ”Trolle”. Det får<br />
kanske aldrig någon kommersiell internationell succé. […] Hitman är kultur, vad man<br />
än tycker. Vi ser det inte främst som en nordisk kulturprodukt, men det är det.<br />
— Klaus Odegaard, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Väljer vi att ifrågasätta de rådande strukturerna kan det trots allt vara lämpligt att utgå från hur<br />
det är idag. Förändringar kommer inte över en natt, även om man kan önska det.<br />
Om vi vill se mer spel som bygger på till exempel nordisk barnlitteratur, då är det<br />
ganska tydligt vad som behövs. Då är det bättre distribution för att nå lokala<br />
marknader. Annars är det främst finansiering det är frågan om, för att nå de<br />
internationella marknaderna.<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Arbetskraft; kompetens och tillgänglighet<br />
Vi har sett tidigare att tillgången på utbildad och erfaren produktionspersonal är otillräcklig i vart<br />
fall i Danmark. Utbildningar för datorspelindustrins behov växer fram lite varstans, och i Sverige<br />
har man sett tecken på att man utbildar fler än vad de faktiska behoven egentligen är.<br />
Det kan dock vara intressant att även fråga sig om det är någon speciell inriktning inom<br />
området som är en särskilt ”trång sektor”, en bristande strategisk resurs.<br />
Vi har alltid haft duktiga programmerare, det finns ju en industriell tradition där, vi<br />
har också fått en väldigt stark kull av grafiker, under IT-boomen, men vi saknar<br />
fortfarande duktiga projektledare och duktiga designers. Det tror jag är det sätt vi kan<br />
konkurrera främst på, genom bra speldesign. Vi ser nu igen hur små grupper av<br />
människor startar spelföretag. I de konstellationerna är det oftast hälften<br />
programmerare och hälften grafiker. Frågar man efter designers, så svarar de ”ah, det<br />
delar vi lite på, allihopa”. Det är ett krav som vi ställer som förläggare, Gammafon, att<br />
vi måste ha en ”lead designer” som är den som vi talar med. Detta underskattas<br />
internationellt också.<br />
— Linus Feldt, Gammafon (SE)<br />
Just speldesign har flera intervjupersoner poängterat, och också att det är just detta område vi<br />
måste bli bättre på, för att stå oss i den internationella konkurrensen. Delar av produktionen<br />
kanske flyttar till låglöneländer, men design finns det förhoppningar om att vi ska ha kvar i<br />
Norden.<br />
Vi har inga direkta behov av att vara i teknisk framkant när det gäller barnspel, men<br />
lite för lågt är det, tekniskt sett, idag. Alla förlag har samma problem, alla<br />
barnspelförlag i Europa och världen. Vi behöver få mer teknisk kompetens. Det är<br />
stora skillnader på PC- och konsolspel. Om vi tittar på de konsolspel för barn som
finns idag så är de mycket annorlunda jämfört med PC-spelen. Tidigare har vi haft<br />
mycket lägre tekniska krav för barnspel. De kraven höjs, men även framöver kommer<br />
de kraven att vara lägre än för andra spel. Vi har redan börjat planera för<br />
konsolspelproduktion. Pettson och Findus har sålt 2 miljoner exemplar, så vi kan nog<br />
nå upp i de nivåer som krävs för konsolspel, för teknik- och licenskostnaderna. Man<br />
ska inte glömma att vissa marknader kan man inte komma in på om man inte är på<br />
konsol. Jag tror att det kommer att bli så att när konkurrensen ökar, så bryr sig folk<br />
mindre om vilken konsol man har, många har flera olika, det finns ingen lojalitet. Det<br />
finns en fantastisk fördel med konsolen, det är bara en ”on”-knapp och på med TV:n.<br />
De mindre barnen får alltid ärva äldre konsoler och datorer, det ser vi. Vi ser också att<br />
om man idag ska köpa ett spel till en 6-7-åring så är det automatiskt till en dator det<br />
är tänkt. Det blir fler och fler konsoler, och det blir svårt att låta barnen spela i<br />
vardagsrummet på TV:n där. De kommer att ha sin egen utrustning i sitt eget rum.<br />
Vi argumenterar inför konsoltillverkarna att de ska sänka de tekniska kraven och<br />
kraven på licenspengar. Att de inte vill det idag, det kan man ju förstå, men på sikt<br />
kommer det att bli så. I utvidgningen av kundgrupper för konsolspel blir föräldrar det<br />
naturliga nästa steget.<br />
— Linus Feldt, Gammafon (SE)<br />
Uppenbarligen ökar teknologikraven på många håll. Samtidigt kommer det fram verktyg och<br />
hjälpprogramvara, ”middleware”, som kan överbrygga en del av detta. Barnspelen har dock ett<br />
ganska stort steg att ta fram till där resten av spelen befinner sig, om man ska generalisera.<br />
Men design och teknologi är ju inte de enda kompetenser vi behöver, utan på många håll är<br />
det andra färdigheter som synes behövas för att konkurrera. Om det ens är möjligt att konkurrera.<br />
The barriers to entry have become so high, both economically and technologically, that<br />
it makes sense to sink even more money into each project. Look at sports games, they<br />
have almost turned into interactive movies. If you look at football, the games contain<br />
every single player in Europe, in their latest haircuts. In consoles it is now so much<br />
about sports and brands, that if you are investing so much in the content, then you<br />
want to play it safe on technology. The barrier to entry for independent developers is<br />
too high now in sport, for example. The publishers have a thousand people in the field<br />
taking the pictures of the players and interviewing them.<br />
— Hilmar Pétursson, CCP (IS)<br />
Skilled programmers have taken the CEO title, usually, and, frankly, they are not the<br />
best sales people in the world. Even if they have a great game, they won’t be able to sell<br />
it.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Vi ska akta oss för att stirra oss blinda på teknologin, även om den ibland kan synas<br />
överväldigande, inte bara för dem som inte förstår den, utan också för dem som arbetar med den<br />
varje dag. Vi får inte glömma att industrin producerar upplevelser, inte teknologi. Teknologin är<br />
bara redskap.<br />
125
126<br />
If you talk to game developers, and ask; what would you like to do if you weren’t in<br />
game development? Many say that they would like to do movies. If nothing else,<br />
because they are relatively bug-free.<br />
— Hilmar Pétursson, CCP (IS)<br />
Finansiering; bidrag och investeringskapital<br />
Jag är kluven till statligt branschstöd. Jag anser personligen att det ofta gör mer skada<br />
än nytta, och att pengarna lätt hamnar i fel fickor. En rejäl investeringsfond som på<br />
finansmarknadens villkor investerar i spelbolag skulle dock vara en välkommen hjälp.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
Det är riskabelt med en alltför hårdhänt politisk styrning. De som arbetar på<br />
marknaden måste få inflytande över vad som får stöd. Man ska arbeta i branschen för<br />
att veta vad som blir en framgång. Det är mycket svårt för ämbetsmän på ministerier<br />
att besluta om.<br />
— Morten Remmer, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Det är också viktigt att vi inte satsar bara på exempelvis konceptutveckling. Det är<br />
bättre att etablera en investeringsfond, så att investerare kan våga satsa på branschen,<br />
för de vet så lite om den.<br />
— Trond Aas, Funcom (NO)<br />
Det vore mycket bra om man kunde samverka exempelvis med branschorganisationer i<br />
den hanteringen. Det är mycket viktigt att förstå att det inte går att direkt jämföra<br />
med musik eller film. En film har kanske samma kostnader, men den har fler<br />
”fönster”, i form av biografvisning, DVD, TV, etcetera.<br />
— Klaus Odegaard, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
A fund is a good idea. It is similar to movies. You have to evaluate a number of<br />
concepts, and then you should be providing loans, for pay-back on success. You should<br />
also provide high-risk capital loans. But they should be milestone-based. That way the<br />
risk can be more manageable. You also have to have some sort of “currency control” in<br />
place. A fluctuating dollar can make a lot of trouble for an otherwise good project. It<br />
would be good to have some sort of public evaluation, and thus public knowledge of the<br />
games industry. The banks, particularly in Iceland, cannot be bothered to become<br />
experts in understanding games companies. There is simply no reason. There is<br />
enough business in understanding fishing.<br />
— Hilmar Pétursson, CCP (IS)
Vi återkommer alltså än en gång tillbaka till informationen, till tillgången till och spridningen av<br />
den, som helt centrala faktorer för att resten sedan ska ha förutsättningar att fungera. Information<br />
är naturligtvis viktig på alla marknader, inte minst de finansiella marknaderna.<br />
Det finns från andra kultur- och mediaområden stödformer som skulle kunna appliceras<br />
även på datorspel.<br />
Ett utvecklingsstöd är ett bidrag, som regel utan återbetalningsskyldighet, och syftar som<br />
regel till att utarbeta ett nytt koncept fram till en punkt där externa parter kan, baserat på vad som<br />
finns att se, välja att gå in i affären. För datorspel är detta i skrivande stund typiskt en ”spelbar<br />
demo”, något som tekniskt är ganska nära ett färdigt spel, men ännu bara har en bråkdel av sitt<br />
innehåll i form av karaktärer, objekt, banor, nivåer, och miljöer.<br />
Ett produktionsstöd är ett bidrag, som regel utan återbetalningsskyldighet, till<br />
produktionskostnader.<br />
Ett marknadsföringsstöd kan typiskt utgå för att besöka mässor och dylikt för att där bjuda<br />
ut sina produkter till försäljning.<br />
Ett distributionsstöd kan utgå för att täcka vissa kostnader som uppstår när ett material ska<br />
göras tillgängligt, typiskt genom en fysisk spridning genom ett geografiskt område.<br />
Det finns ytterligare ett par typer av finansiering som praktiserats inom datorspelindustrin<br />
på sina håll. En form är tillhandahållande av den utvecklingsutrustning (”dev-kits”) som behövs<br />
för spelkonsoler, något som idag normalt ligger på hundratusentals kronor per konsol. Utan denna<br />
utrustning kan det vara svårt, eller till och med omöjligt, att producera prototyper, ”demos” och<br />
liknande. I varierande utsträckning används också ”middleware”, som ibland på olika sätt kan<br />
finansieras av sin tillverkare, eller av externa parter.<br />
Finansieringsmöjligheterna är många, och om man dessutom kan tänka sig att kombinera<br />
dem på olika sätt blir de mycket fler. Det är tyvärr inte möjligt inom ramen för denna studie att<br />
närmare än vad som ovan gjorts redogöra för olika finansieringsmöjligheter. Det är i vart fall<br />
viktigt att överväga deras möjliga verkningar och följdverkningar, önskade men också oönskade.<br />
127
Slutsatser och rekommendationer<br />
Oavsett vad man anser om dagens spelutbud är det ställt utom tvivel att det är i datorspelindustrin<br />
som helt omistlig kärnkompetens finns. Det är en industri med stort tekniskt och grafiskt<br />
kunnande, en industri som utvecklas ekonomiskt och affärsmässigt, och medvetet strävar mot att<br />
erbjuda större upplevelser, särskilt genom att utveckla design och berättarteknik.<br />
Man kan ha förhoppningar på ett utbud av datorspel med ett ökat kulturellt och konstnärligt<br />
värde, eller med större pedagogiska ambitioner. Eller kanske till och med politiska ambitioner. Det<br />
spelar mindre roll vilket. Det är dock så att i dagens nordiska datorspelindustri finns<br />
kärnkompetensen för morgondagens potentiella digitala, interaktiva nordiska upplevelser. Om vi<br />
väljer att ta vara på dem och utveckla dem. De ser därtill ut att befinna sig i ett brytningsskede då<br />
en yttre påverkan, som kanske inte behöver vara så kraftfull, bara den är koncentrerad och<br />
medveten, kan komma att få ett betydande inflytande på utvecklingens inriktning och därmed en<br />
mycket stor inverkan på det framtida utfallet.<br />
Våra branschföreträdare tycks säga oss att vi ska arbeta mera för att ha en stark och sund<br />
industri än att särskilt subventionera nordiska, inhemska produkter. Man kan vidare uppfatta<br />
situationen som att det är klokare att aktivt bidra till inhämtning, utbyte och spridning av<br />
information än att ge kontant stöd till fysisk distribution. Detta skulle nämligen stödja både de<br />
företag som gör lokalt orienterade barnspel och de som gör internationellt orienterade större<br />
produktioner. Om vi vill göra något konkret åt lokaliseringsfrågan, främst att spel blir på nordiska<br />
språk, och då särskilt spel producerade i Norden, så ska vi knappast ge någon kontanta bidrag för<br />
att göra detta. Istället bör vi försöka förenkla och förbilliga lokaliseringsarbetet, något som kan<br />
komma alla företag till godo, inte bara några få, subjektivt utvalda. Samtidigt bör vi medverka till<br />
en förändring av distributionsvillkoren, så att nordiska spel både kan möta större efterfrågan och<br />
ge mer pengar till producenterna i förhållande till, inte bara sålda spel, utan faktiskt använda spel.<br />
Vi kan få fler, och mer, nordiska spel om vi aktivt satsar på…<br />
Informationsutbyte och -spridning<br />
Ett förbättrat informationsutbyte skulle gagna många parter. Förutom mera information, med<br />
bättre kvalitet, om marknad och utbud för producenter och konsumenter, skulle en<br />
nätverksuppbyggnad underlätta för resurser, kompetenser och talanger att finna varandra snabbt<br />
och effektivt. Särskilt intressant är detta i fråga om rent strategiskt intressanta resurser, som<br />
speldesignkompetens och andra faktorer som framstår som särskilt viktiga för framtiden.<br />
Information kan också spridas till professionella köpare, exempelvis i samband med<br />
branschmässor, och ett gemensamt deltagande kan vara föremål för stöd. Det skulle också vara<br />
värdefullt för industrin med klarhet kring existerande finansieringsformer, och möjligheter till<br />
stöd.<br />
Blir datorspelindustrin föremål för riktade åtgärder, så som redan sker i flera nordiska<br />
länder, måste det vara av värde att enkelt kunna följa utvecklingen, och därmed utvärdera<br />
insatserna. Det kan också vara intressant att upprätta en grund för att jämföra datorspel med<br />
övriga media, i konsumtion, i produktion, i hur stora andelar som är lokaliserade, men också att<br />
jämföra produktion, kontroll och upphovsrätter. Med klarlagda, med andra media jämförbara<br />
128
förhållanden, kan ett gott underlag tas fram för ställningstaganden till fortsatta åtgärder för<br />
datorspelindustrin.<br />
En viss, blygsam, början på detta informationsarbete kan förhoppningsvis anses föreligga i<br />
denna utredning.<br />
Detta är vår första åtgärd. Informationen ligger till grund för så mycket annat, som vi sett,<br />
och därför bör detta arbete inledas först, samtidigt som detta antagligen är den åtgärd som medför<br />
minst arbete och kostnader.<br />
Distribution, alternativ och utvecklad<br />
Det vore klart önskvärt med en utvecklad distribution. Denna skulle kunna bredda utbudet,<br />
förbilliga distributionen avsevärt, och låta smalare och mindre produktioner nå ut till köpare. De<br />
möjligheter som en digital distribution, on-line, ger för att motverka illegal kopiering bör samtidigt<br />
utredas, men därefter också snarast möjligt sättas i drift.<br />
Detta är vår andra åtgärd, dels för att det är den tekniskt mest komplicerade, och därför bör<br />
inledas så tidigt som möjligt, men också för att den är en naturligt nästa steg efter<br />
informationsspridningen. När man vant folk vid att söka efter information om spel på ett ställe,<br />
inklusive information om var och hur de kan köpas, då är steget inte så långt kvar till själva<br />
utväxlingen av vara mot ersättning. I förlängningen kan man till och med tänka sig att<br />
finansieringen förändras och integreras, så att köparna lägger förhandsorder på produktioner de<br />
vill uppmuntra.<br />
Stöd för lokalisering<br />
Man bör skapa större klarhet i de mekanismer som styr datorspels lokalisering. Man kan överväga<br />
ett direkt, eller indirekt, stöd för lokalisering. Man kan också överväga att utarbeta standarder för<br />
hanteringen och att stimulera framväxt av specialiserade lokaliserare, allt för att förbilliga och<br />
förenkla lokalisering. Större klarhet i konsumentpreferenser behövs dock först, innan man i detalj<br />
planerar åtgärder.<br />
Finansiering<br />
Det finns många olika finansieringsformer som skulle kunna komma ifråga, och ett stort antal är<br />
prövade på olika håll i världen, och i Norden. Det vore rimligt att skaffa sig en överblick över detta<br />
innan man mera konkret närmar sig möjligheten att finansiera datorspel i någon form.<br />
Vi ska dock inte glömma att vi funnit många argument för att åtgärderna bör stimulera till<br />
utveckling av prototyper, till nya kreativa skapelser, på nya plattformar, och i nya distributionsvägar.<br />
Det är med stor säkerhet i de riktningarna de nordiska fördelarna finns och kan utvecklas,<br />
och exploateras. De rent konkreta, mest lämpade, formerna för en sådan finansiering är dock mera<br />
oklara.<br />
Slutord<br />
Allt hänger ihop – med goda kontakter till folket kan man åtminstone hypotetiskt ta in<br />
förhandsorder från geografiskt näraliggande entusiaster, något som kan samverka med olika<br />
finansieringsformer, och dessutom få en garanterad, extremt kostnadssnål distribution. En sådan<br />
distribution bör minska lockelsen i att söka efter ”pirat”-kopior. Bättre information som görs<br />
tillgänglig för spelutvecklare ökar sannolikheten för framgång med att föra projekt med<br />
producerade prototyper över i faktisk produktion.<br />
Vi har funnit att vi i första hand bör sträva mot ett utvecklingsstöd för nya koncept., och<br />
eventuellt produktionsstöd, marknadsföringsstöd eller distributionsstöd är mera tveksamt. Man<br />
129
ska dock överväga att villkora eventuellt utvecklingsstöd med att framtida produktion ska<br />
lokaliseras nordiskt. Ett rent produktionsstöd bör nog ej utgå, i stället bör man låta marknadens<br />
befintliga aktörer avgöra vad som ska släppas ut i befintliga kanaler. Offentligt stöd, i form av<br />
kontant bidrag till enskilda verksamheters marknadsföring och distribution bör ej utgå. Däremot<br />
ska man allvarligt överväga att stödja industrins mera kollektiva internationella marknadsföring<br />
genom mässor och agenturverksamhet. Och man ska definitivt överväga att aktivt agera för att<br />
skapa nya distributionsformer och –vägar, istället för att subventionera befintliga.<br />
130<br />
Det är väl klassiskt, att en liten aktör måste vara mer originell, och göra det nya,<br />
medan en stor har mera marknads- och distributionskontroll, och satsar gärna på det<br />
beprövade.<br />
— Per Strömbäck, PAN Vision (SE), som dock vid tillfället talade om PAN Visions<br />
”games”-produkter, inte om gemensamma nordiska strategier.<br />
You have to find your own way, if you are competing with people that have stacks of<br />
money, and the only thing you yourself have is talent and some, limited, time.<br />
— Hilmar Pétursson, CCP (IS)<br />
Med ett sådant program som det ovan skisserade, skulle man som bieffekt få att man aktivt arbetar<br />
för att ställa till problem för dem som arbetar i de etablerade förlagen och i den fysiska<br />
distributionen. Det är dock så att det förefaller vara i just denna delen av värdekedjan som vi hittar<br />
den tåligaste ekonomin, den främsta företagsekonomiska kompetensen och det starkaste<br />
affärsmannaskapet, så det bör vara här förutsättningarna är störst för att framgångsrikt kunna<br />
hantera förändringar. Om detta skulle innebära att man skapar bättre villkor för spelutvecklarna<br />
på spelförläggarnas och -distributörernas bekostnad, så går det alltså lätt att hävda att de senare<br />
har bättre förutsättningar för att helt eller delvis övergå till annan verksamhet. Spelutveckling, till<br />
exempel, är ju alltid en möjlighet.<br />
Det förefaller ganska tydligt att datorspelindustrin står inför stora förändringar, och särskilt<br />
distributionen, som sker på ett i det närmaste artificiellt konservativt sätt, har stora möjligheter att<br />
komma att utsättas för en schumpeteriansk ”kreativ destruktion”. Om Norden driver delar av den<br />
utvecklingen, istället för att vänta på att någon annan serverar den, kan det ge oss ekonomiska och<br />
strategiska fördelar. Dessa fördelar kan även de läggas till grund för finansiering och distribution<br />
av ett utbud med ännu högre kulturella kvaliteter.<br />
Med det i denna utredning anförda ska inte vara sagt att det skulle, ”à priori”, vara något fel<br />
på morgondagens japanska och amerikanska digitala, interaktiva upplevelser. Tvärtom: Dem ska<br />
vi absolut, och med spänning, se fram emot.<br />
Men, kanske vill vi också se något mer, något som ligger oss själva lite närmare? I så fall får<br />
vi medvetet arbeta för det. Ingen annan kommer nämligen att göra det åt oss.
Källor<br />
Intervjuade avseende datorspel<br />
Trond Aas, Funcom (NO)<br />
Jacob Buck, InterActive Vision (DK)<br />
Linus Feldt, Gammafon (SE)<br />
Klaus Odegaard, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Hilmar Pétursson, CCP (IS)<br />
Morten Remmer, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Per Strömbäck, PAN Vision (SE)<br />
Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Sami Vanhatalo, Remedy (FI)<br />
Viktiga uppgiftslämnare<br />
Monica Andersson, Ålands Läromedelcentral (ÅL)<br />
Vesa Artman, FIGMA (FI)<br />
Tom Døller, Geografforlaget (DK)<br />
Tomas Eklund, Natur och Kultur/Läromedel (SE)<br />
Anneli Enckell, Carlshamns Commersen AB (SE)<br />
Berit Engberg, Specialpedagogiska institutet (SE)<br />
Tiina Heino, Utbildningsstyrelsen (FI)<br />
Arto Hiltunen, Oppomedia Oy (FI)<br />
Göran Hjalmarsson, Alega Skolmaterial AB (SE)<br />
Mirja Holste, YLE (FI)<br />
Aimo Hyvärinen, HiQ Oy (FI)<br />
Mikael Iselow, Myndigheten för skolutveckling, Multimediabyrån (SE)<br />
Marna Jacobsen, Bókadeild Føroya Lærarafelags (FO)<br />
Thomas Jakobsson, <strong>Game</strong>smix.com, Bonnier Home Entertainment (SE)<br />
Ólafur Þór Jóelsson, Skífan (IS)<br />
Gro Jørgensen, CyberBook AS (NO)<br />
Petter Korseth, Utdanningsdirektoratet (NO)<br />
Ingólfur B. Kristjánsson, Skolavefurinn (IS)<br />
Mikko Laine, eWSOY (FI)<br />
Irmeli Lehtovaara, Utbildningsstyrelsen (FI)<br />
Martin Lindell, Manual (SE)<br />
Terttu Liskola, Anaheim Finland Oy (FI)<br />
Eyðna Magnussen, Bókadeild Føroya Lærarafelags (FO)<br />
Ferdinand v Malmborg, FERDE Data (SE)<br />
Gundur Mortensen, Føroya Skúlabókagrunnur (FO)<br />
Lars Nordberg, Elevdata (SE)<br />
Ilkka Nousiainen, Otava Oy (FI)<br />
Esko Palmu, Early Learning Oy (FI)<br />
Jona Palsdottir, Islands utbildningsdepartement, IT-utvecklingsavdelingen (IS)<br />
Hannu Peltonen, Lahden Teho-opetus Oy (FI)<br />
131
Vivi-Ann Rehnström, Schildts AB (FI)<br />
Vibeke R. Røhling, Gyldendal Uddannelse (DK)<br />
Bjørn Rystberggard, Inspera AS (NO)<br />
Björn Sigurđsson, Menntagatt (IS)<br />
Tom Skovdahl, Det Norske Samlaget (NO)<br />
Jukka Soinila, CompOpus Oy (FI)<br />
Susanne Svensson, Liber AB (SE)<br />
Kristin Svendsen, Gyldendal Undervisning (NO)<br />
Ólafur Thorerensen, Skífan (IS)<br />
Michael Topelius, UR - Utbildningsradion (SE)<br />
Ann Truedsson, LäraMera AB (SE)<br />
Ann Christin Tørnqvist, IGEL Data AS (NO)<br />
Lars Unneberg, Mohive AS (NO)<br />
Johan Wewel, Theducation (SE)<br />
Kurt Winzell, Winzell Produktion AB (SE)<br />
Marja Virmalainen, Satama Interactive Oy (FI)<br />
Arne Øgård, Cappelen Undervisning, Grunnskolen (NO)<br />
Bjarne Øymyr, Norsk Samfunnsvitenskapelig Datatjeneste (NO)<br />
Skriftliga källor<br />
1 Rollings, A. & Adams, E. (2003) Andrew Rollings and Enrnest Adams on <strong>Game</strong> Design. (s 34-35).<br />
Indianapolis, IN: New Riders.<br />
2 Kulturministeriet (2003) Undersøgelse om Børn og Unges benyttelse af computerspil. Pressmeddelande<br />
2003-11-07. (http://www.kulturministeriet.dk/sw7381.asp?usepf=true, 2003-11-28)<br />
3 http://www.edu.fi/oppimateriaalit & http://www.edu.fi/svenska/laromedel. 2004-06-30<br />
4 http://www.laromedel.nu/ 2004-07-09.<br />
5 http://skolenettet.ls.no/digital/2004-07-16<br />
6 http://www.edu.fi/oppimateriaalit & http://www.edu.fi/svenska/laromedel. 2004-06-30<br />
7 www.edu.fi/svenska/laromedel. 2004-07-09.<br />
8 http://www.skolutveckling.se/it_i_skolan/multimediabyran.shtml 2004-07-13.<br />
9 http://skolenettet.ls.no/digital/2004-07-16. & Digitalt Innhold (Laeringssenteret 12.11.2003)<br />
http://skolenettet.ls.no/imaker?id=160038&malgruppe=0&trinn=0&omr=35260&mal=nyhet<br />
10 Kent, S. L. (2001) The Ultimate History of Video <strong>Game</strong>s. Roseville, CA: Prima Publishing.<br />
11 Wolf, M. J. P. (2002) Genre and the Video <strong>Game</strong>. I Wolf, M. J. P. (red.) The Medium of the Video <strong>Game</strong>.<br />
Austin, TX: University of Texas Press.<br />
12 Entertainment Software Association (2003) Industry Sales and Economic Data<br />
(http://www.theesa.com/industrysales.html, 2003-10-26). ESA, 1211 Connecticut Ave. NW #600,<br />
Washington, DC 20036.<br />
13 Edge (2003). Ten Top Tens. Edge, Oktober 2003.<br />
14 http://www.pegi.info 2004-09-11.<br />
15 http://www.pegi.info/downloads/PEGI_News_no3.pdf 2004-09-11.<br />
16 Wessman, J. (2003). Dataspel svensk framtidsindustri. Sydsvenska Dagbladet, 2003-11-23.<br />
17 Sveriges Branschförening MDTS – Multimedia, Dator & TV-spel (2003) Fördelning av intäkter<br />
(http://www.mdts.se/konsumetpris.asp, 2003-10-06). MDTS, Box 23021, 104 35 Stockholm.<br />
132
18 Kofler, P. & Fonnesbech, C. (2002) The interactive culture industry (rapport, 2002-07-04). Kulturministeriet,<br />
Postboks 2140, 1015 København.<br />
19 Screen Digest (2004:1). Interactive Leisure Software, Global market assessment and forecasts to 2007.<br />
Screen Digest Ltd., Lymehouse Studios, 38 Georgiana Street, London NW1 0EB.<br />
20 Porter, M. E. (1985) Competitive Advantage. (s 36-53). New York, NY: The Free Press, Macmillan.<br />
21 International <strong>Game</strong> Developers Association (2003) Breaking In<br />
(http://www.igda.org/breakingin/career_paths.htm, 2003-10-08). IGDA, 600 Harrison St., San Francisco,<br />
CA 94107.<br />
22 Buck, J. (2003) Getting published. PowerPoint-bildspel. InterActive Vision AS, Silkeborg/IGDA Denmark.<br />
23 Screen Digest (2004) Interactive Leisure Software - Global market assessment and forecasts to 2007. Screen<br />
Digest Ltd., Lymehouse Studios, 38 Georgiana Street, London NW1 0EB.<br />
24 http://www.cia.gov/cia/publications/factbook/index.html 2004-09-21.<br />
25 Lindell, M. (2004). Statistik för spelförsäljningen år 2003. Manual, 17 juni 2004.<br />
26 Screen Digest (2001) Interactive leisure software, market assessment and forecasts to 2005. Screen Digest<br />
Ltd., Lymehouse Studios, 38 Georgiana Street, London NW1 0EB.<br />
27 Develop (2004). Finalists 2004 – Develop Industry Excellence Awards. Develop, Augusti 2004.<br />
28 http://www.gamershell.com/news/16939.html. 2004-09-15.<br />
29 http://www.terkkari.net 2004.07.02.<br />
30 http://www.friends. 2004-07-12.<br />
31 http://www.bris.se/start/default.asp. 2004-07-12.<br />
32 http://www.sexaktuellt.com. 2004-07-12.<br />
33 http://www.kondom.nu. 2004-07-12 & http://www.p-piller.nu. 2004-07-12.<br />
34 http://www.swedkid.nu/ 2004-07-09. http://skolenettet.no/mixcity. 2004-07-16.<br />
35 se links i http://www.urknet.dk/react/2004-07-24.<br />
36 http://www.urknet.dk/react/2004-07-25.<br />
37 http://www.redcross.fi/bobo/pedagogiset_ohjeet.html. 2004-07-26.<br />
38 http://www.redcross.se, http://www.redcross.is, http://www.redcross.no, http://www.redcross.fo 2004-07-<br />
26.<br />
39 http://www.tkukoulu.fi/tiimalasi/index.htm. 2004-06-30.<br />
40 http://www.edu.lieto.fi/nautela/verkkomuseoflash.htm. 2004-06-30.<br />
41 http://www.ts.skane.se/. 2004-09-14.<br />
42 http://www.hedbergska.sundsvall.se/ 2004-07-14.<br />
43 http://www.ur.se/ur/start.php?s1=omur. 2004-07-22.<br />
44 http://www.ur.se/omfarg/2004-07-22.<br />
45 http://www.yle.fi/opinportti/kouluportti/<br />
46 http://www.radiotv.aland.fi/fakta.html. 2004-07-22.<br />
47 http://www.nrk.no/2004-07-16 & http://rita.nrk.no/community/rotor/index.php. 2004-07-21.<br />
48 http://www.dr.dk/, http://www.dr.dk/undervisning/index.asp & http://www.dr.dk/skole/om_dril.htm.<br />
2004-07-19.<br />
49 http://www.uf.fo & http://www.svf.fo/2004-07-22.<br />
50 http://www.knr.gl. 2004-07-26.<br />
51 http://www.ruv.is/ 2004-07-21.<br />
52 http://www.inuusuttutakisunnerat.gl/ & http://www.fgb.dk/index.asp 2004-07-26.<br />
53 http://www.lunarstorm.se/. 2004-09-14.<br />
54 http://www.europeoftales.net/ 2004-06-30.<br />
55 http://www.nifin.helsinki.fi/bibbi 2004-07-02.<br />
56 http://www.wwf.se/go.wiz?doc=hem. 2004-07-09 & http://www.wwf.fi/viihdekeskus 2004-06-30.<br />
57 http://www.pandaklubben.dk/ 2004-07-14.<br />
58 http://www.wwf.no/core/pandaklubben/medlem.asp. 2004-07-14.<br />
59 http://merikartano.fi/etus.htm 2004-06-30.<br />
60 http://www.kl-deaf.fi/virtuaali/ajank.html. 2004-06-30<br />
133
61 http://www.ateneum.fi. 2004-06-30.<br />
62 http://www.ur.se/ur/sok/frameset_web.html?/dova/2004-07-22<br />
63 http://www.laramera.se/indexSwe.htm 9.7.2004.<br />
64 http://www.sit.se/net/Startsida+SIT/Om+oss-Kontakt/Om+oss. 2004-07-22.<br />
65 http://www.mikrov.dk/profil/2004-07-14.<br />
66 http://www.ateneum.fi/default.asp?docId=12203 &<br />
http://www.fng.fi/fng/html4/se/ateneum/children/children.htm 2004-06-30.<br />
67 http://www.edu.fi/oppimateriaalit/terveellinenateria 2004-07-02.<br />
68 http://www.skolutveckling.se/skolnet/smultron/ 2004-07-09.<br />
69 http://skolenettet.ls.no/imaker?id=152589&malgruppe=0&trinn=0&omr=35260&mal=snarvei &<br />
http://skolenettet.no/mixcity 2004-07-14.<br />
70 http://www.uni-c.dk/produkter/uvmidler/index.html & http://www.unic.dk/generelt/english/profile/index.html.<br />
2004-07-20.<br />
71 http://skoda.emu.dk/omemu/index.html. 2004-07-21.<br />
72 SkolePro – Pakke med it-programmer -PDF-katalog. (december 2003) http://www.unic.dk/produkter/uvmidler/2004-07-21.<br />
73 http://www.skolnet.aland.fi/index.htm. 2004-07-09.<br />
74 www.opit.fi, www.koulukanava.fi 2004.30.<br />
75 http://www.laromedel.nu. 2004-07-09.<br />
76 http://www.gleerups.se/2004-08-30.<br />
77 http://www.aschehoug.no/2004-07-20.<br />
78 http://www.caspar.no/2004-07-20.<br />
79 http://www.geografforbundet.dk/geografforlaget.htm. 2004-07-22.<br />
80 http://www.gyldendal.no/undervisning/default_NS.asp 2004-07-20. http://www.gyldendaluddannelse.dk/<br />
2004-07-26.<br />
81 http://www.systime.dk/webportal.asp. 2004-07-21.<br />
82 http://www.armiwallenius.fi. 2004-07-29.<br />
83 http://www.ferde.se/2004-08-04.<br />
84 http://www.plan1.fi/plan1.htm. 2004-07-20.<br />
85 http://www.elevdata.se. 2004-07-09.<br />
86 http://www.allemansdata.se. 2004-07-09.<br />
87 http://www.theducation.se/ 2004-07-13.<br />
88 http://www.cyberbook.no/2004-07-16.<br />
89 http://www.griegmultimedia.no/2004-07-16.<br />
90 http://www.mikrov.dk/profil/2004-07-14.<br />
91 http://www.skolemedia.dk. 2004-07-26.<br />
92 Vasström, U. (2003). Dataprogramgruppen, IDUN och IDUN II<br />
http://www.cfl.se//images/pdf/konferenser/it_norden/idun.pdf 2004-09-12<br />
93 Grammofonleverantörernas Förening (2004) Skivförsäljning januari – juni 2004. Pressmeddelande.<br />
http://www.ifpi.se/02.images/01.top/02.subnav_pdf/02.statistik/pdf/skivforsaljning_200401-<br />
200406.pdf 2004-09-20.<br />
134