27.07.2013 Views

1 Innehållsförteckning - Rollspel.nu

1 Innehållsförteckning - Rollspel.nu

1 Innehållsförteckning - Rollspel.nu

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Innehållsförteckning</strong><br />

1. ROLLPERSONEN........................................................................2<br />

1.1 VÄLJ FOLKSLAG/RAS......................................................................2<br />

1.2 GRUNDEGENSKAPER......................................................................2<br />

1.3 HUVUDHAND .................................................................................4<br />

1.4 SOCIALT STÅND .............................................................................4<br />

1.5 YRKE .............................................................................................4<br />

1.6 STARTKAPITAL.............................................................................10<br />

1.7 ÅLDER .........................................................................................10<br />

1.8 HÄRLEDDA VÄRDEN ....................................................................11<br />

1.9 HELIGHET(HEL) ..........................................................................12<br />

1.10 SJÄLVFÖRTROENDEPOÄNG(SP)..................................................12<br />

1.11 BAKGRUNDSTABELLER ..............................................................12<br />

1.12 UTSEENDE .................................................................................18<br />

1.13 LEVNADSHISTORIA/KRONOLOGI.................................................18<br />

1.14 LIVSMÅL/DRIVKRAFTER.............................................................19<br />

1.15 KARAKTÄR/PERSONLIGHET........................................................19<br />

1.16 BASCHANSER(BC) .....................................................................19<br />

1.17 KÖP AV FÄRDIGHETER ...............................................................19<br />

1.18 KÖP AV UTRUSTNING .................................................................20<br />

2. FÄRDIGHETER.........................................................................20<br />

2.1 FÄRDIGHETSKATEGORIER(A-FV OCH B-FV) ...............................20<br />

2.2 ATT ANVÄNDA FÄRDIGHETER(CL)...............................................20<br />

2.3 PERFEKTA SLAG OCH FUMMEL.....................................................21<br />

2.4 ERFARENHETSPOÄNGSTABELLEN(EP)..........................................21<br />

2.5 FÄRDIGHETSTABELLEN ................................................................22<br />

2.6 ATT ÖKA SINA FÄRDIGHETER .......................................................36<br />

3. STRID ..........................................................................................37<br />

3.1 STRIDENS INDELNING...................................................................37<br />

3.2 FÖRFLYTTNING ............................................................................38<br />

3.3 NÄRSTRID ....................................................................................38<br />

3.4 AVSTÅNDSSTRID..........................................................................40<br />

3.5 SPECIELLA SITUATIONER..............................................................41<br />

3.6 SPECIELLA HANDLINGAR..............................................................43<br />

3.7 VAPEN SOM KRÄVER SPECIALREGLER..........................................44<br />

3.8 PERFEKTA SLAG OCH FUMMEL.....................................................44<br />

3.9 STRIDSKONSTER ..........................................................................45<br />

4. SKADOR&LÄKNING ...............................................................48<br />

4.1 EFFEKTEN AV SKADOR.................................................................48<br />

4.2 KRITISKA SKADOR .......................................................................49<br />

4.3 SPECIELLA SKADOR/SITUATIONER................................................50<br />

4.4 LÄKNING......................................................................................50<br />

5. UTMATTNING...........................................................................51<br />

5.1 KORTTIDS UTMATTNING(KUT) ...................................................51<br />

5.2 LÅNGTIDS UTMATTNING(LUT)....................................................51<br />

5.3 BELASTNING ................................................................................52<br />

5.4 KOLAPS........................................................................................52<br />

5.5 VILA/ÅTERHÄMTNING..................................................................52<br />

6. MAGI ...........................................................................................52<br />

6.1 MAGISKA FÄRDIGHETER ..............................................................53<br />

6.2 MAGISKA BEGRÄNSNINGAR .........................................................53<br />

6.3 KRAFT(KRA)...............................................................................53<br />

6.4 EFFEKTGRADER(E) ......................................................................54<br />

6.5 MAGISKT MOTSTÅND(VIL) ..........................................................54<br />

6.6 MAGIKERNS MINNE(INL/2)..........................................................54<br />

6.7 MAGISKT BAND............................................................................54<br />

6.8 KONCENTRATION.........................................................................54<br />

6.9 MAGISK FORSKNING ....................................................................55<br />

6.10 FORMLER...................................................................................58<br />

6.11 SVARTKONST.............................................................................75<br />

6.12 PERFEKTA SLAG OCH FUMMEL...................................................76<br />

6.13 SKRÄCKTABELLEN.....................................................................76<br />

6.14 SYNEN PÅ MAGI OCH MAGIKER I ORIEN .....................................77<br />

7. ÖRTER OCH DROGER ............................................................78<br />

1


7.1 LÄKE DROGER..............................................................................78<br />

7.2 GIFT DROGER...............................................................................79<br />

7.3 ÖVRIGA DROGER..........................................................................81<br />

8. ORIEN .........................................................................................84<br />

8.1 ALLMÄNT ....................................................................................84<br />

8.2 GEOGRAFI....................................................................................85<br />

8.3 HISTORIA .....................................................................................86<br />

8.4 POLITIK........................................................................................88<br />

8.5 FOLKSLAG/VARELSER..................................................................90<br />

8.6 RELIGION.....................................................................................99<br />

8.7 SPRÅK........................................................................................106<br />

8.8 LEGENDER .................................................................................107<br />

9. ÄGODELAR..............................................................................107<br />

9.1 INKOMSTER................................................................................108<br />

9.2 VAPEN OCH RUSTNINGAR...........................................................108<br />

9.3 UTRUSTNING..............................................................................111<br />

1. Rollpersonen<br />

1.1 Välj folkslag/ras<br />

I Orien finns det ett antal olika folkslag som rollpersonen(RP) kan välja att vara: Alv, Azian, Dvärg, Harzier,<br />

Lydier, Orier, Ulecier, Q´maran eller Sevaran. Se kapitel 9.5 Folkslag.<br />

Anteckna <strong>nu</strong> även gärna dina särskilda förmågor och färdigheter som är beroende av det folkslag du väljer.<br />

Välj samtidigt vilket kön du vill vara.<br />

OBS tänk på att + i FV inte betyder samma sak som + i CL.<br />

1.2 Grundegenskaper<br />

Grundegenskaperna utgör de grundläggande fysiska och psykiska/mentala förutsättningar en RP har. Man skall<br />

slå fram tre olika värden för varje egenskap. Välj därefter det bästa värdet. Det finns 12 olika grundegenskaper.<br />

grundegenskaperna har en rad olika funktioner i spelet. De avgör t.ex de härledda värdena, BC med mera.<br />

Styrka(STY)<br />

Styrka är ett mått på hur stark en person är. Egenskapen inkluderar ren råstyrka och styrketeknik. STY avgör bla<br />

hur mycket man orkar bära(BÄR) samt vilken kroppspoäng(KP) man har. Har man osedvanligt hög STY kan<br />

man även få skadebou<strong>nu</strong>s(SB).<br />

Storlek(STO)<br />

Storleken är ett mått på hur mycket en person väger och hur lång han/hon är. Helt enkelt en persons kroppshydda.<br />

STO avgör bla om man skall få SB samt vilken KP man har.<br />

Människor skall lägga 1T6 till sin vikt och 1T10 till sin längd.<br />

Dvärgar lägger 20+1T10 till sin vikt och 1T10 till sin längd<br />

Alver drar ifrån 1T6 till sin vikt och lägger till 1T6 till sin längd<br />

STO Vikt i Kg Längd i cm<br />

1 3 30<br />

2 6 50<br />

3 10 100<br />

4 20 110<br />

5 30 120<br />

6 40 130<br />

7 50 140<br />

8 55 150<br />

9 60 160<br />

10 65 165<br />

11 70 170<br />

2


12 75 175<br />

13 80 180<br />

14 85 185<br />

15 90 190<br />

16 95 195<br />

17 100 200<br />

18 105 205<br />

19 110 210<br />

20 115 215<br />

21 120 220<br />

För andra beräkningar motsvarar 1 STO ungefär 10 Kg.<br />

Fysik(FYS)<br />

Fysik är ett mått på hur pass bra kondition och hur vältränad en person är. Dessutom ett mått på hur tålig en<br />

person är mot olika sorters gifter och sjukdomar. Dessutom kan FYS användas för att bestämma<br />

Smärttålighet(SMÄ) och KP. Hög fysik innebär väldefinierade muskler. Låg fysik att personen är överviktig eller<br />

liknande.<br />

Smidighet(SMI)<br />

Smidighet är ett mått på hur vig, kvick och snabb en person är. Även koordinations samt reaktionsförmåga avgörs<br />

av smidigheten. En person med låg SMI är klumpig, okoordinerad etc. En person med hög smidighet rör sig<br />

graciöst, kontrollerat, etc.<br />

Precision(PRE)<br />

Precision är ett mått på en persons finmotoriska förmåga och hur stadig han/hon är på handen. Dvs öga-hand<br />

koordination. En person med hög PRE har kontrollerade handrörelser. En person med låg PRE är darrhänt eller<br />

tafatt.<br />

Kreativitet(KRE)<br />

Kreativitet är ett mått på en persons idé rikedom. Hur pass bra/dålig han/hon är på att anpassa sig till nya<br />

situationer och komma på lösningar till nya problem. Kan även användas för att se hur pass konstnärlig en person<br />

är. En person med hög KRE kommer hela tiden på nya saker, är oftast energisk etc. En person med låg KRE är<br />

vanligtvis en vane människa och har svårt att anpassa sig till nya situationer.<br />

Inlärningsförmåga(INL)<br />

Inlärningsförmåga är ett mått på hur lätt/svårt en person har att lära sig olika saker och ting. Men även hur bra<br />

man är på att komma ihåg dessa dvs en persons minnesförmåga. En person med låg INL är glömsk eller har svårt<br />

för att lära sig nya saker. En person med hög INL har lätt för att lära sig och att komma ihåg saker.<br />

Syn(SYN)<br />

Syn är ett mått på en persons synförmåga och hur vaken och uppmärksam en person är. Hur bra han/hon är på att<br />

upptäcka, se saker, i sin omgivning. Används för att se om man upptäcker något då man inte aktivt letar efter det.<br />

T:ex då man står vaktpost eller liknande.<br />

En rad olika faktorer kan påverka grundegenskapsslagets CL. Man rör sig snabbt -5, Man är upptagen med ett<br />

annat problem som tar en stor del av ens uppmärksamhet i anspråk t:ex läsa, -5, SL bör även bestämma en SG för<br />

att lyckas upptäcka olika saker med SYN. Avståndet kan här spela en viss roll.<br />

Hörsel(HÖR)<br />

Hörsel är ett mått på en persons förmåga att höra olika sorters ljud. Hur bra han/hon är på att upptäcka, höra<br />

saker i sin omgivning.<br />

En rad olika faktorer kan påverka grundegenskapsslagets CL. Oljud i form av Storm -10, Stridslarm -5, Bakom<br />

en stängd dörr 0. Avståndet till ljudkällan spelar också en viss roll. Mycket nära 0-10m +5, Långt borta 100+ -5.<br />

Vilken typ av ljud det rör sig om spelar också roll. Stridslarm +5, Explosion +15, Snarkningar -5, etc<br />

3


Viljestyrka(VIL)<br />

Viljestyrka är ett mått på en persons kontroll över sin egen vilja. Hur mentalt stabil och hur envis en person är.<br />

En person med hög VIL blir gärna ledare, då de inte är bra på att ta order ifrån andra. En person med låg VIL gör<br />

ofta som han blir tillsagd eller är räddhågsen av sig. VIL är viktigt för bla magiskt motstånd. Vid hög VIL är man<br />

dessutom inte lika lättpåverkad av vissa magiska effekter.<br />

Kraft(KRA)<br />

Kraft är ett mått på en persons kontakt med de magiska flödena i orien. KRA är viktigt för magiker när de<br />

kastar/lägger magi. Om KRA någon gång når 0 så upplöses personen till magisk energi och förintas. En person<br />

med hög KRA kan få syner och visioner eller kanske drömma sanndrömmar eller liknande. En person med låg<br />

KRA är ofta väldigt jordnära och har svårt att tro på ”overkliga” händelser, kanske är man även vidskeplig och<br />

rädd för magi då man har svårt att förstå den.<br />

Karisma(KAR)<br />

Karisma är ett mått på en persons utstrålning och i viss mån utseende. En ledare behöver hög KAR för att få<br />

respekt av sina underlydande. En person med hög KAR bemöts oftast bättre av främlingar än en med låg KAR.<br />

SL kan i vissa fall använda sig av ett grundegenskapsslag och reaktionstabellen för att se hur en SLP bemöter en<br />

RP.<br />

Reaktions tabellen: (Om SL så önskar)<br />

DV för KAR-slag: Personens inledande bemötande blir:<br />

+11 Mycket negativt, (fientligt) -10<br />

+6 till +10 Negativt, (misstänksamt) -5<br />

+5 till -5 Neutralt, (intet sägande) +/- 0<br />

-6 till -10 Positivt, (vänligt) +5<br />

-11 Mycket positivt, (glädjefullt) +10<br />

Modifikationen gäller SG för sociala färdigheter typ Bluffa, Övertala, Ettikett, Sjunga/spela, Ledarskap etc<br />

SL kan givetvis även ge bo<strong>nu</strong>s för gott respektive dåligt rollspelande.<br />

1.3 Huvudhand<br />

Slå med 1T20 för att bestämma huvudhand.<br />

1-15 Högerhänt<br />

16-18 Vänsterhänt<br />

19 Dubbelhänt (kan slåss med ett vapen lika bra med båda händerna)<br />

20 Ambidextriös (kan slåss med vapen i två händer samtidigt)<br />

1.4 Socialt stånd<br />

Adel Borgare Bonde Egendomslös<br />

Alv - - - 1-20<br />

Azian 1-2 3-7 8-11 12-20<br />

Dvärg 1-3 4-16 - 17-20<br />

Harzier 1-2 - 3-15 16-20<br />

Lydier 1-3 4-8 9-15 16-20<br />

Orier 1-3 4-8 9-15 16-20<br />

Ulecier 1 2-3 4-15 16-20<br />

Q´maran - - 1-5 6-20<br />

Sevaran - 1 2 1-18<br />

1.5 Yrke<br />

Det finns 10 st olika yrken att välja mellan. Man måste ha minst 14 i grundegenskapen för yrket för att få välja<br />

det. Nu kan du ändra dina grundegenskaper så att de passar ditt yrkesval. Om man t:ex inte är nöjd med ett<br />

grundegenskapsvärde kan man höja detta genom att minska ett eller flera andra värden. Byte till en kostnad av<br />

reducera 3 för att höja 1.<br />

OBS! tänk på din ålder<br />

4


Det finns även underyrken som man kan låta sig inspireras av när man väljer yrke, samt de färdigheter man bör<br />

beakta.<br />

Brottsling(SMI)<br />

Yrkesförmåga: Tur. Spendera 5 KRA ökar CL med 1. Kan bestämma efter att man har slagit.<br />

En brottsling lever på den andra sidan lagen. Genom olagliga metoder försöker han skaffa sig olika fördelar eller<br />

bara överleva. En brottsling opererar nästan uteslutande i städerna och i deras närmaste omgivning. I Orien så<br />

föraktar man brottslingar och de är allmänt avskydda. Men vissa brottslingar åtnjuter även ryktbarhet för sin<br />

skicklighet. Dessutom finns det berättelser om den gode brottslingen som stjäl från de rika och ger till de fattiga.<br />

Ficktjuv<br />

En ficktjuv är någon som har specialicerat sig på att stjäla pengabörsar och andra värdeföremål från personer. De<br />

opererar ofta i grupp. Viktiga färdigheter för en ficktjuv är Fingerfärdighet, Gömma, Bluffa.<br />

Förfalskare<br />

En förfalskare är någon som har specialiserat sig på att upprätta förfalskade dokument och att sälja sin förmåga<br />

till de som behöver den. Viktiga färdigheter för en förfalskare är Förfalskning, L/S språk, Undre världen.<br />

Bedragare<br />

En bedragare är någon som försöker genomföra fiktiva affärer av något slag. Sälja saker som han själv inte äger<br />

etc. Viktiga färdigheter för en bedragare är Förklädnad, Bluffa, Övertala, Värdera, samt FÖR då han kan vara<br />

tvungen att springa fort :).<br />

Hälare<br />

En hälare är någon som köper och säljer stöldgods. Viktiga färdigheter för en hälare är Värdera, Undre världen,<br />

Övertala.<br />

Inbrottstjuv<br />

En inbrottstjuv är någon som har specialicerat sig på att osedd kunna ta sig in och ut ur byggnader för att stjäla<br />

vad han kommer över. Viktiga färdigheter för en inbrottstjuv är Klättra/hoppa, Smyga, Gömma, Låsdyrkning.<br />

Lönnmördare<br />

En lönnmördare är någon som har specialicerat sig på att mörda för pengar. Viktiga färdigheter för en<br />

lönnmördare är Ört/droglära, Förklädnad, Dolk, Vapenfärdigheter, Stridskonster, Värdera.<br />

Smugglare<br />

En smugglare är någon som handlar med förbjudna varor t.ex droger/vapen etc. Viktiga färdigheter för en<br />

smugglare är Värdera, Undre världen, Bluffa, Smyga, Gömma.<br />

Helare(KRE)<br />

Yrkesförmåga: Spendera 5 KRA helar 1T3 KP. Måste beröra den som skall helas.<br />

En Helare har vigt sitt liv till läkekonsten. Han har fått sin utkomst genom att sköta om sjuka och/eller skadade<br />

personer. I Orien så har helarna en hög status och de går klädda i grön/röda kläder som ett tecken på vad de är.<br />

Ofta arbetar helare i den Oriska kyrkans tjänst. (St: Helius orden).<br />

Apotekare<br />

En apotekare är en person som tillreder och säljer örter och droger. Viktiga färdigheter för en Apotekare är<br />

Ört/droglära, Värdera, Övertala<br />

Fältskär<br />

En fältskär är en person som arbetar i någon krigsmakt tjänst. De genomför ofta amputationer av olika slag.<br />

Viktiga färdigheter för en Fältskär är Läkekonst, Första hjälpen, Ört/droglära.<br />

5


Livmedicus<br />

En livmedicus är en person som är anställd av någon för att sköta om dennes hälsa. Det är oftast endast mycket<br />

rika personer som har råd att hålla sig med en livmedicus. Viktiga färdigheter för en Livmedicus är Läkekonst,<br />

Etikett, Ört/droglära, Alkemi.<br />

Läkare<br />

En läkare är en person som tar betalt för att bota någon. Det är oftast mer välbeställda personer som har råd att gå<br />

till en läkare. Viktiga färdigheter för en Läkare är Läkekonst, Första hjälpen, Värdera, Övertala.<br />

Krigare(STY)<br />

Yrkesförmåga: En krigare får +5 i INI.<br />

En krigare sysslar med vapen och krig. Han har fått sin utkomst genom att deltaga i krig eller sälja sitt svärd till<br />

högstbjudande. I Orien består oftast arméerna av legosoldater och det är brukligt att de vandrar från den ena<br />

konflikten till den andra. Det förekommer även att oberoende sk krigsherrar erbjuder sina tjänster till en stad som<br />

befinner sig i någon konflikt. Krigsherren erbjuder sig och sina soldater till högstbjudande.<br />

Gladiator<br />

En gladiator är en person som livnär sig på uppvisningsstrider. Han är ofta men inte alltid en slav. Viktiga<br />

färdigheter för en gladiator är KAR, Vapenfärdigheter, Slagsmål<br />

Legoknekt<br />

En legoknekt är en person som säljer sina krigiska förmågor till högstbjudande. De är ofta inte speciellt lojala<br />

gentemot den som hyrt dem. Viktiga färdigheter för en legoknekt är Vapenfärdigheter, Värdera, Krigskonst,<br />

Hasardspel<br />

Livvakt<br />

En livvakt är en person som är anställd av någon för att skydda denne. Viktiga färdigheter för en livvakt är<br />

SYN/HÖR, Vapenfärdigheter, Slagsmål, Första hjälpen.<br />

Soldat<br />

En soldat är någon som har tagit värvning i landets väpnade styrkor. Känner ofta viss lojalitet mot härskaren<br />

och/eller staden. Viktiga färdigheter för en soldat är Vapenfärdigheter, Krigskonst, Första hjälpen<br />

Utkastare<br />

En utkastare är en person som livnär sig på att vara en vakt på en taverna eller ett värdshus. De är oftast inte så<br />

skickliga med vapen. Viktiga färdigheter för en Utkastare är Slagsmål, Övertala, Första hjälpen.<br />

Vapenmästare<br />

En vapenmästare är en person som har ägnat en mycket stor del av sin tid till att träna upp sina vapenfärdigheter.<br />

Han behärskar därför dessa till perfektion, oftast 21+. En vapenmästare livnär sig ofta som lärare. Viktigare<br />

färdigheter för en vapenmästare är Vapenfärdigheter, Stridskonster, Undervisa.<br />

Lärdman(INL)<br />

Yrkesförmåga: Den s<strong>nu</strong>sför<strong>nu</strong>ftiga lärde mannen får -5 på skräcktabellen.<br />

En lärdman har vigt sitt liv åt vetenskapen. Han har fått sin utkomst genom att erbjuda sina tjänster till de som<br />

behöver dem. I Orien finns de flesta lärda männen i olika religioners tjänst men de olika härskarna i städerna<br />

behöver även läs och skrivkunniga personer. Vissa rika adelsmän kan även anställa olika lärda män för att<br />

undervisa deras barn och släktingar eller för att sköta deras ekonomi. Den lärdemannen kan även ägna sig åt<br />

köpmannens sysslor.<br />

Astrolog<br />

En astrolog är en person som studerar himmlakropparnas rörelse för att kunna förutsäga framtida händelser.<br />

Astrologer är ofta anställda eller konsulteras av härskare eller andra rika personer som har råd med deras tjänster.<br />

Viktiga färdigheter för en astrolog är Astrologi, Värdera, Läsa/skriva.<br />

6


Förvaltare<br />

En förvaltare är en person som har till uppgift att förvalta och administrera en verksamhet av något slag. Det kan<br />

vara alltifrån ett tempel till ett gods eller kanske en affärsverksamhet. Viktiga färdigheter för en förvaltare är<br />

Administration, Läsa/skriva, Värdera, Ledarskap.<br />

Köpman<br />

En köpman är en person som livnär sig på att sälja och köpa saker. Han köper där det är billigt och transporterar<br />

varorna där de är dyrt. På så sätt gör han sig förtjänster. Framgångsrikare köpmän har anställda som sköter dessa<br />

transporter. Viktigare färdigheter för en köpman är Värdera, Övertala, Läsa/skriva, Kunskap om handel<br />

Lärare<br />

En lärare är en person som livnär sig på att lära ut sina färdigheter till de som har råd att betala. Ofta lär en lärare<br />

ut språk etc. Viktigare färdigheter för en lärare är Läsa/skriva, Undervisa, Ämneskunskaper(Historia, Heraldik),<br />

Ledarskap. etc.<br />

Skrivare<br />

En skrivare är en person som är kunnig i språk och som fungerar i någon form av administration. Viktigare<br />

färdigheter för en skrivare är Läsa/skriva, Administration.<br />

Tolk<br />

En tolk är en person som behärskar många olika språk och som erbjuder sina tjänster till framför allt härskare och<br />

köpmän. Viktigare färdigheter för en tolk är Tala språk, Läsa/skriva, ev Etikett.<br />

Magiker(KRA)<br />

Yrkesförmåga: Ingen<br />

En magiker har vigt sitt liv till att lära sig kontrollera de magiska krafterna. Han kan ha fått sin utkomst genom att<br />

erbjuda sitt magiska kunnande. I Orien är magiker sällsynta och de förekommer nästan aldrig att de väljer att slå<br />

sig ner i städer. Mera utåtriktade magiker kan ibland i sällsynta undantagsfall erbjuda sina tjänster till en härskare<br />

i någon stad.<br />

Akademiker<br />

En magiker som är akademiker ger sig ogärna ut på resor. Han är intresserad av teorier runt magi och magiska<br />

fenomen. Han tillbringar mycket stor del av sin tid i laboratorier och framförallt bibliotek. Akademiker lämpar<br />

sig mindre väl för RP. Viktiga färdigheter för en akademiker är Magisk teori, Läsa/skriva.<br />

Forskare<br />

En magiker som är forskare är nyfiken och kan ibland ge sig ut på resor. Han är intresserad av att skapa ny magi<br />

och framförallt nya besvärjelser och/eller ritualer. Viktigare färdigheter för en forskare är Magisk teori,<br />

Läsa/skriva, Besvärjelser och/eller Ritualer.<br />

Hovmagiker<br />

En magiker som är hovmagiker är mer utåtriktad och inte speciellt intresserad av akademisk forskning. Han är<br />

intesserad av samhället och människor. Ofta har han svurit en trohetsed till sin härskare som han ogärna bryter.<br />

Viktigare färdigheter för en hovmagiker är Etikett, Besvärjelser och/eller Ritualer, Kulturkännedom.<br />

Upptäckare<br />

En magiker som är upptäckare är mer utåtriktad och inte speciellt intresserad av akademisk forskning. Däremot är<br />

han intresserad av mystiska fenomen runt omkring i Orien. Han vill tränga ner i dessa mysterier och skaffa sig ny<br />

kunskap. Ofta fungerar denna typ av magiker mycket bra in i de övriga samhällena i Orien. RP som är magiker är<br />

oftast denna typen. Viktigare färdigheter för en upptäckare är Besvärjelser och/eller Ritualer, Kulturkännedom,<br />

Kunskap om odöda/andar etc,<br />

7


Troende(VIL)<br />

Yrkesförmåga: Meditera ökar CL med +1/tidsenhet. Tidsenheterna är 1SR, 1Min, 1Timme, 1Dygn, 1Vecka.<br />

Således maximalt +5 CL.<br />

En Troende börjar spelet med högre helighet än andra RP. Hur stor helighet RP börjar med beror på den<br />

Troendes ålder/10 + 1T10. Om Rps helighet når rätt nivå skall man omedelbart slå för gudagåva.<br />

En Troende har vigt sitt liv åt sin gud. Orian, Ambaz, Raz, Haz(anden) etc. I Orien så åtnjuter de flesta Troende<br />

respekt då de har vigt sitt liv i sin guds namn.<br />

Krigarmunk<br />

En krigarmunk är en person som har anslutit sig till en väpnad gren av en religion. Ofta är dessa utåtriktade<br />

personer som fungerar som religionens vaktstyrka. De ogillar ofta blanka vapen då det är vanligt att religionen är<br />

emot dödande. Ibland kan de även mer eller mindre fritt stöva omkring i Orien på jakt efter onda varelser eller<br />

dylikt. Viktiga färdigheter för en krigarmunk är Stridskonst, Trästav, Första hjälpen, SYN för att vakta bra.<br />

Missionär<br />

En missionär är en person som vandrar runt i Orien och försöker främja den egna religionen. Ofta mycket<br />

högljutt men ibland med mer raffinerade metoder. De är ofta personer med en stark personlig tro. Viktigare<br />

färdigheter för en missionär är Övertala, Teologi, KAR.<br />

Munk<br />

En munk är en person som på heltid ägnar sig åt att tillbe en gud. De är oftast mer eller mindre avskärmade från<br />

den vanliga befolkningen och har därför lite kontakt med dessa. Viktiga färdigheter för en munk är Teologi,<br />

ört/droglära, Läsa/skriva, konst(skönskrift).<br />

Präst<br />

En präst är en person som på hel eller halv tid ägnar sig åt att sköta kontakten med det vanliga folket. De håller<br />

ofta predikningar och finns i de större samhällena. De fungerar ofta som någon sorts ledare i de samhällen där de<br />

verkar. Viktiga färdigheter för en präst är Teologi, KAR, Läsa/skriva, Övertala, Undervisa, Ledarskap.<br />

Sjöman(SMI)<br />

Yrkesförmåga: Tålig mot de fyra elementen(jord, vind, vatten, eld). +5 vid motståndslag.<br />

En sjöfarare har vigt sitt liv åt havet och seglatser. I Orien så ses sjömännen som äventyrs benägna. De är även<br />

något mindre vidskepliga och öppnare mot andra kulturer än andra. De har ju rest en del och sett sig om i Orien.<br />

Flottist<br />

En flottist är en person som tjänstgjort på ett militärfartyg. Antingen som matros eller som soldat. Viktigare<br />

färdigheter för en flottist är Vapenfärdigheter, Sjökunnighet. Hasard spel<br />

Kapten<br />

En kapten är en person som äger eller har ägt alternativt varit anställd som fartygskapten. Viktiga färdigheter för<br />

en kapten är Sjökunnighet, KAR, Övertala, Ledarskap.<br />

Matros<br />

En matros är en person som befunnit sig till sjöss större delen av sitt liv och som har haft olika sysslor ombord på<br />

ett fartyg. Viktiga färdigheter för en matros är Sjökunnighet, Klättra/hoppa alt Akrobatik, Hasard spel.<br />

Pirat<br />

En pirat är en person som livnärt sig på att kapa andra fartyg och ta deras last. Viktiga färdigheter för en pirat är<br />

Vapenfärdigheter, Sjökunnighet, Undre världen, Hasard spel<br />

Styrman<br />

En styrman är en person som har stigit i höjderna jämfört med en matros. Han är oftast mycket duktig i sitt yrke<br />

och får ofta fördelar gentemot den övriga besättningen. Viktiga färdigheter för en styrman är Sjökunnighet,<br />

Ledarskap.<br />

8


Underhållare(KAR)<br />

Yrkesförmåga: Höja CL i KAR baserade färdigheter med +5 efter att man har underhålligt folk som skall utsättas<br />

för färdigheten. Bo<strong>nu</strong>sen måste utnyttjas inom samma dygn som man har uppträtt. En underhållare kan vara<br />

alltifrån en trubadur/bard till en gycklare. Han har fått sin utkomst genom att underhålla folk. I Orien uppskattas<br />

underhållare och de är oftast välkomna besökare. Men de blir även lätt beskyllda för diverse brott typ stölder då<br />

de oftast är utbölingar.<br />

Akrobat<br />

En akrobat är en person som livnär sig på att framföra div svåra akrobatiska manövrar.<br />

Bard<br />

En bard är en person som livnär sig på att framföra poem/dikter samt sånger.<br />

Gycklare<br />

En gycklare är en person som framför föreställningar av olika slag ofta komiska, mot betalning.<br />

Konstnär<br />

En konstnär är en person som tar betalt av sin uppdragsgivare för att skapa ett konstverk av något slag.<br />

Skådespelare<br />

En skådespelare är en person som uppför pjäser av olika slag mot betalning. I orien har skådespelare och<br />

pjäserna ofta en religös betydelse.<br />

Spåman<br />

En spåman är en person som livnär sig på att ta betalt för att spå folk.<br />

Trubadur<br />

En trubadur är en person som framför sånger och spelar visor på sitt instrument.<br />

Vildmarksman(FYS)<br />

Yrkesförmåga: Normalt FYS slag och man förlorar endast hälften så mycket LUT/dag.<br />

En vildmarksman får eller har fått sin utkomst från vildmarken. I Orien ses vildmarksmän ofta som mystiska och<br />

underliga av den övriga befolkningen. De rör sig ju i områden som är farliga och som den vanliga människan inte<br />

vet så mycket om. Vildmarksmän trivs därför oftast inte så bra i städerna.<br />

Jägare<br />

En jägare är en person som livnär sig på att jaga villebråd i skogen. Ofta är det primitiva folkslag som är jägare.<br />

Ibland kan en jägare även i mer civiliserade områden jaga och sälja köttet. Viktiga färdigheter för en jägare är<br />

Spåra, Smyga, Gömma, SYN/HÖR, Hantera fällor, Båge/Spjut, Djurlära<br />

Pälsjägare<br />

En pälsjägare är en person som jagar för att få tag i pälsar för att sedan kunna sälja dessa till köpmän. Viktiga<br />

färdigheter för en pälsjägare är. Hantera fällor, Spåra, Värdera, Djurlära.<br />

Spejare<br />

En spejare är en person som oftast är anställd av någon militärmakt för att ta reda på fiendens rörelser. Viktiga<br />

färdigheter för en spejare är. Smyga, Gömma, SYN/HÖR, Spåra, Överlevnad.<br />

Stråtrövare<br />

En stråtrövare är en person som plundrar resenärer eller andra personer i gränstrakterna till vildmarken. Ibland<br />

kan de samlas i stora hopar som plundrar en hel landsända. Viktiga färdigheter för en stråtrövare är.<br />

Vapenfärdigheter, Värdera, Överlevnad.<br />

9


Vägvisare<br />

En vägvisare är en person som tar betalt för att visa någon vägen genom vildmarken. Ofta är de anställda av<br />

köpmän eller andra rika personer som färdas genom vildmarken. Viktiga färdigheter för en vägvisare är Kunskap<br />

om Geografi, SYN, Överlevnad.<br />

Ädling(STY)<br />

Yrkesförmåga: Spendera 5 KRA gör maximal skada med sitt vapen. Måste bestämma innan man slår.<br />

En ädling är helt enkelt en adelsman som har valt krigaryrket. Man måste vara adelsman för att få välja detta<br />

yrke.<br />

I orien finns det nästan bara tre karriär möjligheter för en adelsman som inte får ärva efter sin fader. Antingen blir<br />

man krigare eller så blir man munk/präst inom den oriska kyrkan eller eventuellt i undantagsfall någon annan<br />

religion. So tredje alternativ kan man bli ämbetsman i stadens organisation.<br />

Befälhavare<br />

En befälhavare är en person som har eller har haft soldater underställa sig. Han har fungerat som en ledare av<br />

något slag. Viktiga färdigheter för ett befäl är KAR, Övertala, Krigskonst, Vapenfärdigheter, Ledarskap.<br />

Finsmakare<br />

En finsmakare är en person som njuter av livets goda. Oftast är försörjningen tryggad på något vis. Personen är<br />

ofta lat och drar sig för att arbeta. Viktigare färdigheter för finsmakaren är Etikett, Kunskap om mat och dryck,<br />

Schack/bräde, Spela och sjunga<br />

Lord<br />

En Lord är någon som har gods att sköta. Oftast är det överhuvudet för en adelsfamilj. Viktigare färdigheter för<br />

en Lord är Administration, Etikett, Värdera, Heraldik, Ledarskap.<br />

Rov krigare<br />

En rov krigare är en ädling som har av någon anledning har tappat sitt adelskap eller är fattig och har tvingats att<br />

gå den breda vägen för att livnära sig. Viktiga färdigheter för en rov krigare är Vapenfärdigheter, Värdera, Bluffa<br />

Sprättbock<br />

En sprättbock är en person som vill leva livet i hög fart. Han vill vara med om spännande saker. Viktigare<br />

färdigheter för en sprättbock är Etikett, Bluffa, KAR så att han kan förföra unga damer.<br />

Ädel krigare<br />

En ädel krigare är en person som har vigt sitt liv för att bekämpa ondskan var helst den visar sig. I Orien finns bla<br />

den beryktade St:Vactius orden där endast ädlingar får inträde. Deras mål är att vandra runt i Orien och vakta<br />

vanligt folk från ondskan och från Morkanhängare. Viktigare färdigheter för en ädel krigare är Vapenfärdigheter,<br />

Etikett,<br />

1.6 Startkapital<br />

I Orien finns det 5 olika myntsorter, deras beteckning samt inbördes värde är:<br />

1 mithrilmynt(mm) = 10 guldmynt(gm) = 100 silvermynt(sm) = 1000 kopparmynt(km) = 10000 tennmynt(tm)<br />

Adel 500+(1T6*100) sm<br />

Borgare 100+(1T2*100) sm<br />

Bonde 100+(1T2*100) sm<br />

Egendomslös 50+(1T10*10) sm<br />

1.7 Ålder<br />

Efter att man bestämt åldersgruppen skall man justera grundegenskaperna. Varje år efter det att man fyllt 61 skall<br />

man slå ett svårt -5 FYS-slag. Misslyckas slaget så får man -1 FYS. Fummel så dör man omedelbart. När FYS når<br />

noll så dör man av ålder.<br />

10


Ung Mogen Medelålders Gammal<br />

STY -1 - -2 -5<br />

STO - - - -<br />

FYS +1 - -1 -3<br />

SMI +1 - -1 -3<br />

PRE +1 - -1 -2<br />

INL +1 - -1 -2<br />

KRE - - - -<br />

SYN +1 - -1 -3<br />

HÖR +1 - -1 -3<br />

VIL -1 - +1 +3<br />

KRA -1 - +3 +5<br />

KAR - - +1 -<br />

EP 250 325 400 475<br />

Startkapital x1 x1,5 x2 x2,5<br />

Ålder 16-20 21-40 41-60 61+<br />

1.8 Härledda värden<br />

I detta kapitel beskrivs hur man skall räkna ut KP, SB, INI, FÖR, BÄR, SMÄ, KUT, LUT.<br />

Bärförmåga(BÄR)<br />

Bärförmåga = STY kg<br />

Förflyttningsförmåga(FÖR)<br />

FÖR är ett mått på hur snabbt en person kan förflytta sig.<br />

FÖR = (STY+FYS+SMI)/3 meter<br />

Dvärgar har -3 i FÖR.<br />

Alver har +2 i FÖR<br />

En person kan under en SR:<br />

Gå, FÖR*0,5m<br />

Jogga, FÖR*1m<br />

Springa, FÖR*2m<br />

Initiativ(INI)<br />

Initiativet används för att avgöra turordning i strid. INI bestämms av två grundläggande faktorer, dels hur pass<br />

kvick/snabb en person är dvs SMI och dels den stridsvana eller stridskunskap som en person besitter vilket<br />

bestämms av den högsta FV i någon närstridsvapenfärdighet inkl slagsmål. För att få fram INI så tas medelvärdet<br />

av dessa båda värden. Dvs INI = (SMI+högsta FV i närstridsvapen)/2. Detta värde kan därefter modifieras<br />

ytterligare av olika modifikationer t.ex (skada, belastning, rustning)<br />

Kroppspoäng(KP)<br />

KP är ett mått på hur pass mycket fysisk skada en person tål.<br />

Totala KP=(STY+STO+FYS)/3<br />

KP för de olika kroppsdelarna är:<br />

Ben/Mage= Totala KP/2 -1<br />

Bröstkorg= Totala KP/2<br />

Arm/Huvud= Totala KP/2 -2<br />

Avrunda uppåt.<br />

Korttidsutmattning(KUT)<br />

KUT avgör hur pass länge man kan hålla på med en hastig ansträngande aktivitet. T:ex slåss, springa<br />

KUT=12+FYS<br />

11


Långtidsutmattning(LUT)<br />

LUT avgör hur pass länge man kan hålla på med en långsamt, malande ansträngande aktivitet. T:ex längre resor,<br />

hålla sig vaken, uthärda hunger/svält eller törst. LUT=FYS<br />

Skadebo<strong>nu</strong>s(SB)<br />

SB är ett mått på hur mycket extra skada en stor och stark person kan göra. När man slåss med naturliga vapen<br />

och/eller närstridsvapen.<br />

SB=STY+STO<br />

STY+STO SB<br />

1-29 inge<br />

n<br />

30-35 +1<br />

36-40 +2<br />

41-45 +3<br />

46-50osv +4<br />

Extra SB vid hög FV<br />

Dessutom kan en person med extra högt FV i en vapenfärdighet göra extra mycket i skada: FV 21+ ger 1 extra i<br />

skada, FV 31+ ger 2 extra i skada etc. De är mästare och vet hur man skall slå för att göra extra mycket i skada.<br />

Smärttålighet(SMÄ)<br />

Smärttålighet är ett mått på en persons förmåga att motstå smärta. SMÄ = (VIL+FYS)/2<br />

När en person utsätts för smärta av olika slag t.ex vid förlust av KP skall ett slag mot personens SMÄ göras.<br />

Misslyckas slaget så kan inte personen ungå att t:ex skrika ut sin smärta, tappa föremål i händerna, koncentrera<br />

sig på något annat än smärtkällan etc. Se kap 3. Strid samt kap 4. Skador och Läkning<br />

1.9 Helighet(HEL)<br />

Dyrkar RP någon gud och i så fall vilken? I Orien är det mycket vanligt att man dyrkar någon gud. Se kap om<br />

Religion. En RP som dyrkar en gud får normalt sett HEL 1. Om han tror extra hårt på sin gud och följer dennes<br />

lära strängt så får han HEL lika med sin ålder/10 avrundat uppåt när spelet börjar.<br />

Undantag är yrket Troende som alltid får sin ålder/10+1T10.<br />

1.10 Självförtroendepoäng(SP)<br />

Självförtroende är ett mått på en persons extrema tro på sig själv. SP kan man endast erhålla när man utfört en<br />

mycket svår handling eller ett mycket krävande hjältedåd eller då man har uppnåt mästar titeln i någon färdighet.<br />

FV 21+ vilket ger 1 SP. Det är väldigt ovanligt att RP erhåller SP och SL bör vara återhållsam med att dela ut<br />

dessa. Med SP kan man göra en rad olika saker:<br />

*Man kan växla in SP mot slag på vissa av bakgrundstabellerna t.ex fysiskförmåga, mentalförmåga eller<br />

mystiskförmåga. Varje SP ger rätt till ett slag på någon av dessa tabeller.<br />

*Man kan växla in SP mot ett färdighets eller grundegenskapsslag som automatiskt lyckas och dessutom blir<br />

perfekt. 1 SP ger rätt till ett perfekt slag. Måste bestämma om man satsar SP innan man slår.(om man spenderar<br />

SP i en särskilt viktig och bra situation kan SL om han så önskar ge tillbaka SP poängen till den RP som<br />

spenderade den)<br />

*Man kan växla in SP mot EP. 1 SP=10EP. Dessa kan man sätta ut på en eller flera färdigheter som man redan<br />

behärskar(har FV i).<br />

*Man kan växla in SP mot en höjning i valfri grundegenskap. 1 SP ger rätt till en höjning i valfri grundegenskap<br />

med ett, dock endast upptill folkslagets/rasens maximala värde.<br />

1.11 Bakgrundstabeller<br />

Nu skall man slå ett antal slag på de olika Bakgrundstabellerna. Kontakt, Fysisk förmåga, Mental förmåga,<br />

Mystisk förmåga, Föremål och Nackdels tabellerna. Vilka man skall slå på och hur många ggr man skall slå<br />

avgörs av ens yrkesval.<br />

OBS För varje kontakt skall man slå två slag på tabellen. Tänk även på att Ulecier aldrig får slå för mystisk<br />

förmåga. Den omvandlas istället till en valfri.<br />

12


Tabell: Un He Kr Lä Ma Tr Äd Sj Tj Vi<br />

Kontakt 2 2 1 1 1 1 2 2 2 1<br />

Mental 1 1 - 2 1 2 - - - -<br />

Fysisk - - 2 - - - 1 1 1 1<br />

Mystisk 1 1 - 1 2 1 - - - -<br />

Föremål 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1<br />

Nackdel 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1<br />

Valfri 1 1 2 1 1 1 1 2 2 3<br />

Kontakter<br />

OBS Man skall slå två ggr på tabellen. Dessutom skall man slå ett slag på relationstabellen för varje kontakt.<br />

Dessa kontakter skall fungera som en inspirationskälla vid skapandet av RP. Kontakterna utgör alltid<br />

viktiga/centrala personer i RP:s liv och hans livshistoria.<br />

1. Adelsman/dam.<br />

2. Alkemist<br />

3. Magiker<br />

4. Alv<br />

5. Apotekare<br />

6. Harzier<br />

7. Bonde<br />

8. Bordellmamma<br />

9. Bråkmakare<br />

10. Hantverkare<br />

11. Bödel<br />

12. Dansare<br />

13. Djurtämjare<br />

14. Dräng<br />

15. Dvärg<br />

16. Novis i en religion<br />

17. Lärdman/filosof<br />

18. Fiskare<br />

19. Fängelsekund/Tjuv<br />

20. Gardessoldat<br />

21. Gatubarn<br />

22. Gatuförsäljare<br />

23. Bard<br />

24. Gesäll<br />

25. Hantverksmästare<br />

26. Gladiator<br />

27. Storbonde<br />

28. Gycklare<br />

29. Matros<br />

30. Hamnarbetare<br />

31. Handelsman<br />

32. Köpman<br />

33. Smed<br />

34. Hora<br />

35. Älskarinna, hos en högt uppsatt person.<br />

36. Hälare<br />

37. Häxa<br />

38. Fogde<br />

39. Religös fanatiker<br />

40. Jägare<br />

41. Kapten, soldat<br />

42. Krigarmunk<br />

43. Kurir<br />

13


44. Domare<br />

45. Soldat<br />

46. Livvakt<br />

47. Läkare<br />

48. Lönnmördare<br />

49. Astrolog<br />

50. Makthavare<br />

51. Stadsvakt, soldat<br />

52. Missionär<br />

53. Q´maran<br />

54. Munk<br />

55. Ulecier<br />

56. Azian<br />

57. Panthandlare<br />

58. Pirat<br />

59. Religös ledare<br />

60. Prisjägare<br />

61. Präst<br />

62. Revoltör<br />

63. Legosoldat<br />

64. Rånare<br />

65. Råttfångare<br />

67. Lydier<br />

68. Spåman<br />

69. Kapten, fartyg, civil<br />

70. Kapten, fartyg, militär<br />

71. Skrivare<br />

72. Skojare, lurendrejare<br />

73. Slav<br />

74. Smugglare<br />

75. Spejare<br />

76. Hazardspelare<br />

77. Rådman<br />

78. Vargman<br />

79. Stråtrövare<br />

80. Svindlare<br />

81. Tiggare<br />

82. Timmerhuggare<br />

83. Eremit<br />

84. Tjuv<br />

85. Bokhållare<br />

86. Grovarbetare<br />

87. Trubadur<br />

88. Lärdman<br />

89. Utkastare<br />

90. Piga<br />

91. Luffare<br />

92. Vapenmästare<br />

93. Vapensmed<br />

94. Mjölnare<br />

95. Veteran, soldat<br />

96. Vägvisare<br />

97. Herde<br />

98. Värdshusvärd<br />

99. Tjänare<br />

100. Drogmakare<br />

14


Relationer<br />

Här bestämms vilken relation man har eller har haft med sin kontakt. Väv <strong>nu</strong> gärna in denna relation med din<br />

bakgrundshistoria. T:ex varför har RP och kontakten blivit ovänner? vänner? Varför är kontakten skyldig RP ett<br />

liv etc.<br />

Slå en gång för varje kontakt.<br />

1-5 Kontakten behöver ofta hjälp av RP.<br />

6-15Vän. RP och kontakten är goda vänner. Relationen har inte testats i en krissituation.<br />

16-25 Barndomsvän. Relationen har inte testats i en krissituation.<br />

26-35 Godvän. Relationen har testats i en krissituation.<br />

36-40 Trogen vän. Kontakten är RP trogen i alla möjliga situationer.<br />

41-45 Bästa vän. Kontakten och RP kan lita på varandra intill döden.<br />

46-50 Beundrande. Kontakten beundrar RP. Det kan vara lite jobbigt ibland.<br />

51-55 Yrkesmässig.<br />

56-60 Skyldig RP en tjänst.<br />

61-65 Skyldig RP ett liv.<br />

66-70 Lärare/mentor. Kontakten har lärt upp RP.<br />

71-75 RP och kontakten har ett gemensamt hatobjekt.<br />

76-80 RP skyldig kontakten ett liv<br />

81-90 Ovänner.<br />

81-95 Fiender.<br />

96-100 Dödsfiender.<br />

Fysisk förmåga<br />

1-3 Stark, STY +1<br />

4-6 Stryktålig, +1 KP<br />

7-9 Uthållig, FYS +1<br />

10-12 Kvick, INI +3<br />

13-15 Smidig, SMI +1<br />

16-18 Vacker, KAR +1<br />

19-21 Stadig på hand, PRE +1<br />

22 Dubbelhänt<br />

23 Ambidextriös<br />

24-26 Akrobatisk +5 FV i Akrobatik<br />

27-29 Gifttålig. +5 i alla motståndsslag mot gifter<br />

30-32 Fingerfärdig. +5 FV i Fingerfärdighet och Dyrka.<br />

33-35 Läkekött. RP återfår dubbelt så många KP vid vila.<br />

36-38 Koordinationsförmåga +1 CL i Tvåvapen.<br />

39-41 Starka nypor +1 CL i Klättra och hålla fast saker.<br />

42-44 Nattseende. Kan se obehindrat i fackelsken och i skymning/gryning.<br />

45-47 Lyhörd, HÖR +1<br />

48-50 Skarpögd, SYN +1<br />

51-53 Uthållig, man klarar av +5 LUT<br />

54-56 Seglivad, +5 i FYS när det gäller överlevnad.<br />

57-59 Stålnävar, +1 i skada med naturliga vapen.<br />

60-62 Vapen skicklig, +1 i CL i alla vapenfärdigheter.<br />

63-65 Stark, STY +1T3<br />

66-68 Stryktålig, +1T3 KP<br />

69-71 Uthållig, FYS +1T3<br />

72-74 Kvick, INI +5<br />

75-77 Smidig, SMI +1T3<br />

78-80 Vacker, KAR +1T3<br />

81-83 Stadig på hand, PRE +1T3<br />

84-86 Lyhörd, HÖR +1T3<br />

87-89 Skarpögd, SYN +1T3<br />

90-92 Snabb +1 FÖR<br />

93-95 Snabb dragande, +1 CL i Dra vapen<br />

96-98 Ryttare, +1 CL i Rida<br />

99-00 Slå två ggr på denna tabell.<br />

15


Mental förmåga<br />

1-3 Kreativ, KRE +1<br />

4-6 God inlärningsförmåga, INL +1<br />

7-9 Viljestark, VIL +1<br />

10-12 Karismatisk, KAR +1<br />

13-15 Empatisk, +1 CL i Övertala<br />

16-18 Genomträngande blick, +1 CL i Hypnotisera och Övertala<br />

19-21 Kvicktänkt, +1 CL i att ljuga.<br />

22-24 Lättsovande<br />

25-27 Vaksam, SYN och HÖR +1<br />

28-30 Bärsärk, +5 FV i Bärsärkagång<br />

31-33 Koncentrationsförmåga, +1 CL vid koncentration och förberedelse i 5 mi<strong>nu</strong>ter.<br />

34-36 Språkförståelse, Kostnaden för att lära sig språk är alltid 1.<br />

37-39 Vetgirig. En Kunskap om färdighet kostar endast 1 att lära sig.<br />

40-42 Uppmärksam, +1 CL i Finna dolt samt det kostar endast 1 att köpa.<br />

43-45 Litet sömnbehov, Behöver endast sova hälften så mycket som normalt.<br />

46-48 Musikalisk, +5 FV i Sjunga.<br />

49-51 Orädd, -5 på alla slag på skräcktabellen.<br />

52-54 Pedagog. +5 FV i Undervisning.<br />

55-57 Lättlärd. +1 slag/månad vid inlärning.<br />

58-60 Kreativ, KRE +1T3<br />

61-63 God inlärningsförmåga, INL +1T3<br />

64-66 Viljestark, VIL +1T3<br />

67-69 Karismatisk, KAR +1T3<br />

70-72 Sjätte sinne, +1 CL i Finna dolt samt Lyssna.<br />

73-75 Stort kunskaps område. +2 yrkesfärdigheter från början.<br />

76-78 Stort kunskaps område. Du får väja en yrkesfärdighet från ett annat yrke. Dock ej Maig.<br />

79-81 Meditera 1SR +1 CL, 5 mi<strong>nu</strong>ter +2 CL, 1 dag +3 CL.<br />

82-84 Fotografiskt minne, kommer ihåg allt man ser.<br />

85-87 Gott lokalsinne, går ej vilse.<br />

88-90 Erfaren, +10 EP<br />

91-93 Kunnig, +20 EP<br />

94-96 Mycket kunnig, +30 EP<br />

97-00 Slå två ggr på denna tabell.<br />

Mystisk förmåga<br />

1-3 Magisk styrka, KRA +1<br />

4-6 Magikänsla, +1 CL i Känna magi.<br />

7-9 Magisk teoretiker, +1 CL i Magisk teori.<br />

10-12 Hästarnas herre, Tala med hästar, +10 FV i Rida.<br />

13-15 Djurvän, Blir ej attackerad av djur.<br />

16-18 Stark Kraft, Återfår KRA dubbelt så fort.<br />

19-21 Hamnbytare, Du kan genom ett lyckat VIL-slag få din själ att ta sin boning i ett speciellt djur. Se ritualen<br />

DJURHAMN.<br />

22-24 Andesyn, KRA Känna närvaron av andar.<br />

25-27 Tur, offra 5 KRA och få +1 CL. Använd förmågan efter tärningsutfallet.<br />

28-30 Familiarius. RP äger en familiarius.<br />

31-33 Formelminne, RP kan hålla dubbelt så många formler i minnet samtidigt.<br />

34-36 Helande händer, offra 5 KRA hela +1 KP. Fungerar endast på andra varelser.<br />

37-39 Ritualkänsla, +1 CL i att utföra ritualer.<br />

40-42 Besvärjelsekänsla, +1 CL i att kasta/lägga besvärjelser.<br />

43-45 Naturlig minimagiker, +5 EP att spendera på minimagi.<br />

46-48 Helig, +1T6 i helighet.<br />

49-51 Motståndskraft mot magi. +5 VIL mot magi.<br />

52-54 Synsk, RP kan ibland få syner om händelser i framtiden.<br />

55-57 Tala med djur. RP kan kommunicera med en djurart. Med deras egna läten.<br />

58-60 RP får en gudagåva. Man måste vara troende. Gudagåvan kan endast förloras om man sviker sin gud på ett<br />

uppenbart sätt.<br />

16


61-63 Varsel, RP kan ibland känna om något är farligt eller om något känns fel. KRA-slag.<br />

64-66 Spåman, +5 FV i Spå.<br />

67-69 Astrolog, +5 FV i Astrologi.<br />

70-72 Magisk styrka, KRA +1T3.<br />

73-75 Odödlig?, 10 på 1T20 att man inte dör när KP når över FYS värdet.<br />

76-78 Baneman, RP har svurit att bekämpa några/någon/något. +1 CL vid alla attacker mot dessa.<br />

79-81 Alkemist +5 FV i Alkemi.<br />

82-84 Eldfödd, RP har skydd ABS 10 mot all eld.<br />

85-87 Magikänsla, +5 FV i Känna magi.<br />

88-90 Stålblick, RP kan spänna blicken i någon denne känner sig då osäker -1 CL under 1 mi<strong>nu</strong>t.<br />

91-93 Spela död, RP kan spela död i 1T20 mi<strong>nu</strong>ter.<br />

94-96 Magitålig. RP har alltid motsvarande ANTIMAGI E1 lagd på sig själv.<br />

97-100 Slå två ggr på denna tabellen<br />

Föremål<br />

1-3 Stridstränad hund, 1T6 trick.<br />

4-6 Talande fågel. 1T6 trick<br />

7-9 Jaktfalk.<br />

10-12 Ponny.<br />

13-15 Ridhäst.<br />

16-18 Stridshäst, Ett ståtligt djur.<br />

19-21 Ett valfritt närstridsvapen +5 i BV.<br />

22-24 Ett valfritt närstridsvapen +5 i BV och +1 i skada.<br />

25-27 Ett valfritt avståndsvapen +1 i skada.<br />

28-30 Ett par armskenor i valfritt material +1 ABS, väger dubbelt<br />

31-33 Ett par benskenor i valfritt material +1 ABS, väger dubbelt<br />

34-36 En hjälm i valfritt material +1 ABS, väger dubbelt<br />

37-39 En valfri sköld +1 ABS. +1 Kg<br />

40-42 Extra lätt närstridsvapen, halverad vikt<br />

43-45 Extra lätt avståndsvapen, halverad vikt<br />

46-48 Extra lätt sköld, halverad vikt<br />

49-51 Ett harnesk i valfritt material +1 ABS, väger dubbelt<br />

52-54 Extra lätta armskenor i valfritt material, väger häften<br />

55-57 Extra lätta benskenor i valfritt material, väger hälften<br />

58-60 Extra lätt hjälm i valfritt material, väger häften<br />

61-63 Extra lätt harnesk i valfritt material, väger häften<br />

64-66 Kassa skrin + 1T100 sm<br />

67-69 Kassa skrin + 1T2*100 sm<br />

70-72 Kassa skrin +1T3*100 sm<br />

73-75 Kassa skrin + 1T4*100 sm<br />

76-78 Eka, roddbåt<br />

79-81 Kraftkristaller, 1T6 st<br />

82-84 Kraftkristaller, 2T6 st<br />

85-87 2-hjulig vagn<br />

89-91 4-hjulig vagn<br />

92-94 Kanot<br />

95-97 Fiskebåt, 6 m<br />

98-00 Slå två ggr på denna tabell<br />

Nackdel<br />

1 Albino, tål solen dåligt.<br />

2 Djurens ovän. Alla djur hatar RP.<br />

3 Mager -20 Kg, -1 KP.<br />

4-6 Alkoholist.<br />

7-9 Ansiktsförlamning. KAR -1. Tala språk endast till B3.<br />

10-12 Darrhänt. PRE -1 samt -1 CL på alla PRE färdigheter<br />

13-15 Svag. STY -1<br />

16-18 Ouppmärksam. -1 CL Lyssna, Finna dolt.<br />

17


19-21 Blyg och stammar. All kommunikation -5 CL.<br />

22-24 Fördomsfull, bestäm mot vad.<br />

25-27 Vidskeplig, Rädd för magi, magiker och onaturliga händelser.<br />

28-30 Extremt ädel. Begår absolut inte oädla handlingar.<br />

31-33 Vidskeplig +5 på skräcktabellen.<br />

34-36 Fet, +20 Kg, -2 FÖR, -1 SMI. +1 INI<br />

37-39 Fobi.<br />

40-42 Halt, -1 FÖR , INI -1<br />

43-45 Klumpig, -1 SMI<br />

46-48 Klen, -1 KP<br />

49-51 Enögd, -5 CL med avståndsvapen<br />

52-54 Vanhedrad på något vis.<br />

55-57 Dålig reaktionsförmåga, -5 INI<br />

58-60 Dålig fysik, FYS -1<br />

61-63 Okreativ, KRE -1<br />

64-66 Svårt att lära sig. INL -1<br />

67-69 Viljesvag, VIL -1<br />

70-72 Dålig kraft, KRA -1<br />

73-75 Ful, KAR -1<br />

76-78 Omusikalisk. Kan aldrig ha högre än 5 i FV i Sjunga och Spela. Ej bard<br />

79-81 Okoordinerad, RP kan aldrig lära sig slåss med tvåvapen. är även lite klumpig/tafatt<br />

82-84 Jordnära, RP kan aldrig lära sig magi.<br />

85-87 Ohelig, RP kan aldrig få Helighet(HEL). Om han har helighet blir han av med den.<br />

88-90 Efterlyst, Dömd till döden<br />

91-93 Obildad RP startar med -1T3*10 EP<br />

94-96 Skuldsatt, RP är skyldig någon 1000 sm och har blivit av med alla sina pengar.<br />

97-100 Slå två ggr på denna tabell<br />

1.12 Utseende<br />

Beskriv hur RP ser ut fysiskt. Hur ser håret ut? Vilken färg har det? Hur långt är det? Vilken färg har ögonen på<br />

RP? Hur uppfattas hans blick av andra människor och varelser? Hur ser näsan ut? Stor, liten, kort, lång, rak eller<br />

krokig. Vilka är RP karakteristiska drag? Har han skägg eller mustasch? Eller kanske tatueringar eller ärr av olika<br />

slag. Beskriv även hur Rpn går klädd vid strid, till fest och till vardags. Lika viktigt är hur RP uppfattas av andra<br />

människor och varelser? Inger han respekt eller möts han av spott och spe där han drar fram. KAR samt<br />

socialtstånd/rikedom kan här fungera som en vägledning.<br />

1.13 Levnadshistoria/kronologi<br />

Tänk igenom RP:ns uppväxt. Teckna en livshistoria i kronologisk ordning över RP tidigare liv, år för år. Vad han<br />

har varit med om tidigare. Vilka varelser/folkslag har han varit i kontakt med som kan ha format hans karaktär<br />

och liv? Varför är RP en äventyrare? Hur känner RP de övriga medlemmarna i sällskapet och varför färdas dessa<br />

tillsammans? Hur fungerar RP i olika situationer? Hur handlar RP i strid?<br />

Fyra viktiga frågor att ta upp under livshistoria:<br />

1. Rollpersonens hemvist.<br />

Varifrån kommer rollpersonen? Hur kan detta påverka hans/hennes attityder och karaktär, respektive livsmål?<br />

2. Rollpersonens familj.<br />

Vad livnärde sig familjen av? Där kan socialt stånd vara vägledande, Lever de än?, Har RP några syskon och i<br />

såfall vad gör de och var finns de <strong>nu</strong>? Hur kan detta påverka hans/hennes attityder och karaktär, respektive<br />

livsmål?<br />

3. Viktigare händelser ur RP tidigare liv.<br />

Vad har denne varit med om tidigare som kan ha påpverkat dennes karaktär? Vilka händelser är centrala i RP liv.<br />

Väv här gärna in RP:ns kontakter. Hur kan detta påverka hans/hennes attityder och karaktär, respektive livsmål?<br />

4. Varför färdas rollpersonerna tillsammans?<br />

Hur möttes gruppens medlemmar?<br />

18


1.14 Livsmål/drivkrafter<br />

Vilket/vilka livsmål strävar RP efter att uppfylla. Vad är det som driver honom att agera. Är hans<br />

livsmål/drivkraft: Strävan efter makt, rikedom eller ära. Är det kanske hämnden, kärleken, hatet, vänskapen som<br />

han lever för? Kanske är det nyfikenheten på andra varelser eller törstar han på annat sätt efter någon speciell<br />

kunskap. Är det att ta risker dvs hans dödslängtan/drift som driver honom. De flesta av dessa livsmål kan röra ett<br />

folkslag, en viss person eller stat, eller kanske en viss organisation eller gud etc.<br />

OBS Tänk på de övriga deltagarna i rollspelet och hur deras livsmål ser ut så att det inte blir några orimligheter.<br />

Ibland kan det vara svårt att tidigt bestämma drivkrafter. Då kan man med fördel låta det vara och senare låta<br />

händelserna i spelet forma livsmålen/drivkrafterna.<br />

1.15 Karaktär/personlighet<br />

Nu har man skapat sig en bra bild av RP tidigare liv och vad som kan ha färgat hans karaktär. Sätt <strong>nu</strong> gärna ett<br />

utmärkande karaktärsdrag på din RP och rollspela därefter. Välj gärna några här nedan eller kom på egna<br />

karaktärsdrag som du sedan skall försöka få din Rp att följa i spelet.<br />

Det finns en rad möjliga karaktärsdrag som en rollperson kan ha: Aggressiv, Artig, Arrogant, Barnslig, Blyg,<br />

Bullrig, Burdus, Eftertänksam, Egoistisk, Elak, Enfaldig, Enkelspårig, Envis, Feg, Flörtig, Fåfäng, Förförisk,<br />

Förnäm, Hämmad, Galen, God, Ironisk, Kvick, Melodramisk, Mesig, Modig, Munter, Mystisk, Naiv, Negativ,<br />

Nedstämd, Nervös, Nyfiken, Oartig, Optimistisk, Ordhållig, Otålig, Pratsam, Positiv, Rabiat, Rolig, Rättrådig,<br />

Självbelåten, Skrikig, Skrupellös, Sniken, Snål, Snäll, Sprallig, Suput, Tillbakadragen, Trofast, Trögtänkt,<br />

Tystlåten, Tålmodig, Upprorisk, Vis, Vältalig, Vänlig, Ädelmodig, osv<br />

OBS Försök även att ta hänsyn till de övriga deltagarna i rollspelet och någorlunda anpassa din karaktär till<br />

dessa.<br />

1.16 Baschanser(BC)<br />

BC är det grundläggande FV som man har i färdigheterna.<br />

När man har fått de fastlagda grundegenskaperna skall man bestämma BC. Man får baschans i de allmäna<br />

färdigheterna respektive sina yrkesfärdigheter. Baschanserna är följande:<br />

Grundegenskapsvärde BC<br />

1-6 1<br />

7-8 2<br />

9-10 3<br />

11-12 4<br />

13-14 5<br />

15-16 6<br />

17-18 7<br />

19+ 8<br />

OBS för Slagsmål lägger man ihop BC för STY+SMI.<br />

Baschanserna för färdigheterna Tala språk(modersmål) och Kulturkännedom(den egna kulturen) ser lite<br />

annorlunda ut.<br />

Tala språk och Kulturkännedom: Läsa/Skriva<br />

Adel FV20 INL>15 FV20 annars FV16<br />

Borgare(INL>15) FV20 FV16<br />

Borgare(INL15) FV16 FV5<br />

Bonde(INL15 FV1 annars FV0<br />

OBS Alver får samma BC för modersmål och kulturkännedom (den egna kulturen) som för adel.<br />

1.17 Köp av färdigheter<br />

När man skall köpa färdigheter så skall man börja med att välja ut sina 12 yrkesfärdigheter. Se färdighetstabellen<br />

för att se vilka färdigheter som du kan välja beroende på ditt yrkesval.<br />

Kostnad<br />

Kosnaden för att köpa färdigheter ser lite olika ut beroende vilken typ av färdighet det rör sig om.<br />

19


Besvärjelser: Kostnaden är beroende av den magnitud besvärjelsen/ritualen har. Besvärjelserna och ritualerna<br />

kostar lika mycket som dess magnitud. Minimagiska besvärjelser kostar 1 EP/st.<br />

Primära och Yrkesfärdigheter: Kostnaden för dessa färdigheter är alltid 2.<br />

Sekundärafärdigheter: Kostnaden för dessa färdigheter är vid starten av spelet 4, därefter blir kostnaden 2.<br />

Övrigt Se kap 2 Färdigheter<br />

1.18 Köp av utrustning<br />

Köp utrustning/vapen/rustningar för ditt startkapital. Se kap 9 Ägodelar.<br />

2. Färdigheter<br />

Här beskrivs vilka färdigheter som finns och regler som rör färdigheterna och deras funktioner. För varje<br />

färdighet har man ett färdighetsvärde FV. Ju högre färdighetsvärde desto bättre behärskar man färdigheten. FV<br />

brukar vanligtvis befinna sig mellan 0-21, men man kan ha högre FV än 21.<br />

2.1 Färdighetskategorier(A-FV och B-FV)<br />

Det finns två olika kategorier av färdigheter. De benämns A respektive B-färdigheter. A färdigheter är de<br />

vanligaste och i dessa är det oftast inte självklart om man skall lyckas med färdigheten eller inte. B-färdigheterna<br />

är sådana färdigheter där det oftast är givet om man behärskar en viss kunskap/manöver eller inte. De kan vara av<br />

typen, Kunskap om färdigheter, språk eller akrobatik etc. B-färdigheterna delas vidare in i 6 olika B-nivåer:<br />

B-FVs tabellen<br />

A-FV B-FV Kunskap<br />

0 B0 Inga kunskaper. Man kan absolut ingenting. Möjligtvis har man en viss allmänbildning.<br />

1-4 B1 Obetydliga kunskaper. Man har precis börjat studera ämnet. Kan de stora dragen. Ytlig insikt<br />

5-10 B2 Små kunskaper. Man har börjat komma underfund med ämnet. Fortfarande ganska ytlig insikt.<br />

11-14 B3 Normala kunskaper. Fullt tillräckliga kunskaper för de flesta situationer. Normal insikt.<br />

15-20 B4 Goda kunskaper. Något djupare kunskaper i ämnet. Man har börjat få insikt i ämnet.<br />

21+ B5 Utmärkta kunskaper. Man kan i stort sett allt om ämnet. Man har fått insikt.<br />

Ofta fungerar B-färdigheterna även som A-färdigheterna. Dvs man kan i vissa situationer där exempelvis stress är<br />

en faktor, bli tvungen att slå ett slag för att se om man lyckas eller inte. Tabellen ovan kan också användas som<br />

en indikator/riktlinje för att bedömma hur bra man är på en viss A-färdighet.<br />

2.2 Att använda färdigheter(CL)<br />

I varje färdighet så har man ett färdighetsvärde FV. Detta FV modifieras sedan av olika faktorer som bestämms<br />

av situationen och SL. Det värde som man får efter att dessa faktorer inräknats kallas chans att lyckas CL. För att<br />

lyckas med färdigheten och utföra det man önskar så skall man slå under eller lika med CL med 1T20. 1:a är<br />

alltid lyckat och 20 är alltid misslyckat. Man kan även lyckas perfekt eller fummla.<br />

Differansvärde(DV)<br />

Differans värdet DV får man fram genom att man slår ett slag med 1T20 och gämför resultatet med CL.<br />

Differansen mellan tärningen och CL blir då differansvärdet DV. DV kan således vara positivt eller negativt.<br />

Motståndsslag(MOT)<br />

Motståndslag(MOT) kan vara användbart i vissa situationer. T:ex om man försöker genomföra en handling och<br />

någon annan aktivt eller passivt försöker motverka den handlingen.<br />

Om man t.ex bryter arm med någon. Då kan man genom ett motståndslag lösa situationen på ett snabbt och enkelt<br />

sätt. Man tar då grundegenskapen STY och gämför denna med motståndarens STY. Därefter slås ett slag under<br />

eller lika med 10 +/- skillnaden i STY för att lyckas. Lyckas slaget så har man besegrat den andre. Dvs Kurt STY<br />

12 möter Erik STY 15. Kurt måste då slå 12-15=-3 10-3=7 under 7 med 1T20 för att lyckas.<br />

Motståndsgrad(MG)<br />

Om det är en statisk motståndare t:ex en dörr som har fastnat etc så skall SL bestämma en motståndsgrad(MG)<br />

20


MG Svårighet:<br />

1 Banalt<br />

5 Lätt<br />

10 Normalt<br />

15 Svårt<br />

20 Mycket svårt<br />

30 Kritiskt<br />

Svårighetsgrad(SG)<br />

Svårighetsgrader(SG) är en modifikation som SL bestämmer vid utförandet av olika handlingar som kräver ett<br />

tärningsslag av något slag, t:ex färdighets eller grundegenskaps slag. Ofta finns det även angivet vid färdigheterna<br />

vilken SG man får vid olika situationer.<br />

SG Svårighet:<br />

-20 Kritiskt<br />

-15 Mycket svårt<br />

-10 Svårt<br />

-5 Ganska svårt<br />

+/-0 Normalsvårt<br />

+5 Ganska lätt<br />

+10 Lätt<br />

+15 Mycket lätt<br />

+20 Banalt<br />

2.3 Perfekta slag och fummel<br />

Ibland kan man prestera över det normala. Det heter då att man lyckats perfekt. För att lyckas perfekt så måste<br />

man slå en 1:a med T20 och därefter slå under CL igen. Lyckas detta har man fått ett perfekt slag. Perfekta slag<br />

ger ofta fördelar av olika slag. Har man 20+ i CL får man ett perfekt resultat vid 1 eller 2. Har man 30+ vid 1-3.<br />

Ibland misslyckas man kapitalt. Det heter då att man fummlar. För att fummla så skall man slå 20 med T20 och<br />

därefter misslyckas med än<strong>nu</strong> ett CL slag. Fummelslag ger ofta nackdelar av olika slag.<br />

2.4 Erfarenhetspoängstabellen(EP)<br />

X-axeln visar FV man redan har i färdigheten. Y-axeln visar dels gränserna för B-FV och dels det FV man vill<br />

uppnå. För att köpa en ny färdighet så skall man multiplicera den siffra där x och y axeln möts med kostnaden för<br />

färdigheten. T:ex om man har FV 5 i en yrkesfärdighet(kostnad 2) men vill köpa upp till 13 i FV så går man in på<br />

tabellen och ser var dessa möts(11), Detta köp skulle således kosta 11*2=22EP.<br />

B1 B2 B3 B4 B5<br />

Fv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23<br />

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 16 18 21 24 27 31 35 39 44 49 54<br />

1 - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 13 15 17 20 23 26 30 34 38 43 48 53<br />

2 - 1 2 3 4 5 6 7 8 10 12 14 16 19 22 25 29 33 37 42 47 52<br />

3 - 1 2 3 4 5 6 7 9 11 13 15 18 21 24 28 32 36 41 46 51<br />

4 - 1 2 3 4 5 6 8 10 12 14 17 20 23 27 31 35 40 45 50<br />

5 - 1 2 3 4 5 7 9 11 13 16 19 22 26 30 34 39 44 49<br />

6 - 1 2 3 4 6 8 10 12 15 18 21 25 29 33 38 43 48<br />

7 - 1 2 3 5 7 9 11 14 17 20 24 28 32 37 42 47<br />

8 - 1 2 4 6 8 10 13 16 19 23 27 31 36 41 46<br />

9 - 1 3 5 7 9 12 15 18 22 26 30 35 40 45<br />

10 - 2 4 6 8 11 14 17 21 25 29 34 39 44<br />

11 - 2 4 6 9 12 15 19 23 27 32 37 42<br />

12 - 2 4 7 10 13 17 21 25 30 35 40<br />

13 - 2 5 8 11 15 19 23 28 33 38<br />

14 - 3 6 9 13 17 21 26 31 36<br />

21


15 - 3 6 10 14 18 23 28 33<br />

16 - 3 7 11 15 20 25 30<br />

17 - 4 8 12 17 22 27<br />

18 - 4 8 13 18 23<br />

19 - 4 9 14 19<br />

20 - 5 10 15<br />

21 - 5 10<br />

22 - 5<br />

23 -<br />

OBS Kostnaden vid skapandet av Rp är:<br />

Allmäna färdigheter: 2<br />

Yrkesfärdigheter: 2<br />

Sekundära färdigheter: 4<br />

Besvärjelser/ritualer kostar lika mycket som dess magnituder.<br />

Kostnaden för att lära sig nya färdigheter samt förbättra sekundära färdigheter under spelets gång är dock alltid 2.<br />

*Man kan även höja sina grundegenskaper genom att spendera EP. Upp till rasens maximala värde. Kostnaden i<br />

EP att höja grundegenskapen ett steg är lika med det värde man vill uppnå. T:ex vill man höja en grundegenskap<br />

från 12 till 15 så kostar detta 13+14+15=42 EP. Man kan till exempel tänka sig att man tränar löpning för att<br />

förbättra fysiken. Gymnastik för smidigheten. Styrketräning för styrkan etc.<br />

2.5 Färdighetstabellen<br />

Un He Kr Lä Ma Tr Äd Sj Br Vi<br />

Administration(KRE) x x<br />

Akrobatik(SMI) x x x<br />

Alkemi(KRA) x x<br />

Astrologi(INL) x<br />

Buktala(INL) x<br />

Bärsärkagång(VIL) x<br />

Dans(KAR) x<br />

Djurlära(INL) x x<br />

Dolkar(SMI) x x x x x x x x x x<br />

Dra vapen(SMI) x x x x x x x<br />

Etikett(KAR)* x x<br />

Fingerfärdighet(PRE) x x<br />

Förfalskning(KRE) x x x<br />

Förklädnad(KRE) x x<br />

Hantera fällor(KRE) x x<br />

Hantverk(Spec) 1 1 1 1 1 1 1 1 1<br />

Hasard spel(KRE) x x x x<br />

Heraldik(INL) x x x<br />

Historia(INL) x x x x<br />

Hypnotisera(VIL) x x<br />

Gyckelkonster(PRE) x<br />

Konst(KRE) x 1 1<br />

Krigskonst(KRE) x x<br />

Kulturkänned.(INL) x x x x x x x x x<br />

Kunskap om(INL) 1 2 1 x 2 2 1 1 1 1<br />

Känna magi(KRA) x<br />

Ledarskap(KAR) x x x x x x x x x x<br />

Låsdyrkning(PRE) x<br />

Läkekonst(KRE) x x x<br />

Läppläsning(INL) x x<br />

Läsa/skriva spr.(INL) 2 x x x 2<br />

Magisk teori(INL) x<br />

22


Schack/Bräde(KRE) x x x x x<br />

Simma(SMI) x x x x x x x x x x<br />

Sjökunnighet(KRE) x<br />

Skådespeleri(KAR) x<br />

Spela instrum.(KAR) x 1 1<br />

Språkkunskap(INL) x<br />

Spå(KRA) x x<br />

Spåra(SYN) x<br />

Stridskonster(SMI) x x x<br />

Tala spåk(INL) 2 2 1 x x x 2 1 1 1<br />

Teologi(INL) x<br />

Trästav(STY) x x x x x x x x x x<br />

Två vapen(SMI) x x<br />

Undre världen(INL) x x<br />

Vapen(Spec) 1 1 x x 2 2 2<br />

Växtlära(INL) x x x x<br />

Ört/Drog lära(INL) x x x x x<br />

Överlevnad(KRE) x x<br />

*En RP som är adlig måste välja denna färdighet som yrkesfärdighet även om man väljer ett annat yrke än ädling.<br />

Ett x i tabellen anger att man kan välja färdigheten som yrkesfärdighet. Dessutom att man kan köpa obegränsat<br />

antal. T:ex Språk, Kunskap om, Vapen etc.<br />

En siffra anger att man kan välja färdigheten som yrkesfärdighet, men att man bara får köpa ett begränsat antal.<br />

Primära färdigheter:<br />

Bluffa(KAR), Finna dolt(SYN), Första hjälpen(KRE), Gömma sig(KRE), Klättra/Hoppa(SMI),<br />

Kulturkännedom(INL),Läsa/Skriva modersmål(INL), Rida(SMI), Sjunga(KAR), Smyga(SMI),<br />

Tala modersmål(INL), Undervisa(KRE), Övertala(KAR), Slagsmål(STY+SMI), Värdera(INL).<br />

Primära färdigheter<br />

Bluffa(KAR)<br />

Bluffa ger färdighet i att snabbt komma på en övertygande lögn samt att själv lyckas genomskåda en sådan. Om<br />

”offret” inte har någon anledning att inte tro på bluffaren lyckas bluffen vid ett lyckat slag. ”Offret” får dock<br />

genast alltid slå ett slag mot sitt eget FV i bluffa för att genomskåda bluffen, modifierat med DV av bluffen. Om<br />

”offret” senare får anledning att omvärdera bluffen skall han/hon slå ett slag mot sin KRE för att lyckas<br />

genomskåda den.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

En perfekt bluff kan inte genomskådas. KRE slaget blir dessutom -5. Ett fummel innebär att bluffen misslyckas<br />

samt att den man försöker bluffa alltid skvallrar eller gör något annat negativt.<br />

SG/Faktorer:<br />

Offret misstänksam -5. Offret fientligt inställd till bluffaren -10. Offret har ingen som helst anledning att tro på<br />

bluffaren -5 till -20. <strong>Rollspel</strong>s modifikation -20 till +20.<br />

Finna dolt(SYN)<br />

Finna dolt ger färdighet i att aktivt finna dolda föremål och saker i sin omgivning. Man måste dock aktivt leta<br />

efter ledtrådar eller dylikt för att använda denna färdighet annars gäller grundegenskaperna SYN och/eller HÖR.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfekt slag så hittar man automatiskt det man söker. Vid fummel så skadar man sig eller så kan man aldrig<br />

hitta något i detta området/rummet igen.<br />

SG/Faktorer:<br />

Svårighetsgraden bestämms av SL. Man letar noggrant i flera mi<strong>nu</strong>ter +5.<br />

Första hjälpen(KRE)<br />

Första hjälpen ger färdighet i att lägga förband och stoppa blödningar. Även livräddning i form av hjärt/lung<br />

metoden. Det tar 1min eller 12 SR att lyckas lägga ett förband eller utföra livräddning.<br />

23


Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfekt slag ger +1KP, fummel -1KP samt att man aldrig kan försöka igen.<br />

SG/Faktorer:<br />

Halverad tid 6SR -5 Dubblerad tid 24SR +5<br />

Gömma (KRE)<br />

Gömma ger färdighet i att inte bli sedd. Man får även kunskap i att gömma andra saker och ting t:ex föremål på<br />

sin kropp, eller en kanot i skogen. Det kan vara i alla möjliga situationer. Ex i skogen när man försöker gömma<br />

sig från ett orchband eller i staden när man försöker skugga en person. Man slår ett slag och räknar ut DV. DV<br />

ger SG för de som försöker upptäcka det gömda (Finna dolt alt SYN).<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Slår man ett perfekt slag kan man inte bli upptäckt. Fummlar man blir man automatiskt upptäckt.<br />

SG/Faktorer:<br />

Dåliga möjligheter att gömma sig -5 till -20 ex i ett tomt rum. kläder, ljus etc<br />

Bra möjligheter att gömma sig +5 till +20 ex i en tät skog, mörker, kläder etc<br />

Klättra/Hoppa(SMI)<br />

Klättra/hoppa ger färdighet i att klättra och i att hoppa.<br />

Kättra<br />

För att lyckas klättra så måste man lyckas med ett slag. Misslyckas slaget så kan man inte klättra. Man tycker då<br />

att det ser omöjligt ut. Man kan klättra FÖR*0,1 m/SR. Hjälpmedel kan göra det lättare att klättra.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfektslag ger dubbel hastighet eller någon annan fördel. Vid fummel så trillar man eller tappar greppet.<br />

SG/Faktorer:<br />

rep +5, repstege +15, stege +20, bra fästen +5 till +20. Dåliga fästen -5 till -20. Dubbel hastighet -5.<br />

Hoppa<br />

När man hoppar så slår man ett slag. Lyckas slaget har man kommit den erforderliga sträckan. Misslyckas slaget<br />

har man bara kommit sin normala/maximala sträcka.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfektslag så lyckas man automatiskt. Vid fummel så hoppar man endast halva sin normala/maximala sträcka.<br />

samt man får en skada etc.<br />

SG/Faktorer:<br />

SG beror på hur långt man vill komma samt om man tar sats eller inte. Man kan i stort sett alltid hoppa maximalt<br />

sin längd*2m långt samt sin höjd*0,5m högt. Halvera värdet vid stillastående.<br />

Svårigheten ökas med -5 per 100 cm över sin normala längd +1m. SG -10 per 100 cm över sin normala höjd.<br />

Kulturkännedom(INL)<br />

-Egna kulturen<br />

Kulturkännedom ger färdighet i en viss kultur. Man vet vad som är acceptabelt osv. Kulturkännedom som allmän<br />

färdighet innebär kännedom om den kultur där RP har sitt hem dvs den egna kulturen. En Lydier känner t.ex till<br />

den Lydiska kulturen osv. BC för denna är likadan som för modersmål dvs beroende av vilket socialt stånd man<br />

tillhör. se BC. Övrigt se färdigheten kulturkännedom.<br />

Läsa/Skriva modersmål(INL)<br />

Läsa/Skriva modersmål ger färdighet i att läsa och skriva sitt modersmål. Övrigt se färdigheten Läsa/skriva språk.<br />

Rida(SMI)<br />

Rida ger färdighet i att rida på hästar eller eventuellt andra riddjur. När man slåss till häst har man inte högre FV<br />

i att slåss än man har i Rida. Man kan alltid rida utan svårigheter om man endast rider normalt. Men man skall slå<br />

ett färdighetsslag varje gång man försöker sig på något extra svårt. T.ex hoppa över ett högt hinder eller<br />

galoppera. Vid en längre tids ritt t.ex en dagsmarch skall man slå ett slag för rida. Lyckas slaget så får man endast<br />

hälften så många LUT. se kap 5 Utmattning.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfektslag ger en bo<strong>nu</strong>s, fummel så trillar man av och får 1T6 i fallskada.<br />

SG/Faktorer:<br />

24


Svårigheten ökas vid svåra manövrar, minskas vid lätta manövrar.<br />

Slagsmål(STY+SMI)<br />

Slagsmål ger färdighet att utdela slag och sparkar samt parera i närstrid med sina naturliga vapen. Även brottning<br />

och fasthållning/strypning eller dyligt täcks in under denna färdighet. Dessutom kan man i närstrid försöka<br />

undvika hugg och slag med denna färdighet. Men man kan inte göra något annat än att undvika i den SR.<br />

OBS BC är annorlunda för Slagsmål. Man lägger ihop BC för STY och SMI. Man kan med färdigheten<br />

Slagsmål:<br />

Slå med en knytnäve ger 1T3 i skada samt parera med den andra knytnäven. Se närstridsförsvar.<br />

eller<br />

Sparka med ett av benen(foten) ger 1T6 i skada, kan då ej utföra något närstridsförsvar.<br />

eller<br />

Undvika. Se närstridsförsvar.<br />

eller<br />

Genomföra en Fasthållning/strypning<br />

Se kap 3 Strid.<br />

Sjunga(KAR)<br />

Sjunga ger färdighet i att sjunga. För åhörarna så höjer man sin KAR och alla KAR baserade färdigheter med +1<br />

om man slår ett lyckat slag.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfekt höjer KAR med +5. Ett fummlat slag minskar KAR med -5. Bo<strong>nu</strong>sen gäller i ett dygn. se även Bfärdigheter.<br />

Smyga(SMI)<br />

Smyga ger färdighet i att ta sig fram så tyst som möjligt. Man drar ifrån DV från motståndarens HÖR slag.<br />

Misslyckas motståndaren har man lyckats smyga tyst. Olika omständigheter kan påverka hur stor chans man har<br />

att smyga.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfektslag ger automatisk framgång. Fummel är alltid ett misslyckande dvs man hörs.<br />

SG/Faktorer:<br />

Oväsen ger ökad chans: stridslarm +5, storm +10, Om motståndaren/na är upptagna/koncentrerade på något annat<br />

+5. Motståndaren är uppmärksam t:ex vaktposter som precis har gått på sitt pass -5 etc.<br />

Tala modersmål(INL)<br />

Tala modersmål ger färdighet i att tala sitt modersmål. Ju högre värde destå fler svåra ord kan man och ju finare<br />

pratar man. Övrigt se färdigheten Tala språk.<br />

Undervisa(KRE)<br />

Undervisa ger färdighet i att lägga upp/planera och utföra undervisning i olika ämnen. För att kunna undervisa<br />

någon så krävs att man har högre FV i den färdighet det gäller. Se Att öka sina FV.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfektslag ger dubbelt så många Ep, Fummel ger inga Ep under den månaden.<br />

SG/Faktorer:<br />

Svårigheten ökar ju fler elever man har. 1 +5, 2-10 +/-0, 11-30 -5, 31+ -10<br />

Även vilken tillgång till studiematerial och hjälpmedel som finns: Bra +5, normalt +/-0, dåligt -5.<br />

Värdera(INL)<br />

Värdera ger färdighet i att värdera olika tjänster och föremål. Man är oftast kunnig inom de områden man själv är<br />

verksam. Tex en krigare är bra på att värdera vapen&rustningar men vet inte så mycket om vad en magisk codex<br />

är värd. I Orien är Värdera viktigt för de personer som driver en rörelse t.ex hantverkare, läkare, astrologer. Det<br />

är viktigt att veta hur mycket olika tjänster och föremål är värda och vilket pris man kan sätta på dessa. Lyckas<br />

man så får man korrekt information. Misslyckas man så är DV en vägledning för SL. Vid jämna slag<br />

övervärderar man, vid udda undervärderar man.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

25


Perfektslag ger korrekt information samt eventuellt någon extra kunskap om det man värderar, fummel ger totalt<br />

missvisande information.<br />

SG/Faktorer:<br />

Föremål från annan kultur -5 etc<br />

Övertala(KAR)<br />

Övertala ger färdighet i att argumentera övertygande och att få någon att ändra sin ståndpunkt. Det är även retorik<br />

dvs talarkonst som inbegrips i denna färdighet. Att tala inför en folkmassa och göra detta på ett bra och<br />

övertygande sätt. Övertala kan modifieras av en rad olika omständigheter. Om man misslyckas har man -5 på alla<br />

försök att övertala samma person en gång till.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfekt slag man lyckas extra bra med sin övertalning. Vid fummel så misslyckas man katastrofalt och man kan<br />

inte göra ett nytt försök.<br />

SG/Faktorer:<br />

Svårigheten modiferas av vad man försöker få någon till att göra eller inte göra eller vilken åsikt man försöker<br />

ändra hos en person. Att övertala den onde magikern att bli en snäll och trevlig prick måste anses som kritiskt -<br />

20. Att övertala någon som endast är lite tveksam är lättare +5 etc. SL bör även ta hänsyn till rollspelandet och ge<br />

bo<strong>nu</strong>s därefter. +/- 5 etc.<br />

Övriga Färdigheter<br />

Administration(KRE)<br />

Administration ger färdighet i hur administration går till. Man får även kunskap i vilka lagar och förordningar<br />

som gäller. Administration används framförallt till att sköta förvaltningen av gods eller då man är involverad i<br />

handel. Även vid rättegångar kan denna färdighet visa sig vara nyttig. I Orien finns dock normalt sett inga<br />

advokater. Man antas försvara sig själv och föra sin egen talan.<br />

Vid skötseln av affärer och gods skall SL varje räkenskapsår bestämma en utgångssumma som betecknar det<br />

normala utfallet. Därefter skall man slå ett slag för Administration och DV anger hur väl man lyckats med sin<br />

förvaltning av godset resp affärerna.<br />

Vid en rättegång skall SL bestämma en SG för en viss dom. Färdighetsslaget anger om man blir dömd eller inte.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfektslag ger automatisk framgång utöver det förväntade. Fummel så begår man något lagbrott eller dylikt.<br />

SG/Faktorer:<br />

Få audiens hos härskaren/kungen -10. Skaffa fram olika intyg +10 till -10 etc.<br />

Akrobatik(SMI)<br />

Akrobatik ger färdighet i att utföra akrobatiska konster som hjula, volta etc. I Orien är det främst olika<br />

underhållare som behärskar Akrobatik.<br />

B0 Okunnig, kan inte några akrobatiska manövrar.<br />

B1 Nybörjare, Gå på händer, slå kullerbytta samt landa på fötterna när man faller<br />

B2 Tränad, skydd mot fall -1 i skada, hjula slå frivolter<br />

B3 Kunnig, skydd mot fall -1T3, klättra med hjälpmedel, trapetskonster, enkla akrobatik manövrar<br />

till häst (måste dock ha FV i Rida minst lika bra som i Akrobatik)<br />

B4 Erfaren, skydd mot fall -1T4, klättra utan hjälpmedel, volta på hästryggen, gå på lina<br />

B5 Mästare, skydd mot fall -1T6, gå på slak lina, allt annat man kan komma på.<br />

Denna färdighet ersätter även klättra/hoppa. Man kan välja vilket FV man skall använda när man måste slå för att<br />

klättra eller hoppa.<br />

Alkemi(KRA)<br />

Alkemi ger färdighet i att tillverka alkemiska preparat. Alkemister är intresserade av den magiska kraft som finns<br />

överallt i orien. De försöker genom sina preparat kontrollera den kraften. En alkemist största dröm är att<br />

förvandla bly till guld. I Orien finns det ett fåtal individer främst i städerna som är intresserade av alkemin. Även<br />

magiker kan ibland ha ett visst intresse inom detta område.<br />

26


Astrologi(INL)<br />

Astrologi ger färdighet i hur himmlakropparna och deras rörelser påverkar det dagliga livet i Orien. En skicklig<br />

astrolog kan i någon mån förutsäga framtiden. SL bör slå alla slagen och vid ett lyckat slag ge ungefärliga<br />

informationer om den fråga som har ställts. Framtiden är svår att förutsäga och svaren bör därför vara relativt<br />

luddiga. I Orien brukar ibland de olika härskarna och andra mer välbeställda presoner använda sig av Astrologer<br />

för att planera sin framtid. Astrologerna har därför ganska högt anseende i de flesta Oriska samhällena.<br />

Buktala(INL)<br />

Buktala ger färdighet i att få sin röst att låta som om den kom från någon annanstans. Man kan tala utan att röra<br />

läpparna. Buktalaren kan få rösten att komma B-värdet m utifrån sig själv. Offren får slå ett HÖR-slag modifierat<br />

med DV av Buktala slaget för att lyckas genomskåda buktaleriet. I Orien är det främst olika sorters underhållare<br />

som sysslar med Buktaleri.<br />

Bärsärkagång(VIL)<br />

Bärsärkagång ger färdighet i att försätta sig själv i ett vildsint tillstånd. På sätt och vis blir man ett vilddjur. Man<br />

måste stå en hel SR och samla sin vilja för att gå in i bärsärksraseri. SL bör även i vissa situationer kräva att man<br />

slår ett slag för att se om man går bärsärk eller inte. T:ex när en nära vän dör i striden etc, det kan därför vara<br />

farligt att ha ett högt värde i bärsärkagång. Övrigt se kap 3 strid.<br />

I Orien är Ulecerna och dvärgarna samt även Orcherna kända för sina många bärsärkar.<br />

Dans(KAR)<br />

Dans ger färdighet i att utföra danser. Man kan sociala danser likväl som uppvisningsdanser. För åskådarna så<br />

höjer man sin KAR och alla KAR baserade färdigheter med +1 om man slår ett lyckat slag. I Orien tycker de<br />

flesta människor om att dansa. Alla sammhällsskickt ängnar sig åt detta nöje. Främst på fester av olika slag. Det<br />

förekommer även viss uppvisningsdans av proffessionella underhållare.<br />

Perfekt/fummel:<br />

Ett perfekt höjer KAR med +5. Ett fummlat slag minskar KAR med -5. Bo<strong>nu</strong>sen gäller i ett dygn.<br />

Djurlära(INL)<br />

Djurlära ger färdighet i att veta vilka djur det finns, var de finns, hur de ser ut, vad de äter osv. se B-färdigheter. I<br />

Orien är det främst vildmarksmänniskor som behärskar denna färdighet.<br />

B0 Kan endast de vanligaste djuren, ofta de domesticerade: häst , ko, hund, etc<br />

B1-B5 Kunskaper om djur som ingår i samma eller lägre kategorier som man har i B-värde.<br />

Dolkar(SMI)<br />

Dolkar ger färdigheten att slåss med dolkar i närstrid. Övrigt se kap 3.strid<br />

Dra vapen(SMI)<br />

Dra vapen ger färdighet i att snabbt dra upp sitt vapen. Att dra upp ett närstridsvapen tar normalt en SR. Men för<br />

att kunna dra upp ett närstridsvapen och kunna använda det i samma SR krävs ett slag mot färdigheten Dra<br />

vapen.<br />

Att dra fram en båge etc tar normalt två SR. Lyckas man med dra vapen tar det en SR.<br />

Att spänna på sig en sköld tar normalt tre SR. Lyckas man med dra vapen tar det två SR.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Vid perfektslag så vinner man dessutom automatiskt INI och kan slå först i SR. Vid fummel tappar man vapnet<br />

1T3 meter bort i en slumpmässig riktning.<br />

SG/faktorer:<br />

Svärd/dolk: normalt<br />

Övriga: Ganska svårt (-5)<br />

Etikett(KAR)<br />

Etikett ger färdighet i att veta hur man skall bete sig i de högre kretsarna bland adelsmän och kungar. Alla<br />

adelsmän måste välja denna färdighet som yrkesfärdighet. Har man ingen färdighet i Etikett riskerar man att bli<br />

utskrattad. I Orien är ofta livet i de högre kretsarna mycket hårt styrt och felaktigt uppträdande och/eller kläder<br />

ger ett negativt intryck. Se B-färdigheter.<br />

27


Man bör endast slå för Etikett i speciella situationer där det är extra viktigt att man uppträder korrekt. Lyckas<br />

slaget höjer man sin KAR och alla KAR baserade färdigheter med +1. Misslyckas slaget sänks KAR med 1.<br />

Perfekt/fummel:<br />

Ett perfekt höjer KAR med +5. Ett fummlat slag så gör man bort sig totalt KAR -10. Bo<strong>nu</strong>sen gäller i ett dygn.<br />

Fingerfärdighet(PRE)<br />

Fingerfärdighet ger färdighet i att vara flink med fingrarna. Man kan stjäla någons börs eller kanske ”trolla” bort<br />

ett silvermynt. Ett ”offer” skall slå ett SYN-slag för att upptäcka stölden. Svårigheten skall modifieras av DV av<br />

fingerfärdighetsslaget. I Orien är det främst underhållare/trollertrick och ficktjuvar som har denna färdighet.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Vid ett perfektslag så kan stölden inte upptäckas om offret inte slår ett perfekt SYN-slag. Vid fummel så<br />

misslyckas alltid stölden och man blir automatiskt upptäckt.<br />

SG/faktorer:<br />

Att stjäla någons börs är normal svårt +/-0. Att stjäla en ring på någons finger är mycket svårt -15. Att stjäla<br />

något som sitter i ett bälte är normal svårt +/-0. Att stjäla något i en folksamling är ganska lätt +5.<br />

Förfalskning(KRE)<br />

Förfalskning ger färdighet i att göra trovärdiga förfalskningar av dokument eller andra saker t.ex mynt. Man<br />

måste minst ha samma färdighet i Läsa/Skriva som den som har gjort orginalet för att en någorlunda trovärdig<br />

förfalskning skall kunna presteras. För att någon skall lyckas genomskåda förfalskningen krävs att man noggrant<br />

granskar denna, samt att man lyckas med ett SYN-slag alt Finna dolt modifierat av DV av Förfalskningsslaget. I<br />

Orien är det ganska ovanligt med dokument av olika slag. Därför är det även ovanligt med förfalskare. Det<br />

förekommer dock främst inom köpmanna kretsar att förfalskade dokument används. En skicklig förfalskare kan<br />

därför tjäna stora pengar på sitt yrke.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfektslag gör att förfalskningen är omöjlig att genomskåda. Vid fummel så upptäcks förfalskningen<br />

automatiskt.<br />

SG/faktorer:<br />

Att genomskåda en förfalskning av ett dokument som man själv upprättat är ganska lätt +5. Att förfalska en<br />

kunglig handling är ganska svårt -5. Att förfalska en namnteckning är normal svårt.<br />

Förklädnad(KRE)<br />

Förklädnad ger färdighet i att få sig själv att likna någon annan eller att maskera sitt eget utseende. För att någon<br />

skall lyckas genomskåda förklädnaden krävs att man noggrant granskar denna samt att man lyckas med ett SYNslag<br />

alt Finna dolt modifierat av DV av Förklädnadsslaget. I vissa situationer kan färdighetsslag mot t:ex<br />

Kulturkännedom behövas. I Orien är det främst underhållare som maskerar, klär ut sig och spelar teater.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

En perfekt förklädnad kan ej genomskådas. Vid fummel genomskådas man automatiskt.<br />

SG/faktorer:<br />

Det är alltid lätt att genomskåda en förklädnad av någon man känner väl +10. Tillgång till kläder och dyl kan ge<br />

en bo<strong>nu</strong>s +5 etc. Det är alltid dessutom svårt att få sig själv att likna någon annan -10.<br />

Hantera fällor(KRE)<br />

Hantera fällor ger färdighet i att konstruera olika fällor som kan ge skada eller fånga någon. Det kan röra sig om<br />

allt från s<strong>nu</strong>bbeltråd till fallgropar. Man skall slå ett slag för att se hur pass svår fällan är att se eller undvika. DV<br />

modifierar sedan motståndarens SYN-slag alt Finna dolt.<br />

B1 1T3 i skada, göra enkla s<strong>nu</strong>bbel fällor, minst 2 mi<strong>nu</strong>ter<br />

B2 1T6, göra fångst fällor för småvilt, minst 10 mi<strong>nu</strong>ter<br />

B3 2T6, göra fallgropar för storvilt, minst 1 timme<br />

B4 3T6, göra avancerade mekaniska fällor, minst 1 dygn<br />

B5 4T6, alla slags fällor, minst 3 dygn<br />

I Orien är det jägare och eventuellt vissa brottslingar som kan hantera fällor.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfektslag gör att fällan inte går att se/undvika. Vid fummel fungerar inte fällan.<br />

SG/faktorer:<br />

Halvering av tiden -5, Svårigheten att göra fällan modifieras av tillgång på material och verktyg.<br />

28


Hantverk(Spec)<br />

Hantverk ger färdighet i något specifikt hantverk: t.ex vapensmide, läderarbeten, glasblåseri etc. se B-färdigheter.<br />

När det gäller vapensmide så ger:<br />

B1 -2 i skada, -4 i BV, pris *0,25<br />

B2 -1 i skada, -2 i BV, pris *0,5<br />

B3 normala vapen, pris*1<br />

B4 +2 i BV, pris*1,5<br />

B5 +1 i skada, +4 i BV, pris*5<br />

Priset är en vägledning för SL och gäller även andra varor tillverkade på den nivån.<br />

I Orien är det väldigt vanligt att var och en kan ett eller flera hantverk. Man är ju tvungen att klara av det mesta<br />

själv för sin försörjning.<br />

Hasard spel(KRE)<br />

Hasard spel ger färdighet i att känna till och spela olika sorters mer eller mindre tur spel(kortspel/tärningsspel)<br />

där man spelar om en viss insats. Man skall slå ett slag bäst DV vinner potten. I Orien är det mycket vanligt att<br />

man spelar olika sorters spel med pengar som insats. Främst på tavernor och värdshus. Det kan även vara<br />

riskabelt att vinna alltför mycket. Man kan ju lätt bli anklagad för falskspel.<br />

Heraldik(INL)<br />

Heraldik ger färdighet i att känna till olika sorters heraldiska tecken eller emblem av olika sort. se B-färdigheter.<br />

I Orien är det mest adliga personer som håller reda på vad andra adliga personer för för heraldiskt märke.<br />

Historia(INL)<br />

Historia ger färdighet i att känna till den oriska historien. Vad som har hänt i flydda tider. se B-färdigheter. I<br />

Orien är det mest underhållare och lärdamän samt religösa som håller reda på vad som har hänt i flydda tider.<br />

Hypnotisera(VIL)<br />

Hypnotisera ger färdighet i att tillfälligt ta kontrollen över någons handlingar. Man försätter helt enkelt sitt<br />

”offer” i trans varpå man ger denne order som denne sedan utför. En hypnotiserad varelse inser inte att den har<br />

varit hypnotiserad. För att lyckas hypnotisera någon dvs försätta någon i trans så måste man lyckas få<br />

ögonkontakt med ”offret”. Dessutom måste man befinna sig i en lungn miljö. Man skall därefter lyckas med ett<br />

färdighetsslag och därefter ett MOT VIL mot VIL för att försätta offret i trans. Om båda dessa slag lyckas så kan<br />

man ge offret order som han/hon senare kommer att utföra eller fråga ut offret. Man måste då lyckas med ett sista<br />

färdighetsslag modifierat med en svårighetsgrad beroende på vad man vill att offret skall utföra. I Orien är det<br />

främst underhållare som vid olika uppvisningar Hypnotiserar personer ur publiken.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfektslag gör att den hypnotiserade faller i trans utan att man behöver slå något MOT slag alt utför den<br />

önskade handlingen till punkt och pricka. Vid fummel så inser ”offret” att man har försökt hypnotisera denne.<br />

SG/faktorer:<br />

Olika SG är t:ex att begå mord -15, förräderi -10, komplicerade handlingar -5, enkel handling +5 etc<br />

Gyckelkonster(PRE)<br />

Gyckelkonster ger färdighet i att utföra gyckelkonster av typen jonglera, eldkastare etc.<br />

B0 Inga kunskaper<br />

B1 Jonglera med 3 bollar i luften samtidigt<br />

B2 Sluka eld<br />

B3 Sluka svärd, Jonglera med 4 bollar i luften samtidigt<br />

B4 Jonglera med 5 bollar i luften samtidigt<br />

B5 Allt man kan komma på.<br />

DV avgör kvaliten på utförandet av gyckelkonsten. I Orien är det nästan uteslutande underhållare som ängnar sig<br />

åt de mycket uppskattade gyckelkonsterna. Ofta är dessa underhållare även inriktade mot komik.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfektslag gör att åskådarna beundrar föreställningen. Vid fummel skadar man sig själv eller någon åskådare.<br />

29


Konst(KRE)<br />

Konst ger färdighet i att utföra någon konstart, t.ex måleri, skulptering, berättarkonst eller författare av poem<br />

eller sånger/musik. DV avgör kvaliten på konstverket/berättelsen. Övrigt se B-färdigheter. Vanliga konstverk i<br />

orien är skulpturer i sten, broderier, gobelänger, mosaik samt sånger/musik och berättande.<br />

Krigskonst(KRE)<br />

Krigskonst ger färdighet i att veta hur man skall formera sina soldater i strid. Man vet vilka taktiker och strategier<br />

det finns. Man kan taktik och strategi när det gäller mindre eller större strider upp till regelrätta slag. Man får<br />

bara kunskap i hur man skall formera sig på slagfältet, hur man skall fördela vakterna etc. Man får inte någon<br />

kunskap i hur man skall skaffa fram proviant eller sköta kommunikationer samt hur detta skall administreras. se<br />

färdigheten Administration för detta. Se även färdigheten Ledarskap. I Orien är det mycket viktigt för de olika<br />

härskarna att behärska denna färdighet.<br />

Kulturkännedom(INL)<br />

Kulturkännedom ger färdighet i ett speciellt folkslags kultur. Man smälter lättare in i en viss miljö om man har<br />

färdighet i den kultur där man vistas. se B-färdigheter. Man behöver bara slå vid speciellt kritiska ögonblick dvs<br />

när ens handlingar får stor betydelse för det fortsatta händelseförloppet. T:ex om RP träffar en mycket viktig eller<br />

mäktig person. Ett lyckat slag kan ge en bo<strong>nu</strong>s till reaktionstabellen samt KAR-baserade färdigheter som t.ex<br />

bluffa eller övertala. Ett misslyckat slag kan ge negativa modifikationer till ett dylikt slag. I Orien är det främst<br />

beresta eller lärda personer som har någon form av kulturkännedom.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfektslag gör att man smälter in perfekt. Vid fummel gör man bort sig totalt.<br />

OBS För att smälta in i de övre samhällsskikten krävs även färdigheten Etikett.<br />

Kunskap om(INL)<br />

Kunskap om är en färdighet som är ospecificerad. Här står det en fritt att komma på vad man skall ha special<br />

kunskap om. Man kan dock inte välja något som inkräktar på en annan färdighet som redan<br />

finns(Historia/Heraldik/Växt och Djurlära etc) Det finns en rad olika möjligheter. T:ex gruvdrift, arkitektur,<br />

båtbyggeri, odöda, demoner, olika religioner, magi, geografi, handel, jordbruk, drakar, krigsmaskiner,<br />

djurträning, etc. Se B-färdigheter.<br />

Känna magi(KRA)<br />

Känna magi ger färdighet i att känna när något är magiskt eller då någon i ens närhet utövar magi. Hur detta tar<br />

sig uttryck är olika för olika magiker. Det kanske pirrar i kroppen eller så ser man ett svagt blått sken kring det<br />

som är magiskt. Man vet även om det rör sig om minimagi, besvärjelse eller en ritual. Man skall endast slå ett<br />

slag med den högsta modifikationen.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfekt slag ger information av vilken besvärjelse det rör sig om och vilken effektgrad.Vid fummel så misslyckas<br />

man automatiskt alt känner magi där det inte finns magi.<br />

SG/faktorer:<br />

Någon Lägger/kastar minimagi +/-0, Lägger/kastar en besvärjelse +5, Lägger/kastar en ritual +10,<br />

Känna minimagi -5, Känna en besvärjelse +/- 0, Känna en ritual +5<br />

Samt +1/E. Avstånd till magikällan -1/10 meter.<br />

Ledarskap(KAR)<br />

Ledarskap ger färdighet att leda personer som är underställda en själv. Man vet hur man skall ge order för att<br />

dessa skall respekteras. Man vet hur man skall bete sig för att få sina underställda att ställa upp på det man säger.<br />

Dessutom vinner man deras lojalitet. Man behöver inte alltid slå ett färdighetsslag, se istället B-FV. Men om det<br />

är något speciellt svårt eller extra intressant som man vill att någon/några skall utföra skall man slå ett<br />

färdighetsslag.<br />

Vid ett lyckat slag så gör personen de som önskas efter bästa förmåga. Vid ett misslyckat slag så antingen vägrar<br />

personen att göra det som efterfrågas eller så kommer han att maska etc.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfektslag så gör personen det efterfrågade och är dessutom glad och gör det med entusiasm. Vid fummel så gör<br />

personen tvärt emot vad som efterfrågas eller något annat mycket negativt.<br />

SG/faktorer:<br />

30


SG modifieras av vad man vill att personen skall utföra och vilken personlighet denne har. Att få en rättrådig<br />

person att begå mord -15. Att få en mördare som är skrupellös att begå mord +5. Få soldater att gå ner i en<br />

svartfolkshåla för att kämpa mot dessa +/- 0. Få bönder att utföra samma sak -10.<br />

SL får bedömma situationen och personen som mottar ordern och anpassa SG därefter.<br />

Låsdyrkning(PRE)<br />

Låsdyrkning ger färdighet i att dyrka upp (eller låsa) låsta lås. Det tar normalt 1 mi<strong>nu</strong>t att dyrka upp ett lås.<br />

Lyckas man så får man efter 1 mi<strong>nu</strong>t upp låset. Misslyckas man så har man inte fått upp låset inom den angivna<br />

tidsperioden. Man inser dessutom att man aldrig kan få upp detta lås då det är alltför svårt för ens <strong>nu</strong>varande<br />

förmåga.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfekt slag så dyrkar man upp låset på 1 SR. Vid fummel så fastnar dyrken i låset och det är omöjligt att öppna<br />

låset med nyckel eller dyrk.<br />

SG/faktorer:<br />

SG modifieras av varje halvering av tiden med -5. Tar extra god tid på sig 5 mi<strong>nu</strong>ter ger +5. Låsets kvalite kan<br />

ge +20 till -20.<br />

Läkekonst(KRE)<br />

Läkekonst ger färdighet i att sköta om skadade eller sjuka personer. En skadad som omhäntertas av en läkekunnig<br />

återfår dubbelt så många KP som normalt. Man får dock inte göra något annat än att vila för att man skall få<br />

bo<strong>nu</strong>sen. I Orien utövas Läkekonsten främst av olika religösa sällskap. Framförallt av Eru och Orian(St:Helius<br />

orden).<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Vid perfekt slag så läks ytterligare en extra KP/dag som personen sköts om. Vid fummel så förlorar personen<br />

ytterligare -1T3 KP.<br />

Amputation<br />

En läkekunnig person kan också utföra en amputation. En misslyckad amputation ger -1T3 KP och man måste<br />

försöka på nytt. ENV gäller vid denna situation.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Vid perfekt slag så läks 1T3 KP. Vid fummel förloras -1T10+1 KP pga blodförlust.<br />

SG/faktorer:<br />

Svårigheten kan påverkas beroende på vilken utrustning och miljö man har tillgång till. Dålig eller ingen -5, God<br />

+5.<br />

Läppläsning(INL)<br />

Läppläsning ger färdighet i att genom att endast se på någons munrörelser veta vad han/hon säger för något.<br />

Svårigheten blir mycket svår -15 om någon medvetet försöker dölja vad de säger. Lyckat SYN-slag kan behövas<br />

om avståndet är långt.<br />

Läsa/skriva spr.(INL)<br />

Läsa/skriva språk ger färdighet i att läsa och skriva främmande språk.<br />

B0 Inga kunskaper<br />

B1 Begränsade kunskaper, Man kan enstaka ord och läser lätta texter med stor svårighet<br />

B2 Begynnande kunskaper, Saknar ett större ordförråd yttrycker sig enkelt. Många grammatiska fel.<br />

B3 Normala kunskaper, Uttrycker och förstår skriften på ett bra och korrekt sätt.<br />

B4 Goda kunskaper, Formulerar sig vackert och väl. Ålderdomlig stil är dock mycket svårtydd.<br />

B5 Utmärkta kunskaper, Kan allt om språket<br />

I Orien är det flesta personer lite läs och skriv kunniga. Men de djupare kunskaperna har dock endast personer ur<br />

de högre stånden samt lärda män av olika slag.<br />

Magisk teori(INL)<br />

Magisk teori ger färdighet i att känna till de olika magiska teorierna i orien. Man får kunskap om hur man bör<br />

bedriva magisk forskning etc. Färdigheten är ett måste för en magiker och den avgör även vilka formler man kan<br />

köpa. se magi<br />

31


Schack/Bräde(KRE)<br />

Schack/Bräde ger färdighet i att spela olika sorters brädspel framförallt schack och bräde. Man måste ha ett DV<br />

som överstiger motståndaren med 2 för att vinna, annars blir det oavgjort. I Orien är det främst bland de högre<br />

stånden som schack och bräde utövas.<br />

Simma(SMI)<br />

Simma ger färdighet i att ta sig fram i och under vattnet.<br />

B0 ej simkunnig<br />

B1-5 Simmar med max 2m hastighet/B-nivå.<br />

Om man simmar med rustning får man INI-avdraget i mi<strong>nu</strong>s på hastigheten. Om hastigheten blir 0 eller negativ så<br />

sjunker man. I Orien är det inte speciellt vanligt att man är simkunnig. Sjömän och andra yrken som lever nära<br />

havet brukar dock kunna simma.<br />

Sjökunnighet(KRE)<br />

Sjökunnighet ger färdighet i allt som har med sjöfart och båtar att göra. T:ex navigera, olika båttyper, hantera<br />

segel och styrning, slå segelknopar veta vad man bör göra i olika situationer, vindförhållanden etc.<br />

För att kunna navigera måste man dock ha minst FV B3. I Orien är det främst sjömän av olika slag som behärskar<br />

denna färdighet.<br />

Skådespeleri(KAR)<br />

Skådespeleri ger färdighet i att övertygande spela en annan karaktär än sin egen. Lyckas man så har man<br />

genomfört en bra tolkning. Misslyckas man har man gjort en dålig. DV avgör kvaliten på skådespeleriet. Se även<br />

B-färdigher. I Orien är det nästan uteslutande underhållare som använder sig av denna färdighet när de framför<br />

olika skådespel. Ofta har dessa skådespel ett religöst innehåll(Orian).<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfekt slag går inte att genomskåda eller man gör en mycket trovärdig rolltolkning. Åskådarna grips av<br />

föreställningen osv. Vid fummel så gör man kapitalt bort sig.<br />

Ibland vill man kanske spela en annan persons roll i ”verkliga livet”. Denna typ av skådespeleri kan i vissa<br />

situationer kräva lyckade färdighetsslag för Bluffa samt givetvis Förklädnad.<br />

SG/faktorer:<br />

Att spela någon annan inför hans/hennes nära vänner och familj, kritiskt -20. Att spela någon inför någon/några<br />

som har sett honom/henne ofta, mycket svårt -10. Att spela någon inför någon/några som har sett honom/henne<br />

endast ibland, normal svårt +/- 0.<br />

Spela instrument(KAR)<br />

Spela instrument ger färdighet i att traktera ett musik instument. För åhörarna/åskådarna så höjer man sin KAR<br />

och alla KAR baserade färdigheter med +1 om man slår ett lyckat slag. Bo<strong>nu</strong>sen gäller i ett dygn. Denna<br />

färdighet trakteras av många olika personer i Orien och är en uppskattad form av underhållning.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfekt höjer KAR med +5. Ett fummlat slag minskar KAR med -5.<br />

Språkkunskap(INL)<br />

Språkkunskap ger färdighet i att känna igen olika sorters språk. Man kan genom att titta på en skrift avgöra vilket<br />

språk det är skrivet på utan att ha någon färdighet i just det språket. Man känner helt enkelt till mycket om olika<br />

språkgrupper etc. I orien behärskas denna färdighet nästan uteslutande av lärdamän.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfekt slag man kan dessutom få reda på i stora drag vad texten handlar om. Vid fummel ges felaktig<br />

information.<br />

SG/faktorer:<br />

Att känna igen en text med ett sällsynt språk kan vara ganska svårt -5.<br />

Spå(KRA)<br />

Spå ger färdighet i att förutsäga en viss persons framtid, sin egen eller andras. Ett lyckat slag ger vag men riktig<br />

information. Ett misslyckat slag ger vag men felaktig information. I Orien brukar ibland de olika härskarna och<br />

andra mer välbeställda presoner använda sig av Spåmän och kvinnor för att planera sin framtid. Det är dock<br />

32


vanligare att man konsulterar astrologer. Spågummor är lite mer för vanligt folk, dvs det är inte riktigt lika fint att<br />

konsultera en spåman som att använda sig av en astrolog.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfekt slag ger mer detaljerad information. Vid fummel ges mycket felaktig information.<br />

SL bör anpassa svaren på frågorna efter situationen i kampanjen.<br />

Spåra(SYN)<br />

Spåra ger färdighet i att följa någons spår i vildmarken. Man kan även dölja sina egna spår med denna färdighet.<br />

Man får dessutom grundläggande kunskap i hur man spårar upp ett byte dvs hur man jagar. När man spårar alt<br />

döljer sina spår skall man slå ett slag per dag. I vissa särskilda situationer t.ex vid extra svåra vägval kan man<br />

tvingas att slå på nytt.Om man försöker dölja sina egna spår så halveras hatigheten varmed man förflyttar sig.<br />

Man skall då slå ett slag mot spåra, DV anger SG för spåraren. Jägare och vägvisare använder sig av denna<br />

färdighet i Oriens skogar och marker. Alverna anses vara de skickligaste spårarna i Orien.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfektslag när man döljer ett spår gör det omöjligt för spåraren att spåra detta, alt man finner genvägar. Vid<br />

fummel så tappar man helt bort spåret eller så följer man ett villospår.<br />

SG/faktorer:<br />

Svårigheten att spåra kan modifieras av spårets ålder etc. Ett dygn gammalt -5, En vecka gammalt -10, En månad<br />

gammalt -15. Fördelaktig terräng typ lös jord, lera etc +5. Ofördelaktig terräng typ berg -5. Den man spårar<br />

försöker dölja sina spår ger +/- döljarens DV.<br />

Jaga<br />

Ett lyckat slag när man jagar ger 1T3 dagsransoner mat. Man måste jaga i minst 4 timmar. Misslyckas slaget<br />

finner man inget byte. I vissa fall måste man även lyckas med ett färdighetsslag i avståndsvapen eller hantera<br />

fällor.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfekt slag ger 1T3+3 dagsransoner mat. Ett fummlat slag innebär ett misslyckande samt att man skadar sig<br />

eventuellt träffar på ett ilsket djur etc.<br />

Stridskonst(SMI)<br />

Stridskonst ger färdighet i att slåss med en stridskonst i närstrid. Det finns flera olika stridskonster i Orien.<br />

Azza, Gyllene handen, Silver foten, Razee, Moor-keen etc. se kap 3. Strid<br />

Tala spåk(INL)<br />

Tala språk ger färdighet i att tala ett språk.<br />

B0 Inga kunskaper.<br />

B1 Begränsade kunskaper, Man kan enstaka ord och talar med stor svårighet.<br />

B2 Begynnande kunskaper, Saknar ett större ordförråd yttrycker sig enkelt. Många grammatiska fel.<br />

B3 Normala kunskaper, Uttrycker och förstår språket på ett bra och korrekt sätt. Talar med brytning<br />

eller dialekt.<br />

B4 Goda kunskaper, Formulerar sig vackert och väl. Ingen dialekt eller brytning. Ålderdomligt tal<br />

svårtytt.<br />

B5 Utmärkta kunskaper, Kan allt om språket.<br />

I Orien är det inte helt ovanligt att man behärskar flera språk än hemspråket. Speciellt i de högre stånden är detta<br />

vanligt.<br />

Teologi(INL)<br />

Teologi ger färdighet i en viss religion. Man vet hur läran skall tolkas och när de heliga högtiderna är etc.<br />

Teologi bestämmer även vilka Ceremonier man kan lära sig. Se kap 9.6 Religion.<br />

Trästav(STY)<br />

Trästav ger färdighet i att slåss med trästav i närstrid. Se kap 3. Strid<br />

Två vapen(SMI)<br />

Två vapen ger färdighet i att slåss med ett vapen i vardera hand i närstrid. Man kan inte ha mer FV i Två vapen<br />

än vad man har i de enskilda vapnen. T:ex Om man väljer att ha Två vapen dolk+svärd så kan man inte ha mer i<br />

33


denna kombination är vad man har i den sämsta av dessa båda vapen. Dolk 8, svärd 12. Då kan man endast ha<br />

tvåvapen upp till 8. Se kap 3. Strid<br />

Undre världen(INL)<br />

Undre världen ger färdighet i att veta vart man skall vända sig när man har problem av en olaglig natur. Man får<br />

även färdighet i hur man skall hantera sådana kontakter. T.ex hälare, smugglare, informatörer etc. I vissa<br />

särskilda situationer kan även färdighetsslag i Kulturkännedom, Övertala, Bluffa behövas. I Orien är denna<br />

färdighet användbar om man vill få kontakt med den undre världen. Den används nästan uteslutande i städer.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfekt slag ger en mycket god kontakt som ger extra bra information eller extra bra priser etc. Vid fummel<br />

inträffar något negativt som t.ex angiveri, stöld/rån etc.<br />

SG/faktorer:<br />

Sälja stöld gods är normal svårt +/- 0. Informationer +/- 20.<br />

Vapen(Spec)<br />

Vapen ger färdighet i att slåss med olika sorters vapen i strid. Det finns 20 st olika vapenfärdigheter. Trästav och<br />

dolkar kan alla yrken välja som yrkesfärdigheter.<br />

Armborst(PRE)<br />

lätt armborst, tungt armborst, arbalest<br />

Blåsrör(PRE)<br />

blåsrör<br />

Bola(PRE)<br />

bola<br />

Bågar(PRE)<br />

litenbåge, pilbåge, kortbåge, långbåge, sammansattbåge<br />

Dolkar(SMI)<br />

kniv, parerdolk, dolk<br />

Enhandskrossvapen(STY)<br />

klubba, spikklubba, stridshammare, stridsklubba, morgonstjärna<br />

Enhandssvärd(STY)<br />

kortsvärd, huggare, bredsvärd, kroksabel, slagsvärd<br />

Enhandsyxor(STY)<br />

vedyxa, handyxa, bredyxa, stridsyxa<br />

Kastkniv(PRE)<br />

kastkniv<br />

Kastspjut(PRE)<br />

kastspjut<br />

Kastyxor(PRE)<br />

kastyxa<br />

Kättingvapen(SMI)<br />

stridsgissel, stridsgissel med spik, stridsslaga<br />

34


Lans(STY)<br />

ryttarlans<br />

Piskor(SMI)<br />

piska, oxpiska, niosvanskatt<br />

Sköldar(STY)<br />

små/medelstora/stora trä respektive metall sköldar.<br />

Slunga(PRE)<br />

slunga<br />

Stickvapen(STY)<br />

kortspjut, långspjut, dubbelspjut, pik, treudd<br />

Stångvapen(STY)<br />

hillebard, Semal<br />

Tvåhandsvapen(STY)<br />

2h svärd, 2h yxa, 2h hammare, 2h gissel, 2h klubba, 2h spikklubba<br />

Trästav(STY)<br />

trästav, järnbeslagen trästav<br />

se kap 3 Strid. I Orien är det inte ovanligt att sk vanligt folk behärskar någon vapenfärdighet. Speciellt i<br />

gränstrakterna till den oroliga vildmarken kan detta vara vanligt.<br />

Växtlära(INL)<br />

Växtlära ger färdighet i hur växtlivet fungerar. Man vet var olika växter finns och vad de kan användas till. Hur<br />

de ser ut osv. Man kan hitta olika örter som kan användas till mångehanda saker. Med färdigheten växtlära kan<br />

man dessutom överleva tillfälligt i vildmarken. När man letar efter örter eller ätliga växter måste leta aktivt i<br />

minst 4 timmar.<br />

B0 Kan endast de vanligaste trädslagen, björk, gran, tall etc<br />

B1-B5 Kan växter och örter som ingår i samma eller lägre kategorier som man har i B-värde.<br />

I Orien är det främst Örtletare och vildmarksmän som kan något om växtlära.<br />

Om man letar efter ätliga växter el dylikt så får man 1T3 ransoner vid ett lyckat slag<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfekt gör att man får tag i 1T3+3 ransoner.<br />

Om man letar efter en speciell ört så får man 1T6 doser vid ett lyckat slag.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Ett perfekt slag ger 1T6+6 doser.<br />

SG/Faktorer:<br />

Slaget modifieras av hur sällsynt örten är.<br />

OBS För att ha användning för örten krävs att man har färdigheten Ört/drog lära.<br />

Ört/Drog lära(INL)<br />

Ört/droglära ger färdighet i att tillreda örter till olika droger. Ett lyckat slag gör att man lyckas tillreda örten till<br />

den önskade drogen. I Orien och särskilt i Emeldien är det vanligt att man kan lite om örter och droger.<br />

Emeldierna är kända för att behärska denna färdighet till fulländning.<br />

B0 Inga kunskaper<br />

B1-5 Känner till alla örter/droger i samma eller lägre B-nivåer.<br />

OBS för att veta var i naturen och för att finna de olika örterna krävs färdigheten växtlära.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

35


Perfektslag ger dubbelt så många doser. Vid fummel så misslyckas man automatiskt samt att det händer<br />

ytterligare något negativt, skadas på något vis. Se kap 8. Örter och Droger<br />

Överlevnad(KRE)<br />

Överlevnad ger färdighet i hur man överlever i vildmarken. Vad som är ätbart och vad som är giftigt etc. Om man<br />

har FV1 eller mer så vet man normalt sett automatiskt åt vilket håll de olika vädersträcken finns. Ett lyckat slag<br />

ger dessutom 1T3 dagsranson mat och vatten. Man måste leta aktivt i fyra timmar. Man kan även få reda på bästa<br />

vägen mellan olika punkter. I vissa fall måste man även använda sig av färdigheten Kulturkännedom t.ex i vissa<br />

klimat typer etc. I Orien är det viktigt för personer som rör sig i vildmarken att behärska denna färdighet.<br />

Perfekt/Fummel:<br />

Perfekt slag ger 1T3+3 dagsransoner och nästintill obegränsat med vatten. Vid fummel så råkar man trilla och<br />

skada sig eller träffa på ett ilsket farligt djur.<br />

2.6 Att öka sina färdigheter<br />

Under spelet kostar alla nya färdigheter man lär sig 2 EP. Man måste minst ägna sig åt träning/studier eller<br />

undervisning under en månad för att träningen skall få effekt. Man tränar då 8 timmar om dagen.<br />

Det finns tre olika sätt att öka sina färdighetsvärden, FV.<br />

Erfarenhet<br />

Första gången varje månad som man lyckas utföra en färdighet kan man få 1 EP. Man kan endast få två EP under<br />

en och samma månad genom erfarenhet. SL avgör när man får EP. Lyckas man med ett perfektslag får man alltid<br />

1T3+1 EP.<br />

Träning<br />

Man kan i huvudsak träna rörelsefärdigheter T:ex slagsmål, rida, smyga etc. STY, FYS, SMI, PRE. Men även<br />

andra färdigheter som t.ex sjunga, spela instrument etc. Varje månad man ägnar sig huvudsakligen till att träna så<br />

skall man slå fyra slag med 1T10 över sitt FV. För varje lyckat slag får man 1 EP. 10 är alltid lyckat.<br />

Studier<br />

Man kan studera främst kunskapsbaserade färdigheter på detta vis. Administration, Kulturkännedom, Språk etc<br />

Men man kan även studera olika sociala färdigheter t:ex Övertala, Bluffa etc. Dessa sociala färdigheter är dock<br />

svåra att studera och man får därför endast slå två slag per månad. Studier kräver att man har tillgång till studie<br />

material i någon form t:ex ett bibliotek. Varje månad man ägnar sig huvudsakligen till att studera så skall man slå<br />

fyra slag med 1T10 över sitt FV modifierat med biblioteksbo<strong>nu</strong>sen(se magi). För varje lyckat slag får man 1 EP.<br />

10 är alltid lyckat<br />

Undervisning<br />

Att bli undervisad av en skicklig lärare är ett mycket bättre sätt att lära sig saker på. För att kunna bli undervisad<br />

krävs att läraren har högre FV i färdigheten än vad man själv har. Därefter skall läraren slå under sitt FV i<br />

Undervisa modifierat med hur många elever han/hon har. Man får slå 4 ggr på en månad.<br />

Ensam elev +5<br />

2-10 +/-0<br />

11-30 -5<br />

31+ -10<br />

Vid undervisning som kräver tillgång till bibliotek skall man modifiera CL med biblioteksbo<strong>nu</strong>sen.<br />

Att lära sig helt nya färdigheter<br />

Kan man ingenting inom en färdighet utan man skall lära sig denna för första gången skall man vid träning eller<br />

studier under en månad slå med 1T20 under (INL+grundegenskaps värdet för färdigheten)/2. Lyckas slaget har<br />

man fått BC i färdigheten.<br />

Vid undervisning får läraren slå hela fyra ggr och behöver bara klara ett av slagen för att man skall få BC.<br />

OBS Detta gäller ej för besvärjelser och ritualer. Här får man aldrig BC.<br />

36


3. Strid<br />

Striden är ett tillfälle då RP utsätts för livshotande faror och är en tid av stor spänning.<br />

3.1 Stridens indelning<br />

Striden indelas i Strids Rundor(SR). Varje SR är c:a 5 sekunder lång. Det går då 12 SR på en mi<strong>nu</strong>t. Grundreglen<br />

är att man hinner utföra EN handling varje SR. Man kan således slåss ELLER byta ett vapen ELLER kasta/lägga<br />

en besvärjelse ELLER avfyra en projektil etc. Det finns två undantag till denna enkla regel. Det ena är att när<br />

man befinner sig i i närstrid så får man använda varje hand EN gång. Den andra är att vissa handlingar gör att<br />

man dessutom kan förflytta sig en bit innan man utför den.<br />

En SR delas in i fyra olika faser. Det är viktigt för SL att hålla reda på denna ordning så att man inte missar<br />

viktiga moment.<br />

A. Initiativ fas<br />

Nu ser man vem som har högst INI, näst högst osv, så att man får en turordning. Man skall slå ett INI-slag för att<br />

avgöra Initiativet. den med bäst DV agerar först osv. Vid lika DV skall den med högst SMI gå före, vid lika SMI<br />

gäller FV i närstridsvapen alt Slagsmål, därefter tärningsslag. På detta vis har man fått en turordning.<br />

INI kan påverkas av en rad faktorer:<br />

Snabbt anfall föregående SR +5<br />

Kraftfullt anfall föregående SR -5<br />

Passivt försvar föregående SR -5<br />

Aktivt försvar föregående SR +5<br />

Numerärt underläge -5<br />

Rustnings avdrag -2 till -5<br />

Knästående -5<br />

Liggande -10<br />

Skada -1/2 KP<br />

Utmattning -1/4 KUT utöver 12 KUT.<br />

Belastnings avdrag -1 till -20<br />

Bärsärkagång(automatisk vinst)<br />

B. Redogörelse fas<br />

Den som hade högst INI redogör <strong>nu</strong> vilken handling han avser att utföra. I samband härmed bestämmer han även<br />

om han ämnar utföra en förflyttning innan denna handling. Den som hade näst högst INI redogör därefter om vad<br />

denna väljer för handling och sin eventuella förflyttning osv, tills alla har redogjort sin handling och sin<br />

förflyttning.<br />

SL skall efter det att alla redogjort vad de tänker göra, korrigera och synkronisera de stridandes inbördes<br />

förflyttning och handlingar så att den sker simultant för samtliga deltagare. SL bör här använda det sunda<br />

för<strong>nu</strong>ftet för att avgöra svåra beslut. Uppstår tveksamheter om vem som agerar först gäller högst INI.<br />

OBS Man hinner i stort sett alltid få iväg Magi och Avståndsattacker innan eventuell förflyttning. T.ex en<br />

motståndare kommer springande emot RP som står med bågen uppe. Han hinner då avfyra sitt vapen innan<br />

motståndaren kommer fram. Eller få iväg en kvick besvärjelse.<br />

C. Utförande fas<br />

Efter den eventuella förflyttningen så genomförs de handlingar som valts. I närstrid så väljer den med högst INI<br />

vilka anfall och försvar han avser att uföra. Därefter reagerar den med lägre INI på dennes manövrar. Nu utförs<br />

med andra ord alla anfall och försvar eller övriga handlingar(ej närstrid), klättra, dyrka, dra vapen etc. Enligt<br />

turordningen efter Initiativet. Parader sker dock alltid i anslutning till anfall. Tänk på att det är endast den med<br />

längst vapen som kan attackera i den första SR.<br />

OBS Magi och Avståndsattacker kommer alltid före förflyttningen/striden.<br />

D. Bokförings fas<br />

Nu bokför man ev KUT och Skador samt EP eller annat som man behöver skriva upp.<br />

37


Exempel på olika handlingar<br />

Exempel på handlingar man kan utföra under en och samma SR och deras KUT-påverkan:<br />

Handling: Förflyttning KUT-påverkan Övrigt<br />

Förflytta sig normalt(Jogga) FÖR*1 1 KUT Kan endast försvara sig. Får ej attackera.<br />

Förflytta sig försiktigt(gå) FÖR*0,5 Kan gå in i närstrid och är beredd på att slåss.<br />

Sikta med avståndsvapen 1 Står still och siktar under hela SR<br />

Avfyra en projektil 1<br />

Kasta ett kastvapen 1<br />

Ladda ett armborst 1 1 KUT<br />

Gå in i närstrid FÖR*0,5 1 KUT Närstrid, Man kan attackera och försvara sig<br />

Förbereda en besvärjelse 1 1 KUT<br />

Kasta en besvärjelse 1 1 KUT<br />

Byta vapen FÖR*0,5<br />

Ta bort bola 1<br />

Tala med någon 1 Endast en enkel mening eller två.<br />

Tända en fackla 1<br />

Sitta upp/av en häst 1 1 KUT<br />

Förflytta sig snabbt(Springa) FÖR*2 2 KUT<br />

Avvakta spec spec<br />

Tackla FÖR*0,5 1 KUT Får ej befinna sig i närstrid i början av SR<br />

Ta på sig en hjälm FÖR*0,5<br />

Ta på sig rustning(6SR/del) 1<br />

Byta kroppsställning Ingen 1 KUT<br />

Vila 1 -1 KUT Står endast still och hämtar andan.<br />

Hejda/Ställa sig ivägen FÖR*0,5 1 KUT<br />

Dra vapen FÖR*0,5 Om man lyckas så kan man slåss i samma SR.<br />

3.2 Förflyttning<br />

Under en SR kan man förflytta sig med fyra olika hastigheter:<br />

Stridsförflyttning eller försiktigförflyttning är FÖR*0,5(kan både anfalla och försvara sig)<br />

Normalförflyttning FÖR*1(kan endast försvara sig),<br />

Springa FÖR*2.(kan varken anfalla eller försvara sig)<br />

Om man genomför en handling kan man normalt sätt alltid förflytta sig minst 1 meter.<br />

Förflytta sig under en närstrid<br />

Man kan alltid flytta sig en meter i sidled under en närstrid så länge som man inte tappar kontakten med någon av<br />

de stridande. En spelare med högre INI kan alltid vänta med att utföra sin förflyttning och utföra den senare om<br />

han så önskar.<br />

3.3 Närstrid<br />

I närstrid försöker man anfalla och försvara sig emot motståndare på nära håll.<br />

En person befinner sig i närstrid när minst en motståndare befinner sig inom slagsmålavstånd c:a 1 meter och har<br />

för avsikt att anfalla personen i fråga i samma SR.<br />

Närstridsanfall<br />

Här beskrivs ett antal olika sätt att utföra sina närstridsanfall på.<br />

Närstrids variationer<br />

När man skall anfalla någon i närstrid med avsikt att skada denne kan man välja från tre olika variationer av<br />

anfall. Hårt, normalt eller löst.<br />

Hårt<br />

Man satsar extra hårt på anfallet och lägger mycket tyngd bakom det. Men det är en långsammare anfalls<br />

variation.<br />

Skadan blir +1. INI nästa SR -5 oavsett om anfallet lyckas eller ej, -5 CL.<br />

38


Normalt<br />

En kompromiss mellan ett hårt och ett löst anfall<br />

Inga modifikationer.<br />

Löst<br />

Man slår lösare men samtidigt också snabbare och med bättre riktning i förhoppning om att nästa SR kunna vinna<br />

initiativet.<br />

Skadan blir halverad. INI nästa SR +5 om anfallet lyckas, +5 CL<br />

Modifikationerna för INI är kumulativa. Två lyckade snabba anfall ger därför +10 i INI nästa SR. Ett kraftfullt<br />

och ett lyckat snabbt anfall i en och samma SR tar ut varandra INI +/-0. Om man inte anger någon speciell<br />

variation så antas man ha valt ett normalt anfall.<br />

Måtta/Glipa<br />

Man kan genom att måtta försöka att träffa en viss kroppsdel hos motståndaren t.ex huvudet eller en arm.<br />

Att måtta på en viss kroppsdel i strid är ganska svårt -5. Man kan också försöka hitta en glipa i motståndarens<br />

rustning, rustningen skyddar inte, vilket är mycket svårt -15, vid glipa så får man välja i vilken kroppsdel glipan<br />

sitter. Det finns alltid en glipa i varje rustning.<br />

Finta/Chansa<br />

En fint är en chans tagning där man utsätter sig själv för stora risker för att kanske komma till ett snabbt<br />

avgörande av striden.<br />

Om man försöker finta motståndaren vilket är ganska svårt -5 CL så får motståndaren det ganska svårt -5 CL att<br />

försvara sig mot finten . Dessutom får man själv det svårare att försvara sig mot motståndarens anfall i samma SR<br />

-5 CL. En fint kan kombineras med valfri anfalls variation, Hårt, Normal, eller Löst.<br />

Invänta öppning<br />

Om man har högre INI än motståndaren kan man välja att låta initiativet gå till motståndaren istället. Man<br />

inväntar då en öppning hos motståndaren. Man avstår då från att anfalla först men man kan försvara sig som<br />

vanligt. Om motståndaren missar sitt anfall får han i gengälld ett ganska svårt försvar -5 CL på det anfall som<br />

man själv väntade med. Om han däremot träffar med sitt anfall händer ingenting dvs man får ej någon<br />

modifikation för att man inväntade en öppning.<br />

Avväpna<br />

I en strid kan man försöka avväpna sin motståndare. För att lyckas avväpna någon måste man först lyckas med ett<br />

anfall och motståndaren måste misslyckas med sitt försvar. Istället för att då slå för skada så måste man lyckas<br />

med ett MOT med sitt eget FV/2 avrundat nedåt, mot motståndarens (STY). Lyckas slaget tappar motståndaren<br />

vapnet 1T6 meter bort.<br />

Vräka<br />

Istället för ett vanligt anfall kan man försöka Vräka undan sin motståndare. Lyckas vräkningen och motståndaren<br />

misslyckas med sitt försvar skall man slå ett MOT med sin egen (STY+STO) mot motståndarens (STY+STO).<br />

Lyckas anfallaren även med detta har försvaren vräkts iväg (DV/5+1m) i en riktning som anfallaren väljer(dock<br />

ej bakåt från anfallaren sett). Dessutom måste försvararen lyckas med ett normalsvårt +/- 0 SMI-slag för att inte<br />

trilla omkull. Den som anföll kan välja att genast följa efter sin motståndare eller att stå kvar. Står man kvar är<br />

man inte längre i närstrid nästa SR. Följer man efter gäller vapenlängd nästa SR.<br />

Närstridsförsvar<br />

Här beskrivs ett antal olika sätt att försvara sig på.<br />

Försvarsvariationer<br />

När man skall försvara sig mot någon i närstrid kan man välja från tre olika variationer av försvar. Passivt,<br />

Normalt eller Aktivt.<br />

Passivt<br />

39


Man går sakta bakåt och försöker minimera blottor. Det måste gå att förflytta sig bakåt(2meter).<br />

+1 CL, -5 INI oavsett om försvaret lyckas eller ej.<br />

Normalt<br />

En kompromiss mellan ett passivt och ett aktivt försvar.<br />

Inga modifikationer.<br />

Aktivt<br />

Man gör allt för att hålla sin position samt för att vinna initiativet. Samtidigt blottar man sig själv.<br />

-1 CL, +5 INI om försvaret lyckas.<br />

Man kan ej genomföra ett passivt samt ett aktivt försvar under en och samma SR. Man måste välja vilken av<br />

variationerna man skall använda sig av under hela SR. Väljer man ingen speciell variation anses man ha valt ett<br />

normalt försvar.<br />

Parera<br />

Parering görs med ett närstridsvapen eller naturliga vapen, typ arm.<br />

Parera med naturliga vapen(Slagsmål)<br />

Om man använder färdigheten slagsmål och lyckas parera ett anfall från ett vapen får man halva skadan som<br />

tränger igenom rustningen i skada (avrunda uppåt) skadan fås i den arm man parerar med. Men om man<br />

behärskar stridskonsten obeväpnad parering får man ingen skada alls, se Stridskonst. Man tar dock aldrig skada<br />

om man blir anfallen av andra naturliga vapen. Ev tar man skada av kraftfulla naturliga vapen. (En vargs tänder,<br />

en drakes klor etc.)<br />

Undvika<br />

Om man är obeväpnad, eller inte kan, eller vill, anfalla i en SR kan man försöka Undvika ett anfall. Man<br />

använder då färdigheten Slagsmål. Under den SR man undviker så får man inte utföra någon annan handling.<br />

Man kan således inte undvika och anfalla i en och samma SR.<br />

Blockera<br />

Blockering görs med en sköld. Blockerar man får man alltid +1 CL, dock ej vid Sköldstöt.<br />

Sköldstöt<br />

Om man har en sköld kan man istället för att göra en vanlig blockering försöka göra en sköldstöt. En sköldstöt är<br />

ett anfall med skölden samtidigt som man försöker blockera. Anfallet är ganska svårt -5 CL att utföra. Lyckas<br />

sköldstöten gör man skada 1T3. Man får dessutom försöka göra en ganska svår -5 CL blockering. Misslyckas<br />

sköldstöten får man dock ej genomföra denna blockering. Sköldstöten kommer alltid före motståndarens attack.<br />

Anfallaren kan dock försvara sig mot sköldstöten om han vill.<br />

3.4 Avståndsstrid<br />

Vid avståndsstrid försöker man anfalla och försvara sig emot motståndare som befinner sig på avstånd.<br />

Avståndsanfall<br />

Ett avståndsanfall utförs med kasvapen eller projektilvapen.<br />

Man kan välja mellan ett snabbt kast/skott vilket är ganska svårt (-5) dvs man siktar och skjuter i en och samma<br />

SR, normalt kast/skott (+/- 0) man siktar i 1 SR därefter avlossas skottet nästa SR, eller ett ganska lätt (+5) man<br />

siktar i 2 SR. Man kan alltid avlossa ett skott före eventuell förflyttning. Man kan givetvis även måtta på en<br />

speciell kroppsdel eller glipa.<br />

Räckvidder<br />

Det finns tre olika avstånd som man kan kasta respektive skjuta på. Normalt, långt eller mycket långt.<br />

Normalt: inom ¼ av räckvidden, inga modifikationer<br />

Långt: mellan ¼ och halva räckvidden, Ganska svårt -5,<br />

Mycket Långt: över halva räckvidden, Svårt -10, skada -1<br />

40


Modifikationer<br />

Det blåser kraftigt (-5)<br />

Storm (-15)<br />

Tät skog (-10)<br />

Målet rör sig snabbt t:ex springer(-5)<br />

Målets storlek +/-20. ex människa +/-0, huvud -5, häst +5 etc<br />

Avståndsattacker mot grupper<br />

Om man väljer att skjuta eller kasta mot någon som befinner sig i en grupp av varelser eller i närstrid finns det<br />

risk att man träffar någon annan om man missar sitt tänkta mål. Man skall slå 1T20. De som står inom 2 meter<br />

intill har risken 5 på att bli träffade man skall lotta om vem som skall slå först. De som står 4 meter ifrån har<br />

risken 1 övriga kan inte bli träffade. Vid närstrid har de som slåss risken 10 att bli träffade. Givetvis så måste de<br />

befinna sig någorlunda i skottrikningen för att kunna bli träffade av ett missat kast/skott.<br />

Avståndsförsvar<br />

Om man ser att en avståndsattack kommer att riktas mot sig själv kan man försöka försvara sig mot denna.<br />

Projektilvapen är svåra (-10), kastvapen ganska svåra (-5) att försvara sig emot.<br />

Blockera ganska lätt(+5), Parera svårt(-10), Undvika ganska svårt(-5), om man undviker räknas man dessutom<br />

som liggande nästa SR. Modifikationerna är kumulativa. T:ex att försöka blockera en projektilattack är ganska<br />

svårt (-5) och att parera densamma är kritiskt (-20).<br />

3.5 Speciella situationer<br />

Här beskrivs speciella situationer som kräver specialregler.<br />

Anfall bakifrån<br />

Denna situation gäller när motståndaren man skall angripa är aktiv eller rör sig på annat sätt t:ex i strid. Annars<br />

gäller nådastöt. se nådastöt. Att anfalla någon bakifrån är alltid lätt (+10). Motståndaren kan dessutom inte<br />

försvara sig. I vissa situationer måste man lyckas med färdigheten Smyga för att motståndaren inte skall upptäcka<br />

att någon närmar sig bakifrån. Misslyckas man att Smyga sig på någon kan denne givetvis vända sig om och<br />

försvara sig.<br />

Brytvärde(BV)<br />

Varje vapen har ett brytvärde(BV). Sköldarnas BV är lika med dess ABS. Brytvärdet anger hur stryktåligt vapnet<br />

är. När man lyckas parera alt blockera ett lyckat anfall skall man se om anfallets skada överstiger vapnets BV.<br />

Om den gör det minskas BV med DV. Dessutom finns det en risk/chans att vapnet eller skölden går sönder<br />

omedelbart. Chansen är 1T20 under DV mellan skadan och BV. Om ett vapen eller en skölds BV når 0 har det<br />

gått sönder. Om skadan överstiger BV så går dessutom den överskjutande skadan igenom.<br />

Bärsärkagång<br />

Om man går bärsärk så attackerar man alltid maximalt antal gånger man kan +1, t:ex vid FV 15 slår man två slag<br />

med FV 15, vid FV 22 så slår man tre slag med FV 11. Man slår alltid hårt och man gör +1T3 extra i skada<br />

utöver all annan skada. Man får dock aldrig försvara sig. En bärsärk vinner dessutom alltid initiativet oavsett hur<br />

många motståndare han har framför sig. vapenlängd gäller dock fortfarande. Om två bärsärkar möts gäller INI för<br />

att avgöra turordning.<br />

Fasthållning/strypning<br />

Man kan om man använder sig av färdigheten Slagsmål och har en eller två händer fria försöka att hålla fast en<br />

motståndare. För att lyckas med detta krävs ett lyckat slag mot Slagsmål och att motståndaren misslyckas med sitt<br />

försvar. Är detta fallet har man kopplat ett grepp på sin motståndare. Hur bra greppet är avgörs av DV på sitt<br />

Slagsmåls slag. Under nästa SR så kan man sedan välja att antingen släppa greppet eller hålla kvar det. Släpper<br />

man frivilligt greppet gäller strid som vanligt men man har dock +5 i alla attacker och försvar under denna SR.<br />

Väljer man att försöka hålla kvar greppet skall man slå ett MOT med sin egen (STY+STO+SMI+DV) mot<br />

motståndarens (STY+STO+SMI). Vinner man detta slag så kvarhålls greppet och motståndaren kan inte göra<br />

någonting. Försöker man utföra en Fasthållning med endast en hand så får man -10 i MOT.<br />

41


Om man måttar mot huvudet innebär detta att man försöker strypa sin motståndare. Man måste då använda båda<br />

händerna för att lyckas. Motståndaren får då 2 KUT för varje SR som greppet kvarhålls. Efter det att<br />

motståndaren kolapsat får han 1T6 KP i skada på totala KP för varje SR som greppet kvarhålls. se kap 4 Skador<br />

och Läkning. En strypsnara kan användas vid strypning. Motståndaren förlorar då +1 KUT/SR dvs 3 KUT.<br />

Flera anfall/försvar vid CL 20+<br />

Om man har 20+ i sin CL så kan man dela upp sina anfall eller försvar. Grundreglen är att man måste dela upp<br />

jämnt och varje del måste bestå av minst 10 i CL. T:ex har man 23 i CL efter alla modifikationer har applicerats<br />

kan man dela upp detta i två om vardera 12 resp 11 i CL. Har man 30+ kan man således dela upp 3 ggr. De<br />

övriga anfallen kommer alltid sist i SR. Detsamma gäller avståndsanfall. Försvaren kommer dock alltid i<br />

anslutning till ett anfall.<br />

OBS Modifikationerna för anfalls respektive försvars variationerna läggs på efter uppdelningen.<br />

Kroppsställning<br />

En person kan i närstrid befinna sig på en utav tre olika kroppsställningar. Stående, knästående eller liggande.<br />

Stående<br />

Inga modifikationer<br />

Knästående<br />

Alla anfall och försvar -5, INI -5.<br />

Liggande<br />

Alla anfall och försvar -10, INI -10.<br />

OBS tänk på att den som anfaller en liggande person dessutom befinner sig i överläge. Se Terräng/Överläge.<br />

Byte av kroppsställning<br />

För att lyckas byta kroppställning från liggande direkt till stående på en SR och dessutom ha chansen att<br />

slåss(anfalla och försvara sig) krävs ett normalt SMI-slag. Att byta till någon annan ställning är lätt(+10) på<br />

SMI-slaget. Om detta slag misslyckas har man ändå lyckats byta kroppsställning men kan inte slåss. Det är den<br />

kroppsställning man har i början av SR som räknas när det gäller modifikationerna.<br />

Mörker och nedsatt sikt<br />

Att skjuta/kasta i absolut mörker är kritiskt(-20), det är mer tur än skicklighet att lyckas träffa någon. I fackelsken<br />

eller månsken är det ganska svårt (-5).<br />

Smärttålighet(SMÄ)<br />

Om man får skada i en SR så att man förlorar KP måste man slå ett slag mot sin SMÄ modifierat av skadan för<br />

att se om man lyckas motstå denna eller inte. Lyckas slaget händer ingenting, man biter ihop och fortsätter.<br />

Misslyckas slaget så kan man inte gör någonting mer under den SR man fick SMÄ, man skriker högt ut sin<br />

smärta , viker ihop sig, kvider etc.<br />

Träffas man i huvudet och misslyckas med sitt SMÄ slag så tappar man de föremål man håller i händerna.<br />

Träffas man i en arm och misslyckas med sitt SMÄ slag så tappar man det föremål man höll i handen.<br />

Springa förbi/hejda<br />

För att lyckas hejda någon dvs ställa sig i dennes väg, måste man lyckas med ett SMI mot SMI slag. Om detta<br />

lyckas har man ställt sig i motståndarens väg. Motståndaren kan då direkt välja att försöka genomföra handlingen<br />

Tackla mot den som försöker hejda honom. Väljer han att inte tackla har han hejdats. Den som försöker springa<br />

förbi någon får inte anfalla i den SR(undantaget Tackla). Däremot får man försvara sig men då måste man stanna.<br />

Om man däremot försöker hejda någon får man både anfalla och försvara sig i samma SR.<br />

Att försöka hejda någon är olika svårt beroende på det utrymme som finns på bägge sidor.<br />

1 meter man lyckas automatiskt<br />

2 meter så är det mycket lätt (+15).<br />

3 meter så är det lätt (+10).<br />

4 meter så är det ganska lätt (+5)<br />

42


Övrigt normalt.<br />

Strid mot flera motståndare<br />

När man befinner sig i närstrid och slåss mot flera motståndare får man lägre INI. -5/motståndare utöver den<br />

första. Man måste dessutom välja vem man skall anfalla och vem man skall försvara sig emot.<br />

Terräng/Överläge<br />

Om man befinner sig i överläge dvs en halv meter högre än motståndaren t.ex i en trappa, till häst eller stående<br />

över en liggande motståndare, får man +5 på alla anfall och försvar. Om terrängen är besvärlig t:ex ett trångt<br />

möblerat rum, snårig skog, vatten bryn etc får man -5 på alla handlingar som kräver att man rör sig.<br />

Tillbakak<strong>nu</strong>ffning<br />

Om skadan före rustningsavdraget/absorberingen överstiger motståndarens STY så finns det en chans att denne<br />

blir tillbakak<strong>nu</strong>ffad. Man skall slå ett MOT med anfallets skada mot försvararens STY. Om detta lyckas så blir<br />

motståndaren tillbakak<strong>nu</strong>ffad (DV/5 +1 meter). Dessutom måste försvararen lyckas med ett normalt SMI slag<br />

modifierat med DV för att inte trilla omkull. Den som anföll kan välja att följa efter eller att stå kvar. Står man<br />

kvar är man inte längre i närstrid nästa SR. Följer man efter gäller vapenlängd nästa SR.<br />

Vapen längd(VL)<br />

Den första SR man slåss i närstrid kan endast den med längst vapen anfalla oavsett INI. De med kortare vapen<br />

kan endast försvara sig Vid lika vapenlängd samt i alla SR efter den första gäller Initiativet(INI) precis som<br />

vanligt.<br />

3.6 Speciella handlingar<br />

Det finns ett antal speciella handlingar eller färdigheter som kräver special regler.<br />

Avvakta<br />

Under redogörelse fasen kan man välja att avvakta. När man avvaktar är man beredd på att bli anfallen och står i<br />

försvars ställning. Skulle man inte bli anfallen får man förflytta sig max För*0,5 och utföra en annan handling(ej<br />

slåss) som är ganska svår(-5). T:ex man misstänker att någon kommer att springa förbi och vill i så fall kunna slå<br />

på denna men om detta inte inträffar vill man kunna utföra en annan handling. Om man däremot blir angripen så<br />

kan man försvara sig normalt.<br />

Dra vapen<br />

Att dra upp ett närstridsvapen tar normalt en SR. Men för att kunna dra upp ett närstridsvapen och kunna använda<br />

det i samma SR krävs ett slag mot färdigheten Dra vapen. Svårigheten är beroende på vilken typ av vapen man<br />

försöker dra.<br />

Svärd/dolk: normalt<br />

Övriga: ganska svårt (-5)<br />

Att dra fram en båge etc tar normalt två SR. Lyckas man med dra vapen tar det en SR.<br />

Att spänna på sig en sköld tar normalt tre SR. Lyckas man med dra vapen tar det två SR.<br />

Fly/Retirera<br />

Om man vill lämna en närstrid kan man göra på två sätt beroende på om man har högre INI än de man slåss emot<br />

eller inte. Har man högre INI heter det att man Retirerar. Man kan då försvara sig som vanligt men man får ej<br />

anfalla. Man kan då förflytta sig FÖR*0,5 rakt bakåt i slutet av SR. Står man mot en vägg kan man således inte<br />

Retirera. Om man har lägre INI än motståndaren heter det att man Flyr. Man får då ej anfalla eller försvara sig<br />

men kan ändå förflytta sig FÖR*0,5 rakt bakåt i slutet av SR.<br />

Nådastöt<br />

Man kan alltid lyckas döda någon eller slå någon medvetslös genom ett överraskande anfall bakifrån på en passiv<br />

motståndare. T:ex på en vaktpost eller en sovande/medvetslös person. Man måste dock lyckas med ett anfalls<br />

slag och eventuella smyga slag. Om detta lyckas har man skurit halsen eller slagit någon medvetslös beroende på<br />

43


vilket vapen man har. Att slå någon medvetslös utan tillhygge, vapen etc är dock betydigt svårare. Man skall då<br />

slå för skada precis som i vanlig närstrid.<br />

Spänna på sig rustning<br />

Det tar 1 SR att ta på sig hjälmen. Övriga kroppsdelar tar 6 SR/del att spänna på sig.<br />

Tackla<br />

För att få tackla får man inte vara involverad i närstrid under föregående SR, med den man skall tackla. Den som<br />

tacklar kan inte göra några andra attacker eller försvar. Den som tacklar anses alltid vinna initiativet gentemot<br />

den han skall tackla. Vapenlängd gäller dock fortfarande. För att lyckas med en tackling måste man lyckas med<br />

ett slag för Slagsmål och motståndaren måste misslyckas med sitt närstridsförsvar. Om tacklingen lyckas så anger<br />

DV av Slagsmål hur bra tacklingen var och man skall slå ett MOT med (STY+STO+SMI+DV) mot<br />

motståndarens (STY+STO+SMI) för att se om den tacklade välts omkull. Misslyckas detta MOT så misslyckas<br />

tacklingen och ingenting händer. Om motståndaren lyckas med sitt närstridsförsvar måste tacklaren själv lyckas<br />

med ett ganska svårt(-5) SMI slag för att inte trilla omkull framför fötterna på motståndaren.<br />

Vila<br />

Genom att enbart förflytta sig upptill 1 meter samt inte göra någon annan handling än att stå och pusta ut, så kan<br />

man minska sin KUT med ett. -1 KUT.<br />

3.7 Vapen som kräver specialregler<br />

Här beskrivs de vapen som kräver special regler.<br />

Bola<br />

Blåsrör<br />

Har ett penetreringsvärde istället för skada. Om penetreringsvärdet 1T8 tränger igenom kan eventuella gifter ha<br />

affekt.<br />

Kedjevapen/Piskor<br />

Dessa vapen är alltid ganska svåra -5 att försvara sig emot. Samtidigt är de mer svår hanterliga. 18-20 är alltid<br />

miss med fummelrisk och 20 är alltid fummel.<br />

Strypsnara<br />

Ger +1 KUT vid strypning<br />

3.8 Perfekta slag och fummel<br />

Om man attackerar och slår ett perfekt slag kan motståndaren endast parera om han/hon lyckas med en perfekt<br />

parad. En perfekt träff anses ha träffat i en glipa i rustningen, dessutom gör man maximal skada inkl SB.<br />

(SL rekommenderas att inte låta detta även gälla SLP. SLP som lyckas perfekt gentemot en RP gör endast<br />

maximal skada.).<br />

Om man gör en perfekt parad av ett närstridsvapen anses man ha avväpnat sin motståndare.<br />

Om man gör en perfekt parad av ett naturligt vapen får motståndaren den maximala skada han själv kunde ha<br />

gjort i den kroppsdelen som han attackerade med.<br />

Vid fummel skall man slå på fummeltabellen för att avgöra vad som händer...<br />

Fummeltabeller<br />

Här beskrivs vad som händer när man fummlar. Slå med 1T10.<br />

Obeväpnad strid<br />

1. S<strong>nu</strong>bblar. Blir knästående nästa SR.<br />

44


2. S<strong>nu</strong>bblar och vrickar foten. 1 KP i skada i benet, igenom alla skydd. -2 FÖR. Blir knästående nästa SR.<br />

3. Sträcker ryggen. -5 CL, på alla fysiska aktiviteter under 1T3 dagar. -5 INI<br />

4. Tappar helt balansen och blir liggande nästa SR.<br />

5. Kan ej handla i nästa SR.<br />

6. Tappar delar av din rustning. Slå 1T3 för antalet. Och träffområdet för vilka.<br />

7. Petar dig själv i ögat. -10 på alla strids manövrar nästa SR.<br />

8. Står på huvudet. Du får 1T3 KP i skada i huvudet igenom alla skydd. Blir liggande nästa SR.<br />

9. Rejäl klantighet. Din motståndare träffar automatiskt nästa SR utan att du kan göra någonting.<br />

10. Träffar närmaste vän alternativt dig själv. Gör skada som normalt.<br />

Närstrids vapen<br />

1. S<strong>nu</strong>bblar. Blir knästående nästa SR.<br />

2. Tappar ditt vapen. 1T3 rutor bort.<br />

3. Ditt vapen går sönder.<br />

4. Ur balans. Kan inte göra någonting under 1T3 SR.<br />

5. Kan ej handla i nästa SR.<br />

6. Tappar delar av din rustning. Slå 1T3 för antalet. Och träffområdet för vilka.<br />

7. Tappar balansen. Blir liggande nästa SR.<br />

8. Sträckning. Din vapenarm sträcks. Du får -5 CL i att använda armen under 1T3 dagar.<br />

9. Rejäl klantighet. Din motståndare träffar automatiskt nästa SR utan att du kan göra någonting.<br />

10. Träffar närmaste vän alternativt dig själv. Gör skada som normalt.<br />

Avståndsvapen<br />

1. S<strong>nu</strong>bblar. Blir knästående nästa SR.<br />

2. Tappar ditt vapen. 1T3 rutor bort.<br />

3. Ditt vapen går sönder.<br />

4. Ur balans. Kan inte göra någonting under 1T3 SR.<br />

5. Sjuter dig själv i foten. 1 KP i skada igenom alla skydd. -2 FÖR tills skadan är läkt.<br />

6. Tappar delar av din rustning. Slå 1T3 för antalet. Och träffområdet för vilka.<br />

7. Tappar balansen. Blir liggande nästa SR.<br />

8. Sträckning i ryggen. Du får -5 CL i alla fysiska aktiviteter under 1T3 dagar. -5 INI<br />

9. Projektilen landar 1 ruta bort, patetiskt.<br />

10. Träffar närmaste vän alternativt dig själv. Gör skada som normalt.<br />

Sköldar<br />

1. S<strong>nu</strong>bblar. Blir knästående nästa SR.<br />

2. Tappar din sköld. 1T3 rutor bort.<br />

3. Din sköld spricker mitt itu, oanvändbar.<br />

4. Klantighet. -10 CL på alla manövrar under 1T3 SR.<br />

5. Skölden fastnar i din rustning/kläder. Kan ej försvara dig nästa SR.<br />

6. Tappar delar av din rustning. Slå 1T3 för antalet. Och träffområdet för vilka.<br />

7. Tappar balansen. Blir liggande nästa SR.<br />

8. Sträckning. Din sköldarm sträcks. Du får -5 CL i att använda armen under 1T3 dagar.<br />

9. Rejäl klantighet. Din motståndare träffar automatiskt nästa SR utan att du kan göra någonting.<br />

10. Du k<strong>nu</strong>ffar omkull närmsta vän/alternativt dig själv. Liggande nästa SR.<br />

3.9 Stridskonster<br />

I Orien har det utvecklats en hel del stridskonster. Dessa stridskonster använder sig av olika tekniker för att slåss.<br />

Grundläggande tekniker<br />

Avväpning, 1<br />

Om motståndarens attack lyckas fungerar denna teknik precis som tekniken obeväpnad parering. Om<br />

motståndarens anfall misslyckas och man lyckas med avväpning så tappar motståndaren sitt vapen 1T6 meter<br />

bort.<br />

45


Bakåtspark, 0,5<br />

En spark som riktas mot en motståndare bakom angriparen. Gör 1T6 i skada.<br />

Bedövningsslag, 1<br />

Ett bedövningsslag gör 1T3 i skada. Om motståndaren får skada så måste han/hon lyckas med ett SMÄ-slag för<br />

att kunna agera följande SR. Om detta misslyckas står bara personen och kvider.<br />

Fallteknik, 0,5<br />

Tar endast halv skada av fall. Landar alltid på fötterna vid ett fall.<br />

Fint, 1<br />

Om man lyckas med finten så får motståndaren -5 CL i sitt närstridsförsvar.<br />

Hoppspark, 1<br />

Man tar 1m sats och utför en hoppspark mot motståndaren. En hoppspark kan endast träffa i huvudet,<br />

bröstkorgen eller en arm. Hoppsparken gör 1T8 i skada.<br />

Högt kast, 1<br />

Utförs alltid sist i en SR. Kastar motståndaren 1T3 rutor bort. 1T3 i fallskada.<br />

Initiativbo<strong>nu</strong>s, 0,5<br />

Man får +5 i INI.<br />

Krosslag, 1<br />

Krosslag gör 1T6 i skada.<br />

Liggande strid, 1<br />

Man får inga negativa modifikationer av att slåss liggande eller knästående. Motståndaren får dock modifikation<br />

för överläge se terräng/Överläge.<br />

Lågt kast, 0,5<br />

Motståndaren kastas omkull i samma ruta som han/hon står i. Blir liggande nästa SR.<br />

Låsning, 1<br />

Man låser helt sin motståndare. Denne måste vinna ett motståndslag mot angriparens FV med sin egen<br />

SMI+STY/4 för att ta sig loss. Kan användas för att strypa en motståndare se Fasthållning/strypning.<br />

Missilduckning, 1<br />

Man kan ducka undan projektiler med denna färdighet. Kastvapen +5.<br />

Mörker strid, 1<br />

Man kan slåss i totalt mörker eller med förbundna ögon.<br />

Normalt slag, 0,5<br />

Normaltslag gör 1T3 i skada.<br />

Normal spark, 0,5<br />

Normalspark gör 1T6 i skada.<br />

Obeväpnad parering, 0,5<br />

Man tar ingen skada när man parerar ett vapen. Man kan genomföra en obeväpnad parering samt en<br />

närstridsattack i en och samma SR.<br />

46


Rundspark, 1<br />

Rundsparken gör 1T8 i skada. -5 INI.<br />

Uppresning, 0,5<br />

Man kan resa sig upp omedelbart efter det att man kastats/trillat omkull.<br />

Stridskonster i Orien<br />

Här beskrivs några av de vanligaste stridskonsterna i Orien.<br />

Azza<br />

Azza har utvecklats av tjuvarna i Azlor. Kostar 5.<br />

Obeväpnad parering, Hoppspark, Normalspark, Fallteknik, Uppresning, Missilduckning.<br />

Grippa<br />

Grippa har utvecklats av de beroniska gripryttarna. Kostar 5.<br />

Obeväpnad parering, Kross slag, Högt kast, Liggande strid, Låsning, Fallteknik.<br />

Silver foten<br />

Silverfoten har utvecklats i Zamorias slumområden. Kostar 6.<br />

Avväpning, Dolk, Normal spark, Hoppspark, Bakåtspark, Rundspark.<br />

Seda<br />

Seda har utvecklats som en traditionell kampsport av Sevaranerna. Kostar 5<br />

Obeväpnad parering, Lågt kast, Högt kast, Liggande strid, Låsning, Fallteknik, Uppresning.<br />

Mor-keen<br />

Mor-keen har utvecklats av Mork dyrkare. Kostar?<br />

Icke helt känd<br />

Gyllene näven<br />

Gyllene näven har utvecklats av Oriska munkar. Kostar 6<br />

Avväpning, Låsning, Krosslag, Normalt slag, Lågt kast. Högt kast, Missilduckning.<br />

Razee<br />

Razee har utvecklats av Razmunkar. Razee är ett sätt att uppnå Razaz (se Religion). Kostar 4 i grund. Man kan<br />

inte lära sig mer i 2: Zee än man har i 1: Zee osv. Om man uppnår 7: Zee så får man titeln Razeenaz och har då<br />

möjlighet att uppnå Razaz.<br />

1: Zee, kostar 4<br />

Normal slag, Normal spark, Obeväpnad parering, Trästav<br />

2: Zee, +2<br />

Krosslag, Fallteknik, Uppresning<br />

3: Zee +2<br />

Hoppspark, Rundspark, Bakåtspark<br />

4: Zee +2<br />

Avväpning, Liggande strid<br />

5: Zee +2<br />

Bedövningsslag, Låsning<br />

6: Zee +2<br />

Fint, Missilduckning<br />

7: Zee +1<br />

Mörkerstrid<br />

47


4. Skador&Läkning<br />

En persons skadetålighet mäts av hans/hennes kroppspoäng, KP. En person som skadar sig fysiskt förlorar KP.<br />

Det vanligaste sättet att förlora KP på är i strid. Man brukar även dela in kroppen i olika träffområden. Här nedan<br />

följer kroppsdelstabellen med de olika träffområderna.<br />

Avs.vap När.vap Kroppsdel 5-7 8-11 12-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 +5<br />

1-3 1-2 H ben 3 4 5 6 7 8 9 10 +1<br />

4-6 3-4 V ben 3 4 5 6 7 8 9 10 +1<br />

7-9 5-8 Mage 3 4 5 6 7 8 9 10 +1<br />

10-14 9-10 Bröst 4 5 6 7 8 9 10 11 +1<br />

15-16 11-13 H arm 2 3 4 5 6 7 8 9 +1<br />

17-18 14-16 V arm 2 3 4 5 6 7 8 9 +1<br />

19-20 17-20 Huvud 3 4 5 6 7 8 9 10 +1<br />

4.1 Effekter av skador<br />

Här beskrivs vad som händer om man förlorar KP till följd av skador.<br />

Totala KP<br />

För varje tre hela KP som man förlorar så får man -1 CL på allt man företar sig.<br />

Om totala KP når 0 så har man kolapsat till följd av sina skador. Man vaknar 60-FYS mi<strong>nu</strong>ter senare eller när<br />

någon lyckas med Första hjälpen. Efter det att man vaknar så kan man inte röra sig utan ligger helt utmattad stilla.<br />

Man kan dock tala.<br />

Om totala KP når ner till -FYS värdet i KPså dör man. Dvs har man 10 i FYS så dör man vid -10 KP på totalen.<br />

Skador som inte drabbar en speciell kroppsdel som t.ex vissa sjukdomar och gifter drar endast skada från totala<br />

KP.<br />

Ben<br />

Om benets KP når 0 så är det obrukbart. Dessutom förblöder man med en hastighet av -1 KP per 2 mi<strong>nu</strong>ter (24<br />

SR). Blödningen kan stoppas med Första hjälpen. Halverad förflyttning. Man måste slå ett SMI-slag för att inte<br />

trilla omkull. Om SMI-slaget lyckas så är man knästående.<br />

Om benets KP når under dubbla värdet har det blivit kritiskt skadat.<br />

Mage/bröstkorg<br />

Om magens eller bröstkorgens KP når 0 så faller man omedelbart ihop. Man kan inte göra någonting annat än att<br />

krypa med en hastighet av 1 ruta/SR. Man förblöder dessutom med en hastighet av -1 KP per mi<strong>nu</strong>t (12 SR).<br />

Blödningen kan stoppas med Första hjälpen.<br />

Om magen/bröstets KP når under dubbla värdet har den blivit kritiskt skadad.<br />

Arm<br />

Om armens KP når 0 så är den obrukbar. Man tappar eventuella föremål man håller i handen. Dessutom<br />

förblöder man med en hastighet av -1 KP per 2 mi<strong>nu</strong>ter (24 SR). Blödningen kan stoppas med Första hjälpen.<br />

Om armens KP når under dubbla värdet har den blivt kritiskt skadat.<br />

Huvud<br />

Om huvudets KP når 0 så har man kolapsat. Man vaknar 60-FYS mi<strong>nu</strong>ter senare eller när någon lyckas med<br />

Första hjälpen.<br />

48


Om huvudets KP når under dubbla värdet har den blivit kritiskt skadad.<br />

Smärta<br />

Om man får skada i en SR så att man förlorar KP måste man slå ett slag mot sin SMÄ modifierat av skadan för<br />

att se om man lyckas motstå denna eller inte. Lyckas slaget händer ingenting, man biter ihop och fortsätter.<br />

Misslyckas slaget så kan man inte gör någonting mer under den SR man fick SMÄ, man skriker ut sin smärta,<br />

viker ihop kroppen, kvider etc. Denna omedelbara smärta är dock kortvarig.<br />

Träffas man i huvudet och misslyckas med sitt SMÄ slag så tappar man de föremål man håller i händerna.<br />

Träffas man i en arm och misslyckas med sitt SMÄ slag så tappar man det föremål man höll i handen.<br />

4.2 Kritiska skador<br />

Här beskrivs vad som händer när en kroppsdel blir kritiskt skadad. Slå med 1T10.<br />

Ben<br />

1. Tar i foten och hugger av 1T3 tår. -1 FÖR.<br />

2. Tar i vaden. Förblöder med en takt av -1 KP per 6 SR<br />

3. Tar i knät och krossar denna. Halverad FÖR, samt -5 CL fysisk aktivitet i framtiden.<br />

4. Tar i låret. Förblöder med en takt av -1 KP per 6 SR<br />

5. Tar i höften och krossar denna. Halverad FÖR, samt -5 CL fysisk aktivitet i framtiden.<br />

6. Träffar en nerv. Ganska svårt -5 VIL-slag för att inte falla ihop i 1T6 SR.<br />

7. Foten huggs/slits av. Förblöder med en takt av -1 KP per SR.<br />

8. Benet huggs/slits av vid knät. Förblöder med en takt av -1 KP per SR.<br />

9. Benet huggs/slits av vid höften. Förblöder med en takt av -1 KP per SR.<br />

10. Artärblödning. -1 KP/SR. Benet måste amputeras.<br />

Mage<br />

1. Djupt sår. Förblöder med en takt av -1KP per 6 SR<br />

2. Djupt sår. Förblöder med en takt av -1KP per 6 SR<br />

3. Djupt sår. Förblöder med en takt av -1KP per 6 SR<br />

4. Könsorganen träffas. Obrukbara. Förblöder med en takt av -1KP per 6 SR<br />

5. Ryggraden skadas. Ingen aktivitet inom 1T6 dagar.<br />

6. Bäckenbenet skadas/krossas. Kan ej gå. Tar 1T3 månader att läka. Därefter -5 CL vid fysisk aktivitet.<br />

7. Ryggraden krossas. Förlamning från magen och nedåt.<br />

8. Tarmarna slits upp. -1 KP/SR. Kan ej stoppas med Första Hjälpen.<br />

9. Levern träffas. -1 KP/SR. Kan ej stoppas med Första Hjälpen.<br />

10. Mjälten träffas. -1 KP/SR. Kan ej stoppas med Första Hjälpen.<br />

Bröstkorg<br />

1. Tar i revben. 1T6 knäcks. Tar 1T3 veckor att läkas. Under denna tid -5 CL på allt man företar sig.<br />

2. Nyckelbenet knäcks. Tar 1T3 veckor att läkas. Under denna tid -5 CL på allt man företar sig.<br />

3. Djupt sår. Förblöder med en takt av -1KP per 6 SR<br />

4. Djupt sår. Förblöder med en takt av -1KP per 6 SR<br />

5. Punkterad lunga. Tar 1T3 veckor att läkas. -10 CL i alla fysiska aktiviteter tills dess. Förblöder med en takt av<br />

--1 KP per 6 SR.<br />

6. Ryggraden träffas. Ingen aktivitet inom 1T6 dagar. Förblöder med en takt av -1 KP per 6 SR.<br />

7. Ryggraden krossas. Förlamning från bröst korgen och nedåt. Förblöder med en takt av -1 KP per 6 SR.<br />

8. Kroppspulsådern träffas. -1 KP/SR. Kan ej stoppas med Första Hjälpen.<br />

9. Träff i hjärtat. -1 KP/SR. Kan ej stoppas med Första Hjälpen.<br />

10. Träff i hjärtat. Döden.<br />

Arm<br />

1. Tar i handen och hugger av 1T3 fingrar.<br />

2. Tar i under armen. Förblöder med en takt av -1 KP per 6 SR<br />

3. Tar i armbågen och krossar denna. -5 CL med denna arm i framtiden.<br />

4. Tar i överarmen. Förblöder med en takt av -1 KP per 6 SR<br />

5. Tar i axeln och krossar denna. -5 CL med denna arm i framtiden.<br />

49


6. Träffar en nerv. Ganska svårt -5 VIL-slag för att inte falla ihop i 1T6 SR.<br />

7. Handen huggs av. Förblöder med en takt av -1 KP per SR.<br />

8. Armen huggs/slits av vid armbågen. Förblöder med en takt av -1 KP per SR.<br />

9. Armen huggs/slits av vid axeln. Förblöder med en takt av -1 KP per SR.<br />

10. Artärblödning. Förblöder med en takt av -1 KP per SR. Armen måste amputeras.<br />

Huvud<br />

1. Tar i örat. Örat slits av/krossas. -1 HÖR. -1 KAR.<br />

2. Tar i ögat. Blind på det ögat. -5 på allt man företar sig.<br />

3. Tar i näsan. Näsan krossas. -1 KAR<br />

4. Tar i munnen 1T10 tänder ryker. -1 KAR.<br />

5. Tar i kinden. Förblöder med en takt av -1 KP per 6 SR<br />

6. Käken krossas. -1 KAR. Svårt att tala -5 CL i färdigheter som kräver att man måste samtala med folk.<br />

7. Tar i nacken. Förlamning från halsen och nedåt.<br />

8. Struphuvudet krossas. Stryps med en takt av -1 KP per 6 SR. Kan inte stoppas med Första hjälpen.<br />

9. Halspulsordern träffas. -1 KP/SR. Kan inte stoppas med Första hjälpen.<br />

10. Huvudet huggs/slits av. Döden<br />

4.3 Speciella skador/situationer<br />

Här beskrivs hur mycket skada man får från olika speciella situationer.<br />

Skada av eld<br />

Den första SR man är i kontakt med eld som t:ex en fackla så får man 1T3 i skada. Den andra SR får man +1T3 i<br />

skada. Skadan dras från en viss kroppsdel. Rustningar skyddar tills brännskadan tränger igenom dess ABS. Då<br />

fattar kläderna under eld. Elden kan dessutom sprida sig till andra kroppsdelar. Om hela kroppen är innesluten av<br />

eld dras skadan från totala KP.<br />

Skada av fall<br />

Man måste skilja mellan okontrollerade fall och fall där man är beredd(landar med fötterna före). T:ex om man<br />

faller okontrollerat från 4 meter så får man 2T6 i skada i någon kroppsdel. Men om man lyckas landa med<br />

fötterna före och/eller hoppar självmant så får man 2T3 i skada i ett utav benen istället.<br />

Okontrollerade fall ger 1T6 i skada per påbörjade 3 meter man faller. All skada drabbar en kroppsdel.<br />

Kontrollerade fall ger 1T3 i skada per påbörjade 3 meter man faller. Skadan tas i något av benen.<br />

Man får dessutom endast halverat skydd från eventuella rustningar. Avrunda nedåt.<br />

Skada av drunkning<br />

Efter det att man kolpsat under vatten så får man -1 KP/SR på totala KP. Man kan återfå andningen om någon<br />

lyckas med Första hjälpen.<br />

Skada av strypning<br />

Efter det att man kolapsat av en strypning så får man -1T6 KP i skada på totala KP för varje SR som strypningen<br />

fortsätter.<br />

4.4 Läkning<br />

Genom kroppens naturliga läkningsprocesser återfår man +1 KP/dag om man vilar. Om man håller på med en<br />

viss icke särskilt ansträngande aktivitet så återfår man +1 KP/vecka. Om man anstränger sig så återfår man ingen<br />

KP.<br />

Det finns olika faktorer som kan påverka läkningsprocessen. Om man sköts om av en person som är kunnig i<br />

Läkekonst så kan man återfå KP snabbare. Vissa droger kan också påverka läkningsprocessen. Dessutom finns<br />

besvärjelsen HELA samt ritualen REGENERERA som också kan påverka läkningen samt återskapa skadade eller<br />

lemlästade armar och ben.<br />

Om man är tvungen att amputera en kroppsdel till följd av skada. Måste den skadade vila fullständigt i 15-FYS<br />

veckor (dock minst en vecka) efter amputationen. se färdigheten Läkekonst.<br />

50


5. Utmattning<br />

Utmattning får man när man anstränger sig. Det finns två olika typer av utmattning KUT och LUT. Dessa regler<br />

bör man endast använda sig av när det är en särskild situation som kräver detta. T:ex när RP är utan mat och<br />

vatten eller när det är vesäntligt att RP håller sig vakna eller då man försöker supa någon under bordet eller då<br />

man väntar sig en lång och hård strid etc.<br />

5.1 Korttids Utmattning(KUT)<br />

KUT är lika med FYS*2.<br />

Fås vid strid eller korta mycket ansträngande handlingar t:ex sprinterlopp. Man får +1 KUT varje SR man gör en<br />

ansträngande handling, T:ex slåss, springer, klättrar, förflyttar sig etc. Särskilt ansträngande aktiviteter som t.ex<br />

Sprinta ger +2 KUT.<br />

När KUT når över FYS*2 måste man lyckas med ett normalt VIL-slag för att överhuvudtaget kunna fortsätta med<br />

den ansträngande handlingen. Misslyckas slaget måste man vila i en/den SR. Lyckas slaget och man fortsätter<br />

med den ansträngande aktiviteten måste man direkt slå ett FYS slag modifierat med DV mellan FYS*2 och KUT<br />

för att inte kolapsa. För varje hel mi<strong>nu</strong>t som KUT fortfarande är över FYS*2 så skall man fortsätta slå ett nytt<br />

slag.<br />

Var tredje KUT över FYS ger -1 på alla CL.<br />

Man återfår 1 KUT/SR om man Vilar. se kap 3 strid.<br />

Hålla andan<br />

Man får +1 KUT/SR som man håller andan. Gör man något ansträngande så får man +2 KUT/SR. Om man<br />

befinner sig under vattnet när man håller andan och kolapsar börjar man drunkna. Se kap 4 Skador och Läkning<br />

5.2 Långtids Utmattning(LUT)<br />

LUT är lika med FYS.<br />

Fås vid en längre tids malande ansträngning.<br />

När LUT når över FYS måste man lyckas med ett normalt VIL-slag för att överhuvudtaget kunna fortsätta med<br />

den ansträngande aktiviteten. Misslyckas slaget måste man vila i minst 1 timme. Lyckas slaget och man fortsätter<br />

med den ansträngande aktiviteten måste man direkt slå ett FYS slag modifierat med DV mellan FYS och LUT för<br />

att inte kolapsa. För varje hel timme som LUT fortfarande är över FYS så skall man fortsätta slå ett nytt slag.<br />

Varje LUT över FYS ger -1 på alla CL.<br />

Man återfår 1 LUT/timmes vila och 3LUT/timmes sömn. Om man sover eller vilar obekvämt etc t:ex med<br />

rustning eller uppe i ett träd etc så återfår man endast 1 LUT/2timmar.<br />

LUT påverkar även KUT. Man har alltid minst lika mycket KUT som man har LUT. Man kan givetvis ha mer i<br />

KUT än man har i LUT.<br />

Marsch och längre resor<br />

Att resa längre sträckor ger LUT.<br />

Normal: 2km/h, +1LUT/h<br />

Snabb: 3km/h, +2LUT/h<br />

Forcerad: 4km/h, +3LUT/h<br />

I skog, berg eller annan svår terräng +1LUT/h<br />

Dubbla hastigheten vid ritt.<br />

OBS tänk på belastningen.<br />

Sömnbrist<br />

En vanlig person kan hålla sig vaken i 24 timmar utan problem. Varje timme utöver detta ger 1 LUT. Vid kolaps<br />

har man somnat.<br />

51


Törst<br />

Normal värme: +1 LUT/timme utöver de 24 första timmarna<br />

Mycket varmt: +1 LUT/timme utöver de 12 första timmarna<br />

Extremt varmt: +1 LUT/timme utöver de 6 första timmarna<br />

Fysisk ansträngning typ marsch ger +1 LUT. LUT som man fått på grund av törst kan endast återfås genom att<br />

man får vätska och den återställs då tämligen snabbt inom 1 timme.<br />

Hunger och Svält<br />

En person kan klara sig utan mat i 24 timmar. Därefter får man +1T3 LUT/24 timmar man är utan mat. LUT som<br />

man har fått pga svält kan endast återfås genom att man får näring. Den återställs då tämligen snabbt 1<br />

LUT/timme.<br />

Köld och Nedkylning<br />

Alkoholpåverkning<br />

Alkoholhaltiga drycker påverkar också LUT.<br />

En person kan alltid dricka BC antal krus/glas för grundegenskapen FYS innan man erhåller någon LUT från<br />

alkoholpåverkning. En van drickare eller alkoholist kan ges en bo<strong>nu</strong>s till detta värde.<br />

1 krus 1/2 liter Öl ger 1 LUT<br />

1 glas c:a 25cl vin ger 1 LUT<br />

1 glas c:a 8cl sprit ger 1 LUT<br />

Efter det att all LUT är återhämtad så kan man ändå lida av en viss baksmälla vilket ger +1 CL på allt man företar<br />

sig.<br />

5.3 Belastning<br />

En person kan bära BÄR antal Kg.<br />

Graden av belastning påverkar också KUT respektive LUT t.ex vid marsch eller strid.<br />

4ggr BÄR ger +1 LUT, 5 ger +2, 6 ger +3.<br />

5.4 Kolaps<br />

Om man kolapsar tillföljd av utmattning vaknar man 60 - FYS mi<strong>nu</strong>ter senare. Under denna tid återfår man inte<br />

några LUT. Om man har kolapsat får man dessutom -5 CL på allt man företar sig efter kolapsen utöver övriga<br />

modifikationer. Denna modifikation återställs genom att återfå -1 LUT.<br />

5.5 Vila/återhämtning<br />

Om man är trött och behöver vila under en strid kan man välja manövern vila. Om man vilar får man inte göra<br />

någonting annat. Man får då tillbaka -1 KUT. se kap 3 Strid<br />

Om man vilar för att återfå LUT efter en marsch/resa eller efter alkoholpåverkning kan man endast sitta eller<br />

ligga och prata, ev gå omkring på en begränsad yta då och då, t.ex en lägerplats. Se Långtidsutmattning(LUT)<br />

Törst/svält/köld/sömnbrist kan endast avhjälpas genom att man får det man saknar. T:ex mat, vatten, värme,<br />

sömn etc. Då återställs LUT på vanligt sätt. Se Långtidsutmattning(LUT)<br />

6. Magi<br />

Magi i Orien är något fantastiskt och det kan vara oerhört kraftfullt. Det finns dock begränsningar för magin. Det<br />

finns vissa naturlagar som inte kan överträdas och dessutom är magin inte fullt utvecklad och mycket av den<br />

äldre kunskap har gått förlorad i den stora katastrofen ”Morks tid”. Det gör att magikerna är begränsade till att<br />

syssla med komplicerade/invecklade/outvecklade besvärjelser och ritualer som i mångt och mycket är relativt<br />

oflexibla och svaga. Magikerna brukar se tillbaka och drömma om att uppnå den makt och kunskap som de hade<br />

förr i tiden. De som ändå försöker utöva denna konst kallas Magiker. De försöker manipulera de olika<br />

kraftflöderna i världen och genom dessa påverka sin omgivning. Nyckelordet när det gäller vad magikern kan<br />

göra och vad han gör är att han PÅVERKAR sin omgivning.<br />

52


6.1 Magiska färdigheter<br />

Den absolut viktigaste färdigheten för en magiker är hans FV i Magisk teori. Det finns även en annan viktig<br />

färdighet och det är Känna Magi. Dessutom är givetvis färdigheter i besvärjelser och ritualer viktiga.<br />

6.2 Magiska begränsningar<br />

I Orien finns det ett antal magiska begränsningar som ej kan överträdas.<br />

Påverka Gudarna<br />

En magiker kan inte genom direkta besvärjelser påverka gudar eller förhindra att en gudagåva utövas eller<br />

genomförs. Gudarna står över all magi och påverkas därför inte av den.<br />

Skapa något<br />

En magiker kan inte genom sina magiska krafter skapa något ur tomma luften sk sant skapande. Endast gudar kan<br />

göra detta. En magiker kan dock samla upp energi/kraft runt omkring honom för att t:ex ”skapa” eld eller bilder.<br />

Han skapar då inte elden/bilden utan samlar energi från saker omkring sig som han formar till en viss substans.<br />

Det gör att det t ex blir svårare att samla ihop tillräckligt energi för eld där det är kallt eller lättare om man har en<br />

värmekälla i närheten.<br />

Förinta något<br />

Lika lite som en magiker kan skapa något så kan han genom direkt magi förinta eller förstöra något. Detta kan<br />

endast gudar göra. Det hindrar inte en magiker från att förstöra saker och ting genom indirekta medel. T ex<br />

genom eld eller genom annan yttre påverkan.<br />

Förändra något/någons sanna natur<br />

En magiker kan inte förändra någots sanna natur. Detta kan endast gudar göra. En magiker kan inte få en<br />

människa till att vara någonting annat än en människa. T ex kan han inte få örnvingar att växa ut på en människa.<br />

Men han kan däremot ge människan flygförmåga, en annan egenskap, utan att ändra på människans sanna natur.<br />

Han kan inte förvandla saker och ting till något annat. T ex kan han inte förvandla en yxa till att bli ett svärd etc.<br />

Han kan inte förvandla en människa till en varg eller groda. Däremot kan han genom formeln DJURHAMN<br />

tillfälligt låta sitt eget eller någon annans medvetande ta sin boning i ett djurs kropp.<br />

Återuppväcka döda<br />

En magiker kan inte genom magiska krafter återuppväcka döda till liv igen.<br />

Påverka tiden<br />

En magiker kan inte få tiden att stanna eller påskynda dess gång. En magiker kan inte heller direkt påverka det<br />

som har hänt eller det som kommer att hända. Inte heller kan han med säkerhet förutsäga framtiden.<br />

Påverka himlasfären<br />

En magiker kan inte påverka månen, solen eller stjärnornas gång.<br />

Påverka Zalith<br />

Zalith är en metall som liknar brons det vill säga den är svagt gulfärgad. Den magiska kraften i Orien förmår inte<br />

påverka denna metall. Detta yttrar sig i två olika fenomen. En magiker som är i fysisk kontakt med Zalith kan inte<br />

utöva någon som helst form av magi. Dessutom kan man inte tillverka magiska föremål av Zalith. Ofta används<br />

dessa faktum när man skall skydda sig mot magiker och magi. Däremot kan man kasta/lägga besvärjelser på<br />

Zalith t.ex TELEPORTERA, OSYNLIGHET, VARSEBLI etc. (Denna motsägelse är något som förbryllar<br />

magiker runt om i Orien. :) .).<br />

6.3 Kraft(KRA)<br />

De flesta varelser med själ besitter en viss magisk kraft. Kraften utnyttjas av Magiker. Det är kraften som är<br />

själva utlösningsmekanismen, katalysatorn i en besvärjelse. När man lägger/kastar besvärjelser eller genomför<br />

ritualer drar man KRAFT från sig själv. Man drar 1 KRA/E. Om man misslyckas med en besvärjelse drar man<br />

alltid ändå 1 KRA. Om en varelses KRAFT når 0 upplöses varelsen till magisk energi och förintas.<br />

53


Kraftkristaller<br />

Kraft kan även finnas lagrad i koncentrerad fysisk form. Kraften lagras då i speciella kristaller. Dessa så kallade<br />

kraftkristaller kan en magiker använda för att öka CL med +2/kristall för besvärjelser/ritualer eller magisk teori,<br />

eller ge 5 KRA, eller ge 2 EP i valfri formel som man har minst FV 1 i, eller ge 2 EP i Magisk teori/Känna magi.<br />

En ritual eller besvärjelse kan dessutom få en permanent varaktighet. Genom att man använder lika många<br />

kraftkristaller som E när man lägger besvärjelsen/ritualen kan den fås till permanent. Det sista man gör är att<br />

offra kraftkristallerna för att besvärjelsen/ritualen skall bli permanent. Inte alla besvärjelser/ritualer kan fås till<br />

permanenta. För att kunna använda kraftkristallen måste magikern hålla i den. Kraftkristallen upplöses då i<br />

tomma intet vid användandet. Kraftkristaller finns där de magiska energierna i Orien är extra starka, sk<br />

magipooler. Ofta kommer kraftkristaller om de avlägsnas från sin naturliga plats(magipool) att återskapas. På så<br />

vis kan en magiker ”skörda” kristaller. Den normala tiden för en kristall att återskapas är ett år. Kraftkristaller<br />

kan även förekomma på platser där demoner vistats eller där man lyckats fördriva en sådan. Även andra magiska<br />

varelser av typen spöken, gastar eller andra odöda kan om de förintas efterlämna kraftkristaller. Kraftkristaller<br />

kan även skapas där någon har använt mycket kraftfull magi, t:ex E10. Kristallerna fungerar som något av hård<br />

valuta mellan olika magiker.<br />

6.4 Effektgrader(E)<br />

Man kan genom att lägga ner extra kraft i en besvärjelse ge den större effekt. Man kan öka varaktigheten,<br />

räckvidden eller skadan/effekten på detta sätt. Man måste säga vilken effekt man vill uppnå. För varje effektgrad<br />

utöver den första blir det dock något svårare att lyckas med besvärjelsen (-2). Man kan få varaktigheten eller<br />

räckvidden att bli *2, *3, *4 etc.<br />

6.5 Magiskt motstånd(VIL)<br />

Om en magiker direkt försöker påverka någon genom sina besvärjelser måste han för att besvärjelsen skall ha<br />

effekt lyckas övervinna offrets VIL med sin egen VIL. Lyckas detta får besvärjelsen önskad effekt, misslyckas<br />

händer ingenting. En person/varelse som utsätts för detta och lyckas motstå besvärjelsen känner sig illa till mods<br />

och vet att någon har försökt påverka en. Det känns som ett tryck mot hjärnan. Man vet dessutom ungefär<br />

varifrån försöket kom. Om en person är medveten om att han/hon skall bli påverkad och accepterar detta behöver<br />

man inte slå ett VIL-slag. En varelse som misslyckas med motståndsslaget vet inte om att han/hon är påverkad.<br />

6.6 Magikerns minne(INL/2)<br />

En magiker kan maximalt hålla INL/2 antal besvärjelser i minnet samtidigt. Ritualer räknas som 2<br />

besvärjelser när det gäller hur många man kan hålla i minnet. En magiker som drabbas av minnesförlust glömmer<br />

bort alla formler han har i minnet och måste då konsultera sin formelsamling.<br />

Det tar 2 timmar/M att memorera in en ny formel.<br />

6.7 Magiskt band<br />

Vissa besvärjelser och ritualer kräver att man har ett magiskt band med det som skall förhäxas/påverkas. Ett<br />

sådant band kan vara en hårlock eller ett föremål som är intimt förknippat med personen i fråga. Eller det kan<br />

vara något annat som förknippas med det som skall påverkas. Då kan man i vissa fall påverka det som man har ett<br />

magiskt band med även om det/den inte finns inom den normala räckvidden för besvärjelsen/ritualen.<br />

6.8 Koncentration<br />

När en magiker förbereder besvärjelser och/eller ritualer eller försöker få en formel som man har kastat att<br />

fungera såsom det är tänkt, så måste han i vissa fall helt koncentrera sig på denna. En viss besvärjelses<br />

varaktighet kan även vara beroende av koncentrationen. När magikern koncentrerar sig på en formel kan han inte<br />

göra något annat än att förflytta sig(1 meter/SR). Besvärjelsen/ritualen misslyckas/upphör om koncentrationen<br />

bryts. Det finns i huvudsak två sätt för en magiker att tappa koncentrationen. Det ena är om magikern får någon<br />

skada då bryts automatiskt koncentrationen och han tvingas börja om från början. Det andra är om något/någon<br />

annat/annan stör hans koncentration t ex genom att rycka honom i ärmen eller på annat sätt pocka på dennes<br />

uppmärksamhet. Då måste magikern lyckas med ett slag mot VIL för att inte tappa koncentrationen. SG kan<br />

modifieras av vad det är som rubbar koncentrationen. T ex någon k<strong>nu</strong>ffar på magikern. VIL-slag med -5 etc.<br />

54


6.9 Magisk forskning<br />

En magiker brukar bedriva någon slags magisk forskning. En magiker brukar vilja förkovra sig och öka sin kraft<br />

och sina magiska färdigheter. Men för att kunna studera eller experimentera eller överhuvudtaget bedriva<br />

forskning krävs ett bibliotek och/eller ett laboratorium.<br />

Sanctum<br />

Biblioteket och laboratoriet brukar inom magiker kretsar kallas ”Sanctum”. Det är en oskriven lag att ingen<br />

magiker får vistas i en annan magikers Sanctum utan dennes medgivande. En magiker hur ond han än må vara<br />

tvekar både en och två gånger innan han överträder denna oskrivna lag. Det medför otur och olycka för en<br />

magiker att inträda i någons Sanctum. En magiker som överträder denna lag får (-2) på alla sina magiska<br />

färdigheter och besvärjelser samt (-1) på alla andra slag under 1T20 dagar. Varje magiker kan endast ha ett<br />

Sanctum som han genom en enkel ritual måste förbereda(1T4 timmar). Dessutom brukar magiker skydda sitt<br />

Sanctum genom olika skydds besvärjelser. En magiker brukar markera sitt Sanctum med en ”S” runa. Sanctum<br />

får ej inbegripa andra lokaler än laboratoriet och eventuellt biblioteket. Det absolut vanligaste är att biblioteket<br />

och laboratoriet är ett och samma rum. Speciellt om biblioteket är litet.<br />

Bibliotek<br />

Här förvarar magikern sina böcker. Det kan vara världslig litteratur men även böcker i magisk teori eller böcker<br />

som avhandlar olika besvärjelser. Ett bra bibliotek kan ge bo<strong>nu</strong>s i magisk teori när man forskar eller studerar.<br />

En bok kostar c:a 50 sm och väger c:a 1 kg. Priset kan dock variera mycket beroende hur sällsynt boken är.<br />

Inget: -4<br />

Litet: -2 c:a 100 volymer 5000sm, 250/år<br />

Normalt: 0 c:a 250 volymer 12500sm, 625/år<br />

Stort: +2 c:a 500 volymer 25000sm, 1250/år<br />

Mycket stort: +4 c:a 3000 volymer 150000sm, 7500/år(extremt sällsynt)<br />

Kostnaden per år avser underhåll av böckerna. Skrivmaterial, bläck etc.<br />

Laboratorium<br />

Här genomför magikern sina experiment och sina ritualer. Ett bra laboratorium kan ge bo<strong>nu</strong>s till ritualer och<br />

magisk teori.<br />

Inget: -4<br />

Litet: -2 500sm, 100/år, 5kg<br />

Normalt: 0 2500sm, 500/år, 10kg<br />

Stort: +2 10000sm, 2000/år, 15kg<br />

Mycket stort: +4 100000sm, 20000/år(extremt sällsynt), 50kg<br />

Kostanden per år avser förnyelse samt underhåll av material och ingredienser.<br />

Vikten anger den utrustning man måste ha med sig för att få tillgodoräkna sig bo<strong>nu</strong>sen om man utför en ritual<br />

utanför laboratoriet.<br />

Magiska cirklar<br />

Det finns ett antal magiska cirklar som magiker använder sig av när de utför ritualer eller forskar. Det finns tre<br />

stycken vanliga magiska cirklar som alla med kunskaper i Magisk teori behärskar. För att lyckas dra upp en cirkel<br />

krävs ett lyckat slag mot FV i Magisk teori modifierat med antalet effektgrader (-2/E). En cirkel tar i allmänhet<br />

1T4/E timmar att förbereda. Man får 1LUT/timme. Skyddscirklar lyser med grönfärg. Cirklar som ger bo<strong>nu</strong>s eller<br />

förmågor med blåfärg, Fängslandecirklar lyser med rödfärg, kraftcirklar med konstant växlande färger. Det går<br />

att kombinera olika typer av cirklar dock kan man inte göra samma cirkel flera ggr för att få tillgodoräkna sig mer<br />

bo<strong>nu</strong>s. En cirkels kraft försvinner så fort magikern går ur den, somnar(förlorar medvetandet) eller då någon<br />

varelse med KRA kommer in i den. En cirkel är 3m i diameter.<br />

Säkerhets cirkeln<br />

En cirkel med fyra tvärgående små sträck på lika avstånd från varandra längs yttercirkeln (svagt grönlysande). Så<br />

länge magikern befinner sig innanför denna cirkel kan han inte fummla/snedtända. Observera att han fortfarande<br />

kan misslyckas. Skall man lägga en besvärjelse med E10 måste man ha lyckats med att skapa cirkeln till E10.<br />

Annars skyddar inte cirkeln mot snedtändning.<br />

55


Visdoms cirkeln<br />

En cirkel med fyra små cirklar på lika avstånd ifrån varandra längs yttercirkeln (svagt blålysande). När magikern<br />

utför magi i denna cirkel får han +1/E CL på ritualer och besvärjelser.<br />

Kraft cirkeln<br />

En cirkel med fyra små trianglar på lika avstånd ifrån varandra längs yttercirkeln (svagt lysande i många olika<br />

färger). När magikern utför magi i denna cirkel får han dra 1 KRA/E från cirkelns obegränsade kraftreserv varje<br />

gång han kastar/lägger magi.<br />

Övriga kända cirklar<br />

Det finns även ett antal mindre kända cirklar som är något svårare att lära sig. De kostar EP att lära sig dessa.<br />

Fängslande cirkeln 10 EP: En cirkel som ritas upp kring en varelse. Styrkan på cirkeln är 5/E. Varelsen måste<br />

sedan lyckas med ett motståndslag med VIL mot cirkelns styrka för att lyckas ta sig ut ur cirkeln. Misslyckas<br />

detta så kan man inte heller lägga någon typ av magi så länge som man befinner sig i cirkeln.<br />

Befallande cirkeln 10 EP: Man kan tvinga E antal varelser som befinner sig i cirkeln att lyda en order som man<br />

ger dem. De kommer att göra sitt yttersta för att utföra ordern.<br />

Osynlighets cirkeln 10 EP: E antal varelser som befinner sig inom cirkeln blir osynliga. De kan ej ses av någon<br />

utanför cirkeln.<br />

Modighets cirkeln 10 EP: Skyddar E antal personer i cirkeln. De behöver inte slå på skräcktabellen.<br />

Skydds cirkeln 10 EP: Ger skydd mot hot utifrån. Cirkeln har 5/E i styrka eller ABS. För att lyckas ta sig in i<br />

cirkeln krävs ett motståndslag mot cirkelns styrka med sin egen VIL. Fysiska föremål som inte kan genomtränga<br />

cirkelns kraft studsar endast undan. Skydds cirkeln fungerar även som en ANTIMAGI 1/E. Skydds cirkeln<br />

kombineras ofta med andra former av cirklar.<br />

Magisk codex<br />

Magiska codexar är otroligt mäktiga föremål. Man måste minst ha FV 20 i Magisk teori och FV 20 i<br />

besvärjelsen/ritualen för att kunna göra en codex. Dessutom måste man ha minst B4 i läsa/skriva. Vid B5 får man<br />

(+3). Om språket är uriska så får man en bo<strong>nu</strong>s på (+2). I en codex kan man teckna ner hur många formler som<br />

helst. Det tar M antal månader att nedteckna en besvärjelse. Svårigheten avgörs av hur högt FV man vill lägga<br />

ner. Man kan aldrig lägga ner mer FV än man själv har i besvärjelsen. För att lyckas nedteckna en besvärjelse på<br />

detta vis måste man lyckas med ett slag mot FV i Magisk teori modifierat med antalet FV man vill skriva ned i<br />

codexen*5 modifierat med sin laborationsbo<strong>nu</strong>s, biblioteksbo<strong>nu</strong>s samt ev språkbo<strong>nu</strong>s. Man kan aldrig läsa eller<br />

lära sig av sin egen codex. För att kunna läsa och tillgodogöra sig codexen krävs att man har FV i Magisk teori<br />

över TV på den besvärjelse man vill lära sig(som är beskriven i codexen). Har man det så tar det FV mi<strong>nu</strong>ter att<br />

lära sig formeln till det FV som är nedtecknat. Därefter laddas den magiska energin ur och texten blir<br />

oläslig/suddig.<br />

Magiskt elixir<br />

Att skapa ett magiskt elixir kan vara fördelaktigt. När man skapar ett magiskt elixir lägger man i kraft i den i form<br />

av en besvärjelse. Besvärjelsen tar sedan effekt när man dricker upp elixiret. Man får inte lägga i ritualer i ett<br />

elixir. Dessutom måste besvärjelsen ha räckvidderna beröring eller personlig. Det är endast den som dricker<br />

elixiret som drabbas av dess effekter. För att lyckas tillverka ett magiskt elixir så måste man lyckas med ett slag<br />

mot sitt FV i Magisk teori modifierat med M av besvärjelsen samt laborations bo<strong>nu</strong>sen, samt lyckas kasta/lägga<br />

besvärjelsen. Det tar M +1T3 timmar att förbereda ett elixir. Magikern slår för Magisk teori efter M +1T3 timmar<br />

om detta lyckas så skall man lyckas med en besvärjelse för att elixiret skall få verkan. Om det första slaget mot<br />

Magisk teori misslyckas så behöver man inte slå för besvärjelsen. En magiker vet när han misslyckats med att<br />

skapa elixiret. Ett elixir får alltid verkan automatiskt. Ett elixir övervinner automatiskt alla VIL slag och drar<br />

aldrig KRA.<br />

56


Magisk familarius<br />

En magisk familarius är ett magiskt väsen som magikern kan frammana i kroppen av ett mindre djur. Detta väsen<br />

fungerar i mångt och mycket som en förlängning av magikern. Han kan i vissa fall använda sig av dess<br />

färdigheter och förmågor. Familariusen fungerar dessutom som en rådgivare och livskamrat. En familarius sviker<br />

aldrig sin mästare. Familarius är speciellt populära hos Animister. En magisk familiarius skapas genom att man<br />

tar ett dött djur som skall fungera som det magiska väsendets kropp. I en ritual som tar 1T4 timmar binds sedan<br />

det magiska väsendet till kroppen och magikern. Magikern måste offra en permanent KRA för att försegla bandet<br />

mellan honom och familariusen. Magikern måste lyckas med ett slag under sitt FV i Magisk teori för att lyckas<br />

knyta väsendet till sig. Misslyckas slaget förlorar man den KRA man offrade. En familarius INL, VIL, KRA,<br />

KAR är lika med magikerns. Övriga grundegenskaper bestäms av vilket djur det rör sig om. Tala magikerns<br />

modersmål 11, B3. Telepati inom synhåll. Om familariusen dör skall magikern slå ett slag på<br />

snedtändningstabellen med 1T20.<br />

Exempel på djur som passar som familarius:<br />

GRUND. Falk Katt Kråka Markatta Råtta Uggla Orm<br />

STY 1T3+1 1T4+1 1T3+1 1T4+1 1T3 1T4+1 2T4<br />

STO 2 2 2 2 1 2 1<br />

FYS 3T6 3T6 3T6 3T6 3T6 3T6 3T6<br />

SMI 1T6+20 1T6+18 1T6+6 1T6+15 1T6+10 1T6+20 2T6+10<br />

PRE 1T6+20 1T6+18 1T6+6 1T6+15 1T6+10 1T6+20 2T6+10<br />

SYN 3T6+6 3T6+3 3T6 3T6 3T6 3T6+3 1T6<br />

HÖR 3T6 3T6 3T6 3T6 3T6+3 3T6 3T6<br />

FÖR 1/70 14 1/40 12 8 1/40 8<br />

Vapen 2klor 1bett+2klor 1näbb 1bett 1bett 2klor 1bett<br />

Skada 1T2 1 1 1 1 1 1T2+gift<br />

Dessa djur har även vissa färdigheter och förmågor. T:ex ormen har kanske ett gift. Ugglan ser bra i mörker osv.<br />

Färdigheter kan vara Smyga, Gömma sig, Finna dolt, Flyga, Klättra/hoppa, Simma, Spåra etc<br />

Magiskt föremål<br />

Att skapa ett magiskt föremål är ganska svårt. Dels behöver magikern kunna den besvärjelse han vill lägga/binda<br />

i föremålet. Han bestämmer även dess effektgrad. Man måste binda besvärjelsen genom att lägga ritalen SIGILL<br />

med lika många effektgrader som besvärjelsen. Flera besvärjelser kräver flera SIGILL. Nu behöver man inte göra<br />

någonting mer om man inte vill. Men föremålet kommer då att bara kunna användas en gång. Om man vill att<br />

magin skall kunna upprepas mer än en gång måste man lägga ritualen PERMANENS med lika många E som<br />

antalet besvärjelser i föremålet. Samt om man vill att föremålet inte skall dra KRA från sin användare så måste<br />

man lägga ritualen NEXUS med lika många E som antalet besvärjelser. Man behöver inte lägga alla ritualer vid<br />

ett och samma tillfälle. Först skall man lägga in SIGILLet i föremålet. Därefter lägger man in besvärjelsen. Efter<br />

det så kan man komplettera föremålet med LADDNING, NEXUS och eller PERMANENS. Observera att man<br />

måste använda kraftkristaller för att föremålet skall få permanent varaktighet.<br />

Magiskt pergament<br />

Magiska pergament ger den som läser dem magiska förmågor som de annars inte behärskar. Ett magiskt<br />

pergament är fyllt med komplicerade magiska kraftord som när dessa uttalas utlöser den magi som finns bunden i<br />

sig. För att lyckas tillverka ett magiskt pergament måste man först och främst ha minst B4 i läsa/skriva, har man<br />

B5 får man (+3) i bo<strong>nu</strong>s, är den författad på Uriska får man ytterligare en bo<strong>nu</strong>s (+2). Sedan måste man lyckas<br />

med ett slag under FV i magisk teori modifierat med besvärjelsens M, läsa/skriva bo<strong>nu</strong>s samt laborationsbo<strong>nu</strong>sen.<br />

Därefter skall man lyckas med ett slag mot besvärjelsen. Det tar M +1T3 timmar att förbereda ett magiskt<br />

pergament. Magikern slår för magiskola efter M +1T3 timmar om detta lyckas så skall man lyckas med en<br />

besvärjelse för att pergamentet skall få verkan. Om det första slaget mot Magisk teori misslyckas så behöver man<br />

inte slå för besvärjelsen. En magiker vet när han misslyckats med att skapa pergamentet. För att lyckas läsa och<br />

använda ett pergament krävs att läsaren slår under sitt FV i Magisk teori samt att man minst har Fv B4 i att läsa<br />

språket det är skrivet på, har man Fv B5 får man (+3) är det dessutom Uriska så får man ytterligare (+2). Vid<br />

fummel se snedtändning. Ett pergament använder läsarens VIL istället för magikerns och drar aldrig KRA. Det<br />

tar 2T6+E antal SR att läsa pergamentet.<br />

57


Magisk kanalisering<br />

En magiker kan samarbeta med en annan magiker om båda har FV i Magisk teori. En magiker som kastar/lägger<br />

en besvärjelse kan om han berör den andre magikern vid tillfället dra KRA från denne istället för sin egen. Båda<br />

måste dock lyckas med ett slag mot Magisk teori. Misslyckas slaget så misslyckas hela besvärjelsen. Magikern<br />

brukar ofta träna upp sin familiarius i magisk teori för att använda denne vid magisk kanalisering.<br />

Magisk talisman<br />

Att skapa en magisk talisman kan för många magiker vara av intresse. Det finns två olika användnings områden<br />

för en magisk talisman. Dels kan man få ökad chans att lägga besvärjelser när man håller i talismanen och dels<br />

kan man få dra kraft ifrån den om man vill. Först måste man offra en permanet KRA för att få skapa talismanen.<br />

Därefter får man välja hur mycket man vill lägga ner i den, hur pass mäktig man vill att den skall vara. Man skall<br />

slå ett slag under sitt FV i Magisk teori modifierat med laboratoriebo<strong>nu</strong>sen modiferat av en SG.<br />

För varje +1 CL i besvärjelser/ritualer ökar SG med -5. För varje 5 KRA ökar SG med -5.<br />

Man får bo<strong>nu</strong>sen och kan dra ifrån kraften enbart när man håller i talismanen. Det tar 2 månader/-5 att knyta<br />

talismanen till sig. En talisman kan vara en stav, ett spö, en hals kedja med ett hängsmycke, ett diadem etc. En<br />

magiker kan ej använda en annan magikers talisman.<br />

Forska fram nya formler<br />

En magiker kan försöka forska fram nya formler, antingen helt nya eller sådana han har hört talas om. Han måste<br />

ha minst läsa/skriva B4 för att kunna forska fram nya formler. Har man B5 får man (+3) på slaget. Är språket<br />

Uriska får man dessutom (+2). Man kan inte forska fram en formel som har högre TV än man har FV i magisk<br />

teori. För att göra detta skall magikern först beskriva sin formel in i minsta detalj. Effekter, varaktighet, räckvidd<br />

etc. Sedan bestämms M i samråd med SL se på formler som redan finns. M+1T3 anger antal månader det tar att<br />

få slå ett slag. Man skall slå ett slag under sitt FV i Magisk teori modifierat av M samt laborations och biblioteks<br />

bo<strong>nu</strong>sen. Lyckas slaget har man lyckats forska fram formeln och har Fv 1 i den.<br />

Lära sig besvärjelser/ritualer<br />

Detta fungerar på samma sätt som för övriga färdigheter. Man få dock aldrig baschans BC i besvärjelser och<br />

ritualer. Man får istället så många EP. Se kap 2 Färdigheter.<br />

6.10 Formler<br />

Med formler menas besvärjelser och ritualer samt minimagiska besvärjelser. Varje formel har en viss<br />

Magnitud(M). Magnituden avgör hur svår och komplicerad en formel är att lära sig. Magnituden är den kostnad i<br />

EP som formeln kostar att lära sig. Magnituden avgör även det sk TeoriVärdet(TV). Man multiplicerar helt<br />

enkelt M med 3 (TV=M*3) för att få fram Teorivärdet. TV anger det minsta FV man måste ha i Magisk teori för<br />

att kunna lära sig en viss formel.<br />

Formelsamlingen<br />

En magiker brukar samla alla de besvärjelser och ritualer han behärskar i en sk formelsamling(en bok med alla<br />

formler nedtecknade). Ingen annan kan förstå de formler en magiker har nedtecknat på detta vis. Formlerna är så<br />

pass individuellt skrivna att detta är helt omöjligt. Det är mycket viktigt att man har en formelsamling då en<br />

magiker som får minnesförlust kan glömma alla de formler han har i minnet.<br />

Räckvidd<br />

En magiker kan alltid välja att påverka ett mindre område än den maximala räckvidden om han så önskar.<br />

Personlig<br />

Beröring<br />

S*1 meter<br />

S*10 meter<br />

S*1 km<br />

S*1 mil<br />

Varaktighet<br />

En magiker kan när som helst an<strong>nu</strong>lera en av sina egna formler som han kastat.<br />

Omedelbar<br />

58


S*1 SR<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

S*1 timmar<br />

S*1 veckor<br />

S*1 månader<br />

*Permanent (Kan genom att använda lika många kraftkristaller som E bli permanent). Är en varaktighet utöver<br />

den normala.<br />

Besvärjelser<br />

Det vanligaste sättet att skapa magi är att kasta eller lägga en besvärjelse. En besvärjelse är en kombination av<br />

ord, rörelser och frigörelse av kraft. Besvärjelser är beskrivna i sk formler. I formlerna finns det beskrivet exakt<br />

hur man skall gå tillväga för att den magiska effekten skall uppnås. Man kan aldrig lära sig besvärjelser som har<br />

högre TV än vad man har i FV i Magisk teori.<br />

Att kasta/lägga en besvärjelse<br />

När en magiker kastar/lägger en besvärjelse utför han de ord, gester som krävs för att besvärjelsen skall få effekt.<br />

Därefter frigör han kraften som utlöser magin. Det tar normalt sett en SR att förbereda en besvärjelse och en SR<br />

att frigöra den magiska kraften. Men om man vill kan man påskynda denna process. Men magin blir då svårare<br />

att behärska, det blir ganska svårt att kasta/lägga besvärjelsen (-5) på en SR. Vill man inte att det skall synas att<br />

man kaster/lägger magi kan man försöka sig på att göra detta endast i tanken. Detta är dock svårt (-10). Efter det<br />

att man kastat/lagt en besvärjelse så kan den magiker som utfört den, när som helst låta dess effekter upphöra.<br />

Ritualisera en besvärjelse<br />

En ritualiserad besvärjelse går till på samma sätt som en vanlig ritual. Den eventuella effekt eller SG som ges<br />

beskrivs vid varje besvärjelse.<br />

OBS Man kan inte ritualisera en besvärjelse om SG överstiger FV så att FV blir noll eller lägre.<br />

Besvärjelsesamling<br />

Här beskrivs besvärjelserna<br />

Andning,1<br />

Beröring<br />

S*1 timmar<br />

VIL-slag<br />

Man behöver inte andas under den tid som besvärjelsen varar. För varje E utöver den första kan man förhäxa<br />

ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 dygn<br />

SG 10, S*1 veckor<br />

SG 15, S*1 månader<br />

Dimma,1<br />

S*10 meter<br />

S*1 timmar<br />

Frammanar dimma. Det är normal svårt att frammana dimma i ett fuktigt klimat. T:ex i en fuktig grotta eller i en<br />

skog. Det blir dock ganska svårt att göra det inomhus -5. I en torr öken blir det kritiskt -20. Dimman blir så tät att<br />

sikten reduceras till 5 meter.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 km och S*1 dygn<br />

SG 10, S*1 mil och S*1 veckor<br />

Energi,1<br />

Beröring<br />

Omedelbar<br />

VIL-slag<br />

Ger dagsbehovet av vätska och föda. För varje E utöver den första kan man förhäxa ytterligare ett offer.<br />

59


Ritualisera<br />

SG 5, S*1 dygn<br />

SG 10, S*1 veckor<br />

SG 15, S*1 månad<br />

Försegla,1<br />

S*1 meter<br />

S*1 SR<br />

Permanent<br />

Får två föremål att sitta ihop som om de vore ett. Kan ej påverka levande materia. Föremålen får vara max av<br />

STO 5 samt väga max 30 Kg/E.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 dygn<br />

SG 10, S*1 veckor<br />

SG 15, S*1 månader<br />

Förvirra,1<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar<br />

VIL-slag<br />

Gör en motståndare förvirrad. Den förhäxade kan inte tänka eller handla klart. Han står endast stilla och försöker<br />

samla sig i 1T3 SR/E. Han försvarar sig dock om han blir angripen. För varje E utöver den första kan man<br />

förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Ljus,1<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar eller S*1 timmar.<br />

Frammanar ljus. Man kan få området inom räckvidden att lysa som klart dagsljus. Man kan välja hur starkt och<br />

hur stort område som skall påverkas, t.ex kan man få sin fingernagel att lysa svagt etc. Man kan även använda<br />

LJUS för att blända någon. Varaktigheten blir då omdelbar. Den bländade får -5/E på allt han företar sig under<br />

1T3 SR. För varje E utöver den första kan man förhäxa ytterligare ett offer. Det är normalsvårt att frammana ljus<br />

om man har någon större ljuskälla i närheten, typ fackla eller lägereld. Mindre ljuskälla typ stearinljus ger -5. Är<br />

det becksvart är det svårt -10. Om det är kastat/lagt MÖRKER så måste LJUSet vinna ett MOT med E, för att få<br />

effekt.<br />

Ritualisera<br />

SG 10, S*10 meter och S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 km och S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 km och S*1 månader<br />

Mörker,1<br />

S*1 meter<br />

S*1 timmar<br />

Frammanar mörker. Man kan få området inom räckvidden att befinna sig i mörker. Man kan välja hur mörkt det<br />

skall bli samt hur stort område man skall påverka. t:ex kan man få det att bli mörkt kring någons huvud för att<br />

hindra honom från att se i den SR. Det är normalsvårt att frammana mörker där det är skumt t:ex i en tät skog<br />

eller i skugga. Vid dagsljus så är det ganska svårt att frammana mörker -5. Vid sken starkare än dagsljus så är det<br />

svårt att frammana mörker -10. Om det är lagt LJUS måste MÖRKER vinna ett motståndsslag för att ha effekt.<br />

MÖRKERSYN måste övervinna MÖRKRET i ett MOT med E för att ha effekt. Observera att det finns varelser<br />

med mörkersyn som inte påverkas av mörker. Ljus källor som är innanför mörkrets räckvidd har dock ingen som<br />

helst effekt.<br />

Ritualisera<br />

SG 10, S*10 meter och S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 km och S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 km och S*1 månader<br />

Obemärkt,1<br />

Beröring<br />

60


S*1 mi<strong>nu</strong>t<br />

Man kan ta sig fram spårlöst, ljudlöst respektive doftlöst. En effektgrad krävs för varje förmåga. Således en E3 så<br />

tar man sig fram både spårlöst, ljudlöst och doftlöst. För varje E utöver den första kan man förhäxa ytterligare ett<br />

offer.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dagar<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Rena,1<br />

Beröring<br />

Omedelbar<br />

Neutraliserar gift från en vätska eller ett föremål. Alternativt alla effekter från örter/droger försvinner. Varje E<br />

minskar giftets STY med 5. RENA kan även användas för att ta bort effekten av ett magiskt elixir. Ett MOT<br />

krävs E mot E.<br />

Språng,1<br />

Beröring<br />

Omedelbar<br />

VIL-slag<br />

Man kan hoppa mycket högt respektive mycket långt. Man kan hoppa 3m högt respektive 6m långt/E. Den<br />

förhäxade vet automatiskt hur man skall göra för att kunna ta ett språng. För varje E utöver den första kan man<br />

förhäxa ytterligare ett offer.<br />

S<strong>nu</strong>bbla,1<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar<br />

VIL-slag<br />

Får någon att trilla omkull. Ev kan man ta skada av sitt fall. För varje E utöver den första kan man förhäxa<br />

ytterligare ett offer.<br />

Tillkalla,1<br />

S*10 meter<br />

Omedelbar<br />

VIL-slag<br />

Får en varelse att komma till magikern. Det kan vara ett djur från en viss art som finns inom räckvidden eller det<br />

kan vara en speciell människa eller ett speciellt djur. Magiskt band krävs om man vill specificera exakt vem som<br />

skall TILLKALLAs. För varje effektgrad utöver den första så kan man tillkalla ytterligare en varelse.<br />

Ritualisera<br />

SG 10, S*1km<br />

SG 15, alla varelser inom en viss kategori inom S*10 meter tillkallas.<br />

SG 20, alla varelser inom en viss kategori inom S*1 km tillkallas.<br />

Öppna/Låsa,1<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar<br />

Får ett speciellt lås att öppna sig eller att gå i lås. För varje E utöver den första kan man ÖPPNA/LÅSA<br />

ytterligare ett lås.<br />

Aggressivitet,1<br />

S*1 meter<br />

S*1 SR<br />

VIL-slag<br />

Motståndaren blir aggressiv och förbannad. Vid E2 så går vederbörande bärsärk. För varje E utöver den första<br />

kan man förhäxa ytterligare ett offer.<br />

61


Andeskydd,2<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

VIL-slag<br />

Man skyddas från attacker av spöken eller andra gastar. Dock ej fysiska attacker. För varje E utöver den första<br />

kan man förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Antimagi,2<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

VIL-slag<br />

Ger skydd mot inkommande magi E*1 i skydd. Kan påverka 50/kg/E. Magi som kastas/läggs på en varelse eller<br />

ett föremål med ANTIMAGI måste vinna ett MOT med E för att få effekt. För varje E utöver den första kan man<br />

förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Blixt,2<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar<br />

Frammanar och samlar magisk energi runt magikern och slungar iväg en blixt av blått sken i den riktning<br />

magikern pekar. Skada 1T3/E slå för träffområde, det går ej att sikta med BLIXT. Rustningar som i huvudsak<br />

består av metall skyddar inte. Övriga rustningar skyddar normalt. För varje E utöver den första kan man<br />

kasta/lägga ytterligare en BLIXT.<br />

Charm,2<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

VIL-slag<br />

Gör alla personer vänligt inställda till den förhäxade. De angriper honom inte men försvarar sig om de blir<br />

angripna. De tror på vad den förhäxade säger och lyder honom om det inte är alltför svåra saker han ber dem om.<br />

Charm är i stort sett färdigheten Övertala. Det krävs dock E5 för att kunna ”charma” någon så till den milda grad<br />

att de är beredda att begå lönnmord för den förhäxades räkning. Efter det att varaktigheten löpt ut så återgår den<br />

förhäxade dock till sina gamla värderingar.<br />

Eld,2<br />

Beröring eller S*1 meter<br />

Omedelbar eller S*1 SR<br />

Magikerns samlar energi runt omkring sig och frammanar ett eldklot i sin hand(1 dm).<br />

Eldklotet kan användas för att tända eld på saker och ting.<br />

Man kan kasta eldklot på motståndare, 1T3 i skada/E, rustningar skyddar normalt. Man kan sikta på en speciell<br />

kroppsdel med ett eldklot(-5).<br />

Man kan svepa in ett metallvapen t:ex svärd i eld. +1T3/E i skada. Gör även skada på vapnet -1 BV/E/SR (S*1<br />

SR, Beröring).<br />

Man kan få ett metall/sten föremål att bli stekhett så att motståndaren inte kan ta i det (S*1 SR, S*1 meter).<br />

Ritualisera<br />

SG 5, ett föremål blir stekhett i S*1 timmar.<br />

SG 10, eldinferno, ett område S*1 meter fattar omedelbart eld.<br />

SG 10, ett föremål blir stekhett i S*1 dygn<br />

62


SG 15, eldinferno, ett område S*10 meter fattar omedelbart eld.<br />

SG 15, ett föremål blir stekhett i S*1 veckor<br />

SG 20, ett föremål blir stekhett i S*1 månader<br />

Det är alltid ganska svårt -5 att lägga eld där det är kallt.<br />

Frid,2<br />

S*1 meter<br />

S*1 SR<br />

VIL-slag<br />

Man kan få en aggressiv varelse till att bli fredlig och lugn. Det krävs en E2 för att förhäxa en bärsärk. Den<br />

förhäxade angriper inte någon om han/hon inte själv blir angripen. Alla aggressiva tankar är som bortblåsta. För<br />

varje E utöver den första kan man förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Fruktan,2<br />

S*1 meter<br />

omedelbar<br />

VIL-slag<br />

Man injagar fruktan i den förhäxade. Den/De förhäxade måste slå på skräcktabellen. För varje E utöver den<br />

första får man försöka förhäxa ytterligare ett offer. För varje E utöver den första så får man +2 på skräcktabellen.<br />

Förändra,2<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>t<br />

VIL-slag<br />

Förändrar någons grundegenskaper med +/- 1/E. Alla färdigheter och förmågor som är beroende av<br />

grundegenskapen förändras också. För varje E utöver den första kan man förhäxa ytterligare ett offer eller<br />

grundegenskap.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Hjärnblank,2<br />

Beröring<br />

S*1 timme<br />

Gör den förhäxade imun mot tankeläsning och tankeöverföring. För varje E utöver den första kan man förhäxa<br />

ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader(kan bli permanent genom att offra kraftkristaller)<br />

Kraftstråle,2<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar<br />

En ljus stråle av koncentrerad kraft riktas mot en varelse. Drar 1T3/E KRA från den drabbade. Rustningar<br />

skyddar inte.<br />

Lyft,2<br />

S*1 meter<br />

S*1 SR<br />

VIL-slag<br />

Man kan lyfta 50 kg/E. Hastigheten är 5 rutor/SR. Varje E utöver den första kan öka denna hastighet med +2/E.<br />

För varje E utöver den första kan man LYFTa ytterligare ett föremål.<br />

Ritualisera<br />

63


SG 5, S*10 rutor och S*1 timmar<br />

SG 10, S*10 rutor och S*1 dygn<br />

SG 15, S*10 rutor och S*1 veckor<br />

SG 20, S*10 rutor och S*1 månader<br />

Magisk syn,2<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>t<br />

Man genomskådar automatiskt alla typer av illusioner och ser osynliga föremål och varelser utan problem.<br />

Ritualisera<br />

SG 0 Man kan se om ett föremål är magiskt eller ej.<br />

SG 5, S*1 timmar, Man kan se vilka formler som finns i ett föremål.<br />

SG 10, S*1 dygn, Man kan se hur formlerna i föremålet kan aktiveras.<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Mod,2<br />

S*1 meter<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

VIL-slag<br />

Man injagar mod i någon så att denne inte behöver slå på skräcktabellen. För varje E utöver den första kan man<br />

förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Motståndskraft,2<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>t<br />

Man kan bli extra tålig mot värme, kyla eller gifter. E3 ger skydd mot alla tre faktorerna. Man påverkas inte av<br />

eld/kyla eller gifter under den tid som besvärjelsen varar. Magisk eld/kyla måste övervinna<br />

MOTSTÅNDKRAFTens dubbla E för att få effekt. Man blir helt imun mot alla slags gifter. För varje E utöver<br />

den första kan man förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Mörkersyn,2<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

Ger en varelse perfekt MÖRKERSYN. För varje E utöver den första kan man förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Skingra,2<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar<br />

Tar bort magiska effekter lagda på en person eller ett föremål. För att SKINGRAn skall få effekt krävs ett<br />

motståndsslag mot E. Man kan även SKINGRA permanenta effekter.<br />

Ritualisera<br />

64


För att kunna SKINGRA en rituals effekter så krävs att man utför en ritual.<br />

Stålslag,2<br />

Beröring<br />

S*1 SR<br />

VIL-slag<br />

Ger de naturliga vapnen hos en varelse t.ex slag/spark/bett +1T3 i skada/E. För varje E utöver den första kan man<br />

förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

SG 10, S*1 timmar<br />

SG 15, S*1 dygn<br />

SG 20, S*1 veckor<br />

Varseblivning,2<br />

S*1 meter<br />

omedelbar<br />

Ger riktningen till vad som avsågs att VARSEBLIVAS. Endast fysiska ting kan VARSEBLIVAS. Inga speciella<br />

föremål eller personer kan varseblivas. Man kan T.ex varsebli närmsta människa men inte varsebli en viss person.<br />

För varje E utöver den första kan man VARSEBLI ytterligare ett föremål.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*10 rutor<br />

SG 15, S*1 km<br />

Vind,2<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar<br />

Frammanar en vind som magikern kan använda på olika sätt. Man kan rena ett rum från stank genom att låta en<br />

vind svepa in ny ren luft. Man kan skydda sig själv genom en sköld av vind. Vinden ger +1 ABS/E(Omedelbar).<br />

Man kan genom att koncentrera vinden skapa en virvelvind och på så sätt blåsa omkull något/någon. Man kan<br />

blåsa omkull 50 Kg/E. För varje E utöver den första kan man frammana ytterligare en VIND. Man kan även ge<br />

ett segelfartyg en extra skjuts genom en VIND.<br />

Ritualisera<br />

SG 10, stormvind stark nog att skada en hel by.<br />

SG 20, stormvind stark nog att skada en hel stad<br />

Beröva sinne,3<br />

S*1 meter<br />

S*1 SR<br />

Permanent<br />

VIL-slag<br />

Man kan få någon att bli totalt Stum, Blind, Döv eller att helt tappa smaksinnet. E4 krävs för att alla sinnen skall<br />

påverkas. Man kan inte påverka känsel sinnet. För varje E utöver den första kan man förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

Magiskt band krävs.<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader(kan bli permanent om kraftkristaller används)<br />

Flyga,3<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

VIL-slag<br />

Ger den förhäxade varelsen flygförmåga. Varelsen vet intuitivt hur man manövrerar i luften. Man kan förflytta sig<br />

med en hastighet av 5 rutor/SR. Varje E utöver den första ger +2 i FÖR. För varje E utöver den första kan man<br />

förhäxa ytterligare ett offer.<br />

65


Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Fobi,3<br />

S*1 meter<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

Permanent<br />

VIL-slag<br />

Man ger den förhäxade en valfri fobi.<br />

Ritualisera<br />

Magiskt band krävs.<br />

SG 5, S*1 dagar<br />

SG 10, S*1 veckor<br />

SG 15, S*1 månader<br />

SG 20, permanet(kraftkristaller kan användas för att få en permanent varaktighet)<br />

Förtrolla vapen,3<br />

S*1 meter<br />

S*1 SR<br />

Man kan förbättra eller försämra ett vapen med denna besvärjelse. Ger ett vapen +/- 1 CL samt +/- 1 i skada/E<br />

och dubblar alt halverar dess BV.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Minnet,3<br />

S*1 meter<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

Permanent<br />

Man kan göra så att den förhäxade glömmer allt han/hon varit med om inom en viss tidsrymd(tidsrymden är lika<br />

med den tid som den förhäxade har tappat minnet, S*1 mi<strong>nu</strong>t etc). Eller så kan man få den förhäxade att komma<br />

ihåg exakt allt den varit med om inom en viss tidsrymd(se ovan). Alternativt kan man memorera en lång text<br />

utantill genom att använda denna besvärjelse. Eller så kan man inplantera ett klart avgränsat minne hos en<br />

varelse. T:ex en viss händelse eller dylikt.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader(kan bli permanent genom att använda kraftkristaller)<br />

Paralysera,3<br />

S*1 meter<br />

S*1 SR<br />

VIL-slag<br />

Man kan förhäxa en varelse så att denne inte kan röra på något annat än ansikts musklerna under den tid<br />

besvärjelsen varar. Man kan fortfarande se, höra och tala. För varje E utöver den första kan man paralysera<br />

ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader(Kan fås permanent genom att använda kraftkristaller)<br />

66


Skendöd,3<br />

Beröring<br />

S*1 timmar<br />

VIL-slag<br />

Man kan få den förhäxade in i ett tillstånd av skendödhet. Det går inte att genomskåda utan ett mycket bra finna<br />

dolt slag -15. Den förhäxade kan när han/hon vill återfå normal livsaktivitet.<br />

Ritualisera<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Skydd,3<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>t<br />

VIL-slag<br />

Ger ett föremål. (50kg/E, 10 STO) eller varelse extra SKYDD. +1 ABS/E.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Sömn,3<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar, S*1 timmar<br />

VIL-slag<br />

Man kan få någon att falla i sömn. Om man lägger E1 så blir den förhäxade slö, -5 på allt han företar sig(S*1<br />

timmar). En E2 gör att den förhäxade faller i naturlig sömn, dvs han kan vakna om något stör honom. Om man<br />

lägger en E3 faller den förhäxade i förtrollad sömn och vaknar då inte förrän S*1 timmar senare. För varje E<br />

utöver den första kan man förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

Offret faller i förtrollad sömn.<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader(Kan fås permanent genom att använda kraftkristaller)<br />

Tankeläsning,3<br />

S*1 meter<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>t<br />

VIL-slag<br />

Man kan läsa någons tankar. Man vet om de ljuger eller inte etc. Man måste se personen i fråga för att kunna<br />

avgöra vad denne tänker. För varje E utöver den första kan man förhäxa ytterligare ett offer.<br />

Ritualisera<br />

Magiskt band krävs.<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Tankeöverföring,3<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar<br />

VIL-slag<br />

Man kan påverka någons tankar genom att överföra sina egna tankar till en viss person. Man kan låta de<br />

förhäxade tro att det är hans egna tankar, eller så kan man få honom att veta att det är ens egna(magikerns)<br />

tankar. Man måste se personen ifråga för att kunna överföra en tanke.<br />

67


Man kan även ge en impuls till den förhäxade i form av ett kort kommando. T:ex stanna, spring iväg, ligg, kom<br />

hit, etc<br />

Varje E gör att man kan genomföra TANKEÖVERFÖRING till en person.<br />

Telepati,3<br />

Beröring för att lägga besvärjelsen, S*10 meter är räckvidden därefter för att kunna kommunicera.<br />

S*1 timmar<br />

VIL-slag<br />

Man kan kommunicera i tanken med andra varelser på det språk man behärskar. När man upprättar kastar/lägger<br />

besvärjelsen måste den man skall ha telepati med vara närvarande. Man kan inte kommunicera med varandra om<br />

man kommer utanför räckvidden. Men man behöver inte se varandra för att kunna kommunicera.<br />

Ritualisera<br />

SG 10, S*1 dygn samt S*1 km<br />

SG 15, S*1 veckor samt S*1 mil<br />

SG 20, S*1 månader samt S*1 mil<br />

Frammana elementar,4<br />

S*1 meter<br />

S*1 SR, konc<br />

Man frammanar ur elementen en magisk elementarvarelse. Det finns fyra olika elementarvarelser. Eld, jord, luft,<br />

vatten. Varelsen är helt styrd av den som frammanat den. Den har ingen egen vilja. Om magikern inte<br />

koncentrerar sig på vad elementaren skall göra så står den helt enkelt stilla utan att göra något. Elementaren får<br />

följande grundegenskaper. (KRA, PRE, SMI 3T6), (STO 1T6. STY och KP är lika med STO). För varje E utöver<br />

den första så ökar KRA och STO med 1T6. Elementarerna måste styras av magikerns fulla uppmärksamhet för att<br />

kunna utföra någonting.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Luft-Sylfen<br />

Sylfen är luftens elementar varelse. När den frammanas liknar den en liten tornado/virvelvind. Den kan:<br />

1. FÖR max 100m/SR/E, Normal 50m/SR om den bär något.<br />

2. BÄR 50kg/E<br />

3. Blåsa omkull något/någon motståndsslag med STO mot STY+STO/2.<br />

4. Styra ett projektilvapen. +4 CL/E<br />

5. Skadas inte av materiella vapen<br />

6. Förstöra en Salamander, motståndsslag E mot E.<br />

Eld-Salamander<br />

Salamandern är eldens elementar varelse. När den frammanas liknar den en ödla av eld. Den kan:<br />

1. FÖR max 5 m/SR/E<br />

2. Svepa in något någon i flammor. 1T6 i skada/SR/E på totalen. Rustningar skyddar normalt.<br />

3. Bli skadad av materiella vapen. Gör samtidigt 1T6 i skada på vapnet.<br />

4. Förstöra en sylf eller en undin. motståndsslag E mot E<br />

5. Hetta upp ett metallvapen så att det gör 1T3/E extra i skada. 1T3/E i skada även på vapnet.<br />

6. Tända eld på föremål.<br />

7. Måste frammanas ur en eldkälla. Ex fackla endast 1E, lägerelds storlek för högre E.<br />

Jord-Gnomen<br />

Gnomen är jordens elementar varelse. När den frammanas liknar den en humanoid varelse av sten och jord. Den<br />

kan:<br />

1. FÖR max 5 m/SR/E<br />

2. BÄR 50kg/E<br />

3. Slåss med knytnäve. CL 8+2/E. Skada 1T6/E.<br />

4. Skadas av materiella vapen.<br />

68


5. Förstöra en Salamander eller Undin, motståndsslag E mot E.<br />

6. Måste frammanas ur jord eller berg. Minst 1kg/E<br />

Vatten-Undin<br />

Undinen är vattnets elementar varelse. När den frammanas liknar den en humanoid varelse av vatten. Den kan:<br />

1. FÖR 50m/SR i vatten. 5 m/SR till lands.<br />

2. Svepa in en varelse i vatten för att dränka denne. se drunkning. (Ser dåligt -5 CL.)<br />

3. Skadas ej av materiella vapen.<br />

4. Förstöra en Salamander, motståndsslag E mot E.<br />

5. Måste frammanas ur en vattenkälla. Minst 1liter/E vatten.<br />

Hela,4<br />

Beröring<br />

Omedelbar<br />

VIL-slag<br />

Man kan hela 1T6 KP/E på en skadad varelse.<br />

Osynlighet,4<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>t<br />

VIL-slag<br />

Man kan göra något/någon osynlig för ögat. OSYNLIGHET kan inte genomskådas annat än genom MAGISK<br />

SYN. En varelse som är OSYNLIG kan endast gå och tala, man får inte göra några hastiga rörelser eller komma i<br />

kontakt med någon annan varelse med STO 1 eller mer för då bryts besvärjelsen. Saker man vill göra osynliga<br />

måste klart gå att definiera. För varje E utöver den första kan man förhäxa ytterligare ett offer. Man kan göra<br />

50kg/E OSYNLIGT.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Teleportera,4<br />

S*1 meter och därefter S*10 meter.<br />

Omedelbar<br />

VIL-slag<br />

Man kan TELEPORTERA något/någon till en viss plats inom räckvidden. Man behöver inte se platsen man skall<br />

TELEPORTERA föremålet till. Man måste dock se det som skall TELEPORTERas. Platsen måste även vara<br />

bekant för magikern. Han måste ha varit där någon gång tidigare. För varje E utöver den första kan man<br />

TELEPORTERA ytterligare en sak. Man kan TELEPORTERA 50kg/E.<br />

Ritualisera<br />

SG 10, S*1 km<br />

SG 20, S*1 mil<br />

Förståelse,5<br />

Beröring<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

VIL-slag<br />

Man kan ge den förhäxade kunskapen att kunna tala med alla levande varelser och förstå dessa. T:ex ett visst<br />

folkslag, djur, växter etc.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Kontrollera,5<br />

69


S*1 meter<br />

S*1 SR, konc<br />

VIL-slag<br />

Man kan kontrollera en varelse. Det kan vara en varelse med en själ eller ett djur. Demoner eller andra varelser<br />

utan själ som t:ex andar/gastar/odöda/ kan inte kontrolleras. Man kontrollerar varelsens rörelse mönster vilket<br />

man automatiskt behärskar. Däremot får man inte dennes kunskaper och/eller färdigheter. Man använder sina<br />

egna. Den förhäxade vet att någon/något utifrån kontrollerar dennes rörelser. Om magikern befinner sig inom<br />

synhåll vet den förhäxade också vem det är som står för kontrollen. Om magikern släpper koncentrationen eller<br />

tappar den han KONTROLLerar utom synhåll så bryts besvärjelsen.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 timmar<br />

SG 10, S*1 dygn<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

SG 20, S*1 månader<br />

Explosion,6<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar<br />

Man kan frammana en EXPLOTION av magisk energi på en valfri punkt inom räckvidden. Man gör 2T6 i<br />

skada/E. För varje meter som en varelse står från centrum av explotionen minskar skadan med 2.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, spränga hål i en mur.<br />

SG 10, spränga mindre torn.<br />

SG 20, spränga borg<br />

Illusion,6<br />

S*1 meter<br />

S*1 SR, konc<br />

VIL-slag<br />

Man kan frammana en ILLUSION av något/någon. ILLUSIONen är dock ganska begränsad. Det finns fyra olika<br />

saker man kan göra med en ILLUSION som alla påverkar ett sinne hos de förhäxade. Man kan antingen<br />

frammana en Bild, ett Ljud eller en Lukt eller en Smak. Man kan således inte påverka känseln. En person som<br />

genomskådar en illusion ser/hör/luktar/smakar ändå ILLUSIONEN men den är suddig och/eller overklig.<br />

ILLUSIONEN kan aldrig göra fysisk skada. Om en händelse inträffar som gör det omöjligt att tro på den t.ex om<br />

man kommer i fysisk kontakt med en Bild ILLUSION så genomskådas den automatiskt. För att en ILLUSION<br />

skall förändras på något vis t.ex förflytta sig, växla i styrka etc måste magikern koncentrera sig på den.<br />

Bild: Påverkar synsinnet hos de förhäxade. Bilden får max vara 10 STO/E.<br />

Ljud: Påverkar hörselsinnet hos de förhäxade. Man kan om man vill skapa ett fruktansvärt oljud E3 krävs, då<br />

måste de förhäxade slå ett grundegenskapsslag modifierat med E mot HÖR för att inte hålla för öronen. (Gäller<br />

alla inom räckvidden utom magikern)<br />

Lukt: Påverkar luktsinnet hos de förhäxade. Man kan om man vill skapa en fruktansvärd stank E3 krävs, då måste<br />

de förhäxade slå ett grundegenskapsslag modifierat med E mot VIL för att inte kräkas under 1T3 SR.<br />

Smak: Påverkar smaksinnet hos de förhäxade. För att de förhäxade överhuvudtaget skall tro på denna typ av<br />

ILLUSION måste de intaga någon form av föda eller vätska. Man kan om man vill skapa en fruktansvärd smak,<br />

då spottar de förhäxade genast ut det intagna och måste slå ett grundegenskapsslag modifierat med E mot VIL för<br />

att inte kräkas under 1T3 SR. Se här även den minimagiska besvärjelsen SMAKSÄTTA.<br />

Man kan även skrämmas med en ILLUSION främst med bild och ljud. De förhäxade tvingas då slå på<br />

skräcktabellen.<br />

Påverkar man tre sinnen dvs E3 så blir en sådan ILLUSION ganska svår att genomskåda -5 på VIL-slaget. För<br />

varje E utöver den första kan man frammana ytterligare en ILLUSION.<br />

Ritualisera<br />

SG 5, S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

SG 10, S*1 dagar<br />

SG 15, S*1 veckor<br />

70


SG 20, S*1 månader<br />

Effekterna för nedanstående är kumulativa.<br />

+ SG 5, fata morgana. Skapa en illusion motsvarande storleken av ett torn.<br />

+ SG 10, fata morgantica. Skapa en illusion motsvarande storleken av en stad.<br />

Jordbävning,7<br />

S*1 meter<br />

Omedelbar<br />

Man kan få jorden att skaka och på så sätt frammana en jordbärvning. Jordbävningens epicentrum utgår från<br />

magikern. Alla inom räckvidden kastas omedelbart omkull och tar 1T3 i skada på totalen/E, rustningar skyddar.<br />

Alla är dessutom omtumlade i 1T6 SR. De kan inte göra någonting.<br />

Ritualisera<br />

SG 10, S*10 meter drabbas av en jordbävning. De flesta byggnader skadas eller rasar, förödelse.<br />

SG 20, S*1km drabbas av en jordbävning. De flesta byggnader skadas eller rasar, förödelse.<br />

Ritualer<br />

Ritualer är mer kraftfulla besvärjelser som tar mycket längre tid att utföra. Magikern ritar ut konstiga, mystiska<br />

tecken på marken och/eller på sig själv och dansar omkring samtidigt som han mässar magiska ramsor. Det finns<br />

vissa besvärjelser som man kan ritualisera för att öka dess effekter. Man kan aldrig lära sig ritualer som har högre<br />

TV än vad man har i FV i Magisk teori.<br />

Att genomföra en ritual<br />

Magikern behöver tillgång till viss utrustning och avskildhet. Det tar 1T4 timmar/E. Man kan försöka halvera<br />

denna tiden men det blir då ganska svårt (-5) att lyckas med ritualen. Man får dessutom +1 LUT/timme. Det finns<br />

således en viss fysisk gräns på hur länge man kan hålla på med en ritual. Normalt sett så kräver en ritual viss<br />

utrustning. Man skall här ta hänsyn till den laborations bo<strong>nu</strong>sen man har. Den symboliserar hur pass bra<br />

utrustning som magikern har tillgång till. Givetvis så kan han ju inte släpa med sig hela laboratoriet. Han tar dock<br />

med sig de saker som är nödvändiga för ritualens genomförande. Om magikern därför har en normal lab bo<strong>nu</strong>s<br />

samt tagit med sig utrustning från det labbet så får han den bou<strong>nu</strong>sen, i det här fallet +/- 0. Efter det att man<br />

kastat/lagt en besvärjelse så kan den magiker som utfört den, när som helst låta dess effekter upphöra. Undantaget<br />

är effekter med Permanent varaktighet. Då krävs formlen SKINGRA.<br />

Ritualisera en besvärjelse<br />

En ritualiserad besvärjelse går till på samma sätt som en vanlig ritual. Den eventuella effekt eller SG som ges<br />

beskrivs vid varje besvärjels.<br />

Kasta/lägga en ritual som en besvärjelse<br />

En ritual kan man även försöka lägga som en besvärjelse. Det är dock alltid kritiskt -20. Om CL når 0 så kan man<br />

inte ens försöka lägga en ritual som en besvärjelse.<br />

Ritualsamling<br />

Här är ritualerna.<br />

Beskyddare,5<br />

S*1 meter<br />

S*1 veckor<br />

All magi som kastas/läggs utanför denna radie måste genomtränga en antimagi av styrkan 10/E.<br />

BESKYDDAREn kan anpassas till att följa t:ex en mur eller väggarna runt ett torn. Ingenting hindrar dock en<br />

magiker från att kasta/lägga besvärjelser/ritualer innifrån räckvidden och ut. Står man innanför BESKYDDAREn<br />

så har den ingen effekt.<br />

Bota fobi,5<br />

Beröring<br />

S*1 månader<br />

Permanent<br />

Man kan bota en valfri fobi.<br />

71


Bota varulv,5<br />

Beröring<br />

S*1 månader<br />

Permanent<br />

Man förhindrar en människa från att förvandlas till varulv. Man ”botar” honom från denna åkomma.<br />

Djurhamn,5<br />

Beröring<br />

S*1 timmar<br />

Själen tar tillfälligt sin boning i ett djur av valfri sort. Djuret måste finnas tillgängligt under hela ritualen. Man<br />

kvar håller alla sina intellektuella förmågor och färdigheter. Den utrustning man har på kroppen. Men man får<br />

djurets fysiska egenskaper och förmågor.<br />

Focusering,5<br />

Personlig<br />

Omedelbar<br />

Man kan öka sin CL med besvärjelser eller ritualer genom denna förberedande ritual. Ökning med +2 CL/E.<br />

Växa,5<br />

S*1 kilometer<br />

Omedelbar<br />

Man kan påverka en viss växtlighet i ett geografiskt område till att växa till ett visst utvecklingsstadium. T:ex<br />

vissna eller blomma. T:ex kan man påverka skörden på en åker. Alternativt endast påverka en enskild växt/träd.<br />

Laddning,5<br />

Beröring<br />

S*1 månader eller tills KRA urladdats.<br />

Permanent<br />

Man laddar upp ett föremål om minst 0,5 Kg med magisk KRA. 5/E. Om magikern sedan håller i föremålet när<br />

han skall lägga/kasta besvärjelser/ritualer så får han dra KRA ifrån föremålet. Kraften urladdas då för att aldrig<br />

komma tillbaka.<br />

Sigill,5<br />

Beröring<br />

S*1 månader eller tills sigillet har uppfyllts.<br />

Permanent<br />

Man binder en besvärjelse till ett föremål. Ett visst vilkor ställs för att magin skall utlösas. SIGILLet gör att man<br />

kan lägga skyddsbesvärjelser på olika föremål. Besvärjelsen utlöses när villkoret för SIGILLet uppfylls.<br />

SIGILLet gör att magin får verkning endast en gång. Om man vill att magin skall kunna upprepas krävs ritualen<br />

PERMANENS samt ev NEXUS.<br />

Förbanna,6<br />

Beröring eller spec.<br />

S*1 veckor<br />

Man förbannar någons namn. Måste ha ett magiskt band. Den förbannade får -2/E på allt han gör samt andra<br />

människor skyr honom som om han hade pesten. -5/E på KAR och KAR baserade färdigheter.<br />

Fördrivning,6<br />

Beröring. Måste ha de fysiska kvarlevorna av personen i fråga.<br />

S*1 månader<br />

Permanent<br />

Man kan fördriva andar t:ex ett spöke eller en gast.<br />

Förstena,6<br />

Beröring<br />

S*1 månader<br />

72


Permanent<br />

Man kan förvandla en levande varelse till sten. Om man gör detta så får man om varelsen har en själ +1 KRA så<br />

länge som varelsen är förstenad.<br />

Nexus,6<br />

Beröring<br />

S*1 månader<br />

Permanent<br />

Låter ett magiskt föremål vara sjävförsörjande med KRA. Det kan i vissa situationer vara absolut nödvändigt att<br />

förse ett föremål med NEXUS. T.ex om det föremål man har lagt magin i inte är i kontakt med en varelse med<br />

KRA(det finns ingen kraftkälla att dra KRA från) eller då kraften i föremålet är alldeles för stark och att det är<br />

förenat med akut livsfara att använda föremålet flera ggr(Föremålet kräver 10 KRA för varje gång det används.<br />

Har man bara 9 i KRA och använder föremålet dör man).<br />

Tala med död,6<br />

Beröring. Måste ha kvarlevorna från den döde eller befinna sig på platsen där han/hon dog.<br />

S*1 mi<strong>nu</strong>ter<br />

Genom att vistas där någon person man vet namnet på har dött, kan man åkalla honom/henne och föra ett samtal<br />

med denne. Det är oftast plågsamt för den döde. Han/hon gör ganska mycket för att få slippa att bli uppväckt<br />

igen.<br />

Föråldra/Föryngra,7<br />

Beröring.<br />

S*1 månader<br />

Permanent<br />

Man kan påverka någons ålder. Man kan få en varelse till att bli +/- 1år/E.<br />

Permanens,7<br />

Beröring<br />

S*1 månader<br />

Permanent<br />

Gör att ett magiskt föremåls effekter kan upprepas ett oädligt antal ggr inom varaktigheten. Det kan dock krävas<br />

NEXUS för att föremålets magi skall kunna utlösas. Man måste lägga lika många E för PERMANENS som finns<br />

i övriga formler. Man kan dock lägga en PERMANENS per formel.<br />

Regenerera,7<br />

Beröring<br />

S*1 månader<br />

Permanent<br />

Återskapar en förlorad eller lam/förtvinad kroppsdel, arm/ben etc.<br />

Väderkontroll,7<br />

S*1 kilometer<br />

S*1 veckor<br />

Påverkar vädret för ett geografiskt område.<br />

Minimagi<br />

Det finns även mindre kraftfull magi som magikern inte behöver slå något slag för att klara av. Denna så kallade<br />

Minimagi kan man lära sig så fort man har FV i Magisk Teori. De kostar 1 EP/formel.<br />

Att kasta/lägga minimagi<br />

De kostar alltid 1 KRA att kasta/lägga minimagi. Man kan inte lägga ner mer effektgrader i en minimagisk formel<br />

för att få den att bli starkare.<br />

Varaktigheten: Normalt är varaktigheten S*1 timme. Dvs om man en gång har lagt minimagin så kan man inom<br />

denna tidsrymden upprepa dess effekter utan att det kostar någon KRA. T:ex glimt, knäppa, tända/släcka.<br />

73


Räckvidden: Normalt är räckvidden S*1 meter.<br />

Alla minimagiska besvärjelser är kvicka. De går dessutom ej att ritualisera.<br />

Man kan lägga minimagi i samma SR som man utför något annat utan negativa modifikationer. Man kan dock<br />

endast utföra en minimagisk besvärjelse/SR. Minimagi kan inte tränga igenom ANTIMAGI samt kan inte motstå<br />

en SKINGRA. En minimagisk besvärjelse som påverkar någon direkt som t:ex glimt, örfil eller väldoft/odör<br />

krävs även ett VIL-slag för att se om besvärjelsen får effekt. Vid andra indirekta minimagiska besvärjelser som<br />

t:ex vagskepnad behöver man inte slå ett VIL-slag.<br />

Minimagisk besvärjelsesamling<br />

Här beskrivs de minimagiska besvärjelserna.<br />

Bevara<br />

Man kan bevara mat och dryck.<br />

Varaktighet: 1 dygn. Kan läggas upprepade ggr och på så sätt bevara den i stort sett hur länge som helst<br />

Flytta<br />

Man kan teleportera ett litet föremål till en valfri synlig plats inom räckvidden.<br />

Max 0.1 Kg.<br />

Glimt<br />

Man kan få en person att känna sig osäker genom att få honom att se en bild av något i ögonvrån. Detta är en typ<br />

av Illusion. -1 på allt han företar sig i den SR.<br />

Kalla kårar<br />

Man kan få en person att känna sig illa till mods. Genom att man ger en person kalla kårar. -1 på allt han företar<br />

sig i den SR.<br />

Knäppa<br />

Man kan milt tillrätta visa någon eller döda en insekt genom att man får fram en effekt som bäst kan liknas vid ett<br />

knäpp med ett finger.<br />

Kyla/Värma<br />

Man kan få ett rum eller något annat slutet område att anta en behaglig temperatur. +25 till +10 grader.<br />

Ljusspel<br />

Man kan få ett föremål upp till STO 10 att skimmra i många olika färger. Imponerande i samband med annan<br />

magi. Kan dock inte teckna något speciellt i luften utan endast just ett Ljusspel.<br />

Mini lyft<br />

Man kan lyfta ett litet föremål. 0,1 Kg. Man kan med denna formel bläddra i en bok. etc. Man kan hålla INL<br />

saker i luften samtidigt. Förflyttas med en hastighet av 5 m/SR.<br />

Osynliggöra<br />

Man kan osynliggöra ett litet föremål. 0,1 Kg. T:ex mynt, ring, ett visst ord i en text, etc<br />

Skriva/Sudda<br />

Man kan i tanken skriva ner saker på ett papper eller annat material på vilket vanligt bläck fäster, samt sudda bort<br />

icke magisk text skriven med bläck. Man kan t:ex inte sudda bort text på ett magiskt pergament eller en magisk<br />

codex.<br />

Smaksätta<br />

Man kan krydda sin mat så att den får önskad kryddning. Man kan givetvis även ”förstöra” mat på detta vis.<br />

Tända/Släcka<br />

74


Man kan tända respektive släcka en fackla, ljus eller lampa etc. Man kan dessutom frammana eld genom att<br />

knäppa med tummen. Som en tändare. Denna eld kan dock inte i sig själv göra någon skada.<br />

Vag skepnad<br />

Räckvidd: Personlig<br />

Man kan få sin skepnad att bli vag. De som har sett magikern har alla en egen version av hur han såg ut. De<br />

skulle dock troligtvis känna igen honom om de såg honom. Men de har alla olika versioner om hur hans såg ut.<br />

Väldoft/Odör<br />

Man kan få något/någon att lukta gott respektive att lukta illa. Tex en viss person eller ett rum. Om den läggs på<br />

en viss person så får han/hon +1 respektive -1 i KAR samt alla färdigheter som är baserade på KAR.<br />

Vindpust<br />

Man kan påverka föremål i sin omgivning genom vindpustar. Man kan bläddra med vindpust. Man kan städa<br />

undan damm och dyl. Man kan påverka ett föremål upp till 0.1 Kg med vindpust. Magikern måste peka i den<br />

riktningen dit han vill att vindpusten skall blåsa.<br />

Öppna/Stänga<br />

Man kan på avstånd öppna respektive stänga en olåst dörr eller lock etc. Om någon samtidigt försöker tränga sig<br />

igenom dörren så skall man slå ett slag med magikerns KRA mot den andres STY+STO/2. detta kräver<br />

magikerns koncentration.<br />

Örfil<br />

Man kan tillrättavisa någon genom att ge dem en örfil. Koncentrations svårigheter under den SR +1 CL.<br />

6.11 Svartkonst<br />

Denna svartkonst har utvecklat fem olika skolor:<br />

Nashism(NAS): Eldsmagi<br />

Darkism(DAR): Mörkermagi<br />

Bestism(BES): Monstermagi<br />

Demonism(DEM): Demonmagi<br />

Necromantism(NEC): Odödasmagi<br />

Exempel på kända svartkonst formler<br />

75


Animera död<br />

Dödshand<br />

Frammana Demoner<br />

Frammana Morks krigare<br />

Frammana Gast<br />

Frammana sjukdom<br />

Kontrollera odöd<br />

Livsuttömmning<br />

Smärta<br />

Terror<br />

6.12 Perfekta slag och fummel<br />

Om man slår ett perfekt slag så förlorar man ingen KRA. Dessutom får man 1T3+1 EP.<br />

Vid fummel skall man slå ett slag på snedtändnings tabellen med 1T2 för varje E + 1T10.<br />

Snedtändningstabellen<br />

2-5 Man misslyckas lägga/kasta besvärjelsen/ritualen. Dessutom förlorar man 2 KRA istället för 1.<br />

6-10 Du får lika många KP i skada som antalet E*1T2.<br />

11-15 Om besvärjelsen skulle ha negativ effekt på offret så drabbas du istället av denna effekt. Om den skulle ha<br />

positiv eller neutral effekt drabbas du av E*1T2 KP i skada. Du drabbas även av kolaps.<br />

16-17 Du blir stum i 1T8 dagar. Du kan inte utöva magi under denna tid. Dessutom får du E*1T2 KP i skada och<br />

kolapsar.<br />

18 Du blir förlamad i 1T8 dagar. Du kan inte utöva magi under denna tid. Dessutom får du E*1T2 KP i skada<br />

och kolapsar.<br />

19 Du drabbas av tillfällig minnesförlust i 1T8 dagar. Du glömmer bort alla formler du hade i minnet. VIL, INL,<br />

KRE, KRA minskas med 1T4 permanent. Dessutom får du E*1T2 KP i skada och kolapsar.<br />

20 Du drabbas av tillfällig minnesförlust i 1T8 dagar. Du är en lallande idiot under den tid som minnesförlusten<br />

varar. Du glömmer bort alla formler du hade i minnet. VIL, INL, KRE, KRA minskas med 1T4 permanent.<br />

Dessutom får du ett fobi som bestämms av situationen och av SL. Dessutom får du E*1T2 KP i skada och<br />

kolapsar.<br />

21+ Magikern upplöses i magisk energi och upphör att existera.<br />

6.13 Skräcktabellen<br />

Ibland händer det att en RP eller en SLP blir rädda. När personer utsätts för något som kan få dem att känna<br />

skräckens fasor så skall de slå ett slag på skräcktabellen. Slaget kan modifieras av en rad olika omständigheter.<br />

Vilken skräckkälla är det? Har personen varit i kontakt med denna tidigare? Kommer skräckkällan plötsligt? osv.<br />

Plötslig +5, Tid att förbereda sig -5, Mött skräckkällan tidigare -5, Typ av skräckkälla ??<br />

Man skall slå med (1T20-VIL) +/- eventuell modifikation.<br />


19-21 Skriker till, Offret får en fobi, (Därefter se 10-15)<br />

23-25 Svimmar, vaknar 2T10 SR senare. (Därefter se 10-15)<br />

26-28 Paralyseras tills skräckkällan försvunnit. (Därefter se 10-15)<br />

30-32 Vrålar, Bärsärkagång. (Därefter se 10-15)<br />

33-35 Hysterisk, Står still och skriker tills skräckkällan försvunnit. (Därefter se 10-15)<br />

36+ Hjärtattack, dör.<br />

6.14 Synen på magi och magiker i Orien<br />

Alver<br />

Alverna är det folk i Orien som bäst behärskar de magiska flödena och besitter den största<br />

kraften och de vet vad en riktigt kraftfull magiker kan åstadkomma.<br />

Azianer<br />

Azianerna har ungefär samma syn som Orierna med den skillnaden att de anser att magi är<br />

en destruktiv kraft som måste förintas. Azianerna är de folk som har minst respekt för<br />

magiker i Orien.<br />

Dvärgar<br />

Dvärgarna tenderar att se ner på magiker även om de givetvis hyser en stor respekt för<br />

dessa. Dvärgarna kan inte heller bli magiker pga deras särskilda bindning till sin gud Gorm.<br />

Lydier<br />

Samma syn som Orierna.<br />

Orier<br />

Orien utgörs av många olika kulturer som har sin speciella syn på magi och magiker. Magi i<br />

Orien är något sällsynt och fantastiskt. Magiker behandlas alltid med respekt. Enkelt folk<br />

hyser även en viss fruktan för magiker. Man har hört berättelser om vad som hänt dem som<br />

har trotsat en magikers vilja. Trots alla dessa faktorer vet man att man kan besegra en<br />

magiker. Ett talesätt som brukar användas är ”Att ge en magiker tid är lika dumt som att<br />

stoppa huvudet i en drakes käftar”. Man vet alltså att det oftast tar en viss tid för en magiker<br />

att få fram sina besvärjelser. Man vet att magiker är dödliga. Man har hört berättelser om<br />

hur en uppretad folkmassa lynchat magiker osv. Alla dessa faktorer gör att en magiker inger<br />

respekt på ungefär samma sätt som en stor krigare gör. Det som skiljer dem åt är att man<br />

oftast ser på en krigare hur stark och välbeväpnad han är medan man inte riktigt vet när det<br />

gäller en magiker. Därför tenderar man att vara extra försiktig i en magikers närvaro. Man<br />

vill ogärna ställa sig i hans väg. ”Blanda dig ej i en magikers affärer ty de äro opålitliga och<br />

snara till vrede” brukar det heta. De flesta människor i Orien känner till någon magiker eller<br />

har rent av sett en magiker i aktion. Gemene man i Orien är ganska jordnära och inte<br />

speciellt vidskepliga. Man börjar inte darra så fort en magiker kommer in på tavernan. Man<br />

vet att en magiker kan besegras med fysiskt våld.<br />

Q´maraner<br />

Samma syn som Ulecerna. Men de kan dock bli magiker. Främst Animism.<br />

Svartfolk<br />

Svartfolkens syn på magiker är en skräckblandad respekt. De förstår sig inte på magi och fruktar den därför. De<br />

drar sig för att attackera en magiker i det längsta, men gör det om de blir tillräckligt motiverade därtill.<br />

Ulecer<br />

Ulecierna är ett undantag. Ulecierna är ett vidskepligt folk och de fruktar allt som har med<br />

magi att göra. De kan själva inte hantera magi och det finns därför inga magiker bland<br />

Ulecierna. De är väldigt misstänksamma och drar sig noga för att ingripa i en magikers<br />

affärer.<br />

77


Religioner<br />

Allmänt sett kan man säga att de flesta religioner är misstänksamma eller mycket misstänksamma till magi och<br />

magiker. Ambaz t. ex är helt emot magi. Raz är dock helt för magi.<br />

7. Örter och droger<br />

I Orien finns det ett antal örter som om de tillagas rätt blir till droger som kan ge otroliga och ibland hemska<br />

effekter. Den viktigaste färdigheten när det gäller Örter och droger är Örtkunskap. Örtkunskap används för att<br />

känna till örter och hur dessa skall tillagas på rätt sätt. Botanik används när man skall ut i naturen och försöka leta<br />

reda på dessa örter. Örter växer på många olika platser i Orien och om man tillreder dessa så kallas det man<br />

skapar för en drog.<br />

Kunskapskrav: B-FV Kostnad: Svårighet att hitta och att tillaga.<br />

Mycket vanlig B1 2 km/dos +5<br />

Vanlig B2 20 km/dos +/-0<br />

Ovanlig B3 200 km/dos -5<br />

Sällsynt B4 400 km/dos -10<br />

Mycket sällsynt B5 1000 km/dos -15<br />

En dos motsvarar ungefär 1 dl vätska eller dylikt.<br />

Man kan dela in drogerna i olika områden beroende på användningsområde.<br />

Vid vissa av Drogerna finns ett STY värde. STY används vid MOT. Lyckas man med sitt MOT så mår man<br />

endast illa och får -1 CL på allt man företar sig under dagen. Om man misslyckas med sitt MOT så drabbas man<br />

dock av den effekt som står vid respektive drog.<br />

Varje ört/drog beskrivs/förklaras med följande fyra frågor:<br />

Vilken typ av växt rör det sig om?<br />

Hur skall denna i huvudsak tillredas?<br />

Hur man skall göra för att den skall få effekt?<br />

Var växer den?<br />

Sedan beskrivs vad som händer om den tilllagas och används på rätt sätt.<br />

7.1 Läke droger<br />

I detta kapitel beskrivs droger som används till att läka sår och skador.<br />

Blodmistel, 1<br />

blad, kokas, drickes, lövskog/träsk<br />

lindrar baksmälla, inga negativa modifikationer av alkoholpåverkning.<br />

Malmros, 1<br />

näckros, kokas, drickes, träsk<br />

feber nedsättande<br />

Benhele, 2<br />

mossa, kokas, drickes, träsk/lövskog<br />

halverar läketiden för benbrott.<br />

Ceptir, 2<br />

blad, kokas, drickes, träsk/lövskog<br />

helar 1 KP på 12 SR.<br />

Edinor,2<br />

Blomma, kokas, drickes, skog<br />

Motgift STY 15<br />

78


Groblad, 3<br />

blad, tuggas, träsk<br />

Återger synförmåga som förlorats genom magi eller droger.<br />

Grönblära, 3<br />

blad, kokas, drickes, barrskog<br />

motgift STY 10<br />

Isört, 3<br />

blomma, kokas, drickes, träsk/lövskog<br />

helar 1T6 KP från brännskador<br />

Miren, 3<br />

blad, kokas, drickes, barrskog<br />

helar 1T3 KP omedelbart<br />

Saltlav,3<br />

lav, torkas, intages, berg<br />

helar 1T3 KP omedelbart<br />

Varmblodsblomma, 3<br />

blomma, kokas, drickes, barrskog<br />

helar 1T6 KP från köldskador<br />

Alvhand, 4<br />

blad, kokas, appliceras, lövskog<br />

stoppar all slags blödning.<br />

Draknöt, 4<br />

nöt, kokas, drickes, skog<br />

helar 1T6 KP direkt<br />

Ho<strong>nu</strong>ngslilja, 4<br />

blomma, kokas, drickes, lövskog<br />

helar 1T20 KP på 12 SR<br />

Kondino, 4<br />

rot, kokas, drickes, träsk/lövskog<br />

Motgift STY 20<br />

Smaugfonia, 4<br />

bär, kokas, drickes, berg<br />

helar 1T20 KP på 12 SR<br />

Mehelion, 5<br />

blad, kokas, drickes, lövskog<br />

helar och kurerar en skadad sjuk varelse inom 12 timmar.<br />

7.2 Gift droger<br />

I detta kapitel beskrivs droger som avser att skada någon.<br />

Kråkört, 1<br />

blomma, pulveriseras, intages, skog/träsk<br />

79


STY 10, illamående, -2 CL på alla slag<br />

Stummningsmossa, 1<br />

mossa, kokas, appliceras, skog<br />

STY 5, kroppsdelen blir förlamad under 1T3 timmar.<br />

Arenrot, 2<br />

rot, kokas, appliceras/drickes, skog<br />

STY 10, -1 KP i skada.<br />

Erisinat, 2<br />

rot, kokas, drickes, barrskog<br />

STY 10, offret drabbas av någon fobi, 1T6 veckor<br />

Glömört, 2<br />

blomma, torkas, ätes, skog/träsk<br />

STY 15, minnesförlust 1T6 timmar bakåt i tiden.<br />

Jägarbane, 2<br />

blad, beröring, skog<br />

STY 10, SMI -1T6 under 1T6 timmar.<br />

Korsört, 2<br />

blomma, kokas, drickes, lövskog<br />

STY 10, slö -5 CL på alla slag.<br />

Ofärdssvamp, 2<br />

svamp, intages, träsk/lövskog<br />

STY 10, omedelbar bärsärkagång.<br />

Toklav, 2<br />

lav, torkas, inhaleras, berg<br />

STY 10, STY/FYS/SMI/PRE +5, INL/KRE/VIL -5 i 1T20 timmar<br />

Arvsynden, 3<br />

blomma, torkas, intages, slätter/ängar<br />

STY 15, svårt att andas. +1 KUT och LUT på allt man gör.<br />

Gravstenslav, 3<br />

lav, kokas, drickes, berg<br />

STY 10, magont, kramper i 1T4 timmar. -10 CL på alla slag under denna tid.<br />

Hirton, 3<br />

blad, pulveriseras, intages, lövskog<br />

STY 10, blind i 1T20 dagar.<br />

Ismossa, 3<br />

mossa, torkas, intages, berg<br />

STY 15, döden inom 1T4 timmar.<br />

Mirtal, 3<br />

gräs, torkas, intages, slätter/ängar<br />

STY 15, -1T4 i STY under 1T4 dagar.<br />

80


Paralys, 3<br />

rot, torkas, appliceras/ätes, berg<br />

STY 20, offret blir paralyserat i 1T6 timmar<br />

Razumir,3<br />

blomma, kokas, appliceras/drickes, skog/träsk<br />

STY 10, 1T6 i skada.<br />

Rekupera, 3<br />

blomma, kokas, drickes, träsk<br />

STY 15, offret faller i sömn i 1T8 timmar.<br />

Halmbär, 4<br />

blad, kokas, drickes, träsk<br />

STY 30, en varelses STY minskar med 4 permanent.<br />

Kranbane, 4<br />

rot, pulveriseras, inandas, barrskog<br />

STY 15, Fräter sönder ögon, näsan munnen osv, inom 1T2 timmar döden.<br />

Tistelbär, 4<br />

bär, kokas, appliceras, berg<br />

STY 10, kroppsdelen ruttnar bort. amputation.<br />

Vitlilja, 4<br />

blomma, kokas, drickes, träsk<br />

STY 10, offret blir blind i 1T10 dagar.<br />

Azblomster, 5<br />

blomma, kokas, appliceras, träsk<br />

STY 25, 2T20 i skada.<br />

Blårot, 5<br />

rot, torkas, inandas, berg<br />

STY 20, offret blir zombieliknande och lyder alla befallningar under 1T2 dagar.<br />

Zar-ros, 5<br />

näckros, kokas, appliceras, kusttrakter<br />

STY 20, 1T20 i skada.<br />

Korpört, 5<br />

blomma, pulveriseras, intages, träsk<br />

STY 30, döden<br />

7.3 Övriga droger<br />

I detta kapitel beskrivs droger som avser att förstärka/förbättra eller ge någon oanade förmågor och/eller<br />

färdigheter.<br />

Iren, 1<br />

gräs, torkas, intages, slätter/ängar/träsk<br />

känner ingen smärta under 1T4 timmar<br />

81


Nysört, 1<br />

blomma, torkas, inandas, slätter/ängar<br />

luktsinnet försvinner<br />

Rotnäva, 1<br />

rot, kokas, drickes, berg<br />

aggressiv, +5 CL att gå bärsärk. Känner ingen smärta under 1T10 SR.<br />

Smidlav, 1<br />

lav, kokas, drickes, berg<br />

SMI och PRE +1T4 under 1T4 timmar<br />

Zarocca, 1<br />

blomma, torkas, tuggas, berg<br />

ökat själförtroende under 1T4 timmar<br />

Zernmossa, 2<br />

mossa, torkas, intages, skog<br />

slipper slå på skräcktabellen under 1T4 timmar.<br />

Klyvranka, 2<br />

blad, kokas, drickes, träsk/skog<br />

Mörkerklocka, 2<br />

blomma, torkas, intages, skog<br />

mörkesrsyn under 1T4 timmar<br />

Matbär, 2<br />

bär, kokas, drickes, vattendrag<br />

motsvarar 1 dagsranson mat.<br />

Sömnört, 2<br />

blomma, kokas, drickes, skog<br />

sömnmedel STY 15, sover 1T10 timmar<br />

Azcarra, 3<br />

blomma, kokas, drickes, Aziska öarna<br />

+5 CL i SYN och HÖR baserade färdigheter.<br />

Forte, 3<br />

blomma, torkas, intages, slätt/äng<br />

STY*2 under 1T4 SR<br />

Indigolilja, 3<br />

blomma, torkas, intages, träsk/lövskog<br />

FÖR *2 under 1T10 SR.<br />

Carsonört, 3<br />

blomma, kokas, drickes, barrskog, berg<br />

uthärda kyla ned till -30 grader under 1T4 timmar.<br />

Klammer, 3<br />

blad, torkas, rökes, träsk<br />

82


telepatiskt kontakta en nära vän inom 50 meter. Varar i 1T4 timmar.<br />

Semartistel, 3<br />

blomma, kokas, drickes, skog<br />

INL och KRE +1T4 under 1T4 timmar<br />

Magisros, 3<br />

blomma, kokas, drickes, barrskog<br />

+2 i CL med magi under 1T4 timmar<br />

Minnesrot, 3<br />

rot, kokas, intages, träsk<br />

man glömmer ingenting man är med om under 1T4 timmar.<br />

Piggsippa, 3<br />

blomma, kokas, drickes, träsk/skog<br />

ersätter ett dygns sömnbehov. beroendeframkallande<br />

Ruriksört, 3<br />

blad, kokas, drickes, träsk<br />

halverad KRA-kosnad när man lägger/kastar besvärjelser/ritualer under 1T4 timmar.<br />

Apellind, 4<br />

blad, kokas, drickes, barrskog<br />

E1 ANTIMAGI under 1T6 timmar.<br />

Eldinat, 4<br />

svamp, torkas, ätes, berg<br />

motsvarar en dagsranson mat.<br />

Spetsört, 4<br />

blomma, förvälls, appliceras/intages, berg<br />

fräter, 1T20 KP i skada.<br />

Tetinon, 4<br />

blomma, torkas, intages, träsk<br />

SYN +5 under 1T4 timmar.<br />

Vargtass, 4<br />

blomma, kokas, drickes, berg<br />

+5 CL i PRE färdigheter under 1T4 timmar.<br />

Vattenmåra, 4<br />

alg, kokas, intages, bräcktavattendrag/träsk<br />

andas under vatten i 1T4 timmar<br />

Enridon, 5<br />

blomma, kokas, drickes, berg<br />

hindrar åldrandet under 1 månad.<br />

Oseendeört, 5<br />

blomma/pollen, inandas, träsk<br />

osynlig under 1T10 SR<br />

83


8. Orien<br />

8.1 Allmänt<br />

Orien är en värld fylld av mystik. Den stora katastrofen har lämnat den gamla civilisationen i spillror. Den<br />

föregående högkulturens fall har lämnat efter sig en mängd ruiner och legender. Människorna lever i ständig<br />

skräck för svartfolkens härjningar. En rad krig har utkämpats mellan svartfolken som dock människorna oftast<br />

har gått segrande ur. Nu spirar dock en mycket försiktig optimism. Gemene man har börjat glömma svartfolken<br />

för en stund. Det har växt upp städer runt citadell där människornas härskare skyddat sig mot svartfolken.<br />

Kontakter mellan dessa härskare och deras städer blir allt vanligare. Viss handel förekommer. Alverna har dragit<br />

sig undan till de djupa skogarna och i bergens inre döljer sig flera dvärgriken. Kontakter mellan människorna och<br />

de övriga varelserna är sporadiska men de förekommer, man fruktar de okända.<br />

Det är kring städerna och deras skyddande murar som människorna lever. De livnär sig till mycket stor del på<br />

jordbruk. Städerna med deras härskare i spetsen krigar sinsemellan, på jakt efter ära och rikedom. En viss sjöfart<br />

förekommer längs Oriens kuster. Haven är emellertid osäkra då pirater och härjande Ulecer patrullerar dessa i<br />

jakt efter byte.<br />

Orien är kontrasternas värld. I städerna och den omgivande landsbygden är livet ganska civiliserat. Här råder<br />

kungens lag och fred. Men i den hemska obebodda vildmarken mellan städerna, i skogarna och i bergen finns<br />

mystiska varelser hemska att skåda, vilka vanligt folk drar sig för att konfronteras med. Människorna lämnar inte<br />

gärna sin invanda trygga miljö. Resor mellan de olika täderna är därför ovanliga och det är nästan uteslutande<br />

köpmän med stark eskort som vågar färdas på de mycket osäkra vägarna. Människorna är fattiga och de fredlösa<br />

härjar i skogarna.<br />

Det finns således två världar i Orien, en mer civiliserad och en mer vild och mystisk. Rollpersonerna är några av<br />

de få som rör sig mellan dessa olika världar på jakt efter ära, rikedom och berömmelse.<br />

Tid<br />

I Orien börjar den vanligaste tideräkningen från de år man anser att Orian fängslade Mork vid fridens kedja.<br />

Detta år benämns år 0. Nu befinner man sig c:a år 400 eo(efter orian). Det oriska året har 12 månader.<br />

Jano, Febo, Maro, Apro, Majo, Juno, Julo, Augo, Sepo, Okto, Novo, Deco. Varje månad består av fyra veckor.<br />

Således har en månad alltid 28 dagar och ett år 48 veckor eller 336 dagar.<br />

Det går 24 timmar på ett dygn och 60 mi<strong>nu</strong>ter på en timme.<br />

Utvecklingsnivå<br />

Den Oriska teknologin och utvecklingen kan närmast beskrivas befinna sig i någon slags järnålder.<br />

Ekonomi<br />

Den Oriska ekonomin är uppbyggd kring jordbruket. Det är den absolut viktigaste inkomstkällan för de flesta<br />

folken och människor i Orien. Även boskapskötsel och fiske samt jakt förekommer och är viktiga näringar.<br />

Handel<br />

Enstaka kringresande köpmän bedriver en något mer avancerad handel. Till havs sker även det mesta av handels<br />

utbytet. De som bedriver handel till sjöss brukar kallas handelsmän. De köper billigt vid platsen för<br />

tillverkningen och sedan fraktar de varorna till köparna. Handel till lands går till på ungefär samma sätt.<br />

Myntväsendet är ganska väl utbyggt men det finns inte några banker. Handelsmännen och köpmännen har ofta<br />

kontor och lager i de Oriska städerna. Byteshandel är vanligt förekommande på landsbygden.<br />

Kommunikationer<br />

De Oriska kommunikationerna är underutvecklade. Dåliga små smala vägar/stigar förbinder de olika städerna<br />

med varandra. Den största och bästa vägen är den urgamla sk kejsarvägen mellan Toremerien i söder till<br />

Semarien i norr. Till lands finns vagnar och riddjur(hästar) att tillgå. Till havs enkla segelfarkoster och galärer,<br />

dock ingen kompass så man tvingas hålla sig nära kusterna. Skrivkonsten är ganska väl utvecklad. Var och<br />

varannan Orier kan läsa lite grann (De äldre lär upp de yngre). Man kan inte trycka böcker utan man är tvungen<br />

att skriva för hand. Det finns ingen organiserad postgång etc. Man tvingas lita till enstaka budbärare eller kurirer.<br />

Brevduvor finns inte att tillgå.<br />

84


Militärt<br />

Ringbrynjan, Armborstet, Belägringsutrustning, Borgar. Det finns inga riddare i dess egentliga bemärkelse.<br />

Infanteriet dominerar slagfältet. LINF, TINF, LKAV. Stigbygeln finns men inte helrustningen av metall.<br />

Politiskt<br />

Politiskt ser det lite olika ut beroende på vilket område man undersöker. Generellt kan man dock säga att de<br />

flesta Oriska städerna styrs av en ko<strong>nu</strong>ng eller drottning som har ärvt sin titel. Det finns även Teokratier(Azien?),<br />

Tyrannier(Mereldia?), Demokratier(Raz?) i Orien.<br />

Religöst<br />

Religöst så finns det många olika gudar i Orien. Den största religionen är utan tvekan dyrkan av Orian. De har ett<br />

organiserat prästerskap och finns i många av de Oriska stadsstaterna. Gudarna ingriper inte gärna direkt i Orien<br />

utan de låter olika heliga personer ingripa i deras ställe. De kan skänka dessa heliga män och kvinnor olika<br />

gudagåvor. Den gode guden är Orian och den onde är Mork. Men det finns även andra mindre viktiga gudar och<br />

andeäsen som rör sig i gråzonen mellan gott och ont. Den gode guden Orian kämpar mot den onde guden Mork<br />

och i kampen mellan dessa båda gudar deltar de mindre gudomligheterna på olika sidor. Ibland byter de sida och<br />

ibland är de neutrala.<br />

8.2 Geografi<br />

Här beskrivs den Oriska geografin i korta drag.<br />

Norr<br />

Längs upp i norr finns stora glaciärer. Nordhavet är fullt av dessa. Isberg flyter omkring och det är mycket kallt.<br />

Harzbergen/nordbergen är mycket sparsamt bebodda.<br />

Harziska slätten är en böljande grässlätt som bebos av det hästälskande folket, Harzierna. Midjehögt gräs breder<br />

ut sig över mycket stora arealer. En och annan skogsdunge bryter av den annars enformiga slätten. Låga böljande<br />

kullar. Mitt på slätten reser sig ett mäktigt bersmassiv ”Vindarnas berg”.<br />

Semarien är ett bördigt dalsland som bebos i huvudsak av Orier. Emfloden som har sin källa ur Cemhavet<br />

bevattnar denna bördiga dal. Höga berg omger dalen i norr och söder. I väster bildar innanhavet Cemhavet en<br />

naturlig barriär. I öster finns stora skogsområden.<br />

I Seldbergen finns det beryktade dvärgariket Khazad-Zigil. Söder om dessa berg ligger det mystiska alvriket<br />

Evendim. Cemtarien som ligger bortom Cemhavet är en avkrok man inte vet så mycket om.<br />

I söder avgränsas Semarien av de mäktiga Cordbergen med sina höga tinnar. Dessa berg är kända för sin<br />

otillgänglighet och för sina många svartfolksstammar.<br />

Väster<br />

Ulecien är ett kargt kustlandskap som bebos av Ulecierna. Snabba älvar rinner från Cordbergens branta<br />

sluttningar. Mycket blåsigt område. Kallt och rått klimat. Inte speciellt väl lämpat för jordbruk.<br />

Arloc är en stor lövskog man inte vet så mycket om. I Morkträsket lever allehanda monster och farliga varelser.<br />

Det är ett sumpigt illaluktande område där stora svärmar av moskiter håller besökare borta.<br />

Merelskogen i söder är en näst intill tropisk skog. Klimatet är här mycket varmt och fuktigt. Här bor<br />

Q´Maranerna.<br />

Sevarerna ute i Aziska sjön har i stort sett samma klimat som merelskogen. De är sparsamt bebodda av<br />

Sevaraner. Ett mörkhyat mystiskt barbariskt folkslag.<br />

Öster<br />

Emeldien ähar ett ganska kargt kustklimat, här bor det ett fåtal Orier. Det regnar mycket på vintrarna. Backigt<br />

landskap och inte speciellt bördigt. Det stora Emeldiska träsket i de norra delarna av Emeldien är en kryddbod<br />

utan dess like. Det bebos av Sethfolket. Här är klimatet varmt och fuktigt tack vare de många varma vulkaniska<br />

källorna som finns i träsket.<br />

I Razac längre söderut är också klimatet kallt och en smula rått. Bergigt landskap utan mycket växtlighet. Hed<br />

landskap väl lämpat för fåruppfödning vilket de Oriska invånarna ängnar sig åt..<br />

Den stora virveln ute i havet längst ut i öster är en effektiv barriär mellan öster havet och zamiska sjön. Här kan<br />

inga fartyg passera.<br />

85


Söder<br />

Becovalien som ligger i de centrala delarna av Orien är ett bördigt landskap. Det har en bra mix av skog och<br />

områden väl lämpade för jordbruk. Här bor en stor folkgrupp med Orier. Mellan de bördiga områdena kan<br />

emellertid marken vara mycket dålig. Det är ett varmt tempererat klimat. Becofloden fungerar dels som<br />

kommunikations led mellan Zamoria och Cord och dels som bevattnings källa. Becovalien kan med rätta sägas<br />

vara Oriens hjärta och kornbod.<br />

Toremerien som ligger i söder på andra sidan de mereldiska bergen har ett stäpplandskap. Varmt och torrt.<br />

Markerna är ej lämpade för ordbruk i någon större skala utan den viktigaste näringen är får och getter. Vid<br />

kusterna förekommer dock även jordbruk.<br />

De aziska öarna är mycket torra och varma. Lilla Az är skogsbeklädd(låg barrskog) och har inte en så stor<br />

befolkning. Stora Az är ett halvökenområde med främst kaktusvegetation. Inte speciellt bördigt. Befolkningen<br />

finns främst vid kusterna. På dessa båda öar har Azianerna sin hemvist.<br />

De Lydiska öarna är mycket väl lämpade för jordbruk med ett varmt tempererat klimat och här odlas mycket vin.<br />

Lydis den större av de båda öarna är lite mer kuperad och bergig än Lyd som är skogsbeklätt(lövskog). På Lyd<br />

bor det emellertid inte många människor. Dessa båda öar är hemvist för det Lydiska folket.<br />

Resor<br />

På grund av de dåliga kommunikationerna och den farliga vildmarken är resenärer i Orien ganska sällsynta. De<br />

flesta som reser är köpmän med sin eskort. Andra relativt vanliga resenärer är diverse underhållare som livnär sig<br />

på att ta sig mellan olika platser och de slår sig ofta samman i gycklarsällskap för att erbjuda varandra skydd.<br />

Ridande kurirer, munkar i den Oriska kyrkans tjänst, ämbetsmän i någon härskares tjänst eller liknande kan också<br />

ses på stigarna mellan de olika städerna. De vanliga människorna i Orien reser mycket sällan eller aldrig. Olika<br />

vildmarksmän och jägare finns också i vildmarken, men de brukar inte hålla sig till de mer allmänna stigarna och<br />

markerna.<br />

Det är däremot vanligt att folk reser in till den näraliggande staden för att handla eller uppleva storstadens liv och<br />

kommers. I detta sammanhang så kan bönderna ta del av nyheter utifrån från sjömän/köpmän eller andra beresta<br />

personer.<br />

8.3 Historia<br />

Här beskrivs den Oriska historien i grova drag.<br />

Allmänt<br />

Den tidiga Oriska historien är höljd i dunkel. De mänskliga samhället hade nått en hög grad<br />

av förfining och man byggde mäktiga byggnader och konstverk, otroligt sköna att beskåda.<br />

Detta var Orians gyllene tidsålder. Men så en dag började Morks onda krafter göra sig<br />

gällande i det sköna Orien. Det hela började i landet omkring staden som <strong>nu</strong>mera går under<br />

namnet Morkia. I detta träskområde samlades Morks alla anhängare. De fem avkommorna<br />

som styrdes av hans vilja manade fram den stora farsoten eller den svarta pesten. Pesten<br />

svepte som en orkan över Orien och ödelade allt i sin väg. Samtidigt piskades Orcherna och<br />

övriga monster och svartfolk fram i dess spår för att plundra. Kaoset hade makten i Orien.<br />

Tiden går under namnet den stora katastrofens tid, Morks tid eller Kaosets tid. Kaoset<br />

varade enligt legenderna i tusen år. Under dessa tusen år av kaos ödelades den gamla<br />

civilisationen och byggnaderna och städerna förföll.<br />

Kronologi<br />

”Skapelsens tid” C:a 5000 fo.<br />

Den högste skapar Orien. Den förste beröraren(Den högste) lägger sin hand på sina barns<br />

tankar(Gudarna) och ger dessa liv och gestalt. Hans älsklings son Orian den gode och<br />

dennes rival Mork den onde. Gorm den starke, Ul den tappre, Eru(hon) den visa, Ambaz<br />

den sköne, Q´maroo den jagande, Haz den allvetande är några av dessa!<br />

”Barbariets tid” 5000 - 3000 fo<br />

Folken vaknar och växer i styrka och visdom. Alver, Dvärgar, Människor, Svartfolk vandrar<br />

fritt omkring i Orien. Lydierna/Harzierna/Azianerna bosätter sig så småningom vid sina<br />

86


<strong>nu</strong>varande landområden. Det förekommer ständiga konflikter mellan olika folk och olika<br />

stammar. Man vet mycket lite om denna tid.<br />

”Civilisationens tid” 3000 - 2000 fo<br />

Folken bygger städer och riken. Mycket få källor finns bevarade från denna tid. De lärda i<br />

Orien vet inte mycket om den. Det Oriska folket driver undan andra folkslag som t ex<br />

Q´maraner, Sevaraner och skapar sig en dominerande position i Orien. En annan benämning<br />

som används på denna tidsperiod är ”De kämpande staternas tid” då det allmänt antas bland<br />

lärda män att riken kämpade med varandra om makten. Till slut så kunde en stor krigsherre<br />

slå under sig stora delar av Orien och denne Xamax I anses vara den förste Kejsaren av det<br />

stora Kejsardömet.<br />

Första åldern: ”Den gyllene tiden” 2000- 1000 fo<br />

Orien var under den gyllene tiden hela tiden i stort sett samlat under ett och samma rike. Det<br />

oerhört mäktiga och sköna ”Kejsardömet”. Aziska och Lydiska öarna var underlydande<br />

provinser i detta stora rike. Men det fanns även självständiga starka alv och dvärgriken. I<br />

Becoskogen låg det stora vackra mytomspunna alvriket Eldinim som förövrigt blev det<br />

första stora riket att falla i Morks och svartfolkens klor. En oförätt som alverna givetvis inte<br />

glömmer. I cordbergen fanns dessutom flera dvärgriken där Khazad-Mul var det mäktigaste.<br />

Andra åldern: ”Den stora Katastrofens tid” 1000 fo - 0<br />

Vid tiden för den stora katastrofen omkring år 1000 fo börjar mörkrets makter växa sig<br />

starka. Från ett område väster om alvriket Eldinim(<strong>nu</strong>varande västra delarna av Becovalien)<br />

och i södra cordbergen sprids den svarta döden. En sjukdom/pest som sprider sig till<br />

Kejsardömet och till stora delar av övriga Orien. Alverna drabbas emellertid inte då de är<br />

motståndskraftiga mot sjukdomar. I pestens spår så angrips Eldinim av stora mäktiga<br />

svartfolksarméer. Samtidigt splittrades det stora Kejsardömet i tre riken. Semaxez i norr,<br />

Becoxal i mitten och Toxmer i söder. Efter drygt 400 hundra år av stridigheter mellan<br />

Morks avkommor samt deras allierade och alverna i Eldinim, faller slutligen år 601 fo detta<br />

sköna alvrike. Därefter blir människornas kvarvarande svaga kungariken en lätt match för<br />

svartfolkens fruktansvärda arméer. Ett efter ett av dessa riken föll för dem. Sist att falla var<br />

det södra kejsarriket under Zarliax I. Denne besegrades i det fruktansvärda slaget ”Andax<br />

Tau Rex” De tusen tårarnas slag, år 544 fo. Dennes son, prins Illion och hans ättlingar,<br />

kämpade länge bland de Mereldiska bergen mot svartfolken innan de dukade under för<br />

övermakten. Människorna var efter det stora Kejsardömets fall tvungna att söka sig till<br />

oländiga bergs och skogsområden i smågrupper för att hålla sig undangömda. Under denna<br />

tid förföll mycket av den gamla kunskapen och de gamla traditionerna som blomstrat under<br />

”den gyllene tiden”. Människorna blev åter barbarer.<br />

År 10 fo<br />

Den förste Oranen var en oerhört helig man vid namn Oranex som detta år lyckades kalla på Orian genom sin<br />

bön. Han hörsammades och Orian kom och genom hans makt så reste sig alla de fria folken i en gemensam<br />

ansträngning för att bekämpa mörkrets härskare, Mork. En av ledarna för motståndet och en av de största<br />

hjältarna genom tiderna var den mytomspunne Xerofalix.<br />

Tredje åldern: ”Den nya tiden” 0 - 400 eo<br />

År 0<br />

Den Oriska tideräkningen börjar det år då Orian fängslade Mork vid fridens kedja. Detta år<br />

stod även det så kallde ”Stora slaget” där mörkrets makter besegrades. Dessa båda<br />

händelser utgör slutet på ”den stora katastrofens tid” och början på ”den nya tiden” under<br />

den tredje åldern.<br />

År 100 eo c:a<br />

De flest Oriska städer grundas omkring år 100 eo. Människorna bygger citadell och murar<br />

för att skydda sig mot Orchernas härjningar. Men den gamla civilisationens alla<br />

87


landvinningar och kunskaper har fallit i glömska och människan är återigen ocivilicerade<br />

barbarer. Lokala krigsherrar och hjältar från det stora kriget tar makten i de nya städerna<br />

och ger land till sina förtrogna krigare, de benämns så småningom Kungar och<br />

adelsmän(Lorder).<br />

År 243 eo<br />

Det första av de stora orcherkrigen startar. Orcherna har återigen vuxit sig starka i<br />

cordbergen, mörkrets makter förmår fortfarande att begå fruktansvärda illdåd . De<br />

översvämmar slätterna i norr och söder. Städerna slår sig dock samman och lyckas genom<br />

gemensamma ansträngningar fördriva orcherna.<br />

År 250 eo c:a<br />

De Oriska städerna har konsoliderat sina ställningar och blir alltmer välorganiserade. Sporadisk handel börjar<br />

förekomma längs speciella handelsleder särskilt längs den urgamla kejsarvägen.<br />

År 299 eo<br />

Det andra stora orcherkriget bryter ut. Orcherna angriper återigen Becovalien och Semarien.<br />

Men de slås på nytt tillbaka efter en tids plundring.<br />

År 354 eo<br />

Det tredje och hitintills sista av de stora orcherkrigen bryter ut. Endast Becovalien angrips<br />

denna gång. Valia plundras av vilda orch hjorder. Förenade ansträngningar från Beronia,<br />

Cordia, Zernia samt Zamoria vilket brukar benämnas ”Fyrstads Alliansen”, gör att orcherna<br />

besegras i det beryktade slaget vid becoflodens strand, Slaget går under namnet ”De<br />

skallande ropens slag” eller ”Dur Xarlan Arc”. I förlängningen erövrar Zamoria det<br />

försvagade Valia.<br />

År 400 eo c:a<br />

De Oriska städerna har befäst sina ställningar och drivit undan svartfolken till skogs och<br />

bergsområden. Handeln mellan städerna är fortfarande outvecklad men den förekommer.<br />

Människorna fruktar än<strong>nu</strong> kaoset och söker stöd och tröst hos religösa sekter och främst det<br />

Oriska prästerskapet. De lokala härskarna börjar intrigera sinsemellan <strong>nu</strong> när svartfolken<br />

kanske inte längre utgör samma hot som de en gång gjorde.<br />

8.4 Politik<br />

Här beskrivs kortfattat de viktigaste rikerna i Orien. Dessutom en generell politisk genomgång.<br />

Allmänt<br />

Man kan i stort sett skilja på den norra och den södra sfären. Dessa båda områden som gränsar till varandra i den<br />

stora, vilda Zern skogen, är i mångt och mycket att betrakta som två separata sfärer. Det är väldigt lite<br />

diplomatiska/politiska/ekonomiska kontakter mellan dessa båda sfärer. Städerna i den södra sfären är generellt<br />

sett mer civiliserade/utvecklade än städerna i den norra. Folken i söder ser ofta ner på folken i norr. De kallar<br />

dessa barbarer. Folket i söder kallas av nordborna för sörlänningar.<br />

Norra sfären<br />

I den norra sfären domineras politiken av kriget mellan städerna Mard och Seld. De omgivande makterna dras<br />

ofta in i denna konflikt och tvingas att förhålla sig till den på det ena eller andra sättet. Den sporadiska handel<br />

som förekommer mellan den norra och södra sfären går i huvudsak längs den urgamla kejsarvägen över Zac<br />

passet. Igenom den fruktade svårgenomträngliga Zernskogen går endast en och annan köpman med langustrer<br />

men annars är handeln och kontakterna sporadiska. Dessutom sträcker sig den Oriska kyrkans makt inte längre än<br />

till Zernia och Emeldis.<br />

Södra sfären<br />

I söder är situationen något mer komplicerad. Man kan dock säga att den dominerande makten traditionellt sett<br />

har varit Zamoria. Men på senare tid har den södra sfären varit indragen i Azianernas aggressiva politik. De har<br />

nyligen intagit den mindre betydelsefulla staden Mereldia. De övriga makterna/städerna ser tiden an med stor<br />

88


försiktighet. Den södra sfären domineras även av Oriska kyrkan och dess förhållande till övriga religioner och då<br />

framförallt dyrkan av Ambaz samt dyrkan av Mork.<br />

Azlor<br />

Azlor är en tyrrani med teokratiska förtecken. Bazianen(högsta prästen) styr landet med järnhand. Till sin hjälp<br />

har han prästerskapet med Amberna(översteprästerna) i spetsen. I Azlor får inga utlänningar vistas och all magi<br />

är förbjuden. Den enda plats utlänningar får befinna sig på är i utlänningarnas stadsdel i Azlor. Brott mot detta<br />

bestraffas med döden. Azlor för en aggressiv utrikespolitik och har nyligen intagit Mereldia på det Oriska<br />

fastlandet. Relationerna till Zamoria och framförallt Lydar är spända. I Azlor dyrkar man Ambaz. Viktiga export<br />

artiklar är salt och pärlor.<br />

Beronia<br />

Beronia är ett arvkungadöme. Beronia är mest känd för sina gripryttare. De har lyckats besegra Zamoria i flera<br />

krig tack vare dessa. I övrigt så lider Beronia lite av sitt läge. De har dålig tillgång till havet. Relationerna med<br />

Cord är alltsedan det tredje orchkriget goda. I Beronia dyrkar man Orian. Viktiga export artiklar är vin och<br />

spannmåls produkter.<br />

Cordia<br />

Cordia är ett arvkungadöme. Cordia är mest känd för sina goda vapen smeder. De tvingas även vara starka<br />

krigare på grund av sitt nära läge till Cord bergens svartfolk. Cordia har bra relationer till Beronia men även till<br />

Zamoria. I Cordia dyrkar man Orian. Viktiga export artiklar är vapen och järnhantverk.<br />

Emeldis<br />

Emeldis är ett arvkungadöme. Emeldis präglas av de många ört och droghandlare som finns i staden. De samlar<br />

örter och kryddor i emeldiska träsket. De har stött på aggressiva stammar av Seth-folk där och relationerna med<br />

dessa är spända. I Emedis dyrkar man Orian vilket utgör denna religions nordligaste utpost. Viktiga export<br />

artiklar är kryddor och droger.<br />

Evendim<br />

Evendim är ett arvkungadöme. Alvrike. Evendim har ett dåligt rykte bland de övriga folken i Orien. Det sägs bla<br />

att folk mystiskt försvinner där osv. Evendim exporterar bågar och musikinstrument.<br />

Harzien<br />

Harzien är ett rike uppdelat på fem självständiga klaner. Dessa klaner är att betrakta som självständiga politiska<br />

enheter. De för bla ibland krig sinsemellan. I Harzien finns inga städer i dess vanliga bemärkelse utan man bor<br />

och lever i stora flyttbara tältstäder. Hästen är viktig i den harziska kulturen. I Harzien dyrkar man Haz(anden).<br />

Viktiga export artiklar är hästar och hudar.<br />

Khazad-Beglas<br />

Khazad-Beglas är ett arvkungadöme. Khazad-Beglas är ett mindre dvärgrike. De exporterar silver och<br />

silverhantverk till hela Orien. De bryter även järn och tillverkar vapen. De har mycket bra relationer med Zernia.<br />

De dyrkar Gorm.<br />

Khazad-Zigil<br />

Khazad-Zigil är ett arvkungadöme. Khazad-Zigil är det största dvärgriket i Orien. De bryter guld och juveler.<br />

Khazad-Zigil är sägenomspunnet för sina stora rikedomar. ”Rik som en dvärg från Zigil” brukar det ju heta om<br />

rika personer. Deras förhållande till Seld är gott men till alvriket Evendim har relationerna tidvis varit spända. De<br />

dyrkar Gorm.<br />

Lydar<br />

Lydar är en rådsaristrokrati. Rådet styr med dess ledare i spetsen. Lydar har ett spänt förhållande till Azlor pga<br />

konkurrens inom pärlhandeln samt diverse historiska oförätter. Lydierna är det enda icke Oriska folkslag som i<br />

huvudsak dyrkar Orian. Viktiga export artiklar är vin och pärlor.<br />

89


Mard<br />

Mard är ett arvkungadöme. Mard präglas nästan helt av konflikten med Seld. Dessa båda stater har varit i krig i<br />

över hundra år. I Mard dyrkar man guden Maroc. Viktiga exportartiklar är Languster.<br />

Mereldia<br />

Mereldia har tidigare varit ett arvdrottningdöme. Mereldia har nyligen erövrats av Azlor. Viktiga export artiklar<br />

har varit och är tyger.<br />

Razac<br />

Razac är en rådsteokrati med Razakunte i spetsen. I Razac hålls kunskapen högt. Folket i Razac försöker nå den<br />

sk insikten och alla är hängivna denna sak. Razac skyddas av angrepp utifrån genom den mycket kraftfulla<br />

artefakten ”Raz heliga sten”. I Razac dyrkas uteslutande Raz. Viktiga export artiklar inga(kunskap).<br />

Seld<br />

Seld är ett arvkungadöme. se Mard. Seld har även bra kontakter med det mäktiga dvärgriket Khazad-Zigil samt<br />

håller ett vakande öga på Harzierna(hästfolket) genom den berömda seldiska muren 3 mil lång byggd någon gång<br />

under ”den gyllene tiden”. I Seld dyrkar man guden Seldin. Viktiga exportartiklar är guldhantverk och hästar.<br />

Ulec<br />

Ulecien är ett löst sammanhållet valhövdingadöme. I Ulec residerar hövdingen som för alla Ulecers talan utåt.<br />

Hur mycket makt han kan lägga bakom orden är helt och hållet beroende på vilken klan han tillhör och hur<br />

mäktig den är. Ulecerna brukar ofta plundra längs kusterna i söder. De är allmänt fruktade krigare. Från Ulec<br />

exporterar man hudar, trähantverk och bärnsten.<br />

Zamoria<br />

Zamoria är den största och mäktigaste stadsstaten i Orien. Själva staden Zamoria har c:a 10.000 inv. Zamoria är<br />

ett valkejsardömme. Kejsaren väljs på livstid av de församlade adelsfamiljernas ledare(Lorderna). Zamoria har<br />

lagt under sig två andra mindre stadsstater. Zamur och Valia. Kontakterna med Beronia och Zernia har av<br />

tradition varit spända och flera krig har utkämpats dem emellan. Härskarna i Zamoria försöker återuppliva det<br />

gamla kejsardömet från kejsar tiden. De ser sig gärna som detta mäktiga rikes arvtagare vilket retar de övriga<br />

städerna och dess härskare. I Zamoria dyrkar man Orian. Oranen(Orians viktigaste uttolkare och ledare) har även<br />

sitt säte utanför Zamoria. Viktiga export artiklar är vin och keramik.<br />

Zernia<br />

Zernia är ett arvkungadöme. Zernia är en liten stadsstat som har vuxit i välstånd pga handeln med dvärgarna i<br />

Khazad-Beglas. Förhållandet till Zamoria är mycket spänt. Zernia var ett tag ockuperat av Zamoria. I Zernia så<br />

dyrkar man Orian. Men även dyrkan av Raz har börjat breda ut sig. Viktiga export artiklar är bla silverhantverk.<br />

8.5 Folkslag/Varelser<br />

Här beskrivs olika folkslag och varelser i Orien.<br />

Allmänt<br />

Det man kan säga om folkslagen generellet är att de folkslag som Rp kan välja mellan normalt sett inte väcker<br />

speciellt stor uppmärksamhet om de visar sig i de olika Oriska städerna. Man kan säga att de är så pass vanliga<br />

utanför sin naturliga hemvist att gemene man har sett folkslaget eller har en uppfattning om vad folkslaget är för<br />

något. Således om en dvärg eller alv stegar in på den lokala tavernan eller i en bondby någorlunda nära<br />

civilisationen väcker inte detta någon speciellt stor uppmärksamhet. Det har passerat dvärgar och alver här<br />

tidigare. De som är mest sällsynta är Q`maraner. Övriga folkslag behandlas som andra människor. Dock kan de<br />

bli diskriminerade pga sin rastillhörighet. Man kan likna det hela med negrer i vårt samhälle. Dvärgar är absolut<br />

vanligast i det oriska samhällerna det är också de som är mest lika människorna till sättet.<br />

Det finns fler folkslag än de jag tagit upp nedan. De folkslagen som jag beskrivit här är de som man som Rp kan<br />

välja.<br />

OBS Tänk på att de särskilda färdigheterna och förmågorna är + i FV inte i CL.<br />

90


Azian<br />

Azianerna bor på de båda öarna som kallas Az. Öarna ligger söder om Orien. Azianerna är<br />

ett invandrar folk som flyttat till Orien för länge, länge sedan.<br />

Azianerna är ganska korta och smidiga till sin kroppsbyggnad. De har rakt svart hår och<br />

männen bär oftast en slokmustasch som de vårdar med största omsorg. Azianerna går klädda<br />

i en kort svart väst, vita byxor samt ett rött brett skärp. På huvudet har de ofta en svart eller<br />

röd basker. Azianerna anses vara ett listigt folk, väl förslagna i affärer och räkenskap. Azlor<br />

deras stad har även ett stort slumområde, det värsta i hela Orien sägs det. I slumområdet<br />

finns det många tjuvar och Azlor brukar kallas tjuvarnas stad. De Azianska värderingarna är<br />

intimt sammanflätade med dess religion. De dyrkar en gud som kallas Ambaz. Ambaz hyllar<br />

rikedom och den starkes rätt. Därför anser Azianerna att endast den som är rik eller mäktig<br />

är värd att beundra. Alla Azianer strävar därför efter rikedom. Azianerna har även ett<br />

ganska hett temperament och kan lätt bli melodramiska.<br />

165cm, 65kg<br />

Azianerna lever främst av fiske, sporadiskt förekommer även jordbruk men öarna är ganska<br />

karga. De stora rikedomarna kommer emellertid från handel och sjöfart. Här spelar de stora<br />

saltgruvorna en stor roll. I stort sett allt salt som konsumeras i Orien kommer från<br />

Azianernas salt gruvor. I gruvorna utvinner man med hjälp av slavar salt som säljs över hela<br />

Orien. Azianerna är dessutom ett sjöfarts folk som älskar havet.<br />

Azianerna styrs av de mäktiga Amberna. Amberna utgör Ambaz högsta tjänare och de<br />

utövar total makt i landet. Det råder en terror i Azien. Amberna förtrycker folket och med<br />

hjälp av en kår av haexjägare letas oliktänkande upp och oskadliggörs. Amberna har<br />

förbjudigt utövandet av magi och det råder dödsstraff för de som vågar trotsa Ambernas<br />

vilja. Dessutom har Amberna förbjudigt andra folk att befinna sig på öarna. Den enda<br />

platsen utlänningar får vistas på är utlänningarnas stadsdel i Azlor. Här ute på en ö får<br />

utlänningarna vistas. Utlänningarna har i denna stadsdel ett visst mått av själv styre. De<br />

styrs av utlänningarnas råd. Rådet består av representanter från Zamoria, Beronia, Mereldia,<br />

Ulec, Torilia, Regilia samt Lydar.<br />

STY 3T6(11) Särskilda förmågor och färdigheter:<br />

STO 2T6+2(9)<br />

FYS 3T6(11) +11 i Oriska.<br />

SMI 3T6+2(13) +2 i Finna dolt.<br />

PRE 3T6+2(13)<br />

INL 3T6(11)<br />

KRE 3T6+1(12)<br />

SYN 3T6+2(13)<br />

HÖR 3T6+2(13)<br />

VIL 3T6(11)<br />

KRA 3T6(11)<br />

KAR 3T6(11)<br />

KP 11<br />

SB -<br />

Språk: Azianska<br />

Yrken: Brottsling, sjöfarare, krigare<br />

Förbjudna yrken: Inga<br />

Religion: Dyrkan av Ambaz<br />

Citat ”Ohederlig som en Azian”<br />

Alv<br />

Alver lever främst i Oriens stora skogar. Det största alvriket ligger i Evendim.<br />

91


De flesta alver är korta och spensliga med mjuka anletsdrag och fin hy. Alverna har spetsiga<br />

öron och ögonen är kattlika. De saknar skäggväxt. Alverna går oftast klädda i naturens<br />

färger som grönt eller brunt. Vid festliga tillfällen brukar de dock klä sig i grälla färger.<br />

160cm, 60kg<br />

Alverna är ett skyggt folkslag som drar sig undan den mänskliga civilisationen. De är snara<br />

till skratt och har en munter, positiv syn på livet. De tar dagen som den kommer. De tycker<br />

dessutom mycket om sång och dans som de utövar med stor skicklighet och iver. En alv är<br />

förtjust i det som är vackert. Det kan vara en ädelstens lyster eller ett träds bark, det spelar<br />

igen roll. En alv är även extremt rättrådig. Alverna är mycket måna om rent spel och stöld är<br />

något förkastligt för en alv. En alv är en tålmodig varelse. Alvens själ kan inte dö. Alver<br />

återföds i oändlighet. De har inga eller mycket svaga minnen från sitt tidigare liv men de<br />

känner att de har existerat tidigare och vet därför att de kommer att återfödas efter sin död.<br />

En alv har därför en annorlunda syn på livet. Att offra livet för något man tror starkt på är<br />

fullt möjligt, man kommer ju ändå att återfödas. En alv offrar emellertid inte sitt liv i<br />

onödan då det är en påfrestande upplevelse för alvens odödliga själ att inte ha en kropp att<br />

bo i. Alverna är även kända för att vara mäktiga magiker.<br />

Träden spelar en central roll i alvernas liv. De anser sig kunna tala med träden och ser sig<br />

som deras beskyddare. Alvernas boningar är förlagda högt upp i trädens kronor. Det är på<br />

grund av sin mån om träden som alverna tidvis har hamnat i konflikter med andra<br />

civilisationer t:ex dvärgar eller vättar. En alv värnar alltid om naturen och ser ingrepp på<br />

den som något ont som måste bekämpas. Dessutom hatar alla alver svartfolken över allt<br />

annat. Konflikten med svartfolken går långt tillbaka i tiden. En teori är att någongång i<br />

urtiden skapades svartfolken av Morks avkomma Bestor. Bestor fick fram de olika<br />

svartfolken i hemska magiska riter där levande alver spelade en stor roll.<br />

Alverna är skeptiska till havet och dess natur. När en alv befinner sig till havs har han -1 på<br />

alla sina färdigheter och förmågor. Han saknar träden.<br />

Alvernas religion är intimt förknippad med naturen. De dyrkar en gudom kallad Eru eller<br />

ur- trädet. Eru står för allt som växer, lever och är skönt.<br />

STY 2T6+2(9) Speciella förmågor och färdigheter:<br />

STO 2T6+1(8)<br />

FYS 3T6(11) +11 i Oriska<br />

SMI 3T6+2(13) +2 i Finna dolt<br />

PRE 3T6+2(13) +10 i Överlevnad<br />

INL 3T6+2(13) +2 i Bågar<br />

KRE 3T6+2(13) 5 på T20 att kunna tala med träd<br />

SYN 3T6+2(13) +5 i Sjunga<br />

HÖR 3T6+2(13) Mörkersyn<br />

VIL 3T6+2(13) BC modersmål som adel.<br />

KRA 4T6(14) +2 i FÖR<br />

KAR 3T6+2(13)<br />

KP 9<br />

SB -<br />

Språk: Alviska<br />

Yrken: Vildmarksman, Magiker(Animist), Underhållare<br />

Förbjudna yrken: Brottsling, Sjöfarare<br />

Religion: Dyrkan av Eru<br />

Citat ”Mystisk som en Alv”<br />

Dvärg<br />

Dvärgarna lever främst i två riken i Orien. Khazad-Beglas samt Khazad-Zigil.<br />

De lever i uthuggna gruvor i bergen. Det finns även mindre dvärgsamhällen med omkring<br />

100-200 invånare på andra platser i orien.<br />

92


Dvärgar är könlösa. De förökas genom guden Gorms försorg. Gorm skapar dvärgen ur<br />

urberget. En dvärg skapas eller formas nästan uteslutande i närheten eller i befintliga dvärg-<br />

samhällen. En erfaren äldre dvärg utses att ansvara för den unga dvärgens utbildning och att<br />

hjälpa den nya dvärgen tillrätta.<br />

Dvärgarna är kortvuxna och satta. De är väldigt starka och är mycket tåliga. De har nästan<br />

alla grått eller rött skägg. De gillar att klä sig i fina kläder med mycket ädelstenar och guld<br />

på. När de strider har de nästan uteslutande en välgjord ringbynja samt bredyxor alternativt<br />

dubbel-yxa.<br />

120cm, 70kg<br />

Dvärgarna livnär sig på gruvdrift. Deras samhällen är helt uppbyggt på denna grund. En<br />

dvärg är förtjust i guld och ädla stenar. De är mycket giriga och bevakar sina rikedomar<br />

med en frenesi sällan skådad. Det värsta en dvärg kan råka ut för är att bli bestulen.<br />

Dvärgarna är väldigt envisa och de glömmer aldrig en oförrätt. De kan ruva flera år på sin<br />

hämnd men de kommer alltid att försöka ge igen om tillfälle ges. Dvärgarna är ett stolt<br />

folkslag som inte låter sin ära befläckas av utomstående. Dvärgarnas envishet och<br />

snarstuckenhet har ofta dragit in deras riken i konflikter med omkringliggande folkslag,<br />

speciellt svartfolk och alver.<br />

En dvärg tappar sällan kontakt med verkligheten och är ofta en väldigt jordnära person.<br />

Dvärgarna är även ordhålliga. Om de gett någon sitt hedersord så följer dvärgen detta som<br />

en lag.<br />

Dvärgarna dyrkar Gorm. Gorm står för styrka, stabilitet och rikedom.<br />

Dvärgarna fruktar havet och är mycket ovillig att bege sig ut till havs. En dvärg har -10 på<br />

allt han företar sig när han befinner sig ute på havet.<br />

STY 4T6(14) Särskilda färdigheter och förmågor<br />

STO 2T4+1(6)<br />

FYS 3T6+2(13) +11 i Oriska<br />

SMI 3T6(11) Mörkersyn<br />

PRE 3T6(11) +5 i värdera<br />

INL 3T6(11) +5 i Smide<br />

KRE 3T6(11) -3 i FÖR<br />

SYN 3T6(11)<br />

HÖR 3T6(11)<br />

VIL 3T6+2(13)<br />

KRA 3T6(11)<br />

KAR 3T6(11)<br />

KP 11<br />

SB -<br />

Språk: Dvärgiska<br />

Yrken: Krigare<br />

Förbjudna yrken: Sjöfarare<br />

Religion: Dyrkan av Gorm<br />

Citat ”Rik som en Dvärg”<br />

Harzier<br />

Harzierna bor på den Harziska slätten i Norra Orien. Harzierna är ett invandrar folk som<br />

flyttade till Orien någon gång i urtiden. Deras Vindmän säger att de kom från havet.<br />

Harzierna är ganska kortvuxna och satta. De har inte någon hårväxt på kroppen. De brukar<br />

tatuera in blåa mönster i form av spiraler på sina kala skallar samt på övriga kroppen.<br />

Spiralerna skall symbolisera vinden. Ibland händer det att gamla gubbar får lite skäggväxt<br />

och det anses vara ett tecken på visdom. En Harzier som första gången träffar en dvärg<br />

håller honom därför för att vara en väldigt vis man. De har blå eller svarta ögon.<br />

160cm, 70kg<br />

93


Harzierna är ett hetsigt folkslag. De är väldigt stolta och måna om sin ära. De kan bli väldigt<br />

våldsamma om de blir retade eller när de är rädda för att tappa ansiktet. De älskar därför att<br />

reta och förödmjuka sina fiender. Det bästa en Harzier vet är att reta en fiende till ett<br />

raseriutbrott. Mot sina egna är dock Harzierna väldigt strama och korrekta. Det gäller att<br />

inte tappa ansiktet. En man utan ära är ingen man.<br />

Harzierna är ett nomadfolk där hästen har en central betydelse. En Harziers viktigaste<br />

ägodel är hästen. De driver sina boskapshjordar med hjälp av hästen. De krigar, äter och<br />

sover till häst osv. En del Harzier äger förmågan att tala med hästar. Det anses föra tur med<br />

sig att ha många sådana i sin klan. Harzierna lever i fem klaner som styrs av vars en<br />

hövding. Klanernas ära är väldigt viktig och det förekommer ganska ofta stridigheter mellan<br />

klanerna. Det har även hänt att klanerna har enats under en hövding för att genomföra<br />

erövrings och plundrings tåg söderut mot de rika slätterna. Därför har stadsstaten Seld låtit<br />

bemanna en 3 mil lång urgammal mur i Harziska passet för att hindra sådana plundringståg.<br />

Harzierna dyrkar Haz(Anden). Haz genomsyrar allt och han manifesteras genom vinden.<br />

Haz har ett prästerskap som står utanför klan gemenskapen. De kallas Vindmän.<br />

Vindmännen vandrar mellan klanerna och utför sina riter. Harzierna hyser en skräckblandad<br />

respekt gentemot vindmännen då de anses kunna tolka vindarnas budskap.<br />

STY 3T6(11) Särskilda förmågor och färdigheter:<br />

STO 3T6+2(9)<br />

FYS 3T6(11) +11 i Oriska<br />

SMI 3T6+2(13) +10 i Rida(Hästar)<br />

PRE 3T6+2(13) 5 på 1T20 chans att man kan tala med hästar<br />

INL 3T6(11)<br />

KRE 3T6(11)<br />

SYN 3T6(11)<br />

HÖR 3T6(11)<br />

VIL 3T6+1(12)<br />

KRA 3T6(11)<br />

KAR 3T6(11)<br />

KP 11<br />

SB -<br />

Språk: Harziska<br />

Yrken: Krigare, vildmarksman<br />

Förbjudna yrken: sjöfarare<br />

Religion: Dyrkan av Haz(Anden)<br />

Citat ”Ettrig som en Harzier”<br />

Lydier<br />

Lydierna bor på de Lydiska öarna i sydöstra Orien. Lydierna är på långt håll släkt med<br />

Orierna men på grund av att de låg isolerade under lång tid utvecklades Lydierna något<br />

annorlunda. Det sägs att det flyter Alvblod i Lydiernas ådror.<br />

Lydierna är långa och ljushåriga. Både männen och kvinnorna har oftast långt hår. De<br />

lydiska kvinnorna anses vara de vackraste i världen. Männen är alltid rakade. De flesta har<br />

klarblå ögon men även grå ögonfärg förekommer. Lydierna gillar färger och klär sig ofta i<br />

grälla sådana. Favorit färgerna är gult, orange, rött och blått.<br />

185cm, 75kg<br />

Lydierna anses vara ett glatt släkte som är snara till skratt och har lätt för att glädjas.<br />

Sålunda är de ett ganska fåfängt släkte som gillar olika förnöjelser. De Lydiska sångarna<br />

och trubadurerna hör till Oriens främsta, näst alverna. Gycklar konsten står också den högt i<br />

kurs. Lydierna gillar allt skönt och vackert. De är mycket flinka med sina fingrar och kan<br />

forma fina hantverksföremål.<br />

Lydierna dyrkar Orian.<br />

94


De är duktiga sjöfarare och de lydiska skeppen är de bästa i Orien. Lydierna lever främst av<br />

jordbruk där de Lydiska ädelvinet odlas och säljs över hela Orien. Vinet är den främsta<br />

export varan men Lydierna samlar även pärlor som finns i pärlbankar vid Lydiska kanalen.<br />

Dessa pärlor omformas genom Lydiernas hanverksskicklighet och blir till underbara<br />

föremål. Pärlbankarna har föranlett Azierna att vid ett flertal tillfällen attackera Lydierna,<br />

därför råder det stor misstänksamhet mellan de båda folken.<br />

STY 3T6(11) Särskilda förmågor och färdigheter:<br />

STO 3T6+1(12)<br />

FYS 3T6(11) +11 i Oriska<br />

SMI 3T6(11) +2 i Bågar<br />

PRE 3T6(11) +5 i någon konstart<br />

INL 3T6(11)<br />

KRE 3T6(11)<br />

SYN 3T6(11)<br />

HÖR 3T6(11)<br />

VIL 3T6(11)<br />

KRA 3T6(11)<br />

KAR 3T6+2(13)<br />

KP 12<br />

SB -<br />

Språk: Lydiska<br />

Yrken: Underhållare, Sjöfarare, Krigare<br />

Förbjudna yrken: Inga<br />

Religion: Dyrkan av Orian<br />

Citat: ”Vacker som en Lydier”<br />

Orier<br />

Orierna är ett folkslag som befolkar stora delar av Orien. De är det talrikaste folket i Orien<br />

och de är vad man kan kalla den typiske Oriern.<br />

175, 70kg<br />

Oriern är av medellängd har brunt eller svart rakt hår och bruna eller svarta ögon. Orierna är<br />

ett tålmodigt släkte som sällan blir upphetsade eller exalterade. Männen bedöms efter vilket<br />

stånd han är född i. Vilket stånd han tillhör. Det råder en strikt klass indelning i de flesta<br />

Oriska samhällena. Dvs det är endast adelsmän som får inneha ämbeten osv. Orierna bor i<br />

självständiga stadsstater. Det råder ganska stora skillnader mellan de olika stadsstaterna vad<br />

gäller värderingar, karraktärsdrag osv. Att bestämma en generell egenskap för Orierna är<br />

därför svårt att göra. Statsstaterna styrs oftast av en Ko<strong>nu</strong>ng som har ärvt sin titel. Adeln<br />

betraktas som en elit i samhället och det är nästan omöjligt för en icke adlig att få någon<br />

högre ställning inom stadens administration.<br />

De flesta Orier dyrkar Orian, men det förekommer även dyrkan av andra religioner. Dyrkan<br />

av Orian styrs av Orians utsände i Orien nämligen Oranen. Oranen har sitt säte i soltemplet<br />

utanför Zamoria.<br />

Det finns 8 olika stadstater som i huvudsak bebos av Orier. Zamoria, Beronia, Cordia,<br />

Mereldia, Raz, Emeldis, Mard och Seld. Dessutom finns det ett antal mindre betydelsefulla<br />

städer i Orien som också i huvudsak bebos av Orier. Zernia, Valia, Zamur, Zalia, Regilia,<br />

Torilia osv.<br />

Typiska särdrag för de olika städerna:<br />

Zamoria: Högdragna, Rikt<br />

Beronia: Stolta, gripryttare<br />

Cordia: Vapen, smeder<br />

Mereldia: Fredliga, Drottning<br />

Raz: Kunskap, munkar<br />

95


Emeldis: Kryddor, Örthandlare<br />

Mard: Krigiska, Langusterjakt<br />

Seld: Krigiska, Seldiska muren<br />

STY 3T6(11) Särskilda förmågor och färdigheter:<br />

STO 2T6(11)<br />

FYS 3T6(11) Zamoria: +50 sm<br />

SMI 3T6(11) Beronia: +1 FYS, +1 STO<br />

PRE 3T6(11) Cordia: +1 STY, +3 i vapensmide<br />

INL 3T6(11) Mereldia: +1 KAR, +4 i Övertala.<br />

KRE 3T6(11) Raz: +4 i någon Kunskap om färdighet. +5 i Teologi(Raz).<br />

SYN 3T6(11) Emeldis: +4 i Ört/Drog kunskap<br />

HÖR 3T6(11) Mard, Seld: +2 i någon Vapenfärdighet<br />

VIL 3T6(11) Torilia,<br />

KRA 3T6(11) Regilia,<br />

KAR 3T6(11)<br />

KP 11<br />

SB -<br />

Språk: Oriska<br />

Yrken: alla<br />

Förbjudna yrken: Inga<br />

Religion: Dyrkan av Orian<br />

Citat ”Arrogant likt en Zamoranskt adelsman”, ”Vetgirig som en razmunk”, ”Giftig som en<br />

Emeldier”, ”Tapper som en Beronier”, ”Krigisk som en Mardier/Seldier”, ”Stabil som en<br />

Cordier”, ”Vältalig som en Mereldier”<br />

Q´Maran<br />

Q´Maranerna bor i den stora skogen som kallas Merelskogen. Merelskogen ligger i det<br />

sydvästra hörnet av Orien. Q´Maranerna kallar skogen Q´Maria. Q´Maranerna är ett av<br />

ursprungs folken i Orien. Deras kultur är intimt förknippad med Merelskogen och landen i<br />

dess omedelbara närhet. Q´Maranerna har sporadiska kontakter med stadstaterna Regilia<br />

och Mereldia.<br />

Den genomsnittlige Q´Maranen är något mindre än en Orier. De känns väldigt lätt igen då<br />

deras hud är fläckig. Fläckarna har naturliga färger såsom brunt, grönt, grått och svart.<br />

Deras hud är därför ett utmärkt kamouflage och de har en nästan magisk förmåga att<br />

försvinna i skog och mark. Orierna brukar kalla dem det osynliga folket eller, ”De som går i<br />

skuggorna”. Deras hud är dessutom extremt seg och tålig, vilket gör att de kan uthärda<br />

värme och kyla mycket bättre än många andra folkslag. Q´Maranerna behöver därför inte ha<br />

så mycket kläder på sig. De går oftast klädda enbart i ett höftskynke och ev en kort mantel,<br />

samtliga plagg är i skogens färger. Håret och ögonen är oftast kolsvarta men det är också<br />

vanligt att man ser Q´Maraner med grå ögon. När en Q´Maran blir gammal blir hans hår<br />

oftast grått eller helt vitt.<br />

170cm, 70kg<br />

Q´Maranerna är ett skyggt folk som drar sig för att lämna tryggheten i skogen. De har en<br />

lättare variant av fobin torgskräck. De är ett tystlåtet och tillbaka draget släkte. De är<br />

trofasta och in till döden lojala mot sina vänner. En Q´maran överger inte sina kamrater i<br />

strid. Har man väl lyckats vinna en Q´Marans förtroende har man en vän för livet. De är<br />

dessutom ärliga och har svårt för att ljuga. Q´Maranerna är ett nomadfolk som lever i små<br />

stammar oftast med bara ett par familjer tillsammans. De lever av jakt, fiske och insamling<br />

av bär och rötter. De bor i små runda tält som de bär med sig på sina vandringar i skogen.<br />

Männen i stammen jagar och fiskar. Kvinnorna tar hand om barnen och samlar bär och<br />

rötter.<br />

Q´Maranernas traditionella vapen är ett dubbelspjut. Skada 1T10+1, Bv 9, Vapl 2, Vikt 4,<br />

Bv 11, kostnad 50sm. Spjutet har en spets i varje ände.<br />

96


Q´Maranerna dyrkar en ande som de kallar Q´Maroo. Jakten, djuren och skogen är centrala<br />

teman i Q`Maranernas tro.<br />

STY 3T6(11) Särskilda förmågor och färdigheter:<br />

STO 3T6(11)<br />

FYS 3T6+2(13) +11 i Oriska.<br />

SMI 3T6(11) +10 i Gömma.<br />

PRE 3T6(11) +2 ABS pga huden.<br />

INL 3T6(11) +5 i Överlevnad<br />

KRE 3T6(11) Använder inte rustningar. Möjligtvis hjälm<br />

SYN 3T6(11)<br />

HÖR 3T6(11)<br />

VIL 3T6(11)<br />

KRA 3T6(11)<br />

KAR 3T6(11)<br />

KP 12<br />

SB -<br />

Språk: Q´Maranska<br />

Yrken: Vildmarksman, Krigare<br />

Förbjudna yrken: Magiker, sjöfarare<br />

Religion: Dyrkan av Q´Maroo<br />

Citat ”Skygg som en Q´Maran”<br />

Sevaran<br />

Sevaranerna lever främst i den Sevariska övärlden. Den består av ett pärlband av sju större<br />

öar och ett hundratal mindre. Sevarerna ligger utanför Oriens södra kuster.<br />

En Sevaran är ganska liten till växten. De har mörk hy, ibland nästan helt svart och svart<br />

kortkrulligt hår. De har platta näsor och fylliga läppar. De går oftast endast klädda i ett<br />

höftskynke då klimatet där de bor är varmt och fuktigt. Men de har även färggranna<br />

huvudbonader bestående av sköldpaddsskal och fjädrar.<br />

De är ett godmodigt folk snara till skratt och glädje. I deras riter spelar dansen och rytmen<br />

en central roll och de brukar dansa till trummornas dån. I nytt sällskap är Sevaranerna<br />

tystlåtna och yttrar sig endast i nödfall. Deras utseende som skiljer sig från de övriga<br />

människofolken gör att de ofta blir betraktade som barbarer eller mindre vetande. De utövar<br />

även en traditionell kampsport kallad ”Seda” som de ivrigt tävlar mellan byarna för att se<br />

vem som har den bäste kämpen.<br />

Sevarerna livnär sig främst på fiske från sina kanoter. Dessutom samlar de in rötter och<br />

kokosnötter i stora mängder. Havet har en mycket stor betydelse i sevaranernas liv då de är<br />

beroende av fisket för att överleva. Den teknologiska nivån är inte så hög. De slåss med<br />

pilbågar, träklubbor, treuddar och små träsköldar. De bor i enkla halmhyddor bakom<br />

pallisader till skydd mot slavjägare.<br />

Sevaranerna lever i ett stamsamhälle. En stam består av en eller flera byar. Stammen leds av<br />

en hövding som har en schaman vid sin sida. Men han leds även av rådet. Rådet består av de<br />

äldre erfarna männen och kvinnorna i stammen. En by har vanligtvis c:a 300 invånare.<br />

De är inte speciellt krigiskt utvecklade och detta har utnyttjas av bla Azianska slavhandlare.<br />

De brukar slå till mot byar i utkanten av övärlden på jakt efter fina exemplar. Det är mycket<br />

vanligt att Sevaraner bjuds ut på slavmarknaden i Azlor och de betraktas oftast som<br />

utmärkta slavar. Frigivna eller på annat sätt befriade slavar stannar ofta kvar i det mer<br />

civiliserade samhället och livnär sig då oftast som sjömän alt pirater då de älskar havet. De<br />

sevaranska samhället har nämligen svårt för att ta emot främlingar och återvändande slavar<br />

ses ofta som sådana. Dessutom utgör det en skam att tas tillfånga av slavjägarna.<br />

En Sevaran som RP är troligtvis en före detta slav.<br />

97


STY 3T6(11) Särskilda förmågor och färdigheter:<br />

STO 2T6+1(8)<br />

FYS 3T6(11) +11 i Oriska.<br />

SMI 3T6(11) +5 i Överlevnad<br />

PRE 3T6(11)<br />

INL 3T6(11)<br />

KRE 3T6(11)<br />

SYN 3T6(11)<br />

HÖR 3T6(11)<br />

VIL 3T6(11)<br />

KRA 3T6(11)<br />

KAR 3T6(11)<br />

KP 11<br />

SB -<br />

Språk: Sevaranska<br />

Yrken: Vilmarksman, Sjöfarare, Brottsling<br />

Förbjudna yrken: Ädling<br />

Religion: Dyrkan av Sevax<br />

Citat ”Lat som en Sevaran”<br />

Ulecier<br />

Ulecierna bor vid länderna runt Ulecsjön i östra Orien. De är ett ganska fåtaligt folk och<br />

anses av Orierna vara ett ganska barbariskt släkte.<br />

Uleciern är lång och kraftigtbyggd har oftast rött burrigt hår och skägg. De flesta Ulecier är<br />

rödhåriga men det förekommer även att det finns män bland dem som blir guldhåriga, vilket<br />

räknas vara extra fint.<br />

190cm, 90kg<br />

Ulecierna är hetsiga till sitt humör och bullriga såväl i glädje som i sorg. De är även ett<br />

bistert och hårt folkslag formade av det kyliga klimat som råder vid Ulecsjöns stränder. De<br />

brukar oftast handla efter devisen bra man reder sig själv. Dvs den starkes rätt råder. Den<br />

som är stor och stark eller listig räknas förmer än andra. Om man inte kan slåss och försvara<br />

sig själv anses man vara en vekling. Ulecierna är väldigt vidskepliga och magiker betraktas<br />

med stor misstänksamhet. Ulecernas familje och släkt band är mycket starka. De olika<br />

familjeöverhuvuderna(Stormännen) för en självständig politik. Detta medför att Uleciernas<br />

hövding inte har så stor makt som ko<strong>nu</strong>ngarna i de Oriska städerna. De olika släkterna har<br />

olika djur som samlande namn. Björnsläkten, Vargsläkten, Valsläkten, Hjortsläkten,<br />

Tjursläkten osv.<br />

Ulecerna dyrkar guden Ul. Ul står i mångt och mycket för den starkes rätt. Det finns inget<br />

organiserat prästerskap.<br />

Ulecerna lever av fiske och jordbruk. Sporadisk handel förekommer med hudar och<br />

bärnsten. Dock är det ganska vanligt att man ser Uleciska skepp plundra de rika kusterna i<br />

söder. Ulecerna är därför ett fruktat folk och deras krigare anses som Oriens bästa. De slåss<br />

oftast iklädda ringbrynjor. Deras vapen är en stor rundsköld(trä) samt en stor stridsyxa.<br />

STY 3T6+2(13) Särskilda förmågor och färdigheter:<br />

STO 3T6+2(13)<br />

FYS 3T6+2(13) +11 i Oriska.<br />

SMI 2T6+2(9) +5 i Bärsärkagång<br />

PRE 2T6+2(9) Sjökunnighet(alla Ulecier kan välja denna som yrkesfärdighet,<br />

INL 3T6(11) de som inte behärskar havet anses som veklingar)<br />

KRE 3T6(11)<br />

SYN 3T6(11)<br />

HÖR 3T6(11)<br />

98


VIL 3T6(11)<br />

KRA 2T6+1(8)<br />

KAR 3T6(11)<br />

KP 13<br />

SB -<br />

Språk: Uleciska<br />

Yrken: Krigare, sjöfarare<br />

Förbjudna yrken: magiker<br />

Religion: Dyrkan av Ul<br />

Citat ”Stark som en Ulecier”, ”Vidskeplig som en Ulecier”<br />

8.6 Religion<br />

Här besrivs de religioner som finns i Orien.<br />

Allmänt<br />

Det finns ett antal olika religioner i Orien. Ambaz, Orian, Eru, Gorm, Ul, Mork, Seth, Q´Maroo, Raz,<br />

Haz(anden), Seldin, Maroc osv. Dyrkarna av dessa religioner erkänner oftast existensen av andra gudomligheter,<br />

men anser att det är endast den egna guden som är värd att dyrkas. Den egna guden är förmer än de övriga.<br />

Den genomsnittlige invånaren i Orien är ganska religös av sig. Det är mycket ovanligt att man inte tror på någon<br />

gud.<br />

Skapelsen<br />

Alla religioner är i stort sett överens om hur Orien skapades. De flesta religioner anser dock att den egna guden<br />

spelade den största rollen i detta skapande. De flesta religioner anser även att endast den egna guden är värd att<br />

dyrka då guden anses vara förmer än de andra gudarna.<br />

I begynnelsen var intet. Den högste skapade Orien. Genom sina båda ytterligheter det onda respektive det goda så<br />

skapades Orien. Den högste erbjöd sina tjänare att betjäna och forma Orien. Dessa tjänare kallas av Orierna för<br />

Gudar.<br />

Den onde guden heter Mork (den svarte). Den gode guden heter Orian (den vite). Dessutom finns det ett antal<br />

neutrala gudar. Ulec, Gorm, Eru, Ambaz, Raz, Haz, Q´Maroo, Maroc, Seldin etc som också dem vad med och<br />

formade Orien. Det finns även andra mindre kända gudar som inte har en så stor anhängar skara. Livet i Orien<br />

och skapelsen fortlever hela tiden. Det onda kämpar mot de goda och tvärtom. Ibland har de goda över handen<br />

och ibland de onda. Vissa tider stiger gudarna ner från sina troner för att strida i Orien. Våldsamma blir de<br />

förändringar som sker under dessa tider. Senast de hände var i slutet av den stora katastrofens tid, Morks tid.<br />

Helighet(HEL)<br />

Helighet är ett mått på hur pass bra kontakt en person har med den gud som han dyrkar. Hög HEL innebär att<br />

man levt enligt gudens vilja och att man har god kontakt samt att man är mycket religös. Låg helighet innebär att<br />

man inte har levt helt enligt gudens vilja etc. HEL 0 innebär att man inte dyrkar någon gud alls, vilket är ganska<br />

ovanligt i orien men det förekommer.En person som tror på en viss religion men som inte utövar den med<br />

speciell stor frenesi har HEL 1 eller mer. En person som inte är troende har HEL 0. De flesta personer i Orien har<br />

en helighet på 1 eller något mer. Ju längre man tillbedjer en gud och är dennes lära trogen ju större är chansen att<br />

HEL ökar. Men om man misshagar guden minskas HEL. HEL kan aldrig bli mindre än 0 och aldrig större än 20.<br />

Man kan inte ha HEL i mer än en religion i taget.<br />

När HEL når 11, 14, 17, 20 skall man slå ett slag med 1T20 under sin HEL. Lyckas detta slaget har man fått en<br />

gudagåva av sin gud. Vilken det blir bestämmer guden dvs den slumpas fram.<br />

1-10 ingen gudagåva.<br />

11-13 max en gudagåva.<br />

14-16 max två gudagåvor.<br />

17-19 max tre gudagåvor.<br />

20 max fyra gudagåvor<br />

Om HEL minskas av någon anledning måste man genast lyckas med ett slag mot sin helighet för att inte bli av<br />

med en gudagåva. Om heligheten når 0 förloras genast alla gudagåvor. Man får bara slå för gudagåva en gång per<br />

nivå.<br />

99


Att öka sin helighet<br />

För att få öka sin HEL krävs att man är 16 år eller mer. Man kan öka sin HEL på två sätt. Det ena sättet är att<br />

varje år slå över sin helighet med 1T10 där 10 är automatisk höjning. Detta förutsätter att man under året<br />

regelbundet deltagit i gudstjänster samt utfört bön etc, det är nästan enbart munkar/präster eller andra mycket<br />

hängivna personer som har möjlighet att höja sin helighet på detta sätt. Det andra sättet är att utföra en mycket<br />

helig handling etc. Då kan heligheten höjas med ett eller ett par steg.<br />

Att minska sin helighet<br />

Man kan minska sin HEL på två sätt. Det ena är att man under året inte har deltagit tillräckligt ofta i gudstjänster<br />

samt inte bett tillräckligt mycket. Då minskar den med 1. Dock inte om heligheten endast är 1. Den kan då inte<br />

minska mer på detta sätt. Det andra sättet är att utföra en mycket ohelig handling. HEL kan då sänkas direkt ner<br />

ända till 0 om handlingen var helt emot gudens vilja och synnerligen ohelig. En mindre förseelse ger en mindre<br />

sänkning. Dessutom kan man själv avsäga sig sin HEL och förskjuta sin gud. HEL åker då direkt ner till 0.<br />

Munkar/präster och helighet<br />

En munk/präst börjar spelet med högre HEL än övriga RP. Hur stor HEL man börjar med beror på<br />

munkens/prästens ålder/10+1T10. Åldern avgör hur länge en person kan ha visat sin gud tillgivenhet och hur<br />

länge han kan ha levt enligt dennes lära.<br />

Gudagåvor<br />

Varje gud har ett antal olika gudagåvor som den kan skänka till särskilt heliga personer.<br />

Att använda gudagåvor<br />

Man kan använda sina gudagåvor hur många ggr som helst. Tänk dock på att dessa inte får missbrukas. Om de<br />

missbrukas kan HEL sjunka eller så kan man bli av med gudagåvan. SL bestämmer om en gudagåva missbrukas.<br />

För att lyckas aktivera sin gudagåva måste man slå under eller lika med sin HEL. Det finns även vissa gudagåvor<br />

som ständigt är aktiva. Man behöver då inte slå ett slag mot sin HEL.<br />

Dyrkan av Ambaz<br />

Ambaz dyrkas nästan enbart av Azianerna. Ambaz står för lycka och välgång och<br />

skönheten. Ambaz symbol är nyckeln som symboliserar nyckeln till framgång. Ambaz gillar<br />

den som kan ta egna initiativ och som är framgångsrik. Den som är rik, vacker och stark är i<br />

Ambaz ögon mer värd än den som är fattig, ful och svag.<br />

Ambazdyrkare brukar skänka rika gåvor till Ambaz för att visa hur mäktiga och<br />

framgångsrika de är. Ambaz lär vara mycket förtjust i guld, ädelstenar och sköna ting.<br />

Denna tradition att offra värdeföremål har lett till att Ambaz präster har blivit oerhört rika.<br />

Ambaz prästerskap kallas Amberna. Amberna är mycket mäktiga och rika. De går klädda i<br />

långa svarta silkes kåpor överfyllda med guldordnament och juveler. Numera är det även<br />

högste prästen eller Bazianen som är Azlors ledare. Amberna som är nio till antalet styr<br />

landet med järnhand och de som inte lyder deras bud åker in i slavgruvorna. Amberna är<br />

intoleranta gentemot andra läror och därför är andra religioner förbjudna i Azlor. Amberna<br />

har även förbjudit magisk verksamhet på de Aziska öarna och magiker förföljs och dödas<br />

varhelst de påträffas.<br />

Bazianen är högste uttolkare av läran samt landets ledare. Under honom sitter ett råd<br />

bestående av de nio Amberna. Under dessa finns det övriga prästerskapet samt olika ordnar.<br />

En av dessa ordnar är de sk Haexjägarna(Haexorden). De har tagit som sin uppgift att leta<br />

upp oliktänkande i Azien. De går klädda i gråkopor med röda huvor samt en brinnande svart<br />

nyckel på ryggen. En annan är Nyckelorden som bedriver missions verksamhet utomlands.<br />

De går klädda i långa svarta kåpor fulltecknade med små vita nycklar. De förkunnar Ambaz<br />

lära högljutt för de som vill eller inte vill lyssna.<br />

Amberna har betonat Ambaz lära när det gäller vikten att skaffa rikedom och personlig<br />

framgång i livet. De har tonat ner lärans mer humana sida som betonar de sköna och vackra<br />

i Orien. Därför kan man lätt som utomstående få intrycket av att Ambaz inte är en speciellt<br />

100


trevlig gud. Ambaz erkänner t.ex andra gudar och krafter(magi), något som är helt<br />

främmande för de ledande prästerskapet, Amberna.<br />

Gudagåvor för Ambaz<br />

1. Ambaz tankar. Den helige kan läsa någons tankar. Den helige vet när någon uttalar en lögn etc. Denna gåva är<br />

alltid aktiv<br />

2. Ambaz utstrålning. Den helige höjer sin KAR med 1T10 och alla KAR beserade färdigheter. Varaktigheten är<br />

1T10 mi<strong>nu</strong>ter.<br />

3. Ambaz styrka. Den helige blir för ett ögonblick väldigt mycket starkare. +1T10 i STY och STY baserade<br />

färdigheter, under 1 SR.<br />

4. Ambaz förståelse. Den helige har förmågan att instinktivt förstå alla varelser med själ. Den helige kan<br />

dessutom alltid göra sig förstådd. Fungerar lite som besvärjelsen FÖRSTÅELSE. Denna gåva är alltid aktiv.<br />

5. Ambaz skydd. Den helige får 1T10 i skydd, samt 1T10 i antimagi under 1T10 SR.<br />

6. Ambaz mod. Den helige behöver aldrig slå på skräcktabellen.<br />

7. Ambaz framgång. Den helige får +2 CL i allt han tar sig för på sitt nästa slag.<br />

Dyrkan av Eru<br />

Eru dyrkas mest av Alverna men hon har även fått följeslagare bland människorna på landsbygden i ganska stor<br />

omfattning. Dyrkan av Eru bland människorna ses ibland som en kritik mot den Oriska kyrkan och dess stela,<br />

tröga organsiation. Eru står för livet och det sköna i naturen. Erus symbol är ett grönt vackert träd på vit botten.<br />

Hon gillar den/de som tar vara på naturen och den värld som gudarna har skapat. Eru vill att varelserna i Orien<br />

skall bidra till skapelsen genom att skapa och omforma den. Hos alverna finns inget organiserat prästerskap utan<br />

man kan dyrka henne under ett stort vackert träd utomhus, enskilt eller i grupp.<br />

Naturen och livet. Det växande står i centrum. Eru kallas ofta ”Moder jord”<br />

Dyrkare av Eru bland människorna uppför på vissa håll enkla tempel till hennes ära. Där kan helare och<br />

läkekunniga personer finnas för att hjälpa nödställda. Oriska kyrkan samarbetar ofta med dessa institutioner.<br />

Dyrkare av Eru predikar fattigdom och att världsliga materiella tillgångar inte är viktiga. Det är medkänslan och<br />

respekten för andra levande varelser som är det viktiga. Se dig själv i andra och känn för andra varelser och liv i<br />

orien är det grundläggande budskapet i Erus lära.<br />

Gudagåvor för Eru<br />

1. Erus tankar. Den helige kan läsa någons tankar. Den helige vet när någon uttalar en lögn etc. Denna gåva är<br />

alltid aktiv<br />

2. Erus ljus. Den helige kan få ett område av 10 rutor lysa med ett extremt starkt ljus. Varelser som befinner sig<br />

inom räckvidden kan inte se någonting och vrider sig endast på marken i plågor. svartfolk tvings dessutom slå på<br />

skräcktabellen. Varelser som inte tål solljus t.ex troll drabbas av denna gudagåva.<br />

3. Erus styrka. Den helige blir för ett ögonblick väldigt mycket starkare. +1T10 i STY och STY baserade<br />

färdigheter, under 1 SR.<br />

4. Erus förståelse. Den helige har förmågan att instinktivt förstå alla varelser med själ. Den helige kan dessutom<br />

alltid göra sig förstådd. Fungerar lite som besvärjelsen FÖRSTÅELSE. Denna gåva är alltid aktiv.<br />

5. Erus skydd. Den helige får 1T10 i skydd, samt 1T10 i antimagi under 1T10 SR.<br />

6. Erus frid. Den helige kan lungna alla inom 10 rutor. Alla varelser inom räckvidden står endast stilla och tittar<br />

förundrat på den helige under 1T10 SR. De är dock fortfarande vid sina sinnens fulla bruk och kan föra en<br />

konversation utan problem.<br />

7. Erus mod. Den helige behöver aldrig slå på skräcktabellen.<br />

8. Erus utstrålning. Den helige höjer sin KAR med 1T10 och alla KAR beserade färdigheter. Varaktigheten är<br />

1T10 mi<strong>nu</strong>ter.<br />

9. Erus syn. Den helige kan se alla spår i naturen. De lyser svagt. Varaktighet 1T10 mi<strong>nu</strong>ter.<br />

10. Erus varelse. Den helige blir aldrig attackerad av djur. Alla djur känner sig vältillfreds i den heliges sällskap.<br />

Dyrkan av Gorm<br />

Gorm dyrkas nästan helt uteslutande av Dvärgar. Gorm står för styrka och visdom. han står för det oföränderliga<br />

det bestående det sega. Dvärgsamhällerna brukar utse en präst som håller i ritualer och som utser läraren till<br />

nytillkommna dvärgar. Dvärgarna är inte speciellt religösa av sig och Gorm kräver inte heller offer eller andra<br />

tecken på tillgivenhet.<br />

101


Gudagåvor för Gorm<br />

Gorm skänker inte några gudagåvor.<br />

Dyrkan av Haz(Anden)<br />

Haz står för för det föränderliga, det naturliga, det sanna. De som tillbedjer Haz tror att hans<br />

kraft genomsyrar hela universum. Han finns i den minsta sten och i det största berg. Därför<br />

är Harzdyrkare rädda om och har respekt för naturen. Det är för en Hazdyrkare otänkbart att<br />

ofreda eller exploatera naturen. Dyrkan av Haz genomsyrar det Harziska livet.<br />

Tecken i naturen anses vara olika tecken på Haz sinnesstämning. En orkan tolkas som att<br />

Haz är vred. Stiltje, att han är långt borta. lätta brisar och klart väder, nöjd osv.<br />

Haz dyrkas främst av Harzierna i norra Orien. Religionen är inte spridd till övriga Orien<br />

utan den utövas nästan uteslutande av Harzierna. Haz sanna natur manifesteras i vinden mer<br />

än något annat natur fenomen. Vinden tar sig in överallt den finns överallt. Vem kan gömma<br />

sig för vinden?<br />

Haz har ett speciellt prästerskap. De kallas Vindmän pga deras förmåga att tyda och<br />

kontrollera vindarna. Vindmännen står utanför den Harziska klangemenskapen. Deras enda<br />

helgedom befinner sig högst upp på vindarnas berg. Där uppe finns ett tempel helgat åt Haz.<br />

Vindmännen beger sig ibland ner till Harzierna för att utföra sina religösa riter. Den största<br />

religösa högtiden inträffar varje nyår då de Harziska klanerna samlas vid vindarnas berg för<br />

att tillsammans invänta det nya året. Vindmännen går oftast klädda i långa blå kåpor med<br />

vita beslag. Blått är en helig färg för Haz dyrkare. Haz symbol är en spiral. Spiralen skall<br />

symbolisera en virvelvind, vilket anses vara en ren manifestation av guden Haz.<br />

Gudagåvor för Haz(anden)<br />

1. Haz tankar. Den helige kan läsa någons tankar. Den helige vet när någon uttalar en lögn etc. Denna gåva är<br />

alltid aktiv<br />

2. Haz vind. Den helige kan få ett område av 10 rutor utifrån honom själv, att blåsa upp med en stor styrka. Alla<br />

varelser måste lyckas med ett mycket svårt (-15) STY slag för att inte blåsa omkull. Man kan inte göra någonting<br />

annat än att koncentrera sig på att stå upp. Vinden blåser i 1T10 SR.<br />

3. Haz virvelvind. Den helige sändser ut en mycket stark koncentrerad virvelvind mot ett offer. Virvelvinden gör<br />

1T10 i skada och har räckvidden 10 rutor.<br />

4. Haz förståelse. Den helige har förmågan att instinktivt förstå alla varelser med själ. Den helige kan dessutom<br />

alltid göra sig förstådd. Fungerar lite som besvärjelsen FÖRSTÅELSE. Denna gåva är alltid aktiv.<br />

5. Haz skydd. Den helige får 1T10 i skydd, samt 1T10 i antimagi under 1T10 SR.<br />

6. Haz mod. Den helige behöver aldrig slå på skräcktabellen.<br />

7. Haz utstrålning. Den helige höjer sin KAR med 1T10 och alla KAR beserade färdigheter. Varaktigheten är<br />

1T10 mi<strong>nu</strong>ter.<br />

Dyrkan av Mardin<br />

Mardin dyrkas i huvudsak av människorna i stadsstaten Mard.<br />

Dyrkan av Mork<br />

Mork står för mörkret, döden, ondskan, kaoset. Han står för det mörka i den mänskliga<br />

naturen. Egoismen och den starkes rätt. Morks symbol är den svarta femuddiga stjärnan.<br />

Morks dyrkare arbetar för att kaoset skall breda ut sig i Orien, så att Morks välde återigen<br />

skall råda. Om man troget tjänar Mork i denna kamp så kommer han att belöna sina tjänare<br />

den dag han återvänder. Morks välde som hans dyrkare strävar efter är ett ideal samhälle<br />

där ingen avvikande åsikt tillåts, där alla skall ge sitt liv till att tjäna Mork ty det är han och<br />

endast han som är värd att dyrka. Mork dyrkare erkänner andra gudar men anser att de är<br />

veka och därför är endast Mork värd att tjäna.<br />

Mork har avlat fem avkommor med jättespindeln Yddras. Dessa fem avkommor, Morks<br />

barn är spjutspetsarna i den kamp som förs mellan Mork och Orian.<br />

102


Demor: Kaosets herre, demonernas hövitsman.(djävulshuvud)<br />

Darkor: Mörkrets mästare, härskare över människors rädsla.(Svart halvmåne)<br />

Necr: Härskaren över icke liv, dödens mästare.(Döskalle)<br />

Nash: Eldens herre, den svarta flammans härskare.(Eldsflamma)<br />

Bestor: Monstrens herre, odjurens mästare.(Huvudet på en Ulv)<br />

Det har bildats olika sekter kring dessa avkommor. Alla som dyrkar en av dessa avkommor<br />

bekänner sig dock till Mork och anser att han är den högste guden. Det förekommer dock<br />

ingen sekt som enbart dyrkar Mork utan varje sekt tillbedjer även en av de fem<br />

avkommorna.<br />

Gudagåvor för Mork<br />

Morks gudagåvor är det inte många som vet i detalj. De påminner dock om de övriga gudarnas gudagåvor. Var<br />

och en av Morks avkommor har sina speciella gudagåvor. Nash, Necr, Bestor, Darkor, Demor.<br />

Dyrkan av Orian<br />

Orian står för livet, ljuset, växandet, friden kort sagt allt det goda i världen. Orians<br />

dyrkarens högsta mål i livet är att efter sin död tagas upp i Orians gyllene krets och där sitta<br />

tillsammans med honom i glädje och härlighet. I den gyllene kretsen lever man i idel lycka<br />

och välmåga, där fattas en intet. Där går alla drömmar i uppfyllelse. Motsatsen till den<br />

gyllene kretsen är den mörka kretsen. Där pinas och plågas man oupphörligen. För att man<br />

skall slippa komma till den mörka kretsen där Morks välde rår skall man inte begå onda<br />

handlingar medan man är i livet. Begår man onda handlingar som mord, tjuveri etc så<br />

kommer man i stället till den mörka kretsen för att straffas för sina handlingar. Man måste<br />

dock inte stanna där i evighet ty Orians nåd är stor. Hur länge man måste pinas i den mörka<br />

kretsen beror på hur onda de handlingar man utförde var.<br />

Orians högste präst och hans ställföreträdare här på jorden är Oranen. Oranen anses vara en<br />

reinkarnation av den helige mannen Oranex som frambad Orian och som på så sätt fick slut<br />

på den stora katastrofen. Oranen har sitt säte i ”Det gyllene templet” som ligger på den plats<br />

där Oranex anses ha utfört sina böner till Orian. Platsen ligger inte långt från Zamoria.<br />

Under Oranen lyder det gyllene rådet där 7 heliga män kallade ”Raner” sitter och beslutar i<br />

viktiga frågor som rör den Oranska kyrkan. Under rådet finns Översteprästerna. Dessa<br />

Överstepräster ansvarar var och en för kyrkan i sina respektive områden, vanligtvis en stad<br />

med omkringliggande land. Under dessa överstepräster finns de vanliga prästerna samt<br />

noviserna. Orian dyrkare har även grundat flera munkordnar som var och en har sina<br />

specialiteter. Som exempel kan man bla ta upp S:t Laerans Orden. S:t Laerans Ordens<br />

munkarna har satt som sin uppgift att utöka sina kunskaper om den underbara värld som<br />

Orian har skapat.<br />

Solmunkarnas Orden eller St:Crius Orden. Solmunkarnas Orden är en militant gren av<br />

Oriandyrkare, de anser att man måste bekämpa det onda aktivt för att man skall nå<br />

framgång. De utgör den Oranska kyrkans egna skydds och stridsstyrka. Dessa Solmunkar<br />

har utvecklat en kampsport kallad den gyllene handen. Andra ordnar är bla St:Helius<br />

orden(läkekonst), St:Ordas orden(tiggarmunkar/fattigdom/mission), St:Vactius<br />

orden(fristående, ädlingar/krigare/vandrare, bekämpa ondskan)<br />

Orian dyrkare erkänner andra gudars existens men de anser att endast Orian är värd att<br />

dyrka. Han är den absolut mäktigaste guden och han har skapat Orien. Oriandyrkare och i<br />

synnerhet prästerna brukar betrakta andra religioner med förakt och misstänksamhet.<br />

Oriandyrkare hatar Mork och det han står för. Orian dyrkare försöker bekämpa<br />

Morkdyrkarnas onda planer närhelst de kan.<br />

Den gyllene Solen med de 8 strålarna är Orians symbol. Den anses symbolisera Orians<br />

härlighet och skinande gestalt. Det Orianska prästerskapet går klädda i vita kåpor med en<br />

gyllene sol på ryggen. Översteprästerna har även en gyllene mantel och en kedja av guld<br />

kring halsen. Ranerna går klädda i en guldräkt med vitmantel.<br />

103


Gudagåvor för Orian<br />

1. Orians tankar. Den helige kan läsa någons tankar. Den helige vet när någon uttalar en lögn etc. Denna gåva är<br />

alltid aktiv<br />

2. Orians ljus. Den helige kan få ett område av 10 rutor lysa med ett extremt starkt ljus. Varelser som befinner sig<br />

inom räckvidden kan inte se någonting och vrider sig endast på marken i plågor. svartfolk tvings dessutom slå på<br />

skräcktabellen. Varelser som inte tål solljus t.ex troll drabbas av denna gudagåva.<br />

3. Orians styrka. Den helige blir för ett ögonblick väldigt mycket starkare. +1T10 i STY och STY baserade<br />

färdigheter, under 1 SR.<br />

4. Orians förståelse. Den helige har förmågan att instinktivt förstå alla varelser med själ. Den helige kan<br />

dessutom alltid göra sig förstådd. Fungerar lite som besvärjelsen FÖRSTÅELSE. Denna gåva är alltid aktiv.<br />

5. Orians skydd. Den helige får 1T10 i skydd, samt 1T10 i antimagi under 1T10 SR.<br />

6. Orians frid. Den helige kan lungna alla inom 10 rutor. Alla varelser inom räckvidden står endast stilla och tittar<br />

förundrat på den helige under 1T10 SR. De är dock fortfarande vid sina sinnens fulla bruk och kan föra en<br />

konversation utan problem.<br />

7. Orians mod. Den helige behöver aldrig slå på skräcktabellen.<br />

8. Orians utstrålning. Den helige höjer sin KAR med 1T10 och alla KAR beserade färdigheter. Varaktigheten är<br />

1T10 mi<strong>nu</strong>ter.<br />

Dyrkan av Q´Maroo<br />

Q´Maroo dyrkas av Q´Maranerna. Q´Maroo står för jakten det fördålda. Han vet allt och ser allt. han ogillar de<br />

öppna markerna och trivs i skogarnas dunkla sken.<br />

Gudagåvor för Q´maroo<br />

1. Q´maroos tankar. Den helige kan läsa någons tankar. Den helige vet när någon uttalar en lögn etc. Denna gåva<br />

är alltid aktiv.<br />

2. Q´maroos förståelse. Den helige har förmågan att instinktivt förstå alla varelser med själ. Den helige kan<br />

dessutom alltid göra sig förstådd. Fungerar lite som besvärjelsen FÖRSTÅELSE. Denna gåva är alltid aktiv.<br />

3. Q´maroos skydd. Den helige får 1T10 i skydd, samt 1T10 i antimagi under 1T10 SR.<br />

4. Q´maroos mod. Den helige behöver aldrig slå på skräcktabellen.<br />

5. Q´maroos utstrålning. Den helige höjer sin KAR med 1T10 och alla KAR beserade färdigheter. Varaktigheten<br />

är 1T10 mi<strong>nu</strong>ter.<br />

6. Q´maroos syn. Den helige kan se alla spår i naturen. De lyser svagt. Varaktighet 1T10 mi<strong>nu</strong>ter.<br />

7. Q´maroos frid. Den helige blir aldrig attackerad av djur. Alla djur känner sig vältillfreds i den heliges sällskap.<br />

Dyrkan av Raz<br />

Raz står för ordning, ödmjukhet, disciplin, enkelhet. En Raz dyrkares mål är att uppnå den<br />

yttersta friden. Där skall allts sanna natur uppenbara sig och man upplöses då i intet och får<br />

frid. För att uppnå den yttersta friden måste man disciplinera sig till kropp och själ. Det sker<br />

genom meditation och yoga. Kroppen disciplineras genom en speciell helig kampsport<br />

kallad Razee. Det finns två sätt att uppnå den yttersta friden. Det ena sättet är genom<br />

meditation i stillhet, stillhetens väg(passiv). Det andra är genom att lyckas utföra rörelserna<br />

i Razee till det ytterst perfekta, rörelsens väg(aktiv). Det har bildats två skolor inom Raz. De<br />

som försöker nå den yttersta friden genom Stillhetens väg och de som försöker genom<br />

Rörelsens väg.<br />

Det är väldigt få Raz dyrkare som lyckats uppnå den yttersta friden. Om man dör innan man<br />

lyckas nå dit, återföds man till en ny varelse/människa. Vilken sorts varelse/människa man<br />

återföds till är beroende av de handlingar man utförde i det tidigare livet.<br />

Cirkeln är Raz symbol. Den står för det eviga livet, återfödelsen, ordningen, helheten,<br />

själen. För att lyckas uppnå den yttersta friden krävs lugn och ro. Därför avskyr Raz dyrkare<br />

kaoset för det stör ordningen. Det är på grund av detta som Raz dyrkare avskyr Morks läror.<br />

Ett utav Raz dyrkarnas mål är att bringa ordning i världen.<br />

Raz är ingen gud utan Razdyrkare anser att varje varelse har en gud inom sig.<br />

En Raz dyrkare ser gudarna mer som otroligt mäktiga magiker än som allsmäktiga gudar.<br />

De anser att den enda guden som finns är den inom varje varelse/människa.<br />

104


Den högste uttolkaren av Raz läror är den sk Razan. Razan är högste ledare för staden<br />

Razac. Razac är centra för alla Raz dyrkare. När Razan dör återföds han alltid i en annan<br />

människas kropp. Man känner igen Razan på hans ögon. Ögonen glimmar likt guld. Det<br />

anses vara en stor ära för den familj där den nya Razan återföds.<br />

Raz anhängare har uppfört ett antal sk cirklar utanför Razac. Cirklarna är tempel där Raz<br />

dyrkarna kan meditera och disciplinera sig. Dessa cirklar finns utspridda runt omkring i<br />

Orien. De flesta är dock i utkanten av civilisationen då de krävs avskildhet för att meditera.<br />

I Razac är alla människor munkar. Razac styrs av ett råd med de mest ansedda munkarna,<br />

ledare för rådet är Razan. Det finns ingen privat egendom utan allt som produceras ägs<br />

gemensamt. Andra städer har svårt att angripa Razac då de äger Artefakten ”Raz heliga<br />

sten”. Artefakten gör det omöjligt att närma sig staden med vapen av järn. Detta gör att<br />

munkarna som är tränade i kampsporten Razee har ett stort övertag i alla ev strider.<br />

Razmunkar går klädda i bruna kåpor med en vit cirkel på ryggen.<br />

Gudagåvor för Raz<br />

Raz är lite speciellt. Raz dyrkare tillbedjer inte någon speciell gud. De anser att alla bär en gud inom sig. Men<br />

dessa gudagåvor skall ses som att den helige har nått en viss grad av insikt och därför får nya förmågor och<br />

färdigheter.<br />

1. Raz tankar. Den helige kan läsa någons tankar. Den helige vet när någon uttalar en lögn etc. Denna gåva är<br />

alltid aktiv<br />

2. Raz ljus. Den helige kan få ett område av 10 rutor lysa med ett extremt starkt ljus. Varelser som befinner sig<br />

inom räckvidden kan inte se någonting och vrider sig endast på marken i plågor. Svartfolk tvings dessutom slå på<br />

skräcktabellen. Varelser som inte tål solljus t.ex troll drabbas av denna gudagåva.<br />

3. Raz styrka. Den helige blir för ett ögonblick väldigt mycket starkare. +1T10 i STY och STY baserade<br />

färdigheter, under 1 SR.<br />

4. Raz förståelse. Den helige har förmågan att instinktivt förstå alla varelser med själ. Den helige kan dessutom<br />

alltid göra sig förstådd. Fungerar lite som besvärjelsen FÖRSTÅELSE. Denna gåva är alltid aktiv.<br />

5. Raz skydd. Den helige får 1T10 i skydd, samt 1T10 i antimagi under 1T10 SR.<br />

6. Raz ordning. Den helige kan lungna alla inom 10 rutor. Alla varelser inom räckvidden står endast stilla och<br />

tittar förundrat på den helige under 1T10 SR. De är dock fortfarande vid sina sinnens fulla bruk och kan föra en<br />

konversation utan problem.<br />

7. Raz mod. Den helige behöver aldrig slå på skräcktabellen.<br />

Dyrkan av Seldin<br />

Seldin dyrkas av människorna i stadsstaten Seld.<br />

Dyrkan av Sevax<br />

Sevax dyrkas av Sevaranerna.<br />

Dyrkan av Ul<br />

Ul står för styrkan, kraften, visheten. Ul råder över allt levande. Ul dyrkarens främsta mål är<br />

att genom sina handlingar i livet, vid sin död uppgå i Uls salar och bli en av hans kämpar.<br />

Om man dör i strid kommer man automatiskt till hans salar därför är Ul dyrkares dödsförakt<br />

i strid och hans bärsärksförmåga välkända fenomen.<br />

Ul dyrkas främst av Ulecerna men läran har även spridigt sig till bla en del Orier. Ulecerna<br />

anser att havet symboliserar Uls styrka och storhet. Ul har inget organiserat prästerskap utan<br />

man tillbedjer Ul lite som man vill. Det vanligaste är att man tillbedjer Ul endast när man<br />

absolut måste, då han har rykte om sig att vara en väldigt upptagen och argsint gud som<br />

endast vill bli påmind om de obetydliga människornas problem om det är absolut<br />

nödvändigt.<br />

Vid främst två tillfällen tillbedjer man Ul. Inför en längre sjöresa eller inför en strid.<br />

105


Då Ul finns överallt brukar man kunna tyda Uls vilja genom att studera naturen. Åskar det<br />

är Ul vred. Fint väder så är han på bra humör osv. Allt som händer, händer med Uls<br />

vetskap. Har man otur så är det Ul som har gripit in pga att han är ovänligt inställd och har<br />

man tur så är det Uls välvilja som har gjort att det gått bra.<br />

Ul dyrkare uppför inga tempel eller några speciella ritualer. De har heller inget organiserat<br />

prästerskap.<br />

Gudagåvor för Ul<br />

1. Uls tankar. Den helige kan läsa någons tankar. Den helige vet när någon uttalar en lögn etc.<br />

3. Uls styrka. Den helige blir för ett ögonblick väldigt mycket starkare. +1T10 i STY och STY baserade<br />

färdigheter, under 1 SR.<br />

4. Uls förståelse. Den helige har förmågan att instinktivt förstå alla varelser med själ. Den helige kan dessutom<br />

alltid göra sig förstådd. Fungerar lite som besvärjelsen FÖRSTÅELSE. Denna gåva är alltid aktiv.<br />

5. Uls skydd. Den helige får 1T10 i skydd, samt 1T10 i antimagi under 1T10 SR.<br />

6. Uls mod. Den helige behöver aldrig slå på skräcktabellen.<br />

7. Uls utstrålning. Den helige höjer sin KAR med 1T10 och alla KAR beserade färdigheter. Varaktigheten är<br />

1T10 mi<strong>nu</strong>ter.<br />

8.7 Språk<br />

Alviska<br />

Alver<br />

Aziska<br />

Azianer<br />

Dvärgiska<br />

Dvärgar, hemligt språk<br />

Harziska<br />

Harzier<br />

Lydiska<br />

Lydier<br />

Morkiska<br />

Svartfolk, morkdyrkare<br />

Oranska<br />

Oranska kyrkan, diplomat språk, heligt språk<br />

Oriska<br />

Orier, vanligaste språket<br />

Q´maranska<br />

Q´maraner, ej skriftspråk<br />

Sethiska<br />

Reptilfolk<br />

Sevaranska<br />

Sevaraner, ej skriftspråk<br />

106


Uleciska<br />

Ulecer<br />

Uriska<br />

Magiker, äldre språk<br />

8.8 Legender<br />

Här bekrivs olika sagor och legender som är allmänt kända i Orien.<br />

Legenden om hur Orien blev till<br />

Berättelsen beskriver hur den Oriska kyrkan ser på världens tillblivelse. Den högste anses ha skapat världen.<br />

Gudarna är hans tjänare. Det finns onda gudar med Mork i spetsen och det finns goda gudar med Orian i spetsen.<br />

Legenden om Morks fängslande<br />

Berättelsen beskriver hur Orian steg ner till jorden och fängslade Mork vid fridens kedja. Han gömde därefter<br />

nyckeln av renaste mithril högt ovan land, högt ovan hav.<br />

Legenden om orcherkrigen<br />

Berättelsen beskriver de tre krigen, dess orsaker och händelseförlopp. Hjältar och skurkar. I det sista orcherkriget<br />

så plundrades Valia av den fruktade orchen Gryttloch.<br />

Legenden om den stora virvelns uppkomst<br />

Berättelsen beskriver hur den stora virveln formades och varför. Det finns flera olika teorier. En del berättelser<br />

hävdar att virveln är en port till en annan värld. En annan teori är att virveln kom till under den stora katastrofens<br />

tid. Virveln skulle enligt dessa teorier vara vägen till underjorden. I virveln så bor det ohyggliga sjömonster etc.<br />

Legenden om raz heliga sten<br />

Berättelsen beskriver hur Razakunte genom ett möte med en mäktig magiker får tag på den heliga stenen. Den<br />

heliga stenen anses skydda Razac. Så länge den existerar kan inget ont drabba denna stad.<br />

Legenden om de himmelska krigarna<br />

Berättelsen beskriver hur krigare som har blå hud likt himmelen, kämpar mot svartfolken i vildmarken En del tror<br />

att de är utsända av Orian och anser därför att dessa krigare är heliga.<br />

Två tider<br />

En tid av död<br />

En tid av stank<br />

En tid av fasa bortom allt<br />

Morks tid i skuggorna ruva<br />

En tid av liv<br />

En tid för bön<br />

En tid att fröjdas bortom allt<br />

Orians tid i skenets ljus<br />

Skriven av "Okänd diktare" någon gång omkr 50 fo.Del ur diktsamlingen "Ac-duriax" (Gamla dikter, övers anm)<br />

Jag Zarvin informator hos Lord Zacmas af Zaro översatte detta år 397 eo, för hans barns räkning.<br />

9. Ägodelar<br />

Här beskrivs allt man kan köpa i orien.<br />

107


9.1 Inkomster<br />

Här är en tabell som i stora drag beskriver hur mycket olika arbetare tjänar. I lönen ingår i allmänhet även hela<br />

familjens arbetskraft. Således är en familj med många barn i arbetsför ålder attraktiva på arbetsmarknaden. De får<br />

lättare anställning än en ensamstående man eller kvinna.<br />

1mm, 10gm, 100sm, 1000km, 10000tm<br />

Typ av arbete: Dags- Vecko- månads- Års<br />

Grovarbetare(matros,dräng,gatusopare) 6km 36km 17sm 201sm<br />

Grovhantverkare(smed,kock) 10km 60km 28sm 336sm<br />

Bonde 10km 60km 28sm 336sm<br />

Soldat 10km 60km 28sm 336sm<br />

Korpral(underbefäl, erfaren hantverkare) 15km 90km 42sm 504sm<br />

Löjtnant(skrivare,lärdman,helare) 30km 180km 84sm 1008sm<br />

Kapten(ämbetsman,mästare,ädling) 50km 300km 140sm 1680sm<br />

Köpman, Finhantverkare(guld,silversmed) 50km 300km 140sm 1680sm<br />

Lord(100 gårdar) 300km 2080km 833sm 10000sm<br />

9.2 Vapen och rustningar<br />

Här beskrivs de vapen och rustningar man kan köpa. För att se vilken färdighet du måste kunna för att behärska<br />

ett visst vapen se kap 2 Färdigheter.<br />

Närstridsvapen<br />

Skada: Hur mycket vapnet gör i skada då man träffar med det.<br />

STY-krav: För att obehindrat kunna använda vapnet med en hand. Kommer man inte upp över STY-kravet<br />

kan man ändå slåss med vapnet i två händer. Om man inte kommer upp i över halva STY-kravet<br />

så kan man inte använda vapnet överhuvudtaget<br />

Längd: Vilken vapenlängd vapnet har. Längd 0 ger 0-30cm, Längd 1 ger 30-100cm, Längd 2 ger 100-<br />

200cm, Längd 3 ger 200-350cm. I strid gäller att den första SR man möts kan endast den med<br />

längst vapen attackera.<br />

Vikt: Hur många Kg vapnet väger.<br />

Brytvärde: Vilket brytvärde vapnet har.<br />

Pris: Vad vapnet kostar att införskaffa.<br />

Dolkar(SMI)<br />

Skada STY-krav Längd Vikt Brytvärde Pris<br />

Kniv 1T4+1 1 0 0.5 7 3sm<br />

Parerdolk 1T4 3 0 0.5 15 15sm<br />

Dolk 1T4+2 3 0 0.5 9 7sm<br />

Enhands svärd(STY)<br />

Skada STY-krav Längd Vikt Brytvärde Pris<br />

Kortsvärd 1T6+1 7 1 2 11 40sm<br />

Huggare 1T8 9 1 2 11 35sm<br />

Bredsvärd 1T8+1 12 1 4 15 100sm<br />

Kroksabel 1T8+2 14 1 5 15 65sm<br />

Slagsvärd 1T10+1 16 2 6 15 250sm<br />

Enhands yxor(STY)<br />

Skada STY-krav Längd Vikt Brytvärde Pris<br />

Vedyxa 1T4+1 3 0 0,5 7 5sm<br />

Handyxa 1T6+1 8 1 1.5 11 10sm<br />

Bredyxa 1T8+1 12 1 3 11 30sm<br />

Stridsyxa 1T10+1 14 1 5 11 45sm<br />

108


Enhands krossvapen(STY)<br />

Skada STY-krav Längd Vikt Brytvärde Pris<br />

Knogjärn +1 1 0 0 - 2sm<br />

Klubba 1T6 5 0 0.5 7 1sm<br />

Spikklubba 1T6+1 7 1 2 7 3sm<br />

Stridshammare 1T6+2 12 1 3 11 30sm<br />

Stridsklubba 1T8+1 14 1 4 11 35sm<br />

Morgonstjärna 1T10+2 18 1 5 11 150sm<br />

Tvåhandsvapen(STY)<br />

Skada STY-krav Längd Vikt Brytvärde Pris<br />

2H-Svärd 2T10 28 2 8 11 270sm<br />

2H-Yxa 2T10+2 32 2 8 11 190sm<br />

2H-Hammare 2T8+1 32 2 8 11 100sm<br />

2H-Gissel 2T6+1 26 2 8 11 150sm<br />

2H-Spikklubba 2T4+1 22 2 8 9 7sm<br />

2H-Klubba 2T4 22 2 6 9 4sm<br />

Stick/Stångvapen(STY), Trästav(STY), Ryttarlans(STY)<br />

Skada STY-krav Längd Vikt Brytvärde Pris<br />

Kortspjut 1T6+1 7 2 2 11 9sm<br />

Långspjut 1T10+1 12 3 4 11 30sm<br />

Dubbelspjut 1T10+2 14 3 5 11 50sm<br />

Pik 2T8 26 3 7 11 50sm<br />

Treudd 1T8+1 12 2 4 11 40sm<br />

Ryttar lans 2T8 14 3 7 11 45sm<br />

Hillebard 2T8 26 3 7 11 50sm<br />

Semal 2T8 26 3 4 11 55sm<br />

Trästav 1T6 6 2 2 7 2sm<br />

Trästav(järnb) 1T8 7 2 3 11 10sm<br />

Kättingvapen/Piskor(SMI)<br />

Skada STY-krav Längd Vikt Brytvärde Pris<br />

Piska 1T4 3 2 2 5 2sm<br />

Oxpiska 1T6 8 3 3 7 6sm<br />

Niosvanskatt 1T6+1 8 1 3 7 12sm<br />

Stridsgissel 1T10 12 1 4 11 100sm<br />

Stridsg.spik 1T10+1 14 1 5 11 120sm<br />

Stridsslaga 1T8+1 14 1 5 11 110sm<br />

Avståndsvapen<br />

Räckvidd: Normal, Lång, Mycket lång<br />

Laddningstid: Bågar 0 SR, L armborst 2SR, T armborst 4SR, Arbalest 6SR<br />

Bågar(PRE)<br />

Skada STY-krav Räckvidd Vikt Pris<br />

Liten båge 1T4+1 5 25,50,100 1 10sm<br />

Pilbåge 1T6+1 8 25,50,100 1.5 20sm<br />

Kortbåge 1T8+1 10 25,50,100 2 40sm<br />

Långbåge 1T8+1 12 50,100,200 3 80sm<br />

Sammansattbåge 1T10+1 14 50,100,200 4 120sm<br />

109


Armborst(PRE)<br />

Skada STY-krav Räckvidd Laddning Vikt Pris<br />

Lätt armborst 2T4+2 10 25,50,100 2 SR 5 100sm<br />

Tungt armborst 2T6+2 14 50,100,200 4 SR 6 150sm<br />

Arbalest 3T6+3 16 50,100,200 6 SR 10 200sm<br />

Projektil/kastvapen(PRE)<br />

Skada STY-krav Räckvidd Vikt Pris<br />

Slunga 1T6 3 10,20,40 - 2sm<br />

Blåsrör spec 3 10 meter 1 10sm<br />

Bola spec 3 STYmeter 2 7sm<br />

Kastkniv 1T4+1 3 STYmeter 0.5 10sm<br />

Kastyxa 1T6+1 8 STYmeter 1.5 25sm<br />

Kastspjut 1T8+1 8 STY*2meter 2 30sm<br />

Sköldar<br />

Absorbering: Den skada en sköld absorberar. Det är även sköldens brytvärde.<br />

STY-krav: Den minsta styrka som krävs för att kunna hantera skölden<br />

Täckning: De träffområden skölden täcker vid avståndsattacker<br />

Vikt: Vikt i Kg<br />

Pris: Kostnaden att införskaffa skölden.<br />

Skada: En sköld ger IT3 i skada vid sköldstöt.<br />

Sköldpik: En sköldpik ger +1 i skada vid sköldstöt och kostar 5sm.<br />

Metallförstärkt En träsköld kan förses med metall förstärkning +1ABS, +10sm, +1Kg, +1STY-krav.<br />

Sköldtyp Absorbering STY-krav Täckning Vikt Pris<br />

Träsköld(L) 10 3 Arm 1 15sm<br />

Träsköld(M) 12 12 Arm+Bröst 4 40sm<br />

Träsköld(S) 14 14 Arm+Bröst+Mage 6 65sm<br />

Metall(L) 14 10 Arm 2 90sm<br />

Metall(M) 16 14 Arm+Bröst 6 120sm<br />

Metall(S) 18 16 Arm+Bröst+Mage 8 150sm<br />

Rustningar<br />

Absorbering: Den skada rustningen absorberar. En rustning har inget brytvärde.<br />

KUT-mod: Den extra KUT man får om övervägande delen av ens rustning består av denna sort.<br />

INI-avdrag: Det avdrag man får från sin INI om övervägande delen av ens rustning består av denna sort.<br />

Vikt/del: Den vikt i Kg som rustningsdelen väger. Dubblera om man inte bär den på kroppen.<br />

Pris/del: Vad rustningsdelen kostar att införskaffa.<br />

Pris/total: Vad en rustning helt bestående av denna sort kostar<br />

Tjockttyg går att kombinera med andra rustningstyper. Har man således en rustning av metall(dvs arm och<br />

benskenor, harnesk samt hjälm och dessutom tjockt tyg under) så får man följande värden: ABS 7, KUT +1, Vikt<br />

2,25/del eller 15,75kg för hela rustningen, 714sm) Om man inte bär rustningen på kroppen väger den c:a 30kg.<br />

Rustningstyp Absorbering KUT-mod INI-avdrag Vikt/kroppsdel Pris/kroppsdel Pris/totalt<br />

Ingen/kläder 0 0 0 0 0 0<br />

Tjockttyg 1 0 -1 0.25 2sm 14sm<br />

Läder 2 0 -2 0.5 5sm 35sm<br />

Nitläder 3 0 -3 0.5 10sm 70sm<br />

Languster 4 0 -4 0.5 30sm 210sm<br />

Fjällpansar 4 +1 -5 1 20sm 140sm<br />

Ringbrynja 5 +1 -6 1.5 40sm 280sm<br />

Metall 6 +1 -8 2 100sm 700sm<br />

110


9.3 Utrustning<br />

Här beskrivs övriga utrusningar som kan vara intressanta.<br />

Behållare<br />

Typ av behållare Vikt i Kg Pris i km<br />

Lerbutelj(1 liter) 0,5 10<br />

Lerplunta(1 deciliter, 1 dos) - 10<br />

Lerkruka(5 liter) 2 20<br />

Träskrin(1 liter) 1 50<br />

Metallskrin(1 liter) 2 75<br />

Lås till skrin - 50<br />

Träkagge(25 liter) 4-29 70<br />

Trätunna(100 liter) 15-115 150<br />

Skinnlägel(2 liter) 0,5-2 35<br />

Vattenskinn(20 liter) 2-20 40<br />

Fältflaska(1 liter) 0.5-1 30<br />

Penningpung(50 mynt) - 10<br />

Myntbälte(100 mynt) - 40<br />

Ryggsäck(20 kg) 2 40<br />

Ryggsäck(10 kg) 1 20<br />

Säck(20 kg) 0.5 4<br />

Säck(10 kg) 0.5 2<br />

Djur<br />

Typ av vara Pris i km<br />

Häst, arbets 1000<br />

Häst, rid 2000<br />

Oxe 700<br />

Ko 400<br />

Ponny 300<br />

Åsna 300<br />

Hund 50<br />

Får 100<br />

Get 100<br />

Gris 100<br />

Grip 5000<br />

Gås 50<br />

Höna 40<br />

Fordon & tillbehör<br />

Typ av fordon Pris i km<br />

Sadel 100-1000<br />

Seldon & Betsel 30<br />

Sadelväskor 50<br />

Hästmantel 100-1000<br />

Vagn(2-hjulig) 300<br />

Vagn(4-hjulig) 600<br />

Vagn(4-hjulig, tak) 1000<br />

Kanot(3 man) 150<br />

Roddbåt(eka 3 m, 3 man) 200<br />

Fiskebåt(6 m) 2000<br />

Pirrack 75.000<br />

Karavack 100.000<br />

Lamaraz 250.000<br />

111


Katmaraz 500.000<br />

Fält utrustning<br />

Typ av vara Vikt i Kg Pris i km<br />

Flinta & stål - 10<br />

Fackla(1 timme) 0.5 3<br />

Lykta 1 40<br />

Vaxljus(1 timme) - 10<br />

Sovfäll 4 150<br />

Filt 2 20<br />

Järngryta(3 liter) 3 35<br />

Bestick(trä) - 5<br />

Bestick(metall) - 20<br />

Bestick(silver) - 100<br />

Fältproviant(mat) 1 3<br />

Tält(2 man) 5 190<br />

Rep(1/2 tum, 10 m, 100kg) 3 40<br />

Rep(1 tum, 10 m, 400kg) 10 80<br />

Rep(Silkes, 10 m, 200kg) 1 250<br />

Signalhorn 0.5 30<br />

Fiskenät(5x5 meter) 2 70<br />

Snara(småvilt) 0,5 10<br />

Änterhake 0,5 40<br />

Kläder<br />

Typ av kläder, skor och ev mössa ing: Vikt i Kg Pris i km<br />

Enkla kläder (grovarbetare) 2 30<br />

Normala kläder (bönder, hantverkare) 3 100<br />

Fina kläder (adelsmän, köpmän) 3 300<br />

Lyxiga kläder (kungar, adelsmän) 4 3000<br />

Vinter kläder (päls, fodrade, tjockare) 6 30-3000<br />

Kåpa (munkar, präster, magiker) 3 100-3000<br />

Mantel 2 100-3000<br />

Mat & Dryck<br />

Typ av vara Pris i km<br />

Enkel måltid 5<br />

Normal måltid 10<br />

Fin måltid 50<br />

Lyxig måltid 100<br />

Zamoranskt vin(1 liter) 5<br />

Beroniskt vin(1 liter) 10<br />

Lydiskt vin(1 liter) 30<br />

Lydiskt ädelvin(1 liter) 100<br />

Öl(1 liter) 2<br />

Cider(1 liter) 2<br />

Pilbågs utrustning<br />

Typ av vara Vikt i Kg Pris i km<br />

Arbalestlod(10st) 2 100<br />

Armborstlod(10st) 0.5 50<br />

Pilar(vanliga,10st) 0.5 50<br />

Pilar(hullingar,10st)<br />

+1 skada<br />

0.5 100<br />

112


ustningar skydd *2<br />

Pilar(sylar,10st)<br />

-1 skada<br />

rustningar skydd *0,5<br />

0.5 100<br />

Pilar(eld,10st) 1 60<br />

Koger(20 pilar eller lod) 0.5 50<br />

Bågsträng - 5<br />

Tjänster<br />

Typ av tjänst Pris i km<br />

Sovsal/dygn 10<br />

Enkelrum/dygn 50<br />

Stallplats/dygn 10<br />

Bad 20<br />

Bokbindning 200+1/sida<br />

Klippning/rakning 5<br />

Tvätt 5/3 kg<br />

Färja 10<br />

Skoning av häst 10<br />

Översättning 50/100 ord<br />

Verktyg<br />

Typ av verktyg Vikt i Kg Pris i km<br />

Spik (10st) 0,5 5<br />

Hacka 3 40<br />

Spade 3 30<br />

Kofot 3 30<br />

Slägga 6 50<br />

Lie 3 50<br />

Hammare 1 20<br />

Såg 1 50<br />

Borr 0,5 50<br />

Tång 0,5 30<br />

Handyxa 1,5 60<br />

Städ, normalt 30 400<br />

Städ, litet 10 200<br />

Blåsbälg 2 70<br />

Hyvel 0,5 40<br />

Högaffel 4 50<br />

Nål(10st) - 30<br />

Sax - 20<br />

Kedja, tunn - 20/m<br />

Kedja, tjock 1/m 50/m<br />

Fil 0,5 30<br />

Bryne 0,5 30<br />

Dyrkar(10st, olaglig vara) 0,5 100<br />

Övrigt<br />

Typ av vara Vikt i Kg Pris i km<br />

Fjäderpenna - 30<br />

Bläck(10 sidor) - 10<br />

Papper(10 sidor) - 10<br />

Bok 1 500<br />

Handspegel - 70<br />

113


Helfigursspegel 3 200<br />

Visselpipa - 10<br />

Flöjt - 50<br />

Harpa 5 500<br />

Luta 1 100<br />

Lyra 1 150<br />

Trumma 1 70<br />

Fiol 0,5 200<br />

Strypsnara - 10<br />

Ritualrekvisita(N) 5 2500<br />

Timglas 0,5 300<br />

114

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!