Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
I<br />
2<br />
FÖRORD:<br />
Att spela rollspel är väldigt roligt. Att skriva ett rollspel är också väldigt roligt. När vi började med <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> för<br />
många år sedan var det mest ett försök att skapa ett regelsystem till spelvärlden Ergeldia som vi själva spelade i. I <strong>och</strong> med att<br />
åren gick samlade vi också på oss allt fl er idéer <strong>och</strong> tyckte slutligen att detta var såpass bra att vi gärna ville publicera det i en<br />
eller annan form. Materialet har stötts <strong>och</strong> blötts oräkneliga gånger <strong>och</strong> resultatet som du håller i handen nu är destillatet av<br />
ett otal grövre revideringar <strong>och</strong> mindre fi njusteringar. Vi hoppas att ni blir fi nner samma spelglädje i Ergeldias värld som vi<br />
har gjort.<br />
<strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong>: Ergeldia är en färdig produkt <strong>och</strong> innehåller allt ni behöver för att börja spela (utom tärningar, pennor<br />
<strong>och</strong> papper). Det innehåller ett komplett regelsystem <strong>och</strong> en spelvärld - Ergeldia - som vi hoppas ni fi nner lika underhållande<br />
som vi som skapat den gör. I boken fi nns också ett introduktionsäventyr <strong>och</strong> även en kortfattat soloäventyr för spelare nya<br />
inför begreppet rollspel. På vår hemsida kommer det fortlöpande att läggas upp material till spelet, både regler <strong>och</strong> kampanjmaterial.<br />
http://sot.antimatter.se<br />
Vi har valt att lägga upp spelet <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong>: Ergeldia som en nedladdningsbar<br />
PDF, med endast ett fåtal illustrationer. Regelsystemet kommer att släppas inom en snar<br />
framtid som en tryckt bok, men under något reviderade former. PDF-en är att jämföra<br />
med en ”beta-release” <strong>och</strong> innehåller i stort det som kommer med i slutprodukten, men<br />
vissa saker kommer att läggas till <strong>och</strong> andra tas bort.<br />
Koncept <strong>och</strong> orginalidé: Jon Ljunggren <strong>och</strong> Gabriel Strand<br />
Författat av: Jon Ljunggren, Gabriel Strand <strong>och</strong> Pim Hollmer<br />
Ovärderlig hjälp <strong>och</strong> speltest: Jonas Andersson, Cosimo Spada, Love Ljunggren<br />
Illustrationer: Jon Ljunggren, Pim Hollmer, Miriam Hollmer, Daniel Kindbom<br />
Kartor: Gabriel Strand<br />
Omslag: Steven Seagal<br />
Grafi sk form: Gabriel Strand <strong>och</strong> Jon Ljunggren<br />
Copyright © 2007 Antimatter Game Design. All rights reserved. Antimatter Game Design Uppsala 2007
V lkommen till Ergeldia<br />
Det är nu slutet av Björnens ålder enligt den femte <strong>och</strong> sista av Nexuskodexens<br />
böcker. Endast ett kapitel av profetian återstår, den ålder som<br />
komma skall <strong>och</strong> kallas Serpentens Ålder. Nästan femton århundraden<br />
har förfl utit sedan Världsfallet, ett tjog mansåldrar av armod, krig,<br />
nöd, slit <strong>och</strong> off er, men också av ärofyllda hjältedåd, omöjliga segrar,<br />
kärlek <strong>och</strong> hopp. Femton århundraden under vilka Ergeldias folk<br />
har kämpat förtvivlat för sin överlevnad på kontinentens brutna<br />
landmassor. Sakta har människornas folk tagit tillbaka vildmarkens<br />
gäld <strong>och</strong> bekämpat dess onämnbara faror, <strong>och</strong> skapat<br />
sina mäktiga riken i norr, syd, väst <strong>och</strong> öst. Under stor möda har<br />
khornomas folk gröpt ur de massiva bergskedjorna <strong>och</strong> skapat sina<br />
fantastiska grottriken under bergens höga tinnar. Nórnernas folk<br />
lever sina till synes odödliga liv i utkanten av världen, på de<br />
platser där ingen annan vågar utmana deras herravälde. Men<br />
överallt där folken är få <strong>och</strong> armodet stort kräver naturen<br />
tillbaka sin skuld <strong>och</strong> nöter sakta ner civilisationens spår.<br />
Ergeldia kallas de länder som för dess invånare är<br />
världens centrum, en skådeplats för storskaliga intriger,<br />
politiskt maktspel, religiösa stridigheter, sociala<br />
motsättningar, krig <strong>och</strong> erövringar. En plats där den<br />
enskilda människan är underställd de stora skeendena,<br />
men med tur <strong>och</strong> stark vilja kanske kan förändra<br />
sin framtid till det bättre. Ergeldia är en synnerligen<br />
levande plats, en plats för ädelmod, tapperhet <strong>och</strong><br />
off ervilja, men likväl i bakgrunden en plats<br />
för skumraskaff ärer, bedrägeri <strong>och</strong> ond<br />
bråd död, liksom en plats för romantik<br />
<strong>och</strong> stilla kontemplation över varat<br />
<strong>och</strong> livet. Kort sagt, Ergeldia härbärgerar<br />
människans alla sidor,<br />
både de mörka <strong>och</strong> de ljusa,<br />
<strong>och</strong> som det oftast blir dominerar<br />
de dåliga sidorna de<br />
övergripande händelserna,<br />
medan man får leta bland<br />
enskilda människor för att<br />
hitta de goda. Precis som i<br />
vår värld vill de fl esta människor<br />
gott, men summan av<br />
allas gärningar tycks ändå<br />
få en bitter smak, ett drag<br />
av cynism <strong>och</strong> krasshet,<br />
där rikedom <strong>och</strong> makt är<br />
viktigare än barmhärtighet<br />
<strong>och</strong> medmänsklighet. Det kan kanske<br />
krävas en del för att upptäcka Ergeldias skönhet,<br />
fj ärran från de stora städernas smutsiga gränder, slagfältens<br />
blodiga vansinne <strong>och</strong> de fasansfulla resterna<br />
efter bestmäns härjningar. Skogen av riggar i Scyptes<br />
hamn, som sträcker ut sig en halvannan mil med scyptiska<br />
bergen framför sig <strong>och</strong> det Ederiska havets blå<br />
3<br />
I
I<br />
4<br />
I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A<br />
böljor bakom sig, får betraktaren att stanna upp i andäktig<br />
beundran. De norra skogarnas dimmiga trolskhet, Ezaials<br />
glittrande kejserliga paviljong, Grå buktens rullande vågsvall<br />
där de stora valarna samlas två gånger om året, de vidsträckta<br />
mossiga hedarna i Vadiens högland,<br />
den mäktiga Th anlonfl odens breda fl öde med<br />
sitt pärlband av bifl oder, sjöar <strong>och</strong> våtmarker<br />
som ackompanjerar dess färd från den stora<br />
skogen i öster till havets skummande bränningar,<br />
vinstockarna som klättrar längst<br />
fl oden Arvas dalgång, badandes i eftermiddagssol<br />
är alla olika sidor av Ergeldia. Men Ergeldia<br />
är också de kusliga tjuten från skrämmande varelser<br />
dolda i den dimhöljda vildmarkens djupa skogar, de<br />
uråldriga mystiska fornlämningar <strong>och</strong> ruiner som fi nns<br />
utanför städernas trygghet, <strong>och</strong> de mystiska väsen som<br />
rider på vinden i de frusna slätterna i norr.<br />
Ergeldia är fortfarande i mångt <strong>och</strong> mycket en vild<br />
plats. Civilisationens spår märks främst runt kusterna,<br />
där de fl esta större städerna ligger, <strong>och</strong> längs med de<br />
breda bördiga fl odländerna i centrala <strong>och</strong> södra Ergeldia,<br />
där skogen är slagen <strong>och</strong> fälten brukade. Men utanför<br />
dessa länder ligger det otämjda Ergeldia, där endast<br />
landsvägarna bryter av de djupa skogarna <strong>och</strong> de öde<br />
hedarna, likt spindelväv i en trädkrona. I vildmarken<br />
lever många sällsamma väsen av mer eller mindre listigt<br />
slag, <strong>och</strong> här försöker också mörka makter fi nna vägar in<br />
i världen för att förstöra <strong>och</strong> förgöra.<br />
För den äventyrlige ligger historiens mysterier runt<br />
hörnet. Överallt utanför civilisationens trygga famn<br />
ligger fornlämningar <strong>och</strong> ruiner från svunna tider i<br />
väntan på att avslöja sina hemligheter. Inte ens nórnerna<br />
med sina många mansåldrar långa minnen kan minnas en<br />
bråkdel av de händelser, personer, hjältedåd <strong>och</strong> uppoff ringar<br />
som dessa platser vitnar om. I världens mer undanskymda<br />
hörn lurar de onämnbara fasor som skrockfulla bybor talar<br />
tyst om, <strong>och</strong> som föräldrar världen över skrämmer olydiga<br />
barn med. I bergen i norr lever drakar, i de djupa skogarna<br />
rasar bestmän <strong>och</strong> chimeror, <strong>och</strong> gastar <strong>och</strong> vålnader hemsöker<br />
gravkummel <strong>och</strong> kyrkogårdar.<br />
Detta <strong>och</strong> mycket mer är Ergeldia. Tiggaren som med<br />
stelfrusna fi ngrar greppar om tabakbunten, sakta borttynande<br />
efter ett liv i elände, den förstfödde ädlingen som<br />
under födslovåndor pressas fram av sin moder i ett väl uppvärmt<br />
rum där hett vatten <strong>och</strong> staplat linnetyg väntar hans<br />
ankomst, de två ungdomarnas passionerade möte i skydd av<br />
mörkret, alla människors hopp <strong>och</strong> tro på framtiden, deras<br />
svek, krossade drömmar, <strong>och</strong> deras likgiltighet. Ergeldia är<br />
en värld där mänskliga behov <strong>och</strong> känslor styr. En hård värld,<br />
men inte utan hopp, en värld fylld av äventyr för den som<br />
vågar ta steget <strong>och</strong> utforska den.<br />
Eller som den store paldoriske skalden Rumbertu<br />
d’Enimissore skrev för två hundra år sedan: ”Man frågar mig<br />
ofta var jag fi nner uppslag för mina skådespel, <strong>och</strong> jag svarar<br />
då att världen, världen är det ämbar ur vilket alla historier<br />
öses ur. Här spelas dagligen såväl lustspel, patetik, dramatik,<br />
fars <strong>och</strong> tragedier vilka mina skrifter endast kan bli en blek<br />
återspegling av.”<br />
VAD ÄR DETTA?<br />
Ett rollspel är en ett spel <strong>och</strong> en form av improviserad<br />
teater, styrd av ett regelsystem. En<br />
grupp ”spelare” representerar en varsin ”rollperson”<br />
i spelet: de kan jämföras med huvudpersonerna i en<br />
bok eller fi lm. Rollpersonerna lever i en fantasivärld, som<br />
i det här spelet kallas Mareld. Spelarna bör ha ett visst<br />
hum om regelsystemet, men det viktigaste för dem är att<br />
ha roligt <strong>och</strong> försöka leva sig in i sina rollpersoners karaktärer.<br />
De får ibland slå tärningar för att avgöra om deras<br />
rollpersoner lyckas med något.<br />
Regelsystemet <strong>och</strong> allt som händer rollpersonerna<br />
styrs av en s.k. ”spelledare”. Han gestaltar alla personer<br />
<strong>och</strong> varelser som rollpersonerna möter – motsvarande<br />
statister <strong>och</strong> biroller. Han bör dessutom vara hyfsat påläst<br />
på regelsystemet. Spelledaren sköter de fl esta tärningsslagen<br />
i spelet.<br />
Om du vill ha mer ingående information om vad ett<br />
rollspel är, kan vi rekommendera följande länk på Internet:<br />
www.sverok.se/index.php?id=rollspel<br />
För enkelhets skull används maskulina pronomen i<br />
texten. Där det står ”han” kan det alltså lika gärna stå ”hon”.<br />
HUR ANVÄNDER JAG DEN HÄR BOKEN?<br />
Boken du håller i är rollspelet <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong>s regel-<br />
<strong>och</strong> kampanjbok. Den innehåller i princip allt som ni behöver<br />
för att spela, allt från regler till kampanjvärldsbeskrivningar,<br />
samt ett kort introduktionsäventyr. Låt dig inte skrämmas<br />
av bokens omfång, utan se boken som ett referensverk, en<br />
uppslagsbok. I korthet är boken uppdelad i fyra delar. Den<br />
första delen är Inledningen, vilken du läser här. Här följer ett<br />
kort soloäventyr som i korthet beskriver några av rollspelets<br />
grundmekanismer <strong>och</strong> ger en liten försmak på spelvärlden.<br />
Mer erfarna rollspelare kan enkelt hoppa över detta kapitel<br />
(<strong>och</strong> missa det spännande soloäventyret). Därefter följer den<br />
del som beskriver rollspelets regler. Denna del behandlar rollspelets<br />
spelmekanik, allt från hur man skapar en rollperson<br />
till magiregler, regler för handlingar <strong>och</strong> dess konsekvenser,<br />
osv, <strong>och</strong> är den mest omfattande delen. Nästa del, spelvärlden,<br />
innehåller en överblick över världen Ergeldia <strong>och</strong> dess<br />
invånare. Slutligen avslutas boken med ett enkelt introduk-
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
tionsäventyr, Midsommarfrost, som utspelar sig i de norra<br />
delarna av Farien. Allra längst bak fi nns ett register <strong>och</strong> ett<br />
rollformulär, som får kopieras för eget bruk. En god idé är<br />
att börja med att bläddra igenom boken <strong>och</strong> orientera sig i<br />
de olika delarna, så att du hittar lättare. Ett enkelt sätt att<br />
bekanta sig med reglerna är att spela soloäventyret nedan,<br />
<strong>och</strong> sedan skapa dig en rollperson.<br />
✤<br />
SOLOÄVENTYR:<br />
DEN GAMLA BORGEN<br />
I detta kapitel ska du få bekanta dig med rollspelets grunder<br />
på bästa sätt, genom att spela ett kort soloäventyr. I ett rollspel<br />
är en av deltagarna spelledare <strong>och</strong> de andra är spelare,<br />
men i detta soloäventyr är det boken som tar på sig spelledarrollen.<br />
Du är spelare <strong>och</strong> spelar en rollperson.<br />
Rollpersonen är ditt alias i spelvärlden, den person som<br />
lever i spelvärlden <strong>och</strong> är med om alla händelser. En enkel<br />
jämförelse är att rollpersonen är som en skådespelares karaktär<br />
i en fi lm, men skillnaden är att det inte fi nns något skrivet<br />
manus att följa. Istället är det rollpersonernas agerande som<br />
driver handlingen framåt, utifrån spelvärldens <strong>och</strong> äventyrets<br />
förutsättningar. Spelledaren spelar alla andra personer<br />
som rollpersonerna möter <strong>och</strong> beskriver hur spelvärlden ser<br />
ut <strong>och</strong> ter sig. Han sköter också reglerna <strong>och</strong> fungerar som<br />
”domare”. Mer om detta står i kapitlet Spelledarens roll.<br />
Du behöver en blyertspenna, ett papper att anteckna på,<br />
<strong>och</strong> några vanliga sexsidiga tärningar (gärna många). Nedan<br />
beskrivs några mycket förenklade spelregler innan själva soloäventyret<br />
tar vid.<br />
DIN ROLLPERSON<br />
I detta enkla soloäventyr tar du rollen av stark krigare från<br />
norr. För att veta hur skicklig han är på att utföra olika handlingar<br />
har han olika färdigheter som mäts i ett färdighetsvärde.<br />
När du vill att din rollperson ska göra något han är<br />
kunnig i så slår du ett färdighetsslag, se nedan.<br />
Placera ut 40 poäng på de sex färdigheterna nedan. Ingen<br />
färdighet får ha ett högre färdighetsvärde än 12 eller lägre än<br />
3. Skriv upp på pappret.<br />
SVÄRD<br />
Rollpersonens skicklighet i att slåss med svärd.<br />
SPÄNST<br />
Rollpersonens förmåga att hoppa, klättra <strong>och</strong> balansera.<br />
SMYGA/GÖMMA SIG<br />
Färdighet i att undvika att bli upptäckt.<br />
LETA<br />
Färdighet i att hitta saker som man inte ser vid en första<br />
anblick.<br />
MOTORIK<br />
Förmågan att till exempelvis stjäla någons penningpung eller<br />
att få upp ett lås utan att använda därtill avsedd nyckel.<br />
VAKSAMHET<br />
Personens förmåga att upptäcka dolda faror.<br />
FÄRDIGHETSSLAG<br />
Ett färdighetsslag görs när din rollperson vill göra något med<br />
en färdighet <strong>och</strong> det fi nns risk att färdigheten misslyckas. Du<br />
slår lika många sexsidiga tärningar som färdighetsvärdet, det<br />
antal poäng du satt på din färdighet. Om du får en eller fl er<br />
sexor i resultat så har du lyckats i utförandet av din färdighet,<br />
om du inte får en enda sexa så har du misslyckats. Antalet<br />
sexor kallas även för grad av framgång <strong>och</strong> fl er sexor innebär<br />
ett bättre resultat (en högre grad av framgång).<br />
STRID<br />
I soloäventyret kan din rollperson<br />
hamna i en stridssituation.<br />
Så här går strid till: Du <strong>och</strong><br />
din motståndare turas om att<br />
använda era vapen mot varandra.<br />
Du börjar alltid om texten<br />
inte säger något annat. Om<br />
ditt slag i färdigheten<br />
<strong>Svärd</strong> ger en eller<br />
fl er sexor så får du<br />
slå ett skadeslag<br />
med lika många<br />
5<br />
I
I<br />
6<br />
I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A<br />
tärningar som du fi ck sexor (grad av framgång). Lägg ihop<br />
tärningsresultatet genom att räkna tärningsutfallet <strong>och</strong><br />
jämför mot din fi endes tålighet. Om skadan är över motståndarens<br />
tålighet har du tillfogat denne en kritisk skada <strong>och</strong><br />
du har vunnit striden. Om din motståndare gör en skada på<br />
dig som överstiger din tålighet så är du kritiskt skadad, <strong>och</strong><br />
om skadan är högre än din dubbla tålighet så är du dödligt<br />
skadad. Du har en Tålighet på 10.<br />
Då är det dags för att spela själva äventyret. Följ instruktionerna<br />
i texten.<br />
INLEDNING<br />
Du har under en vecka färdats längs kusten i det blåsiga<br />
Vadiens landsbygd. Igår nådde du äntligen ett litet värdshus<br />
i en liten fattig by på. Norr om byn ligger en skog mot en<br />
hög ås där en gammal borg ligger. Stället har dåligt rykte<br />
<strong>och</strong> du har under din vistelse i byn hört talas om att borgen<br />
är bebodd av farliga varelser, men att det också fi nns stora<br />
skatter där.<br />
Under middagen igår kväll talade du med ett par av<br />
byborna som berättade att bysmeden varit försvunnen i en<br />
vecka efter en vandring i skogen. Byäldsten bekräftade historien<br />
<strong>och</strong> berättade att den försvunne smeden alltid varit<br />
intresserad av den gamla borgen <strong>och</strong> ryktena om dess rikedomar.<br />
Efter ett stop öl frågade han dig om du, som är en så<br />
stark <strong>och</strong> skicklig krigare, kanske kunde tänka dig att undersöka<br />
borgen för att se om du hittar den försvunne smeden,<br />
givetvis mot betalning. Du är ju inte rädd för ett äventyr så<br />
givetvis tackar du ja.<br />
På morgonen gör du dig i ordning <strong>och</strong> tågade av mot<br />
borgen. Du följer en liten bäck enligt byäldstens instruktioner<br />
<strong>och</strong> efter ett par timmar börjar marken bli mer kuperad.<br />
Snart öppnar sig skogen lite <strong>och</strong> du skymtar åskanten längre<br />
bort. Du skymtar också konturerna av borgen. Gå till paragraf<br />
(1).<br />
❋
1<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Du kikar fram ur skogsbrynet <strong>och</strong> börjar vandra uppåt mot<br />
den gamla borgen, som ligger ungefär en halv kilometer längre<br />
upp på den höga åsen rakt framför dig. Du smyger uppåt<br />
mellan de glesa träd <strong>och</strong> buskar som erbjuder ett hyfsat skydd<br />
mot upptäckt. Ett stilla regn faller från de mörka molnen som<br />
hänger som hotfulla järtecken över horisonten. Du skakar<br />
bort oron <strong>och</strong> skramlar istället lite med penningpungen, som<br />
innehåller silvermynt som du aldrig sett tidigare, nötta <strong>och</strong><br />
med ett okänt motiv. Defi nitivt i silver, dock, <strong>och</strong> byäldsten<br />
sade att det fanns mycket mer att få om du kommer tillbaka<br />
med den försvunne smeden.<br />
En åskknall väcker dig ur dina funderingar samtidigt som<br />
du närmar sig borgen. Ska du gå mot den stora igenrasade<br />
porten på framsidan, gå till (2). Vill du gå runt <strong>och</strong> se vad<br />
som fi nns på andra sidan, gå till paragraf (3), eller vill du<br />
lämna borgen <strong>och</strong> försvinna från platsen med silvret, gå till<br />
(7).<br />
2<br />
Borgen höjer sig mörk <strong>och</strong> hotfull över den omkringliggande<br />
grönskan. Porten öppnar sig som ett stort svalg med brutna<br />
tänder där murstenarna rasat ner <strong>och</strong> bildat en taggig kontur.<br />
Det luktar unket <strong>och</strong> instängt. Du närmar dig den stora<br />
porten, slå ett färdighetsslag i Vaksamhet. Om det lyckas, gå<br />
till (4), annars gå till (5).<br />
3<br />
En fl ock kråkor lyfter skränande från närmsta borgtornet<br />
när du rundar borgen <strong>och</strong> tar dig in bland de höga snår av<br />
färgglada blommor som växer på baksidan. En bit upp fi nns<br />
en öppning i muren där en liten skytteglugg har rasat in <strong>och</strong><br />
skapat en öppning stor nog att släppa igenom dig, Öppningen<br />
ligger dock en bra bit upp på väggen. Vill du försöka<br />
klättra upp till öppningen, gå då till paragraf (6), eller vill du<br />
fortsätta runt borgen, se (10).<br />
4<br />
Du greppar dit svärd <strong>och</strong> tar några steg mot den gapande<br />
portöppningen när du plötsligt hör ett ljud. Det låter svagt,<br />
som om det kom långt inifrån borgens innanmäte, men du<br />
är ändå säker, Det är ljudet av tunga fötter som går! Kan det<br />
vara den försvunne? Du tar det säkra före det osäkra <strong>och</strong><br />
smyger närmare för att se vad det är som rör sig där inne.<br />
Försiktigt närmar du dig porten <strong>och</strong> kikar in. Borggården<br />
är full av bråte, <strong>och</strong> rakt fram fi nns ett stort <strong>och</strong> nästan intakt<br />
torn som utgör borgens huvudbyggnad. I dess mitt fi nns en<br />
stor dörröppning som glor ondskefullt mot dig som ett svart<br />
öga. En tydlig stig går mellan bråten <strong>och</strong> högarna av mossiga<br />
nedfallna stenar från porten <strong>och</strong> mot dörröppningen.<br />
Plötsligt uppenbarar sig en stor <strong>och</strong> otroligt ful varelse<br />
i dörren. Den är kraftigt byggd med grått stripigt hår <strong>och</strong><br />
gråaktig hud. Två rejäla betar sticker fram ur underkäken.<br />
Varelsen är iklädd en grov läderrustning översållad med metallplattor,<br />
<strong>och</strong> vid sidan hänger en stridshammare som ser<br />
riktigt grym ut. Varelsen verkar vara på väg mot porten där<br />
du gömmer dig, men verkar inte ha sett dig än. Slå ett slag i<br />
Smyga/gömma sig. Om det lyckas, gå till (8), annars gå till<br />
(9).<br />
5<br />
Du greppar dit svärd <strong>och</strong> tar några steg mot den gapande<br />
portöppningen när du plötsligt hör ett ljud. Det låter svagt,<br />
som om det kom långt inifrån borgens innanmäte, men du<br />
är ändå säker, Det är ljudet av tunga fötter som går! Kan det<br />
vara den försvunne? Du tar det säkra före det osäkra <strong>och</strong><br />
smyger närmare för att se vad det är som rör sig där inne.<br />
Försiktigt närmar du dig porten <strong>och</strong> kikar in. Borggården<br />
är full av bråte, <strong>och</strong> rakt fram fi nns ett stort <strong>och</strong> nästan intakt<br />
torn som utgör borgens huvudbyggnad. I dess mitt fi nns en<br />
stor dörröppning som glor ondskefullt mot dig som ett svart<br />
öga. En tydlig stig går mellan bråten <strong>och</strong> högarna av mossiga<br />
nedfallna stenar från porten <strong>och</strong> mot dörröppningen.<br />
Plötsligt uppenbarar sig en stor <strong>och</strong> otroligt ful varelse<br />
i dörren. Den är kraftigt byggd med grått stripigt hår <strong>och</strong><br />
gråaktig hud. Två rejäla betar sticker fram ur underkäken.<br />
Varelsen är iklädd en grov läderrustning översållad med metallplattor,<br />
<strong>och</strong> vid sidan hänger en stridshammare som ser<br />
riktigt grym ut. När den ser dig sliter den fram stridshammaren<br />
<strong>och</strong> vrålar ett stridsstjut samtidigt som den rusar mot<br />
dig på ben stora som trädstockar. Står du kvar <strong>och</strong> möter<br />
varelsen i strid man mot man, gå då till paragraf (11).<br />
Eller tycker du att varelsen verkar vara för mycket även för<br />
en skicklig svärdsman som du, <strong>och</strong> lägger benen på ryggen, gå<br />
då till paragraf (7).<br />
6<br />
Det är en bit upp till öppningen i muren, men murstenarna<br />
är gamla <strong>och</strong> det fi nns gott om sprickor, så det är nog inte<br />
omöjligt att klättra upp. Slå ett färdighetsslag i Spänst. Om<br />
det lyckas, gå till (16), annars, gå till (15).<br />
7<br />
Du tar till sjappen <strong>och</strong> fl yr från stället. Uppenbarligen var<br />
7<br />
I
I<br />
8<br />
I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A<br />
borgruinens utmaningar för stora för dig. På vägen tillbaks<br />
till byn möter du en gammal gubbe klädd i konstiga kläder<br />
i en glänta i skogen. Han stirrar stint på dig <strong>och</strong> säger: ”Så,<br />
du klarar inte av äventyraryrket? Du har visat alldeles för<br />
lite kurage <strong>och</strong> jag har tyvärr inget val än att bestraff a dig.”.<br />
Gubben skrockar <strong>och</strong> säger: ”En till som bet i gräsen, således.<br />
Nåväl, jag är utsänd av Han som bestämmer. Du har två alternativ.<br />
Antingen beger du dig tillbaka till borgruinen <strong>och</strong><br />
fullföljer ditt uppdrag, eller så trollar jag lite <strong>och</strong> du slutar<br />
dina dagar som en rökpuff . Valet är ditt!”. Om du väljer att<br />
återvända, gå till paragraf (1) igen. Annars, tja, din rollperson<br />
upplöses i en rosa rökpuff <strong>och</strong> äventyret är slut.<br />
8<br />
Du tar dig snabbt med tyst bakåt tills du döljs av några prunkande<br />
högväxande blommor <strong>och</strong> en hög med mossiga murbitar.<br />
Insekter surrar kring dina öron <strong>och</strong> det luktar starkt<br />
av förmultning. Varelsen kliver igenom porten utan att lägga<br />
märke till din närvaro, <strong>och</strong> börjar med långa kliv ta sig nedför<br />
åsen <strong>och</strong> mot den lilla skogsstig som du själv kom ifrån. På<br />
ryggen bär han en stor säck.<br />
Vill du vänta tills varelsen passerat <strong>och</strong> sen ta dig in i<br />
borgen, gå till (12). Vill du smyga efter varelsen för att se vad<br />
denne är på väg, se då (13). Vill du anfalla varelsen i ryggen<br />
när denne passerar? Då går du till paragraf (14).<br />
9<br />
Varelsen får syn på dig just när du ska dra dig undan. Med ett<br />
vrål drar den sin stora stridshammare <strong>och</strong> rusar mot dig. Står<br />
du kvar <strong>och</strong> möter varelsen i strid man mot man, gå till paragraf<br />
(11)! Eller tycker du att varelsen verkar vara för mycket<br />
även för en skicklig svärdsman som du, <strong>och</strong> lägger benen på<br />
ryggen? Se då paragraf (7)!<br />
10<br />
Du fortsätter mödosamt fram genom snåren runt borgen.<br />
Det har slutat regna <strong>och</strong> solen steker din nacke <strong>och</strong> luften<br />
är full av surrande insekter. Efter en stund har du gått runt<br />
hela borgen <strong>och</strong> är tillbaks vid porten. Vill du gå in genom<br />
porten, se (2) Vill du, om du inte redan försökt, gå tillbaks<br />
<strong>och</strong> försöka klättra upp till öppningen i muren på andra<br />
sidan, se paragraf. (6)?<br />
11<br />
Det här är en strid på liv <strong>och</strong> död! Du börjar striden. Varelsen<br />
har en Tålighet på 7. Om du vinner, gå till (17). Om du<br />
blir kritiskt skadad, gå till (18). Om du blir dödligt skadad,<br />
gå till (19).<br />
12<br />
Du tar dig snabbt över borggården <strong>och</strong> in genom den stora<br />
dörren i huvudbyggnaden. Gå till (21).<br />
13<br />
Du följer efter varelsen på avstånd genom skogen Den är på<br />
väg mot byn! Du smyger efter den <strong>och</strong> gömmer dig bakom<br />
en buske just som varelsen kommer fram till byn. Flera av<br />
byborna vinkar åt varelsen <strong>och</strong> hälsar den som en vän. En<br />
kvinna kommer fram till den <strong>och</strong> ger den en stor korg fullmatad<br />
med mat! Du passar på <strong>och</strong> skynda dig tillbaka till<br />
borgen. Vill du utforska den innan varelsen kommer tillbaks,<br />
se paragraf (12). Annars kan du lägga dig i bakhåll <strong>och</strong> anfall<br />
varelsen när den är på väg tillbaka in i borgen, se då (14).<br />
14<br />
Varelsen passerar dig på några stegs avstånd. Tyst närmar du<br />
dig bakifrån <strong>och</strong> måttar ett mäktigt hugg mot varelsen. Slå<br />
ett slag i färdigheten <strong>Svärd</strong>. Om du träff ar så har du nedgjort<br />
varelsen, annars så vänder sig denne om i raseri <strong>och</strong> drar sitt<br />
vapen. Om du nergör varelsen med ditt första hugg, gå till<br />
(17), annars gå till (11).<br />
15<br />
Du påbörjar klättringen men inser snabbt att det här är över<br />
din förmåga. Istället hoppar du mjukt ner bland blommorna<br />
för att ta en alternativ väg in. Vill du fortsätta ett varv runt<br />
borgen, se paragraf (10), eller vill du gå direkt tillbaks till<br />
porten, se då paragraf (2).<br />
16<br />
Du klättrar in genom hålet i muren <strong>och</strong> kommer in i vad som<br />
måste vara borgens huvudbyggnad. Alla golv har sedan länge<br />
rasat in <strong>och</strong> efterlämnat svarta hål där bjälklager tidigare varit<br />
fästa i muren. Du klättrar tyst <strong>och</strong> försiktigt ner till markplanet.<br />
Gå till (21).
17<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Den stora varelsen ligger nedgjord framför dina fötter. Vill<br />
du söka igenom dennes ägodelar, gå då till (20), eller betackar<br />
du dig för sådana tjuvfasoner, se då paragraf (12).<br />
18<br />
Du vaknar upp i en fängelsehåla djupt inne i borgen. Där<br />
sitter du tillsammans med några andra äventyrare som tydligen<br />
lejts för samma uppdrag. Ni är alla kedjade <strong>och</strong><br />
får slava i en gruva åt en ondskefull magiker <strong>och</strong> hans<br />
anhang. Om ni lyckas fl y eller är dömda att fortsätta<br />
hacka sten <strong>och</strong> skyffl a jord till döddagar är en annan<br />
historia. Slut på äventyret.<br />
19<br />
Du är död. Äventyret är slut.<br />
20<br />
Du söker snabbt igenom varelsens stinkande persedlar<br />
<strong>och</strong> hittar en stor nyckel i järn som du stoppar på dig.<br />
Gå till (12).<br />
21<br />
Du befi nner dig i huvudbyggnaden. Alla våningar har<br />
sen länge rasat in, men taket är fortfarande mestadels<br />
intakt så det som fi nns kvar liknar mest en stor sal. Det<br />
är skumt <strong>och</strong> fullt av bråte <strong>och</strong> högar av sten här inne.<br />
Ljus strilar in genom skyttegluggarna i västra väggen <strong>och</strong><br />
bildar ett mönster av lysande fl äckar på golvet. Damm<br />
virvlar i ljusstrålarna. Längre bort skymtar du en kraftig<br />
träställning som måste vara rätt nytillverkad. När du<br />
närmar dig ser du att det är en provisorisk trappa, eller<br />
snarare en stege som snickrats av grova träbitar, <strong>och</strong> som<br />
leder ner i ett fyrkantigt hål i underjorden. Stegen verkar<br />
vara rätt välanvänd. Vill du leta igenom resten av byggnaden,<br />
se paragraf (22). Vill du ta stegen ner, se (23).<br />
22<br />
Du börjar leta igenom bygganden <strong>och</strong> koncentrerar dig<br />
på de mörka hörnen. Slå ett slag i Leta. Om du lyckas, gå<br />
till (24), annars hittar du inget särskilt <strong>och</strong> väljer istället<br />
att klättra ner för stegen, gå till (23).<br />
23<br />
Efter att ha lyssnat efter ljud så tar du dig försiktigt ner i hålet.<br />
Ett svagt eldrött ljussken möter dig när du klättrar nerför den<br />
minst tjugo meter långa trappan. Du kommer ner i ett litet<br />
rum där en ensam oljelykta brinner <strong>och</strong> sprider ett svagt sken<br />
omkring sig. Skenet avslöjar en kraftig trädörr med ett rejält<br />
lås på. Har du en stor järnnyckel, gå till (25), annars gå till<br />
(26).<br />
9<br />
I
I<br />
10<br />
I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A<br />
24<br />
Efter att ha sökt av rummets alla skrymslen <strong>och</strong> vrår hittar du<br />
en hög bråte som ser misstänkt ut, mer som om någon hade<br />
lagt upp en hög över något snarare än att bråte hade hamnat<br />
så när det rasade ner. Du börjar försiktigt lyfta undan skräpet<br />
<strong>och</strong> hittar ett hål ner i golvet. Det är inte lika stort som hålet<br />
med stegen, men fullt tillräckligt för att du ska kunna klättra<br />
ner. Du lösgör ditt rep <strong>och</strong> förankrar det säkert innan du påbörjar<br />
din nedstigning.<br />
När du efter en lång <strong>och</strong> ansträngande klättring når<br />
golvet upptäcker du att det är fullt av gamla rostiga fotslånga<br />
järnspikar. Du sätter försiktigt ner fötterna <strong>och</strong> letar efter en<br />
väg härifrån. Ett svagt ljussken avslöjar en öppning en bit upp<br />
på väggen som du med svärd i hand klättrar igenom. Efter en<br />
bits krypande öppnar sig gången i en stor upplyst korridor.<br />
Gå till (28).<br />
25<br />
Du tar fram den stora järnnyckeln du tog från varelsen du<br />
besegrade <strong>och</strong> skjuter in den i låset. Den passar precis. Gå<br />
till (27).<br />
26<br />
Du känner försiktigt på dörren, men den är obönhörligen<br />
låst. Du har dock fått upp låsta dörrar förut, så du börjar att<br />
försöka dyrka upp låset.<br />
Du använder färdigheten Motorik, <strong>och</strong> får slå färdighetsslag.<br />
Det krävs sammanlagt tre sexor för att få upp låset. Hur<br />
många färdighetsslag tar det för att få upp dörren? Om 5 eller<br />
färre, gå till paragraf (27). Om fl er än 5, gå till (29).<br />
27<br />
Du hör till din tillfredsställelse ett svagt klick när låset går<br />
upp. Du skjuter upp dörren <strong>och</strong> kikar in i ett upplyst rum.<br />
Här inne fi nns ett bord <strong>och</strong> ett par stolar. På en av stolarna<br />
sitter en man i rustning <strong>och</strong> vapen <strong>och</strong> snarkar ljudligt. I<br />
bortre änden av rummet fi nns en till stor trädörr, också den<br />
med ett bastant lås. Du lägger märke till en stor järnnyckel<br />
som är fästad vid vaktens livrem.<br />
Vill du försöka ta vaktens nyckel, slå ett färdighetsslag i<br />
Motorik. Om det lyckas, gå till (30), annars gå till (31).<br />
Om du redan har en järnnyckel <strong>och</strong> vill prova om den<br />
passar i låset i dörren på andra sidan rummet, gå till (38).<br />
28<br />
Du kikar ut i korridoren <strong>och</strong> ser där en varelse av samma typ<br />
som du mött tidigare leda en rad med kedjade människor.<br />
Människorna är väldigt smutsiga <strong>och</strong> ser slitna <strong>och</strong> trötta ut,<br />
<strong>och</strong> fl era har bandage <strong>och</strong> andra spår efter skador. Innan du<br />
hinner göra något så leder varelsen in dem genom en kraftig<br />
dörr i korridorens bortre ända <strong>och</strong> låser om dem med en stor<br />
järnnyckel. Vill du vänta till varelsen passerar <strong>och</strong> försvinner<br />
i korridorens andra ände, se (32), eller vill du anfalla i ett<br />
bakhåll, se då paragraf (33).<br />
29<br />
Plötsligt slås dörren upp <strong>och</strong> du stöts bakåt av den våldsamma<br />
smällen. I dörren står en vakt iklädd rustning <strong>och</strong> med ett<br />
vapen i handen. Han utropar ett gällt skrik. Sedan anfaller<br />
han dig! Gå till (37).<br />
30<br />
Skickligt lossar du nyckeln från den sovande vaktens bälte<br />
<strong>och</strong> smyger vidare mot dörren. Gå till (38).<br />
31<br />
Plötsligt rycker vakten till <strong>och</strong> stirrar dig i ögonen. Sekunden<br />
senare har denne kastat sig upp, vält bordet <strong>och</strong> stolarna <strong>och</strong><br />
dragit sitt svärd, samtidigt som han utropar ett gällt skrik.<br />
Sedan anfaller han dig med vild kraft! Gå till (37).<br />
32<br />
Varelsen passera dig på en armslängds avstånd men upptäcker<br />
dig inte, utan fortsätter istället längst korridoren bort<br />
åt andra hållet. Vill du smyga efter varelsen, gå till (39). Om<br />
du vill undersöka den låsta dörren i slutet av korridoren åt<br />
andra hållet, gå till (40).<br />
33<br />
Varelsen passerar dig på en armslängds avstånd. Tyst närmar<br />
du dig bakifrån <strong>och</strong> måttar ett mäktigt hugg mot varelsen. Slå<br />
ett slag i färdigheten <strong>Svärd</strong>. Om du träff ar så har du nedgjort<br />
varelsen, gå till (41), annars så vänder sig denne om i raseri<br />
<strong>och</strong> drar sitt vapen. Varelsen har en Tålighet på 7. Om du<br />
vinner, gå till (34). Om du blir kritiskt skadad, gå till (18).<br />
Om du blir dödligt skadad, gå till (19).
34<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Efter en snabb <strong>och</strong> blodig strid ligger varelsen död vid dina<br />
fötter. Om du inte redan har en järnnyckel kan du plocka<br />
med dig varelsens nyckel. Gå till (42).<br />
35<br />
Efter en kort men intensiv strid står du som ensam överlevande<br />
i rummet. Du snappar åt dig vaktens tunga järnnyckel<br />
som denne bar i bältet. Du lyssnar efter fl er vakter men hör<br />
ingenting. Vaktens nyckel passar i låset <strong>och</strong> det öppnas med<br />
ett klick. Du stiger igenom med ditt svärd i handen, beredd<br />
på vad som än må fi nnas bakom dörren. Gå till (36).<br />
36<br />
En kort korridor slutar i ett rum med en trappa som går<br />
skarpt nedåt. På rummets väggar fi nns märkliga symboler<br />
målade. De verkar relativt nymålade <strong>och</strong> ger ett obehagligt<br />
intryck. En gobeläng hänger på en av väggarna <strong>och</strong> föreställer<br />
ett ohyggligt behornat monster med röda brinnande ögon<br />
<strong>och</strong> stora fl addermusvingar. Efter att ha betraktat symbolerna<br />
en kort stund bestämmer du dig för att fortsätta nedför den<br />
branta <strong>och</strong> smala stentrappan. I slutet av trappan fi nns ytterligare<br />
ett litet rum, med en dörr. Rummet är fyllt med kistor<br />
<strong>och</strong> säckar, <strong>och</strong> verkar vara någon form av förråd. Snabbt<br />
söker du igenom kistorna <strong>och</strong> säckarna. Det verkar inte vara<br />
någon vidare ordning, utan de innehåller en salig blandning<br />
av kläder, skor <strong>och</strong> vapen. Det fi nns inga värdesaker.<br />
Efter att ha sökt igenom rummet känner du försiktigt<br />
på dörren. Den är öppen <strong>och</strong> du skjuter långsamt upp den.<br />
Dörren går ut i en väl upplyst korridor. Gå till (28).<br />
37<br />
Strid! Vakten har en Tålighet på 5. Om du vinner, gå till (35).<br />
Om du blir kritiskt skadad, gå till (18). Om du blir dödligt<br />
skadad, gå till (19).<br />
38<br />
Nyckeln passar i låset <strong>och</strong> dörren glider upp med ett svagt<br />
gnisslande. Du slinker igenom <strong>och</strong> stänger dörren bakom dig,<br />
tyst som en skugga. Gå till (36).<br />
39<br />
Precis när du svänger runt korridorkröken möts du av en<br />
äldre herre med välansat svart pipskägg, klädd i en fotsid<br />
svart klädnad. Hans ögon brinner med en märklig grön<br />
glöd. Han verkar först lika överraskad som du, men innan<br />
du hinner höja ditt svärd till ett anfall har han uttalat några<br />
mumlande ord <strong>och</strong> viftat med fi ngrarna framför ditt ansikte.<br />
11<br />
I
I<br />
12<br />
I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A<br />
Du känner hur en tung trötthet sänker sig över dina lemmar<br />
<strong>och</strong> dina ögonlock känns som bly. Du försjunker i djup sömn.<br />
Gå till (18).<br />
40<br />
Dörren är av kraftigt järnbeslaget trä. Den är låst. Har du en<br />
nyckel av järn, gå till (43), om du inte har det, gå till (44).<br />
41<br />
Med ett enda mäktigt hugg över nacken dödar du varelsen,<br />
som omedelbart faller ihop. Om du inte redan har en järnnyckel<br />
kan du plocka med dig varelsens nyckel. Gå till (42).<br />
42<br />
Korridoren går åt två håll, åt det ena hållet slutar den i den<br />
låsta dörr där du tidigare såg varelsen slänga in en hoper<br />
eländiga människor i kedjor, åt det andra hållet vänder korridoren<br />
efter ett tiotal steg skarpt åt höger. Vill du undersöka<br />
den låsta dörren, gå till (40), Vill du följa korridoren åt andra<br />
hållet <strong>och</strong> se vad som döljer sig bakom kröken, gå till (39).<br />
43<br />
Du vrider om nyckeln <strong>och</strong> dörren glider upp under milda<br />
protester. Gå till (46).<br />
44<br />
Dörren är mycket kraftig <strong>och</strong> välgjord, <strong>och</strong> du har ingen<br />
möjlighet att få upp den med våld, däremot kan du försöka<br />
dyrka upp den. Slå fl era slag i Motorik <strong>och</strong> lägg ihop resultatens<br />
antal sexor. Det krävs sammanlagt tre sexor för att få<br />
upp dörren. Hur många färdighetsslag tar det för att få upp<br />
dörren? Om 10 eller färre, gå till (46). Om fl er än 10, gå till<br />
(45).<br />
45<br />
Du står alldeles koncentrerad <strong>och</strong> kämpar med det trilskande<br />
låset, så du märker inte hur en en äldre herre med välansat<br />
svart pipskägg <strong>och</strong> klädd i en fotsid svart klädnad kommer<br />
runt den bortre korridorändens krök. Allt för sent upptäcker<br />
du främlingen <strong>och</strong> börjar famla efter ditt svärd. Trots att avståndet<br />
mellan er måste vara tjugo steg så kan du inte undgå<br />
att stirra in i hans ögon som lyser med en märklig grön eld.<br />
Mannen mumlar några ord <strong>och</strong> gestikulerar med sina långa<br />
benvita fi ngrar. Det sista du lägger märke till är att hans<br />
naglar är långa, krökta <strong>och</strong> alldeles blåsvarta. Sedan försjunker<br />
du i djup sömn. Gå till (18).<br />
46<br />
Dörren öppnas <strong>och</strong> avslöjar en stinkande fängelsehåla full<br />
med ömkliga varelser i rasslande kedjor. De stirrar först<br />
oförstående mot dig innan de fattar att det inte är en vakt<br />
som har kommit för att föra dem till ett nytt pass av slavarbete.<br />
Plötsligt hör du steg i korridoren bakom dig, så du drar<br />
snabbt igen dörren bakom dig. Du lyssnar spänt med svärdet<br />
i handen medan stegen närmar sig. Någon stannar till utanför<br />
dörren <strong>och</strong> du förbereder dig på ett snabbt <strong>och</strong> överrumplande<br />
anfall, när det gnisslar till svagt som av en dörr där utanför.<br />
Sen blir det helt tyst. När du efter en stunds väntan vågar<br />
kika ut i korridoren igen så syns inte spåret av en dörr där.<br />
Fångarna som nu har insett att är något mycket märkligt på<br />
gång viskar upphetsat till varandra innan en av dem harklar<br />
sig <strong>och</strong> med hes viskande röst tilltalar dig. Fångarna berättar<br />
att de är förbipasserande som fått i uppdrag av byborna<br />
att leta reda på en försvunnen smed. De har alla begivit sig<br />
mot borgen men har sedan tillfångatagits av borgens herre,<br />
en trollkarl, <strong>och</strong> hans anhang. Sedan dess har de fått gräva i<br />
borgens nedre nivåer i jakt på någonting som de inte vet vad<br />
det är, men det är tydligen något väldigt viktigt. Fångarna är<br />
tio till antalet <strong>och</strong> de arbetar i skift om fem. Just nu är det fem<br />
i fånghålan <strong>och</strong> fem i ”gruvan”, som fångarna kallar det.<br />
Snabbt som ögat tassar ni ut i fångkorridoren <strong>och</strong> smyger<br />
försiktigt iväg tillbaka från det håll du kom. Du leder snabbt<br />
de befriade fångarna upp <strong>och</strong> ut ur den gamla borgruinen <strong>och</strong><br />
de är dig evigt tacksamma. Men glädjen dämpas av vetskapen<br />
om att fem fångar till sliter i djupet under borgruinen.<br />
Vad händer sen? Ska du ta upp kampen mot den onde<br />
trollkarlen <strong>och</strong> dennes anhand? Ska ni tillsammans försöka<br />
befria fångarna. Har trollkarlen i sådana fall ett ess i rockärmen<br />
i form av en någon mäktig bundsförvant som en demon?<br />
Vad är det som dväljes i djupet?<br />
Soloäventyret är slut men det är inget som hindrar att ni<br />
spelar fortsättningen som ett vanligt äventyr med spelare <strong>och</strong><br />
spelledare. Även ett enkelt soloäentyr som detta kan vara en<br />
utmärkt inledning till en spännande äventyrssvit.
Rollspelets S V Ä R D O C H regler: T R O L L D OT M : rningsslagen<br />
E R G E L D I A<br />
Rollspelet <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong>s regler är skrivna för att vara konsekventa, lättbegripliga <strong>och</strong> snabba. De följer samma<br />
principer vid olika situationer. De tärningar som används är vanliga sexsidiga tärningar <strong>och</strong> tiosidiga tärningar som<br />
fi nns att köpa i de fl esta hobbyaff ärer.<br />
EFFEKTSLAGET<br />
Spelsystemets kärna är det så kallade eff ektslaget. Det är en typ av tärningsslag som slås med en eller fl er sexsidiga tärningar.<br />
Man räknar antalet sexor som slaget resulterar i <strong>och</strong> ju fl er sexor, desto bättre resultat. Dessa sexor kallas för Grad av framgång,<br />
<strong>och</strong> om tärningsslaget resulterar i en eller fl er grader av framgång (en eller fl er sexor slås) struntar man i eventuella andra<br />
utfall, <strong>och</strong> slaget anses lyckat. Grader av framgång förkortas x#, där “x” visar antalet sexor, exempelvis en grad av framgång på<br />
2 förkortas 2#.<br />
Om man däremot inte slår någon sexa (#) är slaget misslyckat. Om det misslyckade slaget dessutom utfaller med en eller<br />
fl er ettor (1) fi nns risk för fummel. Då slår man ett nytt eff ektslag, ett så kallat fummelslag, där varje sexa (#) visar grad av<br />
fummel. Grader av fummel förkortas på liknande sätt som grader av framgång, fast med ett “F” framför siff ran, t ex F2# (grad<br />
av fummel på 2). Varianter på dessa eff ektslag används i reglerna, men grunden är alltid densamma:<br />
1. Antal # (sexor) bestämmer framgång.<br />
2. Om slaget inte ger några # (sexor), men en eller fl er ettor, fi nns det risk för fummel.<br />
ANDRA SLAG<br />
Ibland används även tärningarna på konventionellt sätt, dvs.<br />
prickarna eller siff rorna räknas ihop. Summan kan modifi eras<br />
på olika sätt beroende på situation <strong>och</strong> behov. Dessa slag<br />
kallas additiva slag <strong>och</strong> förkortas på traditionellt sätt med<br />
antal tärningar, följt av ett “T” <strong>och</strong> valören på tärningen, samt<br />
eventuell modifi kation, t ex +2, –3, x2, /4. <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong><br />
använder två typer av tärningar: sexsidiga <strong>och</strong> tiosidiga.<br />
De tiosidiga tärningarna används dessutom för att slumpa<br />
fram tal mellan 1 <strong>och</strong> 100. Då slår du två tiosidiga tärningar;<br />
den första tärningen visar tiotal <strong>och</strong> den andra tärningen<br />
visar ental. På detta sätt kan man slumpa fram tal mellan 1<br />
<strong>och</strong> 100. Exempel på additiva slag är 3T6, 2T10-2, 4T6+4,<br />
1T100, 1T6x10, 1T6/2.<br />
ÖPPEN TÄRNING<br />
Vid vissa situationer i spelet används en så kallad öppen<br />
tärning. Det är en sexsidig tärning (1T6) som slås på vanligt<br />
sätt men med tillägget att man slår ytterligare 1T6 om man<br />
får en sexa. Resultatet från bägge tärningarna läggs ihop, <strong>och</strong><br />
om den nya tärningen resulterar i en sexa slås en tredje T6,<br />
osv. Med lite tur kan alltså vem som helst få ett högt resultat,<br />
oavsett vilket grundvärde eller andra modifi kationer personen<br />
har. Öppen tärning används främst vid motståndsslag, se<br />
nedan, <strong>och</strong> förkortad Öp1T6. Observera att öppen tärning<br />
endast gäller vid vissa additiva slag.<br />
GRAD AV FRAMGÅNG OCH<br />
MISSLYCKANDE<br />
I reglerna används eff ektslagens utfall för att se hur bra en<br />
handling gick att utföra. Detta kallas grad av framgång <strong>och</strong><br />
motsvaras av följande:<br />
TABELL 1. GRAD AV FRAMGÅNG<br />
Resultat Grad av framgång<br />
1# LYCKAT, den avsedda handlingen<br />
lyckades (100%).<br />
2# MYCKET LYCKAT, den avsedda handlingen<br />
lyckades mycket bra, bättre<br />
än normalt (150%).<br />
3#+ PERFEKT, handlingen inte bara<br />
lyckades utan utfördes också på<br />
ett nära nog perfekt <strong>och</strong> mästerligt<br />
sätt (200%).<br />
Vid fummelslag visar graden av misslyckande hur pass<br />
uselt resultatet av handlingen blev. Observera att det är<br />
antalet 6:or i fummelslaget som räknas, dvs. antalet F#.<br />
I tabell 3 står också hur många tärningar man slår vid ett<br />
fummelslag, beroende på hur farlig situationen är (alltså dess<br />
riskfaktor).<br />
13<br />
II
II<br />
14<br />
R O L L S P E L E T S R E G L E R : TÄ R N I N G S S L A G E N<br />
TABELL 2. GRAD AV MISSLYCKANDE<br />
Resultat Grad av framgång<br />
F1# MINDRE FUMMEL, försöket misslyckades<br />
grovt – misstaget gör den<br />
avsedda handlingen omöjlig att<br />
slutföra eller uppehåller en längre<br />
handling rejält. Eventuella inblandade<br />
föremål tar en del stryk.<br />
F2# ALLVARLIGT FUMMEL, försöket misslyckades<br />
mycket grovt <strong>och</strong> har<br />
allvarliga konsekvenser. Eventuella<br />
inblandade föremål förstörs så att<br />
de är irreparabla <strong>och</strong>/eller inblandade<br />
personen kan skadas.<br />
F3#+ KATASTROF, försöket blev en ödesdiger<br />
katastrof med förödande<br />
konsekvenser – händelsen kan<br />
leda till allvarlig skada eller rent<br />
av döden (inte nödvändigtvis för<br />
den fumlande personen). Föremål<br />
förstörs fullständigt.<br />
MODIFIKATIONER<br />
Under spelets gång när du ska slå ett tärningsslag handlar det<br />
normalt om att du ska slå ett visst antal tärningar. Till dessa<br />
kan spelledare välja att lägga till eller dra ifrån ett antal modifi<br />
kationer, beroende på vilken typ av slag det rör sig om:<br />
STANDARDMODIFIKATION: Lägger till eller drar ifrån tärningar<br />
till det antal tärningar man skall slå i ett effektslag.<br />
Modifi kationen sker före tärningsslaget.<br />
Exempel: Du har 4 tärningar <strong>och</strong> en modifi kation på –2,<br />
det slutgiltiga antalet tärningar du skall slå blir då (4–2=)<br />
2. Med +3 hade antalet tärningar modifi erats till (4+3=)<br />
7.<br />
ADDITIV MODIFIKATION: Lägger till eller drar ifrån ett värde<br />
från den summa som tärningsresultaten ger i ett additivt<br />
slag. Modifi kationen sker efter tärningsslaget.<br />
Exempel: Du har 3 sexsidiga tärningar (3T6) <strong>och</strong> slår 2,<br />
4 <strong>och</strong> 5, vilket ger (2+4+5=)11. En modifi kation på –2<br />
ger då (11–2=) 9. En modifi kation på +3 ger (11+3=)<br />
14 i slutgiltigt värde.<br />
Modifi kationer förekommer dels i form av halveringar <strong>och</strong><br />
dubbleringar av ett värde, <strong>och</strong> dels i form av ett fast värde.<br />
Om det skulle uppstå en situation där båda typerna av<br />
modifi kationer förekommer på samma grundvärde går mo-<br />
TABELL 3. RISKFAKTOR<br />
Riskfaktor Antal tärningar<br />
Extremt hög 11+<br />
Mycket hög 9<br />
Hög 7<br />
Medel 5<br />
Låg 3<br />
Obefi ntlig 1<br />
difi kationer av typern halveringar/dubbleringar före fasta<br />
modifi kationer. Alla eventuella decimaler avrundas uppåt till<br />
närmaste heltal.<br />
Exempel: Du har FV 12 som dels ska halveras <strong>och</strong> dels modifi<br />
eras med –2. FV efter modifi kationerna blir då (12/2)–2=4.<br />
Har du FV 5 som ska dubbleras <strong>och</strong> modifi eras med +3 blir<br />
slutsumman (5x2)+3=13.<br />
ROLLFORMULÄRET<br />
Det papper som du antecknar alla speldata för din rollperson<br />
på kallas rollformulär. Här står alla data som har med din<br />
rollperson att göra, <strong>och</strong> det är rollformuläret du använder<br />
under spelets gång för att bokföra skador, erfarenhet, skatter,<br />
etc. Många använder också rollformuläret som noteringsblad<br />
<strong>och</strong> skriver upp viktiga personer, nyckelord, ledtrådar, osv.,<br />
som har betydelse för äventyret. Skriv inte med bläckpenna<br />
på formuläret eftersom många av de värden <strong>och</strong> anteckningar<br />
som du skriver kan komma att ändras under spelets gång.<br />
Alla spelare ska ha tillgång till ett rollformulär, har du inte<br />
fått något av spelledaren ska han lämna ut ett till dig. Ta en<br />
titt på formuläret så du får en hyfsad överblick över var saker<br />
står.<br />
ANDRA HJÄLPMEDEL<br />
Man kan spela rollspel på många olika sätt. En del föredrar<br />
ett minimum av rekvisita, dvs. riktiga föremål som används<br />
för att förhöja stämningen <strong>och</strong> förtydliga något för spelarna.<br />
Andra älskar att använda handgjorda kartor, hemliga lappar<br />
<strong>och</strong> tennfi gurer för att visualisera situationer. Det fi nns inget<br />
rätt eller fel, allt handlar om vad ni tycker är kul <strong>och</strong> tycker<br />
fungerar för er. Här kommer två tips på hjälpmedel:<br />
• ”Handouts”: Denna engelska term syftar på riktiga papper<br />
<strong>och</strong> kartor som spelledaren lämnar ut till er spelare.<br />
En handout kan till exempel vara ett brev, ett chiff er
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
eller en karta. Det förenklar för er när ni har pappret<br />
framför er <strong>och</strong> inte behöver komma ihåg exakt vad som<br />
står.<br />
• Tennfi gurer: En stridssituation kan lätt bli rörig <strong>och</strong> en<br />
del föredrar att använda små tennfi gurer, spelpjäser<br />
eller andra markörer för att visualisera striden. Om ni<br />
tänker köra med tennfi gurer eller motsvarande kan det<br />
vara bra att noggrant kolla upp hur bra din rollperson<br />
kan förfl ytta sig under en strid, så det inte uppstår<br />
några tvivel under spelet.<br />
FÖRKORTNINGAR AV TÄRNINGSSLAG<br />
# Representerar en sexa i ett eff ektslag <strong>och</strong> resulterar<br />
normalt i graden av framgång. Ett slag som resulterar<br />
i tre sexor kan alltså förkortas till 3# <strong>och</strong> motsvarar<br />
en grad på framgång på 3.<br />
F Visar på grad av misslyckande. Följs alltid av ett<br />
visst antal #. Ett fummelslag som resulterar i tre<br />
sexor kan alltså förkortas till F3#.<br />
T Visar att det är ett additivt slag <strong>och</strong> inte ett eff ektslag.<br />
Ett additivt slag där tre sexsidiga tärningar skall slås<br />
kan förkortas till 3T6, där trean står för antalet tärningar,<br />
T för att det är ett additivt slag <strong>och</strong> 6 för<br />
tärningarnas antal sidor. Ett modifi erat additivt slag<br />
följs av den aktuella modifi kationen. Ett slag där<br />
4 subtraheras från 4T6 förkortats således 4T6–4.<br />
Tiosidiga tärningar skrivs med en “10” efter ”T”.<br />
Två tiosidiga tärningar plus ett skrivs då 2T10+1.<br />
Slumptal mellan 1 <strong>och</strong> 100 förkortas som 1T100<br />
(dvs. en ”hundrasidig” tärning). T3 innebär att en<br />
T6 slås <strong>och</strong> resultatet delas på två, avrundat uppåt.<br />
Ett öppet slag med en T6 förkortas Öp1T6.<br />
A Ett ackumulerande slag förkortas med ett A <strong>och</strong><br />
antalet # som krävs för att resultatet skall inträff a.<br />
Om fyra sexor behövs, förkortas slaget A4#.<br />
15<br />
II
III<br />
16<br />
Att A T T skapa S K A P A Een N Rrollperson O L L P E R S O N<br />
Det centrala begreppet i allt rollspelande är rollpersonen. Rollpersonen är spelarnas<br />
alias i rollspelets värld, <strong>och</strong> det är genom rollpersonerna som spelarna<br />
interagerar <strong>och</strong> påverkar det som sker i spelvärlden. Man kan se rollpersonen<br />
som spelarens fi ktiva person i spelvärlden, precis som en skådespelares rollkaraktär<br />
i en fi lm eller i en teaterföreställning. Det är rollpersonen som lever<br />
i spelvärlden <strong>och</strong> hamnar i de situationer som äventyret leder till. Därför<br />
är det viktigt att gå in på djupet av rollpersonen <strong>och</strong> dennes egenskaper,<br />
så att spelarna kan tycka att det är roligt att spela just sin rollperson.<br />
För att simulera rollpersonens egenheter <strong>och</strong> förmågor används en<br />
mängd olika termer <strong>och</strong> begrepp. Detta kapitel handlar om dessa<br />
förmågor <strong>och</strong> hur man använder dem när man skapar sin rollperson.<br />
ROLLPERSONENS<br />
GRUNDDRAG<br />
Börja med att fundera lite på vilken typ av rollperson<br />
du vill spela. Ska det vara en stor stark<br />
krigare, en liten smidig tjuv, eller kanske en skönsjungande<br />
sol-<strong>och</strong>-vårare. Ungefär hur gammal är<br />
personen, är han en gammal erfaren räv eller en ung<br />
hetspoling? Kanske en kombination av fl era motsägelsefulla<br />
egenskaper, som en liten lärd krigare, eller en<br />
jättelik vrålstark femme fatale. Om fantasin tryter, använd<br />
en bok eller fi lm som inspiration. Det är ett enkelt sätt att<br />
snabbt få en bild av den tänkta rollperson, men försök undvik<br />
de mest uppenbara stölderna. Spelledaren sätter dock gränserna<br />
<strong>och</strong> bestämmer vad som är rimligt i hans spelvärld. Dessutom är<br />
det inget som hindrar att idén till rollpersonens personlighet nöts<br />
lite i kanterna efter ett par gångers spel, tvärtom brukar det snarare<br />
vara regel än undantag. Det kan vara värt att nämna, att din rollperson<br />
ibland kan utvecklas till någon annan än den du från början<br />
hade tänkt dig, framför allt om man låter slumpen styra skapelseprocessen.<br />
Var medveten om detta, <strong>och</strong> styr tillsammans med SL<br />
tillbaka rollpersonen på ditt ursprungliga spår om du tycker att<br />
han drar iväg åt fel håll.<br />
VÄLJ RAS, KÖN OCH ÅLDER<br />
Epitetet ras är en generell beskrivning över vilken slags<br />
varelse rollperson är. I grundreglerna förekommer fyra<br />
raser: människa, khornomit, gråman <strong>och</strong> nórn. Spelledaren<br />
avgör vilka raser som passar som rollpersoner i ert<br />
spel. Välj kön <strong>och</strong> ålder efter tycke.<br />
Äldre rollpersoner <strong>och</strong> kvinnliga rollpersoner (frivillig<br />
regel)<br />
Om spelledaren så önskar kan han låta följande regler<br />
gälla äldre rollpersoner. För var femte år över 30 år får rollpersonen
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
10 extra färdighetspoäng men också –1 i EV i en valfri egenskap.<br />
Detta gäller mänskliga rollpersoner. För khornomiter<br />
<strong>och</strong> gråmän gäller var femte år över 45 års ålder. För nórner<br />
gäller var tjugonde år över 150 års ålder.<br />
Kvinnor har generellt sett en lägre muskelstyrka än<br />
män, <strong>och</strong> om spelledaren vill kan han låta detta avspeglas i<br />
ett avdrag på –1 i EV i Styrka. Kvinnor kompenserar detta<br />
genom att vara bättre än män i en annan valfri egenskap, som<br />
får +1 i EV.<br />
PRIMÄRA EGENSKAPER<br />
Rollpersonens primära egenskaper utgör essensen av vad han<br />
är; de motsvarar hans grundläggande fysiska <strong>och</strong> mentala<br />
kapacitet. De är åtta till antalet (nio med Gåvan), <strong>och</strong> varje<br />
egenskap anses vara norm för en viss del av rollpersonens<br />
person: hur stark han är, hur smidig, uppmärksam, charmig,<br />
etc. Egenskaperna förkortas med tre stora bokstäver, t.ex.<br />
STY för Styrka.<br />
De primära egenskaperna graderas i jämförelse med en<br />
genomsnittlig människa på en skala som normalt sträcker sig<br />
mellan 2 <strong>och</strong> 12. Värdet visar hur välutvecklad egenskapen är<br />
hos rollpersonen. Ju lägre värde den har, desto sämre är den<br />
jämfört med samma primära egenskap hos andra personer.<br />
Egenskapsvärdet för en normal mänsklig rollperson är 7 i alla<br />
egenskaper.<br />
De primära egenskaperna kan användas för att utföra<br />
vissa handlingar. Ett exempel kan vara om rollpersonen<br />
försöker lyfta en stor sten. Då används ett Styrkeslag. EV<br />
används då på exakt samma sätt som ett FV, dvs. i exemplet<br />
EGENSKAPSVÄRDET<br />
De primära egenskaperna är nio till antalet: Styrka (STY),<br />
Uthållighet (UTH), Rörlighet (RÖR), Motorik (MOT), Intellekt<br />
(INT), Självdisciplin (SJÄ), Uppmärksamhet (UPP),<br />
Personlighet (PER) <strong>och</strong> Gåvan (GÅV). Egenskapsvärdet<br />
för var <strong>och</strong> en av de åtta första slås fram med fyra sexsidiga<br />
tärningar. Summan av tärningarna delas med två <strong>och</strong> avrundas<br />
uppåt till närmsta heltal. Detta ger ett egenskapsvärde<br />
på mellan 2 <strong>och</strong> 12. Om rollpersonen är av en annan ras än<br />
människa så kan en del egenskapsvärden modifi eras av en<br />
rasmodifi kation, se tabell 4. En primär egenskap kan inte<br />
sänkas till noll (0), då sätts värdet till ett (1). Det fi nns ingen<br />
övre gräns. Gåvan är en speciell egenskap <strong>och</strong> innehas bara<br />
av rollpersoner med magisk begåvning. Gråmän <strong>och</strong> nórner<br />
har en naturlig fallenhet för att använda magi <strong>och</strong> har alltid<br />
ett värde i Gåvan.<br />
slås ett vanligt färdighetsslag fast med EV i Styrka istället<br />
för ett FV.<br />
SLÅ FRAM DE PRIMÄRA EGENSKAPERNA<br />
När du valt vilken ras din rollperson skall tillhöra är det dags<br />
att slå fram dennes primära egenskaper. Spelledaren bestämmer<br />
vilken metod som skall användas, några exempel ges<br />
nedan. Det är viktigt att alla spelare slår fram sina rollpersoners<br />
egenskaper på samma sätt så att alla känner sig rättvist<br />
behandlade. Slagen görs med 4T6, delat på 2, avrundat<br />
uppåt. Om rollpersonen är av annan ras än människa modifi<br />
eras egenskapsvärderna enligt tabell 4 nedan.<br />
1. Slå två slag för varje egenskap <strong>och</strong> välj det bästa resultatet.<br />
2. Slå fram två uppsättningar av egenskaperna <strong>och</strong> välj en<br />
av dem. Denna variant ger större möjlighet för spelaren<br />
att välja vad han tycker passar bäst in på den idé han<br />
har av sin rollperson.<br />
3. Slå om två av de sämsta resultaten. Detta gör rollpersonen<br />
något bättre än genomsnittet, men inte lika bra<br />
som i variant 1. För att göra rollpersonerna ännu bättre<br />
kan SL tillåta spelarna att slå om tre, eller kanske fyra<br />
av sina egenskaper. Denna variant passar bra in på heroiska<br />
rollpersoner.<br />
Resultaten kallas egenskapsvärden (EV). Skriv upp rollpersonens<br />
egenskapsvärden på formuläret.<br />
TABELL 4. RASERNAS EGENSKAPSMODIFIKATIONER<br />
Primär<br />
egenskap<br />
Egenskapsmodifi kation:<br />
Gråman Khornomit Nórn<br />
STY +1 +1 -<br />
UTH +1 +1 +1<br />
RÖR –2 +2<br />
MOT –1 +1 +1<br />
INT - - -<br />
SJÄ - +1 -<br />
UPP +1 - -<br />
PER –2 –2 –2<br />
GÅV 1T3 - 1T6<br />
17<br />
III
III<br />
18<br />
A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />
FÖRKLARING AV DE PRIMÄRA<br />
EGENSKAPERNA<br />
STYRKA (STY)<br />
Styrka står för rollpersonens råstyrka <strong>och</strong> förmåga att utnyttja<br />
den på bästa sätt. Styrkan avgör hur mycket rollpersonen<br />
kan bära utan att bli trött. Styrkan motsvarar även muskelmassa,<br />
kroppskonstitution, benstomme, etc.<br />
UTHÅLLIGHET (UTH)<br />
Uthålligheten avgör hur pass länge rollpersonen orkar arbeta<br />
fysiskt med sin kropp. Den bestämmer hur länge han orkar<br />
gå, springa, slåss, dansa, klättra, etc. Dessutom har uthålligheten<br />
betydelse för rollpersonens motståndskraft mot sjukdomar,<br />
<strong>och</strong> tillsammans med styrkan avgör den rollpersonens<br />
stryktålighet mot skador.<br />
RÖRLIGHET (RÖR)<br />
Rörligheten är ett mått på hur rörlig rollpersonens kropp är;<br />
hans vighet <strong>och</strong> smidighet. Den har inverkan på alla rörliga<br />
handlingar som innefattar smidighet <strong>och</strong> snabbhet. En rollperson<br />
med hög rörlighet har lättare att vinna initiativet i<br />
strid, då han rör sig smidigare än sina motståndare.<br />
MOTORIK (MOT)<br />
Motoriken hos en person avgör dennes fi nmotoriska <strong>och</strong><br />
grovmotoriska precision, samt kroppsuppfattning. En person<br />
med låg motorik spiller ofta, tappar saker <strong>och</strong> missar alltid<br />
nyckelhålet med nyckeln (även när denne inte är berusad),<br />
medan en rollperson med hög motorik inte gör det.<br />
INTELLEKT (INT)<br />
Denna egenskap är ett mått på rollpersonens intellektuella<br />
kapacitet <strong>och</strong> skarpsinne. Den har ingen betydelse för rollpersonernas<br />
slutledningsförmåga <strong>och</strong> dylikt, då denna egenskap<br />
antas vara identisk med spelarens, <strong>och</strong> därigenom inte<br />
särskilt relevant att föra ned på papper. Intellektet avgör hur<br />
pass lätt rollpersonen kan lära sig nya saker, <strong>och</strong> hur lätt han<br />
kan handskas med intellektuell förståelse <strong>och</strong> resonemang av<br />
teoretisk natur inom spelvärldens ramar, som inte spelaren<br />
själv handskas med.<br />
SJÄLVDISCIPLIN (SJÄ)<br />
Denna egenskap visar hur väl rollpersonen kan koncentrera<br />
sig på en uppgift <strong>och</strong> hur bra han klarar störningsmoment i<br />
kritiska ögonblick. Den visar också till viss del vilket tålamod<br />
rollpersonen har med ett problem, <strong>och</strong> hur väl en rollperson<br />
orkar koncentrera sig på en uppgift. Självdisciplinen är också<br />
ett värde på rollpersonens viljestyrka, mentala uthållighet,<br />
envishet <strong>och</strong> psykiska kraft.<br />
UPPMÄRKSAMHET (UPP)<br />
Uppmärksamheten är ett mått på en rollpersons förmåga att<br />
lägga märke till saker, detaljer <strong>och</strong> intryck från sin omgivning<br />
genom sinnesintryck. Ju högre uppmärksamhet en rollperson<br />
har, desto större förmåga att dra slutsatser från sinnesintrycken<br />
<strong>och</strong> från nedärvda <strong>och</strong> inlärda erfarenheter, samt<br />
reagera snabbt på grund av dessa slutsatser. Uppmärksamheten<br />
avgör också hur skarpa rollpersonens sinnen är.<br />
PERSONLIGHET (PER)<br />
Rollpersonens personlighet är ett mått på hans charm, övertalningsförmåga,<br />
utstrålning, ledarskapsförmåga <strong>och</strong> i viss<br />
del även utseende. Folks reaktioner på rollpersonens närvaro<br />
<strong>och</strong> uppträdande har till viss del grund i hans personlighet. I<br />
begreppet ligger också den empatiska förmågan; hur väl han<br />
förstår andra människor <strong>och</strong> de osynliga processer som äger<br />
rum inuti <strong>och</strong> mellan personer.<br />
GÅVAN (GÅV)<br />
Denna egenskap mäter rollpersonens naturliga känsla för<br />
de magiska krafterna, hur “välstämd” han är gentemot de<br />
magiska fälten. Det är en ovanlig förmåga hos världens invånare<br />
<strong>och</strong> endast en minoritet behärskar förmågan att utnyttja<br />
dessa krafter till besvärjelser.
BAKGRUNDER<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Kontinenten Ergeldia består av ett fl ertal olika stater, sammanslutningar<br />
<strong>och</strong> samhällen, vissa mer lika varandra, andra<br />
mer olika. Alla dessa grupptillhörigheter kallas i reglerna för<br />
bakgrund, <strong>och</strong> kan innebära en kultur, en stat, ett folkslag, en<br />
trosinriktning, eller någon annan form av defi nierad grupp.<br />
Rollpersonen tillhör någon av dessa bakgrunder. Bakgrunden<br />
avgör hur rollpersonen formats under uppväxten, <strong>och</strong><br />
hur hans syn på världen har präglats. I slutändan är det givetvis<br />
upp till spelaren om han vill följa kulturens livsstil eller<br />
om han vill att rollpersonen ska skilja sig från mängden. Det<br />
kan rentav vara hans avvikande uppfattningar om saker <strong>och</strong><br />
ting som fått honom att bryta upp från sin hemort <strong>och</strong> ge sig<br />
ut på äventyr.<br />
MÄNSKLIGA BAKGRUNDER<br />
ADELSMAN<br />
Den ergeldiska adelsmannen tillhör den<br />
styrande klassen. Han är väl medveten<br />
om sin status <strong>och</strong> har privilegier som<br />
vanligt folk inte har. Han har tillträde<br />
till de adliga arketyperna Ädling <strong>och</strong><br />
Riddare, <strong>och</strong> det är mycket ovanligt att<br />
en ädling inte följer sin klass <strong>och</strong> sysslar<br />
med vad han förväntas att göra.<br />
Färdighetsbonusar: Dans +1, Ledarskap<br />
+2, Manipulation +1, Rida +1, Räkna +1,<br />
Skaldekonst +1, Skådespeleri +1, Spela<br />
instrument +1<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Bågskytte +1,<br />
Fäktklingor +3, Korta vapen +1<br />
Kunskapsnivåbonusar: Adlig etikett<br />
+1, Adliga relationer +1, Historia +1,<br />
Läsa/skriva modersmål +1, Områdeskän-<br />
nedom eller Stadskännedom +1, Politik<br />
+1, Religion +1, Tala ett valfritt främmande<br />
språk +1, Tala modersmål +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />
+3, Välstånd 1T6+6<br />
FORNTIDA BLOD<br />
Det Forntida blodet är Ergeldias urinvånare,<br />
vilka levt här sedan urminnes<br />
tider. De är ättlingar till de nu<br />
utdöda väströnernas folk, vilka var de<br />
första människor att beträda Ergeldias<br />
marker. Ardyrernas folk, maerthárim<br />
<strong>och</strong> halasturerna räknas alla till det<br />
forna blodet.<br />
Färdighetsbonusar: Djurträning +2, Finger-<br />
färdighet +1, Första hjälpen +1, Köra vagn<br />
+3, Leta +1, Manipulation +1, Marschera<br />
+2, Meditation +2, Simma +1, Sjunga +2,<br />
Skaldekonst +2, Smyga/gömma sig +1,<br />
Spela instrument +1, Vaksamhet +2, Valfritt<br />
Hantverk +2<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Korta vapen +1,<br />
Slungor +1<br />
Kunskapsnivåbonusar: Tala ett valfritt<br />
främmande språk +1, Områdeskännedom<br />
+1, Folklore: Forntida blod+1, Religion: en<br />
valfri +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />
+1, Mana+2, Välstånd 1T3<br />
HÖGLÄNDARE<br />
Högländarna lever på Ergeldias höglänta<br />
hedar <strong>och</strong> bergstrakter. Trots att<br />
de är bönder är de fortfarande mycket<br />
infl uerade av sitt nomadiska arv. Hos<br />
högländarna är det vanligt att vistas en<br />
del under bar himmel, även under sin<br />
fritid.<br />
Färdighetsbonusar: Djurträning +3, Första<br />
hjälpen +1, Kamoufl age +3, Kanot +1,<br />
Marschera +2, Orientering +1, Rida +2,<br />
Skaldekonst +1, Smyga/gömma sig +1,<br />
VÄLJ EN BAKGRUND OCH<br />
NOTERA BAKGRUNDSBONUSAR<br />
Bakgrunden är en summarisk beskrivning över hur rollpersonen<br />
växt upp <strong>och</strong> vad han lärt sig under uppväxten.<br />
Bakgrunderna i <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> är indelade i två större<br />
grupper, mänskliga <strong>och</strong> icke-mänskliga bakgrunder. Välj eller<br />
slumpa sedan en av de bifogade bakgrunderna som passar<br />
till raserna. Spelledaren kan han ha konstruerat bakgrunder<br />
som han tycker passar äventyret; rådgör med honom om han<br />
vill att du använder någon av dessa.<br />
Varje bakgrund förser rollpersonen med kunskap <strong>och</strong> färdighet<br />
inom ett antal områden. Detta kallas för bakgrundsbonusar,<br />
mätt i ett antal färdighetsbonusar <strong>och</strong> kunskapsnivåer.<br />
Skriv ner dessa bakgrundsbonusar på rollformuläret<br />
<strong>och</strong> skriv ner rollpersonens modersmål.<br />
Vaksamhet +1, Valfritt Hantverk +2, Vinter-<br />
färdigheter +1, Överlevnad +2<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Enhandsyxor +1,<br />
Stångvapen +2, Korta vapen +1, Obeväp-<br />
nad strid +1<br />
Kunskapsnivåbonusar: Jakt +1, Kunskap<br />
om bestar +1, Religion +1, Tala ett valfritt<br />
främmande språk +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />
±0, Välstånd 1T6<br />
KUSTFOLK<br />
Kustfolk lever vid Ergeldias kustområden<br />
<strong>och</strong> är traditionellt fi skare, sjömän<br />
<strong>och</strong> sjöfarande handelsmän. Detta påverkar<br />
fortfarande deras kultur <strong>och</strong> livsstil,<br />
många festivaler <strong>och</strong> händelser är<br />
relaterade till vattnet <strong>och</strong> dess krafter.<br />
Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet +1,<br />
Manipulation +1, Marint Hantverk +2,<br />
Sjövana +3, Värdesätta +1, Änterhake +2<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Enhandade svärd<br />
+1, Korta vapen +2, Obeväpnad strid +2<br />
Kunskapsnivåbonusar: Kulturkännedom<br />
+1, Maringeografi +1, Områdes- eller<br />
stadskännedom +1, Segling +1, Tala ett<br />
valfritt främmande språk +1, Tala ett valfritt<br />
främmande språk eller Läsa/skriva moders-<br />
mål +1, Väderkännedom +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />
+1, Välstånd 1T6<br />
19<br />
III
III<br />
20<br />
LANDSBYGDSBEFOLKNING<br />
Landsbygdsbon är en bonde som lever<br />
någonstans på landsbygden i Ergeldia.<br />
Han är misstänksam mot främlingar<br />
<strong>och</strong> nya idéer, men också vänlig <strong>och</strong><br />
enkel att umgås med så fort man lär<br />
känna honom. Han har en stark religiös<br />
övertygelse, ofta blandad med en<br />
respekt <strong>och</strong> förundran inför naturen<br />
<strong>och</strong> dess krafter.<br />
A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />
Färdighetsbonusar: Djurträning +2, Finger-<br />
färdighet +2, Första hjälpen +1, Manipula-<br />
tion +2, Köra vagn +3, Leta +2, Rida +2,<br />
Smyga/gömma sig +1, Valfritt Hantverk +2,<br />
Värdesätta +2<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Enhandade svärd<br />
+2, Korta vapen +3, Obeväpnad strid +2<br />
Kunskapsnivåbonusar: Fiskeri +1, Jakt +1,<br />
Jordbruk +1, Religion +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />
±0, Välstånd 1T6<br />
NOMAD<br />
Detta begrepp refererar till de många<br />
nomadiska folk som lever på slätterna<br />
<strong>och</strong> stäpperna utanför de civiliserade<br />
delarna av Ergeldia. Vissa nomader<br />
fl yttar runt hela året, medan andra slår<br />
sig ner periodvis under säsongerna.<br />
Färdighetsbonusar: Djurträning +2, Första<br />
hjälpen +2, Hantverk +1, Kamoufl age<br />
+2, Lyssna +2, Marschera +2, Orientering<br />
+2, Rida +1, Simma +1, Skaldekonst +1,<br />
Smyga/gömma sig +1, Spåra +2, Vaksam-<br />
het +1, Vinterfärdigheter +2, Värdesätta<br />
+1, Överlevnad +2<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Bågskytte +2,<br />
Enhandsyxor +1, Korta vapen +1, Obeväp-<br />
nad strid +1<br />
Kunskapsnivåbonusar: Områdeskännedom<br />
+1, valfri naturinriktad kunskapsfärdighet<br />
+1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />
±0, Välstånd 1T6<br />
SKOGSMAN<br />
I Ergeldias vidsträckta enorma skogar<br />
lever stammar av de mystiska skogsmännen.<br />
Väldigt lite är känt om deras<br />
samhällen, men det antas bland Ergeldias<br />
lärde att varje stam har sina egna<br />
traditioner <strong>och</strong> sociala strukturer. I<br />
vissa stammar styr männen, i andra styr<br />
kvinnorna. De lärde anser att skogmännen<br />
är primitiva <strong>och</strong> underutvecklade,<br />
<strong>och</strong> lever i en stenåldersmiljö, men detta<br />
är snarare åsikter än fakta, baserade på<br />
att skogsmännen ännu inte deltagit i<br />
världens skeenden. En skogsmannarollperson<br />
är förmodligen förskjuten av sitt<br />
folk, eller kanske på fl ykt. Han har inte<br />
mött andra kulturer i någon vidare bemärkelse,<br />
<strong>och</strong> är förmodligen extremt<br />
fascinerad <strong>och</strong> orolig inför världen. Han<br />
är naiv men kan också se sanningen<br />
bakom personer/händelser, där de mer<br />
civiliserade går bet. Det fi nns inget generellt<br />
klassiskt skogsmannautseende,<br />
vissa är små <strong>och</strong> mörka, andra är långa<br />
<strong>och</strong> ljusa, osv.<br />
Färdighetsbonusar: Djurträning +1, Första<br />
hjälpen +1, Hantera fällor +2, Kamou-<br />
fl age +3, Kanot +1, Leta +1, Lyssna +2,
Marschera +2, Orientering +1, Smyga/<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
gömma sig +2, Spåra +2, Vaksamhet +2,<br />
Överlevnad +3<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Bågskytte +2,<br />
Enhandsyxor +1, Slungor +1, Särskilda<br />
vapen +1, Obeväpnad strid +1<br />
Kunskapsnivåbonusar: Kunskap om bestar<br />
+1, valfri naturinriktad kunskapsfärdighet<br />
+1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />
±0, Välstånd 0<br />
STADSBO<br />
Människor som lever i köpingar <strong>och</strong><br />
städer tillhör denna bakgrund. De<br />
är mer vana vid främlingar <strong>och</strong> nya<br />
idéer än grannarna på landsbygden,<br />
men har också lagt sig till med en<br />
vänta-<strong>och</strong>-se-attityd. De ser ner på<br />
sina lantligare bröder <strong>och</strong> anser dem<br />
vara korkade lantisar.<br />
Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet<br />
+1, Hasardspel +1, Köra vagn +2,<br />
Manipulation +3, Räkna +1, Sjunga<br />
+1, Skådespeleri +1, Smyga/gömma<br />
sig +1, Stadsvana +4, Valfritt Hant-<br />
verk +4, Värdesätta +2<br />
ICKEMÄNSKLIGA BAKGRUNDER<br />
GRÅMAN UR BLODSLINJEN<br />
KRMJUDEKU<br />
Krmjudekus gråmän lever inom de<br />
mänskliga samhällena, kanske inte som<br />
respektabla medborgare men de blir i<br />
alla fall alltid behandlade med respekt.<br />
Förmodligen väljer en gråman antingen<br />
arketypen krigare eller köpman.<br />
Färdighetsbonusar: Första hjälpen +2,<br />
Ledarskap +1, Köra vagn +2, Lyssna +2,<br />
Navigation +1, Räkna +1, Simma +1,<br />
Sjövana +2, Vaksamhet +2, Valfritt Hant-<br />
verk +2, Värdesätta +1<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Tunga yxor +1,<br />
Enhandade svärd +2, Korta vapen +2,<br />
Obeväpnad strid +2<br />
Kunskapsnivåbonusar: Läsa/skriva moders-<br />
mål +1, Områdes-, Stads- eller Kulturkän-<br />
nedom +1, valfri naturinriktad kunskaps-<br />
färdighet +1, Folklore gråmän +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />
+2, Mana+3, Välstånd 1T6<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Korta<br />
vapen +2, Obeväpnad strid +1<br />
Kunskapsnivåbonusar: Kulturkän-<br />
nedom: kultur +1, Stadskännedom<br />
hemstad +1, Kännedom om hem-<br />
stadens undre värld +1, Religion<br />
+1, Varutyp: två valfria varor +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0,<br />
Kontakter +2, Välstånd 1T6+2<br />
KHORNOMIT FRÅN OSH<br />
Oshkhornomiterna är handlare <strong>och</strong><br />
gruvarbetare i första hand <strong>och</strong> är vana<br />
i att göra aff ärer med människor. Deras<br />
bergskungadöme Osh ligger under<br />
berget Ushur (Stormtand) i Th anloniska<br />
bergen.<br />
Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet +1, Fo-<br />
kusering +1, Manipulation +2, Köra vagn<br />
+2, Lyssna +1, Marschera +2, Mekanik +1,<br />
Räkna +2, Skaldekonst +1, Stenhantverk<br />
eller metallhantverk +5, Vaksamhet +2,<br />
Värdesätta +2<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Enhandsyxor +2,<br />
Kastvapen +1, Obeväpnad strid +1<br />
Kunskapsnivåbonusar: Tala ett främ-<br />
mande språk +1, Läsa/skriva Oshrunor +1,<br />
Geologi +1, Oshs historia +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />
+2, Välstånd 1T6<br />
Modersmål: Makhûl<br />
NÓRN<br />
En nórnisk rollperson har förmodligen<br />
blivit utsänd av sitt samhälle för att<br />
fi nna något eller någon. Han kan också<br />
ha blivit förskjuten av sitt samhälle eller<br />
drivs av en inre kraft som får honom att<br />
söka sig bort från sina fränder.<br />
Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet +1,<br />
Första hjälpen +1, Spänst +3, Lyssna +3,<br />
Magiskola +4, Marschera +2, Rida +2,<br />
Simma +1, Skaldekonst +1, Smyga/gömma<br />
sig +2, Vaksamhet +3<br />
Vapenfärdighetsbonusar: Enhandade svärd<br />
+2, Obeväpnad strid +1<br />
Kunskapsnivåbonusar: Läsa/skriva nórn<br />
+1, miljöbaserad kunskapsfärdighet +1,<br />
Antika mysterier +1, Örtkännedom +1,<br />
Nórnernas historia +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />
±0, Mana+5, Välstånd 1T6<br />
Besvärjelser: 2 st besvärjelser av 1:a<br />
rangen.<br />
Modersmål: Nórn<br />
21<br />
III
III<br />
22<br />
ARKETYP<br />
A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />
Alla rollpersoner har någon form av utbildning, träning<br />
<strong>och</strong> kunskaper som han fått genom sin sysselsättning <strong>och</strong><br />
yrkesliv. Sysselsättningen formar rollpersonen i unga år <strong>och</strong><br />
ger modifi kationer på en eller fl era av rollpersonens primära<br />
egenskaper. När rollpersonen beger sig ut i spelet lämnar han<br />
normalt sin traditionella sysselsättning till förmån för äventyraryrket.<br />
För att sammanfatta spelvärldens otaliga yrken, livsstilar<br />
<strong>och</strong> sysselsättningar används något som kallas arketyp,<br />
som är en ungefärlig mall för en viss typ av sysselsättning eller<br />
livsstil. Arketypen ger modifi kationer på egenskaperna <strong>och</strong><br />
förslag på färdigheter <strong>och</strong> kunskaper som rollpersonen har<br />
tillgång till. Den ger också förslag på några typiska yrken <strong>och</strong><br />
startutrustning. En arketyp är inte bara en regelmässig mall<br />
utan är också tänkt att vara ett hjälpmedel för spelaren att<br />
enkelt fi nna en roll att spela. Arketyperna bygger på klassiska<br />
roller hämtade ur fantasylitteraturen, men det är givetvis upp<br />
till spelaren att avgöra om han verkligen ska spela en klassisk<br />
girig köpman eller ädel riddare.<br />
VÄLJ EN ARKETYP<br />
Väj en av arketyperna <strong>och</strong> modifi era de primära egenskaperna<br />
enligt dess modifi kationer. Observera att inget egenskapsvärde<br />
kan bli lägre än ett, modifi era upp till ett om så<br />
skulle vara fallet.<br />
ARKETYPER<br />
• Barbar<br />
• Bard<br />
• Krigare<br />
• Köpman<br />
• Lärd man<br />
• Magiker<br />
• Gudsman<br />
• Riddare<br />
• Sjöfarare<br />
• Skurk<br />
• Utbygdsjägare<br />
• Ädling<br />
Varje arketyp beskrivs mer ingående i<br />
kapitlet Arketyper.<br />
FÄRDIGHETSUTVECKLING<br />
Rollpersonen kan utföra de fl esta vardagliga handlingar med<br />
hjälp av sina egenskaper, men ibland behövs det mer specialiserad<br />
erfarenhet <strong>och</strong> kunskap för att klara av en handling.<br />
Detta kallas i spelet för färdigheter <strong>och</strong> din rollperson har<br />
lärt sig en del av dessa genom sin arketyp <strong>och</strong> bakgrund.<br />
Nästa kapitel beskriver färdigheterna <strong>och</strong> deras funktion mer<br />
ingående.<br />
Rollpersonen har tillgång till ett antal färdigheter inom<br />
varje arketyp. Han får 120 färdighetspoäng som du använder<br />
för att köpa yrkesbonusar till dessa färdigheter. Se stycket<br />
nedan. (Om de frivilliga reglerna för äldre rollpersoner<br />
används får äldre rollpersoner fl er färdighetspoäng, se sid x).<br />
Vid varje arketyp fi nns några ”yrkespaket” beskrivna. Det<br />
är några standardyrken typiska för arketypen i rollspelets<br />
värld, <strong>och</strong> du kan om du vill köpa ett rakt av för det antal<br />
färdighetspoäng som de kostar, <strong>och</strong> skriva upp yrkesbonusarna<br />
direkt. Överblivna färdighetspoäng spenderas på<br />
valfria färdigheter inom arketypen, enligt reglerna nedan.<br />
Om spelledaren önskar kan dessa överblivna färdighetspoäng<br />
spenderas fritt.<br />
• För vanliga färdigheter <strong>och</strong> vapenfärdigheter ger en<br />
spenderad färdighetspoäng +1 i yrkesbonus för den<br />
specifi ka färdigheten, upp till +6. Yrkesbonusar +7 till<br />
+12 kostar tre färdighetspoäng per steg, <strong>och</strong> bonusar<br />
över +12 kostar sex färdighetspoäng styck. Att köpa<br />
+8 kostar alltså (1+1+1+1+1+1+3+3=) 12 färdighetspoäng.<br />
• Kunskapsfärdigheterna graderas i nivåer från 1 till 3.<br />
Att köpa en nivå kostar lika mycket som den önskade<br />
nivån x3, plus föregående nivåer. Att skaff a nivå 1<br />
kostar alltså tre färdighetspoäng, att höja från 1 till<br />
2 kostar sex färdighetspoäng <strong>och</strong> att höja från 2 till<br />
3 kostar nio färdighetspoäng. Att köpa nivå 2 direkt<br />
TABELL 6. KOSTNADER FÖR YRKESBONUS, KUNSKAPSNIVÅER,<br />
BESVÄRJELSER OCH TEKNIKER<br />
Färdighetsbonus Kostad i FP<br />
Yrkesbonus +1 till +6 1 FP/steg<br />
Yrkesbonus +7 till +12 3 FP/steg<br />
Yrkesbonus +13 <strong>och</strong> högre 6 FP/steg<br />
Kunskapnivå 1 3 FP<br />
Kunskapnivå 2 6 FP om KN1, 9 FP om KN0<br />
Kunskapnivå 3 9 FP om KN2, 15 FP om KN1, 18 FP om KN 0<br />
Besvärjelse Dubbla Rangen i FP<br />
Teknik 1-10 FP/styck<br />
Särskild färdighet upp till max +6 3 FP/steg
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
kostar således (3+6=) nio poäng, <strong>och</strong> att skaff a nivå 3<br />
kostar (3+6+9=) arton färdighetspoäng.<br />
• Om arketypen tillåter rollpersonen att skaff a tekniker<br />
kostar varje teknik mellan ett <strong>och</strong> tio färdighetspoäng,<br />
se beskrivningarna över tekniker. Rollpersonen måste<br />
dock uppfylla de särskilda kraven för att kunna skaff a<br />
sig en viss teknik.<br />
• Magiker, druider <strong>och</strong> mystiker kan köpa besvärjelser.<br />
Kostnaden för en enskild besvärjelse är lika med<br />
dubbla Rangen, en fj ärde Rangens besvärjelse kostar<br />
alltså åtta färdighetspoäng.<br />
• Rollpersonen kan också få en bonus i de sekundära<br />
egenskaperna Stridsvana <strong>och</strong> i Mana. Om du vill kan<br />
du ytterliggare öka dessa bonusar med färdighetspoäng.<br />
För varje tre färdighetspoäng du spenderar ökas<br />
bonusen med +1 (upp till maximala +6<br />
NOTERA EGENSKAPSBONUS<br />
När du fördelat alla färdighetspoäng <strong>och</strong> skaff at rollpersonens<br />
yrkesbonus skriver du upp dennes egenskapsbonusar.<br />
Rollpersonerna får en egenskapsbonus på samtliga färdigheter<br />
som han har en bakgrunds- <strong>och</strong>/eller yrkesbonus i.<br />
Tänk på att arketypen modifi erar egenskaperna, vilket påverkar<br />
egenskapsbonusen. För färdigheten Spänst får rollpersonen<br />
bonus från både Styrka <strong>och</strong> Rörlighet.<br />
TABELL 7. EGENSKAPSBONUS<br />
EV Egenskapsbonus<br />
≤4 +1<br />
5-6 +2<br />
7-8 +3<br />
9-10 +4<br />
11-12 +5<br />
13+ +6<br />
NATURLIGA FÄRDIGHETER<br />
Vissa färdigheter kallas för ”naturliga färdigheter”, <strong>och</strong> kan<br />
användas utan någon yrkesmässig eller någon annan teoretisk<br />
eller praktisk kunskap. Skriv ner rollpersonens egenskapsbonus<br />
för de naturliga färdigheter i listan nedan som<br />
rollpersonen inte tidigare fått någon annan bonus för.<br />
NATURLIGA FÄRDIGHETER<br />
Spänst<br />
Kamoufl age<br />
Kanot<br />
Kastvapen<br />
Kastvapen<br />
Köra vagn<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
Manipulation<br />
Marschera<br />
Rida<br />
Sjunga<br />
Skådespeleri<br />
Smyga<br />
Vaksamhet<br />
Avståndsvapen (samtliga)<br />
Enhandade vapen (samtliga)<br />
Korta vapen<br />
Obeväpnad strid<br />
Sköld<br />
Stångvapen<br />
Tunga vapen (samtliga)<br />
SUMMERING AV FÄRDIGHETS-<br />
VÄRDEN<br />
När du använt alla färdighetspoäng så lägger du ihop yrkesbonusen<br />
med bakgrundsbonusen <strong>och</strong> egenskapsbonusen för<br />
varje färdighet. Summan av bonusarna är lika med färdighetsvärdet<br />
i den enskilda färdigheten <strong>och</strong> är det värde som<br />
används i själva spelet.<br />
VANLIGA FÄRDIGHETER OCH VAPENFÄRDIGHETER<br />
• Färdighetsvärdet = egenskapsbonus + bakgrundsbonus + yrkesbonus<br />
SÄRSKILDA FÄRDIGHETER<br />
• Färdighetsvärdet = bakgrundsbonus + yrkesbonus<br />
TABELL 8. KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />
Kunskapsnivå Kostnad<br />
(KN) i FP<br />
1 3<br />
2 6<br />
3 9<br />
23<br />
III
III<br />
24<br />
A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />
SEKUNDÄRA EGENSKAPER<br />
Förutom rollpersonens primära egenskaper <strong>och</strong> färdigheter<br />
fi nns det andra egenskaper som har betydelse i spelet, men<br />
främst under vissa specifi ka situationer. Dessa egenskaper<br />
kallas för sekundära, <strong>och</strong> varje sekundär egenskap är knuten<br />
till en speciell funktion. Nu är det dags att räkna ut din rollpersons<br />
sekundära egenskaper<br />
STRIDSVANA<br />
Stridsvanan visar rollpersonens erfarenhet av dödlig strid<br />
<strong>och</strong> att ta skador. Med Stridsvanan följer förmågan att hålla<br />
sig kall under en stridssituation <strong>och</strong> att stå öga mot öga med<br />
döden eller svåra skador utan att tappa fokus. Stridsvanan är<br />
den allmänna förmågan att agera på ett sådant sätt att rollpersonen<br />
har chans att överleva (givetvis med undantaget att<br />
undvika striden helt). Den genomsnittlige invånaren i världen<br />
har normalt en stridsvana på 0, om han inte är skolad i krigets<br />
konst, eller varit tvungen att slåss för att överleva (<strong>och</strong> kanske<br />
ligger på 2-4 i Stridsvana). Din rollpersons Stridsvana är lika<br />
med summan av bonusen från bakgrunden <strong>och</strong> arketypen/<br />
yrkespaketet.<br />
Stridsvana kan användas på fl era sätt. Vanligtvis är egenskapsvärdet<br />
använt som en bonus på initiativslaget, men ett<br />
annat användningsområde kan vara att avgöra rollpersonens<br />
förmåga att läsa av en stridssituation, <strong>och</strong> notera viktiga händelser<br />
som inte innefattar rollpersonen själv. Graden av framgång<br />
visar hur många händelser en rollperson kan följa under<br />
striden, utanför hans egna handlingar. Ett nytt slag kan slås<br />
var tionde stridsrunda, eller enligt spelledarens önskemål<br />
Det är också möjligt att avgöra hur pass bra en motståndare<br />
(eller allierade) är på att använda sina vapen. För att<br />
lyckas med detta måste rollpersonen befi nna sig hyfsat nära<br />
personen så han kan läsa av alla små detaljer som avslöjar<br />
färdighet <strong>och</strong> förmåga hos personen. Om rollpersonen kan se<br />
personen i en stridshandling så anses slaget vara ett rutinslag.<br />
Använd rollpersonens färdighetsvärde i Stridsvana som ett<br />
eff ektslag <strong>och</strong> räkna graden av framgång.<br />
1# Rollpersonen vet huruvida en person är ungefär lika<br />
bra som han själv, eller om personen är ordentligt<br />
mycket bättre eller sämre.<br />
2# Rollpersonen lägger märke till ungefär hur pass bra en<br />
person är (ungefärliga FV <strong>och</strong> INIT).<br />
3# Rollpersonen noterar exakt vilken färdighet (FV) <strong>och</strong><br />
snabbhet (INIT) en person har.<br />
INITIATIVVÄRDE (INIT)<br />
Initiativvärdet är ett mått på rollpersonens förmåga att<br />
reagera snabbt <strong>och</strong> riktigt i en situation. Det är ett värde som<br />
främst används i strid för att avgöra initiativordningen i en<br />
runda. En erfaren krigare vet instinktivt hur han skall agera<br />
<strong>och</strong> reagera mot sin motståndare på grund av sin stridserfarenhet.<br />
Därför har också värdet i Stridsvana betydelse för initiativvärdet.<br />
Egenskapsvärdet i Initiativ är lika med summan<br />
av egenskapsvärdena i Rörlighet <strong>och</strong> Motorik. Till detta läggs<br />
egenskapsvärdet i Stridsvana. Rollpersonens vapen <strong>och</strong> rustning<br />
modifi erar initiativet, se kapitlet Strid för mer information.<br />
INIT = RÖR+MOT+Stridsvana<br />
DUCKA/UNDVIKA (D/U)<br />
Ducka/undvika är ett mått på rollpersonens förmåga att<br />
refl exmässigt kunna reagera <strong>och</strong> kasta sig undan en annalkande<br />
fara, som ett nedfallande stenblock, en kastad kniv<br />
eller ett slag från en fl aska. Egenskapen är en kombination<br />
av rollpersonens fysiska rörlighet <strong>och</strong> hans mentala snabbhet.<br />
Rollpersonens egenskapsvärde i Ducka/Undvika (D/U)<br />
är lika med summan av egenskapsvärdena i Rörlighet plus<br />
Uppmärksamhet, delat på två <strong>och</strong> avrundat uppåt. Till detta<br />
värde kan adderas eventuella modifi kationer från tekniker<br />
eller andra förmågor.<br />
D/U = ((RÖR+UPP)/2)+ev. mod.<br />
TÅLIGHET (TÅL)<br />
Rollpersonen kan hamna i farliga <strong>och</strong> dödliga situationer,<br />
som till exempel en strid, där han kan ta emot en eller fl era<br />
skador av olika farlighetsgrad. När en rollperson tar emot en<br />
skada är det vissa egenskaper hos honom som avgör hur pass<br />
väl han klarar av att hantera skadan <strong>och</strong> hur pass allvarlig den<br />
blir. Dessa kallas med ett gemensamt ord för rollpersonens<br />
Tålighet. Tåligheten är det värde som avgör när inkommande<br />
skada gör rollpersonen lätt sårad, kritiskt sårad eller dödligt<br />
sårad. Din rollpersons Tålighet (TÅL) beräknas genom att<br />
lägga ihop egenskapsvärdena i Styrka <strong>och</strong> Uthållighet, plus<br />
åtta. Dela resultatet på två <strong>och</strong> avrunda uppåt.<br />
TÅL = (STY+UTH+8)/2
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
TABELL 9. SKADENIVÅER<br />
Inkommande skada ger följande skadenivå<br />
TÅL Lätt skada Kritisk skada Dödlig skada Not:<br />
(1-)4 1-4 5-8 9+ Endast för små varelser<br />
5 1-5 6-10 11+<br />
6 1-6 7-12 13+ Minimum för rollpersoner<br />
7 1-7 8-14 15+<br />
8 1-8 9-16 17+<br />
9 1-9 10-18 19+<br />
10 1-10 11-20 21+ Medel för vanliga människor<br />
11 1-11 12-22 23+ Medel för mänskliga rollpersoner<br />
12 1-12 13-24 25+<br />
13 1-13 14-26 27+<br />
14 1-14 15-28 29+ Maximum för tundriner<br />
15 1-15 16-30 31+<br />
16 1-16 17-32 33+<br />
17 1-17 18-34 35+<br />
18 1-18 19-36 37+ Maximum för människor<br />
19 1-19 20-38 39+ Maximum för nórner, gråmän <strong>och</strong> khornomiter<br />
20 1-20 21-40 41+<br />
KROPPSPOÄNG (KP)<br />
Kroppspoängen motsvarar rollpersonens allmänna tålighet<br />
mot skador, allt från mindre blåmärken <strong>och</strong> skrubbsår till<br />
allvarligare saker som skärsår, krosskador, blodförluster <strong>och</strong><br />
chock. Se kapitlet Skador <strong>och</strong> läkning för en genomgång av<br />
eff ekterna av KP-förluster.<br />
Din rollpersons kroppspoäng (KP) är lika med summan<br />
av egenskapsvärdena i Styrka, Uthållighet, Självdisciplin <strong>och</strong><br />
egenskapsvärdet i Stridsvana. (Det senare kräver en förklaring;<br />
stridserfarenheten ger inte bara överblick över en stridssituation<br />
<strong>och</strong> förbättrad reaktionssnabbhet, utan en tränad<br />
<strong>och</strong> erfaren krigare har också lärt sig ta stryk.)<br />
KP = STY+UTH+SJÄ+Stridsvana<br />
SKADENIVÅER<br />
När rollpersonen blir skadad någonstans på kroppen illustreras<br />
detta på två sätt, dels som generella blodförluster,<br />
mörbultning <strong>och</strong> chock, gemensamt kallat kroppspoäng, <strong>och</strong><br />
dels som specifi ka skador på de olika kroppsdelarna. En lätt<br />
skada behöver inte bokföras <strong>och</strong> ger inga eff ekter (förutom<br />
förlusten av kroppspoäng). En kritisk skada i en kroppsdel<br />
innebär att kroppsdelen är obrukbar tills skadan läkt. Dödliga<br />
skador är, som namnet antyder, skador med dödlig utgång för<br />
rollpersonen. Utförligare information om skadenivåer <strong>och</strong><br />
kroppspoäng fi nns i kapitlet Skador <strong>och</strong> läkning.<br />
25<br />
III
III<br />
26<br />
A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />
TABELL 10. FÖRFLYTTNING OLASTAD / BELASTAD / ÖVERLASTAD<br />
Kod (STY+UTH+RÖR)<br />
Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter<br />
Fri förfl yttning<br />
(gång)<br />
Halv förfl yttning<br />
(jogga)<br />
Hel förfl yttning<br />
(springa)<br />
Full förfl yttning<br />
(rusa)<br />
A 1-3 2m / 2m / 1m 4m / 3m / 2m 8m / 6m / 3m 12m / 9m / -<br />
B 4-6 3m / 2m / 1m 5m / 4m / 2m 10m / 8m / 4m 15m / 12m / -<br />
C 7-14 3m / 3m / 2m 6m / 5m / 3m 12m / 10m / 5m 18m / 15m / -<br />
D 15-21 4m / 3m / 2m 7m / 6m / 3m 14m / 12m / 6m 21m / 18m / -<br />
E 22-30 4m / 4m / 3m 8m / 7m / 4m 16m / 14m / 7m 24m / 21m / -<br />
F 31+ 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / -<br />
HP-kostnad 0 1 2 3<br />
FÖRFLYTTNING (FF)<br />
Rollpersonens grundförfl yttning visar hur snabbt han kan<br />
röra sig under en stridsrunda. Din rollpersons Förfl yttning<br />
(FF) är baserad på summan av egenskapsvärdena<br />
i Styrka, Uthållighet <strong>och</strong> Rörlighet. Grundförfl yttningen<br />
är mätt i antal meter per stridsrunda<br />
<strong>och</strong> gäller för fyra hastigheter. Rollpersonens<br />
belastning påverkar<br />
också förfl yttningsförmågan, se<br />
stycket om bärförmåga nedan.<br />
Därför anges förfl yttningsförmågan<br />
i tre belastningsgrader:<br />
Olastad, Belastad <strong>och</strong> Överlastad.<br />
HP-kostnad är det antal handlingspoäng<br />
(se nästföljande stycke) som<br />
rollpersonen ägnar åt förfl yttning.<br />
HANDLINGSPOÄNG<br />
(HP)<br />
Handlingspoängen är ett sätt att ge en överblick över<br />
det oerhört röriga händelseförlopp som defi nierar en<br />
stridssituation. Din rollperson har tre handlingspoäng<br />
per stridsrunda att utföra handlingar för. Vissa<br />
särskilda stridstekniker <strong>och</strong>/eller obeväpnad strid<br />
kan ge ytterligare ett handlingspoäng. Om rollpersonen<br />
är överlastad förlorar han ett handlingspoäng.<br />
Se stridskapitlet för en noggrann genomgång över<br />
begreppet Handlingspoäng <strong>och</strong> hur de används.<br />
VILJESTYRKA (VST)<br />
Rollpersonens Viljestyrka är en mental egenskap<br />
som visar hur pass bra psykologiska reserver han
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
har, hur tålmodig han är <strong>och</strong> hur han klarar av stress, sömnbrist<br />
<strong>och</strong> hårt fysiskt arbete. Viljestyrkan används både som<br />
slag, där man slår lika många tärningar som egenskapsvärdet<br />
i Viljestyrka, <strong>och</strong> som poäng, där spelaren betalar/off rar Viljestyrka<br />
för att lyckas härda ut under tröttande situationer,<br />
eller kunna fortsätta slåss trots skador, osv.<br />
Du slår ett Viljestyrkeslag för att när rollpersonen måste<br />
göra något han normalt inte skulle våga eller orka med, t ex<br />
klättra nerför ett stup eller klara av en skräckinjagande upplevelse.<br />
Vid framgång orkar rollpersonen fortsätta eller håller<br />
ut, annars ger han efter. Fummel innebär att han förlorar 1<br />
VST.<br />
Observera att det t.ex. kan krävas ett VST-slag för en<br />
gycklare att anfalla någon i strid, medan det för en krigare<br />
inte krävs något slag, eftersom det är rutin för honom. Krigaren<br />
kanske däremot måste slå ett VST-slag för att våga uppträda<br />
inför folk, medan gycklaren i en sådan situation känner<br />
sig hemmastadd <strong>och</strong> därför inte behöver slå något slag. SL<br />
bestämmer när det behövs ett slag.<br />
Du betalar Viljestyrka (dvs. stryker VST-poäng) för att<br />
rollpersonen ska kunna fokusera under svåra förhållanden,<br />
exempelvis:<br />
• För att kunna fortsätta använda en kroppsdel efter att<br />
den blivit Kritiskt skadad (1 VST per Sr).<br />
• För att kasta en besvärjelse (max MG kostar 5, –1 för<br />
varje MG under max MG).<br />
• För att göra ett nytt försök att lyckas med en handling<br />
i en särskild situation (1 VST).<br />
• För att orka härda ut vid extrem fysisk påfrestning<br />
(som att marschera utan raster).<br />
• För att orka hålla sig vaken under ett nattpass (1<br />
VST).<br />
När viljestyrkan når noll blir personen trött, håglös <strong>och</strong> får<br />
halverat på alla tärningsslag. Egenskapsvärdet i Viljestyrka<br />
är lika med din rollpersons egenskapsvärde i Självdisciplin.<br />
Viljestyrkan återhämtas med ett poäng för varje timme av<br />
ostörd sömn.<br />
VST = SJÄ<br />
SKADEBONUS<br />
Riktigt starka rollpersoner kan utdela mer skada i närstrid,<br />
<strong>och</strong> får då en skadebonus. Denna bonus läggs till all skada<br />
från närstridsvapnen <strong>och</strong> från obeväpnad strid. Tabellen<br />
nedan visar vilken skadebonus rollpersonen får med sitt EV<br />
i Styrka.<br />
TABELL 11. SKADEBONUS<br />
Styrka Skadebonus<br />
0-1 -2*<br />
2-10 ±0<br />
11-12 +1<br />
13-15 +2<br />
16-20 1T6<br />
+10 +1T6<br />
* Skadan kan aldrig bli lägre än 0.<br />
MANA<br />
Mana är en persons magiska kraftreserv <strong>och</strong> representerar<br />
också hur vältränad, <strong>och</strong> därmed också hur stor, personens<br />
magiska potential är. När en magiker kastar en besvärjelse<br />
avgör hans Mana hur pass kraftig magnitud han kan använda.<br />
Magikerns Mana är lika med grundvärdet från Självdisciplin<br />
enligt nedan, plus bonus från arketyp/yrkespaket <strong>och</strong> eventuell<br />
bonus från bakgrunden. Även icke-magiker har Mana,<br />
men har oftast endast grundvärdet i Självdisciplin. Kapitlet<br />
om Magi <strong>och</strong> besvärjelser går djupare in på användningsområdena<br />
för Mana.<br />
TABELL 12. GRUNDVÄRDE MANA<br />
EV i Självdisciplin Mana<br />
(0)-4 1<br />
5-6 2<br />
7-8 3<br />
9-10 4<br />
11-12 5<br />
13-14 6<br />
+2 +1<br />
BÄRFÖRMÅGA (BF)<br />
Rollpersonens bärförmåga är ett mått på hur mycket utrustning<br />
han kan kånka runt på. Din rollperson har en grundläggande<br />
bärförmåga (BF) som är lika hans egenskapsvärde i<br />
Styrka gånger tre, mätt i kg. Om rollpersonen bär utrustning<br />
som väger under halva sitt Ev i Styrka i kg är han Olastad.<br />
Bär han upp till bärförmågan i kilo är han Belastad <strong>och</strong> bär<br />
han över sin Bärförmåga räknas han som Överlastad. Hans<br />
belastning påverkar förfl yttning, rörliga handlingar, <strong>och</strong><br />
handlingspoäng, se Belastningsmodifi kation nedan.<br />
BF = STYx3<br />
27<br />
III
III<br />
28<br />
A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />
UTRUSTNING OCH SUMMERING<br />
AV ROLLPERSONEN<br />
Den sista anhalten innan rollpersonen är färdig att gå ut i<br />
spelet är att utrusta honom. Genom sitt yrkesliv får han tillgång<br />
till en del föremål <strong>och</strong> pengar. För att bibehålla en viss<br />
social status under spelets gång kan det vara nödvändigt (om<br />
spelledaren så önskar) att betala en viss summa pengar. Vill<br />
personen inte vara hemlös eller bo hos föräldrarna måste han<br />
även köpa ett hushåll (inkl bohag/lösöre). Även där har den<br />
sociala statusen stor betydelse, samt bostadens läge. Adeln<br />
har oftast ett (lågadel) eller ett antal (högadel) gods <strong>och</strong><br />
byggnader inom släkten <strong>och</strong> behöver inte köpa sig en egen<br />
egendom.<br />
VÄLSTÅND<br />
Rollpersonens värde i Välstånd avgör hans startsumma, alltså<br />
den summa pengar som han har tillgång till, <strong>och</strong> avgör vilket<br />
typ av hem han lever i när han kliver in i spelet. Rollpersonen<br />
antas ha en uppsättning av kläder, inklusive stövlar <strong>och</strong> jacka.<br />
Klädernas kvalitet <strong>och</strong> design är relaterade till Välståndsnivån,<br />
en mycket fattig person har trasor <strong>och</strong><br />
lump medan de mycket rika har de dyrbaraste<br />
<strong>och</strong> snofsigaste kläderna. Rollpersones välstånd<br />
beror på hans bakgrund <strong>och</strong> hans arketyp/yrkespaket.<br />
Slå tärningskombinationerna <strong>och</strong> lägg<br />
samman resultaten, läs av på tabellen nedan.<br />
STARTUTRUSTNING<br />
Rollpersonens arketyp ger honom ett antal<br />
föremål eller tjänster, vilka utgör arketypens<br />
startutrustning. Detta är några föremål eller<br />
tjänster som han får tack vare sitt yrkesutövande,<br />
TABELL 13. VÄLSTÅND<br />
FV Välståndsnivå Besparingar Hem (antal rum)<br />
0-1 Utslagen 0 Gatan/den bara himlen/skogen<br />
2-5 Mycket fattig 1T6 km Skjul (1?)<br />
6-10 Fattig 2T6 x 20 km Litet hus/torp (2)<br />
11-15 Välmående 2T6 x 100 km Hus/liten gård (4)<br />
16-20 Rik 2T6 x 1 000 km Stort hus/storgård (6)<br />
21-25 Mycket rik 2T6 x 10 000 km Gods/herrgård (10)<br />
eller kanske snarare för att kunna utöva sin sysselsättning.<br />
PENGAR OCH UTRUSTNING<br />
Den summa pengar som slagits fram efter angivelserna i<br />
tabellen Välstånd ovan utgör rollpersonens sammanlagda<br />
besparingar. Dessa besparingar är direkt tillgängliga för att<br />
köpa utrustning innan spelet börjar. Det kan dock vara en<br />
god idé att spara en del av pengarna för framtida utgifter, som<br />
en måltid eller kanske en muta.<br />
BELASTNINGSMODIFIKATION<br />
Din rollperson har svårt att utföra rörliga handlingar när<br />
han bär på för mycket saker. Detta symboliseras i en Belastningsmodifi<br />
kation som påverkar alla rörliga färdigheter (alla<br />
färdigheter markerade med ”•” på rollformuläret), Ducka/<br />
Undvika, grundförfl yttning <strong>och</strong> antal handlingspoäng.<br />
Om rollpersonen bär mer vikt än sin bärförmåga är han<br />
Överlastad <strong>och</strong> får halverat FV/EV på alla rörliga färdigheter<br />
<strong>och</strong> Ducka/Undvika. Han förlorar ett handlingspoäng<br />
per stridsrunda (endast 2 HP) <strong>och</strong> får halverad förfl yttning.<br />
All buren vikt räknas samman, inklusive kläder, rustningar<br />
TABELL 14. BELASTNINGSMODIFIKATION<br />
Olastad Belastad Överlastad<br />
Attribut ≤ STY/2 ≤ BF > BF<br />
Rörliga färdigheter +3 ±0 Halverat FV<br />
Ducka/Undvika +3 ±0 Halverat EV<br />
Förfl yttning Se tabell 10 Se tabell 10 Se tabell 10<br />
Handlingspoäng ±0 ±0 –1 HP<br />
26+ Extremt rik 2T6 x 100 000 km Mindre palats/större herrgård/lantegendom (20+)
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
<strong>och</strong> vapen.<br />
Om rollpersonen bär på ovanligt lite utrustning, mindre<br />
eller lika med halva EV i Styrka så är han Olastad. Då får<br />
han i stället en bonus på +3 på alla rörliga färdigheter <strong>och</strong><br />
Ducka/Undvika.<br />
KONTAKTER<br />
Rollpersonen får ett antal Kontakter från sin bakgrund <strong>och</strong><br />
sin arketyp/yrkespaket, som motsvarar fysiska kontakter<br />
i spelvärlden, med olika infl ytande <strong>och</strong> social position. Slå<br />
fram <strong>och</strong> räkna ihop det totala Kontaktvärdet. Välj en eller<br />
ett antal kontakter med en total summa upp till värdet från<br />
tabellen nedan. Du kan t.ex. välja en kontakt med kontaktvärde<br />
6, två med kontaktvärde 3 eller sex kontakter med<br />
vardera kontaktvärde 1. Kontaktvärdet modifi eras efter<br />
hur pass nära rollpersonen <strong>och</strong> kontakten står varandra (se<br />
tabell 15). Rådgör med spelledaren om du vill ha en kontakt<br />
med ett värde över 6. Värdet i kontakter används bara under<br />
skapandet av rollpersonen, senare i spelet behövs inga värden<br />
för att knyta nya kontakter, utan det sker i själva rollspelandet.<br />
TABELL 15. KONTAKTER<br />
Kontakt - Typ av kontakt<br />
värde<br />
1 Mindre kontakt: en vardaglig kontakt, en vän eller kompanjon med endast mindre<br />
infl ytande.<br />
Exempel: bartender, stadsvakt, landsvägspatrull, präst, vapensmed, tjuv<br />
3 Viktig kontakt (lokalt): en kontakt med visst infl ytande, men han riskerar sin egen position<br />
om han använder för mycket av sitt infl ytande för sina vänners skull.<br />
Exempel: stadsvaktens kapten, hamnmästare, mindre adelsman, medlem av stadsrådet<br />
6 Mäktig kontakt (regionalt): en kontakt med reell makt <strong>och</strong> infl ytande, men kommer att<br />
riskera sin egen position om han använder för mycket av sitt infl ytande för sin egen<br />
eller sina vänners skull.<br />
Exempel: furste, borgmästare, byråkrat till det kungliga rådet, tjuvarnas ledare, högre<br />
offi cer, ledare inom kyrkan, gillesmästare<br />
10 Mycket mäktig kontakt (nationellt): en kontakt med stor makt <strong>och</strong> stort infl ytande,<br />
förmodligen en av de viktigaste personerna i sin omgivning. Om han missköter sitt<br />
infl ytande för sina vänners skull riskerar han allt, så den här kontakten bedömer noggrant<br />
all eventuell hjälp.<br />
Exempel: högre furste. Medlem av det kungliga rådet, borgmästare över en större stad,<br />
kyrkans överhuvud, mycket hög offi cer.<br />
15 Härskare (internationellt): en kontakt i en styrande position över ett rike, som en prins,<br />
kung eller kardinal<br />
21 Mäktig härskare (kontinentalt): en kontakt med extremt infl ytande, en av Ergeldias<br />
viktigaste personer, som till exempel Storkejsaren över Dômiska Storkejsardömet, eller<br />
Ärkeprelaten inom den Endes Kyrka.<br />
Mod. Typ<br />
x1 Kontakten är en vän men kommer inte att riskera något för rollpersonen<br />
x2 Kontakten är en nära vän <strong>och</strong> kommer att riskera sin egen position <strong>och</strong> sitt rykte för<br />
rollpersonen.<br />
x3 Kontakten är en mycket nära vän <strong>och</strong> kommer att göra allt för rollpersonen.<br />
29<br />
III
III<br />
30<br />
A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />
ROLLPERSONENS PERSONLIGHET<br />
Personligheten är ett mycket brett begrepp <strong>och</strong> är ursprungligen<br />
tänkt att beskriva hur rollpersonen närmar sig <strong>och</strong><br />
reagerar mot vissa specifi ka situationer. I detta spel används<br />
begreppet som en hjälp att beskriva rollpersonen, så att spelaren<br />
lätt kan få en referens till hur denne agerar mot <strong>och</strong><br />
med sin omgivning. Ett enkelt sätt att få fram rollpersonens<br />
karaktärsdrag <strong>och</strong> personlighet är att tänka lite kring dennes<br />
egenskaper. Vilka fördelar har denne, vilka nackdelar? Hur<br />
kan dessa egenheter ha format rollpersonen? Vad har hänt<br />
under hans uppväxt, <strong>och</strong> vad hände under hans yrkesliv?<br />
En rollperson med höga fysiska egenskaper kan kanske vara<br />
van vid att lösa konfl ikter med våld eller hot om våld, eller<br />
kanske på grund av sin styrka vara extra försiktig med att ta i<br />
med hårdhandskarna. Har personen låga fysiska egenskaper<br />
kompenserar denne kanske dessa på olika sätt, beroende på<br />
dennes övriga egenskaper. En socialt begåvad person slåss<br />
med en vass tunga, en mentalt begåvad person med ett tungt<br />
intellekt, etc. En person med höga mentala egen-<br />
skaper är troligen lite mer eftertänksam, men<br />
å andra sidan är denne kanske en fanatiker;<br />
mycket intelligent men fullständigt bindgalen.<br />
En rollperson med låga mentala egenskaper är<br />
kanske mer impulsiv, fast har kanske lärt sig<br />
av sina misstag <strong>och</strong> är nu mera tillbakadragen<br />
<strong>och</strong> försiktig. Hög personlighet skvallrar om en<br />
charmig <strong>och</strong> omtyckt person som lätt för sig i<br />
olika sociala sammanhang. Men, han kan lika<br />
gärna vara en mästare på att manipulera <strong>och</strong><br />
bedra sin omgivning. Låg personlighet leder ofta<br />
till konfl ikter som resulterar i antingen tillbakadragenhet<br />
eller våldsamhet.<br />
Fundera lite over din rollpersons personlighet,<br />
så att du har något att utgå ifrån. Under<br />
spelets gång kommer du att märka att han utvecklas<br />
som karaktär, <strong>och</strong> har du en bra grundidé<br />
blir det lättare att renodla hans personlighet.<br />
Om du som nybörjare tycker att detta låter jättekomplicerat<br />
<strong>och</strong> omständigt kan du strunta i<br />
detta helt, alternativt låna en personlighet från<br />
en känd fi lmkaraktär, eller kanske en kändis.<br />
LIVSMÅL<br />
Livsmål omfattar rollpersonens strävan här i<br />
livet. Vad vill han åstadkomma, vad han har för<br />
mål, vilka är hans drivkrafter? Innefattas andra<br />
människor i rollpersonens livsmål, eller gäller<br />
de bara honom själv? Är det en långsiktig plan<br />
eller lever han bara för dagen? Är livsmålet av<br />
en mer fi losofi sk natur (upplysning, kunskap)<br />
eller mer jordnära (pengar, egendom)? Livsmålet behöver<br />
inte nödvändigtvis ha med rollpersonens bakgrund att göra,<br />
men troligtvis har hans bakgrund färgat hans värderingar<br />
<strong>och</strong> synsätt. För att göra rollpersonen så levande som möjligt<br />
kan spelaren fundera lite runt dennes livsmål. Livsmålet kan<br />
också vara något som växer fram <strong>och</strong> förändras under själva<br />
rollspelandet, eller rent av efter ett fl ertal äventyr.<br />
Du kan, om du vill, fundera lite runt rollpersonens drivkrafter<br />
<strong>och</strong> värderingar. Vad vill han med sitt liv, vill han bli<br />
rik, mäktig, kär, vill han ha barn? Har han någon dödsfi ende?<br />
Förebilder? Vilka politiska <strong>och</strong> religiösa ideal har han? Är<br />
han trogen härskarmakten eller är han revolutionärt lagd?<br />
Vad tycker han om den värld han lever i? Du har stor frihet i<br />
att utforma din rollpersons livsmål, även om spelledaren har<br />
sista ordet.<br />
ROLLPERSONENS UTSEENDE<br />
OCH FYSISKA KÄNNETECKEN<br />
TABELL 15. VIKT OCH LÄNGD<br />
STY Vikt i kilogram<br />
kvinnor/män<br />
Ungefärlig längd<br />
kvinnor<br />
Ungefärlig längd<br />
män<br />
1 10 / 20 60* - 110* 60* - 120*<br />
2 20 / 30 70* - 140 80* - 135<br />
3 30 / 40 85* - 145 95* - 145<br />
4 40 / 50 95* - 150 105* - 165<br />
5 50 / 60 105* - 165 115* - 175<br />
6 60 / 70 115* - 175 130* - 190<br />
7 70 / 80 130* - 190 135* - 200<br />
8 80 / 90 135* - 200 145 - 220<br />
9 90 / 100 145 - 220 155 - 235*<br />
10 100 / 110 155 - 235* 160 - 250*<br />
11 110 / 120 160 - 250* 165 - 260*<br />
12 120 / 130 165 - 260* 170 - 270*<br />
13 130 / 140 170 - 270* 175 - 280*<br />
2T6 Mängd kroppsfett Viktmodifi kation.<br />
2 Inget kroppsfett alls Ingen förändring<br />
3-4 Mycket lite +1T6 kg<br />
5-9 Lite grann + (STY/5) T6 kg (avrunda nedåt)<br />
10-11 Lönnfet + (STY/2) T6 kg (avrunda uppåt)<br />
12 Fet + STY T6 kg<br />
* Indikerar att längden är mycket mycket ovanlig för en människa<br />
Rasmodifi kationer längd: Khornomiter: –30, Nórner: +(1T10+10), Gråmän:<br />
+(1T10+10)
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
TABELL 17. STARTUTRUSTNING<br />
Barbarens startutrustning: Riddarens startutrustning:<br />
Ett vapen Adelsrang<br />
En del till en läderrustning (1 valfri kroppsdel) Krigstränad häst<br />
Gods <strong>och</strong> ägor<br />
Bardens startutrustning: 1T6+1 tjänare<br />
Ett instrument i hyfsat skick<br />
Notblad med populära ballader Sjöfararens startutrustning:<br />
Sjömanskista<br />
Krigarens startutrustning: Fri passage på två skepp<br />
Två valfria vapen En fl aska billig sprit<br />
Sliten uniform 1T6 konstiga föremål från främmande kuster<br />
Två delar till en läderrustning (2 valfria kroppsdelar)<br />
Krigsbyte värt 2T6 x 10 km Skurkens startutrustning:<br />
Säck<br />
Köpmannens startutrustning: Ett valfritt vapen<br />
Handelsvaror värda 2T6 x100 km Låsdyrkningsset<br />
En mindre affär i en stad eller en vagn med riddjur Ett säkert gömställe i staden<br />
Den lärdes startutrustning: Utbygdsjägarens startutrustning:<br />
Skrivutrustning Tält<br />
Skrivpulpet Jakt- <strong>och</strong> fi skeredskap<br />
Referenslitteratur rörande ett ämne Ett valfritt vapen<br />
Slitstarka kläder<br />
Magikerns startutrustning: Stor ryggsäck<br />
Kodex (innehåller 30 ranger)<br />
Magikerrock Ädlingens startutrustning:<br />
Trästav Adelsrang<br />
Gudsmannens startutrustning: Luxuös våning/palats<br />
Den heliga skriften 1T6 tjänare<br />
Ämbetsdräkt<br />
Bland det första man lägger märke till när man ser en främmande<br />
person är dennes längd <strong>och</strong> kroppskonstitution, samt<br />
hår- <strong>och</strong> hudfärg. Sedan lägger man normalt märke till andra<br />
detaljer, främlingen kanske är halt, skelar, har tunna läppar,<br />
hes röst, vårta på näsan, spensliga armar, etc. Vad gäller hud-,<br />
ögon- <strong>och</strong> hårfärg har rollpersonens kulturella arv stor betydelse,<br />
en sydlänning är generellt sett mörkare än en nordbo<br />
på grund av hemland <strong>och</strong> klimat.<br />
Rollpersonens vikt beror på hans kroppsmassa, som<br />
beror på hans egenskapsvärde i Styrka, samt hur mycket<br />
Fem uppsättningar av moderiktiga kläder av yppersta kvalitet.<br />
kroppsfett han har (se tabell ”Mängd kroppsfett” nedan).<br />
Han kan normalt sett väga mer än vad tabellen säger, men<br />
inte mindre.<br />
Hur lång rollpersonen är beror både på vikt <strong>och</strong> på<br />
kroppsbyggnad; en lätt <strong>och</strong> slank person kan vara längre än<br />
en tung <strong>och</strong> kraftig. I tabellen anges ungefärlig längd för män<br />
<strong>och</strong> kvinnor, med utgångspunkt från deras styrka. Observera<br />
att detta endast är en riktlinje <strong>och</strong> menat som inspiration.<br />
För andra raser än människa modifi eras längden enligt ”Rasmodifi<br />
kationer längd” nedan.<br />
31<br />
III
III<br />
32<br />
A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />
MALL FÖR SKAPANDE AV ROLLPERSONER<br />
1. ROLLPERSONENS GRUNDDRAG.<br />
Tänk ut tillsammans med spelledaren vilken typ av rollperson du vill spela.<br />
2. VÄLJ RAS, KÖN OCH ÅLDER<br />
Människa, oshkhornomit, nórn eller gråman ur blodslinjen krmjudeku är vanligast som rollpersoner.<br />
Välj kön <strong>och</strong> ålder.<br />
3. SLÅ FRAM DE PRIMÄRA EGENSKAPERNA.<br />
Slå fram de primära egenskaperna med (4T6)/2 på något av följande sätt:<br />
• Slå två slag för varje egenskap <strong>och</strong> välj det bästa resultatet.<br />
• Slå fram två uppsättningar av egenskaperna <strong>och</strong> välj en av dem.<br />
• Slå ett slag per egenskap men slå om två av de sämsta resultaten.<br />
Om du slår fram en icke-mänsklig rollperson, modifi era resultaten enligt tabell xx<br />
4. VÄLJ BAKGRUND<br />
Välj en av bakgrunderna <strong>och</strong> skriv upp bakgrundsbonusarna för färdigheterna.<br />
5. VÄLJ EN ARKETYP<br />
Välj en av arketyperna <strong>och</strong> modifi era de primära egenskaperna enligt arketypens modifi kationer.<br />
6. FÄRDIGHETSUTVECKLING<br />
Spendera 120 färdighetspoäng. Köp eventuellt ett yrkespaket eller spendera färdighetspoängen på<br />
arketypens färdigheter, vapenfärdigheter, kunskapsfärdigheter, besvärjelser <strong>och</strong> tekniker. Summera fv<br />
genom att addera egenskapsbonusarna till alla färdigheter som har en yrkesbonus <strong>och</strong>/eller bakgrundsbonus,<br />
eller är en naturlig färdighet.<br />
7. BERÄKNA SEKUNDÄRA FÄRDIGHETER<br />
Räkna ut din rollpersons sekundära egenskaper:<br />
Stridsvana = bonus från bakgrund <strong>och</strong> yrke, samt från ev extra FP spenderade<br />
Initiativvärde = Stridsvana + RÖR+MOT<br />
Ducka/undvika = ((RÖR+UPP)/2)+ev. modifi kation<br />
Tålighet= (STY+UTH+8)/2<br />
Kroppspoäng = sty+uth+sjä+stridsvana<br />
Viljestyrka = EV i SJÄ<br />
Bärförmåga = STY x3<br />
Förfl yttning = summan av STY+UTH+RÖR ger förfl yttning<br />
Skadebonus = bonus om EV i STY 11 eller högre<br />
Mana = grundvärde + bonus från bakgrund <strong>och</strong> yrke samt från eventuella extra FP spenderade<br />
8. UTRUSTNING OCH SUMMERING AV ROLLPERSONEN<br />
Räkna ut välstånd <strong>och</strong> slå fram startkapital. Notera startutrustning från arketypen <strong>och</strong> köp utrustning.<br />
Räkna ut rörligt avdrag. Notera rollpersonens kontakter. Fundera runt rollpersonens personlighet <strong>och</strong><br />
livsmål. Bestäm hans utseende <strong>och</strong> fysiska kännetecken.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
EXEMPEL PÅ SKAPANDET AV<br />
EN ROLLPERSON<br />
Jon ska skapa en rollperson till <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> Svartkonst. Han har<br />
nyligen sett Conan Barbaren på DVD <strong>och</strong> blev sugen på att<br />
spela en muskulös barbar från norr. Gabriel, som är spelledare,<br />
tycker det är helt ok. Han vill spela en människa av manligt<br />
kön, någonstans i 25-årsåldern.<br />
Det är dags att slå fram de primära egenskaperna med<br />
(4T6)/2. Jon slår två slag för varje egenskap. Slagen fördelar<br />
sig enligt följande:<br />
Egenskap Slag 1 <strong>och</strong> 2 Jon väljer:<br />
STY: 4, (7,5≈)8 8<br />
UTH 8, 9 9<br />
RÖR (3,5≈)4, 7 7<br />
MOT 6, 4 6<br />
INT 5, (3,5≈)4 5<br />
SJÄ 7, 3 7<br />
UPP 8, 6 8<br />
PER 4, 5 5<br />
Jon tycker att han fått till hyfsade egenskapsvärden. Sedan<br />
börjar han kika på en bakgrund som passar in. Han tycker att<br />
Nomad passar väl in på hans grundidé. Han skriver ner bakgrundsbonusarna<br />
för Nomad på sitt rollformulär <strong>och</strong> slår 1T6<br />
för Välstånd, resultat 3. Som naturinriktad kunskapsfärdighet<br />
väljer han Jakt, <strong>och</strong> som Hantverk väljer han Läderhantverk.<br />
Jon <strong>och</strong> SL diskuterar lite <strong>och</strong> kommer fram till att han är en<br />
nordrönsk nomad från Dormahalvön uppe i norr <strong>och</strong> talar<br />
Sägisk tunga som modersmål.<br />
Sedan är det dags att välja arketyp. Jon har redan bestämt<br />
sig, rollpersonen blir en Barbar. Han modifi erar egenskaperna<br />
enligt arketypen <strong>och</strong> bestämmer att rollpersonen ska vara rätt<br />
ung, 25 år gammal. Han har han 120 FP att fördela ut på att<br />
köpa yrkesbonusar till arketypens färdigheter. Jon vill inte välja<br />
något färdigt yrkespaket utan väljer hellre själv från arketypens<br />
färdigheter. Han köper också några tekniker till rollpersonen,<br />
där han uppfyller kraven, eftersom barbaren har tillgång till<br />
tekniker. Han slår 3 på slaget för Välstånd <strong>och</strong> bestämmer i<br />
samråd med spelledaren specialiseringen på de kunskapsfärdigheter<br />
som kräver detta. När han är klar med att spenderat sina<br />
FP noterar han färdigheternas egenskapsbonusar <strong>och</strong> noterar<br />
också egenskapsbonus för de naturliga färdigheterna som ej har<br />
någon bakgrunds- eller yrkesbonus. Sedan summerar han alla<br />
värden skriver ner på sitt rollformulär.<br />
Jon tittar nöjt på sin rollperson, ungefär som han tänkt sig<br />
denne. Nu sätter han igång <strong>och</strong> beräknar rollpersonens sekundära<br />
egenskaper.<br />
• Stridsvana: 1+4 = 5.<br />
• Initiativvärde: 8+6+ FV i Stridsvana 5 = Total INIT<br />
19.<br />
• Ducka/Undvika: (8+9)/2 = avrundat uppåt till 9.<br />
Dessutom har rollpersonen tekniken Smidig duckning,<br />
så han får lägga till halva SJÄ-EV på 7 = 3,5,<br />
avrundat uppåt till 4. Total D/U = 9+4 = 13<br />
• Tålighet: 10+11+8 = 29. 29 delat på 2, avrundat<br />
uppåt blir 15<br />
• Kroppspoäng: 10+11+7+5 = 33.<br />
Rollpersonen kommer att kunna ta rejält med stryk<br />
innan han blir ordentligt skadad. Mumma, tänker<br />
Jon, <strong>och</strong> ser Conan framför sig.<br />
• Förfl yttning: STY10+UTH11+RÖR8 = 29. Avläst<br />
i tabellen hamnar han i Kod E. Jon för över de olika<br />
förfl yttningshastigheterna för E på rollformuläret.<br />
• Mana: grundvärde 3 + (bakgrund 0+ arketyp 0)<br />
= 3.<br />
• Handlingspoäng: Rollpersonen har 3 HP förutom<br />
när han slåss med tekniken Strid med två vapen,<br />
där han får +1 HP.<br />
• Viljestyrka: Rollpersonens VST är lika med hans<br />
SJÄ dvs. 7.<br />
• Skadebonus: Rollpersonen är mycket stark men<br />
inte så stark att han får en skadebonus (= 0)<br />
• Bärförmåga: Däremot kan han bära 30 kg innan<br />
han räknas som överlastad. Bär han under 5 kg<br />
räknas han som olastad.<br />
Nu är det dags för utrustning <strong>och</strong> summering av Jons rollperson.<br />
Rollpersonens Välstånd är inte så imponerande, 6 gör<br />
honom till Fattig. Jon slår 2T6, får 8. Rollpersonen har 8x20<br />
= 160 km att röra sig med från början. Han lever i ett litet torp<br />
någonstans i vildmarken. Jon fastslår snabbt att han bor i ett<br />
litet nomadtält. Genom sin arketyp får rollpersonen ett vapen<br />
<strong>och</strong> en del av en läderrustning. Jon beslutar sig för att hans<br />
barbar har tillgång till en bredyxa samt ett mjukt läderharnesk<br />
över bröstet. Han har dessutom en uppsättning slitna kläder<br />
från början. De 160 km använder han för att köpa lite enkel<br />
utrustning till rollpersonen, han köper följande:<br />
• Yllebyxor<br />
• Juteryggsäck<br />
• 5 snaror<br />
• fl inta <strong>och</strong> stål<br />
• facklor, 3 st<br />
• Rep, 15 meter<br />
• Vattenskinn<br />
• Vapenbälte<br />
• Bredyxa<br />
• Dolk + skida<br />
• Pälsrock (kostar hans kvarvarande pengar)<br />
33<br />
III
III<br />
34<br />
A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />
Egenskap Grund-EV Yrkesmod: EV (EB)<br />
STY: 8 +2 10 +4<br />
UTH 9 +2 11 +5<br />
RÖR 7 +1 8 +3<br />
MOT 6 - 6 +2<br />
INT 5 -2 3 +1<br />
SJÄ 7 - 7 +3<br />
UPP 8 +1 9 +4<br />
PER 5 -2 3 +1<br />
Färdigheter BB YB EB FV FP-kostn Kommentar<br />
Djurträning +2 - +1 3 -<br />
Fokusering - +2 +3 5 2<br />
Förstahjälpen +2 +3 +1 6 3<br />
Hantera fällor - +1 +2 3 1<br />
Hantverk: läderhantverk +1 - +2 3 - Ej arketypfärdighet<br />
Kamoufl age +2 +2 +1 5 2<br />
Kanot - +1 +3 4 1<br />
Köra vagn - +1 +4 5 1<br />
Leta - +2 +4 6 2<br />
Lyssna +2 +2 +4 8 2<br />
Manipulation - - +1 1 - Endast naturlig färdighet<br />
Marschera +2 +1 +5 8 1<br />
Orientering +2 +4 +1 7 4<br />
Rida +1 +4 +3 8 4<br />
Simma +1 +2 +3 6 2<br />
Sjunga - - +1 1 - Endast naturlig färdighet<br />
Skaldekonst +1 - +1 2 - Ej arketypfärdighet<br />
Skådespeleri - - +1 1 - Endast naturlig färdighet<br />
Smyga/gömma sig +1 +3 +3 7 3<br />
Spåra +2 +2 +4 8 2<br />
Spänst - +5 +7 12 5<br />
Vaksamhet +1 +3 +4 8 3<br />
Vinterfärdigheter +2 +3 +5 10 3<br />
Värdesätta +1 - +1 2 - Ej arketypfärdighet<br />
Änterhake - +4 +3 7 4<br />
Överlevnad +2 +5 +1 8 5<br />
Vapenfärdigheter BB YB EB FV FP-kostn Kommentar<br />
Armborst - - +2 2 - Endast naturlig färdighet<br />
Bola - +4 +2 6 4<br />
Bågskytte +2 - +2 4 -<br />
Enhandade svärd - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />
Enhands krossvapen - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />
Enhandsyxor +1 +6 +4 11 6<br />
Fäktklingor - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />
Kastvapen - - +2 2 - Endast naturlig färdighet<br />
Korta vapen +1 +5 +3 9 5<br />
Obeväpnad strid +1 +6 +3 10 6<br />
Piska - +2 +3 5 2<br />
Sköldar - +2 +3 5 2<br />
Slungor - - +2 2 - Endast naturlig färdighet<br />
Stångvapen - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />
Tunga krossvapen - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />
Tunga svärd - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />
Tunga yxor - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />
Kunskapsfärdigheter BB YB KN FP-kostn Kommentar<br />
Byteshandel - +1 1 3<br />
Giftkännedom - +1 1 3<br />
Fiskeri - +1 1 3<br />
Jakt +1 +1 2 6<br />
Kulturkännedom: säger 3 - 3 - Rollpersonens hemkultur<br />
Kunskap om bestar - +1 1 3<br />
Områdeskännedom Sagemark 1 - 1 - Rollpersonens emområde<br />
Områdeskännedom: N. Vadien +1 - 1 -
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Tala sägisk tunga 2 - 2 - Rollpersonens modersmål<br />
Väderkännedom - +1 1 3<br />
Örtkännedom - +1 1 3<br />
Övriga bonusar BB YB Extra Värde FP-kostn<br />
Stridsvana +1 +4 - 5 -<br />
Kontakter - +1 +1 2 3<br />
Mana - +-0 - 0 -<br />
Välstånd +3 +3 - 6 - 1T3 slås, resultat ”3”<br />
Tekniker FP-kostn Kommentar<br />
Beriden strid 4<br />
Hög spark 2<br />
Smidig duckning 4<br />
Strid med två vapen 6 Kombination bredyxa + bredyxa<br />
Vapentränad sköldhand 4<br />
Not: BB = bakgrundsbonus, YB = yrkesbonus, EB = egenskapsbonus<br />
Rollpersonen har ett värde i Kontakter på<br />
2. Jon bestämmer sig för att han har två mindre<br />
kontakter med ett kontaktvärde på 1 vardera.<br />
Han känner en lokal präst samt en värdshusvärd.<br />
Jon funderar lite över rollpersonens personlighet<br />
<strong>och</strong> bestämmer sig för att han ska vara<br />
impulsiv, skrockfull, lite surmulen <strong>och</strong> ganska<br />
oborstad. Hans låga personlighet kommer sig av<br />
att han aldrg direkt umgåtts i större sällskap, så<br />
han vet inte hur man för sig. Dessutom är han<br />
inte någon särskilt intressant eller djup person, i<br />
alla fall inte i nuläget. Spelledaren frågar om rollpersonens<br />
livsmål. Jon skrattar <strong>och</strong> säger: ”skaff a<br />
ära <strong>och</strong> rikedom, vad annars!”.<br />
Jon har redan bestämt sig för hur rollpersonen<br />
ser ut, han är drygt två meter lång <strong>och</strong><br />
mycket muskulös, väger säker 110 kg. Han har<br />
kolsvart hår ner till axlarna <strong>och</strong> mörka blå ögon,<br />
samt en mörk slokmustasch. Slutligen funderar<br />
han en stund på namnet, <strong>och</strong> kommer på att<br />
rollpersonen heter Garek.<br />
35<br />
III
IV<br />
36<br />
Utrustning<br />
U T R U S T N I N G<br />
Här följer listor över gällande betalningssystem, samt<br />
listor över allsköns utrustning <strong>och</strong> beväpning.<br />
MYNTSYSTEM<br />
I reglerna är det kopparmynt som är gällande valuta när<br />
startkapital <strong>och</strong> liknande räknas ut. Följande växlingskurs<br />
gäller i reglerna:<br />
GULD<br />
1 Guld = 20 Silver = 2 000 Koppar<br />
= 200 000 Ören<br />
1 Silver = 100 Koppar = 10 000 Ören<br />
1 Koppar = 100 Ören<br />
Guldmynt (gm) är extremt sällsynta <strong>och</strong> fi nns nästan bara i<br />
kungens skattkista. Det används inte annat än i extrema fall,<br />
TABELL 18. UTRUSTNINGSLISTA<br />
Kläder Kostnad Vikt i kg<br />
Bälte 2 km 0,1<br />
Kåpa 7 km 1<br />
Jacka 13 km 1,5<br />
Hovdräkt 20-600 sm 1,5<br />
Handskar i läder 10 km 0,2<br />
Hatt 10 km 0,2<br />
Höga läderstövlar (kragstövlar) 400 km 1,5<br />
Huva 5 km 0,1<br />
Läderbyxor 8 km 1<br />
Lädersandaler 100 km 0,2<br />
Läderväst 5 km 0,2<br />
Låga läderstövlar 300 km 1<br />
Luxuöst utsmyckad kappa 150 sm 1,5<br />
Särk 15 km 0,2<br />
Prästklädsel 130 km 1,0<br />
Skjorta 2 km 0,1<br />
Träskor 5 km 0,5<br />
Yllebyxor 1 km 0,5<br />
Pälsrock 5-50 sm*) 2,5<br />
Pälsmössa 20 km 0,5<br />
*) Beroende på typ av päls.<br />
Stridsutrustning Kostnad Vikt i kg<br />
Pilar (20) 4 km 1,0<br />
Skäktor (20) 10 km 1,0<br />
Koger (för 20 pilar/skäktor) 2 km 0,2<br />
Vapenskida (större) 20 km 0,2<br />
Vapenskida (mindre) 15 km 0,1<br />
Vapenbälte 6 km 0,2<br />
till exempel vid köp av skepp eller borgar, eller hela arméer<br />
av legoknektar. Eftersom guld är så pass sällsynt i Ergeldia<br />
används dessa mynt sällan ens bland kungar.<br />
SILVER<br />
Silvermynt (sm) används vid stora aff ärer. De fl esta människor<br />
som inte jobbar inom handeln får aldrig se ett silvermynt<br />
i hela sitt liv.<br />
KOPPAR<br />
Kopparmynt (km) används vid de fl esta tillfällen då föremål<br />
av lite större värde byter ägare.<br />
ÖREN<br />
Används vid de fl esta dagliga inköp.<br />
Prislista fi nns i utrustningstabellen. Ett mynt är ungefär lika<br />
stort som en modern femkrona, hundra mynt antas väga<br />
ungefär ett halvt kilo.<br />
Äventyrarutrustning Kostnad Vikt i kg<br />
Ryggsäck av jute (10 kg) 7 km 1,5<br />
Ryggsäck av läder (12 kg) 1 sm 1,5<br />
Kopparhink (2 liter) 3 km 1,0<br />
Snaror (5) 7 km 1,0<br />
Ljus 2 km 0,1<br />
Flinta & stål 1 km 0,2<br />
Änterhake 12 km 0,5<br />
Bläck 7 km 0,1<br />
Lanterna 12 km 0,5<br />
Oljefl aska 4 km 0,5<br />
Pergament (10 ark) 200 km 0,1<br />
Gryta 6 km 1,5<br />
Fjäderpennor (10 st) 2 km 0,1<br />
Rep, 15 m 2 km 2<br />
Säck (25 kg) 40 öre 1<br />
Tält (2 man) 200 km 5<br />
Fackla 2 öre 0,2<br />
Vattenskinn (1 liter) 10 öre 0,1<br />
Riddjur <strong>och</strong> tillbehör Kostnad Vikt i kg<br />
Seldon 11 km 2<br />
Sadelväskor (10 kg) 80 km 3<br />
Sadel 150 km 6<br />
Arbetshäst 50 km -<br />
Ko 10 km -<br />
Get 5 km -<br />
Gås 2 km -<br />
Tung häst 30 sm -<br />
Höna 1 km -<br />
Lätt häst 5 sm -<br />
Oxe 35 km -<br />
Gris 8 km -<br />
Stridshäst 200 sm -
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Mat <strong>och</strong> logi Kostnad Vikt i kg<br />
Öl, stop 5 öre -<br />
Bröd 2 öre -<br />
Logement, fi nt (1 natt) 2 km -<br />
Mjöd, stop 1 öre -<br />
Fin måltid 2 km -<br />
Standardmåltid 15 öre -<br />
Logement, sämre (1 natt) 50 öre -<br />
Vin, 1 fl aska fi nt 1-10 km -<br />
Vin, 1 fl aska sämre 20-100 öre -<br />
Tjänster Kostnad<br />
Översättning 4 km + 1-10 km per sida<br />
(beroende på språk)<br />
Rakning 30 öre<br />
Klippning 70 öre<br />
Konsultation lärd man 10-50 km (per timme)<br />
Lagning av vapen/rustning 10% av vapnets värde<br />
Boende, fordon Kostnad<br />
Slott (inklusive ägor) 30000 sm<br />
Stor gård (inklusive mark) 2000 sm<br />
Stort hus (i stad) 100 sm<br />
Stort krigsskepp 36000 sm<br />
Mindre gård (inklusive mark) 1000 sm<br />
Mindre hus (i stad) 60 sm<br />
Mindre skepp 8000 sm<br />
Kanot 45 km<br />
Vagn, fyrhjulig 250 km<br />
Vagn, tvåhjulig 50 km<br />
TABELL 19. VAPEN<br />
ERGELDISKA VAPEN<br />
OCHOTASABEL<br />
Ochotasabeln är ett smäckert <strong>och</strong> vackert vapen med mycket<br />
fi n balans som endast tillverkas av de berömda vapensmederna<br />
i Ochota. De är dyra <strong>och</strong> eftertraktade i resten av världen,<br />
<strong>och</strong> ofta mycket konstfärdigt utsmyckade.<br />
NINDURISK KLINGA<br />
Den ninduriska klingan är ett mästerverk i hantverksskicklighet.<br />
Den är mycket böjlig <strong>och</strong> mjuk, men rakbladsvass <strong>och</strong><br />
är med rätt stridsteknik ett dödligt vapen.<br />
TAMYRINSK KAMPDOLK<br />
En tamyrinsk kampdolk är ett vapen påminnande om ett<br />
knogjärn fast med fyra knivblad: två pekar framåt <strong>och</strong> två<br />
pekar åt var sin sida. Mer avancerade kampdolkar kan fälla ut<br />
<strong>och</strong> in sidobladen i de framåtriktade bladen med en knapptryckning.<br />
Tamyrinska kampdolkar är mycket lämpliga att<br />
avväpna med <strong>och</strong> används med fördel tillsammans med ett<br />
KORTA VAPEN<br />
Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />
Dolk 0 1T6* 6 2 0 x1 +4 1 (0,4) 20 0,5<br />
Stilett 0 1T6-1* 4 1 0 x1 +4 1 (0,2) 10 0,25<br />
Hakesvärd 0 1T6* 12 3 0 x1 +3 1 (0,6) 35 1,0<br />
Kortsvärd 0 1T6+2 10 3 0 x1 +3 1 (0,6) 55 0,75<br />
Kampdolk 0 1T6+1* 8 3 0 x1 +4 1 (0,3) 30 0,75<br />
ENHANDSFATTADE SVÄRD<br />
Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />
Bredsvärd 0 2T6+1 11 5 x0,5 x0,5 +1 2 (0,9) 300 2,5<br />
Huggare 0 2T6 9 4 x0,5 x0,5 +2 2 (0,7) 250 1,5<br />
Falchion 0 2T6+2 13 6 x0,5 x0,5 +1 2 (0,9) 450 2,5<br />
Machetesvärd 0 2T6 12 4 x0,5 x0,5 +2 1 (0,5) 360 1,5<br />
FÄKTKLINGOR<br />
Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />
Nindurisk klinga 0 2T6* 5 2 0 x1 +3 2 (0,8) 1100 1,5<br />
Ochotasabel 0 2T6+1 7 5 x0,5 x1 +3 2 (0,9) 850 2,0<br />
Värja 0 1T6+2* 4 2 0 x1 +3 2 (0,8) 700 1,0<br />
ENHANDSFATTADE YXOR<br />
Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />
Handyxa 0 2T6 5 3 x1 0 +3 1 (0,6) 15 1,5<br />
Bredyxa +1T6 2T6+2 7 5 x1 0 +2 2 (0,8) 75 2,5<br />
Pikyxa 0 2T6+1 6 5 x1 0 +2 2 (0,7) 90 2,5<br />
37<br />
IV
IV<br />
38<br />
U T R U S T N I N G<br />
ENHANDSFATTADE KROSSVAPEN<br />
Namn FM SKA BV STY SNA BR INIT VL (m) pris vikt<br />
Stridsgissel +2T6 2T6+2 8 6 x1 0 0 2 (1,1) 600 4,0<br />
Stridshammare 0 2T6+1 9 6 x1 0 0 2 (0,8) 400 2,5<br />
Morgonstjärna 0 2T6+2 9 6 x1 0 0 2 (0,9) 375 3,5<br />
Stridsklubba 0 2T6 9 5 x1 0 0 2 (0,7) 300 2,5<br />
Träklubba 0 1T6+1* 5 3 x0,5 0 +1 1 (0,6) 1 2,0<br />
TUNGA SVÄRD<br />
Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />
Långsvärd +1T6 3T6 10 7 x1 0 0 3 (1,2) 500 3,5<br />
Bastardsvärd +1T6 3T6+2 10 7* x1 0 0 3 (1,4) 600 4,5<br />
Storsvärd +1T6 4T6 11 7** x1 0 0 3 (1,6) 700 6,0<br />
TUNGA YXOR<br />
Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />
Stridsyxa +1T6 3T6 8 6 x1 0 0 2 (1,1) 330 3,5<br />
Dubbelyxa +1T6 4T6+1 9 6** x1 0 0 3 (1,2) 630 5,5<br />
Ringyxa +2T6 4T6+2 8 7** x1 0 0 4 (2,2) 1050 6,5<br />
Hillebard*** +2T6 4T6* 7 7** x1 0 0 4 (2,2) 400 7,5<br />
***) Kan även användas som spjut.<br />
TUNGA KROSSVAPEN<br />
Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />
Krymslägga +1T6 4T6+2 7 7** x1 0 0 3 (1,3) 650 9,0<br />
Tung morgonstjärna +1T6 3T6+1 9 6* x1 0 0 3 (1,2) 550 5,5<br />
Stridsslaga +2T6 4T6+1 9 7** x1 0 0 3 (1,6) 450 6,0<br />
STÅNGVAPEN<br />
Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />
Kort spjut 0 1T6+2* 5 3 x0,5 x0,5 +2 3 (1,4) 65 1,0<br />
Långt spjut +1T6 2T6+1* 7 5* x1 0 +1 4 (2,1) 110 3,5<br />
Trästav 0 1T6* 7 4* x0,5 x0,5 +3 4 (1,8) 8 2,0<br />
Huggspjut 0 2T6* 7 4 x1 x0,5 +1 3 (1,5) 220 3,5<br />
Lans/pik +1T6 3T6* 9 7 x1 0 0 6 (3,1) 90 6,0<br />
OBEVÄPNAD STRID<br />
Obeväpnade attacker FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />
Hög spark +1T6 +2* - 1 0 0 +4 0 (-) - -<br />
Låg spark 0 +2* - 1 0 0 +4 0 (-) - -<br />
Näve/armbåge 0 ±0* - 1 0 0 +4 0 (-) - -<br />
Knogjärn 0 +2* - 1 0 0 +4 0 (-) 1 0,1<br />
Knogjärn m spikar +1T6 +1T6* 3 3 0 0 +4 0 (-) 15 0,2<br />
Rundspark +2T6 +1T6* - 1 0 0 +4 0 (-) - -<br />
Skallning +1T6 ±0* - 1 0 0 +4 0 (-) - -<br />
SÄRSKILDA VAPEN<br />
Namn FM SKA BV STY INIT RV/VL OML längd pris vikt<br />
Blåsrör (litet) 0 Spec. (2) 5 +3 STY x0,5 3 0,6 4 0,5<br />
Blåsrör (stort) 0 Spec. (3) 2* +4 STY x1 3 1,8 8 1,0<br />
Bola +2T6 Spec. (2) 3 +4 STY x0,5 - 1,8 3 2,0<br />
Lasso +2T6 Spec. (2) 2* +4 - - 4,0+ 1 0,5<br />
Nät +2T6 1T6+1* (4) 3 +4 VL 3 - 2,3 24 1,5<br />
Piska +1T6 +2* (3) 2 +4 VL 4 - 3,0+ 40 2,0<br />
PILBÅGAR<br />
Namn FM SKA BV STY INIT RV OML längd pris vikt<br />
Kortbåge 0 2T6 (0) 2** +4 Spec. 3 0,9 150 1,0<br />
Jaktbåge 0 2T6 (0) 4** +4 Spec. 3 1,2 450 1,5<br />
Långbåge 0 2T6 (0) 6** +4 Spec. 3 1,8 650 2,0
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
ARMBORST<br />
Namn FM SKA BV STY INIT RV OML längd pris vikt<br />
Arbalest +1T6 4T6 (3) 8** +4 50 9 1,5 1000 25<br />
Lätt armborst 0 2T6+2 (2) 3** +4 20 9 0,9 750 4,5<br />
Handarmborst +1T6 1T6 (1) 5* +4 4 4 0,6 1000 2,5<br />
Tungt armborst 0 3T6+1 (2) 7** +4 30 9 1,2 850 7,5<br />
Repeterarmborst +1T6 2T6 (3) 8 +4 20 2/15 1,0 2000 9<br />
SLUNGOR<br />
Namn FM SKA BV STY INIT RVa OML längd pris vikt<br />
Slunga 0 1T6+1 (0) 1-10 +3 STY x1 2 0,6 2 0,5<br />
Stavslunga +1T6 2T6 (0) 3-10* +3 STY x2 3 1,2 10 1,0<br />
KASTVAPEN<br />
Namn FM SKA BV STY INIT RV OML längd pris vikt<br />
Kastkniv 0 1T6 2 3 +3 STY x0,5 N 0,3 20 0,25<br />
Kastspjut 0 2T6 2 4 +4 STY x2 N 1,2 40 1,0<br />
Kaststjärna 0 1T6 1 1 +2 STY x1 N 0,1 5 0,1<br />
Kastyxa 0 1T6 3 5 +3 STY x1 N 0,5 30 2,0<br />
Sten +1T6 1T6 3 3 +2 STY x1 N 0,1+ - 0,2+<br />
TABELL 20. RUSTNINGAR<br />
Typ av material Skydd Brytvärde INIT*<br />
Mjukt läder 1 4 –1<br />
Härdat läder 1 8 –2<br />
Ringbrynja 1 12 –1<br />
Brigandin 2 10 –4<br />
Tung ringbrynja 2 12 –3<br />
Fjällpansar 3 10 –5<br />
Plåtpansar 4 8 –6<br />
Vikt i kg Armar (par) Ben (par) Kropp Totalt:<br />
Mjukt läder 1,5 1,5 3 6<br />
Härdat läder 2 2 4 8<br />
Ringbrynja 2,5 2,5 5 10<br />
Brigandin 3 3 6 12<br />
Tung ringbrynja 3,5 3,5 7 14<br />
Fjällpansar 3,5 3,5 7,5 15<br />
Plåtpansar 3,5 3,5 7,5 15<br />
Pris i km (lägsta pris) Armar (par) Ben (par) Kropp Totalt:<br />
Mjukt läder 75 km 100 km 200 km 375 km<br />
Härdat läder 150 km 200 km 500 km 750 km<br />
Ringbrynja 900 km 1200 km 2100 km 4200 km<br />
Brigandin 250 km 400 km 800 km 1450 km<br />
Tung ringbrynja 1200 km 1500 km 2900 km 5600 km<br />
Fjällpansar 1800 km 2200 km 4000 km 8000 km<br />
Plåtpansar 4600 km 5200 km 9000 km 18800 km<br />
* INIT-mod gäller för armpar, benpar, <strong>och</strong> kropp. Summan är rustningens total<br />
INIT-modifi kation. Den totala INIT-modifi kationen delas på hälften om bäraren har<br />
tekniken Rustning, <strong>och</strong> delas med 4 om han besitter tekniken Tung rustning.<br />
TABELL 21. HJÄLMAR<br />
Typ av hjälm Skydd Vaksamhet Lyssna BV Pris i km Vikt (kg)<br />
Huva 1 - –1 10 100 1,0<br />
Öppen hjälm/hatt 1 - - 8 100 1,0<br />
Halvhjälm 2 - –2 10 200 2,0<br />
Trefjärdedelshjälm 3 –2 –2 8 2500 2,5<br />
Fullhjälm 4 –6 –6 8 5000 3,0<br />
annat vapen, t.ex. svärd, i en två vapenteknik<br />
(se kap. Strid).<br />
MACHETESVÄRD<br />
Machetesvärdet är populärt i Th anlonområdet,<br />
där det används både som<br />
allverktyg <strong>och</strong> vapen.<br />
ERINSKT HUGGSPJUT<br />
Ett erinskt huggspjut är ett spjut där<br />
spjutspetsen är utformat som ett dubbeleggat<br />
långt svärd, vilket gör det<br />
lämpligt att både hugga <strong>och</strong> sticka<br />
med.. Huggspjut är särskilt vanligt<br />
bland juller, <strong>och</strong> ibland kallas det för<br />
jullerspjut.<br />
ANGHAN<br />
Detta stångvapen härstammar från<br />
länderna söder om Ergeldia (närmare<br />
bestämt Motesu), men är populärt<br />
bland annat på Pagna <strong>och</strong> Piscilia. Anghanen<br />
ser ut som ett normalt spjut med<br />
något tyngre spjuthuvud, fast det sitter<br />
en spets i varje ände. Mitt på spjutet<br />
sitter dessutom två parerskivor. Anghanen<br />
är ett eff ektivt vapen i strid mot<br />
fl era motståndare.<br />
39<br />
IV
IV<br />
40<br />
TABELL 22. SKÖLDAR<br />
KRYMSLÄGGA<br />
U T R U S T N I N G<br />
Vanliga sköldtyper Sköldbonus BV INIT Skada Vikt i kg Pris i km<br />
Plåtbucklare +3 14 0 1T6 3,5 kg 160 km<br />
Liten läderförstärkt träsköld +5 10 –1 +1 5,0 kg 240 km<br />
Liten plåtsköld +5 14 –1 1T6 7,0 kg 460 km<br />
Stor träsköld +7 8 –2 +1 8,0 kg 300 km<br />
Stor metallförstärkt träsköld +7 12 –2 1T6 9,0 kg 500 km<br />
Mycket stor lädersköld +9 10 –4 ±0 9,0 kg 870 km<br />
Material Brytvärde Vikt i kg Skada<br />
Lädersköld 6 3,0 ±0<br />
Träsköld 8 4,0 +1<br />
Läderförstärkt träsköld 10 5,0 +1<br />
Metallförstärkt träsköld 12 6,0 1T6<br />
Plåtsköld 14 7,0 1T6<br />
Sköldpik - +0,3 +2<br />
Storlek (sköldtyp) Sköldbonus Viktmod INIT<br />
Bucklare +3 x0,5 0<br />
Liten sköld +5 x1 –1<br />
Stor sköld +7 x1,5 –2<br />
Mycket stor sköld +9 x3 –4<br />
Krymsläggan är ett fruktansvärt krossvapen hemmahörande<br />
på Krinlinöarna. Det är en mycket skräckinjagande stridsklubba<br />
av kolossala mått med vassa piggar <strong>och</strong> krokar, <strong>och</strong><br />
tillfogar fruktansvärda skador i strid. Enligt traditionen skall<br />
en äkta Krymsvingare aldrig rengöra sitt vapen från fi endernas<br />
blod, hår- <strong>och</strong> köttrester vilket gör dem än mer avskyvärda.<br />
Detta ökar dessutom chansen för infektion betydligt.<br />
HAKESVÄRD<br />
Hakesvärden är egentligen inget svärd, utan en platt metallstång<br />
med sylvass spets <strong>och</strong> en rejäl bakåtsväng krok på<br />
mitten, <strong>och</strong> en mindre framåtböjd hake på motsatt sida vid<br />
parerstången. Hakesvärd är ypperliga defensiva vapen, med<br />
vars hjälp krigaren lätt avväpnar sina fi ender. Det fungerar<br />
utmärkt i strid med två vapen. Hakesvärdet är ursprungligen<br />
ett khornomitiskt vapen men har spritt sig över hela Ergeldia.<br />
Hakesvärd är ett populärt defensivt vapen bland adelsdamer<br />
i (främst södra) Ergeldia, ofta mycket vackra med guld<br />
<strong>och</strong> silverdetaljer <strong>och</strong> utsökt detaljerad gravyr. Hakesvärd går<br />
under namnet Schilderin (ung. ”dygdvärjare” på erinska) i<br />
dessa kretsar men är i stort sett ett vanligt hakesvärd.<br />
NORDISK RINGYXA<br />
Den nordiska ringyxan är precis som Krymsläggan ett mastodontvapen,<br />
vars främsta syfte är att utstråla grymhet, manlighet<br />
<strong>och</strong> styrka snarare än att vara eff ektiv i strid. Med rätt<br />
träning <strong>och</strong> styrka bakom hugget är en svingad ringyxa dock<br />
ett mycket eff ektivt vapen. Yxan är mycket lång, där yxbladen<br />
ser ut som två jättelika svängda motställda kroksablar som<br />
nästan bildar<br />
en cirkel, fästa<br />
på en 1,5 meter<br />
(eller längre)<br />
lång stång. Vissa<br />
mer överdrivna<br />
ringyxor (så<br />
kallade dubbla<br />
ringyxor) har två<br />
ringar, en där ett<br />
yxbladspar pekar<br />
uppåt <strong>och</strong> ett<br />
där bladen pekar<br />
nedåt.<br />
REPETER-<br />
ARMBORST<br />
Den ramdariska<br />
uppfinningsrikedomen<br />
har<br />
gett upphov till denna sinnrika konstruktion: ett armborst<br />
som laddas med ett ”magasin” av skäktor. Efter varje avfyrad<br />
skäkta drar man tillbaka spännarmen, som parallellt styr<br />
en enkel spärr som släpper fram nästa skäkta i magasinet.<br />
Skäktorna hålls på plats mellan en fj äderanordning i botten<br />
på magasinet <strong>och</strong> en spärrmekanism i dess topp. Magasinet<br />
sitter ovanpå själva armborstblocket, där skäktan ligger i<br />
loppet inför nästa avfyrning. Nackdelen med vapnet är att<br />
det endast går att sikta genom en smal passage mellan skäktmagasinet<br />
<strong>och</strong> armborstblocket. Ett magasin rymmer fem<br />
skäktor (det fi nns större magasin, men de används endast till<br />
väggfasta armborst).
BARBAR<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Barbaren är en erfaren överlevare som lever utanför den civiliserade<br />
världen. Han är en tuff nomad som är kunnig både<br />
i vildmarkens liv <strong>och</strong> i krigföring. Barbarer är ofta förenade i<br />
klaner <strong>och</strong> en del strävar efter att skapa ett eget kungadöme,<br />
till deras grannars förtvivlan.<br />
YRKESPAKET BARBAR<br />
STAMKRIGARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />
En stamkrigare är tränad i vapenbruk <strong>och</strong> att möta vildmarkens<br />
faror för att kunna försvara sin stam mot faror <strong>och</strong> hot.<br />
De fl esta inom stammen respekterar stamkrigarens styrka<br />
<strong>och</strong> stridsvana, även om fredligare spörsmål gärna överlåtes<br />
till någon annan.<br />
Färdigheter: Djurträning +1, Fokusering +4, Första hjälpen +2,<br />
Hantera fällor +3, Spänst +2, Kamoufl age +2, Marschera +2,<br />
Orientering +2, Rida +3, Spåra +2, Vaksamhet +4, Vinterfärdighe-<br />
ter +4, Änterhake +2, Överlevnad +3<br />
Vapenfärdigheter: Första närstridsvapen +6, Andra närstridsvapen<br />
+3, Avståndsvapen: ett valfritt +6, Sköld +4<br />
BARBARENS EGENSKAPS-<br />
MODIFIKATIONER:<br />
STY +2<br />
UTH +2<br />
RÖR +1<br />
INT –2<br />
UPP +1<br />
PER –2<br />
BARBARENS FÄRDIGHETER:<br />
Djurträning<br />
Fokusering<br />
Första hjälpen<br />
Hantera fällor<br />
Spänst<br />
Kamoufl age<br />
Kanot<br />
Köra vagn<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
Marschera<br />
Orientering<br />
Rida<br />
Simma<br />
Smyga/gömma sig<br />
Spåra<br />
Arketyper<br />
Vaksamhet<br />
Vinterfärdigheter<br />
Änterhake<br />
Överlevnad<br />
Kunskapsfärdigheter: Jakt +1, Kunskap om bestar +1, Områdes-<br />
kännedom +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +1, Välstånd +1T2<br />
Tekniker: Vapentränad sköldhand, Strid med två vapen, Sköldstöt,<br />
Rustning, Slå medvetslös, Snabbdragning, Snabbladdning, Hög<br />
spark, Hästspark, Dubbla motståndare, Beriden strid<br />
KLANHÖVDING (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Hövdingen är stammens/klanens främste individ, den med<br />
mest makt <strong>och</strong> infl ytande. Hövdingen bestämmer <strong>och</strong> hans<br />
ord är lag, även om de fl esta hövdingar gärna lyssnar på råd<br />
från erfaret håll.<br />
Färdigheter: Första hjälpen +2, Hantera fällor +2, Spänst +2,<br />
Kamoufl age +2, Köra vagn +1, Leta +3, Lyssna +3, Marschera +2,<br />
Orientering +3, Rida +6, Simma +2, Smyga/gömma sig +2, Spåra<br />
+2, Vaksamhet +4, Vinterfärdigheter +3, Änterhake +2, Överlev-<br />
nad +3<br />
Vapenfärdigheter: Förstavapen +6, Andravapen +4, Tredjevapen<br />
+4<br />
BARBARENS VAPEN-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Avståndsvapen<br />
Enhandade vapen<br />
Kastvapen<br />
Korta vapen<br />
Obeväpnad strid<br />
Sköld<br />
Stångvapen<br />
Särskilda vapen<br />
Tunga vapen<br />
BARBARENS KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Byteshandel<br />
Fiskeri<br />
Folklore<br />
Giftkännedom<br />
Havskännedom<br />
Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Folklore +1, Kulturkänne-<br />
dom +1, Områdeskännedom +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6<br />
Tekniker: Vapentränad sköldhand, Strid med två vapen, Beriden<br />
strid, Dubbla motståndare, Hästspark, Hög spark, Rustning<br />
Jakt<br />
Jordbruk<br />
Kulturkännedom<br />
Kunskap om bestar<br />
Matlagning<br />
Områdeskännedom<br />
Religion<br />
Segling<br />
Väderkännedom<br />
Örtkännedom<br />
BARBARENS ÖVRIGA<br />
BONUSAR:<br />
Stridsvana: +4<br />
Kontakter: +1<br />
Mana: ±0<br />
Välstånd: +1T3<br />
Tekniker: Ja<br />
Besvärjelser: Nej<br />
BARBARENS START-<br />
UTRUSTNING:<br />
Ett vapen<br />
En del till en läderrustning (valfri<br />
kroppsdel)<br />
41<br />
V
V<br />
42<br />
BARD<br />
A R K E T Y P E R<br />
Barden sysslar mest med konst, underhållning, manipulation<br />
<strong>och</strong> sociala kontakter. Arketypens yrken står ofta utanför<br />
samhället <strong>och</strong> anses vara av låg eller ingen social status. Å<br />
andra sidan så gör deras avsaknad av social position det<br />
lättare att glida vertikalt mellan de olika samhällsklasserna.<br />
Barden kan vara allt från en utfattig landstrykare till en rik<br />
<strong>och</strong> välmående hovsångare.<br />
YRKESPAKET BARD<br />
LEKARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />
En lekare är en vandrande musikant eller underhållare som<br />
går från by till by över riket. Lekaren är oftast en populär<br />
person som inte bara underhåller med sagor <strong>och</strong> musik, utan<br />
också sprider nyheter <strong>och</strong> rykten om kungliga påbud <strong>och</strong><br />
världsliga händelser.<br />
Färdigheter: Dans +2, Djurträning +2, Fingerfärdighet +6,<br />
Förklädnad +2, Hasardspel +3, Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +2,<br />
Låsdyrkning +1, Manipulation +4, Sjunga +6, Skaldekonst +6,<br />
Skådespeleri +4, Smyga/gömma sig +2, Spela ett instrument +6,<br />
Spänst +2, Stadsvana +3, Vaksamhet +3, Värdesätta +2<br />
Vapenfärdigheter: Kastvapen +3, Korta vapen +3, Obeväpnad<br />
strid +3<br />
Kunskapsfärdigheter: Adliga relationer: ett rike +1, Folklore: ett<br />
BARDENS EGENSKAPS-<br />
MODIFIKATIONER:<br />
PER +2<br />
BARDENS FÄRDIGHETER:<br />
Djurträning<br />
Dans<br />
Djurträning<br />
Fingerfärdighet<br />
Förklädnad<br />
Hasardspel<br />
Köra vagn<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
Låsdyrkning<br />
Manipulation<br />
Sjunga<br />
Skaldekonst<br />
Skådespeleri<br />
Smyga/gömma sig<br />
Spela instrument<br />
Spänst<br />
Stadsvana<br />
Vaksamhet<br />
Värdesätta<br />
folk +1, Geografi +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Kän-<br />
nedom om undre världen: en stad/organistaion: +1, Läsa/skriva ett<br />
alfabet+1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Stadskänne-<br />
dom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1, Tala ett till valfritt<br />
språk +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6<br />
Tekniker: -<br />
AGITATOR (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Agitatorer är specialiserade barder som hyrs in för att bilda<br />
opinion för eller emot en viss fråga bland folket. Många ser<br />
agitatorn som en slags politisk legosoldat, han lånar ut sin<br />
förmåga till högstbjudande.<br />
Färdigheter: Fingerfärdighet +2, Förklädnad +4, Hasardspel +2,<br />
Köra vagn +2, Leta +3, Lyssna +3, Manipulation +6, Skaldekonst<br />
+6, Skådespeleri +6, Smyga/gömma sig +4, Spänst +4, Stadsvana<br />
+5, Vaksamhet +4, Värdesätta +1<br />
Vapenfärdigheter: Kastvapen +2, Korta vapen +4, Obeväpnad<br />
strid +3<br />
Kunskapsfärdigheter: Adliga relationer: ett land +1, Antika<br />
mysterier +1, Folklore: ett folk +1, Geografi +1, Kulturkännedom:<br />
ett valfritt folk +1, Kungliga ättelinjer: ett rike +1, Kännedom om<br />
undre världen: en organisation +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Om-<br />
rådeskännedom: ett valfritt område +1, Områdeskännedom: ett till<br />
valfritt område +1, Stadskännedom : en valfri stad +1, Stadskän-<br />
nedom: en till valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +x, Välstånd +x<br />
Tekniker: -<br />
BARDENS VAPEN FÄRDIGHETER:<br />
Kastvapen<br />
Korta vapen<br />
Obeväpnad strid<br />
BARDENS KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Adliga relationer<br />
Antika mysterier<br />
Folklore<br />
Geografi<br />
Kulturkännedom<br />
Kungliga ättelinjer<br />
Kännedom om undre världen<br />
Läsa/skriva språk<br />
Matlagning<br />
Områdeskännedom<br />
Spådomskonst<br />
Stadskännedom<br />
Tala språk<br />
BARDENS ÖVRIGA BONUSAR:<br />
Stridsvana: +2<br />
Kontakter: 1T6<br />
Mana: ±0<br />
Välstånd: 1T6<br />
Tekniker: Nej<br />
Besvärjelser: Nej<br />
BARDENS START UTRUSTNING:<br />
Ett instrument i hyfsat skick<br />
Notblad med populära ballader
GUDSMAN<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
De hängivna rollpersonerna kan välja att bli gudsmän. De<br />
lever sitt liv i enlighet med sin spirituella övertygelse. Deras<br />
huvudsakliga uppgift är att vägleda <strong>och</strong> samordna de spirituella<br />
behoven hos de troende, men också att försvara sin<br />
religion när det behövs. För att bli en gudsman krävs det<br />
att rollpersonen åtminstone har någon form av övertygelse<br />
i religionen.<br />
YRKESPAKET GUDSMAN<br />
MUNK (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Munken har valt ett mer asketiskt sätt att följa sin tro. Han<br />
söker inre insikt <strong>och</strong> vägledning för sin egen del snarare än att<br />
frälsa andra. Oftast har munken ett högt kunskapsideal som<br />
de förvaltar i sin guds ära.<br />
Färdigheter: Fokusering +6, Första hjälpen +4, Köra vagn +2, Le-<br />
darskap +1, Leta +4, Lyssna +3, Manipulation +3, Meditation +6,<br />
Räkna +4, Sjunga +2, Skaldekonst +2, Skriftlig framställning +6<br />
Vapenfärdigheter: Korta vapen +2, Stångvapen +2<br />
Kunskapsfärdigheter: Administration +1, Antika mysterier +1, Ast-<br />
rologi +1, Folklore: område +1, Geografi +1, Historia: religionen<br />
GUDSMANNENS EGENSKAPS-<br />
MODIFIKATIONER:<br />
STY –1<br />
UTH –1<br />
INT +1<br />
SJÄ +1<br />
UPP +1<br />
PER +1<br />
GUDSMANNENS FÄRDIGHETER:<br />
Fokusering<br />
Första hjälpen<br />
Köra vagn<br />
Ledarskap<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
Manipulation<br />
Meditation<br />
Räkna<br />
Sjunga<br />
Skaldekonst<br />
Skriftlig framställning<br />
Skådespeleri<br />
Spela instrument<br />
+1, Jordbruk +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Lagkun-<br />
skap +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Läsa/skriva ett till alfabet<br />
+1, Medicin +1, Områdeskännedom: ett område +1, Politik &<br />
byråkrati: religionens kyrka/tempelväsende +1, Religion: en valfri<br />
religion +2, Tala ett valfritt språk +1, Tala ett till valfritt språk +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1T6, Mana+3,<br />
Välstånd +2T6<br />
Tekniker: -<br />
TEMPELVAKT (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Även kyrkor <strong>och</strong> tempel kan utsättas för världsliga faror <strong>och</strong><br />
tempelvakten är tränad i att hantera såväl religiösa diskussioner<br />
som regelrätta handgemäng <strong>och</strong> vapenhot.<br />
Färdigheter: Fokusering +6, Första hjälpen +4, Köra vagn +4,<br />
Ledarskap +5, Leta +5, Lyssna +5, Manipulation +4, Meditation<br />
+4, Räkna +4, Sjunga +1, Skaldekonst+1, Skriftlig framställning<br />
+2, Skådespeleri +2, Spela instrument +2<br />
Vapenfärdigheter: Korta vapen +6, Stångvapen +6<br />
Kunskapsfärdigheter: Administration +1, Jordbruk +1, Kulturkän-<br />
nedom: en valfri kultur +1, Lagkunskap +1, Läsa/skriva ett alfabet<br />
+1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Politik & byråkrati:<br />
religionens kyrka +1, Religion: en valfri religion +2, Stadskänne-<br />
dom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +1T6, Mana+3,<br />
Välstånd +2T6<br />
Tekniker: -<br />
GUDSMANNENS VAPEN-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Korta vapen<br />
GUDSMANNENS KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Administration<br />
Antika mysterier<br />
Arkaiska symboler<br />
Astrologi<br />
Folklore<br />
Geografi<br />
Historia<br />
Jordbruk<br />
Kulturkännedom<br />
Kunskap om odöda<br />
Lagkunskap<br />
Läsa/skriva<br />
Medicin<br />
Ockultism<br />
Områdeskännedom<br />
Politik & byråkrati<br />
Religion<br />
Spådomskonst<br />
Stadskännedom<br />
Tala språk<br />
GUDSMANNENS ÖVRIGA<br />
BONUSAR:<br />
Stridsvana: ±0<br />
Kontakter: +1T6<br />
Mana: +3<br />
Välstånd: +2T6<br />
Tekniker: Nej<br />
Besvärjelser: Nej<br />
GUDSMANNENS START-<br />
UTRUSTNING:<br />
Den heliga skriften<br />
Ämbetsdräkt<br />
Stola eller motsvarande<br />
43<br />
V
V<br />
44<br />
KRIGARE<br />
A R K E T Y P E R<br />
Krigaren är tränad i krigets konst <strong>och</strong> krigföring, <strong>och</strong> lever på<br />
andras liv <strong>och</strong> död. Det är ett hårt liv att leva, <strong>och</strong> de svaga<br />
betalar med sitt liv, men de som överlever vinner rikedom<br />
<strong>och</strong> respekt. Krigaren är en farlig <strong>och</strong> dödlig motståndare.<br />
Vissa krigare är legosoldater – oberoende hyrsvärd som slåss<br />
för den högst betalande, andra är lantliga undersåtar som<br />
tvångsrekryterats av sin feodalherre, men som funnit ett sätt<br />
att leva på svärdet.<br />
YRKESPAKET KRIGARE<br />
LIVVAKT (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Livvakten är en krigare som specialiserat sig på att skydda en<br />
viktig person eller ett föremål.<br />
Färdigheter: Första hjälpen +4, Handspråk +3, Kamoufl age +3,<br />
Köra vagn +3, Ledarskap +3, Leta +4, Lyssna +6, Rida+3, Smyga/<br />
gömma sig +5, Spåra +4, Spänst +4, Vaksamhet +6<br />
Vapenfärdigheter: Första vapen +6, Andra vapen +5, Tredje vapen<br />
+3, Fjärde vapen +1<br />
Kunskapsfärdigheter: Kommendering +1, Områdeskännedom +1,<br />
Tala ett främmande språk +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6<br />
Tekniker: Avväpna, Dubbla motståndare, Uppresning, Slå med-<br />
vetslös, Smidig duckning, Rustning, Mörkeroperationer<br />
KRIGARENS EGENSKAPS-<br />
MODIFIKATIONER:<br />
STY +2<br />
UTH +1<br />
RÖR +1<br />
MOT +1<br />
INT –1<br />
SJÄ –1<br />
PER –1<br />
KRIGARENS FÄRDIGHETER:<br />
Djurträning<br />
Första hjälpen<br />
Handspråk<br />
Hasardspel<br />
Kamoufl age<br />
Köra vagn<br />
Ledarskap<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
Marschera<br />
Orientering<br />
Rida<br />
Smyga/Gömma sig<br />
Spåra<br />
Spänst<br />
Vaksamhet<br />
KRIGARENS VAPEN-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Samtliga<br />
LEGOKNEKT (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Legoknekten är en erfaren krigare som slåss för den som<br />
betalar bäst. Han är en cynisk överlevare som inte räds krigets<br />
fasor. Legoknektar, hyrsvärd som de också kallas, har dåligt<br />
rykte <strong>och</strong> anses vara opålitliga avskum som endast drivs av girighet.<br />
Men till syvende <strong>och</strong> sidst visar den krassa verkligheten<br />
att legosoldaternas kunnighet är en klar fördel gentemot<br />
otränad bondemilis, så därför är legoförbanden över Ergeldia<br />
många ocn mantaliga.<br />
Färdigheter: Första Hjälpen +3, Handspråk +3, Hasardspel +2,<br />
Kamoufl age +3, Leta +2, Lyssna +4, Marschera +6, Vaksamhet +4,<br />
Värdesätta +2<br />
Vapenfärdigheter: Enhandssvärd +6, Enhandsyxor/Enhands<br />
krossvapen +4, Korta vapen +3, Stångvapen +6, Sköldar +4,<br />
Obeväpnad strid +4<br />
Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Geografi +1, Tala ett främ-<br />
mande språk +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6<br />
Tekniker: Avväpna, Dubbla motståndare, Mörkeroperationer,<br />
Rustning, Slå medvetslös, Slå omkull, Strid med vapen <strong>och</strong> sköld,<br />
Stridsvrål<br />
KRIGARENS KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Belägringskunskap<br />
Fiskeri<br />
Geografi<br />
Heraldik<br />
Jakt<br />
Jordbruk<br />
Kommendering<br />
Krigstrategi & logisitk<br />
Militär drill<br />
Områdeskännedom<br />
Tala språk<br />
KRIGARENS ÖVRIGA<br />
BONUSAR:<br />
Stridsvana: +4<br />
Kontakter: +1T3<br />
Mana: ±0<br />
Välstånd: +1T6<br />
Tekniker: Ja<br />
Besvärjelser: Nej<br />
KRIGARENS START-<br />
UTRUSTNING:<br />
Två valfria vapen<br />
Sliten uniform<br />
Två delar till en läderrustning (2 valfria<br />
kroppsdelar)<br />
Krigsbyte värt 2T6 x 10 km
KÖPMAN<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Köpmannen sysslar med samhällets<br />
behov av handel, handelsvaror <strong>och</strong><br />
föremål. De har en given plats i samhället,<br />
<strong>och</strong> återfi nns överallt, främst<br />
i städer men också på landsbygden.<br />
De mindre köpmännen kallas ofta för<br />
gårdfarihandlare eller månglare, <strong>och</strong><br />
reser från by till by för att sälja sina<br />
varor, <strong>och</strong> sprida nyheter <strong>och</strong> skvaller<br />
av mindre <strong>och</strong> större betydelse. De<br />
har ofta med sig vitt skilda varor, men<br />
sällan av något större värde. Månglarna<br />
kan också återfi nnas i köpingar <strong>och</strong><br />
städer, ropandes under torghandeln för<br />
att försöka kränga sina varor till de förbipasserande<br />
stadsborna.<br />
Mer framgångsrika köpmän, handlarna,<br />
lever <strong>och</strong> verkar i städerna, där<br />
det fi nns tillräckligt med folk för vilka<br />
han de kan sätta upp små butiker. Kunderna<br />
kommer för att besöka handlaren<br />
till skillnad från gårdfarihandarnas <strong>och</strong><br />
månglarnas vandrande liv.<br />
De främsta köpmännen lever på att<br />
sälja <strong>och</strong> köpa gods, men de handlar<br />
sällan direkt med sina kunder, de<br />
är snarare grossister än specialister.<br />
Dessa köpmän reser vida omkring över<br />
världen för att införskaff a <strong>och</strong> transportera<br />
gods, <strong>och</strong> handla med allt som kan<br />
ge profi t. De har en god fi nansiell bas<br />
KÖPMANNENS EGENSKAPS-<br />
MODIFIKATIONER:<br />
UTH –1<br />
INT +1<br />
SJÄ +1<br />
PER +1<br />
KÖPMANNENS<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Dans<br />
Fingerfärdighet<br />
Förfalskning<br />
Förklädnad<br />
Handspråk<br />
Hasardspel<br />
Köra vagn<br />
Ledarskap<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
<strong>och</strong> är bland de mest välbärgade inom<br />
sina hemsamhällen, med ett stort ekonomiskt<br />
<strong>och</strong> politiskt infl ytande.<br />
YRKESPAKET KÖPMAN<br />
HANDLARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Handlarna lever <strong>och</strong> verkar i städerna<br />
<strong>och</strong> har ofta sin verksamhet i en liten<br />
butik. Mer framgångsrika handlare<br />
kallas handelsmän <strong>och</strong> har ofta fl era<br />
butiker <strong>och</strong> ett antal anställda under sig<br />
som sköter den dagliga ruljansen.<br />
Färdigheter: Dans +3, Fingerfärdighet +1,<br />
Förfalskning +3, Handspråk +2, Köra vagn<br />
+1, Ledarskap +5, Manipulation +6, Räkna<br />
+6, Skriftlig framställning +6, Stadsvana<br />
+2, Taktik +3, Vaksamhet +2, Värdesätta<br />
+6<br />
Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett<br />
valfritt +1, Korta vapen +2<br />
Kunskapsfärdigheter: Adliga relationer +1,<br />
Administration +1, Avancerad matematik<br />
+1, Ekonomi +1, Geografi +1, Handel<br />
+1, Maringeografi +1, Kulturkännedom:<br />
en valfri kultur +1, Kännedom om undre<br />
världen: en stad/organisation +1, Lagkun-<br />
skap +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Politik<br />
& byråkrati +1, Stadskännedom: en valfri<br />
stad +1, Tala ett valfritt språk +1, Varutyp:<br />
en valfri vara +2, Varutyp: en till valfri vara<br />
+1<br />
Manipulation<br />
Räkna<br />
Sjövana<br />
Skaldekonst<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />
Skriftlig framställning<br />
Skådespeleri<br />
Stadsvana<br />
Vaksamhet<br />
Värdesätta<br />
KÖPMANNENS VAPEN-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Enhandade vapen<br />
Korta vapen<br />
+(1T6+3), Välstånd +4T6<br />
Tekniker: -<br />
GÅRDFARIHANDLARE (KOST: 100 FP)<br />
En gårdfarihandlare reser från by till<br />
by för att sälja sina varor, <strong>och</strong> sprida<br />
nyheter <strong>och</strong> skvaller av mindre <strong>och</strong><br />
större betydelse. De har ofta med sig<br />
vitt skilda varor, men sällan av något<br />
större värde.<br />
Färdigheter: Fingerfärdighet +3, Hand-<br />
språk +2, Hasardspel +4, Köra vagn +4,<br />
Manipulation +6, Räkna +4, Sjövana +2,<br />
Skriftlig framställning +3, Stadsvana +4,<br />
Vaksamhet +3, Värdesätta +6<br />
Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett<br />
valfritt +5, Korta vapen +3<br />
Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1,<br />
Geografi +1, Maringeografi +1, Kulturkän-<br />
nedom: en valfri kultur +1, Kulturkän-<br />
nedom: en till valfri kultur +1, Kännedom<br />
om undre världen: en stad/organistation<br />
+1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Områ-<br />
deskännedom: ett valfritt område +1,<br />
Områdeskännedom: ett till valfritt område<br />
+1, Stadskännedom: en valfri stad +1,<br />
Stadskännedom: en till valfri stad +1, Tala<br />
ett valfritt språk +1, Tala ett till valfritt språk<br />
+1, Varutyp: en valfri vara +2, Varutyp: en<br />
till valfri vara +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />
+2T6, Välstånd +2T6<br />
Tekniker: -<br />
KÖPMANNENS<br />
KUNSKAPS FÄRDIGHETER:<br />
Adliga relationer<br />
Administration<br />
Avancerad matematik<br />
Byteshandel<br />
Ekonomi<br />
Geografi<br />
Handel<br />
Maringeografi<br />
Kulturkännedom<br />
Kännedom om undre världen<br />
Lagkunskap<br />
Läsa/skriva<br />
Områdeskännedom<br />
Politik & byråkrati<br />
Stadskännedom<br />
Tala språk<br />
Varutyp<br />
KÖPMANNENS ÖVRIGA<br />
BONUSAR:<br />
Stridsvana: +1<br />
Kontakter: +(1T6+3)<br />
Mana: ±0<br />
Välstånd: +4T6<br />
Tekniker: Nej<br />
Besvärjelser: Nej<br />
KÖPMANNENS START-<br />
UTRUSTNING:<br />
Handelsvaror värda 2T6 x100 km<br />
En mindre affär i en stad eller<br />
en vagn med riddjur<br />
45<br />
V
V<br />
46<br />
LÄRD<br />
DEN LÄRDES EGEN-<br />
SKAPSMODIFIKATIO-<br />
NER:<br />
STY –1<br />
UTH –1<br />
INT +2<br />
SJÄ +1<br />
UPP +1<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Dans<br />
Fokusering<br />
Förfalskning<br />
Första hjälpen<br />
Hasardspel<br />
Köra vagn<br />
Ledarskap<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
Manipulation<br />
Meditation<br />
Räkna<br />
Skaldekonst<br />
Skriftlig framställning<br />
VAPEN FÄRDIGHETER:<br />
Denna arketyp innefattar alla typer av<br />
kunskapssökare <strong>och</strong> kuggar inom byråkratin,<br />
<strong>och</strong> kallas för lärda yrken <strong>och</strong><br />
återfi nns främst i städerna. Den lärde<br />
fokuserar på kunskap <strong>och</strong> utbildning<br />
<strong>och</strong> håller den intellektuella diskussionen<br />
högt hellre än att syssla med mer<br />
världsliga problem. Lärda män tillhör<br />
normalt de högre skikten i samhället.<br />
YRKESPAKET LÄRD<br />
STUDENT (KOSTNAD: 70 FP)<br />
Studenten är i början av sin akademiska<br />
vana. De många frestelserna vid<br />
sidan av studierna kan ibland innebära<br />
svårigheter att fokusera på akademisk<br />
kunskap, men studenten är ung <strong>och</strong><br />
rask. Studenten kommer oftast från<br />
samhällets övre skick, om han inte studerar<br />
under något mentorskap.<br />
Färdigheter: Dans +3, Fokusering +2,<br />
Inga<br />
KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Adlig etikett<br />
Adliga relationer<br />
Administration<br />
Antika mysterier<br />
Arkaiska symboler<br />
Arkitektur & konstruktion<br />
Astrologi<br />
Avancerad matematik<br />
Ekonomi<br />
Folklore<br />
Geografi<br />
Heraldik<br />
Historia<br />
Kartritning<br />
Kulturkännedom<br />
Kungliga ättelinjer<br />
Kunskap om bestar<br />
Kunskap om odöda<br />
Lagkunskap<br />
Läsa/skriva<br />
Maringeografi<br />
Medicin<br />
A R K E T Y P E R<br />
Förfalskning +4, Hasardspel +3, Köra vagn<br />
+3, Leta +3, Lyssna +3, Manipulation<br />
+3, Räkna +5, Skaldekonst +2, Skriftlig<br />
framställning +5<br />
Vapenfärdigheter: -<br />
Kunskapsfärdigheter: : Läsa/skriva ett<br />
alfabet +2, Områdeskännedom: ett valfritt<br />
område +1, Stadskännedom: en valfri stad<br />
+1, Ett huvudämne +2, Två biämnen +1.<br />
Välj huvud- <strong>och</strong> biämnen från nedanstå-<br />
ende:<br />
(Adliga relationer, Administration, Antika<br />
mysterier, Arkaiska symboler, Arkitektur<br />
& konstruktion, Astrologi, Avancerad<br />
matematik, Ekonomi, Folklore, Geografi ,<br />
Heraldik, Historia, Kartritning, Kulturkän-<br />
nedom, Kungliga ättelinjer, Kunskap om<br />
bestar, Kunskap om odöda, Lagkunskap,<br />
Maringeografi , Medicin, Ockultism, Politik<br />
& byråkrati, Religion, Tala språk, Örtkän-<br />
nedom)<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />
+1T6, Välstånd +1T6<br />
Tekniker: -<br />
BOKLÄRD (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Den bok-<br />
Ockultism<br />
Områdeskännedom<br />
Politik & byråkrati<br />
Religion<br />
Stadskännedom<br />
Tala språk<br />
Varutyp<br />
Örtkännedom<br />
ÖVRIGA BONU-<br />
SAR:<br />
Stridsvana: ±0<br />
Kontakter: +1T6<br />
Mana: ±0<br />
Välstånd: +(2T6+2)<br />
Tekniker: Nej<br />
Besvärjelser: Nej<br />
DEN LÄRDES<br />
STARTUTRUST-<br />
NING:<br />
Skrivutrustnin<br />
Skrivpulpet<br />
Referenslitteratur rörande<br />
ett ämne<br />
lärde är ytterst<br />
kunnig inom<br />
ett eller ett<br />
par akademiska<br />
ämnen.<br />
Han kanske<br />
undervisar vid<br />
ett universitet<br />
eller som<br />
privatlärare åt<br />
någon adelsmans<br />
barn.<br />
Den boklärde<br />
kanske arbetar<br />
som bibliotikarie,<br />
eller är<br />
rådgivare åt<br />
fursten.<br />
Färdigheter:<br />
Dans +2,<br />
Fokusering +3,<br />
Förfalskning +4,<br />
Första hjälpen<br />
+3, Köra vagn<br />
+3, Leta +4,<br />
Manipulation<br />
+2, Meditation +3, Räkna +6, Skaldekonst<br />
+5, Skriftlig framställning +6<br />
Vapenfärdigheter: -<br />
Kunskapsfärdigheter: Läsa/skriva ett alfabet<br />
+3, Områdeskännedom: ett valfritt område<br />
+1, Stadskännedom: en valfri stad +1,<br />
Ett huvudämne +3, Ett biämne +2, Två<br />
biämnen +1. Välj huvud- <strong>och</strong> biämnen från<br />
nedanstående:<br />
(Adliga relationer, Administration, Antika<br />
mysterier, Arkaiska symboler, Arkitektur<br />
& konstruktion, Astrologi, Avancerad<br />
matematik, Ekonomi, Folklore, Geografi ,<br />
Heraldik, Historia, Kartritning, Kulturkän-<br />
nedom, Kungliga ättelinjer, Kunskap om<br />
bestar, Kunskap om odöda, Lagkunskap,<br />
Maringeografi , Medicin, Ockultism, Politik<br />
& byråkrati, Religion, Tala språk, Örtkän-<br />
nedom)<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />
+1T6+1, Välstånd +2T6+2<br />
Tekniker: -<br />
SKRIVARE/NOTARIE (KOSTNAD:<br />
100 FP)<br />
Alla viktiga dokument <strong>och</strong> handlingar<br />
skrivs av skrivare eller notarier, som ansvarar<br />
för mycket av innehållen i arkiven.<br />
När en vanlig medborgare måste ha tillgång<br />
till något viktigt dokument eller<br />
handling måste en skrivare/notarie<br />
anlitas. Han är således en viktig kugge<br />
inom byråkratin <strong>och</strong> akademin.<br />
Färdigheter: Fokusering +3, Förfalskning<br />
+5, Köra vagn +3, Leta +6, Manipulation<br />
+3, Meditation +2, Räkna +6, Skaldekonst<br />
+3, Skriftlig framställning +6<br />
Vapenfärdigheter: -<br />
Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1,<br />
Adliga relationer +1, Administration +1,<br />
Ekonomi +1, Heraldik +1, Lagkunskap<br />
+1, Läsa/skriva ett alfabet +3, Läsa/skriva<br />
ytterligare ett alfabet +1, Politik & byråkrati<br />
+1, Religion +1, Stadskännedom: en valfri<br />
stad +1, Tala ett valfritt språk +2, Tala ett<br />
till valfritt språk +1, en valfri lärd färdighet<br />
+1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />
+1T6+4, Välstånd +3T6<br />
Tekniker: -
MAGIKER<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Magikern manipulerar de magiska krafterna för att skapa<br />
en specifi k eff ekt. Han är oftast medlem i en av de magiska<br />
ordnarna <strong>och</strong> är väl utbildad i Läran. ”Magiker” är egentligen<br />
bara en samlingsterm för de personer som ägnar sig åt magi.<br />
Vanligtvis kallar de sig något som knyter an till det magiska<br />
fält de har studerat: svartkonstnär, häxa, häxmästare, andebesvärjare,<br />
nekromant, alkemist, taumaturg, elementarist, för att<br />
nämna några exempel. En magiker titulerar sig ofta ”magus”,<br />
<strong>och</strong> det är vanligt att de anser sig stå över ”vanligt folk” (vilket<br />
även de högst uppsatta i samhället) pga. sina övernaturliga<br />
kunskaper. Magikern kan vara allt ifrån en jagad <strong>och</strong> avskydd<br />
person som förknippas med ondska, till en högt respekterad<br />
mästare. När magiken nått en viss färdighet har vissa av hans<br />
gelikar redan tappat förståndet eller betalat sin okunnighet<br />
med sitt liv. Det är hårt liv att leva...<br />
YRKESPAKET MAGIKER<br />
TROLLKARL: ELEMENTARMAGIKER (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Trollkarlen har studerat vid någon av Ergeldias magikerakademier<br />
<strong>och</strong> har under långa <strong>och</strong> påfrestande år av hårda<br />
studier lärt sig elementarmagins ädla konst, den kraftfullaste,<br />
renaste <strong>och</strong> bästa av magins grenar, i alla fall enligt magikern<br />
själv. Magikern tillhör troligen en av Ergeldias många magikerordnar.<br />
Färdigheter: Fingerfärdighet +2, Fokusering +3, Förklädnad +1,<br />
Första hjälpen +2, Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +1, Elementar-<br />
MAGIKERNS EGENSKAPS-<br />
MODIFIKATIONER:<br />
UTH –1<br />
INT +1<br />
SJÄ +2<br />
GÅV +(1T6+2)<br />
MAGIKERNS FÄRDIGHETER:<br />
Fingerfärdighet<br />
Fokusering<br />
Förklädnad<br />
Första hjälpen<br />
Köra vagn<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
Magiskola<br />
Manipulation<br />
Massage<br />
Meditation<br />
Räkna<br />
Skaldekonst<br />
Skriftlig framställning<br />
Vaksamhet<br />
magi +6, Manipulation +2, Skriftlig framställning +6, Vaksamhet<br />
+3<br />
MAGIKERNS VAPEN-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Stångvapen<br />
Vapenfärdigheter: Stångvapen +3<br />
Kunskapsfärdigheter: Alkemi +1, Antika mysterier +1, Läsa/skriva<br />
alfabet +1, Ockultism +1, Religion: en valfri religion +1, Tala ett<br />
valfritt språk +1, Örtkännedom +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1T6, Mana+8,<br />
Välstånd +2T6<br />
Tekniker: -<br />
Besvärjelser: ANTÄNDA (1), HANDENS LÅGA (2), MÖRKER-<br />
SYN (2), DIMMA (3), STENVÄGG (4), ANTIMAGI LÄGRE (5),<br />
ELDKLOT (6)<br />
BASTARDMAGIKER (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Bastardmagikern är ingen renodlad magiker utan kombinerar<br />
bruket av magi med andra kunskaper av mer världsligt<br />
slag. Ofta ser bastardmagikern med lika delar förakt som<br />
beundran på magikerordnarnas dedikerade trollkarlar.<br />
Färdigheter: Fingerfärdighet +2, Fokusering +4, Förklädnad +4,<br />
Första hjälpen +2, Köra vagn +2, Leta +1, Lyssna +2, Thaumaturgi<br />
+6, Andebesvärjande +6, Manipulation +3, Meditation +2, Räkna<br />
+2, Skriftlig framställning +6, Vaksamhet +6<br />
Vapenfärdigheter: Stångvapen +6<br />
Kunskapsfärdigheter: Arkaiska symboler +1, Läsa/skriva alfabet<br />
+1, Ockultism +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +1T6, Mana+8,<br />
Välstånd +1T6<br />
Tekniker: -<br />
MAGIKERNS KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Alkemi<br />
Antika mysterier<br />
Arkaiska symboler<br />
Astrologi<br />
Folklore<br />
Kulturkännedom<br />
Kunskap om odöda<br />
Läsa/skriva<br />
Ockultism<br />
Områdeskännedom<br />
Politik & byråkrati<br />
Besvärjelser: (THA) TORKA OBJEKT (1), JÄRNBARK (2), VIGG (3),<br />
STENVÄGG (4), (AND) MÖRKERSYN (2), VARSEBLIVNING (5)<br />
Religion<br />
Spådomskonst<br />
Tala språk<br />
Varutyp<br />
Örtkännedom<br />
MAGIKERNS ÖVRIGA<br />
BONUSAR:<br />
Stridsvana: ±0<br />
Kontakter: +1T6<br />
Mana: +8<br />
Välstånd: +2T6<br />
Tekniker: Nej<br />
Besvärjelser: Ja<br />
MAGIKERNS START-<br />
UTRUSTNING:<br />
Kodex (30 nivåer)<br />
Magikerrock<br />
Trästav<br />
47<br />
V
V<br />
48<br />
RIDDARE<br />
RIDDARENS EGENSKAPS-<br />
MODIFIKATIONER:<br />
STY +1<br />
UTH +1<br />
RIDDARENS FÄRDIGHETER:<br />
Dans<br />
Hantverk<br />
Köra vagn<br />
Ledarskap<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
Manipulation<br />
Marschera<br />
Rida<br />
Räkna<br />
Spela instrument<br />
Vaksamhet<br />
Värdesätta<br />
RIDDARENS VAPENFÄRDIGHETER:<br />
Enhandade vapen<br />
Sköld<br />
Stångvapen<br />
Krigsmaskiner<br />
Tunga vapen<br />
RIDDARENS KUNSKAPSFÄRDIGHETER:<br />
Adlig etikett<br />
Adliga relationer<br />
Administration<br />
Belägringskunskap<br />
Ekonomi<br />
Geografi<br />
Heraldik<br />
Historia<br />
Jakt<br />
Kommendering<br />
Krigsstrategi & logistik<br />
Kungliga ättelinjer<br />
Lagkunskap<br />
Läsa/skriva<br />
Militär drill<br />
Områdeskännedom<br />
Politik & byråkrati<br />
Religion<br />
Tala språk<br />
RIDDARENS ÖVRIGA BONUSAR<br />
Stridsvana: +4<br />
Kontakter: +(1T6+6)<br />
Mana: ±0<br />
Välstånd: +(3T6+3)<br />
Tekniker: Ja<br />
Besvärjelser: Nej<br />
RIDDARENS STARTUTRUSTNING:<br />
Adelsrang<br />
Krigstränad häst<br />
Gods <strong>och</strong> ägor<br />
1T6+1 tjänare<br />
A R K E T Y P E R<br />
Riddaren är en feodal adelsman<br />
av lägre rang som tjänstgör<br />
som riddare i krigstid.<br />
Han är hängiven en sak eller<br />
(högre) furste. Han är tränad<br />
i både att använda vapen <strong>och</strong><br />
i konsten att styra sitt land<br />
<strong>och</strong> beskydda de ofrälse.<br />
Riddaren är tränad i beriden<br />
strid <strong>och</strong> användandet av lans.<br />
Tornerspelen under fredstid<br />
garanterar riddaren att hålla<br />
sina stridsfärdigheter i trim.<br />
Det är högst rekommenderat<br />
att spelaren väljer Beriden<br />
strid som en av rollpersonens<br />
tekniker om han vill att hans<br />
riddare ska följa denna klassiska<br />
arketyp.<br />
YRKESPAKET<br />
RIDDARE<br />
VÄPNARE (KOSTNAD:<br />
70 FP)<br />
Väpnaren är en ung naiv<br />
adelsman som håller på att<br />
skolas till att bli en äkta<br />
riddare. Han får följa med<br />
sin herre på tornerspelen <strong>och</strong><br />
sköta om dennes djur <strong>och</strong><br />
vapen. Ofta är väpnaren full<br />
av beundran <strong>och</strong> tillit till sin<br />
herre, något som ofta naggas<br />
i kanten när han får följa med<br />
riddaren till slagfältet.<br />
Färdigheter: Dans +2, Hant-<br />
verk: ett valfritt +3, Köra vagn<br />
+4, Ledarskap +2, Leta +3,<br />
Lyssna +3, Manipulation +2,<br />
Marschera +4, Rida +3, Räkna<br />
+1, Vaksamhet +4, Värdesätta<br />
+2<br />
Vapenfärdigheter: Enhandade<br />
vapen: ett valfritt +3, Sköld +2,<br />
Stångvapen +3<br />
Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1,<br />
Heraldik +1, Jakt +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Militär drill +1,<br />
Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Religion: en valfri<br />
religion +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +2T6<br />
Tekniker: Beriden strid, Rustning<br />
HERRELÖS RIDDARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />
En herrelös riddare är en riddare av låg rang på grund av en<br />
eller annan anledning har förlorat sin tjänst <strong>och</strong> nu driver<br />
land <strong>och</strong> rike runt i jakt på arbete, eller i alla fall pengar, mat<br />
<strong>och</strong> husrum. Herrelösa riddare hör oftast inte till de ädlaste<br />
eller ärligaste av människor, utan är ofta inte stort mer än<br />
rövare med vapensköld, släktträd <strong>och</strong> adliga privilegier.<br />
Färdigheter: Köra vagn +3, Ledarskap +3, Leta +3, Lyssna +3,<br />
Manipulation +2, Marschera +3, Rida +6, Räkna +1, Spela instru-<br />
ment +2, Vaksamhet +4, Värdesätta +2<br />
Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett valfritt +6, Sköld +6,<br />
Stångvapen +6, Krigsmaskiner +2, Tunga vapen: ett valfritt +4<br />
Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1, Be-<br />
lägringskunskap +1, Heraldik +1, Kommendering +1, Krigsstrategi<br />
& logistik +1, Kungliga ättelinjer +1, Läsa/skriva ett valfritt alfabet<br />
+1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Religion: en valfri<br />
religion +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +2T6, Välstånd +2T6<br />
Tekniker: Beriden strid, Rustning, Lansstöt, Tung rustning, Vapen-<br />
tränad sköldhand, Sköldstöt<br />
ORDENSRIDDARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />
En ordensriddare tillhör en av Ergeldias myriader av små<br />
eller stora ordnar. Riddaren kommer antagligen inte från<br />
någon fi nare familj, utan har skapat sig sin karriär genom att<br />
träda i ordens tjänst. Ordensriddaren lever troligtvis under<br />
någon form av kodex som talar om hur denne ska leva sitt liv<br />
<strong>och</strong> bemöta andra människor.<br />
Färdigheter: Dans +3, Köra vagn +2, Ledarskap +4, Leta +2,<br />
Manipulation +3, Marschera +3, Rida +6, Räkna +1, Spela instru-<br />
ment +1, Vaksamhet +4, Värdesätta +1<br />
Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett valfritt +6, Sköld +6,<br />
Stångvapen +6, Krigsmaskiner +4, Tunga vapen: ett valfritt +6<br />
Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1, Beläg-<br />
ringskunskap +1, Heraldik +1, Kommendering +1, Läsa/skriva ett<br />
alfabet +1, Religion +1, Tala språk +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6+6, Välstånd<br />
+3T6+3<br />
Tekniker: Beriden strid, Rustning, Tung rustning, Lansstöt, Vapen-<br />
tränad sköldhand, Dubbla motståndare
SJÖFARARE<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Sjöfararen är en erfaren sjöman som har tjänstgjort ombord<br />
ett större segelfartyg. Han har lärt sig några knep på vägen<br />
<strong>och</strong> är generellt rätt välorienterad angående främmande kulturer<br />
<strong>och</strong> seder.<br />
YRKESPAKET SJÖFARARE<br />
SJÖMAN (KOSTNAD: 100 FP)<br />
En sjöman tjänstgör på ett av de tusentals fartyg som seglar i<br />
farvattnen runt ergeldias kuster. Det är ett hårt <strong>och</strong> ansträngande<br />
liv, där både elementens raseri <strong>och</strong> pirater gör allt för att<br />
förkorta det. Sjömän är därför ganska råbarkade <strong>och</strong> tenderar<br />
att leva för stunden.<br />
Färdigheter: Fingerfärdighet +3, Första hjälpen +2, Handspråk<br />
+2, Hantverk: ett valfritt marint +4, Hasardspel +3, Kanot +2,<br />
Mekanik +2, Navigation +4, Simma +3, Sjövana +6, Spänst<br />
+4, Stadsvana +1, Vaksamhet +2, Värdesätta +2, Änterhake +6,<br />
Överlevnad +1<br />
Vapenfärdigheter: Avståndsvapen: ett valfritt +2, Enhandade<br />
vapen: ett valfritt +3, Korta vapen +4, Obeväpnad strid +4<br />
Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Fiskeri +1, Geografi +1,<br />
Handel +1, Havskännedom +1, Klättermästare +1, Kulturkänne-<br />
dom: en valfri kultur +1, Maringeografi +1, Områdeskännedom:<br />
ett valfritt område +1, Segling +1, Stadskännedom: en valfri stad<br />
+1, Tala ett valfritt språk +1, Varutyp: en valfri vara +1, Väderkän-<br />
nedom +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6<br />
Tekniker: -<br />
PIRAT (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Piraten var antagligen ursprungligen en vanlig sjöman som<br />
fi ck nog av sin sadistiske kapten eller drog dolk mot fel<br />
person <strong>och</strong> förklarades fredlös. Numera tillhör han den stora<br />
skara pirater som verkar runt om i Ergeldias alla farvatten, till<br />
skräck för handelsmän <strong>och</strong> vanligt folk.<br />
Färdigheter: Fingerfärdighet +4, Första hjälpen +2, Handspråk<br />
+4, Hantverk: ett valfritt marint +3, Hasardspel +3, Kanot +3,<br />
Ledarskap +1, Lyssna +1, Mekanik +1, Navigation +4, Simma +3,<br />
Sjövana +4, Spänst +2, Stadsvana +1, Vaksamhet +4, Värdesätta<br />
+4, Änterhake +4<br />
Vapenfärdigheter: Avståndsvapen: ett valfritt +4, Enhandade<br />
vapen: ett valfritt +6, Korta vapen +5, Obeväpnad strid +4<br />
Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Havskännedom +1, Kul-<br />
turkännedom: en valfri kultur +1, Kännedom om undre världen:<br />
en stad/organisation +1, Maringeografi +1, Områdeskännedom:<br />
ett valfritt område +1, Segling +1, Sjöstrid +1, Stadskännedom: en<br />
valfri stad +1, Tala ett valfritt språk, Varutyp: en valfri vara +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6<br />
Tekniker: -<br />
SJÖFARARENS<br />
EGENSKAPS-<br />
MODIFIKATIONER:<br />
STY +1<br />
UTH +2<br />
RÖR +1<br />
MOT –1<br />
INT –1<br />
SJÄ +1<br />
PER –1<br />
SJÖFARARENS<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Fingerfärdighet<br />
Första hjälpen<br />
Handspråk<br />
Hantverk<br />
Hasardspel<br />
Kanot<br />
Ledarskap<br />
Lyssna<br />
Mekanik<br />
Navigation<br />
Simma<br />
Sjövana<br />
Skaldekonst<br />
Spänst<br />
Stadsvana<br />
Vaksamhet<br />
Värdesätta<br />
Änterhake<br />
Överlevnad<br />
SJÖFARARENS VAPEN-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Avståndsvapen<br />
Enhandade vapen<br />
Korta vapen<br />
Obeväpnad strid<br />
SJÖFARARENS<br />
KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Byteshandel<br />
Fiskeri<br />
Folklore<br />
Geografi<br />
Handel<br />
Havskännedom<br />
Kartritning<br />
Klättermästare<br />
Kulturkännedom<br />
Kännedom om undre världen<br />
Maringeografi<br />
Områdeskännedom<br />
Segling<br />
Sjöstrid<br />
Stadskännedom<br />
Tala språk<br />
Varutyp<br />
Väderkännedom<br />
SJÖFARARENS<br />
ÖVRIGA BONUSAR:<br />
Stridsvana: +2<br />
Kontakter: +1T6<br />
Mana: ±0<br />
Välstånd: +1T6<br />
Tekniker: Nej<br />
Besvärjelser: Nej<br />
SJÖFARARENS START-<br />
UTRUSTNING:<br />
Sjämanskista<br />
Fri passage på två skepp<br />
En fl aska billig sprit<br />
1T6 konstiga föremål från<br />
främmande kuster<br />
49<br />
V
V<br />
EGENSKAPS MODIFIKATIONER:<br />
RÖR +1<br />
MOT +1<br />
INT –1<br />
UPP +1<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Fingerfärdighet<br />
Fokusering<br />
Förfalskning<br />
Förklädnad<br />
Första hjälpen<br />
Handspråk<br />
Hantera fällor<br />
Hantverk<br />
Hasardspel<br />
Kamoufl age<br />
Köra vagn<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
Låsdyrkning<br />
Manipulation<br />
Mekanik<br />
Räkna<br />
Skådespeleri<br />
Smyga/gömma sig<br />
Spåra<br />
Spänst<br />
Stadsvana<br />
Vaksamhet<br />
Värdesätta<br />
Änterhake<br />
VAPENFÄRDIGHETER:<br />
Avståndsvapen<br />
Enhandade vapen<br />
Kastvapen<br />
Korta vapen<br />
Obeväpnad strid<br />
Sköld<br />
Särskilda vapen<br />
KUNSKAPSFÄRDIGHETER:<br />
Giftkännedom<br />
Handel<br />
Klättermästare<br />
Kännedom om undre världen<br />
Lagkunskap<br />
Stadskännedom<br />
Varutyp<br />
ÖVRIGA BONUSAR:<br />
Stridsvana: +4<br />
Kontakter: +1T6<br />
Mana: ±0<br />
Välstånd: +(2T6–2)<br />
Tekniker: Ja<br />
Besvärjelser: Nej<br />
STARTUTRUSTNING:<br />
Säck<br />
Ett valfritt vapen<br />
Låsdyrkningsset<br />
Ett säkert gömställe i staden<br />
50<br />
SKURK<br />
Utanför samhällets lagar <strong>och</strong><br />
ordning försöker skurken<br />
leva sitt liv. Skurken lever i en<br />
hård miljö, där ett misstag kan<br />
kosta livet, men för de modiga<br />
<strong>och</strong> tursamma är det också en<br />
snabb väg till framgång <strong>och</strong><br />
välstånd. Vissa skurkar drivs av<br />
girighet, andra hamnar snett på<br />
grund av olyckliga omständigheter.<br />
Förenande är att de alla<br />
lever utanför lagen <strong>och</strong> har en<br />
helt egen hederskodex.<br />
Vissa skurkar är mindre<br />
kriminella som lever på att vittja<br />
fi ckorna på de rika <strong>och</strong> råna förbipasserande.<br />
De utgör sällan<br />
något större hot mot en tränad<br />
krigare, men deras skarpa tunga<br />
<strong>och</strong> smidiga fi ngrar har gjort<br />
rika män ordentligt mycket<br />
fattigare. Andra är tjuvar, talangfulla<br />
kriminella som specialiserat<br />
sig på inbrott <strong>och</strong><br />
smygande. Han är smidig <strong>och</strong><br />
listig, med ett öga för föremåls<br />
värde <strong>och</strong> en god kunskap om<br />
mer ljusskygga köpares behov<br />
<strong>och</strong> efterfrågan.<br />
YRKESPAKET<br />
SKURK<br />
GATUBARN (KOSTN: 80 FP)<br />
Gatans slödder, tiggare <strong>och</strong><br />
småtjuvar, lortiga, lusiga, <strong>och</strong><br />
livsfarliga i grupp. Gatubarnen<br />
drar runt i mindre gäng i Ergeldias<br />
städer <strong>och</strong> försöker hanka<br />
sig fram så bra det går.<br />
Färdigheter: Fingerfärdighet +5,<br />
Handspråk +2, Hasardspel +3,<br />
Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +2,<br />
Låsdyrkning +1, Manipulation<br />
+3, Smyga/gömma sig +6, Spänst<br />
+3, Stadsvana +2, Vaksamhet +6,<br />
Värdesätta +3, Änterhake +4<br />
Vapenfärdigheter: Kastvapen +3,<br />
Korta vapen +3, Obeväpnad strid<br />
+6<br />
Kunskapsfärdigheter: Kännedom<br />
A R K E T Y P E R<br />
om undre världen: en stad/organisation<br />
+1, Stadskännedom: en<br />
valfri stad +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +3,<br />
Kontakter +1T6, Välstånd +1T3<br />
Tekniker: Smidig duckning,<br />
Lågt kast, Högt kast, Hög spark,<br />
Rundspark, Reaktionssnabb<br />
TJUV (KOSTN: 100 FP)<br />
Tjuven tillhör de lägsta av de<br />
lägsta bland stadens myllrande<br />
hierarkier. Han eller hon livnär<br />
sig så gott det går på att stjäla<br />
mat <strong>och</strong> pengar när tillfälle<br />
uppstår. Lika ofta som en stöld<br />
lyckas slutar det dock med en<br />
tids vistelse i fängelse eller vid<br />
skampålen. Tjuvarna tillhör<br />
oftast mer eller mindre organiserade<br />
gäng som ser efter varandra.<br />
Ingen annan gör det.<br />
Färdigheter: Fingerfärdighet +6,<br />
Förklädnad +2, Första hjälpen +2,<br />
Handspråk +4, Hantera fällor +4,<br />
Hasardspel +3, Leta +6, Lyssna<br />
+6, Låsdyrkning +5, Manipulation<br />
+2, Räkna +2, Smyga/gömma<br />
sig +6, Spänst +3, Stadsvana +4,<br />
Vaksamhet +6, Värdesätta +5,<br />
Änterhake +4<br />
Vapenfärdigheter: Korta vapen<br />
+3, Obeväpnad strid +4<br />
Kunskapsfärdigheter: Klättermästare<br />
+1, Kännedom om undre<br />
världen: en valfri stad/organisation<br />
+1, Stadskännedom: en valfri stad<br />
+1, Varutyp: en valfri vara +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +3,<br />
Kontakter +1T6, Välstånd +2T6-2<br />
Tekniker: Smidig duckning,<br />
Mörkeroperationer, Slå omkull,<br />
Reaktionssnabb<br />
FIXARE (K: 100 FP)<br />
Fixaren känner alla, hög som<br />
låg, <strong>och</strong> kan få fram det mesta<br />
bara man skramlar med tillräckligt<br />
mycket silver. Och<br />
kan han eller hon inte få tag på<br />
varorna själv så känner fi xaren<br />
en person som kan få tag på<br />
dem.<br />
Färdigheter: Fingerfärdighet +3,<br />
Förklädnad +2, Handspråk +4,<br />
Hasardspel +4, Köra vagn +2,<br />
Leta +2, Lyssna +3, Låsdyrkning<br />
+2, Manipulation +6, Räkna +3,<br />
Skådespeleri +4, Smyga/gömma<br />
sig +2, Spänst +2, Stadsvana +6,<br />
Vaksamhet +6, Värdesätta +5,<br />
Änterhake +3<br />
Vapenfärdigheter: Kastvapen +4,<br />
Korta vapen +5, Obeväpnad strid<br />
+5<br />
Kunskapsfärdigheter: Handel +1,<br />
Kännedom om undre världen: två<br />
valfria städer/organisationer +1,<br />
Lagkunskap +1, Stadskännedom:<br />
en valfri stad +2, Varutyp: en valfri<br />
vara +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +2,<br />
Kontakter +3T6, Välstånd +2T6-2<br />
Tekniker: Smidig duckning<br />
STRÅTRÖVARE (K: 100 FP)<br />
Vad som drev stråtrövaren in<br />
på den hårda <strong>och</strong> svåra vägen<br />
som landsvägskarl <strong>och</strong> skogsman<br />
fi nns det säkert lika många<br />
förklaringar till som det fi nns<br />
stråtrövare. Nu lever denne av<br />
att, tillsammans med ett gäng<br />
kumpaner, råna resenärer på<br />
allt de äger <strong>och</strong> har. Pengarna<br />
eller livet är det som gäller.<br />
Färdigheter: Fingerfärdighet +2,<br />
Förklädnad +1, Första hjälpen<br />
+3, Handspråk +3, Hantera fällor<br />
+4, Hasardspel +2, Kamoufl age<br />
+4, Köra vagn +4, Leta +3, Lyssna<br />
+3, Manipulation +2, Mekanik<br />
+2, Räkna +1, Smyga/gömma<br />
sig +2, Spåra +3, Vaksamhet +3,<br />
Värdesätta +3, Änterhake<br />
Vapenfärdigheter: Avståndsvapen:<br />
ett valfritt +4, Enhandade vapen:<br />
ett valfritt +6, Korta vapen +4,<br />
Obeväpnad strid +4, Sköld +4,<br />
Särskilda vapen: ett valfritt vapen<br />
+3<br />
Kunskapsfärdigheter: Områdeskännedom:<br />
ett område +1,<br />
Varutyp: en valfri vara +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +4,<br />
Kontakter +1T6, Välstånd +2T6-2<br />
Tekniker: Avväpna, Dubbla<br />
motståndare, Slå omkull, Låsande<br />
grepp, Rustning, Sköldstöt, Vapentränad<br />
sköldhand, Stridsvrål
UTBYGDSJÄGARE<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
I Ergeldias stora utmarker, långt från civilisationen, där har<br />
utbygdsjägaren sitt värv. De lever på vad naturen ger <strong>och</strong> är<br />
en seg <strong>och</strong> tålig samling, härdade av hårt väderlag <strong>och</strong> tuff a<br />
förhållanden. Vissa utbygsdjägare är fi skare eller jägare, andra<br />
är samlare, pälsjägare, eller vägvisare. De har alla respekten<br />
<strong>och</strong> tacksamheten gentemot naturen gemensamt <strong>och</strong> känner<br />
till mycket om dess inneboende visdom.<br />
YRKESPAKET UTBYGDSJÄGARE<br />
JÄGARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Jägaren lever på att fälla villebråd i vildmarken. En del jägare<br />
säljer sina bytesdjurs kött, andra specialiserar sig på att sälja<br />
skinnet. Han är en skicklig spårare <strong>och</strong> överlevnadskonstnär,<br />
van att vistas i vildmarken under de fl esta väderlekar.<br />
Färdigheter: Djurträning +2, Första hjälpen +1, Hantera fällor<br />
+4, Kamoufl age +4, Kanot +2, Leta +2, Lyssna +4, Marschera +2,<br />
Orientering +4, Rida +3, Simma +2, Smyga/gömma sig +3, Spåra<br />
+6, Vaksamhet +4, Vinterfärdigheter +3, Överlevnad +3<br />
Vapenfärdigheter: Ett valfritt avståndsvapen eller kastvapen +6, Ett<br />
valfritt enhandat vapen +4, Korta vapen +3, Obeväpnad strid +4,<br />
Ett valfritt särskilt vapen +4<br />
UTBYGDSJÄGARENS EGENSKAPS-<br />
MODIFIKATIONER:<br />
STY +1<br />
UTH +1<br />
RÖR +1<br />
MOT +1<br />
INT –1<br />
UPP +1<br />
PER –2<br />
UTBYGDSJÄGARENS FÄRDIGHETER:<br />
Djurträning<br />
Fingerfärdighet<br />
Första hjälpen<br />
Hantera fällor<br />
Hantverk<br />
Kamoufl age<br />
Kanot<br />
Köra vagn<br />
Leta<br />
Lyssna<br />
Marschera<br />
Massage<br />
Mekanik<br />
Orientering<br />
Rida<br />
Simma<br />
Smyga/gömma sig<br />
Spåra<br />
Spänst<br />
Vaksamhet<br />
Vinterfärdigheter<br />
Överlevnad<br />
Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Fiskeri +1, Jakt +1, Kunskap<br />
om bestar +1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Väder-<br />
kännedom +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6<br />
Tekniker: Bestkamp, Reaktionssnabb, Snabbladdning båge el<br />
slunga<br />
STIGFINNARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />
Stigfi nnaren är en person som specialiserat sig på att behärska<br />
ett områdes geografi . Han lånar ut sina kunskaper till<br />
dem som behöver färdas genom denna oländiga <strong>och</strong> dåligt<br />
kartlagda trakt.<br />
Färdigheter: Kamoufl age +4, Kanot +4, Köra vagn +2, Leta +2,<br />
Lyssna +2, Marschera +6, Orientering +6, Rida +4, Simma +2,<br />
Smyga/gömma sig +2, Spåra +6, Spänst +2, Vaksamhet +2, Vinter-<br />
färdigheter +4, Överlevnad +4<br />
Vapenfärdigheter: Avståndsvapen: ett valfritt +4, Enhandade<br />
vapen: ett valfritt +4, Kastvapen eller Korta vapen +2, Obeväpnad<br />
strid +2, Stångvapen +2, Särskilda vapen: ett valfritt +4<br />
Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Fiskeri +1, Havskännedom<br />
+1, Jakt +1, Kartritning +1, Kunskap om bestar +1, Områdeskän-<br />
nedom: två valfria områden +1, Väderkännedom +1, Örtkän-<br />
nedom +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6<br />
Tekniker: -<br />
UTBYGDSJÄGARENS VAPEN-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Avståndsvapen<br />
Enhandade vapen<br />
Kastvapen<br />
Korta vapen<br />
Obeväpnad strid<br />
Sköld<br />
Stångvapen<br />
Särskilda vapen<br />
UTBYGDSJÄGARENS KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Byteshandel<br />
Fiskeri<br />
Giftkännedom<br />
Havskännedom<br />
Jakt<br />
Jordbruk<br />
Kartritning<br />
Kunskap om bestar<br />
Matlagning<br />
Områdeskännedom<br />
Varutyp<br />
Väderkännedom<br />
Örtkännedom<br />
ÖVRIGA BONUSAR:<br />
Stridsvana: +2<br />
Kontakter: +1T3<br />
Mana: ±0<br />
Välstånd: +1T6<br />
Tekniker: Ja<br />
Besvärjelser: Nej<br />
STARTUTRUSTNING:<br />
Tält<br />
Jakt- <strong>och</strong> fi skeredskap<br />
Ett valfritt vapen<br />
Slitstarka kläder<br />
Stor ryggsäck<br />
51<br />
V
V<br />
52<br />
ÄDLING<br />
Samhällets styrande klass, adelsmännen,<br />
har rätten till ett liv långt från<br />
vanligt folk. Han lever i ett större hus<br />
i stadens fi naste kvarter <strong>och</strong> försörjer<br />
sig på familjens förmögenhet. Han är<br />
en bekymmerslös sprätt som spenderar<br />
släktens pengar på otaliga fester, tavernor,<br />
kläder <strong>och</strong> kanske bordeller – allt<br />
som gör livet värt att leva. Ädlingen<br />
lever för dagen <strong>och</strong> har en mycket liten<br />
förståelse för att alla andra måste arbeta<br />
för sitt uppehälle. Den mer oturlige ädlingen<br />
har inga stora rikedomar utan<br />
har endast sitt släktnamn <strong>och</strong> sin adelstitel.<br />
Han kanske snarare har lärt sig att<br />
överleva genom att uppbära en fasad av<br />
välstånd <strong>och</strong> bekymmerslöshet.<br />
Vissa ädlingar bor på ett gods på<br />
landsbygden, där han äger <strong>och</strong> styr<br />
stora egendomar <strong>och</strong> mark. En lantlig<br />
adelsman kan vara grevens yngsta barn<br />
<strong>och</strong> ha ett rätt problemfritt liv, eller<br />
kanske vara ättlingen <strong>och</strong> vara tvungen<br />
att lära sig de plikter som tillkommer<br />
områdets härskare. De kan ha ett<br />
fl ertal tjänare <strong>och</strong> ett stort antal djur<br />
ÄDLINGENS EGENSKAPS-<br />
MODIFIKATIONER:<br />
STY –1<br />
INT +2<br />
PER +1<br />
ÄDLINGENS FÄRDIGHETER:<br />
Dans<br />
Fingerfärdighet<br />
Gifttålighet<br />
Hasardspel<br />
Köra vagn<br />
Ledarskap<br />
Leta<br />
Manipulation<br />
Rida<br />
Räkna<br />
Sjunga<br />
Skaldekonst<br />
Skriftlig framställning<br />
Skådespeleri<br />
Spela instrument<br />
A R K E T Y P E R<br />
<strong>och</strong> spannmål, eller leva i en förfallen<br />
ruinborg med dåliga jordar <strong>och</strong> kanske<br />
inga fl er tjänare än den gamle trofaste<br />
kammartjänaren. Allt beror på släktens<br />
välstånd.<br />
YRKESPAKET ÄDLING<br />
ARISTOKRAT (KOSTNAD: 100 FP)<br />
En aristokrat är en adelsman som lever<br />
på sitt namn, titel <strong>och</strong> förmögenhet.<br />
En del är framstående individer av sin<br />
ätt <strong>och</strong> har således många förpliktelser,<br />
medan andra är mer bekymmerslösa.<br />
Stil <strong>och</strong> klass är alltid viktigt för en<br />
aristokrat, även om många också har<br />
fi ngrar med i det politiska spelet i en<br />
stad eller ett land. Ofta lever aristokraterna<br />
i de stora städernas förnämna<br />
residens, även om en del lever i de stora<br />
högsätena på landsbygden.<br />
Färdigheter: Dans +6, Fingerfärdighet +4,<br />
Gifttålighet +2, Hasardspel +4, Manipulation<br />
+4, Rida +6, Räkna +2, Sjunga +4,<br />
Skaldekonst +4, Skriftlig framställning +2,<br />
Skådespeleri +4, Spela instrument: ett<br />
valfritt +4, Stadsvana +4<br />
Vapenfärdigheter: Enhandade svärd +4,<br />
Korta vapen +2<br />
Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +2,<br />
Stadsvana<br />
ÄDLINGENS VAPEN-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Avståndsvapen<br />
Enhandade vapen<br />
Korta vapen<br />
Sköld<br />
ÄDLINGENS KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER:<br />
Adlig etikett<br />
Adliga relationer<br />
Administration<br />
Ekonomi<br />
Geografi<br />
Heraldik<br />
Historia<br />
Jakt<br />
Kommendering<br />
Kungliga ättelinjer<br />
Lagkunskap<br />
Adliga relationer +1, Heraldik +2, Historia<br />
+1, Jakt +1, Kungliga ättelinjer +1, Läsa/<br />
skriva ett alfabet +1, Religion: en valfri<br />
religion +1, Stadskännedom: en valfri stad<br />
+1, Tala ett valfritt språk +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />
+1T6+10, Välstånd +3T6+6<br />
Tekniker: -<br />
RÅDMAN/POLITIKER (K: 100 FP)<br />
Rådmannen/politikern är en del av det<br />
styrande maskineriet i en stad eller för<br />
ett land eller landområde. Hans infl ytande<br />
är stort <strong>och</strong> han drivs av lika delar<br />
maktlystnad <strong>och</strong> personlig vinning som<br />
patriotism <strong>och</strong> vilja att göra gott.<br />
Färdigheter: Dans +2, Gifttålighet +4,<br />
Ledarskap +6, Leta +2, Manipulation<br />
+6, Rida +2, Räkna +5, Skaldekonst +3,<br />
Skriftlig framställning +6, Skådespeleri +4,<br />
Spela instrument +2, Stadsvana +2<br />
Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett<br />
valfritt +2, Korta vapen +4<br />
Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1,<br />
Adliga relationer +1, Administration +2,<br />
Ekonomi +1, Heraldik +1, Kungliga ättelinjer<br />
+1, Lagkunskap +1, Läsa/skriva ett<br />
alfabet +1, Politik & byråkrati +2, Religion:<br />
en valfri religion +1, Tala två främmande<br />
språk +1<br />
Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />
+1T6+15, Välstånd +3T6+6<br />
Tekniker: -<br />
Läsa/skriva<br />
Politik & byråkrati<br />
Religion<br />
Stadskännedom<br />
Tala språk<br />
ÄDLINGENS ÖVRIGA<br />
BONUSAR:<br />
Stridsvana: +1<br />
Kontakter: +(1T6+10)<br />
Mana: ±0<br />
Välstånd: +(3T6+6)<br />
Tekniker: Nej<br />
Besvärjelser: Nej<br />
ÄDLINGENS START-<br />
UTRUSTNING:<br />
Adelsrang<br />
Fem uppsättningar av moderiktiga kläder<br />
av yppersta kvalitet<br />
Luxuös våning/palats
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
VAD ÄR EN FÄRDIGHET<br />
Rollpersonen kan utföra de fl esta enklare vanliga handlingar<br />
med hjälp av sina egenskaper men ibland krävs det mer avancerad<br />
kunskap, träning, eller erfarenhet, för att utföra en<br />
handling. Dessa förmågor kallas gemensamt för färdigheter<br />
<strong>och</strong> visar hur bra rollpersonen är på att utföra en viss sorts<br />
handlingar. Några exempel är akademisk kunskap (historia,<br />
språk, geografi ), rörliga manövrer (stavhopp, lindans, akrobatik),<br />
stridsförmågor (hantering av vapen, stridstekniker,<br />
stridstaktik), teknisk-mekanisk kunskap (hantverk, förfalskning,<br />
konstruktion). Nästan alla handlingar som rollpersonen<br />
vill utföra är baserad på någon form av färdighet,<br />
men eftersom det är rätt ointressant att i detalj studera hur<br />
rollpersonen till exempel äter, så är det de handlingar vars<br />
resultat har konsekvenser för spelets fortgång, <strong>och</strong> som kan<br />
misslyckas, som är av betydelse. Det är dessa färdigheter som<br />
tas upp i spelet. Rollpersonens färdigheter är indelade i fem<br />
kategorier: (vanliga) färdigheter, vapenfärdigheter, kunskapsfärdigheter,<br />
tekniker <strong>och</strong> besvärjelser.<br />
1. (vanliga) färdigheter<br />
2. vapenfärdigheter<br />
3. kunskapsfärdigheter<br />
4. tekniker<br />
5. besvärjelser<br />
De olika färdighetskategorierna beskrivs mer utförligt<br />
längre fram i kapitlet.<br />
HUR FÄRDIGHETER FUNGERAR<br />
• Färdigheterna är baserade på någon av rollpersonens<br />
primära egenskaper men är mycket mer specialiserad<br />
än dessa. Den berörda egenskapen kallas färdighetens<br />
egenskapsbas.<br />
• Vissa färdigheter <strong>och</strong> vapenfärdigheter kallas för naturliga<br />
färdigheter. Detta innebär att rollpersonen har<br />
en viss grundläggande träning i dessa färdigheter <strong>och</strong><br />
har en viss chans att lyckas med dem, även om han inte<br />
har någon yrkes- eller bakgrundsbonus. Övriga färdigheter<br />
kallas för förvärvade färdigheter <strong>och</strong> kräver en<br />
F r digheter<br />
En färdighet representerar rollpersonens kunskap <strong>och</strong> erfarenhet inom ett visst område. Den mäts i ett värde, det så<br />
kallade färdighetsvärdet, <strong>och</strong> ju högre detta är, desto bättre är rollpersonens talang <strong>och</strong> kunskap - hans färdighet. I<br />
reglerna delas rollpersonens färdigheter in i ett antal kategorier baserat på hur dessa används i spelsystemet.<br />
yrkes- eller bakgrundsbonus för att kunna användas.<br />
• Färdigheterna mäts i något som kallas Färdighetsvärde<br />
(FV) som kan jämföras med egenskapernas egenskapsvärde.<br />
färdighetsvärdet sträcker sig från 0 upp mot 13-<br />
14, eller mer. För att avgöra hur bra rollpersonen lyckas<br />
utföra något slås ett färdighetsslag med lika många<br />
tärningar som färdighetsvärdet. Slaget avgör försökets<br />
framgång.<br />
• Färdighetsvärden kan modifi eras av olika faktorer i<br />
olika situationer, men om inget annat nämns är modifi<br />
kationen knuten till just den situationen <strong>och</strong> platsen.<br />
Vid modifi kationer av typen halveringar eller dubbleringar<br />
av färdighetsvärdet så går dessa före fasta modifi<br />
kationer.<br />
• Rollpersonen kan bli bättre i en färdighet genom<br />
träning <strong>och</strong> erfarenhet. Om rollpersonen har färdighetsvärde<br />
0 i en färdighet kan han inte använda den<br />
alls.<br />
• Färdighetsvärdet i en vanlig färdighet <strong>och</strong> en vapenfärdighet<br />
är summan av färdighetens bakgrundsbonus,<br />
egenskapsbonus <strong>och</strong> yrkesbonus. Färdighetsvärdet<br />
har inget teoretiskt maximum. Kunskapsfärdigheterna<br />
däremot mäts i en kunskapsnivå (KN), graderad från<br />
0 till 3, där 3 utgör absolut maximum.<br />
EGENSKAPSBONUS<br />
Färdigheternas funktion är baserade på någon av rollpersonens<br />
primära egenskaper. Om rollpersonen är väldigt smidig<br />
så har han också en fördel när han klättrar eller simmar, är<br />
TABELL 23. FÄRDIGHETERS EGENSKAPSBONUS<br />
EV Bonus<br />
(0)-4 1<br />
5-6 2<br />
7-8 3<br />
9-10 4<br />
11-12 5<br />
13-14 6<br />
+2 +1<br />
53<br />
VI
VI<br />
54<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
han väldigt observant blir det lättare att leta efter någonting.<br />
Färdigheten får därför en bonus till färdighetsvärdet baserat<br />
på egenskapsvärdet, en så kallad egenskapsbonus.<br />
NATURLIGA OCH FÖRVÄRVADE<br />
FÄRDIGHETER<br />
Färdigheter som kan utföras utan någon yrkesmässig träning<br />
eller någon särskild bakgrund kallas för “naturliga färdigheter”.<br />
Rollpersonen får ett färdighetsvärde lika med hans egenskapsbonus,<br />
även om han inte har någon bakgrunds- eller<br />
yrkesbonus i färdigheten. Han har således alltid en möjlighet<br />
att försöka använda färdigheten. De färdigheter som rollpersonen<br />
behöver någon särskild träning i (från arketypen<br />
eller bakgrunden) kallas “förvärvade färdigheter”. Om han<br />
inte har åtminstone +1 i bakgrunds- <strong>och</strong>/eller yrkesbonus<br />
i färdigheten kan han inte använda den, <strong>och</strong> har färdighetsvärde<br />
0 (trots att han har en egenskapsbonus). så fort han<br />
får en yrkes- eller bakgrundsbonus så kan han använda den<br />
förvärvade färdigheten (vars färdighetsvärde då är summan<br />
av bakgrunds-, yrkes- samt egenskapsbonusen).<br />
NATURLIGA FÄRDIGHETER:<br />
Kamoufl age, Kanot, Köra vagn, Leta, Lyssna, Manipulation,<br />
Marschera, Rida, Sjunga, Smyga/gömma sig, Skådespeleri, Spänst,<br />
Vaksamhet, Bågskytte, Armborst, alla närstridsvapen, Kastvapen,<br />
Sköld <strong>och</strong> Obeväpnad strid.<br />
FÄRDIGHETSKATEGORIER<br />
VANLIGA FÄRDIGHETER<br />
Rollpersonen använder sina färdigheter när han försöker<br />
utföra en handling som är svårare eller mer komplicerad, <strong>och</strong><br />
därigenom kräver mer än ett vanligt egenskapsslag. De vanliga<br />
färdigheterna är indelade i fl era mindre grupper, som rörliga<br />
färdigheter, påverkande färdigheter, uppmärksamhetsfärdigheter,<br />
osv, men används på samma sätt med ett färdighetsslag<br />
(ett eff ektslag). Färdighetsvärdet avgör hur många sexsidiga<br />
tärningar som skall rullas i slaget, se kapitlet Handlingar för<br />
mer information.<br />
Vissa av de vanliga färdigheterna kallas för rörliga, då de<br />
innebär att rollpersonen utför en rörlig manöver. De är markerade<br />
med en prick ”•” på rollformuläret. Ett användande av<br />
en färdighet i en sådan situation påverkas då av rollpersonens<br />
klädsel <strong>och</strong> om han är överlastad. Se reglerna för belastning.<br />
RÖRLIGA FÄRDIGHETER:<br />
Dans, Kanot, Rida, Spänst, Simma, Sjövana, Smyga/gömma sig,<br />
Vinterfärdigheter <strong>och</strong> Änterhake<br />
VAPENFÄRDIGHETER<br />
Vapenfärdigheterna är en grupp färdigheter som rör användandet<br />
av vapen i en stridssituation. I grund <strong>och</strong> botten är<br />
vapenfärdigheterna av samma kategori som vanliga färdigheter,<br />
man rullar ett antal sexsidiga tärningar, lika många som<br />
färdighetsvärdet i ett eff ektslag. Men resultatet av slaget får<br />
oftast mycket dödligare konsekvenser så därför särställs de<br />
som en egen kategori. Se kapitlet Strid <strong>och</strong> vapen för mer<br />
information.<br />
KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />
Kunskapsfärdigheterna är en särskild sorts färdigheter som<br />
skiljer sig från vanliga färdigheter <strong>och</strong> vapenfärdigheter. De<br />
mäter rollpersonens kunskap <strong>och</strong> bildning inom ett särskilt<br />
område. Dessa kunskaper kan ha många ursprung: akademiska<br />
studier, självstudier, praktiska erfarenheter eller skcklighet<br />
i vanliga färdigheter som rör samma ämne. Exempel på<br />
kunskapsfärdigheter är geografi , tala språk, läs- <strong>och</strong> skrivkunnighet,<br />
kulturkännedom, historia, etc. Tärningsslag används<br />
sällan för att ta reda på vad rollpersonen vet, utan normalt är<br />
det spelledaren som avgör hur mycket kunskap eller förståelse<br />
rollpersonen har vid en viss kunskapsnivå.<br />
Om spelledaren anser att ett tärningsslag är nödvändigt<br />
så används normalt egenskapsvärdet i Intellekt (eller<br />
möjligtvis en lämplig färdighet) som bas för tärningsslaget.<br />
Kunskapsnivån i kunskapsfärdigheten visar sedan hur stor<br />
kunskap rollpersonen har om slaget lyckas <strong>och</strong> hur mycket<br />
rollpersonen minns inom det särskilda området. Det är alltid<br />
möjligt att försöka komma ihåg något senare om slaget misslyckas.<br />
Kunskapsfärdigheterna mäts i en kunskapsnivå som<br />
är graderad från 0 till 3. De olika nivåerna motsvarar följande<br />
kunskap/förståelse:<br />
TABELL 24. KUNSKAPSNIVÅER<br />
KN Beskrivning<br />
1 Enklare kunskap (”något nästan alla vet”). Graden av<br />
framgång modifi eras med x1.<br />
2 Omfattande kunskap (”inte många vet att”). Graden av<br />
framgång dubbleras.<br />
3 Mästarkunskaper inom området (”Tyst! Det är en<br />
noggrant bevakad hemlighet!”). Graden av framgång<br />
tredubblas.<br />
TEKNIKER<br />
Teknikerna är särskilda manövrer eller tricks som kan användas<br />
i strid. De mäts inte i några färdighetsvärden, antingen<br />
kan rollpersonen utföra tekniken eller inte. Färdighetsslaget
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
baseras på den använda vapenfärdigheten, om så är nödvändigt.<br />
Se de individuella beskrivningarna. Teknikerna kostar<br />
ett antal FP att skaff a sig, normalt mellan 1 <strong>och</strong> 10, <strong>och</strong> för<br />
att rollpersonen skall kunna tillgodogöra sig tekniken krävs<br />
det att han uppfyller kraven.<br />
BESVÄRJELSER<br />
En besvärjelse är resultatet (den magiska manifestationen) av<br />
en magikunnig rollpersons försök att manipulera de magiska<br />
energierna. Besvärjelserna används på liknande sätt som tek-<br />
TABELL 25. VANLIGA FÄRDIGHETER<br />
Färdigheter förv, rörl<br />
Dans (RÖR) ƒ •<br />
Djurträning (INT) ƒ<br />
Fingerfärdighet (MOT) ƒ<br />
Fokusering (SJÄ) ƒ<br />
Förfalskning (MOT) ƒ<br />
Förklädnad (INT) ƒ<br />
Första hjälpen (INT) ƒ<br />
Gifttålighet (UTH) ƒ<br />
Handspråk (MOT) ƒ<br />
Hantera fällor (MOT) ƒ<br />
Hantverksfärdigheter (var) ƒ<br />
Hasardspel (INT) ƒ<br />
Kamoufl age (INT) -<br />
Kanot (RÖR) •<br />
Köra vagn (UPP) -<br />
Ledarskap (PER) ƒ<br />
Leta (UPP) -<br />
Lyssna (UPP) -<br />
Låsdyrkning (MOT) ƒ<br />
Magiskola (GÅV) ƒ<br />
Manipulation (PER) -<br />
Marschera (UTH)<br />
Massage (MOT) ƒ<br />
Meditation (SJÄ) ƒ<br />
Mekanik (MOT) ƒ<br />
Navigation (INT) ƒ<br />
Orientering (INT) ƒ<br />
Rida (RÖR) •<br />
Räkna (INT) ƒ<br />
Simma (RÖR) ƒ •<br />
Sjunga (PER) -<br />
Sjövana (RÖR) •<br />
Skaldekonst (PER) ƒ<br />
Skriftlig framställning (INT) ƒ<br />
Skådespeleri (PER) -<br />
Smyga/Gömma sig (RÖR) •<br />
Spela instrument (MOT) ƒ<br />
Spåra (UPP) ƒ<br />
Spänst (STY+RÖR) •<br />
Vaksamhet (UPP) -<br />
Vinterfärdigheter (UTH) ƒ •<br />
Värdesätta (INT) -<br />
Änterhake (RÖR) ƒ •<br />
Överlevnad (INT) ƒ<br />
nikerna, de symboliserar endast ett inlärt sätt att manipulera<br />
magin enligt en viss magiskola. För att kasta besvärjelser<br />
används färdighetsvärdet i magiskolan som bas för slaget.<br />
Besvärjelserna är graderade i ranger, från 1 till 10, där en<br />
högre rang symboliserar en kraftfullare besvärjelse. Se kapitlet<br />
Magi för mer information.<br />
HANTVERK:<br />
Läderhantverk (MOT)<br />
* Skomakare<br />
* Sadelmakare<br />
* Garvare<br />
* Läderdekoratör<br />
Stenhantverk (MOT)<br />
* Murare<br />
* Stenklyvare<br />
* Tegelmakare<br />
* Ädelstensslipare<br />
Smideshantverk (MOT)<br />
* Rustmakare<br />
* Grovsmed<br />
* Kopparsmed<br />
* Etsare<br />
* Silversmed<br />
* Tennsmed<br />
* Vapensmed<br />
Trähantverk (MOT)<br />
* Snickare<br />
* Vagnsmakare<br />
* Timmerman<br />
* Hjulmakare<br />
* Träsnidare<br />
* Skeppsbyggare<br />
Sömnad (MOT)<br />
Ljusstöpare (MOT)<br />
Tunnbindare (MOT)<br />
Färgare (MOT)<br />
Balsamering (MOT)<br />
Pilmakare (MOT)<br />
Glasblåsare (MOT)<br />
Trädgårdsmästare (INT)<br />
Jordemor (INT)<br />
Mjölnare (INT)<br />
Nätbindare (MOT)<br />
Pergamentsmakare (MOT)<br />
Krukmakare (MOT)<br />
Repmästare (MOT)<br />
Segelmakare (MOT)<br />
Hushållsskötsel (INT)<br />
Korgmakare (MOT)<br />
55<br />
VI
VI<br />
56<br />
VANLIGA<br />
FÄRDIGHETER<br />
DANS (RÖR)<br />
Med denna kunskap är rollpersonen en<br />
formidabel danspartner <strong>och</strong> är kunnig<br />
i de otaliga ergeldiska danserna. Han<br />
känner till de komplexa rörelserna i<br />
den pisciliska pavanon, de lustfyllda<br />
stegen i den alguriska couranten <strong>och</strong> de<br />
erotiska turerna i den svarta saltarellon.<br />
Dansaren är tränad i både ensamdans,<br />
pardans <strong>och</strong> gruppdans.<br />
DJURTRÄNING (INT)<br />
Färdigheten omfattar inte bara rollpersonens<br />
förmåga att träna ett djur utan<br />
också hur man bäst tar hand om djuret<br />
på ett lämpligt sätt. Rollpersonen är<br />
kunnig i att identifi era sjukdomar <strong>och</strong><br />
skador hos djuret, <strong>och</strong> vet också hur<br />
han ska ta hand om de enklare åkommorna.<br />
FINGERFÄRDIGHET (MOT)<br />
Alla små precisionshandlingar med<br />
fi ngrarna använder sig av denna färdighet.<br />
Fingerfärdighet används främst<br />
till allmänna handlingar, som att till<br />
exempel fi ska upp fångvaktarens nyckelknippa<br />
med en pinne eller peta ut<br />
en skorpion ur ryggsäcken utan att<br />
bli biten, eller placera den där svarta<br />
pärlan mitt i hålet utan att komma åt<br />
kanterna. Vid fi cktjuveri måste rollpersonen<br />
klara ett motståndsslag mot<br />
målets Uppmärksamhet med sitt FV i<br />
Fingerfärdighet.<br />
FOKUSERING (SJÄ)<br />
Fokusering används för att förbättra<br />
chanserna att lyckas med en rörlig<br />
handling. Genom att fokusera i cirka en<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
BESKRIVNING ÖVER FÄRDIGHETERNA<br />
minut kan färdighetsvärdet i den rörliga<br />
handlingen öka med eff ekten av slaget<br />
i Fokusering. Eff ekten gäller endast<br />
ett tärningsslag, eller tills handlingen<br />
är avklarad, om den kräver fl era slag<br />
med samma färdighet (till exempelvis<br />
vid klättring). Varje Fokuseringsförsök<br />
kostar en poäng Viljestyrka.<br />
FÖRFALSKNING (MOT)<br />
Förfalskning används för att tillverka<br />
kopior eller falska dokument som kan<br />
tas för äkta. För att kunna tillverka en<br />
kopia krävs det att det fi nns tillgång till<br />
ett original att kopiera. Med kunskaps<br />
i att läsa <strong>och</strong> skriva går det till exempel<br />
att förfalska någon annans handstil,<br />
men för detta krävs att en del skriftprov<br />
från personen i fråga fi nns tillgängliga.<br />
Förfalskaren måste ha färdighet i rätt<br />
hantverksfärdighet eller skrivkunnighet<br />
<strong>och</strong> byråkrati för att kunna förfalska ett<br />
föremål eller ett dokument.<br />
FÖRKLÄDNAD (INT)<br />
Färdigheten används för att förändra<br />
sitt utseende med hjälp av kläder, kosmetika<br />
<strong>och</strong> andra attiraljer. Färdigheten<br />
kräver normalt en god skådespelartalang<br />
för att kunna upprätthålla illusionen.<br />
FÖRSTA HJÄLPEN (INT)<br />
Första hjälpen används för att stoppa<br />
blödningar <strong>och</strong> motverka chock. För en<br />
mer omfattande beskrivning av första<br />
hjälpen, se kapitlet Skador, hälsa <strong>och</strong><br />
läkning.<br />
GIFTTÅLIGHET (UTH)<br />
Genom att äta små doser av gift under<br />
lång tid kan ett visst mått av immunitet<br />
uppnås. Detta är mycket dyrt, men<br />
kan rädda livet. Färdigheten är populär<br />
bland adelsmän <strong>och</strong> andra personer<br />
som löper risk att utsättas för giftmord.<br />
Normalt måste dock en separat ”färdighet”<br />
skaff as för varje giftsort, då immunitet<br />
mot ett gift inte nödvändigtvis<br />
ger något skydd mot ett annat. Det är<br />
upp till spelledaren att bestämma om<br />
endast en generell färdighet skall användas<br />
eller om det krävs en färdighet<br />
per gifttyp.<br />
HANDSPRÅK (MOT)<br />
Handspråk används för att kommunicera<br />
ljudlöst med handgester. Soldater,<br />
tjuvar <strong>och</strong> stumma personer använder<br />
denna färdighet till vardags. Det fi nns<br />
ett fl ertal varianter på denna färdighet<br />
<strong>och</strong> spelaren måste bestämma vilken<br />
variant rollpersonen har lärt sig.<br />
HANTERA FÄLLOR (MOT)<br />
Med färdigheten Hantera fällor är<br />
rollpersonen kunnig i att både aptera<br />
<strong>och</strong> desarmera mekaniska fällor. Färdigheten<br />
är även av viss betydelse när<br />
man letar efter fällor eller försåtsmineringar.<br />
För att konstruera mer avancerade<br />
fällor krävs kunskap i Mekanik<br />
eller lämplig hantverksfärdighet, t.ex.<br />
Murare eller Snickare beroende på<br />
vilket material som fällan byggs av. Man<br />
slår då ett separat slag i denna färdighet,<br />
<strong>och</strong> lägger antalet # till slaget i Hantera<br />
fällor.<br />
Att konstruera avancerade fällor<br />
kan vara mycket tidskrävande <strong>och</strong> ställa<br />
stora krav på fällmakaren. Ska man tillverka<br />
en väl fungerande fälla av detta<br />
slag inom kortast möjliga tid krävs åtminstone<br />
A7# eller mer. Färdigheten<br />
kan användas för att konstruera <strong>och</strong><br />
aptera viltfällor, men för att placera ut<br />
dem med någon större framgång krävs<br />
färdighet i att jaga.<br />
HANTVERKS-<br />
FÄRDIGHETER (VAR)<br />
Denna grupp av färdigheter omfattar<br />
olika former av hantverk, som snick-
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
eri, lädegarvning, grovsmide, etc. Varje<br />
separat färdighet är ett fysiskt tillvägagångssätt<br />
för att kunna producera ett<br />
önskat föremål eller produkt. Teoretisk<br />
kunskap, som värdet i reda pengar <strong>och</strong><br />
varans tillgänglighet är snarare en del<br />
av kunskapsfärdigheten Varutyp, även<br />
om en viss grundläggande kunskap i<br />
dessa områden ingår i hantverket. Vissa<br />
av hantverken nedan är egentligen en<br />
grupp liknande hantverk, exempelvis<br />
Läderhantverk, som omfattar hantverken<br />
Skomakare, Sadelmakare, osv. Om<br />
rollpersonen skaff ar sig ett FV i en av<br />
hantverksgruppens hantverk har han<br />
alltid minst halverat FV på de andra<br />
hantverken i gruppen, på grund av<br />
dess likheter. En rollperson med FV<br />
8 i Murare har alltid FV 4 eller mer i<br />
Tegelmakare, Ädelsstensslipare eller<br />
Stenskulptör.<br />
LÄDERHANTVERK (MOT)<br />
Färdighet i att arbeta med <strong>och</strong> tillverka<br />
läderföremål ur läder <strong>och</strong> hudar.<br />
Färdigheten är egentligen en<br />
färdighetsgrupp bestående av följande<br />
hantverk:<br />
• SKOMAKARE: Tillverkning <strong>och</strong><br />
reparation av skodon.<br />
• SADELMAKARE: Tillverkning<br />
<strong>och</strong> reparation av hästtillbehör<br />
som sadlar, betsel, grimmor, sadelväskor<br />
mm.<br />
• GARVARE: Omvandling av<br />
hudar till läder. Färgning av läder.<br />
Koka läder i olja till rustningsdelar.<br />
• LÄDERDEKORATÖR: Dekorationer<br />
<strong>och</strong> märkning av läder.<br />
STENHANTVERK (MOT)<br />
Färdighet i att arbeta med sten i syfte<br />
att skapa skulpturer, inskriptioner,<br />
gravyrer, osv. Färdigheten är<br />
egentligen en färdighetsgrupp<br />
bestående av följande hantverk:<br />
• MURARE: Sammanfoga sten,<br />
tegel o.dyl med murbruk till<br />
vägar, hus(grunder), murar etc.<br />
• TEGELMAKARE: Framställa<br />
tegel genom att bränna eller torka<br />
lera.<br />
• ÄDELSTENSSLIPARE: Klyvning,<br />
delning <strong>och</strong> formning av ädelstenar.<br />
• STENSKULPTÖR: Hugga fram<br />
skulpturer ur sten med hammare<br />
<strong>och</strong> mejsel.<br />
SMIDESHANTVERK (MOT)<br />
Färdighet i att bearbeta metall för att<br />
skapa eller reparera föremål. Färdigheten<br />
är egentligen en färdighetsgrupp<br />
bestående av följande<br />
hantverk:<br />
• RUSTMAKARE: Framställande<br />
av metallrustningar<br />
• GROVSMED: Tillverkning av<br />
bruksvaror i järn, som hästskor,<br />
spik, stångjärn etc.<br />
• KOPPARSMED: Tillverkning <strong>och</strong><br />
reparation av kopparföremål.<br />
• ETSARE: Konsten att dekorera<br />
metallföremål. Inkluderar kännedom<br />
om vissa syror.<br />
• SILVERSMED: Tillverkning <strong>och</strong><br />
reparation av silverföremål.<br />
• TENNSMED: Tillverkning <strong>och</strong><br />
reparation av tennföremål.<br />
• VAPENSMED: Tillverkning <strong>och</strong><br />
reparation av metallvapen.<br />
TRÄHANTVERK (MOT)<br />
Färdighet i bearbetning av trä, ben eller<br />
liknande material till bruksföremål.<br />
Färdigheten är egentligen<br />
en färdighetsgrupp bestående av<br />
följande hantverk:<br />
• SNICKARE: Hyvla, svarva,<br />
limma, slå i spik, skruva i skruv.<br />
Utforma utsmyckning <strong>och</strong> fast<br />
inredning i hus: sätta upp panel,<br />
göra fasadutsmyckningar, dörrar,<br />
fönsterbågar etc.<br />
• VAGNSMAKARE: Tillverkning<br />
<strong>och</strong> underhåll av kärror, vagnar<br />
<strong>och</strong> andra fordon.<br />
• Timmerman: Uppförande <strong>och</strong><br />
underhåll av timmerkonstruktioner,<br />
t.ex. timmerstugor <strong>och</strong> träpalissader.<br />
• SKOGSHUGGARE: Fälla, skala<br />
<strong>och</strong> forsla timmer, såga <strong>och</strong> hugga<br />
upp ved.<br />
• HJULMAKARE: Konstruktion<br />
<strong>och</strong> underhåll av vagnshjul, kugghjul,<br />
kvarnskovlar etc..<br />
• TRÄSNIDARE: Karva, snida <strong>och</strong><br />
skulptera i trä, ben <strong>och</strong> horn med<br />
kniv, yxa <strong>och</strong> stämjärn.<br />
• SKEPPSBYGGARE: Konstruktion<br />
<strong>och</strong> underhåll av båtar, skepp<br />
<strong>och</strong> fartyg.<br />
SÖMNAD (MOT)<br />
Sy, brodera <strong>och</strong> laga med lappar i tyg.<br />
LJUSSTÖPARE (MOT)<br />
Konsten att stöpa ljus med vax <strong>och</strong><br />
talg.<br />
TUNNBINDARE (MOT)<br />
Konstruktion <strong>och</strong> reparation av<br />
tunnor.<br />
FÄRGARE (MOT)<br />
Färgning av tyger <strong>och</strong> läder. Framställa<br />
enklare färgpigment.<br />
57<br />
VI
VI<br />
58<br />
BALSAMERING (MOT)<br />
Balsamering av en död människa eller<br />
annan varelse.<br />
PILMAKARE (MOT)<br />
Tillverkning av pilar <strong>och</strong> skäktor från<br />
trä, metall, papper <strong>och</strong>/eller<br />
fj ädrar.<br />
GLASBLÅSARE (MOT)<br />
Tillverkning av glasföremål ur sand.<br />
TRÄDGÅRDSMÄSTARE (INT)<br />
Konsten att odla blommor, frukter,<br />
svampar <strong>och</strong> grönsaker.<br />
JORDEMOR (INT)<br />
Färdighet i omhändertagandet av mor<br />
<strong>och</strong> barn i samband med förlossning.<br />
MJÖLNARE (INT)<br />
Färdighet i att göra mjöl av spannmål.<br />
NÄTBINDARE (MOT)<br />
Tillverka <strong>och</strong> reparera nät.<br />
PAPPERSMAKARE (MOT)<br />
Hantverk i att omvandla trämassa till<br />
papper, vass till papyrus <strong>och</strong><br />
skinn till pergament.<br />
KRUKMAKARE (MOT)<br />
Tillverkning av krukor <strong>och</strong> annat av<br />
lera.<br />
REPMÄSTARE (MOT)<br />
Slå, knyta, förlänga <strong>och</strong> splitsa rep <strong>och</strong><br />
snören.<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
SEGELMAKARE (MOT)<br />
Tillverkning <strong>och</strong> reparation av segel.<br />
HUSHÅLLSSKÖTSEL (INT)<br />
Skötsel av ett större hushåll, dagliga<br />
rutiner, etc.<br />
KORGMAKARE (MOT)<br />
Tillverkning av korgar, stolar, mm.<br />
HASARDSPEL (INT)<br />
Kunskap i denna färdighet innebär att<br />
personen är införstådd i hur man spelar<br />
(<strong>och</strong> vinner) de vanligaste formerna av<br />
hasardspel som förekommer i dennes<br />
uppväxtområde. Ett högt färdighetsvärde<br />
betyder att denne även känner till<br />
fl era ovanliga speltyper (som kan vara<br />
vanliga någon annanstans).<br />
KAMOUFLAGE (INT)<br />
Kamoufl age används för att gömma<br />
större föremål, som personer, läger,<br />
hästar <strong>och</strong> så vidare, så att de inte<br />
upptäcks. Ju större föremålet är, <strong>och</strong><br />
ju mindre terrängen skyddar i sig själv,<br />
desto svårare uppgift har man framför<br />
sig. Ju mer tid som fi nns för att färdigställa<br />
kamoufl aget, desto bättre brukar<br />
det bli. Normalt hjälper kamoufl ering<br />
inte om de som letar vet ungefär<br />
vad <strong>och</strong> var de skall leta, men det kan<br />
hjälpa mot att bli upptäckt av förbipasserande.<br />
KANOT (RÖR)<br />
Färdighet i att framföra kanoter av varierande<br />
storlekar. I lugnt vatten krävs<br />
endast ett slag per dag. När fl oden blir<br />
ström <strong>och</strong> full med stenar eller fl ytande<br />
trädstammar kan det dock vara läge för<br />
mer frekventa färdighetsslag.<br />
KÖRA VAGN (UPP)<br />
Med färdigheten köra vagn är personen<br />
kunnig i framförandet av en vagn <strong>och</strong><br />
andra fordon, som till exempel en släde.<br />
Rutinslag krävs under normala omständigheter,<br />
men i mer kritiska situationer<br />
kan vanliga slag behöva göras för att<br />
inte välta eller kollidera med något.<br />
LEDARSKAP (PER)<br />
Ledarskap är en färdighet som används<br />
för att kontrollera underlydande. Färdigheten<br />
är ett måste för militära offi -<br />
cerare, sjökaptener <strong>och</strong> andra personer<br />
som är beroende av total disciplin på<br />
arbetsplatsen. Ett högt färdighetsvärde i<br />
Ledarskap innebär att personen snabbt<br />
får respekt av mannarna <strong>och</strong> tveklöst<br />
utför dennes order även i pressade<br />
stunder. Ett lågt värde innebär att personens<br />
auktoritet ständigt ifrågasätts,<br />
både öppet <strong>och</strong> outtalat, <strong>och</strong> chansen<br />
är stor till slapphet när det är lugnt <strong>och</strong><br />
ordervägran när det hettar till. Färdighetsvärdet<br />
har ingenting att göra med<br />
hur omtyckt ledaren blir.<br />
LETA (UPP)<br />
Färdighet i att söka av ett område efter<br />
ett förlorat föremål, hitta ett dolt gömställe<br />
eller en person, upptäcka en fälla,<br />
ett dolt dörrhandtag eller kanske fi nna<br />
sina skor, <strong>och</strong> uppmärksamma andra<br />
detaljer som normalt inte är synliga.<br />
Färdigheten kan också användas för att<br />
söka i ett arkiv, som till exempel i ett<br />
bibliotek. För varje nytt försök i denna<br />
färdighet (om det är vid samma tillfälle)<br />
så förlorar rollpersonen en poäng<br />
Viljestyrka, <strong>och</strong> får ett avdrag på –1 för<br />
varje nytt försök.<br />
LYSSNA (UPP)<br />
Lyssna används för att tjuvlyssna på ett<br />
samtal, höra en annalkande fi ende, eller<br />
upptäcka ett rop på hjälp i en snöstorm.<br />
Avståndet till ljudkällan <strong>och</strong> eventuellt<br />
bakgrundsljud spelar stor roll för<br />
chansen att upptäcka den.<br />
LÅSDYRKNING (MOT)<br />
Färdigheten Låsdyrkning används
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
för att försöka dyrka upp lås. För att<br />
lyckas med att dyrka upp ett lås måste<br />
låsdyrkaren samla ihop en tillräckligt<br />
hög grad av framgång. Ett slag per<br />
stridsrunda får göras. Fummel innebär<br />
att låsdyrkaren inte kommer att lyckas<br />
hur länge han än försöker, <strong>och</strong> en hög<br />
fummeleff ekt innebär att låset förstörs<br />
<strong>och</strong> att dyrkarna går sönder <strong>och</strong> fastnar<br />
i nyckelhålet. Ett normalt lås kräver<br />
A3#, ett svårdyrkat kan behöva upp till<br />
A10 #, <strong>och</strong> de riktigt knepiga låsen kan<br />
ha nivåer på upp till A30#! Dessutom<br />
kan låsets konstruktion ge bonus eller<br />
avdrag till färdighetsvärdet.<br />
MAGISKOLA (GÅV)<br />
Färdighet att kanalisera magi enligt en<br />
viss tradition eller skola. Rollpersonen<br />
kan välja mellan ett antal skolor beroende<br />
på hans bakgrund <strong>och</strong> var han vuxit<br />
upp. Varje skola har sitt sätt att använda<br />
de magiska krafterna <strong>och</strong> hämtar dem<br />
från ett av de magiska fälten, se kapitlet<br />
magi för mer information. Varje skola<br />
innefattar ett antal besvärjelser som<br />
magikern kan lära sig. Nedan beskrivs<br />
de vanligaste magiskolorna i centrala<br />
Ergeldia. De besvärjelser som ingår i<br />
skolan står listade i kapitlet Magi <strong>och</strong><br />
besvärjelser.<br />
JORDMAGI<br />
Jordmagins kraft hämtas ur de fem elementen<br />
som världen är uppbyggd<br />
kring – Jord, Eld, Vatten, Luft<br />
<strong>och</strong> Ande. I centrala Ergeldia är<br />
den jordmagiska tradition som<br />
kallas de Fem Nycklarnas lära<br />
den helt dominerande. I princip<br />
alla de större magikerordnarna<br />
inom det Dômiska storkejsardömet<br />
följer de fyra skolor som traditionen<br />
innefattar. Varje nyckel<br />
symboliserar en viss skicklighetsnivå<br />
<strong>och</strong> kunskap om magi, noviserna<br />
får snart rangen magiker<br />
av Första nyckeln, men endast de<br />
skickligaste ärkemagikerna når<br />
den Femte nyckeln. Det är inte<br />
endast magisk talang som mäts<br />
utan även en allmän kunskaps-<br />
nivå i historia, religion, legender<br />
<strong>och</strong> mysticism. Varje ny nivå<br />
innebär också ett antal åtagande<br />
<strong>och</strong> kräver att magikern anger ett<br />
antal löften i samband med graduationsritualen.<br />
Följande fyra<br />
skolor ingår i de Fem nycklarnas<br />
lära:<br />
• ESSENS: Denna magiskola<br />
sysslar med den inneboende kraft<br />
som fi nns inom alla levande varelser.<br />
• ELEMENTARMAGI: Denna magiskola<br />
sysslar med de magiska<br />
krafter som fi nns i all levande <strong>och</strong><br />
död materia, de fyra elementen<br />
jord, luft, vatten <strong>och</strong> eld.<br />
• ANDEBESVÄRJANDE: Denna<br />
magiskola använder det femte<br />
elementet ande för att påverka<br />
sinnet hos andra, för att påverka<br />
eller kontrollera deras beteende,<br />
få dem att se saker som inte fi nns,<br />
höra spökljud eller komma ihåg<br />
saker som aldrig hänt. Skolan<br />
innefattar också besvärjelser som<br />
låter magikern lära sig sedan<br />
länga glömda hemligheter, förutsäga<br />
framtiden, hitta dolda ting<br />
<strong>och</strong> motstå förledande besvärjelser.<br />
• ABJURATIONER: Denna magiskola<br />
sysslar med skyddsbesvärjande,<br />
skapandet av fysiska eller<br />
magiska barriärer, motverka eller<br />
slå ut magiska eller fysiska förmågor,<br />
skada inkräktare eller förvisa<br />
målet till ett annat existensplan.<br />
FLÖDESMAGI<br />
Magikern drar sin styrka från sin<br />
gudom, vilken kan vara spirituell<br />
eller religiös till sin natur. Magikern<br />
behöver normalt inte något<br />
aktivt stöd från gudomen, åtminstone<br />
inte vid lägre Svårighetsgrader.<br />
Emellertid fi nns det alltid en<br />
viss risk att guden lägger märke<br />
till vad magikern pysslar med den<br />
lånade kraften. Den Endes böner<br />
<strong>och</strong> den Högre magin är exempel<br />
på fl ödesmagiska skolor.<br />
KAOSMAGI<br />
Kaosmagin hämtas ur kaos urkraft <strong>och</strong><br />
kallas ofta för svart magi. Kaosmagin<br />
innebär ofta en snabb väg<br />
till stora krafter men är också en<br />
mycket opålitligt kraft att förlita<br />
sig på. Tre magiskolor är knutna<br />
till kaosmagin:<br />
• SVARTKONST: Denna skolas<br />
besvärjelser sysslar mest med förstörelse,<br />
skada <strong>och</strong> kontroll. Den<br />
svarta magin är nära knuten till<br />
kaoskrafterna <strong>och</strong> ockultism är<br />
en viktig ingrediens. Blodiga off er<br />
<strong>och</strong> hedniska ritualer är också<br />
vanliga delar ur en svartkonstnärs<br />
repertoar.<br />
• NEKROMANTI: Nekromantikerna<br />
är trollkarlar vars inriktning<br />
rör de magiska krafter som<br />
kan dras från de döda. Dessa<br />
magiker nyttjar svartkonst för<br />
att väcka liv i <strong>och</strong> animera död<br />
vävnad. Besvärjelserna rör hanteringen<br />
av odöda <strong>och</strong> skolan<br />
sysslar med studier av döden <strong>och</strong><br />
förfall av olika former.<br />
• DEMONOLOGI: Denna skolas<br />
besvärjelser rör frammanandet<br />
<strong>och</strong> kontrollerandet av demoner,<br />
<strong>och</strong> är kanske den farligaste av all<br />
kaosmagi.<br />
MENTALISM<br />
Blandform mellan jord- <strong>och</strong> fl ödesmagi<br />
där magikern drar den magiska<br />
kraften både från de fem elementen<br />
<strong>och</strong> från gudomarna. Besvärjelsernas<br />
eff ekt rör mestadels förstärkningar<br />
<strong>och</strong> förbättringar av<br />
den egna kroppen, <strong>och</strong> skolan är<br />
därför också vanlig bland krigarmunkar<br />
runt om i Ergeldia.<br />
59<br />
VI
VI<br />
60<br />
THAUMATURGI<br />
Th aumaturgerna kombinerar jordmagi<br />
<strong>och</strong> fl ödesmagi för att manipulera<br />
magisk energi för att skapa en<br />
eff ekt ur till synes intet. Skolan<br />
inkluderar också besvärjelser som<br />
kan förändra förutsättningarna<br />
för någon varelse, föremål eller<br />
företeelse. Flera av dessa besvärjelser<br />
producerar spektakulära<br />
eff ekter <strong>och</strong> är mycket dödliga<br />
medan andra av thaumaturgins<br />
besvärjelser sysslar med manipulation<br />
av de krafter som rör<br />
döden, livet <strong>och</strong> det odöda livet.<br />
MANIPULATION (PER)<br />
Denna färdighet används för att<br />
påverka andra människor att tycka eller<br />
göra annorlunda mot vad de ursprungligen<br />
tyckte eller ville göra. Ju mer övertygad<br />
en person är, desto svårare blir<br />
det att påverka denne att ändra sig. En<br />
färdighet som manipulation är oftast<br />
mycket roligare att rollspela än att bara<br />
slå tärningsslag för, så om spelledaren<br />
vill kan det faktiska rollspelet vägas<br />
in i tärningsslaget. Ett riktigt gott <strong>och</strong><br />
underhållande rollspel kan upphäva det<br />
mest fruktandsvärda fummelresultat.<br />
Dock är det knappast gott rollspelande<br />
om en person med färdighetsvärde 2 i<br />
Manipulation plötsligt visar sig vara en<br />
mästerlig övertalare.<br />
MARSCHERA (UTH)<br />
Marschera används för att snabbt tas<br />
sig mellan två punkter till fots. Rollpersonen<br />
anses, oberoende av dennes<br />
fysiska kondition, kunna gå i normal<br />
takt fl era timmar om dagen, men om<br />
denne vill öka på takten så sjunker<br />
den tiden snabbt. Rollpersonen orkar<br />
marschera under (EV i Uthållighet +<br />
FV i Marschera) timmar i sträck (inkluderat<br />
en kortare rast om cirka fem<br />
minuter per timme). För varje timmas<br />
marscherande efter vad han orkar förlorar<br />
rollpersonen en poäng Viljestyrka.<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
Marschera (olastad/belastad/överlastad)<br />
STY+UTH+SJÄ Marsch Snabb marsch<br />
≤6 3 / 2 / 1 km/h 5 / 4 / - km/h<br />
7-12 3 / 3 / 2 km/h 6 / 5 / - km/h<br />
13-21 4 / 3 / 2 km/h 7 / 6 / - km/h<br />
22-30 4 / 4 / 3 km/h 8 / 7 / - km/h<br />
31+ 5 / 4 / 3 km/h 9 / 8 / - km/h<br />
Marsch: EV UTH + FV Marschera antal timmar, sedan –1 VST per timme<br />
Snabb marsch: –1 VST per timme, max FV Marschera antal timmar<br />
Om rollpersonen vill röra sig snabbare<br />
(snabb marsch) så kostar detta 1 poäng<br />
Viljestyrka per timmes marscherande,<br />
<strong>och</strong> rollpersonen kan bara gå sitt färdighetsvärde<br />
i Marschera antal timmar<br />
innan han måste vila. Tabellen visar<br />
hur långt rollpersonen kommer vid de<br />
olika hastigheterna:<br />
MASSAGE (MOT)<br />
Vid massage mjukar massören upp<br />
muskler <strong>och</strong> rätar ut kotor. Detta är<br />
mycket avkopplande <strong>och</strong> skönt, särskilt<br />
i kombination med ett hett bad. Rekommenderas<br />
mot spänningshuvudvärk,<br />
nackspärr <strong>och</strong> allmän irritation.<br />
Varje grad av framgång helar en poäng<br />
Viljestyrka hos den masserade, <strong>och</strong> ett<br />
perfekt slag helar också en Kroppspoäng.<br />
Det tar ungefär en timme att genomföra<br />
en korrekt massage.<br />
MEDITATION (SJÄ)<br />
Rollpersonen kan använda denna färdighet<br />
för att nå, lämna eller utforska<br />
en mental trans, i vilken han kan få<br />
hjälp att lösa svåra tankenötter, få<br />
kontakt med gudarna <strong>och</strong> nå insikt i<br />
världens mysterier. Färdigheten kan<br />
användas för att återvinna förlorad<br />
VST vilket gör den särskilt viktig för<br />
magiker. Grad av framgång antal VST<br />
återvinns vid ett lyckat slag, max ett slag<br />
per timmes meditation.<br />
MEKANIK (MOT)<br />
Färdigheten omfattar förmågan att<br />
bygga <strong>och</strong> manipulera fysiska föremål<br />
<strong>och</strong> substanser. Den är inte en ersättning<br />
för en hantverksfärdighet, utan snarare<br />
ett temporärt substitut, för att kunna<br />
laga något snabbt så att det håller för<br />
stunden. Färdigheten omfattar också<br />
kunskap i att kunna konstruera något<br />
enkelt. För att konstruera något mer avancerat<br />
eller laga något mer beständigt<br />
krävs färdighet i respektive Hantverk.<br />
NAVIGATION (INT)<br />
Navigation används för att styra ett<br />
skepp dit navigatören vill. Med navigation<br />
är det inte bara möjligt att avgöra<br />
riktingen, utan även var någonstans<br />
skeppet för tillfället befi nner sig. För<br />
att navigera någorlunda säkert krävs<br />
diverse utrustning för fastställande av<br />
position samt sjökort, även om det är<br />
möjligt att bara använda sig av stjärnorna<br />
för att få en (väldigt osäker) bild<br />
av skeppets riktning <strong>och</strong> läge.<br />
ORIENTERING (INT)<br />
Färdighet i att klara av långa <strong>och</strong> svåra<br />
resor, främst till fot <strong>och</strong> över svårframkomlig<br />
eller bergig terräng. Färdigheten<br />
innefattar kunskap i hur man tar sig<br />
mellan punkt a <strong>och</strong> punkt b på enklast<br />
<strong>och</strong> snabbast väg. Finns det stigar <strong>och</strong><br />
vägar så behövs inte färdigheten, då<br />
används främst färdigheten Områdeskännedom.<br />
Det är när det gäller att<br />
ta sig fram i terrängen <strong>och</strong> undvika<br />
fällor så som sankmarker, klippväggar<br />
<strong>och</strong> täta busksnår som orientering blir<br />
användbar. Färdigheten används även<br />
för att behålla kursen <strong>och</strong> inte gå vilse<br />
i vildmarken. Varje grad av framgång<br />
minskar tiden det tar att ta sig fram<br />
med 20%. Fummel innebär att det bara<br />
är att vända tillbaks <strong>och</strong> försöka igen,
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
vilket gör att en timme per grad av<br />
misslyckande går förlorad.<br />
RIDA (RÖR)<br />
Färdigheten rida motsvarar personens<br />
vana att färdas med hjälp av riddjur,<br />
samt hur väl denne handskas med dessa<br />
i mer kritiska situationer, till exempel<br />
att lugna en panikslagen häst eller få<br />
den att hoppa över ett hinder. Vardagliga<br />
ridturer av rutinkaraktär kräver<br />
inga slag.<br />
RÄKNA (INT)<br />
Färdigheten räkna innefattar kunskap i<br />
talens mysterier. Upp till färdighetsvärde<br />
2 behärskas addition <strong>och</strong> subtraktion,<br />
upp till färdighetsvärde 5 ingår<br />
även goda kunskaper i division <strong>och</strong><br />
multiplikation. Färdighetsvärde 7+ ger<br />
kunskap om avancerad aritmetik <strong>och</strong><br />
geometri.<br />
SIMMA (RÖR)<br />
Denna färdighet används av landbaserade<br />
varelser för att simma, dyka <strong>och</strong><br />
navigera under vattnet, osv. Simhastigheten<br />
är normalt färdighetsvärdet i<br />
Simma, delat på fyra, mätt i meter per<br />
stridsrunda. Om rollpersonen är belastad<br />
orkar han endast simma i UTH<br />
antal minuter, sedan sjunker han. En<br />
överlastad person orkar bara simma i<br />
UTH antal Sr.<br />
SJUNGA (PER)<br />
Rollpersoner med denna färdighet har<br />
talang för sång <strong>och</strong> kan ett fl ertal olika<br />
populära <strong>och</strong> formella sånger.<br />
SJÖVANA (RÖR)<br />
Sjövana är en grundläggande färdighet<br />
för alla som arbetar till sjöss. Färdigheten<br />
avgör hur påverkad personen blir<br />
av svåra förhållanden, som till exempel<br />
storm <strong>och</strong> kraftig sjögång. En person<br />
med ingen eller låg sjövana ligger<br />
däckad redan vid större dyningar <strong>och</strong><br />
får panik vid lite blåsigare väder, medan<br />
en erfaren sjöbjörn jobbar <strong>och</strong> sliter<br />
oavsett väder <strong>och</strong> vind.<br />
SKALDEKONST (PER)<br />
Färdighet i konsten att berätta en historia<br />
eller legend <strong>och</strong> hur man bibehåller<br />
åhörarnas intresse. Skaldekonst innefattar<br />
både knep för uppträdande <strong>och</strong><br />
repertoar.<br />
SKRIFTLIG<br />
FRAMSTÄLLNING (INT)<br />
Skriftlig framställning handlar om att<br />
framföra ett budskap på bästa sätt i text.<br />
Förmåga att formulera sig, använda rätt<br />
ord i rätt sammanhang är alla viktiga<br />
komponenter i den skriftliga framställningen.<br />
SKÅDESPELERI (PER)<br />
Skådespeleri kan användas på fl era<br />
sätt, antingen för att försöka härma en<br />
specifi k person, som Caven, Ulmors<br />
kapten över stadsvakten, eller Flexnes,<br />
Ipos infl ytelserika köpman, eller för att<br />
bete sig enligt ett visst mönster som en<br />
viss grupp, till exempel en stadsvakt<br />
eller en rik köpman. Ett annat sätt att<br />
använda Skådespeleri är att spela känsloyttringar<br />
eller motiv. Färdigheten omfattar<br />
både talet, accent, val av ord <strong>och</strong><br />
kroppsspråk, etc.<br />
SMYGA/GÖMMA SIG (RÖR)<br />
Med denna färdighet har rollpersonen<br />
tränats i att ta sig fram ljudlöst <strong>och</strong> dolt<br />
för att undvika upptäckt. Färdigheten<br />
omfattar dels förmågan att dölja sin<br />
närvaro genom att hålla sig helt stilla<br />
i ett gömställe <strong>och</strong> använda tystnad,<br />
skuggor <strong>och</strong> kamoufl age – att gömma<br />
sig, <strong>och</strong> dels att göra detta vid förfl yttning<br />
– smyga osedd. Rollpersonen kan<br />
smyga halva sin grundförfl yttning per<br />
stridsrunda. Genom att röra sig ännu<br />
mer försiktigt (en fj ärdedel av förfl yttningsförmågan)<br />
får han en bonus på<br />
+3. Om rollpersonen snabbar sig på,<br />
upp till grundförfl yttningen, så halveras<br />
Smygaslaget. När rollpersonen försö-<br />
ker smyga eller gömma sig så måste han<br />
klara ett motståndsslag mot motståndaren.<br />
Om motståndaren använder sig av<br />
Uppmärksamhet så är hans egenskapsvärde<br />
halverat. Om motståndaren mer<br />
aktivt letar (Leta, Lyssna, Vaksamhet)<br />
så använder han sig av fullt färdighetsvärde.<br />
SPELA INSTRUMENT (MOT)<br />
Rollpersonen har lärt sig behärska<br />
ett musikinstrument <strong>och</strong> kan spela<br />
melodier på detta. Varje enskilt instrument<br />
är en egen färdighet, som spela<br />
luta, spela fi ddla, spela fl öjt, etc.<br />
SPÅRA (UPP)<br />
Spåra används för att tolka <strong>och</strong> följa<br />
spår ute i naturen. En duktig spårare<br />
kan inte bara avgöra var ett bytesdjur<br />
är på väg, utan även för hur länge sedan<br />
det passerade, ungefär hur stort <strong>och</strong><br />
tungt det är, i vilken hastighet det färdades,<br />
om det är skadat eller sjukt, <strong>och</strong><br />
eventuellt vilket kön det har. Ungefär<br />
samma saker kan uttydas om mänskliga<br />
villebråd.<br />
SPÄNST (STY+RÖR)<br />
Personens förmåga att hoppa högt <strong>och</strong><br />
långt samt att klättra <strong>och</strong> utföra andra<br />
akrobatiska konster som kräver vighet,<br />
styrka <strong>och</strong> balans.<br />
LÄNGDHOPP: En person hoppar<br />
normalt sitt egenskapsvärde i<br />
Styrka plus Rörlighet plus FV i<br />
spänst antal dm långt med sats<br />
(halva värdet utan sats) utan några<br />
som helst problem. Dubbla detta<br />
värde om personen är olastad. För<br />
att hoppa längre krävs ett lyckat<br />
slag i spänst. Det krävs en # per<br />
meter (en # per halvmeter utan<br />
sats eller om personen är belastad)<br />
över grundlängden man vill<br />
hoppa. Överlastade personer kan<br />
inte hoppa längd.<br />
HÖJDHOPP: Med höjdhopp menas att<br />
dels kunna hoppa över en viss<br />
61<br />
VI
VI<br />
62<br />
höjd, dels att hoppa upp till en<br />
viss höjd med händerna eller<br />
liknande. Spelledaren får avgöra<br />
från fall till fall beroende på vad<br />
personen vill uppnå, personens<br />
längd, möjlighet till sats samt<br />
andra omständigheter. Att hoppa<br />
sin egen längd x 1,5 högt kan<br />
anses som maximal hopphöjd<br />
för en person, olastad <strong>och</strong> utan<br />
hjälpmedel.<br />
PRECISIONSHOPP: Om en person vill<br />
hoppa nedåt för att träff a (eller<br />
kanske undvika att träff a) något<br />
eller någon, till exempelvis ett<br />
förbiåkande hölass, en skurk eller<br />
kanske en häst, så använder man<br />
spänst. Det är upp till spelledaren<br />
att avgöra modifi kationen.<br />
Normalt krävs en grad av framgång<br />
för att träff a, men modifi -<br />
kationerna på färdighetsvärdet<br />
ändras.<br />
FALLTEKNIK/KONTROLLERAT FALL:<br />
Spänst används även när en<br />
person vill undvika att ta skada<br />
vid en hård landning. Fallskada<br />
är normalt fallhöjden antal meter<br />
i T6:or. Antalet skadetärningar<br />
kan minskas med graden av framgång<br />
i ett Spänst-slag. Om personen<br />
inte har full kontroll över<br />
fallet, exempelvis blir knuff ad,<br />
är färdighetsvärdet halverat eller<br />
ännu lägre.<br />
KLÄTTRA: Spelledaren bestämmer hur<br />
svårt det är att klättra där personen<br />
tänker klättra. Detta bestäms<br />
genom att ett antal kumulativa #<br />
krävs för att klättra en meter multiplicerat<br />
med sträckan personen<br />
vill klättra. Normalt anges detta<br />
klättervärde i antalet meter man<br />
kommer per #. Till exempel kan<br />
en gammal mur full med sprickor<br />
<strong>och</strong> poröst murbruk ha ett klättervärde<br />
på 4 vilket betyder att<br />
personen kommer fyra meter per<br />
grad av framgång. Om klättraren<br />
inte kommit upp efter första<br />
klättringsslaget eftersom denne<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
inte fått tillräkligt med sexor för<br />
att nå hela sträckan får denne fortsätta<br />
slå fl er klätterslag tills denne<br />
har kommit upp eller misslyckas<br />
med ett klätterslag. Om denne<br />
någon gång misslyckas med klätterslaget<br />
måste denne avbryta<br />
klättringen <strong>och</strong> klättra ner igen<br />
för att försöka på ett nytt ställe.<br />
Om man klättrar ner samma väg<br />
som man klättrade upp så behövs<br />
inga ytterligare klättraslag för att<br />
komma ner. Fummel vid klättring<br />
innebär ofta att man tappar<br />
greppet <strong>och</strong> riskerar att falla.<br />
BALANS: Ett slag i Spänst görs när<br />
rollpersonen befi nner sig i en situation<br />
där det är viktigt att veta<br />
om denne behåller balansen eller<br />
ej. Svårighetsgraden avgör hur<br />
ofta denne måste slå ett slag för<br />
balans. Vid klättring på hustak<br />
eller meterbreda murkrön kanske<br />
ett slag per minut krävs (om det<br />
inte blåser för mycket, eller regnar,<br />
eller snöar...) medan balans på en<br />
slak lina kräver ett slag per stridsrunda.<br />
Graden av framgång visar<br />
hur många tidsrymder (minuter,<br />
stridsrundor etc.) som personen<br />
klarar sig utan att behöva slå ett<br />
slag.<br />
STADSVANA (PER)<br />
Stadsvana är en generell färdighet som<br />
gäller (i princip) i alla städer, <strong>och</strong> representerar<br />
personens sunda förnuft <strong>och</strong><br />
känsla för hur en stad fungerar, var man<br />
antagligen kan få tag på vissa varor, <strong>och</strong><br />
vart man bör gå eller inte bör gå för att<br />
undvika problem. Stadsvana ger aldrig<br />
annat än vaga hänvisningar. Ett färdighetsvärde<br />
i stadsvana ger kunskap i<br />
de hemliga <strong>och</strong> mystiska koderna som<br />
gäller stadsfolk emellan, <strong>och</strong> gör att<br />
denne lätt kan smälta in i gatulivet utan<br />
att se ut som en bortkommen bondläpp<br />
eller vilsen turist färdig att råna eller<br />
lura.<br />
En lantis med låg stadsvana blir<br />
nästan omedelbart antastad av gatu-<br />
månglare <strong>och</strong> försäljare, är ett lätt byte<br />
för fi cktjuvar, <strong>och</strong> uppmärksammas<br />
snabbt av stadsvakten. Färdigheten<br />
kan användas i en hotfull situation när<br />
rollpersonen möter rånare, ett framgångsrikt<br />
slag kan innebär att rånarna<br />
struntar i rollpersonen, ett misslyckande<br />
innebär att de lägger märke till<br />
rollpersonen <strong>och</strong> kanske slår till. Ett<br />
fummelslag innebär att situationen<br />
snabbt blir mycket farlig.<br />
VAKSAMHET (UPP)<br />
Färdigheten Vaksamhet är ett mått<br />
på karaktärens förmåga att uppmärksamma<br />
förändringar i omgivningen<br />
<strong>och</strong> dennes vaksamhet. Färdighetsslaget<br />
slås ofta dolt av spelledaren för<br />
att bestämma om rollpersonen uppmärksammar<br />
något ovanligt som sker<br />
i dennes omgivning. Exempel på detta<br />
kan vara om rollpersonen är förföljd,<br />
promenerar rakt in i ett bakhåll, eller<br />
om ölen smakar lite skumt (då den<br />
blivit förgiftad). I de fl esta situationer<br />
under rollpersonens vardagliga liv är<br />
färdighetsvärdet halverat, men ibland<br />
när rollpersonen är extra vaksam (spelaren<br />
säger till att hans rollperson är<br />
uppmärksam) används fullt färdighetsvärde.<br />
VINTERFÄRDIGHETER<br />
(UTH)<br />
Färdighet i att ta sig fram i snö med<br />
skidor eller snöskor <strong>och</strong> över is med<br />
skridskor. Under åtta timmars förfl yttning<br />
kan rollpersonen ta sig tredubbla<br />
färdighetsvärdet plus 20 kilometer, i<br />
normalt vinterväder <strong>och</strong> god terräng.<br />
VÄRDESÄTTA (INT)<br />
Färdigheten Värdesätta är användbar<br />
när rollpersonen är intresserad i att få<br />
reda på kvalitet, äkthet <strong>och</strong> värde hos en<br />
vara eller föremål. Han kan också veta<br />
lite om varifrån föremålet kommer <strong>och</strong><br />
eventuellt hur det är tillverkat, om det<br />
är något utöver det vanliga. Värdesätta<br />
är främst användbart när rollpersonen<br />
vill ha information om vanliga föremål,
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
som mat, kläder, lerbruk <strong>och</strong> hästar.<br />
När det rör mer ovanliga föremål, som<br />
krigsfartyg, magiska föremål eller konstföremål,<br />
krävs mer omfattande kunskap<br />
i kunskapsfärdigheten Varutyp.<br />
ÄNTERHAKE (RÖR)<br />
Färdigheten används för att kasta en<br />
änterhake <strong>och</strong> få den att fastna där man<br />
avser. Inom sin Styrka antal meters höjd<br />
<strong>och</strong> sin Styrka x 2 antal meters längd<br />
har kastaren fullt färdighetsvärde, på<br />
upp till dubbla detta avstånd har kastaren<br />
halverat färdighetsvärde. På längre<br />
avstånd/högre höjder är det omöjligt<br />
att använda änterhake.<br />
ÖVERLEVNAD (INT)<br />
Denna färdighet är nödvändig för att<br />
överleva under speciella eller svåra förhållanden<br />
i vildmarken. Färdigheten<br />
omfattar sätt att hålla sig vid liv gentemot<br />
farliga element i omgivningen<br />
TABELL 26. VAPENFÄRDIGHETER<br />
Avståndsvapen (MOT)<br />
• Bågskytte<br />
• Armborst<br />
• Slunga<br />
Enhandade vapen (STY)<br />
• Enhandsyxor<br />
• Enhands krossvapen<br />
• Enhandade svärd<br />
• Fäktklingor<br />
Kastvapen (MOT)<br />
Korta vapen (RÖR)<br />
Obeväpnad strid (RÖR)<br />
Sköldar (RÖR)<br />
Stångvapen (STY)<br />
Krigsmaskiner (INT) ƒ<br />
Blåsrör (MOT) ƒ<br />
Bola (MOT) ƒ<br />
Lasso (MOT) ƒ<br />
Nät (RÖR) ƒ<br />
Piska (RÖR) ƒ<br />
Tunga vapen (STY)<br />
• Tunga yxor<br />
• Tunga krossvapen<br />
• Tunga svärd<br />
(som extrem hetta, kyla, rovdjur, etv).<br />
Den innefattar inte samlandet av föda,<br />
men dock tillräcklig kunskap för att<br />
fi nna vatten. Färdigheten ger olika modifi<br />
kation beroende på klimat: arktiskt,<br />
öken, berg, skogsland, etc. Om rollpersonen<br />
besitter rätt Områdeskännedom,<br />
så modifi eras färdighetsslaget med följande.<br />
Kunskapsnivå 1 ger x1,5, nivå 2<br />
ger x2, <strong>och</strong> nivå 3 ger x3.<br />
VAPENFÄRDIGHETER<br />
AVSTÅNDSVAPEN<br />
(MOT)<br />
Varje vapentyp är en separat färdighet.<br />
• BÅGSKYTTE: färdighet i att<br />
använda olika typer av pilbågar,<br />
som kortbåge, jaktbåge <strong>och</strong> långbåge.<br />
• ARMBORST: färdighet i att<br />
använda olika typer av armborst,<br />
som arbalest, lätt armborst, handarmborst<br />
<strong>och</strong> tungt armborst.<br />
• SLUNGA: färdighet i att använda<br />
stavslungor <strong>och</strong> slungor .<br />
ENHANDADE VAPEN<br />
(STY)<br />
Varje vapentyp är en separat färdighet.<br />
• ENHANDSYXOR: omfattar handyxa,<br />
bredyxa <strong>och</strong> pikyxa.<br />
• ENHANDS KROSSVAPEN: omfattar<br />
stridsgissel, stridshammare,<br />
morgonstjärna, stridsklubba <strong>och</strong><br />
träklubba<br />
• ENHANDADE SVÄRD: omfattar<br />
bredsvärd, huggare, falchion <strong>och</strong><br />
machetesvärd.<br />
• FÄKTKLINGOR: omfattar nindurisk<br />
klinga, <strong>och</strong>otasabel <strong>och</strong><br />
värja.<br />
KASTVAPEN (MOT)<br />
Färdighet i att använda olika typer av<br />
kastvapen, som kastkniv, kastspjut,<br />
kastyxa, kaststjärna <strong>och</strong> även andra<br />
föremål som t ex en sten eller en fl aska.<br />
KORTA VAPEN (RÖR)<br />
Omfattar dolk, stilett, hakesvärd, kortsvärd<br />
<strong>och</strong> kampdolk.<br />
OBEVÄPNAD STRID<br />
(RÖR)<br />
Denna färdighet används för att slåss<br />
utan vapen. Vissa grundläggande tekniker<br />
som näve <strong>och</strong> låg spark ingår, andra<br />
mer avancerade stridstekniker kan läras<br />
in separat.<br />
SKÖLDAR (RÖR)<br />
Färdighet i att kunna blockera en inkommande<br />
attack med en sköld. Observera<br />
att till sköldens färdighetsvärde<br />
läggs en sköldbonus, <strong>och</strong> summan utgör<br />
värdet för blockeringsslaget.<br />
STÅNGVAPEN (STY)<br />
Omfattar kort spjut, långt spjut, trästav,<br />
huggspjut <strong>och</strong> lans/pik.<br />
KRIGSMASKINER (INT)<br />
Färdighet i hantering av belägringsmaskiner<br />
<strong>och</strong> kunskap i grundläggande<br />
taktik <strong>och</strong> planering vid belägringar.<br />
Färdigheten omfattar också enklare<br />
kunskap om olika typer av befästningar<br />
<strong>och</strong> slott, samt svagheter i denna typ av<br />
krigsföring.<br />
SÄRSKILDA VAPEN<br />
Varje särskilt vapen är en separat färdighet.<br />
• BLÅSRÖR (MOT): färdighet<br />
i att använda blåsrör, omfattar<br />
63<br />
VI
VI<br />
64<br />
både mindre <strong>och</strong> större rör.<br />
• BOLA (MOT): färdighet i att<br />
använda en bola i strid.<br />
• LASSO (MOT): färdighet i att<br />
använda en lasso i strid.<br />
• NÄT (RÖR): färdighet i att<br />
använda ett nät i strid.<br />
• PISKA (RÖR): färdighet i att<br />
använda en piska i strid.<br />
TUNGA VAPEN (STY)<br />
Varje vapentyp är en separat färdighet.<br />
• TUNGA YXOR: omfattar stridsyxa,<br />
dubbelyxa, ringyxa <strong>och</strong> hillebard.<br />
• TUNGA KROSSVAPEN: omfattar<br />
Krymslägga, tung morgonstjärna<br />
<strong>och</strong> stridsslaga.<br />
• TUNGA SVÄRD: omfattar långsvärd,<br />
bastardsvärd <strong>och</strong> storsvärd.<br />
KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER<br />
ADLIG ETIKETT: LAND/<br />
KULTUR<br />
(Begränsande färdigheter: Kulturkännedom)<br />
Kunskapen om hur man beter sig på ett<br />
socialt acceptabelt sätt <strong>och</strong> att uppföra<br />
sig anständigt i alla de sammanhang<br />
som en nobel dam eller herre kan<br />
hamna i. Kunskapen omfattar också<br />
vikten att observera rätt rang <strong>och</strong> status<br />
<strong>och</strong> hur man förhåller sig till dessa personer<br />
i alla sammanhang. Adlig etikett<br />
innefattar socialt uppförande <strong>och</strong> seder<br />
för kläder <strong>och</strong> utseende, likväl som<br />
förmågan att kunna fl irta <strong>och</strong> skämta,<br />
förolämpa eller skymfa andra utan att<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
TABELL 27. KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHETER<br />
Kunskapsfärdigheter (miljöbas)<br />
Adlig etikett (m)<br />
Adliga relationer<br />
Administration<br />
Alkemi<br />
Antika mysterier<br />
Arkaiska symboler<br />
Arkitektur & konstruktion<br />
Astrologi<br />
Avancerad matematik<br />
Belägringskunskap (m)<br />
Byteshandel<br />
Ekonomi<br />
Fiskeri (m)<br />
Folklore (m)<br />
Geografi<br />
Giftkännedom<br />
Handel (m)<br />
Havskännedom<br />
Heraldik<br />
Historia<br />
Jakt (m)<br />
Jordbruk (m)<br />
Klättermästare<br />
Kartritning<br />
Kommendering (m)<br />
Krigsstrategi & logistik (m)<br />
Kulturkännedom (m)<br />
Kungliga ättelinjer<br />
Kunskap om bestar<br />
Kunskap om odöda<br />
Kännedom om undre världen (m)<br />
Lagkunskap<br />
Läsa/skriva<br />
Maringeografi<br />
Matlagning<br />
Medicin<br />
Militär drill (m)<br />
Ockultism<br />
Områdeskännedom (m)<br />
Politik & byråkrati<br />
Religion<br />
Segling (m)<br />
Sjöstrid (m)<br />
Spådomskonst<br />
Stadskännedom (m)<br />
Tala språk<br />
Varutyp: Vara<br />
Väderkännedom (m)<br />
Örtkännedom<br />
bryta mot gängse regler för uppförande,<br />
utan till <strong>och</strong> med framstå som älskvärd<br />
<strong>och</strong> belevad. Varje land eller kultur är<br />
en egen kunskapsfärdighet.<br />
Exempel: Adlig etikett: Vordurien, Adlig<br />
etikett: dômer<br />
Vanliga språk i Ergeldia:<br />
Lågdômiska<br />
Kejserlig dômiska<br />
Margroic (gråtunga)<br />
Ilitiska<br />
Kirgillun<br />
Erinsk tunga<br />
Dunn<br />
Ardyriska<br />
Maertharin<br />
Tjugiska<br />
Algur<br />
Scyptiska<br />
Korgulinska<br />
Adoanska<br />
Nordrönska dialekter (sägisk <strong>och</strong><br />
etalisk tunga)<br />
Krinlin<br />
Tamyrinska<br />
Makhûl (khornomitiska)<br />
Na’an<br />
Vanliga alfabeten i Ergeldia:<br />
Tamyrinska teckenkvadrater<br />
Ardyriska runor<br />
Dormanska runor<br />
Paldurisk minuskel<br />
Nindurisk kufi (kufi sk skrift)<br />
Dômiska kejserliga kapitäler<br />
Religioner <strong>och</strong> kulter:<br />
Nanátheon (läran om Nonagonen)<br />
Den Endes lära<br />
De Yngre Gudarnas lära<br />
De Etthundra <strong>och</strong> Elva Gudarnas lära<br />
Drakkulten<br />
Ramir<br />
Läran om Hannisterden<br />
Den Sovande Gudens kult<br />
Den Svarta Isens Herre<br />
Avataramyten<br />
Elysiakulten<br />
Ca’elkulten<br />
ADLIGA RELATIONER:<br />
LAND/KULTUR<br />
Kunskapen ger rollpersonen kännedom<br />
om relationer då <strong>och</strong> nu inom<br />
<strong>och</strong> emellan de adliga släkterna <strong>och</strong><br />
dess medlemmar inom ett samhälle.<br />
Rollpersonen känner till vem som gillar
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
eller ogillar vem <strong>och</strong> varför, romantiska<br />
aff ärer <strong>och</strong> vilka som är släkt med varandra<br />
<strong>och</strong> hur, likväl som kännedom<br />
hur giftermål <strong>och</strong> andra arrangemang<br />
är organiserade <strong>och</strong> varför. I kunskapen<br />
ingår också en generell överblick över<br />
vad som sker i den adliga världen i stort.<br />
I korthet vet rollpersonen det som en<br />
snokande reporter för en skvallertidning<br />
skulle vilja veta.<br />
Exempel: Adliga relationer i Vordurien,<br />
Det Kejserliga Hovet i Ezaials adliga relationer<br />
ADMINISTRATION<br />
Innefattar både teoretisk <strong>och</strong> praktisk<br />
kunskap i hur man administrerar ett<br />
departement, byrå, skrå eller någon<br />
annan typ av organisation. Kunskapsfärdigheten<br />
ger rollpersonen färdighet<br />
både i att bygga upp <strong>och</strong> sköta organisationen<br />
<strong>och</strong> i att sätta rätt person i rätt<br />
position.<br />
ALKEMI<br />
Alkemi är läran om <strong>och</strong> konsten att<br />
omvandla olika material via en alkemisk<br />
process till mer användbara former,<br />
mestadels i form av magiska elixir. En<br />
alkemists högsta mål är att omvandla<br />
enklare metaller till guld, men fram<br />
till idag är denna nivå av ergeldisk alkemism<br />
fortfarande utom räckhåll.<br />
Kunskapsfärdigheten ger också en kännedom<br />
om de inneboende krafterna<br />
hos olika material <strong>och</strong> substanser från<br />
denna värld <strong>och</strong> bortom. För att skapa<br />
alkemiska produkter så krävs ett laboratorium<br />
fyllt med högst specialiserad<br />
utrustning <strong>och</strong> stora mängder råmaterial.<br />
Mer information om magiska elixir<br />
<strong>och</strong> andra alkemiska produkter fi nns<br />
beskrivet i den kommande modulen<br />
“Magi, mysticism <strong>och</strong> alkemi”.<br />
KN1 Alkemisten är bara någorlunda<br />
bekant med de krafter <strong>och</strong> energier<br />
som världens materia<br />
rymmer. Han kan bara producera<br />
alkemiska produkter av Nivå<br />
1 om han har tillgång till ett litet<br />
laboratorium.<br />
KN2 Alkemisten är väl införstådd<br />
med de mundana energiernas<br />
hemligheter. Han kan producera<br />
alkemiska produkter av Nivå 2<br />
om han har tillgång till ett medelstort<br />
laboratorium.<br />
KN3 Alkemisten är en beryktad<br />
mästare <strong>och</strong> extremt vis ock<br />
kunnig i sitt alkemiska värv.<br />
Han kan producera alkemiska<br />
produkter av Nivå 3 om han har<br />
tillgång till ett större alkemiskt<br />
laboratorium.<br />
ANTIKA MYSTERIER<br />
Denna kunskapsfärdighet ger kännedom<br />
om den gamla världens hemligheter<br />
<strong>och</strong> mysterier, från när historien<br />
var ung <strong>och</strong> magin var allestädes<br />
närvarande, <strong>och</strong> fantastiska varelser,<br />
mäktiga hjältar <strong>och</strong> slemma skurkar<br />
vandrade över Ergeldias <strong>och</strong> Altins<br />
länder. Rollpersonen vet något om de<br />
händelser <strong>och</strong> fakta som sedan lång tid<br />
tillbaka har blivit myter eller legender<br />
eller nästan glömda. Han har en viss<br />
kännedom om gamla civilisationer,<br />
fantastiska bestar <strong>och</strong> varelser, <strong>och</strong><br />
de gamla gudar, semi- <strong>och</strong> demigudar<br />
som vandrade runt världens länder, <strong>och</strong><br />
deras värv <strong>och</strong> förmågor. Han känner<br />
också till gamla <strong>och</strong> mystiska platser<br />
<strong>och</strong> artefakter, som legendariska <strong>och</strong><br />
fantastiska föremål. Kunskapen inom<br />
denna kunskapsfärdighet är oprecis<br />
<strong>och</strong> vag, <strong>och</strong> exakt information om var<br />
mystiska platser ligger, var en artefakt<br />
är begravd eller när <strong>och</strong> var händelser<br />
inträff at är mycket sällsynt.<br />
KN1 Rollpersonen har viss kännedom<br />
om några av de mest kända uråldriga<br />
myter <strong>och</strong> mysterier.<br />
KN2 Rollpersonen har god kännedom<br />
om de välkända myterna, <strong>och</strong> har<br />
också viss kunskap i de mer ovanliga,<br />
okända <strong>och</strong> hemlighetsfulla<br />
delarna av den äldre världens mytomspunna<br />
historia.<br />
KN3 Rollpersonen känner till de fl esta<br />
uråldriga mysterier <strong>och</strong> myter<br />
som är kända idag, <strong>och</strong> är väldigt<br />
kunnig i att avgöra källan till de<br />
fl esta antika berättelser, reliker<br />
<strong>och</strong> kvarlämningar.<br />
ARKAISKA SYMBOLER<br />
Under den mytiska forntiden fanns<br />
det ett språk där orden hade sann<br />
magisk kraft. Detta allomfattande<br />
språk, kallat det Sanna språket, antas<br />
vara nära förknippat med gudarnas egna<br />
språk, <strong>och</strong> var en gång vida spritt över<br />
alla världar <strong>och</strong> verklighetsplan. Det<br />
sägs att språket var ett eko av de sanna<br />
ord som skapelsegudarna använde när<br />
de skapade universums världar under<br />
tidernas begynnelse. Alla objekt, ting<br />
<strong>och</strong> fenomen sades ha ett unikt namn,<br />
dess sanna namn. Om någon lärde sig<br />
detta namn fi ck denne makt över objektet<br />
eller fenomenet. Detta urspråk<br />
är sedan länge glömt men en variant<br />
existerar fortfarande i form av arkaiska<br />
symboler <strong>och</strong> runor. Dessa symboler<br />
<strong>och</strong> runor är inte alls lika kraftfulla som<br />
det sanna språkets kraft, men innehåller<br />
fortfarande ren magisk kraft. Kunskapsfärdigheten<br />
Arkaiska symboler<br />
ger rollpersonen viss kunskap om dessa<br />
symboler <strong>och</strong> runor, vad de betyder <strong>och</strong><br />
vilken kraft de besitter.<br />
KN1 Rollpersonen har viss begränsad<br />
kunskap om några av symbolerna<br />
med svag eller ingen kraft. Han<br />
kan tolka dess rudimentära betydelse<br />
<strong>och</strong> få en enklare förståelse<br />
rörande deras betydelse, om det<br />
fi nns någon.<br />
KN2 Rollpersonen har kunskap om de<br />
fl esta vanligare symboler av lägre<br />
kraft, <strong>och</strong> känner även till några<br />
av de mer kraftfulla. De mäktigaste<br />
<strong>och</strong> kraftfullaste arkaiska<br />
symbolerna ligger fortfarande<br />
utanför hans räckvidd.<br />
KN3 Rollpersonen har mycket god<br />
kunskap om de vanligare lägre ar-<br />
65<br />
VI
VI<br />
66<br />
kaiska symbolerna, <strong>och</strong> har också<br />
ett hyfsat grepp om de kraftfullare.<br />
Han har också en viss kunskap<br />
om några av de mäktigaste symbolerna<br />
som fi nns. Rollpersonen<br />
kan avgöra om en symbol har sitt<br />
ursprung i denna värld, eller om<br />
den kommer från ett annat verklighet<br />
eller ett annat plan, <strong>och</strong><br />
kan i vissa fall avgöra varifrån.<br />
ARKITEKTUR & KON-<br />
STRUKTION<br />
(Begränsande färdigheter: Avancerad<br />
matematik)<br />
Konsten <strong>och</strong> vetenskapen om att<br />
designa <strong>och</strong> konstruera byggnader <strong>och</strong><br />
andra större strukturer, maskiner <strong>och</strong><br />
tillverkningsprocesser, så väl som att<br />
använda ritningar eller bygga enligt ritningar.<br />
Kunskapsfärdigheten kan också<br />
användas för att analyser en existerande<br />
konstruktion med avseende på syfte,<br />
styrka <strong>och</strong> svagheter, osv.<br />
ASTROLOGI<br />
I <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> är astrologi inte<br />
bara en tradition av att förutspå framtiden<br />
genom att studera himlakropparna<br />
(men är tillsammans med Spådomskonst<br />
ett kraftfullt verktyg för förutsägelser).<br />
Astrologin är teorin om hur<br />
universum är konstruerat <strong>och</strong> vilka mekanismer,<br />
krafter <strong>och</strong> gudomliga makter<br />
som driver allt, <strong>och</strong> hur dessa påverkar<br />
händelser i världen, både i mindre <strong>och</strong><br />
större format. Denna lärdom spelar stor<br />
roll i ett fl ertal av de ergeldiska hoven<br />
som vägledning när vitala beslut skall<br />
tas om kungariket eller andra viktiga<br />
händelser. Ett korrekt användande av<br />
kunskapsfärdigheten kräver väldigt värdefull<br />
<strong>och</strong> sällsynt utrustning, som teleskop,<br />
kronometrar, teodoliter, kartor,<br />
tabeller, etc.<br />
AVANCERAD MATEMATIK<br />
Kunskap om matematiska proportioner,<br />
förhållanden, mätande, kvantiteter<br />
mm, med hjälp av numeriska tal <strong>och</strong><br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
symboler. Kunskapen innefattar också<br />
högre nivåer av statistiska beräkningar,<br />
algebra, geometri <strong>och</strong> även viss kännedom<br />
om de inneboende mystiska<br />
krafter som numeriska tal <strong>och</strong> symboler<br />
innehar..<br />
BELÄGRINGSKUNSKAP<br />
Kunskapen om hur man erövrar <strong>och</strong><br />
ockuperar en försvarad befäst stad/<br />
slott/hamn/etc.<br />
BYTESHANDEL<br />
Byteshandel är kunskapen om olika<br />
varors värde i form av andra varor, lika<br />
mycket som konsten att göra ett bra<br />
byte. Kunskapen används vid handel i,<br />
mellan eller med kulturer som saknar<br />
ett “civiliserat” betalsystem (t.ex. mynt),<br />
eller vid vardagliga bytesaff ärer där<br />
man inte vill blanda in pengar. Varors<br />
värde beror på tillgången i det område<br />
där bytesaff ären äger rum, samt vad<br />
den som vill byta en vara är intresserad<br />
av att få i utbyte. Ett bra slag innebär att<br />
man lyckas byta en vara mot något som<br />
är värt mer än den utbytta varan – hur<br />
mycket mer beror på graden av framgång<br />
(#). Kunskap i Värdesätta eller<br />
Varutyp (om den innefattar aktuella<br />
varor) ger extra tärningar vid ett färdighetsslag.<br />
Fummel innebär att man gör<br />
ett riktigt dåligt byte, men själv är övertygad<br />
om att man gjort en god aff är.<br />
EKONOMI<br />
Kunskapsfärdigheten Ekonomi ger rollpersonen<br />
kännedom om de inneboende<br />
detaljerna liksom en förståelse rörande<br />
de ekonomiska sammanhangen <strong>och</strong><br />
systemen. Det är en kunskap för skattmästare<br />
<strong>och</strong> revisorer, <strong>och</strong> liknande, <strong>och</strong><br />
används för att förstå <strong>och</strong> styra stora<br />
<strong>och</strong> komplicerade ekonomiska system,<br />
som ett kungadöme, en stad eller ett<br />
större företag.<br />
FISKERI<br />
Kunskapen i att fånga fi sk <strong>och</strong> andra<br />
havsvarelser, som bläckfi skar, valar,<br />
kräftdjur <strong>och</strong> sälar, med hjälp av olika<br />
redskap <strong>och</strong> tekniker. I kunskapsfärdigheten<br />
inkluderas viss grundläggande<br />
kunskap om de havslevande djuren <strong>och</strong><br />
deras ätbarhet <strong>och</strong> eventuella farlighet.<br />
FOLKLORE: REGION/<br />
KULTUR<br />
Denna kunskapsfärdighet ger rollpersonen<br />
insikt i de traditionella sagorna,<br />
legenderna <strong>och</strong> myterna hos en region,<br />
kultur eller folk.<br />
GEOGRAFI: OMRÅDE<br />
Geografi är kunskapen om de topografi<br />
ska, sociala <strong>och</strong> politiska mönstren<br />
i världen. Den täcker större områden<br />
än Områdeskännedom men ger rollpersonen<br />
en mer generell kunskap om<br />
områdena. Kunskapen är främst centrerad<br />
runt de mer civiliserade delarna<br />
av området som innefattas. Kunskapen<br />
rör de främsta städerna <strong>och</strong> handelsrutterna,<br />
större skogar, vidsträckta öknar<br />
<strong>och</strong> bergskedjor, likväl som namnen på<br />
de regerande släktena <strong>och</strong> andra infl ytelserika<br />
personer.<br />
Exempel: Geografi : Dorma, Geografi :<br />
Centralländerna, Geografi : Atur<br />
GIFTKÄNNEDOM<br />
Giftkännedom är den obehagliga<br />
konsten att förbereda gifter <strong>och</strong> veta<br />
hur de skall appliceras för bästa eff ekt.<br />
Rollpersonen kan enkelt identifi era<br />
olika gifttyper <strong>och</strong> giftgrupper genom<br />
att studera symptomen på intoxikation.<br />
Att avgöra exakt typ <strong>och</strong> mängd av gift<br />
är knepigare men i de fl esta fall inte<br />
omöjligt för den kunnige.<br />
HANDEL<br />
Handel används för att förhandla sig till<br />
ett bra pris vid inköp eller att göra en god<br />
förtjänst som handelsman. Färdigheten<br />
används normalt inte för att pruta på en<br />
vara (då används Manipulation) utan<br />
används vid upphandling av varor hos<br />
grossisten samt den dagliga handeln.<br />
En hög eff ekt vid upphandling innebär
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
att man får ett bra pris för varan <strong>och</strong> ett<br />
bra slag vid försäljning innebär att man<br />
lyckas sälja varorna <strong>och</strong> dessutom till<br />
ett hyfsat pris. Normalt slås ett färdighetsslag<br />
per dags handel, eller ännu mer<br />
sällan. Varje grad av framgång innebär<br />
en förtjänst på omkring 10% utöver<br />
grundpriset. Handel vid högre kunskapsnivåer<br />
omfattar också kunskapen<br />
om handel i en större skala. Kunskapen<br />
innefattar bokhållande, logistik för lagerlokaler<br />
<strong>och</strong> transport, användandet<br />
av leverantörer <strong>och</strong> bulvaner, liksom<br />
kännedom om vissa av de halvolagliga<br />
smutsiga knep som fi nns <strong>och</strong> används.<br />
Kunskapsfärdigheten ger rollpersonen<br />
en bred kännedom om marknadens<br />
viktigaste aktörer, som handelskonsortier<br />
<strong>och</strong> handelsföretag, enskilda handelsmän<br />
<strong>och</strong> statliga intressen.<br />
HAVSKÄNNEDOM<br />
Denna kunskapsfärdighet ger kännedom<br />
om de stora haven <strong>och</strong> deras<br />
vilda <strong>och</strong> otämjda regler, kanske inte<br />
så mycket i geografi sk mening utan<br />
snarare en känsla för de egenheter <strong>och</strong><br />
hemligheter som havet gömmer, vilka<br />
kan utgöra skillnaden mellan liv <strong>och</strong><br />
död. Havskännedom innefattar allt<br />
som fi nns att veta om de faror <strong>och</strong> udda<br />
företeelser som fi nns på <strong>och</strong> under<br />
ytan, som var rev troligtvis är <strong>och</strong> inte<br />
är lokaliserade, hur man undviker malströmmar<br />
<strong>och</strong> bli strandsatt, vad som<br />
gör en hamn eller ankringsplats säker<br />
under en storm, osv. En person kunnig i<br />
denna kunskapsfärdighet har viss kännedom<br />
om det vilda livet till havs, var<br />
<strong>och</strong> när stormar troligtvis dyker upp<br />
<strong>och</strong> så vidare.<br />
HERALDIK: LAND/KULTUR<br />
Heraldik är kunskap om vapensköldar,<br />
både kunskap i, studierna om <strong>och</strong><br />
konsten att tänka ut, tillmötesgå <strong>och</strong><br />
beskriva, spåra genealogier, <strong>och</strong> avgöra<br />
<strong>och</strong> bestämma frågor om rank eller<br />
protokoll hos en väpnad riddare eller<br />
soldat. Kunskapsfärdigheten ger också<br />
kännedom om historien <strong>och</strong> händelserna<br />
bakom vissa heraldiska vapen,<br />
liksom vetskap i korrekt bärande av heraldiska<br />
symboler <strong>och</strong> deras tillbehör.<br />
Färdigheten ger kunskap om historisk<br />
genealogi <strong>och</strong> vapensköldar inom ett<br />
land eller kulturellt område.<br />
HISTORIA: SPECIALISERING<br />
Kunskap i ett folks eller ett lands historia,<br />
omfattande viktiga händelser,<br />
fakta <strong>och</strong> förklaringar av orsaker till<br />
dessa, liksom kunskap om hur folk<br />
levat, deras teknologiska, religiösa <strong>och</strong><br />
kulturella utveckling, <strong>och</strong> deras ritualer,<br />
seder <strong>och</strong> bruk.<br />
JAKT<br />
Rollpersonen har kunskap om var man<br />
fi nner byte <strong>och</strong> hur man fångar/dödar<br />
det. Jägaren är kunnig i nyttjandet av<br />
snaror <strong>och</strong> viltfällor, men också i nyttjandet<br />
av jaktvapen, <strong>och</strong> han använder<br />
hästar, hundar, eller fåglar som medel i<br />
sitt utövande.<br />
JORDBRUK<br />
Kännedom i eff ektivt bruk av jorden<br />
<strong>och</strong> företeelser relaterade till detta. I<br />
denna kunskap ingår skötsel av fält<br />
<strong>och</strong> ängar, bevattningstekniker, <strong>och</strong><br />
rätt hanterande av gröda <strong>och</strong> boskap,<br />
liksom vetskapen om när det är dags<br />
att odla <strong>och</strong> när det är dags att skörda,<br />
samt konstruerande <strong>och</strong> användande av<br />
de otal jordbruksredskap <strong>och</strong> verktygsdon<br />
som behövs.<br />
KARTRITNING<br />
Kartritning är förmågan att kunna<br />
teckna ner en korrekt beskrivning av<br />
det omgivande landskapet till en karta.<br />
För bästa resultat krävs rejält med dyr<br />
extrautrustning.<br />
KLÄTTERMÄSTARE<br />
Denna kunskapsfärdighet ger personen<br />
färdighet i avancerad klättring som fasadklättring,<br />
bergsbestigning, glaciärklättring,<br />
repellering <strong>och</strong> att använda<br />
diverse klätterredskap, allt från vanliga<br />
rep till klätterspikar, hackor, klätterskor,<br />
repstegar, störar <strong>och</strong> änterhakar.<br />
En klättermästare tar sig fram där det<br />
skulle vara omöjligt för en otränad<br />
person att klättra eller klänga. En<br />
erfaren klättermästare kan även balansera<br />
obehindrat på smala kanter som<br />
murkrön <strong>och</strong> hustak <strong>och</strong> till <strong>och</strong> med<br />
uppspända rep. Klättermästare kan användas<br />
med Spänst, Uthållighet, Överlevnad<br />
eller andra passande färdigheter<br />
<strong>och</strong> egenskaper.<br />
KOMMENDERING<br />
Kunskap i hur man leder soldater i<br />
strid. Kunskapsfärdigheten är nödvändig<br />
genom hela orderkedjan, från ett<br />
gruppbefäl till härföraren. Kunskapsnivån<br />
ger en bonus till färdighetsslag i<br />
Ledarskap.<br />
KRIGSSTRATEGI &<br />
LOGISTIK<br />
Kunskapen om hur man använder <strong>och</strong><br />
grupperar militära styrkor <strong>och</strong> andra<br />
resurser för att på bästa <strong>och</strong> eff ektivaste<br />
sätt erövra eller slå ut en motståndares<br />
styrkor. Den strategiska planeringen<br />
går djupare än ett slag eller kampanj.<br />
Strategen måste ta hänsyn till <strong>och</strong><br />
utvärdera eff ekterna av strider <strong>och</strong><br />
fältslag, den strategiska betydelsen av<br />
olika platser, personer <strong>och</strong> händelser,<br />
<strong>och</strong> måste planera ett steg före fi enden.<br />
Vidare måste han hantera allianser,<br />
ekonomiska sanktioner <strong>och</strong> blockader,<br />
hemliga <strong>och</strong> öppna operationer, etc.<br />
KULTURKÄNNEDOM:<br />
LAND/KULTUR<br />
(Begränsande färdigheter: Tala språk)<br />
Kulturkännedom är essentiell när rollpersonen<br />
försöker interagera med eller<br />
försöker smälta in i en annan kultur.<br />
Den ger kännedom om särskilda uppföranderegler,<br />
tabun <strong>och</strong> vardagligt sätt<br />
att bete <strong>och</strong> klä sig i olika situationer,<br />
hur man talar till varandra, när <strong>och</strong> vad<br />
man talar om <strong>och</strong> vad man undviker,<br />
osv. Färdigheten ger också kunskap i<br />
kulturens historia <strong>och</strong> dess relationer<br />
67<br />
VI
VI<br />
68<br />
med andra kulturer. Rollpersonen<br />
måste tillägna sig en kulturkännedom<br />
för varje enskild kultur. Kunskapen är<br />
inte alldeles enkel att förvärva, <strong>och</strong> en<br />
kunskapsnivå på 2 eller 3 innebär ofta<br />
att rollpersonen levat inom kulturen<br />
en länge tid som en etablerad medlem<br />
inom samhället, <strong>och</strong> därigenom lärt sig<br />
dess seder <strong>och</strong> bruk. Rollpersonen har<br />
en kunskapsnivå på 3 inom sin hemkultur<br />
från början.<br />
Exempel: Dômisk kulturkännedom, Ardyrisk<br />
kulturkännedom, Kulturkännedom<br />
om de ulmoriska högländarna<br />
KN1 Rollpersonen känner till de<br />
enklare reglerna för hur man<br />
beter sig, men urskiljs ändå som<br />
en utlänning, oavsett om han talar<br />
språket felfritt. Det är troligen<br />
så att han bryter mot de sociala<br />
mönstren i de fl esta knepigare<br />
situationerna.<br />
KN2 Rollpersonen smälter väl in i<br />
samhället; trots att han klart <strong>och</strong><br />
tydligt inte är infödd i kulturen<br />
klarar han av de fl esta sociala situationer<br />
utan större problem.<br />
KN3 De fl esta infödda ser rollperson<br />
som en medlem i samhället utan<br />
att tänka på det, även om rollpersonen<br />
fysiska utseende talar för<br />
motsatsen.<br />
KUNGLIGA ÄTTELINJER:<br />
LAND/KULTUR<br />
Denna kunskapsfärdighet ger utökad<br />
kunskap om en kungafamiljs historia,<br />
relationer <strong>och</strong> familjeaff ärer. Rollpersonen<br />
har viss insikt i de mer okända<br />
sidorna eller hemliga fakta både i dåtid<br />
<strong>och</strong> nutid, allt givetvis beroende på<br />
kunskapsnivån. Ju högre, desto smaskigare...<br />
Exempel: Ulmoriens kungligheter,<br />
Algiuns kungar <strong>och</strong> drottningar<br />
KN1 Känner till den offi ciella historien<br />
hos den kungliga ättelinjen<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
KN2 Känner till de fl esta av de mer<br />
okända eller sällsynta fakta<br />
rörande den kungliga ättelinjen,<br />
<strong>och</strong> även några hemligheter från<br />
det förfl utna<br />
KN3 Känner även till fl era av de nutida<br />
hemligheterna.<br />
KUNSKAP OM BESTAR<br />
Kunskapen om de otal odjur <strong>och</strong> varelser<br />
som härjar över Ergeldias land <strong>och</strong><br />
bortom. En person kunnig om bestar<br />
kan identifi era vilken art <strong>och</strong> ras som<br />
ett djur tillhör <strong>och</strong> vet hur det beter<br />
sig, dess livsstil, hemvist, <strong>och</strong> andra<br />
attribut av betydelse, som till exempel<br />
gifttänder eller utmärkt nattsyn, osv.<br />
Det är möjligt för en kunnig rollperson<br />
att kunna komma med relativt goda<br />
gissningar om djur eller odjur som han<br />
stöter på, även om de är tidigare okända<br />
för honom.<br />
KUNSKAP OM ODÖDA<br />
Odöda existerar verkligen i Ergeldia,<br />
<strong>och</strong> denna kunskapsfärdighet ger en del<br />
mycket användbara kunskaper om dem.<br />
Färdigheten används för att identifi era<br />
<strong>och</strong> klassifi cera olika typer <strong>och</strong> undergrupper<br />
av odöda, hur de är skapade<br />
(<strong>och</strong> möjligtvis varför), <strong>och</strong> kunskap<br />
om de odödas olika styrkor, förmågor<br />
<strong>och</strong> svagheter. Kunskap om odöda kan<br />
användas för att fi nna det lämpligaste<br />
sättet att slå ut eller förstöra dem.<br />
KN1 Omfattande kunskap om de<br />
fl esta vanligare typerna av odöda<br />
<strong>och</strong> vissa basala fakta om de mer<br />
ovanligare typerna.<br />
KN1 God kännedom om de ovanligare<br />
typerna av odöda <strong>och</strong> viss<br />
kunskap om de mycket sällsynta<br />
typerna.<br />
KN3 Kännedom om mycket ovanliga<br />
<strong>och</strong> sällsynta odöda <strong>och</strong> vissa ledtrådar<br />
om unika odöda.<br />
KÄNNEDOM OM UNDRE<br />
VÄRLDEN: STAD/ORGANI-<br />
SATION/OMRÅDE<br />
(Begränsande färdigheter: Stadskännedom<br />
eller Områdeskännedom)<br />
En rollperson med kännedom om den<br />
undre världen vet något om världen<br />
på andra sidan lagen i en stad eller en<br />
region. Han vet vilka brottsorganisationer,<br />
pirater, smugglare, gäng, tjuvar<br />
<strong>och</strong> rövare som verkar i området, vidare<br />
vet han lite om vad de för <strong>och</strong> vem<br />
som leder dem, samt också eventuella<br />
konfl ikter mellan organisationerna <strong>och</strong><br />
gängen. Rollpersonen vet dessutom hur<br />
man tar kontakt med dessa ljusskygga<br />
individer. Han känner till säkra gömställen,<br />
tjuvgillen <strong>och</strong> andra olagliga<br />
platser som bordeller <strong>och</strong> lagerlokaler.<br />
I kunskapsfärdigheten ingår också<br />
kännedom om vilka offi ciella personer<br />
som är korrumperade eller har en<br />
hemlig kontakt med den organiserade<br />
brottsligheten. Färdigheten ger kunskap<br />
om den kriminella världen i antingen en<br />
specifi cerad stad eller område i en specifi<br />
cerad region, alternativt en särskild<br />
brottsorganisation. Det är näst intill<br />
omöjligt att skaff a en högre kunskapsnivå<br />
i denna färdighet om rollpersonen<br />
inte rör sig i den undre världen eller har<br />
täta kontakter med den.<br />
Exempel: Tinárons undre värld, Kännedom<br />
om Gyllene falkens rövarband,<br />
Utulmis pirater.<br />
KN1 Rollpersonen känner till namnen<br />
<strong>och</strong> utseendet på några mindre<br />
tjuvar <strong>och</strong> småskaliga kriminella.<br />
Han har viss insikt i vilka aff ärsrörelser<br />
som är kontrollerad av<br />
den organiserade brottsligheten,<br />
<strong>och</strong> vet var han skall gå <strong>och</strong> till<br />
vem för att köpa eller sälja stulna<br />
varor eller smuggelgods.<br />
KN2 Rollpersonen har en god kunskap<br />
om vad som pågår i grannskapet<br />
<strong>och</strong> kan ofta gissa sig till vad han<br />
inte känner till. Han känner till<br />
många av de kriminella i området,
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
både högre uppsatta <strong>och</strong> lägre<br />
småtjuvar, <strong>och</strong> vet hur de ser ut<br />
<strong>och</strong> vad de heter. Han vet till <strong>och</strong><br />
med var några av dem bor.<br />
KN3 Rollpersonen är spindeln i nätet.<br />
Vad han inte känner till är inte<br />
värt att veta.<br />
LAGKUNSKAP<br />
Konsten i att förstå innehåll, mekanismer<br />
<strong>och</strong> procedurer hos ett specifi kt<br />
lagsystem, som lagarna inom en stat<br />
eller en fri stad.<br />
LÄSA/SKRIVA ALFABET<br />
(Begränsande färdigheter: Tala språk)<br />
Konsten att läsa <strong>och</strong> skriva behärskas<br />
av endast ett fåtal i Ergeldias värld. De<br />
fl esta kan stava till sitt namn <strong>och</strong> känner<br />
igen bokstäverna på skylten till sin favorittaverna,<br />
men inte så mycket mer.<br />
Varje alfabet är en separat kunskapsfärdighet,<br />
men inte varje språk. För att<br />
kunna läsa en text krävs kunskap i dels<br />
språket i sig (Tala språk) <strong>och</strong> kunskap<br />
i det alfabet som texten är skriven i.<br />
Alfabet <strong>och</strong> språk är ur färdighetssynpunkt<br />
löst knutna till varandra <strong>och</strong> med<br />
lite fantasi <strong>och</strong> kreativitet är det möjligt<br />
att skriva de fl esta språk med de vilket<br />
alfabet som helst.<br />
KN1 Läsande av någonting längre än<br />
en mycket kort text är mycket<br />
tröttande, <strong>och</strong> när rollpersonen<br />
skriver så är bokstäverna spretiga<br />
<strong>och</strong> orden oftast felstavade.<br />
KN2 Läsandet går hyfsat snabbt men<br />
det kan vara en rejäl utmaning<br />
att ta sig igenom hela böcker<br />
eller manuskript. Handstilen är<br />
adekvat <strong>och</strong> läslig om dock inte<br />
särskilt stilistisk eller elegant.<br />
KN3 Läsning av de mest intrikata<br />
<strong>och</strong> komplicerade texter är inget<br />
problem <strong>och</strong> handstilen är precis<br />
<strong>och</strong> exakt.<br />
VANLIGA ALFABETEN I <strong>ERGELDIA</strong>:<br />
• Tamyrinska teckenkvadrater<br />
• Ardyriska runor<br />
• Dormanska runor<br />
• Paldurisk minuskel<br />
• Nindurisk kufi (kufi sk skrift)<br />
• Dômiska kejserliga kapitäler<br />
MATLAGNING<br />
En person kunnig i matlagning kan<br />
tillaga ätbar mat av råvaror. Ju högre<br />
KN desto godare <strong>och</strong> mer närande mat.<br />
Med en hög kunskapsnivå kan kocken<br />
trolla fram en festmåltid av skulor,<br />
medan en person med utan matlagningskunskaper<br />
alltid verkar bränna<br />
vid eller salta sönder gröten. KN 2+ ger<br />
kunskap i mer avancerade matlagningsprocesser,<br />
<strong>och</strong> för att både planera <strong>och</strong><br />
styra tillagandet av en festmåltid krävs<br />
omfattande kunskap motsvarande nivå<br />
3.<br />
MARINGEOGRAFI:<br />
OMRÅDE<br />
Havsgeografi är geografi till havs. Den<br />
ger kunskap om de största <strong>och</strong> mest<br />
trafi kerade hamnarna <strong>och</strong> ankarplatserna,<br />
liksom om de mest använda<br />
sjövägarna, säkra rutter <strong>och</strong> fördelaktiga<br />
strömmar. Kunskapsfärdigheten<br />
ger rollpersonen kunskap om de fl esta<br />
farliga rev, havsströmmar <strong>och</strong> passager,<br />
<strong>och</strong> var beryktade platser <strong>och</strong> rutter<br />
härjade av pirater ligger. I färdigheten<br />
igår också förmågan att tolka de omgivande<br />
vattnen, vindarna <strong>och</strong> kustlinjer<br />
i ett okänt område för att kunna få viss<br />
information eller ledtrådar till var man<br />
bör segla <strong>och</strong> var man inte bör hamna.<br />
För att segla säkert i alla vatten krävs<br />
det att kaptenen har färdighet i Navigation<br />
<strong>och</strong> Områdeskännedom i området,<br />
annars krävs en inhyrd lots.<br />
MEDICIN<br />
Medicin är kunskapen om att diagnostisera,<br />
behandla <strong>och</strong> förebygga sjukdomar<br />
<strong>och</strong> andra skador mot kroppen<br />
med hjälp av ett otal droger, örter, mystiska<br />
amuletter <strong>och</strong> ritualer. Kunskaps-<br />
färdigheten ger också en hyfsad bild av<br />
ickemedicinska eff ekter av örter <strong>och</strong><br />
kryddor, som berusning.<br />
MILITÄR DRILL<br />
Kunskapen i hur man drillar en oorganiserad<br />
militia till en disciplinerad här.<br />
Kunskapsnivån ger en bonus till färdighetsslag<br />
i Ledarskap.<br />
OCKULTISM<br />
I <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> är ockultism<br />
en separat gren av Ergeldias mystiska<br />
traditioner (däremot inte en del av de<br />
äkta magiska traditionerna, där talar<br />
man istället om Svartkonst). I korthet<br />
går ockultism ut på läran om de dolda<br />
kunskaperna <strong>och</strong> krafterna som härbärgerar<br />
i den mystiska världen. Dess<br />
främsta syfte är att låta gudarna <strong>och</strong> de<br />
heliga andarna efterkomma ockultistens<br />
vilja för att göra denne rik, älskad<br />
<strong>och</strong> framgångsrik liksom att skänka det<br />
motsatta till ockultistens fi ender. Kunskapen<br />
involverar ofta ett otal mystiska<br />
medel som symboler, ord, rim, extrakt,<br />
off er av olika slag <strong>och</strong> storlek. Ockultism<br />
ger inte bara kunskapen om dessa<br />
”magiska” ritualer, utan också kunskap<br />
om de traditioner <strong>och</strong> doktriner som de<br />
baseras på.<br />
OMRÅDESKÄNNEDOM:<br />
REGION<br />
Områdeskännedom ger rollpersonen<br />
extensiv <strong>och</strong> användbar kunskap om en<br />
specifi k region i Ergeldias värld. Kunskapen<br />
är främst av topografi sk natur,<br />
han vet vilka landmärken, vägar, fl oder<br />
<strong>och</strong> städer som existerar i regionen <strong>och</strong><br />
hur man bäst tar sig emellan dem. Ju<br />
högre kunskapsnivå rollpersonen besitter,<br />
desto mer detaljerad är kunskapen.<br />
Kunskapsfärdigheten Områdeskännedom<br />
måste utvecklas separat för varje<br />
region, vilket ofta innebär att rollpersonen<br />
har levat i regionen eller rest<br />
igenom den ett otal gånger. Kunskapsfärdigheten<br />
ger också viss kunskap om<br />
regionens historia, kultur, <strong>och</strong> politik,<br />
liksom viss basal kännedom om regio-<br />
69<br />
VI
VI<br />
70<br />
nens fl ora <strong>och</strong> fauna.<br />
Exempel: Kännedom om södra Vordurien,<br />
Kännedom om Tardusfl oden, Kännedom<br />
om Jangapasset.<br />
KN1 Rollpersonen har viss basal<br />
kunskap om regionen, han<br />
känner till var de ligger <strong>och</strong><br />
namnen på de största städerna,<br />
landmärkena <strong>och</strong> de mest vältrafi<br />
kerade vägarna <strong>och</strong> rutterna.<br />
Han vet vem som är den ledande<br />
härskaren i regionen.<br />
KN2 Rollpersonen känner till de fl esta<br />
större byar <strong>och</strong> mindre städer,<br />
<strong>och</strong> har besökt de fl esta tavernor<br />
<strong>och</strong> värdshus längs med de större<br />
vägarna i regionen, <strong>och</strong> känner<br />
till namnen <strong>och</strong> lokaliseringen<br />
på de fl esta landmärkena i regionen,<br />
som kullar <strong>och</strong> berg, träsk,<br />
skogar, sjöar <strong>och</strong> fl oder, <strong>och</strong> vart<br />
de rinner. Rollpersonen känner<br />
också till något om de fl esta<br />
viktiga personer i regionen, som<br />
stadsråd <strong>och</strong> de viktigaste religiösa<br />
ledarna <strong>och</strong> adelsmän, liksom<br />
något om de farligaste vägarna<br />
<strong>och</strong> platserna i området.<br />
KN3 Rollpersonen känner till området<br />
som sin egen fi cka. Han har rest<br />
genom området ett oräkneligt<br />
antal gånger längs alla möjliga<br />
vägar i alla riktningar <strong>och</strong> känner<br />
till det mesta som fi nns att veta.<br />
Han kan något om alla broar<br />
<strong>och</strong> vägar, fl oder <strong>och</strong> vadställen,<br />
vilkas stigar <strong>och</strong> småvägar<br />
som leder vart <strong>och</strong> vilka som är<br />
återvändsgränder, genvägar eller<br />
senvägar. Han känner till något<br />
om hemliga platser <strong>och</strong> banditers<br />
gömställen, liksom var nomader<br />
<strong>och</strong> andra mer svårfångade <strong>och</strong><br />
gäckande invånare håller hus.<br />
POLITIK & BYRÅKRATI:<br />
LAND/SYSTEM<br />
Rollpersonen har insikt i hur en specifi<br />
k politisk <strong>och</strong> byråkratisk struktur<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
är organiserad <strong>och</strong> fungerar. Han vet<br />
vilka poster, positioner, ministerier,<br />
institutioner, departement, etc., som<br />
existerar <strong>och</strong> vilken auktoritet de har.<br />
Kunskapen ger också kännedom om de<br />
olika maktblockeringar <strong>och</strong> fraktioner<br />
som fi nns, de otal tvistemål <strong>och</strong> intriger<br />
som är aktuella, samt även kunskap om<br />
viktiga <strong>och</strong> infl ytelserika personer på<br />
den politiska eller byråkratiska arenan.<br />
Varje politiskt eller byråkratiskt system<br />
är en specifi k kunskapsfärdighet.<br />
RELIGION: SPECIFIK LÄRA<br />
Kunskap om en specifi k religions eller<br />
kults historia, doktriner <strong>och</strong> symboler,<br />
liksom kunskap om dess gudar,<br />
demoner <strong>och</strong> andra gudomar, heliga<br />
texter, heliga platser, osv. Med denna<br />
kunskap kan rollpersonen utföra olika<br />
religiösa ritualer <strong>och</strong> sakrament.<br />
EXEMPEL PÅ NÅGRA AV ERGEL-<br />
DIAS RELIGIONER OCH KULTER:<br />
• Nonátheon (läran om Nonagonen)<br />
(Dômiska storkejsardömet)<br />
• Den Endes lära (Kyrkostaten, Erionn,<br />
Algiun, Terasien, Piscilia, Kiriglien,<br />
Östmark, Mahgred)<br />
• De Yngre Gudarnas lära (Vadien, Farien)<br />
• De Etthundra <strong>och</strong> Elva Gudarnas lära<br />
(vagnsfolket)<br />
• Drakkulten (Akaravia)<br />
• Ramir (Ramdariet, Mahgred, Sathami)<br />
• Läran om Hannisterden (Sturien,<br />
Rodilien)<br />
• Den Sovande Gudens kult (Vadien)<br />
• Den Svarta Isens Herre (Kharmanyaca,<br />
halasturer)<br />
• Avataramyten (gråmän)<br />
• Elysiakulten (Tjugien)<br />
• Ca’elkulten<br />
SEGLING<br />
Kunskap i hur man seglar med ett skepp<br />
av olika storlekar <strong>och</strong> typer (även de<br />
som är framburna av åror). I kunskapsfärdigheten<br />
ingår också rollpersonens<br />
förmåga att hantera eller överleva det<br />
hårda livet ombord ett skepp, liksom<br />
en solid motståndskraft mot sjösjuka.<br />
Kunskapen är ett måste inte bara för<br />
kaptener <strong>och</strong> styrmän, utan för alla som<br />
arbetar ombord ett skepp.<br />
SJÖSTRID<br />
Kunskap i att planera <strong>och</strong> leda sjöburna<br />
kampanjer <strong>och</strong> sjöslag.<br />
SPÅDOMSKONST<br />
Spådomskonst är lärdomen om att få en<br />
glimt av framtiden eller avlägsna händelser<br />
med hjälp av olika mystiska tekniker,<br />
som tärningar, kort, astrologiska<br />
observationer, eller de klassiska kristallkulorna,<br />
eller rent av läsandet av off rade<br />
djurs inälvor. Varje kultur har sina<br />
traditioner men resultatet är ungefär<br />
detsamma. Det är generellt sett inte<br />
möjligt att förutsäga vad som kommer<br />
att hända, utan mer om eller när det är<br />
lägligt att påbörja eller avsluta något,<br />
som till exempel viktiga förhandlingar,<br />
en resa, eller byggande av ett skepp eller<br />
ett slott. Spåkonstnären har också förmågan<br />
att urskilja <strong>och</strong> tolka tecken <strong>och</strong><br />
omen. De individer som öppet visar<br />
sin kunskap i Spådomskonst är oftast<br />
behandlade med stor respekt <strong>och</strong> en<br />
viss osäkerhet eller till <strong>och</strong> med fruktan<br />
bland vanligt folk.<br />
STADSKÄNNEDOM: STAD<br />
Stadskännedom ger rollpersonen<br />
kunskap om en specifi k stad <strong>och</strong> dess<br />
fysiska, kulturella <strong>och</strong> till viss del politiska<br />
struktur. Stadskännedom är sällan<br />
en teoretiskt förvärvad färdighet utan<br />
innebär oftast att rollpersonen har levat<br />
i staden under en kortare eller längre<br />
period.<br />
Exempel: Kännedom om Vor Nimbus,<br />
Kännedom om Tináron, Kännedom om<br />
Khemet<br />
KN1 Känner till vardagliga <strong>och</strong> enklare<br />
företeelser, som var de största tavernorna<br />
<strong>och</strong> värdshusen ligger, i<br />
vilken riktig hamnen ligger <strong>och</strong><br />
hur man fi nner stadshuset eller<br />
basilikan.<br />
KN2 Känner till de fl esta företeelserna<br />
i staden, som var man fi nner de<br />
bästa eller billigaste handlarna
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
<strong>och</strong> hantverkarna, namnen på de<br />
fl esta personer inom statsrådet,<br />
de främsta hantverkarna <strong>och</strong> de<br />
mäktigaste gillesmedlemmarna.<br />
Han känner till när <strong>och</strong> var festivaler<br />
<strong>och</strong> andra fi randen äger<br />
rum under året.<br />
KN3 Känner till nästan allt om staden,<br />
även sådana saker som är mer eller<br />
mindre hemliga, som fl yktvägar<br />
till <strong>och</strong> från staden, stadsvaktens<br />
patrulleringsrutiner, <strong>och</strong> var man<br />
kan handla med ”känsligt gods”.<br />
TALA SPRÅK<br />
Kunskap i att tala <strong>och</strong> förstå ett talat<br />
språk. Rollpersonen talar sitt modersmål<br />
med KN 2 från början.<br />
KN1 Rollpersonen talar <strong>och</strong> förstår<br />
rudimentära delar av språket<br />
med svårighet <strong>och</strong> har problem<br />
att hänga med i vardagliga konversationer,<br />
särskilt när infödda<br />
pratar sinsemellan. Rollpersonen<br />
bryter mycket kraftigt.<br />
KN2 Rollpersonen talar med liten men<br />
märkbar accent (förutsatt att det<br />
inte är rollpersonens modersmål),<br />
<strong>och</strong> vissa ovanliga, dialektala eller<br />
mer avancerade ord är fortfarande<br />
bortom rollpersonens förståelse.<br />
Han förstår det mesta som sägs i<br />
vardagliga situationer <strong>och</strong> kan ta<br />
sig fram i de fl esta situationer.<br />
KN3 Rollpersonen har lärt sig bemästra<br />
språket till fullo <strong>och</strong> behärskar<br />
alla dess nyanser. Endast i vissa<br />
sällsynta fall kan en uppmärksam<br />
infödd höra att rollpersonen inte<br />
är infödd. Han har en mycket god<br />
kunskap i språkets olika aspekter,<br />
såsom grammatik <strong>och</strong> dialekter,<br />
<strong>och</strong> klarar av både formellt språk<br />
<strong>och</strong> slang utan någon tvekan.<br />
VANLIGA SPRÅK I <strong>ERGELDIA</strong><br />
(TALAS I/AV):<br />
Lågdômiska (Dômiska storkejsardömet)<br />
Kejserlig dômiska (Dômiska storkejsardö-<br />
mets byråkrati)<br />
Margroic (gråtunga) (Gråländerna)<br />
Ilitiska (Kyrkostaten)<br />
Kirgillun (Kiriglien)<br />
Erinsk tunga (Erionn)<br />
Dunn (Dunnenmark)<br />
Ardyriska (ardyrer)<br />
Maertharin (Akaravia)<br />
Tjugiska (Tjugien)<br />
Algur (Algiun, Terasien)<br />
Scyptiska (Piscilia)<br />
Korgulinska (Korgulinöarna)<br />
Adoanska (Östmark)<br />
Nordrönska dialekter (Dormahalvön)<br />
Krinlin (Krinlinöarna)<br />
Tamyrinska (30-kungadömet)<br />
Makhûl (khornomiter)<br />
Na’an (nórner, na’an)<br />
Vättespråk (vättar)<br />
VARUTYP: VARA<br />
Kännedom om en specifi cerad varutyp,<br />
till exempel metaller, smycken, örter,<br />
kryddor, trähantverk, slavar, mat, parfymer,<br />
alkoholhaltiga drycker, knivar,<br />
läderrustningar, tyger, osv. En rollperson<br />
med denna färdighet känner främst<br />
till kvalitet, ursprung <strong>och</strong> värde hos de<br />
specifi ka varutyperna, men har också<br />
en inblick i hur varan tillverkas eller<br />
produceras, vilka led som ingår i processen,<br />
vilka de främsta tillverkarna/<br />
producenterna är, <strong>och</strong> var de främsta<br />
varuexemplaren med avseende på kvalitet<br />
<strong>och</strong> värde kommer ifrån. En kunnig<br />
rollperson känner till en del historiska<br />
fakta <strong>och</strong> anekdoter, liksom en del<br />
annan väsentlig kunskap relaterad till<br />
varutypen.<br />
VÄDERKÄNNEDOM<br />
Denna kunskapsfärdighet ger rollpersonen<br />
kännedom om atmosfärens<br />
fenomen, Han kan tyda moln, temperatur,<br />
fuktighet <strong>och</strong> vind i relation<br />
med den omgivande miljön för att<br />
försöka förutsäga morgondagens väder.<br />
Rollpersonen har också kunskap om<br />
extrema eller ovanliga väderlekar, som<br />
tornados, hagelstormar, blodshimlar,<br />
snöstormar, osv.<br />
ÖRTKÄNNEDOM<br />
Kunskap om örter <strong>och</strong> deras eff ekt på<br />
människor <strong>och</strong> andra levande varelser,<br />
var man hittar dem <strong>och</strong> hur man<br />
bereder dem.<br />
71<br />
VI
VI<br />
72<br />
TEKNIKER<br />
ADRENERG DUCKNING<br />
Kostnad: 6<br />
Krav: Smidig duckning, Vaksamhet FV<br />
8+<br />
Egenskapsvärdet i Självdisciplin läggs<br />
till egenskapsvärdet i Ducka/undvika.<br />
Tekniken ersätter bonusen från Smidig<br />
duckning.<br />
AVVÄPNA<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Vapenfärdighet FV 6+<br />
Om krigarens parad får en högre grad<br />
av framgång än motståndarens attack<br />
kan han välja att avväpna motståndaren.<br />
Motståndaren kan dock klara sig<br />
undan avväpningen genom att lyckas<br />
med ett slag i Stridsvana.<br />
BERIDEN STRID<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Rida FV 8+<br />
Denna teknik är ett måste för krigaren<br />
som slåss från hästryggen. Utan denna<br />
teknik halveras alla närstridsvapenfärdigheter<br />
när krigaren sitter i sadeln.<br />
BERIDEN MÄSTERSKYTT<br />
Kostnad: 8<br />
Krav: Beridet skytte, Rida FV 10+<br />
Den riktigt skicklige beridne skytten<br />
kan med denna teknik briljera från<br />
hästryggen med sitt vapen. Han får<br />
inga avdrag <strong>och</strong> kan välja träff område,<br />
precis som för stillastående skytte, även<br />
om hästen travar eller galopperar, förutsatt<br />
att han lyckas med ett Rida-slag.<br />
Om riddjuret är stilla eller travar sakta<br />
behöver han inte slå något Rida-slag<br />
överhuvudtaget, <strong>och</strong> om han så önskar<br />
kan han välja handlingen Prickskytte<br />
(se stridsreglerna). Vid mycket snabb<br />
galopp, eller galopp i ojämn terräng,<br />
krävs ett lyckat halverat Rida-slag för<br />
att man ska kunna använda denna<br />
teknik.<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
BERIDET SKYTTE<br />
Kostnad: 6<br />
Krav: Rida FV 8+<br />
Förmåga att kunna avfyra projektilvapen<br />
som bågar <strong>och</strong> armborst från<br />
hästryggen med ett minimalt avdrag.<br />
Om riddjuret är stilla eller travar sakta<br />
får skytten inga avdrag <strong>och</strong> kan också<br />
välja träff område, precis som för stillastående<br />
skytte. Om riddjuret rör sig<br />
snabbare får skytten inga avdrag, men<br />
däremot kan han inte välja träff område<br />
<strong>och</strong> vapnets Initiativmodifi kation<br />
räknas som halverat.<br />
BESTKAMP: SPEC.<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Kunskap om bestar KN 1+, special<br />
(se beskrivning).<br />
Närkamp mot bestar, med eller utan<br />
vapen. Ger +2 i FV på varje anfall eller<br />
parad mot en best inom en speciell djurgrupp,<br />
t.ex. björnar, oxar, stora kattdjur,<br />
kimeror eller jätteormar. Man har även<br />
en bonus på +1 på att förutse ev. specialattacker<br />
från besten, t.ex. kimerans<br />
ormsvans. Tekniken kräver att man har<br />
fått möjlighet att träna mot bestar av<br />
det slag man specialiserat sig på, alternativt<br />
om man lyckas få till simulerade<br />
förhållanden.<br />
BLINDSKOTT<br />
Kostnad: 10<br />
Krav: Skarpskytt, Mörkeroperationer,<br />
Lyssna FV 12+<br />
Blindskott ger rollpersonen möjligheten<br />
att kunna skjuta mot mål utan hjälp<br />
av synen. Träff chansen är halverad.<br />
BLIND STRID<br />
Kostnad: 8<br />
Krav: Mörkeroperationer, Lyssna FV<br />
10+<br />
Blind strid ger rollpersonen möjlighet<br />
att använda sina vapenfärdigheter utan<br />
stöd av synen, genom att använda sina<br />
andra sinnen. I dåliga ljusförhållanden,<br />
som månljus, stearinljus etc., så har<br />
han normala färdighetsvärden, i totalt<br />
mörker är alla värden halverade.<br />
BRYTA GREPP<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Obeväpnad strid FV7+<br />
Med denna teknik kan man bryta sig ur<br />
alla typer av grepp genom att övervinna<br />
grepparens grad av framgång med sin<br />
grad av framgång i Obeväpnad strid.<br />
BYTA GREPP<br />
Kostnad: 2<br />
Krav: Obeväpnad strid FV4+<br />
Med ett lyckat slag i Obeväpnad strid<br />
kan anfallaren byta från ett grepp till ett<br />
annat utan att försvararen hinner få en<br />
chans att bryta sig ur greppet. Tekniken<br />
tar en halv handling (1 HP) att utföra.<br />
BÄRSÄRKAGÅNG<br />
Kostnad: 6<br />
Krav: Stridsvrål<br />
Bärsärken arbetar upp ett fruktansvärd<br />
raseri med hjälp av ett VST-slag (HV<br />
0), <strong>och</strong> får därigenom tillgång till ytterliggare<br />
en HP per stridsrunda i #T6<br />
Sr. Under pågående bärsärksvansinne<br />
känner bärsärken inte av smärta, <strong>och</strong><br />
fortsätter att slåss i blindo tills han<br />
antingen kollapsar av skadeverkningar<br />
eller bärsärksvansinnet lägger sig. Om<br />
ett ben eller en arm blir kritiskt skadat<br />
förlorar han automatiskt 1 VST/Sr<br />
tills han antingen förlorar medvetandet<br />
eller avbryter bärsärkagången. I övrigt<br />
gäller följande regler under bärsärkagång:<br />
• En extra tärning vid initiativslagen<br />
(ej öppen)<br />
• En bärsärk kan inte använda sig<br />
av avståndsvapen eller besvärjelser<br />
<strong>och</strong> kan inte göra något annat<br />
än att anfalla närmaste fi ende.<br />
• Bärsärken får en speciell skadebonus<br />
beräknad på dubbla STY<br />
enligt Skadebonustabellen (t.ex.<br />
en bärsärk med normal STY på
TABELL 28. TEKNIKER<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Tekniker Kostn Krav Effekt<br />
Adrenerg duckning 6 Smidig duckning, Vaksamhet FV 8+ EV i SJÄ läggs till D/U<br />
Avväpna 4 Vapenfärdighet FV 6+ Om högre # avväpnas motståndaren, om<br />
denne inte lyckas med ett Stridsvaneslag<br />
Beriden strid 4 Rida FV 8+ Utan denna teknik halveras alla närstridsvapens<br />
FV från hästryggen<br />
Beriden mästerskytt 8 Beridet skytte, Rida FV 10+ Som Beridet skytte, fast man kan träffa små<br />
ytor även från galopperande häst.<br />
Beridet skytte 6 Rida FV 8+ Avfyra bågar <strong>och</strong> armborst från hästryggen<br />
med minimala avdrag<br />
Bestkamp : spec. 4 Kunskap om bestar KN1+, spec<br />
träning<br />
Blindskott 10 Skarpskytt, Mörkeroperationer, Lyssna<br />
FV 12+<br />
+2 i FV i strid mot en best<br />
Skjuta mot ett mål utan hjälp av synen, FV<br />
halverat.<br />
Blind strid 8 Mörkeroperationer, Lyssna FV 10+ Dåligt ljus: normala FV, mörker: halverat FV<br />
Bryta grepp 4 Obeväpnad strid FV 7+ Bryta sig ur grepp genom övervinna grepparens<br />
# med sin # i Obev. strid.<br />
Byta grepp 2 Obeväpnad strid FV 4+ Byta grepp utan att försvararen kan reagera<br />
Bärsärkagång 6 Stridsvrål Se beskr.<br />
Dubbelslag 4 Dubbla motståndare, MOT 7+ Knytnävsslag mot två motståndare samtidigt.<br />
Dubbelspark 8 Dubbla motståndare, Hoppspark,<br />
MOT 8+<br />
Spark mot två motståndare samtidigt.<br />
Dubbla motståndare 4 - Stridsvana 3+ Försvara sig mot två motståndare. Kan utför en<br />
extra D/U per Sr (max en per motståndare).<br />
Fånga kastvapen 7 Adrenerg duckning Fånga kastade föremål <strong>och</strong> kastvapen<br />
Hoppspark 4 Hög spark, Spänst FV6+ Spark riktad mot huvudet. Anfallaren måste slå<br />
ett RÖR-slag för att inte ramla omkull. Kostar<br />
3 HP.<br />
Hästspark 2 - Spark riktat rakt bakåt. 1T10 slås för träffområde<br />
Hög spark 2 - Spark riktat högt. 1T6+4 slås för träffområde<br />
Högt kast 4 Lågt kast Kastar motståndaren fem meter. Missat D/U =<br />
omtöcknad 1 Sr<br />
Slå omkull 4 - Slå ett extra skadeslag, om övervinner motståndarens<br />
STY förlorar denne balansen <strong>och</strong><br />
har halverade FV nästa Sr.<br />
Krossande grepp 4 Låsande grepp (Anf STY– Försv STY)/2 i SKA per Sr<br />
Krossande kast 6 Högt kast Varje # ger 1T6+2 i skada. Varje # i D/U<br />
minskar SKA med 1T6<br />
Lansstöt 2 Beriden strid, Stångvapen FV 6+ Att knuffa motståndaren ur hästsadeln. Fritt<br />
välja träffområde.<br />
Liggande strid: spec 3 Vapenfärdighet FV -2 för den liggande, +2 för motståndaren.<br />
Låg spark - Ingår Spark riktat lågt. 1T6 slås för träffområde<br />
Lågt kast 2 Obeväpnad strid FV 6+ Kastar motståndaren framför sig. Missat D/U =<br />
omtöcknad 1 Sr<br />
73<br />
VI
VI<br />
74<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
Låsande grepp 4 Obeväpnad strid FV 6+ Låser motståndaren som inte kan agera.<br />
Kraftslå omkull 6 Kraftattack, Vapenfärdighet FV 6+ Som kraftattack, addera STY till de två<br />
skadeslagen<br />
Mörkeroperationer 4 Lyssna FV 8+ Utföra handlingar i dåligt ljus eller mörker<br />
Nervgrepp 8 Låsande grepp, Obeväpnad strid FV<br />
8+<br />
Paralyserar motståndaren<br />
Nävkamp - Ingår Slag med öppen eller knuten hand<br />
Obeväpnad avväpning 8 Avväpna, Obeväpnad strid FV 8+ Om högre # avväpnas motståndaren, om<br />
denne inte lyckas med ett Stridsvaneslag<br />
Obeväpnad blockering 4 Obeväpnad strid FV 6+ Varje # minskar anfallets # med 1<br />
Projektilparering 8 Obeväpnad blockering<br />
Rallarsving 1 - FV +2 på Obeväpnad strid, kostar 3HP<br />
Reaktionssnabb 4 Vaksamhet FV 6+ Halva EV i SJÄ läggs till INIT<br />
Rundspark 3 Hög spark Kraftfullare spark som ger +1T6 i skada<br />
Rustning 4 - INIT-mod halveras vid beräkning av belastning<br />
Sjätte försvarssinne 8 Adrenerg duckning, Vaksamhet FV<br />
12+<br />
EV i SJÄ läggs till D/U, om försvararen är<br />
omedveten D/U med halverat värde<br />
Skallning - Ingår Attack med pannan mot motståndarens<br />
huvud.<br />
Skarpskytt 6 Avståndsvapen FV 10+ Ett utökat sikte ger ytterliggare +5 i FV<br />
Sköldstöt 2 Sköld FV 4+ FV (utan SkB) vid anfall<br />
Slå medvetslös 4 Vapenfärdighet FV 8+ Spelaren väljer antal T för skadeslag, om SKA<br />
högre än halva TÅL = medvetslös<br />
Smidig duckning 4 Vaksamhet FV 6+ Halva EV i SJÄ läggs till D/U<br />
Smärttålighet 5 SJÄ 8+ Stridsvana x2 vid beräkning av KP<br />
Snabbdragning 2 Motorik 5+ Dra eggvapen som fri handling<br />
Snabbladdning båge 2 Bågskytte FV 6+ Laddning som en fri handling<br />
Snabbladdning slunga 2 Slunga FV 6+ Laddning som en halv handling<br />
Strid med två vapen 6 Vapentränad sköldhand En extra HP för handlingar med andravapnet.<br />
Varje kombination är en separat teknik.<br />
Strid med vapen <strong>och</strong> sköld 6 Sköld FV 8+, Vapentränad sköldhand Ett extra HP för handlingar med skölden. Varje<br />
kombination är en separat teknik.<br />
Stridsvrål 4 Manipulation FV 5+ Ger –3 på motståndarens Initiativvärde, varje<br />
# räcker 2 Sr.<br />
Strypande grepp 6 Låsande grepp, Obeväpnad strid FV<br />
8+<br />
Motståndaren förlorar medvetandet efter en Sr,<br />
dör efter TÅLx2 Sr.<br />
Svepande spark 4 Hög spark Fäller motståndaren om denne missar D/U<br />
Tung rustning 4 Rustning INIT-mod delas på 4 vid beräkning av belastning<br />
Uppresning 4 Spänst FV 6+ Resa sig snabbt på fötter om fallit omkull.<br />
Kostar 1 HP<br />
Vapentränad sköldhand 4 - Inga avdrag off-hand. Varje vapen är en<br />
separat teknik.<br />
Ödlerefl exer 6 Reaktionssnabb, Vaksamhet FV 8+ EV i SJÄ läggs till INIT
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
8 gör då (8x2=16, vilket enligt<br />
Skadebonustabellen ger en skadebonus<br />
på) 1T6 extra skada).<br />
Denna skadebonus gäller under<br />
hela bärsärkagången.<br />
• Endast slumpträff ar: bärsärken<br />
kan inte sikta på någon specifi k<br />
kroppsdel.<br />
• Inga defensiva eller undvikande<br />
manövrer.<br />
• Det krävs ett lyckat VST-slag för<br />
att bärsärken ska kunna avbryta<br />
sitt bärsärksvansinne så länge det<br />
fi nns några fi ender kvar inom<br />
synhåll.<br />
DUBBELSLAG<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Dubbla motståndare, MOT 7+<br />
Kämpen slår ett vanligt knytnävsslag<br />
mot två motståndare samtidigt. Endast<br />
ett färdighetsslag i obeväpnad strid<br />
behövs, men två separata skadeslag slås.<br />
Motståndarna får inte befi nna sig mer<br />
än 0,5m ifrån varandra.<br />
DUBBELSPARK<br />
Kostnad: 8<br />
Krav: Dubbla motståndare, Hoppspark,<br />
MOT 8+<br />
Kämpen hoppar upp <strong>och</strong> sparkar mot<br />
två motståndare samtidigt. De får inte<br />
befi nna sig mer än 0,5m ifrån varandra.<br />
Kämpen måste lyckas med ett slag i<br />
Spänst med halverat FV, annars landar<br />
han på rygg efter attacken <strong>och</strong> förlorar<br />
1 VST. Varje spark gör samma skada<br />
som en hoppspark. Man slår för träff -<br />
område med 1T3+7.<br />
DUBBLA MOTSTÅNDARE<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Stridsvana 3+<br />
Rollpersonen kan försvara sig eff ektivt<br />
mot två motståndare på samma gång.<br />
Han får tillgång till en extra HP när<br />
han möter två motståndare, men den<br />
får endast användas till försvarshandlingar.<br />
Om han har Strid med två vapen,<br />
så kan han anfalla <strong>och</strong> parera mot båda<br />
motståndarna, genom att använda ett<br />
vapen mot varje motståndare (max<br />
antal HP är fortfarande 4).<br />
FÅNGA KASTVAPEN<br />
Kostnad: 7<br />
Krav: Adrenerg duckning.<br />
Rollpersonen kan fånga föremål i<br />
fl ykten. Han kan försöka fånga ett<br />
kastvapen eller annan långsam projektil<br />
(alltså inte pilar, skäktor eller slungstenar)<br />
med en ledig hand, förutsatt att<br />
han först lyckas med Ducka/Undvika.<br />
Därefter måste han klara ett slag i<br />
Spänst för att kunna fånga vapnet.<br />
Misslyckas slaget tar han halva vapenskadan<br />
i armen, vid fummel tar han<br />
hela vapenskadan.<br />
HOPPSPARK<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Hög spark, Spänst FV6+<br />
Anfallaren gör ett hopp <strong>och</strong> sparkar sin<br />
motståndare mot huvudet. Träff område<br />
blir automatiskt huvud, förutsatt<br />
att attacken är lyckad. Attacken kostar<br />
3 HP. Efter attacken måste han slå ett<br />
RÖR-slag för att inte ramla omkull vid<br />
landningen.<br />
HÄSTSPARK<br />
Kostnad: 2<br />
Krav: -<br />
En spark rakt bakåt som kan riktas mot<br />
motståndare bakom sig.<br />
HÖG SPARK<br />
Kostnad: 2<br />
Krav: -<br />
En spark direkt riktad mot motståndarens<br />
övre kroppsdelar. 1T6+4 slås<br />
istället för 1T10 för att bestämma<br />
träff område.<br />
HÖGT KAST<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Lågt kast<br />
Ett högt kast slänger iväg motståndaren<br />
upp till fem meter från kastaren.<br />
Om motståndaren misslyckas med ett<br />
Ducka/Undvika-slag så är denne omtöcknad<br />
i en stridsrunda <strong>och</strong> kan inte<br />
utföra några handlingar under denna<br />
tid.<br />
SLÅ OMKULL<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: -<br />
Gäller endast strid med tunga vapen.<br />
Med denna teknik kan rollpersonen<br />
göra en extra kraftfull attack som får<br />
motståndaren att förlora balansen. Slå<br />
ett extra skadeslag om attacken lyckas<br />
<strong>och</strong> jämför mot motståndarens egenskapsvärde<br />
i Styrka, utan att modifi era<br />
för rustning, parad, sköld eller Ducka/<br />
Undvika. Om resultatet överstiger<br />
motståndarens Styrka så förlorar han<br />
balansen <strong>och</strong> har alla sina färdighetsvärden<br />
halverade nästa handling. När<br />
rollpersonen Slår omkull så kan han<br />
inte utföra några försvarshandlingar<br />
den rundan, som pareringar eller duckningar.<br />
KROSSANDE GREPP<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Låsande grepp<br />
Ett krossande grepp liknar ett låsande<br />
grepp, men grepparen kan välja att<br />
skada motståndaren med sin muskelstyrka.<br />
Varje stridsrunda tar motståndaren<br />
diff erensen mellan anfallarens<br />
<strong>och</strong> motståndarens styrka, delat på två<br />
antal T6:or i skada (med ett minimum<br />
på 1T6). Slå träff område som vanligt.<br />
KROSSANDE KAST<br />
Kostnad: 6<br />
Krav: Högt kast<br />
Ett krossande kast är en ful kombination<br />
av ett lågt <strong>och</strong> ett högt kast, med<br />
syfte att få motståndaren att landa på<br />
75<br />
VI
VI<br />
76<br />
ett sätt som resulterar i så mycket skada<br />
som möjligt. Varje grad av framgång<br />
hos kastaren ger 1T6+2 i skada. Varje<br />
grad av framgång i Ducka/Undvika hos<br />
motståndaren minskar skadan med en<br />
tärning. Slå träff område som vanligt.<br />
LANSSTÖT<br />
Kostnad: 2<br />
Krav: Beriden strid, Stångvapen FV 6+<br />
Konsten att knuff a ur en motståndare<br />
från hästryggen med hjälp av ett stångvapen.<br />
Detta är också en dödligt teknik<br />
i strid, en beriden krigare med lans <strong>och</strong><br />
denna teknik kan fritt välja träff område,<br />
när han rider mot en motståndare<br />
(beriden eller till fots).<br />
LIGGANDE STRID: SPEC.<br />
Kostnad: 3<br />
Krav: FV i den vapenfärdighet/teknik<br />
man vill specialisera sig i<br />
Tekniken är egentligen ett samlingsnamn<br />
för specialiseringar inom alla<br />
tekniker där man med ett vapen eller<br />
obeväpnad slåss från en liggande position.<br />
Man kan t.ex. specialisera sig i liggande<br />
strid med enhandssvärd. Tunga<br />
vapen, Bola, Nät, Lasso <strong>och</strong> Slunga går<br />
inte att använda överhuvudtaget från<br />
en liggande position. Stångvapen kan<br />
endast användas defensivt. Pilbågar <strong>och</strong><br />
armborst endast på avstånd. Övriga<br />
vapen kan användas både off ensivt <strong>och</strong><br />
defensivt, även om hanterandet blir annorlunda.<br />
Den liggande får dra av två<br />
tärningar från FV på alla attacker <strong>och</strong><br />
parader. Alla som attackerar den liggande,<br />
eller parerar alternativt undviker<br />
en av den liggandes attacker, har två<br />
extra tärningar på sitt FV.<br />
LÅG SPARK<br />
Kostnad: ingår<br />
Krav: -<br />
En låg spark riktad mot motståndarens<br />
ben eller kropp. 1T6 slås istället för<br />
1T10 för att bestämma träff område.<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
LÅGT KAST<br />
Kostnad: 2<br />
Krav: Obeväpnad strid FV 6+<br />
Ett lågt kast slänger ner motståndaren<br />
på marken vid kastarens fötter.<br />
Om motståndaren misslyckas med ett<br />
Ducka/Undvika-slag så är denne omtöcknad<br />
i en stridsrunda <strong>och</strong> kan inte<br />
utföra några handlingar under denna<br />
tid.<br />
LÅSANDE GREPP<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Obeväpnad strid FV 6+<br />
Ett grepp som låser motståndaren <strong>och</strong><br />
hindrar denne från att röra sig eller<br />
anfalla. Grepparen är också orörlig <strong>och</strong><br />
kan inte attackera eller försvara sig själv<br />
när han greppar en motståndare.<br />
KRAFTSLÅ OMKULL<br />
Kostnad: 6<br />
Krav: Slå omkull, Vapenfärdighet FV<br />
6+<br />
Denna teknik fungerar som Slå omkull<br />
men rollpersonen kan också addera sitt<br />
egenskapsvärde i Styrka till skadan,<br />
både det vanliga slaget <strong>och</strong> det slag som<br />
slås för att se om motståndaren tappar<br />
balansen.<br />
MÖRKEROPERATIONER<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Lyssna FV 8+<br />
Rollpersonen är tränad i att utföra<br />
diverse handlingar <strong>och</strong> manövrer i<br />
dåliga ljus- <strong>och</strong>/eller siktförhållanden.<br />
Han vet precis hur han skall packa eller<br />
packa upp sin utrustning utan att tappa<br />
bort något, <strong>och</strong> hur man bryter ett läger<br />
under natten. Rollpersonen har också<br />
en mer utvecklad känsla för avstånd<br />
<strong>och</strong> riktningar i mörker än en otränad<br />
person. I dåligt ljus har han –2 på alla<br />
FV, jämfört med halverade FV om man<br />
inte behärskar tekniken.<br />
NERVGREPP<br />
Kostnad: 8<br />
Krav: Låsande grepp, Obeväpnad strid<br />
FV 8+<br />
Anfallaren kan utnyttja greppet för att<br />
trycka mot olika nerver på motståndarens<br />
kropp för att på så vis göra denne<br />
paralyserad. Nervgrepp är oanvändbart<br />
mot kroppsdelar med rustning. Det är<br />
möjligt att utföra ett nervgrepp med<br />
endast en hand, för att hålla den andra<br />
handen fri för attacker eller försvar.<br />
Färdighetsvärdet halveras vid enhandade<br />
nervgrepp. Varje stridsrunda måste<br />
grepparen klara av ett nytt slag i Obeväpnad<br />
strid för att bibehålla greppet.<br />
NÄVKAMP<br />
Kostnad: ingår<br />
Krav: -<br />
Ett slag mot motståndaren med knuten<br />
eller öppen hand.<br />
OBEVÄPNAD AVVÄPNING<br />
Kostnad: 8<br />
Krav: Avväpna, Obeväpnad strid FV<br />
8+<br />
När rollpersonen försöker avväpna en<br />
motståndare på detta sätt måste han<br />
övervinna sin motståndares grad av<br />
framgång med vapnet med sin grad av<br />
framgång i Obeväpnad strid. Om han<br />
lyckas med minst en grad av framgång<br />
har han avväpnat motståndaren, <strong>och</strong><br />
om han vill kan han ta över dennes<br />
vapen. Motståndaren kan dock klara<br />
sig undan avväpningen genom att lyckas<br />
med ett slag i Stridsvana.<br />
OBEVÄPNAD BLOCK-<br />
ERING<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Obeväpnad strid FV 6+<br />
Förmågan att kunna blockera en väpnad<br />
attack med bara händerna. Varje grad<br />
av framgång med Obeväpnad strid<br />
minskar anfallarens resultat med en #.<br />
Om attacken minskas till 0 eller lägre<br />
är den framgångsrikt blockerad, annars
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
träff ar överskjutande skada # (plus vapenskadan)<br />
försvararens arm.<br />
RALLARSVING<br />
Kostnad: 1<br />
Krav: -<br />
En kraftfullare variant av Nävkamp.<br />
Tekniken räknas som en utökad handling<br />
(kostar 3 HP) <strong>och</strong> består till 2/3 av<br />
ansats inför slaget <strong>och</strong> till 1/3 av själva<br />
slaget. Kämpen får lägga två tärningar<br />
till slaget i Obeväpnad strid, men samtidigt<br />
har motståndaren två extra tärningar<br />
på alla mothandlingar.<br />
REAKTIONSSNABB<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Vaksamhet FV 6+<br />
Lägg till halva egenskapsvärdet i Självdisciplin<br />
till rollpersonens Initiativvärde.<br />
RUNDSPARK<br />
Kostnad: 3<br />
Krav: Hög spark<br />
Anfallaren snurrar runt sin axel för<br />
att samla extra kraft <strong>och</strong> hastighet i<br />
en spark. Vid misslyckat försök måste<br />
anfallaren omedelbart klara ett slag i<br />
Rörlighet för att inte tappa balansen<br />
<strong>och</strong> falla omkull.<br />
RUSTNING<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: -<br />
Rollpersonen är tränad i att slåss<br />
med rustning, rustningens totala initiativmodifi<br />
kation halveras (avrundat<br />
uppåt).<br />
SJÄTTE FÖRSVARSSINNE<br />
Kostnad: 8<br />
Krav: Adrenerg duckning, Vaksamhet<br />
FV 12+<br />
Egenskapsvärdet i Självdisciplin läggs<br />
till egenskapsvärdet i Ducka/Undvika.<br />
Dessutom kan man ducka anfall som<br />
man ej är medveten om, med halverat<br />
FV i Ducka/Undvika. Tekniken ersät-<br />
ter bonusen från Smidig duckning <strong>och</strong><br />
Adrenerg duckning.<br />
SKALLNING<br />
Kostnad: ingår<br />
Krav: -<br />
En attack med pannan mot motståndarens<br />
ansikte. En lyckad attack träff ar<br />
automatiskt huvudet. Anfallaren måste<br />
omedelbart slå ett TÅL-slag för att själv<br />
inte förlora 1T6 kroppspoäng (träff en<br />
tar i huvudet).<br />
SKARPSKYTT<br />
Kostnad: 6<br />
Krav: Avståndsvapen FV 10+<br />
En bågskytt eller armborstskytt tränad<br />
i denna teknik kan fortsätta ett prickskytte<br />
(HV 3) med ytterligare 1 HP<br />
(totalt HV 4), <strong>och</strong> få en extra bonus på<br />
+5 för att träff a.<br />
SKÖLDSTÖT<br />
Kostnad: 2<br />
Krav: Sköld FV 4+<br />
En sköld kan vara ett farligt vapen i<br />
handen på en slug krigare. Använd<br />
färdighetsvärdet utan sköldbonus för<br />
att träff a (sköldbonusen räknas inte in<br />
i detta fall). Om attacken lyckas gör<br />
skölden skada enligt sköldtabellen i kapitlet<br />
Strid <strong>och</strong> vapen.<br />
SLÅ MEDVETSLÖS<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Vapenfärdighet FV 8+<br />
Rollpersonen kan använda ett krossvapen<br />
eller bredsidan av ett svärd eller en<br />
yxa för att slå sin motståndare medvetslös.<br />
Spelaren kan själv välja hur många<br />
tärningar som han vill att skadan<br />
skall slås med (upp till normal skada).<br />
Skadan drabbar motståndaren som<br />
vanligt, <strong>och</strong> är den dessutom högre än<br />
motståndarens halva Tålighet blir han<br />
medvetslös i (skaderesultatet minus sin<br />
halva Tålighet) antal T6 stridsrundor.<br />
SMIDIG DUCKNING<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Vaksamhet FV 6+<br />
Halva egenskapsvärdet i Självdisciplin<br />
läggs till egenskapsvärdet i Ducka/<br />
Undvika. Gäller endast renodlade<br />
Ducka/Undvika-handlingar.<br />
SNABBDRAGNING<br />
Kostnad: 2<br />
Krav: Motorik 5+<br />
En rollperson med denna teknik kan<br />
dra ett eggvapen, som ett svärd eller en<br />
dolk, från sin skida som en fri handling<br />
(0 HP). Andra typer av vapen, som<br />
yxor, spjut, klubbor <strong>och</strong> liknande kan<br />
inte dras snabbt på detta sätt.<br />
SNABBLADDNING BÅGE<br />
Kostnad: 2<br />
Krav: Bågskytte FV 6+<br />
Denna teknik används för att dra en<br />
pil ur kogret <strong>och</strong> placera den vid bågsträngen<br />
i en enda smidig rörelse, <strong>och</strong><br />
således göra laddningshandlingen till<br />
en fri handling (0 HP).<br />
SNABBLADDNING SLUNGA<br />
Kostnad: 2<br />
Krav: Slunga FV 6+<br />
Med denna teknik tar det endast en halv<br />
handling (1 HP) att ladda en slunga<br />
istället för den utökade handlingen (3<br />
HP) som det normalt tar.<br />
STRID MED TVÅ VAPEN<br />
Kostnad: 6<br />
Krav: Vapentränad sköldhand<br />
Rollpersonen är tränad i att slåss med<br />
ett vapen i varje hand, samtidigt. Varje<br />
kombination av två vapen är en separat<br />
teknik, till exempel bredsvärd+dolk,<br />
dolk+dolk, kortsvärd+handyxa. Med<br />
två vapen får rollpersonen +1HP per<br />
stridsrunda för handlingar med extravapnet.<br />
77<br />
VI
VI<br />
78<br />
STRID MED VAPEN OCH<br />
SKÖLD<br />
Kostnad: 6<br />
Krav: Sköld FV 8+, Vapentränad sköldhand<br />
Rollpersonen är tränad i att samtidigt<br />
slåss med ett vapen <strong>och</strong> en sköld.<br />
Varje kombination av vapen <strong>och</strong> sköld<br />
är en separat teknik, till exempel<br />
bredsvärd+liten sköld, kortsvärd+stor<br />
sköld. Tekniken ger +1HP per stridsrunda<br />
för handlingar med skölden.<br />
STRIDSVRÅL<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Manipulation FV 5+<br />
Ett stridsvrål används för att väcka<br />
skräck i rollpersonens motståndare<br />
i början av en strid, innan några slag<br />
växlats. Slå ett slag i färdigheten Manipulation.<br />
Varje grad av framgång<br />
innebär att motståndaren får ett avdrag<br />
på –3 på dennes initiativvärde i två<br />
stridsrundor, räknat från den stridsrundan<br />
vrålet utförs. T.ex.: vid ett resultat<br />
på 3# varar avdraget i (3x2=) 6<br />
stridsrundor.<br />
STRYPANDE GREPP<br />
Kostnad: 6<br />
Krav: Låsande grepp, Obeväpnad strid<br />
FV 8+<br />
Ett lyckat strypgrepp berövar inte<br />
motståndaren förmågan att andas utan<br />
blockerar blodfl ödet till hjärnan, vilket<br />
resulterar i att motståndaren förlorar<br />
medvetandet <strong>och</strong> om greppet bibehålls,<br />
slutligen dör. Ett lyckat strypgrepp<br />
gör motståndaren medvetslös inom en<br />
stridsrunda <strong>och</strong> dödar denna efter motståndarens<br />
Tålighet x2 Sr.<br />
SVEPANDE SPARK<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Hög spark<br />
En låg svepande spark med syfte att<br />
fälla motståndaren. Om attacken lyckas<br />
slås ingen skada, men om motståndaren<br />
misslyckas med ett Ducka/Undvika-<br />
F Ä R D I G H E T E R<br />
slag så faller denne omkull.<br />
TUNG RUSTNING<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Tekniken Rustning<br />
Rollpersonen är tränad i att slåss med<br />
tung rustning. Ersätter eff ekten av tekniken<br />
Rustning. Initiativmodifi kationen<br />
delas på fyra, <strong>och</strong> avrundas uppåt.<br />
UPPRESNING<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: Spänst FV6+<br />
Kämpen kommer smidigt på fötter om<br />
han faller omkull. Tekniken tar 1 HP i<br />
anspråk.<br />
VAPENTRÄNAD SKÖLD-<br />
HAND<br />
Kostnad: 4<br />
Krav: -<br />
Rollpersonen är tränad i att slåss med<br />
ett vapen i sköldhanden lika bra som<br />
hans svärdshand. Varje sköldhandsfattat<br />
vapen är en separat teknik, till<br />
exempel sköldhandsfattat bredsvärd,<br />
dolk, handyxa, osv. Annars har man<br />
halverat FV för handlingar med fel<br />
hand.<br />
ÖDLEREFLEXER<br />
Kostnad: 6<br />
Krav: Reaktionssnabb, Vaksamhet FV<br />
8+<br />
Lägg till egenskapsvärdet i Självdisciplin<br />
till rollpersonen Initiativvärde (ersätter<br />
eff ekten av tekniken Reaktionssnabb).
K rnregler<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
En rollspelsomgång kallas i reglerna för ett speltillfälle <strong>och</strong> syftar<br />
på själva spelandet, den fysiska aktivitet som sker när spelarna<br />
<strong>och</strong> spelledaren träff as i några timmar för att spela rollspel.<br />
Den tid som sker i spelets värld <strong>och</strong> den tid som sker i verkligheten<br />
är olika. Därför följer här en presentation över de<br />
tidsskalor som används i spelet.<br />
STRIDSRUNDAN (SR)<br />
Denna tidsenhet används vid alla småskaliga handlingar<br />
där det är viktigt att hålla reda på vad alla inblandade gör<br />
<strong>och</strong> i vilken ordning. Stridsrundan motsvarar ungefär<br />
3 sekunder i vår tid, men tar betydligt längre tid att genomföra.<br />
En stridssituation är det vanligaste exemplet på<br />
småskaliga handlingar, <strong>och</strong> det är därifrån tidsenheten döpts.<br />
Under en stridsrunda kan varje rollperson genomföra en eller fl era<br />
handlingar, se kapitlet Strid.<br />
SCEN<br />
SVÄRD OCH TROLLDOMS<br />
KÄRNREGLER<br />
I<br />
de följande kapitlen presenteras rollspelets kärnregler, de regler som används<br />
under spelets gång för att lösa handlingar, stridssituationer, skador <strong>och</strong><br />
läkning, magi, osv.<br />
SPELMILJÖER OCH TIDSSKALOR<br />
Scenen är en sammanhängande händelse, till exempel en undersökning<br />
av en plats, en veckas händelsefattig färd, ett möte med en viktig<br />
person, etc. En scen kan variera mellan några minuter till fl era veckor<br />
eller ännu längre i speltid. En parallell med en teaterföreställning kan<br />
förklara en scens struktur; det är en viktig händelse som för spelet <strong>och</strong><br />
äventyret framåt, rollpersonerna får reda på mer eller mindre saker, är med<br />
om något som påverkar dem på något sätt. Under ett speltillfälle kan fl era<br />
en eller fl era scener spelas, beroende på vilken tonvikt som läggs på varje specifi<br />
k scen. En scen kan innehålla en eller fl era situationer där småskalig tid<br />
måste användas. I sådana fall växlar man bara till stridsrundor, för att sedan<br />
gå tillbaks till scenen. En scen kan också kallas för storskalig tid.<br />
EPISOD<br />
Flera sammanhängande scener som leder till ett slutmål kallas för en episod.<br />
I analogin med en teaterföreställning ovan skulle en episod motsvara en akt. I<br />
episodens avslutande del fi nns oftast någon form av klimax, en höjdpunkt av<br />
något slag.<br />
79<br />
VII
VII<br />
80<br />
ÄVENTYR<br />
K Ä R N R E G L E R : H A N D L I N G A R<br />
Äventyret består i sin del av ett fl ertal episoder.<br />
Äventyret kan jämföras med själva teaterföreställningen,<br />
det har en inledning <strong>och</strong> ett avslut.<br />
KAMPANJ<br />
Det är inte ovanligt att rollpersonerna deltar i<br />
fl era äventyr. Flera sammanhängande äventyr<br />
kallas för en kampanj.<br />
REALTID<br />
Realtid används när spelets tid ska motsvara<br />
verkligheten. Detta kan användas om spelledaren<br />
vill sätta press på spelarna att fatta ett beslut.<br />
Ett exempel: rollpersonerna har gömt sig <strong>och</strong><br />
kommer att bli upptäckta inom en minut, så<br />
spelarna måste komma fram till vad de ska göra.<br />
Spelledaren säger: ”Ok, ni har en minut på er att<br />
fatta ett beslut. Vi har realtid från <strong>och</strong> med NU!”.<br />
Spelledaren tar fram sin klocka <strong>och</strong> mäter tiden<br />
medan spelarna skriker i mun på varandra för att<br />
komma på något.<br />
HANDLINGAR<br />
När spelarnas rollpersonerna försöker utföra<br />
något i spelvärlden så kallas detta för en handling.<br />
Spelaren beskriver vad rollpersonen vill göra<br />
<strong>och</strong>/eller säga, <strong>och</strong> spelledaren använder reglerna<br />
<strong>och</strong>/eller sitt omdöme för att redovisa vad<br />
som händer. Många handlingar, som till exempel<br />
samtal, gå rakt framåt, äta mat, plocka upp något,<br />
etc., är mycket lätta att utföra <strong>och</strong> är tas därför<br />
inte upp i reglerna. Rollpersonerna förväntas<br />
kunna utföra detta, dessutom är det ganska ointressant<br />
att fokusera på sådana detaljer i spelet.<br />
Under spelets gång kan en hel episod eller ännu<br />
mer spelas på detta sätt, så kallat rollspelande,<br />
spelarnas rollpersoner undersöker, köpslår,<br />
konverserar, mm. med sin omgivning. Det fi nns<br />
inga egentliga gränser när det är dags att ta till<br />
reglerna i vissa situationer, utan det är oftast upp<br />
till spelledaren <strong>och</strong> spelgruppens spelstil. Några<br />
riktlinjer kan dock vara på plats:<br />
• Så fort den avsedda handlingen blir mer<br />
komplicerad <strong>och</strong> kan misslyckas, till<br />
exempel om rollpersonen försöker smyga,<br />
EGENSKAPSSLAG<br />
Egenskaper används för handlingar som inte kräver specialiserad kunskap<br />
i form av färdigheter. Du slår ett egenskapsslag som ett effektslag, där<br />
egenskapsvärdet visar antal tärningar som skall slås. Får du en eller fl er<br />
sexor har handlingen lyckats, vid inga sexor har handlingen misslyckats.<br />
Antal sexor kallas också för grad av framgång, <strong>och</strong> ju högre grad desto<br />
bättre lyckas handlingen. En grad av framgång på 3# eller mer är ett<br />
perfekt resultat.<br />
FÄRDIGHETSSLAG<br />
För mer avancerade handlingar som kräver träning <strong>och</strong> erfarenhet<br />
använder man normalt en färdighet. Du slår ett effektslag med lika många<br />
tärningar som rollpersonens Färdighetsvärde i färdigheten. Om du får<br />
någon sexa har handlingen lyckats. Antal sexor i slaget kallas för grad<br />
av framgång, <strong>och</strong> ju fl er sexor, desto högre grad av framgång. En grad av<br />
framgång på 3# eller mer är vanligtvis ett perfekt resultat.<br />
Får du inga sexor i slaget har färdigheten misslyckats. Får du inga sexor<br />
men en eller fl era ettor så fi nns det dessutom risk att handlingen miss-<br />
lyckas så grovt att det fi nns risk för fummel. Se fummelslag nedan.<br />
FUMMELSLAG<br />
Om du slår en eller fl era ettor vid ett färdighetsslag, utan att slå någon<br />
sexa, så fi nns risk för fummel, <strong>och</strong> du måste göra ett fummelslag. Du slår<br />
det som ett vanligt effektslag. Antalet tärningar som används beror på<br />
handlingens riskfaktor, som spelledaren bestämmer (3 till 5 tärningar är<br />
en ganska normal riskfaktor). Antalet sexor (#) som du slår i fummelslaget<br />
visar grad av fummel, ju fl er sexor, desto värre. Observera att om du inte<br />
slår några sexor i fummelslaget har din rollperson inte heller fumlat.<br />
ACKUMULERANDE SLAG<br />
Detta är effektslag som slås i följd i ett bestämt tidsintervall. Alla grader<br />
av framgång läggs ihop tills tillräckligt antal sexor (#) har uppnåtts. Ett<br />
exempel är om din rollperson försöker dyrka upp ett lås. Spelledaren kan<br />
bestämma att det krävs minst 4 # för att få upp låset, <strong>och</strong> spelaren kan<br />
endast slå ett slag var femte minut. För att misslyckas med en sådan här<br />
färdighet krävs det oftast att slaget fumlas, se fummelslag ovan.<br />
MOTSTÅNDSSLAG<br />
Ett motståndsslag skiljer sig frånandra slag då de är ett öppet additivt slag,<br />
där din rollperson försöker överträffa eller komma före en motståndare, t<br />
ex i armbrytning. Du slår en öppen T6 <strong>och</strong> lägger till lämpligt FV/EV, <strong>och</strong><br />
SL gör samma sak gör motståndaren. Den som får högst resultat vinner.<br />
KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />
Kunskapsfärdigheterna visar din rollpersons bildning <strong>och</strong> kunskap.<br />
Normalt vet han det hans kunskapsfärdigheter visar, men ibland behövs<br />
det slås ett slag. Då använder man en annan färdighet eller egenskap för<br />
själva slaget, exempelvis egenskapsvärdet i Intellekt eller färdighetsvärdet<br />
i Skriftlig framställning. Kunskapsfärdigheten påverkar istället graden av<br />
framgång. Om din rollperson vet något om ämnet <strong>och</strong> har en kunskaps-<br />
nivå (KN) i kunskapsfärdigheten, multipliceras graden av framgång (#)<br />
med kunskapsnivån.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
simma, slåss, övertala någon, rida i galopp, <strong>och</strong> andra<br />
handlingar, så måste handlingen utföras med hjälp av<br />
ett färdighets- eller egenskapsslag. I stycket nedan diskuteras<br />
fl era exempel på hur dessa slag kan utföras.<br />
• Så fort en till synes vardaglig handling skall utföras i<br />
en stressad situation, kan det vara läge att slå färdighetsslag.<br />
Det tydligaste exemplet är i en stridssituation;<br />
även om det är ganska lätt att utföra handlingen<br />
under lugna omständigheter är det en helt annan sak i<br />
stridens hetta. En genomsnittlig rollperson kan säkert<br />
kasta en sten i en tunna några meter bort, men om folk<br />
slåss runt honom (eller med honom) är handlingen<br />
inte fullt så enkel att utföra.<br />
• Så fort en handling kan ge någon form av information<br />
eller ledtråd till spelarna så kan ett färdighetsslag slås.<br />
Dessa slag slås oftast av spelledaren, så kallade dolda<br />
slag. Se diskussionen om dolda slag i stycket nedan.<br />
Spelledaren kan säkert själv komma på fl er användningsområden<br />
för tärningsslag, de ovan nämnda är bara förslag.<br />
Det handlar främst om vilken spelstil spelgruppen har. Vissa<br />
föredrar att minimera användandet av regler <strong>och</strong> fokusera<br />
på rollpersonens personlighet <strong>och</strong> karaktär, att spela sin roll<br />
som en teaterskådespelare. Andra gillar detaljrikedomen i<br />
reglerna <strong>och</strong> vill fokusera på spelmekanismerna, att fokusera<br />
på spelet i stället för rollen. Detta är givetvis inte några absoluta<br />
sanningar, det fi nns de spelare som föredrar det ena<br />
sättet i vissa situationer, <strong>och</strong> det andra sättet i andra.<br />
OLIKA TYPER AV SLAG<br />
EGENSKAPSSLAG<br />
När rollpersonen försöker lyfta något tungt, kasta en sten i<br />
en hink eller försöka klura ut ett ologiskt problem ska spe-<br />
TABELL 29. EXEMPEL PÅ OLIKA TYPER AV SLAG<br />
Handling Typ av slag<br />
Smyga efter en person Färdighetsslag i Smyga<br />
Kasta sig undan ett fallande träd Egenskapsslag i Ducka/undvika<br />
laren göra ett egenskapsslag. Detta är ett vanligt eff ektslag,<br />
de omodifi erade tärningarna som skall användas är det aktuella<br />
primära eller sekundära egenskapsvärdet. Att lyfta en<br />
tung sten är till exempel ett Styrkeslag, stenen i hinken är<br />
ett Motorikslag <strong>och</strong> det logiska problemet är ett Intellektslag.<br />
Att stå emot en infektiös sjukdom är ett Tålighetsslag <strong>och</strong> att<br />
kasta sig i skydd från en inkommande attack är ett Ducka/<br />
undvikaslag.<br />
Alla rollpersoner kan utföra sådana handlingar (med olika<br />
förutsättningar), men grundprincipen för ett egenskapsslag<br />
är att ingen särskild träning är nödvändig (men kan givetvis<br />
vara till hjälp). Vid en eller fl er sexor har rollpersonen lyckats,<br />
vid inga sexor har han misslyckats, enligt hur eff ektslag går<br />
till. Se även stycket fummel nedan.<br />
Beroende på hur svår eller tung uppgiften är kan spelledaren<br />
modifi era med modifi kationerna givna i tabellen<br />
nedan.<br />
FÄRDIGHETSSLAG<br />
När en handling är av mer komplicerat slag kräver den någon<br />
form av träning, annars kan rollpersonen ej utföra handlingen.<br />
Då används rollpersonens färdigheter <strong>och</strong> handlingen<br />
kräver ett färdighetsslag, vilket antagligen den typ av slag som<br />
används mest i spelet. Färdighetsslaget är ett eff ektslag som<br />
baserar sig på en rollpersons färdighetsvärde (FV) i en viss<br />
Känna till kungens släkthistoria Kunskapsslag i Kunglig släkthistoria (egenskapsslag i Intellekt)<br />
Attackera med ett bredsvärd Färdighetsslag i Enhandade svärd<br />
Parera en attack Färdighetsslag i en vapenfärdighet<br />
Klättra uppför en stege i strid Färdighetsslag i Spänst<br />
Springa utmattad Egenskapsslag i Viljestyrka <strong>och</strong>/eller Uthållighet<br />
Tävla i armbrytning Motståndsslag med Styrka mot Styrka<br />
Tjuvlyssna på ett samtal Färdighetsslag i Lyssna<br />
TABELL 30. EGENSKAPSSLAG - MODIFIKATIONER<br />
Svårighetsgrad Modifi kation på slag<br />
Rutin Se “rutinslag” nedan<br />
Mycket enkelt +5<br />
Enkelt +2<br />
Normalt ±0<br />
Svårt –2<br />
Mycket svårt –5<br />
Nästan omöjligt –8 eller värre<br />
81<br />
VII
VII<br />
82<br />
K Ä R N R E G L E R : H A N D L I N G A R<br />
färdighet. Detta värde kan sedan modifi eras beroende på situation.<br />
Det modifi erade värdet slås i ett eff ektslag. Beroende<br />
på hur många # (antal sexor) spelaren slår så blir kvaliteten på<br />
eff ekten av färdighetsslaget bättre eller sämre. En # betyder<br />
att rollpersonen lyckades med färdigheten, varken mer eller<br />
mindre, två # betyder att han får ett mycket bra resultat, <strong>och</strong><br />
tre # eller mer ger ett nära nog perfekt resultat. Detta kallas<br />
generellt för ”grad av framgång”. Det fi nns också en motsvarande<br />
”grad av misslyckande”, om spelaren slår ett dåligt slag,<br />
ett så kallat fummelslag.<br />
Exempel: Jons rollperson Garek är jagad mitt i natten <strong>och</strong> befi<br />
nner sig på ett tak. Han vill hoppa mellan två hustak. Han<br />
har FV 12 i Spänst, men SL vill att han ska dra ifrån först –3<br />
för att det är mörkt, <strong>och</strong> –2 för stressen. Jon rullar (12 –3 –2<br />
=) 7 tärningar <strong>och</strong> får två sexor (2#), en grad av framgång på<br />
2 (mycket lyckat). Snabbt <strong>och</strong> elegant susar han över taket <strong>och</strong><br />
landar fi nt på fötterna.<br />
FUMMELSLAG<br />
Om spelaren slår en eller fl era ettor vid ett färdighetsslag, utan<br />
att slå någon sexa, så fi nns risk för att rollpersonen fumlar. En<br />
sexa tar automatiskt bort eff ekten av alla ettor i slaget, <strong>och</strong><br />
räknas som en helt vanlig # (slår spelaren en eller fl era sexor<br />
behöver man därför aldrig bry sig om att räkna ettor, de har<br />
då ingen som helst eff ekt). Slås däremot en eller fl er ettor<br />
(det spelar ingen roll hur många) men ingen sexa, <strong>och</strong> det<br />
fi nns chans att rollpersonen fumlar, så slås ett fummelslag.<br />
Ett fummelslag slås som ett vanligt eff ektslag, <strong>och</strong> antalet #<br />
visar hur allvarligt rollpersonen fumlar. Om man inte slår<br />
någon # så har man alltså inte fumlat, utan bara misslyckats.<br />
Eff ekten av fummel varierar <strong>och</strong> fi nns vanligtvis beskriven<br />
vid respektive situation, men generellt sett blir dock konsekvenserna<br />
värre ju fl er # spelaren slår i fummelslaget.<br />
Hur många tärningar som skall slås för att se om rollpersonen<br />
fumlar kallas för Riskfaktor. I de fall där spelledaren<br />
själv skall avgöra chans för fummel bör denne bedöma hur<br />
farlig situationen är, hur stressad <strong>och</strong>/eller erfaren rollpersonen<br />
är samt hur bra eventuell viktig utrustning är. Vanligtvis<br />
ligger riskfaktorn mellan 3 <strong>och</strong> 5. Spelledaren kan givetvis<br />
höja eller sänka Riskfaktorn efter eget tycke. Se tabellen<br />
nedan.<br />
Exempel: Nästa tak är svårare att nå, Jon får bara rulla 6 tärningar.<br />
Slaget blir misslyckat, dessutom får han ett par 1:or. SL<br />
kräver ett fummelslag med en riskfaktor på 7, han är trots allt<br />
högt uppe på ett tak fem meter ovanför marken mitt i natten.<br />
Jon slår 7 fummeltäringar <strong>och</strong> får två sexor (F2#), en grad av<br />
misslyckande på 2. Rollpersonen fumlar allvarligt <strong>och</strong> störtar ner<br />
mot marken. Han får försöka ett Ducka/undvika-slag modifi erat<br />
med –2, för att inte landa på en stor sten...<br />
TABELL 1. GRAD AV FRAMGÅNG<br />
Resultat Grad av framgång<br />
1# LYCKAT, den avsedda handlingen<br />
lyckades (100%).<br />
2# MYCKET LYCKAT, den avsedda handlingen<br />
lyckades mycket bra, bättre<br />
än normalt (150%).<br />
3#+ PERFEKT, handlingen inte bara<br />
lyckades utan utfördes också på<br />
ett nära nog perfekt <strong>och</strong> mästerligt<br />
sätt (200%).<br />
TABELL 2. GRAD AV MISSLYCKANDE<br />
Resultat Grad av framgång<br />
F1# MINDRE FUMMEL, försöket misslyckades<br />
grovt – misstaget gör den<br />
avsedda handlingen omöjlig att<br />
slutföra eller uppehåller en längre<br />
handling rejält. Eventuella inblandade<br />
föremål tar en del stryk.<br />
F2# ALLVARLIGT FUMMEL, försöket misslyckades<br />
mycket grovt <strong>och</strong> har<br />
allvarliga konsekvenser. Eventuella<br />
inblandade föremål förstörs så att<br />
de är irreparabla <strong>och</strong>/eller inblandade<br />
personen kan skadas.<br />
F3#+ KATASTROF, försöket blev en ödesdiger<br />
katastrof med förödande<br />
konsekvenser – händelsen kan<br />
leda till allvarlig skada eller rent<br />
av döden (inte nödvändigtvis för<br />
den fumlande personen). Föremål<br />
förstörs fullständigt.<br />
TABELL 3. RISKFAKTOR<br />
Riskfaktor Antal tärningar<br />
Extremt hög 11+<br />
Mycket hög 9<br />
Hög 7<br />
Medel 5<br />
Låg 3<br />
Obefi ntlig 1
RUTINSLAG<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Ett rutinslag är slag med färdigheter där chansen att misslyckas<br />
är minimal. Skillnaden mellan ett rutinslag <strong>och</strong> ett<br />
vanligt slag är att för att misslyckas måste resultatet bli<br />
fummel, omvänt, ett misslyckat slag innebär att handlingen/<br />
eff ekten lyckades. I normala fall behövs inte rutinslag slås<br />
utan rollpersonen lyckas automatiskt. I vissa fall kan det<br />
dock vara motiverat. Ett bra exempel är när rollpersonerna<br />
utövar en färdighet under lång tid, till exempel om de seglar<br />
eller rider längre sträckor. Rutinslag kan då användas för att<br />
se om några komplikationer inträff ar. Man kan exempelvis<br />
slå ett slag per dygn i färdigheten navigation. Om det inte<br />
är några speciella svårigheter, utan god vind, pigg besättning<br />
<strong>och</strong> bra förhållanden, så kan spelledaren välja att styrmannen<br />
skall slå ett rutinslag var åttonde timme (speltid!). Om seglaren<br />
inte slår några fummelslag fortsätter seglatsen utan några<br />
komplikationer. Fumlar denne händer något. Hur allvarligt<br />
resultatet blir beror på slagets ”grad av misslyckande”, dock är<br />
det inte i form av ett fummelresultat, utan antagligen något<br />
med mildare konsekvenser.<br />
ACKUMULERANDE SLAG<br />
Ackumulerande slag är i grunden fl era eff ektslag i följd, där<br />
graden av framgång (antal #) läggs ihop. Varje slag representerar<br />
resultatet av en handling/situation under en viss tidsrymd,<br />
<strong>och</strong> när tillräckligt antal # uppnåtts så händer någonting.<br />
Exempel på användningsområden för ackumulerande<br />
slag kan vara vid en rutten repbro som kan gå sönder när<br />
rollpersonerna går över den. För varje person som går över<br />
slår spelledaren dennes vikt i kg/10 tärningar <strong>och</strong> räknar #.<br />
När antalet # når 9 så brister bron. För att misslyckas med<br />
en sådan här färdighet krävs det oftast att slaget fumlas. Se<br />
beskrivning över fummelslag ovan.<br />
Exempel: Ludimus ska försöka bryta sig in i ett hus. Varje stridsrunda<br />
slår spelaren ett slag i färdigheten Låsdyrkning. När han<br />
samlat ihop 5 # så har Ludimus lyckats få upp låset. Varje Sr<br />
slår SL ett slag för att se om någon vandrar in på bakgatan där<br />
Ludimus står. Efter åtta Sr har han fått A4# <strong>och</strong> SL informerar<br />
om att steg hörs i närheten. Spelaren slår ett sista desperat slag,<br />
en grad av framgång (1#). Med ett klick låses dörren upp <strong>och</strong><br />
Ludimus kastar sig in samtidigt som fyra stadsvakter precis går<br />
runt hörnet.<br />
PÅVERKANDE FÄRDIGHETER<br />
Många gånger kommer en handling som rollpersonerna<br />
utföra aktivt påverka någon annans handling. Ett exempel<br />
är ifall rollpersonen försöker gömma sig för någon som letar<br />
efter denne. Dessa handlingar utförs som vanliga eff ektslag,<br />
men resultatet kan användas för att modifi era den påverkades<br />
handling positivt eller negativt. Om spelaren i exemplet ovan<br />
skulle får 3# ovan kan spelledaren modifi era den sökandes<br />
Leta-slag med –3. Eftersom 3# oftast innebär perfekt resultat<br />
så kan spelledaren välja att modifi era Leta-slaget ännu mer.<br />
Om en rollperson inte känner till att han aktivt påverkar<br />
en annan person, så kan halva resultatet användas som<br />
modifi kation. Ett exempel: rollpersonen träff ar tre personer<br />
på en bar, han försöker göra sig trevlig <strong>och</strong> till lags för en av<br />
dessa. Vad han inte vet är att en av de andra personerna är<br />
mycket intresserad av rollpersonen på något sätt. Genom att<br />
rollpersonen aktivt påverkar den första personen påverkar<br />
han också de andra personerna passivt.<br />
DOLDA SLAG<br />
Ibland kan det vara lämpligt att spelarna inte får reda på ifall<br />
slaget lyckas eller inte. Ett tydligt exempel är om rollpersonerna<br />
försöker bluff a sig in någonstans, om de försöker hitta<br />
något, eller tyda en kryptisk text. Spelledaren slår då dessa<br />
slag dolt, <strong>och</strong> spelarna får lita på den information som de får<br />
av spelledaren. Ifall slaget misslyckas bör inte spelarna får<br />
reda på detta, utan spelledaren bör försöka ge dem felaktig<br />
information så trovärdigt som möjligt. Många påverkande<br />
färdigheter <strong>och</strong> många uppmärksamhetsfärdigheter kan slås<br />
dolt. I beskrivningarna över färdigheterna står det om färdigheterna<br />
bör slås dolt.<br />
UPPREPADE SLAG<br />
Ibland vill spelaren låta sin rollperson försöka igen med en<br />
handling, trots att handlingens resultat inte är ackumulerande.<br />
Då kan spelledaren införa en kumulativ modifi kation på<br />
–1 för varje upprepat försök för att symbolisera hur rollpersonens<br />
tålamod tryter. Om spelledaren önskar kan han låta<br />
varje förnyat försök kosta 1 poäng Viljestyrka.<br />
MOTSTÅNDSSLAG<br />
Motståndsslag skiljer sig från övriga färdighetsslag <strong>och</strong> egenskapsslag<br />
då de är additiva slag. Ett motståndsslag används<br />
när två eller fl er aktiva parter kämpar om att nå framgång<br />
(på de andra parternas bekostnad). Ett motståndsslag kan<br />
användas på två sätt:<br />
1. Att kora en vinnare i en motståndssituation, t.ex. vid armbrytning.<br />
Den som har högst resultat vinner.<br />
2. Att få fram en inbördes turordning, t.ex. vid ett initiativslag.<br />
Den som har högst resultat börjar.<br />
Slaget går till på följande sätt: Man tar det egenskapsvärde<br />
eller färdighetsvärde som passar bäst in i det rådande läget<br />
(t.ex. Styrka vid armbrytning), lägger till en öppen T6<br />
83<br />
VII
VII<br />
84<br />
(Öp1T6) samt ev. modifi kationer. Alltså:<br />
K Ä R N R E G L E R : H A N D L I N G A R<br />
Motståndsslag = EV <strong>och</strong>/eller<br />
FV+Öp1T6+mod<br />
Därefter jämför man de olika parternas resultat. Den som<br />
har högst resultat vinner över sin(a) motståndare, eller är den<br />
som kommer först i turordningen. Om slaget gäller turordning<br />
rankas de inblandade parternas resultat, så att den med<br />
högst resultat får börja, därefter den med näst högst osv. Om<br />
två eller fl era får samma resultat kan man bestämma vinnare<br />
eller inbördes turordning genom att slå en vild tärning.<br />
Ett motståndsslag kan även vara ett enkelt sätt att bestämma<br />
utgången av en situation som egentligen skulle kräva<br />
många olika slag, t.ex. när man vill avgöra utgången av en<br />
brottningsmatch eller vinstfördelningen efter ett parti bräde.<br />
Spelledaren kan använda diff erensen mellan de olika parternas<br />
resultat när han ska beskriva utgången av ett motståndsslag<br />
för spelarna.<br />
Exempel: Jon slår ett initiativslag för sin rollperson Garek. Han<br />
har Initiativ 12 <strong>och</strong> slår en öppen T6. Han får resultatet 6 <strong>och</strong><br />
slår en till T6 <strong>och</strong> lägger ihop, som visar 5. Totalt initiativ blir<br />
(12 +6 +5 =) 23. SL slår för motståndaren som har Initiativ<br />
10. SL slår ”3” <strong>och</strong> motståndaren får totalt 13. Garek har initiativet.<br />
SLAG I KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />
Kunskapsfärdigheterna defi nierar vilken bildning <strong>och</strong><br />
kunskap en rollperson besitter. Normalt vet rollpersonen det<br />
hans kunskapsfärdigheter visar, men ibland behövs det slås<br />
ett slag. När spelaren ska slå ett slag i en kunskapsfärdighet<br />
används en annan färdighet eller egenskap för själva slaget,<br />
exempelvis egenskapsvärdet i Intellekt eller färdighetsvärdet<br />
i Skriftlig framställning. Kunskapsfärdigheten defi nierar<br />
graden av framgång. Om rollpersonen vet något om ämnet<br />
<strong>och</strong> har en kunskapsnivå (KN) i den specifi ka kunskapsfärdigheten,<br />
multipliceras graden av framgång (#) med<br />
kunskapsnivån. Eventuella fummelresultat delas med kun-<br />
TABELL 31. EXEMPEL PÅ MOTSTÅNDSSLAG<br />
Företeelse Motståndsslag: Öp1T6 + nedanstående<br />
Armbrytning: STY mot STY<br />
Magiskt motstånd: Mana mot (VST), alternativt Mana mot Mana<br />
Initiativslag: Initiativvärde mot Initiativvärde, rangordnat.<br />
Spelvinster (snabbvariant): Hasardspel mot hasardspel, rangordnat.<br />
Brottningsmatch (snabbvariant): STY+Obeväpnad strid mot STY+Obeväpnad strid.<br />
skapsnivån, avrundat uppåt. Om rollpersonen har kunskap<br />
inom ett angränsande område kan han försöka komma ihåg<br />
något om han har kunskapsnivå 3 i den angränsande kunskapsfärdigheten.<br />
Resultatet räknas som normalt, men egenskaps-<br />
eller färdighetsvärdet som används halveras på grund<br />
av bristande kunskap.<br />
BEGRÄNSANDE KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />
Vissa kunskapsfärdigheter är beroende av kunskapsnivån i<br />
en annan kunskapsfärdighet, till exempel är kunskapsnivån<br />
i Läsa/skriva begränsat av rollpersonens nivå i Tala språk.<br />
Detta innebär att oavsett om rollpersonen är väldigt skicklig i<br />
att läsa <strong>och</strong> skriva dormanska runor så kan han bara läsa eller<br />
skriva ett språk som han förstår. En begränsande kunskapsfärdighet<br />
bestämmer den maximala eff ektiva kunskapsnivån<br />
i den aktuella kunskapsfärdigheten. En rollperson med kunskapsnivå<br />
3 i Läsa/skriva dormanska runor kan bara läsa i<br />
kunskapsnivå 1 om texten är skriven i ett språk som han bara<br />
kan tala <strong>och</strong> förstå till nivå 1.<br />
Duell (snabbvariant): FV i den ena duellantens vapen mot FV i den andra duellantens vapen<br />
Kapplöpning: FF+RÖR mot FF+RÖR
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
ÖVERSIKT ÖVER STRIDSREGLERNA<br />
STRID<br />
1. Initiativfas: Slå Öp1T6+INIT+ INIT-mod från vapen <strong>och</strong> rustningar. Högst börjar. Första Sr längst VL +10 på INIT.<br />
2. Handlingsfas. Alla rollpersoner har 3 HP (vissa tekniker ger 4 HP). Alla handlingar utförs enligt initiativordning. Mothandlingar<br />
måste deklareras innan slaget för den första handlingen slås. Halva handlingar (1 HP): Halverat FV. Hela handlingar (2 HP): Helt<br />
FV. Vid närstrid måste kombattanterna stå intill varandra.<br />
BEVÄPNAD ATTACK (HV 1-2): FV slås, grad av framgång antal T6:or adderas till vapenskadan. Rustningars SKY i tärningar dras ifrån<br />
summan innan skadan slås.<br />
OBEVÄPNAD ATTACK (HV 1-2): +1HP. I övrigt på samma sätt som beväpnad attack. Bonusen i HP inkluderar D/U-handlingar.<br />
KRAFTATTACK (HV 3): Angriparens vapens KA-värde läggs till vapenskadan.<br />
HITTA BLOTTA I RUSTNING (HV 3): Slå ett slag där resultatet reducerar motståndarens rustningsvärde, slå en attack som vanligt med<br />
reducerat rustningsvärde för attacken.<br />
PRICKSKYTTE (HV 3): FV x1,5. Projektilen avlossas sist.<br />
PARAD (HV 1-2): om lyckat, attacken avvärjs. Attackens # – paradens #, om 1#+, slå skada mot paradvapnets BV. Om skada över<br />
dubbla BV, vapnet bryts, om över BV, –1 BV.<br />
BLOCKAD (HV 1-2): D/U + SkB slås i blockeringsslag, om lyckat, attacken avvärjs. I övrigt som parad. Projektilblockering, måste se<br />
anfallaren, blockeringsslaget halverat.<br />
OBEVÄPNAD BLOCKERING (HV 1-2): Som parad, men den använda kroppsdelen skadas istället för paradvapnet.<br />
DUCKA/UNDVIKA (HV 1-2): Antal # från D/U minskar anfallets #. Om 0 eller lägre, ingen skada alls.<br />
FULLT SKYDD (HV 3): Antal # från D/U gäller alla inkommande attacker under Sr.<br />
RETIRERA (HV 1-3): Mothandling, retirera så långt som handlingspoängen räcker.<br />
DRA VAPEN/OMLADDNINGSTID: Tid att dra vapnet i HP/ladda en ny projektil.<br />
TVÅ VAPEN: Om teknik, +1 HP.<br />
RÖRLIGA HANDLINGAR (HV 1-3): RF dubblerad vid HV 1-2, FV halverat vid HV 1.<br />
AKTIV UPPMÄRKSAMHET (HV 1-3): RF dubblerad vid HV 1-2, FV halverat vid HV 1.<br />
Ibland hamnar rollpersonerna i farliga situationer där strid blir deras<br />
enda alternativ för att överleva. I reglerna handhas dessa situationer<br />
på ett särskilt sätt. Speltidsskalan ändras till små korta tidsintervall,<br />
så kallade rundor eller stridsrundor. Alla handlingar <strong>och</strong> företeelser<br />
under striden sker i en särskild turordning. En rollperson kan utföra<br />
en eller fl era handlingar under en stridsrunda, som förkortas Sr.<br />
STRIDSRUNDAN<br />
Stridsrundan är drygt tre sekunder lång (realtid) <strong>och</strong> består av<br />
två moment:<br />
1. INITIATIVFASEN<br />
Initiativslaget slås i början av varje stridsrunda, <strong>och</strong> avgör i vilken<br />
ordning deltagarna i striden utför sina handlingar. Initiativslaget<br />
är ett motståndsslag. Alla spelare slår Öp1T6 <strong>och</strong> lägger till sin<br />
rollpersons Initiativvärde, lägger till aktuella Initiativmodifi kationer<br />
för eventuellt vapen, sköld <strong>och</strong> rustning (om två vapen, lägg ihop bägge<br />
85<br />
VII
VII<br />
86<br />
K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />
INIT-mod). Spelledaren slår för alla deltagande fi ender. Alla<br />
deltagare i striden rangordnas enligt initiativordningen där<br />
den med högst summa är först. Turordningen gäller genom<br />
hela stridsrundan, men nästa runda slås ett nytt slag per<br />
deltagare. Det är vanligt att en rollperson utför mer än en<br />
handling under en runda. Dessa extra handlingar utförs i<br />
initiativordning, dvs. först utför alla sina första handlingar,<br />
sedan sina eventuella andra handlingar, osv. (undantaget är<br />
mothandlingar, se nedan).<br />
Om en stridande möter fl era motståndare delas hans initiativordning<br />
med antalet motståndare. Man kan alltså möta<br />
fl era motståndare men får ett betydligt lägre initiativ, vilket<br />
innebär att motståndarna har fördel av att agera före.<br />
2. HANDLINGSFASEN<br />
Under handlingsfasen utför de stridande sina handlingar<br />
enligt turordningen. Alla skadeslag <strong>och</strong> eff ekter av skador <strong>och</strong><br />
andra händelser sker i direkt anslutning till när de utförs/inträff<br />
ar i stridsrundan.<br />
HANDLINGAR UNDER EN<br />
STRIDSRUNDA<br />
Under en stridsrunda kan en rollperson utföra en eller fl era<br />
handlingar. Det kan röra sig om förfl yttning, rörliga handlingar,<br />
eller användandet av någon färdighet eller egenskap.<br />
Men de vanligaste handlingarna under en strid är rena stridshandlingar,<br />
som attacker med ett vapen, duckningar, sköldblockeringar,<br />
obeväpnad strid, osv.<br />
Alla rollpersoner har 3 handlingspoäng (HP) att utföra<br />
handlingar för under en stridsrunda. Varje handlingspoäng<br />
motsvarar ungefär en sekund av stridsrundan i tid. En<br />
handling tar olika mycket tid <strong>och</strong> kraft att utföra. Detta<br />
kallas för handlingens handlingsvärde <strong>och</strong> visar kostnaden i<br />
handlingspoäng att utföra handlingen under en stridsrunda.<br />
Handlingsvärdets storlek beror främst på om det rör sig om<br />
en ren stridshandling eller någon annan typ av handling. En<br />
överlastad rollperson blir av med ett handlingspoäng per<br />
stridsrunda (men vissa speciella tekniker kan ge en extra HP<br />
för särskilda handlingar).<br />
HELA RESPEKTIVE HALVA<br />
STRIDSHANDLINGAR<br />
De fl esta vanliga stridshandlingar kan utföras på två sätt.<br />
Antingen lägger rollpersonen tyngdpunkt på handlingens<br />
resultat, eller också lägger han tonvikt på snabbheten i utförandet.<br />
Detta kallas för en “hel” respektive en “halv” handling.<br />
Namnen är till för att förtydliga att en hel handling använder<br />
hela FV <strong>och</strong> kostar hela handlingsvärdet. En halv handling<br />
utförs således snabbare <strong>och</strong> slarvigare, med halverat FV <strong>och</strong><br />
kostar halva handlingsvärdet.<br />
En hel handling kostar 2 handlingspoäng <strong>och</strong> en halv<br />
kostar 1 handlingspoäng. Eftersom en rollperson har 3 HP<br />
att använda under en stridsrunda kan han t ex således nyttja<br />
2 HP för en attack <strong>och</strong> 1 HP till en parad. Han utför då en<br />
attack med fullt FV <strong>och</strong> en parad med halverat FV (en hel<br />
attack <strong>och</strong> en halv parad).<br />
Antalet handlingar som utförs står i relation till möjligheten<br />
att lyckas med varje handling. Fler handlingar under en<br />
runda innebär också att chansen att lyckas minskar, då varje<br />
enskild handling tar mindre tid <strong>och</strong> koncentration att utföra.<br />
En rollperson som möter fl era motståndare har fortfarande<br />
samma antal handlingar som om han mötte en enskild motståndare.<br />
HANDLINGAR OCH MOT-<br />
HANDLINGAR<br />
Alla handlingar har ett handlingsvärde som talar om hur lång<br />
tid de tar att utföra. För stridshandlingar kan de utföras som<br />
hela eller halva, så som det beskrivs ovan. Men det är också<br />
viktigt under en strid att avgöra när <strong>och</strong> hur en handling<br />
angörs, eftersom den kan tvinga fram någon form av reaktion<br />
hos motståndaren. Därför delar man upp handlingarna i<br />
handlingar respektive mothandlingar.<br />
HANDLINGAR<br />
Handlingar utförs i turordning enligt initiativet. En rollperson<br />
kan, när det är hans tur <strong>och</strong> om han vill, fördröja utförandet<br />
av sin handling till senare i stridsrundan. Rollpersonen<br />
kan också välja att avbryta sin handling när som helst, exempelvis<br />
för en mothandling. Några exempel på handlingar är<br />
närstridsanfall, avståndsattack, förfl yttning, dra vapen <strong>och</strong> ha<br />
det redo. En handling kan utföras som hel eller halv.<br />
MOTHANDLINGAR<br />
(FÖRSVARS HANDLINGAR)<br />
Mothandlingar följer inte initiativ utan utförs som en direkt<br />
respons på en off ensiv handling riktat mot rollpersonen.<br />
Exempel på mothandlingar är parera, ducka, ta skydd, i en<br />
stridssituation främst försvarshandlingar. Rollpersonen kan<br />
alltid avbryta en tänkt handling för en mothandling, men<br />
mothandlingen måste alltid deklareras innan slaget för motståndarens<br />
handling slås. En mothandling kan utföras som en<br />
hel eller en halv handling. Alla försvarshandlingar i en strid<br />
är mothandlingar. För mothandlingar kan det vara taktiskt<br />
viktigt att hålla lite extra koll på hur många HP en rollperson
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
TABELL 31. EXEMPEL PÅ STRIDSHANDLINGAR<br />
Närstrid HV Beskrivning<br />
Fint 1 Kräver tekniken “Fint”. Halverar motståndarens mothandlingar.<br />
Attack 2 Normal attack.<br />
Halv attack 1 Attack med halverat färdighetsvärde.<br />
Kraftattack 3 Attack där anfallaren lägger extra skada till skadan. Inkluderar en halv förfl yttning<br />
Hitta blotta I rustning 3 Attack där anfallaren temporärt minskar motståndarens skydd från rustning.<br />
Parad 2 Normal parad.<br />
Halv parad 1 Parad med halverat färdighetsvärde<br />
Sköldblockering 2 Normal sköldblockering (FV Sköld plus sköldbonus).<br />
Halv sköldblockering 1 Sköldblockering med halverat blockeringsvärde<br />
Hitta blotta i rustning 3 Slå slag i BR innan attackslag, grad av framgång minskar SKY.<br />
Dra <strong>och</strong> klart vapen 0-3 Samma som VL om ej teknik Snabbdragning.<br />
Avståndsstrid HV Beskrivning<br />
Sikta <strong>och</strong> skjuta 2 Normal avståndsattack.<br />
Snabbskott 1 Avståndsattack med halverat färdighetsvärde<br />
Noggrann anläggning 3 Färdighetsvärdet i avståndsvapnet modifi eras med x1,5<br />
Tekniken Skarpskytt 4* Lägg till ytterligare +5 till träffchansen för Noggrann anläggning<br />
Klart vapen 2 Dra kastvapen eller båge<br />
Snabbdragning pilar 1 Dra pilar ur koger.<br />
Ducka/undvika HV Beskrivning<br />
Ducka/undvika 2 Normal duckahandling<br />
Halv ducka/undvika 1 Duckahandling med halverat egenskapsvärde<br />
Fullt skydd 3 Resultatet gäller för alla inkommande anfall. Inkluderar en halv förfl yttning<br />
Förfl yttning HV Beskrivning<br />
Gå 0 Förfl yttning 0 HP, i kombination med en annan handling<br />
Jogga (halv förfl yttning) 1 Förfl yttning 1 HP<br />
Springa (hel förfl yttning) 2 Förfl yttning 2 HP<br />
Rusa (utökad förfl yttning) 3 Förfl yttning 3 HP<br />
Retirera 1-3 Förfl yttning som mothandling. Kan vara någon av de ovan<br />
Andra handlingar HV Beskrivning<br />
Kasta en besvärjelse extra snabbt 3 Endast memorerad besvärjelse. FV halverat, RF dubblerad.<br />
Använda rörlig färdighet normalt 3<br />
Använda rörlig färdighet snabbt 2 RF dubblerad.<br />
Använda rörlig färdighet extra snabbt 1 FV halverat, RF dubblerad.<br />
Använda annan färdighet 3+ Helt beroende på typ av färdighet<br />
HP-modifi kationer HP Beskrivning<br />
Två vapen +1 HP Endast för handlingar med andravapnet<br />
Obeväpnad strid +1 HP Endast för obeväpnade stridshandlingar<br />
Överlastad –1 HP Kan ej rusa (HV 3). Alla FV/EV för rörliga handlingar halverade<br />
* Fortsätter in i nästa Sr.<br />
87<br />
VII
VII<br />
88<br />
K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />
har kvar, eftersom en angripare kan tvinga fram en mothandling<br />
efter att rollpersonen redan agerat i stridsrundan.<br />
FRI HANDLING<br />
En fri handling är som namnet antyder fri att utföra. Detta<br />
innebär inte att de inte tar tid att genomföra, utan snarare att<br />
de inte stör utförandet av andra handlingar. Därför har en fri<br />
handling ett handlingsvärde på 0. Spelledaren är den som bestämmer<br />
när en handling kan anses vara fri eller inte om reglerna<br />
inte erbjuder någon lösning. Ett snabbt rop eller andra<br />
korta kommentarer är exempel på förmodade fria handlingar,<br />
medan en längre diskussion mellan två rollpersoner är det<br />
inte. Vissa särskilda handlingar tillåter att andra handlingar<br />
som normalt inte anses fria kan utföras som fria handlingar<br />
om spelaren önskar. Ett exempel är handlingen Fullt skydd,<br />
där en halvförfl yttningshandling kan utföras fritt.<br />
STRIDSHANDLINGAR<br />
ANFALLSHANDLINGAR<br />
BEVÄPNAD ATTACK (HV 2)<br />
En beväpnad attack utförs normalt med ett handvapen eller<br />
ett avståndsvapen <strong>och</strong> är ett färdighetsslag för det använda<br />
vapnet. En vanlig närstridsattack kan utföras som en hel eller<br />
halv handling (den senare med halverat färdighetsvärde). Om<br />
en eller fl er sexor slås (en eller fl er grader av framgång [#]) är<br />
attacken framgångsrik <strong>och</strong> träff ar motståndaren (som kan<br />
möta upp med en mothandling). Skadan i anfallet beräknas<br />
genom att addera så många T6:or som graden av framgång<br />
(antal #) till vapnets skada <strong>och</strong> slå tärningskombinationen.<br />
En framgångsrik mothandling av något slag, liksom rustningar<br />
påverkar dock tärningskombinationen <strong>och</strong> den potentiella<br />
skadan. Anfallaren måste stå intill försvararen för att kunna<br />
utföra ett närstridsanfall, varför det kan vara nödvändigt att<br />
utföra en halv förfl yttning innan anfallet.<br />
Ett avståndsvapens färdighetsvärde modifi eras också av<br />
avståndet till målet. Om målet befi nner sig inom Kort räckvidd<br />
får skytten +2 på slaget, Mediumräckvidd ger inga modifi<br />
kationer (<strong>och</strong> är också lika med vapnets grundräckvidd).<br />
Långt avstånd ger –2, Mycket långt ger –4 <strong>och</strong> Extremt långt<br />
avstånd ger –8 på färdighetsslaget.<br />
Exempel: Garek angriper en motståndare med sin bredyxa.<br />
Han har FV 11 <strong>och</strong> yxan gör 2T6+2 i skada. Garek gör en<br />
halv attack (1 HP) så spelaren slår (11/2≈) 6 tärningar, slaget<br />
får en grad av framgång på 2. Motståndaren bär en ringbrynja<br />
som skyddar 1. Skadan blir (2# från attack, omvandlas till 2T6<br />
+ vapenskada 2T6+2 =) 4T6+2. Rustningens skydd på 1<br />
tärning dras från skadan som blir totalt 3T6+2.<br />
OBEVÄPNAD ATTACK (HV 2)<br />
En obeväpnad attack utförs på samma sätt som en beväpnad<br />
attack, ett färdighetsslag slås i Obeväpnad strid för att<br />
få fram graden av framgång. Den egna kroppen används som<br />
vapen, t ex ett slag med knytnävar, en spark eller en skallning.<br />
Om en rollperson slåss helt obeväpnad får han en extra<br />
handlingspoäng per stridsrunda. Totalt har den obeväpnade<br />
kämpen 4 handlingspoäng, men denna extra HP får endast<br />
används för en obeväpnad attack eller en obeväpnad försvarshandling<br />
(inklusive Ducka/undvika). Anledningen till detta<br />
är att rollpersonen har en naturlig kroppskoordination över<br />
sina kroppsdelar <strong>och</strong> kan lättare <strong>och</strong> snabbare följa upp t ex<br />
ett slag med en spark, än om han har vapen i händerna. Fler<br />
kroppsdelar är dessutom involverade.<br />
Exempel: Garek slåss obeväpnad. Han möter en ärrad slagskämpe<br />
<strong>och</strong> vinner initiativet. Först satsar han på en rejäl låg spark<br />
med fullt FV, en hel handling som kostar 2 HP. Motståndaren<br />
försöker med en hel undvikahandling (2 HP) <strong>och</strong> lyckas. Garek<br />
följer då raskt upp med ett halft nävslag (1 HP). Motståndaren<br />
tar smällen <strong>och</strong> står pall. Garek sparar den extra bonus-HP:n för<br />
en halv undvikahandling när den tuff a motståndaren angriper<br />
honom med sina 2 kvarvarande HP.<br />
HITTA BLOTTA I RUSTNING (HV 3)<br />
Vissa smidiga små vapen kan man använda för att attackera<br />
blottor i rustningar <strong>och</strong> på så sätt eliminera en rustnings<br />
skyddsfaktor. Anfallaren använder tre handlingspoäng för att<br />
utföra en attack <strong>och</strong> får slå två slag för vapenfärdigheten. Resultatet<br />
av den första minskar rustningens skyddsvärde med<br />
graden av framgång inför nästa slag, som är ett vanligt anfallsslag.<br />
Man kan fumla på båda slagen. Vapen kan vara olika<br />
lämpliga att använda för denna attack. Vissa små <strong>och</strong> smidiga<br />
vapen ger med fullt antal tärningar för att minska motståndarens<br />
skydd. Andra vapen ger halva antalet tärningar i stridsfärdigheten<br />
för att minska motståndarens skydd. Vissa stora<br />
<strong>och</strong> tunga vapen kan inte användas till denna manöver.<br />
• Följande vapen har ger fullt färdighetsvärde för att minska<br />
motståndarens skydd: Dolk, Stilett, Hakesvärd,<br />
Kortsvärd, Kampdolk, Nindurisk klinga, Ochotasabel,<br />
Värja.<br />
• Följande vapen har ger halvt färdighetsvärde för att minska<br />
motståndarens skydd: Bredsvärd, Huggare, Falchion,<br />
Machetesvärd, Kort spjut, Långsvärd, Trästav, Huggspjut<br />
• Följande vapen kan inte användas till manövern att hitta<br />
blotta i motståndarens rustning: Handyxa, Bredyxa
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
, Pikyxa, Stridsgissel, Stridshammare, Stridsklubba,<br />
Storsvärd, Stridsyxa, Dubbelyxa, Ringyxa, Hillebard ,<br />
Krymslägga, Morgonstjärna, Stridsslaga, Långt spjut,<br />
Lans/pik, Träklubba, All obeväpnad strid<br />
Exempel: Garek försöker hitta en blotta i motståndarens ringbrynja<br />
(Skydd 1) med sin dolk som han har FV 8 i. Handlingen<br />
kostar 3 HP <strong>och</strong> Gareks spelare rullar 8 tärningar för att hitta<br />
blottan. Graden av framgång blir 1 <strong>och</strong> ringbrynjans skydd<br />
minskar med 1 (=0). Sedan rullar spelaren 8 tärningar igen för<br />
det egentliga anfallsslaget <strong>och</strong> får en grad av framgång på 2. Motståndaren<br />
försöker undvika med en halv handling <strong>och</strong> får 1#.<br />
Tack vare blottan i rustningen gör Gareks dolk 2# (från attack)<br />
–1# (från D/U) = 1#, omvandlat till T6 i skada, plus dolkens<br />
skada på 1T6, totalt 2T6 i skada.<br />
KRAFTATTACK (HV 3)<br />
En kraftattack är en utökad variant av en attack, ett mäktigt<br />
slag som utdelar mer skada. Alla vapen är inte lämpade till att<br />
utföra kraftslag, utan det krävs att vapnet har viss tyngd <strong>och</strong><br />
kan svingas eller stötas. Detta gör också att det krävs tillräckligt<br />
med utrymme för att kunna utföra en kraftattack. Beroende<br />
på vapnets lämplighet så lägger man till hela eller halva<br />
anfallarens egenskapsvärde i Styrka som bonus till skadan<br />
vid en träff . En kraftattack kan bara användas i närstrid <strong>och</strong><br />
har ett handlingsvärde på 3. Anfallaren kan dock utföra en<br />
halv förfl yttningshandling (motsv 1 HP) som en fri handling<br />
före attacken.<br />
• Följande vapen ger hela anfallarens styrka i bonus till<br />
skadan: Handyxa, Bredyxa , Pikyxa, Stridsgissel,<br />
Stridshammare, Stridsklubba, Långsvärd, Storsvärd,<br />
Stridsyxa, Dubbelyxa, Ringyxa, Hillebard , Krymslägga,<br />
Morgonstjärna, Stridsslaga, Långt spjut, Huggspjut,<br />
Lans/pik<br />
• Följande vapen ger halva anfallarens styrka i bonus till<br />
skadan: Bredsvärd, Huggare, Falchion, Machetesvärd,<br />
Träklubba, Ochotasabel, Kort spjut, Trästav<br />
• Följande vapen kan inte användas till en kraftattack: Dolk,<br />
Stilett, Hakesvärd, Kortsvärd, Kampdolk, Nindurisk<br />
klinga, Värja, all obeväpnad strid<br />
Exempel: Nu hugger Garek till med sin bredyxa i en kraftattack<br />
som kostar 3 HP. Yxan gör 2T6+2 i vapenskada <strong>och</strong> Garek<br />
är rejält stark med STY 10. Spelaren slår ett färdighetsslag<br />
<strong>och</strong> får 2# i grad av framgång. Oturligt nog för motståndaren<br />
misslyckas paraden <strong>och</strong> motståndaren saknar dessutom skydd.<br />
Gareks spelare samlar ihop tärningarna för skadeslaget: 2# från<br />
attacken = 2T6, plus vapenskada 2T6+2, plus kraftattacksbonusen<br />
+10. Total skada blir 4T6+12. Garek gör mos av mot-<br />
ståndaren med ett mäktigt hugg.<br />
PRICKSKYTTE (HV 3)<br />
Om en skytt väljer att sikta extra noga en hel runda modifi eras<br />
hans färdighetsvärde för den attacken med x1,5. Prickskytte<br />
tar en hel rundas koncentration (handlingsvärde 3) <strong>och</strong> projektilen<br />
avlossas vid tredje handlingstillfället (om någon utför<br />
tre handlingar, annars är prickskytten sist). Ingen förfl yttning<br />
är tillåten<br />
KROPPSTACKLING (HV 2)<br />
Personen försöker slå omkull <strong>och</strong> kanske skada en motståndare<br />
genom att kasta sig på denne med hela sin tyngd. Om<br />
kroppstacklingen lyckas så är både anfallare <strong>och</strong> försvarare<br />
liggande efter utförd tackling. Om kroppstacklingen misslyckas<br />
så är det bara anfallaren som är liggande efter utförd<br />
handling.<br />
ATT TRÄFFA MOTSTÅNDAREN<br />
En kroppstackling träff ar alltid såvida motståndaren inte försöker<br />
undvika att bli träff ad med ett Ducka/undvikaslag.<br />
Om målet försöker undvika slår anfallaren ett<br />
slag i Obeväpnad strid eller Spänst (välj det bästa<br />
värdet) <strong>och</strong> målet ett slag i Ducka/undvika. Om slaget<br />
i Ducka/undvika blir lika eller bättre än anfallarens<br />
slag har kroppstacklingen misslyckats, annars har den<br />
lyckats. Antalet # spelar ingen roll.<br />
ATT SLÅ OMKULL MOTSTÅNDAREN<br />
Ett motståndsslag med anfallarens styrka plus meter denne<br />
förfl yttat sig mot målets styrka avgör om målet slås<br />
omkull eller inte. Om målet hinner förbereda sig mot<br />
kroppstacklingen är dennes styrka fördubblad. Att försvara<br />
sig kostar ett HP <strong>och</strong> räknas som en mothandling.<br />
KROPPSTACKLING OVANIFRÅN.<br />
Med lite höjd från anfallarens sida ökar chansen att knuff a<br />
omkull motståndaren. I stället för att räkna förfl yttade<br />
antal meter så räknar man fallhöjd vilket ger 4 poäng<br />
per meter. Dessutom tillkommer fallskada på målet<br />
<strong>och</strong> halverad fallskada på anfallaren (om denne träff ar<br />
målet, denne landar ju mjukt då). Det är dock svårare<br />
att träff a vid ett hopp, så kontroll för träff slås alltid (se<br />
att träff a motståndaren).<br />
89<br />
VII
VII<br />
90<br />
FÖRSVARSHANDLINGAR<br />
PARERA MED VAPEN (HV 2)<br />
K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />
En parad utförs normalt som ett vanligt färdighetsslag för<br />
en vapenfärdighet, precis som en attack. Om paraden lyckas<br />
(en eller fl er sexor, “#”) gör attacken ingen skada på försvararen.<br />
Däremot kan försvararens vapen skadas. Om paradens<br />
resultat är lika med eller högre än attackens resultat gör attacken<br />
ingen skada, däremot om attackens resultat är högre<br />
än paraden rullas ett skadeslag mot försvararens vapens brytvärde.<br />
Skadan slås med vapnets skada plus (attackresultatet<br />
minus paradresultatets) antal T6:or, om slaget är lika med<br />
eller högre än Brytvärdet minskas Brytvärdet med 1. Om<br />
skadan överstiger dubbla Brytvärdet går vapnet sönder direkt<br />
<strong>och</strong> överskjutande skada drabbar försvararen. När brytvärdet<br />
når 0 går vapnet automatiskt sönder.<br />
Parader gäller normalt endast närstrid, då det normalt<br />
inte är möjligt att kunna parera en avståndsattack med ett<br />
närstridsvapen. En snäll spelledare kan dock tillåta försök att<br />
slå undan kastvapen med ett närstridsvapen. FV bör dock<br />
vara minst halverat.<br />
Exempel: Garek försöker parera ett svärdshugg från en fi ende<br />
med sin bredyxa. Attacken får en grad av framgång på 2, men<br />
Garek lyckas parera med en grad av framgång på 1. SL slår<br />
ett skadeslag mot Gareks yxa med (attack 2# – parad 1# =1#,<br />
omvandlas till) 1T6 + vapnets skada på 2T6+1. Spelledaren<br />
rullar 3T6+1, får 10, vilket är över yxans BV på 7. BV sänks<br />
till 6. Skulle skadan ha blivit 15 eller högre hade yxan gått av<br />
direkt <strong>och</strong> (skadan – dubbla BV) hade drabbat Garek.<br />
BLOCKERA MED SKÖLD (HV 2)<br />
I stridssystemet kan en stridande använda sig av en mobil<br />
rustning, en sköld, för att försvara sig. Att blockera en attack<br />
med en sköld utförs på liknande sätt som vid en parering,<br />
men en särskild sköldfärdighet används. Till sköldfärdighetens<br />
FV läggs sköldens Sköldbonus innan blockeringsslaget<br />
utförs. Blockering följer annars samma regler som parader<br />
med vapen ovan. Sköldar är normalt mycket mer stryktåliga<br />
(har högre brytvärde) <strong>och</strong> är enklare att försvara sig mer (de<br />
har en sköldbonus) än ett vapen. Men en sköld kan splittras<br />
<strong>och</strong> så fort inkommande skada mot skölden är högre än<br />
brytvärdet så spräcks den <strong>och</strong> blir obrukbar. Blir skadan över<br />
dubbla BV spräcks skölden omedelbart <strong>och</strong> överskjutande<br />
skada drabbar försvararen.<br />
Det är möjligt att blockera en projektil med en sköld, men<br />
mycket svårt. Slå ett halverat blockeringsslag. Sköldbäraren<br />
måste se skytten innan projektilen avlossas <strong>och</strong> han måste<br />
också upptäcka att han är målet. Det fi nns en särskild Tvåvapenteknik<br />
kallad Strid med vapen <strong>och</strong> sköld som erfarna<br />
kombattanter kan lära sig, se stycket om två vapen nedan.<br />
Exempel: Garek försöker blockera ett svärdshugg från en fi ende.<br />
Han har Sköld FV 5 <strong>och</strong> den lilla träskölden har en sköldbonus<br />
på +5. Attacken får en grad av framgång på 2. Gareks spelare<br />
rullar 10 tärningar <strong>och</strong> får en grad av framgång på 1. Attacken<br />
blockeras framgånsrikt, men det fi nns risk att skölden spräcks.<br />
SL slår fi endens skadeslag med (attack 2# – blockering 1# =1#,<br />
omvandlas till) 1T6 + vapnets skada på 2T6+1. Spelledaren<br />
rullar 3T6+1, får 10, vilket är över sköldens BV på 8. Skölden<br />
spricker itu men Garek får ingen skada.<br />
OBEVÄPNAD BLOCKERING (HV 2)<br />
Om rollpersonen råkar ha lärt sig tekniken “Obeväpnad<br />
blockering” så kan han försöka blockera en inkommande<br />
närstridsattack. Regeltekniskt fungerar det som vid en parad,<br />
men istället för skador mot vapnet vid parader så skadas den<br />
använda kroppsdelen, normalt en arm. Det är normalt inte<br />
möjligt att kunna blockera en inkommande avståndsattack.<br />
DUCKA/UNDVIKA (HV 2)<br />
Att försöka undvika en attack genom att ducka utförs som<br />
ett vanligt egenskapsslag i Ducka/undvika, resultatets grad<br />
av framgång (#) från attackens grad av framgång (#). Om<br />
ducka/undvikaslaget är högre eller lika med attackslaget så<br />
missar attacken, annars träff ar attacken rollpersonen men<br />
skadans antal T6:or reduceras med en per grad av framgång i<br />
ducka/undvika (#). Ducka/undvika fungerar likadant i närstrid<br />
<strong>och</strong> i avståndsstrid.<br />
Exempel: Garek försöker undvika armborstskäkta från en<br />
fi ende. Han har Ducka/undvika EV 13. Attacken får en grad<br />
av framgång på 3. Gareks spelare rullar 13 tärningar <strong>och</strong> får en<br />
grad av framgång på 1. Attackens grad av framgång reduceras<br />
med 1, <strong>och</strong> Garek tar totalt (attack 3# – D/U 1# =) 2#, omvandlat<br />
till T6:or i skada, utöver vapenskadan. SL rullar (2T6<br />
+ skada 2T6+2) = 4T6+2 i skada mot Garek, vars spelare ser<br />
lite orolig ut.<br />
FULLT SKYDD (HV 3)<br />
Denna handling är en utökad variant av en ducka/undvikahandling<br />
<strong>och</strong> gäller mot alla avståndsattacker under en hel<br />
runda. Fullt skydd har handlingsvärde 3. Slaget slås som<br />
vanligt men resultatet påverkar alla avståndsattacker mot den<br />
duckande. En halv förfl yttningshandling kan utföras under<br />
denna handling (upp till stridsförfl yttningen i meter) som en<br />
fri handling.<br />
Exempel: Garek blir beskjuten av fyra armborstskyttar. Spelaren<br />
deklarerar fullt skydd <strong>och</strong> slår hans D/U <strong>och</strong> får 2# i grad av<br />
framgång. Den första <strong>och</strong> andra skäktan får bara 1# <strong>och</strong> undviks.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Den tredje skytten har mer tur <strong>och</strong> får 3# i grad av framgång.<br />
Gareks undvikamanöver minskar resultatet till 1#, medan den<br />
fj ärde skytten får 2#, vilken Garek undviker precis. Garek tar<br />
1T6 + armborstskada från skytt nummer 3.<br />
RETIRERA (HV 1-3)<br />
Rollpersonen kan alltid välja att retirera som en mothandling<br />
när han blir anfallen i närstrid. Han kan retirera max så långt<br />
som han har handlingspoäng kvar.<br />
Exempel: Garek har 1 handlingspoäng kvar <strong>och</strong> fram stormar en<br />
bärsärk mot honom. Hellre fl y än illa fäkta, säger Gareks spelare<br />
<strong>och</strong> retirerar 7 meter för sitt handlingspoäng. Bärsärken har inga<br />
handlingspoäng kvar utan kan bara röra sig fri förfl yttning 3<br />
meter.<br />
FÖRFLYTTNING I STRID<br />
Varje stridsdeltagare kan använda sina handlingspoäng till<br />
förfl yttning under en strid. Tabellen nedan visar hur långt en<br />
olastad/en belastad/en överlastad rollperson förfl yttar sig,<br />
vid olika handlingsvärden. Det är inte möjligt att rusa (HV<br />
3) när man är överlastad, eftersom man också får ett avdrag<br />
på 1 HP.<br />
TABELL 10. FÖRFLYTTNING OLASTAD / BELASTAD / ÖVERLASTAD<br />
Kod (STY+UTH+RÖR)<br />
FÖRFLYTTNING UNDER TID<br />
(FRIVILLIG REGEL)<br />
Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter<br />
Fri förfl yttning<br />
(gång)<br />
Halv förfl yttning<br />
(jogga)<br />
Normalt klarar en rollperson att hålla en viss hastighet under<br />
det antal rundor som anges nedan. Efter detta krävs det att<br />
han klarar ett slag i VST för att inte tappa fart till en förfl yttningsnivå<br />
långsammare, tex från Rusa till Springa. Istället för<br />
att slå kan han alltid off ra ett VST-poäng för att bibehålla<br />
hastigheten. Slagen görs enligt intervallen nedan.<br />
Exempel: Juishin rör sig 4 meter som en fri förfl yttning (utan<br />
kostnad i HP). Vill hon röra sig ännu längre kostar upp till 7<br />
meter 1 HP, 14 meter 2 HP, <strong>och</strong> rusar hon för 3 HP hinner hon<br />
21 meter per Stridsrunda.<br />
VAPEN OCH HANDLINGAR<br />
DRA VAPEN OCH KLART VAPEN<br />
(HANDLING)<br />
Hur snabbt en rollperson kan dra sitt vapen <strong>och</strong> ha det klart<br />
att använda beror på vapnets vapenlängd (VL). Det krävs<br />
ingen särskild träning eller färdighet för att dra ett vapen,<br />
Hel förfl yttning<br />
(springa)<br />
Full förfl yttning<br />
(rusa)<br />
A 1-3 2m / 2m / 1m 4m / 3m / 2m 8m / 6m / 3m 12m / 9m / -<br />
B 4-6 3m / 2m / 1m 5m / 4m / 2m 10m / 8m / 4m 15m / 12m / -<br />
C 7-14 3m / 3m / 2m 6m / 5m / 3m 12m / 10m / 5m 18m / 15m / -<br />
D 15-21 4m / 3m / 2m 7m / 6m / 3m 14m / 12m / 6m 21m / 18m / -<br />
E 22-30 4m / 4m / 3m 8m / 7m / 4m 16m / 14m / 7m 24m / 21m / -<br />
F 31+ 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / -<br />
HP-kostnad 0 1 2 3<br />
TABELL 32. FÖRFLYTTNING UNDER TID (FRIVILLIG REGEL)<br />
FF Tid innan VST-slag VST-slag, alt –1 VST HP<br />
Olastad belastad överlastad<br />
Gång UTH/2 timmar UTH x10 minuter UTH x10 Sr Var 10:e Sr 0<br />
Jogg UTH x10 minuter UTH x10 Sr STY+UTH Sr Var 5:e Sr 1<br />
Springa STY+UTH x10 Sr STY+UTH Sr (STY+UTH)/2 Sr Varje Sr 2<br />
Rusa STY+UTH x2 Sr (STY+UTH)/2 Sr Nej - -<br />
91<br />
VII
VII<br />
92<br />
K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />
däremot har tekniken “Snabbdragning” stor påverkan på<br />
handlingsvärdet. Se nedan.<br />
TABELL 33. DRA OCH KLART VAPEN<br />
VL Handlingsvärde Handlingsvärde med Snabbdragning<br />
1 1 0<br />
2 2 0<br />
3+ 3 1<br />
AVSTÅNDSVAPNENS OMLADDNINGSTID<br />
Avståndsvapen har en omladdningstid (OML) för att mäta<br />
hur många handlingspoäng som det tar att ladda om <strong>och</strong> ha<br />
vapnet klart för nytt skott, efter att det använts. Kastvapen<br />
har inga omladdningstider men måste dras innan de kan användas,<br />
se “Dra <strong>och</strong> klart vapen”.<br />
INITIATIVMODIFIKATION<br />
Alla vapen <strong>och</strong> rustningar har en initiativmodifi kation graderad<br />
i en siff ra som läggs till initiativvärdet vid initiativslaget<br />
i början av stridsrundan. Initiativmodifi kationen visar hur<br />
snabbt <strong>och</strong> smidigt ett vapen är vilket påverkar personens<br />
initiativ i strid. Används två vapen eller vapen <strong>och</strong> sköld läggs<br />
båda vapnens modifi kationer ihop.<br />
TABELL 34. RÄCKVIDDER AVSTÅNDSVAPEN<br />
VAPENLÄNGD<br />
Om två stridande har olika långa vapen så får den vars vapen<br />
är längre får +10 i initiativ då vapnets räckvidd är längre.<br />
Denna fördel gäller dock bara under stridens inledande<br />
runda, därefter slås initiativslag som vanligt. Regeln för vapenlängd<br />
gäller inte om den med länge vapen inte är beredd<br />
på anfallet eller om denne redan är inbegripen i en strid.<br />
Man kan med ett längre vapen kontrollera en motståndare<br />
eftersom man med största sannolikhet får anfalla före<br />
om denne försöker göra ett utfall.<br />
Exempel: Furio är omringad av tre soldater med bredsvärd. Själv<br />
har han dolk <strong>och</strong> skulle få ett mycket lägre initiativ om han försökte<br />
anfalla, vilket sannolikt skulle innebära att motståndarna<br />
fi ck attackera först. Soldaterna riktar sina svärdsspetsar mot<br />
honom <strong>och</strong> skriker att han ska lägga ner vapnet. Furio lyder.<br />
RÄCKVIDD AVSTÅNDSVAPEN<br />
Avståndsvapnen mäts i en grundräckvidd i mätt i meter,<br />
vilket motsvarar mediumavstånd. Tabellen nedan visar hur<br />
långt de olika avståndsvapnens räckvidder motsvarar i meter<br />
<strong>och</strong> vilka avdrag på träff chansen skytten får när han försöker<br />
träff a något på dessa avstånd. För pilbågar räknas används<br />
medelvärdet av skyttens Styrka <strong>och</strong> Motorik multiplicerat<br />
med 2 för kortbåge, x3 för jaktbåge <strong>och</strong> x4 för långbåge.<br />
Räckvidd kort Medium lång Mycket lång Extremt lång<br />
Träffmodifi kation: +2 ±0 –2 –4 –8<br />
Blåsrör, litet ≤STY x0,25 m ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m<br />
Blåsrör, stort ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m<br />
Bola ≤STY x0,25 m ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m<br />
Kortbåge (standard) ≤ RV x0,5 m ≤ RV x1 m ≤ RV x2 m ≤ RV x4 m ≤ RV x8 m<br />
Jaktbåge (standard) ≤ RV x0,5 m ≤ RV x1 m ≤ RV x2 m ≤ RV x4 m ≤ RV x8 m<br />
Långbåge (standard) ≤ RV x0,5 m ≤ RV x1 m ≤ RV x2 m ≤ RV x4 m ≤ RV x8 m<br />
Arbalest ≤25 m ≤50 m ≤100 m ≤150 m ≤300 m<br />
Lätt armborst ≤10 m ≤20 m ≤40 m ≤80 m ≤160 m<br />
Handarmborst ≤2 m ≤4 m ≤8 m ≤16 m ≤32 m<br />
Tungt armborst ≤15 m ≤30 m ≤60 m ≤120 m ≤240 m<br />
Slunga ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m<br />
Stavslunga ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m ≤STY x16 m<br />
Kastkniv ≤STY x0,25 m ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m<br />
Kastspjut ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m ≤STY x16 m<br />
Kaststjärna ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m<br />
Kastyxa ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m<br />
Sten ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m<br />
Skademodifi kation (alternativ regel) +2 ±0 –2 –1T6 –2T6
BRYTVÄRDE<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Alla vapen, sköldar <strong>och</strong> rustningar har brytvärden som talar<br />
om hur pass stryktåliga <strong>och</strong> hållfasta de är. När någon parerar<br />
eller blockerar ett rejält hugg fi nns det en risk att vapnet eller<br />
skölden splittras av kraften från attacken <strong>och</strong> går sönder.<br />
Om skadan överstiger brytvärdet så minskar brytvärdet<br />
med 1. När brytvärdet når 0 går det sönder <strong>och</strong> överskjutande<br />
skada drabbar försvararen. Om skadan överstiger<br />
dubbla brytvärdet så går vapnet/skölden/rustningsdelen i<br />
bitar direkt. De fl esta svärd kan dock användas som dolkar<br />
eller knivar om de bryts.<br />
Sköldar spricker itu direkt när skadan når över brytvärdet.<br />
Överskjutande skada drabbar sköldarmen. Eventuell<br />
rustning buren på sköldarmen skyddar mot denna överskjutande<br />
skada, med lika många T6 som rustningens Skydd.<br />
STY-KRAV<br />
Alla vapen har ett STY-krav, dvs den styrka som användaren<br />
måste ha för att kunna bruka vapnet på rätt sätt. Har<br />
användaren ett lägre egenskapsvärde i Styrka än kravet får<br />
han negativa eff ekter på handlingen i form av halverat färdighetsvärde<br />
<strong>och</strong> Initiativvärde, då han är för svag för att<br />
använda vapnet fullt ut. En asterisk (*) vid STY-kravet visar<br />
att vapnet normalt används tvåhandat, <strong>och</strong> två asterisker (**)<br />
visar att vapnet måste användas med två händer.<br />
UDDA FATTNINGAR<br />
Rollspelare är uppfi nningsrika <strong>och</strong> vill ibland att deras<br />
rollpersoner ska försöka bruka vapen på ”fel” sätt.<br />
Om vapnet normalt brukas med två händer (*) men<br />
rollpersonen av någon anledning vill bruka det med<br />
en hand så räknas STY-kravet som fördubblat. Ett<br />
krav på exempelvis 5 blir då 10. Vapen som kräver<br />
tvåhandsfattning (**) kan aldrig används enhandade,<br />
oavsett användarens STY. Ett enhandsfattat vapen kan<br />
normalt inte brukas med två händer, men om så mot<br />
förmodan skulle vara fallet, så sänks styrkekravet med<br />
hälften. Ett krav på exempelvis 5 blir då 3.<br />
ARMBORST<br />
Styrkekravet representerar vilket egenskapsvärde som krävs<br />
för att dra <strong>och</strong> ladda ett armborst, inte att sikta <strong>och</strong><br />
skjuta. En rollperson med en lägre styrka kan inte<br />
ladda armborstet manuellt, utan måste ha en vev. Ett<br />
vevutrustat armborst har ett styrkekrav på 2, men alla<br />
omladdningstider tredubblas, liksom priset.<br />
VAPNETS SKADA<br />
Skadan från ett vapen är lika med anfallsresultatets grad av<br />
framgång (antal sexor, ”#”) mätt i T6:or plus vapnets skada<br />
(plus eventuell skadebonus). En asterisk (*) i vapentabellen<br />
visar att vapnet saknar förmåga att skada andra vapen eller<br />
sköldar på grund av dess konstruktion <strong>och</strong> material. Om<br />
spelledaren vill kan avståndsvapnen få en skademodifi kation<br />
för räckvidden, se tabellen Räckvidder ovan. Skadetärningarna<br />
är alltid av typen T6:or<br />
RUSTNINGAR<br />
Rollpersonen kan bära en rustning för skydda sig mot inkommande<br />
skada. Rustningar har ett skyddsvärde som visar hur<br />
många av attackens # <strong>och</strong> vapenskadans T6:or som rustningen<br />
skyddar mot. Om rustningen skyddar 3, attackens grad<br />
av framgång är 2#, <strong>och</strong> vapenskadan är 2T6 blir slutskadan<br />
2T6+2T6 = 4T6 i skada, minus rustningens skydd som tar<br />
bort 3 tärningar (3T6), slutskada 1T6. Skadans antal T6:<br />
or modifi eras av rustningens Skydd innan skadan slås. Om<br />
rustningen tar bort alla tärningar så drabbas målet endast av<br />
skadans modifi kation (exempel +2 vid skada 3T6+2, skydd<br />
3[T6]).<br />
Det är tungt att bära rustning (särskilt i längden) <strong>och</strong> en<br />
otränad kämpe får stora avdrag på initiativförmågan. Tekniken<br />
Rustning fi nns för den tränade kämpen <strong>och</strong> halverar<br />
rustningens initiativmodifi kation. Den mer avancerade varianten<br />
Tung rustning gör att kämpen endast drabbas av en<br />
fj ärdedel av initiativmodifi kationen.<br />
Initiativmodifi kationen räknas per armpar, benpar <strong>och</strong><br />
kropp, dvs. maximal INIT-modifi kation för rustning är –18<br />
(plåt på armar, kropp <strong>och</strong> ben ger –6 vardera). Med tekniken<br />
”Tung rustning” så minskas detta till –5 (dvs –18/4 ≈ –5).<br />
Mjukt läder på benen (INIT 0), härdat läder på kroppen<br />
(INIT –1) <strong>och</strong> fj ällpansar på armarna (INIT –5) ger en<br />
total initiativmodifi kation på –6. Med tekniken ”Tung rustning”<br />
modifi eras detta till –2 (dvs –6 /4≈2).<br />
TABELL 35. RUSTNINGARS INITIATIVMODIFIKATION<br />
Typ av material INIT<br />
Mjukt läder 0<br />
Härdat läder –2<br />
Ringbrynja –1<br />
Brigandin –3<br />
Tung ringbrynja –4<br />
Fjällpansar –5<br />
Plåtpansar –6<br />
93<br />
VII
VII<br />
94<br />
HJÄLMAR<br />
K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />
Hjälmar skyddar för enkelhets skull hela huvudet vid en<br />
attack. Däremot påverkas deras skyddsförmåga både av materialet<br />
samt hur väl täckande de är. En hjälm påverkar inte<br />
bärarens initiativ, däremot kan vissa hjälmar skymma sikten<br />
eller begränsa hörseln, vilket påverkar bärarens färdighetsslag<br />
i Vaksamhet <strong>och</strong> Lyssna.<br />
HUVA<br />
Ringbrynjehuva eller metallförstärkt läderhuva. Om denna<br />
bärs i kombination med en öppen hjälm räknas det<br />
som en halvhjälm.<br />
ÖPPEN HJÄLM/HATT<br />
Täcker panna <strong>och</strong> hjässan.<br />
HALVHJÄLM<br />
Ofta en öppen hjälm med nackskydd av ringbrynja eller förstärkt<br />
läder.<br />
TREFJÄRDEDELSHJÄLM<br />
En hjälm med skydd för skalle <strong>och</strong> nacke samt till viss del<br />
ansikte, så som nässkydd <strong>och</strong> kindskydd.<br />
FULLHJÄLM<br />
En hjälm som täcker hela huvudet. Ansiktet skyddas av i<br />
bland av ett visir eller ansiktsmask. En fullhjälm med<br />
visir eller aniktsmask skyddar som en trefj ärdedelshjälm<br />
med visiter uppfällt/ansiktsmasken borttagen,<br />
<strong>och</strong> har samma avdrag på vaksamhet <strong>och</strong> lyssna.<br />
TABELL 35. HJÄLMAR<br />
SKÖLDAR<br />
Sköldar används för att blockera slag <strong>och</strong> stötar <strong>och</strong> således<br />
skydda bäraren från skada. Sköldblockeringshandlingen<br />
fungerar likt en paradhandling <strong>och</strong> använder bärarens färdighetsvärde<br />
i Sköld plus sköldens sköldbonus som grund för<br />
blockeringsslaget.<br />
TVÅ VAPEN<br />
Typ av hjälm Skydd Vaksamhet Lyssna BV Pris i km Vikt<br />
(lägsta pris) (kg)<br />
Huva 1 - –1 10 100 1,0<br />
Öppen hjälm/hatt 1 - - 8 100 1,0<br />
Halvhjälm 2 - –2 10 200 2,0<br />
Trefjärdedelshjälm 3 –2 –2 8 2500 2,5<br />
Fullhjälm 4 –6 –6 8 5000 3,0<br />
En rollperson tränad i att slåss med två vapen är en formidabel<br />
motståndare. Det är också en svår teknik att bemästra,<br />
<strong>och</strong> en kämpe med två vapen är i underläge tills han är tillräckligt<br />
skicklig. När en rollperson slåss med två vapen så får<br />
han en extra handlingspoäng med sitt andravapen. Totalt har<br />
alltså kämpen fyra handlingspoäng (4 HP), ben bara under<br />
förutsättning att han använder det extra handlingspoänget<br />
till en handling med andravapnet. För att lära sig slåss med<br />
två vapen krävs det att rollpersonen behärskar teknikerna<br />
Vapentränad sköldhand, <strong>och</strong> Strid med två vapen.<br />
TVÅ VAPEN: VAPEN OCH SKÖLD<br />
En rollperson som har tillgång till stridsteknikerna kan också<br />
lära sig en variant av strid med två vapen. Denna teknik lär<br />
rollpersonen att slåss eff ektivt med ett närstridsvapen <strong>och</strong> en<br />
sköld. Tekniken Strid med vapen <strong>och</strong> sköld ger rollpersonen<br />
en extra handlingspoäng för handlingar med skölden. Vapen<br />
<strong>och</strong> sköld måste specifi ceras. Rollpersonen måste besitta tekniken<br />
Vapentränad sköldhand. Tekniken Sköldstöt är alltid<br />
eff ektiv i kombination med detta stridssätt.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
ANDRA HANDLINGAR I STRID<br />
En rollperson kan försöka utföra andra handlingar under<br />
en stridsrunda än rena stridshandlingar eller förfl yttningar.<br />
Han kan försöka använda en rörlig färdighet som Spänst<br />
eller Rida. Han kanske försöker använda Låsdyrkning för att<br />
dyrka upp ett lås för att ordna en fl yktväg. Han kanske försöker<br />
välta bort den omkullfallna vagnen som ligger över den<br />
sårade kamraten, med hjälp av ett egenskapsslag i Styrka, för<br />
att sedan försöka förbinda dennes sår med Första hjälpen.<br />
Gemensamt för alla dessa handlingar är att de normalt<br />
tar hela stridsrundan att utföra, <strong>och</strong> i många fall ännu längre<br />
tid. Rörliga färdigheter <strong>och</strong> uppmärksamhetsfärdigheter är<br />
undantagna, se avsnittet nedan. De fl esta icke-stridshandlingar<br />
har ett handlingsvärde på minst 3. Ackumulerade slag,<br />
som låsdyrkningsexemplet ovan har ett handlingsvärde på 3<br />
per stridsrunda. Tar det fyra rundor att få upp låset (ett slag<br />
per stridsrunda) så blev det totala handlingsvärdet 4x3=12.<br />
RÖRLIGA HANDLINGAR<br />
Ofta används rörliga handlingar i kombination med stridshandlingar,<br />
med är trots detta inga renodlade stridshandlingar.<br />
Vanligtvis har en rörlig handling ett handlingsvärde på 3.<br />
En rollperson kan dock försöka utföra dem snabbare för att<br />
ha HP kvar över till en efterföljande stridshandling. En rörlig<br />
handling kan då utföras snabbare, med HV 2. Riskfaktorn<br />
fördubblas då. Om han har riktigt bråttom, eller chansar, så<br />
kan en rörlig handling utföras liknande en halv stridshandling.<br />
Den har då ett HV på 1, Riskfaktorn är dubblerad <strong>och</strong><br />
FV halverat.<br />
UPPMÄRKSAMHET<br />
Man skiljer på två typer av uppmärksamhetshandlingar, dels<br />
aktiva <strong>och</strong> dels passiva. Passiv uppmärksamhet är ej viljestyrd<br />
utan handlar om rollpersonens omedvetna uppmärksamhet,<br />
intuition <strong>och</strong> vaksamhet. Spelledaren slår normalt dessa slag<br />
<strong>och</strong> den passiv uppmärksamheten anses alltid vara påkopplad.<br />
Under en stridssituation är det därför inte relevant att ge den<br />
några handlingsvärden. Däremot kan spelaren vilja låta sin<br />
rollperson använda egenskapen Uppmärksamhet eller någon<br />
av uppmärksamhetsfärdigheterna för att få en överblick över<br />
situationen. Detta är aktiv viljestyrd uppmärksamhet <strong>och</strong> är<br />
normalt en handling med HV 3. Rollpersonen kan utföra<br />
den snabbare, på samma sätt som för rörliga handlingar ovan,<br />
med dubblerad Riskfaktor <strong>och</strong> sedermera halverat FV.<br />
TRÄFFOMRÅDEN<br />
Skadan drabbar ett speciellt träff område på rollpersonens<br />
eller varelsens kropp. Slå 1T10 för träff område efter att attacken<br />
lyckats (<strong>och</strong> efter eventuella mothandlingar). Skadan<br />
jämförs sedan mot rollpersonens Tålighet för att bestämma<br />
skadenivå, <strong>och</strong> dras också från rollpersonens Kroppspoäng.<br />
Om rollpersonen vill kan han sikta på ett speciellt träff område.<br />
Färdighetsvärdet modifi eras då av träff områdets siktesmodifi<br />
kation enligt tabellen. Om attacken träff ar så slås<br />
träff as träff området automatiskt.<br />
TABELL 36. TRÄFFOMRÅDEN<br />
1T10 Kroppsdel Siktesmodifi kation<br />
1-2 Vänster ben –2<br />
3-4 Höger ben –2<br />
5-7 Kropp –1<br />
8 Vänster arm –3<br />
9 Höger arm –3<br />
10 Huvud –4<br />
95<br />
VII
VII<br />
96<br />
SÄRSKILDA VAPEN<br />
BLÅSRÖR<br />
K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />
Det fi nns två typer av blåsrör, långt <strong>och</strong> kort. Den enda skillnaden<br />
är deras storlek. Det långa blåsröret är från en <strong>och</strong> en<br />
halv meter upp till två meter långt eller mer <strong>och</strong> har en rejäl<br />
kraft <strong>och</strong> räckvidd, medan det kortare är mellan en halv till<br />
en meter <strong>och</strong> med betydligt kortare räckvidd.<br />
Blåsröret laddas med olika typer av ammunition, beroende<br />
på vad användaren vill uppnå för någon eff ekt. Lerkulor är<br />
till för att bedöva <strong>och</strong> göra bytet medvetslöst, medan giftpilar<br />
är till för att döda.<br />
LERKULA<br />
En lerkula kan endast blåsas halva blåsrörets räckvidd. Den<br />
gör ringa eller ingen egentlig skada (SKA ±0), men har<br />
en omtöcknande eff ekt om den träff ar rätt <strong>och</strong> hårt.<br />
Eff ekten av en träff från en lerkula går inte igenom<br />
rustningar eller naturligt skydd. Slå attacken <strong>och</strong> skada<br />
som vanligt, men träff en ger inga kroppspoängsförluster<br />
eller allvarliga skador. Avläs istället på tabellen<br />
nedan:<br />
LERKULA<br />
Lätt skada Kroppsdelen bedövas 1 stridsrunda<br />
Kritisk skada Kroppsdelen bedövas 2T6 stridsrundor<br />
Dödlig skada Kroppsdelen bedövas 1T6 minuter<br />
GIFTPILAR<br />
En giftpil behöver någon form av gift för att fungera. Giftets<br />
eff ekt avgör också vilken eff ekt som off ret drabbas av.<br />
För att giftet ska kunna verka krävs det att giftpilen<br />
tar sig igenom off rets rustning <strong>och</strong> gör en rispa. Det<br />
behövs endast en eller fl er poäng i skada för att giftet<br />
skall börja verka, men rustningar <strong>och</strong> andra skydd har<br />
ett tredubbelt Skydd mot en giftpil. Notera att vissa<br />
naturliga skydd som tjock päls inte skyddar mot giftpilar.<br />
En giftpil ger inga andra förluster i kroppspoäng<br />
annat än de från träff en <strong>och</strong> de från giftet. Skadan från<br />
pilen är –2.<br />
BOLA<br />
En bola är ett kastvapen som är avsett för att snärja en motståndares<br />
ben för hindra denne att använda dem. Om attacken<br />
lyckas så är benen snärjda <strong>och</strong> off ret kan inte förfl ytta<br />
sig med hjälp av benen. Om denne var i rörelse när bolan<br />
träff ade så stupar off ret med största sannolikhet på näsan.<br />
Attackens grad av framgång ger hur lång tid i hela stridsrundor<br />
det tar för off ret att frigöra sig från bolan.<br />
LASSO<br />
Med hjälp av lasso kan man fånga <strong>och</strong> hala in sina motståndare.<br />
Slå en attack som vanligt, men den kan inte pareras,<br />
endast undvikas. Attackens grad av framgång ger hur lång<br />
tid i hela stridsrundor det tar för off ret att frigöra sig från<br />
lassot om denne får göra det i lugn <strong>och</strong> ro. Dragen bakom ett<br />
riddjur är det betydligt svårare att ta sig loss.<br />
NÄT<br />
Ett nät kan användas på två sätt i strid, antingen för att snärja<br />
motståndaren eller för att skada motståndaren. Nätet har<br />
tyngder i ena änden <strong>och</strong> användaren kan utdela ordentlig<br />
skada när han slår mot motståndaren. Nätet hanteras då<br />
som ett vanligt vapen. När man försöker använda nätet för<br />
att snärja in en motståndare, slå en attack som vanligt, men<br />
parader har ingen eff ekt mot denna attack. Om attacken<br />
lyckas så är off ret snärjt <strong>och</strong> det tar attackens grad av framgång<br />
antal hela stridsrundor innan off ret har tagit sig ur<br />
nätet. Denne är helt försvarslös under denna tid..<br />
När nätet används som ett vanligt vapen har det en skada<br />
på 1T6+1.<br />
PISKA<br />
Piskan kan användas för att snärja en motståndare eller<br />
dennes vapen, eller för att utdela skada som ett vanligt vapen<br />
(Skada +2). En piska ger dock bara kroppspoängsskador,<br />
aldrig några kritiska eller dödliga skador. För att snärja en<br />
motstsåndare måste anfallaren sikta mot en specifi k kroppsdel<br />
(man kan välja att sikta på motståndarens vapen också,<br />
med samma avdrag som sikte mot en arm). Om attacken<br />
lyckas så är kroppsdelen snärjd, <strong>och</strong> graden av framgång ger<br />
hur lång tid i hela stridsrundor det tar för off ret att frigöra<br />
sig från piskan om denne får göra det i lugn <strong>och</strong> ro. Om<br />
anfallaren träff ar ett vapen så gäller styrka mot styrka i ett<br />
motståndsslag för att se om denne lyckas dra vapnet ur den<br />
förbluff ade motståndarens händer.
FUMMELTABELLER<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Ibland klantar sig rollpersonerna ordentligt <strong>och</strong> i en stridssituation<br />
kan det få förödande konsekvenser. Om rollpersonen<br />
tabbar sig vid användandet av en stridsfärdighet så skall ett<br />
fummelslag slås med den riskfaktor som spelledaren tycker<br />
är lämplig. Om rollpersonen fumlar skall spelaren slå ett nytt<br />
slag på någon av fummeltabellerna nedan. Då slås fummelresultatets<br />
grad av misslyckande (antal sexor ”F#”) som T6:or,<br />
till dessa läggs vapnets fummelmodifi kation.<br />
TABELL 36.1. FUMMELTABELL FÖR<br />
NÄRSTRIDS VAPEN OCH SKÖLD<br />
F#T6+FM Beskrivning<br />
1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat<br />
färdighetsvärde.<br />
2. Hjälmen faller ner för ögonen <strong>och</strong> förblindar personen<br />
tillfälligt. - 1HP nästa runda. Om personen saknar<br />
hjälm - ingen effekt.<br />
3. Vapenarmens armskydd lossnar <strong>och</strong> kan falla av vid<br />
varje användande av armen (1 på 1T6) tills armskyddet<br />
är fastsatt igen. Om personen inte har något armskydd<br />
eller om personen har läder - eller ringbrynjeskydd<br />
- ingen effekt.<br />
4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar<br />
initiativet till sin motståndare nästa runda.<br />
5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra<br />
mothandlingar under nästa stridsrunda.<br />
6. Viftar vilt med vapnet/skölden <strong>och</strong> träffar en vän med<br />
grad av framgång 1. Om inga vänner befi nner sig inom<br />
vapenlängden - ingen effekt.<br />
7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar<br />
1HP <strong>och</strong> kan dessutom inte göra annat än mothand-<br />
lingar nästa stridsrunda.<br />
8. Tappar vapen eller sköld. Ligger vid fötterna <strong>och</strong> är lätt<br />
att ta upp.<br />
9. Kastar iväg vapnet eller skölden 1T6 meter bort.<br />
10. Vapnet eller skölden tar 3T6 i skada.<br />
11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla<br />
handlingar med kroppsdelen under resten av striden<br />
(slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som<br />
drabbas).<br />
12. Faller på sitt vapen <strong>och</strong> gör illa sig. Tar 2T6 i skada.<br />
Personen är sedan liggande.<br />
13. Träffar sig själv <strong>och</strong> tar 3T6 i skada. slå på träfftabellen<br />
för att avgöra var.<br />
14. Ramlar pladask <strong>och</strong> blir liggande, samt tappar både<br />
vapen <strong>och</strong> sköld.<br />
15. Ramlar <strong>och</strong> slår i huvudet. Förlorar omedelbart medve-<br />
tandet.<br />
16. Vapnet eller skölden splittras.<br />
17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt<br />
personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av<br />
framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förfl ytta<br />
sig under stridsrundan.<br />
18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automa-<br />
tiskt personen under nästa stridsrunda, <strong>och</strong> dessutom<br />
skyddar inte personens rustning. Personen får inte<br />
försvara sig eller förfl ytta sig under stridsrundan.<br />
97<br />
VII
VII<br />
98<br />
TABELL 36.2. FUMMELTABELL FÖR<br />
OBEVÄPNAD STRID<br />
F#T6+FM Beskrivning<br />
1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat<br />
färdighetsvärde.<br />
2. Personen får något i ögonen som förblindar denne<br />
tillfälligt. - 1HP nästa runda.<br />
3. Kläder eller rustningsdel (slå på träfftabellen för att<br />
avgöra berörd kroppsdel) lossnar <strong>och</strong> kan falla av<br />
vid varje användande av kroppsdelen (1 på 1T6) tills<br />
rustningsdelen/klädesplagget är fastsatt igen.<br />
4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar<br />
initiativet till sin motståndare nästa runda.<br />
5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra<br />
mothandlingar under nästa stridsrunda.<br />
6. Viftar vilt <strong>och</strong> träffar en vän med grad av framgång 1.<br />
Om inga vänner befi nner sig inom räckvidden - ingen<br />
effekt.<br />
7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar<br />
1HP <strong>och</strong> kan dessutom inte göra annat än mothand-<br />
lingar nästa stridsrunda.<br />
8. Tappar ut alla sina pengar eller andra värdesaker/inne-<br />
hållet i ryggsäcken eller liknande.<br />
9. Personen trampar snett vilket gör mycket ont. Halverade<br />
värden på förfl yttning resten av striden.<br />
10. Slår i armbågen vilket bedövar armen i 1T6 stridsrun-<br />
dor.<br />
11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla<br />
handlingar med kroppsdelen under resten av striden<br />
K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />
(slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som<br />
drabbas).<br />
12. Faller <strong>och</strong> gör illa sig. Slå 2T6 i skada mot huvudet.<br />
Personen är sedan liggande.<br />
13. Faller <strong>och</strong> skadar sig. Tar 3T6 i skada. slå på träfftabel-<br />
len för att avgöra var.<br />
14. Ramlar pladask <strong>och</strong> blir liggande. Tar en hel stridsrunda<br />
att ta sig upp.<br />
15. Ramlar <strong>och</strong> slår i huvudet. Förlorar omedelbart medve-<br />
tandet.<br />
16. Ramlar <strong>och</strong> bryter armen eller benet. 1T6: 1 - Höger<br />
arm, 2 - Vänster arm, 3,4 - Höger ben, 5,6 - Vänster<br />
ben.<br />
17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt<br />
personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av<br />
framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förfl ytta<br />
sig under stridsrundan.<br />
18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automa-<br />
tiskt personen under nästa stridsrunda, <strong>och</strong> dessutom<br />
skyddar inte personens rustning. Personen får inte<br />
försvara sig eller förfl ytta sig under stridsrundan.<br />
TABELL 36.3. FUMMELTABELL FÖR<br />
ARMBORST OCH PILBÅGE<br />
F#T6+FM Beskrivning<br />
1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat<br />
färdighetsvärde.<br />
2. Personen får något i ögonen som förblindar denne<br />
tillfälligt. - 1HP nästa runda.<br />
3. Kläder eller rustningsdel (slå på träfftabellen för att<br />
avgöra berörd kroppsdel) lossnar <strong>och</strong> kan falla av<br />
vid varje användande av kroppsdelen (1 på 1T6) tills<br />
rustningsdelen/klädesplagget är fastsatt igen.<br />
4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar<br />
initiativet till sin motståndare nästa runda.<br />
5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra<br />
mothandlingar under nästa stridsrunda.<br />
6. Viftar vilt <strong>och</strong> träffar en vän med grad av framgång 1.<br />
Om inga vänner befi nner sig inom räckvidden - ingen<br />
effekt.<br />
7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar<br />
1HP <strong>och</strong> kan dessutom inte göra annat än mothand-<br />
lingar nästa stridsrunda.<br />
8. Tappar ut alla sina pengar eller andra värdesaker/inne-<br />
hållet i ryggsäcken eller liknande.<br />
9. Personen trampar snett vilket gör mycket ont. Halverade<br />
värden på förfl yttning resten av striden.<br />
10. Slår i armbågen vilket bedövar armen i 1T6 stridsrun-<br />
dor.<br />
11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla<br />
handlingar med kroppsdelen under resten av striden<br />
(slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som<br />
drabbas).<br />
12. Faller <strong>och</strong> gör illa sig. Slå 2T6 i skada mot huvudet.<br />
Personen är sedan liggande.<br />
13. Faller <strong>och</strong> skadar sig. Tar 3T6 i skada. slå på träfftabel-<br />
len för att avgöra var.<br />
14. Ramlar pladask <strong>och</strong> blir liggande. Tar en hel stridsrunda<br />
att ta sig upp.<br />
15. Ramlar <strong>och</strong> slår i huvudet. Förlorar omedelbart medve-<br />
tandet.<br />
16. Ramlar <strong>och</strong> bryter armen eller benet. 1T6: 1 - Höger<br />
arm, 2 - Vänster arm, 3,4 - Höger ben, 5,6 - Vänster<br />
ben.<br />
17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt<br />
personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av<br />
framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förfl ytta<br />
sig under stridsrundan.<br />
18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automa-<br />
tiskt personen under nästa stridsrunda, <strong>och</strong> dessutom<br />
skyddar inte personens rustning. Personen får inte<br />
försvara sig eller förfl ytta sig under stridsrundan.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
TABELL 36.4 . FUMMELTABELL FÖR<br />
KASTVAPEN<br />
F#T6+FM Beskrivning<br />
1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat<br />
färdighetsvärde.<br />
2. Personen får något i ögonen som förblindar denne<br />
tillfälligt. - 1HP nästa runda.<br />
3. Kläder eller rustningsdel (slå på träfftabellen för att<br />
avgöra berörd kroppsdel) lossnar <strong>och</strong> kan falla av<br />
vid varje användande av kroppsdelen (1 på 1T6) tills<br />
rustningsdelen/klädesplagget är fastsatt igen.<br />
4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar<br />
initiativet till sin motståndare nästa runda.<br />
5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra<br />
mothandlingar under nästa stridsrunda.<br />
6. Viftar vilt <strong>och</strong> träffar en vän med grad av framgång 1.<br />
Om inga vänner befi nner sig inom räckvidden - ingen<br />
effekt.<br />
7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar<br />
1HP <strong>och</strong> kan dessutom inte göra annat än mothand-<br />
lingar nästa stridsrunda.<br />
8. Tappar ut alla sina pengar eller andra värdesaker/inne-<br />
hållet i ryggsäcken eller liknande.<br />
9. Personen trampar snett vilket gör mycket ont. Halverade<br />
värden på förfl yttning resten av striden.<br />
10. Slår i armbågen vilket bedövar armen i 1T6 stridsrundor.<br />
11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla<br />
handlingar med kroppsdelen under resten av striden<br />
(slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som<br />
drabbas).<br />
12. Faller <strong>och</strong> gör illa sig. Slå 2T6 i skada mot huvudet.<br />
Personen är sedan liggande.<br />
13. Faller <strong>och</strong> skadar sig. Tar 3T6 i skada. slå på träfftabellen<br />
för att avgöra var.<br />
14. Ramlar pladask <strong>och</strong> blir liggande. Tar en hel stridsrunda<br />
att ta sig upp.<br />
15. Ramlar <strong>och</strong> slår i huvudet. Förlorar omedelbart medve-<br />
tandet.<br />
16. Ramlar <strong>och</strong> bryter armen eller benet. 1T6: 1 - Höger<br />
arm, 2 - Vänster arm, 3,4 - Höger ben, 5,6 - Vänster<br />
ben.<br />
17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt<br />
personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av<br />
framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förfl ytta<br />
sig under stridsrundan.<br />
18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automa-<br />
tiskt personen under nästa stridsrunda, <strong>och</strong> dessutom<br />
skyddar inte personens rustning. Personen får inte<br />
försvara sig eller förfl ytta sig under stridsrundan.<br />
99<br />
VII
VII<br />
100<br />
K Ä R N R E G L E R : S K A D O R O C H L Ä K N I N G<br />
ÖVERSIKT ÖVER SKADEREGLER<br />
Skada ≤ TÅL = Lätt sårad.<br />
SKADOR OCH LÄKNING<br />
Skada > TÅL = Kritiskt sårad. Kan ej använda kroppsdelen. Om –1 VST, handla under en Sr med halverade värden.<br />
Skada > TÅL x2 = Dödligt sårad. Förlorar ytterligare 3–(# Första hjälpen)T6 KP per timme. Se om Dräpande/Kapande skada: Slå 1T6<br />
(huvud/arm) alt 2T6 (kropp/ben), om resultat lägre än Skada–(TÅL x2), skadan dräpande alt kapande.<br />
KP = 0: Utslagen, oförmögen att handlar. Om –1 VST, handla under en Sr med alla värden halverade.<br />
KP < 0: Medvetslös<br />
KP = halva negativa KP: död<br />
SKADOR MOT HUVUDET: 1T6 extra i skada<br />
GIFT: Slå (giftstyrka)T6, jmf mot TÅL. Om < TÅL = lätt förgiftad, om > TÅL = förgiftad, <strong>och</strong> om > TÅLx2 = dödligt förgiftad. Gifttålig-<br />
het: antal # dras från giftstyrkan.<br />
LÄKNING KROPPSPOÄNG: Om lätt sårad TÅL KP/dygn vid vila, TÅL/2 KP/dygn vid aktivitet. Om kritiskt sårad 1 KP/dygn. Dödligt sårad<br />
läker endast 1 KP/dygn förutsatt att han får behandling.<br />
LÄKNING SPECIFIKA SKADOR: Kritisk skada läker på 1T3+1 veckor, Dödlig skada/amputation läker på 1T6+5 veckor.<br />
FÖRSTA HJÄLPEN: Minskar KP-förlust över tid vid dödlig skada. Endast 1 försök per skada <strong>och</strong> rollperson.<br />
MEDICIN: Grad av framgång läggs till antalet KP som läks per dygn. Grad av framgång modifieras av örter <strong>och</strong> andra kurer. Specifika<br />
skadors läketid minskar med grad av framgång antal dagar. Förhindrar men: vid kritiska skador 1# krävs för extremiteter <strong>och</strong> 2# för<br />
kropp <strong>och</strong> huvud. För dödliga skador krävs 2# för extremiteter <strong>och</strong> 3# för kropp <strong>och</strong> huvud.<br />
En rollperson kan bli skadad på en mängd olika sätt i spelet, han kan t ex skadas i strid, falla från en hög mur, råka<br />
trampa i lägerelden, bli sjuk eller förgiftad, etc. I de fl esta fall representeras skada av rollpersonen förlorar kroppspoäng<br />
samt att rollpersonens olika kroppsdelar drabbas av specifi ka skador av olika allvarlighetsgrad. Detta avgörs dels<br />
genom att skadan dras från rollpersonens kroppspoäng, <strong>och</strong> dels att skadan jämförs mot rollpersonens tålighet för att avgöra<br />
hur allvarlig den specifi ka träff en var.<br />
ATT AVGÖRA SKADA<br />
SKADA FRÅN VAPEN<br />
Vapen har en skadenotering som visar vilken tärningskombination (<strong>och</strong> eventuell bonus) som ska slås för att se hur mycket<br />
skada vapnet gör vid träff . Till detta slår man även 1T6 per grad av framgång som attacken hade. Faktorer som rustningens<br />
skydd <strong>och</strong> grad av framgång i ducka/undvika minskar denna skada genom att reducera antalet tärningar som ska slås för<br />
skada. Exempelvis om en attack med ett bredsvärd (skada 2T6+1) <strong>och</strong> en träff med grad av framgång två (dvs. två sexor slogs<br />
med färdighetsslaget) ger en sammanlagd skada på 4T6+1. Om den träff ade personen bär en ringbrynja med skydd 2 så dras<br />
alltså två tärningar bort från 4T6+1, <strong>och</strong> man slår 2T6+1 i skada. Se vidare beskrivningar av dessa stridshandlingar i kapitlet<br />
Strid <strong>och</strong> vapen för mer detaljerade beskrivningar av deras eff ekt på skador.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
SKADA MOT HUVUDET (FRIVILLIG REGEL)<br />
Huvudet är generellt sett känsligare än andra kroppsdelar,<br />
därför så lägger man alltid till 1T6 i skada om en fysisk skada<br />
drabbar huvudet.<br />
ANDRA TYPER AV SKADA<br />
Om rollpersonen blir skadad på andra sätt framgår det<br />
i beskrivningarna nedan hur man går tillväga. Vanligtvis<br />
slår man så många T6 som beskrivningen säger <strong>och</strong> lägger<br />
ihop resultatet. Summan är lika med skadan som dras från<br />
kroppspoängen <strong>och</strong> jämförs mot tåligheten.<br />
KROPPSPOÄNG (KP)<br />
Kroppspoängen motsvarar rollpersonens allmänna stryktålighet<br />
mot skador, oavsett om det rör sig om mindre blessyrer<br />
som blåmärken <strong>och</strong> skrubbsår eller allvarligare skador som<br />
skärsår, krosskador, blodförluster <strong>och</strong> chock. Beroende på<br />
hur många kroppspoäng rollpersonen har tagit i skada så<br />
påverkar det dennes förmåga:<br />
UTSLAGEN: När kroppspoängen når noll kroppspoäng blir<br />
rollpersonen är utslagen <strong>och</strong> kan inte handla alls. Med<br />
hjälp av Viljestyrkepoäng kan dock rollpersonen få<br />
handla under en stridsrunda per off rat VST, fast med<br />
alla värden halverade. Sjunker kroppspoängen under<br />
noll förlorar rollpersonen medvetandet till de når 0<br />
eller högre igen.<br />
DÖD: Om rollpersonen förlorar mer än halva sitt antal<br />
kroppspoäng under noll så dör denne av sina skador.<br />
SPECIFIKA SKADOR<br />
Specifi ka skador, ibland också kallade Skadenivåer, är ett<br />
enkelt sätt att beskriva rollpersonens enskilda skador <strong>och</strong><br />
vilken eff ekt de har. Rollpersonens skador på kroppsdelarna<br />
beror inte direkt på antal förlorade kroppspoäng, utan på hur<br />
hög skadepoäng en kroppsdel har fått av en enskild skada.<br />
Om en skada är lägre än eller lika med rollpersonens Tålighet<br />
är det en lätt skada, om skadan blir högre än Tåligheten<br />
är kroppsdelen kritiskt skadad, <strong>och</strong> om skadan blir högre än<br />
dubbla Tåligheten är det en dödlig skada. En dödlig skada kan<br />
även vara en dräpande skada (den dödar omedelbart) eller<br />
en kapande skada (den hugger av/totalförstör en kroppsdel<br />
utan chans till läkning).<br />
LÄTT SKADA<br />
(Skada mindre eller lika med Tålighet)<br />
Lätta skador ger inte några avdrag eller modifi kationer på<br />
handlingar.<br />
KRITISK SKADA<br />
(Skadan högre än Tålighet men mindre eller lika med Tålighet x2)<br />
Om en kroppsdel får över tåligheten i skada i en träff så<br />
är den kritiskt skadad <strong>och</strong> kan inte längre användas<br />
förrän den har läkt. Genom att off ra ett viljestyrkepoäng<br />
kan kroppsdelen dock användas under en enskild<br />
stridsrunda med halverade värden. Man kan använda<br />
hur många viljestyrkepoäng som helst när som helst<br />
för detta.<br />
DÖDLIG SKADA<br />
(Skadan högre än Tålighet x2)<br />
Om en kroppsdel får mer än dubbla tåligheten i en träff har<br />
kroppsdelen fått en dödlig skada. En dödlig skada gör<br />
att personen förlorar 3–(#Första hjälpen)T6 Kroppspoäng<br />
per timme tills man får behandling av en medicinkunnig.<br />
Att åtgärda en dödlig skada i en arm eller<br />
ett ben genom avsnörning är relativt enkelt <strong>och</strong> kräver<br />
bara ett lyckat slag i Första hjälpen, men innebär också<br />
att kroppsdelen går förlorad <strong>och</strong> måste amputeras (för<br />
att rädda kroppsdelen krävs bättre behandling än så)<br />
DRÄPANDE SKADA<br />
(HUVUD OCH KROPP)<br />
En dräpande skada är en skada som är direkt <strong>och</strong> oåterkalleligen<br />
dödande, till exempel ett genomborrat hjärta eller<br />
avhugget huvud. För att avgöra om en skada är dräpande så<br />
slås 1T6 (om träff en tar i huvudet) eller 2T6 (om träff en tar<br />
i kroppen) <strong>och</strong> ser om resultatet blir lika med eller lägre än<br />
diff erensen av skadan minus dubbla tåligheten.<br />
KAPANDE SKADA (ARM OCH BEN)<br />
En kapande skada fungerar precis som en dräpande skada<br />
fast gäller för en arm eller ett ben. Om resultatet blir lika med<br />
eller lägre än diff erensen så är kroppsdelen oåterkalleligen<br />
förstörd <strong>och</strong> resterna (om det fi nns några) måste amputeras.<br />
Man slår 1T6 för arm <strong>och</strong> 2T6 för ben.<br />
101<br />
VII
VII<br />
102<br />
GIFT<br />
K Ä R N R E G L E R : S K A D O R O C H L Ä K N I N G<br />
TABELL 37. SKADENIVÅER<br />
Nivå Skada Effekt<br />
Lätt skada SKA ≤ TÅL Ingen.<br />
Kritisk skada SKA ≤ TÅL x2 Kroppsdelen är obrukbar. Om träffen tar i kropp eller huvud kan rollpersonen inte agera alls.<br />
Dödlig skada SKA > TÅL x2 Rollpersonen dör av sina skador om denne inte får vård snabbt. Han förlorar 3–(# Första<br />
Gift skadar med lika många T6 som dess giftstyrka. Resultatet<br />
av giftstyrkeslaget jämförs mot off rets Tålighet för att<br />
bestämma förgiftningsgraden. Om resultatet är lägre eller<br />
lika med Tåligheten är rollpersonen lätt förgiftad. Om resultatet<br />
är högre än Tåligheten är han förgiftad <strong>och</strong> över dubbla<br />
Tåligheten innebär dödligt förgiftad.<br />
GIFTTÅLIGHET<br />
Slå ett slag i Gifttålighet. Graden av framgång (#) subtraheras<br />
från giftstyrkan. Det är inte möjligt få ett fummelresultat<br />
i denna situation.<br />
TIDSFÖRLOPP<br />
Ett gift har en verkanstid som visar hur snabbt det får eff ekt.<br />
Om off ret får mer än en förgiftningsgrad så arbetar giftet sig<br />
neråt genom de olika förgiftningsgraderna en verkanstid i<br />
taget. En dödligt förgiftad person är först lätt förgiftad efter<br />
en första verkanstid, sedan blir han allvarligt förgiftad efter<br />
en andra verkanstid <strong>och</strong> efter det till sist dödligt förgiftad.<br />
EXEMPEL PÅ OLIKA TYPER AV FÖRGIFTNING<br />
Inhalation: Genom andningssystemet.<br />
Förtäring: Genom att äta eller dricka giftet.<br />
Kontakt: Genom hudkontakt.<br />
Sår: Genom blodsystemet via bett, sting, klor eller ett förgiftat<br />
vapen.<br />
Giftbeskrivningar (exempel):<br />
Giftbeskrivningarna följer följande format.<br />
Namn<br />
Typ/Effekt/Giftstyrka/Verkanstid<br />
TABELL 38. LÄKNING AV SKADOR<br />
hjälpen)T6 KP per timme. Se även regler för Dräpande respektive Kapande skador.<br />
Lätt förgiftad: Giftets effekt på offret vid lätt förgiftning.<br />
Allvarligt förgiftad: Giftets effekt på offret vid allvarlig förgiftning.<br />
Dödligt förgiftad: Giftets effekt på offret vid dödlig förgiftning<br />
Exempel: Fabio är Förgiftad (resultatet för är över hans Tålighet<br />
men under TÅL x2) på grund av att han intagit ett sömngift<br />
med en verkanstid på 2T6 Sr. Då tar det först 2T6 rundor<br />
innan han känner av de första eff ekterna av giftet (lätt förgiftad),<br />
dåsighet <strong>och</strong> omtöckning. Sedan tar det ytterliggare 2T6 Sr av<br />
dåsighet innan han blir förgiftad <strong>och</strong> somnar.<br />
GRÅPULVER<br />
Inhalation/Dödande/giftstyrka 5/3T6 minuter<br />
Lätt förgiftad: Offret tar mindre skada (förlorar lika många kropps-<br />
poäng som giftstyrkeslaget)<br />
Förgiftad: Offret blir allvarligt skadad (förlorar lika många kropps-<br />
poäng som dubbla giftstyrkeslaget)<br />
Dödligt förgiftad: Offret dör av hjärtstillestånd <strong>och</strong> syrebrist.<br />
NATTDAGG<br />
Förtäring/Sövande/Giftstyrka 3/2T6 Sr<br />
Lätt förgiftad: Offret blir dåsigt i 1T6 timmar (halverat färdighets-<br />
värde på alla handlingar om inte en poäng Viljestyrka offras)<br />
Förgiftad: Offret somnar i 2T6 timmar<br />
Dödligt förgiftad: Offret förlorar medvetandet i 3T6 timmar <strong>och</strong><br />
dör om ett Uthållighetsslag misslyckas. Annars är han dåsig i 1T6<br />
dagar.<br />
Skadenivå Läketid specifi k skada Kroppspoäng<br />
GRODBETT<br />
Kontakt/Paralyserande/Giftstyrka 4/1T6 minuter<br />
Lätt förgiftad: Offret får känselbortfall <strong>och</strong> musklerna stelnar. Alla<br />
fysiska handlingars färdighetsvärden halveras.<br />
Förgiftad: Offret blir immobiliserad <strong>och</strong> utslagen <strong>och</strong> kan inte<br />
utföra några fysiska handlingar då hans muskulatur ”låser sig”.<br />
Dödligt förgiftad: Offrets hjärt- <strong>och</strong>/eller lungfunktion paralyseras<br />
<strong>och</strong> offret dör omedelbart.<br />
Lätt skada - Om vila: TÅL KP/dygn, annars (TÅL/2) KP/dygn<br />
Kritisk skada ca 2-5 veckor (1T3+1) 1 KP/dygn<br />
Dödlig skada/amputation ca 6-11 veckor (1T6+5) Om behandling pågår: 1 KP/dygn
LÄKNING<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
I skadesystemet fi nns en stor skillnad mellan kroppspoäng<br />
<strong>och</strong> skadenivåer. Kroppspoängen är ett generellt mått på<br />
mindre skråmor, blemmor men även chock <strong>och</strong> blödning från<br />
mer allvarliga skador. Skadenivån representerar specifi ka sår<br />
<strong>och</strong> skador <strong>och</strong> visar hur pass illa tilltygad rollpersonen är på<br />
grund av dessa. En rollperson kan ha förlorat många kroppspoäng<br />
men inte vara mer än lätt sårad, men också vara kritiskt<br />
sårad fast ha återvunnit alla förlorade kroppspoäng. När<br />
kroppspoängen är återhämtade har rollpersonen återfått sin<br />
styrka <strong>och</strong> tålighet, men detta innebär inte att hans skador<br />
(skadenivå) är läkta. En Kritisk skada kroppsdel är obrukbar<br />
eller åtminstone försvagad tills den läkt.<br />
ÅTERHÄMTNING AV KROPPS-<br />
POÄNG<br />
Rollpersonen läker normalt sin Tålighet antal kroppspoäng<br />
per dygn, förutsatt att han bara tar det lugnt. Om han rör sig<br />
eller deltar i någon aktivitet tar det dubbelt så lång tid, eller<br />
ännu längre, beroende på situationen. Så länge en person har<br />
en Kritiskt skadad kroppsdel så läker denne endast 1 KP<br />
per dygn. En person med en Dödligt skadad kroppsdel läker<br />
endast 1 KP per dygn, förutsatt att han får en framgångsrik<br />
behandling, annars läker han inga KP alls.<br />
LÄKNING AV SPECIFIKA<br />
SKADOR<br />
Specifi ka skador läker under ett antal dagar <strong>och</strong> är på sätt <strong>och</strong><br />
vis fristående från en persons återhämtning av kroppspoäng.<br />
Däremot kan man normalt räkna med att när en rollperson<br />
med en kritisk eller dödligt skadad kroppsdel når sina fulla<br />
kroppspoäng kan denne börja använda sin skadade kroppsdel<br />
med halverade värden, även om denna inte är färdigläkt<br />
än. Läketiden modifi eras beroende på vad den skadade rollpersonen<br />
gör <strong>och</strong> i viss mån om han får vård <strong>och</strong> behandling.<br />
Alla specifi ka skador läker parallellt.<br />
FÖRSTA HJÄLPEN<br />
Färdigheten Första hjälpen används för att rädda livet på en<br />
rollperson som fått en Dödlig skada <strong>och</strong> därigenom förlorar<br />
kroppspoäng över tid. Eff ekten minskar det antal tärningar<br />
rollpersonen tar i skada per timme med ett per grad av framgång.<br />
Utan första hjälpen förlorar en dödligt skadad rollperson<br />
3T6 KP per timme. Endast ett försök per person är<br />
tillåtet per timme. Eff ekterna av första hjälpen-slaget är inte<br />
kumulativa, oavsett om samma person ger första hjälpen fl era<br />
gånger över tid eller om fl era personer försöker samtidigt.<br />
Endast det bästa resultatet används. Första hjälpen-slaget<br />
anses gälla alla skador mot rollpersonen, men om denne har<br />
fl er än en dödlig skada så ger varje ytterligare dödlig skada<br />
personen har fått ett avdrag på –2 på färdighetsslaget.<br />
KUNSKAPSFÄRDIGHETEN MEDICIN<br />
Medicin används för att sköta om <strong>och</strong> behandla en skadad<br />
person. Kunskapsfärdigheten används i kombination med en<br />
lämplig färdighet eller egenskap, som Intellekt eller möjligtvis<br />
färdigheten Första Hjälpen.<br />
LÄKNING AV KROPPSPOÄNG:<br />
Graden av framgång läggs till antalet kroppspoäng personen<br />
läker per dag under hela behandlingen. Dessutom kan<br />
medicin <strong>och</strong> helande örter ge en positiv verkan på personens<br />
tillfrisknande. Graden av framgång modifi eras med mellan<br />
x1,5 till x3 beroende på kurens potens mot de aktuella skadorna.<br />
LÄKNING AV SPECIFIKA SKADOR:<br />
Medicin snabbar även på läkningen av specifi ka skador, fast<br />
inte lika dramatiskt. Antalet dagar det tar att läka en skada<br />
minskar med graden av framgång antal dagar modifi erat för<br />
eventuell användning av medicin eller andra specialkurer.<br />
Graden av framgång modifi eras med mellan x1,5 till x3 beroende<br />
på kurens potens mot de aktuella skadorna. Det är<br />
inte möjligt att förkorta läketiden till mer än hälften av den<br />
normala om inte några mer eller mindre magiska eller heliga<br />
ingredienser ingår i behandlingen.<br />
Kunskapsfärdigheten Medicin är minst lika viktig för att<br />
förhindra att personen drabbas av infektioner eller komplikationer<br />
under läketiden som kan leda till långvariga eller permanenta<br />
men. För att behandla en kritiskt skadad kroppsdel<br />
helt så att personen inte får några allvarligare men krävs en<br />
grad av framgång på ett för extremiteter <strong>och</strong> två för kropp <strong>och</strong><br />
huvud. För att behandla en dödligt skadad kroppsdel så att<br />
personen slipper allvarligare men krävs en grad av framgång<br />
på två för extremiteterna <strong>och</strong> tre för kropp <strong>och</strong> huvud. Behandling<br />
av amputation är ett rutinslag. Fummel vid behandling<br />
av dödliga skador <strong>och</strong> amputationer resulterar oftast i att<br />
personen avlider. Riskvärdet ligger normalt mellan 3-6 men<br />
kan vara både högre <strong>och</strong> lägre.<br />
103<br />
VII
VII<br />
104<br />
K Ä R N R E G L E R : E R F A R E N H E T O C H T R Ä N I N G<br />
VANLIGA FÄRDIGHETER OCH VAPEN-<br />
FÄRDIGHETER<br />
När rollpersonerna använder sina färdigheter så lär<br />
de sig också av dessa erfarenheter. Om en rollperson<br />
utför en handling på ett mästerligt sätt i en<br />
kritisk situation så kan spelledaren belöna honom med en<br />
erfarenhetspoäng (EP). Dessa poäng används för att höja<br />
färdighetsvärdena i rollpersonens färdigheter. Erfarenhetspoängen<br />
är normalt knutna till en specifi k färdighet <strong>och</strong> kan<br />
bara användas till den färdigheten. Spelledaren kan emellertid<br />
också dela ut ett antal ”fria” erfarenhetspoäng som kan<br />
användas till alla de färdigheter som rollpersonen behärskar,<br />
exempelvis i slutet av ett äventyr. Kostnaden i erfarenhetspoäng<br />
för att höja ett färdighetsvärde är lika mycket som det<br />
önskade resultatet. Om spelaren vill höja från färdighetsvärde<br />
7 till 8 i en färdighet kostar det åtta erfarenhetspoäng. En<br />
färdighet kan dock bara höjas ett steg i taget.<br />
KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />
Kunskapsfärdigheternas kunskapsnivåer kan normalt inte<br />
höjas genom erfarenhet utan endast genom träning (studier).<br />
Se stycket nedan.<br />
STRIDSVANA<br />
Spelledaren fördelar ut speciella erfarenhetspoäng i Stridsvana<br />
när han fi nner det lämpligt, efter en viktig <strong>och</strong> stor strid,<br />
eller kanske efter ett slutfört äventyr. För att höja egenskapsvärdet<br />
i Stridsvana måste rollpersonen betala lika många erfarenhetspoäng<br />
som det önskade resultatet. Även här är det<br />
endast möjligt att höja ett steg i taget. Spelaren kan omvandla<br />
sina fria EP till Stridsvane-EP, men då med en kostnad av 3<br />
EP till 1 Stridsvane-EP.<br />
MANA<br />
Egenskapsvärdet i Mana kan höjas med hjälp av fria EP, på<br />
samma sätt som för färdigheter, dvs, kostnaden är lika hög<br />
som det önskade resultatet. Om spelledaren vill kan han i<br />
undantagsfall fördela ut någon särskild erfarenhetspoäng till<br />
Mana om något magirelaterat av exceptionell natur inträff ar,<br />
men detta är mycket ovanligt.<br />
KROPPSPOÄNG<br />
ERFARENHET OCH TRÄNING<br />
När rollpersonens färdighetsvärde i Stridsvana ökar ett steg<br />
så får rollpersonen också en extra Kroppspoäng.<br />
TRÄNING OCH STUDIER<br />
TRÄNA VANLIGA FÄRDIGHETER OCH<br />
VAPEN FÄRDIGHETER<br />
Om spelaren vill förbättra sin rollpersons färdighetsvärde i<br />
en färdighet så kan han låta honom träna. Förutsättningen är<br />
att rollpersonen fi nner en lärare som har ett färdighetsvärde<br />
minst två steg högre än rollpersonen i den avsedda färdigheten.<br />
Läraren bör också ha Personlighet 7+ eller Intellekt 7+<br />
för att kunna fånga elevens intresse. Efter en veckas intensiv<br />
träning (8 timmar per dag) får rollpersonen en erfarenhetspoäng<br />
i färdigheten.<br />
LÄRA SIG EN NY VANLIG FÄRDIGHET EL-<br />
LER VAPENFÄRDIGHET<br />
Om rollpersonen vill lära sig en ny färdighet gör man på<br />
ungefär samma sätt som för träning. Emellertid måste rollpersonen<br />
spendera en hel månads intensiv träning för att lära<br />
sig grunderna. Efter en månad får han egenskapsbonusen i<br />
färdigheten, <strong>och</strong> sedan får han en erfarenhetspoäng för varje<br />
veckas träning, enligt reglerna för träning ovan. Om spelaren<br />
vill använda rollpersonens fria EP till detta kostar den första<br />
månadens träning som ger egenskapsbonusen ett (1) EP.<br />
ÖKA KUNSKAPSNIVÅN I EN KUNSKAPS-<br />
FÄRDIGHET<br />
Kunskapsnivån i kunskapsfärdigheterna är max 3. För att<br />
höja KN i en kunskapsfärdighet måste rollpersonen studera<br />
ämnet med hjälp av en lärare, eller i vissa fall befi nna sig i en<br />
omgivning där han kan lära sig genom erfarenhet. Rollpersonen<br />
måste studera ämnet i ett antal veckor för att kunna tillgodogöra<br />
sig en kunskapsnivå. 10 veckors intensiva studier<br />
ger rollpersonen kunskapsnivå 1. Att höja från kunskapsnivå<br />
1 till 2 är ytterligare 20 veckors studier, <strong>och</strong> att höja från<br />
kunskapsnivå 2 till 3 tar ytterligare 30 veckor. Rollpersonen<br />
kan vanligtvis inte höja en kunskapsfärdighet mer än 1 steg<br />
i taget, han måste ut <strong>och</strong> äventyra innan nästa studieperiod<br />
(om inte spelledaren tycker annorlunda).<br />
Spelledaren kan anse att rollpersonen tillgodogör sig<br />
kunskap motsvarande en kunskapsnivå på annat sätt. Ett<br />
exempel är de kunskapsfärdigheter som är miljöbaserade,<br />
där rollpersonen kan lära sig kunskap under den tid som han<br />
spenderar i den specifi ka miljön, t ex i en stad. Ett år i en stad<br />
borde generera åtminstone KN 1 i Stadskännedom, förutsatt<br />
att spelledaren fi nner det lämpligt.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
MILJÖBASERADE KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />
Adlig etikett<br />
Fiska<br />
Folklore<br />
Handel<br />
Jaga<br />
Jordbruk<br />
Kulturkännedom<br />
Områdeskännedom<br />
Segla<br />
Stadskännedom<br />
Tala språk<br />
Undre världen<br />
Väderkännedom<br />
Alla militära kunskapsfärdigheter<br />
LÄRA SIG NYA TEKNIKER OCH<br />
BESVÄRJELSER<br />
Att lära sig en ny teknik eller besvärjelser kräver att man har<br />
tillgång till en lärare som behärskar tekniken/besvärjelsen,<br />
alternativt att man har tillgång till en magisk skrift (gäller<br />
besvärjelser). Att lära sig en ny teknik kostar teknikens FPkostnad<br />
i erfarenhetspoäng. Rollpersonen måste träna i en<br />
TABELL 39. ERFARENHETSKOSTNADER<br />
Färdighetsbonus Erfarenhet/träning Kostnad i EP/Antal veckors studier<br />
månad för att lära sig grunderna <strong>och</strong> få en erfarenhetspoäng.<br />
Sedan tar det en veckas träning per erfarenhetspoäng. En<br />
ny besvärjelse kostar sin dubbla Rang i erfarenhetspoäng.<br />
Samma princip gäller här, den första poängen tar en månad<br />
att lära sig, sedan en vecka per erfarenhetspoäng. Tillgång<br />
till ett referensbibliotek, en lugn miljö <strong>och</strong> kanske magiska<br />
skrifter gör att inlärningstiden kan minska efter spelledarens<br />
godtycke.<br />
Spelledaren kan låta inlärningsprocessen vara en del av<br />
själva rollspelet, låt rollpersonen fi nna en magisk skrift som<br />
han sedan tar till sin mentor. Under många nätters studier<br />
uppenbarar sig allt fl er av hemligheterna, men rollpersonen<br />
måste få tag på mer information. Hans kamrater hjälper<br />
honom att ta sig i hemlighet in i det kungliga biblioteket,<br />
resa till örtagården/kyrkogården för att fi nna örter, söka upp<br />
den hemlighetsfulle profeten, etc. Gör studierna till en del<br />
av äventyrandet, framför allt, gör det roligt för spelarna <strong>och</strong><br />
försök undvik att låta inlärningen bara bli en teknisk regelfråga.<br />
En särskild stridsteknik kanske bara nyttjas av några<br />
krigarmunkar uppe vid Grå havets norra kust. Rollpersonen<br />
måste övertala dem att lära ut tekniken <strong>och</strong> kanske bidra med<br />
någonting själv. Kanske munkarna behöver hjälp med något.<br />
Färdighet erfarenhet/träning Lika med önskat FV (max 1 steg i taget)<br />
Vapenfärdighet erfarenhet/träning Lika med önskat FV (max 1 steg i taget)<br />
Stridsvana erfarenhet Lika med önskat FV (max 1 steg i taget), endast särskilda stridsvane-<br />
EP. Om fria EP används omvandlas 3 EP till 1 Stridsvane-EP<br />
Mana erfarenhet Lika med önskat FV (max 1 steg i taget)<br />
Kroppspoäng erfarenhet – ; ökar med Stridsvanan<br />
Besvärjelse träning Besvärjelsens dubbla Rang i EP<br />
Teknik träning FP-kostnaden i EP<br />
Kunskapnivå 1 träning 10 veckors studier, kräver lärare<br />
Kunskapnivå 2 träning 20 veckors studier, kräver lärare<br />
Kunskapnivå 3 träning 30 veckors, kräver lärare<br />
Inledande träning av ny färdighet<br />
eller vapenfärdighet<br />
Inledande träning av teknik eller<br />
besvärjelse<br />
Fortsatt träning/studier av färdighet,<br />
teknik eller besvärjelse<br />
Miljöbaserade kunskapsfärdigheter<br />
Förvärvar EB i färdigheten första månaden, sedan 1 EP/veckas<br />
träning, alternativt 1 fri EP ger EB.<br />
1 EP första månaden, sedan 1 EP/veckas träning.<br />
1 EP/veckas träning<br />
Varierar, ca 1 KN/år<br />
105<br />
VII
VIII<br />
106<br />
Magi M A G I <strong>och</strong> O C H Bbesv E S V Ä R Jrjelser E L S E R<br />
Magi kallas de mystiska krafter som osynligt genomströmmar hela världen. Den är osynlig för blotta ögat men<br />
fi nns ständigt där. Gemene man märker ingenting av detta men vissa individer besitter förmågan att känna de<br />
magiska strömmarna <strong>och</strong> de magiska fl uktuationerna, <strong>och</strong> kan lära sig tämja dessa krafter. Magins olika fält utgör<br />
grundstenarna för multiversums uppbyggnad, utan magi skulle inte världen fi nnas, men i magins motsägelse fi nns också att<br />
utan multiversum fi nns inte heller magi, någonting som endast gudar förstår vidden av. Magi är någonting mäktigt, lockande,<br />
förföriskt, gränsöverskridande, sinnligt <strong>och</strong> extatiskt, men också dödligt, korrumperande, förbannat, <strong>och</strong> ytterst farligt. En<br />
dödlig har inte en tillstymmelse till resurser att förstå <strong>och</strong> bruka magins verkliga styrka, inte heller var det en gång meningen.<br />
Men trollkarlar har genom historiens gång smakat sötman från den magiska makten <strong>och</strong> ständigt sökt utöka sin kunskap. För<br />
visserligen kan en dödlig hantera de magiska fl ödena, men någon gång faller han för frestelsen <strong>och</strong> tar in för mycket magisk<br />
kraft <strong>och</strong> bränner ut sin egen själ. Många är de lallande dårar som skymtats i världens skuggiga hörn, stolta män <strong>och</strong> kvinnor<br />
som till sist föll för magins locktoner <strong>och</strong> kanaliserade mer än vad deras sinne <strong>och</strong> kropp tålde.<br />
MAGINS FÄLT<br />
Sedan tidernas begynnelse har två urkrafter kämpat om herraväldet i universum;<br />
Lagbundenhet <strong>och</strong> Kaos. Magins väsen är präglat av denna dualism <strong>och</strong><br />
således fi nns också två grundtyper av magi; lagbunden magi <strong>och</strong> kaosmagi.<br />
Man kallar detta för magins aspekter, ur vilka alla magiskolor i grunden härstammar<br />
ifrån.<br />
Den lagbundna magin härrör ur Lagbundenhetens urkraft <strong>och</strong> fi nns<br />
överallt i världen. Även gudarna är nära förknippade med denna<br />
urkraft <strong>och</strong> dess väsen. Marelds magiker kan hämta kraft<br />
ur denna aspekt på två vis, dels ur världen <strong>och</strong> dels ur<br />
gudarna. Magiker som hämtar kraft ur de fem<br />
elementen jord, luft, vatten, eld <strong>och</strong> ande, som<br />
världen består av, använder Jordmagi, vilket är<br />
det första av de magiska fälten. De magiker<br />
som lånar kraft från gudarna använder sig av<br />
Flödesmagi, vilket är det andra av de magiska<br />
fälten.<br />
Den kaotiska magin hämtas från Kaos<br />
som sedan urtiden sipprat in i världen. Ur<br />
den kaosmagiska aspektens väsen hämtas<br />
kraft till det tredje av de magiska fälten,<br />
den svarta magin. Det fj ärde magiska<br />
fältet hämtar kraft ur de kaotiska<br />
aspekternas gudaväsen – demonfurstarna.<br />
Många besvärjelser kan användas<br />
för ”onda” ändamål, många<br />
thaumaturgiska <strong>och</strong> elementarmagiska<br />
besvärjelser kan användas för<br />
att döda <strong>och</strong> förstöra. Viss fl ödesmagi<br />
härrör från elakare gudomar, vars målsättning<br />
är att förgöra <strong>och</strong> härska. Trots detta är<br />
dessa typer av magi lagbunden, då motsättningen<br />
god-ond förutsätter en moralgrund som fi nns i den lagbundna<br />
aspekten. Kaotisk magi kan också anses vara ond men<br />
härrör ur en urkraft som söker ständig förändring, omvandling,<br />
rörelse <strong>och</strong> instabilitet. Kaotisk magi kan användas för ruggiga ändamål<br />
men kan också i vissa fall ha ett så kallat ”gott” resultat. Den svarta magin är
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
opålitlig, när den används ökar den det kaotiska infl ytandet<br />
i världen, <strong>och</strong> det är något som ingen guddom vill, vare sig<br />
den har en god eller ond agenda. Den lagbundna aspektens<br />
magi är den absolut vanligaste i Mareld, men sedan Ca’el tagit<br />
nordpolen till sitt säte har den kaotiska aspekten blivit allt<br />
mer infl ytelserik.<br />
KRAFTNODER OCH MAGISKA<br />
STRÅK<br />
Ergeldia genomströmmas av magi åt alla väderstreck. Här <strong>och</strong><br />
var i världen ligger magiska kraftcentra, som magiska bubblor,<br />
en del ovan jord, andra under, en del i de djupa haven. Dessa<br />
bubblor kallas kraftnoder, <strong>och</strong> från dessa strömmar magi<br />
ut åt alla håll. Liksom hur en kompassnål dras åt norr, så<br />
dras de magiska strömmarna mot andra magiska strömmar,<br />
därför har det bildats ett nätverk av magiska stråk mellan<br />
de olika större <strong>och</strong> mindre noderna i Ergeldia. Likt osynliga<br />
frusna blixtar löper de kors <strong>och</strong> tvärs, <strong>och</strong> någon med gåvan<br />
kan känna kraften som en slags laddning. Ergeldia har ett<br />
tiotal större noder, vilka ligger utspridda över kontinenten.<br />
De största noderna i världen är den vid nord- respektive<br />
sydpolen. I tidernas begynnelse korrumperades de magiska<br />
fl ödena av Kaosmakterma, vilket sedan dess gjort magin till<br />
en osäker allierad.<br />
ATT UTÖVA MAGI<br />
De ergeldiska magikerna använder magins fält enligt olika<br />
traditioner. Den tradition som är absolut vanligast i Ergeldia<br />
är de Fem nycklarnas lära, som baseras på jordmagins fält.<br />
De besvärjare som hämtar kraft ur sin guddom använder sig<br />
av fl ödesmagi, <strong>och</strong> även om de olika guddomarna skänker<br />
olika krafter så är principerna de samma. De dåraktiga som<br />
hänfaller sig åt den kaotiska magins aspekter ägnar sig antingen<br />
åt svartkonst eller åt demonologi.<br />
Trots magins starka närvaro är det bara några fåtal som<br />
kan känna de magiska fl ödena, <strong>och</strong> ännu färre är det som har<br />
förmågan att också manipulera dem. Få känner till något om<br />
vad magi egentligen innebär. Bland ergeldierna verkar den<br />
magiska gåvan vara vanligast bland det forna blodets folk.<br />
Det tycks som om närhet till naturen också gör dem känsligare<br />
för övernaturliga fenomen.<br />
Bland vanligt folk, både hos hög, liksom hos låg, anses<br />
magi vara någonting farligt <strong>och</strong> opålitligt, något man inte<br />
skall hålla på med. En person som öppet visar sina magiska<br />
färdigheter kan räkna med att bli misstrodd <strong>och</strong> illa sedd av<br />
sina medmänniskor, trots att han kanske levt i samma by<br />
med dem i trettio år. Sådant är livet för de med gåvan, <strong>och</strong><br />
för många blir det snarast ett gissel som driver dem bort från<br />
allt de älskar <strong>och</strong> värdesätter. Men i de fl esta av de ergeldiska<br />
samhällena är magi, om inte uppskattat, i alla fall accepterat.<br />
I alla fall om den kunnige låter bli att bruka sina färdigheter<br />
alltför ofta.<br />
Magi är en mycket mäktig kraft, oavsett i vilken form<br />
den brukas, men magikern får heller aldrig glömma att den<br />
är mycket farlig. Den som förlorar greppet om kraften, eller<br />
tar sig vatten över huvudet <strong>och</strong> kanaliserar för mycket magisk<br />
kraft får betala ett oerhört högt pris. I lindrigaste fall förlorar<br />
magikern bara förståndet, i värsta fall drar han med sig större<br />
delen av området <strong>och</strong> dess befolkning i en explosion. Magin<br />
i Ergeldia är sedan den Första bokens åldrar besmittad av<br />
kaos. Från de onämnbara djupen utanför världens cirklar<br />
har kaosinfl ytandet strömmat in <strong>och</strong> besmittat de magiska<br />
fl ödena. Vissa stråk är renare än andra <strong>och</strong> på vissa platser<br />
tycks magin vara ren, men den observante känner ändå<br />
smittan som en oljig hinna på den magiska källans yta. Den<br />
oturlige kan fi nna att den eff ekt han förväntat sig blivet en<br />
helt annan, eller att en portal öppnas <strong>och</strong> en demon träder<br />
leende med orden ”du kallade mig, så jag kom...” innan den<br />
kastar sig över besvärjaren.<br />
EGENSKAPEN GÅVAN<br />
I Ergeldias värld fi nns det individer som har förmågan<br />
använda <strong>och</strong> bruka de magiska krafterna. Förmågan är relativt<br />
ovanlig <strong>och</strong> kallas för Gåvan, eller någons Gåva. Alla<br />
rollpersoner har en kapacitet för att hantera magi, dennes<br />
Mana, men för att kunna använda denna kapacitet <strong>och</strong> lägga<br />
besvärjelser krävs det att rollpersonerna har Gåvan. Den<br />
visar hur pass välstämd han är gentemot de magiska fl öden,<br />
<strong>och</strong> vilken samklang han har med sin Mana. En rollperson<br />
kan få Gåvan under skapandet av rollpersonen eller under<br />
själva spelets gång, om spelledare anser att han har okända<br />
förmågor <strong>och</strong> vill göra äventyret lite mer episkt. Vissa raser<br />
är dessutom födda med en naturlig Gåva, som gråmän <strong>och</strong><br />
nórner.<br />
MAGISKOLOR OCH<br />
BESVÄRJELSER<br />
När magikern lär sig att kasta besvärjelser så lär han sig det i<br />
enighet med en eller fl era traditioner, de så kallade magiskolorna.<br />
En magiskola är en färdighet baserad på Gåvan <strong>och</strong><br />
har ett färdighetsvärde <strong>och</strong> följer de normala reglerna för<br />
färdigheter. Varje enskild besvärjelse är en separat del inom<br />
magiskolan. I en jämförelse med stridsfärdigheterna så är en<br />
besvärjelse relaterad till magiskolan på ungefär samma sätt<br />
som en teknik är relaterad till en vapenfärdighet. Magikern<br />
kan bara kasta en besvärjelse om han har lärt sig den <strong>och</strong> har<br />
ett färdighetsvärde i besvärjelsens magiskola. Om spelledaren<br />
önskar så kan han begränsa rollpersonernas tillgång till<br />
107<br />
VIII
VIII<br />
108<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
besvärjelser <strong>och</strong> bara tillåta dem lära sig besvärjelser med en<br />
Rang lika med eller lägre än färdighetsvärdet i skolan (eller<br />
kanske egenskapsvärdet i Gåvan).<br />
Varje magiskola hämtar kraft ur en (eller ibland fl era) av<br />
de magiska fälten. Nästan alla Ergeldias magiskolor baseras<br />
på antingen Jordmagi eller Flödesmagi, eller ibland en kombination<br />
av dessa, men några fåtal skolor drar kraft ur kaoskrafternas<br />
två fält Svart magi <strong>och</strong> Demonologi.<br />
I detta kapitel listas några av de större magiskolorna i<br />
Ergeldia <strong>och</strong> vilka besvärjelser som ingår i dessa. Spelledaren<br />
kan ganska enkelt snickra ihop egna skolor genom att<br />
välja besvärjelser ur ett av de magiska fälten som han tycker<br />
passar.<br />
MAGISKOLOR I CENTRALA<br />
<strong>ERGELDIA</strong><br />
JORDMAGI<br />
DE FEM NYCKLARNAS LÄRA<br />
Inom dômisk tradition är magi en gåva till mänskligheten<br />
i tidernas begynnelse från nonagonens gudar. Det är den<br />
absolut största rörelsen i centrala Ergeldia. Magi är tillåtet<br />
inom kejsardömets gränser men också sedd som en farlig<br />
kraft. På grund av detta är användandet av magi begränsat<br />
<strong>och</strong> kontrollerat med hårda lagar. De Fem nycklarnas konst<br />
är en tradition av mystik där de olika magiskolorna anses vara<br />
en transcendental del av verkligheten. Traditionen härrör<br />
från fi losofi n om de Fem elementen: jord, luft, vatten, eld <strong>och</strong><br />
ande. Centrala Ergeldias större magiordnar, som de Nimbiska<br />
magerna, Andirs trollkarlar, Stavordens brödraskap i<br />
Tináron, Röda trollkarlarna vid Tasshisjön, mfl , använder sig<br />
av de Fem nycklarnas tradition.<br />
Begreppet Nycklar åsyftar olika kunskapsnivå <strong>och</strong> kunnighet<br />
i brukandet av den magiska kraften. Adepterna når<br />
snart den Första nyckelns rang medan endast de mäktigaste<br />
når den Femte nyckeln <strong>och</strong> kan titulera sig ärkemagiker. Följande<br />
fyra skolor anses tillhöra denna tradition:<br />
ESSENS: Denna magiskola sysslar med den inneboende kraft<br />
som fi nns inom alla levande varelser.<br />
ELEMENTARMAGI: Denna magiskola sysslar med de magiska<br />
krafter som fi nns i all levande <strong>och</strong> död materia, de fyra<br />
elementen jord, luft, vatten <strong>och</strong> eld.<br />
ANDEBESVÄRJANDE: Denna magiskola använder det femte<br />
elementet ande för att påverka sinnet hos andra, för att<br />
påverka eller kontrollera deras beteende, få dem att se<br />
saker som inte fi nns, höra spökljud eller komma ihåg<br />
saker som aldrig hänt. Skolan innefattar också besvärjelser<br />
som låter magikern lära sig sedan länga glömda<br />
hemligheter, förutsäga framtiden, hitta dolda ting <strong>och</strong><br />
motstå förledande besvärjelser.<br />
ABJURATIONER: Denna magiskola sysslar med skyddsbesvärjande,<br />
skapandet av fysiska eller magiska barriärer,<br />
motverka eller slå ut magiska eller fysiska förmågor,<br />
skada inkräktare eller förvisa målet till ett annat existensplan.<br />
FLÖDESMAGI<br />
Ett fl ertal magiskolor drar magisk kraft från de gudomliga<br />
väsen som huserar i de Övre Hallarnas gudomliga existensplan,<br />
så kallad fl ödesmagi, vilken kan vara spirituell eller<br />
religiös till sin natur. Dessa magiskolor har ofta en stark<br />
religiös koppling, som t ex hos Nimbus tempelriddarorden,<br />
där fl ödesmagin är tätt kopplad till böner. Magikern behöver<br />
normalt inte något aktivt stöd från gudomen, åtminstone<br />
inte vid lägre Svårighetsgrader. Emellertid fi nns det alltid en<br />
viss risk att guden lägger märke till vad magikern pysslar med<br />
den lånade kraften.<br />
FLÖDESMAGI INOM DE DÔMISKA<br />
LÄNDERNA<br />
Vid sidan av de Fem nycklarnas lära förekommer också fl ödesmagi<br />
i de dômiska länderna. Detta förekommer främst<br />
inom de dômiska templen, där bandet till gudarna av naturliga<br />
skäl är starkt, men också bland mer oorganiserade rörelser<br />
<strong>och</strong> enskilda personer. Högländarnas druider i Andir använder<br />
fl ödesmagi i sina ritualer, liksom bland Cordeliaordens<br />
krigare, Calaus kanske främsta riddarorden.<br />
Denna form av magi kallas oftast för den Högre magin av<br />
dess användare <strong>och</strong> trollkarlarna kallar sig gärna för mager.<br />
FLÖDESMAGI INOM DEN ENDES UNION<br />
Inom Kyrkostaten <strong>och</strong> den Endes Union anses magi <strong>och</strong><br />
dess utövande vara en farlig <strong>och</strong> förledande kraft. Det är<br />
tillåtet att nyttja de magiska krafterna men användandet av<br />
magi är omgärdat av hårda lagar <strong>och</strong> stränga straff . Kyrkans<br />
män anser att all magi skall vara intimt förknippad med ett<br />
fl äckfritt <strong>och</strong> fromt leverne i enlighet med den Ende gudens<br />
dogm. I realiteten innebär detta att de fl esta magiker inom<br />
dessa stater som inte tillhör kyrkans organisation ligger lågt<br />
<strong>och</strong> försöker inte dra till sig uppmärksamhet i onödan. Inkvisitionen<br />
ägnar mycket tid åt att jaga magikunniga som<br />
inte är kontrollerade av kyrkan, <strong>och</strong> anklagar dessa för häxeri
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
<strong>och</strong> svartkonst, dyrkare av den Mörke. Utanför den kyrkliga<br />
sfären är jordmagi den vanligaste formen av magi. Bland visa<br />
gummor <strong>och</strong> bytrollkarlar på landsbygden är det oftast besvärjelser<br />
ur skolan Essens som är vanligast.<br />
Inom kyrkan är användandet av kraften mycket vanlig<br />
inom kyrkan, trots den allmänna skepsisen <strong>och</strong> avhållsamheten.<br />
Flera av de mer mystiska munkordnarna <strong>och</strong> i fl era<br />
riddarordnar använder magi som “mirakel” <strong>och</strong> “böner”,<br />
främst då fl ödesmagi. Detta anses givetvis inte vara ren magi,<br />
utan snarare välsignelser <strong>och</strong> mirakel givet från den Ende.<br />
Inom kyrkans mer prominenta medlemmar är inkvisitionens<br />
användande av thaumaturgisk magi i deras förhör <strong>och</strong><br />
efterforskningar en dåligt bevakade hemlighet. Faktum är<br />
att inom inkvisitionen fi nns en djup kunskap om både svartkonst<br />
<strong>och</strong> ockultism, vilket givetvis förnekas av inkvisitionen<br />
själv <strong>och</strong> av kyrkan som helhet.<br />
DEN ENDES BÖNER: Flödesmagiska besvärjelser som används<br />
inom Kyrkostaten <strong>och</strong> den Endes kyrka.<br />
SVARTKONST, DEMONOLOGI<br />
OCH NEKROMANTI<br />
För de modiga eller dåraktiga erbjuder den svarta magin<br />
en enkel <strong>och</strong> snabb väg till stor makt. Magikern hämtar sin<br />
magiska kraft ur Kaos, <strong>och</strong> besvärjelserna handlar till största<br />
delen om förstörelse <strong>och</strong> skada. Den svarta magin är nära<br />
knuten till ockultism <strong>och</strong> har mestadels en religiös aspekt. I<br />
Ergeldias ljusskygga miljöer, i mörka trånga källarvalv <strong>och</strong> i<br />
dunkla grottor utför kultister <strong>och</strong> svartkonstnärer blodiga ritualer,<br />
ivrigt påhejade av Ca’els agenter. Demonologerna river<br />
upp revor i Nattens slöjor <strong>och</strong> bjuder in dödliga demoner<br />
till Marelds mark för att försöka binda dem <strong>och</strong> kontrollera<br />
dem. Men allt som oftast slutar det med demonologens död<br />
<strong>och</strong> demonen släpps fri att härja i världen.<br />
Mindre dödskulter <strong>och</strong> onda tempelpräster är defi nitivt<br />
aktiva utövare av svart magi. Om en rollperson väljer att lära<br />
sig svartkonst så måste han också välja en (ond) gud/demon<br />
att tillbedja <strong>och</strong> följa. Om spelledaren vill får han också välja<br />
om han fortfarande är en aktiv troende eller om han har<br />
brutit sig loss (<strong>och</strong> är förföljd <strong>och</strong> hatad av sina forna kompanjoner).<br />
Nekromantikerna är avskydda av de fl esta, fruktade <strong>och</strong><br />
hatade, <strong>och</strong> kan aldrig öppet redovisa sin skola, förutom i de<br />
laglösa utkanterna av civilisationen. Den kanske mest kände<br />
nekromantikern är den oerhört mäktige Skräckfursten, vars<br />
odöda slavar håller riket Czarnya i ett järngrepp. Men även<br />
bland dômernas folk, <strong>och</strong> bland nordländarna (framför allt<br />
hos vadierna) så återfi nns nerkromanti, om än i liten skala.<br />
Des sägs att även Nexusmunkarna i östra Vloa Tamyr ägnar<br />
sig åt nekromanti som en del av sina studier.<br />
BLANDFORMER<br />
DE MOSORISKA THAUMATURGERNA<br />
I Farien har de mosoriska thaumaturgerna kombinerat jordmagins<br />
fält med fl ödesmagi. Denna skola sysslar med manipulation<br />
av magisk energi för att skapa en eff ekt ur till synes<br />
intet. Skolan inkluderar också besvärjelser som kan förändra<br />
förutsättningarna för någon varelse, föremål eller företeelse.<br />
De mosoriska thaumaturgerna bekänner sig till de Yngre gudarnas<br />
lära <strong>och</strong> varje enskild magiker väljer en av de Yngre<br />
gudarna att vara dennes beskyddare. Th aumaturgerna står<br />
ofta i opposition mot de dômiska magikerordnar som följer<br />
de Fem nycklarnas lära.<br />
MENTALISM<br />
Inom vissa av Ergeldias munkordnar är mysticism är en<br />
viktig del, där man utforskar de mer esoteriska <strong>och</strong> mystiska<br />
delarna av religionen. Ett sökande efter perfektion <strong>och</strong> full<br />
förståelse av gudens/gudarnas motiv <strong>och</strong> dogma innefattar<br />
i många fall också ett fördjupande i magi. Inte sällan kombineras<br />
fl ödesmagi <strong>och</strong> jordmagi för att påverka den enskilde<br />
munken direkt, det som kallas mentalism. Besvärjelserna<br />
höjer uppmärksamheten, ger magikern förmågan att exempelvis<br />
andas under vattnet, skänker tio tigrars styrka, snabbhet<br />
eller kanske tåligheten hos en stenvägg.<br />
MAGI UTANFÖR CIVILISATIONEN<br />
I stamsamhällena utanför civilisationen kallas magikerna<br />
ofta för druider eller shamaner. De har rollen som spirituella<br />
eller religiösa vägledare inom sina samhällen <strong>och</strong> har oftast<br />
ansvaret för kontakten med förfädernas andar. Druiderna<br />
<strong>och</strong> shamanerna är oftast mycket kunniga i andevärldens<br />
<strong>och</strong> drömvärldens företeelser. Många av dessa magiker har<br />
kunskap i andebesvärjande <strong>och</strong> i fl ödesmagi men ibland<br />
också i en del svartkonst.<br />
AKARAVIAS MAGIKER<br />
Magikerna i Akaravia är en härskande klass <strong>och</strong> de brukar<br />
sina krafter öppet. Inom riket är magikerna indelade i tre<br />
större grupper. Den första gruppen – de röda – sysslar med<br />
främst thaumaturgi <strong>och</strong> en del jordmagi. För maerthárim är<br />
magin nära knuten till deras religion, <strong>och</strong> magiker ur den<br />
andra gruppen – de gröna – ägnar sig åt så kallad drakmagi,<br />
en uråldrig form av magi som kombinerar element från de<br />
109<br />
VIII
VIII<br />
110<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
fyra magiska fälten, <strong>och</strong> som tidigare endast var förbehållen<br />
drakarna. När drakarna åter vaknade upp under början av<br />
den Femte boken lät de sina mänskliga undersåtar ta del av<br />
deras mäktiga magi, för att binda människorna till sig.<br />
Den tredje gruppen kallas de svarta <strong>och</strong> är Akaravias<br />
svartkonstnärer. De är rätt illa sedda även här, då maerthárim<br />
inte heller är så särdeles förtjust i Ca’el <strong>och</strong> kaosmakterna<br />
ATT KASTA BESVÄRJELSER<br />
Det fi nns ett fl ertal saker som är avgörande när man kastar<br />
en besvärjelse. Dels är det magikerns färdighetsvärde i magiskolan<br />
som besvärjelsen tillhör, dels magikerns Viljestyrka<br />
(det är extremt krävande att omforma <strong>och</strong> styra de magiska<br />
energierna), dels hur snabbt magikern vill kasta besvärjelsen,<br />
samt besvärjelsens Rang <strong>och</strong> vilken magnitud av besvärjelsen<br />
magikern vill kasta.<br />
Grundläggande termer:<br />
RANG (R): Hur pass kraftfull den enskilda besvärjelsen är<br />
jämfört med andra besvärjelser. Sträcker sig normalt<br />
mellan rang 1 <strong>och</strong> rang 10, där 1:a rangen är mindre<br />
besvärjelser med liten eff ekt medan 10:e rangen ger en<br />
gigantisk eff ekt. Ett exempel: där eldbesvärjelser av 1:<br />
a graden till exempel frammanar en liten ljuslåga låter<br />
besvärjelser av 7:e rangen frammana ett inferno av eld.<br />
MAGNITUD (MG): Är ett kvalitativt mått på stor påverkan en<br />
enskild besvärjelse har. En liten magnitud kan t ex bara<br />
beröra ett litet föremål eller en person, medan en hög<br />
magnitud kan påverka ett större område, fl er personer,<br />
etc. Ofta erbjuder högre magnituder också fl er alternativa<br />
eff ekter <strong>och</strong> kan påverka omgivningen på fl er sätt.<br />
Magnituderna sträcker sig från 1 till 5. Ett exempel:<br />
en besvärjelse som frammanar en bländande ljusblixt<br />
påverkar vid MG 1 alla mål intill magikern som får<br />
halverat FV på alla handlingar ett par Sr. Samma besvärjelse<br />
vid MG 5 påverkar alla mål inom synhåll som<br />
är helt blinda under Eff ektgraden antal dagar.<br />
SVÅRIGHETSGRAD (SG): Är ett värde på den enskilda besvärjelsens<br />
svårighetsgrad i jämförelse mot trollkarlens<br />
Mana, för att kunna snabbt räkna ut max Magnitud.<br />
Svårighetsgraden är lika med Rang x Magnitud. Trollkarlen<br />
kan normalt bara lägga besvärjelser vars SG<br />
är lika med eller lägre än hans Mana. Ett exempel:<br />
trollkarlen Jovan har Mana 12. Han kan alltså lägga<br />
besvärjelser med en SG upp till 12. Max Magnitud för<br />
besvärjelser med rang 1 blir MG 5 (SG 5), för rang 2<br />
blir det också MG 5 (SG10). För besvärjelser med rang<br />
3 blir max Magnitud MG 4, då MG 5 har en SG på<br />
15, <strong>och</strong> MG 4 har en SG på 12. Vidare, rang 4 ger max<br />
MG 3 (SG 12), rang 5 ger max MG 2 (SG 10), rang 6<br />
ger MG 2 (SG 12). För besvärjelser av 7:e rangen <strong>och</strong><br />
uppåt är max magnitud MG 1.<br />
EFFEKTGRAD (E): Är ett kvantitativt mått på hur pass kraftfull<br />
eff ekt besvärjelsen har vid en viss magnitud. Åtminstone<br />
en av graderna av framgång (1#) måste läggas<br />
på eff ektgraden. En besvärjelse med MG 1 <strong>och</strong> E3 har<br />
oftast mindre eff ekt än samma besvärjelse vid MG 4
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
<strong>och</strong> med E1. Ett exempel: för den bländande ljusblixtbesvärjelsen<br />
avgör eff ektgraden varaktigheten, vid MG<br />
1 E antal Sr, vid MG 3 E antal minuter <strong>och</strong> vid MG 5<br />
E antal dagar.<br />
VST-KOSTNAD: Det kostar alltid ett antal VST-poäng att<br />
kasta en besvärjelse. Kostnaden för varje enskild besvärjelse<br />
är 5 vid Max Magnitud. För varje magnitud<br />
mindre minskar kostnaden med 1. Magikern kan alltid<br />
välja att lägga någon grad av framgång på att minska<br />
kostnaden med 1 per # (förutsatt att 1# läggs på effektgrad<br />
1). Ett exempel: Jovan har max MG 4 på en<br />
besvärjelse. Den kostar 5 VST vid MG 4, 4 VST vid<br />
MG 3, 3 VST vid MG 2 <strong>och</strong> 2 VST vid MG 1. Han<br />
lägger besvärjelsen vid MG 4, lyckas väl <strong>och</strong> får en grad<br />
av framgång på 3#. En # går automatiskt till Eff ektgrad<br />
1. Han väljer att lägga ytterligare 1# på eff ektgraden<br />
<strong>och</strong> får då E2. Den sista graden av framgång används<br />
till att sänka kostnaden i VST-poäng som då blir (5-<br />
1=) 4.<br />
MAGISKOLANS FÄRDIGHETS-<br />
VÄRDE OCH EFFEKTGRAD<br />
I en magiskola ingår ett fl ertal besvärjelser, <strong>och</strong> om magikern<br />
har lärt sig en besvärjelse så kan han lägga den. Detta kallas<br />
för att kasta en besvärjelse <strong>och</strong> utförs på samma sätt som ett<br />
vanligt färdighetsslag. Färdighetsvärdet i magiskolan används<br />
för slaget <strong>och</strong> riskfaktorn är normalt lika med besvärjelsens<br />
Rang.<br />
Besvärjelsens eff ektgrad (förkortas E) avgör hur bra eff ekt<br />
besvärjelsen har vid avsedd magnitud, se nedan. Graden av<br />
framgång från färdighetsslaget avgör eff ektgraden men får<br />
fördelas fritt mellan eff ektgrad på besvärjelsen <strong>och</strong> för att<br />
sänka VST-kostnaden. Dock måste man lägga en grad av<br />
framgång på eff ektgrad (man måste komma upp i E1). Inget<br />
dras automatiskt, så vida man bara får en grad av framgång<br />
på 1#, då man måste lägga den på eff ektgrad. VST dras då<br />
automatiskt med full poäng enligt reglerna.<br />
RANG, MAGNITUD OCH<br />
SVÅRIGHETSGRAD<br />
Besvärjelsernas kraftfullhet mäts i en Rang (R), graderade<br />
från rang 1 upp till rang 10. En 1:a rangens besvärjelse är<br />
mycket rudimentär med begränsad eff ekt. Besvärjelser av 7-<br />
8:e rangen är mycket mer kraftfulla men också farligare när<br />
magikern misslyckas, särskilt om magikern är en vek besvärjare<br />
med låg Mana. Magikern kan dessutom välja att lägga<br />
den enskilda besvärjelsen olika kraftfullt. Detta kallas för<br />
besvärjelsens Magnitud (MG). Magnituden påverkar besvärjelsens<br />
eff ekt, <strong>och</strong> magikern kan välja en Magnitud mellan<br />
1 <strong>och</strong> 5, där högre är kraftfullare. Rangen <strong>och</strong> Magnituden<br />
avgör tillsammans hur pass svår besvärjelsen är att lägga, dess<br />
Svårighetsgrad (SG).<br />
En besvärjelses svårighetsgrad är lika med dess Rang x<br />
Magnitud. Svårighetsgraden jämförs sedan mot magikerns<br />
Mana för att avgöra om han är mäktig nog att hantera besvärjelsens<br />
kraft eller inte, dvs för att bestämma max Magnitud<br />
för besvärjelsen. Om Mana är lika med eller lägre än SG kan<br />
magikern lägga besvärjelsen vid den magnituden.<br />
Exempel: Om magikern har Mana 15 kan han lägga besvärjelser<br />
med SG upp till 15. Max magnitud för Rang 1-3 blir då 5<br />
(SG5, 10 <strong>och</strong> 15). För Rang 4 <strong>och</strong> 5 blir max magnitud 3 (SG<br />
12 resp 15) <strong>och</strong> för Rang 6-7 blir max magnitud 2 (SG 12 resp<br />
14). För högre ranger blir max magnitud 1.<br />
Det är möjligt för en magiker att kasta besvärjelsen även<br />
om denne inte riktigt kan hantera de kraftiga magiska fl öden<br />
som krävs, men det medför grava risker. Om magikern försöker<br />
lägga en besvärjelse med en Magnitud överstigande<br />
maximum så kostar besvärjelsen 10 VST, dennes färdighetsvärde<br />
för magiskolan halveras, riskfaktorn fördubblas <strong>och</strong><br />
man lägger till diff erensen mellan SG <strong>och</strong> Mana till resultatet<br />
på snedtändningstabellen ifall magikern fumlar. Det är alltså<br />
inte att rekommendera att leka med krafter man inte riktigt<br />
behärskar.<br />
En del besvärjelser är avsedda för att orsaka skada på ett<br />
mål. Om inte annat anges gäller att skadan är lika med den<br />
skadenotering som står beskriven vid besvärjelsen, plus 1T6<br />
för varje eff ektgrad.<br />
TABELL 40. LATHUND FÖR SVÅRIGHETSGRADER<br />
Magnitud<br />
Rang: 1 2 3 4 5<br />
1 1 2 3 4 5<br />
2 2 4 6 8 10<br />
3 3 6 9 12 15<br />
4 4 8 12 16 20<br />
5 5 10 15 20 25<br />
6 6 12 18 24 30<br />
7 7 14 21 28 35<br />
8 8 16 24 32 40<br />
9 9 18 27 36 45<br />
10 10 20 30 40 50<br />
111<br />
VIII
VIII<br />
112<br />
VILJESTYRKA<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
Att kasta magi är extremt krävande <strong>och</strong> magikerns vilja<br />
pressas till det yttersta för att varsebli, styra <strong>och</strong> kontrollera<br />
magins kraftfl öden. Därför förlorar magikern ett antal viljestyrkepoäng<br />
varje gång denne försöker kasta en besvärjelse.<br />
Kostnaden i VST för varje besvärjelse beror på magikerns<br />
Mana <strong>och</strong> besvärjelsens Nivå. Att kasta max magnitud i en<br />
besvärjelse kostar 5 VST, <strong>och</strong> varje magnitud under denna<br />
kostar 1 mindre. Max magnitud beror på magikerns Mana,<br />
se stycket om Rang, Magnitud <strong>och</strong> Svårighetsgrad ovan.<br />
Om magikern har en hög Mana blir det således billigare för<br />
honom att kasta en besvärjelse vid en viss magnitud jämför<br />
med en klenare besvärjelse.<br />
Kostnaden är alltså 5 VST för den magnitud magikern<br />
kan kasta som bäst för varje enskild besvärjelse <strong>och</strong> ett steg<br />
lägre för varje magnitud under.<br />
Antalet förlorade VST kan minskas med hjälp av graden<br />
av framgång. Åtminstone 1# måste läggas på att skaff a Effektgrad<br />
1 i besvärjelsen, men får magikern fl er # kan han<br />
använda dem till att minska VST-kostnaden. Om en magiker<br />
till exempel kastar en besvärjelse som kostar 3 VST <strong>och</strong> får<br />
två grader av framgång (två sexor ”#”) kan denne använda 2#<br />
till att sänka VST-kostnaden till (3-2=) 1 Viljestyrkepoäng.<br />
Viljestyrka är alltså extremt viktigt för en magiker eftersom<br />
den påverkar hur många besvärjelser denne kan kasta under<br />
en dag.<br />
Om magikern misslyckas förloras 1 VST, om magikern<br />
fumlar förloras fullt antal VST som besvärjelsen kostar.<br />
• Viljestyrkakostad besvärjelser:<br />
Max magnitud kostar 5 VST, därefter 1 VST<br />
mindre per magnitud under max<br />
Exempel: Khorak har Mana 16 <strong>och</strong> behärskar tre besvärjelser,<br />
en med rang 3, en med rang 5 <strong>och</strong> en med rang 9. Med den första<br />
TABELL 41. MODIFIKATIONER FÖR TID VID BESVÄRJANDE<br />
Snabbhet FV-modifi kation Kommentar<br />
Normal (1 Sr) FV x 1 Fummelchans är lika med besvärjelsens Rang.<br />
Utförlig (SG x Sr) FV x 1 Fummelchans är lika med halva besvärjelsens Rang.<br />
Ritual (ca SG/4<br />
timmar)<br />
har han en maxmagnitud på 5 (SG 15), den andra på 3 (SG<br />
15) <strong>och</strong> den tredje på 1 (SG 9). Att kasta rang 3-besvärjelsen<br />
MG 5 kostar alltså 5 VST, att kasta MG 4 kostar 4 VST, att<br />
kasta MG 3 kostar 3 VST osv. Att kasta den andra besvärjelsen<br />
med rang 5 med MG 3 kostar 5 VST, MG 2 kostar 4 VST <strong>och</strong><br />
MG 1 kostar 3 VST. Att kasta den tredje besvärjelsen (med<br />
rang 9) av MG 1 kostar 5 VST.<br />
När Khorak höjer sin mana till 18 kommer han att kunna<br />
kasta den andra besvärjelsen (rang 5) med MG 1 för 2 VST,<br />
MG 2 för 3 VST, MG 3 för 4 VST <strong>och</strong> MG 4 för 5 VST.<br />
Besvärjelsen med rang 9 kostar 4 VST för MG 1, 5 VST för<br />
MG 2. Om Khorak är dåraktig nog att leka med krafter han<br />
inte behärskar <strong>och</strong> försöker kasta rang 9-besvärjelsen med MG<br />
3 kostar det 10 VST, samt att fummelchansen fördubblas <strong>och</strong><br />
färdighetsslaget halveras.<br />
Khorak lyckas bra med sin rang 5-besvärjelse <strong>och</strong> får 2#.<br />
Han har lagt besvärjelsen med magnitud 3, vilket är max för<br />
honom, <strong>och</strong> det kostar honom således 5 VST. Besvärjelsen är<br />
off ensiv <strong>och</strong> han vill nyttja 2# till skadeeff ekten, <strong>och</strong> kan därför<br />
inte minska VST-kostnaden. Hade han valt att bara lägga 1# på<br />
skadeeff ekten hade han kunnat dra bort 1 från VST-kostnaden,<br />
som då hade blivit 4.<br />
Viljestyrka återvinns genom sömn eller meditation <strong>och</strong><br />
trans. Sover magikern återvinner denne en VST per timmes<br />
sömn vid minst tre timmars obruten sömn. Vid meditation<br />
återvinner denne lika många VST som graden av framgång<br />
i meditationsslaget. Ett slag får göras per timme. Meditation<br />
kräver absolut stillhet <strong>och</strong> lugn, <strong>och</strong> det är väldigt lätt att bli<br />
störd vilket förstör resultatet av timmens meditation. Vid<br />
fummel så avbryts meditationen <strong>och</strong> magikern kan inte återinträda<br />
i trans förrän graden av misslyckade x1T6 timmar.<br />
Med meditation kan man även temporärt höja sin VST<br />
över sin normala. Detta kan endast göras om man vet vad<br />
man ska använda VST till direkt efter, t ex vid kastandet av<br />
en mäktig besvärjelse.<br />
För en magiker är det faktiskt möjligt att förlora fl er VST<br />
FV x2 Tiden inkluderar förberedelsetid. Man får lägga till eventuella medhjälpares grad<br />
av framgång till FV. VST förluster fördelas jämnt över alla deltagare (som alla<br />
måste kunna besvärjelsen). Fummelchans är lika med besvärjelsens halva Rang.<br />
Vid fummel får alla inblandande slå på den magiska snedtändningstabellen.<br />
Extra magnitud FV-modifi kation Fummelchans VST-kostnad<br />
+1 x0,5 x2 x2<br />
+2 (endast vid ritualer) x0,25 x4 x4
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
än denne har kvar, till exempel om denne chansar på att kasta<br />
kraftfullare besvärjelser än vad man klarar av. Om detta sker<br />
så går dennes VST omedelbart ned till noll <strong>och</strong> besvärjelsen<br />
misslyckas automatiskt (dock fi nns det fortfarande chans<br />
till fummel). Besvärjaren blir medvetslös 1T6 timmar per<br />
“negativ” VST under vilka ingen återhämtning av VST sker.<br />
• Återhämtning VST: 1 VST per timmas<br />
sömn (minst tre timmar oavbrutet).<br />
NOGGRANNHET OCH SNABBHET<br />
Besvärjelser kan kastas hastigt <strong>och</strong> oförsiktigt under ett<br />
ögonblick eller noggrant <strong>och</strong> försiktigt under fl era timmars<br />
tid. Detta påverkar både chansen att lyckas med slaget samt<br />
risken för fummel. En besvärjelse som inte är memorerad kan<br />
endast kastas som ritual.<br />
Det är möjligt att kasta en besvärjelse med högre magnitud<br />
än man klarar av. Detta får dock följande konsekvenser<br />
(efter att FV <strong>och</strong> Fummelchansen modifi erats enligt ovan).<br />
FUMMEL OCH SNEDTÄNDNING<br />
När man misslyckas grovt med en handling kallas det för<br />
fummel, <strong>och</strong> en fummelhandling kan få förödande konsekvenser.<br />
Detta gäller inte minst för magiker, som när de<br />
klantar sig rejält lyckas få den magiskakraften att snedtända<br />
<strong>och</strong> få helt oväntade eff ekter. Om en magiker fumlar, slå<br />
graden av misslyckande antal T6 plus eventuella modifi kationer<br />
<strong>och</strong> avläs på tabellen nedan:<br />
UTÖKADE MAGIREGLER<br />
MEMORERING AV BESVÄRJELSER<br />
OCH MAGIKERNS KODEX<br />
Magikerns käraste ägodel är hans formelsamling, den magiska<br />
kodexen. Hur den är utformad beror på magikerns kulturella<br />
bakgrund <strong>och</strong> magiskolans traditioner, men det vanligaste<br />
är en fi nt utsmyckad bok, där magikern nedtecknat sina besvärjelser.<br />
Regelmässigt rymmer en formelsamling ett antal<br />
Ranger. Varje besvärjelse nedtecknad tar upp sin Rang av<br />
bokens ”Rangutrymme”.<br />
För att teckna ner en ny formel krävs det att magikern<br />
antingen har memorerat den nya formeln eller har en formelbok<br />
att studera den ur. Nedtecknandet sker med färdigheten<br />
Skriftlig framställning. Att läsa ur någon annans formelsamling<br />
är svårt, för att kunna lägga besvärjelser ur någon annans<br />
formelsamling måste magikern först <strong>och</strong> främst se till att<br />
han begriper vad som står. Många magiker använder kodad<br />
skrift eller andra knep för att försvåra för andra att läsa deras<br />
formler.<br />
Magikern kan ha lika många besvärjelser som egenskapsvärdet<br />
i Intellekt i minnet samtidigt. Det tar en timme memorera<br />
in en rang av en ny besvärjelse.<br />
MAGISKT MOTSTÅND<br />
Om en magiker försöker att manipulera andra individers<br />
sinne med en besvärjelse så måste magikern övervinna<br />
off rets motståndskraft mot magi. Detta utförs som ett motståndsslag,<br />
där Magikerns Mana+Öp1T6 slås mot off rets<br />
VST+Öp1T6 eller off rets Mana+Öp1T6 (det som är<br />
högst). Att använda sin Mana istället kallas för “Magiskt<br />
försvar” <strong>och</strong> används normalt bara av magiker eller andra<br />
som tränat upp sin mana för att styra <strong>och</strong> ställa med de<br />
magiska energierna. Magiskt försvar är en slags basal, intuitiv<br />
<strong>och</strong> mycket reaktionssnabb form av antimagi (det är en fri<br />
handling). Vissa besvärjelser som Antimagi kan modifi era<br />
också dessa slag, var god se respektive beskrivningar i kapitlet<br />
Besvärjelser.<br />
• Magiskt motstånd: magikerns Mana +<br />
Öp1T6 vs offrets VST + Öp1T6 alternativt<br />
Mana + Öp1T6<br />
113<br />
VIII
VIII<br />
114<br />
KÄNNA MAGI<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
Alla personer som besitter egenskapen Gåvan har också<br />
en grundläggande förmåga att kunna varsebli magi. Med<br />
ett lyckat slag i Gåvan kan rollpersonen känna att magi är<br />
använt i ett område där han själv befi nner sig. Vid en grad<br />
av framgång på 2 kan han avgöra vilket fält <strong>och</strong> vid en grad<br />
av framgång på 3 eller mer kan han känna vilken magnitud<br />
<strong>och</strong> vilken skola. Magikern kan också studera ett föremål <strong>och</strong><br />
med hjälp av ett lyckat slag i Gåvan kunna avgöra om föremå-<br />
TABELL 42. SNEDTÄNDNINGSTABELLEN<br />
F#T6+<br />
mod Effekt<br />
1 Magikern frammanar en lägre varelse, typ råtta eller<br />
hamster.<br />
2 Magikern drabbas av konvulsioner <strong>och</strong> kramper under<br />
1T6 stridsrundor.<br />
3 Magikern förlorar omedelbart 1T6+2 Viljestyrkepoäng.<br />
4 En knall <strong>och</strong> ett ljussken uppstår, magikern blir sotig i<br />
ansiktet <strong>och</strong> rejält chockad under 2T6 stridsrundor.<br />
5 Magiskt blockerad, du kan inte kasta formler under den<br />
närmaste timmen.<br />
6 Magikern blir starkt självlysande under 1T6 timmar.<br />
7 Magikern frammanar ett mäktigt fält statisk elektricitet.<br />
Det blixtrar <strong>och</strong> fräser om metallföremål, <strong>och</strong> allas hår<br />
står på ända.<br />
8 Magikern frammanar en fruktansvärd stank<br />
9 Förlorar medvetandet under en dag.<br />
10 Magikern kan inte kasta besvärjelsen under en dag.<br />
11 Förlorar alla sinnen i en dag<br />
12 Magikern slungas/teleporteras bort 1T6 x 10 meter av en<br />
antimagisk reaktion.<br />
13 Magikern blir okontaktbar <strong>och</strong> apatisk i 1T6 dagar<br />
14 En extremitet förvrids <strong>och</strong> blir oanvändbar under 1T6<br />
dagar.<br />
15 Magikern drabbas av en oförklarlig fobi under 1T6 dagar.<br />
16 Magikern blir en spökmagnet <strong>och</strong> drar till sig oknytt, <strong>och</strong><br />
allehanda otrevliga varelser.<br />
17 Magikern frammanar en fi entlig varelse.<br />
18 Förlamad i 1T6 dagar<br />
19 Magikern drabbas av oförklarliga vanföreställningar 1T6<br />
dagar<br />
20 Stum i 1T6 dagar<br />
21 En magisk malström uppstår som suger in magisk kraft.<br />
All magi <strong>och</strong> alla magiska föremål i dess närhet slutar<br />
fungera i1T6 veckor.<br />
22 Magikern blir en lallande dåre under 1T6 dagar<br />
23 Magikern slungas/teleporteras 1T6 x kilometer bort av en<br />
antimagisk reaktion.<br />
let är förtrollat. Se magiska föremål nedan.<br />
En magiker kan alltid försöka dölja sin besvärjelse för<br />
upptäckt genom att fördela grader av framgång på detta.<br />
För varje grad av framgång som tilldelas till att dölja magi<br />
minskas Känna magislagets grad av framgång med 1.<br />
MAGISKA CIRKLAR OCH MAGISKA<br />
SFÄRER<br />
En (magiskt) uppritad cirkel på marken påverkar allt inn-<br />
24 Magikern fattar eld <strong>och</strong> tar 1T6 KP i skada varje strids-<br />
runda.<br />
25 Magikerns kropp förvrids <strong>och</strong> blir efter hand ett utmärglat<br />
tanigt skelett.<br />
26 Magikern utstrålar stark hetta. Allt brännbart omkring<br />
denne fattar omedelbart eld.<br />
27 Besvärjelsen ger en helt oförutsedd effekt! SL bestämmer.<br />
28 En jättelik magisk malström skapas som suger in magisk<br />
kraft. All magi <strong>och</strong> alla magiska föremål slutar fungera i<br />
dess närhet under århundraden framöver.<br />
29 Ett kraftigt jordskalv uppstår som kan rasera byggnader<br />
<strong>och</strong> liknande.<br />
30 Magikern frammanar en mäktig fi entlig varelse.<br />
31 Magikern slungas/teleporteras 1T6 x 100 kilometer bort<br />
av en antimagisk reaktion.<br />
32 Besvärjaren besätts av en demon! Efter hand tar denne<br />
även formen av en demon.<br />
33 Magikern frammanar en magisk storm uppstår som under<br />
ett par veckors tid kommer dra över land <strong>och</strong> rike för att<br />
avmagifi era alla magiker <strong>och</strong> magiska föremål. Det är<br />
mycket riskabelt att använda magi (+10 på denna tabell)<br />
under tiden stormen rasar.<br />
34 Besmittat jordblod bubblar upp till ytan i en förtärande<br />
<strong>och</strong> förgiftande fontän.<br />
35 En permanent brytpunkt till en annan dimension öppnas.<br />
Varelser kan färdas fritt mellan planen här.<br />
36 Magikern slungas/teleporteras till en annan dimension av<br />
en antimagisk reaktion.<br />
37 Magikern frammanar en mycket mäktig <strong>och</strong> väldigt<br />
fi entlig varelse, t ex en av Ca’els demonprinsar.<br />
38 Besvärjarens Mana tar eld <strong>och</strong> brinner upp med en klar<br />
violettröd låga! Varje minut som magikern brinner tar<br />
denne 1T6 KP i skada samt förlorar ett Mana permanent.<br />
Kan inte släckas med vanliga medel, utan det krävs stark<br />
antimagi.<br />
39 Det enda som fi nns kvar av magikern är en sotig fl äck,<br />
BZZAPPP!!!<br />
40+ Magikern dör i en effektfull explosion som dessutom<br />
skadar alla inom 20 meter med 5T6+5 i skada.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
anför den/som kliver innan för den. Eff ekten stiger uppåt<br />
från cirkeln i en cylinderform som är lika hög som cirkelns<br />
diameter. Besvärjelsen har ingen eff ekt varklen direkt under<br />
cirkeln eller över denna magiska cylinders höjd. Det är dock<br />
möjligt att tillverka magiska cirklar som har sin eff ekt riktad<br />
nedåt istället för uppåt (de tecknas spegelvänt) dock kan en<br />
cirkel inte påverka både uppåt <strong>och</strong> nedåt. Det går inte att<br />
lägga två magiska cirklar över varandra, dock kan en större<br />
cirkel innesluta en mindre cirkel. Cirklar kan enkelt göras<br />
mer eller mindre permanenta genom att tillverka de magiska<br />
tecken <strong>och</strong> symboler som trollkarlen annars ritar upp magiskt<br />
i ett fast material, allt från sand till krita, bläck, blod eller<br />
sten <strong>och</strong> metall. Om cirkeln på något sätt bryts så försvinner<br />
besvärjelsens eff ekt. En sådan magisk cirkel är inte heller<br />
fl yttbar, vilket omöjliggör sådana i teorin praktiska saker som<br />
magiska cirklar på pergament eller canvastyg som man rullar<br />
ut när man behöver dem. Cirkel mäts i en radie.<br />
En magisk sfär kan sägas vara en utökad variant av den<br />
magiska cirkeln. Den utgår från en fokuspunkt, oftast magikern<br />
själv eller en förtrollad person, men magikern kan också<br />
välja att låta ett föremål av något slag utgöra fokuspunkt – en<br />
så kallad Projektor (se nedan). Sfärens räckvidd, som fi nns<br />
omnämnd i beskrivningen av besvärjelsen, är lika med radien<br />
av ett klot med början vid sfärens fokuspunkt. Sfären når<br />
alltså lika långt åt alla håll utifrån fokuspunkten. Räckvidden<br />
följer fokuspunkten oavsett hur mycket denna rör sig, vare sig<br />
det är en person, en varelse eller ett föremål.<br />
Möjligheterna med magiska sfärer är många, <strong>och</strong> även<br />
enkla besvärjelser kan bli kraftfulla om man använder sfären<br />
på rätt sätt. På grund av att sfären är en komplex form av<br />
magisk räckvidd kan den endast användas vid högre magnituder.<br />
PROJEKTOR<br />
Ett föremål som används som fokuspunkt kallas projektor.<br />
Den fungerar som en fokuspunkt för den magiska sfären till<br />
dess besvärjelsens varaktighet löper ut. Det kostar 1 VST,<br />
utöver kostnaden för själva besvärjelsen, att aktivera en projektor.<br />
Använder man sig av projektorer kan man inte kasta<br />
kvicka besvärjelser. Det tar minst 60-Mana sekunder att aktivera<br />
en projektor. En projektor måste förstöras helt för att<br />
den ska sluta fungera innan varaktigheten löper ut. Endast<br />
döda ting kan fungera som Projektorer. Levande ting kan<br />
endast fungera som ”vanliga” fokuspunkter. Exempel på projektorer<br />
är en stav, en sten, en pil eller en ring.<br />
BESVÄRJELSER<br />
Beskrivningarna över besvärjelserna följer följande mall:<br />
NAMN (RANG)<br />
Besvärjelsens namn <strong>och</strong> vilken rang besvärjelsen har. En asterisk<br />
(*) efter besvärjelsens rang visar att off ret kan försöka<br />
motstå besvärjelsens eff ekt enligt reglera för magiskt motstånd<br />
ovan.<br />
SKOLOR<br />
Vilken av magiskolorna som besvärjelsen hör till.<br />
FÄLT<br />
Vilket av de fyra magiska fältet som besvärjelsen tillhör<br />
VARAKTIGHET<br />
Hur lång varaktighet besvärjelsens eff ekt har<br />
OMEDELBAR (O): Besvärjelsens eff ekt infaller omedelbart.<br />
STRIDSRUNDA (Sr): Besvärjelsens eff ekt varar i en Sr<br />
(ungefär 3 sekunder).<br />
KORT (K): Besvärjelsens eff ekt varar en kortare stund,<br />
normalt mellan någon minut upp till en kvart (E T6<br />
minuter)<br />
LÅNG (L): Besvärjelsens eff ekt varar en längre stund, normalt<br />
från en kvart upp till ett par timmar. (E T6 timmar)<br />
SOLNEDGÅNG/SOLUPPGÅNG (Sol): Besvärjelsens eff ekt varar<br />
fram till nästa solnedgång eller soluppgång, beroende<br />
på vilken som infaller först.<br />
FULLMÅNE/NYMÅNE (Måne): Besvärjelsens eff ekt varar fram<br />
till nästa fullmåne eller nymåne, beroende på vilken<br />
som infaller först.<br />
MIDSOMMAR/MIDVINTER (Mid.): Besvärjelsens eff ekt varar<br />
fram till nästa midsommar eller midvinter, beroende<br />
på vilket som infaller först.<br />
PERMANENT (Perm): Besvärjelsens eff ekt är permanent.<br />
KONCENTRATION (Konc): Besvärjelsen varar så länge magikern<br />
koncentrerar sig. Han kan då inte utföra några<br />
andra handlingar än att gå <strong>och</strong> kan endast svara lösryckt<br />
på frågor, annars bryts koncentrationen <strong>och</strong> besvär-<br />
115<br />
VIII
VIII<br />
116<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
jelsens eff ekt upphör. Under en stridssituation måste<br />
magikern klara ett VST-slag varje Sr för att bibehålla<br />
koncentrationen, alternativt off ra en VST-poäng (kan<br />
göras om slaget misslyckas). Utanför stridssituationer<br />
måste ett VST-slag slås <strong>och</strong> lyckas med varje timme för<br />
att besvärjelsens eff ekt inte ska upphöra.<br />
CIRKEL (Cirk): Besvärjelsen tecknas som en magisk cirkel.<br />
Vid högre magnituder brukar besvärjelsen normalt<br />
kunna läggas som en sfär, se stycket om cirklar <strong>och</strong><br />
sfärer ovan.<br />
SÄRSKILD (Särsk): Besvärjelsen har en annan varaktighet<br />
som omnämns i beskrivningen av besvärjelsen.<br />
RÄCKVIDD<br />
Vilken räckvidd besvärjelsen har.<br />
PERSONLIG (P): Besvärjelsen omfattar endast magikern.<br />
BERÖRING (B): Magikern berör det avsedda målet för besvärjelsen.<br />
INTILL (I): Besvärjelsens räckvidd omfattar området i en<br />
cirkel runt magikern med 5 meters radie.<br />
ÖGONKONTAKT (Ö): Magikern måste ha ögonkontakt med<br />
det avsedda målet för besvärjelsen.<br />
SYNHÅLL (S): Magikern måste kunna se målet.<br />
CIRKEL (Cirk): Besvärjelsen tecknas som en magisk cirkel.<br />
Vid högre magnituder brukar besvärjelsen normalt<br />
kunna läggas som en sfär, se stycket om cirklar <strong>och</strong><br />
sfärer ovan.<br />
SÄRSKILD (Sä): Besvärjelsens räckvidd är av annat slag än<br />
de ovan nämnda <strong>och</strong> står omnämnd i beskrivningen av<br />
besvärjelsen.<br />
BESKRIVNING<br />
Hur besvärjelsen fungerar <strong>och</strong> dess eff ekt vid olika magnituder<br />
står listade här.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
BESVÄRJELSER FRÅN A TILL Ö<br />
TABELL 43.1. BESVÄRJELSER<br />
ABJURATIONER:<br />
LÅSA 3<br />
SKYDD 3<br />
DÖLJANDE CIRKEL/SFÄR 4<br />
FLADDERMUSENS SINNE 4<br />
STENVÄGG 4<br />
SVÄVANDE FÖREMÅL 4<br />
ANTIMAGI LÄGRE 5<br />
DÖLJA PORTAL 5<br />
FÖRSTÄRKA 5<br />
SANT SINNE 6<br />
FÖRSEGLA 7<br />
FÄNGSLANDE CIRKEL/SFÄR 8<br />
INTERPLAN PORTAL 8<br />
PORTAL 8<br />
ANTIMAGI HÖGRE 10<br />
FÖRGÖRA PORTAL 10<br />
TABELL 43.4. BESVÄRJELSER<br />
ESSENS:<br />
DOFTLÖS 1<br />
LUGNA DEN RASANDE BESTEN 2<br />
TRÄDFÖDA 3<br />
DJURFRÄNDE 3<br />
FORMA VÄXT 3<br />
BARKSKINN 4<br />
TRÄDETS ÖGON 4<br />
BESTENS SINNE 4<br />
FLADDERMUSENS SINNE 4<br />
FRAMMANA/SKICKA TILLBAKA<br />
BEST 4<br />
ANTIMAGI LÄGRE 5<br />
SLINGERRANKA 5<br />
GLÖMSKANS FÖRBANNELSE 5<br />
HELA 5<br />
VARSEBLIVNING 7<br />
I SKYDD AV TRÄDET 7<br />
HELA SJÄLEN 7<br />
TRÄDVAKT 8<br />
BESTARNAS HERRE 9<br />
ÅRETS SKÖRD 9<br />
ANTIMAGI HÖGRE 10<br />
TABELL 43.2. BESVÄRJELSER<br />
ELEMENTARMAGI:<br />
ANTÄNDA 1<br />
HETTA 1<br />
KYLA 1<br />
BLÄNDA 2<br />
HANDENS LÅGA 2<br />
MÖRKER 2<br />
MÖRKERSYN 2<br />
DIMMA 3<br />
ELDSKULPTUR 3<br />
VIGG 3<br />
ISVÄGG 4<br />
STENVÄGG 4<br />
SVÄVANDE FÖREMÅL 4<br />
VATTENSTRÅLE 4<br />
ANTIMAGI LÄGRE 5<br />
ISANDE VIND 5<br />
ELDKLOT 6<br />
FRAMMANA/SKICKA TILLBAKA<br />
ELEMENTARVARELSE 6<br />
ELDARNAS HERRE 8<br />
ANTIMAGI HÖGRE 10<br />
VÅGORNAS HERRE 10<br />
VINDARNAS HERRE 10<br />
TABELL 43.5. BESVÄRJELSER<br />
THAUMATURGI<br />
TORKA OBJEKT 1<br />
ÄNDRA PIGMENTERING 2<br />
JÄRNBARK 2<br />
VIGG 3<br />
FRAMMANA/SKICKA TILLBAKA<br />
BEST 4<br />
JORDMAGISK TRANSFORMATION<br />
AV VÄXT 4<br />
SOMMARENS SNÖMOLN 4<br />
STENVÄGG 4<br />
SVÄVANDE FÖREMÅL 4<br />
SLINGERRANKA 5<br />
HÄRDA LUFT 5<br />
LJUSETS DÖLJANDE MANTEL 5<br />
SKYDD MOT ONDSKA 5<br />
ETERISKT KLOT 6<br />
ANIMERA DÖD 7<br />
BINDA OKROPPSLIG ODÖD 7<br />
FÖRSTENING/HÄVA FÖRSTENING 7<br />
RASERA 7<br />
ELDARNAS HERRE 8<br />
TRÄDVAKT 8<br />
PORTAL 8<br />
GESTALTSKIFTNING 9<br />
JORDSKALV 9<br />
VÅGORNAS RASERI 9<br />
METEORITREGN 10<br />
ISTID 10<br />
TABELL 43.3. BESVÄRJELSER<br />
ANDEBESVÄRJANDE:<br />
DOFTLÖS 1<br />
MÖRKERSYN 2<br />
DJURFRÄNDE 3<br />
BESTENS SINNE 4<br />
GLÖMSKANS FÖRBANNELSE 5<br />
SINNESSTÖT 5<br />
DUMHETENS FÖRBANNELSE 5<br />
VARSEBLIVNING 7<br />
SANT SINNE 6<br />
SINNESSLÖJA 6<br />
UPPDRAG 6<br />
BINDA OKROPPSLIG ODÖD 7<br />
SINNENAS HERRE 8<br />
SINNESSKÖLD 10<br />
TABELL 43.6. BESVÄRJELSER<br />
MENTALISM<br />
DOFTLÖS 1<br />
MOTSTÅND 1<br />
SKINANDE HAND 1<br />
UPPTÄCKA LÖGN 1<br />
MÖRKERSYN 2<br />
ÄNDRA PIGMENTERING 2<br />
BALANS 3<br />
DJURFRÄNDE 3<br />
SKINANDE FÖREMÅL 3<br />
SKYDD 3<br />
TÄNJA 3<br />
VATTNETS BÄRANDE FAMN 3<br />
VINDENS ÖRA 3<br />
FLADDERMUSENS SINNE 4<br />
LÅNGSAMHET 4<br />
ORÄDD 4<br />
STYRKT 4<br />
LEVITATION 5<br />
LJUSETS DÖLJANDE MANTEL 5<br />
VATTNETS ANDETAG 5<br />
ETERISKT KLOT 6<br />
SNABBHET 6<br />
DJURHAMN 7<br />
SILVERTUNGA 7<br />
TELEKINESI 7<br />
GESTALTSKIFTNING 9<br />
117<br />
VIII
VIII<br />
118<br />
TABELL 43.7. BESVÄRJELSER<br />
HÖGRE MAGI<br />
UPPTÄCKA LÖGN 1<br />
AURA 2<br />
VÄLSIGNELSE 2<br />
HELANDE HAND 3<br />
BARKSKINN 4<br />
TRÄDETS ÖGON 4<br />
ORÄDD 4<br />
SANN SYN 4<br />
STYRKT 4<br />
HÄVA MINDRE FÖRBANNELSE 5<br />
SKYDD MOT ONDSKA 5<br />
ETERISKT KLOT 6<br />
SKYDDANDE CIRKEL 6<br />
FRID 7<br />
SILVERTUNGA 7<br />
ÄNDRA SKEPNAD 7<br />
VISION 8<br />
ÅRETS SKÖRD 9<br />
MIRAKEL 10<br />
SANT HELANDE 10<br />
ÅTERUPPLIVA 10<br />
TABELL 43.10. BESVÄRJELSER<br />
NEKROMANTI<br />
BESUDLA 1<br />
VÄXANDE KRYP 1<br />
SVÄRTA 2<br />
GHÛLENS BERÖRING 3<br />
VÄXANDE BEST 3<br />
MÖRKT KLOT 4<br />
FÖRDRÖJA FÖRUTTNELSE 5<br />
GASMOLN 5<br />
VÄXANDE SVÄRM 5<br />
SJUKDOM 6<br />
SKAPA LÄGRE ODÖD 6<br />
DET BESMUTSADE VATTNET 8<br />
KONTROLLERA ODÖD 8<br />
ÅTERUPPVÄCKT DÖD 8<br />
FRAMMANA GAST 9<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
TABELL 43.8. BESVÄRJELSER<br />
DEN ENDES BÖNER<br />
MOTSTÅND 1<br />
UPPTÄCKA LÖGN 1<br />
AURA 2<br />
VÄLSIGNELSE 2<br />
BLINDHETENS FÖRBANNELSE 3<br />
DÖVHETENS FÖRBANNELSE 3<br />
FÖRANING 3<br />
HELANDE HAND 3<br />
SJUKDOMENS FÖRBANNELSE 3<br />
INNOCENTIUS VÄLSIGNADE ORD 4<br />
ORÄDD 4<br />
SANN SYN 4<br />
STYRKT 4<br />
HÄVA MINDRE FÖRBANNELSE 5<br />
SKRÄCKSLÅ 5<br />
SKYDD MOT ONDSKA 5<br />
STUMHETENS FÖRBANNELSE 5<br />
SKYDDANDE CIRKEL 6<br />
SNABBHET 6<br />
FRID 7<br />
RASERA 7<br />
SILVERTUNGA 7<br />
TERROR 8<br />
VISION 8<br />
JORDSKALV 9<br />
VÅGORNAS RASERI 9<br />
ISTID 10<br />
SANT HELANDE 10<br />
TABELL 43.11. BESVÄRJELSER<br />
DEMONOLOGI<br />
TALA MED DEMON 2<br />
TILLKALLA DEMON 4<br />
SKICKA TILLBAKA DEMON 7<br />
INTERPLAN PORTAL 8<br />
KONTROLLERA DEMON 9<br />
NEDKALLA DEMON 10<br />
TABELL 43.9. BESVÄRJELSER<br />
SVARTKONST<br />
KLOHAND 1<br />
SMÄRTA 3<br />
ORÄDD 4<br />
STÖT 4<br />
ENERVATION 5<br />
FÖRSTUMMA 5<br />
SKRÄCKSLÅ 5<br />
BRYTA 6<br />
DÖVHET 6<br />
FÖRSTÖRA 6<br />
FÖRVRIDA KROPP 6<br />
BLINDHET 7<br />
NATTENS FAROR 7<br />
DESTRUKTION 8<br />
FÖRVRIDA SINNE 8<br />
TERROR 8<br />
FÖRINTA 10
ANIMERA DÖD (7)<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
SKOLOR: Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Se nedan<br />
RÄCKVIDD: Intill<br />
BESKRIVNING: Gjuter liv i en död kropp som sedan lyder<br />
magikerns vilja. Lägre odöda som skelett <strong>och</strong> zombies lyder<br />
automatiskt besvärjarens vilja men är synnerligen ointelligenta<br />
<strong>och</strong> kräver noggranna instruktioner. Mäktigare odöda<br />
som mumier kan bindas till ett uppdrag, men om uppdraget<br />
hinner utföras innan den odöde upplöses försöker den söka<br />
upp magikern för att hämnas... Graden av framgång påverkar<br />
de odödas varaktighet. De fl esta odöda kan återanimeras när<br />
varaktigheten gått ut.<br />
Effektgrad Effekt<br />
1# Den odöde kollapsar inom E T6 dagar<br />
2# Den odöde kollapsar inom E T6 veckor<br />
3# Den odöde upplöses när dess fysiska kropp totalförstörs.<br />
En totalförstörd odöd kan inte återanimeras.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (7) En mycket svag lägre odöd skapas, till exempel ett<br />
vekt skelett.<br />
2 (14) En svag lägre odöd som ett kraftfullt skelett skapas alt.<br />
två mycket svaga odöda.<br />
3 (21) En stark lägre odöd som en zombie skapas, alternativt<br />
två svaga eller tre mycket svaga odöda.<br />
4 (28) En stark lägre odöd som en zombie skapas, alternativt<br />
upp till magikerns Mana svaga lägre odöda som ett<br />
skelett animeras. Alternativt upp till magikerns Mana<br />
x10 mycket svaga lägre odöda animeras<br />
5 (35) En högre magisk odöd som en mumie, magisk<br />
vakt eller dräparskugga skapas. Alternativt upp till<br />
magikerns Mana svaga lägre odöda som en zombie<br />
animeras. Alternativt upp till magikerns Mana x 10<br />
svaga lägre odöda som skelett animeras. Alternativt<br />
upp till magikerns Mana x100 mycket svaga lägre<br />
odöda animeras (förutsatt att råmaterialet fi nns).<br />
ANTIMAGI (HÖGRE) (10)<br />
SKOLOR: Abjurationer, Essens, Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Detta är en mycket mäktig variant av antimagi.<br />
Den neutraliserar omedelbart en besvärjelse om den lyckas.<br />
Magikern måste övervinna målbesvärjelsens SG+Öp1T6<br />
med SG Antimagi+Öp1T6. För odöda måste magikern<br />
övervinna den odödes VST+Öp1T6. Magikern kan lägga<br />
en del av graden av framgång som inte används till eff ektgraden,<br />
till att förbättra motståndsslaget med en Öp1T6 extra<br />
per grad av framgång. Denna kraftfulla variant av Antimagi<br />
kan häva eff ekten av besvärjelser <strong>och</strong> förbannelser med permanent<br />
eff ekt till skillnad från vanlig antimagi.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (10) Endast besvärjelser med upp till 10 i SG påverkas.<br />
Svagare magiska föremål kan fås att temporärt sluta<br />
fungera i E timmar dagar.<br />
2 (20) Endast besvärjelser med upp till 20 i SG påverkas.<br />
Svagare magiska föremål kan fås att temporärt sluta<br />
fungera i E timmar dagar. Kan häva lägre <strong>och</strong> vanliga<br />
förbannelser.<br />
3 (30) Endast besvärjelser med upp till 30 i SG påverkas.<br />
Svagare magiska föremål kan temporärt fås att sluta<br />
fungera i Effektgrad antal dagar. Mäktigare magiska<br />
föremål kan temporärt fås att sluta fungera under<br />
E antal timmar. Magikerns Mana antal lägre odöda<br />
kan avanimeras, alternativt en högre odöd. Kan häva<br />
kraftiga förbannelser.<br />
4 (40) Endast besvärjelser med upp till 40 i SG påverkas.<br />
Svagare magiska föremål kan temporärt fås att sluta<br />
fungera i Effektgrad antal veckor. Mäktigare magiska<br />
föremål kan temporärt fås att sluta fungera under E<br />
antal dagar. Magikerns Mana x 5 antal lägre odöda<br />
kan avanimeras, alternativt magikerns Mana /5 högre<br />
odöda. Kan häva kraftiga förbannelser.<br />
5 (50) Endast besvärjelser med upp till 40 i SG påverkas.<br />
Svagare magiska förstörs permanent. Mäktigare<br />
magiska föremål kan temporärt fås att sluta fungera<br />
under E antal veckor. Magikerns Mana x 10 antal<br />
lägre odöda kan avanimeras, alternativt magikerns<br />
Mana antal högre odöda. Kan häva de kraftigaste<br />
förbannelserna.<br />
ANTIMAGI (LÄGRE) (5)<br />
SKOLOR: Abjurationer, Essens, Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Varje Eff ektgrad minskar graden av framgång<br />
från en inkommande besvärjelse. Antimagi har även<br />
viss eff ekt på magiska föremål <strong>och</strong> magiska lägre odöda<br />
som skelett. Magikern måste övervinna målbesvärjelsens<br />
SG+Öp1T6 med SG Antimagi+Öp1T6. Magikern kan<br />
lägga en del av graden av framgång som inte används till effektgraden,<br />
till att förbättra motståndsslaget med en Öp1T6<br />
extra per grad av framgång. För att förgöra lägre odöda måste<br />
magikern övervinna den odödes VST+Öp1T6. Antimagi<br />
(lägre) kan inte häva eff ekten av besvärjelser eller förbannelse<br />
med permanent eff ekt hos ett off er.<br />
Magnitud (SG) Effekt<br />
1 (5) Endast besvärjelser med upp till 5 i SG påverkas.<br />
2 (10) Endast besvärjelser med upp till 10 i SG påverkas.<br />
3 (15) Endast besvärjelser med upp till 15 i SG påverkas.<br />
Svagare magiska föremål kan temporärt fås att sluta<br />
fungera i Effektgrad antal dagar. Kan häva lägre<br />
119<br />
VIII
VIII<br />
120<br />
förbannelser.<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
4 (20) Endast besvärjelser med upp till 20 i SG påverkas.<br />
Svagare magiska föremål kan fås att temporärt sluta<br />
fungera i E T6 antal dagar. Kan häva lägre förbannelser.<br />
5 (25) Besvärjelser med upp till 25 i SG påverkas. Kan häva<br />
kraftigare förbannelser. Svagare magiska föremål kan<br />
fås att temporärt sluta fungera i E T6 antal veckor. Kan<br />
häva lägre förbannelser.<br />
ANTÄNDA (1)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: (MG 1-MG 3) Beröring, (MG 4+) Synhåll<br />
BESKRIVNING: Magikern tänder eld på ett lättantändligt<br />
material av något slag, t.ex. en torr pinne eller en gardin. När<br />
elden väl är tänd fungerar på samma sätt som en vanlig eld.<br />
Med högre eff ektgrader kan magikern även få eld på mer svårantändligt<br />
material, som fuktig ved eller en solid träkista.<br />
Effektgrad Effekt<br />
1# Den odöde kollapsar inom E T6 dagar<br />
2# Den odöde kollapsar inom E T6 veckor<br />
3# Den odöde upplöses när dess fysiska kropp totalförstörs.<br />
En totalförstörd odöd kan inte återanimeras.<br />
AURA (2)<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Kort, E T6 minuter<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Magikern tycks omvälvas av ett inspirerande<br />
skimmer <strong>och</strong> alla vänligt inställda personer inom magikerns<br />
Mana antal meter får en bonus på alla slag under varaktigheten.<br />
Bonusen är lika med MG per Eff ektgrad.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (2) Bonus +1/Effektgrad<br />
2 (4) Bonus +2/Effektgrad<br />
3 (6) Bonus +3/Effektgrad<br />
4 (8) Bonus +4/Effektgrad<br />
5 (10) Bonus +5/Effektgrad<br />
BALANS (3)<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Kort, E T6 minuter<br />
RÄCKVIDD: (MG 1-MG 2) Personlig, (MG 3+) Beröring<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen ger den förhäxade ett förbättrat<br />
balanssinne.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (3) Besvärjaren får +3 till sitt FV i Spänst per effektgrad<br />
vid färdighetsslag för balans.<br />
2 (6) Besvärjaren tappar aldrig balansen. Om han faller till<br />
följd av en knuff eller liknande så är denne på benet<br />
omedelbart utan att det tar någon handling.<br />
3 (9) Som MG 2, men besvärjaren kan välja att fl ytta besvärjelsens<br />
fokus till att omfatta ytterligare en person<br />
(räckvidd beröring) per effektgrad utöver den första<br />
(eller en person per effektgrad om besvärjaren inte<br />
inkluderar sig själv).<br />
4 (12) Som MG 3, fast förtrollade personer kan landa perfekt<br />
vid fall från hög höjd. Dra av besvärjarens halva<br />
Mana från fallhöjden innan fallskada beräknas.<br />
5 (15) Som MG 3, fast förtrollade personer kan landa perfekt<br />
vid fall från mycket hög höjd. Dra av besvärjarens<br />
Mana x 2 från fallhöjden innan fallskada beräknas. 5<br />
personer per Effektgrad kan omfattas av besvärjelsens<br />
förtrollning.<br />
BARKSKINN (4)<br />
SKOLOR: Essens/Högre magi<br />
FÄLT: Jordmagi/Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: ET6 timmar<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Magikerns hud härdas. Magikern blir även<br />
mycket obehaglig att se på för andra människor. Magnituden<br />
bestämmer hur mycket den skyddar:<br />
Magnitud<br />
(SG) SKY Utseende<br />
1-2 1 Huden blir grovkornig <strong>och</strong> valkig. Alla sociala<br />
handlingar får –1.<br />
3-4 2 Huden blir hård <strong>och</strong> närmast hornartad. Alla<br />
sociala handlingar får –3.<br />
5+ 3 Huden blir mkt hård, som en pansarskrud. Alla<br />
sociala handlingar får –5.<br />
BESTARNAS HERRE (9)<br />
SKOLOR: Essens<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen låter magikern påverka ett djur/<br />
en fl ock djur. Se eff ektbeskrivningen.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (9) Magikern befaller ett djur att utföra ett enkel instruktion<br />
vilket djuret försöker utföra enligt bästa förmåga.<br />
Ordern måste vara tydlig, t.ex. att få en råtta att gnaga
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
sönder ett rep. Vaga order som t.ex. “skydda mig”,<br />
fungerar inte. Om djuret inte hinner utföra det beordrade<br />
kommandot innan tiden är ute arbetar det upp<br />
en hysteri som kan leda till att det anfaller magikern<br />
eller någon annan i närheten.<br />
Effektgrad: Ett djur per effektgrad kan påverkas samtidigt.<br />
2 (18) Magikern befaller ett djur att utföra en komplicerad<br />
önskan vilket djuret försöker utföra enligt bästa<br />
förmåga. Ordern måste vara tydlig, t ex att fi nna en<br />
speciell person.<br />
Effektgrad: Ett djur per effektgrad kan påverkas samtidigt.<br />
Alternativt kan man ge lika många order som<br />
effektgrad till ett djur.<br />
3 (27) Magikern befaller ett djur att lyda denne fram till sin<br />
eller magikerns död. Magikern kan obehindrat ge<br />
komplicerade order i stil med MG 2 till djuret närhelst<br />
denne önskar utan att behöva kasta besvärjelsen.<br />
Djuret måste dock vara inom hörhåll. Magikern<br />
kan inte använda besvärjelsen på den här nivån fl era<br />
gånger, utan måste frigöra tidigare bundna djur innan<br />
denne kastar besvärjelsen på nytt. Dock kan lägre<br />
magnituder kastas utan problem.<br />
Effektgrad: Hur stort djuret kan vara beror på effektgrad:<br />
1: vargstorlek,<br />
2: häststorlek<br />
3: Elefantstorlek<br />
4: Valstorlek.<br />
4 (36) Magikern tar fullständigt över ett djur helt <strong>och</strong> kan<br />
utnyttja djurets sinnen, även på långa avstånd. Djuret<br />
följer magikerns vilja helt, <strong>och</strong> magikern kan få djuret<br />
att utföra handlingar helt emot djurets självbevarelsedrift.<br />
Effektgrad: Påverkar varaktigheten:<br />
1: 1 dygn<br />
2: 1 månad<br />
3: 1 halvår<br />
4+ permanent<br />
5 (45) Magikern tar fullständigt över en fl ock djur (upp<br />
till magikerns Mana x2 individer), <strong>och</strong> kan utnyttja<br />
djurens sinnen. Djuren följer magikerns vilja helt,<br />
<strong>och</strong> magikern kan få fl ocken att utföra handlingar helt<br />
emot djurets självbevarelsedrift.<br />
Effektgrad: Påverkar varaktigheten:<br />
1: 1 dygn<br />
2: 1 månad<br />
3: 1 halvår<br />
4+ permanent<br />
BESTENS SINNE (4)<br />
SKOLOR: Essens, Andebesvärjande<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Magikern kan läsa av ett djurs minne. Se effektbeskrivningen.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (4) Genom att röra det berörda djurets huvud kan magikern<br />
läsa dess minnen från (1 x Effektgrad) antal dagar<br />
tillbaka i tiden. Endast känslor <strong>och</strong> vaga minnesbilder<br />
kan förmedlas som minnen av jakt, fl ykt, sömn, mat.<br />
Endast däggdjur kan avläsas.<br />
2 (8) Genom att röra det berörda djurets huvud kan<br />
magikern läsa dess minnen från (1 x Effektgrad) antal<br />
dagar tillbaka i tiden. Ganska tydliga minnesbilder,<br />
men inte särskilt välordnade eller anpassade för att<br />
förstås av en människa/humanoid. Endast däggdjur<br />
kan avläsas.<br />
3 (12) Som MG 2, men magikern får ganska tydliga<br />
inblickar som möten med andra varelser, omgivning,<br />
121<br />
VIII
VIII<br />
122<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
tid på dygnet. Fåglar kan avläsas som MG 2, Reptiler<br />
som MG 1.<br />
4 (16) Vid magnitud 5 får magikern kristallklar inblick i vad<br />
djuret varit med om. Magikern ser de gångna dagarna<br />
genom djurets ögon, med djurets tankesätt <strong>och</strong><br />
känslor, vilket sedan “översätts” till en nivå som magikern<br />
med sin mänskliga hjärna kan begripa. Varje<br />
effektgrad ger inblick i djurets liv tre dygn tillbaka.<br />
Fåglar kan avläsas som MG 3, Reptiler som MG 2.<br />
Övriga djur <strong>och</strong> insekter som MG 1.<br />
5 (20) Vid magnitud 5 får magikern kristallklar inblick i<br />
vad djuret varit med om. Magikern ser den gågna<br />
tiden genom djurets ögon, med djurets tankesätt<br />
<strong>och</strong> känslor, vilket sedan “översätts” till en nivå som<br />
magikern med sin mänskliga hjärna kan förstå mycket<br />
bra. Varje effektgrad ger inblick i djurets liv en vecka<br />
tillbaka. Fåglar kan avläsas som MG 4, Reptiler som<br />
MG 3. Övriga djur <strong>och</strong> insekter som MG 2.<br />
BESUDLA (1)<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring (eller armslängds avstånd)<br />
BESKRIVNING: Genom att vidröra (MG x Eff ektgrad) liter<br />
vätska eller motsvarande mängd av en fast materia gör magikern<br />
den skämd <strong>och</strong> otjänlig som föda. Magikern kanäven<br />
förhäxa en person som då blir besmutsad av en oljig <strong>och</strong><br />
väldigt illaluktande beläggning. Den är nästan omöjlig att bli<br />
av med, <strong>och</strong> försök att dölja den med parfym brukar bara göra<br />
saken värre. Besudla räknas som en mindre förbannelse.<br />
MG (SG) Effekt<br />
1 (1) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens<br />
Mana /10 liter.<br />
En person kan besudlas måttligt (svagt illaluktande).<br />
Effekten sitter i en timme per effektgrad.<br />
2 (2) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens<br />
Mana liter.<br />
En person kan besudlas (stinker <strong>och</strong> ser grisig ut).<br />
Effekten sitter i en timme per effektgrad.<br />
3 (3) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens<br />
Mana gånger fem liter.<br />
En person kan besudlas rejält (en fruktansvärd stank,<br />
ser rikgtigt skitig ut). Effekten sitter i ett dygn per<br />
effektgrad.<br />
4 (4) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens<br />
Mana gånger tio liter.<br />
En person per effektgrad kan besudlas rejält (en<br />
fruktansvärd stank, ser rikgtigt skitig ut). Effekten sitter<br />
i en hel vecka.<br />
5 (5) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens<br />
Mana gånger100 liter.<br />
Fem personer per effektgrad kan besudlas rejält (en<br />
fruktansvärd stank, ser rikgtigt skitig ut). Effekten sitter<br />
i en hel vecka.<br />
BINDA OKROPPSLIG ODÖD (7)*<br />
SKOLOR: Andebesvärjande, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen tillåter andebesvärjaren att fånga<br />
<strong>och</strong> hålla kvar en ande så länge magikern vill. Magikern måste<br />
övervinna anden på sedvanligt sätt med sin Mana+Öp1T6<br />
mot andens VST+Öp1T6. Besvärjaren kan försöka binda<br />
alla typer av andar <strong>och</strong> gastar, de påverkas alla av besvärjelsen.<br />
Magnitud<br />
(SG) Andeväsen som kan bindas<br />
1 (7) En liten, harmlös ande alt. ett virrigt spöke<br />
2 (14) Ande med en tydlig vilja, t.ex. en gengångare<br />
3 (21) Gastar<br />
4 (28) Mäktiga gastar<br />
5 (35) Dom mäktigaste andeväsen<br />
BLINDHET (7)*<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Om off ret misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />
blir han omedelbart helt blind. Alla handlingar<br />
baserade på synen blir omöjliga att genomföra (off ret får en<br />
modifi kation på –10 om han ändå försöker). Besvärjelsens<br />
varaktighet beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas<br />
som en mindre förbannelse.<br />
BLINDHETENS FÖRBANNELSE (3)*<br />
SKOLOR: Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />
blir han omedelbart blind. Alla handlingar baserade<br />
på synen blir omöjliga att genomföra (off ret får en modifi kation<br />
på –10 om han ändå försöker). Besvärjelsens varaktighet<br />
beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas som en<br />
mindre förbannelse.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (3) Kort<br />
2 (6) Lång<br />
3 (9) Solnedgång/soluppgång<br />
4 (12) Fullmåne/nymåne<br />
5 (15) Midsommar/midvinter
BLINDHET<br />
Magnitud<br />
(SG)<br />
BLÄNDA (2)<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Bländar målet genom att skapa en skarp ljusblixt.<br />
Alla mål inom synhåll som är vända åt magikern får slå<br />
ett färdighetsslag i Vaksamhet för att se om de hinner skydda<br />
synen. Målen får en bonus på +1 på Vaksamhetsslaget per<br />
fem meters avstånd till ljusblixten. Graden av framgång i<br />
färdighetsslaget minskar eff ekten av besvärjelsen med lika<br />
många magnituder. Om magnituden sänks till noll så har<br />
besvärjelsen ingen eff ekt på den personen. I svagt ljus/skymning<br />
är räddningsslaget halverat. I mörker är värdet delat<br />
med fyra.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
Effekt alternativ 1 Effekt alternativ 2 Effekt alternativ 3<br />
1 (7) Varaktighet: Solnedgång/soluppgång<br />
Effektgrad: Ytterligare ett dygn per<br />
effektgrad.<br />
2 (14) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />
Effektgrad: En person per effektgrad<br />
drabbas.<br />
3 (21) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />
Effektgrad: besvärjarens Mana personer<br />
per effektgrad drabbas.<br />
4 (28) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />
Effektgrad: besvärjarens Mana x 10<br />
personer per effektgrad drabbas.<br />
5 (35) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />
Effektgrad: besvärjarens Mana x 100<br />
personer per effektgrad drabbas.<br />
1 (2) Halverad chans på alla sina handlingar effektgraden<br />
antal stridsrundor.<br />
2 (4) Halverad chans på alla sina handlingar effektgraden<br />
antal stridsrundor.<br />
3 (6) Helt blinda under effektgraden antal stridsrundor, därefter<br />
halverad chans effektgrad minuter frammöver.<br />
4 (8) Helt blinda under effektgraden antal minuter, därefter<br />
halverad chans effektgrad timmar frammöver.<br />
5 (10) Helt blinda under effektgraden antal timmar, därefter<br />
halverad chans effektgrad dagar frammöver.<br />
- -<br />
- -<br />
Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />
Effektgrad: halva personens Mana<br />
per effektgrad drabbas.<br />
Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />
Effektgrad: Dubbla besvärjarens<br />
Mana personer per effektgrad<br />
drabbas.<br />
Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />
Effektgrad: besvärjarens Mana x10<br />
per effektgrad drabbas.<br />
BRYTA (6)<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Föremålets brytvärde+Öp1T6 måste övervinnas<br />
med (Eff ektgrad x Mana)+Öp1T6 i ett motståndsslag.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (6) Mindre föremål av trä, keramik eller liknande spräcks.<br />
2 (12) Föremål av metall, till exempelvis låshakar, gångjärn,<br />
vapen <strong>och</strong> sköldar, splittras.<br />
3 (18) Större föremål som vagnar, dörrar, träväggar <strong>och</strong><br />
andra mindre konstruktioner rasas.<br />
4 (24) Besvärjaren kan krossa mindre byggnader, portar,<br />
stora järngaller, husväggar <strong>och</strong> så vidare.<br />
5 (30) Besvärjaren kan förstöra <strong>och</strong> smula sönder stora<br />
byggnader, borgmurar, brofundament, klippor, <strong>och</strong> så<br />
vidare.<br />
DESTRUKTION (8)*<br />
Varaktighet: Permanent<br />
Effektgrad: En person per effektgrad<br />
drabbas.<br />
Varaktighet: Permanent<br />
Effektgrad: Halva besvärjarens<br />
Mana personer per effektgrad<br />
drabbas.<br />
Varaktighet: Permanent<br />
Effektgrad: Dubbla besvärjarens<br />
Mana personer per effektgrad<br />
drabbas.<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Magikern pekar på det avsedda målet som<br />
översköljs av ett inferno av svarta blixtar <strong>och</strong> mörk dimma. Be-<br />
123<br />
VIII
VIII<br />
124<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
svärjelsen skadar föremål, byggnader eller kanske en varelse,<br />
om off ret inte lyckas motstå besvärjelsen. Skadan beror på<br />
MG <strong>och</strong> drabbar varelsens kropp. Om fl era mål angrips delas<br />
skadan jämnt mellan dem. Rustningar <strong>och</strong> skydd fungerar<br />
som vanligt. Varelser som angrips av besvärjelsen måste slå<br />
på skräcktabellen med MG antal T6.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada<br />
1 (8) Grundskada: 3T6<br />
Per effektgrad: +2<br />
Ett mål kan angripas<br />
Föremål: Mindre föremål (upp till tio kilo) förintas.<br />
2 (16) Grundskada: 3T6<br />
Per effektgrad: +6<br />
Upp till två mål kan angripas.<br />
Föremål: Större föremål (upp till hundra kilo) förintas.<br />
3 (24) Grundskada: 4T6<br />
Per effektgrad: +12<br />
Upp till fem mål kan angripas.<br />
Föremål: Stora föremål (upp till två ton) <strong>och</strong> mindre<br />
byggnader förintas.<br />
4 (32) Grundskada: 5T6<br />
Per effektgrad: +18<br />
Upp till tio mål kan angripas.<br />
Föremål: Riktigt stora föremål (upp till tjugo ton) <strong>och</strong><br />
byggnader förintas.<br />
5 (40) Grundskada: 6T6<br />
Per effektgrad: +24<br />
Upp till tjugo mål kan angripas.<br />
Föremål: Stora konstruktioner (fl era hundra ton) <strong>och</strong><br />
byggnader förintas.<br />
DET BESMUTSADE VATTNET (8)<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: se Eff ektgrad<br />
RÄCKVIDD: Särskild, cirkel med besvärjaren i centrum.<br />
BESKRIVNING: Gör allt vatten inom fl era kilometer (se besvärjelsens<br />
omfång nedan) otjänligt <strong>och</strong> giftigt. Vattnet blir<br />
mörkt <strong>och</strong> slammigt, <strong>och</strong> en stickande rök stiger från dess<br />
yta. Strandvegetationen dör eller förvrids. Vattnet är giftigt<br />
med ett dödande gift, vars giftstyrka är lika med magnituden.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt <strong>och</strong> varaktighet<br />
1 (8) Vattnet blir svagt giftigt (giftstyrka 3).<br />
Omfång: 500 diameter.<br />
Varaktighet:<br />
E1: besvärjarens Mana antal dagar<br />
E2: besvärjarens Manax5 antal dagar<br />
E3+ : besvärjarens Manax10 antal dagar<br />
2 (16) Vattnet blir giftigt (giftstyrka 6) <strong>och</strong> svagt frätande.<br />
Giftig rök stiger då <strong>och</strong> då i bubblor från bottnen <strong>och</strong><br />
avsöndrar en giftig gas (giftstyrka 3) som driver över<br />
landskapet.<br />
Omfång: 1km diameter.<br />
Varaktighet:<br />
E1: besvärjarens Mana/10 antal månader<br />
E2: besvärjarens Mana/5 antal månader<br />
E3+ : besvärjarens Mana antal månader<br />
3 (24) Vattnet blir mycket giftigt (giftstyrka 8) <strong>och</strong> svagt<br />
frätande. Giftig rök stiger då <strong>och</strong> då i bubblor från<br />
bottnen <strong>och</strong> avsöndrar en giftig gas (giftstyrka 4) som<br />
driver över landskapet.<br />
Omfång: 3km diameter.<br />
Varaktighet:<br />
E1: besvärjarens Mana/2 antal månader<br />
E2: besvärjarens Mana/2 antal år<br />
E3+ : permanent<br />
4 (32) Vattnet blir mycket giftigt (giftstyrka 8) <strong>och</strong> svagt<br />
frätande. Giftig rök stiger då <strong>och</strong> då i bubblor från<br />
bottnen <strong>och</strong> avsöndrar en giftig gas (giftstyrka 4) som<br />
driver över landskapet.<br />
Omfång: 6km diameter.<br />
Varaktighet:<br />
E1: besvärjarens Mana antal månader<br />
E2: besvärjarens Mana antal år<br />
E3+ : permanent<br />
5 (40) Vattnet blir mycket giftigt (giftstyrka: 10) <strong>och</strong> varelser<br />
i dess närhet som inte dör börjar förändras <strong>och</strong><br />
förvridas till monsterliknande skepnader. Växter som<br />
inte dör förvrids till märkliga former <strong>och</strong> färger.<br />
Omfång: 9km diameter.<br />
Varaktighet:<br />
E1: besvärjarens Mana antal månader<br />
E2: besvärjarens Mana antal år<br />
E3+ : permanent<br />
DIMMA (3)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Beror på eff ektgraden, se nedan.<br />
RÄCKVIDD: Särskild, cirkel med bevärjaren i centrum. Diametern<br />
är lika med besvärjarens Mana x 10 meter.<br />
BESKRIVNING: Skapar en dimma inom räckvidden vilket begränsar<br />
sikten <strong>och</strong> alla handlingar som kräver fri sikt.<br />
Effektgrad Varaktighet:<br />
E1 fem minuters varaktighet.<br />
E2 30 minuters varaktighet.<br />
E3 en timmes varaktighet.<br />
E+1 +1 timme per Effektgrad.
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (3) Sikt 50 meter<br />
2 (6) Sikt 20 meter<br />
3 (9) Sikt 10 meter<br />
4 (12) Sikt 5 m meter<br />
5 (15) Sikt 0,5m meter<br />
DJURFRÄNDE (3)<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
SKOLOR: Essens, Andebesvärjande, Mentalism<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Lång<br />
RÄCKVIDD: Intill<br />
BESKRIVNING: Ett djur inom räckvidden bryr sig inte om<br />
besvärjaren så länge denne inte hotar djuret i fråga. En köttätare<br />
behandlar magikern som något man inte kan äta. Den<br />
behåller dock intresset för magikerns omgivning.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (3) Besvärjelsen omfattar ett djur .<br />
2 (6) Besvärjelsen omfattar upp till två djur.<br />
3 (9) Besvärjelsen omfattar upp till tre djur. Ytterligare en<br />
person/varelse per effektgrad förutom besvärjaren kan<br />
omfattas av besvärjelsen.<br />
4 (12) Besvärjelsen omfattar upp till besvärjarens Mana/2<br />
antal djur. Ytterligare två personer varelser per effektgrad<br />
förutom besvärjaren kan omfattas av besvärjelsen.<br />
5 (15) Besvärjelsen omfattar upp till besvärjarens Mana<br />
antal djur. Ytterligare tre personer varelser per effektgrad<br />
förutom besvärjaren kan omfattas av besvärjelsen.<br />
DJURHAMN (7)<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Beror på magnitud, se nedan.<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Magikern kan anta formen av ett specifi kt<br />
djur. Varje djurtyp är en specifi k besvärjelse, t.ex. Björnhamn,<br />
Varghamn eller Örnhamn.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 Koncentration<br />
2 Solnedgång/soluppgång<br />
3 ET6 dagar<br />
4 Fullmåne/nymåne<br />
5 Så länge magikern behagar. För varje månad som går<br />
blir det emellertid allt svårare att återgå till människoformen.<br />
Magikern kan säkert återgå till människoform<br />
under VST månader i sträck, därefter måste han lyckas<br />
med ett VST-slag varje månad för att inte permanent<br />
fastna i sin djurform. Slaget får -1 för varje månad<br />
som går utöver VST antal månader. En magiker som<br />
permanent fastnat i djurform får chansen att bryta<br />
förtrollningen om någon denne känner utför en enkel<br />
ritual vid midsommar eller midvinter. Ju starkare<br />
känslor som fi nns mellan magikern <strong>och</strong> personen,<br />
desto större är chansen att förtrollningen bryts.<br />
DOFTLÖS (1)<br />
SKOLOR: Essens, Andebesvärjande, Mentalism<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Lång<br />
RÄCKVIDD: Intill<br />
BESKRIVNING: Den förtrollade avger inte någon doft, varken<br />
från sin egen kropp eller utandning eller från sina kläder eller<br />
annan buren utrustning, vilket eff ektivt förhindrar att denne<br />
kan spåras av hundar eller andra djur med spårförmåga.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (1) Besvärjelsen omfattar besvärjaren<br />
2 (2) Besvärjelsen omfattar två personer, varav besvärjaren<br />
kan vara en av dem, alternativt kan besvärjaren välja<br />
att förtrolla två andra personer.<br />
3 (3) Som MG 2, men besvärjelsen omfattar en grupp om<br />
upp till fem personer.<br />
4 (4) Som MG 2, men besvärjelsen omfattar upp till två<br />
grupper om upp till fem personer (eller en grupp om<br />
upp till tio personer).<br />
5 (5) Som MG 2, men besvärjelsen omfattar upp till tre<br />
grupper om om upp till fem personer vardera (eller<br />
en grupp om upp till 15 personer). Besvärjaren kan<br />
också välja att låta ett stråk av sin/gruppens naturliga<br />
doft leda bort från honom själv <strong>och</strong> upp till Mana x10<br />
meter åt valfritt håll.<br />
DUMHETENS FÖRBANNELSE (5)*<br />
SKOLOR: Andebesvärjande<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Ett utvalt off er med mänsklig intelligens<br />
får sin INT, SJÄ <strong>och</strong> UPP sänkt till 1 under varaktigheten,<br />
förutsatt att magikern övervinner målets magiska motstånd.<br />
Räknas som en mindre förbannelse.<br />
125<br />
VIII
VIII<br />
126<br />
DÖLJA PORTAL (5)<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
SKOLOR: Abjurationer<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen döljer en portal av motsvarande<br />
magnitud genom att frammana en illusion av en slät yta.<br />
Portalen döljs inte bara för ögat <strong>och</strong> känseln, utan även för<br />
magiskt känsliga personer. För att visa portalen krävs att man<br />
utför en “nyckelrörelse” som besvärjaren väljer, t ex drar med<br />
fi ngret i ett speciellt mönster på en speciell del av portalen.<br />
Det går inte att använda portalen så länge den är dold, inte<br />
ens om man vet att den fi nns där. Hur svår portalen är att<br />
hitta beror på magnitud <strong>och</strong> eff ektgrad.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (5) Man har –3 per effektgrad på att hitta portalen med<br />
färdigheten Leta. Inga modifi kationer för att hitta<br />
portalen med magiska förmågor. Att klura ut nyckelrörelsen<br />
är relativt lätt (det krävs endast 1# i ett slag<br />
med INT+GÅV). Endast magiker kan försöka.<br />
2 (10) Man har –5 per effektgrad på att hitta portalen med<br />
färdigheten Leta, <strong>och</strong> magiska förmågor har –1 per<br />
effektgrad för att hitta den. Att klura ut nyckelrörelsen<br />
är svårt (det krävs 2# i ett slag med INT+ GÅV).<br />
Endast magiker kan försöka.<br />
3 (15) Man har –8 per effektgrad på att hitta portalen med<br />
färdigheten Leta, <strong>och</strong> magiska förmågor har –2 per<br />
effektgrad för att hitta den. Att klura ut nyckelrörelsen<br />
är mycket svårt (3# krävs i ett slag med INT+ GÅV).<br />
Endast magiker kan försöka.<br />
4 (20) Det går endast att hitta portalen med magiska medel,<br />
<strong>och</strong> då med en modifi kation på –4 per effektgrad. Att<br />
klura ut nyckelrörelsen är extremt svårt (4# krävs i ett<br />
slag med INT + GÅV). Endast magiker kan försöka.<br />
5 (25) Det går endast att hitta portalen med magiska medel,<br />
<strong>och</strong> då med en modifi kation på –8 per effektgrad. Att<br />
klura ut nyckelrörelsen är i princip omöjligt (det krävs<br />
en Effektgrad på minst 5 i ett slag med INT+ GÅV).<br />
Endast magiker kan försöka.<br />
DÖLJANDE CIRKEL/SFÄR (4)<br />
SKOLOR: Abjurationer<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Cirkel<br />
RÄCKVIDD: Cirkel<br />
BESKRIVNING: Vid magnitud 1 <strong>och</strong> 2 ritar magikern upp en<br />
magisk cirkel (med radien lika med MG x Eff ektgrad) som<br />
döljer allt inom den. Vid magnitud 3 <strong>och</strong> uppåt kan magikern<br />
frammana en magisk sfär som döljer allt inom den (med<br />
en radie lika med MG x Eff ektgrad i meter). För att upptäcka<br />
något innanför cirkeln eller sfären måste sökaren lyckas<br />
perfekt med ett Leta-slag (3+#). Leta-slaget får ett avdrag<br />
lika med besvärjelsens Eff ektgrad. Sfären utgår från magikern<br />
<strong>och</strong> gör det möjligt för honom att gå eller rida (men inte<br />
springa eller galoppera). Varaktigheten är Koncentration.<br />
Magnitud<br />
(SG) Radie<br />
1 (4) Cirkel med radie 2 m per Effektgrad<br />
2 (8) Cirkel med radie 5 m per Effektgrad<br />
3 (12) Sfär med radie 2 m per Effektgrad<br />
4 (16) Sfär med radie 5 m per Effektgrad<br />
5 (20) Sfär med radie 10 m per Effektgrad<br />
DÖVHET (6)*<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: varierar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />
blir han omedelbart döv. Alla handlingar baserade på<br />
hörseln är inte längre möjliga att genomföra. Varaktigheten<br />
beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas som en<br />
mindre förbannelse.<br />
DÖVHETENS FÖRBANNELSE (3)*<br />
SKOLOR: Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />
blir han omedelbart döv. Alla handlingar baserade på<br />
hörseln är inte längre möjliga att genomföra. Varaktigheten<br />
beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas som en<br />
mindre förbannelse.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (3) Kort<br />
2 (6) Lång<br />
3 (9) Solnedgång/soluppgång<br />
4 (12) Fullmåne/nymåne<br />
5 (15) Midsommar/midvinter<br />
ELDARNAS HERRE (8)<br />
SKOLOR: Elementarmagi, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Särskild, en cirkel med 5 m radie<br />
BESKRIVNING: Låter magikern dra upp ett fl ammande kaos<br />
av eld från marken. Den som drabbas av elden tar skada i E<br />
antal kroppsdelar.
DÖVHET<br />
Magnitud<br />
(SG)<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
1 (8) Magikern frammanar vanlig eld som skadar 3T6.<br />
2 (16) Som MG 1, magikern kan grovt styra elden <strong>och</strong> bestämma<br />
var inom räckvidden den ska brinna. Skadan<br />
är 4T6<br />
3 (24) Som MG 2. Magikern frammanar magisk eld som kan<br />
smälta metaller. Skadan är 4T6+6<br />
4 (32) Som MG 3, magikern kan forma elden enligt egen<br />
vilja inom räckvidden, <strong>och</strong> till exempel lägga den i<br />
en cirkel runt magikern som skydd. 4T6+12<br />
5 (40) Som MG 4. Magikern frammanar ren elementareld<br />
som kan smälta sten. Skadan är 6T6+24<br />
ELDKLOT (6)<br />
Effekt alternativ 1 Effekt alternativ 2 Effekt alternativ 3<br />
1 (7) Varaktighet: Solnedgång/soluppgång<br />
Effektgrad: Ytterligare ett dygn per<br />
effektgrad.<br />
2 (14) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />
Effektgrad: En person per effektgrad<br />
drabbas.<br />
3 (21) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />
Effektgrad: besvärjarens Mana<br />
personer per effektgrad drabbas.<br />
4 (28) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />
Effektgrad: besvärjarens Mana x 10<br />
personer per effektgrad drabbas.<br />
5 (35) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />
Effektgrad: besvärjarens Mana<br />
x 100 personer per effektgrad<br />
drabbas.<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Särskild, se nedan<br />
BESKRIVNING: Magikern slungar iväg ett fräsande eldklot<br />
mot ett givet mål inom räckvidden. Eldklotet räknas som ett<br />
avståndsvapen <strong>och</strong> har en skada på grundskada (se Magnitud<br />
nedan) plus ET6. Eldklotet kan undvikas genom att slå<br />
ett slag i Ducka/Undvika där graden av framgång minskar<br />
antalet tärningar eldklotet gör i skada. När eldklotet träff ar<br />
måste målet dessutom klara ett motståndsslag med sin TÅL<br />
+ SJÄ + Öp1T6 mot besvärjelsens SG + Öp1T6. för att<br />
inte bli helt desorienterad <strong>och</strong> handlingsförlamad under 1T6<br />
SR. Räckvidden beror på magnituden, se nedan. Besvärjel-<br />
Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />
Effektgrad: halva personens Mana<br />
per effektgrad drabbas.<br />
Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />
Effektgrad: Dubbla besvärjarens<br />
Mana personer per effektgrad<br />
drabbas.<br />
Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />
Effektgrad: besvärjarens Mana x10<br />
per effektgrad drabbas.<br />
sen upptäcktes av den andiriske magikern Mammor under<br />
en hektiskt natt nere i en underjordisk krypta.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (6) Räckvidden är 10 m. Grundskada: 2T6<br />
2 (12) Räckvidden är 30 m. Grundskada: 2T6+6. Om<br />
besvärjaren vill kan han slunga iväg två eldklot med<br />
magnitud 1 istället.<br />
3 (18) Räckvidden är 60 m. Grundskada: 3T6+6. Om<br />
besvärjaren vill kan han slunga iväg tre eldklot med<br />
magnitud 1 istället, eller ett med magnitud 1 <strong>och</strong> ett<br />
med magnitud 2.<br />
4 (24) Räckvidden är 100 m. Grundskada: 4T6+6. Om<br />
besvärjaren vill kan han slunga iväg fyra eldklot med<br />
magnitud 1, eller två med magnitud 2, osv till en total<br />
magnitud på 4.<br />
5 (30) Räckvidden är 200 m. Grundskada: 5T6+6. Om<br />
besvärjaren vill kan han slunga iväg fem eldklot med<br />
magnitud 1, eller två med magnitud 2 <strong>och</strong> ett med<br />
magnitud 1, osv till en total magnitud på 5.<br />
ELDSKULPTUR (3)<br />
Varaktighet: Permanent<br />
Effektgrad: En person per effektgrad<br />
drabbas.<br />
Varaktighet: Permanent<br />
Effektgrad: Halva besvärjarens Mana<br />
personer per effektgrad drabbas.<br />
Varaktighet: Permanent<br />
Effektgrad: Dubbla besvärjarens<br />
Mana personer per effektgrad<br />
drabbas.<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Magikern kan skulpturera en avgränsad eld,<br />
t.ex. en lägereld, en fackla eller en ljuslåga, <strong>och</strong> få den att anta<br />
en speciell form. Formen kan inte göras större än själva elden,<br />
dvs han kan inte skulpturera en elefant i naturlig storlek av en<br />
lägereld. Magikern kan få eldskulpturen att röra sig hur han<br />
127<br />
VIII
VIII<br />
128<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
vill, men elden kan inte lämna sin källa (ljuset för en ljuslåga,<br />
eldstaden för en lägereld etc.). Hur stora eldar som magikern<br />
kan forma beror på magnituden:<br />
Magnitud<br />
(SG) Eldens storlek<br />
1 (3) Motsv. en ljuslåga.<br />
2 (6) Motsv. en fackeleld.<br />
3 (9) Motsv. en stor lägereld.<br />
4 (12) Motsv. en majbrasa.<br />
5 (15) Motsv. ett övertänt hus.<br />
ENERVATION (5)<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Särskild, räckvidd 10 meter<br />
BESKRIVNING: Ett kolsvart klot av sprakande negativ energi<br />
skjuts iväg från magikerns fi nger mot målet. Energin drar ur<br />
livskraften ur målet <strong>och</strong> fungerar som ett avståndsvapen med<br />
skada 2T6+6. Målet måste övervinna magikerns Mana +<br />
Öp1T6 med sin VST + Öp1T6 eller förlora E T6 VSTpoäng.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (5)<br />
2 (10) Svartkonstnären kan om han önskar skicka iväg två<br />
klot med MG 1 mot två olika mål (SG räknas som<br />
MG 1 för varje klot)<br />
3 (15) Svartkonstnären kan om han önskar skicka iväg två<br />
klot med MG 1 resp MG 2 mot två olika mål.<br />
4 (20) Svartkonstnären kan om han önskar skicka iväg två<br />
klot med MG 2 eller fyra klot med MG 1 mot lika<br />
många mål.<br />
5 (25) Svartkonstnären kan dela upp kloten hur han vill<br />
med en total MG på 5. Målet/målen måste dessutom<br />
övervinna besvärjelsens SG med summan av EV i<br />
Viljestyrka <strong>och</strong> Gåvan eller förlora 1T6 i Uthållighet<br />
<strong>och</strong> Självdisciplin permanent.<br />
ETERISKT KLOT (6)<br />
SKOLOR: Högre magi, Mentalism, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Särskild, se nedan<br />
BESKRIVNING: Magikern slungar iväg ett skinande klot av<br />
ren eterisk energi mot ett givet mål inom räckvidden. Klotet<br />
skadar endast levande varelser, <strong>och</strong> fungerar då som ett avståndsvapen<br />
med skada lika med grundskada (se Magnitud<br />
nedan) plus E T6, räckvidd beror på magnitud. Eteriska klot<br />
kan undvikas genom att målet slår ett slag i Ducka/Undvika<br />
där graden av framgång minskar antalet tärningar klotet gör<br />
i skada. Det eteriska klotet passerar obehindrat genom alla<br />
fasta material, även metall <strong>och</strong> sten. Endast guld, acronn,<br />
silver <strong>och</strong> bly hindrar klotet. Dessa material utgör ett totalt<br />
skydd mot klotets eff ekt. Inga rustningar annat än de gjorda<br />
i de ovan nämnda material skyddar. För mål utan rustning i<br />
dessa material passerar klotet rakt igenom <strong>och</strong> fortsätter tills<br />
räckvidden har uppnåtts <strong>och</strong> ger skada på alla varelser den<br />
träff ar på sin väg.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (6) Räckvidden är 10 m. Grundskada: 2T6<br />
2 (12) Räckvidden är 20 m. Grundskada: 3T6<br />
3 (18) Räckvidden är 30 m. Grundskada: 4T6<br />
4 (24) Räckvidden är 40 m. Grundskada: 5T6<br />
5 (30) Räckvidden är 50 m. Grundskada: 6T6<br />
FLADDERMUSENS SINNE (4)<br />
SKOLOR: Essens, Abjurationer, Mentalism<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Magikern får förmågan att frammana högfrekventa,<br />
normalt ohörbara ljud med vars hjälp han kan göra<br />
sig en bild över hur närområdet ser ut. Besvärjelsen skänker<br />
ungefär samma sonarförmåga som hos fl addermöss. Den blir<br />
som ett ekolod som gör att han kan “se” i totalt mörker, alternativt<br />
om han är temporärt bländad eller har förbundna<br />
ögon. Räckvidd <strong>och</strong> förmågan att urskilja detaljer bestäms<br />
av magnituden.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (4) Räckvidd: Mana /2 meter.<br />
Detaljer: Leta <strong>och</strong> liknande färdigheter får -8.<br />
2 (8) Räckvidd: Mana meter.<br />
Detaljer: Leta <strong>och</strong> liknande färdigheter får -4.<br />
3 (12) Räckvidd: Mana x2 meter.<br />
Detaljer: Leta <strong>och</strong> liknande färdigheter får ±0.<br />
4 (16) Räckvidd: Mana x5 meter.<br />
Detaljer: Leta <strong>och</strong> liknande färdigheter får ±0. Inom<br />
ett par meter är förmågan att uppfatta detaljer <strong>och</strong><br />
skiftningar mycket bra, till ock med bättre än vid<br />
vanlig syn. Den förtrollade får +4 på att uptäcka<br />
avvikande mönster, ihåligheter <strong>och</strong> skiftningar i<br />
material <strong>och</strong> sammansättning i sin omgivning. Man<br />
kan till exempel “se” metall genom trä <strong>och</strong> på så sätt<br />
upptäcka fällor i dörrar eller kistor, eller till <strong>och</strong> med<br />
upptäcka dolda dörrar <strong>och</strong> förvaringsfack i väggar <strong>och</strong><br />
möbler.<br />
5 (20) Räckvidd: Mana x10 meter.<br />
Detaljer: Som MG 4, fast bonusen är +8.
FORMA VÄXT (3)<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
SKOLOR: Essens<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Permanent<br />
RÄCKVIDD: (MG 1-MG 2) Beröring, (MG 3-MG 4) Intill,<br />
(MG 5+) Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Magikern kan få en växt att anta vilka former<br />
han vill. T.ex. kan han få en buske att anta formen av en<br />
människa, eller grenarna i en trädkrona växa samman till en<br />
kokong. Växandet sker dock i normal fart, såvida man inte<br />
kombinerar besvärjelsen med annan magi, t.ex. besvärjelsen<br />
Snabbväx. Ju högre magnitud, desto större/fl er växter kan<br />
man påverka:<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (3) En buske eller ett dvärgträd, alternativt några kvadratmeter<br />
gräs.<br />
2 (6) Ett mindre träd alternativt några kvadratmeter snår<br />
<strong>och</strong> buskar <strong>och</strong> gräs.<br />
3 (9) Ett större träd alternativt ett litet antal mindre träd,<br />
eller en större yta snår, buskar <strong>och</strong> gräsväxt.<br />
4 (12) Ett riktigt stort träd, alternativt ett mindre antal stora<br />
träd, eller en dunge mindre träd.<br />
5 (15) Ett riktigt gigantiskt träd alternativt större skogsdunge<br />
eller snår.<br />
Eff ektgraden styr själva utseendet: ju högre E, desto större<br />
detaljrikedom. E1 ger en mer naturlig växtform som snarare<br />
påminner om vad besvärjaren önskade än faktiskt efterliknar<br />
det, medan E3 ger väl möjlighet till de mest onaturliga växtformationer<br />
med utmejslade drag o intrikata detaljmönster<br />
helt enligt besvärjarens önskemål.<br />
FRAMMANA GAST (9)*<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Permanent<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt.<br />
BESKRIVNING: Magikern måste övervinna off ret i magiskt<br />
motstånd för att lyckas med denna besvärjelse. Varje # vid effektslaget<br />
ger +4 på slaget i magiskt motstånd. Lyckas slaget<br />
övervinner magikern off rets ande, som förvandlas till en gast.<br />
Vilket typ som skapas beror på (off rets SJÄ x MG) + off rets<br />
mana. Se bestiarumet för vidare beskrivning av gastarnas<br />
egenskaper <strong>och</strong> förmågor. Gasten är naturligtvis inte automatiskt<br />
tjänare eller ens välvilligt inställd till besvärjaren efter<br />
dess skapande, snarare det motsatta.<br />
Summa Typ av gast<br />
> 9 Gengångare<br />
10-19 Gast<br />
20-29 Skuggast<br />
30-39 Dödsgast<br />
40-49 Dödsskugga<br />
50+ Avgrundsgast<br />
FRAMMANA/SKICKA<br />
TILLBAKA BEST (4)<br />
SKOLOR: Essens, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen frammanar en best av något<br />
slag. Magikern frammanar endast besten, han har inte någon<br />
kontroll över den när den väl kommit. Besten har samma förmågor<br />
som en levande varelse, men när den dör så försvinner<br />
den från världen.<br />
Magnitud<br />
(SG) Bestens storlek<br />
1 (4) Frammanar ett mindre djur från områdets normala<br />
fauna, i en storleksklass upp till 20kg (t.ex. en grävling).<br />
2 (8) Frammanar ett djur från områdets normala fauna, i<br />
en storleksklass upp till 100kg (t.ex. en varg eller ett<br />
rådjur).<br />
3 (12) Frammanar ett större djur ur områdets vanliga fauna.<br />
i en storleklass upp till 500kg (t.ex. en häst eller en<br />
björn).<br />
4 (16) Frammanar ett mycket stort djur ur områdets vanliga<br />
fauna i en storleksklass upp till 2500kg (t.ex. en<br />
elefant eller en bisonoxe).<br />
5 (20) Frammanar ett monster av typen kimera eller mantikora.<br />
FRAMMANA/SKICKA TILL BAKA<br />
ELEMENTARVARELSE (6)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen frammanar en elementarvarelse<br />
ur ett av de fyra elementen jord, luft, vatten <strong>och</strong> eld. Magikern<br />
måste bestämma vilken typ av varelse han vill frammana,<br />
sylfi d, undin, salamander eller gnom. Se kapitlet Bestiarium<br />
för mer information om elementarvarelser.<br />
Magnitud<br />
(SG) Kraftfullhet<br />
1 (6) Elementarvarelse av första magnituden<br />
2 (12) Elementarvarelse av andra magnituden<br />
3 (18) Elementarvarelse av tredje magnituden<br />
4 (24) Elementarvarelse av fjärde magnituden<br />
5 (30) Elementarvarelse av femte magnituden<br />
129<br />
VIII
VIII<br />
130<br />
FRID (7)<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Botar omedelbart ett visst antal VST hos<br />
målet för besvärjelsen (den berörde) –hur många beror på<br />
MG. Målet får dessutom en bonus på alla slag i (Eff ektgrad<br />
x MG) Sr.<br />
Magnitud<br />
(SG) Återvunnen VST Bonus<br />
1 (7) 1T6 +1<br />
2 (14) 2T6 +2<br />
3 (21) 1T6+10 +3<br />
4 (28) 2T6+10 +5<br />
5 (35) Helt botad +7<br />
FÄNGSLANDE CIRKEL/SFÄR (8)*<br />
SKOLOR: Abjurationer<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Cirkel<br />
RÄCKVIDD: Cirkel<br />
BESKRIVNING: Fängslar alla inom en cirkel/sfär som inte<br />
kan ta sig ur den tills magikern släpper ut de fångna, om de<br />
inte lyckas motstå besvärjelsen. Vid magnitud 1 <strong>och</strong> 2 ritar<br />
magikern upp en cirkel (med radien lika med MG x Eff ektgrad)<br />
som fängslar alla varelser <strong>och</strong> väsen som har kontakt<br />
med marken inom den. Varaktigheten är Cirkel.<br />
Vid magnitud 3 <strong>och</strong> uppåt kan magikern frammana en<br />
magisk sfär som fängslar allt inom den (med en radie lika<br />
med MG x Eff ektgrad i meter). Sfären utgår antingen från<br />
magikern <strong>och</strong> gör det möjligt för honom att gå eller rida<br />
(men inte springa eller galoppera), eller så utser magikern<br />
en fokuspunkt (som en sten eller ett träd eller liknande) <strong>och</strong><br />
låter sfären utgå från denna punkt. Varaktigheten är Koncentration.<br />
Magnitud<br />
(SG) Radie<br />
1 (8) Cirkel med radie 4 m per Effektgrad<br />
2 (16) Cirkel med radie 8 m per Effektgrad<br />
3 (24) Sfär med radie 2 m per Effektgrad<br />
4 (32) Sfär med radie 4 m per Effektgrad<br />
5 (40) Sfär med radie 8 m per Effektgrad<br />
FÖRANING (3)<br />
SKOLOR: Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Ger magikern en föraning om var någonting<br />
eller någon befi nner sig eller är gömt. Kan också användas<br />
för att förutsäga ett enklare framtida skeende, (MG x<br />
Eff ektgrad)T6 dagar framöver. Föremålet/personen måste<br />
defi nieras innan besvärjelsen kastas. Ett exempel på en<br />
enklare förutsägelse är t ex ”kommer person A vara i staden<br />
i morgon?”.<br />
FÖRBLINDA (4)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beror på Magnitud (se nedan)<br />
BESKRIVNING: Förblindar målet/målen genom att skapa en<br />
skarp ljusblixt. Alla mål inom verkningsområdet får slå ett<br />
färdighetsslag i Vaksamhet för att se om de hinner skydda<br />
sig. Graden av framgång i färdighetsslaget minskar eff ekten<br />
av besvärjelsen med lika många magnituder. Om magnituden<br />
sänks till noll så har besvärjelsen ingen eff ekt på den<br />
personen. I svagt ljus/skymning är räddningsslaget halverat.<br />
I mörker får inget räddningsslag göras.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (4) Alla mål inom tre meter från besvärjaren bländas <strong>och</strong><br />
får halverad chans på alla sina handlingar effektgraden<br />
antal stridsrundor.<br />
2 (8) Alla mål inom tio meter från besvärjaren bländas <strong>och</strong><br />
får halverad chans på alla sina handlingar effektgraden<br />
antal stridsrundor.<br />
3 (12) Alla mål inom magikerns synhåll är helt blinda under<br />
effektgraden antal minuter frammöver.<br />
4 (16) Alla mål inom magikerns synhåll är helt blinda under<br />
effektgraden antal timmar frammöver.<br />
5 (20) Alla mål inom magikerns synhåll är helt blinda under<br />
effektgraden antal dagar frammöver.<br />
FÖRDRÖJA FÖRUTTNELSE (5)<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Särskild, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Magikern kan dra ut på förruttnelseprocessen<br />
hos en död kropp, alternativt annan organisk materia.<br />
Besvärjelsen bevarar endast kroppen/materian i det skick<br />
den var i när besvärjelsen lades, den fräschar inte upp materia
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
som redan börjat ruttna. Besvärjelsen används i första hand av<br />
nekromantiker som vill hålla sina odöda tjänare fräscha, men<br />
kan egentligen användas på all organisk materia. Används den<br />
på mat eller dryck håller det sig fräscht under varaktigheten,<br />
men lukt <strong>och</strong> smak avtar successivt under några dagar för att<br />
till slut försvinna helt. Besvärjelsen kan också vara användbar<br />
för att t.ex. förhindra att virke murknar, bevara ett fång<br />
rosor eller hålla sina favoritböcker i nyskick. Besvärjelsen<br />
kan bevara upp till magikerns Manax10kg materia, förutsatt<br />
att den är samlad på en plats (t.ex. en säck potatis, en trave<br />
böcker, en hög med döda råttor etc). Magnituden bestämmer<br />
varaktigheten:<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (5) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 dagar<br />
2 (10) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 veckor<br />
3 (15) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 månader<br />
4 (20) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 år<br />
5 (25) Avstannar förruttnelseprocessen helt<br />
FÖRGÖRA PORTAL (10)<br />
SKOLOR: Abjurationer<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Intill<br />
BESKRIVNING: Genom att övervinna en portals SG med sin<br />
Mana+Öp1T6 kan magikern raserar <strong>och</strong> förgör en magisk<br />
portal som slutar fungerar för gott. Besvärjelsens MG måste<br />
minst motsvara portalens MG. Varje MG över portalens<br />
MG ökar besvärjarens chans vid motståndsslaget med 10.<br />
Varje eff ektgrad ökar dessutom magikerns värde med 1T6.<br />
Om portalen är uppbyggd av ren magisk energi (SKAPA<br />
PORTAL) så upplöses den till intet. Om portalen är invävd<br />
i en byggnad eller liknande, spricker stenen <strong>och</strong>/eller rasar<br />
ihop.<br />
FÖRINTA (10)<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Från besvärjarens hand skjuter en smal ljusgrön<br />
stråle ut <strong>och</strong> förstör det utsedda målområdet, som kan<br />
vara allt från en kroppsdel till ett föremål. Målet förintas i<br />
ett ljussken <strong>och</strong> lämnar endast efter sig ett fi nt damm. Om<br />
besvärjelsen används mot ett levande mål riktas den mot en<br />
kroppsdel (med sedvanliga avdrag, alternativt slå på träff tabellen)<br />
som blir omedelbart dödligt sårad. Träff i bål eller<br />
huvud innebär normalt direkt död. Målet förlorar också<br />
kroppspoäng enligt tabellen nedan. Endast skyddsbesvärjel-<br />
ser som Skydd <strong>och</strong> Antimagi har någon eff ekt. Besvärjelsen<br />
Förinta är extremt kraftfull <strong>och</strong> innebär tyglande av enorma<br />
magiska fl öden, vilket innebär att magikern själv tar 1T6 i<br />
skada från totala kroppspoäng per VST besvärjelsen kostade<br />
att kasta.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada i KP<br />
1 (10) 6T6+4<br />
2 (20) 8T6+8<br />
3 (30) 8T6+24<br />
4 (40) 10T6+24<br />
5 (50) 10T6+32<br />
FÖRSEGLA (7)<br />
SKOLOR: Abjurationer<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Denna mäktigare variant av Låsa inte bara<br />
stänger <strong>och</strong> låser alla dörrar inom räckvidden, utan den kan<br />
fästa ihop två saker som har kontakt med varandra vid kastandet<br />
av besvärjelsen, till exempel ett svärd i svärdsskidan<br />
eller ett rep på en taknock. Fästpunkten kan inte lösas på<br />
vanligt sätt utan endast via våld eller med hjälp av magi. Besvärjelsen<br />
tvingar inte ihop två saker innan de fästs, utan för<br />
att de ska kunna fästas så måste de ligga mot varandra redan<br />
innan. Man kan till exempel bara fästa någons tumme vid<br />
dennes näsa om denne håller den där (eller hålls dit av någon<br />
annan) när besvärjelsen kastas.<br />
Magnitud<br />
(SG) Räckvidd <strong>och</strong> material som kan fästas.<br />
1 (7) 1m. Endast dött organiskt material kan fästas, t ex<br />
läder, trä, växtfi ber <strong>och</strong> papper.<br />
2 (14) 5m. Även levande organiskt material från växtriket<br />
kan fästas.<br />
3 (21) 10m. Även sten <strong>och</strong> metaller kan fästas ihop med<br />
varandra eller med organiskt material.<br />
4 (28) 50m. Som lägre magnituder, men även levande<br />
material från djur <strong>och</strong> människor kan fästas med dött<br />
organiskt material, tex kan man fästa en fot med en<br />
stövel eller en sadel med en hästrygg.<br />
5 (35) 100m. Som lägre magnituder, men även metall kan<br />
fästas ihop med levande varelser. Dessutom kan olika<br />
varelser fästas tillsammans eller fästa ihop en varelses<br />
olika kroppsdelar, t ex försegla läppar, käkar eller<br />
ögonlock.<br />
131<br />
VIII
VIII<br />
132<br />
FÖRSTENING/HÄVA<br />
FÖRSTENING (7)*<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
SKOLOR: Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Särskild<br />
RÄCKVIDD: (MG 1-MG 4) Beröring, (MG 4+) Ögonkontakt<br />
Beskrivning: Genom att vidröra off ret kan magikern förvandla<br />
denne till sten (förutsatt att off ret missar ett motståndsslag).<br />
Besvärjelsen tillåter också magikern att häva försteningen<br />
men magikern måste då övervinna svårighetsgraden med<br />
sitt egenskapsvärde i Mana+Öp1T6. Vid magnituder över 4<br />
räcker det med att magikern har ögonkontakt med sitt off er<br />
för att han ska förstenas, alternativt för att försteningen ska<br />
hävas.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (7) Solnedgång/soluppgång<br />
2 (14) Fullmåne/nymåne<br />
3 (21) Midsommar/midvinter<br />
4 (28) Permanent<br />
5 (35) Permanent, räckvidd Ögonkontakt<br />
FÖRSTUMMA (5)*<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: varierar beroende på magnitud<br />
RÄCKVIDD: beröring<br />
BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />
blir han omedelbart stum. Tala, sjunga eller ropa är<br />
ej längre möjligt. Denna besvärjelse räknas som en mindre<br />
förbannelse.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (5) Solnedgång/soluppgång<br />
2 (10) Fullmåne/nymåne<br />
3 (15) Midsommar/midvinter<br />
4 (20) Midsommar/midvinter<br />
5 (25) Permanent<br />
FÖRSTÄRKA (5)<br />
SKOLOR: Abjurationer<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: ET6 minuter<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Besvärjaren kan förstärka hållfastheten hos<br />
döda material <strong>och</strong> växter. Förstärker ett material på något<br />
av följande sätt: Vapens, sköldars, rustningars <strong>och</strong> andra föremåls<br />
BV ökar med SG (ex. MG 3 ger BV +15). Föremåls<br />
KP (i den mån de har det, t ex dörrar <strong>och</strong> murar) ökar med<br />
en multipel beroende på besvärjelsens magnitud. Hårdhetsgraden<br />
hos ett fast material, t.ex. en dörr, ökar. Maximal<br />
hårdhetsgrad för material är fortfarande 1 (kan det vara mer,<br />
kanske? Tänk härskarringen i sagan om ringen...). Rustningar<br />
skyddar även mer; MG 1-2 ger +1, MG 3-4 ger +2 <strong>och</strong> MG<br />
5 ger +3. Varaktigheten kan inte påverkas.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (5) BV: +5, KP x1,5, SKYDD +1, Hårdhetsgrad: + 0,2<br />
2 (10) BV: +10, KP x2, SKYDD +1. Hårdhetsgrad: + 0,4<br />
3 (15) BV: +15, KP x3, SKYDD +2. Hårdhetsgrad: + 0,6<br />
4 (20) BV: +20, KP x4, SKYDD +2. Hårdhetsgrad: + 0,8<br />
5 (25) BV: +25, KP x5, SKYDD +3. Hårdhetsgrad: + 1<br />
FÖRSTÖRA (6)<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: En osynlig magisk våg slår ut från magikerns<br />
handfl ata som skadar föremål, byggnader eller kanske en<br />
kroppsdel. Skadan beror på magnitud. Rustningar skyddar<br />
med halva skyddsvärdet. Magikern måste övervinna målets<br />
TÅL+Öp1T6 med sin (Mana + MG)+Öp1T6 för att besvärjelsen<br />
ska lyckas.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada<br />
1 (6) (E+1)T6+6, förstör mindre konstruktion, t ex en dörr<br />
eller en del av ett staket.<br />
2 (12) (E+2)T6+6, förstör en konstruktion, t ex en port eller<br />
en mindre bropelare av trä.<br />
3 (18) (E+3T6+6, förstör en större konstruktion, som en järnbeslagen<br />
port, en husvägg av trä eller en tegelmur.<br />
4 (24) (E+4)T6+6, förstör en större tålig konstruktion, som en<br />
gallerport, en murad husvägg eller en pallisad.<br />
5 (30) (E+5)T6+6, förstör en större konstruktion, som en<br />
borgport, en tjock murad vägg eller en stenmur.<br />
FÖRVRIDA KROPP (6)*<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: (MG 1-3) Midsommar/midvinter, (MG<br />
4+) Permanent<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Förvrider kroppen på off ret <strong>och</strong> gör denne
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
gravt deformerad. Det är mycket smärtsamt, <strong>och</strong> den förtrollade<br />
måste klara av ett VST-slag eller dö av chocken. Överlever<br />
han har han –MG på alla fysiska egenskaper (ej lägre<br />
än 0) <strong>och</strong> egenskapsvärdet i Personlighet delas på fyra. VST<br />
sänks till 0, <strong>och</strong> kan inte börja återvinnas förrän efter MG<br />
antal dagar. Andra sekundära egenskaper som D/U, INIT,<br />
TÅL <strong>och</strong> BF påverkas. Off ret ser vederstygglig ut.<br />
FÖRVRIDA SINNE (8)*<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: (MG 1-MG 3) Midsommar/midvinter,<br />
(MG 4+) Permanent<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Förvrider sinnet på målet <strong>och</strong> gör denne psykiskt<br />
skadad (om det magiska motståndet övervinns). Den<br />
förtrollade förlorar all sin Viljestyrka <strong>och</strong> blir omedelbart<br />
psykiskt störd enligt magnitudtabellen nedan. Tabellen är<br />
riktad till rollpersoner, eftersom informationen sällan är av<br />
större intresse för SLP. VST kan inte börja återvinnas förrän<br />
efter MG antal dagar.<br />
Magnitud<br />
(SG) Störning<br />
1 (7) Rollpersonens personlighet förändras till ett överdrivet<br />
<strong>och</strong> avvikande beteende. I vardagliga situationer<br />
beter rollpersonen sig normalt, men så fort omständigheterna<br />
blir röriga <strong>och</strong> stressiga, <strong>och</strong>/eller<br />
när starka känslor involveras så tar den förändrade<br />
personligheten över. Spelaren bör diskutera fram<br />
förändringen i samråd med spelledaren.<br />
2 (14) Rollpersonen får en stark föreställning om något som<br />
inte direkt stämmer med verkligheten. Vanföreställningen<br />
rör ett mindre sammanhang, som till exempel<br />
”om du äter hästkött så dör du”, eller ”genom att se<br />
någon i ögonen kan du läsa av deras avsikter”.<br />
3 (21) Rollpersonens personlighet förändras drastiskt <strong>och</strong><br />
blir mycket överdriven <strong>och</strong> avvikande. I vardagliga<br />
situationer beter rollpersonen sig aningen udda, men<br />
så fort omständigheterna blir röriga <strong>och</strong> stressiga,<br />
<strong>och</strong>/eller när starka känslor involveras så tar den förändrade<br />
personligheten över. Spelaren bör diskutera<br />
fram förändringen i samråd med spelledaren<br />
4 (28) Rollpersonen får en mycket stark föreställning om<br />
något som inte direkt stämmer med verkligheten.<br />
Vanföreställningen rör ett vidare sammanhang,<br />
exempelvis mat, sex, politik, etc. Vidare ådrar sig<br />
rollpersonen en framträdande fysiologisk reaktion på<br />
grund av hans mentala ohälsa. Det kan röra sig om<br />
saker som nervösa skrattattacker, spasmer, skakningar<br />
eller enorma svettningar. Den fysiologiska reaktionen<br />
sätter igång när det är som mest olämpligt, <strong>och</strong> för att<br />
försöka undertrycka reaktionen måste rollpersonen<br />
klara ett Viljestyrkeslag.<br />
5 (35) Rollpersonen är fullständigt vansinnig <strong>och</strong> beter sig<br />
på det mest avvikande sätt. Det fi nns ingen möjlighet<br />
att kommunicera på något meningsfullt sätt. Han<br />
skrattar, skriker <strong>och</strong> gråter om vartannat. Rollpersonen<br />
kan plötsligt slänga sig mot någon <strong>och</strong> anfalla, eller<br />
göra andra slumpmässiga <strong>och</strong> osammanhängande<br />
handlingar.<br />
GASMOLN (5)<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />
RÄCKVIDD: särskild, ett moln med tio meters diameter per<br />
Eff ektgrad<br />
BESKRIVNING: Magikern frammanar ett illaluktande<br />
gasmoln med ohälsosamma eff ekter för de som andas in<br />
gasen.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (5) Äcklande, offret kräks våldsamt <strong>och</strong> får halverade<br />
värden på alla färdigheter så länge han befi nner sig i<br />
molnet <strong>och</strong> #T6 Sr därefter<br />
2 (10) Irriterande, offret får –10 på alla färdigheter där synen<br />
är involverad på grund av det tårgasliknande gasmolnet.<br />
När offret lämnar molnet klingar effekten av med<br />
–2 per Sr.<br />
3 (15) Sövande, molnet fungerar som giftet Nattdagg med<br />
giftstyrka E +1<br />
4 (20) Paralyserande, molnet fungerar som giftet Grodbett<br />
med giftstyrka E +1<br />
5 (25) Frätande, molnet fräter sönder andningsvägarna på<br />
alla som andas in gasen, de förlorar ET6 KP per Sr.<br />
Dessutom får all materia utom sten <strong>och</strong> liknande<br />
material sitt BVm minskat med 0,1 per Sr, tills de<br />
antingen faller sönder eller förs utanför gasmolnet.<br />
GESTALTSKIFTNING (9)*<br />
SKOLOR: Th aumaturgi, Mentalism<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />
RÄCKVIDD: Beröring, personlig<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen förändrar målets fysiska uppenbarelse.<br />
Räckvidden är personlig för mentalister <strong>och</strong> beröring<br />
för thaumaturger.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (9) Målets pigmentering kan ändras 1 steg per Effektgrad.<br />
Gäller både hy, hår <strong>och</strong> ögonfärg.<br />
2 (18) Som MG 1, men besvärjelsen påverkar också anletsdragen<br />
något.<br />
3 (27) Som MG 2, samt att besvärjelsen kan förändra<br />
kroppsformen ±#T6 cm på längden <strong>och</strong> ±#T6 kg i<br />
vikt.<br />
4 (36) Som MG 3 samt att målets kön kan ändras.<br />
5 (45) Som MG 4, samt att målet kan få attribut som inte hör<br />
till rasen, ex horn.<br />
133<br />
VIII
VIII<br />
134<br />
GHÛLENS BERÖRING (3)*<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Kort, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Målet paralyseras <strong>och</strong> kan inte röra sig alls i<br />
(MG x Eff ektgrad) Sr.<br />
GLÖMSKANS FÖRBANNELSE (5)*<br />
SKOLOR: Andebesvärjande, Essens<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Permanent<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Off ret glömmer allt som inträff at en viss tid<br />
tillbaka i tiden, hur lång tid beror på MG. Om Besvärjaren<br />
vill så kan han låta off ret glömma endast en händelse per E<br />
under denna tid, istället för precis allt. Räknas som en mindre<br />
förbannelse.<br />
Magnitud<br />
(SG) Minnesförlust<br />
1 (5) # minuter<br />
2 (10) # timmar<br />
3 (15) # dagar<br />
4 (20) # veckor<br />
5 (25) # månader<br />
HANDENS LÅGA (2)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: En del eller hela magikerns hand fl ammar<br />
upp i en eldslåga, naturligtvis utan att skada magikern. Den<br />
fl ammande handen fungerar som ett ljus eller en fackla, dvs.<br />
den kan släckas av vind <strong>och</strong> vatten, <strong>och</strong> ger brännskada (<strong>och</strong><br />
således värme) enligt nedan.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada Effekt<br />
1 (2) 1 Lågan motsvarar en låga från ett vaxljus, <strong>och</strong><br />
kan lätt släckas av en vindpust eller lite vattenstänk.<br />
2 (4) 1 Lågans ljusstyrka motsvarar en kandelaber,<br />
men kan fortfarande lätt släckas av vind <strong>och</strong> vatten.<br />
3 (6) 2 Lågan motsvarar en mindre fakla, vilket ger<br />
ett svagt ljussken, men klarar sig någorlunda från att<br />
släckas av vind <strong>och</strong> vatten.<br />
4 (8) 1T6 Lågan motsvarar en fackla. Den ger bra<br />
lyskraft <strong>och</strong> klarar hård vind <strong>och</strong> hällregn utan att<br />
släckas.<br />
5 (10) 1T6 Lågan motsvarar en fackla med god lyskraft.<br />
HELA (5)<br />
Den brinner <strong>och</strong> lyser till <strong>och</strong> med i snöstorm <strong>och</strong><br />
under vatten!<br />
SKOLOR: Essens<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Helar förlorade kroppspoäng enligt magnitudtabellen<br />
nedan. Vid högre magnituder kan även svåra<br />
skador samt kraftiga blödningar, inre som yttre, helas.<br />
Magnitud<br />
(SG) Helade KP Övriga effekter<br />
1 (5) 1T6 + (E) -<br />
2 (10) 2T6 + (E x2) Yttre blödningar upphör omedelbart.<br />
3 (15) 3T6 + (E x3) Inre blödningar upphör, kritiska<br />
skador läks omedelbart,<br />
4 (20) 4T6 + (E x4) Dödliga skador läks omedelbart.<br />
5 (25) 5T6 + (E x5) Magikern kan hela ärr <strong>och</strong> totalförstörda<br />
små kroppsdelar så som öron<br />
näsor, <strong>och</strong> fi ngrar. Hela extremiteter<br />
så som en hand eller en arm ligger<br />
dock utanför den här besvärjelsens<br />
möjligheter (se dock sant helande).<br />
En totalförstörd kroppsdel tar en<br />
vecka för att återställas till ursprungligt<br />
skick.<br />
HELA SJÄLEN (7)<br />
SKOLOR: Essens<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Helar förlorade VST enligt tabellen nedan.<br />
Vid högre magnituder kan besvärjelsen bota fobier.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (7) Helar 1T3 VST per effektgrad<br />
2 (14) Helar 1T6 VST per effektgrad<br />
3 (21) Helar 1T6 +2 VST samt 1T6 KP per effektgrad. Lindriga<br />
fobier <strong>och</strong> psykiska störningar botas.<br />
4 (28) Helar samtliga VST samt 1T6 +3 KP per effektgrad.<br />
Fobier botas vid en effektgrad som motsvarar eller<br />
överstiger fobins magnitud (se besvärjelsen Fobi).<br />
5 (35) Helar samtliga VST samt 1T6 KP per effektgrad. Dessutom<br />
botas alla psykiska störningar inklusive fobier<br />
<strong>och</strong> de som orsakas av FÖRVRIDA SINNE.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
HELANDE HAND (3)<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Genom att beröra målet kan magikern få<br />
information om en persons hälsotillstånd. Dessutom kan<br />
besvärjaren hjälpa den sjukes kropp att tillgodogöra sig läkemedel<br />
extra eff ektivt.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (3) Allmäntillstånd hos en person iakttas. Rent speltekniskt<br />
kan magikern lägga märke till hur trött målet<br />
är, hur välnärd han ser ut, yttre skador (hur många<br />
kroppspoäng förlorade), <strong>och</strong> en ungefärlig uppskattning<br />
av dennes fysiska <strong>och</strong> psykiska status (kan få<br />
reda på målets Skadenivå, Styrka, Uthållighet, Rörlighet,<br />
Motorik, Viljestyrka).<br />
2 (6) Som MG 1 samt att läkande örter, dekokter <strong>och</strong><br />
motgifter med mera som intagits i samband med<br />
handpåläggningen får sin effekt ökad med x2.<br />
3 (9) Som MG 1 samt att läkande örter, dekokter <strong>och</strong><br />
motgifter med mera som intagits i samband med<br />
handpåläggningen får sin effekt ökad med x3.<br />
4 (12) Som MG 1samt att läkande örter, dekokter <strong>och</strong><br />
motgifter med mera som intagits i samband med<br />
handpåläggningen får sin effekt ökad med x4.<br />
5 (15) Som MG 1samt att läkande örter, dekokter <strong>och</strong><br />
motgifter med mera som intagits i samband med<br />
handpåläggningen får sin effekt ökad med x5.<br />
HETTA (1)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Lång<br />
RÄCKVIDD: Intill<br />
BESKRIVNING: Skapar en sfär av värme. Temperaturhöjning<br />
beror på MG.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 temperaturen höjs med upp till 5° C per effektgrad.<br />
2 temperaturen höjs med upp till10° C per effektgrad.<br />
3 temperaturen höjs med upp till15° C per effektgrad.<br />
4 temperaturen höjs med upp till20° C per effektgrad.<br />
5 temperaturen höjs med upp till30° C per effektgrad.<br />
HÄRDA LUFT (5)<br />
SKOLOR: Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Kort<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen härdar en del av luften till ett<br />
solid glaslikt material som kan användas som en mur eller en<br />
bro. Besvärjelsen omvandlar (MG x2) kubikmeter per eff ektgrad.<br />
Materialet håller för (MG+eff ektgrad)x100kg.<br />
HÄVA MINDRE FÖRBANNELSE (5)<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Tar bort eff ekterna av en mindre förbannelse.<br />
Besvärjaren måste övervinna förbannelsens SG med<br />
besvärjelsens SG. Besvärjelsen kan antingen omfatta magikern<br />
själv (räckvidd: Personlig) eller någon annan (räckvidd:<br />
Beröring).<br />
I SKYDD AV TRÄDET (7)<br />
Skolor: Essens<br />
Fält: Jordmagi<br />
Varaktighet: Se beskrivning<br />
Räckvidd: Personlig<br />
Beskrivning: Magikern blir ett med ett träd under varaktigheten.<br />
Under denna tid smälter trädets <strong>och</strong> magikerns kroppar<br />
samman till en, vilket medför att magikerns sinnen överförs<br />
till trädet. Magikerns sinnen kan förfl yttas inuti trädet, så att<br />
han t.ex. kan fl ytta sin syn till yttersta spetsen av trädtoppen,<br />
till den djupaste roten, eller ett grenhål på stammen. Varaktigheten<br />
beror på magnituden:<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 Koncentration<br />
2 ET6 timmar<br />
3 ET6 dagar<br />
4 ET6 veckor<br />
5 ET6 månader<br />
Vid högre magnituder kan magikern vistas inuti trädet under<br />
långa tidsperioder. Han får då näring från trädet. Magikern<br />
påverkas inte heller av kyla eller väder <strong>och</strong> vind mer än vad<br />
trädet gör. Skulle trädet förstöras under vistelsetiden, till<br />
exempel genom, att huggas ner eller brännas upp, dör även<br />
magikern (om denne inte har hunnit ur trädet). Ju längre tid<br />
han vistas där, desto mer påverkad blir han av trädet. Vistas<br />
han där längre än en månad i sträck måste han lyckas med<br />
135<br />
VIII
VIII<br />
136<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
ett VST-slag varje månad för att inte bli kvar inne i trädet.<br />
Slaget får -1 för varje månad som går.<br />
INNOCENTIUS VÄLSIGNADE<br />
ORD (4)<br />
SKOLOR: Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Lång<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Gör det möjligt för magikern att förstå <strong>och</strong><br />
tala med en person på ett främmande språk.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (4) Får begränsad kunskap i det främmande språket<br />
motsvarande KN 1.<br />
2 (8) Som MG 1<br />
3 (12) Får god kunskap i det främmande språket motsvarande<br />
KN 2.<br />
4 (16) Som MG 3<br />
5 (20) Får mycket god kunskap i det främmande språket<br />
motsvarande KN 3.<br />
INTERPLAN PORTAL (8)<br />
SKOLOR: Demonologi, Abjurationer<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Se nedan<br />
RÄCKVIDD: Särskild, se nedan<br />
BESKRIVNING: Skapar en portal till ett annan världsplan.<br />
Magikern måste ha en klar bild över hur målområdet ser ut,<br />
vilket oftast görs genom studier av böcker <strong>och</strong> kartor i ämnet,<br />
samt en förståelse för planets uppbyggnad. Portalen fungerar<br />
som en variant av magisk cirkel (fast den kan ritas mot en<br />
plan yta eller i luften). Om portalen ritas upp med fi ngret<br />
bildas ett lysande mönster som utgör den magiska cirkeln.<br />
Varaktigheten är då koncentration. Om portalen ritas upp<br />
med något fast material, som en penna eller liknande, så är<br />
portalen aktiv så länge som cirkeln är obruten. Eff ektgraden<br />
avgör portalens storlek. Magikern kan närhelst denne vill<br />
välja att portalen ska upphöra.<br />
Effektgrad Portalens storlek<br />
1 2x1 meter<br />
2 3x2 meter<br />
3 4x3 meter<br />
+1 +1x+1 meter<br />
Varaktighet <strong>och</strong> räckvidd beror på magnituden:<br />
Magnitud<br />
(SG) Räckvidd<br />
1 (8) De närmsta parallellplanen<br />
2 (16) De avlägsna paralellplanen<br />
3 (24) De yttersta elementarplanen<br />
4 (32) Bortom nattens slöja<br />
5 (40) De djupaste <strong>och</strong> mest avlägsna planen<br />
ISANDE VIND (5)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Särskild, enligt nedan<br />
BESKRIVNING: En konformad iskall vind blåser från magikerns<br />
handfl ata mot ett mål. Skadan är E xT6+MG. De<br />
fl esta vätskor fryser till is av strålen, vilket gör att en isbro<br />
snabbt kan skapas på vätskan över ett avstånd motsvarande<br />
räckvidden.<br />
Magnitud<br />
(SG) Räckvidd, övrig effekt<br />
1 (5) 10 m<br />
2 (10) 20 m<br />
3 (15) 30 m, Även kokande vatten kan kylas till is.<br />
4 (20) 40 m Även mycket heta substanser som kokande olja<br />
eller beck kan kylas av.<br />
5 (25) 50 m, även magma, fl ytande metall <strong>och</strong> andra<br />
extremt heta substanser kan kylas ned till fast form.<br />
ISTID (10)<br />
SKOLOR: Den Endes böner, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Midsommar/midvinter<br />
RÄCKVIDD: Särskild, en cirkel med magikern i centrum,<br />
radien som beror på magnituden <strong>och</strong> magikerns mana.<br />
BESKRIVNING: Sänker medeltemperaturen med -10° per effektgrad<br />
inom ett område.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (10) Radie = Mana x 10 m<br />
2 (20) Radie = Mana x 100 m<br />
3 (30) Radie = Mana x 1 km<br />
4 (40) Radie = Mana x 1 mil<br />
5 (50) Radie = Mana x 10 mil<br />
ISVÄGG (4)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Tills isväggen smälter vilket beror på klimatet<br />
i området.<br />
RÄCKVIDD: synhåll.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
BESKRIVNING: Skapar en vägg av tjock is inom synhåll för<br />
magikern. Väggen kan ha vilken riktning magikern vill, dock<br />
kan den inte ha annan form än en kvadrat. Den är helt solid<br />
<strong>och</strong> glasklar.<br />
Magnitud<br />
(SG) Mått<br />
1 (4) 1x1x0,5 m per Effektgrad<br />
2 (8) 2x1x0,5 m per Effektgrad<br />
3 (12) 3x2x1 m per Effektgrad<br />
4 (16) 4x2x1 m per Effektgrad<br />
5 (20) 5x2x1 m per Effektgrad<br />
JORDGRANAT (6)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Särskild<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Skapar en exploderande granat av lava, jord<br />
<strong>och</strong> sten. Granaten är stor som en fotboll <strong>och</strong> svävar framför<br />
magikern tills den skickas iväg mot ett utpekat mål. Magikern<br />
har (MG+#)Sr på sig att skicka iväg granaten innan den<br />
exploderar av sig själv. Målet måste vara inom synhåll <strong>och</strong> får<br />
inte vara mer än (#x10)meter bort. Granaten exploderar så<br />
fort den kommer i kontakt med målet. Dess skada beror på<br />
magnitud (se tabell nedan). Explosionen skadar också allt<br />
utanför målområdet i minskande grad. Varje meter utanför<br />
explosionens centrum minskar skadan med en tärning. Vid<br />
magnitud tre <strong>och</strong> uppåt så sprider jordgranaten dessutom<br />
ett regn av gködande lava omkring sig som sätter eld på allt<br />
brännbart inom verkansradien.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada<br />
1 (6) 2T6+1<br />
2 (12) 3T6+2<br />
3 (18) 4T6+3<br />
4 (24) 6T6+4<br />
5 (30) 8T6+6<br />
JORDMAGISK TRANS-<br />
FORMATION AV VÄXT (4)<br />
SKOLOR: Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Permanent<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: En växt (per grad av framgång) förvandlas till<br />
järn.<br />
Magnitud<br />
(SG) Storlek<br />
1 (4) Ört (maskros, grästuva, tistel)<br />
2 (8) Buske<br />
3 (12) Litet träd (äppelträd, plommonträd)<br />
4 (16) Stort träd (ek, fura), alternativt liten äng<br />
5 (20) Liten träddunge, alternativt stor äng<br />
JORDSKALV (9)<br />
SKOLOR: Den Endes böner, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Kort<br />
RÄCKVIDD: Särskild, inom en cirkel på 200 meter per grad<br />
av framgång.<br />
BESKRIVNING: Skapar ett jordskalv inom räckvidden.<br />
Hjälpredskap som t.ex. en stav eller en hammare som slås i<br />
marken vid aktiveringen av besvärjelsen ger en extra tärning<br />
till slaget. Skalvets epicentrum är magikern själv. Hur många<br />
som klarar sig undan skalvets verkningar beror på eff ektgraden:<br />
Effektgrad Personer/djur som klarar sig<br />
1 Magikern själv<br />
2 Magikern själv +1t6 personer/djur<br />
3 Magikern själv +halva Mana personer/djur<br />
4 Magikern själv +Mana personer/djur<br />
+1 Som E4, +Mana ytterligare personer/djur<br />
Eff ekten av själva skalvet beror på magnituden:<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (9) Mindre skalv, glas darrar på bord <strong>och</strong> bestick faller<br />
till marken. Kännbar skakning av inomhusföremål,<br />
skakande ljud. Större skador osannolika<br />
2 (18) Större skalv, bord <strong>och</strong> stolar åker omkull, enklare<br />
hyddor faller samman<br />
3 (27) Kan orsaka större skador på dåligt konstruerade byggnader<br />
över mindre regioner. Oftast endast mindre<br />
skador på välkonstruerade byggnader.<br />
4 (36) Mycket stort skalv, vanliga hus kan rasa samman,<br />
förkastningar öppnas <strong>och</strong> marken spricker.<br />
5 (45) Förödande skalv, hus skakas sönder fullständigt,<br />
människor <strong>och</strong> djur slungas handlöst omkring, djupa<br />
raviner bildas i marken.<br />
JÄRNBARK (2)<br />
SKOLOR: Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Permanent<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Magikern härdar en levande växt så att dess<br />
137<br />
VIII
VIII<br />
138<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
hårdhetsgrad ökar med 0,2 per MG, <strong>och</strong> ger den en tålighet<br />
mot eld så att man kan minska eldskador med 20% per MG.<br />
KLOHAND (1)<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Magikerns naglar på ena handen förvandlas<br />
till vassa klor som gör 2T6 i skada. Dessutom är klorna<br />
belagda med ett paralyserande gift motsvarande Grodbett,<br />
med giftstyrka lika med E x2. Magikern kan använda klorna<br />
i närstrid med Obeväpnad strid. Förvandlingstiden beror på<br />
Magnituden (se nedan), <strong>och</strong> efter varaktigheten faller klorna<br />
av.<br />
Magnitud Förvandlingstid<br />
1 (1) 1 timme<br />
2 (2) 1 kvart<br />
3 (3) 1 minut<br />
4 (4) 10 sek<br />
5 (5) omedelbar<br />
KONTROLLERA DEMON (9)*<br />
SKOLOR: Demonologi<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Om magikern lyckas övervinna demonens<br />
magiska motstånd, tar han kontroll över demonens handlingsförmåga.<br />
Magikern får dock lägga till SG till slaget. När<br />
demonen är kontrollerad är den passiv <strong>och</strong> försöker inte att<br />
fl y. Demonen måste lyda magikerns vilja <strong>och</strong> följa dennes<br />
instruktioner. När varaktigheten gått ut så skickas demonen<br />
automatiskt tillbaka till Kaos. Demonen kan emellertid<br />
försöka stanna kvar i världen när besvärjelsens varaktighet<br />
upphör genom att övervinna Svårighetsgraden på Kontrollera<br />
demon med sin Viljestyrka. Om demonen lyckas är den<br />
frisläppt i världen. En rejäl läxa att lära för en övermodig<br />
svartkonstnär... Mäktiga demoner är mycket svåra att kontrollera.<br />
Demonologer brukar därför försöka bättra på sina<br />
odds lite genom att utföra invecklade <strong>och</strong> tidskrävande ritualer,<br />
som kan ta en hel dag eller mer i anspråk (se avsnittet<br />
Noggrannhet <strong>och</strong> Snabbhet ang. FV-bonusar för ritualer).<br />
KONTROLLERA ODÖD (8)*<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Särskild, beror på magnitud<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Om magikern lyckas övervinna en intelligent<br />
odöds magiska motstånd tar magikern den odöde i besittning<br />
<strong>och</strong> kontrollerar dennes handlingar helt. Lägre odöda av<br />
ointelligent slag, som skelett tas automatiskt över vid framgång:<br />
där behövs inga slag för magiskt motstånd. Varaktighet<br />
beror på magnitud:<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 Koncentration<br />
2 E T6 minuter<br />
3 E T6 timmar<br />
4 E T6 dagar<br />
5 E T6 månader<br />
KYLA (1)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Särskild, en cirkel med radie 2m per eggektgrad<br />
alternativt endast besvärjaren själv.<br />
BESKRIVNING: Temperaturen inom räckvidden sänks.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (1) –10° C<br />
2 (2) –20° C<br />
3 (3) –30° C<br />
4 (4) –40° C<br />
5 (5) –50° C<br />
LEVITATION (5)<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen låter magikern lyfta från marken.<br />
Vid högre magnituder kan besvärjaren fl yga omkring.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (5) Magikern lyfter rakt upp i luften, upp eller nedåt med<br />
en hastighet av 1 meter per effektgrad. Förutom sig<br />
själv kan han bära med sig Mana kg.<br />
2 (10) Magikern lyfter rakt upp i luften, upp eller nedåt med<br />
en hastighet av 3 meter per effektgrad. Förutom sig<br />
själv kan han bära med sig 2 x Mana kg.<br />
3 (15) Magikern lyfter rakt upp i luften, upp eller nedåt med<br />
en hastighet av 5 meter per effektgrad. Förutom sig<br />
själv kan han bära med sig 3 x Mana kg. Han kan<br />
sväva i sidled upp till 1 meter/Sr.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
4 (20) Magikern kan fl yga fritt i luften, med en hastighet av<br />
Ex5 meter/SR. Förutom sig själv kan han bära med sig<br />
Manax3 kg.<br />
5 (25) Magikern kan fl yga fritt i luften, med en hastighet av<br />
Ex10 meter/SR. Förutom sig själv kan han bära med<br />
sig Manax5 kg.<br />
LJUSETS DÖLJANDE MANTEL (5)<br />
SKOLOR: Th aumaturgi, Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Denna besvärjelse böjer ljuset runt en person<br />
<strong>och</strong> gör denne osynlig genom att “gömma denne i ljuset”.<br />
Alla försök att fi nna personen visuellt får avdrag beroende<br />
på magnitud (se nedan). Besvärjelsen kan antingen omfatta<br />
magikern själv (räckvidd: Personlig) eller någon annan (räckvidd:<br />
Beröring).<br />
Magnitud<br />
(SG) Avdrag<br />
1 (5) -6 per effektgrad<br />
2 (10) -8 per effektgrad<br />
3 (15) -10 per effektgrad<br />
4 (20) -12 per effektgrad<br />
5 (25) -14 per effektgrad<br />
LUGNA DEN RASANDE<br />
BESTEN (2)<br />
SKOLOR: Essens<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Genom att tala lugnt (<strong>och</strong> övervinna djurets<br />
SJÄ + agressivitetsvärde med sin mana, varje eff ektgrad ger<br />
dessutom +3 till slaget) kan magikern lugna ner ett djur<br />
tills det blir hotat eller skrämt igen. Djuret lugnas <strong>och</strong> blir<br />
i princip orädd. Det gör inget motstånd mot att bli bunden,<br />
betslad, kopplad, eller vad man kan ta sig till. Strid eller andra<br />
skrämmande situationer bryter besvärjelsen <strong>och</strong> djurets naturliga<br />
instinkter tar över.<br />
Magnitud<br />
(SG) Typ av djur<br />
1 (2) Mindre växtätare<br />
2 (4) Större växtätare<br />
3 (6) Mindre kött-/allätare<br />
4 (8) Större kött-/allätare<br />
5 (10) Monster<br />
LÅNGSAMHET (4)*<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Beror på eff ektgrad<br />
RÄCKVIDD: Intill<br />
BESKRIVNING: Målets handlingar utförs långsammare än<br />
resten av världen. Varje eff ektgrad minskar målets handlingar<br />
med ett. Om målet får noll handlingar blir denne så långsam<br />
att inga handlingar kan utföras.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (4) E Sr<br />
2 (8) ET6 Sr<br />
3 (12) E minuter<br />
4 (16) E timmar<br />
5 (20) Solnedgång/soluppgång<br />
LÅSA (3)<br />
SKOLOR: Abjurationer<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />
RÄCKVIDD: Särskild.<br />
BESKRIVNING: Stänger <strong>och</strong> låser alla dörrar inom räckvidden.<br />
De kan inte öppnas på vanligt sätt utan endast via våld<br />
eller med hjälp av magi. Om magikern önskar kan han bestämma<br />
att endast en eller ett par dörrar/kistor/skåp etc.<br />
förseglas.<br />
Magnitud<br />
(SG) Räckvidd<br />
1 (3) 10m radie från magikern<br />
2 (6) 50m radie från magikern<br />
3 (9) 100m radie från magikern<br />
4 (12) 500m radie från magikern<br />
5 (15) 1000m radie från magikern<br />
METEORITREGN (10)<br />
SKOLOR: Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Speciell, se nedan.<br />
BESKRIVNING: Magikern framkallar en skur av järnhaltiga<br />
glödgade meteoriter som med fruktansvärd kraft slår ut från<br />
dennes utsträckta hand över ett helt område. Alla inom effektområdet<br />
träff as av meteoriter. Eff ektområde <strong>och</strong> skada<br />
beror på magnitud <strong>och</strong> eff ektgrad. Rustningar <strong>och</strong> ducka/<br />
undvika, samt om målet befi nner sig bakom skydd fungerar<br />
139<br />
VIII
VIII<br />
140<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
på vanligt vis.<br />
Om magikern använder sig av en Projektor till denna besvärjelse<br />
kommer meteorskuren från Projektorn istället för<br />
hans hand.<br />
Varje mål inom eff ektområdet träff as av E antal stenar, alternativt<br />
kan eff ektområdets vidd ökas med ett per eff ektgrad<br />
(så en vidd på 10m blir 20 m vid E:2, <strong>och</strong> 30m vid E:3).<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (10) Skada: 2T6 Effektområde längd 20m , vidd 5m<br />
2 (20) skada: 3T6 Effektområde längd 50m, vidd 10m<br />
3 (30) skada: 4T6 Effektområde längd 100m, vidd 25m<br />
4 (40) skada: 5T6 Effektområde längd 250m, vidd 50m<br />
5 (50) skada: 6T6 Effektområde längd 500m, vidd 100m<br />
MIRAKEL (10)<br />
SKOLOR: Högre magi<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Gudarna välsignar magikern med ett mirakel.<br />
Han kan ge liv åt döda, skapa regn i torra öknar eller något<br />
liknande profetiskt. Spelledaren måste noga bedöma eff ekterna<br />
av denna besvärjelse på grund av dess mäktighet. Låt<br />
den inte bli en oändlig resurs till spelarna utan låt besvärjelsen<br />
vara tätt knuten till äventyrets historia. Det mirakel<br />
som utförs måste vara något som gagnar en större sak än<br />
magikern själv <strong>och</strong> dennes följeslagare, t.ex. en stad eller ett<br />
land, vars invånare tillber de gudar magikern får sin kraft av.<br />
Dessutom förlorar magikern alla sina kroppspoäng när han<br />
kastat denna besvärjelse (ett billigt pris att betala för den<br />
Utvalde...).<br />
Magnitud<br />
(SG) Typ av mirakel<br />
1 (10) Mindre mirakel, , exempelvis att stammens dödssjuke<br />
hövding mirakulöst tillfrisknar, ett band av rövare<br />
uppsöker ett kloster för att göra bot för sina synder, en<br />
fi skares nät fylls med fi sk i en utfi skad sjö.<br />
2 (20) Mindre mirakel, exempelvis att den sedan länge<br />
sinade oasen i öknen plötsligt är full med vatten,<br />
att en skogsbrand som hotar att svepa in över en by<br />
plötsligt dör ut eller ett skepp med trasigt skrov lyckas<br />
hålla sig fl ytande fram till närmaste hamn.<br />
3 (30) Större mirakel, exempelvis att stadens dödssjuka barn<br />
plötsligt tillfrisknar, att den torra öknen plötsligt blir<br />
bördig, att den stränga vintern som hålllit landet i ett<br />
järngrepp plötsligt ger vika för våren.<br />
4 (40) Kolossalt mirakel, exempelvis att den annalkande<br />
fi endehärens vapen <strong>och</strong> rustningar rostar sönder.<br />
5 (50) Episkt mirakel, att gudarna själva visar sig för folket<br />
<strong>och</strong> talar till dem, att kometer på himlen visar<br />
tecknen från framtiden, att kriget som rasat i mannaminne<br />
äntligen slutar.<br />
MOTSTÅND (1)<br />
SKOLOR: Den Endes böner, Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen ger en bonus lika med svårighetsgraden<br />
för ett motståndsslag, ett VST-slag eller liknande.<br />
MÖRKER (2)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Lång<br />
RÄCKVIDD: Särskild, cirkel på (MGx10) meter<br />
BESKRIVNING: Skapar ett mörker inom en cirkel, vars storlek<br />
bestäms av besvärjelsens magnitud. Mörkret strömmar ut<br />
från ett föremål i centrum. Vanliga ljuskällor som facklor,<br />
ljus, solljus, etc. fungerar inte inom besvärjelsens räckvidd,<br />
däremot gör ljusbevärjelser det om de övervinner mörkerbesvärjelsen<br />
med SG mot SG. Lägger man besvärjelsen i vanligt<br />
mörker får man bonus på slaget enligt följande:<br />
Typ av mörker Extra tärningar<br />
Skymning/gryning 1<br />
Tät dimma 2<br />
Månsken 3<br />
Stjärnljus 4<br />
Beckmörkt 5<br />
MÖRKERSYN (2)<br />
SKOLOR: Elementarmagi, Andebesvärjande, Mentalism<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Med denna besvärjelse kan magikern se i<br />
mörker som om det vore vanligt dagsljus. Han får bonus på<br />
slaget enligt följande tabell:<br />
Ljusförhållande Bonus<br />
Skymning/gryning +3<br />
Månljus +2<br />
Stjärnljus +1<br />
Varaktigheten beror på magnituden:<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (2) E Sr<br />
2 (4) ET6 Sr<br />
3 (6) ET6 minuter<br />
4 (8) ET6 timmar<br />
5 (10) Solnedgång/soluppgång
MÖRKT KLOT (4)<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Kort<br />
RÄCKVIDD: Särskild, räckvidd 5 m/#<br />
BESKRIVNING: Från magikerns hand skjuter ett svart klot av<br />
mörker mot målet (drabbar en slumpmässigt utvald kroppsdel).<br />
Upplevelsen är skräckinjagande <strong>och</strong> målet måste slå<br />
på skräcktabellen med E T6. Vid Magnitud 3+ kan nekromantikern<br />
välja att dela upp attacken mot fl era mål. Skadan<br />
fördelas då enligt tabellen nedan, men de måste alla slå på<br />
skräcktabellen med E T6.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada Övrig effekt<br />
1(4) 1T6+1 -<br />
2(8) 2T6+1 -<br />
3(12) 3T6+2 mot två mål med skada som MG 2<br />
4(16) 4T6+3 mot tre mål med skada som MG 2,<br />
mot två mål får ett av dem skada<br />
enligt MG 3, det andra enligt MG 2.<br />
5(20) 5T6+4 mot fyra mål med skada som MG<br />
2, mot tre mål får ett av dem skada<br />
enligt MG 3, de två andra enligt MG<br />
2, mot två mål får båda skada enligt<br />
MG 3, alternativt får ett av dem<br />
skada enligt MG 4, det andra enligt<br />
MG 2.<br />
NATTENS FAROR (7)<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Särskild, se nedan.<br />
RÄCKVIDD: Sfär med radien 50 meter<br />
BESKRIVNING: Området som omfattas av besvärjelsens<br />
räckvidd hemsöks av fruktansvärda ljud <strong>och</strong> skuggskepnader.<br />
Besvärjelsen aktiveras först vid solnedgången, oavsett när<br />
på dygnet magikern lade besvärjelsen. Besvärjelsen kan bli<br />
riktigt eff ektfull om man använder en Projektor. Eff ekterna<br />
blir kraftfullare ju högre magnituden är:<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (7) Området genljuder av en kakafoni av allehanda mer<br />
eller mindre otrevliga nattdjurs läten, såsom ugglors<br />
hoanden, rävskall, vargars ylanden <strong>och</strong> fl addrandet<br />
av fl addermusvingar. Ljuden låter dock ganska avlägset,<br />
<strong>och</strong> man ser inga skepnader i mörkret. Alla som<br />
befi nner sig inom räckvidden av besvärjelsen när den<br />
är aktiv måste slå på Skräcktabellen med 1T3+E.<br />
2 (14) Som MG 1, fast ljuden ibland kryper sig väldigt nära<br />
inpå, <strong>och</strong> man tycker sig se djuren man hör stryka<br />
förbi i periferin. Alla som befi nner sig inom räckvid-<br />
den av besvärjelsen när den är aktiv måste slå på<br />
Skräcktabellen med 1T6+E.<br />
3 (21) Området verkar hemsökas av ett antal (ET6) osaliga<br />
andar, som plågar alla inom räckvidden med allehanda<br />
spökljud, <strong>och</strong> ibland låter sig skymtas i form<br />
av svagt självlysande gestalter. Alla som befi nner sig<br />
inom räckvidden av besvärjelsen när den är aktiv<br />
måste slå på Skräcktabellen med 2T6+E.<br />
4 (28) Ett fruktansvärt monster verkar fi nnas någonstans i<br />
området. Upplevelsen är mycket verklig: man kan<br />
höra dess andning, ibland vrålar eller skriker den till,<br />
<strong>och</strong> när offren minst anar det tornar den upp sig över<br />
dem, för att plötsligt försvinna <strong>och</strong> dyka upp längre<br />
bort i form av ett avlägset skrik eller frustande. Alla<br />
som befi nner sig inom räckvidden av besvärjelsen när<br />
den är aktiv måste slå på Skräcktabellen med ET6.<br />
5 (35) Som MG 2-4, fast allt på en gång. Alla som befi nner<br />
sig inom räckvidden av besvärjelsen när den är aktiv<br />
måste slå på Skräcktabellen med ET6x2a.<br />
NEDKALLA DEMON (10)<br />
SKOLOR: Demonologi<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Denna besvärjelse nedkallar demoner från<br />
Kaos bortom världens cirklar. Besvärjelsen skapar en temporär<br />
reva i Nattens slöja <strong>och</strong> bjuder in en demon, den binder<br />
eller kontrollerar den inte, vilket innebär att svartkonstnären<br />
måste göra noggranna förberedelser med andra besvärjelser.<br />
Magnitud<br />
(SG) Typ av demon<br />
1 (10) Imp<br />
2 (20) Liten demon<br />
3 (30) Mäktig demon<br />
4 (40) Demonprins<br />
5 (50) Demonfurste<br />
ORÄDD (4)<br />
SKOLOR: Högre magi, Den endes böner, Mentalism, Svartkonst<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
RÄCKVIDD: Personlig (Mentalism), Beröring (Högre magi,<br />
Den endes böner, Svartkonst)<br />
VARAKTIGHET: ET6 minuter<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen minskar antalet tärningar som<br />
måste slås på skräcktabellen till exempel vid skräckslå eller<br />
besvärjelsen SKRÄCKSLÅ. Antalet tärningar minskar med<br />
MG x 2 förutom de antalet tärningar som dras bort på grund<br />
av ett lyckat VST-slag.<br />
141<br />
VIII
VIII<br />
142<br />
PORTAL (8)<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
SKOLOR: Abjurationer, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Särskild, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Särskild, se nedan<br />
BESKRIVNING: Skapar en portal till en annan plats i världen.<br />
Magikern måste ha en klar bild över hur målområdet ser ut.<br />
Portalen fungerar som en variant av magisk cirkel (fast den<br />
kan ritas mot en plan yta eller i luften). Om portalen ritas<br />
upp med fi ngret bildas ett lysande mönster som utgör den<br />
magiska cirkeln. Varaktigheten är då koncentration. Om portalen<br />
ritas upp med något fast material, som en penna eller<br />
liknande, så är portalen aktiv så länge som cirkeln är obruten.<br />
Eff ektgraden avgör portalens storlek. Magikern kan närhelst<br />
denne vill välja att portalen ska upphöra.<br />
Effektgrad Portalens storlek<br />
1 2x1 meter<br />
2 3x2 meter<br />
3 4x3 meter<br />
+1 +1x+1 meter<br />
Räckvidd beror på magnituden:<br />
Magnitud<br />
(SG) Räckvidd<br />
1 (8) 1000 m<br />
2 (16) 10 km<br />
3 (24) 100 km<br />
4 (32) 1000 km<br />
5 (40) Hela världen<br />
RASERA (7)<br />
SKOLOR: Den Endes böner, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Magikern kan förstöra ett föremål eller utdela<br />
omfattande skada genom att beröra målet med sin hand. Han<br />
kan få murar att rasa <strong>och</strong> ställa till mycket skada. Varje Sr av<br />
koncentration måste ett nytt skadeslag slås. Besvärjelsen är<br />
mycket kostsam <strong>och</strong> magikern förlorar själv en poäng VST<br />
<strong>och</strong> en KP per Sr.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada<br />
1 (7) 2T6+1<br />
2 (14) 4T6+2<br />
3 (21) 6T6+4<br />
4 (28) 7T6+6<br />
5 (35) 8T6+16<br />
SANN SYN (4)<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: ET6 minuter<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Denna besvärjelse låter magikern se klart<br />
i alla former av rök, dis, mörker, etc. Han ser som det vore<br />
normalt dagsljus.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (4) Ser klart i dis <strong>och</strong> rök<br />
2 (8) Som ovan fast magikern ser även i vanligt nattmörker<br />
3 (12) Som ovan fast magikern ser även i kompakt mörker<br />
4 (16) Som ovan fast magikern ser obehindrat oavsett ljusväxlingar<br />
mellan mörker <strong>och</strong> ljus. Hans syn anpassas<br />
direkt till de nya förhållandena, <strong>och</strong> han kan inte bli<br />
bländad.<br />
5 (20) Magikern ser obehindrat i alla former av ljus <strong>och</strong><br />
mörker <strong>och</strong> får +E på alla motståndsslag mot magisk<br />
eller annan icke-naturlig påverkan av synen. Alternativt<br />
kan han låta en annan person få samma effekt<br />
som vid MG 1, räckvidd är då Beröring.<br />
SANT HELANDE (10)<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Magikern lägger sin hand på off ret <strong>och</strong><br />
helar honom enligt magnitudtabellen nedan. Besvärjelsen är<br />
mycket potent men kräver också mycket av magikern som<br />
omedelbart tar 6/E KP i skada <strong>och</strong> förlorar medvetandet i<br />
6/E minuter efter denna besvärjelse.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (10) Allmäntillstånd hos en person iakttas. Rent speltekniskt<br />
kan magikern lägga märke till hur trött målet<br />
är, hur välnärd han ser ut, yttre skador (hur många<br />
kroppspoäng förlorade), <strong>och</strong> en ungefärlig uppskattning<br />
av dennes fysiska <strong>och</strong> psykiska status (kan få<br />
reda på målets Skadenivå, Styrka, Uthållighet, Rörlighet,<br />
Motorik, Viljestyrka). Helar 10 KP <strong>och</strong> 2 VST per<br />
effektgrad. Mindre sjukdomar botas.<br />
2 (20) Som MG 1fast besvärjelsen helar 20 KP <strong>och</strong> 4 VST<br />
per effektgrad. Svåra sjukdomar botas. En kritiskt<br />
skadad kroppsdel helas <strong>och</strong> bli fullt funktionsduglig<br />
igen (tar en vecka). Fobier <strong>och</strong> likande mindre<br />
psykiska störningar botas så vida de inte skapats på<br />
magisk väg.<br />
3 (30) Som MG 2 fast besvärjelsen helar 30 KP <strong>och</strong> 6 VST<br />
per effektgrad. Dödligt sjuka av sjukdom botas. En<br />
kritiskt skadad kroppsdel helas <strong>och</strong> blir omedelbart<br />
fullt funktionsduglig igen. En kapad eller totalförstörd
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
extremitet växer ut om det var mindre än besvärjarens<br />
mana antal timmar sen den förstördes (tar en vecka).<br />
Fobier <strong>och</strong> likande mindre psykiska störningar botasäven<br />
de skapade på magisk väg.<br />
4 (40) Som MG 3 fast besvärjelsen helar 40 KP per effektgrad<br />
<strong>och</strong> samtliga VST. Dödligt skadade kroppsdelar<br />
läks fullständigt <strong>och</strong> omedelbart. Alla sjukdomar<br />
botas. Även övernaturliga smittor <strong>och</strong> sjukdomar som<br />
ghûlbett <strong>och</strong> vampirirsm. Alla typer av psykiska störningar<br />
botas, skapade av magi eller inte. Magikern<br />
kan även hela en redan död person om döden inträffade<br />
inom magikerns mana antal minuter tidigare.<br />
Den döde måste också lyckas med ett VST-slag för att<br />
återkomma till livet. Den döde kan sakna kroppsdelar<br />
(de läks ut igen) men inte vara allt för illa åtgången,<br />
sönderbränd eller uppstyckad.<br />
5 (50) Som MG 4 fast besvärjelsen helar samtliga KP <strong>och</strong><br />
samtliga VST. Magikern kan även hela en redan död<br />
person om döden inträffade inom magikerns mana<br />
antal timmar tidigare. Den döde måste också lyckas<br />
med ett VST-slag för att återkomma till livet. Den<br />
döde kan vara väldigt illa åtgången, styckad i fl era<br />
bitar, sönderbränd, bara vara ett skelett eller mosad.<br />
Dock krävs det att delar tillhörande personens hjärta<br />
<strong>och</strong> huvud fi nns bland resterna. På den här magnituden<br />
kan i princip alla döda helas bara de inte varit<br />
döda för länge!<br />
SANT SINNE (6)<br />
SKOLOR: Andebesvärjande, Abjurationer<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: en typ av antimagisk besvärjelse som används<br />
för att genomskåda magi som påverkar/lurar sinnena: hörsel,<br />
känsel, <strong>och</strong> syn, t ex ljusets döljande mantel, dölja portal, silvertunga<br />
etc). Magikern måste övervinna målbesvärjelsens<br />
SG+Öp1T6 med SG SANT SINNE+Öp1T6. Magikern<br />
kan lägga en del av eff ektgraden, till att förbättra motståndsslaget<br />
med en Öp1T6 extra per grad av framgång.<br />
SILVERTUNGA (7)*<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Hörhåll<br />
BESKRIVNING: Om magikern övervinner målets magiska<br />
motstånd så kan denne övertyga personen om praktiskt taget<br />
vad som helst. Han kan använda besvärjelsen för att ljuga helt<br />
trovärdigt om de mest otroliga händelser eller påverka personens<br />
uppfattning <strong>och</strong> åsikt om olika ämnen. Den förtollade<br />
tycker att besvärjaren låter mycket trovärdig <strong>och</strong> pålitlig, <strong>och</strong><br />
blir också automatiskt vänligt inställd till denne. Eventuella<br />
agressioner förbyts till en känsla av förtroende. Besvärjelsen<br />
kan även användas för att övertala personer att avslöja hemligheter<br />
för besvärjaren. Hur länge eff ekten av besvärjelsen<br />
sitter i beror på magnitud.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (7) Besvärjelsens effekt varar under ET6 minuter. Endast<br />
en person ompfattas av besvärjelsens effekt.<br />
2 (14) Besvärjelsens effekt varar under ET6 timmar. Upp till<br />
besvärjarens Mana / 2 antal personer påverkas.<br />
3 (21) Besvärjelsens effekt varar under ET6 dagar. Upp till<br />
besvärjarens Mana antal personer påverkas.<br />
4 (28) Besvärjelsens effekt varar under ET6 veckor. Alla<br />
personer inom hörhåll påverkas. Besvärjaren kan<br />
dessutom “kasta” sin röst över långa avstånd (upp<br />
till mana x 10 meter) för att påverka en person utom<br />
normal hörhåll.<br />
5 (35) Besvärjelsens effekt varar under ET6 månader. Besvärjaren<br />
kan välja ut ett offer som denne kan viska direkt<br />
till dennes drömmar under ett dygn.<br />
SINNENAS HERRE (8)*<br />
SKOLOR: Andebesvärjande<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: E1: Solnedång/soluppgång, E2: Fullmåne/<br />
nymåne, E3: Midsommar/midvinter, E4+: Permanent.<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Genom att övervinna målets magiska motstånd<br />
kan magikern påverka målets sinne enligt eff ekttabellen<br />
nedan.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (8) Kan läsa av målets sinne (om det övervinns) <strong>och</strong><br />
tyda vad denne tänker på, försöker dölja, etc. Offret<br />
märker ingenting av intrånget.<br />
2 (16) Som MG 1, samt att magikern kan sätta in ett diffust<br />
minnesfragment i en person. Om offret börjar refl ektera<br />
över minnet efter varaktigheten gått ut <strong>och</strong> fi nner<br />
vederhäftiga bevis på att minnet inte är riktigt får han<br />
slå ett slag med lika många tärningar som summan<br />
av EV i Intellekt <strong>och</strong> Självdisciplin. En effektgrad på<br />
1 eller mer innebär att han inser att minnet inte är<br />
sant, vilket då förbleknar helt. Minnesfragmentet är<br />
en diffus, enkel händelse som att “jag tror att jag har<br />
tappat bort min näsduk”.<br />
3 (24) Som MG 1, samt att magikern kan sätta in ett fullt <strong>och</strong><br />
helt minne i en person. Om offret börjar refl ektera<br />
över minnet efter varaktigheten gått ut <strong>och</strong> fi nner<br />
vederhäftiga bevis på att minnet inte är riktigt får han<br />
slå ett slag med lika många tärningar som summan<br />
av EV i Intellekt <strong>och</strong> Självdisciplin. En effektgrad på 2<br />
eller mer innebär att han inser att minnet inte är sant,<br />
vilket då förbleknar helt. Minnesfragmentet är en<br />
enkel händelse som att “jag drack ett stop mjöd igår”<br />
eller “jag dansade med den fagra Dam Mormonte”.<br />
4 (32) Som MG 3 samt att magikern tar kontroll över offrets<br />
sinne <strong>och</strong> styr dennes varseblivning så offret inte<br />
lägger märke till det som magikern vill gömma.<br />
5 (40) Magikern tar kontroll över offrets sinne <strong>och</strong> styr<br />
143<br />
VIII
VIII<br />
144<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
dennes handlingar <strong>och</strong> varseblivning fullständigt.<br />
Offret glömmer allt som inträffar under magikerns<br />
infl ytande när varaktigheten gått ut.<br />
SINNESSKÖLD (10)<br />
SKOLOR: Andebesvärjande<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
VARAKTIGHET: ET6 timmar<br />
BESKRIVNING: Besvärjaren skapar ett mäktigt mentalt skydd<br />
mellan sitt sinne <strong>och</strong> resten av världen. Alla besvärjelser som<br />
angriper sinnet, till exempel SKRÄCKSLÅ, FÖRVRIDA<br />
SINNE, SINNESSTÖT <strong>och</strong> SINNENAS HERRE,<br />
måste övervinna SG för sinnesskölden med sin SG innan<br />
den ens har en möjlighet att påverka den förtrollade.<br />
SINNESSLÖJA (6)<br />
SKOLOR: Andebesvärjande<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Skyddar besvärjarens sinne mot andra magikers<br />
försök att påverka. Alla magiska motståndsslag får<br />
en bonus på en extra T6 per magnitud. Besvärjaren kan vid<br />
högre magnituder välja att låta besvärjelsen skydda en annan<br />
persons sinne mot påverkan. Räckvidden är då Beröring.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (6) Varaktighet: ET6 minuter, Räckvidd: Personlig<br />
2 (12) Varaktighet: ET6 timmar, Räckvidd: Personlig<br />
3 (18) Varaktighet: ET6 dagar, Räckvidd: Personlig eller<br />
Varaktighet: ET6 minuter, Räckvidd: Beröring<br />
4 (24) Varaktighet: ET6 veckor, Räckvidd: Personlig eller<br />
Varaktighet: ET6 timmar, Räckvidd: Beröring<br />
5 (30) Varaktighet: ET6 veckor, Räckvidd: Personlig eller<br />
Varaktighet: ET6 dagar, Räckvidd: Beröring eller<br />
Varaktighet: ET6 minuter, Räckvidd: Ögonkontakt<br />
SINNESSTÖT (5)<br />
SKOLOR: Andebesvärjande<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Magikern attackerar ett mål med koncentrerad<br />
psykisk energi. Målet kan försöka sänka skadan med<br />
hjälp av SINNESSLÖJA, SKYDD, eller MOTSTÅND.<br />
Skadan beror på magnituden <strong>och</strong> drabbar huvudet.<br />
Not: Observera att man inte lägger till en extra T6 för skador<br />
i huvudet vid denna besvärjelse, den regeln gäller endast fysiskt<br />
våld.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada<br />
1 (5) (E+1)T6+E<br />
2 (10) (E+2)T6+E<br />
3 (15) (E+3)T6+E<br />
4 (20) (E+4)T6+E<br />
5 (25) (E+5)T6+E<br />
SJUKDOM (6)<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: För att lyckas med denna besvärjelse måste<br />
magikern lyckas med ett speciellt magiskt motståndsslag,<br />
som beräknas på följande sätt: magikerns Mana x2 + Öp1T6<br />
vs off rets VST + UTH + Öp1T6 alternativt Mana + UTH<br />
+ Öp1T6 (det högsta värdet). Slaget ersätter normalt motståndsslag.<br />
Målet ådrar sig en sjukdom om han misslyckas<br />
med motståndsslaget. Besvärjelsen räknas som en mindre<br />
förbannelse.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (6) En mycket lätt sjukdom, ex förkylning. Målet förlorar<br />
E VST.<br />
2 (12) En lättare sjukdom, ex halsfl uss. Målet förlorar T6+E<br />
VST.<br />
3 (18) En allvarlig sjukdom, ex lunginfl ammation. Målet<br />
förlorar ET6 VST.<br />
4 (24) En mycket allvarlig sjukdom, ex smittkoppor. Målet<br />
förlorar Ex2T6 VST.<br />
5 (36) En dödlig sjukdom, ex pest. Målet förlorar samtliga<br />
VST.<br />
SJUKDOMENS FÖRBANNELSE (3)<br />
SKOLOR: Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: För att lyckas med denna besvärjelse måste<br />
magikern lyckas med ett speciellt magiskt motståndsslag,<br />
som beräknas på följande sätt: magikerns Mana x2 + Öp1T6<br />
vs off rets VST + UTH + Öp1T6 alternativt Mana + UTH<br />
+ Öp1T6 (det högsta värdet). Slaget ersätter normalt motståndsslag.<br />
Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />
blir han omedelbart drabbad av en sjukdom. Denna besvärjelse<br />
räknas som en mindre förbannelse.
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
1 (3) Målet ådrar sig en mycket lätt sjukdom, ex en lättare<br />
förkylning. Får –1 på alla handingar under ET6<br />
timmar.<br />
2 (6) Målet ådrar sig en mycket lätt sjukdom, ex en lättare<br />
förkylning. Får –2 på alla handingar under Ex2T6<br />
timmar.<br />
3 (9) Målet ådrar sig en lätt sjukdom, ex en svårare förkylning.<br />
Får –3 på alla handlingar under ET6 dagar.<br />
4 (12) Målet ådrar sig en lätt sjukdom, ex en svårare förkylning.<br />
Får –4 på alla handlingar under ET6 dagar.<br />
5 (15) Målet ådrar sig en allvarlig sjukdom, ex lunginfl ammation.<br />
Får –5 på alla handingar under ET6 dagar.<br />
SKAPA LÄGRE ODÖD (6)<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Intill<br />
BESKRIVNING: Gjuter liv i en död kropp som sedan lyder<br />
magikerns vilja. Magikern skapar en lägre odöd som ett<br />
skelett. Den odöde lyder automatiskt besvärjarens vilja men<br />
är synnerligen ointelligent <strong>och</strong> kräver noggranna instruktioner.<br />
Magnituden påverkar antalet odöda som animeras <strong>och</strong><br />
deras varaktighet.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (6) En mycket svag lägre odöd skapas, t.ex. ett vekt<br />
skelett, som upplöses inom ET6 timmar.<br />
2 (12) En svag lägre odöd (t.ex. ett starkare skelett), alt.<br />
två mycket svaga odöda skapas. Upplöses efter ET6<br />
dagar.<br />
3 (18) En stark lägre odöd skapas, t.ex. en zombie, alt.<br />
två svaga eller tre mycket svaga odöda. Den/de är<br />
magikerns tjänare tills dess fysiska kropp förstörs.<br />
4 (24) En stark lägre odöd som en zombie skapas, alternativt<br />
upp till magikerns Mana svaga lägre odöda som ett<br />
skelett animeras. Alternativt upp till magikerns Mana<br />
x10 mycket svaga lägre odöda animeras.<br />
5 (30) En högre magisk odöd som en mumie, magisk<br />
vakt eller dräparskugga skapas. Alternativt upp till<br />
magikerns Mana svaga lägre odöda som en zombie<br />
animeras. Alternativt upp till magikerns Mana x 10<br />
svaga lägre odöda som skelett animeras. Alternativt<br />
upp till magikerns Mana x100 mycket svaga lägre<br />
odöda animeras (förutsatt att råmaterialet fi nns).<br />
SKICKA TILLBAKA DEMON (7)*<br />
SKOLOR: Demonologi<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Denna besvärjelse skickar tillbaka demoner<br />
till Kaos dimension bortom världens cirklar. För att lyckas<br />
måste magikern övervinna demonens magiska motstånd.<br />
Magikern får lägga besvärjelsens SG till slaget.<br />
SKINANDE FÖREMÅL (3)<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se tabell<br />
RÄCKVIDD: Varierar, se tabell<br />
BESKRIVNING: Med denna besvärjelse kan magikern få ett<br />
dött ting av något slag att börja lysa. Ljusstyrkan är motsvarande<br />
MGx20 watt. Magnituden bestämmer föremålets<br />
storlek <strong>och</strong> varaktighet samt besvärjelsens räckvidd.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (3) Ett föremål upp till ett mynts storlek lyser i ET6<br />
minuter. Räckvidd: Beröring.<br />
2 (6) Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6<br />
minuter. Räckvidd: Beröring.<br />
3 (9) Alt. 1: Ett föremål upp till en pumpas storlek lyser i<br />
ET6 minuter. Räckvidd: Beröring.<br />
Alt. 2: Ett föremål upp till ett mynts storlek lyser i ET6<br />
timmar. Räckvidd: Beröring.<br />
4 (12) Alt. 1: Ett föremål upp till en kistas storlek lyser i ET6<br />
minuter. Räckvidd: Beröring.<br />
Alt. 2: Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6<br />
timmar. Räckvidd: Beröring.<br />
Alt. 3: Ett föremål upp till ett mynts storlek lyser i ET6<br />
minuter. Räckvidd: Synhåll.<br />
5 (15) Alt. 1: Ett föremål upp till ett stort skåps storlek lyser i<br />
ET6 minuter. Räckvidd: Beröring.<br />
Alt. 2: Ett föremål upp till en pumpas storlek lyser i<br />
ET6 timmar. Räckvidd: Beröring.<br />
Alt. 3: Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6<br />
minuter. Räckvidd: Synhåll.<br />
Alt. 4: Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6<br />
dagar. Räckvidd: Beröring.<br />
Alt. 5: Magikerns Mana antal föremål av upp till ett<br />
mynts storlek lyser i ET6 minuter. Räckvidd: Intill.<br />
SKINANDE HAND (1)<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Med denna besvärjelse kan magikern skapa<br />
en lysande glob runt hans hand som skiner med ett mjukt<br />
varmt ljus. Magnituden avgör ljusets styrka.<br />
Magnitud<br />
(SG) Ljusstyrka<br />
1 (1) Motsvarande ett tänt stearinljus<br />
145<br />
VIII
VIII<br />
146<br />
2 (2) Motsvarande en tänd fackla<br />
3 (3) Motsvarande en modern fi cklampa<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
4 (4) Motsvarande en modern fi cklampa, kan riktas i en<br />
konisk stråle med en punkträckvidd på 10m.<br />
5 (5) Motsvarande en modern strålkastare, kan riktas i en<br />
konisk stråle med en punkträckvidd på 50m.<br />
SKRÄCKSLÅ (5)*<br />
SKOLOR: Svartkonst, Den Endes böner<br />
FÄLT: Svart magi/Flödesmagi<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
VARAKTIGHET: 20 m per eff ektgrad, alternativt Cirkel, radie<br />
20 m per eff ektgrad<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen fungerar som en skräckattack<br />
med ett skräckvärde lika med magnituden. Besvärjaren måste<br />
övervinna off ret med ett magiskt motståndsslag. Hur många<br />
som kan påverkas av besvärjelsen är lika med magnituden x<br />
besvärjarens halverade Mana. Om besvärjaren väljer att rikta<br />
skräckattacken mot ett enskilt off er är skräckvärdet fördubblad<br />
(det vill säga magnitud x 2). Off ren får inte slå något motståndsslag<br />
mot magi, däremot får off rena slå VST-slag för<br />
att minska antalet träningar med graden av framgång, precis<br />
som vanligt. Varje eff ektgrad minskar dessutom off rens<br />
VST-eff ekt vid slag för att minska antalet tärningar med ett.<br />
SKYDD (3)<br />
SKOLOR: Abjurationer, Mentalism<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: ET6 timmar<br />
RÄCKVIDD: Personlig/Beröring<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen skapar ett skimrande fält runt<br />
magikern som skyddar mot fysiskt våld. Vid högre magnituder<br />
kan magikern skapa skyddsfält runt andra personer.<br />
Räckvidden är då Beröring.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (3) SKYDD 1 per effektgrad. Räckvidd: Personlig<br />
2 (6) SKYDD 1 samt +1 på alla motståndsslag per effektgrad.<br />
Räckvidd: Personlig.<br />
3 (9) SKYDD 1 samt +2 på alla motståndsslag per effektgrad.<br />
Räckvidd: Personlig.<br />
4 (12) Alt. 1: SKYDD 2 samt +3 på alla motståndsslag per<br />
effektgrad. Räckvidd: Personlig.<br />
Alt. 2: SKYDD 1 samt +1 på alla motståndsslag per<br />
effektgrad på en annan person. Räckvidd: Beröring.<br />
5 (15) Alt. 1: SKYDD 2 samt +4 på alla motståndsslag per<br />
effektgrad. Räckvidd: Personlig.<br />
Alt. 2: SKYDD 1 samt +2 på alla motståndsslag per<br />
effektgrad på en annan person. Räckvidd: Beröring.<br />
SKYDD MOT ONDSKA (5)<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: ET6 minuter<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Skyddar mot alla ”onda attacker”, <strong>och</strong> ger<br />
också en bonus på alla motstånds-, egenskaps- <strong>och</strong> färdighetsslag<br />
gentemot de ”onda”.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (5) SKYDD 1 per effektgrad<br />
2 (10) SKYDD 1 samt +1 på alla slag per effektgrad<br />
3 (15) SKYDD 1 samt +2 på alla slag per effektgrad<br />
4 (20) SKYDD 2 samt +3 på alla slag per effektgrad<br />
5 (25) SKYDD 2 samt +4 på alla slag per effektgrad<br />
SKYDDANDE CIRKEL (6)<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Cirkel<br />
RÄCKVIDD: Särskild, se nedan<br />
BESKRIVNING: Magikern ritar en magisk cirkel (vid MG<br />
1eller MG 2), eller frammanar en magisk skyddssfär (vid<br />
MG 3 eller högre) som skyddar allt inom den med 1 per effektgrad.<br />
Magnitud<br />
(SG) Radie<br />
1 (6) Cirkel med radie 1 m per effektgrad<br />
2 (12) Cirkel med radie 2 m per effektgrad<br />
3 (18) Sfär med radie 1 m per effektgrad eller Cirkel med<br />
radie 3 m per effektgrad<br />
4 (24) Sfär med radie 2 m per effektgrad eller Cirkel med<br />
radie 4 m per effektgrad<br />
5 (30) Sfär med radie 3 m per effektgrad eller Cirkel med<br />
radie 5 m per effektgrad<br />
SLINGERRANKA (5)<br />
SKOLOR: Essens, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Samma som räckvidd<br />
RÄCKVIDD: Cirkel med radien MGx10m<br />
BESKRIVNING: Magikern får ett antal slingerväxter att växa<br />
fram ur marken <strong>och</strong> snärja ett mål inom räckvidden. För varje<br />
magnitud kan han snärja ett mål, t.ex. med MG 5 kan han<br />
snärja fem mål. Hela förloppet tar max. 1Sr (snabbare vid<br />
högre Eff ektgrad), <strong>och</strong> målet kan försöka undvika att bli insnärjd<br />
genom att lyckas med ett Ducka/Undvika-slag. Varje
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Eff ektgrad drar av en tärning från D/U-slaget.<br />
SMÄRTA (3)<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: (MG 1-MG 4) Beröring, (MG 5+) Beröring<br />
eller Ögonkontakt<br />
Beskrivning: Off ret vrider sig i våldsamma plågor <strong>och</strong> får alla<br />
värden sänkta till en fj ärdedel under skadegraden antal Sr.<br />
Off ret tar skada enligt magnitudtabellen.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada<br />
1 (3) E+1<br />
2 (6) 1T6+E<br />
3 (9) 2T6+E<br />
4 (12) 3T6+E<br />
5 (15) Alt. 1: 4T6+E räckvidd: Beröring<br />
Alt. 2: 2T6+E räckvidd: Ögonkontakt<br />
SNABBHET (6)<br />
SKOLOR: Den Endes böner, Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan.<br />
RÄCKVIDD: Beröring, Personlig<br />
BESKRIVNING: Målet kan agera två gånger sin normala hastighet,<br />
med andra ord kan han genomföra dubbelt så många<br />
handlingar under en runda. Förfl yttningshastigheten är fördubblad<br />
<strong>och</strong> han får 6 HP per stridsrunda, men målet förlorar<br />
också omedelbart 1T6 i Viljestyrka. Om han blir dödligt<br />
skadad <strong>och</strong> förlorar kroppspoäng per timme, fördubblas även<br />
dessa tider, <strong>och</strong> förlorar alltså dubbelt så många kroppspoäng<br />
per timme. Mentalisten kan även lägga denna besvärjelse<br />
med räckvidd Personlig.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (6) E Sr<br />
2 (12) ET6 Sr<br />
3 (18) ET6 minuter<br />
4 (24) ET6 timmar<br />
5 (30) ET6 dagar<br />
SOMMARENS SNÖMOLN (4)<br />
SKOLOR: Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Lång<br />
RÄCKVIDD: Särskild, en kvadratkilometer per eff ektgrad<br />
BESKRIVNING: Fryser ett moln som gör att det snöar över en<br />
kvadratkilometer. När molnet väl är skapat beter det sig som<br />
ett vanligt moln <strong>och</strong> upphör efter någon timma. Besvärjelsen<br />
påverkar inte temperaturen på marken utan endast uppe i<br />
molnet.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (4) Snöblandat regn<br />
2 (8) Snö<br />
3 (12) Häftigt snöfall<br />
4 (16) Ishagel<br />
5 (20) Kraftigt ishagel, alla som vistas oskyddade i haglet<br />
förlorar 1KP/minut<br />
STENVÄGG (4)<br />
SKOLOR: Elementarmagi, Abjurationer, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Med denna besvärjelse drar magikern upp en<br />
stenvägg ur marken. Stenväggen är 1x3x5m per eff ektgrad.<br />
Varaktigheten beror på magnitud, se nedan.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (4) E Sr<br />
2 (8) ET6 Sr<br />
3 (12) ET6 minuter<br />
4 (16) ET6 timmar<br />
5 (20) Solnedgång/soluppgång<br />
STUMHETENS FÖRBANNELSE (5)*<br />
SKOLOR: Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />
blir han omedelbart stum. Tala, sjunga eller ropa är ej<br />
längre möjligt. Besvärjelsen har eff ekt på allt levande (<strong>och</strong> alla<br />
former av odöda). Denna besvärjelse räknas som en mindre<br />
förbannelse.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (5) Solnedgång/soluppgång<br />
2 (10) Solnedgång/soluppgång<br />
3 (15) Fullmåne/nymåne<br />
4 (20) Midsommar/midvinter<br />
5 (25) Permanent<br />
147<br />
VIII
VIII<br />
148<br />
STYRKT (4)<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Ger magikern en bonus på (eff ektgrad +1)<br />
på alla slag. Varaktigheten beror på magnituden.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (4) E Sr<br />
2 (8) ET6 Sr<br />
3 (12) ET3 minuter<br />
4 (16) ET6 minuter<br />
5 (20) ET6 timmar<br />
STÖT (4)<br />
SKOLOR: Svartkonst<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: En osynlig stöt av magisk energi slår mot<br />
målet som får skada enl magnitudtabellen nedan.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada<br />
1 (4) 1T6+E<br />
2 (8) 2T6+E<br />
3 (12) 3T6+E<br />
4 (16) 4T6+E<br />
5 (20) 5T6+E<br />
SVÄRTA (2)*<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Beror på magnitud, se nedan.<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Svärtar målområdet <strong>och</strong> gör det brungråsvart<br />
oavsett tidigare nyans. Om målet är en varelse måste<br />
besvärjaren övervinna off rets magiska motstånd.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (2) En yta upp till en kistas storlek kan besvärtas. En<br />
varelse kan besvärtas måttligt. Effekten sitter i en<br />
timme per effektgrad.<br />
2 (4) En yta upp till ett stort skåps storlek kan besvärtas. En<br />
varelse kan besvärtas. Effekten sitter i en timme per<br />
effektgrad.<br />
3 (6) En yta upp till ett stort träds storlek kan besvärtas. En<br />
varelse kan besvärtas rejält. Effekten sitter i ett dygn<br />
per effektgrad.<br />
4 (8) En yta motsvarande ett normalstort hus kan besvärtas.<br />
Två varelser per effektgrad kan besvärtas rejält. Effekten<br />
sitter i en hel vecka.<br />
5 (10) En yta motsvarande en stor byggnad kan besvärtas.<br />
Fem varelser per effektgrad kan besvärtas rejält. Effekten<br />
sitter i en hel vecka.<br />
SVÄVANDE FÖREMÅL (4)<br />
SKOLOR: Elementarmagi, Abjurationer, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Särskild, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Magikern får ett föremål med en vikt på upp<br />
till Mana kg att sväva fritt i luften. Varaktigheten beror på<br />
magnituden:<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (4) ET6 timmar, eller tills någon vidrör föremålet. Fungerar<br />
inte i kraftig blåst.<br />
2 (8) ET6 dagar, eller tills föremålet utsätts för en belastning<br />
på minst 1kg.<br />
3 (12) ET6 veckor, eller tills föremålet utsätts för en belastning<br />
på minst 10kg.<br />
4 (16) ET6 månader, eller tills föremålet utsätts för en belastning<br />
på minst 100kg.<br />
5 (20) Tills föremålet utsätts för en belastning på minst<br />
200kg.<br />
TALA MED DEMON (2)<br />
SKOLOR: Demonologi<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: ET6 minuter<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Magikern kan genom denna besvärjelse tala<br />
det infernaliska språk som talas utanför Nattens slöjor, demonernas<br />
modersmål. Tungomålet är så skräckinjagande att<br />
en åhörare får en negativ modifi kation på alla slag, motsvarande<br />
besvärjelsens magnitud, så länge magikern talar.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (2) Motsvarande KN 1<br />
2 (4) Motsvarande KN 2<br />
3 (6) Motsvarande KN 3<br />
4 (8) Motsvarande KN 3, samt att besvärjaren kan få en<br />
rudimentär uppfattning om demonens avsikter <strong>och</strong><br />
känslor om denne övervinner demonen i ett mana<br />
mot mana-slag.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
5 (10) Motsvarande KN 3, samt att besvärjaren kan läsa<br />
demonens tankar om denne övervinner demonen i ett<br />
mana mot mana-slag.<br />
TELEKINESI (7)<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Magikern kan röra föremål eller få ett föremål<br />
att sväva fritt med hjälp av tankekraft, 1 m/SR per eff ektgrad.<br />
Om föremålet förs utom synhåll eller om magikern störs i sin<br />
koncentration faller det till marken. Telekinesi kan användas<br />
för att fl ytta låsreglar <strong>och</strong> andra enkla manövrar. För att<br />
kunna låsa upp ett lås krävs det dock att besvärjaren vet hur<br />
låset fungerar eller utforskar det med telekinesi (genom att<br />
“känna” sig fram) <strong>och</strong> övervinner låsets sg med sitt intellekt i<br />
ett motståndsslag. Magikern kan även försöka få en levande<br />
varelse av något slag att sväva fritt, men han måste då övervinna<br />
off ret med ett magiskt motståndsslag.<br />
Magnitud Objektets vikt/<br />
(SG) maximala motstånd Offrets vikt<br />
1 (7) mana kg Max. 1kg<br />
2 (14) mana x 5 kg Mana kg<br />
3 (21) mana x 10 kg Mana x 5 kg<br />
4 (28) mana x 50 kg Mana x 10 kg<br />
5 (35) mana x 100kg Mana x 25 kg<br />
TERROR (8)<br />
SKOLOR: Svartkonst, Den Endes böner<br />
FÄLT: Svart magi/Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Cirkel, radie lika med besvärjarens Mana meter.<br />
BESKRIVNING: Alla inom räckvidden måste genast slå på<br />
skräcktabellen med (Magnitud x2) T6. Inget motståndsslag<br />
mot magi får göras, däremot får off ren slå VST-slag för att<br />
minska antalet träningar med graden av framgång, precis<br />
som vanligt. Varje eff ektgrad minskar dessutom off rens<br />
VST-eff ekt vid slag för att minska antalet tärningar med ett.<br />
TILLKALLA DEMON (4)<br />
SKOLOR: Demonologi<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Varierar, se nedan<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen kallar på samtliga demoner inom<br />
räckvidden som befi nner sig på samma plan som magikern<br />
(normalt Mareld). Demonen väljer själv om den vill komma,<br />
men i besvärjelsen omnämns löften om ond bråd död, blods-<br />
off er <strong>och</strong> smärta, sånt som demoner kan tycka vara kul.<br />
Magnitud<br />
(SG) Räckvidd<br />
1 (4) E km<br />
2 (8) ET6 km<br />
3 (12) ET6 x 10 km<br />
4 (16) ET6 x 20 km<br />
5 (20) ET6 x 50 km<br />
TORKA OBJEKT (1)<br />
SKOLOR: Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beror på magnitud, se tabell.<br />
BESKRIVNING: Torkar alla fuktiga eller blöta objekt inom<br />
räckvidden (kan även vara en dyngsur person). Besvärjelsen<br />
kan inte användas för att torka ut dammar eller något liknande.<br />
Magnitud<br />
(SG) Räckvidd<br />
1 (1) Personlig<br />
2 (2) Beröring<br />
3 (3) Cirkel med en radie på 5m.<br />
4 (4) Cirkel med en radie på 25m.<br />
5 (5) Cirkel med en radie på 50m.<br />
TRÄDETS ÖGON (4)<br />
SKOLOR: Essens/Högre magi<br />
FÄLT: Jordmagi/Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Magikern lägger en förvandling på ett träd,<br />
som blir till en förlängning av hans sinnen. På så vis kan magikern<br />
se <strong>och</strong> höra allt som försiggår kring trädet, precis som<br />
om han själv befann sig just där trädet stod.<br />
TRÄDFÖDA (3)<br />
SKOLOR: Essens<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Särskild<br />
RÄCKVIDD: Se beskr.<br />
BESKRIVNING: Magikern lägger en förtrollning på ett träd,<br />
som sedan börjar utveckla saftiga o mycket näringsrika<br />
frukter, liknar gurkor till utseendet. En frukt motsvarar en<br />
halv dagsranson föda <strong>och</strong> ca 1liter vatten.<br />
149<br />
VIII
VIII<br />
150<br />
TRÄDVAKT (8)<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
SKOLOR: Abjurationer<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Magikern lägger en förvandling på ett träd:<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 Trädet blir en vakt som håller uppsikt över ett område<br />
med radien Ex10 meter. Så fort någon annan än magikern<br />
träder in i området börjar trädet ruska häftigt på<br />
sin lövkrona.<br />
2 Som MG 1, samt att trädet griper tag <strong>och</strong> håller fast<br />
inkräktaren om/när denne kommer inom räckhåll.<br />
3 Som MG 2, samt att trädet kramar musten ur inkräktaren<br />
<strong>och</strong> åsamkar honom en klämskada på 1KP/Sr.<br />
4 Ett område med en radie på Ex50 meter aktiveras,<br />
så att samtliga träd i området ruskas om som av en<br />
kraftig storm så fort någon annan än magikern träder<br />
in i området.<br />
5 Ett område med en radie på Ex100 meter aktiveras,<br />
så att samtliga träd i området ruskas om som av en<br />
kraftig storm så fort någon annan än magikern träder<br />
in i området. De ger dessutom ifrån sig ett mycket<br />
obehagligt vinande, <strong>och</strong> alla som hör det utom<br />
magikern själv måste slå ET6 – Självdisciplin på<br />
Skräcktabellen.<br />
TÄNJA (3)<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Magikern skapar en genväg i det tredimensionella<br />
rummet <strong>och</strong> kan på så vis komma åt någonting som<br />
han normalt inte skulle kunna nå, upp till MG meter bort.<br />
Genvägen omfattar endast magikerns arm, den tillåter inga<br />
förfl yttningar. För en utomstående betraktare ser det ut som<br />
om magikerns arm blir onaturligt lång. Besvärjelsen är begränsad<br />
på så vis att magikern endast kan förlänga räckvidden<br />
på sin arm, han kan inte nå saker som t.ex. är inlåsta eller<br />
befi nner sig på andra sidan en vägg.<br />
UPPDRAG (6)*<br />
SKOLOR: Andebesvärjande<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Om off ret misslyckas med ett motståndsslag<br />
mot magi måste han utföra ett uppdrag. När befallningen<br />
är utförd glömmer den förhäxade bort vad denne gjort. En<br />
person kan inte vara under påverkan av mer än ett uppdrag<br />
åt gången. Om en person redan är förtrollad av ett uppdrag<br />
måste ett eventuellt nytt uppdrag övervinna den äldre besvärjelsen<br />
för att den nya ska träda i kraft. Detta behövs dock inte<br />
om det är samma magiker som givit de båda uppdragen, i så<br />
fall byts uppdrag utan problem. Ju mer avancerat uppdraget<br />
är, desto högre magnitud måste magikern lägga:<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (6) Ger målet en mycket enkel befallning som denne<br />
måste utföra, till exempel ”öppna dörren”. Befallningen<br />
måste kunna utföras direkt.<br />
2 (12) Ger målet en enkel befallning i upp till tre led, till<br />
exempel “öppna dören <strong>och</strong> hämta yxan, hugg sedan<br />
sönder dörren”. Befallningen kan inte innehålla några<br />
vilkor <strong>och</strong> måst ekunna utföras direkt.<br />
3 (18) Ger målet en befallning som denne måste uppfylla.<br />
Befallningen kan vara rätt komplicerad <strong>och</strong><br />
använda sig av vilkor, till exempel “När Mantillakockan<br />
klämtat åtta slag går du till vattentunnan vid<br />
drakgränd <strong>och</strong> hämtar ett paket, sedan väntar du till<br />
soldendången <strong>och</strong> lämnar paketet under hövagnen<br />
vid hyrstallet på kejsarstigen”. Befallningen kan inte<br />
innehålla intreraktion med andra människor som är<br />
mer komplicerade än att hämt a<strong>och</strong> lämna ett föremål<br />
eller ett muntligt budskap. Vilkoret måste uppfyllas<br />
inom ett dygn, annars upphör besvärjelsen att verka.<br />
4 (24) Ger målet en befallning som kan vara vilkorsstyrd.<br />
Villkoret kan ligga latent i upp till en månad.<br />
5 (30) Ger målet ett uppdrag som denne måste utföra.<br />
Uppdraget kan vara av avancerad natur <strong>och</strong> innefatta<br />
fl era i tiden åtskilda vilkor. Personen kan interagera<br />
med andra människor, till exempel övertyga eller<br />
hota, samt göra vissa självständiga handlingar för att<br />
kunna slutföra uppdraget, så som författa brev eller<br />
själv välja ut lämplig utrustning. Vilkoren kan ligga<br />
latenta i upp till ett år.<br />
UPPTÄCKA LÖGN (1)*<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Om magikern övervinner målets magiska<br />
motstånd så upptäcker han omedelbart om målet ljuger<br />
under en pågående konversation. Målet märker ingenting av<br />
besvärjelsen. Om målet är under påverkan av en besvärjelse,<br />
till exempel Silvertunga, måste besvärjelsen Upptäcka Lögn<br />
övervinna den andra besvärjelsen för att kunna avgöra om<br />
personen ljuger eller inte.<br />
VARSEBLIVNING (7)<br />
SKOLOR: Essens, Andebesvärjande<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
RÄCKVIDD: Särskild, se magnitud<br />
BESKRIVNING: Ger magikern en föraning om var någonting<br />
eller någon befi nner sig eller är gömt. Föremålet/personen<br />
måste defi nieras innan besvärjelsen kastas. Det är inte möjligt<br />
att varselbli varelsers tankar eller åsikter. Närmsta fi enligt inställda<br />
varelse är altså inte möjlig att varselbli. Besvärjelsen<br />
pekar ut riktning <strong>och</strong> avstånd till det varseblivna föremålet.<br />
Efekktgraden avgör hur precis kunskap besvärjaren får om<br />
föremålets läge. Det är också möjligt att varsebli generella<br />
ting, så som närmsta guld eller närmsta fälla. Då dras en effektgrad<br />
av från resultatet <strong>och</strong> ett resultat på E1 ger endast<br />
en uppfattning om det man söker efter fi nns inom räckvidden,<br />
E2 ger motsvarande E1 nedan, osv. I de fall man söker<br />
efter ett generellt ting så får man riktning <strong>och</strong> avstånd till det<br />
närmaste av dem om det fi nns fl era.<br />
E1: Vag lägesbeskrivning, endast ungefärlig riktning <strong>och</strong><br />
avstånd.<br />
E2: Tydlig lägesbeskrivning, precis riktning <strong>och</strong> avstånd.<br />
E3+: Besvärjaren får en tydlig bild av inte bara riktning <strong>och</strong><br />
avstånd, utan även den plats där föremålet befi nner<br />
sig.<br />
Räckvidden som anges nedan är den maximala räckvidden<br />
besvärjaren kan använda vid kastandet av besvärjelsen. Magikern<br />
kan själv bestämma hur lång räckvidd besvärjelsen ska<br />
gälla <strong>och</strong> även om den ska gälla i en riktning eller över fl era<br />
riktningar, eller kanske i en sfär runt besvärjaren.<br />
Magnitud<br />
(SG) Räckvidd<br />
1 (7) Besvärjarens mana x 1 meter<br />
2 (14) Besvärjarens mana x 10 meter<br />
3 (21) Besvärjarens mana x 100 meter<br />
4 (28) Besvärjarens mana x 1 kilometer<br />
5 (35) Besvärjarens mana x 10 kilometer<br />
VATTENSTRÅLE (4)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Särskild,<br />
BESKRIVNING: En vattenstråle slår ut från magikerns hand<br />
mot off ret. Strålen har en räckvidd 5 meter per eff ektgrad.<br />
Strålen är mycket hård <strong>och</strong> gör skada enligt magnitudtabellen<br />
nedan. Varje skadepoäng motsvarar tio liter vatten.<br />
Magnitud<br />
(SG) Skada<br />
1 (4) 1T6+E<br />
2 (8) 2T6+E<br />
3 (12) 3T6+ E<br />
4 (16) 4T6 +E<br />
5 (20) 5T6 +E<br />
VATTNETS ANDETAG (5)<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Magikern förändrar vatten till luft när det<br />
når hans lungor vilket möjliggör andning under vattnet.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (5) ET6 Sr<br />
2 (10) ET6 minuter<br />
3 (15) ET3 timmar<br />
4 (20) ET6 timmar<br />
5 (25) Soluppgång/solnedgång<br />
VATTNETS BÄRANDE FAMN (3)<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: (MG 1-MG 4) ET6 minuter, (MG 5+)<br />
ET6 timmar<br />
RÄCKVIDD: Varierar, se nedan<br />
BESKRIVNING: Vattnet bär magikern <strong>och</strong> låter honom fl yta.<br />
Varar tills han lämnar vattnet eller tills varaktigheten upphör.<br />
Högre magnituder låter besvärjelsen påverka även personer i<br />
magikerns omgivning, eller motsvarande (som ett riddjur)<br />
Magnitud<br />
(SG) Räckvidd<br />
1 (3) Magikern själv<br />
2 (6) Magikern själv+1<br />
3 (9) Magikern själv+2<br />
4 (12) Magisk sfär med radie E meter<br />
5 (15) Magisk sfär med radie E meter, varaktighet ET6<br />
timmar<br />
VIGG (3)<br />
SKOLOR: Elementarmagi, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Mana antal meter<br />
BESKRIVNING: En vigg av sprakande energi skjuter ut från<br />
magikerns fi ngertoppar. Den avger dessutom en kraftfull<br />
bang <strong>och</strong> en stark doft av ozon. Viggen gör skada med lika<br />
många tärningar som magnituden. Rustningar <strong>och</strong> skydd<br />
fungerar som normalt. Mål kan försöka ducka/undvika en<br />
vigg.<br />
E1 Viggen träffar slumpmässig kroppsdel<br />
E2 Magikern får välja hög eller låg träff<br />
151<br />
VIII
VIII<br />
152<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
E3+ Magikern väljer precis vilken kroppsdel alternativt<br />
mindre föremål som träffas.<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (3) skada: 1T6<br />
2 (6) skada: 2T6<br />
3 (9) skada: 3T6<br />
4 (12) skada: 4T6<br />
5 (15) skada: 5T6<br />
VINDARNAS HERRE (10)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Särskild, 10 km per eff ektgrad<br />
BESKRIVNING: Denna besvärjelse låter magikern ta kontroll<br />
över vindarna i området <strong>och</strong> låter dem verka enligt magikerns<br />
syfte. Exempel kan vara att låta vindarna bära bort magikern<br />
<strong>och</strong> låta honom ”fl yga”, ett annat kan vara att öka på vindarna<br />
ute till havs så att ett skepp kan få högre fart. För varannan<br />
timmes konstant koncentration förloras en VST utöver de<br />
första. Varje extra magnitud utöver den första låter magikern<br />
bära med sig en person till.<br />
VINDENS ÖRA (3)<br />
SKOLOR: Mentalism<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Denna besvärjelse låter magikern höra vad<br />
som sägs av vem som helst inom synhåll, även om personen<br />
viskar.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (3) E Sr<br />
2 (6) ET6 Sr<br />
3 (9) ET3 minuter<br />
4 (12) ET6 minuter<br />
5 (15) ET3 timmar<br />
VISION (8)<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Magikern drabbas av en förutsägelse om ett<br />
fenomen; vad som kommer att hända en specifi k person i<br />
framtiden, vad som hänt en person i det förfl utna. Sannolikheten<br />
är mycket trolig, även en mäktig hjälte kan ha det<br />
svårt att undkomma ödet. Eff ektgraden visar detaljnivån på<br />
visionen medan magnituden avgör dess utsträckning i tid.<br />
Spelledaren bör noggrant kontrollera eff ekten av denna besvärjelse<br />
<strong>och</strong> låta den vara tydlig men svårtolkad.<br />
Effektgrad Detaljnivå<br />
1 Mycket diffus vision: vaga antydningar som kan tolkas<br />
på många sätt<br />
2 Ganska klar vision, vissa detaljer framträder tydligt<br />
medan andra är mer vaga <strong>och</strong> svårtolkade<br />
3 Klar vision: samtliga detaljer är helt tydliga men med<br />
en symbolik som kan tolkas på olika sätt<br />
4+ Mycket klar vision: visar en i stort sett exakt återgivning<br />
av vad som kommer att hända.<br />
Magnitud<br />
(SG) Dåtid Framtid<br />
1 (8) 1 dag 1 timme<br />
2 (16) 1 vecka 1 dag<br />
3 (24) 1 månad 1 vecka<br />
4 (32) 1 år 1 månad<br />
5 (40) 10 år 1 år<br />
VÅGORNAS HERRE (10)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Koncentration<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Magikern tar kontroll över en stor ansamling<br />
vatten, tex en sjö eller motsvarande, <strong>och</strong> kan helt manipulera<br />
vattnet enligt sin vilja. Han kan till exempel forma enorma<br />
vågor för att skölja in över land, han kan skapa en hög gestalt<br />
av vattnet, eller dela vattnet för att skapa en korridor. Det<br />
fi nns dock en gräns för hur stor vattenmängd han kan kontrollera,<br />
se magnitudtabellen nedan.<br />
Magnitud<br />
(SG) Maximal vattenvolym<br />
1 (10) 100m3<br />
2 (20) ET6x100m3<br />
3 (30) ET6x500m3<br />
4 (40) ET6x1000m3<br />
5 (50) ET6x5000m3<br />
Eff ektgraden har betydelse för hur pass fi nkänsligt magikern<br />
kan styra de enorma vattenmängderna:<br />
Effektgrad Effekt<br />
1 Magikern kan grovt forma vattnet, effekten blir<br />
klumpig <strong>och</strong> styrseln opålitlig.<br />
2 Magikern har ganska bra kontroll över vattenmassorna<br />
<strong>och</strong> kan skulptera det till godtagbara former.<br />
Styrseln är relativt tillförlitlig.<br />
3 Magikern kan forma vattnet med stor detaljrikedom
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
<strong>och</strong> rikta vågor, störtfl oder etc. med stor precision.<br />
4+ Magikern kan leka med vattenmassorna som en<br />
dirigent. Han styr <strong>och</strong> formar det precis som han vill.<br />
T.ex. kan han få en sjö att se ut som en borg av vatten<br />
med tinnar <strong>och</strong> torn, tydligt markerade kreneleringar<br />
<strong>och</strong> fl aggor som vajar från dess spiror, eller rikta<br />
enorma vattentungor med millimeterprecision mot<br />
fl era olika mål samtidigt.<br />
Besvärjelsen är inte riktigt rumsren, <strong>och</strong> lärs mycket sällan<br />
ut, på grund av de svåra eff ekter ett oaktsamt användande<br />
kan få.<br />
VÅGORNAS RASERI (9)<br />
SKOLOR: Den Endes böner, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: En fruktansvärd våg skapas i en vattenansamlig.<br />
Vågen är runt E+MG meter hög <strong>och</strong> upp emot<br />
(ExMGx100) meter bred <strong>och</strong> klarar av att kapsejsa fartyg,<br />
slå sönder hus vid stranden, dränka folk <strong>och</strong> förstöra kustbosättningar<br />
som fi skebyar, etc. En större stad har normalt<br />
vågbrytare som tar den värsta smällen, men ansenliga skador<br />
kan ändå uppstå. Vågen måste ha en sträcka på åtminstone<br />
(5-E, dock minst en) kilometer för att kunna bygga upp sig<br />
ordentligt. Denna besvärjelse lärs ut med största försiktighet<br />
då tidigare storhetsvansinniga besvärjare i sin hybris nyttjat<br />
den <strong>och</strong> orsakat enorma lidanden i kustområden.<br />
VÄLSIGNELSE (2)<br />
SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Målet får en bonus på +1 per eff ektgrad på<br />
alla sina handlingar.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (2) E Sr<br />
2 (4) ET6 Sr<br />
3 (6) E minuter<br />
4 (8) ET6 minuter<br />
5 (10) E timmar<br />
VÄXANDE BEST (3)<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Ökar ett djurs storlek med det dubbla. Alla<br />
skadevärden <strong>och</strong> Styrka förändras. Förstoringsproceduren<br />
tar (djurets ursprungsvikt/100) Sr. Efter att besvärjelsen<br />
upphört fi nns det 10% risk att djuret dör av chocken.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (3) ET6 Sr<br />
2 (6) E minuter<br />
3 (9) ET6 minuter<br />
4 (12) E timmar<br />
5 (15) Solnedgång/soluppgång<br />
VÄXANDE KRYP (1)<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Får en insekt, en mus eller en annan liten<br />
varelse att växa upp till fem gånger sin normala storlek. Om<br />
djuret är giftigt ökar giftstyrkan med det dubbla. Efter att<br />
besvärjelsen upphört fi nns det 10% risk att djuret dör av<br />
chocken.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (1) ET6 Sr<br />
2 (2) E minuter<br />
3 (3) ET6 minuter<br />
4 (4) E timmar<br />
5 (5) Solnedgång/soluppgång<br />
VÄXANDE SVÄRM (5)<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Får alla individerna i en svärm av insekter,<br />
möss eller en andra små varelser att växa upp till fem gånger<br />
sin normala storlek. Svärmen kan bestå av upp till besvärjarens<br />
Mana x 100 däggdjur/kräldjur eller mana x 1000 insekter.<br />
Om djuren är giftigt ökar giftstyrkan med det dubbla.<br />
Efter att besvärjelsen upphört fi nns det 10% risk att djuren<br />
dör av chocken.<br />
Magnitud<br />
(SG) Varaktighet<br />
1 (5) ET6 Sr<br />
2 (10) E minuter<br />
3 (15) ET6 minuter<br />
4 (20) E timmar<br />
5 (25) Solnedgång/soluppgång<br />
153<br />
VIII
VIII<br />
154<br />
ÅRETS SKÖRD (9)<br />
M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />
SKOLOR: Essens/Högre magi<br />
FÄLT: Jordmagi/Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Särskild<br />
RÄCKVIDD: Se beskr.<br />
BESKRIVNING: Magikern kan få fruktbärande växter att ge<br />
skörd oavsett årstid <strong>och</strong> storlek. Han kan alltså t.ex. skörda<br />
fullmogna äpplen från en ettårig äppelplanta. Mognadsprocessen<br />
tar dock normal tid, såvida man inte påskyndar den<br />
med besvärjelsen Snabbväx eller något liknande. Magnituden<br />
bestämmer besvärjelsens räckvidd:<br />
Magnitud Räckvidd<br />
1 Beröring<br />
2 Cirkel m 5m radie<br />
3 Cirkel m 25m radie<br />
4 Cirkel m 50m radie<br />
5 Cirkel m 100m radie<br />
Alla fruktbärande växter av en förutbestämd sort som är<br />
inom räckvidden påverkas.<br />
ÅTERUPPLIVA (10)<br />
SKOLOR: Högre magi<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Magikern kan återuppliva en nyligen avliden<br />
person. Själen kallas åter till kroppen <strong>och</strong> besvärjelser återställer<br />
kroppen i dess ursprungliga skick, som den var innan<br />
döden. Besvärjelsen ger automatiskt (1+MG-E)antal T6:<br />
or i förlust av Kroppspoäng hos magikern. Observera att en<br />
person som dödats av besvärjelsen FÖRINTA inte kan återupplivas<br />
med hjälp av denna formel.<br />
Magnitud<br />
(SG) Maximal tid sedan döden<br />
1 (10) 1 timme<br />
2 (20) 24 timmar<br />
3 (30) 1 vecka<br />
4 (40) 1 månad<br />
5 (50) 6 månader<br />
ÅTERUPPVÄCKT DÖD (8)<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Se eff ektgrad<br />
RÄCKVIDD: Beröring<br />
BESKRIVNING: Magikern kan återuppväcka en nyligen avliden<br />
person till dess kvarlevor. Själen kallas åter till kroppen som<br />
tar den i besittning igen, dock som en odöd varelse. Kroppen<br />
återställs dock inte till sitt ursprungliga skick, utan kommer<br />
att vara i det skick den var när själen återkallades. Kroppen<br />
kommer dessutom fortsätta att dekomposteras om inget görs<br />
för att förhindra detta (t.ex. med besvärjelsen Fördröja Förruttnelse).<br />
Personer som återuppväckts behöver inte längre<br />
äta, dricka eller andas, <strong>och</strong> blöder inte. De påverkas endast<br />
av kapande skador <strong>och</strong> vanliga kroppspoängförluster. De har<br />
dubbelt så många kroppspoäng som de hade när de levde<br />
(dock påverkas inte deras Tålighetsvärde). Återuppväckta<br />
personer tenderar att ha rätt förändrad, för att inte säga<br />
förvriden, personlighet när de återkallts. Denna personlighetsförändring<br />
brukar också öka med tiden. Eff ektgraden<br />
påverkar varaktigheten. Det är fullt möjligt att återuppväcka<br />
en person fl era gånger i rad.<br />
Effektgrad Varaktighet<br />
E1 1T6 veckor<br />
E2 1T6 månader<br />
E3 1T6 år<br />
E4+ permanent<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (8) Kroppen måste vara i nära nog perfekt skick.<br />
2 (16) Kroppen kan vara allvarligt skadad, men inga större<br />
kroppsdelar får saknas<br />
3 (24) Kroppen kans sakna stora delar, så som armar eller<br />
ben.<br />
4 (32) Kroppen kan vara helt söndertrasad <strong>och</strong> sakna vitala<br />
delar, ha stora hål genom kroppen etc.<br />
5 (40) Kroppen kan saknas, endast huvudet behövs.<br />
ÄNDRA PIGMENTERING (2)*<br />
SKOLOR: Th aumaturgi, Mentalism<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Permanent<br />
RÄCKVIDD: Beröring, Personlig<br />
BESKRIVNING: Målets pigmentering förändras ett steg<br />
per eff ektgrad. Detta påverkar både hår <strong>och</strong> ögon, liksom<br />
hudfärg. Mentalister lär sig denna besvärjelse med räckvidden<br />
Personlig.<br />
ÄNDRA SKEPNAD (7)<br />
SKOLOR: Högre magi<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: ET6 timmar<br />
RÄCKVIDD: Personlig<br />
BESKRIVNING: Magikern kan ändra sitt utseende <strong>och</strong> få det<br />
att likna en annan person. Magnituden styr hur pass ingående<br />
förändringen blir:
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
1 Magikerns utseende blir olikt hans eget, men han<br />
kan inte efterlikna någon specifi k persons utseende,<br />
heller inte få det att likna någon annan humanoid<br />
ras.<br />
2 Som MG 1, men han kan även få det att likna en<br />
närliggande humanoid ras,t.ex. khornomit eller<br />
norn för människa, däremot inte mer avvikande<br />
som gråman.<br />
3 Som MG 1, men han kan även få det att likna<br />
mer avvikande humanoida raser, t.ex. gråman.<br />
4 Magikern kan anta samma utseende som en<br />
annan individ, förutsatt att han berört offret<br />
han ska kopiera. Han kan dock inte få<br />
samma röst.<br />
5 Magikern kan fullständigt kopiera en<br />
annan individ, även dennes röst.<br />
155<br />
VIII
IX<br />
156<br />
SKRÄCK<br />
K A M P A N J R E G L E R : A L L M Ä N N A R E G L E R<br />
Ibland kan rollpersonerna hamna i en situation<br />
där de ställs inför en skräckinjagande uppleverlse.<br />
Det kan vara en fruktansvärd åsyn av ett slagfält,<br />
eller ett hiskeligt monster. Vissa varelser har förmågan<br />
att sprida en gastkramande skräck omkring sig. Också<br />
vissa besvärjelser, främst inom svartkonsten har till<br />
syfte att sprida skräck. Vid alla dessa situationer måste<br />
spelarna slå på skräcktabellen. Ett skräckslag är additivt<br />
<strong>och</strong> slås med ett antal T6:or, antalet modifi erat av<br />
graden av framgång från ett Viljestyrkeslag. Obehagliga<br />
situationer, exempelvis en nattlig vandring på en uråldrig<br />
kyrkogård med dåligt rykte har ett skräckvärde på<br />
1 till 2. Läskiga situationer, till exempel att ramla i en<br />
grop med lik har högre skräckvärde, från 2 till 4. Riktigt<br />
skräckinjagande situationer har ännu högre skräckvärden,<br />
från 3 <strong>och</strong> uppåt 5. Skräckvärdet antal T6:or slås<br />
på Skräcktabellen, antalet tärningar kan dock modifi eras<br />
av ett VST-slag, se Viljestyrka nedan.<br />
SKRÄCKSLÅ/SKRÄCK-<br />
ATTACK<br />
Vissa varelser är onaturliga, onda <strong>och</strong> sprider en förlamande<br />
skräck kring sig. Exempel på detta är spöken <strong>och</strong><br />
gastar, men även andra ondskefulla eller bara otroligt<br />
mäktiga varelser har förmågan att sätta skräck i sina<br />
motståndare. Skräckvärdet består av två siff ror, där<br />
det första värdet visar det “passiva” skräckvärdet, det<br />
vill säga det värde som gäller för alla som är i varelsens<br />
närhet <strong>och</strong> bara förnimmer den. Det passiva värdet slås<br />
bara en gång vid varje konfrontation <strong>och</strong> eff ekten gäller<br />
under hela mötet med skräckkällan. Det andra värdet<br />
används när varelsen gör psykiska attacker, så kallade<br />
skräckattacker, i försök att trasa sönder motståndarens<br />
sinne vilket kan göra off ret viljelös, paralyserad eller till<br />
<strong>och</strong> med döda denne. Detta värde används varje gång<br />
varelsen lyckas med en skräckattack.<br />
VILJESTYRKA<br />
Alla som utsätts för en skräckkälla, oavsett om det är i<br />
passiv form eller en skräckattack, har chansen att slå ett<br />
VST-slag för att mildra eff ekten av skräcken. Graden av<br />
framgång i detta slag minskar antalet T6:or som måste<br />
slås på skräcktabellen.<br />
Kampanjregler<br />
TABELL 44. SKRÄCKTABELLEN<br />
Slå angiven tärningskombination <strong>och</strong> läs av resultatet nedan:<br />
Summa Effekt<br />
≤1 Oberörd<br />
23 Något osäker, offret har –1 på alla handlingar de närmaste<br />
1T6 minutrarna, eller tills skräckkällan försvunnit.<br />
4-6 Lite skärrad. Offret darrar lite lätt <strong>och</strong> blir aningen<br />
skärrad av skräckkällan. Han har –2 på alla handlingar<br />
den närmaste timmen, även om skräckkällan försvinner.<br />
7-9 Mår illa av rädslan, kräks i 1T6 Sr <strong>och</strong> kan inte göra<br />
något under denna tid. Har halverade värden på alla<br />
slag de nästföljande 3T6 minuterna.<br />
10-12 Lätt panikslagen, offret blir ganska ordentligt skraj <strong>och</strong><br />
har halverade värden på alla slag de närmaste 1T6<br />
timmarna. Alla slag på skräcktabellen modifi eras med<br />
+3 under denna tid.<br />
13-15 Ordentligt rädd. Offret har halverade värden de<br />
närmaste 2T6 timmarna. Alla slag på skräcktabellen<br />
modifi eras med +5 under denna tid. Offret förlorar 1<br />
VST.<br />
16-17 Skräckslagen, börjar gråta <strong>och</strong> darra okontrollerat i alla<br />
kroppsdelar. Har 1⁄4 på alla värden de närmaste 1T6<br />
minuterna, <strong>och</strong> därefter halverade värden de nästföljande<br />
1T6 timmarna. Offret förlorar 1T3 VST.<br />
18 Panikslagen, offret reagerar med att försöka fl y undan<br />
situationen så fort det går. Om någon försöker hindra<br />
honom tar han till våld för att bryta sig loss. Varje ny<br />
SR kan offret slå ett VST-slag, om lyckat lyckas han<br />
sansa sig så pass att han tar sig samman. Han kan då<br />
kvarstanna men alla värden halveras de närmaste 2T6<br />
timmarna. Alla slag på skräcktabellen modifi eras med<br />
+5 under denna tid. Offret förlorar 1T6 VST.<br />
19 Panikslagen, offret reagerar med aggression <strong>och</strong><br />
angriper vilt skräckkällan med tillgängliga tillhyggen.<br />
Om någon försöker stoppa honom reagerar han med<br />
våld. Varje SR måste offret slå ett VST-slag, om lyckat<br />
kan han sansa sig så pass mycket att han slutar angripa.<br />
Han har då halverade värden under det närmaste 2T6<br />
timmarna. Alla slag på skräcktabellen modifi eras med<br />
+5 under denna tid. Offret förlorar 1T6 VST.<br />
20 Offret svimmar omedelbart av skräck i 3T6 minuter.<br />
Därefter har han halverade värden de nästföljande 2T6<br />
timmarna. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />
21 Offret svimmar omedelbart av skräck i 1T6 timmar.<br />
Därefter har han halverade värden de nästföljande 2T6<br />
timmarna. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />
22 Offret paralyseras av skräck <strong>och</strong> kan inte röra sig förrän<br />
skräckkällan försvinner utom synhåll. Offret har halverade<br />
värden på allt de nästföljande 1T6 dagarna. Alla<br />
slag på skräcktabellen modiferas med +5 under denna<br />
tid. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />
23 Offret springer skrikande från skräckkällan. Om
SKRÄCKATTACK<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
En skräckattack är en kraftfull psykisk attack som drabbar<br />
antingen ett utvalt off er eller alla inom synhåll (det räcker<br />
dock inte med att hålla för öronen <strong>och</strong> blunda för att skydda<br />
sig) från varelsen. Om skräckattacken riktas mot samtliga<br />
inom synhåll så är varelsens VST vid motståndsslaget halverat,<br />
om det riktas mot ett enskilt off er så används fulla värdet.<br />
Skräckattacken lyckas om off rens VST + Öp1T6 övervinns<br />
med varelsens VST + Öp1T6. Alla närvarande off er som<br />
övervunnits måste omedelbart slå på skräcktabellen med lika<br />
många T6:or som varelsens skräckvärde, modifi erat med resultatet<br />
av ett slag i personens VST, enligt stycket ovan.<br />
RESOR<br />
det inte går kryper offret ihop i fosterställning vilt skrikande, tills<br />
skräckkällan försvinner utom synhåll eller offret svimmar. Offret har<br />
halverade värden på allt de nästföljande 1T6 dagarna. Alla slag på<br />
skräcktabellen modiferas med +5 under denna tid. Offret förlorar<br />
samtliga sina VST.<br />
24 Offret reagerar med total förnekelse av skräckkällan <strong>och</strong> beter sig<br />
som om denna inte fi nns. Han varken ser, hör eller känner skräckkällan<br />
på något sätt. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />
25 Offets hår vitnar av skräcken <strong>och</strong> offret förlorar talförmågan i 1T6<br />
veckor. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />
26 Offret blir så skrämt att han går in i ett katatoniskt tillstånd. Han<br />
reagerar inte på fysiska stimuli <strong>och</strong> måste matas för att inte svälta<br />
ihjäl. Efter 1T6 månader kan offret försöka klara ett VST-slag för att<br />
bryta sig ur katatonin, om misslyckat får ett nytt försök göras varje<br />
efterföljande månad. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />
27 Offret genomgår en fysisk förändring, till exempel åldras 2T6 år över<br />
en natt, förlorar hörseln, blir blind, tappar allt hår. SL avgör. Dessutom<br />
har offret +8 på alla slag på skräcktabellen de nästföljande<br />
2T6 dagarna, samt att han har halverade FV på allt under denna tid.<br />
Offret måste lyckas med ett slag i SJÄ eller förlora 1 SJÄ permanent.<br />
Offret förlorar samtliga sina VST.<br />
28 Offret drabbas av en hjärnblödning på grund av den fruktansvärda<br />
skräckupplevelsen. Han måste klara ett TÅL-slag eller dö. INT <strong>och</strong><br />
alla INT-baserade färdigheter reduceras med 1T3 permanent. FV kan<br />
tränas upp igen men ej EV. Offret förlorar alla sina VST.<br />
29 Offret får en hjärtattack <strong>och</strong> förlorar omedelbart samtliga kroppspoäng<br />
samt måste klara ett TÅL-slag eller dö omedelbart. Om han<br />
klarar sig förlorar han 1 KP per timme tills han dör eller hamnar<br />
inom vård. Det fi nns 50% chans att offret drabbas av svåra men om<br />
han överlever, trots vård (SL bestämmer i sådana fall). Offret förlorar<br />
samtliga sina VST.<br />
30-34 Offret får en massiv hjärtattack <strong>och</strong> dör omedelbart.<br />
35+ Offret får en massiv hjärtattack <strong>och</strong> dör omedelbart. Slå 1T6, om 4-6<br />
tvingas offrets själ dröja kvar i världen som en osalig ande. Offret<br />
hemsöker platsen för sin död som spöke.<br />
Många av Ergeldias invånare är knutna till sitt hem <strong>och</strong><br />
sällan reser långt därifrån annat än till närmaste större ort.<br />
Trots detta är det med europiska mått mätt en överraskande<br />
stor del av Ergeldias befolkning som rör sig runt kontinenten,<br />
inte sällan åratal i taget. Det rör sig om handelsmän <strong>och</strong><br />
köpmän, gårdfarihandlare, legosoldater, boskapsskötare, mfl ,<br />
som färdas runt kontinenten för handel <strong>och</strong> i sin sysselsättning.<br />
Äventyrare passar också in denna kategori resenärer.<br />
De många konfl ikterna <strong>och</strong> katastroferna har fl era gånger i<br />
historien tvingat stora folkgrupper att röra på sig över långa<br />
avstånd.<br />
De allra fl esta av Ergeldias invånare rör sig till fots, <strong>och</strong><br />
går från sina hem till marknaderna i de närbelägna byarna,<br />
eller kanske ut till sina åkrar. Många kör vagnar, framför<br />
allt är mindre kärror dragna av oxar eller åsnor är vanliga i<br />
centrala Ergeldia. De mer välsituerade rider på hästar, <strong>och</strong> i<br />
kontinentens större städer är det vanligt med fyrspann. Ergeldia<br />
har ett relativt väl utbyggt vägnät som binder samman<br />
större delen av kontinenten, om man nu kan kalla två till<br />
hälften övervuxna hjulspår för en väg. I<br />
de mer civiliserade områdena är vägarna i<br />
bättre skick. Exempelvis Ulmoriens landsvägar<br />
är väl underhållna <strong>och</strong> sammanknyter<br />
rikets olika delar. De är stenlagda vägar som<br />
grundlades för mycket länge sedan av Spondolioras<br />
na’an men som sedan dess använts<br />
av Ergeldias befolkning. Dômerna insåg<br />
tidigt fördelen med stenlagda vägar <strong>och</strong> har<br />
reparerat <strong>och</strong> underhållit dem sedan dess.<br />
Varannan mil står en milsten med märkliga<br />
tecken inristade. Kejsarmakten har dock<br />
påbörjat en restauration av dessa stenar <strong>och</strong><br />
huggit in avstånden till <strong>och</strong> från Ezaial på<br />
milstenarna, men än så länge har man bara<br />
kommit till Ferimed (från Ezaial).<br />
Not: Naturligtvis använder det ulmoriska<br />
väggardet samt kurirnätets postiljoner<br />
hästar. Kavalleriet är det mest statusfyllda<br />
truppslaget, <strong>och</strong> de beridna bågskyttarna<br />
är truppen där bara de bästa av de bästa<br />
platsar. Medlemmar av denna extremt statusfyllda<br />
grupp känns lätt igen på deras<br />
självsäkra <strong>och</strong> stöddiga sätt, samt ridstövlarna<br />
<strong>och</strong> de speciella korta bågskyttekappor<br />
som de ofta bär även civilt.<br />
Många större transporter sker längs<br />
med Ergeldias otaliga fl oder. Th anlonfl oden<br />
är en av de centrala transportlederna i<br />
centrala Ergeldia, tillsammans med Silverfåran<br />
<strong>och</strong> Somilfl oden i Andir. Nästan alla<br />
timmertransporter från norra skogarna går<br />
157<br />
IX
IX<br />
158<br />
K A M P A N J R E G L E R : A L L M Ä N N A R E G L E R<br />
via Gråfl oden <strong>och</strong> till staden Galad, som är en stor omskeppningshamn.<br />
Många skepp <strong>och</strong> pråmar går via Atursprickan<br />
som förbinder Grå havet med det Ederiska havet, då den<br />
är betydligt mer lättnavigerad än Västerhavet, där vildsinta<br />
stormar <strong>och</strong> vattenvirvlar gör färden till en tuff utmaning<br />
även för de allra skickligaste sjöbjörnarna. Ederiska havet är<br />
mycket vältrafi kerat men Sjunkeländeras bukt kräver detaljerade<br />
sjökort <strong>och</strong> erfarna lotsar för att säkert kunna erbjuda<br />
transport. Dess sylvassa undervattensrev som ligger under<br />
större delen av bukten är väl kartlagda av Ipos lotsskrå, vars<br />
sjökort <strong>och</strong> kartor är högt skattade.<br />
De absolut vanligaste transporterna i Ergeldia är en<br />
enklare vagn dragen av något dragdjur, som oxe eller en åsna.<br />
De fl esta dagliga marknadstranporter sker med dessa färdmedel,<br />
<strong>och</strong> de går att fi nna över hela kontinenten. I norra<br />
Ergeldia är ibland vagnen utbytt mot en släde vintertid, som<br />
lättare tar sig fram över snö <strong>och</strong> is.<br />
För viktiga transporter mellan Ergeldias stora städer<br />
används fyrspann, kvadriga, där fyra hästar drar en snabb<br />
vagn i en rasande fart. Att resa med kvadriga är dyrt, obekvämt<br />
<strong>och</strong> snabbt. Det är inte en transport för vem som helst,<br />
kostnaden avskräcker många, men när det är riktigt bråttom<br />
fi nns få konkurrenter.<br />
TABELL 45. DAGSMARSCHTABELLEN<br />
Förfl yttningssätt antal km per 8 h<br />
Terräng Spåra/<br />
TULLAR<br />
De fl esta städer tar en tullavgift för varor som förs in för<br />
försäljning. Avgifterna varierar mycket beroende på hur handelssituationen<br />
i området ser ut. Många tullstationer ligger<br />
också vid broar <strong>och</strong> pass, där den lokale fursten passar på att<br />
få in lite inkomster från de förbipasserande. Många städer<br />
tar också ut avgifter för in- <strong>och</strong> utresor med riddjur <strong>och</strong><br />
vagnar, en avgift som täcker stadens renhållning <strong>och</strong> liknande<br />
företeelser.<br />
PORTALER OCH ANDRA OVAN-<br />
LIGARE TRANSPORTER<br />
Den eff ektivaste transporten av alla i Ergeldia är givetvis de<br />
magiska portalerna, där man omedelbart kan förfl ytta sig<br />
från en plats till en annan. Men allt besvärjande är riskfyllt<br />
<strong>och</strong> misslyckade formler kan få ödesdigra konsekvenser, så<br />
därför används portalmagi mycket sparsamt. Det är dock<br />
allmänt känt att exempelvis den dômiske storkejsaren alltid<br />
har ett par fullfj ädrade portalmagiker kring sig, i händelse av<br />
kris. Kan man betala för sig <strong>och</strong> lever i närheten av en större<br />
Smyga Gång Marsch (1) Snabb marsch (1) Ritt (2) Hård ritt (3) Fyr¬spång (3) Kärra/ släde (2) Skidor (4)<br />
Väg - 25 35 45 40 80 160 35 25+(FVx3)<br />
Öppen terräng 15 20 30 35 35 60 120 30 20+(FVx3)<br />
Öppen skog 12 15 25 30 30 40 - 25 15+(FVx3)<br />
Tät skog 7 10 15 20 15 - - 15 10+FV<br />
Kullar 10 15 20 25 35 65 130 20 10+FV<br />
Berg 5 5 10 15 20 35 - 10 5+FV<br />
25+(FVx3)<br />
30+(FVx3)<br />
Träsk 5 5 10 15 30 - - 7 15+(FVx3)<br />
Öken 5 5 10 15 15 25 - 10 -<br />
Modifi kationer<br />
Is x1 x0,5 x0,5 - x0,5 - - x0,75 x1<br />
Snö 1 dm x1 x0,75 x0,75 x0,75 x0,75 x0,75 x0,75 x1 x1<br />
Snö 0,5 m x0,5 x0,5 x0,5 x0,5 x0,5 x0,5 - x0,75 x1<br />
Snö 1m x0,25 x0,25 x0,25 - x0,25 - - x0,75 x0,75<br />
1 Se färdigheten Marschera<br />
2 Ett kontrollslag per dag krävs.<br />
3 Ett kontrollslag per timme krävs.<br />
4 Vid förfl yttning kullar/berg gäller hastigheterna uppför respektive nerför. Ett kontrollslag per dag krävs.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
magikerakademi brukar det kunna gå att fi xa en snabb transport,<br />
men den leder normalt bara åt ett håll.<br />
I Algiun experimenteras för närvarande med en rälsväg.<br />
Ett tiotal starka oxar drar ett antal sammankopplade vagnar<br />
längs en träbana som löper mellan huvudstaden Pamoda<br />
<strong>och</strong> kusten. Försöket har hittills fungerat väl, <strong>och</strong> det talas<br />
om att permanenta rälsvägen genom att lägga in metallskenor<br />
istället. Det är extremt dyrt att åka med rälsvägen <strong>och</strong><br />
många av transporterna fraktar endast gods. Men ibland går<br />
persontransporter från Pamoda till den vackra kusten, vilka<br />
brukar vara fulltecknade med ädligar som skall till sina sommarresidens<br />
vid havet.<br />
I Ramdariet har man experimenterat med fl ygande transporter.<br />
Bröderna Golphor byggde en fungerande luftballong<br />
år 1490 men den brann upp under jungfrufärden <strong>och</strong> dess<br />
kraftkälla exploderade i en våldsam magisk urladdning. Trots<br />
att många dog har ballongforskningen fått khedivens personliga<br />
godkännande, <strong>och</strong> för närvarande fi nns nio fungerande<br />
prototyper. Två av dem är redan i militär tjänst <strong>och</strong> ständigt<br />
på patrull längs med kusterna.<br />
DAGSMARSCHTABELLEN<br />
För att enkelt kunna fastställa hur långt rollpersonerna<br />
kommer när de förfl yttar sig under en längre period kan<br />
man använda sig av dagsmarschtabellen. Tabellen uppskattar<br />
ungefärlig ressträcka på åtta timmars förfl yttning, pauser inräknade.<br />
Kontrollslag måste göras enligt de intervall som står<br />
angivna i tabellen, vid misslyckande sker ett mindre missöde<br />
som minskar antalet km med 10-25%<br />
TABELL 46. ANDRA FÖRFLYTTNINGSSÄTT<br />
KANOT<br />
Miljö Förfl yttning<br />
Träsk 20+(FVx3) km/8h<br />
Flod 40+(FVx3) kn/8h<br />
Öppet vatten 40 (FVx3) km/8h<br />
SEGELBÅT<br />
Miljö Förfl yttning<br />
Flod 30+(FV) km/8h<br />
Hav 50+(FV) km/8h<br />
MAGISKA FÖREMÅL<br />
Det fi nns många olika sorters magiska föremål. Nedan beskrivs<br />
de allra vanligaste sorterna i Ergeldia:<br />
VÄLSIGNADE/FÖRTROLLADE/<br />
FÖRBANNADE FÖREMÅL<br />
Föremål av denna kategori är tänkta att användas av vem som<br />
helst utan några krav på förståelse eller förkunskaper. Ett förtrollat<br />
svärd kan alla ta upp <strong>och</strong> använda. Föremål av den här<br />
typen är mycket mäktiga <strong>och</strong> mycket sällsynta.<br />
REKVISITA<br />
Rekvisita är magiska “hjälp-föremål” som förstärker <strong>och</strong><br />
utvidgar besvärjelsers kraft <strong>och</strong> eff ekt. De används som<br />
fokus punkter <strong>och</strong> källor att hämta både kraft <strong>och</strong> magisk<br />
vägledning ifrån, för att komma närmare besvärjelsens kärna.<br />
Föremålet i sig behöver inte ha några inneboende magiska<br />
egenskaper, men oftast är de sällsynta. Exempel på vanlig<br />
Rekvisita är olika ädelstenar eller delar från mytiska varelser.<br />
Rekvisitans eff ekt är normalt att ge någon bonustärning till<br />
färdighetsvärdet för vissa besvärjelser när de används. Viss<br />
Rekvisitas eff ekter är kumulativa, men bara om de är av olika<br />
typ. Två diamanter ger bara +1 i att kasta besvärjelsen Isvägg<br />
medan en diamant <strong>och</strong> en fot av en hadikstupp ger +2. En<br />
Rekvisita kan vara antingen permanent (så kallad kraftkälla)<br />
eller ha en eller ett visst antal användningar (t ex 5 stycken)<br />
innan det är utbränt (ledare). Föremål som en gång varit<br />
levande är oftast fl yktiga vad gäller magisk kraft medan ädelstenar<br />
<strong>och</strong> liknande har en näst intill permanent livslängd.<br />
FÖREMÅL MED NATURLIGT<br />
INNEBOENDE MAGISK KRAFT<br />
Dessa föremål är extremt mäktiga <strong>och</strong> ännu mer extremt<br />
ovanliga. Det är föremål som naturligt har en magisk kraft<br />
som till exempelvis Solstenen eller en nedfallen månsten.<br />
Det ryktas om att de röda magikernas maktcentrum är byggt<br />
kring en rejält tilltagen bit av den röda månen. Vissa delar<br />
från fantastiska varelser eller växter hör också till denna kategori.<br />
Drakblod har till exempelvis en mycket potent magisk<br />
kraft, likaså en Väktares öga.<br />
MAGISKA FÖRSTÄRKARE<br />
Magiska förstärkare är riktigt kraftfulla magiska föremål som<br />
kan skapas av alla magiker. Magiska förstärkare påverkar en<br />
specifi k besvärjelse <strong>och</strong> eff ekten blir att den höjer MAGNI-<br />
TUDEN med ett eller mer vid kastandet av den besvärjelsen<br />
utan att det påverkar magikerns fummelchans eller viljestyrkekostnad.<br />
Magiska förstärkare kan användas hur många<br />
159<br />
IX
IX<br />
160<br />
K A M P A N J R E G L E R : A L L M Ä N N A R E G L E R<br />
gånger som helst, men när föremålet som förstärkningen<br />
är placerad i går sönder försvinner magin. Att tillverka en<br />
magisk förstärkare är en tidsödande process som dessutom<br />
kostar magikern Mana (som förloras permanent). En +1<br />
förstärkare kostar 5 Mana, en +2 kostar 10 Mana <strong>och</strong> en +3<br />
kostar 20 Mana. En magiker kan normalt bara använda en<br />
förstärkare denne har tillverkat själv.<br />
MAGISKA LADDNINGAR<br />
Föremål med magiska laddningar är laddade med kraft som<br />
kan användas istället för magikerns VILJESTYRKA. Maximalt<br />
hälften av Viljestyrkan som går åt vid kastandet av en besvärjelse<br />
kan ersättas med Viljestyrka från ett magiskt laddat<br />
föremål. En magiker kan normalt bara använda magiskt<br />
laddade föremål som denne själv har skapat. Alla magiker kan<br />
skapa föremål med magiska laddningar. Ett sådant föremål<br />
kan maximalt innehålla magikerns egenskapsvärde i Gåvan<br />
antal viljestyrkepoäng. En magiker kan normalt inte ha fl er<br />
än ett magiskt laddat föremål åt gången.<br />
MAGISKA SYMBOLER<br />
Magiska symboler kan representera vanliga besvärjelser <strong>och</strong><br />
kan få dem att utlösas först när ett villkor uppfylls. Oftast är<br />
villkoret att en varelse antingen ser symbolen eller vidrör den.<br />
I bland räcker det med att bara vara nära symbolen (inom<br />
räckhåll för besvärjelsen). När man skapar en magisk symbol<br />
så räknas magnituden som betydligt lägre än den magnitud<br />
besvärjaren kastade, dessutom kostar den dubbelt så<br />
mycket viljestyrka som normalt (multiplicera med två innan<br />
antalet minskas med graden av framgång). Alla magiker med<br />
kunskap i Arkaiska symboler kan rita sina besvärjelser som<br />
symboler. Kunskapsnivån anger hur mycket lägre magnitud<br />
besvärjelsen får som man gör som symbol; KN 1 = 2 steg<br />
lägre, KN 2 = 1 steg lägre <strong>och</strong> KN 3 = samma nivå. En<br />
magisk symbol fungerar bara så länge den är helt intakt, samt<br />
att den normalt bara fungerar en gång. Det tar lång tid att rita<br />
upp en magisk symbol, minst en halv timme per magnitud<br />
besvärjaren kastar (alltså inte den magnitud besvärjelsen får,<br />
den avgörs ju av hur kunnig magikern är i Arkaiska symboler).
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Den centrala personen i rollspelet är spelledaren. Han fungerar som rollpersonernas sinnen, det är<br />
han som berättar för spelarna vad deras rollpersoner ser, känner, hör, osv. Spelledaren<br />
håller i spelets trådar, ser till att äventyrets handling förs framåt, <strong>och</strong> att saker<br />
<strong>och</strong> ting i spelet hålls samman. Spelarna spelar sina rollpersoner men spelledaren<br />
sköter allt annat. Alla personer som rollpersonerna möter spelas av spelledaren.<br />
Han bestämmer också hur omgivningen ser ut <strong>och</strong> vad som händer. Spelledaren<br />
är rollspelets domare, han bestämmer när det är dags att slå tärningsslag <strong>och</strong> är<br />
också den som är ansvarig för reglerna.<br />
Men spelledarens huvudsakliga uppgift är att se till att han <strong>och</strong> spelarna<br />
har det kul <strong>och</strong> att äventyret fl yter på. Hur det rent konkret går till beror på<br />
den enskilda spelgruppens spelstil. För en oerfaren spelledare kan allt detta<br />
kännas övermäktig. Några goda råd kan därför vara på plats:<br />
1). Spelledarens huvudsakliga uppgift är att se till att alla medverkande<br />
har det kul. Rollspel är ett nöje, <strong>och</strong> ska också vara<br />
det.<br />
2). Spelledaren har den yttersta beslutsrätten i konfl ikter om<br />
regeltolkningar <strong>och</strong>/eller rörande äventyrets handling.<br />
3). Spela SLP efter vad SLP vet, inte efter vad du som spelledare<br />
vet.<br />
4). Du behöver inte lära dig alla regler på en gång, det är både<br />
svårt <strong>och</strong> onödigt. Skaff a dig en överblick över grundmekanismerna,<br />
improvisera om så behövs vid mindre viktiga situationer,<br />
<strong>och</strong> använd regelboken som referens vid behov.<br />
5). Skulle du som spelledare ha fel gentemot vad som sägs i regelboken<br />
är det ändå alltid du som spelledare som bestämmer.<br />
Men sträva alltid efter att vara opartisk <strong>och</strong> rättvis,<br />
behandla alla spelare lika.<br />
6). Slå dolda slag. Då vet inte spelarna utfallet <strong>och</strong> du kan<br />
ändra resultatet om det inte passar ditt äventyr. Tänk på<br />
punkt 1. Dessutom blir det spännande för spelarna som<br />
inte vet om ditt rasslande med tärningarna innebär att<br />
något otäckt är på gång eller om du bara slår ett rutinslag.<br />
7). Bestäm tillsammans med spelarna vilka husregler som<br />
gäller i er kampanj. Var konsekventa.<br />
Spelledarens roll<br />
8). Kom ihåg att du som spelledare spelar med spelarna,<br />
inte emot dem. Se punkt 1. Även om det ibland kan<br />
vara frestande att straff a dåligt spel eller usla idéer, undvik<br />
detta. Var ödmjuk <strong>och</strong> tillåtande.<br />
9). Dela upp arbetet om så behövs. Involvera spelarna i spelmekaniken om<br />
ni så önskar. Låt någon ta hand om bokföring av exempelvis turordningen<br />
under en strid, någon annan kan hjälpa spelledaren med tärningsslag, osv.<br />
Spelare hjälper gärna till.<br />
161<br />
X
X<br />
162<br />
K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L<br />
10). Var inte rädd för att improvisera. Ibland är man som<br />
spelledare inkonsekvent <strong>och</strong> motsägelsefull. Använd<br />
misstagen du gör för att driva historien framåt. Låtsas<br />
som att det är meningen, alternativt hitta på ett stickspår,<br />
etc. Hitta på en ny SLP som leder in rollpersonerna<br />
på rätt spår, låt dem hitta en ledtråd, eller ett möte.<br />
11). Var ödmjuk <strong>och</strong> erkänn när du gjort fel. Spelet består<br />
av många mekanismer <strong>och</strong> ibland blir det fel. Det<br />
samma gäller äventyr, en del historier är komplexa <strong>och</strong><br />
ibland tappar även spelledaren tråden. Kom ihåg punkt<br />
1.<br />
12). Använd dina egna ord när du beskriver miljöer, personer<br />
<strong>och</strong> händelser. Det blir bättre, <strong>och</strong> i ett tryckt<br />
äventyr kan spelarna inte skilja på improvisationer <strong>och</strong><br />
det som står skrivet i äventyret.<br />
13). Slutligen, ett sista gott råd. Var förberedd. Läs igenom<br />
äventyret ordentligt, gör anteckningar. Kolla igenom<br />
reglerna <strong>och</strong> skaff a dig en överblick. Lägg upp spelmötet<br />
<strong>och</strong> bestäm på ett ungefär vad du vill ska hända. Var<br />
sedan beredd på att dina spelare kommer att vända upp<br />
<strong>och</strong> ner på din planering, men det är en del av charmen<br />
;-) .<br />
MILJÖBESKRIVNINGAR<br />
Den plats där rollpersonerna befi nner sig i, både fysiskt <strong>och</strong><br />
i tid, kallas för en miljö. Det som skiljer rollspel från andra<br />
spel, framför allt datorspel, är att spelets miljöer visualiseras<br />
i spelarnas <strong>och</strong> spelledarens huvud. Därför är det viktigt att<br />
spelledaren försöker beskriva en miljö så tydligt som möjligt.<br />
När spelledaren beskriver en plats <strong>och</strong> en situation fi nns det<br />
några knep att följa som gör beskrivningarna mycket mer<br />
levande. Använd adjektiv, beskriv miljöns färg, form, lukt, osv.<br />
Var inte rädd för att dra till med överdrifter, det kan snarast<br />
förhöja stämningen än tvärtom. Använd referenser från<br />
fi lmer, böcker <strong>och</strong> den verkliga världen. Använd handouts,<br />
små kartor <strong>och</strong> skisser. I en stridssituation kan man använda<br />
sig av små tennfi gurer eller andra mindre föremål för att bena<br />
ut avstånd mellan de stridande.<br />
REGELTOLKNINGAR<br />
Mekaniken i <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> är komplex, reglerna täcker<br />
många olika områden. Vissa regler är viktigare att följa än<br />
andra, exempelvis är det viktigt att vara konsekvent i en<br />
stridssituation <strong>och</strong> applicera samma regler på alla deltagare.<br />
Däremot kan en mindre viktig händelse, som ett slumpmässigt<br />
färdighetsslag, i det närmaste improviseras fram. Alla<br />
spelgrupper arbetar förr eller senare fram ett antal husregler,<br />
dvs ett antal tolkningar av regler i vissa situationer som man<br />
väljer att använda. Spelledaren är spelets domare <strong>och</strong> är också<br />
den som ansvarar för regeltolkningen. Han är skyldig att vara<br />
konsekvent, har spelgruppen bestämt sig för att använda en<br />
viss regel bör inte spelledaren plötsligt strunta i den (om inte<br />
alla spelare också vill det).<br />
Det kan vara så att det uppstår situationer i spelet där<br />
reglerna inte är heltäckande, eller kanske saknas. Var inte<br />
rädd då för att improvisera. Använd en liknande regel <strong>och</strong><br />
modifi era den så att den passar den nya situationen. Fungerar<br />
inte det, hitta på en ny regel. Om så önskas, avbryt spelet en<br />
stund <strong>och</strong> ta en regeldiskussion med spelarna. Vad tycker de?<br />
Ofta kommer spelarna med synpunkter som är väl värda att<br />
fundera över.<br />
SPELGRUPPENS STÄMNING<br />
Alla spelgrupper spelar på olika sätt. För en ny spelgrupp kan<br />
det vara lite oklart hur man ska spela, vilket stämning man<br />
ska ha. En del föredrar att spela heroiska äventyr, där rollpersonerna<br />
räddar städer/riken/kontinenter från undergång,<br />
medan andra föredrar mer jordnära äventyr, där rollpersonernas<br />
handlingar sällan får några återverkningar i ett större<br />
perspektiv. Spelvärlden Ergeldia erbjuder möjlighet till spel i<br />
båda dessa ytterligheter. Många föredrar att spela någonstans<br />
mittemellan. Kom ihåg, det är er spelvärld <strong>och</strong> er upplevelse.<br />
Det fi nns inga rätt eller fel, så länge det är kul. Däremot kan<br />
man försöka undvika en del fallgropar som kan stanna upp<br />
spelet. Undvik att gå ner er för mycket i rollpersonernas<br />
vardagslunk. Det är inte så intressant eller kul att spela en<br />
tämligen ordinär dag, inklusive hur <strong>och</strong> vad rollpersonerna<br />
äter, när de går till marknaden, osv. Däremot kan vardagen<br />
användas som en kontrast mot äventyrets handling. Var noga<br />
med att driva upp tempot ibland, <strong>och</strong> dra ner tempot ibland.<br />
En stridssituation är alltid som mest spännande när spelledaren<br />
driver på sina spelares beslut, medan en lång resa kan<br />
sammanfattas i ett par korta meningar.<br />
ÄVENTYR<br />
Ergeldias folk lever i en spännande <strong>och</strong> farlig värld med många<br />
möjligheter till äventyr. Rollpersonerna söker upp äventyret<br />
<strong>och</strong> visar att de till hör Ergeldias hjältar, oavsett om de tar<br />
del av en deckargåta eller rädda kungen från att falla off er<br />
för en demon. Det är äventyret som är själva bakgrunden till<br />
spelet <strong>och</strong> den historia som spelarna <strong>och</strong> spelledaren rollspelar.<br />
Man kan likna äventyret vid en bok eller en fi lm, där<br />
rollpersonerna är huvudpersonerna. Bokens/fi lmens biroller<br />
<strong>och</strong> statister är spelledarpersonerna. Men äventyren är mer<br />
fl exibla än fi lmer <strong>och</strong> böcker, eftersom historien drivs framåt<br />
av rollpersonernas agerande. Färdigskrivna äventyr berättar<br />
om vad som händer om rollpersonerna gör si eller så <strong>och</strong> vad
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
som händer om/hur/när saker sker. Det är spelledaren som<br />
styr in spelarna tillbaka till äventyrets huvudspår om de är<br />
ute på vift, <strong>och</strong> det är också spelledaren som för äventyret<br />
framåt i <strong>och</strong> med sina beskivningar.<br />
Här beskrivs kortfattat hur ett spelmöte kan gå till, <strong>och</strong><br />
hur man kan konstruera egna äventyr. Observera att allt nedanstående<br />
endast är tips <strong>och</strong> råd, <strong>och</strong> kanske inte alls passar<br />
in i er spelstil.<br />
SPELMÖTET<br />
Spelmötet är den fysiska tid som spelarna <strong>och</strong> spelledaren<br />
spenderar tillsammams under en session rollspel. Vissa kan<br />
spela i många timmar utan avbrott, medan andra behöver en<br />
del pauser. Hur ni gör är helt upp till er, men ett bra spelmöte<br />
brukar i snitt ligga på en fyra-fem timmar, inklusive korta<br />
pauser. Under ett spelmöte spelar man ett äventyr, är det en<br />
mycket kort historia kanske hela äventyret klaras av på ett<br />
spelmöte, men vanligare är att ett äventyr spelas över fl era<br />
spelmöten. Kortare äventyr kanske klaras av på en tre-fyra<br />
spelmöten, medan långa kampanjer kan ta många fl er än så.<br />
Antalet spelare som passar för ett spelmöte är också<br />
individuellt, men för många gör att det lätt blir ohanterligt<br />
för spelledaren, särskilt om spelarna är odisciplinerade <strong>och</strong><br />
spelledaren är oerfaren. Vår erfarenhet har visat att roligast<br />
är det om man är tre till sex spelare <strong>och</strong> en spelledare. Spelarna<br />
behöver inte kunna reglerna eller ens veta exakt hur<br />
man spelar rollspel, utan det är spelledaren som ansvarar för<br />
att kunna reglerna så pass väl att det går att spela. Det är<br />
spelledarens show <strong>och</strong> upp till spelledaren att se till att det<br />
fungerar.<br />
FÖRBEREDELSER<br />
En förberedd spelledare ger sina spelare en roligare spelupplevelse<br />
(om han inte är en skicklig improvisatör, förstås).<br />
Läs/fundera igenom äventyret innan ni sätter igång. Håll isär<br />
äventyrets olika delar <strong>och</strong> sidospår. Gör anteckningar <strong>och</strong><br />
“körscheman”. Du behöver inte kunna äventyret i detalj, men<br />
var klar över de stora övergripande dragen innan ni sätter<br />
igång. Kolla upp spelledarpersonerna <strong>och</strong> deras personlighet<br />
<strong>och</strong> målsättning. Har du tänkt använda rekvisita i form av<br />
hand-outs <strong>och</strong> kartor? Förbered innan. Se till att alla spelare<br />
har varsitt rollformulär <strong>och</strong> blyertspenna. Se till att tärningar<br />
fi nns tillgängliga.<br />
SKAPA ROLLPERSONER<br />
När spelarna kommer sätter ni igång att skapa rollpersonerna.<br />
Detta kan ta tid, var inte förvånad om det första<br />
spelmötet till största delen går ut på att skapa rollpersoner.<br />
Ibland kan spelledaren ha färdiga rollpersoner som spelarna<br />
får välja emellan <strong>och</strong> som spelledaren har förberett speciellt<br />
för äventyret. Har spelarna kännedom om reglerna brukar<br />
denna fas ta kortare tid men den kan också ta mycket lång<br />
tid, om spelarna gärna frossar i detaljer <strong>och</strong> optimering av<br />
sina rollpersoner. Du som spelledare bestämmer fortfarande<br />
över hur noggranna du tillåter spelarna vara, men glöm<br />
fortfarande inte att alla ska ha kul!. När alla rollpersoner är<br />
skapade ägnar ni lite tid åt att presentera rollpersonera inför<br />
varandra. Spelledaren kan i sin tur ägna tid åt att presentera<br />
spelvärlden som rollpersonerna känner den. I slutet av regelboken<br />
fi nns en grupp färdiggjorda rollpersoner som kan<br />
användas direkt i spelet.<br />
SÄTT IGÅNG!<br />
Nu är det bara att sätta igång själva äventyret. Hur rollpersonerna<br />
introduceras till grundintrigen beror lite på vilken<br />
typ av historia som spelledaren tänkt spelleda. Den klassiska<br />
inledningen är att rollpersonerna får ett uppdrag... Men spelledaren<br />
kan också kasta in rollpersonerna direkt i handlingen<br />
utan några som helst förebåd, till exempel att de blir överfallna<br />
<strong>och</strong> tillfångatagna av ett rövarband, <strong>och</strong> spelmötet börjar<br />
med att spelarna försöker komma på ett sätt att rymma.<br />
Det viktigaste vid spelmötet är att bibehålla rytmen i<br />
spelet. Tänk action, full fart framåt. När det stannar av, var<br />
beredd att driva upp tempot igen med hjälp av slumpmässiga<br />
möten eller andra händelser. Fastna inte i detaljträsket,<br />
det ska inte vara ett segt regeldiskussionsmöte utan en spännande<br />
<strong>och</strong> underhållande berättelse som spelas (även om<br />
regeldiskussioner ibland också har sin plats). Några tips:<br />
ANVÄND TIDSPRESS. Ge inte spelarna för lång tid på sig att<br />
planera. I en stridssituation, driv upp tempot genom att<br />
inte tillåta för mycket strategiskt planerande. Använd<br />
tidspressen även i själva historien, rollpersonerna<br />
kanske har max ett dygn på sig att lösa ett problem<br />
innan något mycket olämpligt inträff ar; en av rollpersonernas<br />
vänner kanske avrättas, oskyldigt anklagad<br />
för mord.<br />
GE SPELARNA NY INFORMATION om de kör fast. Ibland kör<br />
man fast <strong>och</strong> kommer inte vidare. Spelarna blir lätt<br />
frusterade <strong>och</strong> det är inte längre kul. Som spelledare<br />
kan du då ge dem ny information med hjälp av en spellledarperson<br />
eller en händelse. Roligast är om spelarna<br />
tror att de själva funnit lösningen <strong>och</strong> inte inser att de<br />
fått extra hjälp. Kom ihåg grundregeln, det ska vara kul<br />
att spela!<br />
VAR INTE SLAV UNDER TÄRNINGEN. Låt inte timmar av<br />
noggrannt planerande gå till spillo för att en av spelarna<br />
misslyckas med ett tärningsslag. Det misslyckade<br />
163<br />
X
X<br />
164<br />
K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L<br />
slaget kanske leder till att ett hinder uppstår, men inte<br />
mer än att spelarna känner att de kan lösa det. Skulle<br />
spelarna göra helt galna saker, så är det förstås klart<br />
att spelledaren måste bromsa. Om en rollperson till<br />
exempel vill hoppa trettio meter ner från ett högt torn<br />
på marken kan spelledaren fråga ett par gånger extra<br />
om han verkligen vill göra det. Envisas spelaren, tja, du<br />
kan alltid ta fram den stora högen med skadetärningar,<br />
det brukar få de fl esta spelare att ändra sig.<br />
VAR FÖRSIKTIG MED DÖDEN. Spelare tenderar att fästa sig<br />
vid sina rollpersoner. Var försiktig med hur du hanterar<br />
deras eventuella frånfälle. Om tärningsresultatet<br />
säger att de dör, improvisera. De kanske förlorar medvetandet<br />
<strong>och</strong> blir svårt skadade istället. Rollpersonerna<br />
är spelets hjältar, om de ska dö bör de göra det av en<br />
dramaturgisk orsak. Rollpersonen kanske dör genom<br />
att off ra sig för sina kamrater så att de kan fl y.<br />
UTNYTTJA OVÄNTADE VÄNDINGAR. Få saker är så kul som<br />
oväntade händelser. Tillför händelser som rollpersonerna<br />
inte väntar sig. Den stora stygga banditen kanske<br />
i själva verket är en förklädd paladin, rollpersonernas<br />
lägereld från igår låg <strong>och</strong> pyrde tills det började brinna,<br />
<strong>och</strong> skogsbranden har nu spridit sig till staden. Rollpersonens<br />
häst blir plötsligt halt <strong>och</strong> hos hyrstallet<br />
överfalls rollpersonerna av en fanatisk lönnmördare,<br />
som visar sig vara förtrollad <strong>och</strong> styrd av...<br />
UNDVIK ANTIKLIMAX. Har rollpersonerna kämpat sig fram<br />
till upplösningen, se till att äventyret slutar med en<br />
bang.<br />
ATT AVSLUTA<br />
Avsluta spelmötet på ett lämpligt ställe i äventyret. Antingen<br />
kan spelledaren välja en lugn mellanlandning efter en tillfällig<br />
höjdpunkt i äventyret, till exempel efter det nattliga inbrottet.<br />
Alternativt kan man välja att sluta mitt i höjdpunkten,<br />
en så kallad cliff hanger. När spelet avslutas kan spelladaren<br />
välja att dela ut lite erfarenhetspoäng till rollpersonerna om<br />
han så önskar. Bestäm när ni ska spela nästa gång. Nu kan<br />
också spelarna komma med synpunkter på regler <strong>och</strong> händelser.<br />
Diskutera <strong>och</strong> analysera.<br />
ATT KONSTRUERA ETT ÄVENTYR<br />
Att konstruera ett äventyr är egentligen ganska enkelt.<br />
Enklare äventyr består mest av en äventyrsplats, till exempel<br />
en borgruin, som ska utforskas, medan mer komplexa äventyr<br />
bygger på ett fl ertal händelser <strong>och</strong> möten, sammanbundna av<br />
en intrig.<br />
Det viktigaste verktyget för en spelledare att föra fram<br />
handlingen är äventyrets tempo. Tänk på äventyret som en<br />
berg-<strong>och</strong>-dalbana, där topparna är äventyrets olika höjdpunkter,<br />
med lugnare partier emellan. Som spelledare ansvarar<br />
du för att tempot ibland drivs upp <strong>och</strong> ibland tas ned.<br />
Båda delarna behövs för att göra äventyret kul att spela.<br />
En annan viktig faktor är att äventyret håller stilen.<br />
<strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> trolldom utspelar sig i fantasyvärlden mareld.<br />
Den världen skiljer sig mycket från värld, i <strong>och</strong> med att magi<br />
fungerar, mystiska varelser härjar i ödemarkerna, stolta<br />
kungariken drabbar samman i fruktansvärda krig, allierade<br />
med okända varelser. Därför är det viktigt att äventyret inte<br />
tappar “the sense of wonder”, känslan av att rollpersonerna<br />
befi nner sig i en fantastisk värld där ingenting är omöjligt<br />
eller för fantastiskt för att vara sant.<br />
Hämta inspiriation för fi lmer, böcker, serietidningar, historiska<br />
händelser, till ditt äventyr. Man kan inte hitta på allt<br />
själv så ibland får man låna. Den som är skarpögd kommer<br />
att fi nna att spelvärlden mareld är full av lån. Låna du med,<br />
men försök skruva till lånen, <strong>och</strong> plocka inte rakt av från inspirationskällan.<br />
Även tolkien lånade;-).<br />
INTRIGEN<br />
Den grundläggande delen av ett äventyr är intrigen. Det är<br />
den motsättning som ligger till grund för äventyrets handling<br />
<strong>och</strong> orsaken till att rollpersonerna involveras, <strong>och</strong> det är den<br />
som rollpersonerna skall försöka påverka utgången av. När<br />
du konstruerar ett äventyr kan det var vettigt att börja med<br />
intrigen. Ett tips kan vara att börja med att välj ett område i<br />
spelvärlden <strong>och</strong> undersök vilka inbyggda motsättningar som<br />
redan fi nns där.<br />
Något som också kan vara viktigt att fundera på är hur<br />
du motiverar dina spelare att nappa på intrigen, varför rollpersonerna<br />
vill anta äventyrets utmaning. Ett sätt kan vara<br />
att helt enkelt leja dem för ett uppdrag, ett annat sätt kan vara<br />
att tvinga in dem i handlingen genom att kasta dem rakt in i<br />
händelsernas mitt (in medias res).<br />
ÄVENTYRETS HÖJDPUNKT<br />
Nästa steg i äventyrssnickeriet är att fundera ut vad äventyrets<br />
dramaturgiska höjdpunkt ska innebära, där det stora<br />
avgörandet sker. Det klassiska exemplet är slutstriden mellan<br />
rollpersonerna <strong>och</strong> äventyrets skurk. Har du intrigen <strong>och</strong><br />
höjdpunkten klar för dig blir det mycket lättare att fylla på
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
med detaljer <strong>och</strong> händelser, <strong>och</strong> låta ditt äventyr växa.<br />
HÄNDELSER OCH HINDER<br />
Utöver höjdpunkten kräver äventyret fl era andra hinder för<br />
att bli kul <strong>och</strong> spännande. Dessa hinder kan vara mindre<br />
dramaturgiska höjdpunkter <strong>och</strong> delmål, men också vara frikopplade<br />
från grundintrigen. Var inte rädd för att använda<br />
dig av slumpmässiga händelser <strong>och</strong> möten som inte har med<br />
själva intrigen att göra. Dessa händelser <strong>och</strong> stickspår skapar<br />
en känsla av att världen är stor <strong>och</strong> dynamisk, <strong>och</strong> är bra att<br />
använda för att snabba upp eller lugna ner tempot i spelandet.<br />
Fundera ut lite olika sidospår <strong>och</strong> slumpmässiga händelser.<br />
Fundera också på vilka delmål som äventyret kräver.<br />
SKAPA ÄVENTYRETS SLP<br />
Skapa äventyrets viktigare spelledarpersoner. Fundera snarare<br />
på deras karaktärsdrag <strong>och</strong> utseende än på deras speldata.<br />
Det är endast de SLP som kommer i direkt kontakt med<br />
rollpersonerna som behöver beskrivas mer ingående. Balansera<br />
upp spelledarpersoneras egenskaper <strong>och</strong> färdigheter mot<br />
rollpersonerna, det ska innebära en utmaning men inte vara<br />
för lätt eller för svårt att besegra dem. Använd standardfi gurer<br />
för mindre viktiga SLP <strong>och</strong> improvisera fram spelvärden<br />
om det saknas. För spelarna spelar det ingen roll i alla fall, de<br />
vet ju ingenting om SLP:s spelvärden.<br />
Det som har stor betydelse är hur du beskriver SLP:s<br />
personlighet, uppträdande <strong>och</strong> utseende. En väl beskriven<br />
SLP kommer spelarna ihåg <strong>och</strong> bär med sig, <strong>och</strong> förhöjer<br />
spelupplevelsen.<br />
BELÖNINGAR OCH MÅL<br />
Det fundamentala målet för alla spelare är att deras rollpersoner<br />
överlever, men efter ett fullgjort äventyr bör man belöna<br />
rollpersonerna med mer än så. När man talar om belöningar<br />
måste man skilja på spelvärldsbelöningar <strong>och</strong> spelmekaniska<br />
belöningar. Spelvärldens belöningar är det som rollpersonerna<br />
erhåller i äventyret, till exempel skatter, titlar, egendomar,<br />
etc. Spelmekaniska belöningar är erfarenhetspoäng som<br />
spelledaren delar ut. Båda typerna av belöningar bör fi nnas<br />
med, framför allt är spelmekaniska belöningar viktiga för att<br />
spelarna ska tycka det är kul att behålla sina rollpersoner.<br />
FOGA IHOP ÄVENTYRET<br />
När du har klart för dig hur du vill att ditt äventyr ska se<br />
ut kan du foga ihop det till en enhet. Gör på det sätt du<br />
tycker passar bäst, men vi brukar använda oss av scener <strong>och</strong><br />
episoder för att strukturera upp ett äventyr. En scen är en<br />
sammanhängande händelse, till exempel utforskande att<br />
en borgruin. Scenen har en dramaturgisk höjdpunkt, ett<br />
hinder eller en händelse som rollpersonerna ska klara av, t<br />
ex att upptäcka kryptan under altaret efter att ha besegrat de<br />
odöda skeletten som vaktar graven. Scenen är ett enkelt sätt<br />
att samla SLP, miljöbeskrivningar <strong>och</strong> händelseförlopp till en<br />
enskild enhet.<br />
Ett äventyr består av fl era scener, <strong>och</strong> i ett längre äventyr<br />
kan fl era scener grupperas samman till episoder. Exempelvis<br />
kan den första episoden omfatta ett fl ertal scener där rollpersonerna<br />
kommer till en stad, lejes för ett uppdrag, undersöker<br />
en nerbrunnen lagerlokal <strong>och</strong> överfalls av skurkar.<br />
I slutet av episodens sista scen fi nner rollpersonerna ett spår<br />
som leder ut i vildmarken. Nästa scen utspelar sig på väg ut<br />
i vildmarken, där också nästa episod börjar. Scenerna <strong>och</strong><br />
episoderna är bara till för att underlätta för spelledaren <strong>och</strong><br />
göra det enklare att överblicka äventyret. Den sista scenen<br />
i den sista episoden är normalt äventyrets klimax, den dramaturgiska<br />
höjdpunkten. En avslutande scen kan ligga som<br />
en epilog utanför den sista episoden <strong>och</strong> behandla äventyrets<br />
belöningar.<br />
Du behöver givetvis inte använda dig av scener eller episoder,<br />
men foga ihop ditt äventyr på ett sätt som passar dig så<br />
du får en överblick över hela händelseförloppet, <strong>och</strong> snabbt<br />
vet var du är någonstans.<br />
KAMPANJER<br />
Många väljer att fortsätta spela med samma rollpersoner i<br />
fl era äventyr efter varandra. Detta kallas för kampanjspel, där<br />
äventyren kan liknas vid en krönika eller en sammanhängande<br />
serie. Det centrala i kampanjen blir då rollpersonerna<br />
snarare än äventyren, eftersom det är rollpersonerna som<br />
upplever alla äventyr. Att spela en kampanj är väldigt roligt<br />
då man defi nitivt kan se sin rollperson utvecklas, kampanjspel<br />
har oftast något episkt över sig <strong>och</strong> rollpersonerna tar<br />
mer <strong>och</strong> mer rollen av Ergeldias hjältar. För att krydda ett<br />
kampanjspel kan spelledaren välja att använda en del trick.<br />
Några exempel:<br />
ÅTERKOMMANDE SLP: Låt viktiga spelledarpersoner återkomma<br />
vid olika tillfället under kampanjen. Den unge<br />
adelsmannen som rollpersonerna stötte sig med under<br />
första äventyret kanske har tagit över styret <strong>och</strong> är<br />
betydligt mäktigare när rollpersonerna möter honom<br />
nästa gång. Rollpersonerna utvecklas under kampanjens<br />
gång, låt spelledarpersonerna göra det också. Väl<br />
använt blir en återkommande spelledarperson något<br />
som spelarna jublar/skruvar sig över, beroende på relationen<br />
till rollpersonerna.<br />
ÄRKESKURKAR: Detta är en variant av den återkommande<br />
165<br />
X
X<br />
166<br />
K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L<br />
SLP. Låt en skurk undkomma rollpersonernas garn<br />
i början <strong>och</strong> låt honom intrigera mot rollpersonerna.<br />
Det kanske är ärkeskurken som ligger bakom framtida<br />
äventyr, eller som gillrat fällor åt rollpersonerna.<br />
DYNAMISK OMVÄRLD: Låt världen förändras runt rollpersonerna.<br />
En kung dör <strong>och</strong> ersätts av en ung drottning, en<br />
statskupp förändrar den politiska balansen i landet <strong>och</strong><br />
upprorsmakare fängslas. Missväxt plågar rollpersonernas<br />
hembygd, järtecken syns i skyn. Låt världen ha sin<br />
gång runt rollpersonerna.<br />
ETT EPISKT PERSPEKTIV: om ni spelar en episk kampanj, där<br />
rollpersonerna involveras i världens skeenden, tappa<br />
inte det episka perspektivet. Låt rollpersonernas handlingar<br />
få vittgående konsekvenser. När de försvarade<br />
sig mot adelsmannen i exemplet över den återkommande<br />
SLP ovan, råkade de dräpa honom, <strong>och</strong> landet<br />
står plötsligt utan härskare. Ett inbördeskrig mellan<br />
lägre adelsätter utbryter, allt beroende på rollpersonernas<br />
handlingar. Mareld är en fantasyvärld, tappa<br />
inte heller det mystiska perspektivet. Rollpersonerna<br />
kanske fi nner ett magiskt föremål som kan hindra den<br />
onda trollkarlen från att gripa makten i landet. Men de<br />
måste lära sig använda föremålet, <strong>och</strong> det kan rollpersonerna<br />
endast göra hos nórnerna i norr.<br />
EN EPISK DÖD: Om en rollperson dör i en kampanj kan det<br />
vara värt att göra hans död till en nyckelhändelse för<br />
fortsatta äventyr. Rollpersonen kanske off rar sig för att<br />
slita med sig den onda trollkarlen nerför en klippa, så<br />
att landet äntligen kan befrias från trollkarlens gissel.<br />
Spelaren bör få en liten spelmekanisk bonus, som till<br />
exempel extra FP vid skapandet av sin nya rollperson,<br />
eller maxvärde på några egenskaper, eller liknande.<br />
SPELLEDARPERSONER<br />
Rollpersonerna är spelarnas alias i spelvärlden. Alla personer<br />
som rollpersonerna möter sköts av spelledaren <strong>och</strong> kallas<br />
därför för spelledarperson (SLP). Mötet <strong>och</strong> samspelet<br />
mellan spelledarpersonerna <strong>och</strong> rollpersonerna är en av äventyrens<br />
viktigaste hörnstenar. En SLP kan hjälpa rollpersonerna<br />
att hitta information, eller också kan han vara en motståndare,<br />
exempelvis en rövare på landsbygden. En rollperson<br />
kan förälska sig i en SLP eller kanske tvärtom. SL sköter alla<br />
SLP som rollpersonerna möter <strong>och</strong> för att göra det enklare<br />
för honom att snabbt bestämma hur en SLP agerar <strong>och</strong> fung-<br />
erar kan reglerna i detta kapitel användas.<br />
ATT SPELA SLP<br />
Spelledarpersonerna är spelledarens verktyg att manipulera<br />
rollpersonerna direkt. En bra hanterad SLP kommer spelarna<br />
ihåg <strong>och</strong> skapar bra stämning. Beskriv en spelledarperson<br />
som rollpersonerna ser denne. Vad är första intrycket, fi nns<br />
några särskilda kännetecken. Var inte rädd för att förstärka<br />
spelledarpersonens personlighet. Följande tips kanske inte<br />
passar alla spelgrupper, men vi tycker att en kul SLP har en<br />
del skumt för sig. Det kan vara en lustig gång, konstiga kläder,<br />
en märklig röst eller kanske en ovanlig dialekt. Om man drar<br />
det för långt kan det bli buskis av alltsammans, men håller<br />
man sig någorlunda på rätt sida humorn så kan SLP få riktig<br />
karaktär. Ett tips är att hämta inspiration från verkliga personer.<br />
Undvik dock rena parodier, <strong>och</strong> se till att ingen tar illa<br />
vid sig. Att härma en spelares fl ickvän är till exempel inte så<br />
lyckat, däremot kan det vara rätt skoj att härma en fi lmkaraktärs<br />
fl ickvän.<br />
TYPER AV SLP<br />
BAKGRUNDSFIGURER (statister): Dessa SLP samverkar inte<br />
med rollpersonerna utan lever <strong>och</strong> verkar endast i bakgrunden.<br />
Jämför med statisterna i en fi lm. Ett exempel<br />
kan vara invånarna i en stad. Det är helt onödigt att bestämma<br />
egenskaper <strong>och</strong> färdigheter för en dylik SLP.<br />
STANDARDFIGURER (biroller): Dessa SLP fi nns oftast också<br />
i bakgrunden men samverkar ibland med rollpersonerna.<br />
Oftast är det bakgrundsfi gurer som i äventyret<br />
kommer att samverka med rollpersonerna. Ett<br />
exempel: om rollpersonerna är ute <strong>och</strong> försöker bryta<br />
sig in i ett hus men blir upptäckta av stadsvakten, så är<br />
stadsvakterna exempel på en standardfi gur. Butiksinnehavare,<br />
värdshusvärdar, hantverkare, bönder, bybor,<br />
är alla exempel på standardfi gurer. De är inte så viktiga<br />
för äventyrets handling men viktiga för miljöbeskrivningen<br />
<strong>och</strong> illusionen av en fungerande <strong>och</strong> levande<br />
spelvärld. Jämför med biroller i en fi lm. Standardfi -<br />
gurer beskrivs ofta standardiserat (därav namnet) <strong>och</strong><br />
samma spelvärden kan enkelt användas till fl era olika<br />
standarfi gurer med samma yrke. Standardfi gurerna<br />
omnämns ibland också som mindre SLP, eller mindre<br />
viktiga SLP.<br />
VIKTIGA SLP (huvudroller): Dessa SLP är de absolut viktigaste<br />
i ett äventyr eller i en kampanj. Jämför med<br />
huvudrollerna i en fi lm, en viktig SLP är till exempel<br />
äventyrets skurk eller en nära medarbetare. De viktiga<br />
SLP spelar en mycket viktig roll i rollpersonernas liv
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
<strong>och</strong> var <strong>och</strong> en av dessa bör vara unik <strong>och</strong> detaljerat<br />
beskriven.<br />
En viktig SLP är normalt betydligt mer detaljerat beskriven,<br />
nästan som en rollperson, även om SL kan välja att utgå från<br />
en standardfi gur <strong>och</strong> lägga till information. Magikern John<br />
Sebastínas nedan är ett exempel på en viktig SLP.<br />
TABELL ÖVER SLP<br />
Tabellen nedan beskriver ett par olika standardfi gurer som<br />
går att använda direkt i spelet. Tabellen är tänkt som ett<br />
hjälpmedel för SL främst i stridssituationer, men kan givetvis<br />
användas i andra situationer också.<br />
TABELL 47. SLP STANDARDFIGURER<br />
Egenskaper Stadsvakt Adelsman Rövare VärdshusHant- Köpman Hant- Sjöman Tjuv<br />
STY 8 5 8<br />
värd<br />
7<br />
langare<br />
9 6<br />
verkare<br />
8 8 5<br />
UTH 7 4 8 4 8 5 5 8 5<br />
RÖR 7 6 8 5 7 4 5 8 8<br />
MOT 7 6 6 8 6 6 7 6 8<br />
INT 4 7 5 6 3 8 5 3 5<br />
SJÄ 5 6 6 8 5 8 6 6 6<br />
UPP 5 6 8 8 6 7 6 5 9<br />
PER 4 7 4 7 3 10 5 4 5<br />
FF-kod E D E D E D D E D<br />
Stridsvana 4 0 3 1 2 0 0 1 2<br />
INIT 11 6 10 8 9 5 6 8 10<br />
D/U 6 6 8 7 7 6 6 7 9<br />
TÅL 12 9 12 10 13 10 11 12 9<br />
KP 24 15 25 20 24 19 19 23 18<br />
Vapen 1 K.spjut värja Strklubba träklubba k.svärd k.svärd träklubba falchion dolk<br />
FV 9 7 10 7 9 6 5 6 7<br />
Vapen 2 k.svärd dolk k.båge obeväpn obeväpn dolk obeväpn obeväpn obeväpn<br />
FV 6 5 6 7 9 5 5 8 5<br />
Sköld Liten - Bucklare - - - - - -<br />
FV 6 - 6 - - - - - -<br />
Rustning Brigandin Mj Läder H LÄder - Mj läder - - - -<br />
Färdigheter F.hjälp 4<br />
Hasard 5<br />
Leta 5<br />
Lyssna 4<br />
Vaks 5<br />
Kunskaper mil.drl 1<br />
Stadsk 3<br />
u.värld 1<br />
Tekniker Rustn<br />
Avväpna<br />
Dans 6<br />
Ledarsk 6<br />
Rida 4<br />
Skaldek 4<br />
Sjunga 4<br />
AdlEt 2<br />
AdlRel 2<br />
KuÄtt 1<br />
Lä/Skr 3<br />
Politik 2<br />
Relig 1<br />
Kamouf 5<br />
Köra v 5<br />
Taktik 5<br />
Vaks 6<br />
Värdes 6<br />
K.Best 1<br />
Omr.k 3<br />
Varutyp 2<br />
Väder 1<br />
F.hjälp 4<br />
Hantv 2<br />
Manip 5<br />
Matlag 7<br />
Räkna 5<br />
Värdes 5<br />
Handel 1<br />
Kulturk 2<br />
Omr.k 1<br />
Politik 2<br />
Stadsk 3<br />
U.värld 1<br />
F.hjälp 3<br />
Hasard 5<br />
Leta 6<br />
Lyssna 4<br />
Spåra 5<br />
Stadsva 4<br />
Vaks 5<br />
Stadsk 2<br />
U.värld 3<br />
Rustn Rustn - Rustn<br />
Lås grepp<br />
Svep kast<br />
Manip 6<br />
Räkna 7<br />
Stadsv 4<br />
Värdes 6<br />
Handel 2<br />
Lä/Skr 2<br />
Omr.k 2<br />
Politik 2<br />
Stadsk 2<br />
U.värld 1<br />
Varutyp 2<br />
Varutyp 3<br />
Hantv 8<br />
Manip 4<br />
Köra v 4<br />
Mekanik 6<br />
Räkna 3<br />
Värdes 4<br />
Handel 1<br />
Stadsk 2<br />
Varutyp 3<br />
Hasard 6<br />
Spänst 6<br />
Manip 4<br />
Navig 7<br />
Simma 5<br />
Vaks 5<br />
Värdes 4<br />
Änterh 6<br />
Kulturk 2<br />
Marin 2<br />
Omr.k 2<br />
Segling 3<br />
Tala spr 1<br />
- - - -<br />
Kontaktvärde 1 5 1 2 1 3 2 3 1<br />
Fing.f 8<br />
Spänst 7<br />
Leta 5<br />
S/göm 6<br />
Stadsv 4<br />
Vaks 5<br />
Värdes 5<br />
Stadsk 3<br />
U.värld 3<br />
Varutyp 3<br />
167<br />
X
X<br />
168<br />
K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L<br />
EXEMPEL PÅ EN VIKTIG SLP:<br />
JOHN SEBASTÍNAS FRÅN GANDAR, ÄRKEMAGIKER AV TREDJE NYCKELN<br />
De Nimbiska magernas orden har en man i Vorduriens huvudstad Tináron. Han heter John Sebastínas av Gandar <strong>och</strong> föddes för 58<br />
år sedan i byn Gandar, där han tillbringade sin ungdom i tron att han skulle ta över sin familjs bondgård. Allt förändrades dock när<br />
en förbipasserande främling upptäckte att John hade en viss Gåva. Främlingen var ingen mindre än Atreus Cyrenaica, överhuvud<br />
för Nimbiska magerna <strong>och</strong> han tog med sig den unge John som lärling till ordenshuset, där han lärde sig magins Lära. Sedan dess<br />
har John dedikerat sitt liv till ordens gemensamma mål, <strong>och</strong> har förhindrat många onda svartkonstnärers försök att nedkalla mäktiga<br />
demoner för att skapa (mer) oreda i världen.<br />
John är en pratsam själ <strong>och</strong> kan verkligen göra intryck om han så önskar. Han är gladlynt <strong>och</strong> skrattar mycket, men detta förhin-<br />
drar inte honom att agera resolut <strong>och</strong> kraftfullt när det behövs. John är inte särskilt imponerad av titlar eller rang, <strong>och</strong> retar gärna de<br />
vars huvud blivit för stora för sin hatt. Han bryr sig mycket om vanligt folk <strong>och</strong> tar ofta deras ställning vid trubbel <strong>och</strong> konfl ikter.<br />
Bakgrundsinformation<br />
NAMN: John Sebastínas<br />
ÅLDER: 58<br />
RAS/KULTURELL BAKGRUND: Människa/nimbisk dôm<br />
YRKE: Magiker<br />
HEMLAND: Nimbien<br />
HEMSTAD: Gandar<br />
LÄNGD: 174 cm<br />
VIKT: 78 kg<br />
KONTAKTVÄRDE: 7<br />
Egenskaper<br />
STY 5 INIT: 11<br />
UTH 5 FF: D<br />
RÖR 6 D/U: 6<br />
MOT 7 BF: 15<br />
INT 9 TÅL: 9<br />
SJÄ 8 KP: 23<br />
UPP 6 VST: 8<br />
PER 6 Mana: 23<br />
GÅV 8 Stridsvana: 4<br />
Färdigheter (i urval):<br />
Djurträning 6, Fingerfärdighet 7, Fokusering 4, Förklädnad 9, Första hjälpen 9, Hantverk: silversmide 7, Hantverk: pergamentsmake-<br />
ri 8, Spänst 3, Kamoufl age 4, Köra vagn 9, Ledarskap 5, Leta 9, Lyssna 6, Manipulation 8, Meditation 7, Mekanik 4, Rida 5, Räkna<br />
8, Skaldekonst 5, Skriftlig framställning 10, Smyga/gömma sig 3, Stadsvana 7, Vaksamhet 8, Värdesätta 10<br />
Vapenfärdigheter (i urval)<br />
Enhandade svärd 4, Stångvapen 7, Korta vapen 8, Obeväpnad strid 5<br />
Kunskapsfärdigheter (i urval)<br />
Områdeskännedom (Nimbien 1, Vordurien 1, Akaravia 1), Kulturkännedom (Nimbier 1, Vordurier 1), Stadskännedom (Tináron) 1,<br />
Religion (Nonagonen) 1, Historia (Nimbien 1, Vordurien 1), Geografi (Centralländerna) 1, Politik & byråkrati (Dômiska storkejsar-<br />
dömet) 2, Lagkunskap (Dômiska storkejsardömet) 1, Folklore (Dômer) 1, Ockultism 2, Arkaiska symboler 2, Antika mysterier 1,<br />
Örtkännedom (Centrala Ergeldia) 3, Adliga relationer (Vordurien 1), Matlagning 2, Jakt 1, Fiskeri 1<br />
Språk:<br />
Kejserlig dômiska 3, Lågdômiska 3, Algur 1, Ardyriska 2, Maerthari 2
Magiskolor <strong>och</strong> besvärjelser;<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Abjurationer 8: SKYDD (3), DÖLJANDE CIRKEL/SFÄR (4), ANTIMAGI LÄGRE (5)<br />
Elementarmagi 11: KYLA (1), BLÄNDA (2), HANDENS LÅGA (12, STENVÄGG (4), ELDKLOT (6), ISVÄGG (4), ANTIMAGI HÖGRE (10)<br />
Essens 7: DJURFRÄNDE (3), HELA (5), HELA SJÄLEN (7)<br />
Andebesvärjande 5: MÖRKERSYN (2), VARSEBLIVNING (5)<br />
Föremål:<br />
SILVERAMULETT: John fann denna uråldriga silveramulett under en av sina många resor i östern. Den innehåller en förtrollning som ger<br />
bäraren ett övernaturligt skydd (SKYDD MG 1), men när det aktiveras, som i början av en strid, drar 1 VST temporärt från bäraren.<br />
Om bäraren inte har mental styrka nog att aktivera skyddet fungerar amuletten helt enkelt inte.<br />
SILVERRING: Denna ring har John tillverkat själv <strong>och</strong> innehåller en magisk förstärkare för besvärjelsen STENVÄGG <strong>och</strong> ger John<br />
möjlighet att lägga besvärjelsen en magnitud högre fast men samma kostnad i VST <strong>och</strong> med samma SG.<br />
MANTEL: Denna mantel har John fått av en runmagiker på Krinlinöarna, i samband med att han för ett tiotal år sedan hjälpte till<br />
att bekämpa en demon. Manteln har invävda runor som gör John svårare att se (innehåller en permanent LJUSETS DÖLJANDE<br />
MANTEL, MG 1, med en varaktighet på 1T6 minuter, kostar 1 VST att aktivera). Manteln är sydd i tjockt mörkbrunt tyg, runorna är<br />
insydda med svart tråd <strong>och</strong> är ganska svåra att se. Manteln är ovanligt tålig, <strong>och</strong> har ett Brytvärde på 5.<br />
BREDSVÄRD: Ett välsmitt bredsvärd med invävda runor i mörkt stål. <strong>Svärd</strong>et är dock inte magiskt på något sätt, däremot är det mycket<br />
välgjort <strong>och</strong> tål betydligt mer skada än ett vanligt svärd (BV dubblerat).<br />
169<br />
X
XI<br />
170<br />
Bestiarium<br />
B E S T I A R I U M<br />
Här beskrivs ett litet urval av de otaliga djur <strong>och</strong><br />
varelser som befolkar Mareld <strong>och</strong> Ergeldia. Vissa<br />
varelser är intelligenta <strong>och</strong> har färdigheter <strong>och</strong><br />
förmågor som rollpersoner, andra varelser har övernaturliga<br />
förmågor som enkelt kan matcha den mest ärrade äventyrare.<br />
Fler varelser kommer att beskrivas i framtida produkter<br />
liksom på hemsidan. Först ut i kapitlet är en genomgång över<br />
de regler som behandlar varelser.<br />
PRIMÄRA EGENSKAPER HOS<br />
VARELSER<br />
Djur skiljer sig från de intelligenta humanoiderna på fl era<br />
sätt, därför hanteras också deras egenskaper på ett annorlunda<br />
sätt.<br />
STY: Är generellt sätt mycket hög i förhållande till människor.<br />
Ta (vikt i kg–20)/10 för att få fram ungefärligt Ev<br />
i Styrka.<br />
UTH: Varierar men ligger normalt inom samma intervall<br />
som hos människor, dvs. mellan 1 <strong>och</strong> 10, eller något<br />
högre.<br />
RÖR: Är oftast något högre än hos människor, normalt<br />
mellan 4 <strong>och</strong> 15.<br />
MOT: Utgår för djur. Ersätts av Rörlighet när det behövs.<br />
INT: Refereras till en bokstav istället för en siff ra, för att<br />
tydliggöra skillnaden mellan mänsklig intelligens <strong>och</strong><br />
animal intelligens. Intervallen är <strong>och</strong> betyder:<br />
X: Endast instinkter, motsvarar Ev 1 vid beräkningar.<br />
A: Endast instinkter, kan kommunicera med andra av<br />
samma art. Motsvarar Ev 4 vid beräkningar.<br />
B: Endast instinkter, kan kommunicera med andra av<br />
samma art. En rovvarelse anfaller om denne känner sig<br />
hotad eller är hungrig, en växtätare fl yr normalt. Kan<br />
tämjas <strong>och</strong> tränas. Motsvarar Ev 6 vid beräkningar.<br />
C: En varelse med denna intelligens kan fås att kommunicera<br />
med människor. Styrs fortfarande av instinkter,<br />
en rovvarelse anfaller om denne känner sig hotad<br />
eller är hungrig, en växtätare fl yr normalt. Motsvarar Ev<br />
8+ vid beräkningar.<br />
SJÄ: Samma intervall som för människor.<br />
UPP: Från normalt till exceptionellt bra.<br />
PER: Utgår, ersätts av Självdisciplin i de fall där det behövs.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
TABELL 48. FÖRFLYTTNING DJUR OCH ANDRA VARELSER<br />
TVÅBENTA VARELSER<br />
Summa Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter<br />
Kod STY+ UTH Fri förfl yttning (gå) Halv förfl yttning Hel förfl yttning (springa) Full förfl yttning<br />
+ RÖR 0 HP<br />
(jogga) 1 HP<br />
2 HP<br />
(rusa) 3 HP<br />
A 1-3 2m / 2m / 1m 4m / 3m / 2m 8m / 6m / 3m 12m / 9m / -<br />
B 4-6 3m / 2m / 1m 5m / 4m / 2m 10m / 8m / 4m 15m / 12m / -<br />
C 7-14 3m / 3m / 2m 6m / 5m / 3m 12m / 10m / 5m 18m / 15m / -<br />
D 15-26 4m / 3m / 2m 7m / 6m / 3m 14m / 12m / 6m 21m / 18m / -<br />
E 25-30 4m / 4m / 3m 8m / 7m / 4m 16m / 14m / 7m 24m / 21m / -<br />
F 31-38 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / -<br />
+1 +8 +0,5/+0,5/+0,5 +1/+1/+0,5 +2/+2/ +1 +3/+3/-<br />
FYRBENTA ELLER FLERBENTA VARELSER<br />
Summa Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter<br />
Kod UTH+RÖR Fri förfl yttning<br />
Halv förfl yttning Hel förfl yttning Full förfl yttning<br />
+ mod (gå) 0 HP<br />
(jogga) 1 HP<br />
(springa) 2 HP (rusa) 3 HP<br />
F -2 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / -<br />
G 3-4 5m / 5m / 4m 10m / 9m / 5m 20m / 18m / 9m 30m / 27m / -<br />
H 5-6 6m / 5m / 4m 11m / 10m / 5m 22m / 20m / 10m 33m / 30m / -<br />
I 7-8 6m / 6m / 5m 12m / 11m / 6m 24m / 22m / 11m 36m / 33m / -<br />
J 9-10 7m / 6m / 5m 13m / 12m / 6m 26m / 24m / 12m 39m / 36m / -<br />
K 11-12 7m / 7m / 6m 14m / 13m / 7m 28m / 26m / 13m 42m / 39m / -<br />
L 13-14 8m / 7m / 6m 15m / 14m / 7m 30m / 28m / 14m 45m / 42m / -<br />
M 15-16 8m / 8m / 7m 16m / 15m / 8m 32m / 30m / 15m 48m / 45m / -<br />
N 17-18 9m / 8m / 7m 17m / 16m / 8m 34m / 32m / 16m 51m / 48m / -<br />
O 19-20 9m / 9m / 8m 18m / 17m / 9m 36m / 34m / 17m 54m / 51m / -<br />
P 21-22 10m / 9m / 8m 19m / 18m / 9m 38m / 36m / 18m 57m / 54m / -<br />
Q 23-24 10m / 10m / 9m 20m / 19m / 10m 40m / 38m / 19m 60m / 57m / -<br />
R 25-26 11m / 10m / 9m 21m / 20m / 10m 42m / 40m / 20m 63m / 60m / -<br />
S 27-28 11m / 11m / 10m 22m / 21m / 11m 44m / 42m / 21m 66m / 63m / -<br />
T 29-30 12m / 11m / 10m 23m / 22m / 11m 46m / 44m / 22m 69m / 66m / -<br />
U 31-32 12m / 12m / 11m 24m / 23m / 12m 48m / 46m / 23m 72m / 69m / -<br />
V 33-34 13m / 12m / 11m 25m / 24m / 12m 50m / 48m / 24m 75m / 72m / -<br />
W 35-36 13m / 13m / 12m 26m / 25m / 13m 52m / 50m / 25m 78m / 75m / -<br />
X 37-38 14m / 13m / 12m 27m / 26m / 13m 54m / 52m / 26m 81m / 78m / -<br />
Y 39-40 14m / 14m / 13m 28m / 27m / 14m 56m / 54m / 27m 84m / 81m / -<br />
Z 41-42 15m / 14m / 13m 29m / 28m / 14m 58m / 56m / 28m 87m / 84m / -<br />
+2 +0,5m / +0,5m / +0,5m +1m / +1m / +0,5m +2m / +2m / +1m +3m / +3m / -<br />
MODIFIKATIONER FYRBENTA VARELSER:<br />
Hästar: +2<br />
Åsnor, mulor: +1<br />
Oxar: -2<br />
Stora kattdjur: ±0<br />
Små kattdjur: +2<br />
Hunddjur: ±0<br />
Elefant: ±0<br />
Reptiler: –4<br />
Svin: ±0<br />
Hjortdjur: +2<br />
Björnar: -2<br />
Får, getter: ±0<br />
171<br />
XI
XI<br />
172<br />
SEKUNDÄRA EGENSKAPER<br />
HOS VARELSER<br />
B E S T I A R I U M<br />
En del av djurens sekundära egenskaper skiljer sig också från<br />
rollpersonernas, <strong>och</strong> räknas ut på lite annat sätt. För humanoider<br />
räknas de sekundära egenskaperna ut på samma<br />
sätt som för rollpersoner.<br />
BÄRFÖRMÅGA<br />
Ett fyrbent djurs bärförmåga är dess egenskapsvärde i Styrka<br />
x5 plus modifi kation nedan. Djuret orkar dra STY x10 kg.<br />
TABELL 49. STRIDSFÖRMÅGA<br />
Värde Stridsförmåga<br />
(0-)4 1<br />
5-6 2<br />
7-8 3<br />
9-10 4<br />
11-12 5<br />
13-14 6<br />
15-16 7<br />
17-18 8<br />
19-20 9<br />
21-24 10<br />
25-28 11<br />
29-32 12<br />
33-36 13<br />
37-40 14<br />
41-44 15<br />
45-48 16<br />
49-52 17<br />
+4 +1<br />
TABELL 50. SKADEBONUS<br />
Styrka Skadebonus<br />
0-1 -2<br />
2-10 ±0<br />
11-12 +1<br />
13-15 +2<br />
16-20 1T6<br />
21-30 2T6<br />
31-40 3T6<br />
41-50 4T6<br />
51-60 5T6<br />
61-70 6T6<br />
71-80 7T6<br />
81-90 8T6<br />
+10 +1T6<br />
MODIFIKA-<br />
TIONER:<br />
Hästar, åsnor,<br />
etc: +10<br />
Oxar: +20<br />
Rovdjur: -10<br />
Björnar: -10<br />
Svindjur: -10<br />
Hjortdjur: -10<br />
Reptiler, ormar:<br />
-20<br />
FÖR-<br />
FLYTTNING<br />
Ett fyrbent<br />
djurs grundförfl<br />
yttning läses<br />
av i tabell48.<br />
Detta innefattar<br />
förfl yttning<br />
till land, en fl ygande<br />
eller simmande<br />
varelse<br />
har annan förflyttningsförmåga<br />
när den<br />
fl yger respektive<br />
simmar.<br />
Ett tvåbent<br />
djurs förfl yttning<br />
räknas<br />
ut som för en<br />
h u m a n o i d .<br />
Notera att djur<br />
<strong>och</strong> monster<br />
normalt är<br />
olastade, jmf<br />
med de fl esta<br />
rollpersoner.<br />
TÅLIGHET OCH SKADENIVÅER<br />
Ett djurs Tålighet <strong>och</strong> Skadenivåer beräknas på samma<br />
sätt som för rollpersoner. Tåligheten är summan av<br />
(Styrka+Uthållighet+8) delat på två, avrundat uppåt. En lätt<br />
skada är lika med eller lägre än TÅL, en kritisk skada är lika<br />
med TÅL+1 upp till TÅL x2, <strong>och</strong> en dödlig skada är högre<br />
än TÅL x2.<br />
KROPPSPOÄNG<br />
Ett djurs kroppspoäng är lika med summan av egenskapsvärdena<br />
i Styrka, Uthållighet <strong>och</strong> Självdisciplin.<br />
DUCKA/UNDVIKA<br />
Egenskapsvärdet i Ducka/undvika är medelvärdet av Rörlighet<br />
<strong>och</strong> Uppmärksamhet.<br />
INITIATIVVÄRDE<br />
Djurets egenskapsvärde i Initiativvärde är lika med dess<br />
dubbla Rörlighet.<br />
VILJESTYRKA<br />
Djurets/varelsens viljestyrka är normalt lika med dess Självdisciplin.<br />
STRIDSEGENSKAPER<br />
STRIDSFÖRMÅGA<br />
Stridsförmågan är ett mått på hur pass bra varelsen är på att<br />
slåss med sina naturliga vapen. När färdighetsvärdet för en<br />
specifi k attack skall bestämmas används Stridsförmågan modifi<br />
erat av attackens typ. Endast varelser har denna förmåga.<br />
För att räkna ut Stridsförmågan, se tabellen nedan. För<br />
alla varelser utom växtätare används genomsnittet av egenskapsvärdena<br />
i Styrka <strong>och</strong> Rörlighet i den första kolumnen.<br />
Växtätare använder egenskapsvärdet i Rörlighet. Den andra<br />
kolumnen visar Stridsförmågan.<br />
För humanoider används vanliga regler för att beräkna<br />
stridsförmågan, dvs. FV i Obeväpnad strid.<br />
SKADEBONUS<br />
Varelser <strong>och</strong> djur är generellt sätt större än människor <strong>och</strong><br />
gör mer skada i sina attacker. Lägg till varelsens skadebonus<br />
(SB) till den totala summan när skada beräknas. Skadebonusen<br />
läses av i tabellen nedan, sätt varelsens Styrka i första<br />
kolumnen, den andra kolumnen visar då skadebonusen.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Observera att skadebonusen ej är inräknad i de naturliga<br />
vapnens skada.<br />
SKYDD<br />
Djurets hud är vanligtvis tjockare än en människa <strong>och</strong><br />
skyddar därför som en rustning. Djurets Skydd täcker hela<br />
kroppen.<br />
NATURLIGA VAPEN<br />
Djurens naturliga vapen listas i tabellen nedan. I beskrivningarna<br />
över varelserna är skadebonusen inte inräknad.<br />
STRID MED DJUR<br />
Ett djur som får en allvarlig skada fl yr normalt, om det inte<br />
har något att försvara, till exempel ungar, eller blir vansinnigt<br />
av smärtan. Djur är normalt klyftigare än rollpersoner i den<br />
situationen. För att se om djuret går bärsärkagång av smärtan<br />
slås ett slag mot djurets SJÄ, misslyckat innebär att djuret går<br />
TABELL 51. NATURLIGT SKYDD<br />
Typ av naturligt skydd Skyddsvärde Förkortning<br />
Tunn hud/skinn/päls 0 Tu<br />
Hud/skinn/päls 1 Hu<br />
Tjock hud/skinn/päls 2 Tj<br />
Fjällpansar 3 FJ<br />
Tjockt fjällpansar 4 TP<br />
till attack till döden.<br />
VARELSERS FÄRDIGHETER<br />
Färdigheterna är inte lika viktiga för varelser <strong>och</strong> djur som<br />
hos rollpersoner <strong>och</strong> spelledarpersoner. Följande färdigheter<br />
är möjliga för ointelligenta varelser. Färdighetsvärdet är<br />
normalt halva egenskapsvärdet i färdighetens bas.<br />
VARELSERS FÄRDIGHETER:<br />
Vaksamhet, Spänst, Lyssna, Leta, Smyga/gömma sig, Simma.<br />
SÄRSKILDA FÖRMÅGOR<br />
En del varelser har speciella förmågor som är unika för just<br />
dem. Det kan röra sig om extraordinära talanger eller sinnen,<br />
som fantastisk balans eller sonarsinne, eller också kanske de<br />
har förmågor av mer magiskt eller övernaturligt slag, som<br />
gastarnas förmåga att dra livskraft. Om varelsen har några<br />
speciella särskilda förmågor står de listade i varelsebeskrivningen.<br />
TABELL 52. NATURLIGA VAPEN<br />
Attack Modifi kation på stridsförmåga<br />
Skada Skadebonus Förkortning<br />
Näbb +1 +1 Halv Näbb<br />
Bett, köttätare +4 2T6+2 Full BeKö<br />
Bett, växtätare –1 ±0 Halv BeVä<br />
Bett, allätare +2 1T6+2 Full BeAl<br />
Bett, orm +4 +2 Halv BeOr<br />
Klo, kattdjur +4 2T6+2 Full KloK<br />
Klo, större +2 2T6 Full KloS<br />
Klo, mindre +1 1T6 Full KloM<br />
Horn/Stångning +1 2T6 Full HoSt<br />
Näve/armbåge ±0 ±0 Full Näve<br />
Låg spark ±0 +2 Full LSpa<br />
Skallning ±0 ±0 Full Skll<br />
Spark, framben ±0 2T6 Halv SpFr<br />
Spark, bakben +1 2T6 Full SpBa<br />
Ram +2 1T6+2 Full Ram<br />
Svanssnärt ±0 +2 Halv Svns<br />
Trampning ±0 1T6+2 Full Tram<br />
173<br />
XI
XI<br />
174<br />
B E S T I A R I U M<br />
ERGELDISKA DJUR OCH MONSTER<br />
I Ergeldia lever ett stort antal “naturliga” djur <strong>och</strong> varelser. Många återfi nns i vår egen värld, som hästar, björnar, ormar, etc,<br />
medan andra är specifi ka för Ergeldia som bargesten.<br />
VANLIGA RIDDJUR OCH VÄXTÄTARE<br />
Typ Liten häst Stor häst Ponny Åsna Oxe Hjort Älg Vildsvin Elefant<br />
STY 16 19 10 14 17 10 15 6 28<br />
UTH 8 8 8 8 8 10 6 6 6<br />
RÖR 8 7 8 7 6 8 8 6 7<br />
INT B B B B B B B B B<br />
SJÄ 6 6 6 6 6 6 6 6 6<br />
UPP 8 8 8 7 10 10 10 8 8<br />
FF N N N M K O M K L<br />
BF 90 105 60 80 105 40 65 20 150<br />
TÅL 16 18 13 15 17 14 15 10 21<br />
KP 33 42 28 34 39 30 34 20 51<br />
D/U 8 8 8 7 8 10 9 7 8<br />
INIT 8 7 8 7 6 8 8 6 7<br />
Stridsförmåga 3 3 3 3 2 3 3 2 3<br />
SB +1T6 +1T6 ±0 +2 +1T6 ±0 +2 ±0 +2T6<br />
Första attack SpBa SpBa SpBa SpBa HoSt HoSt HoSt HoSt Tram<br />
FV 4 4 4 4 3 4 4 3 3<br />
Skada 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 1T6+2<br />
Andra attack BeVä BeVä BeVä BeVä SpBa SpBa SpBa BeVä HoSt<br />
FV 2 2 2 2 3 4 4 1 4<br />
Skada ±0 ±0 ±0 ±0 2T6 2T6 2T6 ±0 2T6<br />
Naturligt skydd Skinn Skinn Skinn Skinn Skinn Skinn Skinn T. Hud T.Hud<br />
SKY 1 1 1 1 1 1 1 –2 SKA 2<br />
VANLIGA ROVDJUR<br />
Typ Vildhund Varg Björn Jaguar Lejon Krokodil Giftorm Pytonorm Haj<br />
STY 6 8 18 6 14 16 2 12 14<br />
UTH 6 8 8 6 6 6 4 4 8<br />
RÖR 8 10 6 10 9 4 10 8 8<br />
INT B B B B B B A A A<br />
SJÄ 6 6 6 6 6 6 6 6 6<br />
UPP 10 10 9 10 10 8 8 8 10<br />
FF L N K N M H, S24 J I S28<br />
BF 20 30 80 20 60 (60) (–) (40) (70)<br />
TÅL 10 12 17 10 14 15 7 12 15<br />
KP 21 26 35 21 33 32 14 26 33<br />
D/U 9 10 8 10 10 6 9 8 9<br />
INIT 8 10 6 10 9 4 10 8 8<br />
Stridsförmåga 3 4 5 3 7 4 2 4 5<br />
SB ±0 ±0 +1T6 ±0 +2 +1T6 ±0 +1 +2<br />
Första attack BeKö BeKö Ram KloK KloK BeKö BeOr Kram BeKö<br />
FV 7 8 7 7 11 8 6 8 9<br />
Skada 2T6+2 2T6+2 1T6+2 2T6+2 2T6+2 2T6+2 +2 Spec 2T6+2<br />
Andra attack KloL KloS BeAl BeKö BeKö Svns - Svns Svns<br />
FV 4 6 7 7 11 4 - 4 5<br />
Skada 1T6 2T6 1T6+2 2T6+2 2T6+2 +2 - +2 +2<br />
Naturligt skydd T.Päls Päls Tj.Päls Päls Päls Fjäll T.Skinn Tj.Skinn Tj.Hud<br />
SKY –2 SKA 1 2 1 1 3 –2 SKA 2 2<br />
* Om målet blir skadat blir det förgiftat med ett gift liknande grodbett (se kapitlet Skada, hälsa <strong>och</strong> läkning).
BARGEST<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
En bargest är en fruktansvärd varelse som ser ut som en<br />
blandning mellan en gigantisk varg <strong>och</strong> en björn. De är<br />
dessutom hamnskiftare <strong>och</strong> kan skifta form mellan en normalstor<br />
varg (som då oftast tillhör en vargfl ock), en normal<br />
björn, <strong>och</strong> sin skräckinjagande bargest-skepnad. Bargesten<br />
har oftast kolsvart raggig päls <strong>och</strong> gulröda brinnande ögon.<br />
Dess huggtänder kan vara en fot långa eller mer. Bargesten<br />
har fantastiska fysiska förmågor, <strong>och</strong> kan hoppa tjugotalet<br />
meter i ett mäktigt språng, eller klättra som en stenget längst<br />
bergssidor eller uppför trädstammar. Bargesten kan även, när<br />
den väl utsett sitt off er, förfölja detta outtröttligt dagar <strong>och</strong><br />
veckor i sträck.<br />
Bargester är inte helt världsliga varelser. De besitter en<br />
ondsint list <strong>och</strong> det sägs att de till <strong>och</strong> med behärskar mänskligt<br />
tal, även om få, om ens någon, har överlevt ett möte med<br />
en bargest för att bekräfta detta. De besitter även en del övernaturliga<br />
förmågor. De ser obehindrat i mörker, de är extremt<br />
svåra att överraska på grund av sina otroligt skarpa sinnen,<br />
samt att den verkar ha en osviklig känsla för var ett utsett<br />
off er befi nner sig, oavsett avstånd.<br />
En bargest äter endast människohjärtan från utvalda<br />
off er. En bargest väljer ut sitt off er när det är dags att äta,<br />
vilket det är kanske en gång per månad. Den väljer den första<br />
människa den ser genom att visa sig i sin fulla skepnad, för att<br />
sedan dra sig tillbaka. Ett dygn senare börjar den vilda jakten<br />
som inte är slut förrän bargesten antingen är död eller har<br />
kalasat på sitt off ers hjärta. Efter måltiden återgår bargesten<br />
till björn - eller vargform för en tid innan hungern gör sig<br />
påmind igen.<br />
Bargesten har en stor svaghet, den kan inte korsa rinnade<br />
vatten, varken över byggda eller naturliga broar, simmandes<br />
eller genom att hoppa. Därför blir det långa omvägar i jakt på<br />
sitt byte. Men den ger aldrig upp.<br />
Not: Eftersom bargesten är en intelligent varelse har den<br />
ett värde i Intellekt, precis som en rollperson.<br />
JÄTTESPRÅNG: Förmåga till enorma språng både<br />
högt <strong>och</strong> långt. Längdhopp: En bargest kan hoppa<br />
(STY+RÖR+FV i Spänst)x3 dm utan sats (alltså 16,5<br />
meter för en ”standardbargest”), utan några som helst<br />
problem (inga slag behövs). Med sats kan han hoppa<br />
(STY+RÖR+FV i Spänst)x5 dm (alltså 27,5 meter<br />
för en ”standardbargest”), även detta utan slag. Slår man<br />
ett slag i Spänst kan man för varje # lägga till 0,5 meter<br />
vid hopp utan sats <strong>och</strong> 1 meter vid hopp med sats.<br />
Höjdhopp: Bargesten kan hoppa (STY+RÖR+FV i<br />
Spänst) dm utan sats (alltså 5,5 meter för en ”standardbargest”).<br />
Med sats kan han hoppa (STY+RÖR+FV<br />
i Spänst)x2 dm (alltså 11 meter för en ”standardbargest”),<br />
även detta utan slag. Slår man ett slag i Spänst<br />
kan man för varje # lägga till 0,25 meter vid hopp utan<br />
sats <strong>och</strong> 0,5 meter vid hopp med sats.<br />
KLÄTTERMÄSTARE: Bargesten kan klättra uppför<br />
trädstammar med en hastighet av (STY+RÖR+FV i<br />
Spänst) dm/Sr utan slag. Slår man ett slag i Spänst kan<br />
man för varje # lägga till 1dm meter. Han kan sprinta<br />
uppför sluttningar med upp till 45o lutning utan förfl<br />
yttningsavdrag (upp till 60o om man lyckas med ett<br />
Spänst-slag). Han rör sig obehindrat på klippstigar<br />
på en bredd ner till 2dm (ner till 1dm om man lyckas<br />
med ett Spänst-slag), utan avdrag i förfl yttning. Bargesten<br />
har ett otroligt balanssinne. Man behöver bara<br />
slå kontrollslag i Spänst under extrema förhållanden,<br />
t.ex. storm eller om bargesten är svårt skadad. Ramlar<br />
bargesten landar han alltid med tassarna ner. Han kan<br />
falla uppemot (STY+RÖR+FV i Spänst)/2 meter<br />
(alltså 27,5 meter för en ”standardbargest”) utan att ta<br />
någon skada, utan att några slag behövs. Med ett lyckat<br />
slag i Spänst kan man öka fallhöjden med 5meter för<br />
varje #.<br />
HAMNSKIFTARE: När bargesten jagar antar den nästan<br />
alltid sin bargest-skepnad. Oftast utlöses den av bargestens<br />
hunger. Alla som ser bargesten i denna skepnad<br />
måste lyckas med ett SJÄ-slag eller slå på Skräcktabellen<br />
med 2T6. Förvandlingsprocessen är mycket otäck,<br />
eventuella åskådare måste klara ett svårt SJÄ-slag för att<br />
inte tvingas slå på Skräcktabellen. Förvandlingen från<br />
varg till bargest tar ca en minut, från björn till bargest<br />
ca 30 sek. Bargesten måste lyckas med ett slag i SJÄ<br />
för att lyckas med skepnadsskiftet. Misslyckas slaget<br />
förlorar han 1T6 KP (en extra T6 för varje ev. F#) <strong>och</strong><br />
måste vänta tills nästa dag innan han får försöka igen.<br />
MÖRKERSYN: Bargesten ser obehindrat under alla mörkerförhållanden,<br />
även i kolmörker. I magiskt mörker<br />
måste han övervinna Mörkrets MG med antalet # på<br />
ett SJÄ-slag för att kunna se något.<br />
LOKALISERA OFFER: Bargesten vet alltid var hans off er<br />
befi nner sig. Förmågan fungerar på samma sätt som<br />
besvärjelsen Varseblivning, fast den omfattar endast<br />
off ret. Räckvidden är obegränsad (förutsatt att bargesten<br />
<strong>och</strong> hans off er befi nner sig på samma dimensionsplan).<br />
ÖVERNATURLIG ÄMNESOMSÄTTNING: Bargesten<br />
behöver endast äta en gång i månaden. Hungern<br />
kommer ofta i samband med fullmåne. Bargesten äter<br />
aldrig något annat än människohjärtan. Han lokaliserar<br />
oftast den människa som befi nner sig närmast eller,<br />
om det fi nns många att välja bland, den som ger det<br />
mäktigaste intrycket (i motsats till ett djur, som alltid<br />
175<br />
XI
XI<br />
176<br />
väljer de svagaste individerna till off er).<br />
B E S T I A R I U M<br />
KAN INTE KORSA VATTEN: Bargesten kan under inga<br />
omständigheter korsa ett rinnande vattendrag, även<br />
om det så bara är en liten bäck. Sjöar, vikar <strong>och</strong> hav<br />
räknas också hit, eftersom deras vatten är i ständig<br />
rörelse i form av strömmar. Bargesten kan korsa helt<br />
stillastående vatten, men föredrar att undvika även<br />
detta. Han kan varken hoppa eller simma över. Gör<br />
han det förvandlas han omedelbart till aska <strong>och</strong> fl yter<br />
bort med strömmen. Han blir tvungen att ta sig runt,<br />
om det så tar fl era dagar. Detta har lett till att bargester<br />
ofta har en fruktansvärd rädsla för vatten i alla dess<br />
former, <strong>och</strong> han tar helst långa omvägar för att undvika<br />
det. Men det händer att han är så inne i sin jakt att<br />
han hinner komma väldigt nära vatten innan han blir<br />
medveten om det. Med en kunskapsnivå på 2 eller mer<br />
i antingen Kunskap om bestar eller Folklore känner<br />
man till denna svaghet. Detta är ofta det enda sättet<br />
att hinna undan en jagande bargest, innan han sätter<br />
tänderna i dig...<br />
BARGEST<br />
Egenskaper<br />
STY: 25 FF: V<br />
UTH: 20 BF: 75<br />
RÖR: 15 TÅL: 27<br />
INT: 8 D/U: 18<br />
SJÄ: 15 INIT: 15<br />
UPP: 20 KP: 60<br />
Stridsförmåga: 10 SB: 2T6<br />
Attacker FV Skada<br />
Bett 12 2T6+2<br />
Klor 12 2T6<br />
Naturligt skydd<br />
Tjock päls, SKY 2<br />
Förmågor<br />
Jättesprång, Klättermästare, Hamnskiftare, Mörkersyn, Lokalisera<br />
offer (obegränsad räckvidd), Övernaturlig ämnesomsättning.<br />
Svagheter<br />
Kan inte korsa vatten<br />
Färdigheter<br />
Fokusering 10, Leta 15, Lyssna 20, Smyga/gömma sig 15, Spåra<br />
20, Klättra 20, Vaksamhet 20, Tala valfritt människospråk KN 2.
HUMANOIDER<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Begreppet humanoid syftar på intelligenta varelser som<br />
går upprätt på två ben, <strong>och</strong> som har två armar istället för<br />
framben. Den vanligaste humanoiden är människan – yarnas<br />
folk, följt av khornomas folk <strong>och</strong> gråmännens folk. Dessa tre,<br />
tillsammans med nórnerns folk, är lämpliga som rollpersoner,<br />
<strong>och</strong> beskrivs i kapitlet om rollpersoner. Men även många<br />
andra humanoider lever i världen, <strong>och</strong> nedan beskrivs några<br />
av dem.<br />
Rollpersonernas egenskaper slås fram med (4T6)/2, avrundat<br />
uppåt, istället för de tärningsnoteringar som anges i<br />
tabellen nedan. De ligger normalt något högre än genomsnittet<br />
(EV 7 i alla egenskaper för mänskliga rollpersoner) eftersom<br />
de är spelvärldens hjältar. Om spelledaren vill ha mer<br />
jordnära rollpersoner kan han istället använda de tärningsnoteringar<br />
som står angivna i tabellen nedan. Observera att<br />
modifi kationerna på grund av ras i tabell XX då utgår, variationerna<br />
är redan inräknade i tärningsnoteringarna nedan.<br />
HUMANOIDER<br />
LOHIMMAR<br />
De högresta lohimmar, den tredje ättlingen till mensch, är<br />
en ytterst sällsynt besökare i Ergeldia. Det sägs att lohimmar<br />
lever i skogarna i nordöst, så långt från andra folk som<br />
möjligt. En gång i tiden var de en vanlig syn i Ergeldias länder,<br />
men trots sin stora fysiska styrka kunde de inte hävda sig i<br />
rivaliteten med de andra folken, utan deras antal minskade<br />
hela tiden. Många av lohimmar utvandrade österut till Altins<br />
yttersta delar, där det yttersta havet börjar, de trakter som<br />
kallas Världsände. De fåtal som idag lever i Ergeldia lever<br />
framför allt i skogarna vid Toriakkedjans norra toppar. De<br />
har ringa intresse av att beblanda sig med de mindre folken,<br />
utan är fullt upptagna med att hålla isjättarna ifrån Th ondringens<br />
isländer <strong>och</strong> Kharmanyacas isbarbarer stången.<br />
Lohimmar, eller jättar som människorna kallar dem, är<br />
nästan dubbelt så långa som en vanlig människa, men har i<br />
övrigt deras fysionomi. De lever i enkla matriakala stamsamhällen<br />
<strong>och</strong> livnär sig på jakt <strong>och</strong> samlande. Lohimmar lever i<br />
drygt 250 år.<br />
Primär egenskap Människa Gråman Khornomit Nórn<br />
STY 2T6–2* (6) 2T6 (7) 2T6 (7) 2T6–1* (7)<br />
UTH 2T6–2* (6) 2T6 (7) 2T6 (7) 2T6 (7)<br />
RÖR 2T6–2* (6) 1T6+1 (5) 2T6–2* (6) 2T6+1 (8)<br />
MOT 2T6–2* (6) 1T6+1 (5) 2T6–1* (7) 2T6–1* (7)<br />
INT 2T6–2* (6) 2T6–2* (6) 2T6–2* (6) 2T6–1* (7)<br />
SJÄ 2T6–2* (6) 2T6–2* (6) 2T6–1* (7) 2T6–2* (6)<br />
UPP 2T6–2* (6) 2T6 (7) 1T6+1 (5) 2T6–1* (7)<br />
PER 2T6–2* (6) 1T6 (4) 1T6+1 (5) 1T6 (4)<br />
GÅV - 1T3 (2) - 1T6+2 (6)<br />
FF D D D D<br />
BF 18 21 21 21<br />
TÅL 10 11 11 11<br />
KP 18 20 21 20<br />
D/U 6 6 6 8<br />
INIT 6 5 7 8<br />
VST 6 6 7 6<br />
SB ±0 ±0 ±0 ±0<br />
Första attack Nävar Nävar Nävar Nävar<br />
FV 2 2 2 3<br />
Skada ±0 ±0 ±0 ±0<br />
Andra attack Låg spark Låg spark Låg spark Låg spark<br />
FV 2 2 2 3<br />
Skada +2 +2 +2 +2<br />
Naturligt skydd inget inget inget Inget<br />
Skydd - - - -<br />
Not: (*) slå om alla resultat på 0 eller 1.<br />
177<br />
XI
XI<br />
178<br />
LOHIMMAR<br />
Egenskaper<br />
STY: 3T6+5 (16) FF: F<br />
UTH: 2T6–2* (6) BF: 48<br />
RÖR: 1T6+1 (5) TÅL: 15<br />
MOT: 1T6–1* (3) D/U: 5<br />
INT: 2T6–2* (6) INIT: 4<br />
SJÄ: 2T6–2* (6) KP: 28<br />
UPP: 2T6–2* (6) SB: 1T6<br />
PER: 2T6–2* (6)<br />
* Slå om alla resultat på 0 eller 1.<br />
Attacker FV Skada<br />
Näve 2 ±0<br />
Låg spark 2 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Inget<br />
TUNDRINER<br />
B E S T I A R I U M<br />
Tundrinernas folk, även kallat det småväxta folket eller i vissa<br />
fall det bortglömda folket, är den fj ärde grenen av släktet<br />
mensch. De är det minsta <strong>och</strong> kvickaste av de fyra, rent av<br />
näpna. Tundrinas, eller halvlingar som de kallades när de<br />
ännu var kända som mer än en saga, blir sällan mer än fyra fot<br />
höga, <strong>och</strong> de är påfallande klent byggda, även om de äldre har<br />
en tendens att skaff a sig kulmage <strong>och</strong> lite rundare kinder. De<br />
är lika kvicka i tanke <strong>och</strong> fi ngrar som de är skygga för storfolk,<br />
<strong>och</strong> de klär sig gärna i naturfärgade kläder som går i grönt<br />
<strong>och</strong> brunt. Ett av deras främsta kännetecken förutom sin<br />
ringa kroppslängd är deras stora <strong>och</strong> väna ögon. Tundrinerna<br />
föredrar att bo i ihåliga träd eller jordhålor som de inreder<br />
med en spartansk estetik <strong>och</strong> elegans. Ofta består bostaden<br />
av ett fl ertal rum under jord, med en eller fl era ingångar i<br />
stora ihåliga träd. Det är också vanligt att fl era familjer låter<br />
gräva gångar mellan sina bostäder så att den lund där man<br />
rastar i själva verket är en liten stad. De är goda hantverkare<br />
i trä, ben <strong>och</strong> läder, men har inte i lika hög grad anammat<br />
de övriga folkens järnbruk eller övriga teknologiska framsteg.<br />
De lever av jakt, enkelt jordbruk <strong>och</strong> i viss mån av fi ske. De<br />
har sällan kreatur eller andra bruksdjur, utan ser sig själva<br />
som jämlika med djuren, <strong>och</strong> eventuella djur betraktas mer<br />
som familjemedlemmar än som boskap eller sällskapsdjur.<br />
De lever i vanligtvis små harmoniska samhällen med sporadiska<br />
kontakter däremellan, där de äldste styr men alla goda<br />
råd är välkomna. Tundrinerna är ett tillsynes levnadsglatt<br />
<strong>och</strong> sorgfritt folk, men människor skulle kanske snarare kalla<br />
dem för naiva <strong>och</strong> konfl ikträdda.<br />
De ”stora” folken ses i allmänhet som opålitliga, dumma,<br />
klumpiga, smutsiga <strong>och</strong> utan respekt för naturen. De undviks<br />
helst, <strong>och</strong> när det inte kan undvikas så ser man på dem med<br />
stor misstänksamhet, för i tundrinernas historia har mötena<br />
dessa folk emellan sällan slutat lyckligt för de småväxta folket.<br />
En gång i tiden var det inte ovanligt att de stora folken kom<br />
<strong>och</strong> rövade bort intet ont anande tundrinas för att visa upp<br />
dem land <strong>och</strong> rike kring, eller till <strong>och</strong> med jagade dem som<br />
villebråd. Tundrinrtna är numera mycket ovanliga i människornas<br />
värld, där de oftast råkar illa ut eftersom de har svårt<br />
att hävda sig på grund av sin ringa storlek. I de fall där de<br />
synts till kallas de numera ofta för alfer, men även den gamla<br />
benämningen halvlingar används här <strong>och</strong> där. Tundrinerna<br />
brukar svara med att kalla storfolket för igiots – ungefär<br />
”klunsar” eller ”bumlingar” med (behöver det förtydligas?)<br />
starkt nedvärderande betydelse.<br />
TUNDRIN<br />
Egenskaper<br />
STY: 1T6–1** (3) FF: D<br />
UTH: 2T6–1* (7) BF: 9<br />
RÖR: 2T6–1* (7) TÅL: 9<br />
MOT: 2T6–1* (7) D/U: 7<br />
INT: 2T6–2* (6) INIT: 7<br />
SJÄ: 2T6–1* (7) KP: 17<br />
UPP: 2T6–1* (7) SB: ±0<br />
PER: 2T6–2* (6)<br />
* Slå om alla resultat på 0 eller 1.<br />
** Slå om alla resultat på 0<br />
Attacker FV Skada<br />
Näve 3 ±0<br />
Låg spark 3 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Inget<br />
NA’AN<br />
Varifrån na’an härstammar är det ingen som vet. Under<br />
den Tredje bokens ålder anlände de plötsligt till Ergeldia,<br />
nyss väckta ur en trolsk sömn, utan minne varifrån de kom<br />
eller hur de anlänt. Vad na’an själva minns, eller kanske vill<br />
minnas, är att de är en ras skapade att härska <strong>och</strong> kriga. De<br />
är en ”härskarras” vida överlägsna alla andra, födda att erövra<br />
<strong>och</strong> styra. De är inte riktigt levande varelser i naturlig bemärkelse;<br />
de åldras inte, de påverkas inte av sjukdomar eller de<br />
fl esta gifter. Alla na’an är skapta efter ungefär samma mall.<br />
De är kring två meter långa med violetta lysande ögon, sköna<br />
drag <strong>och</strong> mörkt glänsande hår, <strong>och</strong> påfallande lika varandra<br />
till anletsdragen. Deras anleten tycks vara ständigt upplysta<br />
av stjärnornas ljus. Na’an kan inte fortplanta sig sinsemellan i<br />
världen. Endast med en mänsklig partner kan de få barn, <strong>och</strong><br />
det var så nórnerna en gång skapades.<br />
Till sin natur är na’an extremt konservativa, <strong>och</strong> ser<br />
utveckling <strong>och</strong> förändring som något obehagligt <strong>och</strong> främmande.<br />
Na’an är mycket despotiskt lagda, <strong>och</strong> vill ha en<br />
stark ledare att lyda under. De värdesätter heder <strong>och</strong> ära, <strong>och</strong><br />
självuppoff ring för ledarens skull. De respekterar makt <strong>och</strong><br />
lyder blint under en stark överhet. De är mycket discipline-
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
rade men föga fantasifulla, <strong>och</strong> föraktar alla nya påhitt <strong>och</strong><br />
nymodigheter kategoriskt, medan bara åldern hos en företeelse<br />
anses vara skäl nog för dess respekt. Man anser att väl<br />
beprövade metoder som sakta utprövats under tusentals år är<br />
överlägsna alla snabba beslut grundade på ett ögonblicks ingivelse.<br />
Detta blev deras fall. De mycket fl exibla <strong>och</strong> anpassningsbara<br />
människorna lärde sig snabbt att utnyttja na’ans<br />
svagheter <strong>och</strong> undvika deras styrkor, <strong>och</strong> na’an fi ck erkänna<br />
sig slagna i skärmytsling efter skärmytsling. Till slut kände<br />
man sig så förnedrade att man bestämde sig för att lämna<br />
de eländiga människorna åt sitt öde i stället för att fortsätta<br />
förödmjukas, <strong>och</strong> människan var fri, utan att ett enda stort<br />
eller avgörande krig hade utkämpats (som människorna med<br />
största sannolikhet hade förlorat). Na’an har fortfarande ett<br />
grundmurat förakt för människan med dess fega gerillataktik,<br />
som de tycker personifi erar den mänskliga varelsen;<br />
ingen heder, ingen ära, ingen respekt.<br />
SÄRSKILDA EGENSKAPER:<br />
MAGISK TALANG: Na’an har en stor medfödd magisk<br />
talang (födda med Gåvan). De har en stor Manareserv,<br />
<strong>och</strong> kan vid beräkning av totala Mana lägga till hela sitt<br />
egenskapsvärde i Gåvan. Alla besvärjelser räknas som<br />
en rang lägre för na’an, en nionde rangens besvärjelser<br />
räknas som åttonde rangen. En första rangens besvärjelser<br />
är fortfarande av första rangen.<br />
DÖDLÖSHET OCH TOTAL IMMUNITET: Na’an<br />
kan inte dö av ålder, ej heller kan de drabbas av några<br />
världsliga sjukdomar, endast yttre våld kan skada <strong>och</strong><br />
döda dem.<br />
MAGISKT LÄTTPÅVERKADE: Trots, eller kanske tack<br />
vare, sin magiska talang är na’an känsliga för all form<br />
av magi. Alla försök att påverka dem med magi får en<br />
bonus på FV +3.<br />
STERIL: Na’an kan inte fortplanta sig sinsemellan. Däremot<br />
kan de skaff a en avkomma med en mänsklig partner<br />
(eller khornomit, gråman, tundrin, eller lohimmar).<br />
Avkomman blir då en lägre na’an, en så kallad nórn.<br />
FÄRGBLIND: Na’an kan inte urskiljda färgen violett, vilket<br />
de påhittiga väströnerna utnyttjade under Vinterfestivalens<br />
revolt för många tusen år sedan.<br />
NA’AN<br />
Egenskaper<br />
STY: 2T6+2 (9) FF: E<br />
UTH: 2T6+2 (9) BF: 27<br />
RÖR: 2T6+1 (8) TÅL: 13<br />
MOT: 2T6 (7) D/U: 9<br />
INT: 2T6 (7) INIT: 8<br />
SJÄ: 2T6+2 (9) KP: 27<br />
UPP: 2T6+2 (9) SB: ±0<br />
PER: 1T6 (4) Mana: 11<br />
GÅV: 2T6 (7)<br />
Attacker FV Skada<br />
Näve 3 ±0<br />
Låg spark 3 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Inget<br />
VÄTTE<br />
En vätte är ungefär en meter lång <strong>och</strong> väger runt 30 kg. Deras<br />
kroppar är krumma, vridna <strong>och</strong> otvättade, <strong>och</strong> de har deformerade<br />
rovdjuraktigt leende ansikten. En vättes hudpigmentering<br />
varierar från gul via alla nyanser av grått <strong>och</strong> brunt<br />
till kolsvart. Oftast har alla medlemmar av en stam ungefär<br />
samma nyans. Deras ögon är vanligtvis livlösa <strong>och</strong> glasaktiga,<br />
färgade i nyanser mellan röda <strong>och</strong> gula. Vättarna bär oftast<br />
svart läder, gärna utan utsmyckningar <strong>och</strong> är rejält smutsiga.<br />
Genom att ständigt blivit trakasserade av dem som är större<br />
<strong>och</strong> starkare så har vättarna lärt sig utnyttja de få fördelar<br />
de har – numerisk överlägsenhet <strong>och</strong> ondskefull påhittighet.<br />
En ren <strong>och</strong> ärlig strid är ett fullständigt meningslöst begrepp<br />
inom deras samhällen. Vättarna föredrar bakhåll, överlägsna<br />
odds, smutsiga trick <strong>och</strong> alla andra fördelar som de kan<br />
komma på. Vättar har en dålig förståelse för strategiskt tänkande<br />
<strong>och</strong> är fega av naturen, <strong>och</strong> föredrar att fl y fältet om en<br />
strid går dåligt. Deras samhällen ligger i grottor i de större<br />
bergskedjorna, gärna i närheten av ett khornomitrike eller<br />
gråmannabosättning.<br />
VÄTTE<br />
Egenskaper<br />
STY: 1T6+2 (6) FF: D<br />
UTH: 1T6+4 (8) BF: 18<br />
RÖR: 2T6 (7) TÅL: 11<br />
MOT: 2T6–2* (6) D/U: 7<br />
INT: 1T6 (4) INIT: 7<br />
SJÄ: 1T6+2 (6) KP: 20<br />
UPP: 2T6–2* (6) SB: ±0<br />
PER: 1T6–1* (3)<br />
* Slå om alla resultat på 0.<br />
Attacker FV Skada<br />
Näve 3 ±0<br />
Låg spark 3 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Inget<br />
179<br />
XI
XI<br />
180<br />
RESAR<br />
B E S T I A R I U M<br />
En rese är en stor ful humanoid som reser sig ungefär 3<br />
meter från marken <strong>och</strong> är kraftigt byggd. Deras mörka,<br />
färglösa, bruna eller grå hud är nästan lika tjock som hos en<br />
tjur, <strong>och</strong> deras tjocka sträva hår är oftast vitt, grått eller svart.<br />
De är en brutal ras med liten respekt för dem som är svaga<br />
eller hjälplösa. En rese älskar att slåss <strong>och</strong> äta, oavsett mot<br />
vad eller vem. Resarna är emellertid relativt sällsynta i Ergeldia.<br />
De kan återfi nnas i vildmarken, i de djupa skogarna<br />
eller avlägsna kullarna. Oftast lever de i små stammar eller<br />
ensamma, men under vissa särskilda omständigheter har de<br />
samlats i större grupper <strong>och</strong> blivit ett allvarligt hot mot den<br />
civiliserade världen.<br />
RESE<br />
Egenskaper<br />
STY: 3T6 (11) FF: E<br />
UTH: 2T6+2 (9) BF: 33<br />
RÖR: 1T6+1 (5) TÅL: 14<br />
MOT: 1T6+1 (5) D/U: 6<br />
INT: 1T6 (4) INIT: 5<br />
SJÄ: 2T6–2* (6) KP: 26<br />
UPP: 2T6–2* (6) Stridsvana: 3<br />
PER: 1T6 (4) SB: +1<br />
* Slå om alla resultat på 0.<br />
Attacker FV Skada<br />
Näve 2 ±0<br />
Låg spark 2 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Skinn, –2 SKA<br />
MINOTAUR<br />
Minoutaurernas folk föddes i de avatariska laboratorierna<br />
under den Första bokens ålder. De var skapade för att användas<br />
i krig <strong>och</strong> konfl ikter, men visade sig vara bångstyriga <strong>och</strong><br />
odisciplinerade. Idag lever minotaurer nästan uteslutande i<br />
de tamyrinska samhällena, som livvakter <strong>och</strong> slavar åt de rika<br />
tamyrinska adelsätterna. Minotauren ser ut som en mycket<br />
muskulös människa, fast med ett tjurhuvud istället för människohuvud.<br />
De kan tala människospråk men tjurhuvudet<br />
gör talet brötigt <strong>och</strong> svårtförståeligt. De kan utstöta fruktansvärda<br />
tjurvrål, motsvarande tekniken Härskri. Av minotaurer<br />
fi nns den endast tjurar, endast med en mänsklig kvinna (eller<br />
gråman, khornomit, etc) kan en ny liten minotaurkalv födas.<br />
Bland tamyrinerna tvingas ibland kvinnliga slavar betäckas<br />
av minotaurer för att säkerställa fortbeståndet. Det ryktas<br />
ibland om att det lever vilda minotaurer i skogarna i norr, <strong>och</strong><br />
att det även skulle fi nnas kvinnliga minotaurer bland dessa,<br />
något som avfärdas av de tamyrinska adelsmännen.<br />
MINOTAUR<br />
Egenskaper<br />
STY: 2T6+3 (10) FF: D<br />
UTH: 2T6 (7) BF: 27<br />
RÖR: 2T6 (7) TÅL: 13<br />
MOT: 2T6–2* (6) D/U: 9<br />
INT: 1T6* (4) INIT: 8<br />
SJÄ: 2T6–2* (6) KP: 27<br />
UPP: 2T6 (9) SB: ±0<br />
PER: 1T6 (4)<br />
* Slå om alla resultat på 0 eller 1.<br />
Attacker FV Skada<br />
Näve 3 ±0<br />
Horn 3 2T6<br />
Låg spark 3 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Inget<br />
KENTAUR<br />
Ur de många vederstyggliga experiment som avatara ägnade<br />
sig åt under den Första bokens ålder föddes kentaurernas folk.<br />
De är skapade ur mäktig thaumaturgi, ihopfogade varelser av<br />
en häst kropp <strong>och</strong> där halsen börjar sitter en mänsklig torso<br />
inklusive huvud <strong>och</strong> armar. De är nästan lika intelligenta som<br />
människor <strong>och</strong> nästan lika snabba som hästar. Ergeldias kentaurer<br />
lever i ett litet hövdingadöme i norra delarna av urskogen<br />
Ched Th anlon, i det land som bär namnet Kervihl. De är<br />
jägare <strong>och</strong> samlare, <strong>och</strong> lever i en nomadisk stenålderskultur.<br />
En fl ock kentaurer lever också i södra Tamyrs slättländer.<br />
Av kentaurer fi nns både hingstar <strong>och</strong> ston. De lever normalt<br />
i monogama parförhållanden <strong>och</strong> har en livslängd på 150-<br />
200 år. Deras dödsfi ender är de vampyriska basa som lever<br />
österut i Vaskiryas skogsländer, men är inte särskilt förtjust i<br />
de minotauriska grannarna i Tamyr heller.<br />
KENTAUR<br />
Egenskaper<br />
STY: 2T6+4 (11) FF: M<br />
UTH: 2T6 (7) BF: 55<br />
RÖR: 2T6 (7) TÅL: 13<br />
MOT: 2T6–2* (6) D/U: 7<br />
INT: 1T6+2 (6) INIT: 7<br />
SJÄ: 2T6–2* (6) KP: 24<br />
UPP: 2T6–2* (6) SB: +1<br />
PER: 2T6–2* (6)<br />
* Slå om alla resultat på 0 eller 1.<br />
Attacker FV Skada<br />
Näve 3 ±0<br />
Spark, bakben 3 2T6<br />
Spark, framben 3 2T6<br />
Naturligt skydd<br />
På ”hästdelen” Skinn, SKY 1
BANKARE<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Bankare är varelser som bebor brunnar <strong>och</strong> grottor, men även<br />
de djupaste <strong>och</strong> mörkaste delarna av gruvor. De kallas för<br />
Bankare för att det är deras bankande man hör när de letar<br />
efter mineralåderor i grottor <strong>och</strong> gångar.<br />
Bankare ser ut som halvmeterlånga vitbleka människoliknande<br />
varelser med smala armar <strong>och</strong> ben <strong>och</strong> stora oregelbundna<br />
huvuden, ofta med stora höknäsor. De är ofta klädda<br />
i grova arbetarkläder <strong>och</strong> har diverse redskap i bältet, så som<br />
hammare <strong>och</strong> små hackor <strong>och</strong> borrar.<br />
Bankare är mycket skygga <strong>och</strong> avskyr både solljus <strong>och</strong><br />
mänskligt sällskap. De är inte direkt fi entliga mot andra,<br />
men de föredrar att vara för sig själva, <strong>och</strong> det är inte alls<br />
självklart att de hjälper en människa i nöd <strong>och</strong> olycka. De är<br />
dock mycket förtjusta i ädelmetaller, <strong>och</strong> det försöker de roff a<br />
åt sig så mycket de kan. Ädelmetallerna tillverkar de sedan<br />
förtrollade föremål <strong>och</strong> kläder av, som bärs av deras kungar<br />
<strong>och</strong> drottningar. Inte mycket är känt om deras samhällen eftersom<br />
de bor under jord i grottsystem som är allt för små<br />
för att tillåta mänskliga besök. Dessutom bekämpar de varje<br />
intrång vildsint.<br />
Bankare har magiska förmågor som gör dem mycket<br />
farliga som ovän. De ser obehindrat i mörker, de kan göra<br />
sig näst intill osynliga under jord (ibland kan man skymta<br />
en mörk skugga), de kan förblinda människor med grönvita<br />
ljusblixtar, <strong>och</strong> de kan gräva genom jord <strong>och</strong> sten <strong>och</strong> metall<br />
med mycket hög hastighet. De är även mästerliga klättrare<br />
<strong>och</strong> de kan klättra som en fl uga på tak <strong>och</strong> väggar med imponerande<br />
hastighet. Dessutom är de mycket stryktåliga, något<br />
som de lärde tror kan bero på att de äter sten <strong>och</strong> mineraler.<br />
De angriper dock inte med vapen, utan besegrar inkräktare<br />
eller förfröljare genom att gräva djupa schakt de kan ramla<br />
ner i eller framkalla ras över dem, eller lura in dem i vindlande<br />
grottsystem utan chans till räddning.<br />
BANKARE<br />
Egenskaper<br />
STY: 1T6+4 (8) FF: F (C på tak & väggar, A i jord, sten &<br />
metall)<br />
UTH: 2T6+6 (13) BF: 24<br />
RÖR: 2T6+4 (11) TÅL: 15<br />
MOT: 2T6 (7) D/U: 9<br />
INT: 2T6-1 (6) INIT: 10<br />
SJÄ: 2T6+2 (9) KP: 31<br />
UPP: 2T6 (7) Stridsvana: 2<br />
PER: 1T6 (4) VST: 9<br />
GÅV: 1T6 (4) Mana: 10<br />
Attacker FV Skada<br />
Näve 5 ±0<br />
Låg spark 5 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Skinn, SKY 1<br />
Förmågor<br />
Mörkersyn, Gräva sig igenom materia, Klättra som en fl uga<br />
Magiskolor <strong>och</strong> besvärjelser<br />
Mentalism FV 5 (LJUSETS DÖLJANDE MANTEL)<br />
Elementarmagi FV 3 (BLÄNDA)<br />
CRIMBIL<br />
Crimbiler är små varelser i barnstorlek som är mycket obehagliga.<br />
Dom gillar att infi ltrera mänskliga boningar <strong>och</strong><br />
stjäla, allt från småsaker till boskap, smycken <strong>och</strong> till <strong>och</strong><br />
med barn. I bland kan de ta skepnaden av de barn de stulit<br />
<strong>och</strong> lura familjen för att livnära sig på dem ett tag. När ett<br />
barn tidigt får vassa tänder <strong>och</strong> biter modern så att blod fl yter<br />
under amningen kan man misstänka att det är en crimbil.<br />
Bortrövade barn uppfostras av Crimbils själva till att bli ondskans<br />
hantlangare, men det har hänt att barn har räddats från<br />
deras grymma klor...<br />
CRIMBIL<br />
Egenskaper<br />
STY: 1T3 (2) FF: C<br />
UTH: 1T6 (4) BF: 6<br />
RÖR: 2T6+1 (8) TÅL: 14<br />
MOT: 2T6 (7) D/U: 7<br />
INT: 2T6-2* (6) INIT: 8<br />
SJÄ: 2T6-2* (6) KP: 12<br />
UPP: 2T6–2* (6) SB: ±0<br />
PER: 1T3 (2)<br />
*Slå om alla resultat på 0.<br />
Attacker FV Skada<br />
Näve 3 ±0<br />
Låg spark 3 +2<br />
Bett 3 ±0<br />
Naturligt skydd<br />
Inget<br />
Förmågor<br />
Byta skepnad.<br />
Färdigheter<br />
Fingerfärdighet 10, Kamoufl age 10, Leta 12, Lyssna 8, Smyga/<br />
gömma sig 12, Vaksamhet 8, Tala crimbile (modersmål) KN 3, Tala<br />
valfritt människospråk KN 1.<br />
WITJA<br />
Witja är hiskeliga människoliknande varelser med grågrön<br />
hy, stora vårtor över hela kroppen, konformat huvud med<br />
grått stripigt hår, röda ögon, massor med vassa tänder i<br />
munnen <strong>och</strong> långa spetsiga tungor. Istället för naglar har de<br />
långa rakbladsvassa klor. De blir mellan 1-1,5 meter långa<br />
<strong>och</strong> är mycket smala, men deras seniga kroppar är förvånansvärt<br />
starka. De fi nns beskrivna i folklore över stora delar av<br />
181<br />
XI
XI<br />
182<br />
B E S T I A R I U M<br />
Ergeldia, men det fi nns även dokumenterade bevis för att de<br />
existerar, <strong>och</strong> skelett från witjor fi nns till beskådan bl.a. på<br />
Videki Muzeul i Diras huvudstad Videk. Witjorna lever i<br />
små hyddor intill skogstjärnar, där de lever på rå fi sk, men<br />
ger sig då <strong>och</strong> då av till bebyggelse för att tillfångata lösdrivande<br />
människor. De tar med sig de infångade människorna<br />
till sina hyddor <strong>och</strong> göder ibland upp dem innan de slaktas<br />
<strong>och</strong> äts upp under festliga förhållanden. Får invånarna i ett<br />
område kännedom om att det fi nns witjor i trakten brukar<br />
man samla ihop en mobb som går <strong>och</strong> bränner ihjäl dem, eller<br />
betalar äventyrare för att göra det åt dem. Witjor är mycket<br />
känsliga för eld, det vet alla som har 1 eller mer i Folklore. De<br />
tar dubbel skada av eld.<br />
WITJA<br />
Egenskaper<br />
STY: 2T6 (7) FF: D<br />
UTH: 1T6+2 (6) BF: 24<br />
RÖR: 2T6+1 (8) TÅL: 11<br />
MOT: 1T6+1 (5) D/U: 7<br />
INT: 1T6+1 (5) INIT: 7<br />
SJÄ: 2T6-2* (6) KP: 20<br />
UPP: 2T6–2* (6) SB: ±0<br />
PER: 1T3 (2)<br />
*Slå om alla resultat på 0.<br />
Attacker FV Skada<br />
Klor 6 2T6<br />
Bett 5 2T6+2<br />
Låg spark 3 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Inget<br />
ODÖDA VARELSER<br />
I Ergeldia fi nns det varelser ej är levande men som återuppstått<br />
<strong>och</strong> påverkar världen omkring sig. Dessa varelser kallas<br />
för odöda , <strong>och</strong> en del odöda är skapade på magisk väg, ofta<br />
kontrollerade av en mäktig trollkarl. Andra har kämpat sig<br />
kvar i världen genom en stark själskraft, medan andra har<br />
kallats tillbaka från dödsriket. Några har blivit odöda genom<br />
att smittats av en ondskefull smitta (som ghûler <strong>och</strong> vampyerer).<br />
Alla odöda kategoriseras in i lägre respektive högre<br />
odöda, beroende på dess intelligens <strong>och</strong> vilja. Man skiljer<br />
dessutom på de odöda som har en fysisk manifestation <strong>och</strong><br />
de som är saknar sådan, kroppsliga respektive okroppsliga<br />
odöda. De kroppsliga odöda har en fysisk manifestation <strong>och</strong><br />
kan skadas genom fysiskt våld. De okroppsliga är spirituella<br />
manifestationer som saknar materiell existens <strong>och</strong> tar<br />
således inte heller någon skada av ickemagiska fysiska vapen<br />
– exempel är en del gastar <strong>och</strong> vålnader. De saknar egenskaperna<br />
Styrka, Uthållighet, Smidighet <strong>och</strong> Motorik, vilka<br />
ersätts av Självdisciplin där det är nödvändigt. Okroppsliga<br />
odöda kan inte heller använda några färdigheter baserade på<br />
fysiska egenskaper.<br />
LÄGRE ODÖDA<br />
Lägre odöda karaktäriseras av att endast den lägre tankeverksamheten<br />
<strong>och</strong> instinktiva viljan har återkallats. Den<br />
odödes intellektuella förmåga är mer djurlik än mänsklig,<br />
även om vissa mänskliga drag återstår, <strong>och</strong> de har endast en<br />
begränsad intelligens. Den del av själen som är unikt mänsklig,<br />
som skiljer sig från andra icke intelligenta varelser, har<br />
lämnat kroppen för att aldrig återvända. Lägre odöda har låg<br />
Självdisciplin <strong>och</strong> saknar egenskapen Intellekt, utan har istället<br />
den animala egenskapen Intelligens. Intelligensen följer<br />
samma beskrivningsmall som för ointelligenta varelser, där<br />
bokstäver representerar de olika intelligensnivåerna. Lägre<br />
odöda är mycket lätta att kontrollera på magisk väg, därför är<br />
de vanliga som tjänare åt mäktiga magiker, även om de saknar<br />
större resonemangsförmåga <strong>och</strong> initiativkraft.<br />
Lägre kroppsliga odöda har ofta en förhöjd Styrka <strong>och</strong><br />
Uthållighet, samt att de är mycket motståndskraftiga mot<br />
kritiska skador. De saknar helt kroppspoäng <strong>och</strong> påverkas<br />
sålunda endast av skador på de individuella kroppsdelarna.<br />
En lägre kroppslig odöds kroppsdelar slutar fungera efter<br />
en dödlig träff , annars har skadan liten eff ekt. De fl esta lägre<br />
kroppsliga odöda har dock en känslig punkt som innebär<br />
att en dödlig träff där har eff ekten att den odöde förstörs.<br />
Zombier förstörs helt om deras huvuden förstörs, <strong>och</strong> Ghûler<br />
förstörs av en träff i hjärtat (dödande träff i bålen). Skelett<br />
har ingen särskild känslig punkt utan kan fortsätta så länge<br />
kroppen hänger samman någorlunda. Det är också känt att<br />
det fi nns vissa typer av mäktiga zombies där kroppdelarna
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
“lever” vidare efter att de huggits av. Dessa fruktansvärda varelser<br />
måste brännas till minsta bit för att förstöras.<br />
HÖGRE ODÖDA<br />
Högre odöda är odöda där den dödes själ har återkallats<br />
till sin kropp eller återkallats till världen helt på egen hand i<br />
form av en okroppslig odöd. Dessa odöda är mycket mäktigare<br />
än de lägre odöda, men också mycket mer svårkontrollerade,<br />
vilket gör dem mindre populära som magiska tjänare.<br />
Däremot är det inte okänt att mäktiga magiker underkastar<br />
sig mörka <strong>och</strong> blodisande ritualer för att själva kunna återkomma<br />
som en mäktig odöd när de dör en kroppslig död.<br />
Lägre kroppsliga odöda Lägre okroppsliga odöda<br />
Skelett (magisk) Vålnad (ande)<br />
Zombie (magisk) Nebelgeist (ande)<br />
Ghûl (smittad)<br />
Högre kroppsliga odöda Högre okroppsliga odöda<br />
Gengångare (gast) Spöke (ande)<br />
Dödsgast (gast) Kummelgast (gast)<br />
Avgrundsgast (gast) Skuggast (gast)<br />
Mumie (magisk) Dödsskugga (gast)<br />
Vampyr (smittad)<br />
GASTAR<br />
GASTAR<br />
Gasten är en skräckinjagande <strong>och</strong> mäktig odöd som härstammar<br />
från personer som har haft sådan stark själskraft att de<br />
kunnat stanna kvar i världen efter sin död. De fl esta gastar är<br />
okroppsliga <strong>och</strong> kan inte manipulera fysiska föremål annat<br />
än via magi, medan vissa gastar har lyckats återvinna en del<br />
av sin fysiska form <strong>och</strong> har en kroppslig manifestation. Gastarna<br />
har något ogjort i världen <strong>och</strong> det är därför de lyckats<br />
stanna kvar i världen efter döden. Exempel kan vara hämnd,<br />
jakt efter ett visst föremål, eller de kanske drivs av en enorm<br />
maktlystnad eller en extrem dödsskräck. Alla gastar räknas<br />
till högre odöda. Bland Ergeldias nekromantiker talar man<br />
om sex typer av gastar, från de svagaste gengångarna till de<br />
mäktigste avgrundsgastarna.<br />
Gastar kan använda sig av två speciella attacker. De kan<br />
skräckslå off ret eller dra ut off rets livskraft. De gastar som är<br />
såpass mäktiga att de återvunnit sin kroppsliga materialisation<br />
kan dessutom hantera fysiska vapen lika bra som i livet.<br />
SKRÄCKATTACK: Gastarna kan utföra skräckattacker<br />
både passivt <strong>och</strong> aktivt. Den första siff ran är det passiva<br />
skräckvärdet medan den andra siff ran är det aktiva<br />
skräckvärdet. En skräckattack kostar 2 HP.<br />
Egenskap Gengångare Kummelgast Skuggast Dödsgast Dödsskugga Avgrundsgast<br />
STY x1 (6) 0 0 x2 (12) 0 x3 (18)<br />
UTH 0 0 0 0 0 0<br />
RÖR x1 (6) 0 0 x1 (6) 0 x1 (6)<br />
MOT x1 (6) 0 0 x1 (6) 0 x1 (6)<br />
INT x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6)<br />
SJÄ x1,5 (9) x2 (12) x2,5 (15) x3 (18) x3 (18) x3,5 (21)<br />
UPP x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1,5 (9) x1,5 (9)<br />
Klassifi cering Högre Högre Högre Högre Högre Högre<br />
FF D F G F H G<br />
BF VST/5 kg 0 0 36 0 54<br />
TÅL 12 16 19 22 18 24<br />
KP 24 36 45 48 54 60<br />
D/U 6 9 11 6 14 8<br />
INIT 6 12 15 6 18 6<br />
Stridsförmåga 6 0 0 9 0 12<br />
SB ±0 ±0 ±0 +1 ±0 1T6<br />
Attacker FV - Beröra offer 6 Beröra offer 6 Beröra offer 6 Beröra offer 6 Beröra offer 6<br />
Skräckslå 1/4 Skräckslå 2/5 Skräckslå 2/6 Skräckslå 3/7 Skräckslå 3/8 Skräckslå 4/9<br />
Vapen FV x0,5 - - Vapen FV x1 - Vapen FV x1<br />
Naturligt skydd Inget* Inget* Inget* Inget* Inget* Inget*<br />
Särskilda förmågor Kroppslig Okroppslig Okroppslig Kroppslig Okroppslig Kroppslig<br />
Skräckslå Skräckslå Skräckslå Skräckslå Skräckslå Skräckslå<br />
Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft<br />
* de okroppsliga gastarna tar ingen skada av fysiskt våld, utan skadas endast av magi <strong>och</strong> tar halv skada av eld. De kroppsliga<br />
gastarna tar halv skada av fysiskt våld.<br />
183<br />
XI
XI<br />
184<br />
B E S T I A R I U M<br />
DRA LIVSKRAFT: Genom att vidröra off ret kan gasten<br />
försöka suga ut off rets livskraft (Tålighet). Om gasten<br />
lyckas övervinna off rets VST+Öp1T6 med sin egen<br />
VST+Öp1T6 drar gasten ut ett poäng Tålighet från<br />
off ret, vilket läggs till gastens totala Kroppspoäng.<br />
Tålighetsförlusten är permanent <strong>och</strong> når TÅL 0 dör<br />
off ret omedelbart. Endast besvärjelser som SANT<br />
HELANDE kan återställa de förlorade TÅL. Mäktigare<br />
gastar som dödsgast, dödsskugga <strong>och</strong> avgrundsgast<br />
kan dra 2 TÅL per attack <strong>och</strong> kan dessutom<br />
samtidigt ”suga ut” en eller två (endast dödsskugga<br />
<strong>och</strong> avgrundsgast) poäng VST ur off ret, som läggs till<br />
gastens egen VST.<br />
GENGÅNGARE<br />
Gengångarna är de svagaste av gastarna. De härstammar<br />
från personer som off ret livet i sökandet efter ett speciellt<br />
föremål, <strong>och</strong> avlidit precis när de funnit föremålet/framställt<br />
föremålet. De har inte blivit gengångare frivilligt, <strong>och</strong> saknar<br />
också de övriga gastarnas förmåga att dra livskraft. De uppträder<br />
i samma skepnad som före sin död, fast med en svagt<br />
blåskimrande gestalt. Gengångarna är tillräckligt materiella<br />
för att kunna hantera föremål men är svaga <strong>och</strong> kan endast<br />
lyfta föremål som väger VST/5 kg. De kan hantera vapen<br />
men endast enhandsvapen som de hanterar med två händer.<br />
Gengångaren tar halv skada av vanliga vapen, men när gengångaren<br />
”dör” så återuppstår den efter ett dygn igen, i anslutning<br />
till Föremålet. Det enda sättet att permanent förstöra<br />
en gengångare är att förstöra Föremålet. Trots detta kommer<br />
gengångaren själv aldrig frivilligt låta någon förstöra Föremålet,<br />
utan kommer att göra allt för att förhindra detta.<br />
KUMMELGAST<br />
En kummelgast är den eteriska anden efter en sedan länge<br />
död människa, <strong>och</strong> som vill ha liv <strong>och</strong> rikedom, <strong>och</strong> håller<br />
helst till i mörka gravvalv <strong>och</strong> katakomber. Det sägs att kummelgastarnas<br />
gravar ofta innehåller stora skatter, som de tog<br />
med sig in i döden. De framträder i samma form <strong>och</strong> utseende<br />
som när de levde, men i en skimrande <strong>och</strong> självlysande<br />
skepnad. På grund av att de är okroppsliga till sin natur så tar<br />
en kummelgast ingen skada från ickemagiska vapen. De kan<br />
skadas av eld (skadan halverad) <strong>och</strong> av alla magiskt förtrollade<br />
vapen eller besvärjelser. De förfl yttar sig svävande <strong>och</strong><br />
kan tränga igenom minsta springa eller hålighet.<br />
SKUGGAST<br />
Skuggasten är en mäktigare okroppslig gast som inte behåller<br />
några drag från sitt tidigare liv, utan istället tar gasten en<br />
gestalt av svart en silhuett med glödande röda ögon. De håller<br />
helst till på mörka ställen <strong>och</strong> förfl yttar sig helst nattetid, även<br />
om de inte tar någon skada av solljus. Att träff a en skuggast i<br />
mörker är svårt, <strong>och</strong> alla angripare får –4 på alla slag.<br />
DÖDSGAST<br />
Dödsgasten är en gast som lyckats återta sin materiella form.<br />
Den bär samma drag som före sin död, men med skillnaden<br />
att dess kropp tycks vara skapad av nattsvart mörker, <strong>och</strong><br />
ögonen lyser med en röd glöd. Den har en helt fysisk form<br />
<strong>och</strong> kan använda sig av alla sorters materiella ting <strong>och</strong> vapen.<br />
De är inte bundna till en uppgift som de svagare gastarna<br />
utan har ofta en helt egen vilja <strong>och</strong> agenda.<br />
DÖDSSKUGGA<br />
Dödsskuggan är en mäktig variant av skuggasten. Den tar<br />
också gestalt av en svart silhuett med glödande röda ögon<br />
men brukar ibland draperas sig själv i en mörk liksvepning.<br />
Ibland bär den också en stor krona. Dödsskuggan är oftast<br />
härstammande från en ond magiker <strong>och</strong> har ofta återtagit<br />
sina magiska färdigheter efter döden. Liksom dödsgasten<br />
har dödsskuggan en helt fri vilja <strong>och</strong> är inte bunden till något<br />
särskilt föremål eller syfte.<br />
AVGRUNDSGAST<br />
Den mäktigaste av alla gastar är de oerhört mäktiga dödsgastar<br />
som går under namnet avgrundsgast. De ser ut som<br />
dödsgastar men är om möjligt ännu mäktigare. Ofta bär de<br />
en krona på sitt huvud för att visa sin mäktighet. Allt som<br />
oftast är avgrundsgastarna härstammandes från extremt<br />
mäktiga magiker.<br />
ANDAR<br />
Anden är den okroppsliga manifestationen av en person<br />
som dött under tragiska omständigheter <strong>och</strong> tvingats kvar<br />
i världen. Till skillnad från gastarna har andarna inte velat<br />
stanna kvar i världen utan hemsöker den tills den fördrivs<br />
eller befrias från sitt ickeliv. Följande särskilda förmågor<br />
gäller för alla andar.<br />
OKROPPSLIGHET: Andarna är helt okroppsliga <strong>och</strong><br />
skadas inte av några vanliga vapen. Endast magiska<br />
vapen <strong>och</strong> magi kan utdela halv skada. De kan inte<br />
utföra några handlingar med fysisk påverkan i världen,<br />
alla fysiska FV är 0.<br />
SKRÄCKATTACK: Andarna kan utföra både passiva <strong>och</strong><br />
aktiva skräckattacker.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
ANDAR<br />
Egenskap Vålnad Spöke Nebelgeist<br />
STY 0 0 0<br />
UTH 0 0 0<br />
RÖR 0 0 0<br />
MOT 0 0 0<br />
INT C x1 (6) X<br />
SJÄ x1,5 (9) x2 (12) 10<br />
UPP x1 (6) x1 (6) 5<br />
Klassifi cering Lägre Högre Lägre<br />
FF E F E<br />
BF 0 0 0<br />
TÅL 13 16 14<br />
KP 27 36 40+3T6<br />
D/U 5 6 2<br />
INIT 9 12 3<br />
SB 0 0 0<br />
Attacker FV Beröra offer 6 Beröra offer 12 Beröra offer 10<br />
Naturligt skydd Inget* Inget* Inget*<br />
Särskilda förmågor Okroppslig Okroppslig Okroppslig<br />
Skräckslå 1/4 Skräckslå 2/5 Skräckslå 1/3<br />
Glömskeattack Dra livskraft Dra livskraft<br />
* andarna tar ingen skada av fysiskt våld, endast magiska vapen <strong>och</strong> magi kan skada dem.<br />
VÅLNADER<br />
En vålnad är mycket likt ett spöke, men har inte bara förlorat<br />
sin materiella gestalt, utan har också tappat alla sina<br />
minnen <strong>och</strong> känslor från sitt tidigare liv. De är inte bundna<br />
till någon speciell plats utan driver planlös omkring utan<br />
mål <strong>och</strong> mening, annat än ren självbevarelse. De ser ut som<br />
en skimrande halvgenomskinlig skepnad, med samma drag<br />
som i dödsögonblicket. Skador, kläder, etc, är exakt som när<br />
vålnaden dog, men ansiktet är alltid förvridet i ångest <strong>och</strong><br />
smärta. Vålnaderna omges alltid av en lätt dimma.<br />
GLÖMSKEATTACK: En vålnad kan genom att beröra ett<br />
off er få denne att permanent glömma en slumpmässig<br />
färdighet som får FV 0. Vålnaden måste övervinna<br />
off rets VST+Öp1T6 med sin egen VST+Öp1T6.<br />
NEBELGEIST<br />
En jordande som tagit formen av en dimridå <strong>och</strong> tyst glider<br />
fram över landskapet på natten. Han lever av att suga livskraften<br />
ur allt som rör sig som kommer i hans väg. Om man<br />
känner till nebelgeisten kan man bli förvarnad om hans<br />
ankomst, då han brukar ge ifrån sig dova läten när han känner<br />
vittring av livskraft. Nebelgeisten är bunden till ett avgränsat<br />
landområde, oftast dalsänkor. Han färdas aldrig över vatten,<br />
<strong>och</strong> av den anledningen brukar sjöar <strong>och</strong> vattendrag utgöra<br />
gränserna för hans territorium.<br />
Nebelgeisten är känslig för ljus, vilket förklarar varför<br />
trakter som plågas av denna ande brukar omgärdas av eldhärdar,<br />
fackelpålar eller andra ljuskällor. Nebelgeisten undviker<br />
ljus i alla dess former. Därför går alla som vistas inom ljuskretsen<br />
från t.ex. en lägereld säkra. Han är en själlös varelse<br />
som drivs av en ständig hunger som inte kan lindras. Nebelgeisten<br />
förlorar 1KP varje timme, men återvinner dessa när<br />
han suger livskraften ur sina off er. Om en nebelgeist når 0KP<br />
försvinner han ner i jorden, <strong>och</strong> dimman som var hans kropp<br />
skingras. En nebelgeist kan endast frammanas med magisk<br />
hjälp, men det har hänt att fl uktuationer i kraftnoder fått<br />
nebelgeistar att frammanas av sig själv.<br />
DRA LIVSKRAFT: När nebelgeisten försöker dra livskraft<br />
från motståndaren måste han först beröra off ret, <strong>och</strong><br />
sedan övervinna dennes Viljestyrka med sin Självdisciplin<br />
i ett motståndsslag (VST+Öp1T6 mot<br />
SJÄ+Öp1T6). Om nebelgeisten lyckas slås #T6,<br />
summan dras från off rets Kroppspoäng, vilka nebelgeisten<br />
lägger till sina egna.<br />
SPÖKEN<br />
Spöket är anden av en avliden som tvingats kvar i världen för<br />
att denne dött medan denne fortfarande hade något viktigt<br />
ärende kvar att utföra. Spöket är bundna till platsen för sin<br />
död <strong>och</strong> kan endast helt fördrivas genom att ärendet upp-<br />
185<br />
XI
XI<br />
186<br />
B E S T I A R I U M<br />
fylls. Om spökets ”dödas” på annat sätt, t ex genom magiska<br />
vapen, så återuppstår spöket 24 timmar senare. Ett spöke<br />
ser ut som blåskimrande halvgenomskinliga gestalter som<br />
bär samma kläder <strong>och</strong> attribut som i dödsögonblicket, som<br />
skador, smycken, etc.<br />
DRA LIVSKRAFT: Genom att vidröra off ret kan spöket<br />
försöka suga ut off rets livskraft (Tålighet). Om spöket<br />
lyckas övervinna off rets VST+Öp1T6 med sin egen<br />
VST+Öp1T6 drar spöket ut ett poäng Tålighet från<br />
off ret. Off ret återfår 1 TÅL per vecka, men om spöket<br />
reducerar off rets TÅL till 0 dör off ret omedelbart.<br />
MAGISKA ODÖDA<br />
Magiska odöda i Ergeldia är inga animerade lik, utan för att<br />
få liv i knotor, ben <strong>och</strong> ruttnande kött krävs det att dess tidigare<br />
men numera döda ägare kallas tillbaka till sin kropp<br />
för att återigen styra dess rörelser. Generellt sett kan man<br />
säga att ju längre tid sen varelsen dog, desto svagare odöd<br />
varelse har man skapat. De lägre av de magiska odöda har<br />
oftast varken förmåga eller förståelse för att kommunicera,<br />
<strong>och</strong> styrs oftast helt av sin mästares befallningar, även om de<br />
har ett visst initiativ <strong>och</strong> kan både upptäcka <strong>och</strong> undersöka<br />
saker samt agera självständigt. Skelett är de vekaste odöda,<br />
zombies är kraftfulla, särskilt de som nyligen dött eller till<br />
<strong>och</strong> med dödats i syfte att återkallas som zombie. Mumier<br />
MAGISKA ODÖDA<br />
har magiskt förberetts för att återkomma som magisk odöd,<br />
vilket gör dem till de absolut mäktigaste odöda, trots att de<br />
kan ha varit döda i årtusenden. Detta för att själen tvingats<br />
kvar i kroppen <strong>och</strong> aldrig lämnat denna världen efter sin död.<br />
Mumiers sinne är alltså ofta mer än förvridna <strong>och</strong> ondskefulla.<br />
SKELETT<br />
De odöda skeletten är kvarlämningarna av en död humanoid<br />
som återkallats till odött halvliv genom thaumaturgi eller<br />
svartkonst. Som namnet antyder är det endast skelettet som<br />
återstår av den döda kroppen. Endast den del av själen som<br />
innehåller den instinktiva tankeverksamheten återkallas <strong>och</strong><br />
skeletten är tämligen ointelligenta. De måste få strikta order<br />
för att utföra några sysslor, vilka de utför tills en annan order<br />
ges. Skelett har halverade FV på alla fysiska färdigheter, inklusive<br />
vapenfärdigheter.<br />
SVÅRSTOPPAD: Som lägre kroppslig odöd saknar skeletten<br />
kroppspoäng. För att förstöra dem helt måste<br />
skelettet bokstavligt klubbas sönder i bitar. Dödliga<br />
skador på armar <strong>och</strong> ben gör kroppsdelen obrukbar,<br />
<strong>och</strong> för att slå ut ett skelett måste man göra samtliga<br />
kroppsdelar obrukbara. De krigare som har erfarenhet<br />
av strid mot magiska skelett har lärt sig att det är mest<br />
Egenskap Skelett (svag) Skelett Zombie Mumie<br />
STY x1 (6) x2 (12) x2,5 (15) x3 (18)<br />
UTH x1 (6) x1 (6) x1,5 (9) x2 (12)<br />
RÖR x0,25 (2) x0,5 (3) x0,5 (3) x1 (6)<br />
MOT x0,25 (2) x0,5 (3) x0,5 (3) x1 (6)<br />
INT A A A x1 (6)<br />
SJÄ x0,5 (3) x1 (6) x1 (6) x2 (12)<br />
UPP x0,5 (3) x0,5 (3) x1 (6) x1 (6)<br />
Klassifi cering Lägre Lägre Lägre Högre<br />
FF C D E F<br />
BF 18 36 45 54<br />
TÅL 10 12 16 19<br />
KP - - - 42<br />
D/U 3 3 5 6<br />
INIT 2 3 3 6<br />
SB 0 +1 +2 1T6<br />
Attacker FV Näve FV 2 Näve FV 3 Näve FV 3 Näve FV 3<br />
FV Låg spark FV 2 Låg spark FV 3 Låg spark FV 3 Låg spark FV 3<br />
Naturligt skydd Inget Inget Inget Lindor, SKY 1<br />
Särskilda förmågor Kroppslig Kroppslig Kroppslig Kroppslig<br />
Svårstoppad Svårstoppad Svårstoppad Sinnesstöt
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
eff ektivt att göra benen obrukbara först...<br />
ZOMBIER<br />
Zombien är en lägre odöd där själen återkallats till den forna<br />
kroppen. Den ser ut som ett ruttnande lik som mer eller<br />
mindre hänger ihop. Liksom hos skeletten är det endast den<br />
primitiva delen av själen som återkallats, <strong>och</strong> de saknar all<br />
form av högre intelligens. Zombier har halverade FV på alla<br />
rörliga färdigheter <strong>och</strong> vapenfärdigheter.<br />
SVÅRSTOPPAD: Som lägre kroppslig odöd saknar<br />
zombien kroppspoäng. För att förstöra en zombie<br />
krävs att huvudet huggs av eller förstörs (en dödlig<br />
träff i huvudet). Dödliga skador på armar <strong>och</strong> ben gör<br />
kroppsdelen obrukbar, men i övrigt ingen eff ekt. En<br />
SMITTADE ODÖDA<br />
kritisk träff påverkar inte zombien annat än att de kan<br />
slås omkull (om skadan överstiger zombiens RÖR).<br />
En dödlig träff i bålen ger halverade avdrag för zombiens<br />
alla handlingar, samt att den automatiskt faller<br />
omkull.<br />
MUMIER<br />
Egenskap Ghûl Vampyr<br />
STY x3 (18) x3,5 (21)<br />
UTH x1,5 (9) x2 (12)<br />
RÖR x1 (6) x2 (12)<br />
MOT x0,5 (3) x2 (12)<br />
INT B x1 (6)<br />
SJÄ x0,5 (3) x2 (12)<br />
UPP x1 (6) x2 (12)<br />
Klassifi cering Lägre Högre<br />
FF F G<br />
BF 54 63<br />
TÅL 18 21<br />
KP - 55<br />
D/U 6 12<br />
INIT 5 12<br />
SB 1T6 2T6<br />
Attacker FV Bett FV 6 Bett FV 8<br />
Näve FV 2 Klor FV 6<br />
Låg spark FV 2 Låg spark FV 5<br />
Naturligt skydd Inget Inget<br />
Särskilda förmågor Smittande bett Smittande bett<br />
Lägre kroppslig odöd Nattsyn<br />
Skräckinjagande 1/- Skarp hörsel<br />
Språng<br />
Klättermästare<br />
Övernaturlig styrka<br />
Övernaturlig snabbhet<br />
Siesta<br />
Blodlust<br />
Mataversion<br />
Klor <strong>och</strong> huggtänder<br />
Hypnos<br />
Befallande röst<br />
Mumien är ett balsamerat lik omlindat av lindor, där själen<br />
återkallats till kroppen genom magiska ritualer. Mumien är<br />
en högre odöd, <strong>och</strong> har återfått sin fullständiga intelligens<br />
<strong>och</strong> list från tiden före döden, däremot har mumiens personlighet<br />
fått sig en törn <strong>och</strong> har numer en rejäl slagsida åt det<br />
ondskefulla hållet. Mumier har samma FV i sina färdigheter<br />
som i livet.<br />
187<br />
XI
XI<br />
188<br />
B E S T I A R I U M<br />
SINNESSTÖT: Mumien har en förmåga att med hjälp av<br />
psykisk energi skada en motståndare. Denna sinnesstöt<br />
utdelar 2T6 i skada mot huvudet, om mumien<br />
övervinner målets VST+Öp1T6 med sin egen<br />
VST+Öp1T6. Mumien kan maximalt använda denna<br />
förmåga en gång per stridsrunda (HV 2).<br />
SMITTADE ODÖDA<br />
Vissa olyckliga individer har drabbats av ett öde värre än<br />
döden. Genom att blivit utsatta för det smittsamma bettet<br />
från en ghûl eller vampyr har de ådragit sig samma smitta,<br />
<strong>och</strong> förvandlas till en levande död. Dessa smittade odöda<br />
förlorar de fl esta av sina personlighetsdrag när de ”dör” <strong>och</strong><br />
”återföds”. Ghûlerna är lägre odöda <strong>och</strong> endast den primitiva<br />
delen av själen stannar i den smittade kroppen. Vampyrerna<br />
däremot är mer komplicerade, många behåller grunddragen<br />
av sin personlighet, men blodtörsten tar snart över <strong>och</strong> sakta<br />
förvandlas de till lustmördande rovdjur.<br />
GHÛLER<br />
Ghûlen är en odöd som liknar en människa men saknar all<br />
tjusning i rörlighet <strong>och</strong> utseende. Deras kroppar är böjda <strong>och</strong><br />
slappa, ansiktena är förvridna i ett leende <strong>och</strong> tänderna är<br />
ofta överdimensionerde <strong>och</strong> sylvassa. För att överleva måste<br />
ghûlena äta en levande varelses (eller nyligen avliden) inälvor.<br />
Ghûlerna är människor som levande förvandlats till odöda<br />
genom vansinniga magiska ritualer <strong>och</strong> genom att ha ätit lik.<br />
SMITTANDE BETT: Det fi nns en risk att bettet också<br />
förgiftar off ret <strong>och</strong> sakta omvandlar denne till en ghûl.<br />
Giftstyrkan är 4, om eff ekten blir Förgiftad så börjar<br />
off ret omvandlas. Off ret förlorar 1T6 KP per dag,<br />
<strong>och</strong> när han nått 0 KP är förvandlingen fullbordad.<br />
Förvandlingen kan förhindras med besvärjelser som<br />
HELA eller SKYDD MOT ONDSKA.<br />
LÄGRE KROPPSLIG ODÖD: Ghûlerna saknar helt<br />
kroppspoäng <strong>och</strong> påverkas sålunda endast av skador<br />
på de individuella kroppsdelarna. En lägre kroppslig<br />
odöds kroppsdelar slutar fungera efter en dödlig träff ,<br />
annars har skadan liten eff ekt. Ghûler förstörs alltid av<br />
en träff i hjärtat (dödande träff i bålen).<br />
VAMPYRER<br />
Ergeldias vampyrer är något annat än den gängse vampyrbilden.<br />
De är odöda som ser ut som människor <strong>och</strong> verkar<br />
vara helt levande, men ungdomliga <strong>och</strong> vackra, med rosiga<br />
kinder <strong>och</strong> lysande ögon <strong>och</strong> skirande hår. De åldras inte<br />
utan verkar ha ett obestämbar men vivid <strong>och</strong> livfull utseende.<br />
Men det har sitt pris. De måste dricka blod från levande för<br />
att hålla sin egen död stången. En vampyr som inte får blod<br />
regelbundet förtvinar <strong>och</strong> förvrids för att slutligen se ut som<br />
ett skelett klädd i trasor av hud <strong>och</strong> förtorkade muskler. Blod<br />
kan dock återställa dem till sitt ursprungliga skick, fast då<br />
måste de formligen bada i blod. Vampyrerna lever ofta bland<br />
andra människor utan att någon tar dem för något annat än<br />
en levande människa.<br />
Vampyrer tål dagsljus <strong>och</strong> är inte känsliga för vitlök eller<br />
heliga symboler, däremot så är deras krafter betydligt försvagade<br />
på dagtid. Vid skymning <strong>och</strong> gryning är de mäktiga,<br />
men sin fulla potential har de i nattens mörker. Vampyrer har<br />
också ett antal mycket mäktiga förmågor. Dessa förmågor<br />
brukar variera från vampyr till vampyr, men en tumregel är<br />
att ju äldre <strong>och</strong> mäktigare vampyr, desto fl er <strong>och</strong> kraftfullare<br />
förmågor har den.<br />
De fl esta vampyrer har kvar sin intelligens <strong>och</strong> sina kunskaper<br />
som den erhållit i livet. Däremot brukar de fl esta<br />
förlora sina barmhärtiga drag i personligheten <strong>och</strong> istället<br />
till fullo följa sin blodtörst. Många äldre vampyrer anser sig<br />
själva vara överlägsna alla andra varelser, <strong>och</strong> om det inte vore<br />
deras behov av färskt blod skulle de dominera Ergeldia.<br />
NATTSYN: Vampyrer ser i beckmörker som om det var<br />
dag<br />
SKARP HÖRSEL: Vampyren har oerhört skarp hörsel <strong>och</strong><br />
kan uppfatta en konversation på hundra meters håll.<br />
På natten är hörseln ännu skarpare. Vampyren kan då<br />
uppfatta tal på andra sidan en tjock mur. Eventuellt<br />
störande backgrundsljud påverkar dock.<br />
SPRÅNG: Vampyrer kan ta jättelika språng, motsvarande<br />
sin Styrka + Rörlighet med sats, hälften utan sats. De<br />
kan även hoppa nedåt dubbla denna sträcka utan att<br />
skada sig.<br />
KLÄTTERMÄSTARE: Vampyrer kan klättra som en fl uga<br />
på väggar <strong>och</strong> tak under VST stridsrundor i sträck.<br />
ÖVERNATURLIG STYRKA: Under natten har vampyrer<br />
sin styrka fördubblad, under gryning <strong>och</strong> skymning<br />
är den multiplicerad med 1,5.<br />
ÖVERNATURLIG SNABBHET: Under natten har<br />
vampyrer sin rörlighet <strong>och</strong> initiativvärde, samt ducka/<br />
undvika fördubblad, under gryning <strong>och</strong> skymning är<br />
dessa värden multiplicerad med 1,5.<br />
SIESTA: Mitt på dagen drabbas vampyren av en tung<br />
trötthet. Alla dess värden är halverade under zenittimmen.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
BLODLUST: Vid synen av blod kan en vampyr få svårt att<br />
kontrollera sitt begär. Hur svårt det är <strong>och</strong> hur det uttrycker<br />
sig beror på hur mycket blod det är <strong>och</strong> hur<br />
utsvulten vampyren är för tillfället.<br />
MATAVERSION: En vampyr kan inte äta eller dricka annat<br />
än blod. Försöker den med någonting annat så får den<br />
kraftiga kräkningar <strong>och</strong> konvulsioner.<br />
KLOR OCH HUGGTÄNDER: Vissa vampyrer kan<br />
under natten låta klor <strong>och</strong> huggtänder växa fram. Det<br />
är känt att alla vampyrer inte har den förmågan. Det<br />
fi nns också dokumenterade fall av vampirism där klor<br />
<strong>och</strong> huggtänder alltid växte fram under natten, vare<br />
sig vampyren vill eller inte. Klorna räknas som mindre<br />
klor <strong>och</strong> gör 1T6 i skada. Huggtänderna gör 1T6+2<br />
i skada <strong>och</strong> off ret måste klara ett förgiftningsslag mot<br />
giftstyrka 5 för att inte bli smittad av vampyrism.<br />
Om off ret blir smittat förlorar han 1 TÅL varje dag<br />
tills TÅL når 0, då off ret ”dör” <strong>och</strong> återuppstår en dag<br />
senare som vampyr.<br />
HYPNOS: Vissa vampyrer har förmågan att förlama en<br />
person de har ögonkontakt med (genom att övervinna<br />
SJÄ mot SJÄ). Förlamningen håller i sig så länge ögonkontakten<br />
varar.<br />
BEFALLANDE RÖST: Vissa mäktiga vampyrer har förmågan<br />
att ge kommandon enligt besvärjelsen Uppdrag.<br />
De kan också förtrolla personer att hängivet tjäna dem<br />
oavsett vad de gör mot dessa personer eller andra.<br />
MAGISKA VARELSER<br />
Ergeldia är en magisk värld där magin är ständigt levande.<br />
Utanför Marelds cirklar fi nns andra dimensioner <strong>och</strong> världar.<br />
De fem elementarkrafterna genomströmmar Mareld från<br />
sina respektive dimensioner, <strong>och</strong> med hjälp av elementarmagi<br />
kan en magiker kalla till sig varelser från de olika elementarplanen,<br />
de så kallade elementarerna. Men det fi nns även<br />
andra verklighetsplan vars mystiska invånare kan tillkallas via<br />
mäktig portalmagi.<br />
Förutom de magiska varelserna som härstammar från<br />
andra dimensioner fi nns det rent magiska varelser vars<br />
hemvist är Mareld. En del är skapade av magi, som en golem,<br />
medan andras ursprung fortfarande är okänt, som till exempel<br />
de fruktade eteriska maneterna.<br />
ELEMENTARER<br />
Under historiens lopp har magiker lärt sig använda jordmagi<br />
för att tillkalla inkarnationer av de fem elementen från elementarplanen<br />
<strong>och</strong> frammana de så kallade elementarvarelserna.<br />
Elementarmagikern kan frammana fyra olika varelser,<br />
ett ur varje element (utom ande). Med hjälp av besvärjelsen<br />
FRAMMANA/SKICKA BORT ELEMENTAR kan magikern<br />
frammana gnomer, sylfi der, undiner <strong>och</strong> salamandrar.<br />
Varelserna har alla sina särskilda förmågor <strong>och</strong> egenheter<br />
ELEMENTARER<br />
Egenskap 1a MG 2:a MG 3:e MG 4:e MG 5:e MG<br />
STY 4 9 13 18 22<br />
UTH - - - - -<br />
RÖR 6 6 6 6 6<br />
INT - - - - -<br />
SJÄ 8 12 16 20 24<br />
UPP 6 6 6 6 6<br />
FF D E F G H<br />
BF 12 27 39 54 66<br />
TÅL 10 15 19 23 26<br />
KP 20 33 45 58 70<br />
D/U 6 6 6 6 6<br />
INIT 6 6 6 6 6<br />
Stridsförmåga 4 7 9 10 11<br />
SB ±0 ±0 +2 1T6 2T6<br />
Attacker FV 4+E 7+E 9+E 10+E 11+E<br />
Typ * * * * *<br />
Skada E T6 E T6 E T6 E T6 E T6<br />
Naturligt skydd * * * * *<br />
Särskilda * * * * *<br />
förmågor<br />
* Se respektive elementarvarelse<br />
189<br />
XI
XI<br />
190<br />
B E S T I A R I U M<br />
som beskrivs nedan. Elementarvarelserna saknar intelligens<br />
<strong>och</strong> måste styras med magikerns fulla uppmärksamhet. När<br />
besvärjelsens varaktighet löpt ut upplöses varelsen normalt<br />
<strong>och</strong> efterlämnar endast en vattenpöl, en hög jord <strong>och</strong> sten, en<br />
falnande eld, en snabbt avtagande vind. Mäktigare magiker<br />
kan frammana/nedkalla mäktigare elementarvarelse av intelligentare<br />
slag, inklusive andeelementarer, vilket kommer att<br />
beskrivas i framtida produkter.<br />
SYLFID - LUFTENS ELEMENTAR<br />
Sylfi den ser ut som en vagt genomskinlig blåskimrande humanoid<br />
varelse. Den har följande särskilda förmågor:<br />
BLÅSA OMKULL: Blåser omkull någon genom att övervinna<br />
dess STY+Öp1T6 med sin egen STY+Öp1T6.<br />
LJUDSTÖT: Kan rikta en stenhård ljudstöt mot ett mål,<br />
med en skada på E T6. Räckvidd är SJÄ meter.<br />
FÖRINTA SALAMANDER: genom att övervinna en salamanders<br />
SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6<br />
kan sylfi den förinta den fullständigt.<br />
ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN<br />
UNDIN: drar ET6 kroppspoäng/Sr hos sig själv <strong>och</strong><br />
en undin tills en av dem är upplöst.<br />
LUFTNATUR: Skadas inte av materiella vapen, tar halv<br />
skada av eld.<br />
PÅVERKA PROJEKTILBANA: Sylfi den kan styra ett<br />
projektilvapen eller ett kastvapen, eller ett annat fl ygande<br />
föremål. Kan modifi era en träff chans upp eller<br />
ned med MG per E.<br />
BÄRFÖRMÅGA: Kan bära föremål genom lyften med en<br />
hastighet av MG meter per Sr. Den orkar bära upp till<br />
sin bärförmåga x5 kge<br />
SALAMANDER - ELDENS ELEMENTAR<br />
Salamandern tar skepnad av en brinnande ödla av ren eld <strong>och</strong><br />
glöd. Den har följande särskilda förmågor:<br />
KROPPSLIG: Blir skadad av materiella vapen men samtidigt<br />
orsaka MG T6 i skada på alla vapen som träff ar<br />
den.<br />
FÖRINTA GNOM: Genom att övervinna en gnoms<br />
SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6 kan sala-<br />
mandern förinta den fullständigt.<br />
ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN<br />
SYLFID: Drar ET6 kroppspoäng/Sr hos sig själv <strong>och</strong><br />
en sylfi d tills en av dem är upplöst.<br />
ABSORBERA SKADA: Absorbera skada hos sig själv från<br />
en närbelägen eldkälla, ett KP per Sr <strong>och</strong> Eff ektgrad.<br />
BRINNANDE: Kan tända eld på brännbara föremål. Den<br />
kan också svepa in ett mål i fl ammor som då tar E T6 i<br />
eldskada. Rustningar skyddar som vanligt.<br />
UNDIN - VATTNETS ELEMENTAR<br />
Undinen ser ut som en vacker kvinnogestalt av vatten. Den<br />
har följande särskilda förmågor:<br />
DRÄNKA: Den kan svepa in ett mål i vatten <strong>och</strong> försöka<br />
dränka det. Varje Sr måste undinen övervinna målets<br />
STY+Öp1T6 med sin STY+Öp1T6, som då tar 1T6<br />
i skada tills KP når 0 <strong>och</strong> målet anses drunknat.<br />
VATTENSTRÅLE: Kan rikta en stenhård vattenstråle<br />
mot ett mål som gör E T6 i skada. Räckvidden är lika<br />
med SJÄ meter<br />
FÖRINTA SYLFID: genom att övervinna en sylfi ds<br />
SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6 kan undinen<br />
förinta den fullständigt.<br />
ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN<br />
GNOM: drar ET6 kroppspoäng/Sr hos sig själv <strong>och</strong><br />
en gnom tills en av dem är upplöst.<br />
BÄRFÖRMÅGA: Kan bära en person över ett vattendrag<br />
med en hastighet på MG meter/Sr. Undinen orkar<br />
bära sin bärförmåga x5 kg.<br />
VATTENNATUR: Tar bara halv skada av materiella attacker.<br />
Tar ingen skada av eld.<br />
GNOM - JORDENS ELEMENTAR<br />
Gnomen ser ut som en grovhuggen kort humanoid varelse av<br />
jord <strong>och</strong> sten. Den har följande särskilda förmågor:<br />
NÄVKAMP: Kan slåss med sina nävar som skadar E T6.<br />
KROPPSLIG: Skadas av fysiskt våld, men vapen som<br />
träff ar gnomen måste klara ett motståndsslag med<br />
BV+Öp1T6 mot gnomens SJÄ+Öp1T6 eller splitt-
as.<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
FÖRINTA UNDIN: genom att övervinna en undins<br />
SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6 kan gnomen<br />
förinta den fullständigt.<br />
ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN SA-<br />
LAMANDER: drar ET6 kroppspoäng/Sr hos sig<br />
själv <strong>och</strong> en salamander tills en av dem är upplöst.<br />
JORDVÄG: Den kan förfl ytta sig genom jord med en hastighet<br />
av MG meter/minut.<br />
METALLKÄNSLA: Gnomen kan peka ut närmaste metallfyndighet<br />
som trollkarlen defi nierar.<br />
KAOTISKA VARELSER<br />
Utanför världens cirklar, utanför den skyddsbarriär som<br />
kallas Nattens slöjor ligger Kaos verklighetsplan. Här lever<br />
många fruktansvärda <strong>och</strong> skräckinjagande monster <strong>och</strong> varelser,<br />
demoner <strong>och</strong> vederstyggligheter. Vem som styr i Kaos<br />
är oklart men så mycket står klart att de kaotiska varelserna<br />
strävar efter att komma in i Mareld <strong>och</strong> sprida sitt kaotiska<br />
infl ytandem härja <strong>och</strong> förgöra. De allra skickligaste <strong>och</strong> mest<br />
erfarna demonologerna hävdar att även andra folk lever i<br />
Kaos, <strong>och</strong> att Kaos egentligen är ett fl ertal olika dimensioner.<br />
En del hävdar till exempel att na’an en gång kom från<br />
ett verklighetsplan som nu är erövrat av kaoskrafterna., men<br />
om detta går endast att spekulera, då na’an själva inte minns<br />
något från tiden före ankomsten till Ergeldia.<br />
Demonologer öppnar ibland medvetet <strong>och</strong> ibland av<br />
misstag portaler till Kaos <strong>och</strong> det brukar inte ta lång tid<br />
innan Mareld får lite nytt besök från världarna bortom<br />
Nattens slöja. I detta stycke beskrivs några av de varelser som<br />
tagit sig i Mareld.<br />
BESTMAN<br />
En bestman är en varelse präglad av Kaos, men till skillnad<br />
från andra kaosvarelser är de avlade i världen. Bestmännen<br />
har normalt en humanoid form, även om andra varianter förekommer.<br />
De är större än en människa <strong>och</strong> har fruktansvärda<br />
klor som kan orsaka stor skada. På grund av det kaotiska<br />
besudlandet är det svårt att standardisera bestmännen som<br />
grupp, snarare är det så att deras mest gemensamma drag är<br />
deras oberäknelighet <strong>och</strong> variationsrikedom. En del har fl era<br />
extra kroppsdelar, andra har svans, en del har päls, horn eller<br />
kanske tycks bestå av mossa, etc. Bestmännen är vilda <strong>och</strong><br />
aggressiva men besitter ibland också stor list. De lever för att<br />
äta <strong>och</strong> föröka sig <strong>och</strong> tycks fi nna nöje i att förstöra <strong>och</strong> döda.<br />
Bestmännen äter allt de kommer över, även andra bestmän.<br />
När någon mer intelligent bestman tagit kommandot över en<br />
större grupp kan de ibland gemensamt angripa bosättningar<br />
<strong>och</strong> ha ett bestämt mål, men normalt rör de sig planlöst i<br />
mindre grupper.<br />
Bestmännen anses vara sagoväsen i Ergeldias mer civiliserade<br />
områden. Den Endes kyrka har till exempel ifrågasatt<br />
deras existens, men i de mer avlägsna bosättningarna i civilisationens<br />
utkant vet man tyvärr bättre. Varifrån bestmännen<br />
kommer är okänt, i uråldriga skrifter omtalas de för första<br />
gången för drygt fem millennier sedan. Deras upkomst har<br />
förklarats på ett fl ertal olika sätt, beroende på vilken tro den<br />
lärde har hänfört sig till. En teori som är vanlig bland de<br />
dômiska lärde i Ezaial är att de ursprungligen var människor<br />
som besmittats <strong>och</strong> korrumperats av uråldrig svart magi,<br />
som praktiserades i tidernas begynnelse. I samband med det<br />
Första världsfallet <strong>och</strong> denna omvälvning av världen försvann<br />
191<br />
XI
XI<br />
192<br />
B E S T I A R I U M<br />
nästan alla av dessa ur-bestmän. Ett fåtal klarade sig dock <strong>och</strong><br />
rymde till världens ödeländer. När na’ans herravälde bredde<br />
ut sig över världen återfanns dessa bestmän. Na’an fängslade<br />
bestmännen för att utföra oheliga experiment. Men Na’an<br />
ledsnade på att mutera bestmännen <strong>och</strong> lämnade dem för att<br />
dö, men istället ynglande de av sig i sina stora fånghålor, där<br />
endast de starkaste överlevde. Under århundradena försvagades<br />
Na’ans förseglingar för att slutligen brista <strong>och</strong> släppa<br />
bestmännen lösa i världen. Det sägs att de största av dessa<br />
na’anska fängelsehålor låg under Keregesiklintarna, som reste<br />
sig högt över den omgivande skogen, där de Keregesiska<br />
sjöarna idag ligger. Representanter för de na’anska samhällena<br />
förnekar kategoriskt alla sammanblandning med bestmän<br />
<strong>och</strong> hävdar att de blev lika tagna på sängen som de andra<br />
folken. Det är bara korkade dödliga som kan komma på den<br />
idiotiska tanken att laborera med kaos (säger man idag).<br />
Bestmännen kan kategoriseras in i några större undergrupper<br />
1) de humanoida: liknar människor fast utrustade med<br />
klor, horn, päls eller liknande. Är oftast de intelligentaste<br />
av bestmännen.<br />
2) de djur-humanoida. Liknar djur fast upprätt gående<br />
på två ben <strong>och</strong> har två eller fl er armar. De är oftast<br />
starka <strong>och</strong> bra på slåss, men mindre intelligenta än de<br />
humanoida.<br />
3) de djurlika. Bestmän som muterat såpass mycket att<br />
de i princip mer liknar fyrbenta (fl erbenta) djur än<br />
humanoider. En del av dessa bestmän påminner om<br />
en del legendariska varelser, <strong>och</strong> många har ofta tagit<br />
miste på t ex en kimera <strong>och</strong> en djurlik bestman. Dessa<br />
bestmän är oftast de absolut snabbaste <strong>och</strong> ofta bra på<br />
att slåss, men saknar vanligtvis mänsklig intelligens.<br />
4) de kraftigt muterade. En del bestmän är så muterade<br />
att de snarast liknar varelser från Kaos. De kan ha<br />
fl ertal ben <strong>och</strong> armar, fl era huvuden, ett otal horn <strong>och</strong><br />
taggar, etc. Dessa bestmän återfi nns nästan uteslutande<br />
i närheten av en stark korrumperad magikälla.<br />
5) de växtliknande. Vissa bestmän tycks påminna om hybrider<br />
mellan humanoider <strong>och</strong> växter eller svampar.<br />
NÅGRA VANLIGA MUTATIONER:<br />
HORN: Bestmannen har kraftiga horn som han kan använda<br />
för att stångas med.<br />
DJURANLETE. Bestmannens huvud påminner om ett<br />
djurs snarare än en människas.<br />
SVANS: Bestmannen har en lång svans som kan användas<br />
för att snärta en motståndare med i strid.<br />
KLOR: Kraftiga klor ger bestmannen en klar fördel i strid.<br />
GIFTTÄNDER: Vissa bestmän utvecklar giftkörtlar <strong>och</strong><br />
kan använda dessa för att paralysera en motståndare<br />
med ett giftigt bett.<br />
PANSARHUD: En rejält tjock hud som skyddar 4.<br />
FLERDUBBLA KROPPSDELAR: Bestmannen har fl er<br />
kroppsdelar än ett huvud, två armar <strong>och</strong> två ben.<br />
VINGAR: Bestmannen har ett par fl addermusliknande<br />
vingar som kan användas för att fl yga rudimentärt.<br />
BESTMAN (HUMANOID FORM)<br />
Egenskaper<br />
STY: 3T6 (11) FF: E<br />
UTH: 2T6 (7) BF: 33<br />
RÖR: 2T6 (7) TÅL: 13<br />
MOT: 2T6 (7) D/U: 4<br />
INT: 1T6–1 (3) INIT: 7<br />
SJÄ: 2T6 (7) KP: 25<br />
UPP: 2T6 (7) SB: +1<br />
Attacker FV Skada<br />
Klor 6 1T6<br />
Bett 6 1T6+2<br />
Låg spark 6 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Tjock päls, SKY 2<br />
Mutationer<br />
Djuranlete (varg), Djurben (älg), Klor (mindre), Päls<br />
DEMON<br />
Demonerna är en grupp varelser som har sin hemvist i Kaos<br />
bortom världens cirklar. De är grymhet <strong>och</strong> rovlystnad personifi<br />
erad men också väldigt oinskränkta i sitt beteende. En<br />
demon vet alltid exakt vad den gör. De kan framträda i ett otal<br />
former, från människolika till kaotiska ständigt föränderliga<br />
klumpar. Demonerna föredrar styrka <strong>och</strong> kraft, detta innebär<br />
ofta att de framträder i enorm storlek med ett otal klor, horn,<br />
huggtänder, etc. De är också magiska varelser med kraftfull<br />
magisk förmåga <strong>och</strong> är överlägsna besvärjare. Demoner som<br />
“dödas” i världen, förstörs inte fullständigt utan tvingas tillbaka<br />
till Kaos. Endast där, i deras hemvärld går det att för<br />
gott dräpa en demon.<br />
LÄGRE DEMON (EXEMPEL)<br />
Denna demon är formad i människoskepnad, <strong>och</strong> är runt<br />
3 meter lång med stora fl addermusliknande vingar, enorma
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
klor <strong>och</strong> långa horn. Demonens hud är tjock som alligatorskinn.<br />
Den behärskar svartkonst <strong>och</strong> nyttjar sina krafter så<br />
ofta som möjligt. Den dåraktige svartkonstnär som frammade<br />
demonen blev dess första off er i Th armargons krypta,<br />
i Riket Akaravia. Demonen har nu slagit sig ner på furst<br />
Vinyks ägor i Ulmorien, där den skapat en demondyrkarsekt<br />
omkring sig. Fursten <strong>och</strong> dennes familj <strong>och</strong> tjänare är hängivna<br />
anhängare.<br />
HORN: Demonen har stora horn i pannan som kan användas<br />
i strid. De gör 2T6 i skada.<br />
KLOR: Demonens klor skadar 1T6 om de används i strid.<br />
FJÄLLPANSAR: Demonens kropp är täckt av fj ällpansar<br />
som skyddar mot 3 tärningar.<br />
SKRÄCKINJAGANDE: Åsynen av demonen är så pass<br />
skräckinjagande att en åskådare måste klara ett VSTslag<br />
eller slå på skräcktabellen vid första anblicken.<br />
Demonen kan också försöka skräckslå aktivt. Skräckvärden<br />
3/6.<br />
Egenskaper<br />
STY: 20 FF: H, K (fl ygande)<br />
UTH: 15 BF: 60<br />
RÖR: 15 TÅL: 22<br />
MOT: 10 D/U: 14<br />
INT: 15 INIT: 13<br />
SJÄ: 15 KP: 48<br />
UPP: 12 Mana: 50<br />
GÅV: 20 SB: +1T6<br />
Skräckvärde: 3/6<br />
Attacker FV Skada<br />
Skräckslå Spec Spec<br />
Klor 10 1T6<br />
Låg spark 6 +2<br />
Horn 9 2T6<br />
Naturligt skydd<br />
Fjällpansar, SKY 3<br />
Förmågor<br />
Horn, Stora klor, Fjällpansar, Skräckinjagande, Vingar<br />
Magiskolor <strong>och</strong> besvärjelser<br />
Svartkonst FV 20 (Bryta, Skada, Förvrida kropp, Förstöra, Förvrida<br />
sinne, Förinta)<br />
Andebesvärjande FV 8 (Sinnenas bluff, Befalla, Sinnesslöja, Sinnesskådande)<br />
SLUKARE<br />
En av de kaosvarelser som tagit sig in i Ergeldia genom en<br />
reva i Nattens slöja, <strong>och</strong> nu vandrar omkring i utkanten av<br />
den civiliserade världens ljuskrets. De är vagt människolika<br />
men saknar helt huvud. Deras stora utstående ögon sitter på<br />
axlarna, <strong>och</strong> den gigantiska munnen full av huggtänder direkt<br />
över magen. De lever ensamma <strong>och</strong> äter allt som rör sig som<br />
de kan komma över, även människor. Deras intelligens kan<br />
närmast betraktas som djurisk, <strong>och</strong> deras drivkraft är snarare<br />
glupskhet än illvilja. De blir strax över två meter långa <strong>och</strong> är<br />
mycket bredaxlade <strong>och</strong> muskulösa. Armarna är mycket långa<br />
<strong>och</strong> når dem nästan till knäna. Deras händer <strong>och</strong> fötter har<br />
klor istället för naglar. Det händer att de använder primitiva<br />
vapen, men brukar annars föredra att håva in sitt off er <strong>och</strong><br />
sluka det med hull <strong>och</strong> hår.<br />
SLUKARE<br />
Egenskaper<br />
STY: 10 FF: E<br />
UTH: 9 BF: 24<br />
RÖR: 7 TÅL: 14<br />
MOT: 5 D/U: 7<br />
INT: 2 INIT: 6<br />
SJÄ: 4 KP: 23<br />
UPP: 4 SB: +1<br />
PER: 2<br />
Skräckvärde: 1/-<br />
Attacker FV Skada<br />
Klor 3 1T6+2<br />
Bett 6 2T6+4<br />
Låg spark 4 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Skinn, SKY 1<br />
193<br />
XI
XI<br />
194<br />
THAUMATURGISKA VARELSER<br />
B E S T I A R I U M<br />
De thaumaturgiska varelserna är skapade av mäktiga thaumaturger<br />
i världens gryning, <strong>och</strong> är ofta korsningar av vitt<br />
skilda väsen. De särskiljs från magiska varelser genom att de<br />
lyckats fortplanta sig som en ny levande art <strong>och</strong> därigenom<br />
inte längre är beroende av någon magisk kraft för att existera.<br />
Många av dessa varelser skapades av uttråkade avatara under<br />
deras herravälde under den Första bokens ålder.<br />
BASILISK<br />
Basilisken är en varelse från myternas tid <strong>och</strong> är en stor reptil<br />
med huvud <strong>och</strong> ben som hos en tupp. Den har ett par svarta<br />
fl addermusvingar (men är en usel fl ygare) <strong>och</strong> dess ögon är<br />
stora <strong>och</strong> vita. Basilisken är främst fruktad på grund av sin<br />
förmåga att förtrolla ett levande mål med sin blick. Basilisken<br />
använder endast denna förmåga när den är hotad eller<br />
irriterad, när den jagar använder den sig av sina klor <strong>och</strong> sin<br />
näbb.<br />
FÖRSTENANDE BLICK: Blicken fungerar som besvärjelsen<br />
Förvandla till sten <strong>och</strong> eff ekten är permanent. Off ret<br />
måste övervinna basiliskens Självdisciplin+Öp1T6<br />
med sin Viljestyrka+Öp1T6 för att undkomma denna<br />
eff ekt.<br />
BASILISK<br />
Egenskaper<br />
STY: 8 FF: L, F10<br />
UTH: 6 BF: (30)<br />
RÖR: 8 TÅL: 11<br />
INT: B D/U: 8<br />
SJÄ: 10 INIT: 8<br />
UPP: 8 KP: 27<br />
Stridsförmåga: 3 SB: ±0<br />
Skräckvärde: 1/-<br />
Attacker FV Skada<br />
Förstenande blick Spec Spec<br />
Klo, större 5 2T6<br />
Näbb 4 +1<br />
Naturligt skydd<br />
Tjock päls, SKY 2<br />
CHIMERA<br />
En chimeras kropp påminner om ett stort kattdjur med en<br />
gets bakkropp. Varelsen har tre huvuden, ett lejonhuvud i<br />
fram, ett gethuvud som reser sig från nacken <strong>och</strong> ett ormhuvud<br />
i slutet av svansen. Chimeran är defi nitivt en varelse<br />
präglad av kaos, skapad ur thaumaturgiska ritualer för länge<br />
sedan. De är rovdjur <strong>och</strong> extremt uppmärksamma, men tämligen<br />
dumma. De föredrar att jaga större växtätare <strong>och</strong> lever<br />
på Ergeldias bergssluttningar <strong>och</strong> berg.<br />
CHIMERA<br />
Egenskaper<br />
STY: 15 FF: M<br />
UTH: 6 BF: (65)<br />
RÖR: 9 TÅL: 15<br />
INT: B D/U: 11<br />
SJÄ: 6 INIT: 9<br />
UPP: 12 KP: 32<br />
Stridsförmåga: 5 SB: +2<br />
Attacker FV Skada<br />
Bett 9 2T6+2<br />
Klo, större 5 2T6<br />
Svansbett 4 +2*<br />
* Med ett gift motsvarande Grodbett.<br />
Naturligt skydd<br />
Tjock päls, SKY 2<br />
HARPYA<br />
Harpyan är en varelse med rudimentär intelligens som har en<br />
torso <strong>och</strong> huvud som en kvinna, <strong>och</strong> nedre del <strong>och</strong> vingar som<br />
en större fågel. De är argsinta varelser med långa klor, aggressiva<br />
till naturen <strong>och</strong> omättliga rovdjur. Harpyor attackerar i<br />
princip allt som rör sig som inte är för stort. Deras ursprung<br />
är okänt men man antar att de skapades under myternas tid<br />
när det kaotiska infl ytandet var som störst.<br />
HARPYA<br />
Egenskaper<br />
STY: 6 FF: D, F25<br />
UTH: 6 BF: (18)<br />
RÖR: 9 TÅL: 10<br />
INT: C D/U: 8<br />
SJÄ: 6 INIT: 9<br />
UPP: 8 KP: 21<br />
Stridsförmåga: 3 SB: ±0<br />
Attacker FV Skada<br />
Klo, större 5 2T6<br />
Bett 3 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Fjäderskrud, SKY 1<br />
HIPPOGRIFF<br />
Hippogriff en är en varelse med en hästs kropp <strong>och</strong> med<br />
huvud, vingar <strong>och</strong> framben från en örn. De är aggressiva<br />
fl ygande allätare som attackerar humanoider lika villigt som<br />
andra bytesdjur. Det är emellertid möjligt att träna en hip-
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
pogriff för att använda som riddjur. Detta kräver att djuret är<br />
fångat som mycket ungt <strong>och</strong> tränas av en skicklig djurtränare.<br />
De legendariska Blodsväktarna, den dômiske storkejsarens<br />
kungliga högvakt, använder vältränade hippogriff er som fl ygande<br />
riddjur, vilket ger dem överlägsna fördelar i strid <strong>och</strong><br />
under spaningsoperationer. I det vilda föredrar hippogriffer<br />
att boa i oåtkomliga <strong>och</strong> vindpinade bergskedjor, där de<br />
jagar får, hjort <strong>och</strong> andra däggdjur. Ergeldias lärde har många<br />
gånger diskuterat hippogriff ernas ursprung, <strong>och</strong> de fl esta<br />
anser att en mäktig thaumaturg skapat dem en gång för länge<br />
sedan under Myternas ålder.<br />
HIPPOGRIFF<br />
Egenskaper<br />
STY: 20 FF: N, F27<br />
UTH: 8 BF: 110<br />
RÖR: 7 TÅL: 18<br />
INT: B D/U: 8<br />
SJÄ: 8 INIT: 7<br />
UPP: 8 KP: 42<br />
Stridsförmåga: 6 SB: +1T6<br />
Attacker FV Skada<br />
Klo, större 8 2T6<br />
Näbb 7 +1<br />
Spark, bakben 7 2T6<br />
Naturligt skydd<br />
Tjock päls, SKY 2<br />
MANTIKORA<br />
Mantikoran är en avskyvärd blandning mellan ett odjur <strong>och</strong><br />
en människa. Den är relativt intelligent <strong>och</strong> talar det vanligaste<br />
språket i området där den lever. Mantikoran är ett ständigt<br />
hungrigt rovdjur som äter allt som rör sig. Dess fysiska<br />
extriör, ett människoliknande ansikte i ett lejons kropp, med<br />
en svansklubba med giftiga spikar ger den två sorters attacker,<br />
med klor <strong>och</strong> med en svanssnärt. Mantikoran lever i<br />
Ergeldias skogar, slätter <strong>och</strong> berg, främst i de mer tempererade<br />
regionerna.<br />
MANTIKORA<br />
Egenskaper<br />
STY: 15 FF: M<br />
UTH: 8 BF: (65)<br />
RÖR: 8 TÅL: 16<br />
INT: C D/U: 7<br />
SJÄ: 6 INIT: 8<br />
UPP: 8 KP: 34<br />
Stridsförmåga: 5 SB: +2<br />
Attacker FV Skada<br />
Klo, större 7 2T6<br />
Svanssnärt 4 +2*<br />
* Med ett gift motsvarande Grodbett.<br />
Naturligt skydd<br />
Tjock päls, SKY 2<br />
ÄLDRE VARELSER<br />
I urtiden befolkades världen av många märkliga <strong>och</strong> mäktiga<br />
varelser som dog ut när de äldre gudarna besegrades av de<br />
yngre gudarna. Av dessa urvarelser fi nns det fortfarande ett<br />
fåtal kvar som överlevt genom historien. Gemensamt för<br />
dessa äldre varelser är att de är med dagens mått mätt gigantiska<br />
i storlek, mycket långlivade <strong>och</strong> inte sällan födda med en<br />
naturlig magisk talang.<br />
ORMAR<br />
De stora ormarna är släktingar till de mäktiga drakarna, men<br />
inte lika mäktiga eller intelligenta. De är i snitt tio till tjugo<br />
meter långa <strong>och</strong> en till två meter tjocka på tjockaste stället.<br />
De ser ut som vanliga ormar, men är mycket mycket större.<br />
De är också mer draklika kring huvud <strong>och</strong> nacke, <strong>och</strong> det är<br />
inte ovanligt att de har någon form av behornad krage, nosspets<br />
eller skäggliknande utskott.<br />
ISORM<br />
Lever endast där snö <strong>och</strong> is ligger permanent. Under kalla<br />
vintrar kan de dock leta sig ner mot sydligare breddgrader i<br />
jakt på byte. Isormar utstrålar en kraftig kyla som får vätskor<br />
att frysa <strong>och</strong> förlamar varelser i dess närhet. De kan utstöta<br />
hypnotiserande pip som gör att varmblodiga varelser faller i<br />
sömn.<br />
HYPNOTISERANDE PIP: Alla som misslyckas med ett<br />
SJÄ mot SJÄ slag förlorar lika många VST-poäng som<br />
diff erensen mellan isormens slag <strong>och</strong> sitt eget. En VST<br />
under noll innebär att personen faller i komalikande<br />
sömn så länge isormen befi nner sig i närheten. Isormen<br />
får bara göra denna attack en gång per strid, <strong>och</strong> den<br />
påverkar alla inom hörhåll. Pipet är helt mentalt <strong>och</strong><br />
uppfattas bara som ett gällt <strong>och</strong> genomträngande pip,<br />
det hjälper alltså inte att hålla för öronen eller stoppa<br />
vadd i dem.<br />
GROTTORM<br />
Grottormar lever i tunnlar <strong>och</strong> grottystem under marken.<br />
De spottar syra <strong>och</strong> kan borra sig genom det hårdaste berg.<br />
Många av de tunnelsystem <strong>och</strong> grottor som är belägna under<br />
Ergeldias berg <strong>och</strong> kullar är en gång utgrävda av grottormar,<br />
även om de nu bebos av andra varelser.<br />
SYRASPOTT: Skada 1T6+2/SR i 1T6 SR, räckvidd 10m.<br />
Syran minskar rustningars BV permanent med skadan<br />
den tillfogar. Syran måste bränna igenom rustningen<br />
195<br />
XI
XI<br />
196<br />
helt innan den ger skada på personen.<br />
B E S T I A R I U M<br />
FRÄTANDE BLOD: Skada som syraspottet. Vapen med<br />
skärande egg, krossvapen med spikar <strong>och</strong> liknande<br />
eller stickvapen skadas av grottormens blod. Varje träff<br />
sänker vapnets brytvärde med 1T6.<br />
SANDORM<br />
Lever i öknar, gärna där solen är brännande het. Sandormar<br />
är experter på att ligga orörlig <strong>och</strong> vänta på ett byte i fl era<br />
månader i sträck gömd under sanden. Sandormar kan röra<br />
sig i princip lika snabbt i lös sand <strong>och</strong> under porös jord som<br />
ovanpå marken.<br />
HARPUNTUNGA: De har en tunga som de kan skjuta<br />
ut tiotalet meter <strong>och</strong> harpunera sina off er med, skada<br />
2T6, räckvidd 10m. Tungan är dessutom mycket giftig<br />
med ett paralyserande gift med styrka 6.<br />
ELDORM<br />
Eldormar håller endast till i bergstrakter där det fi nns gott<br />
om vulkaner. Eldormar är helt okänsliga för värme, <strong>och</strong> utstsrålar<br />
stark hetta. Brännbara föremål i deras närhet fattar eld<br />
<strong>och</strong> vätskor förångas. Deras svarta fj älliga skinn glöder svagt<br />
<strong>och</strong> de kan andas het rök <strong>och</strong> eld.<br />
ELDSPRUT: eldormen har förmågan att likt en drake spruta<br />
eld. Skadan är 5T6 i eldskada, <strong>och</strong> räckvidden är 10 m.<br />
eldormen kan använda denna förmåga en gång varannan<br />
stridsrunda, totalt UTH antal gånger per dygn.<br />
SJÖORM<br />
Lever både till havs <strong>och</strong> i större sjöar <strong>och</strong> träsk. Kan ta sig<br />
fram lika bra på land som i vatten, men föredrar att gömma<br />
sig under vattnet när den lurar på byten, eller jaga vattenlevande<br />
varelser. Sjöormar till havs kan bli upp till hundra<br />
meter långa <strong>och</strong> lever på valar <strong>och</strong> jättebläckfi skar. De är<br />
kända för att angripa fartyg i tron att de är bytesdjur, även<br />
om det är ovanligt.<br />
ORMAR<br />
Egenskap Drakorm Eldorm Grottorm Havsorm Isorm Sandorm Sjörom<br />
STY 75 40 45 100 30 25 30<br />
UTH 10 8 10 15 12 8 10<br />
RÖR 8 8 6 6 9 14 10<br />
INT C A A A A A A<br />
SJÄ 12 6 8 12 6 6 8<br />
UPP 10 8 3 6 6 10 8<br />
FF L (fl yga: J) K K N (simma: T) N N M (simma: S)<br />
BF 375 200 225 500 150 125 150<br />
TÅL 47 28 31 62 25 21 24<br />
KP 97 54 63 127 48 39 48<br />
D/U 9 8 5 6 7 12 9<br />
INIT 8 8 6 6 9 14 10<br />
Stridsförmåga 16 10 11 18 9 9 9<br />
SB 7T6 3T6 4T6 9T6 2T6 2T6 2T6<br />
Första attack Bett Eldsprut Syraspott Bett Köldsprut Harpuntunga Bett<br />
FV 14 10 11 14 12 9 13<br />
Skada 2T6+2 5T6* 1T6+2/SR* 2T6+2 3T6/SR 2T6* 2T6+2<br />
Andra attack - Bett Bett - Bett Bett -<br />
FV - 14 15 - 15 13 -<br />
Skada - 2T6+2 2T6+2 - 2T6+2 2T6+2 -<br />
Naturligt skydd Fjällpansar Fjällpansar Tjock hud Fjällpansar Tjock päls Hud Fjällpansar<br />
Skydd SKY 4 SKY 3 SKY 2 SKY 4 SKY 2 SKY 1 SKY 3<br />
Särskilda Vingar Eldsprut Syraspott Gälar Hypnotiser- Harpuntunga Gälar<br />
förmågor<br />
ande pip<br />
Glödande<br />
skinn<br />
Frätande<br />
blod<br />
Köldsprut
DRAKORM<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Drakormen, som ibland kallas Ringorm, lever i tempererade<br />
marker, skogar, berg <strong>och</strong> högland. Den är mycket ovanlig<br />
efter årtusenden av konkurrens med människor <strong>och</strong> påträff as<br />
nu nästan uteslutande i obebyggda delar av Ergeldia. Drakormen<br />
är den listigaste av de stora ormarna, <strong>och</strong> det är i fl era<br />
fall känt att de behärskar språk <strong>och</strong> skrift (även om de inte<br />
kan skriva). Några drakormar har rapporterats ha stora fl addermusliknande<br />
vingar med vilka de har kunnat fl yga över<br />
långa sträckor.<br />
DRAKE<br />
Draken är en enorm reptil med grönsvarta eller bronsfärgade<br />
fj äll, en lång svans <strong>och</strong> vingar. Hans förmåga att spruta eld mot<br />
sina motståndare, gör honom tillsammans med sina enorma<br />
klor, käftar <strong>och</strong> svans till en närmast oslagbar fi ende. Trots<br />
sin mäktighet är drakarna idag bleka skuggor av de magnifi ka<br />
varelser som dominerade världen i forntiden. Den sista större<br />
ergeldiska draken av betydelse var den enorma elddraken Ikhorakhil,<br />
som härjade Norden för nio århundraden sedan.<br />
Han var en enorm <strong>och</strong> uråldrig Orm från Tredje åldern som<br />
slog sig ner i Goron Sillidja, ivrigt följd <strong>och</strong> dyrkad av siriska<br />
överlevande, det mänskliga bergsfolk som senare skulle kalla<br />
sig Maerthárim. Hans härjningar pågick under nästan tre<br />
århundraden innan han föll för den mäktige Drakdräparens<br />
arm på berget Charakhs sluttningar.<br />
Dagens ergeldiska drakar går inte att jämföra med Ikhorakhil<br />
i termer av styrka, storlek <strong>och</strong> mäktighet, men är fortfarande<br />
en extremt farlig motståndare <strong>och</strong> ett allvarligt hot<br />
mot grannfolken som lever i närheten. Alla drakar är giriga<br />
<strong>och</strong> älskar att lagra rikedomar, samla enorma högar av mynt<br />
<strong>och</strong> så många ädelstenar, juveler <strong>och</strong> andra värdefulla föremål<br />
som möjligt. De med större skatthögar drar sig för att lämna<br />
sin rikedom under längre tider utan lämnar sina hålor endast<br />
för att vakta närområdet eller skaff a föda. För en drake fi nns<br />
det aldrig tillräckligt med rikedom.<br />
Not: Eftersom drakarna är intellektuella <strong>och</strong> intelligenta<br />
varelser så har de inget egenskapsvärde i Intelligens, utan har<br />
istället ett värde i Intellekt, precis som en rollperson.<br />
DRAKE<br />
Egenskaper<br />
STY: 50 FF: Q, F50<br />
UTH: 18 BF: (240)<br />
RÖR: 6 TÅL: 38<br />
INT: 12 D/U: 9<br />
SJÄ: 12 INIT: 6<br />
UPP: 12 KP: 91<br />
GÅV: 15 Mana: 35<br />
Stridsförmåga: 11 SB: +4T6<br />
Skräckvärde: 2/-<br />
Attacker FV Skada<br />
Eldsprut 12 6T6/Sr<br />
Klo, större 13 2T6<br />
Bett 15 2T6+2<br />
Svanssnärt 11 +2<br />
Naturligt skydd<br />
Tjockt fjällpansar, SKY4<br />
Färdigheter (urval)<br />
Vaksamhet 12, Värdesätta 12, Hasardspel 12, Spänst 6. Lyssna 12,<br />
Manipulation 12, Leta 12, Drakmagi 15<br />
Kunskapsfärdigheter (urval)<br />
Tala drakoniska 3, Tala allmänspråk 3, Områdeskännedom 3,<br />
Uråldriga mysterier 3,<br />
Väderkännedom 3, Jakt 3, Historia 2<br />
Besvärjelser (urval)<br />
SINNENAS BLUFF, BEFALLA, VARSEBLIVNING, MINNET AV<br />
EN AVLÄGSEN DRÖM, SINNESSLÖJA, SINNESSKÅDANDE,<br />
UPPDRAG<br />
197<br />
XI
XII<br />
198<br />
<strong>ERGELDIA</strong><br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
<strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> Svartkonst är ett fantasyrollspel som utspelar sig i fantasyvärlden Mareld. Den kontinent som vi valt som<br />
centrum för spelet är kontinenten Ergeldia, en stor kontinent präglad av motsättningar <strong>och</strong> med en komplicerad historia.<br />
Den skarpögde fi nner många likheter här <strong>och</strong> var med vår egen värld, <strong>och</strong> då kanske främst Europa. Det stämmer<br />
förvisso, Ergeldia påminner om Europa före <strong>och</strong> under medeltiden, <strong>och</strong> vi har lånat många företeelser från historien, men<br />
Mareld är framför allt en fantasyvärld. Magi genomsyrar världen <strong>och</strong> kaosmakterna hotar utanför världens cirklar. Mäktiga<br />
magiker kämpar om makten med hjälp av mäktiga magiska föremål. Märkliga järtecken <strong>och</strong> varsel får Ergeldias siare <strong>och</strong><br />
astrologer att skyndsamt bistå sina härskare med nervösa råd. I dunkla källare möts kaosdyrkande kultister <strong>och</strong> utför mörka<br />
ritualer. Uråldriga skyhöga torn reser sig högt mot himlen i okända vildmarker, påminnelser om mörka skuggor ur det förfl<br />
utna.<br />
Ergeldia är en värld där magin är levande, där märkliga varelser trampar dess jord, en värld där historiens ruiner i högsta<br />
grad är levande. I Ergeldia fi nns de ädlaste hjältarna <strong>och</strong> de ondaste skurkarna, <strong>och</strong> hela gråskalan däremellan. I världen fi nns<br />
de stora städerna, de djupa skogarna, de mörka grottorna <strong>och</strong> dunkla ruinerna. Höga berg <strong>och</strong> djupa vidsträckta oceaner<br />
fyllda av sjöodjur, enorma grottriken <strong>och</strong> farofyllda träsk, alla är de delar av Ergeldia.<br />
Mäktiga magiker, nobla riddare, undersköna kvinnor <strong>och</strong> giriga köpmän vandrar på Ergeldias mark. Här fi nns alla typer<br />
av människor, men även andra folk som de kraftfulla gråmännen, de hemlighetsfulla khornomiterna <strong>och</strong> de märkliga nórnerna.<br />
I Ergeldia är konfl ikten aldrig långt borta, de så kallade civiliserade staterna hotas ständigt av destruktiva <strong>och</strong> ondskefulla<br />
krafter. Bestmän rasar i de otämjda skogarna <strong>och</strong> svartkonstnärer får döda att resa sig ur sina gravar. Enighet <strong>och</strong> vänskaplighet<br />
sällsynt bland ländernas härskare,<br />
<strong>och</strong> krig <strong>och</strong> fejd uppstår<br />
överallt. Men det fi nns också<br />
vänlighet <strong>och</strong> skönhet i Ergeldia,<br />
även om det inte märks vid<br />
en första anblick. Barmhärtighet<br />
<strong>och</strong> välvilja fi nns där man<br />
minst anar det, <strong>och</strong> förlåtelse<br />
<strong>och</strong> förälskelse spirar i de hårdaste<br />
av miljöer.<br />
MARELDS<br />
GEOGRAFI<br />
Mareld är ett sfäriskt klot av<br />
ungefär samma storlek som vår<br />
egen jord. Större delen av detta<br />
klot upptas liksom vår jord av<br />
vatten. Nästan två tredjedelar<br />
av Marelds yta upptas av de<br />
stora oceanerna. På det norra<br />
halvklotet ligger en stor landmassa.<br />
Västermark, eller Ergeldia,<br />
kallas den västra delen av<br />
denna stora kontinent, åtskild<br />
från det vilda Altin, eller Östermark,<br />
av den enorma Toriakkedjans<br />
bergsmassiv. Ergeldia är<br />
Marelds odiskutabla centrum,<br />
det nav där världens viktigare<br />
händelser avgörs. Ergeldierna
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
ser sig gärna som ett upplyst folk omgivet av vilda barbarer<br />
<strong>och</strong> fasansfulla hotande kaosmakter. Men är Ergeldia också<br />
väldigt mångfacetterat, där vildmarken väntar runt hörnet<br />
även i de mer civiliserade länderna. Sydöst om Ergeldia, mitt<br />
i Västerhavet, ligger den stora ön Pagna, som före Världsfallet<br />
för femtonhundra år sedan var förbundet med Ergeldia<br />
via en smal landtunga. Pagna är en vildmark, en ogästvänlig<br />
plats där endast kusterna lyder under någon form av styre.<br />
Altin heter de vidsträckta länder som breder ut sig öster<br />
om Toriakkedjans berg. Altin är en betydligt vildare kontinent<br />
än Ergeldia<strong>och</strong> Altins statsbildningar är teknologiskt<br />
eftersatta i förhållande till de på andra sidan Toriakkedjan.<br />
Stora delar av Altin är obefolkad okänd vildmark. Allra<br />
längst österut ligger Världsände som vetter mot det allomslutande<br />
havet.<br />
Söder om Ergeldia <strong>och</strong> Altin, förbundet via Alinplatån,<br />
ligger den stora kontinenten Faloth, vars norra delar upptas<br />
av stora ökenområden, vidsträckta djungler <strong>och</strong> djupa träsk.<br />
Flera stora bergskedjor delar kontinenten, som styckas i en<br />
nordlig <strong>och</strong> en sydlig del av en djup riftdal. Södra delen av<br />
Faloth ligger långt söder om ekvatorn <strong>och</strong> kallas Amardiska<br />
halvön, omgärdad av tre hav; Vindarnas hav i väst, Dimhavet<br />
i söder <strong>och</strong> Purpurhavet i öster.<br />
Väster om Faloth, bortom Dimhavet <strong>och</strong> Västerhavet<br />
ligger en stor mestadels okänd landmassa kallad Andranidea<br />
söder om ekvatoriallinjen. Det sägs att inga mänskliga riken<br />
fi nns där, men få har återvänt från resor dit för att kunna<br />
berätta sanningen. Vittberesta resenärer talar också ibland<br />
om ett mystiskt land som sägs ligga sydöst om Faloth <strong>och</strong><br />
Altin, nämligen den stora subkontinent som kallas Kargal.<br />
Enligt narinsk mytologi är ön ursprungligen mänsklighetens<br />
vagga, men huruvida detta är sant eller inte tvistar de lärde<br />
om. Norr om Andranidea ligger också de mystiska Tingusiska<br />
öarna, om vilka Ergeldias lärde inte känner till mycket<br />
om.<br />
RASER OCH FOLKSLAG I<br />
<strong>ERGELDIA</strong><br />
Bland de intelligenta varelser som trampar på Marelds mylla<br />
är människan den talrikaste <strong>och</strong> mest spridda. Men trots sin<br />
numerära dominans har de alltid fått konkurrera om herraväldet<br />
med ett fl ertal andra intelligenta raser. Vissa av dessa<br />
raser är nära besläktade med människan, som khornomiterna<br />
<strong>och</strong> tundrinerna, vilka alla evolverade ur en gemensam<br />
förfader kallad mensch. Andra har mindre gemensamt med<br />
människor, som nórner, vättar, resar, lynx, serpentidfolket<br />
<strong>och</strong> bestmännen.<br />
Människor <strong>och</strong> khornomiter rekommenderas som rollpersoner.<br />
Tundrinerna är mycket fåtaliga i Ergeldia men är<br />
annars också lätta att spela. Gråmännen har spår av menschblod<br />
i sina ådror men också från de forntida mystiska väsen<br />
som kallades imatara. Nórnerna är ättlingar till na’an, en invandrad<br />
ras som anlände från en okänd plats för tusentals år<br />
sedan. Nórnerna <strong>och</strong> na’an har förmågor som är överlägsna<br />
andra raser, med deras skenbara odödlighet som främsta<br />
kännetecken, men deras främlingskap innebär också svårigheter<br />
att förstå <strong>och</strong> smälta in i de ergeldiska samhällena. Både<br />
gråmän <strong>och</strong> nórner är tillgängliga som rollpersoner, även om<br />
de senare kan vara lite svårare att spela.<br />
De mer exotiska ickemänskliga raserna är inte beskrivna<br />
nedan, främst på grund av deras fåtalighet i Ergeldia, men<br />
också för att de är primitiva med ett främmande psyke <strong>och</strong><br />
har andra målsättningar än en mänsklig äventyrare. Om spelledaren<br />
vill kan han givetvis använda en del av dessa som rollpersoner<br />
eller spelledarpersoner, data för några av dessa raser<br />
ges i kapitlet Bestiarium, men det kräver vissa förberedelser.<br />
MÄNNISKOR<br />
Människorna, yarnas folk, är utan tvekan de mest infl ytelserika<br />
av de folk som befolkar världen. Sedan tidernas begynnelse<br />
har människans fl exibilitet <strong>och</strong> förmåga att anpassa<br />
sig till nya levnadsbetingelser givit dem en fördel gentemot<br />
de andra raser som trampar Marelds mylla. Därför kan man<br />
också fi nna människor i de mest skiftande miljöer, också där<br />
naturen är sträng <strong>och</strong> tillgången på föda är svår.<br />
Människan är en humanoid varelse, där männen normalt<br />
sträcker sig mellan 160 cm till 200 cm över marken <strong>och</strong> kvinnorna<br />
är i regel en decimeter kortare. Deras hy, hår <strong>och</strong> ögonfärg<br />
beror mycket på deras hemvist. Generellt sätt kan man<br />
säga att ju längre söderut man kommer, desto mörkare blir<br />
människorna (med vissa undantag, som det forntida blodets<br />
folk). Människorna lever i alla former av statsbildningar, från<br />
enkla stamsamhällen, till kejsardömen <strong>och</strong> kungariken. Deras<br />
korta livslängd på ungefär 50-70 år ger dem en viss hetsighet<br />
<strong>och</strong> kortsiktighet i sitt handlande, <strong>och</strong> drar sig inte för att<br />
199<br />
XII
XII<br />
200<br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
agera istället för att avvakta. Många människor är rädda för<br />
världen omkring sig <strong>och</strong> har ofta en stark vidskeplig tro. De<br />
fl esta större religioner som dominerar Ergeldia är i grunden<br />
mänskliga <strong>och</strong> handlar om människornas gud/gudar/gudinnor.<br />
Människor lever över hela Mareld, det ryktas bland de<br />
vittberesta att endast kontinenten Andranidea tycks vara<br />
förskonad från någon kraftfullare mänsklig närvaro. Människornas<br />
centrum är kontinenten Ergeldia, där många miljoner<br />
människor lever sina liv. De fl esta tillhör någon av de tiotal<br />
större folkgrupper som dominerar det kulturella <strong>och</strong> politiska<br />
livet som beskrivs nedan.<br />
DÔMER<br />
Dômernas folk lever i centrala Ergeldia, i det vidsträckta<br />
Dômiska Storkejsardömet. De är i grund ett jordbrukarfolk<br />
med starka band till sitt nomadiska förfl utna. Andra folk<br />
anser att dômerna är listiga <strong>och</strong> påhittiga men också elitistiska<br />
i sin syn på världen <strong>och</strong> expansiva i sinnelaget. Men de<br />
anses också vara ett socialt <strong>och</strong> vänligt folk med starka band<br />
till familj <strong>och</strong> vänner.<br />
Dômerna dominerar befolkningen i Andir, Ulmorien,<br />
Calaus, Nimbien <strong>och</strong> Ezaial. De dominerar det politiska<br />
livet i Vordurien <strong>och</strong> Dômiska Th anlon trots att de tillhör<br />
minoriten. Detsamma gäller även de kejserliga delarna av<br />
Gråländerna, även om dômernas makt där är betydligt mer<br />
bräcklig.<br />
Dômerna är långa <strong>och</strong> starka. De har ljusbrunt eller<br />
mörkblont hår, med blå eller bruna ögon. Andirerna är möjligtvis<br />
något ljusare än sina bröder i Ulmorien <strong>och</strong> Nimbien.<br />
PALDORER<br />
Paldorernas folk lever i länderna som omgärdar Sjunkeländernas<br />
bukt, men är också mycket infl ytelserika runt Ederiska<br />
havet som helhet. Detta beror till största delen på den<br />
Endes Kyrka, den helt dominerande religionen i södra Ergeldia,<br />
vars säte ligger inom Kyrkostaten.<br />
Paldorerna är känslomänniskor in absurdum. De är<br />
hetsiga, stolta <strong>och</strong> känslosamma. De anser sig stå högre än<br />
andra kulturer <strong>och</strong> ser sig själva som Ergeldias härskarfolk.<br />
Paldoren pratar oftast ganska högt <strong>och</strong> bryr sig inte så mycket<br />
om ifall andra lyssnar. Samtidigt är han en känslosam <strong>och</strong> öppenhjärtig<br />
person, ibland nästan till överdrift. De är också<br />
mycket religiösa <strong>och</strong> har en stark tro på den Ende, även om<br />
dubbelmoralen präglar det vardagliga livet. En paldor slåss,<br />
gråter, ber <strong>och</strong> skrattar med samma frenesi.<br />
Paldorerna är lika resliga som sina dômiska kusiner. De<br />
har normalt svart eller mörkbrunt hår <strong>och</strong> bruna eller mörka<br />
ögon. Männen föredrar ett tjockt svart skägg <strong>och</strong> kvinnorna<br />
bär oftast sitt långa svarta hår i en lång fl äta längs ryggen.<br />
ALGURER<br />
Algurerna lever i de små staterna Algiun <strong>och</strong> Terasien, samt<br />
i vicekungadömet Vordurien. De är en blandkultur <strong>och</strong> har<br />
både dômiskt <strong>och</strong> paldoriskt, liksom ardyriskt <strong>och</strong> scyptiskt<br />
blod i sina ådror. Folket är mestadels hantverkare eller<br />
köpmän, då deras hemländer inte har någon direkt bördig<br />
mark. Algurernas mest spridda åsikt är att man ska veta sin<br />
plats. I Terasien predikas detta med hjälp av ett hårt centraliserat<br />
styre <strong>och</strong> kontroll av medborgarna. Algiun är ett<br />
betydligt mer liberalt land <strong>och</strong> betydligt mer decentraliserat.<br />
Den största skillnaden mellan de båda ländernas folk är att<br />
terasialgurerna anses rätt humorbefriade <strong>och</strong> starkt prestationsinriktade,<br />
medan algiunalgurerna ses som mer avslappnade,<br />
skämtsamma, glada <strong>och</strong> ganska lata.<br />
Algurerna har ett mycket omväxlande yttre, en del är<br />
små <strong>och</strong> mörka medan andra kan vara blonda <strong>och</strong> resliga,<br />
eller vice versa. Både män <strong>och</strong> kvinnor föredrar hosor <strong>och</strong><br />
praktiska kläder. Utsmyckningarna är små <strong>och</strong> funktionella.<br />
Man fi nner överdådig prakt onödig <strong>och</strong> ibland skrattretande,<br />
<strong>och</strong> många skämt om paldorernas extravagans cirkulerar i<br />
samhället. Den försöker imponera med sitt yttre utsätts för
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
skämtsamheter <strong>och</strong> görs till allmänt åtlöje.<br />
NORDLÄNDARE<br />
Nordländarnas folk består av tre större grupper. Längst i<br />
norr på Dormahalvön lever de dormanska folken. I Vadien<br />
<strong>och</strong> Farien söderöver lever de två andra grupperna, vadierna<br />
<strong>och</strong> farierna. Både Vadien <strong>och</strong> Farien ingår i det Dômiska<br />
storkejsardömet.<br />
Dormanerna lever i ett samhälle där den starkaste är<br />
bäst. Man respekterar rå fysiskt styrka, <strong>och</strong> deras hövdingar<br />
är oftast aggressiva kraftpaket, med mer i musklerna än i<br />
huvudet. Kvinnorna är också av lika hårt virke som männen.<br />
Samhället är ganska liberalt mellan könen, men den stora<br />
gruppen ofria, trälarna lever under undermåliga förhållanden.<br />
Dormanerna anses vara ganska ”smutsiga”<br />
<strong>och</strong> ”snuskiga” av andra folk. Den lärde<br />
upptäcktsresanden <strong>och</strong> tillike ramiren Mesud<br />
kallade dem för ”ett folk av gödsel <strong>och</strong> dynga,<br />
vars stank sträcker sig över horisonten”.<br />
Till dormanernas försvar måste dock<br />
sägas att nämnde Mesud<br />
led av en extrem renlighetsmani,<br />
väldigt<br />
få folk föll honom i<br />
smaken.<br />
Dormanerna<br />
har ljus hy, oftast<br />
blont eller rött<br />
hår <strong>och</strong> blåa ögon.<br />
De klär sig helst<br />
i naturfärgade<br />
kläder med inslag<br />
av starka färger.<br />
Männen fl ätar<br />
gärna sitt skägg <strong>och</strong><br />
kvinnorna låter ofta<br />
sitt långa hår hänga<br />
över axlarna.<br />
De hårdföra<br />
vadierna lever i det<br />
blåsiga <strong>och</strong> höglänta<br />
land som kallas Vadien<br />
i norra Ergeldia, öster<br />
om Grå havet. De är ett<br />
hårdfört <strong>och</strong> konservativt nomadfolk,<br />
vars bosättningar är få <strong>och</strong> små. De lever i mindre<br />
klaner, med komplicerade sociala regler. Många vadier lever<br />
fortfarande som herdar på de blåsiga höglanden, även om<br />
en del slagit sig ner i närheten av städerna för att bruka den<br />
karga jorden. Vadierna är inte särskilt förtjusta i den dômiska<br />
överhögheten <strong>och</strong> endast den kejserliga militära närvaron i<br />
riket sägs hålla de mer aggressiva av de vadiska klanerna till-<br />
baka.<br />
Vadierna är något mörkare i hyn än de ljusa dormanerna<br />
men har ofta ljust hår. De vadiska männen bär sällan skägg<br />
eller mustasch, <strong>och</strong> påfallande många kvinnor låter håret vara<br />
kortklippt.<br />
De farinska pionjärerna lever i de östra delarna av centrala<br />
Ergeldia, öster om Th anlonfl oden i det land som kallas<br />
Farien. Farierna är de av nordländarnas folk som mest anpassat<br />
sig till Dômiska storkejsardömets överhöghet. De är<br />
ett bofast jordbrukarfolk som<br />
är kända för sin sociala<br />
smidighet <strong>och</strong> eff ektiva<br />
samhälle. Farierna respekterar<br />
dômernas<br />
överhöghet, så länge<br />
de respekterar fariernas<br />
traditioner.<br />
Än så länge har de<br />
styrande dômerna<br />
varit tillräckligt<br />
framsynta för att<br />
inte trampa dem<br />
på tårna. Den<br />
grundfi losofi som<br />
sammanfattar det<br />
farinska levnadssättet<br />
går att sammanfatta<br />
som<br />
en strävan<br />
efter jämv<br />
i k t e n s<br />
b a l a n s .<br />
Varje handlings<br />
konsekvenser bedöms noggrant<br />
för att inte störa jämvikten<br />
i världen. De farinska<br />
tempelkrigarna strävar efter<br />
att fi nna den perfekta balansen mellan<br />
precision <strong>och</strong> kraft. Bland vanligt folk är denna strävan inte<br />
lika vanligt förekommande men dess grundideal går ända att<br />
fi nna från den högste drotten till den lägste livegne tjänaren.<br />
Farierna är vanligtvis brunhåriga även om en del är<br />
blonda eller rödhåriga. De har bruna eller blåa ögon <strong>och</strong> klär<br />
sig funktionellt men propert.<br />
DET FORNTIDA BLODETS FOLK<br />
Äldst av alla människofolk i Ergeldia är det Forntida blodets<br />
folk, som kan spåra sin härkomst långt tillbaka i tiden, till de<br />
sedan länge glömda åldrarna i urtiden, tusentals år tillbaks.<br />
De består av tre vitt skilda kulturer. Det ardyriska vagnsfolket<br />
är ett nomadiskt folk som reser runt i centrala Ergeldia<br />
i deras speciella vagnar. De är Ergeldias urinvånare, en gång<br />
härskare över hela kontinenten men nu en impopulär <strong>och</strong><br />
201<br />
XII
XII<br />
202<br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
förtryckt minoritet. Ardyrerna har en mycket rik <strong>och</strong> exotisk<br />
kultur baserad på historiska händelser från årtusenden tillbaka.<br />
Drakens folk, maerthárim, lever i en liten enklav inuti<br />
det Dômiska storkejsardömet, i Akaravias rike, som ligger på<br />
ruinerna av det en gång så mäktiga Iphrigiska magikratet. De<br />
är ett folk av mystiker med ett märkligt slavsamhälle styrt<br />
av mäktiga magikerfurstar. Maerhári anses vara ett stort hot<br />
mot kejsardömet men de behärskar den enda större guldgruvan<br />
i hela Ergeldia, som ligger mitt i deras rike, vilket gjort att<br />
riskerna vid en öppen konfl ikt anses vara för stora för att tas.<br />
Halasturerna, eller den Svarta isens folk är ett vildsint <strong>och</strong><br />
brutalt folk som lever i de Norra Ödemarkerna. De dyrkar<br />
den Svarta isen, en manifestation av den olycksbådande demoniska<br />
kraften som är nordpolens isslätters absoluta härskare.<br />
Halasturerna klarar av den extrema kylan <strong>och</strong> överlever<br />
där svagare sydlänningar går under.<br />
Samtliga ur det forna blodet har svart hår <strong>och</strong> gröna<br />
ögon. Halasturerna i norr har dessutom extremt ljus hy, där<br />
man nästan ser blodådrorna under huden.<br />
VÄSTATURER<br />
Västaturernas folk är den största mänskliga folkgrupp som<br />
lever i västra Ergeldia på den stora Aturön, väster om Aturspickan.<br />
Hela ön upptas av den feodala monarkin Erionn,<br />
som styrs från huvudstaden Korleas. I<br />
norra delarna av kungadömet, i det höglänta<br />
Julien lever de julliska klansmännen<br />
i mindre byar <strong>och</strong> städer. De har en komplicerad<br />
samhällsstruktur baserad runt<br />
klaner, med hundratals eller till <strong>och</strong> med<br />
tusentals medlemmar i en enskild klan.<br />
Jullerna erkänner frigernas politiska överlägsenhet<br />
i kungadömet men har generellt<br />
sätt lite till övers för sina sydliga bröder.<br />
Den typiske jullen är lång med blont eller<br />
ljusbrunt hår <strong>och</strong> blå ögon. Kvinnorna är<br />
endast något kortare <strong>och</strong> föredrar långa<br />
vida klänningar i ljusa färger <strong>och</strong> med ett<br />
utsirat midjebälte.<br />
Frigerna lever i de centrala delarna av kungadömet,<br />
främst i lågländerna som omger den stora Gråmarkssjön.<br />
De är kungadömets härskarfolk, tack vare sitt antal <strong>och</strong> sin<br />
militära traditionellt starka styrka. Frigerna är mycket religiösa<br />
med en hårdför tolkning av den Endes lära. Kardinalen<br />
i Kisi, kungadömets spirituella ledare har fördömt onödigt<br />
skratt <strong>och</strong> alla nöjen som inte innefattar religionen. Således<br />
har prästerskapet ett enormt infl ytande i den vanlige frigerns<br />
liv. Många främlingar har kallat frigerna ett humorlöst folk,<br />
men det är inte hela sanningen, en frig anser att det visst fi nns<br />
saker att skratta åt men i Världsfallets spår är det viktigare<br />
att vårda själen än att roa korkade utlänningar. Frigerna har<br />
brunt hår <strong>och</strong> blå eller bruna ögon.<br />
De dunniska bönderna lever i södra delarna av Atur, i<br />
Dunnenmark. De är ett landsbygdsfolk med nära relation<br />
<strong>och</strong> respekt för naturen. De är rätt vidskepliga på ett lättlantligt<br />
sätt, vilket föranlett andra folk att föraktfullt kalla dem<br />
”okunniga bönder”. Men då dunnerna är reserverade i sina<br />
kontakter med främlingar är deras väletablerade diskurs <strong>och</strong><br />
fi losofi ska traditioner relativt okända. De dunniska folket är<br />
mörkare än sina nordligare bröder, med svart eller mörkbrunt<br />
hår <strong>och</strong> bruna ögon. De är ganska korta men är för det mesta<br />
kraftigare byggda.<br />
ANDRA MÄNSKLIGA BAKGRUNDER<br />
Det fi nns ett fl ertal andra mänskliga kulturer som inte beskrivs<br />
här, som till exempel sjöfolket scypter, tamyrerna, tjugierna,<br />
de sterdiska nomaderna <strong>och</strong> det ramiriska ökenfolket,<br />
som några få exempel. De kommer att beskrivas i framtida<br />
produkter.<br />
GRÅMÄN<br />
Gråmännen, eller yrch, som de själva kallar sig, är en tynande<br />
humanoid ras. Skapade för årtusenden sedan för att bekämpa<br />
kaos under de mörka härtågens tid besitter de fortfarande<br />
många grymma <strong>och</strong> krigiska drag. Yrch är sedan urminnes<br />
tider uppdelade i sju blodslinjer,<br />
som i sin tur är uppdelade i en<br />
myriad stammar. Varje blodslinje<br />
(eller ätt) motsvarar enligt traditionen<br />
en av de sju Imatara som<br />
off rade sig för att frambringa en<br />
linje yrch i kampen mot Mörkerherrarna.<br />
Det fi nns både utseendemässiga<br />
<strong>och</strong> kynnemässiga<br />
skillnader mellan blodslinjerna<br />
som i alla fall gråmännen själva<br />
anser härstamma från de olika<br />
urfädren.<br />
De Ergeldiska gråmännen<br />
ur blodslinjen Krmjudeku är allt<br />
som oftast accepterade i de fl esta samhällen utanför den<br />
Endes union. De fi nns i fl era av människornas länder, men<br />
har behållit sina särdrag, även om man försökt anpassa sig<br />
till de mänskliga samhällena. I Dômiska Storkejsardömet<br />
tillåts gråmän ur blodslinjen Krmjudeku att leva <strong>och</strong> verka.<br />
De lever i Nimbiens bergstrakter, i Andir <strong>och</strong> i rikets större<br />
städer. Det lever representanter ur sammanlagt 29 stammar<br />
ur Krmjudekus blodslinje i riket, de fl esta sysselsatta som<br />
krigare eller vakter, men en hel del arbetar som köpmän. I<br />
Andir dominerar gråmännen handeln inom området.<br />
Krmjudeku återfi nns också längre norrut i Vadien <strong>och</strong> i<br />
Farien, men populationen är mycket mindre än i Andir <strong>och</strong><br />
västra Nimbien. I Nordiska förenade kungadömena lever<br />
gråmännen uppe i bergstrakterna i egnas städer. De räknas
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
in i befolkningen <strong>och</strong> stället upp i krissituationer, men annars<br />
lever de sitt eget liv åtskilt från dormanerna.<br />
Gråmännen ur Krmjudekus blodslinje är hedervärda <strong>och</strong><br />
ärliga i sitt uppträdande. De är snara till vrede men också<br />
snara till skratt. Gråmännen lever i nuet, <strong>och</strong> försöker dra<br />
nytta av situationen just nu, snarare än att planera framåt.<br />
Gråmän är ofta muskulösa <strong>och</strong> smidiga med mänskliga drag.<br />
De har mycket tydliga hörntänder i underkäken <strong>och</strong> ofta ett<br />
rejält underbett. Håret är ofta svart eller grått <strong>och</strong> risigt, <strong>och</strong><br />
bärs ofta i en mängd toviga fl ätor. Deras naglar är svarta <strong>och</strong><br />
krökta <strong>och</strong> liknar klor. Huden är grov <strong>och</strong> lite fj ällig, <strong>och</strong> grå<br />
till färgen. Den exakta nyansen är individuell, men allt från<br />
nästan svart till ljust beigegul har noterats.<br />
Krmjudeku är längre än den genomsnitslige<br />
människan, <strong>och</strong> mycket<br />
muskulösare. Männen är drygt 200 cm<br />
<strong>och</strong> kvinnorna runt 190 cm. De väger<br />
drygt 120 kg respektive 90kg. De klär<br />
sig ofta snyggt <strong>och</strong> prydligt. De lever<br />
länge, i ungefär 130-150 år.<br />
Gråmännens religiösa liv är<br />
baserat på sägnerna <strong>och</strong> myterna om<br />
Imatara <strong>och</strong> halvgudarna Avatara.<br />
De vördar sin långa tradition <strong>och</strong> sitt<br />
mytiska ursprung i sånger <strong>och</strong> ritualer.<br />
Gråmännens sociala liv är uppbyggda<br />
runt begreppet heder, det fi nns mycket<br />
få gråmän som är direkt kriminella.<br />
Många föredrar krigiska yrken, men<br />
många är också köpmän <strong>och</strong> handlare. Krmjudeku är den<br />
blodslinje som kommer bäst överens med människan, <strong>och</strong><br />
ett relativt stort antal lever i mänskliga samhällen. De fl esta<br />
anser att gråmän är ärliga förhandlare, <strong>och</strong> tyvärr har många<br />
dragit nytta av deras oförmåga att handla svekfullt.<br />
Gråmännen följer normalt den namntradition som gäller<br />
där de lever. Av någon anledning tycks gråmännen av Krmjudeku<br />
föredra namn på naturfenomen.<br />
KHORNOMITER<br />
I tidernas begynnelse levde fyra urfolken sida vid sida, men<br />
okända händelser skiljde dem åt. Yarnas folk (människorna)<br />
slog sig ner på de stora slättmarkerna <strong>och</strong> i kustländerna.<br />
Lohimmars folk tog sig österut till haven, <strong>och</strong> tundrinas<br />
folk drog sig tillbaka till de stora skogarna <strong>och</strong> den obefolkade<br />
vildmarken. Khornomas stolta folk utforskade världens<br />
gruvor <strong>och</strong> grottor under de stora bergskedjorna <strong>och</strong> grävde<br />
ut enorma grottkungariken.<br />
Khornomiterna är uppdelade i 11 större <strong>och</strong> runt 180<br />
mindre klaner. De mindre klanerna lever i många fall tillsammans<br />
med några av de större, eller gått samman i unioner.<br />
De ergeldiska khornomiterna lever i två större bosättningar,<br />
i södra delarna av Toriakkedjan ligger riket Cishen, <strong>och</strong> i<br />
Th anloniska bergen ligger riket Osh. Båda dessa samhällen<br />
tillhör den näst största klanen Ishitar. Den största khornomitklanen<br />
heter Tishomrou, vars bosättningar ligger i Agoronderna<br />
i Althin (Sarbata heter den tredje största klanen,<br />
härrörande i norra Faloth <strong>och</strong> i Ura. De utmärks främst av<br />
sin gulbruna hy <strong>och</strong> sitt raka svarta hår).<br />
Det khornomitiska samhället är väldigt hierarkiskt <strong>och</strong><br />
baserat runt ett kastväsende. Nyckelorden är ära <strong>och</strong> tradition,<br />
de strikt reglerade sociala kasten är samhällets grundfundament.<br />
Alla khornomiter svär trohet till sina ledare <strong>och</strong><br />
saken när inträder i vuxenvärlden, <strong>och</strong> samhället kräver alltid<br />
det bästa från sin befolkning. Att revoltera mot lagarna är inte<br />
bara upprörande <strong>och</strong> störande utan anses<br />
också vara ett hot mot hela samhället.<br />
Därför straff as brottslinga mycket hårt,<br />
antingen med döden eller med förvisning<br />
från bergssalarna (något de fl esta khornomiter<br />
vara ett straff värre än döden).<br />
Khornomiterna är märkbart kortare<br />
<strong>och</strong> kraftigare byggda än människor.<br />
Männen reser sig runt 140 cm från<br />
marken <strong>och</strong> väger mellan 60-70 kg. Kvinnorna<br />
är i snitt en decimeter kortare <strong>och</strong><br />
väger 5-10kg mindre. Ishitarklanen har<br />
svart eller brunt hår <strong>och</strong> bruna eller blå<br />
djupt liggande ögon. Männen föredrar<br />
ett rejält helskägg <strong>och</strong> kvinnorna har sitt<br />
tjocka långa hår i en fl äta. De lever längre<br />
än människor, ungefär 90-100 år i genomsnitt.<br />
NÓRNERNA<br />
(LÄGRE NA’AN)<br />
Av alla folk som vandrar på Marelds jord är kanske na’an det<br />
säregnaste. Deras ursprung är höljt i dunkel även bland dem<br />
själva. Minnena har försvunnit i tidens glömska men vad de<br />
tror att de kommer ihåg är att de blev skapade på grund av<br />
ett särskilt syfte. Någon gång i forntiden kom de till Ergeldia<br />
i stora mäktiga skepp från väster. De är en härskarras överlägsna<br />
andra, födda att styra <strong>och</strong> erövra. Na’an är egentligen<br />
inte levande i ordets rätta bemärkelse, snarare kan de ses som<br />
övernaturliga väsen med en stark magisk talang. De verkar<br />
inte åldras fysiskt eller påverkas av några kända sjukdomar<br />
eller gift, men de saknar också en naturlig reproduktionsförmåga<br />
<strong>och</strong> kan inte få någon äkta avkomma i världen. Endast<br />
genom att beblanda sig med någon av mensch ättlingar kan<br />
de få barn, vilka saknar en del av na’nas överlägsna förmågor.<br />
Dessa ättlingar kallas för nórner, eller ibland lägre na’an.<br />
De är av andra generationen, barn till en sann na’an <strong>och</strong> en<br />
människa. Nórnerna är nästan två meter långa, med ljusa,<br />
nästan skimrande ögon, vackra anleten <strong>och</strong> skinande hår. De<br />
203<br />
XII
XII<br />
204<br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
är mycket konservativt lagda <strong>och</strong> ser utveckling <strong>och</strong> förändring<br />
som något skrämmande <strong>och</strong> konstigt. Nórnerna har ett<br />
despotiskt drag <strong>och</strong> vill ha starka ledare att följa. Samhället<br />
präglas av ära <strong>och</strong> upphöjdhet, <strong>och</strong> uppoff rande för ledarna.<br />
Nórnerna respekterar styrka <strong>och</strong> lyder förutsättningslöst en<br />
stark kraft. De är mycket disciplinerade men inte särskilt nytänkande,<br />
<strong>och</strong> misstror kompromisslöst alla nya företeelser<br />
<strong>och</strong> idéer. Endast erfarenheten genom ålder hos ett fenomen<br />
visas respekt. De är inte odödliga men lever mycket långa liv,<br />
ibland uppemot 1000 år.<br />
Nórnerna lever i Skogsriket i norra Ergeldia, i vildmarkerna<br />
mellan Farien <strong>och</strong> Tasanien. Mindre grupper kan också<br />
fi nnas runt om på kontinentens mer öde platser. Nórnernas<br />
rike i Vita skogen i Vordurien är kanske deras största rike<br />
utanför Skogsriket. Rykten säger att ett större antal nórner<br />
lever i Norra Ödemarkerna, men ingen har hittills kunnat<br />
bekräfta detta.<br />
Nórnerna har endast mindre kontakter med de andra<br />
raserna. De anser att de andra folken är svekfulla <strong>och</strong> utan<br />
ära, <strong>och</strong> kan inte betros några viktigare frågor.<br />
EN ÖVERBLICK ÖVER<br />
<strong>ERGELDIA</strong>S LÄNDER<br />
Kontinenten Ergeldia sträcker sig från frusna isvidder i norr<br />
till torra stäpper <strong>och</strong> heta öknar i söder. Norrut gränsar Ergelida<br />
till Kharmanyacas iskalla vidder där endast de tuff aste<br />
orkar trotsa den stränga kylan. I väster ligger Västerhavets<br />
vida ocean <strong>och</strong> i öster löper den mäktiga Toriakkedjans<br />
skyhöga bergstoppar från norr till söder, <strong>och</strong> ligger som en<br />
massiv mur mot länderna öster om Ergeldia. I söder ligger<br />
det varma Ederiska havet, vars vältrafi kerade farleder <strong>och</strong><br />
piratfyllda vatten en gång varit en förutsättning för den civiliserade<br />
världens uppkomst. Västra Ergeldia är splittrad i<br />
två delar, åtskilda av den grunda men fi skrika Atursprickan.<br />
Denna breda kanal är egentligen resterna av de en gång så<br />
stolta Aturbergen som rämnade samman när kontinenten<br />
klövs itu under Världsfallet för femtonhundra år sedan, som<br />
innebar början på den Femte bokens åldrar.<br />
Grovt sett kan Västermark, som Ergeldia ibland kallas<br />
bland vanligt folk, delas in i tio större regioner: Kharmanyaca,<br />
Dorma, Tamyr, Gråländerna, Ched Th anlon, Centralländerna,<br />
Atur, Ederia, Paldoria <strong>och</strong> Östländerna.<br />
KHARMANYACA<br />
Längst upp i norr ligger Kharmanyaca, Den eviga isens land,<br />
ett enormt vidsträckt område som sträcker sig från nordpolens<br />
mitt hundratals mil söderut. Här härskar den eviga<br />
isen <strong>och</strong> de enda människoliknande folk som befolkar dessa<br />
frusna vidder är de grymma isbarbarerna. Få människor<br />
sätter sin fot här <strong>och</strong> ännu färre återvänder från en dylik<br />
resa. Isen sträcker sig ner till Dormahalvön <strong>och</strong> Frusna havet,<br />
som avgränsar Ergeldia från de eviga isarna. Vid nordpolen<br />
reser sig ett enormt citadell i svart is <strong>och</strong> sten mot skyn. Här<br />
härskar Ca’el, också kallad Skuggan i norr, Mörkrets prins,<br />
den Svarta isens herre <strong>och</strong> Skymningens härskare, över sina<br />
otaliga legioner med ondskefulla varelser av vitt skilda slag.<br />
Än så länge har han inte släppt lös sina härskaror över Ergeldia<br />
men de fl esta bedömare är övertygade om att det någon<br />
gång i framtid kommer att ske. Blotta antydan om en sådan<br />
händelse får Ergeldias härskare att ligga sömnlösa.<br />
DORMA<br />
I nordväst, norr om Grå havet ligger den stora Dormahalvön<br />
kant i kant med Kharmanyacas istäcke. Dorma är en höglänt<br />
<strong>och</strong> skogstäckt halvö vars centrala delar domineras av de tre<br />
karga bergskedjor som präglar halvöns topografi – Sillidjabergen,<br />
Dormanderna <strong>och</strong> Drakbergen. De utgör den naturliga<br />
gränsen gräns mellan Norra ödemarkerna, <strong>och</strong> nord-
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
ergeldias mer gästvänliga länder. Bergstopparna når på sina<br />
ställen uppemot 5000 meter <strong>och</strong> utgör en naturlig barriär för<br />
väder <strong>och</strong> vind. Under riktigt bistra vintrar, när snön sträcker<br />
sig ner ända till Ederiska havet, brukar isbarbarerna ta vägen<br />
genom dessa pass för att plundra södern. Genom historien<br />
har många härskare försökt bygga murar <strong>och</strong> befästningar<br />
mot norr, men har alltid slutat i att naturens krafter raserat<br />
dessa försök. Den enda hittills bestående uppförda befästningen<br />
är den uråldriga mur som går mellan bergskedjan<br />
Dormandernas västra utlöpare <strong>och</strong> havet, men den är inte<br />
uppförd av någon nutida makt. Muren är ett arkitektoniskt<br />
mästerverk; den är drygt 30 manslängder hög <strong>och</strong> gjord i en<br />
glasaktig svart sten som motstått alla försök till åverkan.<br />
Norra delen av Dormahalvön är en höglänt tundra, ett<br />
frostbitet skogslandskap kallad Norra ödemarkerna där små<br />
knotiga träd <strong>och</strong> buskar uthärdar de kalla nordanvindarna<br />
som sveper ner över dessa nästan helt obebodda marker.<br />
Norra ödemarkerna omgärdas av mystiska berättelser om<br />
märkliga väsen som lever av kylan i luften, <strong>och</strong> om mystiska<br />
folkslag som rider på vinden genom landen i sin jakt på själar.<br />
Här lever halasturernas uråldriga nomadfolk sina hårda liv<br />
i midnattssolens bleka sken. Under sina räder söderut har<br />
Ergeldias sydligare folk fått en försmak av deras hårda <strong>och</strong><br />
mörka kultur <strong>och</strong> fått känna på deras vildsinthet <strong>och</strong> skicklighet<br />
i strid. Närheten till nordpolen <strong>och</strong> dess härskare har satt<br />
sin prägel på den halasturiska kulturen <strong>och</strong> många halasturer<br />
dyrkar Ca’el, den svarta isen <strong>och</strong> den eviga skymningen.<br />
I Drakbergen i östra Dorma lever de mäktiga drakarna,<br />
av vilka Ergeldia i dag endast hyser ett fåtal förkrympta<br />
individer, långt från sin forna storhet. De bryr sig föga om<br />
människornas <strong>och</strong> de andra folkens strävanden, <strong>och</strong> Ca’el <strong>och</strong><br />
hans ondskefulla härskaror ses på med irritation, ungefär<br />
som ohyra.<br />
DEN VITA HÄXMÄSTARINNAN<br />
Sedan några år tillbaks har det viskats om en ny härskare i<br />
norr, en underskön kvinna med stor makt <strong>och</strong> visdom, alltid<br />
klädd i vit skrud, <strong>och</strong> med<br />
blek hy, korpsvart hår <strong>och</strong><br />
lysande ögon. En efter en<br />
har nordens hövdingar,<br />
jarlar <strong>och</strong> kungar böjt knä<br />
för henne, <strong>och</strong> de som inte<br />
har fogat sig har snabbt besegrats<br />
i korta <strong>och</strong> blodiga<br />
slag både till sjöss <strong>och</strong> till<br />
lands, <strong>och</strong> de motvilliga<br />
har utrotats i alla släktled.<br />
Det sägs att den vita häxmästarinnan<br />
kan se långt<br />
bortom horisonten <strong>och</strong><br />
rakt in i mäns själar. Hon<br />
styr enväldigt med mycket<br />
fast hand, <strong>och</strong> de som motsätter<br />
sig henne visas inte någon pardon. De som däremot<br />
tjänar henne väl får rika gåvor. Det sägs till <strong>och</strong> med att drakarna<br />
i Drakbergen tjänar henne, <strong>och</strong> att hon själv rider den<br />
stora isormen Umuthassaril, med hjälp av mäktig svartkonst<br />
<strong>och</strong> tre mäktiga magiska föremål från forntiden.<br />
GRÅLÄNDERNA<br />
Söder om Dorma <strong>och</strong> öster om Grå havet ligger de något mer<br />
beboeliga Gråländerna, vars hedlandskap <strong>och</strong> skogar skyddas<br />
från de värsta stormarna av Dormahalvöns berg. Trots detta<br />
kan vintrarna fortfarande vara så stränga att hela Grå havet<br />
fryser igen, <strong>och</strong> snön når ner till Th anloniska bergen i södra<br />
Ergeldia.<br />
I norra delen av Gråländerna ligger ett land inklämt<br />
mellan fl oderna Wiapr <strong>och</strong> Nordvattnet, som traditionellt<br />
kallats Czarnya – Svartmarkerna, efter den mörka mylla som<br />
fyller dess jord. Idag kallas landet för Skräckfurstens rike efter<br />
den mäktige svartkonstnär som härskar över dess vidder.<br />
Det mäktiga Dômiska storkejsardömet har erövrat stora<br />
delar av Gråländernas riken söder om Czarnya. Länderna<br />
Vadien, Nicomorgred, Galad <strong>och</strong> Farien ingår alla i storkejsardömet<br />
som provinser. Den dômiska makten är dock relativt<br />
svag i dessa länder. Endast i de större städerna eller i närheten<br />
av större dômiska garnisoner följer man de kejserliga<br />
påbuden, annars sköter befolkningen sina liv på traditionellt<br />
vis.<br />
Vadiens vindpinade högländer är Dômiska storkejsardömets<br />
nordligaste provins, glest befolkad av de hårdföra <strong>och</strong><br />
brutala vadierna. Huvudnäringar är främst fi ske <strong>och</strong> vallning.<br />
I det inre av Vadiens hedar sägs människoätande vargmänniskor<br />
leva <strong>och</strong> lockande dimjungfrur svävar över hedarna i<br />
sin jakt på människosjälar.<br />
Vadiens sydgräns utgörs av den stora Gråfl oden som är<br />
regionens livsnerv. Den rinner från bergen i Norra skogarna<br />
västerut via Nicomorgred öster om Vadien, ut i Grå havet.<br />
205<br />
XII
XII<br />
206<br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
Galad heter den stora hamnstaden som är belägen där Gråfl oden<br />
mynnar ut i Galadviken. Staden är omskeppningshamn<br />
för större delen av båttrafi ken i området men även centrum<br />
för de större timmertransporterna inom kejsardömet, främst<br />
för de som kommer från kejsardömets östliga provinser. Men<br />
staden har även ett livligt kulturellt liv, <strong>och</strong> många stadsbor<br />
brukar se sig själva som den sista kulturella <strong>och</strong> sociala bastionen<br />
innan de barbariska länderna runtom.<br />
Farien kallas det sydligaste av Gråländerna. Här lever de<br />
fåtal vildhästfl ockar som ännu fi nns kvar i Ergeldia. Den farinska<br />
kulturens viktigaste begrepp är sathi riavnotze – som<br />
ungefärligt går att översätta som jämviktens balans. Varje<br />
handling har konsekvenser som påverkar jämvikten i världen.<br />
Många utomstående ser med skepsis på sathi riavnotze eftersom<br />
farierna också menar att jämvikten mellan kaos <strong>och</strong><br />
ordning måste upprätthållas, <strong>och</strong> fl era gånger har fariska delegationer<br />
röstat emot åtgärder som storkejsardömet velat ta<br />
mot Skräckfursten i Czarnya eller för den skull mot Skuggan<br />
i norr. Samtidigt har detta balanstänkande också lett till att<br />
adelsmän behandlar sina undersåtar relativt rättvist, <strong>och</strong> att<br />
kvinnor <strong>och</strong> män behandlas som jämlikar.<br />
TAMYR<br />
Öster om Gråländerna fortsätter de Norra skogarna förbi<br />
Skogsriket, där Ergeldias nórner lever, in i de länder som<br />
gemensamt kallas Tamyr. Regionens centrala delar upptas<br />
av den stora varma insjön Vloa Tamyr, vars oroliga botten<br />
inte bara skänker värme utan också gör vattnet otjänligt att<br />
dricka. Tamyrs sydligare delar, där det så kallade 30-kungadömet<br />
ligger, är mer öppet <strong>och</strong> här lever också merparten av<br />
områdets befolkning.<br />
TAMYRS MINOTAURER<br />
Längst ner i det tamyrinska samhället återfi nns en grupp<br />
märkliga varelser kallade minotaurer. Det sägs att de skapades<br />
av uttråkade avatara i urtiden <strong>och</strong> ser ut som muskulösa<br />
människor av mankön fast där huvudet ska sitta sitter ett<br />
tjurhuvud. Minotaurerna sköter många av de lägsta sysslorna<br />
i samhället, men många tjänar också som soldater eller livvakter.<br />
Deras heta temperament gör dem dock något oregerliga i<br />
strid. Av minotaurer fi nns det bara manliga, endast med hjälp<br />
av en mänsklig kvinna kan en ny liten minotaurkalv födas.<br />
Det sägs att den promiskuösa adelsklanen Nooniquab, som<br />
tillika har styret i sydvästra Tamyr har ett elitgarde bestående<br />
av enbart kraftfulla minotaurer, <strong>och</strong> som tydligen inte bara<br />
får vakta slotten utan enligt ryktena är rätt frekvent använda<br />
i sänghalmen.<br />
CHED THANLON<br />
Mitt i centrala Ergeldia ligger den enorma urskogen Ched<br />
Th anlon från vars mitt bergskedjan Th anloniska bergen löper<br />
mot sydväst. Skogen har legat där sedan urminnes tider, <strong>och</strong><br />
det fi nns de som hävdar att skogen är den enda kvarvarande<br />
delen av den stora urskogen som en gång täckte större delen<br />
av världen.<br />
Skogen var en gång i tiden mycket större än vad den är<br />
idag, men under historiens gång har stora mäktiga riken
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
avlöst varandra, <strong>och</strong> alla har de tärt på skogens träd. Men<br />
fortfarande är idag stora delar av skogen ett okänt område<br />
för den civiliserade människan. Man har nyligen fått belägg<br />
för att na’an fortfarande lever norr om Th anloniska bergen,<br />
djupt inne i skogens hjärta. Tamyrinerna vittnar om att norra<br />
Ched Th anlons skogsländer är befolkade av kentaurer <strong>och</strong><br />
de märkliga vampyriska basa. De yttersta utkanterna som<br />
gränsar mot Kyrkostaten <strong>och</strong> Dômiska Th anlon är bebodda<br />
av skogsbrukare <strong>och</strong> jägare som lever av skogens rika liv, <strong>och</strong><br />
dessa delar är också någorlunda utforskade. Det sägs att i<br />
skogens hjärta söder om bergen låg en gång en av urtidens<br />
stora städer, <strong>och</strong> jägare <strong>och</strong> äventyrare som vågat sig djupare<br />
in i skogen vittnar om fl era märkliga ruiner <strong>och</strong> fornlämningar<br />
djupt inne i Ched Th anlon.<br />
CENTRALLÄNDERNA<br />
Sydväst om Ched Th anlon, norr om Th anloniska bergen<br />
ligger de ergeldiska Centralländerna, också kallade de<br />
dômiska kärnländerna. I nordväst ligger Andirs höga kustlandskap<br />
<strong>och</strong> Ulmoriens högländer, de dômiska folkens<br />
vagga. Centralländernas västgräns utgörs av den vida <strong>och</strong><br />
grunda Atursprickan, det sår i kontinenten som uppstod då<br />
Aturbergen rämnade i samband med Världsfallet. Här ligger<br />
Calaus <strong>och</strong> Nimbien, vars befolkning livnär sig på de rika<br />
fi skevattnen i Atursprickan <strong>och</strong> ländernas rika mylla. Längs<br />
med Th anloniska bergens norra sluttningar ligger Vordurien,<br />
Narganien, Dômilien <strong>och</strong> Dômiska Th anlon, som alla räknas<br />
till Centralländerna. Områdets östgräns har av tradition<br />
alltid utgjorts av Ergeldias mäktigaste fl od Th anlonfl oden,<br />
som rinner från Sigla Lhûn i Dômiska Th anlon, via centralländerna<br />
för att slutligen mynna ut i Grå Bukten, där det<br />
Dômiska Storkejsardömets huvudstad Ezaial ligger.<br />
DET DÔMISKA STORKEJSARDÖMET<br />
Det dômiska storkejsardömet är en lös sammanslutning av i<br />
princip självständiga stater som lyder under Solstenens bevarare<br />
- storkejsaren i Ezaial. Den dômiska storkejsaren är<br />
ett av Ergeldias mäktigaste ämbeten. Förutom att ha kommandot<br />
över den kejserliga armén <strong>och</strong> vetorätt i den kejserliga<br />
senaten, liksom direkt tillgång till en av Ergeldias största<br />
skattkammare så har storkejsaren också den mäktiga Solstenen<br />
i sin ägo. Solstenen är en mjölkvit runt slät sten som tycks<br />
lysa med ett eget ljus, <strong>och</strong> innehåller enorma magiska krafter<br />
för den som kan hantera dem. Solstenen är givetvis mycket<br />
eftertraktad över hela Ergeldia, <strong>och</strong> det sägs att Ärkeprelaten<br />
i Danal skulle ge halva Kyrkostaten <strong>och</strong> hela befolkningen<br />
för att få lägga händerna på denna tingest. Det sägs att Sol-<br />
207<br />
XII
XII<br />
208<br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
stenen är en av de drygt tjugo gaijinda-stenarna som räddade<br />
världen undan mörkrets makter i världens gryning, <strong>och</strong> som<br />
vårdats av Ergeldias folk sedan dess, men gått förlorade en<br />
efter en i historiens töcken. Solstenen återfanns för nästan<br />
tusen år sedan av en dômisk hövding <strong>och</strong> innebar en början<br />
för de dômiska rikena i den Femte bokens åldrar. Idag omfattar<br />
Storkejsardömet totalt femton delriken <strong>och</strong> sträcker sig<br />
från Grå havet <strong>och</strong> Gråländerna i norr, via Tasanien i Tamyr<br />
<strong>och</strong> Ched Th anlon i öster, ner till Th anloniska bergen i söder,<br />
<strong>och</strong> den Ederiska halvön <strong>och</strong> Aturrännan i väster. Storkejsardömets<br />
sex lydkungadömen är Ulmorien, Andir, Calaus,<br />
Nimbien, <strong>och</strong> Vordurien. Två stadsstater ingår i riket, Galad<br />
<strong>och</strong> Ezaial, <strong>och</strong> åtta provinser, Vadien, Farien, Svartmarkerna<br />
(endast Wiaprs fl oddal), Nicomorgred, Tasanien, Dômilien,<br />
Dômiska Th anlon <strong>och</strong> Narganien.<br />
Många betraktar kejsardömet som ett rike i sönderfall,<br />
hotat av många starka yttre <strong>och</strong> inre fi ender. Faktum är att<br />
rikets expansivitet också blev början till dess förfall. Efter<br />
de grå krigen för drygt hundra år sedan, när riket erövrade<br />
Gråländerna, så började kejsardömet spricka i fogarna. Tidigare<br />
hade storkejsardömet befolkats av mestadels dômer<br />
<strong>och</strong> sträckte sig under ett relativt väl sammanbundet område.<br />
Solstenen garanterade rikets <strong>och</strong> storkejsarens makt, men<br />
erövrandet av Gråländerna <strong>och</strong> krossandet av Czar Morgred<br />
– Gråländernas kungarike – innebar dessvärre att kejsardömet<br />
plötsligt fann sig stå öga mot öga med Skräckfurstens<br />
odöda härskaror i Czarnya. Solstenens magi uppvägdes nu<br />
mot Skräckfurstens ohyggliga krafter, <strong>och</strong> de dômiska härskarorna<br />
har inte än idag kunnat avancera över de erövrade<br />
gränsområdena runt fl oden Wiapr. De erövrade folken vadier<br />
<strong>och</strong> farier har inte funnit sig väl i rollen som ofria kejserliga<br />
undersåtar. Dômernas makt ifrågasätts ständigt av upproriska<br />
vadier, <strong>och</strong> även om farierna inte tar till vapen i samma<br />
uträckning är de inte så särdeles förtjusta i sina dômiska<br />
herrar.<br />
Men det allvarligaste hotet mot kejsardömet är det nuvarande<br />
kriget mot Erionn i väster, som tar enorma resurser<br />
i reda pengar, utrustning <strong>och</strong> människoliv. Från folket börjar<br />
grymtanden av missnöje höras över att skicka sina män <strong>och</strong><br />
söner till en säker död på slagfälten. Kriget rasar främst<br />
i Nimbien, vars goda jordar nu ligger förödda, <strong>och</strong> i södra<br />
Calaus, där de rika fi skevattnen färgas röda av befolkningens<br />
blod. Många fruktar att Kyrkostaten ska lägga sig i stridigheterna<br />
<strong>och</strong> angripa kejsardömet söderifrån. Garnisornerna<br />
runt Th anlongapet vid gränsen till Kyrkostaten är förstärkta<br />
<strong>och</strong> ligger i ständigt förhöjd beredskap.<br />
AKARAVIA<br />
Mitt i hjärtat av de dômiska kärnländerna ligger riket Akaravia,<br />
där det mystiska folk av drakdyrkare <strong>och</strong> visarder som<br />
kallar sig maerthárim lever. Landet låg länge förött efter magikerkrigen<br />
innan Världsfallet, <strong>och</strong> när maerthárim fl ydde<br />
söderut i slutet av den Stora ormens ålder så slog de sig ner<br />
där ingen annan levde. Akaravias land är fortfarande mycket<br />
glest bevuxet <strong>och</strong> marken består mestadels av svart sotig<br />
sten, lite mossa <strong>och</strong> mindre buskar. Dômerna kallar landet<br />
marainein – det förödda landet. Således behöver maerthárim<br />
importera allt livsnödvändigt, vilket lämnar dem i en<br />
lite besvärlig beroendeställning. Men deras kunskap i mäktig<br />
magi är stor <strong>och</strong> de fruktar inte heller dômernas numerära<br />
övertag eller att riket är omringat av dômernas kejsardömet,<br />
för här fi nns också Ergeldias enda större guldfyndighet. Den<br />
dômiska storkejsaren vet att i händelse av krig kommer maerthárims<br />
visarder att blockera guldleveranserna, vilket vore<br />
katastrofalt för den kejserliga skattkammaren <strong>och</strong> få stora<br />
konsekvenser för hela kontinenten. Dessutom tror man att<br />
maerthárim innehar en eller fl er mycket mäktiga föremål<br />
som skänker dem stor magisk kraft. De nimbiska magernas<br />
orden tror att de till <strong>och</strong> med är i besittning av en gaijindasten,<br />
gissningsvis Skuggornas skål eller kanske Stjärnstoftsfi -<br />
gurinerna, vilket skulle kunna förklara varför riket Akaravia<br />
har så många mäktiga magiker.<br />
ATUR<br />
Väster om Atursprickan ligger Atur, en samling av stora <strong>och</strong><br />
små öar, men som helt domineras av ön Erinmark <strong>och</strong> kungariket<br />
Erionn. Här råder ett ganska milt klimat, förutom vid<br />
de vindpinade kusterna, där vädret kraftigt varierar från dag<br />
till dag. Stora lummiga lövträdskogar avbryts i stora uppodlade<br />
åkerområden. Till Atur räknas också de regniga Krinlinöarna,<br />
väster om Atur, samt den avlägsna <strong>och</strong> mystiska<br />
ögruppen Anonierna långt sydväst om Ergeldia.<br />
ERIONN<br />
Kungariket Erionn kallas ofta även Erinmark, även om Erinmark<br />
mer syftar till själva ön än riket. Det är en av Ergeldias<br />
största, rikaste <strong>och</strong> mäktigaste stater. Politiska intriger, svek<br />
<strong>och</strong> konfl ikter har sen urminnes tider varit vardagsmat för<br />
Erionns invånare, <strong>och</strong> de hundratals adelsätterna har kom-
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
plicerade relationer till varandra av både ingifte, fi endskap,<br />
skandaler, lojalitet, oförrätter <strong>och</strong> svurna eder.<br />
Erionn är en betydande makt på den internationella<br />
arenan men har nästan uteslutande hindrats att utöva den på<br />
grund av inrikespolitiska stridigheter <strong>och</strong> att enskilda ätter<br />
har satt sina egna mål före statens. I övriga Ergeldia fi nns<br />
till <strong>och</strong> med ett uttryck; “erinskt rådslag”, vilket används om<br />
kalabalik <strong>och</strong> tumult, ofta med dödlig utgång. Då <strong>och</strong> då har<br />
dock en stark kung uppträtt i Erionn <strong>och</strong> enat landet med<br />
fast hand <strong>och</strong> intrikata system av allianser, mutor, utnämningar<br />
<strong>och</strong> gisslan.<br />
Kriget mot Dömiska storkejsardömet i öster var från<br />
början en stor framgång där man snabbt lade stora <strong>och</strong> rika<br />
städer <strong>och</strong> länder under sig. Inrikespolitiskt var det också<br />
lyckat då man kunde skicka fl era ärventyrslystna unga riddare<br />
<strong>och</strong> även en hel del av de herrelösa riddare som förpestat<br />
landsbyggden med sina nycker till att erövra guld <strong>och</strong> gods<br />
på andra sidan vattnet. De rättrogna röster som under den<br />
senaste tiden mer eller mindre öppet kritiserat kyrkan för att<br />
tänka mer på att roff a åt sig makt <strong>och</strong> rikedomar än att sprida<br />
rättesnörets dygder har även de tystnat inför möjligheten att<br />
bekämpa otrogna <strong>och</strong> sprida läran, <strong>och</strong> samtidigt bli berikade<br />
i rikedom <strong>och</strong> land för sin gudliga insats. På senare tid har det<br />
dock gått sämre med kriget. Det är helt enkelt väldigt dyrt,<br />
både ekonomiskt <strong>och</strong> i ädelt blod. Flera av de adelshus som är<br />
mindre nöjda med dagens härskare har börjat muttra om att<br />
kriget används som ett slakthus för att röja undan deras kommande<br />
generationer medan makthavarnas egen avkomma<br />
sitter på säkra poster <strong>och</strong> håvar in krigets rikedomar. Sedan<br />
den stora Orinn-off ensiven för ett år sedan har krigets ex-<br />
pansion avstannat <strong>och</strong> de erinska trupperna har koncentrerat<br />
sig mer på att behålla erövrad mark snarare än att avancera<br />
djupare in mot de domiska kärnländerna. Ett annat bakslag<br />
var när erinska kronan inte längre hade råd att avlöna legostyrkorna<br />
de Grå kompanierna <strong>och</strong> Röda svärdens brödraskap<br />
som snabbt köptes upp av kejsardömet <strong>och</strong> nu defi nitivt<br />
tippat över styrkeförhållandena till kejsardömets fördel. Men<br />
kriget är inte avgjort än.<br />
TJUGIEN<br />
I sydöstra delen av Atur ligger Tjugien som en varnagel i ögat<br />
på det erinska kungadömet. Tjugierna är invandrare som<br />
anlände till Ergeldia som slavar för många tusen år sedan<br />
<strong>och</strong> är ett folk av hantverkare, barder <strong>och</strong> mystiker. I Tjugien<br />
bryts jordblodsdroppar, kristalliserade fragment av jordblod<br />
som givetvis är fullproppade med magisk kraft. Endast tjugierna<br />
behärskar konsten att förädla dessa magiska mineraler<br />
<strong>och</strong> forma dem, vilket placerar dem i ungefär samma situation<br />
gentemot omvärlden som riket Akaravia <strong>och</strong> dess guldgruvor.<br />
Trots att Erionn har använt agenter, startat uppror,<br />
angripit militärt <strong>och</strong> bojkottat ekonomiskt så har dessa idoga<br />
försök att krossa den tjugiska staten misslyckats. Erionn har<br />
slutligen givit upp <strong>och</strong> nonchalerar helt sonika sin granne i<br />
söder.<br />
KRINLINÖARNA<br />
Till Atur räknas ibland också Krinlinöarna, det avlånga<br />
pärlband av större öar som ligger väster om Ergeldia bildar<br />
tillsammans riket Krin. Namnet kommer från det forndormanska<br />
Cryjnilijna, som ordagrant betyder ”klippor <strong>och</strong><br />
regn”, vilket transkriberats till “regnklipporna”. Här lever de<br />
hårdföra krinlin, dormanska ättlingar som försörjer sig som<br />
sjörövare <strong>och</strong> fi skare. Krin har många fi ender <strong>och</strong> få vänner<br />
annat än bland havets pirater <strong>och</strong> avskum, som kan fi nna en<br />
fristad bland krinlins många tusen öar.<br />
EDERIA<br />
De Th anlonska bergen reser sig som en barriär mellan södra<br />
<strong>och</strong> centrala Ergeldia. Södra Ergeldia består i huvudsak av<br />
två större halvöar, den ederiska halvön ligger väster om Sjunkeländernas<br />
bukt, <strong>och</strong> till öster ligger den paldoriska halvön.<br />
Den ederiska halvön ligger strax öster om Atursprickan <strong>och</strong><br />
delas i en västlig <strong>och</strong> en östlig del av Th anloniska bergen.<br />
På västra sidan om Th anloniska bergens södra utlöpare<br />
på den ederiska halvön ligger länderna Algiun <strong>och</strong> Terasien.<br />
Algiun är ett förbundskungadöme bestående av mer eller<br />
mindre självständiga delar. Algiunerna anser sig själva vara<br />
Ergeldias mest upplysta folk, <strong>och</strong> dess universitet <strong>och</strong> akademier<br />
är vida kända över hela Ergeldia. Terasien är formellt<br />
ett kungadöme men är i realiteten helt i händerna på det<br />
209<br />
XII
XII<br />
210<br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
starka siarskrået som styr alla större <strong>och</strong> mindre händelser<br />
inom landet. Siarskrået leds av De elvas råd. Lystet sneglar siarskrået<br />
på tjugiernas jordblodsgruvor <strong>och</strong> det ryktas att Terasien<br />
i hemlighet förbereder en plan för att erövra Tjugien,<br />
vilket givetvis förnekas från offi ciellt håll. Terasien är tillsammans<br />
med Piscilia också Ergeldias viktigaste kolonialmakt,<br />
med ett fl ertal besittningar i Faloth <strong>och</strong> Pagna, söder om<br />
Ederiska havet.<br />
Östra delen av Ederiska halvön domineras av den<br />
mäktiga Kyrkostatens västra länder, som sträcker sig från<br />
Th anlonbergen i väster över större delen av den paldoriska<br />
halvön. Sjunkeländernas bukt kallas bukten mellan de bägge<br />
halvöarna, för innan Världsfallet låg där fast land. Korgulin,<br />
Transcymien <strong>och</strong> Kyme heter de tre ederiska länderna som<br />
ingår i Kyrkostaten.<br />
PISCILIA<br />
Söder om den ergeldiska kontinenten ligger Ederiska havet<br />
<strong>och</strong> öarna Isidon, Krandor <strong>och</strong> Plymec, som med ett fl ertal<br />
mindre öar ingår i köpmannakejsardömet Piscilia. Dessa<br />
öar har ett klimat som kan jämföras med ett hett <strong>och</strong> torrt<br />
medelhavsklimat. Piscilias befolkning domineras helt av de<br />
sturska scypternas folk, ett paldoriskt folk som anses vara Ergeldias<br />
bästa sjöfarare (krinlin oräknade). De scyptiska öarna<br />
räknas för det mesta räknas till Ederia.<br />
THANLONBERGEN<br />
De Th anloniska bergen är Ergeldias näst största bergskedja<br />
<strong>och</strong> utgör tillsammans med Ched Th anlon den naturliga<br />
gränsen mellan södra <strong>och</strong> centrala Ergeldia. Bergen är dessutom<br />
en skiljelinje för paldoriskt respektive dômiskt infl ytande.<br />
Th anloniska bergens högsta topp ligger i Transcymien<br />
<strong>och</strong> är närmare 7000 meter hög <strong>och</strong> kallas för Världens nav.<br />
Inget annat berg i bergskedjan kommer upp i mer än hälften<br />
av denna höjd, så Världens nav syns på mycket långt håll <strong>och</strong><br />
har en stor symbolisk betydelse.<br />
I bergen lever fl era grupper av khornomas folk i sina<br />
grottsamhällen. Deras största rike Osh ligger mellan Narganien<br />
<strong>och</strong> Dômiska Th anlon i norr <strong>och</strong> Transcymien <strong>och</strong><br />
Th anlon i söder. Oshkhornomiterna har täta förbindelser<br />
med framför allt Narganiens mänskliga gruvsamhällen, även<br />
om de i många fall gränsar till rivalitet. Under ledning av<br />
överarkitekt Ashorash skapar Oshkhornomiternas mäktiga<br />
smedjor, där Ergeldias främsta hantverkare arbetar, föremål<br />
som är eftertraktade över hela världen.<br />
I bergen ligger också centrala Ergeldias största vätterike<br />
strax väster om Osh. Vättarna kallar sitt land för Orgruam<br />
Yrgashass <strong>och</strong> deras grottsystem sträcker sig från västra Osh<br />
ända till berget Sturmenpijk, där bergskedjan vänder söderut<br />
ner via Ederiska halvön.<br />
SJUNKELÄNDERNAS BUKT<br />
Sjunkeländernas bukt är full av sylvassa rev som lurar strax<br />
under ytan, vilket försvårat mycket för sjönäringen. Endast<br />
vid Korgulinöarna <strong>och</strong> i Korgulinrännan är vattnen lämpade<br />
för sjöfart. Kustremsan norröver ända till Kymebukten är<br />
mycket svårnavigerad <strong>och</strong> många är de fartyg som förlist när<br />
de kryssat mellan de små reven, holmarna <strong>och</strong> öarna som<br />
präglar bukten. Vid Kymebukten ligger en djupare passage,<br />
väl använd av de kymiska handelsfartygen <strong>och</strong> purpurriddarnas<br />
fl otta. Birlettabukten i norra delen av Sjunkeländernas<br />
bukt är mycket långgrund men farbar, vilket de thanloniska<br />
<strong>och</strong> kymiska fi skarna är väldigt tacksamma över. Ingen ger sig<br />
dock ut nattetid, för trots att reven saknas är Birlettabukten<br />
lekplats för de jättelika sjöormarna som gärna angriper en<br />
<strong>och</strong> annan båt.<br />
PALDORIA<br />
Paldoriska halvön upptas till<br />
största delen av Kyrkostatens<br />
östländer, där dess huvudstad<br />
Danal tronar i halvöns mitt.<br />
Kyrkostaten Autorium är<br />
södra Ergeldias mest infl ytelserika<br />
statsbildning, även om dess<br />
storhetstid är förbi. Här styr<br />
den Endes kyrka, här fi nns dess<br />
centrum <strong>och</strong> dess ursprung, <strong>och</strong><br />
härifrån har religionen spridit<br />
sig. Kyrkostaten är i grunden<br />
en sammanslutning av mindre<br />
stater där kyrkan utgör det<br />
kitt som håller samman riket.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Detta märks inte minst bland vanligt folk där man snarare<br />
ser sig som kymier, thanlonier, artremisier, etc. snarare än att<br />
tillhöra hela riket. Östra delen av Paldoriska halvön upptas<br />
av kungariket Kiriglien, som snarast är att betrakta som ett<br />
lydkungarike till Kyrkostaten.<br />
KYRKOSTATEN<br />
Kyrkostaten är en sammanslutning av ett fl ertal stater på den<br />
paldoriska <strong>och</strong> den ederiska halvön, vars furstar alla lyder<br />
under Ärkeprelaten <strong>och</strong> den Endes kyrka. Den världsliga<br />
makten är underordnad den religiösa, som har ett fi nger<br />
med i spelet på alla nivåer i samhället. Men den Endes kyrka<br />
som styr de olika länderna inom Kyrkostaten är också beroende<br />
av att furstarna erkänner kurians överhöghet <strong>och</strong> att<br />
kyrkorådets patriarker står över dem i rang. Kyrkan vill inte<br />
att furstarna blir för mäktiga men inte heller att de blir för<br />
svaga. Resultatet av detta är att det politiska livet inom Kyrkostatens<br />
olika länder är närmast att betrakta som en komplicerad<br />
dans av ränksmideri, intriger, löften <strong>och</strong> svek. Inte<br />
sällan slutar adelsfamiljernas maktkamp direkt dödligt. Vida<br />
ökända är familjen Borghea som härskar i Danal, <strong>och</strong> som<br />
klev vinnande ur den maktkamp för fem år sedan då familjerna<br />
Montecci <strong>och</strong> Rafael utplånades till siste man.<br />
FRISTADEN IPOS<br />
Staden Ipos förtjänar ett eget omnämnande. Beläget på paldoriska<br />
halvöns västkust är den stora staden ett viktigt handelscentrum<br />
för handeln i Ederiska havet. Ipos är självständigt<br />
<strong>och</strong> tillhör inte Kyrkostaten eller ens den Endes union.<br />
I staden fi nns en ganska stor andel dômer <strong>och</strong> ramirer som<br />
har sitt fi nger med i det komplexa politiska spelet i fristaden.<br />
Eftersom Sjunkeländernas bukt är så pass svårnavigerat på<br />
grund av alla undervattensrev <strong>och</strong> farliga strömmar krävs<br />
ganska omfattande kunskap att lägga till vid dess kustlinjer.<br />
Därför är lotsskrået i Ipos den absolut dominerande maktfaktorn<br />
i hela staden. I Ipos är det mesta tillåtet, här brukar<br />
diplomater träff as, rövare göra upp, lönnmördare verka <strong>och</strong><br />
magiker forska. Kyrkostaten har ett stort intresse av att styra<br />
Ipos <strong>och</strong> röster har höjts för att återockupera staden. Detta<br />
skulle innebära ett slut för de fördelar som även Kyrkostaten<br />
drar av att ha ett hyfsat laglöst område i närheten. Många<br />
hävdar dock att det är ett billigt pris för att stoppa ogudaktigheterna<br />
(<strong>och</strong> erövra dess rikedomar <strong>och</strong> få kontroll över<br />
handeln).<br />
ÖSTLÄNDERNA<br />
Karadabukten skiljer Paldoria från Östländerna, <strong>och</strong> följer<br />
man Karadabukten norrut genom Kyriska sjön kommer man<br />
genom en smal passage in i Ninduriska sjön, den stora insjön<br />
i sydöstra Ergeldia runt vilken Östländernas riken ligger. De<br />
gränsas i öster av Toriakkedjans bergsmassiv. Endast längre<br />
norrut ligger Toriakkedjans enda färdbara pass, Toriakgapet,<br />
som också är Ergeldias enda landliggande handelsled österut<br />
mot Althin.<br />
Sturien <strong>och</strong> Rodilien kallas de två stater som befolkas<br />
av det sterdiska folket. Sturien ligger väster om Toriakgapet<br />
<strong>och</strong> är ett vindpinat vidsträckt slättlandskap som sträcker sig<br />
fram till den stora fl oden Tagyva. Byarna <strong>och</strong> städerna är små<br />
<strong>och</strong> fåtaliga, de fl esta lever i gårdar glest utspridda på landsbygden,<br />
oftast längs med fl oderna. Städerna är påfallande<br />
primitiva <strong>och</strong> betraktas mest som leriga hålor av utlänningar.<br />
Följer man Sturiens västgräns <strong>och</strong> fl oden Tagyva söderut<br />
kommer man till det bördiga Rodilien, det andra sterdiska<br />
kungadömet som ligger inklämt mellan Ched Th anlon i väst<br />
<strong>och</strong> fl oden Cegled i öst.<br />
Söder om Sturien <strong>och</strong> öster om Rodilien ligger det<br />
skogstäckta Tanarom, vars kuperade land sträcker sig upp<br />
mot bergen i södra Toriakkedjan. Området är mycket sparsamt<br />
befolkat av ett fåtal nomader <strong>och</strong> herdar, <strong>och</strong> har inget<br />
egentligt styre.<br />
Runt Ninduriska sjön ligger också de tre adoanska<br />
kungarikena Dira, Oscepÿ <strong>och</strong> Sathami. De tre länderna<br />
kallas med ett gemensamt namn för Adanÿ, Östmark, efter<br />
det forna kungarike som en gång i tiden omfattade dessa tre<br />
länder. Dira <strong>och</strong> Sathami ligger i krig med det välbärgade<br />
Oscepÿ. Dessutom plågas Oscepÿ av inbördeskrig mellan<br />
211<br />
XII
XII<br />
212<br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
skogslanden <strong>och</strong> sjölanden. Kriget har satt sin stämpel på<br />
befolkningen, som ogärna ser främlingar komma till byn.<br />
Lynchningar av misstänkta “strykare” har förekommit på<br />
många håll, ivrigt påhejade av sheriff erna.<br />
CISHEN UMESSETH<br />
Öster om Sturien, på andra sidan Toriakkedjan ligger Ergeldias<br />
största khornomitrike, det mäktiga Cishen Umesseth.<br />
Beläget under bergen Stormtand, Rödhorn <strong>och</strong> Molnklippa<br />
sträcker sig de enorma grottsalarna ut sig över nio våningsplan.<br />
Få främlingar har skådat prakten hos rikets stora sal,<br />
eller njutit av månskenets refl ektion i Silvertjärnens svarta<br />
vatten. Från Cishen Umesseth går underjordiska gångar<br />
till andra mindre khornomitbosättningar. Det sägs att de<br />
nedersta gångsystemen leder till norra Toriakkedjan <strong>och</strong> till<br />
det nu övergivna Ishitar i norr, toriakkhornomiternas största<br />
bosättning någonsin.<br />
NINDURISKA HALVÖNS LÄNDER<br />
Öster om Kyriska havet <strong>och</strong> Karadabukten ligger den Ninduriska<br />
halvön, där södra Toriakkedjar löper ner i Namudmassivets<br />
högland. De sydligaste delerna av halvön, väster<br />
om bergen kallas för Ninduriska Korgesh <strong>och</strong> Ninduriska<br />
Parralesh <strong>och</strong> tillhör bägge riket Ramdariet, som sträcker<br />
sig vidare österut bortom Toriakkedjan. Ramdariet räknas<br />
inte till Ergeldias länder även om ramirernas infl ytande är<br />
stort. Riket består av ett antal länder på Ninduriska halvön<br />
<strong>och</strong> sträcker sig ända bort till Ura, långt i öster. Ramdariet är<br />
ett kalifat styrt av khediven i Unrissam, den enorma huvudstaden<br />
belägen vid Sabelviken i östra Ramdariet. Ramdariet<br />
upplever just nu en glansålder <strong>och</strong> har tagit över initiativet<br />
från Ergeldias länder. Många av de uppfi nningar man fi nner i<br />
Ergeldia härstammar från Ramdariet.<br />
PAGNA<br />
Sydöst om Ergeldia ligger den stora ön Pagna, som före<br />
Världsfallet för femtonhundra år sedan var förbundet med<br />
Ergeldia via en smal landtunga. Pagna är en torr <strong>och</strong> het vildmark,<br />
en ogästvänlig plats där endast kusterna lyder under<br />
någon form av styre. Dessa kolonier är i sig också mycket<br />
laglösa, de styrande menar att endast ett minimum av lagar<br />
behövs för att upprätthålla ordningen <strong>och</strong> hålla kommersen<br />
igång. Det gör att de pagnesiska kolonierna Chantalla, Gerbidon,<br />
Aravada, Surbastina <strong>och</strong> Sydscyptiska öarna både<br />
är platser med de värsta avskum kontinenten kunnat vaska<br />
fram, men även en plats för de mest vågade fi losofi ska, religiösa<br />
<strong>och</strong> vetenskapliga lärorna. I farvattnen runtomkring<br />
Pagna <strong>och</strong> även längre västerut ligger fl era mindre öriken, där<br />
Khandrandos arkipelag kanske är den mest kända i Ergeldia.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
BORTOM <strong>ERGELDIA</strong><br />
Öster om Ergeldia, bortom Toriakkedjans höga tinnar ligger<br />
Markovas vindpinade land, där vildsinta barbarer piskar sina<br />
ståtliga hästar över de ändlösa slättmarkerna. Den djärve<br />
som riktar blicken längre österut skådar kontinenten Altins<br />
sägenomspunna riken. I norr ligger Th ondringens kyliga<br />
vidder, vars folk trumpet vägrar låta naturen vinna över deras<br />
hem. Kylan kan där ibland bli så sträng att själva andedräkten<br />
fryser till is. Mitt i västra Altin ligger mörka Ismoatanskogens<br />
enorma tidlösa trädsalar. Från skogen tycks ett krypande<br />
mörker sprida sig över världen <strong>och</strong> många är de modiga<br />
hjältar som trotsat de varnande råden <strong>och</strong> försvunnit in för<br />
att aldrig mer återvända.<br />
Söder om skogen är väder <strong>och</strong> vind lenare mot huden. De<br />
stolta kungarikena runt Keregesiska sjöarnas mörka vatten<br />
ligger i konstant trätomål över mark <strong>och</strong> skog. Altins främsta<br />
riddare drabbar samman på fälten för att vinna mer mark<br />
<strong>och</strong> rikedomar åt sina (av rikedomar) omättliga herrar. Det<br />
verkar som själva landet uppmanar till kamp, för ända sedan<br />
det Världsfallet har kungarikena legat i fejd. Mäktigast är<br />
Keregals kungarike, som ensamt kan besegra de övriga. Men<br />
fejder inom riket har länge hindrat konungen av Gharan,<br />
Keregals huvudstad, att näpsa sina grannländer, där Regalia<br />
alltid legat i blickfånget.<br />
Öster om den ljusblå Laonesiska viken ligger Alinpla-<br />
tån, där de uratiska männens riken ligger, vars kryddoftande<br />
städer <strong>och</strong> temperamentsfulla invånare lockar fantasin hos<br />
både stora <strong>och</strong> små, höga som låga. Många är sägnerna om de<br />
våldsamt vackra kvinnorna <strong>och</strong> de oändligt rika köpmännen<br />
som lever här. Otaliga är de äventyrliga <strong>och</strong> dåraktiga män<br />
som frestas av Uras städer <strong>och</strong> Laonesi oasers rikedomar.<br />
På ömse sidor om Alinplatån ligger vatten, i väst Laonesiska<br />
viken, <strong>och</strong> i öst Narinska viken. Den senare kräver<br />
sin tribut till dem som en gång besökt dessa sällsamma<br />
länder, för det sägs att vackrare städer än de i Nador, Jelsa<br />
<strong>och</strong> Bathar fi nns inte någon annanstans i den kända världen.<br />
Dessa länder fi nner sin livsnerv i Narinska vikens vatten,<br />
<strong>och</strong> tillsammans kallas länderna för Naer-Faloth. Länderna<br />
skyddas från österns okända faror av Agorondernas snötäckta<br />
bergstinnar. Norr om bergen ligger det vidsträckta<br />
<strong>och</strong> öde vildlandet i Talesien, som tillsammans med Naer-<br />
Faloth kallas för Gränsländerna, emedan Agorondernas<br />
tinnar <strong>och</strong> Talesiskogarna i öst skyddar mot österns länder,<br />
där endast den mycket djärve <strong>och</strong> okloke färdas. För öster<br />
om Naer-Faloth ligger det sista kända riket i östern, Muncia.<br />
Ingen vet egentligen särskilt mycket om Muncia, utan allt<br />
som sägs har förvrängts av okunskap, fördomar <strong>och</strong> folklore,<br />
men det ryktas att det lever andra folk än man, khornomit<br />
eller gråman här. Det sägs att i österlanden lever män med<br />
djurhuvuden, stora eldsprutande drakar, tiotalet meter höga<br />
jättar, vidunderligt vackra kvinnor som dricker den oförsiktiges<br />
själ. Många är de sjöfarare <strong>och</strong> äregiriga upptäcktsresande<br />
som färdats öster om Muncia, men det är allmänt känt att få<br />
om någon alls någonsin återvänt.<br />
FALOTH, MOTESU,<br />
OCH AMARDISKA<br />
HALVÖN<br />
Söder om Althin <strong>och</strong> Ergeldia ligger<br />
den stora kontinenten Faloth, där fl era<br />
mäktiga riken ligger. Motesu <strong>och</strong> Moto i<br />
nordvästra Faloth har alltid haft sin blick<br />
riktad norrut mot Ergeldia, <strong>och</strong> dess högresta<br />
ebenholtsfärgade folk har ofta beblandat<br />
sig i den ergeldiska historien. Men<br />
moteserna själva är ett hemlighetsfullt<br />
folk, styrda av den mäktige <strong>och</strong> fruktade<br />
Gudakonungen, vars själva namn får folket<br />
att frukta. Gudakonungens präster vakar<br />
svartsjukt över motesi folks själar. Det<br />
sägs att Gudakonungen har frambringat<br />
en armada så stor att de ilitiska länderna<br />
darrar av blotta tanken på att Gudakonungen<br />
skulle rikta blicken norrut. Men<br />
213<br />
XII
XII<br />
214<br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
ännu tycks Ergeldia vara honom likgiltigt.<br />
Det är från de stolta moteserna som mycket av den<br />
kunskap om världen söderöver härstammar, för söder om<br />
deras länder ligger stora öknar där endast mystiska nomader<br />
färdas. Söder om dessa öknar ligger det som av moteser<br />
kallas Amardiska halvön, eller Amardiahalvön. Där ligger<br />
enligt motesu lärde rikena Amardien, Kammur, det forna<br />
riket Tuhn, samt de farliga länderna runt Purpurhavet.<br />
KARGAL, ANDRANIDEA OCH<br />
TINGUSIEN<br />
Vittberesta resenärer talar ibland om ett mytiskt land som<br />
sägs ligga sydöst om Faloth <strong>och</strong> Altin, nämligen den stora ö<br />
som kallas Kargal. Enligt narinsk mytologi är ön ursprungligen<br />
mänsklighetens vagga, men huruvida detta är sant eller<br />
inte har ännu inte kunnat bevisas.<br />
Lika mytiskt som Kargal är den land som ligger västerut,<br />
på andra sidan ekvatoriallinjen, det land som kallas Andranidea.<br />
Det sägs att landet enbart befolkas av na’an, men det<br />
vet man ingenting om. Om möjligt ännu mindre vet man om<br />
de mytiska Tingusiska öarna, eller Tingusien, som sägs ligga<br />
norr om Andranidea.<br />
OM KAOS<br />
Kaos är en allestädes närvarande kraft i världen sedan urminnes<br />
tider. Kaos är själva motsatsen till lag <strong>och</strong> ordning, där<br />
kaos spridit sin smitta tycks vanliga naturlagar inte gälla. Kaos<br />
är inte lika med de ergeldiska religionernas ”onda” gudar, som<br />
den Endes kyrkas avfallne Aphelius, ”han som står längst<br />
bort från ljuset”. Han är ej heller någon av de uråldriga äldre<br />
gudar som fruktas bland vadierna, eller som drevs bort av<br />
nonagonens gudar. Alla dessa så kallade ondskefulla krafter<br />
är tillsammans med sina motparter representanter för den<br />
kosmiska ordningen. Kaos är något annat, kaos är inte ont<br />
eller gott, mörkt eller ljust, natt eller dag, kaos är bara kaos,<br />
oordning anarki, <strong>och</strong> slumpmässighet, motsatsen till lag <strong>och</strong><br />
ordning, de mekanismer som styr världen. Men Kaos agenda<br />
är främmande <strong>och</strong> obegriplig. Det yttersta målet är att riva<br />
ner de barriärer som skyddar världens cirklar <strong>och</strong> bekämpa<br />
Lagbundenhetens urkraft. För alla av Ergeldias varelser<br />
skulle detta vara fatalt, då Lagbundenheten är en förutsättning<br />
för deras existens. De mäktigaste av Kaos varelser är de<br />
fruktansvärda demonkungarna som härskar i de onämnbara<br />
vidder som ligger utanför världens cirklar.<br />
Mareld kan tacka sin lyckliga stjärna för att kaos är så<br />
kaotiskt. Skulle de olika aktörerna ingå en allians skulle<br />
världens samlade folk vara chanslösa, men eftersom själva begreppet<br />
är en motsägelse i sig (kaosallians) så verkar de olika
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
aktörerna på varsitt håll.<br />
En del demoner är knutna till furst Ca’el <strong>och</strong> befi nner sig<br />
på olika platser i världen, gärna förklädda. Andra demoner<br />
är tillfälligt nedkallade av galna magiker. Svurna människor<br />
utgör den största faran mot världens civilisationer då människan<br />
kan förena två till synes motsägelsefulla fenomen för<br />
ett <strong>och</strong> samma medel.<br />
SKUGGAN I NORR<br />
Efter den Första bokens åldrar <strong>och</strong> världens förändring var<br />
de magikunniga länge mycket försiktiga i hur man handskades<br />
med de magiska krafterna. Gråmännen som länge styrde<br />
Ergeldia under Gripens ålder påbjöd att utövandet av magi<br />
skulle ske under mycket kontrollerade former. Detta skulle<br />
dock komma att förändras i <strong>och</strong> med de makthungriga na’an<br />
som anlände till Ergeldia under den Silverne kronas ålder.<br />
I sitt mäktiga rike Cytiras återupptogs den magiska grundforskningen<br />
<strong>och</strong> man gick åter alltför djupt in i de mörka<br />
hemligheterna.<br />
Under en mörk natt utfördes en onämnbar ritual <strong>och</strong> en<br />
portal till Kaos öppnades. In i världen steg en enorm mörk<br />
skepnad som omedelbart förgjorde hela Cytiras huvudstad.<br />
Den som anlänt kallade sig själv Ca’el, <strong>och</strong> han förkunnade att<br />
världen var hans. Lyckligtvis lyckades några av de överlevande<br />
magikerna stänga porten men Ca’el lyckades slå ut deras desperata<br />
försök att tvinga tillbaks honom, <strong>och</strong> han tog tretton<br />
mäktiga steg över världen till nordpolen. Där uppförde han<br />
ett gigantiskt kastell över nordpolens enorma kraftnod, <strong>och</strong><br />
den magiska kraftens smitta ökade mångdubbelt.<br />
Sedan dess har Ca’el härskat oinskränkt över Kharmanyacas<br />
isvidder, <strong>och</strong> hans arméer bestående av härjare, demoner<br />
<strong>och</strong> avfallna människor, na’an <strong>och</strong> khornomiter, har många<br />
gånger gisslat Nordergeldias prövade befolkning. Under<br />
den Fjärde bokens åldrar lyckades man hålla Ca’el stången,<br />
men efter magikrigen <strong>och</strong> Världsfallet slogs en bräsch in i<br />
det samlade försvaret <strong>och</strong> Ca’els armér störtade in i Ergeldia.<br />
Mängder av kaotiska varelser, bestmän <strong>och</strong> annat, slet<br />
sönder världens riken <strong>och</strong> terroriserade dess befolkning. Det<br />
var först när furstessan Margoinn lyckades ena norra skogarnas<br />
nórner, Toriakkedjans khornomiter, <strong>och</strong> gråmännen<br />
<strong>och</strong> människorna i norra <strong>och</strong> centrala Ergeldia under ett enat<br />
banér, som man lyckades slå tillbaka invasionen <strong>och</strong> tränga<br />
tillbaka de kaotiska horderna till Kharmanyacas isvidder. En<br />
mäktig här tågade norrut <strong>och</strong> belägrade Ilkaya, Ca’els kastell<br />
under sjutton år, men lyckades inte inta kastellstaden.<br />
Under de år som gått sedan dess har Ca’els arméer inte<br />
visat sig öppet, däremot har många av hans agenter infi ltrerat<br />
Ergeldias samhällen. Ockulta sammanslutningar <strong>och</strong> kulter<br />
har spridit sig som en löpeld genom kontinenten, <strong>och</strong> de olika<br />
rikenas underrättelsetjänster, tempelordnar <strong>och</strong> magikerordnar<br />
har stora problem att bekämpa dem. Ca’eliter kallar de<br />
som svurit sig åt kaos, <strong>och</strong> de återfi nns på alla nivåer i sam-<br />
hället. De lärde tror att Ca’el snart kommer att visa sin kort<br />
<strong>och</strong> åter angripa världen. De styrande lyssnar dock sällan på<br />
dessa varningar utan har fullt upp med att kämpa om makten.<br />
Enligt nexuskodexen kommer något att hända under nästa<br />
ålder som har stor betydelse för det fortsatta livet. Ergeldias<br />
astrologer <strong>och</strong> siare ser oroat efter tecken i skyn.<br />
Den allestädes närvarande skuggan i norr sätter sin<br />
prägel på det ergeldiska vardagslivet. Ju längre norrut <strong>och</strong> ju<br />
närmare Kharmanyacas isvidder man kommer, desto mer påtagligt<br />
blir det. Infl ytandet från kaos sprider sig i världen från<br />
norr via de magiska stråk som leder kors <strong>och</strong> tvärs mellan<br />
världens kraftnoder. Alla noder har inte blivit besmittade<br />
utan det är främst de noder som ligger i anslutning eller i<br />
nära anslutning till nordpolens nod som blivit besmittade av<br />
kaos. Det är ingen som egentligen vet vad eller vem Ca’el är,<br />
annat än att han är ett oerhört mäktigt väsen. Det viskas om<br />
att han är en fallen gud som tagit fysisk skepnad, eller att han<br />
är en mäktig demonprins.<br />
Ca’el kallas vid många namn, det vanligaste är kanske<br />
Skuggan i norr. Andra vanliga namn är Själasamlaren,<br />
Fursten av Kaos, Mörkrets prins <strong>och</strong> Skymningens herre.<br />
HÄRJARE<br />
Gamla avarter från den mörka tiden före det Första världsfallet<br />
har bitit sig kvar i världens djupa grottor, <strong>och</strong> av dessa är<br />
härjarna de kanske mest fruktansvärda. De få som överlevt<br />
en konfrontation med dessa mäktiga väsen vittnar om en tio<br />
meter hög mörk skepnad insvept i ett iskallt mörker, med<br />
isande blåvita lysande ögon, stora vingar <strong>och</strong> beväpnade med<br />
en gigantisk morgonstjärna av svart glasaktig sten. Från hela<br />
uppenbarelsen strömmar isande kyla <strong>och</strong> härjarens andedräkt<br />
är av kallaste rimfrost.<br />
215<br />
XII
XII<br />
216<br />
TIDERÄKNING<br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
Här <strong>och</strong> var i Ergeldia, även i de mest civiliserade länderna<br />
fi nns platser där märkliga saker sker. I skuggan av de stora<br />
städerna ligger gamla ruiner <strong>och</strong> gravplatser, rester efter<br />
forna högkulturer <strong>och</strong> gamla bortglömda folk. Ergeldia har<br />
en mycket lång <strong>och</strong> invecklad historia som i allra högsta grad<br />
påverkat världens nuvarande utseende. Historien är närvarande<br />
i Ergeldia. Överallt fi nns spår efter dåtiden, i fl era av<br />
kontinentens större städer fi nns här <strong>och</strong> var mindre ruiner<br />
<strong>och</strong> utgrävningar. I Ylyssesparken i staden Kyrion står fortfarande<br />
den uråldriga statyn som fått namnet ”gamle stenfarfar”;<br />
men som sägs härstamma från tiden före de nutida<br />
folkens intåg i Ergeldia (för mer än två tusen år sedan).<br />
NEXUSKODEXEN<br />
Av alla mystiska skriftrullar <strong>och</strong> uråldriga profetior är det<br />
Nexuskodexen som<br />
är den mest berömda<br />
men också den mest<br />
mystiska. Den består<br />
av fem böcker som beskriver<br />
framtiden <strong>och</strong><br />
dess händelser, med<br />
utgångspunkt från<br />
skapelsen. Texterna<br />
är förutsägelser om<br />
framtiden, indelad i<br />
kommande åldrar <strong>och</strong><br />
beskriver märkliga,<br />
fruktansvärda <strong>och</strong> förunderliga<br />
företeelser<br />
<strong>och</strong> händelser.<br />
Ergeldias historia<br />
är formad av <strong>och</strong> beskriven<br />
i dessa skrifter<br />
som är författad på ett<br />
uråldrigt språk, <strong>och</strong><br />
som har tagit generationer<br />
att översätta <strong>och</strong><br />
tolka. Resultaten är än<br />
mer dubbelbottnade,<br />
svårförståeliga <strong>och</strong> gåtfulla,<br />
men när viktiga<br />
händelser inträff at har<br />
man alltid funnit förutsägelser<br />
om dessa i<br />
kodexen. Således har<br />
Nexuskodexens betydelse<br />
för Ergeldias siare<br />
<strong>och</strong> astrologer genom<br />
historien varit oerhört stor. Problemet har alltid varit att<br />
texten kunnat tolkas på olika sätt<br />
Kodexen upptäcktes av gråmänska äventyrare under<br />
Lodjurets ålder i den Andra bokens ålder, begravd i ett uråldrigt<br />
valv djupt under Th anloniska bergens högsta berg,<br />
<strong>och</strong> det var de gråmänska magikerkungarna som instiftade<br />
Nexusordens brödraskap vid denna tid. Ända sedan denna<br />
tid, för tusentals år sedan, så har kodexen skyddats av dessa<br />
krigarmunkar. Härskare <strong>och</strong> präster har genom historien<br />
återkommit till dessa arkana skrifter <strong>och</strong> försökt tolka dess<br />
spådomar om just deras tid. Många har försökt betvinga<br />
kodexens väktare <strong>och</strong> forcera fram förutsägelser som passar<br />
dem, men det har alltid slutat med deras fall. Idag vågar ingen<br />
nutida härskare bära hand på Nexusordens brödraskap eller<br />
hota dem där de vaktar kodexen i sin borg vid Vloa Tamyrs<br />
nordöstra strand.<br />
Vad de lärde tror är att Nexuskodexen författats i tidernas<br />
början <strong>och</strong> det har spekulerats om att det är gudarna/gud<br />
själv som har författat, eller åtminstone något av deras/hans/<br />
hennes sändebud. Ergeldias tideräkning, med indelandet av
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
tiden i åldrar är hämtad härifrån, <strong>och</strong> enligt kodexen är det<br />
nu slutet på Björnens ålder i den Femte <strong>och</strong> sista bokens era.<br />
När järtecknen visar sig <strong>och</strong> fyller världen leds den in i den<br />
sista av kodexens alla åldrar - Serpentens ålder. Det förutspås<br />
att Serpentens ålder blir en tid av stora förändringar <strong>och</strong><br />
omvälvningar, men också att ett stort mörker sänker sig över<br />
världen, vilket givetvis föranlett en mängd tolkningar. Den<br />
Endes kyrka fasar för att Aphelius, den Mörke, skall födas i<br />
världen <strong>och</strong> föröda den med sin ondska. Dômerna fruktar att<br />
deras storkejsardöme skall falla samman <strong>och</strong> härjas av maerthárims<br />
visarder, Erinmarks korsfarare, skräckfurstens odöda<br />
<strong>och</strong> skogsrikets nórner, för att nämna ett fåtal. Vagnsfolket<br />
fruktar att kodexen syftar på Skuggan i norr, som slutligen<br />
skall öppet angripa Ergeldia i ett slutgiltigt krig. Men ingen<br />
vet egentligen vad framtiden bär i sitt sköte.<br />
TIDERÄKNINGSSYSTEM<br />
I Ergeldia används tre parallella tideräkningssystem. Den<br />
mest spridda i centrala Ergeldia är den dômiska tideräkningen,<br />
som utgår från Världsfallet. Systemet utgår från<br />
Nexuskodexens fem böcker <strong>och</strong> varje bok omfattar ett antal<br />
tidsåldrar. Men istället för att räkna om från år 1 vid varje ny<br />
ålder har de lärde valt att räkna år 0 från Världsfallet. Således<br />
är det nu enligt Ezaials lärde den Femte Bokens era, år 1498.<br />
Som start för den Femte Bokens era <strong>och</strong> år 0 räknas Världsfallet.<br />
Parallellt med det dômiska systemet används det traditionella<br />
sättet att räkna tid. Historien indelas i ett antal<br />
åldrar, alla förutspådda av Nexuskodexen, <strong>och</strong> som hittills<br />
varat i ungefär 50 till 500 år. Varje ny Ålder föregås enligt<br />
kodexen av järtecken, märkliga händelser <strong>och</strong> oroligheter.<br />
Enligt Nexuskodexen är det nu slutet av Björnens Ålder,<br />
år 294, <strong>och</strong> när järtecknen framträtt påbörjas nästa ålder,<br />
Serpentens Ålder, som också är den sista åldern i den Femte<br />
boken. En Sjätte Bok fi nns inte så framtiden bortom Serpentens<br />
Ålder är okänd. Enligt Nexusmunkarnas orden är den<br />
Sjätte Boken ännu inte skriven, men de vägrar förklara vidare<br />
vad de menar.<br />
I Kyrkostatens kyrkliga organisation räknar man år 0 det<br />
år som den Endes profet föddes, <strong>och</strong> räknar framåt sedan<br />
dess. Profeten föddes år 593 enligt den dômiska tideräkningen,<br />
eller år 326 i den Stora Ormens Tid, enligt Nexuskodexen.<br />
För historien innan använder man det traditionella<br />
systemet enligt Nexuskodexen. Faktum är att den kyrkliga<br />
tideräkningen, också kallad den ilitiska tideräkningen, åsidosätts<br />
av stora delar av den paldoriska befolkningen till förmån<br />
för det traditionella systemet.<br />
DET DÔMISKA KALENDERÅRET<br />
Den dômiska kalendern gäller över hela centrala <strong>och</strong> norra<br />
Ergeldia <strong>och</strong> är indelad i 12 månader om 30 dagar vardera.<br />
Mellan månad 12 <strong>och</strong> 1 införs två extra festdagar, Nool, för<br />
att fi ra vintersolståndet. Någon gång under månad 3 <strong>och</strong><br />
månad 9 stoppas en extra dag in som sammanfaller med vår-<br />
respektive höstdagjämningen. Dessa två dagar kallas Aur <strong>och</strong><br />
Faal <strong>och</strong> ligger olik placerade varje år beroende på hur veckorna<br />
ligger placerade. Den vanliga kalendern stannar upp<br />
över dessa dagar <strong>och</strong> fortsätter att räkna från dagen efter (så<br />
egentligen är dessa månader 31 dagar långa). Mellan månad<br />
6 <strong>och</strong> 7 införs en extra festdag, Mirion, för att fi ra ett exakt<br />
halvår till vinterfestivalen Nool. Var fj ärde år förlängs dessutom<br />
Nool med 1 dag, för att kalenderåret skall sammanfalla<br />
med det världsliga. Det dômiska året börjar motsvarande den<br />
20-25 december enligt den gregorianska tideräkningen.<br />
Årets dagar är dessutom indelade i 40 veckor à 9 dagar,<br />
eftersom festdagarna i Nool, Aur, Faal <strong>och</strong> sommarfestivalen<br />
Mirion inte räknas in. Veckorna är indelade i nio dagar.<br />
På landsbygden är tiden alltid ungefärlig, beroende på hur<br />
solen står <strong>och</strong> man talar om gryning, förmiddagar, middag,<br />
eftermiddag, skymning, kväll, midnatt, <strong>och</strong> natt. I stora<br />
städer fi nns solur <strong>och</strong> där kan tiden anges så noggrant som i<br />
halvtimmar. Dagarna är där indelade i 12 dagtimmar <strong>och</strong> 12<br />
kvälls- <strong>och</strong> nattimmar.<br />
Månadernas traditionella <strong>och</strong> vardagliga namn är som<br />
följer:<br />
Månad Traditionellt Vardagligt antal dagar<br />
- Nool Midvinterfestivalen 2 (3 vid skottår)<br />
1 Chion Nyvinter 30<br />
2 Torrechion Tövinter 30<br />
3 Semyda Ljusetid 30<br />
4 Anoichtos Vårmånad 31 (inkl<br />
vårdagjämning Aur)<br />
5 Fylodenron Nysommar 30<br />
6 Theksos Fullsommar 30<br />
- Mirion Midsommarfestivalen 1<br />
7 Ophiz Praktsommar 30<br />
8 Dodeía Skördemånad 30<br />
9 Ptinópo Höstmånad 31 (inkl höstdagjämning<br />
Faal)<br />
10 Chrasí Dämpetid 30<br />
11 Skotadí Mörkermånad 30<br />
12 Telenomenoe Sistemånad 30<br />
Veckodagarnas namn skiljer sig mellan olika kulturer.<br />
Dômerna åsyftar på de nio guddomarna i nonagonen men<br />
har också ett mer vardagligt namn. Inom den Endes union<br />
använder man sig av räkneord.<br />
Dag Dômiskt namn Paldoriskt namn Vardagligt namn<br />
1) Nimbus dag Diam Ono Stormedag<br />
2) Varnas dag Dia Dove Drömmedag<br />
3) Norannas dag Dia Terteo Vilodag<br />
4) Sagas dag Dia Kvattro Månedag<br />
5) Unnos dag Dia Qvinto Mittvecka<br />
6) Cassos dag Dia Seso Följedag<br />
7) Bolderonis dag Dia Setto Soldag<br />
8) Vorannos dag Diam Otto Fridag<br />
9) Ilunes dag Dia Novo Lögardag<br />
217<br />
XII
XII<br />
218<br />
VÄRLDSFALLET<br />
S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />
Världsfallet inledde den Femte bokens era <strong>och</strong> är den kanske<br />
viktigaste enskilda händelsen i Ergeldias historia. För att<br />
förstå katastrofens omfattning måste man först få en bild över<br />
hur kontinenten såg ut innan. Ergeldias landmassor sträckte<br />
sig ut i haven, <strong>och</strong> där Grå havet idag ligger låg Siriens, Dinimeriens<br />
<strong>och</strong> Rymiens land. Atur utgjorde västra delen av<br />
Ergeldia, <strong>och</strong> där Atursprickan ligger idag reste sig de höga<br />
Aturbergens kedja av toppar <strong>och</strong> dalar. Södra delen av Atur<br />
sträckte sig långt söderut <strong>och</strong> en smal landtunga förband<br />
Ergeldia med Pagna många mil söderut. Ederiska halvön<br />
var sammanbundet med den paldoriska <strong>och</strong> den ninduriska<br />
halvön. Där Sjunkeländernas bukt nu ligger låg Manadorn,<br />
Durenien <strong>och</strong> Nubrien.<br />
Under den Mörka månens ålder i slutet av Fjärde bokens<br />
era upptäcktes en enorm kraftnod mitt i Ergeldia, där nuvarande<br />
Akaravia ligger. Kraftnoden låg inom ett rike som kallades<br />
Iphrigiska magikratet. Magikerna i Iphrigia började dra<br />
kraft ur noden <strong>och</strong> riket blev mycket mäktigt, så mäktigt att<br />
det hotade kejsardömet Paldor i söder, Sirien <strong>och</strong> Dômilien<br />
i norr, Spondolioras na’anrike i väster <strong>och</strong> ardyrerna i öster.<br />
Iphrigierna fann resterna efter ett enormt kastell som man<br />
tror var ett av avatarernas sjutton torn. Över hela kontinenten<br />
drogs arméer samman <strong>och</strong> magiker fi nputsade allt mer<br />
fruktansvärda vapen, <strong>och</strong> slutligen släpptes styrkorna loss<br />
över Ergeldia. Ett enormt krig, kallat jordblodskrigen eller<br />
magikerkrigen, böljande över centrala Ergeldia som slutade i<br />
en vansinnig kraftmätning runt kraftnoden i Iphrigia. Slaget<br />
slutade med att några av de värsta magiska vapnen användes.<br />
Hela kraftnoden imploderade, staden Iphrigia utplånades<br />
<strong>och</strong> en brand härjade över hela det forna Iphrigiska magikratet.<br />
Alla närvarnade utplånades till siste man <strong>och</strong> kraftnoden<br />
sinade. Ergeldias stater drog tillbaka sina kvarvarande arméer<br />
<strong>och</strong> slickade sina sår.<br />
Bland Spondolioras na’an hade stridigheterna inneburit<br />
enorma förluster. De överlevande fl ydde från sina sargade<br />
städer <strong>och</strong> begav sig till sina fränder i Altin, där det under<br />
denna tid låg ett rike i Ismoatanskogens djup, kallat Bleka<br />
skogarna av människorna. Skogarna var förtrollade <strong>och</strong><br />
endast de med na’anskt blod kunde passera rikets gränser.<br />
Där började de smida planer för att slå tillbaka mot människorna.<br />
Under de följande decennierna fördjupade de<br />
na’anska visarderna sin insikt i de magiska konsterna för att<br />
fi nna kraft att påbörja återtagandet av Ergeldia. De studerade<br />
de gamla legenderna <strong>och</strong> försökte fi nna en väg att åter dra<br />
upp det magiska jordblodet till ytan, den fysiska manifestation<br />
av det kosmiska material som världen en gång är skapad<br />
av. Men trots sin kunnighet kunde de aldrig rå på de starka<br />
skyddssigill som avatara en gång belagt jordblodet med. Av<br />
en slump upptäcktes då att magisk kraft gick att härleda från<br />
en annan punkt, från himlavalvet. Under denna tid var den<br />
Mörka månen Kôrom en högst reell syn på himlen, som en<br />
ännu mörkare skiva mot den mörka stjärnhimlen. Na’an insåg<br />
att det gick att dra kraft från den Mörka månen. De första<br />
åren var fl ödet konstant, men efter ett par år tycktes fl ödet<br />
avta. Visarderna forskade då fram en ritual som kunde fl ytta<br />
månen något närmare världen <strong>och</strong> fl ödet återupptogs. Så höll<br />
man då på i många år, så fort fl ödet mattades drogs månen<br />
något närmare. Men vad visarderna inte visste var att själva<br />
månens yta blev porös <strong>och</strong> urlakad av den konstanta kraftförlusten.<br />
För vad visarderna gjorde var att tömma månens jordblod<br />
på kraft, <strong>och</strong> för femtonhundra år sedan kom månen för<br />
nära världens valv. Delar av månytan bröts helt enkelt sönder<br />
<strong>och</strong> likt en övermogen frukt föll bitarna ner över världen.<br />
En stor månfl aga föll ner över Bleka skogarna <strong>och</strong> skogens<br />
förtrollning hävdes. Riket slogs bokstavligen sönder <strong>och</strong> där<br />
det en gång legat bildades de Keregesiska sjöarna. Världen<br />
skakades av det fruktansvärda bombardemanget <strong>och</strong> varenda<br />
större statsbildning föll ihop som korthus. En gigantisk<br />
tryckvåg startades i Västerhavet <strong>och</strong> växte sig så stark att den<br />
svepte runt hela världen. De enorma vattenmassorna bröt<br />
sönder kustlinjerna <strong>och</strong> den kilometerhöga vågen dränkte<br />
alla kustbosättningarna. Efter vattnet skakas marken sönder<br />
av jordbävningar <strong>och</strong> vulkanutbrott, bergskedjor rasar <strong>och</strong><br />
nya hav bildas. De lärde uppskattar att ungefär en tredjedel<br />
av världens samlade befolkning gick under i samband med<br />
det Världsfallet.<br />
När lugnet lägrade sig var Ergeldias geografi förändrad,<br />
kontinenten var sprucken i två delar. Där Aturbergen en<br />
gång löpt låg nu en grund kanal som snabbt fi ck namnet<br />
Atursprickan. Stora delar av Ergeldia dränktes återigen <strong>och</strong><br />
Ederiska <strong>och</strong> Paldoriska halvön uppstod då stora delar av<br />
Ederias <strong>och</strong> Paldorias centrala land lades under vatten. Halva<br />
Dunnenmark <strong>och</strong> nästan hela Andir försvann i vågorna.<br />
Pagnahalvön isolerades från Ergeldia, västergeldias stater<br />
plågades av upplopp i bakvattnen efter katastrofen, <strong>och</strong> man<br />
tror att ungefär en fj ärdedel av Ergeldias befolkning strök<br />
med i katastrofen. Den Ninduriska halvön bildades då Alminariet<br />
<strong>och</strong> Karada lades under vatten, <strong>och</strong> den Karadiska<br />
viken skapades upp mot Ninduriska sjön. I öster bildades ett<br />
nytt innanhav av den Laonesiska viken. Alla större teknologiska,<br />
sociala, politiska <strong>och</strong> ekonomiska framsteg krossades<br />
i samband med att statsbildningarna föll samman. Världen<br />
förföll i okunskap <strong>och</strong> det skulle dröja fl era hundra år innan<br />
återuppbyggnaden tog fart.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Ett introduktionsäventyr till <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> för 3<br />
till 6 spelare<br />
BAKGRUND<br />
Tidpunkt: Tidig sommar 1497 eller 1498<br />
En tidig sommardag faller en skärva från den mörka<br />
månen Kôrom ner från himlen ner i skogarna i de<br />
Fariska dödländerna. Nedfallet uppmärksammas av<br />
Skuggan i Norr, <strong>och</strong> demonen Uhtumiux från isfästningen<br />
vid nordpolen får i uppdrag att hämta den.<br />
Demonen tar sig via en magisk portal till skogarna<br />
i norra Farien <strong>och</strong> börjar söka efter nedslagsplatsen.<br />
Under sökandet stöter demonen på tre jägare som<br />
denne förvrider <strong>och</strong> gör till sina tjänare. De märks med<br />
Ca’els märke <strong>och</strong> skickas iväg på tre uppdrag.<br />
Den förste jägaren sammankallar kaosdyrkare i<br />
den fariska staden Svidnik. De får i uppdrag att stoppa<br />
eventuella expeditioner för att komma åt stenen. Den<br />
förste jägaren får snövit päls över kroppen som gåva av<br />
Uhtumiux.<br />
Den andre jägaren får i uppdrag att bevaka vägen<br />
söderut <strong>och</strong> vara ett sista försvar mot en eventuell anstormning.<br />
Denne jägare får mäktiga stridsförmågor,<br />
<strong>och</strong> en hjorts klövar till händer <strong>och</strong> fötter som gåva.<br />
Dem tredje jägaren får stora kronhjortshorn på<br />
huvudet <strong>och</strong> får i uppdrag att samla ihop en liten armé<br />
att bekämpa eventuella fi ender. Han beger sig norrut<br />
för att leta efter bestmän.<br />
ÄVENTYRETS HANDLING I<br />
KORTHET<br />
Rollpersonerna är på väg till magikermötet i Ochota,<br />
Fariens huvudstad. Under resan längs landsvägen ser<br />
de hur en fallande stjärna far över himlen <strong>och</strong> slår<br />
ner längre norrut. Väl i Ochota råder viss kalabalik.<br />
Rollpersonerna får i uppdrag att bege sig till kratern<br />
<strong>och</strong> bevaka eventuella rester av den fallande stjärnan.<br />
I staden stöter de också på en störig krigare vid namn<br />
Auragus, som är lejd av en mystisk magiker.<br />
Under resan stöter de på en gränsjägarpatrull innan<br />
de når staden Svidnik. Gränsjägarna kan berätta att<br />
Auragus med sina krigare också rest den här vägen,<br />
en halv dagsmarsch före rollpersonerna. Väl i Svidnik<br />
konfronteras de med den förste jägaren som försöker<br />
hindra rollpersonerna från att fortsätta sitt uppdrag.<br />
Förhoppningsvis överlever rollpersonerna <strong>och</strong> kan fort-<br />
Midsommarfrost<br />
219<br />
XIII
XIII<br />
220<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
sätta. De lämnar nu de mer civiliserade områdena <strong>och</strong> reser<br />
in i vildmarken.<br />
Rollpersonerna stöter bland annat på liket efter den<br />
andre jägaren, där denne nedgjorts av Auragus sällskap. Slutligen<br />
når de kratern men där fi nns ingen månskärva. Auragus<br />
mannar når också kratern ungefär samtidigt som rollpersonerna,<br />
<strong>och</strong> de sluter en temporär vapenvila. Spår leder bort<br />
från kratern till ett närbeläget munkkloster.<br />
Rollpersonerna tas emot av munkarna som förnekar att<br />
de vet något om månskärvan men de får mat <strong>och</strong> husrum.<br />
En besökare norrifrån (demonen i förklädnad) befi nner sig<br />
också i klostret <strong>och</strong> munkarna är förvånade över den trafi k<br />
som plötsligt står runt deras lugna hörn av världen. Under<br />
kvällen slår demonen till, han mördar en ur Auragus sällskap<br />
<strong>och</strong> i förvirringen tar han sig ner i klostrets djup <strong>och</strong> försöker<br />
sno åt sig månskärvan, som munkarna gömmer nere i en underjordisk<br />
klyfta. Om rollpersonerna lyckas hindra demonen<br />
fl yr denne till skogen där den tredje jägaren väntar med sin<br />
armé av bestmän. Under natten slår demonen till <strong>och</strong> bestmännen<br />
stormar klostret. Förhoppningsvis lyckas rollpersonerna<br />
besegra demonen. Slut på äventyret.<br />
ÄVENTYRETS SLP<br />
I äventyrets löpande text beskrivs spelvärden för de spelledarpersoner<br />
som kan vara av intresse. Endast en del egenskaper<br />
<strong>och</strong> färdigheter beskrivs, spelledarpersonerna anses annars<br />
ha standardvärden i alla andra egenskaper <strong>och</strong> färdigheter.<br />
Skulle det behöva tas fram fl er speldata kan spelledaren<br />
använda de standardfi gurer som fi nns i kapitlet SLP, eller låta<br />
alla andra EV <strong>och</strong> viktiga FV vara 6.<br />
FARIEN<br />
Farien kallas det sydligaste av Gråländerna. Här lever de fåtal<br />
vildhästfl ockar som ännu fi nns kvar i Ergeldia. Landet har<br />
dock ett betydligt mildare klimat än länderna norrut, vilket<br />
också präglat dess pragmatiska befolkning. Farierna är ett<br />
bofast dormanskt folk som lever öster om Th anlonfl oden i<br />
de södra delarna av Farien, då norra Farien inte är så särdeles<br />
bördigt.<br />
Fariernas folk härstammar dels från de överlevande ur<br />
den gargiska kulturen som gick under eldpesten för drygt<br />
800 år sedan, <strong>och</strong> dels från vadier som beblandade sig med<br />
dessa överlevande. Gargiernas arroganta krigar- <strong>och</strong> plundrarkultur<br />
fi ck ge vika för handel <strong>och</strong> jordbruk, <strong>och</strong> farierna<br />
kom att påverkas av den dômiska kulturen i väster <strong>och</strong> den<br />
ardyriska kulturen i söder. De är populära bland andra folk<br />
på grund av sin sociala smidighet <strong>och</strong> deras eff ektiva samhälle<br />
men de urgamla gargiska seder som lever kvar betraktas<br />
med misstro. Den farinska kulturens viktigaste begrepp
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
är sathi riavnotze – som ungefärligt går att översätta som<br />
jämviktens balans. Varje handling har konsekvenser som<br />
påverkar jämvikten i världen. Traditionen härstammar delvis<br />
ur gargiernas urgamla krigarkodex, men även ur ardyrernas<br />
naturmysik, <strong>och</strong> från vadiernas hårdföra överlevnadsprinciper.<br />
De farinska tempelkrigarna strävar efter att fi nna den<br />
perfekta balansen mellan precision <strong>och</strong> kraft. Bland vanligt<br />
folk är denna strävan inte lika vanligt förekommande men<br />
dess grundideal går ända att fi nna från den högste drotten<br />
till den lägste trälen.<br />
Många utomstående ser med skepsis på sathi riavnotze<br />
eftersom farierna också menar att jämvikten mellan kaos <strong>och</strong><br />
ordning måste upprätthållas, <strong>och</strong> fl era gånger har fariska delegationer<br />
röstat emot åtgärder som storkejsardömet velat ta<br />
mot Skräckfursten i Czarnya eller för den skull mot Skuggan<br />
i norr. Samtidigt har detta balanstänkande också lett till att<br />
adelsmän behandlar sina undersåtar relativt rättvist, <strong>och</strong> att<br />
kvinnor <strong>och</strong> män behandlas som jämlikar. De har lånat religionen<br />
från vadierna men blandat in många gargiska <strong>och</strong><br />
ardyriska element.<br />
Nordöstra delen av Farien kallas för de fariska dödländerna<br />
<strong>och</strong> är en obefolkad vildmark, där de djupa skogarna<br />
rymmer många hemligheter. En enda urgammal väg löper<br />
genom området, grundlagd någon gång innan Världsfallet,<br />
men fungerande än idag. Den löper mellan södra Farien<br />
<strong>och</strong> Tasanien, <strong>och</strong> är den enda fungerande större kommunikationsväg<br />
som fi nns mellan Centralländerna <strong>och</strong> Tamyr.<br />
De köpmän som vågar sig på att färdas längs med denna väg<br />
har alltid med sig minst trettio soldater <strong>och</strong> en massa utrustning.<br />
Farien är en provins inom Dômiska storkejsardömet <strong>och</strong><br />
leds från provinshuvudstaden Ochota av guvernören (satrapen)<br />
Emil Mulet av huset Phailpolos. Han har dessutom<br />
stora intressen i handelskonsortiet Blå Stjärnan, <strong>och</strong> har en<br />
stor personlig förmögenhet. Befolkningen i Farien består<br />
till största delen av farier, även om en del dômer <strong>och</strong> en del<br />
ardyrer lever i städerna <strong>och</strong> längs med vattendragen i landet.<br />
Sedan Fariens införlivande i kejsardömet för nästan hundra<br />
år sedan är den dômiska minoriteten rikets styrande folk.<br />
Det knotas en del om detta bland vanligt folk, men hittils har<br />
guvernörerna visat fi ngertoppskänsla i sitt styre <strong>och</strong> låtit den<br />
fariska majoriteten ha ett relativt stort infl ytande i samhällets<br />
vardagliga funktioner.<br />
ÄVENTYRET<br />
INTRODUKTION<br />
Det är tidig sommar i Farien, en sommar som varit försenad<br />
på grund av en ovanligt lång <strong>och</strong> sträng vinter. Det är dags för<br />
magikermötet J’har, tio år har förlöpt sedan sist <strong>och</strong> denna<br />
gång är det de mäktiga mosoriska thaumaturgerna som är<br />
värdar för mötet, som ska hållas i den vackra fariska huvudstaden<br />
Ochota. Rollpersonerna är också på väg dit för att<br />
träff a en magikerbekant vid namn Lionell Castrio, som bor<br />
i staden. Antingen är de vänner eller också ska de leverera<br />
någonting viktigt till denne som ger ganska bra betalt. Har<br />
spelledaren svårt att motivera spelarna kan han försöka locka<br />
med att Ochota är ”där det händer” just nu, J’har äger rum<br />
där, de <strong>och</strong>otiska marknaderna svämmas över av märkliga<br />
manicker från na’an i Ched Th anlon, handelskonsortiet Blå<br />
stjärnan har alltid behov av duglig mannakraft av olika de<br />
slag, etc.<br />
SCEN 1: DEN FALLANDE<br />
STJÄRNAN<br />
Rollpersonerna färdas på landsvägen till Ochota när följande<br />
händelser äger rum. Rollpersonerna har någon dag kvar till<br />
Ochota när en fl ammande stjärna faller från skyn <strong>och</strong> korsar<br />
himlen åt nordöst, lämnandes en bred rökstrimma efter<br />
sig. Strax därefter råkar rollpersonerna komma i vägen för<br />
Auragus med följe som stormar vägen fram. Auragus har har<br />
bråttom till ett möte <strong>och</strong> har inte tid med vare sig högtidligheter<br />
eller bråk. Hans män understryker detta om rollpersonerna<br />
börjar mucka, men säger att de ska akta sig fört att<br />
springa framför fötterna på den store Auragus igen...<br />
NÅGOT OM FARISKA LÅGLÄNDERNA<br />
OCH LANDSVÄGEN MOT OCHOTA<br />
Norr om Th anlonfl odens träskländer ligger de fariska lågländerna.<br />
Området är en del av Farien <strong>och</strong> avgränsas traditionellt<br />
av fl oderna Smigiel i öster <strong>och</strong> Birinel i väster. Lågländerna är<br />
tämligen glesbefolkade, i alla fall om man jämför med Mosoriens<br />
slätter i öster <strong>och</strong> Gargiens hedar i väster. Befolkningen<br />
livnär sig på jordbruk <strong>och</strong> boskapsskötsel, <strong>och</strong> lever i mindre<br />
byar i anslutning till områdets fl oder. De är nästan uteslutande<br />
av farinskt ursprung, även om några mindre grupper ur<br />
vagnsfolket färdas i sina vagnar längs med områdets fl oddalar.<br />
Huvudorten heter Isilnik <strong>och</strong> ligger längs med Birinielvägen,<br />
en knapp mil innan vägen går ihop med Fariska landsvägen.<br />
Det är en ganska skabbig håla som främst lever av de förbi-<br />
221<br />
XIII
XIII<br />
222<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
passerande resenärerna, varför staden är känd för sina många<br />
värdshus <strong>och</strong> marknader.<br />
Den Fariska landsvägen sträcker sig mellan Ezaial i<br />
väster, rakt igenom Farien via städerna Hrim Albia, Velka,<br />
Ochota, över gränsen in i Dômiska Th anlon till Sigla Lhûn<br />
<strong>och</strong> staden Basufaerde. Landsvägen är stenlagd ett par mil<br />
öster <strong>och</strong> väster om Ochota, <strong>och</strong> vägstenar är placerade varje<br />
fj ärdingsmil, som talar om avståndet till staden.<br />
Fariska lågländerna har ett ganska milt tempererat inlandsklimat.<br />
Framförallt kan somrarna bli extremt varma<br />
under vissa korta perioder. Under försommaren är vindarna<br />
milda <strong>och</strong> fuktiga <strong>och</strong> de fariska hedarna brukar svepas in i<br />
tjock dimma. Under vintrarna drar kall luft ner från Vadiska<br />
högländerna ner över Farien <strong>och</strong> drar oftast med sig en del<br />
snö. Trots detta är vintrarna också milda <strong>och</strong> snön ligger<br />
sällan kvar mer än någon månad. Skogarna i området utgörs<br />
helt av lövträd som järnek <strong>och</strong> lind, poppel <strong>och</strong> faktiskt en del<br />
svartbjörk, trots att de är vanligare norröver.<br />
MÖTESTABELL<br />
Under färden till Ochota kan SL slå på följande tabell en<br />
gång var tredje timme dagtid, <strong>och</strong> en gång var sjätte timme<br />
nattetid. På tabell 47 över SLP på sid 167 fi nns lite speldata<br />
att använda vid behov.<br />
1T100 Möte<br />
01-20 Inget möte<br />
21-30 En köpman <strong>och</strong> hans livvakt färdas mot Ochota i sin<br />
vagn.<br />
31-40 En bonde är på väg till marknaden i Ochota för att<br />
sälja lite av sin skörd.<br />
41-50 Ett par hjortar skuttar över vägen tjugo meter framför<br />
rollpersonerna.<br />
51-60 En grupp stråtrövare ligger i bakhåll för intet ont<br />
anande äventyrare. De är (rollpersonernas antal)+1T3<br />
stycken, varav minst 2 är bestyckade med avståndsvapen.<br />
61-70 En pluton ur fariska landsvägspatrullen jagar rövare.<br />
71-80 En diligens med hästeskort där fyra adelsdamer med<br />
uppassare störs av eventuella stopp.<br />
81-90 Rollpersonerna möter en grupp äventyrare på väg<br />
mot Ochota.<br />
91-00 En magiker med sitt följe är på väg till J’har i Ochota.<br />
DEN FALLANDE STJÄRNAN<br />
Läs upp följande för spelarna när de har någon dag kvar till<br />
Ochota:<br />
”Det är en vacker sommardag <strong>och</strong> ni (era rollpersoner) färdas<br />
längs den Fariska landsvägen på väg mot Ochota. Ni småpratar<br />
lite <strong>och</strong> njuter av den svala brisen söderifrån som gör det ganska<br />
behagligt trots att det börjar bli rejält varmt. Plötsligt bryts friden<br />
av ett morrande ljud som ökar intensitet. Ljudet kommer ovani-<br />
från <strong>och</strong> ni vänder era huvuden mot himlen. En liten fl ammande<br />
punkt växer i storlek mitt på himlen <strong>och</strong> blir större <strong>och</strong> större.<br />
Det ser ut som en stjärna som faller, omvälvd i en gul <strong>och</strong> röd eld.<br />
Föremålet rör sig över himlen allt närmare er <strong>och</strong> snart är vrålet<br />
så högt att ni refl exmässigt kastar er ner på marken. Det gigantiska<br />
eldklotet far över era huvuden bort åt nordväst <strong>och</strong> efterlämnar<br />
en tjock svart rökstrimma. Efter några minuter mullrar<br />
ett öronbedövande ljud <strong>och</strong> ni skymtar en bred rökstrimma långt<br />
borta som reser sig bortom horisonten.”<br />
Den svarta månen Kôrom befi nner sig för närvarande<br />
nära Marelds klot <strong>och</strong> en stenskärva från denna oheliga himlakropp<br />
har slitits lös <strong>och</strong> fallit ner på Mareld. Månstenen<br />
är inte stor <strong>och</strong> mycket av den brinner upp i atmosfären på<br />
väg ner mot marken. När den slår ner i skogarna i de Fariska<br />
dödländerna är det en kolsvart sten på drygt tio kilo som<br />
återstår av den. Men trots detta besitter stenen stor magisk<br />
kraft framför allt ur Kaos urkraft. Omedelbart börjar stenen<br />
påverka sin omgivning, <strong>och</strong> växter <strong>och</strong> djur i närheten börjar<br />
mutera <strong>och</strong> förvridas. En grupp bestmän i närheten dras till<br />
stenen <strong>och</strong> uppe vid nordpolen har den främmande himlakroppens<br />
närvaro noterats.<br />
DEN STORE AURAGUS<br />
Läs upp följande strax efter att rollpersonerna sett den fallande<br />
stjärnan:<br />
Bakom er skymtar ni ett dammoln som snart avslöjar en grupp<br />
ryttare som rider snabbt längs landsvägen. De närmar sig <strong>och</strong> ser<br />
att det rör sig om (rollpersonernas antal +2) bistra <strong>och</strong> välbeväpnade<br />
krigare. De anförs av en gigantisk man som rider på en<br />
svart hingst. Han bär en svart halvöppen hjälm <strong>och</strong> ringbrynja,<br />
<strong>och</strong> har ett stort bredsvärd hängandes längs vänster höft. När<br />
ryttarna är inom hörhåll vrålar en av männen bakom anföraren:<br />
”ur vägen”.<br />
Om rollpersonerna fl yttar på sig stormar ryttarna bara<br />
förbi rollpersonerna <strong>och</strong> vrålar: ”Håll er undan den store<br />
Auragus följe”. Om rollpersonerna däremot blir provocerade<br />
<strong>och</strong> börjar tjafsa stannar följet upp <strong>och</strong> drar sina vapen.<br />
Auragus själv väser fram: ”Vi har bråttom till ett möte <strong>och</strong> har<br />
inte tid med vare sig högtidligheter eller bråk, vilket är tur för er.”<br />
Sedan sätter de av i galopp igen. Auragus sekond vänder sig<br />
om <strong>och</strong> ropar en avskedsfras: ”Akta er för att springa framför<br />
fötterna på den store Auragus igen.” Auragus <strong>och</strong> hans anhang<br />
har mycket riktigt bråttom <strong>och</strong> kommer att undvika bråk,<br />
även från den mest nitiske rollperson. Rollpersonernas agerande<br />
här kommer ha betydelse senare under äventyret.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
SCEN 2: OCHOTA UNDER J’HAR<br />
Inom det Dômiska storkejsardömet fi nns ett stort antal magikerordnar<br />
som traditionellt möts var tionde år. Detta möte<br />
heter J’har <strong>och</strong> är en stor händelse. Under J’har har många<br />
stora beslut fattats <strong>och</strong> oväntade allianser <strong>och</strong> vändningar<br />
har förändrat maktbalanserna. I år är det framför allt den<br />
na’anska närvaron i Ochota <strong>och</strong> Farien som står på agendan,<br />
liksom förhållandet till Skräckfurstens rike norr om Vadien.<br />
Förberedelser för J’har har pågått i ett par dagar när när<br />
rollpersonerna väl anländer till Ochota. Då råder full kalabalik<br />
i staden efter att den fallande månskärvan for förbi<br />
på himlen över staden för ett par dagar sedan, efterlämnandes<br />
ett kraftigt rökstreck mot nordöst, vilket har resulterat<br />
i både undran <strong>och</strong> skräck hos stadsbefolkningen. Det är ju<br />
magikerträff i staden, <strong>och</strong> många anser att detta är tecknet<br />
på att oheliga saker sker bland magikerna. Stadens ardyriska<br />
befolkning får sig också en känga, <strong>och</strong> fl era båtar har stuckits<br />
i brand i den fl ytande staden. Rollpersoner som är magiker<br />
eller ser ut som magiker, eller är avvikande på annat sätt blir<br />
garanterat tråkade.<br />
Bland magikerna är man osäker på betydelsen av järtecknet.<br />
Fallande stjärnor kan vara både bra <strong>och</strong> dåliga omen.<br />
Ingenting kan dock beslutas förrän magikerrådet har sammankallats<br />
<strong>och</strong> J’har förklarat inletts, något som dröjer eftersom<br />
man fortfarande väntar på representanter för hovmagikerna<br />
i Ezaial (“fi nt folk kommer sent” muttras det) samt<br />
några andra.<br />
Under tiden man väntar har den fallande stjärnan, som<br />
snart kallas för ”kometen” i folkmun, resulterat i oändliga<br />
debatter <strong>och</strong> maktstrider bland magikerna, <strong>och</strong> positionerna<br />
är låsta. Man beslutar sig för att hämta en speciell kista från<br />
Ezaial för att förvara den nedfallna kometen, eftersom nedfallande<br />
himlastenar annars kan ge mycket oväntade eff ekter<br />
på sin omgivning (är det sagt). Vissa hävdar att detta dock<br />
inte är påvisat, utan bara ett sätt för hovmagikerna att lägga<br />
beslag på den troligen mycket mäktiga magiska tingesten.<br />
Rollpersonerna rör sig i staden för att uträtta sina ärenden<br />
under denna tid. De träff ar sin kontakt Lionell Castrio <strong>och</strong><br />
kanske shoppar loss lite på stadens marknader. Mötestabellen<br />
nedan kan användas för att slumpa fram lite händelser<br />
om SL så önskar. Under sin tid i staden kommer de att<br />
springa på Auragus igen, se stycket nedan. Strax efter detta<br />
skickar Lionell Castrio efter rollpersonerna för att diskutera<br />
ett uppdrag.<br />
MÖTEN I STADEN<br />
Under rollpersonernas vistelse i Ochota kan SL slå på följande<br />
tabell en gång var varannan timme dagtid, <strong>och</strong> en gång<br />
var sjätte timme nattetid om han så önskar. På tabell 47 över<br />
SLP på sid 167 fi nns lite speldata att använda vid behov.<br />
223<br />
XIII
XIII<br />
224<br />
1T100 Möte<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
01-10 En strykarkatt/hund/gris korsar rollpersonernas väg<br />
11-20 Ett par arbetare/hantverkare är på väg till arbetet.<br />
21-30 En grupp rånare står <strong>och</strong> spanar efter potentiella offer.<br />
31-40 Stadsvakten stannar rollpersonerna för kontroll.<br />
41-50 En tiggare ber om allmosor.<br />
51-60 Några gatpojkar trakasserar rollpersonerna samtidigt<br />
som de försöker stjäla deras penningpungar.<br />
61-70 En torghandlare försöker prångla på rollpersonerna<br />
sina produkter.<br />
71-75 En profet skriker ut sitt budskap till de förbipasserande<br />
76-80 En adelsman rider förbi, mycket irriterad på de som<br />
inte fl yttar sig.<br />
81-85 I en gränd som rollpersonerna passerar håller fyra<br />
unga busar på att lyncha en ardyrisk kvinna. Om<br />
rollpersonerna inte ingriper kommer hon fara mycket<br />
illa <strong>och</strong> avlida av sina skador.<br />
86-90 En präst vandrar längs gatan <strong>och</strong> ser rollpersonerna<br />
som frälsningsobjekt.<br />
91-95 Tre magiker med varsin livvakt går <strong>och</strong> diskuterar<br />
ivrigt.<br />
96-00 Rollpersonerna kommer plötsligt i vägen för fem<br />
högresta krigare i märkliga dräkter som anför två<br />
mycket långa kvinnor med mörkt glänsande hår <strong>och</strong><br />
violetta närmast lysande ögon. Det är en grupp ur<br />
den na’anska delegationen som är ute <strong>och</strong> vandrar på<br />
egen hand i staden.<br />
AURAGUS IGEN<br />
Någon gång under vistelsen i Ochota så springer rollpersonerna<br />
på Auragus <strong>och</strong> hans gäng igen, denna gång i sällskap<br />
med en mystisk man med rakat huvud <strong>och</strong> brunröd kåpa.<br />
Om rollpersonerna inte bråkade med Auragus på landsvägen,<br />
läs upp följande:<br />
Ni är ute <strong>och</strong> promenerar <strong>och</strong> går runt ett gathörn när ni<br />
nästan kolliderar med en grupp bistra män. Det är samma personer<br />
som red förbi er på landsvägen på väg till Ochota, anförda<br />
av Auragus, den kraftige långe mannen med den svarta hjälmen.<br />
Han stirrar surt på er <strong>och</strong> väser: ”Ur vägen, hundar!”. I sällskap<br />
har han en obehaglig man med rakat huvud <strong>och</strong> brunröd kåpa.<br />
Kring halsen bär han ett mjölkvitt öga i emalj som ser lite läskigt<br />
ut. Han tittar på er <strong>och</strong> fräser: ”Men ur vägen, era hundar, har<br />
ni lika mycket mylla i öron <strong>och</strong> huvud som i ansiktet?”. De (rollpersonernas<br />
antal +1) andra männen i sällskapet ser ganska så<br />
bistra <strong>och</strong> stridsvana ut, <strong>och</strong> står lite avvaktande <strong>och</strong> väntar på<br />
er reaktion.<br />
Om rollpersonerna däremot började bråka med Auragus<br />
på landsvägen, läs upp följande:<br />
Ni är ute <strong>och</strong> promenerar <strong>och</strong> går runt ett gathörn när ni nästan<br />
kolliderar med en grupp bistra män. Det är samma personer<br />
som red förbi er på landsvägen på väg till Ochota, anförda av<br />
Auragus, den kraftige långe mannen med den svarta hjälmen.<br />
Han stirrar på er <strong>och</strong> vrålar: ”Nu ska ni få era hundar!”, sam-<br />
tidigt som han drar sitt stora bredsvärd. Hans (rollpersonernas<br />
antal +1) mannar drar sina vapen i samma sekund som en man<br />
med rakat huvud <strong>och</strong> brunröd kåpa tvingar sig fram emellan er<br />
<strong>och</strong> Auragus. Han ropar: ”Stopp!”, med en sådan auktoritet att<br />
Auragus backar ett steg. ”Vi har viktigare saker för oss än att<br />
läxa upp några hundar!” , fräser han med tydlig adress till den<br />
store Auragus. Han vänder sig mot er, <strong>och</strong> ni noterar att han<br />
runt halsen bär ett mjölkvitt öga i emalj som ser lite läskigt ut.<br />
”Ja, men fl ytta på er då, ni har tur idag!”.<br />
Den mystiske mannen med rakat huvud heter Kemal<br />
Emel <strong>och</strong> är en högt uppsatt medlem i den lilla <strong>och</strong> illa beryktade<br />
magiorden Ögonbröderna. Trots sitt rykte är Ögonbröderna<br />
fanatiska motståndare till Skuggan i norr <strong>och</strong> kaosmakterna.<br />
Emaljögat runt halsen är en symbol för det blinda<br />
ögat som ändå ser, <strong>och</strong> är en magisk förstärkare. Auragus vill<br />
ge rollpersonerna en läxa, men Kemal Emel tycker de har viktigare<br />
saker för sig. Om rollpersonerna ger sig på dem så använder<br />
han magi för att försvinna tillsammans med Auragus<br />
<strong>och</strong> de andra männen, besvärjelsen LJUSETS DÖLJANDE<br />
MANTEL. Om någon av rollpersonerna är präst eller<br />
magiker så känner de att den kåpklädde tittar rakt in i dem,<br />
en mycket obehaglig känsla. Det stämmer också, för han<br />
använder besvärjelsen “SKÅDA KAOSVÄN” för att avgöra<br />
om rollpersonerna har något att göra med kaos att göra. När<br />
han fi nner att så inte är fallet så avfärdar han rollpersonerna<br />
som oviktiga <strong>och</strong> hastar vidare med sitt omaka följe.<br />
ETT UPPDRAG<br />
Rollpersonernas vän/kontraktör Lionell Castrio skickar<br />
efter rollpersonerna för att diskutera ett uppdrag. Han ber<br />
rollpersonerna att söka upp den nedfallna himlakroppen <strong>och</strong><br />
bevaka så att ingen obehörig kommer i närheten (”men rör<br />
den inte, den kan vara mycket farlig”), medan magikerrådet<br />
beslutar om vad som ska göras, alternativt faktiskt hämtar<br />
kistan från Ezaial. Han själv kan inte följa med eftersom det<br />
skulle se mycket konstigt ut om han ensam gav sig av efter<br />
stenen. Dessutom behövs hans röst i förhandlingarna. Om<br />
rollpersonerna frågar om den kåpklädde mannen så kan<br />
Lionell enkelt identifi era honom. Det är en sur <strong>och</strong> vresig<br />
man vid namn Kemal Emel ur den lilla <strong>och</strong> rätt illa ansedda<br />
skolan Ögonbröderna, <strong>och</strong> sitter med som deras representant<br />
i förhandlingarna, men säger som vanligt ingenting.<br />
Rollpersonerna får med sig en liten förtrollad silverstatyett.<br />
Den innehåller besvärjelsen PORTAL, förinställd till<br />
mosoriska thaumaturgernas ordenssal i Ochota. Silverstatyetten<br />
kan endast användas en gång, <strong>och</strong> tanken är att magikerna<br />
i staden snabbt kan ta sig till nedslagsplatsen. Vad<br />
man inte känner till är att portalen kommer att bli förvriden<br />
i närheten av kratern eller nära stenen, så när man aktiverar<br />
den öppnas istället en port mot kaos. En mängd småmonster<br />
(<strong>och</strong> kanske en del större tar sig ut ur den innan rollperso-
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
nerna hinner stänga den igen).<br />
När rollpersonerna begett sig iväg <strong>och</strong> har färdats några<br />
timmar rider Lionell Castrio ifatt dem. Han säger med andan<br />
i halsen att han inte längre tänker delta i mötet. Han säger att<br />
han hade vräkt ur sig något om att alla var inkompetenta <strong>och</strong><br />
idioter, <strong>och</strong> stormat ut, för att inte återvända. Därför tänkte<br />
han nu hjälpa rollpersonerna att se till att stenskärvan inte<br />
ställer till några problem. Han kommer att vara en resursperson<br />
för rollpersonerna under det fortsatta äventyret, men<br />
kommer inte att vara pådrivande för några större beslut, utan<br />
överlåter detta till äventyrarna.<br />
ALTERNATIV SIDOHANDLING:<br />
LIONELL CASTRIO SOM SKURK<br />
Om SL vill kan han använda Lionell Castrio som en antagonist<br />
i äventyret. Hans agenda är då inte alls lika välvillig som<br />
han tidigare gett sken av. Lionell Castrio tar då rollen av en<br />
kaosdyrkande svartkonstnär som vill få tag på månskärvan<br />
av egna personliga skäl. Han kommer fortfarande att följa<br />
rollpersonerna <strong>och</strong> stödja dem ända fram tills de når klostret<br />
i slutet av äventyret. Se stycket ”Alternativ handling: Lionell<br />
Castrio slår till” i slutscenen.<br />
EN ÖVERBLICK<br />
ÖVER OCHOTA<br />
Ochota är en av storkejsardömets<br />
viktigaste städer <strong>och</strong> också en av de<br />
större med en befolkning på drygt 48<br />
000. Staden ligger mycket strategiskt<br />
placerad vid den enorma Th anlonmyrens<br />
norra utkanter <strong>och</strong> med de<br />
stora fariska skogarna i norr, <strong>och</strong> den<br />
urgamla mystiska Th anlonskogen till<br />
öster. Alla tänkbara inkräktare måste<br />
i princip passera Ochota på sin färd<br />
från öster om de ämnar ta sig in i de<br />
Dômiska kärnländerna. Förutom att<br />
vara en militär knutpunkt för gränsjägarna<br />
så är Ochota även en stor<br />
handelsplats med trader som leder<br />
vidare till rikets alla hörn. Här fi nns<br />
också ett antal berömda hantverksgillen<br />
samlade, bland annat de <strong>och</strong>otska<br />
vapensmederna som tillverkar vapen<br />
<strong>och</strong> rustningar i oöverträff ad kvalitet.<br />
Här fi nns även en stor mängd<br />
mullbärsträdsodlare med tillhörande<br />
sidenspinnerier, <strong>och</strong> Ochotasiden är vida känt <strong>och</strong> omtyckt.<br />
Den särskilda kornblå färg som kallas för Ochota-blått är en<br />
specialitet. Hur sidentyget färgas till denna djupt blå nästan<br />
lysande färg är en väl förborgad hemlighet, men ryktet säger<br />
att man använder något organ från träsködlor från Th anlonmyren<br />
vid framställningen av färgämnet. Den Ochota-blå<br />
färgen återfi nns bland annat i furstehuset Phailpolos <strong>och</strong><br />
staden Ochotas vapen, men även i storkejsar Ardamandas<br />
personliga vapensköld. Ochota är också tillhåll för de<br />
mäktiga Mosoriska thaumaturgerna, en magikerorden som<br />
har till uppgift att tillsammans med gränsjägarstyrkorna,<br />
bevaka kejsardömets sydöstra utkanter.<br />
För närvarande befi nner sig en delegation från det<br />
na’anska riket Iosiorinnes ifrån skogen Ched Th anlon i<br />
staden <strong>och</strong> förhandlar med satrap Emil Mulet av Phailpolos<br />
<strong>och</strong> handelskonsortiet Blå stjärnan. Stadens marknader<br />
översvämmas av märkliga små föremål från skogsriket som<br />
delegationen förde med sig, främst prydnadsföremål som<br />
små självlysande statyetter eller bonader vars motiv förändras<br />
i månljuset, men även en del nyttoföremål som små evighetslysande<br />
stavar, ringar som ger bäraren extra styrka, osv. Bland<br />
adeln är det extra populärt att bära bärnstenssmycken från<br />
Ched Th anlon.<br />
225<br />
XIII
XIII<br />
226<br />
KLIPPSTADEN<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
Ochotas stad är byggd på <strong>och</strong> kring en litet berg (berget<br />
Oduanai, “berget i fl oden”) med fl oden Smigiel som rinner<br />
på var sin sida. Berget, eller klippan som det kanske borde<br />
kallas, utgör den inre staden <strong>och</strong> upptas helt av de rika kvarteren<br />
<strong>och</strong> furstestaden, där vanligt folk sällan rör sig annat<br />
än i ärenden. Där fi nns många trappor <strong>och</strong> även spårvagnar/<br />
hissar som använder tunga motvikter <strong>och</strong> kraftiga dragdjur<br />
för att dra upp last <strong>och</strong> sina passagerare längst de brantaste<br />
stråken. Längs upp på kullen, skild från den övriga klippstaden<br />
av en djup klyfta, ligger det ståtliga <strong>och</strong> helt ointagliga<br />
Phailopoli, Huset Phailpolos mäktiga borg, som är en<br />
liten stad i sig. Klyftan som skiljer borgen <strong>och</strong> klippstaden<br />
åt är kring trehundra steg vid <strong>och</strong> överbryggs av en smäcker<br />
valvbro med nio skyhöga pelare. Bron är så konstruerad att<br />
den enkelt kan raseras från borgen vilket gör att ingen kan<br />
komma vare sig in eller ut den vägen. Dock fi nns det trappor<br />
längst klippan på baksidan av fästet, dessutom ryktas det om<br />
att hela Oudanai är genomkorsad av vattendrag <strong>och</strong> hemliga<br />
trappor <strong>och</strong> gångar, så storfursten kan komma <strong>och</strong> gå som<br />
han vill utan att någon känner till det.<br />
ÖSTADEN OCH FASTLANDSSTADEN<br />
Runt omkring klippön ligger själva staden, som är stor.<br />
Kanaler <strong>och</strong> vattenvägar är utgrävda längst de större stråken<br />
<strong>och</strong> många kvarter är belägna på egna små öar, så att färdas<br />
per båt är lika vanligt som att färdas per vagn eller till fots.<br />
Staden är uppdelad i fyra huvudsakliga delar; östra <strong>och</strong><br />
västra östaden där områden kring husen <strong>och</strong> torgen till<br />
största delen består av vatten, samt östra <strong>och</strong> västra fastlandsstaden<br />
där områden kring bebyggelsen till största delen<br />
består av fast mark.<br />
KRINGLANDET<br />
Tidigare sträckte sig den enorma Th anlonmyren ända upp till<br />
Ochota, <strong>och</strong> staden var ursprungligen belägen mitt i ett sankt<br />
område, fullt med träsk <strong>och</strong> mörka gölar, vattendrag, skogar<br />
av vass <strong>och</strong> små öar. Numera är det mesta dränerat <strong>och</strong> omvandlad<br />
till bördig åkerjord. Vatten från fl oden Smigiel leds<br />
genom staden ut till åkrarna runtomkring <strong>och</strong> bidrar med<br />
både bevattning <strong>och</strong> gödsling eftersom befolkningen slänger<br />
sitt avfall direkt i kanalerna, något som gjort Ochota till en<br />
relativt ren <strong>och</strong> doftfri stad (även om träskstanken ibland gör<br />
sig påmind). Följden av de många kanalerna <strong>och</strong> vattendragen<br />
är även att staden är praktiskt taget immun mot större<br />
bränder. Detta har sedan länge gjort att staden lockat till sig<br />
hantverkare med eldfängd syssla, så som gjutare, smeder <strong>och</strong><br />
glasblåsare.<br />
FLYTANDE STADEN<br />
I Ochotas allra sydligaste utkant längst den breda fl oden<br />
Smigiels vatten ligger ett område som kallas för den fl ytande<br />
staden. Den fl ytande staden består helt av en myriad båtar,<br />
vassfl ottar <strong>och</strong> andra fl ytetyg som ligger förtöjda tillsammans<br />
<strong>och</strong> bildar en väldig gungande matta. Den fl ytande staden<br />
befolkas nästan helt av det så kallade träskfolket, ett folk av<br />
ardyriskt blod som framlever sina liv på fl atbottnade båtar<br />
<strong>och</strong> pråmar i den av vatten <strong>och</strong> gungfl y genomkorsade Th anlonmyren.<br />
I Ochota har de en fristad <strong>och</strong> möjlighet att handla<br />
med kejsardömets folk under lagligt beskydd, eftersom huset<br />
Phailpolos har givit dem sitt beskydd inom stadens gränser.<br />
Det sägs att detta beskydd gavs träskfolket av huset Phailpolos<br />
för länge sedan som tack för en stor tjänst från huset<br />
Xendaran. Men riktigt hur det egentligen hänger ihop är det<br />
ingen som kan förklara. Flytande staden anses av de fl esta<br />
som ett osäkert ställe fyllt med tjuvnad, häxeri <strong>och</strong> ond bråd<br />
död, <strong>och</strong> besökare från övriga staden är ovanliga här.<br />
At ta sig vattenvägen mot Ezaial kräver dock en vägvisare<br />
från träskfolket, annars är det lätt att man irrar bort sig på<br />
gräsfl odens förrädiska gungfl y eller i den väldiga Th anlonmyrens<br />
otaliga vattendrag <strong>och</strong> föränderliga vassruggar, så en del<br />
äventyrliga personer som behöver snabb färd till huvudstaden<br />
anlitar fl odfolkets tjänster <strong>och</strong> de med kärleksbekymmer<br />
eller behov av talismaner eller andra mer ljusskygga problem<br />
som kan fi nna råd hos de ardyriska helbrägdagörerskorna.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
SCEN 3: LANDSVÄGEN MOT<br />
SVIDNIK<br />
Rollpersonerna antas ta landsvägen via Svidnik innan de<br />
beger sig uppåt de Fariska dödländernas skogar. Efter en<br />
kortare tids färd (någon dag) så stöter de efter ett tag på en<br />
gränsjägarpatrull.<br />
GRÄNSJÄGARNA<br />
En gränsjägarpatrull rör sig i området för att skydda vägen<br />
mot rövare <strong>och</strong> andra hot. De tio soldaterna anförs av kapten<br />
Badvan, en mycket patriotisk <strong>och</strong> hängiven man som är<br />
trevlig men rätt rå. Någon gång under dagen stöter rollpersonerna<br />
på patrullen. De stoppar rollpersonerna<br />
för kontroll men är fredliga <strong>och</strong> trevliga.<br />
Gränsjägarna varnar dem för att skogsfolk har<br />
setts i trakten <strong>och</strong> rekommenderar dem att<br />
inte bör bege sig längre åt nordväst än till<br />
staden Svidnik. Rollpersonerna får om de<br />
vill tillbringa natten i gränsjägarnas beskydd<br />
<strong>och</strong> även höra en del märkliga historier om<br />
livet som gränsjägare (kaptenen själv fi ck välja<br />
mellan döden eller ta tjänst som gränsjägare i<br />
sin ungdom <strong>och</strong> har aldrig ångrat sitt beslut).<br />
Bland annat kan de berätta om ett märkligt<br />
följe som de såg ta sig fram i samma riktning<br />
som rollpersonerna för några dagar sedan. Naturligtvis<br />
var det Auragus <strong>och</strong> hans sällskap, inklusive<br />
Kemal Emel, som begivit sig i förväg för<br />
att lägga beslag på den nedfalla stenen. Kemal<br />
Emel har dock inga onda avsikter, utan är trött<br />
på magikerrådets akademiska <strong>och</strong> byråkratiska<br />
språk. Han ansåg att det inte kan vänta utan<br />
tar det bästa soldater han hade råd med <strong>och</strong><br />
begav sig iväg. Rollpersonerna kommer inte<br />
hinna ifatt gruppen oavsett vad de gör, utan får<br />
fi nna sig i att vara steget efter hela tiden, ända<br />
tills de når kratern.<br />
Gränsjägarkaptenen berättar också att de<br />
fortfarande saknar en grupp av gränsjägare (sex<br />
stycken dugliga krigare) som borde komma<br />
tillbaka men inte gjort det. De avvek från sitt<br />
uppdrag för någon dag sedan. Kaptenen tycker det var märkligt<br />
agerat <strong>och</strong> han börjar bli lite irriterad på dem. Dessa sex<br />
soldater var kaosdyrkare som bestämt sig för att sätta stopp<br />
för Auragus <strong>och</strong> hans mannar, <strong>och</strong> mötte sitt öde, se Likbålet<br />
nedan. Om rollpersonerna frågar om exakt när de försvann<br />
kan kaptenen specifi cera efter att de mött Auragus anhang.<br />
GRÄNSJÄGARE<br />
SPELDATA: STY 8, RÖR 7, UPP 8 // INIT 10, D/U 8, TÅL11, KP<br />
22 // Kamoufl age 8, Orientering 7, Spåra 10, Överlevnad<br />
7 // Bågskytte 8, Stångvapen 12 // Områdeskännedom<br />
Mosorien 2, Områdeskännedom Odanassos 2<br />
// Rustning, Beriden strid<br />
KAPTEN BADVAN<br />
SPELDATA: STY 9, INT 7, UPP 8 // INIT 11, D/U 7, TÅL11, KP 24,<br />
Stridsvana 3 // Ledarskap 9, Orientering 8, Överlevnad<br />
6 // Bågskytte 10, Enhands krossvapen 12 //<br />
Kommendering 2, Områdeskännedom Mosorien 2,<br />
Områdeskännedom Odanassos 2 // Rustning, Beriden<br />
strid<br />
LIKBÅLET<br />
Någon gång under kvällen nästa<br />
dag efter att de lämnat gränsjägarna<br />
så ser de en tjock rök mot<br />
kvällshimlen. En stund senare<br />
kommer rollpersonerna fram till<br />
ett utbrunnet likbål som innehåller<br />
kadavren efter sju personer.<br />
Det är de sex försvunna gränsjägarna<br />
samt en av Auragus män.<br />
Ingen av gränsjägarna överlevde<br />
konfrontationen med Auragus,<br />
<strong>och</strong> en skicklig spårare kan se att<br />
segrarna spårat upp skadade <strong>och</strong><br />
likviderat dem. Mitt bland kropparna<br />
ligger en liten medaljong<br />
med ett märkligt tecken, föreställandes<br />
en virvel. Någon som är<br />
kunnig i arkaiska symboler eller<br />
ockultism kan berätta att tecknet<br />
är förknippat med kaos. Man kan<br />
inte se vem medaljongen tillhört<br />
då den ligger helt fritt (tillhörde en<br />
av gränsjägarna). En närmare undersökning<br />
av en magiskt kunnig<br />
person kan avslöja att medaljongen<br />
är förhäxad. Den fungerar som<br />
en magisk förstärkare (+1) åt alla besvärjelser hämtade från<br />
kaos magiska fält.<br />
227<br />
XIII
XIII<br />
228<br />
SCEN 4: SVIDNIK<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
Rollpersonerna anländer så småningom till staden Svidnik.<br />
Redan vid stadsporten förhörs de noga av stadsvakterna så<br />
låter påskina att de inte är välkomna. Trots detta släpps de<br />
in i staden. Staden kokar av rykten som påfallande ofta har<br />
anknytning till Ochota, magiker <strong>och</strong> den fallande stjärnan. I<br />
Svidnik väntar den första jägaren med ett nyligen sammankallat<br />
gäng av kaosdyrkare för att ta hand rollpersonerna. De<br />
har ingen väluttänkt plan, utan tänker i korthet ta reda på<br />
vilka rollpersonerna är för att sedan locka dem till enskilda<br />
platser. Som lockbete tänker de använda sex, rikedom, makt,<br />
kunskap, med andra ord det klassiska. Nedan beskrivs några<br />
varianter som kultisterna kan använda. Om rollpersonerna<br />
inte faller för någon av fällorna nedan gör kultisterna ett<br />
desperat försök att utradera dem i ett klassiskt bakhåll. De<br />
lurar i de lokala busarna att rollpersonerna har massvis med<br />
pengar, vilket också lär ställa till trubbel.<br />
EN ROP PÅ HJÄLP: En variant som kultisterna kan<br />
använda är att spela på rollpersonernas hjälpsamhet.<br />
Vid något tillfälle i Svidnik hör de ett svagt rop på hjälp<br />
från en gränd/källare/etc. En ung kvinna ligger sårad<br />
<strong>och</strong> nästan medvetslös på marken <strong>och</strong> kvider desperat<br />
på hjälp. Rollpersonerna griper givetvis in men överfalls<br />
då av kultisterna. Kvinnan drar själv en kniv <strong>och</strong><br />
stöter mot den närmaste rollpersonen.<br />
KÖPMANNEN: Rollpersonerna hör talas om att köpmannen<br />
Jargomir blivit av med en mycket värdefull artefakt<br />
som han betalar rikligt för att återfi nna. Jargomir tillhör<br />
naturligtvis kultisterna <strong>och</strong> om rollpersonerna nappar<br />
på betet kommer han att leda dem till en bakgata där<br />
rollpersonerna utsätts för ett bakhåll.<br />
SKÖKAN: Vissa rollpersoner har starka drifter <strong>och</strong> det är<br />
något som kultisterna ser till att utnyttja. På en närbelägen<br />
bar/bordell uppvaktas rollpersonerna av fl era<br />
vackra kvinnor/män som erbjuder dem en trevlig<br />
herdestund. När de är som mest upptagna slår kultisterna<br />
till, antingen är de kultisterna själva som ligger<br />
samman med rollpersonerna eller också kommer de in<br />
<strong>och</strong> brutalt avbryter akten.<br />
MAGIKERN: När rollpersonerna frågar runt i Svidnik<br />
kommer de att höra talas om den mäktige magikern<br />
Seth, som sägs sitta på en del kunskap om den fallande<br />
stjärnan. Detta är båg, magikern Seth är en av<br />
kultisterna <strong>och</strong> när rollpersonerna söker upp honom<br />
så kommer de att utsättas för ett bakhåll.<br />
SVIDNIK<br />
Svidnik räknas till en av storkejsardömets stora städer <strong>och</strong><br />
har offi ciellt 25000 invånare, men av dessa är kanske hälften<br />
fast bosatta. Den andra hälften är nomader, skogsarbetare <strong>och</strong><br />
jägare, som spenderar mycket tid ute i vildmarken. Staden är<br />
väldigt liten <strong>och</strong> trångt bebyggd, <strong>och</strong> många av trähusen, som<br />
dominerar stadsbilden, är byggda i minst tre våningar. I centrala<br />
Svidnik rinner ån Svidná genom staden, <strong>och</strong> här ligger<br />
också de berömda åttavåningshusen. Här ligger stadens<br />
centrum <strong>och</strong> här ligger också Timmertorget, den viktigaste<br />
marknadsplatsen. Svidnik är ett skogshuggarställe <strong>och</strong> stadsborna<br />
är väldigt fi entliga mot folk från Ochota, som är de<br />
främsta rivalerna. Man anser att Ochotaborna är fi sförnäma<br />
veklingar, men trots detta så sker nästan all handel uteslutande<br />
just med Ochota. Just nu är Svidnikborna extra misstänksamma<br />
mot främlingar från Ochota, dels med avseende<br />
på J’har, men också givetvis tack vare den fallande stjärnan<br />
som passerade rakt över staden.<br />
OTUS VÄKTARE<br />
Otus väktare heter en stadens viktigaste riddarorden vars<br />
medlemmar gärna förhör främlingar för egentligen vad som<br />
helst. De är en gren av Nimbusriddarna, <strong>och</strong> har tagit sitt<br />
namn av Nimbus magiska horn Otus. Riddarna är ganska<br />
hårdföra <strong>och</strong> inte så särskilt religiösa, men så länge de sköter<br />
sin del av stadens försvar <strong>och</strong> ordning låter man dem hållas.<br />
Otus väktare har ännu inte bestämt sig för hur de ska hantera<br />
den fallande stjärnan utan väntar på sina spioner från Ochota<br />
som bevakar magikermötet. De kommer att följa i rollpersonernas<br />
spår <strong>och</strong> anlända till klostret i slutscenen ca en halv<br />
till en dag efter att uppgörelsen skett. Se scen Upplösningen.<br />
DEN FÖRSTE JÄGAREN<br />
Den förste jägaren bar en gång namnet Jarek <strong>och</strong> var en skicklig<br />
spårare som sökte efter de andra två försvunna jägarna.<br />
När demonen Uhtumiux fångade in honom gavs jägaren fl era<br />
mäktiga stridsförmågor som beskrivs nedan. Jägaren märktes<br />
med Ca’els märke i handfl atorna <strong>och</strong> gavs snövit päls över<br />
hela bålen, dock ej över armarna, benen eller huvudet. Han<br />
begav sig sedan söderut till Svidnik för att sammankalla <strong>och</strong><br />
organisera stadens kaosdyrkare, enligt order från demonen.<br />
SPELDATA: STY 17, UTH 10, RÖR 14, MOT 9, INT 5, SJÄ 7, UPP<br />
8, PER 4, // INIT 15, D/U 11, TÅL18, KP 37, Skadebonus<br />
1T6, Stridsvana 3 // Hantera fällor 6, Kamoufl age<br />
8, Leta 10, Lyssna 10, Orientering 12, Smyga/gömma<br />
sig 8, Spänst 15, Vaksamhet 8 // Bågar 14, Enhands<br />
krossvapen 12, Obeväpnad strid 12 // Ockultism 2,<br />
Områdeskännedom Mosorien 1, Områdeskännedom<br />
Odanassos 2, Religion: Ca’elkulten 3 // Låsande
KAOSKULTISTER<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
grepp, Krossande grepp, Lågt kast, Högt kast, Skarpskytt,<br />
DEMONSTARK (+10 i Styrka), DEMONSNABB<br />
(+5 i RÖR, +1 HP).<br />
Speldata: INT 8, SJÄ 4, PER 7 // INIT 7, D/U 6, TÅL10, KP 20 //<br />
Manipulation 7, Skådespeleri 9, Vaksamhet 8 // Korta<br />
vapen 12, Obeväpnad strid 8 // Kunskap om odöda<br />
1, Ockultism 2, Religion: Ca’elkulten 3, Stadskännedom<br />
Svidnik 2 // Låsande grepp, Strypande grepp,<br />
Krossande grepp<br />
BRÅKMAKARE<br />
Speldata: STY 9, INT 4 // INIT 8, D/U 6, TÅL12, KP 24 //<br />
Obeväpnad strid 9, Korta vapen 7 // Stadskännedom:<br />
Svidnik 2, Undre världen: Svidnik 1 // Hög spark, Lågt<br />
kast, Låsande grepp<br />
SCEN 5: I VILDMARKEN<br />
När rollpersonerna lämnar Svidnik efter konfrontationen<br />
med kaoskultisterna lämnar de också civilisationen. Landsvägen<br />
fortsätter åt nordöst men är illa underhållen. Bosättningarna<br />
blir allt färre <strong>och</strong> färre <strong>och</strong> marken blir mer kuperat.<br />
Drygt femton mil från Svidnik ligger den lilla staden Gelnik<br />
som civilisationens sista utpost, som en ö i vildmarken. Det<br />
lever ungefär 700 själar i staden, de fl esta är jägare <strong>och</strong> skogsarbetare,<br />
vilket också är stadens huvudnäring. Från Gelnik<br />
leder två vägar vidare, dels landsvägen norröver mot Morgred<br />
<strong>och</strong> Vadien, som ibland trafi keras av tungt beskyddade handelskaravaner,<br />
<strong>och</strong> dels landsvägen mot Fariska dödländernas<br />
skogar, som endast sporadiskt används av områdets jägare.<br />
Den fallande stjärnan slog ner ca 20 mil nordöst <strong>och</strong> Gelnik,<br />
<strong>och</strong> ortsbefolkningen kan ge en ungefärlig vägriktning. Rollpersonerna<br />
föreslås att ta den gamla landsvägen mot dödländerna,<br />
<strong>och</strong> de rekommenderas att beväpna sig väl mot vilda<br />
djur <strong>och</strong> monster som härjar i dödländernas djupa skogar.<br />
När rollpersonerna färdas i vildmarken, antingen längs de<br />
gamla landsvägarna eller när de når områdets skogar, så kan<br />
spelledaren använda sig av följande slumptabell. Två möten<br />
är obligatoriska. Det första mötet är ”Flickan i skogen” <strong>och</strong><br />
sker någon gång efter att rollpersonerna lämnat Gelnik. Det<br />
andra mötet, ”Den andra jägaren” sker när rollpersonerna har<br />
någon dag kvar till nedslagsplatsen, scen 6.<br />
MÖTESTABELL<br />
När rollpersonerna färdas i vildmarken kan spelledaren<br />
använda sig av denna tabell för att slumpa fram möten. Slå<br />
ett slag var åttonde timme:<br />
1T100 Möte<br />
01-10 Inget möte.<br />
11-20 Väderomslag, det börjar störtregna, alternativt slutar<br />
regna.<br />
21-30 Några kaniner skuttar förbi.<br />
31-40 Rollpersonerna kommer till en liten glänta där det<br />
växer en del svartblissklöver, en ingrediens till giftet<br />
Nattdagg.<br />
41-50 En hjort hoppar över stigen drygt tjugo meter bort.<br />
51-60 Rollpersonerna stöter på en pälsjägare som är på väg<br />
mot Gelnik med ett antal pälsar.<br />
61-70 En vargfl ock ylar i närheten. Kanske får de upp<br />
vittringen på rollpersonen.<br />
71-80 En urgammal nästan helt övervuxen husgrund sticker<br />
fram ur grönskan.<br />
81-90 Rollpersonerna stöter på en mycket irriterad brunbjörnshona.<br />
91-95 Rollpersonerna vandrar in i en witjabosättning som<br />
ligger vid en liten skogstjärn. Witjorna har inte<br />
upptäckt rollpersonerna. Se sid xyz.<br />
96-00 Rollpersonerna konfronteras plötsligt med en mantikora,<br />
chimera eller en basilisk. Se kapitlet Bestiarium<br />
sid xyz för spelvärden.<br />
FLICKAN I SKOGEN<br />
Rollpersonerna befi nner sig i den djupaste urskogen när de<br />
plötsligt hör vargars ylande på avstånd. Läs upp följande:<br />
”Det är sent på kvällen <strong>och</strong> ni befi nner er i den allra djupaste<br />
av skogar. Månljuset letar sig ner mellan de täta trädtopparnas<br />
lövverk <strong>och</strong> det är svårt att urskilja djurstigen framför er som ni<br />
följer. Plötsligt bryts kvällens stillhet av ett långt utdraget ylande<br />
inte alls så långt ifrån er. Ni hör fl era svarsylanden <strong>och</strong> det låter<br />
som om vargarna jagar något. Ylandena kommer närmare <strong>och</strong><br />
närmare. Plötsligt hör ni ett snyftande ljud <strong>och</strong> skymtar en liten<br />
fl icka som kommer springande mot er. Hon ramlar på en tjock<br />
trädrot <strong>och</strong> tittar förskrämt upp mot er. Flickan är kanske i tioårsåldern<br />
<strong>och</strong> är mycket lortig. Vargarna är nära nu!”<br />
Om rollpersonerna tar sig an fl ickan kommer vargfl ocken<br />
attackera dem inom någon minut. Det är nio hungriga vargar<br />
som kommer att göra ett försök att få tag på sitt byte. Om<br />
rollpersonerna skadar ett par av vargarna allvarligt kommer<br />
fl ocken att fl y. De kommer framför allt att rikta in sina attacker<br />
mot fl ickan. Se kapitlet Bestiarum, sid xyz för vargarnas<br />
spelvärden.<br />
När rollpersonerna drivit vargarna på fl ykten får de höra<br />
fl ickans berättelse. Hon kommer från en herdefamilj som var<br />
ute <strong>och</strong> vallade sina koyeter när de blev angripna av vargar.<br />
Under tumultet kom hon ifrån sina föräldrar <strong>och</strong> kan nu inte<br />
hitta dem. Hon har irrat omkring i fl era dagar <strong>och</strong> är utsvulten<br />
<strong>och</strong> mycket trött. Rollpersonerna har nu ett (tämligen<br />
enkelt) val. Antingen struntar de i att hjälpa fl ickan, men troligare<br />
är att de hälper henne att hitta sin familj, som bor i en<br />
liten skogsby en dagsmarsch bort. När de återlämnar fl ickan<br />
till sina föräldrar blir de belönade med en gammal underlig<br />
sten, halvgenomskinlig <strong>och</strong> ungefär lika stor som ett äpple.<br />
229<br />
XIII
XIII<br />
230<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
Den är repig <strong>och</strong> dammig <strong>och</strong> ser bara ut som ett stycke<br />
obehandlad mineral. Familjen vet att stenen är värdefull, <strong>och</strong><br />
sägs besitta vissa krafter. Flickans morfar fi ck den av sin far,<br />
som i sin tur fi ck den av en vandringsman som tack för att<br />
denne hjälpte honom mot ett par vargar. Eftersom situationen<br />
nu var så lika så var det enligt familjen kanske meningen<br />
att rollpersonerna skulle få den, som för att bevara jämvikten.<br />
“Det är ovanligt med sådan vänlighet bland främlingar i dessa<br />
trakter nuförtiden.”<br />
STIRRSTENEN<br />
Den märkliga stenen är ungefär lika stor som ett vanligt äpple.<br />
Stenen är mörkt halvgenomskinlig <strong>och</strong> när den magiska<br />
kraften den besitter aktiveras glöder dess inre med ett rödaktigt<br />
sken. Stenens magi motsvarar besvärjelsen SINNENAS<br />
HERRE MG 2 <strong>och</strong> kan användas tre gånger per dygn.<br />
DEN ANDRA JÄGAREN<br />
Läs upp följande för spelarna:<br />
”Ni har varit på färd nu ett tag när era näsborrar nås av doften<br />
av något unket <strong>och</strong> dött. Strax når ni en liten kulle där en stor<br />
ek tronar. På trädstammen sitter något fastspänt, det ser ut som<br />
en kropp men det är svårt att säga. När ni närmar er ser ni att<br />
det är ett svårt sargat lik av en humanoid. Grenar <strong>och</strong> pinnar<br />
hänger i senor, utdragna ur stumparna. Det ser ur som ett par<br />
hjortklövar fästs där likets armar <strong>och</strong> ben skulle sitta. Det luktar<br />
ruttet <strong>och</strong> mängder med fl ugor surrar runt kroppen. Det ser förfärligt<br />
ut <strong>och</strong> några av er känner hur det snurrar <strong>och</strong> svartnar<br />
framför ögonen.”<br />
Liket är den andra av demonens tre jägare <strong>och</strong> har rört sig<br />
i området för att bevaka nedslagsplatsen som ligger en dryg<br />
dagsmarsch bort. Jägaren samlade ihop en grupp bestmän<br />
men samtliga blev nedgjorda av Auragus sällskap. Bestmännens<br />
kroppar brändes i en hög som ligger en femtio meter<br />
bort. Magikern Kemal Emel använde jägarens kropp för att<br />
utföra en ritual för att skrämma iväg förföljade. Kroppen<br />
<strong>och</strong> dess placering fungerar även som en skyddsmur mot kaosvarelser,<br />
som bestmän, som inte kan passera kroppen. Om<br />
rollpersonerna plockar ner kroppen förstör de givetvis detta<br />
magiska skydd.<br />
En närmare undersökning avslöjar att hjortklövarna faktiskt<br />
sitter fast på jägarens kropp, även om det fortfarande<br />
ser lite konstgjort ut. Liket har även en hjortsvans. På bålen<br />
fi nns märkliga tecken inristade <strong>och</strong> inbrända. De som kan<br />
tyda tecken lägger märke till att fl era symboler på den dödes<br />
kropp verkar vara varianter på symbolen för det ordnade universumet,<br />
vilket kan verka lite paradoxalt i sammanhanget.<br />
SCEN 6. NEDSLAGSPLATSEN<br />
- EN SKÄRVA AV MÖRKER<br />
När rollpersonerna närmar sig nedslagsplatsen är de äntligen<br />
ikapp Auragus <strong>och</strong> hans mannar, <strong>och</strong> det blir en riktig kamp<br />
om vem som kommer fram först. Rollpersonerna måste<br />
lyckas med varsitt slag i Marschera för nå kratern före det<br />
andra sällskapet. Oavsett vem som kommer först kan du läsa<br />
upp följande:<br />
”En liten rökpelare stiger från en liten krater som bryter av mot<br />
skogen. De närmaste träden som står åt sydväst från kratern är<br />
omkullfällda <strong>och</strong> nedbrunna. Kratern är ungefär femton meter<br />
bred <strong>och</strong> kanterna går upp ungefär två-tre meter. Ni ser att växtligheten<br />
runt omkring tycks sotig <strong>och</strong> förvriden. Det verkar som<br />
om stenen slagit ner med en väldig kraft <strong>och</strong> stor värme”.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Kratern är tom, eftersom munkarna i scen 7 redan har<br />
forslat bort stenen. Den som är riktigt skicklig <strong>och</strong> letar<br />
noga kan fi nna en liten svart metallisk bit, stor som ett lillfi<br />
nger, fast mycket vass. Det är en skärva av månstenen <strong>och</strong><br />
är extremt korrumperande. Runt kratern har redan växt- <strong>och</strong><br />
djurlivet redan börjat förvridas <strong>och</strong> man kan fi nna döda rävar<br />
<strong>och</strong> mindre gnagare som förvridits på allsköns sätt. En del<br />
har fl erdubbla kroppsdelar, andra har horn eller tentakler,<br />
etc. Detta borde vara en varningssignal för att månskärvan är<br />
farlig. Om rollpersonerna bär på skärvan utan att lägga den i<br />
någon form av magiskt skyddat skrin, eller lägger någon skyddande<br />
besvärjelse över stenbiten, så kommer de obönhörligt<br />
smittas av de kaotiska krafterna. Varje timme slår spelledaren<br />
i hemlighet ett slag mot bärarens Viljestyrka. Om slaget<br />
misslyckas får rollpersonen en korruptionspoäng (för varje<br />
grad av fummel får han två). När dessa når över rollpersonens<br />
EV i Självdisciplin börjar han besmittas av de kaotiska<br />
krafterna <strong>och</strong> kan endast räddas av mäktig magi. Han ådrar<br />
sig någon form av mutation liknande de som bestmännen<br />
har, <strong>och</strong> förlorar 1T3 i EV i Intellekt.<br />
Auragus <strong>och</strong> hans kompanjoner är trötta <strong>och</strong> skadade<br />
<strong>och</strong> inte i stånd att slåss, men försvarar sig så gott de kan om<br />
rollpersonerna anfaller. Magikern Kemal Emel lägger omgående<br />
besvärjelsen “SKÅDA KAOSVÄN”, <strong>och</strong> vet ganska<br />
snart att rollpersonerna inte är några av kaos utsända, utan<br />
försöker förhindra eventuell blodsutgjutelse. Han föreslår en<br />
allians när de märker att månstenen inte är kvar i kratern.<br />
Oavsett hur mötet fortlöper kommer rollpersonerna snart<br />
att fi nna fotspår som leder ifrån kratern <strong>och</strong> vidare norrut in<br />
i skogen. De är lite svåra att följa men den som klarar detta<br />
med hjälp av Spåra kommer efter en dag fram till krigarmunkklostret<br />
i scen 7.<br />
AURAGUS<br />
Frain Borthels, som Auragus egentligen heter, är ursprungligen<br />
en adelsman från Erinmark, men numer en bitter<br />
fi ende till sitt gamla land. Han tjänstgjorde i striderna under<br />
den erinska invasionen i den erinska armén, men lämnade<br />
kriget på grund av illdåden i Nimbien. Frain tog sig namnet<br />
Auragus <strong>och</strong> började frilansa som problemlösare, legosoldat<br />
<strong>och</strong> prisjägare. I <strong>och</strong> med detta sågs han som en förrädare<br />
på hemmaplan. Hans familj blev utsatta för en komplott<br />
av en konkurrerande adelsfamilj <strong>och</strong> alla medlemmar dog.<br />
Auragus tog en gruvlig hämnd som han inte själv ens vill<br />
minnas. Sedan dess är han alltid misstänksam mot paldorer i<br />
allmänhet <strong>och</strong> Erinmarkare i synnerhet. Innerst inne saknar<br />
han sitt forna fädernesland, därför är han rätt grinig mot alla<br />
domer också.<br />
Auragus är en stor <strong>och</strong> duglig krigare, väl bevandrad i<br />
krigets konst, men är lite för rak <strong>och</strong> rättfram för att passa i<br />
mer diplomatiska situationer.<br />
SPELDATA: STY 12, UTH 9, RÖR 8, MOT 7, INT 4, SJÄ 6, UPP 8,<br />
PER 5 // INIT 15, D/U 11, TÅL 15, KP 34, Skadebonus<br />
+1, Stridsvana 7 // Första hjälpen 7, Kamoufl age 8,<br />
Ledarskap 13, Marschera 10, Orientering 6, Rida 9,<br />
Spåra 9, Vaksamhet 10, Överlevnad 7 // Enhandsyxor<br />
17, Enhandssvärd 12, Stångvapen 12, Obeväpnad<br />
strid 11 // Belägringskunskap 2, Kommendering 2,<br />
Krigsstrategi & logisitik 1, Områdeskännedom Mosorien<br />
1 // Rustning, Beriden strid, Smidig duckning,<br />
Avväpna, Lågt kast, Dubbla motståndare, Rallarsving,<br />
Hög spark, Vapentränad sköldhand (bredsvärd), Strid<br />
med två vapen (stridsyxa + bredsvärd)<br />
MAGIKERN (KEMAL EMEL)<br />
Kemal Emel är 58 år <strong>och</strong> är en högt uppsatt medlem i den<br />
lilla <strong>och</strong> illa beryktade magiorden “ögonbröderna”. Han har<br />
alltid mardrömmar då han har sett vad kaosmakterna kan<br />
åstadkomma. Kemal är en tyngd man utan humor eller<br />
glädje, men fast besluten att med alla medel förhindra allt<br />
infl ytande från Ca’el <strong>och</strong> kaos. Han är en svuren fi ende till<br />
detta, <strong>och</strong> fanatiskt hårdför.<br />
Magikern använder sig rikligt av besvärjelsen SKÅDA<br />
KAOSVÄN för att övervaka sin omgivning. Han kommer<br />
dock inte kunna se själva demonen när han konfronteras med<br />
denne, då demonen är en mäktig besvärjare som kan skydda<br />
sin identitet <strong>och</strong> samröre med kaos. Kemal Emel är lite väl<br />
självgod <strong>och</strong> om han inte upptäcker bevis på kaossamröre, så<br />
avfärdar han andras misstankar genom att påstå att han vet<br />
att så inte är fallet (“Ondskan fi nns någon annanstans”). Han<br />
är naturligtvis misstänksam mot rollpersonerna <strong>och</strong> litar inte<br />
på deras goda avsikter (men det är väl ömsesidigt).<br />
Ögonbröderna är dock mycket hemlighetsfulla då kaos<br />
medlöpare fi nns överallt. Detta har dock gjort att många ser<br />
på dem med misstänksamhet <strong>och</strong> till <strong>och</strong> med fruktan. Av<br />
många magiker ses de som mycket suspekta <strong>och</strong> eventuellt i<br />
samröre med kaos snarare än tvärtom.<br />
Speldata: STY 5, UTH 4, RÖR 6, MOT 7, INT 9, SJÄ 11, UPP 7,<br />
PER 6, GÅV 8 // INIT 7, D/U 7, TÅL 9, KP 20, VST<br />
11, Mana 21 // Fokusering 8, Första hjälpen 7, Leta 8,<br />
Manipulation 10, Skriftlig framställning 12, Vaksamhet<br />
12 // Stångvapen 3 // Alkemi 1, Antika mysterier 2,<br />
Arkaiska symboler 3, Folklore: Farien 2, Kunskap om<br />
odöda 2, Ockultism 3, Religion: Ca’elkulten 3, Religion:<br />
De yngre gudarna 2, Läsa/skriva dômisk kapitäl 3,<br />
Områdeskännedom Mosorien 2, Områdeskännedom<br />
Odanassos 1, Tala lågdômiska 3, Tala Margroic 3, Tala<br />
nordröna 1 // Thaumaturgi 11, Svartkonst 9, Demonologi<br />
8 // Tha: VIGG (3), STENVÄGG (4), SKYDD<br />
MOT ONDSKA (5), PORTAL (8), Sva: ORÄDD (4),<br />
ENERVATION (5), SKÅDA KAOSVÄN (7)*, BRYTA<br />
(6), Dem: TALA MED DEMON (2), SKICKA TILLBAKA<br />
DEMON (7)<br />
SKÅDA KAOSVÄN (7)<br />
SKOLA: Th aumaturgi<br />
FÄLT: Flödesmagi<br />
VARAKTIGHET: Omedelbar<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Genom se off ret i ögonen <strong>och</strong> övervinna<br />
231<br />
XIII
XIII<br />
232<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
dennes VST med sin egen VST + besvärjelsens MG i ett<br />
motståndsslag så kan magikern se om off ret är en kaosdyrkare<br />
eller på annat sätt hängiven kaosmakterna.<br />
AURAGUS KRIGARE<br />
Auragus krigarsällskap består av vitt skilda individer som av<br />
olika anledningar slutit sig till Auragus. Gemensamt är att de<br />
alla är dugliga krigare med inte alltför ömma samveten.<br />
Speldata: STY 8, RÖR 7, UPP 8 // INIT 11, D/U 8, TÅL11,<br />
KP 24, Stridsvana 4 // Vaksamhet 8 // Bågskytte 8,<br />
Enhandsvapen 9 // - // Rustning, Beriden strid<br />
SCEN 7. KRIGARMUNKARNA<br />
Fotspåren från kratern leder vidare genom skogen mot en<br />
ravin, där en närbelägen krigarmunkorden har sin hemvist i<br />
ett uråldrigt fästningsliknande kloster. Munkarna tillhör en<br />
hemlighetsfulla Vashnursekten som strävar efter fysisk <strong>och</strong><br />
psykisk balans. De dyrkar den uråldriga gudinnan Vashnur<br />
den Tvåhövdade, <strong>och</strong> slog sig ner här för drygt hundrafemtio<br />
år sedan. Klosterbyggnaden är fl era tusen år gammal <strong>och</strong> är<br />
belägen ovan en underjordisk klyfta, där en liten elementarmagisk<br />
kraftnod ligger.<br />
Klostets abbot Xaca skickade ut två krigarmunkar för<br />
att undersöka nedslagsplatsen, <strong>och</strong> för tre dagar sedan nådde<br />
de kratern <strong>och</strong> tog med sig den nedfallna stenen tillbaka till<br />
klostret. Krigarmunkarna ser stenen som sin egendom, en<br />
gåva från Vashnur att meditera över. En av de två munkarna<br />
dog dagen efter ankomsten till klostret <strong>och</strong> den andra är när<br />
rollpersonerna anländer mycket sjuk, vilket oroar abboten<br />
mycket. Samtidigt ökar munkarnas ovilja att låta någon<br />
annan komma i närheten av stenen (eftersom månstenen<br />
sakta håller på att korrumpera hela klostret <strong>och</strong> förvrida<br />
munkarnas sinnen. Till råga på allt anlände en främling till<br />
klostret dagen före rollpersonernas ankomst, en kringresande<br />
upptäcktsresande (demonen Uhtumiux i förklädnad).<br />
Munkarna är lite förvånade över den trafi k som plötsligt in-
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
träff ar kring deras isolerade plats. Deras port gnisslar på ett<br />
mycket säreget <strong>och</strong> ödesmättat vis när den öppnas för vagnar<br />
<strong>och</strong> riddjur (munkarna tar normalt den mycket lilla passagen<br />
intill när de går ut <strong>och</strong> in i klostret). Munkarna är klädda i<br />
mörkbruna säckvävskläder <strong>och</strong> har rakade huvuden förutom<br />
en kort hårpiska. De har korta träkäppar som vapen <strong>och</strong> är<br />
förövrigt skickliga i obeväpnad strid.<br />
När rollpersonerna med sällskap anländer till klostret tas<br />
de emot av två krigarmunkar som släpper in dem på klosterområdet<br />
men är i övrigt mycket fåordiga. Rollpersonerna<br />
erbjuds mat <strong>och</strong> husrum över natten men munkarna svarar<br />
inte på frågor. De hänvisar till klostrets abbot som senare<br />
ska ta emot dem. Under tiden hänvisas de till gästhuset, där<br />
de också möter besökaren från norr. Är Kemal Emel med<br />
kommer han inte att upptäcka främlingens riktiga identitet då<br />
demonen också är en skicklig besvärjare. Demonen kallar sig<br />
Pareus <strong>och</strong> säger sig vara en upptäcktsresande. Han är trevlig<br />
men ganska opersonlig till sätt, <strong>och</strong> förstår inte nyanserna<br />
i mänskligt samspel. Pareus har inte hört talas om någon<br />
månsten men har givetvis sett rökstrimman på himlen.<br />
Ett par timmar senare tar abboten emot rollpersonerna.<br />
Han medger att de tagit stenen i förvar men låter inte under<br />
några som helst omständigheter rollpersonerna komma i<br />
närheten. Rollpersonerna kan vara lugna, säger han, stenen<br />
är i trygga händer. Slut på diskussionen.<br />
Rollpersonerna får ströva runt lite som de vill på klosterområdet<br />
men två munkar bevakar trappan ner till den<br />
undre våningen, <strong>och</strong> rollpersonerna får endast röra sig där<br />
med guide. Trappan ner mot den underjordiska klyftan är<br />
bevakad <strong>och</strong> rollpersonerna får inte passera utan abbotens<br />
tillstånd. Rollpersonerna har i nuläget dessutom inte tillträde<br />
till läkestugan där den sjuke munken vårdas.<br />
KRIGARMUNK<br />
Speldata: STY 7, RÖR 10, MOT 9, SJÄ 11, UPP 8 // INIT 17,<br />
D/U 19, TÅL11, KP 25, Stridsvana 1 // Fokusering 8,<br />
Första hjälpen 8, Hantverk 9, Lyssna 10, Meditation<br />
10, Vaksamhet 12 // Obeväpnad strid 14, Enhands<br />
krossvapen 14 // Religion: Vashnursekten 3, Örtkännedom<br />
2 // Adrenerg duckning, Hög spark, Högt kast,<br />
Låsande grepp, Lågt kast, Reaktionssnabb<br />
ABBOT XACA<br />
Xaca är en äldre man i 60-årsåldern men är fortfarande<br />
mycket fysiskt vältränad <strong>och</strong> uthållig. Han är andlig <strong>och</strong><br />
världslig ledare för klostret sedan 30 år tillbaks, <strong>och</strong> är en vältalig<br />
<strong>och</strong> lätt arrogant man som ogillar svaghet <strong>och</strong> lättja.<br />
Speldata: STY 7, RÖR 9, INT 10, PER 8 // INIT 16, D/U 15,<br />
TÅL11, KP 24, Stridsvana 2 // Ledarskap 10, Manipulation<br />
9, Meditation 12, Vaksamhet 8 // Stångvapen<br />
12, Obeväpnad strid 12 // Antika mysterier 2, Historia:<br />
Vashnur 3, Religion: Vashnursekten 3 // Smidig<br />
duckning, Reaktionssnabb, Nervgrepp<br />
KRIGARMUNKARNAS KLOSTER<br />
Klostret är byggt längs kanten av en ravin <strong>och</strong> en mindre<br />
stenbro leder över en bäck fram till klostrets porthus. Strax<br />
bakom klostrets i sydväst reser sig två åskammar uppåt en<br />
trettio meter, väl bevuxen av snårig skog. Själva klosterområdet<br />
är inhägnat av en femkantig åtta meter hög gammal<br />
stenmur, på sina ställen bevuxen övervuxen med vildvin<br />
<strong>och</strong> annan växtlighet. Själva klostret består av fyra mindre<br />
enplanshus <strong>och</strong> en massiv huvudbyggnad, sammanbyggt<br />
kring en femkantig gård. Huvudbyggnaden är konstruerad<br />
som ett bred femkantig trappstegspyramid som reser sig en<br />
fyrtio meter upp i luften. Huvudbyggnaden ligger högre än<br />
de andra husen <strong>och</strong> har sin entré inhuggen i själva berget, där<br />
bottenvåningen ligger. Tornet fortsätter uppåt i tre våningar,<br />
där våning två innehåller den magnifi ka kapitelsalen, som<br />
sträcker sig upp till yttertaket.<br />
ÖVERBLICK ÖVER KLOSTEROMRÅDET<br />
1. PORTHUS<br />
Två portar leder in till klostret, en större tvådelad järnbeslagen<br />
träport som öppnas för vagnar <strong>och</strong> riddjur. Bredvid<br />
porten fi nns en liten smal dörr som är medvetet konstruerad<br />
så att en krigare med vapen knappt kommer igenom. Innanför<br />
porten löper en stentrappa upp till muren.<br />
2. MUR OCH MURTORN<br />
Från porthuset löper en åtta meter hög stenmur runt klosterområdet<br />
i form av en femhörning. I vart <strong>och</strong> ett av hörnen<br />
ligger ett runt murtorn, som sträcker sig ytterligare fem<br />
meter mot himlen. Hela försvarsverket är i massiv sten direkt<br />
uthuggen i klippan. Murar <strong>och</strong> torn är väl nötta av vind <strong>och</strong><br />
väder <strong>och</strong> ger ett uråldrigt intryck med avrundade hörn<br />
<strong>och</strong> kanter. På fl era ställen har regnvatten skapat spår <strong>och</strong><br />
missfärgningar under årtusenden av regnfall, men både torn<br />
<strong>och</strong> murar är fortfarande mycket stabila <strong>och</strong> välfungerande.<br />
Från huvudbyggnaden går det att ta sig direkt till det femte<br />
vakttornet. Muren här ligger också högre än vid porten, då<br />
marken sluttar upp mot ravinens topp.<br />
3. KLOSTERGÅRD<br />
En femkantig klostergård som också är träningsområde för<br />
krigarmunkarna.<br />
4. HUVUDBYGGNAD OCH KAPITELSALEN<br />
Klostrets huvudbyggnad är ett femkantigt trappstegsformat<br />
ca fyrtio meter högt torn i svart basalt. Tornet är byggt där<br />
233<br />
XIII
XIII<br />
234<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
marken sluttar uppåt ordentligt <strong>och</strong> huvudingången ligger<br />
inhuggen i rakt in i berget. Se separat beskrivning.<br />
5. KLOSTERTRÄDGÅRD OCH LÄKESTUGA<br />
I denna lilla trädgård odlas både matvaror <strong>och</strong> läkeörter.<br />
Här ligger också klostrets brunn. Här ligger också klostrets<br />
läkestuga, sammanbyggd med Dormitoriet men med egen<br />
entré. För närvarande vårdas endast den sjuke munken som<br />
bar månstenen här. Två munkar bevakar läkestugan dag som<br />
natt <strong>och</strong> släpper inte in någon utom på abbotens order.<br />
6. DORMITORIUM OCH MUNKCELLER<br />
I denna byggnad ligger sovsalen, dormitoriet, <strong>och</strong> de enskilda<br />
munkcellerna. Trettio munkar lever här.<br />
7. REFEKTORIET<br />
Här ligger munkarnas matsal <strong>och</strong> kök, samt några mindre<br />
förråd.<br />
8. GÄSTHUS<br />
Denna avlånga byggnad huserar åtta mindre gästrum <strong>och</strong> två<br />
större. För närvarande är endast ett av rummen upptaget av<br />
en besökare norrifrån.<br />
9. STALL OCH VERKSTÄDER<br />
Ett litet stall fi nns inom klostret även om munkarna själva<br />
inte brukar riddjur. I denna byggnad ligger också några<br />
mindre verkstäder <strong>och</strong> en liten smedja. Här fi nns också ett<br />
par större förråd där skottkärror, spadar krattor <strong>och</strong> dylikt<br />
fi nns.<br />
HUVUDBYGGNADEN<br />
VÅNING 0: BOTTENVÅNING<br />
1. HUVUDINGÅNG<br />
En stor dubbelport i bastant trä leder in till ett litet förrum<br />
där ytterligare en dubbeldörr fi nns. En stor metallring fungerar<br />
som ringklocka. För närvarande är huvudentrén bevakad<br />
av två beväpnade munkar.<br />
2. VAPENHUS<br />
Här lämnar besökare ifrån sig sina vapen <strong>och</strong> rustningar när<br />
de besöker klostrets huvudbyggnad.<br />
3. VAKTRUM<br />
Ett litet vaktrum med plats för fyra vakter. Från vaktrummet<br />
har man bra utsikt över klostergården.<br />
4. HALL<br />
Hallen binder samman bottenvåningens olika delar. På väggarna<br />
sitter fackelhållare <strong>och</strong> en del fi na vävnader med olika<br />
motiv. I hallen fi nns också bottenvåningens primära luftintag,<br />
<strong>och</strong> rökgångar fi nns i varje hörn.<br />
5. TRAPPHUS<br />
En stor spiraltrappa i sten leder uppåt till övre plan.<br />
6. BIBLIOTEK<br />
Klosterbiblioteket sköts av den äldre munken Laincrax <strong>och</strong><br />
innehåller en hel del uråldriga skrifter <strong>och</strong> bokrullar, omfattandes<br />
ett fl ertal ämnen. Annalerna från Månriket under<br />
Lodjurets ålder i den Andra bokens era är unika <strong>och</strong> tillhör<br />
klostrets verkliga skatter. Biblioteket är framför allt inriktat<br />
på historia <strong>och</strong> botanik, även om avdelningen om krigskonst<br />
väl kan mäta sig med motsvarande i krigskabinettet i Ochota.<br />
Bakom biblioteket ligger en korridor <strong>och</strong> en trappa som leder<br />
neråt (10).<br />
7. STUDIECELLER<br />
För intensivare studier används dessa studieceller fl itligt av<br />
munkarna.<br />
8. AVTRÄDE<br />
Fem mindre avskilda avträden ligger bakom trapphuset.<br />
9. FÖRRÅD<br />
Ett större förråd innehållandes allsköns bråte, från möbler<br />
till vinterkläder <strong>och</strong> trädgårdsredskap.<br />
10. TRAPPA<br />
Trappan är för närvarande bevakad av en beväpnad munk<br />
<strong>och</strong> leder ner till undre plan.
VÅNING +1: ÖVRE PLAN<br />
1. TRAPPHUS<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Den stora spiraltrappan leder upp till trapphus intill kapitelsalen.<br />
2. KAPITELSALEN<br />
Kapitelsalen är klostrets centrala rum där den styrande församlingen<br />
(kapitel) sammanträder. Här fattas alla viktiga<br />
beslut under vilda diskussioner. Kapitelsalen används också<br />
i andra sammanhang som större samlingar <strong>och</strong> religiösa ritualer.<br />
3. ALTARE<br />
I kapitelsalens västra hörn står ett stort stenaltare föreställandes<br />
de tvåhövdade gudinnan.<br />
4. NEDRE BALKONGER<br />
Avskilda av tjocka stenväggar ligger fem separata rum runt<br />
kapitelsalen <strong>och</strong> altaret, kallade de nedre balkongerna. Balkongerna<br />
i väster, 4c <strong>och</strong> 4d har stora träbänkar <strong>och</strong> det är<br />
oftast de som används av munkarna vid de olika ceremo-<br />
nierna i Kapitelsalen. Bakom varje balkong fi nns ett avlångt<br />
fönster.<br />
5. CEREMONIRUM<br />
För enklare ceremonier används dessa två rum.<br />
6. TRAPPA<br />
Trappan leder upp tio meter till den övre balkongen.<br />
7. MEDITATIONSCELLER<br />
Fyra meditationsceller används regelbundet av munkarna för<br />
att nå inre frid <strong>och</strong> kontemplation.<br />
8. LABORATORIUM<br />
Dessa rum används som alkemiska laboratorium <strong>och</strong> är belamrade<br />
med ett otal hyllor <strong>och</strong> bänkar, blåsbälgar, lampor,<br />
brännare, behållare, burkar med alkemiska preparat. 8b<br />
används till<br />
9. ABBOTENS BOSTAD<br />
Abboten sover i rum 9a <strong>och</strong> arbetar i 9b. Rummen är rätt<br />
lyxiga <strong>och</strong> abboten sover i en stor himmelssäng. Arbetsrummet<br />
har ett litet privat bibliotek där en del dyrgripar står att<br />
235<br />
XIII
XIII<br />
236<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
fi nna. På väggarna hänger fi na vävnader föreställande den<br />
tvåhövdade gudinnan i olika situationer.<br />
10. LÖNNGÅNG<br />
En lönngång som är mycket svår att hitta fi nns bakom en<br />
alkov i abbotens sovrum 9a. Den leder inuti muren fram till<br />
en liten trappa som leder ner till en låst dörr. Öppnar man<br />
den når man en lång underjordisk gång som leder under<br />
ravinen norrut ca 200 meter där den mynnar ut i en liten<br />
grotta bakom ett vattenfall.<br />
VÅNING +2: ÖVRE BALKONG<br />
1. TRAPPHUS<br />
Trappan leder upp till den övre balkongen som ligger ca<br />
tio meter över Kapitelsalen. Trappan leder upp till en bred<br />
avsats där man når de övre balkongerna på varsin kortsida.<br />
Ett stenräcke avgränsar trapphuset mot kapitelsalen våningen<br />
nedanför.<br />
2. ÖVRE BALKONG<br />
Kapitelsalens två övre balkonger erbjuder bara ståplatser,<br />
men munkarna har släpat dit några mindre trästolar till den<br />
södra balkongen. Vackra bonader hänger på väggarna före-<br />
ställandes historiska motiv.<br />
3. MEDITATIONSPLATTFORM<br />
Från trapphuset går en liten plattform ut rakt ovan kapitelsalen.<br />
Plattformen har inga räcken <strong>och</strong> mönster är inlagda i<br />
den mörka stenen. En magikunnig person känner direkt att<br />
plattformen besitter magiska krafter.<br />
4. UTKIK<br />
Vid södra väggen fi nns en liten utkiksalkov bakom en bastant<br />
trädörr. Fönstret är tillräckligt stort för att kunna avfyra ett<br />
avståndsvapen ifrån.<br />
VÅNING +3. TAK OCH VAKTTORN<br />
1. VAKTPOST<br />
Uppe på tornets tak fi nns en vaktpost <strong>och</strong> tornet omgärdas<br />
av bröstvärn. En liten stenbyggnad fungerar som vindskydd<br />
<strong>och</strong> rymmer även luckan till trappan ner till våning två.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
VÅNING –1.UNDRE PLAN<br />
1. TRAPPHUS<br />
Trappan leder ner till ett trapphus. Från trapphuset fi nns<br />
dörrar till vapenrummet, träningsrummet <strong>och</strong> resten av undervåningen<br />
via korridoren.<br />
2. KORRIDOR<br />
Korridoren sträcker sig som ett avlångt S genom hela våningsplanet<br />
<strong>och</strong> förbinder fängelsehålorna längst bort med<br />
trapphuset. Vid varje krök fi nns både fackelhållare <strong>och</strong><br />
luftinsläpp.<br />
3. TRÄNINGSRUM<br />
Här tränar krigarmunkarna sina färdigheter under dåliga<br />
ljusförhållanden.<br />
4. VAPENRUM<br />
Här fi nns ett antal vapen av olika slag, både övningsvapen<br />
<strong>och</strong> skarpa vapen. De är generellt av god kvalité men i övrigt<br />
rätt ordinära.<br />
5. FOKUSRUM<br />
En dörr <strong>och</strong> en kort korridor leder till detta åttakantiga rum<br />
som ligger precis över kraftnoden. En magikunnig person<br />
känner direkt de magiska energierna i detta rum, som används<br />
av munkarna för magiska ritualer <strong>och</strong> spirituell fokusering.<br />
6. VAKTSTATY<br />
En magisk stenstaty, en gargyol, är uthuggen i väggen. Om<br />
någon närmar sig utan att säga det hemliga lösenordet<br />
skriker gargyolen högt <strong>och</strong> samtliga inom synhåll drabbas av<br />
en BLÄNDA MG 4. Alla munkar vet vad lösenordet är men<br />
talar inte om det för någon.<br />
7. FÖRHÖRSRUM<br />
Detta rum är avsett för förhör av fångar <strong>och</strong> här står fortfarande<br />
en del uråldriga tortyrredskap. Det var dock mycket<br />
länge sedan någon förhördes här.<br />
8. FÅNGHÅLOR<br />
Fånghålorna är nedgångna <strong>och</strong> tomma men fortfarande<br />
funktionsdugliga.<br />
9. VAKTRUM<br />
Ett större vaktrum ligger i anslutning till fånghålorna.<br />
Rummet används idag mest som förråd.<br />
10. TRAPPA TILL VÅNING –2.<br />
Bakom en låst dörr leder en smal gång ner till en lång trappa<br />
som vindlar sig neråt drygt 25 meter till våning –2.<br />
VÅNING –2.<br />
1. FÖRBINDELSEGÅNG<br />
Leder ca 35 meter från trappan till samlingsrummet.<br />
2. SAMLINGSRUM<br />
Ett helt cirkulärt rum som används för förberedelser vid ritualer<br />
vid klyftan <strong>och</strong> bron. En låst dörr till vänster leder till<br />
en liten krypta, medan en större dörr rakt fram leder ut till<br />
arkaden som omgärdar klyftan<br />
3. KRYPTA<br />
En trång gång leder in till en urgammal krypta där åtta orörda<br />
gravar ligger. Munkarna har inte undersökt kryptan närmare<br />
<strong>och</strong> vill inte heller att någon annan gör det.<br />
4. KLYFTAN OCH ELEMENTENS BRO<br />
En trehundra meter djup klyfta delar berget itu. Klyftan når<br />
nästan ända upp till markytan <strong>och</strong> är drygt femtio meter<br />
bred. I djupet skiner en rödgul glöd från en magisk kraftnod.<br />
En bred urgammal stenbro, av munkarna kallad Elementens<br />
bro, löper över klyftan till andra sidan. Mitt i bron fi nns en<br />
stor cirkulär öppning, där munkarna har lett upp magisk<br />
energi från kraftnoden nedan. Drygt tio meter ovanför bron<br />
hänger månstenen i en boja av ren magisk energi som strålar<br />
från djupet under bron. Det gulvita ljuset färgas smutsbrunt<br />
när det når den mörka månstenen.<br />
5. PLATTFORM<br />
Åtta munkar sitter på en nybyggd träplattform som löper ut<br />
från bron <strong>och</strong> bevakar månstenen. Bortom bron fortsätter<br />
en mörk gång in i bergets inre. Munkarna har raserat denna<br />
gång en tio meter in för att förhindra intrång. De vet inte vart<br />
gången leder, annat än att den leder djupt neråt.<br />
237<br />
XIII
XIII<br />
238<br />
6. ARKAD<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
Runt klyftans södra kant ligger en mycket gammal inhägnad<br />
balkong. Munkarna använder den mycket sällan, <strong>och</strong> på sina<br />
ställen är den i princip fallfärdig.<br />
SCEN 8. UPPLÖSNINGEN<br />
EN DOLK I NATTEN<br />
Under kvällen slår demonen till. Demonen kan ändra skepnad<br />
<strong>och</strong> ta andras utseenden men för detta krävs det att demonen<br />
har kroppskontakt med sitt off er. I skepnad av Pareus mördar<br />
den en av krigarna i Auragus sällskap när denne ligger <strong>och</strong><br />
vilar. Pareus söker sedan rätt på Auragus <strong>och</strong> berättar förtvivlat<br />
att han upptäckt mordet på dennes kamrat. Samtidigt<br />
berör demonen honom <strong>och</strong> Auragus värjer sig mot en kall<br />
ilning vid beröringen. Demonen har använt en av rollpersonens<br />
vapen <strong>och</strong> Auragus tror att rollpersonen ligger bakom.<br />
Han konfronterar rollpersonerna men munkarna lyckas hålla<br />
isär dem. Abboten samlar samtliga gäster i en stor sal i Gästhuset<br />
för förhör. Auragus tror att rollpersonerna är skyldiga<br />
tills han överbevisas om motsatsen. Pareus är inte med under<br />
förhöret men ingen utom rollpersonerna noterar detta. När<br />
Pareus frånfälle omnämns blir abboten mycket fundersam<br />
<strong>och</strong> beordrar omedelbart att munkarna letar rätt på honom.<br />
Rollpersonerna lyckas fria sig från misstankarna <strong>och</strong> Pareus<br />
blir huvudmisstänkt. Rollpersonerna släpps <strong>och</strong> får hjälpa till<br />
att leta efter honom.<br />
Under tiden beger sig demonen in i huvudbyggnaden <strong>och</strong><br />
försöker ta sig ner till klyftan. Han har släppt Pareus skepnad<br />
<strong>och</strong> bär istället Auragus gestalt. Demonen tar sig ner till biblioteket<br />
<strong>och</strong> dräper bibliotekarien. Liken göms bakom en<br />
bokhylla <strong>och</strong> demonen övertar bibliotekariens gestalt. Han<br />
tar sig vidare ner till klyftan <strong>och</strong> angriper munkarna med<br />
hjälp av besvärjelsen NATTENS FAROR MG 5. I tumultet<br />
som uppstår lägger demonen beslag på stenen <strong>och</strong> gömmer<br />
den i biblioteket, för att sedan fl y vid lämpligt tillfälle, kanske<br />
genom att ta över någon annans utseende. Om demonen på<br />
något sätt hindras i händelseförloppet ovan, så fl yr han <strong>och</strong><br />
går över till den alternativa upplösningen nedan nedan.<br />
Den sjuke munken yrar under kvällen/natten <strong>och</strong> ropar<br />
efter rollpersonerna. Abboten känner sig slutligen tvingad<br />
att ta dit rollpersonerna <strong>och</strong> berätta vad som hänt. Munken<br />
är döende <strong>och</strong> yrar men har i stunder av klarhet förstått att<br />
besökaren från norr inte är den han utgör sig ifrån utan en<br />
demon från norr. Munken griper avslutningsvis tag i en av<br />
rollpersonerna <strong>och</strong> stirrar med helt röda ögon på denne samtidigt<br />
som han väser: ”Uhtumiux är här, fräls oss alla!” innan<br />
han förlorar medvetandet för att aldrig med vakna upp.<br />
ALTERNATIV UPPLÖSNING:<br />
ANGREPPET MOT KLOSTRET<br />
Demonens reservplan är att angripa klostret med hjälp av de<br />
femtiotal bestmän som den tredje jägaren samlat ihop <strong>och</strong><br />
helt sonika anfalla klostret. De anfaller på natten. Först tar<br />
demonen skepnaden av en munk, adept eller liknande för<br />
att öppna portarna (rollpersoner med skarp hörsel/högt<br />
vaksamhetsvärde kommer att höra den gnisslande porten<br />
i natten <strong>och</strong> kanske vara beredd! Det blir strid! Bestmännen<br />
angriper från porten <strong>och</strong> demonen kastar besvärjelsen<br />
DESTRUKTION på muren. Krigarmunkarna bjuder upp<br />
till kamp <strong>och</strong> striden blir hård.<br />
Slutligen lyckas munkarna bekämpa bestmännen, men<br />
med svåra förluster. Förhoppningsvis klarar sig rollpersonerna,<br />
kanske med hjälp av Auragus, som kanske blir deras<br />
vän till sist. Demonen försöker hela tiden komma åt stenen.<br />
Om rollpersonerna konfronterar demonen hamnar de i en<br />
slutstrid med denne. Till en början kanske det inte går så bra<br />
men snart ansluter magikern Kemal Emel till striden <strong>och</strong> då<br />
vänder det. Demonen dör eller fl yr norrut, beroende på hur<br />
bra det går. Magikern kanske dör i slutstriden i ett desperat<br />
försök att krossa demonen.<br />
DEN TREDJE JÄGAREN<br />
Den tredje jägaren hette Vilnis <strong>och</strong> var på väg till sin hemby<br />
när demonen fångade in honom <strong>och</strong> förvred honom till en<br />
lydig tjänare. Jägaren märktes med Ca’els märke i handfl atorna<br />
<strong>och</strong> demonen satte två stora kronhjortshorn på jägarens<br />
huvud. Sedan fi ck jägaren i uppdrag att samla ihop en<br />
armé av bestmän. När rollpersonerna når klostret har jägaren<br />
samlat ihop ca femtio bestmän som fi nns i närheten.<br />
SPELDATA: STY 12, UTH 9, RÖR 14, MOT 8, INT 3, SJÄ 5, UPP<br />
10, PER 3, // INIT 15, D/U 12, TÅL 15, KP 30, VST 5,<br />
Förfl yttning F (4/8/16/24), Skadebonus +1, Stridsvana<br />
4 // Hantera fällor 5, Kamoufl age 7, Manipulation 8,<br />
Leta 10, Lyssna 10, Orientering 12, Smyga/gömma<br />
sig 9, Spänst 12, Vaksamhet 9 // Bågar 10, Stångvapen<br />
12, Obeväpnad strid 13 // Områdeskännedom<br />
Mosorien 1, Områdeskännedom Odanassos 2,<br />
Religion: Ca’elkulten 1 // Skarpskytt, Stridsvrål,<br />
DEMONSTARK* (STY +10), DEMONSNABB* (RÖR<br />
+5, +1HP), HORN* (Skada 1T6)<br />
BESTMÄN<br />
Bestmännen kommer från olika delar av de fariska dödländerna<br />
men den nedfallna månskärva har dragit dem till sig<br />
likt fl ugor på ett lik. Den tredje jägaren har lyckats hålla dem<br />
så pass disciplinerade att de utgör en liten armé.<br />
Speldata: Se Bestiaret sid XYZ.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
DEMONEN UHTUMIUX<br />
Uhtumiux är en av Ca’els tjänardemoner. Demonens bär<br />
skepnaden av en två meter hög människoliknande humanoid<br />
med vit heltäckande päls, svans <strong>och</strong> klorförsedda händer.<br />
Ansiktet är helt slätt förutom ett litet hål där munnen sitter,<br />
<strong>och</strong> två kolsvarta ögon sitter tycks stirra mycket intensivt på<br />
världen. Uhtumiux besitter fl era unika förmågor som gjort<br />
att Ca’el skickat ut honom på detta uppdrag. Han är kapabel<br />
till att stjäla en annan persons gestalt via beröring, han kan<br />
hypnotisera sina off er, är mycket stark <strong>och</strong> snabb, med mörkersyn,<br />
klor med gift, <strong>och</strong> dessutom en skicklig svartkonstnär.<br />
Han bär helst en stor stridsklubba som han svingar med<br />
stor skicklighet.<br />
SPELDATA: STY 28, UTH 18, RÖR 18, MOT 10, INT 12, SJÄ 15,<br />
UPP 12, GÅV 22 // INIT 22, D/U 15, TÅL 27, KP<br />
69, VST 15, Mana 50, Förfl yttning J (6/12/24/36),<br />
Skadebonus 2T6, Stridsvana 8 // Leta 8, Lyssna 8,<br />
Skådespeleri 6, Vaksamhet 10 // Obeväpnad strid 12,<br />
Tvåhandade krossvapen 15 // Svartkonst 16 // Sva:<br />
ENERVATION (5), SKRÄCKSLÅ (5), BRYTA (6), FÖR-<br />
VRIDA KROPP (6), NATTENS FAROR (7), DESTRUK-<br />
TION (8), FÖRVRIDA SINNE (8), TERROR (8)<br />
PÄLS: Demonens kraftiga päls har ett naturligt skydd på 1.<br />
GIFTKLOR: Uhtumiux har klor på händerna som gör 1T6 i skada.<br />
Klorna är dessutom giftiga med ett parlyserande<br />
gift, styrka 5. Demonen kan endast utnyttja denna<br />
förmåga i sin naturliga form.<br />
SVANS: Med den långa svansen kan demonen utdela svanssnärtar<br />
(skada +2). Demonen kan endast utnyttja denna<br />
förmåga i sin naturliga form.<br />
HYPNOTISERA: Genom att se ett offer i ögonen <strong>och</strong> övervinna<br />
dennes VST + Öp1T6 med sin egen VST + Öp1T6<br />
kan demonen hypnotisera offret <strong>och</strong> göra denne<br />
till sin lydige slav tills hypnosen upphör. Offret gör<br />
inga handlingar som skadar sig själv eller demonen,<br />
i övrigt följer den normalt demonens alla vinker.<br />
Varje gång offret tvingas utföra något som strider<br />
mot dennes grundövertygelse får offret slå ett nytt<br />
motståndsslag mot demonens VST, lyckas det bryts<br />
hypnosen. Hypnosen bryts också naturligt vid sömn<br />
eller när demonen vill. Offret har inga minnen av<br />
hypnosen. Demonen kan endast utnyttja denna<br />
förmåga i sin naturliga form.<br />
DEMONSTARK: Demonen är mycket stark, STY +10.<br />
DEMONSNABB: Demonen är mycket snabb RÖR +5, samt får 1<br />
HP extra.<br />
MÖRKERSYN: Demonen ser i nattmörker som i dagsljus <strong>och</strong> får<br />
inga avdrag.<br />
STJÄLA GESTALT: Genom att beröra ett offer <strong>och</strong> övervinna<br />
dennes VST med sin egen kan demonen välja att<br />
ta över offrets utseende <strong>och</strong> gestalt. Ofta brukar<br />
demonen röja offret ur vägen i samma veva.<br />
Demonen kan behålla utseendet så länge som han<br />
önskar. I strid måste demonen dock klara ett VST-slag<br />
varje Sr för att inte återta sin ursprungsform, vilket tar<br />
2 Sr.<br />
EPILOG<br />
Rollpersonerna har räddat undan månstenen från demonen.<br />
Nu är frågan vad de ska göra med den. Ska de ta stenen till<br />
Ochota, eller försöka gömma den. Stenen är farlig <strong>och</strong> korrumperande.<br />
Varje timme i stenens närhet slår spelledaren i<br />
hemlighet ett slag mot rollpersonens Viljestyrka. Om slaget<br />
misslyckas får rollpersonen en korruptionspoäng (för varje<br />
grad av fummel får han två). När dessa når över rollpersonens<br />
EV i Självdisciplin börjar han besmittas av de kaotiska<br />
krafterna <strong>och</strong> kan endast räddas av mäktig magi. Slå ett Tålighetsslag,<br />
om lyckat ådrar sig rollpersonen någon form av<br />
mutation liknande de som bestmännen har, <strong>och</strong> förlorar 1T3<br />
i EV i Intellekt. Om misslyckat blir rollpersonen fruktansvärt<br />
sjuk <strong>och</strong> dör efter 1T3 dagar, på samma sätt som munkarna<br />
i klostret.<br />
En dag efter upplösningen anländer tio riddare ur Otusorden.<br />
Riddarna har med sig en kista belagd med mäktiga<br />
skyddsformler som stenen kan förvaras i utan att dess infl ytande<br />
läcker ut. Riddarna anser att stenen ska tas hand om<br />
dem, <strong>och</strong> förklarar rätt hårdfört för den som protesterar.<br />
Om rollpersonerna ger dem stenen rider riddarna rask iväg<br />
söderut igen.<br />
Om rollpersonerna forslar stenen till Ochota på något<br />
sätt <strong>och</strong> överlever färden så belönas de rikligt med 1000 sm<br />
per person. Magikerna är mycket tacksamma <strong>och</strong> kan inte<br />
dölja sin förtjusning över innehavet. Rollpersonerna kan se<br />
fram emot fl er samarbeten.<br />
Spelmässiga belöningar: 10-20 fria EP per rollperson, 1-<br />
3 stridsvane-EP.<br />
Mer information om Dômiska storkejsardömet fi nns publicerat<br />
på vår hemsida. Där hittar du även en massa annan<br />
information, inspiration <strong>och</strong> hjälpmedel. Adressen är sot.<br />
antimatter.se, välkommen dit.<br />
239<br />
XIII
240