30.07.2013 Views

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

I<br />

2<br />

FÖRORD:<br />

Att spela rollspel är väldigt roligt. Att skriva ett rollspel är också väldigt roligt. När vi började med <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> för<br />

många år sedan var det mest ett försök att skapa ett regelsystem till spelvärlden Ergeldia som vi själva spelade i. I <strong>och</strong> med att<br />

åren gick samlade vi också på oss allt fl er idéer <strong>och</strong> tyckte slutligen att detta var såpass bra att vi gärna ville publicera det i en<br />

eller annan form. Materialet har stötts <strong>och</strong> blötts oräkneliga gånger <strong>och</strong> resultatet som du håller i handen nu är destillatet av<br />

ett otal grövre revideringar <strong>och</strong> mindre fi njusteringar. Vi hoppas att ni blir fi nner samma spelglädje i Ergeldias värld som vi<br />

har gjort.<br />

<strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong>: Ergeldia är en färdig produkt <strong>och</strong> innehåller allt ni behöver för att börja spela (utom tärningar, pennor<br />

<strong>och</strong> papper). Det innehåller ett komplett regelsystem <strong>och</strong> en spelvärld - Ergeldia - som vi hoppas ni fi nner lika underhållande<br />

som vi som skapat den gör. I boken fi nns också ett introduktionsäventyr <strong>och</strong> även en kortfattat soloäventyr för spelare nya<br />

inför begreppet rollspel. På vår hemsida kommer det fortlöpande att läggas upp material till spelet, både regler <strong>och</strong> kampanjmaterial.<br />

http://sot.antimatter.se<br />

Vi har valt att lägga upp spelet <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong>: Ergeldia som en nedladdningsbar<br />

PDF, med endast ett fåtal illustrationer. Regelsystemet kommer att släppas inom en snar<br />

framtid som en tryckt bok, men under något reviderade former. PDF-en är att jämföra<br />

med en ”beta-release” <strong>och</strong> innehåller i stort det som kommer med i slutprodukten, men<br />

vissa saker kommer att läggas till <strong>och</strong> andra tas bort.<br />

Koncept <strong>och</strong> orginalidé: Jon Ljunggren <strong>och</strong> Gabriel Strand<br />

Författat av: Jon Ljunggren, Gabriel Strand <strong>och</strong> Pim Hollmer<br />

Ovärderlig hjälp <strong>och</strong> speltest: Jonas Andersson, Cosimo Spada, Love Ljunggren<br />

Illustrationer: Jon Ljunggren, Pim Hollmer, Miriam Hollmer, Daniel Kindbom<br />

Kartor: Gabriel Strand<br />

Omslag: Steven Seagal<br />

Grafi sk form: Gabriel Strand <strong>och</strong> Jon Ljunggren<br />

Copyright © 2007 Antimatter Game Design. All rights reserved. Antimatter Game Design Uppsala 2007


V lkommen till Ergeldia<br />

Det är nu slutet av Björnens ålder enligt den femte <strong>och</strong> sista av Nexuskodexens<br />

böcker. Endast ett kapitel av profetian återstår, den ålder som<br />

komma skall <strong>och</strong> kallas Serpentens Ålder. Nästan femton århundraden<br />

har förfl utit sedan Världsfallet, ett tjog mansåldrar av armod, krig,<br />

nöd, slit <strong>och</strong> off er, men också av ärofyllda hjältedåd, omöjliga segrar,<br />

kärlek <strong>och</strong> hopp. Femton århundraden under vilka Ergeldias folk<br />

har kämpat förtvivlat för sin överlevnad på kontinentens brutna<br />

landmassor. Sakta har människornas folk tagit tillbaka vildmarkens<br />

gäld <strong>och</strong> bekämpat dess onämnbara faror, <strong>och</strong> skapat<br />

sina mäktiga riken i norr, syd, väst <strong>och</strong> öst. Under stor möda har<br />

khornomas folk gröpt ur de massiva bergskedjorna <strong>och</strong> skapat sina<br />

fantastiska grottriken under bergens höga tinnar. Nórnernas folk<br />

lever sina till synes odödliga liv i utkanten av världen, på de<br />

platser där ingen annan vågar utmana deras herravälde. Men<br />

överallt där folken är få <strong>och</strong> armodet stort kräver naturen<br />

tillbaka sin skuld <strong>och</strong> nöter sakta ner civilisationens spår.<br />

Ergeldia kallas de länder som för dess invånare är<br />

världens centrum, en skådeplats för storskaliga intriger,<br />

politiskt maktspel, religiösa stridigheter, sociala<br />

motsättningar, krig <strong>och</strong> erövringar. En plats där den<br />

enskilda människan är underställd de stora skeendena,<br />

men med tur <strong>och</strong> stark vilja kanske kan förändra<br />

sin framtid till det bättre. Ergeldia är en synnerligen<br />

levande plats, en plats för ädelmod, tapperhet <strong>och</strong><br />

off ervilja, men likväl i bakgrunden en plats<br />

för skumraskaff ärer, bedrägeri <strong>och</strong> ond<br />

bråd död, liksom en plats för romantik<br />

<strong>och</strong> stilla kontemplation över varat<br />

<strong>och</strong> livet. Kort sagt, Ergeldia härbärgerar<br />

människans alla sidor,<br />

både de mörka <strong>och</strong> de ljusa,<br />

<strong>och</strong> som det oftast blir dominerar<br />

de dåliga sidorna de<br />

övergripande händelserna,<br />

medan man får leta bland<br />

enskilda människor för att<br />

hitta de goda. Precis som i<br />

vår värld vill de fl esta människor<br />

gott, men summan av<br />

allas gärningar tycks ändå<br />

få en bitter smak, ett drag<br />

av cynism <strong>och</strong> krasshet,<br />

där rikedom <strong>och</strong> makt är<br />

viktigare än barmhärtighet<br />

<strong>och</strong> medmänsklighet. Det kan kanske<br />

krävas en del för att upptäcka Ergeldias skönhet,<br />

fj ärran från de stora städernas smutsiga gränder, slagfältens<br />

blodiga vansinne <strong>och</strong> de fasansfulla resterna<br />

efter bestmäns härjningar. Skogen av riggar i Scyptes<br />

hamn, som sträcker ut sig en halvannan mil med scyptiska<br />

bergen framför sig <strong>och</strong> det Ederiska havets blå<br />

3<br />

I


I<br />

4<br />

I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A<br />

böljor bakom sig, får betraktaren att stanna upp i andäktig<br />

beundran. De norra skogarnas dimmiga trolskhet, Ezaials<br />

glittrande kejserliga paviljong, Grå buktens rullande vågsvall<br />

där de stora valarna samlas två gånger om året, de vidsträckta<br />

mossiga hedarna i Vadiens högland,<br />

den mäktiga Th anlonfl odens breda fl öde med<br />

sitt pärlband av bifl oder, sjöar <strong>och</strong> våtmarker<br />

som ackompanjerar dess färd från den stora<br />

skogen i öster till havets skummande bränningar,<br />

vinstockarna som klättrar längst<br />

fl oden Arvas dalgång, badandes i eftermiddagssol<br />

är alla olika sidor av Ergeldia. Men Ergeldia<br />

är också de kusliga tjuten från skrämmande varelser<br />

dolda i den dimhöljda vildmarkens djupa skogar, de<br />

uråldriga mystiska fornlämningar <strong>och</strong> ruiner som fi nns<br />

utanför städernas trygghet, <strong>och</strong> de mystiska väsen som<br />

rider på vinden i de frusna slätterna i norr.<br />

Ergeldia är fortfarande i mångt <strong>och</strong> mycket en vild<br />

plats. Civilisationens spår märks främst runt kusterna,<br />

där de fl esta större städerna ligger, <strong>och</strong> längs med de<br />

breda bördiga fl odländerna i centrala <strong>och</strong> södra Ergeldia,<br />

där skogen är slagen <strong>och</strong> fälten brukade. Men utanför<br />

dessa länder ligger det otämjda Ergeldia, där endast<br />

landsvägarna bryter av de djupa skogarna <strong>och</strong> de öde<br />

hedarna, likt spindelväv i en trädkrona. I vildmarken<br />

lever många sällsamma väsen av mer eller mindre listigt<br />

slag, <strong>och</strong> här försöker också mörka makter fi nna vägar in<br />

i världen för att förstöra <strong>och</strong> förgöra.<br />

För den äventyrlige ligger historiens mysterier runt<br />

hörnet. Överallt utanför civilisationens trygga famn<br />

ligger fornlämningar <strong>och</strong> ruiner från svunna tider i<br />

väntan på att avslöja sina hemligheter. Inte ens nórnerna<br />

med sina många mansåldrar långa minnen kan minnas en<br />

bråkdel av de händelser, personer, hjältedåd <strong>och</strong> uppoff ringar<br />

som dessa platser vitnar om. I världens mer undanskymda<br />

hörn lurar de onämnbara fasor som skrockfulla bybor talar<br />

tyst om, <strong>och</strong> som föräldrar världen över skrämmer olydiga<br />

barn med. I bergen i norr lever drakar, i de djupa skogarna<br />

rasar bestmän <strong>och</strong> chimeror, <strong>och</strong> gastar <strong>och</strong> vålnader hemsöker<br />

gravkummel <strong>och</strong> kyrkogårdar.<br />

Detta <strong>och</strong> mycket mer är Ergeldia. Tiggaren som med<br />

stelfrusna fi ngrar greppar om tabakbunten, sakta borttynande<br />

efter ett liv i elände, den förstfödde ädlingen som<br />

under födslovåndor pressas fram av sin moder i ett väl uppvärmt<br />

rum där hett vatten <strong>och</strong> staplat linnetyg väntar hans<br />

ankomst, de två ungdomarnas passionerade möte i skydd av<br />

mörkret, alla människors hopp <strong>och</strong> tro på framtiden, deras<br />

svek, krossade drömmar, <strong>och</strong> deras likgiltighet. Ergeldia är<br />

en värld där mänskliga behov <strong>och</strong> känslor styr. En hård värld,<br />

men inte utan hopp, en värld fylld av äventyr för den som<br />

vågar ta steget <strong>och</strong> utforska den.<br />

Eller som den store paldoriske skalden Rumbertu<br />

d’Enimissore skrev för två hundra år sedan: ”Man frågar mig<br />

ofta var jag fi nner uppslag för mina skådespel, <strong>och</strong> jag svarar<br />

då att världen, världen är det ämbar ur vilket alla historier<br />

öses ur. Här spelas dagligen såväl lustspel, patetik, dramatik,<br />

fars <strong>och</strong> tragedier vilka mina skrifter endast kan bli en blek<br />

återspegling av.”<br />

VAD ÄR DETTA?<br />

Ett rollspel är en ett spel <strong>och</strong> en form av improviserad<br />

teater, styrd av ett regelsystem. En<br />

grupp ”spelare” representerar en varsin ”rollperson”<br />

i spelet: de kan jämföras med huvudpersonerna i en<br />

bok eller fi lm. Rollpersonerna lever i en fantasivärld, som<br />

i det här spelet kallas Mareld. Spelarna bör ha ett visst<br />

hum om regelsystemet, men det viktigaste för dem är att<br />

ha roligt <strong>och</strong> försöka leva sig in i sina rollpersoners karaktärer.<br />

De får ibland slå tärningar för att avgöra om deras<br />

rollpersoner lyckas med något.<br />

Regelsystemet <strong>och</strong> allt som händer rollpersonerna<br />

styrs av en s.k. ”spelledare”. Han gestaltar alla personer<br />

<strong>och</strong> varelser som rollpersonerna möter – motsvarande<br />

statister <strong>och</strong> biroller. Han bör dessutom vara hyfsat påläst<br />

på regelsystemet. Spelledaren sköter de fl esta tärningsslagen<br />

i spelet.<br />

Om du vill ha mer ingående information om vad ett<br />

rollspel är, kan vi rekommendera följande länk på Internet:<br />

www.sverok.se/index.php?id=rollspel<br />

För enkelhets skull används maskulina pronomen i<br />

texten. Där det står ”han” kan det alltså lika gärna stå ”hon”.<br />

HUR ANVÄNDER JAG DEN HÄR BOKEN?<br />

Boken du håller i är rollspelet <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong>s regel-<br />

<strong>och</strong> kampanjbok. Den innehåller i princip allt som ni behöver<br />

för att spela, allt från regler till kampanjvärldsbeskrivningar,<br />

samt ett kort introduktionsäventyr. Låt dig inte skrämmas<br />

av bokens omfång, utan se boken som ett referensverk, en<br />

uppslagsbok. I korthet är boken uppdelad i fyra delar. Den<br />

första delen är Inledningen, vilken du läser här. Här följer ett<br />

kort soloäventyr som i korthet beskriver några av rollspelets<br />

grundmekanismer <strong>och</strong> ger en liten försmak på spelvärlden.<br />

Mer erfarna rollspelare kan enkelt hoppa över detta kapitel<br />

(<strong>och</strong> missa det spännande soloäventyret). Därefter följer den<br />

del som beskriver rollspelets regler. Denna del behandlar rollspelets<br />

spelmekanik, allt från hur man skapar en rollperson<br />

till magiregler, regler för handlingar <strong>och</strong> dess konsekvenser,<br />

osv, <strong>och</strong> är den mest omfattande delen. Nästa del, spelvärlden,<br />

innehåller en överblick över världen Ergeldia <strong>och</strong> dess<br />

invånare. Slutligen avslutas boken med ett enkelt introduk-


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

tionsäventyr, Midsommarfrost, som utspelar sig i de norra<br />

delarna av Farien. Allra längst bak fi nns ett register <strong>och</strong> ett<br />

rollformulär, som får kopieras för eget bruk. En god idé är<br />

att börja med att bläddra igenom boken <strong>och</strong> orientera sig i<br />

de olika delarna, så att du hittar lättare. Ett enkelt sätt att<br />

bekanta sig med reglerna är att spela soloäventyret nedan,<br />

<strong>och</strong> sedan skapa dig en rollperson.<br />

✤<br />

SOLOÄVENTYR:<br />

DEN GAMLA BORGEN<br />

I detta kapitel ska du få bekanta dig med rollspelets grunder<br />

på bästa sätt, genom att spela ett kort soloäventyr. I ett rollspel<br />

är en av deltagarna spelledare <strong>och</strong> de andra är spelare,<br />

men i detta soloäventyr är det boken som tar på sig spelledarrollen.<br />

Du är spelare <strong>och</strong> spelar en rollperson.<br />

Rollpersonen är ditt alias i spelvärlden, den person som<br />

lever i spelvärlden <strong>och</strong> är med om alla händelser. En enkel<br />

jämförelse är att rollpersonen är som en skådespelares karaktär<br />

i en fi lm, men skillnaden är att det inte fi nns något skrivet<br />

manus att följa. Istället är det rollpersonernas agerande som<br />

driver handlingen framåt, utifrån spelvärldens <strong>och</strong> äventyrets<br />

förutsättningar. Spelledaren spelar alla andra personer<br />

som rollpersonerna möter <strong>och</strong> beskriver hur spelvärlden ser<br />

ut <strong>och</strong> ter sig. Han sköter också reglerna <strong>och</strong> fungerar som<br />

”domare”. Mer om detta står i kapitlet Spelledarens roll.<br />

Du behöver en blyertspenna, ett papper att anteckna på,<br />

<strong>och</strong> några vanliga sexsidiga tärningar (gärna många). Nedan<br />

beskrivs några mycket förenklade spelregler innan själva soloäventyret<br />

tar vid.<br />

DIN ROLLPERSON<br />

I detta enkla soloäventyr tar du rollen av stark krigare från<br />

norr. För att veta hur skicklig han är på att utföra olika handlingar<br />

har han olika färdigheter som mäts i ett färdighetsvärde.<br />

När du vill att din rollperson ska göra något han är<br />

kunnig i så slår du ett färdighetsslag, se nedan.<br />

Placera ut 40 poäng på de sex färdigheterna nedan. Ingen<br />

färdighet får ha ett högre färdighetsvärde än 12 eller lägre än<br />

3. Skriv upp på pappret.<br />

SVÄRD<br />

Rollpersonens skicklighet i att slåss med svärd.<br />

SPÄNST<br />

Rollpersonens förmåga att hoppa, klättra <strong>och</strong> balansera.<br />

SMYGA/GÖMMA SIG<br />

Färdighet i att undvika att bli upptäckt.<br />

LETA<br />

Färdighet i att hitta saker som man inte ser vid en första<br />

anblick.<br />

MOTORIK<br />

Förmågan att till exempelvis stjäla någons penningpung eller<br />

att få upp ett lås utan att använda därtill avsedd nyckel.<br />

VAKSAMHET<br />

Personens förmåga att upptäcka dolda faror.<br />

FÄRDIGHETSSLAG<br />

Ett färdighetsslag görs när din rollperson vill göra något med<br />

en färdighet <strong>och</strong> det fi nns risk att färdigheten misslyckas. Du<br />

slår lika många sexsidiga tärningar som färdighetsvärdet, det<br />

antal poäng du satt på din färdighet. Om du får en eller fl er<br />

sexor i resultat så har du lyckats i utförandet av din färdighet,<br />

om du inte får en enda sexa så har du misslyckats. Antalet<br />

sexor kallas även för grad av framgång <strong>och</strong> fl er sexor innebär<br />

ett bättre resultat (en högre grad av framgång).<br />

STRID<br />

I soloäventyret kan din rollperson<br />

hamna i en stridssituation.<br />

Så här går strid till: Du <strong>och</strong><br />

din motståndare turas om att<br />

använda era vapen mot varandra.<br />

Du börjar alltid om texten<br />

inte säger något annat. Om<br />

ditt slag i färdigheten<br />

<strong>Svärd</strong> ger en eller<br />

fl er sexor så får du<br />

slå ett skadeslag<br />

med lika många<br />

5<br />

I


I<br />

6<br />

I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A<br />

tärningar som du fi ck sexor (grad av framgång). Lägg ihop<br />

tärningsresultatet genom att räkna tärningsutfallet <strong>och</strong><br />

jämför mot din fi endes tålighet. Om skadan är över motståndarens<br />

tålighet har du tillfogat denne en kritisk skada <strong>och</strong><br />

du har vunnit striden. Om din motståndare gör en skada på<br />

dig som överstiger din tålighet så är du kritiskt skadad, <strong>och</strong><br />

om skadan är högre än din dubbla tålighet så är du dödligt<br />

skadad. Du har en Tålighet på 10.<br />

Då är det dags för att spela själva äventyret. Följ instruktionerna<br />

i texten.<br />

INLEDNING<br />

Du har under en vecka färdats längs kusten i det blåsiga<br />

Vadiens landsbygd. Igår nådde du äntligen ett litet värdshus<br />

i en liten fattig by på. Norr om byn ligger en skog mot en<br />

hög ås där en gammal borg ligger. Stället har dåligt rykte<br />

<strong>och</strong> du har under din vistelse i byn hört talas om att borgen<br />

är bebodd av farliga varelser, men att det också fi nns stora<br />

skatter där.<br />

Under middagen igår kväll talade du med ett par av<br />

byborna som berättade att bysmeden varit försvunnen i en<br />

vecka efter en vandring i skogen. Byäldsten bekräftade historien<br />

<strong>och</strong> berättade att den försvunne smeden alltid varit<br />

intresserad av den gamla borgen <strong>och</strong> ryktena om dess rikedomar.<br />

Efter ett stop öl frågade han dig om du, som är en så<br />

stark <strong>och</strong> skicklig krigare, kanske kunde tänka dig att undersöka<br />

borgen för att se om du hittar den försvunne smeden,<br />

givetvis mot betalning. Du är ju inte rädd för ett äventyr så<br />

givetvis tackar du ja.<br />

På morgonen gör du dig i ordning <strong>och</strong> tågade av mot<br />

borgen. Du följer en liten bäck enligt byäldstens instruktioner<br />

<strong>och</strong> efter ett par timmar börjar marken bli mer kuperad.<br />

Snart öppnar sig skogen lite <strong>och</strong> du skymtar åskanten längre<br />

bort. Du skymtar också konturerna av borgen. Gå till paragraf<br />

(1).<br />


1<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Du kikar fram ur skogsbrynet <strong>och</strong> börjar vandra uppåt mot<br />

den gamla borgen, som ligger ungefär en halv kilometer längre<br />

upp på den höga åsen rakt framför dig. Du smyger uppåt<br />

mellan de glesa träd <strong>och</strong> buskar som erbjuder ett hyfsat skydd<br />

mot upptäckt. Ett stilla regn faller från de mörka molnen som<br />

hänger som hotfulla järtecken över horisonten. Du skakar<br />

bort oron <strong>och</strong> skramlar istället lite med penningpungen, som<br />

innehåller silvermynt som du aldrig sett tidigare, nötta <strong>och</strong><br />

med ett okänt motiv. Defi nitivt i silver, dock, <strong>och</strong> byäldsten<br />

sade att det fanns mycket mer att få om du kommer tillbaka<br />

med den försvunne smeden.<br />

En åskknall väcker dig ur dina funderingar samtidigt som<br />

du närmar sig borgen. Ska du gå mot den stora igenrasade<br />

porten på framsidan, gå till (2). Vill du gå runt <strong>och</strong> se vad<br />

som fi nns på andra sidan, gå till paragraf (3), eller vill du<br />

lämna borgen <strong>och</strong> försvinna från platsen med silvret, gå till<br />

(7).<br />

2<br />

Borgen höjer sig mörk <strong>och</strong> hotfull över den omkringliggande<br />

grönskan. Porten öppnar sig som ett stort svalg med brutna<br />

tänder där murstenarna rasat ner <strong>och</strong> bildat en taggig kontur.<br />

Det luktar unket <strong>och</strong> instängt. Du närmar dig den stora<br />

porten, slå ett färdighetsslag i Vaksamhet. Om det lyckas, gå<br />

till (4), annars gå till (5).<br />

3<br />

En fl ock kråkor lyfter skränande från närmsta borgtornet<br />

när du rundar borgen <strong>och</strong> tar dig in bland de höga snår av<br />

färgglada blommor som växer på baksidan. En bit upp fi nns<br />

en öppning i muren där en liten skytteglugg har rasat in <strong>och</strong><br />

skapat en öppning stor nog att släppa igenom dig, Öppningen<br />

ligger dock en bra bit upp på väggen. Vill du försöka<br />

klättra upp till öppningen, gå då till paragraf (6), eller vill du<br />

fortsätta runt borgen, se (10).<br />

4<br />

Du greppar dit svärd <strong>och</strong> tar några steg mot den gapande<br />

portöppningen när du plötsligt hör ett ljud. Det låter svagt,<br />

som om det kom långt inifrån borgens innanmäte, men du<br />

är ändå säker, Det är ljudet av tunga fötter som går! Kan det<br />

vara den försvunne? Du tar det säkra före det osäkra <strong>och</strong><br />

smyger närmare för att se vad det är som rör sig där inne.<br />

Försiktigt närmar du dig porten <strong>och</strong> kikar in. Borggården<br />

är full av bråte, <strong>och</strong> rakt fram fi nns ett stort <strong>och</strong> nästan intakt<br />

torn som utgör borgens huvudbyggnad. I dess mitt fi nns en<br />

stor dörröppning som glor ondskefullt mot dig som ett svart<br />

öga. En tydlig stig går mellan bråten <strong>och</strong> högarna av mossiga<br />

nedfallna stenar från porten <strong>och</strong> mot dörröppningen.<br />

Plötsligt uppenbarar sig en stor <strong>och</strong> otroligt ful varelse<br />

i dörren. Den är kraftigt byggd med grått stripigt hår <strong>och</strong><br />

gråaktig hud. Två rejäla betar sticker fram ur underkäken.<br />

Varelsen är iklädd en grov läderrustning översållad med metallplattor,<br />

<strong>och</strong> vid sidan hänger en stridshammare som ser<br />

riktigt grym ut. Varelsen verkar vara på väg mot porten där<br />

du gömmer dig, men verkar inte ha sett dig än. Slå ett slag i<br />

Smyga/gömma sig. Om det lyckas, gå till (8), annars gå till<br />

(9).<br />

5<br />

Du greppar dit svärd <strong>och</strong> tar några steg mot den gapande<br />

portöppningen när du plötsligt hör ett ljud. Det låter svagt,<br />

som om det kom långt inifrån borgens innanmäte, men du<br />

är ändå säker, Det är ljudet av tunga fötter som går! Kan det<br />

vara den försvunne? Du tar det säkra före det osäkra <strong>och</strong><br />

smyger närmare för att se vad det är som rör sig där inne.<br />

Försiktigt närmar du dig porten <strong>och</strong> kikar in. Borggården<br />

är full av bråte, <strong>och</strong> rakt fram fi nns ett stort <strong>och</strong> nästan intakt<br />

torn som utgör borgens huvudbyggnad. I dess mitt fi nns en<br />

stor dörröppning som glor ondskefullt mot dig som ett svart<br />

öga. En tydlig stig går mellan bråten <strong>och</strong> högarna av mossiga<br />

nedfallna stenar från porten <strong>och</strong> mot dörröppningen.<br />

Plötsligt uppenbarar sig en stor <strong>och</strong> otroligt ful varelse<br />

i dörren. Den är kraftigt byggd med grått stripigt hår <strong>och</strong><br />

gråaktig hud. Två rejäla betar sticker fram ur underkäken.<br />

Varelsen är iklädd en grov läderrustning översållad med metallplattor,<br />

<strong>och</strong> vid sidan hänger en stridshammare som ser<br />

riktigt grym ut. När den ser dig sliter den fram stridshammaren<br />

<strong>och</strong> vrålar ett stridsstjut samtidigt som den rusar mot<br />

dig på ben stora som trädstockar. Står du kvar <strong>och</strong> möter<br />

varelsen i strid man mot man, gå då till paragraf (11).<br />

Eller tycker du att varelsen verkar vara för mycket även för<br />

en skicklig svärdsman som du, <strong>och</strong> lägger benen på ryggen, gå<br />

då till paragraf (7).<br />

6<br />

Det är en bit upp till öppningen i muren, men murstenarna<br />

är gamla <strong>och</strong> det fi nns gott om sprickor, så det är nog inte<br />

omöjligt att klättra upp. Slå ett färdighetsslag i Spänst. Om<br />

det lyckas, gå till (16), annars, gå till (15).<br />

7<br />

Du tar till sjappen <strong>och</strong> fl yr från stället. Uppenbarligen var<br />

7<br />

I


I<br />

8<br />

I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A<br />

borgruinens utmaningar för stora för dig. På vägen tillbaks<br />

till byn möter du en gammal gubbe klädd i konstiga kläder<br />

i en glänta i skogen. Han stirrar stint på dig <strong>och</strong> säger: ”Så,<br />

du klarar inte av äventyraryrket? Du har visat alldeles för<br />

lite kurage <strong>och</strong> jag har tyvärr inget val än att bestraff a dig.”.<br />

Gubben skrockar <strong>och</strong> säger: ”En till som bet i gräsen, således.<br />

Nåväl, jag är utsänd av Han som bestämmer. Du har två alternativ.<br />

Antingen beger du dig tillbaka till borgruinen <strong>och</strong><br />

fullföljer ditt uppdrag, eller så trollar jag lite <strong>och</strong> du slutar<br />

dina dagar som en rökpuff . Valet är ditt!”. Om du väljer att<br />

återvända, gå till paragraf (1) igen. Annars, tja, din rollperson<br />

upplöses i en rosa rökpuff <strong>och</strong> äventyret är slut.<br />

8<br />

Du tar dig snabbt med tyst bakåt tills du döljs av några prunkande<br />

högväxande blommor <strong>och</strong> en hög med mossiga murbitar.<br />

Insekter surrar kring dina öron <strong>och</strong> det luktar starkt<br />

av förmultning. Varelsen kliver igenom porten utan att lägga<br />

märke till din närvaro, <strong>och</strong> börjar med långa kliv ta sig nedför<br />

åsen <strong>och</strong> mot den lilla skogsstig som du själv kom ifrån. På<br />

ryggen bär han en stor säck.<br />

Vill du vänta tills varelsen passerat <strong>och</strong> sen ta dig in i<br />

borgen, gå till (12). Vill du smyga efter varelsen för att se vad<br />

denne är på väg, se då (13). Vill du anfalla varelsen i ryggen<br />

när denne passerar? Då går du till paragraf (14).<br />

9<br />

Varelsen får syn på dig just när du ska dra dig undan. Med ett<br />

vrål drar den sin stora stridshammare <strong>och</strong> rusar mot dig. Står<br />

du kvar <strong>och</strong> möter varelsen i strid man mot man, gå till paragraf<br />

(11)! Eller tycker du att varelsen verkar vara för mycket<br />

även för en skicklig svärdsman som du, <strong>och</strong> lägger benen på<br />

ryggen? Se då paragraf (7)!<br />

10<br />

Du fortsätter mödosamt fram genom snåren runt borgen.<br />

Det har slutat regna <strong>och</strong> solen steker din nacke <strong>och</strong> luften<br />

är full av surrande insekter. Efter en stund har du gått runt<br />

hela borgen <strong>och</strong> är tillbaks vid porten. Vill du gå in genom<br />

porten, se (2) Vill du, om du inte redan försökt, gå tillbaks<br />

<strong>och</strong> försöka klättra upp till öppningen i muren på andra<br />

sidan, se paragraf. (6)?<br />

11<br />

Det här är en strid på liv <strong>och</strong> död! Du börjar striden. Varelsen<br />

har en Tålighet på 7. Om du vinner, gå till (17). Om du<br />

blir kritiskt skadad, gå till (18). Om du blir dödligt skadad,<br />

gå till (19).<br />

12<br />

Du tar dig snabbt över borggården <strong>och</strong> in genom den stora<br />

dörren i huvudbyggnaden. Gå till (21).<br />

13<br />

Du följer efter varelsen på avstånd genom skogen Den är på<br />

väg mot byn! Du smyger efter den <strong>och</strong> gömmer dig bakom<br />

en buske just som varelsen kommer fram till byn. Flera av<br />

byborna vinkar åt varelsen <strong>och</strong> hälsar den som en vän. En<br />

kvinna kommer fram till den <strong>och</strong> ger den en stor korg fullmatad<br />

med mat! Du passar på <strong>och</strong> skynda dig tillbaka till<br />

borgen. Vill du utforska den innan varelsen kommer tillbaks,<br />

se paragraf (12). Annars kan du lägga dig i bakhåll <strong>och</strong> anfall<br />

varelsen när den är på väg tillbaka in i borgen, se då (14).<br />

14<br />

Varelsen passerar dig på några stegs avstånd. Tyst närmar du<br />

dig bakifrån <strong>och</strong> måttar ett mäktigt hugg mot varelsen. Slå<br />

ett slag i färdigheten <strong>Svärd</strong>. Om du träff ar så har du nedgjort<br />

varelsen, annars så vänder sig denne om i raseri <strong>och</strong> drar sitt<br />

vapen. Om du nergör varelsen med ditt första hugg, gå till<br />

(17), annars gå till (11).<br />

15<br />

Du påbörjar klättringen men inser snabbt att det här är över<br />

din förmåga. Istället hoppar du mjukt ner bland blommorna<br />

för att ta en alternativ väg in. Vill du fortsätta ett varv runt<br />

borgen, se paragraf (10), eller vill du gå direkt tillbaks till<br />

porten, se då paragraf (2).<br />

16<br />

Du klättrar in genom hålet i muren <strong>och</strong> kommer in i vad som<br />

måste vara borgens huvudbyggnad. Alla golv har sedan länge<br />

rasat in <strong>och</strong> efterlämnat svarta hål där bjälklager tidigare varit<br />

fästa i muren. Du klättrar tyst <strong>och</strong> försiktigt ner till markplanet.<br />

Gå till (21).


17<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Den stora varelsen ligger nedgjord framför dina fötter. Vill<br />

du söka igenom dennes ägodelar, gå då till (20), eller betackar<br />

du dig för sådana tjuvfasoner, se då paragraf (12).<br />

18<br />

Du vaknar upp i en fängelsehåla djupt inne i borgen. Där<br />

sitter du tillsammans med några andra äventyrare som tydligen<br />

lejts för samma uppdrag. Ni är alla kedjade <strong>och</strong><br />

får slava i en gruva åt en ondskefull magiker <strong>och</strong> hans<br />

anhang. Om ni lyckas fl y eller är dömda att fortsätta<br />

hacka sten <strong>och</strong> skyffl a jord till döddagar är en annan<br />

historia. Slut på äventyret.<br />

19<br />

Du är död. Äventyret är slut.<br />

20<br />

Du söker snabbt igenom varelsens stinkande persedlar<br />

<strong>och</strong> hittar en stor nyckel i järn som du stoppar på dig.<br />

Gå till (12).<br />

21<br />

Du befi nner dig i huvudbyggnaden. Alla våningar har<br />

sen länge rasat in, men taket är fortfarande mestadels<br />

intakt så det som fi nns kvar liknar mest en stor sal. Det<br />

är skumt <strong>och</strong> fullt av bråte <strong>och</strong> högar av sten här inne.<br />

Ljus strilar in genom skyttegluggarna i västra väggen <strong>och</strong><br />

bildar ett mönster av lysande fl äckar på golvet. Damm<br />

virvlar i ljusstrålarna. Längre bort skymtar du en kraftig<br />

träställning som måste vara rätt nytillverkad. När du<br />

närmar dig ser du att det är en provisorisk trappa, eller<br />

snarare en stege som snickrats av grova träbitar, <strong>och</strong> som<br />

leder ner i ett fyrkantigt hål i underjorden. Stegen verkar<br />

vara rätt välanvänd. Vill du leta igenom resten av byggnaden,<br />

se paragraf (22). Vill du ta stegen ner, se (23).<br />

22<br />

Du börjar leta igenom bygganden <strong>och</strong> koncentrerar dig<br />

på de mörka hörnen. Slå ett slag i Leta. Om du lyckas, gå<br />

till (24), annars hittar du inget särskilt <strong>och</strong> väljer istället<br />

att klättra ner för stegen, gå till (23).<br />

23<br />

Efter att ha lyssnat efter ljud så tar du dig försiktigt ner i hålet.<br />

Ett svagt eldrött ljussken möter dig när du klättrar nerför den<br />

minst tjugo meter långa trappan. Du kommer ner i ett litet<br />

rum där en ensam oljelykta brinner <strong>och</strong> sprider ett svagt sken<br />

omkring sig. Skenet avslöjar en kraftig trädörr med ett rejält<br />

lås på. Har du en stor järnnyckel, gå till (25), annars gå till<br />

(26).<br />

9<br />

I


I<br />

10<br />

I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A<br />

24<br />

Efter att ha sökt av rummets alla skrymslen <strong>och</strong> vrår hittar du<br />

en hög bråte som ser misstänkt ut, mer som om någon hade<br />

lagt upp en hög över något snarare än att bråte hade hamnat<br />

så när det rasade ner. Du börjar försiktigt lyfta undan skräpet<br />

<strong>och</strong> hittar ett hål ner i golvet. Det är inte lika stort som hålet<br />

med stegen, men fullt tillräckligt för att du ska kunna klättra<br />

ner. Du lösgör ditt rep <strong>och</strong> förankrar det säkert innan du påbörjar<br />

din nedstigning.<br />

När du efter en lång <strong>och</strong> ansträngande klättring når<br />

golvet upptäcker du att det är fullt av gamla rostiga fotslånga<br />

järnspikar. Du sätter försiktigt ner fötterna <strong>och</strong> letar efter en<br />

väg härifrån. Ett svagt ljussken avslöjar en öppning en bit upp<br />

på väggen som du med svärd i hand klättrar igenom. Efter en<br />

bits krypande öppnar sig gången i en stor upplyst korridor.<br />

Gå till (28).<br />

25<br />

Du tar fram den stora järnnyckeln du tog från varelsen du<br />

besegrade <strong>och</strong> skjuter in den i låset. Den passar precis. Gå<br />

till (27).<br />

26<br />

Du känner försiktigt på dörren, men den är obönhörligen<br />

låst. Du har dock fått upp låsta dörrar förut, så du börjar att<br />

försöka dyrka upp låset.<br />

Du använder färdigheten Motorik, <strong>och</strong> får slå färdighetsslag.<br />

Det krävs sammanlagt tre sexor för att få upp låset. Hur<br />

många färdighetsslag tar det för att få upp dörren? Om 5 eller<br />

färre, gå till paragraf (27). Om fl er än 5, gå till (29).<br />

27<br />

Du hör till din tillfredsställelse ett svagt klick när låset går<br />

upp. Du skjuter upp dörren <strong>och</strong> kikar in i ett upplyst rum.<br />

Här inne fi nns ett bord <strong>och</strong> ett par stolar. På en av stolarna<br />

sitter en man i rustning <strong>och</strong> vapen <strong>och</strong> snarkar ljudligt. I<br />

bortre änden av rummet fi nns en till stor trädörr, också den<br />

med ett bastant lås. Du lägger märke till en stor järnnyckel<br />

som är fästad vid vaktens livrem.<br />

Vill du försöka ta vaktens nyckel, slå ett färdighetsslag i<br />

Motorik. Om det lyckas, gå till (30), annars gå till (31).<br />

Om du redan har en järnnyckel <strong>och</strong> vill prova om den<br />

passar i låset i dörren på andra sidan rummet, gå till (38).<br />

28<br />

Du kikar ut i korridoren <strong>och</strong> ser där en varelse av samma typ<br />

som du mött tidigare leda en rad med kedjade människor.<br />

Människorna är väldigt smutsiga <strong>och</strong> ser slitna <strong>och</strong> trötta ut,<br />

<strong>och</strong> fl era har bandage <strong>och</strong> andra spår efter skador. Innan du<br />

hinner göra något så leder varelsen in dem genom en kraftig<br />

dörr i korridorens bortre ända <strong>och</strong> låser om dem med en stor<br />

järnnyckel. Vill du vänta till varelsen passerar <strong>och</strong> försvinner<br />

i korridorens andra ände, se (32), eller vill du anfalla i ett<br />

bakhåll, se då paragraf (33).<br />

29<br />

Plötsligt slås dörren upp <strong>och</strong> du stöts bakåt av den våldsamma<br />

smällen. I dörren står en vakt iklädd rustning <strong>och</strong> med ett<br />

vapen i handen. Han utropar ett gällt skrik. Sedan anfaller<br />

han dig! Gå till (37).<br />

30<br />

Skickligt lossar du nyckeln från den sovande vaktens bälte<br />

<strong>och</strong> smyger vidare mot dörren. Gå till (38).<br />

31<br />

Plötsligt rycker vakten till <strong>och</strong> stirrar dig i ögonen. Sekunden<br />

senare har denne kastat sig upp, vält bordet <strong>och</strong> stolarna <strong>och</strong><br />

dragit sitt svärd, samtidigt som han utropar ett gällt skrik.<br />

Sedan anfaller han dig med vild kraft! Gå till (37).<br />

32<br />

Varelsen passera dig på en armslängds avstånd men upptäcker<br />

dig inte, utan fortsätter istället längst korridoren bort<br />

åt andra hållet. Vill du smyga efter varelsen, gå till (39). Om<br />

du vill undersöka den låsta dörren i slutet av korridoren åt<br />

andra hållet, gå till (40).<br />

33<br />

Varelsen passerar dig på en armslängds avstånd. Tyst närmar<br />

du dig bakifrån <strong>och</strong> måttar ett mäktigt hugg mot varelsen. Slå<br />

ett slag i färdigheten <strong>Svärd</strong>. Om du träff ar så har du nedgjort<br />

varelsen, gå till (41), annars så vänder sig denne om i raseri<br />

<strong>och</strong> drar sitt vapen. Varelsen har en Tålighet på 7. Om du<br />

vinner, gå till (34). Om du blir kritiskt skadad, gå till (18).<br />

Om du blir dödligt skadad, gå till (19).


34<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Efter en snabb <strong>och</strong> blodig strid ligger varelsen död vid dina<br />

fötter. Om du inte redan har en järnnyckel kan du plocka<br />

med dig varelsens nyckel. Gå till (42).<br />

35<br />

Efter en kort men intensiv strid står du som ensam överlevande<br />

i rummet. Du snappar åt dig vaktens tunga järnnyckel<br />

som denne bar i bältet. Du lyssnar efter fl er vakter men hör<br />

ingenting. Vaktens nyckel passar i låset <strong>och</strong> det öppnas med<br />

ett klick. Du stiger igenom med ditt svärd i handen, beredd<br />

på vad som än må fi nnas bakom dörren. Gå till (36).<br />

36<br />

En kort korridor slutar i ett rum med en trappa som går<br />

skarpt nedåt. På rummets väggar fi nns märkliga symboler<br />

målade. De verkar relativt nymålade <strong>och</strong> ger ett obehagligt<br />

intryck. En gobeläng hänger på en av väggarna <strong>och</strong> föreställer<br />

ett ohyggligt behornat monster med röda brinnande ögon<br />

<strong>och</strong> stora fl addermusvingar. Efter att ha betraktat symbolerna<br />

en kort stund bestämmer du dig för att fortsätta nedför den<br />

branta <strong>och</strong> smala stentrappan. I slutet av trappan fi nns ytterligare<br />

ett litet rum, med en dörr. Rummet är fyllt med kistor<br />

<strong>och</strong> säckar, <strong>och</strong> verkar vara någon form av förråd. Snabbt<br />

söker du igenom kistorna <strong>och</strong> säckarna. Det verkar inte vara<br />

någon vidare ordning, utan de innehåller en salig blandning<br />

av kläder, skor <strong>och</strong> vapen. Det fi nns inga värdesaker.<br />

Efter att ha sökt igenom rummet känner du försiktigt<br />

på dörren. Den är öppen <strong>och</strong> du skjuter långsamt upp den.<br />

Dörren går ut i en väl upplyst korridor. Gå till (28).<br />

37<br />

Strid! Vakten har en Tålighet på 5. Om du vinner, gå till (35).<br />

Om du blir kritiskt skadad, gå till (18). Om du blir dödligt<br />

skadad, gå till (19).<br />

38<br />

Nyckeln passar i låset <strong>och</strong> dörren glider upp med ett svagt<br />

gnisslande. Du slinker igenom <strong>och</strong> stänger dörren bakom dig,<br />

tyst som en skugga. Gå till (36).<br />

39<br />

Precis när du svänger runt korridorkröken möts du av en<br />

äldre herre med välansat svart pipskägg, klädd i en fotsid<br />

svart klädnad. Hans ögon brinner med en märklig grön<br />

glöd. Han verkar först lika överraskad som du, men innan<br />

du hinner höja ditt svärd till ett anfall har han uttalat några<br />

mumlande ord <strong>och</strong> viftat med fi ngrarna framför ditt ansikte.<br />

11<br />

I


I<br />

12<br />

I N T R O D U K T I O N : V Ä L K O M M E N T I L L E R G E L D I A<br />

Du känner hur en tung trötthet sänker sig över dina lemmar<br />

<strong>och</strong> dina ögonlock känns som bly. Du försjunker i djup sömn.<br />

Gå till (18).<br />

40<br />

Dörren är av kraftigt järnbeslaget trä. Den är låst. Har du en<br />

nyckel av järn, gå till (43), om du inte har det, gå till (44).<br />

41<br />

Med ett enda mäktigt hugg över nacken dödar du varelsen,<br />

som omedelbart faller ihop. Om du inte redan har en järnnyckel<br />

kan du plocka med dig varelsens nyckel. Gå till (42).<br />

42<br />

Korridoren går åt två håll, åt det ena hållet slutar den i den<br />

låsta dörr där du tidigare såg varelsen slänga in en hoper<br />

eländiga människor i kedjor, åt det andra hållet vänder korridoren<br />

efter ett tiotal steg skarpt åt höger. Vill du undersöka<br />

den låsta dörren, gå till (40), Vill du följa korridoren åt andra<br />

hållet <strong>och</strong> se vad som döljer sig bakom kröken, gå till (39).<br />

43<br />

Du vrider om nyckeln <strong>och</strong> dörren glider upp under milda<br />

protester. Gå till (46).<br />

44<br />

Dörren är mycket kraftig <strong>och</strong> välgjord, <strong>och</strong> du har ingen<br />

möjlighet att få upp den med våld, däremot kan du försöka<br />

dyrka upp den. Slå fl era slag i Motorik <strong>och</strong> lägg ihop resultatens<br />

antal sexor. Det krävs sammanlagt tre sexor för att få<br />

upp dörren. Hur många färdighetsslag tar det för att få upp<br />

dörren? Om 10 eller färre, gå till (46). Om fl er än 10, gå till<br />

(45).<br />

45<br />

Du står alldeles koncentrerad <strong>och</strong> kämpar med det trilskande<br />

låset, så du märker inte hur en en äldre herre med välansat<br />

svart pipskägg <strong>och</strong> klädd i en fotsid svart klädnad kommer<br />

runt den bortre korridorändens krök. Allt för sent upptäcker<br />

du främlingen <strong>och</strong> börjar famla efter ditt svärd. Trots att avståndet<br />

mellan er måste vara tjugo steg så kan du inte undgå<br />

att stirra in i hans ögon som lyser med en märklig grön eld.<br />

Mannen mumlar några ord <strong>och</strong> gestikulerar med sina långa<br />

benvita fi ngrar. Det sista du lägger märke till är att hans<br />

naglar är långa, krökta <strong>och</strong> alldeles blåsvarta. Sedan försjunker<br />

du i djup sömn. Gå till (18).<br />

46<br />

Dörren öppnas <strong>och</strong> avslöjar en stinkande fängelsehåla full<br />

med ömkliga varelser i rasslande kedjor. De stirrar först<br />

oförstående mot dig innan de fattar att det inte är en vakt<br />

som har kommit för att föra dem till ett nytt pass av slavarbete.<br />

Plötsligt hör du steg i korridoren bakom dig, så du drar<br />

snabbt igen dörren bakom dig. Du lyssnar spänt med svärdet<br />

i handen medan stegen närmar sig. Någon stannar till utanför<br />

dörren <strong>och</strong> du förbereder dig på ett snabbt <strong>och</strong> överrumplande<br />

anfall, när det gnisslar till svagt som av en dörr där utanför.<br />

Sen blir det helt tyst. När du efter en stunds väntan vågar<br />

kika ut i korridoren igen så syns inte spåret av en dörr där.<br />

Fångarna som nu har insett att är något mycket märkligt på<br />

gång viskar upphetsat till varandra innan en av dem harklar<br />

sig <strong>och</strong> med hes viskande röst tilltalar dig. Fångarna berättar<br />

att de är förbipasserande som fått i uppdrag av byborna<br />

att leta reda på en försvunnen smed. De har alla begivit sig<br />

mot borgen men har sedan tillfångatagits av borgens herre,<br />

en trollkarl, <strong>och</strong> hans anhang. Sedan dess har de fått gräva i<br />

borgens nedre nivåer i jakt på någonting som de inte vet vad<br />

det är, men det är tydligen något väldigt viktigt. Fångarna är<br />

tio till antalet <strong>och</strong> de arbetar i skift om fem. Just nu är det fem<br />

i fånghålan <strong>och</strong> fem i ”gruvan”, som fångarna kallar det.<br />

Snabbt som ögat tassar ni ut i fångkorridoren <strong>och</strong> smyger<br />

försiktigt iväg tillbaka från det håll du kom. Du leder snabbt<br />

de befriade fångarna upp <strong>och</strong> ut ur den gamla borgruinen <strong>och</strong><br />

de är dig evigt tacksamma. Men glädjen dämpas av vetskapen<br />

om att fem fångar till sliter i djupet under borgruinen.<br />

Vad händer sen? Ska du ta upp kampen mot den onde<br />

trollkarlen <strong>och</strong> dennes anhand? Ska ni tillsammans försöka<br />

befria fångarna. Har trollkarlen i sådana fall ett ess i rockärmen<br />

i form av en någon mäktig bundsförvant som en demon?<br />

Vad är det som dväljes i djupet?<br />

Soloäventyret är slut men det är inget som hindrar att ni<br />

spelar fortsättningen som ett vanligt äventyr med spelare <strong>och</strong><br />

spelledare. Även ett enkelt soloäentyr som detta kan vara en<br />

utmärkt inledning till en spännande äventyrssvit.


Rollspelets S V Ä R D O C H regler: T R O L L D OT M : rningsslagen<br />

E R G E L D I A<br />

Rollspelet <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong>s regler är skrivna för att vara konsekventa, lättbegripliga <strong>och</strong> snabba. De följer samma<br />

principer vid olika situationer. De tärningar som används är vanliga sexsidiga tärningar <strong>och</strong> tiosidiga tärningar som<br />

fi nns att köpa i de fl esta hobbyaff ärer.<br />

EFFEKTSLAGET<br />

Spelsystemets kärna är det så kallade eff ektslaget. Det är en typ av tärningsslag som slås med en eller fl er sexsidiga tärningar.<br />

Man räknar antalet sexor som slaget resulterar i <strong>och</strong> ju fl er sexor, desto bättre resultat. Dessa sexor kallas för Grad av framgång,<br />

<strong>och</strong> om tärningsslaget resulterar i en eller fl er grader av framgång (en eller fl er sexor slås) struntar man i eventuella andra<br />

utfall, <strong>och</strong> slaget anses lyckat. Grader av framgång förkortas x#, där “x” visar antalet sexor, exempelvis en grad av framgång på<br />

2 förkortas 2#.<br />

Om man däremot inte slår någon sexa (#) är slaget misslyckat. Om det misslyckade slaget dessutom utfaller med en eller<br />

fl er ettor (1) fi nns risk för fummel. Då slår man ett nytt eff ektslag, ett så kallat fummelslag, där varje sexa (#) visar grad av<br />

fummel. Grader av fummel förkortas på liknande sätt som grader av framgång, fast med ett “F” framför siff ran, t ex F2# (grad<br />

av fummel på 2). Varianter på dessa eff ektslag används i reglerna, men grunden är alltid densamma:<br />

1. Antal # (sexor) bestämmer framgång.<br />

2. Om slaget inte ger några # (sexor), men en eller fl er ettor, fi nns det risk för fummel.<br />

ANDRA SLAG<br />

Ibland används även tärningarna på konventionellt sätt, dvs.<br />

prickarna eller siff rorna räknas ihop. Summan kan modifi eras<br />

på olika sätt beroende på situation <strong>och</strong> behov. Dessa slag<br />

kallas additiva slag <strong>och</strong> förkortas på traditionellt sätt med<br />

antal tärningar, följt av ett “T” <strong>och</strong> valören på tärningen, samt<br />

eventuell modifi kation, t ex +2, –3, x2, /4. <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong><br />

använder två typer av tärningar: sexsidiga <strong>och</strong> tiosidiga.<br />

De tiosidiga tärningarna används dessutom för att slumpa<br />

fram tal mellan 1 <strong>och</strong> 100. Då slår du två tiosidiga tärningar;<br />

den första tärningen visar tiotal <strong>och</strong> den andra tärningen<br />

visar ental. På detta sätt kan man slumpa fram tal mellan 1<br />

<strong>och</strong> 100. Exempel på additiva slag är 3T6, 2T10-2, 4T6+4,<br />

1T100, 1T6x10, 1T6/2.<br />

ÖPPEN TÄRNING<br />

Vid vissa situationer i spelet används en så kallad öppen<br />

tärning. Det är en sexsidig tärning (1T6) som slås på vanligt<br />

sätt men med tillägget att man slår ytterligare 1T6 om man<br />

får en sexa. Resultatet från bägge tärningarna läggs ihop, <strong>och</strong><br />

om den nya tärningen resulterar i en sexa slås en tredje T6,<br />

osv. Med lite tur kan alltså vem som helst få ett högt resultat,<br />

oavsett vilket grundvärde eller andra modifi kationer personen<br />

har. Öppen tärning används främst vid motståndsslag, se<br />

nedan, <strong>och</strong> förkortad Öp1T6. Observera att öppen tärning<br />

endast gäller vid vissa additiva slag.<br />

GRAD AV FRAMGÅNG OCH<br />

MISSLYCKANDE<br />

I reglerna används eff ektslagens utfall för att se hur bra en<br />

handling gick att utföra. Detta kallas grad av framgång <strong>och</strong><br />

motsvaras av följande:<br />

TABELL 1. GRAD AV FRAMGÅNG<br />

Resultat Grad av framgång<br />

1# LYCKAT, den avsedda handlingen<br />

lyckades (100%).<br />

2# MYCKET LYCKAT, den avsedda handlingen<br />

lyckades mycket bra, bättre<br />

än normalt (150%).<br />

3#+ PERFEKT, handlingen inte bara<br />

lyckades utan utfördes också på<br />

ett nära nog perfekt <strong>och</strong> mästerligt<br />

sätt (200%).<br />

Vid fummelslag visar graden av misslyckande hur pass<br />

uselt resultatet av handlingen blev. Observera att det är<br />

antalet 6:or i fummelslaget som räknas, dvs. antalet F#.<br />

I tabell 3 står också hur många tärningar man slår vid ett<br />

fummelslag, beroende på hur farlig situationen är (alltså dess<br />

riskfaktor).<br />

13<br />

II


II<br />

14<br />

R O L L S P E L E T S R E G L E R : TÄ R N I N G S S L A G E N<br />

TABELL 2. GRAD AV MISSLYCKANDE<br />

Resultat Grad av framgång<br />

F1# MINDRE FUMMEL, försöket misslyckades<br />

grovt – misstaget gör den<br />

avsedda handlingen omöjlig att<br />

slutföra eller uppehåller en längre<br />

handling rejält. Eventuella inblandade<br />

föremål tar en del stryk.<br />

F2# ALLVARLIGT FUMMEL, försöket misslyckades<br />

mycket grovt <strong>och</strong> har<br />

allvarliga konsekvenser. Eventuella<br />

inblandade föremål förstörs så att<br />

de är irreparabla <strong>och</strong>/eller inblandade<br />

personen kan skadas.<br />

F3#+ KATASTROF, försöket blev en ödesdiger<br />

katastrof med förödande<br />

konsekvenser – händelsen kan<br />

leda till allvarlig skada eller rent<br />

av döden (inte nödvändigtvis för<br />

den fumlande personen). Föremål<br />

förstörs fullständigt.<br />

MODIFIKATIONER<br />

Under spelets gång när du ska slå ett tärningsslag handlar det<br />

normalt om att du ska slå ett visst antal tärningar. Till dessa<br />

kan spelledare välja att lägga till eller dra ifrån ett antal modifi<br />

kationer, beroende på vilken typ av slag det rör sig om:<br />

STANDARDMODIFIKATION: Lägger till eller drar ifrån tärningar<br />

till det antal tärningar man skall slå i ett effektslag.<br />

Modifi kationen sker före tärningsslaget.<br />

Exempel: Du har 4 tärningar <strong>och</strong> en modifi kation på –2,<br />

det slutgiltiga antalet tärningar du skall slå blir då (4–2=)<br />

2. Med +3 hade antalet tärningar modifi erats till (4+3=)<br />

7.<br />

ADDITIV MODIFIKATION: Lägger till eller drar ifrån ett värde<br />

från den summa som tärningsresultaten ger i ett additivt<br />

slag. Modifi kationen sker efter tärningsslaget.<br />

Exempel: Du har 3 sexsidiga tärningar (3T6) <strong>och</strong> slår 2,<br />

4 <strong>och</strong> 5, vilket ger (2+4+5=)11. En modifi kation på –2<br />

ger då (11–2=) 9. En modifi kation på +3 ger (11+3=)<br />

14 i slutgiltigt värde.<br />

Modifi kationer förekommer dels i form av halveringar <strong>och</strong><br />

dubbleringar av ett värde, <strong>och</strong> dels i form av ett fast värde.<br />

Om det skulle uppstå en situation där båda typerna av<br />

modifi kationer förekommer på samma grundvärde går mo-<br />

TABELL 3. RISKFAKTOR<br />

Riskfaktor Antal tärningar<br />

Extremt hög 11+<br />

Mycket hög 9<br />

Hög 7<br />

Medel 5<br />

Låg 3<br />

Obefi ntlig 1<br />

difi kationer av typern halveringar/dubbleringar före fasta<br />

modifi kationer. Alla eventuella decimaler avrundas uppåt till<br />

närmaste heltal.<br />

Exempel: Du har FV 12 som dels ska halveras <strong>och</strong> dels modifi<br />

eras med –2. FV efter modifi kationerna blir då (12/2)–2=4.<br />

Har du FV 5 som ska dubbleras <strong>och</strong> modifi eras med +3 blir<br />

slutsumman (5x2)+3=13.<br />

ROLLFORMULÄRET<br />

Det papper som du antecknar alla speldata för din rollperson<br />

på kallas rollformulär. Här står alla data som har med din<br />

rollperson att göra, <strong>och</strong> det är rollformuläret du använder<br />

under spelets gång för att bokföra skador, erfarenhet, skatter,<br />

etc. Många använder också rollformuläret som noteringsblad<br />

<strong>och</strong> skriver upp viktiga personer, nyckelord, ledtrådar, osv.,<br />

som har betydelse för äventyret. Skriv inte med bläckpenna<br />

på formuläret eftersom många av de värden <strong>och</strong> anteckningar<br />

som du skriver kan komma att ändras under spelets gång.<br />

Alla spelare ska ha tillgång till ett rollformulär, har du inte<br />

fått något av spelledaren ska han lämna ut ett till dig. Ta en<br />

titt på formuläret så du får en hyfsad överblick över var saker<br />

står.<br />

ANDRA HJÄLPMEDEL<br />

Man kan spela rollspel på många olika sätt. En del föredrar<br />

ett minimum av rekvisita, dvs. riktiga föremål som används<br />

för att förhöja stämningen <strong>och</strong> förtydliga något för spelarna.<br />

Andra älskar att använda handgjorda kartor, hemliga lappar<br />

<strong>och</strong> tennfi gurer för att visualisera situationer. Det fi nns inget<br />

rätt eller fel, allt handlar om vad ni tycker är kul <strong>och</strong> tycker<br />

fungerar för er. Här kommer två tips på hjälpmedel:<br />

• ”Handouts”: Denna engelska term syftar på riktiga papper<br />

<strong>och</strong> kartor som spelledaren lämnar ut till er spelare.<br />

En handout kan till exempel vara ett brev, ett chiff er


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

eller en karta. Det förenklar för er när ni har pappret<br />

framför er <strong>och</strong> inte behöver komma ihåg exakt vad som<br />

står.<br />

• Tennfi gurer: En stridssituation kan lätt bli rörig <strong>och</strong> en<br />

del föredrar att använda små tennfi gurer, spelpjäser<br />

eller andra markörer för att visualisera striden. Om ni<br />

tänker köra med tennfi gurer eller motsvarande kan det<br />

vara bra att noggrant kolla upp hur bra din rollperson<br />

kan förfl ytta sig under en strid, så det inte uppstår<br />

några tvivel under spelet.<br />

FÖRKORTNINGAR AV TÄRNINGSSLAG<br />

# Representerar en sexa i ett eff ektslag <strong>och</strong> resulterar<br />

normalt i graden av framgång. Ett slag som resulterar<br />

i tre sexor kan alltså förkortas till 3# <strong>och</strong> motsvarar<br />

en grad på framgång på 3.<br />

F Visar på grad av misslyckande. Följs alltid av ett<br />

visst antal #. Ett fummelslag som resulterar i tre<br />

sexor kan alltså förkortas till F3#.<br />

T Visar att det är ett additivt slag <strong>och</strong> inte ett eff ektslag.<br />

Ett additivt slag där tre sexsidiga tärningar skall slås<br />

kan förkortas till 3T6, där trean står för antalet tärningar,<br />

T för att det är ett additivt slag <strong>och</strong> 6 för<br />

tärningarnas antal sidor. Ett modifi erat additivt slag<br />

följs av den aktuella modifi kationen. Ett slag där<br />

4 subtraheras från 4T6 förkortats således 4T6–4.<br />

Tiosidiga tärningar skrivs med en “10” efter ”T”.<br />

Två tiosidiga tärningar plus ett skrivs då 2T10+1.<br />

Slumptal mellan 1 <strong>och</strong> 100 förkortas som 1T100<br />

(dvs. en ”hundrasidig” tärning). T3 innebär att en<br />

T6 slås <strong>och</strong> resultatet delas på två, avrundat uppåt.<br />

Ett öppet slag med en T6 förkortas Öp1T6.<br />

A Ett ackumulerande slag förkortas med ett A <strong>och</strong><br />

antalet # som krävs för att resultatet skall inträff a.<br />

Om fyra sexor behövs, förkortas slaget A4#.<br />

15<br />

II


III<br />

16<br />

Att A T T skapa S K A P A Een N Rrollperson O L L P E R S O N<br />

Det centrala begreppet i allt rollspelande är rollpersonen. Rollpersonen är spelarnas<br />

alias i rollspelets värld, <strong>och</strong> det är genom rollpersonerna som spelarna<br />

interagerar <strong>och</strong> påverkar det som sker i spelvärlden. Man kan se rollpersonen<br />

som spelarens fi ktiva person i spelvärlden, precis som en skådespelares rollkaraktär<br />

i en fi lm eller i en teaterföreställning. Det är rollpersonen som lever<br />

i spelvärlden <strong>och</strong> hamnar i de situationer som äventyret leder till. Därför<br />

är det viktigt att gå in på djupet av rollpersonen <strong>och</strong> dennes egenskaper,<br />

så att spelarna kan tycka att det är roligt att spela just sin rollperson.<br />

För att simulera rollpersonens egenheter <strong>och</strong> förmågor används en<br />

mängd olika termer <strong>och</strong> begrepp. Detta kapitel handlar om dessa<br />

förmågor <strong>och</strong> hur man använder dem när man skapar sin rollperson.<br />

ROLLPERSONENS<br />

GRUNDDRAG<br />

Börja med att fundera lite på vilken typ av rollperson<br />

du vill spela. Ska det vara en stor stark<br />

krigare, en liten smidig tjuv, eller kanske en skönsjungande<br />

sol-<strong>och</strong>-vårare. Ungefär hur gammal är<br />

personen, är han en gammal erfaren räv eller en ung<br />

hetspoling? Kanske en kombination av fl era motsägelsefulla<br />

egenskaper, som en liten lärd krigare, eller en<br />

jättelik vrålstark femme fatale. Om fantasin tryter, använd<br />

en bok eller fi lm som inspiration. Det är ett enkelt sätt att<br />

snabbt få en bild av den tänkta rollperson, men försök undvik<br />

de mest uppenbara stölderna. Spelledaren sätter dock gränserna<br />

<strong>och</strong> bestämmer vad som är rimligt i hans spelvärld. Dessutom är<br />

det inget som hindrar att idén till rollpersonens personlighet nöts<br />

lite i kanterna efter ett par gångers spel, tvärtom brukar det snarare<br />

vara regel än undantag. Det kan vara värt att nämna, att din rollperson<br />

ibland kan utvecklas till någon annan än den du från början<br />

hade tänkt dig, framför allt om man låter slumpen styra skapelseprocessen.<br />

Var medveten om detta, <strong>och</strong> styr tillsammans med SL<br />

tillbaka rollpersonen på ditt ursprungliga spår om du tycker att<br />

han drar iväg åt fel håll.<br />

VÄLJ RAS, KÖN OCH ÅLDER<br />

Epitetet ras är en generell beskrivning över vilken slags<br />

varelse rollperson är. I grundreglerna förekommer fyra<br />

raser: människa, khornomit, gråman <strong>och</strong> nórn. Spelledaren<br />

avgör vilka raser som passar som rollpersoner i ert<br />

spel. Välj kön <strong>och</strong> ålder efter tycke.<br />

Äldre rollpersoner <strong>och</strong> kvinnliga rollpersoner (frivillig<br />

regel)<br />

Om spelledaren så önskar kan han låta följande regler<br />

gälla äldre rollpersoner. För var femte år över 30 år får rollpersonen


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

10 extra färdighetspoäng men också –1 i EV i en valfri egenskap.<br />

Detta gäller mänskliga rollpersoner. För khornomiter<br />

<strong>och</strong> gråmän gäller var femte år över 45 års ålder. För nórner<br />

gäller var tjugonde år över 150 års ålder.<br />

Kvinnor har generellt sett en lägre muskelstyrka än<br />

män, <strong>och</strong> om spelledaren vill kan han låta detta avspeglas i<br />

ett avdrag på –1 i EV i Styrka. Kvinnor kompenserar detta<br />

genom att vara bättre än män i en annan valfri egenskap, som<br />

får +1 i EV.<br />

PRIMÄRA EGENSKAPER<br />

Rollpersonens primära egenskaper utgör essensen av vad han<br />

är; de motsvarar hans grundläggande fysiska <strong>och</strong> mentala<br />

kapacitet. De är åtta till antalet (nio med Gåvan), <strong>och</strong> varje<br />

egenskap anses vara norm för en viss del av rollpersonens<br />

person: hur stark han är, hur smidig, uppmärksam, charmig,<br />

etc. Egenskaperna förkortas med tre stora bokstäver, t.ex.<br />

STY för Styrka.<br />

De primära egenskaperna graderas i jämförelse med en<br />

genomsnittlig människa på en skala som normalt sträcker sig<br />

mellan 2 <strong>och</strong> 12. Värdet visar hur välutvecklad egenskapen är<br />

hos rollpersonen. Ju lägre värde den har, desto sämre är den<br />

jämfört med samma primära egenskap hos andra personer.<br />

Egenskapsvärdet för en normal mänsklig rollperson är 7 i alla<br />

egenskaper.<br />

De primära egenskaperna kan användas för att utföra<br />

vissa handlingar. Ett exempel kan vara om rollpersonen<br />

försöker lyfta en stor sten. Då används ett Styrkeslag. EV<br />

används då på exakt samma sätt som ett FV, dvs. i exemplet<br />

EGENSKAPSVÄRDET<br />

De primära egenskaperna är nio till antalet: Styrka (STY),<br />

Uthållighet (UTH), Rörlighet (RÖR), Motorik (MOT), Intellekt<br />

(INT), Självdisciplin (SJÄ), Uppmärksamhet (UPP),<br />

Personlighet (PER) <strong>och</strong> Gåvan (GÅV). Egenskapsvärdet<br />

för var <strong>och</strong> en av de åtta första slås fram med fyra sexsidiga<br />

tärningar. Summan av tärningarna delas med två <strong>och</strong> avrundas<br />

uppåt till närmsta heltal. Detta ger ett egenskapsvärde<br />

på mellan 2 <strong>och</strong> 12. Om rollpersonen är av en annan ras än<br />

människa så kan en del egenskapsvärden modifi eras av en<br />

rasmodifi kation, se tabell 4. En primär egenskap kan inte<br />

sänkas till noll (0), då sätts värdet till ett (1). Det fi nns ingen<br />

övre gräns. Gåvan är en speciell egenskap <strong>och</strong> innehas bara<br />

av rollpersoner med magisk begåvning. Gråmän <strong>och</strong> nórner<br />

har en naturlig fallenhet för att använda magi <strong>och</strong> har alltid<br />

ett värde i Gåvan.<br />

slås ett vanligt färdighetsslag fast med EV i Styrka istället<br />

för ett FV.<br />

SLÅ FRAM DE PRIMÄRA EGENSKAPERNA<br />

När du valt vilken ras din rollperson skall tillhöra är det dags<br />

att slå fram dennes primära egenskaper. Spelledaren bestämmer<br />

vilken metod som skall användas, några exempel ges<br />

nedan. Det är viktigt att alla spelare slår fram sina rollpersoners<br />

egenskaper på samma sätt så att alla känner sig rättvist<br />

behandlade. Slagen görs med 4T6, delat på 2, avrundat<br />

uppåt. Om rollpersonen är av annan ras än människa modifi<br />

eras egenskapsvärderna enligt tabell 4 nedan.<br />

1. Slå två slag för varje egenskap <strong>och</strong> välj det bästa resultatet.<br />

2. Slå fram två uppsättningar av egenskaperna <strong>och</strong> välj en<br />

av dem. Denna variant ger större möjlighet för spelaren<br />

att välja vad han tycker passar bäst in på den idé han<br />

har av sin rollperson.<br />

3. Slå om två av de sämsta resultaten. Detta gör rollpersonen<br />

något bättre än genomsnittet, men inte lika bra<br />

som i variant 1. För att göra rollpersonerna ännu bättre<br />

kan SL tillåta spelarna att slå om tre, eller kanske fyra<br />

av sina egenskaper. Denna variant passar bra in på heroiska<br />

rollpersoner.<br />

Resultaten kallas egenskapsvärden (EV). Skriv upp rollpersonens<br />

egenskapsvärden på formuläret.<br />

TABELL 4. RASERNAS EGENSKAPSMODIFIKATIONER<br />

Primär<br />

egenskap<br />

Egenskapsmodifi kation:<br />

Gråman Khornomit Nórn<br />

STY +1 +1 -<br />

UTH +1 +1 +1<br />

RÖR –2 +2<br />

MOT –1 +1 +1<br />

INT - - -<br />

SJÄ - +1 -<br />

UPP +1 - -<br />

PER –2 –2 –2<br />

GÅV 1T3 - 1T6<br />

17<br />

III


III<br />

18<br />

A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />

FÖRKLARING AV DE PRIMÄRA<br />

EGENSKAPERNA<br />

STYRKA (STY)<br />

Styrka står för rollpersonens råstyrka <strong>och</strong> förmåga att utnyttja<br />

den på bästa sätt. Styrkan avgör hur mycket rollpersonen<br />

kan bära utan att bli trött. Styrkan motsvarar även muskelmassa,<br />

kroppskonstitution, benstomme, etc.<br />

UTHÅLLIGHET (UTH)<br />

Uthålligheten avgör hur pass länge rollpersonen orkar arbeta<br />

fysiskt med sin kropp. Den bestämmer hur länge han orkar<br />

gå, springa, slåss, dansa, klättra, etc. Dessutom har uthålligheten<br />

betydelse för rollpersonens motståndskraft mot sjukdomar,<br />

<strong>och</strong> tillsammans med styrkan avgör den rollpersonens<br />

stryktålighet mot skador.<br />

RÖRLIGHET (RÖR)<br />

Rörligheten är ett mått på hur rörlig rollpersonens kropp är;<br />

hans vighet <strong>och</strong> smidighet. Den har inverkan på alla rörliga<br />

handlingar som innefattar smidighet <strong>och</strong> snabbhet. En rollperson<br />

med hög rörlighet har lättare att vinna initiativet i<br />

strid, då han rör sig smidigare än sina motståndare.<br />

MOTORIK (MOT)<br />

Motoriken hos en person avgör dennes fi nmotoriska <strong>och</strong><br />

grovmotoriska precision, samt kroppsuppfattning. En person<br />

med låg motorik spiller ofta, tappar saker <strong>och</strong> missar alltid<br />

nyckelhålet med nyckeln (även när denne inte är berusad),<br />

medan en rollperson med hög motorik inte gör det.<br />

INTELLEKT (INT)<br />

Denna egenskap är ett mått på rollpersonens intellektuella<br />

kapacitet <strong>och</strong> skarpsinne. Den har ingen betydelse för rollpersonernas<br />

slutledningsförmåga <strong>och</strong> dylikt, då denna egenskap<br />

antas vara identisk med spelarens, <strong>och</strong> därigenom inte<br />

särskilt relevant att föra ned på papper. Intellektet avgör hur<br />

pass lätt rollpersonen kan lära sig nya saker, <strong>och</strong> hur lätt han<br />

kan handskas med intellektuell förståelse <strong>och</strong> resonemang av<br />

teoretisk natur inom spelvärldens ramar, som inte spelaren<br />

själv handskas med.<br />

SJÄLVDISCIPLIN (SJÄ)<br />

Denna egenskap visar hur väl rollpersonen kan koncentrera<br />

sig på en uppgift <strong>och</strong> hur bra han klarar störningsmoment i<br />

kritiska ögonblick. Den visar också till viss del vilket tålamod<br />

rollpersonen har med ett problem, <strong>och</strong> hur väl en rollperson<br />

orkar koncentrera sig på en uppgift. Självdisciplinen är också<br />

ett värde på rollpersonens viljestyrka, mentala uthållighet,<br />

envishet <strong>och</strong> psykiska kraft.<br />

UPPMÄRKSAMHET (UPP)<br />

Uppmärksamheten är ett mått på en rollpersons förmåga att<br />

lägga märke till saker, detaljer <strong>och</strong> intryck från sin omgivning<br />

genom sinnesintryck. Ju högre uppmärksamhet en rollperson<br />

har, desto större förmåga att dra slutsatser från sinnesintrycken<br />

<strong>och</strong> från nedärvda <strong>och</strong> inlärda erfarenheter, samt<br />

reagera snabbt på grund av dessa slutsatser. Uppmärksamheten<br />

avgör också hur skarpa rollpersonens sinnen är.<br />

PERSONLIGHET (PER)<br />

Rollpersonens personlighet är ett mått på hans charm, övertalningsförmåga,<br />

utstrålning, ledarskapsförmåga <strong>och</strong> i viss<br />

del även utseende. Folks reaktioner på rollpersonens närvaro<br />

<strong>och</strong> uppträdande har till viss del grund i hans personlighet. I<br />

begreppet ligger också den empatiska förmågan; hur väl han<br />

förstår andra människor <strong>och</strong> de osynliga processer som äger<br />

rum inuti <strong>och</strong> mellan personer.<br />

GÅVAN (GÅV)<br />

Denna egenskap mäter rollpersonens naturliga känsla för<br />

de magiska krafterna, hur “välstämd” han är gentemot de<br />

magiska fälten. Det är en ovanlig förmåga hos världens invånare<br />

<strong>och</strong> endast en minoritet behärskar förmågan att utnyttja<br />

dessa krafter till besvärjelser.


BAKGRUNDER<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Kontinenten Ergeldia består av ett fl ertal olika stater, sammanslutningar<br />

<strong>och</strong> samhällen, vissa mer lika varandra, andra<br />

mer olika. Alla dessa grupptillhörigheter kallas i reglerna för<br />

bakgrund, <strong>och</strong> kan innebära en kultur, en stat, ett folkslag, en<br />

trosinriktning, eller någon annan form av defi nierad grupp.<br />

Rollpersonen tillhör någon av dessa bakgrunder. Bakgrunden<br />

avgör hur rollpersonen formats under uppväxten, <strong>och</strong><br />

hur hans syn på världen har präglats. I slutändan är det givetvis<br />

upp till spelaren om han vill följa kulturens livsstil eller<br />

om han vill att rollpersonen ska skilja sig från mängden. Det<br />

kan rentav vara hans avvikande uppfattningar om saker <strong>och</strong><br />

ting som fått honom att bryta upp från sin hemort <strong>och</strong> ge sig<br />

ut på äventyr.<br />

MÄNSKLIGA BAKGRUNDER<br />

ADELSMAN<br />

Den ergeldiska adelsmannen tillhör den<br />

styrande klassen. Han är väl medveten<br />

om sin status <strong>och</strong> har privilegier som<br />

vanligt folk inte har. Han har tillträde<br />

till de adliga arketyperna Ädling <strong>och</strong><br />

Riddare, <strong>och</strong> det är mycket ovanligt att<br />

en ädling inte följer sin klass <strong>och</strong> sysslar<br />

med vad han förväntas att göra.<br />

Färdighetsbonusar: Dans +1, Ledarskap<br />

+2, Manipulation +1, Rida +1, Räkna +1,<br />

Skaldekonst +1, Skådespeleri +1, Spela<br />

instrument +1<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Bågskytte +1,<br />

Fäktklingor +3, Korta vapen +1<br />

Kunskapsnivåbonusar: Adlig etikett<br />

+1, Adliga relationer +1, Historia +1,<br />

Läsa/skriva modersmål +1, Områdeskän-<br />

nedom eller Stadskännedom +1, Politik<br />

+1, Religion +1, Tala ett valfritt främmande<br />

språk +1, Tala modersmål +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />

+3, Välstånd 1T6+6<br />

FORNTIDA BLOD<br />

Det Forntida blodet är Ergeldias urinvånare,<br />

vilka levt här sedan urminnes<br />

tider. De är ättlingar till de nu<br />

utdöda väströnernas folk, vilka var de<br />

första människor att beträda Ergeldias<br />

marker. Ardyrernas folk, maerthárim<br />

<strong>och</strong> halasturerna räknas alla till det<br />

forna blodet.<br />

Färdighetsbonusar: Djurträning +2, Finger-<br />

färdighet +1, Första hjälpen +1, Köra vagn<br />

+3, Leta +1, Manipulation +1, Marschera<br />

+2, Meditation +2, Simma +1, Sjunga +2,<br />

Skaldekonst +2, Smyga/gömma sig +1,<br />

Spela instrument +1, Vaksamhet +2, Valfritt<br />

Hantverk +2<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Korta vapen +1,<br />

Slungor +1<br />

Kunskapsnivåbonusar: Tala ett valfritt<br />

främmande språk +1, Områdeskännedom<br />

+1, Folklore: Forntida blod+1, Religion: en<br />

valfri +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />

+1, Mana+2, Välstånd 1T3<br />

HÖGLÄNDARE<br />

Högländarna lever på Ergeldias höglänta<br />

hedar <strong>och</strong> bergstrakter. Trots att<br />

de är bönder är de fortfarande mycket<br />

infl uerade av sitt nomadiska arv. Hos<br />

högländarna är det vanligt att vistas en<br />

del under bar himmel, även under sin<br />

fritid.<br />

Färdighetsbonusar: Djurträning +3, Första<br />

hjälpen +1, Kamoufl age +3, Kanot +1,<br />

Marschera +2, Orientering +1, Rida +2,<br />

Skaldekonst +1, Smyga/gömma sig +1,<br />

VÄLJ EN BAKGRUND OCH<br />

NOTERA BAKGRUNDSBONUSAR<br />

Bakgrunden är en summarisk beskrivning över hur rollpersonen<br />

växt upp <strong>och</strong> vad han lärt sig under uppväxten.<br />

Bakgrunderna i <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> är indelade i två större<br />

grupper, mänskliga <strong>och</strong> icke-mänskliga bakgrunder. Välj eller<br />

slumpa sedan en av de bifogade bakgrunderna som passar<br />

till raserna. Spelledaren kan han ha konstruerat bakgrunder<br />

som han tycker passar äventyret; rådgör med honom om han<br />

vill att du använder någon av dessa.<br />

Varje bakgrund förser rollpersonen med kunskap <strong>och</strong> färdighet<br />

inom ett antal områden. Detta kallas för bakgrundsbonusar,<br />

mätt i ett antal färdighetsbonusar <strong>och</strong> kunskapsnivåer.<br />

Skriv ner dessa bakgrundsbonusar på rollformuläret<br />

<strong>och</strong> skriv ner rollpersonens modersmål.<br />

Vaksamhet +1, Valfritt Hantverk +2, Vinter-<br />

färdigheter +1, Överlevnad +2<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Enhandsyxor +1,<br />

Stångvapen +2, Korta vapen +1, Obeväp-<br />

nad strid +1<br />

Kunskapsnivåbonusar: Jakt +1, Kunskap<br />

om bestar +1, Religion +1, Tala ett valfritt<br />

främmande språk +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />

±0, Välstånd 1T6<br />

KUSTFOLK<br />

Kustfolk lever vid Ergeldias kustområden<br />

<strong>och</strong> är traditionellt fi skare, sjömän<br />

<strong>och</strong> sjöfarande handelsmän. Detta påverkar<br />

fortfarande deras kultur <strong>och</strong> livsstil,<br />

många festivaler <strong>och</strong> händelser är<br />

relaterade till vattnet <strong>och</strong> dess krafter.<br />

Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet +1,<br />

Manipulation +1, Marint Hantverk +2,<br />

Sjövana +3, Värdesätta +1, Änterhake +2<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Enhandade svärd<br />

+1, Korta vapen +2, Obeväpnad strid +2<br />

Kunskapsnivåbonusar: Kulturkännedom<br />

+1, Maringeografi +1, Områdes- eller<br />

stadskännedom +1, Segling +1, Tala ett<br />

valfritt främmande språk +1, Tala ett valfritt<br />

främmande språk eller Läsa/skriva moders-<br />

mål +1, Väderkännedom +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />

+1, Välstånd 1T6<br />

19<br />

III


III<br />

20<br />

LANDSBYGDSBEFOLKNING<br />

Landsbygdsbon är en bonde som lever<br />

någonstans på landsbygden i Ergeldia.<br />

Han är misstänksam mot främlingar<br />

<strong>och</strong> nya idéer, men också vänlig <strong>och</strong><br />

enkel att umgås med så fort man lär<br />

känna honom. Han har en stark religiös<br />

övertygelse, ofta blandad med en<br />

respekt <strong>och</strong> förundran inför naturen<br />

<strong>och</strong> dess krafter.<br />

A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />

Färdighetsbonusar: Djurträning +2, Finger-<br />

färdighet +2, Första hjälpen +1, Manipula-<br />

tion +2, Köra vagn +3, Leta +2, Rida +2,<br />

Smyga/gömma sig +1, Valfritt Hantverk +2,<br />

Värdesätta +2<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Enhandade svärd<br />

+2, Korta vapen +3, Obeväpnad strid +2<br />

Kunskapsnivåbonusar: Fiskeri +1, Jakt +1,<br />

Jordbruk +1, Religion +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />

±0, Välstånd 1T6<br />

NOMAD<br />

Detta begrepp refererar till de många<br />

nomadiska folk som lever på slätterna<br />

<strong>och</strong> stäpperna utanför de civiliserade<br />

delarna av Ergeldia. Vissa nomader<br />

fl yttar runt hela året, medan andra slår<br />

sig ner periodvis under säsongerna.<br />

Färdighetsbonusar: Djurträning +2, Första<br />

hjälpen +2, Hantverk +1, Kamoufl age<br />

+2, Lyssna +2, Marschera +2, Orientering<br />

+2, Rida +1, Simma +1, Skaldekonst +1,<br />

Smyga/gömma sig +1, Spåra +2, Vaksam-<br />

het +1, Vinterfärdigheter +2, Värdesätta<br />

+1, Överlevnad +2<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Bågskytte +2,<br />

Enhandsyxor +1, Korta vapen +1, Obeväp-<br />

nad strid +1<br />

Kunskapsnivåbonusar: Områdeskännedom<br />

+1, valfri naturinriktad kunskapsfärdighet<br />

+1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />

±0, Välstånd 1T6<br />

SKOGSMAN<br />

I Ergeldias vidsträckta enorma skogar<br />

lever stammar av de mystiska skogsmännen.<br />

Väldigt lite är känt om deras<br />

samhällen, men det antas bland Ergeldias<br />

lärde att varje stam har sina egna<br />

traditioner <strong>och</strong> sociala strukturer. I<br />

vissa stammar styr männen, i andra styr<br />

kvinnorna. De lärde anser att skogmännen<br />

är primitiva <strong>och</strong> underutvecklade,<br />

<strong>och</strong> lever i en stenåldersmiljö, men detta<br />

är snarare åsikter än fakta, baserade på<br />

att skogsmännen ännu inte deltagit i<br />

världens skeenden. En skogsmannarollperson<br />

är förmodligen förskjuten av sitt<br />

folk, eller kanske på fl ykt. Han har inte<br />

mött andra kulturer i någon vidare bemärkelse,<br />

<strong>och</strong> är förmodligen extremt<br />

fascinerad <strong>och</strong> orolig inför världen. Han<br />

är naiv men kan också se sanningen<br />

bakom personer/händelser, där de mer<br />

civiliserade går bet. Det fi nns inget generellt<br />

klassiskt skogsmannautseende,<br />

vissa är små <strong>och</strong> mörka, andra är långa<br />

<strong>och</strong> ljusa, osv.<br />

Färdighetsbonusar: Djurträning +1, Första<br />

hjälpen +1, Hantera fällor +2, Kamou-<br />

fl age +3, Kanot +1, Leta +1, Lyssna +2,


Marschera +2, Orientering +1, Smyga/<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

gömma sig +2, Spåra +2, Vaksamhet +2,<br />

Överlevnad +3<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Bågskytte +2,<br />

Enhandsyxor +1, Slungor +1, Särskilda<br />

vapen +1, Obeväpnad strid +1<br />

Kunskapsnivåbonusar: Kunskap om bestar<br />

+1, valfri naturinriktad kunskapsfärdighet<br />

+1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />

±0, Välstånd 0<br />

STADSBO<br />

Människor som lever i köpingar <strong>och</strong><br />

städer tillhör denna bakgrund. De<br />

är mer vana vid främlingar <strong>och</strong> nya<br />

idéer än grannarna på landsbygden,<br />

men har också lagt sig till med en<br />

vänta-<strong>och</strong>-se-attityd. De ser ner på<br />

sina lantligare bröder <strong>och</strong> anser dem<br />

vara korkade lantisar.<br />

Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet<br />

+1, Hasardspel +1, Köra vagn +2,<br />

Manipulation +3, Räkna +1, Sjunga<br />

+1, Skådespeleri +1, Smyga/gömma<br />

sig +1, Stadsvana +4, Valfritt Hant-<br />

verk +4, Värdesätta +2<br />

ICKEMÄNSKLIGA BAKGRUNDER<br />

GRÅMAN UR BLODSLINJEN<br />

KRMJUDEKU<br />

Krmjudekus gråmän lever inom de<br />

mänskliga samhällena, kanske inte som<br />

respektabla medborgare men de blir i<br />

alla fall alltid behandlade med respekt.<br />

Förmodligen väljer en gråman antingen<br />

arketypen krigare eller köpman.<br />

Färdighetsbonusar: Första hjälpen +2,<br />

Ledarskap +1, Köra vagn +2, Lyssna +2,<br />

Navigation +1, Räkna +1, Simma +1,<br />

Sjövana +2, Vaksamhet +2, Valfritt Hant-<br />

verk +2, Värdesätta +1<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Tunga yxor +1,<br />

Enhandade svärd +2, Korta vapen +2,<br />

Obeväpnad strid +2<br />

Kunskapsnivåbonusar: Läsa/skriva moders-<br />

mål +1, Områdes-, Stads- eller Kulturkän-<br />

nedom +1, valfri naturinriktad kunskaps-<br />

färdighet +1, Folklore gråmän +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />

+2, Mana+3, Välstånd 1T6<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Korta<br />

vapen +2, Obeväpnad strid +1<br />

Kunskapsnivåbonusar: Kulturkän-<br />

nedom: kultur +1, Stadskännedom<br />

hemstad +1, Kännedom om hem-<br />

stadens undre värld +1, Religion<br />

+1, Varutyp: två valfria varor +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0,<br />

Kontakter +2, Välstånd 1T6+2<br />

KHORNOMIT FRÅN OSH<br />

Oshkhornomiterna är handlare <strong>och</strong><br />

gruvarbetare i första hand <strong>och</strong> är vana<br />

i att göra aff ärer med människor. Deras<br />

bergskungadöme Osh ligger under<br />

berget Ushur (Stormtand) i Th anloniska<br />

bergen.<br />

Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet +1, Fo-<br />

kusering +1, Manipulation +2, Köra vagn<br />

+2, Lyssna +1, Marschera +2, Mekanik +1,<br />

Räkna +2, Skaldekonst +1, Stenhantverk<br />

eller metallhantverk +5, Vaksamhet +2,<br />

Värdesätta +2<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Enhandsyxor +2,<br />

Kastvapen +1, Obeväpnad strid +1<br />

Kunskapsnivåbonusar: Tala ett främ-<br />

mande språk +1, Läsa/skriva Oshrunor +1,<br />

Geologi +1, Oshs historia +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />

+2, Välstånd 1T6<br />

Modersmål: Makhûl<br />

NÓRN<br />

En nórnisk rollperson har förmodligen<br />

blivit utsänd av sitt samhälle för att<br />

fi nna något eller någon. Han kan också<br />

ha blivit förskjuten av sitt samhälle eller<br />

drivs av en inre kraft som får honom att<br />

söka sig bort från sina fränder.<br />

Färdighetsbonusar: Fingerfärdighet +1,<br />

Första hjälpen +1, Spänst +3, Lyssna +3,<br />

Magiskola +4, Marschera +2, Rida +2,<br />

Simma +1, Skaldekonst +1, Smyga/gömma<br />

sig +2, Vaksamhet +3<br />

Vapenfärdighetsbonusar: Enhandade svärd<br />

+2, Obeväpnad strid +1<br />

Kunskapsnivåbonusar: Läsa/skriva nórn<br />

+1, miljöbaserad kunskapsfärdighet +1,<br />

Antika mysterier +1, Örtkännedom +1,<br />

Nórnernas historia +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />

±0, Mana+5, Välstånd 1T6<br />

Besvärjelser: 2 st besvärjelser av 1:a<br />

rangen.<br />

Modersmål: Nórn<br />

21<br />

III


III<br />

22<br />

ARKETYP<br />

A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />

Alla rollpersoner har någon form av utbildning, träning<br />

<strong>och</strong> kunskaper som han fått genom sin sysselsättning <strong>och</strong><br />

yrkesliv. Sysselsättningen formar rollpersonen i unga år <strong>och</strong><br />

ger modifi kationer på en eller fl era av rollpersonens primära<br />

egenskaper. När rollpersonen beger sig ut i spelet lämnar han<br />

normalt sin traditionella sysselsättning till förmån för äventyraryrket.<br />

För att sammanfatta spelvärldens otaliga yrken, livsstilar<br />

<strong>och</strong> sysselsättningar används något som kallas arketyp,<br />

som är en ungefärlig mall för en viss typ av sysselsättning eller<br />

livsstil. Arketypen ger modifi kationer på egenskaperna <strong>och</strong><br />

förslag på färdigheter <strong>och</strong> kunskaper som rollpersonen har<br />

tillgång till. Den ger också förslag på några typiska yrken <strong>och</strong><br />

startutrustning. En arketyp är inte bara en regelmässig mall<br />

utan är också tänkt att vara ett hjälpmedel för spelaren att<br />

enkelt fi nna en roll att spela. Arketyperna bygger på klassiska<br />

roller hämtade ur fantasylitteraturen, men det är givetvis upp<br />

till spelaren att avgöra om han verkligen ska spela en klassisk<br />

girig köpman eller ädel riddare.<br />

VÄLJ EN ARKETYP<br />

Väj en av arketyperna <strong>och</strong> modifi era de primära egenskaperna<br />

enligt dess modifi kationer. Observera att inget egenskapsvärde<br />

kan bli lägre än ett, modifi era upp till ett om så<br />

skulle vara fallet.<br />

ARKETYPER<br />

• Barbar<br />

• Bard<br />

• Krigare<br />

• Köpman<br />

• Lärd man<br />

• Magiker<br />

• Gudsman<br />

• Riddare<br />

• Sjöfarare<br />

• Skurk<br />

• Utbygdsjägare<br />

• Ädling<br />

Varje arketyp beskrivs mer ingående i<br />

kapitlet Arketyper.<br />

FÄRDIGHETSUTVECKLING<br />

Rollpersonen kan utföra de fl esta vardagliga handlingar med<br />

hjälp av sina egenskaper, men ibland behövs det mer specialiserad<br />

erfarenhet <strong>och</strong> kunskap för att klara av en handling.<br />

Detta kallas i spelet för färdigheter <strong>och</strong> din rollperson har<br />

lärt sig en del av dessa genom sin arketyp <strong>och</strong> bakgrund.<br />

Nästa kapitel beskriver färdigheterna <strong>och</strong> deras funktion mer<br />

ingående.<br />

Rollpersonen har tillgång till ett antal färdigheter inom<br />

varje arketyp. Han får 120 färdighetspoäng som du använder<br />

för att köpa yrkesbonusar till dessa färdigheter. Se stycket<br />

nedan. (Om de frivilliga reglerna för äldre rollpersoner<br />

används får äldre rollpersoner fl er färdighetspoäng, se sid x).<br />

Vid varje arketyp fi nns några ”yrkespaket” beskrivna. Det<br />

är några standardyrken typiska för arketypen i rollspelets<br />

värld, <strong>och</strong> du kan om du vill köpa ett rakt av för det antal<br />

färdighetspoäng som de kostar, <strong>och</strong> skriva upp yrkesbonusarna<br />

direkt. Överblivna färdighetspoäng spenderas på<br />

valfria färdigheter inom arketypen, enligt reglerna nedan.<br />

Om spelledaren önskar kan dessa överblivna färdighetspoäng<br />

spenderas fritt.<br />

• För vanliga färdigheter <strong>och</strong> vapenfärdigheter ger en<br />

spenderad färdighetspoäng +1 i yrkesbonus för den<br />

specifi ka färdigheten, upp till +6. Yrkesbonusar +7 till<br />

+12 kostar tre färdighetspoäng per steg, <strong>och</strong> bonusar<br />

över +12 kostar sex färdighetspoäng styck. Att köpa<br />

+8 kostar alltså (1+1+1+1+1+1+3+3=) 12 färdighetspoäng.<br />

• Kunskapsfärdigheterna graderas i nivåer från 1 till 3.<br />

Att köpa en nivå kostar lika mycket som den önskade<br />

nivån x3, plus föregående nivåer. Att skaff a nivå 1<br />

kostar alltså tre färdighetspoäng, att höja från 1 till<br />

2 kostar sex färdighetspoäng <strong>och</strong> att höja från 2 till<br />

3 kostar nio färdighetspoäng. Att köpa nivå 2 direkt<br />

TABELL 6. KOSTNADER FÖR YRKESBONUS, KUNSKAPSNIVÅER,<br />

BESVÄRJELSER OCH TEKNIKER<br />

Färdighetsbonus Kostad i FP<br />

Yrkesbonus +1 till +6 1 FP/steg<br />

Yrkesbonus +7 till +12 3 FP/steg<br />

Yrkesbonus +13 <strong>och</strong> högre 6 FP/steg<br />

Kunskapnivå 1 3 FP<br />

Kunskapnivå 2 6 FP om KN1, 9 FP om KN0<br />

Kunskapnivå 3 9 FP om KN2, 15 FP om KN1, 18 FP om KN 0<br />

Besvärjelse Dubbla Rangen i FP<br />

Teknik 1-10 FP/styck<br />

Särskild färdighet upp till max +6 3 FP/steg


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

kostar således (3+6=) nio poäng, <strong>och</strong> att skaff a nivå 3<br />

kostar (3+6+9=) arton färdighetspoäng.<br />

• Om arketypen tillåter rollpersonen att skaff a tekniker<br />

kostar varje teknik mellan ett <strong>och</strong> tio färdighetspoäng,<br />

se beskrivningarna över tekniker. Rollpersonen måste<br />

dock uppfylla de särskilda kraven för att kunna skaff a<br />

sig en viss teknik.<br />

• Magiker, druider <strong>och</strong> mystiker kan köpa besvärjelser.<br />

Kostnaden för en enskild besvärjelse är lika med<br />

dubbla Rangen, en fj ärde Rangens besvärjelse kostar<br />

alltså åtta färdighetspoäng.<br />

• Rollpersonen kan också få en bonus i de sekundära<br />

egenskaperna Stridsvana <strong>och</strong> i Mana. Om du vill kan<br />

du ytterliggare öka dessa bonusar med färdighetspoäng.<br />

För varje tre färdighetspoäng du spenderar ökas<br />

bonusen med +1 (upp till maximala +6<br />

NOTERA EGENSKAPSBONUS<br />

När du fördelat alla färdighetspoäng <strong>och</strong> skaff at rollpersonens<br />

yrkesbonus skriver du upp dennes egenskapsbonusar.<br />

Rollpersonerna får en egenskapsbonus på samtliga färdigheter<br />

som han har en bakgrunds- <strong>och</strong>/eller yrkesbonus i.<br />

Tänk på att arketypen modifi erar egenskaperna, vilket påverkar<br />

egenskapsbonusen. För färdigheten Spänst får rollpersonen<br />

bonus från både Styrka <strong>och</strong> Rörlighet.<br />

TABELL 7. EGENSKAPSBONUS<br />

EV Egenskapsbonus<br />

≤4 +1<br />

5-6 +2<br />

7-8 +3<br />

9-10 +4<br />

11-12 +5<br />

13+ +6<br />

NATURLIGA FÄRDIGHETER<br />

Vissa färdigheter kallas för ”naturliga färdigheter”, <strong>och</strong> kan<br />

användas utan någon yrkesmässig eller någon annan teoretisk<br />

eller praktisk kunskap. Skriv ner rollpersonens egenskapsbonus<br />

för de naturliga färdigheter i listan nedan som<br />

rollpersonen inte tidigare fått någon annan bonus för.<br />

NATURLIGA FÄRDIGHETER<br />

Spänst<br />

Kamoufl age<br />

Kanot<br />

Kastvapen<br />

Kastvapen<br />

Köra vagn<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

Manipulation<br />

Marschera<br />

Rida<br />

Sjunga<br />

Skådespeleri<br />

Smyga<br />

Vaksamhet<br />

Avståndsvapen (samtliga)<br />

Enhandade vapen (samtliga)<br />

Korta vapen<br />

Obeväpnad strid<br />

Sköld<br />

Stångvapen<br />

Tunga vapen (samtliga)<br />

SUMMERING AV FÄRDIGHETS-<br />

VÄRDEN<br />

När du använt alla färdighetspoäng så lägger du ihop yrkesbonusen<br />

med bakgrundsbonusen <strong>och</strong> egenskapsbonusen för<br />

varje färdighet. Summan av bonusarna är lika med färdighetsvärdet<br />

i den enskilda färdigheten <strong>och</strong> är det värde som<br />

används i själva spelet.<br />

VANLIGA FÄRDIGHETER OCH VAPENFÄRDIGHETER<br />

• Färdighetsvärdet = egenskapsbonus + bakgrundsbonus + yrkesbonus<br />

SÄRSKILDA FÄRDIGHETER<br />

• Färdighetsvärdet = bakgrundsbonus + yrkesbonus<br />

TABELL 8. KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />

Kunskapsnivå Kostnad<br />

(KN) i FP<br />

1 3<br />

2 6<br />

3 9<br />

23<br />

III


III<br />

24<br />

A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />

SEKUNDÄRA EGENSKAPER<br />

Förutom rollpersonens primära egenskaper <strong>och</strong> färdigheter<br />

fi nns det andra egenskaper som har betydelse i spelet, men<br />

främst under vissa specifi ka situationer. Dessa egenskaper<br />

kallas för sekundära, <strong>och</strong> varje sekundär egenskap är knuten<br />

till en speciell funktion. Nu är det dags att räkna ut din rollpersons<br />

sekundära egenskaper<br />

STRIDSVANA<br />

Stridsvanan visar rollpersonens erfarenhet av dödlig strid<br />

<strong>och</strong> att ta skador. Med Stridsvanan följer förmågan att hålla<br />

sig kall under en stridssituation <strong>och</strong> att stå öga mot öga med<br />

döden eller svåra skador utan att tappa fokus. Stridsvanan är<br />

den allmänna förmågan att agera på ett sådant sätt att rollpersonen<br />

har chans att överleva (givetvis med undantaget att<br />

undvika striden helt). Den genomsnittlige invånaren i världen<br />

har normalt en stridsvana på 0, om han inte är skolad i krigets<br />

konst, eller varit tvungen att slåss för att överleva (<strong>och</strong> kanske<br />

ligger på 2-4 i Stridsvana). Din rollpersons Stridsvana är lika<br />

med summan av bonusen från bakgrunden <strong>och</strong> arketypen/<br />

yrkespaketet.<br />

Stridsvana kan användas på fl era sätt. Vanligtvis är egenskapsvärdet<br />

använt som en bonus på initiativslaget, men ett<br />

annat användningsområde kan vara att avgöra rollpersonens<br />

förmåga att läsa av en stridssituation, <strong>och</strong> notera viktiga händelser<br />

som inte innefattar rollpersonen själv. Graden av framgång<br />

visar hur många händelser en rollperson kan följa under<br />

striden, utanför hans egna handlingar. Ett nytt slag kan slås<br />

var tionde stridsrunda, eller enligt spelledarens önskemål<br />

Det är också möjligt att avgöra hur pass bra en motståndare<br />

(eller allierade) är på att använda sina vapen. För att<br />

lyckas med detta måste rollpersonen befi nna sig hyfsat nära<br />

personen så han kan läsa av alla små detaljer som avslöjar<br />

färdighet <strong>och</strong> förmåga hos personen. Om rollpersonen kan se<br />

personen i en stridshandling så anses slaget vara ett rutinslag.<br />

Använd rollpersonens färdighetsvärde i Stridsvana som ett<br />

eff ektslag <strong>och</strong> räkna graden av framgång.<br />

1# Rollpersonen vet huruvida en person är ungefär lika<br />

bra som han själv, eller om personen är ordentligt<br />

mycket bättre eller sämre.<br />

2# Rollpersonen lägger märke till ungefär hur pass bra en<br />

person är (ungefärliga FV <strong>och</strong> INIT).<br />

3# Rollpersonen noterar exakt vilken färdighet (FV) <strong>och</strong><br />

snabbhet (INIT) en person har.<br />

INITIATIVVÄRDE (INIT)<br />

Initiativvärdet är ett mått på rollpersonens förmåga att<br />

reagera snabbt <strong>och</strong> riktigt i en situation. Det är ett värde som<br />

främst används i strid för att avgöra initiativordningen i en<br />

runda. En erfaren krigare vet instinktivt hur han skall agera<br />

<strong>och</strong> reagera mot sin motståndare på grund av sin stridserfarenhet.<br />

Därför har också värdet i Stridsvana betydelse för initiativvärdet.<br />

Egenskapsvärdet i Initiativ är lika med summan<br />

av egenskapsvärdena i Rörlighet <strong>och</strong> Motorik. Till detta läggs<br />

egenskapsvärdet i Stridsvana. Rollpersonens vapen <strong>och</strong> rustning<br />

modifi erar initiativet, se kapitlet Strid för mer information.<br />

INIT = RÖR+MOT+Stridsvana<br />

DUCKA/UNDVIKA (D/U)<br />

Ducka/undvika är ett mått på rollpersonens förmåga att<br />

refl exmässigt kunna reagera <strong>och</strong> kasta sig undan en annalkande<br />

fara, som ett nedfallande stenblock, en kastad kniv<br />

eller ett slag från en fl aska. Egenskapen är en kombination<br />

av rollpersonens fysiska rörlighet <strong>och</strong> hans mentala snabbhet.<br />

Rollpersonens egenskapsvärde i Ducka/Undvika (D/U)<br />

är lika med summan av egenskapsvärdena i Rörlighet plus<br />

Uppmärksamhet, delat på två <strong>och</strong> avrundat uppåt. Till detta<br />

värde kan adderas eventuella modifi kationer från tekniker<br />

eller andra förmågor.<br />

D/U = ((RÖR+UPP)/2)+ev. mod.<br />

TÅLIGHET (TÅL)<br />

Rollpersonen kan hamna i farliga <strong>och</strong> dödliga situationer,<br />

som till exempel en strid, där han kan ta emot en eller fl era<br />

skador av olika farlighetsgrad. När en rollperson tar emot en<br />

skada är det vissa egenskaper hos honom som avgör hur pass<br />

väl han klarar av att hantera skadan <strong>och</strong> hur pass allvarlig den<br />

blir. Dessa kallas med ett gemensamt ord för rollpersonens<br />

Tålighet. Tåligheten är det värde som avgör när inkommande<br />

skada gör rollpersonen lätt sårad, kritiskt sårad eller dödligt<br />

sårad. Din rollpersons Tålighet (TÅL) beräknas genom att<br />

lägga ihop egenskapsvärdena i Styrka <strong>och</strong> Uthållighet, plus<br />

åtta. Dela resultatet på två <strong>och</strong> avrunda uppåt.<br />

TÅL = (STY+UTH+8)/2


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

TABELL 9. SKADENIVÅER<br />

Inkommande skada ger följande skadenivå<br />

TÅL Lätt skada Kritisk skada Dödlig skada Not:<br />

(1-)4 1-4 5-8 9+ Endast för små varelser<br />

5 1-5 6-10 11+<br />

6 1-6 7-12 13+ Minimum för rollpersoner<br />

7 1-7 8-14 15+<br />

8 1-8 9-16 17+<br />

9 1-9 10-18 19+<br />

10 1-10 11-20 21+ Medel för vanliga människor<br />

11 1-11 12-22 23+ Medel för mänskliga rollpersoner<br />

12 1-12 13-24 25+<br />

13 1-13 14-26 27+<br />

14 1-14 15-28 29+ Maximum för tundriner<br />

15 1-15 16-30 31+<br />

16 1-16 17-32 33+<br />

17 1-17 18-34 35+<br />

18 1-18 19-36 37+ Maximum för människor<br />

19 1-19 20-38 39+ Maximum för nórner, gråmän <strong>och</strong> khornomiter<br />

20 1-20 21-40 41+<br />

KROPPSPOÄNG (KP)<br />

Kroppspoängen motsvarar rollpersonens allmänna tålighet<br />

mot skador, allt från mindre blåmärken <strong>och</strong> skrubbsår till<br />

allvarligare saker som skärsår, krosskador, blodförluster <strong>och</strong><br />

chock. Se kapitlet Skador <strong>och</strong> läkning för en genomgång av<br />

eff ekterna av KP-förluster.<br />

Din rollpersons kroppspoäng (KP) är lika med summan<br />

av egenskapsvärdena i Styrka, Uthållighet, Självdisciplin <strong>och</strong><br />

egenskapsvärdet i Stridsvana. (Det senare kräver en förklaring;<br />

stridserfarenheten ger inte bara överblick över en stridssituation<br />

<strong>och</strong> förbättrad reaktionssnabbhet, utan en tränad<br />

<strong>och</strong> erfaren krigare har också lärt sig ta stryk.)<br />

KP = STY+UTH+SJÄ+Stridsvana<br />

SKADENIVÅER<br />

När rollpersonen blir skadad någonstans på kroppen illustreras<br />

detta på två sätt, dels som generella blodförluster,<br />

mörbultning <strong>och</strong> chock, gemensamt kallat kroppspoäng, <strong>och</strong><br />

dels som specifi ka skador på de olika kroppsdelarna. En lätt<br />

skada behöver inte bokföras <strong>och</strong> ger inga eff ekter (förutom<br />

förlusten av kroppspoäng). En kritisk skada i en kroppsdel<br />

innebär att kroppsdelen är obrukbar tills skadan läkt. Dödliga<br />

skador är, som namnet antyder, skador med dödlig utgång för<br />

rollpersonen. Utförligare information om skadenivåer <strong>och</strong><br />

kroppspoäng fi nns i kapitlet Skador <strong>och</strong> läkning.<br />

25<br />

III


III<br />

26<br />

A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />

TABELL 10. FÖRFLYTTNING OLASTAD / BELASTAD / ÖVERLASTAD<br />

Kod (STY+UTH+RÖR)<br />

Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter<br />

Fri förfl yttning<br />

(gång)<br />

Halv förfl yttning<br />

(jogga)<br />

Hel förfl yttning<br />

(springa)<br />

Full förfl yttning<br />

(rusa)<br />

A 1-3 2m / 2m / 1m 4m / 3m / 2m 8m / 6m / 3m 12m / 9m / -<br />

B 4-6 3m / 2m / 1m 5m / 4m / 2m 10m / 8m / 4m 15m / 12m / -<br />

C 7-14 3m / 3m / 2m 6m / 5m / 3m 12m / 10m / 5m 18m / 15m / -<br />

D 15-21 4m / 3m / 2m 7m / 6m / 3m 14m / 12m / 6m 21m / 18m / -<br />

E 22-30 4m / 4m / 3m 8m / 7m / 4m 16m / 14m / 7m 24m / 21m / -<br />

F 31+ 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / -<br />

HP-kostnad 0 1 2 3<br />

FÖRFLYTTNING (FF)<br />

Rollpersonens grundförfl yttning visar hur snabbt han kan<br />

röra sig under en stridsrunda. Din rollpersons Förfl yttning<br />

(FF) är baserad på summan av egenskapsvärdena<br />

i Styrka, Uthållighet <strong>och</strong> Rörlighet. Grundförfl yttningen<br />

är mätt i antal meter per stridsrunda<br />

<strong>och</strong> gäller för fyra hastigheter. Rollpersonens<br />

belastning påverkar<br />

också förfl yttningsförmågan, se<br />

stycket om bärförmåga nedan.<br />

Därför anges förfl yttningsförmågan<br />

i tre belastningsgrader:<br />

Olastad, Belastad <strong>och</strong> Överlastad.<br />

HP-kostnad är det antal handlingspoäng<br />

(se nästföljande stycke) som<br />

rollpersonen ägnar åt förfl yttning.<br />

HANDLINGSPOÄNG<br />

(HP)<br />

Handlingspoängen är ett sätt att ge en överblick över<br />

det oerhört röriga händelseförlopp som defi nierar en<br />

stridssituation. Din rollperson har tre handlingspoäng<br />

per stridsrunda att utföra handlingar för. Vissa<br />

särskilda stridstekniker <strong>och</strong>/eller obeväpnad strid<br />

kan ge ytterligare ett handlingspoäng. Om rollpersonen<br />

är överlastad förlorar han ett handlingspoäng.<br />

Se stridskapitlet för en noggrann genomgång över<br />

begreppet Handlingspoäng <strong>och</strong> hur de används.<br />

VILJESTYRKA (VST)<br />

Rollpersonens Viljestyrka är en mental egenskap<br />

som visar hur pass bra psykologiska reserver han


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

har, hur tålmodig han är <strong>och</strong> hur han klarar av stress, sömnbrist<br />

<strong>och</strong> hårt fysiskt arbete. Viljestyrkan används både som<br />

slag, där man slår lika många tärningar som egenskapsvärdet<br />

i Viljestyrka, <strong>och</strong> som poäng, där spelaren betalar/off rar Viljestyrka<br />

för att lyckas härda ut under tröttande situationer,<br />

eller kunna fortsätta slåss trots skador, osv.<br />

Du slår ett Viljestyrkeslag för att när rollpersonen måste<br />

göra något han normalt inte skulle våga eller orka med, t ex<br />

klättra nerför ett stup eller klara av en skräckinjagande upplevelse.<br />

Vid framgång orkar rollpersonen fortsätta eller håller<br />

ut, annars ger han efter. Fummel innebär att han förlorar 1<br />

VST.<br />

Observera att det t.ex. kan krävas ett VST-slag för en<br />

gycklare att anfalla någon i strid, medan det för en krigare<br />

inte krävs något slag, eftersom det är rutin för honom. Krigaren<br />

kanske däremot måste slå ett VST-slag för att våga uppträda<br />

inför folk, medan gycklaren i en sådan situation känner<br />

sig hemmastadd <strong>och</strong> därför inte behöver slå något slag. SL<br />

bestämmer när det behövs ett slag.<br />

Du betalar Viljestyrka (dvs. stryker VST-poäng) för att<br />

rollpersonen ska kunna fokusera under svåra förhållanden,<br />

exempelvis:<br />

• För att kunna fortsätta använda en kroppsdel efter att<br />

den blivit Kritiskt skadad (1 VST per Sr).<br />

• För att kasta en besvärjelse (max MG kostar 5, –1 för<br />

varje MG under max MG).<br />

• För att göra ett nytt försök att lyckas med en handling<br />

i en särskild situation (1 VST).<br />

• För att orka härda ut vid extrem fysisk påfrestning<br />

(som att marschera utan raster).<br />

• För att orka hålla sig vaken under ett nattpass (1<br />

VST).<br />

När viljestyrkan når noll blir personen trött, håglös <strong>och</strong> får<br />

halverat på alla tärningsslag. Egenskapsvärdet i Viljestyrka<br />

är lika med din rollpersons egenskapsvärde i Självdisciplin.<br />

Viljestyrkan återhämtas med ett poäng för varje timme av<br />

ostörd sömn.<br />

VST = SJÄ<br />

SKADEBONUS<br />

Riktigt starka rollpersoner kan utdela mer skada i närstrid,<br />

<strong>och</strong> får då en skadebonus. Denna bonus läggs till all skada<br />

från närstridsvapnen <strong>och</strong> från obeväpnad strid. Tabellen<br />

nedan visar vilken skadebonus rollpersonen får med sitt EV<br />

i Styrka.<br />

TABELL 11. SKADEBONUS<br />

Styrka Skadebonus<br />

0-1 -2*<br />

2-10 ±0<br />

11-12 +1<br />

13-15 +2<br />

16-20 1T6<br />

+10 +1T6<br />

* Skadan kan aldrig bli lägre än 0.<br />

MANA<br />

Mana är en persons magiska kraftreserv <strong>och</strong> representerar<br />

också hur vältränad, <strong>och</strong> därmed också hur stor, personens<br />

magiska potential är. När en magiker kastar en besvärjelse<br />

avgör hans Mana hur pass kraftig magnitud han kan använda.<br />

Magikerns Mana är lika med grundvärdet från Självdisciplin<br />

enligt nedan, plus bonus från arketyp/yrkespaket <strong>och</strong> eventuell<br />

bonus från bakgrunden. Även icke-magiker har Mana,<br />

men har oftast endast grundvärdet i Självdisciplin. Kapitlet<br />

om Magi <strong>och</strong> besvärjelser går djupare in på användningsområdena<br />

för Mana.<br />

TABELL 12. GRUNDVÄRDE MANA<br />

EV i Självdisciplin Mana<br />

(0)-4 1<br />

5-6 2<br />

7-8 3<br />

9-10 4<br />

11-12 5<br />

13-14 6<br />

+2 +1<br />

BÄRFÖRMÅGA (BF)<br />

Rollpersonens bärförmåga är ett mått på hur mycket utrustning<br />

han kan kånka runt på. Din rollperson har en grundläggande<br />

bärförmåga (BF) som är lika hans egenskapsvärde i<br />

Styrka gånger tre, mätt i kg. Om rollpersonen bär utrustning<br />

som väger under halva sitt Ev i Styrka i kg är han Olastad.<br />

Bär han upp till bärförmågan i kilo är han Belastad <strong>och</strong> bär<br />

han över sin Bärförmåga räknas han som Överlastad. Hans<br />

belastning påverkar förfl yttning, rörliga handlingar, <strong>och</strong><br />

handlingspoäng, se Belastningsmodifi kation nedan.<br />

BF = STYx3<br />

27<br />

III


III<br />

28<br />

A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />

UTRUSTNING OCH SUMMERING<br />

AV ROLLPERSONEN<br />

Den sista anhalten innan rollpersonen är färdig att gå ut i<br />

spelet är att utrusta honom. Genom sitt yrkesliv får han tillgång<br />

till en del föremål <strong>och</strong> pengar. För att bibehålla en viss<br />

social status under spelets gång kan det vara nödvändigt (om<br />

spelledaren så önskar) att betala en viss summa pengar. Vill<br />

personen inte vara hemlös eller bo hos föräldrarna måste han<br />

även köpa ett hushåll (inkl bohag/lösöre). Även där har den<br />

sociala statusen stor betydelse, samt bostadens läge. Adeln<br />

har oftast ett (lågadel) eller ett antal (högadel) gods <strong>och</strong><br />

byggnader inom släkten <strong>och</strong> behöver inte köpa sig en egen<br />

egendom.<br />

VÄLSTÅND<br />

Rollpersonens värde i Välstånd avgör hans startsumma, alltså<br />

den summa pengar som han har tillgång till, <strong>och</strong> avgör vilket<br />

typ av hem han lever i när han kliver in i spelet. Rollpersonen<br />

antas ha en uppsättning av kläder, inklusive stövlar <strong>och</strong> jacka.<br />

Klädernas kvalitet <strong>och</strong> design är relaterade till Välståndsnivån,<br />

en mycket fattig person har trasor <strong>och</strong><br />

lump medan de mycket rika har de dyrbaraste<br />

<strong>och</strong> snofsigaste kläderna. Rollpersones välstånd<br />

beror på hans bakgrund <strong>och</strong> hans arketyp/yrkespaket.<br />

Slå tärningskombinationerna <strong>och</strong> lägg<br />

samman resultaten, läs av på tabellen nedan.<br />

STARTUTRUSTNING<br />

Rollpersonens arketyp ger honom ett antal<br />

föremål eller tjänster, vilka utgör arketypens<br />

startutrustning. Detta är några föremål eller<br />

tjänster som han får tack vare sitt yrkesutövande,<br />

TABELL 13. VÄLSTÅND<br />

FV Välståndsnivå Besparingar Hem (antal rum)<br />

0-1 Utslagen 0 Gatan/den bara himlen/skogen<br />

2-5 Mycket fattig 1T6 km Skjul (1?)<br />

6-10 Fattig 2T6 x 20 km Litet hus/torp (2)<br />

11-15 Välmående 2T6 x 100 km Hus/liten gård (4)<br />

16-20 Rik 2T6 x 1 000 km Stort hus/storgård (6)<br />

21-25 Mycket rik 2T6 x 10 000 km Gods/herrgård (10)<br />

eller kanske snarare för att kunna utöva sin sysselsättning.<br />

PENGAR OCH UTRUSTNING<br />

Den summa pengar som slagits fram efter angivelserna i<br />

tabellen Välstånd ovan utgör rollpersonens sammanlagda<br />

besparingar. Dessa besparingar är direkt tillgängliga för att<br />

köpa utrustning innan spelet börjar. Det kan dock vara en<br />

god idé att spara en del av pengarna för framtida utgifter, som<br />

en måltid eller kanske en muta.<br />

BELASTNINGSMODIFIKATION<br />

Din rollperson har svårt att utföra rörliga handlingar när<br />

han bär på för mycket saker. Detta symboliseras i en Belastningsmodifi<br />

kation som påverkar alla rörliga färdigheter (alla<br />

färdigheter markerade med ”•” på rollformuläret), Ducka/<br />

Undvika, grundförfl yttning <strong>och</strong> antal handlingspoäng.<br />

Om rollpersonen bär mer vikt än sin bärförmåga är han<br />

Överlastad <strong>och</strong> får halverat FV/EV på alla rörliga färdigheter<br />

<strong>och</strong> Ducka/Undvika. Han förlorar ett handlingspoäng<br />

per stridsrunda (endast 2 HP) <strong>och</strong> får halverad förfl yttning.<br />

All buren vikt räknas samman, inklusive kläder, rustningar<br />

TABELL 14. BELASTNINGSMODIFIKATION<br />

Olastad Belastad Överlastad<br />

Attribut ≤ STY/2 ≤ BF > BF<br />

Rörliga färdigheter +3 ±0 Halverat FV<br />

Ducka/Undvika +3 ±0 Halverat EV<br />

Förfl yttning Se tabell 10 Se tabell 10 Se tabell 10<br />

Handlingspoäng ±0 ±0 –1 HP<br />

26+ Extremt rik 2T6 x 100 000 km Mindre palats/större herrgård/lantegendom (20+)


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

<strong>och</strong> vapen.<br />

Om rollpersonen bär på ovanligt lite utrustning, mindre<br />

eller lika med halva EV i Styrka så är han Olastad. Då får<br />

han i stället en bonus på +3 på alla rörliga färdigheter <strong>och</strong><br />

Ducka/Undvika.<br />

KONTAKTER<br />

Rollpersonen får ett antal Kontakter från sin bakgrund <strong>och</strong><br />

sin arketyp/yrkespaket, som motsvarar fysiska kontakter<br />

i spelvärlden, med olika infl ytande <strong>och</strong> social position. Slå<br />

fram <strong>och</strong> räkna ihop det totala Kontaktvärdet. Välj en eller<br />

ett antal kontakter med en total summa upp till värdet från<br />

tabellen nedan. Du kan t.ex. välja en kontakt med kontaktvärde<br />

6, två med kontaktvärde 3 eller sex kontakter med<br />

vardera kontaktvärde 1. Kontaktvärdet modifi eras efter<br />

hur pass nära rollpersonen <strong>och</strong> kontakten står varandra (se<br />

tabell 15). Rådgör med spelledaren om du vill ha en kontakt<br />

med ett värde över 6. Värdet i kontakter används bara under<br />

skapandet av rollpersonen, senare i spelet behövs inga värden<br />

för att knyta nya kontakter, utan det sker i själva rollspelandet.<br />

TABELL 15. KONTAKTER<br />

Kontakt - Typ av kontakt<br />

värde<br />

1 Mindre kontakt: en vardaglig kontakt, en vän eller kompanjon med endast mindre<br />

infl ytande.<br />

Exempel: bartender, stadsvakt, landsvägspatrull, präst, vapensmed, tjuv<br />

3 Viktig kontakt (lokalt): en kontakt med visst infl ytande, men han riskerar sin egen position<br />

om han använder för mycket av sitt infl ytande för sina vänners skull.<br />

Exempel: stadsvaktens kapten, hamnmästare, mindre adelsman, medlem av stadsrådet<br />

6 Mäktig kontakt (regionalt): en kontakt med reell makt <strong>och</strong> infl ytande, men kommer att<br />

riskera sin egen position om han använder för mycket av sitt infl ytande för sin egen<br />

eller sina vänners skull.<br />

Exempel: furste, borgmästare, byråkrat till det kungliga rådet, tjuvarnas ledare, högre<br />

offi cer, ledare inom kyrkan, gillesmästare<br />

10 Mycket mäktig kontakt (nationellt): en kontakt med stor makt <strong>och</strong> stort infl ytande,<br />

förmodligen en av de viktigaste personerna i sin omgivning. Om han missköter sitt<br />

infl ytande för sina vänners skull riskerar han allt, så den här kontakten bedömer noggrant<br />

all eventuell hjälp.<br />

Exempel: högre furste. Medlem av det kungliga rådet, borgmästare över en större stad,<br />

kyrkans överhuvud, mycket hög offi cer.<br />

15 Härskare (internationellt): en kontakt i en styrande position över ett rike, som en prins,<br />

kung eller kardinal<br />

21 Mäktig härskare (kontinentalt): en kontakt med extremt infl ytande, en av Ergeldias<br />

viktigaste personer, som till exempel Storkejsaren över Dômiska Storkejsardömet, eller<br />

Ärkeprelaten inom den Endes Kyrka.<br />

Mod. Typ<br />

x1 Kontakten är en vän men kommer inte att riskera något för rollpersonen<br />

x2 Kontakten är en nära vän <strong>och</strong> kommer att riskera sin egen position <strong>och</strong> sitt rykte för<br />

rollpersonen.<br />

x3 Kontakten är en mycket nära vän <strong>och</strong> kommer att göra allt för rollpersonen.<br />

29<br />

III


III<br />

30<br />

A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />

ROLLPERSONENS PERSONLIGHET<br />

Personligheten är ett mycket brett begrepp <strong>och</strong> är ursprungligen<br />

tänkt att beskriva hur rollpersonen närmar sig <strong>och</strong><br />

reagerar mot vissa specifi ka situationer. I detta spel används<br />

begreppet som en hjälp att beskriva rollpersonen, så att spelaren<br />

lätt kan få en referens till hur denne agerar mot <strong>och</strong><br />

med sin omgivning. Ett enkelt sätt att få fram rollpersonens<br />

karaktärsdrag <strong>och</strong> personlighet är att tänka lite kring dennes<br />

egenskaper. Vilka fördelar har denne, vilka nackdelar? Hur<br />

kan dessa egenheter ha format rollpersonen? Vad har hänt<br />

under hans uppväxt, <strong>och</strong> vad hände under hans yrkesliv?<br />

En rollperson med höga fysiska egenskaper kan kanske vara<br />

van vid att lösa konfl ikter med våld eller hot om våld, eller<br />

kanske på grund av sin styrka vara extra försiktig med att ta i<br />

med hårdhandskarna. Har personen låga fysiska egenskaper<br />

kompenserar denne kanske dessa på olika sätt, beroende på<br />

dennes övriga egenskaper. En socialt begåvad person slåss<br />

med en vass tunga, en mentalt begåvad person med ett tungt<br />

intellekt, etc. En person med höga mentala egen-<br />

skaper är troligen lite mer eftertänksam, men<br />

å andra sidan är denne kanske en fanatiker;<br />

mycket intelligent men fullständigt bindgalen.<br />

En rollperson med låga mentala egenskaper är<br />

kanske mer impulsiv, fast har kanske lärt sig<br />

av sina misstag <strong>och</strong> är nu mera tillbakadragen<br />

<strong>och</strong> försiktig. Hög personlighet skvallrar om en<br />

charmig <strong>och</strong> omtyckt person som lätt för sig i<br />

olika sociala sammanhang. Men, han kan lika<br />

gärna vara en mästare på att manipulera <strong>och</strong><br />

bedra sin omgivning. Låg personlighet leder ofta<br />

till konfl ikter som resulterar i antingen tillbakadragenhet<br />

eller våldsamhet.<br />

Fundera lite over din rollpersons personlighet,<br />

så att du har något att utgå ifrån. Under<br />

spelets gång kommer du att märka att han utvecklas<br />

som karaktär, <strong>och</strong> har du en bra grundidé<br />

blir det lättare att renodla hans personlighet.<br />

Om du som nybörjare tycker att detta låter jättekomplicerat<br />

<strong>och</strong> omständigt kan du strunta i<br />

detta helt, alternativt låna en personlighet från<br />

en känd fi lmkaraktär, eller kanske en kändis.<br />

LIVSMÅL<br />

Livsmål omfattar rollpersonens strävan här i<br />

livet. Vad vill han åstadkomma, vad han har för<br />

mål, vilka är hans drivkrafter? Innefattas andra<br />

människor i rollpersonens livsmål, eller gäller<br />

de bara honom själv? Är det en långsiktig plan<br />

eller lever han bara för dagen? Är livsmålet av<br />

en mer fi losofi sk natur (upplysning, kunskap)<br />

eller mer jordnära (pengar, egendom)? Livsmålet behöver<br />

inte nödvändigtvis ha med rollpersonens bakgrund att göra,<br />

men troligtvis har hans bakgrund färgat hans värderingar<br />

<strong>och</strong> synsätt. För att göra rollpersonen så levande som möjligt<br />

kan spelaren fundera lite runt dennes livsmål. Livsmålet kan<br />

också vara något som växer fram <strong>och</strong> förändras under själva<br />

rollspelandet, eller rent av efter ett fl ertal äventyr.<br />

Du kan, om du vill, fundera lite runt rollpersonens drivkrafter<br />

<strong>och</strong> värderingar. Vad vill han med sitt liv, vill han bli<br />

rik, mäktig, kär, vill han ha barn? Har han någon dödsfi ende?<br />

Förebilder? Vilka politiska <strong>och</strong> religiösa ideal har han? Är<br />

han trogen härskarmakten eller är han revolutionärt lagd?<br />

Vad tycker han om den värld han lever i? Du har stor frihet i<br />

att utforma din rollpersons livsmål, även om spelledaren har<br />

sista ordet.<br />

ROLLPERSONENS UTSEENDE<br />

OCH FYSISKA KÄNNETECKEN<br />

TABELL 15. VIKT OCH LÄNGD<br />

STY Vikt i kilogram<br />

kvinnor/män<br />

Ungefärlig längd<br />

kvinnor<br />

Ungefärlig längd<br />

män<br />

1 10 / 20 60* - 110* 60* - 120*<br />

2 20 / 30 70* - 140 80* - 135<br />

3 30 / 40 85* - 145 95* - 145<br />

4 40 / 50 95* - 150 105* - 165<br />

5 50 / 60 105* - 165 115* - 175<br />

6 60 / 70 115* - 175 130* - 190<br />

7 70 / 80 130* - 190 135* - 200<br />

8 80 / 90 135* - 200 145 - 220<br />

9 90 / 100 145 - 220 155 - 235*<br />

10 100 / 110 155 - 235* 160 - 250*<br />

11 110 / 120 160 - 250* 165 - 260*<br />

12 120 / 130 165 - 260* 170 - 270*<br />

13 130 / 140 170 - 270* 175 - 280*<br />

2T6 Mängd kroppsfett Viktmodifi kation.<br />

2 Inget kroppsfett alls Ingen förändring<br />

3-4 Mycket lite +1T6 kg<br />

5-9 Lite grann + (STY/5) T6 kg (avrunda nedåt)<br />

10-11 Lönnfet + (STY/2) T6 kg (avrunda uppåt)<br />

12 Fet + STY T6 kg<br />

* Indikerar att längden är mycket mycket ovanlig för en människa<br />

Rasmodifi kationer längd: Khornomiter: –30, Nórner: +(1T10+10), Gråmän:<br />

+(1T10+10)


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

TABELL 17. STARTUTRUSTNING<br />

Barbarens startutrustning: Riddarens startutrustning:<br />

Ett vapen Adelsrang<br />

En del till en läderrustning (1 valfri kroppsdel) Krigstränad häst<br />

Gods <strong>och</strong> ägor<br />

Bardens startutrustning: 1T6+1 tjänare<br />

Ett instrument i hyfsat skick<br />

Notblad med populära ballader Sjöfararens startutrustning:<br />

Sjömanskista<br />

Krigarens startutrustning: Fri passage på två skepp<br />

Två valfria vapen En fl aska billig sprit<br />

Sliten uniform 1T6 konstiga föremål från främmande kuster<br />

Två delar till en läderrustning (2 valfria kroppsdelar)<br />

Krigsbyte värt 2T6 x 10 km Skurkens startutrustning:<br />

Säck<br />

Köpmannens startutrustning: Ett valfritt vapen<br />

Handelsvaror värda 2T6 x100 km Låsdyrkningsset<br />

En mindre affär i en stad eller en vagn med riddjur Ett säkert gömställe i staden<br />

Den lärdes startutrustning: Utbygdsjägarens startutrustning:<br />

Skrivutrustning Tält<br />

Skrivpulpet Jakt- <strong>och</strong> fi skeredskap<br />

Referenslitteratur rörande ett ämne Ett valfritt vapen<br />

Slitstarka kläder<br />

Magikerns startutrustning: Stor ryggsäck<br />

Kodex (innehåller 30 ranger)<br />

Magikerrock Ädlingens startutrustning:<br />

Trästav Adelsrang<br />

Gudsmannens startutrustning: Luxuös våning/palats<br />

Den heliga skriften 1T6 tjänare<br />

Ämbetsdräkt<br />

Bland det första man lägger märke till när man ser en främmande<br />

person är dennes längd <strong>och</strong> kroppskonstitution, samt<br />

hår- <strong>och</strong> hudfärg. Sedan lägger man normalt märke till andra<br />

detaljer, främlingen kanske är halt, skelar, har tunna läppar,<br />

hes röst, vårta på näsan, spensliga armar, etc. Vad gäller hud-,<br />

ögon- <strong>och</strong> hårfärg har rollpersonens kulturella arv stor betydelse,<br />

en sydlänning är generellt sett mörkare än en nordbo<br />

på grund av hemland <strong>och</strong> klimat.<br />

Rollpersonens vikt beror på hans kroppsmassa, som<br />

beror på hans egenskapsvärde i Styrka, samt hur mycket<br />

Fem uppsättningar av moderiktiga kläder av yppersta kvalitet.<br />

kroppsfett han har (se tabell ”Mängd kroppsfett” nedan).<br />

Han kan normalt sett väga mer än vad tabellen säger, men<br />

inte mindre.<br />

Hur lång rollpersonen är beror både på vikt <strong>och</strong> på<br />

kroppsbyggnad; en lätt <strong>och</strong> slank person kan vara längre än<br />

en tung <strong>och</strong> kraftig. I tabellen anges ungefärlig längd för män<br />

<strong>och</strong> kvinnor, med utgångspunkt från deras styrka. Observera<br />

att detta endast är en riktlinje <strong>och</strong> menat som inspiration.<br />

För andra raser än människa modifi eras längden enligt ”Rasmodifi<br />

kationer längd” nedan.<br />

31<br />

III


III<br />

32<br />

A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />

MALL FÖR SKAPANDE AV ROLLPERSONER<br />

1. ROLLPERSONENS GRUNDDRAG.<br />

Tänk ut tillsammans med spelledaren vilken typ av rollperson du vill spela.<br />

2. VÄLJ RAS, KÖN OCH ÅLDER<br />

Människa, oshkhornomit, nórn eller gråman ur blodslinjen krmjudeku är vanligast som rollpersoner.<br />

Välj kön <strong>och</strong> ålder.<br />

3. SLÅ FRAM DE PRIMÄRA EGENSKAPERNA.<br />

Slå fram de primära egenskaperna med (4T6)/2 på något av följande sätt:<br />

• Slå två slag för varje egenskap <strong>och</strong> välj det bästa resultatet.<br />

• Slå fram två uppsättningar av egenskaperna <strong>och</strong> välj en av dem.<br />

• Slå ett slag per egenskap men slå om två av de sämsta resultaten.<br />

Om du slår fram en icke-mänsklig rollperson, modifi era resultaten enligt tabell xx<br />

4. VÄLJ BAKGRUND<br />

Välj en av bakgrunderna <strong>och</strong> skriv upp bakgrundsbonusarna för färdigheterna.<br />

5. VÄLJ EN ARKETYP<br />

Välj en av arketyperna <strong>och</strong> modifi era de primära egenskaperna enligt arketypens modifi kationer.<br />

6. FÄRDIGHETSUTVECKLING<br />

Spendera 120 färdighetspoäng. Köp eventuellt ett yrkespaket eller spendera färdighetspoängen på<br />

arketypens färdigheter, vapenfärdigheter, kunskapsfärdigheter, besvärjelser <strong>och</strong> tekniker. Summera fv<br />

genom att addera egenskapsbonusarna till alla färdigheter som har en yrkesbonus <strong>och</strong>/eller bakgrundsbonus,<br />

eller är en naturlig färdighet.<br />

7. BERÄKNA SEKUNDÄRA FÄRDIGHETER<br />

Räkna ut din rollpersons sekundära egenskaper:<br />

Stridsvana = bonus från bakgrund <strong>och</strong> yrke, samt från ev extra FP spenderade<br />

Initiativvärde = Stridsvana + RÖR+MOT<br />

Ducka/undvika = ((RÖR+UPP)/2)+ev. modifi kation<br />

Tålighet= (STY+UTH+8)/2<br />

Kroppspoäng = sty+uth+sjä+stridsvana<br />

Viljestyrka = EV i SJÄ<br />

Bärförmåga = STY x3<br />

Förfl yttning = summan av STY+UTH+RÖR ger förfl yttning<br />

Skadebonus = bonus om EV i STY 11 eller högre<br />

Mana = grundvärde + bonus från bakgrund <strong>och</strong> yrke samt från eventuella extra FP spenderade<br />

8. UTRUSTNING OCH SUMMERING AV ROLLPERSONEN<br />

Räkna ut välstånd <strong>och</strong> slå fram startkapital. Notera startutrustning från arketypen <strong>och</strong> köp utrustning.<br />

Räkna ut rörligt avdrag. Notera rollpersonens kontakter. Fundera runt rollpersonens personlighet <strong>och</strong><br />

livsmål. Bestäm hans utseende <strong>och</strong> fysiska kännetecken.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

EXEMPEL PÅ SKAPANDET AV<br />

EN ROLLPERSON<br />

Jon ska skapa en rollperson till <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> Svartkonst. Han har<br />

nyligen sett Conan Barbaren på DVD <strong>och</strong> blev sugen på att<br />

spela en muskulös barbar från norr. Gabriel, som är spelledare,<br />

tycker det är helt ok. Han vill spela en människa av manligt<br />

kön, någonstans i 25-årsåldern.<br />

Det är dags att slå fram de primära egenskaperna med<br />

(4T6)/2. Jon slår två slag för varje egenskap. Slagen fördelar<br />

sig enligt följande:<br />

Egenskap Slag 1 <strong>och</strong> 2 Jon väljer:<br />

STY: 4, (7,5≈)8 8<br />

UTH 8, 9 9<br />

RÖR (3,5≈)4, 7 7<br />

MOT 6, 4 6<br />

INT 5, (3,5≈)4 5<br />

SJÄ 7, 3 7<br />

UPP 8, 6 8<br />

PER 4, 5 5<br />

Jon tycker att han fått till hyfsade egenskapsvärden. Sedan<br />

börjar han kika på en bakgrund som passar in. Han tycker att<br />

Nomad passar väl in på hans grundidé. Han skriver ner bakgrundsbonusarna<br />

för Nomad på sitt rollformulär <strong>och</strong> slår 1T6<br />

för Välstånd, resultat 3. Som naturinriktad kunskapsfärdighet<br />

väljer han Jakt, <strong>och</strong> som Hantverk väljer han Läderhantverk.<br />

Jon <strong>och</strong> SL diskuterar lite <strong>och</strong> kommer fram till att han är en<br />

nordrönsk nomad från Dormahalvön uppe i norr <strong>och</strong> talar<br />

Sägisk tunga som modersmål.<br />

Sedan är det dags att välja arketyp. Jon har redan bestämt<br />

sig, rollpersonen blir en Barbar. Han modifi erar egenskaperna<br />

enligt arketypen <strong>och</strong> bestämmer att rollpersonen ska vara rätt<br />

ung, 25 år gammal. Han har han 120 FP att fördela ut på att<br />

köpa yrkesbonusar till arketypens färdigheter. Jon vill inte välja<br />

något färdigt yrkespaket utan väljer hellre själv från arketypens<br />

färdigheter. Han köper också några tekniker till rollpersonen,<br />

där han uppfyller kraven, eftersom barbaren har tillgång till<br />

tekniker. Han slår 3 på slaget för Välstånd <strong>och</strong> bestämmer i<br />

samråd med spelledaren specialiseringen på de kunskapsfärdigheter<br />

som kräver detta. När han är klar med att spenderat sina<br />

FP noterar han färdigheternas egenskapsbonusar <strong>och</strong> noterar<br />

också egenskapsbonus för de naturliga färdigheterna som ej har<br />

någon bakgrunds- eller yrkesbonus. Sedan summerar han alla<br />

värden skriver ner på sitt rollformulär.<br />

Jon tittar nöjt på sin rollperson, ungefär som han tänkt sig<br />

denne. Nu sätter han igång <strong>och</strong> beräknar rollpersonens sekundära<br />

egenskaper.<br />

• Stridsvana: 1+4 = 5.<br />

• Initiativvärde: 8+6+ FV i Stridsvana 5 = Total INIT<br />

19.<br />

• Ducka/Undvika: (8+9)/2 = avrundat uppåt till 9.<br />

Dessutom har rollpersonen tekniken Smidig duckning,<br />

så han får lägga till halva SJÄ-EV på 7 = 3,5,<br />

avrundat uppåt till 4. Total D/U = 9+4 = 13<br />

• Tålighet: 10+11+8 = 29. 29 delat på 2, avrundat<br />

uppåt blir 15<br />

• Kroppspoäng: 10+11+7+5 = 33.<br />

Rollpersonen kommer att kunna ta rejält med stryk<br />

innan han blir ordentligt skadad. Mumma, tänker<br />

Jon, <strong>och</strong> ser Conan framför sig.<br />

• Förfl yttning: STY10+UTH11+RÖR8 = 29. Avläst<br />

i tabellen hamnar han i Kod E. Jon för över de olika<br />

förfl yttningshastigheterna för E på rollformuläret.<br />

• Mana: grundvärde 3 + (bakgrund 0+ arketyp 0)<br />

= 3.<br />

• Handlingspoäng: Rollpersonen har 3 HP förutom<br />

när han slåss med tekniken Strid med två vapen,<br />

där han får +1 HP.<br />

• Viljestyrka: Rollpersonens VST är lika med hans<br />

SJÄ dvs. 7.<br />

• Skadebonus: Rollpersonen är mycket stark men<br />

inte så stark att han får en skadebonus (= 0)<br />

• Bärförmåga: Däremot kan han bära 30 kg innan<br />

han räknas som överlastad. Bär han under 5 kg<br />

räknas han som olastad.<br />

Nu är det dags för utrustning <strong>och</strong> summering av Jons rollperson.<br />

Rollpersonens Välstånd är inte så imponerande, 6 gör<br />

honom till Fattig. Jon slår 2T6, får 8. Rollpersonen har 8x20<br />

= 160 km att röra sig med från början. Han lever i ett litet torp<br />

någonstans i vildmarken. Jon fastslår snabbt att han bor i ett<br />

litet nomadtält. Genom sin arketyp får rollpersonen ett vapen<br />

<strong>och</strong> en del av en läderrustning. Jon beslutar sig för att hans<br />

barbar har tillgång till en bredyxa samt ett mjukt läderharnesk<br />

över bröstet. Han har dessutom en uppsättning slitna kläder<br />

från början. De 160 km använder han för att köpa lite enkel<br />

utrustning till rollpersonen, han köper följande:<br />

• Yllebyxor<br />

• Juteryggsäck<br />

• 5 snaror<br />

• fl inta <strong>och</strong> stål<br />

• facklor, 3 st<br />

• Rep, 15 meter<br />

• Vattenskinn<br />

• Vapenbälte<br />

• Bredyxa<br />

• Dolk + skida<br />

• Pälsrock (kostar hans kvarvarande pengar)<br />

33<br />

III


III<br />

34<br />

A T T S K A P A E N R O L L P E R S O N<br />

Egenskap Grund-EV Yrkesmod: EV (EB)<br />

STY: 8 +2 10 +4<br />

UTH 9 +2 11 +5<br />

RÖR 7 +1 8 +3<br />

MOT 6 - 6 +2<br />

INT 5 -2 3 +1<br />

SJÄ 7 - 7 +3<br />

UPP 8 +1 9 +4<br />

PER 5 -2 3 +1<br />

Färdigheter BB YB EB FV FP-kostn Kommentar<br />

Djurträning +2 - +1 3 -<br />

Fokusering - +2 +3 5 2<br />

Förstahjälpen +2 +3 +1 6 3<br />

Hantera fällor - +1 +2 3 1<br />

Hantverk: läderhantverk +1 - +2 3 - Ej arketypfärdighet<br />

Kamoufl age +2 +2 +1 5 2<br />

Kanot - +1 +3 4 1<br />

Köra vagn - +1 +4 5 1<br />

Leta - +2 +4 6 2<br />

Lyssna +2 +2 +4 8 2<br />

Manipulation - - +1 1 - Endast naturlig färdighet<br />

Marschera +2 +1 +5 8 1<br />

Orientering +2 +4 +1 7 4<br />

Rida +1 +4 +3 8 4<br />

Simma +1 +2 +3 6 2<br />

Sjunga - - +1 1 - Endast naturlig färdighet<br />

Skaldekonst +1 - +1 2 - Ej arketypfärdighet<br />

Skådespeleri - - +1 1 - Endast naturlig färdighet<br />

Smyga/gömma sig +1 +3 +3 7 3<br />

Spåra +2 +2 +4 8 2<br />

Spänst - +5 +7 12 5<br />

Vaksamhet +1 +3 +4 8 3<br />

Vinterfärdigheter +2 +3 +5 10 3<br />

Värdesätta +1 - +1 2 - Ej arketypfärdighet<br />

Änterhake - +4 +3 7 4<br />

Överlevnad +2 +5 +1 8 5<br />

Vapenfärdigheter BB YB EB FV FP-kostn Kommentar<br />

Armborst - - +2 2 - Endast naturlig färdighet<br />

Bola - +4 +2 6 4<br />

Bågskytte +2 - +2 4 -<br />

Enhandade svärd - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />

Enhands krossvapen - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />

Enhandsyxor +1 +6 +4 11 6<br />

Fäktklingor - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />

Kastvapen - - +2 2 - Endast naturlig färdighet<br />

Korta vapen +1 +5 +3 9 5<br />

Obeväpnad strid +1 +6 +3 10 6<br />

Piska - +2 +3 5 2<br />

Sköldar - +2 +3 5 2<br />

Slungor - - +2 2 - Endast naturlig färdighet<br />

Stångvapen - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />

Tunga krossvapen - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />

Tunga svärd - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />

Tunga yxor - - +4 4 - Endast naturlig färdighet<br />

Kunskapsfärdigheter BB YB KN FP-kostn Kommentar<br />

Byteshandel - +1 1 3<br />

Giftkännedom - +1 1 3<br />

Fiskeri - +1 1 3<br />

Jakt +1 +1 2 6<br />

Kulturkännedom: säger 3 - 3 - Rollpersonens hemkultur<br />

Kunskap om bestar - +1 1 3<br />

Områdeskännedom Sagemark 1 - 1 - Rollpersonens emområde<br />

Områdeskännedom: N. Vadien +1 - 1 -


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Tala sägisk tunga 2 - 2 - Rollpersonens modersmål<br />

Väderkännedom - +1 1 3<br />

Örtkännedom - +1 1 3<br />

Övriga bonusar BB YB Extra Värde FP-kostn<br />

Stridsvana +1 +4 - 5 -<br />

Kontakter - +1 +1 2 3<br />

Mana - +-0 - 0 -<br />

Välstånd +3 +3 - 6 - 1T3 slås, resultat ”3”<br />

Tekniker FP-kostn Kommentar<br />

Beriden strid 4<br />

Hög spark 2<br />

Smidig duckning 4<br />

Strid med två vapen 6 Kombination bredyxa + bredyxa<br />

Vapentränad sköldhand 4<br />

Not: BB = bakgrundsbonus, YB = yrkesbonus, EB = egenskapsbonus<br />

Rollpersonen har ett värde i Kontakter på<br />

2. Jon bestämmer sig för att han har två mindre<br />

kontakter med ett kontaktvärde på 1 vardera.<br />

Han känner en lokal präst samt en värdshusvärd.<br />

Jon funderar lite över rollpersonens personlighet<br />

<strong>och</strong> bestämmer sig för att han ska vara<br />

impulsiv, skrockfull, lite surmulen <strong>och</strong> ganska<br />

oborstad. Hans låga personlighet kommer sig av<br />

att han aldrg direkt umgåtts i större sällskap, så<br />

han vet inte hur man för sig. Dessutom är han<br />

inte någon särskilt intressant eller djup person, i<br />

alla fall inte i nuläget. Spelledaren frågar om rollpersonens<br />

livsmål. Jon skrattar <strong>och</strong> säger: ”skaff a<br />

ära <strong>och</strong> rikedom, vad annars!”.<br />

Jon har redan bestämt sig för hur rollpersonen<br />

ser ut, han är drygt två meter lång <strong>och</strong><br />

mycket muskulös, väger säker 110 kg. Han har<br />

kolsvart hår ner till axlarna <strong>och</strong> mörka blå ögon,<br />

samt en mörk slokmustasch. Slutligen funderar<br />

han en stund på namnet, <strong>och</strong> kommer på att<br />

rollpersonen heter Garek.<br />

35<br />

III


IV<br />

36<br />

Utrustning<br />

U T R U S T N I N G<br />

Här följer listor över gällande betalningssystem, samt<br />

listor över allsköns utrustning <strong>och</strong> beväpning.<br />

MYNTSYSTEM<br />

I reglerna är det kopparmynt som är gällande valuta när<br />

startkapital <strong>och</strong> liknande räknas ut. Följande växlingskurs<br />

gäller i reglerna:<br />

GULD<br />

1 Guld = 20 Silver = 2 000 Koppar<br />

= 200 000 Ören<br />

1 Silver = 100 Koppar = 10 000 Ören<br />

1 Koppar = 100 Ören<br />

Guldmynt (gm) är extremt sällsynta <strong>och</strong> fi nns nästan bara i<br />

kungens skattkista. Det används inte annat än i extrema fall,<br />

TABELL 18. UTRUSTNINGSLISTA<br />

Kläder Kostnad Vikt i kg<br />

Bälte 2 km 0,1<br />

Kåpa 7 km 1<br />

Jacka 13 km 1,5<br />

Hovdräkt 20-600 sm 1,5<br />

Handskar i läder 10 km 0,2<br />

Hatt 10 km 0,2<br />

Höga läderstövlar (kragstövlar) 400 km 1,5<br />

Huva 5 km 0,1<br />

Läderbyxor 8 km 1<br />

Lädersandaler 100 km 0,2<br />

Läderväst 5 km 0,2<br />

Låga läderstövlar 300 km 1<br />

Luxuöst utsmyckad kappa 150 sm 1,5<br />

Särk 15 km 0,2<br />

Prästklädsel 130 km 1,0<br />

Skjorta 2 km 0,1<br />

Träskor 5 km 0,5<br />

Yllebyxor 1 km 0,5<br />

Pälsrock 5-50 sm*) 2,5<br />

Pälsmössa 20 km 0,5<br />

*) Beroende på typ av päls.<br />

Stridsutrustning Kostnad Vikt i kg<br />

Pilar (20) 4 km 1,0<br />

Skäktor (20) 10 km 1,0<br />

Koger (för 20 pilar/skäktor) 2 km 0,2<br />

Vapenskida (större) 20 km 0,2<br />

Vapenskida (mindre) 15 km 0,1<br />

Vapenbälte 6 km 0,2<br />

till exempel vid köp av skepp eller borgar, eller hela arméer<br />

av legoknektar. Eftersom guld är så pass sällsynt i Ergeldia<br />

används dessa mynt sällan ens bland kungar.<br />

SILVER<br />

Silvermynt (sm) används vid stora aff ärer. De fl esta människor<br />

som inte jobbar inom handeln får aldrig se ett silvermynt<br />

i hela sitt liv.<br />

KOPPAR<br />

Kopparmynt (km) används vid de fl esta tillfällen då föremål<br />

av lite större värde byter ägare.<br />

ÖREN<br />

Används vid de fl esta dagliga inköp.<br />

Prislista fi nns i utrustningstabellen. Ett mynt är ungefär lika<br />

stort som en modern femkrona, hundra mynt antas väga<br />

ungefär ett halvt kilo.<br />

Äventyrarutrustning Kostnad Vikt i kg<br />

Ryggsäck av jute (10 kg) 7 km 1,5<br />

Ryggsäck av läder (12 kg) 1 sm 1,5<br />

Kopparhink (2 liter) 3 km 1,0<br />

Snaror (5) 7 km 1,0<br />

Ljus 2 km 0,1<br />

Flinta & stål 1 km 0,2<br />

Änterhake 12 km 0,5<br />

Bläck 7 km 0,1<br />

Lanterna 12 km 0,5<br />

Oljefl aska 4 km 0,5<br />

Pergament (10 ark) 200 km 0,1<br />

Gryta 6 km 1,5<br />

Fjäderpennor (10 st) 2 km 0,1<br />

Rep, 15 m 2 km 2<br />

Säck (25 kg) 40 öre 1<br />

Tält (2 man) 200 km 5<br />

Fackla 2 öre 0,2<br />

Vattenskinn (1 liter) 10 öre 0,1<br />

Riddjur <strong>och</strong> tillbehör Kostnad Vikt i kg<br />

Seldon 11 km 2<br />

Sadelväskor (10 kg) 80 km 3<br />

Sadel 150 km 6<br />

Arbetshäst 50 km -<br />

Ko 10 km -<br />

Get 5 km -<br />

Gås 2 km -<br />

Tung häst 30 sm -<br />

Höna 1 km -<br />

Lätt häst 5 sm -<br />

Oxe 35 km -<br />

Gris 8 km -<br />

Stridshäst 200 sm -


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Mat <strong>och</strong> logi Kostnad Vikt i kg<br />

Öl, stop 5 öre -<br />

Bröd 2 öre -<br />

Logement, fi nt (1 natt) 2 km -<br />

Mjöd, stop 1 öre -<br />

Fin måltid 2 km -<br />

Standardmåltid 15 öre -<br />

Logement, sämre (1 natt) 50 öre -<br />

Vin, 1 fl aska fi nt 1-10 km -<br />

Vin, 1 fl aska sämre 20-100 öre -<br />

Tjänster Kostnad<br />

Översättning 4 km + 1-10 km per sida<br />

(beroende på språk)<br />

Rakning 30 öre<br />

Klippning 70 öre<br />

Konsultation lärd man 10-50 km (per timme)<br />

Lagning av vapen/rustning 10% av vapnets värde<br />

Boende, fordon Kostnad<br />

Slott (inklusive ägor) 30000 sm<br />

Stor gård (inklusive mark) 2000 sm<br />

Stort hus (i stad) 100 sm<br />

Stort krigsskepp 36000 sm<br />

Mindre gård (inklusive mark) 1000 sm<br />

Mindre hus (i stad) 60 sm<br />

Mindre skepp 8000 sm<br />

Kanot 45 km<br />

Vagn, fyrhjulig 250 km<br />

Vagn, tvåhjulig 50 km<br />

TABELL 19. VAPEN<br />

ERGELDISKA VAPEN<br />

OCHOTASABEL<br />

Ochotasabeln är ett smäckert <strong>och</strong> vackert vapen med mycket<br />

fi n balans som endast tillverkas av de berömda vapensmederna<br />

i Ochota. De är dyra <strong>och</strong> eftertraktade i resten av världen,<br />

<strong>och</strong> ofta mycket konstfärdigt utsmyckade.<br />

NINDURISK KLINGA<br />

Den ninduriska klingan är ett mästerverk i hantverksskicklighet.<br />

Den är mycket böjlig <strong>och</strong> mjuk, men rakbladsvass <strong>och</strong><br />

är med rätt stridsteknik ett dödligt vapen.<br />

TAMYRINSK KAMPDOLK<br />

En tamyrinsk kampdolk är ett vapen påminnande om ett<br />

knogjärn fast med fyra knivblad: två pekar framåt <strong>och</strong> två<br />

pekar åt var sin sida. Mer avancerade kampdolkar kan fälla ut<br />

<strong>och</strong> in sidobladen i de framåtriktade bladen med en knapptryckning.<br />

Tamyrinska kampdolkar är mycket lämpliga att<br />

avväpna med <strong>och</strong> används med fördel tillsammans med ett<br />

KORTA VAPEN<br />

Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />

Dolk 0 1T6* 6 2 0 x1 +4 1 (0,4) 20 0,5<br />

Stilett 0 1T6-1* 4 1 0 x1 +4 1 (0,2) 10 0,25<br />

Hakesvärd 0 1T6* 12 3 0 x1 +3 1 (0,6) 35 1,0<br />

Kortsvärd 0 1T6+2 10 3 0 x1 +3 1 (0,6) 55 0,75<br />

Kampdolk 0 1T6+1* 8 3 0 x1 +4 1 (0,3) 30 0,75<br />

ENHANDSFATTADE SVÄRD<br />

Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />

Bredsvärd 0 2T6+1 11 5 x0,5 x0,5 +1 2 (0,9) 300 2,5<br />

Huggare 0 2T6 9 4 x0,5 x0,5 +2 2 (0,7) 250 1,5<br />

Falchion 0 2T6+2 13 6 x0,5 x0,5 +1 2 (0,9) 450 2,5<br />

Machetesvärd 0 2T6 12 4 x0,5 x0,5 +2 1 (0,5) 360 1,5<br />

FÄKTKLINGOR<br />

Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />

Nindurisk klinga 0 2T6* 5 2 0 x1 +3 2 (0,8) 1100 1,5<br />

Ochotasabel 0 2T6+1 7 5 x0,5 x1 +3 2 (0,9) 850 2,0<br />

Värja 0 1T6+2* 4 2 0 x1 +3 2 (0,8) 700 1,0<br />

ENHANDSFATTADE YXOR<br />

Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />

Handyxa 0 2T6 5 3 x1 0 +3 1 (0,6) 15 1,5<br />

Bredyxa +1T6 2T6+2 7 5 x1 0 +2 2 (0,8) 75 2,5<br />

Pikyxa 0 2T6+1 6 5 x1 0 +2 2 (0,7) 90 2,5<br />

37<br />

IV


IV<br />

38<br />

U T R U S T N I N G<br />

ENHANDSFATTADE KROSSVAPEN<br />

Namn FM SKA BV STY SNA BR INIT VL (m) pris vikt<br />

Stridsgissel +2T6 2T6+2 8 6 x1 0 0 2 (1,1) 600 4,0<br />

Stridshammare 0 2T6+1 9 6 x1 0 0 2 (0,8) 400 2,5<br />

Morgonstjärna 0 2T6+2 9 6 x1 0 0 2 (0,9) 375 3,5<br />

Stridsklubba 0 2T6 9 5 x1 0 0 2 (0,7) 300 2,5<br />

Träklubba 0 1T6+1* 5 3 x0,5 0 +1 1 (0,6) 1 2,0<br />

TUNGA SVÄRD<br />

Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />

Långsvärd +1T6 3T6 10 7 x1 0 0 3 (1,2) 500 3,5<br />

Bastardsvärd +1T6 3T6+2 10 7* x1 0 0 3 (1,4) 600 4,5<br />

Storsvärd +1T6 4T6 11 7** x1 0 0 3 (1,6) 700 6,0<br />

TUNGA YXOR<br />

Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />

Stridsyxa +1T6 3T6 8 6 x1 0 0 2 (1,1) 330 3,5<br />

Dubbelyxa +1T6 4T6+1 9 6** x1 0 0 3 (1,2) 630 5,5<br />

Ringyxa +2T6 4T6+2 8 7** x1 0 0 4 (2,2) 1050 6,5<br />

Hillebard*** +2T6 4T6* 7 7** x1 0 0 4 (2,2) 400 7,5<br />

***) Kan även användas som spjut.<br />

TUNGA KROSSVAPEN<br />

Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />

Krymslägga +1T6 4T6+2 7 7** x1 0 0 3 (1,3) 650 9,0<br />

Tung morgonstjärna +1T6 3T6+1 9 6* x1 0 0 3 (1,2) 550 5,5<br />

Stridsslaga +2T6 4T6+1 9 7** x1 0 0 3 (1,6) 450 6,0<br />

STÅNGVAPEN<br />

Namn FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />

Kort spjut 0 1T6+2* 5 3 x0,5 x0,5 +2 3 (1,4) 65 1,0<br />

Långt spjut +1T6 2T6+1* 7 5* x1 0 +1 4 (2,1) 110 3,5<br />

Trästav 0 1T6* 7 4* x0,5 x0,5 +3 4 (1,8) 8 2,0<br />

Huggspjut 0 2T6* 7 4 x1 x0,5 +1 3 (1,5) 220 3,5<br />

Lans/pik +1T6 3T6* 9 7 x1 0 0 6 (3,1) 90 6,0<br />

OBEVÄPNAD STRID<br />

Obeväpnade attacker FM SKA BV STY KA BR INIT VL (m) pris vikt<br />

Hög spark +1T6 +2* - 1 0 0 +4 0 (-) - -<br />

Låg spark 0 +2* - 1 0 0 +4 0 (-) - -<br />

Näve/armbåge 0 ±0* - 1 0 0 +4 0 (-) - -<br />

Knogjärn 0 +2* - 1 0 0 +4 0 (-) 1 0,1<br />

Knogjärn m spikar +1T6 +1T6* 3 3 0 0 +4 0 (-) 15 0,2<br />

Rundspark +2T6 +1T6* - 1 0 0 +4 0 (-) - -<br />

Skallning +1T6 ±0* - 1 0 0 +4 0 (-) - -<br />

SÄRSKILDA VAPEN<br />

Namn FM SKA BV STY INIT RV/VL OML längd pris vikt<br />

Blåsrör (litet) 0 Spec. (2) 5 +3 STY x0,5 3 0,6 4 0,5<br />

Blåsrör (stort) 0 Spec. (3) 2* +4 STY x1 3 1,8 8 1,0<br />

Bola +2T6 Spec. (2) 3 +4 STY x0,5 - 1,8 3 2,0<br />

Lasso +2T6 Spec. (2) 2* +4 - - 4,0+ 1 0,5<br />

Nät +2T6 1T6+1* (4) 3 +4 VL 3 - 2,3 24 1,5<br />

Piska +1T6 +2* (3) 2 +4 VL 4 - 3,0+ 40 2,0<br />

PILBÅGAR<br />

Namn FM SKA BV STY INIT RV OML längd pris vikt<br />

Kortbåge 0 2T6 (0) 2** +4 Spec. 3 0,9 150 1,0<br />

Jaktbåge 0 2T6 (0) 4** +4 Spec. 3 1,2 450 1,5<br />

Långbåge 0 2T6 (0) 6** +4 Spec. 3 1,8 650 2,0


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

ARMBORST<br />

Namn FM SKA BV STY INIT RV OML längd pris vikt<br />

Arbalest +1T6 4T6 (3) 8** +4 50 9 1,5 1000 25<br />

Lätt armborst 0 2T6+2 (2) 3** +4 20 9 0,9 750 4,5<br />

Handarmborst +1T6 1T6 (1) 5* +4 4 4 0,6 1000 2,5<br />

Tungt armborst 0 3T6+1 (2) 7** +4 30 9 1,2 850 7,5<br />

Repeterarmborst +1T6 2T6 (3) 8 +4 20 2/15 1,0 2000 9<br />

SLUNGOR<br />

Namn FM SKA BV STY INIT RVa OML längd pris vikt<br />

Slunga 0 1T6+1 (0) 1-10 +3 STY x1 2 0,6 2 0,5<br />

Stavslunga +1T6 2T6 (0) 3-10* +3 STY x2 3 1,2 10 1,0<br />

KASTVAPEN<br />

Namn FM SKA BV STY INIT RV OML längd pris vikt<br />

Kastkniv 0 1T6 2 3 +3 STY x0,5 N 0,3 20 0,25<br />

Kastspjut 0 2T6 2 4 +4 STY x2 N 1,2 40 1,0<br />

Kaststjärna 0 1T6 1 1 +2 STY x1 N 0,1 5 0,1<br />

Kastyxa 0 1T6 3 5 +3 STY x1 N 0,5 30 2,0<br />

Sten +1T6 1T6 3 3 +2 STY x1 N 0,1+ - 0,2+<br />

TABELL 20. RUSTNINGAR<br />

Typ av material Skydd Brytvärde INIT*<br />

Mjukt läder 1 4 –1<br />

Härdat läder 1 8 –2<br />

Ringbrynja 1 12 –1<br />

Brigandin 2 10 –4<br />

Tung ringbrynja 2 12 –3<br />

Fjällpansar 3 10 –5<br />

Plåtpansar 4 8 –6<br />

Vikt i kg Armar (par) Ben (par) Kropp Totalt:<br />

Mjukt läder 1,5 1,5 3 6<br />

Härdat läder 2 2 4 8<br />

Ringbrynja 2,5 2,5 5 10<br />

Brigandin 3 3 6 12<br />

Tung ringbrynja 3,5 3,5 7 14<br />

Fjällpansar 3,5 3,5 7,5 15<br />

Plåtpansar 3,5 3,5 7,5 15<br />

Pris i km (lägsta pris) Armar (par) Ben (par) Kropp Totalt:<br />

Mjukt läder 75 km 100 km 200 km 375 km<br />

Härdat läder 150 km 200 km 500 km 750 km<br />

Ringbrynja 900 km 1200 km 2100 km 4200 km<br />

Brigandin 250 km 400 km 800 km 1450 km<br />

Tung ringbrynja 1200 km 1500 km 2900 km 5600 km<br />

Fjällpansar 1800 km 2200 km 4000 km 8000 km<br />

Plåtpansar 4600 km 5200 km 9000 km 18800 km<br />

* INIT-mod gäller för armpar, benpar, <strong>och</strong> kropp. Summan är rustningens total<br />

INIT-modifi kation. Den totala INIT-modifi kationen delas på hälften om bäraren har<br />

tekniken Rustning, <strong>och</strong> delas med 4 om han besitter tekniken Tung rustning.<br />

TABELL 21. HJÄLMAR<br />

Typ av hjälm Skydd Vaksamhet Lyssna BV Pris i km Vikt (kg)<br />

Huva 1 - –1 10 100 1,0<br />

Öppen hjälm/hatt 1 - - 8 100 1,0<br />

Halvhjälm 2 - –2 10 200 2,0<br />

Trefjärdedelshjälm 3 –2 –2 8 2500 2,5<br />

Fullhjälm 4 –6 –6 8 5000 3,0<br />

annat vapen, t.ex. svärd, i en två vapenteknik<br />

(se kap. Strid).<br />

MACHETESVÄRD<br />

Machetesvärdet är populärt i Th anlonområdet,<br />

där det används både som<br />

allverktyg <strong>och</strong> vapen.<br />

ERINSKT HUGGSPJUT<br />

Ett erinskt huggspjut är ett spjut där<br />

spjutspetsen är utformat som ett dubbeleggat<br />

långt svärd, vilket gör det<br />

lämpligt att både hugga <strong>och</strong> sticka<br />

med.. Huggspjut är särskilt vanligt<br />

bland juller, <strong>och</strong> ibland kallas det för<br />

jullerspjut.<br />

ANGHAN<br />

Detta stångvapen härstammar från<br />

länderna söder om Ergeldia (närmare<br />

bestämt Motesu), men är populärt<br />

bland annat på Pagna <strong>och</strong> Piscilia. Anghanen<br />

ser ut som ett normalt spjut med<br />

något tyngre spjuthuvud, fast det sitter<br />

en spets i varje ände. Mitt på spjutet<br />

sitter dessutom två parerskivor. Anghanen<br />

är ett eff ektivt vapen i strid mot<br />

fl era motståndare.<br />

39<br />

IV


IV<br />

40<br />

TABELL 22. SKÖLDAR<br />

KRYMSLÄGGA<br />

U T R U S T N I N G<br />

Vanliga sköldtyper Sköldbonus BV INIT Skada Vikt i kg Pris i km<br />

Plåtbucklare +3 14 0 1T6 3,5 kg 160 km<br />

Liten läderförstärkt träsköld +5 10 –1 +1 5,0 kg 240 km<br />

Liten plåtsköld +5 14 –1 1T6 7,0 kg 460 km<br />

Stor träsköld +7 8 –2 +1 8,0 kg 300 km<br />

Stor metallförstärkt träsköld +7 12 –2 1T6 9,0 kg 500 km<br />

Mycket stor lädersköld +9 10 –4 ±0 9,0 kg 870 km<br />

Material Brytvärde Vikt i kg Skada<br />

Lädersköld 6 3,0 ±0<br />

Träsköld 8 4,0 +1<br />

Läderförstärkt träsköld 10 5,0 +1<br />

Metallförstärkt träsköld 12 6,0 1T6<br />

Plåtsköld 14 7,0 1T6<br />

Sköldpik - +0,3 +2<br />

Storlek (sköldtyp) Sköldbonus Viktmod INIT<br />

Bucklare +3 x0,5 0<br />

Liten sköld +5 x1 –1<br />

Stor sköld +7 x1,5 –2<br />

Mycket stor sköld +9 x3 –4<br />

Krymsläggan är ett fruktansvärt krossvapen hemmahörande<br />

på Krinlinöarna. Det är en mycket skräckinjagande stridsklubba<br />

av kolossala mått med vassa piggar <strong>och</strong> krokar, <strong>och</strong><br />

tillfogar fruktansvärda skador i strid. Enligt traditionen skall<br />

en äkta Krymsvingare aldrig rengöra sitt vapen från fi endernas<br />

blod, hår- <strong>och</strong> köttrester vilket gör dem än mer avskyvärda.<br />

Detta ökar dessutom chansen för infektion betydligt.<br />

HAKESVÄRD<br />

Hakesvärden är egentligen inget svärd, utan en platt metallstång<br />

med sylvass spets <strong>och</strong> en rejäl bakåtsväng krok på<br />

mitten, <strong>och</strong> en mindre framåtböjd hake på motsatt sida vid<br />

parerstången. Hakesvärd är ypperliga defensiva vapen, med<br />

vars hjälp krigaren lätt avväpnar sina fi ender. Det fungerar<br />

utmärkt i strid med två vapen. Hakesvärdet är ursprungligen<br />

ett khornomitiskt vapen men har spritt sig över hela Ergeldia.<br />

Hakesvärd är ett populärt defensivt vapen bland adelsdamer<br />

i (främst södra) Ergeldia, ofta mycket vackra med guld<br />

<strong>och</strong> silverdetaljer <strong>och</strong> utsökt detaljerad gravyr. Hakesvärd går<br />

under namnet Schilderin (ung. ”dygdvärjare” på erinska) i<br />

dessa kretsar men är i stort sett ett vanligt hakesvärd.<br />

NORDISK RINGYXA<br />

Den nordiska ringyxan är precis som Krymsläggan ett mastodontvapen,<br />

vars främsta syfte är att utstråla grymhet, manlighet<br />

<strong>och</strong> styrka snarare än att vara eff ektiv i strid. Med rätt<br />

träning <strong>och</strong> styrka bakom hugget är en svingad ringyxa dock<br />

ett mycket eff ektivt vapen. Yxan är mycket lång, där yxbladen<br />

ser ut som två jättelika svängda motställda kroksablar som<br />

nästan bildar<br />

en cirkel, fästa<br />

på en 1,5 meter<br />

(eller längre)<br />

lång stång. Vissa<br />

mer överdrivna<br />

ringyxor (så<br />

kallade dubbla<br />

ringyxor) har två<br />

ringar, en där ett<br />

yxbladspar pekar<br />

uppåt <strong>och</strong> ett<br />

där bladen pekar<br />

nedåt.<br />

REPETER-<br />

ARMBORST<br />

Den ramdariska<br />

uppfinningsrikedomen<br />

har<br />

gett upphov till denna sinnrika konstruktion: ett armborst<br />

som laddas med ett ”magasin” av skäktor. Efter varje avfyrad<br />

skäkta drar man tillbaka spännarmen, som parallellt styr<br />

en enkel spärr som släpper fram nästa skäkta i magasinet.<br />

Skäktorna hålls på plats mellan en fj äderanordning i botten<br />

på magasinet <strong>och</strong> en spärrmekanism i dess topp. Magasinet<br />

sitter ovanpå själva armborstblocket, där skäktan ligger i<br />

loppet inför nästa avfyrning. Nackdelen med vapnet är att<br />

det endast går att sikta genom en smal passage mellan skäktmagasinet<br />

<strong>och</strong> armborstblocket. Ett magasin rymmer fem<br />

skäktor (det fi nns större magasin, men de används endast till<br />

väggfasta armborst).


BARBAR<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Barbaren är en erfaren överlevare som lever utanför den civiliserade<br />

världen. Han är en tuff nomad som är kunnig både<br />

i vildmarkens liv <strong>och</strong> i krigföring. Barbarer är ofta förenade i<br />

klaner <strong>och</strong> en del strävar efter att skapa ett eget kungadöme,<br />

till deras grannars förtvivlan.<br />

YRKESPAKET BARBAR<br />

STAMKRIGARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />

En stamkrigare är tränad i vapenbruk <strong>och</strong> att möta vildmarkens<br />

faror för att kunna försvara sin stam mot faror <strong>och</strong> hot.<br />

De fl esta inom stammen respekterar stamkrigarens styrka<br />

<strong>och</strong> stridsvana, även om fredligare spörsmål gärna överlåtes<br />

till någon annan.<br />

Färdigheter: Djurträning +1, Fokusering +4, Första hjälpen +2,<br />

Hantera fällor +3, Spänst +2, Kamoufl age +2, Marschera +2,<br />

Orientering +2, Rida +3, Spåra +2, Vaksamhet +4, Vinterfärdighe-<br />

ter +4, Änterhake +2, Överlevnad +3<br />

Vapenfärdigheter: Första närstridsvapen +6, Andra närstridsvapen<br />

+3, Avståndsvapen: ett valfritt +6, Sköld +4<br />

BARBARENS EGENSKAPS-<br />

MODIFIKATIONER:<br />

STY +2<br />

UTH +2<br />

RÖR +1<br />

INT –2<br />

UPP +1<br />

PER –2<br />

BARBARENS FÄRDIGHETER:<br />

Djurträning<br />

Fokusering<br />

Första hjälpen<br />

Hantera fällor<br />

Spänst<br />

Kamoufl age<br />

Kanot<br />

Köra vagn<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

Marschera<br />

Orientering<br />

Rida<br />

Simma<br />

Smyga/gömma sig<br />

Spåra<br />

Arketyper<br />

Vaksamhet<br />

Vinterfärdigheter<br />

Änterhake<br />

Överlevnad<br />

Kunskapsfärdigheter: Jakt +1, Kunskap om bestar +1, Områdes-<br />

kännedom +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +1, Välstånd +1T2<br />

Tekniker: Vapentränad sköldhand, Strid med två vapen, Sköldstöt,<br />

Rustning, Slå medvetslös, Snabbdragning, Snabbladdning, Hög<br />

spark, Hästspark, Dubbla motståndare, Beriden strid<br />

KLANHÖVDING (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Hövdingen är stammens/klanens främste individ, den med<br />

mest makt <strong>och</strong> infl ytande. Hövdingen bestämmer <strong>och</strong> hans<br />

ord är lag, även om de fl esta hövdingar gärna lyssnar på råd<br />

från erfaret håll.<br />

Färdigheter: Första hjälpen +2, Hantera fällor +2, Spänst +2,<br />

Kamoufl age +2, Köra vagn +1, Leta +3, Lyssna +3, Marschera +2,<br />

Orientering +3, Rida +6, Simma +2, Smyga/gömma sig +2, Spåra<br />

+2, Vaksamhet +4, Vinterfärdigheter +3, Änterhake +2, Överlev-<br />

nad +3<br />

Vapenfärdigheter: Förstavapen +6, Andravapen +4, Tredjevapen<br />

+4<br />

BARBARENS VAPEN-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Avståndsvapen<br />

Enhandade vapen<br />

Kastvapen<br />

Korta vapen<br />

Obeväpnad strid<br />

Sköld<br />

Stångvapen<br />

Särskilda vapen<br />

Tunga vapen<br />

BARBARENS KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Byteshandel<br />

Fiskeri<br />

Folklore<br />

Giftkännedom<br />

Havskännedom<br />

Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Folklore +1, Kulturkänne-<br />

dom +1, Områdeskännedom +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6<br />

Tekniker: Vapentränad sköldhand, Strid med två vapen, Beriden<br />

strid, Dubbla motståndare, Hästspark, Hög spark, Rustning<br />

Jakt<br />

Jordbruk<br />

Kulturkännedom<br />

Kunskap om bestar<br />

Matlagning<br />

Områdeskännedom<br />

Religion<br />

Segling<br />

Väderkännedom<br />

Örtkännedom<br />

BARBARENS ÖVRIGA<br />

BONUSAR:<br />

Stridsvana: +4<br />

Kontakter: +1<br />

Mana: ±0<br />

Välstånd: +1T3<br />

Tekniker: Ja<br />

Besvärjelser: Nej<br />

BARBARENS START-<br />

UTRUSTNING:<br />

Ett vapen<br />

En del till en läderrustning (valfri<br />

kroppsdel)<br />

41<br />

V


V<br />

42<br />

BARD<br />

A R K E T Y P E R<br />

Barden sysslar mest med konst, underhållning, manipulation<br />

<strong>och</strong> sociala kontakter. Arketypens yrken står ofta utanför<br />

samhället <strong>och</strong> anses vara av låg eller ingen social status. Å<br />

andra sidan så gör deras avsaknad av social position det<br />

lättare att glida vertikalt mellan de olika samhällsklasserna.<br />

Barden kan vara allt från en utfattig landstrykare till en rik<br />

<strong>och</strong> välmående hovsångare.<br />

YRKESPAKET BARD<br />

LEKARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />

En lekare är en vandrande musikant eller underhållare som<br />

går från by till by över riket. Lekaren är oftast en populär<br />

person som inte bara underhåller med sagor <strong>och</strong> musik, utan<br />

också sprider nyheter <strong>och</strong> rykten om kungliga påbud <strong>och</strong><br />

världsliga händelser.<br />

Färdigheter: Dans +2, Djurträning +2, Fingerfärdighet +6,<br />

Förklädnad +2, Hasardspel +3, Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +2,<br />

Låsdyrkning +1, Manipulation +4, Sjunga +6, Skaldekonst +6,<br />

Skådespeleri +4, Smyga/gömma sig +2, Spela ett instrument +6,<br />

Spänst +2, Stadsvana +3, Vaksamhet +3, Värdesätta +2<br />

Vapenfärdigheter: Kastvapen +3, Korta vapen +3, Obeväpnad<br />

strid +3<br />

Kunskapsfärdigheter: Adliga relationer: ett rike +1, Folklore: ett<br />

BARDENS EGENSKAPS-<br />

MODIFIKATIONER:<br />

PER +2<br />

BARDENS FÄRDIGHETER:<br />

Djurträning<br />

Dans<br />

Djurträning<br />

Fingerfärdighet<br />

Förklädnad<br />

Hasardspel<br />

Köra vagn<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

Låsdyrkning<br />

Manipulation<br />

Sjunga<br />

Skaldekonst<br />

Skådespeleri<br />

Smyga/gömma sig<br />

Spela instrument<br />

Spänst<br />

Stadsvana<br />

Vaksamhet<br />

Värdesätta<br />

folk +1, Geografi +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Kän-<br />

nedom om undre världen: en stad/organistaion: +1, Läsa/skriva ett<br />

alfabet+1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Stadskänne-<br />

dom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1, Tala ett till valfritt<br />

språk +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6<br />

Tekniker: -<br />

AGITATOR (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Agitatorer är specialiserade barder som hyrs in för att bilda<br />

opinion för eller emot en viss fråga bland folket. Många ser<br />

agitatorn som en slags politisk legosoldat, han lånar ut sin<br />

förmåga till högstbjudande.<br />

Färdigheter: Fingerfärdighet +2, Förklädnad +4, Hasardspel +2,<br />

Köra vagn +2, Leta +3, Lyssna +3, Manipulation +6, Skaldekonst<br />

+6, Skådespeleri +6, Smyga/gömma sig +4, Spänst +4, Stadsvana<br />

+5, Vaksamhet +4, Värdesätta +1<br />

Vapenfärdigheter: Kastvapen +2, Korta vapen +4, Obeväpnad<br />

strid +3<br />

Kunskapsfärdigheter: Adliga relationer: ett land +1, Antika<br />

mysterier +1, Folklore: ett folk +1, Geografi +1, Kulturkännedom:<br />

ett valfritt folk +1, Kungliga ättelinjer: ett rike +1, Kännedom om<br />

undre världen: en organisation +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Om-<br />

rådeskännedom: ett valfritt område +1, Områdeskännedom: ett till<br />

valfritt område +1, Stadskännedom : en valfri stad +1, Stadskän-<br />

nedom: en till valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +x, Välstånd +x<br />

Tekniker: -<br />

BARDENS VAPEN FÄRDIGHETER:<br />

Kastvapen<br />

Korta vapen<br />

Obeväpnad strid<br />

BARDENS KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Adliga relationer<br />

Antika mysterier<br />

Folklore<br />

Geografi<br />

Kulturkännedom<br />

Kungliga ättelinjer<br />

Kännedom om undre världen<br />

Läsa/skriva språk<br />

Matlagning<br />

Områdeskännedom<br />

Spådomskonst<br />

Stadskännedom<br />

Tala språk<br />

BARDENS ÖVRIGA BONUSAR:<br />

Stridsvana: +2<br />

Kontakter: 1T6<br />

Mana: ±0<br />

Välstånd: 1T6<br />

Tekniker: Nej<br />

Besvärjelser: Nej<br />

BARDENS START UTRUSTNING:<br />

Ett instrument i hyfsat skick<br />

Notblad med populära ballader


GUDSMAN<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

De hängivna rollpersonerna kan välja att bli gudsmän. De<br />

lever sitt liv i enlighet med sin spirituella övertygelse. Deras<br />

huvudsakliga uppgift är att vägleda <strong>och</strong> samordna de spirituella<br />

behoven hos de troende, men också att försvara sin<br />

religion när det behövs. För att bli en gudsman krävs det<br />

att rollpersonen åtminstone har någon form av övertygelse<br />

i religionen.<br />

YRKESPAKET GUDSMAN<br />

MUNK (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Munken har valt ett mer asketiskt sätt att följa sin tro. Han<br />

söker inre insikt <strong>och</strong> vägledning för sin egen del snarare än att<br />

frälsa andra. Oftast har munken ett högt kunskapsideal som<br />

de förvaltar i sin guds ära.<br />

Färdigheter: Fokusering +6, Första hjälpen +4, Köra vagn +2, Le-<br />

darskap +1, Leta +4, Lyssna +3, Manipulation +3, Meditation +6,<br />

Räkna +4, Sjunga +2, Skaldekonst +2, Skriftlig framställning +6<br />

Vapenfärdigheter: Korta vapen +2, Stångvapen +2<br />

Kunskapsfärdigheter: Administration +1, Antika mysterier +1, Ast-<br />

rologi +1, Folklore: område +1, Geografi +1, Historia: religionen<br />

GUDSMANNENS EGENSKAPS-<br />

MODIFIKATIONER:<br />

STY –1<br />

UTH –1<br />

INT +1<br />

SJÄ +1<br />

UPP +1<br />

PER +1<br />

GUDSMANNENS FÄRDIGHETER:<br />

Fokusering<br />

Första hjälpen<br />

Köra vagn<br />

Ledarskap<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

Manipulation<br />

Meditation<br />

Räkna<br />

Sjunga<br />

Skaldekonst<br />

Skriftlig framställning<br />

Skådespeleri<br />

Spela instrument<br />

+1, Jordbruk +1, Kulturkännedom: en valfri kultur +1, Lagkun-<br />

skap +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Läsa/skriva ett till alfabet<br />

+1, Medicin +1, Områdeskännedom: ett område +1, Politik &<br />

byråkrati: religionens kyrka/tempelväsende +1, Religion: en valfri<br />

religion +2, Tala ett valfritt språk +1, Tala ett till valfritt språk +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1T6, Mana+3,<br />

Välstånd +2T6<br />

Tekniker: -<br />

TEMPELVAKT (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Även kyrkor <strong>och</strong> tempel kan utsättas för världsliga faror <strong>och</strong><br />

tempelvakten är tränad i att hantera såväl religiösa diskussioner<br />

som regelrätta handgemäng <strong>och</strong> vapenhot.<br />

Färdigheter: Fokusering +6, Första hjälpen +4, Köra vagn +4,<br />

Ledarskap +5, Leta +5, Lyssna +5, Manipulation +4, Meditation<br />

+4, Räkna +4, Sjunga +1, Skaldekonst+1, Skriftlig framställning<br />

+2, Skådespeleri +2, Spela instrument +2<br />

Vapenfärdigheter: Korta vapen +6, Stångvapen +6<br />

Kunskapsfärdigheter: Administration +1, Jordbruk +1, Kulturkän-<br />

nedom: en valfri kultur +1, Lagkunskap +1, Läsa/skriva ett alfabet<br />

+1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Politik & byråkrati:<br />

religionens kyrka +1, Religion: en valfri religion +2, Stadskänne-<br />

dom: en valfri stad +1, Tala ett valfritt språk +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +1T6, Mana+3,<br />

Välstånd +2T6<br />

Tekniker: -<br />

GUDSMANNENS VAPEN-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Korta vapen<br />

GUDSMANNENS KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Administration<br />

Antika mysterier<br />

Arkaiska symboler<br />

Astrologi<br />

Folklore<br />

Geografi<br />

Historia<br />

Jordbruk<br />

Kulturkännedom<br />

Kunskap om odöda<br />

Lagkunskap<br />

Läsa/skriva<br />

Medicin<br />

Ockultism<br />

Områdeskännedom<br />

Politik & byråkrati<br />

Religion<br />

Spådomskonst<br />

Stadskännedom<br />

Tala språk<br />

GUDSMANNENS ÖVRIGA<br />

BONUSAR:<br />

Stridsvana: ±0<br />

Kontakter: +1T6<br />

Mana: +3<br />

Välstånd: +2T6<br />

Tekniker: Nej<br />

Besvärjelser: Nej<br />

GUDSMANNENS START-<br />

UTRUSTNING:<br />

Den heliga skriften<br />

Ämbetsdräkt<br />

Stola eller motsvarande<br />

43<br />

V


V<br />

44<br />

KRIGARE<br />

A R K E T Y P E R<br />

Krigaren är tränad i krigets konst <strong>och</strong> krigföring, <strong>och</strong> lever på<br />

andras liv <strong>och</strong> död. Det är ett hårt liv att leva, <strong>och</strong> de svaga<br />

betalar med sitt liv, men de som överlever vinner rikedom<br />

<strong>och</strong> respekt. Krigaren är en farlig <strong>och</strong> dödlig motståndare.<br />

Vissa krigare är legosoldater – oberoende hyrsvärd som slåss<br />

för den högst betalande, andra är lantliga undersåtar som<br />

tvångsrekryterats av sin feodalherre, men som funnit ett sätt<br />

att leva på svärdet.<br />

YRKESPAKET KRIGARE<br />

LIVVAKT (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Livvakten är en krigare som specialiserat sig på att skydda en<br />

viktig person eller ett föremål.<br />

Färdigheter: Första hjälpen +4, Handspråk +3, Kamoufl age +3,<br />

Köra vagn +3, Ledarskap +3, Leta +4, Lyssna +6, Rida+3, Smyga/<br />

gömma sig +5, Spåra +4, Spänst +4, Vaksamhet +6<br />

Vapenfärdigheter: Första vapen +6, Andra vapen +5, Tredje vapen<br />

+3, Fjärde vapen +1<br />

Kunskapsfärdigheter: Kommendering +1, Områdeskännedom +1,<br />

Tala ett främmande språk +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6<br />

Tekniker: Avväpna, Dubbla motståndare, Uppresning, Slå med-<br />

vetslös, Smidig duckning, Rustning, Mörkeroperationer<br />

KRIGARENS EGENSKAPS-<br />

MODIFIKATIONER:<br />

STY +2<br />

UTH +1<br />

RÖR +1<br />

MOT +1<br />

INT –1<br />

SJÄ –1<br />

PER –1<br />

KRIGARENS FÄRDIGHETER:<br />

Djurträning<br />

Första hjälpen<br />

Handspråk<br />

Hasardspel<br />

Kamoufl age<br />

Köra vagn<br />

Ledarskap<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

Marschera<br />

Orientering<br />

Rida<br />

Smyga/Gömma sig<br />

Spåra<br />

Spänst<br />

Vaksamhet<br />

KRIGARENS VAPEN-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Samtliga<br />

LEGOKNEKT (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Legoknekten är en erfaren krigare som slåss för den som<br />

betalar bäst. Han är en cynisk överlevare som inte räds krigets<br />

fasor. Legoknektar, hyrsvärd som de också kallas, har dåligt<br />

rykte <strong>och</strong> anses vara opålitliga avskum som endast drivs av girighet.<br />

Men till syvende <strong>och</strong> sidst visar den krassa verkligheten<br />

att legosoldaternas kunnighet är en klar fördel gentemot<br />

otränad bondemilis, så därför är legoförbanden över Ergeldia<br />

många ocn mantaliga.<br />

Färdigheter: Första Hjälpen +3, Handspråk +3, Hasardspel +2,<br />

Kamoufl age +3, Leta +2, Lyssna +4, Marschera +6, Vaksamhet +4,<br />

Värdesätta +2<br />

Vapenfärdigheter: Enhandssvärd +6, Enhandsyxor/Enhands<br />

krossvapen +4, Korta vapen +3, Stångvapen +6, Sköldar +4,<br />

Obeväpnad strid +4<br />

Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Geografi +1, Tala ett främ-<br />

mande språk +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6<br />

Tekniker: Avväpna, Dubbla motståndare, Mörkeroperationer,<br />

Rustning, Slå medvetslös, Slå omkull, Strid med vapen <strong>och</strong> sköld,<br />

Stridsvrål<br />

KRIGARENS KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Belägringskunskap<br />

Fiskeri<br />

Geografi<br />

Heraldik<br />

Jakt<br />

Jordbruk<br />

Kommendering<br />

Krigstrategi & logisitk<br />

Militär drill<br />

Områdeskännedom<br />

Tala språk<br />

KRIGARENS ÖVRIGA<br />

BONUSAR:<br />

Stridsvana: +4<br />

Kontakter: +1T3<br />

Mana: ±0<br />

Välstånd: +1T6<br />

Tekniker: Ja<br />

Besvärjelser: Nej<br />

KRIGARENS START-<br />

UTRUSTNING:<br />

Två valfria vapen<br />

Sliten uniform<br />

Två delar till en läderrustning (2 valfria<br />

kroppsdelar)<br />

Krigsbyte värt 2T6 x 10 km


KÖPMAN<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Köpmannen sysslar med samhällets<br />

behov av handel, handelsvaror <strong>och</strong><br />

föremål. De har en given plats i samhället,<br />

<strong>och</strong> återfi nns överallt, främst<br />

i städer men också på landsbygden.<br />

De mindre köpmännen kallas ofta för<br />

gårdfarihandlare eller månglare, <strong>och</strong><br />

reser från by till by för att sälja sina<br />

varor, <strong>och</strong> sprida nyheter <strong>och</strong> skvaller<br />

av mindre <strong>och</strong> större betydelse. De<br />

har ofta med sig vitt skilda varor, men<br />

sällan av något större värde. Månglarna<br />

kan också återfi nnas i köpingar <strong>och</strong><br />

städer, ropandes under torghandeln för<br />

att försöka kränga sina varor till de förbipasserande<br />

stadsborna.<br />

Mer framgångsrika köpmän, handlarna,<br />

lever <strong>och</strong> verkar i städerna, där<br />

det fi nns tillräckligt med folk för vilka<br />

han de kan sätta upp små butiker. Kunderna<br />

kommer för att besöka handlaren<br />

till skillnad från gårdfarihandarnas <strong>och</strong><br />

månglarnas vandrande liv.<br />

De främsta köpmännen lever på att<br />

sälja <strong>och</strong> köpa gods, men de handlar<br />

sällan direkt med sina kunder, de<br />

är snarare grossister än specialister.<br />

Dessa köpmän reser vida omkring över<br />

världen för att införskaff a <strong>och</strong> transportera<br />

gods, <strong>och</strong> handla med allt som kan<br />

ge profi t. De har en god fi nansiell bas<br />

KÖPMANNENS EGENSKAPS-<br />

MODIFIKATIONER:<br />

UTH –1<br />

INT +1<br />

SJÄ +1<br />

PER +1<br />

KÖPMANNENS<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Dans<br />

Fingerfärdighet<br />

Förfalskning<br />

Förklädnad<br />

Handspråk<br />

Hasardspel<br />

Köra vagn<br />

Ledarskap<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

<strong>och</strong> är bland de mest välbärgade inom<br />

sina hemsamhällen, med ett stort ekonomiskt<br />

<strong>och</strong> politiskt infl ytande.<br />

YRKESPAKET KÖPMAN<br />

HANDLARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Handlarna lever <strong>och</strong> verkar i städerna<br />

<strong>och</strong> har ofta sin verksamhet i en liten<br />

butik. Mer framgångsrika handlare<br />

kallas handelsmän <strong>och</strong> har ofta fl era<br />

butiker <strong>och</strong> ett antal anställda under sig<br />

som sköter den dagliga ruljansen.<br />

Färdigheter: Dans +3, Fingerfärdighet +1,<br />

Förfalskning +3, Handspråk +2, Köra vagn<br />

+1, Ledarskap +5, Manipulation +6, Räkna<br />

+6, Skriftlig framställning +6, Stadsvana<br />

+2, Taktik +3, Vaksamhet +2, Värdesätta<br />

+6<br />

Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett<br />

valfritt +1, Korta vapen +2<br />

Kunskapsfärdigheter: Adliga relationer +1,<br />

Administration +1, Avancerad matematik<br />

+1, Ekonomi +1, Geografi +1, Handel<br />

+1, Maringeografi +1, Kulturkännedom:<br />

en valfri kultur +1, Kännedom om undre<br />

världen: en stad/organisation +1, Lagkun-<br />

skap +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Politik<br />

& byråkrati +1, Stadskännedom: en valfri<br />

stad +1, Tala ett valfritt språk +1, Varutyp:<br />

en valfri vara +2, Varutyp: en till valfri vara<br />

+1<br />

Manipulation<br />

Räkna<br />

Sjövana<br />

Skaldekonst<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />

Skriftlig framställning<br />

Skådespeleri<br />

Stadsvana<br />

Vaksamhet<br />

Värdesätta<br />

KÖPMANNENS VAPEN-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Enhandade vapen<br />

Korta vapen<br />

+(1T6+3), Välstånd +4T6<br />

Tekniker: -<br />

GÅRDFARIHANDLARE (KOST: 100 FP)<br />

En gårdfarihandlare reser från by till<br />

by för att sälja sina varor, <strong>och</strong> sprida<br />

nyheter <strong>och</strong> skvaller av mindre <strong>och</strong><br />

större betydelse. De har ofta med sig<br />

vitt skilda varor, men sällan av något<br />

större värde.<br />

Färdigheter: Fingerfärdighet +3, Hand-<br />

språk +2, Hasardspel +4, Köra vagn +4,<br />

Manipulation +6, Räkna +4, Sjövana +2,<br />

Skriftlig framställning +3, Stadsvana +4,<br />

Vaksamhet +3, Värdesätta +6<br />

Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett<br />

valfritt +5, Korta vapen +3<br />

Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1,<br />

Geografi +1, Maringeografi +1, Kulturkän-<br />

nedom: en valfri kultur +1, Kulturkän-<br />

nedom: en till valfri kultur +1, Kännedom<br />

om undre världen: en stad/organistation<br />

+1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Områ-<br />

deskännedom: ett valfritt område +1,<br />

Områdeskännedom: ett till valfritt område<br />

+1, Stadskännedom: en valfri stad +1,<br />

Stadskännedom: en till valfri stad +1, Tala<br />

ett valfritt språk +1, Tala ett till valfritt språk<br />

+1, Varutyp: en valfri vara +2, Varutyp: en<br />

till valfri vara +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />

+2T6, Välstånd +2T6<br />

Tekniker: -<br />

KÖPMANNENS<br />

KUNSKAPS FÄRDIGHETER:<br />

Adliga relationer<br />

Administration<br />

Avancerad matematik<br />

Byteshandel<br />

Ekonomi<br />

Geografi<br />

Handel<br />

Maringeografi<br />

Kulturkännedom<br />

Kännedom om undre världen<br />

Lagkunskap<br />

Läsa/skriva<br />

Områdeskännedom<br />

Politik & byråkrati<br />

Stadskännedom<br />

Tala språk<br />

Varutyp<br />

KÖPMANNENS ÖVRIGA<br />

BONUSAR:<br />

Stridsvana: +1<br />

Kontakter: +(1T6+3)<br />

Mana: ±0<br />

Välstånd: +4T6<br />

Tekniker: Nej<br />

Besvärjelser: Nej<br />

KÖPMANNENS START-<br />

UTRUSTNING:<br />

Handelsvaror värda 2T6 x100 km<br />

En mindre affär i en stad eller<br />

en vagn med riddjur<br />

45<br />

V


V<br />

46<br />

LÄRD<br />

DEN LÄRDES EGEN-<br />

SKAPSMODIFIKATIO-<br />

NER:<br />

STY –1<br />

UTH –1<br />

INT +2<br />

SJÄ +1<br />

UPP +1<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Dans<br />

Fokusering<br />

Förfalskning<br />

Första hjälpen<br />

Hasardspel<br />

Köra vagn<br />

Ledarskap<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

Manipulation<br />

Meditation<br />

Räkna<br />

Skaldekonst<br />

Skriftlig framställning<br />

VAPEN FÄRDIGHETER:<br />

Denna arketyp innefattar alla typer av<br />

kunskapssökare <strong>och</strong> kuggar inom byråkratin,<br />

<strong>och</strong> kallas för lärda yrken <strong>och</strong><br />

återfi nns främst i städerna. Den lärde<br />

fokuserar på kunskap <strong>och</strong> utbildning<br />

<strong>och</strong> håller den intellektuella diskussionen<br />

högt hellre än att syssla med mer<br />

världsliga problem. Lärda män tillhör<br />

normalt de högre skikten i samhället.<br />

YRKESPAKET LÄRD<br />

STUDENT (KOSTNAD: 70 FP)<br />

Studenten är i början av sin akademiska<br />

vana. De många frestelserna vid<br />

sidan av studierna kan ibland innebära<br />

svårigheter att fokusera på akademisk<br />

kunskap, men studenten är ung <strong>och</strong><br />

rask. Studenten kommer oftast från<br />

samhällets övre skick, om han inte studerar<br />

under något mentorskap.<br />

Färdigheter: Dans +3, Fokusering +2,<br />

Inga<br />

KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Adlig etikett<br />

Adliga relationer<br />

Administration<br />

Antika mysterier<br />

Arkaiska symboler<br />

Arkitektur & konstruktion<br />

Astrologi<br />

Avancerad matematik<br />

Ekonomi<br />

Folklore<br />

Geografi<br />

Heraldik<br />

Historia<br />

Kartritning<br />

Kulturkännedom<br />

Kungliga ättelinjer<br />

Kunskap om bestar<br />

Kunskap om odöda<br />

Lagkunskap<br />

Läsa/skriva<br />

Maringeografi<br />

Medicin<br />

A R K E T Y P E R<br />

Förfalskning +4, Hasardspel +3, Köra vagn<br />

+3, Leta +3, Lyssna +3, Manipulation<br />

+3, Räkna +5, Skaldekonst +2, Skriftlig<br />

framställning +5<br />

Vapenfärdigheter: -<br />

Kunskapsfärdigheter: : Läsa/skriva ett<br />

alfabet +2, Områdeskännedom: ett valfritt<br />

område +1, Stadskännedom: en valfri stad<br />

+1, Ett huvudämne +2, Två biämnen +1.<br />

Välj huvud- <strong>och</strong> biämnen från nedanstå-<br />

ende:<br />

(Adliga relationer, Administration, Antika<br />

mysterier, Arkaiska symboler, Arkitektur<br />

& konstruktion, Astrologi, Avancerad<br />

matematik, Ekonomi, Folklore, Geografi ,<br />

Heraldik, Historia, Kartritning, Kulturkän-<br />

nedom, Kungliga ättelinjer, Kunskap om<br />

bestar, Kunskap om odöda, Lagkunskap,<br />

Maringeografi , Medicin, Ockultism, Politik<br />

& byråkrati, Religion, Tala språk, Örtkän-<br />

nedom)<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />

+1T6, Välstånd +1T6<br />

Tekniker: -<br />

BOKLÄRD (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Den bok-<br />

Ockultism<br />

Områdeskännedom<br />

Politik & byråkrati<br />

Religion<br />

Stadskännedom<br />

Tala språk<br />

Varutyp<br />

Örtkännedom<br />

ÖVRIGA BONU-<br />

SAR:<br />

Stridsvana: ±0<br />

Kontakter: +1T6<br />

Mana: ±0<br />

Välstånd: +(2T6+2)<br />

Tekniker: Nej<br />

Besvärjelser: Nej<br />

DEN LÄRDES<br />

STARTUTRUST-<br />

NING:<br />

Skrivutrustnin<br />

Skrivpulpet<br />

Referenslitteratur rörande<br />

ett ämne<br />

lärde är ytterst<br />

kunnig inom<br />

ett eller ett<br />

par akademiska<br />

ämnen.<br />

Han kanske<br />

undervisar vid<br />

ett universitet<br />

eller som<br />

privatlärare åt<br />

någon adelsmans<br />

barn.<br />

Den boklärde<br />

kanske arbetar<br />

som bibliotikarie,<br />

eller är<br />

rådgivare åt<br />

fursten.<br />

Färdigheter:<br />

Dans +2,<br />

Fokusering +3,<br />

Förfalskning +4,<br />

Första hjälpen<br />

+3, Köra vagn<br />

+3, Leta +4,<br />

Manipulation<br />

+2, Meditation +3, Räkna +6, Skaldekonst<br />

+5, Skriftlig framställning +6<br />

Vapenfärdigheter: -<br />

Kunskapsfärdigheter: Läsa/skriva ett alfabet<br />

+3, Områdeskännedom: ett valfritt område<br />

+1, Stadskännedom: en valfri stad +1,<br />

Ett huvudämne +3, Ett biämne +2, Två<br />

biämnen +1. Välj huvud- <strong>och</strong> biämnen från<br />

nedanstående:<br />

(Adliga relationer, Administration, Antika<br />

mysterier, Arkaiska symboler, Arkitektur<br />

& konstruktion, Astrologi, Avancerad<br />

matematik, Ekonomi, Folklore, Geografi ,<br />

Heraldik, Historia, Kartritning, Kulturkän-<br />

nedom, Kungliga ättelinjer, Kunskap om<br />

bestar, Kunskap om odöda, Lagkunskap,<br />

Maringeografi , Medicin, Ockultism, Politik<br />

& byråkrati, Religion, Tala språk, Örtkän-<br />

nedom)<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />

+1T6+1, Välstånd +2T6+2<br />

Tekniker: -<br />

SKRIVARE/NOTARIE (KOSTNAD:<br />

100 FP)<br />

Alla viktiga dokument <strong>och</strong> handlingar<br />

skrivs av skrivare eller notarier, som ansvarar<br />

för mycket av innehållen i arkiven.<br />

När en vanlig medborgare måste ha tillgång<br />

till något viktigt dokument eller<br />

handling måste en skrivare/notarie<br />

anlitas. Han är således en viktig kugge<br />

inom byråkratin <strong>och</strong> akademin.<br />

Färdigheter: Fokusering +3, Förfalskning<br />

+5, Köra vagn +3, Leta +6, Manipulation<br />

+3, Meditation +2, Räkna +6, Skaldekonst<br />

+3, Skriftlig framställning +6<br />

Vapenfärdigheter: -<br />

Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1,<br />

Adliga relationer +1, Administration +1,<br />

Ekonomi +1, Heraldik +1, Lagkunskap<br />

+1, Läsa/skriva ett alfabet +3, Läsa/skriva<br />

ytterligare ett alfabet +1, Politik & byråkrati<br />

+1, Religion +1, Stadskännedom: en valfri<br />

stad +1, Tala ett valfritt språk +2, Tala ett<br />

till valfritt språk +1, en valfri lärd färdighet<br />

+1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />

+1T6+4, Välstånd +3T6<br />

Tekniker: -


MAGIKER<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Magikern manipulerar de magiska krafterna för att skapa<br />

en specifi k eff ekt. Han är oftast medlem i en av de magiska<br />

ordnarna <strong>och</strong> är väl utbildad i Läran. ”Magiker” är egentligen<br />

bara en samlingsterm för de personer som ägnar sig åt magi.<br />

Vanligtvis kallar de sig något som knyter an till det magiska<br />

fält de har studerat: svartkonstnär, häxa, häxmästare, andebesvärjare,<br />

nekromant, alkemist, taumaturg, elementarist, för att<br />

nämna några exempel. En magiker titulerar sig ofta ”magus”,<br />

<strong>och</strong> det är vanligt att de anser sig stå över ”vanligt folk” (vilket<br />

även de högst uppsatta i samhället) pga. sina övernaturliga<br />

kunskaper. Magikern kan vara allt ifrån en jagad <strong>och</strong> avskydd<br />

person som förknippas med ondska, till en högt respekterad<br />

mästare. När magiken nått en viss färdighet har vissa av hans<br />

gelikar redan tappat förståndet eller betalat sin okunnighet<br />

med sitt liv. Det är hårt liv att leva...<br />

YRKESPAKET MAGIKER<br />

TROLLKARL: ELEMENTARMAGIKER (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Trollkarlen har studerat vid någon av Ergeldias magikerakademier<br />

<strong>och</strong> har under långa <strong>och</strong> påfrestande år av hårda<br />

studier lärt sig elementarmagins ädla konst, den kraftfullaste,<br />

renaste <strong>och</strong> bästa av magins grenar, i alla fall enligt magikern<br />

själv. Magikern tillhör troligen en av Ergeldias många magikerordnar.<br />

Färdigheter: Fingerfärdighet +2, Fokusering +3, Förklädnad +1,<br />

Första hjälpen +2, Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +1, Elementar-<br />

MAGIKERNS EGENSKAPS-<br />

MODIFIKATIONER:<br />

UTH –1<br />

INT +1<br />

SJÄ +2<br />

GÅV +(1T6+2)<br />

MAGIKERNS FÄRDIGHETER:<br />

Fingerfärdighet<br />

Fokusering<br />

Förklädnad<br />

Första hjälpen<br />

Köra vagn<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

Magiskola<br />

Manipulation<br />

Massage<br />

Meditation<br />

Räkna<br />

Skaldekonst<br />

Skriftlig framställning<br />

Vaksamhet<br />

magi +6, Manipulation +2, Skriftlig framställning +6, Vaksamhet<br />

+3<br />

MAGIKERNS VAPEN-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Stångvapen<br />

Vapenfärdigheter: Stångvapen +3<br />

Kunskapsfärdigheter: Alkemi +1, Antika mysterier +1, Läsa/skriva<br />

alfabet +1, Ockultism +1, Religion: en valfri religion +1, Tala ett<br />

valfritt språk +1, Örtkännedom +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter +1T6, Mana+8,<br />

Välstånd +2T6<br />

Tekniker: -<br />

Besvärjelser: ANTÄNDA (1), HANDENS LÅGA (2), MÖRKER-<br />

SYN (2), DIMMA (3), STENVÄGG (4), ANTIMAGI LÄGRE (5),<br />

ELDKLOT (6)<br />

BASTARDMAGIKER (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Bastardmagikern är ingen renodlad magiker utan kombinerar<br />

bruket av magi med andra kunskaper av mer världsligt<br />

slag. Ofta ser bastardmagikern med lika delar förakt som<br />

beundran på magikerordnarnas dedikerade trollkarlar.<br />

Färdigheter: Fingerfärdighet +2, Fokusering +4, Förklädnad +4,<br />

Första hjälpen +2, Köra vagn +2, Leta +1, Lyssna +2, Thaumaturgi<br />

+6, Andebesvärjande +6, Manipulation +3, Meditation +2, Räkna<br />

+2, Skriftlig framställning +6, Vaksamhet +6<br />

Vapenfärdigheter: Stångvapen +6<br />

Kunskapsfärdigheter: Arkaiska symboler +1, Läsa/skriva alfabet<br />

+1, Ockultism +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter +1T6, Mana+8,<br />

Välstånd +1T6<br />

Tekniker: -<br />

MAGIKERNS KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Alkemi<br />

Antika mysterier<br />

Arkaiska symboler<br />

Astrologi<br />

Folklore<br />

Kulturkännedom<br />

Kunskap om odöda<br />

Läsa/skriva<br />

Ockultism<br />

Områdeskännedom<br />

Politik & byråkrati<br />

Besvärjelser: (THA) TORKA OBJEKT (1), JÄRNBARK (2), VIGG (3),<br />

STENVÄGG (4), (AND) MÖRKERSYN (2), VARSEBLIVNING (5)<br />

Religion<br />

Spådomskonst<br />

Tala språk<br />

Varutyp<br />

Örtkännedom<br />

MAGIKERNS ÖVRIGA<br />

BONUSAR:<br />

Stridsvana: ±0<br />

Kontakter: +1T6<br />

Mana: +8<br />

Välstånd: +2T6<br />

Tekniker: Nej<br />

Besvärjelser: Ja<br />

MAGIKERNS START-<br />

UTRUSTNING:<br />

Kodex (30 nivåer)<br />

Magikerrock<br />

Trästav<br />

47<br />

V


V<br />

48<br />

RIDDARE<br />

RIDDARENS EGENSKAPS-<br />

MODIFIKATIONER:<br />

STY +1<br />

UTH +1<br />

RIDDARENS FÄRDIGHETER:<br />

Dans<br />

Hantverk<br />

Köra vagn<br />

Ledarskap<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

Manipulation<br />

Marschera<br />

Rida<br />

Räkna<br />

Spela instrument<br />

Vaksamhet<br />

Värdesätta<br />

RIDDARENS VAPENFÄRDIGHETER:<br />

Enhandade vapen<br />

Sköld<br />

Stångvapen<br />

Krigsmaskiner<br />

Tunga vapen<br />

RIDDARENS KUNSKAPSFÄRDIGHETER:<br />

Adlig etikett<br />

Adliga relationer<br />

Administration<br />

Belägringskunskap<br />

Ekonomi<br />

Geografi<br />

Heraldik<br />

Historia<br />

Jakt<br />

Kommendering<br />

Krigsstrategi & logistik<br />

Kungliga ättelinjer<br />

Lagkunskap<br />

Läsa/skriva<br />

Militär drill<br />

Områdeskännedom<br />

Politik & byråkrati<br />

Religion<br />

Tala språk<br />

RIDDARENS ÖVRIGA BONUSAR<br />

Stridsvana: +4<br />

Kontakter: +(1T6+6)<br />

Mana: ±0<br />

Välstånd: +(3T6+3)<br />

Tekniker: Ja<br />

Besvärjelser: Nej<br />

RIDDARENS STARTUTRUSTNING:<br />

Adelsrang<br />

Krigstränad häst<br />

Gods <strong>och</strong> ägor<br />

1T6+1 tjänare<br />

A R K E T Y P E R<br />

Riddaren är en feodal adelsman<br />

av lägre rang som tjänstgör<br />

som riddare i krigstid.<br />

Han är hängiven en sak eller<br />

(högre) furste. Han är tränad<br />

i både att använda vapen <strong>och</strong><br />

i konsten att styra sitt land<br />

<strong>och</strong> beskydda de ofrälse.<br />

Riddaren är tränad i beriden<br />

strid <strong>och</strong> användandet av lans.<br />

Tornerspelen under fredstid<br />

garanterar riddaren att hålla<br />

sina stridsfärdigheter i trim.<br />

Det är högst rekommenderat<br />

att spelaren väljer Beriden<br />

strid som en av rollpersonens<br />

tekniker om han vill att hans<br />

riddare ska följa denna klassiska<br />

arketyp.<br />

YRKESPAKET<br />

RIDDARE<br />

VÄPNARE (KOSTNAD:<br />

70 FP)<br />

Väpnaren är en ung naiv<br />

adelsman som håller på att<br />

skolas till att bli en äkta<br />

riddare. Han får följa med<br />

sin herre på tornerspelen <strong>och</strong><br />

sköta om dennes djur <strong>och</strong><br />

vapen. Ofta är väpnaren full<br />

av beundran <strong>och</strong> tillit till sin<br />

herre, något som ofta naggas<br />

i kanten när han får följa med<br />

riddaren till slagfältet.<br />

Färdigheter: Dans +2, Hant-<br />

verk: ett valfritt +3, Köra vagn<br />

+4, Ledarskap +2, Leta +3,<br />

Lyssna +3, Manipulation +2,<br />

Marschera +4, Rida +3, Räkna<br />

+1, Vaksamhet +4, Värdesätta<br />

+2<br />

Vapenfärdigheter: Enhandade<br />

vapen: ett valfritt +3, Sköld +2,<br />

Stångvapen +3<br />

Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1,<br />

Heraldik +1, Jakt +1, Läsa/skriva ett alfabet +1, Militär drill +1,<br />

Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Religion: en valfri<br />

religion +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +2T6<br />

Tekniker: Beriden strid, Rustning<br />

HERRELÖS RIDDARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />

En herrelös riddare är en riddare av låg rang på grund av en<br />

eller annan anledning har förlorat sin tjänst <strong>och</strong> nu driver<br />

land <strong>och</strong> rike runt i jakt på arbete, eller i alla fall pengar, mat<br />

<strong>och</strong> husrum. Herrelösa riddare hör oftast inte till de ädlaste<br />

eller ärligaste av människor, utan är ofta inte stort mer än<br />

rövare med vapensköld, släktträd <strong>och</strong> adliga privilegier.<br />

Färdigheter: Köra vagn +3, Ledarskap +3, Leta +3, Lyssna +3,<br />

Manipulation +2, Marschera +3, Rida +6, Räkna +1, Spela instru-<br />

ment +2, Vaksamhet +4, Värdesätta +2<br />

Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett valfritt +6, Sköld +6,<br />

Stångvapen +6, Krigsmaskiner +2, Tunga vapen: ett valfritt +4<br />

Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1, Be-<br />

lägringskunskap +1, Heraldik +1, Kommendering +1, Krigsstrategi<br />

& logistik +1, Kungliga ättelinjer +1, Läsa/skriva ett valfritt alfabet<br />

+1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Religion: en valfri<br />

religion +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +4, Kontakter +2T6, Välstånd +2T6<br />

Tekniker: Beriden strid, Rustning, Lansstöt, Tung rustning, Vapen-<br />

tränad sköldhand, Sköldstöt<br />

ORDENSRIDDARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />

En ordensriddare tillhör en av Ergeldias myriader av små<br />

eller stora ordnar. Riddaren kommer antagligen inte från<br />

någon fi nare familj, utan har skapat sig sin karriär genom att<br />

träda i ordens tjänst. Ordensriddaren lever troligtvis under<br />

någon form av kodex som talar om hur denne ska leva sitt liv<br />

<strong>och</strong> bemöta andra människor.<br />

Färdigheter: Dans +3, Köra vagn +2, Ledarskap +4, Leta +2,<br />

Manipulation +3, Marschera +3, Rida +6, Räkna +1, Spela instru-<br />

ment +1, Vaksamhet +4, Värdesätta +1<br />

Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett valfritt +6, Sköld +6,<br />

Stångvapen +6, Krigsmaskiner +4, Tunga vapen: ett valfritt +6<br />

Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1, Adliga relationer +1, Beläg-<br />

ringskunskap +1, Heraldik +1, Kommendering +1, Läsa/skriva ett<br />

alfabet +1, Religion +1, Tala språk +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6+6, Välstånd<br />

+3T6+3<br />

Tekniker: Beriden strid, Rustning, Tung rustning, Lansstöt, Vapen-<br />

tränad sköldhand, Dubbla motståndare


SJÖFARARE<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Sjöfararen är en erfaren sjöman som har tjänstgjort ombord<br />

ett större segelfartyg. Han har lärt sig några knep på vägen<br />

<strong>och</strong> är generellt rätt välorienterad angående främmande kulturer<br />

<strong>och</strong> seder.<br />

YRKESPAKET SJÖFARARE<br />

SJÖMAN (KOSTNAD: 100 FP)<br />

En sjöman tjänstgör på ett av de tusentals fartyg som seglar i<br />

farvattnen runt ergeldias kuster. Det är ett hårt <strong>och</strong> ansträngande<br />

liv, där både elementens raseri <strong>och</strong> pirater gör allt för att<br />

förkorta det. Sjömän är därför ganska råbarkade <strong>och</strong> tenderar<br />

att leva för stunden.<br />

Färdigheter: Fingerfärdighet +3, Första hjälpen +2, Handspråk<br />

+2, Hantverk: ett valfritt marint +4, Hasardspel +3, Kanot +2,<br />

Mekanik +2, Navigation +4, Simma +3, Sjövana +6, Spänst<br />

+4, Stadsvana +1, Vaksamhet +2, Värdesätta +2, Änterhake +6,<br />

Överlevnad +1<br />

Vapenfärdigheter: Avståndsvapen: ett valfritt +2, Enhandade<br />

vapen: ett valfritt +3, Korta vapen +4, Obeväpnad strid +4<br />

Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Fiskeri +1, Geografi +1,<br />

Handel +1, Havskännedom +1, Klättermästare +1, Kulturkänne-<br />

dom: en valfri kultur +1, Maringeografi +1, Områdeskännedom:<br />

ett valfritt område +1, Segling +1, Stadskännedom: en valfri stad<br />

+1, Tala ett valfritt språk +1, Varutyp: en valfri vara +1, Väderkän-<br />

nedom +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6<br />

Tekniker: -<br />

PIRAT (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Piraten var antagligen ursprungligen en vanlig sjöman som<br />

fi ck nog av sin sadistiske kapten eller drog dolk mot fel<br />

person <strong>och</strong> förklarades fredlös. Numera tillhör han den stora<br />

skara pirater som verkar runt om i Ergeldias alla farvatten, till<br />

skräck för handelsmän <strong>och</strong> vanligt folk.<br />

Färdigheter: Fingerfärdighet +4, Första hjälpen +2, Handspråk<br />

+4, Hantverk: ett valfritt marint +3, Hasardspel +3, Kanot +3,<br />

Ledarskap +1, Lyssna +1, Mekanik +1, Navigation +4, Simma +3,<br />

Sjövana +4, Spänst +2, Stadsvana +1, Vaksamhet +4, Värdesätta<br />

+4, Änterhake +4<br />

Vapenfärdigheter: Avståndsvapen: ett valfritt +4, Enhandade<br />

vapen: ett valfritt +6, Korta vapen +5, Obeväpnad strid +4<br />

Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Havskännedom +1, Kul-<br />

turkännedom: en valfri kultur +1, Kännedom om undre världen:<br />

en stad/organisation +1, Maringeografi +1, Områdeskännedom:<br />

ett valfritt område +1, Segling +1, Sjöstrid +1, Stadskännedom: en<br />

valfri stad +1, Tala ett valfritt språk, Varutyp: en valfri vara +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +3, Kontakter +1T6, Välstånd +1T6<br />

Tekniker: -<br />

SJÖFARARENS<br />

EGENSKAPS-<br />

MODIFIKATIONER:<br />

STY +1<br />

UTH +2<br />

RÖR +1<br />

MOT –1<br />

INT –1<br />

SJÄ +1<br />

PER –1<br />

SJÖFARARENS<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Fingerfärdighet<br />

Första hjälpen<br />

Handspråk<br />

Hantverk<br />

Hasardspel<br />

Kanot<br />

Ledarskap<br />

Lyssna<br />

Mekanik<br />

Navigation<br />

Simma<br />

Sjövana<br />

Skaldekonst<br />

Spänst<br />

Stadsvana<br />

Vaksamhet<br />

Värdesätta<br />

Änterhake<br />

Överlevnad<br />

SJÖFARARENS VAPEN-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Avståndsvapen<br />

Enhandade vapen<br />

Korta vapen<br />

Obeväpnad strid<br />

SJÖFARARENS<br />

KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Byteshandel<br />

Fiskeri<br />

Folklore<br />

Geografi<br />

Handel<br />

Havskännedom<br />

Kartritning<br />

Klättermästare<br />

Kulturkännedom<br />

Kännedom om undre världen<br />

Maringeografi<br />

Områdeskännedom<br />

Segling<br />

Sjöstrid<br />

Stadskännedom<br />

Tala språk<br />

Varutyp<br />

Väderkännedom<br />

SJÖFARARENS<br />

ÖVRIGA BONUSAR:<br />

Stridsvana: +2<br />

Kontakter: +1T6<br />

Mana: ±0<br />

Välstånd: +1T6<br />

Tekniker: Nej<br />

Besvärjelser: Nej<br />

SJÖFARARENS START-<br />

UTRUSTNING:<br />

Sjämanskista<br />

Fri passage på två skepp<br />

En fl aska billig sprit<br />

1T6 konstiga föremål från<br />

främmande kuster<br />

49<br />

V


V<br />

EGENSKAPS MODIFIKATIONER:<br />

RÖR +1<br />

MOT +1<br />

INT –1<br />

UPP +1<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Fingerfärdighet<br />

Fokusering<br />

Förfalskning<br />

Förklädnad<br />

Första hjälpen<br />

Handspråk<br />

Hantera fällor<br />

Hantverk<br />

Hasardspel<br />

Kamoufl age<br />

Köra vagn<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

Låsdyrkning<br />

Manipulation<br />

Mekanik<br />

Räkna<br />

Skådespeleri<br />

Smyga/gömma sig<br />

Spåra<br />

Spänst<br />

Stadsvana<br />

Vaksamhet<br />

Värdesätta<br />

Änterhake<br />

VAPENFÄRDIGHETER:<br />

Avståndsvapen<br />

Enhandade vapen<br />

Kastvapen<br />

Korta vapen<br />

Obeväpnad strid<br />

Sköld<br />

Särskilda vapen<br />

KUNSKAPSFÄRDIGHETER:<br />

Giftkännedom<br />

Handel<br />

Klättermästare<br />

Kännedom om undre världen<br />

Lagkunskap<br />

Stadskännedom<br />

Varutyp<br />

ÖVRIGA BONUSAR:<br />

Stridsvana: +4<br />

Kontakter: +1T6<br />

Mana: ±0<br />

Välstånd: +(2T6–2)<br />

Tekniker: Ja<br />

Besvärjelser: Nej<br />

STARTUTRUSTNING:<br />

Säck<br />

Ett valfritt vapen<br />

Låsdyrkningsset<br />

Ett säkert gömställe i staden<br />

50<br />

SKURK<br />

Utanför samhällets lagar <strong>och</strong><br />

ordning försöker skurken<br />

leva sitt liv. Skurken lever i en<br />

hård miljö, där ett misstag kan<br />

kosta livet, men för de modiga<br />

<strong>och</strong> tursamma är det också en<br />

snabb väg till framgång <strong>och</strong><br />

välstånd. Vissa skurkar drivs av<br />

girighet, andra hamnar snett på<br />

grund av olyckliga omständigheter.<br />

Förenande är att de alla<br />

lever utanför lagen <strong>och</strong> har en<br />

helt egen hederskodex.<br />

Vissa skurkar är mindre<br />

kriminella som lever på att vittja<br />

fi ckorna på de rika <strong>och</strong> råna förbipasserande.<br />

De utgör sällan<br />

något större hot mot en tränad<br />

krigare, men deras skarpa tunga<br />

<strong>och</strong> smidiga fi ngrar har gjort<br />

rika män ordentligt mycket<br />

fattigare. Andra är tjuvar, talangfulla<br />

kriminella som specialiserat<br />

sig på inbrott <strong>och</strong><br />

smygande. Han är smidig <strong>och</strong><br />

listig, med ett öga för föremåls<br />

värde <strong>och</strong> en god kunskap om<br />

mer ljusskygga köpares behov<br />

<strong>och</strong> efterfrågan.<br />

YRKESPAKET<br />

SKURK<br />

GATUBARN (KOSTN: 80 FP)<br />

Gatans slödder, tiggare <strong>och</strong><br />

småtjuvar, lortiga, lusiga, <strong>och</strong><br />

livsfarliga i grupp. Gatubarnen<br />

drar runt i mindre gäng i Ergeldias<br />

städer <strong>och</strong> försöker hanka<br />

sig fram så bra det går.<br />

Färdigheter: Fingerfärdighet +5,<br />

Handspråk +2, Hasardspel +3,<br />

Köra vagn +2, Leta +2, Lyssna +2,<br />

Låsdyrkning +1, Manipulation<br />

+3, Smyga/gömma sig +6, Spänst<br />

+3, Stadsvana +2, Vaksamhet +6,<br />

Värdesätta +3, Änterhake +4<br />

Vapenfärdigheter: Kastvapen +3,<br />

Korta vapen +3, Obeväpnad strid<br />

+6<br />

Kunskapsfärdigheter: Kännedom<br />

A R K E T Y P E R<br />

om undre världen: en stad/organisation<br />

+1, Stadskännedom: en<br />

valfri stad +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +3,<br />

Kontakter +1T6, Välstånd +1T3<br />

Tekniker: Smidig duckning,<br />

Lågt kast, Högt kast, Hög spark,<br />

Rundspark, Reaktionssnabb<br />

TJUV (KOSTN: 100 FP)<br />

Tjuven tillhör de lägsta av de<br />

lägsta bland stadens myllrande<br />

hierarkier. Han eller hon livnär<br />

sig så gott det går på att stjäla<br />

mat <strong>och</strong> pengar när tillfälle<br />

uppstår. Lika ofta som en stöld<br />

lyckas slutar det dock med en<br />

tids vistelse i fängelse eller vid<br />

skampålen. Tjuvarna tillhör<br />

oftast mer eller mindre organiserade<br />

gäng som ser efter varandra.<br />

Ingen annan gör det.<br />

Färdigheter: Fingerfärdighet +6,<br />

Förklädnad +2, Första hjälpen +2,<br />

Handspråk +4, Hantera fällor +4,<br />

Hasardspel +3, Leta +6, Lyssna<br />

+6, Låsdyrkning +5, Manipulation<br />

+2, Räkna +2, Smyga/gömma<br />

sig +6, Spänst +3, Stadsvana +4,<br />

Vaksamhet +6, Värdesätta +5,<br />

Änterhake +4<br />

Vapenfärdigheter: Korta vapen<br />

+3, Obeväpnad strid +4<br />

Kunskapsfärdigheter: Klättermästare<br />

+1, Kännedom om undre<br />

världen: en valfri stad/organisation<br />

+1, Stadskännedom: en valfri stad<br />

+1, Varutyp: en valfri vara +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +3,<br />

Kontakter +1T6, Välstånd +2T6-2<br />

Tekniker: Smidig duckning,<br />

Mörkeroperationer, Slå omkull,<br />

Reaktionssnabb<br />

FIXARE (K: 100 FP)<br />

Fixaren känner alla, hög som<br />

låg, <strong>och</strong> kan få fram det mesta<br />

bara man skramlar med tillräckligt<br />

mycket silver. Och<br />

kan han eller hon inte få tag på<br />

varorna själv så känner fi xaren<br />

en person som kan få tag på<br />

dem.<br />

Färdigheter: Fingerfärdighet +3,<br />

Förklädnad +2, Handspråk +4,<br />

Hasardspel +4, Köra vagn +2,<br />

Leta +2, Lyssna +3, Låsdyrkning<br />

+2, Manipulation +6, Räkna +3,<br />

Skådespeleri +4, Smyga/gömma<br />

sig +2, Spänst +2, Stadsvana +6,<br />

Vaksamhet +6, Värdesätta +5,<br />

Änterhake +3<br />

Vapenfärdigheter: Kastvapen +4,<br />

Korta vapen +5, Obeväpnad strid<br />

+5<br />

Kunskapsfärdigheter: Handel +1,<br />

Kännedom om undre världen: två<br />

valfria städer/organisationer +1,<br />

Lagkunskap +1, Stadskännedom:<br />

en valfri stad +2, Varutyp: en valfri<br />

vara +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +2,<br />

Kontakter +3T6, Välstånd +2T6-2<br />

Tekniker: Smidig duckning<br />

STRÅTRÖVARE (K: 100 FP)<br />

Vad som drev stråtrövaren in<br />

på den hårda <strong>och</strong> svåra vägen<br />

som landsvägskarl <strong>och</strong> skogsman<br />

fi nns det säkert lika många<br />

förklaringar till som det fi nns<br />

stråtrövare. Nu lever denne av<br />

att, tillsammans med ett gäng<br />

kumpaner, råna resenärer på<br />

allt de äger <strong>och</strong> har. Pengarna<br />

eller livet är det som gäller.<br />

Färdigheter: Fingerfärdighet +2,<br />

Förklädnad +1, Första hjälpen<br />

+3, Handspråk +3, Hantera fällor<br />

+4, Hasardspel +2, Kamoufl age<br />

+4, Köra vagn +4, Leta +3, Lyssna<br />

+3, Manipulation +2, Mekanik<br />

+2, Räkna +1, Smyga/gömma<br />

sig +2, Spåra +3, Vaksamhet +3,<br />

Värdesätta +3, Änterhake<br />

Vapenfärdigheter: Avståndsvapen:<br />

ett valfritt +4, Enhandade vapen:<br />

ett valfritt +6, Korta vapen +4,<br />

Obeväpnad strid +4, Sköld +4,<br />

Särskilda vapen: ett valfritt vapen<br />

+3<br />

Kunskapsfärdigheter: Områdeskännedom:<br />

ett område +1,<br />

Varutyp: en valfri vara +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +4,<br />

Kontakter +1T6, Välstånd +2T6-2<br />

Tekniker: Avväpna, Dubbla<br />

motståndare, Slå omkull, Låsande<br />

grepp, Rustning, Sköldstöt, Vapentränad<br />

sköldhand, Stridsvrål


UTBYGDSJÄGARE<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

I Ergeldias stora utmarker, långt från civilisationen, där har<br />

utbygdsjägaren sitt värv. De lever på vad naturen ger <strong>och</strong> är<br />

en seg <strong>och</strong> tålig samling, härdade av hårt väderlag <strong>och</strong> tuff a<br />

förhållanden. Vissa utbygsdjägare är fi skare eller jägare, andra<br />

är samlare, pälsjägare, eller vägvisare. De har alla respekten<br />

<strong>och</strong> tacksamheten gentemot naturen gemensamt <strong>och</strong> känner<br />

till mycket om dess inneboende visdom.<br />

YRKESPAKET UTBYGDSJÄGARE<br />

JÄGARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Jägaren lever på att fälla villebråd i vildmarken. En del jägare<br />

säljer sina bytesdjurs kött, andra specialiserar sig på att sälja<br />

skinnet. Han är en skicklig spårare <strong>och</strong> överlevnadskonstnär,<br />

van att vistas i vildmarken under de fl esta väderlekar.<br />

Färdigheter: Djurträning +2, Första hjälpen +1, Hantera fällor<br />

+4, Kamoufl age +4, Kanot +2, Leta +2, Lyssna +4, Marschera +2,<br />

Orientering +4, Rida +3, Simma +2, Smyga/gömma sig +3, Spåra<br />

+6, Vaksamhet +4, Vinterfärdigheter +3, Överlevnad +3<br />

Vapenfärdigheter: Ett valfritt avståndsvapen eller kastvapen +6, Ett<br />

valfritt enhandat vapen +4, Korta vapen +3, Obeväpnad strid +4,<br />

Ett valfritt särskilt vapen +4<br />

UTBYGDSJÄGARENS EGENSKAPS-<br />

MODIFIKATIONER:<br />

STY +1<br />

UTH +1<br />

RÖR +1<br />

MOT +1<br />

INT –1<br />

UPP +1<br />

PER –2<br />

UTBYGDSJÄGARENS FÄRDIGHETER:<br />

Djurträning<br />

Fingerfärdighet<br />

Första hjälpen<br />

Hantera fällor<br />

Hantverk<br />

Kamoufl age<br />

Kanot<br />

Köra vagn<br />

Leta<br />

Lyssna<br />

Marschera<br />

Massage<br />

Mekanik<br />

Orientering<br />

Rida<br />

Simma<br />

Smyga/gömma sig<br />

Spåra<br />

Spänst<br />

Vaksamhet<br />

Vinterfärdigheter<br />

Överlevnad<br />

Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Fiskeri +1, Jakt +1, Kunskap<br />

om bestar +1, Områdeskännedom: ett valfritt område +1, Väder-<br />

kännedom +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6<br />

Tekniker: Bestkamp, Reaktionssnabb, Snabbladdning båge el<br />

slunga<br />

STIGFINNARE (KOSTNAD: 100 FP)<br />

Stigfi nnaren är en person som specialiserat sig på att behärska<br />

ett områdes geografi . Han lånar ut sina kunskaper till<br />

dem som behöver färdas genom denna oländiga <strong>och</strong> dåligt<br />

kartlagda trakt.<br />

Färdigheter: Kamoufl age +4, Kanot +4, Köra vagn +2, Leta +2,<br />

Lyssna +2, Marschera +6, Orientering +6, Rida +4, Simma +2,<br />

Smyga/gömma sig +2, Spåra +6, Spänst +2, Vaksamhet +2, Vinter-<br />

färdigheter +4, Överlevnad +4<br />

Vapenfärdigheter: Avståndsvapen: ett valfritt +4, Enhandade<br />

vapen: ett valfritt +4, Kastvapen eller Korta vapen +2, Obeväpnad<br />

strid +2, Stångvapen +2, Särskilda vapen: ett valfritt +4<br />

Kunskapsfärdigheter: Byteshandel +1, Fiskeri +1, Havskännedom<br />

+1, Jakt +1, Kartritning +1, Kunskap om bestar +1, Områdeskän-<br />

nedom: två valfria områden +1, Väderkännedom +1, Örtkän-<br />

nedom +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +2, Kontakter +1T3, Välstånd +1T6<br />

Tekniker: -<br />

UTBYGDSJÄGARENS VAPEN-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Avståndsvapen<br />

Enhandade vapen<br />

Kastvapen<br />

Korta vapen<br />

Obeväpnad strid<br />

Sköld<br />

Stångvapen<br />

Särskilda vapen<br />

UTBYGDSJÄGARENS KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Byteshandel<br />

Fiskeri<br />

Giftkännedom<br />

Havskännedom<br />

Jakt<br />

Jordbruk<br />

Kartritning<br />

Kunskap om bestar<br />

Matlagning<br />

Områdeskännedom<br />

Varutyp<br />

Väderkännedom<br />

Örtkännedom<br />

ÖVRIGA BONUSAR:<br />

Stridsvana: +2<br />

Kontakter: +1T3<br />

Mana: ±0<br />

Välstånd: +1T6<br />

Tekniker: Ja<br />

Besvärjelser: Nej<br />

STARTUTRUSTNING:<br />

Tält<br />

Jakt- <strong>och</strong> fi skeredskap<br />

Ett valfritt vapen<br />

Slitstarka kläder<br />

Stor ryggsäck<br />

51<br />

V


V<br />

52<br />

ÄDLING<br />

Samhällets styrande klass, adelsmännen,<br />

har rätten till ett liv långt från<br />

vanligt folk. Han lever i ett större hus<br />

i stadens fi naste kvarter <strong>och</strong> försörjer<br />

sig på familjens förmögenhet. Han är<br />

en bekymmerslös sprätt som spenderar<br />

släktens pengar på otaliga fester, tavernor,<br />

kläder <strong>och</strong> kanske bordeller – allt<br />

som gör livet värt att leva. Ädlingen<br />

lever för dagen <strong>och</strong> har en mycket liten<br />

förståelse för att alla andra måste arbeta<br />

för sitt uppehälle. Den mer oturlige ädlingen<br />

har inga stora rikedomar utan<br />

har endast sitt släktnamn <strong>och</strong> sin adelstitel.<br />

Han kanske snarare har lärt sig att<br />

överleva genom att uppbära en fasad av<br />

välstånd <strong>och</strong> bekymmerslöshet.<br />

Vissa ädlingar bor på ett gods på<br />

landsbygden, där han äger <strong>och</strong> styr<br />

stora egendomar <strong>och</strong> mark. En lantlig<br />

adelsman kan vara grevens yngsta barn<br />

<strong>och</strong> ha ett rätt problemfritt liv, eller<br />

kanske vara ättlingen <strong>och</strong> vara tvungen<br />

att lära sig de plikter som tillkommer<br />

områdets härskare. De kan ha ett<br />

fl ertal tjänare <strong>och</strong> ett stort antal djur<br />

ÄDLINGENS EGENSKAPS-<br />

MODIFIKATIONER:<br />

STY –1<br />

INT +2<br />

PER +1<br />

ÄDLINGENS FÄRDIGHETER:<br />

Dans<br />

Fingerfärdighet<br />

Gifttålighet<br />

Hasardspel<br />

Köra vagn<br />

Ledarskap<br />

Leta<br />

Manipulation<br />

Rida<br />

Räkna<br />

Sjunga<br />

Skaldekonst<br />

Skriftlig framställning<br />

Skådespeleri<br />

Spela instrument<br />

A R K E T Y P E R<br />

<strong>och</strong> spannmål, eller leva i en förfallen<br />

ruinborg med dåliga jordar <strong>och</strong> kanske<br />

inga fl er tjänare än den gamle trofaste<br />

kammartjänaren. Allt beror på släktens<br />

välstånd.<br />

YRKESPAKET ÄDLING<br />

ARISTOKRAT (KOSTNAD: 100 FP)<br />

En aristokrat är en adelsman som lever<br />

på sitt namn, titel <strong>och</strong> förmögenhet.<br />

En del är framstående individer av sin<br />

ätt <strong>och</strong> har således många förpliktelser,<br />

medan andra är mer bekymmerslösa.<br />

Stil <strong>och</strong> klass är alltid viktigt för en<br />

aristokrat, även om många också har<br />

fi ngrar med i det politiska spelet i en<br />

stad eller ett land. Ofta lever aristokraterna<br />

i de stora städernas förnämna<br />

residens, även om en del lever i de stora<br />

högsätena på landsbygden.<br />

Färdigheter: Dans +6, Fingerfärdighet +4,<br />

Gifttålighet +2, Hasardspel +4, Manipulation<br />

+4, Rida +6, Räkna +2, Sjunga +4,<br />

Skaldekonst +4, Skriftlig framställning +2,<br />

Skådespeleri +4, Spela instrument: ett<br />

valfritt +4, Stadsvana +4<br />

Vapenfärdigheter: Enhandade svärd +4,<br />

Korta vapen +2<br />

Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +2,<br />

Stadsvana<br />

ÄDLINGENS VAPEN-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Avståndsvapen<br />

Enhandade vapen<br />

Korta vapen<br />

Sköld<br />

ÄDLINGENS KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER:<br />

Adlig etikett<br />

Adliga relationer<br />

Administration<br />

Ekonomi<br />

Geografi<br />

Heraldik<br />

Historia<br />

Jakt<br />

Kommendering<br />

Kungliga ättelinjer<br />

Lagkunskap<br />

Adliga relationer +1, Heraldik +2, Historia<br />

+1, Jakt +1, Kungliga ättelinjer +1, Läsa/<br />

skriva ett alfabet +1, Religion: en valfri<br />

religion +1, Stadskännedom: en valfri stad<br />

+1, Tala ett valfritt språk +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana +1, Kontakter<br />

+1T6+10, Välstånd +3T6+6<br />

Tekniker: -<br />

RÅDMAN/POLITIKER (K: 100 FP)<br />

Rådmannen/politikern är en del av det<br />

styrande maskineriet i en stad eller för<br />

ett land eller landområde. Hans infl ytande<br />

är stort <strong>och</strong> han drivs av lika delar<br />

maktlystnad <strong>och</strong> personlig vinning som<br />

patriotism <strong>och</strong> vilja att göra gott.<br />

Färdigheter: Dans +2, Gifttålighet +4,<br />

Ledarskap +6, Leta +2, Manipulation<br />

+6, Rida +2, Räkna +5, Skaldekonst +3,<br />

Skriftlig framställning +6, Skådespeleri +4,<br />

Spela instrument +2, Stadsvana +2<br />

Vapenfärdigheter: Enhandade vapen: ett<br />

valfritt +2, Korta vapen +4<br />

Kunskapsfärdigheter: Adlig etikett +1,<br />

Adliga relationer +1, Administration +2,<br />

Ekonomi +1, Heraldik +1, Kungliga ättelinjer<br />

+1, Lagkunskap +1, Läsa/skriva ett<br />

alfabet +1, Politik & byråkrati +2, Religion:<br />

en valfri religion +1, Tala två främmande<br />

språk +1<br />

Övriga bonusar: Stridsvana ±0, Kontakter<br />

+1T6+15, Välstånd +3T6+6<br />

Tekniker: -<br />

Läsa/skriva<br />

Politik & byråkrati<br />

Religion<br />

Stadskännedom<br />

Tala språk<br />

ÄDLINGENS ÖVRIGA<br />

BONUSAR:<br />

Stridsvana: +1<br />

Kontakter: +(1T6+10)<br />

Mana: ±0<br />

Välstånd: +(3T6+6)<br />

Tekniker: Nej<br />

Besvärjelser: Nej<br />

ÄDLINGENS START-<br />

UTRUSTNING:<br />

Adelsrang<br />

Fem uppsättningar av moderiktiga kläder<br />

av yppersta kvalitet<br />

Luxuös våning/palats


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

VAD ÄR EN FÄRDIGHET<br />

Rollpersonen kan utföra de fl esta enklare vanliga handlingar<br />

med hjälp av sina egenskaper men ibland krävs det mer avancerad<br />

kunskap, träning, eller erfarenhet, för att utföra en<br />

handling. Dessa förmågor kallas gemensamt för färdigheter<br />

<strong>och</strong> visar hur bra rollpersonen är på att utföra en viss sorts<br />

handlingar. Några exempel är akademisk kunskap (historia,<br />

språk, geografi ), rörliga manövrer (stavhopp, lindans, akrobatik),<br />

stridsförmågor (hantering av vapen, stridstekniker,<br />

stridstaktik), teknisk-mekanisk kunskap (hantverk, förfalskning,<br />

konstruktion). Nästan alla handlingar som rollpersonen<br />

vill utföra är baserad på någon form av färdighet,<br />

men eftersom det är rätt ointressant att i detalj studera hur<br />

rollpersonen till exempel äter, så är det de handlingar vars<br />

resultat har konsekvenser för spelets fortgång, <strong>och</strong> som kan<br />

misslyckas, som är av betydelse. Det är dessa färdigheter som<br />

tas upp i spelet. Rollpersonens färdigheter är indelade i fem<br />

kategorier: (vanliga) färdigheter, vapenfärdigheter, kunskapsfärdigheter,<br />

tekniker <strong>och</strong> besvärjelser.<br />

1. (vanliga) färdigheter<br />

2. vapenfärdigheter<br />

3. kunskapsfärdigheter<br />

4. tekniker<br />

5. besvärjelser<br />

De olika färdighetskategorierna beskrivs mer utförligt<br />

längre fram i kapitlet.<br />

HUR FÄRDIGHETER FUNGERAR<br />

• Färdigheterna är baserade på någon av rollpersonens<br />

primära egenskaper men är mycket mer specialiserad<br />

än dessa. Den berörda egenskapen kallas färdighetens<br />

egenskapsbas.<br />

• Vissa färdigheter <strong>och</strong> vapenfärdigheter kallas för naturliga<br />

färdigheter. Detta innebär att rollpersonen har<br />

en viss grundläggande träning i dessa färdigheter <strong>och</strong><br />

har en viss chans att lyckas med dem, även om han inte<br />

har någon yrkes- eller bakgrundsbonus. Övriga färdigheter<br />

kallas för förvärvade färdigheter <strong>och</strong> kräver en<br />

F r digheter<br />

En färdighet representerar rollpersonens kunskap <strong>och</strong> erfarenhet inom ett visst område. Den mäts i ett värde, det så<br />

kallade färdighetsvärdet, <strong>och</strong> ju högre detta är, desto bättre är rollpersonens talang <strong>och</strong> kunskap - hans färdighet. I<br />

reglerna delas rollpersonens färdigheter in i ett antal kategorier baserat på hur dessa används i spelsystemet.<br />

yrkes- eller bakgrundsbonus för att kunna användas.<br />

• Färdigheterna mäts i något som kallas Färdighetsvärde<br />

(FV) som kan jämföras med egenskapernas egenskapsvärde.<br />

färdighetsvärdet sträcker sig från 0 upp mot 13-<br />

14, eller mer. För att avgöra hur bra rollpersonen lyckas<br />

utföra något slås ett färdighetsslag med lika många<br />

tärningar som färdighetsvärdet. Slaget avgör försökets<br />

framgång.<br />

• Färdighetsvärden kan modifi eras av olika faktorer i<br />

olika situationer, men om inget annat nämns är modifi<br />

kationen knuten till just den situationen <strong>och</strong> platsen.<br />

Vid modifi kationer av typen halveringar eller dubbleringar<br />

av färdighetsvärdet så går dessa före fasta modifi<br />

kationer.<br />

• Rollpersonen kan bli bättre i en färdighet genom<br />

träning <strong>och</strong> erfarenhet. Om rollpersonen har färdighetsvärde<br />

0 i en färdighet kan han inte använda den<br />

alls.<br />

• Färdighetsvärdet i en vanlig färdighet <strong>och</strong> en vapenfärdighet<br />

är summan av färdighetens bakgrundsbonus,<br />

egenskapsbonus <strong>och</strong> yrkesbonus. Färdighetsvärdet<br />

har inget teoretiskt maximum. Kunskapsfärdigheterna<br />

däremot mäts i en kunskapsnivå (KN), graderad från<br />

0 till 3, där 3 utgör absolut maximum.<br />

EGENSKAPSBONUS<br />

Färdigheternas funktion är baserade på någon av rollpersonens<br />

primära egenskaper. Om rollpersonen är väldigt smidig<br />

så har han också en fördel när han klättrar eller simmar, är<br />

TABELL 23. FÄRDIGHETERS EGENSKAPSBONUS<br />

EV Bonus<br />

(0)-4 1<br />

5-6 2<br />

7-8 3<br />

9-10 4<br />

11-12 5<br />

13-14 6<br />

+2 +1<br />

53<br />

VI


VI<br />

54<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

han väldigt observant blir det lättare att leta efter någonting.<br />

Färdigheten får därför en bonus till färdighetsvärdet baserat<br />

på egenskapsvärdet, en så kallad egenskapsbonus.<br />

NATURLIGA OCH FÖRVÄRVADE<br />

FÄRDIGHETER<br />

Färdigheter som kan utföras utan någon yrkesmässig träning<br />

eller någon särskild bakgrund kallas för “naturliga färdigheter”.<br />

Rollpersonen får ett färdighetsvärde lika med hans egenskapsbonus,<br />

även om han inte har någon bakgrunds- eller<br />

yrkesbonus i färdigheten. Han har således alltid en möjlighet<br />

att försöka använda färdigheten. De färdigheter som rollpersonen<br />

behöver någon särskild träning i (från arketypen<br />

eller bakgrunden) kallas “förvärvade färdigheter”. Om han<br />

inte har åtminstone +1 i bakgrunds- <strong>och</strong>/eller yrkesbonus<br />

i färdigheten kan han inte använda den, <strong>och</strong> har färdighetsvärde<br />

0 (trots att han har en egenskapsbonus). så fort han<br />

får en yrkes- eller bakgrundsbonus så kan han använda den<br />

förvärvade färdigheten (vars färdighetsvärde då är summan<br />

av bakgrunds-, yrkes- samt egenskapsbonusen).<br />

NATURLIGA FÄRDIGHETER:<br />

Kamoufl age, Kanot, Köra vagn, Leta, Lyssna, Manipulation,<br />

Marschera, Rida, Sjunga, Smyga/gömma sig, Skådespeleri, Spänst,<br />

Vaksamhet, Bågskytte, Armborst, alla närstridsvapen, Kastvapen,<br />

Sköld <strong>och</strong> Obeväpnad strid.<br />

FÄRDIGHETSKATEGORIER<br />

VANLIGA FÄRDIGHETER<br />

Rollpersonen använder sina färdigheter när han försöker<br />

utföra en handling som är svårare eller mer komplicerad, <strong>och</strong><br />

därigenom kräver mer än ett vanligt egenskapsslag. De vanliga<br />

färdigheterna är indelade i fl era mindre grupper, som rörliga<br />

färdigheter, påverkande färdigheter, uppmärksamhetsfärdigheter,<br />

osv, men används på samma sätt med ett färdighetsslag<br />

(ett eff ektslag). Färdighetsvärdet avgör hur många sexsidiga<br />

tärningar som skall rullas i slaget, se kapitlet Handlingar för<br />

mer information.<br />

Vissa av de vanliga färdigheterna kallas för rörliga, då de<br />

innebär att rollpersonen utför en rörlig manöver. De är markerade<br />

med en prick ”•” på rollformuläret. Ett användande av<br />

en färdighet i en sådan situation påverkas då av rollpersonens<br />

klädsel <strong>och</strong> om han är överlastad. Se reglerna för belastning.<br />

RÖRLIGA FÄRDIGHETER:<br />

Dans, Kanot, Rida, Spänst, Simma, Sjövana, Smyga/gömma sig,<br />

Vinterfärdigheter <strong>och</strong> Änterhake<br />

VAPENFÄRDIGHETER<br />

Vapenfärdigheterna är en grupp färdigheter som rör användandet<br />

av vapen i en stridssituation. I grund <strong>och</strong> botten är<br />

vapenfärdigheterna av samma kategori som vanliga färdigheter,<br />

man rullar ett antal sexsidiga tärningar, lika många som<br />

färdighetsvärdet i ett eff ektslag. Men resultatet av slaget får<br />

oftast mycket dödligare konsekvenser så därför särställs de<br />

som en egen kategori. Se kapitlet Strid <strong>och</strong> vapen för mer<br />

information.<br />

KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />

Kunskapsfärdigheterna är en särskild sorts färdigheter som<br />

skiljer sig från vanliga färdigheter <strong>och</strong> vapenfärdigheter. De<br />

mäter rollpersonens kunskap <strong>och</strong> bildning inom ett särskilt<br />

område. Dessa kunskaper kan ha många ursprung: akademiska<br />

studier, självstudier, praktiska erfarenheter eller skcklighet<br />

i vanliga färdigheter som rör samma ämne. Exempel på<br />

kunskapsfärdigheter är geografi , tala språk, läs- <strong>och</strong> skrivkunnighet,<br />

kulturkännedom, historia, etc. Tärningsslag används<br />

sällan för att ta reda på vad rollpersonen vet, utan normalt är<br />

det spelledaren som avgör hur mycket kunskap eller förståelse<br />

rollpersonen har vid en viss kunskapsnivå.<br />

Om spelledaren anser att ett tärningsslag är nödvändigt<br />

så används normalt egenskapsvärdet i Intellekt (eller<br />

möjligtvis en lämplig färdighet) som bas för tärningsslaget.<br />

Kunskapsnivån i kunskapsfärdigheten visar sedan hur stor<br />

kunskap rollpersonen har om slaget lyckas <strong>och</strong> hur mycket<br />

rollpersonen minns inom det särskilda området. Det är alltid<br />

möjligt att försöka komma ihåg något senare om slaget misslyckas.<br />

Kunskapsfärdigheterna mäts i en kunskapsnivå som<br />

är graderad från 0 till 3. De olika nivåerna motsvarar följande<br />

kunskap/förståelse:<br />

TABELL 24. KUNSKAPSNIVÅER<br />

KN Beskrivning<br />

1 Enklare kunskap (”något nästan alla vet”). Graden av<br />

framgång modifi eras med x1.<br />

2 Omfattande kunskap (”inte många vet att”). Graden av<br />

framgång dubbleras.<br />

3 Mästarkunskaper inom området (”Tyst! Det är en<br />

noggrant bevakad hemlighet!”). Graden av framgång<br />

tredubblas.<br />

TEKNIKER<br />

Teknikerna är särskilda manövrer eller tricks som kan användas<br />

i strid. De mäts inte i några färdighetsvärden, antingen<br />

kan rollpersonen utföra tekniken eller inte. Färdighetsslaget


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

baseras på den använda vapenfärdigheten, om så är nödvändigt.<br />

Se de individuella beskrivningarna. Teknikerna kostar<br />

ett antal FP att skaff a sig, normalt mellan 1 <strong>och</strong> 10, <strong>och</strong> för<br />

att rollpersonen skall kunna tillgodogöra sig tekniken krävs<br />

det att han uppfyller kraven.<br />

BESVÄRJELSER<br />

En besvärjelse är resultatet (den magiska manifestationen) av<br />

en magikunnig rollpersons försök att manipulera de magiska<br />

energierna. Besvärjelserna används på liknande sätt som tek-<br />

TABELL 25. VANLIGA FÄRDIGHETER<br />

Färdigheter förv, rörl<br />

Dans (RÖR) ƒ •<br />

Djurträning (INT) ƒ<br />

Fingerfärdighet (MOT) ƒ<br />

Fokusering (SJÄ) ƒ<br />

Förfalskning (MOT) ƒ<br />

Förklädnad (INT) ƒ<br />

Första hjälpen (INT) ƒ<br />

Gifttålighet (UTH) ƒ<br />

Handspråk (MOT) ƒ<br />

Hantera fällor (MOT) ƒ<br />

Hantverksfärdigheter (var) ƒ<br />

Hasardspel (INT) ƒ<br />

Kamoufl age (INT) -<br />

Kanot (RÖR) •<br />

Köra vagn (UPP) -<br />

Ledarskap (PER) ƒ<br />

Leta (UPP) -<br />

Lyssna (UPP) -<br />

Låsdyrkning (MOT) ƒ<br />

Magiskola (GÅV) ƒ<br />

Manipulation (PER) -<br />

Marschera (UTH)<br />

Massage (MOT) ƒ<br />

Meditation (SJÄ) ƒ<br />

Mekanik (MOT) ƒ<br />

Navigation (INT) ƒ<br />

Orientering (INT) ƒ<br />

Rida (RÖR) •<br />

Räkna (INT) ƒ<br />

Simma (RÖR) ƒ •<br />

Sjunga (PER) -<br />

Sjövana (RÖR) •<br />

Skaldekonst (PER) ƒ<br />

Skriftlig framställning (INT) ƒ<br />

Skådespeleri (PER) -<br />

Smyga/Gömma sig (RÖR) •<br />

Spela instrument (MOT) ƒ<br />

Spåra (UPP) ƒ<br />

Spänst (STY+RÖR) •<br />

Vaksamhet (UPP) -<br />

Vinterfärdigheter (UTH) ƒ •<br />

Värdesätta (INT) -<br />

Änterhake (RÖR) ƒ •<br />

Överlevnad (INT) ƒ<br />

nikerna, de symboliserar endast ett inlärt sätt att manipulera<br />

magin enligt en viss magiskola. För att kasta besvärjelser<br />

används färdighetsvärdet i magiskolan som bas för slaget.<br />

Besvärjelserna är graderade i ranger, från 1 till 10, där en<br />

högre rang symboliserar en kraftfullare besvärjelse. Se kapitlet<br />

Magi för mer information.<br />

HANTVERK:<br />

Läderhantverk (MOT)<br />

* Skomakare<br />

* Sadelmakare<br />

* Garvare<br />

* Läderdekoratör<br />

Stenhantverk (MOT)<br />

* Murare<br />

* Stenklyvare<br />

* Tegelmakare<br />

* Ädelstensslipare<br />

Smideshantverk (MOT)<br />

* Rustmakare<br />

* Grovsmed<br />

* Kopparsmed<br />

* Etsare<br />

* Silversmed<br />

* Tennsmed<br />

* Vapensmed<br />

Trähantverk (MOT)<br />

* Snickare<br />

* Vagnsmakare<br />

* Timmerman<br />

* Hjulmakare<br />

* Träsnidare<br />

* Skeppsbyggare<br />

Sömnad (MOT)<br />

Ljusstöpare (MOT)<br />

Tunnbindare (MOT)<br />

Färgare (MOT)<br />

Balsamering (MOT)<br />

Pilmakare (MOT)<br />

Glasblåsare (MOT)<br />

Trädgårdsmästare (INT)<br />

Jordemor (INT)<br />

Mjölnare (INT)<br />

Nätbindare (MOT)<br />

Pergamentsmakare (MOT)<br />

Krukmakare (MOT)<br />

Repmästare (MOT)<br />

Segelmakare (MOT)<br />

Hushållsskötsel (INT)<br />

Korgmakare (MOT)<br />

55<br />

VI


VI<br />

56<br />

VANLIGA<br />

FÄRDIGHETER<br />

DANS (RÖR)<br />

Med denna kunskap är rollpersonen en<br />

formidabel danspartner <strong>och</strong> är kunnig<br />

i de otaliga ergeldiska danserna. Han<br />

känner till de komplexa rörelserna i<br />

den pisciliska pavanon, de lustfyllda<br />

stegen i den alguriska couranten <strong>och</strong> de<br />

erotiska turerna i den svarta saltarellon.<br />

Dansaren är tränad i både ensamdans,<br />

pardans <strong>och</strong> gruppdans.<br />

DJURTRÄNING (INT)<br />

Färdigheten omfattar inte bara rollpersonens<br />

förmåga att träna ett djur utan<br />

också hur man bäst tar hand om djuret<br />

på ett lämpligt sätt. Rollpersonen är<br />

kunnig i att identifi era sjukdomar <strong>och</strong><br />

skador hos djuret, <strong>och</strong> vet också hur<br />

han ska ta hand om de enklare åkommorna.<br />

FINGERFÄRDIGHET (MOT)<br />

Alla små precisionshandlingar med<br />

fi ngrarna använder sig av denna färdighet.<br />

Fingerfärdighet används främst<br />

till allmänna handlingar, som att till<br />

exempel fi ska upp fångvaktarens nyckelknippa<br />

med en pinne eller peta ut<br />

en skorpion ur ryggsäcken utan att<br />

bli biten, eller placera den där svarta<br />

pärlan mitt i hålet utan att komma åt<br />

kanterna. Vid fi cktjuveri måste rollpersonen<br />

klara ett motståndsslag mot<br />

målets Uppmärksamhet med sitt FV i<br />

Fingerfärdighet.<br />

FOKUSERING (SJÄ)<br />

Fokusering används för att förbättra<br />

chanserna att lyckas med en rörlig<br />

handling. Genom att fokusera i cirka en<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

BESKRIVNING ÖVER FÄRDIGHETERNA<br />

minut kan färdighetsvärdet i den rörliga<br />

handlingen öka med eff ekten av slaget<br />

i Fokusering. Eff ekten gäller endast<br />

ett tärningsslag, eller tills handlingen<br />

är avklarad, om den kräver fl era slag<br />

med samma färdighet (till exempelvis<br />

vid klättring). Varje Fokuseringsförsök<br />

kostar en poäng Viljestyrka.<br />

FÖRFALSKNING (MOT)<br />

Förfalskning används för att tillverka<br />

kopior eller falska dokument som kan<br />

tas för äkta. För att kunna tillverka en<br />

kopia krävs det att det fi nns tillgång till<br />

ett original att kopiera. Med kunskaps<br />

i att läsa <strong>och</strong> skriva går det till exempel<br />

att förfalska någon annans handstil,<br />

men för detta krävs att en del skriftprov<br />

från personen i fråga fi nns tillgängliga.<br />

Förfalskaren måste ha färdighet i rätt<br />

hantverksfärdighet eller skrivkunnighet<br />

<strong>och</strong> byråkrati för att kunna förfalska ett<br />

föremål eller ett dokument.<br />

FÖRKLÄDNAD (INT)<br />

Färdigheten används för att förändra<br />

sitt utseende med hjälp av kläder, kosmetika<br />

<strong>och</strong> andra attiraljer. Färdigheten<br />

kräver normalt en god skådespelartalang<br />

för att kunna upprätthålla illusionen.<br />

FÖRSTA HJÄLPEN (INT)<br />

Första hjälpen används för att stoppa<br />

blödningar <strong>och</strong> motverka chock. För en<br />

mer omfattande beskrivning av första<br />

hjälpen, se kapitlet Skador, hälsa <strong>och</strong><br />

läkning.<br />

GIFTTÅLIGHET (UTH)<br />

Genom att äta små doser av gift under<br />

lång tid kan ett visst mått av immunitet<br />

uppnås. Detta är mycket dyrt, men<br />

kan rädda livet. Färdigheten är populär<br />

bland adelsmän <strong>och</strong> andra personer<br />

som löper risk att utsättas för giftmord.<br />

Normalt måste dock en separat ”färdighet”<br />

skaff as för varje giftsort, då immunitet<br />

mot ett gift inte nödvändigtvis<br />

ger något skydd mot ett annat. Det är<br />

upp till spelledaren att bestämma om<br />

endast en generell färdighet skall användas<br />

eller om det krävs en färdighet<br />

per gifttyp.<br />

HANDSPRÅK (MOT)<br />

Handspråk används för att kommunicera<br />

ljudlöst med handgester. Soldater,<br />

tjuvar <strong>och</strong> stumma personer använder<br />

denna färdighet till vardags. Det fi nns<br />

ett fl ertal varianter på denna färdighet<br />

<strong>och</strong> spelaren måste bestämma vilken<br />

variant rollpersonen har lärt sig.<br />

HANTERA FÄLLOR (MOT)<br />

Med färdigheten Hantera fällor är<br />

rollpersonen kunnig i att både aptera<br />

<strong>och</strong> desarmera mekaniska fällor. Färdigheten<br />

är även av viss betydelse när<br />

man letar efter fällor eller försåtsmineringar.<br />

För att konstruera mer avancerade<br />

fällor krävs kunskap i Mekanik<br />

eller lämplig hantverksfärdighet, t.ex.<br />

Murare eller Snickare beroende på<br />

vilket material som fällan byggs av. Man<br />

slår då ett separat slag i denna färdighet,<br />

<strong>och</strong> lägger antalet # till slaget i Hantera<br />

fällor.<br />

Att konstruera avancerade fällor<br />

kan vara mycket tidskrävande <strong>och</strong> ställa<br />

stora krav på fällmakaren. Ska man tillverka<br />

en väl fungerande fälla av detta<br />

slag inom kortast möjliga tid krävs åtminstone<br />

A7# eller mer. Färdigheten<br />

kan användas för att konstruera <strong>och</strong><br />

aptera viltfällor, men för att placera ut<br />

dem med någon större framgång krävs<br />

färdighet i att jaga.<br />

HANTVERKS-<br />

FÄRDIGHETER (VAR)<br />

Denna grupp av färdigheter omfattar<br />

olika former av hantverk, som snick-


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

eri, lädegarvning, grovsmide, etc. Varje<br />

separat färdighet är ett fysiskt tillvägagångssätt<br />

för att kunna producera ett<br />

önskat föremål eller produkt. Teoretisk<br />

kunskap, som värdet i reda pengar <strong>och</strong><br />

varans tillgänglighet är snarare en del<br />

av kunskapsfärdigheten Varutyp, även<br />

om en viss grundläggande kunskap i<br />

dessa områden ingår i hantverket. Vissa<br />

av hantverken nedan är egentligen en<br />

grupp liknande hantverk, exempelvis<br />

Läderhantverk, som omfattar hantverken<br />

Skomakare, Sadelmakare, osv. Om<br />

rollpersonen skaff ar sig ett FV i en av<br />

hantverksgruppens hantverk har han<br />

alltid minst halverat FV på de andra<br />

hantverken i gruppen, på grund av<br />

dess likheter. En rollperson med FV<br />

8 i Murare har alltid FV 4 eller mer i<br />

Tegelmakare, Ädelsstensslipare eller<br />

Stenskulptör.<br />

LÄDERHANTVERK (MOT)<br />

Färdighet i att arbeta med <strong>och</strong> tillverka<br />

läderföremål ur läder <strong>och</strong> hudar.<br />

Färdigheten är egentligen en<br />

färdighetsgrupp bestående av följande<br />

hantverk:<br />

• SKOMAKARE: Tillverkning <strong>och</strong><br />

reparation av skodon.<br />

• SADELMAKARE: Tillverkning<br />

<strong>och</strong> reparation av hästtillbehör<br />

som sadlar, betsel, grimmor, sadelväskor<br />

mm.<br />

• GARVARE: Omvandling av<br />

hudar till läder. Färgning av läder.<br />

Koka läder i olja till rustningsdelar.<br />

• LÄDERDEKORATÖR: Dekorationer<br />

<strong>och</strong> märkning av läder.<br />

STENHANTVERK (MOT)<br />

Färdighet i att arbeta med sten i syfte<br />

att skapa skulpturer, inskriptioner,<br />

gravyrer, osv. Färdigheten är<br />

egentligen en färdighetsgrupp<br />

bestående av följande hantverk:<br />

• MURARE: Sammanfoga sten,<br />

tegel o.dyl med murbruk till<br />

vägar, hus(grunder), murar etc.<br />

• TEGELMAKARE: Framställa<br />

tegel genom att bränna eller torka<br />

lera.<br />

• ÄDELSTENSSLIPARE: Klyvning,<br />

delning <strong>och</strong> formning av ädelstenar.<br />

• STENSKULPTÖR: Hugga fram<br />

skulpturer ur sten med hammare<br />

<strong>och</strong> mejsel.<br />

SMIDESHANTVERK (MOT)<br />

Färdighet i att bearbeta metall för att<br />

skapa eller reparera föremål. Färdigheten<br />

är egentligen en färdighetsgrupp<br />

bestående av följande<br />

hantverk:<br />

• RUSTMAKARE: Framställande<br />

av metallrustningar<br />

• GROVSMED: Tillverkning av<br />

bruksvaror i järn, som hästskor,<br />

spik, stångjärn etc.<br />

• KOPPARSMED: Tillverkning <strong>och</strong><br />

reparation av kopparföremål.<br />

• ETSARE: Konsten att dekorera<br />

metallföremål. Inkluderar kännedom<br />

om vissa syror.<br />

• SILVERSMED: Tillverkning <strong>och</strong><br />

reparation av silverföremål.<br />

• TENNSMED: Tillverkning <strong>och</strong><br />

reparation av tennföremål.<br />

• VAPENSMED: Tillverkning <strong>och</strong><br />

reparation av metallvapen.<br />

TRÄHANTVERK (MOT)<br />

Färdighet i bearbetning av trä, ben eller<br />

liknande material till bruksföremål.<br />

Färdigheten är egentligen<br />

en färdighetsgrupp bestående av<br />

följande hantverk:<br />

• SNICKARE: Hyvla, svarva,<br />

limma, slå i spik, skruva i skruv.<br />

Utforma utsmyckning <strong>och</strong> fast<br />

inredning i hus: sätta upp panel,<br />

göra fasadutsmyckningar, dörrar,<br />

fönsterbågar etc.<br />

• VAGNSMAKARE: Tillverkning<br />

<strong>och</strong> underhåll av kärror, vagnar<br />

<strong>och</strong> andra fordon.<br />

• Timmerman: Uppförande <strong>och</strong><br />

underhåll av timmerkonstruktioner,<br />

t.ex. timmerstugor <strong>och</strong> träpalissader.<br />

• SKOGSHUGGARE: Fälla, skala<br />

<strong>och</strong> forsla timmer, såga <strong>och</strong> hugga<br />

upp ved.<br />

• HJULMAKARE: Konstruktion<br />

<strong>och</strong> underhåll av vagnshjul, kugghjul,<br />

kvarnskovlar etc..<br />

• TRÄSNIDARE: Karva, snida <strong>och</strong><br />

skulptera i trä, ben <strong>och</strong> horn med<br />

kniv, yxa <strong>och</strong> stämjärn.<br />

• SKEPPSBYGGARE: Konstruktion<br />

<strong>och</strong> underhåll av båtar, skepp<br />

<strong>och</strong> fartyg.<br />

SÖMNAD (MOT)<br />

Sy, brodera <strong>och</strong> laga med lappar i tyg.<br />

LJUSSTÖPARE (MOT)<br />

Konsten att stöpa ljus med vax <strong>och</strong><br />

talg.<br />

TUNNBINDARE (MOT)<br />

Konstruktion <strong>och</strong> reparation av<br />

tunnor.<br />

FÄRGARE (MOT)<br />

Färgning av tyger <strong>och</strong> läder. Framställa<br />

enklare färgpigment.<br />

57<br />

VI


VI<br />

58<br />

BALSAMERING (MOT)<br />

Balsamering av en död människa eller<br />

annan varelse.<br />

PILMAKARE (MOT)<br />

Tillverkning av pilar <strong>och</strong> skäktor från<br />

trä, metall, papper <strong>och</strong>/eller<br />

fj ädrar.<br />

GLASBLÅSARE (MOT)<br />

Tillverkning av glasföremål ur sand.<br />

TRÄDGÅRDSMÄSTARE (INT)<br />

Konsten att odla blommor, frukter,<br />

svampar <strong>och</strong> grönsaker.<br />

JORDEMOR (INT)<br />

Färdighet i omhändertagandet av mor<br />

<strong>och</strong> barn i samband med förlossning.<br />

MJÖLNARE (INT)<br />

Färdighet i att göra mjöl av spannmål.<br />

NÄTBINDARE (MOT)<br />

Tillverka <strong>och</strong> reparera nät.<br />

PAPPERSMAKARE (MOT)<br />

Hantverk i att omvandla trämassa till<br />

papper, vass till papyrus <strong>och</strong><br />

skinn till pergament.<br />

KRUKMAKARE (MOT)<br />

Tillverkning av krukor <strong>och</strong> annat av<br />

lera.<br />

REPMÄSTARE (MOT)<br />

Slå, knyta, förlänga <strong>och</strong> splitsa rep <strong>och</strong><br />

snören.<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

SEGELMAKARE (MOT)<br />

Tillverkning <strong>och</strong> reparation av segel.<br />

HUSHÅLLSSKÖTSEL (INT)<br />

Skötsel av ett större hushåll, dagliga<br />

rutiner, etc.<br />

KORGMAKARE (MOT)<br />

Tillverkning av korgar, stolar, mm.<br />

HASARDSPEL (INT)<br />

Kunskap i denna färdighet innebär att<br />

personen är införstådd i hur man spelar<br />

(<strong>och</strong> vinner) de vanligaste formerna av<br />

hasardspel som förekommer i dennes<br />

uppväxtområde. Ett högt färdighetsvärde<br />

betyder att denne även känner till<br />

fl era ovanliga speltyper (som kan vara<br />

vanliga någon annanstans).<br />

KAMOUFLAGE (INT)<br />

Kamoufl age används för att gömma<br />

större föremål, som personer, läger,<br />

hästar <strong>och</strong> så vidare, så att de inte<br />

upptäcks. Ju större föremålet är, <strong>och</strong><br />

ju mindre terrängen skyddar i sig själv,<br />

desto svårare uppgift har man framför<br />

sig. Ju mer tid som fi nns för att färdigställa<br />

kamoufl aget, desto bättre brukar<br />

det bli. Normalt hjälper kamoufl ering<br />

inte om de som letar vet ungefär<br />

vad <strong>och</strong> var de skall leta, men det kan<br />

hjälpa mot att bli upptäckt av förbipasserande.<br />

KANOT (RÖR)<br />

Färdighet i att framföra kanoter av varierande<br />

storlekar. I lugnt vatten krävs<br />

endast ett slag per dag. När fl oden blir<br />

ström <strong>och</strong> full med stenar eller fl ytande<br />

trädstammar kan det dock vara läge för<br />

mer frekventa färdighetsslag.<br />

KÖRA VAGN (UPP)<br />

Med färdigheten köra vagn är personen<br />

kunnig i framförandet av en vagn <strong>och</strong><br />

andra fordon, som till exempel en släde.<br />

Rutinslag krävs under normala omständigheter,<br />

men i mer kritiska situationer<br />

kan vanliga slag behöva göras för att<br />

inte välta eller kollidera med något.<br />

LEDARSKAP (PER)<br />

Ledarskap är en färdighet som används<br />

för att kontrollera underlydande. Färdigheten<br />

är ett måste för militära offi -<br />

cerare, sjökaptener <strong>och</strong> andra personer<br />

som är beroende av total disciplin på<br />

arbetsplatsen. Ett högt färdighetsvärde i<br />

Ledarskap innebär att personen snabbt<br />

får respekt av mannarna <strong>och</strong> tveklöst<br />

utför dennes order även i pressade<br />

stunder. Ett lågt värde innebär att personens<br />

auktoritet ständigt ifrågasätts,<br />

både öppet <strong>och</strong> outtalat, <strong>och</strong> chansen<br />

är stor till slapphet när det är lugnt <strong>och</strong><br />

ordervägran när det hettar till. Färdighetsvärdet<br />

har ingenting att göra med<br />

hur omtyckt ledaren blir.<br />

LETA (UPP)<br />

Färdighet i att söka av ett område efter<br />

ett förlorat föremål, hitta ett dolt gömställe<br />

eller en person, upptäcka en fälla,<br />

ett dolt dörrhandtag eller kanske fi nna<br />

sina skor, <strong>och</strong> uppmärksamma andra<br />

detaljer som normalt inte är synliga.<br />

Färdigheten kan också användas för att<br />

söka i ett arkiv, som till exempel i ett<br />

bibliotek. För varje nytt försök i denna<br />

färdighet (om det är vid samma tillfälle)<br />

så förlorar rollpersonen en poäng<br />

Viljestyrka, <strong>och</strong> får ett avdrag på –1 för<br />

varje nytt försök.<br />

LYSSNA (UPP)<br />

Lyssna används för att tjuvlyssna på ett<br />

samtal, höra en annalkande fi ende, eller<br />

upptäcka ett rop på hjälp i en snöstorm.<br />

Avståndet till ljudkällan <strong>och</strong> eventuellt<br />

bakgrundsljud spelar stor roll för<br />

chansen att upptäcka den.<br />

LÅSDYRKNING (MOT)<br />

Färdigheten Låsdyrkning används


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

för att försöka dyrka upp lås. För att<br />

lyckas med att dyrka upp ett lås måste<br />

låsdyrkaren samla ihop en tillräckligt<br />

hög grad av framgång. Ett slag per<br />

stridsrunda får göras. Fummel innebär<br />

att låsdyrkaren inte kommer att lyckas<br />

hur länge han än försöker, <strong>och</strong> en hög<br />

fummeleff ekt innebär att låset förstörs<br />

<strong>och</strong> att dyrkarna går sönder <strong>och</strong> fastnar<br />

i nyckelhålet. Ett normalt lås kräver<br />

A3#, ett svårdyrkat kan behöva upp till<br />

A10 #, <strong>och</strong> de riktigt knepiga låsen kan<br />

ha nivåer på upp till A30#! Dessutom<br />

kan låsets konstruktion ge bonus eller<br />

avdrag till färdighetsvärdet.<br />

MAGISKOLA (GÅV)<br />

Färdighet att kanalisera magi enligt en<br />

viss tradition eller skola. Rollpersonen<br />

kan välja mellan ett antal skolor beroende<br />

på hans bakgrund <strong>och</strong> var han vuxit<br />

upp. Varje skola har sitt sätt att använda<br />

de magiska krafterna <strong>och</strong> hämtar dem<br />

från ett av de magiska fälten, se kapitlet<br />

magi för mer information. Varje skola<br />

innefattar ett antal besvärjelser som<br />

magikern kan lära sig. Nedan beskrivs<br />

de vanligaste magiskolorna i centrala<br />

Ergeldia. De besvärjelser som ingår i<br />

skolan står listade i kapitlet Magi <strong>och</strong><br />

besvärjelser.<br />

JORDMAGI<br />

Jordmagins kraft hämtas ur de fem elementen<br />

som världen är uppbyggd<br />

kring – Jord, Eld, Vatten, Luft<br />

<strong>och</strong> Ande. I centrala Ergeldia är<br />

den jordmagiska tradition som<br />

kallas de Fem Nycklarnas lära<br />

den helt dominerande. I princip<br />

alla de större magikerordnarna<br />

inom det Dômiska storkejsardömet<br />

följer de fyra skolor som traditionen<br />

innefattar. Varje nyckel<br />

symboliserar en viss skicklighetsnivå<br />

<strong>och</strong> kunskap om magi, noviserna<br />

får snart rangen magiker<br />

av Första nyckeln, men endast de<br />

skickligaste ärkemagikerna når<br />

den Femte nyckeln. Det är inte<br />

endast magisk talang som mäts<br />

utan även en allmän kunskaps-<br />

nivå i historia, religion, legender<br />

<strong>och</strong> mysticism. Varje ny nivå<br />

innebär också ett antal åtagande<br />

<strong>och</strong> kräver att magikern anger ett<br />

antal löften i samband med graduationsritualen.<br />

Följande fyra<br />

skolor ingår i de Fem nycklarnas<br />

lära:<br />

• ESSENS: Denna magiskola<br />

sysslar med den inneboende kraft<br />

som fi nns inom alla levande varelser.<br />

• ELEMENTARMAGI: Denna magiskola<br />

sysslar med de magiska<br />

krafter som fi nns i all levande <strong>och</strong><br />

död materia, de fyra elementen<br />

jord, luft, vatten <strong>och</strong> eld.<br />

• ANDEBESVÄRJANDE: Denna<br />

magiskola använder det femte<br />

elementet ande för att påverka<br />

sinnet hos andra, för att påverka<br />

eller kontrollera deras beteende,<br />

få dem att se saker som inte fi nns,<br />

höra spökljud eller komma ihåg<br />

saker som aldrig hänt. Skolan<br />

innefattar också besvärjelser som<br />

låter magikern lära sig sedan<br />

länga glömda hemligheter, förutsäga<br />

framtiden, hitta dolda ting<br />

<strong>och</strong> motstå förledande besvärjelser.<br />

• ABJURATIONER: Denna magiskola<br />

sysslar med skyddsbesvärjande,<br />

skapandet av fysiska eller<br />

magiska barriärer, motverka eller<br />

slå ut magiska eller fysiska förmågor,<br />

skada inkräktare eller förvisa<br />

målet till ett annat existensplan.<br />

FLÖDESMAGI<br />

Magikern drar sin styrka från sin<br />

gudom, vilken kan vara spirituell<br />

eller religiös till sin natur. Magikern<br />

behöver normalt inte något<br />

aktivt stöd från gudomen, åtminstone<br />

inte vid lägre Svårighetsgrader.<br />

Emellertid fi nns det alltid en<br />

viss risk att guden lägger märke<br />

till vad magikern pysslar med den<br />

lånade kraften. Den Endes böner<br />

<strong>och</strong> den Högre magin är exempel<br />

på fl ödesmagiska skolor.<br />

KAOSMAGI<br />

Kaosmagin hämtas ur kaos urkraft <strong>och</strong><br />

kallas ofta för svart magi. Kaosmagin<br />

innebär ofta en snabb väg<br />

till stora krafter men är också en<br />

mycket opålitligt kraft att förlita<br />

sig på. Tre magiskolor är knutna<br />

till kaosmagin:<br />

• SVARTKONST: Denna skolas<br />

besvärjelser sysslar mest med förstörelse,<br />

skada <strong>och</strong> kontroll. Den<br />

svarta magin är nära knuten till<br />

kaoskrafterna <strong>och</strong> ockultism är<br />

en viktig ingrediens. Blodiga off er<br />

<strong>och</strong> hedniska ritualer är också<br />

vanliga delar ur en svartkonstnärs<br />

repertoar.<br />

• NEKROMANTI: Nekromantikerna<br />

är trollkarlar vars inriktning<br />

rör de magiska krafter som<br />

kan dras från de döda. Dessa<br />

magiker nyttjar svartkonst för<br />

att väcka liv i <strong>och</strong> animera död<br />

vävnad. Besvärjelserna rör hanteringen<br />

av odöda <strong>och</strong> skolan<br />

sysslar med studier av döden <strong>och</strong><br />

förfall av olika former.<br />

• DEMONOLOGI: Denna skolas<br />

besvärjelser rör frammanandet<br />

<strong>och</strong> kontrollerandet av demoner,<br />

<strong>och</strong> är kanske den farligaste av all<br />

kaosmagi.<br />

MENTALISM<br />

Blandform mellan jord- <strong>och</strong> fl ödesmagi<br />

där magikern drar den magiska<br />

kraften både från de fem elementen<br />

<strong>och</strong> från gudomarna. Besvärjelsernas<br />

eff ekt rör mestadels förstärkningar<br />

<strong>och</strong> förbättringar av<br />

den egna kroppen, <strong>och</strong> skolan är<br />

därför också vanlig bland krigarmunkar<br />

runt om i Ergeldia.<br />

59<br />

VI


VI<br />

60<br />

THAUMATURGI<br />

Th aumaturgerna kombinerar jordmagi<br />

<strong>och</strong> fl ödesmagi för att manipulera<br />

magisk energi för att skapa en<br />

eff ekt ur till synes intet. Skolan<br />

inkluderar också besvärjelser som<br />

kan förändra förutsättningarna<br />

för någon varelse, föremål eller<br />

företeelse. Flera av dessa besvärjelser<br />

producerar spektakulära<br />

eff ekter <strong>och</strong> är mycket dödliga<br />

medan andra av thaumaturgins<br />

besvärjelser sysslar med manipulation<br />

av de krafter som rör<br />

döden, livet <strong>och</strong> det odöda livet.<br />

MANIPULATION (PER)<br />

Denna färdighet används för att<br />

påverka andra människor att tycka eller<br />

göra annorlunda mot vad de ursprungligen<br />

tyckte eller ville göra. Ju mer övertygad<br />

en person är, desto svårare blir<br />

det att påverka denne att ändra sig. En<br />

färdighet som manipulation är oftast<br />

mycket roligare att rollspela än att bara<br />

slå tärningsslag för, så om spelledaren<br />

vill kan det faktiska rollspelet vägas<br />

in i tärningsslaget. Ett riktigt gott <strong>och</strong><br />

underhållande rollspel kan upphäva det<br />

mest fruktandsvärda fummelresultat.<br />

Dock är det knappast gott rollspelande<br />

om en person med färdighetsvärde 2 i<br />

Manipulation plötsligt visar sig vara en<br />

mästerlig övertalare.<br />

MARSCHERA (UTH)<br />

Marschera används för att snabbt tas<br />

sig mellan två punkter till fots. Rollpersonen<br />

anses, oberoende av dennes<br />

fysiska kondition, kunna gå i normal<br />

takt fl era timmar om dagen, men om<br />

denne vill öka på takten så sjunker<br />

den tiden snabbt. Rollpersonen orkar<br />

marschera under (EV i Uthållighet +<br />

FV i Marschera) timmar i sträck (inkluderat<br />

en kortare rast om cirka fem<br />

minuter per timme). För varje timmas<br />

marscherande efter vad han orkar förlorar<br />

rollpersonen en poäng Viljestyrka.<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

Marschera (olastad/belastad/överlastad)<br />

STY+UTH+SJÄ Marsch Snabb marsch<br />

≤6 3 / 2 / 1 km/h 5 / 4 / - km/h<br />

7-12 3 / 3 / 2 km/h 6 / 5 / - km/h<br />

13-21 4 / 3 / 2 km/h 7 / 6 / - km/h<br />

22-30 4 / 4 / 3 km/h 8 / 7 / - km/h<br />

31+ 5 / 4 / 3 km/h 9 / 8 / - km/h<br />

Marsch: EV UTH + FV Marschera antal timmar, sedan –1 VST per timme<br />

Snabb marsch: –1 VST per timme, max FV Marschera antal timmar<br />

Om rollpersonen vill röra sig snabbare<br />

(snabb marsch) så kostar detta 1 poäng<br />

Viljestyrka per timmes marscherande,<br />

<strong>och</strong> rollpersonen kan bara gå sitt färdighetsvärde<br />

i Marschera antal timmar<br />

innan han måste vila. Tabellen visar<br />

hur långt rollpersonen kommer vid de<br />

olika hastigheterna:<br />

MASSAGE (MOT)<br />

Vid massage mjukar massören upp<br />

muskler <strong>och</strong> rätar ut kotor. Detta är<br />

mycket avkopplande <strong>och</strong> skönt, särskilt<br />

i kombination med ett hett bad. Rekommenderas<br />

mot spänningshuvudvärk,<br />

nackspärr <strong>och</strong> allmän irritation.<br />

Varje grad av framgång helar en poäng<br />

Viljestyrka hos den masserade, <strong>och</strong> ett<br />

perfekt slag helar också en Kroppspoäng.<br />

Det tar ungefär en timme att genomföra<br />

en korrekt massage.<br />

MEDITATION (SJÄ)<br />

Rollpersonen kan använda denna färdighet<br />

för att nå, lämna eller utforska<br />

en mental trans, i vilken han kan få<br />

hjälp att lösa svåra tankenötter, få<br />

kontakt med gudarna <strong>och</strong> nå insikt i<br />

världens mysterier. Färdigheten kan<br />

användas för att återvinna förlorad<br />

VST vilket gör den särskilt viktig för<br />

magiker. Grad av framgång antal VST<br />

återvinns vid ett lyckat slag, max ett slag<br />

per timmes meditation.<br />

MEKANIK (MOT)<br />

Färdigheten omfattar förmågan att<br />

bygga <strong>och</strong> manipulera fysiska föremål<br />

<strong>och</strong> substanser. Den är inte en ersättning<br />

för en hantverksfärdighet, utan snarare<br />

ett temporärt substitut, för att kunna<br />

laga något snabbt så att det håller för<br />

stunden. Färdigheten omfattar också<br />

kunskap i att kunna konstruera något<br />

enkelt. För att konstruera något mer avancerat<br />

eller laga något mer beständigt<br />

krävs färdighet i respektive Hantverk.<br />

NAVIGATION (INT)<br />

Navigation används för att styra ett<br />

skepp dit navigatören vill. Med navigation<br />

är det inte bara möjligt att avgöra<br />

riktingen, utan även var någonstans<br />

skeppet för tillfället befi nner sig. För<br />

att navigera någorlunda säkert krävs<br />

diverse utrustning för fastställande av<br />

position samt sjökort, även om det är<br />

möjligt att bara använda sig av stjärnorna<br />

för att få en (väldigt osäker) bild<br />

av skeppets riktning <strong>och</strong> läge.<br />

ORIENTERING (INT)<br />

Färdighet i att klara av långa <strong>och</strong> svåra<br />

resor, främst till fot <strong>och</strong> över svårframkomlig<br />

eller bergig terräng. Färdigheten<br />

innefattar kunskap i hur man tar sig<br />

mellan punkt a <strong>och</strong> punkt b på enklast<br />

<strong>och</strong> snabbast väg. Finns det stigar <strong>och</strong><br />

vägar så behövs inte färdigheten, då<br />

används främst färdigheten Områdeskännedom.<br />

Det är när det gäller att<br />

ta sig fram i terrängen <strong>och</strong> undvika<br />

fällor så som sankmarker, klippväggar<br />

<strong>och</strong> täta busksnår som orientering blir<br />

användbar. Färdigheten används även<br />

för att behålla kursen <strong>och</strong> inte gå vilse<br />

i vildmarken. Varje grad av framgång<br />

minskar tiden det tar att ta sig fram<br />

med 20%. Fummel innebär att det bara<br />

är att vända tillbaks <strong>och</strong> försöka igen,


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

vilket gör att en timme per grad av<br />

misslyckande går förlorad.<br />

RIDA (RÖR)<br />

Färdigheten rida motsvarar personens<br />

vana att färdas med hjälp av riddjur,<br />

samt hur väl denne handskas med dessa<br />

i mer kritiska situationer, till exempel<br />

att lugna en panikslagen häst eller få<br />

den att hoppa över ett hinder. Vardagliga<br />

ridturer av rutinkaraktär kräver<br />

inga slag.<br />

RÄKNA (INT)<br />

Färdigheten räkna innefattar kunskap i<br />

talens mysterier. Upp till färdighetsvärde<br />

2 behärskas addition <strong>och</strong> subtraktion,<br />

upp till färdighetsvärde 5 ingår<br />

även goda kunskaper i division <strong>och</strong><br />

multiplikation. Färdighetsvärde 7+ ger<br />

kunskap om avancerad aritmetik <strong>och</strong><br />

geometri.<br />

SIMMA (RÖR)<br />

Denna färdighet används av landbaserade<br />

varelser för att simma, dyka <strong>och</strong><br />

navigera under vattnet, osv. Simhastigheten<br />

är normalt färdighetsvärdet i<br />

Simma, delat på fyra, mätt i meter per<br />

stridsrunda. Om rollpersonen är belastad<br />

orkar han endast simma i UTH<br />

antal minuter, sedan sjunker han. En<br />

överlastad person orkar bara simma i<br />

UTH antal Sr.<br />

SJUNGA (PER)<br />

Rollpersoner med denna färdighet har<br />

talang för sång <strong>och</strong> kan ett fl ertal olika<br />

populära <strong>och</strong> formella sånger.<br />

SJÖVANA (RÖR)<br />

Sjövana är en grundläggande färdighet<br />

för alla som arbetar till sjöss. Färdigheten<br />

avgör hur påverkad personen blir<br />

av svåra förhållanden, som till exempel<br />

storm <strong>och</strong> kraftig sjögång. En person<br />

med ingen eller låg sjövana ligger<br />

däckad redan vid större dyningar <strong>och</strong><br />

får panik vid lite blåsigare väder, medan<br />

en erfaren sjöbjörn jobbar <strong>och</strong> sliter<br />

oavsett väder <strong>och</strong> vind.<br />

SKALDEKONST (PER)<br />

Färdighet i konsten att berätta en historia<br />

eller legend <strong>och</strong> hur man bibehåller<br />

åhörarnas intresse. Skaldekonst innefattar<br />

både knep för uppträdande <strong>och</strong><br />

repertoar.<br />

SKRIFTLIG<br />

FRAMSTÄLLNING (INT)<br />

Skriftlig framställning handlar om att<br />

framföra ett budskap på bästa sätt i text.<br />

Förmåga att formulera sig, använda rätt<br />

ord i rätt sammanhang är alla viktiga<br />

komponenter i den skriftliga framställningen.<br />

SKÅDESPELERI (PER)<br />

Skådespeleri kan användas på fl era<br />

sätt, antingen för att försöka härma en<br />

specifi k person, som Caven, Ulmors<br />

kapten över stadsvakten, eller Flexnes,<br />

Ipos infl ytelserika köpman, eller för att<br />

bete sig enligt ett visst mönster som en<br />

viss grupp, till exempel en stadsvakt<br />

eller en rik köpman. Ett annat sätt att<br />

använda Skådespeleri är att spela känsloyttringar<br />

eller motiv. Färdigheten omfattar<br />

både talet, accent, val av ord <strong>och</strong><br />

kroppsspråk, etc.<br />

SMYGA/GÖMMA SIG (RÖR)<br />

Med denna färdighet har rollpersonen<br />

tränats i att ta sig fram ljudlöst <strong>och</strong> dolt<br />

för att undvika upptäckt. Färdigheten<br />

omfattar dels förmågan att dölja sin<br />

närvaro genom att hålla sig helt stilla<br />

i ett gömställe <strong>och</strong> använda tystnad,<br />

skuggor <strong>och</strong> kamoufl age – att gömma<br />

sig, <strong>och</strong> dels att göra detta vid förfl yttning<br />

– smyga osedd. Rollpersonen kan<br />

smyga halva sin grundförfl yttning per<br />

stridsrunda. Genom att röra sig ännu<br />

mer försiktigt (en fj ärdedel av förfl yttningsförmågan)<br />

får han en bonus på<br />

+3. Om rollpersonen snabbar sig på,<br />

upp till grundförfl yttningen, så halveras<br />

Smygaslaget. När rollpersonen försö-<br />

ker smyga eller gömma sig så måste han<br />

klara ett motståndsslag mot motståndaren.<br />

Om motståndaren använder sig av<br />

Uppmärksamhet så är hans egenskapsvärde<br />

halverat. Om motståndaren mer<br />

aktivt letar (Leta, Lyssna, Vaksamhet)<br />

så använder han sig av fullt färdighetsvärde.<br />

SPELA INSTRUMENT (MOT)<br />

Rollpersonen har lärt sig behärska<br />

ett musikinstrument <strong>och</strong> kan spela<br />

melodier på detta. Varje enskilt instrument<br />

är en egen färdighet, som spela<br />

luta, spela fi ddla, spela fl öjt, etc.<br />

SPÅRA (UPP)<br />

Spåra används för att tolka <strong>och</strong> följa<br />

spår ute i naturen. En duktig spårare<br />

kan inte bara avgöra var ett bytesdjur<br />

är på väg, utan även för hur länge sedan<br />

det passerade, ungefär hur stort <strong>och</strong><br />

tungt det är, i vilken hastighet det färdades,<br />

om det är skadat eller sjukt, <strong>och</strong><br />

eventuellt vilket kön det har. Ungefär<br />

samma saker kan uttydas om mänskliga<br />

villebråd.<br />

SPÄNST (STY+RÖR)<br />

Personens förmåga att hoppa högt <strong>och</strong><br />

långt samt att klättra <strong>och</strong> utföra andra<br />

akrobatiska konster som kräver vighet,<br />

styrka <strong>och</strong> balans.<br />

LÄNGDHOPP: En person hoppar<br />

normalt sitt egenskapsvärde i<br />

Styrka plus Rörlighet plus FV i<br />

spänst antal dm långt med sats<br />

(halva värdet utan sats) utan några<br />

som helst problem. Dubbla detta<br />

värde om personen är olastad. För<br />

att hoppa längre krävs ett lyckat<br />

slag i spänst. Det krävs en # per<br />

meter (en # per halvmeter utan<br />

sats eller om personen är belastad)<br />

över grundlängden man vill<br />

hoppa. Överlastade personer kan<br />

inte hoppa längd.<br />

HÖJDHOPP: Med höjdhopp menas att<br />

dels kunna hoppa över en viss<br />

61<br />

VI


VI<br />

62<br />

höjd, dels att hoppa upp till en<br />

viss höjd med händerna eller<br />

liknande. Spelledaren får avgöra<br />

från fall till fall beroende på vad<br />

personen vill uppnå, personens<br />

längd, möjlighet till sats samt<br />

andra omständigheter. Att hoppa<br />

sin egen längd x 1,5 högt kan<br />

anses som maximal hopphöjd<br />

för en person, olastad <strong>och</strong> utan<br />

hjälpmedel.<br />

PRECISIONSHOPP: Om en person vill<br />

hoppa nedåt för att träff a (eller<br />

kanske undvika att träff a) något<br />

eller någon, till exempelvis ett<br />

förbiåkande hölass, en skurk eller<br />

kanske en häst, så använder man<br />

spänst. Det är upp till spelledaren<br />

att avgöra modifi kationen.<br />

Normalt krävs en grad av framgång<br />

för att träff a, men modifi -<br />

kationerna på färdighetsvärdet<br />

ändras.<br />

FALLTEKNIK/KONTROLLERAT FALL:<br />

Spänst används även när en<br />

person vill undvika att ta skada<br />

vid en hård landning. Fallskada<br />

är normalt fallhöjden antal meter<br />

i T6:or. Antalet skadetärningar<br />

kan minskas med graden av framgång<br />

i ett Spänst-slag. Om personen<br />

inte har full kontroll över<br />

fallet, exempelvis blir knuff ad,<br />

är färdighetsvärdet halverat eller<br />

ännu lägre.<br />

KLÄTTRA: Spelledaren bestämmer hur<br />

svårt det är att klättra där personen<br />

tänker klättra. Detta bestäms<br />

genom att ett antal kumulativa #<br />

krävs för att klättra en meter multiplicerat<br />

med sträckan personen<br />

vill klättra. Normalt anges detta<br />

klättervärde i antalet meter man<br />

kommer per #. Till exempel kan<br />

en gammal mur full med sprickor<br />

<strong>och</strong> poröst murbruk ha ett klättervärde<br />

på 4 vilket betyder att<br />

personen kommer fyra meter per<br />

grad av framgång. Om klättraren<br />

inte kommit upp efter första<br />

klättringsslaget eftersom denne<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

inte fått tillräkligt med sexor för<br />

att nå hela sträckan får denne fortsätta<br />

slå fl er klätterslag tills denne<br />

har kommit upp eller misslyckas<br />

med ett klätterslag. Om denne<br />

någon gång misslyckas med klätterslaget<br />

måste denne avbryta<br />

klättringen <strong>och</strong> klättra ner igen<br />

för att försöka på ett nytt ställe.<br />

Om man klättrar ner samma väg<br />

som man klättrade upp så behövs<br />

inga ytterligare klättraslag för att<br />

komma ner. Fummel vid klättring<br />

innebär ofta att man tappar<br />

greppet <strong>och</strong> riskerar att falla.<br />

BALANS: Ett slag i Spänst görs när<br />

rollpersonen befi nner sig i en situation<br />

där det är viktigt att veta<br />

om denne behåller balansen eller<br />

ej. Svårighetsgraden avgör hur<br />

ofta denne måste slå ett slag för<br />

balans. Vid klättring på hustak<br />

eller meterbreda murkrön kanske<br />

ett slag per minut krävs (om det<br />

inte blåser för mycket, eller regnar,<br />

eller snöar...) medan balans på en<br />

slak lina kräver ett slag per stridsrunda.<br />

Graden av framgång visar<br />

hur många tidsrymder (minuter,<br />

stridsrundor etc.) som personen<br />

klarar sig utan att behöva slå ett<br />

slag.<br />

STADSVANA (PER)<br />

Stadsvana är en generell färdighet som<br />

gäller (i princip) i alla städer, <strong>och</strong> representerar<br />

personens sunda förnuft <strong>och</strong><br />

känsla för hur en stad fungerar, var man<br />

antagligen kan få tag på vissa varor, <strong>och</strong><br />

vart man bör gå eller inte bör gå för att<br />

undvika problem. Stadsvana ger aldrig<br />

annat än vaga hänvisningar. Ett färdighetsvärde<br />

i stadsvana ger kunskap i<br />

de hemliga <strong>och</strong> mystiska koderna som<br />

gäller stadsfolk emellan, <strong>och</strong> gör att<br />

denne lätt kan smälta in i gatulivet utan<br />

att se ut som en bortkommen bondläpp<br />

eller vilsen turist färdig att råna eller<br />

lura.<br />

En lantis med låg stadsvana blir<br />

nästan omedelbart antastad av gatu-<br />

månglare <strong>och</strong> försäljare, är ett lätt byte<br />

för fi cktjuvar, <strong>och</strong> uppmärksammas<br />

snabbt av stadsvakten. Färdigheten<br />

kan användas i en hotfull situation när<br />

rollpersonen möter rånare, ett framgångsrikt<br />

slag kan innebär att rånarna<br />

struntar i rollpersonen, ett misslyckande<br />

innebär att de lägger märke till<br />

rollpersonen <strong>och</strong> kanske slår till. Ett<br />

fummelslag innebär att situationen<br />

snabbt blir mycket farlig.<br />

VAKSAMHET (UPP)<br />

Färdigheten Vaksamhet är ett mått<br />

på karaktärens förmåga att uppmärksamma<br />

förändringar i omgivningen<br />

<strong>och</strong> dennes vaksamhet. Färdighetsslaget<br />

slås ofta dolt av spelledaren för<br />

att bestämma om rollpersonen uppmärksammar<br />

något ovanligt som sker<br />

i dennes omgivning. Exempel på detta<br />

kan vara om rollpersonen är förföljd,<br />

promenerar rakt in i ett bakhåll, eller<br />

om ölen smakar lite skumt (då den<br />

blivit förgiftad). I de fl esta situationer<br />

under rollpersonens vardagliga liv är<br />

färdighetsvärdet halverat, men ibland<br />

när rollpersonen är extra vaksam (spelaren<br />

säger till att hans rollperson är<br />

uppmärksam) används fullt färdighetsvärde.<br />

VINTERFÄRDIGHETER<br />

(UTH)<br />

Färdighet i att ta sig fram i snö med<br />

skidor eller snöskor <strong>och</strong> över is med<br />

skridskor. Under åtta timmars förfl yttning<br />

kan rollpersonen ta sig tredubbla<br />

färdighetsvärdet plus 20 kilometer, i<br />

normalt vinterväder <strong>och</strong> god terräng.<br />

VÄRDESÄTTA (INT)<br />

Färdigheten Värdesätta är användbar<br />

när rollpersonen är intresserad i att få<br />

reda på kvalitet, äkthet <strong>och</strong> värde hos en<br />

vara eller föremål. Han kan också veta<br />

lite om varifrån föremålet kommer <strong>och</strong><br />

eventuellt hur det är tillverkat, om det<br />

är något utöver det vanliga. Värdesätta<br />

är främst användbart när rollpersonen<br />

vill ha information om vanliga föremål,


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

som mat, kläder, lerbruk <strong>och</strong> hästar.<br />

När det rör mer ovanliga föremål, som<br />

krigsfartyg, magiska föremål eller konstföremål,<br />

krävs mer omfattande kunskap<br />

i kunskapsfärdigheten Varutyp.<br />

ÄNTERHAKE (RÖR)<br />

Färdigheten används för att kasta en<br />

änterhake <strong>och</strong> få den att fastna där man<br />

avser. Inom sin Styrka antal meters höjd<br />

<strong>och</strong> sin Styrka x 2 antal meters längd<br />

har kastaren fullt färdighetsvärde, på<br />

upp till dubbla detta avstånd har kastaren<br />

halverat färdighetsvärde. På längre<br />

avstånd/högre höjder är det omöjligt<br />

att använda änterhake.<br />

ÖVERLEVNAD (INT)<br />

Denna färdighet är nödvändig för att<br />

överleva under speciella eller svåra förhållanden<br />

i vildmarken. Färdigheten<br />

omfattar sätt att hålla sig vid liv gentemot<br />

farliga element i omgivningen<br />

TABELL 26. VAPENFÄRDIGHETER<br />

Avståndsvapen (MOT)<br />

• Bågskytte<br />

• Armborst<br />

• Slunga<br />

Enhandade vapen (STY)<br />

• Enhandsyxor<br />

• Enhands krossvapen<br />

• Enhandade svärd<br />

• Fäktklingor<br />

Kastvapen (MOT)<br />

Korta vapen (RÖR)<br />

Obeväpnad strid (RÖR)<br />

Sköldar (RÖR)<br />

Stångvapen (STY)<br />

Krigsmaskiner (INT) ƒ<br />

Blåsrör (MOT) ƒ<br />

Bola (MOT) ƒ<br />

Lasso (MOT) ƒ<br />

Nät (RÖR) ƒ<br />

Piska (RÖR) ƒ<br />

Tunga vapen (STY)<br />

• Tunga yxor<br />

• Tunga krossvapen<br />

• Tunga svärd<br />

(som extrem hetta, kyla, rovdjur, etv).<br />

Den innefattar inte samlandet av föda,<br />

men dock tillräcklig kunskap för att<br />

fi nna vatten. Färdigheten ger olika modifi<br />

kation beroende på klimat: arktiskt,<br />

öken, berg, skogsland, etc. Om rollpersonen<br />

besitter rätt Områdeskännedom,<br />

så modifi eras färdighetsslaget med följande.<br />

Kunskapsnivå 1 ger x1,5, nivå 2<br />

ger x2, <strong>och</strong> nivå 3 ger x3.<br />

VAPENFÄRDIGHETER<br />

AVSTÅNDSVAPEN<br />

(MOT)<br />

Varje vapentyp är en separat färdighet.<br />

• BÅGSKYTTE: färdighet i att<br />

använda olika typer av pilbågar,<br />

som kortbåge, jaktbåge <strong>och</strong> långbåge.<br />

• ARMBORST: färdighet i att<br />

använda olika typer av armborst,<br />

som arbalest, lätt armborst, handarmborst<br />

<strong>och</strong> tungt armborst.<br />

• SLUNGA: färdighet i att använda<br />

stavslungor <strong>och</strong> slungor .<br />

ENHANDADE VAPEN<br />

(STY)<br />

Varje vapentyp är en separat färdighet.<br />

• ENHANDSYXOR: omfattar handyxa,<br />

bredyxa <strong>och</strong> pikyxa.<br />

• ENHANDS KROSSVAPEN: omfattar<br />

stridsgissel, stridshammare,<br />

morgonstjärna, stridsklubba <strong>och</strong><br />

träklubba<br />

• ENHANDADE SVÄRD: omfattar<br />

bredsvärd, huggare, falchion <strong>och</strong><br />

machetesvärd.<br />

• FÄKTKLINGOR: omfattar nindurisk<br />

klinga, <strong>och</strong>otasabel <strong>och</strong><br />

värja.<br />

KASTVAPEN (MOT)<br />

Färdighet i att använda olika typer av<br />

kastvapen, som kastkniv, kastspjut,<br />

kastyxa, kaststjärna <strong>och</strong> även andra<br />

föremål som t ex en sten eller en fl aska.<br />

KORTA VAPEN (RÖR)<br />

Omfattar dolk, stilett, hakesvärd, kortsvärd<br />

<strong>och</strong> kampdolk.<br />

OBEVÄPNAD STRID<br />

(RÖR)<br />

Denna färdighet används för att slåss<br />

utan vapen. Vissa grundläggande tekniker<br />

som näve <strong>och</strong> låg spark ingår, andra<br />

mer avancerade stridstekniker kan läras<br />

in separat.<br />

SKÖLDAR (RÖR)<br />

Färdighet i att kunna blockera en inkommande<br />

attack med en sköld. Observera<br />

att till sköldens färdighetsvärde<br />

läggs en sköldbonus, <strong>och</strong> summan utgör<br />

värdet för blockeringsslaget.<br />

STÅNGVAPEN (STY)<br />

Omfattar kort spjut, långt spjut, trästav,<br />

huggspjut <strong>och</strong> lans/pik.<br />

KRIGSMASKINER (INT)<br />

Färdighet i hantering av belägringsmaskiner<br />

<strong>och</strong> kunskap i grundläggande<br />

taktik <strong>och</strong> planering vid belägringar.<br />

Färdigheten omfattar också enklare<br />

kunskap om olika typer av befästningar<br />

<strong>och</strong> slott, samt svagheter i denna typ av<br />

krigsföring.<br />

SÄRSKILDA VAPEN<br />

Varje särskilt vapen är en separat färdighet.<br />

• BLÅSRÖR (MOT): färdighet<br />

i att använda blåsrör, omfattar<br />

63<br />

VI


VI<br />

64<br />

både mindre <strong>och</strong> större rör.<br />

• BOLA (MOT): färdighet i att<br />

använda en bola i strid.<br />

• LASSO (MOT): färdighet i att<br />

använda en lasso i strid.<br />

• NÄT (RÖR): färdighet i att<br />

använda ett nät i strid.<br />

• PISKA (RÖR): färdighet i att<br />

använda en piska i strid.<br />

TUNGA VAPEN (STY)<br />

Varje vapentyp är en separat färdighet.<br />

• TUNGA YXOR: omfattar stridsyxa,<br />

dubbelyxa, ringyxa <strong>och</strong> hillebard.<br />

• TUNGA KROSSVAPEN: omfattar<br />

Krymslägga, tung morgonstjärna<br />

<strong>och</strong> stridsslaga.<br />

• TUNGA SVÄRD: omfattar långsvärd,<br />

bastardsvärd <strong>och</strong> storsvärd.<br />

KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER<br />

ADLIG ETIKETT: LAND/<br />

KULTUR<br />

(Begränsande färdigheter: Kulturkännedom)<br />

Kunskapen om hur man beter sig på ett<br />

socialt acceptabelt sätt <strong>och</strong> att uppföra<br />

sig anständigt i alla de sammanhang<br />

som en nobel dam eller herre kan<br />

hamna i. Kunskapen omfattar också<br />

vikten att observera rätt rang <strong>och</strong> status<br />

<strong>och</strong> hur man förhåller sig till dessa personer<br />

i alla sammanhang. Adlig etikett<br />

innefattar socialt uppförande <strong>och</strong> seder<br />

för kläder <strong>och</strong> utseende, likväl som<br />

förmågan att kunna fl irta <strong>och</strong> skämta,<br />

förolämpa eller skymfa andra utan att<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

TABELL 27. KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHETER<br />

Kunskapsfärdigheter (miljöbas)<br />

Adlig etikett (m)<br />

Adliga relationer<br />

Administration<br />

Alkemi<br />

Antika mysterier<br />

Arkaiska symboler<br />

Arkitektur & konstruktion<br />

Astrologi<br />

Avancerad matematik<br />

Belägringskunskap (m)<br />

Byteshandel<br />

Ekonomi<br />

Fiskeri (m)<br />

Folklore (m)<br />

Geografi<br />

Giftkännedom<br />

Handel (m)<br />

Havskännedom<br />

Heraldik<br />

Historia<br />

Jakt (m)<br />

Jordbruk (m)<br />

Klättermästare<br />

Kartritning<br />

Kommendering (m)<br />

Krigsstrategi & logistik (m)<br />

Kulturkännedom (m)<br />

Kungliga ättelinjer<br />

Kunskap om bestar<br />

Kunskap om odöda<br />

Kännedom om undre världen (m)<br />

Lagkunskap<br />

Läsa/skriva<br />

Maringeografi<br />

Matlagning<br />

Medicin<br />

Militär drill (m)<br />

Ockultism<br />

Områdeskännedom (m)<br />

Politik & byråkrati<br />

Religion<br />

Segling (m)<br />

Sjöstrid (m)<br />

Spådomskonst<br />

Stadskännedom (m)<br />

Tala språk<br />

Varutyp: Vara<br />

Väderkännedom (m)<br />

Örtkännedom<br />

bryta mot gängse regler för uppförande,<br />

utan till <strong>och</strong> med framstå som älskvärd<br />

<strong>och</strong> belevad. Varje land eller kultur är<br />

en egen kunskapsfärdighet.<br />

Exempel: Adlig etikett: Vordurien, Adlig<br />

etikett: dômer<br />

Vanliga språk i Ergeldia:<br />

Lågdômiska<br />

Kejserlig dômiska<br />

Margroic (gråtunga)<br />

Ilitiska<br />

Kirgillun<br />

Erinsk tunga<br />

Dunn<br />

Ardyriska<br />

Maertharin<br />

Tjugiska<br />

Algur<br />

Scyptiska<br />

Korgulinska<br />

Adoanska<br />

Nordrönska dialekter (sägisk <strong>och</strong><br />

etalisk tunga)<br />

Krinlin<br />

Tamyrinska<br />

Makhûl (khornomitiska)<br />

Na’an<br />

Vanliga alfabeten i Ergeldia:<br />

Tamyrinska teckenkvadrater<br />

Ardyriska runor<br />

Dormanska runor<br />

Paldurisk minuskel<br />

Nindurisk kufi (kufi sk skrift)<br />

Dômiska kejserliga kapitäler<br />

Religioner <strong>och</strong> kulter:<br />

Nanátheon (läran om Nonagonen)<br />

Den Endes lära<br />

De Yngre Gudarnas lära<br />

De Etthundra <strong>och</strong> Elva Gudarnas lära<br />

Drakkulten<br />

Ramir<br />

Läran om Hannisterden<br />

Den Sovande Gudens kult<br />

Den Svarta Isens Herre<br />

Avataramyten<br />

Elysiakulten<br />

Ca’elkulten<br />

ADLIGA RELATIONER:<br />

LAND/KULTUR<br />

Kunskapen ger rollpersonen kännedom<br />

om relationer då <strong>och</strong> nu inom<br />

<strong>och</strong> emellan de adliga släkterna <strong>och</strong><br />

dess medlemmar inom ett samhälle.<br />

Rollpersonen känner till vem som gillar


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

eller ogillar vem <strong>och</strong> varför, romantiska<br />

aff ärer <strong>och</strong> vilka som är släkt med varandra<br />

<strong>och</strong> hur, likväl som kännedom<br />

hur giftermål <strong>och</strong> andra arrangemang<br />

är organiserade <strong>och</strong> varför. I kunskapen<br />

ingår också en generell överblick över<br />

vad som sker i den adliga världen i stort.<br />

I korthet vet rollpersonen det som en<br />

snokande reporter för en skvallertidning<br />

skulle vilja veta.<br />

Exempel: Adliga relationer i Vordurien,<br />

Det Kejserliga Hovet i Ezaials adliga relationer<br />

ADMINISTRATION<br />

Innefattar både teoretisk <strong>och</strong> praktisk<br />

kunskap i hur man administrerar ett<br />

departement, byrå, skrå eller någon<br />

annan typ av organisation. Kunskapsfärdigheten<br />

ger rollpersonen färdighet<br />

både i att bygga upp <strong>och</strong> sköta organisationen<br />

<strong>och</strong> i att sätta rätt person i rätt<br />

position.<br />

ALKEMI<br />

Alkemi är läran om <strong>och</strong> konsten att<br />

omvandla olika material via en alkemisk<br />

process till mer användbara former,<br />

mestadels i form av magiska elixir. En<br />

alkemists högsta mål är att omvandla<br />

enklare metaller till guld, men fram<br />

till idag är denna nivå av ergeldisk alkemism<br />

fortfarande utom räckhåll.<br />

Kunskapsfärdigheten ger också en kännedom<br />

om de inneboende krafterna<br />

hos olika material <strong>och</strong> substanser från<br />

denna värld <strong>och</strong> bortom. För att skapa<br />

alkemiska produkter så krävs ett laboratorium<br />

fyllt med högst specialiserad<br />

utrustning <strong>och</strong> stora mängder råmaterial.<br />

Mer information om magiska elixir<br />

<strong>och</strong> andra alkemiska produkter fi nns<br />

beskrivet i den kommande modulen<br />

“Magi, mysticism <strong>och</strong> alkemi”.<br />

KN1 Alkemisten är bara någorlunda<br />

bekant med de krafter <strong>och</strong> energier<br />

som världens materia<br />

rymmer. Han kan bara producera<br />

alkemiska produkter av Nivå<br />

1 om han har tillgång till ett litet<br />

laboratorium.<br />

KN2 Alkemisten är väl införstådd<br />

med de mundana energiernas<br />

hemligheter. Han kan producera<br />

alkemiska produkter av Nivå 2<br />

om han har tillgång till ett medelstort<br />

laboratorium.<br />

KN3 Alkemisten är en beryktad<br />

mästare <strong>och</strong> extremt vis ock<br />

kunnig i sitt alkemiska värv.<br />

Han kan producera alkemiska<br />

produkter av Nivå 3 om han har<br />

tillgång till ett större alkemiskt<br />

laboratorium.<br />

ANTIKA MYSTERIER<br />

Denna kunskapsfärdighet ger kännedom<br />

om den gamla världens hemligheter<br />

<strong>och</strong> mysterier, från när historien<br />

var ung <strong>och</strong> magin var allestädes<br />

närvarande, <strong>och</strong> fantastiska varelser,<br />

mäktiga hjältar <strong>och</strong> slemma skurkar<br />

vandrade över Ergeldias <strong>och</strong> Altins<br />

länder. Rollpersonen vet något om de<br />

händelser <strong>och</strong> fakta som sedan lång tid<br />

tillbaka har blivit myter eller legender<br />

eller nästan glömda. Han har en viss<br />

kännedom om gamla civilisationer,<br />

fantastiska bestar <strong>och</strong> varelser, <strong>och</strong><br />

de gamla gudar, semi- <strong>och</strong> demigudar<br />

som vandrade runt världens länder, <strong>och</strong><br />

deras värv <strong>och</strong> förmågor. Han känner<br />

också till gamla <strong>och</strong> mystiska platser<br />

<strong>och</strong> artefakter, som legendariska <strong>och</strong><br />

fantastiska föremål. Kunskapen inom<br />

denna kunskapsfärdighet är oprecis<br />

<strong>och</strong> vag, <strong>och</strong> exakt information om var<br />

mystiska platser ligger, var en artefakt<br />

är begravd eller när <strong>och</strong> var händelser<br />

inträff at är mycket sällsynt.<br />

KN1 Rollpersonen har viss kännedom<br />

om några av de mest kända uråldriga<br />

myter <strong>och</strong> mysterier.<br />

KN2 Rollpersonen har god kännedom<br />

om de välkända myterna, <strong>och</strong> har<br />

också viss kunskap i de mer ovanliga,<br />

okända <strong>och</strong> hemlighetsfulla<br />

delarna av den äldre världens mytomspunna<br />

historia.<br />

KN3 Rollpersonen känner till de fl esta<br />

uråldriga mysterier <strong>och</strong> myter<br />

som är kända idag, <strong>och</strong> är väldigt<br />

kunnig i att avgöra källan till de<br />

fl esta antika berättelser, reliker<br />

<strong>och</strong> kvarlämningar.<br />

ARKAISKA SYMBOLER<br />

Under den mytiska forntiden fanns<br />

det ett språk där orden hade sann<br />

magisk kraft. Detta allomfattande<br />

språk, kallat det Sanna språket, antas<br />

vara nära förknippat med gudarnas egna<br />

språk, <strong>och</strong> var en gång vida spritt över<br />

alla världar <strong>och</strong> verklighetsplan. Det<br />

sägs att språket var ett eko av de sanna<br />

ord som skapelsegudarna använde när<br />

de skapade universums världar under<br />

tidernas begynnelse. Alla objekt, ting<br />

<strong>och</strong> fenomen sades ha ett unikt namn,<br />

dess sanna namn. Om någon lärde sig<br />

detta namn fi ck denne makt över objektet<br />

eller fenomenet. Detta urspråk<br />

är sedan länge glömt men en variant<br />

existerar fortfarande i form av arkaiska<br />

symboler <strong>och</strong> runor. Dessa symboler<br />

<strong>och</strong> runor är inte alls lika kraftfulla som<br />

det sanna språkets kraft, men innehåller<br />

fortfarande ren magisk kraft. Kunskapsfärdigheten<br />

Arkaiska symboler<br />

ger rollpersonen viss kunskap om dessa<br />

symboler <strong>och</strong> runor, vad de betyder <strong>och</strong><br />

vilken kraft de besitter.<br />

KN1 Rollpersonen har viss begränsad<br />

kunskap om några av symbolerna<br />

med svag eller ingen kraft. Han<br />

kan tolka dess rudimentära betydelse<br />

<strong>och</strong> få en enklare förståelse<br />

rörande deras betydelse, om det<br />

fi nns någon.<br />

KN2 Rollpersonen har kunskap om de<br />

fl esta vanligare symboler av lägre<br />

kraft, <strong>och</strong> känner även till några<br />

av de mer kraftfulla. De mäktigaste<br />

<strong>och</strong> kraftfullaste arkaiska<br />

symbolerna ligger fortfarande<br />

utanför hans räckvidd.<br />

KN3 Rollpersonen har mycket god<br />

kunskap om de vanligare lägre ar-<br />

65<br />

VI


VI<br />

66<br />

kaiska symbolerna, <strong>och</strong> har också<br />

ett hyfsat grepp om de kraftfullare.<br />

Han har också en viss kunskap<br />

om några av de mäktigaste symbolerna<br />

som fi nns. Rollpersonen<br />

kan avgöra om en symbol har sitt<br />

ursprung i denna värld, eller om<br />

den kommer från ett annat verklighet<br />

eller ett annat plan, <strong>och</strong><br />

kan i vissa fall avgöra varifrån.<br />

ARKITEKTUR & KON-<br />

STRUKTION<br />

(Begränsande färdigheter: Avancerad<br />

matematik)<br />

Konsten <strong>och</strong> vetenskapen om att<br />

designa <strong>och</strong> konstruera byggnader <strong>och</strong><br />

andra större strukturer, maskiner <strong>och</strong><br />

tillverkningsprocesser, så väl som att<br />

använda ritningar eller bygga enligt ritningar.<br />

Kunskapsfärdigheten kan också<br />

användas för att analyser en existerande<br />

konstruktion med avseende på syfte,<br />

styrka <strong>och</strong> svagheter, osv.<br />

ASTROLOGI<br />

I <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> är astrologi inte<br />

bara en tradition av att förutspå framtiden<br />

genom att studera himlakropparna<br />

(men är tillsammans med Spådomskonst<br />

ett kraftfullt verktyg för förutsägelser).<br />

Astrologin är teorin om hur<br />

universum är konstruerat <strong>och</strong> vilka mekanismer,<br />

krafter <strong>och</strong> gudomliga makter<br />

som driver allt, <strong>och</strong> hur dessa påverkar<br />

händelser i världen, både i mindre <strong>och</strong><br />

större format. Denna lärdom spelar stor<br />

roll i ett fl ertal av de ergeldiska hoven<br />

som vägledning när vitala beslut skall<br />

tas om kungariket eller andra viktiga<br />

händelser. Ett korrekt användande av<br />

kunskapsfärdigheten kräver väldigt värdefull<br />

<strong>och</strong> sällsynt utrustning, som teleskop,<br />

kronometrar, teodoliter, kartor,<br />

tabeller, etc.<br />

AVANCERAD MATEMATIK<br />

Kunskap om matematiska proportioner,<br />

förhållanden, mätande, kvantiteter<br />

mm, med hjälp av numeriska tal <strong>och</strong><br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

symboler. Kunskapen innefattar också<br />

högre nivåer av statistiska beräkningar,<br />

algebra, geometri <strong>och</strong> även viss kännedom<br />

om de inneboende mystiska<br />

krafter som numeriska tal <strong>och</strong> symboler<br />

innehar..<br />

BELÄGRINGSKUNSKAP<br />

Kunskapen om hur man erövrar <strong>och</strong><br />

ockuperar en försvarad befäst stad/<br />

slott/hamn/etc.<br />

BYTESHANDEL<br />

Byteshandel är kunskapen om olika<br />

varors värde i form av andra varor, lika<br />

mycket som konsten att göra ett bra<br />

byte. Kunskapen används vid handel i,<br />

mellan eller med kulturer som saknar<br />

ett “civiliserat” betalsystem (t.ex. mynt),<br />

eller vid vardagliga bytesaff ärer där<br />

man inte vill blanda in pengar. Varors<br />

värde beror på tillgången i det område<br />

där bytesaff ären äger rum, samt vad<br />

den som vill byta en vara är intresserad<br />

av att få i utbyte. Ett bra slag innebär att<br />

man lyckas byta en vara mot något som<br />

är värt mer än den utbytta varan – hur<br />

mycket mer beror på graden av framgång<br />

(#). Kunskap i Värdesätta eller<br />

Varutyp (om den innefattar aktuella<br />

varor) ger extra tärningar vid ett färdighetsslag.<br />

Fummel innebär att man gör<br />

ett riktigt dåligt byte, men själv är övertygad<br />

om att man gjort en god aff är.<br />

EKONOMI<br />

Kunskapsfärdigheten Ekonomi ger rollpersonen<br />

kännedom om de inneboende<br />

detaljerna liksom en förståelse rörande<br />

de ekonomiska sammanhangen <strong>och</strong><br />

systemen. Det är en kunskap för skattmästare<br />

<strong>och</strong> revisorer, <strong>och</strong> liknande, <strong>och</strong><br />

används för att förstå <strong>och</strong> styra stora<br />

<strong>och</strong> komplicerade ekonomiska system,<br />

som ett kungadöme, en stad eller ett<br />

större företag.<br />

FISKERI<br />

Kunskapen i att fånga fi sk <strong>och</strong> andra<br />

havsvarelser, som bläckfi skar, valar,<br />

kräftdjur <strong>och</strong> sälar, med hjälp av olika<br />

redskap <strong>och</strong> tekniker. I kunskapsfärdigheten<br />

inkluderas viss grundläggande<br />

kunskap om de havslevande djuren <strong>och</strong><br />

deras ätbarhet <strong>och</strong> eventuella farlighet.<br />

FOLKLORE: REGION/<br />

KULTUR<br />

Denna kunskapsfärdighet ger rollpersonen<br />

insikt i de traditionella sagorna,<br />

legenderna <strong>och</strong> myterna hos en region,<br />

kultur eller folk.<br />

GEOGRAFI: OMRÅDE<br />

Geografi är kunskapen om de topografi<br />

ska, sociala <strong>och</strong> politiska mönstren<br />

i världen. Den täcker större områden<br />

än Områdeskännedom men ger rollpersonen<br />

en mer generell kunskap om<br />

områdena. Kunskapen är främst centrerad<br />

runt de mer civiliserade delarna<br />

av området som innefattas. Kunskapen<br />

rör de främsta städerna <strong>och</strong> handelsrutterna,<br />

större skogar, vidsträckta öknar<br />

<strong>och</strong> bergskedjor, likväl som namnen på<br />

de regerande släktena <strong>och</strong> andra infl ytelserika<br />

personer.<br />

Exempel: Geografi : Dorma, Geografi :<br />

Centralländerna, Geografi : Atur<br />

GIFTKÄNNEDOM<br />

Giftkännedom är den obehagliga<br />

konsten att förbereda gifter <strong>och</strong> veta<br />

hur de skall appliceras för bästa eff ekt.<br />

Rollpersonen kan enkelt identifi era<br />

olika gifttyper <strong>och</strong> giftgrupper genom<br />

att studera symptomen på intoxikation.<br />

Att avgöra exakt typ <strong>och</strong> mängd av gift<br />

är knepigare men i de fl esta fall inte<br />

omöjligt för den kunnige.<br />

HANDEL<br />

Handel används för att förhandla sig till<br />

ett bra pris vid inköp eller att göra en god<br />

förtjänst som handelsman. Färdigheten<br />

används normalt inte för att pruta på en<br />

vara (då används Manipulation) utan<br />

används vid upphandling av varor hos<br />

grossisten samt den dagliga handeln.<br />

En hög eff ekt vid upphandling innebär


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

att man får ett bra pris för varan <strong>och</strong> ett<br />

bra slag vid försäljning innebär att man<br />

lyckas sälja varorna <strong>och</strong> dessutom till<br />

ett hyfsat pris. Normalt slås ett färdighetsslag<br />

per dags handel, eller ännu mer<br />

sällan. Varje grad av framgång innebär<br />

en förtjänst på omkring 10% utöver<br />

grundpriset. Handel vid högre kunskapsnivåer<br />

omfattar också kunskapen<br />

om handel i en större skala. Kunskapen<br />

innefattar bokhållande, logistik för lagerlokaler<br />

<strong>och</strong> transport, användandet<br />

av leverantörer <strong>och</strong> bulvaner, liksom<br />

kännedom om vissa av de halvolagliga<br />

smutsiga knep som fi nns <strong>och</strong> används.<br />

Kunskapsfärdigheten ger rollpersonen<br />

en bred kännedom om marknadens<br />

viktigaste aktörer, som handelskonsortier<br />

<strong>och</strong> handelsföretag, enskilda handelsmän<br />

<strong>och</strong> statliga intressen.<br />

HAVSKÄNNEDOM<br />

Denna kunskapsfärdighet ger kännedom<br />

om de stora haven <strong>och</strong> deras<br />

vilda <strong>och</strong> otämjda regler, kanske inte<br />

så mycket i geografi sk mening utan<br />

snarare en känsla för de egenheter <strong>och</strong><br />

hemligheter som havet gömmer, vilka<br />

kan utgöra skillnaden mellan liv <strong>och</strong><br />

död. Havskännedom innefattar allt<br />

som fi nns att veta om de faror <strong>och</strong> udda<br />

företeelser som fi nns på <strong>och</strong> under<br />

ytan, som var rev troligtvis är <strong>och</strong> inte<br />

är lokaliserade, hur man undviker malströmmar<br />

<strong>och</strong> bli strandsatt, vad som<br />

gör en hamn eller ankringsplats säker<br />

under en storm, osv. En person kunnig i<br />

denna kunskapsfärdighet har viss kännedom<br />

om det vilda livet till havs, var<br />

<strong>och</strong> när stormar troligtvis dyker upp<br />

<strong>och</strong> så vidare.<br />

HERALDIK: LAND/KULTUR<br />

Heraldik är kunskap om vapensköldar,<br />

både kunskap i, studierna om <strong>och</strong><br />

konsten att tänka ut, tillmötesgå <strong>och</strong><br />

beskriva, spåra genealogier, <strong>och</strong> avgöra<br />

<strong>och</strong> bestämma frågor om rank eller<br />

protokoll hos en väpnad riddare eller<br />

soldat. Kunskapsfärdigheten ger också<br />

kännedom om historien <strong>och</strong> händelserna<br />

bakom vissa heraldiska vapen,<br />

liksom vetskap i korrekt bärande av heraldiska<br />

symboler <strong>och</strong> deras tillbehör.<br />

Färdigheten ger kunskap om historisk<br />

genealogi <strong>och</strong> vapensköldar inom ett<br />

land eller kulturellt område.<br />

HISTORIA: SPECIALISERING<br />

Kunskap i ett folks eller ett lands historia,<br />

omfattande viktiga händelser,<br />

fakta <strong>och</strong> förklaringar av orsaker till<br />

dessa, liksom kunskap om hur folk<br />

levat, deras teknologiska, religiösa <strong>och</strong><br />

kulturella utveckling, <strong>och</strong> deras ritualer,<br />

seder <strong>och</strong> bruk.<br />

JAKT<br />

Rollpersonen har kunskap om var man<br />

fi nner byte <strong>och</strong> hur man fångar/dödar<br />

det. Jägaren är kunnig i nyttjandet av<br />

snaror <strong>och</strong> viltfällor, men också i nyttjandet<br />

av jaktvapen, <strong>och</strong> han använder<br />

hästar, hundar, eller fåglar som medel i<br />

sitt utövande.<br />

JORDBRUK<br />

Kännedom i eff ektivt bruk av jorden<br />

<strong>och</strong> företeelser relaterade till detta. I<br />

denna kunskap ingår skötsel av fält<br />

<strong>och</strong> ängar, bevattningstekniker, <strong>och</strong><br />

rätt hanterande av gröda <strong>och</strong> boskap,<br />

liksom vetskapen om när det är dags<br />

att odla <strong>och</strong> när det är dags att skörda,<br />

samt konstruerande <strong>och</strong> användande av<br />

de otal jordbruksredskap <strong>och</strong> verktygsdon<br />

som behövs.<br />

KARTRITNING<br />

Kartritning är förmågan att kunna<br />

teckna ner en korrekt beskrivning av<br />

det omgivande landskapet till en karta.<br />

För bästa resultat krävs rejält med dyr<br />

extrautrustning.<br />

KLÄTTERMÄSTARE<br />

Denna kunskapsfärdighet ger personen<br />

färdighet i avancerad klättring som fasadklättring,<br />

bergsbestigning, glaciärklättring,<br />

repellering <strong>och</strong> att använda<br />

diverse klätterredskap, allt från vanliga<br />

rep till klätterspikar, hackor, klätterskor,<br />

repstegar, störar <strong>och</strong> änterhakar.<br />

En klättermästare tar sig fram där det<br />

skulle vara omöjligt för en otränad<br />

person att klättra eller klänga. En<br />

erfaren klättermästare kan även balansera<br />

obehindrat på smala kanter som<br />

murkrön <strong>och</strong> hustak <strong>och</strong> till <strong>och</strong> med<br />

uppspända rep. Klättermästare kan användas<br />

med Spänst, Uthållighet, Överlevnad<br />

eller andra passande färdigheter<br />

<strong>och</strong> egenskaper.<br />

KOMMENDERING<br />

Kunskap i hur man leder soldater i<br />

strid. Kunskapsfärdigheten är nödvändig<br />

genom hela orderkedjan, från ett<br />

gruppbefäl till härföraren. Kunskapsnivån<br />

ger en bonus till färdighetsslag i<br />

Ledarskap.<br />

KRIGSSTRATEGI &<br />

LOGISTIK<br />

Kunskapen om hur man använder <strong>och</strong><br />

grupperar militära styrkor <strong>och</strong> andra<br />

resurser för att på bästa <strong>och</strong> eff ektivaste<br />

sätt erövra eller slå ut en motståndares<br />

styrkor. Den strategiska planeringen<br />

går djupare än ett slag eller kampanj.<br />

Strategen måste ta hänsyn till <strong>och</strong><br />

utvärdera eff ekterna av strider <strong>och</strong><br />

fältslag, den strategiska betydelsen av<br />

olika platser, personer <strong>och</strong> händelser,<br />

<strong>och</strong> måste planera ett steg före fi enden.<br />

Vidare måste han hantera allianser,<br />

ekonomiska sanktioner <strong>och</strong> blockader,<br />

hemliga <strong>och</strong> öppna operationer, etc.<br />

KULTURKÄNNEDOM:<br />

LAND/KULTUR<br />

(Begränsande färdigheter: Tala språk)<br />

Kulturkännedom är essentiell när rollpersonen<br />

försöker interagera med eller<br />

försöker smälta in i en annan kultur.<br />

Den ger kännedom om särskilda uppföranderegler,<br />

tabun <strong>och</strong> vardagligt sätt<br />

att bete <strong>och</strong> klä sig i olika situationer,<br />

hur man talar till varandra, när <strong>och</strong> vad<br />

man talar om <strong>och</strong> vad man undviker,<br />

osv. Färdigheten ger också kunskap i<br />

kulturens historia <strong>och</strong> dess relationer<br />

67<br />

VI


VI<br />

68<br />

med andra kulturer. Rollpersonen<br />

måste tillägna sig en kulturkännedom<br />

för varje enskild kultur. Kunskapen är<br />

inte alldeles enkel att förvärva, <strong>och</strong> en<br />

kunskapsnivå på 2 eller 3 innebär ofta<br />

att rollpersonen levat inom kulturen<br />

en länge tid som en etablerad medlem<br />

inom samhället, <strong>och</strong> därigenom lärt sig<br />

dess seder <strong>och</strong> bruk. Rollpersonen har<br />

en kunskapsnivå på 3 inom sin hemkultur<br />

från början.<br />

Exempel: Dômisk kulturkännedom, Ardyrisk<br />

kulturkännedom, Kulturkännedom<br />

om de ulmoriska högländarna<br />

KN1 Rollpersonen känner till de<br />

enklare reglerna för hur man<br />

beter sig, men urskiljs ändå som<br />

en utlänning, oavsett om han talar<br />

språket felfritt. Det är troligen<br />

så att han bryter mot de sociala<br />

mönstren i de fl esta knepigare<br />

situationerna.<br />

KN2 Rollpersonen smälter väl in i<br />

samhället; trots att han klart <strong>och</strong><br />

tydligt inte är infödd i kulturen<br />

klarar han av de fl esta sociala situationer<br />

utan större problem.<br />

KN3 De fl esta infödda ser rollperson<br />

som en medlem i samhället utan<br />

att tänka på det, även om rollpersonen<br />

fysiska utseende talar för<br />

motsatsen.<br />

KUNGLIGA ÄTTELINJER:<br />

LAND/KULTUR<br />

Denna kunskapsfärdighet ger utökad<br />

kunskap om en kungafamiljs historia,<br />

relationer <strong>och</strong> familjeaff ärer. Rollpersonen<br />

har viss insikt i de mer okända<br />

sidorna eller hemliga fakta både i dåtid<br />

<strong>och</strong> nutid, allt givetvis beroende på<br />

kunskapsnivån. Ju högre, desto smaskigare...<br />

Exempel: Ulmoriens kungligheter,<br />

Algiuns kungar <strong>och</strong> drottningar<br />

KN1 Känner till den offi ciella historien<br />

hos den kungliga ättelinjen<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

KN2 Känner till de fl esta av de mer<br />

okända eller sällsynta fakta<br />

rörande den kungliga ättelinjen,<br />

<strong>och</strong> även några hemligheter från<br />

det förfl utna<br />

KN3 Känner även till fl era av de nutida<br />

hemligheterna.<br />

KUNSKAP OM BESTAR<br />

Kunskapen om de otal odjur <strong>och</strong> varelser<br />

som härjar över Ergeldias land <strong>och</strong><br />

bortom. En person kunnig om bestar<br />

kan identifi era vilken art <strong>och</strong> ras som<br />

ett djur tillhör <strong>och</strong> vet hur det beter<br />

sig, dess livsstil, hemvist, <strong>och</strong> andra<br />

attribut av betydelse, som till exempel<br />

gifttänder eller utmärkt nattsyn, osv.<br />

Det är möjligt för en kunnig rollperson<br />

att kunna komma med relativt goda<br />

gissningar om djur eller odjur som han<br />

stöter på, även om de är tidigare okända<br />

för honom.<br />

KUNSKAP OM ODÖDA<br />

Odöda existerar verkligen i Ergeldia,<br />

<strong>och</strong> denna kunskapsfärdighet ger en del<br />

mycket användbara kunskaper om dem.<br />

Färdigheten används för att identifi era<br />

<strong>och</strong> klassifi cera olika typer <strong>och</strong> undergrupper<br />

av odöda, hur de är skapade<br />

(<strong>och</strong> möjligtvis varför), <strong>och</strong> kunskap<br />

om de odödas olika styrkor, förmågor<br />

<strong>och</strong> svagheter. Kunskap om odöda kan<br />

användas för att fi nna det lämpligaste<br />

sättet att slå ut eller förstöra dem.<br />

KN1 Omfattande kunskap om de<br />

fl esta vanligare typerna av odöda<br />

<strong>och</strong> vissa basala fakta om de mer<br />

ovanligare typerna.<br />

KN1 God kännedom om de ovanligare<br />

typerna av odöda <strong>och</strong> viss<br />

kunskap om de mycket sällsynta<br />

typerna.<br />

KN3 Kännedom om mycket ovanliga<br />

<strong>och</strong> sällsynta odöda <strong>och</strong> vissa ledtrådar<br />

om unika odöda.<br />

KÄNNEDOM OM UNDRE<br />

VÄRLDEN: STAD/ORGANI-<br />

SATION/OMRÅDE<br />

(Begränsande färdigheter: Stadskännedom<br />

eller Områdeskännedom)<br />

En rollperson med kännedom om den<br />

undre världen vet något om världen<br />

på andra sidan lagen i en stad eller en<br />

region. Han vet vilka brottsorganisationer,<br />

pirater, smugglare, gäng, tjuvar<br />

<strong>och</strong> rövare som verkar i området, vidare<br />

vet han lite om vad de för <strong>och</strong> vem<br />

som leder dem, samt också eventuella<br />

konfl ikter mellan organisationerna <strong>och</strong><br />

gängen. Rollpersonen vet dessutom hur<br />

man tar kontakt med dessa ljusskygga<br />

individer. Han känner till säkra gömställen,<br />

tjuvgillen <strong>och</strong> andra olagliga<br />

platser som bordeller <strong>och</strong> lagerlokaler.<br />

I kunskapsfärdigheten ingår också<br />

kännedom om vilka offi ciella personer<br />

som är korrumperade eller har en<br />

hemlig kontakt med den organiserade<br />

brottsligheten. Färdigheten ger kunskap<br />

om den kriminella världen i antingen en<br />

specifi cerad stad eller område i en specifi<br />

cerad region, alternativt en särskild<br />

brottsorganisation. Det är näst intill<br />

omöjligt att skaff a en högre kunskapsnivå<br />

i denna färdighet om rollpersonen<br />

inte rör sig i den undre världen eller har<br />

täta kontakter med den.<br />

Exempel: Tinárons undre värld, Kännedom<br />

om Gyllene falkens rövarband,<br />

Utulmis pirater.<br />

KN1 Rollpersonen känner till namnen<br />

<strong>och</strong> utseendet på några mindre<br />

tjuvar <strong>och</strong> småskaliga kriminella.<br />

Han har viss insikt i vilka aff ärsrörelser<br />

som är kontrollerad av<br />

den organiserade brottsligheten,<br />

<strong>och</strong> vet var han skall gå <strong>och</strong> till<br />

vem för att köpa eller sälja stulna<br />

varor eller smuggelgods.<br />

KN2 Rollpersonen har en god kunskap<br />

om vad som pågår i grannskapet<br />

<strong>och</strong> kan ofta gissa sig till vad han<br />

inte känner till. Han känner till<br />

många av de kriminella i området,


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

både högre uppsatta <strong>och</strong> lägre<br />

småtjuvar, <strong>och</strong> vet hur de ser ut<br />

<strong>och</strong> vad de heter. Han vet till <strong>och</strong><br />

med var några av dem bor.<br />

KN3 Rollpersonen är spindeln i nätet.<br />

Vad han inte känner till är inte<br />

värt att veta.<br />

LAGKUNSKAP<br />

Konsten i att förstå innehåll, mekanismer<br />

<strong>och</strong> procedurer hos ett specifi kt<br />

lagsystem, som lagarna inom en stat<br />

eller en fri stad.<br />

LÄSA/SKRIVA ALFABET<br />

(Begränsande färdigheter: Tala språk)<br />

Konsten att läsa <strong>och</strong> skriva behärskas<br />

av endast ett fåtal i Ergeldias värld. De<br />

fl esta kan stava till sitt namn <strong>och</strong> känner<br />

igen bokstäverna på skylten till sin favorittaverna,<br />

men inte så mycket mer.<br />

Varje alfabet är en separat kunskapsfärdighet,<br />

men inte varje språk. För att<br />

kunna läsa en text krävs kunskap i dels<br />

språket i sig (Tala språk) <strong>och</strong> kunskap<br />

i det alfabet som texten är skriven i.<br />

Alfabet <strong>och</strong> språk är ur färdighetssynpunkt<br />

löst knutna till varandra <strong>och</strong> med<br />

lite fantasi <strong>och</strong> kreativitet är det möjligt<br />

att skriva de fl esta språk med de vilket<br />

alfabet som helst.<br />

KN1 Läsande av någonting längre än<br />

en mycket kort text är mycket<br />

tröttande, <strong>och</strong> när rollpersonen<br />

skriver så är bokstäverna spretiga<br />

<strong>och</strong> orden oftast felstavade.<br />

KN2 Läsandet går hyfsat snabbt men<br />

det kan vara en rejäl utmaning<br />

att ta sig igenom hela böcker<br />

eller manuskript. Handstilen är<br />

adekvat <strong>och</strong> läslig om dock inte<br />

särskilt stilistisk eller elegant.<br />

KN3 Läsning av de mest intrikata<br />

<strong>och</strong> komplicerade texter är inget<br />

problem <strong>och</strong> handstilen är precis<br />

<strong>och</strong> exakt.<br />

VANLIGA ALFABETEN I <strong>ERGELDIA</strong>:<br />

• Tamyrinska teckenkvadrater<br />

• Ardyriska runor<br />

• Dormanska runor<br />

• Paldurisk minuskel<br />

• Nindurisk kufi (kufi sk skrift)<br />

• Dômiska kejserliga kapitäler<br />

MATLAGNING<br />

En person kunnig i matlagning kan<br />

tillaga ätbar mat av råvaror. Ju högre<br />

KN desto godare <strong>och</strong> mer närande mat.<br />

Med en hög kunskapsnivå kan kocken<br />

trolla fram en festmåltid av skulor,<br />

medan en person med utan matlagningskunskaper<br />

alltid verkar bränna<br />

vid eller salta sönder gröten. KN 2+ ger<br />

kunskap i mer avancerade matlagningsprocesser,<br />

<strong>och</strong> för att både planera <strong>och</strong><br />

styra tillagandet av en festmåltid krävs<br />

omfattande kunskap motsvarande nivå<br />

3.<br />

MARINGEOGRAFI:<br />

OMRÅDE<br />

Havsgeografi är geografi till havs. Den<br />

ger kunskap om de största <strong>och</strong> mest<br />

trafi kerade hamnarna <strong>och</strong> ankarplatserna,<br />

liksom om de mest använda<br />

sjövägarna, säkra rutter <strong>och</strong> fördelaktiga<br />

strömmar. Kunskapsfärdigheten<br />

ger rollpersonen kunskap om de fl esta<br />

farliga rev, havsströmmar <strong>och</strong> passager,<br />

<strong>och</strong> var beryktade platser <strong>och</strong> rutter<br />

härjade av pirater ligger. I färdigheten<br />

igår också förmågan att tolka de omgivande<br />

vattnen, vindarna <strong>och</strong> kustlinjer<br />

i ett okänt område för att kunna få viss<br />

information eller ledtrådar till var man<br />

bör segla <strong>och</strong> var man inte bör hamna.<br />

För att segla säkert i alla vatten krävs<br />

det att kaptenen har färdighet i Navigation<br />

<strong>och</strong> Områdeskännedom i området,<br />

annars krävs en inhyrd lots.<br />

MEDICIN<br />

Medicin är kunskapen om att diagnostisera,<br />

behandla <strong>och</strong> förebygga sjukdomar<br />

<strong>och</strong> andra skador mot kroppen<br />

med hjälp av ett otal droger, örter, mystiska<br />

amuletter <strong>och</strong> ritualer. Kunskaps-<br />

färdigheten ger också en hyfsad bild av<br />

ickemedicinska eff ekter av örter <strong>och</strong><br />

kryddor, som berusning.<br />

MILITÄR DRILL<br />

Kunskapen i hur man drillar en oorganiserad<br />

militia till en disciplinerad här.<br />

Kunskapsnivån ger en bonus till färdighetsslag<br />

i Ledarskap.<br />

OCKULTISM<br />

I <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> är ockultism<br />

en separat gren av Ergeldias mystiska<br />

traditioner (däremot inte en del av de<br />

äkta magiska traditionerna, där talar<br />

man istället om Svartkonst). I korthet<br />

går ockultism ut på läran om de dolda<br />

kunskaperna <strong>och</strong> krafterna som härbärgerar<br />

i den mystiska världen. Dess<br />

främsta syfte är att låta gudarna <strong>och</strong> de<br />

heliga andarna efterkomma ockultistens<br />

vilja för att göra denne rik, älskad<br />

<strong>och</strong> framgångsrik liksom att skänka det<br />

motsatta till ockultistens fi ender. Kunskapen<br />

involverar ofta ett otal mystiska<br />

medel som symboler, ord, rim, extrakt,<br />

off er av olika slag <strong>och</strong> storlek. Ockultism<br />

ger inte bara kunskapen om dessa<br />

”magiska” ritualer, utan också kunskap<br />

om de traditioner <strong>och</strong> doktriner som de<br />

baseras på.<br />

OMRÅDESKÄNNEDOM:<br />

REGION<br />

Områdeskännedom ger rollpersonen<br />

extensiv <strong>och</strong> användbar kunskap om en<br />

specifi k region i Ergeldias värld. Kunskapen<br />

är främst av topografi sk natur,<br />

han vet vilka landmärken, vägar, fl oder<br />

<strong>och</strong> städer som existerar i regionen <strong>och</strong><br />

hur man bäst tar sig emellan dem. Ju<br />

högre kunskapsnivå rollpersonen besitter,<br />

desto mer detaljerad är kunskapen.<br />

Kunskapsfärdigheten Områdeskännedom<br />

måste utvecklas separat för varje<br />

region, vilket ofta innebär att rollpersonen<br />

har levat i regionen eller rest<br />

igenom den ett otal gånger. Kunskapsfärdigheten<br />

ger också viss kunskap om<br />

regionens historia, kultur, <strong>och</strong> politik,<br />

liksom viss basal kännedom om regio-<br />

69<br />

VI


VI<br />

70<br />

nens fl ora <strong>och</strong> fauna.<br />

Exempel: Kännedom om södra Vordurien,<br />

Kännedom om Tardusfl oden, Kännedom<br />

om Jangapasset.<br />

KN1 Rollpersonen har viss basal<br />

kunskap om regionen, han<br />

känner till var de ligger <strong>och</strong><br />

namnen på de största städerna,<br />

landmärkena <strong>och</strong> de mest vältrafi<br />

kerade vägarna <strong>och</strong> rutterna.<br />

Han vet vem som är den ledande<br />

härskaren i regionen.<br />

KN2 Rollpersonen känner till de fl esta<br />

större byar <strong>och</strong> mindre städer,<br />

<strong>och</strong> har besökt de fl esta tavernor<br />

<strong>och</strong> värdshus längs med de större<br />

vägarna i regionen, <strong>och</strong> känner<br />

till namnen <strong>och</strong> lokaliseringen<br />

på de fl esta landmärkena i regionen,<br />

som kullar <strong>och</strong> berg, träsk,<br />

skogar, sjöar <strong>och</strong> fl oder, <strong>och</strong> vart<br />

de rinner. Rollpersonen känner<br />

också till något om de fl esta<br />

viktiga personer i regionen, som<br />

stadsråd <strong>och</strong> de viktigaste religiösa<br />

ledarna <strong>och</strong> adelsmän, liksom<br />

något om de farligaste vägarna<br />

<strong>och</strong> platserna i området.<br />

KN3 Rollpersonen känner till området<br />

som sin egen fi cka. Han har rest<br />

genom området ett oräkneligt<br />

antal gånger längs alla möjliga<br />

vägar i alla riktningar <strong>och</strong> känner<br />

till det mesta som fi nns att veta.<br />

Han kan något om alla broar<br />

<strong>och</strong> vägar, fl oder <strong>och</strong> vadställen,<br />

vilkas stigar <strong>och</strong> småvägar<br />

som leder vart <strong>och</strong> vilka som är<br />

återvändsgränder, genvägar eller<br />

senvägar. Han känner till något<br />

om hemliga platser <strong>och</strong> banditers<br />

gömställen, liksom var nomader<br />

<strong>och</strong> andra mer svårfångade <strong>och</strong><br />

gäckande invånare håller hus.<br />

POLITIK & BYRÅKRATI:<br />

LAND/SYSTEM<br />

Rollpersonen har insikt i hur en specifi<br />

k politisk <strong>och</strong> byråkratisk struktur<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

är organiserad <strong>och</strong> fungerar. Han vet<br />

vilka poster, positioner, ministerier,<br />

institutioner, departement, etc., som<br />

existerar <strong>och</strong> vilken auktoritet de har.<br />

Kunskapen ger också kännedom om de<br />

olika maktblockeringar <strong>och</strong> fraktioner<br />

som fi nns, de otal tvistemål <strong>och</strong> intriger<br />

som är aktuella, samt även kunskap om<br />

viktiga <strong>och</strong> infl ytelserika personer på<br />

den politiska eller byråkratiska arenan.<br />

Varje politiskt eller byråkratiskt system<br />

är en specifi k kunskapsfärdighet.<br />

RELIGION: SPECIFIK LÄRA<br />

Kunskap om en specifi k religions eller<br />

kults historia, doktriner <strong>och</strong> symboler,<br />

liksom kunskap om dess gudar,<br />

demoner <strong>och</strong> andra gudomar, heliga<br />

texter, heliga platser, osv. Med denna<br />

kunskap kan rollpersonen utföra olika<br />

religiösa ritualer <strong>och</strong> sakrament.<br />

EXEMPEL PÅ NÅGRA AV ERGEL-<br />

DIAS RELIGIONER OCH KULTER:<br />

• Nonátheon (läran om Nonagonen)<br />

(Dômiska storkejsardömet)<br />

• Den Endes lära (Kyrkostaten, Erionn,<br />

Algiun, Terasien, Piscilia, Kiriglien,<br />

Östmark, Mahgred)<br />

• De Yngre Gudarnas lära (Vadien, Farien)<br />

• De Etthundra <strong>och</strong> Elva Gudarnas lära<br />

(vagnsfolket)<br />

• Drakkulten (Akaravia)<br />

• Ramir (Ramdariet, Mahgred, Sathami)<br />

• Läran om Hannisterden (Sturien,<br />

Rodilien)<br />

• Den Sovande Gudens kult (Vadien)<br />

• Den Svarta Isens Herre (Kharmanyaca,<br />

halasturer)<br />

• Avataramyten (gråmän)<br />

• Elysiakulten (Tjugien)<br />

• Ca’elkulten<br />

SEGLING<br />

Kunskap i hur man seglar med ett skepp<br />

av olika storlekar <strong>och</strong> typer (även de<br />

som är framburna av åror). I kunskapsfärdigheten<br />

ingår också rollpersonens<br />

förmåga att hantera eller överleva det<br />

hårda livet ombord ett skepp, liksom<br />

en solid motståndskraft mot sjösjuka.<br />

Kunskapen är ett måste inte bara för<br />

kaptener <strong>och</strong> styrmän, utan för alla som<br />

arbetar ombord ett skepp.<br />

SJÖSTRID<br />

Kunskap i att planera <strong>och</strong> leda sjöburna<br />

kampanjer <strong>och</strong> sjöslag.<br />

SPÅDOMSKONST<br />

Spådomskonst är lärdomen om att få en<br />

glimt av framtiden eller avlägsna händelser<br />

med hjälp av olika mystiska tekniker,<br />

som tärningar, kort, astrologiska<br />

observationer, eller de klassiska kristallkulorna,<br />

eller rent av läsandet av off rade<br />

djurs inälvor. Varje kultur har sina<br />

traditioner men resultatet är ungefär<br />

detsamma. Det är generellt sett inte<br />

möjligt att förutsäga vad som kommer<br />

att hända, utan mer om eller när det är<br />

lägligt att påbörja eller avsluta något,<br />

som till exempel viktiga förhandlingar,<br />

en resa, eller byggande av ett skepp eller<br />

ett slott. Spåkonstnären har också förmågan<br />

att urskilja <strong>och</strong> tolka tecken <strong>och</strong><br />

omen. De individer som öppet visar<br />

sin kunskap i Spådomskonst är oftast<br />

behandlade med stor respekt <strong>och</strong> en<br />

viss osäkerhet eller till <strong>och</strong> med fruktan<br />

bland vanligt folk.<br />

STADSKÄNNEDOM: STAD<br />

Stadskännedom ger rollpersonen<br />

kunskap om en specifi k stad <strong>och</strong> dess<br />

fysiska, kulturella <strong>och</strong> till viss del politiska<br />

struktur. Stadskännedom är sällan<br />

en teoretiskt förvärvad färdighet utan<br />

innebär oftast att rollpersonen har levat<br />

i staden under en kortare eller längre<br />

period.<br />

Exempel: Kännedom om Vor Nimbus,<br />

Kännedom om Tináron, Kännedom om<br />

Khemet<br />

KN1 Känner till vardagliga <strong>och</strong> enklare<br />

företeelser, som var de största tavernorna<br />

<strong>och</strong> värdshusen ligger, i<br />

vilken riktig hamnen ligger <strong>och</strong><br />

hur man fi nner stadshuset eller<br />

basilikan.<br />

KN2 Känner till de fl esta företeelserna<br />

i staden, som var man fi nner de<br />

bästa eller billigaste handlarna


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

<strong>och</strong> hantverkarna, namnen på de<br />

fl esta personer inom statsrådet,<br />

de främsta hantverkarna <strong>och</strong> de<br />

mäktigaste gillesmedlemmarna.<br />

Han känner till när <strong>och</strong> var festivaler<br />

<strong>och</strong> andra fi randen äger<br />

rum under året.<br />

KN3 Känner till nästan allt om staden,<br />

även sådana saker som är mer eller<br />

mindre hemliga, som fl yktvägar<br />

till <strong>och</strong> från staden, stadsvaktens<br />

patrulleringsrutiner, <strong>och</strong> var man<br />

kan handla med ”känsligt gods”.<br />

TALA SPRÅK<br />

Kunskap i att tala <strong>och</strong> förstå ett talat<br />

språk. Rollpersonen talar sitt modersmål<br />

med KN 2 från början.<br />

KN1 Rollpersonen talar <strong>och</strong> förstår<br />

rudimentära delar av språket<br />

med svårighet <strong>och</strong> har problem<br />

att hänga med i vardagliga konversationer,<br />

särskilt när infödda<br />

pratar sinsemellan. Rollpersonen<br />

bryter mycket kraftigt.<br />

KN2 Rollpersonen talar med liten men<br />

märkbar accent (förutsatt att det<br />

inte är rollpersonens modersmål),<br />

<strong>och</strong> vissa ovanliga, dialektala eller<br />

mer avancerade ord är fortfarande<br />

bortom rollpersonens förståelse.<br />

Han förstår det mesta som sägs i<br />

vardagliga situationer <strong>och</strong> kan ta<br />

sig fram i de fl esta situationer.<br />

KN3 Rollpersonen har lärt sig bemästra<br />

språket till fullo <strong>och</strong> behärskar<br />

alla dess nyanser. Endast i vissa<br />

sällsynta fall kan en uppmärksam<br />

infödd höra att rollpersonen inte<br />

är infödd. Han har en mycket god<br />

kunskap i språkets olika aspekter,<br />

såsom grammatik <strong>och</strong> dialekter,<br />

<strong>och</strong> klarar av både formellt språk<br />

<strong>och</strong> slang utan någon tvekan.<br />

VANLIGA SPRÅK I <strong>ERGELDIA</strong><br />

(TALAS I/AV):<br />

Lågdômiska (Dômiska storkejsardömet)<br />

Kejserlig dômiska (Dômiska storkejsardö-<br />

mets byråkrati)<br />

Margroic (gråtunga) (Gråländerna)<br />

Ilitiska (Kyrkostaten)<br />

Kirgillun (Kiriglien)<br />

Erinsk tunga (Erionn)<br />

Dunn (Dunnenmark)<br />

Ardyriska (ardyrer)<br />

Maertharin (Akaravia)<br />

Tjugiska (Tjugien)<br />

Algur (Algiun, Terasien)<br />

Scyptiska (Piscilia)<br />

Korgulinska (Korgulinöarna)<br />

Adoanska (Östmark)<br />

Nordrönska dialekter (Dormahalvön)<br />

Krinlin (Krinlinöarna)<br />

Tamyrinska (30-kungadömet)<br />

Makhûl (khornomiter)<br />

Na’an (nórner, na’an)<br />

Vättespråk (vättar)<br />

VARUTYP: VARA<br />

Kännedom om en specifi cerad varutyp,<br />

till exempel metaller, smycken, örter,<br />

kryddor, trähantverk, slavar, mat, parfymer,<br />

alkoholhaltiga drycker, knivar,<br />

läderrustningar, tyger, osv. En rollperson<br />

med denna färdighet känner främst<br />

till kvalitet, ursprung <strong>och</strong> värde hos de<br />

specifi ka varutyperna, men har också<br />

en inblick i hur varan tillverkas eller<br />

produceras, vilka led som ingår i processen,<br />

vilka de främsta tillverkarna/<br />

producenterna är, <strong>och</strong> var de främsta<br />

varuexemplaren med avseende på kvalitet<br />

<strong>och</strong> värde kommer ifrån. En kunnig<br />

rollperson känner till en del historiska<br />

fakta <strong>och</strong> anekdoter, liksom en del<br />

annan väsentlig kunskap relaterad till<br />

varutypen.<br />

VÄDERKÄNNEDOM<br />

Denna kunskapsfärdighet ger rollpersonen<br />

kännedom om atmosfärens<br />

fenomen, Han kan tyda moln, temperatur,<br />

fuktighet <strong>och</strong> vind i relation<br />

med den omgivande miljön för att<br />

försöka förutsäga morgondagens väder.<br />

Rollpersonen har också kunskap om<br />

extrema eller ovanliga väderlekar, som<br />

tornados, hagelstormar, blodshimlar,<br />

snöstormar, osv.<br />

ÖRTKÄNNEDOM<br />

Kunskap om örter <strong>och</strong> deras eff ekt på<br />

människor <strong>och</strong> andra levande varelser,<br />

var man hittar dem <strong>och</strong> hur man<br />

bereder dem.<br />

71<br />

VI


VI<br />

72<br />

TEKNIKER<br />

ADRENERG DUCKNING<br />

Kostnad: 6<br />

Krav: Smidig duckning, Vaksamhet FV<br />

8+<br />

Egenskapsvärdet i Självdisciplin läggs<br />

till egenskapsvärdet i Ducka/undvika.<br />

Tekniken ersätter bonusen från Smidig<br />

duckning.<br />

AVVÄPNA<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Vapenfärdighet FV 6+<br />

Om krigarens parad får en högre grad<br />

av framgång än motståndarens attack<br />

kan han välja att avväpna motståndaren.<br />

Motståndaren kan dock klara sig<br />

undan avväpningen genom att lyckas<br />

med ett slag i Stridsvana.<br />

BERIDEN STRID<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Rida FV 8+<br />

Denna teknik är ett måste för krigaren<br />

som slåss från hästryggen. Utan denna<br />

teknik halveras alla närstridsvapenfärdigheter<br />

när krigaren sitter i sadeln.<br />

BERIDEN MÄSTERSKYTT<br />

Kostnad: 8<br />

Krav: Beridet skytte, Rida FV 10+<br />

Den riktigt skicklige beridne skytten<br />

kan med denna teknik briljera från<br />

hästryggen med sitt vapen. Han får<br />

inga avdrag <strong>och</strong> kan välja träff område,<br />

precis som för stillastående skytte, även<br />

om hästen travar eller galopperar, förutsatt<br />

att han lyckas med ett Rida-slag.<br />

Om riddjuret är stilla eller travar sakta<br />

behöver han inte slå något Rida-slag<br />

överhuvudtaget, <strong>och</strong> om han så önskar<br />

kan han välja handlingen Prickskytte<br />

(se stridsreglerna). Vid mycket snabb<br />

galopp, eller galopp i ojämn terräng,<br />

krävs ett lyckat halverat Rida-slag för<br />

att man ska kunna använda denna<br />

teknik.<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

BERIDET SKYTTE<br />

Kostnad: 6<br />

Krav: Rida FV 8+<br />

Förmåga att kunna avfyra projektilvapen<br />

som bågar <strong>och</strong> armborst från<br />

hästryggen med ett minimalt avdrag.<br />

Om riddjuret är stilla eller travar sakta<br />

får skytten inga avdrag <strong>och</strong> kan också<br />

välja träff område, precis som för stillastående<br />

skytte. Om riddjuret rör sig<br />

snabbare får skytten inga avdrag, men<br />

däremot kan han inte välja träff område<br />

<strong>och</strong> vapnets Initiativmodifi kation<br />

räknas som halverat.<br />

BESTKAMP: SPEC.<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Kunskap om bestar KN 1+, special<br />

(se beskrivning).<br />

Närkamp mot bestar, med eller utan<br />

vapen. Ger +2 i FV på varje anfall eller<br />

parad mot en best inom en speciell djurgrupp,<br />

t.ex. björnar, oxar, stora kattdjur,<br />

kimeror eller jätteormar. Man har även<br />

en bonus på +1 på att förutse ev. specialattacker<br />

från besten, t.ex. kimerans<br />

ormsvans. Tekniken kräver att man har<br />

fått möjlighet att träna mot bestar av<br />

det slag man specialiserat sig på, alternativt<br />

om man lyckas få till simulerade<br />

förhållanden.<br />

BLINDSKOTT<br />

Kostnad: 10<br />

Krav: Skarpskytt, Mörkeroperationer,<br />

Lyssna FV 12+<br />

Blindskott ger rollpersonen möjligheten<br />

att kunna skjuta mot mål utan hjälp<br />

av synen. Träff chansen är halverad.<br />

BLIND STRID<br />

Kostnad: 8<br />

Krav: Mörkeroperationer, Lyssna FV<br />

10+<br />

Blind strid ger rollpersonen möjlighet<br />

att använda sina vapenfärdigheter utan<br />

stöd av synen, genom att använda sina<br />

andra sinnen. I dåliga ljusförhållanden,<br />

som månljus, stearinljus etc., så har<br />

han normala färdighetsvärden, i totalt<br />

mörker är alla värden halverade.<br />

BRYTA GREPP<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Obeväpnad strid FV7+<br />

Med denna teknik kan man bryta sig ur<br />

alla typer av grepp genom att övervinna<br />

grepparens grad av framgång med sin<br />

grad av framgång i Obeväpnad strid.<br />

BYTA GREPP<br />

Kostnad: 2<br />

Krav: Obeväpnad strid FV4+<br />

Med ett lyckat slag i Obeväpnad strid<br />

kan anfallaren byta från ett grepp till ett<br />

annat utan att försvararen hinner få en<br />

chans att bryta sig ur greppet. Tekniken<br />

tar en halv handling (1 HP) att utföra.<br />

BÄRSÄRKAGÅNG<br />

Kostnad: 6<br />

Krav: Stridsvrål<br />

Bärsärken arbetar upp ett fruktansvärd<br />

raseri med hjälp av ett VST-slag (HV<br />

0), <strong>och</strong> får därigenom tillgång till ytterliggare<br />

en HP per stridsrunda i #T6<br />

Sr. Under pågående bärsärksvansinne<br />

känner bärsärken inte av smärta, <strong>och</strong><br />

fortsätter att slåss i blindo tills han<br />

antingen kollapsar av skadeverkningar<br />

eller bärsärksvansinnet lägger sig. Om<br />

ett ben eller en arm blir kritiskt skadat<br />

förlorar han automatiskt 1 VST/Sr<br />

tills han antingen förlorar medvetandet<br />

eller avbryter bärsärkagången. I övrigt<br />

gäller följande regler under bärsärkagång:<br />

• En extra tärning vid initiativslagen<br />

(ej öppen)<br />

• En bärsärk kan inte använda sig<br />

av avståndsvapen eller besvärjelser<br />

<strong>och</strong> kan inte göra något annat<br />

än att anfalla närmaste fi ende.<br />

• Bärsärken får en speciell skadebonus<br />

beräknad på dubbla STY<br />

enligt Skadebonustabellen (t.ex.<br />

en bärsärk med normal STY på


TABELL 28. TEKNIKER<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Tekniker Kostn Krav Effekt<br />

Adrenerg duckning 6 Smidig duckning, Vaksamhet FV 8+ EV i SJÄ läggs till D/U<br />

Avväpna 4 Vapenfärdighet FV 6+ Om högre # avväpnas motståndaren, om<br />

denne inte lyckas med ett Stridsvaneslag<br />

Beriden strid 4 Rida FV 8+ Utan denna teknik halveras alla närstridsvapens<br />

FV från hästryggen<br />

Beriden mästerskytt 8 Beridet skytte, Rida FV 10+ Som Beridet skytte, fast man kan träffa små<br />

ytor även från galopperande häst.<br />

Beridet skytte 6 Rida FV 8+ Avfyra bågar <strong>och</strong> armborst från hästryggen<br />

med minimala avdrag<br />

Bestkamp : spec. 4 Kunskap om bestar KN1+, spec<br />

träning<br />

Blindskott 10 Skarpskytt, Mörkeroperationer, Lyssna<br />

FV 12+<br />

+2 i FV i strid mot en best<br />

Skjuta mot ett mål utan hjälp av synen, FV<br />

halverat.<br />

Blind strid 8 Mörkeroperationer, Lyssna FV 10+ Dåligt ljus: normala FV, mörker: halverat FV<br />

Bryta grepp 4 Obeväpnad strid FV 7+ Bryta sig ur grepp genom övervinna grepparens<br />

# med sin # i Obev. strid.<br />

Byta grepp 2 Obeväpnad strid FV 4+ Byta grepp utan att försvararen kan reagera<br />

Bärsärkagång 6 Stridsvrål Se beskr.<br />

Dubbelslag 4 Dubbla motståndare, MOT 7+ Knytnävsslag mot två motståndare samtidigt.<br />

Dubbelspark 8 Dubbla motståndare, Hoppspark,<br />

MOT 8+<br />

Spark mot två motståndare samtidigt.<br />

Dubbla motståndare 4 - Stridsvana 3+ Försvara sig mot två motståndare. Kan utför en<br />

extra D/U per Sr (max en per motståndare).<br />

Fånga kastvapen 7 Adrenerg duckning Fånga kastade föremål <strong>och</strong> kastvapen<br />

Hoppspark 4 Hög spark, Spänst FV6+ Spark riktad mot huvudet. Anfallaren måste slå<br />

ett RÖR-slag för att inte ramla omkull. Kostar<br />

3 HP.<br />

Hästspark 2 - Spark riktat rakt bakåt. 1T10 slås för träffområde<br />

Hög spark 2 - Spark riktat högt. 1T6+4 slås för träffområde<br />

Högt kast 4 Lågt kast Kastar motståndaren fem meter. Missat D/U =<br />

omtöcknad 1 Sr<br />

Slå omkull 4 - Slå ett extra skadeslag, om övervinner motståndarens<br />

STY förlorar denne balansen <strong>och</strong><br />

har halverade FV nästa Sr.<br />

Krossande grepp 4 Låsande grepp (Anf STY– Försv STY)/2 i SKA per Sr<br />

Krossande kast 6 Högt kast Varje # ger 1T6+2 i skada. Varje # i D/U<br />

minskar SKA med 1T6<br />

Lansstöt 2 Beriden strid, Stångvapen FV 6+ Att knuffa motståndaren ur hästsadeln. Fritt<br />

välja träffområde.<br />

Liggande strid: spec 3 Vapenfärdighet FV -2 för den liggande, +2 för motståndaren.<br />

Låg spark - Ingår Spark riktat lågt. 1T6 slås för träffområde<br />

Lågt kast 2 Obeväpnad strid FV 6+ Kastar motståndaren framför sig. Missat D/U =<br />

omtöcknad 1 Sr<br />

73<br />

VI


VI<br />

74<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

Låsande grepp 4 Obeväpnad strid FV 6+ Låser motståndaren som inte kan agera.<br />

Kraftslå omkull 6 Kraftattack, Vapenfärdighet FV 6+ Som kraftattack, addera STY till de två<br />

skadeslagen<br />

Mörkeroperationer 4 Lyssna FV 8+ Utföra handlingar i dåligt ljus eller mörker<br />

Nervgrepp 8 Låsande grepp, Obeväpnad strid FV<br />

8+<br />

Paralyserar motståndaren<br />

Nävkamp - Ingår Slag med öppen eller knuten hand<br />

Obeväpnad avväpning 8 Avväpna, Obeväpnad strid FV 8+ Om högre # avväpnas motståndaren, om<br />

denne inte lyckas med ett Stridsvaneslag<br />

Obeväpnad blockering 4 Obeväpnad strid FV 6+ Varje # minskar anfallets # med 1<br />

Projektilparering 8 Obeväpnad blockering<br />

Rallarsving 1 - FV +2 på Obeväpnad strid, kostar 3HP<br />

Reaktionssnabb 4 Vaksamhet FV 6+ Halva EV i SJÄ läggs till INIT<br />

Rundspark 3 Hög spark Kraftfullare spark som ger +1T6 i skada<br />

Rustning 4 - INIT-mod halveras vid beräkning av belastning<br />

Sjätte försvarssinne 8 Adrenerg duckning, Vaksamhet FV<br />

12+<br />

EV i SJÄ läggs till D/U, om försvararen är<br />

omedveten D/U med halverat värde<br />

Skallning - Ingår Attack med pannan mot motståndarens<br />

huvud.<br />

Skarpskytt 6 Avståndsvapen FV 10+ Ett utökat sikte ger ytterliggare +5 i FV<br />

Sköldstöt 2 Sköld FV 4+ FV (utan SkB) vid anfall<br />

Slå medvetslös 4 Vapenfärdighet FV 8+ Spelaren väljer antal T för skadeslag, om SKA<br />

högre än halva TÅL = medvetslös<br />

Smidig duckning 4 Vaksamhet FV 6+ Halva EV i SJÄ läggs till D/U<br />

Smärttålighet 5 SJÄ 8+ Stridsvana x2 vid beräkning av KP<br />

Snabbdragning 2 Motorik 5+ Dra eggvapen som fri handling<br />

Snabbladdning båge 2 Bågskytte FV 6+ Laddning som en fri handling<br />

Snabbladdning slunga 2 Slunga FV 6+ Laddning som en halv handling<br />

Strid med två vapen 6 Vapentränad sköldhand En extra HP för handlingar med andravapnet.<br />

Varje kombination är en separat teknik.<br />

Strid med vapen <strong>och</strong> sköld 6 Sköld FV 8+, Vapentränad sköldhand Ett extra HP för handlingar med skölden. Varje<br />

kombination är en separat teknik.<br />

Stridsvrål 4 Manipulation FV 5+ Ger –3 på motståndarens Initiativvärde, varje<br />

# räcker 2 Sr.<br />

Strypande grepp 6 Låsande grepp, Obeväpnad strid FV<br />

8+<br />

Motståndaren förlorar medvetandet efter en Sr,<br />

dör efter TÅLx2 Sr.<br />

Svepande spark 4 Hög spark Fäller motståndaren om denne missar D/U<br />

Tung rustning 4 Rustning INIT-mod delas på 4 vid beräkning av belastning<br />

Uppresning 4 Spänst FV 6+ Resa sig snabbt på fötter om fallit omkull.<br />

Kostar 1 HP<br />

Vapentränad sköldhand 4 - Inga avdrag off-hand. Varje vapen är en<br />

separat teknik.<br />

Ödlerefl exer 6 Reaktionssnabb, Vaksamhet FV 8+ EV i SJÄ läggs till INIT


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

8 gör då (8x2=16, vilket enligt<br />

Skadebonustabellen ger en skadebonus<br />

på) 1T6 extra skada).<br />

Denna skadebonus gäller under<br />

hela bärsärkagången.<br />

• Endast slumpträff ar: bärsärken<br />

kan inte sikta på någon specifi k<br />

kroppsdel.<br />

• Inga defensiva eller undvikande<br />

manövrer.<br />

• Det krävs ett lyckat VST-slag för<br />

att bärsärken ska kunna avbryta<br />

sitt bärsärksvansinne så länge det<br />

fi nns några fi ender kvar inom<br />

synhåll.<br />

DUBBELSLAG<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Dubbla motståndare, MOT 7+<br />

Kämpen slår ett vanligt knytnävsslag<br />

mot två motståndare samtidigt. Endast<br />

ett färdighetsslag i obeväpnad strid<br />

behövs, men två separata skadeslag slås.<br />

Motståndarna får inte befi nna sig mer<br />

än 0,5m ifrån varandra.<br />

DUBBELSPARK<br />

Kostnad: 8<br />

Krav: Dubbla motståndare, Hoppspark,<br />

MOT 8+<br />

Kämpen hoppar upp <strong>och</strong> sparkar mot<br />

två motståndare samtidigt. De får inte<br />

befi nna sig mer än 0,5m ifrån varandra.<br />

Kämpen måste lyckas med ett slag i<br />

Spänst med halverat FV, annars landar<br />

han på rygg efter attacken <strong>och</strong> förlorar<br />

1 VST. Varje spark gör samma skada<br />

som en hoppspark. Man slår för träff -<br />

område med 1T3+7.<br />

DUBBLA MOTSTÅNDARE<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Stridsvana 3+<br />

Rollpersonen kan försvara sig eff ektivt<br />

mot två motståndare på samma gång.<br />

Han får tillgång till en extra HP när<br />

han möter två motståndare, men den<br />

får endast användas till försvarshandlingar.<br />

Om han har Strid med två vapen,<br />

så kan han anfalla <strong>och</strong> parera mot båda<br />

motståndarna, genom att använda ett<br />

vapen mot varje motståndare (max<br />

antal HP är fortfarande 4).<br />

FÅNGA KASTVAPEN<br />

Kostnad: 7<br />

Krav: Adrenerg duckning.<br />

Rollpersonen kan fånga föremål i<br />

fl ykten. Han kan försöka fånga ett<br />

kastvapen eller annan långsam projektil<br />

(alltså inte pilar, skäktor eller slungstenar)<br />

med en ledig hand, förutsatt att<br />

han först lyckas med Ducka/Undvika.<br />

Därefter måste han klara ett slag i<br />

Spänst för att kunna fånga vapnet.<br />

Misslyckas slaget tar han halva vapenskadan<br />

i armen, vid fummel tar han<br />

hela vapenskadan.<br />

HOPPSPARK<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Hög spark, Spänst FV6+<br />

Anfallaren gör ett hopp <strong>och</strong> sparkar sin<br />

motståndare mot huvudet. Träff område<br />

blir automatiskt huvud, förutsatt<br />

att attacken är lyckad. Attacken kostar<br />

3 HP. Efter attacken måste han slå ett<br />

RÖR-slag för att inte ramla omkull vid<br />

landningen.<br />

HÄSTSPARK<br />

Kostnad: 2<br />

Krav: -<br />

En spark rakt bakåt som kan riktas mot<br />

motståndare bakom sig.<br />

HÖG SPARK<br />

Kostnad: 2<br />

Krav: -<br />

En spark direkt riktad mot motståndarens<br />

övre kroppsdelar. 1T6+4 slås<br />

istället för 1T10 för att bestämma<br />

träff område.<br />

HÖGT KAST<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Lågt kast<br />

Ett högt kast slänger iväg motståndaren<br />

upp till fem meter från kastaren.<br />

Om motståndaren misslyckas med ett<br />

Ducka/Undvika-slag så är denne omtöcknad<br />

i en stridsrunda <strong>och</strong> kan inte<br />

utföra några handlingar under denna<br />

tid.<br />

SLÅ OMKULL<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: -<br />

Gäller endast strid med tunga vapen.<br />

Med denna teknik kan rollpersonen<br />

göra en extra kraftfull attack som får<br />

motståndaren att förlora balansen. Slå<br />

ett extra skadeslag om attacken lyckas<br />

<strong>och</strong> jämför mot motståndarens egenskapsvärde<br />

i Styrka, utan att modifi era<br />

för rustning, parad, sköld eller Ducka/<br />

Undvika. Om resultatet överstiger<br />

motståndarens Styrka så förlorar han<br />

balansen <strong>och</strong> har alla sina färdighetsvärden<br />

halverade nästa handling. När<br />

rollpersonen Slår omkull så kan han<br />

inte utföra några försvarshandlingar<br />

den rundan, som pareringar eller duckningar.<br />

KROSSANDE GREPP<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Låsande grepp<br />

Ett krossande grepp liknar ett låsande<br />

grepp, men grepparen kan välja att<br />

skada motståndaren med sin muskelstyrka.<br />

Varje stridsrunda tar motståndaren<br />

diff erensen mellan anfallarens<br />

<strong>och</strong> motståndarens styrka, delat på två<br />

antal T6:or i skada (med ett minimum<br />

på 1T6). Slå träff område som vanligt.<br />

KROSSANDE KAST<br />

Kostnad: 6<br />

Krav: Högt kast<br />

Ett krossande kast är en ful kombination<br />

av ett lågt <strong>och</strong> ett högt kast, med<br />

syfte att få motståndaren att landa på<br />

75<br />

VI


VI<br />

76<br />

ett sätt som resulterar i så mycket skada<br />

som möjligt. Varje grad av framgång<br />

hos kastaren ger 1T6+2 i skada. Varje<br />

grad av framgång i Ducka/Undvika hos<br />

motståndaren minskar skadan med en<br />

tärning. Slå träff område som vanligt.<br />

LANSSTÖT<br />

Kostnad: 2<br />

Krav: Beriden strid, Stångvapen FV 6+<br />

Konsten att knuff a ur en motståndare<br />

från hästryggen med hjälp av ett stångvapen.<br />

Detta är också en dödligt teknik<br />

i strid, en beriden krigare med lans <strong>och</strong><br />

denna teknik kan fritt välja träff område,<br />

när han rider mot en motståndare<br />

(beriden eller till fots).<br />

LIGGANDE STRID: SPEC.<br />

Kostnad: 3<br />

Krav: FV i den vapenfärdighet/teknik<br />

man vill specialisera sig i<br />

Tekniken är egentligen ett samlingsnamn<br />

för specialiseringar inom alla<br />

tekniker där man med ett vapen eller<br />

obeväpnad slåss från en liggande position.<br />

Man kan t.ex. specialisera sig i liggande<br />

strid med enhandssvärd. Tunga<br />

vapen, Bola, Nät, Lasso <strong>och</strong> Slunga går<br />

inte att använda överhuvudtaget från<br />

en liggande position. Stångvapen kan<br />

endast användas defensivt. Pilbågar <strong>och</strong><br />

armborst endast på avstånd. Övriga<br />

vapen kan användas både off ensivt <strong>och</strong><br />

defensivt, även om hanterandet blir annorlunda.<br />

Den liggande får dra av två<br />

tärningar från FV på alla attacker <strong>och</strong><br />

parader. Alla som attackerar den liggande,<br />

eller parerar alternativt undviker<br />

en av den liggandes attacker, har två<br />

extra tärningar på sitt FV.<br />

LÅG SPARK<br />

Kostnad: ingår<br />

Krav: -<br />

En låg spark riktad mot motståndarens<br />

ben eller kropp. 1T6 slås istället för<br />

1T10 för att bestämma träff område.<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

LÅGT KAST<br />

Kostnad: 2<br />

Krav: Obeväpnad strid FV 6+<br />

Ett lågt kast slänger ner motståndaren<br />

på marken vid kastarens fötter.<br />

Om motståndaren misslyckas med ett<br />

Ducka/Undvika-slag så är denne omtöcknad<br />

i en stridsrunda <strong>och</strong> kan inte<br />

utföra några handlingar under denna<br />

tid.<br />

LÅSANDE GREPP<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Obeväpnad strid FV 6+<br />

Ett grepp som låser motståndaren <strong>och</strong><br />

hindrar denne från att röra sig eller<br />

anfalla. Grepparen är också orörlig <strong>och</strong><br />

kan inte attackera eller försvara sig själv<br />

när han greppar en motståndare.<br />

KRAFTSLÅ OMKULL<br />

Kostnad: 6<br />

Krav: Slå omkull, Vapenfärdighet FV<br />

6+<br />

Denna teknik fungerar som Slå omkull<br />

men rollpersonen kan också addera sitt<br />

egenskapsvärde i Styrka till skadan,<br />

både det vanliga slaget <strong>och</strong> det slag som<br />

slås för att se om motståndaren tappar<br />

balansen.<br />

MÖRKEROPERATIONER<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Lyssna FV 8+<br />

Rollpersonen är tränad i att utföra<br />

diverse handlingar <strong>och</strong> manövrer i<br />

dåliga ljus- <strong>och</strong>/eller siktförhållanden.<br />

Han vet precis hur han skall packa eller<br />

packa upp sin utrustning utan att tappa<br />

bort något, <strong>och</strong> hur man bryter ett läger<br />

under natten. Rollpersonen har också<br />

en mer utvecklad känsla för avstånd<br />

<strong>och</strong> riktningar i mörker än en otränad<br />

person. I dåligt ljus har han –2 på alla<br />

FV, jämfört med halverade FV om man<br />

inte behärskar tekniken.<br />

NERVGREPP<br />

Kostnad: 8<br />

Krav: Låsande grepp, Obeväpnad strid<br />

FV 8+<br />

Anfallaren kan utnyttja greppet för att<br />

trycka mot olika nerver på motståndarens<br />

kropp för att på så vis göra denne<br />

paralyserad. Nervgrepp är oanvändbart<br />

mot kroppsdelar med rustning. Det är<br />

möjligt att utföra ett nervgrepp med<br />

endast en hand, för att hålla den andra<br />

handen fri för attacker eller försvar.<br />

Färdighetsvärdet halveras vid enhandade<br />

nervgrepp. Varje stridsrunda måste<br />

grepparen klara av ett nytt slag i Obeväpnad<br />

strid för att bibehålla greppet.<br />

NÄVKAMP<br />

Kostnad: ingår<br />

Krav: -<br />

Ett slag mot motståndaren med knuten<br />

eller öppen hand.<br />

OBEVÄPNAD AVVÄPNING<br />

Kostnad: 8<br />

Krav: Avväpna, Obeväpnad strid FV<br />

8+<br />

När rollpersonen försöker avväpna en<br />

motståndare på detta sätt måste han<br />

övervinna sin motståndares grad av<br />

framgång med vapnet med sin grad av<br />

framgång i Obeväpnad strid. Om han<br />

lyckas med minst en grad av framgång<br />

har han avväpnat motståndaren, <strong>och</strong><br />

om han vill kan han ta över dennes<br />

vapen. Motståndaren kan dock klara<br />

sig undan avväpningen genom att lyckas<br />

med ett slag i Stridsvana.<br />

OBEVÄPNAD BLOCK-<br />

ERING<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Obeväpnad strid FV 6+<br />

Förmågan att kunna blockera en väpnad<br />

attack med bara händerna. Varje grad<br />

av framgång med Obeväpnad strid<br />

minskar anfallarens resultat med en #.<br />

Om attacken minskas till 0 eller lägre<br />

är den framgångsrikt blockerad, annars


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

träff ar överskjutande skada # (plus vapenskadan)<br />

försvararens arm.<br />

RALLARSVING<br />

Kostnad: 1<br />

Krav: -<br />

En kraftfullare variant av Nävkamp.<br />

Tekniken räknas som en utökad handling<br />

(kostar 3 HP) <strong>och</strong> består till 2/3 av<br />

ansats inför slaget <strong>och</strong> till 1/3 av själva<br />

slaget. Kämpen får lägga två tärningar<br />

till slaget i Obeväpnad strid, men samtidigt<br />

har motståndaren två extra tärningar<br />

på alla mothandlingar.<br />

REAKTIONSSNABB<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Vaksamhet FV 6+<br />

Lägg till halva egenskapsvärdet i Självdisciplin<br />

till rollpersonens Initiativvärde.<br />

RUNDSPARK<br />

Kostnad: 3<br />

Krav: Hög spark<br />

Anfallaren snurrar runt sin axel för<br />

att samla extra kraft <strong>och</strong> hastighet i<br />

en spark. Vid misslyckat försök måste<br />

anfallaren omedelbart klara ett slag i<br />

Rörlighet för att inte tappa balansen<br />

<strong>och</strong> falla omkull.<br />

RUSTNING<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: -<br />

Rollpersonen är tränad i att slåss<br />

med rustning, rustningens totala initiativmodifi<br />

kation halveras (avrundat<br />

uppåt).<br />

SJÄTTE FÖRSVARSSINNE<br />

Kostnad: 8<br />

Krav: Adrenerg duckning, Vaksamhet<br />

FV 12+<br />

Egenskapsvärdet i Självdisciplin läggs<br />

till egenskapsvärdet i Ducka/Undvika.<br />

Dessutom kan man ducka anfall som<br />

man ej är medveten om, med halverat<br />

FV i Ducka/Undvika. Tekniken ersät-<br />

ter bonusen från Smidig duckning <strong>och</strong><br />

Adrenerg duckning.<br />

SKALLNING<br />

Kostnad: ingår<br />

Krav: -<br />

En attack med pannan mot motståndarens<br />

ansikte. En lyckad attack träff ar<br />

automatiskt huvudet. Anfallaren måste<br />

omedelbart slå ett TÅL-slag för att själv<br />

inte förlora 1T6 kroppspoäng (träff en<br />

tar i huvudet).<br />

SKARPSKYTT<br />

Kostnad: 6<br />

Krav: Avståndsvapen FV 10+<br />

En bågskytt eller armborstskytt tränad<br />

i denna teknik kan fortsätta ett prickskytte<br />

(HV 3) med ytterligare 1 HP<br />

(totalt HV 4), <strong>och</strong> få en extra bonus på<br />

+5 för att träff a.<br />

SKÖLDSTÖT<br />

Kostnad: 2<br />

Krav: Sköld FV 4+<br />

En sköld kan vara ett farligt vapen i<br />

handen på en slug krigare. Använd<br />

färdighetsvärdet utan sköldbonus för<br />

att träff a (sköldbonusen räknas inte in<br />

i detta fall). Om attacken lyckas gör<br />

skölden skada enligt sköldtabellen i kapitlet<br />

Strid <strong>och</strong> vapen.<br />

SLÅ MEDVETSLÖS<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Vapenfärdighet FV 8+<br />

Rollpersonen kan använda ett krossvapen<br />

eller bredsidan av ett svärd eller en<br />

yxa för att slå sin motståndare medvetslös.<br />

Spelaren kan själv välja hur många<br />

tärningar som han vill att skadan<br />

skall slås med (upp till normal skada).<br />

Skadan drabbar motståndaren som<br />

vanligt, <strong>och</strong> är den dessutom högre än<br />

motståndarens halva Tålighet blir han<br />

medvetslös i (skaderesultatet minus sin<br />

halva Tålighet) antal T6 stridsrundor.<br />

SMIDIG DUCKNING<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Vaksamhet FV 6+<br />

Halva egenskapsvärdet i Självdisciplin<br />

läggs till egenskapsvärdet i Ducka/<br />

Undvika. Gäller endast renodlade<br />

Ducka/Undvika-handlingar.<br />

SNABBDRAGNING<br />

Kostnad: 2<br />

Krav: Motorik 5+<br />

En rollperson med denna teknik kan<br />

dra ett eggvapen, som ett svärd eller en<br />

dolk, från sin skida som en fri handling<br />

(0 HP). Andra typer av vapen, som<br />

yxor, spjut, klubbor <strong>och</strong> liknande kan<br />

inte dras snabbt på detta sätt.<br />

SNABBLADDNING BÅGE<br />

Kostnad: 2<br />

Krav: Bågskytte FV 6+<br />

Denna teknik används för att dra en<br />

pil ur kogret <strong>och</strong> placera den vid bågsträngen<br />

i en enda smidig rörelse, <strong>och</strong><br />

således göra laddningshandlingen till<br />

en fri handling (0 HP).<br />

SNABBLADDNING SLUNGA<br />

Kostnad: 2<br />

Krav: Slunga FV 6+<br />

Med denna teknik tar det endast en halv<br />

handling (1 HP) att ladda en slunga<br />

istället för den utökade handlingen (3<br />

HP) som det normalt tar.<br />

STRID MED TVÅ VAPEN<br />

Kostnad: 6<br />

Krav: Vapentränad sköldhand<br />

Rollpersonen är tränad i att slåss med<br />

ett vapen i varje hand, samtidigt. Varje<br />

kombination av två vapen är en separat<br />

teknik, till exempel bredsvärd+dolk,<br />

dolk+dolk, kortsvärd+handyxa. Med<br />

två vapen får rollpersonen +1HP per<br />

stridsrunda för handlingar med extravapnet.<br />

77<br />

VI


VI<br />

78<br />

STRID MED VAPEN OCH<br />

SKÖLD<br />

Kostnad: 6<br />

Krav: Sköld FV 8+, Vapentränad sköldhand<br />

Rollpersonen är tränad i att samtidigt<br />

slåss med ett vapen <strong>och</strong> en sköld.<br />

Varje kombination av vapen <strong>och</strong> sköld<br />

är en separat teknik, till exempel<br />

bredsvärd+liten sköld, kortsvärd+stor<br />

sköld. Tekniken ger +1HP per stridsrunda<br />

för handlingar med skölden.<br />

STRIDSVRÅL<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Manipulation FV 5+<br />

Ett stridsvrål används för att väcka<br />

skräck i rollpersonens motståndare<br />

i början av en strid, innan några slag<br />

växlats. Slå ett slag i färdigheten Manipulation.<br />

Varje grad av framgång<br />

innebär att motståndaren får ett avdrag<br />

på –3 på dennes initiativvärde i två<br />

stridsrundor, räknat från den stridsrundan<br />

vrålet utförs. T.ex.: vid ett resultat<br />

på 3# varar avdraget i (3x2=) 6<br />

stridsrundor.<br />

STRYPANDE GREPP<br />

Kostnad: 6<br />

Krav: Låsande grepp, Obeväpnad strid<br />

FV 8+<br />

Ett lyckat strypgrepp berövar inte<br />

motståndaren förmågan att andas utan<br />

blockerar blodfl ödet till hjärnan, vilket<br />

resulterar i att motståndaren förlorar<br />

medvetandet <strong>och</strong> om greppet bibehålls,<br />

slutligen dör. Ett lyckat strypgrepp<br />

gör motståndaren medvetslös inom en<br />

stridsrunda <strong>och</strong> dödar denna efter motståndarens<br />

Tålighet x2 Sr.<br />

SVEPANDE SPARK<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Hög spark<br />

En låg svepande spark med syfte att<br />

fälla motståndaren. Om attacken lyckas<br />

slås ingen skada, men om motståndaren<br />

misslyckas med ett Ducka/Undvika-<br />

F Ä R D I G H E T E R<br />

slag så faller denne omkull.<br />

TUNG RUSTNING<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Tekniken Rustning<br />

Rollpersonen är tränad i att slåss med<br />

tung rustning. Ersätter eff ekten av tekniken<br />

Rustning. Initiativmodifi kationen<br />

delas på fyra, <strong>och</strong> avrundas uppåt.<br />

UPPRESNING<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: Spänst FV6+<br />

Kämpen kommer smidigt på fötter om<br />

han faller omkull. Tekniken tar 1 HP i<br />

anspråk.<br />

VAPENTRÄNAD SKÖLD-<br />

HAND<br />

Kostnad: 4<br />

Krav: -<br />

Rollpersonen är tränad i att slåss med<br />

ett vapen i sköldhanden lika bra som<br />

hans svärdshand. Varje sköldhandsfattat<br />

vapen är en separat teknik, till<br />

exempel sköldhandsfattat bredsvärd,<br />

dolk, handyxa, osv. Annars har man<br />

halverat FV för handlingar med fel<br />

hand.<br />

ÖDLEREFLEXER<br />

Kostnad: 6<br />

Krav: Reaktionssnabb, Vaksamhet FV<br />

8+<br />

Lägg till egenskapsvärdet i Självdisciplin<br />

till rollpersonen Initiativvärde (ersätter<br />

eff ekten av tekniken Reaktionssnabb).


K rnregler<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

En rollspelsomgång kallas i reglerna för ett speltillfälle <strong>och</strong> syftar<br />

på själva spelandet, den fysiska aktivitet som sker när spelarna<br />

<strong>och</strong> spelledaren träff as i några timmar för att spela rollspel.<br />

Den tid som sker i spelets värld <strong>och</strong> den tid som sker i verkligheten<br />

är olika. Därför följer här en presentation över de<br />

tidsskalor som används i spelet.<br />

STRIDSRUNDAN (SR)<br />

Denna tidsenhet används vid alla småskaliga handlingar<br />

där det är viktigt att hålla reda på vad alla inblandade gör<br />

<strong>och</strong> i vilken ordning. Stridsrundan motsvarar ungefär<br />

3 sekunder i vår tid, men tar betydligt längre tid att genomföra.<br />

En stridssituation är det vanligaste exemplet på<br />

småskaliga handlingar, <strong>och</strong> det är därifrån tidsenheten döpts.<br />

Under en stridsrunda kan varje rollperson genomföra en eller fl era<br />

handlingar, se kapitlet Strid.<br />

SCEN<br />

SVÄRD OCH TROLLDOMS<br />

KÄRNREGLER<br />

I<br />

de följande kapitlen presenteras rollspelets kärnregler, de regler som används<br />

under spelets gång för att lösa handlingar, stridssituationer, skador <strong>och</strong><br />

läkning, magi, osv.<br />

SPELMILJÖER OCH TIDSSKALOR<br />

Scenen är en sammanhängande händelse, till exempel en undersökning<br />

av en plats, en veckas händelsefattig färd, ett möte med en viktig<br />

person, etc. En scen kan variera mellan några minuter till fl era veckor<br />

eller ännu längre i speltid. En parallell med en teaterföreställning kan<br />

förklara en scens struktur; det är en viktig händelse som för spelet <strong>och</strong><br />

äventyret framåt, rollpersonerna får reda på mer eller mindre saker, är med<br />

om något som påverkar dem på något sätt. Under ett speltillfälle kan fl era<br />

en eller fl era scener spelas, beroende på vilken tonvikt som läggs på varje specifi<br />

k scen. En scen kan innehålla en eller fl era situationer där småskalig tid<br />

måste användas. I sådana fall växlar man bara till stridsrundor, för att sedan<br />

gå tillbaks till scenen. En scen kan också kallas för storskalig tid.<br />

EPISOD<br />

Flera sammanhängande scener som leder till ett slutmål kallas för en episod.<br />

I analogin med en teaterföreställning ovan skulle en episod motsvara en akt. I<br />

episodens avslutande del fi nns oftast någon form av klimax, en höjdpunkt av<br />

något slag.<br />

79<br />

VII


VII<br />

80<br />

ÄVENTYR<br />

K Ä R N R E G L E R : H A N D L I N G A R<br />

Äventyret består i sin del av ett fl ertal episoder.<br />

Äventyret kan jämföras med själva teaterföreställningen,<br />

det har en inledning <strong>och</strong> ett avslut.<br />

KAMPANJ<br />

Det är inte ovanligt att rollpersonerna deltar i<br />

fl era äventyr. Flera sammanhängande äventyr<br />

kallas för en kampanj.<br />

REALTID<br />

Realtid används när spelets tid ska motsvara<br />

verkligheten. Detta kan användas om spelledaren<br />

vill sätta press på spelarna att fatta ett beslut.<br />

Ett exempel: rollpersonerna har gömt sig <strong>och</strong><br />

kommer att bli upptäckta inom en minut, så<br />

spelarna måste komma fram till vad de ska göra.<br />

Spelledaren säger: ”Ok, ni har en minut på er att<br />

fatta ett beslut. Vi har realtid från <strong>och</strong> med NU!”.<br />

Spelledaren tar fram sin klocka <strong>och</strong> mäter tiden<br />

medan spelarna skriker i mun på varandra för att<br />

komma på något.<br />

HANDLINGAR<br />

När spelarnas rollpersonerna försöker utföra<br />

något i spelvärlden så kallas detta för en handling.<br />

Spelaren beskriver vad rollpersonen vill göra<br />

<strong>och</strong>/eller säga, <strong>och</strong> spelledaren använder reglerna<br />

<strong>och</strong>/eller sitt omdöme för att redovisa vad<br />

som händer. Många handlingar, som till exempel<br />

samtal, gå rakt framåt, äta mat, plocka upp något,<br />

etc., är mycket lätta att utföra <strong>och</strong> är tas därför<br />

inte upp i reglerna. Rollpersonerna förväntas<br />

kunna utföra detta, dessutom är det ganska ointressant<br />

att fokusera på sådana detaljer i spelet.<br />

Under spelets gång kan en hel episod eller ännu<br />

mer spelas på detta sätt, så kallat rollspelande,<br />

spelarnas rollpersoner undersöker, köpslår,<br />

konverserar, mm. med sin omgivning. Det fi nns<br />

inga egentliga gränser när det är dags att ta till<br />

reglerna i vissa situationer, utan det är oftast upp<br />

till spelledaren <strong>och</strong> spelgruppens spelstil. Några<br />

riktlinjer kan dock vara på plats:<br />

• Så fort den avsedda handlingen blir mer<br />

komplicerad <strong>och</strong> kan misslyckas, till<br />

exempel om rollpersonen försöker smyga,<br />

EGENSKAPSSLAG<br />

Egenskaper används för handlingar som inte kräver specialiserad kunskap<br />

i form av färdigheter. Du slår ett egenskapsslag som ett effektslag, där<br />

egenskapsvärdet visar antal tärningar som skall slås. Får du en eller fl er<br />

sexor har handlingen lyckats, vid inga sexor har handlingen misslyckats.<br />

Antal sexor kallas också för grad av framgång, <strong>och</strong> ju högre grad desto<br />

bättre lyckas handlingen. En grad av framgång på 3# eller mer är ett<br />

perfekt resultat.<br />

FÄRDIGHETSSLAG<br />

För mer avancerade handlingar som kräver träning <strong>och</strong> erfarenhet<br />

använder man normalt en färdighet. Du slår ett effektslag med lika många<br />

tärningar som rollpersonens Färdighetsvärde i färdigheten. Om du får<br />

någon sexa har handlingen lyckats. Antal sexor i slaget kallas för grad<br />

av framgång, <strong>och</strong> ju fl er sexor, desto högre grad av framgång. En grad av<br />

framgång på 3# eller mer är vanligtvis ett perfekt resultat.<br />

Får du inga sexor i slaget har färdigheten misslyckats. Får du inga sexor<br />

men en eller fl era ettor så fi nns det dessutom risk att handlingen miss-<br />

lyckas så grovt att det fi nns risk för fummel. Se fummelslag nedan.<br />

FUMMELSLAG<br />

Om du slår en eller fl era ettor vid ett färdighetsslag, utan att slå någon<br />

sexa, så fi nns risk för fummel, <strong>och</strong> du måste göra ett fummelslag. Du slår<br />

det som ett vanligt effektslag. Antalet tärningar som används beror på<br />

handlingens riskfaktor, som spelledaren bestämmer (3 till 5 tärningar är<br />

en ganska normal riskfaktor). Antalet sexor (#) som du slår i fummelslaget<br />

visar grad av fummel, ju fl er sexor, desto värre. Observera att om du inte<br />

slår några sexor i fummelslaget har din rollperson inte heller fumlat.<br />

ACKUMULERANDE SLAG<br />

Detta är effektslag som slås i följd i ett bestämt tidsintervall. Alla grader<br />

av framgång läggs ihop tills tillräckligt antal sexor (#) har uppnåtts. Ett<br />

exempel är om din rollperson försöker dyrka upp ett lås. Spelledaren kan<br />

bestämma att det krävs minst 4 # för att få upp låset, <strong>och</strong> spelaren kan<br />

endast slå ett slag var femte minut. För att misslyckas med en sådan här<br />

färdighet krävs det oftast att slaget fumlas, se fummelslag ovan.<br />

MOTSTÅNDSSLAG<br />

Ett motståndsslag skiljer sig frånandra slag då de är ett öppet additivt slag,<br />

där din rollperson försöker överträffa eller komma före en motståndare, t<br />

ex i armbrytning. Du slår en öppen T6 <strong>och</strong> lägger till lämpligt FV/EV, <strong>och</strong><br />

SL gör samma sak gör motståndaren. Den som får högst resultat vinner.<br />

KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />

Kunskapsfärdigheterna visar din rollpersons bildning <strong>och</strong> kunskap.<br />

Normalt vet han det hans kunskapsfärdigheter visar, men ibland behövs<br />

det slås ett slag. Då använder man en annan färdighet eller egenskap för<br />

själva slaget, exempelvis egenskapsvärdet i Intellekt eller färdighetsvärdet<br />

i Skriftlig framställning. Kunskapsfärdigheten påverkar istället graden av<br />

framgång. Om din rollperson vet något om ämnet <strong>och</strong> har en kunskaps-<br />

nivå (KN) i kunskapsfärdigheten, multipliceras graden av framgång (#)<br />

med kunskapsnivån.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

simma, slåss, övertala någon, rida i galopp, <strong>och</strong> andra<br />

handlingar, så måste handlingen utföras med hjälp av<br />

ett färdighets- eller egenskapsslag. I stycket nedan diskuteras<br />

fl era exempel på hur dessa slag kan utföras.<br />

• Så fort en till synes vardaglig handling skall utföras i<br />

en stressad situation, kan det vara läge att slå färdighetsslag.<br />

Det tydligaste exemplet är i en stridssituation;<br />

även om det är ganska lätt att utföra handlingen<br />

under lugna omständigheter är det en helt annan sak i<br />

stridens hetta. En genomsnittlig rollperson kan säkert<br />

kasta en sten i en tunna några meter bort, men om folk<br />

slåss runt honom (eller med honom) är handlingen<br />

inte fullt så enkel att utföra.<br />

• Så fort en handling kan ge någon form av information<br />

eller ledtråd till spelarna så kan ett färdighetsslag slås.<br />

Dessa slag slås oftast av spelledaren, så kallade dolda<br />

slag. Se diskussionen om dolda slag i stycket nedan.<br />

Spelledaren kan säkert själv komma på fl er användningsområden<br />

för tärningsslag, de ovan nämnda är bara förslag.<br />

Det handlar främst om vilken spelstil spelgruppen har. Vissa<br />

föredrar att minimera användandet av regler <strong>och</strong> fokusera<br />

på rollpersonens personlighet <strong>och</strong> karaktär, att spela sin roll<br />

som en teaterskådespelare. Andra gillar detaljrikedomen i<br />

reglerna <strong>och</strong> vill fokusera på spelmekanismerna, att fokusera<br />

på spelet i stället för rollen. Detta är givetvis inte några absoluta<br />

sanningar, det fi nns de spelare som föredrar det ena<br />

sättet i vissa situationer, <strong>och</strong> det andra sättet i andra.<br />

OLIKA TYPER AV SLAG<br />

EGENSKAPSSLAG<br />

När rollpersonen försöker lyfta något tungt, kasta en sten i<br />

en hink eller försöka klura ut ett ologiskt problem ska spe-<br />

TABELL 29. EXEMPEL PÅ OLIKA TYPER AV SLAG<br />

Handling Typ av slag<br />

Smyga efter en person Färdighetsslag i Smyga<br />

Kasta sig undan ett fallande träd Egenskapsslag i Ducka/undvika<br />

laren göra ett egenskapsslag. Detta är ett vanligt eff ektslag,<br />

de omodifi erade tärningarna som skall användas är det aktuella<br />

primära eller sekundära egenskapsvärdet. Att lyfta en<br />

tung sten är till exempel ett Styrkeslag, stenen i hinken är<br />

ett Motorikslag <strong>och</strong> det logiska problemet är ett Intellektslag.<br />

Att stå emot en infektiös sjukdom är ett Tålighetsslag <strong>och</strong> att<br />

kasta sig i skydd från en inkommande attack är ett Ducka/<br />

undvikaslag.<br />

Alla rollpersoner kan utföra sådana handlingar (med olika<br />

förutsättningar), men grundprincipen för ett egenskapsslag<br />

är att ingen särskild träning är nödvändig (men kan givetvis<br />

vara till hjälp). Vid en eller fl er sexor har rollpersonen lyckats,<br />

vid inga sexor har han misslyckats, enligt hur eff ektslag går<br />

till. Se även stycket fummel nedan.<br />

Beroende på hur svår eller tung uppgiften är kan spelledaren<br />

modifi era med modifi kationerna givna i tabellen<br />

nedan.<br />

FÄRDIGHETSSLAG<br />

När en handling är av mer komplicerat slag kräver den någon<br />

form av träning, annars kan rollpersonen ej utföra handlingen.<br />

Då används rollpersonens färdigheter <strong>och</strong> handlingen<br />

kräver ett färdighetsslag, vilket antagligen den typ av slag som<br />

används mest i spelet. Färdighetsslaget är ett eff ektslag som<br />

baserar sig på en rollpersons färdighetsvärde (FV) i en viss<br />

Känna till kungens släkthistoria Kunskapsslag i Kunglig släkthistoria (egenskapsslag i Intellekt)<br />

Attackera med ett bredsvärd Färdighetsslag i Enhandade svärd<br />

Parera en attack Färdighetsslag i en vapenfärdighet<br />

Klättra uppför en stege i strid Färdighetsslag i Spänst<br />

Springa utmattad Egenskapsslag i Viljestyrka <strong>och</strong>/eller Uthållighet<br />

Tävla i armbrytning Motståndsslag med Styrka mot Styrka<br />

Tjuvlyssna på ett samtal Färdighetsslag i Lyssna<br />

TABELL 30. EGENSKAPSSLAG - MODIFIKATIONER<br />

Svårighetsgrad Modifi kation på slag<br />

Rutin Se “rutinslag” nedan<br />

Mycket enkelt +5<br />

Enkelt +2<br />

Normalt ±0<br />

Svårt –2<br />

Mycket svårt –5<br />

Nästan omöjligt –8 eller värre<br />

81<br />

VII


VII<br />

82<br />

K Ä R N R E G L E R : H A N D L I N G A R<br />

färdighet. Detta värde kan sedan modifi eras beroende på situation.<br />

Det modifi erade värdet slås i ett eff ektslag. Beroende<br />

på hur många # (antal sexor) spelaren slår så blir kvaliteten på<br />

eff ekten av färdighetsslaget bättre eller sämre. En # betyder<br />

att rollpersonen lyckades med färdigheten, varken mer eller<br />

mindre, två # betyder att han får ett mycket bra resultat, <strong>och</strong><br />

tre # eller mer ger ett nära nog perfekt resultat. Detta kallas<br />

generellt för ”grad av framgång”. Det fi nns också en motsvarande<br />

”grad av misslyckande”, om spelaren slår ett dåligt slag,<br />

ett så kallat fummelslag.<br />

Exempel: Jons rollperson Garek är jagad mitt i natten <strong>och</strong> befi<br />

nner sig på ett tak. Han vill hoppa mellan två hustak. Han<br />

har FV 12 i Spänst, men SL vill att han ska dra ifrån först –3<br />

för att det är mörkt, <strong>och</strong> –2 för stressen. Jon rullar (12 –3 –2<br />

=) 7 tärningar <strong>och</strong> får två sexor (2#), en grad av framgång på<br />

2 (mycket lyckat). Snabbt <strong>och</strong> elegant susar han över taket <strong>och</strong><br />

landar fi nt på fötterna.<br />

FUMMELSLAG<br />

Om spelaren slår en eller fl era ettor vid ett färdighetsslag, utan<br />

att slå någon sexa, så fi nns risk för att rollpersonen fumlar. En<br />

sexa tar automatiskt bort eff ekten av alla ettor i slaget, <strong>och</strong><br />

räknas som en helt vanlig # (slår spelaren en eller fl era sexor<br />

behöver man därför aldrig bry sig om att räkna ettor, de har<br />

då ingen som helst eff ekt). Slås däremot en eller fl er ettor<br />

(det spelar ingen roll hur många) men ingen sexa, <strong>och</strong> det<br />

fi nns chans att rollpersonen fumlar, så slås ett fummelslag.<br />

Ett fummelslag slås som ett vanligt eff ektslag, <strong>och</strong> antalet #<br />

visar hur allvarligt rollpersonen fumlar. Om man inte slår<br />

någon # så har man alltså inte fumlat, utan bara misslyckats.<br />

Eff ekten av fummel varierar <strong>och</strong> fi nns vanligtvis beskriven<br />

vid respektive situation, men generellt sett blir dock konsekvenserna<br />

värre ju fl er # spelaren slår i fummelslaget.<br />

Hur många tärningar som skall slås för att se om rollpersonen<br />

fumlar kallas för Riskfaktor. I de fall där spelledaren<br />

själv skall avgöra chans för fummel bör denne bedöma hur<br />

farlig situationen är, hur stressad <strong>och</strong>/eller erfaren rollpersonen<br />

är samt hur bra eventuell viktig utrustning är. Vanligtvis<br />

ligger riskfaktorn mellan 3 <strong>och</strong> 5. Spelledaren kan givetvis<br />

höja eller sänka Riskfaktorn efter eget tycke. Se tabellen<br />

nedan.<br />

Exempel: Nästa tak är svårare att nå, Jon får bara rulla 6 tärningar.<br />

Slaget blir misslyckat, dessutom får han ett par 1:or. SL<br />

kräver ett fummelslag med en riskfaktor på 7, han är trots allt<br />

högt uppe på ett tak fem meter ovanför marken mitt i natten.<br />

Jon slår 7 fummeltäringar <strong>och</strong> får två sexor (F2#), en grad av<br />

misslyckande på 2. Rollpersonen fumlar allvarligt <strong>och</strong> störtar ner<br />

mot marken. Han får försöka ett Ducka/undvika-slag modifi erat<br />

med –2, för att inte landa på en stor sten...<br />

TABELL 1. GRAD AV FRAMGÅNG<br />

Resultat Grad av framgång<br />

1# LYCKAT, den avsedda handlingen<br />

lyckades (100%).<br />

2# MYCKET LYCKAT, den avsedda handlingen<br />

lyckades mycket bra, bättre<br />

än normalt (150%).<br />

3#+ PERFEKT, handlingen inte bara<br />

lyckades utan utfördes också på<br />

ett nära nog perfekt <strong>och</strong> mästerligt<br />

sätt (200%).<br />

TABELL 2. GRAD AV MISSLYCKANDE<br />

Resultat Grad av framgång<br />

F1# MINDRE FUMMEL, försöket misslyckades<br />

grovt – misstaget gör den<br />

avsedda handlingen omöjlig att<br />

slutföra eller uppehåller en längre<br />

handling rejält. Eventuella inblandade<br />

föremål tar en del stryk.<br />

F2# ALLVARLIGT FUMMEL, försöket misslyckades<br />

mycket grovt <strong>och</strong> har<br />

allvarliga konsekvenser. Eventuella<br />

inblandade föremål förstörs så att<br />

de är irreparabla <strong>och</strong>/eller inblandade<br />

personen kan skadas.<br />

F3#+ KATASTROF, försöket blev en ödesdiger<br />

katastrof med förödande<br />

konsekvenser – händelsen kan<br />

leda till allvarlig skada eller rent<br />

av döden (inte nödvändigtvis för<br />

den fumlande personen). Föremål<br />

förstörs fullständigt.<br />

TABELL 3. RISKFAKTOR<br />

Riskfaktor Antal tärningar<br />

Extremt hög 11+<br />

Mycket hög 9<br />

Hög 7<br />

Medel 5<br />

Låg 3<br />

Obefi ntlig 1


RUTINSLAG<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Ett rutinslag är slag med färdigheter där chansen att misslyckas<br />

är minimal. Skillnaden mellan ett rutinslag <strong>och</strong> ett<br />

vanligt slag är att för att misslyckas måste resultatet bli<br />

fummel, omvänt, ett misslyckat slag innebär att handlingen/<br />

eff ekten lyckades. I normala fall behövs inte rutinslag slås<br />

utan rollpersonen lyckas automatiskt. I vissa fall kan det<br />

dock vara motiverat. Ett bra exempel är när rollpersonerna<br />

utövar en färdighet under lång tid, till exempel om de seglar<br />

eller rider längre sträckor. Rutinslag kan då användas för att<br />

se om några komplikationer inträff ar. Man kan exempelvis<br />

slå ett slag per dygn i färdigheten navigation. Om det inte<br />

är några speciella svårigheter, utan god vind, pigg besättning<br />

<strong>och</strong> bra förhållanden, så kan spelledaren välja att styrmannen<br />

skall slå ett rutinslag var åttonde timme (speltid!). Om seglaren<br />

inte slår några fummelslag fortsätter seglatsen utan några<br />

komplikationer. Fumlar denne händer något. Hur allvarligt<br />

resultatet blir beror på slagets ”grad av misslyckande”, dock är<br />

det inte i form av ett fummelresultat, utan antagligen något<br />

med mildare konsekvenser.<br />

ACKUMULERANDE SLAG<br />

Ackumulerande slag är i grunden fl era eff ektslag i följd, där<br />

graden av framgång (antal #) läggs ihop. Varje slag representerar<br />

resultatet av en handling/situation under en viss tidsrymd,<br />

<strong>och</strong> när tillräckligt antal # uppnåtts så händer någonting.<br />

Exempel på användningsområden för ackumulerande<br />

slag kan vara vid en rutten repbro som kan gå sönder när<br />

rollpersonerna går över den. För varje person som går över<br />

slår spelledaren dennes vikt i kg/10 tärningar <strong>och</strong> räknar #.<br />

När antalet # når 9 så brister bron. För att misslyckas med<br />

en sådan här färdighet krävs det oftast att slaget fumlas. Se<br />

beskrivning över fummelslag ovan.<br />

Exempel: Ludimus ska försöka bryta sig in i ett hus. Varje stridsrunda<br />

slår spelaren ett slag i färdigheten Låsdyrkning. När han<br />

samlat ihop 5 # så har Ludimus lyckats få upp låset. Varje Sr<br />

slår SL ett slag för att se om någon vandrar in på bakgatan där<br />

Ludimus står. Efter åtta Sr har han fått A4# <strong>och</strong> SL informerar<br />

om att steg hörs i närheten. Spelaren slår ett sista desperat slag,<br />

en grad av framgång (1#). Med ett klick låses dörren upp <strong>och</strong><br />

Ludimus kastar sig in samtidigt som fyra stadsvakter precis går<br />

runt hörnet.<br />

PÅVERKANDE FÄRDIGHETER<br />

Många gånger kommer en handling som rollpersonerna<br />

utföra aktivt påverka någon annans handling. Ett exempel<br />

är ifall rollpersonen försöker gömma sig för någon som letar<br />

efter denne. Dessa handlingar utförs som vanliga eff ektslag,<br />

men resultatet kan användas för att modifi era den påverkades<br />

handling positivt eller negativt. Om spelaren i exemplet ovan<br />

skulle får 3# ovan kan spelledaren modifi era den sökandes<br />

Leta-slag med –3. Eftersom 3# oftast innebär perfekt resultat<br />

så kan spelledaren välja att modifi era Leta-slaget ännu mer.<br />

Om en rollperson inte känner till att han aktivt påverkar<br />

en annan person, så kan halva resultatet användas som<br />

modifi kation. Ett exempel: rollpersonen träff ar tre personer<br />

på en bar, han försöker göra sig trevlig <strong>och</strong> till lags för en av<br />

dessa. Vad han inte vet är att en av de andra personerna är<br />

mycket intresserad av rollpersonen på något sätt. Genom att<br />

rollpersonen aktivt påverkar den första personen påverkar<br />

han också de andra personerna passivt.<br />

DOLDA SLAG<br />

Ibland kan det vara lämpligt att spelarna inte får reda på ifall<br />

slaget lyckas eller inte. Ett tydligt exempel är om rollpersonerna<br />

försöker bluff a sig in någonstans, om de försöker hitta<br />

något, eller tyda en kryptisk text. Spelledaren slår då dessa<br />

slag dolt, <strong>och</strong> spelarna får lita på den information som de får<br />

av spelledaren. Ifall slaget misslyckas bör inte spelarna får<br />

reda på detta, utan spelledaren bör försöka ge dem felaktig<br />

information så trovärdigt som möjligt. Många påverkande<br />

färdigheter <strong>och</strong> många uppmärksamhetsfärdigheter kan slås<br />

dolt. I beskrivningarna över färdigheterna står det om färdigheterna<br />

bör slås dolt.<br />

UPPREPADE SLAG<br />

Ibland vill spelaren låta sin rollperson försöka igen med en<br />

handling, trots att handlingens resultat inte är ackumulerande.<br />

Då kan spelledaren införa en kumulativ modifi kation på<br />

–1 för varje upprepat försök för att symbolisera hur rollpersonens<br />

tålamod tryter. Om spelledaren önskar kan han låta<br />

varje förnyat försök kosta 1 poäng Viljestyrka.<br />

MOTSTÅNDSSLAG<br />

Motståndsslag skiljer sig från övriga färdighetsslag <strong>och</strong> egenskapsslag<br />

då de är additiva slag. Ett motståndsslag används<br />

när två eller fl er aktiva parter kämpar om att nå framgång<br />

(på de andra parternas bekostnad). Ett motståndsslag kan<br />

användas på två sätt:<br />

1. Att kora en vinnare i en motståndssituation, t.ex. vid armbrytning.<br />

Den som har högst resultat vinner.<br />

2. Att få fram en inbördes turordning, t.ex. vid ett initiativslag.<br />

Den som har högst resultat börjar.<br />

Slaget går till på följande sätt: Man tar det egenskapsvärde<br />

eller färdighetsvärde som passar bäst in i det rådande läget<br />

(t.ex. Styrka vid armbrytning), lägger till en öppen T6<br />

83<br />

VII


VII<br />

84<br />

(Öp1T6) samt ev. modifi kationer. Alltså:<br />

K Ä R N R E G L E R : H A N D L I N G A R<br />

Motståndsslag = EV <strong>och</strong>/eller<br />

FV+Öp1T6+mod<br />

Därefter jämför man de olika parternas resultat. Den som<br />

har högst resultat vinner över sin(a) motståndare, eller är den<br />

som kommer först i turordningen. Om slaget gäller turordning<br />

rankas de inblandade parternas resultat, så att den med<br />

högst resultat får börja, därefter den med näst högst osv. Om<br />

två eller fl era får samma resultat kan man bestämma vinnare<br />

eller inbördes turordning genom att slå en vild tärning.<br />

Ett motståndsslag kan även vara ett enkelt sätt att bestämma<br />

utgången av en situation som egentligen skulle kräva<br />

många olika slag, t.ex. när man vill avgöra utgången av en<br />

brottningsmatch eller vinstfördelningen efter ett parti bräde.<br />

Spelledaren kan använda diff erensen mellan de olika parternas<br />

resultat när han ska beskriva utgången av ett motståndsslag<br />

för spelarna.<br />

Exempel: Jon slår ett initiativslag för sin rollperson Garek. Han<br />

har Initiativ 12 <strong>och</strong> slår en öppen T6. Han får resultatet 6 <strong>och</strong><br />

slår en till T6 <strong>och</strong> lägger ihop, som visar 5. Totalt initiativ blir<br />

(12 +6 +5 =) 23. SL slår för motståndaren som har Initiativ<br />

10. SL slår ”3” <strong>och</strong> motståndaren får totalt 13. Garek har initiativet.<br />

SLAG I KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />

Kunskapsfärdigheterna defi nierar vilken bildning <strong>och</strong><br />

kunskap en rollperson besitter. Normalt vet rollpersonen det<br />

hans kunskapsfärdigheter visar, men ibland behövs det slås<br />

ett slag. När spelaren ska slå ett slag i en kunskapsfärdighet<br />

används en annan färdighet eller egenskap för själva slaget,<br />

exempelvis egenskapsvärdet i Intellekt eller färdighetsvärdet<br />

i Skriftlig framställning. Kunskapsfärdigheten defi nierar<br />

graden av framgång. Om rollpersonen vet något om ämnet<br />

<strong>och</strong> har en kunskapsnivå (KN) i den specifi ka kunskapsfärdigheten,<br />

multipliceras graden av framgång (#) med<br />

kunskapsnivån. Eventuella fummelresultat delas med kun-<br />

TABELL 31. EXEMPEL PÅ MOTSTÅNDSSLAG<br />

Företeelse Motståndsslag: Öp1T6 + nedanstående<br />

Armbrytning: STY mot STY<br />

Magiskt motstånd: Mana mot (VST), alternativt Mana mot Mana<br />

Initiativslag: Initiativvärde mot Initiativvärde, rangordnat.<br />

Spelvinster (snabbvariant): Hasardspel mot hasardspel, rangordnat.<br />

Brottningsmatch (snabbvariant): STY+Obeväpnad strid mot STY+Obeväpnad strid.<br />

skapsnivån, avrundat uppåt. Om rollpersonen har kunskap<br />

inom ett angränsande område kan han försöka komma ihåg<br />

något om han har kunskapsnivå 3 i den angränsande kunskapsfärdigheten.<br />

Resultatet räknas som normalt, men egenskaps-<br />

eller färdighetsvärdet som används halveras på grund<br />

av bristande kunskap.<br />

BEGRÄNSANDE KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />

Vissa kunskapsfärdigheter är beroende av kunskapsnivån i<br />

en annan kunskapsfärdighet, till exempel är kunskapsnivån<br />

i Läsa/skriva begränsat av rollpersonens nivå i Tala språk.<br />

Detta innebär att oavsett om rollpersonen är väldigt skicklig i<br />

att läsa <strong>och</strong> skriva dormanska runor så kan han bara läsa eller<br />

skriva ett språk som han förstår. En begränsande kunskapsfärdighet<br />

bestämmer den maximala eff ektiva kunskapsnivån<br />

i den aktuella kunskapsfärdigheten. En rollperson med kunskapsnivå<br />

3 i Läsa/skriva dormanska runor kan bara läsa i<br />

kunskapsnivå 1 om texten är skriven i ett språk som han bara<br />

kan tala <strong>och</strong> förstå till nivå 1.<br />

Duell (snabbvariant): FV i den ena duellantens vapen mot FV i den andra duellantens vapen<br />

Kapplöpning: FF+RÖR mot FF+RÖR


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

ÖVERSIKT ÖVER STRIDSREGLERNA<br />

STRID<br />

1. Initiativfas: Slå Öp1T6+INIT+ INIT-mod från vapen <strong>och</strong> rustningar. Högst börjar. Första Sr längst VL +10 på INIT.<br />

2. Handlingsfas. Alla rollpersoner har 3 HP (vissa tekniker ger 4 HP). Alla handlingar utförs enligt initiativordning. Mothandlingar<br />

måste deklareras innan slaget för den första handlingen slås. Halva handlingar (1 HP): Halverat FV. Hela handlingar (2 HP): Helt<br />

FV. Vid närstrid måste kombattanterna stå intill varandra.<br />

BEVÄPNAD ATTACK (HV 1-2): FV slås, grad av framgång antal T6:or adderas till vapenskadan. Rustningars SKY i tärningar dras ifrån<br />

summan innan skadan slås.<br />

OBEVÄPNAD ATTACK (HV 1-2): +1HP. I övrigt på samma sätt som beväpnad attack. Bonusen i HP inkluderar D/U-handlingar.<br />

KRAFTATTACK (HV 3): Angriparens vapens KA-värde läggs till vapenskadan.<br />

HITTA BLOTTA I RUSTNING (HV 3): Slå ett slag där resultatet reducerar motståndarens rustningsvärde, slå en attack som vanligt med<br />

reducerat rustningsvärde för attacken.<br />

PRICKSKYTTE (HV 3): FV x1,5. Projektilen avlossas sist.<br />

PARAD (HV 1-2): om lyckat, attacken avvärjs. Attackens # – paradens #, om 1#+, slå skada mot paradvapnets BV. Om skada över<br />

dubbla BV, vapnet bryts, om över BV, –1 BV.<br />

BLOCKAD (HV 1-2): D/U + SkB slås i blockeringsslag, om lyckat, attacken avvärjs. I övrigt som parad. Projektilblockering, måste se<br />

anfallaren, blockeringsslaget halverat.<br />

OBEVÄPNAD BLOCKERING (HV 1-2): Som parad, men den använda kroppsdelen skadas istället för paradvapnet.<br />

DUCKA/UNDVIKA (HV 1-2): Antal # från D/U minskar anfallets #. Om 0 eller lägre, ingen skada alls.<br />

FULLT SKYDD (HV 3): Antal # från D/U gäller alla inkommande attacker under Sr.<br />

RETIRERA (HV 1-3): Mothandling, retirera så långt som handlingspoängen räcker.<br />

DRA VAPEN/OMLADDNINGSTID: Tid att dra vapnet i HP/ladda en ny projektil.<br />

TVÅ VAPEN: Om teknik, +1 HP.<br />

RÖRLIGA HANDLINGAR (HV 1-3): RF dubblerad vid HV 1-2, FV halverat vid HV 1.<br />

AKTIV UPPMÄRKSAMHET (HV 1-3): RF dubblerad vid HV 1-2, FV halverat vid HV 1.<br />

Ibland hamnar rollpersonerna i farliga situationer där strid blir deras<br />

enda alternativ för att överleva. I reglerna handhas dessa situationer<br />

på ett särskilt sätt. Speltidsskalan ändras till små korta tidsintervall,<br />

så kallade rundor eller stridsrundor. Alla handlingar <strong>och</strong> företeelser<br />

under striden sker i en särskild turordning. En rollperson kan utföra<br />

en eller fl era handlingar under en stridsrunda, som förkortas Sr.<br />

STRIDSRUNDAN<br />

Stridsrundan är drygt tre sekunder lång (realtid) <strong>och</strong> består av<br />

två moment:<br />

1. INITIATIVFASEN<br />

Initiativslaget slås i början av varje stridsrunda, <strong>och</strong> avgör i vilken<br />

ordning deltagarna i striden utför sina handlingar. Initiativslaget<br />

är ett motståndsslag. Alla spelare slår Öp1T6 <strong>och</strong> lägger till sin<br />

rollpersons Initiativvärde, lägger till aktuella Initiativmodifi kationer<br />

för eventuellt vapen, sköld <strong>och</strong> rustning (om två vapen, lägg ihop bägge<br />

85<br />

VII


VII<br />

86<br />

K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />

INIT-mod). Spelledaren slår för alla deltagande fi ender. Alla<br />

deltagare i striden rangordnas enligt initiativordningen där<br />

den med högst summa är först. Turordningen gäller genom<br />

hela stridsrundan, men nästa runda slås ett nytt slag per<br />

deltagare. Det är vanligt att en rollperson utför mer än en<br />

handling under en runda. Dessa extra handlingar utförs i<br />

initiativordning, dvs. först utför alla sina första handlingar,<br />

sedan sina eventuella andra handlingar, osv. (undantaget är<br />

mothandlingar, se nedan).<br />

Om en stridande möter fl era motståndare delas hans initiativordning<br />

med antalet motståndare. Man kan alltså möta<br />

fl era motståndare men får ett betydligt lägre initiativ, vilket<br />

innebär att motståndarna har fördel av att agera före.<br />

2. HANDLINGSFASEN<br />

Under handlingsfasen utför de stridande sina handlingar<br />

enligt turordningen. Alla skadeslag <strong>och</strong> eff ekter av skador <strong>och</strong><br />

andra händelser sker i direkt anslutning till när de utförs/inträff<br />

ar i stridsrundan.<br />

HANDLINGAR UNDER EN<br />

STRIDSRUNDA<br />

Under en stridsrunda kan en rollperson utföra en eller fl era<br />

handlingar. Det kan röra sig om förfl yttning, rörliga handlingar,<br />

eller användandet av någon färdighet eller egenskap.<br />

Men de vanligaste handlingarna under en strid är rena stridshandlingar,<br />

som attacker med ett vapen, duckningar, sköldblockeringar,<br />

obeväpnad strid, osv.<br />

Alla rollpersoner har 3 handlingspoäng (HP) att utföra<br />

handlingar för under en stridsrunda. Varje handlingspoäng<br />

motsvarar ungefär en sekund av stridsrundan i tid. En<br />

handling tar olika mycket tid <strong>och</strong> kraft att utföra. Detta<br />

kallas för handlingens handlingsvärde <strong>och</strong> visar kostnaden i<br />

handlingspoäng att utföra handlingen under en stridsrunda.<br />

Handlingsvärdets storlek beror främst på om det rör sig om<br />

en ren stridshandling eller någon annan typ av handling. En<br />

överlastad rollperson blir av med ett handlingspoäng per<br />

stridsrunda (men vissa speciella tekniker kan ge en extra HP<br />

för särskilda handlingar).<br />

HELA RESPEKTIVE HALVA<br />

STRIDSHANDLINGAR<br />

De fl esta vanliga stridshandlingar kan utföras på två sätt.<br />

Antingen lägger rollpersonen tyngdpunkt på handlingens<br />

resultat, eller också lägger han tonvikt på snabbheten i utförandet.<br />

Detta kallas för en “hel” respektive en “halv” handling.<br />

Namnen är till för att förtydliga att en hel handling använder<br />

hela FV <strong>och</strong> kostar hela handlingsvärdet. En halv handling<br />

utförs således snabbare <strong>och</strong> slarvigare, med halverat FV <strong>och</strong><br />

kostar halva handlingsvärdet.<br />

En hel handling kostar 2 handlingspoäng <strong>och</strong> en halv<br />

kostar 1 handlingspoäng. Eftersom en rollperson har 3 HP<br />

att använda under en stridsrunda kan han t ex således nyttja<br />

2 HP för en attack <strong>och</strong> 1 HP till en parad. Han utför då en<br />

attack med fullt FV <strong>och</strong> en parad med halverat FV (en hel<br />

attack <strong>och</strong> en halv parad).<br />

Antalet handlingar som utförs står i relation till möjligheten<br />

att lyckas med varje handling. Fler handlingar under en<br />

runda innebär också att chansen att lyckas minskar, då varje<br />

enskild handling tar mindre tid <strong>och</strong> koncentration att utföra.<br />

En rollperson som möter fl era motståndare har fortfarande<br />

samma antal handlingar som om han mötte en enskild motståndare.<br />

HANDLINGAR OCH MOT-<br />

HANDLINGAR<br />

Alla handlingar har ett handlingsvärde som talar om hur lång<br />

tid de tar att utföra. För stridshandlingar kan de utföras som<br />

hela eller halva, så som det beskrivs ovan. Men det är också<br />

viktigt under en strid att avgöra när <strong>och</strong> hur en handling<br />

angörs, eftersom den kan tvinga fram någon form av reaktion<br />

hos motståndaren. Därför delar man upp handlingarna i<br />

handlingar respektive mothandlingar.<br />

HANDLINGAR<br />

Handlingar utförs i turordning enligt initiativet. En rollperson<br />

kan, när det är hans tur <strong>och</strong> om han vill, fördröja utförandet<br />

av sin handling till senare i stridsrundan. Rollpersonen<br />

kan också välja att avbryta sin handling när som helst, exempelvis<br />

för en mothandling. Några exempel på handlingar är<br />

närstridsanfall, avståndsattack, förfl yttning, dra vapen <strong>och</strong> ha<br />

det redo. En handling kan utföras som hel eller halv.<br />

MOTHANDLINGAR<br />

(FÖRSVARS HANDLINGAR)<br />

Mothandlingar följer inte initiativ utan utförs som en direkt<br />

respons på en off ensiv handling riktat mot rollpersonen.<br />

Exempel på mothandlingar är parera, ducka, ta skydd, i en<br />

stridssituation främst försvarshandlingar. Rollpersonen kan<br />

alltid avbryta en tänkt handling för en mothandling, men<br />

mothandlingen måste alltid deklareras innan slaget för motståndarens<br />

handling slås. En mothandling kan utföras som en<br />

hel eller en halv handling. Alla försvarshandlingar i en strid<br />

är mothandlingar. För mothandlingar kan det vara taktiskt<br />

viktigt att hålla lite extra koll på hur många HP en rollperson


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

TABELL 31. EXEMPEL PÅ STRIDSHANDLINGAR<br />

Närstrid HV Beskrivning<br />

Fint 1 Kräver tekniken “Fint”. Halverar motståndarens mothandlingar.<br />

Attack 2 Normal attack.<br />

Halv attack 1 Attack med halverat färdighetsvärde.<br />

Kraftattack 3 Attack där anfallaren lägger extra skada till skadan. Inkluderar en halv förfl yttning<br />

Hitta blotta I rustning 3 Attack där anfallaren temporärt minskar motståndarens skydd från rustning.<br />

Parad 2 Normal parad.<br />

Halv parad 1 Parad med halverat färdighetsvärde<br />

Sköldblockering 2 Normal sköldblockering (FV Sköld plus sköldbonus).<br />

Halv sköldblockering 1 Sköldblockering med halverat blockeringsvärde<br />

Hitta blotta i rustning 3 Slå slag i BR innan attackslag, grad av framgång minskar SKY.<br />

Dra <strong>och</strong> klart vapen 0-3 Samma som VL om ej teknik Snabbdragning.<br />

Avståndsstrid HV Beskrivning<br />

Sikta <strong>och</strong> skjuta 2 Normal avståndsattack.<br />

Snabbskott 1 Avståndsattack med halverat färdighetsvärde<br />

Noggrann anläggning 3 Färdighetsvärdet i avståndsvapnet modifi eras med x1,5<br />

Tekniken Skarpskytt 4* Lägg till ytterligare +5 till träffchansen för Noggrann anläggning<br />

Klart vapen 2 Dra kastvapen eller båge<br />

Snabbdragning pilar 1 Dra pilar ur koger.<br />

Ducka/undvika HV Beskrivning<br />

Ducka/undvika 2 Normal duckahandling<br />

Halv ducka/undvika 1 Duckahandling med halverat egenskapsvärde<br />

Fullt skydd 3 Resultatet gäller för alla inkommande anfall. Inkluderar en halv förfl yttning<br />

Förfl yttning HV Beskrivning<br />

Gå 0 Förfl yttning 0 HP, i kombination med en annan handling<br />

Jogga (halv förfl yttning) 1 Förfl yttning 1 HP<br />

Springa (hel förfl yttning) 2 Förfl yttning 2 HP<br />

Rusa (utökad förfl yttning) 3 Förfl yttning 3 HP<br />

Retirera 1-3 Förfl yttning som mothandling. Kan vara någon av de ovan<br />

Andra handlingar HV Beskrivning<br />

Kasta en besvärjelse extra snabbt 3 Endast memorerad besvärjelse. FV halverat, RF dubblerad.<br />

Använda rörlig färdighet normalt 3<br />

Använda rörlig färdighet snabbt 2 RF dubblerad.<br />

Använda rörlig färdighet extra snabbt 1 FV halverat, RF dubblerad.<br />

Använda annan färdighet 3+ Helt beroende på typ av färdighet<br />

HP-modifi kationer HP Beskrivning<br />

Två vapen +1 HP Endast för handlingar med andravapnet<br />

Obeväpnad strid +1 HP Endast för obeväpnade stridshandlingar<br />

Överlastad –1 HP Kan ej rusa (HV 3). Alla FV/EV för rörliga handlingar halverade<br />

* Fortsätter in i nästa Sr.<br />

87<br />

VII


VII<br />

88<br />

K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />

har kvar, eftersom en angripare kan tvinga fram en mothandling<br />

efter att rollpersonen redan agerat i stridsrundan.<br />

FRI HANDLING<br />

En fri handling är som namnet antyder fri att utföra. Detta<br />

innebär inte att de inte tar tid att genomföra, utan snarare att<br />

de inte stör utförandet av andra handlingar. Därför har en fri<br />

handling ett handlingsvärde på 0. Spelledaren är den som bestämmer<br />

när en handling kan anses vara fri eller inte om reglerna<br />

inte erbjuder någon lösning. Ett snabbt rop eller andra<br />

korta kommentarer är exempel på förmodade fria handlingar,<br />

medan en längre diskussion mellan två rollpersoner är det<br />

inte. Vissa särskilda handlingar tillåter att andra handlingar<br />

som normalt inte anses fria kan utföras som fria handlingar<br />

om spelaren önskar. Ett exempel är handlingen Fullt skydd,<br />

där en halvförfl yttningshandling kan utföras fritt.<br />

STRIDSHANDLINGAR<br />

ANFALLSHANDLINGAR<br />

BEVÄPNAD ATTACK (HV 2)<br />

En beväpnad attack utförs normalt med ett handvapen eller<br />

ett avståndsvapen <strong>och</strong> är ett färdighetsslag för det använda<br />

vapnet. En vanlig närstridsattack kan utföras som en hel eller<br />

halv handling (den senare med halverat färdighetsvärde). Om<br />

en eller fl er sexor slås (en eller fl er grader av framgång [#]) är<br />

attacken framgångsrik <strong>och</strong> träff ar motståndaren (som kan<br />

möta upp med en mothandling). Skadan i anfallet beräknas<br />

genom att addera så många T6:or som graden av framgång<br />

(antal #) till vapnets skada <strong>och</strong> slå tärningskombinationen.<br />

En framgångsrik mothandling av något slag, liksom rustningar<br />

påverkar dock tärningskombinationen <strong>och</strong> den potentiella<br />

skadan. Anfallaren måste stå intill försvararen för att kunna<br />

utföra ett närstridsanfall, varför det kan vara nödvändigt att<br />

utföra en halv förfl yttning innan anfallet.<br />

Ett avståndsvapens färdighetsvärde modifi eras också av<br />

avståndet till målet. Om målet befi nner sig inom Kort räckvidd<br />

får skytten +2 på slaget, Mediumräckvidd ger inga modifi<br />

kationer (<strong>och</strong> är också lika med vapnets grundräckvidd).<br />

Långt avstånd ger –2, Mycket långt ger –4 <strong>och</strong> Extremt långt<br />

avstånd ger –8 på färdighetsslaget.<br />

Exempel: Garek angriper en motståndare med sin bredyxa.<br />

Han har FV 11 <strong>och</strong> yxan gör 2T6+2 i skada. Garek gör en<br />

halv attack (1 HP) så spelaren slår (11/2≈) 6 tärningar, slaget<br />

får en grad av framgång på 2. Motståndaren bär en ringbrynja<br />

som skyddar 1. Skadan blir (2# från attack, omvandlas till 2T6<br />

+ vapenskada 2T6+2 =) 4T6+2. Rustningens skydd på 1<br />

tärning dras från skadan som blir totalt 3T6+2.<br />

OBEVÄPNAD ATTACK (HV 2)<br />

En obeväpnad attack utförs på samma sätt som en beväpnad<br />

attack, ett färdighetsslag slås i Obeväpnad strid för att<br />

få fram graden av framgång. Den egna kroppen används som<br />

vapen, t ex ett slag med knytnävar, en spark eller en skallning.<br />

Om en rollperson slåss helt obeväpnad får han en extra<br />

handlingspoäng per stridsrunda. Totalt har den obeväpnade<br />

kämpen 4 handlingspoäng, men denna extra HP får endast<br />

används för en obeväpnad attack eller en obeväpnad försvarshandling<br />

(inklusive Ducka/undvika). Anledningen till detta<br />

är att rollpersonen har en naturlig kroppskoordination över<br />

sina kroppsdelar <strong>och</strong> kan lättare <strong>och</strong> snabbare följa upp t ex<br />

ett slag med en spark, än om han har vapen i händerna. Fler<br />

kroppsdelar är dessutom involverade.<br />

Exempel: Garek slåss obeväpnad. Han möter en ärrad slagskämpe<br />

<strong>och</strong> vinner initiativet. Först satsar han på en rejäl låg spark<br />

med fullt FV, en hel handling som kostar 2 HP. Motståndaren<br />

försöker med en hel undvikahandling (2 HP) <strong>och</strong> lyckas. Garek<br />

följer då raskt upp med ett halft nävslag (1 HP). Motståndaren<br />

tar smällen <strong>och</strong> står pall. Garek sparar den extra bonus-HP:n för<br />

en halv undvikahandling när den tuff a motståndaren angriper<br />

honom med sina 2 kvarvarande HP.<br />

HITTA BLOTTA I RUSTNING (HV 3)<br />

Vissa smidiga små vapen kan man använda för att attackera<br />

blottor i rustningar <strong>och</strong> på så sätt eliminera en rustnings<br />

skyddsfaktor. Anfallaren använder tre handlingspoäng för att<br />

utföra en attack <strong>och</strong> får slå två slag för vapenfärdigheten. Resultatet<br />

av den första minskar rustningens skyddsvärde med<br />

graden av framgång inför nästa slag, som är ett vanligt anfallsslag.<br />

Man kan fumla på båda slagen. Vapen kan vara olika<br />

lämpliga att använda för denna attack. Vissa små <strong>och</strong> smidiga<br />

vapen ger med fullt antal tärningar för att minska motståndarens<br />

skydd. Andra vapen ger halva antalet tärningar i stridsfärdigheten<br />

för att minska motståndarens skydd. Vissa stora<br />

<strong>och</strong> tunga vapen kan inte användas till denna manöver.<br />

• Följande vapen har ger fullt färdighetsvärde för att minska<br />

motståndarens skydd: Dolk, Stilett, Hakesvärd,<br />

Kortsvärd, Kampdolk, Nindurisk klinga, Ochotasabel,<br />

Värja.<br />

• Följande vapen har ger halvt färdighetsvärde för att minska<br />

motståndarens skydd: Bredsvärd, Huggare, Falchion,<br />

Machetesvärd, Kort spjut, Långsvärd, Trästav, Huggspjut<br />

• Följande vapen kan inte användas till manövern att hitta<br />

blotta i motståndarens rustning: Handyxa, Bredyxa


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

, Pikyxa, Stridsgissel, Stridshammare, Stridsklubba,<br />

Storsvärd, Stridsyxa, Dubbelyxa, Ringyxa, Hillebard ,<br />

Krymslägga, Morgonstjärna, Stridsslaga, Långt spjut,<br />

Lans/pik, Träklubba, All obeväpnad strid<br />

Exempel: Garek försöker hitta en blotta i motståndarens ringbrynja<br />

(Skydd 1) med sin dolk som han har FV 8 i. Handlingen<br />

kostar 3 HP <strong>och</strong> Gareks spelare rullar 8 tärningar för att hitta<br />

blottan. Graden av framgång blir 1 <strong>och</strong> ringbrynjans skydd<br />

minskar med 1 (=0). Sedan rullar spelaren 8 tärningar igen för<br />

det egentliga anfallsslaget <strong>och</strong> får en grad av framgång på 2. Motståndaren<br />

försöker undvika med en halv handling <strong>och</strong> får 1#.<br />

Tack vare blottan i rustningen gör Gareks dolk 2# (från attack)<br />

–1# (från D/U) = 1#, omvandlat till T6 i skada, plus dolkens<br />

skada på 1T6, totalt 2T6 i skada.<br />

KRAFTATTACK (HV 3)<br />

En kraftattack är en utökad variant av en attack, ett mäktigt<br />

slag som utdelar mer skada. Alla vapen är inte lämpade till att<br />

utföra kraftslag, utan det krävs att vapnet har viss tyngd <strong>och</strong><br />

kan svingas eller stötas. Detta gör också att det krävs tillräckligt<br />

med utrymme för att kunna utföra en kraftattack. Beroende<br />

på vapnets lämplighet så lägger man till hela eller halva<br />

anfallarens egenskapsvärde i Styrka som bonus till skadan<br />

vid en träff . En kraftattack kan bara användas i närstrid <strong>och</strong><br />

har ett handlingsvärde på 3. Anfallaren kan dock utföra en<br />

halv förfl yttningshandling (motsv 1 HP) som en fri handling<br />

före attacken.<br />

• Följande vapen ger hela anfallarens styrka i bonus till<br />

skadan: Handyxa, Bredyxa , Pikyxa, Stridsgissel,<br />

Stridshammare, Stridsklubba, Långsvärd, Storsvärd,<br />

Stridsyxa, Dubbelyxa, Ringyxa, Hillebard , Krymslägga,<br />

Morgonstjärna, Stridsslaga, Långt spjut, Huggspjut,<br />

Lans/pik<br />

• Följande vapen ger halva anfallarens styrka i bonus till<br />

skadan: Bredsvärd, Huggare, Falchion, Machetesvärd,<br />

Träklubba, Ochotasabel, Kort spjut, Trästav<br />

• Följande vapen kan inte användas till en kraftattack: Dolk,<br />

Stilett, Hakesvärd, Kortsvärd, Kampdolk, Nindurisk<br />

klinga, Värja, all obeväpnad strid<br />

Exempel: Nu hugger Garek till med sin bredyxa i en kraftattack<br />

som kostar 3 HP. Yxan gör 2T6+2 i vapenskada <strong>och</strong> Garek<br />

är rejält stark med STY 10. Spelaren slår ett färdighetsslag<br />

<strong>och</strong> får 2# i grad av framgång. Oturligt nog för motståndaren<br />

misslyckas paraden <strong>och</strong> motståndaren saknar dessutom skydd.<br />

Gareks spelare samlar ihop tärningarna för skadeslaget: 2# från<br />

attacken = 2T6, plus vapenskada 2T6+2, plus kraftattacksbonusen<br />

+10. Total skada blir 4T6+12. Garek gör mos av mot-<br />

ståndaren med ett mäktigt hugg.<br />

PRICKSKYTTE (HV 3)<br />

Om en skytt väljer att sikta extra noga en hel runda modifi eras<br />

hans färdighetsvärde för den attacken med x1,5. Prickskytte<br />

tar en hel rundas koncentration (handlingsvärde 3) <strong>och</strong> projektilen<br />

avlossas vid tredje handlingstillfället (om någon utför<br />

tre handlingar, annars är prickskytten sist). Ingen förfl yttning<br />

är tillåten<br />

KROPPSTACKLING (HV 2)<br />

Personen försöker slå omkull <strong>och</strong> kanske skada en motståndare<br />

genom att kasta sig på denne med hela sin tyngd. Om<br />

kroppstacklingen lyckas så är både anfallare <strong>och</strong> försvarare<br />

liggande efter utförd tackling. Om kroppstacklingen misslyckas<br />

så är det bara anfallaren som är liggande efter utförd<br />

handling.<br />

ATT TRÄFFA MOTSTÅNDAREN<br />

En kroppstackling träff ar alltid såvida motståndaren inte försöker<br />

undvika att bli träff ad med ett Ducka/undvikaslag.<br />

Om målet försöker undvika slår anfallaren ett<br />

slag i Obeväpnad strid eller Spänst (välj det bästa<br />

värdet) <strong>och</strong> målet ett slag i Ducka/undvika. Om slaget<br />

i Ducka/undvika blir lika eller bättre än anfallarens<br />

slag har kroppstacklingen misslyckats, annars har den<br />

lyckats. Antalet # spelar ingen roll.<br />

ATT SLÅ OMKULL MOTSTÅNDAREN<br />

Ett motståndsslag med anfallarens styrka plus meter denne<br />

förfl yttat sig mot målets styrka avgör om målet slås<br />

omkull eller inte. Om målet hinner förbereda sig mot<br />

kroppstacklingen är dennes styrka fördubblad. Att försvara<br />

sig kostar ett HP <strong>och</strong> räknas som en mothandling.<br />

KROPPSTACKLING OVANIFRÅN.<br />

Med lite höjd från anfallarens sida ökar chansen att knuff a<br />

omkull motståndaren. I stället för att räkna förfl yttade<br />

antal meter så räknar man fallhöjd vilket ger 4 poäng<br />

per meter. Dessutom tillkommer fallskada på målet<br />

<strong>och</strong> halverad fallskada på anfallaren (om denne träff ar<br />

målet, denne landar ju mjukt då). Det är dock svårare<br />

att träff a vid ett hopp, så kontroll för träff slås alltid (se<br />

att träff a motståndaren).<br />

89<br />

VII


VII<br />

90<br />

FÖRSVARSHANDLINGAR<br />

PARERA MED VAPEN (HV 2)<br />

K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />

En parad utförs normalt som ett vanligt färdighetsslag för<br />

en vapenfärdighet, precis som en attack. Om paraden lyckas<br />

(en eller fl er sexor, “#”) gör attacken ingen skada på försvararen.<br />

Däremot kan försvararens vapen skadas. Om paradens<br />

resultat är lika med eller högre än attackens resultat gör attacken<br />

ingen skada, däremot om attackens resultat är högre<br />

än paraden rullas ett skadeslag mot försvararens vapens brytvärde.<br />

Skadan slås med vapnets skada plus (attackresultatet<br />

minus paradresultatets) antal T6:or, om slaget är lika med<br />

eller högre än Brytvärdet minskas Brytvärdet med 1. Om<br />

skadan överstiger dubbla Brytvärdet går vapnet sönder direkt<br />

<strong>och</strong> överskjutande skada drabbar försvararen. När brytvärdet<br />

når 0 går vapnet automatiskt sönder.<br />

Parader gäller normalt endast närstrid, då det normalt<br />

inte är möjligt att kunna parera en avståndsattack med ett<br />

närstridsvapen. En snäll spelledare kan dock tillåta försök att<br />

slå undan kastvapen med ett närstridsvapen. FV bör dock<br />

vara minst halverat.<br />

Exempel: Garek försöker parera ett svärdshugg från en fi ende<br />

med sin bredyxa. Attacken får en grad av framgång på 2, men<br />

Garek lyckas parera med en grad av framgång på 1. SL slår<br />

ett skadeslag mot Gareks yxa med (attack 2# – parad 1# =1#,<br />

omvandlas till) 1T6 + vapnets skada på 2T6+1. Spelledaren<br />

rullar 3T6+1, får 10, vilket är över yxans BV på 7. BV sänks<br />

till 6. Skulle skadan ha blivit 15 eller högre hade yxan gått av<br />

direkt <strong>och</strong> (skadan – dubbla BV) hade drabbat Garek.<br />

BLOCKERA MED SKÖLD (HV 2)<br />

I stridssystemet kan en stridande använda sig av en mobil<br />

rustning, en sköld, för att försvara sig. Att blockera en attack<br />

med en sköld utförs på liknande sätt som vid en parering,<br />

men en särskild sköldfärdighet används. Till sköldfärdighetens<br />

FV läggs sköldens Sköldbonus innan blockeringsslaget<br />

utförs. Blockering följer annars samma regler som parader<br />

med vapen ovan. Sköldar är normalt mycket mer stryktåliga<br />

(har högre brytvärde) <strong>och</strong> är enklare att försvara sig mer (de<br />

har en sköldbonus) än ett vapen. Men en sköld kan splittras<br />

<strong>och</strong> så fort inkommande skada mot skölden är högre än<br />

brytvärdet så spräcks den <strong>och</strong> blir obrukbar. Blir skadan över<br />

dubbla BV spräcks skölden omedelbart <strong>och</strong> överskjutande<br />

skada drabbar försvararen.<br />

Det är möjligt att blockera en projektil med en sköld, men<br />

mycket svårt. Slå ett halverat blockeringsslag. Sköldbäraren<br />

måste se skytten innan projektilen avlossas <strong>och</strong> han måste<br />

också upptäcka att han är målet. Det fi nns en särskild Tvåvapenteknik<br />

kallad Strid med vapen <strong>och</strong> sköld som erfarna<br />

kombattanter kan lära sig, se stycket om två vapen nedan.<br />

Exempel: Garek försöker blockera ett svärdshugg från en fi ende.<br />

Han har Sköld FV 5 <strong>och</strong> den lilla träskölden har en sköldbonus<br />

på +5. Attacken får en grad av framgång på 2. Gareks spelare<br />

rullar 10 tärningar <strong>och</strong> får en grad av framgång på 1. Attacken<br />

blockeras framgånsrikt, men det fi nns risk att skölden spräcks.<br />

SL slår fi endens skadeslag med (attack 2# – blockering 1# =1#,<br />

omvandlas till) 1T6 + vapnets skada på 2T6+1. Spelledaren<br />

rullar 3T6+1, får 10, vilket är över sköldens BV på 8. Skölden<br />

spricker itu men Garek får ingen skada.<br />

OBEVÄPNAD BLOCKERING (HV 2)<br />

Om rollpersonen råkar ha lärt sig tekniken “Obeväpnad<br />

blockering” så kan han försöka blockera en inkommande<br />

närstridsattack. Regeltekniskt fungerar det som vid en parad,<br />

men istället för skador mot vapnet vid parader så skadas den<br />

använda kroppsdelen, normalt en arm. Det är normalt inte<br />

möjligt att kunna blockera en inkommande avståndsattack.<br />

DUCKA/UNDVIKA (HV 2)<br />

Att försöka undvika en attack genom att ducka utförs som<br />

ett vanligt egenskapsslag i Ducka/undvika, resultatets grad<br />

av framgång (#) från attackens grad av framgång (#). Om<br />

ducka/undvikaslaget är högre eller lika med attackslaget så<br />

missar attacken, annars träff ar attacken rollpersonen men<br />

skadans antal T6:or reduceras med en per grad av framgång i<br />

ducka/undvika (#). Ducka/undvika fungerar likadant i närstrid<br />

<strong>och</strong> i avståndsstrid.<br />

Exempel: Garek försöker undvika armborstskäkta från en<br />

fi ende. Han har Ducka/undvika EV 13. Attacken får en grad<br />

av framgång på 3. Gareks spelare rullar 13 tärningar <strong>och</strong> får en<br />

grad av framgång på 1. Attackens grad av framgång reduceras<br />

med 1, <strong>och</strong> Garek tar totalt (attack 3# – D/U 1# =) 2#, omvandlat<br />

till T6:or i skada, utöver vapenskadan. SL rullar (2T6<br />

+ skada 2T6+2) = 4T6+2 i skada mot Garek, vars spelare ser<br />

lite orolig ut.<br />

FULLT SKYDD (HV 3)<br />

Denna handling är en utökad variant av en ducka/undvikahandling<br />

<strong>och</strong> gäller mot alla avståndsattacker under en hel<br />

runda. Fullt skydd har handlingsvärde 3. Slaget slås som<br />

vanligt men resultatet påverkar alla avståndsattacker mot den<br />

duckande. En halv förfl yttningshandling kan utföras under<br />

denna handling (upp till stridsförfl yttningen i meter) som en<br />

fri handling.<br />

Exempel: Garek blir beskjuten av fyra armborstskyttar. Spelaren<br />

deklarerar fullt skydd <strong>och</strong> slår hans D/U <strong>och</strong> får 2# i grad av<br />

framgång. Den första <strong>och</strong> andra skäktan får bara 1# <strong>och</strong> undviks.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Den tredje skytten har mer tur <strong>och</strong> får 3# i grad av framgång.<br />

Gareks undvikamanöver minskar resultatet till 1#, medan den<br />

fj ärde skytten får 2#, vilken Garek undviker precis. Garek tar<br />

1T6 + armborstskada från skytt nummer 3.<br />

RETIRERA (HV 1-3)<br />

Rollpersonen kan alltid välja att retirera som en mothandling<br />

när han blir anfallen i närstrid. Han kan retirera max så långt<br />

som han har handlingspoäng kvar.<br />

Exempel: Garek har 1 handlingspoäng kvar <strong>och</strong> fram stormar en<br />

bärsärk mot honom. Hellre fl y än illa fäkta, säger Gareks spelare<br />

<strong>och</strong> retirerar 7 meter för sitt handlingspoäng. Bärsärken har inga<br />

handlingspoäng kvar utan kan bara röra sig fri förfl yttning 3<br />

meter.<br />

FÖRFLYTTNING I STRID<br />

Varje stridsdeltagare kan använda sina handlingspoäng till<br />

förfl yttning under en strid. Tabellen nedan visar hur långt en<br />

olastad/en belastad/en överlastad rollperson förfl yttar sig,<br />

vid olika handlingsvärden. Det är inte möjligt att rusa (HV<br />

3) när man är överlastad, eftersom man också får ett avdrag<br />

på 1 HP.<br />

TABELL 10. FÖRFLYTTNING OLASTAD / BELASTAD / ÖVERLASTAD<br />

Kod (STY+UTH+RÖR)<br />

FÖRFLYTTNING UNDER TID<br />

(FRIVILLIG REGEL)<br />

Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter<br />

Fri förfl yttning<br />

(gång)<br />

Halv förfl yttning<br />

(jogga)<br />

Normalt klarar en rollperson att hålla en viss hastighet under<br />

det antal rundor som anges nedan. Efter detta krävs det att<br />

han klarar ett slag i VST för att inte tappa fart till en förfl yttningsnivå<br />

långsammare, tex från Rusa till Springa. Istället för<br />

att slå kan han alltid off ra ett VST-poäng för att bibehålla<br />

hastigheten. Slagen görs enligt intervallen nedan.<br />

Exempel: Juishin rör sig 4 meter som en fri förfl yttning (utan<br />

kostnad i HP). Vill hon röra sig ännu längre kostar upp till 7<br />

meter 1 HP, 14 meter 2 HP, <strong>och</strong> rusar hon för 3 HP hinner hon<br />

21 meter per Stridsrunda.<br />

VAPEN OCH HANDLINGAR<br />

DRA VAPEN OCH KLART VAPEN<br />

(HANDLING)<br />

Hur snabbt en rollperson kan dra sitt vapen <strong>och</strong> ha det klart<br />

att använda beror på vapnets vapenlängd (VL). Det krävs<br />

ingen särskild träning eller färdighet för att dra ett vapen,<br />

Hel förfl yttning<br />

(springa)<br />

Full förfl yttning<br />

(rusa)<br />

A 1-3 2m / 2m / 1m 4m / 3m / 2m 8m / 6m / 3m 12m / 9m / -<br />

B 4-6 3m / 2m / 1m 5m / 4m / 2m 10m / 8m / 4m 15m / 12m / -<br />

C 7-14 3m / 3m / 2m 6m / 5m / 3m 12m / 10m / 5m 18m / 15m / -<br />

D 15-21 4m / 3m / 2m 7m / 6m / 3m 14m / 12m / 6m 21m / 18m / -<br />

E 22-30 4m / 4m / 3m 8m / 7m / 4m 16m / 14m / 7m 24m / 21m / -<br />

F 31+ 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / -<br />

HP-kostnad 0 1 2 3<br />

TABELL 32. FÖRFLYTTNING UNDER TID (FRIVILLIG REGEL)<br />

FF Tid innan VST-slag VST-slag, alt –1 VST HP<br />

Olastad belastad överlastad<br />

Gång UTH/2 timmar UTH x10 minuter UTH x10 Sr Var 10:e Sr 0<br />

Jogg UTH x10 minuter UTH x10 Sr STY+UTH Sr Var 5:e Sr 1<br />

Springa STY+UTH x10 Sr STY+UTH Sr (STY+UTH)/2 Sr Varje Sr 2<br />

Rusa STY+UTH x2 Sr (STY+UTH)/2 Sr Nej - -<br />

91<br />

VII


VII<br />

92<br />

K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />

däremot har tekniken “Snabbdragning” stor påverkan på<br />

handlingsvärdet. Se nedan.<br />

TABELL 33. DRA OCH KLART VAPEN<br />

VL Handlingsvärde Handlingsvärde med Snabbdragning<br />

1 1 0<br />

2 2 0<br />

3+ 3 1<br />

AVSTÅNDSVAPNENS OMLADDNINGSTID<br />

Avståndsvapen har en omladdningstid (OML) för att mäta<br />

hur många handlingspoäng som det tar att ladda om <strong>och</strong> ha<br />

vapnet klart för nytt skott, efter att det använts. Kastvapen<br />

har inga omladdningstider men måste dras innan de kan användas,<br />

se “Dra <strong>och</strong> klart vapen”.<br />

INITIATIVMODIFIKATION<br />

Alla vapen <strong>och</strong> rustningar har en initiativmodifi kation graderad<br />

i en siff ra som läggs till initiativvärdet vid initiativslaget<br />

i början av stridsrundan. Initiativmodifi kationen visar hur<br />

snabbt <strong>och</strong> smidigt ett vapen är vilket påverkar personens<br />

initiativ i strid. Används två vapen eller vapen <strong>och</strong> sköld läggs<br />

båda vapnens modifi kationer ihop.<br />

TABELL 34. RÄCKVIDDER AVSTÅNDSVAPEN<br />

VAPENLÄNGD<br />

Om två stridande har olika långa vapen så får den vars vapen<br />

är längre får +10 i initiativ då vapnets räckvidd är längre.<br />

Denna fördel gäller dock bara under stridens inledande<br />

runda, därefter slås initiativslag som vanligt. Regeln för vapenlängd<br />

gäller inte om den med länge vapen inte är beredd<br />

på anfallet eller om denne redan är inbegripen i en strid.<br />

Man kan med ett längre vapen kontrollera en motståndare<br />

eftersom man med största sannolikhet får anfalla före<br />

om denne försöker göra ett utfall.<br />

Exempel: Furio är omringad av tre soldater med bredsvärd. Själv<br />

har han dolk <strong>och</strong> skulle få ett mycket lägre initiativ om han försökte<br />

anfalla, vilket sannolikt skulle innebära att motståndarna<br />

fi ck attackera först. Soldaterna riktar sina svärdsspetsar mot<br />

honom <strong>och</strong> skriker att han ska lägga ner vapnet. Furio lyder.<br />

RÄCKVIDD AVSTÅNDSVAPEN<br />

Avståndsvapnen mäts i en grundräckvidd i mätt i meter,<br />

vilket motsvarar mediumavstånd. Tabellen nedan visar hur<br />

långt de olika avståndsvapnens räckvidder motsvarar i meter<br />

<strong>och</strong> vilka avdrag på träff chansen skytten får när han försöker<br />

träff a något på dessa avstånd. För pilbågar räknas används<br />

medelvärdet av skyttens Styrka <strong>och</strong> Motorik multiplicerat<br />

med 2 för kortbåge, x3 för jaktbåge <strong>och</strong> x4 för långbåge.<br />

Räckvidd kort Medium lång Mycket lång Extremt lång<br />

Träffmodifi kation: +2 ±0 –2 –4 –8<br />

Blåsrör, litet ≤STY x0,25 m ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m<br />

Blåsrör, stort ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m<br />

Bola ≤STY x0,25 m ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m<br />

Kortbåge (standard) ≤ RV x0,5 m ≤ RV x1 m ≤ RV x2 m ≤ RV x4 m ≤ RV x8 m<br />

Jaktbåge (standard) ≤ RV x0,5 m ≤ RV x1 m ≤ RV x2 m ≤ RV x4 m ≤ RV x8 m<br />

Långbåge (standard) ≤ RV x0,5 m ≤ RV x1 m ≤ RV x2 m ≤ RV x4 m ≤ RV x8 m<br />

Arbalest ≤25 m ≤50 m ≤100 m ≤150 m ≤300 m<br />

Lätt armborst ≤10 m ≤20 m ≤40 m ≤80 m ≤160 m<br />

Handarmborst ≤2 m ≤4 m ≤8 m ≤16 m ≤32 m<br />

Tungt armborst ≤15 m ≤30 m ≤60 m ≤120 m ≤240 m<br />

Slunga ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m<br />

Stavslunga ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m ≤STY x16 m<br />

Kastkniv ≤STY x0,25 m ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m<br />

Kastspjut ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m ≤STY x16 m<br />

Kaststjärna ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m<br />

Kastyxa ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m<br />

Sten ≤STY x0,5 m ≤STY x1 m ≤STY x2 m ≤STY x4 m ≤STY x8 m<br />

Skademodifi kation (alternativ regel) +2 ±0 –2 –1T6 –2T6


BRYTVÄRDE<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Alla vapen, sköldar <strong>och</strong> rustningar har brytvärden som talar<br />

om hur pass stryktåliga <strong>och</strong> hållfasta de är. När någon parerar<br />

eller blockerar ett rejält hugg fi nns det en risk att vapnet eller<br />

skölden splittras av kraften från attacken <strong>och</strong> går sönder.<br />

Om skadan överstiger brytvärdet så minskar brytvärdet<br />

med 1. När brytvärdet når 0 går det sönder <strong>och</strong> överskjutande<br />

skada drabbar försvararen. Om skadan överstiger<br />

dubbla brytvärdet så går vapnet/skölden/rustningsdelen i<br />

bitar direkt. De fl esta svärd kan dock användas som dolkar<br />

eller knivar om de bryts.<br />

Sköldar spricker itu direkt när skadan når över brytvärdet.<br />

Överskjutande skada drabbar sköldarmen. Eventuell<br />

rustning buren på sköldarmen skyddar mot denna överskjutande<br />

skada, med lika många T6 som rustningens Skydd.<br />

STY-KRAV<br />

Alla vapen har ett STY-krav, dvs den styrka som användaren<br />

måste ha för att kunna bruka vapnet på rätt sätt. Har<br />

användaren ett lägre egenskapsvärde i Styrka än kravet får<br />

han negativa eff ekter på handlingen i form av halverat färdighetsvärde<br />

<strong>och</strong> Initiativvärde, då han är för svag för att<br />

använda vapnet fullt ut. En asterisk (*) vid STY-kravet visar<br />

att vapnet normalt används tvåhandat, <strong>och</strong> två asterisker (**)<br />

visar att vapnet måste användas med två händer.<br />

UDDA FATTNINGAR<br />

Rollspelare är uppfi nningsrika <strong>och</strong> vill ibland att deras<br />

rollpersoner ska försöka bruka vapen på ”fel” sätt.<br />

Om vapnet normalt brukas med två händer (*) men<br />

rollpersonen av någon anledning vill bruka det med<br />

en hand så räknas STY-kravet som fördubblat. Ett<br />

krav på exempelvis 5 blir då 10. Vapen som kräver<br />

tvåhandsfattning (**) kan aldrig används enhandade,<br />

oavsett användarens STY. Ett enhandsfattat vapen kan<br />

normalt inte brukas med två händer, men om så mot<br />

förmodan skulle vara fallet, så sänks styrkekravet med<br />

hälften. Ett krav på exempelvis 5 blir då 3.<br />

ARMBORST<br />

Styrkekravet representerar vilket egenskapsvärde som krävs<br />

för att dra <strong>och</strong> ladda ett armborst, inte att sikta <strong>och</strong><br />

skjuta. En rollperson med en lägre styrka kan inte<br />

ladda armborstet manuellt, utan måste ha en vev. Ett<br />

vevutrustat armborst har ett styrkekrav på 2, men alla<br />

omladdningstider tredubblas, liksom priset.<br />

VAPNETS SKADA<br />

Skadan från ett vapen är lika med anfallsresultatets grad av<br />

framgång (antal sexor, ”#”) mätt i T6:or plus vapnets skada<br />

(plus eventuell skadebonus). En asterisk (*) i vapentabellen<br />

visar att vapnet saknar förmåga att skada andra vapen eller<br />

sköldar på grund av dess konstruktion <strong>och</strong> material. Om<br />

spelledaren vill kan avståndsvapnen få en skademodifi kation<br />

för räckvidden, se tabellen Räckvidder ovan. Skadetärningarna<br />

är alltid av typen T6:or<br />

RUSTNINGAR<br />

Rollpersonen kan bära en rustning för skydda sig mot inkommande<br />

skada. Rustningar har ett skyddsvärde som visar hur<br />

många av attackens # <strong>och</strong> vapenskadans T6:or som rustningen<br />

skyddar mot. Om rustningen skyddar 3, attackens grad<br />

av framgång är 2#, <strong>och</strong> vapenskadan är 2T6 blir slutskadan<br />

2T6+2T6 = 4T6 i skada, minus rustningens skydd som tar<br />

bort 3 tärningar (3T6), slutskada 1T6. Skadans antal T6:<br />

or modifi eras av rustningens Skydd innan skadan slås. Om<br />

rustningen tar bort alla tärningar så drabbas målet endast av<br />

skadans modifi kation (exempel +2 vid skada 3T6+2, skydd<br />

3[T6]).<br />

Det är tungt att bära rustning (särskilt i längden) <strong>och</strong> en<br />

otränad kämpe får stora avdrag på initiativförmågan. Tekniken<br />

Rustning fi nns för den tränade kämpen <strong>och</strong> halverar<br />

rustningens initiativmodifi kation. Den mer avancerade varianten<br />

Tung rustning gör att kämpen endast drabbas av en<br />

fj ärdedel av initiativmodifi kationen.<br />

Initiativmodifi kationen räknas per armpar, benpar <strong>och</strong><br />

kropp, dvs. maximal INIT-modifi kation för rustning är –18<br />

(plåt på armar, kropp <strong>och</strong> ben ger –6 vardera). Med tekniken<br />

”Tung rustning” så minskas detta till –5 (dvs –18/4 ≈ –5).<br />

Mjukt läder på benen (INIT 0), härdat läder på kroppen<br />

(INIT –1) <strong>och</strong> fj ällpansar på armarna (INIT –5) ger en<br />

total initiativmodifi kation på –6. Med tekniken ”Tung rustning”<br />

modifi eras detta till –2 (dvs –6 /4≈2).<br />

TABELL 35. RUSTNINGARS INITIATIVMODIFIKATION<br />

Typ av material INIT<br />

Mjukt läder 0<br />

Härdat läder –2<br />

Ringbrynja –1<br />

Brigandin –3<br />

Tung ringbrynja –4<br />

Fjällpansar –5<br />

Plåtpansar –6<br />

93<br />

VII


VII<br />

94<br />

HJÄLMAR<br />

K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />

Hjälmar skyddar för enkelhets skull hela huvudet vid en<br />

attack. Däremot påverkas deras skyddsförmåga både av materialet<br />

samt hur väl täckande de är. En hjälm påverkar inte<br />

bärarens initiativ, däremot kan vissa hjälmar skymma sikten<br />

eller begränsa hörseln, vilket påverkar bärarens färdighetsslag<br />

i Vaksamhet <strong>och</strong> Lyssna.<br />

HUVA<br />

Ringbrynjehuva eller metallförstärkt läderhuva. Om denna<br />

bärs i kombination med en öppen hjälm räknas det<br />

som en halvhjälm.<br />

ÖPPEN HJÄLM/HATT<br />

Täcker panna <strong>och</strong> hjässan.<br />

HALVHJÄLM<br />

Ofta en öppen hjälm med nackskydd av ringbrynja eller förstärkt<br />

läder.<br />

TREFJÄRDEDELSHJÄLM<br />

En hjälm med skydd för skalle <strong>och</strong> nacke samt till viss del<br />

ansikte, så som nässkydd <strong>och</strong> kindskydd.<br />

FULLHJÄLM<br />

En hjälm som täcker hela huvudet. Ansiktet skyddas av i<br />

bland av ett visir eller ansiktsmask. En fullhjälm med<br />

visir eller aniktsmask skyddar som en trefj ärdedelshjälm<br />

med visiter uppfällt/ansiktsmasken borttagen,<br />

<strong>och</strong> har samma avdrag på vaksamhet <strong>och</strong> lyssna.<br />

TABELL 35. HJÄLMAR<br />

SKÖLDAR<br />

Sköldar används för att blockera slag <strong>och</strong> stötar <strong>och</strong> således<br />

skydda bäraren från skada. Sköldblockeringshandlingen<br />

fungerar likt en paradhandling <strong>och</strong> använder bärarens färdighetsvärde<br />

i Sköld plus sköldens sköldbonus som grund för<br />

blockeringsslaget.<br />

TVÅ VAPEN<br />

Typ av hjälm Skydd Vaksamhet Lyssna BV Pris i km Vikt<br />

(lägsta pris) (kg)<br />

Huva 1 - –1 10 100 1,0<br />

Öppen hjälm/hatt 1 - - 8 100 1,0<br />

Halvhjälm 2 - –2 10 200 2,0<br />

Trefjärdedelshjälm 3 –2 –2 8 2500 2,5<br />

Fullhjälm 4 –6 –6 8 5000 3,0<br />

En rollperson tränad i att slåss med två vapen är en formidabel<br />

motståndare. Det är också en svår teknik att bemästra,<br />

<strong>och</strong> en kämpe med två vapen är i underläge tills han är tillräckligt<br />

skicklig. När en rollperson slåss med två vapen så får<br />

han en extra handlingspoäng med sitt andravapen. Totalt har<br />

alltså kämpen fyra handlingspoäng (4 HP), ben bara under<br />

förutsättning att han använder det extra handlingspoänget<br />

till en handling med andravapnet. För att lära sig slåss med<br />

två vapen krävs det att rollpersonen behärskar teknikerna<br />

Vapentränad sköldhand, <strong>och</strong> Strid med två vapen.<br />

TVÅ VAPEN: VAPEN OCH SKÖLD<br />

En rollperson som har tillgång till stridsteknikerna kan också<br />

lära sig en variant av strid med två vapen. Denna teknik lär<br />

rollpersonen att slåss eff ektivt med ett närstridsvapen <strong>och</strong> en<br />

sköld. Tekniken Strid med vapen <strong>och</strong> sköld ger rollpersonen<br />

en extra handlingspoäng för handlingar med skölden. Vapen<br />

<strong>och</strong> sköld måste specifi ceras. Rollpersonen måste besitta tekniken<br />

Vapentränad sköldhand. Tekniken Sköldstöt är alltid<br />

eff ektiv i kombination med detta stridssätt.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

ANDRA HANDLINGAR I STRID<br />

En rollperson kan försöka utföra andra handlingar under<br />

en stridsrunda än rena stridshandlingar eller förfl yttningar.<br />

Han kan försöka använda en rörlig färdighet som Spänst<br />

eller Rida. Han kanske försöker använda Låsdyrkning för att<br />

dyrka upp ett lås för att ordna en fl yktväg. Han kanske försöker<br />

välta bort den omkullfallna vagnen som ligger över den<br />

sårade kamraten, med hjälp av ett egenskapsslag i Styrka, för<br />

att sedan försöka förbinda dennes sår med Första hjälpen.<br />

Gemensamt för alla dessa handlingar är att de normalt<br />

tar hela stridsrundan att utföra, <strong>och</strong> i många fall ännu längre<br />

tid. Rörliga färdigheter <strong>och</strong> uppmärksamhetsfärdigheter är<br />

undantagna, se avsnittet nedan. De fl esta icke-stridshandlingar<br />

har ett handlingsvärde på minst 3. Ackumulerade slag,<br />

som låsdyrkningsexemplet ovan har ett handlingsvärde på 3<br />

per stridsrunda. Tar det fyra rundor att få upp låset (ett slag<br />

per stridsrunda) så blev det totala handlingsvärdet 4x3=12.<br />

RÖRLIGA HANDLINGAR<br />

Ofta används rörliga handlingar i kombination med stridshandlingar,<br />

med är trots detta inga renodlade stridshandlingar.<br />

Vanligtvis har en rörlig handling ett handlingsvärde på 3.<br />

En rollperson kan dock försöka utföra dem snabbare för att<br />

ha HP kvar över till en efterföljande stridshandling. En rörlig<br />

handling kan då utföras snabbare, med HV 2. Riskfaktorn<br />

fördubblas då. Om han har riktigt bråttom, eller chansar, så<br />

kan en rörlig handling utföras liknande en halv stridshandling.<br />

Den har då ett HV på 1, Riskfaktorn är dubblerad <strong>och</strong><br />

FV halverat.<br />

UPPMÄRKSAMHET<br />

Man skiljer på två typer av uppmärksamhetshandlingar, dels<br />

aktiva <strong>och</strong> dels passiva. Passiv uppmärksamhet är ej viljestyrd<br />

utan handlar om rollpersonens omedvetna uppmärksamhet,<br />

intuition <strong>och</strong> vaksamhet. Spelledaren slår normalt dessa slag<br />

<strong>och</strong> den passiv uppmärksamheten anses alltid vara påkopplad.<br />

Under en stridssituation är det därför inte relevant att ge den<br />

några handlingsvärden. Däremot kan spelaren vilja låta sin<br />

rollperson använda egenskapen Uppmärksamhet eller någon<br />

av uppmärksamhetsfärdigheterna för att få en överblick över<br />

situationen. Detta är aktiv viljestyrd uppmärksamhet <strong>och</strong> är<br />

normalt en handling med HV 3. Rollpersonen kan utföra<br />

den snabbare, på samma sätt som för rörliga handlingar ovan,<br />

med dubblerad Riskfaktor <strong>och</strong> sedermera halverat FV.<br />

TRÄFFOMRÅDEN<br />

Skadan drabbar ett speciellt träff område på rollpersonens<br />

eller varelsens kropp. Slå 1T10 för träff område efter att attacken<br />

lyckats (<strong>och</strong> efter eventuella mothandlingar). Skadan<br />

jämförs sedan mot rollpersonens Tålighet för att bestämma<br />

skadenivå, <strong>och</strong> dras också från rollpersonens Kroppspoäng.<br />

Om rollpersonen vill kan han sikta på ett speciellt träff område.<br />

Färdighetsvärdet modifi eras då av träff områdets siktesmodifi<br />

kation enligt tabellen. Om attacken träff ar så slås<br />

träff as träff området automatiskt.<br />

TABELL 36. TRÄFFOMRÅDEN<br />

1T10 Kroppsdel Siktesmodifi kation<br />

1-2 Vänster ben –2<br />

3-4 Höger ben –2<br />

5-7 Kropp –1<br />

8 Vänster arm –3<br />

9 Höger arm –3<br />

10 Huvud –4<br />

95<br />

VII


VII<br />

96<br />

SÄRSKILDA VAPEN<br />

BLÅSRÖR<br />

K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />

Det fi nns två typer av blåsrör, långt <strong>och</strong> kort. Den enda skillnaden<br />

är deras storlek. Det långa blåsröret är från en <strong>och</strong> en<br />

halv meter upp till två meter långt eller mer <strong>och</strong> har en rejäl<br />

kraft <strong>och</strong> räckvidd, medan det kortare är mellan en halv till<br />

en meter <strong>och</strong> med betydligt kortare räckvidd.<br />

Blåsröret laddas med olika typer av ammunition, beroende<br />

på vad användaren vill uppnå för någon eff ekt. Lerkulor är<br />

till för att bedöva <strong>och</strong> göra bytet medvetslöst, medan giftpilar<br />

är till för att döda.<br />

LERKULA<br />

En lerkula kan endast blåsas halva blåsrörets räckvidd. Den<br />

gör ringa eller ingen egentlig skada (SKA ±0), men har<br />

en omtöcknande eff ekt om den träff ar rätt <strong>och</strong> hårt.<br />

Eff ekten av en träff från en lerkula går inte igenom<br />

rustningar eller naturligt skydd. Slå attacken <strong>och</strong> skada<br />

som vanligt, men träff en ger inga kroppspoängsförluster<br />

eller allvarliga skador. Avläs istället på tabellen<br />

nedan:<br />

LERKULA<br />

Lätt skada Kroppsdelen bedövas 1 stridsrunda<br />

Kritisk skada Kroppsdelen bedövas 2T6 stridsrundor<br />

Dödlig skada Kroppsdelen bedövas 1T6 minuter<br />

GIFTPILAR<br />

En giftpil behöver någon form av gift för att fungera. Giftets<br />

eff ekt avgör också vilken eff ekt som off ret drabbas av.<br />

För att giftet ska kunna verka krävs det att giftpilen<br />

tar sig igenom off rets rustning <strong>och</strong> gör en rispa. Det<br />

behövs endast en eller fl er poäng i skada för att giftet<br />

skall börja verka, men rustningar <strong>och</strong> andra skydd har<br />

ett tredubbelt Skydd mot en giftpil. Notera att vissa<br />

naturliga skydd som tjock päls inte skyddar mot giftpilar.<br />

En giftpil ger inga andra förluster i kroppspoäng<br />

annat än de från träff en <strong>och</strong> de från giftet. Skadan från<br />

pilen är –2.<br />

BOLA<br />

En bola är ett kastvapen som är avsett för att snärja en motståndares<br />

ben för hindra denne att använda dem. Om attacken<br />

lyckas så är benen snärjda <strong>och</strong> off ret kan inte förfl ytta<br />

sig med hjälp av benen. Om denne var i rörelse när bolan<br />

träff ade så stupar off ret med största sannolikhet på näsan.<br />

Attackens grad av framgång ger hur lång tid i hela stridsrundor<br />

det tar för off ret att frigöra sig från bolan.<br />

LASSO<br />

Med hjälp av lasso kan man fånga <strong>och</strong> hala in sina motståndare.<br />

Slå en attack som vanligt, men den kan inte pareras,<br />

endast undvikas. Attackens grad av framgång ger hur lång<br />

tid i hela stridsrundor det tar för off ret att frigöra sig från<br />

lassot om denne får göra det i lugn <strong>och</strong> ro. Dragen bakom ett<br />

riddjur är det betydligt svårare att ta sig loss.<br />

NÄT<br />

Ett nät kan användas på två sätt i strid, antingen för att snärja<br />

motståndaren eller för att skada motståndaren. Nätet har<br />

tyngder i ena änden <strong>och</strong> användaren kan utdela ordentlig<br />

skada när han slår mot motståndaren. Nätet hanteras då<br />

som ett vanligt vapen. När man försöker använda nätet för<br />

att snärja in en motståndare, slå en attack som vanligt, men<br />

parader har ingen eff ekt mot denna attack. Om attacken<br />

lyckas så är off ret snärjt <strong>och</strong> det tar attackens grad av framgång<br />

antal hela stridsrundor innan off ret har tagit sig ur<br />

nätet. Denne är helt försvarslös under denna tid..<br />

När nätet används som ett vanligt vapen har det en skada<br />

på 1T6+1.<br />

PISKA<br />

Piskan kan användas för att snärja en motståndare eller<br />

dennes vapen, eller för att utdela skada som ett vanligt vapen<br />

(Skada +2). En piska ger dock bara kroppspoängsskador,<br />

aldrig några kritiska eller dödliga skador. För att snärja en<br />

motstsåndare måste anfallaren sikta mot en specifi k kroppsdel<br />

(man kan välja att sikta på motståndarens vapen också,<br />

med samma avdrag som sikte mot en arm). Om attacken<br />

lyckas så är kroppsdelen snärjd, <strong>och</strong> graden av framgång ger<br />

hur lång tid i hela stridsrundor det tar för off ret att frigöra<br />

sig från piskan om denne får göra det i lugn <strong>och</strong> ro. Om<br />

anfallaren träff ar ett vapen så gäller styrka mot styrka i ett<br />

motståndsslag för att se om denne lyckas dra vapnet ur den<br />

förbluff ade motståndarens händer.


FUMMELTABELLER<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Ibland klantar sig rollpersonerna ordentligt <strong>och</strong> i en stridssituation<br />

kan det få förödande konsekvenser. Om rollpersonen<br />

tabbar sig vid användandet av en stridsfärdighet så skall ett<br />

fummelslag slås med den riskfaktor som spelledaren tycker<br />

är lämplig. Om rollpersonen fumlar skall spelaren slå ett nytt<br />

slag på någon av fummeltabellerna nedan. Då slås fummelresultatets<br />

grad av misslyckande (antal sexor ”F#”) som T6:or,<br />

till dessa läggs vapnets fummelmodifi kation.<br />

TABELL 36.1. FUMMELTABELL FÖR<br />

NÄRSTRIDS VAPEN OCH SKÖLD<br />

F#T6+FM Beskrivning<br />

1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat<br />

färdighetsvärde.<br />

2. Hjälmen faller ner för ögonen <strong>och</strong> förblindar personen<br />

tillfälligt. - 1HP nästa runda. Om personen saknar<br />

hjälm - ingen effekt.<br />

3. Vapenarmens armskydd lossnar <strong>och</strong> kan falla av vid<br />

varje användande av armen (1 på 1T6) tills armskyddet<br />

är fastsatt igen. Om personen inte har något armskydd<br />

eller om personen har läder - eller ringbrynjeskydd<br />

- ingen effekt.<br />

4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar<br />

initiativet till sin motståndare nästa runda.<br />

5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra<br />

mothandlingar under nästa stridsrunda.<br />

6. Viftar vilt med vapnet/skölden <strong>och</strong> träffar en vän med<br />

grad av framgång 1. Om inga vänner befi nner sig inom<br />

vapenlängden - ingen effekt.<br />

7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar<br />

1HP <strong>och</strong> kan dessutom inte göra annat än mothand-<br />

lingar nästa stridsrunda.<br />

8. Tappar vapen eller sköld. Ligger vid fötterna <strong>och</strong> är lätt<br />

att ta upp.<br />

9. Kastar iväg vapnet eller skölden 1T6 meter bort.<br />

10. Vapnet eller skölden tar 3T6 i skada.<br />

11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla<br />

handlingar med kroppsdelen under resten av striden<br />

(slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som<br />

drabbas).<br />

12. Faller på sitt vapen <strong>och</strong> gör illa sig. Tar 2T6 i skada.<br />

Personen är sedan liggande.<br />

13. Träffar sig själv <strong>och</strong> tar 3T6 i skada. slå på träfftabellen<br />

för att avgöra var.<br />

14. Ramlar pladask <strong>och</strong> blir liggande, samt tappar både<br />

vapen <strong>och</strong> sköld.<br />

15. Ramlar <strong>och</strong> slår i huvudet. Förlorar omedelbart medve-<br />

tandet.<br />

16. Vapnet eller skölden splittras.<br />

17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt<br />

personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av<br />

framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förfl ytta<br />

sig under stridsrundan.<br />

18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automa-<br />

tiskt personen under nästa stridsrunda, <strong>och</strong> dessutom<br />

skyddar inte personens rustning. Personen får inte<br />

försvara sig eller förfl ytta sig under stridsrundan.<br />

97<br />

VII


VII<br />

98<br />

TABELL 36.2. FUMMELTABELL FÖR<br />

OBEVÄPNAD STRID<br />

F#T6+FM Beskrivning<br />

1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat<br />

färdighetsvärde.<br />

2. Personen får något i ögonen som förblindar denne<br />

tillfälligt. - 1HP nästa runda.<br />

3. Kläder eller rustningsdel (slå på träfftabellen för att<br />

avgöra berörd kroppsdel) lossnar <strong>och</strong> kan falla av<br />

vid varje användande av kroppsdelen (1 på 1T6) tills<br />

rustningsdelen/klädesplagget är fastsatt igen.<br />

4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar<br />

initiativet till sin motståndare nästa runda.<br />

5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra<br />

mothandlingar under nästa stridsrunda.<br />

6. Viftar vilt <strong>och</strong> träffar en vän med grad av framgång 1.<br />

Om inga vänner befi nner sig inom räckvidden - ingen<br />

effekt.<br />

7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar<br />

1HP <strong>och</strong> kan dessutom inte göra annat än mothand-<br />

lingar nästa stridsrunda.<br />

8. Tappar ut alla sina pengar eller andra värdesaker/inne-<br />

hållet i ryggsäcken eller liknande.<br />

9. Personen trampar snett vilket gör mycket ont. Halverade<br />

värden på förfl yttning resten av striden.<br />

10. Slår i armbågen vilket bedövar armen i 1T6 stridsrun-<br />

dor.<br />

11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla<br />

handlingar med kroppsdelen under resten av striden<br />

K Ä R N R E G L E R : S T R I D<br />

(slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som<br />

drabbas).<br />

12. Faller <strong>och</strong> gör illa sig. Slå 2T6 i skada mot huvudet.<br />

Personen är sedan liggande.<br />

13. Faller <strong>och</strong> skadar sig. Tar 3T6 i skada. slå på träfftabel-<br />

len för att avgöra var.<br />

14. Ramlar pladask <strong>och</strong> blir liggande. Tar en hel stridsrunda<br />

att ta sig upp.<br />

15. Ramlar <strong>och</strong> slår i huvudet. Förlorar omedelbart medve-<br />

tandet.<br />

16. Ramlar <strong>och</strong> bryter armen eller benet. 1T6: 1 - Höger<br />

arm, 2 - Vänster arm, 3,4 - Höger ben, 5,6 - Vänster<br />

ben.<br />

17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt<br />

personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av<br />

framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förfl ytta<br />

sig under stridsrundan.<br />

18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automa-<br />

tiskt personen under nästa stridsrunda, <strong>och</strong> dessutom<br />

skyddar inte personens rustning. Personen får inte<br />

försvara sig eller förfl ytta sig under stridsrundan.<br />

TABELL 36.3. FUMMELTABELL FÖR<br />

ARMBORST OCH PILBÅGE<br />

F#T6+FM Beskrivning<br />

1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat<br />

färdighetsvärde.<br />

2. Personen får något i ögonen som förblindar denne<br />

tillfälligt. - 1HP nästa runda.<br />

3. Kläder eller rustningsdel (slå på träfftabellen för att<br />

avgöra berörd kroppsdel) lossnar <strong>och</strong> kan falla av<br />

vid varje användande av kroppsdelen (1 på 1T6) tills<br />

rustningsdelen/klädesplagget är fastsatt igen.<br />

4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar<br />

initiativet till sin motståndare nästa runda.<br />

5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra<br />

mothandlingar under nästa stridsrunda.<br />

6. Viftar vilt <strong>och</strong> träffar en vän med grad av framgång 1.<br />

Om inga vänner befi nner sig inom räckvidden - ingen<br />

effekt.<br />

7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar<br />

1HP <strong>och</strong> kan dessutom inte göra annat än mothand-<br />

lingar nästa stridsrunda.<br />

8. Tappar ut alla sina pengar eller andra värdesaker/inne-<br />

hållet i ryggsäcken eller liknande.<br />

9. Personen trampar snett vilket gör mycket ont. Halverade<br />

värden på förfl yttning resten av striden.<br />

10. Slår i armbågen vilket bedövar armen i 1T6 stridsrun-<br />

dor.<br />

11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla<br />

handlingar med kroppsdelen under resten av striden<br />

(slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som<br />

drabbas).<br />

12. Faller <strong>och</strong> gör illa sig. Slå 2T6 i skada mot huvudet.<br />

Personen är sedan liggande.<br />

13. Faller <strong>och</strong> skadar sig. Tar 3T6 i skada. slå på träfftabel-<br />

len för att avgöra var.<br />

14. Ramlar pladask <strong>och</strong> blir liggande. Tar en hel stridsrunda<br />

att ta sig upp.<br />

15. Ramlar <strong>och</strong> slår i huvudet. Förlorar omedelbart medve-<br />

tandet.<br />

16. Ramlar <strong>och</strong> bryter armen eller benet. 1T6: 1 - Höger<br />

arm, 2 - Vänster arm, 3,4 - Höger ben, 5,6 - Vänster<br />

ben.<br />

17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt<br />

personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av<br />

framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förfl ytta<br />

sig under stridsrundan.<br />

18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automa-<br />

tiskt personen under nästa stridsrunda, <strong>och</strong> dessutom<br />

skyddar inte personens rustning. Personen får inte<br />

försvara sig eller förfl ytta sig under stridsrundan.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

TABELL 36.4 . FUMMELTABELL FÖR<br />

KASTVAPEN<br />

F#T6+FM Beskrivning<br />

1. Dumt misstag, nästföljande handling har halverat<br />

färdighetsvärde.<br />

2. Personen får något i ögonen som förblindar denne<br />

tillfälligt. - 1HP nästa runda.<br />

3. Kläder eller rustningsdel (slå på träfftabellen för att<br />

avgöra berörd kroppsdel) lossnar <strong>och</strong> kan falla av<br />

vid varje användande av kroppsdelen (1 på 1T6) tills<br />

rustningsdelen/klädesplagget är fastsatt igen.<br />

4. Oförsiktig rörelse gör att personen automatiskt förlorar<br />

initiativet till sin motståndare nästa runda.<br />

5. Oförsiktig rörelse tvingar personen att endast utföra<br />

mothandlingar under nästa stridsrunda.<br />

6. Viftar vilt <strong>och</strong> träffar en vän med grad av framgång 1.<br />

Om inga vänner befi nner sig inom räckvidden - ingen<br />

effekt.<br />

7. Snubblar till. Klumpig rörelse gör att personen förlorar<br />

1HP <strong>och</strong> kan dessutom inte göra annat än mothand-<br />

lingar nästa stridsrunda.<br />

8. Tappar ut alla sina pengar eller andra värdesaker/inne-<br />

hållet i ryggsäcken eller liknande.<br />

9. Personen trampar snett vilket gör mycket ont. Halverade<br />

värden på förfl yttning resten av striden.<br />

10. Slår i armbågen vilket bedövar armen i 1T6 stridsrundor.<br />

11. Sträcker musklerna i en kroppsdel vilket halverar alla<br />

handlingar med kroppsdelen under resten av striden<br />

(slå på träfftabellen för att avgöra vilken kroppsdel som<br />

drabbas).<br />

12. Faller <strong>och</strong> gör illa sig. Slå 2T6 i skada mot huvudet.<br />

Personen är sedan liggande.<br />

13. Faller <strong>och</strong> skadar sig. Tar 3T6 i skada. slå på träfftabellen<br />

för att avgöra var.<br />

14. Ramlar pladask <strong>och</strong> blir liggande. Tar en hel stridsrunda<br />

att ta sig upp.<br />

15. Ramlar <strong>och</strong> slår i huvudet. Förlorar omedelbart medve-<br />

tandet.<br />

16. Ramlar <strong>och</strong> bryter armen eller benet. 1T6: 1 - Höger<br />

arm, 2 - Vänster arm, 3,4 - Höger ben, 5,6 - Vänster<br />

ben.<br />

17. Farlig rörelse. Alla närstridsattacker träffar automatiskt<br />

personen under nästa stridsrunda (de får minst grad av<br />

framgång 1). Personen får inte försvara sig eller förfl ytta<br />

sig under stridsrundan.<br />

18+ Idiotisk rörelse, Alla närstridsattacker träffar automa-<br />

tiskt personen under nästa stridsrunda, <strong>och</strong> dessutom<br />

skyddar inte personens rustning. Personen får inte<br />

försvara sig eller förfl ytta sig under stridsrundan.<br />

99<br />

VII


VII<br />

100<br />

K Ä R N R E G L E R : S K A D O R O C H L Ä K N I N G<br />

ÖVERSIKT ÖVER SKADEREGLER<br />

Skada ≤ TÅL = Lätt sårad.<br />

SKADOR OCH LÄKNING<br />

Skada > TÅL = Kritiskt sårad. Kan ej använda kroppsdelen. Om –1 VST, handla under en Sr med halverade värden.<br />

Skada > TÅL x2 = Dödligt sårad. Förlorar ytterligare 3–(# Första hjälpen)T6 KP per timme. Se om Dräpande/Kapande skada: Slå 1T6<br />

(huvud/arm) alt 2T6 (kropp/ben), om resultat lägre än Skada–(TÅL x2), skadan dräpande alt kapande.<br />

KP = 0: Utslagen, oförmögen att handlar. Om –1 VST, handla under en Sr med alla värden halverade.<br />

KP < 0: Medvetslös<br />

KP = halva negativa KP: död<br />

SKADOR MOT HUVUDET: 1T6 extra i skada<br />

GIFT: Slå (giftstyrka)T6, jmf mot TÅL. Om < TÅL = lätt förgiftad, om > TÅL = förgiftad, <strong>och</strong> om > TÅLx2 = dödligt förgiftad. Gifttålig-<br />

het: antal # dras från giftstyrkan.<br />

LÄKNING KROPPSPOÄNG: Om lätt sårad TÅL KP/dygn vid vila, TÅL/2 KP/dygn vid aktivitet. Om kritiskt sårad 1 KP/dygn. Dödligt sårad<br />

läker endast 1 KP/dygn förutsatt att han får behandling.<br />

LÄKNING SPECIFIKA SKADOR: Kritisk skada läker på 1T3+1 veckor, Dödlig skada/amputation läker på 1T6+5 veckor.<br />

FÖRSTA HJÄLPEN: Minskar KP-förlust över tid vid dödlig skada. Endast 1 försök per skada <strong>och</strong> rollperson.<br />

MEDICIN: Grad av framgång läggs till antalet KP som läks per dygn. Grad av framgång modifieras av örter <strong>och</strong> andra kurer. Specifika<br />

skadors läketid minskar med grad av framgång antal dagar. Förhindrar men: vid kritiska skador 1# krävs för extremiteter <strong>och</strong> 2# för<br />

kropp <strong>och</strong> huvud. För dödliga skador krävs 2# för extremiteter <strong>och</strong> 3# för kropp <strong>och</strong> huvud.<br />

En rollperson kan bli skadad på en mängd olika sätt i spelet, han kan t ex skadas i strid, falla från en hög mur, råka<br />

trampa i lägerelden, bli sjuk eller förgiftad, etc. I de fl esta fall representeras skada av rollpersonen förlorar kroppspoäng<br />

samt att rollpersonens olika kroppsdelar drabbas av specifi ka skador av olika allvarlighetsgrad. Detta avgörs dels<br />

genom att skadan dras från rollpersonens kroppspoäng, <strong>och</strong> dels att skadan jämförs mot rollpersonens tålighet för att avgöra<br />

hur allvarlig den specifi ka träff en var.<br />

ATT AVGÖRA SKADA<br />

SKADA FRÅN VAPEN<br />

Vapen har en skadenotering som visar vilken tärningskombination (<strong>och</strong> eventuell bonus) som ska slås för att se hur mycket<br />

skada vapnet gör vid träff . Till detta slår man även 1T6 per grad av framgång som attacken hade. Faktorer som rustningens<br />

skydd <strong>och</strong> grad av framgång i ducka/undvika minskar denna skada genom att reducera antalet tärningar som ska slås för<br />

skada. Exempelvis om en attack med ett bredsvärd (skada 2T6+1) <strong>och</strong> en träff med grad av framgång två (dvs. två sexor slogs<br />

med färdighetsslaget) ger en sammanlagd skada på 4T6+1. Om den träff ade personen bär en ringbrynja med skydd 2 så dras<br />

alltså två tärningar bort från 4T6+1, <strong>och</strong> man slår 2T6+1 i skada. Se vidare beskrivningar av dessa stridshandlingar i kapitlet<br />

Strid <strong>och</strong> vapen för mer detaljerade beskrivningar av deras eff ekt på skador.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

SKADA MOT HUVUDET (FRIVILLIG REGEL)<br />

Huvudet är generellt sett känsligare än andra kroppsdelar,<br />

därför så lägger man alltid till 1T6 i skada om en fysisk skada<br />

drabbar huvudet.<br />

ANDRA TYPER AV SKADA<br />

Om rollpersonen blir skadad på andra sätt framgår det<br />

i beskrivningarna nedan hur man går tillväga. Vanligtvis<br />

slår man så många T6 som beskrivningen säger <strong>och</strong> lägger<br />

ihop resultatet. Summan är lika med skadan som dras från<br />

kroppspoängen <strong>och</strong> jämförs mot tåligheten.<br />

KROPPSPOÄNG (KP)<br />

Kroppspoängen motsvarar rollpersonens allmänna stryktålighet<br />

mot skador, oavsett om det rör sig om mindre blessyrer<br />

som blåmärken <strong>och</strong> skrubbsår eller allvarligare skador som<br />

skärsår, krosskador, blodförluster <strong>och</strong> chock. Beroende på<br />

hur många kroppspoäng rollpersonen har tagit i skada så<br />

påverkar det dennes förmåga:<br />

UTSLAGEN: När kroppspoängen når noll kroppspoäng blir<br />

rollpersonen är utslagen <strong>och</strong> kan inte handla alls. Med<br />

hjälp av Viljestyrkepoäng kan dock rollpersonen få<br />

handla under en stridsrunda per off rat VST, fast med<br />

alla värden halverade. Sjunker kroppspoängen under<br />

noll förlorar rollpersonen medvetandet till de når 0<br />

eller högre igen.<br />

DÖD: Om rollpersonen förlorar mer än halva sitt antal<br />

kroppspoäng under noll så dör denne av sina skador.<br />

SPECIFIKA SKADOR<br />

Specifi ka skador, ibland också kallade Skadenivåer, är ett<br />

enkelt sätt att beskriva rollpersonens enskilda skador <strong>och</strong><br />

vilken eff ekt de har. Rollpersonens skador på kroppsdelarna<br />

beror inte direkt på antal förlorade kroppspoäng, utan på hur<br />

hög skadepoäng en kroppsdel har fått av en enskild skada.<br />

Om en skada är lägre än eller lika med rollpersonens Tålighet<br />

är det en lätt skada, om skadan blir högre än Tåligheten<br />

är kroppsdelen kritiskt skadad, <strong>och</strong> om skadan blir högre än<br />

dubbla Tåligheten är det en dödlig skada. En dödlig skada kan<br />

även vara en dräpande skada (den dödar omedelbart) eller<br />

en kapande skada (den hugger av/totalförstör en kroppsdel<br />

utan chans till läkning).<br />

LÄTT SKADA<br />

(Skada mindre eller lika med Tålighet)<br />

Lätta skador ger inte några avdrag eller modifi kationer på<br />

handlingar.<br />

KRITISK SKADA<br />

(Skadan högre än Tålighet men mindre eller lika med Tålighet x2)<br />

Om en kroppsdel får över tåligheten i skada i en träff så<br />

är den kritiskt skadad <strong>och</strong> kan inte längre användas<br />

förrän den har läkt. Genom att off ra ett viljestyrkepoäng<br />

kan kroppsdelen dock användas under en enskild<br />

stridsrunda med halverade värden. Man kan använda<br />

hur många viljestyrkepoäng som helst när som helst<br />

för detta.<br />

DÖDLIG SKADA<br />

(Skadan högre än Tålighet x2)<br />

Om en kroppsdel får mer än dubbla tåligheten i en träff har<br />

kroppsdelen fått en dödlig skada. En dödlig skada gör<br />

att personen förlorar 3–(#Första hjälpen)T6 Kroppspoäng<br />

per timme tills man får behandling av en medicinkunnig.<br />

Att åtgärda en dödlig skada i en arm eller<br />

ett ben genom avsnörning är relativt enkelt <strong>och</strong> kräver<br />

bara ett lyckat slag i Första hjälpen, men innebär också<br />

att kroppsdelen går förlorad <strong>och</strong> måste amputeras (för<br />

att rädda kroppsdelen krävs bättre behandling än så)<br />

DRÄPANDE SKADA<br />

(HUVUD OCH KROPP)<br />

En dräpande skada är en skada som är direkt <strong>och</strong> oåterkalleligen<br />

dödande, till exempel ett genomborrat hjärta eller<br />

avhugget huvud. För att avgöra om en skada är dräpande så<br />

slås 1T6 (om träff en tar i huvudet) eller 2T6 (om träff en tar<br />

i kroppen) <strong>och</strong> ser om resultatet blir lika med eller lägre än<br />

diff erensen av skadan minus dubbla tåligheten.<br />

KAPANDE SKADA (ARM OCH BEN)<br />

En kapande skada fungerar precis som en dräpande skada<br />

fast gäller för en arm eller ett ben. Om resultatet blir lika med<br />

eller lägre än diff erensen så är kroppsdelen oåterkalleligen<br />

förstörd <strong>och</strong> resterna (om det fi nns några) måste amputeras.<br />

Man slår 1T6 för arm <strong>och</strong> 2T6 för ben.<br />

101<br />

VII


VII<br />

102<br />

GIFT<br />

K Ä R N R E G L E R : S K A D O R O C H L Ä K N I N G<br />

TABELL 37. SKADENIVÅER<br />

Nivå Skada Effekt<br />

Lätt skada SKA ≤ TÅL Ingen.<br />

Kritisk skada SKA ≤ TÅL x2 Kroppsdelen är obrukbar. Om träffen tar i kropp eller huvud kan rollpersonen inte agera alls.<br />

Dödlig skada SKA > TÅL x2 Rollpersonen dör av sina skador om denne inte får vård snabbt. Han förlorar 3–(# Första<br />

Gift skadar med lika många T6 som dess giftstyrka. Resultatet<br />

av giftstyrkeslaget jämförs mot off rets Tålighet för att<br />

bestämma förgiftningsgraden. Om resultatet är lägre eller<br />

lika med Tåligheten är rollpersonen lätt förgiftad. Om resultatet<br />

är högre än Tåligheten är han förgiftad <strong>och</strong> över dubbla<br />

Tåligheten innebär dödligt förgiftad.<br />

GIFTTÅLIGHET<br />

Slå ett slag i Gifttålighet. Graden av framgång (#) subtraheras<br />

från giftstyrkan. Det är inte möjligt få ett fummelresultat<br />

i denna situation.<br />

TIDSFÖRLOPP<br />

Ett gift har en verkanstid som visar hur snabbt det får eff ekt.<br />

Om off ret får mer än en förgiftningsgrad så arbetar giftet sig<br />

neråt genom de olika förgiftningsgraderna en verkanstid i<br />

taget. En dödligt förgiftad person är först lätt förgiftad efter<br />

en första verkanstid, sedan blir han allvarligt förgiftad efter<br />

en andra verkanstid <strong>och</strong> efter det till sist dödligt förgiftad.<br />

EXEMPEL PÅ OLIKA TYPER AV FÖRGIFTNING<br />

Inhalation: Genom andningssystemet.<br />

Förtäring: Genom att äta eller dricka giftet.<br />

Kontakt: Genom hudkontakt.<br />

Sår: Genom blodsystemet via bett, sting, klor eller ett förgiftat<br />

vapen.<br />

Giftbeskrivningar (exempel):<br />

Giftbeskrivningarna följer följande format.<br />

Namn<br />

Typ/Effekt/Giftstyrka/Verkanstid<br />

TABELL 38. LÄKNING AV SKADOR<br />

hjälpen)T6 KP per timme. Se även regler för Dräpande respektive Kapande skador.<br />

Lätt förgiftad: Giftets effekt på offret vid lätt förgiftning.<br />

Allvarligt förgiftad: Giftets effekt på offret vid allvarlig förgiftning.<br />

Dödligt förgiftad: Giftets effekt på offret vid dödlig förgiftning<br />

Exempel: Fabio är Förgiftad (resultatet för är över hans Tålighet<br />

men under TÅL x2) på grund av att han intagit ett sömngift<br />

med en verkanstid på 2T6 Sr. Då tar det först 2T6 rundor<br />

innan han känner av de första eff ekterna av giftet (lätt förgiftad),<br />

dåsighet <strong>och</strong> omtöckning. Sedan tar det ytterliggare 2T6 Sr av<br />

dåsighet innan han blir förgiftad <strong>och</strong> somnar.<br />

GRÅPULVER<br />

Inhalation/Dödande/giftstyrka 5/3T6 minuter<br />

Lätt förgiftad: Offret tar mindre skada (förlorar lika många kropps-<br />

poäng som giftstyrkeslaget)<br />

Förgiftad: Offret blir allvarligt skadad (förlorar lika många kropps-<br />

poäng som dubbla giftstyrkeslaget)<br />

Dödligt förgiftad: Offret dör av hjärtstillestånd <strong>och</strong> syrebrist.<br />

NATTDAGG<br />

Förtäring/Sövande/Giftstyrka 3/2T6 Sr<br />

Lätt förgiftad: Offret blir dåsigt i 1T6 timmar (halverat färdighets-<br />

värde på alla handlingar om inte en poäng Viljestyrka offras)<br />

Förgiftad: Offret somnar i 2T6 timmar<br />

Dödligt förgiftad: Offret förlorar medvetandet i 3T6 timmar <strong>och</strong><br />

dör om ett Uthållighetsslag misslyckas. Annars är han dåsig i 1T6<br />

dagar.<br />

Skadenivå Läketid specifi k skada Kroppspoäng<br />

GRODBETT<br />

Kontakt/Paralyserande/Giftstyrka 4/1T6 minuter<br />

Lätt förgiftad: Offret får känselbortfall <strong>och</strong> musklerna stelnar. Alla<br />

fysiska handlingars färdighetsvärden halveras.<br />

Förgiftad: Offret blir immobiliserad <strong>och</strong> utslagen <strong>och</strong> kan inte<br />

utföra några fysiska handlingar då hans muskulatur ”låser sig”.<br />

Dödligt förgiftad: Offrets hjärt- <strong>och</strong>/eller lungfunktion paralyseras<br />

<strong>och</strong> offret dör omedelbart.<br />

Lätt skada - Om vila: TÅL KP/dygn, annars (TÅL/2) KP/dygn<br />

Kritisk skada ca 2-5 veckor (1T3+1) 1 KP/dygn<br />

Dödlig skada/amputation ca 6-11 veckor (1T6+5) Om behandling pågår: 1 KP/dygn


LÄKNING<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

I skadesystemet fi nns en stor skillnad mellan kroppspoäng<br />

<strong>och</strong> skadenivåer. Kroppspoängen är ett generellt mått på<br />

mindre skråmor, blemmor men även chock <strong>och</strong> blödning från<br />

mer allvarliga skador. Skadenivån representerar specifi ka sår<br />

<strong>och</strong> skador <strong>och</strong> visar hur pass illa tilltygad rollpersonen är på<br />

grund av dessa. En rollperson kan ha förlorat många kroppspoäng<br />

men inte vara mer än lätt sårad, men också vara kritiskt<br />

sårad fast ha återvunnit alla förlorade kroppspoäng. När<br />

kroppspoängen är återhämtade har rollpersonen återfått sin<br />

styrka <strong>och</strong> tålighet, men detta innebär inte att hans skador<br />

(skadenivå) är läkta. En Kritisk skada kroppsdel är obrukbar<br />

eller åtminstone försvagad tills den läkt.<br />

ÅTERHÄMTNING AV KROPPS-<br />

POÄNG<br />

Rollpersonen läker normalt sin Tålighet antal kroppspoäng<br />

per dygn, förutsatt att han bara tar det lugnt. Om han rör sig<br />

eller deltar i någon aktivitet tar det dubbelt så lång tid, eller<br />

ännu längre, beroende på situationen. Så länge en person har<br />

en Kritiskt skadad kroppsdel så läker denne endast 1 KP<br />

per dygn. En person med en Dödligt skadad kroppsdel läker<br />

endast 1 KP per dygn, förutsatt att han får en framgångsrik<br />

behandling, annars läker han inga KP alls.<br />

LÄKNING AV SPECIFIKA<br />

SKADOR<br />

Specifi ka skador läker under ett antal dagar <strong>och</strong> är på sätt <strong>och</strong><br />

vis fristående från en persons återhämtning av kroppspoäng.<br />

Däremot kan man normalt räkna med att när en rollperson<br />

med en kritisk eller dödligt skadad kroppsdel når sina fulla<br />

kroppspoäng kan denne börja använda sin skadade kroppsdel<br />

med halverade värden, även om denna inte är färdigläkt<br />

än. Läketiden modifi eras beroende på vad den skadade rollpersonen<br />

gör <strong>och</strong> i viss mån om han får vård <strong>och</strong> behandling.<br />

Alla specifi ka skador läker parallellt.<br />

FÖRSTA HJÄLPEN<br />

Färdigheten Första hjälpen används för att rädda livet på en<br />

rollperson som fått en Dödlig skada <strong>och</strong> därigenom förlorar<br />

kroppspoäng över tid. Eff ekten minskar det antal tärningar<br />

rollpersonen tar i skada per timme med ett per grad av framgång.<br />

Utan första hjälpen förlorar en dödligt skadad rollperson<br />

3T6 KP per timme. Endast ett försök per person är<br />

tillåtet per timme. Eff ekterna av första hjälpen-slaget är inte<br />

kumulativa, oavsett om samma person ger första hjälpen fl era<br />

gånger över tid eller om fl era personer försöker samtidigt.<br />

Endast det bästa resultatet används. Första hjälpen-slaget<br />

anses gälla alla skador mot rollpersonen, men om denne har<br />

fl er än en dödlig skada så ger varje ytterligare dödlig skada<br />

personen har fått ett avdrag på –2 på färdighetsslaget.<br />

KUNSKAPSFÄRDIGHETEN MEDICIN<br />

Medicin används för att sköta om <strong>och</strong> behandla en skadad<br />

person. Kunskapsfärdigheten används i kombination med en<br />

lämplig färdighet eller egenskap, som Intellekt eller möjligtvis<br />

färdigheten Första Hjälpen.<br />

LÄKNING AV KROPPSPOÄNG:<br />

Graden av framgång läggs till antalet kroppspoäng personen<br />

läker per dag under hela behandlingen. Dessutom kan<br />

medicin <strong>och</strong> helande örter ge en positiv verkan på personens<br />

tillfrisknande. Graden av framgång modifi eras med mellan<br />

x1,5 till x3 beroende på kurens potens mot de aktuella skadorna.<br />

LÄKNING AV SPECIFIKA SKADOR:<br />

Medicin snabbar även på läkningen av specifi ka skador, fast<br />

inte lika dramatiskt. Antalet dagar det tar att läka en skada<br />

minskar med graden av framgång antal dagar modifi erat för<br />

eventuell användning av medicin eller andra specialkurer.<br />

Graden av framgång modifi eras med mellan x1,5 till x3 beroende<br />

på kurens potens mot de aktuella skadorna. Det är<br />

inte möjligt att förkorta läketiden till mer än hälften av den<br />

normala om inte några mer eller mindre magiska eller heliga<br />

ingredienser ingår i behandlingen.<br />

Kunskapsfärdigheten Medicin är minst lika viktig för att<br />

förhindra att personen drabbas av infektioner eller komplikationer<br />

under läketiden som kan leda till långvariga eller permanenta<br />

men. För att behandla en kritiskt skadad kroppsdel<br />

helt så att personen inte får några allvarligare men krävs en<br />

grad av framgång på ett för extremiteter <strong>och</strong> två för kropp <strong>och</strong><br />

huvud. För att behandla en dödligt skadad kroppsdel så att<br />

personen slipper allvarligare men krävs en grad av framgång<br />

på två för extremiteterna <strong>och</strong> tre för kropp <strong>och</strong> huvud. Behandling<br />

av amputation är ett rutinslag. Fummel vid behandling<br />

av dödliga skador <strong>och</strong> amputationer resulterar oftast i att<br />

personen avlider. Riskvärdet ligger normalt mellan 3-6 men<br />

kan vara både högre <strong>och</strong> lägre.<br />

103<br />

VII


VII<br />

104<br />

K Ä R N R E G L E R : E R F A R E N H E T O C H T R Ä N I N G<br />

VANLIGA FÄRDIGHETER OCH VAPEN-<br />

FÄRDIGHETER<br />

När rollpersonerna använder sina färdigheter så lär<br />

de sig också av dessa erfarenheter. Om en rollperson<br />

utför en handling på ett mästerligt sätt i en<br />

kritisk situation så kan spelledaren belöna honom med en<br />

erfarenhetspoäng (EP). Dessa poäng används för att höja<br />

färdighetsvärdena i rollpersonens färdigheter. Erfarenhetspoängen<br />

är normalt knutna till en specifi k färdighet <strong>och</strong> kan<br />

bara användas till den färdigheten. Spelledaren kan emellertid<br />

också dela ut ett antal ”fria” erfarenhetspoäng som kan<br />

användas till alla de färdigheter som rollpersonen behärskar,<br />

exempelvis i slutet av ett äventyr. Kostnaden i erfarenhetspoäng<br />

för att höja ett färdighetsvärde är lika mycket som det<br />

önskade resultatet. Om spelaren vill höja från färdighetsvärde<br />

7 till 8 i en färdighet kostar det åtta erfarenhetspoäng. En<br />

färdighet kan dock bara höjas ett steg i taget.<br />

KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />

Kunskapsfärdigheternas kunskapsnivåer kan normalt inte<br />

höjas genom erfarenhet utan endast genom träning (studier).<br />

Se stycket nedan.<br />

STRIDSVANA<br />

Spelledaren fördelar ut speciella erfarenhetspoäng i Stridsvana<br />

när han fi nner det lämpligt, efter en viktig <strong>och</strong> stor strid,<br />

eller kanske efter ett slutfört äventyr. För att höja egenskapsvärdet<br />

i Stridsvana måste rollpersonen betala lika många erfarenhetspoäng<br />

som det önskade resultatet. Även här är det<br />

endast möjligt att höja ett steg i taget. Spelaren kan omvandla<br />

sina fria EP till Stridsvane-EP, men då med en kostnad av 3<br />

EP till 1 Stridsvane-EP.<br />

MANA<br />

Egenskapsvärdet i Mana kan höjas med hjälp av fria EP, på<br />

samma sätt som för färdigheter, dvs, kostnaden är lika hög<br />

som det önskade resultatet. Om spelledaren vill kan han i<br />

undantagsfall fördela ut någon särskild erfarenhetspoäng till<br />

Mana om något magirelaterat av exceptionell natur inträff ar,<br />

men detta är mycket ovanligt.<br />

KROPPSPOÄNG<br />

ERFARENHET OCH TRÄNING<br />

När rollpersonens färdighetsvärde i Stridsvana ökar ett steg<br />

så får rollpersonen också en extra Kroppspoäng.<br />

TRÄNING OCH STUDIER<br />

TRÄNA VANLIGA FÄRDIGHETER OCH<br />

VAPEN FÄRDIGHETER<br />

Om spelaren vill förbättra sin rollpersons färdighetsvärde i<br />

en färdighet så kan han låta honom träna. Förutsättningen är<br />

att rollpersonen fi nner en lärare som har ett färdighetsvärde<br />

minst två steg högre än rollpersonen i den avsedda färdigheten.<br />

Läraren bör också ha Personlighet 7+ eller Intellekt 7+<br />

för att kunna fånga elevens intresse. Efter en veckas intensiv<br />

träning (8 timmar per dag) får rollpersonen en erfarenhetspoäng<br />

i färdigheten.<br />

LÄRA SIG EN NY VANLIG FÄRDIGHET EL-<br />

LER VAPENFÄRDIGHET<br />

Om rollpersonen vill lära sig en ny färdighet gör man på<br />

ungefär samma sätt som för träning. Emellertid måste rollpersonen<br />

spendera en hel månads intensiv träning för att lära<br />

sig grunderna. Efter en månad får han egenskapsbonusen i<br />

färdigheten, <strong>och</strong> sedan får han en erfarenhetspoäng för varje<br />

veckas träning, enligt reglerna för träning ovan. Om spelaren<br />

vill använda rollpersonens fria EP till detta kostar den första<br />

månadens träning som ger egenskapsbonusen ett (1) EP.<br />

ÖKA KUNSKAPSNIVÅN I EN KUNSKAPS-<br />

FÄRDIGHET<br />

Kunskapsnivån i kunskapsfärdigheterna är max 3. För att<br />

höja KN i en kunskapsfärdighet måste rollpersonen studera<br />

ämnet med hjälp av en lärare, eller i vissa fall befi nna sig i en<br />

omgivning där han kan lära sig genom erfarenhet. Rollpersonen<br />

måste studera ämnet i ett antal veckor för att kunna tillgodogöra<br />

sig en kunskapsnivå. 10 veckors intensiva studier<br />

ger rollpersonen kunskapsnivå 1. Att höja från kunskapsnivå<br />

1 till 2 är ytterligare 20 veckors studier, <strong>och</strong> att höja från<br />

kunskapsnivå 2 till 3 tar ytterligare 30 veckor. Rollpersonen<br />

kan vanligtvis inte höja en kunskapsfärdighet mer än 1 steg<br />

i taget, han måste ut <strong>och</strong> äventyra innan nästa studieperiod<br />

(om inte spelledaren tycker annorlunda).<br />

Spelledaren kan anse att rollpersonen tillgodogör sig<br />

kunskap motsvarande en kunskapsnivå på annat sätt. Ett<br />

exempel är de kunskapsfärdigheter som är miljöbaserade,<br />

där rollpersonen kan lära sig kunskap under den tid som han<br />

spenderar i den specifi ka miljön, t ex i en stad. Ett år i en stad<br />

borde generera åtminstone KN 1 i Stadskännedom, förutsatt<br />

att spelledaren fi nner det lämpligt.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

MILJÖBASERADE KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />

Adlig etikett<br />

Fiska<br />

Folklore<br />

Handel<br />

Jaga<br />

Jordbruk<br />

Kulturkännedom<br />

Områdeskännedom<br />

Segla<br />

Stadskännedom<br />

Tala språk<br />

Undre världen<br />

Väderkännedom<br />

Alla militära kunskapsfärdigheter<br />

LÄRA SIG NYA TEKNIKER OCH<br />

BESVÄRJELSER<br />

Att lära sig en ny teknik eller besvärjelser kräver att man har<br />

tillgång till en lärare som behärskar tekniken/besvärjelsen,<br />

alternativt att man har tillgång till en magisk skrift (gäller<br />

besvärjelser). Att lära sig en ny teknik kostar teknikens FPkostnad<br />

i erfarenhetspoäng. Rollpersonen måste träna i en<br />

TABELL 39. ERFARENHETSKOSTNADER<br />

Färdighetsbonus Erfarenhet/träning Kostnad i EP/Antal veckors studier<br />

månad för att lära sig grunderna <strong>och</strong> få en erfarenhetspoäng.<br />

Sedan tar det en veckas träning per erfarenhetspoäng. En<br />

ny besvärjelse kostar sin dubbla Rang i erfarenhetspoäng.<br />

Samma princip gäller här, den första poängen tar en månad<br />

att lära sig, sedan en vecka per erfarenhetspoäng. Tillgång<br />

till ett referensbibliotek, en lugn miljö <strong>och</strong> kanske magiska<br />

skrifter gör att inlärningstiden kan minska efter spelledarens<br />

godtycke.<br />

Spelledaren kan låta inlärningsprocessen vara en del av<br />

själva rollspelet, låt rollpersonen fi nna en magisk skrift som<br />

han sedan tar till sin mentor. Under många nätters studier<br />

uppenbarar sig allt fl er av hemligheterna, men rollpersonen<br />

måste få tag på mer information. Hans kamrater hjälper<br />

honom att ta sig i hemlighet in i det kungliga biblioteket,<br />

resa till örtagården/kyrkogården för att fi nna örter, söka upp<br />

den hemlighetsfulle profeten, etc. Gör studierna till en del<br />

av äventyrandet, framför allt, gör det roligt för spelarna <strong>och</strong><br />

försök undvik att låta inlärningen bara bli en teknisk regelfråga.<br />

En särskild stridsteknik kanske bara nyttjas av några<br />

krigarmunkar uppe vid Grå havets norra kust. Rollpersonen<br />

måste övertala dem att lära ut tekniken <strong>och</strong> kanske bidra med<br />

någonting själv. Kanske munkarna behöver hjälp med något.<br />

Färdighet erfarenhet/träning Lika med önskat FV (max 1 steg i taget)<br />

Vapenfärdighet erfarenhet/träning Lika med önskat FV (max 1 steg i taget)<br />

Stridsvana erfarenhet Lika med önskat FV (max 1 steg i taget), endast särskilda stridsvane-<br />

EP. Om fria EP används omvandlas 3 EP till 1 Stridsvane-EP<br />

Mana erfarenhet Lika med önskat FV (max 1 steg i taget)<br />

Kroppspoäng erfarenhet – ; ökar med Stridsvanan<br />

Besvärjelse träning Besvärjelsens dubbla Rang i EP<br />

Teknik träning FP-kostnaden i EP<br />

Kunskapnivå 1 träning 10 veckors studier, kräver lärare<br />

Kunskapnivå 2 träning 20 veckors studier, kräver lärare<br />

Kunskapnivå 3 träning 30 veckors, kräver lärare<br />

Inledande träning av ny färdighet<br />

eller vapenfärdighet<br />

Inledande träning av teknik eller<br />

besvärjelse<br />

Fortsatt träning/studier av färdighet,<br />

teknik eller besvärjelse<br />

Miljöbaserade kunskapsfärdigheter<br />

Förvärvar EB i färdigheten första månaden, sedan 1 EP/veckas<br />

träning, alternativt 1 fri EP ger EB.<br />

1 EP första månaden, sedan 1 EP/veckas träning.<br />

1 EP/veckas träning<br />

Varierar, ca 1 KN/år<br />

105<br />

VII


VIII<br />

106<br />

Magi M A G I <strong>och</strong> O C H Bbesv E S V Ä R Jrjelser E L S E R<br />

Magi kallas de mystiska krafter som osynligt genomströmmar hela världen. Den är osynlig för blotta ögat men<br />

fi nns ständigt där. Gemene man märker ingenting av detta men vissa individer besitter förmågan att känna de<br />

magiska strömmarna <strong>och</strong> de magiska fl uktuationerna, <strong>och</strong> kan lära sig tämja dessa krafter. Magins olika fält utgör<br />

grundstenarna för multiversums uppbyggnad, utan magi skulle inte världen fi nnas, men i magins motsägelse fi nns också att<br />

utan multiversum fi nns inte heller magi, någonting som endast gudar förstår vidden av. Magi är någonting mäktigt, lockande,<br />

förföriskt, gränsöverskridande, sinnligt <strong>och</strong> extatiskt, men också dödligt, korrumperande, förbannat, <strong>och</strong> ytterst farligt. En<br />

dödlig har inte en tillstymmelse till resurser att förstå <strong>och</strong> bruka magins verkliga styrka, inte heller var det en gång meningen.<br />

Men trollkarlar har genom historiens gång smakat sötman från den magiska makten <strong>och</strong> ständigt sökt utöka sin kunskap. För<br />

visserligen kan en dödlig hantera de magiska fl ödena, men någon gång faller han för frestelsen <strong>och</strong> tar in för mycket magisk<br />

kraft <strong>och</strong> bränner ut sin egen själ. Många är de lallande dårar som skymtats i världens skuggiga hörn, stolta män <strong>och</strong> kvinnor<br />

som till sist föll för magins locktoner <strong>och</strong> kanaliserade mer än vad deras sinne <strong>och</strong> kropp tålde.<br />

MAGINS FÄLT<br />

Sedan tidernas begynnelse har två urkrafter kämpat om herraväldet i universum;<br />

Lagbundenhet <strong>och</strong> Kaos. Magins väsen är präglat av denna dualism <strong>och</strong><br />

således fi nns också två grundtyper av magi; lagbunden magi <strong>och</strong> kaosmagi.<br />

Man kallar detta för magins aspekter, ur vilka alla magiskolor i grunden härstammar<br />

ifrån.<br />

Den lagbundna magin härrör ur Lagbundenhetens urkraft <strong>och</strong> fi nns<br />

överallt i världen. Även gudarna är nära förknippade med denna<br />

urkraft <strong>och</strong> dess väsen. Marelds magiker kan hämta kraft<br />

ur denna aspekt på två vis, dels ur världen <strong>och</strong> dels ur<br />

gudarna. Magiker som hämtar kraft ur de fem<br />

elementen jord, luft, vatten, eld <strong>och</strong> ande, som<br />

världen består av, använder Jordmagi, vilket är<br />

det första av de magiska fälten. De magiker<br />

som lånar kraft från gudarna använder sig av<br />

Flödesmagi, vilket är det andra av de magiska<br />

fälten.<br />

Den kaotiska magin hämtas från Kaos<br />

som sedan urtiden sipprat in i världen. Ur<br />

den kaosmagiska aspektens väsen hämtas<br />

kraft till det tredje av de magiska fälten,<br />

den svarta magin. Det fj ärde magiska<br />

fältet hämtar kraft ur de kaotiska<br />

aspekternas gudaväsen – demonfurstarna.<br />

Många besvärjelser kan användas<br />

för ”onda” ändamål, många<br />

thaumaturgiska <strong>och</strong> elementarmagiska<br />

besvärjelser kan användas för<br />

att döda <strong>och</strong> förstöra. Viss fl ödesmagi<br />

härrör från elakare gudomar, vars målsättning<br />

är att förgöra <strong>och</strong> härska. Trots detta är<br />

dessa typer av magi lagbunden, då motsättningen<br />

god-ond förutsätter en moralgrund som fi nns i den lagbundna<br />

aspekten. Kaotisk magi kan också anses vara ond men<br />

härrör ur en urkraft som söker ständig förändring, omvandling,<br />

rörelse <strong>och</strong> instabilitet. Kaotisk magi kan användas för ruggiga ändamål<br />

men kan också i vissa fall ha ett så kallat ”gott” resultat. Den svarta magin är


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

opålitlig, när den används ökar den det kaotiska infl ytandet<br />

i världen, <strong>och</strong> det är något som ingen guddom vill, vare sig<br />

den har en god eller ond agenda. Den lagbundna aspektens<br />

magi är den absolut vanligaste i Mareld, men sedan Ca’el tagit<br />

nordpolen till sitt säte har den kaotiska aspekten blivit allt<br />

mer infl ytelserik.<br />

KRAFTNODER OCH MAGISKA<br />

STRÅK<br />

Ergeldia genomströmmas av magi åt alla väderstreck. Här <strong>och</strong><br />

var i världen ligger magiska kraftcentra, som magiska bubblor,<br />

en del ovan jord, andra under, en del i de djupa haven. Dessa<br />

bubblor kallas kraftnoder, <strong>och</strong> från dessa strömmar magi<br />

ut åt alla håll. Liksom hur en kompassnål dras åt norr, så<br />

dras de magiska strömmarna mot andra magiska strömmar,<br />

därför har det bildats ett nätverk av magiska stråk mellan<br />

de olika större <strong>och</strong> mindre noderna i Ergeldia. Likt osynliga<br />

frusna blixtar löper de kors <strong>och</strong> tvärs, <strong>och</strong> någon med gåvan<br />

kan känna kraften som en slags laddning. Ergeldia har ett<br />

tiotal större noder, vilka ligger utspridda över kontinenten.<br />

De största noderna i världen är den vid nord- respektive<br />

sydpolen. I tidernas begynnelse korrumperades de magiska<br />

fl ödena av Kaosmakterma, vilket sedan dess gjort magin till<br />

en osäker allierad.<br />

ATT UTÖVA MAGI<br />

De ergeldiska magikerna använder magins fält enligt olika<br />

traditioner. Den tradition som är absolut vanligast i Ergeldia<br />

är de Fem nycklarnas lära, som baseras på jordmagins fält.<br />

De besvärjare som hämtar kraft ur sin guddom använder sig<br />

av fl ödesmagi, <strong>och</strong> även om de olika guddomarna skänker<br />

olika krafter så är principerna de samma. De dåraktiga som<br />

hänfaller sig åt den kaotiska magins aspekter ägnar sig antingen<br />

åt svartkonst eller åt demonologi.<br />

Trots magins starka närvaro är det bara några fåtal som<br />

kan känna de magiska fl ödena, <strong>och</strong> ännu färre är det som har<br />

förmågan att också manipulera dem. Få känner till något om<br />

vad magi egentligen innebär. Bland ergeldierna verkar den<br />

magiska gåvan vara vanligast bland det forna blodets folk.<br />

Det tycks som om närhet till naturen också gör dem känsligare<br />

för övernaturliga fenomen.<br />

Bland vanligt folk, både hos hög, liksom hos låg, anses<br />

magi vara någonting farligt <strong>och</strong> opålitligt, något man inte<br />

skall hålla på med. En person som öppet visar sina magiska<br />

färdigheter kan räkna med att bli misstrodd <strong>och</strong> illa sedd av<br />

sina medmänniskor, trots att han kanske levt i samma by<br />

med dem i trettio år. Sådant är livet för de med gåvan, <strong>och</strong><br />

för många blir det snarast ett gissel som driver dem bort från<br />

allt de älskar <strong>och</strong> värdesätter. Men i de fl esta av de ergeldiska<br />

samhällena är magi, om inte uppskattat, i alla fall accepterat.<br />

I alla fall om den kunnige låter bli att bruka sina färdigheter<br />

alltför ofta.<br />

Magi är en mycket mäktig kraft, oavsett i vilken form<br />

den brukas, men magikern får heller aldrig glömma att den<br />

är mycket farlig. Den som förlorar greppet om kraften, eller<br />

tar sig vatten över huvudet <strong>och</strong> kanaliserar för mycket magisk<br />

kraft får betala ett oerhört högt pris. I lindrigaste fall förlorar<br />

magikern bara förståndet, i värsta fall drar han med sig större<br />

delen av området <strong>och</strong> dess befolkning i en explosion. Magin<br />

i Ergeldia är sedan den Första bokens åldrar besmittad av<br />

kaos. Från de onämnbara djupen utanför världens cirklar<br />

har kaosinfl ytandet strömmat in <strong>och</strong> besmittat de magiska<br />

fl ödena. Vissa stråk är renare än andra <strong>och</strong> på vissa platser<br />

tycks magin vara ren, men den observante känner ändå<br />

smittan som en oljig hinna på den magiska källans yta. Den<br />

oturlige kan fi nna att den eff ekt han förväntat sig blivet en<br />

helt annan, eller att en portal öppnas <strong>och</strong> en demon träder<br />

leende med orden ”du kallade mig, så jag kom...” innan den<br />

kastar sig över besvärjaren.<br />

EGENSKAPEN GÅVAN<br />

I Ergeldias värld fi nns det individer som har förmågan<br />

använda <strong>och</strong> bruka de magiska krafterna. Förmågan är relativt<br />

ovanlig <strong>och</strong> kallas för Gåvan, eller någons Gåva. Alla<br />

rollpersoner har en kapacitet för att hantera magi, dennes<br />

Mana, men för att kunna använda denna kapacitet <strong>och</strong> lägga<br />

besvärjelser krävs det att rollpersonerna har Gåvan. Den<br />

visar hur pass välstämd han är gentemot de magiska fl öden,<br />

<strong>och</strong> vilken samklang han har med sin Mana. En rollperson<br />

kan få Gåvan under skapandet av rollpersonen eller under<br />

själva spelets gång, om spelledare anser att han har okända<br />

förmågor <strong>och</strong> vill göra äventyret lite mer episkt. Vissa raser<br />

är dessutom födda med en naturlig Gåva, som gråmän <strong>och</strong><br />

nórner.<br />

MAGISKOLOR OCH<br />

BESVÄRJELSER<br />

När magikern lär sig att kasta besvärjelser så lär han sig det i<br />

enighet med en eller fl era traditioner, de så kallade magiskolorna.<br />

En magiskola är en färdighet baserad på Gåvan <strong>och</strong><br />

har ett färdighetsvärde <strong>och</strong> följer de normala reglerna för<br />

färdigheter. Varje enskild besvärjelse är en separat del inom<br />

magiskolan. I en jämförelse med stridsfärdigheterna så är en<br />

besvärjelse relaterad till magiskolan på ungefär samma sätt<br />

som en teknik är relaterad till en vapenfärdighet. Magikern<br />

kan bara kasta en besvärjelse om han har lärt sig den <strong>och</strong> har<br />

ett färdighetsvärde i besvärjelsens magiskola. Om spelledaren<br />

önskar så kan han begränsa rollpersonernas tillgång till<br />

107<br />

VIII


VIII<br />

108<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

besvärjelser <strong>och</strong> bara tillåta dem lära sig besvärjelser med en<br />

Rang lika med eller lägre än färdighetsvärdet i skolan (eller<br />

kanske egenskapsvärdet i Gåvan).<br />

Varje magiskola hämtar kraft ur en (eller ibland fl era) av<br />

de magiska fälten. Nästan alla Ergeldias magiskolor baseras<br />

på antingen Jordmagi eller Flödesmagi, eller ibland en kombination<br />

av dessa, men några fåtal skolor drar kraft ur kaoskrafternas<br />

två fält Svart magi <strong>och</strong> Demonologi.<br />

I detta kapitel listas några av de större magiskolorna i<br />

Ergeldia <strong>och</strong> vilka besvärjelser som ingår i dessa. Spelledaren<br />

kan ganska enkelt snickra ihop egna skolor genom att<br />

välja besvärjelser ur ett av de magiska fälten som han tycker<br />

passar.<br />

MAGISKOLOR I CENTRALA<br />

<strong>ERGELDIA</strong><br />

JORDMAGI<br />

DE FEM NYCKLARNAS LÄRA<br />

Inom dômisk tradition är magi en gåva till mänskligheten<br />

i tidernas begynnelse från nonagonens gudar. Det är den<br />

absolut största rörelsen i centrala Ergeldia. Magi är tillåtet<br />

inom kejsardömets gränser men också sedd som en farlig<br />

kraft. På grund av detta är användandet av magi begränsat<br />

<strong>och</strong> kontrollerat med hårda lagar. De Fem nycklarnas konst<br />

är en tradition av mystik där de olika magiskolorna anses vara<br />

en transcendental del av verkligheten. Traditionen härrör<br />

från fi losofi n om de Fem elementen: jord, luft, vatten, eld <strong>och</strong><br />

ande. Centrala Ergeldias större magiordnar, som de Nimbiska<br />

magerna, Andirs trollkarlar, Stavordens brödraskap i<br />

Tináron, Röda trollkarlarna vid Tasshisjön, mfl , använder sig<br />

av de Fem nycklarnas tradition.<br />

Begreppet Nycklar åsyftar olika kunskapsnivå <strong>och</strong> kunnighet<br />

i brukandet av den magiska kraften. Adepterna når<br />

snart den Första nyckelns rang medan endast de mäktigaste<br />

når den Femte nyckeln <strong>och</strong> kan titulera sig ärkemagiker. Följande<br />

fyra skolor anses tillhöra denna tradition:<br />

ESSENS: Denna magiskola sysslar med den inneboende kraft<br />

som fi nns inom alla levande varelser.<br />

ELEMENTARMAGI: Denna magiskola sysslar med de magiska<br />

krafter som fi nns i all levande <strong>och</strong> död materia, de fyra<br />

elementen jord, luft, vatten <strong>och</strong> eld.<br />

ANDEBESVÄRJANDE: Denna magiskola använder det femte<br />

elementet ande för att påverka sinnet hos andra, för att<br />

påverka eller kontrollera deras beteende, få dem att se<br />

saker som inte fi nns, höra spökljud eller komma ihåg<br />

saker som aldrig hänt. Skolan innefattar också besvärjelser<br />

som låter magikern lära sig sedan länga glömda<br />

hemligheter, förutsäga framtiden, hitta dolda ting <strong>och</strong><br />

motstå förledande besvärjelser.<br />

ABJURATIONER: Denna magiskola sysslar med skyddsbesvärjande,<br />

skapandet av fysiska eller magiska barriärer,<br />

motverka eller slå ut magiska eller fysiska förmågor,<br />

skada inkräktare eller förvisa målet till ett annat existensplan.<br />

FLÖDESMAGI<br />

Ett fl ertal magiskolor drar magisk kraft från de gudomliga<br />

väsen som huserar i de Övre Hallarnas gudomliga existensplan,<br />

så kallad fl ödesmagi, vilken kan vara spirituell eller<br />

religiös till sin natur. Dessa magiskolor har ofta en stark<br />

religiös koppling, som t ex hos Nimbus tempelriddarorden,<br />

där fl ödesmagin är tätt kopplad till böner. Magikern behöver<br />

normalt inte något aktivt stöd från gudomen, åtminstone<br />

inte vid lägre Svårighetsgrader. Emellertid fi nns det alltid en<br />

viss risk att guden lägger märke till vad magikern pysslar med<br />

den lånade kraften.<br />

FLÖDESMAGI INOM DE DÔMISKA<br />

LÄNDERNA<br />

Vid sidan av de Fem nycklarnas lära förekommer också fl ödesmagi<br />

i de dômiska länderna. Detta förekommer främst<br />

inom de dômiska templen, där bandet till gudarna av naturliga<br />

skäl är starkt, men också bland mer oorganiserade rörelser<br />

<strong>och</strong> enskilda personer. Högländarnas druider i Andir använder<br />

fl ödesmagi i sina ritualer, liksom bland Cordeliaordens<br />

krigare, Calaus kanske främsta riddarorden.<br />

Denna form av magi kallas oftast för den Högre magin av<br />

dess användare <strong>och</strong> trollkarlarna kallar sig gärna för mager.<br />

FLÖDESMAGI INOM DEN ENDES UNION<br />

Inom Kyrkostaten <strong>och</strong> den Endes Union anses magi <strong>och</strong><br />

dess utövande vara en farlig <strong>och</strong> förledande kraft. Det är<br />

tillåtet att nyttja de magiska krafterna men användandet av<br />

magi är omgärdat av hårda lagar <strong>och</strong> stränga straff . Kyrkans<br />

män anser att all magi skall vara intimt förknippad med ett<br />

fl äckfritt <strong>och</strong> fromt leverne i enlighet med den Ende gudens<br />

dogm. I realiteten innebär detta att de fl esta magiker inom<br />

dessa stater som inte tillhör kyrkans organisation ligger lågt<br />

<strong>och</strong> försöker inte dra till sig uppmärksamhet i onödan. Inkvisitionen<br />

ägnar mycket tid åt att jaga magikunniga som<br />

inte är kontrollerade av kyrkan, <strong>och</strong> anklagar dessa för häxeri


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

<strong>och</strong> svartkonst, dyrkare av den Mörke. Utanför den kyrkliga<br />

sfären är jordmagi den vanligaste formen av magi. Bland visa<br />

gummor <strong>och</strong> bytrollkarlar på landsbygden är det oftast besvärjelser<br />

ur skolan Essens som är vanligast.<br />

Inom kyrkan är användandet av kraften mycket vanlig<br />

inom kyrkan, trots den allmänna skepsisen <strong>och</strong> avhållsamheten.<br />

Flera av de mer mystiska munkordnarna <strong>och</strong> i fl era<br />

riddarordnar använder magi som “mirakel” <strong>och</strong> “böner”,<br />

främst då fl ödesmagi. Detta anses givetvis inte vara ren magi,<br />

utan snarare välsignelser <strong>och</strong> mirakel givet från den Ende.<br />

Inom kyrkans mer prominenta medlemmar är inkvisitionens<br />

användande av thaumaturgisk magi i deras förhör <strong>och</strong><br />

efterforskningar en dåligt bevakade hemlighet. Faktum är<br />

att inom inkvisitionen fi nns en djup kunskap om både svartkonst<br />

<strong>och</strong> ockultism, vilket givetvis förnekas av inkvisitionen<br />

själv <strong>och</strong> av kyrkan som helhet.<br />

DEN ENDES BÖNER: Flödesmagiska besvärjelser som används<br />

inom Kyrkostaten <strong>och</strong> den Endes kyrka.<br />

SVARTKONST, DEMONOLOGI<br />

OCH NEKROMANTI<br />

För de modiga eller dåraktiga erbjuder den svarta magin<br />

en enkel <strong>och</strong> snabb väg till stor makt. Magikern hämtar sin<br />

magiska kraft ur Kaos, <strong>och</strong> besvärjelserna handlar till största<br />

delen om förstörelse <strong>och</strong> skada. Den svarta magin är nära<br />

knuten till ockultism <strong>och</strong> har mestadels en religiös aspekt. I<br />

Ergeldias ljusskygga miljöer, i mörka trånga källarvalv <strong>och</strong> i<br />

dunkla grottor utför kultister <strong>och</strong> svartkonstnärer blodiga ritualer,<br />

ivrigt påhejade av Ca’els agenter. Demonologerna river<br />

upp revor i Nattens slöjor <strong>och</strong> bjuder in dödliga demoner<br />

till Marelds mark för att försöka binda dem <strong>och</strong> kontrollera<br />

dem. Men allt som oftast slutar det med demonologens död<br />

<strong>och</strong> demonen släpps fri att härja i världen.<br />

Mindre dödskulter <strong>och</strong> onda tempelpräster är defi nitivt<br />

aktiva utövare av svart magi. Om en rollperson väljer att lära<br />

sig svartkonst så måste han också välja en (ond) gud/demon<br />

att tillbedja <strong>och</strong> följa. Om spelledaren vill får han också välja<br />

om han fortfarande är en aktiv troende eller om han har<br />

brutit sig loss (<strong>och</strong> är förföljd <strong>och</strong> hatad av sina forna kompanjoner).<br />

Nekromantikerna är avskydda av de fl esta, fruktade <strong>och</strong><br />

hatade, <strong>och</strong> kan aldrig öppet redovisa sin skola, förutom i de<br />

laglösa utkanterna av civilisationen. Den kanske mest kände<br />

nekromantikern är den oerhört mäktige Skräckfursten, vars<br />

odöda slavar håller riket Czarnya i ett järngrepp. Men även<br />

bland dômernas folk, <strong>och</strong> bland nordländarna (framför allt<br />

hos vadierna) så återfi nns nerkromanti, om än i liten skala.<br />

Des sägs att även Nexusmunkarna i östra Vloa Tamyr ägnar<br />

sig åt nekromanti som en del av sina studier.<br />

BLANDFORMER<br />

DE MOSORISKA THAUMATURGERNA<br />

I Farien har de mosoriska thaumaturgerna kombinerat jordmagins<br />

fält med fl ödesmagi. Denna skola sysslar med manipulation<br />

av magisk energi för att skapa en eff ekt ur till synes<br />

intet. Skolan inkluderar också besvärjelser som kan förändra<br />

förutsättningarna för någon varelse, föremål eller företeelse.<br />

De mosoriska thaumaturgerna bekänner sig till de Yngre gudarnas<br />

lära <strong>och</strong> varje enskild magiker väljer en av de Yngre<br />

gudarna att vara dennes beskyddare. Th aumaturgerna står<br />

ofta i opposition mot de dômiska magikerordnar som följer<br />

de Fem nycklarnas lära.<br />

MENTALISM<br />

Inom vissa av Ergeldias munkordnar är mysticism är en<br />

viktig del, där man utforskar de mer esoteriska <strong>och</strong> mystiska<br />

delarna av religionen. Ett sökande efter perfektion <strong>och</strong> full<br />

förståelse av gudens/gudarnas motiv <strong>och</strong> dogma innefattar<br />

i många fall också ett fördjupande i magi. Inte sällan kombineras<br />

fl ödesmagi <strong>och</strong> jordmagi för att påverka den enskilde<br />

munken direkt, det som kallas mentalism. Besvärjelserna<br />

höjer uppmärksamheten, ger magikern förmågan att exempelvis<br />

andas under vattnet, skänker tio tigrars styrka, snabbhet<br />

eller kanske tåligheten hos en stenvägg.<br />

MAGI UTANFÖR CIVILISATIONEN<br />

I stamsamhällena utanför civilisationen kallas magikerna<br />

ofta för druider eller shamaner. De har rollen som spirituella<br />

eller religiösa vägledare inom sina samhällen <strong>och</strong> har oftast<br />

ansvaret för kontakten med förfädernas andar. Druiderna<br />

<strong>och</strong> shamanerna är oftast mycket kunniga i andevärldens<br />

<strong>och</strong> drömvärldens företeelser. Många av dessa magiker har<br />

kunskap i andebesvärjande <strong>och</strong> i fl ödesmagi men ibland<br />

också i en del svartkonst.<br />

AKARAVIAS MAGIKER<br />

Magikerna i Akaravia är en härskande klass <strong>och</strong> de brukar<br />

sina krafter öppet. Inom riket är magikerna indelade i tre<br />

större grupper. Den första gruppen – de röda – sysslar med<br />

främst thaumaturgi <strong>och</strong> en del jordmagi. För maerthárim är<br />

magin nära knuten till deras religion, <strong>och</strong> magiker ur den<br />

andra gruppen – de gröna – ägnar sig åt så kallad drakmagi,<br />

en uråldrig form av magi som kombinerar element från de<br />

109<br />

VIII


VIII<br />

110<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

fyra magiska fälten, <strong>och</strong> som tidigare endast var förbehållen<br />

drakarna. När drakarna åter vaknade upp under början av<br />

den Femte boken lät de sina mänskliga undersåtar ta del av<br />

deras mäktiga magi, för att binda människorna till sig.<br />

Den tredje gruppen kallas de svarta <strong>och</strong> är Akaravias<br />

svartkonstnärer. De är rätt illa sedda även här, då maerthárim<br />

inte heller är så särdeles förtjust i Ca’el <strong>och</strong> kaosmakterna<br />

ATT KASTA BESVÄRJELSER<br />

Det fi nns ett fl ertal saker som är avgörande när man kastar<br />

en besvärjelse. Dels är det magikerns färdighetsvärde i magiskolan<br />

som besvärjelsen tillhör, dels magikerns Viljestyrka<br />

(det är extremt krävande att omforma <strong>och</strong> styra de magiska<br />

energierna), dels hur snabbt magikern vill kasta besvärjelsen,<br />

samt besvärjelsens Rang <strong>och</strong> vilken magnitud av besvärjelsen<br />

magikern vill kasta.<br />

Grundläggande termer:<br />

RANG (R): Hur pass kraftfull den enskilda besvärjelsen är<br />

jämfört med andra besvärjelser. Sträcker sig normalt<br />

mellan rang 1 <strong>och</strong> rang 10, där 1:a rangen är mindre<br />

besvärjelser med liten eff ekt medan 10:e rangen ger en<br />

gigantisk eff ekt. Ett exempel: där eldbesvärjelser av 1:<br />

a graden till exempel frammanar en liten ljuslåga låter<br />

besvärjelser av 7:e rangen frammana ett inferno av eld.<br />

MAGNITUD (MG): Är ett kvalitativt mått på stor påverkan en<br />

enskild besvärjelse har. En liten magnitud kan t ex bara<br />

beröra ett litet föremål eller en person, medan en hög<br />

magnitud kan påverka ett större område, fl er personer,<br />

etc. Ofta erbjuder högre magnituder också fl er alternativa<br />

eff ekter <strong>och</strong> kan påverka omgivningen på fl er sätt.<br />

Magnituderna sträcker sig från 1 till 5. Ett exempel:<br />

en besvärjelse som frammanar en bländande ljusblixt<br />

påverkar vid MG 1 alla mål intill magikern som får<br />

halverat FV på alla handlingar ett par Sr. Samma besvärjelse<br />

vid MG 5 påverkar alla mål inom synhåll som<br />

är helt blinda under Eff ektgraden antal dagar.<br />

SVÅRIGHETSGRAD (SG): Är ett värde på den enskilda besvärjelsens<br />

svårighetsgrad i jämförelse mot trollkarlens<br />

Mana, för att kunna snabbt räkna ut max Magnitud.<br />

Svårighetsgraden är lika med Rang x Magnitud. Trollkarlen<br />

kan normalt bara lägga besvärjelser vars SG<br />

är lika med eller lägre än hans Mana. Ett exempel:<br />

trollkarlen Jovan har Mana 12. Han kan alltså lägga<br />

besvärjelser med en SG upp till 12. Max Magnitud för<br />

besvärjelser med rang 1 blir MG 5 (SG 5), för rang 2<br />

blir det också MG 5 (SG10). För besvärjelser med rang<br />

3 blir max Magnitud MG 4, då MG 5 har en SG på<br />

15, <strong>och</strong> MG 4 har en SG på 12. Vidare, rang 4 ger max<br />

MG 3 (SG 12), rang 5 ger max MG 2 (SG 10), rang 6<br />

ger MG 2 (SG 12). För besvärjelser av 7:e rangen <strong>och</strong><br />

uppåt är max magnitud MG 1.<br />

EFFEKTGRAD (E): Är ett kvantitativt mått på hur pass kraftfull<br />

eff ekt besvärjelsen har vid en viss magnitud. Åtminstone<br />

en av graderna av framgång (1#) måste läggas<br />

på eff ektgraden. En besvärjelse med MG 1 <strong>och</strong> E3 har<br />

oftast mindre eff ekt än samma besvärjelse vid MG 4


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

<strong>och</strong> med E1. Ett exempel: för den bländande ljusblixtbesvärjelsen<br />

avgör eff ektgraden varaktigheten, vid MG<br />

1 E antal Sr, vid MG 3 E antal minuter <strong>och</strong> vid MG 5<br />

E antal dagar.<br />

VST-KOSTNAD: Det kostar alltid ett antal VST-poäng att<br />

kasta en besvärjelse. Kostnaden för varje enskild besvärjelse<br />

är 5 vid Max Magnitud. För varje magnitud<br />

mindre minskar kostnaden med 1. Magikern kan alltid<br />

välja att lägga någon grad av framgång på att minska<br />

kostnaden med 1 per # (förutsatt att 1# läggs på effektgrad<br />

1). Ett exempel: Jovan har max MG 4 på en<br />

besvärjelse. Den kostar 5 VST vid MG 4, 4 VST vid<br />

MG 3, 3 VST vid MG 2 <strong>och</strong> 2 VST vid MG 1. Han<br />

lägger besvärjelsen vid MG 4, lyckas väl <strong>och</strong> får en grad<br />

av framgång på 3#. En # går automatiskt till Eff ektgrad<br />

1. Han väljer att lägga ytterligare 1# på eff ektgraden<br />

<strong>och</strong> får då E2. Den sista graden av framgång används<br />

till att sänka kostnaden i VST-poäng som då blir (5-<br />

1=) 4.<br />

MAGISKOLANS FÄRDIGHETS-<br />

VÄRDE OCH EFFEKTGRAD<br />

I en magiskola ingår ett fl ertal besvärjelser, <strong>och</strong> om magikern<br />

har lärt sig en besvärjelse så kan han lägga den. Detta kallas<br />

för att kasta en besvärjelse <strong>och</strong> utförs på samma sätt som ett<br />

vanligt färdighetsslag. Färdighetsvärdet i magiskolan används<br />

för slaget <strong>och</strong> riskfaktorn är normalt lika med besvärjelsens<br />

Rang.<br />

Besvärjelsens eff ektgrad (förkortas E) avgör hur bra eff ekt<br />

besvärjelsen har vid avsedd magnitud, se nedan. Graden av<br />

framgång från färdighetsslaget avgör eff ektgraden men får<br />

fördelas fritt mellan eff ektgrad på besvärjelsen <strong>och</strong> för att<br />

sänka VST-kostnaden. Dock måste man lägga en grad av<br />

framgång på eff ektgrad (man måste komma upp i E1). Inget<br />

dras automatiskt, så vida man bara får en grad av framgång<br />

på 1#, då man måste lägga den på eff ektgrad. VST dras då<br />

automatiskt med full poäng enligt reglerna.<br />

RANG, MAGNITUD OCH<br />

SVÅRIGHETSGRAD<br />

Besvärjelsernas kraftfullhet mäts i en Rang (R), graderade<br />

från rang 1 upp till rang 10. En 1:a rangens besvärjelse är<br />

mycket rudimentär med begränsad eff ekt. Besvärjelser av 7-<br />

8:e rangen är mycket mer kraftfulla men också farligare när<br />

magikern misslyckas, särskilt om magikern är en vek besvärjare<br />

med låg Mana. Magikern kan dessutom välja att lägga<br />

den enskilda besvärjelsen olika kraftfullt. Detta kallas för<br />

besvärjelsens Magnitud (MG). Magnituden påverkar besvärjelsens<br />

eff ekt, <strong>och</strong> magikern kan välja en Magnitud mellan<br />

1 <strong>och</strong> 5, där högre är kraftfullare. Rangen <strong>och</strong> Magnituden<br />

avgör tillsammans hur pass svår besvärjelsen är att lägga, dess<br />

Svårighetsgrad (SG).<br />

En besvärjelses svårighetsgrad är lika med dess Rang x<br />

Magnitud. Svårighetsgraden jämförs sedan mot magikerns<br />

Mana för att avgöra om han är mäktig nog att hantera besvärjelsens<br />

kraft eller inte, dvs för att bestämma max Magnitud<br />

för besvärjelsen. Om Mana är lika med eller lägre än SG kan<br />

magikern lägga besvärjelsen vid den magnituden.<br />

Exempel: Om magikern har Mana 15 kan han lägga besvärjelser<br />

med SG upp till 15. Max magnitud för Rang 1-3 blir då 5<br />

(SG5, 10 <strong>och</strong> 15). För Rang 4 <strong>och</strong> 5 blir max magnitud 3 (SG<br />

12 resp 15) <strong>och</strong> för Rang 6-7 blir max magnitud 2 (SG 12 resp<br />

14). För högre ranger blir max magnitud 1.<br />

Det är möjligt för en magiker att kasta besvärjelsen även<br />

om denne inte riktigt kan hantera de kraftiga magiska fl öden<br />

som krävs, men det medför grava risker. Om magikern försöker<br />

lägga en besvärjelse med en Magnitud överstigande<br />

maximum så kostar besvärjelsen 10 VST, dennes färdighetsvärde<br />

för magiskolan halveras, riskfaktorn fördubblas <strong>och</strong><br />

man lägger till diff erensen mellan SG <strong>och</strong> Mana till resultatet<br />

på snedtändningstabellen ifall magikern fumlar. Det är alltså<br />

inte att rekommendera att leka med krafter man inte riktigt<br />

behärskar.<br />

En del besvärjelser är avsedda för att orsaka skada på ett<br />

mål. Om inte annat anges gäller att skadan är lika med den<br />

skadenotering som står beskriven vid besvärjelsen, plus 1T6<br />

för varje eff ektgrad.<br />

TABELL 40. LATHUND FÖR SVÅRIGHETSGRADER<br />

Magnitud<br />

Rang: 1 2 3 4 5<br />

1 1 2 3 4 5<br />

2 2 4 6 8 10<br />

3 3 6 9 12 15<br />

4 4 8 12 16 20<br />

5 5 10 15 20 25<br />

6 6 12 18 24 30<br />

7 7 14 21 28 35<br />

8 8 16 24 32 40<br />

9 9 18 27 36 45<br />

10 10 20 30 40 50<br />

111<br />

VIII


VIII<br />

112<br />

VILJESTYRKA<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

Att kasta magi är extremt krävande <strong>och</strong> magikerns vilja<br />

pressas till det yttersta för att varsebli, styra <strong>och</strong> kontrollera<br />

magins kraftfl öden. Därför förlorar magikern ett antal viljestyrkepoäng<br />

varje gång denne försöker kasta en besvärjelse.<br />

Kostnaden i VST för varje besvärjelse beror på magikerns<br />

Mana <strong>och</strong> besvärjelsens Nivå. Att kasta max magnitud i en<br />

besvärjelse kostar 5 VST, <strong>och</strong> varje magnitud under denna<br />

kostar 1 mindre. Max magnitud beror på magikerns Mana,<br />

se stycket om Rang, Magnitud <strong>och</strong> Svårighetsgrad ovan.<br />

Om magikern har en hög Mana blir det således billigare för<br />

honom att kasta en besvärjelse vid en viss magnitud jämför<br />

med en klenare besvärjelse.<br />

Kostnaden är alltså 5 VST för den magnitud magikern<br />

kan kasta som bäst för varje enskild besvärjelse <strong>och</strong> ett steg<br />

lägre för varje magnitud under.<br />

Antalet förlorade VST kan minskas med hjälp av graden<br />

av framgång. Åtminstone 1# måste läggas på att skaff a Effektgrad<br />

1 i besvärjelsen, men får magikern fl er # kan han<br />

använda dem till att minska VST-kostnaden. Om en magiker<br />

till exempel kastar en besvärjelse som kostar 3 VST <strong>och</strong> får<br />

två grader av framgång (två sexor ”#”) kan denne använda 2#<br />

till att sänka VST-kostnaden till (3-2=) 1 Viljestyrkepoäng.<br />

Viljestyrka är alltså extremt viktigt för en magiker eftersom<br />

den påverkar hur många besvärjelser denne kan kasta under<br />

en dag.<br />

Om magikern misslyckas förloras 1 VST, om magikern<br />

fumlar förloras fullt antal VST som besvärjelsen kostar.<br />

• Viljestyrkakostad besvärjelser:<br />

Max magnitud kostar 5 VST, därefter 1 VST<br />

mindre per magnitud under max<br />

Exempel: Khorak har Mana 16 <strong>och</strong> behärskar tre besvärjelser,<br />

en med rang 3, en med rang 5 <strong>och</strong> en med rang 9. Med den första<br />

TABELL 41. MODIFIKATIONER FÖR TID VID BESVÄRJANDE<br />

Snabbhet FV-modifi kation Kommentar<br />

Normal (1 Sr) FV x 1 Fummelchans är lika med besvärjelsens Rang.<br />

Utförlig (SG x Sr) FV x 1 Fummelchans är lika med halva besvärjelsens Rang.<br />

Ritual (ca SG/4<br />

timmar)<br />

har han en maxmagnitud på 5 (SG 15), den andra på 3 (SG<br />

15) <strong>och</strong> den tredje på 1 (SG 9). Att kasta rang 3-besvärjelsen<br />

MG 5 kostar alltså 5 VST, att kasta MG 4 kostar 4 VST, att<br />

kasta MG 3 kostar 3 VST osv. Att kasta den andra besvärjelsen<br />

med rang 5 med MG 3 kostar 5 VST, MG 2 kostar 4 VST <strong>och</strong><br />

MG 1 kostar 3 VST. Att kasta den tredje besvärjelsen (med<br />

rang 9) av MG 1 kostar 5 VST.<br />

När Khorak höjer sin mana till 18 kommer han att kunna<br />

kasta den andra besvärjelsen (rang 5) med MG 1 för 2 VST,<br />

MG 2 för 3 VST, MG 3 för 4 VST <strong>och</strong> MG 4 för 5 VST.<br />

Besvärjelsen med rang 9 kostar 4 VST för MG 1, 5 VST för<br />

MG 2. Om Khorak är dåraktig nog att leka med krafter han<br />

inte behärskar <strong>och</strong> försöker kasta rang 9-besvärjelsen med MG<br />

3 kostar det 10 VST, samt att fummelchansen fördubblas <strong>och</strong><br />

färdighetsslaget halveras.<br />

Khorak lyckas bra med sin rang 5-besvärjelse <strong>och</strong> får 2#.<br />

Han har lagt besvärjelsen med magnitud 3, vilket är max för<br />

honom, <strong>och</strong> det kostar honom således 5 VST. Besvärjelsen är<br />

off ensiv <strong>och</strong> han vill nyttja 2# till skadeeff ekten, <strong>och</strong> kan därför<br />

inte minska VST-kostnaden. Hade han valt att bara lägga 1# på<br />

skadeeff ekten hade han kunnat dra bort 1 från VST-kostnaden,<br />

som då hade blivit 4.<br />

Viljestyrka återvinns genom sömn eller meditation <strong>och</strong><br />

trans. Sover magikern återvinner denne en VST per timmes<br />

sömn vid minst tre timmars obruten sömn. Vid meditation<br />

återvinner denne lika många VST som graden av framgång<br />

i meditationsslaget. Ett slag får göras per timme. Meditation<br />

kräver absolut stillhet <strong>och</strong> lugn, <strong>och</strong> det är väldigt lätt att bli<br />

störd vilket förstör resultatet av timmens meditation. Vid<br />

fummel så avbryts meditationen <strong>och</strong> magikern kan inte återinträda<br />

i trans förrän graden av misslyckade x1T6 timmar.<br />

Med meditation kan man även temporärt höja sin VST<br />

över sin normala. Detta kan endast göras om man vet vad<br />

man ska använda VST till direkt efter, t ex vid kastandet av<br />

en mäktig besvärjelse.<br />

För en magiker är det faktiskt möjligt att förlora fl er VST<br />

FV x2 Tiden inkluderar förberedelsetid. Man får lägga till eventuella medhjälpares grad<br />

av framgång till FV. VST förluster fördelas jämnt över alla deltagare (som alla<br />

måste kunna besvärjelsen). Fummelchans är lika med besvärjelsens halva Rang.<br />

Vid fummel får alla inblandande slå på den magiska snedtändningstabellen.<br />

Extra magnitud FV-modifi kation Fummelchans VST-kostnad<br />

+1 x0,5 x2 x2<br />

+2 (endast vid ritualer) x0,25 x4 x4


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

än denne har kvar, till exempel om denne chansar på att kasta<br />

kraftfullare besvärjelser än vad man klarar av. Om detta sker<br />

så går dennes VST omedelbart ned till noll <strong>och</strong> besvärjelsen<br />

misslyckas automatiskt (dock fi nns det fortfarande chans<br />

till fummel). Besvärjaren blir medvetslös 1T6 timmar per<br />

“negativ” VST under vilka ingen återhämtning av VST sker.<br />

• Återhämtning VST: 1 VST per timmas<br />

sömn (minst tre timmar oavbrutet).<br />

NOGGRANNHET OCH SNABBHET<br />

Besvärjelser kan kastas hastigt <strong>och</strong> oförsiktigt under ett<br />

ögonblick eller noggrant <strong>och</strong> försiktigt under fl era timmars<br />

tid. Detta påverkar både chansen att lyckas med slaget samt<br />

risken för fummel. En besvärjelse som inte är memorerad kan<br />

endast kastas som ritual.<br />

Det är möjligt att kasta en besvärjelse med högre magnitud<br />

än man klarar av. Detta får dock följande konsekvenser<br />

(efter att FV <strong>och</strong> Fummelchansen modifi erats enligt ovan).<br />

FUMMEL OCH SNEDTÄNDNING<br />

När man misslyckas grovt med en handling kallas det för<br />

fummel, <strong>och</strong> en fummelhandling kan få förödande konsekvenser.<br />

Detta gäller inte minst för magiker, som när de<br />

klantar sig rejält lyckas få den magiskakraften att snedtända<br />

<strong>och</strong> få helt oväntade eff ekter. Om en magiker fumlar, slå<br />

graden av misslyckande antal T6 plus eventuella modifi kationer<br />

<strong>och</strong> avläs på tabellen nedan:<br />

UTÖKADE MAGIREGLER<br />

MEMORERING AV BESVÄRJELSER<br />

OCH MAGIKERNS KODEX<br />

Magikerns käraste ägodel är hans formelsamling, den magiska<br />

kodexen. Hur den är utformad beror på magikerns kulturella<br />

bakgrund <strong>och</strong> magiskolans traditioner, men det vanligaste<br />

är en fi nt utsmyckad bok, där magikern nedtecknat sina besvärjelser.<br />

Regelmässigt rymmer en formelsamling ett antal<br />

Ranger. Varje besvärjelse nedtecknad tar upp sin Rang av<br />

bokens ”Rangutrymme”.<br />

För att teckna ner en ny formel krävs det att magikern<br />

antingen har memorerat den nya formeln eller har en formelbok<br />

att studera den ur. Nedtecknandet sker med färdigheten<br />

Skriftlig framställning. Att läsa ur någon annans formelsamling<br />

är svårt, för att kunna lägga besvärjelser ur någon annans<br />

formelsamling måste magikern först <strong>och</strong> främst se till att<br />

han begriper vad som står. Många magiker använder kodad<br />

skrift eller andra knep för att försvåra för andra att läsa deras<br />

formler.<br />

Magikern kan ha lika många besvärjelser som egenskapsvärdet<br />

i Intellekt i minnet samtidigt. Det tar en timme memorera<br />

in en rang av en ny besvärjelse.<br />

MAGISKT MOTSTÅND<br />

Om en magiker försöker att manipulera andra individers<br />

sinne med en besvärjelse så måste magikern övervinna<br />

off rets motståndskraft mot magi. Detta utförs som ett motståndsslag,<br />

där Magikerns Mana+Öp1T6 slås mot off rets<br />

VST+Öp1T6 eller off rets Mana+Öp1T6 (det som är<br />

högst). Att använda sin Mana istället kallas för “Magiskt<br />

försvar” <strong>och</strong> används normalt bara av magiker eller andra<br />

som tränat upp sin mana för att styra <strong>och</strong> ställa med de<br />

magiska energierna. Magiskt försvar är en slags basal, intuitiv<br />

<strong>och</strong> mycket reaktionssnabb form av antimagi (det är en fri<br />

handling). Vissa besvärjelser som Antimagi kan modifi era<br />

också dessa slag, var god se respektive beskrivningar i kapitlet<br />

Besvärjelser.<br />

• Magiskt motstånd: magikerns Mana +<br />

Öp1T6 vs offrets VST + Öp1T6 alternativt<br />

Mana + Öp1T6<br />

113<br />

VIII


VIII<br />

114<br />

KÄNNA MAGI<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

Alla personer som besitter egenskapen Gåvan har också<br />

en grundläggande förmåga att kunna varsebli magi. Med<br />

ett lyckat slag i Gåvan kan rollpersonen känna att magi är<br />

använt i ett område där han själv befi nner sig. Vid en grad<br />

av framgång på 2 kan han avgöra vilket fält <strong>och</strong> vid en grad<br />

av framgång på 3 eller mer kan han känna vilken magnitud<br />

<strong>och</strong> vilken skola. Magikern kan också studera ett föremål <strong>och</strong><br />

med hjälp av ett lyckat slag i Gåvan kunna avgöra om föremå-<br />

TABELL 42. SNEDTÄNDNINGSTABELLEN<br />

F#T6+<br />

mod Effekt<br />

1 Magikern frammanar en lägre varelse, typ råtta eller<br />

hamster.<br />

2 Magikern drabbas av konvulsioner <strong>och</strong> kramper under<br />

1T6 stridsrundor.<br />

3 Magikern förlorar omedelbart 1T6+2 Viljestyrkepoäng.<br />

4 En knall <strong>och</strong> ett ljussken uppstår, magikern blir sotig i<br />

ansiktet <strong>och</strong> rejält chockad under 2T6 stridsrundor.<br />

5 Magiskt blockerad, du kan inte kasta formler under den<br />

närmaste timmen.<br />

6 Magikern blir starkt självlysande under 1T6 timmar.<br />

7 Magikern frammanar ett mäktigt fält statisk elektricitet.<br />

Det blixtrar <strong>och</strong> fräser om metallföremål, <strong>och</strong> allas hår<br />

står på ända.<br />

8 Magikern frammanar en fruktansvärd stank<br />

9 Förlorar medvetandet under en dag.<br />

10 Magikern kan inte kasta besvärjelsen under en dag.<br />

11 Förlorar alla sinnen i en dag<br />

12 Magikern slungas/teleporteras bort 1T6 x 10 meter av en<br />

antimagisk reaktion.<br />

13 Magikern blir okontaktbar <strong>och</strong> apatisk i 1T6 dagar<br />

14 En extremitet förvrids <strong>och</strong> blir oanvändbar under 1T6<br />

dagar.<br />

15 Magikern drabbas av en oförklarlig fobi under 1T6 dagar.<br />

16 Magikern blir en spökmagnet <strong>och</strong> drar till sig oknytt, <strong>och</strong><br />

allehanda otrevliga varelser.<br />

17 Magikern frammanar en fi entlig varelse.<br />

18 Förlamad i 1T6 dagar<br />

19 Magikern drabbas av oförklarliga vanföreställningar 1T6<br />

dagar<br />

20 Stum i 1T6 dagar<br />

21 En magisk malström uppstår som suger in magisk kraft.<br />

All magi <strong>och</strong> alla magiska föremål i dess närhet slutar<br />

fungera i1T6 veckor.<br />

22 Magikern blir en lallande dåre under 1T6 dagar<br />

23 Magikern slungas/teleporteras 1T6 x kilometer bort av en<br />

antimagisk reaktion.<br />

let är förtrollat. Se magiska föremål nedan.<br />

En magiker kan alltid försöka dölja sin besvärjelse för<br />

upptäckt genom att fördela grader av framgång på detta.<br />

För varje grad av framgång som tilldelas till att dölja magi<br />

minskas Känna magislagets grad av framgång med 1.<br />

MAGISKA CIRKLAR OCH MAGISKA<br />

SFÄRER<br />

En (magiskt) uppritad cirkel på marken påverkar allt inn-<br />

24 Magikern fattar eld <strong>och</strong> tar 1T6 KP i skada varje strids-<br />

runda.<br />

25 Magikerns kropp förvrids <strong>och</strong> blir efter hand ett utmärglat<br />

tanigt skelett.<br />

26 Magikern utstrålar stark hetta. Allt brännbart omkring<br />

denne fattar omedelbart eld.<br />

27 Besvärjelsen ger en helt oförutsedd effekt! SL bestämmer.<br />

28 En jättelik magisk malström skapas som suger in magisk<br />

kraft. All magi <strong>och</strong> alla magiska föremål slutar fungera i<br />

dess närhet under århundraden framöver.<br />

29 Ett kraftigt jordskalv uppstår som kan rasera byggnader<br />

<strong>och</strong> liknande.<br />

30 Magikern frammanar en mäktig fi entlig varelse.<br />

31 Magikern slungas/teleporteras 1T6 x 100 kilometer bort<br />

av en antimagisk reaktion.<br />

32 Besvärjaren besätts av en demon! Efter hand tar denne<br />

även formen av en demon.<br />

33 Magikern frammanar en magisk storm uppstår som under<br />

ett par veckors tid kommer dra över land <strong>och</strong> rike för att<br />

avmagifi era alla magiker <strong>och</strong> magiska föremål. Det är<br />

mycket riskabelt att använda magi (+10 på denna tabell)<br />

under tiden stormen rasar.<br />

34 Besmittat jordblod bubblar upp till ytan i en förtärande<br />

<strong>och</strong> förgiftande fontän.<br />

35 En permanent brytpunkt till en annan dimension öppnas.<br />

Varelser kan färdas fritt mellan planen här.<br />

36 Magikern slungas/teleporteras till en annan dimension av<br />

en antimagisk reaktion.<br />

37 Magikern frammanar en mycket mäktig <strong>och</strong> väldigt<br />

fi entlig varelse, t ex en av Ca’els demonprinsar.<br />

38 Besvärjarens Mana tar eld <strong>och</strong> brinner upp med en klar<br />

violettröd låga! Varje minut som magikern brinner tar<br />

denne 1T6 KP i skada samt förlorar ett Mana permanent.<br />

Kan inte släckas med vanliga medel, utan det krävs stark<br />

antimagi.<br />

39 Det enda som fi nns kvar av magikern är en sotig fl äck,<br />

BZZAPPP!!!<br />

40+ Magikern dör i en effektfull explosion som dessutom<br />

skadar alla inom 20 meter med 5T6+5 i skada.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

anför den/som kliver innan för den. Eff ekten stiger uppåt<br />

från cirkeln i en cylinderform som är lika hög som cirkelns<br />

diameter. Besvärjelsen har ingen eff ekt varklen direkt under<br />

cirkeln eller över denna magiska cylinders höjd. Det är dock<br />

möjligt att tillverka magiska cirklar som har sin eff ekt riktad<br />

nedåt istället för uppåt (de tecknas spegelvänt) dock kan en<br />

cirkel inte påverka både uppåt <strong>och</strong> nedåt. Det går inte att<br />

lägga två magiska cirklar över varandra, dock kan en större<br />

cirkel innesluta en mindre cirkel. Cirklar kan enkelt göras<br />

mer eller mindre permanenta genom att tillverka de magiska<br />

tecken <strong>och</strong> symboler som trollkarlen annars ritar upp magiskt<br />

i ett fast material, allt från sand till krita, bläck, blod eller<br />

sten <strong>och</strong> metall. Om cirkeln på något sätt bryts så försvinner<br />

besvärjelsens eff ekt. En sådan magisk cirkel är inte heller<br />

fl yttbar, vilket omöjliggör sådana i teorin praktiska saker som<br />

magiska cirklar på pergament eller canvastyg som man rullar<br />

ut när man behöver dem. Cirkel mäts i en radie.<br />

En magisk sfär kan sägas vara en utökad variant av den<br />

magiska cirkeln. Den utgår från en fokuspunkt, oftast magikern<br />

själv eller en förtrollad person, men magikern kan också<br />

välja att låta ett föremål av något slag utgöra fokuspunkt – en<br />

så kallad Projektor (se nedan). Sfärens räckvidd, som fi nns<br />

omnämnd i beskrivningen av besvärjelsen, är lika med radien<br />

av ett klot med början vid sfärens fokuspunkt. Sfären når<br />

alltså lika långt åt alla håll utifrån fokuspunkten. Räckvidden<br />

följer fokuspunkten oavsett hur mycket denna rör sig, vare sig<br />

det är en person, en varelse eller ett föremål.<br />

Möjligheterna med magiska sfärer är många, <strong>och</strong> även<br />

enkla besvärjelser kan bli kraftfulla om man använder sfären<br />

på rätt sätt. På grund av att sfären är en komplex form av<br />

magisk räckvidd kan den endast användas vid högre magnituder.<br />

PROJEKTOR<br />

Ett föremål som används som fokuspunkt kallas projektor.<br />

Den fungerar som en fokuspunkt för den magiska sfären till<br />

dess besvärjelsens varaktighet löper ut. Det kostar 1 VST,<br />

utöver kostnaden för själva besvärjelsen, att aktivera en projektor.<br />

Använder man sig av projektorer kan man inte kasta<br />

kvicka besvärjelser. Det tar minst 60-Mana sekunder att aktivera<br />

en projektor. En projektor måste förstöras helt för att<br />

den ska sluta fungera innan varaktigheten löper ut. Endast<br />

döda ting kan fungera som Projektorer. Levande ting kan<br />

endast fungera som ”vanliga” fokuspunkter. Exempel på projektorer<br />

är en stav, en sten, en pil eller en ring.<br />

BESVÄRJELSER<br />

Beskrivningarna över besvärjelserna följer följande mall:<br />

NAMN (RANG)<br />

Besvärjelsens namn <strong>och</strong> vilken rang besvärjelsen har. En asterisk<br />

(*) efter besvärjelsens rang visar att off ret kan försöka<br />

motstå besvärjelsens eff ekt enligt reglera för magiskt motstånd<br />

ovan.<br />

SKOLOR<br />

Vilken av magiskolorna som besvärjelsen hör till.<br />

FÄLT<br />

Vilket av de fyra magiska fältet som besvärjelsen tillhör<br />

VARAKTIGHET<br />

Hur lång varaktighet besvärjelsens eff ekt har<br />

OMEDELBAR (O): Besvärjelsens eff ekt infaller omedelbart.<br />

STRIDSRUNDA (Sr): Besvärjelsens eff ekt varar i en Sr<br />

(ungefär 3 sekunder).<br />

KORT (K): Besvärjelsens eff ekt varar en kortare stund,<br />

normalt mellan någon minut upp till en kvart (E T6<br />

minuter)<br />

LÅNG (L): Besvärjelsens eff ekt varar en längre stund, normalt<br />

från en kvart upp till ett par timmar. (E T6 timmar)<br />

SOLNEDGÅNG/SOLUPPGÅNG (Sol): Besvärjelsens eff ekt varar<br />

fram till nästa solnedgång eller soluppgång, beroende<br />

på vilken som infaller först.<br />

FULLMÅNE/NYMÅNE (Måne): Besvärjelsens eff ekt varar fram<br />

till nästa fullmåne eller nymåne, beroende på vilken<br />

som infaller först.<br />

MIDSOMMAR/MIDVINTER (Mid.): Besvärjelsens eff ekt varar<br />

fram till nästa midsommar eller midvinter, beroende<br />

på vilket som infaller först.<br />

PERMANENT (Perm): Besvärjelsens eff ekt är permanent.<br />

KONCENTRATION (Konc): Besvärjelsen varar så länge magikern<br />

koncentrerar sig. Han kan då inte utföra några<br />

andra handlingar än att gå <strong>och</strong> kan endast svara lösryckt<br />

på frågor, annars bryts koncentrationen <strong>och</strong> besvär-<br />

115<br />

VIII


VIII<br />

116<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

jelsens eff ekt upphör. Under en stridssituation måste<br />

magikern klara ett VST-slag varje Sr för att bibehålla<br />

koncentrationen, alternativt off ra en VST-poäng (kan<br />

göras om slaget misslyckas). Utanför stridssituationer<br />

måste ett VST-slag slås <strong>och</strong> lyckas med varje timme för<br />

att besvärjelsens eff ekt inte ska upphöra.<br />

CIRKEL (Cirk): Besvärjelsen tecknas som en magisk cirkel.<br />

Vid högre magnituder brukar besvärjelsen normalt<br />

kunna läggas som en sfär, se stycket om cirklar <strong>och</strong><br />

sfärer ovan.<br />

SÄRSKILD (Särsk): Besvärjelsen har en annan varaktighet<br />

som omnämns i beskrivningen av besvärjelsen.<br />

RÄCKVIDD<br />

Vilken räckvidd besvärjelsen har.<br />

PERSONLIG (P): Besvärjelsen omfattar endast magikern.<br />

BERÖRING (B): Magikern berör det avsedda målet för besvärjelsen.<br />

INTILL (I): Besvärjelsens räckvidd omfattar området i en<br />

cirkel runt magikern med 5 meters radie.<br />

ÖGONKONTAKT (Ö): Magikern måste ha ögonkontakt med<br />

det avsedda målet för besvärjelsen.<br />

SYNHÅLL (S): Magikern måste kunna se målet.<br />

CIRKEL (Cirk): Besvärjelsen tecknas som en magisk cirkel.<br />

Vid högre magnituder brukar besvärjelsen normalt<br />

kunna läggas som en sfär, se stycket om cirklar <strong>och</strong><br />

sfärer ovan.<br />

SÄRSKILD (Sä): Besvärjelsens räckvidd är av annat slag än<br />

de ovan nämnda <strong>och</strong> står omnämnd i beskrivningen av<br />

besvärjelsen.<br />

BESKRIVNING<br />

Hur besvärjelsen fungerar <strong>och</strong> dess eff ekt vid olika magnituder<br />

står listade här.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

BESVÄRJELSER FRÅN A TILL Ö<br />

TABELL 43.1. BESVÄRJELSER<br />

ABJURATIONER:<br />

LÅSA 3<br />

SKYDD 3<br />

DÖLJANDE CIRKEL/SFÄR 4<br />

FLADDERMUSENS SINNE 4<br />

STENVÄGG 4<br />

SVÄVANDE FÖREMÅL 4<br />

ANTIMAGI LÄGRE 5<br />

DÖLJA PORTAL 5<br />

FÖRSTÄRKA 5<br />

SANT SINNE 6<br />

FÖRSEGLA 7<br />

FÄNGSLANDE CIRKEL/SFÄR 8<br />

INTERPLAN PORTAL 8<br />

PORTAL 8<br />

ANTIMAGI HÖGRE 10<br />

FÖRGÖRA PORTAL 10<br />

TABELL 43.4. BESVÄRJELSER<br />

ESSENS:<br />

DOFTLÖS 1<br />

LUGNA DEN RASANDE BESTEN 2<br />

TRÄDFÖDA 3<br />

DJURFRÄNDE 3<br />

FORMA VÄXT 3<br />

BARKSKINN 4<br />

TRÄDETS ÖGON 4<br />

BESTENS SINNE 4<br />

FLADDERMUSENS SINNE 4<br />

FRAMMANA/SKICKA TILLBAKA<br />

BEST 4<br />

ANTIMAGI LÄGRE 5<br />

SLINGERRANKA 5<br />

GLÖMSKANS FÖRBANNELSE 5<br />

HELA 5<br />

VARSEBLIVNING 7<br />

I SKYDD AV TRÄDET 7<br />

HELA SJÄLEN 7<br />

TRÄDVAKT 8<br />

BESTARNAS HERRE 9<br />

ÅRETS SKÖRD 9<br />

ANTIMAGI HÖGRE 10<br />

TABELL 43.2. BESVÄRJELSER<br />

ELEMENTARMAGI:<br />

ANTÄNDA 1<br />

HETTA 1<br />

KYLA 1<br />

BLÄNDA 2<br />

HANDENS LÅGA 2<br />

MÖRKER 2<br />

MÖRKERSYN 2<br />

DIMMA 3<br />

ELDSKULPTUR 3<br />

VIGG 3<br />

ISVÄGG 4<br />

STENVÄGG 4<br />

SVÄVANDE FÖREMÅL 4<br />

VATTENSTRÅLE 4<br />

ANTIMAGI LÄGRE 5<br />

ISANDE VIND 5<br />

ELDKLOT 6<br />

FRAMMANA/SKICKA TILLBAKA<br />

ELEMENTARVARELSE 6<br />

ELDARNAS HERRE 8<br />

ANTIMAGI HÖGRE 10<br />

VÅGORNAS HERRE 10<br />

VINDARNAS HERRE 10<br />

TABELL 43.5. BESVÄRJELSER<br />

THAUMATURGI<br />

TORKA OBJEKT 1<br />

ÄNDRA PIGMENTERING 2<br />

JÄRNBARK 2<br />

VIGG 3<br />

FRAMMANA/SKICKA TILLBAKA<br />

BEST 4<br />

JORDMAGISK TRANSFORMATION<br />

AV VÄXT 4<br />

SOMMARENS SNÖMOLN 4<br />

STENVÄGG 4<br />

SVÄVANDE FÖREMÅL 4<br />

SLINGERRANKA 5<br />

HÄRDA LUFT 5<br />

LJUSETS DÖLJANDE MANTEL 5<br />

SKYDD MOT ONDSKA 5<br />

ETERISKT KLOT 6<br />

ANIMERA DÖD 7<br />

BINDA OKROPPSLIG ODÖD 7<br />

FÖRSTENING/HÄVA FÖRSTENING 7<br />

RASERA 7<br />

ELDARNAS HERRE 8<br />

TRÄDVAKT 8<br />

PORTAL 8<br />

GESTALTSKIFTNING 9<br />

JORDSKALV 9<br />

VÅGORNAS RASERI 9<br />

METEORITREGN 10<br />

ISTID 10<br />

TABELL 43.3. BESVÄRJELSER<br />

ANDEBESVÄRJANDE:<br />

DOFTLÖS 1<br />

MÖRKERSYN 2<br />

DJURFRÄNDE 3<br />

BESTENS SINNE 4<br />

GLÖMSKANS FÖRBANNELSE 5<br />

SINNESSTÖT 5<br />

DUMHETENS FÖRBANNELSE 5<br />

VARSEBLIVNING 7<br />

SANT SINNE 6<br />

SINNESSLÖJA 6<br />

UPPDRAG 6<br />

BINDA OKROPPSLIG ODÖD 7<br />

SINNENAS HERRE 8<br />

SINNESSKÖLD 10<br />

TABELL 43.6. BESVÄRJELSER<br />

MENTALISM<br />

DOFTLÖS 1<br />

MOTSTÅND 1<br />

SKINANDE HAND 1<br />

UPPTÄCKA LÖGN 1<br />

MÖRKERSYN 2<br />

ÄNDRA PIGMENTERING 2<br />

BALANS 3<br />

DJURFRÄNDE 3<br />

SKINANDE FÖREMÅL 3<br />

SKYDD 3<br />

TÄNJA 3<br />

VATTNETS BÄRANDE FAMN 3<br />

VINDENS ÖRA 3<br />

FLADDERMUSENS SINNE 4<br />

LÅNGSAMHET 4<br />

ORÄDD 4<br />

STYRKT 4<br />

LEVITATION 5<br />

LJUSETS DÖLJANDE MANTEL 5<br />

VATTNETS ANDETAG 5<br />

ETERISKT KLOT 6<br />

SNABBHET 6<br />

DJURHAMN 7<br />

SILVERTUNGA 7<br />

TELEKINESI 7<br />

GESTALTSKIFTNING 9<br />

117<br />

VIII


VIII<br />

118<br />

TABELL 43.7. BESVÄRJELSER<br />

HÖGRE MAGI<br />

UPPTÄCKA LÖGN 1<br />

AURA 2<br />

VÄLSIGNELSE 2<br />

HELANDE HAND 3<br />

BARKSKINN 4<br />

TRÄDETS ÖGON 4<br />

ORÄDD 4<br />

SANN SYN 4<br />

STYRKT 4<br />

HÄVA MINDRE FÖRBANNELSE 5<br />

SKYDD MOT ONDSKA 5<br />

ETERISKT KLOT 6<br />

SKYDDANDE CIRKEL 6<br />

FRID 7<br />

SILVERTUNGA 7<br />

ÄNDRA SKEPNAD 7<br />

VISION 8<br />

ÅRETS SKÖRD 9<br />

MIRAKEL 10<br />

SANT HELANDE 10<br />

ÅTERUPPLIVA 10<br />

TABELL 43.10. BESVÄRJELSER<br />

NEKROMANTI<br />

BESUDLA 1<br />

VÄXANDE KRYP 1<br />

SVÄRTA 2<br />

GHÛLENS BERÖRING 3<br />

VÄXANDE BEST 3<br />

MÖRKT KLOT 4<br />

FÖRDRÖJA FÖRUTTNELSE 5<br />

GASMOLN 5<br />

VÄXANDE SVÄRM 5<br />

SJUKDOM 6<br />

SKAPA LÄGRE ODÖD 6<br />

DET BESMUTSADE VATTNET 8<br />

KONTROLLERA ODÖD 8<br />

ÅTERUPPVÄCKT DÖD 8<br />

FRAMMANA GAST 9<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

TABELL 43.8. BESVÄRJELSER<br />

DEN ENDES BÖNER<br />

MOTSTÅND 1<br />

UPPTÄCKA LÖGN 1<br />

AURA 2<br />

VÄLSIGNELSE 2<br />

BLINDHETENS FÖRBANNELSE 3<br />

DÖVHETENS FÖRBANNELSE 3<br />

FÖRANING 3<br />

HELANDE HAND 3<br />

SJUKDOMENS FÖRBANNELSE 3<br />

INNOCENTIUS VÄLSIGNADE ORD 4<br />

ORÄDD 4<br />

SANN SYN 4<br />

STYRKT 4<br />

HÄVA MINDRE FÖRBANNELSE 5<br />

SKRÄCKSLÅ 5<br />

SKYDD MOT ONDSKA 5<br />

STUMHETENS FÖRBANNELSE 5<br />

SKYDDANDE CIRKEL 6<br />

SNABBHET 6<br />

FRID 7<br />

RASERA 7<br />

SILVERTUNGA 7<br />

TERROR 8<br />

VISION 8<br />

JORDSKALV 9<br />

VÅGORNAS RASERI 9<br />

ISTID 10<br />

SANT HELANDE 10<br />

TABELL 43.11. BESVÄRJELSER<br />

DEMONOLOGI<br />

TALA MED DEMON 2<br />

TILLKALLA DEMON 4<br />

SKICKA TILLBAKA DEMON 7<br />

INTERPLAN PORTAL 8<br />

KONTROLLERA DEMON 9<br />

NEDKALLA DEMON 10<br />

TABELL 43.9. BESVÄRJELSER<br />

SVARTKONST<br />

KLOHAND 1<br />

SMÄRTA 3<br />

ORÄDD 4<br />

STÖT 4<br />

ENERVATION 5<br />

FÖRSTUMMA 5<br />

SKRÄCKSLÅ 5<br />

BRYTA 6<br />

DÖVHET 6<br />

FÖRSTÖRA 6<br />

FÖRVRIDA KROPP 6<br />

BLINDHET 7<br />

NATTENS FAROR 7<br />

DESTRUKTION 8<br />

FÖRVRIDA SINNE 8<br />

TERROR 8<br />

FÖRINTA 10


ANIMERA DÖD (7)<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

SKOLOR: Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Se nedan<br />

RÄCKVIDD: Intill<br />

BESKRIVNING: Gjuter liv i en död kropp som sedan lyder<br />

magikerns vilja. Lägre odöda som skelett <strong>och</strong> zombies lyder<br />

automatiskt besvärjarens vilja men är synnerligen ointelligenta<br />

<strong>och</strong> kräver noggranna instruktioner. Mäktigare odöda<br />

som mumier kan bindas till ett uppdrag, men om uppdraget<br />

hinner utföras innan den odöde upplöses försöker den söka<br />

upp magikern för att hämnas... Graden av framgång påverkar<br />

de odödas varaktighet. De fl esta odöda kan återanimeras när<br />

varaktigheten gått ut.<br />

Effektgrad Effekt<br />

1# Den odöde kollapsar inom E T6 dagar<br />

2# Den odöde kollapsar inom E T6 veckor<br />

3# Den odöde upplöses när dess fysiska kropp totalförstörs.<br />

En totalförstörd odöd kan inte återanimeras.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (7) En mycket svag lägre odöd skapas, till exempel ett<br />

vekt skelett.<br />

2 (14) En svag lägre odöd som ett kraftfullt skelett skapas alt.<br />

två mycket svaga odöda.<br />

3 (21) En stark lägre odöd som en zombie skapas, alternativt<br />

två svaga eller tre mycket svaga odöda.<br />

4 (28) En stark lägre odöd som en zombie skapas, alternativt<br />

upp till magikerns Mana svaga lägre odöda som ett<br />

skelett animeras. Alternativt upp till magikerns Mana<br />

x10 mycket svaga lägre odöda animeras<br />

5 (35) En högre magisk odöd som en mumie, magisk<br />

vakt eller dräparskugga skapas. Alternativt upp till<br />

magikerns Mana svaga lägre odöda som en zombie<br />

animeras. Alternativt upp till magikerns Mana x 10<br />

svaga lägre odöda som skelett animeras. Alternativt<br />

upp till magikerns Mana x100 mycket svaga lägre<br />

odöda animeras (förutsatt att råmaterialet fi nns).<br />

ANTIMAGI (HÖGRE) (10)<br />

SKOLOR: Abjurationer, Essens, Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Detta är en mycket mäktig variant av antimagi.<br />

Den neutraliserar omedelbart en besvärjelse om den lyckas.<br />

Magikern måste övervinna målbesvärjelsens SG+Öp1T6<br />

med SG Antimagi+Öp1T6. För odöda måste magikern<br />

övervinna den odödes VST+Öp1T6. Magikern kan lägga<br />

en del av graden av framgång som inte används till eff ektgraden,<br />

till att förbättra motståndsslaget med en Öp1T6 extra<br />

per grad av framgång. Denna kraftfulla variant av Antimagi<br />

kan häva eff ekten av besvärjelser <strong>och</strong> förbannelser med permanent<br />

eff ekt till skillnad från vanlig antimagi.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (10) Endast besvärjelser med upp till 10 i SG påverkas.<br />

Svagare magiska föremål kan fås att temporärt sluta<br />

fungera i E timmar dagar.<br />

2 (20) Endast besvärjelser med upp till 20 i SG påverkas.<br />

Svagare magiska föremål kan fås att temporärt sluta<br />

fungera i E timmar dagar. Kan häva lägre <strong>och</strong> vanliga<br />

förbannelser.<br />

3 (30) Endast besvärjelser med upp till 30 i SG påverkas.<br />

Svagare magiska föremål kan temporärt fås att sluta<br />

fungera i Effektgrad antal dagar. Mäktigare magiska<br />

föremål kan temporärt fås att sluta fungera under<br />

E antal timmar. Magikerns Mana antal lägre odöda<br />

kan avanimeras, alternativt en högre odöd. Kan häva<br />

kraftiga förbannelser.<br />

4 (40) Endast besvärjelser med upp till 40 i SG påverkas.<br />

Svagare magiska föremål kan temporärt fås att sluta<br />

fungera i Effektgrad antal veckor. Mäktigare magiska<br />

föremål kan temporärt fås att sluta fungera under E<br />

antal dagar. Magikerns Mana x 5 antal lägre odöda<br />

kan avanimeras, alternativt magikerns Mana /5 högre<br />

odöda. Kan häva kraftiga förbannelser.<br />

5 (50) Endast besvärjelser med upp till 40 i SG påverkas.<br />

Svagare magiska förstörs permanent. Mäktigare<br />

magiska föremål kan temporärt fås att sluta fungera<br />

under E antal veckor. Magikerns Mana x 10 antal<br />

lägre odöda kan avanimeras, alternativt magikerns<br />

Mana antal högre odöda. Kan häva de kraftigaste<br />

förbannelserna.<br />

ANTIMAGI (LÄGRE) (5)<br />

SKOLOR: Abjurationer, Essens, Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Varje Eff ektgrad minskar graden av framgång<br />

från en inkommande besvärjelse. Antimagi har även<br />

viss eff ekt på magiska föremål <strong>och</strong> magiska lägre odöda<br />

som skelett. Magikern måste övervinna målbesvärjelsens<br />

SG+Öp1T6 med SG Antimagi+Öp1T6. Magikern kan<br />

lägga en del av graden av framgång som inte används till effektgraden,<br />

till att förbättra motståndsslaget med en Öp1T6<br />

extra per grad av framgång. För att förgöra lägre odöda måste<br />

magikern övervinna den odödes VST+Öp1T6. Antimagi<br />

(lägre) kan inte häva eff ekten av besvärjelser eller förbannelse<br />

med permanent eff ekt hos ett off er.<br />

Magnitud (SG) Effekt<br />

1 (5) Endast besvärjelser med upp till 5 i SG påverkas.<br />

2 (10) Endast besvärjelser med upp till 10 i SG påverkas.<br />

3 (15) Endast besvärjelser med upp till 15 i SG påverkas.<br />

Svagare magiska föremål kan temporärt fås att sluta<br />

fungera i Effektgrad antal dagar. Kan häva lägre<br />

119<br />

VIII


VIII<br />

120<br />

förbannelser.<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

4 (20) Endast besvärjelser med upp till 20 i SG påverkas.<br />

Svagare magiska föremål kan fås att temporärt sluta<br />

fungera i E T6 antal dagar. Kan häva lägre förbannelser.<br />

5 (25) Besvärjelser med upp till 25 i SG påverkas. Kan häva<br />

kraftigare förbannelser. Svagare magiska föremål kan<br />

fås att temporärt sluta fungera i E T6 antal veckor. Kan<br />

häva lägre förbannelser.<br />

ANTÄNDA (1)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: (MG 1-MG 3) Beröring, (MG 4+) Synhåll<br />

BESKRIVNING: Magikern tänder eld på ett lättantändligt<br />

material av något slag, t.ex. en torr pinne eller en gardin. När<br />

elden väl är tänd fungerar på samma sätt som en vanlig eld.<br />

Med högre eff ektgrader kan magikern även få eld på mer svårantändligt<br />

material, som fuktig ved eller en solid träkista.<br />

Effektgrad Effekt<br />

1# Den odöde kollapsar inom E T6 dagar<br />

2# Den odöde kollapsar inom E T6 veckor<br />

3# Den odöde upplöses när dess fysiska kropp totalförstörs.<br />

En totalförstörd odöd kan inte återanimeras.<br />

AURA (2)<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Kort, E T6 minuter<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Magikern tycks omvälvas av ett inspirerande<br />

skimmer <strong>och</strong> alla vänligt inställda personer inom magikerns<br />

Mana antal meter får en bonus på alla slag under varaktigheten.<br />

Bonusen är lika med MG per Eff ektgrad.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (2) Bonus +1/Effektgrad<br />

2 (4) Bonus +2/Effektgrad<br />

3 (6) Bonus +3/Effektgrad<br />

4 (8) Bonus +4/Effektgrad<br />

5 (10) Bonus +5/Effektgrad<br />

BALANS (3)<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Kort, E T6 minuter<br />

RÄCKVIDD: (MG 1-MG 2) Personlig, (MG 3+) Beröring<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen ger den förhäxade ett förbättrat<br />

balanssinne.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (3) Besvärjaren får +3 till sitt FV i Spänst per effektgrad<br />

vid färdighetsslag för balans.<br />

2 (6) Besvärjaren tappar aldrig balansen. Om han faller till<br />

följd av en knuff eller liknande så är denne på benet<br />

omedelbart utan att det tar någon handling.<br />

3 (9) Som MG 2, men besvärjaren kan välja att fl ytta besvärjelsens<br />

fokus till att omfatta ytterligare en person<br />

(räckvidd beröring) per effektgrad utöver den första<br />

(eller en person per effektgrad om besvärjaren inte<br />

inkluderar sig själv).<br />

4 (12) Som MG 3, fast förtrollade personer kan landa perfekt<br />

vid fall från hög höjd. Dra av besvärjarens halva<br />

Mana från fallhöjden innan fallskada beräknas.<br />

5 (15) Som MG 3, fast förtrollade personer kan landa perfekt<br />

vid fall från mycket hög höjd. Dra av besvärjarens<br />

Mana x 2 från fallhöjden innan fallskada beräknas. 5<br />

personer per Effektgrad kan omfattas av besvärjelsens<br />

förtrollning.<br />

BARKSKINN (4)<br />

SKOLOR: Essens/Högre magi<br />

FÄLT: Jordmagi/Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: ET6 timmar<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Magikerns hud härdas. Magikern blir även<br />

mycket obehaglig att se på för andra människor. Magnituden<br />

bestämmer hur mycket den skyddar:<br />

Magnitud<br />

(SG) SKY Utseende<br />

1-2 1 Huden blir grovkornig <strong>och</strong> valkig. Alla sociala<br />

handlingar får –1.<br />

3-4 2 Huden blir hård <strong>och</strong> närmast hornartad. Alla<br />

sociala handlingar får –3.<br />

5+ 3 Huden blir mkt hård, som en pansarskrud. Alla<br />

sociala handlingar får –5.<br />

BESTARNAS HERRE (9)<br />

SKOLOR: Essens<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen låter magikern påverka ett djur/<br />

en fl ock djur. Se eff ektbeskrivningen.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (9) Magikern befaller ett djur att utföra ett enkel instruktion<br />

vilket djuret försöker utföra enligt bästa förmåga.<br />

Ordern måste vara tydlig, t.ex. att få en råtta att gnaga


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

sönder ett rep. Vaga order som t.ex. “skydda mig”,<br />

fungerar inte. Om djuret inte hinner utföra det beordrade<br />

kommandot innan tiden är ute arbetar det upp<br />

en hysteri som kan leda till att det anfaller magikern<br />

eller någon annan i närheten.<br />

Effektgrad: Ett djur per effektgrad kan påverkas samtidigt.<br />

2 (18) Magikern befaller ett djur att utföra en komplicerad<br />

önskan vilket djuret försöker utföra enligt bästa<br />

förmåga. Ordern måste vara tydlig, t ex att fi nna en<br />

speciell person.<br />

Effektgrad: Ett djur per effektgrad kan påverkas samtidigt.<br />

Alternativt kan man ge lika många order som<br />

effektgrad till ett djur.<br />

3 (27) Magikern befaller ett djur att lyda denne fram till sin<br />

eller magikerns död. Magikern kan obehindrat ge<br />

komplicerade order i stil med MG 2 till djuret närhelst<br />

denne önskar utan att behöva kasta besvärjelsen.<br />

Djuret måste dock vara inom hörhåll. Magikern<br />

kan inte använda besvärjelsen på den här nivån fl era<br />

gånger, utan måste frigöra tidigare bundna djur innan<br />

denne kastar besvärjelsen på nytt. Dock kan lägre<br />

magnituder kastas utan problem.<br />

Effektgrad: Hur stort djuret kan vara beror på effektgrad:<br />

1: vargstorlek,<br />

2: häststorlek<br />

3: Elefantstorlek<br />

4: Valstorlek.<br />

4 (36) Magikern tar fullständigt över ett djur helt <strong>och</strong> kan<br />

utnyttja djurets sinnen, även på långa avstånd. Djuret<br />

följer magikerns vilja helt, <strong>och</strong> magikern kan få djuret<br />

att utföra handlingar helt emot djurets självbevarelsedrift.<br />

Effektgrad: Påverkar varaktigheten:<br />

1: 1 dygn<br />

2: 1 månad<br />

3: 1 halvår<br />

4+ permanent<br />

5 (45) Magikern tar fullständigt över en fl ock djur (upp<br />

till magikerns Mana x2 individer), <strong>och</strong> kan utnyttja<br />

djurens sinnen. Djuren följer magikerns vilja helt,<br />

<strong>och</strong> magikern kan få fl ocken att utföra handlingar helt<br />

emot djurets självbevarelsedrift.<br />

Effektgrad: Påverkar varaktigheten:<br />

1: 1 dygn<br />

2: 1 månad<br />

3: 1 halvår<br />

4+ permanent<br />

BESTENS SINNE (4)<br />

SKOLOR: Essens, Andebesvärjande<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Magikern kan läsa av ett djurs minne. Se effektbeskrivningen.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (4) Genom att röra det berörda djurets huvud kan magikern<br />

läsa dess minnen från (1 x Effektgrad) antal dagar<br />

tillbaka i tiden. Endast känslor <strong>och</strong> vaga minnesbilder<br />

kan förmedlas som minnen av jakt, fl ykt, sömn, mat.<br />

Endast däggdjur kan avläsas.<br />

2 (8) Genom att röra det berörda djurets huvud kan<br />

magikern läsa dess minnen från (1 x Effektgrad) antal<br />

dagar tillbaka i tiden. Ganska tydliga minnesbilder,<br />

men inte särskilt välordnade eller anpassade för att<br />

förstås av en människa/humanoid. Endast däggdjur<br />

kan avläsas.<br />

3 (12) Som MG 2, men magikern får ganska tydliga<br />

inblickar som möten med andra varelser, omgivning,<br />

121<br />

VIII


VIII<br />

122<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

tid på dygnet. Fåglar kan avläsas som MG 2, Reptiler<br />

som MG 1.<br />

4 (16) Vid magnitud 5 får magikern kristallklar inblick i vad<br />

djuret varit med om. Magikern ser de gångna dagarna<br />

genom djurets ögon, med djurets tankesätt <strong>och</strong><br />

känslor, vilket sedan “översätts” till en nivå som magikern<br />

med sin mänskliga hjärna kan begripa. Varje<br />

effektgrad ger inblick i djurets liv tre dygn tillbaka.<br />

Fåglar kan avläsas som MG 3, Reptiler som MG 2.<br />

Övriga djur <strong>och</strong> insekter som MG 1.<br />

5 (20) Vid magnitud 5 får magikern kristallklar inblick i<br />

vad djuret varit med om. Magikern ser den gågna<br />

tiden genom djurets ögon, med djurets tankesätt<br />

<strong>och</strong> känslor, vilket sedan “översätts” till en nivå som<br />

magikern med sin mänskliga hjärna kan förstå mycket<br />

bra. Varje effektgrad ger inblick i djurets liv en vecka<br />

tillbaka. Fåglar kan avläsas som MG 4, Reptiler som<br />

MG 3. Övriga djur <strong>och</strong> insekter som MG 2.<br />

BESUDLA (1)<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring (eller armslängds avstånd)<br />

BESKRIVNING: Genom att vidröra (MG x Eff ektgrad) liter<br />

vätska eller motsvarande mängd av en fast materia gör magikern<br />

den skämd <strong>och</strong> otjänlig som föda. Magikern kanäven<br />

förhäxa en person som då blir besmutsad av en oljig <strong>och</strong><br />

väldigt illaluktande beläggning. Den är nästan omöjlig att bli<br />

av med, <strong>och</strong> försök att dölja den med parfym brukar bara göra<br />

saken värre. Besudla räknas som en mindre förbannelse.<br />

MG (SG) Effekt<br />

1 (1) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens<br />

Mana /10 liter.<br />

En person kan besudlas måttligt (svagt illaluktande).<br />

Effekten sitter i en timme per effektgrad.<br />

2 (2) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens<br />

Mana liter.<br />

En person kan besudlas (stinker <strong>och</strong> ser grisig ut).<br />

Effekten sitter i en timme per effektgrad.<br />

3 (3) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens<br />

Mana gånger fem liter.<br />

En person kan besudlas rejält (en fruktansvärd stank,<br />

ser rikgtigt skitig ut). Effekten sitter i ett dygn per<br />

effektgrad.<br />

4 (4) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens<br />

Mana gånger tio liter.<br />

En person per effektgrad kan besudlas rejält (en<br />

fruktansvärd stank, ser rikgtigt skitig ut). Effekten sitter<br />

i en hel vecka.<br />

5 (5) Liter mat/vatten som kan besudlas är besvärjarens<br />

Mana gånger100 liter.<br />

Fem personer per effektgrad kan besudlas rejält (en<br />

fruktansvärd stank, ser rikgtigt skitig ut). Effekten sitter<br />

i en hel vecka.<br />

BINDA OKROPPSLIG ODÖD (7)*<br />

SKOLOR: Andebesvärjande, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen tillåter andebesvärjaren att fånga<br />

<strong>och</strong> hålla kvar en ande så länge magikern vill. Magikern måste<br />

övervinna anden på sedvanligt sätt med sin Mana+Öp1T6<br />

mot andens VST+Öp1T6. Besvärjaren kan försöka binda<br />

alla typer av andar <strong>och</strong> gastar, de påverkas alla av besvärjelsen.<br />

Magnitud<br />

(SG) Andeväsen som kan bindas<br />

1 (7) En liten, harmlös ande alt. ett virrigt spöke<br />

2 (14) Ande med en tydlig vilja, t.ex. en gengångare<br />

3 (21) Gastar<br />

4 (28) Mäktiga gastar<br />

5 (35) Dom mäktigaste andeväsen<br />

BLINDHET (7)*<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Om off ret misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />

blir han omedelbart helt blind. Alla handlingar<br />

baserade på synen blir omöjliga att genomföra (off ret får en<br />

modifi kation på –10 om han ändå försöker). Besvärjelsens<br />

varaktighet beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas<br />

som en mindre förbannelse.<br />

BLINDHETENS FÖRBANNELSE (3)*<br />

SKOLOR: Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />

blir han omedelbart blind. Alla handlingar baserade<br />

på synen blir omöjliga att genomföra (off ret får en modifi kation<br />

på –10 om han ändå försöker). Besvärjelsens varaktighet<br />

beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas som en<br />

mindre förbannelse.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (3) Kort<br />

2 (6) Lång<br />

3 (9) Solnedgång/soluppgång<br />

4 (12) Fullmåne/nymåne<br />

5 (15) Midsommar/midvinter


BLINDHET<br />

Magnitud<br />

(SG)<br />

BLÄNDA (2)<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Bländar målet genom att skapa en skarp ljusblixt.<br />

Alla mål inom synhåll som är vända åt magikern får slå<br />

ett färdighetsslag i Vaksamhet för att se om de hinner skydda<br />

synen. Målen får en bonus på +1 på Vaksamhetsslaget per<br />

fem meters avstånd till ljusblixten. Graden av framgång i<br />

färdighetsslaget minskar eff ekten av besvärjelsen med lika<br />

många magnituder. Om magnituden sänks till noll så har<br />

besvärjelsen ingen eff ekt på den personen. I svagt ljus/skymning<br />

är räddningsslaget halverat. I mörker är värdet delat<br />

med fyra.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

Effekt alternativ 1 Effekt alternativ 2 Effekt alternativ 3<br />

1 (7) Varaktighet: Solnedgång/soluppgång<br />

Effektgrad: Ytterligare ett dygn per<br />

effektgrad.<br />

2 (14) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />

Effektgrad: En person per effektgrad<br />

drabbas.<br />

3 (21) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />

Effektgrad: besvärjarens Mana personer<br />

per effektgrad drabbas.<br />

4 (28) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />

Effektgrad: besvärjarens Mana x 10<br />

personer per effektgrad drabbas.<br />

5 (35) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />

Effektgrad: besvärjarens Mana x 100<br />

personer per effektgrad drabbas.<br />

1 (2) Halverad chans på alla sina handlingar effektgraden<br />

antal stridsrundor.<br />

2 (4) Halverad chans på alla sina handlingar effektgraden<br />

antal stridsrundor.<br />

3 (6) Helt blinda under effektgraden antal stridsrundor, därefter<br />

halverad chans effektgrad minuter frammöver.<br />

4 (8) Helt blinda under effektgraden antal minuter, därefter<br />

halverad chans effektgrad timmar frammöver.<br />

5 (10) Helt blinda under effektgraden antal timmar, därefter<br />

halverad chans effektgrad dagar frammöver.<br />

- -<br />

- -<br />

Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />

Effektgrad: halva personens Mana<br />

per effektgrad drabbas.<br />

Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />

Effektgrad: Dubbla besvärjarens<br />

Mana personer per effektgrad<br />

drabbas.<br />

Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />

Effektgrad: besvärjarens Mana x10<br />

per effektgrad drabbas.<br />

BRYTA (6)<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Föremålets brytvärde+Öp1T6 måste övervinnas<br />

med (Eff ektgrad x Mana)+Öp1T6 i ett motståndsslag.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (6) Mindre föremål av trä, keramik eller liknande spräcks.<br />

2 (12) Föremål av metall, till exempelvis låshakar, gångjärn,<br />

vapen <strong>och</strong> sköldar, splittras.<br />

3 (18) Större föremål som vagnar, dörrar, träväggar <strong>och</strong><br />

andra mindre konstruktioner rasas.<br />

4 (24) Besvärjaren kan krossa mindre byggnader, portar,<br />

stora järngaller, husväggar <strong>och</strong> så vidare.<br />

5 (30) Besvärjaren kan förstöra <strong>och</strong> smula sönder stora<br />

byggnader, borgmurar, brofundament, klippor, <strong>och</strong> så<br />

vidare.<br />

DESTRUKTION (8)*<br />

Varaktighet: Permanent<br />

Effektgrad: En person per effektgrad<br />

drabbas.<br />

Varaktighet: Permanent<br />

Effektgrad: Halva besvärjarens<br />

Mana personer per effektgrad<br />

drabbas.<br />

Varaktighet: Permanent<br />

Effektgrad: Dubbla besvärjarens<br />

Mana personer per effektgrad<br />

drabbas.<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Magikern pekar på det avsedda målet som<br />

översköljs av ett inferno av svarta blixtar <strong>och</strong> mörk dimma. Be-<br />

123<br />

VIII


VIII<br />

124<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

svärjelsen skadar föremål, byggnader eller kanske en varelse,<br />

om off ret inte lyckas motstå besvärjelsen. Skadan beror på<br />

MG <strong>och</strong> drabbar varelsens kropp. Om fl era mål angrips delas<br />

skadan jämnt mellan dem. Rustningar <strong>och</strong> skydd fungerar<br />

som vanligt. Varelser som angrips av besvärjelsen måste slå<br />

på skräcktabellen med MG antal T6.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada<br />

1 (8) Grundskada: 3T6<br />

Per effektgrad: +2<br />

Ett mål kan angripas<br />

Föremål: Mindre föremål (upp till tio kilo) förintas.<br />

2 (16) Grundskada: 3T6<br />

Per effektgrad: +6<br />

Upp till två mål kan angripas.<br />

Föremål: Större föremål (upp till hundra kilo) förintas.<br />

3 (24) Grundskada: 4T6<br />

Per effektgrad: +12<br />

Upp till fem mål kan angripas.<br />

Föremål: Stora föremål (upp till två ton) <strong>och</strong> mindre<br />

byggnader förintas.<br />

4 (32) Grundskada: 5T6<br />

Per effektgrad: +18<br />

Upp till tio mål kan angripas.<br />

Föremål: Riktigt stora föremål (upp till tjugo ton) <strong>och</strong><br />

byggnader förintas.<br />

5 (40) Grundskada: 6T6<br />

Per effektgrad: +24<br />

Upp till tjugo mål kan angripas.<br />

Föremål: Stora konstruktioner (fl era hundra ton) <strong>och</strong><br />

byggnader förintas.<br />

DET BESMUTSADE VATTNET (8)<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: se Eff ektgrad<br />

RÄCKVIDD: Särskild, cirkel med besvärjaren i centrum.<br />

BESKRIVNING: Gör allt vatten inom fl era kilometer (se besvärjelsens<br />

omfång nedan) otjänligt <strong>och</strong> giftigt. Vattnet blir<br />

mörkt <strong>och</strong> slammigt, <strong>och</strong> en stickande rök stiger från dess<br />

yta. Strandvegetationen dör eller förvrids. Vattnet är giftigt<br />

med ett dödande gift, vars giftstyrka är lika med magnituden.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt <strong>och</strong> varaktighet<br />

1 (8) Vattnet blir svagt giftigt (giftstyrka 3).<br />

Omfång: 500 diameter.<br />

Varaktighet:<br />

E1: besvärjarens Mana antal dagar<br />

E2: besvärjarens Manax5 antal dagar<br />

E3+ : besvärjarens Manax10 antal dagar<br />

2 (16) Vattnet blir giftigt (giftstyrka 6) <strong>och</strong> svagt frätande.<br />

Giftig rök stiger då <strong>och</strong> då i bubblor från bottnen <strong>och</strong><br />

avsöndrar en giftig gas (giftstyrka 3) som driver över<br />

landskapet.<br />

Omfång: 1km diameter.<br />

Varaktighet:<br />

E1: besvärjarens Mana/10 antal månader<br />

E2: besvärjarens Mana/5 antal månader<br />

E3+ : besvärjarens Mana antal månader<br />

3 (24) Vattnet blir mycket giftigt (giftstyrka 8) <strong>och</strong> svagt<br />

frätande. Giftig rök stiger då <strong>och</strong> då i bubblor från<br />

bottnen <strong>och</strong> avsöndrar en giftig gas (giftstyrka 4) som<br />

driver över landskapet.<br />

Omfång: 3km diameter.<br />

Varaktighet:<br />

E1: besvärjarens Mana/2 antal månader<br />

E2: besvärjarens Mana/2 antal år<br />

E3+ : permanent<br />

4 (32) Vattnet blir mycket giftigt (giftstyrka 8) <strong>och</strong> svagt<br />

frätande. Giftig rök stiger då <strong>och</strong> då i bubblor från<br />

bottnen <strong>och</strong> avsöndrar en giftig gas (giftstyrka 4) som<br />

driver över landskapet.<br />

Omfång: 6km diameter.<br />

Varaktighet:<br />

E1: besvärjarens Mana antal månader<br />

E2: besvärjarens Mana antal år<br />

E3+ : permanent<br />

5 (40) Vattnet blir mycket giftigt (giftstyrka: 10) <strong>och</strong> varelser<br />

i dess närhet som inte dör börjar förändras <strong>och</strong><br />

förvridas till monsterliknande skepnader. Växter som<br />

inte dör förvrids till märkliga former <strong>och</strong> färger.<br />

Omfång: 9km diameter.<br />

Varaktighet:<br />

E1: besvärjarens Mana antal månader<br />

E2: besvärjarens Mana antal år<br />

E3+ : permanent<br />

DIMMA (3)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Beror på eff ektgraden, se nedan.<br />

RÄCKVIDD: Särskild, cirkel med bevärjaren i centrum. Diametern<br />

är lika med besvärjarens Mana x 10 meter.<br />

BESKRIVNING: Skapar en dimma inom räckvidden vilket begränsar<br />

sikten <strong>och</strong> alla handlingar som kräver fri sikt.<br />

Effektgrad Varaktighet:<br />

E1 fem minuters varaktighet.<br />

E2 30 minuters varaktighet.<br />

E3 en timmes varaktighet.<br />

E+1 +1 timme per Effektgrad.


Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (3) Sikt 50 meter<br />

2 (6) Sikt 20 meter<br />

3 (9) Sikt 10 meter<br />

4 (12) Sikt 5 m meter<br />

5 (15) Sikt 0,5m meter<br />

DJURFRÄNDE (3)<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

SKOLOR: Essens, Andebesvärjande, Mentalism<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Lång<br />

RÄCKVIDD: Intill<br />

BESKRIVNING: Ett djur inom räckvidden bryr sig inte om<br />

besvärjaren så länge denne inte hotar djuret i fråga. En köttätare<br />

behandlar magikern som något man inte kan äta. Den<br />

behåller dock intresset för magikerns omgivning.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (3) Besvärjelsen omfattar ett djur .<br />

2 (6) Besvärjelsen omfattar upp till två djur.<br />

3 (9) Besvärjelsen omfattar upp till tre djur. Ytterligare en<br />

person/varelse per effektgrad förutom besvärjaren kan<br />

omfattas av besvärjelsen.<br />

4 (12) Besvärjelsen omfattar upp till besvärjarens Mana/2<br />

antal djur. Ytterligare två personer varelser per effektgrad<br />

förutom besvärjaren kan omfattas av besvärjelsen.<br />

5 (15) Besvärjelsen omfattar upp till besvärjarens Mana<br />

antal djur. Ytterligare tre personer varelser per effektgrad<br />

förutom besvärjaren kan omfattas av besvärjelsen.<br />

DJURHAMN (7)<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Beror på magnitud, se nedan.<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Magikern kan anta formen av ett specifi kt<br />

djur. Varje djurtyp är en specifi k besvärjelse, t.ex. Björnhamn,<br />

Varghamn eller Örnhamn.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 Koncentration<br />

2 Solnedgång/soluppgång<br />

3 ET6 dagar<br />

4 Fullmåne/nymåne<br />

5 Så länge magikern behagar. För varje månad som går<br />

blir det emellertid allt svårare att återgå till människoformen.<br />

Magikern kan säkert återgå till människoform<br />

under VST månader i sträck, därefter måste han lyckas<br />

med ett VST-slag varje månad för att inte permanent<br />

fastna i sin djurform. Slaget får -1 för varje månad<br />

som går utöver VST antal månader. En magiker som<br />

permanent fastnat i djurform får chansen att bryta<br />

förtrollningen om någon denne känner utför en enkel<br />

ritual vid midsommar eller midvinter. Ju starkare<br />

känslor som fi nns mellan magikern <strong>och</strong> personen,<br />

desto större är chansen att förtrollningen bryts.<br />

DOFTLÖS (1)<br />

SKOLOR: Essens, Andebesvärjande, Mentalism<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Lång<br />

RÄCKVIDD: Intill<br />

BESKRIVNING: Den förtrollade avger inte någon doft, varken<br />

från sin egen kropp eller utandning eller från sina kläder eller<br />

annan buren utrustning, vilket eff ektivt förhindrar att denne<br />

kan spåras av hundar eller andra djur med spårförmåga.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (1) Besvärjelsen omfattar besvärjaren<br />

2 (2) Besvärjelsen omfattar två personer, varav besvärjaren<br />

kan vara en av dem, alternativt kan besvärjaren välja<br />

att förtrolla två andra personer.<br />

3 (3) Som MG 2, men besvärjelsen omfattar en grupp om<br />

upp till fem personer.<br />

4 (4) Som MG 2, men besvärjelsen omfattar upp till två<br />

grupper om upp till fem personer (eller en grupp om<br />

upp till tio personer).<br />

5 (5) Som MG 2, men besvärjelsen omfattar upp till tre<br />

grupper om om upp till fem personer vardera (eller<br />

en grupp om upp till 15 personer). Besvärjaren kan<br />

också välja att låta ett stråk av sin/gruppens naturliga<br />

doft leda bort från honom själv <strong>och</strong> upp till Mana x10<br />

meter åt valfritt håll.<br />

DUMHETENS FÖRBANNELSE (5)*<br />

SKOLOR: Andebesvärjande<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Ett utvalt off er med mänsklig intelligens<br />

får sin INT, SJÄ <strong>och</strong> UPP sänkt till 1 under varaktigheten,<br />

förutsatt att magikern övervinner målets magiska motstånd.<br />

Räknas som en mindre förbannelse.<br />

125<br />

VIII


VIII<br />

126<br />

DÖLJA PORTAL (5)<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

SKOLOR: Abjurationer<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen döljer en portal av motsvarande<br />

magnitud genom att frammana en illusion av en slät yta.<br />

Portalen döljs inte bara för ögat <strong>och</strong> känseln, utan även för<br />

magiskt känsliga personer. För att visa portalen krävs att man<br />

utför en “nyckelrörelse” som besvärjaren väljer, t ex drar med<br />

fi ngret i ett speciellt mönster på en speciell del av portalen.<br />

Det går inte att använda portalen så länge den är dold, inte<br />

ens om man vet att den fi nns där. Hur svår portalen är att<br />

hitta beror på magnitud <strong>och</strong> eff ektgrad.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (5) Man har –3 per effektgrad på att hitta portalen med<br />

färdigheten Leta. Inga modifi kationer för att hitta<br />

portalen med magiska förmågor. Att klura ut nyckelrörelsen<br />

är relativt lätt (det krävs endast 1# i ett slag<br />

med INT+GÅV). Endast magiker kan försöka.<br />

2 (10) Man har –5 per effektgrad på att hitta portalen med<br />

färdigheten Leta, <strong>och</strong> magiska förmågor har –1 per<br />

effektgrad för att hitta den. Att klura ut nyckelrörelsen<br />

är svårt (det krävs 2# i ett slag med INT+ GÅV).<br />

Endast magiker kan försöka.<br />

3 (15) Man har –8 per effektgrad på att hitta portalen med<br />

färdigheten Leta, <strong>och</strong> magiska förmågor har –2 per<br />

effektgrad för att hitta den. Att klura ut nyckelrörelsen<br />

är mycket svårt (3# krävs i ett slag med INT+ GÅV).<br />

Endast magiker kan försöka.<br />

4 (20) Det går endast att hitta portalen med magiska medel,<br />

<strong>och</strong> då med en modifi kation på –4 per effektgrad. Att<br />

klura ut nyckelrörelsen är extremt svårt (4# krävs i ett<br />

slag med INT + GÅV). Endast magiker kan försöka.<br />

5 (25) Det går endast att hitta portalen med magiska medel,<br />

<strong>och</strong> då med en modifi kation på –8 per effektgrad. Att<br />

klura ut nyckelrörelsen är i princip omöjligt (det krävs<br />

en Effektgrad på minst 5 i ett slag med INT+ GÅV).<br />

Endast magiker kan försöka.<br />

DÖLJANDE CIRKEL/SFÄR (4)<br />

SKOLOR: Abjurationer<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Cirkel<br />

RÄCKVIDD: Cirkel<br />

BESKRIVNING: Vid magnitud 1 <strong>och</strong> 2 ritar magikern upp en<br />

magisk cirkel (med radien lika med MG x Eff ektgrad) som<br />

döljer allt inom den. Vid magnitud 3 <strong>och</strong> uppåt kan magikern<br />

frammana en magisk sfär som döljer allt inom den (med<br />

en radie lika med MG x Eff ektgrad i meter). För att upptäcka<br />

något innanför cirkeln eller sfären måste sökaren lyckas<br />

perfekt med ett Leta-slag (3+#). Leta-slaget får ett avdrag<br />

lika med besvärjelsens Eff ektgrad. Sfären utgår från magikern<br />

<strong>och</strong> gör det möjligt för honom att gå eller rida (men inte<br />

springa eller galoppera). Varaktigheten är Koncentration.<br />

Magnitud<br />

(SG) Radie<br />

1 (4) Cirkel med radie 2 m per Effektgrad<br />

2 (8) Cirkel med radie 5 m per Effektgrad<br />

3 (12) Sfär med radie 2 m per Effektgrad<br />

4 (16) Sfär med radie 5 m per Effektgrad<br />

5 (20) Sfär med radie 10 m per Effektgrad<br />

DÖVHET (6)*<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: varierar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />

blir han omedelbart döv. Alla handlingar baserade på<br />

hörseln är inte längre möjliga att genomföra. Varaktigheten<br />

beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas som en<br />

mindre förbannelse.<br />

DÖVHETENS FÖRBANNELSE (3)*<br />

SKOLOR: Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />

blir han omedelbart döv. Alla handlingar baserade på<br />

hörseln är inte längre möjliga att genomföra. Varaktigheten<br />

beror på magnituden. Denna besvärjelse räknas som en<br />

mindre förbannelse.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (3) Kort<br />

2 (6) Lång<br />

3 (9) Solnedgång/soluppgång<br />

4 (12) Fullmåne/nymåne<br />

5 (15) Midsommar/midvinter<br />

ELDARNAS HERRE (8)<br />

SKOLOR: Elementarmagi, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Särskild, en cirkel med 5 m radie<br />

BESKRIVNING: Låter magikern dra upp ett fl ammande kaos<br />

av eld från marken. Den som drabbas av elden tar skada i E<br />

antal kroppsdelar.


DÖVHET<br />

Magnitud<br />

(SG)<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

1 (8) Magikern frammanar vanlig eld som skadar 3T6.<br />

2 (16) Som MG 1, magikern kan grovt styra elden <strong>och</strong> bestämma<br />

var inom räckvidden den ska brinna. Skadan<br />

är 4T6<br />

3 (24) Som MG 2. Magikern frammanar magisk eld som kan<br />

smälta metaller. Skadan är 4T6+6<br />

4 (32) Som MG 3, magikern kan forma elden enligt egen<br />

vilja inom räckvidden, <strong>och</strong> till exempel lägga den i<br />

en cirkel runt magikern som skydd. 4T6+12<br />

5 (40) Som MG 4. Magikern frammanar ren elementareld<br />

som kan smälta sten. Skadan är 6T6+24<br />

ELDKLOT (6)<br />

Effekt alternativ 1 Effekt alternativ 2 Effekt alternativ 3<br />

1 (7) Varaktighet: Solnedgång/soluppgång<br />

Effektgrad: Ytterligare ett dygn per<br />

effektgrad.<br />

2 (14) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />

Effektgrad: En person per effektgrad<br />

drabbas.<br />

3 (21) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />

Effektgrad: besvärjarens Mana<br />

personer per effektgrad drabbas.<br />

4 (28) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />

Effektgrad: besvärjarens Mana x 10<br />

personer per effektgrad drabbas.<br />

5 (35) Varaktighet: Fullmåne/nymåne<br />

Effektgrad: besvärjarens Mana<br />

x 100 personer per effektgrad<br />

drabbas.<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Särskild, se nedan<br />

BESKRIVNING: Magikern slungar iväg ett fräsande eldklot<br />

mot ett givet mål inom räckvidden. Eldklotet räknas som ett<br />

avståndsvapen <strong>och</strong> har en skada på grundskada (se Magnitud<br />

nedan) plus ET6. Eldklotet kan undvikas genom att slå<br />

ett slag i Ducka/Undvika där graden av framgång minskar<br />

antalet tärningar eldklotet gör i skada. När eldklotet träff ar<br />

måste målet dessutom klara ett motståndsslag med sin TÅL<br />

+ SJÄ + Öp1T6 mot besvärjelsens SG + Öp1T6. för att<br />

inte bli helt desorienterad <strong>och</strong> handlingsförlamad under 1T6<br />

SR. Räckvidden beror på magnituden, se nedan. Besvärjel-<br />

Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />

Effektgrad: halva personens Mana<br />

per effektgrad drabbas.<br />

Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />

Effektgrad: Dubbla besvärjarens<br />

Mana personer per effektgrad<br />

drabbas.<br />

Varaktighet: Midsommar/midvinter<br />

Effektgrad: besvärjarens Mana x10<br />

per effektgrad drabbas.<br />

sen upptäcktes av den andiriske magikern Mammor under<br />

en hektiskt natt nere i en underjordisk krypta.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (6) Räckvidden är 10 m. Grundskada: 2T6<br />

2 (12) Räckvidden är 30 m. Grundskada: 2T6+6. Om<br />

besvärjaren vill kan han slunga iväg två eldklot med<br />

magnitud 1 istället.<br />

3 (18) Räckvidden är 60 m. Grundskada: 3T6+6. Om<br />

besvärjaren vill kan han slunga iväg tre eldklot med<br />

magnitud 1 istället, eller ett med magnitud 1 <strong>och</strong> ett<br />

med magnitud 2.<br />

4 (24) Räckvidden är 100 m. Grundskada: 4T6+6. Om<br />

besvärjaren vill kan han slunga iväg fyra eldklot med<br />

magnitud 1, eller två med magnitud 2, osv till en total<br />

magnitud på 4.<br />

5 (30) Räckvidden är 200 m. Grundskada: 5T6+6. Om<br />

besvärjaren vill kan han slunga iväg fem eldklot med<br />

magnitud 1, eller två med magnitud 2 <strong>och</strong> ett med<br />

magnitud 1, osv till en total magnitud på 5.<br />

ELDSKULPTUR (3)<br />

Varaktighet: Permanent<br />

Effektgrad: En person per effektgrad<br />

drabbas.<br />

Varaktighet: Permanent<br />

Effektgrad: Halva besvärjarens Mana<br />

personer per effektgrad drabbas.<br />

Varaktighet: Permanent<br />

Effektgrad: Dubbla besvärjarens<br />

Mana personer per effektgrad<br />

drabbas.<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Magikern kan skulpturera en avgränsad eld,<br />

t.ex. en lägereld, en fackla eller en ljuslåga, <strong>och</strong> få den att anta<br />

en speciell form. Formen kan inte göras större än själva elden,<br />

dvs han kan inte skulpturera en elefant i naturlig storlek av en<br />

lägereld. Magikern kan få eldskulpturen att röra sig hur han<br />

127<br />

VIII


VIII<br />

128<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

vill, men elden kan inte lämna sin källa (ljuset för en ljuslåga,<br />

eldstaden för en lägereld etc.). Hur stora eldar som magikern<br />

kan forma beror på magnituden:<br />

Magnitud<br />

(SG) Eldens storlek<br />

1 (3) Motsv. en ljuslåga.<br />

2 (6) Motsv. en fackeleld.<br />

3 (9) Motsv. en stor lägereld.<br />

4 (12) Motsv. en majbrasa.<br />

5 (15) Motsv. ett övertänt hus.<br />

ENERVATION (5)<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Särskild, räckvidd 10 meter<br />

BESKRIVNING: Ett kolsvart klot av sprakande negativ energi<br />

skjuts iväg från magikerns fi nger mot målet. Energin drar ur<br />

livskraften ur målet <strong>och</strong> fungerar som ett avståndsvapen med<br />

skada 2T6+6. Målet måste övervinna magikerns Mana +<br />

Öp1T6 med sin VST + Öp1T6 eller förlora E T6 VSTpoäng.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (5)<br />

2 (10) Svartkonstnären kan om han önskar skicka iväg två<br />

klot med MG 1 mot två olika mål (SG räknas som<br />

MG 1 för varje klot)<br />

3 (15) Svartkonstnären kan om han önskar skicka iväg två<br />

klot med MG 1 resp MG 2 mot två olika mål.<br />

4 (20) Svartkonstnären kan om han önskar skicka iväg två<br />

klot med MG 2 eller fyra klot med MG 1 mot lika<br />

många mål.<br />

5 (25) Svartkonstnären kan dela upp kloten hur han vill<br />

med en total MG på 5. Målet/målen måste dessutom<br />

övervinna besvärjelsens SG med summan av EV i<br />

Viljestyrka <strong>och</strong> Gåvan eller förlora 1T6 i Uthållighet<br />

<strong>och</strong> Självdisciplin permanent.<br />

ETERISKT KLOT (6)<br />

SKOLOR: Högre magi, Mentalism, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Särskild, se nedan<br />

BESKRIVNING: Magikern slungar iväg ett skinande klot av<br />

ren eterisk energi mot ett givet mål inom räckvidden. Klotet<br />

skadar endast levande varelser, <strong>och</strong> fungerar då som ett avståndsvapen<br />

med skada lika med grundskada (se Magnitud<br />

nedan) plus E T6, räckvidd beror på magnitud. Eteriska klot<br />

kan undvikas genom att målet slår ett slag i Ducka/Undvika<br />

där graden av framgång minskar antalet tärningar klotet gör<br />

i skada. Det eteriska klotet passerar obehindrat genom alla<br />

fasta material, även metall <strong>och</strong> sten. Endast guld, acronn,<br />

silver <strong>och</strong> bly hindrar klotet. Dessa material utgör ett totalt<br />

skydd mot klotets eff ekt. Inga rustningar annat än de gjorda<br />

i de ovan nämnda material skyddar. För mål utan rustning i<br />

dessa material passerar klotet rakt igenom <strong>och</strong> fortsätter tills<br />

räckvidden har uppnåtts <strong>och</strong> ger skada på alla varelser den<br />

träff ar på sin väg.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (6) Räckvidden är 10 m. Grundskada: 2T6<br />

2 (12) Räckvidden är 20 m. Grundskada: 3T6<br />

3 (18) Räckvidden är 30 m. Grundskada: 4T6<br />

4 (24) Räckvidden är 40 m. Grundskada: 5T6<br />

5 (30) Räckvidden är 50 m. Grundskada: 6T6<br />

FLADDERMUSENS SINNE (4)<br />

SKOLOR: Essens, Abjurationer, Mentalism<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Magikern får förmågan att frammana högfrekventa,<br />

normalt ohörbara ljud med vars hjälp han kan göra<br />

sig en bild över hur närområdet ser ut. Besvärjelsen skänker<br />

ungefär samma sonarförmåga som hos fl addermöss. Den blir<br />

som ett ekolod som gör att han kan “se” i totalt mörker, alternativt<br />

om han är temporärt bländad eller har förbundna<br />

ögon. Räckvidd <strong>och</strong> förmågan att urskilja detaljer bestäms<br />

av magnituden.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (4) Räckvidd: Mana /2 meter.<br />

Detaljer: Leta <strong>och</strong> liknande färdigheter får -8.<br />

2 (8) Räckvidd: Mana meter.<br />

Detaljer: Leta <strong>och</strong> liknande färdigheter får -4.<br />

3 (12) Räckvidd: Mana x2 meter.<br />

Detaljer: Leta <strong>och</strong> liknande färdigheter får ±0.<br />

4 (16) Räckvidd: Mana x5 meter.<br />

Detaljer: Leta <strong>och</strong> liknande färdigheter får ±0. Inom<br />

ett par meter är förmågan att uppfatta detaljer <strong>och</strong><br />

skiftningar mycket bra, till ock med bättre än vid<br />

vanlig syn. Den förtrollade får +4 på att uptäcka<br />

avvikande mönster, ihåligheter <strong>och</strong> skiftningar i<br />

material <strong>och</strong> sammansättning i sin omgivning. Man<br />

kan till exempel “se” metall genom trä <strong>och</strong> på så sätt<br />

upptäcka fällor i dörrar eller kistor, eller till <strong>och</strong> med<br />

upptäcka dolda dörrar <strong>och</strong> förvaringsfack i väggar <strong>och</strong><br />

möbler.<br />

5 (20) Räckvidd: Mana x10 meter.<br />

Detaljer: Som MG 4, fast bonusen är +8.


FORMA VÄXT (3)<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

SKOLOR: Essens<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Permanent<br />

RÄCKVIDD: (MG 1-MG 2) Beröring, (MG 3-MG 4) Intill,<br />

(MG 5+) Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Magikern kan få en växt att anta vilka former<br />

han vill. T.ex. kan han få en buske att anta formen av en<br />

människa, eller grenarna i en trädkrona växa samman till en<br />

kokong. Växandet sker dock i normal fart, såvida man inte<br />

kombinerar besvärjelsen med annan magi, t.ex. besvärjelsen<br />

Snabbväx. Ju högre magnitud, desto större/fl er växter kan<br />

man påverka:<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (3) En buske eller ett dvärgträd, alternativt några kvadratmeter<br />

gräs.<br />

2 (6) Ett mindre träd alternativt några kvadratmeter snår<br />

<strong>och</strong> buskar <strong>och</strong> gräs.<br />

3 (9) Ett större träd alternativt ett litet antal mindre träd,<br />

eller en större yta snår, buskar <strong>och</strong> gräsväxt.<br />

4 (12) Ett riktigt stort träd, alternativt ett mindre antal stora<br />

träd, eller en dunge mindre träd.<br />

5 (15) Ett riktigt gigantiskt träd alternativt större skogsdunge<br />

eller snår.<br />

Eff ektgraden styr själva utseendet: ju högre E, desto större<br />

detaljrikedom. E1 ger en mer naturlig växtform som snarare<br />

påminner om vad besvärjaren önskade än faktiskt efterliknar<br />

det, medan E3 ger väl möjlighet till de mest onaturliga växtformationer<br />

med utmejslade drag o intrikata detaljmönster<br />

helt enligt besvärjarens önskemål.<br />

FRAMMANA GAST (9)*<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Permanent<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt.<br />

BESKRIVNING: Magikern måste övervinna off ret i magiskt<br />

motstånd för att lyckas med denna besvärjelse. Varje # vid effektslaget<br />

ger +4 på slaget i magiskt motstånd. Lyckas slaget<br />

övervinner magikern off rets ande, som förvandlas till en gast.<br />

Vilket typ som skapas beror på (off rets SJÄ x MG) + off rets<br />

mana. Se bestiarumet för vidare beskrivning av gastarnas<br />

egenskaper <strong>och</strong> förmågor. Gasten är naturligtvis inte automatiskt<br />

tjänare eller ens välvilligt inställd till besvärjaren efter<br />

dess skapande, snarare det motsatta.<br />

Summa Typ av gast<br />

> 9 Gengångare<br />

10-19 Gast<br />

20-29 Skuggast<br />

30-39 Dödsgast<br />

40-49 Dödsskugga<br />

50+ Avgrundsgast<br />

FRAMMANA/SKICKA<br />

TILLBAKA BEST (4)<br />

SKOLOR: Essens, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen frammanar en best av något<br />

slag. Magikern frammanar endast besten, han har inte någon<br />

kontroll över den när den väl kommit. Besten har samma förmågor<br />

som en levande varelse, men när den dör så försvinner<br />

den från världen.<br />

Magnitud<br />

(SG) Bestens storlek<br />

1 (4) Frammanar ett mindre djur från områdets normala<br />

fauna, i en storleksklass upp till 20kg (t.ex. en grävling).<br />

2 (8) Frammanar ett djur från områdets normala fauna, i<br />

en storleksklass upp till 100kg (t.ex. en varg eller ett<br />

rådjur).<br />

3 (12) Frammanar ett större djur ur områdets vanliga fauna.<br />

i en storleklass upp till 500kg (t.ex. en häst eller en<br />

björn).<br />

4 (16) Frammanar ett mycket stort djur ur områdets vanliga<br />

fauna i en storleksklass upp till 2500kg (t.ex. en<br />

elefant eller en bisonoxe).<br />

5 (20) Frammanar ett monster av typen kimera eller mantikora.<br />

FRAMMANA/SKICKA TILL BAKA<br />

ELEMENTARVARELSE (6)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen frammanar en elementarvarelse<br />

ur ett av de fyra elementen jord, luft, vatten <strong>och</strong> eld. Magikern<br />

måste bestämma vilken typ av varelse han vill frammana,<br />

sylfi d, undin, salamander eller gnom. Se kapitlet Bestiarium<br />

för mer information om elementarvarelser.<br />

Magnitud<br />

(SG) Kraftfullhet<br />

1 (6) Elementarvarelse av första magnituden<br />

2 (12) Elementarvarelse av andra magnituden<br />

3 (18) Elementarvarelse av tredje magnituden<br />

4 (24) Elementarvarelse av fjärde magnituden<br />

5 (30) Elementarvarelse av femte magnituden<br />

129<br />

VIII


VIII<br />

130<br />

FRID (7)<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Botar omedelbart ett visst antal VST hos<br />

målet för besvärjelsen (den berörde) –hur många beror på<br />

MG. Målet får dessutom en bonus på alla slag i (Eff ektgrad<br />

x MG) Sr.<br />

Magnitud<br />

(SG) Återvunnen VST Bonus<br />

1 (7) 1T6 +1<br />

2 (14) 2T6 +2<br />

3 (21) 1T6+10 +3<br />

4 (28) 2T6+10 +5<br />

5 (35) Helt botad +7<br />

FÄNGSLANDE CIRKEL/SFÄR (8)*<br />

SKOLOR: Abjurationer<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Cirkel<br />

RÄCKVIDD: Cirkel<br />

BESKRIVNING: Fängslar alla inom en cirkel/sfär som inte<br />

kan ta sig ur den tills magikern släpper ut de fångna, om de<br />

inte lyckas motstå besvärjelsen. Vid magnitud 1 <strong>och</strong> 2 ritar<br />

magikern upp en cirkel (med radien lika med MG x Eff ektgrad)<br />

som fängslar alla varelser <strong>och</strong> väsen som har kontakt<br />

med marken inom den. Varaktigheten är Cirkel.<br />

Vid magnitud 3 <strong>och</strong> uppåt kan magikern frammana en<br />

magisk sfär som fängslar allt inom den (med en radie lika<br />

med MG x Eff ektgrad i meter). Sfären utgår antingen från<br />

magikern <strong>och</strong> gör det möjligt för honom att gå eller rida<br />

(men inte springa eller galoppera), eller så utser magikern<br />

en fokuspunkt (som en sten eller ett träd eller liknande) <strong>och</strong><br />

låter sfären utgå från denna punkt. Varaktigheten är Koncentration.<br />

Magnitud<br />

(SG) Radie<br />

1 (8) Cirkel med radie 4 m per Effektgrad<br />

2 (16) Cirkel med radie 8 m per Effektgrad<br />

3 (24) Sfär med radie 2 m per Effektgrad<br />

4 (32) Sfär med radie 4 m per Effektgrad<br />

5 (40) Sfär med radie 8 m per Effektgrad<br />

FÖRANING (3)<br />

SKOLOR: Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Ger magikern en föraning om var någonting<br />

eller någon befi nner sig eller är gömt. Kan också användas<br />

för att förutsäga ett enklare framtida skeende, (MG x<br />

Eff ektgrad)T6 dagar framöver. Föremålet/personen måste<br />

defi nieras innan besvärjelsen kastas. Ett exempel på en<br />

enklare förutsägelse är t ex ”kommer person A vara i staden<br />

i morgon?”.<br />

FÖRBLINDA (4)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beror på Magnitud (se nedan)<br />

BESKRIVNING: Förblindar målet/målen genom att skapa en<br />

skarp ljusblixt. Alla mål inom verkningsområdet får slå ett<br />

färdighetsslag i Vaksamhet för att se om de hinner skydda<br />

sig. Graden av framgång i färdighetsslaget minskar eff ekten<br />

av besvärjelsen med lika många magnituder. Om magnituden<br />

sänks till noll så har besvärjelsen ingen eff ekt på den<br />

personen. I svagt ljus/skymning är räddningsslaget halverat.<br />

I mörker får inget räddningsslag göras.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (4) Alla mål inom tre meter från besvärjaren bländas <strong>och</strong><br />

får halverad chans på alla sina handlingar effektgraden<br />

antal stridsrundor.<br />

2 (8) Alla mål inom tio meter från besvärjaren bländas <strong>och</strong><br />

får halverad chans på alla sina handlingar effektgraden<br />

antal stridsrundor.<br />

3 (12) Alla mål inom magikerns synhåll är helt blinda under<br />

effektgraden antal minuter frammöver.<br />

4 (16) Alla mål inom magikerns synhåll är helt blinda under<br />

effektgraden antal timmar frammöver.<br />

5 (20) Alla mål inom magikerns synhåll är helt blinda under<br />

effektgraden antal dagar frammöver.<br />

FÖRDRÖJA FÖRUTTNELSE (5)<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Särskild, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Magikern kan dra ut på förruttnelseprocessen<br />

hos en död kropp, alternativt annan organisk materia.<br />

Besvärjelsen bevarar endast kroppen/materian i det skick<br />

den var i när besvärjelsen lades, den fräschar inte upp materia


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

som redan börjat ruttna. Besvärjelsen används i första hand av<br />

nekromantiker som vill hålla sina odöda tjänare fräscha, men<br />

kan egentligen användas på all organisk materia. Används den<br />

på mat eller dryck håller det sig fräscht under varaktigheten,<br />

men lukt <strong>och</strong> smak avtar successivt under några dagar för att<br />

till slut försvinna helt. Besvärjelsen kan också vara användbar<br />

för att t.ex. förhindra att virke murknar, bevara ett fång<br />

rosor eller hålla sina favoritböcker i nyskick. Besvärjelsen<br />

kan bevara upp till magikerns Manax10kg materia, förutsatt<br />

att den är samlad på en plats (t.ex. en säck potatis, en trave<br />

böcker, en hög med döda råttor etc). Magnituden bestämmer<br />

varaktigheten:<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (5) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 dagar<br />

2 (10) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 veckor<br />

3 (15) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 månader<br />

4 (20) Avstannar förruttnelseprocessen under ET6 år<br />

5 (25) Avstannar förruttnelseprocessen helt<br />

FÖRGÖRA PORTAL (10)<br />

SKOLOR: Abjurationer<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Intill<br />

BESKRIVNING: Genom att övervinna en portals SG med sin<br />

Mana+Öp1T6 kan magikern raserar <strong>och</strong> förgör en magisk<br />

portal som slutar fungerar för gott. Besvärjelsens MG måste<br />

minst motsvara portalens MG. Varje MG över portalens<br />

MG ökar besvärjarens chans vid motståndsslaget med 10.<br />

Varje eff ektgrad ökar dessutom magikerns värde med 1T6.<br />

Om portalen är uppbyggd av ren magisk energi (SKAPA<br />

PORTAL) så upplöses den till intet. Om portalen är invävd<br />

i en byggnad eller liknande, spricker stenen <strong>och</strong>/eller rasar<br />

ihop.<br />

FÖRINTA (10)<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Från besvärjarens hand skjuter en smal ljusgrön<br />

stråle ut <strong>och</strong> förstör det utsedda målområdet, som kan<br />

vara allt från en kroppsdel till ett föremål. Målet förintas i<br />

ett ljussken <strong>och</strong> lämnar endast efter sig ett fi nt damm. Om<br />

besvärjelsen används mot ett levande mål riktas den mot en<br />

kroppsdel (med sedvanliga avdrag, alternativt slå på träff tabellen)<br />

som blir omedelbart dödligt sårad. Träff i bål eller<br />

huvud innebär normalt direkt död. Målet förlorar också<br />

kroppspoäng enligt tabellen nedan. Endast skyddsbesvärjel-<br />

ser som Skydd <strong>och</strong> Antimagi har någon eff ekt. Besvärjelsen<br />

Förinta är extremt kraftfull <strong>och</strong> innebär tyglande av enorma<br />

magiska fl öden, vilket innebär att magikern själv tar 1T6 i<br />

skada från totala kroppspoäng per VST besvärjelsen kostade<br />

att kasta.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada i KP<br />

1 (10) 6T6+4<br />

2 (20) 8T6+8<br />

3 (30) 8T6+24<br />

4 (40) 10T6+24<br />

5 (50) 10T6+32<br />

FÖRSEGLA (7)<br />

SKOLOR: Abjurationer<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Denna mäktigare variant av Låsa inte bara<br />

stänger <strong>och</strong> låser alla dörrar inom räckvidden, utan den kan<br />

fästa ihop två saker som har kontakt med varandra vid kastandet<br />

av besvärjelsen, till exempel ett svärd i svärdsskidan<br />

eller ett rep på en taknock. Fästpunkten kan inte lösas på<br />

vanligt sätt utan endast via våld eller med hjälp av magi. Besvärjelsen<br />

tvingar inte ihop två saker innan de fästs, utan för<br />

att de ska kunna fästas så måste de ligga mot varandra redan<br />

innan. Man kan till exempel bara fästa någons tumme vid<br />

dennes näsa om denne håller den där (eller hålls dit av någon<br />

annan) när besvärjelsen kastas.<br />

Magnitud<br />

(SG) Räckvidd <strong>och</strong> material som kan fästas.<br />

1 (7) 1m. Endast dött organiskt material kan fästas, t ex<br />

läder, trä, växtfi ber <strong>och</strong> papper.<br />

2 (14) 5m. Även levande organiskt material från växtriket<br />

kan fästas.<br />

3 (21) 10m. Även sten <strong>och</strong> metaller kan fästas ihop med<br />

varandra eller med organiskt material.<br />

4 (28) 50m. Som lägre magnituder, men även levande<br />

material från djur <strong>och</strong> människor kan fästas med dött<br />

organiskt material, tex kan man fästa en fot med en<br />

stövel eller en sadel med en hästrygg.<br />

5 (35) 100m. Som lägre magnituder, men även metall kan<br />

fästas ihop med levande varelser. Dessutom kan olika<br />

varelser fästas tillsammans eller fästa ihop en varelses<br />

olika kroppsdelar, t ex försegla läppar, käkar eller<br />

ögonlock.<br />

131<br />

VIII


VIII<br />

132<br />

FÖRSTENING/HÄVA<br />

FÖRSTENING (7)*<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

SKOLOR: Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Särskild<br />

RÄCKVIDD: (MG 1-MG 4) Beröring, (MG 4+) Ögonkontakt<br />

Beskrivning: Genom att vidröra off ret kan magikern förvandla<br />

denne till sten (förutsatt att off ret missar ett motståndsslag).<br />

Besvärjelsen tillåter också magikern att häva försteningen<br />

men magikern måste då övervinna svårighetsgraden med<br />

sitt egenskapsvärde i Mana+Öp1T6. Vid magnituder över 4<br />

räcker det med att magikern har ögonkontakt med sitt off er<br />

för att han ska förstenas, alternativt för att försteningen ska<br />

hävas.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (7) Solnedgång/soluppgång<br />

2 (14) Fullmåne/nymåne<br />

3 (21) Midsommar/midvinter<br />

4 (28) Permanent<br />

5 (35) Permanent, räckvidd Ögonkontakt<br />

FÖRSTUMMA (5)*<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: varierar beroende på magnitud<br />

RÄCKVIDD: beröring<br />

BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />

blir han omedelbart stum. Tala, sjunga eller ropa är<br />

ej längre möjligt. Denna besvärjelse räknas som en mindre<br />

förbannelse.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (5) Solnedgång/soluppgång<br />

2 (10) Fullmåne/nymåne<br />

3 (15) Midsommar/midvinter<br />

4 (20) Midsommar/midvinter<br />

5 (25) Permanent<br />

FÖRSTÄRKA (5)<br />

SKOLOR: Abjurationer<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: ET6 minuter<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Besvärjaren kan förstärka hållfastheten hos<br />

döda material <strong>och</strong> växter. Förstärker ett material på något<br />

av följande sätt: Vapens, sköldars, rustningars <strong>och</strong> andra föremåls<br />

BV ökar med SG (ex. MG 3 ger BV +15). Föremåls<br />

KP (i den mån de har det, t ex dörrar <strong>och</strong> murar) ökar med<br />

en multipel beroende på besvärjelsens magnitud. Hårdhetsgraden<br />

hos ett fast material, t.ex. en dörr, ökar. Maximal<br />

hårdhetsgrad för material är fortfarande 1 (kan det vara mer,<br />

kanske? Tänk härskarringen i sagan om ringen...). Rustningar<br />

skyddar även mer; MG 1-2 ger +1, MG 3-4 ger +2 <strong>och</strong> MG<br />

5 ger +3. Varaktigheten kan inte påverkas.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (5) BV: +5, KP x1,5, SKYDD +1, Hårdhetsgrad: + 0,2<br />

2 (10) BV: +10, KP x2, SKYDD +1. Hårdhetsgrad: + 0,4<br />

3 (15) BV: +15, KP x3, SKYDD +2. Hårdhetsgrad: + 0,6<br />

4 (20) BV: +20, KP x4, SKYDD +2. Hårdhetsgrad: + 0,8<br />

5 (25) BV: +25, KP x5, SKYDD +3. Hårdhetsgrad: + 1<br />

FÖRSTÖRA (6)<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: En osynlig magisk våg slår ut från magikerns<br />

handfl ata som skadar föremål, byggnader eller kanske en<br />

kroppsdel. Skadan beror på magnitud. Rustningar skyddar<br />

med halva skyddsvärdet. Magikern måste övervinna målets<br />

TÅL+Öp1T6 med sin (Mana + MG)+Öp1T6 för att besvärjelsen<br />

ska lyckas.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada<br />

1 (6) (E+1)T6+6, förstör mindre konstruktion, t ex en dörr<br />

eller en del av ett staket.<br />

2 (12) (E+2)T6+6, förstör en konstruktion, t ex en port eller<br />

en mindre bropelare av trä.<br />

3 (18) (E+3T6+6, förstör en större konstruktion, som en järnbeslagen<br />

port, en husvägg av trä eller en tegelmur.<br />

4 (24) (E+4)T6+6, förstör en större tålig konstruktion, som en<br />

gallerport, en murad husvägg eller en pallisad.<br />

5 (30) (E+5)T6+6, förstör en större konstruktion, som en<br />

borgport, en tjock murad vägg eller en stenmur.<br />

FÖRVRIDA KROPP (6)*<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: (MG 1-3) Midsommar/midvinter, (MG<br />

4+) Permanent<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Förvrider kroppen på off ret <strong>och</strong> gör denne


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

gravt deformerad. Det är mycket smärtsamt, <strong>och</strong> den förtrollade<br />

måste klara av ett VST-slag eller dö av chocken. Överlever<br />

han har han –MG på alla fysiska egenskaper (ej lägre<br />

än 0) <strong>och</strong> egenskapsvärdet i Personlighet delas på fyra. VST<br />

sänks till 0, <strong>och</strong> kan inte börja återvinnas förrän efter MG<br />

antal dagar. Andra sekundära egenskaper som D/U, INIT,<br />

TÅL <strong>och</strong> BF påverkas. Off ret ser vederstygglig ut.<br />

FÖRVRIDA SINNE (8)*<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: (MG 1-MG 3) Midsommar/midvinter,<br />

(MG 4+) Permanent<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Förvrider sinnet på målet <strong>och</strong> gör denne psykiskt<br />

skadad (om det magiska motståndet övervinns). Den<br />

förtrollade förlorar all sin Viljestyrka <strong>och</strong> blir omedelbart<br />

psykiskt störd enligt magnitudtabellen nedan. Tabellen är<br />

riktad till rollpersoner, eftersom informationen sällan är av<br />

större intresse för SLP. VST kan inte börja återvinnas förrän<br />

efter MG antal dagar.<br />

Magnitud<br />

(SG) Störning<br />

1 (7) Rollpersonens personlighet förändras till ett överdrivet<br />

<strong>och</strong> avvikande beteende. I vardagliga situationer<br />

beter rollpersonen sig normalt, men så fort omständigheterna<br />

blir röriga <strong>och</strong> stressiga, <strong>och</strong>/eller<br />

när starka känslor involveras så tar den förändrade<br />

personligheten över. Spelaren bör diskutera fram<br />

förändringen i samråd med spelledaren.<br />

2 (14) Rollpersonen får en stark föreställning om något som<br />

inte direkt stämmer med verkligheten. Vanföreställningen<br />

rör ett mindre sammanhang, som till exempel<br />

”om du äter hästkött så dör du”, eller ”genom att se<br />

någon i ögonen kan du läsa av deras avsikter”.<br />

3 (21) Rollpersonens personlighet förändras drastiskt <strong>och</strong><br />

blir mycket överdriven <strong>och</strong> avvikande. I vardagliga<br />

situationer beter rollpersonen sig aningen udda, men<br />

så fort omständigheterna blir röriga <strong>och</strong> stressiga,<br />

<strong>och</strong>/eller när starka känslor involveras så tar den förändrade<br />

personligheten över. Spelaren bör diskutera<br />

fram förändringen i samråd med spelledaren<br />

4 (28) Rollpersonen får en mycket stark föreställning om<br />

något som inte direkt stämmer med verkligheten.<br />

Vanföreställningen rör ett vidare sammanhang,<br />

exempelvis mat, sex, politik, etc. Vidare ådrar sig<br />

rollpersonen en framträdande fysiologisk reaktion på<br />

grund av hans mentala ohälsa. Det kan röra sig om<br />

saker som nervösa skrattattacker, spasmer, skakningar<br />

eller enorma svettningar. Den fysiologiska reaktionen<br />

sätter igång när det är som mest olämpligt, <strong>och</strong> för att<br />

försöka undertrycka reaktionen måste rollpersonen<br />

klara ett Viljestyrkeslag.<br />

5 (35) Rollpersonen är fullständigt vansinnig <strong>och</strong> beter sig<br />

på det mest avvikande sätt. Det fi nns ingen möjlighet<br />

att kommunicera på något meningsfullt sätt. Han<br />

skrattar, skriker <strong>och</strong> gråter om vartannat. Rollpersonen<br />

kan plötsligt slänga sig mot någon <strong>och</strong> anfalla, eller<br />

göra andra slumpmässiga <strong>och</strong> osammanhängande<br />

handlingar.<br />

GASMOLN (5)<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />

RÄCKVIDD: särskild, ett moln med tio meters diameter per<br />

Eff ektgrad<br />

BESKRIVNING: Magikern frammanar ett illaluktande<br />

gasmoln med ohälsosamma eff ekter för de som andas in<br />

gasen.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (5) Äcklande, offret kräks våldsamt <strong>och</strong> får halverade<br />

värden på alla färdigheter så länge han befi nner sig i<br />

molnet <strong>och</strong> #T6 Sr därefter<br />

2 (10) Irriterande, offret får –10 på alla färdigheter där synen<br />

är involverad på grund av det tårgasliknande gasmolnet.<br />

När offret lämnar molnet klingar effekten av med<br />

–2 per Sr.<br />

3 (15) Sövande, molnet fungerar som giftet Nattdagg med<br />

giftstyrka E +1<br />

4 (20) Paralyserande, molnet fungerar som giftet Grodbett<br />

med giftstyrka E +1<br />

5 (25) Frätande, molnet fräter sönder andningsvägarna på<br />

alla som andas in gasen, de förlorar ET6 KP per Sr.<br />

Dessutom får all materia utom sten <strong>och</strong> liknande<br />

material sitt BVm minskat med 0,1 per Sr, tills de<br />

antingen faller sönder eller förs utanför gasmolnet.<br />

GESTALTSKIFTNING (9)*<br />

SKOLOR: Th aumaturgi, Mentalism<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />

RÄCKVIDD: Beröring, personlig<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen förändrar målets fysiska uppenbarelse.<br />

Räckvidden är personlig för mentalister <strong>och</strong> beröring<br />

för thaumaturger.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (9) Målets pigmentering kan ändras 1 steg per Effektgrad.<br />

Gäller både hy, hår <strong>och</strong> ögonfärg.<br />

2 (18) Som MG 1, men besvärjelsen påverkar också anletsdragen<br />

något.<br />

3 (27) Som MG 2, samt att besvärjelsen kan förändra<br />

kroppsformen ±#T6 cm på längden <strong>och</strong> ±#T6 kg i<br />

vikt.<br />

4 (36) Som MG 3 samt att målets kön kan ändras.<br />

5 (45) Som MG 4, samt att målet kan få attribut som inte hör<br />

till rasen, ex horn.<br />

133<br />

VIII


VIII<br />

134<br />

GHÛLENS BERÖRING (3)*<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Kort, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Målet paralyseras <strong>och</strong> kan inte röra sig alls i<br />

(MG x Eff ektgrad) Sr.<br />

GLÖMSKANS FÖRBANNELSE (5)*<br />

SKOLOR: Andebesvärjande, Essens<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Permanent<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Off ret glömmer allt som inträff at en viss tid<br />

tillbaka i tiden, hur lång tid beror på MG. Om Besvärjaren<br />

vill så kan han låta off ret glömma endast en händelse per E<br />

under denna tid, istället för precis allt. Räknas som en mindre<br />

förbannelse.<br />

Magnitud<br />

(SG) Minnesförlust<br />

1 (5) # minuter<br />

2 (10) # timmar<br />

3 (15) # dagar<br />

4 (20) # veckor<br />

5 (25) # månader<br />

HANDENS LÅGA (2)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: En del eller hela magikerns hand fl ammar<br />

upp i en eldslåga, naturligtvis utan att skada magikern. Den<br />

fl ammande handen fungerar som ett ljus eller en fackla, dvs.<br />

den kan släckas av vind <strong>och</strong> vatten, <strong>och</strong> ger brännskada (<strong>och</strong><br />

således värme) enligt nedan.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada Effekt<br />

1 (2) 1 Lågan motsvarar en låga från ett vaxljus, <strong>och</strong><br />

kan lätt släckas av en vindpust eller lite vattenstänk.<br />

2 (4) 1 Lågans ljusstyrka motsvarar en kandelaber,<br />

men kan fortfarande lätt släckas av vind <strong>och</strong> vatten.<br />

3 (6) 2 Lågan motsvarar en mindre fakla, vilket ger<br />

ett svagt ljussken, men klarar sig någorlunda från att<br />

släckas av vind <strong>och</strong> vatten.<br />

4 (8) 1T6 Lågan motsvarar en fackla. Den ger bra<br />

lyskraft <strong>och</strong> klarar hård vind <strong>och</strong> hällregn utan att<br />

släckas.<br />

5 (10) 1T6 Lågan motsvarar en fackla med god lyskraft.<br />

HELA (5)<br />

Den brinner <strong>och</strong> lyser till <strong>och</strong> med i snöstorm <strong>och</strong><br />

under vatten!<br />

SKOLOR: Essens<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Helar förlorade kroppspoäng enligt magnitudtabellen<br />

nedan. Vid högre magnituder kan även svåra<br />

skador samt kraftiga blödningar, inre som yttre, helas.<br />

Magnitud<br />

(SG) Helade KP Övriga effekter<br />

1 (5) 1T6 + (E) -<br />

2 (10) 2T6 + (E x2) Yttre blödningar upphör omedelbart.<br />

3 (15) 3T6 + (E x3) Inre blödningar upphör, kritiska<br />

skador läks omedelbart,<br />

4 (20) 4T6 + (E x4) Dödliga skador läks omedelbart.<br />

5 (25) 5T6 + (E x5) Magikern kan hela ärr <strong>och</strong> totalförstörda<br />

små kroppsdelar så som öron<br />

näsor, <strong>och</strong> fi ngrar. Hela extremiteter<br />

så som en hand eller en arm ligger<br />

dock utanför den här besvärjelsens<br />

möjligheter (se dock sant helande).<br />

En totalförstörd kroppsdel tar en<br />

vecka för att återställas till ursprungligt<br />

skick.<br />

HELA SJÄLEN (7)<br />

SKOLOR: Essens<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Helar förlorade VST enligt tabellen nedan.<br />

Vid högre magnituder kan besvärjelsen bota fobier.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (7) Helar 1T3 VST per effektgrad<br />

2 (14) Helar 1T6 VST per effektgrad<br />

3 (21) Helar 1T6 +2 VST samt 1T6 KP per effektgrad. Lindriga<br />

fobier <strong>och</strong> psykiska störningar botas.<br />

4 (28) Helar samtliga VST samt 1T6 +3 KP per effektgrad.<br />

Fobier botas vid en effektgrad som motsvarar eller<br />

överstiger fobins magnitud (se besvärjelsen Fobi).<br />

5 (35) Helar samtliga VST samt 1T6 KP per effektgrad. Dessutom<br />

botas alla psykiska störningar inklusive fobier<br />

<strong>och</strong> de som orsakas av FÖRVRIDA SINNE.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

HELANDE HAND (3)<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Genom att beröra målet kan magikern få<br />

information om en persons hälsotillstånd. Dessutom kan<br />

besvärjaren hjälpa den sjukes kropp att tillgodogöra sig läkemedel<br />

extra eff ektivt.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (3) Allmäntillstånd hos en person iakttas. Rent speltekniskt<br />

kan magikern lägga märke till hur trött målet<br />

är, hur välnärd han ser ut, yttre skador (hur många<br />

kroppspoäng förlorade), <strong>och</strong> en ungefärlig uppskattning<br />

av dennes fysiska <strong>och</strong> psykiska status (kan få<br />

reda på målets Skadenivå, Styrka, Uthållighet, Rörlighet,<br />

Motorik, Viljestyrka).<br />

2 (6) Som MG 1 samt att läkande örter, dekokter <strong>och</strong><br />

motgifter med mera som intagits i samband med<br />

handpåläggningen får sin effekt ökad med x2.<br />

3 (9) Som MG 1 samt att läkande örter, dekokter <strong>och</strong><br />

motgifter med mera som intagits i samband med<br />

handpåläggningen får sin effekt ökad med x3.<br />

4 (12) Som MG 1samt att läkande örter, dekokter <strong>och</strong><br />

motgifter med mera som intagits i samband med<br />

handpåläggningen får sin effekt ökad med x4.<br />

5 (15) Som MG 1samt att läkande örter, dekokter <strong>och</strong><br />

motgifter med mera som intagits i samband med<br />

handpåläggningen får sin effekt ökad med x5.<br />

HETTA (1)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Lång<br />

RÄCKVIDD: Intill<br />

BESKRIVNING: Skapar en sfär av värme. Temperaturhöjning<br />

beror på MG.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 temperaturen höjs med upp till 5° C per effektgrad.<br />

2 temperaturen höjs med upp till10° C per effektgrad.<br />

3 temperaturen höjs med upp till15° C per effektgrad.<br />

4 temperaturen höjs med upp till20° C per effektgrad.<br />

5 temperaturen höjs med upp till30° C per effektgrad.<br />

HÄRDA LUFT (5)<br />

SKOLOR: Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Kort<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen härdar en del av luften till ett<br />

solid glaslikt material som kan användas som en mur eller en<br />

bro. Besvärjelsen omvandlar (MG x2) kubikmeter per eff ektgrad.<br />

Materialet håller för (MG+eff ektgrad)x100kg.<br />

HÄVA MINDRE FÖRBANNELSE (5)<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Tar bort eff ekterna av en mindre förbannelse.<br />

Besvärjaren måste övervinna förbannelsens SG med<br />

besvärjelsens SG. Besvärjelsen kan antingen omfatta magikern<br />

själv (räckvidd: Personlig) eller någon annan (räckvidd:<br />

Beröring).<br />

I SKYDD AV TRÄDET (7)<br />

Skolor: Essens<br />

Fält: Jordmagi<br />

Varaktighet: Se beskrivning<br />

Räckvidd: Personlig<br />

Beskrivning: Magikern blir ett med ett träd under varaktigheten.<br />

Under denna tid smälter trädets <strong>och</strong> magikerns kroppar<br />

samman till en, vilket medför att magikerns sinnen överförs<br />

till trädet. Magikerns sinnen kan förfl yttas inuti trädet, så att<br />

han t.ex. kan fl ytta sin syn till yttersta spetsen av trädtoppen,<br />

till den djupaste roten, eller ett grenhål på stammen. Varaktigheten<br />

beror på magnituden:<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 Koncentration<br />

2 ET6 timmar<br />

3 ET6 dagar<br />

4 ET6 veckor<br />

5 ET6 månader<br />

Vid högre magnituder kan magikern vistas inuti trädet under<br />

långa tidsperioder. Han får då näring från trädet. Magikern<br />

påverkas inte heller av kyla eller väder <strong>och</strong> vind mer än vad<br />

trädet gör. Skulle trädet förstöras under vistelsetiden, till<br />

exempel genom, att huggas ner eller brännas upp, dör även<br />

magikern (om denne inte har hunnit ur trädet). Ju längre tid<br />

han vistas där, desto mer påverkad blir han av trädet. Vistas<br />

han där längre än en månad i sträck måste han lyckas med<br />

135<br />

VIII


VIII<br />

136<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

ett VST-slag varje månad för att inte bli kvar inne i trädet.<br />

Slaget får -1 för varje månad som går.<br />

INNOCENTIUS VÄLSIGNADE<br />

ORD (4)<br />

SKOLOR: Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Lång<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Gör det möjligt för magikern att förstå <strong>och</strong><br />

tala med en person på ett främmande språk.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (4) Får begränsad kunskap i det främmande språket<br />

motsvarande KN 1.<br />

2 (8) Som MG 1<br />

3 (12) Får god kunskap i det främmande språket motsvarande<br />

KN 2.<br />

4 (16) Som MG 3<br />

5 (20) Får mycket god kunskap i det främmande språket<br />

motsvarande KN 3.<br />

INTERPLAN PORTAL (8)<br />

SKOLOR: Demonologi, Abjurationer<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Se nedan<br />

RÄCKVIDD: Särskild, se nedan<br />

BESKRIVNING: Skapar en portal till ett annan världsplan.<br />

Magikern måste ha en klar bild över hur målområdet ser ut,<br />

vilket oftast görs genom studier av böcker <strong>och</strong> kartor i ämnet,<br />

samt en förståelse för planets uppbyggnad. Portalen fungerar<br />

som en variant av magisk cirkel (fast den kan ritas mot en<br />

plan yta eller i luften). Om portalen ritas upp med fi ngret<br />

bildas ett lysande mönster som utgör den magiska cirkeln.<br />

Varaktigheten är då koncentration. Om portalen ritas upp<br />

med något fast material, som en penna eller liknande, så är<br />

portalen aktiv så länge som cirkeln är obruten. Eff ektgraden<br />

avgör portalens storlek. Magikern kan närhelst denne vill<br />

välja att portalen ska upphöra.<br />

Effektgrad Portalens storlek<br />

1 2x1 meter<br />

2 3x2 meter<br />

3 4x3 meter<br />

+1 +1x+1 meter<br />

Varaktighet <strong>och</strong> räckvidd beror på magnituden:<br />

Magnitud<br />

(SG) Räckvidd<br />

1 (8) De närmsta parallellplanen<br />

2 (16) De avlägsna paralellplanen<br />

3 (24) De yttersta elementarplanen<br />

4 (32) Bortom nattens slöja<br />

5 (40) De djupaste <strong>och</strong> mest avlägsna planen<br />

ISANDE VIND (5)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Särskild, enligt nedan<br />

BESKRIVNING: En konformad iskall vind blåser från magikerns<br />

handfl ata mot ett mål. Skadan är E xT6+MG. De<br />

fl esta vätskor fryser till is av strålen, vilket gör att en isbro<br />

snabbt kan skapas på vätskan över ett avstånd motsvarande<br />

räckvidden.<br />

Magnitud<br />

(SG) Räckvidd, övrig effekt<br />

1 (5) 10 m<br />

2 (10) 20 m<br />

3 (15) 30 m, Även kokande vatten kan kylas till is.<br />

4 (20) 40 m Även mycket heta substanser som kokande olja<br />

eller beck kan kylas av.<br />

5 (25) 50 m, även magma, fl ytande metall <strong>och</strong> andra<br />

extremt heta substanser kan kylas ned till fast form.<br />

ISTID (10)<br />

SKOLOR: Den Endes böner, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Midsommar/midvinter<br />

RÄCKVIDD: Särskild, en cirkel med magikern i centrum,<br />

radien som beror på magnituden <strong>och</strong> magikerns mana.<br />

BESKRIVNING: Sänker medeltemperaturen med -10° per effektgrad<br />

inom ett område.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (10) Radie = Mana x 10 m<br />

2 (20) Radie = Mana x 100 m<br />

3 (30) Radie = Mana x 1 km<br />

4 (40) Radie = Mana x 1 mil<br />

5 (50) Radie = Mana x 10 mil<br />

ISVÄGG (4)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Tills isväggen smälter vilket beror på klimatet<br />

i området.<br />

RÄCKVIDD: synhåll.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

BESKRIVNING: Skapar en vägg av tjock is inom synhåll för<br />

magikern. Väggen kan ha vilken riktning magikern vill, dock<br />

kan den inte ha annan form än en kvadrat. Den är helt solid<br />

<strong>och</strong> glasklar.<br />

Magnitud<br />

(SG) Mått<br />

1 (4) 1x1x0,5 m per Effektgrad<br />

2 (8) 2x1x0,5 m per Effektgrad<br />

3 (12) 3x2x1 m per Effektgrad<br />

4 (16) 4x2x1 m per Effektgrad<br />

5 (20) 5x2x1 m per Effektgrad<br />

JORDGRANAT (6)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Särskild<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Skapar en exploderande granat av lava, jord<br />

<strong>och</strong> sten. Granaten är stor som en fotboll <strong>och</strong> svävar framför<br />

magikern tills den skickas iväg mot ett utpekat mål. Magikern<br />

har (MG+#)Sr på sig att skicka iväg granaten innan den<br />

exploderar av sig själv. Målet måste vara inom synhåll <strong>och</strong> får<br />

inte vara mer än (#x10)meter bort. Granaten exploderar så<br />

fort den kommer i kontakt med målet. Dess skada beror på<br />

magnitud (se tabell nedan). Explosionen skadar också allt<br />

utanför målområdet i minskande grad. Varje meter utanför<br />

explosionens centrum minskar skadan med en tärning. Vid<br />

magnitud tre <strong>och</strong> uppåt så sprider jordgranaten dessutom<br />

ett regn av gködande lava omkring sig som sätter eld på allt<br />

brännbart inom verkansradien.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada<br />

1 (6) 2T6+1<br />

2 (12) 3T6+2<br />

3 (18) 4T6+3<br />

4 (24) 6T6+4<br />

5 (30) 8T6+6<br />

JORDMAGISK TRANS-<br />

FORMATION AV VÄXT (4)<br />

SKOLOR: Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Permanent<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: En växt (per grad av framgång) förvandlas till<br />

järn.<br />

Magnitud<br />

(SG) Storlek<br />

1 (4) Ört (maskros, grästuva, tistel)<br />

2 (8) Buske<br />

3 (12) Litet träd (äppelträd, plommonträd)<br />

4 (16) Stort träd (ek, fura), alternativt liten äng<br />

5 (20) Liten träddunge, alternativt stor äng<br />

JORDSKALV (9)<br />

SKOLOR: Den Endes böner, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Kort<br />

RÄCKVIDD: Särskild, inom en cirkel på 200 meter per grad<br />

av framgång.<br />

BESKRIVNING: Skapar ett jordskalv inom räckvidden.<br />

Hjälpredskap som t.ex. en stav eller en hammare som slås i<br />

marken vid aktiveringen av besvärjelsen ger en extra tärning<br />

till slaget. Skalvets epicentrum är magikern själv. Hur många<br />

som klarar sig undan skalvets verkningar beror på eff ektgraden:<br />

Effektgrad Personer/djur som klarar sig<br />

1 Magikern själv<br />

2 Magikern själv +1t6 personer/djur<br />

3 Magikern själv +halva Mana personer/djur<br />

4 Magikern själv +Mana personer/djur<br />

+1 Som E4, +Mana ytterligare personer/djur<br />

Eff ekten av själva skalvet beror på magnituden:<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (9) Mindre skalv, glas darrar på bord <strong>och</strong> bestick faller<br />

till marken. Kännbar skakning av inomhusföremål,<br />

skakande ljud. Större skador osannolika<br />

2 (18) Större skalv, bord <strong>och</strong> stolar åker omkull, enklare<br />

hyddor faller samman<br />

3 (27) Kan orsaka större skador på dåligt konstruerade byggnader<br />

över mindre regioner. Oftast endast mindre<br />

skador på välkonstruerade byggnader.<br />

4 (36) Mycket stort skalv, vanliga hus kan rasa samman,<br />

förkastningar öppnas <strong>och</strong> marken spricker.<br />

5 (45) Förödande skalv, hus skakas sönder fullständigt,<br />

människor <strong>och</strong> djur slungas handlöst omkring, djupa<br />

raviner bildas i marken.<br />

JÄRNBARK (2)<br />

SKOLOR: Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Permanent<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Magikern härdar en levande växt så att dess<br />

137<br />

VIII


VIII<br />

138<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

hårdhetsgrad ökar med 0,2 per MG, <strong>och</strong> ger den en tålighet<br />

mot eld så att man kan minska eldskador med 20% per MG.<br />

KLOHAND (1)<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Magikerns naglar på ena handen förvandlas<br />

till vassa klor som gör 2T6 i skada. Dessutom är klorna<br />

belagda med ett paralyserande gift motsvarande Grodbett,<br />

med giftstyrka lika med E x2. Magikern kan använda klorna<br />

i närstrid med Obeväpnad strid. Förvandlingstiden beror på<br />

Magnituden (se nedan), <strong>och</strong> efter varaktigheten faller klorna<br />

av.<br />

Magnitud Förvandlingstid<br />

1 (1) 1 timme<br />

2 (2) 1 kvart<br />

3 (3) 1 minut<br />

4 (4) 10 sek<br />

5 (5) omedelbar<br />

KONTROLLERA DEMON (9)*<br />

SKOLOR: Demonologi<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Om magikern lyckas övervinna demonens<br />

magiska motstånd, tar han kontroll över demonens handlingsförmåga.<br />

Magikern får dock lägga till SG till slaget. När<br />

demonen är kontrollerad är den passiv <strong>och</strong> försöker inte att<br />

fl y. Demonen måste lyda magikerns vilja <strong>och</strong> följa dennes<br />

instruktioner. När varaktigheten gått ut så skickas demonen<br />

automatiskt tillbaka till Kaos. Demonen kan emellertid<br />

försöka stanna kvar i världen när besvärjelsens varaktighet<br />

upphör genom att övervinna Svårighetsgraden på Kontrollera<br />

demon med sin Viljestyrka. Om demonen lyckas är den<br />

frisläppt i världen. En rejäl läxa att lära för en övermodig<br />

svartkonstnär... Mäktiga demoner är mycket svåra att kontrollera.<br />

Demonologer brukar därför försöka bättra på sina<br />

odds lite genom att utföra invecklade <strong>och</strong> tidskrävande ritualer,<br />

som kan ta en hel dag eller mer i anspråk (se avsnittet<br />

Noggrannhet <strong>och</strong> Snabbhet ang. FV-bonusar för ritualer).<br />

KONTROLLERA ODÖD (8)*<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Särskild, beror på magnitud<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Om magikern lyckas övervinna en intelligent<br />

odöds magiska motstånd tar magikern den odöde i besittning<br />

<strong>och</strong> kontrollerar dennes handlingar helt. Lägre odöda av<br />

ointelligent slag, som skelett tas automatiskt över vid framgång:<br />

där behövs inga slag för magiskt motstånd. Varaktighet<br />

beror på magnitud:<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 Koncentration<br />

2 E T6 minuter<br />

3 E T6 timmar<br />

4 E T6 dagar<br />

5 E T6 månader<br />

KYLA (1)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Särskild, en cirkel med radie 2m per eggektgrad<br />

alternativt endast besvärjaren själv.<br />

BESKRIVNING: Temperaturen inom räckvidden sänks.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (1) –10° C<br />

2 (2) –20° C<br />

3 (3) –30° C<br />

4 (4) –40° C<br />

5 (5) –50° C<br />

LEVITATION (5)<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen låter magikern lyfta från marken.<br />

Vid högre magnituder kan besvärjaren fl yga omkring.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (5) Magikern lyfter rakt upp i luften, upp eller nedåt med<br />

en hastighet av 1 meter per effektgrad. Förutom sig<br />

själv kan han bära med sig Mana kg.<br />

2 (10) Magikern lyfter rakt upp i luften, upp eller nedåt med<br />

en hastighet av 3 meter per effektgrad. Förutom sig<br />

själv kan han bära med sig 2 x Mana kg.<br />

3 (15) Magikern lyfter rakt upp i luften, upp eller nedåt med<br />

en hastighet av 5 meter per effektgrad. Förutom sig<br />

själv kan han bära med sig 3 x Mana kg. Han kan<br />

sväva i sidled upp till 1 meter/Sr.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

4 (20) Magikern kan fl yga fritt i luften, med en hastighet av<br />

Ex5 meter/SR. Förutom sig själv kan han bära med sig<br />

Manax3 kg.<br />

5 (25) Magikern kan fl yga fritt i luften, med en hastighet av<br />

Ex10 meter/SR. Förutom sig själv kan han bära med<br />

sig Manax5 kg.<br />

LJUSETS DÖLJANDE MANTEL (5)<br />

SKOLOR: Th aumaturgi, Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Denna besvärjelse böjer ljuset runt en person<br />

<strong>och</strong> gör denne osynlig genom att “gömma denne i ljuset”.<br />

Alla försök att fi nna personen visuellt får avdrag beroende<br />

på magnitud (se nedan). Besvärjelsen kan antingen omfatta<br />

magikern själv (räckvidd: Personlig) eller någon annan (räckvidd:<br />

Beröring).<br />

Magnitud<br />

(SG) Avdrag<br />

1 (5) -6 per effektgrad<br />

2 (10) -8 per effektgrad<br />

3 (15) -10 per effektgrad<br />

4 (20) -12 per effektgrad<br />

5 (25) -14 per effektgrad<br />

LUGNA DEN RASANDE<br />

BESTEN (2)<br />

SKOLOR: Essens<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Genom att tala lugnt (<strong>och</strong> övervinna djurets<br />

SJÄ + agressivitetsvärde med sin mana, varje eff ektgrad ger<br />

dessutom +3 till slaget) kan magikern lugna ner ett djur<br />

tills det blir hotat eller skrämt igen. Djuret lugnas <strong>och</strong> blir<br />

i princip orädd. Det gör inget motstånd mot att bli bunden,<br />

betslad, kopplad, eller vad man kan ta sig till. Strid eller andra<br />

skrämmande situationer bryter besvärjelsen <strong>och</strong> djurets naturliga<br />

instinkter tar över.<br />

Magnitud<br />

(SG) Typ av djur<br />

1 (2) Mindre växtätare<br />

2 (4) Större växtätare<br />

3 (6) Mindre kött-/allätare<br />

4 (8) Större kött-/allätare<br />

5 (10) Monster<br />

LÅNGSAMHET (4)*<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Beror på eff ektgrad<br />

RÄCKVIDD: Intill<br />

BESKRIVNING: Målets handlingar utförs långsammare än<br />

resten av världen. Varje eff ektgrad minskar målets handlingar<br />

med ett. Om målet får noll handlingar blir denne så långsam<br />

att inga handlingar kan utföras.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (4) E Sr<br />

2 (8) ET6 Sr<br />

3 (12) E minuter<br />

4 (16) E timmar<br />

5 (20) Solnedgång/soluppgång<br />

LÅSA (3)<br />

SKOLOR: Abjurationer<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />

RÄCKVIDD: Särskild.<br />

BESKRIVNING: Stänger <strong>och</strong> låser alla dörrar inom räckvidden.<br />

De kan inte öppnas på vanligt sätt utan endast via våld<br />

eller med hjälp av magi. Om magikern önskar kan han bestämma<br />

att endast en eller ett par dörrar/kistor/skåp etc.<br />

förseglas.<br />

Magnitud<br />

(SG) Räckvidd<br />

1 (3) 10m radie från magikern<br />

2 (6) 50m radie från magikern<br />

3 (9) 100m radie från magikern<br />

4 (12) 500m radie från magikern<br />

5 (15) 1000m radie från magikern<br />

METEORITREGN (10)<br />

SKOLOR: Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Speciell, se nedan.<br />

BESKRIVNING: Magikern framkallar en skur av järnhaltiga<br />

glödgade meteoriter som med fruktansvärd kraft slår ut från<br />

dennes utsträckta hand över ett helt område. Alla inom effektområdet<br />

träff as av meteoriter. Eff ektområde <strong>och</strong> skada<br />

beror på magnitud <strong>och</strong> eff ektgrad. Rustningar <strong>och</strong> ducka/<br />

undvika, samt om målet befi nner sig bakom skydd fungerar<br />

139<br />

VIII


VIII<br />

140<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

på vanligt vis.<br />

Om magikern använder sig av en Projektor till denna besvärjelse<br />

kommer meteorskuren från Projektorn istället för<br />

hans hand.<br />

Varje mål inom eff ektområdet träff as av E antal stenar, alternativt<br />

kan eff ektområdets vidd ökas med ett per eff ektgrad<br />

(så en vidd på 10m blir 20 m vid E:2, <strong>och</strong> 30m vid E:3).<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (10) Skada: 2T6 Effektområde längd 20m , vidd 5m<br />

2 (20) skada: 3T6 Effektområde längd 50m, vidd 10m<br />

3 (30) skada: 4T6 Effektområde längd 100m, vidd 25m<br />

4 (40) skada: 5T6 Effektområde längd 250m, vidd 50m<br />

5 (50) skada: 6T6 Effektområde längd 500m, vidd 100m<br />

MIRAKEL (10)<br />

SKOLOR: Högre magi<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Gudarna välsignar magikern med ett mirakel.<br />

Han kan ge liv åt döda, skapa regn i torra öknar eller något<br />

liknande profetiskt. Spelledaren måste noga bedöma eff ekterna<br />

av denna besvärjelse på grund av dess mäktighet. Låt<br />

den inte bli en oändlig resurs till spelarna utan låt besvärjelsen<br />

vara tätt knuten till äventyrets historia. Det mirakel<br />

som utförs måste vara något som gagnar en större sak än<br />

magikern själv <strong>och</strong> dennes följeslagare, t.ex. en stad eller ett<br />

land, vars invånare tillber de gudar magikern får sin kraft av.<br />

Dessutom förlorar magikern alla sina kroppspoäng när han<br />

kastat denna besvärjelse (ett billigt pris att betala för den<br />

Utvalde...).<br />

Magnitud<br />

(SG) Typ av mirakel<br />

1 (10) Mindre mirakel, , exempelvis att stammens dödssjuke<br />

hövding mirakulöst tillfrisknar, ett band av rövare<br />

uppsöker ett kloster för att göra bot för sina synder, en<br />

fi skares nät fylls med fi sk i en utfi skad sjö.<br />

2 (20) Mindre mirakel, exempelvis att den sedan länge<br />

sinade oasen i öknen plötsligt är full med vatten,<br />

att en skogsbrand som hotar att svepa in över en by<br />

plötsligt dör ut eller ett skepp med trasigt skrov lyckas<br />

hålla sig fl ytande fram till närmaste hamn.<br />

3 (30) Större mirakel, exempelvis att stadens dödssjuka barn<br />

plötsligt tillfrisknar, att den torra öknen plötsligt blir<br />

bördig, att den stränga vintern som hålllit landet i ett<br />

järngrepp plötsligt ger vika för våren.<br />

4 (40) Kolossalt mirakel, exempelvis att den annalkande<br />

fi endehärens vapen <strong>och</strong> rustningar rostar sönder.<br />

5 (50) Episkt mirakel, att gudarna själva visar sig för folket<br />

<strong>och</strong> talar till dem, att kometer på himlen visar<br />

tecknen från framtiden, att kriget som rasat i mannaminne<br />

äntligen slutar.<br />

MOTSTÅND (1)<br />

SKOLOR: Den Endes böner, Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen ger en bonus lika med svårighetsgraden<br />

för ett motståndsslag, ett VST-slag eller liknande.<br />

MÖRKER (2)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Lång<br />

RÄCKVIDD: Särskild, cirkel på (MGx10) meter<br />

BESKRIVNING: Skapar ett mörker inom en cirkel, vars storlek<br />

bestäms av besvärjelsens magnitud. Mörkret strömmar ut<br />

från ett föremål i centrum. Vanliga ljuskällor som facklor,<br />

ljus, solljus, etc. fungerar inte inom besvärjelsens räckvidd,<br />

däremot gör ljusbevärjelser det om de övervinner mörkerbesvärjelsen<br />

med SG mot SG. Lägger man besvärjelsen i vanligt<br />

mörker får man bonus på slaget enligt följande:<br />

Typ av mörker Extra tärningar<br />

Skymning/gryning 1<br />

Tät dimma 2<br />

Månsken 3<br />

Stjärnljus 4<br />

Beckmörkt 5<br />

MÖRKERSYN (2)<br />

SKOLOR: Elementarmagi, Andebesvärjande, Mentalism<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Med denna besvärjelse kan magikern se i<br />

mörker som om det vore vanligt dagsljus. Han får bonus på<br />

slaget enligt följande tabell:<br />

Ljusförhållande Bonus<br />

Skymning/gryning +3<br />

Månljus +2<br />

Stjärnljus +1<br />

Varaktigheten beror på magnituden:<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (2) E Sr<br />

2 (4) ET6 Sr<br />

3 (6) ET6 minuter<br />

4 (8) ET6 timmar<br />

5 (10) Solnedgång/soluppgång


MÖRKT KLOT (4)<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Kort<br />

RÄCKVIDD: Särskild, räckvidd 5 m/#<br />

BESKRIVNING: Från magikerns hand skjuter ett svart klot av<br />

mörker mot målet (drabbar en slumpmässigt utvald kroppsdel).<br />

Upplevelsen är skräckinjagande <strong>och</strong> målet måste slå<br />

på skräcktabellen med E T6. Vid Magnitud 3+ kan nekromantikern<br />

välja att dela upp attacken mot fl era mål. Skadan<br />

fördelas då enligt tabellen nedan, men de måste alla slå på<br />

skräcktabellen med E T6.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada Övrig effekt<br />

1(4) 1T6+1 -<br />

2(8) 2T6+1 -<br />

3(12) 3T6+2 mot två mål med skada som MG 2<br />

4(16) 4T6+3 mot tre mål med skada som MG 2,<br />

mot två mål får ett av dem skada<br />

enligt MG 3, det andra enligt MG 2.<br />

5(20) 5T6+4 mot fyra mål med skada som MG<br />

2, mot tre mål får ett av dem skada<br />

enligt MG 3, de två andra enligt MG<br />

2, mot två mål får båda skada enligt<br />

MG 3, alternativt får ett av dem<br />

skada enligt MG 4, det andra enligt<br />

MG 2.<br />

NATTENS FAROR (7)<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Särskild, se nedan.<br />

RÄCKVIDD: Sfär med radien 50 meter<br />

BESKRIVNING: Området som omfattas av besvärjelsens<br />

räckvidd hemsöks av fruktansvärda ljud <strong>och</strong> skuggskepnader.<br />

Besvärjelsen aktiveras först vid solnedgången, oavsett när<br />

på dygnet magikern lade besvärjelsen. Besvärjelsen kan bli<br />

riktigt eff ektfull om man använder en Projektor. Eff ekterna<br />

blir kraftfullare ju högre magnituden är:<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (7) Området genljuder av en kakafoni av allehanda mer<br />

eller mindre otrevliga nattdjurs läten, såsom ugglors<br />

hoanden, rävskall, vargars ylanden <strong>och</strong> fl addrandet<br />

av fl addermusvingar. Ljuden låter dock ganska avlägset,<br />

<strong>och</strong> man ser inga skepnader i mörkret. Alla som<br />

befi nner sig inom räckvidden av besvärjelsen när den<br />

är aktiv måste slå på Skräcktabellen med 1T3+E.<br />

2 (14) Som MG 1, fast ljuden ibland kryper sig väldigt nära<br />

inpå, <strong>och</strong> man tycker sig se djuren man hör stryka<br />

förbi i periferin. Alla som befi nner sig inom räckvid-<br />

den av besvärjelsen när den är aktiv måste slå på<br />

Skräcktabellen med 1T6+E.<br />

3 (21) Området verkar hemsökas av ett antal (ET6) osaliga<br />

andar, som plågar alla inom räckvidden med allehanda<br />

spökljud, <strong>och</strong> ibland låter sig skymtas i form<br />

av svagt självlysande gestalter. Alla som befi nner sig<br />

inom räckvidden av besvärjelsen när den är aktiv<br />

måste slå på Skräcktabellen med 2T6+E.<br />

4 (28) Ett fruktansvärt monster verkar fi nnas någonstans i<br />

området. Upplevelsen är mycket verklig: man kan<br />

höra dess andning, ibland vrålar eller skriker den till,<br />

<strong>och</strong> när offren minst anar det tornar den upp sig över<br />

dem, för att plötsligt försvinna <strong>och</strong> dyka upp längre<br />

bort i form av ett avlägset skrik eller frustande. Alla<br />

som befi nner sig inom räckvidden av besvärjelsen när<br />

den är aktiv måste slå på Skräcktabellen med ET6.<br />

5 (35) Som MG 2-4, fast allt på en gång. Alla som befi nner<br />

sig inom räckvidden av besvärjelsen när den är aktiv<br />

måste slå på Skräcktabellen med ET6x2a.<br />

NEDKALLA DEMON (10)<br />

SKOLOR: Demonologi<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Denna besvärjelse nedkallar demoner från<br />

Kaos bortom världens cirklar. Besvärjelsen skapar en temporär<br />

reva i Nattens slöja <strong>och</strong> bjuder in en demon, den binder<br />

eller kontrollerar den inte, vilket innebär att svartkonstnären<br />

måste göra noggranna förberedelser med andra besvärjelser.<br />

Magnitud<br />

(SG) Typ av demon<br />

1 (10) Imp<br />

2 (20) Liten demon<br />

3 (30) Mäktig demon<br />

4 (40) Demonprins<br />

5 (50) Demonfurste<br />

ORÄDD (4)<br />

SKOLOR: Högre magi, Den endes böner, Mentalism, Svartkonst<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

RÄCKVIDD: Personlig (Mentalism), Beröring (Högre magi,<br />

Den endes böner, Svartkonst)<br />

VARAKTIGHET: ET6 minuter<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen minskar antalet tärningar som<br />

måste slås på skräcktabellen till exempel vid skräckslå eller<br />

besvärjelsen SKRÄCKSLÅ. Antalet tärningar minskar med<br />

MG x 2 förutom de antalet tärningar som dras bort på grund<br />

av ett lyckat VST-slag.<br />

141<br />

VIII


VIII<br />

142<br />

PORTAL (8)<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

SKOLOR: Abjurationer, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Särskild, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Särskild, se nedan<br />

BESKRIVNING: Skapar en portal till en annan plats i världen.<br />

Magikern måste ha en klar bild över hur målområdet ser ut.<br />

Portalen fungerar som en variant av magisk cirkel (fast den<br />

kan ritas mot en plan yta eller i luften). Om portalen ritas<br />

upp med fi ngret bildas ett lysande mönster som utgör den<br />

magiska cirkeln. Varaktigheten är då koncentration. Om portalen<br />

ritas upp med något fast material, som en penna eller<br />

liknande, så är portalen aktiv så länge som cirkeln är obruten.<br />

Eff ektgraden avgör portalens storlek. Magikern kan närhelst<br />

denne vill välja att portalen ska upphöra.<br />

Effektgrad Portalens storlek<br />

1 2x1 meter<br />

2 3x2 meter<br />

3 4x3 meter<br />

+1 +1x+1 meter<br />

Räckvidd beror på magnituden:<br />

Magnitud<br />

(SG) Räckvidd<br />

1 (8) 1000 m<br />

2 (16) 10 km<br />

3 (24) 100 km<br />

4 (32) 1000 km<br />

5 (40) Hela världen<br />

RASERA (7)<br />

SKOLOR: Den Endes böner, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Magikern kan förstöra ett föremål eller utdela<br />

omfattande skada genom att beröra målet med sin hand. Han<br />

kan få murar att rasa <strong>och</strong> ställa till mycket skada. Varje Sr av<br />

koncentration måste ett nytt skadeslag slås. Besvärjelsen är<br />

mycket kostsam <strong>och</strong> magikern förlorar själv en poäng VST<br />

<strong>och</strong> en KP per Sr.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada<br />

1 (7) 2T6+1<br />

2 (14) 4T6+2<br />

3 (21) 6T6+4<br />

4 (28) 7T6+6<br />

5 (35) 8T6+16<br />

SANN SYN (4)<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: ET6 minuter<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Denna besvärjelse låter magikern se klart<br />

i alla former av rök, dis, mörker, etc. Han ser som det vore<br />

normalt dagsljus.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (4) Ser klart i dis <strong>och</strong> rök<br />

2 (8) Som ovan fast magikern ser även i vanligt nattmörker<br />

3 (12) Som ovan fast magikern ser även i kompakt mörker<br />

4 (16) Som ovan fast magikern ser obehindrat oavsett ljusväxlingar<br />

mellan mörker <strong>och</strong> ljus. Hans syn anpassas<br />

direkt till de nya förhållandena, <strong>och</strong> han kan inte bli<br />

bländad.<br />

5 (20) Magikern ser obehindrat i alla former av ljus <strong>och</strong><br />

mörker <strong>och</strong> får +E på alla motståndsslag mot magisk<br />

eller annan icke-naturlig påverkan av synen. Alternativt<br />

kan han låta en annan person få samma effekt<br />

som vid MG 1, räckvidd är då Beröring.<br />

SANT HELANDE (10)<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Magikern lägger sin hand på off ret <strong>och</strong><br />

helar honom enligt magnitudtabellen nedan. Besvärjelsen är<br />

mycket potent men kräver också mycket av magikern som<br />

omedelbart tar 6/E KP i skada <strong>och</strong> förlorar medvetandet i<br />

6/E minuter efter denna besvärjelse.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (10) Allmäntillstånd hos en person iakttas. Rent speltekniskt<br />

kan magikern lägga märke till hur trött målet<br />

är, hur välnärd han ser ut, yttre skador (hur många<br />

kroppspoäng förlorade), <strong>och</strong> en ungefärlig uppskattning<br />

av dennes fysiska <strong>och</strong> psykiska status (kan få<br />

reda på målets Skadenivå, Styrka, Uthållighet, Rörlighet,<br />

Motorik, Viljestyrka). Helar 10 KP <strong>och</strong> 2 VST per<br />

effektgrad. Mindre sjukdomar botas.<br />

2 (20) Som MG 1fast besvärjelsen helar 20 KP <strong>och</strong> 4 VST<br />

per effektgrad. Svåra sjukdomar botas. En kritiskt<br />

skadad kroppsdel helas <strong>och</strong> bli fullt funktionsduglig<br />

igen (tar en vecka). Fobier <strong>och</strong> likande mindre<br />

psykiska störningar botas så vida de inte skapats på<br />

magisk väg.<br />

3 (30) Som MG 2 fast besvärjelsen helar 30 KP <strong>och</strong> 6 VST<br />

per effektgrad. Dödligt sjuka av sjukdom botas. En<br />

kritiskt skadad kroppsdel helas <strong>och</strong> blir omedelbart<br />

fullt funktionsduglig igen. En kapad eller totalförstörd


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

extremitet växer ut om det var mindre än besvärjarens<br />

mana antal timmar sen den förstördes (tar en vecka).<br />

Fobier <strong>och</strong> likande mindre psykiska störningar botasäven<br />

de skapade på magisk väg.<br />

4 (40) Som MG 3 fast besvärjelsen helar 40 KP per effektgrad<br />

<strong>och</strong> samtliga VST. Dödligt skadade kroppsdelar<br />

läks fullständigt <strong>och</strong> omedelbart. Alla sjukdomar<br />

botas. Även övernaturliga smittor <strong>och</strong> sjukdomar som<br />

ghûlbett <strong>och</strong> vampirirsm. Alla typer av psykiska störningar<br />

botas, skapade av magi eller inte. Magikern<br />

kan även hela en redan död person om döden inträffade<br />

inom magikerns mana antal minuter tidigare.<br />

Den döde måste också lyckas med ett VST-slag för att<br />

återkomma till livet. Den döde kan sakna kroppsdelar<br />

(de läks ut igen) men inte vara allt för illa åtgången,<br />

sönderbränd eller uppstyckad.<br />

5 (50) Som MG 4 fast besvärjelsen helar samtliga KP <strong>och</strong><br />

samtliga VST. Magikern kan även hela en redan död<br />

person om döden inträffade inom magikerns mana<br />

antal timmar tidigare. Den döde måste också lyckas<br />

med ett VST-slag för att återkomma till livet. Den<br />

döde kan vara väldigt illa åtgången, styckad i fl era<br />

bitar, sönderbränd, bara vara ett skelett eller mosad.<br />

Dock krävs det att delar tillhörande personens hjärta<br />

<strong>och</strong> huvud fi nns bland resterna. På den här magnituden<br />

kan i princip alla döda helas bara de inte varit<br />

döda för länge!<br />

SANT SINNE (6)<br />

SKOLOR: Andebesvärjande, Abjurationer<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: en typ av antimagisk besvärjelse som används<br />

för att genomskåda magi som påverkar/lurar sinnena: hörsel,<br />

känsel, <strong>och</strong> syn, t ex ljusets döljande mantel, dölja portal, silvertunga<br />

etc). Magikern måste övervinna målbesvärjelsens<br />

SG+Öp1T6 med SG SANT SINNE+Öp1T6. Magikern<br />

kan lägga en del av eff ektgraden, till att förbättra motståndsslaget<br />

med en Öp1T6 extra per grad av framgång.<br />

SILVERTUNGA (7)*<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Hörhåll<br />

BESKRIVNING: Om magikern övervinner målets magiska<br />

motstånd så kan denne övertyga personen om praktiskt taget<br />

vad som helst. Han kan använda besvärjelsen för att ljuga helt<br />

trovärdigt om de mest otroliga händelser eller påverka personens<br />

uppfattning <strong>och</strong> åsikt om olika ämnen. Den förtollade<br />

tycker att besvärjaren låter mycket trovärdig <strong>och</strong> pålitlig, <strong>och</strong><br />

blir också automatiskt vänligt inställd till denne. Eventuella<br />

agressioner förbyts till en känsla av förtroende. Besvärjelsen<br />

kan även användas för att övertala personer att avslöja hemligheter<br />

för besvärjaren. Hur länge eff ekten av besvärjelsen<br />

sitter i beror på magnitud.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (7) Besvärjelsens effekt varar under ET6 minuter. Endast<br />

en person ompfattas av besvärjelsens effekt.<br />

2 (14) Besvärjelsens effekt varar under ET6 timmar. Upp till<br />

besvärjarens Mana / 2 antal personer påverkas.<br />

3 (21) Besvärjelsens effekt varar under ET6 dagar. Upp till<br />

besvärjarens Mana antal personer påverkas.<br />

4 (28) Besvärjelsens effekt varar under ET6 veckor. Alla<br />

personer inom hörhåll påverkas. Besvärjaren kan<br />

dessutom “kasta” sin röst över långa avstånd (upp<br />

till mana x 10 meter) för att påverka en person utom<br />

normal hörhåll.<br />

5 (35) Besvärjelsens effekt varar under ET6 månader. Besvärjaren<br />

kan välja ut ett offer som denne kan viska direkt<br />

till dennes drömmar under ett dygn.<br />

SINNENAS HERRE (8)*<br />

SKOLOR: Andebesvärjande<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: E1: Solnedång/soluppgång, E2: Fullmåne/<br />

nymåne, E3: Midsommar/midvinter, E4+: Permanent.<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Genom att övervinna målets magiska motstånd<br />

kan magikern påverka målets sinne enligt eff ekttabellen<br />

nedan.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (8) Kan läsa av målets sinne (om det övervinns) <strong>och</strong><br />

tyda vad denne tänker på, försöker dölja, etc. Offret<br />

märker ingenting av intrånget.<br />

2 (16) Som MG 1, samt att magikern kan sätta in ett diffust<br />

minnesfragment i en person. Om offret börjar refl ektera<br />

över minnet efter varaktigheten gått ut <strong>och</strong> fi nner<br />

vederhäftiga bevis på att minnet inte är riktigt får han<br />

slå ett slag med lika många tärningar som summan<br />

av EV i Intellekt <strong>och</strong> Självdisciplin. En effektgrad på<br />

1 eller mer innebär att han inser att minnet inte är<br />

sant, vilket då förbleknar helt. Minnesfragmentet är<br />

en diffus, enkel händelse som att “jag tror att jag har<br />

tappat bort min näsduk”.<br />

3 (24) Som MG 1, samt att magikern kan sätta in ett fullt <strong>och</strong><br />

helt minne i en person. Om offret börjar refl ektera<br />

över minnet efter varaktigheten gått ut <strong>och</strong> fi nner<br />

vederhäftiga bevis på att minnet inte är riktigt får han<br />

slå ett slag med lika många tärningar som summan<br />

av EV i Intellekt <strong>och</strong> Självdisciplin. En effektgrad på 2<br />

eller mer innebär att han inser att minnet inte är sant,<br />

vilket då förbleknar helt. Minnesfragmentet är en<br />

enkel händelse som att “jag drack ett stop mjöd igår”<br />

eller “jag dansade med den fagra Dam Mormonte”.<br />

4 (32) Som MG 3 samt att magikern tar kontroll över offrets<br />

sinne <strong>och</strong> styr dennes varseblivning så offret inte<br />

lägger märke till det som magikern vill gömma.<br />

5 (40) Magikern tar kontroll över offrets sinne <strong>och</strong> styr<br />

143<br />

VIII


VIII<br />

144<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

dennes handlingar <strong>och</strong> varseblivning fullständigt.<br />

Offret glömmer allt som inträffar under magikerns<br />

infl ytande när varaktigheten gått ut.<br />

SINNESSKÖLD (10)<br />

SKOLOR: Andebesvärjande<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

VARAKTIGHET: ET6 timmar<br />

BESKRIVNING: Besvärjaren skapar ett mäktigt mentalt skydd<br />

mellan sitt sinne <strong>och</strong> resten av världen. Alla besvärjelser som<br />

angriper sinnet, till exempel SKRÄCKSLÅ, FÖRVRIDA<br />

SINNE, SINNESSTÖT <strong>och</strong> SINNENAS HERRE,<br />

måste övervinna SG för sinnesskölden med sin SG innan<br />

den ens har en möjlighet att påverka den förtrollade.<br />

SINNESSLÖJA (6)<br />

SKOLOR: Andebesvärjande<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Skyddar besvärjarens sinne mot andra magikers<br />

försök att påverka. Alla magiska motståndsslag får<br />

en bonus på en extra T6 per magnitud. Besvärjaren kan vid<br />

högre magnituder välja att låta besvärjelsen skydda en annan<br />

persons sinne mot påverkan. Räckvidden är då Beröring.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (6) Varaktighet: ET6 minuter, Räckvidd: Personlig<br />

2 (12) Varaktighet: ET6 timmar, Räckvidd: Personlig<br />

3 (18) Varaktighet: ET6 dagar, Räckvidd: Personlig eller<br />

Varaktighet: ET6 minuter, Räckvidd: Beröring<br />

4 (24) Varaktighet: ET6 veckor, Räckvidd: Personlig eller<br />

Varaktighet: ET6 timmar, Räckvidd: Beröring<br />

5 (30) Varaktighet: ET6 veckor, Räckvidd: Personlig eller<br />

Varaktighet: ET6 dagar, Räckvidd: Beröring eller<br />

Varaktighet: ET6 minuter, Räckvidd: Ögonkontakt<br />

SINNESSTÖT (5)<br />

SKOLOR: Andebesvärjande<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Magikern attackerar ett mål med koncentrerad<br />

psykisk energi. Målet kan försöka sänka skadan med<br />

hjälp av SINNESSLÖJA, SKYDD, eller MOTSTÅND.<br />

Skadan beror på magnituden <strong>och</strong> drabbar huvudet.<br />

Not: Observera att man inte lägger till en extra T6 för skador<br />

i huvudet vid denna besvärjelse, den regeln gäller endast fysiskt<br />

våld.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada<br />

1 (5) (E+1)T6+E<br />

2 (10) (E+2)T6+E<br />

3 (15) (E+3)T6+E<br />

4 (20) (E+4)T6+E<br />

5 (25) (E+5)T6+E<br />

SJUKDOM (6)<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: För att lyckas med denna besvärjelse måste<br />

magikern lyckas med ett speciellt magiskt motståndsslag,<br />

som beräknas på följande sätt: magikerns Mana x2 + Öp1T6<br />

vs off rets VST + UTH + Öp1T6 alternativt Mana + UTH<br />

+ Öp1T6 (det högsta värdet). Slaget ersätter normalt motståndsslag.<br />

Målet ådrar sig en sjukdom om han misslyckas<br />

med motståndsslaget. Besvärjelsen räknas som en mindre<br />

förbannelse.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (6) En mycket lätt sjukdom, ex förkylning. Målet förlorar<br />

E VST.<br />

2 (12) En lättare sjukdom, ex halsfl uss. Målet förlorar T6+E<br />

VST.<br />

3 (18) En allvarlig sjukdom, ex lunginfl ammation. Målet<br />

förlorar ET6 VST.<br />

4 (24) En mycket allvarlig sjukdom, ex smittkoppor. Målet<br />

förlorar Ex2T6 VST.<br />

5 (36) En dödlig sjukdom, ex pest. Målet förlorar samtliga<br />

VST.<br />

SJUKDOMENS FÖRBANNELSE (3)<br />

SKOLOR: Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: För att lyckas med denna besvärjelse måste<br />

magikern lyckas med ett speciellt magiskt motståndsslag,<br />

som beräknas på följande sätt: magikerns Mana x2 + Öp1T6<br />

vs off rets VST + UTH + Öp1T6 alternativt Mana + UTH<br />

+ Öp1T6 (det högsta värdet). Slaget ersätter normalt motståndsslag.<br />

Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />

blir han omedelbart drabbad av en sjukdom. Denna besvärjelse<br />

räknas som en mindre förbannelse.


Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

1 (3) Målet ådrar sig en mycket lätt sjukdom, ex en lättare<br />

förkylning. Får –1 på alla handingar under ET6<br />

timmar.<br />

2 (6) Målet ådrar sig en mycket lätt sjukdom, ex en lättare<br />

förkylning. Får –2 på alla handingar under Ex2T6<br />

timmar.<br />

3 (9) Målet ådrar sig en lätt sjukdom, ex en svårare förkylning.<br />

Får –3 på alla handlingar under ET6 dagar.<br />

4 (12) Målet ådrar sig en lätt sjukdom, ex en svårare förkylning.<br />

Får –4 på alla handlingar under ET6 dagar.<br />

5 (15) Målet ådrar sig en allvarlig sjukdom, ex lunginfl ammation.<br />

Får –5 på alla handingar under ET6 dagar.<br />

SKAPA LÄGRE ODÖD (6)<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Intill<br />

BESKRIVNING: Gjuter liv i en död kropp som sedan lyder<br />

magikerns vilja. Magikern skapar en lägre odöd som ett<br />

skelett. Den odöde lyder automatiskt besvärjarens vilja men<br />

är synnerligen ointelligent <strong>och</strong> kräver noggranna instruktioner.<br />

Magnituden påverkar antalet odöda som animeras <strong>och</strong><br />

deras varaktighet.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (6) En mycket svag lägre odöd skapas, t.ex. ett vekt<br />

skelett, som upplöses inom ET6 timmar.<br />

2 (12) En svag lägre odöd (t.ex. ett starkare skelett), alt.<br />

två mycket svaga odöda skapas. Upplöses efter ET6<br />

dagar.<br />

3 (18) En stark lägre odöd skapas, t.ex. en zombie, alt.<br />

två svaga eller tre mycket svaga odöda. Den/de är<br />

magikerns tjänare tills dess fysiska kropp förstörs.<br />

4 (24) En stark lägre odöd som en zombie skapas, alternativt<br />

upp till magikerns Mana svaga lägre odöda som ett<br />

skelett animeras. Alternativt upp till magikerns Mana<br />

x10 mycket svaga lägre odöda animeras.<br />

5 (30) En högre magisk odöd som en mumie, magisk<br />

vakt eller dräparskugga skapas. Alternativt upp till<br />

magikerns Mana svaga lägre odöda som en zombie<br />

animeras. Alternativt upp till magikerns Mana x 10<br />

svaga lägre odöda som skelett animeras. Alternativt<br />

upp till magikerns Mana x100 mycket svaga lägre<br />

odöda animeras (förutsatt att råmaterialet fi nns).<br />

SKICKA TILLBAKA DEMON (7)*<br />

SKOLOR: Demonologi<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Denna besvärjelse skickar tillbaka demoner<br />

till Kaos dimension bortom världens cirklar. För att lyckas<br />

måste magikern övervinna demonens magiska motstånd.<br />

Magikern får lägga besvärjelsens SG till slaget.<br />

SKINANDE FÖREMÅL (3)<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se tabell<br />

RÄCKVIDD: Varierar, se tabell<br />

BESKRIVNING: Med denna besvärjelse kan magikern få ett<br />

dött ting av något slag att börja lysa. Ljusstyrkan är motsvarande<br />

MGx20 watt. Magnituden bestämmer föremålets<br />

storlek <strong>och</strong> varaktighet samt besvärjelsens räckvidd.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (3) Ett föremål upp till ett mynts storlek lyser i ET6<br />

minuter. Räckvidd: Beröring.<br />

2 (6) Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6<br />

minuter. Räckvidd: Beröring.<br />

3 (9) Alt. 1: Ett föremål upp till en pumpas storlek lyser i<br />

ET6 minuter. Räckvidd: Beröring.<br />

Alt. 2: Ett föremål upp till ett mynts storlek lyser i ET6<br />

timmar. Räckvidd: Beröring.<br />

4 (12) Alt. 1: Ett föremål upp till en kistas storlek lyser i ET6<br />

minuter. Räckvidd: Beröring.<br />

Alt. 2: Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6<br />

timmar. Räckvidd: Beröring.<br />

Alt. 3: Ett föremål upp till ett mynts storlek lyser i ET6<br />

minuter. Räckvidd: Synhåll.<br />

5 (15) Alt. 1: Ett föremål upp till ett stort skåps storlek lyser i<br />

ET6 minuter. Räckvidd: Beröring.<br />

Alt. 2: Ett föremål upp till en pumpas storlek lyser i<br />

ET6 timmar. Räckvidd: Beröring.<br />

Alt. 3: Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6<br />

minuter. Räckvidd: Synhåll.<br />

Alt. 4: Ett föremål upp till ett äpples storlek lyser i ET6<br />

dagar. Räckvidd: Beröring.<br />

Alt. 5: Magikerns Mana antal föremål av upp till ett<br />

mynts storlek lyser i ET6 minuter. Räckvidd: Intill.<br />

SKINANDE HAND (1)<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Med denna besvärjelse kan magikern skapa<br />

en lysande glob runt hans hand som skiner med ett mjukt<br />

varmt ljus. Magnituden avgör ljusets styrka.<br />

Magnitud<br />

(SG) Ljusstyrka<br />

1 (1) Motsvarande ett tänt stearinljus<br />

145<br />

VIII


VIII<br />

146<br />

2 (2) Motsvarande en tänd fackla<br />

3 (3) Motsvarande en modern fi cklampa<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

4 (4) Motsvarande en modern fi cklampa, kan riktas i en<br />

konisk stråle med en punkträckvidd på 10m.<br />

5 (5) Motsvarande en modern strålkastare, kan riktas i en<br />

konisk stråle med en punkträckvidd på 50m.<br />

SKRÄCKSLÅ (5)*<br />

SKOLOR: Svartkonst, Den Endes böner<br />

FÄLT: Svart magi/Flödesmagi<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

VARAKTIGHET: 20 m per eff ektgrad, alternativt Cirkel, radie<br />

20 m per eff ektgrad<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen fungerar som en skräckattack<br />

med ett skräckvärde lika med magnituden. Besvärjaren måste<br />

övervinna off ret med ett magiskt motståndsslag. Hur många<br />

som kan påverkas av besvärjelsen är lika med magnituden x<br />

besvärjarens halverade Mana. Om besvärjaren väljer att rikta<br />

skräckattacken mot ett enskilt off er är skräckvärdet fördubblad<br />

(det vill säga magnitud x 2). Off ren får inte slå något motståndsslag<br />

mot magi, däremot får off rena slå VST-slag för<br />

att minska antalet träningar med graden av framgång, precis<br />

som vanligt. Varje eff ektgrad minskar dessutom off rens<br />

VST-eff ekt vid slag för att minska antalet tärningar med ett.<br />

SKYDD (3)<br />

SKOLOR: Abjurationer, Mentalism<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: ET6 timmar<br />

RÄCKVIDD: Personlig/Beröring<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen skapar ett skimrande fält runt<br />

magikern som skyddar mot fysiskt våld. Vid högre magnituder<br />

kan magikern skapa skyddsfält runt andra personer.<br />

Räckvidden är då Beröring.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (3) SKYDD 1 per effektgrad. Räckvidd: Personlig<br />

2 (6) SKYDD 1 samt +1 på alla motståndsslag per effektgrad.<br />

Räckvidd: Personlig.<br />

3 (9) SKYDD 1 samt +2 på alla motståndsslag per effektgrad.<br />

Räckvidd: Personlig.<br />

4 (12) Alt. 1: SKYDD 2 samt +3 på alla motståndsslag per<br />

effektgrad. Räckvidd: Personlig.<br />

Alt. 2: SKYDD 1 samt +1 på alla motståndsslag per<br />

effektgrad på en annan person. Räckvidd: Beröring.<br />

5 (15) Alt. 1: SKYDD 2 samt +4 på alla motståndsslag per<br />

effektgrad. Räckvidd: Personlig.<br />

Alt. 2: SKYDD 1 samt +2 på alla motståndsslag per<br />

effektgrad på en annan person. Räckvidd: Beröring.<br />

SKYDD MOT ONDSKA (5)<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: ET6 minuter<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Skyddar mot alla ”onda attacker”, <strong>och</strong> ger<br />

också en bonus på alla motstånds-, egenskaps- <strong>och</strong> färdighetsslag<br />

gentemot de ”onda”.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (5) SKYDD 1 per effektgrad<br />

2 (10) SKYDD 1 samt +1 på alla slag per effektgrad<br />

3 (15) SKYDD 1 samt +2 på alla slag per effektgrad<br />

4 (20) SKYDD 2 samt +3 på alla slag per effektgrad<br />

5 (25) SKYDD 2 samt +4 på alla slag per effektgrad<br />

SKYDDANDE CIRKEL (6)<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Cirkel<br />

RÄCKVIDD: Särskild, se nedan<br />

BESKRIVNING: Magikern ritar en magisk cirkel (vid MG<br />

1eller MG 2), eller frammanar en magisk skyddssfär (vid<br />

MG 3 eller högre) som skyddar allt inom den med 1 per effektgrad.<br />

Magnitud<br />

(SG) Radie<br />

1 (6) Cirkel med radie 1 m per effektgrad<br />

2 (12) Cirkel med radie 2 m per effektgrad<br />

3 (18) Sfär med radie 1 m per effektgrad eller Cirkel med<br />

radie 3 m per effektgrad<br />

4 (24) Sfär med radie 2 m per effektgrad eller Cirkel med<br />

radie 4 m per effektgrad<br />

5 (30) Sfär med radie 3 m per effektgrad eller Cirkel med<br />

radie 5 m per effektgrad<br />

SLINGERRANKA (5)<br />

SKOLOR: Essens, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Samma som räckvidd<br />

RÄCKVIDD: Cirkel med radien MGx10m<br />

BESKRIVNING: Magikern får ett antal slingerväxter att växa<br />

fram ur marken <strong>och</strong> snärja ett mål inom räckvidden. För varje<br />

magnitud kan han snärja ett mål, t.ex. med MG 5 kan han<br />

snärja fem mål. Hela förloppet tar max. 1Sr (snabbare vid<br />

högre Eff ektgrad), <strong>och</strong> målet kan försöka undvika att bli insnärjd<br />

genom att lyckas med ett Ducka/Undvika-slag. Varje


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Eff ektgrad drar av en tärning från D/U-slaget.<br />

SMÄRTA (3)<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: (MG 1-MG 4) Beröring, (MG 5+) Beröring<br />

eller Ögonkontakt<br />

Beskrivning: Off ret vrider sig i våldsamma plågor <strong>och</strong> får alla<br />

värden sänkta till en fj ärdedel under skadegraden antal Sr.<br />

Off ret tar skada enligt magnitudtabellen.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada<br />

1 (3) E+1<br />

2 (6) 1T6+E<br />

3 (9) 2T6+E<br />

4 (12) 3T6+E<br />

5 (15) Alt. 1: 4T6+E räckvidd: Beröring<br />

Alt. 2: 2T6+E räckvidd: Ögonkontakt<br />

SNABBHET (6)<br />

SKOLOR: Den Endes böner, Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan.<br />

RÄCKVIDD: Beröring, Personlig<br />

BESKRIVNING: Målet kan agera två gånger sin normala hastighet,<br />

med andra ord kan han genomföra dubbelt så många<br />

handlingar under en runda. Förfl yttningshastigheten är fördubblad<br />

<strong>och</strong> han får 6 HP per stridsrunda, men målet förlorar<br />

också omedelbart 1T6 i Viljestyrka. Om han blir dödligt<br />

skadad <strong>och</strong> förlorar kroppspoäng per timme, fördubblas även<br />

dessa tider, <strong>och</strong> förlorar alltså dubbelt så många kroppspoäng<br />

per timme. Mentalisten kan även lägga denna besvärjelse<br />

med räckvidd Personlig.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (6) E Sr<br />

2 (12) ET6 Sr<br />

3 (18) ET6 minuter<br />

4 (24) ET6 timmar<br />

5 (30) ET6 dagar<br />

SOMMARENS SNÖMOLN (4)<br />

SKOLOR: Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Lång<br />

RÄCKVIDD: Särskild, en kvadratkilometer per eff ektgrad<br />

BESKRIVNING: Fryser ett moln som gör att det snöar över en<br />

kvadratkilometer. När molnet väl är skapat beter det sig som<br />

ett vanligt moln <strong>och</strong> upphör efter någon timma. Besvärjelsen<br />

påverkar inte temperaturen på marken utan endast uppe i<br />

molnet.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (4) Snöblandat regn<br />

2 (8) Snö<br />

3 (12) Häftigt snöfall<br />

4 (16) Ishagel<br />

5 (20) Kraftigt ishagel, alla som vistas oskyddade i haglet<br />

förlorar 1KP/minut<br />

STENVÄGG (4)<br />

SKOLOR: Elementarmagi, Abjurationer, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Med denna besvärjelse drar magikern upp en<br />

stenvägg ur marken. Stenväggen är 1x3x5m per eff ektgrad.<br />

Varaktigheten beror på magnitud, se nedan.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (4) E Sr<br />

2 (8) ET6 Sr<br />

3 (12) ET6 minuter<br />

4 (16) ET6 timmar<br />

5 (20) Solnedgång/soluppgång<br />

STUMHETENS FÖRBANNELSE (5)*<br />

SKOLOR: Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Om målet misslyckas med att motstå besvärjelsen<br />

blir han omedelbart stum. Tala, sjunga eller ropa är ej<br />

längre möjligt. Besvärjelsen har eff ekt på allt levande (<strong>och</strong> alla<br />

former av odöda). Denna besvärjelse räknas som en mindre<br />

förbannelse.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (5) Solnedgång/soluppgång<br />

2 (10) Solnedgång/soluppgång<br />

3 (15) Fullmåne/nymåne<br />

4 (20) Midsommar/midvinter<br />

5 (25) Permanent<br />

147<br />

VIII


VIII<br />

148<br />

STYRKT (4)<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Ger magikern en bonus på (eff ektgrad +1)<br />

på alla slag. Varaktigheten beror på magnituden.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (4) E Sr<br />

2 (8) ET6 Sr<br />

3 (12) ET3 minuter<br />

4 (16) ET6 minuter<br />

5 (20) ET6 timmar<br />

STÖT (4)<br />

SKOLOR: Svartkonst<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: En osynlig stöt av magisk energi slår mot<br />

målet som får skada enl magnitudtabellen nedan.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada<br />

1 (4) 1T6+E<br />

2 (8) 2T6+E<br />

3 (12) 3T6+E<br />

4 (16) 4T6+E<br />

5 (20) 5T6+E<br />

SVÄRTA (2)*<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Beror på magnitud, se nedan.<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Svärtar målområdet <strong>och</strong> gör det brungråsvart<br />

oavsett tidigare nyans. Om målet är en varelse måste<br />

besvärjaren övervinna off rets magiska motstånd.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (2) En yta upp till en kistas storlek kan besvärtas. En<br />

varelse kan besvärtas måttligt. Effekten sitter i en<br />

timme per effektgrad.<br />

2 (4) En yta upp till ett stort skåps storlek kan besvärtas. En<br />

varelse kan besvärtas. Effekten sitter i en timme per<br />

effektgrad.<br />

3 (6) En yta upp till ett stort träds storlek kan besvärtas. En<br />

varelse kan besvärtas rejält. Effekten sitter i ett dygn<br />

per effektgrad.<br />

4 (8) En yta motsvarande ett normalstort hus kan besvärtas.<br />

Två varelser per effektgrad kan besvärtas rejält. Effekten<br />

sitter i en hel vecka.<br />

5 (10) En yta motsvarande en stor byggnad kan besvärtas.<br />

Fem varelser per effektgrad kan besvärtas rejält. Effekten<br />

sitter i en hel vecka.<br />

SVÄVANDE FÖREMÅL (4)<br />

SKOLOR: Elementarmagi, Abjurationer, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Särskild, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Magikern får ett föremål med en vikt på upp<br />

till Mana kg att sväva fritt i luften. Varaktigheten beror på<br />

magnituden:<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (4) ET6 timmar, eller tills någon vidrör föremålet. Fungerar<br />

inte i kraftig blåst.<br />

2 (8) ET6 dagar, eller tills föremålet utsätts för en belastning<br />

på minst 1kg.<br />

3 (12) ET6 veckor, eller tills föremålet utsätts för en belastning<br />

på minst 10kg.<br />

4 (16) ET6 månader, eller tills föremålet utsätts för en belastning<br />

på minst 100kg.<br />

5 (20) Tills föremålet utsätts för en belastning på minst<br />

200kg.<br />

TALA MED DEMON (2)<br />

SKOLOR: Demonologi<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: ET6 minuter<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Magikern kan genom denna besvärjelse tala<br />

det infernaliska språk som talas utanför Nattens slöjor, demonernas<br />

modersmål. Tungomålet är så skräckinjagande att<br />

en åhörare får en negativ modifi kation på alla slag, motsvarande<br />

besvärjelsens magnitud, så länge magikern talar.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (2) Motsvarande KN 1<br />

2 (4) Motsvarande KN 2<br />

3 (6) Motsvarande KN 3<br />

4 (8) Motsvarande KN 3, samt att besvärjaren kan få en<br />

rudimentär uppfattning om demonens avsikter <strong>och</strong><br />

känslor om denne övervinner demonen i ett mana<br />

mot mana-slag.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

5 (10) Motsvarande KN 3, samt att besvärjaren kan läsa<br />

demonens tankar om denne övervinner demonen i ett<br />

mana mot mana-slag.<br />

TELEKINESI (7)<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Magikern kan röra föremål eller få ett föremål<br />

att sväva fritt med hjälp av tankekraft, 1 m/SR per eff ektgrad.<br />

Om föremålet förs utom synhåll eller om magikern störs i sin<br />

koncentration faller det till marken. Telekinesi kan användas<br />

för att fl ytta låsreglar <strong>och</strong> andra enkla manövrar. För att<br />

kunna låsa upp ett lås krävs det dock att besvärjaren vet hur<br />

låset fungerar eller utforskar det med telekinesi (genom att<br />

“känna” sig fram) <strong>och</strong> övervinner låsets sg med sitt intellekt i<br />

ett motståndsslag. Magikern kan även försöka få en levande<br />

varelse av något slag att sväva fritt, men han måste då övervinna<br />

off ret med ett magiskt motståndsslag.<br />

Magnitud Objektets vikt/<br />

(SG) maximala motstånd Offrets vikt<br />

1 (7) mana kg Max. 1kg<br />

2 (14) mana x 5 kg Mana kg<br />

3 (21) mana x 10 kg Mana x 5 kg<br />

4 (28) mana x 50 kg Mana x 10 kg<br />

5 (35) mana x 100kg Mana x 25 kg<br />

TERROR (8)<br />

SKOLOR: Svartkonst, Den Endes böner<br />

FÄLT: Svart magi/Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Cirkel, radie lika med besvärjarens Mana meter.<br />

BESKRIVNING: Alla inom räckvidden måste genast slå på<br />

skräcktabellen med (Magnitud x2) T6. Inget motståndsslag<br />

mot magi får göras, däremot får off ren slå VST-slag för att<br />

minska antalet träningar med graden av framgång, precis<br />

som vanligt. Varje eff ektgrad minskar dessutom off rens<br />

VST-eff ekt vid slag för att minska antalet tärningar med ett.<br />

TILLKALLA DEMON (4)<br />

SKOLOR: Demonologi<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Varierar, se nedan<br />

BESKRIVNING: Besvärjelsen kallar på samtliga demoner inom<br />

räckvidden som befi nner sig på samma plan som magikern<br />

(normalt Mareld). Demonen väljer själv om den vill komma,<br />

men i besvärjelsen omnämns löften om ond bråd död, blods-<br />

off er <strong>och</strong> smärta, sånt som demoner kan tycka vara kul.<br />

Magnitud<br />

(SG) Räckvidd<br />

1 (4) E km<br />

2 (8) ET6 km<br />

3 (12) ET6 x 10 km<br />

4 (16) ET6 x 20 km<br />

5 (20) ET6 x 50 km<br />

TORKA OBJEKT (1)<br />

SKOLOR: Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beror på magnitud, se tabell.<br />

BESKRIVNING: Torkar alla fuktiga eller blöta objekt inom<br />

räckvidden (kan även vara en dyngsur person). Besvärjelsen<br />

kan inte användas för att torka ut dammar eller något liknande.<br />

Magnitud<br />

(SG) Räckvidd<br />

1 (1) Personlig<br />

2 (2) Beröring<br />

3 (3) Cirkel med en radie på 5m.<br />

4 (4) Cirkel med en radie på 25m.<br />

5 (5) Cirkel med en radie på 50m.<br />

TRÄDETS ÖGON (4)<br />

SKOLOR: Essens/Högre magi<br />

FÄLT: Jordmagi/Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Magikern lägger en förvandling på ett träd,<br />

som blir till en förlängning av hans sinnen. På så vis kan magikern<br />

se <strong>och</strong> höra allt som försiggår kring trädet, precis som<br />

om han själv befann sig just där trädet stod.<br />

TRÄDFÖDA (3)<br />

SKOLOR: Essens<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Särskild<br />

RÄCKVIDD: Se beskr.<br />

BESKRIVNING: Magikern lägger en förtrollning på ett träd,<br />

som sedan börjar utveckla saftiga o mycket näringsrika<br />

frukter, liknar gurkor till utseendet. En frukt motsvarar en<br />

halv dagsranson föda <strong>och</strong> ca 1liter vatten.<br />

149<br />

VIII


VIII<br />

150<br />

TRÄDVAKT (8)<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

SKOLOR: Abjurationer<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Soluppgång/solnedgång<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Magikern lägger en förvandling på ett träd:<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 Trädet blir en vakt som håller uppsikt över ett område<br />

med radien Ex10 meter. Så fort någon annan än magikern<br />

träder in i området börjar trädet ruska häftigt på<br />

sin lövkrona.<br />

2 Som MG 1, samt att trädet griper tag <strong>och</strong> håller fast<br />

inkräktaren om/när denne kommer inom räckhåll.<br />

3 Som MG 2, samt att trädet kramar musten ur inkräktaren<br />

<strong>och</strong> åsamkar honom en klämskada på 1KP/Sr.<br />

4 Ett område med en radie på Ex50 meter aktiveras,<br />

så att samtliga träd i området ruskas om som av en<br />

kraftig storm så fort någon annan än magikern träder<br />

in i området.<br />

5 Ett område med en radie på Ex100 meter aktiveras,<br />

så att samtliga träd i området ruskas om som av en<br />

kraftig storm så fort någon annan än magikern träder<br />

in i området. De ger dessutom ifrån sig ett mycket<br />

obehagligt vinande, <strong>och</strong> alla som hör det utom<br />

magikern själv måste slå ET6 – Självdisciplin på<br />

Skräcktabellen.<br />

TÄNJA (3)<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Magikern skapar en genväg i det tredimensionella<br />

rummet <strong>och</strong> kan på så vis komma åt någonting som<br />

han normalt inte skulle kunna nå, upp till MG meter bort.<br />

Genvägen omfattar endast magikerns arm, den tillåter inga<br />

förfl yttningar. För en utomstående betraktare ser det ut som<br />

om magikerns arm blir onaturligt lång. Besvärjelsen är begränsad<br />

på så vis att magikern endast kan förlänga räckvidden<br />

på sin arm, han kan inte nå saker som t.ex. är inlåsta eller<br />

befi nner sig på andra sidan en vägg.<br />

UPPDRAG (6)*<br />

SKOLOR: Andebesvärjande<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Om off ret misslyckas med ett motståndsslag<br />

mot magi måste han utföra ett uppdrag. När befallningen<br />

är utförd glömmer den förhäxade bort vad denne gjort. En<br />

person kan inte vara under påverkan av mer än ett uppdrag<br />

åt gången. Om en person redan är förtrollad av ett uppdrag<br />

måste ett eventuellt nytt uppdrag övervinna den äldre besvärjelsen<br />

för att den nya ska träda i kraft. Detta behövs dock inte<br />

om det är samma magiker som givit de båda uppdragen, i så<br />

fall byts uppdrag utan problem. Ju mer avancerat uppdraget<br />

är, desto högre magnitud måste magikern lägga:<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (6) Ger målet en mycket enkel befallning som denne<br />

måste utföra, till exempel ”öppna dörren”. Befallningen<br />

måste kunna utföras direkt.<br />

2 (12) Ger målet en enkel befallning i upp till tre led, till<br />

exempel “öppna dören <strong>och</strong> hämta yxan, hugg sedan<br />

sönder dörren”. Befallningen kan inte innehålla några<br />

vilkor <strong>och</strong> måst ekunna utföras direkt.<br />

3 (18) Ger målet en befallning som denne måste uppfylla.<br />

Befallningen kan vara rätt komplicerad <strong>och</strong><br />

använda sig av vilkor, till exempel “När Mantillakockan<br />

klämtat åtta slag går du till vattentunnan vid<br />

drakgränd <strong>och</strong> hämtar ett paket, sedan väntar du till<br />

soldendången <strong>och</strong> lämnar paketet under hövagnen<br />

vid hyrstallet på kejsarstigen”. Befallningen kan inte<br />

innehålla intreraktion med andra människor som är<br />

mer komplicerade än att hämt a<strong>och</strong> lämna ett föremål<br />

eller ett muntligt budskap. Vilkoret måste uppfyllas<br />

inom ett dygn, annars upphör besvärjelsen att verka.<br />

4 (24) Ger målet en befallning som kan vara vilkorsstyrd.<br />

Villkoret kan ligga latent i upp till en månad.<br />

5 (30) Ger målet ett uppdrag som denne måste utföra.<br />

Uppdraget kan vara av avancerad natur <strong>och</strong> innefatta<br />

fl era i tiden åtskilda vilkor. Personen kan interagera<br />

med andra människor, till exempel övertyga eller<br />

hota, samt göra vissa självständiga handlingar för att<br />

kunna slutföra uppdraget, så som författa brev eller<br />

själv välja ut lämplig utrustning. Vilkoren kan ligga<br />

latenta i upp till ett år.<br />

UPPTÄCKA LÖGN (1)*<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner, Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Om magikern övervinner målets magiska<br />

motstånd så upptäcker han omedelbart om målet ljuger<br />

under en pågående konversation. Målet märker ingenting av<br />

besvärjelsen. Om målet är under påverkan av en besvärjelse,<br />

till exempel Silvertunga, måste besvärjelsen Upptäcka Lögn<br />

övervinna den andra besvärjelsen för att kunna avgöra om<br />

personen ljuger eller inte.<br />

VARSEBLIVNING (7)<br />

SKOLOR: Essens, Andebesvärjande<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

RÄCKVIDD: Särskild, se magnitud<br />

BESKRIVNING: Ger magikern en föraning om var någonting<br />

eller någon befi nner sig eller är gömt. Föremålet/personen<br />

måste defi nieras innan besvärjelsen kastas. Det är inte möjligt<br />

att varselbli varelsers tankar eller åsikter. Närmsta fi enligt inställda<br />

varelse är altså inte möjlig att varselbli. Besvärjelsen<br />

pekar ut riktning <strong>och</strong> avstånd till det varseblivna föremålet.<br />

Efekktgraden avgör hur precis kunskap besvärjaren får om<br />

föremålets läge. Det är också möjligt att varsebli generella<br />

ting, så som närmsta guld eller närmsta fälla. Då dras en effektgrad<br />

av från resultatet <strong>och</strong> ett resultat på E1 ger endast<br />

en uppfattning om det man söker efter fi nns inom räckvidden,<br />

E2 ger motsvarande E1 nedan, osv. I de fall man söker<br />

efter ett generellt ting så får man riktning <strong>och</strong> avstånd till det<br />

närmaste av dem om det fi nns fl era.<br />

E1: Vag lägesbeskrivning, endast ungefärlig riktning <strong>och</strong><br />

avstånd.<br />

E2: Tydlig lägesbeskrivning, precis riktning <strong>och</strong> avstånd.<br />

E3+: Besvärjaren får en tydlig bild av inte bara riktning <strong>och</strong><br />

avstånd, utan även den plats där föremålet befi nner<br />

sig.<br />

Räckvidden som anges nedan är den maximala räckvidden<br />

besvärjaren kan använda vid kastandet av besvärjelsen. Magikern<br />

kan själv bestämma hur lång räckvidd besvärjelsen ska<br />

gälla <strong>och</strong> även om den ska gälla i en riktning eller över fl era<br />

riktningar, eller kanske i en sfär runt besvärjaren.<br />

Magnitud<br />

(SG) Räckvidd<br />

1 (7) Besvärjarens mana x 1 meter<br />

2 (14) Besvärjarens mana x 10 meter<br />

3 (21) Besvärjarens mana x 100 meter<br />

4 (28) Besvärjarens mana x 1 kilometer<br />

5 (35) Besvärjarens mana x 10 kilometer<br />

VATTENSTRÅLE (4)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Särskild,<br />

BESKRIVNING: En vattenstråle slår ut från magikerns hand<br />

mot off ret. Strålen har en räckvidd 5 meter per eff ektgrad.<br />

Strålen är mycket hård <strong>och</strong> gör skada enligt magnitudtabellen<br />

nedan. Varje skadepoäng motsvarar tio liter vatten.<br />

Magnitud<br />

(SG) Skada<br />

1 (4) 1T6+E<br />

2 (8) 2T6+E<br />

3 (12) 3T6+ E<br />

4 (16) 4T6 +E<br />

5 (20) 5T6 +E<br />

VATTNETS ANDETAG (5)<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Magikern förändrar vatten till luft när det<br />

når hans lungor vilket möjliggör andning under vattnet.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (5) ET6 Sr<br />

2 (10) ET6 minuter<br />

3 (15) ET3 timmar<br />

4 (20) ET6 timmar<br />

5 (25) Soluppgång/solnedgång<br />

VATTNETS BÄRANDE FAMN (3)<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: (MG 1-MG 4) ET6 minuter, (MG 5+)<br />

ET6 timmar<br />

RÄCKVIDD: Varierar, se nedan<br />

BESKRIVNING: Vattnet bär magikern <strong>och</strong> låter honom fl yta.<br />

Varar tills han lämnar vattnet eller tills varaktigheten upphör.<br />

Högre magnituder låter besvärjelsen påverka även personer i<br />

magikerns omgivning, eller motsvarande (som ett riddjur)<br />

Magnitud<br />

(SG) Räckvidd<br />

1 (3) Magikern själv<br />

2 (6) Magikern själv+1<br />

3 (9) Magikern själv+2<br />

4 (12) Magisk sfär med radie E meter<br />

5 (15) Magisk sfär med radie E meter, varaktighet ET6<br />

timmar<br />

VIGG (3)<br />

SKOLOR: Elementarmagi, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Mana antal meter<br />

BESKRIVNING: En vigg av sprakande energi skjuter ut från<br />

magikerns fi ngertoppar. Den avger dessutom en kraftfull<br />

bang <strong>och</strong> en stark doft av ozon. Viggen gör skada med lika<br />

många tärningar som magnituden. Rustningar <strong>och</strong> skydd<br />

fungerar som normalt. Mål kan försöka ducka/undvika en<br />

vigg.<br />

E1 Viggen träffar slumpmässig kroppsdel<br />

E2 Magikern får välja hög eller låg träff<br />

151<br />

VIII


VIII<br />

152<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

E3+ Magikern väljer precis vilken kroppsdel alternativt<br />

mindre föremål som träffas.<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (3) skada: 1T6<br />

2 (6) skada: 2T6<br />

3 (9) skada: 3T6<br />

4 (12) skada: 4T6<br />

5 (15) skada: 5T6<br />

VINDARNAS HERRE (10)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Särskild, 10 km per eff ektgrad<br />

BESKRIVNING: Denna besvärjelse låter magikern ta kontroll<br />

över vindarna i området <strong>och</strong> låter dem verka enligt magikerns<br />

syfte. Exempel kan vara att låta vindarna bära bort magikern<br />

<strong>och</strong> låta honom ”fl yga”, ett annat kan vara att öka på vindarna<br />

ute till havs så att ett skepp kan få högre fart. För varannan<br />

timmes konstant koncentration förloras en VST utöver de<br />

första. Varje extra magnitud utöver den första låter magikern<br />

bära med sig en person till.<br />

VINDENS ÖRA (3)<br />

SKOLOR: Mentalism<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Denna besvärjelse låter magikern höra vad<br />

som sägs av vem som helst inom synhåll, även om personen<br />

viskar.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (3) E Sr<br />

2 (6) ET6 Sr<br />

3 (9) ET3 minuter<br />

4 (12) ET6 minuter<br />

5 (15) ET3 timmar<br />

VISION (8)<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Magikern drabbas av en förutsägelse om ett<br />

fenomen; vad som kommer att hända en specifi k person i<br />

framtiden, vad som hänt en person i det förfl utna. Sannolikheten<br />

är mycket trolig, även en mäktig hjälte kan ha det<br />

svårt att undkomma ödet. Eff ektgraden visar detaljnivån på<br />

visionen medan magnituden avgör dess utsträckning i tid.<br />

Spelledaren bör noggrant kontrollera eff ekten av denna besvärjelse<br />

<strong>och</strong> låta den vara tydlig men svårtolkad.<br />

Effektgrad Detaljnivå<br />

1 Mycket diffus vision: vaga antydningar som kan tolkas<br />

på många sätt<br />

2 Ganska klar vision, vissa detaljer framträder tydligt<br />

medan andra är mer vaga <strong>och</strong> svårtolkade<br />

3 Klar vision: samtliga detaljer är helt tydliga men med<br />

en symbolik som kan tolkas på olika sätt<br />

4+ Mycket klar vision: visar en i stort sett exakt återgivning<br />

av vad som kommer att hända.<br />

Magnitud<br />

(SG) Dåtid Framtid<br />

1 (8) 1 dag 1 timme<br />

2 (16) 1 vecka 1 dag<br />

3 (24) 1 månad 1 vecka<br />

4 (32) 1 år 1 månad<br />

5 (40) 10 år 1 år<br />

VÅGORNAS HERRE (10)<br />

SKOLOR: Elementarmagi<br />

FÄLT: Jordmagi<br />

VARAKTIGHET: Koncentration<br />

RÄCKVIDD: Särskild<br />

BESKRIVNING: Magikern tar kontroll över en stor ansamling<br />

vatten, tex en sjö eller motsvarande, <strong>och</strong> kan helt manipulera<br />

vattnet enligt sin vilja. Han kan till exempel forma enorma<br />

vågor för att skölja in över land, han kan skapa en hög gestalt<br />

av vattnet, eller dela vattnet för att skapa en korridor. Det<br />

fi nns dock en gräns för hur stor vattenmängd han kan kontrollera,<br />

se magnitudtabellen nedan.<br />

Magnitud<br />

(SG) Maximal vattenvolym<br />

1 (10) 100m3<br />

2 (20) ET6x100m3<br />

3 (30) ET6x500m3<br />

4 (40) ET6x1000m3<br />

5 (50) ET6x5000m3<br />

Eff ektgraden har betydelse för hur pass fi nkänsligt magikern<br />

kan styra de enorma vattenmängderna:<br />

Effektgrad Effekt<br />

1 Magikern kan grovt forma vattnet, effekten blir<br />

klumpig <strong>och</strong> styrseln opålitlig.<br />

2 Magikern har ganska bra kontroll över vattenmassorna<br />

<strong>och</strong> kan skulptera det till godtagbara former.<br />

Styrseln är relativt tillförlitlig.<br />

3 Magikern kan forma vattnet med stor detaljrikedom


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

<strong>och</strong> rikta vågor, störtfl oder etc. med stor precision.<br />

4+ Magikern kan leka med vattenmassorna som en<br />

dirigent. Han styr <strong>och</strong> formar det precis som han vill.<br />

T.ex. kan han få en sjö att se ut som en borg av vatten<br />

med tinnar <strong>och</strong> torn, tydligt markerade kreneleringar<br />

<strong>och</strong> fl aggor som vajar från dess spiror, eller rikta<br />

enorma vattentungor med millimeterprecision mot<br />

fl era olika mål samtidigt.<br />

Besvärjelsen är inte riktigt rumsren, <strong>och</strong> lärs mycket sällan<br />

ut, på grund av de svåra eff ekter ett oaktsamt användande<br />

kan få.<br />

VÅGORNAS RASERI (9)<br />

SKOLOR: Den Endes böner, Th aumaturgi<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: En fruktansvärd våg skapas i en vattenansamlig.<br />

Vågen är runt E+MG meter hög <strong>och</strong> upp emot<br />

(ExMGx100) meter bred <strong>och</strong> klarar av att kapsejsa fartyg,<br />

slå sönder hus vid stranden, dränka folk <strong>och</strong> förstöra kustbosättningar<br />

som fi skebyar, etc. En större stad har normalt<br />

vågbrytare som tar den värsta smällen, men ansenliga skador<br />

kan ändå uppstå. Vågen måste ha en sträcka på åtminstone<br />

(5-E, dock minst en) kilometer för att kunna bygga upp sig<br />

ordentligt. Denna besvärjelse lärs ut med största försiktighet<br />

då tidigare storhetsvansinniga besvärjare i sin hybris nyttjat<br />

den <strong>och</strong> orsakat enorma lidanden i kustområden.<br />

VÄLSIGNELSE (2)<br />

SKOLOR: Högre magi, Den Endes böner<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Målet får en bonus på +1 per eff ektgrad på<br />

alla sina handlingar.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (2) E Sr<br />

2 (4) ET6 Sr<br />

3 (6) E minuter<br />

4 (8) ET6 minuter<br />

5 (10) E timmar<br />

VÄXANDE BEST (3)<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Ökar ett djurs storlek med det dubbla. Alla<br />

skadevärden <strong>och</strong> Styrka förändras. Förstoringsproceduren<br />

tar (djurets ursprungsvikt/100) Sr. Efter att besvärjelsen<br />

upphört fi nns det 10% risk att djuret dör av chocken.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (3) ET6 Sr<br />

2 (6) E minuter<br />

3 (9) ET6 minuter<br />

4 (12) E timmar<br />

5 (15) Solnedgång/soluppgång<br />

VÄXANDE KRYP (1)<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Får en insekt, en mus eller en annan liten<br />

varelse att växa upp till fem gånger sin normala storlek. Om<br />

djuret är giftigt ökar giftstyrkan med det dubbla. Efter att<br />

besvärjelsen upphört fi nns det 10% risk att djuret dör av<br />

chocken.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (1) ET6 Sr<br />

2 (2) E minuter<br />

3 (3) ET6 minuter<br />

4 (4) E timmar<br />

5 (5) Solnedgång/soluppgång<br />

VÄXANDE SVÄRM (5)<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Svart magi<br />

VARAKTIGHET: Varierar, se nedan<br />

RÄCKVIDD: Synhåll<br />

BESKRIVNING: Får alla individerna i en svärm av insekter,<br />

möss eller en andra små varelser att växa upp till fem gånger<br />

sin normala storlek. Svärmen kan bestå av upp till besvärjarens<br />

Mana x 100 däggdjur/kräldjur eller mana x 1000 insekter.<br />

Om djuren är giftigt ökar giftstyrkan med det dubbla.<br />

Efter att besvärjelsen upphört fi nns det 10% risk att djuren<br />

dör av chocken.<br />

Magnitud<br />

(SG) Varaktighet<br />

1 (5) ET6 Sr<br />

2 (10) E minuter<br />

3 (15) ET6 minuter<br />

4 (20) E timmar<br />

5 (25) Solnedgång/soluppgång<br />

153<br />

VIII


VIII<br />

154<br />

ÅRETS SKÖRD (9)<br />

M A G I O C H B E S V Ä R J E L S E R<br />

SKOLOR: Essens/Högre magi<br />

FÄLT: Jordmagi/Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Särskild<br />

RÄCKVIDD: Se beskr.<br />

BESKRIVNING: Magikern kan få fruktbärande växter att ge<br />

skörd oavsett årstid <strong>och</strong> storlek. Han kan alltså t.ex. skörda<br />

fullmogna äpplen från en ettårig äppelplanta. Mognadsprocessen<br />

tar dock normal tid, såvida man inte påskyndar den<br />

med besvärjelsen Snabbväx eller något liknande. Magnituden<br />

bestämmer besvärjelsens räckvidd:<br />

Magnitud Räckvidd<br />

1 Beröring<br />

2 Cirkel m 5m radie<br />

3 Cirkel m 25m radie<br />

4 Cirkel m 50m radie<br />

5 Cirkel m 100m radie<br />

Alla fruktbärande växter av en förutbestämd sort som är<br />

inom räckvidden påverkas.<br />

ÅTERUPPLIVA (10)<br />

SKOLOR: Högre magi<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Magikern kan återuppliva en nyligen avliden<br />

person. Själen kallas åter till kroppen <strong>och</strong> besvärjelser återställer<br />

kroppen i dess ursprungliga skick, som den var innan<br />

döden. Besvärjelsen ger automatiskt (1+MG-E)antal T6:<br />

or i förlust av Kroppspoäng hos magikern. Observera att en<br />

person som dödats av besvärjelsen FÖRINTA inte kan återupplivas<br />

med hjälp av denna formel.<br />

Magnitud<br />

(SG) Maximal tid sedan döden<br />

1 (10) 1 timme<br />

2 (20) 24 timmar<br />

3 (30) 1 vecka<br />

4 (40) 1 månad<br />

5 (50) 6 månader<br />

ÅTERUPPVÄCKT DÖD (8)<br />

SKOLOR: Nekromanti<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Se eff ektgrad<br />

RÄCKVIDD: Beröring<br />

BESKRIVNING: Magikern kan återuppväcka en nyligen avliden<br />

person till dess kvarlevor. Själen kallas åter till kroppen som<br />

tar den i besittning igen, dock som en odöd varelse. Kroppen<br />

återställs dock inte till sitt ursprungliga skick, utan kommer<br />

att vara i det skick den var när själen återkallades. Kroppen<br />

kommer dessutom fortsätta att dekomposteras om inget görs<br />

för att förhindra detta (t.ex. med besvärjelsen Fördröja Förruttnelse).<br />

Personer som återuppväckts behöver inte längre<br />

äta, dricka eller andas, <strong>och</strong> blöder inte. De påverkas endast<br />

av kapande skador <strong>och</strong> vanliga kroppspoängförluster. De har<br />

dubbelt så många kroppspoäng som de hade när de levde<br />

(dock påverkas inte deras Tålighetsvärde). Återuppväckta<br />

personer tenderar att ha rätt förändrad, för att inte säga<br />

förvriden, personlighet när de återkallts. Denna personlighetsförändring<br />

brukar också öka med tiden. Eff ektgraden<br />

påverkar varaktigheten. Det är fullt möjligt att återuppväcka<br />

en person fl era gånger i rad.<br />

Effektgrad Varaktighet<br />

E1 1T6 veckor<br />

E2 1T6 månader<br />

E3 1T6 år<br />

E4+ permanent<br />

Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

1 (8) Kroppen måste vara i nära nog perfekt skick.<br />

2 (16) Kroppen kan vara allvarligt skadad, men inga större<br />

kroppsdelar får saknas<br />

3 (24) Kroppen kans sakna stora delar, så som armar eller<br />

ben.<br />

4 (32) Kroppen kan vara helt söndertrasad <strong>och</strong> sakna vitala<br />

delar, ha stora hål genom kroppen etc.<br />

5 (40) Kroppen kan saknas, endast huvudet behövs.<br />

ÄNDRA PIGMENTERING (2)*<br />

SKOLOR: Th aumaturgi, Mentalism<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Permanent<br />

RÄCKVIDD: Beröring, Personlig<br />

BESKRIVNING: Målets pigmentering förändras ett steg<br />

per eff ektgrad. Detta påverkar både hår <strong>och</strong> ögon, liksom<br />

hudfärg. Mentalister lär sig denna besvärjelse med räckvidden<br />

Personlig.<br />

ÄNDRA SKEPNAD (7)<br />

SKOLOR: Högre magi<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: ET6 timmar<br />

RÄCKVIDD: Personlig<br />

BESKRIVNING: Magikern kan ändra sitt utseende <strong>och</strong> få det<br />

att likna en annan person. Magnituden styr hur pass ingående<br />

förändringen blir:


Magnitud<br />

(SG) Effekt<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

1 Magikerns utseende blir olikt hans eget, men han<br />

kan inte efterlikna någon specifi k persons utseende,<br />

heller inte få det att likna någon annan humanoid<br />

ras.<br />

2 Som MG 1, men han kan även få det att likna en<br />

närliggande humanoid ras,t.ex. khornomit eller<br />

norn för människa, däremot inte mer avvikande<br />

som gråman.<br />

3 Som MG 1, men han kan även få det att likna<br />

mer avvikande humanoida raser, t.ex. gråman.<br />

4 Magikern kan anta samma utseende som en<br />

annan individ, förutsatt att han berört offret<br />

han ska kopiera. Han kan dock inte få<br />

samma röst.<br />

5 Magikern kan fullständigt kopiera en<br />

annan individ, även dennes röst.<br />

155<br />

VIII


IX<br />

156<br />

SKRÄCK<br />

K A M P A N J R E G L E R : A L L M Ä N N A R E G L E R<br />

Ibland kan rollpersonerna hamna i en situation<br />

där de ställs inför en skräckinjagande uppleverlse.<br />

Det kan vara en fruktansvärd åsyn av ett slagfält,<br />

eller ett hiskeligt monster. Vissa varelser har förmågan<br />

att sprida en gastkramande skräck omkring sig. Också<br />

vissa besvärjelser, främst inom svartkonsten har till<br />

syfte att sprida skräck. Vid alla dessa situationer måste<br />

spelarna slå på skräcktabellen. Ett skräckslag är additivt<br />

<strong>och</strong> slås med ett antal T6:or, antalet modifi erat av<br />

graden av framgång från ett Viljestyrkeslag. Obehagliga<br />

situationer, exempelvis en nattlig vandring på en uråldrig<br />

kyrkogård med dåligt rykte har ett skräckvärde på<br />

1 till 2. Läskiga situationer, till exempel att ramla i en<br />

grop med lik har högre skräckvärde, från 2 till 4. Riktigt<br />

skräckinjagande situationer har ännu högre skräckvärden,<br />

från 3 <strong>och</strong> uppåt 5. Skräckvärdet antal T6:or slås<br />

på Skräcktabellen, antalet tärningar kan dock modifi eras<br />

av ett VST-slag, se Viljestyrka nedan.<br />

SKRÄCKSLÅ/SKRÄCK-<br />

ATTACK<br />

Vissa varelser är onaturliga, onda <strong>och</strong> sprider en förlamande<br />

skräck kring sig. Exempel på detta är spöken <strong>och</strong><br />

gastar, men även andra ondskefulla eller bara otroligt<br />

mäktiga varelser har förmågan att sätta skräck i sina<br />

motståndare. Skräckvärdet består av två siff ror, där<br />

det första värdet visar det “passiva” skräckvärdet, det<br />

vill säga det värde som gäller för alla som är i varelsens<br />

närhet <strong>och</strong> bara förnimmer den. Det passiva värdet slås<br />

bara en gång vid varje konfrontation <strong>och</strong> eff ekten gäller<br />

under hela mötet med skräckkällan. Det andra värdet<br />

används när varelsen gör psykiska attacker, så kallade<br />

skräckattacker, i försök att trasa sönder motståndarens<br />

sinne vilket kan göra off ret viljelös, paralyserad eller till<br />

<strong>och</strong> med döda denne. Detta värde används varje gång<br />

varelsen lyckas med en skräckattack.<br />

VILJESTYRKA<br />

Alla som utsätts för en skräckkälla, oavsett om det är i<br />

passiv form eller en skräckattack, har chansen att slå ett<br />

VST-slag för att mildra eff ekten av skräcken. Graden av<br />

framgång i detta slag minskar antalet T6:or som måste<br />

slås på skräcktabellen.<br />

Kampanjregler<br />

TABELL 44. SKRÄCKTABELLEN<br />

Slå angiven tärningskombination <strong>och</strong> läs av resultatet nedan:<br />

Summa Effekt<br />

≤1 Oberörd<br />

23 Något osäker, offret har –1 på alla handlingar de närmaste<br />

1T6 minutrarna, eller tills skräckkällan försvunnit.<br />

4-6 Lite skärrad. Offret darrar lite lätt <strong>och</strong> blir aningen<br />

skärrad av skräckkällan. Han har –2 på alla handlingar<br />

den närmaste timmen, även om skräckkällan försvinner.<br />

7-9 Mår illa av rädslan, kräks i 1T6 Sr <strong>och</strong> kan inte göra<br />

något under denna tid. Har halverade värden på alla<br />

slag de nästföljande 3T6 minuterna.<br />

10-12 Lätt panikslagen, offret blir ganska ordentligt skraj <strong>och</strong><br />

har halverade värden på alla slag de närmaste 1T6<br />

timmarna. Alla slag på skräcktabellen modifi eras med<br />

+3 under denna tid.<br />

13-15 Ordentligt rädd. Offret har halverade värden de<br />

närmaste 2T6 timmarna. Alla slag på skräcktabellen<br />

modifi eras med +5 under denna tid. Offret förlorar 1<br />

VST.<br />

16-17 Skräckslagen, börjar gråta <strong>och</strong> darra okontrollerat i alla<br />

kroppsdelar. Har 1⁄4 på alla värden de närmaste 1T6<br />

minuterna, <strong>och</strong> därefter halverade värden de nästföljande<br />

1T6 timmarna. Offret förlorar 1T3 VST.<br />

18 Panikslagen, offret reagerar med att försöka fl y undan<br />

situationen så fort det går. Om någon försöker hindra<br />

honom tar han till våld för att bryta sig loss. Varje ny<br />

SR kan offret slå ett VST-slag, om lyckat lyckas han<br />

sansa sig så pass att han tar sig samman. Han kan då<br />

kvarstanna men alla värden halveras de närmaste 2T6<br />

timmarna. Alla slag på skräcktabellen modifi eras med<br />

+5 under denna tid. Offret förlorar 1T6 VST.<br />

19 Panikslagen, offret reagerar med aggression <strong>och</strong><br />

angriper vilt skräckkällan med tillgängliga tillhyggen.<br />

Om någon försöker stoppa honom reagerar han med<br />

våld. Varje SR måste offret slå ett VST-slag, om lyckat<br />

kan han sansa sig så pass mycket att han slutar angripa.<br />

Han har då halverade värden under det närmaste 2T6<br />

timmarna. Alla slag på skräcktabellen modifi eras med<br />

+5 under denna tid. Offret förlorar 1T6 VST.<br />

20 Offret svimmar omedelbart av skräck i 3T6 minuter.<br />

Därefter har han halverade värden de nästföljande 2T6<br />

timmarna. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />

21 Offret svimmar omedelbart av skräck i 1T6 timmar.<br />

Därefter har han halverade värden de nästföljande 2T6<br />

timmarna. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />

22 Offret paralyseras av skräck <strong>och</strong> kan inte röra sig förrän<br />

skräckkällan försvinner utom synhåll. Offret har halverade<br />

värden på allt de nästföljande 1T6 dagarna. Alla<br />

slag på skräcktabellen modiferas med +5 under denna<br />

tid. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />

23 Offret springer skrikande från skräckkällan. Om


SKRÄCKATTACK<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

En skräckattack är en kraftfull psykisk attack som drabbar<br />

antingen ett utvalt off er eller alla inom synhåll (det räcker<br />

dock inte med att hålla för öronen <strong>och</strong> blunda för att skydda<br />

sig) från varelsen. Om skräckattacken riktas mot samtliga<br />

inom synhåll så är varelsens VST vid motståndsslaget halverat,<br />

om det riktas mot ett enskilt off er så används fulla värdet.<br />

Skräckattacken lyckas om off rens VST + Öp1T6 övervinns<br />

med varelsens VST + Öp1T6. Alla närvarande off er som<br />

övervunnits måste omedelbart slå på skräcktabellen med lika<br />

många T6:or som varelsens skräckvärde, modifi erat med resultatet<br />

av ett slag i personens VST, enligt stycket ovan.<br />

RESOR<br />

det inte går kryper offret ihop i fosterställning vilt skrikande, tills<br />

skräckkällan försvinner utom synhåll eller offret svimmar. Offret har<br />

halverade värden på allt de nästföljande 1T6 dagarna. Alla slag på<br />

skräcktabellen modiferas med +5 under denna tid. Offret förlorar<br />

samtliga sina VST.<br />

24 Offret reagerar med total förnekelse av skräckkällan <strong>och</strong> beter sig<br />

som om denna inte fi nns. Han varken ser, hör eller känner skräckkällan<br />

på något sätt. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />

25 Offets hår vitnar av skräcken <strong>och</strong> offret förlorar talförmågan i 1T6<br />

veckor. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />

26 Offret blir så skrämt att han går in i ett katatoniskt tillstånd. Han<br />

reagerar inte på fysiska stimuli <strong>och</strong> måste matas för att inte svälta<br />

ihjäl. Efter 1T6 månader kan offret försöka klara ett VST-slag för att<br />

bryta sig ur katatonin, om misslyckat får ett nytt försök göras varje<br />

efterföljande månad. Offret förlorar samtliga sina VST.<br />

27 Offret genomgår en fysisk förändring, till exempel åldras 2T6 år över<br />

en natt, förlorar hörseln, blir blind, tappar allt hår. SL avgör. Dessutom<br />

har offret +8 på alla slag på skräcktabellen de nästföljande<br />

2T6 dagarna, samt att han har halverade FV på allt under denna tid.<br />

Offret måste lyckas med ett slag i SJÄ eller förlora 1 SJÄ permanent.<br />

Offret förlorar samtliga sina VST.<br />

28 Offret drabbas av en hjärnblödning på grund av den fruktansvärda<br />

skräckupplevelsen. Han måste klara ett TÅL-slag eller dö. INT <strong>och</strong><br />

alla INT-baserade färdigheter reduceras med 1T3 permanent. FV kan<br />

tränas upp igen men ej EV. Offret förlorar alla sina VST.<br />

29 Offret får en hjärtattack <strong>och</strong> förlorar omedelbart samtliga kroppspoäng<br />

samt måste klara ett TÅL-slag eller dö omedelbart. Om han<br />

klarar sig förlorar han 1 KP per timme tills han dör eller hamnar<br />

inom vård. Det fi nns 50% chans att offret drabbas av svåra men om<br />

han överlever, trots vård (SL bestämmer i sådana fall). Offret förlorar<br />

samtliga sina VST.<br />

30-34 Offret får en massiv hjärtattack <strong>och</strong> dör omedelbart.<br />

35+ Offret får en massiv hjärtattack <strong>och</strong> dör omedelbart. Slå 1T6, om 4-6<br />

tvingas offrets själ dröja kvar i världen som en osalig ande. Offret<br />

hemsöker platsen för sin död som spöke.<br />

Många av Ergeldias invånare är knutna till sitt hem <strong>och</strong><br />

sällan reser långt därifrån annat än till närmaste större ort.<br />

Trots detta är det med europiska mått mätt en överraskande<br />

stor del av Ergeldias befolkning som rör sig runt kontinenten,<br />

inte sällan åratal i taget. Det rör sig om handelsmän <strong>och</strong><br />

köpmän, gårdfarihandlare, legosoldater, boskapsskötare, mfl ,<br />

som färdas runt kontinenten för handel <strong>och</strong> i sin sysselsättning.<br />

Äventyrare passar också in denna kategori resenärer.<br />

De många konfl ikterna <strong>och</strong> katastroferna har fl era gånger i<br />

historien tvingat stora folkgrupper att röra på sig över långa<br />

avstånd.<br />

De allra fl esta av Ergeldias invånare rör sig till fots, <strong>och</strong><br />

går från sina hem till marknaderna i de närbelägna byarna,<br />

eller kanske ut till sina åkrar. Många kör vagnar, framför<br />

allt är mindre kärror dragna av oxar eller åsnor är vanliga i<br />

centrala Ergeldia. De mer välsituerade rider på hästar, <strong>och</strong> i<br />

kontinentens större städer är det vanligt med fyrspann. Ergeldia<br />

har ett relativt väl utbyggt vägnät som binder samman<br />

större delen av kontinenten, om man nu kan kalla två till<br />

hälften övervuxna hjulspår för en väg. I<br />

de mer civiliserade områdena är vägarna i<br />

bättre skick. Exempelvis Ulmoriens landsvägar<br />

är väl underhållna <strong>och</strong> sammanknyter<br />

rikets olika delar. De är stenlagda vägar som<br />

grundlades för mycket länge sedan av Spondolioras<br />

na’an men som sedan dess använts<br />

av Ergeldias befolkning. Dômerna insåg<br />

tidigt fördelen med stenlagda vägar <strong>och</strong> har<br />

reparerat <strong>och</strong> underhållit dem sedan dess.<br />

Varannan mil står en milsten med märkliga<br />

tecken inristade. Kejsarmakten har dock<br />

påbörjat en restauration av dessa stenar <strong>och</strong><br />

huggit in avstånden till <strong>och</strong> från Ezaial på<br />

milstenarna, men än så länge har man bara<br />

kommit till Ferimed (från Ezaial).<br />

Not: Naturligtvis använder det ulmoriska<br />

väggardet samt kurirnätets postiljoner<br />

hästar. Kavalleriet är det mest statusfyllda<br />

truppslaget, <strong>och</strong> de beridna bågskyttarna<br />

är truppen där bara de bästa av de bästa<br />

platsar. Medlemmar av denna extremt statusfyllda<br />

grupp känns lätt igen på deras<br />

självsäkra <strong>och</strong> stöddiga sätt, samt ridstövlarna<br />

<strong>och</strong> de speciella korta bågskyttekappor<br />

som de ofta bär även civilt.<br />

Många större transporter sker längs<br />

med Ergeldias otaliga fl oder. Th anlonfl oden<br />

är en av de centrala transportlederna i<br />

centrala Ergeldia, tillsammans med Silverfåran<br />

<strong>och</strong> Somilfl oden i Andir. Nästan alla<br />

timmertransporter från norra skogarna går<br />

157<br />

IX


IX<br />

158<br />

K A M P A N J R E G L E R : A L L M Ä N N A R E G L E R<br />

via Gråfl oden <strong>och</strong> till staden Galad, som är en stor omskeppningshamn.<br />

Många skepp <strong>och</strong> pråmar går via Atursprickan<br />

som förbinder Grå havet med det Ederiska havet, då den<br />

är betydligt mer lättnavigerad än Västerhavet, där vildsinta<br />

stormar <strong>och</strong> vattenvirvlar gör färden till en tuff utmaning<br />

även för de allra skickligaste sjöbjörnarna. Ederiska havet är<br />

mycket vältrafi kerat men Sjunkeländeras bukt kräver detaljerade<br />

sjökort <strong>och</strong> erfarna lotsar för att säkert kunna erbjuda<br />

transport. Dess sylvassa undervattensrev som ligger under<br />

större delen av bukten är väl kartlagda av Ipos lotsskrå, vars<br />

sjökort <strong>och</strong> kartor är högt skattade.<br />

De absolut vanligaste transporterna i Ergeldia är en<br />

enklare vagn dragen av något dragdjur, som oxe eller en åsna.<br />

De fl esta dagliga marknadstranporter sker med dessa färdmedel,<br />

<strong>och</strong> de går att fi nna över hela kontinenten. I norra<br />

Ergeldia är ibland vagnen utbytt mot en släde vintertid, som<br />

lättare tar sig fram över snö <strong>och</strong> is.<br />

För viktiga transporter mellan Ergeldias stora städer<br />

används fyrspann, kvadriga, där fyra hästar drar en snabb<br />

vagn i en rasande fart. Att resa med kvadriga är dyrt, obekvämt<br />

<strong>och</strong> snabbt. Det är inte en transport för vem som helst,<br />

kostnaden avskräcker många, men när det är riktigt bråttom<br />

fi nns få konkurrenter.<br />

TABELL 45. DAGSMARSCHTABELLEN<br />

Förfl yttningssätt antal km per 8 h<br />

Terräng Spåra/<br />

TULLAR<br />

De fl esta städer tar en tullavgift för varor som förs in för<br />

försäljning. Avgifterna varierar mycket beroende på hur handelssituationen<br />

i området ser ut. Många tullstationer ligger<br />

också vid broar <strong>och</strong> pass, där den lokale fursten passar på att<br />

få in lite inkomster från de förbipasserande. Många städer<br />

tar också ut avgifter för in- <strong>och</strong> utresor med riddjur <strong>och</strong><br />

vagnar, en avgift som täcker stadens renhållning <strong>och</strong> liknande<br />

företeelser.<br />

PORTALER OCH ANDRA OVAN-<br />

LIGARE TRANSPORTER<br />

Den eff ektivaste transporten av alla i Ergeldia är givetvis de<br />

magiska portalerna, där man omedelbart kan förfl ytta sig<br />

från en plats till en annan. Men allt besvärjande är riskfyllt<br />

<strong>och</strong> misslyckade formler kan få ödesdigra konsekvenser, så<br />

därför används portalmagi mycket sparsamt. Det är dock<br />

allmänt känt att exempelvis den dômiske storkejsaren alltid<br />

har ett par fullfj ädrade portalmagiker kring sig, i händelse av<br />

kris. Kan man betala för sig <strong>och</strong> lever i närheten av en större<br />

Smyga Gång Marsch (1) Snabb marsch (1) Ritt (2) Hård ritt (3) Fyr¬spång (3) Kärra/ släde (2) Skidor (4)<br />

Väg - 25 35 45 40 80 160 35 25+(FVx3)<br />

Öppen terräng 15 20 30 35 35 60 120 30 20+(FVx3)<br />

Öppen skog 12 15 25 30 30 40 - 25 15+(FVx3)<br />

Tät skog 7 10 15 20 15 - - 15 10+FV<br />

Kullar 10 15 20 25 35 65 130 20 10+FV<br />

Berg 5 5 10 15 20 35 - 10 5+FV<br />

25+(FVx3)<br />

30+(FVx3)<br />

Träsk 5 5 10 15 30 - - 7 15+(FVx3)<br />

Öken 5 5 10 15 15 25 - 10 -<br />

Modifi kationer<br />

Is x1 x0,5 x0,5 - x0,5 - - x0,75 x1<br />

Snö 1 dm x1 x0,75 x0,75 x0,75 x0,75 x0,75 x0,75 x1 x1<br />

Snö 0,5 m x0,5 x0,5 x0,5 x0,5 x0,5 x0,5 - x0,75 x1<br />

Snö 1m x0,25 x0,25 x0,25 - x0,25 - - x0,75 x0,75<br />

1 Se färdigheten Marschera<br />

2 Ett kontrollslag per dag krävs.<br />

3 Ett kontrollslag per timme krävs.<br />

4 Vid förfl yttning kullar/berg gäller hastigheterna uppför respektive nerför. Ett kontrollslag per dag krävs.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

magikerakademi brukar det kunna gå att fi xa en snabb transport,<br />

men den leder normalt bara åt ett håll.<br />

I Algiun experimenteras för närvarande med en rälsväg.<br />

Ett tiotal starka oxar drar ett antal sammankopplade vagnar<br />

längs en träbana som löper mellan huvudstaden Pamoda<br />

<strong>och</strong> kusten. Försöket har hittills fungerat väl, <strong>och</strong> det talas<br />

om att permanenta rälsvägen genom att lägga in metallskenor<br />

istället. Det är extremt dyrt att åka med rälsvägen <strong>och</strong><br />

många av transporterna fraktar endast gods. Men ibland går<br />

persontransporter från Pamoda till den vackra kusten, vilka<br />

brukar vara fulltecknade med ädligar som skall till sina sommarresidens<br />

vid havet.<br />

I Ramdariet har man experimenterat med fl ygande transporter.<br />

Bröderna Golphor byggde en fungerande luftballong<br />

år 1490 men den brann upp under jungfrufärden <strong>och</strong> dess<br />

kraftkälla exploderade i en våldsam magisk urladdning. Trots<br />

att många dog har ballongforskningen fått khedivens personliga<br />

godkännande, <strong>och</strong> för närvarande fi nns nio fungerande<br />

prototyper. Två av dem är redan i militär tjänst <strong>och</strong> ständigt<br />

på patrull längs med kusterna.<br />

DAGSMARSCHTABELLEN<br />

För att enkelt kunna fastställa hur långt rollpersonerna<br />

kommer när de förfl yttar sig under en längre period kan<br />

man använda sig av dagsmarschtabellen. Tabellen uppskattar<br />

ungefärlig ressträcka på åtta timmars förfl yttning, pauser inräknade.<br />

Kontrollslag måste göras enligt de intervall som står<br />

angivna i tabellen, vid misslyckande sker ett mindre missöde<br />

som minskar antalet km med 10-25%<br />

TABELL 46. ANDRA FÖRFLYTTNINGSSÄTT<br />

KANOT<br />

Miljö Förfl yttning<br />

Träsk 20+(FVx3) km/8h<br />

Flod 40+(FVx3) kn/8h<br />

Öppet vatten 40 (FVx3) km/8h<br />

SEGELBÅT<br />

Miljö Förfl yttning<br />

Flod 30+(FV) km/8h<br />

Hav 50+(FV) km/8h<br />

MAGISKA FÖREMÅL<br />

Det fi nns många olika sorters magiska föremål. Nedan beskrivs<br />

de allra vanligaste sorterna i Ergeldia:<br />

VÄLSIGNADE/FÖRTROLLADE/<br />

FÖRBANNADE FÖREMÅL<br />

Föremål av denna kategori är tänkta att användas av vem som<br />

helst utan några krav på förståelse eller förkunskaper. Ett förtrollat<br />

svärd kan alla ta upp <strong>och</strong> använda. Föremål av den här<br />

typen är mycket mäktiga <strong>och</strong> mycket sällsynta.<br />

REKVISITA<br />

Rekvisita är magiska “hjälp-föremål” som förstärker <strong>och</strong><br />

utvidgar besvärjelsers kraft <strong>och</strong> eff ekt. De används som<br />

fokus punkter <strong>och</strong> källor att hämta både kraft <strong>och</strong> magisk<br />

vägledning ifrån, för att komma närmare besvärjelsens kärna.<br />

Föremålet i sig behöver inte ha några inneboende magiska<br />

egenskaper, men oftast är de sällsynta. Exempel på vanlig<br />

Rekvisita är olika ädelstenar eller delar från mytiska varelser.<br />

Rekvisitans eff ekt är normalt att ge någon bonustärning till<br />

färdighetsvärdet för vissa besvärjelser när de används. Viss<br />

Rekvisitas eff ekter är kumulativa, men bara om de är av olika<br />

typ. Två diamanter ger bara +1 i att kasta besvärjelsen Isvägg<br />

medan en diamant <strong>och</strong> en fot av en hadikstupp ger +2. En<br />

Rekvisita kan vara antingen permanent (så kallad kraftkälla)<br />

eller ha en eller ett visst antal användningar (t ex 5 stycken)<br />

innan det är utbränt (ledare). Föremål som en gång varit<br />

levande är oftast fl yktiga vad gäller magisk kraft medan ädelstenar<br />

<strong>och</strong> liknande har en näst intill permanent livslängd.<br />

FÖREMÅL MED NATURLIGT<br />

INNEBOENDE MAGISK KRAFT<br />

Dessa föremål är extremt mäktiga <strong>och</strong> ännu mer extremt<br />

ovanliga. Det är föremål som naturligt har en magisk kraft<br />

som till exempelvis Solstenen eller en nedfallen månsten.<br />

Det ryktas om att de röda magikernas maktcentrum är byggt<br />

kring en rejält tilltagen bit av den röda månen. Vissa delar<br />

från fantastiska varelser eller växter hör också till denna kategori.<br />

Drakblod har till exempelvis en mycket potent magisk<br />

kraft, likaså en Väktares öga.<br />

MAGISKA FÖRSTÄRKARE<br />

Magiska förstärkare är riktigt kraftfulla magiska föremål som<br />

kan skapas av alla magiker. Magiska förstärkare påverkar en<br />

specifi k besvärjelse <strong>och</strong> eff ekten blir att den höjer MAGNI-<br />

TUDEN med ett eller mer vid kastandet av den besvärjelsen<br />

utan att det påverkar magikerns fummelchans eller viljestyrkekostnad.<br />

Magiska förstärkare kan användas hur många<br />

159<br />

IX


IX<br />

160<br />

K A M P A N J R E G L E R : A L L M Ä N N A R E G L E R<br />

gånger som helst, men när föremålet som förstärkningen<br />

är placerad i går sönder försvinner magin. Att tillverka en<br />

magisk förstärkare är en tidsödande process som dessutom<br />

kostar magikern Mana (som förloras permanent). En +1<br />

förstärkare kostar 5 Mana, en +2 kostar 10 Mana <strong>och</strong> en +3<br />

kostar 20 Mana. En magiker kan normalt bara använda en<br />

förstärkare denne har tillverkat själv.<br />

MAGISKA LADDNINGAR<br />

Föremål med magiska laddningar är laddade med kraft som<br />

kan användas istället för magikerns VILJESTYRKA. Maximalt<br />

hälften av Viljestyrkan som går åt vid kastandet av en besvärjelse<br />

kan ersättas med Viljestyrka från ett magiskt laddat<br />

föremål. En magiker kan normalt bara använda magiskt<br />

laddade föremål som denne själv har skapat. Alla magiker kan<br />

skapa föremål med magiska laddningar. Ett sådant föremål<br />

kan maximalt innehålla magikerns egenskapsvärde i Gåvan<br />

antal viljestyrkepoäng. En magiker kan normalt inte ha fl er<br />

än ett magiskt laddat föremål åt gången.<br />

MAGISKA SYMBOLER<br />

Magiska symboler kan representera vanliga besvärjelser <strong>och</strong><br />

kan få dem att utlösas först när ett villkor uppfylls. Oftast är<br />

villkoret att en varelse antingen ser symbolen eller vidrör den.<br />

I bland räcker det med att bara vara nära symbolen (inom<br />

räckhåll för besvärjelsen). När man skapar en magisk symbol<br />

så räknas magnituden som betydligt lägre än den magnitud<br />

besvärjaren kastade, dessutom kostar den dubbelt så<br />

mycket viljestyrka som normalt (multiplicera med två innan<br />

antalet minskas med graden av framgång). Alla magiker med<br />

kunskap i Arkaiska symboler kan rita sina besvärjelser som<br />

symboler. Kunskapsnivån anger hur mycket lägre magnitud<br />

besvärjelsen får som man gör som symbol; KN 1 = 2 steg<br />

lägre, KN 2 = 1 steg lägre <strong>och</strong> KN 3 = samma nivå. En<br />

magisk symbol fungerar bara så länge den är helt intakt, samt<br />

att den normalt bara fungerar en gång. Det tar lång tid att rita<br />

upp en magisk symbol, minst en halv timme per magnitud<br />

besvärjaren kastar (alltså inte den magnitud besvärjelsen får,<br />

den avgörs ju av hur kunnig magikern är i Arkaiska symboler).


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Den centrala personen i rollspelet är spelledaren. Han fungerar som rollpersonernas sinnen, det är<br />

han som berättar för spelarna vad deras rollpersoner ser, känner, hör, osv. Spelledaren<br />

håller i spelets trådar, ser till att äventyrets handling förs framåt, <strong>och</strong> att saker<br />

<strong>och</strong> ting i spelet hålls samman. Spelarna spelar sina rollpersoner men spelledaren<br />

sköter allt annat. Alla personer som rollpersonerna möter spelas av spelledaren.<br />

Han bestämmer också hur omgivningen ser ut <strong>och</strong> vad som händer. Spelledaren<br />

är rollspelets domare, han bestämmer när det är dags att slå tärningsslag <strong>och</strong> är<br />

också den som är ansvarig för reglerna.<br />

Men spelledarens huvudsakliga uppgift är att se till att han <strong>och</strong> spelarna<br />

har det kul <strong>och</strong> att äventyret fl yter på. Hur det rent konkret går till beror på<br />

den enskilda spelgruppens spelstil. För en oerfaren spelledare kan allt detta<br />

kännas övermäktig. Några goda råd kan därför vara på plats:<br />

1). Spelledarens huvudsakliga uppgift är att se till att alla medverkande<br />

har det kul. Rollspel är ett nöje, <strong>och</strong> ska också vara<br />

det.<br />

2). Spelledaren har den yttersta beslutsrätten i konfl ikter om<br />

regeltolkningar <strong>och</strong>/eller rörande äventyrets handling.<br />

3). Spela SLP efter vad SLP vet, inte efter vad du som spelledare<br />

vet.<br />

4). Du behöver inte lära dig alla regler på en gång, det är både<br />

svårt <strong>och</strong> onödigt. Skaff a dig en överblick över grundmekanismerna,<br />

improvisera om så behövs vid mindre viktiga situationer,<br />

<strong>och</strong> använd regelboken som referens vid behov.<br />

5). Skulle du som spelledare ha fel gentemot vad som sägs i regelboken<br />

är det ändå alltid du som spelledare som bestämmer.<br />

Men sträva alltid efter att vara opartisk <strong>och</strong> rättvis,<br />

behandla alla spelare lika.<br />

6). Slå dolda slag. Då vet inte spelarna utfallet <strong>och</strong> du kan<br />

ändra resultatet om det inte passar ditt äventyr. Tänk på<br />

punkt 1. Dessutom blir det spännande för spelarna som<br />

inte vet om ditt rasslande med tärningarna innebär att<br />

något otäckt är på gång eller om du bara slår ett rutinslag.<br />

7). Bestäm tillsammans med spelarna vilka husregler som<br />

gäller i er kampanj. Var konsekventa.<br />

Spelledarens roll<br />

8). Kom ihåg att du som spelledare spelar med spelarna,<br />

inte emot dem. Se punkt 1. Även om det ibland kan<br />

vara frestande att straff a dåligt spel eller usla idéer, undvik<br />

detta. Var ödmjuk <strong>och</strong> tillåtande.<br />

9). Dela upp arbetet om så behövs. Involvera spelarna i spelmekaniken om<br />

ni så önskar. Låt någon ta hand om bokföring av exempelvis turordningen<br />

under en strid, någon annan kan hjälpa spelledaren med tärningsslag, osv.<br />

Spelare hjälper gärna till.<br />

161<br />

X


X<br />

162<br />

K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L<br />

10). Var inte rädd för att improvisera. Ibland är man som<br />

spelledare inkonsekvent <strong>och</strong> motsägelsefull. Använd<br />

misstagen du gör för att driva historien framåt. Låtsas<br />

som att det är meningen, alternativt hitta på ett stickspår,<br />

etc. Hitta på en ny SLP som leder in rollpersonerna<br />

på rätt spår, låt dem hitta en ledtråd, eller ett möte.<br />

11). Var ödmjuk <strong>och</strong> erkänn när du gjort fel. Spelet består<br />

av många mekanismer <strong>och</strong> ibland blir det fel. Det<br />

samma gäller äventyr, en del historier är komplexa <strong>och</strong><br />

ibland tappar även spelledaren tråden. Kom ihåg punkt<br />

1.<br />

12). Använd dina egna ord när du beskriver miljöer, personer<br />

<strong>och</strong> händelser. Det blir bättre, <strong>och</strong> i ett tryckt<br />

äventyr kan spelarna inte skilja på improvisationer <strong>och</strong><br />

det som står skrivet i äventyret.<br />

13). Slutligen, ett sista gott råd. Var förberedd. Läs igenom<br />

äventyret ordentligt, gör anteckningar. Kolla igenom<br />

reglerna <strong>och</strong> skaff a dig en överblick. Lägg upp spelmötet<br />

<strong>och</strong> bestäm på ett ungefär vad du vill ska hända. Var<br />

sedan beredd på att dina spelare kommer att vända upp<br />

<strong>och</strong> ner på din planering, men det är en del av charmen<br />

;-) .<br />

MILJÖBESKRIVNINGAR<br />

Den plats där rollpersonerna befi nner sig i, både fysiskt <strong>och</strong><br />

i tid, kallas för en miljö. Det som skiljer rollspel från andra<br />

spel, framför allt datorspel, är att spelets miljöer visualiseras<br />

i spelarnas <strong>och</strong> spelledarens huvud. Därför är det viktigt att<br />

spelledaren försöker beskriva en miljö så tydligt som möjligt.<br />

När spelledaren beskriver en plats <strong>och</strong> en situation fi nns det<br />

några knep att följa som gör beskrivningarna mycket mer<br />

levande. Använd adjektiv, beskriv miljöns färg, form, lukt, osv.<br />

Var inte rädd för att dra till med överdrifter, det kan snarast<br />

förhöja stämningen än tvärtom. Använd referenser från<br />

fi lmer, böcker <strong>och</strong> den verkliga världen. Använd handouts,<br />

små kartor <strong>och</strong> skisser. I en stridssituation kan man använda<br />

sig av små tennfi gurer eller andra mindre föremål för att bena<br />

ut avstånd mellan de stridande.<br />

REGELTOLKNINGAR<br />

Mekaniken i <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> är komplex, reglerna täcker<br />

många olika områden. Vissa regler är viktigare att följa än<br />

andra, exempelvis är det viktigt att vara konsekvent i en<br />

stridssituation <strong>och</strong> applicera samma regler på alla deltagare.<br />

Däremot kan en mindre viktig händelse, som ett slumpmässigt<br />

färdighetsslag, i det närmaste improviseras fram. Alla<br />

spelgrupper arbetar förr eller senare fram ett antal husregler,<br />

dvs ett antal tolkningar av regler i vissa situationer som man<br />

väljer att använda. Spelledaren är spelets domare <strong>och</strong> är också<br />

den som ansvarar för regeltolkningen. Han är skyldig att vara<br />

konsekvent, har spelgruppen bestämt sig för att använda en<br />

viss regel bör inte spelledaren plötsligt strunta i den (om inte<br />

alla spelare också vill det).<br />

Det kan vara så att det uppstår situationer i spelet där<br />

reglerna inte är heltäckande, eller kanske saknas. Var inte<br />

rädd då för att improvisera. Använd en liknande regel <strong>och</strong><br />

modifi era den så att den passar den nya situationen. Fungerar<br />

inte det, hitta på en ny regel. Om så önskas, avbryt spelet en<br />

stund <strong>och</strong> ta en regeldiskussion med spelarna. Vad tycker de?<br />

Ofta kommer spelarna med synpunkter som är väl värda att<br />

fundera över.<br />

SPELGRUPPENS STÄMNING<br />

Alla spelgrupper spelar på olika sätt. För en ny spelgrupp kan<br />

det vara lite oklart hur man ska spela, vilket stämning man<br />

ska ha. En del föredrar att spela heroiska äventyr, där rollpersonerna<br />

räddar städer/riken/kontinenter från undergång,<br />

medan andra föredrar mer jordnära äventyr, där rollpersonernas<br />

handlingar sällan får några återverkningar i ett större<br />

perspektiv. Spelvärlden Ergeldia erbjuder möjlighet till spel i<br />

båda dessa ytterligheter. Många föredrar att spela någonstans<br />

mittemellan. Kom ihåg, det är er spelvärld <strong>och</strong> er upplevelse.<br />

Det fi nns inga rätt eller fel, så länge det är kul. Däremot kan<br />

man försöka undvika en del fallgropar som kan stanna upp<br />

spelet. Undvik att gå ner er för mycket i rollpersonernas<br />

vardagslunk. Det är inte så intressant eller kul att spela en<br />

tämligen ordinär dag, inklusive hur <strong>och</strong> vad rollpersonerna<br />

äter, när de går till marknaden, osv. Däremot kan vardagen<br />

användas som en kontrast mot äventyrets handling. Var noga<br />

med att driva upp tempot ibland, <strong>och</strong> dra ner tempot ibland.<br />

En stridssituation är alltid som mest spännande när spelledaren<br />

driver på sina spelares beslut, medan en lång resa kan<br />

sammanfattas i ett par korta meningar.<br />

ÄVENTYR<br />

Ergeldias folk lever i en spännande <strong>och</strong> farlig värld med många<br />

möjligheter till äventyr. Rollpersonerna söker upp äventyret<br />

<strong>och</strong> visar att de till hör Ergeldias hjältar, oavsett om de tar<br />

del av en deckargåta eller rädda kungen från att falla off er<br />

för en demon. Det är äventyret som är själva bakgrunden till<br />

spelet <strong>och</strong> den historia som spelarna <strong>och</strong> spelledaren rollspelar.<br />

Man kan likna äventyret vid en bok eller en fi lm, där<br />

rollpersonerna är huvudpersonerna. Bokens/fi lmens biroller<br />

<strong>och</strong> statister är spelledarpersonerna. Men äventyren är mer<br />

fl exibla än fi lmer <strong>och</strong> böcker, eftersom historien drivs framåt<br />

av rollpersonernas agerande. Färdigskrivna äventyr berättar<br />

om vad som händer om rollpersonerna gör si eller så <strong>och</strong> vad


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

som händer om/hur/när saker sker. Det är spelledaren som<br />

styr in spelarna tillbaka till äventyrets huvudspår om de är<br />

ute på vift, <strong>och</strong> det är också spelledaren som för äventyret<br />

framåt i <strong>och</strong> med sina beskivningar.<br />

Här beskrivs kortfattat hur ett spelmöte kan gå till, <strong>och</strong><br />

hur man kan konstruera egna äventyr. Observera att allt nedanstående<br />

endast är tips <strong>och</strong> råd, <strong>och</strong> kanske inte alls passar<br />

in i er spelstil.<br />

SPELMÖTET<br />

Spelmötet är den fysiska tid som spelarna <strong>och</strong> spelledaren<br />

spenderar tillsammams under en session rollspel. Vissa kan<br />

spela i många timmar utan avbrott, medan andra behöver en<br />

del pauser. Hur ni gör är helt upp till er, men ett bra spelmöte<br />

brukar i snitt ligga på en fyra-fem timmar, inklusive korta<br />

pauser. Under ett spelmöte spelar man ett äventyr, är det en<br />

mycket kort historia kanske hela äventyret klaras av på ett<br />

spelmöte, men vanligare är att ett äventyr spelas över fl era<br />

spelmöten. Kortare äventyr kanske klaras av på en tre-fyra<br />

spelmöten, medan långa kampanjer kan ta många fl er än så.<br />

Antalet spelare som passar för ett spelmöte är också<br />

individuellt, men för många gör att det lätt blir ohanterligt<br />

för spelledaren, särskilt om spelarna är odisciplinerade <strong>och</strong><br />

spelledaren är oerfaren. Vår erfarenhet har visat att roligast<br />

är det om man är tre till sex spelare <strong>och</strong> en spelledare. Spelarna<br />

behöver inte kunna reglerna eller ens veta exakt hur<br />

man spelar rollspel, utan det är spelledaren som ansvarar för<br />

att kunna reglerna så pass väl att det går att spela. Det är<br />

spelledarens show <strong>och</strong> upp till spelledaren att se till att det<br />

fungerar.<br />

FÖRBEREDELSER<br />

En förberedd spelledare ger sina spelare en roligare spelupplevelse<br />

(om han inte är en skicklig improvisatör, förstås).<br />

Läs/fundera igenom äventyret innan ni sätter igång. Håll isär<br />

äventyrets olika delar <strong>och</strong> sidospår. Gör anteckningar <strong>och</strong><br />

“körscheman”. Du behöver inte kunna äventyret i detalj, men<br />

var klar över de stora övergripande dragen innan ni sätter<br />

igång. Kolla upp spelledarpersonerna <strong>och</strong> deras personlighet<br />

<strong>och</strong> målsättning. Har du tänkt använda rekvisita i form av<br />

hand-outs <strong>och</strong> kartor? Förbered innan. Se till att alla spelare<br />

har varsitt rollformulär <strong>och</strong> blyertspenna. Se till att tärningar<br />

fi nns tillgängliga.<br />

SKAPA ROLLPERSONER<br />

När spelarna kommer sätter ni igång att skapa rollpersonerna.<br />

Detta kan ta tid, var inte förvånad om det första<br />

spelmötet till största delen går ut på att skapa rollpersoner.<br />

Ibland kan spelledaren ha färdiga rollpersoner som spelarna<br />

får välja emellan <strong>och</strong> som spelledaren har förberett speciellt<br />

för äventyret. Har spelarna kännedom om reglerna brukar<br />

denna fas ta kortare tid men den kan också ta mycket lång<br />

tid, om spelarna gärna frossar i detaljer <strong>och</strong> optimering av<br />

sina rollpersoner. Du som spelledare bestämmer fortfarande<br />

över hur noggranna du tillåter spelarna vara, men glöm<br />

fortfarande inte att alla ska ha kul!. När alla rollpersoner är<br />

skapade ägnar ni lite tid åt att presentera rollpersonera inför<br />

varandra. Spelledaren kan i sin tur ägna tid åt att presentera<br />

spelvärlden som rollpersonerna känner den. I slutet av regelboken<br />

fi nns en grupp färdiggjorda rollpersoner som kan<br />

användas direkt i spelet.<br />

SÄTT IGÅNG!<br />

Nu är det bara att sätta igång själva äventyret. Hur rollpersonerna<br />

introduceras till grundintrigen beror lite på vilken<br />

typ av historia som spelledaren tänkt spelleda. Den klassiska<br />

inledningen är att rollpersonerna får ett uppdrag... Men spelledaren<br />

kan också kasta in rollpersonerna direkt i handlingen<br />

utan några som helst förebåd, till exempel att de blir överfallna<br />

<strong>och</strong> tillfångatagna av ett rövarband, <strong>och</strong> spelmötet börjar<br />

med att spelarna försöker komma på ett sätt att rymma.<br />

Det viktigaste vid spelmötet är att bibehålla rytmen i<br />

spelet. Tänk action, full fart framåt. När det stannar av, var<br />

beredd att driva upp tempot igen med hjälp av slumpmässiga<br />

möten eller andra händelser. Fastna inte i detaljträsket,<br />

det ska inte vara ett segt regeldiskussionsmöte utan en spännande<br />

<strong>och</strong> underhållande berättelse som spelas (även om<br />

regeldiskussioner ibland också har sin plats). Några tips:<br />

ANVÄND TIDSPRESS. Ge inte spelarna för lång tid på sig att<br />

planera. I en stridssituation, driv upp tempot genom att<br />

inte tillåta för mycket strategiskt planerande. Använd<br />

tidspressen även i själva historien, rollpersonerna<br />

kanske har max ett dygn på sig att lösa ett problem<br />

innan något mycket olämpligt inträff ar; en av rollpersonernas<br />

vänner kanske avrättas, oskyldigt anklagad<br />

för mord.<br />

GE SPELARNA NY INFORMATION om de kör fast. Ibland kör<br />

man fast <strong>och</strong> kommer inte vidare. Spelarna blir lätt<br />

frusterade <strong>och</strong> det är inte längre kul. Som spelledare<br />

kan du då ge dem ny information med hjälp av en spellledarperson<br />

eller en händelse. Roligast är om spelarna<br />

tror att de själva funnit lösningen <strong>och</strong> inte inser att de<br />

fått extra hjälp. Kom ihåg grundregeln, det ska vara kul<br />

att spela!<br />

VAR INTE SLAV UNDER TÄRNINGEN. Låt inte timmar av<br />

noggrannt planerande gå till spillo för att en av spelarna<br />

misslyckas med ett tärningsslag. Det misslyckade<br />

163<br />

X


X<br />

164<br />

K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L<br />

slaget kanske leder till att ett hinder uppstår, men inte<br />

mer än att spelarna känner att de kan lösa det. Skulle<br />

spelarna göra helt galna saker, så är det förstås klart<br />

att spelledaren måste bromsa. Om en rollperson till<br />

exempel vill hoppa trettio meter ner från ett högt torn<br />

på marken kan spelledaren fråga ett par gånger extra<br />

om han verkligen vill göra det. Envisas spelaren, tja, du<br />

kan alltid ta fram den stora högen med skadetärningar,<br />

det brukar få de fl esta spelare att ändra sig.<br />

VAR FÖRSIKTIG MED DÖDEN. Spelare tenderar att fästa sig<br />

vid sina rollpersoner. Var försiktig med hur du hanterar<br />

deras eventuella frånfälle. Om tärningsresultatet<br />

säger att de dör, improvisera. De kanske förlorar medvetandet<br />

<strong>och</strong> blir svårt skadade istället. Rollpersonerna<br />

är spelets hjältar, om de ska dö bör de göra det av en<br />

dramaturgisk orsak. Rollpersonen kanske dör genom<br />

att off ra sig för sina kamrater så att de kan fl y.<br />

UTNYTTJA OVÄNTADE VÄNDINGAR. Få saker är så kul som<br />

oväntade händelser. Tillför händelser som rollpersonerna<br />

inte väntar sig. Den stora stygga banditen kanske<br />

i själva verket är en förklädd paladin, rollpersonernas<br />

lägereld från igår låg <strong>och</strong> pyrde tills det började brinna,<br />

<strong>och</strong> skogsbranden har nu spridit sig till staden. Rollpersonens<br />

häst blir plötsligt halt <strong>och</strong> hos hyrstallet<br />

överfalls rollpersonerna av en fanatisk lönnmördare,<br />

som visar sig vara förtrollad <strong>och</strong> styrd av...<br />

UNDVIK ANTIKLIMAX. Har rollpersonerna kämpat sig fram<br />

till upplösningen, se till att äventyret slutar med en<br />

bang.<br />

ATT AVSLUTA<br />

Avsluta spelmötet på ett lämpligt ställe i äventyret. Antingen<br />

kan spelledaren välja en lugn mellanlandning efter en tillfällig<br />

höjdpunkt i äventyret, till exempel efter det nattliga inbrottet.<br />

Alternativt kan man välja att sluta mitt i höjdpunkten,<br />

en så kallad cliff hanger. När spelet avslutas kan spelladaren<br />

välja att dela ut lite erfarenhetspoäng till rollpersonerna om<br />

han så önskar. Bestäm när ni ska spela nästa gång. Nu kan<br />

också spelarna komma med synpunkter på regler <strong>och</strong> händelser.<br />

Diskutera <strong>och</strong> analysera.<br />

ATT KONSTRUERA ETT ÄVENTYR<br />

Att konstruera ett äventyr är egentligen ganska enkelt.<br />

Enklare äventyr består mest av en äventyrsplats, till exempel<br />

en borgruin, som ska utforskas, medan mer komplexa äventyr<br />

bygger på ett fl ertal händelser <strong>och</strong> möten, sammanbundna av<br />

en intrig.<br />

Det viktigaste verktyget för en spelledare att föra fram<br />

handlingen är äventyrets tempo. Tänk på äventyret som en<br />

berg-<strong>och</strong>-dalbana, där topparna är äventyrets olika höjdpunkter,<br />

med lugnare partier emellan. Som spelledare ansvarar<br />

du för att tempot ibland drivs upp <strong>och</strong> ibland tas ned.<br />

Båda delarna behövs för att göra äventyret kul att spela.<br />

En annan viktig faktor är att äventyret håller stilen.<br />

<strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> trolldom utspelar sig i fantasyvärlden mareld.<br />

Den världen skiljer sig mycket från värld, i <strong>och</strong> med att magi<br />

fungerar, mystiska varelser härjar i ödemarkerna, stolta<br />

kungariken drabbar samman i fruktansvärda krig, allierade<br />

med okända varelser. Därför är det viktigt att äventyret inte<br />

tappar “the sense of wonder”, känslan av att rollpersonerna<br />

befi nner sig i en fantastisk värld där ingenting är omöjligt<br />

eller för fantastiskt för att vara sant.<br />

Hämta inspiriation för fi lmer, böcker, serietidningar, historiska<br />

händelser, till ditt äventyr. Man kan inte hitta på allt<br />

själv så ibland får man låna. Den som är skarpögd kommer<br />

att fi nna att spelvärlden mareld är full av lån. Låna du med,<br />

men försök skruva till lånen, <strong>och</strong> plocka inte rakt av från inspirationskällan.<br />

Även tolkien lånade;-).<br />

INTRIGEN<br />

Den grundläggande delen av ett äventyr är intrigen. Det är<br />

den motsättning som ligger till grund för äventyrets handling<br />

<strong>och</strong> orsaken till att rollpersonerna involveras, <strong>och</strong> det är den<br />

som rollpersonerna skall försöka påverka utgången av. När<br />

du konstruerar ett äventyr kan det var vettigt att börja med<br />

intrigen. Ett tips kan vara att börja med att välj ett område i<br />

spelvärlden <strong>och</strong> undersök vilka inbyggda motsättningar som<br />

redan fi nns där.<br />

Något som också kan vara viktigt att fundera på är hur<br />

du motiverar dina spelare att nappa på intrigen, varför rollpersonerna<br />

vill anta äventyrets utmaning. Ett sätt kan vara<br />

att helt enkelt leja dem för ett uppdrag, ett annat sätt kan vara<br />

att tvinga in dem i handlingen genom att kasta dem rakt in i<br />

händelsernas mitt (in medias res).<br />

ÄVENTYRETS HÖJDPUNKT<br />

Nästa steg i äventyrssnickeriet är att fundera ut vad äventyrets<br />

dramaturgiska höjdpunkt ska innebära, där det stora<br />

avgörandet sker. Det klassiska exemplet är slutstriden mellan<br />

rollpersonerna <strong>och</strong> äventyrets skurk. Har du intrigen <strong>och</strong><br />

höjdpunkten klar för dig blir det mycket lättare att fylla på


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

med detaljer <strong>och</strong> händelser, <strong>och</strong> låta ditt äventyr växa.<br />

HÄNDELSER OCH HINDER<br />

Utöver höjdpunkten kräver äventyret fl era andra hinder för<br />

att bli kul <strong>och</strong> spännande. Dessa hinder kan vara mindre<br />

dramaturgiska höjdpunkter <strong>och</strong> delmål, men också vara frikopplade<br />

från grundintrigen. Var inte rädd för att använda<br />

dig av slumpmässiga händelser <strong>och</strong> möten som inte har med<br />

själva intrigen att göra. Dessa händelser <strong>och</strong> stickspår skapar<br />

en känsla av att världen är stor <strong>och</strong> dynamisk, <strong>och</strong> är bra att<br />

använda för att snabba upp eller lugna ner tempot i spelandet.<br />

Fundera ut lite olika sidospår <strong>och</strong> slumpmässiga händelser.<br />

Fundera också på vilka delmål som äventyret kräver.<br />

SKAPA ÄVENTYRETS SLP<br />

Skapa äventyrets viktigare spelledarpersoner. Fundera snarare<br />

på deras karaktärsdrag <strong>och</strong> utseende än på deras speldata.<br />

Det är endast de SLP som kommer i direkt kontakt med<br />

rollpersonerna som behöver beskrivas mer ingående. Balansera<br />

upp spelledarpersoneras egenskaper <strong>och</strong> färdigheter mot<br />

rollpersonerna, det ska innebära en utmaning men inte vara<br />

för lätt eller för svårt att besegra dem. Använd standardfi gurer<br />

för mindre viktiga SLP <strong>och</strong> improvisera fram spelvärden<br />

om det saknas. För spelarna spelar det ingen roll i alla fall, de<br />

vet ju ingenting om SLP:s spelvärden.<br />

Det som har stor betydelse är hur du beskriver SLP:s<br />

personlighet, uppträdande <strong>och</strong> utseende. En väl beskriven<br />

SLP kommer spelarna ihåg <strong>och</strong> bär med sig, <strong>och</strong> förhöjer<br />

spelupplevelsen.<br />

BELÖNINGAR OCH MÅL<br />

Det fundamentala målet för alla spelare är att deras rollpersoner<br />

överlever, men efter ett fullgjort äventyr bör man belöna<br />

rollpersonerna med mer än så. När man talar om belöningar<br />

måste man skilja på spelvärldsbelöningar <strong>och</strong> spelmekaniska<br />

belöningar. Spelvärldens belöningar är det som rollpersonerna<br />

erhåller i äventyret, till exempel skatter, titlar, egendomar,<br />

etc. Spelmekaniska belöningar är erfarenhetspoäng som<br />

spelledaren delar ut. Båda typerna av belöningar bör fi nnas<br />

med, framför allt är spelmekaniska belöningar viktiga för att<br />

spelarna ska tycka det är kul att behålla sina rollpersoner.<br />

FOGA IHOP ÄVENTYRET<br />

När du har klart för dig hur du vill att ditt äventyr ska se<br />

ut kan du foga ihop det till en enhet. Gör på det sätt du<br />

tycker passar bäst, men vi brukar använda oss av scener <strong>och</strong><br />

episoder för att strukturera upp ett äventyr. En scen är en<br />

sammanhängande händelse, till exempel utforskande att<br />

en borgruin. Scenen har en dramaturgisk höjdpunkt, ett<br />

hinder eller en händelse som rollpersonerna ska klara av, t<br />

ex att upptäcka kryptan under altaret efter att ha besegrat de<br />

odöda skeletten som vaktar graven. Scenen är ett enkelt sätt<br />

att samla SLP, miljöbeskrivningar <strong>och</strong> händelseförlopp till en<br />

enskild enhet.<br />

Ett äventyr består av fl era scener, <strong>och</strong> i ett längre äventyr<br />

kan fl era scener grupperas samman till episoder. Exempelvis<br />

kan den första episoden omfatta ett fl ertal scener där rollpersonerna<br />

kommer till en stad, lejes för ett uppdrag, undersöker<br />

en nerbrunnen lagerlokal <strong>och</strong> överfalls av skurkar.<br />

I slutet av episodens sista scen fi nner rollpersonerna ett spår<br />

som leder ut i vildmarken. Nästa scen utspelar sig på väg ut<br />

i vildmarken, där också nästa episod börjar. Scenerna <strong>och</strong><br />

episoderna är bara till för att underlätta för spelledaren <strong>och</strong><br />

göra det enklare att överblicka äventyret. Den sista scenen<br />

i den sista episoden är normalt äventyrets klimax, den dramaturgiska<br />

höjdpunkten. En avslutande scen kan ligga som<br />

en epilog utanför den sista episoden <strong>och</strong> behandla äventyrets<br />

belöningar.<br />

Du behöver givetvis inte använda dig av scener eller episoder,<br />

men foga ihop ditt äventyr på ett sätt som passar dig så<br />

du får en överblick över hela händelseförloppet, <strong>och</strong> snabbt<br />

vet var du är någonstans.<br />

KAMPANJER<br />

Många väljer att fortsätta spela med samma rollpersoner i<br />

fl era äventyr efter varandra. Detta kallas för kampanjspel, där<br />

äventyren kan liknas vid en krönika eller en sammanhängande<br />

serie. Det centrala i kampanjen blir då rollpersonerna<br />

snarare än äventyren, eftersom det är rollpersonerna som<br />

upplever alla äventyr. Att spela en kampanj är väldigt roligt<br />

då man defi nitivt kan se sin rollperson utvecklas, kampanjspel<br />

har oftast något episkt över sig <strong>och</strong> rollpersonerna tar<br />

mer <strong>och</strong> mer rollen av Ergeldias hjältar. För att krydda ett<br />

kampanjspel kan spelledaren välja att använda en del trick.<br />

Några exempel:<br />

ÅTERKOMMANDE SLP: Låt viktiga spelledarpersoner återkomma<br />

vid olika tillfället under kampanjen. Den unge<br />

adelsmannen som rollpersonerna stötte sig med under<br />

första äventyret kanske har tagit över styret <strong>och</strong> är<br />

betydligt mäktigare när rollpersonerna möter honom<br />

nästa gång. Rollpersonerna utvecklas under kampanjens<br />

gång, låt spelledarpersonerna göra det också. Väl<br />

använt blir en återkommande spelledarperson något<br />

som spelarna jublar/skruvar sig över, beroende på relationen<br />

till rollpersonerna.<br />

ÄRKESKURKAR: Detta är en variant av den återkommande<br />

165<br />

X


X<br />

166<br />

K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L<br />

SLP. Låt en skurk undkomma rollpersonernas garn<br />

i början <strong>och</strong> låt honom intrigera mot rollpersonerna.<br />

Det kanske är ärkeskurken som ligger bakom framtida<br />

äventyr, eller som gillrat fällor åt rollpersonerna.<br />

DYNAMISK OMVÄRLD: Låt världen förändras runt rollpersonerna.<br />

En kung dör <strong>och</strong> ersätts av en ung drottning, en<br />

statskupp förändrar den politiska balansen i landet <strong>och</strong><br />

upprorsmakare fängslas. Missväxt plågar rollpersonernas<br />

hembygd, järtecken syns i skyn. Låt världen ha sin<br />

gång runt rollpersonerna.<br />

ETT EPISKT PERSPEKTIV: om ni spelar en episk kampanj, där<br />

rollpersonerna involveras i världens skeenden, tappa<br />

inte det episka perspektivet. Låt rollpersonernas handlingar<br />

få vittgående konsekvenser. När de försvarade<br />

sig mot adelsmannen i exemplet över den återkommande<br />

SLP ovan, råkade de dräpa honom, <strong>och</strong> landet<br />

står plötsligt utan härskare. Ett inbördeskrig mellan<br />

lägre adelsätter utbryter, allt beroende på rollpersonernas<br />

handlingar. Mareld är en fantasyvärld, tappa<br />

inte heller det mystiska perspektivet. Rollpersonerna<br />

kanske fi nner ett magiskt föremål som kan hindra den<br />

onda trollkarlen från att gripa makten i landet. Men de<br />

måste lära sig använda föremålet, <strong>och</strong> det kan rollpersonerna<br />

endast göra hos nórnerna i norr.<br />

EN EPISK DÖD: Om en rollperson dör i en kampanj kan det<br />

vara värt att göra hans död till en nyckelhändelse för<br />

fortsatta äventyr. Rollpersonen kanske off rar sig för att<br />

slita med sig den onda trollkarlen nerför en klippa, så<br />

att landet äntligen kan befrias från trollkarlens gissel.<br />

Spelaren bör få en liten spelmekanisk bonus, som till<br />

exempel extra FP vid skapandet av sin nya rollperson,<br />

eller maxvärde på några egenskaper, eller liknande.<br />

SPELLEDARPERSONER<br />

Rollpersonerna är spelarnas alias i spelvärlden. Alla personer<br />

som rollpersonerna möter sköts av spelledaren <strong>och</strong> kallas<br />

därför för spelledarperson (SLP). Mötet <strong>och</strong> samspelet<br />

mellan spelledarpersonerna <strong>och</strong> rollpersonerna är en av äventyrens<br />

viktigaste hörnstenar. En SLP kan hjälpa rollpersonerna<br />

att hitta information, eller också kan han vara en motståndare,<br />

exempelvis en rövare på landsbygden. En rollperson<br />

kan förälska sig i en SLP eller kanske tvärtom. SL sköter alla<br />

SLP som rollpersonerna möter <strong>och</strong> för att göra det enklare<br />

för honom att snabbt bestämma hur en SLP agerar <strong>och</strong> fung-<br />

erar kan reglerna i detta kapitel användas.<br />

ATT SPELA SLP<br />

Spelledarpersonerna är spelledarens verktyg att manipulera<br />

rollpersonerna direkt. En bra hanterad SLP kommer spelarna<br />

ihåg <strong>och</strong> skapar bra stämning. Beskriv en spelledarperson<br />

som rollpersonerna ser denne. Vad är första intrycket, fi nns<br />

några särskilda kännetecken. Var inte rädd för att förstärka<br />

spelledarpersonens personlighet. Följande tips kanske inte<br />

passar alla spelgrupper, men vi tycker att en kul SLP har en<br />

del skumt för sig. Det kan vara en lustig gång, konstiga kläder,<br />

en märklig röst eller kanske en ovanlig dialekt. Om man drar<br />

det för långt kan det bli buskis av alltsammans, men håller<br />

man sig någorlunda på rätt sida humorn så kan SLP få riktig<br />

karaktär. Ett tips är att hämta inspiration från verkliga personer.<br />

Undvik dock rena parodier, <strong>och</strong> se till att ingen tar illa<br />

vid sig. Att härma en spelares fl ickvän är till exempel inte så<br />

lyckat, däremot kan det vara rätt skoj att härma en fi lmkaraktärs<br />

fl ickvän.<br />

TYPER AV SLP<br />

BAKGRUNDSFIGURER (statister): Dessa SLP samverkar inte<br />

med rollpersonerna utan lever <strong>och</strong> verkar endast i bakgrunden.<br />

Jämför med statisterna i en fi lm. Ett exempel<br />

kan vara invånarna i en stad. Det är helt onödigt att bestämma<br />

egenskaper <strong>och</strong> färdigheter för en dylik SLP.<br />

STANDARDFIGURER (biroller): Dessa SLP fi nns oftast också<br />

i bakgrunden men samverkar ibland med rollpersonerna.<br />

Oftast är det bakgrundsfi gurer som i äventyret<br />

kommer att samverka med rollpersonerna. Ett<br />

exempel: om rollpersonerna är ute <strong>och</strong> försöker bryta<br />

sig in i ett hus men blir upptäckta av stadsvakten, så är<br />

stadsvakterna exempel på en standardfi gur. Butiksinnehavare,<br />

värdshusvärdar, hantverkare, bönder, bybor,<br />

är alla exempel på standardfi gurer. De är inte så viktiga<br />

för äventyrets handling men viktiga för miljöbeskrivningen<br />

<strong>och</strong> illusionen av en fungerande <strong>och</strong> levande<br />

spelvärld. Jämför med biroller i en fi lm. Standardfi -<br />

gurer beskrivs ofta standardiserat (därav namnet) <strong>och</strong><br />

samma spelvärden kan enkelt användas till fl era olika<br />

standarfi gurer med samma yrke. Standardfi gurerna<br />

omnämns ibland också som mindre SLP, eller mindre<br />

viktiga SLP.<br />

VIKTIGA SLP (huvudroller): Dessa SLP är de absolut viktigaste<br />

i ett äventyr eller i en kampanj. Jämför med<br />

huvudrollerna i en fi lm, en viktig SLP är till exempel<br />

äventyrets skurk eller en nära medarbetare. De viktiga<br />

SLP spelar en mycket viktig roll i rollpersonernas liv


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

<strong>och</strong> var <strong>och</strong> en av dessa bör vara unik <strong>och</strong> detaljerat<br />

beskriven.<br />

En viktig SLP är normalt betydligt mer detaljerat beskriven,<br />

nästan som en rollperson, även om SL kan välja att utgå från<br />

en standardfi gur <strong>och</strong> lägga till information. Magikern John<br />

Sebastínas nedan är ett exempel på en viktig SLP.<br />

TABELL ÖVER SLP<br />

Tabellen nedan beskriver ett par olika standardfi gurer som<br />

går att använda direkt i spelet. Tabellen är tänkt som ett<br />

hjälpmedel för SL främst i stridssituationer, men kan givetvis<br />

användas i andra situationer också.<br />

TABELL 47. SLP STANDARDFIGURER<br />

Egenskaper Stadsvakt Adelsman Rövare VärdshusHant- Köpman Hant- Sjöman Tjuv<br />

STY 8 5 8<br />

värd<br />

7<br />

langare<br />

9 6<br />

verkare<br />

8 8 5<br />

UTH 7 4 8 4 8 5 5 8 5<br />

RÖR 7 6 8 5 7 4 5 8 8<br />

MOT 7 6 6 8 6 6 7 6 8<br />

INT 4 7 5 6 3 8 5 3 5<br />

SJÄ 5 6 6 8 5 8 6 6 6<br />

UPP 5 6 8 8 6 7 6 5 9<br />

PER 4 7 4 7 3 10 5 4 5<br />

FF-kod E D E D E D D E D<br />

Stridsvana 4 0 3 1 2 0 0 1 2<br />

INIT 11 6 10 8 9 5 6 8 10<br />

D/U 6 6 8 7 7 6 6 7 9<br />

TÅL 12 9 12 10 13 10 11 12 9<br />

KP 24 15 25 20 24 19 19 23 18<br />

Vapen 1 K.spjut värja Strklubba träklubba k.svärd k.svärd träklubba falchion dolk<br />

FV 9 7 10 7 9 6 5 6 7<br />

Vapen 2 k.svärd dolk k.båge obeväpn obeväpn dolk obeväpn obeväpn obeväpn<br />

FV 6 5 6 7 9 5 5 8 5<br />

Sköld Liten - Bucklare - - - - - -<br />

FV 6 - 6 - - - - - -<br />

Rustning Brigandin Mj Läder H LÄder - Mj läder - - - -<br />

Färdigheter F.hjälp 4<br />

Hasard 5<br />

Leta 5<br />

Lyssna 4<br />

Vaks 5<br />

Kunskaper mil.drl 1<br />

Stadsk 3<br />

u.värld 1<br />

Tekniker Rustn<br />

Avväpna<br />

Dans 6<br />

Ledarsk 6<br />

Rida 4<br />

Skaldek 4<br />

Sjunga 4<br />

AdlEt 2<br />

AdlRel 2<br />

KuÄtt 1<br />

Lä/Skr 3<br />

Politik 2<br />

Relig 1<br />

Kamouf 5<br />

Köra v 5<br />

Taktik 5<br />

Vaks 6<br />

Värdes 6<br />

K.Best 1<br />

Omr.k 3<br />

Varutyp 2<br />

Väder 1<br />

F.hjälp 4<br />

Hantv 2<br />

Manip 5<br />

Matlag 7<br />

Räkna 5<br />

Värdes 5<br />

Handel 1<br />

Kulturk 2<br />

Omr.k 1<br />

Politik 2<br />

Stadsk 3<br />

U.värld 1<br />

F.hjälp 3<br />

Hasard 5<br />

Leta 6<br />

Lyssna 4<br />

Spåra 5<br />

Stadsva 4<br />

Vaks 5<br />

Stadsk 2<br />

U.värld 3<br />

Rustn Rustn - Rustn<br />

Lås grepp<br />

Svep kast<br />

Manip 6<br />

Räkna 7<br />

Stadsv 4<br />

Värdes 6<br />

Handel 2<br />

Lä/Skr 2<br />

Omr.k 2<br />

Politik 2<br />

Stadsk 2<br />

U.värld 1<br />

Varutyp 2<br />

Varutyp 3<br />

Hantv 8<br />

Manip 4<br />

Köra v 4<br />

Mekanik 6<br />

Räkna 3<br />

Värdes 4<br />

Handel 1<br />

Stadsk 2<br />

Varutyp 3<br />

Hasard 6<br />

Spänst 6<br />

Manip 4<br />

Navig 7<br />

Simma 5<br />

Vaks 5<br />

Värdes 4<br />

Änterh 6<br />

Kulturk 2<br />

Marin 2<br />

Omr.k 2<br />

Segling 3<br />

Tala spr 1<br />

- - - -<br />

Kontaktvärde 1 5 1 2 1 3 2 3 1<br />

Fing.f 8<br />

Spänst 7<br />

Leta 5<br />

S/göm 6<br />

Stadsv 4<br />

Vaks 5<br />

Värdes 5<br />

Stadsk 3<br />

U.värld 3<br />

Varutyp 3<br />

167<br />

X


X<br />

168<br />

K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L<br />

EXEMPEL PÅ EN VIKTIG SLP:<br />

JOHN SEBASTÍNAS FRÅN GANDAR, ÄRKEMAGIKER AV TREDJE NYCKELN<br />

De Nimbiska magernas orden har en man i Vorduriens huvudstad Tináron. Han heter John Sebastínas av Gandar <strong>och</strong> föddes för 58<br />

år sedan i byn Gandar, där han tillbringade sin ungdom i tron att han skulle ta över sin familjs bondgård. Allt förändrades dock när<br />

en förbipasserande främling upptäckte att John hade en viss Gåva. Främlingen var ingen mindre än Atreus Cyrenaica, överhuvud<br />

för Nimbiska magerna <strong>och</strong> han tog med sig den unge John som lärling till ordenshuset, där han lärde sig magins Lära. Sedan dess<br />

har John dedikerat sitt liv till ordens gemensamma mål, <strong>och</strong> har förhindrat många onda svartkonstnärers försök att nedkalla mäktiga<br />

demoner för att skapa (mer) oreda i världen.<br />

John är en pratsam själ <strong>och</strong> kan verkligen göra intryck om han så önskar. Han är gladlynt <strong>och</strong> skrattar mycket, men detta förhin-<br />

drar inte honom att agera resolut <strong>och</strong> kraftfullt när det behövs. John är inte särskilt imponerad av titlar eller rang, <strong>och</strong> retar gärna de<br />

vars huvud blivit för stora för sin hatt. Han bryr sig mycket om vanligt folk <strong>och</strong> tar ofta deras ställning vid trubbel <strong>och</strong> konfl ikter.<br />

Bakgrundsinformation<br />

NAMN: John Sebastínas<br />

ÅLDER: 58<br />

RAS/KULTURELL BAKGRUND: Människa/nimbisk dôm<br />

YRKE: Magiker<br />

HEMLAND: Nimbien<br />

HEMSTAD: Gandar<br />

LÄNGD: 174 cm<br />

VIKT: 78 kg<br />

KONTAKTVÄRDE: 7<br />

Egenskaper<br />

STY 5 INIT: 11<br />

UTH 5 FF: D<br />

RÖR 6 D/U: 6<br />

MOT 7 BF: 15<br />

INT 9 TÅL: 9<br />

SJÄ 8 KP: 23<br />

UPP 6 VST: 8<br />

PER 6 Mana: 23<br />

GÅV 8 Stridsvana: 4<br />

Färdigheter (i urval):<br />

Djurträning 6, Fingerfärdighet 7, Fokusering 4, Förklädnad 9, Första hjälpen 9, Hantverk: silversmide 7, Hantverk: pergamentsmake-<br />

ri 8, Spänst 3, Kamoufl age 4, Köra vagn 9, Ledarskap 5, Leta 9, Lyssna 6, Manipulation 8, Meditation 7, Mekanik 4, Rida 5, Räkna<br />

8, Skaldekonst 5, Skriftlig framställning 10, Smyga/gömma sig 3, Stadsvana 7, Vaksamhet 8, Värdesätta 10<br />

Vapenfärdigheter (i urval)<br />

Enhandade svärd 4, Stångvapen 7, Korta vapen 8, Obeväpnad strid 5<br />

Kunskapsfärdigheter (i urval)<br />

Områdeskännedom (Nimbien 1, Vordurien 1, Akaravia 1), Kulturkännedom (Nimbier 1, Vordurier 1), Stadskännedom (Tináron) 1,<br />

Religion (Nonagonen) 1, Historia (Nimbien 1, Vordurien 1), Geografi (Centralländerna) 1, Politik & byråkrati (Dômiska storkejsar-<br />

dömet) 2, Lagkunskap (Dômiska storkejsardömet) 1, Folklore (Dômer) 1, Ockultism 2, Arkaiska symboler 2, Antika mysterier 1,<br />

Örtkännedom (Centrala Ergeldia) 3, Adliga relationer (Vordurien 1), Matlagning 2, Jakt 1, Fiskeri 1<br />

Språk:<br />

Kejserlig dômiska 3, Lågdômiska 3, Algur 1, Ardyriska 2, Maerthari 2


Magiskolor <strong>och</strong> besvärjelser;<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Abjurationer 8: SKYDD (3), DÖLJANDE CIRKEL/SFÄR (4), ANTIMAGI LÄGRE (5)<br />

Elementarmagi 11: KYLA (1), BLÄNDA (2), HANDENS LÅGA (12, STENVÄGG (4), ELDKLOT (6), ISVÄGG (4), ANTIMAGI HÖGRE (10)<br />

Essens 7: DJURFRÄNDE (3), HELA (5), HELA SJÄLEN (7)<br />

Andebesvärjande 5: MÖRKERSYN (2), VARSEBLIVNING (5)<br />

Föremål:<br />

SILVERAMULETT: John fann denna uråldriga silveramulett under en av sina många resor i östern. Den innehåller en förtrollning som ger<br />

bäraren ett övernaturligt skydd (SKYDD MG 1), men när det aktiveras, som i början av en strid, drar 1 VST temporärt från bäraren.<br />

Om bäraren inte har mental styrka nog att aktivera skyddet fungerar amuletten helt enkelt inte.<br />

SILVERRING: Denna ring har John tillverkat själv <strong>och</strong> innehåller en magisk förstärkare för besvärjelsen STENVÄGG <strong>och</strong> ger John<br />

möjlighet att lägga besvärjelsen en magnitud högre fast men samma kostnad i VST <strong>och</strong> med samma SG.<br />

MANTEL: Denna mantel har John fått av en runmagiker på Krinlinöarna, i samband med att han för ett tiotal år sedan hjälpte till<br />

att bekämpa en demon. Manteln har invävda runor som gör John svårare att se (innehåller en permanent LJUSETS DÖLJANDE<br />

MANTEL, MG 1, med en varaktighet på 1T6 minuter, kostar 1 VST att aktivera). Manteln är sydd i tjockt mörkbrunt tyg, runorna är<br />

insydda med svart tråd <strong>och</strong> är ganska svåra att se. Manteln är ovanligt tålig, <strong>och</strong> har ett Brytvärde på 5.<br />

BREDSVÄRD: Ett välsmitt bredsvärd med invävda runor i mörkt stål. <strong>Svärd</strong>et är dock inte magiskt på något sätt, däremot är det mycket<br />

välgjort <strong>och</strong> tål betydligt mer skada än ett vanligt svärd (BV dubblerat).<br />

169<br />

X


XI<br />

170<br />

Bestiarium<br />

B E S T I A R I U M<br />

Här beskrivs ett litet urval av de otaliga djur <strong>och</strong><br />

varelser som befolkar Mareld <strong>och</strong> Ergeldia. Vissa<br />

varelser är intelligenta <strong>och</strong> har färdigheter <strong>och</strong><br />

förmågor som rollpersoner, andra varelser har övernaturliga<br />

förmågor som enkelt kan matcha den mest ärrade äventyrare.<br />

Fler varelser kommer att beskrivas i framtida produkter<br />

liksom på hemsidan. Först ut i kapitlet är en genomgång över<br />

de regler som behandlar varelser.<br />

PRIMÄRA EGENSKAPER HOS<br />

VARELSER<br />

Djur skiljer sig från de intelligenta humanoiderna på fl era<br />

sätt, därför hanteras också deras egenskaper på ett annorlunda<br />

sätt.<br />

STY: Är generellt sätt mycket hög i förhållande till människor.<br />

Ta (vikt i kg–20)/10 för att få fram ungefärligt Ev<br />

i Styrka.<br />

UTH: Varierar men ligger normalt inom samma intervall<br />

som hos människor, dvs. mellan 1 <strong>och</strong> 10, eller något<br />

högre.<br />

RÖR: Är oftast något högre än hos människor, normalt<br />

mellan 4 <strong>och</strong> 15.<br />

MOT: Utgår för djur. Ersätts av Rörlighet när det behövs.<br />

INT: Refereras till en bokstav istället för en siff ra, för att<br />

tydliggöra skillnaden mellan mänsklig intelligens <strong>och</strong><br />

animal intelligens. Intervallen är <strong>och</strong> betyder:<br />

X: Endast instinkter, motsvarar Ev 1 vid beräkningar.<br />

A: Endast instinkter, kan kommunicera med andra av<br />

samma art. Motsvarar Ev 4 vid beräkningar.<br />

B: Endast instinkter, kan kommunicera med andra av<br />

samma art. En rovvarelse anfaller om denne känner sig<br />

hotad eller är hungrig, en växtätare fl yr normalt. Kan<br />

tämjas <strong>och</strong> tränas. Motsvarar Ev 6 vid beräkningar.<br />

C: En varelse med denna intelligens kan fås att kommunicera<br />

med människor. Styrs fortfarande av instinkter,<br />

en rovvarelse anfaller om denne känner sig hotad<br />

eller är hungrig, en växtätare fl yr normalt. Motsvarar Ev<br />

8+ vid beräkningar.<br />

SJÄ: Samma intervall som för människor.<br />

UPP: Från normalt till exceptionellt bra.<br />

PER: Utgår, ersätts av Självdisciplin i de fall där det behövs.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

TABELL 48. FÖRFLYTTNING DJUR OCH ANDRA VARELSER<br />

TVÅBENTA VARELSER<br />

Summa Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter<br />

Kod STY+ UTH Fri förfl yttning (gå) Halv förfl yttning Hel förfl yttning (springa) Full förfl yttning<br />

+ RÖR 0 HP<br />

(jogga) 1 HP<br />

2 HP<br />

(rusa) 3 HP<br />

A 1-3 2m / 2m / 1m 4m / 3m / 2m 8m / 6m / 3m 12m / 9m / -<br />

B 4-6 3m / 2m / 1m 5m / 4m / 2m 10m / 8m / 4m 15m / 12m / -<br />

C 7-14 3m / 3m / 2m 6m / 5m / 3m 12m / 10m / 5m 18m / 15m / -<br />

D 15-26 4m / 3m / 2m 7m / 6m / 3m 14m / 12m / 6m 21m / 18m / -<br />

E 25-30 4m / 4m / 3m 8m / 7m / 4m 16m / 14m / 7m 24m / 21m / -<br />

F 31-38 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / -<br />

+1 +8 +0,5/+0,5/+0,5 +1/+1/+0,5 +2/+2/ +1 +3/+3/-<br />

FYRBENTA ELLER FLERBENTA VARELSER<br />

Summa Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter<br />

Kod UTH+RÖR Fri förfl yttning<br />

Halv förfl yttning Hel förfl yttning Full förfl yttning<br />

+ mod (gå) 0 HP<br />

(jogga) 1 HP<br />

(springa) 2 HP (rusa) 3 HP<br />

F -2 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / -<br />

G 3-4 5m / 5m / 4m 10m / 9m / 5m 20m / 18m / 9m 30m / 27m / -<br />

H 5-6 6m / 5m / 4m 11m / 10m / 5m 22m / 20m / 10m 33m / 30m / -<br />

I 7-8 6m / 6m / 5m 12m / 11m / 6m 24m / 22m / 11m 36m / 33m / -<br />

J 9-10 7m / 6m / 5m 13m / 12m / 6m 26m / 24m / 12m 39m / 36m / -<br />

K 11-12 7m / 7m / 6m 14m / 13m / 7m 28m / 26m / 13m 42m / 39m / -<br />

L 13-14 8m / 7m / 6m 15m / 14m / 7m 30m / 28m / 14m 45m / 42m / -<br />

M 15-16 8m / 8m / 7m 16m / 15m / 8m 32m / 30m / 15m 48m / 45m / -<br />

N 17-18 9m / 8m / 7m 17m / 16m / 8m 34m / 32m / 16m 51m / 48m / -<br />

O 19-20 9m / 9m / 8m 18m / 17m / 9m 36m / 34m / 17m 54m / 51m / -<br />

P 21-22 10m / 9m / 8m 19m / 18m / 9m 38m / 36m / 18m 57m / 54m / -<br />

Q 23-24 10m / 10m / 9m 20m / 19m / 10m 40m / 38m / 19m 60m / 57m / -<br />

R 25-26 11m / 10m / 9m 21m / 20m / 10m 42m / 40m / 20m 63m / 60m / -<br />

S 27-28 11m / 11m / 10m 22m / 21m / 11m 44m / 42m / 21m 66m / 63m / -<br />

T 29-30 12m / 11m / 10m 23m / 22m / 11m 46m / 44m / 22m 69m / 66m / -<br />

U 31-32 12m / 12m / 11m 24m / 23m / 12m 48m / 46m / 23m 72m / 69m / -<br />

V 33-34 13m / 12m / 11m 25m / 24m / 12m 50m / 48m / 24m 75m / 72m / -<br />

W 35-36 13m / 13m / 12m 26m / 25m / 13m 52m / 50m / 25m 78m / 75m / -<br />

X 37-38 14m / 13m / 12m 27m / 26m / 13m 54m / 52m / 26m 81m / 78m / -<br />

Y 39-40 14m / 14m / 13m 28m / 27m / 14m 56m / 54m / 27m 84m / 81m / -<br />

Z 41-42 15m / 14m / 13m 29m / 28m / 14m 58m / 56m / 28m 87m / 84m / -<br />

+2 +0,5m / +0,5m / +0,5m +1m / +1m / +0,5m +2m / +2m / +1m +3m / +3m / -<br />

MODIFIKATIONER FYRBENTA VARELSER:<br />

Hästar: +2<br />

Åsnor, mulor: +1<br />

Oxar: -2<br />

Stora kattdjur: ±0<br />

Små kattdjur: +2<br />

Hunddjur: ±0<br />

Elefant: ±0<br />

Reptiler: –4<br />

Svin: ±0<br />

Hjortdjur: +2<br />

Björnar: -2<br />

Får, getter: ±0<br />

171<br />

XI


XI<br />

172<br />

SEKUNDÄRA EGENSKAPER<br />

HOS VARELSER<br />

B E S T I A R I U M<br />

En del av djurens sekundära egenskaper skiljer sig också från<br />

rollpersonernas, <strong>och</strong> räknas ut på lite annat sätt. För humanoider<br />

räknas de sekundära egenskaperna ut på samma<br />

sätt som för rollpersoner.<br />

BÄRFÖRMÅGA<br />

Ett fyrbent djurs bärförmåga är dess egenskapsvärde i Styrka<br />

x5 plus modifi kation nedan. Djuret orkar dra STY x10 kg.<br />

TABELL 49. STRIDSFÖRMÅGA<br />

Värde Stridsförmåga<br />

(0-)4 1<br />

5-6 2<br />

7-8 3<br />

9-10 4<br />

11-12 5<br />

13-14 6<br />

15-16 7<br />

17-18 8<br />

19-20 9<br />

21-24 10<br />

25-28 11<br />

29-32 12<br />

33-36 13<br />

37-40 14<br />

41-44 15<br />

45-48 16<br />

49-52 17<br />

+4 +1<br />

TABELL 50. SKADEBONUS<br />

Styrka Skadebonus<br />

0-1 -2<br />

2-10 ±0<br />

11-12 +1<br />

13-15 +2<br />

16-20 1T6<br />

21-30 2T6<br />

31-40 3T6<br />

41-50 4T6<br />

51-60 5T6<br />

61-70 6T6<br />

71-80 7T6<br />

81-90 8T6<br />

+10 +1T6<br />

MODIFIKA-<br />

TIONER:<br />

Hästar, åsnor,<br />

etc: +10<br />

Oxar: +20<br />

Rovdjur: -10<br />

Björnar: -10<br />

Svindjur: -10<br />

Hjortdjur: -10<br />

Reptiler, ormar:<br />

-20<br />

FÖR-<br />

FLYTTNING<br />

Ett fyrbent<br />

djurs grundförfl<br />

yttning läses<br />

av i tabell48.<br />

Detta innefattar<br />

förfl yttning<br />

till land, en fl ygande<br />

eller simmande<br />

varelse<br />

har annan förflyttningsförmåga<br />

när den<br />

fl yger respektive<br />

simmar.<br />

Ett tvåbent<br />

djurs förfl yttning<br />

räknas<br />

ut som för en<br />

h u m a n o i d .<br />

Notera att djur<br />

<strong>och</strong> monster<br />

normalt är<br />

olastade, jmf<br />

med de fl esta<br />

rollpersoner.<br />

TÅLIGHET OCH SKADENIVÅER<br />

Ett djurs Tålighet <strong>och</strong> Skadenivåer beräknas på samma<br />

sätt som för rollpersoner. Tåligheten är summan av<br />

(Styrka+Uthållighet+8) delat på två, avrundat uppåt. En lätt<br />

skada är lika med eller lägre än TÅL, en kritisk skada är lika<br />

med TÅL+1 upp till TÅL x2, <strong>och</strong> en dödlig skada är högre<br />

än TÅL x2.<br />

KROPPSPOÄNG<br />

Ett djurs kroppspoäng är lika med summan av egenskapsvärdena<br />

i Styrka, Uthållighet <strong>och</strong> Självdisciplin.<br />

DUCKA/UNDVIKA<br />

Egenskapsvärdet i Ducka/undvika är medelvärdet av Rörlighet<br />

<strong>och</strong> Uppmärksamhet.<br />

INITIATIVVÄRDE<br />

Djurets egenskapsvärde i Initiativvärde är lika med dess<br />

dubbla Rörlighet.<br />

VILJESTYRKA<br />

Djurets/varelsens viljestyrka är normalt lika med dess Självdisciplin.<br />

STRIDSEGENSKAPER<br />

STRIDSFÖRMÅGA<br />

Stridsförmågan är ett mått på hur pass bra varelsen är på att<br />

slåss med sina naturliga vapen. När färdighetsvärdet för en<br />

specifi k attack skall bestämmas används Stridsförmågan modifi<br />

erat av attackens typ. Endast varelser har denna förmåga.<br />

För att räkna ut Stridsförmågan, se tabellen nedan. För<br />

alla varelser utom växtätare används genomsnittet av egenskapsvärdena<br />

i Styrka <strong>och</strong> Rörlighet i den första kolumnen.<br />

Växtätare använder egenskapsvärdet i Rörlighet. Den andra<br />

kolumnen visar Stridsförmågan.<br />

För humanoider används vanliga regler för att beräkna<br />

stridsförmågan, dvs. FV i Obeväpnad strid.<br />

SKADEBONUS<br />

Varelser <strong>och</strong> djur är generellt sätt större än människor <strong>och</strong><br />

gör mer skada i sina attacker. Lägg till varelsens skadebonus<br />

(SB) till den totala summan när skada beräknas. Skadebonusen<br />

läses av i tabellen nedan, sätt varelsens Styrka i första<br />

kolumnen, den andra kolumnen visar då skadebonusen.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Observera att skadebonusen ej är inräknad i de naturliga<br />

vapnens skada.<br />

SKYDD<br />

Djurets hud är vanligtvis tjockare än en människa <strong>och</strong><br />

skyddar därför som en rustning. Djurets Skydd täcker hela<br />

kroppen.<br />

NATURLIGA VAPEN<br />

Djurens naturliga vapen listas i tabellen nedan. I beskrivningarna<br />

över varelserna är skadebonusen inte inräknad.<br />

STRID MED DJUR<br />

Ett djur som får en allvarlig skada fl yr normalt, om det inte<br />

har något att försvara, till exempel ungar, eller blir vansinnigt<br />

av smärtan. Djur är normalt klyftigare än rollpersoner i den<br />

situationen. För att se om djuret går bärsärkagång av smärtan<br />

slås ett slag mot djurets SJÄ, misslyckat innebär att djuret går<br />

TABELL 51. NATURLIGT SKYDD<br />

Typ av naturligt skydd Skyddsvärde Förkortning<br />

Tunn hud/skinn/päls 0 Tu<br />

Hud/skinn/päls 1 Hu<br />

Tjock hud/skinn/päls 2 Tj<br />

Fjällpansar 3 FJ<br />

Tjockt fjällpansar 4 TP<br />

till attack till döden.<br />

VARELSERS FÄRDIGHETER<br />

Färdigheterna är inte lika viktiga för varelser <strong>och</strong> djur som<br />

hos rollpersoner <strong>och</strong> spelledarpersoner. Följande färdigheter<br />

är möjliga för ointelligenta varelser. Färdighetsvärdet är<br />

normalt halva egenskapsvärdet i färdighetens bas.<br />

VARELSERS FÄRDIGHETER:<br />

Vaksamhet, Spänst, Lyssna, Leta, Smyga/gömma sig, Simma.<br />

SÄRSKILDA FÖRMÅGOR<br />

En del varelser har speciella förmågor som är unika för just<br />

dem. Det kan röra sig om extraordinära talanger eller sinnen,<br />

som fantastisk balans eller sonarsinne, eller också kanske de<br />

har förmågor av mer magiskt eller övernaturligt slag, som<br />

gastarnas förmåga att dra livskraft. Om varelsen har några<br />

speciella särskilda förmågor står de listade i varelsebeskrivningen.<br />

TABELL 52. NATURLIGA VAPEN<br />

Attack Modifi kation på stridsförmåga<br />

Skada Skadebonus Förkortning<br />

Näbb +1 +1 Halv Näbb<br />

Bett, köttätare +4 2T6+2 Full BeKö<br />

Bett, växtätare –1 ±0 Halv BeVä<br />

Bett, allätare +2 1T6+2 Full BeAl<br />

Bett, orm +4 +2 Halv BeOr<br />

Klo, kattdjur +4 2T6+2 Full KloK<br />

Klo, större +2 2T6 Full KloS<br />

Klo, mindre +1 1T6 Full KloM<br />

Horn/Stångning +1 2T6 Full HoSt<br />

Näve/armbåge ±0 ±0 Full Näve<br />

Låg spark ±0 +2 Full LSpa<br />

Skallning ±0 ±0 Full Skll<br />

Spark, framben ±0 2T6 Halv SpFr<br />

Spark, bakben +1 2T6 Full SpBa<br />

Ram +2 1T6+2 Full Ram<br />

Svanssnärt ±0 +2 Halv Svns<br />

Trampning ±0 1T6+2 Full Tram<br />

173<br />

XI


XI<br />

174<br />

B E S T I A R I U M<br />

ERGELDISKA DJUR OCH MONSTER<br />

I Ergeldia lever ett stort antal “naturliga” djur <strong>och</strong> varelser. Många återfi nns i vår egen värld, som hästar, björnar, ormar, etc,<br />

medan andra är specifi ka för Ergeldia som bargesten.<br />

VANLIGA RIDDJUR OCH VÄXTÄTARE<br />

Typ Liten häst Stor häst Ponny Åsna Oxe Hjort Älg Vildsvin Elefant<br />

STY 16 19 10 14 17 10 15 6 28<br />

UTH 8 8 8 8 8 10 6 6 6<br />

RÖR 8 7 8 7 6 8 8 6 7<br />

INT B B B B B B B B B<br />

SJÄ 6 6 6 6 6 6 6 6 6<br />

UPP 8 8 8 7 10 10 10 8 8<br />

FF N N N M K O M K L<br />

BF 90 105 60 80 105 40 65 20 150<br />

TÅL 16 18 13 15 17 14 15 10 21<br />

KP 33 42 28 34 39 30 34 20 51<br />

D/U 8 8 8 7 8 10 9 7 8<br />

INIT 8 7 8 7 6 8 8 6 7<br />

Stridsförmåga 3 3 3 3 2 3 3 2 3<br />

SB +1T6 +1T6 ±0 +2 +1T6 ±0 +2 ±0 +2T6<br />

Första attack SpBa SpBa SpBa SpBa HoSt HoSt HoSt HoSt Tram<br />

FV 4 4 4 4 3 4 4 3 3<br />

Skada 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 2T6 1T6+2<br />

Andra attack BeVä BeVä BeVä BeVä SpBa SpBa SpBa BeVä HoSt<br />

FV 2 2 2 2 3 4 4 1 4<br />

Skada ±0 ±0 ±0 ±0 2T6 2T6 2T6 ±0 2T6<br />

Naturligt skydd Skinn Skinn Skinn Skinn Skinn Skinn Skinn T. Hud T.Hud<br />

SKY 1 1 1 1 1 1 1 –2 SKA 2<br />

VANLIGA ROVDJUR<br />

Typ Vildhund Varg Björn Jaguar Lejon Krokodil Giftorm Pytonorm Haj<br />

STY 6 8 18 6 14 16 2 12 14<br />

UTH 6 8 8 6 6 6 4 4 8<br />

RÖR 8 10 6 10 9 4 10 8 8<br />

INT B B B B B B A A A<br />

SJÄ 6 6 6 6 6 6 6 6 6<br />

UPP 10 10 9 10 10 8 8 8 10<br />

FF L N K N M H, S24 J I S28<br />

BF 20 30 80 20 60 (60) (–) (40) (70)<br />

TÅL 10 12 17 10 14 15 7 12 15<br />

KP 21 26 35 21 33 32 14 26 33<br />

D/U 9 10 8 10 10 6 9 8 9<br />

INIT 8 10 6 10 9 4 10 8 8<br />

Stridsförmåga 3 4 5 3 7 4 2 4 5<br />

SB ±0 ±0 +1T6 ±0 +2 +1T6 ±0 +1 +2<br />

Första attack BeKö BeKö Ram KloK KloK BeKö BeOr Kram BeKö<br />

FV 7 8 7 7 11 8 6 8 9<br />

Skada 2T6+2 2T6+2 1T6+2 2T6+2 2T6+2 2T6+2 +2 Spec 2T6+2<br />

Andra attack KloL KloS BeAl BeKö BeKö Svns - Svns Svns<br />

FV 4 6 7 7 11 4 - 4 5<br />

Skada 1T6 2T6 1T6+2 2T6+2 2T6+2 +2 - +2 +2<br />

Naturligt skydd T.Päls Päls Tj.Päls Päls Päls Fjäll T.Skinn Tj.Skinn Tj.Hud<br />

SKY –2 SKA 1 2 1 1 3 –2 SKA 2 2<br />

* Om målet blir skadat blir det förgiftat med ett gift liknande grodbett (se kapitlet Skada, hälsa <strong>och</strong> läkning).


BARGEST<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

En bargest är en fruktansvärd varelse som ser ut som en<br />

blandning mellan en gigantisk varg <strong>och</strong> en björn. De är<br />

dessutom hamnskiftare <strong>och</strong> kan skifta form mellan en normalstor<br />

varg (som då oftast tillhör en vargfl ock), en normal<br />

björn, <strong>och</strong> sin skräckinjagande bargest-skepnad. Bargesten<br />

har oftast kolsvart raggig päls <strong>och</strong> gulröda brinnande ögon.<br />

Dess huggtänder kan vara en fot långa eller mer. Bargesten<br />

har fantastiska fysiska förmågor, <strong>och</strong> kan hoppa tjugotalet<br />

meter i ett mäktigt språng, eller klättra som en stenget längst<br />

bergssidor eller uppför trädstammar. Bargesten kan även, när<br />

den väl utsett sitt off er, förfölja detta outtröttligt dagar <strong>och</strong><br />

veckor i sträck.<br />

Bargester är inte helt världsliga varelser. De besitter en<br />

ondsint list <strong>och</strong> det sägs att de till <strong>och</strong> med behärskar mänskligt<br />

tal, även om få, om ens någon, har överlevt ett möte med<br />

en bargest för att bekräfta detta. De besitter även en del övernaturliga<br />

förmågor. De ser obehindrat i mörker, de är extremt<br />

svåra att överraska på grund av sina otroligt skarpa sinnen,<br />

samt att den verkar ha en osviklig känsla för var ett utsett<br />

off er befi nner sig, oavsett avstånd.<br />

En bargest äter endast människohjärtan från utvalda<br />

off er. En bargest väljer ut sitt off er när det är dags att äta,<br />

vilket det är kanske en gång per månad. Den väljer den första<br />

människa den ser genom att visa sig i sin fulla skepnad, för att<br />

sedan dra sig tillbaka. Ett dygn senare börjar den vilda jakten<br />

som inte är slut förrän bargesten antingen är död eller har<br />

kalasat på sitt off ers hjärta. Efter måltiden återgår bargesten<br />

till björn - eller vargform för en tid innan hungern gör sig<br />

påmind igen.<br />

Bargesten har en stor svaghet, den kan inte korsa rinnade<br />

vatten, varken över byggda eller naturliga broar, simmandes<br />

eller genom att hoppa. Därför blir det långa omvägar i jakt på<br />

sitt byte. Men den ger aldrig upp.<br />

Not: Eftersom bargesten är en intelligent varelse har den<br />

ett värde i Intellekt, precis som en rollperson.<br />

JÄTTESPRÅNG: Förmåga till enorma språng både<br />

högt <strong>och</strong> långt. Längdhopp: En bargest kan hoppa<br />

(STY+RÖR+FV i Spänst)x3 dm utan sats (alltså 16,5<br />

meter för en ”standardbargest”), utan några som helst<br />

problem (inga slag behövs). Med sats kan han hoppa<br />

(STY+RÖR+FV i Spänst)x5 dm (alltså 27,5 meter<br />

för en ”standardbargest”), även detta utan slag. Slår man<br />

ett slag i Spänst kan man för varje # lägga till 0,5 meter<br />

vid hopp utan sats <strong>och</strong> 1 meter vid hopp med sats.<br />

Höjdhopp: Bargesten kan hoppa (STY+RÖR+FV i<br />

Spänst) dm utan sats (alltså 5,5 meter för en ”standardbargest”).<br />

Med sats kan han hoppa (STY+RÖR+FV<br />

i Spänst)x2 dm (alltså 11 meter för en ”standardbargest”),<br />

även detta utan slag. Slår man ett slag i Spänst<br />

kan man för varje # lägga till 0,25 meter vid hopp utan<br />

sats <strong>och</strong> 0,5 meter vid hopp med sats.<br />

KLÄTTERMÄSTARE: Bargesten kan klättra uppför<br />

trädstammar med en hastighet av (STY+RÖR+FV i<br />

Spänst) dm/Sr utan slag. Slår man ett slag i Spänst kan<br />

man för varje # lägga till 1dm meter. Han kan sprinta<br />

uppför sluttningar med upp till 45o lutning utan förfl<br />

yttningsavdrag (upp till 60o om man lyckas med ett<br />

Spänst-slag). Han rör sig obehindrat på klippstigar<br />

på en bredd ner till 2dm (ner till 1dm om man lyckas<br />

med ett Spänst-slag), utan avdrag i förfl yttning. Bargesten<br />

har ett otroligt balanssinne. Man behöver bara<br />

slå kontrollslag i Spänst under extrema förhållanden,<br />

t.ex. storm eller om bargesten är svårt skadad. Ramlar<br />

bargesten landar han alltid med tassarna ner. Han kan<br />

falla uppemot (STY+RÖR+FV i Spänst)/2 meter<br />

(alltså 27,5 meter för en ”standardbargest”) utan att ta<br />

någon skada, utan att några slag behövs. Med ett lyckat<br />

slag i Spänst kan man öka fallhöjden med 5meter för<br />

varje #.<br />

HAMNSKIFTARE: När bargesten jagar antar den nästan<br />

alltid sin bargest-skepnad. Oftast utlöses den av bargestens<br />

hunger. Alla som ser bargesten i denna skepnad<br />

måste lyckas med ett SJÄ-slag eller slå på Skräcktabellen<br />

med 2T6. Förvandlingsprocessen är mycket otäck,<br />

eventuella åskådare måste klara ett svårt SJÄ-slag för att<br />

inte tvingas slå på Skräcktabellen. Förvandlingen från<br />

varg till bargest tar ca en minut, från björn till bargest<br />

ca 30 sek. Bargesten måste lyckas med ett slag i SJÄ<br />

för att lyckas med skepnadsskiftet. Misslyckas slaget<br />

förlorar han 1T6 KP (en extra T6 för varje ev. F#) <strong>och</strong><br />

måste vänta tills nästa dag innan han får försöka igen.<br />

MÖRKERSYN: Bargesten ser obehindrat under alla mörkerförhållanden,<br />

även i kolmörker. I magiskt mörker<br />

måste han övervinna Mörkrets MG med antalet # på<br />

ett SJÄ-slag för att kunna se något.<br />

LOKALISERA OFFER: Bargesten vet alltid var hans off er<br />

befi nner sig. Förmågan fungerar på samma sätt som<br />

besvärjelsen Varseblivning, fast den omfattar endast<br />

off ret. Räckvidden är obegränsad (förutsatt att bargesten<br />

<strong>och</strong> hans off er befi nner sig på samma dimensionsplan).<br />

ÖVERNATURLIG ÄMNESOMSÄTTNING: Bargesten<br />

behöver endast äta en gång i månaden. Hungern<br />

kommer ofta i samband med fullmåne. Bargesten äter<br />

aldrig något annat än människohjärtan. Han lokaliserar<br />

oftast den människa som befi nner sig närmast eller,<br />

om det fi nns många att välja bland, den som ger det<br />

mäktigaste intrycket (i motsats till ett djur, som alltid<br />

175<br />

XI


XI<br />

176<br />

väljer de svagaste individerna till off er).<br />

B E S T I A R I U M<br />

KAN INTE KORSA VATTEN: Bargesten kan under inga<br />

omständigheter korsa ett rinnande vattendrag, även<br />

om det så bara är en liten bäck. Sjöar, vikar <strong>och</strong> hav<br />

räknas också hit, eftersom deras vatten är i ständig<br />

rörelse i form av strömmar. Bargesten kan korsa helt<br />

stillastående vatten, men föredrar att undvika även<br />

detta. Han kan varken hoppa eller simma över. Gör<br />

han det förvandlas han omedelbart till aska <strong>och</strong> fl yter<br />

bort med strömmen. Han blir tvungen att ta sig runt,<br />

om det så tar fl era dagar. Detta har lett till att bargester<br />

ofta har en fruktansvärd rädsla för vatten i alla dess<br />

former, <strong>och</strong> han tar helst långa omvägar för att undvika<br />

det. Men det händer att han är så inne i sin jakt att<br />

han hinner komma väldigt nära vatten innan han blir<br />

medveten om det. Med en kunskapsnivå på 2 eller mer<br />

i antingen Kunskap om bestar eller Folklore känner<br />

man till denna svaghet. Detta är ofta det enda sättet<br />

att hinna undan en jagande bargest, innan han sätter<br />

tänderna i dig...<br />

BARGEST<br />

Egenskaper<br />

STY: 25 FF: V<br />

UTH: 20 BF: 75<br />

RÖR: 15 TÅL: 27<br />

INT: 8 D/U: 18<br />

SJÄ: 15 INIT: 15<br />

UPP: 20 KP: 60<br />

Stridsförmåga: 10 SB: 2T6<br />

Attacker FV Skada<br />

Bett 12 2T6+2<br />

Klor 12 2T6<br />

Naturligt skydd<br />

Tjock päls, SKY 2<br />

Förmågor<br />

Jättesprång, Klättermästare, Hamnskiftare, Mörkersyn, Lokalisera<br />

offer (obegränsad räckvidd), Övernaturlig ämnesomsättning.<br />

Svagheter<br />

Kan inte korsa vatten<br />

Färdigheter<br />

Fokusering 10, Leta 15, Lyssna 20, Smyga/gömma sig 15, Spåra<br />

20, Klättra 20, Vaksamhet 20, Tala valfritt människospråk KN 2.


HUMANOIDER<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Begreppet humanoid syftar på intelligenta varelser som<br />

går upprätt på två ben, <strong>och</strong> som har två armar istället för<br />

framben. Den vanligaste humanoiden är människan – yarnas<br />

folk, följt av khornomas folk <strong>och</strong> gråmännens folk. Dessa tre,<br />

tillsammans med nórnerns folk, är lämpliga som rollpersoner,<br />

<strong>och</strong> beskrivs i kapitlet om rollpersoner. Men även många<br />

andra humanoider lever i världen, <strong>och</strong> nedan beskrivs några<br />

av dem.<br />

Rollpersonernas egenskaper slås fram med (4T6)/2, avrundat<br />

uppåt, istället för de tärningsnoteringar som anges i<br />

tabellen nedan. De ligger normalt något högre än genomsnittet<br />

(EV 7 i alla egenskaper för mänskliga rollpersoner) eftersom<br />

de är spelvärldens hjältar. Om spelledaren vill ha mer<br />

jordnära rollpersoner kan han istället använda de tärningsnoteringar<br />

som står angivna i tabellen nedan. Observera att<br />

modifi kationerna på grund av ras i tabell XX då utgår, variationerna<br />

är redan inräknade i tärningsnoteringarna nedan.<br />

HUMANOIDER<br />

LOHIMMAR<br />

De högresta lohimmar, den tredje ättlingen till mensch, är<br />

en ytterst sällsynt besökare i Ergeldia. Det sägs att lohimmar<br />

lever i skogarna i nordöst, så långt från andra folk som<br />

möjligt. En gång i tiden var de en vanlig syn i Ergeldias länder,<br />

men trots sin stora fysiska styrka kunde de inte hävda sig i<br />

rivaliteten med de andra folken, utan deras antal minskade<br />

hela tiden. Många av lohimmar utvandrade österut till Altins<br />

yttersta delar, där det yttersta havet börjar, de trakter som<br />

kallas Världsände. De fåtal som idag lever i Ergeldia lever<br />

framför allt i skogarna vid Toriakkedjans norra toppar. De<br />

har ringa intresse av att beblanda sig med de mindre folken,<br />

utan är fullt upptagna med att hålla isjättarna ifrån Th ondringens<br />

isländer <strong>och</strong> Kharmanyacas isbarbarer stången.<br />

Lohimmar, eller jättar som människorna kallar dem, är<br />

nästan dubbelt så långa som en vanlig människa, men har i<br />

övrigt deras fysionomi. De lever i enkla matriakala stamsamhällen<br />

<strong>och</strong> livnär sig på jakt <strong>och</strong> samlande. Lohimmar lever i<br />

drygt 250 år.<br />

Primär egenskap Människa Gråman Khornomit Nórn<br />

STY 2T6–2* (6) 2T6 (7) 2T6 (7) 2T6–1* (7)<br />

UTH 2T6–2* (6) 2T6 (7) 2T6 (7) 2T6 (7)<br />

RÖR 2T6–2* (6) 1T6+1 (5) 2T6–2* (6) 2T6+1 (8)<br />

MOT 2T6–2* (6) 1T6+1 (5) 2T6–1* (7) 2T6–1* (7)<br />

INT 2T6–2* (6) 2T6–2* (6) 2T6–2* (6) 2T6–1* (7)<br />

SJÄ 2T6–2* (6) 2T6–2* (6) 2T6–1* (7) 2T6–2* (6)<br />

UPP 2T6–2* (6) 2T6 (7) 1T6+1 (5) 2T6–1* (7)<br />

PER 2T6–2* (6) 1T6 (4) 1T6+1 (5) 1T6 (4)<br />

GÅV - 1T3 (2) - 1T6+2 (6)<br />

FF D D D D<br />

BF 18 21 21 21<br />

TÅL 10 11 11 11<br />

KP 18 20 21 20<br />

D/U 6 6 6 8<br />

INIT 6 5 7 8<br />

VST 6 6 7 6<br />

SB ±0 ±0 ±0 ±0<br />

Första attack Nävar Nävar Nävar Nävar<br />

FV 2 2 2 3<br />

Skada ±0 ±0 ±0 ±0<br />

Andra attack Låg spark Låg spark Låg spark Låg spark<br />

FV 2 2 2 3<br />

Skada +2 +2 +2 +2<br />

Naturligt skydd inget inget inget Inget<br />

Skydd - - - -<br />

Not: (*) slå om alla resultat på 0 eller 1.<br />

177<br />

XI


XI<br />

178<br />

LOHIMMAR<br />

Egenskaper<br />

STY: 3T6+5 (16) FF: F<br />

UTH: 2T6–2* (6) BF: 48<br />

RÖR: 1T6+1 (5) TÅL: 15<br />

MOT: 1T6–1* (3) D/U: 5<br />

INT: 2T6–2* (6) INIT: 4<br />

SJÄ: 2T6–2* (6) KP: 28<br />

UPP: 2T6–2* (6) SB: 1T6<br />

PER: 2T6–2* (6)<br />

* Slå om alla resultat på 0 eller 1.<br />

Attacker FV Skada<br />

Näve 2 ±0<br />

Låg spark 2 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Inget<br />

TUNDRINER<br />

B E S T I A R I U M<br />

Tundrinernas folk, även kallat det småväxta folket eller i vissa<br />

fall det bortglömda folket, är den fj ärde grenen av släktet<br />

mensch. De är det minsta <strong>och</strong> kvickaste av de fyra, rent av<br />

näpna. Tundrinas, eller halvlingar som de kallades när de<br />

ännu var kända som mer än en saga, blir sällan mer än fyra fot<br />

höga, <strong>och</strong> de är påfallande klent byggda, även om de äldre har<br />

en tendens att skaff a sig kulmage <strong>och</strong> lite rundare kinder. De<br />

är lika kvicka i tanke <strong>och</strong> fi ngrar som de är skygga för storfolk,<br />

<strong>och</strong> de klär sig gärna i naturfärgade kläder som går i grönt<br />

<strong>och</strong> brunt. Ett av deras främsta kännetecken förutom sin<br />

ringa kroppslängd är deras stora <strong>och</strong> väna ögon. Tundrinerna<br />

föredrar att bo i ihåliga träd eller jordhålor som de inreder<br />

med en spartansk estetik <strong>och</strong> elegans. Ofta består bostaden<br />

av ett fl ertal rum under jord, med en eller fl era ingångar i<br />

stora ihåliga träd. Det är också vanligt att fl era familjer låter<br />

gräva gångar mellan sina bostäder så att den lund där man<br />

rastar i själva verket är en liten stad. De är goda hantverkare<br />

i trä, ben <strong>och</strong> läder, men har inte i lika hög grad anammat<br />

de övriga folkens järnbruk eller övriga teknologiska framsteg.<br />

De lever av jakt, enkelt jordbruk <strong>och</strong> i viss mån av fi ske. De<br />

har sällan kreatur eller andra bruksdjur, utan ser sig själva<br />

som jämlika med djuren, <strong>och</strong> eventuella djur betraktas mer<br />

som familjemedlemmar än som boskap eller sällskapsdjur.<br />

De lever i vanligtvis små harmoniska samhällen med sporadiska<br />

kontakter däremellan, där de äldste styr men alla goda<br />

råd är välkomna. Tundrinerna är ett tillsynes levnadsglatt<br />

<strong>och</strong> sorgfritt folk, men människor skulle kanske snarare kalla<br />

dem för naiva <strong>och</strong> konfl ikträdda.<br />

De ”stora” folken ses i allmänhet som opålitliga, dumma,<br />

klumpiga, smutsiga <strong>och</strong> utan respekt för naturen. De undviks<br />

helst, <strong>och</strong> när det inte kan undvikas så ser man på dem med<br />

stor misstänksamhet, för i tundrinernas historia har mötena<br />

dessa folk emellan sällan slutat lyckligt för de småväxta folket.<br />

En gång i tiden var det inte ovanligt att de stora folken kom<br />

<strong>och</strong> rövade bort intet ont anande tundrinas för att visa upp<br />

dem land <strong>och</strong> rike kring, eller till <strong>och</strong> med jagade dem som<br />

villebråd. Tundrinrtna är numera mycket ovanliga i människornas<br />

värld, där de oftast råkar illa ut eftersom de har svårt<br />

att hävda sig på grund av sin ringa storlek. I de fall där de<br />

synts till kallas de numera ofta för alfer, men även den gamla<br />

benämningen halvlingar används här <strong>och</strong> där. Tundrinerna<br />

brukar svara med att kalla storfolket för igiots – ungefär<br />

”klunsar” eller ”bumlingar” med (behöver det förtydligas?)<br />

starkt nedvärderande betydelse.<br />

TUNDRIN<br />

Egenskaper<br />

STY: 1T6–1** (3) FF: D<br />

UTH: 2T6–1* (7) BF: 9<br />

RÖR: 2T6–1* (7) TÅL: 9<br />

MOT: 2T6–1* (7) D/U: 7<br />

INT: 2T6–2* (6) INIT: 7<br />

SJÄ: 2T6–1* (7) KP: 17<br />

UPP: 2T6–1* (7) SB: ±0<br />

PER: 2T6–2* (6)<br />

* Slå om alla resultat på 0 eller 1.<br />

** Slå om alla resultat på 0<br />

Attacker FV Skada<br />

Näve 3 ±0<br />

Låg spark 3 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Inget<br />

NA’AN<br />

Varifrån na’an härstammar är det ingen som vet. Under<br />

den Tredje bokens ålder anlände de plötsligt till Ergeldia,<br />

nyss väckta ur en trolsk sömn, utan minne varifrån de kom<br />

eller hur de anlänt. Vad na’an själva minns, eller kanske vill<br />

minnas, är att de är en ras skapade att härska <strong>och</strong> kriga. De<br />

är en ”härskarras” vida överlägsna alla andra, födda att erövra<br />

<strong>och</strong> styra. De är inte riktigt levande varelser i naturlig bemärkelse;<br />

de åldras inte, de påverkas inte av sjukdomar eller de<br />

fl esta gifter. Alla na’an är skapta efter ungefär samma mall.<br />

De är kring två meter långa med violetta lysande ögon, sköna<br />

drag <strong>och</strong> mörkt glänsande hår, <strong>och</strong> påfallande lika varandra<br />

till anletsdragen. Deras anleten tycks vara ständigt upplysta<br />

av stjärnornas ljus. Na’an kan inte fortplanta sig sinsemellan i<br />

världen. Endast med en mänsklig partner kan de få barn, <strong>och</strong><br />

det var så nórnerna en gång skapades.<br />

Till sin natur är na’an extremt konservativa, <strong>och</strong> ser<br />

utveckling <strong>och</strong> förändring som något obehagligt <strong>och</strong> främmande.<br />

Na’an är mycket despotiskt lagda, <strong>och</strong> vill ha en<br />

stark ledare att lyda under. De värdesätter heder <strong>och</strong> ära, <strong>och</strong><br />

självuppoff ring för ledarens skull. De respekterar makt <strong>och</strong><br />

lyder blint under en stark överhet. De är mycket discipline-


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

rade men föga fantasifulla, <strong>och</strong> föraktar alla nya påhitt <strong>och</strong><br />

nymodigheter kategoriskt, medan bara åldern hos en företeelse<br />

anses vara skäl nog för dess respekt. Man anser att väl<br />

beprövade metoder som sakta utprövats under tusentals år är<br />

överlägsna alla snabba beslut grundade på ett ögonblicks ingivelse.<br />

Detta blev deras fall. De mycket fl exibla <strong>och</strong> anpassningsbara<br />

människorna lärde sig snabbt att utnyttja na’ans<br />

svagheter <strong>och</strong> undvika deras styrkor, <strong>och</strong> na’an fi ck erkänna<br />

sig slagna i skärmytsling efter skärmytsling. Till slut kände<br />

man sig så förnedrade att man bestämde sig för att lämna<br />

de eländiga människorna åt sitt öde i stället för att fortsätta<br />

förödmjukas, <strong>och</strong> människan var fri, utan att ett enda stort<br />

eller avgörande krig hade utkämpats (som människorna med<br />

största sannolikhet hade förlorat). Na’an har fortfarande ett<br />

grundmurat förakt för människan med dess fega gerillataktik,<br />

som de tycker personifi erar den mänskliga varelsen;<br />

ingen heder, ingen ära, ingen respekt.<br />

SÄRSKILDA EGENSKAPER:<br />

MAGISK TALANG: Na’an har en stor medfödd magisk<br />

talang (födda med Gåvan). De har en stor Manareserv,<br />

<strong>och</strong> kan vid beräkning av totala Mana lägga till hela sitt<br />

egenskapsvärde i Gåvan. Alla besvärjelser räknas som<br />

en rang lägre för na’an, en nionde rangens besvärjelser<br />

räknas som åttonde rangen. En första rangens besvärjelser<br />

är fortfarande av första rangen.<br />

DÖDLÖSHET OCH TOTAL IMMUNITET: Na’an<br />

kan inte dö av ålder, ej heller kan de drabbas av några<br />

världsliga sjukdomar, endast yttre våld kan skada <strong>och</strong><br />

döda dem.<br />

MAGISKT LÄTTPÅVERKADE: Trots, eller kanske tack<br />

vare, sin magiska talang är na’an känsliga för all form<br />

av magi. Alla försök att påverka dem med magi får en<br />

bonus på FV +3.<br />

STERIL: Na’an kan inte fortplanta sig sinsemellan. Däremot<br />

kan de skaff a en avkomma med en mänsklig partner<br />

(eller khornomit, gråman, tundrin, eller lohimmar).<br />

Avkomman blir då en lägre na’an, en så kallad nórn.<br />

FÄRGBLIND: Na’an kan inte urskiljda färgen violett, vilket<br />

de påhittiga väströnerna utnyttjade under Vinterfestivalens<br />

revolt för många tusen år sedan.<br />

NA’AN<br />

Egenskaper<br />

STY: 2T6+2 (9) FF: E<br />

UTH: 2T6+2 (9) BF: 27<br />

RÖR: 2T6+1 (8) TÅL: 13<br />

MOT: 2T6 (7) D/U: 9<br />

INT: 2T6 (7) INIT: 8<br />

SJÄ: 2T6+2 (9) KP: 27<br />

UPP: 2T6+2 (9) SB: ±0<br />

PER: 1T6 (4) Mana: 11<br />

GÅV: 2T6 (7)<br />

Attacker FV Skada<br />

Näve 3 ±0<br />

Låg spark 3 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Inget<br />

VÄTTE<br />

En vätte är ungefär en meter lång <strong>och</strong> väger runt 30 kg. Deras<br />

kroppar är krumma, vridna <strong>och</strong> otvättade, <strong>och</strong> de har deformerade<br />

rovdjuraktigt leende ansikten. En vättes hudpigmentering<br />

varierar från gul via alla nyanser av grått <strong>och</strong> brunt<br />

till kolsvart. Oftast har alla medlemmar av en stam ungefär<br />

samma nyans. Deras ögon är vanligtvis livlösa <strong>och</strong> glasaktiga,<br />

färgade i nyanser mellan röda <strong>och</strong> gula. Vättarna bär oftast<br />

svart läder, gärna utan utsmyckningar <strong>och</strong> är rejält smutsiga.<br />

Genom att ständigt blivit trakasserade av dem som är större<br />

<strong>och</strong> starkare så har vättarna lärt sig utnyttja de få fördelar<br />

de har – numerisk överlägsenhet <strong>och</strong> ondskefull påhittighet.<br />

En ren <strong>och</strong> ärlig strid är ett fullständigt meningslöst begrepp<br />

inom deras samhällen. Vättarna föredrar bakhåll, överlägsna<br />

odds, smutsiga trick <strong>och</strong> alla andra fördelar som de kan<br />

komma på. Vättar har en dålig förståelse för strategiskt tänkande<br />

<strong>och</strong> är fega av naturen, <strong>och</strong> föredrar att fl y fältet om en<br />

strid går dåligt. Deras samhällen ligger i grottor i de större<br />

bergskedjorna, gärna i närheten av ett khornomitrike eller<br />

gråmannabosättning.<br />

VÄTTE<br />

Egenskaper<br />

STY: 1T6+2 (6) FF: D<br />

UTH: 1T6+4 (8) BF: 18<br />

RÖR: 2T6 (7) TÅL: 11<br />

MOT: 2T6–2* (6) D/U: 7<br />

INT: 1T6 (4) INIT: 7<br />

SJÄ: 1T6+2 (6) KP: 20<br />

UPP: 2T6–2* (6) SB: ±0<br />

PER: 1T6–1* (3)<br />

* Slå om alla resultat på 0.<br />

Attacker FV Skada<br />

Näve 3 ±0<br />

Låg spark 3 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Inget<br />

179<br />

XI


XI<br />

180<br />

RESAR<br />

B E S T I A R I U M<br />

En rese är en stor ful humanoid som reser sig ungefär 3<br />

meter från marken <strong>och</strong> är kraftigt byggd. Deras mörka,<br />

färglösa, bruna eller grå hud är nästan lika tjock som hos en<br />

tjur, <strong>och</strong> deras tjocka sträva hår är oftast vitt, grått eller svart.<br />

De är en brutal ras med liten respekt för dem som är svaga<br />

eller hjälplösa. En rese älskar att slåss <strong>och</strong> äta, oavsett mot<br />

vad eller vem. Resarna är emellertid relativt sällsynta i Ergeldia.<br />

De kan återfi nnas i vildmarken, i de djupa skogarna<br />

eller avlägsna kullarna. Oftast lever de i små stammar eller<br />

ensamma, men under vissa särskilda omständigheter har de<br />

samlats i större grupper <strong>och</strong> blivit ett allvarligt hot mot den<br />

civiliserade världen.<br />

RESE<br />

Egenskaper<br />

STY: 3T6 (11) FF: E<br />

UTH: 2T6+2 (9) BF: 33<br />

RÖR: 1T6+1 (5) TÅL: 14<br />

MOT: 1T6+1 (5) D/U: 6<br />

INT: 1T6 (4) INIT: 5<br />

SJÄ: 2T6–2* (6) KP: 26<br />

UPP: 2T6–2* (6) Stridsvana: 3<br />

PER: 1T6 (4) SB: +1<br />

* Slå om alla resultat på 0.<br />

Attacker FV Skada<br />

Näve 2 ±0<br />

Låg spark 2 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Skinn, –2 SKA<br />

MINOTAUR<br />

Minoutaurernas folk föddes i de avatariska laboratorierna<br />

under den Första bokens ålder. De var skapade för att användas<br />

i krig <strong>och</strong> konfl ikter, men visade sig vara bångstyriga <strong>och</strong><br />

odisciplinerade. Idag lever minotaurer nästan uteslutande i<br />

de tamyrinska samhällena, som livvakter <strong>och</strong> slavar åt de rika<br />

tamyrinska adelsätterna. Minotauren ser ut som en mycket<br />

muskulös människa, fast med ett tjurhuvud istället för människohuvud.<br />

De kan tala människospråk men tjurhuvudet<br />

gör talet brötigt <strong>och</strong> svårtförståeligt. De kan utstöta fruktansvärda<br />

tjurvrål, motsvarande tekniken Härskri. Av minotaurer<br />

fi nns den endast tjurar, endast med en mänsklig kvinna (eller<br />

gråman, khornomit, etc) kan en ny liten minotaurkalv födas.<br />

Bland tamyrinerna tvingas ibland kvinnliga slavar betäckas<br />

av minotaurer för att säkerställa fortbeståndet. Det ryktas<br />

ibland om att det lever vilda minotaurer i skogarna i norr, <strong>och</strong><br />

att det även skulle fi nnas kvinnliga minotaurer bland dessa,<br />

något som avfärdas av de tamyrinska adelsmännen.<br />

MINOTAUR<br />

Egenskaper<br />

STY: 2T6+3 (10) FF: D<br />

UTH: 2T6 (7) BF: 27<br />

RÖR: 2T6 (7) TÅL: 13<br />

MOT: 2T6–2* (6) D/U: 9<br />

INT: 1T6* (4) INIT: 8<br />

SJÄ: 2T6–2* (6) KP: 27<br />

UPP: 2T6 (9) SB: ±0<br />

PER: 1T6 (4)<br />

* Slå om alla resultat på 0 eller 1.<br />

Attacker FV Skada<br />

Näve 3 ±0<br />

Horn 3 2T6<br />

Låg spark 3 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Inget<br />

KENTAUR<br />

Ur de många vederstyggliga experiment som avatara ägnade<br />

sig åt under den Första bokens ålder föddes kentaurernas folk.<br />

De är skapade ur mäktig thaumaturgi, ihopfogade varelser av<br />

en häst kropp <strong>och</strong> där halsen börjar sitter en mänsklig torso<br />

inklusive huvud <strong>och</strong> armar. De är nästan lika intelligenta som<br />

människor <strong>och</strong> nästan lika snabba som hästar. Ergeldias kentaurer<br />

lever i ett litet hövdingadöme i norra delarna av urskogen<br />

Ched Th anlon, i det land som bär namnet Kervihl. De är<br />

jägare <strong>och</strong> samlare, <strong>och</strong> lever i en nomadisk stenålderskultur.<br />

En fl ock kentaurer lever också i södra Tamyrs slättländer.<br />

Av kentaurer fi nns både hingstar <strong>och</strong> ston. De lever normalt<br />

i monogama parförhållanden <strong>och</strong> har en livslängd på 150-<br />

200 år. Deras dödsfi ender är de vampyriska basa som lever<br />

österut i Vaskiryas skogsländer, men är inte särskilt förtjust i<br />

de minotauriska grannarna i Tamyr heller.<br />

KENTAUR<br />

Egenskaper<br />

STY: 2T6+4 (11) FF: M<br />

UTH: 2T6 (7) BF: 55<br />

RÖR: 2T6 (7) TÅL: 13<br />

MOT: 2T6–2* (6) D/U: 7<br />

INT: 1T6+2 (6) INIT: 7<br />

SJÄ: 2T6–2* (6) KP: 24<br />

UPP: 2T6–2* (6) SB: +1<br />

PER: 2T6–2* (6)<br />

* Slå om alla resultat på 0 eller 1.<br />

Attacker FV Skada<br />

Näve 3 ±0<br />

Spark, bakben 3 2T6<br />

Spark, framben 3 2T6<br />

Naturligt skydd<br />

På ”hästdelen” Skinn, SKY 1


BANKARE<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Bankare är varelser som bebor brunnar <strong>och</strong> grottor, men även<br />

de djupaste <strong>och</strong> mörkaste delarna av gruvor. De kallas för<br />

Bankare för att det är deras bankande man hör när de letar<br />

efter mineralåderor i grottor <strong>och</strong> gångar.<br />

Bankare ser ut som halvmeterlånga vitbleka människoliknande<br />

varelser med smala armar <strong>och</strong> ben <strong>och</strong> stora oregelbundna<br />

huvuden, ofta med stora höknäsor. De är ofta klädda<br />

i grova arbetarkläder <strong>och</strong> har diverse redskap i bältet, så som<br />

hammare <strong>och</strong> små hackor <strong>och</strong> borrar.<br />

Bankare är mycket skygga <strong>och</strong> avskyr både solljus <strong>och</strong><br />

mänskligt sällskap. De är inte direkt fi entliga mot andra,<br />

men de föredrar att vara för sig själva, <strong>och</strong> det är inte alls<br />

självklart att de hjälper en människa i nöd <strong>och</strong> olycka. De är<br />

dock mycket förtjusta i ädelmetaller, <strong>och</strong> det försöker de roff a<br />

åt sig så mycket de kan. Ädelmetallerna tillverkar de sedan<br />

förtrollade föremål <strong>och</strong> kläder av, som bärs av deras kungar<br />

<strong>och</strong> drottningar. Inte mycket är känt om deras samhällen eftersom<br />

de bor under jord i grottsystem som är allt för små<br />

för att tillåta mänskliga besök. Dessutom bekämpar de varje<br />

intrång vildsint.<br />

Bankare har magiska förmågor som gör dem mycket<br />

farliga som ovän. De ser obehindrat i mörker, de kan göra<br />

sig näst intill osynliga under jord (ibland kan man skymta<br />

en mörk skugga), de kan förblinda människor med grönvita<br />

ljusblixtar, <strong>och</strong> de kan gräva genom jord <strong>och</strong> sten <strong>och</strong> metall<br />

med mycket hög hastighet. De är även mästerliga klättrare<br />

<strong>och</strong> de kan klättra som en fl uga på tak <strong>och</strong> väggar med imponerande<br />

hastighet. Dessutom är de mycket stryktåliga, något<br />

som de lärde tror kan bero på att de äter sten <strong>och</strong> mineraler.<br />

De angriper dock inte med vapen, utan besegrar inkräktare<br />

eller förfröljare genom att gräva djupa schakt de kan ramla<br />

ner i eller framkalla ras över dem, eller lura in dem i vindlande<br />

grottsystem utan chans till räddning.<br />

BANKARE<br />

Egenskaper<br />

STY: 1T6+4 (8) FF: F (C på tak & väggar, A i jord, sten &<br />

metall)<br />

UTH: 2T6+6 (13) BF: 24<br />

RÖR: 2T6+4 (11) TÅL: 15<br />

MOT: 2T6 (7) D/U: 9<br />

INT: 2T6-1 (6) INIT: 10<br />

SJÄ: 2T6+2 (9) KP: 31<br />

UPP: 2T6 (7) Stridsvana: 2<br />

PER: 1T6 (4) VST: 9<br />

GÅV: 1T6 (4) Mana: 10<br />

Attacker FV Skada<br />

Näve 5 ±0<br />

Låg spark 5 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Skinn, SKY 1<br />

Förmågor<br />

Mörkersyn, Gräva sig igenom materia, Klättra som en fl uga<br />

Magiskolor <strong>och</strong> besvärjelser<br />

Mentalism FV 5 (LJUSETS DÖLJANDE MANTEL)<br />

Elementarmagi FV 3 (BLÄNDA)<br />

CRIMBIL<br />

Crimbiler är små varelser i barnstorlek som är mycket obehagliga.<br />

Dom gillar att infi ltrera mänskliga boningar <strong>och</strong><br />

stjäla, allt från småsaker till boskap, smycken <strong>och</strong> till <strong>och</strong><br />

med barn. I bland kan de ta skepnaden av de barn de stulit<br />

<strong>och</strong> lura familjen för att livnära sig på dem ett tag. När ett<br />

barn tidigt får vassa tänder <strong>och</strong> biter modern så att blod fl yter<br />

under amningen kan man misstänka att det är en crimbil.<br />

Bortrövade barn uppfostras av Crimbils själva till att bli ondskans<br />

hantlangare, men det har hänt att barn har räddats från<br />

deras grymma klor...<br />

CRIMBIL<br />

Egenskaper<br />

STY: 1T3 (2) FF: C<br />

UTH: 1T6 (4) BF: 6<br />

RÖR: 2T6+1 (8) TÅL: 14<br />

MOT: 2T6 (7) D/U: 7<br />

INT: 2T6-2* (6) INIT: 8<br />

SJÄ: 2T6-2* (6) KP: 12<br />

UPP: 2T6–2* (6) SB: ±0<br />

PER: 1T3 (2)<br />

*Slå om alla resultat på 0.<br />

Attacker FV Skada<br />

Näve 3 ±0<br />

Låg spark 3 +2<br />

Bett 3 ±0<br />

Naturligt skydd<br />

Inget<br />

Förmågor<br />

Byta skepnad.<br />

Färdigheter<br />

Fingerfärdighet 10, Kamoufl age 10, Leta 12, Lyssna 8, Smyga/<br />

gömma sig 12, Vaksamhet 8, Tala crimbile (modersmål) KN 3, Tala<br />

valfritt människospråk KN 1.<br />

WITJA<br />

Witja är hiskeliga människoliknande varelser med grågrön<br />

hy, stora vårtor över hela kroppen, konformat huvud med<br />

grått stripigt hår, röda ögon, massor med vassa tänder i<br />

munnen <strong>och</strong> långa spetsiga tungor. Istället för naglar har de<br />

långa rakbladsvassa klor. De blir mellan 1-1,5 meter långa<br />

<strong>och</strong> är mycket smala, men deras seniga kroppar är förvånansvärt<br />

starka. De fi nns beskrivna i folklore över stora delar av<br />

181<br />

XI


XI<br />

182<br />

B E S T I A R I U M<br />

Ergeldia, men det fi nns även dokumenterade bevis för att de<br />

existerar, <strong>och</strong> skelett från witjor fi nns till beskådan bl.a. på<br />

Videki Muzeul i Diras huvudstad Videk. Witjorna lever i<br />

små hyddor intill skogstjärnar, där de lever på rå fi sk, men<br />

ger sig då <strong>och</strong> då av till bebyggelse för att tillfångata lösdrivande<br />

människor. De tar med sig de infångade människorna<br />

till sina hyddor <strong>och</strong> göder ibland upp dem innan de slaktas<br />

<strong>och</strong> äts upp under festliga förhållanden. Får invånarna i ett<br />

område kännedom om att det fi nns witjor i trakten brukar<br />

man samla ihop en mobb som går <strong>och</strong> bränner ihjäl dem, eller<br />

betalar äventyrare för att göra det åt dem. Witjor är mycket<br />

känsliga för eld, det vet alla som har 1 eller mer i Folklore. De<br />

tar dubbel skada av eld.<br />

WITJA<br />

Egenskaper<br />

STY: 2T6 (7) FF: D<br />

UTH: 1T6+2 (6) BF: 24<br />

RÖR: 2T6+1 (8) TÅL: 11<br />

MOT: 1T6+1 (5) D/U: 7<br />

INT: 1T6+1 (5) INIT: 7<br />

SJÄ: 2T6-2* (6) KP: 20<br />

UPP: 2T6–2* (6) SB: ±0<br />

PER: 1T3 (2)<br />

*Slå om alla resultat på 0.<br />

Attacker FV Skada<br />

Klor 6 2T6<br />

Bett 5 2T6+2<br />

Låg spark 3 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Inget<br />

ODÖDA VARELSER<br />

I Ergeldia fi nns det varelser ej är levande men som återuppstått<br />

<strong>och</strong> påverkar världen omkring sig. Dessa varelser kallas<br />

för odöda , <strong>och</strong> en del odöda är skapade på magisk väg, ofta<br />

kontrollerade av en mäktig trollkarl. Andra har kämpat sig<br />

kvar i världen genom en stark själskraft, medan andra har<br />

kallats tillbaka från dödsriket. Några har blivit odöda genom<br />

att smittats av en ondskefull smitta (som ghûler <strong>och</strong> vampyerer).<br />

Alla odöda kategoriseras in i lägre respektive högre<br />

odöda, beroende på dess intelligens <strong>och</strong> vilja. Man skiljer<br />

dessutom på de odöda som har en fysisk manifestation <strong>och</strong><br />

de som är saknar sådan, kroppsliga respektive okroppsliga<br />

odöda. De kroppsliga odöda har en fysisk manifestation <strong>och</strong><br />

kan skadas genom fysiskt våld. De okroppsliga är spirituella<br />

manifestationer som saknar materiell existens <strong>och</strong> tar<br />

således inte heller någon skada av ickemagiska fysiska vapen<br />

– exempel är en del gastar <strong>och</strong> vålnader. De saknar egenskaperna<br />

Styrka, Uthållighet, Smidighet <strong>och</strong> Motorik, vilka<br />

ersätts av Självdisciplin där det är nödvändigt. Okroppsliga<br />

odöda kan inte heller använda några färdigheter baserade på<br />

fysiska egenskaper.<br />

LÄGRE ODÖDA<br />

Lägre odöda karaktäriseras av att endast den lägre tankeverksamheten<br />

<strong>och</strong> instinktiva viljan har återkallats. Den<br />

odödes intellektuella förmåga är mer djurlik än mänsklig,<br />

även om vissa mänskliga drag återstår, <strong>och</strong> de har endast en<br />

begränsad intelligens. Den del av själen som är unikt mänsklig,<br />

som skiljer sig från andra icke intelligenta varelser, har<br />

lämnat kroppen för att aldrig återvända. Lägre odöda har låg<br />

Självdisciplin <strong>och</strong> saknar egenskapen Intellekt, utan har istället<br />

den animala egenskapen Intelligens. Intelligensen följer<br />

samma beskrivningsmall som för ointelligenta varelser, där<br />

bokstäver representerar de olika intelligensnivåerna. Lägre<br />

odöda är mycket lätta att kontrollera på magisk väg, därför är<br />

de vanliga som tjänare åt mäktiga magiker, även om de saknar<br />

större resonemangsförmåga <strong>och</strong> initiativkraft.<br />

Lägre kroppsliga odöda har ofta en förhöjd Styrka <strong>och</strong><br />

Uthållighet, samt att de är mycket motståndskraftiga mot<br />

kritiska skador. De saknar helt kroppspoäng <strong>och</strong> påverkas<br />

sålunda endast av skador på de individuella kroppsdelarna.<br />

En lägre kroppslig odöds kroppsdelar slutar fungera efter<br />

en dödlig träff , annars har skadan liten eff ekt. De fl esta lägre<br />

kroppsliga odöda har dock en känslig punkt som innebär<br />

att en dödlig träff där har eff ekten att den odöde förstörs.<br />

Zombier förstörs helt om deras huvuden förstörs, <strong>och</strong> Ghûler<br />

förstörs av en träff i hjärtat (dödande träff i bålen). Skelett<br />

har ingen särskild känslig punkt utan kan fortsätta så länge<br />

kroppen hänger samman någorlunda. Det är också känt att<br />

det fi nns vissa typer av mäktiga zombies där kroppdelarna


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

“lever” vidare efter att de huggits av. Dessa fruktansvärda varelser<br />

måste brännas till minsta bit för att förstöras.<br />

HÖGRE ODÖDA<br />

Högre odöda är odöda där den dödes själ har återkallats<br />

till sin kropp eller återkallats till världen helt på egen hand i<br />

form av en okroppslig odöd. Dessa odöda är mycket mäktigare<br />

än de lägre odöda, men också mycket mer svårkontrollerade,<br />

vilket gör dem mindre populära som magiska tjänare.<br />

Däremot är det inte okänt att mäktiga magiker underkastar<br />

sig mörka <strong>och</strong> blodisande ritualer för att själva kunna återkomma<br />

som en mäktig odöd när de dör en kroppslig död.<br />

Lägre kroppsliga odöda Lägre okroppsliga odöda<br />

Skelett (magisk) Vålnad (ande)<br />

Zombie (magisk) Nebelgeist (ande)<br />

Ghûl (smittad)<br />

Högre kroppsliga odöda Högre okroppsliga odöda<br />

Gengångare (gast) Spöke (ande)<br />

Dödsgast (gast) Kummelgast (gast)<br />

Avgrundsgast (gast) Skuggast (gast)<br />

Mumie (magisk) Dödsskugga (gast)<br />

Vampyr (smittad)<br />

GASTAR<br />

GASTAR<br />

Gasten är en skräckinjagande <strong>och</strong> mäktig odöd som härstammar<br />

från personer som har haft sådan stark själskraft att de<br />

kunnat stanna kvar i världen efter sin död. De fl esta gastar är<br />

okroppsliga <strong>och</strong> kan inte manipulera fysiska föremål annat<br />

än via magi, medan vissa gastar har lyckats återvinna en del<br />

av sin fysiska form <strong>och</strong> har en kroppslig manifestation. Gastarna<br />

har något ogjort i världen <strong>och</strong> det är därför de lyckats<br />

stanna kvar i världen efter döden. Exempel kan vara hämnd,<br />

jakt efter ett visst föremål, eller de kanske drivs av en enorm<br />

maktlystnad eller en extrem dödsskräck. Alla gastar räknas<br />

till högre odöda. Bland Ergeldias nekromantiker talar man<br />

om sex typer av gastar, från de svagaste gengångarna till de<br />

mäktigste avgrundsgastarna.<br />

Gastar kan använda sig av två speciella attacker. De kan<br />

skräckslå off ret eller dra ut off rets livskraft. De gastar som är<br />

såpass mäktiga att de återvunnit sin kroppsliga materialisation<br />

kan dessutom hantera fysiska vapen lika bra som i livet.<br />

SKRÄCKATTACK: Gastarna kan utföra skräckattacker<br />

både passivt <strong>och</strong> aktivt. Den första siff ran är det passiva<br />

skräckvärdet medan den andra siff ran är det aktiva<br />

skräckvärdet. En skräckattack kostar 2 HP.<br />

Egenskap Gengångare Kummelgast Skuggast Dödsgast Dödsskugga Avgrundsgast<br />

STY x1 (6) 0 0 x2 (12) 0 x3 (18)<br />

UTH 0 0 0 0 0 0<br />

RÖR x1 (6) 0 0 x1 (6) 0 x1 (6)<br />

MOT x1 (6) 0 0 x1 (6) 0 x1 (6)<br />

INT x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6)<br />

SJÄ x1,5 (9) x2 (12) x2,5 (15) x3 (18) x3 (18) x3,5 (21)<br />

UPP x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1 (6) x1,5 (9) x1,5 (9)<br />

Klassifi cering Högre Högre Högre Högre Högre Högre<br />

FF D F G F H G<br />

BF VST/5 kg 0 0 36 0 54<br />

TÅL 12 16 19 22 18 24<br />

KP 24 36 45 48 54 60<br />

D/U 6 9 11 6 14 8<br />

INIT 6 12 15 6 18 6<br />

Stridsförmåga 6 0 0 9 0 12<br />

SB ±0 ±0 ±0 +1 ±0 1T6<br />

Attacker FV - Beröra offer 6 Beröra offer 6 Beröra offer 6 Beröra offer 6 Beröra offer 6<br />

Skräckslå 1/4 Skräckslå 2/5 Skräckslå 2/6 Skräckslå 3/7 Skräckslå 3/8 Skräckslå 4/9<br />

Vapen FV x0,5 - - Vapen FV x1 - Vapen FV x1<br />

Naturligt skydd Inget* Inget* Inget* Inget* Inget* Inget*<br />

Särskilda förmågor Kroppslig Okroppslig Okroppslig Kroppslig Okroppslig Kroppslig<br />

Skräckslå Skräckslå Skräckslå Skräckslå Skräckslå Skräckslå<br />

Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft Dra livskraft<br />

* de okroppsliga gastarna tar ingen skada av fysiskt våld, utan skadas endast av magi <strong>och</strong> tar halv skada av eld. De kroppsliga<br />

gastarna tar halv skada av fysiskt våld.<br />

183<br />

XI


XI<br />

184<br />

B E S T I A R I U M<br />

DRA LIVSKRAFT: Genom att vidröra off ret kan gasten<br />

försöka suga ut off rets livskraft (Tålighet). Om gasten<br />

lyckas övervinna off rets VST+Öp1T6 med sin egen<br />

VST+Öp1T6 drar gasten ut ett poäng Tålighet från<br />

off ret, vilket läggs till gastens totala Kroppspoäng.<br />

Tålighetsförlusten är permanent <strong>och</strong> når TÅL 0 dör<br />

off ret omedelbart. Endast besvärjelser som SANT<br />

HELANDE kan återställa de förlorade TÅL. Mäktigare<br />

gastar som dödsgast, dödsskugga <strong>och</strong> avgrundsgast<br />

kan dra 2 TÅL per attack <strong>och</strong> kan dessutom<br />

samtidigt ”suga ut” en eller två (endast dödsskugga<br />

<strong>och</strong> avgrundsgast) poäng VST ur off ret, som läggs till<br />

gastens egen VST.<br />

GENGÅNGARE<br />

Gengångarna är de svagaste av gastarna. De härstammar<br />

från personer som off ret livet i sökandet efter ett speciellt<br />

föremål, <strong>och</strong> avlidit precis när de funnit föremålet/framställt<br />

föremålet. De har inte blivit gengångare frivilligt, <strong>och</strong> saknar<br />

också de övriga gastarnas förmåga att dra livskraft. De uppträder<br />

i samma skepnad som före sin död, fast med en svagt<br />

blåskimrande gestalt. Gengångarna är tillräckligt materiella<br />

för att kunna hantera föremål men är svaga <strong>och</strong> kan endast<br />

lyfta föremål som väger VST/5 kg. De kan hantera vapen<br />

men endast enhandsvapen som de hanterar med två händer.<br />

Gengångaren tar halv skada av vanliga vapen, men när gengångaren<br />

”dör” så återuppstår den efter ett dygn igen, i anslutning<br />

till Föremålet. Det enda sättet att permanent förstöra<br />

en gengångare är att förstöra Föremålet. Trots detta kommer<br />

gengångaren själv aldrig frivilligt låta någon förstöra Föremålet,<br />

utan kommer att göra allt för att förhindra detta.<br />

KUMMELGAST<br />

En kummelgast är den eteriska anden efter en sedan länge<br />

död människa, <strong>och</strong> som vill ha liv <strong>och</strong> rikedom, <strong>och</strong> håller<br />

helst till i mörka gravvalv <strong>och</strong> katakomber. Det sägs att kummelgastarnas<br />

gravar ofta innehåller stora skatter, som de tog<br />

med sig in i döden. De framträder i samma form <strong>och</strong> utseende<br />

som när de levde, men i en skimrande <strong>och</strong> självlysande<br />

skepnad. På grund av att de är okroppsliga till sin natur så tar<br />

en kummelgast ingen skada från ickemagiska vapen. De kan<br />

skadas av eld (skadan halverad) <strong>och</strong> av alla magiskt förtrollade<br />

vapen eller besvärjelser. De förfl yttar sig svävande <strong>och</strong><br />

kan tränga igenom minsta springa eller hålighet.<br />

SKUGGAST<br />

Skuggasten är en mäktigare okroppslig gast som inte behåller<br />

några drag från sitt tidigare liv, utan istället tar gasten en<br />

gestalt av svart en silhuett med glödande röda ögon. De håller<br />

helst till på mörka ställen <strong>och</strong> förfl yttar sig helst nattetid, även<br />

om de inte tar någon skada av solljus. Att träff a en skuggast i<br />

mörker är svårt, <strong>och</strong> alla angripare får –4 på alla slag.<br />

DÖDSGAST<br />

Dödsgasten är en gast som lyckats återta sin materiella form.<br />

Den bär samma drag som före sin död, men med skillnaden<br />

att dess kropp tycks vara skapad av nattsvart mörker, <strong>och</strong><br />

ögonen lyser med en röd glöd. Den har en helt fysisk form<br />

<strong>och</strong> kan använda sig av alla sorters materiella ting <strong>och</strong> vapen.<br />

De är inte bundna till en uppgift som de svagare gastarna<br />

utan har ofta en helt egen vilja <strong>och</strong> agenda.<br />

DÖDSSKUGGA<br />

Dödsskuggan är en mäktig variant av skuggasten. Den tar<br />

också gestalt av en svart silhuett med glödande röda ögon<br />

men brukar ibland draperas sig själv i en mörk liksvepning.<br />

Ibland bär den också en stor krona. Dödsskuggan är oftast<br />

härstammande från en ond magiker <strong>och</strong> har ofta återtagit<br />

sina magiska färdigheter efter döden. Liksom dödsgasten<br />

har dödsskuggan en helt fri vilja <strong>och</strong> är inte bunden till något<br />

särskilt föremål eller syfte.<br />

AVGRUNDSGAST<br />

Den mäktigaste av alla gastar är de oerhört mäktiga dödsgastar<br />

som går under namnet avgrundsgast. De ser ut som<br />

dödsgastar men är om möjligt ännu mäktigare. Ofta bär de<br />

en krona på sitt huvud för att visa sin mäktighet. Allt som<br />

oftast är avgrundsgastarna härstammandes från extremt<br />

mäktiga magiker.<br />

ANDAR<br />

Anden är den okroppsliga manifestationen av en person<br />

som dött under tragiska omständigheter <strong>och</strong> tvingats kvar<br />

i världen. Till skillnad från gastarna har andarna inte velat<br />

stanna kvar i världen utan hemsöker den tills den fördrivs<br />

eller befrias från sitt ickeliv. Följande särskilda förmågor<br />

gäller för alla andar.<br />

OKROPPSLIGHET: Andarna är helt okroppsliga <strong>och</strong><br />

skadas inte av några vanliga vapen. Endast magiska<br />

vapen <strong>och</strong> magi kan utdela halv skada. De kan inte<br />

utföra några handlingar med fysisk påverkan i världen,<br />

alla fysiska FV är 0.<br />

SKRÄCKATTACK: Andarna kan utföra både passiva <strong>och</strong><br />

aktiva skräckattacker.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

ANDAR<br />

Egenskap Vålnad Spöke Nebelgeist<br />

STY 0 0 0<br />

UTH 0 0 0<br />

RÖR 0 0 0<br />

MOT 0 0 0<br />

INT C x1 (6) X<br />

SJÄ x1,5 (9) x2 (12) 10<br />

UPP x1 (6) x1 (6) 5<br />

Klassifi cering Lägre Högre Lägre<br />

FF E F E<br />

BF 0 0 0<br />

TÅL 13 16 14<br />

KP 27 36 40+3T6<br />

D/U 5 6 2<br />

INIT 9 12 3<br />

SB 0 0 0<br />

Attacker FV Beröra offer 6 Beröra offer 12 Beröra offer 10<br />

Naturligt skydd Inget* Inget* Inget*<br />

Särskilda förmågor Okroppslig Okroppslig Okroppslig<br />

Skräckslå 1/4 Skräckslå 2/5 Skräckslå 1/3<br />

Glömskeattack Dra livskraft Dra livskraft<br />

* andarna tar ingen skada av fysiskt våld, endast magiska vapen <strong>och</strong> magi kan skada dem.<br />

VÅLNADER<br />

En vålnad är mycket likt ett spöke, men har inte bara förlorat<br />

sin materiella gestalt, utan har också tappat alla sina<br />

minnen <strong>och</strong> känslor från sitt tidigare liv. De är inte bundna<br />

till någon speciell plats utan driver planlös omkring utan<br />

mål <strong>och</strong> mening, annat än ren självbevarelse. De ser ut som<br />

en skimrande halvgenomskinlig skepnad, med samma drag<br />

som i dödsögonblicket. Skador, kläder, etc, är exakt som när<br />

vålnaden dog, men ansiktet är alltid förvridet i ångest <strong>och</strong><br />

smärta. Vålnaderna omges alltid av en lätt dimma.<br />

GLÖMSKEATTACK: En vålnad kan genom att beröra ett<br />

off er få denne att permanent glömma en slumpmässig<br />

färdighet som får FV 0. Vålnaden måste övervinna<br />

off rets VST+Öp1T6 med sin egen VST+Öp1T6.<br />

NEBELGEIST<br />

En jordande som tagit formen av en dimridå <strong>och</strong> tyst glider<br />

fram över landskapet på natten. Han lever av att suga livskraften<br />

ur allt som rör sig som kommer i hans väg. Om man<br />

känner till nebelgeisten kan man bli förvarnad om hans<br />

ankomst, då han brukar ge ifrån sig dova läten när han känner<br />

vittring av livskraft. Nebelgeisten är bunden till ett avgränsat<br />

landområde, oftast dalsänkor. Han färdas aldrig över vatten,<br />

<strong>och</strong> av den anledningen brukar sjöar <strong>och</strong> vattendrag utgöra<br />

gränserna för hans territorium.<br />

Nebelgeisten är känslig för ljus, vilket förklarar varför<br />

trakter som plågas av denna ande brukar omgärdas av eldhärdar,<br />

fackelpålar eller andra ljuskällor. Nebelgeisten undviker<br />

ljus i alla dess former. Därför går alla som vistas inom ljuskretsen<br />

från t.ex. en lägereld säkra. Han är en själlös varelse<br />

som drivs av en ständig hunger som inte kan lindras. Nebelgeisten<br />

förlorar 1KP varje timme, men återvinner dessa när<br />

han suger livskraften ur sina off er. Om en nebelgeist når 0KP<br />

försvinner han ner i jorden, <strong>och</strong> dimman som var hans kropp<br />

skingras. En nebelgeist kan endast frammanas med magisk<br />

hjälp, men det har hänt att fl uktuationer i kraftnoder fått<br />

nebelgeistar att frammanas av sig själv.<br />

DRA LIVSKRAFT: När nebelgeisten försöker dra livskraft<br />

från motståndaren måste han först beröra off ret, <strong>och</strong><br />

sedan övervinna dennes Viljestyrka med sin Självdisciplin<br />

i ett motståndsslag (VST+Öp1T6 mot<br />

SJÄ+Öp1T6). Om nebelgeisten lyckas slås #T6,<br />

summan dras från off rets Kroppspoäng, vilka nebelgeisten<br />

lägger till sina egna.<br />

SPÖKEN<br />

Spöket är anden av en avliden som tvingats kvar i världen för<br />

att denne dött medan denne fortfarande hade något viktigt<br />

ärende kvar att utföra. Spöket är bundna till platsen för sin<br />

död <strong>och</strong> kan endast helt fördrivas genom att ärendet upp-<br />

185<br />

XI


XI<br />

186<br />

B E S T I A R I U M<br />

fylls. Om spökets ”dödas” på annat sätt, t ex genom magiska<br />

vapen, så återuppstår spöket 24 timmar senare. Ett spöke<br />

ser ut som blåskimrande halvgenomskinliga gestalter som<br />

bär samma kläder <strong>och</strong> attribut som i dödsögonblicket, som<br />

skador, smycken, etc.<br />

DRA LIVSKRAFT: Genom att vidröra off ret kan spöket<br />

försöka suga ut off rets livskraft (Tålighet). Om spöket<br />

lyckas övervinna off rets VST+Öp1T6 med sin egen<br />

VST+Öp1T6 drar spöket ut ett poäng Tålighet från<br />

off ret. Off ret återfår 1 TÅL per vecka, men om spöket<br />

reducerar off rets TÅL till 0 dör off ret omedelbart.<br />

MAGISKA ODÖDA<br />

Magiska odöda i Ergeldia är inga animerade lik, utan för att<br />

få liv i knotor, ben <strong>och</strong> ruttnande kött krävs det att dess tidigare<br />

men numera döda ägare kallas tillbaka till sin kropp<br />

för att återigen styra dess rörelser. Generellt sett kan man<br />

säga att ju längre tid sen varelsen dog, desto svagare odöd<br />

varelse har man skapat. De lägre av de magiska odöda har<br />

oftast varken förmåga eller förståelse för att kommunicera,<br />

<strong>och</strong> styrs oftast helt av sin mästares befallningar, även om de<br />

har ett visst initiativ <strong>och</strong> kan både upptäcka <strong>och</strong> undersöka<br />

saker samt agera självständigt. Skelett är de vekaste odöda,<br />

zombies är kraftfulla, särskilt de som nyligen dött eller till<br />

<strong>och</strong> med dödats i syfte att återkallas som zombie. Mumier<br />

MAGISKA ODÖDA<br />

har magiskt förberetts för att återkomma som magisk odöd,<br />

vilket gör dem till de absolut mäktigaste odöda, trots att de<br />

kan ha varit döda i årtusenden. Detta för att själen tvingats<br />

kvar i kroppen <strong>och</strong> aldrig lämnat denna världen efter sin död.<br />

Mumiers sinne är alltså ofta mer än förvridna <strong>och</strong> ondskefulla.<br />

SKELETT<br />

De odöda skeletten är kvarlämningarna av en död humanoid<br />

som återkallats till odött halvliv genom thaumaturgi eller<br />

svartkonst. Som namnet antyder är det endast skelettet som<br />

återstår av den döda kroppen. Endast den del av själen som<br />

innehåller den instinktiva tankeverksamheten återkallas <strong>och</strong><br />

skeletten är tämligen ointelligenta. De måste få strikta order<br />

för att utföra några sysslor, vilka de utför tills en annan order<br />

ges. Skelett har halverade FV på alla fysiska färdigheter, inklusive<br />

vapenfärdigheter.<br />

SVÅRSTOPPAD: Som lägre kroppslig odöd saknar skeletten<br />

kroppspoäng. För att förstöra dem helt måste<br />

skelettet bokstavligt klubbas sönder i bitar. Dödliga<br />

skador på armar <strong>och</strong> ben gör kroppsdelen obrukbar,<br />

<strong>och</strong> för att slå ut ett skelett måste man göra samtliga<br />

kroppsdelar obrukbara. De krigare som har erfarenhet<br />

av strid mot magiska skelett har lärt sig att det är mest<br />

Egenskap Skelett (svag) Skelett Zombie Mumie<br />

STY x1 (6) x2 (12) x2,5 (15) x3 (18)<br />

UTH x1 (6) x1 (6) x1,5 (9) x2 (12)<br />

RÖR x0,25 (2) x0,5 (3) x0,5 (3) x1 (6)<br />

MOT x0,25 (2) x0,5 (3) x0,5 (3) x1 (6)<br />

INT A A A x1 (6)<br />

SJÄ x0,5 (3) x1 (6) x1 (6) x2 (12)<br />

UPP x0,5 (3) x0,5 (3) x1 (6) x1 (6)<br />

Klassifi cering Lägre Lägre Lägre Högre<br />

FF C D E F<br />

BF 18 36 45 54<br />

TÅL 10 12 16 19<br />

KP - - - 42<br />

D/U 3 3 5 6<br />

INIT 2 3 3 6<br />

SB 0 +1 +2 1T6<br />

Attacker FV Näve FV 2 Näve FV 3 Näve FV 3 Näve FV 3<br />

FV Låg spark FV 2 Låg spark FV 3 Låg spark FV 3 Låg spark FV 3<br />

Naturligt skydd Inget Inget Inget Lindor, SKY 1<br />

Särskilda förmågor Kroppslig Kroppslig Kroppslig Kroppslig<br />

Svårstoppad Svårstoppad Svårstoppad Sinnesstöt


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

eff ektivt att göra benen obrukbara först...<br />

ZOMBIER<br />

Zombien är en lägre odöd där själen återkallats till den forna<br />

kroppen. Den ser ut som ett ruttnande lik som mer eller<br />

mindre hänger ihop. Liksom hos skeletten är det endast den<br />

primitiva delen av själen som återkallats, <strong>och</strong> de saknar all<br />

form av högre intelligens. Zombier har halverade FV på alla<br />

rörliga färdigheter <strong>och</strong> vapenfärdigheter.<br />

SVÅRSTOPPAD: Som lägre kroppslig odöd saknar<br />

zombien kroppspoäng. För att förstöra en zombie<br />

krävs att huvudet huggs av eller förstörs (en dödlig<br />

träff i huvudet). Dödliga skador på armar <strong>och</strong> ben gör<br />

kroppsdelen obrukbar, men i övrigt ingen eff ekt. En<br />

SMITTADE ODÖDA<br />

kritisk träff påverkar inte zombien annat än att de kan<br />

slås omkull (om skadan överstiger zombiens RÖR).<br />

En dödlig träff i bålen ger halverade avdrag för zombiens<br />

alla handlingar, samt att den automatiskt faller<br />

omkull.<br />

MUMIER<br />

Egenskap Ghûl Vampyr<br />

STY x3 (18) x3,5 (21)<br />

UTH x1,5 (9) x2 (12)<br />

RÖR x1 (6) x2 (12)<br />

MOT x0,5 (3) x2 (12)<br />

INT B x1 (6)<br />

SJÄ x0,5 (3) x2 (12)<br />

UPP x1 (6) x2 (12)<br />

Klassifi cering Lägre Högre<br />

FF F G<br />

BF 54 63<br />

TÅL 18 21<br />

KP - 55<br />

D/U 6 12<br />

INIT 5 12<br />

SB 1T6 2T6<br />

Attacker FV Bett FV 6 Bett FV 8<br />

Näve FV 2 Klor FV 6<br />

Låg spark FV 2 Låg spark FV 5<br />

Naturligt skydd Inget Inget<br />

Särskilda förmågor Smittande bett Smittande bett<br />

Lägre kroppslig odöd Nattsyn<br />

Skräckinjagande 1/- Skarp hörsel<br />

Språng<br />

Klättermästare<br />

Övernaturlig styrka<br />

Övernaturlig snabbhet<br />

Siesta<br />

Blodlust<br />

Mataversion<br />

Klor <strong>och</strong> huggtänder<br />

Hypnos<br />

Befallande röst<br />

Mumien är ett balsamerat lik omlindat av lindor, där själen<br />

återkallats till kroppen genom magiska ritualer. Mumien är<br />

en högre odöd, <strong>och</strong> har återfått sin fullständiga intelligens<br />

<strong>och</strong> list från tiden före döden, däremot har mumiens personlighet<br />

fått sig en törn <strong>och</strong> har numer en rejäl slagsida åt det<br />

ondskefulla hållet. Mumier har samma FV i sina färdigheter<br />

som i livet.<br />

187<br />

XI


XI<br />

188<br />

B E S T I A R I U M<br />

SINNESSTÖT: Mumien har en förmåga att med hjälp av<br />

psykisk energi skada en motståndare. Denna sinnesstöt<br />

utdelar 2T6 i skada mot huvudet, om mumien<br />

övervinner målets VST+Öp1T6 med sin egen<br />

VST+Öp1T6. Mumien kan maximalt använda denna<br />

förmåga en gång per stridsrunda (HV 2).<br />

SMITTADE ODÖDA<br />

Vissa olyckliga individer har drabbats av ett öde värre än<br />

döden. Genom att blivit utsatta för det smittsamma bettet<br />

från en ghûl eller vampyr har de ådragit sig samma smitta,<br />

<strong>och</strong> förvandlas till en levande död. Dessa smittade odöda<br />

förlorar de fl esta av sina personlighetsdrag när de ”dör” <strong>och</strong><br />

”återföds”. Ghûlerna är lägre odöda <strong>och</strong> endast den primitiva<br />

delen av själen stannar i den smittade kroppen. Vampyrerna<br />

däremot är mer komplicerade, många behåller grunddragen<br />

av sin personlighet, men blodtörsten tar snart över <strong>och</strong> sakta<br />

förvandlas de till lustmördande rovdjur.<br />

GHÛLER<br />

Ghûlen är en odöd som liknar en människa men saknar all<br />

tjusning i rörlighet <strong>och</strong> utseende. Deras kroppar är böjda <strong>och</strong><br />

slappa, ansiktena är förvridna i ett leende <strong>och</strong> tänderna är<br />

ofta överdimensionerde <strong>och</strong> sylvassa. För att överleva måste<br />

ghûlena äta en levande varelses (eller nyligen avliden) inälvor.<br />

Ghûlerna är människor som levande förvandlats till odöda<br />

genom vansinniga magiska ritualer <strong>och</strong> genom att ha ätit lik.<br />

SMITTANDE BETT: Det fi nns en risk att bettet också<br />

förgiftar off ret <strong>och</strong> sakta omvandlar denne till en ghûl.<br />

Giftstyrkan är 4, om eff ekten blir Förgiftad så börjar<br />

off ret omvandlas. Off ret förlorar 1T6 KP per dag,<br />

<strong>och</strong> när han nått 0 KP är förvandlingen fullbordad.<br />

Förvandlingen kan förhindras med besvärjelser som<br />

HELA eller SKYDD MOT ONDSKA.<br />

LÄGRE KROPPSLIG ODÖD: Ghûlerna saknar helt<br />

kroppspoäng <strong>och</strong> påverkas sålunda endast av skador<br />

på de individuella kroppsdelarna. En lägre kroppslig<br />

odöds kroppsdelar slutar fungera efter en dödlig träff ,<br />

annars har skadan liten eff ekt. Ghûler förstörs alltid av<br />

en träff i hjärtat (dödande träff i bålen).<br />

VAMPYRER<br />

Ergeldias vampyrer är något annat än den gängse vampyrbilden.<br />

De är odöda som ser ut som människor <strong>och</strong> verkar<br />

vara helt levande, men ungdomliga <strong>och</strong> vackra, med rosiga<br />

kinder <strong>och</strong> lysande ögon <strong>och</strong> skirande hår. De åldras inte<br />

utan verkar ha ett obestämbar men vivid <strong>och</strong> livfull utseende.<br />

Men det har sitt pris. De måste dricka blod från levande för<br />

att hålla sin egen död stången. En vampyr som inte får blod<br />

regelbundet förtvinar <strong>och</strong> förvrids för att slutligen se ut som<br />

ett skelett klädd i trasor av hud <strong>och</strong> förtorkade muskler. Blod<br />

kan dock återställa dem till sitt ursprungliga skick, fast då<br />

måste de formligen bada i blod. Vampyrerna lever ofta bland<br />

andra människor utan att någon tar dem för något annat än<br />

en levande människa.<br />

Vampyrer tål dagsljus <strong>och</strong> är inte känsliga för vitlök eller<br />

heliga symboler, däremot så är deras krafter betydligt försvagade<br />

på dagtid. Vid skymning <strong>och</strong> gryning är de mäktiga,<br />

men sin fulla potential har de i nattens mörker. Vampyrer har<br />

också ett antal mycket mäktiga förmågor. Dessa förmågor<br />

brukar variera från vampyr till vampyr, men en tumregel är<br />

att ju äldre <strong>och</strong> mäktigare vampyr, desto fl er <strong>och</strong> kraftfullare<br />

förmågor har den.<br />

De fl esta vampyrer har kvar sin intelligens <strong>och</strong> sina kunskaper<br />

som den erhållit i livet. Däremot brukar de fl esta<br />

förlora sina barmhärtiga drag i personligheten <strong>och</strong> istället<br />

till fullo följa sin blodtörst. Många äldre vampyrer anser sig<br />

själva vara överlägsna alla andra varelser, <strong>och</strong> om det inte vore<br />

deras behov av färskt blod skulle de dominera Ergeldia.<br />

NATTSYN: Vampyrer ser i beckmörker som om det var<br />

dag<br />

SKARP HÖRSEL: Vampyren har oerhört skarp hörsel <strong>och</strong><br />

kan uppfatta en konversation på hundra meters håll.<br />

På natten är hörseln ännu skarpare. Vampyren kan då<br />

uppfatta tal på andra sidan en tjock mur. Eventuellt<br />

störande backgrundsljud påverkar dock.<br />

SPRÅNG: Vampyrer kan ta jättelika språng, motsvarande<br />

sin Styrka + Rörlighet med sats, hälften utan sats. De<br />

kan även hoppa nedåt dubbla denna sträcka utan att<br />

skada sig.<br />

KLÄTTERMÄSTARE: Vampyrer kan klättra som en fl uga<br />

på väggar <strong>och</strong> tak under VST stridsrundor i sträck.<br />

ÖVERNATURLIG STYRKA: Under natten har vampyrer<br />

sin styrka fördubblad, under gryning <strong>och</strong> skymning<br />

är den multiplicerad med 1,5.<br />

ÖVERNATURLIG SNABBHET: Under natten har<br />

vampyrer sin rörlighet <strong>och</strong> initiativvärde, samt ducka/<br />

undvika fördubblad, under gryning <strong>och</strong> skymning är<br />

dessa värden multiplicerad med 1,5.<br />

SIESTA: Mitt på dagen drabbas vampyren av en tung<br />

trötthet. Alla dess värden är halverade under zenittimmen.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

BLODLUST: Vid synen av blod kan en vampyr få svårt att<br />

kontrollera sitt begär. Hur svårt det är <strong>och</strong> hur det uttrycker<br />

sig beror på hur mycket blod det är <strong>och</strong> hur<br />

utsvulten vampyren är för tillfället.<br />

MATAVERSION: En vampyr kan inte äta eller dricka annat<br />

än blod. Försöker den med någonting annat så får den<br />

kraftiga kräkningar <strong>och</strong> konvulsioner.<br />

KLOR OCH HUGGTÄNDER: Vissa vampyrer kan<br />

under natten låta klor <strong>och</strong> huggtänder växa fram. Det<br />

är känt att alla vampyrer inte har den förmågan. Det<br />

fi nns också dokumenterade fall av vampirism där klor<br />

<strong>och</strong> huggtänder alltid växte fram under natten, vare<br />

sig vampyren vill eller inte. Klorna räknas som mindre<br />

klor <strong>och</strong> gör 1T6 i skada. Huggtänderna gör 1T6+2<br />

i skada <strong>och</strong> off ret måste klara ett förgiftningsslag mot<br />

giftstyrka 5 för att inte bli smittad av vampyrism.<br />

Om off ret blir smittat förlorar han 1 TÅL varje dag<br />

tills TÅL når 0, då off ret ”dör” <strong>och</strong> återuppstår en dag<br />

senare som vampyr.<br />

HYPNOS: Vissa vampyrer har förmågan att förlama en<br />

person de har ögonkontakt med (genom att övervinna<br />

SJÄ mot SJÄ). Förlamningen håller i sig så länge ögonkontakten<br />

varar.<br />

BEFALLANDE RÖST: Vissa mäktiga vampyrer har förmågan<br />

att ge kommandon enligt besvärjelsen Uppdrag.<br />

De kan också förtrolla personer att hängivet tjäna dem<br />

oavsett vad de gör mot dessa personer eller andra.<br />

MAGISKA VARELSER<br />

Ergeldia är en magisk värld där magin är ständigt levande.<br />

Utanför Marelds cirklar fi nns andra dimensioner <strong>och</strong> världar.<br />

De fem elementarkrafterna genomströmmar Mareld från<br />

sina respektive dimensioner, <strong>och</strong> med hjälp av elementarmagi<br />

kan en magiker kalla till sig varelser från de olika elementarplanen,<br />

de så kallade elementarerna. Men det fi nns även<br />

andra verklighetsplan vars mystiska invånare kan tillkallas via<br />

mäktig portalmagi.<br />

Förutom de magiska varelserna som härstammar från<br />

andra dimensioner fi nns det rent magiska varelser vars<br />

hemvist är Mareld. En del är skapade av magi, som en golem,<br />

medan andras ursprung fortfarande är okänt, som till exempel<br />

de fruktade eteriska maneterna.<br />

ELEMENTARER<br />

Under historiens lopp har magiker lärt sig använda jordmagi<br />

för att tillkalla inkarnationer av de fem elementen från elementarplanen<br />

<strong>och</strong> frammana de så kallade elementarvarelserna.<br />

Elementarmagikern kan frammana fyra olika varelser,<br />

ett ur varje element (utom ande). Med hjälp av besvärjelsen<br />

FRAMMANA/SKICKA BORT ELEMENTAR kan magikern<br />

frammana gnomer, sylfi der, undiner <strong>och</strong> salamandrar.<br />

Varelserna har alla sina särskilda förmågor <strong>och</strong> egenheter<br />

ELEMENTARER<br />

Egenskap 1a MG 2:a MG 3:e MG 4:e MG 5:e MG<br />

STY 4 9 13 18 22<br />

UTH - - - - -<br />

RÖR 6 6 6 6 6<br />

INT - - - - -<br />

SJÄ 8 12 16 20 24<br />

UPP 6 6 6 6 6<br />

FF D E F G H<br />

BF 12 27 39 54 66<br />

TÅL 10 15 19 23 26<br />

KP 20 33 45 58 70<br />

D/U 6 6 6 6 6<br />

INIT 6 6 6 6 6<br />

Stridsförmåga 4 7 9 10 11<br />

SB ±0 ±0 +2 1T6 2T6<br />

Attacker FV 4+E 7+E 9+E 10+E 11+E<br />

Typ * * * * *<br />

Skada E T6 E T6 E T6 E T6 E T6<br />

Naturligt skydd * * * * *<br />

Särskilda * * * * *<br />

förmågor<br />

* Se respektive elementarvarelse<br />

189<br />

XI


XI<br />

190<br />

B E S T I A R I U M<br />

som beskrivs nedan. Elementarvarelserna saknar intelligens<br />

<strong>och</strong> måste styras med magikerns fulla uppmärksamhet. När<br />

besvärjelsens varaktighet löpt ut upplöses varelsen normalt<br />

<strong>och</strong> efterlämnar endast en vattenpöl, en hög jord <strong>och</strong> sten, en<br />

falnande eld, en snabbt avtagande vind. Mäktigare magiker<br />

kan frammana/nedkalla mäktigare elementarvarelse av intelligentare<br />

slag, inklusive andeelementarer, vilket kommer att<br />

beskrivas i framtida produkter.<br />

SYLFID - LUFTENS ELEMENTAR<br />

Sylfi den ser ut som en vagt genomskinlig blåskimrande humanoid<br />

varelse. Den har följande särskilda förmågor:<br />

BLÅSA OMKULL: Blåser omkull någon genom att övervinna<br />

dess STY+Öp1T6 med sin egen STY+Öp1T6.<br />

LJUDSTÖT: Kan rikta en stenhård ljudstöt mot ett mål,<br />

med en skada på E T6. Räckvidd är SJÄ meter.<br />

FÖRINTA SALAMANDER: genom att övervinna en salamanders<br />

SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6<br />

kan sylfi den förinta den fullständigt.<br />

ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN<br />

UNDIN: drar ET6 kroppspoäng/Sr hos sig själv <strong>och</strong><br />

en undin tills en av dem är upplöst.<br />

LUFTNATUR: Skadas inte av materiella vapen, tar halv<br />

skada av eld.<br />

PÅVERKA PROJEKTILBANA: Sylfi den kan styra ett<br />

projektilvapen eller ett kastvapen, eller ett annat fl ygande<br />

föremål. Kan modifi era en träff chans upp eller<br />

ned med MG per E.<br />

BÄRFÖRMÅGA: Kan bära föremål genom lyften med en<br />

hastighet av MG meter per Sr. Den orkar bära upp till<br />

sin bärförmåga x5 kge<br />

SALAMANDER - ELDENS ELEMENTAR<br />

Salamandern tar skepnad av en brinnande ödla av ren eld <strong>och</strong><br />

glöd. Den har följande särskilda förmågor:<br />

KROPPSLIG: Blir skadad av materiella vapen men samtidigt<br />

orsaka MG T6 i skada på alla vapen som träff ar<br />

den.<br />

FÖRINTA GNOM: Genom att övervinna en gnoms<br />

SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6 kan sala-<br />

mandern förinta den fullständigt.<br />

ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN<br />

SYLFID: Drar ET6 kroppspoäng/Sr hos sig själv <strong>och</strong><br />

en sylfi d tills en av dem är upplöst.<br />

ABSORBERA SKADA: Absorbera skada hos sig själv från<br />

en närbelägen eldkälla, ett KP per Sr <strong>och</strong> Eff ektgrad.<br />

BRINNANDE: Kan tända eld på brännbara föremål. Den<br />

kan också svepa in ett mål i fl ammor som då tar E T6 i<br />

eldskada. Rustningar skyddar som vanligt.<br />

UNDIN - VATTNETS ELEMENTAR<br />

Undinen ser ut som en vacker kvinnogestalt av vatten. Den<br />

har följande särskilda förmågor:<br />

DRÄNKA: Den kan svepa in ett mål i vatten <strong>och</strong> försöka<br />

dränka det. Varje Sr måste undinen övervinna målets<br />

STY+Öp1T6 med sin STY+Öp1T6, som då tar 1T6<br />

i skada tills KP når 0 <strong>och</strong> målet anses drunknat.<br />

VATTENSTRÅLE: Kan rikta en stenhård vattenstråle<br />

mot ett mål som gör E T6 i skada. Räckvidden är lika<br />

med SJÄ meter<br />

FÖRINTA SYLFID: genom att övervinna en sylfi ds<br />

SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6 kan undinen<br />

förinta den fullständigt.<br />

ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN<br />

GNOM: drar ET6 kroppspoäng/Sr hos sig själv <strong>och</strong><br />

en gnom tills en av dem är upplöst.<br />

BÄRFÖRMÅGA: Kan bära en person över ett vattendrag<br />

med en hastighet på MG meter/Sr. Undinen orkar<br />

bära sin bärförmåga x5 kg.<br />

VATTENNATUR: Tar bara halv skada av materiella attacker.<br />

Tar ingen skada av eld.<br />

GNOM - JORDENS ELEMENTAR<br />

Gnomen ser ut som en grovhuggen kort humanoid varelse av<br />

jord <strong>och</strong> sten. Den har följande särskilda förmågor:<br />

NÄVKAMP: Kan slåss med sina nävar som skadar E T6.<br />

KROPPSLIG: Skadas av fysiskt våld, men vapen som<br />

träff ar gnomen måste klara ett motståndsslag med<br />

BV+Öp1T6 mot gnomens SJÄ+Öp1T6 eller splitt-


as.<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

FÖRINTA UNDIN: genom att övervinna en undins<br />

SJÄ+Öp1T6 med sin egen SJÄ+Öp1T6 kan gnomen<br />

förinta den fullständigt.<br />

ÖMSESIDIGT FÖRINTA SIG SJÄLV OCH EN SA-<br />

LAMANDER: drar ET6 kroppspoäng/Sr hos sig<br />

själv <strong>och</strong> en salamander tills en av dem är upplöst.<br />

JORDVÄG: Den kan förfl ytta sig genom jord med en hastighet<br />

av MG meter/minut.<br />

METALLKÄNSLA: Gnomen kan peka ut närmaste metallfyndighet<br />

som trollkarlen defi nierar.<br />

KAOTISKA VARELSER<br />

Utanför världens cirklar, utanför den skyddsbarriär som<br />

kallas Nattens slöjor ligger Kaos verklighetsplan. Här lever<br />

många fruktansvärda <strong>och</strong> skräckinjagande monster <strong>och</strong> varelser,<br />

demoner <strong>och</strong> vederstyggligheter. Vem som styr i Kaos<br />

är oklart men så mycket står klart att de kaotiska varelserna<br />

strävar efter att komma in i Mareld <strong>och</strong> sprida sitt kaotiska<br />

infl ytandem härja <strong>och</strong> förgöra. De allra skickligaste <strong>och</strong> mest<br />

erfarna demonologerna hävdar att även andra folk lever i<br />

Kaos, <strong>och</strong> att Kaos egentligen är ett fl ertal olika dimensioner.<br />

En del hävdar till exempel att na’an en gång kom från<br />

ett verklighetsplan som nu är erövrat av kaoskrafterna., men<br />

om detta går endast att spekulera, då na’an själva inte minns<br />

något från tiden före ankomsten till Ergeldia.<br />

Demonologer öppnar ibland medvetet <strong>och</strong> ibland av<br />

misstag portaler till Kaos <strong>och</strong> det brukar inte ta lång tid<br />

innan Mareld får lite nytt besök från världarna bortom<br />

Nattens slöja. I detta stycke beskrivs några av de varelser som<br />

tagit sig i Mareld.<br />

BESTMAN<br />

En bestman är en varelse präglad av Kaos, men till skillnad<br />

från andra kaosvarelser är de avlade i världen. Bestmännen<br />

har normalt en humanoid form, även om andra varianter förekommer.<br />

De är större än en människa <strong>och</strong> har fruktansvärda<br />

klor som kan orsaka stor skada. På grund av det kaotiska<br />

besudlandet är det svårt att standardisera bestmännen som<br />

grupp, snarare är det så att deras mest gemensamma drag är<br />

deras oberäknelighet <strong>och</strong> variationsrikedom. En del har fl era<br />

extra kroppsdelar, andra har svans, en del har päls, horn eller<br />

kanske tycks bestå av mossa, etc. Bestmännen är vilda <strong>och</strong><br />

aggressiva men besitter ibland också stor list. De lever för att<br />

äta <strong>och</strong> föröka sig <strong>och</strong> tycks fi nna nöje i att förstöra <strong>och</strong> döda.<br />

Bestmännen äter allt de kommer över, även andra bestmän.<br />

När någon mer intelligent bestman tagit kommandot över en<br />

större grupp kan de ibland gemensamt angripa bosättningar<br />

<strong>och</strong> ha ett bestämt mål, men normalt rör de sig planlöst i<br />

mindre grupper.<br />

Bestmännen anses vara sagoväsen i Ergeldias mer civiliserade<br />

områden. Den Endes kyrka har till exempel ifrågasatt<br />

deras existens, men i de mer avlägsna bosättningarna i civilisationens<br />

utkant vet man tyvärr bättre. Varifrån bestmännen<br />

kommer är okänt, i uråldriga skrifter omtalas de för första<br />

gången för drygt fem millennier sedan. Deras upkomst har<br />

förklarats på ett fl ertal olika sätt, beroende på vilken tro den<br />

lärde har hänfört sig till. En teori som är vanlig bland de<br />

dômiska lärde i Ezaial är att de ursprungligen var människor<br />

som besmittats <strong>och</strong> korrumperats av uråldrig svart magi,<br />

som praktiserades i tidernas begynnelse. I samband med det<br />

Första världsfallet <strong>och</strong> denna omvälvning av världen försvann<br />

191<br />

XI


XI<br />

192<br />

B E S T I A R I U M<br />

nästan alla av dessa ur-bestmän. Ett fåtal klarade sig dock <strong>och</strong><br />

rymde till världens ödeländer. När na’ans herravälde bredde<br />

ut sig över världen återfanns dessa bestmän. Na’an fängslade<br />

bestmännen för att utföra oheliga experiment. Men Na’an<br />

ledsnade på att mutera bestmännen <strong>och</strong> lämnade dem för att<br />

dö, men istället ynglande de av sig i sina stora fånghålor, där<br />

endast de starkaste överlevde. Under århundradena försvagades<br />

Na’ans förseglingar för att slutligen brista <strong>och</strong> släppa<br />

bestmännen lösa i världen. Det sägs att de största av dessa<br />

na’anska fängelsehålor låg under Keregesiklintarna, som reste<br />

sig högt över den omgivande skogen, där de Keregesiska<br />

sjöarna idag ligger. Representanter för de na’anska samhällena<br />

förnekar kategoriskt alla sammanblandning med bestmän<br />

<strong>och</strong> hävdar att de blev lika tagna på sängen som de andra<br />

folken. Det är bara korkade dödliga som kan komma på den<br />

idiotiska tanken att laborera med kaos (säger man idag).<br />

Bestmännen kan kategoriseras in i några större undergrupper<br />

1) de humanoida: liknar människor fast utrustade med<br />

klor, horn, päls eller liknande. Är oftast de intelligentaste<br />

av bestmännen.<br />

2) de djur-humanoida. Liknar djur fast upprätt gående<br />

på två ben <strong>och</strong> har två eller fl er armar. De är oftast<br />

starka <strong>och</strong> bra på slåss, men mindre intelligenta än de<br />

humanoida.<br />

3) de djurlika. Bestmän som muterat såpass mycket att<br />

de i princip mer liknar fyrbenta (fl erbenta) djur än<br />

humanoider. En del av dessa bestmän påminner om<br />

en del legendariska varelser, <strong>och</strong> många har ofta tagit<br />

miste på t ex en kimera <strong>och</strong> en djurlik bestman. Dessa<br />

bestmän är oftast de absolut snabbaste <strong>och</strong> ofta bra på<br />

att slåss, men saknar vanligtvis mänsklig intelligens.<br />

4) de kraftigt muterade. En del bestmän är så muterade<br />

att de snarast liknar varelser från Kaos. De kan ha<br />

fl ertal ben <strong>och</strong> armar, fl era huvuden, ett otal horn <strong>och</strong><br />

taggar, etc. Dessa bestmän återfi nns nästan uteslutande<br />

i närheten av en stark korrumperad magikälla.<br />

5) de växtliknande. Vissa bestmän tycks påminna om hybrider<br />

mellan humanoider <strong>och</strong> växter eller svampar.<br />

NÅGRA VANLIGA MUTATIONER:<br />

HORN: Bestmannen har kraftiga horn som han kan använda<br />

för att stångas med.<br />

DJURANLETE. Bestmannens huvud påminner om ett<br />

djurs snarare än en människas.<br />

SVANS: Bestmannen har en lång svans som kan användas<br />

för att snärta en motståndare med i strid.<br />

KLOR: Kraftiga klor ger bestmannen en klar fördel i strid.<br />

GIFTTÄNDER: Vissa bestmän utvecklar giftkörtlar <strong>och</strong><br />

kan använda dessa för att paralysera en motståndare<br />

med ett giftigt bett.<br />

PANSARHUD: En rejält tjock hud som skyddar 4.<br />

FLERDUBBLA KROPPSDELAR: Bestmannen har fl er<br />

kroppsdelar än ett huvud, två armar <strong>och</strong> två ben.<br />

VINGAR: Bestmannen har ett par fl addermusliknande<br />

vingar som kan användas för att fl yga rudimentärt.<br />

BESTMAN (HUMANOID FORM)<br />

Egenskaper<br />

STY: 3T6 (11) FF: E<br />

UTH: 2T6 (7) BF: 33<br />

RÖR: 2T6 (7) TÅL: 13<br />

MOT: 2T6 (7) D/U: 4<br />

INT: 1T6–1 (3) INIT: 7<br />

SJÄ: 2T6 (7) KP: 25<br />

UPP: 2T6 (7) SB: +1<br />

Attacker FV Skada<br />

Klor 6 1T6<br />

Bett 6 1T6+2<br />

Låg spark 6 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Tjock päls, SKY 2<br />

Mutationer<br />

Djuranlete (varg), Djurben (älg), Klor (mindre), Päls<br />

DEMON<br />

Demonerna är en grupp varelser som har sin hemvist i Kaos<br />

bortom världens cirklar. De är grymhet <strong>och</strong> rovlystnad personifi<br />

erad men också väldigt oinskränkta i sitt beteende. En<br />

demon vet alltid exakt vad den gör. De kan framträda i ett otal<br />

former, från människolika till kaotiska ständigt föränderliga<br />

klumpar. Demonerna föredrar styrka <strong>och</strong> kraft, detta innebär<br />

ofta att de framträder i enorm storlek med ett otal klor, horn,<br />

huggtänder, etc. De är också magiska varelser med kraftfull<br />

magisk förmåga <strong>och</strong> är överlägsna besvärjare. Demoner som<br />

“dödas” i världen, förstörs inte fullständigt utan tvingas tillbaka<br />

till Kaos. Endast där, i deras hemvärld går det att för<br />

gott dräpa en demon.<br />

LÄGRE DEMON (EXEMPEL)<br />

Denna demon är formad i människoskepnad, <strong>och</strong> är runt<br />

3 meter lång med stora fl addermusliknande vingar, enorma


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

klor <strong>och</strong> långa horn. Demonens hud är tjock som alligatorskinn.<br />

Den behärskar svartkonst <strong>och</strong> nyttjar sina krafter så<br />

ofta som möjligt. Den dåraktige svartkonstnär som frammade<br />

demonen blev dess första off er i Th armargons krypta,<br />

i Riket Akaravia. Demonen har nu slagit sig ner på furst<br />

Vinyks ägor i Ulmorien, där den skapat en demondyrkarsekt<br />

omkring sig. Fursten <strong>och</strong> dennes familj <strong>och</strong> tjänare är hängivna<br />

anhängare.<br />

HORN: Demonen har stora horn i pannan som kan användas<br />

i strid. De gör 2T6 i skada.<br />

KLOR: Demonens klor skadar 1T6 om de används i strid.<br />

FJÄLLPANSAR: Demonens kropp är täckt av fj ällpansar<br />

som skyddar mot 3 tärningar.<br />

SKRÄCKINJAGANDE: Åsynen av demonen är så pass<br />

skräckinjagande att en åskådare måste klara ett VSTslag<br />

eller slå på skräcktabellen vid första anblicken.<br />

Demonen kan också försöka skräckslå aktivt. Skräckvärden<br />

3/6.<br />

Egenskaper<br />

STY: 20 FF: H, K (fl ygande)<br />

UTH: 15 BF: 60<br />

RÖR: 15 TÅL: 22<br />

MOT: 10 D/U: 14<br />

INT: 15 INIT: 13<br />

SJÄ: 15 KP: 48<br />

UPP: 12 Mana: 50<br />

GÅV: 20 SB: +1T6<br />

Skräckvärde: 3/6<br />

Attacker FV Skada<br />

Skräckslå Spec Spec<br />

Klor 10 1T6<br />

Låg spark 6 +2<br />

Horn 9 2T6<br />

Naturligt skydd<br />

Fjällpansar, SKY 3<br />

Förmågor<br />

Horn, Stora klor, Fjällpansar, Skräckinjagande, Vingar<br />

Magiskolor <strong>och</strong> besvärjelser<br />

Svartkonst FV 20 (Bryta, Skada, Förvrida kropp, Förstöra, Förvrida<br />

sinne, Förinta)<br />

Andebesvärjande FV 8 (Sinnenas bluff, Befalla, Sinnesslöja, Sinnesskådande)<br />

SLUKARE<br />

En av de kaosvarelser som tagit sig in i Ergeldia genom en<br />

reva i Nattens slöja, <strong>och</strong> nu vandrar omkring i utkanten av<br />

den civiliserade världens ljuskrets. De är vagt människolika<br />

men saknar helt huvud. Deras stora utstående ögon sitter på<br />

axlarna, <strong>och</strong> den gigantiska munnen full av huggtänder direkt<br />

över magen. De lever ensamma <strong>och</strong> äter allt som rör sig som<br />

de kan komma över, även människor. Deras intelligens kan<br />

närmast betraktas som djurisk, <strong>och</strong> deras drivkraft är snarare<br />

glupskhet än illvilja. De blir strax över två meter långa <strong>och</strong> är<br />

mycket bredaxlade <strong>och</strong> muskulösa. Armarna är mycket långa<br />

<strong>och</strong> når dem nästan till knäna. Deras händer <strong>och</strong> fötter har<br />

klor istället för naglar. Det händer att de använder primitiva<br />

vapen, men brukar annars föredra att håva in sitt off er <strong>och</strong><br />

sluka det med hull <strong>och</strong> hår.<br />

SLUKARE<br />

Egenskaper<br />

STY: 10 FF: E<br />

UTH: 9 BF: 24<br />

RÖR: 7 TÅL: 14<br />

MOT: 5 D/U: 7<br />

INT: 2 INIT: 6<br />

SJÄ: 4 KP: 23<br />

UPP: 4 SB: +1<br />

PER: 2<br />

Skräckvärde: 1/-<br />

Attacker FV Skada<br />

Klor 3 1T6+2<br />

Bett 6 2T6+4<br />

Låg spark 4 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Skinn, SKY 1<br />

193<br />

XI


XI<br />

194<br />

THAUMATURGISKA VARELSER<br />

B E S T I A R I U M<br />

De thaumaturgiska varelserna är skapade av mäktiga thaumaturger<br />

i världens gryning, <strong>och</strong> är ofta korsningar av vitt<br />

skilda väsen. De särskiljs från magiska varelser genom att de<br />

lyckats fortplanta sig som en ny levande art <strong>och</strong> därigenom<br />

inte längre är beroende av någon magisk kraft för att existera.<br />

Många av dessa varelser skapades av uttråkade avatara under<br />

deras herravälde under den Första bokens ålder.<br />

BASILISK<br />

Basilisken är en varelse från myternas tid <strong>och</strong> är en stor reptil<br />

med huvud <strong>och</strong> ben som hos en tupp. Den har ett par svarta<br />

fl addermusvingar (men är en usel fl ygare) <strong>och</strong> dess ögon är<br />

stora <strong>och</strong> vita. Basilisken är främst fruktad på grund av sin<br />

förmåga att förtrolla ett levande mål med sin blick. Basilisken<br />

använder endast denna förmåga när den är hotad eller<br />

irriterad, när den jagar använder den sig av sina klor <strong>och</strong> sin<br />

näbb.<br />

FÖRSTENANDE BLICK: Blicken fungerar som besvärjelsen<br />

Förvandla till sten <strong>och</strong> eff ekten är permanent. Off ret<br />

måste övervinna basiliskens Självdisciplin+Öp1T6<br />

med sin Viljestyrka+Öp1T6 för att undkomma denna<br />

eff ekt.<br />

BASILISK<br />

Egenskaper<br />

STY: 8 FF: L, F10<br />

UTH: 6 BF: (30)<br />

RÖR: 8 TÅL: 11<br />

INT: B D/U: 8<br />

SJÄ: 10 INIT: 8<br />

UPP: 8 KP: 27<br />

Stridsförmåga: 3 SB: ±0<br />

Skräckvärde: 1/-<br />

Attacker FV Skada<br />

Förstenande blick Spec Spec<br />

Klo, större 5 2T6<br />

Näbb 4 +1<br />

Naturligt skydd<br />

Tjock päls, SKY 2<br />

CHIMERA<br />

En chimeras kropp påminner om ett stort kattdjur med en<br />

gets bakkropp. Varelsen har tre huvuden, ett lejonhuvud i<br />

fram, ett gethuvud som reser sig från nacken <strong>och</strong> ett ormhuvud<br />

i slutet av svansen. Chimeran är defi nitivt en varelse<br />

präglad av kaos, skapad ur thaumaturgiska ritualer för länge<br />

sedan. De är rovdjur <strong>och</strong> extremt uppmärksamma, men tämligen<br />

dumma. De föredrar att jaga större växtätare <strong>och</strong> lever<br />

på Ergeldias bergssluttningar <strong>och</strong> berg.<br />

CHIMERA<br />

Egenskaper<br />

STY: 15 FF: M<br />

UTH: 6 BF: (65)<br />

RÖR: 9 TÅL: 15<br />

INT: B D/U: 11<br />

SJÄ: 6 INIT: 9<br />

UPP: 12 KP: 32<br />

Stridsförmåga: 5 SB: +2<br />

Attacker FV Skada<br />

Bett 9 2T6+2<br />

Klo, större 5 2T6<br />

Svansbett 4 +2*<br />

* Med ett gift motsvarande Grodbett.<br />

Naturligt skydd<br />

Tjock päls, SKY 2<br />

HARPYA<br />

Harpyan är en varelse med rudimentär intelligens som har en<br />

torso <strong>och</strong> huvud som en kvinna, <strong>och</strong> nedre del <strong>och</strong> vingar som<br />

en större fågel. De är argsinta varelser med långa klor, aggressiva<br />

till naturen <strong>och</strong> omättliga rovdjur. Harpyor attackerar i<br />

princip allt som rör sig som inte är för stort. Deras ursprung<br />

är okänt men man antar att de skapades under myternas tid<br />

när det kaotiska infl ytandet var som störst.<br />

HARPYA<br />

Egenskaper<br />

STY: 6 FF: D, F25<br />

UTH: 6 BF: (18)<br />

RÖR: 9 TÅL: 10<br />

INT: C D/U: 8<br />

SJÄ: 6 INIT: 9<br />

UPP: 8 KP: 21<br />

Stridsförmåga: 3 SB: ±0<br />

Attacker FV Skada<br />

Klo, större 5 2T6<br />

Bett 3 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Fjäderskrud, SKY 1<br />

HIPPOGRIFF<br />

Hippogriff en är en varelse med en hästs kropp <strong>och</strong> med<br />

huvud, vingar <strong>och</strong> framben från en örn. De är aggressiva<br />

fl ygande allätare som attackerar humanoider lika villigt som<br />

andra bytesdjur. Det är emellertid möjligt att träna en hip-


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

pogriff för att använda som riddjur. Detta kräver att djuret är<br />

fångat som mycket ungt <strong>och</strong> tränas av en skicklig djurtränare.<br />

De legendariska Blodsväktarna, den dômiske storkejsarens<br />

kungliga högvakt, använder vältränade hippogriff er som fl ygande<br />

riddjur, vilket ger dem överlägsna fördelar i strid <strong>och</strong><br />

under spaningsoperationer. I det vilda föredrar hippogriffer<br />

att boa i oåtkomliga <strong>och</strong> vindpinade bergskedjor, där de<br />

jagar får, hjort <strong>och</strong> andra däggdjur. Ergeldias lärde har många<br />

gånger diskuterat hippogriff ernas ursprung, <strong>och</strong> de fl esta<br />

anser att en mäktig thaumaturg skapat dem en gång för länge<br />

sedan under Myternas ålder.<br />

HIPPOGRIFF<br />

Egenskaper<br />

STY: 20 FF: N, F27<br />

UTH: 8 BF: 110<br />

RÖR: 7 TÅL: 18<br />

INT: B D/U: 8<br />

SJÄ: 8 INIT: 7<br />

UPP: 8 KP: 42<br />

Stridsförmåga: 6 SB: +1T6<br />

Attacker FV Skada<br />

Klo, större 8 2T6<br />

Näbb 7 +1<br />

Spark, bakben 7 2T6<br />

Naturligt skydd<br />

Tjock päls, SKY 2<br />

MANTIKORA<br />

Mantikoran är en avskyvärd blandning mellan ett odjur <strong>och</strong><br />

en människa. Den är relativt intelligent <strong>och</strong> talar det vanligaste<br />

språket i området där den lever. Mantikoran är ett ständigt<br />

hungrigt rovdjur som äter allt som rör sig. Dess fysiska<br />

extriör, ett människoliknande ansikte i ett lejons kropp, med<br />

en svansklubba med giftiga spikar ger den två sorters attacker,<br />

med klor <strong>och</strong> med en svanssnärt. Mantikoran lever i<br />

Ergeldias skogar, slätter <strong>och</strong> berg, främst i de mer tempererade<br />

regionerna.<br />

MANTIKORA<br />

Egenskaper<br />

STY: 15 FF: M<br />

UTH: 8 BF: (65)<br />

RÖR: 8 TÅL: 16<br />

INT: C D/U: 7<br />

SJÄ: 6 INIT: 8<br />

UPP: 8 KP: 34<br />

Stridsförmåga: 5 SB: +2<br />

Attacker FV Skada<br />

Klo, större 7 2T6<br />

Svanssnärt 4 +2*<br />

* Med ett gift motsvarande Grodbett.<br />

Naturligt skydd<br />

Tjock päls, SKY 2<br />

ÄLDRE VARELSER<br />

I urtiden befolkades världen av många märkliga <strong>och</strong> mäktiga<br />

varelser som dog ut när de äldre gudarna besegrades av de<br />

yngre gudarna. Av dessa urvarelser fi nns det fortfarande ett<br />

fåtal kvar som överlevt genom historien. Gemensamt för<br />

dessa äldre varelser är att de är med dagens mått mätt gigantiska<br />

i storlek, mycket långlivade <strong>och</strong> inte sällan födda med en<br />

naturlig magisk talang.<br />

ORMAR<br />

De stora ormarna är släktingar till de mäktiga drakarna, men<br />

inte lika mäktiga eller intelligenta. De är i snitt tio till tjugo<br />

meter långa <strong>och</strong> en till två meter tjocka på tjockaste stället.<br />

De ser ut som vanliga ormar, men är mycket mycket större.<br />

De är också mer draklika kring huvud <strong>och</strong> nacke, <strong>och</strong> det är<br />

inte ovanligt att de har någon form av behornad krage, nosspets<br />

eller skäggliknande utskott.<br />

ISORM<br />

Lever endast där snö <strong>och</strong> is ligger permanent. Under kalla<br />

vintrar kan de dock leta sig ner mot sydligare breddgrader i<br />

jakt på byte. Isormar utstrålar en kraftig kyla som får vätskor<br />

att frysa <strong>och</strong> förlamar varelser i dess närhet. De kan utstöta<br />

hypnotiserande pip som gör att varmblodiga varelser faller i<br />

sömn.<br />

HYPNOTISERANDE PIP: Alla som misslyckas med ett<br />

SJÄ mot SJÄ slag förlorar lika många VST-poäng som<br />

diff erensen mellan isormens slag <strong>och</strong> sitt eget. En VST<br />

under noll innebär att personen faller i komalikande<br />

sömn så länge isormen befi nner sig i närheten. Isormen<br />

får bara göra denna attack en gång per strid, <strong>och</strong> den<br />

påverkar alla inom hörhåll. Pipet är helt mentalt <strong>och</strong><br />

uppfattas bara som ett gällt <strong>och</strong> genomträngande pip,<br />

det hjälper alltså inte att hålla för öronen eller stoppa<br />

vadd i dem.<br />

GROTTORM<br />

Grottormar lever i tunnlar <strong>och</strong> grottystem under marken.<br />

De spottar syra <strong>och</strong> kan borra sig genom det hårdaste berg.<br />

Många av de tunnelsystem <strong>och</strong> grottor som är belägna under<br />

Ergeldias berg <strong>och</strong> kullar är en gång utgrävda av grottormar,<br />

även om de nu bebos av andra varelser.<br />

SYRASPOTT: Skada 1T6+2/SR i 1T6 SR, räckvidd 10m.<br />

Syran minskar rustningars BV permanent med skadan<br />

den tillfogar. Syran måste bränna igenom rustningen<br />

195<br />

XI


XI<br />

196<br />

helt innan den ger skada på personen.<br />

B E S T I A R I U M<br />

FRÄTANDE BLOD: Skada som syraspottet. Vapen med<br />

skärande egg, krossvapen med spikar <strong>och</strong> liknande<br />

eller stickvapen skadas av grottormens blod. Varje träff<br />

sänker vapnets brytvärde med 1T6.<br />

SANDORM<br />

Lever i öknar, gärna där solen är brännande het. Sandormar<br />

är experter på att ligga orörlig <strong>och</strong> vänta på ett byte i fl era<br />

månader i sträck gömd under sanden. Sandormar kan röra<br />

sig i princip lika snabbt i lös sand <strong>och</strong> under porös jord som<br />

ovanpå marken.<br />

HARPUNTUNGA: De har en tunga som de kan skjuta<br />

ut tiotalet meter <strong>och</strong> harpunera sina off er med, skada<br />

2T6, räckvidd 10m. Tungan är dessutom mycket giftig<br />

med ett paralyserande gift med styrka 6.<br />

ELDORM<br />

Eldormar håller endast till i bergstrakter där det fi nns gott<br />

om vulkaner. Eldormar är helt okänsliga för värme, <strong>och</strong> utstsrålar<br />

stark hetta. Brännbara föremål i deras närhet fattar eld<br />

<strong>och</strong> vätskor förångas. Deras svarta fj älliga skinn glöder svagt<br />

<strong>och</strong> de kan andas het rök <strong>och</strong> eld.<br />

ELDSPRUT: eldormen har förmågan att likt en drake spruta<br />

eld. Skadan är 5T6 i eldskada, <strong>och</strong> räckvidden är 10 m.<br />

eldormen kan använda denna förmåga en gång varannan<br />

stridsrunda, totalt UTH antal gånger per dygn.<br />

SJÖORM<br />

Lever både till havs <strong>och</strong> i större sjöar <strong>och</strong> träsk. Kan ta sig<br />

fram lika bra på land som i vatten, men föredrar att gömma<br />

sig under vattnet när den lurar på byten, eller jaga vattenlevande<br />

varelser. Sjöormar till havs kan bli upp till hundra<br />

meter långa <strong>och</strong> lever på valar <strong>och</strong> jättebläckfi skar. De är<br />

kända för att angripa fartyg i tron att de är bytesdjur, även<br />

om det är ovanligt.<br />

ORMAR<br />

Egenskap Drakorm Eldorm Grottorm Havsorm Isorm Sandorm Sjörom<br />

STY 75 40 45 100 30 25 30<br />

UTH 10 8 10 15 12 8 10<br />

RÖR 8 8 6 6 9 14 10<br />

INT C A A A A A A<br />

SJÄ 12 6 8 12 6 6 8<br />

UPP 10 8 3 6 6 10 8<br />

FF L (fl yga: J) K K N (simma: T) N N M (simma: S)<br />

BF 375 200 225 500 150 125 150<br />

TÅL 47 28 31 62 25 21 24<br />

KP 97 54 63 127 48 39 48<br />

D/U 9 8 5 6 7 12 9<br />

INIT 8 8 6 6 9 14 10<br />

Stridsförmåga 16 10 11 18 9 9 9<br />

SB 7T6 3T6 4T6 9T6 2T6 2T6 2T6<br />

Första attack Bett Eldsprut Syraspott Bett Köldsprut Harpuntunga Bett<br />

FV 14 10 11 14 12 9 13<br />

Skada 2T6+2 5T6* 1T6+2/SR* 2T6+2 3T6/SR 2T6* 2T6+2<br />

Andra attack - Bett Bett - Bett Bett -<br />

FV - 14 15 - 15 13 -<br />

Skada - 2T6+2 2T6+2 - 2T6+2 2T6+2 -<br />

Naturligt skydd Fjällpansar Fjällpansar Tjock hud Fjällpansar Tjock päls Hud Fjällpansar<br />

Skydd SKY 4 SKY 3 SKY 2 SKY 4 SKY 2 SKY 1 SKY 3<br />

Särskilda Vingar Eldsprut Syraspott Gälar Hypnotiser- Harpuntunga Gälar<br />

förmågor<br />

ande pip<br />

Glödande<br />

skinn<br />

Frätande<br />

blod<br />

Köldsprut


DRAKORM<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Drakormen, som ibland kallas Ringorm, lever i tempererade<br />

marker, skogar, berg <strong>och</strong> högland. Den är mycket ovanlig<br />

efter årtusenden av konkurrens med människor <strong>och</strong> påträff as<br />

nu nästan uteslutande i obebyggda delar av Ergeldia. Drakormen<br />

är den listigaste av de stora ormarna, <strong>och</strong> det är i fl era<br />

fall känt att de behärskar språk <strong>och</strong> skrift (även om de inte<br />

kan skriva). Några drakormar har rapporterats ha stora fl addermusliknande<br />

vingar med vilka de har kunnat fl yga över<br />

långa sträckor.<br />

DRAKE<br />

Draken är en enorm reptil med grönsvarta eller bronsfärgade<br />

fj äll, en lång svans <strong>och</strong> vingar. Hans förmåga att spruta eld mot<br />

sina motståndare, gör honom tillsammans med sina enorma<br />

klor, käftar <strong>och</strong> svans till en närmast oslagbar fi ende. Trots<br />

sin mäktighet är drakarna idag bleka skuggor av de magnifi ka<br />

varelser som dominerade världen i forntiden. Den sista större<br />

ergeldiska draken av betydelse var den enorma elddraken Ikhorakhil,<br />

som härjade Norden för nio århundraden sedan.<br />

Han var en enorm <strong>och</strong> uråldrig Orm från Tredje åldern som<br />

slog sig ner i Goron Sillidja, ivrigt följd <strong>och</strong> dyrkad av siriska<br />

överlevande, det mänskliga bergsfolk som senare skulle kalla<br />

sig Maerthárim. Hans härjningar pågick under nästan tre<br />

århundraden innan han föll för den mäktige Drakdräparens<br />

arm på berget Charakhs sluttningar.<br />

Dagens ergeldiska drakar går inte att jämföra med Ikhorakhil<br />

i termer av styrka, storlek <strong>och</strong> mäktighet, men är fortfarande<br />

en extremt farlig motståndare <strong>och</strong> ett allvarligt hot<br />

mot grannfolken som lever i närheten. Alla drakar är giriga<br />

<strong>och</strong> älskar att lagra rikedomar, samla enorma högar av mynt<br />

<strong>och</strong> så många ädelstenar, juveler <strong>och</strong> andra värdefulla föremål<br />

som möjligt. De med större skatthögar drar sig för att lämna<br />

sin rikedom under längre tider utan lämnar sina hålor endast<br />

för att vakta närområdet eller skaff a föda. För en drake fi nns<br />

det aldrig tillräckligt med rikedom.<br />

Not: Eftersom drakarna är intellektuella <strong>och</strong> intelligenta<br />

varelser så har de inget egenskapsvärde i Intelligens, utan har<br />

istället ett värde i Intellekt, precis som en rollperson.<br />

DRAKE<br />

Egenskaper<br />

STY: 50 FF: Q, F50<br />

UTH: 18 BF: (240)<br />

RÖR: 6 TÅL: 38<br />

INT: 12 D/U: 9<br />

SJÄ: 12 INIT: 6<br />

UPP: 12 KP: 91<br />

GÅV: 15 Mana: 35<br />

Stridsförmåga: 11 SB: +4T6<br />

Skräckvärde: 2/-<br />

Attacker FV Skada<br />

Eldsprut 12 6T6/Sr<br />

Klo, större 13 2T6<br />

Bett 15 2T6+2<br />

Svanssnärt 11 +2<br />

Naturligt skydd<br />

Tjockt fjällpansar, SKY4<br />

Färdigheter (urval)<br />

Vaksamhet 12, Värdesätta 12, Hasardspel 12, Spänst 6. Lyssna 12,<br />

Manipulation 12, Leta 12, Drakmagi 15<br />

Kunskapsfärdigheter (urval)<br />

Tala drakoniska 3, Tala allmänspråk 3, Områdeskännedom 3,<br />

Uråldriga mysterier 3,<br />

Väderkännedom 3, Jakt 3, Historia 2<br />

Besvärjelser (urval)<br />

SINNENAS BLUFF, BEFALLA, VARSEBLIVNING, MINNET AV<br />

EN AVLÄGSEN DRÖM, SINNESSLÖJA, SINNESSKÅDANDE,<br />

UPPDRAG<br />

197<br />

XI


XII<br />

198<br />

<strong>ERGELDIA</strong><br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

<strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> Svartkonst är ett fantasyrollspel som utspelar sig i fantasyvärlden Mareld. Den kontinent som vi valt som<br />

centrum för spelet är kontinenten Ergeldia, en stor kontinent präglad av motsättningar <strong>och</strong> med en komplicerad historia.<br />

Den skarpögde fi nner många likheter här <strong>och</strong> var med vår egen värld, <strong>och</strong> då kanske främst Europa. Det stämmer<br />

förvisso, Ergeldia påminner om Europa före <strong>och</strong> under medeltiden, <strong>och</strong> vi har lånat många företeelser från historien, men<br />

Mareld är framför allt en fantasyvärld. Magi genomsyrar världen <strong>och</strong> kaosmakterna hotar utanför världens cirklar. Mäktiga<br />

magiker kämpar om makten med hjälp av mäktiga magiska föremål. Märkliga järtecken <strong>och</strong> varsel får Ergeldias siare <strong>och</strong><br />

astrologer att skyndsamt bistå sina härskare med nervösa råd. I dunkla källare möts kaosdyrkande kultister <strong>och</strong> utför mörka<br />

ritualer. Uråldriga skyhöga torn reser sig högt mot himlen i okända vildmarker, påminnelser om mörka skuggor ur det förfl<br />

utna.<br />

Ergeldia är en värld där magin är levande, där märkliga varelser trampar dess jord, en värld där historiens ruiner i högsta<br />

grad är levande. I Ergeldia fi nns de ädlaste hjältarna <strong>och</strong> de ondaste skurkarna, <strong>och</strong> hela gråskalan däremellan. I världen fi nns<br />

de stora städerna, de djupa skogarna, de mörka grottorna <strong>och</strong> dunkla ruinerna. Höga berg <strong>och</strong> djupa vidsträckta oceaner<br />

fyllda av sjöodjur, enorma grottriken <strong>och</strong> farofyllda träsk, alla är de delar av Ergeldia.<br />

Mäktiga magiker, nobla riddare, undersköna kvinnor <strong>och</strong> giriga köpmän vandrar på Ergeldias mark. Här fi nns alla typer<br />

av människor, men även andra folk som de kraftfulla gråmännen, de hemlighetsfulla khornomiterna <strong>och</strong> de märkliga nórnerna.<br />

I Ergeldia är konfl ikten aldrig långt borta, de så kallade civiliserade staterna hotas ständigt av destruktiva <strong>och</strong> ondskefulla<br />

krafter. Bestmän rasar i de otämjda skogarna <strong>och</strong> svartkonstnärer får döda att resa sig ur sina gravar. Enighet <strong>och</strong> vänskaplighet<br />

sällsynt bland ländernas härskare,<br />

<strong>och</strong> krig <strong>och</strong> fejd uppstår<br />

överallt. Men det fi nns också<br />

vänlighet <strong>och</strong> skönhet i Ergeldia,<br />

även om det inte märks vid<br />

en första anblick. Barmhärtighet<br />

<strong>och</strong> välvilja fi nns där man<br />

minst anar det, <strong>och</strong> förlåtelse<br />

<strong>och</strong> förälskelse spirar i de hårdaste<br />

av miljöer.<br />

MARELDS<br />

GEOGRAFI<br />

Mareld är ett sfäriskt klot av<br />

ungefär samma storlek som vår<br />

egen jord. Större delen av detta<br />

klot upptas liksom vår jord av<br />

vatten. Nästan två tredjedelar<br />

av Marelds yta upptas av de<br />

stora oceanerna. På det norra<br />

halvklotet ligger en stor landmassa.<br />

Västermark, eller Ergeldia,<br />

kallas den västra delen av<br />

denna stora kontinent, åtskild<br />

från det vilda Altin, eller Östermark,<br />

av den enorma Toriakkedjans<br />

bergsmassiv. Ergeldia är<br />

Marelds odiskutabla centrum,<br />

det nav där världens viktigare<br />

händelser avgörs. Ergeldierna


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

ser sig gärna som ett upplyst folk omgivet av vilda barbarer<br />

<strong>och</strong> fasansfulla hotande kaosmakter. Men är Ergeldia också<br />

väldigt mångfacetterat, där vildmarken väntar runt hörnet<br />

även i de mer civiliserade länderna. Sydöst om Ergeldia, mitt<br />

i Västerhavet, ligger den stora ön Pagna, som före Världsfallet<br />

för femtonhundra år sedan var förbundet med Ergeldia<br />

via en smal landtunga. Pagna är en vildmark, en ogästvänlig<br />

plats där endast kusterna lyder under någon form av styre.<br />

Altin heter de vidsträckta länder som breder ut sig öster<br />

om Toriakkedjans berg. Altin är en betydligt vildare kontinent<br />

än Ergeldia<strong>och</strong> Altins statsbildningar är teknologiskt<br />

eftersatta i förhållande till de på andra sidan Toriakkedjan.<br />

Stora delar av Altin är obefolkad okänd vildmark. Allra<br />

längst österut ligger Världsände som vetter mot det allomslutande<br />

havet.<br />

Söder om Ergeldia <strong>och</strong> Altin, förbundet via Alinplatån,<br />

ligger den stora kontinenten Faloth, vars norra delar upptas<br />

av stora ökenområden, vidsträckta djungler <strong>och</strong> djupa träsk.<br />

Flera stora bergskedjor delar kontinenten, som styckas i en<br />

nordlig <strong>och</strong> en sydlig del av en djup riftdal. Södra delen av<br />

Faloth ligger långt söder om ekvatorn <strong>och</strong> kallas Amardiska<br />

halvön, omgärdad av tre hav; Vindarnas hav i väst, Dimhavet<br />

i söder <strong>och</strong> Purpurhavet i öster.<br />

Väster om Faloth, bortom Dimhavet <strong>och</strong> Västerhavet<br />

ligger en stor mestadels okänd landmassa kallad Andranidea<br />

söder om ekvatoriallinjen. Det sägs att inga mänskliga riken<br />

fi nns där, men få har återvänt från resor dit för att kunna<br />

berätta sanningen. Vittberesta resenärer talar också ibland<br />

om ett mystiskt land som sägs ligga sydöst om Faloth <strong>och</strong><br />

Altin, nämligen den stora subkontinent som kallas Kargal.<br />

Enligt narinsk mytologi är ön ursprungligen mänsklighetens<br />

vagga, men huruvida detta är sant eller inte tvistar de lärde<br />

om. Norr om Andranidea ligger också de mystiska Tingusiska<br />

öarna, om vilka Ergeldias lärde inte känner till mycket<br />

om.<br />

RASER OCH FOLKSLAG I<br />

<strong>ERGELDIA</strong><br />

Bland de intelligenta varelser som trampar på Marelds mylla<br />

är människan den talrikaste <strong>och</strong> mest spridda. Men trots sin<br />

numerära dominans har de alltid fått konkurrera om herraväldet<br />

med ett fl ertal andra intelligenta raser. Vissa av dessa<br />

raser är nära besläktade med människan, som khornomiterna<br />

<strong>och</strong> tundrinerna, vilka alla evolverade ur en gemensam<br />

förfader kallad mensch. Andra har mindre gemensamt med<br />

människor, som nórner, vättar, resar, lynx, serpentidfolket<br />

<strong>och</strong> bestmännen.<br />

Människor <strong>och</strong> khornomiter rekommenderas som rollpersoner.<br />

Tundrinerna är mycket fåtaliga i Ergeldia men är<br />

annars också lätta att spela. Gråmännen har spår av menschblod<br />

i sina ådror men också från de forntida mystiska väsen<br />

som kallades imatara. Nórnerna är ättlingar till na’an, en invandrad<br />

ras som anlände från en okänd plats för tusentals år<br />

sedan. Nórnerna <strong>och</strong> na’an har förmågor som är överlägsna<br />

andra raser, med deras skenbara odödlighet som främsta<br />

kännetecken, men deras främlingskap innebär också svårigheter<br />

att förstå <strong>och</strong> smälta in i de ergeldiska samhällena. Både<br />

gråmän <strong>och</strong> nórner är tillgängliga som rollpersoner, även om<br />

de senare kan vara lite svårare att spela.<br />

De mer exotiska ickemänskliga raserna är inte beskrivna<br />

nedan, främst på grund av deras fåtalighet i Ergeldia, men<br />

också för att de är primitiva med ett främmande psyke <strong>och</strong><br />

har andra målsättningar än en mänsklig äventyrare. Om spelledaren<br />

vill kan han givetvis använda en del av dessa som rollpersoner<br />

eller spelledarpersoner, data för några av dessa raser<br />

ges i kapitlet Bestiarium, men det kräver vissa förberedelser.<br />

MÄNNISKOR<br />

Människorna, yarnas folk, är utan tvekan de mest infl ytelserika<br />

av de folk som befolkar världen. Sedan tidernas begynnelse<br />

har människans fl exibilitet <strong>och</strong> förmåga att anpassa<br />

sig till nya levnadsbetingelser givit dem en fördel gentemot<br />

de andra raser som trampar Marelds mylla. Därför kan man<br />

också fi nna människor i de mest skiftande miljöer, också där<br />

naturen är sträng <strong>och</strong> tillgången på föda är svår.<br />

Människan är en humanoid varelse, där männen normalt<br />

sträcker sig mellan 160 cm till 200 cm över marken <strong>och</strong> kvinnorna<br />

är i regel en decimeter kortare. Deras hy, hår <strong>och</strong> ögonfärg<br />

beror mycket på deras hemvist. Generellt sätt kan man<br />

säga att ju längre söderut man kommer, desto mörkare blir<br />

människorna (med vissa undantag, som det forntida blodets<br />

folk). Människorna lever i alla former av statsbildningar, från<br />

enkla stamsamhällen, till kejsardömen <strong>och</strong> kungariken. Deras<br />

korta livslängd på ungefär 50-70 år ger dem en viss hetsighet<br />

<strong>och</strong> kortsiktighet i sitt handlande, <strong>och</strong> drar sig inte för att<br />

199<br />

XII


XII<br />

200<br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

agera istället för att avvakta. Många människor är rädda för<br />

världen omkring sig <strong>och</strong> har ofta en stark vidskeplig tro. De<br />

fl esta större religioner som dominerar Ergeldia är i grunden<br />

mänskliga <strong>och</strong> handlar om människornas gud/gudar/gudinnor.<br />

Människor lever över hela Mareld, det ryktas bland de<br />

vittberesta att endast kontinenten Andranidea tycks vara<br />

förskonad från någon kraftfullare mänsklig närvaro. Människornas<br />

centrum är kontinenten Ergeldia, där många miljoner<br />

människor lever sina liv. De fl esta tillhör någon av de tiotal<br />

större folkgrupper som dominerar det kulturella <strong>och</strong> politiska<br />

livet som beskrivs nedan.<br />

DÔMER<br />

Dômernas folk lever i centrala Ergeldia, i det vidsträckta<br />

Dômiska Storkejsardömet. De är i grund ett jordbrukarfolk<br />

med starka band till sitt nomadiska förfl utna. Andra folk<br />

anser att dômerna är listiga <strong>och</strong> påhittiga men också elitistiska<br />

i sin syn på världen <strong>och</strong> expansiva i sinnelaget. Men de<br />

anses också vara ett socialt <strong>och</strong> vänligt folk med starka band<br />

till familj <strong>och</strong> vänner.<br />

Dômerna dominerar befolkningen i Andir, Ulmorien,<br />

Calaus, Nimbien <strong>och</strong> Ezaial. De dominerar det politiska<br />

livet i Vordurien <strong>och</strong> Dômiska Th anlon trots att de tillhör<br />

minoriten. Detsamma gäller även de kejserliga delarna av<br />

Gråländerna, även om dômernas makt där är betydligt mer<br />

bräcklig.<br />

Dômerna är långa <strong>och</strong> starka. De har ljusbrunt eller<br />

mörkblont hår, med blå eller bruna ögon. Andirerna är möjligtvis<br />

något ljusare än sina bröder i Ulmorien <strong>och</strong> Nimbien.<br />

PALDORER<br />

Paldorernas folk lever i länderna som omgärdar Sjunkeländernas<br />

bukt, men är också mycket infl ytelserika runt Ederiska<br />

havet som helhet. Detta beror till största delen på den<br />

Endes Kyrka, den helt dominerande religionen i södra Ergeldia,<br />

vars säte ligger inom Kyrkostaten.<br />

Paldorerna är känslomänniskor in absurdum. De är<br />

hetsiga, stolta <strong>och</strong> känslosamma. De anser sig stå högre än<br />

andra kulturer <strong>och</strong> ser sig själva som Ergeldias härskarfolk.<br />

Paldoren pratar oftast ganska högt <strong>och</strong> bryr sig inte så mycket<br />

om ifall andra lyssnar. Samtidigt är han en känslosam <strong>och</strong> öppenhjärtig<br />

person, ibland nästan till överdrift. De är också<br />

mycket religiösa <strong>och</strong> har en stark tro på den Ende, även om<br />

dubbelmoralen präglar det vardagliga livet. En paldor slåss,<br />

gråter, ber <strong>och</strong> skrattar med samma frenesi.<br />

Paldorerna är lika resliga som sina dômiska kusiner. De<br />

har normalt svart eller mörkbrunt hår <strong>och</strong> bruna eller mörka<br />

ögon. Männen föredrar ett tjockt svart skägg <strong>och</strong> kvinnorna<br />

bär oftast sitt långa svarta hår i en lång fl äta längs ryggen.<br />

ALGURER<br />

Algurerna lever i de små staterna Algiun <strong>och</strong> Terasien, samt<br />

i vicekungadömet Vordurien. De är en blandkultur <strong>och</strong> har<br />

både dômiskt <strong>och</strong> paldoriskt, liksom ardyriskt <strong>och</strong> scyptiskt<br />

blod i sina ådror. Folket är mestadels hantverkare eller<br />

köpmän, då deras hemländer inte har någon direkt bördig<br />

mark. Algurernas mest spridda åsikt är att man ska veta sin<br />

plats. I Terasien predikas detta med hjälp av ett hårt centraliserat<br />

styre <strong>och</strong> kontroll av medborgarna. Algiun är ett<br />

betydligt mer liberalt land <strong>och</strong> betydligt mer decentraliserat.<br />

Den största skillnaden mellan de båda ländernas folk är att<br />

terasialgurerna anses rätt humorbefriade <strong>och</strong> starkt prestationsinriktade,<br />

medan algiunalgurerna ses som mer avslappnade,<br />

skämtsamma, glada <strong>och</strong> ganska lata.<br />

Algurerna har ett mycket omväxlande yttre, en del är<br />

små <strong>och</strong> mörka medan andra kan vara blonda <strong>och</strong> resliga,<br />

eller vice versa. Både män <strong>och</strong> kvinnor föredrar hosor <strong>och</strong><br />

praktiska kläder. Utsmyckningarna är små <strong>och</strong> funktionella.<br />

Man fi nner överdådig prakt onödig <strong>och</strong> ibland skrattretande,<br />

<strong>och</strong> många skämt om paldorernas extravagans cirkulerar i<br />

samhället. Den försöker imponera med sitt yttre utsätts för


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

skämtsamheter <strong>och</strong> görs till allmänt åtlöje.<br />

NORDLÄNDARE<br />

Nordländarnas folk består av tre större grupper. Längst i<br />

norr på Dormahalvön lever de dormanska folken. I Vadien<br />

<strong>och</strong> Farien söderöver lever de två andra grupperna, vadierna<br />

<strong>och</strong> farierna. Både Vadien <strong>och</strong> Farien ingår i det Dômiska<br />

storkejsardömet.<br />

Dormanerna lever i ett samhälle där den starkaste är<br />

bäst. Man respekterar rå fysiskt styrka, <strong>och</strong> deras hövdingar<br />

är oftast aggressiva kraftpaket, med mer i musklerna än i<br />

huvudet. Kvinnorna är också av lika hårt virke som männen.<br />

Samhället är ganska liberalt mellan könen, men den stora<br />

gruppen ofria, trälarna lever under undermåliga förhållanden.<br />

Dormanerna anses vara ganska ”smutsiga”<br />

<strong>och</strong> ”snuskiga” av andra folk. Den lärde<br />

upptäcktsresanden <strong>och</strong> tillike ramiren Mesud<br />

kallade dem för ”ett folk av gödsel <strong>och</strong> dynga,<br />

vars stank sträcker sig över horisonten”.<br />

Till dormanernas försvar måste dock<br />

sägas att nämnde Mesud<br />

led av en extrem renlighetsmani,<br />

väldigt<br />

få folk föll honom i<br />

smaken.<br />

Dormanerna<br />

har ljus hy, oftast<br />

blont eller rött<br />

hår <strong>och</strong> blåa ögon.<br />

De klär sig helst<br />

i naturfärgade<br />

kläder med inslag<br />

av starka färger.<br />

Männen fl ätar<br />

gärna sitt skägg <strong>och</strong><br />

kvinnorna låter ofta<br />

sitt långa hår hänga<br />

över axlarna.<br />

De hårdföra<br />

vadierna lever i det<br />

blåsiga <strong>och</strong> höglänta<br />

land som kallas Vadien<br />

i norra Ergeldia, öster<br />

om Grå havet. De är ett<br />

hårdfört <strong>och</strong> konservativt nomadfolk,<br />

vars bosättningar är få <strong>och</strong> små. De lever i mindre<br />

klaner, med komplicerade sociala regler. Många vadier lever<br />

fortfarande som herdar på de blåsiga höglanden, även om<br />

en del slagit sig ner i närheten av städerna för att bruka den<br />

karga jorden. Vadierna är inte särskilt förtjusta i den dômiska<br />

överhögheten <strong>och</strong> endast den kejserliga militära närvaron i<br />

riket sägs hålla de mer aggressiva av de vadiska klanerna till-<br />

baka.<br />

Vadierna är något mörkare i hyn än de ljusa dormanerna<br />

men har ofta ljust hår. De vadiska männen bär sällan skägg<br />

eller mustasch, <strong>och</strong> påfallande många kvinnor låter håret vara<br />

kortklippt.<br />

De farinska pionjärerna lever i de östra delarna av centrala<br />

Ergeldia, öster om Th anlonfl oden i det land som kallas<br />

Farien. Farierna är de av nordländarnas folk som mest anpassat<br />

sig till Dômiska storkejsardömets överhöghet. De är<br />

ett bofast jordbrukarfolk som<br />

är kända för sin sociala<br />

smidighet <strong>och</strong> eff ektiva<br />

samhälle. Farierna respekterar<br />

dômernas<br />

överhöghet, så länge<br />

de respekterar fariernas<br />

traditioner.<br />

Än så länge har de<br />

styrande dômerna<br />

varit tillräckligt<br />

framsynta för att<br />

inte trampa dem<br />

på tårna. Den<br />

grundfi losofi som<br />

sammanfattar det<br />

farinska levnadssättet<br />

går att sammanfatta<br />

som<br />

en strävan<br />

efter jämv<br />

i k t e n s<br />

b a l a n s .<br />

Varje handlings<br />

konsekvenser bedöms noggrant<br />

för att inte störa jämvikten<br />

i världen. De farinska<br />

tempelkrigarna strävar efter<br />

att fi nna den perfekta balansen mellan<br />

precision <strong>och</strong> kraft. Bland vanligt folk är denna strävan inte<br />

lika vanligt förekommande men dess grundideal går ända att<br />

fi nna från den högste drotten till den lägste livegne tjänaren.<br />

Farierna är vanligtvis brunhåriga även om en del är<br />

blonda eller rödhåriga. De har bruna eller blåa ögon <strong>och</strong> klär<br />

sig funktionellt men propert.<br />

DET FORNTIDA BLODETS FOLK<br />

Äldst av alla människofolk i Ergeldia är det Forntida blodets<br />

folk, som kan spåra sin härkomst långt tillbaka i tiden, till de<br />

sedan länge glömda åldrarna i urtiden, tusentals år tillbaks.<br />

De består av tre vitt skilda kulturer. Det ardyriska vagnsfolket<br />

är ett nomadiskt folk som reser runt i centrala Ergeldia<br />

i deras speciella vagnar. De är Ergeldias urinvånare, en gång<br />

härskare över hela kontinenten men nu en impopulär <strong>och</strong><br />

201<br />

XII


XII<br />

202<br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

förtryckt minoritet. Ardyrerna har en mycket rik <strong>och</strong> exotisk<br />

kultur baserad på historiska händelser från årtusenden tillbaka.<br />

Drakens folk, maerthárim, lever i en liten enklav inuti<br />

det Dômiska storkejsardömet, i Akaravias rike, som ligger på<br />

ruinerna av det en gång så mäktiga Iphrigiska magikratet. De<br />

är ett folk av mystiker med ett märkligt slavsamhälle styrt<br />

av mäktiga magikerfurstar. Maerhári anses vara ett stort hot<br />

mot kejsardömet men de behärskar den enda större guldgruvan<br />

i hela Ergeldia, som ligger mitt i deras rike, vilket gjort att<br />

riskerna vid en öppen konfl ikt anses vara för stora för att tas.<br />

Halasturerna, eller den Svarta isens folk är ett vildsint <strong>och</strong><br />

brutalt folk som lever i de Norra Ödemarkerna. De dyrkar<br />

den Svarta isen, en manifestation av den olycksbådande demoniska<br />

kraften som är nordpolens isslätters absoluta härskare.<br />

Halasturerna klarar av den extrema kylan <strong>och</strong> överlever<br />

där svagare sydlänningar går under.<br />

Samtliga ur det forna blodet har svart hår <strong>och</strong> gröna<br />

ögon. Halasturerna i norr har dessutom extremt ljus hy, där<br />

man nästan ser blodådrorna under huden.<br />

VÄSTATURER<br />

Västaturernas folk är den största mänskliga folkgrupp som<br />

lever i västra Ergeldia på den stora Aturön, väster om Aturspickan.<br />

Hela ön upptas av den feodala monarkin Erionn,<br />

som styrs från huvudstaden Korleas. I<br />

norra delarna av kungadömet, i det höglänta<br />

Julien lever de julliska klansmännen<br />

i mindre byar <strong>och</strong> städer. De har en komplicerad<br />

samhällsstruktur baserad runt<br />

klaner, med hundratals eller till <strong>och</strong> med<br />

tusentals medlemmar i en enskild klan.<br />

Jullerna erkänner frigernas politiska överlägsenhet<br />

i kungadömet men har generellt<br />

sätt lite till övers för sina sydliga bröder.<br />

Den typiske jullen är lång med blont eller<br />

ljusbrunt hår <strong>och</strong> blå ögon. Kvinnorna är<br />

endast något kortare <strong>och</strong> föredrar långa<br />

vida klänningar i ljusa färger <strong>och</strong> med ett<br />

utsirat midjebälte.<br />

Frigerna lever i de centrala delarna av kungadömet,<br />

främst i lågländerna som omger den stora Gråmarkssjön.<br />

De är kungadömets härskarfolk, tack vare sitt antal <strong>och</strong> sin<br />

militära traditionellt starka styrka. Frigerna är mycket religiösa<br />

med en hårdför tolkning av den Endes lära. Kardinalen<br />

i Kisi, kungadömets spirituella ledare har fördömt onödigt<br />

skratt <strong>och</strong> alla nöjen som inte innefattar religionen. Således<br />

har prästerskapet ett enormt infl ytande i den vanlige frigerns<br />

liv. Många främlingar har kallat frigerna ett humorlöst folk,<br />

men det är inte hela sanningen, en frig anser att det visst fi nns<br />

saker att skratta åt men i Världsfallets spår är det viktigare<br />

att vårda själen än att roa korkade utlänningar. Frigerna har<br />

brunt hår <strong>och</strong> blå eller bruna ögon.<br />

De dunniska bönderna lever i södra delarna av Atur, i<br />

Dunnenmark. De är ett landsbygdsfolk med nära relation<br />

<strong>och</strong> respekt för naturen. De är rätt vidskepliga på ett lättlantligt<br />

sätt, vilket föranlett andra folk att föraktfullt kalla dem<br />

”okunniga bönder”. Men då dunnerna är reserverade i sina<br />

kontakter med främlingar är deras väletablerade diskurs <strong>och</strong><br />

fi losofi ska traditioner relativt okända. De dunniska folket är<br />

mörkare än sina nordligare bröder, med svart eller mörkbrunt<br />

hår <strong>och</strong> bruna ögon. De är ganska korta men är för det mesta<br />

kraftigare byggda.<br />

ANDRA MÄNSKLIGA BAKGRUNDER<br />

Det fi nns ett fl ertal andra mänskliga kulturer som inte beskrivs<br />

här, som till exempel sjöfolket scypter, tamyrerna, tjugierna,<br />

de sterdiska nomaderna <strong>och</strong> det ramiriska ökenfolket,<br />

som några få exempel. De kommer att beskrivas i framtida<br />

produkter.<br />

GRÅMÄN<br />

Gråmännen, eller yrch, som de själva kallar sig, är en tynande<br />

humanoid ras. Skapade för årtusenden sedan för att bekämpa<br />

kaos under de mörka härtågens tid besitter de fortfarande<br />

många grymma <strong>och</strong> krigiska drag. Yrch är sedan urminnes<br />

tider uppdelade i sju blodslinjer,<br />

som i sin tur är uppdelade i en<br />

myriad stammar. Varje blodslinje<br />

(eller ätt) motsvarar enligt traditionen<br />

en av de sju Imatara som<br />

off rade sig för att frambringa en<br />

linje yrch i kampen mot Mörkerherrarna.<br />

Det fi nns både utseendemässiga<br />

<strong>och</strong> kynnemässiga<br />

skillnader mellan blodslinjerna<br />

som i alla fall gråmännen själva<br />

anser härstamma från de olika<br />

urfädren.<br />

De Ergeldiska gråmännen<br />

ur blodslinjen Krmjudeku är allt<br />

som oftast accepterade i de fl esta samhällen utanför den<br />

Endes union. De fi nns i fl era av människornas länder, men<br />

har behållit sina särdrag, även om man försökt anpassa sig<br />

till de mänskliga samhällena. I Dômiska Storkejsardömet<br />

tillåts gråmän ur blodslinjen Krmjudeku att leva <strong>och</strong> verka.<br />

De lever i Nimbiens bergstrakter, i Andir <strong>och</strong> i rikets större<br />

städer. Det lever representanter ur sammanlagt 29 stammar<br />

ur Krmjudekus blodslinje i riket, de fl esta sysselsatta som<br />

krigare eller vakter, men en hel del arbetar som köpmän. I<br />

Andir dominerar gråmännen handeln inom området.<br />

Krmjudeku återfi nns också längre norrut i Vadien <strong>och</strong> i<br />

Farien, men populationen är mycket mindre än i Andir <strong>och</strong><br />

västra Nimbien. I Nordiska förenade kungadömena lever<br />

gråmännen uppe i bergstrakterna i egnas städer. De räknas


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

in i befolkningen <strong>och</strong> stället upp i krissituationer, men annars<br />

lever de sitt eget liv åtskilt från dormanerna.<br />

Gråmännen ur Krmjudekus blodslinje är hedervärda <strong>och</strong><br />

ärliga i sitt uppträdande. De är snara till vrede men också<br />

snara till skratt. Gråmännen lever i nuet, <strong>och</strong> försöker dra<br />

nytta av situationen just nu, snarare än att planera framåt.<br />

Gråmän är ofta muskulösa <strong>och</strong> smidiga med mänskliga drag.<br />

De har mycket tydliga hörntänder i underkäken <strong>och</strong> ofta ett<br />

rejält underbett. Håret är ofta svart eller grått <strong>och</strong> risigt, <strong>och</strong><br />

bärs ofta i en mängd toviga fl ätor. Deras naglar är svarta <strong>och</strong><br />

krökta <strong>och</strong> liknar klor. Huden är grov <strong>och</strong> lite fj ällig, <strong>och</strong> grå<br />

till färgen. Den exakta nyansen är individuell, men allt från<br />

nästan svart till ljust beigegul har noterats.<br />

Krmjudeku är längre än den genomsnitslige<br />

människan, <strong>och</strong> mycket<br />

muskulösare. Männen är drygt 200 cm<br />

<strong>och</strong> kvinnorna runt 190 cm. De väger<br />

drygt 120 kg respektive 90kg. De klär<br />

sig ofta snyggt <strong>och</strong> prydligt. De lever<br />

länge, i ungefär 130-150 år.<br />

Gråmännens religiösa liv är<br />

baserat på sägnerna <strong>och</strong> myterna om<br />

Imatara <strong>och</strong> halvgudarna Avatara.<br />

De vördar sin långa tradition <strong>och</strong> sitt<br />

mytiska ursprung i sånger <strong>och</strong> ritualer.<br />

Gråmännens sociala liv är uppbyggda<br />

runt begreppet heder, det fi nns mycket<br />

få gråmän som är direkt kriminella.<br />

Många föredrar krigiska yrken, men<br />

många är också köpmän <strong>och</strong> handlare. Krmjudeku är den<br />

blodslinje som kommer bäst överens med människan, <strong>och</strong><br />

ett relativt stort antal lever i mänskliga samhällen. De fl esta<br />

anser att gråmän är ärliga förhandlare, <strong>och</strong> tyvärr har många<br />

dragit nytta av deras oförmåga att handla svekfullt.<br />

Gråmännen följer normalt den namntradition som gäller<br />

där de lever. Av någon anledning tycks gråmännen av Krmjudeku<br />

föredra namn på naturfenomen.<br />

KHORNOMITER<br />

I tidernas begynnelse levde fyra urfolken sida vid sida, men<br />

okända händelser skiljde dem åt. Yarnas folk (människorna)<br />

slog sig ner på de stora slättmarkerna <strong>och</strong> i kustländerna.<br />

Lohimmars folk tog sig österut till haven, <strong>och</strong> tundrinas<br />

folk drog sig tillbaka till de stora skogarna <strong>och</strong> den obefolkade<br />

vildmarken. Khornomas stolta folk utforskade världens<br />

gruvor <strong>och</strong> grottor under de stora bergskedjorna <strong>och</strong> grävde<br />

ut enorma grottkungariken.<br />

Khornomiterna är uppdelade i 11 större <strong>och</strong> runt 180<br />

mindre klaner. De mindre klanerna lever i många fall tillsammans<br />

med några av de större, eller gått samman i unioner.<br />

De ergeldiska khornomiterna lever i två större bosättningar,<br />

i södra delarna av Toriakkedjan ligger riket Cishen, <strong>och</strong> i<br />

Th anloniska bergen ligger riket Osh. Båda dessa samhällen<br />

tillhör den näst största klanen Ishitar. Den största khornomitklanen<br />

heter Tishomrou, vars bosättningar ligger i Agoronderna<br />

i Althin (Sarbata heter den tredje största klanen,<br />

härrörande i norra Faloth <strong>och</strong> i Ura. De utmärks främst av<br />

sin gulbruna hy <strong>och</strong> sitt raka svarta hår).<br />

Det khornomitiska samhället är väldigt hierarkiskt <strong>och</strong><br />

baserat runt ett kastväsende. Nyckelorden är ära <strong>och</strong> tradition,<br />

de strikt reglerade sociala kasten är samhällets grundfundament.<br />

Alla khornomiter svär trohet till sina ledare <strong>och</strong><br />

saken när inträder i vuxenvärlden, <strong>och</strong> samhället kräver alltid<br />

det bästa från sin befolkning. Att revoltera mot lagarna är inte<br />

bara upprörande <strong>och</strong> störande utan anses<br />

också vara ett hot mot hela samhället.<br />

Därför straff as brottslinga mycket hårt,<br />

antingen med döden eller med förvisning<br />

från bergssalarna (något de fl esta khornomiter<br />

vara ett straff värre än döden).<br />

Khornomiterna är märkbart kortare<br />

<strong>och</strong> kraftigare byggda än människor.<br />

Männen reser sig runt 140 cm från<br />

marken <strong>och</strong> väger mellan 60-70 kg. Kvinnorna<br />

är i snitt en decimeter kortare <strong>och</strong><br />

väger 5-10kg mindre. Ishitarklanen har<br />

svart eller brunt hår <strong>och</strong> bruna eller blå<br />

djupt liggande ögon. Männen föredrar<br />

ett rejält helskägg <strong>och</strong> kvinnorna har sitt<br />

tjocka långa hår i en fl äta. De lever längre<br />

än människor, ungefär 90-100 år i genomsnitt.<br />

NÓRNERNA<br />

(LÄGRE NA’AN)<br />

Av alla folk som vandrar på Marelds jord är kanske na’an det<br />

säregnaste. Deras ursprung är höljt i dunkel även bland dem<br />

själva. Minnena har försvunnit i tidens glömska men vad de<br />

tror att de kommer ihåg är att de blev skapade på grund av<br />

ett särskilt syfte. Någon gång i forntiden kom de till Ergeldia<br />

i stora mäktiga skepp från väster. De är en härskarras överlägsna<br />

andra, födda att styra <strong>och</strong> erövra. Na’an är egentligen<br />

inte levande i ordets rätta bemärkelse, snarare kan de ses som<br />

övernaturliga väsen med en stark magisk talang. De verkar<br />

inte åldras fysiskt eller påverkas av några kända sjukdomar<br />

eller gift, men de saknar också en naturlig reproduktionsförmåga<br />

<strong>och</strong> kan inte få någon äkta avkomma i världen. Endast<br />

genom att beblanda sig med någon av mensch ättlingar kan<br />

de få barn, vilka saknar en del av na’nas överlägsna förmågor.<br />

Dessa ättlingar kallas för nórner, eller ibland lägre na’an.<br />

De är av andra generationen, barn till en sann na’an <strong>och</strong> en<br />

människa. Nórnerna är nästan två meter långa, med ljusa,<br />

nästan skimrande ögon, vackra anleten <strong>och</strong> skinande hår. De<br />

203<br />

XII


XII<br />

204<br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

är mycket konservativt lagda <strong>och</strong> ser utveckling <strong>och</strong> förändring<br />

som något skrämmande <strong>och</strong> konstigt. Nórnerna har ett<br />

despotiskt drag <strong>och</strong> vill ha starka ledare att följa. Samhället<br />

präglas av ära <strong>och</strong> upphöjdhet, <strong>och</strong> uppoff rande för ledarna.<br />

Nórnerna respekterar styrka <strong>och</strong> lyder förutsättningslöst en<br />

stark kraft. De är mycket disciplinerade men inte särskilt nytänkande,<br />

<strong>och</strong> misstror kompromisslöst alla nya företeelser<br />

<strong>och</strong> idéer. Endast erfarenheten genom ålder hos ett fenomen<br />

visas respekt. De är inte odödliga men lever mycket långa liv,<br />

ibland uppemot 1000 år.<br />

Nórnerna lever i Skogsriket i norra Ergeldia, i vildmarkerna<br />

mellan Farien <strong>och</strong> Tasanien. Mindre grupper kan också<br />

fi nnas runt om på kontinentens mer öde platser. Nórnernas<br />

rike i Vita skogen i Vordurien är kanske deras största rike<br />

utanför Skogsriket. Rykten säger att ett större antal nórner<br />

lever i Norra Ödemarkerna, men ingen har hittills kunnat<br />

bekräfta detta.<br />

Nórnerna har endast mindre kontakter med de andra<br />

raserna. De anser att de andra folken är svekfulla <strong>och</strong> utan<br />

ära, <strong>och</strong> kan inte betros några viktigare frågor.<br />

EN ÖVERBLICK ÖVER<br />

<strong>ERGELDIA</strong>S LÄNDER<br />

Kontinenten Ergeldia sträcker sig från frusna isvidder i norr<br />

till torra stäpper <strong>och</strong> heta öknar i söder. Norrut gränsar Ergelida<br />

till Kharmanyacas iskalla vidder där endast de tuff aste<br />

orkar trotsa den stränga kylan. I väster ligger Västerhavets<br />

vida ocean <strong>och</strong> i öster löper den mäktiga Toriakkedjans<br />

skyhöga bergstoppar från norr till söder, <strong>och</strong> ligger som en<br />

massiv mur mot länderna öster om Ergeldia. I söder ligger<br />

det varma Ederiska havet, vars vältrafi kerade farleder <strong>och</strong><br />

piratfyllda vatten en gång varit en förutsättning för den civiliserade<br />

världens uppkomst. Västra Ergeldia är splittrad i<br />

två delar, åtskilda av den grunda men fi skrika Atursprickan.<br />

Denna breda kanal är egentligen resterna av de en gång så<br />

stolta Aturbergen som rämnade samman när kontinenten<br />

klövs itu under Världsfallet för femtonhundra år sedan, som<br />

innebar början på den Femte bokens åldrar.<br />

Grovt sett kan Västermark, som Ergeldia ibland kallas<br />

bland vanligt folk, delas in i tio större regioner: Kharmanyaca,<br />

Dorma, Tamyr, Gråländerna, Ched Th anlon, Centralländerna,<br />

Atur, Ederia, Paldoria <strong>och</strong> Östländerna.<br />

KHARMANYACA<br />

Längst upp i norr ligger Kharmanyaca, Den eviga isens land,<br />

ett enormt vidsträckt område som sträcker sig från nordpolens<br />

mitt hundratals mil söderut. Här härskar den eviga<br />

isen <strong>och</strong> de enda människoliknande folk som befolkar dessa<br />

frusna vidder är de grymma isbarbarerna. Få människor<br />

sätter sin fot här <strong>och</strong> ännu färre återvänder från en dylik<br />

resa. Isen sträcker sig ner till Dormahalvön <strong>och</strong> Frusna havet,<br />

som avgränsar Ergeldia från de eviga isarna. Vid nordpolen<br />

reser sig ett enormt citadell i svart is <strong>och</strong> sten mot skyn. Här<br />

härskar Ca’el, också kallad Skuggan i norr, Mörkrets prins,<br />

den Svarta isens herre <strong>och</strong> Skymningens härskare, över sina<br />

otaliga legioner med ondskefulla varelser av vitt skilda slag.<br />

Än så länge har han inte släppt lös sina härskaror över Ergeldia<br />

men de fl esta bedömare är övertygade om att det någon<br />

gång i framtid kommer att ske. Blotta antydan om en sådan<br />

händelse får Ergeldias härskare att ligga sömnlösa.<br />

DORMA<br />

I nordväst, norr om Grå havet ligger den stora Dormahalvön<br />

kant i kant med Kharmanyacas istäcke. Dorma är en höglänt<br />

<strong>och</strong> skogstäckt halvö vars centrala delar domineras av de tre<br />

karga bergskedjor som präglar halvöns topografi – Sillidjabergen,<br />

Dormanderna <strong>och</strong> Drakbergen. De utgör den naturliga<br />

gränsen gräns mellan Norra ödemarkerna, <strong>och</strong> nord-


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

ergeldias mer gästvänliga länder. Bergstopparna når på sina<br />

ställen uppemot 5000 meter <strong>och</strong> utgör en naturlig barriär för<br />

väder <strong>och</strong> vind. Under riktigt bistra vintrar, när snön sträcker<br />

sig ner ända till Ederiska havet, brukar isbarbarerna ta vägen<br />

genom dessa pass för att plundra södern. Genom historien<br />

har många härskare försökt bygga murar <strong>och</strong> befästningar<br />

mot norr, men har alltid slutat i att naturens krafter raserat<br />

dessa försök. Den enda hittills bestående uppförda befästningen<br />

är den uråldriga mur som går mellan bergskedjan<br />

Dormandernas västra utlöpare <strong>och</strong> havet, men den är inte<br />

uppförd av någon nutida makt. Muren är ett arkitektoniskt<br />

mästerverk; den är drygt 30 manslängder hög <strong>och</strong> gjord i en<br />

glasaktig svart sten som motstått alla försök till åverkan.<br />

Norra delen av Dormahalvön är en höglänt tundra, ett<br />

frostbitet skogslandskap kallad Norra ödemarkerna där små<br />

knotiga träd <strong>och</strong> buskar uthärdar de kalla nordanvindarna<br />

som sveper ner över dessa nästan helt obebodda marker.<br />

Norra ödemarkerna omgärdas av mystiska berättelser om<br />

märkliga väsen som lever av kylan i luften, <strong>och</strong> om mystiska<br />

folkslag som rider på vinden genom landen i sin jakt på själar.<br />

Här lever halasturernas uråldriga nomadfolk sina hårda liv<br />

i midnattssolens bleka sken. Under sina räder söderut har<br />

Ergeldias sydligare folk fått en försmak av deras hårda <strong>och</strong><br />

mörka kultur <strong>och</strong> fått känna på deras vildsinthet <strong>och</strong> skicklighet<br />

i strid. Närheten till nordpolen <strong>och</strong> dess härskare har satt<br />

sin prägel på den halasturiska kulturen <strong>och</strong> många halasturer<br />

dyrkar Ca’el, den svarta isen <strong>och</strong> den eviga skymningen.<br />

I Drakbergen i östra Dorma lever de mäktiga drakarna,<br />

av vilka Ergeldia i dag endast hyser ett fåtal förkrympta<br />

individer, långt från sin forna storhet. De bryr sig föga om<br />

människornas <strong>och</strong> de andra folkens strävanden, <strong>och</strong> Ca’el <strong>och</strong><br />

hans ondskefulla härskaror ses på med irritation, ungefär<br />

som ohyra.<br />

DEN VITA HÄXMÄSTARINNAN<br />

Sedan några år tillbaks har det viskats om en ny härskare i<br />

norr, en underskön kvinna med stor makt <strong>och</strong> visdom, alltid<br />

klädd i vit skrud, <strong>och</strong> med<br />

blek hy, korpsvart hår <strong>och</strong><br />

lysande ögon. En efter en<br />

har nordens hövdingar,<br />

jarlar <strong>och</strong> kungar böjt knä<br />

för henne, <strong>och</strong> de som inte<br />

har fogat sig har snabbt besegrats<br />

i korta <strong>och</strong> blodiga<br />

slag både till sjöss <strong>och</strong> till<br />

lands, <strong>och</strong> de motvilliga<br />

har utrotats i alla släktled.<br />

Det sägs att den vita häxmästarinnan<br />

kan se långt<br />

bortom horisonten <strong>och</strong><br />

rakt in i mäns själar. Hon<br />

styr enväldigt med mycket<br />

fast hand, <strong>och</strong> de som motsätter<br />

sig henne visas inte någon pardon. De som däremot<br />

tjänar henne väl får rika gåvor. Det sägs till <strong>och</strong> med att drakarna<br />

i Drakbergen tjänar henne, <strong>och</strong> att hon själv rider den<br />

stora isormen Umuthassaril, med hjälp av mäktig svartkonst<br />

<strong>och</strong> tre mäktiga magiska föremål från forntiden.<br />

GRÅLÄNDERNA<br />

Söder om Dorma <strong>och</strong> öster om Grå havet ligger de något mer<br />

beboeliga Gråländerna, vars hedlandskap <strong>och</strong> skogar skyddas<br />

från de värsta stormarna av Dormahalvöns berg. Trots detta<br />

kan vintrarna fortfarande vara så stränga att hela Grå havet<br />

fryser igen, <strong>och</strong> snön når ner till Th anloniska bergen i södra<br />

Ergeldia.<br />

I norra delen av Gråländerna ligger ett land inklämt<br />

mellan fl oderna Wiapr <strong>och</strong> Nordvattnet, som traditionellt<br />

kallats Czarnya – Svartmarkerna, efter den mörka mylla som<br />

fyller dess jord. Idag kallas landet för Skräckfurstens rike efter<br />

den mäktige svartkonstnär som härskar över dess vidder.<br />

Det mäktiga Dômiska storkejsardömet har erövrat stora<br />

delar av Gråländernas riken söder om Czarnya. Länderna<br />

Vadien, Nicomorgred, Galad <strong>och</strong> Farien ingår alla i storkejsardömet<br />

som provinser. Den dômiska makten är dock relativt<br />

svag i dessa länder. Endast i de större städerna eller i närheten<br />

av större dômiska garnisoner följer man de kejserliga<br />

påbuden, annars sköter befolkningen sina liv på traditionellt<br />

vis.<br />

Vadiens vindpinade högländer är Dômiska storkejsardömets<br />

nordligaste provins, glest befolkad av de hårdföra <strong>och</strong><br />

brutala vadierna. Huvudnäringar är främst fi ske <strong>och</strong> vallning.<br />

I det inre av Vadiens hedar sägs människoätande vargmänniskor<br />

leva <strong>och</strong> lockande dimjungfrur svävar över hedarna i<br />

sin jakt på människosjälar.<br />

Vadiens sydgräns utgörs av den stora Gråfl oden som är<br />

regionens livsnerv. Den rinner från bergen i Norra skogarna<br />

västerut via Nicomorgred öster om Vadien, ut i Grå havet.<br />

205<br />

XII


XII<br />

206<br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

Galad heter den stora hamnstaden som är belägen där Gråfl oden<br />

mynnar ut i Galadviken. Staden är omskeppningshamn<br />

för större delen av båttrafi ken i området men även centrum<br />

för de större timmertransporterna inom kejsardömet, främst<br />

för de som kommer från kejsardömets östliga provinser. Men<br />

staden har även ett livligt kulturellt liv, <strong>och</strong> många stadsbor<br />

brukar se sig själva som den sista kulturella <strong>och</strong> sociala bastionen<br />

innan de barbariska länderna runtom.<br />

Farien kallas det sydligaste av Gråländerna. Här lever de<br />

fåtal vildhästfl ockar som ännu fi nns kvar i Ergeldia. Den farinska<br />

kulturens viktigaste begrepp är sathi riavnotze – som<br />

ungefärligt går att översätta som jämviktens balans. Varje<br />

handling har konsekvenser som påverkar jämvikten i världen.<br />

Många utomstående ser med skepsis på sathi riavnotze eftersom<br />

farierna också menar att jämvikten mellan kaos <strong>och</strong><br />

ordning måste upprätthållas, <strong>och</strong> fl era gånger har fariska delegationer<br />

röstat emot åtgärder som storkejsardömet velat ta<br />

mot Skräckfursten i Czarnya eller för den skull mot Skuggan<br />

i norr. Samtidigt har detta balanstänkande också lett till att<br />

adelsmän behandlar sina undersåtar relativt rättvist, <strong>och</strong> att<br />

kvinnor <strong>och</strong> män behandlas som jämlikar.<br />

TAMYR<br />

Öster om Gråländerna fortsätter de Norra skogarna förbi<br />

Skogsriket, där Ergeldias nórner lever, in i de länder som<br />

gemensamt kallas Tamyr. Regionens centrala delar upptas<br />

av den stora varma insjön Vloa Tamyr, vars oroliga botten<br />

inte bara skänker värme utan också gör vattnet otjänligt att<br />

dricka. Tamyrs sydligare delar, där det så kallade 30-kungadömet<br />

ligger, är mer öppet <strong>och</strong> här lever också merparten av<br />

områdets befolkning.<br />

TAMYRS MINOTAURER<br />

Längst ner i det tamyrinska samhället återfi nns en grupp<br />

märkliga varelser kallade minotaurer. Det sägs att de skapades<br />

av uttråkade avatara i urtiden <strong>och</strong> ser ut som muskulösa<br />

människor av mankön fast där huvudet ska sitta sitter ett<br />

tjurhuvud. Minotaurerna sköter många av de lägsta sysslorna<br />

i samhället, men många tjänar också som soldater eller livvakter.<br />

Deras heta temperament gör dem dock något oregerliga i<br />

strid. Av minotaurer fi nns det bara manliga, endast med hjälp<br />

av en mänsklig kvinna kan en ny liten minotaurkalv födas.<br />

Det sägs att den promiskuösa adelsklanen Nooniquab, som<br />

tillika har styret i sydvästra Tamyr har ett elitgarde bestående<br />

av enbart kraftfulla minotaurer, <strong>och</strong> som tydligen inte bara<br />

får vakta slotten utan enligt ryktena är rätt frekvent använda<br />

i sänghalmen.<br />

CHED THANLON<br />

Mitt i centrala Ergeldia ligger den enorma urskogen Ched<br />

Th anlon från vars mitt bergskedjan Th anloniska bergen löper<br />

mot sydväst. Skogen har legat där sedan urminnes tider, <strong>och</strong><br />

det fi nns de som hävdar att skogen är den enda kvarvarande<br />

delen av den stora urskogen som en gång täckte större delen<br />

av världen.<br />

Skogen var en gång i tiden mycket större än vad den är<br />

idag, men under historiens gång har stora mäktiga riken


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

avlöst varandra, <strong>och</strong> alla har de tärt på skogens träd. Men<br />

fortfarande är idag stora delar av skogen ett okänt område<br />

för den civiliserade människan. Man har nyligen fått belägg<br />

för att na’an fortfarande lever norr om Th anloniska bergen,<br />

djupt inne i skogens hjärta. Tamyrinerna vittnar om att norra<br />

Ched Th anlons skogsländer är befolkade av kentaurer <strong>och</strong><br />

de märkliga vampyriska basa. De yttersta utkanterna som<br />

gränsar mot Kyrkostaten <strong>och</strong> Dômiska Th anlon är bebodda<br />

av skogsbrukare <strong>och</strong> jägare som lever av skogens rika liv, <strong>och</strong><br />

dessa delar är också någorlunda utforskade. Det sägs att i<br />

skogens hjärta söder om bergen låg en gång en av urtidens<br />

stora städer, <strong>och</strong> jägare <strong>och</strong> äventyrare som vågat sig djupare<br />

in i skogen vittnar om fl era märkliga ruiner <strong>och</strong> fornlämningar<br />

djupt inne i Ched Th anlon.<br />

CENTRALLÄNDERNA<br />

Sydväst om Ched Th anlon, norr om Th anloniska bergen<br />

ligger de ergeldiska Centralländerna, också kallade de<br />

dômiska kärnländerna. I nordväst ligger Andirs höga kustlandskap<br />

<strong>och</strong> Ulmoriens högländer, de dômiska folkens<br />

vagga. Centralländernas västgräns utgörs av den vida <strong>och</strong><br />

grunda Atursprickan, det sår i kontinenten som uppstod då<br />

Aturbergen rämnade i samband med Världsfallet. Här ligger<br />

Calaus <strong>och</strong> Nimbien, vars befolkning livnär sig på de rika<br />

fi skevattnen i Atursprickan <strong>och</strong> ländernas rika mylla. Längs<br />

med Th anloniska bergens norra sluttningar ligger Vordurien,<br />

Narganien, Dômilien <strong>och</strong> Dômiska Th anlon, som alla räknas<br />

till Centralländerna. Områdets östgräns har av tradition<br />

alltid utgjorts av Ergeldias mäktigaste fl od Th anlonfl oden,<br />

som rinner från Sigla Lhûn i Dômiska Th anlon, via centralländerna<br />

för att slutligen mynna ut i Grå Bukten, där det<br />

Dômiska Storkejsardömets huvudstad Ezaial ligger.<br />

DET DÔMISKA STORKEJSARDÖMET<br />

Det dômiska storkejsardömet är en lös sammanslutning av i<br />

princip självständiga stater som lyder under Solstenens bevarare<br />

- storkejsaren i Ezaial. Den dômiska storkejsaren är<br />

ett av Ergeldias mäktigaste ämbeten. Förutom att ha kommandot<br />

över den kejserliga armén <strong>och</strong> vetorätt i den kejserliga<br />

senaten, liksom direkt tillgång till en av Ergeldias största<br />

skattkammare så har storkejsaren också den mäktiga Solstenen<br />

i sin ägo. Solstenen är en mjölkvit runt slät sten som tycks<br />

lysa med ett eget ljus, <strong>och</strong> innehåller enorma magiska krafter<br />

för den som kan hantera dem. Solstenen är givetvis mycket<br />

eftertraktad över hela Ergeldia, <strong>och</strong> det sägs att Ärkeprelaten<br />

i Danal skulle ge halva Kyrkostaten <strong>och</strong> hela befolkningen<br />

för att få lägga händerna på denna tingest. Det sägs att Sol-<br />

207<br />

XII


XII<br />

208<br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

stenen är en av de drygt tjugo gaijinda-stenarna som räddade<br />

världen undan mörkrets makter i världens gryning, <strong>och</strong> som<br />

vårdats av Ergeldias folk sedan dess, men gått förlorade en<br />

efter en i historiens töcken. Solstenen återfanns för nästan<br />

tusen år sedan av en dômisk hövding <strong>och</strong> innebar en början<br />

för de dômiska rikena i den Femte bokens åldrar. Idag omfattar<br />

Storkejsardömet totalt femton delriken <strong>och</strong> sträcker sig<br />

från Grå havet <strong>och</strong> Gråländerna i norr, via Tasanien i Tamyr<br />

<strong>och</strong> Ched Th anlon i öster, ner till Th anloniska bergen i söder,<br />

<strong>och</strong> den Ederiska halvön <strong>och</strong> Aturrännan i väster. Storkejsardömets<br />

sex lydkungadömen är Ulmorien, Andir, Calaus,<br />

Nimbien, <strong>och</strong> Vordurien. Två stadsstater ingår i riket, Galad<br />

<strong>och</strong> Ezaial, <strong>och</strong> åtta provinser, Vadien, Farien, Svartmarkerna<br />

(endast Wiaprs fl oddal), Nicomorgred, Tasanien, Dômilien,<br />

Dômiska Th anlon <strong>och</strong> Narganien.<br />

Många betraktar kejsardömet som ett rike i sönderfall,<br />

hotat av många starka yttre <strong>och</strong> inre fi ender. Faktum är att<br />

rikets expansivitet också blev början till dess förfall. Efter<br />

de grå krigen för drygt hundra år sedan, när riket erövrade<br />

Gråländerna, så började kejsardömet spricka i fogarna. Tidigare<br />

hade storkejsardömet befolkats av mestadels dômer<br />

<strong>och</strong> sträckte sig under ett relativt väl sammanbundet område.<br />

Solstenen garanterade rikets <strong>och</strong> storkejsarens makt, men<br />

erövrandet av Gråländerna <strong>och</strong> krossandet av Czar Morgred<br />

– Gråländernas kungarike – innebar dessvärre att kejsardömet<br />

plötsligt fann sig stå öga mot öga med Skräckfurstens<br />

odöda härskaror i Czarnya. Solstenens magi uppvägdes nu<br />

mot Skräckfurstens ohyggliga krafter, <strong>och</strong> de dômiska härskarorna<br />

har inte än idag kunnat avancera över de erövrade<br />

gränsområdena runt fl oden Wiapr. De erövrade folken vadier<br />

<strong>och</strong> farier har inte funnit sig väl i rollen som ofria kejserliga<br />

undersåtar. Dômernas makt ifrågasätts ständigt av upproriska<br />

vadier, <strong>och</strong> även om farierna inte tar till vapen i samma<br />

uträckning är de inte så särdeles förtjusta i sina dômiska<br />

herrar.<br />

Men det allvarligaste hotet mot kejsardömet är det nuvarande<br />

kriget mot Erionn i väster, som tar enorma resurser<br />

i reda pengar, utrustning <strong>och</strong> människoliv. Från folket börjar<br />

grymtanden av missnöje höras över att skicka sina män <strong>och</strong><br />

söner till en säker död på slagfälten. Kriget rasar främst<br />

i Nimbien, vars goda jordar nu ligger förödda, <strong>och</strong> i södra<br />

Calaus, där de rika fi skevattnen färgas röda av befolkningens<br />

blod. Många fruktar att Kyrkostaten ska lägga sig i stridigheterna<br />

<strong>och</strong> angripa kejsardömet söderifrån. Garnisornerna<br />

runt Th anlongapet vid gränsen till Kyrkostaten är förstärkta<br />

<strong>och</strong> ligger i ständigt förhöjd beredskap.<br />

AKARAVIA<br />

Mitt i hjärtat av de dômiska kärnländerna ligger riket Akaravia,<br />

där det mystiska folk av drakdyrkare <strong>och</strong> visarder som<br />

kallar sig maerthárim lever. Landet låg länge förött efter magikerkrigen<br />

innan Världsfallet, <strong>och</strong> när maerthárim fl ydde<br />

söderut i slutet av den Stora ormens ålder så slog de sig ner<br />

där ingen annan levde. Akaravias land är fortfarande mycket<br />

glest bevuxet <strong>och</strong> marken består mestadels av svart sotig<br />

sten, lite mossa <strong>och</strong> mindre buskar. Dômerna kallar landet<br />

marainein – det förödda landet. Således behöver maerthárim<br />

importera allt livsnödvändigt, vilket lämnar dem i en<br />

lite besvärlig beroendeställning. Men deras kunskap i mäktig<br />

magi är stor <strong>och</strong> de fruktar inte heller dômernas numerära<br />

övertag eller att riket är omringat av dômernas kejsardömet,<br />

för här fi nns också Ergeldias enda större guldfyndighet. Den<br />

dômiska storkejsaren vet att i händelse av krig kommer maerthárims<br />

visarder att blockera guldleveranserna, vilket vore<br />

katastrofalt för den kejserliga skattkammaren <strong>och</strong> få stora<br />

konsekvenser för hela kontinenten. Dessutom tror man att<br />

maerthárim innehar en eller fl er mycket mäktiga föremål<br />

som skänker dem stor magisk kraft. De nimbiska magernas<br />

orden tror att de till <strong>och</strong> med är i besittning av en gaijindasten,<br />

gissningsvis Skuggornas skål eller kanske Stjärnstoftsfi -<br />

gurinerna, vilket skulle kunna förklara varför riket Akaravia<br />

har så många mäktiga magiker.<br />

ATUR<br />

Väster om Atursprickan ligger Atur, en samling av stora <strong>och</strong><br />

små öar, men som helt domineras av ön Erinmark <strong>och</strong> kungariket<br />

Erionn. Här råder ett ganska milt klimat, förutom vid<br />

de vindpinade kusterna, där vädret kraftigt varierar från dag<br />

till dag. Stora lummiga lövträdskogar avbryts i stora uppodlade<br />

åkerområden. Till Atur räknas också de regniga Krinlinöarna,<br />

väster om Atur, samt den avlägsna <strong>och</strong> mystiska<br />

ögruppen Anonierna långt sydväst om Ergeldia.<br />

ERIONN<br />

Kungariket Erionn kallas ofta även Erinmark, även om Erinmark<br />

mer syftar till själva ön än riket. Det är en av Ergeldias<br />

största, rikaste <strong>och</strong> mäktigaste stater. Politiska intriger, svek<br />

<strong>och</strong> konfl ikter har sen urminnes tider varit vardagsmat för<br />

Erionns invånare, <strong>och</strong> de hundratals adelsätterna har kom-


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

plicerade relationer till varandra av både ingifte, fi endskap,<br />

skandaler, lojalitet, oförrätter <strong>och</strong> svurna eder.<br />

Erionn är en betydande makt på den internationella<br />

arenan men har nästan uteslutande hindrats att utöva den på<br />

grund av inrikespolitiska stridigheter <strong>och</strong> att enskilda ätter<br />

har satt sina egna mål före statens. I övriga Ergeldia fi nns<br />

till <strong>och</strong> med ett uttryck; “erinskt rådslag”, vilket används om<br />

kalabalik <strong>och</strong> tumult, ofta med dödlig utgång. Då <strong>och</strong> då har<br />

dock en stark kung uppträtt i Erionn <strong>och</strong> enat landet med<br />

fast hand <strong>och</strong> intrikata system av allianser, mutor, utnämningar<br />

<strong>och</strong> gisslan.<br />

Kriget mot Dömiska storkejsardömet i öster var från<br />

början en stor framgång där man snabbt lade stora <strong>och</strong> rika<br />

städer <strong>och</strong> länder under sig. Inrikespolitiskt var det också<br />

lyckat då man kunde skicka fl era ärventyrslystna unga riddare<br />

<strong>och</strong> även en hel del av de herrelösa riddare som förpestat<br />

landsbyggden med sina nycker till att erövra guld <strong>och</strong> gods<br />

på andra sidan vattnet. De rättrogna röster som under den<br />

senaste tiden mer eller mindre öppet kritiserat kyrkan för att<br />

tänka mer på att roff a åt sig makt <strong>och</strong> rikedomar än att sprida<br />

rättesnörets dygder har även de tystnat inför möjligheten att<br />

bekämpa otrogna <strong>och</strong> sprida läran, <strong>och</strong> samtidigt bli berikade<br />

i rikedom <strong>och</strong> land för sin gudliga insats. På senare tid har det<br />

dock gått sämre med kriget. Det är helt enkelt väldigt dyrt,<br />

både ekonomiskt <strong>och</strong> i ädelt blod. Flera av de adelshus som är<br />

mindre nöjda med dagens härskare har börjat muttra om att<br />

kriget används som ett slakthus för att röja undan deras kommande<br />

generationer medan makthavarnas egen avkomma<br />

sitter på säkra poster <strong>och</strong> håvar in krigets rikedomar. Sedan<br />

den stora Orinn-off ensiven för ett år sedan har krigets ex-<br />

pansion avstannat <strong>och</strong> de erinska trupperna har koncentrerat<br />

sig mer på att behålla erövrad mark snarare än att avancera<br />

djupare in mot de domiska kärnländerna. Ett annat bakslag<br />

var när erinska kronan inte längre hade råd att avlöna legostyrkorna<br />

de Grå kompanierna <strong>och</strong> Röda svärdens brödraskap<br />

som snabbt köptes upp av kejsardömet <strong>och</strong> nu defi nitivt<br />

tippat över styrkeförhållandena till kejsardömets fördel. Men<br />

kriget är inte avgjort än.<br />

TJUGIEN<br />

I sydöstra delen av Atur ligger Tjugien som en varnagel i ögat<br />

på det erinska kungadömet. Tjugierna är invandrare som<br />

anlände till Ergeldia som slavar för många tusen år sedan<br />

<strong>och</strong> är ett folk av hantverkare, barder <strong>och</strong> mystiker. I Tjugien<br />

bryts jordblodsdroppar, kristalliserade fragment av jordblod<br />

som givetvis är fullproppade med magisk kraft. Endast tjugierna<br />

behärskar konsten att förädla dessa magiska mineraler<br />

<strong>och</strong> forma dem, vilket placerar dem i ungefär samma situation<br />

gentemot omvärlden som riket Akaravia <strong>och</strong> dess guldgruvor.<br />

Trots att Erionn har använt agenter, startat uppror,<br />

angripit militärt <strong>och</strong> bojkottat ekonomiskt så har dessa idoga<br />

försök att krossa den tjugiska staten misslyckats. Erionn har<br />

slutligen givit upp <strong>och</strong> nonchalerar helt sonika sin granne i<br />

söder.<br />

KRINLINÖARNA<br />

Till Atur räknas ibland också Krinlinöarna, det avlånga<br />

pärlband av större öar som ligger väster om Ergeldia bildar<br />

tillsammans riket Krin. Namnet kommer från det forndormanska<br />

Cryjnilijna, som ordagrant betyder ”klippor <strong>och</strong><br />

regn”, vilket transkriberats till “regnklipporna”. Här lever de<br />

hårdföra krinlin, dormanska ättlingar som försörjer sig som<br />

sjörövare <strong>och</strong> fi skare. Krin har många fi ender <strong>och</strong> få vänner<br />

annat än bland havets pirater <strong>och</strong> avskum, som kan fi nna en<br />

fristad bland krinlins många tusen öar.<br />

EDERIA<br />

De Th anlonska bergen reser sig som en barriär mellan södra<br />

<strong>och</strong> centrala Ergeldia. Södra Ergeldia består i huvudsak av<br />

två större halvöar, den ederiska halvön ligger väster om Sjunkeländernas<br />

bukt, <strong>och</strong> till öster ligger den paldoriska halvön.<br />

Den ederiska halvön ligger strax öster om Atursprickan <strong>och</strong><br />

delas i en västlig <strong>och</strong> en östlig del av Th anloniska bergen.<br />

På västra sidan om Th anloniska bergens södra utlöpare<br />

på den ederiska halvön ligger länderna Algiun <strong>och</strong> Terasien.<br />

Algiun är ett förbundskungadöme bestående av mer eller<br />

mindre självständiga delar. Algiunerna anser sig själva vara<br />

Ergeldias mest upplysta folk, <strong>och</strong> dess universitet <strong>och</strong> akademier<br />

är vida kända över hela Ergeldia. Terasien är formellt<br />

ett kungadöme men är i realiteten helt i händerna på det<br />

209<br />

XII


XII<br />

210<br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

starka siarskrået som styr alla större <strong>och</strong> mindre händelser<br />

inom landet. Siarskrået leds av De elvas råd. Lystet sneglar siarskrået<br />

på tjugiernas jordblodsgruvor <strong>och</strong> det ryktas att Terasien<br />

i hemlighet förbereder en plan för att erövra Tjugien,<br />

vilket givetvis förnekas från offi ciellt håll. Terasien är tillsammans<br />

med Piscilia också Ergeldias viktigaste kolonialmakt,<br />

med ett fl ertal besittningar i Faloth <strong>och</strong> Pagna, söder om<br />

Ederiska havet.<br />

Östra delen av Ederiska halvön domineras av den<br />

mäktiga Kyrkostatens västra länder, som sträcker sig från<br />

Th anlonbergen i väster över större delen av den paldoriska<br />

halvön. Sjunkeländernas bukt kallas bukten mellan de bägge<br />

halvöarna, för innan Världsfallet låg där fast land. Korgulin,<br />

Transcymien <strong>och</strong> Kyme heter de tre ederiska länderna som<br />

ingår i Kyrkostaten.<br />

PISCILIA<br />

Söder om den ergeldiska kontinenten ligger Ederiska havet<br />

<strong>och</strong> öarna Isidon, Krandor <strong>och</strong> Plymec, som med ett fl ertal<br />

mindre öar ingår i köpmannakejsardömet Piscilia. Dessa<br />

öar har ett klimat som kan jämföras med ett hett <strong>och</strong> torrt<br />

medelhavsklimat. Piscilias befolkning domineras helt av de<br />

sturska scypternas folk, ett paldoriskt folk som anses vara Ergeldias<br />

bästa sjöfarare (krinlin oräknade). De scyptiska öarna<br />

räknas för det mesta räknas till Ederia.<br />

THANLONBERGEN<br />

De Th anloniska bergen är Ergeldias näst största bergskedja<br />

<strong>och</strong> utgör tillsammans med Ched Th anlon den naturliga<br />

gränsen mellan södra <strong>och</strong> centrala Ergeldia. Bergen är dessutom<br />

en skiljelinje för paldoriskt respektive dômiskt infl ytande.<br />

Th anloniska bergens högsta topp ligger i Transcymien<br />

<strong>och</strong> är närmare 7000 meter hög <strong>och</strong> kallas för Världens nav.<br />

Inget annat berg i bergskedjan kommer upp i mer än hälften<br />

av denna höjd, så Världens nav syns på mycket långt håll <strong>och</strong><br />

har en stor symbolisk betydelse.<br />

I bergen lever fl era grupper av khornomas folk i sina<br />

grottsamhällen. Deras största rike Osh ligger mellan Narganien<br />

<strong>och</strong> Dômiska Th anlon i norr <strong>och</strong> Transcymien <strong>och</strong><br />

Th anlon i söder. Oshkhornomiterna har täta förbindelser<br />

med framför allt Narganiens mänskliga gruvsamhällen, även<br />

om de i många fall gränsar till rivalitet. Under ledning av<br />

överarkitekt Ashorash skapar Oshkhornomiternas mäktiga<br />

smedjor, där Ergeldias främsta hantverkare arbetar, föremål<br />

som är eftertraktade över hela världen.<br />

I bergen ligger också centrala Ergeldias största vätterike<br />

strax väster om Osh. Vättarna kallar sitt land för Orgruam<br />

Yrgashass <strong>och</strong> deras grottsystem sträcker sig från västra Osh<br />

ända till berget Sturmenpijk, där bergskedjan vänder söderut<br />

ner via Ederiska halvön.<br />

SJUNKELÄNDERNAS BUKT<br />

Sjunkeländernas bukt är full av sylvassa rev som lurar strax<br />

under ytan, vilket försvårat mycket för sjönäringen. Endast<br />

vid Korgulinöarna <strong>och</strong> i Korgulinrännan är vattnen lämpade<br />

för sjöfart. Kustremsan norröver ända till Kymebukten är<br />

mycket svårnavigerad <strong>och</strong> många är de fartyg som förlist när<br />

de kryssat mellan de små reven, holmarna <strong>och</strong> öarna som<br />

präglar bukten. Vid Kymebukten ligger en djupare passage,<br />

väl använd av de kymiska handelsfartygen <strong>och</strong> purpurriddarnas<br />

fl otta. Birlettabukten i norra delen av Sjunkeländernas<br />

bukt är mycket långgrund men farbar, vilket de thanloniska<br />

<strong>och</strong> kymiska fi skarna är väldigt tacksamma över. Ingen ger sig<br />

dock ut nattetid, för trots att reven saknas är Birlettabukten<br />

lekplats för de jättelika sjöormarna som gärna angriper en<br />

<strong>och</strong> annan båt.<br />

PALDORIA<br />

Paldoriska halvön upptas till<br />

största delen av Kyrkostatens<br />

östländer, där dess huvudstad<br />

Danal tronar i halvöns mitt.<br />

Kyrkostaten Autorium är<br />

södra Ergeldias mest infl ytelserika<br />

statsbildning, även om dess<br />

storhetstid är förbi. Här styr<br />

den Endes kyrka, här fi nns dess<br />

centrum <strong>och</strong> dess ursprung, <strong>och</strong><br />

härifrån har religionen spridit<br />

sig. Kyrkostaten är i grunden<br />

en sammanslutning av mindre<br />

stater där kyrkan utgör det<br />

kitt som håller samman riket.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Detta märks inte minst bland vanligt folk där man snarare<br />

ser sig som kymier, thanlonier, artremisier, etc. snarare än att<br />

tillhöra hela riket. Östra delen av Paldoriska halvön upptas<br />

av kungariket Kiriglien, som snarast är att betrakta som ett<br />

lydkungarike till Kyrkostaten.<br />

KYRKOSTATEN<br />

Kyrkostaten är en sammanslutning av ett fl ertal stater på den<br />

paldoriska <strong>och</strong> den ederiska halvön, vars furstar alla lyder<br />

under Ärkeprelaten <strong>och</strong> den Endes kyrka. Den världsliga<br />

makten är underordnad den religiösa, som har ett fi nger<br />

med i spelet på alla nivåer i samhället. Men den Endes kyrka<br />

som styr de olika länderna inom Kyrkostaten är också beroende<br />

av att furstarna erkänner kurians överhöghet <strong>och</strong> att<br />

kyrkorådets patriarker står över dem i rang. Kyrkan vill inte<br />

att furstarna blir för mäktiga men inte heller att de blir för<br />

svaga. Resultatet av detta är att det politiska livet inom Kyrkostatens<br />

olika länder är närmast att betrakta som en komplicerad<br />

dans av ränksmideri, intriger, löften <strong>och</strong> svek. Inte<br />

sällan slutar adelsfamiljernas maktkamp direkt dödligt. Vida<br />

ökända är familjen Borghea som härskar i Danal, <strong>och</strong> som<br />

klev vinnande ur den maktkamp för fem år sedan då familjerna<br />

Montecci <strong>och</strong> Rafael utplånades till siste man.<br />

FRISTADEN IPOS<br />

Staden Ipos förtjänar ett eget omnämnande. Beläget på paldoriska<br />

halvöns västkust är den stora staden ett viktigt handelscentrum<br />

för handeln i Ederiska havet. Ipos är självständigt<br />

<strong>och</strong> tillhör inte Kyrkostaten eller ens den Endes union.<br />

I staden fi nns en ganska stor andel dômer <strong>och</strong> ramirer som<br />

har sitt fi nger med i det komplexa politiska spelet i fristaden.<br />

Eftersom Sjunkeländernas bukt är så pass svårnavigerat på<br />

grund av alla undervattensrev <strong>och</strong> farliga strömmar krävs<br />

ganska omfattande kunskap att lägga till vid dess kustlinjer.<br />

Därför är lotsskrået i Ipos den absolut dominerande maktfaktorn<br />

i hela staden. I Ipos är det mesta tillåtet, här brukar<br />

diplomater träff as, rövare göra upp, lönnmördare verka <strong>och</strong><br />

magiker forska. Kyrkostaten har ett stort intresse av att styra<br />

Ipos <strong>och</strong> röster har höjts för att återockupera staden. Detta<br />

skulle innebära ett slut för de fördelar som även Kyrkostaten<br />

drar av att ha ett hyfsat laglöst område i närheten. Många<br />

hävdar dock att det är ett billigt pris för att stoppa ogudaktigheterna<br />

(<strong>och</strong> erövra dess rikedomar <strong>och</strong> få kontroll över<br />

handeln).<br />

ÖSTLÄNDERNA<br />

Karadabukten skiljer Paldoria från Östländerna, <strong>och</strong> följer<br />

man Karadabukten norrut genom Kyriska sjön kommer man<br />

genom en smal passage in i Ninduriska sjön, den stora insjön<br />

i sydöstra Ergeldia runt vilken Östländernas riken ligger. De<br />

gränsas i öster av Toriakkedjans bergsmassiv. Endast längre<br />

norrut ligger Toriakkedjans enda färdbara pass, Toriakgapet,<br />

som också är Ergeldias enda landliggande handelsled österut<br />

mot Althin.<br />

Sturien <strong>och</strong> Rodilien kallas de två stater som befolkas<br />

av det sterdiska folket. Sturien ligger väster om Toriakgapet<br />

<strong>och</strong> är ett vindpinat vidsträckt slättlandskap som sträcker sig<br />

fram till den stora fl oden Tagyva. Byarna <strong>och</strong> städerna är små<br />

<strong>och</strong> fåtaliga, de fl esta lever i gårdar glest utspridda på landsbygden,<br />

oftast längs med fl oderna. Städerna är påfallande<br />

primitiva <strong>och</strong> betraktas mest som leriga hålor av utlänningar.<br />

Följer man Sturiens västgräns <strong>och</strong> fl oden Tagyva söderut<br />

kommer man till det bördiga Rodilien, det andra sterdiska<br />

kungadömet som ligger inklämt mellan Ched Th anlon i väst<br />

<strong>och</strong> fl oden Cegled i öst.<br />

Söder om Sturien <strong>och</strong> öster om Rodilien ligger det<br />

skogstäckta Tanarom, vars kuperade land sträcker sig upp<br />

mot bergen i södra Toriakkedjan. Området är mycket sparsamt<br />

befolkat av ett fåtal nomader <strong>och</strong> herdar, <strong>och</strong> har inget<br />

egentligt styre.<br />

Runt Ninduriska sjön ligger också de tre adoanska<br />

kungarikena Dira, Oscepÿ <strong>och</strong> Sathami. De tre länderna<br />

kallas med ett gemensamt namn för Adanÿ, Östmark, efter<br />

det forna kungarike som en gång i tiden omfattade dessa tre<br />

länder. Dira <strong>och</strong> Sathami ligger i krig med det välbärgade<br />

Oscepÿ. Dessutom plågas Oscepÿ av inbördeskrig mellan<br />

211<br />

XII


XII<br />

212<br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

skogslanden <strong>och</strong> sjölanden. Kriget har satt sin stämpel på<br />

befolkningen, som ogärna ser främlingar komma till byn.<br />

Lynchningar av misstänkta “strykare” har förekommit på<br />

många håll, ivrigt påhejade av sheriff erna.<br />

CISHEN UMESSETH<br />

Öster om Sturien, på andra sidan Toriakkedjan ligger Ergeldias<br />

största khornomitrike, det mäktiga Cishen Umesseth.<br />

Beläget under bergen Stormtand, Rödhorn <strong>och</strong> Molnklippa<br />

sträcker sig de enorma grottsalarna ut sig över nio våningsplan.<br />

Få främlingar har skådat prakten hos rikets stora sal,<br />

eller njutit av månskenets refl ektion i Silvertjärnens svarta<br />

vatten. Från Cishen Umesseth går underjordiska gångar<br />

till andra mindre khornomitbosättningar. Det sägs att de<br />

nedersta gångsystemen leder till norra Toriakkedjan <strong>och</strong> till<br />

det nu övergivna Ishitar i norr, toriakkhornomiternas största<br />

bosättning någonsin.<br />

NINDURISKA HALVÖNS LÄNDER<br />

Öster om Kyriska havet <strong>och</strong> Karadabukten ligger den Ninduriska<br />

halvön, där södra Toriakkedjar löper ner i Namudmassivets<br />

högland. De sydligaste delerna av halvön, väster<br />

om bergen kallas för Ninduriska Korgesh <strong>och</strong> Ninduriska<br />

Parralesh <strong>och</strong> tillhör bägge riket Ramdariet, som sträcker<br />

sig vidare österut bortom Toriakkedjan. Ramdariet räknas<br />

inte till Ergeldias länder även om ramirernas infl ytande är<br />

stort. Riket består av ett antal länder på Ninduriska halvön<br />

<strong>och</strong> sträcker sig ända bort till Ura, långt i öster. Ramdariet är<br />

ett kalifat styrt av khediven i Unrissam, den enorma huvudstaden<br />

belägen vid Sabelviken i östra Ramdariet. Ramdariet<br />

upplever just nu en glansålder <strong>och</strong> har tagit över initiativet<br />

från Ergeldias länder. Många av de uppfi nningar man fi nner i<br />

Ergeldia härstammar från Ramdariet.<br />

PAGNA<br />

Sydöst om Ergeldia ligger den stora ön Pagna, som före<br />

Världsfallet för femtonhundra år sedan var förbundet med<br />

Ergeldia via en smal landtunga. Pagna är en torr <strong>och</strong> het vildmark,<br />

en ogästvänlig plats där endast kusterna lyder under<br />

någon form av styre. Dessa kolonier är i sig också mycket<br />

laglösa, de styrande menar att endast ett minimum av lagar<br />

behövs för att upprätthålla ordningen <strong>och</strong> hålla kommersen<br />

igång. Det gör att de pagnesiska kolonierna Chantalla, Gerbidon,<br />

Aravada, Surbastina <strong>och</strong> Sydscyptiska öarna både<br />

är platser med de värsta avskum kontinenten kunnat vaska<br />

fram, men även en plats för de mest vågade fi losofi ska, religiösa<br />

<strong>och</strong> vetenskapliga lärorna. I farvattnen runtomkring<br />

Pagna <strong>och</strong> även längre västerut ligger fl era mindre öriken, där<br />

Khandrandos arkipelag kanske är den mest kända i Ergeldia.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

BORTOM <strong>ERGELDIA</strong><br />

Öster om Ergeldia, bortom Toriakkedjans höga tinnar ligger<br />

Markovas vindpinade land, där vildsinta barbarer piskar sina<br />

ståtliga hästar över de ändlösa slättmarkerna. Den djärve<br />

som riktar blicken längre österut skådar kontinenten Altins<br />

sägenomspunna riken. I norr ligger Th ondringens kyliga<br />

vidder, vars folk trumpet vägrar låta naturen vinna över deras<br />

hem. Kylan kan där ibland bli så sträng att själva andedräkten<br />

fryser till is. Mitt i västra Altin ligger mörka Ismoatanskogens<br />

enorma tidlösa trädsalar. Från skogen tycks ett krypande<br />

mörker sprida sig över världen <strong>och</strong> många är de modiga<br />

hjältar som trotsat de varnande råden <strong>och</strong> försvunnit in för<br />

att aldrig mer återvända.<br />

Söder om skogen är väder <strong>och</strong> vind lenare mot huden. De<br />

stolta kungarikena runt Keregesiska sjöarnas mörka vatten<br />

ligger i konstant trätomål över mark <strong>och</strong> skog. Altins främsta<br />

riddare drabbar samman på fälten för att vinna mer mark<br />

<strong>och</strong> rikedomar åt sina (av rikedomar) omättliga herrar. Det<br />

verkar som själva landet uppmanar till kamp, för ända sedan<br />

det Världsfallet har kungarikena legat i fejd. Mäktigast är<br />

Keregals kungarike, som ensamt kan besegra de övriga. Men<br />

fejder inom riket har länge hindrat konungen av Gharan,<br />

Keregals huvudstad, att näpsa sina grannländer, där Regalia<br />

alltid legat i blickfånget.<br />

Öster om den ljusblå Laonesiska viken ligger Alinpla-<br />

tån, där de uratiska männens riken ligger, vars kryddoftande<br />

städer <strong>och</strong> temperamentsfulla invånare lockar fantasin hos<br />

både stora <strong>och</strong> små, höga som låga. Många är sägnerna om de<br />

våldsamt vackra kvinnorna <strong>och</strong> de oändligt rika köpmännen<br />

som lever här. Otaliga är de äventyrliga <strong>och</strong> dåraktiga män<br />

som frestas av Uras städer <strong>och</strong> Laonesi oasers rikedomar.<br />

På ömse sidor om Alinplatån ligger vatten, i väst Laonesiska<br />

viken, <strong>och</strong> i öst Narinska viken. Den senare kräver<br />

sin tribut till dem som en gång besökt dessa sällsamma<br />

länder, för det sägs att vackrare städer än de i Nador, Jelsa<br />

<strong>och</strong> Bathar fi nns inte någon annanstans i den kända världen.<br />

Dessa länder fi nner sin livsnerv i Narinska vikens vatten,<br />

<strong>och</strong> tillsammans kallas länderna för Naer-Faloth. Länderna<br />

skyddas från österns okända faror av Agorondernas snötäckta<br />

bergstinnar. Norr om bergen ligger det vidsträckta<br />

<strong>och</strong> öde vildlandet i Talesien, som tillsammans med Naer-<br />

Faloth kallas för Gränsländerna, emedan Agorondernas<br />

tinnar <strong>och</strong> Talesiskogarna i öst skyddar mot österns länder,<br />

där endast den mycket djärve <strong>och</strong> okloke färdas. För öster<br />

om Naer-Faloth ligger det sista kända riket i östern, Muncia.<br />

Ingen vet egentligen särskilt mycket om Muncia, utan allt<br />

som sägs har förvrängts av okunskap, fördomar <strong>och</strong> folklore,<br />

men det ryktas att det lever andra folk än man, khornomit<br />

eller gråman här. Det sägs att i österlanden lever män med<br />

djurhuvuden, stora eldsprutande drakar, tiotalet meter höga<br />

jättar, vidunderligt vackra kvinnor som dricker den oförsiktiges<br />

själ. Många är de sjöfarare <strong>och</strong> äregiriga upptäcktsresande<br />

som färdats öster om Muncia, men det är allmänt känt att få<br />

om någon alls någonsin återvänt.<br />

FALOTH, MOTESU,<br />

OCH AMARDISKA<br />

HALVÖN<br />

Söder om Althin <strong>och</strong> Ergeldia ligger<br />

den stora kontinenten Faloth, där fl era<br />

mäktiga riken ligger. Motesu <strong>och</strong> Moto i<br />

nordvästra Faloth har alltid haft sin blick<br />

riktad norrut mot Ergeldia, <strong>och</strong> dess högresta<br />

ebenholtsfärgade folk har ofta beblandat<br />

sig i den ergeldiska historien. Men<br />

moteserna själva är ett hemlighetsfullt<br />

folk, styrda av den mäktige <strong>och</strong> fruktade<br />

Gudakonungen, vars själva namn får folket<br />

att frukta. Gudakonungens präster vakar<br />

svartsjukt över motesi folks själar. Det<br />

sägs att Gudakonungen har frambringat<br />

en armada så stor att de ilitiska länderna<br />

darrar av blotta tanken på att Gudakonungen<br />

skulle rikta blicken norrut. Men<br />

213<br />

XII


XII<br />

214<br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

ännu tycks Ergeldia vara honom likgiltigt.<br />

Det är från de stolta moteserna som mycket av den<br />

kunskap om världen söderöver härstammar, för söder om<br />

deras länder ligger stora öknar där endast mystiska nomader<br />

färdas. Söder om dessa öknar ligger det som av moteser<br />

kallas Amardiska halvön, eller Amardiahalvön. Där ligger<br />

enligt motesu lärde rikena Amardien, Kammur, det forna<br />

riket Tuhn, samt de farliga länderna runt Purpurhavet.<br />

KARGAL, ANDRANIDEA OCH<br />

TINGUSIEN<br />

Vittberesta resenärer talar ibland om ett mytiskt land som<br />

sägs ligga sydöst om Faloth <strong>och</strong> Altin, nämligen den stora ö<br />

som kallas Kargal. Enligt narinsk mytologi är ön ursprungligen<br />

mänsklighetens vagga, men huruvida detta är sant eller<br />

inte har ännu inte kunnat bevisas.<br />

Lika mytiskt som Kargal är den land som ligger västerut,<br />

på andra sidan ekvatoriallinjen, det land som kallas Andranidea.<br />

Det sägs att landet enbart befolkas av na’an, men det<br />

vet man ingenting om. Om möjligt ännu mindre vet man om<br />

de mytiska Tingusiska öarna, eller Tingusien, som sägs ligga<br />

norr om Andranidea.<br />

OM KAOS<br />

Kaos är en allestädes närvarande kraft i världen sedan urminnes<br />

tider. Kaos är själva motsatsen till lag <strong>och</strong> ordning, där<br />

kaos spridit sin smitta tycks vanliga naturlagar inte gälla. Kaos<br />

är inte lika med de ergeldiska religionernas ”onda” gudar, som<br />

den Endes kyrkas avfallne Aphelius, ”han som står längst<br />

bort från ljuset”. Han är ej heller någon av de uråldriga äldre<br />

gudar som fruktas bland vadierna, eller som drevs bort av<br />

nonagonens gudar. Alla dessa så kallade ondskefulla krafter<br />

är tillsammans med sina motparter representanter för den<br />

kosmiska ordningen. Kaos är något annat, kaos är inte ont<br />

eller gott, mörkt eller ljust, natt eller dag, kaos är bara kaos,<br />

oordning anarki, <strong>och</strong> slumpmässighet, motsatsen till lag <strong>och</strong><br />

ordning, de mekanismer som styr världen. Men Kaos agenda<br />

är främmande <strong>och</strong> obegriplig. Det yttersta målet är att riva<br />

ner de barriärer som skyddar världens cirklar <strong>och</strong> bekämpa<br />

Lagbundenhetens urkraft. För alla av Ergeldias varelser<br />

skulle detta vara fatalt, då Lagbundenheten är en förutsättning<br />

för deras existens. De mäktigaste av Kaos varelser är de<br />

fruktansvärda demonkungarna som härskar i de onämnbara<br />

vidder som ligger utanför världens cirklar.<br />

Mareld kan tacka sin lyckliga stjärna för att kaos är så<br />

kaotiskt. Skulle de olika aktörerna ingå en allians skulle<br />

världens samlade folk vara chanslösa, men eftersom själva begreppet<br />

är en motsägelse i sig (kaosallians) så verkar de olika


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

aktörerna på varsitt håll.<br />

En del demoner är knutna till furst Ca’el <strong>och</strong> befi nner sig<br />

på olika platser i världen, gärna förklädda. Andra demoner<br />

är tillfälligt nedkallade av galna magiker. Svurna människor<br />

utgör den största faran mot världens civilisationer då människan<br />

kan förena två till synes motsägelsefulla fenomen för<br />

ett <strong>och</strong> samma medel.<br />

SKUGGAN I NORR<br />

Efter den Första bokens åldrar <strong>och</strong> världens förändring var<br />

de magikunniga länge mycket försiktiga i hur man handskades<br />

med de magiska krafterna. Gråmännen som länge styrde<br />

Ergeldia under Gripens ålder påbjöd att utövandet av magi<br />

skulle ske under mycket kontrollerade former. Detta skulle<br />

dock komma att förändras i <strong>och</strong> med de makthungriga na’an<br />

som anlände till Ergeldia under den Silverne kronas ålder.<br />

I sitt mäktiga rike Cytiras återupptogs den magiska grundforskningen<br />

<strong>och</strong> man gick åter alltför djupt in i de mörka<br />

hemligheterna.<br />

Under en mörk natt utfördes en onämnbar ritual <strong>och</strong> en<br />

portal till Kaos öppnades. In i världen steg en enorm mörk<br />

skepnad som omedelbart förgjorde hela Cytiras huvudstad.<br />

Den som anlänt kallade sig själv Ca’el, <strong>och</strong> han förkunnade att<br />

världen var hans. Lyckligtvis lyckades några av de överlevande<br />

magikerna stänga porten men Ca’el lyckades slå ut deras desperata<br />

försök att tvinga tillbaks honom, <strong>och</strong> han tog tretton<br />

mäktiga steg över världen till nordpolen. Där uppförde han<br />

ett gigantiskt kastell över nordpolens enorma kraftnod, <strong>och</strong><br />

den magiska kraftens smitta ökade mångdubbelt.<br />

Sedan dess har Ca’el härskat oinskränkt över Kharmanyacas<br />

isvidder, <strong>och</strong> hans arméer bestående av härjare, demoner<br />

<strong>och</strong> avfallna människor, na’an <strong>och</strong> khornomiter, har många<br />

gånger gisslat Nordergeldias prövade befolkning. Under<br />

den Fjärde bokens åldrar lyckades man hålla Ca’el stången,<br />

men efter magikrigen <strong>och</strong> Världsfallet slogs en bräsch in i<br />

det samlade försvaret <strong>och</strong> Ca’els armér störtade in i Ergeldia.<br />

Mängder av kaotiska varelser, bestmän <strong>och</strong> annat, slet<br />

sönder världens riken <strong>och</strong> terroriserade dess befolkning. Det<br />

var först när furstessan Margoinn lyckades ena norra skogarnas<br />

nórner, Toriakkedjans khornomiter, <strong>och</strong> gråmännen<br />

<strong>och</strong> människorna i norra <strong>och</strong> centrala Ergeldia under ett enat<br />

banér, som man lyckades slå tillbaka invasionen <strong>och</strong> tränga<br />

tillbaka de kaotiska horderna till Kharmanyacas isvidder. En<br />

mäktig här tågade norrut <strong>och</strong> belägrade Ilkaya, Ca’els kastell<br />

under sjutton år, men lyckades inte inta kastellstaden.<br />

Under de år som gått sedan dess har Ca’els arméer inte<br />

visat sig öppet, däremot har många av hans agenter infi ltrerat<br />

Ergeldias samhällen. Ockulta sammanslutningar <strong>och</strong> kulter<br />

har spridit sig som en löpeld genom kontinenten, <strong>och</strong> de olika<br />

rikenas underrättelsetjänster, tempelordnar <strong>och</strong> magikerordnar<br />

har stora problem att bekämpa dem. Ca’eliter kallar de<br />

som svurit sig åt kaos, <strong>och</strong> de återfi nns på alla nivåer i sam-<br />

hället. De lärde tror att Ca’el snart kommer att visa sin kort<br />

<strong>och</strong> åter angripa världen. De styrande lyssnar dock sällan på<br />

dessa varningar utan har fullt upp med att kämpa om makten.<br />

Enligt nexuskodexen kommer något att hända under nästa<br />

ålder som har stor betydelse för det fortsatta livet. Ergeldias<br />

astrologer <strong>och</strong> siare ser oroat efter tecken i skyn.<br />

Den allestädes närvarande skuggan i norr sätter sin<br />

prägel på det ergeldiska vardagslivet. Ju längre norrut <strong>och</strong> ju<br />

närmare Kharmanyacas isvidder man kommer, desto mer påtagligt<br />

blir det. Infl ytandet från kaos sprider sig i världen från<br />

norr via de magiska stråk som leder kors <strong>och</strong> tvärs mellan<br />

världens kraftnoder. Alla noder har inte blivit besmittade<br />

utan det är främst de noder som ligger i anslutning eller i<br />

nära anslutning till nordpolens nod som blivit besmittade av<br />

kaos. Det är ingen som egentligen vet vad eller vem Ca’el är,<br />

annat än att han är ett oerhört mäktigt väsen. Det viskas om<br />

att han är en fallen gud som tagit fysisk skepnad, eller att han<br />

är en mäktig demonprins.<br />

Ca’el kallas vid många namn, det vanligaste är kanske<br />

Skuggan i norr. Andra vanliga namn är Själasamlaren,<br />

Fursten av Kaos, Mörkrets prins <strong>och</strong> Skymningens herre.<br />

HÄRJARE<br />

Gamla avarter från den mörka tiden före det Första världsfallet<br />

har bitit sig kvar i världens djupa grottor, <strong>och</strong> av dessa är<br />

härjarna de kanske mest fruktansvärda. De få som överlevt<br />

en konfrontation med dessa mäktiga väsen vittnar om en tio<br />

meter hög mörk skepnad insvept i ett iskallt mörker, med<br />

isande blåvita lysande ögon, stora vingar <strong>och</strong> beväpnade med<br />

en gigantisk morgonstjärna av svart glasaktig sten. Från hela<br />

uppenbarelsen strömmar isande kyla <strong>och</strong> härjarens andedräkt<br />

är av kallaste rimfrost.<br />

215<br />

XII


XII<br />

216<br />

TIDERÄKNING<br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

Här <strong>och</strong> var i Ergeldia, även i de mest civiliserade länderna<br />

fi nns platser där märkliga saker sker. I skuggan av de stora<br />

städerna ligger gamla ruiner <strong>och</strong> gravplatser, rester efter<br />

forna högkulturer <strong>och</strong> gamla bortglömda folk. Ergeldia har<br />

en mycket lång <strong>och</strong> invecklad historia som i allra högsta grad<br />

påverkat världens nuvarande utseende. Historien är närvarande<br />

i Ergeldia. Överallt fi nns spår efter dåtiden, i fl era av<br />

kontinentens större städer fi nns här <strong>och</strong> var mindre ruiner<br />

<strong>och</strong> utgrävningar. I Ylyssesparken i staden Kyrion står fortfarande<br />

den uråldriga statyn som fått namnet ”gamle stenfarfar”;<br />

men som sägs härstamma från tiden före de nutida<br />

folkens intåg i Ergeldia (för mer än två tusen år sedan).<br />

NEXUSKODEXEN<br />

Av alla mystiska skriftrullar <strong>och</strong> uråldriga profetior är det<br />

Nexuskodexen som<br />

är den mest berömda<br />

men också den mest<br />

mystiska. Den består<br />

av fem böcker som beskriver<br />

framtiden <strong>och</strong><br />

dess händelser, med<br />

utgångspunkt från<br />

skapelsen. Texterna<br />

är förutsägelser om<br />

framtiden, indelad i<br />

kommande åldrar <strong>och</strong><br />

beskriver märkliga,<br />

fruktansvärda <strong>och</strong> förunderliga<br />

företeelser<br />

<strong>och</strong> händelser.<br />

Ergeldias historia<br />

är formad av <strong>och</strong> beskriven<br />

i dessa skrifter<br />

som är författad på ett<br />

uråldrigt språk, <strong>och</strong><br />

som har tagit generationer<br />

att översätta <strong>och</strong><br />

tolka. Resultaten är än<br />

mer dubbelbottnade,<br />

svårförståeliga <strong>och</strong> gåtfulla,<br />

men när viktiga<br />

händelser inträff at har<br />

man alltid funnit förutsägelser<br />

om dessa i<br />

kodexen. Således har<br />

Nexuskodexens betydelse<br />

för Ergeldias siare<br />

<strong>och</strong> astrologer genom<br />

historien varit oerhört stor. Problemet har alltid varit att<br />

texten kunnat tolkas på olika sätt<br />

Kodexen upptäcktes av gråmänska äventyrare under<br />

Lodjurets ålder i den Andra bokens ålder, begravd i ett uråldrigt<br />

valv djupt under Th anloniska bergens högsta berg,<br />

<strong>och</strong> det var de gråmänska magikerkungarna som instiftade<br />

Nexusordens brödraskap vid denna tid. Ända sedan denna<br />

tid, för tusentals år sedan, så har kodexen skyddats av dessa<br />

krigarmunkar. Härskare <strong>och</strong> präster har genom historien<br />

återkommit till dessa arkana skrifter <strong>och</strong> försökt tolka dess<br />

spådomar om just deras tid. Många har försökt betvinga<br />

kodexens väktare <strong>och</strong> forcera fram förutsägelser som passar<br />

dem, men det har alltid slutat med deras fall. Idag vågar ingen<br />

nutida härskare bära hand på Nexusordens brödraskap eller<br />

hota dem där de vaktar kodexen i sin borg vid Vloa Tamyrs<br />

nordöstra strand.<br />

Vad de lärde tror är att Nexuskodexen författats i tidernas<br />

början <strong>och</strong> det har spekulerats om att det är gudarna/gud<br />

själv som har författat, eller åtminstone något av deras/hans/<br />

hennes sändebud. Ergeldias tideräkning, med indelandet av


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

tiden i åldrar är hämtad härifrån, <strong>och</strong> enligt kodexen är det<br />

nu slutet på Björnens ålder i den Femte <strong>och</strong> sista bokens era.<br />

När järtecknen visar sig <strong>och</strong> fyller världen leds den in i den<br />

sista av kodexens alla åldrar - Serpentens ålder. Det förutspås<br />

att Serpentens ålder blir en tid av stora förändringar <strong>och</strong><br />

omvälvningar, men också att ett stort mörker sänker sig över<br />

världen, vilket givetvis föranlett en mängd tolkningar. Den<br />

Endes kyrka fasar för att Aphelius, den Mörke, skall födas i<br />

världen <strong>och</strong> föröda den med sin ondska. Dômerna fruktar att<br />

deras storkejsardöme skall falla samman <strong>och</strong> härjas av maerthárims<br />

visarder, Erinmarks korsfarare, skräckfurstens odöda<br />

<strong>och</strong> skogsrikets nórner, för att nämna ett fåtal. Vagnsfolket<br />

fruktar att kodexen syftar på Skuggan i norr, som slutligen<br />

skall öppet angripa Ergeldia i ett slutgiltigt krig. Men ingen<br />

vet egentligen vad framtiden bär i sitt sköte.<br />

TIDERÄKNINGSSYSTEM<br />

I Ergeldia används tre parallella tideräkningssystem. Den<br />

mest spridda i centrala Ergeldia är den dômiska tideräkningen,<br />

som utgår från Världsfallet. Systemet utgår från<br />

Nexuskodexens fem böcker <strong>och</strong> varje bok omfattar ett antal<br />

tidsåldrar. Men istället för att räkna om från år 1 vid varje ny<br />

ålder har de lärde valt att räkna år 0 från Världsfallet. Således<br />

är det nu enligt Ezaials lärde den Femte Bokens era, år 1498.<br />

Som start för den Femte Bokens era <strong>och</strong> år 0 räknas Världsfallet.<br />

Parallellt med det dômiska systemet används det traditionella<br />

sättet att räkna tid. Historien indelas i ett antal<br />

åldrar, alla förutspådda av Nexuskodexen, <strong>och</strong> som hittills<br />

varat i ungefär 50 till 500 år. Varje ny Ålder föregås enligt<br />

kodexen av järtecken, märkliga händelser <strong>och</strong> oroligheter.<br />

Enligt Nexuskodexen är det nu slutet av Björnens Ålder,<br />

år 294, <strong>och</strong> när järtecknen framträtt påbörjas nästa ålder,<br />

Serpentens Ålder, som också är den sista åldern i den Femte<br />

boken. En Sjätte Bok fi nns inte så framtiden bortom Serpentens<br />

Ålder är okänd. Enligt Nexusmunkarnas orden är den<br />

Sjätte Boken ännu inte skriven, men de vägrar förklara vidare<br />

vad de menar.<br />

I Kyrkostatens kyrkliga organisation räknar man år 0 det<br />

år som den Endes profet föddes, <strong>och</strong> räknar framåt sedan<br />

dess. Profeten föddes år 593 enligt den dômiska tideräkningen,<br />

eller år 326 i den Stora Ormens Tid, enligt Nexuskodexen.<br />

För historien innan använder man det traditionella<br />

systemet enligt Nexuskodexen. Faktum är att den kyrkliga<br />

tideräkningen, också kallad den ilitiska tideräkningen, åsidosätts<br />

av stora delar av den paldoriska befolkningen till förmån<br />

för det traditionella systemet.<br />

DET DÔMISKA KALENDERÅRET<br />

Den dômiska kalendern gäller över hela centrala <strong>och</strong> norra<br />

Ergeldia <strong>och</strong> är indelad i 12 månader om 30 dagar vardera.<br />

Mellan månad 12 <strong>och</strong> 1 införs två extra festdagar, Nool, för<br />

att fi ra vintersolståndet. Någon gång under månad 3 <strong>och</strong><br />

månad 9 stoppas en extra dag in som sammanfaller med vår-<br />

respektive höstdagjämningen. Dessa två dagar kallas Aur <strong>och</strong><br />

Faal <strong>och</strong> ligger olik placerade varje år beroende på hur veckorna<br />

ligger placerade. Den vanliga kalendern stannar upp<br />

över dessa dagar <strong>och</strong> fortsätter att räkna från dagen efter (så<br />

egentligen är dessa månader 31 dagar långa). Mellan månad<br />

6 <strong>och</strong> 7 införs en extra festdag, Mirion, för att fi ra ett exakt<br />

halvår till vinterfestivalen Nool. Var fj ärde år förlängs dessutom<br />

Nool med 1 dag, för att kalenderåret skall sammanfalla<br />

med det världsliga. Det dômiska året börjar motsvarande den<br />

20-25 december enligt den gregorianska tideräkningen.<br />

Årets dagar är dessutom indelade i 40 veckor à 9 dagar,<br />

eftersom festdagarna i Nool, Aur, Faal <strong>och</strong> sommarfestivalen<br />

Mirion inte räknas in. Veckorna är indelade i nio dagar.<br />

På landsbygden är tiden alltid ungefärlig, beroende på hur<br />

solen står <strong>och</strong> man talar om gryning, förmiddagar, middag,<br />

eftermiddag, skymning, kväll, midnatt, <strong>och</strong> natt. I stora<br />

städer fi nns solur <strong>och</strong> där kan tiden anges så noggrant som i<br />

halvtimmar. Dagarna är där indelade i 12 dagtimmar <strong>och</strong> 12<br />

kvälls- <strong>och</strong> nattimmar.<br />

Månadernas traditionella <strong>och</strong> vardagliga namn är som<br />

följer:<br />

Månad Traditionellt Vardagligt antal dagar<br />

- Nool Midvinterfestivalen 2 (3 vid skottår)<br />

1 Chion Nyvinter 30<br />

2 Torrechion Tövinter 30<br />

3 Semyda Ljusetid 30<br />

4 Anoichtos Vårmånad 31 (inkl<br />

vårdagjämning Aur)<br />

5 Fylodenron Nysommar 30<br />

6 Theksos Fullsommar 30<br />

- Mirion Midsommarfestivalen 1<br />

7 Ophiz Praktsommar 30<br />

8 Dodeía Skördemånad 30<br />

9 Ptinópo Höstmånad 31 (inkl höstdagjämning<br />

Faal)<br />

10 Chrasí Dämpetid 30<br />

11 Skotadí Mörkermånad 30<br />

12 Telenomenoe Sistemånad 30<br />

Veckodagarnas namn skiljer sig mellan olika kulturer.<br />

Dômerna åsyftar på de nio guddomarna i nonagonen men<br />

har också ett mer vardagligt namn. Inom den Endes union<br />

använder man sig av räkneord.<br />

Dag Dômiskt namn Paldoriskt namn Vardagligt namn<br />

1) Nimbus dag Diam Ono Stormedag<br />

2) Varnas dag Dia Dove Drömmedag<br />

3) Norannas dag Dia Terteo Vilodag<br />

4) Sagas dag Dia Kvattro Månedag<br />

5) Unnos dag Dia Qvinto Mittvecka<br />

6) Cassos dag Dia Seso Följedag<br />

7) Bolderonis dag Dia Setto Soldag<br />

8) Vorannos dag Diam Otto Fridag<br />

9) Ilunes dag Dia Novo Lögardag<br />

217<br />

XII


XII<br />

218<br />

VÄRLDSFALLET<br />

S P E L V Ä R L D E N E R G E L D I A<br />

Världsfallet inledde den Femte bokens era <strong>och</strong> är den kanske<br />

viktigaste enskilda händelsen i Ergeldias historia. För att<br />

förstå katastrofens omfattning måste man först få en bild över<br />

hur kontinenten såg ut innan. Ergeldias landmassor sträckte<br />

sig ut i haven, <strong>och</strong> där Grå havet idag ligger låg Siriens, Dinimeriens<br />

<strong>och</strong> Rymiens land. Atur utgjorde västra delen av<br />

Ergeldia, <strong>och</strong> där Atursprickan ligger idag reste sig de höga<br />

Aturbergens kedja av toppar <strong>och</strong> dalar. Södra delen av Atur<br />

sträckte sig långt söderut <strong>och</strong> en smal landtunga förband<br />

Ergeldia med Pagna många mil söderut. Ederiska halvön<br />

var sammanbundet med den paldoriska <strong>och</strong> den ninduriska<br />

halvön. Där Sjunkeländernas bukt nu ligger låg Manadorn,<br />

Durenien <strong>och</strong> Nubrien.<br />

Under den Mörka månens ålder i slutet av Fjärde bokens<br />

era upptäcktes en enorm kraftnod mitt i Ergeldia, där nuvarande<br />

Akaravia ligger. Kraftnoden låg inom ett rike som kallades<br />

Iphrigiska magikratet. Magikerna i Iphrigia började dra<br />

kraft ur noden <strong>och</strong> riket blev mycket mäktigt, så mäktigt att<br />

det hotade kejsardömet Paldor i söder, Sirien <strong>och</strong> Dômilien<br />

i norr, Spondolioras na’anrike i väster <strong>och</strong> ardyrerna i öster.<br />

Iphrigierna fann resterna efter ett enormt kastell som man<br />

tror var ett av avatarernas sjutton torn. Över hela kontinenten<br />

drogs arméer samman <strong>och</strong> magiker fi nputsade allt mer<br />

fruktansvärda vapen, <strong>och</strong> slutligen släpptes styrkorna loss<br />

över Ergeldia. Ett enormt krig, kallat jordblodskrigen eller<br />

magikerkrigen, böljande över centrala Ergeldia som slutade i<br />

en vansinnig kraftmätning runt kraftnoden i Iphrigia. Slaget<br />

slutade med att några av de värsta magiska vapnen användes.<br />

Hela kraftnoden imploderade, staden Iphrigia utplånades<br />

<strong>och</strong> en brand härjade över hela det forna Iphrigiska magikratet.<br />

Alla närvarnade utplånades till siste man <strong>och</strong> kraftnoden<br />

sinade. Ergeldias stater drog tillbaka sina kvarvarande arméer<br />

<strong>och</strong> slickade sina sår.<br />

Bland Spondolioras na’an hade stridigheterna inneburit<br />

enorma förluster. De överlevande fl ydde från sina sargade<br />

städer <strong>och</strong> begav sig till sina fränder i Altin, där det under<br />

denna tid låg ett rike i Ismoatanskogens djup, kallat Bleka<br />

skogarna av människorna. Skogarna var förtrollade <strong>och</strong><br />

endast de med na’anskt blod kunde passera rikets gränser.<br />

Där började de smida planer för att slå tillbaka mot människorna.<br />

Under de följande decennierna fördjupade de<br />

na’anska visarderna sin insikt i de magiska konsterna för att<br />

fi nna kraft att påbörja återtagandet av Ergeldia. De studerade<br />

de gamla legenderna <strong>och</strong> försökte fi nna en väg att åter dra<br />

upp det magiska jordblodet till ytan, den fysiska manifestation<br />

av det kosmiska material som världen en gång är skapad<br />

av. Men trots sin kunnighet kunde de aldrig rå på de starka<br />

skyddssigill som avatara en gång belagt jordblodet med. Av<br />

en slump upptäcktes då att magisk kraft gick att härleda från<br />

en annan punkt, från himlavalvet. Under denna tid var den<br />

Mörka månen Kôrom en högst reell syn på himlen, som en<br />

ännu mörkare skiva mot den mörka stjärnhimlen. Na’an insåg<br />

att det gick att dra kraft från den Mörka månen. De första<br />

åren var fl ödet konstant, men efter ett par år tycktes fl ödet<br />

avta. Visarderna forskade då fram en ritual som kunde fl ytta<br />

månen något närmare världen <strong>och</strong> fl ödet återupptogs. Så höll<br />

man då på i många år, så fort fl ödet mattades drogs månen<br />

något närmare. Men vad visarderna inte visste var att själva<br />

månens yta blev porös <strong>och</strong> urlakad av den konstanta kraftförlusten.<br />

För vad visarderna gjorde var att tömma månens jordblod<br />

på kraft, <strong>och</strong> för femtonhundra år sedan kom månen för<br />

nära världens valv. Delar av månytan bröts helt enkelt sönder<br />

<strong>och</strong> likt en övermogen frukt föll bitarna ner över världen.<br />

En stor månfl aga föll ner över Bleka skogarna <strong>och</strong> skogens<br />

förtrollning hävdes. Riket slogs bokstavligen sönder <strong>och</strong> där<br />

det en gång legat bildades de Keregesiska sjöarna. Världen<br />

skakades av det fruktansvärda bombardemanget <strong>och</strong> varenda<br />

större statsbildning föll ihop som korthus. En gigantisk<br />

tryckvåg startades i Västerhavet <strong>och</strong> växte sig så stark att den<br />

svepte runt hela världen. De enorma vattenmassorna bröt<br />

sönder kustlinjerna <strong>och</strong> den kilometerhöga vågen dränkte<br />

alla kustbosättningarna. Efter vattnet skakas marken sönder<br />

av jordbävningar <strong>och</strong> vulkanutbrott, bergskedjor rasar <strong>och</strong><br />

nya hav bildas. De lärde uppskattar att ungefär en tredjedel<br />

av världens samlade befolkning gick under i samband med<br />

det Världsfallet.<br />

När lugnet lägrade sig var Ergeldias geografi förändrad,<br />

kontinenten var sprucken i två delar. Där Aturbergen en<br />

gång löpt låg nu en grund kanal som snabbt fi ck namnet<br />

Atursprickan. Stora delar av Ergeldia dränktes återigen <strong>och</strong><br />

Ederiska <strong>och</strong> Paldoriska halvön uppstod då stora delar av<br />

Ederias <strong>och</strong> Paldorias centrala land lades under vatten. Halva<br />

Dunnenmark <strong>och</strong> nästan hela Andir försvann i vågorna.<br />

Pagnahalvön isolerades från Ergeldia, västergeldias stater<br />

plågades av upplopp i bakvattnen efter katastrofen, <strong>och</strong> man<br />

tror att ungefär en fj ärdedel av Ergeldias befolkning strök<br />

med i katastrofen. Den Ninduriska halvön bildades då Alminariet<br />

<strong>och</strong> Karada lades under vatten, <strong>och</strong> den Karadiska<br />

viken skapades upp mot Ninduriska sjön. I öster bildades ett<br />

nytt innanhav av den Laonesiska viken. Alla större teknologiska,<br />

sociala, politiska <strong>och</strong> ekonomiska framsteg krossades<br />

i samband med att statsbildningarna föll samman. Världen<br />

förföll i okunskap <strong>och</strong> det skulle dröja fl era hundra år innan<br />

återuppbyggnaden tog fart.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Ett introduktionsäventyr till <strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> <strong>Trolldom</strong> för 3<br />

till 6 spelare<br />

BAKGRUND<br />

Tidpunkt: Tidig sommar 1497 eller 1498<br />

En tidig sommardag faller en skärva från den mörka<br />

månen Kôrom ner från himlen ner i skogarna i de<br />

Fariska dödländerna. Nedfallet uppmärksammas av<br />

Skuggan i Norr, <strong>och</strong> demonen Uhtumiux från isfästningen<br />

vid nordpolen får i uppdrag att hämta den.<br />

Demonen tar sig via en magisk portal till skogarna<br />

i norra Farien <strong>och</strong> börjar söka efter nedslagsplatsen.<br />

Under sökandet stöter demonen på tre jägare som<br />

denne förvrider <strong>och</strong> gör till sina tjänare. De märks med<br />

Ca’els märke <strong>och</strong> skickas iväg på tre uppdrag.<br />

Den förste jägaren sammankallar kaosdyrkare i<br />

den fariska staden Svidnik. De får i uppdrag att stoppa<br />

eventuella expeditioner för att komma åt stenen. Den<br />

förste jägaren får snövit päls över kroppen som gåva av<br />

Uhtumiux.<br />

Den andre jägaren får i uppdrag att bevaka vägen<br />

söderut <strong>och</strong> vara ett sista försvar mot en eventuell anstormning.<br />

Denne jägare får mäktiga stridsförmågor,<br />

<strong>och</strong> en hjorts klövar till händer <strong>och</strong> fötter som gåva.<br />

Dem tredje jägaren får stora kronhjortshorn på<br />

huvudet <strong>och</strong> får i uppdrag att samla ihop en liten armé<br />

att bekämpa eventuella fi ender. Han beger sig norrut<br />

för att leta efter bestmän.<br />

ÄVENTYRETS HANDLING I<br />

KORTHET<br />

Rollpersonerna är på väg till magikermötet i Ochota,<br />

Fariens huvudstad. Under resan längs landsvägen ser<br />

de hur en fallande stjärna far över himlen <strong>och</strong> slår<br />

ner längre norrut. Väl i Ochota råder viss kalabalik.<br />

Rollpersonerna får i uppdrag att bege sig till kratern<br />

<strong>och</strong> bevaka eventuella rester av den fallande stjärnan.<br />

I staden stöter de också på en störig krigare vid namn<br />

Auragus, som är lejd av en mystisk magiker.<br />

Under resan stöter de på en gränsjägarpatrull innan<br />

de når staden Svidnik. Gränsjägarna kan berätta att<br />

Auragus med sina krigare också rest den här vägen,<br />

en halv dagsmarsch före rollpersonerna. Väl i Svidnik<br />

konfronteras de med den förste jägaren som försöker<br />

hindra rollpersonerna från att fortsätta sitt uppdrag.<br />

Förhoppningsvis överlever rollpersonerna <strong>och</strong> kan fort-<br />

Midsommarfrost<br />

219<br />

XIII


XIII<br />

220<br />

Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />

sätta. De lämnar nu de mer civiliserade områdena <strong>och</strong> reser<br />

in i vildmarken.<br />

Rollpersonerna stöter bland annat på liket efter den<br />

andre jägaren, där denne nedgjorts av Auragus sällskap. Slutligen<br />

når de kratern men där fi nns ingen månskärva. Auragus<br />

mannar når också kratern ungefär samtidigt som rollpersonerna,<br />

<strong>och</strong> de sluter en temporär vapenvila. Spår leder bort<br />

från kratern till ett närbeläget munkkloster.<br />

Rollpersonerna tas emot av munkarna som förnekar att<br />

de vet något om månskärvan men de får mat <strong>och</strong> husrum.<br />

En besökare norrifrån (demonen i förklädnad) befi nner sig<br />

också i klostret <strong>och</strong> munkarna är förvånade över den trafi k<br />

som plötsligt står runt deras lugna hörn av världen. Under<br />

kvällen slår demonen till, han mördar en ur Auragus sällskap<br />

<strong>och</strong> i förvirringen tar han sig ner i klostrets djup <strong>och</strong> försöker<br />

sno åt sig månskärvan, som munkarna gömmer nere i en underjordisk<br />

klyfta. Om rollpersonerna lyckas hindra demonen<br />

fl yr denne till skogen där den tredje jägaren väntar med sin<br />

armé av bestmän. Under natten slår demonen till <strong>och</strong> bestmännen<br />

stormar klostret. Förhoppningsvis lyckas rollpersonerna<br />

besegra demonen. Slut på äventyret.<br />

ÄVENTYRETS SLP<br />

I äventyrets löpande text beskrivs spelvärden för de spelledarpersoner<br />

som kan vara av intresse. Endast en del egenskaper<br />

<strong>och</strong> färdigheter beskrivs, spelledarpersonerna anses annars<br />

ha standardvärden i alla andra egenskaper <strong>och</strong> färdigheter.<br />

Skulle det behöva tas fram fl er speldata kan spelledaren<br />

använda de standardfi gurer som fi nns i kapitlet SLP, eller låta<br />

alla andra EV <strong>och</strong> viktiga FV vara 6.<br />

FARIEN<br />

Farien kallas det sydligaste av Gråländerna. Här lever de fåtal<br />

vildhästfl ockar som ännu fi nns kvar i Ergeldia. Landet har<br />

dock ett betydligt mildare klimat än länderna norrut, vilket<br />

också präglat dess pragmatiska befolkning. Farierna är ett<br />

bofast dormanskt folk som lever öster om Th anlonfl oden i<br />

de södra delarna av Farien, då norra Farien inte är så särdeles<br />

bördigt.<br />

Fariernas folk härstammar dels från de överlevande ur<br />

den gargiska kulturen som gick under eldpesten för drygt<br />

800 år sedan, <strong>och</strong> dels från vadier som beblandade sig med<br />

dessa överlevande. Gargiernas arroganta krigar- <strong>och</strong> plundrarkultur<br />

fi ck ge vika för handel <strong>och</strong> jordbruk, <strong>och</strong> farierna<br />

kom att påverkas av den dômiska kulturen i väster <strong>och</strong> den<br />

ardyriska kulturen i söder. De är populära bland andra folk<br />

på grund av sin sociala smidighet <strong>och</strong> deras eff ektiva samhälle<br />

men de urgamla gargiska seder som lever kvar betraktas<br />

med misstro. Den farinska kulturens viktigaste begrepp


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

är sathi riavnotze – som ungefärligt går att översätta som<br />

jämviktens balans. Varje handling har konsekvenser som<br />

påverkar jämvikten i världen. Traditionen härstammar delvis<br />

ur gargiernas urgamla krigarkodex, men även ur ardyrernas<br />

naturmysik, <strong>och</strong> från vadiernas hårdföra överlevnadsprinciper.<br />

De farinska tempelkrigarna strävar efter att fi nna den<br />

perfekta balansen mellan precision <strong>och</strong> kraft. Bland vanligt<br />

folk är denna strävan inte lika vanligt förekommande men<br />

dess grundideal går ända att fi nna från den högste drotten<br />

till den lägste trälen.<br />

Många utomstående ser med skepsis på sathi riavnotze<br />

eftersom farierna också menar att jämvikten mellan kaos <strong>och</strong><br />

ordning måste upprätthållas, <strong>och</strong> fl era gånger har fariska delegationer<br />

röstat emot åtgärder som storkejsardömet velat ta<br />

mot Skräckfursten i Czarnya eller för den skull mot Skuggan<br />

i norr. Samtidigt har detta balanstänkande också lett till att<br />

adelsmän behandlar sina undersåtar relativt rättvist, <strong>och</strong> att<br />

kvinnor <strong>och</strong> män behandlas som jämlikar. De har lånat religionen<br />

från vadierna men blandat in många gargiska <strong>och</strong><br />

ardyriska element.<br />

Nordöstra delen av Farien kallas för de fariska dödländerna<br />

<strong>och</strong> är en obefolkad vildmark, där de djupa skogarna<br />

rymmer många hemligheter. En enda urgammal väg löper<br />

genom området, grundlagd någon gång innan Världsfallet,<br />

men fungerande än idag. Den löper mellan södra Farien<br />

<strong>och</strong> Tasanien, <strong>och</strong> är den enda fungerande större kommunikationsväg<br />

som fi nns mellan Centralländerna <strong>och</strong> Tamyr.<br />

De köpmän som vågar sig på att färdas längs med denna väg<br />

har alltid med sig minst trettio soldater <strong>och</strong> en massa utrustning.<br />

Farien är en provins inom Dômiska storkejsardömet <strong>och</strong><br />

leds från provinshuvudstaden Ochota av guvernören (satrapen)<br />

Emil Mulet av huset Phailpolos. Han har dessutom<br />

stora intressen i handelskonsortiet Blå Stjärnan, <strong>och</strong> har en<br />

stor personlig förmögenhet. Befolkningen i Farien består<br />

till största delen av farier, även om en del dômer <strong>och</strong> en del<br />

ardyrer lever i städerna <strong>och</strong> längs med vattendragen i landet.<br />

Sedan Fariens införlivande i kejsardömet för nästan hundra<br />

år sedan är den dômiska minoriteten rikets styrande folk.<br />

Det knotas en del om detta bland vanligt folk, men hittils har<br />

guvernörerna visat fi ngertoppskänsla i sitt styre <strong>och</strong> låtit den<br />

fariska majoriteten ha ett relativt stort infl ytande i samhällets<br />

vardagliga funktioner.<br />

ÄVENTYRET<br />

INTRODUKTION<br />

Det är tidig sommar i Farien, en sommar som varit försenad<br />

på grund av en ovanligt lång <strong>och</strong> sträng vinter. Det är dags för<br />

magikermötet J’har, tio år har förlöpt sedan sist <strong>och</strong> denna<br />

gång är det de mäktiga mosoriska thaumaturgerna som är<br />

värdar för mötet, som ska hållas i den vackra fariska huvudstaden<br />

Ochota. Rollpersonerna är också på väg dit för att<br />

träff a en magikerbekant vid namn Lionell Castrio, som bor<br />

i staden. Antingen är de vänner eller också ska de leverera<br />

någonting viktigt till denne som ger ganska bra betalt. Har<br />

spelledaren svårt att motivera spelarna kan han försöka locka<br />

med att Ochota är ”där det händer” just nu, J’har äger rum<br />

där, de <strong>och</strong>otiska marknaderna svämmas över av märkliga<br />

manicker från na’an i Ched Th anlon, handelskonsortiet Blå<br />

stjärnan har alltid behov av duglig mannakraft av olika de<br />

slag, etc.<br />

SCEN 1: DEN FALLANDE<br />

STJÄRNAN<br />

Rollpersonerna färdas på landsvägen till Ochota när följande<br />

händelser äger rum. Rollpersonerna har någon dag kvar till<br />

Ochota när en fl ammande stjärna faller från skyn <strong>och</strong> korsar<br />

himlen åt nordöst, lämnandes en bred rökstrimma efter<br />

sig. Strax därefter råkar rollpersonerna komma i vägen för<br />

Auragus med följe som stormar vägen fram. Auragus har har<br />

bråttom till ett möte <strong>och</strong> har inte tid med vare sig högtidligheter<br />

eller bråk. Hans män understryker detta om rollpersonerna<br />

börjar mucka, men säger att de ska akta sig fört att<br />

springa framför fötterna på den store Auragus igen...<br />

NÅGOT OM FARISKA LÅGLÄNDERNA<br />

OCH LANDSVÄGEN MOT OCHOTA<br />

Norr om Th anlonfl odens träskländer ligger de fariska lågländerna.<br />

Området är en del av Farien <strong>och</strong> avgränsas traditionellt<br />

av fl oderna Smigiel i öster <strong>och</strong> Birinel i väster. Lågländerna är<br />

tämligen glesbefolkade, i alla fall om man jämför med Mosoriens<br />

slätter i öster <strong>och</strong> Gargiens hedar i väster. Befolkningen<br />

livnär sig på jordbruk <strong>och</strong> boskapsskötsel, <strong>och</strong> lever i mindre<br />

byar i anslutning till områdets fl oder. De är nästan uteslutande<br />

av farinskt ursprung, även om några mindre grupper ur<br />

vagnsfolket färdas i sina vagnar längs med områdets fl oddalar.<br />

Huvudorten heter Isilnik <strong>och</strong> ligger längs med Birinielvägen,<br />

en knapp mil innan vägen går ihop med Fariska landsvägen.<br />

Det är en ganska skabbig håla som främst lever av de förbi-<br />

221<br />

XIII


XIII<br />

222<br />

Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />

passerande resenärerna, varför staden är känd för sina många<br />

värdshus <strong>och</strong> marknader.<br />

Den Fariska landsvägen sträcker sig mellan Ezaial i<br />

väster, rakt igenom Farien via städerna Hrim Albia, Velka,<br />

Ochota, över gränsen in i Dômiska Th anlon till Sigla Lhûn<br />

<strong>och</strong> staden Basufaerde. Landsvägen är stenlagd ett par mil<br />

öster <strong>och</strong> väster om Ochota, <strong>och</strong> vägstenar är placerade varje<br />

fj ärdingsmil, som talar om avståndet till staden.<br />

Fariska lågländerna har ett ganska milt tempererat inlandsklimat.<br />

Framförallt kan somrarna bli extremt varma<br />

under vissa korta perioder. Under försommaren är vindarna<br />

milda <strong>och</strong> fuktiga <strong>och</strong> de fariska hedarna brukar svepas in i<br />

tjock dimma. Under vintrarna drar kall luft ner från Vadiska<br />

högländerna ner över Farien <strong>och</strong> drar oftast med sig en del<br />

snö. Trots detta är vintrarna också milda <strong>och</strong> snön ligger<br />

sällan kvar mer än någon månad. Skogarna i området utgörs<br />

helt av lövträd som järnek <strong>och</strong> lind, poppel <strong>och</strong> faktiskt en del<br />

svartbjörk, trots att de är vanligare norröver.<br />

MÖTESTABELL<br />

Under färden till Ochota kan SL slå på följande tabell en<br />

gång var tredje timme dagtid, <strong>och</strong> en gång var sjätte timme<br />

nattetid. På tabell 47 över SLP på sid 167 fi nns lite speldata<br />

att använda vid behov.<br />

1T100 Möte<br />

01-20 Inget möte<br />

21-30 En köpman <strong>och</strong> hans livvakt färdas mot Ochota i sin<br />

vagn.<br />

31-40 En bonde är på väg till marknaden i Ochota för att<br />

sälja lite av sin skörd.<br />

41-50 Ett par hjortar skuttar över vägen tjugo meter framför<br />

rollpersonerna.<br />

51-60 En grupp stråtrövare ligger i bakhåll för intet ont<br />

anande äventyrare. De är (rollpersonernas antal)+1T3<br />

stycken, varav minst 2 är bestyckade med avståndsvapen.<br />

61-70 En pluton ur fariska landsvägspatrullen jagar rövare.<br />

71-80 En diligens med hästeskort där fyra adelsdamer med<br />

uppassare störs av eventuella stopp.<br />

81-90 Rollpersonerna möter en grupp äventyrare på väg<br />

mot Ochota.<br />

91-00 En magiker med sitt följe är på väg till J’har i Ochota.<br />

DEN FALLANDE STJÄRNAN<br />

Läs upp följande för spelarna när de har någon dag kvar till<br />

Ochota:<br />

”Det är en vacker sommardag <strong>och</strong> ni (era rollpersoner) färdas<br />

längs den Fariska landsvägen på väg mot Ochota. Ni småpratar<br />

lite <strong>och</strong> njuter av den svala brisen söderifrån som gör det ganska<br />

behagligt trots att det börjar bli rejält varmt. Plötsligt bryts friden<br />

av ett morrande ljud som ökar intensitet. Ljudet kommer ovani-<br />

från <strong>och</strong> ni vänder era huvuden mot himlen. En liten fl ammande<br />

punkt växer i storlek mitt på himlen <strong>och</strong> blir större <strong>och</strong> större.<br />

Det ser ut som en stjärna som faller, omvälvd i en gul <strong>och</strong> röd eld.<br />

Föremålet rör sig över himlen allt närmare er <strong>och</strong> snart är vrålet<br />

så högt att ni refl exmässigt kastar er ner på marken. Det gigantiska<br />

eldklotet far över era huvuden bort åt nordväst <strong>och</strong> efterlämnar<br />

en tjock svart rökstrimma. Efter några minuter mullrar<br />

ett öronbedövande ljud <strong>och</strong> ni skymtar en bred rökstrimma långt<br />

borta som reser sig bortom horisonten.”<br />

Den svarta månen Kôrom befi nner sig för närvarande<br />

nära Marelds klot <strong>och</strong> en stenskärva från denna oheliga himlakropp<br />

har slitits lös <strong>och</strong> fallit ner på Mareld. Månstenen<br />

är inte stor <strong>och</strong> mycket av den brinner upp i atmosfären på<br />

väg ner mot marken. När den slår ner i skogarna i de Fariska<br />

dödländerna är det en kolsvart sten på drygt tio kilo som<br />

återstår av den. Men trots detta besitter stenen stor magisk<br />

kraft framför allt ur Kaos urkraft. Omedelbart börjar stenen<br />

påverka sin omgivning, <strong>och</strong> växter <strong>och</strong> djur i närheten börjar<br />

mutera <strong>och</strong> förvridas. En grupp bestmän i närheten dras till<br />

stenen <strong>och</strong> uppe vid nordpolen har den främmande himlakroppens<br />

närvaro noterats.<br />

DEN STORE AURAGUS<br />

Läs upp följande strax efter att rollpersonerna sett den fallande<br />

stjärnan:<br />

Bakom er skymtar ni ett dammoln som snart avslöjar en grupp<br />

ryttare som rider snabbt längs landsvägen. De närmar sig <strong>och</strong> ser<br />

att det rör sig om (rollpersonernas antal +2) bistra <strong>och</strong> välbeväpnade<br />

krigare. De anförs av en gigantisk man som rider på en<br />

svart hingst. Han bär en svart halvöppen hjälm <strong>och</strong> ringbrynja,<br />

<strong>och</strong> har ett stort bredsvärd hängandes längs vänster höft. När<br />

ryttarna är inom hörhåll vrålar en av männen bakom anföraren:<br />

”ur vägen”.<br />

Om rollpersonerna fl yttar på sig stormar ryttarna bara<br />

förbi rollpersonerna <strong>och</strong> vrålar: ”Håll er undan den store<br />

Auragus följe”. Om rollpersonerna däremot blir provocerade<br />

<strong>och</strong> börjar tjafsa stannar följet upp <strong>och</strong> drar sina vapen.<br />

Auragus själv väser fram: ”Vi har bråttom till ett möte <strong>och</strong> har<br />

inte tid med vare sig högtidligheter eller bråk, vilket är tur för er.”<br />

Sedan sätter de av i galopp igen. Auragus sekond vänder sig<br />

om <strong>och</strong> ropar en avskedsfras: ”Akta er för att springa framför<br />

fötterna på den store Auragus igen.” Auragus <strong>och</strong> hans anhang<br />

har mycket riktigt bråttom <strong>och</strong> kommer att undvika bråk,<br />

även från den mest nitiske rollperson. Rollpersonernas agerande<br />

här kommer ha betydelse senare under äventyret.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

SCEN 2: OCHOTA UNDER J’HAR<br />

Inom det Dômiska storkejsardömet fi nns ett stort antal magikerordnar<br />

som traditionellt möts var tionde år. Detta möte<br />

heter J’har <strong>och</strong> är en stor händelse. Under J’har har många<br />

stora beslut fattats <strong>och</strong> oväntade allianser <strong>och</strong> vändningar<br />

har förändrat maktbalanserna. I år är det framför allt den<br />

na’anska närvaron i Ochota <strong>och</strong> Farien som står på agendan,<br />

liksom förhållandet till Skräckfurstens rike norr om Vadien.<br />

Förberedelser för J’har har pågått i ett par dagar när när<br />

rollpersonerna väl anländer till Ochota. Då råder full kalabalik<br />

i staden efter att den fallande månskärvan for förbi<br />

på himlen över staden för ett par dagar sedan, efterlämnandes<br />

ett kraftigt rökstreck mot nordöst, vilket har resulterat<br />

i både undran <strong>och</strong> skräck hos stadsbefolkningen. Det är ju<br />

magikerträff i staden, <strong>och</strong> många anser att detta är tecknet<br />

på att oheliga saker sker bland magikerna. Stadens ardyriska<br />

befolkning får sig också en känga, <strong>och</strong> fl era båtar har stuckits<br />

i brand i den fl ytande staden. Rollpersoner som är magiker<br />

eller ser ut som magiker, eller är avvikande på annat sätt blir<br />

garanterat tråkade.<br />

Bland magikerna är man osäker på betydelsen av järtecknet.<br />

Fallande stjärnor kan vara både bra <strong>och</strong> dåliga omen.<br />

Ingenting kan dock beslutas förrän magikerrådet har sammankallats<br />

<strong>och</strong> J’har förklarat inletts, något som dröjer eftersom<br />

man fortfarande väntar på representanter för hovmagikerna<br />

i Ezaial (“fi nt folk kommer sent” muttras det) samt<br />

några andra.<br />

Under tiden man väntar har den fallande stjärnan, som<br />

snart kallas för ”kometen” i folkmun, resulterat i oändliga<br />

debatter <strong>och</strong> maktstrider bland magikerna, <strong>och</strong> positionerna<br />

är låsta. Man beslutar sig för att hämta en speciell kista från<br />

Ezaial för att förvara den nedfallna kometen, eftersom nedfallande<br />

himlastenar annars kan ge mycket oväntade eff ekter<br />

på sin omgivning (är det sagt). Vissa hävdar att detta dock<br />

inte är påvisat, utan bara ett sätt för hovmagikerna att lägga<br />

beslag på den troligen mycket mäktiga magiska tingesten.<br />

Rollpersonerna rör sig i staden för att uträtta sina ärenden<br />

under denna tid. De träff ar sin kontakt Lionell Castrio <strong>och</strong><br />

kanske shoppar loss lite på stadens marknader. Mötestabellen<br />

nedan kan användas för att slumpa fram lite händelser<br />

om SL så önskar. Under sin tid i staden kommer de att<br />

springa på Auragus igen, se stycket nedan. Strax efter detta<br />

skickar Lionell Castrio efter rollpersonerna för att diskutera<br />

ett uppdrag.<br />

MÖTEN I STADEN<br />

Under rollpersonernas vistelse i Ochota kan SL slå på följande<br />

tabell en gång var varannan timme dagtid, <strong>och</strong> en gång<br />

var sjätte timme nattetid om han så önskar. På tabell 47 över<br />

SLP på sid 167 fi nns lite speldata att använda vid behov.<br />

223<br />

XIII


XIII<br />

224<br />

1T100 Möte<br />

Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />

01-10 En strykarkatt/hund/gris korsar rollpersonernas väg<br />

11-20 Ett par arbetare/hantverkare är på väg till arbetet.<br />

21-30 En grupp rånare står <strong>och</strong> spanar efter potentiella offer.<br />

31-40 Stadsvakten stannar rollpersonerna för kontroll.<br />

41-50 En tiggare ber om allmosor.<br />

51-60 Några gatpojkar trakasserar rollpersonerna samtidigt<br />

som de försöker stjäla deras penningpungar.<br />

61-70 En torghandlare försöker prångla på rollpersonerna<br />

sina produkter.<br />

71-75 En profet skriker ut sitt budskap till de förbipasserande<br />

76-80 En adelsman rider förbi, mycket irriterad på de som<br />

inte fl yttar sig.<br />

81-85 I en gränd som rollpersonerna passerar håller fyra<br />

unga busar på att lyncha en ardyrisk kvinna. Om<br />

rollpersonerna inte ingriper kommer hon fara mycket<br />

illa <strong>och</strong> avlida av sina skador.<br />

86-90 En präst vandrar längs gatan <strong>och</strong> ser rollpersonerna<br />

som frälsningsobjekt.<br />

91-95 Tre magiker med varsin livvakt går <strong>och</strong> diskuterar<br />

ivrigt.<br />

96-00 Rollpersonerna kommer plötsligt i vägen för fem<br />

högresta krigare i märkliga dräkter som anför två<br />

mycket långa kvinnor med mörkt glänsande hår <strong>och</strong><br />

violetta närmast lysande ögon. Det är en grupp ur<br />

den na’anska delegationen som är ute <strong>och</strong> vandrar på<br />

egen hand i staden.<br />

AURAGUS IGEN<br />

Någon gång under vistelsen i Ochota så springer rollpersonerna<br />

på Auragus <strong>och</strong> hans gäng igen, denna gång i sällskap<br />

med en mystisk man med rakat huvud <strong>och</strong> brunröd kåpa.<br />

Om rollpersonerna inte bråkade med Auragus på landsvägen,<br />

läs upp följande:<br />

Ni är ute <strong>och</strong> promenerar <strong>och</strong> går runt ett gathörn när ni<br />

nästan kolliderar med en grupp bistra män. Det är samma personer<br />

som red förbi er på landsvägen på väg till Ochota, anförda<br />

av Auragus, den kraftige långe mannen med den svarta hjälmen.<br />

Han stirrar surt på er <strong>och</strong> väser: ”Ur vägen, hundar!”. I sällskap<br />

har han en obehaglig man med rakat huvud <strong>och</strong> brunröd kåpa.<br />

Kring halsen bär han ett mjölkvitt öga i emalj som ser lite läskigt<br />

ut. Han tittar på er <strong>och</strong> fräser: ”Men ur vägen, era hundar, har<br />

ni lika mycket mylla i öron <strong>och</strong> huvud som i ansiktet?”. De (rollpersonernas<br />

antal +1) andra männen i sällskapet ser ganska så<br />

bistra <strong>och</strong> stridsvana ut, <strong>och</strong> står lite avvaktande <strong>och</strong> väntar på<br />

er reaktion.<br />

Om rollpersonerna däremot började bråka med Auragus<br />

på landsvägen, läs upp följande:<br />

Ni är ute <strong>och</strong> promenerar <strong>och</strong> går runt ett gathörn när ni nästan<br />

kolliderar med en grupp bistra män. Det är samma personer<br />

som red förbi er på landsvägen på väg till Ochota, anförda av<br />

Auragus, den kraftige långe mannen med den svarta hjälmen.<br />

Han stirrar på er <strong>och</strong> vrålar: ”Nu ska ni få era hundar!”, sam-<br />

tidigt som han drar sitt stora bredsvärd. Hans (rollpersonernas<br />

antal +1) mannar drar sina vapen i samma sekund som en man<br />

med rakat huvud <strong>och</strong> brunröd kåpa tvingar sig fram emellan er<br />

<strong>och</strong> Auragus. Han ropar: ”Stopp!”, med en sådan auktoritet att<br />

Auragus backar ett steg. ”Vi har viktigare saker för oss än att<br />

läxa upp några hundar!” , fräser han med tydlig adress till den<br />

store Auragus. Han vänder sig mot er, <strong>och</strong> ni noterar att han<br />

runt halsen bär ett mjölkvitt öga i emalj som ser lite läskigt ut.<br />

”Ja, men fl ytta på er då, ni har tur idag!”.<br />

Den mystiske mannen med rakat huvud heter Kemal<br />

Emel <strong>och</strong> är en högt uppsatt medlem i den lilla <strong>och</strong> illa beryktade<br />

magiorden Ögonbröderna. Trots sitt rykte är Ögonbröderna<br />

fanatiska motståndare till Skuggan i norr <strong>och</strong> kaosmakterna.<br />

Emaljögat runt halsen är en symbol för det blinda<br />

ögat som ändå ser, <strong>och</strong> är en magisk förstärkare. Auragus vill<br />

ge rollpersonerna en läxa, men Kemal Emel tycker de har viktigare<br />

saker för sig. Om rollpersonerna ger sig på dem så använder<br />

han magi för att försvinna tillsammans med Auragus<br />

<strong>och</strong> de andra männen, besvärjelsen LJUSETS DÖLJANDE<br />

MANTEL. Om någon av rollpersonerna är präst eller<br />

magiker så känner de att den kåpklädde tittar rakt in i dem,<br />

en mycket obehaglig känsla. Det stämmer också, för han<br />

använder besvärjelsen “SKÅDA KAOSVÄN” för att avgöra<br />

om rollpersonerna har något att göra med kaos att göra. När<br />

han fi nner att så inte är fallet så avfärdar han rollpersonerna<br />

som oviktiga <strong>och</strong> hastar vidare med sitt omaka följe.<br />

ETT UPPDRAG<br />

Rollpersonernas vän/kontraktör Lionell Castrio skickar<br />

efter rollpersonerna för att diskutera ett uppdrag. Han ber<br />

rollpersonerna att söka upp den nedfallna himlakroppen <strong>och</strong><br />

bevaka så att ingen obehörig kommer i närheten (”men rör<br />

den inte, den kan vara mycket farlig”), medan magikerrådet<br />

beslutar om vad som ska göras, alternativt faktiskt hämtar<br />

kistan från Ezaial. Han själv kan inte följa med eftersom det<br />

skulle se mycket konstigt ut om han ensam gav sig av efter<br />

stenen. Dessutom behövs hans röst i förhandlingarna. Om<br />

rollpersonerna frågar om den kåpklädde mannen så kan<br />

Lionell enkelt identifi era honom. Det är en sur <strong>och</strong> vresig<br />

man vid namn Kemal Emel ur den lilla <strong>och</strong> rätt illa ansedda<br />

skolan Ögonbröderna, <strong>och</strong> sitter med som deras representant<br />

i förhandlingarna, men säger som vanligt ingenting.<br />

Rollpersonerna får med sig en liten förtrollad silverstatyett.<br />

Den innehåller besvärjelsen PORTAL, förinställd till<br />

mosoriska thaumaturgernas ordenssal i Ochota. Silverstatyetten<br />

kan endast användas en gång, <strong>och</strong> tanken är att magikerna<br />

i staden snabbt kan ta sig till nedslagsplatsen. Vad<br />

man inte känner till är att portalen kommer att bli förvriden<br />

i närheten av kratern eller nära stenen, så när man aktiverar<br />

den öppnas istället en port mot kaos. En mängd småmonster<br />

(<strong>och</strong> kanske en del större tar sig ut ur den innan rollperso-


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

nerna hinner stänga den igen).<br />

När rollpersonerna begett sig iväg <strong>och</strong> har färdats några<br />

timmar rider Lionell Castrio ifatt dem. Han säger med andan<br />

i halsen att han inte längre tänker delta i mötet. Han säger att<br />

han hade vräkt ur sig något om att alla var inkompetenta <strong>och</strong><br />

idioter, <strong>och</strong> stormat ut, för att inte återvända. Därför tänkte<br />

han nu hjälpa rollpersonerna att se till att stenskärvan inte<br />

ställer till några problem. Han kommer att vara en resursperson<br />

för rollpersonerna under det fortsatta äventyret, men<br />

kommer inte att vara pådrivande för några större beslut, utan<br />

överlåter detta till äventyrarna.<br />

ALTERNATIV SIDOHANDLING:<br />

LIONELL CASTRIO SOM SKURK<br />

Om SL vill kan han använda Lionell Castrio som en antagonist<br />

i äventyret. Hans agenda är då inte alls lika välvillig som<br />

han tidigare gett sken av. Lionell Castrio tar då rollen av en<br />

kaosdyrkande svartkonstnär som vill få tag på månskärvan<br />

av egna personliga skäl. Han kommer fortfarande att följa<br />

rollpersonerna <strong>och</strong> stödja dem ända fram tills de når klostret<br />

i slutet av äventyret. Se stycket ”Alternativ handling: Lionell<br />

Castrio slår till” i slutscenen.<br />

EN ÖVERBLICK<br />

ÖVER OCHOTA<br />

Ochota är en av storkejsardömets<br />

viktigaste städer <strong>och</strong> också en av de<br />

större med en befolkning på drygt 48<br />

000. Staden ligger mycket strategiskt<br />

placerad vid den enorma Th anlonmyrens<br />

norra utkanter <strong>och</strong> med de<br />

stora fariska skogarna i norr, <strong>och</strong> den<br />

urgamla mystiska Th anlonskogen till<br />

öster. Alla tänkbara inkräktare måste<br />

i princip passera Ochota på sin färd<br />

från öster om de ämnar ta sig in i de<br />

Dômiska kärnländerna. Förutom att<br />

vara en militär knutpunkt för gränsjägarna<br />

så är Ochota även en stor<br />

handelsplats med trader som leder<br />

vidare till rikets alla hörn. Här fi nns<br />

också ett antal berömda hantverksgillen<br />

samlade, bland annat de <strong>och</strong>otska<br />

vapensmederna som tillverkar vapen<br />

<strong>och</strong> rustningar i oöverträff ad kvalitet.<br />

Här fi nns även en stor mängd<br />

mullbärsträdsodlare med tillhörande<br />

sidenspinnerier, <strong>och</strong> Ochotasiden är vida känt <strong>och</strong> omtyckt.<br />

Den särskilda kornblå färg som kallas för Ochota-blått är en<br />

specialitet. Hur sidentyget färgas till denna djupt blå nästan<br />

lysande färg är en väl förborgad hemlighet, men ryktet säger<br />

att man använder något organ från träsködlor från Th anlonmyren<br />

vid framställningen av färgämnet. Den Ochota-blå<br />

färgen återfi nns bland annat i furstehuset Phailpolos <strong>och</strong><br />

staden Ochotas vapen, men även i storkejsar Ardamandas<br />

personliga vapensköld. Ochota är också tillhåll för de<br />

mäktiga Mosoriska thaumaturgerna, en magikerorden som<br />

har till uppgift att tillsammans med gränsjägarstyrkorna,<br />

bevaka kejsardömets sydöstra utkanter.<br />

För närvarande befi nner sig en delegation från det<br />

na’anska riket Iosiorinnes ifrån skogen Ched Th anlon i<br />

staden <strong>och</strong> förhandlar med satrap Emil Mulet av Phailpolos<br />

<strong>och</strong> handelskonsortiet Blå stjärnan. Stadens marknader<br />

översvämmas av märkliga små föremål från skogsriket som<br />

delegationen förde med sig, främst prydnadsföremål som<br />

små självlysande statyetter eller bonader vars motiv förändras<br />

i månljuset, men även en del nyttoföremål som små evighetslysande<br />

stavar, ringar som ger bäraren extra styrka, osv. Bland<br />

adeln är det extra populärt att bära bärnstenssmycken från<br />

Ched Th anlon.<br />

225<br />

XIII


XIII<br />

226<br />

KLIPPSTADEN<br />

Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />

Ochotas stad är byggd på <strong>och</strong> kring en litet berg (berget<br />

Oduanai, “berget i fl oden”) med fl oden Smigiel som rinner<br />

på var sin sida. Berget, eller klippan som det kanske borde<br />

kallas, utgör den inre staden <strong>och</strong> upptas helt av de rika kvarteren<br />

<strong>och</strong> furstestaden, där vanligt folk sällan rör sig annat<br />

än i ärenden. Där fi nns många trappor <strong>och</strong> även spårvagnar/<br />

hissar som använder tunga motvikter <strong>och</strong> kraftiga dragdjur<br />

för att dra upp last <strong>och</strong> sina passagerare längst de brantaste<br />

stråken. Längs upp på kullen, skild från den övriga klippstaden<br />

av en djup klyfta, ligger det ståtliga <strong>och</strong> helt ointagliga<br />

Phailopoli, Huset Phailpolos mäktiga borg, som är en<br />

liten stad i sig. Klyftan som skiljer borgen <strong>och</strong> klippstaden<br />

åt är kring trehundra steg vid <strong>och</strong> överbryggs av en smäcker<br />

valvbro med nio skyhöga pelare. Bron är så konstruerad att<br />

den enkelt kan raseras från borgen vilket gör att ingen kan<br />

komma vare sig in eller ut den vägen. Dock fi nns det trappor<br />

längst klippan på baksidan av fästet, dessutom ryktas det om<br />

att hela Oudanai är genomkorsad av vattendrag <strong>och</strong> hemliga<br />

trappor <strong>och</strong> gångar, så storfursten kan komma <strong>och</strong> gå som<br />

han vill utan att någon känner till det.<br />

ÖSTADEN OCH FASTLANDSSTADEN<br />

Runt omkring klippön ligger själva staden, som är stor.<br />

Kanaler <strong>och</strong> vattenvägar är utgrävda längst de större stråken<br />

<strong>och</strong> många kvarter är belägna på egna små öar, så att färdas<br />

per båt är lika vanligt som att färdas per vagn eller till fots.<br />

Staden är uppdelad i fyra huvudsakliga delar; östra <strong>och</strong><br />

västra östaden där områden kring husen <strong>och</strong> torgen till<br />

största delen består av vatten, samt östra <strong>och</strong> västra fastlandsstaden<br />

där områden kring bebyggelsen till största delen<br />

består av fast mark.<br />

KRINGLANDET<br />

Tidigare sträckte sig den enorma Th anlonmyren ända upp till<br />

Ochota, <strong>och</strong> staden var ursprungligen belägen mitt i ett sankt<br />

område, fullt med träsk <strong>och</strong> mörka gölar, vattendrag, skogar<br />

av vass <strong>och</strong> små öar. Numera är det mesta dränerat <strong>och</strong> omvandlad<br />

till bördig åkerjord. Vatten från fl oden Smigiel leds<br />

genom staden ut till åkrarna runtomkring <strong>och</strong> bidrar med<br />

både bevattning <strong>och</strong> gödsling eftersom befolkningen slänger<br />

sitt avfall direkt i kanalerna, något som gjort Ochota till en<br />

relativt ren <strong>och</strong> doftfri stad (även om träskstanken ibland gör<br />

sig påmind). Följden av de många kanalerna <strong>och</strong> vattendragen<br />

är även att staden är praktiskt taget immun mot större<br />

bränder. Detta har sedan länge gjort att staden lockat till sig<br />

hantverkare med eldfängd syssla, så som gjutare, smeder <strong>och</strong><br />

glasblåsare.<br />

FLYTANDE STADEN<br />

I Ochotas allra sydligaste utkant längst den breda fl oden<br />

Smigiels vatten ligger ett område som kallas för den fl ytande<br />

staden. Den fl ytande staden består helt av en myriad båtar,<br />

vassfl ottar <strong>och</strong> andra fl ytetyg som ligger förtöjda tillsammans<br />

<strong>och</strong> bildar en väldig gungande matta. Den fl ytande staden<br />

befolkas nästan helt av det så kallade träskfolket, ett folk av<br />

ardyriskt blod som framlever sina liv på fl atbottnade båtar<br />

<strong>och</strong> pråmar i den av vatten <strong>och</strong> gungfl y genomkorsade Th anlonmyren.<br />

I Ochota har de en fristad <strong>och</strong> möjlighet att handla<br />

med kejsardömets folk under lagligt beskydd, eftersom huset<br />

Phailpolos har givit dem sitt beskydd inom stadens gränser.<br />

Det sägs att detta beskydd gavs träskfolket av huset Phailpolos<br />

för länge sedan som tack för en stor tjänst från huset<br />

Xendaran. Men riktigt hur det egentligen hänger ihop är det<br />

ingen som kan förklara. Flytande staden anses av de fl esta<br />

som ett osäkert ställe fyllt med tjuvnad, häxeri <strong>och</strong> ond bråd<br />

död, <strong>och</strong> besökare från övriga staden är ovanliga här.<br />

At ta sig vattenvägen mot Ezaial kräver dock en vägvisare<br />

från träskfolket, annars är det lätt att man irrar bort sig på<br />

gräsfl odens förrädiska gungfl y eller i den väldiga Th anlonmyrens<br />

otaliga vattendrag <strong>och</strong> föränderliga vassruggar, så en del<br />

äventyrliga personer som behöver snabb färd till huvudstaden<br />

anlitar fl odfolkets tjänster <strong>och</strong> de med kärleksbekymmer<br />

eller behov av talismaner eller andra mer ljusskygga problem<br />

som kan fi nna råd hos de ardyriska helbrägdagörerskorna.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

SCEN 3: LANDSVÄGEN MOT<br />

SVIDNIK<br />

Rollpersonerna antas ta landsvägen via Svidnik innan de<br />

beger sig uppåt de Fariska dödländernas skogar. Efter en<br />

kortare tids färd (någon dag) så stöter de efter ett tag på en<br />

gränsjägarpatrull.<br />

GRÄNSJÄGARNA<br />

En gränsjägarpatrull rör sig i området för att skydda vägen<br />

mot rövare <strong>och</strong> andra hot. De tio soldaterna anförs av kapten<br />

Badvan, en mycket patriotisk <strong>och</strong> hängiven man som är<br />

trevlig men rätt rå. Någon gång under dagen stöter rollpersonerna<br />

på patrullen. De stoppar rollpersonerna<br />

för kontroll men är fredliga <strong>och</strong> trevliga.<br />

Gränsjägarna varnar dem för att skogsfolk har<br />

setts i trakten <strong>och</strong> rekommenderar dem att<br />

inte bör bege sig längre åt nordväst än till<br />

staden Svidnik. Rollpersonerna får om de<br />

vill tillbringa natten i gränsjägarnas beskydd<br />

<strong>och</strong> även höra en del märkliga historier om<br />

livet som gränsjägare (kaptenen själv fi ck välja<br />

mellan döden eller ta tjänst som gränsjägare i<br />

sin ungdom <strong>och</strong> har aldrig ångrat sitt beslut).<br />

Bland annat kan de berätta om ett märkligt<br />

följe som de såg ta sig fram i samma riktning<br />

som rollpersonerna för några dagar sedan. Naturligtvis<br />

var det Auragus <strong>och</strong> hans sällskap, inklusive<br />

Kemal Emel, som begivit sig i förväg för<br />

att lägga beslag på den nedfalla stenen. Kemal<br />

Emel har dock inga onda avsikter, utan är trött<br />

på magikerrådets akademiska <strong>och</strong> byråkratiska<br />

språk. Han ansåg att det inte kan vänta utan<br />

tar det bästa soldater han hade råd med <strong>och</strong><br />

begav sig iväg. Rollpersonerna kommer inte<br />

hinna ifatt gruppen oavsett vad de gör, utan får<br />

fi nna sig i att vara steget efter hela tiden, ända<br />

tills de når kratern.<br />

Gränsjägarkaptenen berättar också att de<br />

fortfarande saknar en grupp av gränsjägare (sex<br />

stycken dugliga krigare) som borde komma<br />

tillbaka men inte gjort det. De avvek från sitt<br />

uppdrag för någon dag sedan. Kaptenen tycker det var märkligt<br />

agerat <strong>och</strong> han börjar bli lite irriterad på dem. Dessa sex<br />

soldater var kaosdyrkare som bestämt sig för att sätta stopp<br />

för Auragus <strong>och</strong> hans mannar, <strong>och</strong> mötte sitt öde, se Likbålet<br />

nedan. Om rollpersonerna frågar om exakt när de försvann<br />

kan kaptenen specifi cera efter att de mött Auragus anhang.<br />

GRÄNSJÄGARE<br />

SPELDATA: STY 8, RÖR 7, UPP 8 // INIT 10, D/U 8, TÅL11, KP<br />

22 // Kamoufl age 8, Orientering 7, Spåra 10, Överlevnad<br />

7 // Bågskytte 8, Stångvapen 12 // Områdeskännedom<br />

Mosorien 2, Områdeskännedom Odanassos 2<br />

// Rustning, Beriden strid<br />

KAPTEN BADVAN<br />

SPELDATA: STY 9, INT 7, UPP 8 // INIT 11, D/U 7, TÅL11, KP 24,<br />

Stridsvana 3 // Ledarskap 9, Orientering 8, Överlevnad<br />

6 // Bågskytte 10, Enhands krossvapen 12 //<br />

Kommendering 2, Områdeskännedom Mosorien 2,<br />

Områdeskännedom Odanassos 2 // Rustning, Beriden<br />

strid<br />

LIKBÅLET<br />

Någon gång under kvällen nästa<br />

dag efter att de lämnat gränsjägarna<br />

så ser de en tjock rök mot<br />

kvällshimlen. En stund senare<br />

kommer rollpersonerna fram till<br />

ett utbrunnet likbål som innehåller<br />

kadavren efter sju personer.<br />

Det är de sex försvunna gränsjägarna<br />

samt en av Auragus män.<br />

Ingen av gränsjägarna överlevde<br />

konfrontationen med Auragus,<br />

<strong>och</strong> en skicklig spårare kan se att<br />

segrarna spårat upp skadade <strong>och</strong><br />

likviderat dem. Mitt bland kropparna<br />

ligger en liten medaljong<br />

med ett märkligt tecken, föreställandes<br />

en virvel. Någon som är<br />

kunnig i arkaiska symboler eller<br />

ockultism kan berätta att tecknet<br />

är förknippat med kaos. Man kan<br />

inte se vem medaljongen tillhört<br />

då den ligger helt fritt (tillhörde en<br />

av gränsjägarna). En närmare undersökning<br />

av en magiskt kunnig<br />

person kan avslöja att medaljongen<br />

är förhäxad. Den fungerar som<br />

en magisk förstärkare (+1) åt alla besvärjelser hämtade från<br />

kaos magiska fält.<br />

227<br />

XIII


XIII<br />

228<br />

SCEN 4: SVIDNIK<br />

Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />

Rollpersonerna anländer så småningom till staden Svidnik.<br />

Redan vid stadsporten förhörs de noga av stadsvakterna så<br />

låter påskina att de inte är välkomna. Trots detta släpps de<br />

in i staden. Staden kokar av rykten som påfallande ofta har<br />

anknytning till Ochota, magiker <strong>och</strong> den fallande stjärnan. I<br />

Svidnik väntar den första jägaren med ett nyligen sammankallat<br />

gäng av kaosdyrkare för att ta hand rollpersonerna. De<br />

har ingen väluttänkt plan, utan tänker i korthet ta reda på<br />

vilka rollpersonerna är för att sedan locka dem till enskilda<br />

platser. Som lockbete tänker de använda sex, rikedom, makt,<br />

kunskap, med andra ord det klassiska. Nedan beskrivs några<br />

varianter som kultisterna kan använda. Om rollpersonerna<br />

inte faller för någon av fällorna nedan gör kultisterna ett<br />

desperat försök att utradera dem i ett klassiskt bakhåll. De<br />

lurar i de lokala busarna att rollpersonerna har massvis med<br />

pengar, vilket också lär ställa till trubbel.<br />

EN ROP PÅ HJÄLP: En variant som kultisterna kan<br />

använda är att spela på rollpersonernas hjälpsamhet.<br />

Vid något tillfälle i Svidnik hör de ett svagt rop på hjälp<br />

från en gränd/källare/etc. En ung kvinna ligger sårad<br />

<strong>och</strong> nästan medvetslös på marken <strong>och</strong> kvider desperat<br />

på hjälp. Rollpersonerna griper givetvis in men överfalls<br />

då av kultisterna. Kvinnan drar själv en kniv <strong>och</strong><br />

stöter mot den närmaste rollpersonen.<br />

KÖPMANNEN: Rollpersonerna hör talas om att köpmannen<br />

Jargomir blivit av med en mycket värdefull artefakt<br />

som han betalar rikligt för att återfi nna. Jargomir tillhör<br />

naturligtvis kultisterna <strong>och</strong> om rollpersonerna nappar<br />

på betet kommer han att leda dem till en bakgata där<br />

rollpersonerna utsätts för ett bakhåll.<br />

SKÖKAN: Vissa rollpersoner har starka drifter <strong>och</strong> det är<br />

något som kultisterna ser till att utnyttja. På en närbelägen<br />

bar/bordell uppvaktas rollpersonerna av fl era<br />

vackra kvinnor/män som erbjuder dem en trevlig<br />

herdestund. När de är som mest upptagna slår kultisterna<br />

till, antingen är de kultisterna själva som ligger<br />

samman med rollpersonerna eller också kommer de in<br />

<strong>och</strong> brutalt avbryter akten.<br />

MAGIKERN: När rollpersonerna frågar runt i Svidnik<br />

kommer de att höra talas om den mäktige magikern<br />

Seth, som sägs sitta på en del kunskap om den fallande<br />

stjärnan. Detta är båg, magikern Seth är en av<br />

kultisterna <strong>och</strong> när rollpersonerna söker upp honom<br />

så kommer de att utsättas för ett bakhåll.<br />

SVIDNIK<br />

Svidnik räknas till en av storkejsardömets stora städer <strong>och</strong><br />

har offi ciellt 25000 invånare, men av dessa är kanske hälften<br />

fast bosatta. Den andra hälften är nomader, skogsarbetare <strong>och</strong><br />

jägare, som spenderar mycket tid ute i vildmarken. Staden är<br />

väldigt liten <strong>och</strong> trångt bebyggd, <strong>och</strong> många av trähusen, som<br />

dominerar stadsbilden, är byggda i minst tre våningar. I centrala<br />

Svidnik rinner ån Svidná genom staden, <strong>och</strong> här ligger<br />

också de berömda åttavåningshusen. Här ligger stadens<br />

centrum <strong>och</strong> här ligger också Timmertorget, den viktigaste<br />

marknadsplatsen. Svidnik är ett skogshuggarställe <strong>och</strong> stadsborna<br />

är väldigt fi entliga mot folk från Ochota, som är de<br />

främsta rivalerna. Man anser att Ochotaborna är fi sförnäma<br />

veklingar, men trots detta så sker nästan all handel uteslutande<br />

just med Ochota. Just nu är Svidnikborna extra misstänksamma<br />

mot främlingar från Ochota, dels med avseende<br />

på J’har, men också givetvis tack vare den fallande stjärnan<br />

som passerade rakt över staden.<br />

OTUS VÄKTARE<br />

Otus väktare heter en stadens viktigaste riddarorden vars<br />

medlemmar gärna förhör främlingar för egentligen vad som<br />

helst. De är en gren av Nimbusriddarna, <strong>och</strong> har tagit sitt<br />

namn av Nimbus magiska horn Otus. Riddarna är ganska<br />

hårdföra <strong>och</strong> inte så särskilt religiösa, men så länge de sköter<br />

sin del av stadens försvar <strong>och</strong> ordning låter man dem hållas.<br />

Otus väktare har ännu inte bestämt sig för hur de ska hantera<br />

den fallande stjärnan utan väntar på sina spioner från Ochota<br />

som bevakar magikermötet. De kommer att följa i rollpersonernas<br />

spår <strong>och</strong> anlända till klostret i slutscenen ca en halv<br />

till en dag efter att uppgörelsen skett. Se scen Upplösningen.<br />

DEN FÖRSTE JÄGAREN<br />

Den förste jägaren bar en gång namnet Jarek <strong>och</strong> var en skicklig<br />

spårare som sökte efter de andra två försvunna jägarna.<br />

När demonen Uhtumiux fångade in honom gavs jägaren fl era<br />

mäktiga stridsförmågor som beskrivs nedan. Jägaren märktes<br />

med Ca’els märke i handfl atorna <strong>och</strong> gavs snövit päls över<br />

hela bålen, dock ej över armarna, benen eller huvudet. Han<br />

begav sig sedan söderut till Svidnik för att sammankalla <strong>och</strong><br />

organisera stadens kaosdyrkare, enligt order från demonen.<br />

SPELDATA: STY 17, UTH 10, RÖR 14, MOT 9, INT 5, SJÄ 7, UPP<br />

8, PER 4, // INIT 15, D/U 11, TÅL18, KP 37, Skadebonus<br />

1T6, Stridsvana 3 // Hantera fällor 6, Kamoufl age<br />

8, Leta 10, Lyssna 10, Orientering 12, Smyga/gömma<br />

sig 8, Spänst 15, Vaksamhet 8 // Bågar 14, Enhands<br />

krossvapen 12, Obeväpnad strid 12 // Ockultism 2,<br />

Områdeskännedom Mosorien 1, Områdeskännedom<br />

Odanassos 2, Religion: Ca’elkulten 3 // Låsande


KAOSKULTISTER<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

grepp, Krossande grepp, Lågt kast, Högt kast, Skarpskytt,<br />

DEMONSTARK (+10 i Styrka), DEMONSNABB<br />

(+5 i RÖR, +1 HP).<br />

Speldata: INT 8, SJÄ 4, PER 7 // INIT 7, D/U 6, TÅL10, KP 20 //<br />

Manipulation 7, Skådespeleri 9, Vaksamhet 8 // Korta<br />

vapen 12, Obeväpnad strid 8 // Kunskap om odöda<br />

1, Ockultism 2, Religion: Ca’elkulten 3, Stadskännedom<br />

Svidnik 2 // Låsande grepp, Strypande grepp,<br />

Krossande grepp<br />

BRÅKMAKARE<br />

Speldata: STY 9, INT 4 // INIT 8, D/U 6, TÅL12, KP 24 //<br />

Obeväpnad strid 9, Korta vapen 7 // Stadskännedom:<br />

Svidnik 2, Undre världen: Svidnik 1 // Hög spark, Lågt<br />

kast, Låsande grepp<br />

SCEN 5: I VILDMARKEN<br />

När rollpersonerna lämnar Svidnik efter konfrontationen<br />

med kaoskultisterna lämnar de också civilisationen. Landsvägen<br />

fortsätter åt nordöst men är illa underhållen. Bosättningarna<br />

blir allt färre <strong>och</strong> färre <strong>och</strong> marken blir mer kuperat.<br />

Drygt femton mil från Svidnik ligger den lilla staden Gelnik<br />

som civilisationens sista utpost, som en ö i vildmarken. Det<br />

lever ungefär 700 själar i staden, de fl esta är jägare <strong>och</strong> skogsarbetare,<br />

vilket också är stadens huvudnäring. Från Gelnik<br />

leder två vägar vidare, dels landsvägen norröver mot Morgred<br />

<strong>och</strong> Vadien, som ibland trafi keras av tungt beskyddade handelskaravaner,<br />

<strong>och</strong> dels landsvägen mot Fariska dödländernas<br />

skogar, som endast sporadiskt används av områdets jägare.<br />

Den fallande stjärnan slog ner ca 20 mil nordöst <strong>och</strong> Gelnik,<br />

<strong>och</strong> ortsbefolkningen kan ge en ungefärlig vägriktning. Rollpersonerna<br />

föreslås att ta den gamla landsvägen mot dödländerna,<br />

<strong>och</strong> de rekommenderas att beväpna sig väl mot vilda<br />

djur <strong>och</strong> monster som härjar i dödländernas djupa skogar.<br />

När rollpersonerna färdas i vildmarken, antingen längs de<br />

gamla landsvägarna eller när de når områdets skogar, så kan<br />

spelledaren använda sig av följande slumptabell. Två möten<br />

är obligatoriska. Det första mötet är ”Flickan i skogen” <strong>och</strong><br />

sker någon gång efter att rollpersonerna lämnat Gelnik. Det<br />

andra mötet, ”Den andra jägaren” sker när rollpersonerna har<br />

någon dag kvar till nedslagsplatsen, scen 6.<br />

MÖTESTABELL<br />

När rollpersonerna färdas i vildmarken kan spelledaren<br />

använda sig av denna tabell för att slumpa fram möten. Slå<br />

ett slag var åttonde timme:<br />

1T100 Möte<br />

01-10 Inget möte.<br />

11-20 Väderomslag, det börjar störtregna, alternativt slutar<br />

regna.<br />

21-30 Några kaniner skuttar förbi.<br />

31-40 Rollpersonerna kommer till en liten glänta där det<br />

växer en del svartblissklöver, en ingrediens till giftet<br />

Nattdagg.<br />

41-50 En hjort hoppar över stigen drygt tjugo meter bort.<br />

51-60 Rollpersonerna stöter på en pälsjägare som är på väg<br />

mot Gelnik med ett antal pälsar.<br />

61-70 En vargfl ock ylar i närheten. Kanske får de upp<br />

vittringen på rollpersonen.<br />

71-80 En urgammal nästan helt övervuxen husgrund sticker<br />

fram ur grönskan.<br />

81-90 Rollpersonerna stöter på en mycket irriterad brunbjörnshona.<br />

91-95 Rollpersonerna vandrar in i en witjabosättning som<br />

ligger vid en liten skogstjärn. Witjorna har inte<br />

upptäckt rollpersonerna. Se sid xyz.<br />

96-00 Rollpersonerna konfronteras plötsligt med en mantikora,<br />

chimera eller en basilisk. Se kapitlet Bestiarium<br />

sid xyz för spelvärden.<br />

FLICKAN I SKOGEN<br />

Rollpersonerna befi nner sig i den djupaste urskogen när de<br />

plötsligt hör vargars ylande på avstånd. Läs upp följande:<br />

”Det är sent på kvällen <strong>och</strong> ni befi nner er i den allra djupaste<br />

av skogar. Månljuset letar sig ner mellan de täta trädtopparnas<br />

lövverk <strong>och</strong> det är svårt att urskilja djurstigen framför er som ni<br />

följer. Plötsligt bryts kvällens stillhet av ett långt utdraget ylande<br />

inte alls så långt ifrån er. Ni hör fl era svarsylanden <strong>och</strong> det låter<br />

som om vargarna jagar något. Ylandena kommer närmare <strong>och</strong><br />

närmare. Plötsligt hör ni ett snyftande ljud <strong>och</strong> skymtar en liten<br />

fl icka som kommer springande mot er. Hon ramlar på en tjock<br />

trädrot <strong>och</strong> tittar förskrämt upp mot er. Flickan är kanske i tioårsåldern<br />

<strong>och</strong> är mycket lortig. Vargarna är nära nu!”<br />

Om rollpersonerna tar sig an fl ickan kommer vargfl ocken<br />

attackera dem inom någon minut. Det är nio hungriga vargar<br />

som kommer att göra ett försök att få tag på sitt byte. Om<br />

rollpersonerna skadar ett par av vargarna allvarligt kommer<br />

fl ocken att fl y. De kommer framför allt att rikta in sina attacker<br />

mot fl ickan. Se kapitlet Bestiarum, sid xyz för vargarnas<br />

spelvärden.<br />

När rollpersonerna drivit vargarna på fl ykten får de höra<br />

fl ickans berättelse. Hon kommer från en herdefamilj som var<br />

ute <strong>och</strong> vallade sina koyeter när de blev angripna av vargar.<br />

Under tumultet kom hon ifrån sina föräldrar <strong>och</strong> kan nu inte<br />

hitta dem. Hon har irrat omkring i fl era dagar <strong>och</strong> är utsvulten<br />

<strong>och</strong> mycket trött. Rollpersonerna har nu ett (tämligen<br />

enkelt) val. Antingen struntar de i att hjälpa fl ickan, men troligare<br />

är att de hälper henne att hitta sin familj, som bor i en<br />

liten skogsby en dagsmarsch bort. När de återlämnar fl ickan<br />

till sina föräldrar blir de belönade med en gammal underlig<br />

sten, halvgenomskinlig <strong>och</strong> ungefär lika stor som ett äpple.<br />

229<br />

XIII


XIII<br />

230<br />

Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />

Den är repig <strong>och</strong> dammig <strong>och</strong> ser bara ut som ett stycke<br />

obehandlad mineral. Familjen vet att stenen är värdefull, <strong>och</strong><br />

sägs besitta vissa krafter. Flickans morfar fi ck den av sin far,<br />

som i sin tur fi ck den av en vandringsman som tack för att<br />

denne hjälpte honom mot ett par vargar. Eftersom situationen<br />

nu var så lika så var det enligt familjen kanske meningen<br />

att rollpersonerna skulle få den, som för att bevara jämvikten.<br />

“Det är ovanligt med sådan vänlighet bland främlingar i dessa<br />

trakter nuförtiden.”<br />

STIRRSTENEN<br />

Den märkliga stenen är ungefär lika stor som ett vanligt äpple.<br />

Stenen är mörkt halvgenomskinlig <strong>och</strong> när den magiska<br />

kraften den besitter aktiveras glöder dess inre med ett rödaktigt<br />

sken. Stenens magi motsvarar besvärjelsen SINNENAS<br />

HERRE MG 2 <strong>och</strong> kan användas tre gånger per dygn.<br />

DEN ANDRA JÄGAREN<br />

Läs upp följande för spelarna:<br />

”Ni har varit på färd nu ett tag när era näsborrar nås av doften<br />

av något unket <strong>och</strong> dött. Strax når ni en liten kulle där en stor<br />

ek tronar. På trädstammen sitter något fastspänt, det ser ut som<br />

en kropp men det är svårt att säga. När ni närmar er ser ni att<br />

det är ett svårt sargat lik av en humanoid. Grenar <strong>och</strong> pinnar<br />

hänger i senor, utdragna ur stumparna. Det ser ur som ett par<br />

hjortklövar fästs där likets armar <strong>och</strong> ben skulle sitta. Det luktar<br />

ruttet <strong>och</strong> mängder med fl ugor surrar runt kroppen. Det ser förfärligt<br />

ut <strong>och</strong> några av er känner hur det snurrar <strong>och</strong> svartnar<br />

framför ögonen.”<br />

Liket är den andra av demonens tre jägare <strong>och</strong> har rört sig<br />

i området för att bevaka nedslagsplatsen som ligger en dryg<br />

dagsmarsch bort. Jägaren samlade ihop en grupp bestmän<br />

men samtliga blev nedgjorda av Auragus sällskap. Bestmännens<br />

kroppar brändes i en hög som ligger en femtio meter<br />

bort. Magikern Kemal Emel använde jägarens kropp för att<br />

utföra en ritual för att skrämma iväg förföljade. Kroppen<br />

<strong>och</strong> dess placering fungerar även som en skyddsmur mot kaosvarelser,<br />

som bestmän, som inte kan passera kroppen. Om<br />

rollpersonerna plockar ner kroppen förstör de givetvis detta<br />

magiska skydd.<br />

En närmare undersökning avslöjar att hjortklövarna faktiskt<br />

sitter fast på jägarens kropp, även om det fortfarande<br />

ser lite konstgjort ut. Liket har även en hjortsvans. På bålen<br />

fi nns märkliga tecken inristade <strong>och</strong> inbrända. De som kan<br />

tyda tecken lägger märke till att fl era symboler på den dödes<br />

kropp verkar vara varianter på symbolen för det ordnade universumet,<br />

vilket kan verka lite paradoxalt i sammanhanget.<br />

SCEN 6. NEDSLAGSPLATSEN<br />

- EN SKÄRVA AV MÖRKER<br />

När rollpersonerna närmar sig nedslagsplatsen är de äntligen<br />

ikapp Auragus <strong>och</strong> hans mannar, <strong>och</strong> det blir en riktig kamp<br />

om vem som kommer fram först. Rollpersonerna måste<br />

lyckas med varsitt slag i Marschera för nå kratern före det<br />

andra sällskapet. Oavsett vem som kommer först kan du läsa<br />

upp följande:<br />

”En liten rökpelare stiger från en liten krater som bryter av mot<br />

skogen. De närmaste träden som står åt sydväst från kratern är<br />

omkullfällda <strong>och</strong> nedbrunna. Kratern är ungefär femton meter<br />

bred <strong>och</strong> kanterna går upp ungefär två-tre meter. Ni ser att växtligheten<br />

runt omkring tycks sotig <strong>och</strong> förvriden. Det verkar som<br />

om stenen slagit ner med en väldig kraft <strong>och</strong> stor värme”.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Kratern är tom, eftersom munkarna i scen 7 redan har<br />

forslat bort stenen. Den som är riktigt skicklig <strong>och</strong> letar<br />

noga kan fi nna en liten svart metallisk bit, stor som ett lillfi<br />

nger, fast mycket vass. Det är en skärva av månstenen <strong>och</strong><br />

är extremt korrumperande. Runt kratern har redan växt- <strong>och</strong><br />

djurlivet redan börjat förvridas <strong>och</strong> man kan fi nna döda rävar<br />

<strong>och</strong> mindre gnagare som förvridits på allsköns sätt. En del<br />

har fl erdubbla kroppsdelar, andra har horn eller tentakler,<br />

etc. Detta borde vara en varningssignal för att månskärvan är<br />

farlig. Om rollpersonerna bär på skärvan utan att lägga den i<br />

någon form av magiskt skyddat skrin, eller lägger någon skyddande<br />

besvärjelse över stenbiten, så kommer de obönhörligt<br />

smittas av de kaotiska krafterna. Varje timme slår spelledaren<br />

i hemlighet ett slag mot bärarens Viljestyrka. Om slaget<br />

misslyckas får rollpersonen en korruptionspoäng (för varje<br />

grad av fummel får han två). När dessa når över rollpersonens<br />

EV i Självdisciplin börjar han besmittas av de kaotiska<br />

krafterna <strong>och</strong> kan endast räddas av mäktig magi. Han ådrar<br />

sig någon form av mutation liknande de som bestmännen<br />

har, <strong>och</strong> förlorar 1T3 i EV i Intellekt.<br />

Auragus <strong>och</strong> hans kompanjoner är trötta <strong>och</strong> skadade<br />

<strong>och</strong> inte i stånd att slåss, men försvarar sig så gott de kan om<br />

rollpersonerna anfaller. Magikern Kemal Emel lägger omgående<br />

besvärjelsen “SKÅDA KAOSVÄN”, <strong>och</strong> vet ganska<br />

snart att rollpersonerna inte är några av kaos utsända, utan<br />

försöker förhindra eventuell blodsutgjutelse. Han föreslår en<br />

allians när de märker att månstenen inte är kvar i kratern.<br />

Oavsett hur mötet fortlöper kommer rollpersonerna snart<br />

att fi nna fotspår som leder ifrån kratern <strong>och</strong> vidare norrut in<br />

i skogen. De är lite svåra att följa men den som klarar detta<br />

med hjälp av Spåra kommer efter en dag fram till krigarmunkklostret<br />

i scen 7.<br />

AURAGUS<br />

Frain Borthels, som Auragus egentligen heter, är ursprungligen<br />

en adelsman från Erinmark, men numer en bitter<br />

fi ende till sitt gamla land. Han tjänstgjorde i striderna under<br />

den erinska invasionen i den erinska armén, men lämnade<br />

kriget på grund av illdåden i Nimbien. Frain tog sig namnet<br />

Auragus <strong>och</strong> började frilansa som problemlösare, legosoldat<br />

<strong>och</strong> prisjägare. I <strong>och</strong> med detta sågs han som en förrädare<br />

på hemmaplan. Hans familj blev utsatta för en komplott<br />

av en konkurrerande adelsfamilj <strong>och</strong> alla medlemmar dog.<br />

Auragus tog en gruvlig hämnd som han inte själv ens vill<br />

minnas. Sedan dess är han alltid misstänksam mot paldorer i<br />

allmänhet <strong>och</strong> Erinmarkare i synnerhet. Innerst inne saknar<br />

han sitt forna fädernesland, därför är han rätt grinig mot alla<br />

domer också.<br />

Auragus är en stor <strong>och</strong> duglig krigare, väl bevandrad i<br />

krigets konst, men är lite för rak <strong>och</strong> rättfram för att passa i<br />

mer diplomatiska situationer.<br />

SPELDATA: STY 12, UTH 9, RÖR 8, MOT 7, INT 4, SJÄ 6, UPP 8,<br />

PER 5 // INIT 15, D/U 11, TÅL 15, KP 34, Skadebonus<br />

+1, Stridsvana 7 // Första hjälpen 7, Kamoufl age 8,<br />

Ledarskap 13, Marschera 10, Orientering 6, Rida 9,<br />

Spåra 9, Vaksamhet 10, Överlevnad 7 // Enhandsyxor<br />

17, Enhandssvärd 12, Stångvapen 12, Obeväpnad<br />

strid 11 // Belägringskunskap 2, Kommendering 2,<br />

Krigsstrategi & logisitik 1, Områdeskännedom Mosorien<br />

1 // Rustning, Beriden strid, Smidig duckning,<br />

Avväpna, Lågt kast, Dubbla motståndare, Rallarsving,<br />

Hög spark, Vapentränad sköldhand (bredsvärd), Strid<br />

med två vapen (stridsyxa + bredsvärd)<br />

MAGIKERN (KEMAL EMEL)<br />

Kemal Emel är 58 år <strong>och</strong> är en högt uppsatt medlem i den<br />

lilla <strong>och</strong> illa beryktade magiorden “ögonbröderna”. Han har<br />

alltid mardrömmar då han har sett vad kaosmakterna kan<br />

åstadkomma. Kemal är en tyngd man utan humor eller<br />

glädje, men fast besluten att med alla medel förhindra allt<br />

infl ytande från Ca’el <strong>och</strong> kaos. Han är en svuren fi ende till<br />

detta, <strong>och</strong> fanatiskt hårdför.<br />

Magikern använder sig rikligt av besvärjelsen SKÅDA<br />

KAOSVÄN för att övervaka sin omgivning. Han kommer<br />

dock inte kunna se själva demonen när han konfronteras med<br />

denne, då demonen är en mäktig besvärjare som kan skydda<br />

sin identitet <strong>och</strong> samröre med kaos. Kemal Emel är lite väl<br />

självgod <strong>och</strong> om han inte upptäcker bevis på kaossamröre, så<br />

avfärdar han andras misstankar genom att påstå att han vet<br />

att så inte är fallet (“Ondskan fi nns någon annanstans”). Han<br />

är naturligtvis misstänksam mot rollpersonerna <strong>och</strong> litar inte<br />

på deras goda avsikter (men det är väl ömsesidigt).<br />

Ögonbröderna är dock mycket hemlighetsfulla då kaos<br />

medlöpare fi nns överallt. Detta har dock gjort att många ser<br />

på dem med misstänksamhet <strong>och</strong> till <strong>och</strong> med fruktan. Av<br />

många magiker ses de som mycket suspekta <strong>och</strong> eventuellt i<br />

samröre med kaos snarare än tvärtom.<br />

Speldata: STY 5, UTH 4, RÖR 6, MOT 7, INT 9, SJÄ 11, UPP 7,<br />

PER 6, GÅV 8 // INIT 7, D/U 7, TÅL 9, KP 20, VST<br />

11, Mana 21 // Fokusering 8, Första hjälpen 7, Leta 8,<br />

Manipulation 10, Skriftlig framställning 12, Vaksamhet<br />

12 // Stångvapen 3 // Alkemi 1, Antika mysterier 2,<br />

Arkaiska symboler 3, Folklore: Farien 2, Kunskap om<br />

odöda 2, Ockultism 3, Religion: Ca’elkulten 3, Religion:<br />

De yngre gudarna 2, Läsa/skriva dômisk kapitäl 3,<br />

Områdeskännedom Mosorien 2, Områdeskännedom<br />

Odanassos 1, Tala lågdômiska 3, Tala Margroic 3, Tala<br />

nordröna 1 // Thaumaturgi 11, Svartkonst 9, Demonologi<br />

8 // Tha: VIGG (3), STENVÄGG (4), SKYDD<br />

MOT ONDSKA (5), PORTAL (8), Sva: ORÄDD (4),<br />

ENERVATION (5), SKÅDA KAOSVÄN (7)*, BRYTA<br />

(6), Dem: TALA MED DEMON (2), SKICKA TILLBAKA<br />

DEMON (7)<br />

SKÅDA KAOSVÄN (7)<br />

SKOLA: Th aumaturgi<br />

FÄLT: Flödesmagi<br />

VARAKTIGHET: Omedelbar<br />

RÄCKVIDD: Ögonkontakt<br />

BESKRIVNING: Genom se off ret i ögonen <strong>och</strong> övervinna<br />

231<br />

XIII


XIII<br />

232<br />

Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />

dennes VST med sin egen VST + besvärjelsens MG i ett<br />

motståndsslag så kan magikern se om off ret är en kaosdyrkare<br />

eller på annat sätt hängiven kaosmakterna.<br />

AURAGUS KRIGARE<br />

Auragus krigarsällskap består av vitt skilda individer som av<br />

olika anledningar slutit sig till Auragus. Gemensamt är att de<br />

alla är dugliga krigare med inte alltför ömma samveten.<br />

Speldata: STY 8, RÖR 7, UPP 8 // INIT 11, D/U 8, TÅL11,<br />

KP 24, Stridsvana 4 // Vaksamhet 8 // Bågskytte 8,<br />

Enhandsvapen 9 // - // Rustning, Beriden strid<br />

SCEN 7. KRIGARMUNKARNA<br />

Fotspåren från kratern leder vidare genom skogen mot en<br />

ravin, där en närbelägen krigarmunkorden har sin hemvist i<br />

ett uråldrigt fästningsliknande kloster. Munkarna tillhör en<br />

hemlighetsfulla Vashnursekten som strävar efter fysisk <strong>och</strong><br />

psykisk balans. De dyrkar den uråldriga gudinnan Vashnur<br />

den Tvåhövdade, <strong>och</strong> slog sig ner här för drygt hundrafemtio<br />

år sedan. Klosterbyggnaden är fl era tusen år gammal <strong>och</strong> är<br />

belägen ovan en underjordisk klyfta, där en liten elementarmagisk<br />

kraftnod ligger.<br />

Klostets abbot Xaca skickade ut två krigarmunkar för<br />

att undersöka nedslagsplatsen, <strong>och</strong> för tre dagar sedan nådde<br />

de kratern <strong>och</strong> tog med sig den nedfallna stenen tillbaka till<br />

klostret. Krigarmunkarna ser stenen som sin egendom, en<br />

gåva från Vashnur att meditera över. En av de två munkarna<br />

dog dagen efter ankomsten till klostret <strong>och</strong> den andra är när<br />

rollpersonerna anländer mycket sjuk, vilket oroar abboten<br />

mycket. Samtidigt ökar munkarnas ovilja att låta någon<br />

annan komma i närheten av stenen (eftersom månstenen<br />

sakta håller på att korrumpera hela klostret <strong>och</strong> förvrida<br />

munkarnas sinnen. Till råga på allt anlände en främling till<br />

klostret dagen före rollpersonernas ankomst, en kringresande<br />

upptäcktsresande (demonen Uhtumiux i förklädnad).<br />

Munkarna är lite förvånade över den trafi k som plötsligt in-


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

träff ar kring deras isolerade plats. Deras port gnisslar på ett<br />

mycket säreget <strong>och</strong> ödesmättat vis när den öppnas för vagnar<br />

<strong>och</strong> riddjur (munkarna tar normalt den mycket lilla passagen<br />

intill när de går ut <strong>och</strong> in i klostret). Munkarna är klädda i<br />

mörkbruna säckvävskläder <strong>och</strong> har rakade huvuden förutom<br />

en kort hårpiska. De har korta träkäppar som vapen <strong>och</strong> är<br />

förövrigt skickliga i obeväpnad strid.<br />

När rollpersonerna med sällskap anländer till klostret tas<br />

de emot av två krigarmunkar som släpper in dem på klosterområdet<br />

men är i övrigt mycket fåordiga. Rollpersonerna<br />

erbjuds mat <strong>och</strong> husrum över natten men munkarna svarar<br />

inte på frågor. De hänvisar till klostrets abbot som senare<br />

ska ta emot dem. Under tiden hänvisas de till gästhuset, där<br />

de också möter besökaren från norr. Är Kemal Emel med<br />

kommer han inte att upptäcka främlingens riktiga identitet då<br />

demonen också är en skicklig besvärjare. Demonen kallar sig<br />

Pareus <strong>och</strong> säger sig vara en upptäcktsresande. Han är trevlig<br />

men ganska opersonlig till sätt, <strong>och</strong> förstår inte nyanserna<br />

i mänskligt samspel. Pareus har inte hört talas om någon<br />

månsten men har givetvis sett rökstrimman på himlen.<br />

Ett par timmar senare tar abboten emot rollpersonerna.<br />

Han medger att de tagit stenen i förvar men låter inte under<br />

några som helst omständigheter rollpersonerna komma i<br />

närheten. Rollpersonerna kan vara lugna, säger han, stenen<br />

är i trygga händer. Slut på diskussionen.<br />

Rollpersonerna får ströva runt lite som de vill på klosterområdet<br />

men två munkar bevakar trappan ner till den<br />

undre våningen, <strong>och</strong> rollpersonerna får endast röra sig där<br />

med guide. Trappan ner mot den underjordiska klyftan är<br />

bevakad <strong>och</strong> rollpersonerna får inte passera utan abbotens<br />

tillstånd. Rollpersonerna har i nuläget dessutom inte tillträde<br />

till läkestugan där den sjuke munken vårdas.<br />

KRIGARMUNK<br />

Speldata: STY 7, RÖR 10, MOT 9, SJÄ 11, UPP 8 // INIT 17,<br />

D/U 19, TÅL11, KP 25, Stridsvana 1 // Fokusering 8,<br />

Första hjälpen 8, Hantverk 9, Lyssna 10, Meditation<br />

10, Vaksamhet 12 // Obeväpnad strid 14, Enhands<br />

krossvapen 14 // Religion: Vashnursekten 3, Örtkännedom<br />

2 // Adrenerg duckning, Hög spark, Högt kast,<br />

Låsande grepp, Lågt kast, Reaktionssnabb<br />

ABBOT XACA<br />

Xaca är en äldre man i 60-årsåldern men är fortfarande<br />

mycket fysiskt vältränad <strong>och</strong> uthållig. Han är andlig <strong>och</strong><br />

världslig ledare för klostret sedan 30 år tillbaks, <strong>och</strong> är en vältalig<br />

<strong>och</strong> lätt arrogant man som ogillar svaghet <strong>och</strong> lättja.<br />

Speldata: STY 7, RÖR 9, INT 10, PER 8 // INIT 16, D/U 15,<br />

TÅL11, KP 24, Stridsvana 2 // Ledarskap 10, Manipulation<br />

9, Meditation 12, Vaksamhet 8 // Stångvapen<br />

12, Obeväpnad strid 12 // Antika mysterier 2, Historia:<br />

Vashnur 3, Religion: Vashnursekten 3 // Smidig<br />

duckning, Reaktionssnabb, Nervgrepp<br />

KRIGARMUNKARNAS KLOSTER<br />

Klostret är byggt längs kanten av en ravin <strong>och</strong> en mindre<br />

stenbro leder över en bäck fram till klostrets porthus. Strax<br />

bakom klostrets i sydväst reser sig två åskammar uppåt en<br />

trettio meter, väl bevuxen av snårig skog. Själva klosterområdet<br />

är inhägnat av en femkantig åtta meter hög gammal<br />

stenmur, på sina ställen bevuxen övervuxen med vildvin<br />

<strong>och</strong> annan växtlighet. Själva klostret består av fyra mindre<br />

enplanshus <strong>och</strong> en massiv huvudbyggnad, sammanbyggt<br />

kring en femkantig gård. Huvudbyggnaden är konstruerad<br />

som ett bred femkantig trappstegspyramid som reser sig en<br />

fyrtio meter upp i luften. Huvudbyggnaden ligger högre än<br />

de andra husen <strong>och</strong> har sin entré inhuggen i själva berget, där<br />

bottenvåningen ligger. Tornet fortsätter uppåt i tre våningar,<br />

där våning två innehåller den magnifi ka kapitelsalen, som<br />

sträcker sig upp till yttertaket.<br />

ÖVERBLICK ÖVER KLOSTEROMRÅDET<br />

1. PORTHUS<br />

Två portar leder in till klostret, en större tvådelad järnbeslagen<br />

träport som öppnas för vagnar <strong>och</strong> riddjur. Bredvid<br />

porten fi nns en liten smal dörr som är medvetet konstruerad<br />

så att en krigare med vapen knappt kommer igenom. Innanför<br />

porten löper en stentrappa upp till muren.<br />

2. MUR OCH MURTORN<br />

Från porthuset löper en åtta meter hög stenmur runt klosterområdet<br />

i form av en femhörning. I vart <strong>och</strong> ett av hörnen<br />

ligger ett runt murtorn, som sträcker sig ytterligare fem<br />

meter mot himlen. Hela försvarsverket är i massiv sten direkt<br />

uthuggen i klippan. Murar <strong>och</strong> torn är väl nötta av vind <strong>och</strong><br />

väder <strong>och</strong> ger ett uråldrigt intryck med avrundade hörn<br />

<strong>och</strong> kanter. På fl era ställen har regnvatten skapat spår <strong>och</strong><br />

missfärgningar under årtusenden av regnfall, men både torn<br />

<strong>och</strong> murar är fortfarande mycket stabila <strong>och</strong> välfungerande.<br />

Från huvudbyggnaden går det att ta sig direkt till det femte<br />

vakttornet. Muren här ligger också högre än vid porten, då<br />

marken sluttar upp mot ravinens topp.<br />

3. KLOSTERGÅRD<br />

En femkantig klostergård som också är träningsområde för<br />

krigarmunkarna.<br />

4. HUVUDBYGGNAD OCH KAPITELSALEN<br />

Klostrets huvudbyggnad är ett femkantigt trappstegsformat<br />

ca fyrtio meter högt torn i svart basalt. Tornet är byggt där<br />

233<br />

XIII


XIII<br />

234<br />

Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />

marken sluttar uppåt ordentligt <strong>och</strong> huvudingången ligger<br />

inhuggen i rakt in i berget. Se separat beskrivning.<br />

5. KLOSTERTRÄDGÅRD OCH LÄKESTUGA<br />

I denna lilla trädgård odlas både matvaror <strong>och</strong> läkeörter.<br />

Här ligger också klostrets brunn. Här ligger också klostrets<br />

läkestuga, sammanbyggd med Dormitoriet men med egen<br />

entré. För närvarande vårdas endast den sjuke munken som<br />

bar månstenen här. Två munkar bevakar läkestugan dag som<br />

natt <strong>och</strong> släpper inte in någon utom på abbotens order.<br />

6. DORMITORIUM OCH MUNKCELLER<br />

I denna byggnad ligger sovsalen, dormitoriet, <strong>och</strong> de enskilda<br />

munkcellerna. Trettio munkar lever här.<br />

7. REFEKTORIET<br />

Här ligger munkarnas matsal <strong>och</strong> kök, samt några mindre<br />

förråd.<br />

8. GÄSTHUS<br />

Denna avlånga byggnad huserar åtta mindre gästrum <strong>och</strong> två<br />

större. För närvarande är endast ett av rummen upptaget av<br />

en besökare norrifrån.<br />

9. STALL OCH VERKSTÄDER<br />

Ett litet stall fi nns inom klostret även om munkarna själva<br />

inte brukar riddjur. I denna byggnad ligger också några<br />

mindre verkstäder <strong>och</strong> en liten smedja. Här fi nns också ett<br />

par större förråd där skottkärror, spadar krattor <strong>och</strong> dylikt<br />

fi nns.<br />

HUVUDBYGGNADEN<br />

VÅNING 0: BOTTENVÅNING<br />

1. HUVUDINGÅNG<br />

En stor dubbelport i bastant trä leder in till ett litet förrum<br />

där ytterligare en dubbeldörr fi nns. En stor metallring fungerar<br />

som ringklocka. För närvarande är huvudentrén bevakad<br />

av två beväpnade munkar.<br />

2. VAPENHUS<br />

Här lämnar besökare ifrån sig sina vapen <strong>och</strong> rustningar när<br />

de besöker klostrets huvudbyggnad.<br />

3. VAKTRUM<br />

Ett litet vaktrum med plats för fyra vakter. Från vaktrummet<br />

har man bra utsikt över klostergården.<br />

4. HALL<br />

Hallen binder samman bottenvåningens olika delar. På väggarna<br />

sitter fackelhållare <strong>och</strong> en del fi na vävnader med olika<br />

motiv. I hallen fi nns också bottenvåningens primära luftintag,<br />

<strong>och</strong> rökgångar fi nns i varje hörn.<br />

5. TRAPPHUS<br />

En stor spiraltrappa i sten leder uppåt till övre plan.<br />

6. BIBLIOTEK<br />

Klosterbiblioteket sköts av den äldre munken Laincrax <strong>och</strong><br />

innehåller en hel del uråldriga skrifter <strong>och</strong> bokrullar, omfattandes<br />

ett fl ertal ämnen. Annalerna från Månriket under<br />

Lodjurets ålder i den Andra bokens era är unika <strong>och</strong> tillhör<br />

klostrets verkliga skatter. Biblioteket är framför allt inriktat<br />

på historia <strong>och</strong> botanik, även om avdelningen om krigskonst<br />

väl kan mäta sig med motsvarande i krigskabinettet i Ochota.<br />

Bakom biblioteket ligger en korridor <strong>och</strong> en trappa som leder<br />

neråt (10).<br />

7. STUDIECELLER<br />

För intensivare studier används dessa studieceller fl itligt av<br />

munkarna.<br />

8. AVTRÄDE<br />

Fem mindre avskilda avträden ligger bakom trapphuset.<br />

9. FÖRRÅD<br />

Ett större förråd innehållandes allsköns bråte, från möbler<br />

till vinterkläder <strong>och</strong> trädgårdsredskap.<br />

10. TRAPPA<br />

Trappan är för närvarande bevakad av en beväpnad munk<br />

<strong>och</strong> leder ner till undre plan.


VÅNING +1: ÖVRE PLAN<br />

1. TRAPPHUS<br />

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

Den stora spiraltrappan leder upp till trapphus intill kapitelsalen.<br />

2. KAPITELSALEN<br />

Kapitelsalen är klostrets centrala rum där den styrande församlingen<br />

(kapitel) sammanträder. Här fattas alla viktiga<br />

beslut under vilda diskussioner. Kapitelsalen används också<br />

i andra sammanhang som större samlingar <strong>och</strong> religiösa ritualer.<br />

3. ALTARE<br />

I kapitelsalens västra hörn står ett stort stenaltare föreställandes<br />

de tvåhövdade gudinnan.<br />

4. NEDRE BALKONGER<br />

Avskilda av tjocka stenväggar ligger fem separata rum runt<br />

kapitelsalen <strong>och</strong> altaret, kallade de nedre balkongerna. Balkongerna<br />

i väster, 4c <strong>och</strong> 4d har stora träbänkar <strong>och</strong> det är<br />

oftast de som används av munkarna vid de olika ceremo-<br />

nierna i Kapitelsalen. Bakom varje balkong fi nns ett avlångt<br />

fönster.<br />

5. CEREMONIRUM<br />

För enklare ceremonier används dessa två rum.<br />

6. TRAPPA<br />

Trappan leder upp tio meter till den övre balkongen.<br />

7. MEDITATIONSCELLER<br />

Fyra meditationsceller används regelbundet av munkarna för<br />

att nå inre frid <strong>och</strong> kontemplation.<br />

8. LABORATORIUM<br />

Dessa rum används som alkemiska laboratorium <strong>och</strong> är belamrade<br />

med ett otal hyllor <strong>och</strong> bänkar, blåsbälgar, lampor,<br />

brännare, behållare, burkar med alkemiska preparat. 8b<br />

används till<br />

9. ABBOTENS BOSTAD<br />

Abboten sover i rum 9a <strong>och</strong> arbetar i 9b. Rummen är rätt<br />

lyxiga <strong>och</strong> abboten sover i en stor himmelssäng. Arbetsrummet<br />

har ett litet privat bibliotek där en del dyrgripar står att<br />

235<br />

XIII


XIII<br />

236<br />

Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />

fi nna. På väggarna hänger fi na vävnader föreställande den<br />

tvåhövdade gudinnan i olika situationer.<br />

10. LÖNNGÅNG<br />

En lönngång som är mycket svår att hitta fi nns bakom en<br />

alkov i abbotens sovrum 9a. Den leder inuti muren fram till<br />

en liten trappa som leder ner till en låst dörr. Öppnar man<br />

den når man en lång underjordisk gång som leder under<br />

ravinen norrut ca 200 meter där den mynnar ut i en liten<br />

grotta bakom ett vattenfall.<br />

VÅNING +2: ÖVRE BALKONG<br />

1. TRAPPHUS<br />

Trappan leder upp till den övre balkongen som ligger ca<br />

tio meter över Kapitelsalen. Trappan leder upp till en bred<br />

avsats där man når de övre balkongerna på varsin kortsida.<br />

Ett stenräcke avgränsar trapphuset mot kapitelsalen våningen<br />

nedanför.<br />

2. ÖVRE BALKONG<br />

Kapitelsalens två övre balkonger erbjuder bara ståplatser,<br />

men munkarna har släpat dit några mindre trästolar till den<br />

södra balkongen. Vackra bonader hänger på väggarna före-<br />

ställandes historiska motiv.<br />

3. MEDITATIONSPLATTFORM<br />

Från trapphuset går en liten plattform ut rakt ovan kapitelsalen.<br />

Plattformen har inga räcken <strong>och</strong> mönster är inlagda i<br />

den mörka stenen. En magikunnig person känner direkt att<br />

plattformen besitter magiska krafter.<br />

4. UTKIK<br />

Vid södra väggen fi nns en liten utkiksalkov bakom en bastant<br />

trädörr. Fönstret är tillräckligt stort för att kunna avfyra ett<br />

avståndsvapen ifrån.<br />

VÅNING +3. TAK OCH VAKTTORN<br />

1. VAKTPOST<br />

Uppe på tornets tak fi nns en vaktpost <strong>och</strong> tornet omgärdas<br />

av bröstvärn. En liten stenbyggnad fungerar som vindskydd<br />

<strong>och</strong> rymmer även luckan till trappan ner till våning två.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

VÅNING –1.UNDRE PLAN<br />

1. TRAPPHUS<br />

Trappan leder ner till ett trapphus. Från trapphuset fi nns<br />

dörrar till vapenrummet, träningsrummet <strong>och</strong> resten av undervåningen<br />

via korridoren.<br />

2. KORRIDOR<br />

Korridoren sträcker sig som ett avlångt S genom hela våningsplanet<br />

<strong>och</strong> förbinder fängelsehålorna längst bort med<br />

trapphuset. Vid varje krök fi nns både fackelhållare <strong>och</strong><br />

luftinsläpp.<br />

3. TRÄNINGSRUM<br />

Här tränar krigarmunkarna sina färdigheter under dåliga<br />

ljusförhållanden.<br />

4. VAPENRUM<br />

Här fi nns ett antal vapen av olika slag, både övningsvapen<br />

<strong>och</strong> skarpa vapen. De är generellt av god kvalité men i övrigt<br />

rätt ordinära.<br />

5. FOKUSRUM<br />

En dörr <strong>och</strong> en kort korridor leder till detta åttakantiga rum<br />

som ligger precis över kraftnoden. En magikunnig person<br />

känner direkt de magiska energierna i detta rum, som används<br />

av munkarna för magiska ritualer <strong>och</strong> spirituell fokusering.<br />

6. VAKTSTATY<br />

En magisk stenstaty, en gargyol, är uthuggen i väggen. Om<br />

någon närmar sig utan att säga det hemliga lösenordet<br />

skriker gargyolen högt <strong>och</strong> samtliga inom synhåll drabbas av<br />

en BLÄNDA MG 4. Alla munkar vet vad lösenordet är men<br />

talar inte om det för någon.<br />

7. FÖRHÖRSRUM<br />

Detta rum är avsett för förhör av fångar <strong>och</strong> här står fortfarande<br />

en del uråldriga tortyrredskap. Det var dock mycket<br />

länge sedan någon förhördes här.<br />

8. FÅNGHÅLOR<br />

Fånghålorna är nedgångna <strong>och</strong> tomma men fortfarande<br />

funktionsdugliga.<br />

9. VAKTRUM<br />

Ett större vaktrum ligger i anslutning till fånghålorna.<br />

Rummet används idag mest som förråd.<br />

10. TRAPPA TILL VÅNING –2.<br />

Bakom en låst dörr leder en smal gång ner till en lång trappa<br />

som vindlar sig neråt drygt 25 meter till våning –2.<br />

VÅNING –2.<br />

1. FÖRBINDELSEGÅNG<br />

Leder ca 35 meter från trappan till samlingsrummet.<br />

2. SAMLINGSRUM<br />

Ett helt cirkulärt rum som används för förberedelser vid ritualer<br />

vid klyftan <strong>och</strong> bron. En låst dörr till vänster leder till<br />

en liten krypta, medan en större dörr rakt fram leder ut till<br />

arkaden som omgärdar klyftan<br />

3. KRYPTA<br />

En trång gång leder in till en urgammal krypta där åtta orörda<br />

gravar ligger. Munkarna har inte undersökt kryptan närmare<br />

<strong>och</strong> vill inte heller att någon annan gör det.<br />

4. KLYFTAN OCH ELEMENTENS BRO<br />

En trehundra meter djup klyfta delar berget itu. Klyftan når<br />

nästan ända upp till markytan <strong>och</strong> är drygt femtio meter<br />

bred. I djupet skiner en rödgul glöd från en magisk kraftnod.<br />

En bred urgammal stenbro, av munkarna kallad Elementens<br />

bro, löper över klyftan till andra sidan. Mitt i bron fi nns en<br />

stor cirkulär öppning, där munkarna har lett upp magisk<br />

energi från kraftnoden nedan. Drygt tio meter ovanför bron<br />

hänger månstenen i en boja av ren magisk energi som strålar<br />

från djupet under bron. Det gulvita ljuset färgas smutsbrunt<br />

när det når den mörka månstenen.<br />

5. PLATTFORM<br />

Åtta munkar sitter på en nybyggd träplattform som löper ut<br />

från bron <strong>och</strong> bevakar månstenen. Bortom bron fortsätter<br />

en mörk gång in i bergets inre. Munkarna har raserat denna<br />

gång en tio meter in för att förhindra intrång. De vet inte vart<br />

gången leder, annat än att den leder djupt neråt.<br />

237<br />

XIII


XIII<br />

238<br />

6. ARKAD<br />

Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />

Runt klyftans södra kant ligger en mycket gammal inhägnad<br />

balkong. Munkarna använder den mycket sällan, <strong>och</strong> på sina<br />

ställen är den i princip fallfärdig.<br />

SCEN 8. UPPLÖSNINGEN<br />

EN DOLK I NATTEN<br />

Under kvällen slår demonen till. Demonen kan ändra skepnad<br />

<strong>och</strong> ta andras utseenden men för detta krävs det att demonen<br />

har kroppskontakt med sitt off er. I skepnad av Pareus mördar<br />

den en av krigarna i Auragus sällskap när denne ligger <strong>och</strong><br />

vilar. Pareus söker sedan rätt på Auragus <strong>och</strong> berättar förtvivlat<br />

att han upptäckt mordet på dennes kamrat. Samtidigt<br />

berör demonen honom <strong>och</strong> Auragus värjer sig mot en kall<br />

ilning vid beröringen. Demonen har använt en av rollpersonens<br />

vapen <strong>och</strong> Auragus tror att rollpersonen ligger bakom.<br />

Han konfronterar rollpersonerna men munkarna lyckas hålla<br />

isär dem. Abboten samlar samtliga gäster i en stor sal i Gästhuset<br />

för förhör. Auragus tror att rollpersonerna är skyldiga<br />

tills han överbevisas om motsatsen. Pareus är inte med under<br />

förhöret men ingen utom rollpersonerna noterar detta. När<br />

Pareus frånfälle omnämns blir abboten mycket fundersam<br />

<strong>och</strong> beordrar omedelbart att munkarna letar rätt på honom.<br />

Rollpersonerna lyckas fria sig från misstankarna <strong>och</strong> Pareus<br />

blir huvudmisstänkt. Rollpersonerna släpps <strong>och</strong> får hjälpa till<br />

att leta efter honom.<br />

Under tiden beger sig demonen in i huvudbyggnaden <strong>och</strong><br />

försöker ta sig ner till klyftan. Han har släppt Pareus skepnad<br />

<strong>och</strong> bär istället Auragus gestalt. Demonen tar sig ner till biblioteket<br />

<strong>och</strong> dräper bibliotekarien. Liken göms bakom en<br />

bokhylla <strong>och</strong> demonen övertar bibliotekariens gestalt. Han<br />

tar sig vidare ner till klyftan <strong>och</strong> angriper munkarna med<br />

hjälp av besvärjelsen NATTENS FAROR MG 5. I tumultet<br />

som uppstår lägger demonen beslag på stenen <strong>och</strong> gömmer<br />

den i biblioteket, för att sedan fl y vid lämpligt tillfälle, kanske<br />

genom att ta över någon annans utseende. Om demonen på<br />

något sätt hindras i händelseförloppet ovan, så fl yr han <strong>och</strong><br />

går över till den alternativa upplösningen nedan nedan.<br />

Den sjuke munken yrar under kvällen/natten <strong>och</strong> ropar<br />

efter rollpersonerna. Abboten känner sig slutligen tvingad<br />

att ta dit rollpersonerna <strong>och</strong> berätta vad som hänt. Munken<br />

är döende <strong>och</strong> yrar men har i stunder av klarhet förstått att<br />

besökaren från norr inte är den han utgör sig ifrån utan en<br />

demon från norr. Munken griper avslutningsvis tag i en av<br />

rollpersonerna <strong>och</strong> stirrar med helt röda ögon på denne samtidigt<br />

som han väser: ”Uhtumiux är här, fräls oss alla!” innan<br />

han förlorar medvetandet för att aldrig med vakna upp.<br />

ALTERNATIV UPPLÖSNING:<br />

ANGREPPET MOT KLOSTRET<br />

Demonens reservplan är att angripa klostret med hjälp av de<br />

femtiotal bestmän som den tredje jägaren samlat ihop <strong>och</strong><br />

helt sonika anfalla klostret. De anfaller på natten. Först tar<br />

demonen skepnaden av en munk, adept eller liknande för<br />

att öppna portarna (rollpersoner med skarp hörsel/högt<br />

vaksamhetsvärde kommer att höra den gnisslande porten<br />

i natten <strong>och</strong> kanske vara beredd! Det blir strid! Bestmännen<br />

angriper från porten <strong>och</strong> demonen kastar besvärjelsen<br />

DESTRUKTION på muren. Krigarmunkarna bjuder upp<br />

till kamp <strong>och</strong> striden blir hård.<br />

Slutligen lyckas munkarna bekämpa bestmännen, men<br />

med svåra förluster. Förhoppningsvis klarar sig rollpersonerna,<br />

kanske med hjälp av Auragus, som kanske blir deras<br />

vän till sist. Demonen försöker hela tiden komma åt stenen.<br />

Om rollpersonerna konfronterar demonen hamnar de i en<br />

slutstrid med denne. Till en början kanske det inte går så bra<br />

men snart ansluter magikern Kemal Emel till striden <strong>och</strong> då<br />

vänder det. Demonen dör eller fl yr norrut, beroende på hur<br />

bra det går. Magikern kanske dör i slutstriden i ett desperat<br />

försök att krossa demonen.<br />

DEN TREDJE JÄGAREN<br />

Den tredje jägaren hette Vilnis <strong>och</strong> var på väg till sin hemby<br />

när demonen fångade in honom <strong>och</strong> förvred honom till en<br />

lydig tjänare. Jägaren märktes med Ca’els märke i handfl atorna<br />

<strong>och</strong> demonen satte två stora kronhjortshorn på jägarens<br />

huvud. Sedan fi ck jägaren i uppdrag att samla ihop en<br />

armé av bestmän. När rollpersonerna når klostret har jägaren<br />

samlat ihop ca femtio bestmän som fi nns i närheten.<br />

SPELDATA: STY 12, UTH 9, RÖR 14, MOT 8, INT 3, SJÄ 5, UPP<br />

10, PER 3, // INIT 15, D/U 12, TÅL 15, KP 30, VST 5,<br />

Förfl yttning F (4/8/16/24), Skadebonus +1, Stridsvana<br />

4 // Hantera fällor 5, Kamoufl age 7, Manipulation 8,<br />

Leta 10, Lyssna 10, Orientering 12, Smyga/gömma<br />

sig 9, Spänst 12, Vaksamhet 9 // Bågar 10, Stångvapen<br />

12, Obeväpnad strid 13 // Områdeskännedom<br />

Mosorien 1, Områdeskännedom Odanassos 2,<br />

Religion: Ca’elkulten 1 // Skarpskytt, Stridsvrål,<br />

DEMONSTARK* (STY +10), DEMONSNABB* (RÖR<br />

+5, +1HP), HORN* (Skada 1T6)<br />

BESTMÄN<br />

Bestmännen kommer från olika delar av de fariska dödländerna<br />

men den nedfallna månskärva har dragit dem till sig<br />

likt fl ugor på ett lik. Den tredje jägaren har lyckats hålla dem<br />

så pass disciplinerade att de utgör en liten armé.<br />

Speldata: Se Bestiaret sid XYZ.


S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

DEMONEN UHTUMIUX<br />

Uhtumiux är en av Ca’els tjänardemoner. Demonens bär<br />

skepnaden av en två meter hög människoliknande humanoid<br />

med vit heltäckande päls, svans <strong>och</strong> klorförsedda händer.<br />

Ansiktet är helt slätt förutom ett litet hål där munnen sitter,<br />

<strong>och</strong> två kolsvarta ögon sitter tycks stirra mycket intensivt på<br />

världen. Uhtumiux besitter fl era unika förmågor som gjort<br />

att Ca’el skickat ut honom på detta uppdrag. Han är kapabel<br />

till att stjäla en annan persons gestalt via beröring, han kan<br />

hypnotisera sina off er, är mycket stark <strong>och</strong> snabb, med mörkersyn,<br />

klor med gift, <strong>och</strong> dessutom en skicklig svartkonstnär.<br />

Han bär helst en stor stridsklubba som han svingar med<br />

stor skicklighet.<br />

SPELDATA: STY 28, UTH 18, RÖR 18, MOT 10, INT 12, SJÄ 15,<br />

UPP 12, GÅV 22 // INIT 22, D/U 15, TÅL 27, KP<br />

69, VST 15, Mana 50, Förfl yttning J (6/12/24/36),<br />

Skadebonus 2T6, Stridsvana 8 // Leta 8, Lyssna 8,<br />

Skådespeleri 6, Vaksamhet 10 // Obeväpnad strid 12,<br />

Tvåhandade krossvapen 15 // Svartkonst 16 // Sva:<br />

ENERVATION (5), SKRÄCKSLÅ (5), BRYTA (6), FÖR-<br />

VRIDA KROPP (6), NATTENS FAROR (7), DESTRUK-<br />

TION (8), FÖRVRIDA SINNE (8), TERROR (8)<br />

PÄLS: Demonens kraftiga päls har ett naturligt skydd på 1.<br />

GIFTKLOR: Uhtumiux har klor på händerna som gör 1T6 i skada.<br />

Klorna är dessutom giftiga med ett parlyserande<br />

gift, styrka 5. Demonen kan endast utnyttja denna<br />

förmåga i sin naturliga form.<br />

SVANS: Med den långa svansen kan demonen utdela svanssnärtar<br />

(skada +2). Demonen kan endast utnyttja denna<br />

förmåga i sin naturliga form.<br />

HYPNOTISERA: Genom att se ett offer i ögonen <strong>och</strong> övervinna<br />

dennes VST + Öp1T6 med sin egen VST + Öp1T6<br />

kan demonen hypnotisera offret <strong>och</strong> göra denne<br />

till sin lydige slav tills hypnosen upphör. Offret gör<br />

inga handlingar som skadar sig själv eller demonen,<br />

i övrigt följer den normalt demonens alla vinker.<br />

Varje gång offret tvingas utföra något som strider<br />

mot dennes grundövertygelse får offret slå ett nytt<br />

motståndsslag mot demonens VST, lyckas det bryts<br />

hypnosen. Hypnosen bryts också naturligt vid sömn<br />

eller när demonen vill. Offret har inga minnen av<br />

hypnosen. Demonen kan endast utnyttja denna<br />

förmåga i sin naturliga form.<br />

DEMONSTARK: Demonen är mycket stark, STY +10.<br />

DEMONSNABB: Demonen är mycket snabb RÖR +5, samt får 1<br />

HP extra.<br />

MÖRKERSYN: Demonen ser i nattmörker som i dagsljus <strong>och</strong> får<br />

inga avdrag.<br />

STJÄLA GESTALT: Genom att beröra ett offer <strong>och</strong> övervinna<br />

dennes VST med sin egen kan demonen välja att<br />

ta över offrets utseende <strong>och</strong> gestalt. Ofta brukar<br />

demonen röja offret ur vägen i samma veva.<br />

Demonen kan behålla utseendet så länge som han<br />

önskar. I strid måste demonen dock klara ett VST-slag<br />

varje Sr för att inte återta sin ursprungsform, vilket tar<br />

2 Sr.<br />

EPILOG<br />

Rollpersonerna har räddat undan månstenen från demonen.<br />

Nu är frågan vad de ska göra med den. Ska de ta stenen till<br />

Ochota, eller försöka gömma den. Stenen är farlig <strong>och</strong> korrumperande.<br />

Varje timme i stenens närhet slår spelledaren i<br />

hemlighet ett slag mot rollpersonens Viljestyrka. Om slaget<br />

misslyckas får rollpersonen en korruptionspoäng (för varje<br />

grad av fummel får han två). När dessa når över rollpersonens<br />

EV i Självdisciplin börjar han besmittas av de kaotiska<br />

krafterna <strong>och</strong> kan endast räddas av mäktig magi. Slå ett Tålighetsslag,<br />

om lyckat ådrar sig rollpersonen någon form av<br />

mutation liknande de som bestmännen har, <strong>och</strong> förlorar 1T3<br />

i EV i Intellekt. Om misslyckat blir rollpersonen fruktansvärt<br />

sjuk <strong>och</strong> dör efter 1T3 dagar, på samma sätt som munkarna<br />

i klostret.<br />

En dag efter upplösningen anländer tio riddare ur Otusorden.<br />

Riddarna har med sig en kista belagd med mäktiga<br />

skyddsformler som stenen kan förvaras i utan att dess infl ytande<br />

läcker ut. Riddarna anser att stenen ska tas hand om<br />

dem, <strong>och</strong> förklarar rätt hårdfört för den som protesterar.<br />

Om rollpersonerna ger dem stenen rider riddarna rask iväg<br />

söderut igen.<br />

Om rollpersonerna forslar stenen till Ochota på något<br />

sätt <strong>och</strong> överlever färden så belönas de rikligt med 1000 sm<br />

per person. Magikerna är mycket tacksamma <strong>och</strong> kan inte<br />

dölja sin förtjusning över innehavet. Rollpersonerna kan se<br />

fram emot fl er samarbeten.<br />

Spelmässiga belöningar: 10-20 fria EP per rollperson, 1-<br />

3 stridsvane-EP.<br />

Mer information om Dômiska storkejsardömet fi nns publicerat<br />

på vår hemsida. Där hittar du även en massa annan<br />

information, inspiration <strong>och</strong> hjälpmedel. Adressen är sot.<br />

antimatter.se, välkommen dit.<br />

239<br />

XIII


240

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!