02.09.2013 Views

Persondatorer

Persondatorer

Persondatorer

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Persondatorer</strong><br />

Innehåll<br />

Datorns delar ........................................................................................................................................... 4<br />

Vanliga ord .......................................................................................................................................... 4<br />

Moderkortet ........................................................................................................................................ 5<br />

Processorn ........................................................................................................................................... 5<br />

Primärminnet ...................................................................................................................................... 6<br />

Sekundärminnet .................................................................................................................................. 7<br />

Drivrutiner ........................................................................................................................................... 8<br />

Grafikkortet ......................................................................................................................................... 8<br />

Ljudkortet ............................................................................................................................................ 9<br />

Nätverkskortet ................................................................................................................................... 10<br />

CD / DVD‐ROM och brännare ............................................................................................................ 11<br />

Skärmen ............................................................................................................................................. 12<br />

Tangentbord och mus ....................................................................................................................... 13<br />

Moderkortet .......................................................................................................................................... 15<br />

Allmänt .............................................................................................................................................. 15<br />

Formfaktorer ..................................................................................................................................... 15<br />

CPU‐sockeln ....................................................................................................................................... 16<br />

Minnessocklarna ............................................................................................................................... 17<br />

Hårddiskanslutningarna .................................................................................................................... 18<br />

P‐ATA ............................................................................................................................................. 18<br />

S‐ATA ............................................................................................................................................. 19<br />

Instickskortplatser ............................................................................................................................. 19<br />

PCI .................................................................................................................................................. 20<br />

AGP ................................................................................................................................................ 20<br />

PCI‐e .............................................................................................................................................. 21<br />

Northbridge och Southbridge ............................................................................................................ 21<br />

Externa anslutningar ......................................................................................................................... 22<br />

CPU ........................................................................................................................................................ 23<br />

1


1940‐talet ‐ Elektronrör och reläer ................................................................................................... 23<br />

1950‐talet ‐ transistorer .................................................................................................................... 25<br />

1960‐talet – integrerade kretsar ....................................................................................................... 26<br />

1970‐talet ‐ microchip ....................................................................................................................... 27<br />

1980‐talet ‐ hemdatorer och i386 ..................................................................................................... 28<br />

1990‐talet ‐ processorkriget .............................................................................................................. 29<br />

2000‐talet ‐ flerkärniga CPUer, 64‐bitars bandbredd ........................................................................ 29<br />

CPU‐komponenter ............................................................................................................................. 30<br />

ALU ................................................................................................................................................ 30<br />

Register .......................................................................................................................................... 30<br />

Ackumulator .................................................................................................................................. 30<br />

Cacheminne ................................................................................................................................... 30<br />

Klockfrekvenser ................................................................................................................................. 31<br />

FSB ................................................................................................................................................. 31<br />

BSB ................................................................................................................................................. 31<br />

Celeron och Sempron ........................................................................................................................ 31<br />

Överklockning .................................................................................................................................... 31<br />

Kylning ................................................................................................................................................... 34<br />

Kylpasta ............................................................................................................................................. 35<br />

Luftkylning ......................................................................................................................................... 36<br />

Passiv kylning ..................................................................................................................................... 37<br />

Vattenkylning .................................................................................................................................... 38<br />

Exotiska kylningsmetoder.................................................................................................................. 39<br />

Oljekylning ......................................................................................................................................... 39<br />

Flytande kväve ................................................................................................................................... 40<br />

Bildskärmen ........................................................................................................................................... 41<br />

Digitalt eller analogt? ........................................................................................................................ 41<br />

VGA‐anslutningen: ............................................................................................................................. 42<br />

DVI‐anslutningen: .............................................................................................................................. 42<br />

Skärmupplösning ............................................................................................................................... 43<br />

"Aspect Ratio" eller Bildformat ......................................................................................................... 43<br />

CRT ..................................................................................................................................................... 46<br />

2


LCD ..................................................................................................................................................... 48<br />

Plasma ............................................................................................................................................... 50<br />

OLED .................................................................................................................................................. 51<br />

LED ..................................................................................................................................................... 52<br />

TV‐ och filmstandarder (överkurs) ..................................................................................................... 53<br />

Anslutningar för hemmabio och dator till TV (överkurs)................................................................... 54<br />

SCART ............................................................................................................................................ 54<br />

Composite ..................................................................................................................................... 54<br />

S‐Video .......................................................................................................................................... 55<br />

Component YPbPr ......................................................................................................................... 55<br />

Component RGB ............................................................................................................................ 55<br />

HDMI.............................................................................................................................................. 56<br />

Grafikkortet ........................................................................................................................................... 57<br />

Det första grafikkortet ....................................................................................................................... 58<br />

Grafikstandarder ............................................................................................................................... 58<br />

3D‐grafik ............................................................................................................................................ 59<br />

Grafikkortets komponenter............................................................................................................... 62<br />

GPU ‐ Graphics Processing Unit ......................................................................................................... 62<br />

Video BIOS ......................................................................................................................................... 63<br />

Video RAM ......................................................................................................................................... 63<br />

RAMDAC ............................................................................................................................................ 65<br />

Utgångar ............................................................................................................................................ 65<br />

Skrivartyper ........................................................................................................................................... 66<br />

Skönskrivare ...................................................................................................................................... 67<br />

Matrisskrivare .................................................................................................................................... 68<br />

Termoskrivare.................................................................................................................................... 71<br />

Termo‐transferskrivare ..................................................................................................................... 71<br />

Bläckstråleskrivare............................................................................................................................. 73<br />

Laserskrivare ...................................................................................................................................... 74<br />

Sublimeringsskrivare ......................................................................................................................... 76<br />

3


Datorns delar<br />

Det finns några ord man använder när man pratar om datorer och deras<br />

kapacitet.<br />

Vanliga ord<br />

Frekvens är hur snabbt en enhet arbetar<br />

Bandbredd är hur mycket data som kan flyttas på en gång mellan två<br />

enheter<br />

Kilo är ett prefix som betyder tusen (1000)<br />

Mega betyder miljon (1000 000)<br />

Giga betyder miljard (1000 000 000)<br />

Tera betyder biljon (1000 000 000 000)<br />

Hertz är enheten som hastigheten mäts i, hertz betyder svängning per<br />

sekund, eller i datorsammanhang - beräkningar per sekund<br />

bit är den minsta beståndsdelen i datorns värld, en bit är en etta eller en<br />

nolla - eller ström på eller ström av<br />

Byte betyder 8 bitar, minne mäts i Byte<br />

På 1940-talet var datorerna lite större, och lite<br />

långsammare<br />

4


Moderkortet<br />

Ett moderkort är det kretskort som alla andra enheter sitter ihop med på<br />

ett eller annat sätt. På moderkortet finns det socklar som är kontakter för<br />

olika typer av kretsar och kontakter för flera sorters kablar.<br />

På moderkortet sitter också två viktiga kretsar som hjälper till med<br />

kommunikationen mellan olika enheter.<br />

Northbridge kallas den krets som hjälper till att skyffla data<br />

mellan processorn och minnet (se nedan).<br />

Southbridge kallas kretsen som sköter om kommunikationen mellan<br />

processorn och de andra enheterna i datorn, som<br />

t.ex.hårddisken eller nätverkskortet (mer om dessa enheter senare).<br />

På moderkortet sitter alla andra enheter<br />

kopplade<br />

Processorn<br />

Processorn eller CPUn är datorns hjärna. CPU betyder Central Processing<br />

Unit (Central bearbetningsenhet).<br />

Det är här all bearbetning av information sker. Man talar om processorers<br />

hastighet i enheten hertz, som betyder antalet beräkningar per sekund.<br />

5


Man ser ofta ordet gigahertz i samband med datorers hastighet, kommer<br />

du ihåg vad giga och hertz betyder? En processor med hastigheten 3<br />

gigahertz kan göra 3 miljarder beräkningar per sekund.<br />

Processorn bearbetar data<br />

Primärminnet<br />

När man pratar om datorns minne, menar man<br />

oftast internminne,primärminne eller RAM. RAM betyder Random Access<br />

Memory (Direktåtkomstminne).<br />

För att processorn ska kunna arbeta behöver den data, alltså information<br />

som är i den form som datorn kan bearbeta.Northbridge ser till att rätt<br />

data hämtas från sekundärminnet och läggs i primärminnet.<br />

För att processorn ska få data i den takt den behöver för att kunna arbeta<br />

effektivt, behöver minnet vara snabbt.<br />

Har man inte tillräckligt med RAM går datorn långsamt, mer om detta lite<br />

senare. Windows 7 behöver 1 GB (32-bitars versionen) alternativt 2 GB<br />

(64-bitars versionen), men vill man ha rikitgt bra prestanda behöver man<br />

minst 4 GB RAM.<br />

6


När datorn stängs av, försvinner det som finns i primärminnet.<br />

Primärminnet är snabbt, men töms när strömmen<br />

försvinner<br />

Sekundärminnet<br />

För att man ska kunna spara någonting som ska vara kvar fast man<br />

stänger av datorn, måste man ha ett sekundärminne. Det är ofta en<br />

hårddisk, men kan också vara en diskett eller ett USB-minne.<br />

Det som sparas på hårddisk stannar kvar tills dess att man tar bort det<br />

(eller tills dess att hårddisken går sönder).<br />

Hårddisken är flera hundra gånger långsammare än primärminnet. Om<br />

man har för lite primärminne måste northbridge lägga en del av den data<br />

som processorn arbetar med på hårddisken. Detta kallas swapping, och<br />

gör databearbetningen väldigt långsam.<br />

7


Hårddiskars storlek mäts, liksom RAM, i byte. Man kan nu köpa hårddiskar<br />

med en storlek på 2 TB (TeraByte).<br />

På hårddisken sparas data långvarigt, men är<br />

långsamt jämför med RAM<br />

Drivrutiner<br />

Nu följer att antal instickskort. För att dessa ska fungera som de ska,<br />

behövs drivrutiner. En drivrutin är ett litet program som hjälper<br />

operativsystemet att förstå vilken typ av kort det handlar om, och hur det<br />

används.<br />

Grafikkortet<br />

För att datorn ska kunna visa någonting alls på skärmen, behövs<br />

ett grafikkort. Grafikkorten är mycket kraftfulla och innehåller en mängd<br />

specialiserade funktioner för att visa 3D-grafik och film, och har sitt<br />

egna grafikminne på mellan 128 megabyte och en gigabyte.<br />

Grafikminnet finns för att hjälpa grafikprocessorn att göra sitt jobb<br />

snabbt, ungefär som primärminnet hjälper processorn att arbeta effektivt.<br />

8


Grafikkortet sitter i en sockel på moderkortet, det finns olika<br />

varianter: AGP kallas en sockel som nu har cirka 10 år på nacken, och<br />

som börjar försvinna från moderna moderkort. Istället blir<br />

sockeltypen PCI-Express mer och mer vanlig. PCI-Express har<br />

större bandbredd än AGP.<br />

Grafikkortet ser till att vi kan se något på<br />

skärmen<br />

Ljudkortet<br />

Om vi vill ha ljud från vår dator, måste vi ha ett ljudkort. Ljudkortet tar<br />

instruktioner från program och omvandlar dem till elektriska impulser som<br />

i sin tur blir till ljudvågor i högtalare eller hörlurar.<br />

På de allra flesta moderkort finns det inbyggda ljudkort, men det finns<br />

även ljudkort som man kan sätta i en sockel på moderkortet. Varför då?<br />

Jo, om man till exempel har behov av flera kontakter eller speciella<br />

ljudkretsar för musikproduktion.<br />

Vissa ljudkort kopplas till datorn med USB eller Firewire.<br />

9


Ljudkort kan ha en mängd användbara kontakter<br />

Nätverkskortet<br />

Precis som de flesta moderkort har ljudkortet inbyggt har de också oftast<br />

nätverkskortet inbyggt. Nätverkskortet är en förutsättning för att kunna<br />

kommunicera med andra datorer i ett nätverk.<br />

Små nätverk (till exempel ett hemmanätverk) kallas LAN (Local Area<br />

Network, Lokalt nätverk), och lite större (som stadsnät eller landsnät)<br />

kallas WAN (Wide Area Network). Det största nätverket är internet, som<br />

egentligen bara är en massa LAN som kopplats ihop.<br />

Det finns också trådlösa nätverkskort, som kräver att man har andra<br />

trådlösa enheter i närheten. De är lite dyrare än den trådbundna<br />

varianten, och kan vara lite krångligare att få att funka, men då slipper<br />

man nätverkssladdar överallt.<br />

Trådlösa nätverkskort kan vara ett praktiskt<br />

alternativ till trådbundna dito<br />

10


CD / DVD­ROM och brännare<br />

För att kunna installera program och se på film eller lyssna på musik-CD<br />

på datorn, behövs en CD-ROM- eller DVD-ROM-enhet. Nästan inga datorer<br />

idag säljs utan någon av dessa.<br />

Faktum är att det säljs nästan bara datorer med CD/DVD-brännare. En<br />

brännare kan inte bara spela upp vad som ligger på skivor, utan även<br />

bränna in data på tomma skivor.<br />

En CD-R (som en tom CD heter) rymmer 700 MB (MegaByte), och en<br />

tom DVD-R (du gissade rätt, en tom DVD-skiva) rymmer antingen 4,7 GB<br />

(GigaByte) eller - om den är dubbel-lagrig 8,5 GB.<br />

11


Den som köper sig en DVD-brännare borde dock veta att det finns flera<br />

standarder, så att man inte köper fel sorts brännare eller fel sorts tomma<br />

skivor.<br />

Med DVD-brännare kan man göra egna DVDfilmer<br />

Nu har vi sett vad som sitter inuti datorn och vad som får den att fungera.<br />

Nu är det dags att titta på vad som står bredvid (eller ovanpå) datorn.<br />

Skärmen<br />

För att vi ska ha nån nytta av grafikkortet, måste vi kunna visa grafiken<br />

på något. Då behöver vi en skärm, eller en monitor som det också kallas.<br />

Den vanligaste typen av skärm kallas CRT (Cathode Ray Tube,<br />

Katodstrålerör) och ser ut som (och fungerar nästan likadant som) en TV.<br />

En stråle sveper över skärmytan och ett speciellt lager på skärmen gör att<br />

en punkt på skärmen - pixel - lyser tillräckligt länge så att nästa svep<br />

hinner lysa upp punkten igen. Den här typen av skärmar är billiga, men<br />

kan bli suddiga med tiden, är klumpiga och väger rätt mycket (det är<br />

mycket glas i dem).<br />

Då är TFT (Thin Film Transistor, tunnfilmstransistor) mycket mer<br />

praktiska. En lysrörsliknande yta täcks av en plastyta som är täckt med<br />

små celler med flytande kristaller (liknande de som finns i digitala<br />

armbandsur). När elektricitet skickas genom cellen ändrar kristallerna läge<br />

och en färg kan visas. Det gör att TFT-skärmarna inte flimrar som CRTskärmarna<br />

(ingen stråle sveper över bilden) och är mycket skarpare i<br />

bilden. De väger mycket mindre och är platta. Däremot kostar de<br />

fortfarande dubbelt så mycket eller mer än CRT-skärmar, men de blir allt<br />

billigare.<br />

12


Det finns två kontakttyper som är vanliga för att koppla samman<br />

grafikkortet med skärmen. VGA kallas den äldre typen som mesta<br />

används för CRT-skärmar. DVI kallas en nyare kontakttyp som mest<br />

används till TFT-skärmar.<br />

Det är bra om man tänker på vilken skärmtyp man ska använda när man<br />

köper grafikkort, så att man köper ett kort med rätt kontakt.<br />

Platta skärmar blir billigare och billigare<br />

Tangentbord och mus<br />

För att kunna ge datorn instruktioner, behöver vi tangentbord och mus.<br />

Det finns en stor mängd olika tangentbord att köpa, men de har alla<br />

samma bokstavstangenter på samma ställe och oftast en liten numerisk<br />

del till höger.<br />

En mus är en liten styrenhet man håller i handen. När man flyttar musen,<br />

flyttar sig markören på skärmen motsvarande. Det finns två olika<br />

huvudtyper av hur man känner av hur musen flyttas, medanalog<br />

kula och optiskt.<br />

En mus med analog kula har en liten gummiklädd kula som rullar mot<br />

valsar inuti musen. Valsarna sänder signaler till operativsystemet och<br />

markören rör sig.<br />

13


Optiska möss har en ljusstråle som reflekteras mot underlaget. Det<br />

reflekterade ljuset fångas upp av sensorer som i sin tur skickar signaler till<br />

operativsystemet och markören rör sig.<br />

Som om inte detta var nog, finns det trådbundna möss (och tangentbord)<br />

och trådlösa möss (och tangentbord). Alla kopplas antingen till en speciell<br />

tangentbord eller muskontakt på moderkortet, eller till USB. men de<br />

trådlösa har ingen sladd direkt kopplade till sig.<br />

Här ser man den analoga kulan i en datormus<br />

14


Moderkortet<br />

Allmänt<br />

Moderkortet är det kort som binder ihop datorns olika delar, och kan<br />

därför sägas vara det viktigaste kortet i hela datorn. Här hittar vi bland<br />

annat CPU-sockeln, minnessocklarna, hårddiskanslutningarna och<br />

instickskortplatserna och externa anslutningar.<br />

Moderkort<br />

Formfaktorer<br />

Det finns en uppsättning standardstorlekar på moderkort, både vad gäller<br />

mekaniskt (skruvhål, längd, bredd och höjd) och elektriskt (strömstyrkor<br />

o.s.v). Den vanligaste i stationära datorsammanhang är ATX, som finns i<br />

flera varianter för olika ändamål:<br />

Formfaktor Bredd Längd<br />

FlexATX 228,6 mm (9,0 inch) 190,5 mm (7,5 inch)<br />

microATX 243,8 mm (9,6 inch) 243,8 mm (9,6 inch)<br />

EmbATX (embedded ATX) 243,8 mm (9,6 inch) 243,8 mm (9,6 inch)<br />

Mini-ATX 284,5 mm (11,2 inch) 208,3 mm (8,2 inch)<br />

Standard ATX 304,8 mm (12,0 inch) 243,8 mm (9,6 inch)<br />

EATX (extended ATX) 304,8 mm (12,0 inch) 330,2 mm (13,0 inch)<br />

WTX (workstation ATX) 355,6 mm (14,0 inch) 425,4 mm (16,75 inch)<br />

15


En annan formfaktor som är värd att nämna är ITX (ITX-korten är<br />

kompatibla med ATX och har nästan alltid inbyggda processorer som inte<br />

går att byta):<br />

Formfaktor Bredd Längd<br />

Mini-ITX 170 mm (6,7 inch) 170 mm (6,7 inch)<br />

Nano-ITX 120 mm (4,7 inch) 120 mm (4,7 inch)<br />

Pico-ITX 100 mm (3,9 inch) 72 mm (2,8 inch)<br />

Mini-ITX (just den här varianten kan man byta<br />

CPU på)<br />

CPU­sockeln<br />

CPUn (processorn) har förändrats radikalt genom åren, och sockeln för<br />

den likaså. Det är inte ovanligt att den Processorsockel som kommer det<br />

ena året inte alls går att hitta på några moderkort två år senare. I<br />

dagsläget finns det två stora tillverkare av CPUer: Intel och AMD. Tittar<br />

man i butik eller i någon webbshops lager är det oftast någon av de två<br />

man får välja mellan.<br />

AMD och Intel har en ganska intressant historia som vi får ta vid nästa<br />

föreläsning (om CPUer).<br />

Idag är det möjligt att hitta processorer med inte bara en utan två, tre<br />

eller fyra kärnor. Detta innebär att det i praktiken är det antalet arbetande<br />

processorer inklämda i en processormodul.<br />

Det finns även både 32-bitars och 64-bitars processorer att välja på. För<br />

att dra nytta av flera kärnor eller 64-bitars funktionalitet måste<br />

programmen (inkl. operativsystemet) stödja det.<br />

Flera spel kan bara använda en processorkärna åt gången, och då spelar<br />

klockfrekvensen större roll än antalet kärnor. Jobbar man ofta med fler<br />

16


program åt gången eller med program som klarar flera kärnor (t.ex.<br />

Photoshop eller olika ljudediteringsprogram) tjänar man mer på fler<br />

kärnor än högre klockfrekvens.<br />

När man köper CPU måste man först kontrollera om moderkortet stödjer<br />

CPUn. Detta görs enklast på moderkortstillverkarens hemsida, där man<br />

ofta har en lista på kompatibla CPUer för varje moderkortmodell.<br />

I vissa fall (främst ITX-korten) sitter processorn fast i moderkortet och går<br />

inte att byta ut. Vanliga CPUer som är hittas på dessa kort är Intel's<br />

Atom-processor och VIA's Eden, C7 och Nano-processorer.<br />

De vanligaste socklarna idag är AMDs AM3 och Intels LGA775.<br />

Processorsockel<br />

Minnessocklarna<br />

Inte helt överraskande sitter minnena i minnessocklar. Alltsedan<br />

datorernas barndom har minneshastigheterna ökat och ökat och<br />

storlekarna (i MB) blivit större och större. Minnesstandarder är inte lika<br />

kortlivade som CPU-socklar, men inte långt ifrån.<br />

Moderna minnen måste oftast sättas i par i socklarna och paren måste<br />

vara inte bara samma hastighet utan helst också samma tillverkare och<br />

gärna serienumren efter varandra. Ska man ha fler än två<br />

minnesmoduler, bör man också hitta samma tillverkare och hastighet.<br />

17


Vanliga minnestyper:<br />

Minnestyp Klockfrekvenser<br />

SDRAM 66, 100 och 133 MHz<br />

DDR-SDRAM 133, 166 och 200 MHz<br />

DDR2-SDRAM 200, 266, 333 och 400 MHz<br />

DDR3-SDRAM 400, 533, 667 och 800 MHz<br />

Minnessocklar<br />

Hårddiskanslutningarna<br />

När man ska koppla in hårddiskar och optiska lagringsmedia (som<br />

CD/DVD-brännare eller Blu-Ray-spelare) använder man någon av två<br />

anslutningstyper: P-ATA (eller IDE som den också kallas) ellerS-ATA.<br />

P­ATA (Parallell ATA) är den äldre standarden och har lägre datahastighet<br />

än S-ATA. P-ATA medger maximalt 133 MB/s.<br />

PATA- (eller IDE-) anslutning<br />

18


S­ATA (Seriell ATA) kallas den senaste anslutningstypen. S-ATA finns i tre<br />

versioner:<br />

SATA-version Överföringshastigheter<br />

SATA 1,5 Gbit/s 150 MB/s (eller 1,2 Gb/s)<br />

SATA 3,0 Gbit/s 300 MB/s (eller 2,4 Gb/s)<br />

SATA 6,0 Gbit/s<br />

600 MB/S (eller 4,8 Gb/s)<br />

SATA-anslutningar<br />

Förutom den högre dataöverföringshastigheten kan man ansluta och<br />

koppla ur SATA-diskar under drift, vilket INTE rekommenderas med PATAenheter.<br />

En specialvariant av SATA kallas eSATA, som är en<br />

anslutningstyp för externa SATA-enheter. eSATA har samma hastighet<br />

som SATA 3,0 Gb/s.<br />

Instickskortplatser<br />

Många moderkort har integrerade (inbyggda) grafikkretsar, ljudkretsar<br />

och nätverkskretsar. Duger av någon anledning inte dessa måste man<br />

köpa instickskort. Instickskort har olika typer av anslutning beroende på<br />

vilken typ av kort det är.<br />

19


PCI kallas de kortplatser som kan ta PCI-kort. Vanliga PCI-kort är<br />

nätverkskort, ljudkort, USB-kort, SATA/PATA/RAID-kort och äldre<br />

grafikkort. PCI-bussen är 32 bitar bred.<br />

PCI-platser<br />

AGP kallas en äldre kortstandard som togs fram för grafikkort när PCIbussen<br />

inte längre räckte till. Den är i princip utdöd, men det säljs<br />

fortfarande moderkort med AGP-kortplats och AGP-kort går fortfarande att<br />

få tag i. AGP har en bandbredd på 64 bitar.<br />

Accelerated Graphics Port – AGP<br />

20


PCI­e (PCI-express) är en utökning av PCI-standarden som är vanlig idag.<br />

De moderkort som finns nu har 20 PCI-e-banor som kan fördelas mellan<br />

flera PCI-e-platser med antingen 16, 8, 4, 2 eller 1 bana/kortplats. Antalet<br />

banor per kortplats brukar skrivas med ett x efter antalet banor, t.ex. 16x<br />

för 16 banor. Samma typer av kort som är vanliga för PCI är även vanliga<br />

för PCI-e.<br />

PCI-express-platser<br />

Northbridge och Southbridge<br />

På moderkortet sitter två viktiga kretsar. Den ena kallas<br />

Northbridge (nordbrygga på svenska) och ansvarar för kommunikationen<br />

mellan processorn, primärminnet (RAM), PCI-express (eller AGP). På<br />

moderkort med inbyggd grafikkrets, sitter den i Northbridge. På moderna<br />

moderkort behöver ofta Northbridge kylas, och sitter därför under både<br />

kylfläns och fläkt.<br />

Nordbrygga med integrerad grafikkrets från<br />

nVidia<br />

21


Southbridge, den andra viktiga kretsen kallas sydbrygga på svenska. Den<br />

sköter kommunikationen med PCI-korten, hårddisk, USB, printerport och<br />

övriga externa anslutningar.<br />

Sydbrygga från intel<br />

Externa anslutningar<br />

På baksidan på datorn sticker det fram anslutningar från moderkortet. De<br />

varierar från moderkort till moderkort. De moderkort som har integrerade<br />

grafikkretsar har en skärmanslutning, antingen den vanliga VGAkontakten<br />

eller DVI-kontakt. Om moderkortet har ljudkretsar finns det<br />

flera ljudanslutningar liknande dem som finns på mp3-spelare (3,5 mm<br />

kontakt). Det finns ofta två PS2-kontakter för tangentbord och mus, två<br />

eller fler USB-kontakter, ibland FireWire-kontakt, skrivarport och<br />

nätverkskontakt.<br />

Anslutningar på baksidan<br />

22


CPU<br />

Processorn, eller CPU som den också kallas (efter engelskansCentral<br />

Processing Unit - på svenska Central Beräkningsenhet), är den enhet i<br />

datorn där all beräkning sker. Man skulle kunna kalla CPUn för datorns<br />

hjärna.<br />

En modern CPU är inte stor<br />

1940­talet ­ Elektronrör och reläer<br />

De första CPUerna var tillverkade specifikt för den dator se skulle sitta i,<br />

och hade oftast bara en specifik uppgift, processorerna var hårdvirade<br />

(specialkopplade) för sina uppgifter, och ville man göra en annorlunda<br />

beräkning, var man tvungen att koppla om inuti den. De här CPUerna var<br />

stora som rum och bestod av elektronrör och elektriska reläer, som gick<br />

sönder allt som oftast. Ett exempel på den här typen av maskin var<br />

ENIAC, som främst användes i militära syften.<br />

Programmerare vid ENIAC. Ja, du ser rätt, de<br />

står faktiskt inuti ENIAC<br />

23


John von Neumann var en Ungersk-Amerikansk matematiker som hade<br />

funderat på om det inte gick att lagra programmet i minnet, så att CPUn<br />

kunde utföra flera olika uppgifter. 1949 stod den första datorn klar som<br />

kunde utföra uppgifter från sitt minne – EDVAC. Vi kallar än i dag alla<br />

datortyper med arbetsminne (bland annat alla persondatorer) för von<br />

Neumann-arkitekturer.<br />

John Von Neumann<br />

24


1950­talet ­ transistorer<br />

Elektronrören hindrade utvecklingen av datorer, eftersom de gjorde att<br />

datorerna var stora och lätt gick sönder. År 1947 utvecklades transistorn,<br />

men den kom inte att användas inom datatekniken förrän under 1950talet.<br />

Det här gjorde datorerna betydligt mindre och de gick inte sönder<br />

lika ofta.<br />

Elektronrör<br />

25


1960­talet – integrerade kretsar<br />

Nästa stora utveckling i datordammanhang skedde under 1960-talet, då<br />

man för första gången lyckades krympa ner flera transistorer och andra<br />

halvledare på ett (med tidens mått mätt) litet kretskort, kallat IC<br />

(integrated circuit eller på svenska: integrerad krets).<br />

1964 släppte IBM sin System/360-dator som ingick i en serie datorer som<br />

kunde köra samma program, men olika prestanda, beroende på datorns<br />

hastighet. Det här låter kanske inte så märkvärdigt, men det här var på<br />

en tid då alla andra datorer var inkompatibla med varandra, ville man öka<br />

prestandan på sitt program, var det bara att köpa en snabbare dator och<br />

skriva om sitt program för den.<br />

Samma år släppte Digital Equipment Corporation, DEC, sin dator PDP-8.<br />

Den serien skulle så småningom leda till den populära PDP-11, datorn som<br />

operativsystemet UNIX och programspråket C är utvecklat på.<br />

PDP-8<br />

26


1970­talet ­ microchip<br />

Under 1970-talet utvecklades microprocessorn, ett stort steg framåt,<br />

eftersom det betydde att man kunde masstillverka datorer billigare än<br />

med de ganska klumpiga 60-talskretskorten. Dessutom gick det att öka<br />

hastigheten på processorerna när avstånden mellan transisorerna<br />

minskade. Den första microprocessorn tillverkades av Intel 1971 och hette<br />

Intel 4004. Många modeller med hela tiden ökande prestanda följde under<br />

hela 1970-talet. Stora konkurrenter till Intel var Motorola, Zilog och MOS<br />

Technology.<br />

Intel 4004<br />

27


1980­talet ­ hemdatorer och i386<br />

Under 1980-talet gjorde hemdatorerna sitt intåg. Populära datorer<br />

var Commodore 64 (CPU: MOS 6510, ~1 MHz), Sinclair Spectrum (Zilog<br />

Z80, ~3,5 MHz) och Atari 800 (MOS 6510, ~1,8 MHz). De var inriktade på<br />

spel och underhållning i första hand, medan IBM och Intel lanserade IBM<br />

PC, som mer riktade sig till företag och hade en 8086-processor.<br />

1985 släppte Intel sin 386-processor, som var den första 32-bits CPUn.<br />

Intel insåg rätt snart att det vore dumt att låta den egna fabriken stå för<br />

hela produktionen av de viktiga och populära 386:orna, och lade ut<br />

produktionen på flera tillverkare, bland andra Zilog och AMD.<br />

386:an är den modell som än idag står som standard. Alla moderna<br />

processorer idag kallar sig i386-kompatibla.<br />

Commodore 64<br />

28


1990­talet ­ processorkriget<br />

Intel släppte 1993 sin Pentium-processor, som är grund till de processorer<br />

som än idag tillverkas. Under 1990-talet började CPU-hastigheten få<br />

större och större funktion som försäljningsargument, och AMD lade sig i<br />

tävlingen med en egenutvecklad processor, kallad K5. Intel kände sig<br />

hotade och försökte stämma AMD för industrispionage (eftersom de varit<br />

underleverantörer till Intel).<br />

Processorkriget var ett faktum. En hysterisk upptrappning av CPUhastighet<br />

följde. Idag ligger hastigheterna på processorerna på runt 3<br />

GHz.<br />

Pentium II under skalet, på sidorna av kärnan ser<br />

man cacheminnena<br />

2000­talet ­ flerkärniga CPUer, 64­bitars bandbredd<br />

Under tidigt 1990-tal fanns flerprocessorsystem för servrar, men<br />

konsumentmarknaden fick vänta tills 1997, när Pentium II (som man<br />

kunde ha två stycken i samma system) kom. Den logiska fortsättningen<br />

på den utvecklingen var förstås CPU-moduler med flera kärnor, som blev<br />

tillgängliga under 2000-talet.<br />

Det hade funnits flerkärniga CPUer tidigare, men bara i dyra<br />

specialdatorer. Nästan alla moderna CPUer som man kan hitta i butikerna<br />

har minst två kärnor, som mest fyra. Alla applikationer vinner inte på<br />

detta, utan måste vara specialskrivna för att kunna använda flera kärnor,<br />

samt att operativsystemet måste stödja flera kärnor.<br />

2003 började det dyka upp 64-bit-CPUer för hemmamarknaden.<br />

Övergången från 32-bit (som ju varit standard sedan 1985 och intels 386processor)<br />

till 64-bit betyder bland annat att det går att använda mer än 4<br />

GB RAM, och bredare databussar. I likhet med flerkärniga CPUer måste<br />

både operativsystemet och programmen kunna stödja 64-bitar innan man<br />

kan dra nytta av det.<br />

29


CPU­komponenter<br />

ALU<br />

En viktig komponent i processorn är ALU (Arithmetic Logic Unit). Den utför<br />

logiska och enklare räkneoperationer (addition och subtraktion). För flyttal<br />

(decimaltal) krävs en flyttalsprocessor (FPU - Floating-Point Unit), som<br />

sedan Intels 486DX är integrerad i CPUn.<br />

Register<br />

CPUn behöver interna minnen för att kunna spara undan variabler och<br />

instruktioner. Dessa är mycket små (ett par Byte) och mycket snabbare<br />

än några andra minnen.<br />

Ackumulator<br />

Ett specialregister är ackumulatorn, där data som används i<br />

räkneoperationer sparas medan CPUn arbetar med dem.<br />

CPU under huven<br />

Cacheminne<br />

Cacheminnet är ett lite större minne än registren som lagrar det som<br />

processorn för tillfället kan behöva för sina beräkningar. Ju större<br />

cacheminne, dess mindre ofta måste data hämtas från det (relativt sett)<br />

långsamma RAM. Cache ligger nuförtiden i flera nivåer, ju närmre<br />

beräkningsenheten, dess snabbare. CPUn kontrollerar först den snabbaste<br />

nivå 1-cachen (eller L1) och om den inte hittar det den söker, går den<br />

vidare till L2 (och i vissa fall vidare till L3-cachen). Generellt sagt kan man<br />

säga att cacheminne är mycket snabbare och dyrare per KB än RAM, och<br />

är följaktligen ganska små, upp till några MB.<br />

30


Klockfrekvenser<br />

FSB<br />

FSB (Front Side Bus) kallas den buss (datakanal) som fraktar data mellan<br />

CPU och Northbridge. Oftast är FSBn också hastigheten som minnena<br />

måste arbeta med, processortillverkarna har dock utvecklat tekniker för<br />

att fördubbla, kanske fyrdubbla antalet dataöverföringar mellan CPU och<br />

Northbridge (s.k. Quad Pumping eller Hyper Transport). Processorns<br />

hastighet är en produkt av FSB och en multipel. Multipeln är satt så att<br />

CPU-kärnan arbetar i sin optimala hastighet, utvecklingen av<br />

minneshastigheten är inte lika snabb som av processorhastigheten.<br />

BSB<br />

BSB (Back Side Bus) hanterar datatrafiken mellan CPU-kärnan<br />

ochcacheminnet (se nedan). Cacheminnets uppgift är som framgår nedan<br />

att vara snabbare än RAM, så BSB är snabbare än FSB. Anledningen till att<br />

det är skillnad är att minne i cache-hastighet är mycket dyrare att<br />

tillverka än RAM.<br />

Celeron och Sempron<br />

Intels Celeronprocessorer och AMDs Sempronprocessorer kan behöva en<br />

introduktion här, efter beskrivningen av cacheminnet och FSB. När andra<br />

tillverkare började ta marknadsandelar från Intel, insåg de att de behövde<br />

ett billiagre alternativ än de modeller som de senast utvecklat. Genom att<br />

utelämna det dyra cacheminnet ur CPUerna och köra dem lite<br />

långsammare, kunde man sälja de processorer som inte riktigt klarade de<br />

hårda testerna för de dyrare modellerna och pressa priserna på dem.<br />

Överklockning<br />

De första Celeron-processorerna på 266 MHz hade inget cacheminne alls.<br />

De lämpade sig inte alls för de CPU-intensiva spel som var på modet<br />

(främst Quake), men entusiasterna upptäckte snart att avsaknaden av<br />

Pentium II:ans ganska långsamma cacheminne och den lägre FSBhastigheten<br />

gjorde Celeronprocessorerna extremt lätta att överklocka.<br />

Överklockning innebär att man kör - i det här fallet - CPUns FSB - i högre<br />

klockfrekvenser än tillverkaren avsett. Överklockningshastigheter på 400<br />

MHZ eller mer var inte ovanliga för 266 Mhz-modellen av Celeron.<br />

Den ursprungliga FSBn för Celeron 266 var 66 MHz och en multipel på 4,<br />

vilket get 266 MHz. Ökar man FSB till 100, får man 100 MHz * 4 = 400<br />

MHz).<br />

31


Senare modeller av Celeron fick lite cacheminne, eftersom konsumenterna<br />

klagade på dålig prestanda.<br />

Det klassiska FPS-spelet Quake<br />

Andra faktorer som påverkade överklockbarheten var att Intel ofta<br />

behövde fler Celeronprocessorer än det fanns kärnor som inte klarade<br />

testerna, och helt enkelt tillverkade Celeron med kärnor som klarat de<br />

hårdare testerna. När AMD såg den stora popularitet<br />

Celeronprocessorerna fick, skapade de sin egen lågbudgetprocessor -<br />

Sempron.<br />

Vissa av AMDs processorer hade inte låst FSB, eller upplåsbar FSB. Detta<br />

gjorde AMD väldigt populära bland överklockare.<br />

Celeron 266 MHz, notera avsaknaden av<br />

cacheminnen på sidorna av CPU-kärnan<br />

32


Överkurs: De Celeronmodeller som existerade samtidigt som Pentium II<br />

hade bara en fjärdedel av cacheminnet (128 kB mot Pentium IIs 512 kB),<br />

men Pentium II:ornas cacheminnen gick bara i halva CPU-hastigheten<br />

(snabba cacheminnen är dyra som du minns), medan Celerons<br />

cacheminne gick i hela CPU-hastigheten. Detta beror säkerligen på att<br />

man använde Celeron som "experimentserie" för den kommande Pentium<br />

III-serien, som hade 256 kB cache i fulla processorhastigheten. Det ledde<br />

också till att överklockade Celeronprocessorer i en del fall kunde slå<br />

Pentium II:or klockade i samma hastighet.<br />

33


Kylning<br />

Datorn, som allt annat som konsumerar elektricitet, producerar värme.<br />

Generellt sett är värme inte bra för datorkomponenter. Därför måste vi<br />

kyla ner de som alstrar mest värme. Ju snabbare datorerna blir, desto<br />

mer måste vi kyla och fler och fler komponenter måste kylas.<br />

För 15 år sedan var det ovanligt att grafikkort hade egen kylning, och<br />

CPUerna behövde ofta bara en kylfläns (se luftkylning nedan) för att hålla<br />

sig under farliga temperaturer.<br />

De flesta av datorns värmealstrande komponenter har inbyggt skydd mot<br />

akut överhettning. Skyddet gör att de antingen klockar ner sig till svalare<br />

busshastigheter eller stänger ner sig innan de bränns sönder. Detta skydd<br />

är dock bara bra i akuta situationer, vid långvarig påverkan av<br />

överhettning bränns komponenten ändå. Komponenters livslängd<br />

förkortas avsevärt av för hög temperatur.<br />

Datorns delar trivs när det är kallt<br />

De komponenter som vanligtvis kräver kylning i ett datorsystem idag är<br />

CPU, grafikkrets, northbrigde och nätaggregat.<br />

34


Kylpasta<br />

All kylning förutsätter att värmespridaren (till exempel flänsen) sitter så<br />

tätt mot de varma delarna som möjligt. Detta brukar säkerställas med en<br />

så blank yta på värmespridaren och komponenten som möjligt<br />

samt kylpasta som ska fylla ut de mikroskopiska ojämnheterna mellan<br />

värmespridare och komponent som annars bildar luftfickor som kan<br />

fungera som värmeisolation istället.<br />

Ett tunt lager kylpasta hjälper till att öka kylarens<br />

effektivitet<br />

Kylpasta är en trögflytande pasta som levereras i små plastsprutor. Ibland<br />

ligger det redan en "kudde" av kylpasta på kylflänsarna när man köper<br />

dem, och den räcker nästan alltid. Om inte kylaren levereras med<br />

"kudde", måste man kanske inte ha kylpasta mellan CPU och kylare, men<br />

det kan sänka temperaturen med upp till 10°C, och ökar därmed både<br />

systemstabiliteten och komponentlivslängden.<br />

När man ska lägga på kylpasta, kan det vara bra att tänka på några<br />

saker:<br />

• Ta inte för mycket, då kan pastan också fungera som värmeisolation (en<br />

klick motsvarande ett halvt riskorn på vardera kylare och komponent<br />

räcker oftast)<br />

• Pastan är ofta rätt giftig, så undvik att få den på huden<br />

• Sprid pastan tunt med något absolut plant, till exempel en rakbladsegg.<br />

35


Luftkylning<br />

Den vanligaste metoden för kylning är luftkylning, det vill säga<br />

med kylfläns och fläkt. En kylfläns är ett metallblock med fenor. Fenorna<br />

ökar ytan per kubikcentimeter mellan den varma metallen och luften som<br />

ska kyla den. Många tillverkare gör kylflänsar med exotisk design och<br />

vissa modeller använder sig av heat pipes (se nedan om passiv kylning).<br />

De allra flesta nätaggregat kyls med luftkylning.<br />

Fläktens uppgift är att forsla bort den uppvärmda luften från flänsen och<br />

ersätta den med kallare luft. Små fläktar måste köras snabbare för att<br />

forsla lika mycket luft som större fläktar, och kan därför låta lite mer.<br />

Fördelar med luftkylning är att det är billigt, det är enkelt att installera och<br />

det finns att köpa i princip i alla datorbutiker.<br />

Nackdelar med luftkylning är att den är relativt ineffektiv, datorn suger in<br />

damm och ljudnivån är ganska hög.<br />

Den vanligaste kylningsmetoden ‐ kylfläns och fläkt<br />

36


Passiv kylning<br />

Passiv kylning kallas det när en komponent kyls med kylfläns och<br />

ibland heat pipe men utan fläkt. En del grafikkort levereras med jättestora<br />

flänsar och heat pipes för att få bort värmen från kretsarna.<br />

De komponenter som vanligast kyls med passiv kylning är northbridge och<br />

mellanprestanda-grafikkort.<br />

Problemet är att den varma luften mellan flänsfenorna måste fraktas bort<br />

för att flänsen ska göra sitt jobb bra. Det här brukar man lösa med en stor<br />

och långsam fläkt som antingen tar in kall luft från utsidan av chassit eller<br />

blåser ut den varma luften ur chassit.<br />

Heat pipe är en konstruktion bestående av ett slutet metallrör med vätska<br />

i. Vätskan förångas vid temperaturer strax över rumstemperatur. Den<br />

förångade vätskan leds av ångtrycket genom röret till en fläns som genom<br />

att kyla ner ångan kondenserar den till vätska igen. Vätskan pressas av<br />

ångtrycket till det varma området igen och processen börjar om.<br />

Fördelar med passiv kylning är främst ljudnivån (helt tyst kylning) och<br />

lägre kostnad än med fläkt på sikt (fläktar slits, det gör inte flänsar).<br />

Nackdelar med passiv kylning är att det är ganska dyrt, det är<br />

utrymmeskrävande och det är mindre effektivt än fläktkylning.<br />

Heat pipes hjälper till att kyla passivt<br />

37


Vattenkylning<br />

Vatten har en stor fördel över luft som kylningsmedium - det har en högre<br />

värmekapacitet. Den stora nackdelen är att vatten leder elektricitet och<br />

skulle kunna kortsluta komponenterna i en dator. Därför leder man<br />

vattnet i gummirör från kylradiatorn (oftast försedd med fläkt) till stora<br />

kylblock som sitter tätt intill de komponenter man vill kyla. Vattnet drivs<br />

runt av en pump, inte helt olik den som brukar användas i akvarium, och<br />

flyttar därmed värmen mellan komponenterna och kylradiatorn.<br />

Fördelar med vattenkylning är bland andra att det är effektivare än<br />

luftkylning och att det är relativt tyst.<br />

Nackdelar med vattenkylning är bland andra att kylsystemet är dyrt och<br />

att det är svårare att installera än luftkylning.<br />

Vattenkylningsradiator och kylblock<br />

38


Exotiska kylningsmetoder<br />

De som är intresserade av överklockning (se motsvarande avsnitt under<br />

"CPU") brukar i allmänhet vara intresserade av extrem kylning, eftersom<br />

värmeproblem brukar vara ett av de första hindren för att nå de<br />

hastighetsmål man satt upp.<br />

Andra som är intresserade av exotiska kylningsvarianter är de som vill ha<br />

en tyst dator eller av andra orsaker inte kan ha varken luft- eller<br />

vattenkyld dator.<br />

Det blir av förklarliga orsaker svårt att göra någon komplett lista över<br />

exotiska kylmetoder (det är det som gör dem exotiska) men ett par är<br />

värda ett omnämnande:<br />

Oljekylning<br />

Ska man fylla ett (tätt!) chassi med vätska som kylmedium, måste man<br />

vara säker på att det inte leder elektricitet. Andra önskvärda egenskaper<br />

är bland andra att vätskan inte ska påverka komponenterna negativt,<br />

såsom smälta plastdetaljer eller sönderfrätta packningar. En sådan vätska<br />

är mineralolja. Denna måste drivas runt på något sätt och passera ett<br />

kylmedium (kanske en kylradiator eller ett kylaggregat) för att fungera<br />

effektivt.<br />

Moderkort och nätaggregat nedsänkta i mineralolja<br />

39


Flytande kväve<br />

Det här är något som blev känt genom extrema överklockare på 90-talet.<br />

Ett av frigolit täckt rör som i botten sitter fästat i ett kylblock (som är fäst<br />

på en CPU) fylls med flytande kväve medan datorn körs. Detta är dock<br />

ingen långvarig lösning - flytande kväve är dyrt, svårt att förvara och att<br />

använda och tar slut fort - men kyler till extremt låga temperaturer (-<br />

199°C) under kort tid, lagom för att visa polarna (eller göra ett Youtubeklipp)<br />

att man kan klocka högst.<br />

Frigoliten gör att isen som kondenseras ur omkringliggande luftfuktighet<br />

inte ska rinna ner och kortsluta systemet direkt.<br />

Extrem överklockning kräver extrem kylning<br />

40


Bildskärmen<br />

När datorn ska presentera något för oss, använder den en utenhet. Den<br />

vanligaste utenheten är förmodligen bildskärmen. I det här kapitlet<br />

presenteras några av de vanligaste bildskärmsteknikerna.<br />

Gammal katodstråleskärm<br />

Digitalt eller analogt?<br />

Bildskärmar kan vara analoga (VGA-, composit- eller<br />

componentkontakten) eller digitala (DVI- eller HDMI-kontakter). I den<br />

analoga tekniken styrs styrkan på bildelementet av styrkan i signalen från<br />

bildkällan (t.ex. grafikkortet). I den digitala tekniken skickas ett digitalt<br />

värde som tolkas till ett bildelements ljusstyrka av bildchippet i skärmen.<br />

41


VGA­anslutningen:<br />

All grafik som kommer från en dator är naturligtvis digital, men i fallet<br />

med analoga skärmanslutningar omvandlas de digitala signalerna till<br />

analoga strömsignaler av DAC (Digital/Analog Converter) på grafikkortet<br />

som sedan skickas via VGA-kontakten till skärmen.<br />

Analog VGA<br />

DVI­anslutningen:<br />

Har man en digital skärm och använder DVI-anslutningen både på<br />

grafikkort och skärm, slipper man konvertera de digitala signalerna, utan<br />

sänder dem direkt till bildchippet i skärmen.<br />

Om man istället använder VGA-anslutning från grafikkortet till sin digitala<br />

skärm, måste först grafiksignalen först omvandlas till analoga signaler via<br />

DAC, skickas via VGA-kabeln till skärmen som sedan måste omvandla de<br />

analoga signalerna tillbaka till digitala signaler som bildchippet förstår<br />

med en ADC (Analogue/Digital Converter).<br />

DVI<br />

42


Skärmupplösning<br />

Datorn skickar grafik till skärmen i en viss skärmupplösning, vilket mäts i<br />

antalet pixlar (PixEl - Pix Element - Bildelement, minsta bildpunkten i<br />

bilden) i bredd gånger antalet pixlar i höjd. Till exempel betyder "1280 x<br />

1024" att skärmen visar 1280 bildpunkter i bredd och 1024 bildelement i<br />

höjd.<br />

På LCD-skärmar anges ofta "optimal upplösning" eller "native resolution"<br />

som anger det faktiska antalet bildelement som bygger upp skärmytan.<br />

CRT-skärmar har inten sådan "optimal upplösning" eftersom det inte finns<br />

några fasta pixelpunkter. Med högre upplösning får fler pixlar plats på<br />

skärmen, men alla grafiska element (till exempel ikoner och typsnitt) blir<br />

mindre.<br />

"Aspect Ratio" eller Bildformat<br />

Storleken på bildskärmar anges i antal tum (inch på engelska) från hörn<br />

till hörn diagonalt. En tum är ungefär 25,4 mm.<br />

Bildformatet brukar anges med ett bråktal av typen 4:3 eller 16:9. Dessa<br />

tal berättar hur stor skillnaden mellan antalet pixlar i bredd och antalet<br />

pixlar i höjd är.<br />

Aspect ratio (engelska för bildformat), eller bredd-till-höjd-förhållandet<br />

4:3 innebär att det på 4 pixlar i bredd finns 3 pixlar i höjd, till exempel<br />

640 x 480. 640 / 4 = 160. 160 x 3 = 480.<br />

Har skärmen bredd-till-höjd-förhållandet 16:9 kallas den<br />

förWideScreen (bredbild). De flesta skärmar som säljs idag är av typen<br />

WideScreen.<br />

43


Sänder datorn (eller annan bildkälla som en DVD- eller BluRayspelare eller<br />

en DigitalTVbox) en signal i fel aspect ratio ser bilden konstig ut, den blir<br />

för smal eller för bred.<br />

4:3-bild visad i 16:9<br />

16:9-bild visad i 4:3<br />

CRT vs. skärmar med fast optimal upplösning<br />

Det finns ett problem med skärmar med fast upplösning (alla skärmar<br />

förutom CRT) - det finns ett fysiskt antal pixlar i höjd och ett fysiskt antal<br />

pixlar i bredd, varken mer eller mindre. När man försöker visa grafik i<br />

annan upplösning, händer ett av två följande:<br />

44


Vissa pixlar kan fördubblas (om man försöker visa en får låg upplösning),<br />

eller försvinna helt (om man försöker visa en för hög upplösning).<br />

För låg upplösning för LCD-skärmen, vissa<br />

pixlar fördubblas<br />

Om bildskärmen (eller grafikkortet) har funktioner för det, skalas bilden<br />

om med så kallad anti-aliasing (kantutjämning). Grafikens<br />

originalupplösning beräknas om internt till skärmens upplösning, så varje<br />

skärmpixel är en sammanvägning av flera bildpixlars färger. Bilden<br />

upplevs suddigare.<br />

Det här kan vara önskvärt i vissa fall (till exempel i 3D-spel där skarpa<br />

kanter kan upplevas onaturligt), och funktionen i det syftet kan ofta slås<br />

på eller av i grafikkortet drivrutinsgränssnitt.<br />

Kantutjämning i förstoring. Observera<br />

suddigheten.<br />

45


CRT<br />

CRT står för Cathode Ray Tube eller katodstrålerör på svenska. De gamla<br />

datorskärmarna och "tjock-TV"-apparaterna är CRT-bildskärmar.<br />

Bilden uppstår genom att elektroner som strömmar ut från enkatod träffar<br />

en fluorescerande yta i en sammanhängande lufttom glaskropp. När<br />

elektronerna träffar ytan tänds träffområdet upp och<br />

en avlänkningsspole flyttar om strålens träffyta i ett svepande mönster<br />

(vänster till höger, uppifrån och ner) så att hela ytan belyses. Beroende<br />

på skärmens uppdateringsfrekvens sker detta ett visst antal gånger i<br />

sekunden. CRT-skärmar är analoga.<br />

Glaskroppen i en CRT-skärm<br />

För att kunna få en färgbild används tre olika fosfortyper som när de<br />

träffas av elektronstrålen ger olika färger, rött, grönt och blått (R-G-B).<br />

De skiljs åt i antingen metallränder (aperture grille-teknik) eller sitter i<br />

små 3-delade kluster - s.k. triader - i ett metallnät som hindrar att "fel"<br />

fosforpunkt träffas (skuggmask-teknik) .<br />

En enhet av dessa tre färgelement kallas pixel. Hur många färgelement en<br />

pixel består av beror på bildens upplösning. När alla tre träffas samtidigt<br />

och lyser med full styrka, blir resultatet en pixel som ser vit ut. För vidare<br />

information om färgblandning, se avsnittet om Grafikformat.<br />

46


Varning! CRT-skärmar innehåller en kondensator som håller elektricitet<br />

med hög spänning under lång tid, även efter det att strömsladden är<br />

urdragen. Om du öppnar en CRT-skärm och inte vet vad du gör kan du få<br />

direkt farliga elektriska stötar!<br />

Fördelar:<br />

Variabel pixelstorlek<br />

bra sidovinkelvy<br />

mycket högre kontrast än andra tekniker<br />

bra färgåtergivning<br />

ingen signalfördröjning<br />

Nackdelar:<br />

Tung konstruktion<br />

flimmer vid låga uppdateringsfrekvenser<br />

hög energiförbrukning<br />

risk för inbrända bilder vid långvarig statisk visning<br />

Aperture-grille<br />

Skuggmask<br />

47


LCD<br />

LCD står för Liquid Crystal Display - på svenska: Flytande kristall-skärm.<br />

LCD är den vanligaste plattskärmstekniken och är en rätt gammal teknik<br />

som bygger på polariserande filter. Digitalklockor och digitala termometrar<br />

brukar ha en LCD-display. Elementen i en LCD-skärm kan tillverkas i<br />

vilken form som helst, inte bara rektangulära. En digitalklocka har till<br />

exempel ofta 7 segment som tillsammans bildar siffrorna.<br />

Det finns flera varianter av LCD-tekniken, och de skiljer sig i hur de<br />

elektriska fälten i ytan skickas från bildchipet. Den vanligaste varianten<br />

(som t.ex. finns i alla laptopar) kallas TFT - Thin Film Transistor. LCD är<br />

en digital teknik.<br />

Ljusvågor svänger normalt i alla möjliga riktningar, men polariserande<br />

filter släpper bara igenom de vågor som är svänger i en viss riktning.<br />

Lägger man två polariserande filter på varandra och vrider ett av dem<br />

rätvinkligt mot det andra, släpper de inte genom några ljusvågor alls.<br />

Flytande kristaller är kristaller som när de utsätts för ett elektriskt fält<br />

rättar in sig i en viss riktning och bildar ett polariserande filter. Detta kan<br />

göras i varierande grad, beroende på strömstyrkan i det elektriska fältet.<br />

Varje bildelement i en LCD-skärm består av lager av genomskinliga<br />

elektroder, polariserande filter och flytande kristaller mellan elektroderna.<br />

Bakom lagret med bildelement ligger antingen ett lager av reflekterande<br />

material, som återkastar ljuset i omgivningen (reflektiv LCD), eller ett<br />

lyrörsbelyst lager (transmittiv LCD). Liksom i CRT-skärmar, ordnas<br />

elementen i grupper om tre, ett rött, ett grönt och ett blått (R-G-B). När<br />

alla tre tänds för fullt, ser gruppen vit ut.<br />

Ett problem med den här tekniken är det att eftersom den går ut på att<br />

maska bort vitt ljus för att få svärta, blir det aldrig riktigt svart, och<br />

ljusintensiteten varierar med hur långt från den lysrörsupplysta<br />

skärmsidan det är.<br />

48


Tillverkningen av LCD-skärmar är ganska känslig, och det händer att<br />

några bildelement inte fungerar som de ska - s.k. "döda pixlar". Olika<br />

tillverkare har olika policys för hur många döda pixlar man som<br />

konsument får acceptera/kvadrattum.<br />

Fördelar:<br />

kompakt teknik<br />

lätt konstruktion<br />

låg energiförbrukning<br />

så gott som flimmerfri<br />

Nackdelar:<br />

snäv sidovinkelvy<br />

bara en "riktig" upplösning, andra upplösningar "skalas"<br />

ojämn ljusstyrka, dålig svärta<br />

viss signalfördröjning p.g.a. bildchipsbehandlingen<br />

De tre bildelementen i en LCD-skärm<br />

Det här är också LCD, men utan färgelement<br />

och bakgrundsbelysning<br />

49


Plasma<br />

Den andra vanligaste tekniken hos plattskärmmar är plasma. En<br />

plasmaskärm består av en mängd små celler som innehåller ädelgaser.<br />

När elektroner passerar ädelgaserna skapas en plasmaurladdning som<br />

lyser upp ett färgat fosorlager (påminnande om CRT-tekniken). Likt de<br />

övriga bildskärmsteknikerna är bildelementen organsierade i grupper om 3<br />

- röda, gröna och blå (R-G-B).<br />

Eftersom varje färgelement emitterar - eller avger - sitt eget ljus, till<br />

skillnad från LCD som maskar bort ljus för att få svärta, innebär det att de<br />

pixlar som inte tänds på en plasmaskärm blir riktigt svarta. Detta ger en<br />

bra kontast.<br />

Plasma är likt LCD en digital teknik.<br />

Fördelar:<br />

kompakt teknik<br />

lätt konstruktion<br />

snabb respons<br />

bra färgåtergivning<br />

bra sidovinkelvy<br />

Nackdelar:<br />

ganska hög värmeutveckling<br />

bara en "riktig" upplösning, andra upplösningar "skalas"<br />

dyrare teknik än LCD<br />

hög energikonsumtion<br />

risk för inbrända bilder vid långvarig statisk visning<br />

viss signalfördröjning p.g.a. bildchipsbehandlingen<br />

Plasmaskärm i närbild<br />

50


OLED<br />

I en OLEDskärm (OLED: Organic Light-Emitting Diode) är den bildvisande<br />

ytan täckt av en film bestående av små elektroniska, organiska<br />

komponenter (återigen organiserade i grupper om tre: Röd-Grön-Blå) som<br />

avger ljus när ström leds genom dem. Tekniken är strömsnålare än<br />

plasma och ger bättre färgåtergivning än LCD (tack vare att varje<br />

bildelement avger eget ljus).<br />

Dessutom är den otroligt mycket enklare att tillverka, den "printas" ut på<br />

ytan nästan på samma sätt som en bild skrivs ut med bläckstråleskrivare,<br />

det går att göra fantastiskt tunna skärmar med den här tekniken. Detta i<br />

kombination med att filmen är flexibel gör till exempel att det är möjligt<br />

att tillverka en ihoprullbar bildskärm.<br />

Användningsområden för den här typen av skärmar är armbandsur,<br />

bärbara mediaspelare, e-böcker och mobiltelefoner.<br />

Fördelar:<br />

kompakt och lättillverkad<br />

lätt konstruktion<br />

bra ljus-/färgåtergivning<br />

bra färgåtergivning<br />

bra sidovinkelvy<br />

Nackdelar:<br />

den organiska substansen slits och förlorar ljusstyrka<br />

olika färgelement slits olika fort<br />

bara en "riktig" upplösning, andra upplösningar "skalas"<br />

risk för inbrända bilder vid långvarig statisk visning<br />

viss signalfördröjning p.g.a. bildchipsbehandlingen<br />

OLED-skärmar kan göras böjbara<br />

51


LED<br />

För inte så länge sedan kom LED-tvn (LED: Light Emitting Diode) som<br />

egentligen är en LCD-skärm där grupper av pixlar är bakbelysta med en<br />

vit lysdiod, istället för som "vanliga" LCD-skärmar belysa hela bakgrunden<br />

samtidigt med sidomonterade dioder eller lysrör. Det här gör att det går<br />

att få mycket bättre svärta i ett bildområde genom att inte belysa det, och<br />

därigenom få en bättre svärta. Ett bättre namn på den här typen av<br />

skärm är "LED-belyst LCD-skärm".<br />

Fördelar:<br />

kompakt teknik<br />

lätt konstruktion<br />

snabb respons<br />

bra färgåtergivning<br />

bra sidovinkelvy<br />

Nackdelar:<br />

bara en "riktig" upplösning, andra upplösningar "skalas"<br />

dyrare teknik än lysrörsbelyst LCD<br />

högre energiförbrukning än lysrörsbelyst LCD<br />

högre värmeutveckling än lysrörsbelyst LCD<br />

viss signalfördröjning p.g.a. bildchipsbehandlingen<br />

Det finns "riktiga" LED-skärmar - där varje pixel består av en LED-diod -<br />

men de kostar ett par hundra tusen kronor i skrivande stund, och är alltså<br />

inte tänkbara som bildskärmar för vanliga användare.<br />

Lysdioder, den större varianten som brukar sitta i<br />

datorchassin<br />

52


TV­ och filmstandarder (överkurs)<br />

Av olika anledningar använder USA en standard för film och tv, kallad<br />

NTSC, medan Europeiska länder använder standarden PAL. Dessa skiljer<br />

sig mest i antalet visade bildrutor/sekund, NTSC visar 30 b/s, medan PAL<br />

visar 25 b/s. I fallet med analoga tv-sändningar finns egentligen inget<br />

antal pixlar i bredd, eftersom det är en analog signal som sprids på en<br />

linje.<br />

Vanliga upplösningar i filmsammanhang:<br />

Analog TV PAL: 625 scanlines (svep med elektroner över<br />

bildytan/bildruta)<br />

Analog TV NTSC: 525 scanlines<br />

DVD-video PAL: 720×576<br />

DVD-video NTSC: 720×480<br />

HDTV & Blu-Ray, PAL & NTSC: 1920×1080<br />

Från TVs barndom<br />

53


Anslutningar för hemmabio och dator till TV (överkurs)<br />

Standarder för anslutningar till TV har kommit och gått allteftersom<br />

kraven på bildkvalitet har ökat. Jag går igenom de som finns idag för<br />

anslutning av DVD, Blu-Ray eller DigitalTVbox till TV.<br />

SCART: En Europeisk kontakttyp kallad SCART har sedan 1980 blivit<br />

ganska vanligt på TV-apparater, Tv-spel, VHS-spelare, DVD-spelare, Blu-<br />

Ray-spelare och DigitalTVboxar. SCART kan skicka och ta emot flera olika<br />

typer av videosignaler, och kan sägas vara en uppsamlingsstandard. Om<br />

en TV har SCART-ingång, behöver den inte ha Composite, S-Video eller<br />

Componentingångar. Om källan och SCART-kabeln medger det kan<br />

ljudsignalen skickas genom SCART.<br />

SCART, introducerad 1980<br />

Composite: En enkel tvåpolig analog ansluningstyp (som kallasRCA) som<br />

ger en rätt grumlig bild med dålig färgåtergivning. Kräver separata<br />

ljudanslutningar. Kan skickas genom SCART.<br />

Composite, rätt dålig bildkvalitet men billig att<br />

tillverka<br />

54


S­Video: En 4-polig kontakt som genom att skilja på ljushetsinformation<br />

och färginformation får bättre bild än Composite. Analog signal som<br />

kräver separata ljudanslutningar. Kan skickas genom SCART.<br />

S-video<br />

Component YPbPr: Tre RCA-kontakter som skickar videoinformationen<br />

analogt via tre separata kanaler - ljusstyrka i en kanal och färg i två<br />

kanaler, och därigenom bäddar för bättre kvalitet på bilden än både<br />

Composite och S-Video. Component YPbPr kan skicka HD-upplösningar<br />

upp till 1990x1080. Kan skickas genom SCART. Kräver separata<br />

ljudanslutningar.<br />

Component RGB: Här separeras de tre analoga färgkanalerna som vi vid<br />

det här laget börjar bli rätt bekanta med - Röd-Grön-Blå. Ger bättre<br />

kvalitet på bilden än både Composite och S-Video. Component RGB kan<br />

skicka HD-upplösningar upp till 1990x1080. Kan skickas genom SCART.<br />

Kräver separata ljudanslutningar.<br />

Tre RCA-kablar ger bra bildkvalitet<br />

55


HDMI: Den senaste standarden (eller snarare standarderna) som ger<br />

bättre bild än alla de övriga. Bildinformationen sänds digitalt och<br />

okomprimerat. HDMI kan även skicka digitalt flerkanalsljud utan separata<br />

kablar. HDMI kan skicka HD-upplösningar upp till 1990x1080.<br />

Den digitala standarden HDMI<br />

56


Grafikkortet<br />

För att datorn ska kunna visa något för oss på bildskärmen,<br />

måstegrafikkortet omvandla CPUns beräkningar till elektriska signaler som<br />

skärmen kan representera som bilder på en skärm. Moderna grafikkort tar<br />

över en del av CPUns tyngre beräkningar för att snabba upp vissa grafiska<br />

element, till exempel 3D-hantering och ljussättning eller de snygga<br />

användargränssnittseffekterna i Windows 7.<br />

Quake 4 är ett relativt grafiktungt spel<br />

57


Det första grafikkortet<br />

Det första grafikkortet som existerade för PC var MDA(Monochrome<br />

Display Adapter) som introducerades 1981 av IBM. Den kunde - som<br />

namnet anger - bara visa en färg, till exempel grönt på svart (vilken färg<br />

skärmen kunde visa förutom svart berodde på vilken färg fosforn i<br />

bildytan hade, se avsnittet om CRT-skärmar under bildskärmen) och<br />

klarade bara att visa text (80 tecken i bredd, 25 tecken i höjd).<br />

Grafikminnet låg på otroliga 4 kiloByte.<br />

MDA i all sin prakt, endast textläge och i en enda färg<br />

Grafikstandarder<br />

Sedan MDA har flera grafikstandarder kommit och gått. En grafikstandard<br />

är en beskrivning av hur många pixlar och färger som kan visas i ett visst<br />

läge.<br />

Kings Quest med grafikstandarden EGA<br />

58


Nuförtiden betyder inte grafikstandarderna så mycket, men det kan vara<br />

bra att känna till VGA (640 x 480 pixlar), SVGA (800 x 600<br />

pixlar), XGA (1024 x 768 pixlar) och SVGA VBE3.0 (1280 x 1024 pixlar).<br />

Antalet färger som kan visas beror på hur mycket minne grafikchipet har<br />

tillgång till. De flesta moderna grafikkort kan använda en del av datorns<br />

primärminne som grafikminne.<br />

Grafikkort har funnits för alla bussar som har funnits för PC:<br />

ISA, VESA, PCI, AGP och nu PCI-e. Det är ofta grafikkortens prestanda<br />

som drivit fram nya bussar när de gamla blivit en flaskhals.<br />

3D­grafik<br />

Innan 1995 var CPU ansvarig för all hantering av 3D-grafik, såsom<br />

utritning av polygoner, texturering och ljuseffekter.<br />

Polygoner är de ytelement som bygger upp 3D-miljön i till exempel spel.<br />

De är oftast triangulära (tresidiga).<br />

Texturer kallas de mönster som polygonerna är "målade" i, till exempel<br />

tegeltextur på en vägg.<br />

Ett antal polygoner med rosttextur<br />

1995 kom ett antal grafikkort som använde specialiserade kretsar för att<br />

utför de tunga 3d-funktionerna. Prestandavinsten var dock ganska<br />

blygsam.<br />

1996 släppte 3dfx sin Voodoo-krets som mer eller mindre revolutionerade<br />

3d-grafiken. Voodoo hade 4 MB grafikminne och klarade inte mer än en<br />

ganska låg upplösning (640 x 480) och bara 16-bits färg (ca 65 000<br />

färger) men hade en framerate(bilduppdateringsfrekvens) som vida<br />

överträffade konkurrenternas.<br />

59


Spel som Quake, Quake II, Tomb Raider, Half-life ochCounterStrike fick<br />

3D-grafikkortsmarknaden att formligen explodera i slutet av 90-talet, och<br />

ett antal konkurrenter försökte komma ikapp 3dfx utan framgång.<br />

3dfx Voodoo ‐ uppstarten till 3D‐revolutionen<br />

Voodoo-kortet var ett så kallat "add-on"-kort som enbart kunde producera<br />

3D-grafik, så man var tvungen att ha ett "vanligt" 2D-grafikkort med en<br />

specialkabel kopplat till 3D-kortet.<br />

1998 kom Voodoo2, med dubbelt så hög prestanda som föregångaren.<br />

Korten kom i två varianter, 8 MB och 12 MB grafikminne. Hade man råd,<br />

kunde man dessutom köpa 2 likadana Voodoo2-kort och koppla samman<br />

dem med en kabel - så kalladSLI-koppling, för nästan ytterligare<br />

dubblerad prestanda. Fortfarande var man tvungen att ha ett 2D-kort<br />

samtidigt.<br />

3dfx Voodoo 2 ‐ SLI ‐ två värstingkort!!!<br />

60


Efterföljande 3dfx-kort klarare både 2D och 3D, och prestandaökningen<br />

från modell till modell byggde på att man satte fler Voodookretsar på<br />

samma kort samt att man ökade minnesmängden.<br />

Dock klarade de som sagt bara av 16-bits färg och lågupplösta texturer,<br />

och år 2000, kort efter lanseringen av sitt Voodoo 4, fann sig 3dfx<br />

omsprungna av nVidias Geforce2-krets och ATIs Radeon-krets i både<br />

prestanda och bildkvalitet. Bland annat klarade de nya kretsarna att visa<br />

32-bits färg i 3D och de hade en rad nya funktioner.<br />

Till slut fick 3dfx anse sig besegrade och köptes upp av nVidia (som än<br />

idag kallar tekniken att koppla ihop två eller fler GPUer för SLI).<br />

Quake 2 ‐ en av de spel som i stort sett skapade<br />

behovet för 3D‐hårdvara<br />

Det finns många 3dfx-entusiaster kvar som försöker få igång moderna<br />

spel med Voodoo-korten, till exempel har några lyckats köra Call of Duty 2<br />

med 2 Voodoo2 i SLI (ett spel som släpptes 7 år senare!).<br />

Idag är marknaden nästan uteslutande bestående av kort med kretsar<br />

från antingen nVidia (Geforce-serien) eller ATI (Radeon-serien). Nya<br />

versioner ökar ytterligare prestanda och minnesmängd. Moderna kort har<br />

1 GB eller mer.<br />

61


Grafikkortets komponenter<br />

Grafikkortet är som alla kretskort uppbyggda av ett antal komponenter.<br />

Många varianter finns med många specialiserade kretsar för till exempel<br />

videofångning, videokomprimering och liknande, men de komponenter<br />

som finns på alla grafikkort är:<br />

GPU ­ Graphics Processing Unit<br />

En GPU är en för grafikfunktioner specialiserad processor. Den är speciellt<br />

duktig på flyttal (en grundläggande del i 3D-grafik). Dess hastighet beror<br />

på den interna GPU-klockan och antalet pipelines(som transformerar den<br />

interna 3D-representationen till en 2D-bild på bildskärmen).<br />

Med jämna mellanrum utvecklas det nya 3D-funktioner och<br />

videoutjämningsfunktioner till GPUerna, och det är då som en ny<br />

generation grafikkort brukar komma ut. Ofta är dessa generationer knutna<br />

till Microsofts DirectX-versioner. Inom generationerna brukar skillnaden<br />

mellan modellerna mest vara GPU-klockfrekvens, antalet pipelines och<br />

minnesmängd.<br />

En annan trend är att sätta flera GPUer på samma kort, lite<br />

somflerkärniga CPUer.<br />

Liksom CPU blir GPU varm under drift och behöver kylning. I<br />

principsamma kylningstekniker som för CPU används även här.<br />

GPU är en specialiserad processor för grafik<br />

62


Video BIOS<br />

I Video BIOS ligger, i likhet med moderkortets BIOS, instruktioner för<br />

kortets funktionalitet och hur kortet ska kommunicera med övrig<br />

hårdvara.<br />

I Video BIOS ligger grundläggande funktioner<br />

Video RAM<br />

Från början - när grafikkorten inte behövde lagra 3D-texturer och sådant -<br />

användes grafikminnet till färginformation.<br />

Ville man ha 256 (1 Byte per pixel) färger i upplösningen 640 x 480 måste<br />

man ha 640 x 480 x 1 B = 307200 B (~ 300 kB) i grafikminne.<br />

Var man ute efter 16,5 miljoner (3 Bytes per pixel) färger i upplösningen<br />

1600 x 1200 måste man ha 1600 x 1200 x 3 B = 5760000 B (~ 5,7<br />

MB) i grafikminne.<br />

Allteftersom kravet på 3D-grafikkvalitet ökar, ökar också kravet på<br />

minnesmängd. Mer minne betyder större texturer och mindre lagring i<br />

långsammare minnen (eller värre - på hårddisken) under spelets gång,<br />

vilket i sin tur betyder snabbare grafikhantering.<br />

63


De minnestyper som används på moderna grafikkort är:<br />

Minne Hastighet Överf.hast.<br />

DDR 166 ‐ 950 MHz 1,2 ‐ 30,4 GB/s<br />

DDR2 533 ‐ 1000 MHz 8,5 ‐ 16 GB/s<br />

DDR3 700 ‐ 2400 MHz 5,6 ‐ 156,6 GB/s<br />

DDR4 2000 ‐ 3600 MHz 128 ‐ 200 GB/s<br />

DDR5 3400 ‐ 5600 MHz 130 ‐ 230 GB/s<br />

Med mycket minne får man in mer grafikdata<br />

64


RAMDAC<br />

Fler och fler av de bildskärmar vi kan köpa idag är digitala (det vill säga<br />

använder DVI eller HDMI-kontakter), men många grafikkort har kvar sin<br />

VGA-utgång för analog anslutning. (för mer information om digitala och<br />

analoga kontakter, se avsnittet om bildskärmen.<br />

RAMDACen omvandlar den digitala bildrepresentationen till en analog<br />

signal för att sändas ut över analoga utgångar (till exempel CRT-skärm<br />

eller TV).<br />

RAMDAC skapar signalen till analoga skärmar<br />

Utgångar<br />

Det har funnits en rad olika anslutningar för bildskärmar, men de som<br />

existerar idag är VGA (analog 80-talsteknologi) och DVI (digital anslutning<br />

främst för platta skärmar).<br />

Vill man koppla sin dator till TV finns det ett antal olika utgångar för detta,<br />

även om det på moderna kort bara brukar finnas HDMI-anslutnigar. Fler<br />

detaljer om detta finns i avsnittet om bildskärmen.<br />

65


Skrivartyper<br />

Under tidigt 1700-tal uppfanns den första versionen av skrivmaskinen,<br />

men de första som såldes kommersiellt kom under början av 1800-talet.<br />

Skrivmaskinen som vi känner igen den kom 1895, och den hade det<br />

QWERTY-tangentbord vi känner igen från våra datortangentbord.<br />

Alla tecken hade lika bredd i text från skrivmaskiner<br />

Under 1970-talet kom de elektriska skrivmaskinerna, som inom kort<br />

ersattes av datorer och ordbehandlingsprogram.<br />

En elektrisk skrivmaskin<br />

66


Skönskrivare<br />

De första skrivarna var automatiserade skrivmaskiner med ett gränsnitt<br />

mot en dator. De kallades skönskrivare och kunde bara skriva text och<br />

bara text med ett typsnitt och en storlek, eftersom texten skapades med<br />

hjälp av typer som slogs mot papperet med ett färgband mellan.<br />

Typer kallas metall- eller plastplattor med spegelvända tecken i relief.<br />

Dessa typer satt på ett hjul som roterade fram till rätt tecken, s.k. Daisywheels.<br />

För att byta typsnitt var man tvungen att byta hjulet.<br />

Typer på ett Daisy‐wheel<br />

Färgband för skrivmaskin eller matrisskrivare med två<br />

färger, rött och svart<br />

67


På skrivmaskiner är typsnitten så kallade icke-proportionella<br />

typsnitt eller monospaced fonts. Det innebär att varje tecken tar lika<br />

mycket plats i bredd, oavsett tecknets egentliga bredd - I är ju till<br />

exempel mycket smalare än W. Detta efterliknas av bland andra<br />

Windowstypsnittet "New Courier". Skönskrivare kunde dock skriva sitt<br />

typsnitt med variabel bredd eller proportionell font som det också kallas.<br />

Skönskrivarna lät väldigt illa när de skrev.<br />

Exempel på skönskrift<br />

Typsnitt kallas en uppsättning bokstäver, siffror och ett antal tecken i<br />

samma stil. "Times New Roman" och "Arial" är exempel på typsnitt,<br />

eller fonts som de heter på engelska.<br />

Matrisskrivare<br />

Efterhand uppstod behovet av att enkelt kunna ändra typsnitt och skriva<br />

ut grafik. För att uppnå detta behövdes något som kunde<br />

efterlikna pixlarna på skärmen. För mer information om pixlar, seavsnittet<br />

om bildskärmen.<br />

68


En av de tidigaste grafikkompetenta skrivarna kalladesmatrisskrivare efter<br />

den matris av nålar, sittande på ett rörligt skrivhuvud, som slogs mot ett<br />

färgband som i sin tur avgav punkter på papperet. Tekniken kom 1970.<br />

Matrisskrivare med skrivargränssnitt för Atari<br />

Med matrisskivare kunde man skriva ut typsnitt i olika storlekar och där<br />

tecknen har olika bredd, till exempel s.k. truetype-typsnitt.<br />

Typsnittet Arial, överst i icke‐proportionell variant och<br />

underst i proportionell variant<br />

69


De här bilderna var kantiga och hade få färger. Även de dyraste med fler<br />

färgband kunde inte variera kraften som nålarna slog mot färgbanden<br />

med, vilket gjorde att antalet färger var kraftigt begränsat. Även<br />

matrisskrivarna lät illa när de skrev.<br />

Svartvit matrisskrift<br />

Matrisskrivare är ganska ovanliga idag, eftersom de är dyrare att tillverka<br />

och långsammare än andra skrivare. Däremot kan de användas<br />

med karbonpapper för att göra kopior direkt av en utskrift. Karbonpapper<br />

är ett slags papper som har en sida som lämnar avtryck på ett andra ark<br />

vid tryck, lite grann som ett stort färgband.<br />

Karbonpapper skapar kopior vid tryck, till exempel<br />

pennskrift eller matris‐ eller skönskrift<br />

70


Termoskrivare<br />

En specialiserad variant av matrisskrivare som fortfarande är i bruk är<br />

termoskrivarna. De använder ett specialbehandlat papper som ändrar färg<br />

när det hettas upp, och istället för att trycka nålar mot ett färgband hettas<br />

små områden upp av små värmelement. På så vis behöver man inte byta<br />

färgband, som är dyrare än termopapperet och tar längre tid att byta.<br />

Den här typen av skrivare är väldigt vanlig i kvittoskrivare och<br />

nummerlappsskrivare i butiker. Under 1990-talet var tekniken även vanlig<br />

i faxar. Det enda som låter när en termoskrivare skriver ut är motorn som<br />

matar fram papperet.<br />

En nackdel med utskrifter av termoskrivare är att de bleknar ganska fort.<br />

Det här ser du om du har haft ett kvitto i plånboken ett par veckor och<br />

upptäcker att du knappt kan läsa det längre.<br />

Kvittoskrivare är oftast termoskrivare<br />

Termo­transferskrivare<br />

En annan typ av skrivare som är vanlig i faxsammanhang idag och<br />

skrivare för streckkoder är termo-transferskrivare, även kallade<br />

vaxskrivare efter vaxblandningen i färgen.<br />

Ett skrivhuvud med värmeelement förs över papperet, metallfolien eller<br />

plastetiketten med ett färgband mellan (polyester med ett lager vaxfärg)<br />

och när värmepunkterna värms upp smälter färgen på färgbandet och<br />

fastnar på skrivmediet.<br />

71


Fler färgband kan användas för att få flerfärgstryck. Resultatet blir ett<br />

högkvalitativt tryck med skarpa kanter, något som är en förutsättning för<br />

att streckkodsutskrift ska fungera.<br />

Termo‐transferskrivare<br />

Eftersom man kan skriva på nästan vilket material som helst, brukar den<br />

här typen av skrivare användas till plast- eller metalletiketter med eller<br />

utan streckkod - titta till exempel på etiketten på batteriet i din<br />

mobiltelefon.<br />

Termo‐transferskrivare kan skriva på nästan vilket<br />

material som helst<br />

72


Bläckstråleskrivare<br />

Behovet av att kunna skriva ut med flera färger och högreupplösning -<br />

mindre bildpunkter och därigenom högre detaljrikedom - drev<br />

utvecklingen av bläckstråleskrivaren.<br />

Här pressas inga nålar mot ett färgband, utan ett skrivhuvud som består<br />

av ett munstycke far fram över papperet och "spottar" ut mikroskopiska<br />

bläckplumpar som fäster på papperet och bildar representationer av<br />

skärmens pixlar. Tekniken har funnits sedan 1970-talet.<br />

Bläckstråleskrivare skriver med mikroskopiska<br />

bläckplumpar<br />

Om man har en färgbläckstråleskrivare har man möjlighet att skriva ut<br />

färgbilder - eftersom flera bläckplumpar krävs för att bilda motsvarande<br />

en pixel på skärmen, kan man variera antalet bläckplumpar av de olika<br />

färgerna och därigenom bilda många färgnyanser.<br />

Det brukar krävas fyra olika färgpatroner för att kunna skriva ut färgbilder<br />

- cyan, magenta, gul och svart. Detta kallas CMYK på engelska<br />

(Cyan, Magenta, Yellow & Key black).<br />

73


I följande färgfigur ser det ut som om cyan, magenta och gul tillsammans<br />

bildar svart, och de gör de också - i teorin. I verkligheten blir färgen<br />

mörkt brun.<br />

Bläckstråleskrivare skriver med mikroskopiska<br />

bläckplumpar<br />

En nackdel med bläckstråleskrivare är att de måste användas<br />

regelbundet, annars kan färgen torka in i munstycket och man får köpa en<br />

ny skrivare (eller bara munstyckena, men det är oftast billigast att bara<br />

skaffa en ny skrivare).<br />

Laserskrivare<br />

Laserskrivare bygger på en ganska gammal teknik som<br />

kallasxerografi (från grekiskans xeros - torr och grafos - skrift) som<br />

utvecklades på slutet av 1930-talet. Tekniken används i de flesta<br />

kopiatorer samt i laserskrivare.<br />

Den första laserskrivaren uppfanns 1969 och dem första kommersiella<br />

modellen (IBM 3800) kom 1976, men de var länge så dyra att det mest<br />

var större företag som hade råd med dem. Nu är de rätt billiga - de<br />

billigaste svartvita kostar lika mycket som bläckstråleskrivare - men vill<br />

man ha en färglaser får man räkna med ett par tusenlappar.<br />

74


Xerografi fungerar så att en bild "skrivs" på en negativt laddad<br />

överföringstrumma med ljus (laser eller som i de billigare modellerna,<br />

lysdioder, i laserskrivarfallet) som gör att trumman på de belysta ställena<br />

tappar laddning. Trumman rullar förbi en patron med finkornigt<br />

tonerpulver som fäster på de negativt laddade områden som lasern inte<br />

belyst.<br />

Laserskrivare använder tonerpulver som oftast ligger<br />

i kassetter<br />

Tonern som används är kolpulver blandat med en polymer för att öka<br />

kvaliteten på utskriften. Färgtoner är färgpigment blandat med nämnda<br />

polymer.<br />

Papperet laddas med positiv laddning och passerar den negativt laddade<br />

trumman varvid pulvret överförs till papperet. Papperet passerar till sist<br />

två värmevalsar som pressar fast pulvret vid papperet.<br />

Bildöverföringstrumma<br />

75


För att kunna skriva ut med fler färger, krävs antingen att papperet<br />

passerar överföringstrumman fyra gånger (en för varje färgkomponent -<br />

Cyan, Magenta, Yellow & Key black) eller att skrivare har fyra separata<br />

trummor för de olika färgkomponenterna. En skrivare med fyra trummor<br />

tar förstås mer plats och kostar mer, men är också snabbare än en<br />

skrivare med en trumma.<br />

Fördelar med laserskrivare är att de är snabbare än bläckstråleskrivare,<br />

och eftersom pulvret håller länge, behöver de inte köras regelbundet.<br />

Laserskrivare är oftast billigare i längden.<br />

Sublimeringsskrivare<br />

En sublimeringsskrivare (sublimering betyder att gå från fast form till<br />

gasform utan att egentligen passera flytande form) har ett plastark med<br />

färg som vid utskrift hettas upp, så att färgen förångas och omedelbart<br />

kondenseras på papperet. Att färgen aldrig är flytande, utan förångas och<br />

kondenseras, ger skarpare konturer och dessutom en möjlighet att blanda<br />

färger med större precision än med bläckplumpar. Sublimeringsskrivarnas<br />

upplösning ligger på runt 300 dpi, men de behöver å andra sidan inte<br />

blanda färgerna i så kallade subpixlar (enheter mindre än de utskrivna<br />

pixlarna, där antalet plumpar i olika färg kan varieras för att få olika<br />

nyanser). De brukar ofta användas för att skriva ut foton i fotobutiker och<br />

när man tillverkar passfoton.<br />

Förstoring av detalj i en sublimeringsutskrift,<br />

observera jämnheten i färgblandningen<br />

Plastfilmen läggs över papperet och mycket små värmeelement på en rulle<br />

förångar en mängd färg på filmen, som landar på papperet och<br />

kondenseras där. När hela ytan är belagd med ett färglager, byts plastfilm<br />

till nästa färgkomponent.<br />

76


De flesta sublimeringsskrivare använder sig av en färgblandning kallad<br />

CMYO (Cyan, Magenta, Yellow & Overcoating) som förutom Cyan,<br />

Magenta, Gul har ett skyddslager. Skyddslagret ska skydda utskriften från<br />

blekning av kontakt med luft eller UV-strålning. Skyddslagret gör också<br />

utskriften vattentät. Det här skyddslagret i kombination med den relativt<br />

exakta färgblandningstekniken gör sublimeringstekniken extra användbar i<br />

fotoutskriftsammanhang.<br />

Nackdelar med sublimeringstekniken är att de kräver specialbehandlat<br />

papper för utskrift, och att de tillverkas för bara en pappersstorlek per<br />

skrivare. De är också ganska dyra i förhållande till exempelvis<br />

bläckstråleskrivare.<br />

77

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!