Bra lärspel utmanar eleven - Jämterud
Bra lärspel utmanar eleven - Jämterud
Bra lärspel utmanar eleven - Jämterud
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
IT för pedagoger<br />
<strong>Bra</strong> <strong>lärspel</strong> <strong>utmanar</strong> <strong>eleven</strong><br />
3 november 2008 | Ulf <strong>Jämterud</strong><br />
Hur kan man egentligen avgöra vad som är ett bra datorspel i undervisningssyfte? Den frågan<br />
försökte Simon Egenfeldt-Nielsen, en av världens främsta forskare inom ämnet pedagogiska<br />
datorspel, svara på under ett seminarium på Skolforum den 29 oktober. Med sig hade han<br />
Krister Brolin, lärare och skolledare från Stockholm, som talade om datorspelens positiva<br />
effekter för elevernas lärande.<br />
Simon Egenfeldt-Nielsen disputerade 2005 på avhandlingen Beyond Edutainment: Exploring the Educational<br />
Potential of Computer Games. Han har även publicerat fyra böcker samt ett stort antal forskningsartiklar i<br />
ämnet, och arbetar för närvarande som assistant professor vid IT University of Copenhagen. Egenfeldt-Nielsen<br />
driver också företaget Serious Games Interactive som utvecklar datorspel för undervisningssammanhang.<br />
Serious games innebär verklighetsbaserade spel, utformade som en simulering av verkligheten.<br />
Problem och utmaningar<br />
Enligt Simon Egenfeldt-Nielsen lider de flesta pedagogiska datorspel, så kallade edutainment-spel eller<br />
<strong>lärspel</strong>, av tre stora brister. För det första bygger de flesta spelen på repetitiva faktamässiga frågor och svarövningar<br />
istället för ett utforskande arbetssätt. För det andra saknas det en naturlig integration mellan<br />
spelupplevelsen och lärandet. För det tredje får spelaren inte en inre motivation från själva spelberättelsen<br />
utan spelen bygger istället på yttre motivation i form av belöningar vid rätta svar. Dessutom saknar de<br />
pedagogiska datorspelen alltför ofta en logisk koppling till undervisningen — det man lär sig i spelet är sällan<br />
relevant i förhållande till det lärområde spelet omfattar.<br />
Vad kännetecknar ett bra datorspel för lärande?<br />
Simon Egenfeldt-Nielsen slår fast att ett bra <strong>lärspel</strong> också måste vara ett bra spel. Med andra ord måste spelet<br />
i sig vara tillräckligt intressant och spännande för att kunna fungera som en bra utgångspunkt för lärande.<br />
Spelet måste också vara lagom utmanande för spelaren; det får inte vara för lätt men inte heller för svårt.<br />
Liksom andra medier såsom film och tv bygger datorspel på en berättelse som uttrycks audiovisuellt. Dessa<br />
ingredienser måste vara tilltalande för att spelet ska kännas meningsfullt. Men datorspelen skiljer sig från<br />
andra medier genom att de ger spelaren en möjlighet till interaktivitet. Spelaren kan fatta beslut som<br />
påverkar utvecklingen av handlingen och hitta kreativa lösningar på olika problem. Spelen ger också feedback<br />
genom belöningar, genom att alternativa vägar öppnas och genom att nya nivåer uppnås i spelet. Dessa<br />
komponenter måste vara tillräckligt engagerande och utmanande för att spelet ska fungera väl i en<br />
lärandesituation.<br />
I tillägg till detta måste dessutom ett bra <strong>lärspel</strong>, enligt Egenfeldt-Nielsen, ha ett fokus som motsvarar det<br />
som lärandet syftar till. Med andra ord måste spelets berättelse och spelmomenten upplevas relevanta i<br />
förhållande till det ämne spelaren förväntas lära sig något om.<br />
Exemplet Global Conflicts: Palestine<br />
Med dessa faktorer som grund har Egenfeldt-Nielsen skapat flera datorpel för undervisningssammanhang, varav<br />
det mest kända är Global Conflicts: Palestine. I spelet har man byggt upp en virtuell modell av Jerusalem som<br />
spelaren går runt i. Spelaren har rollen som frilansjournalist, nyligen anländ till Jerusalem, och uppdraget är<br />
att skriva en tidningsartikel. Spelaren gör efterforskningar och intervjuar olika personer, och samlar på så sätt<br />
underlag för artikeln. Genom spelet får eleverna en möjlighet att leva sig in i autentiska livsöden och konkreta<br />
situationer med utmanande problem som väcker deras engagemang, på liknande sätt som andra<br />
problemorienterade undervisningsmetoder såsom case och rollspel.<br />
Upplevelsebaserat lärande<br />
å å<br />
http://itforpedagoger.skolverket.se/nyheter_forskning/skolforum_2008/bralarspel/?print=true2008-...
världen begriplig för eleverna.<br />
― Om världen blir alltmer abstrakt, måste skolan bli mer teoretisk, och undervisningen bli mer konkret,<br />
hävdade han. Konkreta erfarenheter gör att läraren och eleverna har en gemensam upplevelse att bygga<br />
vidare på. Konkreta erfarenheter ger starka upplevelser, vare sig det sker genom case, rollspel, drama, film,<br />
skönlitteratur eller besök ute i verkligheten. Datorspel kan vara ett starkt komplement till allt detta.<br />
Pedagogiskt utformade datorspel har enligt Krister Brolin framförallt följande styrkor:<br />
• De är upplevelsebaserade — de erbjuder konkreta upplevelser och erfarenheter.<br />
• De är problembaserade — de erbjuder öppna problem med alternativa lösningar.<br />
• De kräver reflektion, de kräver ett aktivt tänkande hos spelaren.<br />
• De höjer motivationen och ger variation i undervisningen.<br />
• De uppmuntrar samarbete och inlevelseförmåga.<br />
Läraren är oersättlig<br />
Krister Brolin påpekade att hur bra <strong>lärspel</strong>en än är, så kan de aldrig ersätta läraren. Visserligen kan datorspel<br />
ge nya dimensioner i lärandet, men läraren behövs för att ge spelet ett sammanhang i undervisningen. Endast<br />
läraren kan situationsanpassa spelandet, ge verktyg för förståelse, utmana tänkandet och erbjuda olika<br />
perspektiv. Krister Brolin påminner om att elevaktivitet inte i första hand betyder att eleverna är fysiskt<br />
aktiva; det viktigaste är att de är aktiva i huvudet, i tänkandet. Och för detta ändamål är datorspel ett<br />
utmärkt komplement till annan undervisning, menar han.<br />
Senast uppdaterad: 2008-11-07<br />
Webbansvar: seija.eriksson@skolverket.se<br />
Skolverket<br />
Alströmergatan 12<br />
106 20 Stockholm<br />
08-527 332 00<br />
Fax: 08-24 44 20<br />
http://itforpedagoger.skolverket.se/nyheter_forskning/skolforum_2008/bralarspel/?print=true 2008-...