26.09.2013 Views

Älvornas sista dans

Älvornas sista dans

Älvornas sista dans

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Om äventyret<br />

Jag har alltid varit fascinerad av en intrig där<br />

rollpersonerna dör tidigt i äventyret och sedan<br />

återuppstår igen. Efter att ha funderat väldigt länge<br />

på hur det skulle kunna göras och vägt många olika<br />

alternativ mot varandra så bestämde jag mig för en av<br />

dom som blev detta äventyr. Det finns säkert oändligt<br />

med olika sätt man kan göra detta äventyr på och den<br />

variant jag kommit på är säkert inte den bästa. Men<br />

jag hoppas att du och dina vänner har roligt då ni<br />

spelar äventyret, jag hoppas det är ett äventyr som ni<br />

kommer att minnas!<br />

Det är ett jordnära äventyr i klassisk DodT anda.<br />

Det lämpas bäst för 3-5 spelare och kan spelas under<br />

en spelkväll. Kan vara lite otäckt beroende på hur SL<br />

väljer att betona skräcken.<br />

Äventyret kan placeras i den del av Trudvang där SL<br />

tycker det passar bäst!<br />

/ Mikael Jansson 04/12/2007<br />

Sammanfattning<br />

Det här äventyret börjar med att rollpersonerna<br />

dör. De blir dräpta av en ond kummelgast och hans<br />

skelettkrigare. Men de vaknar upp igen. De har<br />

blivit helade av Älvor. Dessvärre kan dom inte hela<br />

rollpersonerna fullt ut så länge förbannelsen vilar över<br />

skogen. En förbannelse som orsakades då älvorna<br />

råkade <strong>dans</strong>a ovanför en kummelgrav och väcka<br />

den ondskefulla kummelgasten. Älvorna gör allt i<br />

sin makt för att stå emot förbannelsen. Men deras<br />

moder, den stora eken, håller på att tappa sin livskraft.<br />

Rollpersonerna måste häva förbannelsen innan skogen<br />

helt faller i mörker och dom själva glider över till<br />

dödsriket.<br />

Det visar sig dock att det inte är älvorna som råkat<br />

väcka kummelgasten. Det är några jägare från byn<br />

som såg älvorna <strong>dans</strong>a där och sedan upptäckte<br />

kummelgraven. Efter att älvorna försvunnit så stjäl<br />

dom kungens kopparkrona och därmed vaknar<br />

kummelgasten. Jägarna hinner gömma kronan i en<br />

grotta innan kummelgasten dödar dom. Långt senare<br />

blir de helade av älvor men tappar snabbt sin livskraft.<br />

Rollpersonerna lyckas lista ut att det är Jägarna som<br />

tagit kronan, hittar den och lämnar tillbaka den i<br />

kummelgraven. Kummelgasten lägger sig återigen till<br />

vila och förbannelsen försvinner från skogen. Älvorna<br />

och dess moder får tillbaka sin fulla kraft och helar<br />

rollpersonerna. De utför sin <strong>sista</strong> Älv<strong>dans</strong> och syns<br />

aldrig mer igen.<br />

Bakgrund<br />

Runskogen är en gammal och djup granskog. I skogen<br />

finns en liten by där invånarna lever på jakt. De lever<br />

sitt vardagliga liv och har inte mycket kontakt med<br />

omvärlden. En hemskt förbannelse har lagt sig över<br />

skogen. Några jägare hade varit ute och jagat. På vägen<br />

hem till byn så såg dom några älvor <strong>dans</strong>a ute på en<br />

äng. Efter att dom försvunnit så gick Jägarna ut på<br />

ängen. Där hittar dom en kummelgrav som de gräver<br />

upp. Inuti graven ligger skelettet från en gammal<br />

kung och hans kopparkrona. De är övertygade om<br />

att älvorna visade dom platsen så att de skulle hitta<br />

skatten och få ett bättre liv. De plockar på sig allt dom<br />

kan hitta och sedan ger dom sig av därifrån. Men<br />

dom tar inte skatten till byn då dom är rädd att de<br />

måste dela med sig. Så istället gräver dom ner den i<br />

en grotta där dom brukar övernatta ibland i väntan<br />

på att dom klurat ut ett sätt att rymma med den. På<br />

deras tillbakaväg till byn så går dom vilse i en plötslig<br />

dimma som glider fram. I dimman stöter dom på<br />

den fruktansvärda Kummelgasten och hans<br />

skelettkrigare som dräper Jägarna. Älvorna hittar dom<br />

långt senare. De för tillbaka dom till deras hem och<br />

helar dom.


Inledning<br />

Rollpersonerna vandrar genom en djup granskog då<br />

plötsligt en nästan ogenomtränglig dimma glider in<br />

och omger dom. De ser knappt några meter framför<br />

sig. Fram ur dimman kommer (Rollpersonernas<br />

antal +2) skelettkrigare. De är klädda i slitna<br />

läderharnesk och beväpnade med rostiga långsvärd.<br />

* Det är meningen att rollpersonerna efter en ganska<br />

jämn kamp ska besegra skeletten. Dock vore det<br />

inte katastrof om rollpersonerna eller någon av dom<br />

redan här skulle dö.<br />

Skelettkrigare<br />

RV / KP: 5 / 20<br />

IM + 6<br />

Vapen: Bredsvärd 1T10(ÖP 9-10) och Medelstor<br />

Sköld(BV 12)<br />

Attacker FV 12<br />

Pareringar FV 10<br />

Kummelgasten<br />

Då rollpersonerna besegrat skeletten dyker<br />

kummelgasten upp som är ännu mer skrämmande.<br />

Det är en gammal man klädd i en sliten ringbrynja<br />

och beväpnad med ett rostigt långsvärd och en<br />

skäggyxa. Han omges av en atmosfär som skapar<br />

fruktan och ångest, en kall rand kryper upp<br />

längsmed rollpersonernas ryggrad. Han kommer<br />

gående mot rollpersonerna medan han upprepar<br />

samma mening om och om igen<br />

– Ge tillbaka den! Ge tillbaka den!<br />

Sedan anfaller han rollpersonerna i blint raseri. De<br />

har aldrig tidigare mött en sådan skicklig kämpe<br />

och deras vapen tycks inte bita på honom. Efter bara<br />

en kort stund så har han huggit och stuckit ner alla<br />

rollpersonerna, allt svartnar och deras liv går till ända.<br />

* Det finns inga regler för Kummelgasten eftersom<br />

han inte går att besegra och inte används som en<br />

motståndare på det klassiska viset. Om rollpersonerna<br />

skulle ha magiska vapen så låt dom göra skada på<br />

honom. Men han ska ändå vara för skicklig för att<br />

dom ska kunna besegra honom.<br />

Uppvaknandet<br />

Rollpersonerna vaknar upp igen. De vet inte hur<br />

länge de varit medvetslösa, kanske några få minuter,<br />

timmar, dagar eller kanske tom år. Det känns som än<br />

oändlighet.<br />

Säg ungefär såhär till spelarna:<br />

Ni är i ett kolsvart rum, några meter längre bort<br />

skiner ljuset in genom en dörröppning. Ni känner er<br />

annorlunda. Ni känner varken värme eller kyla, varken<br />

glädje eller sorg. Ni mår varken bra eller dåligt, ni<br />

känner… ingenting.<br />

Rollpersonerna går ut ur rummet……<br />

Ni kommer ut ur rummet som visar sig vara innandömet<br />

på en stor ek. Framför er finns en vacker skogsglänta<br />

där det växer gula blommor. Solen står högt på den blå<br />

himlen och granarna som kantar gläntas utkanter svajar<br />

lätt i den svaga vinden. Ni känner varken om vinden<br />

är varm eller kall, ni känner inte ens någon värme från<br />

solen. Mitt i gläntan finns ett långbord och stolar, på<br />

bordet står skålar fyllda med äpplen och bägare med saft.<br />

Vid bordet sitter 4st män som av allt att döma är jägare.<br />

Dom är klädda i skogsfärgade kläder och pälsar.<br />

De är beväpnade med pilbågar och koger.<br />

De bär ryggsäckar i läder och ute på dom hänger några


harar. Men det tycks vara något fel med dom. De talar<br />

inte, de rör sig inte. De sitter bara och stirrar ut i det<br />

tomma intet, de tycks vara helt omedvetande om sin<br />

omgivning.<br />

Omkring bordet flyger det fagra älvor som skiner lika<br />

mycket som solen själv, blonda flickor och pojkar.<br />

De plockar äpplen från trädet och samlar dom i skålarna.<br />

En älva får syn på er och flyger fram till er med en skål<br />

fylld med äpplen, de andra älvorna flyger upp i trädet<br />

ovanför er och kollar på er uppifrån trädgrenarna. Älvan<br />

med äpplena talar<br />

- Sätt er ned och ät, ni måste vara hungriga. Ni är<br />

välkommen att stanna här och vila upp er så länge som ni<br />

känner att ni behöver. Under tiden ska vi underhålla er<br />

med sång och <strong>dans</strong> så att er vistelse här blir så trevligt som<br />

möjligt. Det är det minsta vi kan göra efter allt vi har<br />

utsatt er för.<br />

Med rätt frågor<br />

* Då rollpersonerna börjar ställa frågor så får de reda<br />

på att älvorna har väldigt dåligt samvete och känner<br />

stor skuld för det öde som drabbat rollpersonerna. De<br />

berättar att de en dag hittade ett nytt fällt i skogen<br />

med höga kullar. De begav sig dit för att börja <strong>dans</strong>a,<br />

leka och sjunga av glädje. Av misstag så väckte dom<br />

en fruktansvärd kummelgast som under många<br />

århundraden legat och vilat under kullen. De störde<br />

hans sömn och sedan dess har han plågat skogen och<br />

alla dess invånare. Det tycks som att han söker efter<br />

något men de vet inte vad eller varför, de har inte<br />

tagit något annat av honom än hans sömn. För varje<br />

dag som gått så har den vackra skogen börjat förfalla<br />

mer och mer mot en mörkare plats likt den varelse som<br />

blivit väckt. Varelse har dödat andra djur i skogen och<br />

eftersom älvorna är direkt ansvariga för att han vaknat<br />

så har dom helat de som dött. Men dom kommer inte<br />

att kunna göra det länge till om skogen fortsätter att<br />

förfalla såhär. För då trädet dör så dör också dom och<br />

deras helande krafter som håller rollpersonerna vid liv<br />

och skyddad från Kummelgasten.<br />

* Älvorna vågar inte säga vad som händer om<br />

rollpersonerna lämnar skogen. Men man tror dom dör.<br />

För de hålls vid liv med <strong>Älvornas</strong> helande krafter. De<br />

tänker göra det så länge som dom orkar och göra det så<br />

bra för rollpersonerna som de kan under den tiden.<br />

* Om rollpersonerna berättar om hur dom mår så blir<br />

älvorna förtvivlade och gråter, de är återigen mycket<br />

ledsna över det dom orsakat rollpersonerna. De vet inte<br />

varför rollpersonerna inte känner något, kanske det<br />

är för att dom blivit berörd av denna varelse, kanske<br />

har den tagit något från dom som de inte fått tillbaka.<br />

Kanske har den på något sätt tagit deras livsglädje,<br />

deras själ. Dom kan inte hela denna skada hur mycket<br />

dom än vill, inte så länge som vålnaden finns kvar.,<br />

inte så länge denna fruktansvärda förbannelse vilar<br />

över skogen.<br />

* De som sitter vid bordet är jägare som de hittade<br />

döda ute i skogen, de har också blivit besegrade av<br />

kummelgasten. Men trots att man helat dom så<br />

tycks dom sakna liv, de är som ett tomt skal. Kanske<br />

är det för att dom legat död mycket längre än vad<br />

rollpersonerna gjorde innan de blev helade.<br />

* En älva kan gå med på att visa rollpersonerna vägen<br />

till Kummelgravarna.<br />

* Älvorna är rätt säkra på att jägarna kommer från byn<br />

som finns några kilometer därifrån.<br />

De kan förklara för rollpersonerna hur dom hittar dit.<br />

Jägarna<br />

Jägarna har blivit berörda av Kummelgasten och<br />

är bara ett tomt skal. Dom saknar sina själar.<br />

Rollpersonerna kan försöka tala med dom men<br />

kommer bara att få korthuggna eller inga svar alls<br />

tillbaka.<br />

Det är inte älvorna som har väckt Kummelgasten, det<br />

är jägarna. Dom såg älvorna <strong>dans</strong>a och efter det så<br />

plundra dom graven och därmed lade sig förbannelsen<br />

över skogen. Jägarna han gömma skatten i en grotta<br />

där dom brukar övernatta ibland innan kummelgasten<br />

döda dom. De i byn vet att Jägarna brukar<br />

slå läger i en grotta ibland, men de har inte hittat dom<br />

där. Dom vet såklart inte om skatten och har därför<br />

inte letat.<br />

Detta vet dock inte Älvorna om.<br />

De drog slutsatsen att dom måste ha väckt<br />

kummelgasten eftersom han började spöka kort efter<br />

att dom vart på fältet.<br />

* I Jägarnas packning finns några kopparmynt, lika<br />

som går att hitta på golvet i Kummelgraven. Mynten är<br />

märkta med ett kungahuvud som bär en krona . Några<br />

sådana mynt finns inte i landet eller någonstans.


Kummelgravarna<br />

När rollpersonerna närmar sig kummelgravarna så blir<br />

skogen mörkare och mörkare. Omgivningen är dyster<br />

och grå, inga fåglar hörs, det är spöklikt tomt. Älvan<br />

reagerar på miljön<br />

- Så konstigt och skrämmande. Det tycks som att den<br />

Odöda auran har växt, denna del av skogen var ung och<br />

frisk då vi var hit sist.<br />

Ute på fältet växer ett svartbränt gräs. Där finns flera<br />

kullar. Uppe på kullarna står runstenar i olika former,<br />

ingången till kullarna är blockerade med en stor<br />

stenbumling. Då rollpersonerna kommer närmre så ser<br />

dom att en av kummelgravarna har blivit öppnad, den<br />

stora stenen ligger omkullvält bredvid ingången.<br />

Korparna<br />

Plötsligt hörs ett kraxande läte. En grupp med<br />

korpar kommer flygande ut från skogen och anfaller<br />

rollpersonerna. (Rollpersonernas antal +5) De kommer<br />

att anfalla rollpersonerna tills att dom eller korparna<br />

har dött. Rollpersonerna bör märka före eller efter<br />

striden att korparna är Odöda. Deras ögon är ut<br />

pickade och likmaskar hänger ut från öppna sår.<br />

Korp (Rollpersonernas antal +5)<br />

KP 10<br />

IM +2<br />

Skada 1T5<br />

Attacker: FV 14<br />

* Rollpersonerna får en modifikation +5 på att träffa<br />

korparna eftersom de är så små och flyger omkring i<br />

luften.<br />

Den öppna graven<br />

Inne i graven finns ett avlångt rum med ojämna<br />

stenväggar och tak som hålls upp av pelare. Mitt i<br />

graven ligger en tom stenkista. Förutom kopparmynten<br />

finns ingenting i graven, den tycks vara plundrad. Där<br />

finns några tomma skattkistor som är uppbrutna.<br />

Stenlocket till kistan ligger på golvet, det har brutits<br />

mitt itu. På kistan finns en stenstaty som föreställer<br />

en gammal man klädd i brynja, beväpnad med<br />

långsvärd och skäggyxa. På huvudet bär han en vacker<br />

kungakrona. Mannen har långt svart hår och skägg.<br />

På den bortersta väggen finns en inskrift skriven på<br />

ett urgammalt språk(Fornvrok) som betyder ungefär<br />

såhär:<br />

Här vilar ”Kung Kjetill Stormhall”. Den som berövar<br />

honom hans krona kommer väcka en fruktansvärd<br />

förbannelse som inte hävs förrän den är återlämnad.


* På golvet ligger 4st kopparmynt lika som de jägarna<br />

har.<br />

Sökandet efter den skyldige<br />

Efter att rollpersonerna vart i graven så bör dom förstå<br />

att anledningen till att Kummelgasten vaknat är för<br />

att någon plundrat graven och tagit hans kungakrona.<br />

Inte för att Älvorna har <strong>dans</strong>at där. För Älvorna<br />

ändrar inte detta så mycket, deras roll är fortfarande<br />

att försöka bevara skogen och hindra mörkret från<br />

att sprida sig. Dom fortsätter att hjälpa. Dock lättar<br />

deras samvete en aning. Men dom fruktar ändå att det<br />

kanske är deras fel att tjuven hittat hit, någon kanske<br />

såg dom då de <strong>dans</strong>a där. Rollpersonerna kommer<br />

inte kunna få något svar från jägarna eftersom de<br />

är i princip döda. Men på ett eller annat sätt så lär<br />

ledtrådarna leda rollpersonerna till byn som finns i<br />

skogen då dom kanske vet något om vad som har hänt.<br />

Älvorna kan visa rollpersonerna till vägen som leder<br />

dom till byn.<br />

Granboda<br />

I en glänta i skogen ligger en liten by bestående av ett<br />

dussin timmerstugor med mossa på taken.<br />

Byn är omgiven av en 2m hög trä pallisad som är<br />

vässade upptill. I byn bor ett simpelt folk som lever på<br />

jakt och annat som skogen har att erbjuda. Men på<br />

senare tid har dom blivit skrämda och misstänksamma<br />

mot främlingar. Dom har märkt att skogen blivit en<br />

mörkare plats, dom har sett Kummelgasten och hans<br />

skelettkrigare. De har stängt in sig bakom pallisaden<br />

och öppnar den inte för vem som helst.<br />

Rollpersonerna kommer att få tala med en röst som de<br />

hör på andra sidan porten. Han kommer inte öppna<br />

förrän dom övertygat honom att de inte är Odöda, att<br />

inga Odöda finns i närheten och tills att de slängt alla<br />

deras vapen över muren på andra sidan. Då kommer<br />

de att bli insläppta och sen stänger man porten snabbt<br />

bakom dem.<br />

De i byn är alldeles skräckslagna. De förstår inte<br />

vad som har hänt. Allt började med att några av<br />

deras bästa jägare aldrig kom tillbaka från jakten.<br />

Sedan tycks det som att ett mörker har lagt sig över<br />

skogen, en fruktansvärd förbannelse. De har sett<br />

Odöda i skogen omgiven av dimma. De vågar inte<br />

gå utanför porten längre. De vet inte vad de ska<br />

göra när deras mat tar slut! Man är lite nyfiken på<br />

vilka rollpersonerna är och vad de gör i skogen, man<br />

kommer att ställa lite frågor angående det. De i byn<br />

svarar gärna men lite nervöst på rollpersonernas frågor.<br />

Med rätt frågor<br />

* Allt började med att några av deras bästa jägare<br />

försvann. Man gav sig av till en grotta och letade<br />

efter dom där de brukar övernatta ibland. Men dom<br />

fanns inte där. Man har sökt och sökt utan att hitta<br />

dom. Om rollpersonerna förklarar vad som hänt så<br />

går en bybo med på att visa dom vägen till grottan.<br />

Ingen annan vågar. De flesta har svårt att tro på<br />

rollpersonernas historia.<br />

* De är oroliga för vad som hänt med jägarna som<br />

försvann. De skulle bli mycket tacksamma om<br />

rollpersonerna kunna rädda dom. De får föremål av<br />

25 SM i värde om de återför jägarna oskadda.<br />

Vägvisaren<br />

Den frivillige som visar vägen till grottan är den<br />

minsta invånaren i byn. Han ser ut ungefär som en<br />

alv fast är mycket kortare, han är t.o.m kortare än en<br />

dvärg. Han ser ut som ett Alvbarn och många tror att<br />

han är det eftersom han aldrig tycks bli större. Man<br />

menar att det tar längre tid för alver att växa upp än<br />

människor. Andra tror han tillhör ett småfolk som<br />

lever gömt någonstans långt bort i fjärran.<br />

Halvlängdsmannen kallar sig för Melker.<br />

Han pratar med en täppt näsa och snorar hela tiden.<br />

Han nyser väldigt ofta och har en näsduk han snyter<br />

sig i. När han går så går han inte, han halvskuttar<br />

fram. Hoppar omkring i skogen, från sten till sten.<br />

Ibland går han väldigt sakta och smyger. Ibland<br />

stannar han upp och kollar ut i skogen. Sedan nyser<br />

han och fortsätter hoppa vidare.<br />

Han är väldigt förtegen med vem han är, vad han är<br />

och vart han kommer ifrån. Han säger att det viktiga<br />

är vem han är och vart han är här och nu.<br />

Det inte rollpersonerna vet om är att Melker leder dom<br />

in i en fälla. Detta är inte den riktiga grottan som<br />

jägarna brukar gömma sig i. Här inne bor det en<br />

Grottorm. Kungakronan finns hos en ond häxa<br />

som bor inne i byn. Hon försöker få kontroll över<br />

Kummelgasten med hjälp av kronan. Hittills har hon<br />

inte lyckats. De andra byborna vet inte om detta. Det<br />

var Melker som såg när jägarna var in i Grottan. Han<br />

hittade kronan och gav den till Häxan som en present.<br />

Melker är hennes Träl och trots att han egentligen<br />

ogillar det han gör så vågar han inte trotsa henne. Han<br />

fruktar hennes besvärjelser och dessutom har hon ju<br />

tagit hand om honom sen han var ett litet barn.


Grottan<br />

Efter ungefär en halvtimme så kommer Melker och<br />

rollpersonerna fram till grottan. Det är en bergsvägg<br />

mitt i skogen nästan täckt med vegetation. Där finns<br />

en stor och mörk grottöppning.<br />

- Här är grottan, säger Melker.<br />

* Melker vägrar följa med in. Han säger att han är<br />

väldigt mörkrädd. Han stannar hellre utanför och<br />

väntar på rollpersonerna. Han vaktar utgången.<br />

1. Monstret<br />

Det finns ingen skatt nedgrävd i grottan. I ett av<br />

rummen ligger en ihop slingrad Grottorm och trycker.<br />

Om den får syn på någon som kommer in i rummet<br />

så kommer den att gå till anfall. Den försöker först<br />

paralysera med sin blick och krama sitt offer, men går<br />

inte det så försöker den bita.<br />

Grottormen (Se sid. 121 i Trudvangs Stigar för<br />

specialregler)<br />

RV/KP: 2/ 50<br />

Skademodifikation +4<br />

Bett 1T10(ÖP 9-10) + SM<br />

Attacker: Bett FV 15, bett FV 10<br />

Kramning FV 10<br />

* Om rollpersonerna överlever mötet så kommer<br />

Melker bli förvånad över att se dom. Han kommer<br />

först att försöka spela oskyldig men när han inser att<br />

rollpersonerna inte går att lura så erkänner han hela<br />

sanningen.<br />

* Han berättar att han tjänar Häxan Magda<br />

som bor i byn. Det är hon som har kungakronan.<br />

Med den försöker hon få kontroll över kummelgasten.<br />

Melkar fick uppdraget att leda in rollpersonerna i<br />

grottan så att grottormen skulle döda dom.<br />

Häxan Magda är en mäktig besvärjare och Melker<br />

kan berätta om vilka besvärjelser hon brukar använda.<br />

Konfrontationen<br />

Rollpersonerna återvänder tillslut till byn för att<br />

konfrontera häxan. Även om de försöker smyga<br />

på henne så kommer hon ana deras närvaro. Hon<br />

kommer att möta dom utanför sitt hus. Hon kommer<br />

använda sina mäktiga besvärjelser för att stoppa dom.<br />

Räcker inte det så kommer hon slåss med sitt svärd,<br />

hon är en skicklig svärdskämpe som hoppar högt upp i<br />

luften fram och tillbaka för att förvirra sin fiende. Hon<br />

är överraskande snabb och vig för att vara så gammal,<br />

hon klarar hopp och andra akrobatiska konster som en<br />

vanlig man i sina bästa år inte ens skulle klara av.


Besvärjelser:<br />

Breitjakraftla (modifierad för att passa äventyret)<br />

1: Syn/Blindhet<br />

Kostnad: 5; Varaktighet 5 SR; Räckvidd; 10m<br />

Häxan kastar förtrollningen på ett offer så att denne<br />

blir blind.<br />

Se s. 146 i TH för regler. Notera att denna har<br />

räckvidd 10m istället för beröring.<br />

Detta för att Häxan är en så skicklig besvärjare.<br />

Fjettra Skopjaten<br />

1: Snubbla<br />

Kostnad: 5; Varaktighet: 5 SR; Räckvidd: 10m<br />

Häxan skapar osynliga rankor runt offrets ben<br />

som gör att han snubblar.<br />

Se s. 151 i TH för regler.<br />

Häxan Magda<br />

KP: 25<br />

IM + 4<br />

Vapen: Långsvärd 1T10 (ÖP 9-10)<br />

Attacker: FV 14<br />

Pareringar: FV 12<br />

Besvärjelsekonst FV 14<br />

* För att förenkla saker och ting så kan Häxan kasta<br />

varje besvärjelse 1 gång.<br />

Häxan har rynklig och grå hud. Hon har små kisande<br />

ögon, gula tänder och långt grått hår. Hon bär en<br />

söndersliten kappa och stödjer sig på sin käpp. Häxan<br />

är en duktig besvärjare men också en mycket skicklig<br />

svärdskvinna. Hon har samlat på sig döskallar och<br />

skelettben som skapar ett skrämmande intryck på<br />

betraktaren.<br />

* Om Melker berättat om besvärjelserna så får<br />

rollpersonerna -2 på sina situationsslag då dom<br />

försöker motstå besvärjelserna.<br />

När Häxan använt sina besvärjelser så kommer hon att<br />

möta rollpersonerna i närstrid och slåss med hennes<br />

långsvärd. När hon har mindre än hälften av sina<br />

KP kvar så kommer hon förvandlas till en flock med<br />

korpar och flyga iväg från platsen åt olika håll.<br />

Jördkraftla<br />

1: Jordkast<br />

Kostnad: 5; Räckvidd: 10m<br />

Häxan kastar en näve jord som ökar i fart och<br />

mängd innan den träffar hårt på sitt offer.<br />

Se s. 155 i TH för regler.


<strong>Älvornas</strong> <strong>sista</strong> <strong>dans</strong><br />

Då rollpersonerna ger kronan till kungen så är det som<br />

att tiden stannar. Han kollar på kronan sedan sätter<br />

han den på sitt huvud. Det ljusnar, dimman lättar och<br />

han försvinner från platsen. Några älvor flyger fram<br />

och cirkulerar runt rollpersonerna<br />

- Ni klarade det! Ni klarade det! Fort, vi måste ta oss till<br />

ängen, där ska vi <strong>dans</strong>a hela natten och<br />

ställa allt till rätta.<br />

Ni kommer till ängen. Älvorna <strong>dans</strong>ar omkring er hela<br />

natten. Ni känner hur er livsenergi kommer tillbaka,<br />

er hud får sin rätta färg, ni återfår era känslor och blir<br />

helt frisk. Vid gryningens första solstrålar försvinner<br />

älvorna för att aldrig mer synas igen. De <strong>sista</strong> ni hör från<br />

dom är glada skratt.<br />

Jägarna reser på sig yrvakna. De förstår inte var<br />

de är eller hur de hamnat där. De drar sina vapen<br />

och undrar vilka rpna är. De tror de är rövare. Då<br />

rollpersonerna förklarar situationen så skäms Jägarna<br />

men de tror på det dom säger. En dag kanske de på<br />

något sätt kan återgälda det rollpersonerna har gjort.<br />

De ber dom få återvända tillbaka till deras by. Där<br />

återförenas dom med sina nära och kära. Sedan festar<br />

man hela natten för att hedra rollpersonerna. De får<br />

god mat och dryck. De är alltid välkommen tillbaka<br />

till byn när de vill.<br />

Äventyrets slut<br />

Som belöning får rollpersonerna mellan 20-30 ÄP.<br />

Tänkt på hur bra spelarna har spelat sina rollpersoner<br />

och vilka lösningar dom kommit på. Använd sunt<br />

förnuft för att avgöra hur mycket ÄP de får!<br />

Melker har inte så mycket annat att göra så han följer<br />

gärna med rollpersonerna på deras framtida äventyr.<br />

Han är kunnig i det mesta då det gäller överlevnad i<br />

vildmarken, han är också en skicklig tjuv!<br />

Däremot kan inte rollpersonerna riktig lita på honom<br />

då han har svårt att hålla fingrarna borta från saker<br />

som blänker. Han kan dra in dom i problem de helst<br />

vill undvika, men också vara en värdefull tillgång!<br />

Använd honom på det sätt som du tycker passar bäst!

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!