Sanatın Yeni Evresi Olarak Bilgisayar Oyunları - Flsf-Felsefe ve ...
Sanatın Yeni Evresi Olarak Bilgisayar Oyunları - Flsf-Felsefe ve ...
Sanatın Yeni Evresi Olarak Bilgisayar Oyunları - Flsf-Felsefe ve ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Deniz DENİZEL 109<br />
bağıntı belgesel sinemada <strong>ve</strong> belgesel videolarında kendini gösterecektir. Bu<br />
kavramların birbirleri arasındaki bağ <strong>ve</strong>ya paralellik ne kadar fazla, ya da ne<br />
kadar az olursa olsun, bu araştırma metninde kullanılma amaçları hiçbir surette<br />
onlar arasında özerk bir bağ kurmak değil, fakat yalnızca bilgisayar oyunlarının<br />
özsel yapılarını <strong>ve</strong> sanat / felsefe tarihinden hangi kavramları kullandığını<br />
belirlemektir. Bu kavramların çokluğu <strong>ve</strong> kimisinin birbirinden bütünüyle<br />
farklılığı nedeniyle, ifade edilecek olan yapısalcı analizin bir diğer niteliği de,<br />
eklektik bir yapıya sahip olacak olmasıdır. Bu noktada bu metin, doğrusal bir<br />
anlatı olmaktan çıkacak <strong>ve</strong> bölümlere ayrılmış, fakat her parçanın bütüne hizmet<br />
ettiği yeni bir anlatı modeli oluşturacaktır. Bu model sanat felsefesi bağlamında<br />
başlıca yeni bir önerme olan, bilgisayar oyunlarının sanatsal niteliklerinin ortaya<br />
konması yönünde yeni bir makro hipotez oluşturacak <strong>ve</strong> bunu kanıtlayan mikro<br />
alt hipotezler ortaya konacaktır.<br />
Makalenin bel kemiğini oluşturan kavramların azaltılarak birbirleriyle<br />
daha yakın <strong>ve</strong> organik ilişkilere sahip temaların belirlenmesi, özerk <strong>ve</strong> kendinden<br />
amaçlı bu araştırmanın konusu değildir. Bunun nedeni, bilgisayar oyunlarının<br />
sanatsal niteliğinin belirlendiği başka akademik çalışmaların azlığı <strong>ve</strong><br />
birçoğunun “deneme” statüsünde kalmasıdır. Bu surette bu çalışmanın birincil<br />
ilkesi, bilgisayar oyunlarının sanatsal nitelik <strong>ve</strong> boyutlarını oluşturan en temel<br />
noktaları gün yüzüne çıkarmak, sanat felsefesiyle bunları desteklemek <strong>ve</strong> ortaya<br />
konan hipotetik yaklaşımı bu temel iki ilkeyle harmanlamaktır. Organik ilişkilere<br />
sahip temaların belirlenmesi <strong>ve</strong> yapısalcı analizde ifade edilecek olan<br />
kavramların, “bilgisayar oyunu temasından hareketle” bağıntısının saptanması,<br />
bütünüyle yeni <strong>ve</strong> başka, daha geniş bir akademik araştırmanın konusu olmakla<br />
beraber, bu makalenin oluşturacağı doğrusal önem sırasında “bir sonraki” sırada<br />
kendine yer bulacak olan bir üst ayrımdır. Bu surette bu araştırmanın, temelde<br />
yatan prototipik bir niteliği mevcuttur.<br />
Bu yapısalcı analizde kullanılacak olan kavramların, neden seçildiği<br />
açıktır; bilgisayar oyunları tarafından kullanılma oranları <strong>ve</strong> bunun oluşturduğu<br />
önem boyutu. Bu kavramlar birçok bilgisayar oyununda kullanılmakta, melez<br />
yapılarla ortaya konmakta <strong>ve</strong> bazı durumlarda sentezlenmektelerdir. Bununla<br />
birlikte bu kavramlar alıntılarla tanımlanacak <strong>ve</strong> kimisinin etimolojik karşılığı<br />
belirlendikten sonra bilgisayar oyunlarıyla olan bağıntıları ortaya konacaktır.<br />
<strong>Bilgisayar</strong> (Video) Oyunu Nedir?<br />
Dijital ortam desteğine ihtiyaç duyan, birçoğunda canlandırılmış<br />
grafiklerle desteklenen, oyuncunun göz <strong>ve</strong> el koordinasyonuyla biçimlenen,<br />
başta interaktivite (etkileşim) olmak üzere belirli alt disiplinlere sahip <strong>ve</strong> çok<br />
çeşitlilik içeren dijital simülasyonlardır. 2<br />
2 Chris CRAWFORD, The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill/Osborne<br />
Media, Amerika, 1984.