21.06.2023 Views

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny - wersja poglądowa 3.1

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.




Rozdział 1

Tworzenie

Postaci

W tym rozdziale znajdziesz zasady tworzenia

własnej postaci. Tworzenie postaci odbywa się

tak jak to opisano w Podręczniku Podstawowym

Genesys, jednak podczas Kroku 3: Wybór

profesji, dla wybranej profesji wybierzesz również

specjalizację. Ponadto, będziesz mieć możliwość

zakupu dodatkowej specjalizacji podczas

Kroku 4: Wydanie punktów doświadczenia.

Tworzenie postaci: Krok po kroku

W tej sekcji znajdziesz podsumowanie wszystkich

kroków wykonywanych podczas tworzenia

postaci.

Krok 1: Określenie

pochodzenia

Stwórz podstawową koncepcję swojej postaci

zaczynając od zarysowania jej pochodzenia.

Chociaż ten krok może wydać ci się nieistotny,

w rzeczywistości jest bardzo ważny, gdyż pomoże

ci później określić cele i motywacje postaci.

Zapewni ci również pewną bazę do zbudowania

postaci pod kątem mechaniki gry.

Możesz szybko utworzyć tło fabularne postaci

odpowiadając na część z poniższych pytań:

• Skąd pochodzi twoja postać?

• Kim jest rodzina twojej postaci?

• Jaka jest pozycja społeczna twojej postaci?

• W jakim wieku jest twoja postać?

• Co twoja postać myśli o świecie?

• Dlaczego twoja postać opuściła dom?

W rozdziale Ponury świat niebezpiecznej

przygody rozwijamy to, w jaki sposób pochodzenie

postaci może wpływać na przebieg gry.

Krok 2: Wybór rasy

Wybierz spomiędzy następujących ras: człowiek,

leśny elf, elf wysokiego rodu, krasnolud,

niziołek, gnom, ogr imperialny. Możesz także

rzucić na Tabelę 1-1: Rasy postaci, aby ustalić

rasę losowo. Wybór rasy postaci ma duży

wpływ zarówno na narrację jak i na mechanikę

gry. Narracyjnie, rasa decyduje o tym jak

twoja postać jest postrzegana przez innych

członków społeczeństwa. Na przykład niziołki

mają opinię świetnych kucharzy, ogry zaś są

zwykle uważane za bezmyślne bestie. Nawet

jeśli twoja postać wymyka się stereotypom,

prędzej czy później będzie musiała się z nimi

skonfrontować.

8 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Pod względem mechaniki gry, rasa postaci

określa jej podstawowe cechy, atrybuty pochodne,

startowe doświadczenie, specjalne zdolności

i dostępne specjalizacje.

Miej na uwadze, że w zależności od Mistrza

Gry, wybór ras postaci może być ograniczony

tylko do niektórych z przedstawionych opcji.

Tabela 1-1: Rasy postaci

Rasa

wynik k100

Człowiek 01-70

Krasnolud 71–83

Niziołek 84-95

Leśny Elf 96-97

Elf Wysokiego Rodu 98

Imperialny Ogr 99

Gnom 100

Krok 3: Wybór

profesji i specjalizacji

W przeciwieństwie do profesji w Podręczniku

Podstawowym, profesje w Starym Świecie:

Ponurym i Niebezpiecznym reprezentują

klasę zawodową postaci (na przykład

Wojownika lub Uczonego), a nie konkretny

zawód lub rolę - te są reprezentowane przez

specjalizacje i kariery. Raz wybrana, profesja

nie może zostać zmieniona. Określa ona

część początkowego sprzętu, umiejętności

profesji i dostępne specjalizacje. Po wybraniu

profesji możesz wybrać specjalizację - patrz

Tabela 1-2: Dostępne specjalizacje. W tym

momencie możesz wybrać tylko specjalizację,

która jest związana z profesją twojej postaci.

Określi ona drugą część sprzętu startowego

i umiejętności profesji. Jeśli sprzęt został

wymieniony zarówno w opisie profesji jak

i specjalizacji, twoja postać otrzymuje go dwa

razy. Nie ma specjalnych zasad w przypadku

gdy umiejętność profesji jest wymieniona zarówno

w profesji jak i w specjalizacji - twoja

postać uzyskuje ją tylko raz. Specjalizacje

można zmieniać w trakcie gry.

Możesz także rzucić na Tabelę 1-2: Dostępne

specjalizacje i losowo ustalić profesję i specjalizację

dla rasy twojej postaci. Zadecyduje

to zarówno o karierze, jak i rozpoczęciu specjalizacji.

Jeśli twoja postać jest czarodziejem,

określ szkołę magii którą ukończyła lub rzuć na

Tabelę 1-3: Tradycje magii by ustalić ją losowo.

Po wybraniu profesji i specjalizacji wybierz cztery

umiejętności związane z profesją. Twoja postać

rozpoczyna grę z jednym poziomem w każdej

z tych umiejętności.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 9


Tabela 1-2: Dostępne specjalizacje

Profesja

Konfrater

Szlachcic

Łotr

Uczony

Żołnierz

Wędrowiec

Wojownik

Człowiek

Leśny

Elf

Elf

Wysokiego Krasnolud Niziołek Ogr Gnom Specjalizacja

Rodu

1-3 1-3 1-5 1-5 1-6 1-4 1-5 Rzemieślnik

4 - - 6-7 - 5-9 - Kat

5–7 4-6 6-11 8-11 7-12 10-12 6-10 Kupiec

8 - - 12-15 13-14 - 11-14 Inżynier

9 - 12-13 16-17 - - 15 Zwadźca

10 7-10 14-19 18 - 20 15-18 - 16-19 Emisariusz

11 11-12 20 - 19-20 - - Rozbójnik

12 13-14 21-24 - - - - Rycerz

13 15 25-26 21 21-23 - 20-22 Skrytobójca

14-16 16-17 27-29 22-24 24-29 - 23-28 Szarlatan

17-19 18-19 - 25-27 30-33 13-14 29-33 Paser

20-22 20-21 30-32 28-31 34-36 15-20 34-37 Rekieter

23 22-24 33-37 32-33 37-40 - 38-43 Szpieg

24-27 25-29 - 34-36 41-46 21-22 44-49 Złodziej

28-30 30-32 38-44 37-39 47-49 - 50-56 Akademik

31-33 33 45-47 40-42 50-51 - 57-59 Agitator

34-36 34-38 48-52 43-44 52-57 - 60-63 Medyk

37 - - - - - - Kapłan

38 - - - - - -

Kapłan-

Wojownik

39 - - - - - - Czarodziej

40-42 39-40 53-56 - - - - Kawalerzysta

43-46 41-42 57-60 45-50 58-59 23-31 64 Piechur

47-50 43-49 61-65 51-53 60-63 - 65-66 Strzelec

51-54 50-54 66-69 54-58 64-67 32-40 67-69 Najemnik

55 55 70-72 59-63 68-69 41-45 70 Oficer

56-58 - 73-78 - 70-71 - - Żeglarz

63-65 56-59 79-80 64-66 72-73 46-53 71 Łowca Nagród

62-65 60-62 81-82 67-69 74-76 - 72 Woźnica

66-68 63-67 83-86 70-73 77-80 - 73-79 Cyrkowiec

71-74 68-74 87-88 74-75 81-82 54-60 80-81 Myśliwy

73-74 75-79 89-90 76-77 83-84 61-69 82-84 Banita

75-77 80 - 78-80 85-87 - 85-87 Szczurołap

78-82 - - 81 88-89 - 88 Wodniak

83-85 81-87 91-93 82-84 90-94 70-74 89-91 Zwiadowca

86 88-90 - - - 75-77 92-95 Czarownik

87-89 91-93 94-96 85-88 95 78-86 96-97 Ochroniarz

90-91 94-97 97-100 89-93 96 87-93 98 Fechtmistrz

92-95 98-00 - - 97 - - Strażnik Dróg

- - - 94-96 - - - Zabójca Trolli

96-99 - - 97-00 98-00 94-00 99-00 Strażnik Miejski

00 - - - - - - Łowca Czarownic

10 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Jeśli twoja postać jest człowiekiem, możesz

teraz wybrać dwie umiejętności niezwiązane

z profesją zgodnie z opisem rasy. Twoja postać

otrzymuje jeden poziom w tych dwóch

umiejętnościach.

Tabela 1-3: Tradycje magii

Tradycja Magii

Bursztynowy Czarodziej 01-08

Ametystowy Czarodziej 08-15

wynik k100

Uśmiech Ranalda

Jeśli czujesz, że Ranald jest po twojej stronie, zamiast

wybierać rasę lub specjalizację postaci, możesz

rzucić k100 i porównać wynik z Tabelami 1-1

lub 1-2. Jeśli ustalisz w ten sposób rasę lub specjalizację,

twoja postać otrzyma dodatkowe 5PD, lub

15PD, jeśli wylosujesz oba. Musisz jednak zaakceptować

wynik rzutu.

Tak otrzymanych PD nie możesz wydać na rozwój

cech, a jedynie na umiejętności i talenty.

Płomienisty Czarodziej 16-30

Niebiański Czarodziej 31–45

Złoty Czarodziej 46–60

Szary Czarodziej 61-70

Jadeitowy Czarodziej 71-85

Biały Czarodziej 86-100

Krok 4: Wydanie

punktów

doświadczenia

W tym kroku możesz wydać punkty

doświadczenia (PD) aby poprawić cechy

postaci, nabyć talenty i poziomy

umiejętności. Pamiętaj, że o ile jakaś

zasada nie mówi inaczej, twoja

postać nie może mieć żadnej umiejętności

powyżej poziomu 2 po zakończeniu

tworzenia postaci. Ogólne

zasady wydawania PD przedstawiono

w Podręczniku Podstawowym, na

stronie 44 jednak Stary Świat: Ponury

i Niebezpieczny dodaje jedną

specjalną opcję – zakup dodatkowego

drzewka talentów. Za

zgodą MG możesz wydać 10PD

na wybranie jednej specjalizacji,

która odzwierciedli specjalne

szkolenie lub przeszłość twojej

postaci. Twoja postać może kupować

talenty z tej specjalizacji, ale nie otrzymuje

ona sprzętu i umiejętności związanych

z profesją oraz nie może rozwijać kariery

w ramach ścieżki specjalizacji. Jeśli w którymś

momencie zdecydujesz się zmienić

specjalizację swojej postaci na tę dodatkową,

zastosuj normalne zasady zakupu

nowych specjalizacji.

Krok 5: Określenie

atrybutów

pochodnych

Podczas tego kroku ustalisz próg ran, próg zmęczenia,

obronę i wartość redukcji postaci,

postępując zgodnie

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 11


z zasadami przedstawionymi w Podręczniku

Podstawowym, strona 45. Stary Świat: Ponury

i Niebezpieczny wprowadza dodatkowy atrybut

do ustalenia w tym kroku - próg zepsucia.

Próg zepsucia określa jak długo twoja postać

może opierać się wpływowi Chaosu. Próg zepsucia

postaci oblicza się przez dodanie progu

zepsucia jej rasy do jej wartości Prezencji (już

po wydaniu początkowych PD). Po określeniu

tej początkowej wartości dalsze podnoszenie

wartości Prezencji postaci nie zwiększa jej progu

zepsucia – ulepsza się go przez zakup talentów,

takich jak Bez Skazy. Zasady zepsucia wyjaśniamy

w rozdziale Znamiona Zepsucia.

Krok 6: Określenie

motywacji postaci

Motywacje postaci są równie ważne jak jej cechy

fizyczne, są bowiem tym co inspiruje ją do

działania. Do jakiego celu dąży twoja postać?

Czego boi się najbardziej? Jaka cecha charakteru

pozwala jej wytrwać w obliczu przeciwności

losu? Jakie wady utrudniają jej realizację

swoich celów? Odpowiedzi na te pytania pozwolą

ci ustalić cztery motywacje: Pragnienie,

Lęk, Zaletę i Wadę. Możesz również określić je

losowo, korzystając z tabel dostępnych w Podręczniku

Podstawowym, strona 48 i kolejne.

Krok 7: Ustalenie

wyglądu

i osobowości

Masz już fizyczną i psychiczną charakterystykę

swojej postaci, nadszedł więc czas na

ostatnie szlify. Chociaż mechanika gry nie odzwierciedla

tego wprost, to jak wygląda twoja

postać i kim jest może być niezwykle ważne

narracyjnie.

Zwróć uwagę, że podczas gdy Podręcznik

Podstawowy pozwala na zakup sprzętu w tym

kroku, Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

uzależnia sprzęt od początkowej profesji

i specjalizacji postaci. Wystarczy więc, że zapiszesz

go na karcie postaci.

Rasa Postaci

W tej sekcji znajdziesz rasy dostępne do wyboru

podczas tworzenia postaci graczy. Wybierz

jedną z nich zamiast opcji przedstawionych

w Podręczniku Podstawowym Genesys.

Człowiek

Ludzie są najliczniejszą z ras zamieszkujących

Stary Świat. Zajmują rozległe obszary od wybrzeży

Estalii, aż po wyspy Nippon. Ich atutem

jest wszechstronność i zdolność do adaptacji.

Żyją jednak krótko, a także łatwo ulegają zgubnym

wpływom Chaosu.

ZDOLNOŚCI RASY

2 2 2 2 2 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

10 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

10 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

6 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

90

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci człowiek zaczyna

z jednym poziomem w dwóch różnych umiejętnościach

niezwiązanych z profesją. Nie

mogą to być umiejętności magiczne. Poziomy

te przyznaje się przed wydaniem punktów

doświadczenia, a umiejętności tych nie

można podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie

tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla ludzi są oznaczone

symbolem Hu .

• Piętno Chaosu

Raz na sesję, po wykonaniu testu umiejętności,

człowiek może wybrać jedną kostkę

z symbolem innym niż d i przerzucić ją.

12 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Leśny Elf

Znane również jako Asrai, leśne elfy są skrytą

i izolacjonistyczną rasą elfów, która dawno

temu dobrowolnie odłączyła się od swych

krewniaków, woląc żyć w objęciach natury

w przesyconym magią lesie Athel Loren. Leśne

elfy rzadko goszczą na ziemiach Imperium,

a nawet wtedy starają się unikać wszelkiego

niepotrzebnego kontaktu z ludźmi.

ZDOLNOŚCI RASY

2 2 2 3 2 1

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

9 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

10 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

8 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci leśny elf zaczyna

z jednym poziomem Czujności i może wybrać

pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej

lub Sztuki Przetrwania. Poziom ten

przyznaje się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można

podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie tworzenia

postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla leśnych elfów są

oznaczone symbolem WE .

• Błogosławieństwo Ishy

Gdy są w lesie, leśne elfy dodają j do wszystkich

testów opartych na Krzepie, Zwinności

i Woli.

Elf Wysokiego Rodu

Elfy wysokiego rodu, lub Asur jak nazywają

sami siebie, są przedstawicielami niegdyś

potężnego imperium, dziś uszczuplonego do

wyspy Ulthuan i kilku innych, pomniejszych

wysp. Chociaż dni ich chwały przeminęły, nadal

są dumną rasą potężnych czarodziejów,

utalentowanych żeglarzy i zręcznych wojowników,

która to od wieków prowadzi nieustanną

wojnę z Chaosem.

ZDOLNOŚCI RASY

2 2 2 1 3 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

9 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

10 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

8 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 13


Podczas tworzenia postaci elf wysokiego rodu

zaczyna z jednym poziomem Wiedzy (Akademickiej)

i może wybierać pomiędzy jednym

poziomem Negocjacji lub Żeglarstwa. Poziom

ten przyznaje się przed wydaniem punktów

doświadczenia, a umiejętności tych nie można

podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie

tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla elfów wysokiego

rodu są oznaczone symbolem HE .

• Aura Szlachetności

Podczas wykonywania testów umiejętności

społecznych, elfy wysokiego rodu zachowują

się tak, jakby należały do grupy społecznej

o jeden wyższej niż są w rzeczywistości (aż do

Arystokracji). Jeśli postać jest Wyrzutkiem,

zachowuje się tak jakby należała do Klasy

Średniej.

Krasnolud

Krasnoludy, czyli Dawi w ich własnym języku,

to silna i wytrzymała rasa zręcznych rzemieślników

i twardych wojowników. Niegdyś ich

imperium rozciągało się od Norski na północy

do dżungli na południu, jednak ostatecznie

upadło z powodu wieków konfliktów z elfami

i ciągłych inwazji zielonoskórych.

ZDOLNOŚCI RASY

3 1 2 2 2 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

10 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

9 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

8 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci krasnolud zaczyna

z jednym poziomem Dyscypliny i może

wybrać pomiędzy jednym poziomem Rzemiosła

lub Inżynierii. Poziom ten przyznaje

się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można podnieść powyżej

poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla krasnoludów są

oznaczone symbolem DW.

• Odporność na Magię

Wzmocnij raz trudność testu magii, którego

celem jest krasnolud. Krasnoludy nie mogą

zwiększać poziomów umiejętności Moc Boska

oraz Moc Tajemna.

Niziołek

Niziołki są rasą niewielkich humanoidów

zamieszkujących głównie Krainę Zgromadzenia,

choć jej przedstawiciele spotykani

są w wielu innych regionach Starego Świata.

Sprawiają wrażenie ludu radosnego i beztroskiego,

co w połączeniu z ich niewielkimi rozmiarami

sprawia, że inne rasy postrzegają je

jako bezbronne.

Jest to częsty błąd, ponieważ w rzeczywistości

niziołki są zwinne, szybkie i nieustępliwe

w walce, a także potrafią rzucać lub strzelać

pociskami z niezwykłą precyzją. Rzadko też

ulegają wpływom Chaosu.

ZDOLNOŚCI RASY

1 3 2 2 2 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

8 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

12 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

10 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci niziołek zaczyna

z jednym poziomem Uroku Osobistego i może

wybrać pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej

lub Oszustwa. Poziom ten przyznaje

się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można podnieść powyżej

poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.

14 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla niziołków są oznaczone

symbolem Ha .

• Strażnik Pól

Niziołki wzmacniają raz zdolność walki wręcz,

gdy atakują postacie o sylwetce większej niż

one same.

• Niewielki

Niziołki mają sylwetkę 0.

• Odporność na Chaos

Niziołki mają wyższy początkowy próg zepsucia,

ale nie mogą kupować poziomów umiejętności

Moc Tajemna.

Gnom

Gnomy, czyli Gnommi, jak sami siebie nazywają,

są niskie i żylaste, o twarzach z wyróżniającymi

się dużymi uszami i wydatnymi nosami.

Ze względu na ich niewielkie rozmiary, często

mylone są z niziołkami. Same gnomy dokładają

wszelkich starań, aby nie wyprowadzać ludzi

z tego błędu. Jako rasa o wrodzonych zdolnościach

magicznych, gnommi przez wieki byli

nękani przez czarodziejów, dociekliwych uczonych

oraz łowców czarownic. Chociaż czasy

się zmieniły gnomy wciąż pamiętają dawne

krzywdy i starają się izolować do tego stopnia,

że samo ich istnienie jest powszechnie uważane

za czcze bajania.

ZDOLNOŚCI RASY

2 1 2 2 3 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

9 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

10 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

8 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci gnom zaczyna

z jednym poziomem Machlojek i może wybrać

pomiędzy jednym poziomem Uroku Osobistego

lub Koordynacji. Poziom ten przyznaje

się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można podnieść powyżej

poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla gnoma są oznaczone

symbolem Gn .

• Dostrojony do Ulgu

Raz na spotkanie gnom może wzmocnić raz

zdolność w teście Oszustwa lub Ukrywania się.

Jeśli gnom zyska umiejętność rzucania zaklęć,

może rzucać tylko zaklęcia Tradycji Cieni.

• Niewielki

Gnomy mają sylwetkę 0.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 15


Imperialny Ogr

Ogry to duże, potężnie zbudowane humanoidy

znane z brutalności i nienasyconego apetytu.

Większość z nich pochodzi z Królestw Ogrów,

położonych na dalekim wschodzie poza Górami

Krańca Świata, gdzie prowadzą plemienny,

koczowniczy tryb życia.

Jednakże tak zwane imperialne ogry różnią

się nieco od swoich braci. Zwykle można ich

spotkać w Krainie Zgromadzenia, gdzie żyją

wśród niziołków z którymi łączy ich przedziwna

więź. Są mniejsi i mniej brutalni niż ich kuzyni

z Królestw, lecz także bystrzejsi i zazwyczaj

bardziej cywilizowani.

Chociaż ich rozmiary i zła reputacja wciąż

wywołują niepokój i uprzedzenia wśród

zwykłych Staroświatowców, imperialne

ogry są coraz powszechniejszym widokiem

na ziemiach Imperium. Zwykle

służą w armii i kompaniach najemniczych,

ale także zajmują się handlem, rzemiosłem

i ciężką pracą fizyczną.

ZDOLNOŚCI RASY

4 1 1 2 2 1

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Przerażający

Imperialne ogry dodają j do swoich testów

Przymuszania i Przywództwa, ale dodają j do

swoich testów Uroku Osobistego. Nie ma to

zastosowania w przypadku interakcji z członkami

ich własnej rasy.

• Ogromny

Imperialne ogry mają sylwetkę 2.

• Pasibrzuch

Imperialne ogry zwiększają obrażenia od ataków

w zwarciu o jeden, ale muszą jeść trzy razy

więcej niż inne postacie lub tracą tę korzyść,

a ponadto zmniejszają próg ran o trzy.

• Prostoduszny

Podczas tworzenia postaci imperialny

ogr nie może wybrać profesji Szlachcica

i Uczonego.

• Początkowy próg ran

12 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

8 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

8 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci imperialny ogr zaczyna

z jednym poziomem Bijatyki. Poziom

ten przyznaje się przed wydaniem punktów

doświadczenia, a Bijatyka nie może zostać

podniesiona powyżej poziomu 2 w trakcie tworzenia

postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla imperialnego ogra

są oznaczone symbolem Og .

16 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Profesje

Profesje wymienione poniżej są dostępne dla

postaci graczy (PG) w Kroku 3: Wybór Profesji.

Każda profesja określa pierwsze sześć

umiejętności związanych z profesją, następne

cztery określone są przez specjalizację. Podobnie

o początkowym sprzęcie decyduje zarówno

profesja jak i specjalizacja.

Konfrater

Konfratrów najprościej spotkać w miastach,

zwłaszcza tych większych. Tworzą oni liczne

organizacje zwane gildiami, które chronią zrzeszonych

członków przed partaczami i nieuczciwą

konkurencją. Większość z nich prowadzi

spokojne, wypełnione pracą życie pod ochroną

gildii. Jednak niektórzy, znudzeni codzienną

monotonią, odpowiadają na zew przygody.

Umiejętności związane z profesją

Dla Konfratra następujące umiejętności są

związane z profesją: Jeździectwo, Koordynacja,

Negocjacje, Percepcja, Rzemiosło, Wiedza

(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Konfrater może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Konfrater może

wybrać jedną z następujących specjalizacji: Inżynier,

Kat, Kupiec, Rzemieślnik.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Konfrater, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Narzędzia rzemieślnicze, Sztylet,

Torba na narzędzia.

Szlachcic

Nieliczni mają to szczęście, by urodzić się

szlachetnej krwi. Przeznaczeni do bogactw

i zaszczytów, zwykle patrzą z wyższością na

prostych, pracujących ludzi. Jednak niektórzy

z nich opuszczają swoje bezpieczne pałace i,

niesieni romantycznymi wyobrażeniami, rzucają

się w wir niebezpiecznych przygód.

Umiejętności związane z profesją

Z profesją Szlachcica związane są następujące

umiejętności: Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,

Opanowanie, Przymuszanie, Urok Osobisty,

Wiedza (Akademicka). Po wybraniu

profesji i specjalizacji, ale przed wydaniem

PD, Szlachcic może wybrać cztery związane

z profesją umiejętności i otrzymać jeden poziom

w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Szlachcic może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Emisariusz,

Rozbójnik, Rycerz, Zwadźca.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Szlachcic, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Miecz, Piękny płaszcz.

Łotr

Łotry to oportuniści którzy nie boją się naginać,

a nawet łamać prawa byle tylko osiągnąć

zamierzone cele. W myśl reguły, że im więcej

ludzi tym więcej okazji do łowów, łotry naturalnie

ciągną do dużych osad, gdzie stają się

ekspertami w miejskiej sztuce przetrwania.

Umiejętności związane z profesją

Z profesją Łotra związane są następujące umiejętności:

Broń Biała (Lekka), Koordynacja,

Machlojki, Opanowanie, Ukrywanie się, Znajomość

Półświatka. Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Łotr może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Łotr może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Paser, Rekieter,

Szpieg, Szarlatan, Zabójca, Złodziej.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Łotr, oprócz sprzętu określonego

w opisie specjalizacji otrzymuje ona

również: Sztylet.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 17


Uczony

18 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Czarodzieje, akademicy, czy medycy - uczeni to

ludzie, którzy poświęcili swoje życie zgłębianiu

wiedzy. Chociaż większość z nich unika podróży

woląc pozostać w bezpiecznych gmachach

bibliotek czy akademii, zdarza się, że gnani

głodem wiedzy lub powodami osobistymi dołączają

do grup poszukiwaczy przygód.

Umiejętności związane z profesją

Z profesją Uczonego związane są następujące

umiejętności: Dyscyplina, Negocjacje, Opanowanie,

Percepcja, Urok Osobisty, Wiedza

(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Uczony może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Uczony może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Akademik,

Agitator, Czarodziej, Kapłan, Kapłan

Wojownik, Medyk.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Uczony, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Sztylet.

Żołnierz

Wojny niemal nieustannie przetaczają się

przez Stary Świat, nie dziwi więc fakt, że duża

część ludności służy lub służyła w wojsku czy

lokalnej milicji. Żołnierze są zazwyczaj dobrze

wyszkoleni w walce i nawykli do długich i wyczerpujących

podróży. Chociaż brakuje im finezji,

są skuteczni i lojalni.

Umiejętności związane z profesją

Dla Żołnierza następujące umiejętności są

związane z profesją: Atletyka, Bijatyka, Broń

Biała (Lekka), Dyscyplina, Odporność, Sztuka

Przetrwania. Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Żołnierz może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Żołnierz może

wybrać jedną z następujących specjalizacji:

Kawalerzysta, Najemnik, Oficer, Piechur,

Strzelec, Żeglarz.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Żołnierz, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Flaszka, Hubka i krzesiwo,

Sztylet, Śpiwór.

Wędrowiec

Wędrowcy spędzają większość swego życia podróżując

od miasta do miasta lub przemierzając

dzikie ostępy. Niektórzy z nich to niespokojne

duchy, nie mogący długo usiedzieć na

miejscu; innych do podróży zmusiły okoliczności.

Mają jednak jedną wspólną cechę - potrafią

przetrwać w każdych warunkach.

Umiejętności związane z profesją

Dla Wędrowca następujące umiejętności są

związane z profesją: Broń Dystansowa, Czujność,

Koordynacja, Odporność, Percepcja,

Sztuka Przetrwania. Po wybraniu profesji


i specjalizacji, ale przed wydaniem PD, Wędrowiec

może wybrać cztery związane z profesją

umiejętności i otrzymać jeden poziom

w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Wędrowiec może

wybrać jedną z następujących specjalizacji: Banita,

Czarownik, Cyrkowiec, Łowca Nagród,

Myśliwy, Szczurołap, Wodniak, Woźnica,

Zwiadowca.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Wędrowiec, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Bukłak, Hubka i krzesiwo, Plecak,

Sztylet, Śpiwór.

Wojownik

Wojownicy to szeroka kategoria ludzi, którzy

zarabiają na życie wykorzystując swoje umiejętności

bojowe. Nie należą jednak do armii, co

odróżnia ich od żołnierzy. Cenią niezależność

i indywidualne umiejętności bardziej niż regularne

wynagrodzenie i zaszczyty związane

ze służbą wojskową.

Umiejętności związane z profesją

Dla Wojownika następujące umiejętności są

związane z profesją: Atletyka, Broń Biała (Ciężka),

Broń Biała (Lekka), Czujność, Odporność,

Opanowanie. Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Wojownik może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Wojownik może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Fechtmistrz,

Łowca Czarownic, Ochroniarz, Strażnik

Dróg, Strażnik Miejski, Zabójca Trolli.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Wojownik, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również Sztylet, Zbroja skórzana.

Ta sekcja rozszerza ogólne zasady specjalizacji

wprowadzone w Podręczniku Dodatkowym,

na stronie 102. Dostępne specjalizacje przedstawiamy

na końcu tego rozdziału.

Wybór pierwszej

specjalizacji

Pierwsza specjalizacja twojej postaci jest darmowa.

Wybierz ją spośród tych związanych

z wybraną profesją (o ile pozwala na to rasa postaci).

Umiejętności z wybranej profesji i specjalizacji

są teraz nazywane umiejętnościami

związanymi z profesją. W trakcie tworzenia

postaci, otrzyma ona za darmo jeden poziom

w czterech umiejętnościach związanych z profesją.

Dodatkowo, na początku Kroku 4: Wydanie

punktów doświadczenia możesz wydać 10

PD, aby wybrać jedną dodatkową specjalizację.

Ta specjalizacja może reprezentować pochodzenie

postaci lub specjalne wyszkolenie i, jeśli

Mistrz Gry na to zezwoli, nie musi być związana

z profesją. Postać uzyskuje dostęp do drzewa

talentów z tej dodatkowej specjalizacji, ale

nie otrzymuje umiejętności ani sprzętu!

Specjalizacje

Zmiana specjalizacji

Za zgodą MG możesz zmienić specjalizację

swojej postaci (ale nie profesję!), wydając

PD równe dziesięciokrotności całkowitej

liczby specjalizacji, które postać będzie miała

po dokonaniu zakupu. Na przykład, jeśli

postać ma dwie specjalizacje, trzecia będzie

kosztować 30 PD. Jeśli specjalizacja nie jest

związana z profesją postaci, koszt zwiększa się

o dodatkowe 10 PD. Po zakupie, umiejętności

wymienione w nowej specjalizacji są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

(już posiadane umiejętności pozostają

niezmienione!). W większości przypadków

postać ma możliwość zakupu talentów ze

wszystkich zakupionych specjalizacji oraz

rozwoju w ich Ścieżkach Kariery, jednak MG

może zdecydować, że nowa specjalizacja

całkowicie zamyka możliwość dalszego

rozwoju w co najmniej jednej z poprzednich

specjalizacji. Na przykład postać pasowana

na Rycerza, może mieć problemy w dalszym

budowaniu swej kariery Szczurołapa.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 19


Ścieżka Kariery

Kiedy postać rozpoczyna nową specjalizację, domyślnie

przyjmuje pierwszą karierę wymienioną

w Ścieżce Kariery. Na przykład, jeśli twoja postać

rozpocznie specjalizację Rycerza to jej pierwszą

karierą będzie kariera Giermka. Spełniając

warunki wstępne wymienione w tabeli Ścieżki

Kariery na karcie specjalizacji, postać może rozwijać

się w swojej specjalizacji i zmienić karierę.

Zwykle Ścieżka Kariery jest liniowa, więc postać

rozpoczyna jako Giermek, awansuje na Rycerza

i w wreszcie na Komtura. Czasem jednak Ścieżka

Kariery oferuje alternatywne awanse, które to

jednak prawie nigdy się nie wykluczają. Na przykład,

gdy postać wybrała specjalizację Zwiadowcy,

może później awansować na Przepatrywacza lub

Odkrywcę, w zależności od tego, który zestaw warunków

wstępnych spełni. Może również spełnić

wszystkie warunki wstępne i otrzymać efekty obu

tych karier. Zdolności i dodatkowe efekty zdobyte

dzięki spełnieniu warunków wstępnych i awansowi

na nową karierę są trwałe i nie mogą zostać

utracone, chyba że z powodu jakichś szczególnych

wydarzeń w grze.

UWAGA: Domyślnie Ścieżka Kariery jest liniowa.

Jeśli jednak prezentuje alternatywne kariery, są one

oznaczone gwiazdką (*).

Oprych*

Kup talenty Nieczyste

Zagrywki i Cios

w Plecy. Zwiększ

poziom Atletyki do 3.

Możesz wydać 15 PD na zakup

talentu Nokaut.

Możesz wydać 10 PD na zakup

specjalizacji Skrytobójcy.

Używanie Drzewa Talentów

Ogólne zasady używania Drzew Talentów

są omówione w Podręczniku Dodatkowym,

strona 102 i kolejne. Jednak ponieważ Drzewa

Talentów w niniejszym podręczniku różnią

się nieco od tych oryginalnych, wyjaśniamy jak

z nich korzystać. Koszt PD zakupu talentów

z pierwszego od góry rzędu drzewa wynosi

5PD za talent i wzrasta o 5PD za każdy kolejny

rząd, a więc talenty w kolejnych rzędach kosztują

odpowiednio 10PD, 15PD, 20PD i 25PD.

Pozostałe objaśnienia znajdziesz na poniższym

schemacie.

Skrócony opis talentu

Typ Aktywacji

(tylko aktywne talenty)

Zaznacz to pole przy zakupie

talentu

Szósty Zmysł

Postać może wykonać test Czujności lub

Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić

kolejność Inicjatywy.

[Okazja]

SŚ:PiN

A

Nazwa talentu

Rodzaj talentu:

A - Aktywny talent

P - Pasywny talent

Źródło talentu i nr strony:

SŚ:PiN - Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

PPG - Podr. Podstawowy Genesys

KTG - Krainy Terrinoth

Gildie i Przysługi

20 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Niektóre z postaci, w szczególności rzemieślnicy

lecz także niektórzy uczeni i łotry, należą

do gildii lub innych podobnych organizacji.

Gildie organizują życie swoich członków, dbają

o ich interesy i pozbywają się niezrzeszonej

konkurencji. Niektóre specjalizacje, w ramach

swojej Ścieżki Kariery, dają możliwość proszenia

o przysługi innych członków swojej gildii.

Istnieją dwa rodzaje przysług: Drobne i Duże.

Drobne Przysługi to proste rzeczy, które nie wymagają

poświęcania wiele wysiłku czy zasobów.

Przykłady to: wypożyczenie wozu lub narzędzi

na kilka godzin, pomoc w znalezieniu noclegu na

jedną noc, pożyczenie kilku szylingów, podzielenie

się ważnymi wiadomościami. Zadania wykonywane

dzięki tego typu przysługom są automatycznie

udane i nie wymagają od twojej postaci

żadnych testów.

Duże Przysługi to rzeczy skomplikowane, potencjalnie

niebezpieczne i często wymagające

wysiłku wielu osób. Przykładami są: wsparcie

w walce, pomoc w znalezieniu zakwaterowania

na kilka dni lub tygodni dla wielu osób, przemycenie

kilku skrzyń z nielegalną bronią, pomoc

skazanemu w ucieczce, wypożyczenie magicznego

przedmiotu. Zadania wykonywane dzięki

tego typu przysługom wymagają przeciwstawnego

testu Przywództwa przeciw Dyscyplinie,

aby przekonać przedstawiciela gildii do planu

twojej postaci i aby ustalić wynik przysługi. Zadanie

może być wszak zbyt niebezpieczne lub

sprzeczne z celami i polityką gildii.


Konfrater

Rzemieślnik

Początkowy Sprzęt

Począwszy od chleba, przez buty, po miecze i paski do spodni, rzemieślnicy wytwarzają

większość dóbr Starego Świata. Wspólnym mianownikiem ich wszystkich jest

4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór, Skórzana Zbroja

przynależność do gildii. Gildie chronią interesy swoich członków, rozwiązując konflikty

z innymi gildiami lub zwalczając nieuczciwą konkurencję. Większość problemów

rozwiązywana jest zgodnie z literą prawa, jednak fakt, że wielu czeladników Bijatyka, Jeździectwo, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)

Dodatkowe Umiejętności

wygląda jak uliczne zbiry sugeruje, że nie zawsze tak jest.

Prawnym obowiązkiem gildii jest wspieranie miejskiego garnizonu w przypadku oblężenia

- każda gildia musi bronić wyznaczonej części murów. Niektóre gildie zatrudniają

w tym celu najemników jednak większość postrzega to jako zbędny koszt, więc wielu

rzemieślników przechodzi podstawowe szkolenie bojowe.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Czeladnik

Dołącz do gildii.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o jedną Drobną

Przysługę.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Trening Bojowy.

Mistrz

Zwiększ poziomy Rzemiosła

i Wiedzy (Akademickiej) do 3.

Kup jeden poziom talentu

Wiedza Ekspercka.

Możesz wydać 10PD na zakup jednego

poziomu talentu Wąska Specjalizacja

i 15 PD na zakup jednego poziomu talentu

Wiedza Praktyczna.

Mistrz

Gildii

Zwiększ poziomy Rzemiosła

i Wiedzy (Akademickiej) do 4.

Kup talent Mistrz.

Zostań szanowanym członkiem

gildii.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją twojej postaci.

Twoja postać ma teraz status

społeczny Elita.

Możesz wydać 10 PD na zakup

talentu Szef.

Klasa Społeczna: Klasa Średnia

Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Fachowy Żargon

Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był

równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii

gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub

podobna postać.

[Okazja]

SŚ:PiN

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

P

a

P

a

a

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zawsze Przygotowany

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

SŚ:PiN

A

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

P

a

a

a

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2

próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Prowizorka

Wydaj Punkt Opowieści by naprawić

przedmiot na liczbę rund równą poziomowi

Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu

o jeden dodatkowy stopień.

[Manewr]

SŚ:PiN

Rusznikarz

Możesz użyć Prowizorki by usunąć niewypał

lub usterkę zamiast naprawiać przedmiot.

Przedmiot wciąż zostaje uszkodzony o 1 stopień

po liczbie rund równej Rzemiosłu.

SŚ:PiN

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2

próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

P

A

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Piąchopiryna

Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać

test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli

się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez

wydawania a.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Ulicznik

Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze

miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed

wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j

w puli przeciwnika na f

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #91

P

a

P

Dogodne Pozycje

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

PPG #77 PPG #81 PPG #81 SŚ:PiN

P


Kat

Kaci zawodowo zajmują się odbieraniem życia skazanym przestępcom, a niekiedy

także torturowaniem przesłuchiwanych.

Wbrew powszechnemu przekonaniu, kaci nie są bezmyślnymi brutalami, lecz

profesjonalistami, szkolonymi przez wiele lat w cechach lub pod czujnym okiem

mistrza. Ich praca nie jest łatwa, wymaga bowiem nie tylko siły, ale także znacznej

wiedzy. Dlatego większość katów jest dość dobrze wykształcona - potrafią czytać,

pisać i znają podstawy medycyny niezbędne w ich zawodzie, a niekiedy posługują

się też kilkoma językami.

Konfrater

Początkowy Sprzęt

1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór Dwuręczny lub Miecz

Dwuręczny

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Medycyna, Przymuszanie, Wiedza

(Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczeń kata

Brak

Brak

Oprawca*

Zwiększ poziom Przymuszania

do 4, a Medycyny do 2. Kup

jeden poziom talentu Wiedza

Praktyczna.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Mistrz

Małodobry*

Zwiększ poziom Broni Białej

(Ciężkiej) do 4, a Medycyny do

2. Zakup jeden poziom talentu

Onieśmielający.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Mistrz

Klasa Społeczna: Klasa Średnia

Rasa:

Hu, Dw, Og

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy

a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #77

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

P

P

P

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Felczer

Przygwożdżenie

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

Po nieudanym teście leczenia ran wylecz

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz rany równe Int. Raz przed końcem sesji MG

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy. może wydać d z testu wyleczonej postaci, aby

by unieruchomić cel do końca jego

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

otrzymała rany równe tym wyleczonym.

następnej tury.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

SŚ:PiN

SŚ:PiN

KTG #88

a

Chirurgiczne Cięcie

Przed testem Bijatyki lub Broni Białej (Lekkiej),

możesz wydać Punkt Opowieści, aby

dodać właściwość Morderczość o wartości

równej poziomowi postaci w Medycynie.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

Oprawca

Jeśli cel umiejętności społecznej twojej postaci

jest Zdezorientowany, Zamroczony lub

leży, twoja postać dodaje do testu j.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Chirurg

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę

za każdy posiadany poziom Chirurga.

PPG #73

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o 2 próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Ścierwojad

Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do

udanych testów walki wręcz, gdy atakuje

Zdezorientowane lub leżące postacie.

SŚ:PiN

P

P

P

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

[Okazja]

a

P

PPG #81 PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN

P

P


Kupiec

Przez ręce kupców przepływa lwia część dóbr Starego Świata. Większość z nich to

zwykli kramarze i domokrążcy handlujący na ulicach i próbujący związać koniec

z końcem.

Jednak niektórzy, zwłaszcza ci urodzeni w bogatych rodzinach lub o niezwykłym

szczęściu w biznesie, obracają majątkiem porównywalnym do budżetów książąt,

a nawet małych państw. Mogą wywierać presję polityczną poprzez gildie kupieckie

lub sami zasiadają w radach miejskich, a czasami nawet utrzymują własne armie

i floty.

Konfrater

Początkowy Sprzęt

1d10 + 10 Srebrnych Szylingów, Plecak, Towary warte około

30 Srebrnych Szylingów, Kostur

Dodatkowe Umiejętności

Jeździectwo, Negocjacje, Urok Osobisty, Sztuka Przetrwania

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Handlarz

Brak

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Zielarstwo.

Kupiec

Zwiększ poziom Negocjacji do 3.

Kup dwa poziomy talentu Znam

Kogoś.

Zgromadź bogactwa o wartości

co najmniej 50 ZK.

Możesz zmienić swój status społeczny

na Klasę Średnią LUB Możesz wydać

10 PD na zakup specjalizacji Pasera.

Mistrz

Kupiecki

Klasa Społeczna:

Zwiększ poziom Negocjacji

i Uroku Osobistego do 4.

Kup trzy poziomy talentu

Znam Kogoś.

Kup talent Koneksje.

Zgromadź bogactwa o wartości

co najmniej 200 ZK.

Biedota

Możesz zmienić swój status społeczny

na Elitę.

Możesz użyć talentu Koneksje na

Postaciach Niezależnych o statusie

społecznym Elita.

Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Znam Kogoś

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie

dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby

za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

PPG #75

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Koneksje

Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną

PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa

Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by

określić efekt przysługi.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

P

a

a

Opłacone Informacje

Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać

kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu

trudności testu i automatycznie odnieść sukces

w teście z jednym s.

[Akcja]

a

PPG #75

Kontrpropozycja

Raz na sesję wybierz 1 przeciwnika w średnim

zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test

Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony

na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.

[Akcja]

P

PPG #76

Znam Kogoś

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie

dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby

za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

PPG #75

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

a

a

Znam Kogoś

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie

dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby

za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

P

A

P

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o 1 za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #81

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o 2 próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Twardy Negocjator

Kiedy postać aktywuje Wypowiedź Krytyczną

podczas testu Negocjacji, zadaje dodatkowe

zmęczenie celowi równe swojemu

poziomowi Negocjacji.

SŚ:PiN

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po

udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,

aby dodać do jednego trafienia z tego testu

obrażenia równe wartości tej cechy.

[Okazja]

PPG #76

P

a

P

a

Porozmawiajmy

Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,

wykonaj Onieśmielający(kkkk) test Uroku

Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie

bojowe zmienia się w społeczne.

[Okazja, poza turą]

PPG #81 PPG #75 PPG #81 KTG #91

a


Konfrater

Inżynier

Początkowy Sprzęt

Pierwszymi inżynierami Starego Świata były krasnoludy. Po dziś ich biegłość jest

4k10 Srebrnych Szylingów, Lina, Topór

wysoko ceniona, jednak czcigodna Gildia Inżynierów do przesady dba o zachowanie

tradycyjnych metod i wartości. Gdy ludzkość przejęła skostniałe krasnoludzkie

techniki, rozwinęła je dalej, zwłaszcza w kwestii broni prochowej i innych urządzeń

Dodatkowe Umiejętności

nadających się do użycia na polach bitew.

Artyleria, Inżynieria, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)

Inżynierowie niezmordowanie pracują, aby stworzyć jeszcze bardziej śmiercionośną

broń lub ulepszyć tę istniejącą. Projektują i budują również złożone urządzenia

mechaniczne lub konstrukcje, takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Saper

Dołącz do gildii.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o jedną Drobną

Przysługę.

Inżynier

Zwiększ poziomy Inżynierii

i Wiedzy (Akademickiej) do 3.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o dodatkowe dwie

Drobne Przysługi.

Mistrz

Inżynierii

Zwiększ poziomy Inżynierii

i Wiedzy (Akademickiej) do 4.

Kup talent Mistrz.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o jedną Dużą

Przysługę.

Klasa Społeczna: Klasa Średnia

Rasa:

Hu, Ha, Dw, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Fachowy Żargon

Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był

równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii

gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub

podobna postać.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Prowizorka

Pewna Ręka

Burzyciel

Fortyfikacja Polowa

Wydaj Punkt Opowieści by naprawić

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

Użyj bomby i wykonaj test Inżynierii, by zniszczyć Wykonaj Trudny (kkk) test Inżynierii. Jeśli

przedmiot na liczbę rund równą poziomowi

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

osłonę. Trudność jest Łatwa (k), +1 k za obr. osłony.

się powiedzie, tworzysz osłonę, która za

Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu

wyniku ilość a równą poziomom postaci

Za każdy s jedna postać traci osłonę. aa: jeden

każdy s zapewnia jednej postaci obronę

o jeden dodatkowy stopień.

w Dyscyplinie.

wróg otrzymuje bazowe obrażenia bomby.

dystansową 1. t: zwiększ obronę do 2.

[Manewr] [Okazja]

[Akcja] [Akcja]

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

P

a

a

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Strzeleckie

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

SŚ:PiN

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do

testu j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o 2 próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

P

P

a

a

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do

testu j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

SŚ:PiN

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

A

a

P

P

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o 2 próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Mam Glejt!

Postać może przenosić przedmioty objęte

ograniczeniami (R) bez obaw o zostanie

aresztowanym.

SŚ:PiN

SŚ:PiN

Szalony Wynalazca

Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby

utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik

dowolnego przedmiotu. Trudność

wynika z niedostępności przedmiotu.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Dogodne Pozycje

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

SŚ:PiN

P

P

a

P


Szlachcic

Zwadźca

Początkowy Sprzęt

Pojedynki sądowe są dobrze ugruntowane w systemach prawnych Starego Świata.

1K100 + 40 Srebrnych Szylingów, Puklerz, Pistolet

Chociaż brutalne, rządzą nimi pewne zasady i rzadko kończą się śmiercią uczestników.

Jednak od pewnego czasu, wśród młodej, znudzonej szlachty szerzy się nowa

moda - pojedynki o honor. Nielegalne i bardzo niebezpieczne, przyciągają spragnionych

dreszczyku emocji.

Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Odporność, Urok Osobisty

Dodatkowe Umiejętności

Dla zwadźców każda hańba, choćby najmniejsza lub nawet wyobrażona, jest sprawą

życia i śmierci. Są oni gotowi wyzwać każdego, kogo tylko uznają za godnego

skrzyżowania mieczy. Wynik jest łatwy do przewidzenia - wielu nie doczeka swej

drugiej walki.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zwadźca

Pokonaj przeciwnika w pojedynku.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Szybkie Dobycie lub jednego poziomu

talentu Wyzwanie!

Pistolier*

Zwiększ poziom Broni

Palnej do 4.

Kup talent Szybkie Dobycie.

Możesz wydać 20PD na zakup talentu

Strzelec Wyborowy.

Szermierz*

Zwiększ poziomy Broni Białej

(Lekkiej) i Odporności do 3.

Kup co najmniej jedną rangę

w talencie Wyzwanie!

Możesz wydać 20PD na zakup talentu

Śmiertelny Szał.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa: Hu, Dw, HE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN

P

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Immunitet

Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć

oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może

wymagać przyjęcia 1 pkt. Zepsucia zamiast

Punktu Opowieści.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Druzgocąca Riposta

Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania

vs Dyscyplina. Cel otrzymuje

zmęczenie równe Prezencji x2, +1 za każdy s.

Wylecz taką samą ilość zmęczenia.

[Akcja]

a

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Szybkie Zdrowienie

Kiedy twoja postać leczy rany poprzez

naturalne zdrowienie, leczy dwie dodatkowe

rany.

SŚ:PiN

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

P

P

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

P

Finezja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności

zamiast na Krzepie.

[Okazja]

KTG #84

Dwie Bronie

Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność

następnego połączonego testu walki

który wykonasz w tej samej turze.

[Manewr]

PPG #76

a

A

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Heroiczna Odporność

Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,

wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć

odniesione rany o liczbę równą poziomom

Odporności.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

Pojedynkowicz

Postać dodaje j do swoich testów walki wręcz

podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,

a j podczas walki z co najmniej trzema

przeciwnikami.

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Parada [Ul.]

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz

i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh

z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą

Bijatyki lub Broni Białej.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #78

Kontratak

Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu

Ulepszona Parada, możesz jednocześnie

aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś

uzyskał aa w teście ataku tą bronią.

KTG #90

P

a

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81

P


Szlachcic

Emisariusz

Emisariusze są zatrudniani przez arystokratów, wielkie domy kupieckie, gildie lub

kulty do reprezentowania interesów swoich pracodawców w różnych ośrodkach władzy,

handlu i kultury Starego Świata. Zwykle otrzymują jakiś rodzaj ochrony prawnej

oraz pełnomocnictwo swego zleceniodawcy.

Niektórzy z nich są wybierani ze względu na ich wyśmienity gust i umiejętność zjednywania

i rozpieszczania zarówno sojuszników jak i rywali. Inni natomiast cenieni

są ze względu na ich bystry umysł, charyzmę i talent do budowania siatek wywiadowczych.

Niezależnie od tego, wszyscy emisariusze muszą być mistrzami negocjacji

i gier dworskich.

Początkowy Sprzęt

2K100 + 100 Srebrnych Szylingów

Dodatkowe Umiejętności

Czujność, Negocjacje, Przymuszanie, Urok Osobisty

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Herold

Brak

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Heraldyka).

Emisariusz

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Negocjacji do 3.

Kup talent Kontrpropozycja.

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Złotousty.

Dyplomata

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Przymuszania do 4.

Kup talent Zjadliwa Tyrada

(Ulepszona).

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy

a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #77

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

KTG #89

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

a

P

P

Opłacone Informacje

Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać

kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu

trudności testu i automatycznie odnieść

sukces w teście z jednym s.

[Akcja]

a

PPG #75

Kontrpropozycja

Raz na sesję wybierz 1 przeciwnika w średnim

zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test

Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony

na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.

[Akcja]

PPG #76

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po

udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,

aby dodać do jednego trafienia z tego testu

obrażenia równe wartości tej cechy.

[Okazja]

a

PPG #76

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

KTG #89

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #81

a

a

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Immunitet

Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć

oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może

wymagać przyjęcia 1 pkt. Zepsucia zamiast

Punktu Opowieści.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

a

P

Kozioł Ofiarny

Gdy korzystasz z Immunitetu, wykonaj Onieśmielający

test Uroku Osobistego (kkkk).

Udany test pozwala ci wskazać postać z klasy

społecznej Wyrzutek lub Biedota jako winną.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać

Motywacje twojej postaci, automatycznie

dodaje do testu hh.

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Immunitet [Ul.]

Gdy korzystasz z Immunitetu, możesz rozszerzyć

efekt talentu na wszystkich sojuszników

z Klasy Średniej lub Elity oskarżonych o popełnienie

tego samego przestępstwa.

SŚ:PiN

Porozmawiajmy

Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,

wykonaj Onieśmielający (kkkk) test Uroku

Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie

bojowe zmienia się w społeczne.

[Akcja]

KTG #91

P

P

P

a


Szlachcic

Rozbójnik

Rozbójnicy to przestępcy napadający na dyliżanse i karawany, lecz w przeciwieństwie do

pospolitych bandytów, za cel obierają przede wszystkim bogatych kupców i szlachtę. Tym

co jeszcze wyróżnia rozbójników są ich maniery, błyskotliwy dowcip, a także fakt, że swe

ofiary traktują z należytym ich pozycji szacunkiem i z zachowaniem etykiety.

Wielu rozbójników to w rzeczywistości znudzeni szlachcice, spragnieni dreszczyku emocji

lub osobistych korzyści (ci zwani są baronami-rabusiami lub raubritterami), podczas

gdy inni robią to ze swoistego poczucia sprawiedliwości, a zrabowane dobra rozdają

wśród tych, którzy mieli mniej szczęścia w życiu. Ci ostatni często zdobywają wielką sławę

jako "książęta złodziei". Ponieważ zazwyczaj działają samotnie, prawie wszyscy są doskonałymi

jeźdźcami, szermierzami i zazwyczaj biegle posługują się bronią palną.

Początkowy Sprzęt

K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Pistolet

Dodatkowe Umiejętności

Broń Palna, Koordynacja, Jeździectwo, Urok Osobisty

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Rozbójnik

Brak

Brak

Raubritter*

Zwiększ poziom Broni

Palnej do 3.

Nie możesz być Księciem

Złodziei.

Napadaj podróżnych, żeby

się wzbogacić.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Druzgocąca Szarża.

Książę

Złodziei*

Zwiększ poziom Uroku Osobistego

do 3.

Nie możesz być Raubritterem.

Rabuj podróżnych, by oddawać

biednym.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu, Ha, HE, WE

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nienaganne Maniery

No To Jazda

Finezja

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinno-

wysokości poziomów w talencie, aby dodać w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

ści zamiast na Krzepie.

taką samą liczbę a do testu.

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

PPG #74

PPG #74

KTG #84

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zuchwały

Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć

l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie

od wyniku, d jest wydawane normalnie.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

a

Zwinny Unik

Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt

Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f

równą poziomowi Koordynacji.

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

SŚ:PiN

W Siodle Urodzony

Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi

Jeździectwa do pojedynczego testu

(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na

grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.

[Okazja]

SŚ:PiN

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

a

a

a

Coś Wymyślę

Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,

możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy

zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności

i cechy. Wzmocnij raz trudność testu .

[Okazja]

a

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

A

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Dramatyczne Wejście

Raz na sesję 1PO: dołącz do spotkania, w którym

obecnie nie uczestniczysz. Dodaj nową

komórkę na szczycie kolejki Inicjatywy. Dodaj

j do pierwszego wykonywanego testu.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Kurtyna!

Możesz użyć talentu Dramatyczne Wejście,

aby natychmiast uciec z aktualnego spotkania,

zamiast do niego wkroczyć.

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Heroiczne Ożywienie

Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć

punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie

równej wartości tej cechy.

[Okazja]

P

KTG #88

Kawalerzysta

Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego

do walki, raz na rundę może użyć

tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi

wykonanie akcji.

[Manewr]

a

KTG #90

Kawalerzysta [Ul.]

Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec

zwiększają swoją obronę o 1. Postać

może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym

wierzchowcem bez testów Jeździectwa.

SŚ:PiN

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

[Okazja, poza turą]

a

P

SŚ:PiN SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81

P


Rycerz

Rycerze to elitarni ciężcy jeźdźcy, zazwyczaj szlachetnie urodzeni. Szkoleni od dziecka,

doskonale wyposażeni i zakuci w ciężkie zbroje, zwykle formują znakomite oddziały

szturmowe, których pełna furii siła często jest w stanie rozbić wrogą armię

w pojedynczej niszczycielskiej szarży.

Na dworze rycerze często służą jako doradcy wojskowi. Choć szeregowi żołnierze

mogą mieć więcej doświadczenia na polu bitwy niż wielu rycerzy, zwykle brakuje

im wykształcenia i właściwej perspektywy, by objąć umysłem pełen obraz sytuacji

wojskowej i politycznej.

Szlachcic

Początkowy Sprzęt

K100 + 80 Srebrnych Szylingów, Brygantyna, Koń Jeździecki,

Tarcza, Topór lub Buzdygan

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,

Przywództwo

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Giermek

Brak

Brak

Rycerz

Zostań pasowany na rycerza.

Możesz wydać 5 PD na zakup jednego

poziomu talentu Onieśmielający.

Komtur

Zwiększ poziom Przywództwa

do 4.

Posiadaj konia bojowego.

Kup talent Inspirujący Zew.

Możesz użyć talentu Inspirujący Zew

dwa razy na spotkanie zamiast raz.

Możesz wydać 10 PD na zakup specjalizacji

Oficera.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu, HE, WE

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do wysokości

poziomów w talencie, aby dodać taką samą

liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim

dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a, 1

z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #76

Inspirujący Zew

Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim

dystansie w liczbie nie większej niż twoje

Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.

Efekt ten trwa do końca rundy.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wyzwanie!

Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim

zasięgu w liczbie nie większej niż poziom

talentu. Do końca spotkania, dodają do testów

walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.

[Manewr]

a

KTG #84

Druzgocąca Szarża

Konno, po wejściu w zwarcie, możesz przyjąć 3

zmęczenia. Wykonaj test walki wręcz. Broń zyskuje

właściwości Niszczenie, Powalenie, a także Przebicie

i Morderczość równe poziomowi Jeździectwa.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

a

PPG #74

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Kawalerzysta

Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego

do walki, raz na rundę może użyć

tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi

wykonanie akcji.

[Manewr]

a

KTG #90

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

P

P

Wyzwanie!

Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim

zasięgu w liczbie nie większej niż poziom

talentu. Do końca spotkania, dodają do testów

walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.

[Manewr]

a

KTG #84

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

A

PPG #76

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Bastion

Kiedy postać dzierży broń o właściwości

Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć

obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika

w jej dystansie bezpośrednim.

[Okazja, poza turą]

KTG #87

Pancerny

Gdy postać nosi zbroję o wartości Obciążenia

4 lub wyższej, zmniejsza ona Obciążenie o 1

i zwiększa Obronę o 1.

SŚ:PiN

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia

zwiększa o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

a

a

P

P


Łotr

Skrytobójca

Zabijanie dla pieniędzy to codzienność w Starym Świecie - żołnierze i wojownicy

robią to wszak każdego dnia. Istnieje jednak zasadnicza różnica między zabiciem

wroga w ogniu bitwy, a wyrachowanym mordem. Skrytobójcy zajmują się właśnie

tym drugim; biorą zlecenie i eliminują cel bez zadawania zbędnych pytań.

Najlepsi z nich są świetnie wyszkoleni, zdolni w ciągu kilku sekund wysłać swą ofiarę

w objęcia Morra i ulotnić się bez śladu. Wielu opanowuje również sztukę trucicielstwa,

aby jeszcze bardziej poprawić swą zabójczą skuteczność.

Początkowy Sprzęt

K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Kusza Ręczna

Dodatkowe Umiejętności

Broń Dystansowa, Machlojki, Medycyna, Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Nożownik

Brak

Brak

Skrytobójca*

Kup talenty Cios w Plecy

i Szkolenie Bojowe.

Zwiększ poziomy w Machlojkach

i Broni Białej (Lekkiej)

do 3.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Cios w Plecy (Ulepszony).

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Zwiad.

Truciciel*

Zwiększ poziomy w Machlojkach

i Medycynie do 3.

Kup talent Nieuchwytny.

Zabij przeciwnika poprzez

podanie trucizny.

Alchemia jest teraz umiejętnością związaną

z profesją twojej postaci.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Zatrute Ostrze.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Dwie Bronie

Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność

następnego połączonego testu walki

który wykonasz w tej samej turze.

[Manewr]

PPG #76

P

a

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje +2 obrażenia.

[Akcja]

a

KTG #89

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Nieubłagany

Po udanym teście walki wręcz, przyjmij 4

zmęczenia, aby zaatakować ponownie ten sam

cel. Zwiększ trudność o 1, jeśli atak używa innej

broni, lub o 2, jeśli tej samej broni.

[Okazja]

a

KTG #91

Strzał Przyszpilający

Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.

Jeśli atak się uda, zadaje połowę

obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

P

P

P

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

a

P

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #84

Chirurgiczne Cięcie

Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni

Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by

dodać właściwość Morderczość w wysokości

twoich poziomów w Medycynie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by

zrobić to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

SŚ:PiN

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN

a

a

P

Morderczy Zryw

Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by

w ramach manewru automatycznie pokonać

jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim

dystansie.

[Manewr]

a

SŚ:PiN


Łotr

Szarlatan

Szarlatani są niezwykle przebiegłymi osobnikami, które żerują na ludzkiej naiwności.

Dzięki bystremu umysłowi i elokwencji mogą przekonać niemal każdego do swoich racji.

Podrzędni oszuści zazwyczaj popełniają drobne szwindle. Przebierając się za lekarzy

lub czarodziejów, namawiają naiwnych ludzi do kupowania cudownych leków i nalewek,

które zwykle okazują się niczym więcej niż kolorową wodą. Niektórzy z nich

mają trochę wiedzy, ale większość polega tylko na swoim talencie do improwizacji.

Najprzebieglejsi i znani oszuści są w stanie wciągnąć elitę Starego Świata w ogromne

finansowe machlojki i żyć ich kosztem przez lata, aby w końcu wyparować z kolosalną

fortuną.

Początkowy Sprzęt

2k10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Opanowanie, Oszustwo, Urok Osobisty

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Oszust

Brak

Brak

Szarlatan

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Oszustwa do 3.

Kup jeden poziom talentu

Wiedza Ekspercka.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Może Się Dogadamy?

Hochsztapler

Zwiększ poziomy w Uroku

Osobistym i Oszustwie do 4.

Zwiększ poziom w Opanowaniu

do 3.

Kup talent Zuchwały.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Mistrz.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Uważny Obserwator

Postać dodaje jj do testów mających na

celu rozpoznać Motywacje innej postaci.

SŚ:PiN

Podstępny Drań

Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test

Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać

liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie

do wyniku.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

P

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

SŚ:PiN

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zuchwały

Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć

l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie

od wyniku, d jest wydawane normalnie.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

A

a

a

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o 2 próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym

teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby

dodać obrażenia równe wartości tej cechy do

jednego trafienia z tego testu.

[Okazja]

a

PPG #76

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #74 PPG #81 PPG #79 PPG #75

P


Łotr

Paser

Paserzy są ekspertami w upłynnianiu skradzionych towarów. W⁠zamian za ustalony

procent, sprzedają złodziejskie łupy nieświadomym ich pochodzenia nabywcom.

Paserzy mają wyjątkowy talent do oszacowywania zarówno wartości danego przedmiotu,

jak też ryzyka związanego z jego zbyciem. Od tego zależy jak wysokiej doli

zażądają. Większość z nich nie jest lepsza niż złodzieje, z którymi wchodzą w układ,

ale ci najbardziej zaradni mogą być tak bogaci jak wybitni kupcy.

Początkowy Sprzęt

2K10+10 Srebrnych Szylingów, Płaszcz z Ukrytymi

Kieszeniami

Dodatkowe Umiejętności

Negocjacje, Oszustwo, Urok Osobisty, Znajomość Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Paser

Brak

Brak

Marszand

Czarnorynkowy*

Zwiększ poziomy w Negocjacji

i Znajomości Półświatka do 3.

Kup dwa poziomy talentu

Kontakty Czarnorynkowe.

Sprzedaj skradziony przedmiot

wart minimum 500 szylingów.

Twoja postać może zmienić swoją klasę

społeczną na Klasę Średnią.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Twardy Negocjator.

Baron

Podziemia*

Zwiększ poziomy w Znajomości

Półświatka i Uroku Osobistym

do 4.

Kup dwa poziomy talentu Slang.

Załóż nowy gang z co najmniej

20 osobami.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją twojej postaci.

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Szef.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa: Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Dziupla

Zyskujesz ukryty w pojeździe schowek lub

miejską skrytkę o pojemności równej poziomowi

Znajomości Półświatka (schowek) lub jego

pięciokrotności (skrytka).

SŚ:PiN

P

P

Podstępny Drań

Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test

Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać

liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie

do wyniku.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Opłacone Informacje

Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać

kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu

trudności testu i automatycznie odnieść sukces

w teście z jednym s.

[Akcja]

a

PPG #75

Głębokie Kieszenie

Raz na sesję postać może stworzyć mały

(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie

większej niż 5 szylingów.

[Okazja]

SŚ:PiN

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

a

P

P

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

P

a

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Porozmawiajmy

Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,

wykonaj onieśmielający (kkkk) test Uroku

Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie

bojowe zmienia się w społeczne.

[Okazja, poza turą]

a

KTG #91

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym

teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby

dodać obrażenia równe wartości tej cechy do

jednego trafienia z tego testu.

[Okazja]

a

PPG #76

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje +2 obrażenia.

[Akcja]

a

KTG #89

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P


Łotr

Rekieter

Rekieterzy są kręgosłupem większości organizacji przestępczych. Są ekspertami

w wyłudzaniu pieniędzy za "ochronę" od małych zakładów, co zwykle jest ich najbardziej

lukratywnym działaniem. Odnoszący sukcesy rekieterzy przenoszą się do

takich rodzajów działalności, jak lichwa, handel narkotykami, prostytucja i nielegalne

gry hazardowe.

Wraz ze wzrostem złożoności przedsięwzięcia wzrasta również organizacja, która

nim zarządza. Niektórzy hersztowie przewodzą gangom, które swym zasięgiem

obejmują całe miasta, a nawet prowincje. Większość gangów jest jednak mniejsza,

zatrudniając kilku rekieterów i zbirów.

Początkowy Sprzęt

K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety,

Skórzana Kurtka (Zbroja Skórzana)

Dodatkowe Umiejętności

Bijatyka, Odporność, Opanowanie, Przymuszanie

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zbir

Dołącz do gangu.

Raz na sesję postać może poprosić

członków swojego gangu o jedną Drobną

Przysługę.

Silnoręki*

Zwiększ poziomy w Bijatyce,

Odporności i Opanowaniu do 3.

Kup talent Piąchopiryna.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Nokaut.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Ulicznik.

Herszt

Gangu*

Zwiększ poziomy w Przymuszaniu

i Znajomości Półświatka

do 4.

Kup dwa poziomy talentu Slang.

Załóż nowy gang z co najmniej

20 osobami.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Szef.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Piąchopiryna

Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać

test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli

się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez

wydawania a.

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN

Bolesny Cios

Zwiększ trudność ataku wręcz o 1. Jeśli cel

otrzyma chociaż 1 ranę, do końca spotkania

będzie otrzymywać 2 zmęczenia za każdym

razem, kiedy wykona manewr.

[Okazja]

A

KTG #84

Ścierwojad

Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do

udanych testów walki wręcz, gdy atakuje

Zdezorientowane lub leżące postacie.

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

P

P

Karczemny Weteran

Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów

walki bronią improwizowaną.

KTG #87

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie

do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia

przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

A

PPG #79

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

A

KTG #89

Zmieniam Umowę!

Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie

nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować

ponownie za pomocą Przymusu zamiast

Negocjacji.

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

KTG #89

P

A

Druzgocąca Riposta

Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania

vs Dyscyplina. Cel otrzymuje

zmęczenie równe Prezencji x2, +1 za każdy s.

Wylecz taką samą ilość zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #81

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy

a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #77

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #81

P

P

A

A


Szpieg

Szpiedzy zajmują się zdobywaniem informacji. Większość z nich to po prostu opłacani

informatorzy, którzy szpiegują daną organizację od środka. Jednak prawdziwi

profesjonaliści to odważni, dobrze wyszkoleni i niezwykle przebiegli ludzie, którzy

mogą przeniknąć do niemal każdej grupy, czy to szlachta, wewnętrzny krąg gildii,

gangi przestępcze, czy nawet kult Chaosu, i szpiegować ich przez miesiące, a nawet

lata. Jest to niezwykle wymagająca i niebezpieczna praca, ponieważ szpiegów, którzy

zostaną złapani, czeka los nie do pozazdroszczenia.

Łotr

Początkowy Sprzęt

4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz, Wyśmienity płaszcz

Dodatkowe Umiejętności

Oszustwo, Percepcja, Ukrywanie Się, Znajomość Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Informator

Brak

Brak

Szpieg

Zwiększ poziomy w Podstępie

i Ukrywaniu Się do 3.

Możesz wydać 15PD na zakup talentu

Wrodzony Dar.

Mistrz

Szpiegów

Zwiększ poziomy w Podstępie,

Znajomości Półświatka i Ukrywaniu

Się do 4.

Kup dwa poziomy talentu Nienaganne

Maniery i dwa poziomy

talentu Slang.

Możesz wydać 25PD, aby zwiększyć

Spryt, Wolę lub Prezencję o jeden.

Nie może to podnieść wybranej cechy

powyżej 5.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zwiad

Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny

(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca

sesji postać lub sojusznik może dodać s równe

poziomowi umiejętności do 1 testu w tym obszarze.

[Akcja]

SŚ:PiN

Infiltracja

Po użyciu Zwiadu - 1 Punkt Opowieści:

postać uważana jest za "rodowitą" na danym

obszarze. Do końca sesji postać lub sojusznik

może dodać tf do jednego testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

a

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

Opłacone Informacje

Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać

kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu

trudności testu i automatycznie odnieść sukces

w teście z jednym s.

[Akcja]

a

PPG #75

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Koneksje

Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną

PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa

Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by

określić efekt przysługi.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

P

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje +2 obrażenia.

[Akcja]

a

KTG #89

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s

z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną

dodatkową postać. Liczba postaci nie może

przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81 PPG #73 PPG #75 PPG #81

P

a

P

a

a


Łotr

Złodziej

Wśród złodziei wyróżnić można takie specjalności jak szantażyści, włamywacze,

malwersanci, porywacze, kieszonkowcy, złodzieje bydła i wiele, wiele innych. Jednak

przeciętny złodziej chętnie wykorzysta każdą nadarzającą się okazję do zarobienia

pieniędzy.

W miastach złodzieje najczęściej współpracują ze złodziejskimi gildiami lub gangami,

które kontrolują działalność przestępczą i pomagają organizować akcje niemożliwe

do przeprowadzenia w pojedynkę.

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Lina, Zestaw Wytrychów

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Koordynacja, Machlojki, Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Złodziej

Ukradnij coś.

Brak

Oprych*

Kup talenty Nieczyste Zagrywki

i Cios w Plecy.

Zwiększ poziom Atletyki do 3.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Nokaut.

Możesz wydać 10PD na zakup specjalizacji

Skrytobójcy.

Kot

Ranalda*

Klasa Społeczna:

NIE kupuj talentów Nieczyste

Zagrywki i Cios w Plecy.

Zwiększ poziomy w Koordynacji,

Machlojkach i Ukrywaniu

Się do 4.

Ukradnij przedmiot wart co

najmniej 500 szylingów.

Biedota

Rasa:

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Zwiad.

t wygenerowane przez postać w testach

Machlojek może zostać wydane, aby

sprawić że wszystko, co postać zrobiła lub

próbowała zrobić, zostało odkryte dopiero

po dniach, a nawet miesiącach.

Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Głębokie Kieszenie

Raz na sesję postać może stworzyć mały

(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie

większej niż 5 szylingów.

[Okazja]

SŚ:PiN

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

A

A

A

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #72

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s

z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną

dodatkową postać. Ilość postaci nie może

przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

P

A

A

A

A

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

PPG #79

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zwinny Unik

Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt

Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f

równą poziomowi Koordynacji.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

A

P

A

P

A

Finezja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Białej (Lekkiej), może oprzeć go na

Zwinności zamiast na Krzepie.

[Okazja]

KTG #84

Nieczyste Zagrywki

Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz

Krytyczny, może użyć tego talentu, aby

wzmocnić raz poziom trudności następnego

testu przeciwnika.

[Okazja]

A

KTG #88

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje +2 obrażenia.

[Akcja]

A

KTG #89

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

A

P

P


Uczony

Akademik

Akademicy to wszechstronnie wykształceni uczeni, zwykle związani z uniwersytetami

lub innymi ośrodkami naukowymi. Można wśród nich znaleźć zgłębiających

filozofię i naukowe zagadnienia mędrców, badających boży panteon teologów

czy nauczycieli kształcących potomstwo bogatych kupców i szlachty.

Niektórzy akademicy pragną posiąść ezoteryczną lub zakazaną wiedzę, która

przyciąga uwagę łowców czarownic i innych strażników sprawiedliwości, a czasami

zmusza akademików do wejścia w świat niebezpiecznych przygód.

Początkowy Sprzęt

3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity Płaszcz

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Inżynieria, Sztuka Przetrwania, Wiedza

(Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Żak

Brak

Brak

Bakałarz

Profesor

Kup jeden poziom talentu

Wiedza Ekspercka.

Zwiększ poziom Wiedzy

(Akademickiej) do 3.

Kup trzy poziomy talentu

Wiedza Ekspercka.

Kup talent Mistrz.

Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)

do 5.

Wybierz dowolne dwie umiejętności,

za wyjątkiem umiejętności magicznych.

Stają się one umiejętnościami związanymi

z profesją postaci.

Raz na sesję postać może poprosić

członków swojej akademii o jedną Drobną

Przysługę.

Możesz wydać 25 PD, aby zwiększyć

jedną z następujących cech o jeden: Intelekt,

Spryt, Wola. Nie może to podnieść

wybranej cechy powyżej 5.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Szalony Wynalazca

Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby

utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik

dowolnego przedmiotu. Trudność

wynika z niedostępności przedmiotu.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

a

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Fachowy Żargon

Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był

równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii

gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub

podobna postać.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

P

a

a

P

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

P

a

P

a

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

P

P

a

P

a


Uczony

Podżegacz

Polityka Starego Świata jest niezwykle złożona i różni się znacznie w zależności od

kraju, ale bez względu na to, o jakiej części kontynentu mówimy, prości ludzie nie

mają wiele do powiedzenia w kwestii rządów. Na ulicach miast nie brakuje jednak

różnego rodzaju politycznych działaczy i dysydentów, domagających się zmian,

a nawet obalenia arystokracji.

Agitatorzy są często dobrze wykształceni. Wielu z nich odeszło z akademii lub zostali

usunięci siłą. Najbardziej utalentowani i charyzmatyczni są w stanie porwać za sobą

tłumy, przelewając na masy swe rewolucyjne idee. To zwykle sprawia, że uznawani

są za wrogów publicznych i zagrożenie dla państwa, są więc prześladowani i poszukiwani

przez straż miejską.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Początkowy Sprzęt

3k10 Srebrnych Szylingów

Dodatkowe Umiejętności

Przywództwo, Urok Osobisty, Wiedza (Akademicka),

Znajomość Półświatka

Podżegacz

Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)

do 1.

Jeśli jest to pierwsza specjalizacja postaci,

możesz wybrać klasę społeczną pomiędzy

Wyrzutkiem, a Klasą Średnią.

Pamflecista*

Zwiększ poziomy Wiedzy

(Akademickiej) i Znajomości

Półświatka do 3.

Kup talent Zła Prasa.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Koneksje.

Demagog*

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Przymuszania do 3.

Kup talent Inspirująca Przemowa

(Ulepszony).

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Orator.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona 117 Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN

Zła Prasa

Raz na sesję wybierz łatwą do wyróżnienia grupę

postaci, wykonaj Trudny (kkk) test Wiedzy (Akadem.).

Przy nast. spotkaniu społecznym, obniż próg

zmęczenia tych postaci o wartość Prezencji.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Zawsze Przygotowany

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

P

P

a

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN

P

a

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

PPG #74

a

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim

dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdą a,

1 z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #76

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Inspirująca Przemowa

[Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Inspirująca Przemowa

w ramach manewru zamiast akcji.

[Okazja]

A

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

P

P

a

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

SŚ:PiN PPG #81 PPG #80 PPG #74

a


Uczony

Medyk

Medycy to wykształceni uzdrowiciele, zajmujący się zgłębianiem tajemnic chorób

i anatomii. Medycyna jest stosunkowo nową nauką i wciąż nie cieszy się specjalnym

zaufaniem wśród większości Staroświatowców. Mimo to wykwalifikowani medycy

są zwykle szanowanymi członkami swoich społeczności. Są w stanie poradzić sobie

z większością drobnych dolegliwości i wieloma prostymi urazami, jak głębokie skaleczenia

czy stłuczenia.

Wielu medyków jest gotowych wiele zaryzykować by odkryć nowe leki lub zdobyć

informacje o bardziej skutecznych metodach leczenia, są więc chętnie przyjmowani

przez grupy poszukiwaczy przygód.

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Medycyna, Percepcja, Wiedza (Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Medyk

Ukończ studia medyczne.

Postać może nosić leki, narkotyki i chemikalia

w miejscach publicznych, tak jakby

miała talent Mam Glejt!.

Aptekarz*

Zwiększ poziom Alchemii do 3.

Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)

do 2.

Kup jeden poziom talentu

Aptekarz.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Silne Mikstury.

Doktor*

Zwiększ poziom Medycyny do 4.

Zwiększ poziom Percepcji do 2.

Kup dwa poziomy talentu

Chirurg.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Chirurgia Polowa.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Medyk

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy

dodatkowo 1 punkt zmęczenia za każdy

poziom talentu Medyk.

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

a

P

P

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Uzdrowiciel

Kiedy postać używa mikstury leczniczej lub

ziołowego medykamentu, cel leczy dwie

dodatkowe rany.

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Felczer

Po nieudanym teście leczenia ran wylecz

rany równe Int. Raz przed końcem sesji MG

może wydać d z testu wyleczonej postaci, aby

otrzymała rany równe tym wyleczonym.

[Okazja]

SŚ:PiN

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #84

To Tylko Draśnięcie

Gdy sojusznik w bliskim dystansie dozna

Urazu Krytycznego wykonaj Trudny test

Medycyny (kkk). Udany: wybierz dowolny

Uraz o dotkliwości o 1 mniejszej.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

a

P

P

Chirurg

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę

za każdy posiadany poziom Chirurga.

PPG #73

Chirurgiczne Cięcie

Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni

Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by

dodać właściwość Morderczość w wysokości

twoich poziomów w Medycynie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Medyk

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy

dodatkowo 1 punkt zmęczenia za każdy

poziom talentu Medyk.

SŚ:PiN

Chirurg

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę

za każdy posiadany poziom Chirurga.

PPG #73

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #84

P

P

P

P


Kapłan Shallyi

Shallya jest boginią miłości, miłosierdzia i uzdrowienia. Jej świątynie są miejscem

pocieszenia dla strudzonych, chorych i zdesperowanych, którzy nie mogą sobie pozwolić

na pomoc medyczną. Chociaż wyznawcy Shallyi to zazwyczaj biedota, bogaci

zwyczajowo przekazują darowizny na utrzymanie jej świątyń, przez co można je

znaleźć w prawie każdym zakątku Starego Świata.

Kapłani Shallyi to zazwyczaj idealiści wierzący w moc miłosierdzia i przebaczenia

i niestrudzenie opiekujący się chorymi w szpitalach świątynnych. Niektórym z nich

bogini zsyła łaskę cudów, a większość cieszy się dobrym zdrowiem i emanuje niezwykłą

aurą ciepła i dobroci.

Uczony

Początkowy Sprzęt

3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Medycyna, Moc (Boska), Wiedza (Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Kleryk

Postać nie może być odpowiedzialna

za śmierć żadnej

inteligentnej istoty.

Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom

Mocy (Boskiej), może czynić cuda Shallyi,

ale nigdy nie może czynić cudów innych

bóstw ani rzucać zaklęć. Ponadto, większość

cywilizowanych istot zastanowi się

dwa razy nim zaatakuje kapłana Shallyi.

Kapłan

Zwiększ poziom Medycyny do 3.

Kup 1 poziom talentu Aptekarz.

Postać może dodać do cudów Uzdrowienia

dodatkowy efekt - Leczenie Urazu.

Urok Osobisty i Opanowanie są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Arcykapłan

Zwiększ poziom Uroku Osobistego

do 3 i Medycyny do 4.

Kup 2 poziomy talentu

Aptekarz.

Postać może dodać do cudów Uzdrowienia

dodatkowy efekt - Ocucenie

Obezwładnionego. Możesz wydać 10 PD

na zakup talentu Porozmawiajmy.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Zniewalający

Jeśli postać ma co najmniej 1 poziom w umiejętności

magicznej, raz na spotkanie może

dodać a do wyniku następnego testu

umiejętności społecznych.

[Okazja]

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Żarliwa Wiara

Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny

i a równe wartości Woli do wyników

następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.

[Manewr]

SŚ:PiN

P

a

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #84

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zniewalający [Ul.]

Jeśli postać ma co najmniej 2 poziomy umiejętności

magicznej, gdy korzysta z talentu

Zniewalający może dodać sa do następnego

testu umiejętności społecznych (zamiast a).

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

P

a

P

a

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

P

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Pełne Skupienie

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa podstawowe obrażenia czarów

o 2. Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć

o 1, ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

a

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #84

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #73

P

P

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

SŚ:PiN KTG #84 PPG #81 PPG #75

P


Kapłan‒Wojownik

Sigmara

Kapłani-Wojownicy Sigmara są członkami Zakonu Srebrnego Młota, jednego z czterech

głównych zakonów Kościoła Sigmara. To fanatycy, niestrudzenie przemierzający

Stary Świat tylko w jednym celu - walki z wszelkimi formami zła, zarówno siłą swej

wiary jak i zbrojnym ramieniem. Niektórzy z nich są samotnikami podobnymi do łowców

czarownic, tropiącymi nikczemność na własną rękę, podczas gdy inni dowodzą

małymi oddziałami żołnierzy Imperium lub dołączają do grup poszukiwaczy przygód.

Uczony

Początkowy Sprzęt

3K10 + 20 Srebrnych Szylingów, Młot, Ciężka Szata,

Święty Symbol

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Moc (Boska), Przywództwo, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Kapłan-

Wojownik

Dołącz do Zakonu Srebrnego

Młota.

Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom

Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,

ale nigdy nie może czynić cudów

innych bóstw ani rzucać zaklęć.

Kapelan*

Zwiększ poziom

Przywództwa do 3.

Kup talent Inspirująca Przemowa

(Ulepszony).

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Inspirujący Zew.

Prezbiter*

Zwiększ poziom Mocy

(Boskiej) do 4.

Zwiększ poziom Dyscypliny

do 4.

Kup talent Szkolenie Bojowe.

Klasa Społeczna: Klasa Średnia Rasa: Hu

Kiedy postać rzuca cud Ataku z efektem

Walka w zwarciu podczas posługiwania

się młotem lub młotem bojowym, zwiększa

podstawowe obrażenia zaklęcia

o obrażenia od broni i dodaje efekt

Zabójczość za darmo. Nie można łączyć

tego efektu z magicznymi akcesoriami.

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

Zguba Chaosu

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o 1, do minimum 1.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Żarliwa Wiara

Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny

i a równe wartości Woli do wyników

następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.

[Manewr]

SŚ:PiN

P

P

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność i Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Pełne Skupienie

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa podstawowe obrażenia czarów o 2.

Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć o 1, ale

zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Czarowanie w Walce

Postać nie dodaje j do testów magii za noszenie

ciężkiej zbroi (+2 Redukcji lub więcej),

używanie tarczy albo zajęte obie ręce.

KTG #90

Płomienna Gorliwość

Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt

Opowieści, postać leczy 2 punkty zmęczenia.

KTG #91

P

P

P

P

Heroiczne Ożywienie

Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć

punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie

równej wartości tej cechy.

[Okazja]

A

KTG #88

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

PPG #75

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim

dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a,

1 z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #76

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

Inspirująca Przemowa

[Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Inspirująca Przemowa

w ramach manewru zamiast akcji.

[Okazja]

a

PPG #80


Bursztynowy

Czarodziej

Ghur - brązowy wiatr magii, jest odbiciem spirytystycznego świata bestii. Dlatego też

magowie innych specjalizacji zwykle uważają tę magię za prymitywną i nieprzewidywalną,

a Bursztynowych Czarodziei za dzikich i nieokrzesanych. Sami Magistrowie

Ghur nie wydają się jednak tym przejmować, często odrzucając ludzką cywilizację,

bogactwo i status społeczny. Decydują się na życie w dziczy, wśród natury i dzikich

zwierząt. Magia Bursztynowych Czarodziei skupia się na pierwotnej naturze żywych

istot, pozwalając praktykującym ją komunikować się z dzikimi zwierzętami, a nawet

tymczasowo przekształcić się w jedno z nich.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Różdżka

Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Bijatyka, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji Bestii.

Nigdy nie może nauczyć się rzucać

zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem

Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wewnętrzne Zwierzę

Gdy postać rzuci na siebie czar Przemiany,

wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać efekty

czaru do końca spotkania.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

A

a

Reguła Ghur [Dos.]

Raz na spotkanie postać może przyjąć 4 zmęczenia,

aby użyć tego talentu i przekształcić

się we Wcielenie Ghur do końca spotkania lub

do obezwładnienia.

[Manewr]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

a

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Ghur [Ul.]

Zwiększ obronę. w zw. o 1. Wzmocnij raz

trudność Ur. Osobistego i Negocjacji. Rzucając

Przywołanie, dodaj Przywołanie Sojusznika za

darmo. Podtrzymujesz ten czar bez Koncentracji.

SŚ:PiN

P

P

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Ghur

Kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć

tego talentu, aby dodać efekt Walki w zwarciu

bez zwiększania trudności.

[Okazja]

SŚ:PiN

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce 0.

Raz na rundę może wykonać manewr, aby pokierować

zwierzęciem by te wykonało jedną akcję

i jeden manewr podczas tury postaci.

PPG #79

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

a

P

P

P

Chowaniec

Zwierzę zwiększa Krzepę o 1, oraz Zręczność

lub Wolę o 1. Zwiększa progi ran i zmęczenia

o 4 i zyskuje 1 poziom Bijatyki, Dyscypliny,

Percepcji lub Sztuki Przetrwania.

SŚ:PiN KTG #84 PPG #81 SŚ:PiN

P


Kariera

Ametystowy

Czarodziej

Ametystowi czarodzieje używają Shyish - fioletowego wiatru magii. Shyish wieje z przeszłości

w przyszłość, niosąc ze sobą pośpiech upływającego czasu i nieuchronność śmierci.

Przemijanie życia i jego koniec jest naturalnym lękiem większości racjonalnych istot,

dlatego ametystowi czarodzieje są zwykle traktowani z wielką nieufnością, nawet przez

innych magistrów. Ale któż nie bałby się tych chudych, cichych i ascetycznych osobników,

zdolnych wyssać życie z każdego stworzenia i zatrzymać bijące serce jednym ruchem

ręki? Ametystowi czarodzieje są strażnikami śmierci, upewniającymi się, że nikt nie wymknie

się z jej zimnego uścisku. Dlatego jednym z ich zadań jest tropienie i eliminowanie

nekromantów, nieumarłych i innych stworzeń, które są sprzeczne z prawami natury.

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Kosa Żniwiarza

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Moc Tajemna, Opanowanie, Wiedza (Chaos)

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Śmierci. Nigdy nie może nauczyć się

rzucać zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem

Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

P

a

Reguła Shyish [Dos.]

Ilekroć postać pod wpływem Klątwy twojej

postaci doznaje ran, twoja postać leczy 2

rany.

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

SŚ:PiN

P

P

P

A

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

A

Reguła Shyish

Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje

efekt Świętości bez zwiększania trudności.

Efekt ten działa na ożywieńców.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Shyish [Ul.]

Dodaj j do testów Ur. Osobistego. Po udanym

czarze Ataku lub Klątwie wydaj 1 Punkt Opowieści,

aby zmusić wszystkie cele do wykonania

Trudnego (kkk) testu strachu w ramach Okazji.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Zguba Upiorów

Gdy postać atakuje Ożywieńca, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy o 1,

do minimum 1.

KTG #89

P

P

P

P

Mniejsza Pieszczota Laniph

Raz na spotkanie wykonaj test Moc Tajemna vs

Dyscyplina. Jeśli się powiedzie, cel ma Atak

Serca, a twoja postać otrzymuje 2 zepsucia

i może ponieść inne straszne konsekwencje.

[Akcja]

a

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN


Płomienisty

Czarodziej

Niebezpieczni i nieprzewidywalni jak płomienie, którymi władają, Płomieniści Czarodzieje

są jednymi z najbardziej przerażających wojowników na polu bitwy. Ich magia

jest często spektakularna i niesamowicie brutalna, a oni sami są znani z nagłych

zmian nastroju i wybuchów gniewu - to tylko jeden z wielu efektów, jakie Aqshy,

Czerwony Wiatr Magii, wywiera na ich umysły i ciała.

Natura Aqshy jest burzliwa i agresywna, więc nie jest zaskoczeniem, że tylko nieliczni

są w stanie oprzeć się dzikiej mocy, którą oferuje. Niektórzy twierdzą, że wśród

Płomienistych Czarodziejów nie ma mistrzów. Są tylko ci, którym udało się przeżyć.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Moc Tajemna, Odporność, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Ognia. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani

czynić cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

a

P

Złowieszcze Spojrzenie

Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij

trudność testu walki innej postaci w średnim

dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy

ile masz poziomów Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Morderczy Zryw

Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by

w ramach manewru automatycznie pokonać

jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim

dystansie.

[Manewr]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Reguła Aqshy [Dos.]

Postać może wydać Punkt Opowieści, aby

rzucić czar Ataku jako manewr zamiast akcji.

Nie może jednak rzucić kolejnego czaru w tej

rundzie.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

P

P

P

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

a

Instynktowny Czar

Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego

Czaru do pierwszego testu umiejętności

magicznej, który wykonuje w bieżącym

spotkaniu.

SŚ:PiN

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Reguła Aqshy [Ul.]

Postać jest odporna na ogień, ale dodaje j

do testów Ur. Osobistego i Negocjacji. Raz

na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby

stworzyć płonący miecz.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

a

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Aqshy

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Ognia bez zwiększania trudności.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zwiększony Obszar

Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,

właściwość ta ma wartość równą 2 razy

Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj

właściwość bez wydawania a.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN

a


Niebiański

Czarodziej

Magowie Niebiańskiego Kolegium studiują domenę niebios - magię gwiazd, górnych

warstw atmosfery i pogody. Zwykle nazywa się ich Astromantami; są prognostykami,

astrologami, a ich zdolności profetyczne nie mają sobie równych. W potrzebie potrafią

również władać pogodą i wywoływać niszczycielskie zjawiska meteorologiczne.

Przez swoje upodobanie do spoglądania w niebo i gwiazdy, Magistrowie Azyr są czasami

nazywani przez niektórych, mniej wykształconych obywateli Imperium, „Niebiańskimi

Czarodziejami”.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Czujność, Moc Tajemna, Negocjacje, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Niebios. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić

cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Reguła Azyr (Dos.)

Na początku spotkania postać może wydać

Punkt Opowieści, aby rzucić czar Prekognicji

w ramach Okazji (poza turą).

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

a

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Azyr [Ul.]

Postać nie może zostać Zdezorientowana

i dodaje j do testów Negocjacji. Raz na spotkanie,

może wydać Punkt Opowieści by latać

do końca spotkania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

Reguła Azyr

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Błyskawicy bez zwiększania trudności.

SŚ:PiN

Instynktowny Czar

Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego

Czaru do pierwszego testu umiejętności

magicznej, który wykonuje w bieżącym

spotkaniu.

SŚ:PiN

Szósty Zmysł

Postać może wykonać test Czujności lub

Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić

kolejność Inicjatywy.

SŚ:PiN

Instynktowny Czar

Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego

Czaru do pierwszego testu umiejętności

magicznej, który wykonuje w bieżącym

spotkaniu.

SŚ:PiN

Śmiertelne Przeczucie

Raz na sesję postać może przyjąć 1 zepsucia, by rozszerzyć

efekt Uniknięcia Śmierci na jedną dodatkową

postać. Postać musi znajdować się w zasięgu

wzroku, aby efekt mógł zostać aktywowany.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

SŚ:PiN

SŚ:PiN

SŚ:PiN

P

[Okazja]

P

p

a

p

a


Złoty Czarodziej

Chamon, żółty wiatr magii, gromadzi się wokół metali, zwłaszcza szlachetnych, takich

jak srebro lub złoto. Niesie ze sobą chciwość i egoizm, ale także jasność umysłu, logiczne

myślenie, determinację i zdrowy konserwatyzm. Właśnie tacy są złoci czarodzieje -

skupieni na swoich badaniach, niewiele uwagi poświęcają problemom zwykłych ludzi.

Złoci czarodzieje są mistrzami sztuki alchemii. Ich magia wspomaga ich badania,

gdyż pozwala użytkownikom oczyścić umysł i spojrzeć na naturę rzeczy z szerszej perspektywy.

Służy również do manipulowania materią, zwłaszcza metalami - wprawni

czarodzieje mogą wykorzystać ją do eksperymentowania i samoobrony, aby stworzyć

nieprzeniknione bariery lub przeprowadzić niszczycielskie ataki na swoich wrogów.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 80 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Moc Tajemna, Rzemiosło, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Metalu. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić

cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

P

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Reguła Chamon [Dos.]

Na początku spotkania postać może wydać

Punkt Opowieści, aby rzucić czar Ulepszenia

lub Bariery w ramach Okazji (poza turą).

[Okazja, poza turą]

P

P

P

P

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Reguła Chamon [Ul.]

Redukcja +1. Wzmocnij raz trudność testów

Atletyki, Koordynacji i Czujnośc. Raz na

spotkanie: Punkt Opowieści, aby utrzymać czar

Ulepszenia, Bariery lub Przywołania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zwiększony Obszar

Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,

właściwość ta ma wartość równą 2 razy

Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj

właściwość bez wydawania a.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

A

a

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

a

Reguła Chamon

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Uderzenia bez zwiększania trudności.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Silne Mikstury

W teście Alchemii - t: rzuć dodatkową l i dodaj

ją do wyników. d: rzuć dodatkową l i dodaj ją do

wyników. t i d są wydawane normalnie. Każdy

z efektów może wystąpić raz na test.

KTG #90

P

P

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Złoty Dotyk

Wydaj d lub hh z testu walki wręcz atakującego,

aby Zamroczyć go do końca jego

następnej rundy.

[Okazja, poza turą]

PPG #81 SŚ:PiN SŚ:PiN SŚ:PiN

a


Szary Czarodziej

Czarodzieje z Szarego Kolegium należą do tych najbardziej tajemniczych. Wędrują

w cieniu, zawsze pokryci szarymi pasmami Ulgu - wiatrem magii, który reprezentuje

zamieszanie, dezorientację, iluzję i wszystko, co jest ukryte przed wzrokiem. Jako

doskonali szpiedzy są częścią ciągłej wojny z Chaosem, zwykle poświęcając się rozbijaniu

od wewnątrz kultów Niszczycielskich Potęg.

Magia Iluzjonistów nie jest zbyt spektakularna i brak jej potencjału do wykorzystania

w otwartej walce. Czarodzieje mogą jednak mylić swoich wrogów iluzjami utkanymi

z czystego Ulgu, a najpotężniejsi z nich są w stanie otworzyć Mosty Cieni - międzywymiarowe

portale prowadzące do dowolnych miejsc w znanym świecie.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Moc Tajemna, Ukrywanie Się, Wiedza (Chaos), Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Cieni. Nigdy nie może nauczyć się

rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić

cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa: Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Migłykrok

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać

aaa lub t, aby natychmiast zniknąć

i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim

dystansie.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

P

a

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Reguła Ulgu [Sup.]

Postać może dodać efekt Niewidzialności do

zaklęć Maskowania, zgodnie z normalnymi

zasadami efektu.

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Reguła Ulgu [Ul.]

Dodaj j do Ukrywania Się, ale j do Przywództwa.

Raz na spotkanie wydaj Punkt

Opowieści, aby utrzymać efekty czaru Maskowania

do końca spotkania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

SŚ:PiN

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Ulgu

Podczas rozpatrywania czaru Ataku lub

Klątwy możesz wydać a by Zdezorientować

cel na liczbę rund równą poziomowi postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s

z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną

dodatkową postać. Liczba postaci nie może

przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

SŚ:PiN

A

a

a

Most Cieni

Raz na sesję: Onieśmielający (kkkk) test Mocy

Tajemnej. Udany: postać znika i pojawia się

ponownie w innej znanej jej lokalizacji. Może zabrać

do 5 sojuszników, ale dodaje j za każdego.

[Akcja]

a

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN


Kariera

Jadeitowy

Czarodziej

Większość czarodziejów jawi się jako odległe i straszliwe jednostki. Inaczej ma się

sprawa z Magistrami Jadeitowego Kolegium. Żyją blisko natury i naturalnego kręgu

życia, co przybliża ich do mieszkańców wsi i sprawia, że są często ważnymi postaciami

wśród lokalnych społeczności. Jadeitowi Czarodzieje władają Ghyranem - zielonym

wiatrem magii. Jest to magia roślin, wody, ziemi i płodności, więc ci czarodzieje

zwykle koncentrują się na delikatnych zaklęciach leczniczych i mają za zadanie

zapewnić niezakłócony przepływ życiodajnych energii. Jednak naiwnie jest myśleć,

że są całkowicie bezbronni - podobnie jak sama natura, gdy są sprowokowani mogą

wyzwolić straszliwe, niszczycielskie moce.

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Srebrny Sierp, Różdżka

Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Moc Tajemna, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Życia. Nigdy nie może nauczyć się rzucać

zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem

Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.

Magister

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy Tajemnej

do 5.

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Doskonały).

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Migłykrok

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać

aaa lub t, aby natychmiast zniknąć

i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim

dystansie.

[Okazja]

SŚ:PiN

Reguła Ghyran [Sup.]

Raz na sesję: postać + sojusznicy w bliskim

dystansie leczą tyle ran i zmęczenia ile wynosi

poziom postaci w Wiedzy (Chaos). Może to

ocucić sojuszników.

[Okazja]

P

a

P

a

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Ghyran [Ul.]

Zwiększ próg ran o 2. Gdy postać i jej sojusznicy

w bliskim dystansie leczą się poprzez naturalne

zdrowienie: 1 Punkt Opowieści - leczą

rany równe poziomowi Mocy Tajemnej.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

A

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Ghyran

Dodaj j do testów magicznych w środowisku

wiejskim i j w środowisku miejskim. Podczas

rzucania czaru Ataku możesz dodać efekt

Złagodzenie bez zwiększania trudności.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Jedność Z Naturą

Gdy postać przebywa w dziczy, może

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

PPG #74

Przebudzenie Drzewa

Przyjmij 2 zmęczenia: wykonaj Trudny (kkk)

test Mocy Tajemnej za cel obierając drzewo

w bliskim dystansie. Udany test budzi drzewo,

które wykonuje teraz polecenia postaci.

[Akcja]

A

SŚ:PiN

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

Przebudzenie Drzewa [Ul.]

Gdy używasz Przebudzenia Drzewa,

użyj charakterystyki Strażnika Lasu dla

przebudzonego drzewa, zamiast Dziecięcia

Aymhelinu.

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN

P


Biały Czarodziej

Biali czarodzieje, zwani również Hierofantami, są jednymi z przywódców w niekończącej

się wojnie z Chaosem. Niestrudzenie tropią każdą skazę zepsucia i są największymi

wrogami demonów zrodzonych ze spaczenia. Moc tę czerpią z Hysh - białego

Wiatru Magii, uważanego za najpotężniejszy, ale także najtrudniejszy do opanowania.

Hysh reprezentuje światło, nie tylko w sensie dosłownym, ale także w znaczeniu

czystości, oświecenia, porządku i wytrwałości, i jest całkowitym przeciwieństwem

nieprzewidywalnych energii Chaosu. Biali Czarodzieje używają swojej magii do walki

z Niszczycielskimi Potęgami, ale także by sprowadzać na właściwą ścieżkę tych,

którzy zbłądzili w ciemności. Ich metody różnią się od metod łowców czarownic, dla

tych bowiem śmierć w płomieniach jest jedyną szansą na odkupienie.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Moc Tajemna, Przywództwo, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Światła. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani

czynić cudów.

Magister

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy Tajemnej

do 5.

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Doskonały).

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

P

a

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Zguba Chaosu

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o 1, do minimum 1.

SŚ:PiN

P

P

P

Reguła Hysh [Ul.]

Postać i sojusznicy w bliskim dystansie wzmacniają

raz testy Strachu. 2 zmęczenia - test Mocy

Tajemnej vs Dyscyplina vs Chaos lub Demon,

aby Zamroczyć go przez rundę, +1 rundę za ss

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Znaj Wroga

Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)

zamiast Opanowania lub Czujności, aby

określić kolejność Inicjatywy gdy walczy

z istotami Chaosu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

P

A

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Hysh

Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze

dodaje efekt Świętości bez zwiększania

trudności. Efekt działa przeciwko Chaosowi

i Demonom.

SŚ:PiN

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

P

P

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Hysh [Sup.]

Po tym, jak postać z powodzeniem wykorzysta

talent Reguła Hysh (Ulepszona), możesz

wydać Punkt Opowieści, aby automatycznie

pokonać cel.

[Okazja]

SŚ:PiN PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN

a


Kawalerzysta

Kawalerzyści są lekką jazdą, zwykle wykorzystywaną do błyskawicznych ataków i nękania

wroga na krótkich dystansach. Podczas gdy szlachetni rycerze mają tendencję

do patrzenia z góry na zwykłych kawalerzystów, ci sami patrzą z góry na żołnierzy

piechoty, uważając się za część żołnierskiej elity.

Tworzą zamkniętą grupę i rzadko bratają się z wojskami innych formacji, przez co

często są postrzegani jako aroganccy i zadufani w sobie.

Żołnierz

Początkowy Sprzęt

3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Nadziak i Łuk

lub Włócznia lub Lekka Włócznia i Tarcza

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Jeździectwo, Sztuka

Przetrwania

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Harcownik

Zaciągnij się do wojska,

mając przynajmniej 1 poziom

Jeździectwa.

Brak

Kawalerzysta

Zwiększ poziom Jeździectwa

do 3.

Zwiększ poziomy w Broni

Białej (Lekkiej) lub Broni

Dystansowej do 3.

Możesz wydać 15PD na zakup talentu W

Siodle Urodzony.

Wachmistrz

Zwiększ poziom Jeździectwa

do 4.

Zwiększ poziomy w Broni Białej

(Lekkiej) lub Broni Dystansowej

do 3.

Kup talent Kawalerzysta

(Ulepszony).

Możesz wydać 10PD na zakup

specjalizacji Oficera.

Klasa Społeczna: Klasa Średnia

Rasa:

Hu, HE, WE

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szybkie Dobycie

Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć

albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie

Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania

broni o 1, do minimum 1.

[Okazja]

a

PPG #75

Szkolenie Strzeleckie

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Pewna Ręka

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

wyniku ilość a równą poziomom postaci

w Dyscyplinie.

[Okazja]

SŚ:PiN

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

Kawalerzysta [Dos.]

Postać może przyjąć 1 zmęczenia, aby użyć

talentu Kawalerzysta w ramach Okazji,

zamiast Manewru.

[Okazja]

P

a

P

a

Finezja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności

zamiast na Krzepie.

[Okazja]

KTG #84

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.

Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

PPG #77

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

a

a

a

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

KTG #88

Straż Przednia

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss

do wyników testu określającego kolejność

Inicjatywy.

SŚ:PiN

Kawalerzysta [Ul.]

Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec

zwiększają swoją obronę o 1. Postać

może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym

wierzchowcem bez testów Jeździectwa.

SŚ:PiN

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.

Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

P

A

P

P

a

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

PPG #74

Błyskawiczna Poprawa

Na koniec spotkania postać usuwa 2 dodatkowe

punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem

przekracza ono połowę progu.

PPG #73

Kawalerzysta

Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego

do walki, raz na rundę może użyć

tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi

wykonanie akcji.

[Manewr]

a

KTG #90

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

a

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

SŚ:PiN PPG #75 PPG #77 PPG #81

P


Żołnierz

Piechur

Piechurzy są zawodowymi żołnierzami, którzy są szkoleni do walki w dużych grupach.

Wraz ze strzelcami są podstawą prawie każdej armii w Starym Świecie. To oni

obsadzają imperialne fortece, patrolują granice i odpychają ataki najeźdźców.

Chociaż ich prawdziwa siła na polu bitwy leży w ich liczbie, wielu z nich posiada

pewne indywidualne umiejętności, które mogą być nieocenione podczas życia poszukiwacza

przygód.

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia i Tarcza lub

Włócznia i Maczuga, Przeszywanica

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Odporność,

Opanowanie

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Żołnierz

Zaciągnij się do wojska.

Brak

Weteran

Kup talent Niezłomny.

Zwiększ poziom Odporności

do 2.

Weź udział w ekspedycji

wojskowej lub kampanii.

Postać dodaje j do wszystkich testów

Przymuszania, których jest celem.

Gwardzista

Zwiększ poziom Odporności

do 4.

Zwiększ poziom Opanowania

do 2.

Kup talent Ramię w Ramię.

Postać może zmienić klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Raz na spotkanie możesz wydać Punkt

Opowieści by do końca spotkania

postać zignorowała skutki jednego

Urazy Krytycznego.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Uderzenie Tarczą

Kiedy postać używa tarczy by zaatakować pachołka

lub rywala, może wydać aaaa

lub t, aby Zamroczyć cel do końca jego

następnej tury.

[Okazja]

a

KTG #84

Blok

Kiedy postać dzierży tarczę, może użyć talentu

Parada, aby zmniejszać obrażenia zarówno

z ataków dystansowych, jak i ataków wręcz,

których jest celem.

[Okazja, poza turą]

a

KTG #87

Powalenie Tarczą

Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać

atak tarczą przed rozpoczęciem walki. Jeśli

test się powiedzie, aktywuj Powalenie bez

wydawania a.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Heroiczna Odporność

Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,

wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć

odniesione rany o liczbę równą poziomom

Odporności.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Oszołomienie

Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni

Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ trudność

testu o 1. Na czas testu broń zyskuje

właściwość Wstrząs 1.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Bastion

Kiedy postać dzierży broń o właściwości

Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć

obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika

w jej dystansie bezpośrednim.

[Okazja, poza turą]

KTG #87

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

a

a

a

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #91

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

P

P

P

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania, może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

SŚ:PiN

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

a

P

P


Strzelec

Strzelcy to wyspecjalizowani w walce na dystans żołnierze, którzy w zależności od

konkretnej formacji mogą być uzbrojeni w łuki, kusze lub stosunkowo tanią, masowo

produkowaną broń palną. Ich głównym celem jest zalewanie wrogów pociskami,

by ograniczyć manewrowość przeciwnika lub zmiękczyć go przed atakiem piechoty.

Chociaż celność nie jest specjalnie istotna dla osiągnięcia zamierzonego efektu,

większość strzelców dba o swoje umiejętności strzeleckie, a także ćwiczy obronę w

walce wręcz. Niektórzy utalentowani strzelcy zostają strzelcami wyborowymi, a ich

zadaniem jest eliminacja wrogich oficerów; inni, po zakończeniu służby wojskowej,

z powodzeniem biorą udział w turniejach strzeleckich.

Żołnierz

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Nadziak, Puklerz, Przeszywanica,

Łuk lub Kusza lub Arkebuz (Niska Jakość)

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Broń Palna,

Dyscyplina

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strzelec

Zaciągnij się do wojska.

Brak

Łucznik

Turniejowy*

Zwiększ poziom Dyscypliny do

3 i Broni Dystansowej do 5.

Kup talent Strzelanie

Precyzyjne.

Wygraj turniej łuczniczy.

Możesz wydać 15PD na zakup talentu

Szybkie Szycie oraz 25DP na zakup

talentu Mistrz.

Strzelec

Wyborowy*

Klasa Społeczna:

Zwiększ poziom Dyscypliny

do 3 i Broni Palnej do 5.

Kup talent Sokole Oko.

Obezwładnij przeciwnika,

który nie był wcześniej

ranny, pojedynczym atakiem

dystansowym.

Biedota

Rasa:

Postać może użyć talentu Sokole Oko

dwa razy podczas spotkania, a nie raz.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

W Czuły Punkt.

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Strzał Przyszpilający

Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.

Jeśli atak się uda, zadaje połowę

obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

[Akcja]

A

SŚ:PiN

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.

Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

A

PPG #77

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN

P

P

P

Szybkie Dobycie

Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć

albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie

Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania

broni o 1, do minimum 1.

[Okazja]

A

PPG #75

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Strzelanie Precyzyjne

Kiedy postać wykonuje test walki Bronią

Dystansową przeciw celowi znajdującemu

się w dystansie bezpośrednim z jej sojusznikiem,

osłabiasz raz trudność testu.

KTG #90

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2

próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Pewna Ręka

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

wyniku ilość a równą poziomom postaci

w Dyscyplinie.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Sokole Oko

Raz na spotkanie przed wykonaniem testu walki

dystansowej możesz użyć tego talentu, by zwiększyć

zasięg swojej broni o jeden przedział. Zasięg

pozostaje zwiększony na czas tego testu walki.

[Okazja]

A

PPG #78

P

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Strzelec Wyborowy

Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią

dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2

punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany

efekt innym o tej samej dotkliwości.

[Okazja]

A

PPG #80

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Krzepki

Postać obniża wartość właściwości Ciężar

broni, którą dzierży, o 1.

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

P

P


Najemnik

Wojny nieustannie przetaczają się przez Stary Świat, co oznacza, że zawsze istnieje

zapotrzebowanie na wojowników. Chociaż Imperium utrzymuje stałą armię, jej siła

jest wzmocniona najemnymi żołnierzami.

Przekrój najemnej braci sięga od rozwydrzonej młodzieży, chcącej zaznać smaku

przygody, po krzepkich i zgryźliwych weteranów którzy widzieli co najmniej tuzin

bitew; choć tak różni, wszyscy oni mają jedną wspólną cechę - wielkie marzenia o

chwale i nieopisanych bogactwach. Niestety dla większości z nich rzeczywistość to

przedwczesna śmierć i nieoznaczony grób.

Żołnierz

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość) i Buzdygan lub

Pika i Miecz lub Halabarda, Przeszywanica

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Dystansowa, Negocjacje,

Odporność

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Najemnik

Zaciągnij się do kompanii

najemnej.

Brak

Najemny

Weteran*

Kup jeden poziom talentu

Onieśmielający.

Zwiększ poziom Broni Białej

(Ciężkiej) do 3.

Weź udział w ekspedycji

wojskowej lub kampanii.

Gdy postać walczy ciężką bronią do

walki wręcz, dodaje jj do testów ataku

przeciwko konnym przeciwnikom.

Kondotier*

Zwiększ poziom Negocjacji

do 4.

Postać może zmienić swoją klasę

społeczną na Klasę Średnią.

Gdy postać testuje Negocjacje w celu

uzgodnienia kontraktu, zwiększa ofertę

podstawową o 20% za każdy s poza

pierwszym.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Brawurowa Szarża

Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie

z przeciwnikiem, przyjmij 2 zmęczenia, aby

dodać sshh do wyników następnego

testu walki wręcz w tej turze.

[Okazja]

a

KTG #89

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

P

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

a

KTG #88

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

P

P

Druzgocący Cios

Raz na sesję podczas rozpatrywania testu ataku

wręcz, przyjmij 4 zmęczenia. Broń zyskuje

właściwości Penetracja 1 i Powalenie, a także

niszczy jeden przedmiot trzymany przez cel.

[Okazja]

a

KTG #91

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Fala Uderzeniowa

Postać traktuje ciężkie bronie do walki wręcz,

jakby miały właściwość Pole Rażenia o wartości

równej poziomom w Broni Białej (Ciężkiej).

Pole Rażenia działa na sojuszników.

KTG #90

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #91

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

P

P

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania, może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P


Żołnierz

Oficer

W całym Starym Świecie to na barkach oficerów spoczywa dowodzenie wojskiem.

Jest to wielka odpowiedzialność, bo choć wiele zależy od wyszkolenia i morale żołnierzy,

jeden genialny lub fatalny rozkaz może zaważyć o sukcesie bitwy, a czasem

nawet całej kampanii.

Oficerowie rzadko rekrutują się spośród szeregowych żołnierzy. Chociaż zdarza się,

że zasłużony weteran otrzymuje zaszczyt dowodzenia własnym oddziałem, oficerowie

zwykle pochodzą spośród drobnej szlachty lub bogatszego mieszczaństwa.

Obok posługi kapłańskiej, błyskotliwa kariera wojskowa daje największe szanse na

wejście w szeregi elit.

Początkowy Sprzęt

3K10 + 30 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz, Miecz

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Opanowanie, Przywództwo, Wiedza

(Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Kadet

Rozpocznij szkolenie

oficerskie.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Historia).

Chorąży

Oficer

Zwiększ poziom Opanowania

do 3.

Zwiększ poziom Przywództwa

do 3.

Kup jeden poziom talentu

Skoordynowany Atak.

Zwiększ poziom Opanowania

do 3.

Zwiększ poziomy Dyscypliny

i Przywództwa do 4.

Kup dwa poziomy talentu

Nienaganne Maniery.

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Wzór Odwagi.

Możesz zmienić swój status społeczny

na Elitę.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Władczy Ton.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała

(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Inspirujący Zew

Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim

dystansie w liczbie nie większej niż twoje

Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.

Efekt ten trwa do końca rundy.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Dogodne Pozycje

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

SŚ:PiN

Dowódca Polowy [Ul.]

Korzystając z Dowódcy Polowego, wpływasz na sojuszników

w liczbie 2x Prezencja. Możesz wydać

t, aby pozwolić jednemu sojusznikowi przyjąć

1 zmęczenia i wykonać akcję zamiast manewru.

P

P

P

P

Wiedza Ekspercka

(Wojskowość)

Postać zmniejsza trudność testów wiedzy

związanej z wojskiem.

SŚ:PiN

Dowódca Polowy

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Jeśli się powiedzie, liczba sojuszników równych

twej Prezencji może natychmiast przyjąć

1 zmęczenia, aby wykonać manewr (poza turą).

[Akcja]

a

PPG #78

Artylerzysta

Artyleria jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do

Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą

korzystać z rang postaci w Artylerii.

SŚ:PiN

Skoordynowany Atak

Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej

następnej tury dodać a do testów bojowych

sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.

Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.

[Manewr]

a

PPG #76

P

P

Skoordynowane Natarcie

Gdy używasz Skoordynowanego Ataku, 4 zmęczenia:

sojusznicy pod wpływem Skoordynowanym

Ataku zadają dodatkowe obrażenia równe

twojemu poziomowi w Skoordynowanym Ataku.

[Okazja]

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbWewntrzneę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim

dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a, 1

z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #76

Skoordynowany Atak

Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej

następnej tury dodać a do testów bojowych

sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.

Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.

[Manewr]

a

PPG #76

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

a

P

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona 117 Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN

Skoordynowany Atak

Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej

następnej tury dodać a do testów bojowych

sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.

Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.

[Manewr]

a

PPG #76

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

Inspirująca Przemowa [Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby

użyć talentu Inspirująca Przemowa w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #80

P

P

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #79 SŚ:PiN PPG #73 PPG #81

P


Żołnierz

Żeglarz

Biedota często żyje marzeniami o bogactwach, przygodzie i niezwykłych podróżach.

Niektórzy postanawiają spełnić te marzenia i zaciągają się do marynarki. Życie marynarza

szybko okazuje się być żmudne, monotonne, a czasem niebezpieczne. W przypadku

marynarki wojennej dochodzi do tego surowa dyscyplina i codzienna musztra, chociaż

można się spierać czy nie jest to lepsze od niepewnego zarobku na statku kupieckim.

Żeglarze to twardzi ludzie, nawykli do trudów życia na morzu, a do tego bardzo przesądni.

Ci, którzy mają wystarczająco dużo szczęścia, by przetrwać liczne niebezpieczeństwa,

chętnie dzielą się barwnymi historiami i często okazują się doskonałymi

gawędziarzami.

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Tasak i Tarcza lub Pałka

i Arkebuz (Niskiej Jakości), Manierka

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Żeglarstwo

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Żeglarz

Wstąp do marynarki.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Morza i Żegluga).

Żołnierz

Okrętowy*

Kup dwa poziomy talentu

Żeglarski Krok.

Zwiększ poziomy Atletyki

i Broni Białej (Lekkiej) do 3.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Gniew Stromfelsa.

Bosman*

Zwiększ poziomy Atletyki

i Żeglarstwa do 3.

Kup talent Stary Marszpikiel.

Rzemiosło jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Regularne Naprawy.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa: Hu, Ha, HE

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wąska Specjalizacja

Wybierz obszar rzemiosła. Zmniejsz o 1

trudność testów Rzemiosła związanego z tym

rzemiosłem. Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Stary Marszpikiel

Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,

wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za

każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu

sojusznika.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Brawurowy Żeglarz

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz

dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę

s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów

postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.

[Okazja]

SŚ:PiN

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

a

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

PPG #74

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #77

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

PPG #74

P

P

a

Żeglarski Krok

Gdy postać znajduje się na jednostce

pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie

lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy

poziom Żeglarskiego Kroku.

SŚ:PiN

Błogosławieństwo

Manaana

Gdy postać przebywa na wodzie, może

wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Żeglarski Krok

Gdy postać znajduje się na jednostce

pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie

lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy

poziom Żeglarskiego Kroku.

SŚ:PiN

Artylerzysta

Artyleria jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do

Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą

korzystać z rang postaci w Artylerii.

Fart Żeglarza

Taranowanie

Obrona

Oddanie Sprawie

Raz na sesję, po tym jak postać lub jeden z jej Żeglując, zrób test Żeglarstwo vs Żeglarstwo,

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

sojuszników wygeneruje d, możesz użyć

celując w statek w średnim zasięgu. Wylosuj 2

postaci w zwarciu i na dystans.

jedną z cech twojej postaci o 1.

tego talentu, aby anulować d i dodać t do

krytyki: 1. dla twojego statku, 2. dla drugiego

wyników.

statku. t +20 do 2. kryt. d +20 do obu kryt.

[Okazja]

[Akcja]

a

a

P

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #80 PPG #81

P

SŚ:PiN

P

P

p


Łowca Nagród

Łowcy nagród tropią ludzi dla pieniędzy. Często są to zimne, wyrachowane osoby,

zainteresowane jedynie zyskiem. Zdarzają się jednak tacy, których motywuje przede

wszystkim poczucie sprawiedliwości. Jedni i drudzy są jak zajadłe psy, które nie odpuszczą,

póki nie dopadną swojej ofiary, czy to poszukiwanego przestępcy, nieuchwytnego

banity, zbiegłego niewolnika, czy kochanka żony szlachcica.

Wielu zaczyna karierę od windykacji, siłą odzyskując pożyczone pieniądze, dopiero

z czasem przerzucając się na bardziej niebezpieczne ale i bardziej lukratywne kontrakty.

Inni, zwani interwentami, wolą unikać zbędnej przemocy, a zamiast tego

używają przymusu i szantażu, aby rozwiązać problemy swoich zleceniodawców.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Kusza Ręczna, Falchion, Sieć, Lina,

Pochodnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Dystansowa, Percepcja, Przymuszanie, Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Windykator

Brak

Brak

Łowca

Nagród*

Zwiększ poziomy Broni

Dystansowej i Znajomości

Półświatka do 3.

Złap zbiegłego skazańca.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Łatwa Zdobycz.

Interwent*

Zwiększ poziomy Przymuszania

i Percepcji do 3.

Zmuś przeciwnika do

kapitulacji w spotkaniu

społecznym.

Negocjacje to teraz umiejętność

związana z profesją postaci.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Twardy Negocjator.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Strzał Przyszpilający

Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.

Jeśli atak się uda, zadaje połowę

obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #84

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Ścierwojad

Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do

udanych testów walki wręcz, gdy atakuje

Zdezorientowane lub leżące postacie.

SŚ:PiN

a

a

P

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

P

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała

(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Zmieniam Umowę!

Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie

nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować

ponownie za pomocą Przymusu zamiast

Negocjacji.

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

KTG #88

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

a

a

P

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

a

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę s równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN PPG #81

P

P

a

a

a


Wędrowiec

Woźnica

Początkowy Sprzęt

Kompanie przewozowe zajmują się transportem traktami Starego Świata, dostarczając

K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Garłacz, Topór

pasażerów i towary wszędzie tam gdzie transport rzeczny jest niemożliwy. Jest to niebezpieczna

praca, ponieważ trasy często ciągną się przez obszary niemal nietknięte przez

cywilizację, za to pełne bandytów, zwierzoludzi i innych, jeszcze gorszych niebezpieczeństw.

Stąd też obsługa dyliżansu to zwykle co najmniej dwie silne i czujne osoby - woź-

Broń Palna, Jeździectwo, Przymuszanie, Sztuka Przetrwania

Dodatkowe Umiejętności

nica i konwojent. Prócz niebezpiecznych tras, częstym problemem przewoźników są sami

pasażerowie. Ceny za przejazd dyliżansem potrafią być bardzo wysokie, pasażerowie potrafią

więc oczekiwać iście szlacheckiego traktowania i spełniania każdej zachcianki. Nic

dziwnego, że niektórzy z woźniców, zmęczeni żądaniami i chamstwem takich ludzi, wybiera

fach gońca. Ich znajomość dróg czyni ich idealnymi do takiej pracy.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Woźnica

Brak

Możesz kupić do dwóch poziomów

Rzemiosła tak jakby była to umiejętność

związana z profesją postaci.

Goniec*

Zwiększ poziomy Jeździectwa

i Sztuki Przetrwania do 3.

Kup talent Straż Przednia.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

W Siodle Urodzony.

Raz na rundę, gdy postać jest konno

lub na pojeździe, może wydać Punkt

Opowieści, aby wykonać jeden

dodatkowy manewr ruchu.

Konwojent*

Zwiększ poziomy Broni Palnej

i Przymuszania do 3.

Kup talent Zawsze

Przygotowany.

Dyscyplina jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Pewna Ręka.

Gdy postać znajduje się na pojeździe,

dodaje j do testów Przymuszania.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Regularne Naprawy

Pojazd, w którym znajduje się postać, zwiększa

swój próg obciążenia systemu o poziomy

postaci w Rzemiośle (2 x poziom Rzemiosła

dla Sylwetki 3+).

SŚ:PiN

Zawsze Przygotowany

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

P

a

Strzelec Wyborowy

Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią

dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2

punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany

efekt innym o tej samej dotkliwości.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wzór Odwagi

Raz na spotkanie użyj tego talentu przed

testem Strachu. Udany: odejmij k od testów

Strachu sojuszników do końca spotkania. Jeśli

test się nie powiedzie, zamiast tego dodaj k

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

KTG #89

P

a

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Żelazna Rzyć

Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać

może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,

zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

SŚ:PiN

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

A

KTG #89

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o 1 za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #79

Taranowanie

Podczas jazdy zrób test Jeździectwo vs Jeździectwo

celując w pojazd w średnim zasięgu. Wylosuj

2 krytyki: 1. dla twojego pojazdu, 2. dla drugiego

pojazdu. t +20 do 2. kryt. d +20 do obu kryt.

[Akcja]

SŚ:PiN

a

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

PPG #74

Straż Przednia

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss

do wyników testu określającego kolejność

Inicjatywy.

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

A

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o 1 za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #79

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81

P

P

a


Wędrowiec

Cyrkowiec

Początkowy Sprzęt

Życie większości Staroświatowców wypełnione jest pracą i obawą przed jutrem. Dla 2K10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Lina, Tyczka (3 metrowa)

wielu chwila wytchnienia i zabawy warta jest wydania ciężko zarobionych pieniędzy.

Cyrkowcy są w stanie zaspokoić takie potrzeby, organizując pokazy na żywo w miastach

i wioskach, a czasem nawet w pałacach Starego Świata. Dużo podróżują, w małych

grupach lub samotnie, występując wszędzie tam, gdzie według nich jest szansa

Czujność, Koordynacja, Oszustwo, Urok Osobisty

Dodatkowe Umiejętności

na zarobienie pieniędzy, lub przynajmniej na darmowy posiłek lub zakwaterowanie.

Niektórzy z nich stają się znanymi aktorami lub minstrelami, tak popularnymi, że

przyciągają patronat szlachty. Jednak większość to zwykli włóczędzy, występujący

gdzie mogą zanim zostaną przepędzeni przez podejrzliwych strażników miejskich.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Cyrkowiec

Brak

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Orator.

Aktor*

Zwiększ poziomy w Uroku

Osobistym i Oszustwie do 4.

Kup dwa poziomy talentu Coś

Wymyślę.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Postać może zmienić swoją klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Minstrel*

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Czujności do 4.

Kup talent Zagrzewająca Pieśń.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Zagrzewająca Pieśń (Ulepszona).

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Uważny Obserwator

Postać dodaje jj do testów mających na

celu rozpoznać Motywacje innej postaci.

SŚ:PiN

a

Zagrzewająca Pieśń

Wykonaj Przeciętny (kk) test Uroku Osobistego.

Za każdy s sojusznik w śred. dystansie dodaje j

do następnego testu. Za każdy a: sojusznik pod

wpływem Zagrzewającej Pieśni leczy 1 zmęczenia.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

P

Coś Wymyślę

Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,

możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy

zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności

i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.

[Okazja]

a

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

SŚ:PiN

Odwrócenie Uwagi

Wykonaj Przeciętny (kk) test Koordynacji/

Oszustwa. Za każdy s jeden wróg w bliskim

dystansie jest Zdezorientowany. a: 1 zmęczenia

wrogowi. t: Zamrocz pachołka lub rywala.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja]

PPG #75

Zuchwały

Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć

l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie

od wyniku, d jest wydawane normalnie.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

a

Wielbiciel

Raz na sesję, w tłumie, wydaj Punkt Opowieści:

jedna postać w średnim dystansie

ujawnia się jako wielki fan postaci i jej lojalny

sojusznik.

[Okazja]

a

Na Równe Nogi

Raz na rundę podczas swojej tury postać

może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji

leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.

[Okazja]

PPG #74

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

PPG #76

Błyskawiczna Poprawa

Na koniec spotkania postać usuwa 2 dodatkowe

punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem

przekracza ono połowę progu.

PPG #73

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

A

P

a

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja]

a

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #84

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Coś Wymyślę

Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,

możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy

zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności

i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zwinny Unik

Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt

Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f

równą poziomowi Koordynacji.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

a

P

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #75 PPG #81

P


Myśliwy

Chociaż rolnictwo i hodowla zwierząt są powszechne w prawie całym Starym Świecie,

myśliwi i traperzy wciąż polują na zwierzęta, dostarczając w ten sposób futra

i mięsa. Długie dnie, a nawet tygodnie, spędzają poza domem zdobywając doświadczenie

w tropieniu zwierzyny i unikaniu niebezpieczeńśtw kniei. Czasami jednak są

zmuszeni do stawienia czoła mutantom czy zwierzoludziom. Sprawia to, że myśliwi

w razie potrzeby są sprawnymi wojownikami i mają reputację twardych i nieustraszonych,

chociaż wycofanych ludzi. Niektórzy z bardziej doświadczonych myśliwych

służą jako łowczy na szlacheckich dworach, doglądając zwierzyny i walcząc z kłusownikami,

a także organizując polowania dla szlachty.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Lekka Włócznia, Sieć

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania,

Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Myśliwy

Brak

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Fauna).

Kłusownik*

Kup talenty Szkolenie Strzeleckie

i W Sidłach.

Zwiększ poziom Broni Palnej

do 3.

Nielegalnie złap lub zabij

zwierzę.

Zmień klasę społeczną postaci na

Wyrzutka.

Opanowanie i Machlojki to teraz umiejętności

związane z profesją postaci.

Możesz wydać 10 PD na zakup specjalizacji

Banity.

Łowczy*

Zwiększ poziomy Broni Dystansowej

i Sztuki Przetrwania do 4.

Postać nie może być kłusownikiem.

Możesz wydać 20PD na zakup talentu

Strzelec Wyborowy.

Jeździectwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Strzeleckie

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Pewna Ręka

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

wyniku ilość a równą poziomom postaci

w Dyscyplinie.

[Okazja]

SŚ:PiN

Szybkie Szycie

Używając łuku, przyjmij 2 zmęczenia. Podczas

następnego testu Broni Dystansowej łuk

uzyskuje właściwość Sprzężenie o wartości

równej poziomom Broni Dystansowej.

[Manewr]

a

PPG #78

P

P

a

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

P

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę s równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

SŚ:PiN

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

KTG #88

P

a

a

Łatwa Zdobycz

Przyjmij 3 punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia

następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim

dystansie dodają jj do testów walki

przeciwko unieruchomionym celom.

[Manewr]

a

KTG #90

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Jedność Z Naturą

Gdy postać przebywa w dziczy, może

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

PPG #74

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

PPG #76

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce

0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby

pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną

akcję i jeden manewr podczas tury postaci.

PPG #79

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

a

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

Aprowizator

Usuń do jjz testów wykonywanych w celu

znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie

pożywienia albo przeszukiwanie terenu

zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.

PPG #73

W Sidłach

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści,aby

zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.

Półświatka. Nieudany: Zamroczenie

do końca jej następnej tury, + jedna runda za hh

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Towarzysz Niedoli

Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,

zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,

których uniknął zwierzęcy towarzysz.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Bierz Go!

Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test

ataku, zamiast zadawać obrażenia może

wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81

P

a

a

a


Wędrowiec

Banita

Początkowy Sprzęt

Banici żyją poza prawem, z konieczności lub wyboru. Terminem tym powszechnie

K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Pałka

okresla się poszukiwanych przestępców lub tych, którzy unikają władz z innych powodów,

ukrywając się poza zaludnionymi obszarami, gdzieś w dziczy. Banici żerują na

ciężkiej pracy innych, napadając i okradając podróżnych na traktach Starego Świata.

Dodatkowe Umiejętności

Niektórzy z nich mają szlachetne pobudki, wspierają biednych i wykluczonych oraz Atletyka, Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się

występują przeciwko tyrańskim rządom, ale większość z nich to pospolici bandyci.

Niektóre bandy mogą być tak duże, że zagrażają nawet handlowi w okolicy przez co

stają się celem łowców nagród, a czasem nawet ekspedycji wojskowych.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zbój

Brak

Zmień klasę społeczną postaci na

Wyrzutka.

Banita

Zwiększ poziomy Ukrywania

Się i Atletyki do 3. Kup talent

Nieczyste Zagrywki.

Postać dodaje j do testów walki, które

wykonuje przeciwko zaskoczonym celom

w pierwszej rundzie spotkania bojowego.

Herszt

Banitów

Klasa Społeczna:

Zwiększ poziomy Ukrywania

Się i Atletyki do 4.

Zwiększ poziom Sztuki

Przetrwania do 3.

Kup talent Ramię w Ramię.

Zbierz grupę co najmniej 10

banitów.

Wyrzutek

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Szef.

Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Aprowizator

Usuń do jj z testów wykonywanych w celu

znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie

pożywienia albo przeszukiwanie terenu

zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.

PPG #73

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Oszołomienie

Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni

Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ

trudność testu o 1. Na czas testu broń zyskuje

właściwość Wstrząs 1.

[Okazja]

P

P

a

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Szybkie Dobycie

Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć

albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie

Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania

broni o 1, do minimum 1.

[Okazja]

a

PPG #75

Precyzyjne Celowanie

Podczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas następnego

testu walki zmniejsz obronę celu o 1 na

poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Strzelec Wyborowy

Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią

dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2

punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany

efekt innym o tej samej dotkliwości.

[Okazja]

a

PPG #80

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

P

P

Na Równe Nogi

Raz na rundę podczas swojej tury postać

może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji

leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.

[Okazja]

PPG #74

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

a

P

P

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

a

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Nieczyste Zagrywki

Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz

Krytyczny, może użyć tego talentu, aby

wzmocnić raz poziom trudności następnego

testu przeciwnika.

[Okazja]

a

KTG #88

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim dystansie,

ty i sojusznicy dodajecie j do testów

walki. Jeśli sojusznicy również mają ten talent,

dodaj maksymalnie jj

KTG #91

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

SŚ:PiN PPG #75 SŚ:PiN PPG #81

P


Szczurołap

Szczurołap to powszechny widok w wioskach, miastach i miasteczkach w których zarabia

na życie zajmując się tępieniem szkodników, których nie brak przecież w tych

niehigienicznych czasach. Szczurołapy to na ogół ludzie drogi, choć bywa, że w dużych

miastach władze zatrudniają ich na stałe.

Ich elitą są tak zwani eksterminatorzy - najtwardsi ze szczurołapów, zdolni poradzić

sobie z każdym stworzeniem czającym się w miejskich kanałach, w tym gigantycznymi

szczurami, mutantami, a nawet ohydnymi przypominającymi szczury zwierzoludźmi

- zbyt dużymi i zbyt sprytnymi nawet dla odważnych strażników kanałowych.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość), Tyczka,

Latarnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Dystansowa, Odporność, Znajomość Półświatka, Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Szczurołap

Brak

Brak

Strażnik

Kanałowy

Kup jeden poziom talentu

Kanalarz.

Zwiększ poziom Znajomości

Półświatka do 3.

Postać usuwa jj spowodowane przez

ciemność.

Eksterminator

Poznaj straszną prawdę

o szczuroludziach.

Zwiększ poziom Odporności

do 3.

Zwiększ poziom w Znajomości

Półświatka do 4.

Gdy postać atakuje Skaveny,

współczynnik Krytyczności jej broni liczy

się jako niższy o 1, do minimum 1.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #84

Ostrzegawcze

Szczeknięcie

Postać może wykonywać testy Percepcji

i Czujności używając poziomów swojego psa

w tych umiejętnościach, o ile pies jest w zasięgu

słuchu i wzroku postaci.

P

SŚ:PiN

Bierz Go!

Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test

ataku, zamiast zadawać obrażenia może

wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

Pies Obronny

Raz na rundę możesz pokierować psem, aby

wykonał manewr. Do końca twojej następnej

tury, wybrana postać w bliskim dystansie psa

zwiększa swoją obronę w zwarciu o 1.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Najlepszy Przyjaciel

Raz na sesję, po doznaniu Urazu Krytycznego,

przyjmij 1 zepsucia, aby pokierować psem do wykonania

Przeciętnego (kk) testu Koordynacji. Jeśli

się powiedzie nie doznajesz Urazu, ale pies ginie.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Mały, Ale Zajadły Pies

Postać zyskuje niewielkiego psa. Raz na rundę

może wykonać manewr, aby pokierować psem

by ten wykonał jedną akcję i jeden manewr

podczas tury postaci.

SŚ:PiN

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Towarzysz Niedoli

Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,

zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,

których uniknął zwierzęcy towarzysz.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

P

a

P

P

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Kanalarz

Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane

h z testu Percepcji, Czujności,

Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś

w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.

SŚ:PiN

W Sidłach

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby

zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.

Półświatka. Nieudany: Zamroczenie do

końca jej następnej tury, + jedna runda za hh

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Ulicznik

Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze

miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed

wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j

w puli przeciwnika na f

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

P

P

P

a

Kanalarz

Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane

h z testu Percepcji, Czujności,

Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś

w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij punkty

zmęczenia do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

PPG #79

Łatwa Zdobycz

Przyjmij 3 punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia

następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim

dystansie dodają jj do testów walki

przeciwko unieruchomionym celom.

[Manewr]

a

KTG #90

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

a

P


Wędrowiec

Wodniak

Życie w Starym Świecie toczy się wokół rzek. Łączą one największe centra handlowe,

dostarczają energię dla przemysłu i zapewniają pożywienie mieszkańcom miast i wsi.

Nic więc dziwnego, że większość Staroświatowców osiedla się w pobliżu najważniejszych

cieków wodnych.

Wodniacy to wspólny termin dla zawodów, które zarabiają na życie na wodach. Retmani,

rybacy, załoganci barek, a nawet przemytnicy i piraci rzeczni, by nazwać tylko kilka

z nich. Chociaż potrafią się od siebie znacznie różnić, wszyscy mają wielki szacunek

zarówno dla darów, jak i niebezpieczeństw, oferowanych przez rzeki Starego Świata.

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Sieć

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Czujność, Rzemiosło, Żeglarstwo

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wodniak

Brak

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Rzeki i Żegluga).

Przemytnik*

Zwiększ poziom Czujności do

3. Kup jeden poziom talentu

Brawurowy Żeglarz.

Machlojki i Ukrywanie Się są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Dziupla.

Kapitan

Barki*

Zwiększ poziomy Rzemiosła

i Żeglarstwa do 3.

Kup talent Stary Marszpikiel.

Zdobądź własną barkę.

Przywództwo i Negocjacje są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Postać może użyć talentu Stary Marszpikiel

dwa razy na spotkanie zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Regularne Naprawy

Pojazd, w którym znajduje się postać zwiększa

swój próg obciążenia systemu o poziomy

postaci w Rzemiośle (2 x poziom Rzemiosła

dla Sylwetki 3+).

SŚ:PiN

Zawsze Przygotowany

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

a

Brawurowy Żeglarz

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz

dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę

s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów

postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym

teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby

dodać obrażenia równe wartości tej cechy do

jednego trafienia z tego testu.

[Okazja]

PPG #76

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

P

A

a

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja]

PPG #75

P

A

Stary Marszpikiel

Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,

wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za

każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu

sojusznika.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o 1 za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #79

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

Zręczny Sternik

Wykonując test Żeglarstwa w celu kierowania

łodzią lub barką, postać może użyć

Zwinności zamiast Inteligencji.

[Okazja]

SŚ:PiN

Błogosławieństwo

Manaana

Gdy postać przebywa na wodzie, może

wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Brawurowy Żeglarz

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz

dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę

s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów

postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Żeglarski Krok

Gdy postać znajduje się na jednostce

pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie

lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy

poziom Żeglarskiego Kroku.

SŚ:PiN

A

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

SŚ:PiN PPG #81 PPG #75 PPG #81

P

A


Zwiadowca

Zwiadowcy czytają ślady, które niewielu potrafi chociażby dostrzec. Na zlecenie wojska,

kupców czy odkrywców wytyczają trasę przemarszu przez trudno dostępne tereny,

mając baczenie na niebezpieczne bestie, wrogie grupy i nienaturalne zdarzenia.

Bywa, że są wykwalifikowanymi wojownikami, ale rzadko samemu stawiają czoła zagrożeniom,

woląc się wycofać, aby ostrzec swoich pracodawców.

Większość zwiadowców to w rzeczywistości traperzy, myśliwi lub podobne osoby posiadające

rozległą wiedzę na temat określonego terytorium, z którym są najbardziej

zaznajomieni. Niektórzy są natomiast prawdziwymi specjalistami, zdolnymi do przeprowadzenia

swoich klientów przez tereny do których nikt wcześniej nie dotarł.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Topór lub Lekka Włócznia,

Lina, Pochodnia, Odzież Zimowa

Dodatkowe Umiejętności

Jeździectwo, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zwiadowca

Brak

Brak

Przepatrywacz*

Spędź trochę czasu w wojsku.

Kup talent Szkolenie Bojowe.

Zwiększ poziom Jeździectwa

do 2.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Straż Przednia.

Odkrywca*

Postaw stopę na niezbadanych

ziemiach.

Zwiększ poziom Sztuki Przetrwania

do 3.

Kup talent Wyostrzone Zmysły.

Jeśli postać wpadnie w zasadzkę,

sojusznicy w bliskim dystansie dodają j

do wszystkich testów podczas pierwszej

rundy spotkania.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Jedność Z Naturą

Gdy postać przebywa w dziczy, może

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

a

PPG #74

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

a

PPG #74

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała

(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

a

P

Aprowizator

Usuń do jjz testów wykonywanych w celu

znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie

pożywienia albo przeszukiwanie terenu

zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.

PPG #73

Głębokie Kieszenie

Raz na sesję postać może stworzyć mały

(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie

większej niż 5 szylingów.

[Okazja]

SŚ:PiN

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę s równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zwiad

Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny

(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca

sesji postać lub sojusznik może dodać s równe

poziomowi umiejętności do 1 testu w tym obszarze.

[Akcja]

SŚ:PiN

P

a

a

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy

s z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć

jedną dodatkową postać. Liczba postaci nie

może przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

W Sidłach

Razna spotkanie wydaj Punkt Opowieści,abyzmusić

jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.

Półświatka. Nieudany:Zamroczenie do

końca jej następnej tury, + jedna runda za hh

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

P

P

a


Wędrowiec

Czarownik

Początkowy Sprzęt

Ci nieliczni pobłogosławieni (lub przeklęci) wiedźmim wzrokiem, którzy nie przeszli K10 Srebrnych Szylingów, 3 Ziołowe Medykamenty, Kostur

formalnego szkolenia we władaniu magią, nazywani są czarownikami lub, jak pogardliwie

określają ich kolegialni czarodzieje, guślarzami. Najczęściej termin ten odnosi

się do ludzi, jednak pierwotni magowie leśnych elfów, ogrzy szamani czy gnomy iluzjoniści

traktowani są przez ludzi z podobną mieszanką lęku i pogardy.

Czujność, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)

Dodatkowe Umiejętności

Ludzie, którzy znależli się w takiej sytuacji, jeśli mają nieco szcześcia, mogą trafić

pod skrzydła podobnie uzdolnionej osoby. Uczą się wtedy ukrywać swoje umiejętności

i żyją cicho, w odosobnieniu, na obrzeżach społeczeństwa, podając się za zielarzy

i uzdrowicieli. Najbardziej lekają się łowców czarownic - lepiej wszak spalić czarownicę

niż pozwolić by ta wpadła w szpony Niszczycielskich Potęg.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Czarownik

Zdobądź jeden poziom Mocy

Tajemnej.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Chaosu (Tradycji Cienia jeśli postać

jest gnomem).

Zaklinacz*

Zwiększ poziomy Mocy Tajemnej

i Sztuki Przetrwania do 4.

Kup talent Zielarstwo i jeden

poziom talentu Rutynowe

Zaklęcie.

Możesz wydać 15 PD, aby kupić jeden

poziom talentu Rutynowy Czar.

Możesz wydać 15 PD, aby kupić talent

Uzdrowiciel.

Czarnoksiężnik*

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 3.

Przyjmij Mroczny Dar.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Czarnoksiężnik.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Morderczy Zryw.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Hu, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce

0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby

pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną

akcję i jeden manewr podczas tury postaci.

PPG #79

Towarzysz Niedoli

Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,

zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,

których uniknął zwierzęcy towarzysz.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

P

P

a

P

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce

0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby

pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną

akcję i jeden manewr podczas tury postaci.

P

Jedność Z Naturą

Czarostwo

Magiczne Ingrediencje

Gdy postać przebywa w dziczy, może

Rzucając zaklęcie o trudności 2 lub niższej,

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może zużyć

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania, postać może użyć Sprytu zamiast Intelektu. fizyczny przedmiot kojarzący się z rzucanym

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

czarem (np. grudkę siarki dla kuli ognia)

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

i dodać j do testu.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

PPG #74

SŚ:PiN

SŚ:PiN

a

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wewnętrzne Zwierzę

Gdy postać rzuci na siebie czar Przemiany,

wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać efekty

czaru do końca spotkania.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

a

Chowaniec

Zwierzęcy towarzysz zwiększa Krz o 1, oraz Zr

lub Wolę o 1. Zwiększa progi ran i zmęczenia

o 4 i zyskuje 1 poziom Bijatyki, Dyscypliny,

Percepcji lub Sztuki Przetrwania.

P

Zniewalający

Jeśli postać ma co najmniej 1 poziom w umiejętności

magicznej, raz na spotkanie może

dodać a do wyniku następnego testu

umiejętności społecznych.

[Okazja]

SŚ:PiN

Szósty Zmysł

Postać może wykonać test Czujności lub Dyscypliny

zamiast Opanowania, aby określić

kolejność Inicjatywy.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

SŚ:PiN

Pełne Skupienie

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa podstawowe obrażenia czarów

o 2. Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć

o 1, ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.

[Okazja]

SŚ:PiN

Magia Krwi

Podczas rzucania zaklęcia, doznaj 2 ran, aby

wywołać do trzech różnych efektów. Muszą

to być efekty, które można wywołać wydając

a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #77 SŚ:PiN PPG #75 PPG #81

P


Wojownik

Ochroniarz

Początkowy Sprzęt

Stary Świat to niebezpieczne miejsce, a jego miasta nie są tu żadnym wyjątkiem. Gangi

czyhają na nieostrożnych, a wąskie uliczki roją się od złodziei, oprychów, a czasem

2K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety, Pałka

nawet gorszych niebezpieczeństw. Powszechnym jest więc wynajmowanie zbrojnych

do ochrony ludzi i mienia.

Dodatkowe Umiejętności

Cichych i czujnych strażników spotkać można właściwie wszędzie. W magazynach,

warsztatach, domostwach szlachty i pałacach arystokracji. Każdy zajazd czy tawerna

najmuje wykidajłę, zawsze gotowego by rozwiązać problemy z kłopotliwą klientelą,

a bogacze zwykle opłacają profesjonalnych ochroniarzy - wprawionych wojowników

odpowiedzialnych za bezpieczeństwo swych chlebodawców.

Bijatyka, Czujność, Odporność, Przymuszanie

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strażnik

Brak

Brak

Wykidajło*

Zwiększ poziom Bijatyki do 3.

Kup jeden poziom talentu

Parada.

Postać może używać talentu Parada,

gdy jest nieuzbrojona.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Bolesny Cios.

Ochroniarz*

Zwiększ poziomy Przymusu

i Odporności do 3.

Kup dwa poziomy talentu

Ochroniarz.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Groźba.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Heroiczna Odporność.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa: Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

KTG #90

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #91

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Karczemny Weteran

Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów

walki bronią improwizowaną.

KTG #87

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

KTG #90

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

P

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Bastion

Kiedy postać dzierży broń o właściwości

Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć

obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika

w jej dystansie bezpośrednim.

[Okazja, poza turą]

A

KTG #87

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

P

P

a

a

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Odwet

Gdy sojusznik w średnim dystansie zostanie

zaatakowany, wydaj Punkt Opowieści: napastnik

otrzymuje bazowe obrażenia jeśli znajduje

się w zasięgu dzierżonej broni.

[Okazja, poza turą]

PPG #81 PPG #75 KTG #90 KTG #91

P

a

P

a


Fechtmistrz

Fechtmistrzowie to utalentowani wojownicy, którzy nieustannie poświęcają się treningowi

i doskonalą swoje umiejętności w posługiwaniu się różnorodną bronią. Karierę

często rozpoczynają jako zabijacy, gotowi służyć każdemu gotowemu opłacić ich usługi,

czy to w celu udzielenia komuś bolesnej lekcji, czy też stoczenia walki na śmierć i życie.

Większość fechtmistrzów pragnie przede wszystkim sławy i rzadko przepuszcza

okazję, by dowieść swoich umiejętności. Wielu z nich odchodzi z tego świata, zanim

mogą nazwać się prawdziwymi mistrzami, lecz ci najwybitniejsi zdobywają sławę,

bogactwo i często zakładają własne szkoły fechtunku lub reprezentują innych w pojedynkach

sądowych.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz i Puklerz lub Miecz

Dwuręczny

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Koordynacja

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zabijaka

Brak

Brak

Fechtmistrz*

Zwiększ poziomy Broni Białej

(Lekkiej) i Koordynacji do 4.

Kup talent Mistrz Miecza.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Seria Ciosów.

Szampierz

Sądowy*

Zwiększ poziomy Broni

Białej (Ciężkiej) i Broni Białej

(Lekkiej) do 4.

Reprezentuj inną postać

w pojedynku sądowym.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Oszołomienie.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Pojedynkowicz

Postać dodajej do swoich testów walki wręcz

podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,

a j podczas walki z co najmniej trzema

przeciwnikami.

PPG #75

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Mistrz Miecza

Raz na spotkanie w teście walki wręcz - Punkt

Opowieści: podczas rozpatrywania testu broń

otrzymuje Obrażenia Ogłuszające i Ogłuszenie

równe poziomowi Dyscypliny.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

P

P

a

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Krzepki

Postać obniża wartość właściwości Ciężar

broni, którą dzierży, o 1.

SŚ:PiN

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

A

PPG #76

Finta

Raz na spotkanie dodaj liczbę h równą poziomowi

postaci w Koordynacji do wyników

następnego testu walki wręcz wykonanego

w tej rundzie, którego celem jest postać.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

P

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

Parada [Ul.]

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz

i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh

z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą

Bijatyki lub Broni Białej.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #78

Kontratak

Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu

Ulepszona Parada, możesz jednocześnie

aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś

uzyskał aa w teście ataku tą bronią.

KTG #90

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81

P


Strażnik Dróg

Stary Świat jest ogromny i wciąż w większości słabo zaludniony. Im dalej od dużych

osiedli, tym bardziej cywilizacja ustępuje miejsca pierwotnym lasom i przepastnym

bagnom. W tych dzikich miejscach czają się różne niebezpieczeństwa, czekające na

nieostrożnych i słabo przygotowanych. Bandyci i rozbójnicy to ledwie początek tego,

z czym zwykle muszą się mierzyć podróżni, dlatego dla ich ochrony powołano strażników

dróg. Ich codziennością jest pobieranie opłat i utrzymywanie przejezdności

traktów, ale najbardziej znani są z patrolowania dróg w poszukiwaniu zagrożeń czyhających

na podróżujących. W tym celu każdego dnia przemierzają konno wiele mil.

Dzięki temu są zazwyczaj doskonałymi jeźdźcami, twardymi i gotowymi na każde

niebezpieczeństwo.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Miecz, Latarnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Czujność, Jeździectwo, Sztuka

Przetrwania

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strażnik

Dróg

Brak

Brak

Sierżant

Straży

Dróg*

Mytnik*

Zwiększ poziomy Broni Białej

(Lekkiej) i Jeździectwa do 3.

Kup jeden poziom talentu Zły

Glina.

Zwiększ poziom

Czujności do 3.

Kup talent Gotowy

Na Wszystko.

Kup talent Wiedza Ekspercka

(Prawo).

Postać może zmienić swoją klasę

społeczną na Klasę Średnią.

Przymuszanie i Przywództwo są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Władczy Ton.

Postać dodaje j do testów Przymuszania

których jest celem.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Dogodne Pozycje.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa: Hu, Ha, WE

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Straż Przednia

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss

do wyników testu określającego kolejność

Inicjatywy.

SŚ:PiN

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Zawsze Przygotowany

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

a

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona 117 Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN

Zły Glina

aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

społecznych sojusznika raz za każdy

poziom Złego Gliny.

[Okazja]

SŚ:PiN

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

P

a

P

Wiedza Ekspercka

(Prawo)

Postać zmniejsza o 1 trudność testów wiedzy

związanej z prawem.

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę s równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

Żelazna Rzyć

Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać

może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,

zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

W Siodle Urodzony

Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi

Jeździectwa do pojedynczego testu

(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na

grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.

[Okazja]

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

Oddanie Sprawie

Zahartowany

Zły Glina

Mistrz

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

jedną z cech twojej postaci o 1.

próg ran postaci o 2.

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

społecznych sojusznika raz za każdy

trudność następnego testu tej umiejętności

poziom Złego Gliny.

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

[Okazja]

P

P

a

PPG #81 PPG #75 SŚ:PiN PPG #81

a

SŚ:PiN

PPG #75

PPG #77

SŚ:PiN

P

P

P

a

PPG #74

SŚ:PiN

SŚ:PiN

a

a

a


Zabójca Trolli

Krasnolud, który stracił honor, składa uroczystą przysięgę, że zginie w bohaterskiej bitwie.

Staje się w ten sposób zabójcą trolli - farbuje swoją brodę i włosy na rudo, układa

je w fantazyjnego irokeza i rusza w świat tylko z toporem, szukając chwalebnej śmierci

- jedynego sposobu, w jaki może zmyć z siebie upokorzenie. Wykluczeni w oczach innych

krasnoludów, zabójcy trolli nigdy nie opowiadają o czynach, którymi się zhańbili.

Odrzuceni przez społeczeństwo, poświęcają się w pełni poszukiwaniu najbardziej ryzykownych

potyczek, by zapracować na odkupienie. Ironicznie, ta wytrwałość często

czyni z nich doskonałych i przerażających wojowników. To z kolei pogłębia ich ciężar -

im dłużej zabójca żyje, tym większe jest brzemię niesionej przez niego hańby. Sprawia

to, że doświadczeni zabójcy są zgorzkniali, nieprzyjaźni i skłonni do wybuchów agresji.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, dwa Topory lub Topór Dwuręczny

lub Młot Bojowy (Niskiej Jakości), Mosiężne Kastety

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Bijatyka, Broń Biała (Ciężka), Odporność

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zabójca

Trolli

Pragnij zmazać straszliwą

hańbę.

Zmień klasę społeczną postaci na

Wyrzutka.

Postać nie może nosić ciężkiej zbroi

(Redukcja 2 lub więcej) lub używać

tarczy i nigdy nie może zmienić swojej

specjalizacji.

Zabójca

Olbrzymów

Zabij trolla.

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

Strachu.

Kiedy postać wykonuje test Odporności,

aby zachować przytomność po przekroczeniu

progu ran, zmniejsza trudność

testu o jeden do minimum Łatwego (k).

Zabójca

Demonów

Zabij olbrzyma.

Postać wzmacnia zdolność w testach

Strachu dwa razy, a nie raz.

Możesz wydać 25PD, aby zwiększyć Siłę

lub Wolę o jeden. Nie może to podnieść

wybranej cechy powyżej 5.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Dw

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Dwie Bronie

Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność

następnego połączonego testu walki

który wykonasz w tej samej turze.

[Manewr]

PPG #76

Podwójne Uderzenie

Kiedy rozstrzygasz test łączony, aby zaatakować

dwiema broniami w walce wręcz,

przyjmij 2 zmęczenia, aby trafić bronią

dodatkową (zamiast wydawać aa).

[Okazja]

a

KTG #90

Zabójca Demonów

Postać dodaje j do testów walki wręcz,

których celem są demony. Ten efekt łączy się

z efektami talentów Zabójca Trolli i Zabójca

Gigantów.

SŚ:PiN

Szał Bojowy

Za każdym razem gdy rywal lub grupa

pachołków zostanie pokonana w bliskim

dystansie postaci, postać usuwa 2 punkty

zmęczenia.

SŚ:PiN

P

A

P

P

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania, może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

SŚ:PiN

Brawurowa Szarża

Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie

z przeciwnikiem, przyjmij 2 zmęczenia, aby

dodać sshh do wyników następnego

testu walki wręcz w tej turze.

[Okazja]

KTG #89

Zabójca Gigantów

Postać dodaje j do testów walki wręcz

przeciwko celom, które mają sylwetkę 3 lub

większą. Ten efekt łączy się z efektem talentu

Zabójca Trolli.

SŚ:PiN

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

a

a

P

P

P

Zabójca Trolli

Postać dodaje j do testów walki wręcz

przeciwko celom, które mają sylwetkę 2 lub

większą.

SŚ:PiN

Karczemny Weteran

Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów

walki bronią improwizowaną.

KTG #87

Niezłomna Wola

Wybierz dwie cechy. Wydaj Punkt Opowieści,

aby do końca spotkania zignorować wpływ

Urazów Krytycznych na testy umiejętności

z użyciem tych dwóch cech.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #78

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

P

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie

do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia

przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

PPG #79

Śmiertelny Szał

Postać dodaje +2 do obrażeń zadanych

atakami wręcz za każdy posiadany obecnie

Uraz Krytyczny.

KTG #91

P

P

a

P

Morderczy Zryw

Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by

w ramach manewru automatycznie pokonać

jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim

dystansie.

[Manewr]

a

SŚ:PiN


Strażnik Miejski

"Straż" to główna służba strzegąca porządku w niemal każdy mieście Starego Świata.

Ponieważ strażnicy miejscy na co dzień stykają się ze zwykłymi mieszkańcami, to na

nich zwykle skupia się gniew na władze miasta. Sprawia to, że wielu strażników staje

się surowymi i ponurymi. Goryczy dodaje fakt, że wiele miast w ramach oszczędności

kieruje do pracy w straży pospolitych przestępców i uliczne męty, oddając w ten

sposób władzę w ręce leniwych, podłych i sadystycznych ludzi.

Ci nieliczni zaangażowani strażnicy, rozczarowani tym jak są traktowani, z czasem

mogą odkryć że ich miejskie instynkty są wysoko cenione przez poszukiwaczy przygód,

co kieruje ich życiem w kompletnie nowym kierunku.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Halabarda, Pałka, Latarnia

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Broń Biała (Lekka), Percepcja, Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strażnik

Miejski

Brak

Brak

Sierżant

Straży*

Śledczy*

Zwiększ poziomy Atletyki

i Broni Białej (Lekkiej) do 3.

Kup jeden poziom talentu Zły

Glina.

Kup talent Śledczy.

Zwiększ poziomy Percepcji

i Znajomości Półświatka do 3.

Postać może zmienić swoją klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Przymuszanie i Przywództwo są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Możesz wydać 20PD na zakup talentu

Władczy Ton.

Postać może zmienić swoją klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Możesz wydać 20PD na zakup talentu

Zwiad.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę s równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

SŚ:PiN

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN

P

a

P

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona 117 Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN

Orator

Postać zmniejsza trudność testów umiejętności

społecznych o jeden, gdy próbuje wpłynąć

na grupę (zob. Podręcznik Podstawowy,

strona 120).

SŚ:PiN

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

Śledczy

Raz na sesję, będąc na miejscu zbrodni, wykonaj

Trudny (kkk) test Percepcji. Jeśli udany,

za każdy s rozpoznajesz jedną istotną cechę

fizyczną osoby, która była na miejscu zdarzenia.

[Akcja]

SŚ:PiN

P

P

P

a

Wiedza Ekspercka

(Prawo)

Postać zmniejsza o 1 trudność testów wiedzy

związanej z prawem.

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

Zły Glina

aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

społecznych sojusznika raz za każdy

poziom Złego Gliny.

[Okazja]

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

Ulicznik

Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze

miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed

wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j

w puli przeciwnika na f

[Okazja, poza turą]

Oddanie Sprawie

Zły Glina

Zahartowany

Oszołomienie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni

jedną z cech twojej postaci o 1.

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

próg ran postaci o 2.

Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ

społecznych sojusznika raz za każdy

trudność testu o 1. Na czas testu broń zyskuje

poziom Złego Gliny.

właściwość Wstrząs 1.

[Okazja]

[Okazja]

P

a

P

PPG #81 SŚ:PiN PPG #75 SŚ:PiN

a

SŚ:PiN

PPG #75

SŚ:PiN

KTG #90

P

P

a

a

PPG #75

KTG #91

SŚ:PiN

P

P

a


Łowca Czarownic

Łowcy czarownic są ponurymi, zimnymi osobnikami, których sensem życia jest wykorzenienie

zepsucia, gdzie tylko się da. Większość łowców czarownic to wyznaczeni słudzy

kultu Sigmara, jednak grupa ta jest dosyć zróżnicowana - zaliczyć do niej można

zarówno kolegialnych rewizorów jak i najętych przez lokalną szlachtę najemników. Łączy

ich poświęcenie i gorliwość w walce przeciwko wszystkiemu co skażone i nieczyste.

Zwykli obywatele są zgodni co do tego, że łowcy czarownic są niezbędni, a praca, którą

wykonują, ma kluczowe znaczenie dla bezpieczeństwa Starego Świata. Jednak niewielu

jest takich, których serc nie przeszyje dreszcz trwogi na widok charakterystycznego

kapelusza z szerokim rondem, mocno ściśniętej tuniki i długiego czarnego płaszcza.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

3K10 Srebrnych Szylingów, Zbroja Skórzana, Miecz lub

Topór, Lina, Święty Symbol, Pochodnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczeń

Łowcy

Czarownic

Zostań pobożnym wyznawcą

wrogiego Chaosowi bóstwa.

Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom

Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,

ale nigdy nie może czynić cudów

innych bóstw ani rzucać zaklęć.

Łowca

Czarownic

Kapitan

Łowców

Czarownic

Zwiększ poziom Dyscypliny

do 3.

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Skarz wiedźmę podczas

procesu.

Zwiększ poziom Dyscypliny

do 4.

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Bądź poważany wśród łowców

czarownic.

Gdy postać wykonuje test Broni Białej

(Lekkiej lub Ciężkiej) może oprzeć go

na Woli zamiast na Krzepie.

Raz na sesję postać może poprosić

o Dużą Przysługę innego łowcę

czarownic.

Możesz wydać 10 PD na zakup jednego

poziomu talentu Nie Do Zdarcia.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Świątynnik

Moc Boska jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Możesz uczynić tylko jeden

cud na spotkanie.

KTG #87

Zguba Chaosu

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o 1, do minimum 1.

SŚ:PiN

Świątynnik [Ul.]

Kiedy czynisz cud, nie dodajesz j za noszenie

ciężkiej zbroi, używanie tarczy lub zajęte

obie ręce.

KTG #89

Młot Na Czarownice

Raz na spotkanie, zrób Przeciętny (kk) test Mocy

Boskiej. Dodaj j za każdy s do wszystkich magicznych

testów, których jesteś celem. Za każdy aa

dodaj j do testów walki przeciwko magom.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Żarliwa Wiara

Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny

i arówne wartości Woli do wyników

następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.

[Manewr]

SŚ:PiN

P

P

P

a

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

Heroiczne Ożywienie

Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć

punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie

równej wartości tej cechy.

[Okazja]

a

KTG #88

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Znaj Wroga

Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)

zamiast Opanowania lub Czujności, aby

określić kolejność Inicjatywy gdy walczy

z istotami Chaosu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Sprawiedliwość Cytadeli

Raz na rundę postać może przyjąć 3 zmęczenia,

aby dodać do jednego trafienia udanym

atakiem wręcz obrażenia równe liczbie

swoich poziomów Dyscypliny.

[Okazja]

a

KTG #90

Płomienna Gorliwość

Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt

Opowieści, postać leczy 2 punkty zmęczenia.

KTG #91

P

P

P

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy a 1

wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #77

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #81

P

P

a

Złowieszcze Spojrzenie

Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij

trudności testu walki innej postaci w średnim

dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy

ile masz poziomów Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN


Charakteryſtyka

Karta

Poſtaci

Poſtaci

Imię:

Wiek:

Raſa: Płeć: Wzroſt:

Włoſy: Oczy: Klaſa ſpołeczna:

Znaki ſzczególne:

Cec‍y

Profeſja:

Kariera:

Zaleta:

Pragnienie:

Specjalizacja:

Wada:

Lęk:

Krzepa

Zwinność

Intelekt

Spryt

Wola

Prezencja

Redukcja

Ogólne umiejętności Profeſja? Poziom

Alchemia (I)

Atletyka (K)

Czujność (W)

Dyscyplina (W)

Inżynieria (I)

Jeździectwo (Z)

Koordynacja (Z)

Machlojki (S)

Medycyna (I)

Odporność (K)

Opanowanie (P)

Percepcja (S)

Rzemiosło (I)

Sztuka Przetrwania (S)

Ukrywanie Się (Z)

Znajom. Półświatka (S)

Żeglarstwo (I)

Umiejętności magiczne Profeſja? Poziom

Moc Boska (W)

Moc Tajemna (I)

Broń

Obrona

Umiejęt.

dystans zwarcie próg aktualne

próg aktualne

próg aktualne

Obr.

Umiejętności bojowe Profeſja? Poziom

Artyleria (I)

Bijatyka (K)

Broń Biała - Ciężka (K)

Broń Biała - Lekka (K)

Broń Dystansowa (Z)

Broń Palna (Z)

Umiejętności ſpołeczne Profeſja? Poziom

Negocjacje (P)

Oszustwo (S)

Przymuszanie(W)

Przywództwo (P)

Urok Osobisty (P)

Umiejętności akademiie Profeſja? Poziom

Wiedza akademicka(I)

Wiedza o Chaosie (I)

Umiejętności nieſtand. Profeſja? Poziom

______________________

______________________

______________________

______________________

Kryt. Zasięg Obciąż.

Obciąż. Na Tobie?

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

Specjalne

________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________

________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________

________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________

________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________

____________________

____________________

____________________

____________________

____________________

Urazy Krytyczne

Umiejętności

Rany

trybuty

Bronie

Sprzęt Oſobiſty

Talenty i Zdolności Specjalne

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

Encum. On you?

Złote Korony

____________________ ____________________

Srebrne Szylingi

____________________ ____________________

Miedz. Penſy

____________________ ____________________

____________________ ____________________

PD

Całkowite PD

Aktualne

Maksymalne Doſtępne PD

Obciążenie

Zmęczenie

Mutacje

Zepſucie

Pieniądze

© Barbara Szymańska 2023. Do użytku wyłącznie osobistego. Bawcie się dobrze i niech Chaos będzie z Wami! ...Albo nie.


Rozdział 2

Nowe Talenty

W tym rozdziale przedstawiamy nowe talenty, właściwe dla uniwersum Starego Świata. Poza

tym, używamy wybranych talentów z Podręcznika Podstawowego i Krain Terrinoth (zob. Tabela

2-3: Talenty Genesys w uniwersum Starego Świata). Talenty te mogą być również wykorzystywane

w innych uniwersach dark fantasy.

Stopień 1

Bez Skazy

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg zepsucia

postaci.

Błogosławieństwo

Mananna

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać przebywa na wodzie, może wykonać

Prosty (–) test Sztuki Przetrwania zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania (zob. str. 117

Podręcznika Podstawowego).

Czarodziej Kolegium

Czarostwo

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać wykonuje test Mocy Tajemnejaby

rzucić zaklęcie o poziomie trudności Przeciętnym

(kk) lub niższym, może oprzeć go na

Sprycie zamiast na Intelekcie. Jeśli zaklęcie jest

czarem Ataku, postać może użyć Sprytu, aby

określić podstawowe obrażenia zaklęcia.

Fachowy Żargon

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać wykonuje test Uroku Osobistego

którego celem jest inżynier, rzemieślnik lub

inna podobna postać, może traktować poziomy

Uroku Osobistego jakby były równe Rzemiosłu

lub Inżynierii.

Instynktowny Czar

Stopień: 1

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Poziomy: Tak

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji, Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

Czaru do pierwszego testu umiejęt-

70 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


ności magicznej, który wykonuje w bieżącym

spotkaniu.

Kanalarz

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Po wykonaniu testu Percepcji, Czujności,

Znajomości Półświatka albo Wiedzy w celu

zauważenia, zidentyfikowania lub uniknięcia

niebezpieczeństwa w kanałach, podmiejskich

tunelach albo podobnym miejscu, postać anuluje

nieanulowane jeszcze h w liczbie nieprzekraczającej

jej poziomu Kanalarza.

Kontakty Czarnorynkowe

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Raz na sesję, kiedy postać próbuje kupić przedmiot,

który nie jest dostępny w legalnym obrocie,

może użyć tego talentu, aby za każdy jego

poziom zmniejszyć o 1 niedostępność tego

przedmiotu.

Magiczne Ingrediencje

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca czar, może użyć tego talentu

aby dodać do testu j kosztem zużycia fizycznego

komponentu. Cena i niedostępność

przedmiotu użytego jako komponentu powinna

zależeć od siły zaklęcia oraz jego efektu. Na

przykład rzucenie kuli ognia może wymagać

zużycia odrobiny siarki, zaś przemiana w wilka

kłębka sierści tego zwierzęcia.

Nieprzeniknione Oblicze

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

Niezłomny

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać znajduje się w niebezpiecznych

okolicznościach lub groźnym środowisku

oraz otrzymała co najmniej 1 ranę w poprzednim

spotkaniu, może wykonać Prosty (–) test

Odporności zamiast Dyscypliny albo Opanowania,

aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. str. 117 Podręcznika Podstawowego).

Oblicze Męstwa

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Sojusznicze postacie w średnim dystansie dodają

j do testów wykonywanych, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania (zob.

strona 117 Podręcznika Podstawowego).

Oprawca

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać wykonuje test umiejętności społecznej

za cel obierając postać, która jest Zdezorientowana,

Zamroczona lub leży, twoja postać

dodaje do testu j.

Reguła Aqshy

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Ognia bez zwiększania trudności.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd

postaci. Wśród włosów postaci pojawiają się

czerwone pasma, a jej twarz pokrywa się delikatnym

rumieńcem.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 71


Reguła Azyr

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Błyskawicy bez zwiększania trudności.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.

W oczach postaci pojawiają się niebieskie

przebarwienia, a niektóre włosy mogą siwieć,

gdy przepływa przez nie wiatr Azyr.

Reguła Chamon

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Uderzenia bez zwiększania trudności.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci. Skóra

postaci staje się lekko żółtawa i błyszcząca, a jej

spojrzenie wydaje się być ostre i skupione.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd

postaci. Skóra postaci jaśnieje niezwykłym

zdrowiem, a po policzkach rozlewa się delikatny

rumieniec. Postać jest zawsze otoczona

świeżym zapachem.

Reguła Hysh

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje

efekt Świętości bez zwiększania trudności.

Efekt działa przeciwko istotom Chaosu

i Demonom.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd posta-

Reguła Ghur

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć

tego talentu, aby dodać efekt Walki w zwarciu

bez zwiększania trudności.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.

Włosy postaci stają się grube i nie pozwalają się

ułożyć, zaś paznokcie rosną długie i zaostrzone.

Reguła Ghyran

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Postać dodaje j do testów magii w środowisku

wiejskim i j w środowisku miejskim. Ponadto,

kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć

tego talentu, aby dodać efekt Złagodzenie bez

zwiększania trudności.

72 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


ci. Skóra postaci blednie, a we włosach pojawiają

się białe pasma.

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,

aby wykonać test walki dystansowej przeciw

celowi niebędącemu pojazdem i znajdującemu

się w zasięgu użytej broni. Jeżeli test się

powiedzie, zmniejsz o połowę obrażenia zadane

tym atakiem (przed uwzględnieniem redukcji

celu). Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

Reguła Shyish

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje

efekt Świętości bez zwiększania trudności.

Efekt ten działa na Ożywieńców.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.

Staje się ona blada i niezdrowo szczupła.

Reguła Ulgu

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Podczas rozpatrywania czaru Ataku lub Klątwy

możesz wydać a by Zdezorientować

cel na liczbę rund równą poziomowi postaci

w Wiedzy (Chaos).

Slang

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Kiedy postać wykonuje test umiejętności społecznej

w podejrzanym towarzystwie (zgodnie

z ustaleniem MG), może przyjąć wybraną

liczbę punktów zmęczenia, aby użyć tego

talentu i dodać do testu tyle samo a. Liczba

ta nie może przekroczyć posiadanych poziomów

Slangu.

Strzał Przyszpilający

Urodzony Kłamca

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego talentu

i usunąć h równe poziomowi postaci w Urodzonym

Kłamcy.

Wąska Specjalizacja

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Za każdy poziom tego talentu wybierz konkretny

rodzaj rzemiosła. Kiedy postać wykonuje

test Rzemiosła, który odnosi się do

jednego z wybranych rodzajów rzemiosła,

zmniejsz o 1 trudność testu. Jeśli test ma na

celu wytworzenie przedmiotu (zob. Krainy

Terrinoth, strona 112), zajmuje to postaci

połowę normalnie potrzebnego czasu.

Kiedy postać wykonuje test Rzemiosła, który

NIE odnosi się do żadnego z wybranych rodzajów

rzemiosła, dodaj jj do testu.

Tabela 2-1: Przykładowe Rodzaje

Rzemiosła

Rzemiosło

Sztuka

Szwactwo

Murarstwo

Obróbka metali

Szkutnictwo

Obróbka

drewna

Opis

Rzeźbienie, malowanie itp.

Wytwarzanie ubrań, kapeluszy

i butów.

Budowanie z cegły i kamienia.

Kowalstwo i odlewnictwo.

Budowanie i naprawa statków

wodnych oraz łodzi.

Ciesielstwo, stolarstwo itp.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 73


Wiedza Ekspercka

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Za każdy poziom tego talentu wybierz konkretny

obszar wiedzy. Gdy postać wykona test

Wiedzy (Akademickiej) lub Wiedzy (Chaos),

który odnosi się do jednego z wybranych obszarów

wiedzy, zmniejsz trudność testu o 1.

Tabela 2-2: Przykładowe Obszary

Wiedzy

Nauka

Astronomia

Botanika

Chaos

Heraldyka

Magia

Metalurgia

Teologia

Zoologia

Zakres dyscypliny

Ciała niebieskie i zjawiska

kosmiczne.

Biologia roślin i grzybów.

Domena i stworzenia Chaosu.

Herby, etykieta i szlachecki

ceremoniał.

Wiatry magii, magiczne przedmioty

itp.

Wytwarzanie metali i stopów.

Bóstwa i wierzenia religijne.

Biologia i zachowanie zwierząt.

Zorganizowany

Stopień: 1

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2

próg obciążenia postaci.

Zręczny Sternik

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać wykonuje test Żeglarstwa w celu

sterowania niewielką łodzią lub barką rzeczną,

może oprzeć go na Zwinności zamiast na

Intelekcie.

Zniewalający

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Jeśli postać posiada przynajmniej jeden poziom

umiejętności magicznej, raz na spotkanie

może użyć tego talentu aby dodać a do

wyników następnego testu społecznego.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny.

Magia zmienia subtelnie niektóre z cech

wyglądu postaci. Postronni nie postrzegają

tych zmian jako nienaturalne, mogą jednak

zapamiętać postać jako bardzo charakterystyczną.

Dokładne zmiany w wyglądzie postaci

pozostają w gestii twojej i Mistrza Gry, powinny

odzwierciedlać jednak typ magii jaką

włada postać oraz jej charakter. Na przykład

władający Mocą Boską kapłan Shallyi będzie

emanował dobrym zdrowiem i olśniewał ciepłym,

dobrotliwym uśmiechem, zaś kapłana

Ranalda otoczy woal tajemniczości.

74 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Żeglarski Żargon

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Kiedy postać wykonuje test umiejętności społecznej

w towarzystwie żeglarzy, wodniaków

lub podobnych postaci (zgodnie z ustaleniem

MG), może przyjąć wybraną liczbę punktów

zmęczenia, aby użyć tego talentu i dodać do testu

tyle samo a. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Żeglarskiego Żargonu.

Żelazna Rzyć

Stopień: 1

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać dosiada wierzchowca lub prowadzi

pojazd, może wykonać Prosty (–) test Jeździectwa,

zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania

(zob. strona 117 Podręcznika Podstawowego).

Stopień 2

Akrobatyka

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Kiedy postać porusza się w sposób, który normalnie

wymagałby wykonania testu Atletyki

lub Koordynacji (np. wspinaczka, huśtanie się

na linie itp.), może przyjąć 2 punkty zmęczenia,

aby wykonać ten test w ramach manewru

zamiast akcji.

Brawurowy Żeglarz

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa postać

może dodać do wyniku wybraną liczbę h,

aby użyć tego talentu i dodać tyle samos.

Liczba ta nie może przekroczyć posiadanych

poziomów Żeglarstwa.

Chirurgiczne Cięcie

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Zanim postać wykona test Bijatyki lub Broni

Białej (Lekkiej), może wydać Punkt Opowieści,

aby użyć tego talentu i dodać właściwość

Morderczość o wartości równej poziomowi

postaci w Medycynie.

Felczer

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać nie zda testu w celu wyleczenia

ran, może zamiast tego wyleczyć liczbę ran

równą wartości jej Intelektu. Raz przed końcem

sesji d wygenerowane w teście wyleczonej

postaci może zostać wydane, by postać ta

otrzymała liczbę ran równą wartości Intelektu

twojej postaci. Postać może wykorzystać

ten talent na danym celu tylko raz na sesję.

Głębokie Kieszenie

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu do

wyjęcia małego, ale użytecznego narracyjnie

przedmiotu z kieszeni, plecaka lub podobnego

schowka (okazuje się, że przedmiot był tam

przez cały czas). Mistrz Gry ma ostateczne

zdanie w kwestii tego, jakie przedmioty mogą

być stworzone za pomocą Głębokich Kieszeni,

ale ogólnie rzecz biorąc przedmiot powinien

kosztować nie więcej niż 5 Srebrnych Szylingów

i mieć obciążenie 0 lub 1.

Inspirujący Zew

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,

aby do końca rundy umożliwić sojusznikom

w średnim dystansie przerzucenie dowolnej

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 75


liczby j, gdy wykonują test. Liczba sojuszników,

których obejmuje ten efekt, nie może przekroczyć

poziomów postaci w Przywództwie.

Krzepki

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać obniża wartość właściwości Ciężar broni,

którą dzierży, o 1.

Magiczna Inspiracja

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać Punkt

Opowieści by użyć tego talentu i dodać do wyniku

testu liczbę a równą poziomowi Wiedzy

(Chaos) postaci.

Mały, Ale Zajadły Pies

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać tworzy więź z pojedynczym, niewielkim

psem o bardzo złym usposobieniu. Więź

trwa tak długo, jak chce twoja postać, chociaż

MG może uznać, że została zerwana w wyniku

złego traktowania albo innych okoliczności ją

osłabiających.

Dopóki więź trwa, pies podąża za twoją postacią,

a ty decydujesz o jego zachowaniu. Jednak

pies jest jedynie związany z postacią, a nie

zdominowany przez nią, więc nadal może zachowywać

się kłopotliwie, na przykład drapać

meble, podjadać zapasy czy znaczyć teren.

Raz na rundę w spotkaniach uporządkowanych

postać może użyć jednego manewru,

aby nakazać psu wykonanie jednej akcji i jednego

manewru podczas tury postaci. Aby to

zrobić, pies musi znajdować się w zasięgu słuchu

i wzroku postaci (zazwyczaj jest to średni

dystans). W przeciwnym razie pies nie wnosi

nic do spotkania. Szczegóły jego zachowania

zależą od ciebie i od MG.

76 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Korzystając z tego talentu, możesz również

korzystać ze wszystkich talentów, które wymagają

zakupu talentu Zwierzęcy Towarzysz.

Nie możesz jednak zwiększyć dozwolonej sylwetki

psa poprzez zakup poziomów talentu

Zwierzęcy Towarzysz.

Mam Glejt!

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać może przenosić przedmioty objęte

ograniczeniami (R) bez obaw o zostanie aresztowaną.

Oznacza to, że postać może nosić przy sobie

różnego rodzaju substancje chemiczne oraz

każdą broń palną i dystansową (w tym materiały

wybuchowe), a także transportować


broń artyleryjską. Postać wciąż może zostać

aresztowana za nielegalną sprzedaż broni czy

substancji chemicznych oraz za użycie broni

w sposób niezgodny z prawem.

Medyk

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby pomóc

innej postaci wyleczyć rany, cel leczy dodatkowo

1 punkt zmęczenia za każdy poziom

talentu Medyk.

Odwrócenie Uwagi

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wykonać

Przeciętny (kk) test Koordynacji lub Oszustwa.

Za każdy s wygenerowany w teście, jeden

wybrany wróg w bliskim dystansie zostaje

Zdezorientowany. Postać może wydać a wygenerowaną

w teście, aby zadać 1 punkt zmęczenia

jednemu przeciwnikowi dotkniętemu efektem

tego talentu, a także może wydać t, aby Oszołomić

pachołka lub rywala w bliskim dystansie.

Onieśmielający

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Podczas pierwszej rundy spotkania bojowego

postać zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden

za każdy poziom talentu Onieśmielający.

Orator

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać zmniejsza trudność testów umiejętności

społecznych o jeden, gdy próbuje wpłynąć na grupę

(zob. Podręcznik Podstawowy, strona 120).

Pewna Ręka

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Postać może wydać Punkt Opowieści przed wykonaniem

testu walki dystansowej, aby użyć tego

talentu i dodać do wyniku testu liczbę a równą

poziomowi postaci w Dyscyplinie.

Piąchopiryna

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wydać t

z testu wykonanego w celu określenia kolejności

Inicjatywy, aby wykonać test Bijatyki i zaatakować

wybrany, możliwy do zaatakowania cel

przed rozpoczęciem pierwszej rundy walki. Jeśli

test walki się powiedzie, postać może aktywować

właściwość Dezorientacja bez wydawania a.

Powalenie Tarczą

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wydać t

z testu wykonanego w celu określenia kolejności

Inicjatywy, aby wykonać test Broni Białej

(Lekkiej) i zaatakować tarczą wybrany, możliwy

do zaatakowania cel przed rozpoczęciem

pierwszej rundy walki. Jeśli test walki się powiedzie,

postać może aktywować właściwość

Powalenie bez wydawania a.

Prowizorka

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Postać może wydać Punkt Opowieści, aby

użyć tego talentu do tymczasowej naprawy

jednego uszkodzonego przedmiotu, znajdującego

się w dystansie bezpośrednim. Przez

liczbę rund równą poziomowi postaci w Rzemiośle,

przedmiot może być używany bez

kary (zob. strona 89 Podręcznika Podstawowego),

nawet jeśli nie nadaje się do użytku.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 77


Po zakończeniu tego efektu przedmiot zostaje

uszkodzony o jeden dodatkowy stopień. Jeśli

przedmiot był już poważnie uszkodzony,

zostaje zniszczony i nie można go naprawić.

Przełamanie

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Tak

Raz na rundę, gdy postać dzierży broń

używaną z umiejętnością Broń Biała

(Ciężka), może przyjąć punkty zmęczenia

w liczbie nieprzekraczającej jej poziomu Przełamania,

by użyć tego talentu. Wybierz jednego

wroga będącego w zwarciu z postacią. Do

końca następnej tury postaci zmniejsz obronę

celu tyle razy, ile zmęczenia przyjęła postać.

Regularne Naprawy

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Pojazd na którym znajduje się postać zwiększa

próg obciążenia systemu o poziom postaci

w Rzemiośle. Jeśli sylwetka pojazdu wynosi 3 lub

więcej, próg obciążenia systemu zwiększa się

o trzykrotność poziomu postaci w Rzemiośle.

Rutynowe Zaklęcie

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Kiedy postać zdobędzie poziom w tym talencie,

zdecyduj się na zaklęcie składające się z określonej

magicznej akcji i określonego zestawu

jednego lub więcej efektów. Raz na spotkanie

postać może zmniejszyć o jeden trudność testu

mającego na celu rzucenie tego zaklęcia.

Straż Przednia

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss do wyników

testu określającego kolejność Inicjatywy.

78 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Szkolenie Bojowe

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

Szkolenie Strzeleckie

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

Szósty Zmysł

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Postać może wykonać test Czujności lub Dyscypliny

zamiast Opanowania, aby określić kolejność

Inicjatywy.

Szybkie Zdrowienie

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

Uważny Obserwator

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać dodaje jj do testów mających na celu

rozpoznać Motywacje innej postaci.

Wnikliwe Pytanie

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Jeśli postać zna Wadę lub Lęk przeciwnika

i zadaje mu punkty zmęczenia przy pomocy


umiejętności społecznej, zadaje mu 3 dodatkowe

punkty zmęczenia.

Wzór Odwagi

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu

przed wykonaniem testu Strachu. Jeśli

test się powiedzie, wszyscy obecni w tym spotkaniu

sojusznicy zmniejszają trudność testów

Strachu o jeden do końca spotkania. Jeśli

test się nie powiedzie, zamiast tego zwiększają

trudność testów Strachu o jeden.

Zabójca Trolli

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać dodaje j do testów walki wręcz przeciwko

celom, które mają sylwetkę 2 lub większą.

Zagrzewająca Pieśń

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wykonać

Przeciętny (kk) test Uroku Osobistego. Za

każdy s wygenerowany w teście, jeden sojusznik

w średnim dystansie dodaje j do następnego

testu. Za każdą a jeden sojusznik

pod wpływem Zagrzewającej Pieśni usuwa 1

punkt zmęczenia.

Złotousty

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

Zły Glina

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Postać może wykorzystać aa z testu Oszustwa

lub Przymuszania, by użyć tego talentu

i wzmocnić zdolność jednego sojusznika

w kolejnym teście umiejętności

społecznej, tyle razy ile poziomów

Złego Gliny posiada. Celem

testu musi być ta sama

postać, co w pierwotnym

teście twojej postaci.

Test musi być

wykonany w trakcie

tego samego spotkania.

Zguba Chaosu

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o 1, do minimum 1.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 79


Zmieniam Umowę!

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie

nie zda testu Negocjacji, postać może ponowić

test używając Przymusu zamiast Negocjacji.

Znaj Wroga

Stopień 2

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)

zamiast Opanowania lub Czujności, aby określić

kolejność Inicjatywy gdy walczy z istotami

Chaosu.

Znawca Zwierząt

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Postać dodaje j za każdy poziom Znawcy

Zwierząt do testów (w tym testów bojowych)

polegających na interakcji z bestiami (w tym

zwierzoludźmi i Skavenami) lub zwierzętami.

Dodatkowo, gdy postać zadaje Uraz Krytyczny

bestii lub zwierzęciu, zwiększa efekt o 10 za

każdy poziom Znawcy Zwierząt.

Żeglarski Krok

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Gdy postać znajduje się na jednostce pływającej

i wykonuje test oparty na Krzepie lub

Zręczności, dodaj do testu j za każdy poziom

Żeglarskiego Kroku.

Poziom 3

Artylerzysta

Stopień: 3

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Artyleria jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Gdy sojusznicy w średnim

dystansie wykonują test Artylerii, mogą używać

poziomów Artylerii twojej postaci zamiast

swoich. Liczba sojuszników nie może jednak

przekroczyć wartości Prezencji postaci.

Zniewalający

(Ulepszony)

Stopień 2

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zniewalający.

Jeśli postać posiada przynajmniej dwa poziomy

umiejętności magicznej i używa talentu

Zniewalający, może dodać sa do wyników

następnego testu społecznego (zamiast a).

80 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Bierz Go!

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Mały, Ale Zajadły Pies lub talent Zwierzęcy

Towarzysz.

Za każdym razem, gdy zwierzęcy towarzysz

postaci wykona udany test walki, może zrezygnować

z zadawania obrażeń, aby zamiast tego

wzmocnić raz trudność następnego testu celu.

Czarodziej Kolegium

(Ulepszony)

Stopień: 3

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Czarodziej Kolegium.

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do minimum

01.

Burzyciel

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wykonać

test Inżynierii i spróbować zniszczyć przy pomocy

bomby jedną osłonę obecną w bieżącym

spotkaniu. Podstawowa trudność testu jest

Łatwa (k) plus k za każdy punkt obrony, który

zapewnia osłona, aż do maksimum Przytłaczającego

(kkkkk). Użycie dodatkowych

bomb zapewnia j na bombę, maksymalnie do

jj. Jeśli test się powiedzie, za każdy s jeden

wróg korzystający z osłony traci płynące z tego

korzyści do końca spotkania. Dodatkowo, postać

może wydać aa by trafić bombą jednego

wroga korzystającego z osłony. Trafienie

zadaje podstawowe obrażenia bomby, a także

wszelkie obrażenia od odpowiednich talentów

lub zdolności.

Coś Wymyślę

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu przed wykonaniem

dowolnego testu, aby użyć dowolnej

umiejętności i cechy zamiast normalnie wymaganej

umiejętności i cechy. Wzmocnij raz trudność

testu. Postać może użyć tego talentu tyle

raz na sesję, ile poziomów Coś Wymyślę posiada.

Kiedy postać korzysta z tego talentu, powinieneś

wyjaśnić w jaki sposób jej umiejętności

improwizacji pozwalają wykonać to zadanie.

Dziupla

Stopień: 3

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać zyskuje zlokalizowaną gdzieś w najbliższym

mieście skrytkę lub schowek w pojeździe,

którym obecnie podróżuje (wybór

gracza). Postać może tam przechowywać

przedmioty o całkowitym obciążeniu równym

jej poziomom w Znajomość Półświatka

dla schowka i pięciokrotności poziomów

Znajomość Półświatka dla miejskiej skrytki.

Raz na tydzień w grze, skrytka może zostać

przeniesiona do innej lokalizacji.

Finta

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu

aby dodać liczbę h równą poziomowi postaci

w Koordynacji do wyników następnego testu

walki wręcz, którego jest celem, wykonanego

w tej rundzie.

Fortyfikacja Polowa

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wykonać

Trudny (kkk) test Inżynierii i spróbować

stworzyć tymczasową osłonę. Jeśli test się powiedzie,

osłona zapewnia 1 punkt obrony na dystans

i może osłonić jedną postać za każdy s.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 81


t może zostać wydany, aby zwiększyć zapewnianą

obronę do 2 punktów.

Gniew Stromfelsa

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na rundę, podczas swojej tury, postać

może przyjąć 3 punkty zmęczenia, aby użyć

tego talentu i dodać do jednego trafienia udanym

atakiem wręcz obrażenia równe liczbie

swoich poziomów Żeglarstwa.

Heroiczna Odporność

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie, gdy postać otrzymuje obrażenia

może wydać Punkt Opowieści, aby

zmniejszyć odniesione rany o liczbę równą

poziomom Odporności.

Immunitet

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać zostanie oskarżona o popełnienie

przestępstwa (z wyjątkiem tych najpoważniejszych,

takich jak morderstwo,

czczenie Chaosu itp.), może wydać Punkt

Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać

unika wszelkich grzywien czy więzienia

i zostaje natychmiast zwolniona, nawet jeśli

została złapana na gorącym uczynku. Jeśli

postać jest faktycznie winna zarzuconych jej

czynów, MG może orzec, że talent ten może

zostać aktywowany wyłącznie poprzez przyjęcie

1 punktu zepsucia zamiast przez wydanie

Punktu Opowieści.

Mistrz Cieni

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postaci powiedzie się test Ukrywania Się

w celu schowania się przed kimś, może użyć

tego talentu, aby za każdy s z wyjątkiem

pierwszego automatycznie ukryć jedną dodatkową

postać w bezpośrednim dystansie. Liczba

dodatkowych postaci, które zostają ukryte

nie może przekroczyć poziomów postaci

w Ukrywaniu Się.

Młot Na Czarownice

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,

aby wykonać Przeciętny (kk) test Mocy Boskiej.

Za każdy s, wszystkie postacie (w tym

sojusznicy) dodają j do testów magii, których

celem jest twoja postać. Za każde aa postać

dodaje j do testów walki których celem są postacie

władające magią. Efekty te utrzymują

się do końca spotkania.

Nieuchwytny

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

tropem twojej postaci (niezależnie od tego,

czy jest to fizyczny trop, czy raczej ślad informacji),

możesz użyć tego talentu, aby dodać do

wyniku testu liczbę f równą poziomowi twojej

postaci w Znajomości Półświatka lub Sztuce

Przetrwania, odpowiednio do środowiska

w jakim wykonywany jest test.

Ostrzegawcze

Szczeknięcie

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Mały, Ale Zajadły Pies.

Postać może wykonywać testy Percepcji

i Czujności używając poziomów psa w tych

umiejętnościach zamiast swoich, o ile pies

znajduje się w zasięgu słuchu i wzroku postaci

(zwykle jest to średni dystans).

82 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Pełne Skupienie

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa obrażenia podstawowe swoich

czarów Ataku o dwa. Ponadto, gdy postać rzuca

dowolny czar bez użycia magicznego akcesorium,

może użyć tego talentu by zmniejszyć

trudność testu magii o jeden. W takiej sytuacji

otrzymuje jeden dodatkowy punkt zmęczenia

za rzucenie zaklęcia.

Pies Gończy

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać wykonuje test by podążyć tropem

innej postaci (niezależnie od tego, czy jest to

fizyczny trop, czy raczej ślad informacji), możesz

użyć tego talentu, aby dodać do wyniku

testu liczbę s równą poziomowi twojej postaci

w Znajomości Półświatka lub Sztuce Przetrwania,

odpowiednio do środowiska w jakim wykonywany

jest test.

Pies Obronny

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Mały, Ale Zajadły Pies.

Raz na rundę postać może użyć tego talentu, by

jej pies wykonał manewr w celu obrony innej

postaci. Do końca kolejnej rundy twojej postaci,

wybrana postać w bliskim zasięgu psa zwiększa

swoją obronę w zwarciu o jeden.

Precyzyjne Celowanie

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Kiedy postać wykonuje manewr celowania,

może przyjąć 2 punkty zmęczenia, aby wykorzystać

ten talent. Na czas swojego następnego

testu walki, postać zmniejsza obronę celu o liczbę

równą poziomom Precyzyjnego Celowania.

Przebudzenie Drzewa

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie, postać może przyjąć 2 punkty

zmęczenia, aby użyć tego talentu i wykonać

Trudny (kkk) test Mocy Tajemnej za cel obierając

drzewo w bliskim dystansie. Jeśli test się

powiedzie, drzewo budzi się (użyj charakterystyki

Dziecięcia Aymhelinu, Krainy Terrinoth,

strona 178) i wypełnia polecenia postaci do

końca spotkania lub do momentu rozproszenia

czaru. Raz na rundę w spotkaniach uporządkowanych

postać może użyć jednego manewru,

aby nakazać drzewu wykonanie jednej akcji

i jednego manewru podczas tury postaci.

Reguła Aqshy

(Ulepszona)

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Aqshy.

Postać jest odporna na ogień, ale dodaje j

do testów Uroku Osobistego i Negocjacji.

Dodatkowo, raz na spotkanie możesz wydać

Punkt Opowieści, aby postać dobyła miecza

stworzonego z czystego wiatru magii Aqshy

w ramach Okazji. Miecz jest magiczną bronią,

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 83


która istnieje do końca spotkania i ma następujący

profil: Broń Biała (Lekka); Krytyczność

3; Obrażenia +2; Zasięg[Bezpośredni]; Zapalanie

1 oraz Przebicie o wartości równej poziomom

postaci w Wiedzy (Chaos). Tylko twoja

postać może władać tą bronią.

Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej. Jej włosy stają

się płomieniście rude, a w oczach pojawiają się

pełne pasji ogniki.

Reguła Azyr

(Ulepszona)

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Azyr.

Postać nie może zostać Zdezorientowana i dodaje

j do testów Negocjacji. Dodatkowo, raz na

spotkanie, postać może wydać Punkt Opowieści,

aby latać korzystając z zasad znajdujących

się w ramce Latanie na stronie 100 Podręcznika

Podstawowego. Efekt lotu utrzymuje się do

końca spotkania.

Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej. Jej oczy stają się

błękitne, a spojrzenie odległe. Subtelny, chłodny

wiatr nieustannie porusza ubraniami postaci.

Reguła Chamon

(Ulepszona)

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Chamon.

Wartość redukcji postaci wzrasta o jeden, ale

postać wzmacnia raz trudność testów Atletyki,

Koordynacji i Czujności. Dodatkowo, raz na

spotkanie, po tym jak postać z powodzeniem

rzuci zaklęcie Ulepszenia, Bariery lub Przywołania,

możesz wydać jeden Punkt Opowieści,

aby utrzymać efekty tego zaklęcia do końca

spotkania bez konieczności używania manewru

Koncentracji.

Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej, ponieważ jej

ruchy stają się wolniejsze, a stawy sztywnieją.

Reguła Ghur

(Ulepszona)

Stopień: 3

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Ghur.

Postać zwiększa obronę w zwarciu o jeden, ale

wzmacnia raz trudności testów Uroku Osobistego

i Negocjacji. Dodatkowo, gdy postać rzuca

zaklęcie Przywołania, zawsze dodaje efekt

Przywołania sojusznika bez zwiększania trudności

i zawsze musi przywołać żywe zwierzę.

Zwierzę pozostaje posłuszne postaci do końca

spotkania bez potrzeby używania manewru

Koncentracji w celu utrzymania zaklęcia.

Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej. Postać coraz

bardziej przypomina z wyglądu i zachowania

zwierzę, a jej głos staje się ostry i chrapliwy.

Reguła Ghyran

(Ulepszona)

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Ghyran.

Postać zwiększa próg ran o dwa.

Dodatkowo, gdy postać leczy rany poprzez

naturalne zdrowienie, możesz wydać Punkt

Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać

i jej sojusznicy w bliskim dystansie leczą liczbę

ran równą poziomom Mocy Tajemnej postaci

zamiast ran, które zostałyby wyleczone

normalnie.

84 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Reguła Shyish

(Ulepszona)

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Shyish.

Postać dodaje j do testów Uroku Osobistego

i j do testów Przymuszania.

Dodatkowo, po tym jak postać pomyślnie rzuci

zaklęcie Ataku lub Klątwy, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu.

Wszystkie postacie, które były celem czaru

muszą wykonać Trudny (kkk) test Strachu

w ramach okazji poza turą.

Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej. Skóra postaci

staje się zimna i blada, a oczy mętnieją. Postać

otacza wyczuwalna aura śmierci.

Reguła Ulgu

(Ulepszona)

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Ulgu.

Postać dodaje j do testów Ukrywania Się, ale

j do testów Przywództwa.

Dodatkowo, po pomyślnym rzuceniu zaklęcia

Maskowania, możesz wydać jeden Punkt Opowieści,

aby wykorzystać ten talent i sprawić by

stworzona iluzja trwała do końca spotkania

bez potrzeby używania przez postać manewru

Koncentracji w celu utrzymania zaklęcia.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ postać jest zaskakująco szybko

zapominana przez innych ludzi.

Rusznikarz

Stopień: 3

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Prowizorka.

Gdy postać korzysta z talentu Prowizorka,

może zdecydować się na usunięcie zacięcia

lub usterki zamiast tymczasowo naprawiać

przedmiot. Przedmiot wciąż zostaje uszkodzony

o 1 stopień po liczbie rund równej poziomom

Rzemiosła postaci.

Seria Ciosów

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na rundę, gdy postać wykonuje test walki

wręcz, może przyjąć 3 punkty zmęczenia, aby

użyć tego talentu. Wzmocnij raz trudność testu.

Podczas rozpatrywania testu broń zysku-

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 85


je właściwość Sprzężenie równą poziomom

postaci w Koordynacji.

Stary Marszpikiel

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie, przed testem jednego z sojuszników

postaci, możesz wydać jeden Punkt

Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać

dodaje liczbę s równą poziomom Żeglarstwa

do wyniku testu. Kiedy postać korzysta z tego

talentu powinieneś wyjaśnić w jaki sposób jej

żeglarskie doświadczenie pomogło drugiej postaci

wykonać swoje zadanie.

Śledczy

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję, gdy postać bada miejsce zbrodni,

może użyć tego talentu, aby wykonać Trudny

86 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

(kkk) test Percepcji. Jeśli test się powiedzie,

za każdy s postać identyfikuje jedną istotną

cechę fizyczną jednej osoby, która była na miejscu

zbrodni w momencie popełnienia przestępstwa

(o ile przestępstwo zostało popełnione

w ciągu ostatnich 24 godzin). Wskazówka

może obejmować m.in wzrost, wagę, budowę

ciała, strój, a także rasę tej osoby.

Towarzysz Niedoli

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Mały, Ale Zajadły Pies lub talent Zwierzęcy

Towarzysz.

Kiedy zwierzęcy towarzysz postaci otrzymuje

obrażenia, postać może wykorzystać ten talent,

aby zredukować otrzymane przez zwierzę rany

o połowę (zaokrąglone w górę), a następnie

sama otrzymuje tyle ran ile zredukowała.

Uparty

Stopień: 3

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Za każdy poziom Upartego, postać dodaje j

do testów społecznych, których jest celem.

Uzdrowiciel

Stopień: 3

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Kiedy postać używa mikstury leczniczej lub ziołowego

medykamentu, leczy dwie dodatkowe

rany. Szósty i kolejne użycia mikstury leczniczej

danego dnia nadal nie przynoszą efektów.

W Głowę

Stopień: 3

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Postać zadaje dodatkowe obrażenia równe

1 plus 1 za każdy poziom talentu W Głowę, do testów

walki wycelowanych w głowę przeciwnika.


W Sidłach

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może wykonać manewr,

aby wykorzystać ten talent do zastawienia

pułapki. Raz przed końcem spotkania,

możesz wydać Punkt Opowieści, aby zmusić

jedną postać obecną w spotkaniu do wykonania

przeciwstawnego testu Czujności przeciw

Sztuce Przetrwania lub Znajomości Półświatka

twojej postaci w ramach okazji poza turą.

Jeśli test się nie powiedzie, postać jest oszołomiona

do końca swojej kolejnej tury, plus jedna

dodatkowa tura za każde hh.

Wewnętrzne Zwierzę

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca na samą siebie czar Przemiany,

możesz wydać Punkt Opowieści, by podtrzymać

efekty zaklęcia do końca spotkania,

bez konieczności wykonywania manewrów

koncentracji.

W Siodle Urodzony

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,

aby dodać liczbę s równą jej poziomom

Jeździectwa do pojedynczego testu (dowolnej

umiejętności), wykonywanemu na grzbiecie

wierzchowca lub w pojeździe.

Wiedza Praktyczna

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Postać może użyć tego talentu przed wykonaniem

dowolnego testu, aby użyć wybraną umiejętność

Wiedzy oraz Intelekt zamiast normalnie

wymaganej umiejętności i cechy. Postać może

użyć tego talentu tyle razy, ile poziomów Wiedzy

Praktycznej posiada. Kiedy postać korzysta

z tego talentu, powinieneś wyjaśnić w jaki sposób

jej erudycja pomogła wypełnić zadanie. MG

może zdecydować, że tylko jedna z umiejętności

Wiedzy ma sens w danej sytuacji.

Zabójca Gigantów

Stopień: 3

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zabójca Trolli.

Postać dodaje j do testów walki wręcz przeciwko

celom, które mają sylwetkę 3 lub większą. Ten

efekt łączy się z efektem talentu Zabójca Trolli.

Zielarstwo

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Gdy postać znajduje się w środowisku wiejskim,

może użyć tego talentu, aby wykonać Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by spróbować

uzdrowić siebie lub dowolną inną postać w bezpośrednim

dystansie. Jeśli test się powiedzie, za

każdy s cel testu leczy jedną ranę. Jeśli bieżące

rany celu przekroczyły jego próg ran, zamiast

tego ulecz jedną ranę na ss.

Zła Prasa

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu aby

wybrać łatwą do wyróżnienia grupę postaci (na

przykład członków danej gildii lub świtę szlachcica)

i wykonać Trudny (kkk) test Wiedzy

(Akademickiej). Jeśli test się powiedzie, podczas

następnego spotkania społecznego z wybraną

grupą zmniejsz próg zmęczenia wszystkich jej

członków o wartość Prezencji postaci.

Zuchwały

Stopień: 3

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać uzyska d w teście umiejętności

społecznych, rzuć l i dodaj wynik rzutu do te-

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 87


stu. Niezależnie od wyniku, d jest wydawane

normalnie.

Zwiększony Obszar

Stopień: 3

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca czar Ataku z efektem Pole

rażenia, czar zyskuje właściwość Pole Rażenia

o wartości równej dwukrotności liczby poziomów

Wiedzy postaci. Ponadto, gdy postać

rzuca czar z efektem Pole rażenia, możesz

wydać Punkt Opowieści, by aktywować właściwość

Pole Rażenia bez wydawania a (nawet

jeśli atak chybił).

Stopień 4

Błyskotliwość

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie, po tym jak inna postać wykonała

test umiejętności społecznej, twoja

postać może użyć tego talentu by wykonać

Przeciętny (kk) test Czujności. Jeśli test się

powiedzie, możesz dodać liczbę s lub f

(twój wybór) równą poziomowi Uroku Osobistego

postaci do testu drugiej postaci. Jeśli test

się nie uda, twoja postać musi przyjąć 3 punkty

zmęczenia.

Cios w Plecy

(Ulepszony)

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Cios w Plecy.

Kiedy postać używa talentu Cios w Plecy

może przyjąć 2 punkty zmęczenia, aby traktować

Krytyczność broni jakby była o jeden

niższa, do minimum 1.

Talent Cios w Plecy

i nieświadomi wrogowie

Wprowadzony w Krainach Terrinoth talent Cios

w Plecy jest potężnym narzędziem, które dobrze

oddaje motyw podstępnego łotra. Nie jest więc

zaskoczeniem, że pojawia się w wielu drzewach specjalizacji

dostępnych w ramach profesji Łotra. Opisu

talentu stwierdza, że można go wykorzystać przeciwko

nieświadomym przeciwnikom. Jednak kiedy

możemy uznać, że przeciwnik jest nieświadomy?

Jeśli uznamy, że talentu można użyć w każdej turze

może to szybko popsuć grę, przedstawiamy więc kilka

naszych sugestii kiedy można wbić nóż w plecy:

• Przeciwko zaskoczonym wrogom, który jeszcze

nie działali w bieżącym spotkaniu.

• Postać wykonała udany test Ukrywania się

i schowała przed przeciwnikiem, którego chce

dźgnąć.

• Sojusznik wydał aaa lub t ze swojego testu,

aby twoja postać mogła zadać cios w plecy przeciwnika

w swojej rundzie.

• Wydany został Punkt Opowieści, aby uznać, że

jeden z przeciwników w bieżącym spotkaniu nie

jest świadomy obecności postaci.

Chociaż są to tylko sugestie, zdecydowanie zalecamy

ich stosowanie zarówno w przypadku postaci

graczy, jak i przeciwników.

Dogodne Pozycje

Stopień: 4

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

Dramatyczne Wejście

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może wydać Punkt Opowieści,

aby użyć tego talentu i dołączyć do sceny,

w której obecnie nie uczestniczy, jeśli tylko

jej przybycie jest chociaż trochę prawdopodobne.

Jeśli scena jest spotkaniem bojowym lub

w inny sposób używa kolejki Inicjatywy, dodaj

turę graczy na samej górze kolejki Inicjatywy.

Ponadto postać dodaje j do pierwszego testu

wykonywanego w tym spotkaniu.

88 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Druzgocąca Szarża

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Gdy postać jest konno i wykonała manewr by

wejść w zwarcie z przeciwnikiem, może przyjąć

3 punkty zmęczenia, aby wykorzystać ten

talent do wykonania testu Broni Białej (Lekkiej)

lub Broni Białej (Ciężkiej). W trakcie

rozpatrywania testu broń zyskuje właściwości

Powalenie i Niszczenie oraz zwiększa wartość

właściwości Przebicie i Morderczość o liczbę

równą poziomom Jeździectwa postaci.

Gotowy Na Wszystko

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści aby

użyć tego talentu. Do końca bieżącej rundy

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

Immunitet (Ulepszony)

Stopień: 4

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Immunitet.

Kiedy postać korzysta z talentu Immunitet,

może zdecydować się rozszerzyć jego działanie

na wszystkich sojuszników z Klasy Średniej

lub Elity, którzy zostali oskarżeni o popełnienie

tego samego przestępstwa.

Infiltracja

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zwiad.

Gdy postać z sukcesem wykorzysta talent

Zwiad, możesz wydać Punkt Opowieści, aby

wykorzystać ten talent. Do końca sesji postać

jest uważana za "tutejszą" dla danego obszaru -

inne postacie traktują ją jakby była jedną z nich.

Ponadto, do końca sesji twoja postać lub jeden

z jej sojuszników może dodać tf do jednego

testu wykonanego w tym obszarze.

Kawalerzysta

(Ulepszony)

Stopień: 4

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Kawalerzysta.

Gdy postać jedzie wierzchem, zarówno postać

jak i wierzchowiec zwiększają swoją obronę

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 89


o 1. Ponadto postać nie musi wykonywać testów

Jeździectwa, by zapanować nad nieprzeszkolonym

wierzchowcem w walce lub innej

stresującej sytuacji.

Kawalerzysta

(Doskonały)

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Kawalerzysta (Ulepszony).

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby

użyć talentu Kawalerzysta w ramach Okazji, zamiast

Manewru.

Koneksje

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu,

aby wybrać jedną postać niezależną z Klasy

Średniej lub Biedoty i ujawnić, że postać ta jest

winna twojej postaci Dużą Przysługę. Twoja

postać może wykonać test Negocjacji (zamiast

Przywództwa), aby określić wynik przysługi.

Kurtyna!

Stopień: 4

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Dramatyczne Wejście.

Postać może użyć talentu Dramatyczne Wejście,

aby natychmiast uciec z aktualnego spotkania,

zamiast do niego wkroczyć. Jeśli postać

jest celem testu, może uciec po skompletowaniu

puli kostek, ale przed wykonaniem rzutu.

Magia Krwi

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może przyjąć 2

rany, aby użyć tego talentu i wywołać do trzech

Kozioł Ofiarny

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Immunitet.

Kiedy postać używa talentu Immunitet, oprócz

standardowego efektu, może dodatkowo wykonać

Onieśmielający (kkkk) test Uroku Osobistego.

Jeśli test się powiedzie, postać może

wskazać dowolną postać będącą Wyrzutkiem

lub pochodzącą z Biedoty, która zamiast niej

zostanie oskarżona o przestępstwo i osądzona.

90 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


różnych efektów czarów. Muszą to być efekty,

które można wywołać wydając a lub t.

Migłykrok

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać rzuca zaklęcie przy użyciu Mocy

Tajemnej, może użyć tego talentu by wydać

aaa lub t wygenerowane w teście by zniknąć

i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim

zasięgu.

Mistrz Arkanów

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może użyć tego

talentu by wydać t wygenerowane w teście

do aktywacji do trzech różnych właściwości

lub efektów czaru (zamiast jednego). Te właściwości

lub efekty czaru muszą być tymi, które

można wywołać wydając a lub t.

Mistrz Miecza

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie po wykonaniu testu walki

wręcz, ale przed jego rozstrzygnięciem, możesz

wydać Punkt Opowieści, aby wykorzystać

ten talent. Na czas rozstrzygania testu, broń

postaci zyskuje właściwości Obrażenia Ogłuszające

i Ogłuszenie równe poziomom Dyscypliny

postaci.

Most Cieni

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu, by

wykonać Onieśmielający (kkkk) test Mocy

Tajemnej. Jeśli test się powiedzie, postać natychmiast

znika by pojawić się w dowolnym,

znanym sobie miejscu. Postać może zabrać

ze sobą do maksymalnie pięciu sojuszników,

ale za każdego z nich musi dodać do testu

j. Gdy postać używa tego talentu, MG może

wydać h wygenerowane w teście, by most

cieni minął zamierzony cel o jeden przedział

dystansu za każde wydane w ten sposób h,

albo wydać hhhh lub d, by teleportacja

mostem cieni przebiegła katastrofalnie źle,

np. materializując postacie w ścianie, przypadkowej

osobie lub wysokó w powietrzu.

Nokaut

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Cios w Plecy lub talent Piąchopiryna.

Kiedy postać używa talentu Cios w Plecy lub

talentu Piąchopiryna, może przyjąć 3 punkty

zmęczenia, aby wykorzystać ten talent. Podczas

rozpatrywania testu, atak zyskuje właściwość

Wstrząs 1.

Pancerny

Stopień: 4

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać nosi zbroję o wartości Obciążenia 4

lub wyższej, zmniejsza ona Obciążenie zbroi

o 1 i zwiększa Obronę o 1.

Podstępny Drań

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie gdy postać wykonuje test

Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać

liczbę a równą swoim poziomom Oszustwa

do wyniku.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 91


Reguła Hysh

(Ulepszona)

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Hysh.

Postać i jej sojusznicy w bliskim dystansie

wzmacniają raz umiejętność w testach Strachu.

Raz na rundę postać może przyjąć 2 punkty

zmęczenia, aby wykonać przeciwstawny

test Mocy Tajemnej przeciwko Dyscyplinie

za cel obierając istotę Chaosu lub Demona

w średnim dystansie. Jeśli test się powiedzie,

cel zostaje oszołomiony (nawet jeśli normalnie

jest odporny na oszołomienie) do końca swojej

następnej tury plus jedna tura za każde ss

poza pierwszym.

Zakup tego talentu sprawia, że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej. Jej włosy stają

się całkowicie białe, a oczy wydają się świecić

niesamowitym światłem.

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu,

aby wykonać test Inżynierii w próbie zmontowania

z różnych części lub złomu funkcjonalnego

odpowiednika dowolnego przedmiotu.

Trudność tego testu zależy od niedostępności

przedmiotu; zob. Tabela I.4–1: Niedostępność

tworów Szalonego Wynalazcy, strona 80 Podręcznika

Podstawowego. MG określa modyfikatory

testu zależne od okoliczności i może

zdecydować, że niektórych przedmiotów po

prostu nie da się złożyć z tego, co jest dostępne

(na przykład w więziennej celi). MG może

wydać d z testu, aby sprawić, że zbudowany

przedmiot będzie w jakiś sposób niebezpieczny

dla użytkownika i jego otoczenia.

Ścierwojad

Stopień: 4

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać dodaje 2 dodatkowe obrażenia do udanych

testów walki wręcz, gdy atakuje Zdezorientowane

lub leżące postacie.

Reguła Ulgu

(Doskonała)

Stopień: 4

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć

talent Reguła Ulgu (Ulepszony).

Postać może dodać efekt Niewidzialności

do zaklęć Maskowania, zgodnie

z normalnymi zasadami tego efektu.

Zakup tego talentu sprawia, że zmiany

w wyglądzie postaci postępują dalej.

Dokądkolwiek się uda zawsze towarzyszą

jej długie, ledwie widoczne

cienie.

Szalony Wynalazca

92 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Taranowanie

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Podczas prowadzenia pojazdu lub żeglowania

postać może użyć tego talentu, aby wybrać

jeden inny pojazd w średnim dystansie

i wykonać przeciwstawny test Jeździectwa

przeciw Jeździectwu lub Żeglarstwa przeciw

Żeglarstwu (w zależności od tego jakimi

pojazdami poruszają się twoja postać i jej

przeciwnik), którego celem jest woźnica lub

sternik tego pojazdu. Jeśli test się powiedzie,

rzuć dwukrotnie na Tabelę III.2-19: Efekt Trafienia

Krytycznego, na stronie 236 Podręcznika

Podstawowego. Wybierz jeden z wyników

Trafienia Krytycznego i zastosuj go do pojazdu

swojej postaci, a drugi zastosuj do drugiego

pojazdu. Możesz wydać t, aby dodać +20

do jednego z wyników Trafienia Krytycznego.

MG może wydać d , aby dodać +20 do obu wyników

Trafienia Krytycznego.

To Tylko Draśnięcie

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Kiedy sojusznicza postać w krótkim zasięgu

dozna Urazu Krytycznego (poza Śmiercią),

twoja postać może użyć tego talentu, by wykonać

Trudny (kkk) test Medycyny. Jeśli test

się powiedzie, wybierz dowolny Uraz Krytyczny

o dotkliwości o 1 mniejszej. Sojusznicza

postać otrzymuje ten Uraz Krytyczny zamiast

wylosowanego.

Twardy Negocjator

Stopień: 4

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Kiedy postać aktywuje wypowiedź krytyczną

(zob. strona 123 Podręcznika Podstawowego)

podczas testu Negocjacji, cel testu otrzymuje

dodatkowe zmęczenie równe poziomowi Negocjacji

postaci.

Ulicznik

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Gdy postać znajduje się w środowisku miejskim

i jest celem testu walki, możesz wydać Punkt

Opowieści, aby wykorzystać ten talent po skompletowaniu

puli kostek ale przed wykonaniem

rzutu. Napastnik usuwa z puli wszystkie j, a zamiast

tego dodaje taką samą liczbę f do wyniku.

W Czuły Punkt

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Przed wykonaniem testu walki bronią dystansową

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wykorzystać

ten talent. Podczas rozpatrywania

testu broń postaci zyskuje właściwość Morderczość

o wartości równej liczbie poziomów

Broni Palnej lub Broni Dystansowej postaci

(w zależności od tego jakiego typu broni postać

używa).

Wielbiciel

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję gdy postać znajduje się w zatłoczonej

gospodzie czy ruchliwej ulicy, możesz

wydać Punkt Opowieści i wybrać pojedynczego

przechodnia w średnim dystansie. Postać

ta okazuje się znać dorobek twórczy twojej postaci

i uważa się za jej największego fana. Do

końca spotkania lub sceny traktuj tę postać jak

lojalnego sojusznika. Możesz polecić jej aby

odpowiadała na pytania, wykonywała zadania

i pomagała twojej postaci jak tylko potrafi,

według uznania MG. Jeśli jednak twoja postać

działa wbrew interesom swojego fana, MG

może zdecydować, że fan natychmiast przyjmuje

4 punkty zmęczenia i atakuje lub w inny

sposób próbuje zaszkodzić twojej postaci.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 93


Władczy Ton

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać wykonuje test Uroku Osobistego

lub Przymuszania, którego celem jest postać

o niższym statusie społecznym niż ona, może

przyjąć 2 punkty zmęczenia, aby wykorzystać

ten talent. W trakcie tego testu postać traktuje

swoje poziomy Uroku Osobistego i Przymuszania

jakby były równe poziomowi Przywództwa.

Zabójca Demonów

Stopień: 4

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zabójca Gigantów.

Postać dodaje j do testów walki wręcz, których

celem są demony. Ten efekt łączy się z efektami

talentów Zabójca Trolli i Zabójca Gigantów.

Złoty Dotyk

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Kiedy postać otrzymuje trafienie w wyniku

testu walki wręcz, możesz wydać d lub hh

z testu napastnika, aby oszołomić go do końca

jego następnej tury.

Zwiad

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Aby wykorzystać ten talent, postać musi poświęcić

trochę czasu (ustalonego przez MG)

na obserwację wybranego, łatwego do wyodrębnienia

obszaru. Po tym czasie postać może

wykonać test Sztuki Przetrwania lub Znajomości

Półświatka, stosownie do środowiska

które obserwuje. Podstawowa trudność testu

jest Trudna (kkk), jednak należy ją zwiększyć,

jeśli obszar jest rozległy, dobrze strzeżony

lub pełen wrogich mieszkańców.

Jeśli test się powiedzie, do końca sesji postać

lub jeden z jej sojuszników może dodać liczbę

s równą poziomowi umiejętności użytej

w teście do jednego testu wykonanego na tym

obszarze. Za każdy t zdolność ta może być

wykorzystana jeszcze raz.

Zwinny Unik

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Kiedy postać jest celem testu walki, możesz

wydać jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego

talentu i dodać liczbę f równą poziomom Koordynacji

postaci do wyniku testu.

94 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Żarliwa Wiara

Stopień: 4

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu, by

dodać liczbę s równą poziomowi Dyscypliny

postaci oraz liczbę a równą wartości Woli postaci

do kolejnego testu Mocy Boskiej wykonanego

w tej turze.

Stopień 5

Chirurgia Polowa

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję możesz wydać Punkt Opowieści,

aby użyć tego talentu. Gdy to zrobisz, twoja

postać wykonuje Przytłaczający (kkkk) test

Medycyny za cel obierając postać w bezpośrednim

dystansie, która zginęła w ostatniej

rundzie. Jeśli test zakończy się powodzeniem,

postać będąca celem testu zostaje uratowana

i wraca do życia z jedną raną poniżej dwukrotności

jej progu ran, jednak jedna z jej kończyn

zostaje trwale utracona.

Chowaniec

Stopień: 5

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zwierzęcy Towarzysz lub Mały, Ale Zajadły Pies.

Zwierzęcy towarzysz z którym postać nawiązała

więź dzięki talentowi Zwierzęcy Towarzysz,

lub talentowi Mały, Ale Zajadły Pies zwiększa

wartość swojej Krzepy o jeden, do maksymalnie

5, oraz zwiększa swój próg ran o cztery.

Jeśli zwierzę jest nemezis, zwiększa swój próg

zmęczenia o cztery. Jeśli jest pachołkiem albo

rywalem, staje się nemezis i otrzymuje próg

zmęczenia równy 6. Jeśli jego sylwetka wynosi

0, zwiększa się do 1. Ponadto, twoja postać

może wybrać czy zwierzęcy towarzysz

zwiększy swoją Zręczność czy Wolę o jeden,

do maksymalnie 5, oraz Bijatykę, Dyscyplinę,

Percepcję lub Sztukę Przetrwania o jeden, do

maksymalnie 5.

Czarnoksiężnik

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może przyjąć 1 punkt

zepsucia, aby skorzystać z tego talentu. Do

końca spotkania postać może rzucać zaklęcia

bez przyjmowania punktów zmęczenia i nie

musi wykonywać manewrów Koncentracji,

aby podtrzymywać efekty swoich zaklęć.

Czarodziej Kolegium

(Doskonały)

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Czarodziej Kolegium (Ulepszony).

Gdy postać powoduje Manifestację, przed określeniem

jej wyniku może wydać Punkt Opowieści,

aby traktować wynik tak jak gdyby zostało

wyrzucone "01".

Fart Żeglarza

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję, po tym jak postać lub jeden z jej

sojuszników wygeneruje w teście d, możesz

użyć tego talentu, aby anulować d i zamiast

tego dodać t do wyniku.

Mniejsza Pieszczota

Laniph

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może wykonać przeciwstawny

test Mocy Tajemnej przeciw Dyscyplinie

za cel obierając jednego przeciwnika

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 95


w średnim dystansie. Jeśli test się powiedzie,

cel doznaje Urazu Krytycznego - Ataku Serca,

a twoja postać otrzymuje 1 punkt zepsucia

i automatycznie aktywuje Manifestację Odsłonięty.

Jeśli test wygeneruje d postać otrzymuje

rany w liczbie trzykrotności wartości Woli

celu. Jeśli test wygeneruje dd, postać sama

doznaje Ataku Serca.

Atak Serca

Atak serca następuje gdy dopływ krwi do serca zostanie

zablokowany. Może się to zdarzyć naturalnie,

ale także z powodu nagłego stresu lub poprzez trucizny

czy w wyniku działania magii. W większości

przypadków zawał serca jest śmiertelny, jednak niektórzy

doświadczeni medycy mają swoje autorskie

metody, aby przynajmniej spróbować pomóc ofierze.

W tym celu często sięgają po ziołowe specyfiki,

mikstury lub specjalne techniki wywierania nacisku

na klatkę piersiową.

Zawał serca jest Urazem Krytycznym o Onieśmielającej

(kkkk) dotkliwości i następującym

działaniu: ofiara dusi się (zob. Duszenie się, Podręcznik

Podstawowy, str. 112), dopóki Uraz Krytyczny

nie zostanie wyleczony.

Morderczy Zryw

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Raz na rundę postać może przyjąć 1 punkt zepsucia,

by w ramach manewru automatycznie

pokonać jednego rywala lub grupę pachołków

w bliskim dystansie.

Najlepszy Przyjaciel

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Mały, Ale Zajadły Pies.

Raz na sesję, natychmiast po doznaniu Urazu

Krytycznego, postać może przyjąć 1 punkt

zepsucia, aby użyć tego talentu i poprowadzić

swojego psa do wykonania Przeciętnego (kk)

testu Koordynacji. Jeśli test się powiedzie,

postać nie otrzymuje Urazu Krytycznego, lecz

pies ginie.

Oszołomienie

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na rundę, przed wykonaniem testu Broni

Białej (Lekkiej) lub Broni Białej (Ciężkiej), postać

może przyjąć 2 punkty zmęczenia by użyć

tego talentu. Zwiększ trudność testu o 1; podczas

rozpatrywania testu broń postaci zyskuje

właściwość Wstrząs 1.

Przebudzenie Drzewa

(Ulepszone)

Stopień: 5

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Przebudzenie Drzewa.

Gdy postać używa talentu Przebudzenie Drzewa,

użyj charakterystyki Strażnika Lasu (zob.

Krainy Terrinoth, strona 179) dla przebudzonego

drzewa, zamiast charakterystyki Dziecięcia

Aymhelinu.

Reguła Aqshy

(Doskonała)

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Aqshy (Ulepszona).

Postać może wydać Punkt Opowieści aby rzucić

czar Ataku w ramach manewru zamiast akcji.

Nie może jednak wykonać kolejnej magicznej

akcji w tej rundzie.

Zakup tego talentu sprawia, że zmiany w wyglądzie

postaci postępują jeszcze bardziej. Włosy

postaci stają się intensywnie rude, a w trakcie

rzucania zaklęć wydają się zamieniać w czysty

płomień. Postać otacza aura pasji.

96 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Reguła Azyr

(Doskonała)

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Azyr (Ulepszona).

Na początku spotkania postać może wydać

Punkt Opowieści, aby rzucić czar Prekognicji

w ramach okazji poza turą.

Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci jeszcze

bardziej, ponieważ jej oczy stają się całkowicie

niebieskie, a włosy srebrnoszare. Ogromna

moc, ale także spokój emanuje od postaci.

Reguła Chamon

(Doskonała)

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Chamon (Ulepszona).

Na początku spotkania postać może wydać

Punkt Opowieści, aby rzucić czar Ulepszenia

lub Bariery w ramach okazji poza turą.

Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci

jeszcze bardziej, ponieważ jej skóra lśni złotem,

a głos rozbrzmiewa metalicznym echem.

Reguła Ghur

(Doskonała)

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Ghur (Ulepszona).

Raz na spotkanie postać może przyjąć 4 punkty

zmęczenia, aby użyć tego talentu i przekształcić

się we Wcielenie Ghur do końca spotkania

lub do obezwładnienia. W tej formie postać

nie może używać broni, nosić zbroi ani rzucać

zaklęć, ale zwiększa swój rozmiar o 1, wartość

Krzepy o 1, próg ran o 6, wartość Redukcji o 3,

obronę o 1, a jej ataki bez broni stają się magicznymi

atakami o następującym profilu: Bijatyka;

Obrażenia +4; Krytyczność 3; Zasięg [Bezpośredni];

Powalenie, Przebicie 2, Morderczość 2.

Reguła Ghyran

(Doskonała)

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Ghyran (Ulepszona).

Raz na sesję możesz użyć tego talentu, aby postać

i jej sojusznicy w krótkim dystansie wyleczyli tyle

ran i zmęczenia ile wynosi poziom Wiedzy (Chaos)

postaci. Obezwładnieni sojusznicy mogą zostać

ocuceni jeśli ich rany i zmęczenie zmniejszą

się poniżej właściwych progów.

Reguła Hysh

(Doskonała)

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Hysh (Ulepszona).

Po tym jak postać z powodzeniem wykorzysta

talent Reguła Hysh (Ulepszona), możesz wydać

Punkt Opowieści, aby wykorzystać ten talent.

Cel zostaje automatycznie pokonany. Jeśli celem

był demon, natychmiast powraca do Domeny

Chaosu.

Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci

jeszcze bardziej. Skóra postaci staje się blada,

oczy całkowicie białe, a przy rzucaniu zaklęć

całe jej ciało rozbłyska niezwykłym światłem.

Reguła Shyish

(Doskonała)

Stopień: 5

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Shyish (Ulepszona).

Ilekroć postać pod wpływem Klątwy twojej postaci

doznaje ran, twoja postać leczy 2 rany.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 97


Szał Bojowy

Stopień: 5

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Za każdym razem gdy rywal lub grupa pachołków

zostanie pokonana w bliskim dystansie

postaci, postać usuwa 2 punkty zmęczenia.

Szef

Stopień: 5

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać staje się przywódcą gildii, gangu lub innej

organizacji. Raz na sesję postać może poprosić

o Dużą Przysługę członków swojej organizacji.

Ponadto postać może prosić członków

swojej organizacji o tyle drobnych przysług, ile

chce, pozostawiając Mistrzowi Gry decyzję, ile

przysług to za dużo.

Śmiertelne Przeczucie

Skoordynowane

Natarcie

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Skoordynowany Atak.

Kiedy postać używa talentu Skoordynowany

Atak, dodatkowo do standardowego efektu

talentu, może przyjąć 4 punkty zmęczenia by

użyć tego talentu. Sojusznicze postacie objęte

działaniem Skoordynowanego Ataku dodają

obrażenia równe liczbie poziomów twojej

postaci w Skoordynowanym Ataku do wszystkich

testów bojowych jakie wykonają do końca

kolejnej tury twojej postaci.

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję, gdy postać rzuci czar Prekognicji

z dodatkowym efektem Uniknięcia Śmierci,

może przyjąć 1 punkt zepsucia, aby użyć tego

talentu i rozszerzyć efekt czaru na jedną dodatkową

postać. Postać ta musi znajdować się w zasięgu

wzroku twojej postaci gdy zostaje zabita

lub obezwładniona, aby efekt mógł być aktywowany.

Musisz również wydać Punkt Opowieści

zgodnie z normalnymi zasadami efektu Uniknięcia

Śmierci, by aktywować ten efekt.

Zagrzewająca Pieśń

(Ulepszona)

Stopień: 5

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zagrzewająca Pieśń.

Kiedy postać używa talentu Zagrzewająca Pieśń,

możesz wydać t, aby zmniejszyć o 1 trudność

następnego testu wszy sojuszników, którzy korzystają

z efektu Zagrzewającej Pieśni.

98 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Złowieszcze

Spojrzenie

Stopień: 5

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na rundę gdy postać jest celem testu walki

wroga znajdującego się maksymalnie w średnim

dystansie, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wzmocnić trudność testu tyle razy ile

wynosi poziom Przymuszania postaci.

Tabela 2-3: Talenty Genesys w uniwersum Starego Świata

Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Akrobatyka 2 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Aprowizator 1 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 73)

Aptekarz 1 Pasywny Tak Krainy Terrinoth (strona 84)

Artylerzysta 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Bastion 2 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona 87)

Bez Skazy 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Bierz Go! 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Blok 2 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona 87)

Błogosławieństwo Mananna 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Błyskawiczna Poprawa 1 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 73)

Błyskotliwość 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Bolesny Cios 1 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 84)

Brawurowa Szarża 2 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 89)

Brawurowy Żeglarz 2 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Burzyciel 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Chirurg 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 73)

Chirurgia Polowa 5 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Chirurgiczne Cięcie 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Chowaniec 5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Chyży 1 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)

Cięta Riposta 1 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)

Cios W Głowę 3 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Cios w Plecy 3 Aktywny (akcja) Nie Krainy Terrinoth (strona 89)

Cios w Plecy (Ulepszony) 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Coś Wymyślę 3 Aktywny (akcja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Czarnoksiężnik 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Czarodziej Kolegium 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 99


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Czarodziej Kolegium

(Doskonały)

Czarodziej Kolegium

(Ulepszony)

5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Czarostwo 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Czarowanie w Walce 3 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 90)

Defensywne Prowadzenie 4 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 79)

Dogodne Pozycje 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Dowódca Polowy 3 Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 77)

Dowódca Polowy (Ulepszony) 4 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 79)

Dramatyczne Wejście 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Drugi Oddech 1 Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 74)

Druzgocąca Riposta 5 Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 81)

Druzgocącą Szarża 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Druzgocący Cios 5 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 91)

Dwie Bronie 2 Aktywny (manewr) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 76)

Dziupla 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Fachowy Żargon 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Fala Uderzeniowa 3 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 90)

Fart Żeglarza 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Felczer 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Finezja 1 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 84)

Finta 3 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Fortyfikacja Polowa 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Głębokie Kieszenie 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Gniew Stromfelsa 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Gotowy Na Wszystko 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Groźba 2 Aktywny (okazja, poza turą) Tak Krainy Terrinoth (strona 89)

Heroiczna Odporność 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Heroiczne Ożywienie 2 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 88)

Immunitet 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Immunitet (Ulepszony) 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Infiltracja 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Inspirująca Przemowa 2 Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 76)

Inspirująca Przemowa

(Doskonała)

Inspirująca Przemowa

(Ulepszona)

4 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 80)

3 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 78)

100 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Inspirujący Zew 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Instynktowny Czar 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Jedność Z Naturą 1 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)

Kanalarz 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Karczemny Weteran 1 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 87)

Kawalerzysta 3 Aktywny (manewr) Nie Krainy Terrinoth (strona 90)

Kawalerzysta (Doskonały) 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Kawalerzysta (Ulepszony) 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Koneksje 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Kontakty Czarnorynkowe 1 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Kontratak 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona 90)

Kontrpropozycja 2 Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 76)

Kozioł Ofiarny 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Krzepki 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Kurtyna 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Łatwa Zdobycz 3 Aktywny (manewr) Nie Krainy Terrinoth (strona 90)

Magia Krwi 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Magiczna Inspiracja 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Magiczne Ingrediencje 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Mały, Ale Zajadły Pies 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Mam Glejt! 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Medyk 2 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Migłykrok 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Mistrz 5 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 81)

Mistrz Arkanów 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Mistrz Cieni 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Mistrz Miecza 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Młot Na Czarownice 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Mniejsza Pieszczota Laniph 5 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Morderczy Zryw 5 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Most Cieni 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Na Równe Nogi 1 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)

Najlepszy Przyjaciel 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Nie Do Zdarcia 4 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 80)

Nieczyste Zagrywki 2 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 88)

Nienaganne Maniery 1 Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 74)

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 101


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Nieprzeniknione Oblicze 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Nieubłagany 4 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 91)

Nieuchwytny 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Niewyróżniający Się 1 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)

Niezłomna Wola 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 78)

Niezłomny 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

No To Jazda 1 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)

Nokaut 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Oblicze Męstwa 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Obrona 4 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 80)

Ochroniarz 3 Aktywny (manewr) Tak Krainy Terrinoth (strona 90)

Oddanie Sprawie 5 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 81)

Odwet 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona 91)

Odwrócenie Uwagi 2 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Onieśmielający 2 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Opłacone Informacje 1 Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Oprawca 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Orator 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Ostrzegawcze Szczeknięcie 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Oszołomienie 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Pancerny 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Parada 1 Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Parada (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 78)

Pełne Skupienie 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Pewna Ręka 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Piąchopiryna 2 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Pies Gończy 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Pies Obronny 4 Active (Incidental) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Płomienna Gorliwość 5 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 91)

Podstępny Drań 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Podwójne Uderzenie 3 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 90)

Pojedynkowicz 1 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Porozmawiajmy 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona 91)

Postawa Defensywna 2 Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 76)

Powalenie Tarczą 2 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Precyzja 1 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 84)

102 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Precyzyjne Celowanie 3 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Prowizorka 2 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Przebudzenie Drzewa 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Przebudzenie Drzewa

(Ulepszone)

5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Przełamanie 2 Aktywny (manewr) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Przygwożdżenie 2 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 88)

Ramię w Ramię 4 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 91)

Regularne Naprawy 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Aqshy 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Aqshy (Doskonała) 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Aqshy (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Azyr 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Azyr (Doskonała) 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Azyr (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Chamon 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Chamon (Doskonała) 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Chamon (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Ghur 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Ghur (Doskonała) 5 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Ghur (Ulepszona) 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Ghyran 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Ghyran (Doskonała) 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Ghyran (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Hysh 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Hysh (Doskonała) 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Hysh (Ulepszona) 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Shyish 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Shyish (Doskonała) 5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Shyish (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Ulgu 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Ulgu (Doskonała) 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Reguła Ulgu (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Rusznikarz 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Seria Ciosów 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Silne Mikstury 3 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 90)

Skoordynowane Natarcie 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 103


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Skoordynowany Atak 2 Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 76)

Slang 1 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Smykałka 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Sokole Oko 3 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 78)

Sprawiedliwość Cytadeli 3 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 90)

Stary Marszpikiel 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Straż Przednia 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Strzał Przyszpilający 1 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Strzelanie Precyzyjne 3 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 90)

Strzelec Wyborowy 4 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 80)

Szalony Wynalazca 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Szał Bojowy 5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Szczęśliwy Traf 2 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 76)

Szef 5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Szkolenie Bojowe 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Szkolenie Strzeleckie 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Szósty Zmysł 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Szybka Reakcja 1 Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Szybki Atak 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Szybkie Dobycie 1 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Szybkie Szycie 3 Aktywny (manewr) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 78)

Szybkie Zdrowienie 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Ścierwojad 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Śledczy 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Śmiertelne Przeczucie 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Śmiertelny Szał 4 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 91)

Świątynnik 1 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 87)

Świątynnik (Ulepszony) 2 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 89)

To Tylko Draśnięcie 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Towarzysz Niedoli 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Twardy Negocjator 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Uderzenie Tarczą 1 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 84)

Ulicznik 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Unik 3 Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 79)

Uparty 3 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Urodzony Kłamca 1 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

104 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Uskok 2 Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 77)

Uważny Obserwator 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Uzdrowiciel 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

W Czuły Punkt 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

W Sidłach 3 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

W Siodle Urodzony 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Wąska Specjalizacja 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Wewnętrzne Zwierzę 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Wiedza Ekspercka 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Wiedza Praktyczna 3 Active (Incidental) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Wielbiciel 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Władczy Ton 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Wnikliwe Pytanie 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Wrodzony Dar 3 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 79)

Wynalazca 2 Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 77)

Wyostrzone Zmysły 2 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 77)

Wytrzymały 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Wyzwanie! 1 Aktywny (manewr) Tak Krainy Terrinoth (strona 84)

Wzór Odwagi 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zabójca Demonów 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zabójca Gigantów 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zabójca Trolli 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zacięcie 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Zagrzewająca Pieśń 2 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zagrzewająca Pieśń (Ulepszona) 5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zahartowany 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Zguba Chaosu 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zguba Upiorów 2 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 89)

Zielarstwo 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zjadliwa Tyrada 2 Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 77)

Zjadliwa Tyrada (Doskonała) 4 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 81)

Zjadliwa Tyrada (Ulepszona) 3 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 79)

Zła Prasa 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Złotousty 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Złoty Dotyk 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Złowieszcze Spojrzenie 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 105


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Zły Glina 2 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zmieniam Umowę! 2 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Znaj Wroga 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Znam Kogoś 1 Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)

Znawca Zwierząt 2 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zniewalający 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zniewalający (Ulepszony) 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zorganizowany 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zręczny Sternik 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zuchwały 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zwiad 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zwierzęcy Towarzysz 3 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 79)

Zwiększony Obszar 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zwinny Unik 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Żarliwa Wiara 4 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Żeglarski Krok 2 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Żeglarski Żargon 1 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Żelazna Rzyć 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

106 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Rozdział 3

Nowe umiejętności

i zasady

W tym rozdziale wprowadzamy nowe umiejętności

właściwe dla uniwersum Starego Świata.

Tabela 3-1: Umiejętności w Starym Świecie

zawiera zarówno nowe umiejętności, jak

i umiejętności z Podręcznika Podstawowego,

które można tu zastosować. W rozdziale tym

wprowadzamy również kilka dodatkowych

zasad i podsumowujemy zasady pochodzące

z Podręcznika Podstawowego, Krain Terrinoth

i Podręcznika Dodatkowego.

Umiejętności Ogólne

Wytwarzanie przedmiotów i ich konserwacja

to częste wyzwania pojawiające się w uniwersum

Starego Świata. Aby to odzwierciedlić, podzieliliśmy

oryginalną umiejętność Mechanika

na dwie oddzielne umiejętności: Rzemiosło

i Inżynierię. Ponadto wprowadziliśmy nową

umiejętność - Żeglarstwo, która to obejmuje

różne działania związane z podróżami rzecznymi

i morskimi, które również są częstymi

elementami przygód w tym uniwersum.

Rzemiosło (Intelekt)

Rzemiosło reprezentuje wszelkie rodzaje powszechnych

umiejętności rzemieślniczych

używanych do tworzenia lub naprawy codziennych

przedmiotów. Ciesielka, kowalstwo, produkcja

obuwia, budowa łodzi czy krawiectwo

- wszystkie one należą do tej kategorii. Doświadczeni

rzemieślnicy pomagają utrzymać

sprzęt drużyny w dobrym stanie, są więc niezastąpieni

w grupach poszukiwaczy przygód.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje wykuć miecz lub stworzyć zwykłą

broń palną, zbudować dom czy łódź.

• Próbuje naprawić uszkodzoną broń lub

prosty sprzęt.

• Stara się określić jakich materiałów lub narzędzi

potrzebuje do ukończenia pracy.

Rzemiosło

czy Inżynieria?

W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym

umiejętność Mechanika została zastąpiona przez

dwie nowe umiejętności: Rzemiosło i Inżynierię.

Taki rozdział jest niezbędny ze względu na

balans gry, ponieważ w tym uniwersum położyliśmy

większy nacisk na niszczenie i naprawianie

sprzętu w porównaniu z podstawowymi zasadami

Genesys. Zdajemy sobie sprawę z tego,

że dwie podobne umiejętności mogą wprowadzić

nieco zamieszania, dlatego ważne jest, aby

pamiętać o jednej ogólnej zasadzie: Rzemiosła

należy używać do prostych rzeczy, podczas gdy

Inżynieria obejmuje te bardziej skomplikowane.

W razie jakichkolwiek wątpliwości ostatecznym

arbitrem jest Mistrz Gry.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 107


Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje zaprojektować zupełnie nowe urządzenie.

To wymagałoby testu Inżynierii.

• Bada teorię stojącą za ich rzemiosłem, na

przykład metalurgię. To wymaga użycia

Wiedzy (Akademickiej).

Inżynieria (Intelekt)

Podczas gdy rzemieślnicy wykonują i naprawiają

większość przedmiotów codziennego

użytku, inżynierowie zajmują się znacznie

bardziej skomplikowanymi urządzeniami. Inżynieria

obejmuje umiejętność projektowania

i konstruowania złożonych mechanizmów,

a także budowania (i niszczenia) fortyfikacji

i maszyn oblężniczych.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje zaprojektować zupełnie nowe

urządzenie.

• Chce naprawić starożytną maszynerię.

• Próbuje podłożyć ładunki wybuchowe.

• Konstruuje trebusz lub przygotowuje pozycje

obrony.

Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Tworzy coś prostego, jak siekiera lub plecak.

W tym przypadku bardziej odpowiednia

jest umiejętność Rzemiosło.

• Próbuje stworzyć proch strzelniczy. To wymagałoby

testu Alchemii.

Żeglarstwo (Intelekt)

Drogi Starego Świata pełne są bandytów, mutantów

i innych niebezpieczeństw. Nic dziwi

więc, że duża część jego mieszkańców żyje

z transportu rzecznego i morskiego. Żeglarstwo

obejmuje większość działań związanych

z obsługą łodzi i statków, nawigację i prawo

wodne, a także podstawową wiedzę na temat

rzek i mórz. Pod wieloma względami Żeglarstwo

można uznać za wodny odpowiednik

Sztuki Przetrwania.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje poruszać się po nieznanych wodach.

• Steruje barką na dzikiej i nieprzewidywalnej

rzece.

• Musi zauważyć oznaki zbliżającego się

sztormu i wiedzieć, jak się do niego przygotować.

Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Wykonuje rutynowe czynności podczas wychodzenia

z portu.

• Próbuje naprawić uszkodzony statek. To

wymagałoby testu Rzemiosła.

• Próbuje przypomnieć sobie jakieś informacje

o lądach, do których płynie. Wiedzę geograficzną

obejmuje umiejętność Wiedza

(Akademicka).

108 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Umiejętności

Bojowe

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny wprowadza

jedną nową umiejętność bojową - Broń

Palną, a także lekko modyfikuje obecną w Podręczniku

Podstawowym Artylerię.

Artyleria (Intelekt)

Artyleria jest w większości identyczna z umiejętnością

opisaną na stronie 70 Podręcznika

Podstawowego. Różnica polega na tym, że

w uniwersum Starego Świata większość broni

artyleryjskich, takich jak armaty, kusze oblężnicze

czy trebusze, wymaga raczej umiejętności

szybkiego obliczania krzywych balistycznych

niż prostej koordynacji ręka-oko, a zatem

umiejętność Artyleria jest związana z Intelektem

zamiast Zwinności.

Broń Palna (Zwinność)

Broń prochowa to coraz częstszy widok na

polach bitew Starego Świata. Chociaż jest głośna,

nieporęczna i zawodna, potrafi zapewnić

znaczną przewagę dzięki dużej sile ognia.

Umiejętność Broń Palna obejmuje codzienne

użytkowanie i konserwację broni prochowej.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje zaatakować kogoś przy pomocy pistoletu,

arkebuza, garłacza czy innej, osobistej

broni prochowej.

• Próbuje usunąć niewypał lub naprawić lekkie

uszkodzenia swojej broni prochowej (zob.

strona 89 Podręcznika Podstawowego).

Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje strzelać z kuszy, łuku lub rzucać

czymś. W takim przypadku lepiej użyć

umiejętności Broń Dystansowa.

• Próbuje naprawić średnie lub poważne

uszkodzenia swojej broni prochowej (zob.

strona 89 Podręcznika Podstawowego).

Wymaga to testu Rzemiosła lub Inżynierii

(w zależności od tego jak bardzo złożona

jest to broń).

• Prowadzi ostrzał z armaty lub broni oblężniczej.

Umiejętności powiązane

z Intelektem

Zastosowanie większości umiejętności jest dosyć

intuicyjne, a postacie nie potrzebują specjalnego

wyszkolenia, by próbować swoich sił w wykorzystaniu

ich do pokonania wyzwań. Pewnym wyjątkiem

są tu umiejętności magiczne, ponieważ

postacie muszą kupić co najmniej jeden poziom

takiej umiejętności, aby móc z niej korzystać.

Jednak w Starym Świecie specjalistyczna wiedza

często jest pilnie strzeżonym przez gildie i akademie

sekretem, a mistrzowie przekazują ją jedynie

swoim uczniom. Z tego powodu jeśli postać wykonuje

test umiejętności powiązanej z Intelektem,

która nie jest jej umiejętnością związaną z profesją

lub nie ma w niej co najmniej jednego poziomu,

powinna wzmocnić raz trudność testu.

Umiejętności

Akademickie

Zebrane tutaj nowe umiejętności zastępują

umiejętność Wiedza z Podręcznika Podstawowego

Genesys.

Wiedza Akademicka

(Intelekt)

Wiedza (Akademicka) reprezentuje szeroki

zbiór specjalistycznej, naukowej wiedzy dostępnej

głównie dla osób z jakimś formalnym

wykształceniem. Obejmuje biologię, astrologię,

historię, prawo, teologię i inne dziedziny

nauki, które prostym ludziom mogą wydawać

się niezwykle tajemnicze lub całkowicie bezużyteczne.

Postać posiadająca poziomy Wiedzy

(Akademickiej) może znać istotne wydarzenia

historyczne, rozpoznać szlachecki herb,

oznaczyć gatunki trujących roślin czy uniknąć

przypadkowego złamania prawa.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje znaleźć istotne informacje w bibliotece.

• Próbuje odczytać mapę.

• Próbuje oszacować kiedy wystąpi zjawisko

astronomiczne.

Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Chce dowiedzieć się czegoś trywialnego

lub czegoś, co należy do powszechnej wie-

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 109


dzy jak np. daty popularnych uroczystości

religijnych.

• Próbuje przypomnieć sobie coś związanego

z Chaosem lub magią. Ten obszar wiedzy

obejmuje umiejętność Wiedza (Chaos).

Wiedza o Chaosie

(Intelekt)

Chaos to moc, która przenika i zmienia rzeczywistość.

Jest źródłem magii, demonów,

mutantów i innych nienaturalnych, dziwnych

zjawisk. Każdy skrawek wiedzy o tych rzeczach

jest zakazany i pilnie strzeżony przez

czarodziejów i łowców czarownic. Umiejętność

ta reprezentuje wiedzę o przerażającej

prawdzie o świecie.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje przywołać wiedzę na temat Niszczycielskich

Potęg, spaczenia, mutantów,

magii lub podobnych związanych z Chaosem

rzeczy.

• Próbuje rozpoznać istotę Chaosu i dowiedzieć

się, jak z nią walczyć.

• Bada bluźnierczy grymuar, aby posiąść

jego moc.

• Próbuje zdemaskować wiedźmę.

• Próbuje zidentyfikować potężny artefakt.

Czytanie i Pisanie

Niewielu mieszkańców Starego Świata potrafi czytać

i pisać. Jeśli profesja postaci to Konfrater, Szlachcic

lub Uczony, możesz uznać, że opanowała te

umiejętności. Jednak inne profesje muszą zakupić

co najmniej jeden poziom Wiedzy (Akademickiej),

aby potrafić czytać i pisać.

Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje przeczytać księgę napisaną w obcym

języku. To wymaga testu Wiedzy (Akademickiej).

• Próbuje rzucić zaklęcie. Rzucanie zaklęć to

domena umiejętności magicznych.

110 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zasady z Podręcznika

Podstawowego

Genesys

Oto alternatywne zasady z Podręcznika Podstawowego,

które powinny być używane

w uniwersum Starego Świata:

• Zasady magii - strona 216.

• Zasady pojazdów - strona 226.

• Strach - strona 250 i Poczytalność - strona 251.

Zasady z Podręcznika

Rozszerzonego

Oto dodatkowe zasady z Genesys. Podręcznik

Rozszerzony, które powinny być używane

w uniwersum Starego Świata:

• Rozszerzone zasady magii - strona 95.

• Drzewa specjalizacji - strona 102

• Spotkania społeczne - strona 107.

Zasady z Krain

Terrinoth

Oto dodatkowe zasady z podręcznika Krainy

Terrinoth, które mogą być używane w uniwersum

Starego Świata:

• Walka z wierzchowca - strona 83.

• Rzemiosło (w tym alchemia) - strona 112.

Zachowanie

Przytomności

i Natychmiastowa

Śmierć

Jak opisano na stronie 112 Podręcznika Podstawowego,

postać, która przekracza swój

próg ran, traci przytomność i zostaje obezwładniona.

Jednak bohater, który przezwycięża

rany i kontynuuje walkę pomimo ciężkich

obrażeń jest bardzo częstym motywem w heroicznym

fantasy. By odzwierciedlić ten motyw,

wprowadzamy nową zasadę - raz na spotkanie,

w rundzie następującej po tej w której

została obezwładniona z powodu przekrocze-


nia progu ran, postać może wykonać Trudny

(kkk) test Dyscypliny lub Odporności

w ramach okazji poza turą. (pomimo tego, że

obezwładniona postać zwykle nie może wykonywać

żadnych akcji). Jeśli test się powiedzie,

postać nie jest obezwładniona i może działać

normalnie do końca spotkania. Jednak na każde

pięć ran które postać otrzyma w tym stanie

otrzymuje również Uraz Krytyczny, a jeśli

przekroczy dwukrotność swojego progu ran,

natychmiast umiera (tak jakby wyrzuciła wynik

Martwy w Tabeli I.6-10: Efekty Urazów

Krytycznych, strona 115 Podręcznika Podstawowego).

Tabela 3-1: Umiejętności w Uniwersum Starego Świata

Umiejętność Charakterystyka Typ Źródło

Alchemia Intelekt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 58)

Altletyka Krzepa Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 59)

Artyleria Intelekt Bojowa Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Bijatyka Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona 68)

Broń Biała (Ciężka) Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona 69)

Broń Biała (Lekka) Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona 69)

Broń Dystansowa Zwinność Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona 69)

Broń Palna Zwinność Bojowa Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Czujność Wola Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 59)

Dyscyplina Wola Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 60)

Inżynieria Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Jeździectwo Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 60)

Koordynacja Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 61)

Machlojki Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 61)

Medycyna Intelekt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 62)

Moc Boska Wola Magiczna Podręcznik Podstawowy (strona 71)

Moc Tajemna Intelekt Magiczna Podręcznik Podstawowy (strona 71)

Negocjacje Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona 55)

Odporność Krzepa Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 63)

Opanowanie Prezencja Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 64)

Oszustwo Spryt Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona 56)

Percepcja Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 64)

Przymuszanie Wola Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona 56)

Przywództwo Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona 57)

Rzemiosło Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Sztuka Przetrwania Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 66)

Ukrywanie Się Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 66)

Urok Osobisty Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona 57)

Wiedza (Akademicka) Intelekt Akademicka Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Wiedza (Chaos) Intelekt Akademicka Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Znajomość Półświatka Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 66)

Żeglarstwo Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 111


Rozdział 4

Magia Starego

Świata

W tym rozdziale przedstawiamy zasady magii

dla uniwersum Starego Świata. Rozszerzają

one zasady wprowadzone w Podręczniku

Podstawowym i Podręczniku Rozszerzonym.

Istnieją dwa główne rodzaje magii: Moc Tajemna

i Boska. Moc Tajemna czerpie swą siłę

z Wiatrów Magii, niewidzialnych prądów

magicznej energii, których źródło pochodzi

z Domeny Chaosu. Ten rodzaj magii jest

niezwykle potężny i wszechstronny, ale także

szalenie niebezpieczny nawet dla doświadczonych

czarodziejów. Wszyscy użytkownicy

Mocy Tajemnej uzyskują dostęp do nowej

magicznej akcji: Wyczucia Magii i nowego

manewru: Wzbierania. Są jednak podatni na

Przekleństwo Tzeentcha i w związku z tym

zastępują Tabelę III.2-4: Wydawanie h i d

w Testach Umiejętności Magicznych ze strony

217 z Podręcznika Podstawowego na Tabelę

4-5: Wydawanie h i d w Testach Mocy

Tajemnej z tego podręcznika.

Ci którzy posługują się Mocą Boską czerpią

ją z łask bóstwa któremu służą. Czyni to cuda

i błogosławieństwa znacznie bezpieczniejszymi,

ale jednocześnie sprawia, że ich efekty

są ograniczone charakterem danego boga.

Podczas rozpatrywania testów Mocy Boskiej

korzystaj z Tabeli III.2-4: Wydawanie h i d

w Testach Umiejętności Magicznych ze strony

217 z Podręcznika Podstawowego zgodnie

ze standardowymi zasadami, jednak ustalony

efekt staraj się wyjaśnić narracyjnie jako

gniew bogów.

Zestawy dostępnych czarów i efektów dodatkowych,

zarówno dla czarodziejów, jak

i kapłanów przedstawiamy w Tabeli 4-1:

Dostępne Czary i Efekty Dodatkowe.

Efekty Czarów, a Wiedza

Jak wyjaśnia Podręcznik Podstawowy Genesys,

siła niektórych z efektów które mogą zostać

dodane do czarów, zależy od poziomu Wiedzy

postaci. W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym

każdy efekt którego opis odnosi się

do poziomu Wiedzy użytkownika magii, wykorzystuje

Wiedzę (Chaos) w przypadku Mocy

Tajemnej i Dyscyplinę w przypadku Mocy Boskiej

oraz czarów rzucanych z użyciem magicznych

pierścieni.

112 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Tabela 4-1: Dostępne Czary i Efekty Dodatkowe.

Czar i Efekty

Dodatkowe /

Tradycja lub Bóstwo

Tradycja

Niebios

Tradycja

Ognia

Tradycja

Metalu

Tradycja

Bestii

Tradycja

Życia

Tradycja Tradycja Tradycja

Światła Śmierci Cienia

Tradycja

Chaosu

Atak A A A A A A A A A A

Pole rażenia A A A A A A A A

Walka w zwarciu A A A A A A A A

Zabójczość A A A A A A A A

Ogień A A

Świętość A A A

Lód A A

Uderzenie A A A A A

Błyskawica

A

Manipulacja A A A A A

Złagodzenie A A A A A A A A

Zasięg A A A A A A A A A A

Destrukcyjność A A A A A

Wzmocnienie A A A A A A A A

Trucizna A A A

Cuda

Sigmara

Ulepszenie A A A A A A A A A A

Boskie zdrowie A A A A A

Przyspieszenie A A A A A A A

Pierwotna furia A A

Zasięg A A A A A A A A

Szybkość A A A A A

Zaklęta broń A A A A

Błogosławieństwo A A A

Dodatkowy cel A A A A A A A A A

Bariera A A A A A A A A A A

Dodatkowy cel A A A A A A A

Zasięg A A A A A A

Dodatkowa obrona A A A A A A A

Wzmocnienie A A A A A

Odbicie

Odwrócenie A A A A

Sanktuarium A A

Przywołanie A A A A

Dodatkowe

przywołanie

A A A

Średnie przywołanie A A A

Zasięg A A A A

Przywołanie

sojusznika

A A A

Imponujące

przywołanie A A A

A

Cuda

Shallyi

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 113


Czar i Efekty

Dodatkowe /

Tradycja lub Bóstwo

Tradycja

Niebios

Tradycja

Ognia

Tradycja

Metalu

Tradycja

Bestii

Tradycja

Życia

Tradycja Tradycja Tradycja

Światła Śmierci Cienia

Tradycja

Chaosu

Klątwa A A A A A A A

Osłabienie A A A A A A

Pech A A

Zasięg A A A A A A A

Dodatkowy cel A A A A A

Rozpacz A A

Fatum A A

Paraliż A A A A

Rozproszenie A A A A A A A A A

Zasięg A A A A A A A A A

Dodatkowy cel A A A A A A A A A

Cuda

Sigmara

Uzdrawianie A A A

Dodatkowy cel A A A

Zasięg A A A

Przywrócenie A A

Leczenie urazu

Ocucenie

obezwładnionego

Maskowanie

Rozmycie

Powielenie

Dodatkowa iluzja

Zasięg

Rozmiar

Realizm

A

Terror

A

Niewidzialność

Prekognicja A A A

Błyskawiczny refleks A A

Wróżba A A A

Wzmocnienie

A

Dodatkowe pytania A A

Przebłysk przyszłości A A

Uniknięcie śmierci A

Wyczucie Magii A A A A A A A A A

Rozwianie A A A A A A A A A

Dostrojenie A A A A A A A A A

Przemiana A A

Zwiększony rozmiar A A

Zachowanie cech A A

Przemiana sprzętu A A

Straszliwa forma A A

Przekleństwo dziczy

A

A

A

A

A

A

A

Cuda

Shallyi

114 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Nowe Czary i Manewry

Magia w Spotkaniach

Narracyjnych

W tej sekcji omawiamy działanie nowych zaklęć

w spotkaniach narracyjnych.

Wyczucie Magii

Umiejętności: Moc Tajemna

Większość użytkowników magii posiada zdolność

do jej wyczuwania (lub dostrzegania jej

braku), potocznie zwaną wiedźmim wzrokiem.

W zasadzie każdy kto urodził się z wiedźmim

wzrokiem posiada też w jakimś stopniu zdolność

do władania magią, która może być później

rozwijana w trakcie treningu. Wyszkoleni

czarodzieje potrafią wizualizować przypływy

i odpływy Wiatrów Magii, obserwować mieniące

się feerie barw przelewających się energii

Chaosu w ich surowej postaci i wykorzystywać

to do rzucania potężnych zaklęć.

W sensie narracyjnym, Wyczucie Magii ma stałe

działanie pasywne. Postać nieustannie widzi

dwa przenikające się wzajemnie światy. Jeden

z nich to świat widziany zwykłym, ludzkim

okiem. Drugi, widziany wiedźmin wzrokiem,

to dostrzegalne w różnym stopniu przejawy

Wiatrów Magii. Czarodzieje opisują je różnie,

czasem jako wirujące chmury i rzeki wzbierającej

kolorowej energii, czasem jako odbicia

własnych i cudzych myśli, wspomnień, emocji,

oczekiwań, przekonań czy lęków. Kiedy postać

próbuje zidentyfikować lokalną kompozycję

Wiatrów Magii lub ocenić czy dany przedmiot

lub stworzenie jest magiczne, Łatwy (k) test

będzie wystarczający. Rozpoznawanie magicznych

przedmiotów lub próba wytropienia

innego użytkownika magii może zwiększyć

trudność testu do Trudnego (kkk).

Magia w Spotkaniach

Uporządkowanych

W tej sekcji przedstawiamy zasady korzystania

z nowych zaklęć w spotkaniach uporządkowanych.

Wyczucie Magii

Koncentracja: Tak

Umiejętność: Moc Tajemna

Ta akcja reprezentuje rozpoznawanie obecności

i kompozycji Wiatrów Magii. Postać

wykonuje test Mocy Tajemnej. Bazowo test

jest Łatwy (k). Jeśli się powiedzie, to do końca

następnej tury postaci zmniejsza ona wszystkie

efekty Manifestacji o 10 za każdy s plus

10-krotność poziomów Wiedzy (Chaos) postaci,

do minimum 01. Przed wykonaniem testu

Wyczucia Magii, wybierz dowolne efekty z Tabeli

4-2: Dodatkowe Efekty Wyczucia Magii.

Zostają one dodane do tego testu.

Nowe Efekty dla

Czarów Bariery

i Ulepszenia

W tym miejscu wprowadzamy nowe dodatkowe

efekty dla czarów Ulepszenia i Bariery. Te

nowe efekty, przedstawione w Tabeli 4-3: Dodatkowe

Efekty Ulepszenia i Tabeli 4-4: Dodatkowe

Efekty Bariery, mogą być stosowane

wraz z tymi wymienionymi w Podręczniku

Podstawowym, na stronach 222 i 223.

Tabela 4-2: Dodatkowe Efekty Wyczucia Magii

EFEKTY

Rozwianie: Wybierz jedną tradycję magii. Wszystkie obecne w bieżącym

spotkaniu postacie używające czarów tej tradycji muszą przyjąć dodatkowy

punkt zmęczenia gdy rzucają czar.

Dostrojenie: Czary tej samej tradycji co tradycja postaci (włącznie z jej

własnymi czarami) nie mogą zostać rozproszone.

MODYFIKATOR TRUDNOŚCI

+k

+ kk

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 115


Tabela 4-3: Dodatkowe Efekty Ulepszenia

EFEKTY

Błogosławieństwo: Kiedy cel zadaje obrażenia przeciwnikowi, który według

MG stanowi antytezę wiary lub bóstwa postaci, każdy s zadaje +2 obrażenia

zamiast +1.

Zaklęta broń: Cel dodaje do swoich testów ataku bronią obrażenia w liczbie

poziomów Wiedzy (Chaos) lub Dyscypliny postaci.

MODYFIKATOR TRUDNOŚCI

+kk

+ kk

Tabela 4-4: Dodatkowe Efekty Bariery

EFEKTY

Odwrócenie: Jeśli cel zostanie zaatakowany w walce wręcz możesz wydać

hhh lub d z testu napastnika, by zadać napastnikowi liczbę ran

w wysokości dwukrotności poziomu Wiedzy (Chaos) lub Dyscypliny postaci.

MODYFIKATOR TRUDNOŚCI

+kk

Manewry

Wzbieranie

Doświadczeni lub lekkomyślni czarodzieje

mogą wezbrać Wiatry Magii, czyniąc swe zaklęcia

potężniejszymi, ale także trudniejszymi

do opanowania. Jeśli postać wykona manewr

wzbierania, dodaje j do następnego testu Mocy

Tajemnej. Jeśli jednak test spowoduje Manifestację,

dodaj +10 do jej wyników. Jeśli postać wykona

dwa manewry wzbierania z rzędu, dodaje

jj do następnego testu Mocy Tajemnej i +40

do wyników Manifestacji. W większości przypadków

związanych z użyciem magii, wzbieranie

zastępuje manewr celowania. Wyjątkiem

jest tutaj sytuacja gdy postać chce trafić czarem

Ataku w konkretną część celu.

Przekleństwo

Tzeentcha

i Manifestacje

Naginanie Wiatrów Magii do swej woli potrafi

być bardzo niebezpieczne nie tylko dla czarodzieja,

ale też dla wszystkich dookoła. Im

więcej mocy postać użyje do rzucenia zaklęcia,

tym bardziej prawdopodobne jest, że stanie

się coś nieoczekiwanego. Czarodzieje nazywają

te zjawiska Manifestacjami, a samo ryzyko

ich wystąpienia Przekleństwem Tzeentcha. Za

każdym razem, gdy w teście Mocy Tajemnej

wygenerowane zostanie h lub d, MG może

je wydać, aby wywołać Manifestację, zgodnie

z Tabelą 4-5 Wydawanie h i d w Testach

Mocy Tajemnej.

Tabela 4-5: Wydawanie h i d w Testach Mocy Tajemnej

KOSZT

MOŻLIWE REZULTATY

h

hh

hhh albo d

dd

Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując niewielką Manifestację Chaosu. Rzuć

na Tabelę 4-6 Efekty Manifestacji i odejmij 10 od wyniku. Dodatkowo dodaj 10 do każdego

kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).

Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując umiarkowaną Manifestację Chaosu.

Rzuć na Tabelę 4-6 Efekty Manifestacji. Dodatkowo dodaj 10 do każdego kolejnego wyniku

Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).

Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując poważną Manifestację Chaosu. Rzuć

na Tabelę 4-6 Efekty Manifestacji i dodaj 20 od wyniku. Dodatkowo dodaj 20 do każdego

kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).

Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując katastrofalną Manifestację Chaosu.

Rzuć na Tabelę 4-6 Efekty Manifestacji i dodaj 50 od wyniku. Dodatkowo dodaj 20 do

każdego kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją

spowoduje).

116 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Tabela 4-6: Efekty Manifestacji

k100

MOŻLIWE REZULTATY

01-05

Blokada umysłu: Postać i jej sojusznicy używający magii dodają jj do wszelkich prób rzucania zaklęć do

końca następnej tury postaci.

06-10 Zimne poty: Postać musi przyjąć 2 punkty zmęczenia, aby wykonać następną akcję.

11–15 Woskowina uszna: Postać otrzymuje ranę i do końca spotkania dodaje jj do wszystkich testów Czujności.

16-20

Dziwnoblask: Do końca dnia postać świeci niesamowitym światłem i jest uważana za Wyrzutka

(a dokładniej za Mutanta). Dodaje też jj do testów Ukrywania się.

21-25

Opóźnienie: Efekt czaru pojawia się dopiero na początku kolejnej rundy lub po minucie w rozgrywce

narracyjnej. Postać dodaje h do wyniku następnego testu Mocy Tajemnej.

26–30 Nawiedzenie: Postać musi wykonać Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji poza turą.

31-35

Uszkodzenie: Jeśli postać używa magicznego przedmiotu, zostaje on uszkodzony o jeden stopień (zob.

Tabela I.5-4: Naprawa przedmiotu, na stronie 89 Podręcznika Podstawowego).

36-40

Zakrzywienie czasu: Na początku następnej tury przesuń slot inicjatywy jednego z PG z góry na dół kolejki

Inicjatywy. Jeśli czarującym jest PN, zamiast tego przesuń slot inicjatywy PN.

41-45 Magiczny szok: Do końca spotkania wszyscy wrogowie dodają jj do ataków lub czarów, których celem

jest postać.

46-50

Ten, Który Zmienia Drogi: Przenieś wszystkie Punkty Opowieści z puli graczy do puli MG. Jeśli czarującym

jest PN, przenieś jeden Punkt Opowieści z puli MG do puli graczy.

Odsłonięty: Wszyscy użytkownicy magii i magiczne stworzenia w odległości jednego dnia podróży

51-55 dowiadują się o działaniach postaci. Niektóre z nich mogą być zainteresowane wyrządzeniem postaci jakiejś

krzywdy. Postać otrzymuje 1 punkt zepsucia.

56-60 Akumulacja Chaosu: Postać dodaje hhh do wyniku następnego testu Mocy Tajemnej.

61-65

Magiczny rozbłysk: Zaklęcie okazuje się być niespodziewanie potężne. Postać otrzymuje 2 punkty

zmęczenia, a jedna postać wybrana przez MG staje się dodatkowym celem czaru.

66-70

Ręka Tzeentcha: MG wybiera cel zaklęcia postaci. Jeśli czarujący to przeciwnik PG, gracze wybierają cel

zaklęcia.

71-75 Przeciążenie: Postać doznaje dwóch ran i zostaje oszołomiona do końca swojej następnej tury.

76-80

Odcięcie: Postać otrzymuje cztery rany i traci zdolność rzucania czarów do końca spotkania lub sceny.

Podtrzymywane zaklęcia są natychmiast rozpraszane.

81-85

Oślepienie: Postać tymczasowo traci wzrok. Do końca sesji wzmocnij dwa razy trudność wszystkich testów

oraz wzmocnij trzy razy trudność testów Percepcji i Czujności.

86-90

Narodzi się wiedźma: Gdzieś w promieniu 100 mil od postaci rodzi się obdarzone wiedźmim wzrokiem

dziecko. Postać otrzymuje 2 punkty zepsucia.

91-95 Dotyk zepsucia: Wszystkie postacie w średnim dystansie otrzymują 1 punkt zepsucia.

96-100

Otwarcie rany: Postać doznaje Urazu Krytycznego. Rzuć na Tabelę I.6–10: Efekty Urazów Krytycznych

(Podręcznik Podstawowy str. 115).

101-105 Zniszczenie: Jeśli postać używa magicznego przedmiotu, zostaje on całkowicie zniszczony.

106-110 Śmiech Mrocznych Bogów: Dodaj d do następnego testu postaci.

Ciśnięcie: Postać zostaje przemieszczona o jeden przedział w losowym kierunku, upada i otrzymuje

111-115 obrażenia od upadku z bliskiego dystansu (zob. Tabela I.6-9: Obrażenia od Upadku, Podręcznik

Podstawowy, str. 112).

116-120 Fala zepsucia: Postać i znajdujący się najbliżej niej sojusznik otrzymują 2 punkty zepsucia.

121-125

Nemezis: Wybrany przez MG demon Chaosu pojawia się w bliskim dystansie od postaci. Wykonuje swoje

działania natychmiast po turze postaci i zrobi wszystko by ją zabić.

126-130

Przeklęci: Do końca spotkania postać i wszyscy jej sojusznicy wzmacniają dwa razy trudność wszystkich

testów.

131-135

Bezdech: Postać dusi się (zob. Duszenie się, Podręcznik Podstawowy, str. 112) przez jedną rundę plus liczba

rund równa poziom Wiedzy (Chaos) postaci.

136-140 Zmierzch rodu: Infekcja Chaosu czyni postać bezpłodną. Postać otrzymuje 3 punkty zepsucia.

141-145

Doniczka: Postać zostaje do końca sesji zmieniona w pospolity przedmiot wybrany przez MG. Przedmiot

może być łatwo zniszczony, co skutkuje śmiercią postaci.

146-150

Miażdżenie: Postać doznaje Urazu Krytycznego. Rzuć na Tabelę I.6–10: Efekty Urazów Krytycznych

(Podręcznik Podstawowy str. 115) i dodaj 50 do wyniku.

151+ Zew Otchłani: Postać zostaje wciągnięta do Domeny Chaosu. Zazwyczaj oznacza to śmierć.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 117


Akcesoria Magiczne

Użytkownicy magii mogą wykorzystywać akcesoria,

by zwiększyć moc swych czarów tak

jak to opisano na stronie 224 Podręcznika

Podstawowego. Z tą różnicą, że w uniwersum

Starego Świata większość magicznych

narzędzi może być używana wyłącznie z konkretnymi

umiejętnościami (zob. Tabela 4-7:

Akcesoria Magiczne).

Święta Ikona

Ikony to obrazy wyobrażające bogów. Nasycone

wiarą, pomagają bożym wybrańcom czynić

cuda. Kiedy postać zdobywa świętą ikonę,

jako MG wybierasz jeden efekt, który postać

będzie mogła dodawać do odpowiednich cudów

bez zwiększania ich trudności. Wybrany

efekt musi być jednym z tych, które bez ikony

zwiększają trudność maksymalnie o 2.

Kostur Wędrownego

Czarodzieja

Czarodzieje otrzymują te kostury w dniu ukończenia

nauki w Kolegiach Magii. Wykonuje się

je z różnych materiałów, zwykle takich które

w jakiś sposób reprezentują ich macierzyste

Kolegium. Są symbolem wędrówki,

którą każdy czarodziej musi odbyć

na drodze do mistrzostwa. Kiedy

nosząca kostur postać rzuca

czar, pierwsze dodanie efektu

Zasięg nie zwiększa jego

trudności. Ponadto obrażenia

podstawowe czarów Ataku

rzucanych przez tę postać

są zwiększone o 4.

nosząca różdżkę postać rzuca czar, może to

zrobić bez przyjmowania 2 punktów zmęczenia.

Ponadto obrażenia podstawowe czarów

Ataku rzucanych przez tę postać są zwiększone

o 3.

Kostur Arcymaga

Te misternie zdobione kostury otrzymują tylko

najlepsi z magistrów, którzy od tego momentu

mają prawo nosić miano arcymaga. Kiedy nosząca

kostur postać wykonuje manewr wzbierania,

jej następny czar ataku zwiększa bazowe

obrażenia o 2 za każdy wykonany manewr. Jeśli

jednak test czaru spowoduje Manifestację, dodaj

+10 do jej wyników (kumulatywnie z bazowym

efektem wzbierania). Ponadto obrażenia

podstawowe czarów Ataku rzucanych przez tę

postać są zwiększone o 4.

Magiczny Pierścień

Magiczne pierścienie to przedmioty o wielkiej

mocy, tym niezwyklejsze, iż dają dostęp do ma-

Różdżka

Wędrownego

Czarodzieja

Te różdżki przekazywane są najlepszym

absolwentom Kolegiów Magii.

Wykonuje się je z różnych materiałów,

zwykle takich które w jakiś sposób reprezentują

macierzyste Kolegium

czarodzieja. Są symbolem wyrzeczeń

czekających na drodze każdego

magistra. Raz na spotkanie, kiedy

118 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


gicznych mocy nawet tym, którzy nie są dostrojeni

do Wiatrów Magii. Kiedy postać zdobywa

magiczny pierścień, jako MG wybierasz jedną

umiejętność magiczną, a następnie dwa efekty,

które można dodać do czarów rzucanych dzięki

tej umiejętności. Jeden z tych efektów normalnie

może zwiększyć trudność czaru tylko

o 1. Drugi może zwiększyć ją o 2. Kiedy postać

rzuca zaklęcie za pomocą magicznego pierścienia,

otrzymuje 2 punkty zmęczenia i wykonuje

test Dyscypliny z podstawową trudnością wybranej

magicznej akcji. Trudność testu zawsze

zostaje wzmocniona raz, a dd wygenerowany

w teście może zostać użyty do zniszczenia pierścienia.

Przykładem może być pierścień ochrony,

który pozwala postaci rzucić czar Bariery

z efektami Dodatkowy cel i Odbicie, poprzez

wykonanie testu Dyscypliny z trudnością l.

Kostur Magistra

Kostury te mają prawo dzierżyć tylko ci, którzy

udowodnili mistrzostwo w panowaniu nad

Wiatrem Magii i mogą zwać się prawdziwymi

magistrami. Kiedy nosząca kostur postać rzuca

czar, pierwsze dodanie efektu Zasięg nie

zwiększa jego trudności. Ponadto obrażenia

podstawowe czarów Ataku rzucanych przez tę

postać są zwiększone o 5.

Różdżka Magistra

Różdżka Magistra jest silnie dostrojona do

magii swego użytkownika, dzięki czemu zdolna

jest przechowywać nieco surowej mocy

Wiatru Magii. Raz na spotkanie, kiedy nosząca

różdżkę postać rzuca czar, może to zrobić

bez przyjmowania 2 punktów zmęczenia. Ponadto

obrażenia podstawowe czarów Ataku

rzucanych przez tę postać są zwiększone o 4.

Kosa Żniwiarza

Czarodzieje Kolegium Ametystu często wybierają

magicznie dostrojone kosy zamiast bardziej

typowych kosturów. Służą one przede

wszystkim za symbol ich Tradycji, ale w razie

potrzeby mogą być użyte w walce. Kiedy nosząca

kosę żniwiarza postać rzuca czar Atak,

może dodać efekt Walki w zwarciu bez zwiększania

trudności. Ponadto obrażenia podstawowe

czarów Ataku rzucanych przez postać

są zwiększone o 4. Kosa żniwiarza może też

być używana jako zwykła broń o charakterystyce

kosy bojowej.

Spaczeń

Spaczeń to czysta esencja Chaosu. Nawet niewielki

jego fragment daje posiadaczowi nieomal

nieograniczony dostęp do energii Wiatrów

Magii. Spaczeń jest jednak niestabilny,

a każdy kto znajdzie się w jego pobliżu narażony

jest na ogromne niebezpieczeństwo. Dla

imperialnych czarodziejów i łowców czarownic

jest najwyższym priorytetem, by wytropić

i szybko wyeliminować każdego kto może

posiadać tę groźną substancję. Kiedy nosząca

spaczeń postać rzuca czar, dodaje sssss

do wyniku testu. Jeśli jednak test spowoduje

Manifestację, to oprócz zwykłego efektu Manifestacji

wszystkie postacie w bliskim dystansie

(w tym ta postać) otrzymują 1 punkt zepsucia.

Tabela 4-7: Akcesoria Magiczne

Nazwa Obrażenia Umiejętność Obciążenie Cena* Niedost

Święta ikona Moc Boska 22GC 7

Kostur wędrownego czarodzieja +4 Moc Tajemna 2 21GC 5

Różdżka wędrownego czarodzieja +3 Moc Tajemna 1 20GC 5

Kostur arcymaga +4 Moc Tajemna 2 125GC 8

Magiczny pierścień Dyscyplina 150GC 8

Kostur magistra +5 Moc Tajemna 2 44GC 6

Różdżka magistra +4 Moc Tajemna 1 45GC 6

Kosa żniwiarza +4 Moc Tajemna 4 30GC 6

Spaczeń - Moc Tajemna - (R) 9

* Ceny są wyjaśnione w rozdziale Zasady dotyczące sprzętu , zob. ramka Waluta na stronie 134.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 119


Rozdział 5

Znamiona Zepsucia

W tym rozdziale wprowadzamy do gry nowy

zasób - zepsucie. Zepsucie reprezentuje nacisk,

jaki mroczne wpływy Chaosu wywierają

na każdą żywą istotę. Oferuje siłę i energię,

aby zmienić bieg spraw na korzyść tego kto

po nie sięga, ale nadużywanie go może nieść

straszliwe konsekwencje.

Początkowy próg

zepsucia

Przeciwnicy i Zepsucie

Pachołki i Rywale nigdy nie otrzymują punktów

zepsucia. Jeśli z jakiegoś powodu muszą przyjąć zepsucie,

zamiast tego otrzymują 5 ran za każdy punkt

zepsucia, które otrzymali. Nemezis mogą otrzymywać

punkty zepsucia, ale nigdy dobrowolnie.

Próg zepsucia postaci odzwierciedla to, jak

długo jej ciało i umysł jest w stanie opierać się

wpływom Chaosu. Postacie mogą otrzymywać

punkty zepsucia gdy wchodzą w kontakt z chaotyczną

magią lub stworzeniami, a także gdy

dobrowolnie przyjmują moc oferowaną przez

Niszczycielskie Potęgi. Zepsucie może być wykorzystywane

przez graczy jako zasób pozwalający

na zmianę wyników ważnych testów lub do

aktywowania niektórych potężnych zdolności.

Jednak nadużywanie zepsucia może szybko doprowadzić

postać do obłędu lub wykształcenia

cielesnych mutacji, a pozbycie się go jest zwykle

bardzo trudne lub wręcz niemożliwe.

Początkowy próg zepsucia postaci zależy od

jej rasy i od wartości Prezencji. Gdy już ustalisz

tę początkową wartość progu, zwiększanie

Prezencji po stworzeniu postaci nie będzie na

niego wpływać. Próg zepsucia będzie można

zwiększyć później tylko poprzez wykupienie

specjalnych talentów, takich jak Bez Skazy.

Punkty Zepsucia

Postacie mogą otrzymać punkty zepsucia

z wielu powodów. Poniżej przedstawiamy te

najczęstsze.

Mroczny Pakt

Bogowie Chaosu są zawsze gotowi, by wspomóc

zagubionych w momencie największego

zwątpienia. Cena tej pomocy... to zupełnie inna

kwestia. Raz na spotkanie postać może przyjąć

1 punkt zepsucia, aby dodać t do wyniku swojego

następnego testu.

Wola Bogów Chaosu

Za każdym razem, gdy postać robi coś (świadomie

lub pod wpływem podstępu), co przyczynia

się do wypełnienia planów któregoś

z Bogów Chaosu, np. zabija niewinnych, zatruwa

ujęcie wody pitnej, sięga po magię Chaosu

itp., MG może zdecydować, że postać powinna

otrzymać do 3 punktów zepsucia, w zależności

od powagi przewinienia.

Odmiana Losu

Postać może przyjąć 1 punkt zepsucia, aby

osiągnąć taki sam efekt jak gdyby wydany został

Punkt Opowieści, np. wzmocnienie umie-

120 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


jętności, aktywacja talentu itp., nawet jeśli wykorzystano

już Punkt Opowieści w tym teście.

Można to zrobić raz na test (podobnie jak ma

się to z Punktami Opowieści).

Zgubny Wpływ

Stworzenia Chaosu posiadają zdolności, dzięki

którym mogą powodować zepsucie poprzez

fizyczny kontakt lub czarną magię. Ponadto

postacie wystawione na działanie spaczenia

mogą otrzymać do 3 punktów zepsucia, w zależności

od tego jak długo i z jak dużą ilością

spaczenia miały kontakt.

Przekroczenie

Progu Zepsucia

Kiedy postać przekroczy swój próg zepsucia,

natychmiast redukuje swoje zepsucie do 0

oraz otrzymuje jeden Mroczny Dar.

Usuwanie Punktów

Zepsucia

Pozbycie się zepsucia nigdy nie jest proste.

Postacie graczy będą musiały zadać sobie wiele

trudu by uniknąć mutacji i obłędu. Poniżej

podajemy kilka przykładów jak można zmniejszyć

zepsucie postaci. MG może jednak opracować

własne sposoby radzenia sobie z tym

problemem.

Mroczne Podszepty

MG może zasugerować ci, byś nieco wypaczył

swoje decyzje. Może to być na przykład przyjęcie

łapówki, pozwolenie niebezpiecznemu

wrogowi na ucieczkę, czy "zgubienie" istotnego

przedmiotu. To czy zdecydujesz się przyjąć

tę propozycję, czy nie, leży wyłącznie w twoich

rękach, ale jeśli się zgodzisz, twoja postać usuwa

1 punkt zepsucia.

Odkupienie

Niektórzy twierdzą, że pieniądze są źródłem

wszelkiego zła, więc przewietrzenie sakiewki

może też czasem oczyścić duszę. Przekazanie

znaczącej części majątku postaci na cele charytatywne

lub podarowanie go świątyni może,

według uznania MG, skutkować zmniejszeniem

zepsucia postaci. To jaką kwotę trzeba

wydać, zależy w dużej mierze od zamożności

postaci - kilka złotych koron może być niczym

dla bogatego czarodzieja, podczas gdy nawet

pojedynczy szyling to czasem kwestia przetrwania

dla biednego dokera.

Heroiczne Czyny

Oczyszczenie duszy czasem realizuje się

w ogniu bohaterskich czynów. Gdy postać postawi

na szali swoje życie w imię słusznej sprawy

i np. oczyści świątynię Mrocznych Bogów,

zniszczy przeklęty artefakt czy uratuje niewinnych

od pewnej śmierci, MG może zdecydować

o zmniejszeniu zepsucia postaci o maksymalnie

3 punkty.

Mroczne Dary

Mroczne dary są namacalnym wpływem Chaosu

na umysły i ciała śmiertelników. Kiedy

postać zostaje pobłogosławiona przez Niszczycielskie

Potęgi, zmniejsz jej próg zepsucia

o 1. Następnie wybierz najbardziej odpowiedni

efekt z Tabeli 5-1: Przykłady Mrocznych

Darów. Możesz również wylosować mroczny

dar lub stworzyć całkowicie nowy z pomocą

Mistrza Gry. Fizyczne skutki wpływu Chaosu,

czyli tak zwane mutacje, bardzo często okazują

się być korzystne, lecz jednocześnie łatwe do

dostrzeżenia. Wpływy Chaosu na umysł postaci

znacznie łatwiej ukryć, ale zwykle tylko

ją osłabiają. Większość przedstawionych w tabeli

przykładów jest stosunkowo uniwersalna,

ale niektóre z nich wiążą się bliżej z konkretnym

Bogiem Chaosu. Postacie z widocznymi

mutacjami lub takie, o których wiadomo,

że zostały obdarzone mrocznymi darami, są

uważane za wyrzutków (zob. Status Społeczny,

strona. 123), budzą powszechny strach, są

prześladowane i zabijane.

Limit Mrocznych Darów

Kiedy postać otrzyma więcej mrocznych darów

niż wynosi wartość jej Woli, jej ciało i dusza

zapadają się pod wpływem Chaosu. Postać

staje się potwornie zmutowaną, bezmyślną

masą znaną jako pomiot Chaosu i od tej pory

pozostaje pod kontrolą MG.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 121


Tabela 5-1: Przykłady Mrocznych Darów

Rzut K100 Nazwa Efekt Pasujący Bogowie

01-05 Łuski Zwiększ obronę postaci w walce wręcz i dystansowej o 1. Wszyscy

06-10 Paranoja Postać dodaje jj do wszystkich testów Czujności, ale

obniża wartość Prezencji o 1.

11–15 Potworna Otyłość Postać zwiększa wartość redukcji o 1, ale dodaje j do

wszystkich testów Koordynacji.

16-20 Szał Postać zyskuje zdolność podobną w działaniu do talentu

Berserk (zob. Podręcznik Podstawowy, strona 75).

Musi jej jednak użyć na początku każdego spotkania

bojowego.

21-25 Nieludzkie Piękno Postać dodaje j do wszystkich testów umiejętności

społecznych.

26–30 Gnijąca Skóra Zmniejsz wartość redukcji postaci o 1, ale zwiększ

obronę w walce wręcz o 2.

31-35 Wiedźmi Wzrok Moc Tajemna jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Postać może rzucać czary Tradycji

Chaosu (lub Tradycji Cienia jeśli jest gnomem).

36-40 Zwierzęce

Instynkty

Postać zmniejsza wartość Intelektu o 1, ale zwiększa

wartość Sprytu o 1.

Slaanesh, Tzeentch

Nurgle, Slaanesh

Khorne

Slaanesh

Nurgle

Nurgle, Tzeentch,

Slaanesh

Nurgle, Slaanesh,

Khorne

41-45 Oblicze Bestii Postać dodaje j do testów Przymuszania. Wszyscy

46-50 Kanibal Po pokonaniu przeciwnika w walce, postać musi Wszyscy

wykonać Trudny (kkk) test Dyscypliny w ramach

okazji poza turą, albo zacznie pożerać przeciwnika

i zostanie oszołomiona do końca swojej następnej

tury. Pozostali przeciwnicy w krótkim zasięgu muszą

wykonać Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji

poza turą.

51-55 Ogromne Oko Postać dodaje j do wszystkich testów Percepcji, które Wszyscy

dotyczą wzroku.

56-60 Odwrócona Twarz Postać dodaje jj do testów Opanowania. Wszyscy

61-65 Skrzydła Postać może latać korzystając z zasad znajdujących Wszyscy

się w ramce Latanie na stronie 100 Podręcznika

Podstawowego.

66-70 Żelazna Skóra Zwiększ wartość redukcji postaci o 2, ale zmniejsz Wszyscy

wartość jej Zwinności o 1.

71-75 Wizje Męki Kiedy postaci nie powiedzie się jakikolwiek test oparty Wszyscy

na Woli, otrzymuje 3 punkty zmęczenia.

76-80 Dodatkowe Postać może wykonać drugi manewr w rundzie bez Wszyscy

Kończyny

przyjmowania zmęczenia. Nie może jednak przekroczyć

limitu dwóch manewrów w rundzie.

81-85 Broń Naturalna Postać zyskuje pazury, wielkie zęby, ostre jak brzytwa

macki, rogi lub inną broń naturalną o następującym

profilu:

Bijatyka; Obrażenia +2; Krytyczność 3; Zasięg

[Bezpośredni]; Celność 1, Morderczość 1.

Wszyscy

86-90 Wizje Zagłady Na początku spotkania bojowego postać musi wykonać

Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji poza turą.

91-95 Dodatkowa Głowa Gdzieś na ciele postaci wyrasta dodatkowa głowa. Ta

druga głowa może mieć własną osobowość i cele.

96-00 Siewca Zarazy Postać choruje na zgniliznę Nurgle'a - śmiertelną chorobę,

która powoli zmienia zarażonego w Siewcę Zarazy.

Tzeentch, Slaanesh

Wszyscy

Nurgle

122 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Rozdział 6

Status Społeczny

Społeczeństwo Starego Świata jest silnie rozwarstwione, a status społeczny określa kim jesteś,

na jak wiele cię stać i co możesz osiągnąć w życiu. Dla większości Staroświatowców status

społeczny to pryzmat, przez który oceniają innych. W tym rozdziale przedstawiamy zasady

odzwierciedlające te złożone relacje społeczne.

Klasy Społeczne

W Starym Świecie wyróżnić można cztery

podstawowe klasy społeczne. Poza tym prostym

podziałem są jeszcze wyrzutkowie - czyli

ci, którzy żyją poza granicami społeczeństwa.

Arystokracja (Poziom 4)

Arystokrację można najprościej określić jako

elitę elit. Należą do niej królowie, lordowie

elektorzy, najwyższa szlachta, przywódcy największych

religii, patriarchowie i matriarchinie

Kolegiów Magii itp. Kształtują oni politykę

całych państw, a od ich decyzji często zależy

los dziesiątek tysięcy ludzi. Poza szczególnymi

okolicznościami, ten status społeczny nigdy

nie powinien być dostępny dla Postaci Graczy.

Elita (Poziom 3)

Elita to przede wszystkim szlachta, najbogatsi

kupcy, czarodzieje i wysokiej rangi duchowieństwo.

Swój wysoki status zawdzięczają

szlachetnemu urodzeniu, wielkiemu majątkowi

oraz koneksjom i zwykle obce są im problemy

pospólstwa. To hermetyczna grupa, pilnie

strzegąca swych bogactw i wpływów, a więc

tym którzy nie mieli dość szczęścia by się w niej

urodzić pozostaje jedynie błyskotliwa kariera

wojskowa lub religijna.

Klasa Średnia (Poziom 2)

Klasa średnia składa się z rzemieślników, kupców,

uczonych, niektórych wojskowych i pospolitego

duchowieństwa, którzy to zwykle zamieszkują

miasta i inne duże centra przemysłowe

i handlowe Starego Świata. Chociaż większość

z nich nie urodziła się bogata, mieli dość szczęścia

lub talentu, aby zdobyć umiejętności i majątki

dzięki którym stać ich by prowadzić życie

niedostępne dla większości Staroświatowców.

Niektórzy z nich aspirują nawet do kręgu elity.

Biedota (Poziom 1)

Biedota jest największą i najbardziej zróżnicowaną

grupą społeczną w Starym Świecie. Wśród

jej przedstawicieli są prości rolnicy, żołnierze,

robotnicy, dokerzy, lecz także szefowie gangów

czy przebiegli oszuści. Wszystkich łączy to, że są

niskiego urodzenia, a także doświadczyli w życiu

ubóstwa i znoju ciężkiej pracy. Większość nie

ma większych szans na poprawę swej sytuacji.

Wyrzutkowie

Banici, wygnańcy, zbuntowani czarodzieje,

mutanci, zabójcy trolli, a nawet łowcy czarownic.

Chociaż bardzo się od siebie różnią, wszyscy

dzielą życie poza granicami społeczeństwa.

Wyrzutkowie nie są osobną klasą społeczną,

ale wspólnym terminem dla wszystkich tych,

którzy lub nie chcą lub nie są w stanie znaleźć

swojego miejsca w społeczeństwie. Zwykle

ignorują lub świadomie łamią prawo i normy

społeczne, co czasem sprawia, że jawią się jako

bohaterowie dla prostych ludzi, jednak najczęściej

wzbudzają tylko nienawiść i strach.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 123


Używanie Statusu

Przynależność do określonej klasy społecznej

wpływa na całe życie postaci. Szacunek jakim postać

się cieszy, jak wysoki rabat otrzyma w gospodzie,

jak surowy wyrok usłyszy w sądzie, a nawet

to, czy zostanie wpuszczona w pewne miejsca,

w dużej mierze zależy od tego, kim się urodziła

lub jak wysoki status udało się jej wypracować.

Początkowa Klasa Społeczna

Klasa społeczna postaci zależy od jej początkowej

specjalizacji. Jeśli zdarzy się, że podczas procesu

tworzenia postaci wybierzesz więcej niż

jedną specjalizację dla swojej postaci, wybierz

taką klasę społeczną jaka wydaje się bardziej odpowiednia

(ostatnie słowo należy do MG).

Utrzymanie Statusu Społecznego

Utrzymanie bieżącego statusu społecznego

postaci jest dość proste - wystarczy, że je, pije,

ubiera się, śpi i zachowuje tak jak inni członkowie

jej klasy. Jest to oczywiście o wiele łatwiejsze

i znacznie tańsze dla biedoty niż dla elity,

czy klasy średniej. Będąc biedakiem wystarczy

jedynie kilka szylingów na prosty posiłek i dormitorium,

podczas gdy członkowie elity zawsze

muszą wymagać najlepszych dań, najwygodniejszych

pokojów, a także innych, kosztownych

luksusów. Wyrzutkowie natomiast w ogóle

nie muszą się czymkolwiek przejmować.

Zmiana Statusu Społecznego

Jest kilka powodów dla których postać może

przemieścić się do innej klasy społecznej:

1. Nie jest w stanie utrzymać swojego aktualnego

statusu. Jeśli postać nie jest w stanie

utrzymać się w swojej klasie społecznej ze

względów finansowych, MG może zdecydować

o przeniesieniu postaci do innej, bardziej

adekwatnej klasy. Postacie zazwyczaj nie spadają

na niższy poziom społeczny niż Biedota.

Postać musi być naprawdę bardzo zadłużona,

aby stać się w ten sposób wyrzutkiem.

2. Wydarzenia w grze. Nadanie tytułu szlacheckiego,

awans w strukturze cechu lub

kultu, wyrok za poważne przestępstwo,

także wiele innych wydarzeń może przenieść

postać do innej klasy społecznej.

3. Zakup nowej specjalizacji. Zakup nowej specjalizacji

zwykle nie zmienia automatycznie

klasy społecznej postaci (szczególnie nie

zmienia jej w górę). Wręcz przeciwnie, zwykle

postać musi najpierw zmienić swój status

społeczny, by zakupić mocno związaną z nim

specjalizację. Na przykład postać może potrzebować

stać się członkiem elity (a dokładniej

szlachty), aby rozpocząć specjalizację Rycerza.

Z drugiej strony, postać może nie być zmuszona

do zmiany swojego statusu z elity na klasę

średnią, gdy zamierza zostać medykiem czy

akademikiem, ponieważ te specjalizacje, choć

mniej popularne, są również praktykowane

przez szlachtę. Zazwyczaj też o wiele łatwiej

jest obniżyć status społeczny postaci niż go

zwiększyć. W przypadku pojawienia się wątpliwości,

ostateczną decyzję podejmuje MG.

Ukrywanie Statusu Społecznego

Postać może próbować ukryć swój status społeczny

i udawać przedstawiciela innej klasy.

Postać może wykonać przeciwstawny test

Oszustwa przeciwko Czujności, obierając za

cel postać, która nie jest świadoma statusu

społecznego twojej postaci. Dodaj j do testu

za każdy poziom różnicy pomiędzy rzeczywistą

klasą społeczną twojej postaci, a klasą,

którą próbuje udawać (na potrzeby tego testu,

traktuj wyrzutków jak biedotę). Jeśli test

się powiedzie, do końca spotkania lub sceny

postać modyfikuje testy umiejętności społecznych

przeciwko obranej za cel postaci, tak jakby

była członkiem wybranej klasy społecznej.

MG może wydać hhh lub d z testu umiejętności

społecznej postaci, aby ją zdemaskować.

Umiejętności Społeczne

Kiedy postać z arystokracji, elity lub klasy średniej

wykonuje test Uroku Osobistego, Przymuszania

lub Przywództwa, którego celem jest postać

o niższym statusie społecznym (z wyłączeniem

wyrzutków), dodaje do testu j za każdy poziom

różnicy pomiędzy klasami społecznymi.

Kiedy postać z biedoty, klasy średniej lub elity

wykonuje test Uroku Osobistego, Przymuszania

lub Przywództwa, którego celem jest postać

o wyższym statusie społecznym, dodaje

do testu j za każdy poziom różnicy pomiędzy

klasami społecznymi.

Wyrzutkowie dodają j do testów Przymuszania

i j do testów Uroku Osobistego, których celem są

postacie z innych klas społecznych. Testy umiejętności

społecznych, których celem są wyrzutkowie

nie są w żaden sposób modyfikowane.

124 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Rozdział 7

Wyposażenie

i Pojazdy

W tym rozdziale prezentujemy najpopularniejszą broń, sprzęt i usługi, które można znaleźć

w Starym Świecie. W tabelach broni i zbroi podaliśmy liczbę punktów modyfikacji (PM).

Wartość ta wskazuje, ile modyfikacji można dołączyć do danego wyposażenia. Nie podajemy

tu jednak szczegółowych zasad dla modyfikacji przedmiotów. Ogólne zasady znajdują się

na stronie 212 Podręcznika Podstawowego Genesys, a dodatkowe opcje można znaleźć na

stronie 106 Krain Terrinoth. Stosowanie tych zasad pozostawiamy w gestii graczy i MG.

W tej sekcji znajdziesz najpopularniejsze rodzaje

broni i zbroi używanych w Starym Świecie.

Przedmioty oznaczone (T) obok ich nazwy

pochodzą z Krain Terrinoth (s. 92) i, jeśli nie

określono inaczej, należy zastosować dla nich

dodatkowe zasady z Krain Terrinoth.

Nowe Właściwości

Przedmiotów

W tym podręczniku wprowadzamy jedną

nową właściwość przedmiotu - Parowanie,

a także nieco zmieniamy efekt właściwości

Przebicie, aby uczynić je bardziej opłacalnym

wyborem.

Parowanie (Pasywne)

Broń i Zbroje

Przedmioty Objęte

Ograniczeniami

Przy cenach niektórych przedmiotów w tym rozdziale

znaleźć można symbol (O). Oznacza to, że

przedmiot ten jest objęty jakiegoś typu ograniczeniami.

Zazwyczaj oznacza to, że przedmiot jest

zakazany w większości miast Starego Świata. Dokładna

natura zakazu może się znacznie różnić pomiędzy

miastami. Niektóre w ogóle nie akceptują

zakazanych przedmiotów wewnątrz swoich murów

i wymagają ich zdeponowania w koszarach straży

miejskiej. W innych wystarczy by przedmiot znajdował

się w zamkniętej skrzyni lub w podobnym,

dobrze zabezpieczonym, miejscu. Należy tutaj zauważyć,

że te ograniczenia dotyczą zwykle broni,

magicznych przedmiotów czy niebezpiecznych substancji.

Rzeczy takie jak podobizny mrocznych bogów,

przeklęte artefakty czy spaczeń są całkowicie

zakazane i prawie zawsze ściągną na ich posiadacza

ogromne problemy jeśli tylko zostaną ujawnione.

Broń parująca służy do aktywnego odbijania

ciosów. Gdy postać władająca bronią z właściwością

Parowanie używa talentu Parada,

może dodatkowo zmniejszyć obrażenia odniesione

w wyniku trafienia o wartość właściwości

Parowanie. Jeśli postać nie posiada

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 125


talentu Parada, postępuje zgodnie z normalnymi

zasadami talentu, ale zmniejsza obrażenia

tylko o wartość właściwości Parowanie.

Przebicie (Pasywna)

Właściwość Przebicie ma być swego rodzaju kontrą

na przeciwników o wysokiej wartości redukcji. Problem

w tym, że Przebicie o wartości 1-3 zwykle ma

ten sam efekt co dodanie broni dodatkowych obrażeń.

Zmieniamy więc efekt tej właściwości, by miała

faktyczne zastosowanie .

Wszystkie trafienia z takiej broni ignorują redukcję

o wartości równej wartości Przebicia.

Jeżeli broń ma wartość Przebicia większą od

redukcji celu, to ignoruje ją całkowicie. Przykładowo,

Przebicie 3 przeciw redukcji 2 ignoruje

2 punkty redukcji, ale nadmiarowe Przebicie

nie ma dalszego efektu. Ponadto, broń

z tą właściwością zadaje minimalnie 1 ranę

(niezależnie od wartości Przebicia!) nawet

jeśli atak nie zadał wystarczających obrażeń

by przebić wartość redukcji celu.

Niszczenie i Naprawianie Sprzętu

Niedobory lub niska jakość wyposażenia to częsty

motyw w opowieściach dark fantasy. Aby

lepiej to odzwierciedlić, zdecydowaliśmy się

wprowadzić zasadę, która pozwala MG wydać

d lub hh wygenerowane w teście z użyciem

broni lub narzędzi do uszkodzenia używanego

sprzętu o jeden stopień. Ponadto, t wygenerowane

w testach walki mogą być wydane przez

atakującego na uszkodzenie jednego elementu

wyposażenia celu o jeden stopień.

Aby naprawić uszkodzony sprzęt, postacie postępują

zgodnie z ogólnymi zasadami przedstawionymi

na stronie 89 Podręcznika Podstawowego

Genesys, jednak zamiast umiejętności Mechanika

powinny użyć Rzemiosła lub Inżynierii.

Aby ułatwić śledzenie stanu wyposażenia postaci,

w sekcjach Broń i Sprzęt na karcie postaci

umieściliśmy specjalne symbole. Zakreśl jedną

trzecią symbolu, aby zaznaczyć lekkie uszkodzenia,

dwie trzecie dla średnich i cały symbol dla

poważnych uszkodzeń sprzętu.

Broń Biała

Rękawice z Ostrzami

Proste skórzane rękawice z dołączonymi ostrymi

jak brzytwa ostrzami lub kolcami, stworzone

do zadawania głębokich i bolesnych ran.

Do Imperium przywędrowały z Kitaju gdzie

stały się ulubionym wyposażeniem niektórych

skrytobójców i oprawców. Gdy postać korzysta

z tej broni, nie może zdecydować, że zadane

obrażenia po odjęciu redukcji zostaną przydzielone

celowi jako zmęczenie. Oznacza to,

że broń ta zawsze zadaje rany.

Kastety

Kastety to metalowe, zespojone ze sobą pierścienie

zakładane na palce. Są cenione przez

różnorakich przestępców, ochroniarzy i wykidajłów,

gdyż znacznie zwiększają siłę ciosu,

będąc przy tym łatwymi do ukrycia.

Puklerz

Puklerz to mała, okrągła tarczka. Jego niewielkie

rozmiary nie zapewniają właściwie żadnej

ochrony, używa się go więc do zbijania ciosów

przeciwnika. Gdy postać używa puklerza, jego

obciążenie wynosi 0.

Pałka

Proste, tanie i skuteczne, pałki udowodniły

swoją wartość w wielu konfliktach. Nie jest to

jednak zbyt trwała broń i szybko ulega zniszczeniu.

Mistrz Gry może wydać d lub hhh

wygenerowane w teście walki z użyciem pałki,

by poważnie ją uszkodzić.

Garota

Garota to tradycyjna broń skrytobójców. Jest to

długi sznur, który owija się wokół gardła celu,

by następnie go udusić. Garoty można użyć

wyłącznie przeciwko nieświadomym celom

(zob. uwaga na temat talentu Cios w Plecy na

stronie 88). Udany atak na cel powoduje jego

duszenie się (zob. Duszenie się, Podręcznik

Podstawowy, str. 112). By się uwolnić, cel musi

wykonać przeciwstawny cel Bijatyki przeciwko

Bijatyce napastnika i dodaje j za każdą

rundę, w której jest pochwycony.

126 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Tasak

Tasak to ciężki, jednoręczny i jednosieczny

miecz o kształcie przypominającym nieco maczetę

lub duży nóż do mięsa. Zdecydowanie

nie jest to subtelna broń, za to zdolna zadawać

głębokie rany.

Młot

Młot był świętą bronią samego Sigmara. W

związku z tym zajmuje wyjątkowe miejsce

w kulturze Imperium i jest podstawowym

elementem wyposażenia Gwardii Imperialnej

i Kapłanów Wojowników Sigmara. Dzięki

swojej prostocie i niezawodności, jest też ceniony

przez zwykłych żołnierzy. Broń ta wymaga

sporej siły by jej używać. Można ją jednak

chwycić oburącz, co pozwala zignorować

jej właściwość Ciężar, a mimo to wciąż liczy

się jako Broń Biała (Lekka).

Buława

Buława jest niejako rozwinięciem konceptu

pałki. Dzięki umieszczeniu ciężkiej głowicy na

końcu trzonka, można nią zadawać potężne

ciosy. Jest też znacznie trwalsza niż pałka, co

czyni ją niezastąpioną na polu bitwy.

Lewak

Jest to długi sztylet trzymany w niewiodącej

ręce (zwykle lewej, stąd nazwa), przeznaczony

do odbijania ciosów. Cechuje się rozbudowanym

jelcem, dzięki czemu znacznie

lepiej niż zwykły sztylet chroni dłoń szermierza.

Lewaka można też użyć do wykonania

szybkiego pchnięcia jeśli tylko

nadarzy się ku temu okazja. Gdy postać

używa tej broni i zostanie zaatakowana

w walce wręcz, po rozstrzygnięciu ataku

możesz wydać d lub hhh z testu napastnika,

aby automatycznie trafić go

lewakiem. Trafienie to zadaje podstawowe

obrażenia lewaka plus wszelkie

dodatkowe obrażenia z odpowiednich

talentów bądź zdolności.

Rapier

Rapiery są zwykle starannie wykonane

i misternie zdobione, przez co uważa się

je za broń szlachty. Nie są one jednak dekoracją.

To mordercza broń, stworzona do szybkich

i zwinnych pchnięć prosto w słabe punkty pancerza

przeciwnika.

Szabla

Szabla jest wszechstronną bronią o jednosiecznym,

zakrzywionym ostrzu. Pochodzi

z Kisleva lecz zyskuje coraz większą popularność

wśród imperialnych kawalerzystów .

Sierp

Sierp bywa używany do samoobrony przez

chłopstwo, jest to jednak narzędzie rolnicze,

a nie profesjonalna broń. Nie jest więc zbyt

skuteczny, ale dobrze naostrzony potrafi ciąć

jak brzytwa.

Łamacz Mieczy

Łamacz mieczy to rozwinięcie formy lewaka.

Ma duże, głębokie ząbki wzdłuż jednej strony

ostrza, przypominające zęby grzebienia. Przy

odrobinie szczęścia pozwala uwięzić ostrze

przeciwnika i wytrącić je lub uszkodzić. Gdy

postać używa tej broni i zostanie zaatakowana

w walce wręcz, po rozstrzygnięciu ataku możesz

wydać d lub hhh z testu napastnika,

aby go rozbroić.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 127


Tabela 7-1: Broń Biała

Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc PM Cena Niedost Specjalne

Topór (T) Broń Biała (Lekka) +3 3 Bezpośredni 2 1 75s 1 Morderczość 1

Rękawice

z ostrzami

Bijatyka +1 2 Bezpośredni 1 1 60s 5 Celność 1

Puklerz Broń Biała (Lekka) +0 6 Bezpośredni 1 1 40s 3 Dezorientacja 2,

Parowanie 2

Kastety Bijatyka +1 4 Bezpośredni 1 10s 1 Dezorientacja 3

Pałka Broń Biała (Lekka) +3 4 Bezpośredni 2 5s 1 Dezorientacja 2

Sztylet (T) Broń Biała (Lekka) +2 3 Bezpośredni 1 1 20s 1 Celność 1

Tasak Broń Biała (Lekka) +3 3 Bezpośredni 2 1 100s 3 Morderczość 2,

Niecelność 1

Cep (T) Broń Biała (Ciężka) +4 3 Bezpośredni 4 2 150s 3 Ciężar 3, Sprzężenie 1,

Nieporęczność 3

Garota Bijatyka +0 5 Bezpośredni 1 5s 2

Topór

dwuręczny (T)

Miecz

dwuręczny (T)

Broń Biała (Ciężka) +4 3 Bezpośredni 4 2 15GC 4 Ciężar 3, Morderczość 2,

Przebicie 1

Broń Biała (Ciężka) +4 2 Bezpośredni 3 2 20GC 4 Obrona 1, Przebicie 1,

Nieporęczność 3

Halabarda (T) Broń Biała (Ciężka) +3 3 Bezpośredni 5 3 22GC 3 Obrona 1, Przebicie 3,

Nieporęczność 3

Młot Broń Biała (Lekka) +3 3 Bezpośredni 2 1 165s 2 Ciężar 3, Dezorientacja 2,

Przebicie 1

Nadziak (T) Broń Biała (Lekka) +1 2 Bezpośredni 3 1 65s 2 Przebicie 2

Buława Broń Biała (Lekka) +3 3 Bezpośredni 2 1 160s 1 Dezorientacja 2

Lewak Broń Biała (Lekka) +1 3 Bezpośredni 1 1 120s 3 Przebicie 1, Parowanie 1

Pika (T) Broń Biała (Ciężka) +4 4 Bliski 4 2 40s 1 Przygotowanie 1

Rapier Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 2 1 35GC 5 Celność 1, Przebicie 1

Szabla Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 2 1 43GC 6 Morderczość 2

Tarcza (T) Broń Biała (Lekka) +0 6 Bezpośredni 1 1 45s 1 Obrona 1, Odbicie 1,

Niecelność 1, Powalenie

Pawęż (T) Broń Biała (Lekka) +2 5 Bezpośredni 3 2 14GC 3

Ciężar 4, Obrona 2,

Odbicie 3, Niecelność 2,

Powalenie, Wzmocnienia

Duża tarcza (T) Broń Biała (Lekka) +1 5 Bezpośredni 2 2 160s 2 Obrona 1, Odbicie 2,

Niecelność 2, Powalenie

Sierp Broń Biała (Lekka) +1 2 Bezpośredni 1 1 20s 2 Morderczość 2

Włócznia (T) Broń Biała (Ciężka) +3 3 Bezpośredni 3 1 40s 2 Celność 1

Włócznia, lekka

(T)

Broń Biała (Lekka) +2 4 Bezpośredni 2 1 25s 2 Celność 1, Obrona 1

Kostur (T) Broń Biała (Ciężka) +2 4 Bezpośredni 2 6d Obrona 1

Miecz (T) Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 1 1 10GC 2 Obrona 1

Łamacz mieczy Broń Biała (Lekka) +1 3 Bezpośredni 1 14GC 6 Niszczenie

Młot bojowy (T) Broń Biała (Ciężka) +5 4 Bezpośredni 4 2 30GC 4 Wstrząs 1, Ciężar 4,

Niecelność 1, Powalenie

Kosa bojowa Broń Biała (Ciężka) +4 3 Bezpośredni 4 1 120s 3 Niecelność 1,

Morderczość 2

Sieć Broń Biała (Lekka) +0 6 Bliski 1 20s 2 Obrona 1, Usidlenie 2

128 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Kosa Bojowa

Kosa bojowa to broń drzewcowa, która wykazuje

pewne podobieństwo do zwykłej kosy,

z której prawdopodobnie wyewoluowała. Nie

jest to jednak narzędzie do pracy w polu, a specjalnie

skonstruowana broń piechoty do walki

w zwarciu. Broń ta łączy w sobie prostotę i zabójczą

skuteczność.

Sieć

Bomba

Bomba to ceramiczna skorupa lub pojemnik

z cienkiej blachy wypełniony prochem, zaczopowany

woskiem i wyposażony w lont. Bombami

można rzucać, ale ponieważ są ciężkie

i nieporęczne, sprytni inżynierowie wolą je

umieszczać w ważnych taktycznie miejscach.

Najczęściej widywana na wyposażeniu gladiatorów

i łowców nagród, sieć jest wszechstronną

alternatywą dla bardziej rozpowszechnionej

tarczy. Choć nie oferuje zbyt dobrej ochrony,

w razie potrzeby można nią cisnąć we wroga,

aby go unieruchomić. Siecią można wykonywać

ataki wręcz przeciw celom w bliskim dystansie

(trudność pozostaje Przeciętna (kk).

Jeśli test ataku się powiedzie, postać może

przyjąć 2 punkty zmęczenia, aby aktywować

właściwość Usidlenie bez wydawania aa.

Broń Dystansowa

Arkebuz

Arkebuz jest jedną z najpotężniejszych broni,

jakie kiedykolwiek wynaleziono. Niszczycielska,

penetrująca pancerz siła miotanych pocisków

daje ogromną przewagę w walce. Jednak

podobnie jak większość broni prochowej,

arkebuzy są nieporęczne, drogie w produkcji,

a ich konserwacja wymaga sporo wysiłku.

Mistrz Gry może wydać d lub hh wygenerowane

w teście ataku arkebuzem, aby zaciąć

broń. Z zaciętej broni nie można strzelać, dopóki

nie zostanie wykonany Prosty (k) test

Broni Palnej w celu odblokowania mechanizmu

i oczyszczenia lufy.

Garłacz

Garłacz to ulubiona broń karczmarzy i woźniców

i nie raz już udowodniła swoją wartość.

Nie jest to może zbyt subtelna broń, ale

za to niezawodna i zabójcza na krótkich dystansach.

Można ją załadować gwoździami,

szkłem, małymi kamieniami czy czymkolwiek

co akurat jest pod ręką. W związku z tym, nie

można wydawać d i h by skończyły się pociski

do garłacza.

Kusza Oblężnicza

Plotki głoszą, że broń tę stworzono dla ogrów

służących w armii Imperium. Jej rozmiary

i ciężar wydają się to potwierdzać, ale kto nie

chciałby siły ognia dwóch ciężkich kusz połączonych

w jedną? Jeśli postać jest ogrem, może

użyć umiejętności Broń Dystansowa do strzelania

z kuszy oblężniczej zamiast Artylerii.

Pistolet Pojedynkowy

Każdy pistolet pojedynkowy to istne dzieło

sztuki. Wyprodukowanie jednego zajmuje

rusznikarzom dziesiątki albo i setki godzin

pracy. Zwykle zamawiane są przez bogatą

szlachtę i używane do rozwiązywania sporów

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 129


o miłość i honor. Niejeden dobrze urodzony

młodzian zmarł od ran z takiej broni, zadanych

w pojedynku z powodu jakiejś błahostki.

Jest to niezwykle kosztowna broń, rzadko trafiająca

w ręce zwykłych wojaków.

Parowe Działko Korbowe

Parowe działko korbowe to niezwykle rzadka

wielolufowa machina, zakazana przez krasnoludzką

Gildię Inżynierów. To potężna broń,

zdolna samodzielnie rozbić w pył wrogi oddział.

Jest jednak potwornie droga, nieporęczna

i wysoce awaryjna. Mistrz Gry może wydać

d lub hh wygenerowane w teście ataku parowym

działkiem korbowym, aby spowodować

usterkę tej broni. Broń z usterką nie może

strzelać i wymaga Przeciętnego (kk) testu Inżynierii,

by przywrócić jej sprawność.

Broń inżynieryjna - aby stworzyć lub naprawić

tę broń, postać powinna użyć umiejętności Inżynieria

zamiast Rzemiosła.

Muszkiet Hochlandzki

Muszkiet hochlandzki to broń palna powstała

na bazie rusznic używanych zwykle przez

myśliwych z Hochlandu. Broń ta posiada eksperymentalną,

gwintowaną lufę, która sprawia,

że ołowiany pocisk wiruje w locie, dając

mu niezwykłą celność i niezrównany zasięg.

Muszkiety hochlandzkie są bardzo drogie

w produkcji, więc zwykle otrzymują je jedynie

wyspecjalizowani żołnierze, których zadaniem

jest neutralizowanie istotnych celów

z dużych odległości.

Broń inżynieryjna - aby stworzyć lub naprawić

tę broń, postać powinna użyć umiejętności

Inżynieria zamiast Rzemiosła.

Łuk Długi

Łuk długi wykonuje się z pojedynczego kawałka

starannie dobranego drewna cisu lub

wiązu wyciętego na długość odpowiadającą

wzrostowi łucznika. Doświadczony łucznik

korzystający z tej broni zdolny jest oddać

strzał z niesamowitą dokładnością i siłą, która

jest w stanie przebić nawet cięższe pancerze.

Sprawia to, że długie łuki są częstym wyposażeniem

regimentów łuczniczych w całym

Starym Świecie.

Pistolet

Pistolety są poręczne jak na broń palną, a ich

siła ognia niejednemu awanturnikowi uratowała

skórę w trudnej sytuacji. Podobnie jak

każda broń palna wymagają regularnej konserwacji.

Mistrz Gry może wydać d lub hh

wygenerowane w teście ataku pistoletem, aby

zaciąć broń. Z zaciętej broni nie można strzelać,

dopóki nie zostanie wykonany Prosty (k)

test Broni Palnej w celu odblokowania mechanizmu

i oczyszczenia lufy.

Rusznica Samopowtarzalna

Rusznica samopowtarzalna to jeden z najnowszych

cudów imperialnej inżynierii. Jest

to dziwaczne, wielolufowe urządzenie zdolne

zasypać wrogów potokiem pocisków. Atutem

tej broni jest przytłaczająca siła ognia,

ale ma za to okropną tendencję do psucia się

w najgorszym możliwym momencie. Mistrz

Gry może wydać d lub hh wygenerowane

w teście ataku rusznicą samopowtarzalną, aby

spowodować usterkę tej broni. Broń z usterką

nie może strzelać i wymaga Przeciętnego (kk)

testu Inżynierii, by przywrócić jej sprawność.

Broń inżynieryjna - aby stworzyć lub naprawić

tę broń, postać powinna użyć umiejętności Inżynieria

zamiast Rzemiosła.

Pistolet Samopowtarzalny

Pistolet samopowtarzalny to nic innego jak

mniejsza wersja samopowtarzalnej rusznicy.

Może być obsługiwany jedną ręką, pozostawiając

drugiej swobodę np. do władania

mieczem. Pomimo mniejszych niż rusznica

samopowtarzalna rozmiarów, ma dokładnie

te same wady. Mistrz Gry może wydać d lub

hh wygenerowane w teście ataku pistoletem

samopowtarzalnym, aby spowodować

usterkę tej broni. Broń z usterką nie może

strzelać i wymaga Przeciętnego (kk) testu Inżynierii,

by przywrócić jej sprawność.

Broń inżynieryjna - aby stworzyć lub naprawić

tę broń, postać powinna użyć umiejętności Inżynieria

zamiast Rzemiosła.

130 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Tabela 7-2: Broń Dystansowa

Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc PM Cena Niedost Specjalne

Arkebuz Broń Palna 8 2 Średni 3 1 20GC (O) 5 Przebicie 3, Przygotowanie 2,

Powalenie

Garłacz Broń Palna 7 3 Bliski 3 1 12GC (O) 2 Pole Rażenia 5, Przygotowanie

2

Bomba Broń Dystansowa 9 3 Bliski 2 80s (O) 6 Pole Rażenia 7, Niecelność 2,

Ograniczona Amunicja 1

Łuk (T) Broń Dystansowa 7 3 Średni 2 1 75s 2 Nieporęczność 2

Kusza (T) Broń Dystansowa 7 2 Średni 3 1 125s 3 Przebicie 2, Przygotowanie 1

Kusza ręczna (T) Broń Dystansowa 5 3 Bliski 2 160s 4 Celność 1, Przygotowanie 1

Kusza ciężka (T) Broń Dystansowa 8 2 Daleki 4 2 22GC (O) 6 Ciężar 3, Przebicie 3,

Przygotowanie 2

Kusza

powtarzalna (T)

Broń Dystansowa 5 2 Bliski 3 2 15GC 6 Sprzężenie 2,

Przygotowanie 2

Kusza oblężnicza Artyleria 8 3 Daleki 6 2 50GC (O) 8 Ciężar 4, Sprzężenie 1,

Przebicie 3, Przygotowanie 2

Pistolet

pojedynkowy

Broń Palna 5 3 Bliski 1 1 52GC (O) 7 Przebicie 2, Przygotowanie 2,

Najwyższa Jakość

Parowe działko

korbowe

Artyleria 10 3 Średni 7 2 500GC (O) 10

Seria, Ciężar 5, Niecelność 1,

Przebicie 2,

Przygotowanie 2,

Morderczość 2

Muszkiet

hochlandzki

Broń Palna 9 2 Daleki 3 2 80GC (O) 9 Celność 1, Ciężar 3, Przebicie

3, Przygotowanie 2, Powalenie

Bomba zapalająca Broń Dystansowa 6 6 Bliski 1 40s (O) 4

Pole Rażenia 5, Zapalanie 3,

Niecelność 2, Ograniczona

Amunicja 1

Łuk długi Broń Dystansowa 8 3 Daleki 3 2 160s 4 Celność 1, Ciężar 3, Przebicie 1,

Nieporęczność 3

Pistolet Broń Palna 5 3 Bliski 1 1 15GC (O) 4 Przebicie 2, Przygotowanie 2

Rusznica

samopowtarzalna Broń Palna 7 3 Średni 4 2 42GC (O) 7 Seria, Ciężar 3, Ograniczona

Amunicja 6, Przebicie 1

Pistolet

samopowtarzalny

Broń Palna 6 3 Bliski 3 2 30GC (O) 7 Seria, Ograniczona Amunicja 6

Proca (T) Broń Dystansowa 4 4 Średni 5d

Dezorientacja 2,

Przygotowanie 1

Topór do

rzucania (T)

Broń Dystansowa +2 3 Bliski 1 1 40s 1 Niecelność 1, Ograniczona

Amunicja 1, Morderczość 1

Pancerz

Zbroja z Gromrilu

Nie ma w Starym Świecie pancerza bardziej

wytrzymałego niż ten wykonany z gromrilu.

Metal ten jest tak rzadki, drogocenny i trudny

w obróbce, że wykonana z niego zbroja

dostępna jest jedynie dla najzamożniejszych

krasnoludów i ścisłej elity krasnoludzkich wojowników.

Istotna jest nie tylko sama wartość

ochronna gromrilowych pancerzy, bowiem

wiele z nich to rodowe pamiątki, swą historią

sięgające aż do Złotego Wieku.

Ciężka Zbroja Płytowa

Ciężka zbroja płytowa jest szczytowym osiągnięciem

ludzkiej sztuki płatnerskiej. Tylko

najzamożniejsi mogą sobie pozwolić na zakup

i koszt utrzymania tego typu zbroi. Jest

ona jednak warta każdej wydanej korony, zapewnia

bowiem niemal doskonałą ochronę.

Z drugiej strony jest głośna i nieco ogranicza

ruchy. Unikają więc jej ci, którzy cenią sobie

zwinność i element zaskoczenia w walce. Nosząca

ją postać dodaje jj do swoich testów

Koordynacji i Ukrywania się.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 131


Tabela 7-3: Pancerze

Nazwa Obrona Redukcja Obciążenie PM Cena Niedostępność

Brygantyna (T) 1 +1 2 1 200s 5

Kolczuga (T) +2 3 2 16GC 4

Ciężka zbroja płytowa 1 +3 5 2 63GC 6

Zbroja z Gromrilu 2 +3 3 2 - 10

Ciężka szata (T) 1 1 1 45s

Zbroja skórzana (T) +1 1 1 75s 3

Przeszywanica (T) +1 2 35s 2

Zbroja płytowa (T) 1 +2 4 2 42GC 6

Zbroja łuskowa (T) +2 4 1 215 4

W tej sekcji przedstawiamy kilka przykładów

magicznych przedmiotów - artefaktów obdarzonych

wielką mocą. Są to niezwykle rzadkie

dzieła utalentowanych czarodziejów, krasnoludzkich

kowalów runów lub zostały stworzone

przez Chaos. Chociaż trudno je zdobyć,

moc którą oferują warta jest każdej ceny.

Magiczne przedmioty mogą zostać uszkodzone

(zob. strona 89 Podręcznika Podstawowego),

nie mogą jednak zostać zniszczone, chyba

że zostanie do tego użyta potężna magia.

Wszystkie magiczne bronie zadają obrażenia

magiczne (włączając to wystrzelone pociski,

np. z magicznych łuków), a także ignorują

właściwość Wzmocnienia, chyba że przedmiot

z tą właściwością również jest magiczny.

Łuk Celnego Strzału

Niewielka liczba tych magicznych łuków została

stworzona przez leśne elfy w czasach

wojen z krasnoludami. Mówi się, że strzała

wystrzelona z tej broni nigdy nie chybia, sama

poszukując swego celu i rażąc jego słabe punkty

z niesamowitą dokładnością.

Barrakul

Barrakul to długi miecz wykuty przez nieznanego

kowala runów na znak braterstwa pomiędzy krasnoludami

a wyznawcami Sigmara. Jego imię w

khazalidzie oznacza "Nadzieję Gór". Nikt wrogi

Sigmarowi nie może używać tego miecza. Dobyta,

klinga jarzy się niezwykłym blaskiem, a runy

mienią delikatnym, wewnętrznym ogniem.

Barrakul ignoruje większość wrogiego pancerza,

dzięki czemu zyskuje właściwość Przebicie

Magiczne Przedmioty

132 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

5 przeciwko pancerzom niemagicznym. Jeśli

celem ataku tej broni jest krasnolud, wzmocnij

dwa razy trudność testu oraz zmniejsz zadane

obrażenia o 2.

Miecz Fechtmistrza

Legenda głosi, że miecze te zostały wykute

z użyciem duszy utalentowanego szermierza.

Dzięki temu miecze te są zdolne do samodzielnej

walki, jednak nie wszystko poszło dokładnie

tak jak zamierzał tworzący je czarodziej.

Uwięziona i umęczona dusza jest żądna zemsty

i pragnie krwi swoich ciemiężycieli.

Raz na spotkanie, posiadacz Miecza Fechtmistrza

może wydać Punkt Opowieści by dobyć

miecza i posłać go do walki. Raz na rundę

w spotkaniach uporządkowanych postać może

użyć jednego manewru, aby nakazać broni wykonanie

jednej akcji i jednego manewru podczas

tury postaci.

Miecz Fechtmistrza (Rywal)

3 0 0 0 0 0

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

Soak Value

W. Threshold

M/R Defense

4 12 1 1

Umiejętności: Bojowe 3, Ogólne 0, Akademickie

0, Magiczne 0, Społeczne 0

Talenty: Brak

Zdolności:

• Miecz Fechtmistrza: Miecz jest odporny na

Strach i ignoruje efekty Urazów Krytycznych.

Jednak kiedy otrzymuje Uraz Kry-


tyczny, zostaje uszkodzony o jeden stopień.

Jeśli broń zostanie uszkodzona trzykrotnie,

zostaje obezwładniona do czasu naprawy.

• Mściwy Duch: d wygenerowane w testach

wykonywanych przez miecz mogą zostać

wydane by zmusić jego właściciela do wykonania

Onieśmielającego (kkkk) testu

Dyscypliny w ramach okazji poza turą Jeśli

test się nie powiedzie, miecz zwraca się

przeciwko swemu posiadaczowi i będzie

próbował go zabić dopóki nie zostanie

obezwładniony lub ktoś nie rzuci na niego

zaklęcia Rozproszenia.

• Sylwetka 0

Wyposażenie:

• Miecz: Broń Biała (Lekka); Obrażenia 7;

Krytyczność 2; Zasięg [Bezpośredni]; Obrona

1, Odbicie 1

Rękawice Uczonego

Rozpoznawanie

magicznych przedmiotów

Znalezienie magicznego przedmiotu to jedno,

inną sprawą jest rozpoznanie, że faktycznie jest

magiczny. Większość magicznych przedmiotów

wygląda jak kunsztownie wykonane, ale jednak

zupełnie zwykłe przedmioty. Postacie wyczuwająca

magię z pewnością od razu dostrzegą, że

obiekt jest nasycony mocą, jednak to nie wystarczy

by jednoznacznie określić jego właściwości.

Jednym z najprostszych, ale i najbardziej zawodnych

oraz czasochłonnych sposobów jest po prostu

eksperymentowanie, mając nadzieję że przedmiot

ujawni swoją naturę w trakcie używania.

Postacie potrafiące wykrywać magię mogą

próbować odkryć właściwości przedmiotu wykonując

Trudny (kkk) test Mocy Tajemnej.

Natomiast wykształcone postacie są zdolne

rozpoznać dany przedmiot, jego nazwę i historię

dzięki testowi Wiedzy (Chaos) lub Wiedzy

(Akademickiej). Trudność testu uzależniona jest

od niedostępności przedmiotu (zob. Tabela 5-1:

Niedostępność, str. 51 Podręcznika Podstawowego).

Jeśli przedmiot nie ma okreslonej niedostępności,

oznacza to iż jest to unikat. Trudność

rozpoznania unikatowych przedmiotów zawsze

jest Przytłaczająca (kkkkk).

Powiadają, że rękawice te stworzył pewien bardzo

nerwowy czarodziej tradycji metalu. Postać

nosząca Rękawice Uczonego może traktować

swój poziom Bijatyki jakby był równy poziomowi

Wiedzy (Akademickiej). Ponadto, postać

może dodać wartość swojego Intelektu do obrażeń

zadawanych atakami z użyciem Bijatyki.

Zbroja Końskiego Zdrowia

Niegdyś bardzo popularne wśród elfich rycerzy,

gdyż znacznie zwiększały szanse przeżycia

wierzchowców. Przez wieki większość

z tych pancerzy została utracona, a metody ich

wytwarzania zapomniane. Wierzchowiec wyposażony

w tę zbroję zyskuje 2 poziomy talentu

Wytrzymały.

Zbroja Chaosu

Zbroja Chaosu to niezwykle rzadki i potężny

dar Niszczycielskich Potęg. Zwykle jedynie

najbardziej oddani wyznawcy Chaosu otrzymują

taki pancerz, zdarza się jednak że trafiają

na nie osoby, które bogowie Chaosu pragną

skusić i przeciągnąć na swoją stronę.

Raz założonej, Zbroi Chaosu nie da się zdjąć;

wrasta ona w ciało noszącego i całkowicie odmienia

jego fizjologię. Postać nosząca Zbroję

Chaosu zyskuje 3 punkty obrony, zmniejsza

swój próg zmęczenia o 2, zwiększa natomiast

Krzepę do 5 oraz wartość Redukcji o 3. Ponadto

postać natychmiast otrzymuje 1 Mroczny Dar

(zob. strona 120) i staje się istotą Chaosu: może

wydać t lub aaa wygenerowane w teście

walki by zadać celowi 1 punkt zepsucia.

Zębata Sakiewka

Zębata sakiewka wydaje się być zupełnie normalnym

skórzanym woreczkiem ściąganym

rzemieniem. Jednakże, jeśli zostanie otworzona

przez kogokolwiek poza prawowitym właścicielem,

wewnątrz magicznie pojawiają się rzędy

drobnych, ostrych zębów, które natychmiast zaciskają

się na dłoni nieproszonego gościa. Gdy

ktoś wykonuje test Machlojek by wykraść pieniądze

z zębatej sakiewki, automatycznie otrzymuje

3 rany + 1 ranę za każde wygenerowane

w teście h. Jeśli test wygeneruje d, sakiewka

wykrzykuje donośnie 'Złodziej! Złodziej!'.

Sztylet Niziołka

Zestaw sztyletów stworzony został przez czarodzieja

słynącego z tego, że otaczał się grupą

bardzo agresywnych niziołków-ochroniarzy.

Sztylet niziołka odkrywa swoje magiczne właściwości

jedynie w rękach przedstawiciela tej

rasy; dla wszystkich innych jest to zupełnie

zwyczajny sztylet.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 133


Latarnia Długich Dni

Chociaż z wyglądu nie odróżnia się specjalnie

od zupełnie zwyczajnej sztormowej latarni,

Latarnia Długich Dni roztacza wkoło siebie

znacznie silniejsze światło. Co więcej, niemalże

nie zużywa przy tym oleju i nie można jej zgasić

bez zgody właściciela. Postacie stojące w świetle

rzucanym przez tę latarnie odejmują do jj

wynikających z ciemności. W przypadku gdy

istotnym jest jak daleko sięga światło, latarnia

długich dni rzuca blask na średni dystans.

Siedmiomilowe Buty

Buty te to jeden z wielu artefaktów stworzonych

przez Stanislausa Gansa - utalentowanego czarodzieja

znanego ze złośliwego poczucia humoru.

Każdy krok w tych butach przemieszcza

noszącego o dokładnie 7 mil. Podróżująca przy

Tabela 7-4: Magiczne Przedmioty

pomocy butów postać otrzymuje 2 punkty zmęczenia

za każde przebyte 21 mil (3 kroki) i musi

wykonać Onieśmielający (kkkk) test Wiedzy

(Akademickiej). Jeśli test się nie powiedzie,

oznacza to że postać minęła miejsce do którego

chciała dotrzeć. d albo hh oznacza że postać

wylądowała w jakimś niebezpiecznym miejscu,

np. w rzece lub tuż pod kołami pędzącego wozu.

Krwawe Ostrze

Wykuty z pomocą spaczenia i wampirzej krwi,

ten przeklęty miecz ma zdolność wysysania

życia ze swych ofiar. Krwawe ostrze z pozoru

przypomina zwykły miecz, lecz w jasnym

świetle dostrzec można przecinające stal

krwistoczerwone żyłki. Postać używająca tej

broni leczy tyle obrażeń, ile sama zadała celowi.

Jeśli test walki wygeneruje d albo hh,

postać otrzymuje 1 punkt zepsucia.

Barrakul

Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc Cena Niedost Specjalne

Broń Biała

(Ciężka)

+4 2 Bezpośredni 3 - - Obrona 1, Przebicie 1,

Nieporęczność 3

Krwawe Ostrze Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 1 - - Obrona 1

Latarnia Długich Dni - - - - - 35GC 7

Łuk Celnego Strzału Broń Dystansowa 8 3 Daleki 3 - 10

Ciężar 3, Naprowadzanie 3,

Przebicie 1, Nieporęczność 3,

Morderczość 1

Miecz Fechtmistrza Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 1 - 10 Obrona 1

Siedmiomilowe Buty - - - - - - -

Sztylet Niziołka Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 1 - 12 Celność 2, Najwyższa

Jakość, Przebicie 1

Zbroja Chaosu - - - - 0 - - Wzmocnienia

Zbroja Końskiego Zdrowia - - - - - - 10

Zębata Sakiewka - - - - 0 40GC 8 Przebicie 2, Przygotowanie 2,

Najwyższa Jakość

Wyposażenie i Usługi

W tej sekcji przedstawiamy typowe, przydatne

awanturnikom przedmioty i usługi, które

można znaleźć w Starym Świecie. Przedmioty

oznaczone (T) obok ich nazwy pochodzą

z Krain Terrinoth (zob. strona 100) i, jeśli nie

określono inaczej, należy zastosować dla nich

dodatkowe zasady z Krain Terrinoth.

Sprzęt

Narzędzia rzemieślnicze

Ten zestaw zawiera wszystko to, czego rzemieślnicy

potrzebują w swojej codziennej pracy: młotki,

piły, szczypce itp. Kiedy postać wykonuje test

Rzemiosła i używa narzędzi rzemieślniczych,

Waluta

W Imperium powszechnie używane są trzy rodzaje

monet: miedziane pensy, srebrne szylingi i złote

korony. Szyling rozmienia się na 12 pensów, a korona

na 20 szylingów, co daje w sumie 240 pensów

w koronie. Domyślnie ceny podajemy w szylingach,

ale czasami możesz zauważyć symbol pensa

(d) w przypadku bardzo tanich przedmiotów,

lub złotej korony (GC) w przypadku przedmiotów

droższych niż 200 szylingów.

134 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


można uznać że ma narzędzie odpowiednie do

zadania (zob. strona 93 Podręcznika Podstawowego).

W zależności od decyzji MG wytwarzanie

lub naprawa niektórych przedmiotów może

wymagać dostępu do bardziej wyspecjalizowanego

sprzętu, warsztatu lub kuźni.

Płaszcz z Ukrytymi

Kieszeniami

Ulubiona odzież wierzchnia paserów i przemytników.

Ten płaszcz nie tylko zwiększa próg

obciążenia postaci o jeden, ale także pomaga

ukryć drobne przedmioty. Gdy inna postać próbuje

przeszukać twoją postać (zob. strona 85

Podręcznika Podstawowego), wzmacnia raz

trudność testu.

Dodatkowe Kule

Ołowiane kule i proch strzelniczy przechowywane

w woreczkach. Postać posiadająca dodatkowe

kule może wykorzystać manewr, by

uzupełnić pociski swojej broni palnej po tym,

jak uzyskała efekt d „brak amunicji”. Należy

pamiętać, że nie uzupełnia to broni o właściwości

Ograniczona Amunicja.

Zestaw Wytrychów

Tabela 7-5: Sprzęt

Chociaż zestaw wytrychów nie zawiera tak

wyrafinowanych utensyliów jak narzędzia złodziejskie,

zwykle wystarcza do wykonania zadania.

Zestaw wytrychów umożliwia postaci

podjęcie próby otwarcia mechanicznego zamka

lub zatrzasku, nawet skomplikowanego,

bez użycia klucza.

Amunicja do Broni

Powtarzalnej

Specjalnie przygotowany zestaw amunicji zawierający

6 kul i proch strzelniczy. Pozwala postaci

szybko przeładować rusznicę lub pistolet samopowtarzalny

i jest zużywany w tym procesie.

Święty Symbol

Pobłogosławiony przez kapłana symbol bóstwa

sprzeciwiającego się Chaosowi i złu. Raz na sesję,

jeśli postać jest wyznawcą religii reprezentowanej

przez święty symbol, może wykonać Trudny

(kkk) test Dyscypliny w ramach akcji. Jeśli test

się uda, wszystkie nienaturalne stworzenia (takie

jak np. ożywieńcy) i istoty Chaosu znajdujące

się w bliskim dystansie otrzymują 2 punkty zmęczenia

plus 1 punkt zmęczenia za każdy s.

Torba na Narzędzia

Zwykła skórzana lub lniana torba na ramię,

w której można przechowywać najczęściej

używane narzędzia. Podczas noszenia torby

postać zwiększa próg obciążenia o dwa.

Nazwa Obciążenie Cena Niedost

Zestaw alchemiczny (T) 3 300s 5

Laboratorium alchemiczne (materiały) (T) 8 30GC 7

Zestaw aptekarski (T) 2 150s 4

Narzędzia rzemieślnicze 2 120s 2

Plecak (T) +4 25s 3

Śpiwór (T) 1 10s 1

Zestaw wspinaczkowy (T) 1 15s 5

Płaszcz z ukrytymi kieszeniami +1 25s 4

Dodatkowy kołczan (T) 2 5s 2

Dodatkowe kule 1 25s 4

Wyśmienity płaszcz (T) 1 150s 4

Manierka (pusta) (T) 5d 1

Krzesiwo (T) 10d 1

Latarnia (T) 1 15s 1

Zestaw wytrychów 1 28s 4

Tyczka (3-metrowa) (T) 2 2s 1

Amunicja do broni powtarzalnej 1 5s 6

Lina (T) 1 10d 1

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 135


Nazwa Obciążenie Cena Niedost

Święty symbol 10s 2

Narzędzia złodziejskie (T) 1 50s 5

Torba na narzędzia +2 10s 2

Pochodnie (T) 1 1s

Racje podróżne (1 dzień) (T) 1 1s

Wóz (T) - 120s 2

Bukłak (T) 1 2s 1

Odzież zimowa (T) 4 23s 3

Mikstury i Inne

Preparaty

Mikstury są zazwyczaj trudne do zdobycia,

oferują jednak szeroką gamę interesujących

efektów. Wszystkie mikstury i eliksiry używane

w uniwersum Starego Świata i przedstawione

w Tabeli 7-5: Eliksiry i Mikstury (z wyjątkiem

ziołowego medykamentu) są opisane

w Krainach Terrinoth, na stronie 102.

O ile nie zaznaczono inaczej, skorzystanie

z eliksiru albo podobnego specyfiku (czy też podanie

go komuś w dystansie bezpośrednim) zużywa

go i wymaga poświęcenia manewru. Efekty

wielu dawek tej samej mikstury nie sumują się.

Ziołowy Medykament

Ziołolecznictwo jest od pokoleń tradycyjnie

stosowane w leczeniu ran i chorób. Największym

zaufaniem cieszy się wśród biednych i zabobonnych,

którzy nie mają dostępu do medyków

lub którym to brakuje zaufania do opartych

na nauce kuracji. Skuteczność ziołolecznictwa

jest różna - bywa skuteczne, ale często tylko pogarsza

stan chorego.

Ziołowe medykamenty mogą być warzone przy

pomocy Sztuki Przetrwania zamiast Alchemii.

Raz na spotkanie, kiedy postać zażywa ziołowy

medykament, leczy 3 rany, ale do końca spotkania

do wszystkich testów dodaje jj.

Tabela 7-6: Eliksiry i Mikstury

Nazwa Obciążenie Cena Niedost

Butelka kwasu (T) 200s 6

Butelka kurażu (T) 1 15s 3

Eliksir zdrowia (T) 13GC 8

Ziołowy medykament 1 5s 4

Eliksir odporności (T) 1 35s 4

Trucizna (T) 42s (O) 5

Fiolka dymna (T) 30s 6

Zwierzęta i Ich

Wyposażenie

Zwierzęta i wyposażenie przedstawione w Tabeli

7-6: Zwierzęta i ich wyposażenie z symbolem

(T) obok ich nazwy są opisane w Krainach

Terrinoth, strona 104.

Wielki Kot (Rywal)

W dzikich ostępach Starego Świata żyje wiele

gatunków wielkich kotów, są jednak rzadkim Umiejętności: Atletyka 3, Bijatyka 3, Koordynacja

3, Percepcja 2, Opanowanie 3, Ukrywa-

widokiem na obszarach zamieszkałych. Te, które

można spotkać w miastach, są zwykle własnonie

się 2.

136 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

ścią poskramiaczy bestii lub też atrakcjami walk

na arenach. Ze względu na to, że są one skrajnie

niebezpieczne, władze lokalne zazwyczaj wymagają,

aby były przewożone w klatkach, więc

są uważane za objęte ograniczeniami (O).

3 4 1 3 2 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

Soak Value

W. Threshold

M/R Defense

3 12 1 1


Talenty:

• Chyży: Stworzenie nie ponosi kary za poruszanie

się po trudnym terenie.

Zdolności:

• Atak z zasadzki: Stworzenie dodaje jj do

testu walki, gdy atakuje cel, który jeszcze nie

zadziałał w tym spotkaniu.

• Skok: Raz na turę to stworzenie może wejść

w zwarcie z dowolnym celem w bliskim dystansie

w ramach okazji.

Wyposażenie:

• Pazury: Bijatyka; Obrażenia 6; Krytyczność

2; Zasięg (Bezpośredni); Morderczość 3.

Niewielki Pies (Rywal)

Tego typu niewielkich rozmiarów kundle to

bardzo powszechny widok w osadach Starego

Świata. Co bystrzejsze wykorzystuje się do

polowania i jako psy stróżujące, ale mogą być

również wiernymi towarzyszami niebezpiecznych

przygód. Jeśli pies pochodzi z talentu

Mały, ale zajadły pies, zwiększ jego poziom

Percepcji do 3 oraz próg ran o 2.

2 3 1 3 2 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

Soak Value

W. Threshold

M/R Defense

3 7 0 0

Umiejętności: Atletyka 2, Bijatyka 2, Czujność

2, Percepcja 1.

Talenty: Brak

Zdolności:

• Stadny: Jeśli to stworzenie wykona pomyślny

test ataku, następny sojusznik wykonujący

test ataku przeciwko temu samemu

celowi podczas tej samej rundy dodaje

aa do wyniku.

Tabela 7-7: Zwierzęta i Ich Wyposażenie

Wyposażenie:

• Zęby: Bijatyka; Obrażenia 4; Krytyczność 3; Zasięg

(Bezpośredni); Powalenie.

Drapieżny Ptak (Rywal)

Są to różnorakie gatunki drapieżnych ptaków,

chwytane i szkolone głównie do polowań. Dzięki

bystremu wzrokowi są w stanie dostrzec

swą ofiarę z ogromnych odległości, a silne

szpony i masywne dzioby pozwalają im rozprawić

się ze zdobyczą w ciągu kilku sekund.

1 3 1 4 2 1

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

Soak Value

W. Threshold

M/R Defense

2 5 1 1

Umiejętności: Bijatyka 2, Czujność 2, Koordynacja

2, Opanowanie 3, Percepcja 4.

Talenty:

• Finezja: To stworzenie może wykonywać

testy Bijatyki korzystając ze Zwinności zamiast

Krzepy.

Umiejętności:

• Oko na niebie: Gdy stworzenie jest w locie,

jego sojusznicy zyskują j do testów Percepcji

i Czujności.

• Latanie: Ta istota może latać, korzystając

z zasad opisanych w ramce na stronie 100

Podręcznika Podstawowego.

• Sylwetka 0.

Wyposażenie:

• Dziób i szpony: Bijatyka; Obrażenia 3; Krytyczność

3; Zasięg (Bezpośredni); Celność 2,

Morderczość 2.

Nazwa Obciążenie Cena Niedost

Ladry (T) 5 45GC 5

Zwierzę juczne (T) - 150s 1

Wielki kot - 22GC (O) 6

Ptak drapieżny - 50s 4

Pies - 3s 2

Koń jeździecki (zwierzę jeździeckie - T) - 23GC 2

Juki (T) +4 25s 3

Wierzchowiec bojowy (T) - 75GC 6

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 137


Usługi

Tabela 7-8: Usługi

Nazwa Obciążenie Cena Niedost

Piwo (dzban) (T) - 3d

Piwo Bugmana (beczka) 3 20s 3

Piwo Bugmana (dzban) - 1s 3

Nocleg (wspólny pokój, 1 noc) (T) - 10d

W tej sekcji przedstawiamy różnorakie usługi,

których mogą potrzebować poszukiwacze

przygód. Większość usług przedstawionych

w tabeli 7-7: Usługi jest oznaczona symbolem

(T). Są one opisane w Krainach Terrinoth,

strona 105. Z jednym wyjątkiem...

Piwo Bugmana

Najwspanialszy i najbardziej orzeźwiający napój

alkoholowy, jaki kiedykolwiek powstał! Teraz

również na beczki!

Nocleg (prywatny pokój, 1 noc) (T) - 2s (ubogi) - 40s (luksusowy) 1-4

Posiłek (gospoda) (T) - 8d (ubogi) - 25s (luksusowy) 0–3

Tragarz (1 dzień) (T) - 3s 1

Pochodnik (1 dzień) (T) - 1s 1

Podróż łodzią rzeczną (1 dzień) (T) - 3s 1

Podróż wozem (1 dzień) (T) - 2s 1

Podróż dyliżansem (1 dzień) (T) - 8s 2

Wino (butelka) (T) 1 1s (kiepskie) - 27s (wyborne) 1-6

Pojazdy

W tej sekcji przedstawiamy kilka typowych pojazdów

używanych w Starym Świecie.

Dyliżans

Dyliżanse nie są wprawdzie tanie, ale za to

nie są specjalnie komfortowe. Są natomiast

jednym z najszybszych sposobów podróżowania

po Starym Świecie. Typowy dyliżans

może zabrać od 8 do 12 pasażerów i jest obsługiwany

przez dwóch woźniców - gdy jeden

powozi, drugi pełni rolę konwojenta.

Dyliżanse nie zabierają prowiantu, w kwestii

wyżywienia i zakwaterowania podróżnych polegając

na przydrożnych zajazdach.

Defense

Armor

2 2 ‒1 0 0

HT Thresh.

SS Thresh.

Silhouette Max Speed Handling

Umiejętność: Jeździectwo

Obsługa: 1 woźnica, 1 konwojent

Liczba pasażerów: 8

Materiały eksploatacyjne: Brak

5 4

Ładowność: 40

Cena/Niedostępność: 60GC / 4

Uzbrojenie: Brak

Barka Rzeczna (Mała)

Barki rzeczne są najpopularniejszym środkiem

transportu. Każdego dnia załogi tych małych

statków podróżują po mniejszych i większych

rzekach Starego Świata, dostarczając ludzi i towary,

unikając rzecznych piratów i chciwych

poborców podatkowych.

Defense

Armor

3 2 ‒2 0 1

HT Thresh.

SS Thresh.

Silhouette Max Speed Handling

Umiejętność: Żeglarstwo

18 16

Obsługa: 4 członków załogi

Liczba pasażerów: 6

Materiały eksploatacyjne: 2 tygodnie

Ładowność: 500

Cena/Niedostępność: 120GC / 5

Uzbrojenie: Brak

138 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Barka Straży Rzecznej

Strażnicy rzeczni patrolują drogi wodne wyglądając

piratów i innych niebezpieczeństw.

Ich statki to zazwyczaj przerobione barki

handlowe, wzmocnione i przystosowane do

przewozu oddziału żołnierzy. Zwykle są też

uzbrojone w jedno lub dwa lekkie działa, co

w przypadku ewentualnej potyczki zapewnia

im znaczną przewagę.

i do przemierzania większych rzek. Wykorzystuje

się je zwykle przy transporcie dóbr lub do

odległych wypraw. Podróżowanie morzem jest

jeszcze bardziej niebezpieczne niż drogami lądowymi,

toteż statki transportowe są zwykle

co najmniej lekko uzbrojone.

Defense

Armor

5 2 ‒3 0 1

HT Thresh.

SS Thresh.

Silhouette Max Speed Handling

45 35

Defense

Armor

3 2 ‒2 0 1

HT Thresh.

SS Thresh.

Silhouette Max Speed Handling

Umiejętność: Żeglarstwo

20 18

Obsługa: 4 członków załogi

Liczba pasażerów: 12

Materiały eksploatacyjne: 2 tygodnie

Ładowność: 100

Cena/Niedostępność: 300GC / 6

Uzbrojenie:

• 2 lekkie działa: Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

5; Krytyczność 3; Zasięg (Średni; Przygotowanie

1.

Łódka wiosłowa

Prosta łódź wiosłowa. Zwykle używana przez

rybaków, pilotów rzecznych, przemytników itp.

Defense

Armor

2 1 ‒1 0 0

HT Thresh.

SS Thresh.

Silhouette Max Speed Handling

Umiejętność: Atletyka

2 2

Obsługa: 1 wioślarz

Liczba pasażerów: 2

Materiały eksploatacyjne: Brak

Ładowność: 40

Cena/Niedostępność: 80s / 2

Uzbrojenie: Brak

Wrażliwy: Ten pojazd jest szczególnie podatny

na atak. Wszystkie udane testy bojowe, których

celem jest ten pojazd dodają aa do wyniku.

Statek Transportowy

Statki tego typu to średniej wielkości jednostki,

zdolne zarówno do żeglugi morskiej, jak

Umiejętność: Żeglarstwo

Załoga: 12 osób

Liczba pasażerów: 40

Materiały eksploatacyjne: 2 miesiące

Ładowność: 2500

Cena/Niedostępność: 2500GC / 7

Uzbrojenie:

• 6 lekkich dział (Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

5; Krytyczność 3; Zasięg[Średni]; Przygotowanie

1)

• 2 średnie działa (Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

6; Krytyczność 3; Zasięg[Odległy]; Przygotowanie

2)

Okręt Wojenny

Chociaż mogłoby się wydawać, że w Starym

Świecie prym wiodą wojska lądowe, większość

państw utrzymuje flotę wojenną, niezbędną

do zapewnienia bezpieczeństwa jednostkom

handlowym, a także do obrony przed ewentualną

inwazją z morza. Największe, bo składające

się z setek okrętów floty należą do Wysokich

Elfów, jednak Mroczne Elfy, Bretonia

i Imperium niewiele im ustępują.

Rozmiary okrętów wojennych i ich uzbrojenie

są bardzo różne. Począwszy od szybkich,

lekkozbrojnych jednostek zwiadowczych aż

po ogromne, pływające fortece obsługiwane

przez setki ludzi.

Poniżej przedstawiamy okręt wojenny w typie

fregaty. Fregaty są szybkie i zwrotne, a jednocześnie

dobrze uzbrojone.

Silhouette Max Speed Handling

Defense

Armor

6 3 ‒2 0 3

HT Thresh.

SS Thresh.

55 40

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 139


Umiejętność: Żeglarstwo

Obsługa: 60 osób

Liczba pasażerów: 250

Materiały eksploatacyjne: 2 miesiące

Ładowność: 500

Cena/Niedostępność: 14000GC / 9

Uzbrojenie:

• 12 lekkich dział (Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

5; Krytyczność 3; Zasięg[Średni]; Przygotowanie

1)

• 8 średnich dział (Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

6; Krytyczność 3; Zasięg[Odległy]; Przygotowanie

2)

• 6 ciężkich dział (Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

7; Krytyczność 2; Zasięg[Odległy]; Przygotowanie

2)

140 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!