Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny - wersja poglądowa 3.1
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Rozdział 1
Tworzenie
Postaci
W tym rozdziale znajdziesz zasady tworzenia
własnej postaci. Tworzenie postaci odbywa się
tak jak to opisano w Podręczniku Podstawowym
Genesys, jednak podczas Kroku 3: Wybór
profesji, dla wybranej profesji wybierzesz również
specjalizację. Ponadto, będziesz mieć możliwość
zakupu dodatkowej specjalizacji podczas
Kroku 4: Wydanie punktów doświadczenia.
Tworzenie postaci: Krok po kroku
W tej sekcji znajdziesz podsumowanie wszystkich
kroków wykonywanych podczas tworzenia
postaci.
Krok 1: Określenie
pochodzenia
Stwórz podstawową koncepcję swojej postaci
zaczynając od zarysowania jej pochodzenia.
Chociaż ten krok może wydać ci się nieistotny,
w rzeczywistości jest bardzo ważny, gdyż pomoże
ci później określić cele i motywacje postaci.
Zapewni ci również pewną bazę do zbudowania
postaci pod kątem mechaniki gry.
Możesz szybko utworzyć tło fabularne postaci
odpowiadając na część z poniższych pytań:
• Skąd pochodzi twoja postać?
• Kim jest rodzina twojej postaci?
• Jaka jest pozycja społeczna twojej postaci?
• W jakim wieku jest twoja postać?
• Co twoja postać myśli o świecie?
• Dlaczego twoja postać opuściła dom?
W rozdziale Ponury świat niebezpiecznej
przygody rozwijamy to, w jaki sposób pochodzenie
postaci może wpływać na przebieg gry.
Krok 2: Wybór rasy
Wybierz spomiędzy następujących ras: człowiek,
leśny elf, elf wysokiego rodu, krasnolud,
niziołek, gnom, ogr imperialny. Możesz także
rzucić na Tabelę 1-1: Rasy postaci, aby ustalić
rasę losowo. Wybór rasy postaci ma duży
wpływ zarówno na narrację jak i na mechanikę
gry. Narracyjnie, rasa decyduje o tym jak
twoja postać jest postrzegana przez innych
członków społeczeństwa. Na przykład niziołki
mają opinię świetnych kucharzy, ogry zaś są
zwykle uważane za bezmyślne bestie. Nawet
jeśli twoja postać wymyka się stereotypom,
prędzej czy później będzie musiała się z nimi
skonfrontować.
8 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pod względem mechaniki gry, rasa postaci
określa jej podstawowe cechy, atrybuty pochodne,
startowe doświadczenie, specjalne zdolności
i dostępne specjalizacje.
Miej na uwadze, że w zależności od Mistrza
Gry, wybór ras postaci może być ograniczony
tylko do niektórych z przedstawionych opcji.
Tabela 1-1: Rasy postaci
Rasa
wynik k100
Człowiek 01-70
Krasnolud 71–83
Niziołek 84-95
Leśny Elf 96-97
Elf Wysokiego Rodu 98
Imperialny Ogr 99
Gnom 100
Krok 3: Wybór
profesji i specjalizacji
W przeciwieństwie do profesji w Podręczniku
Podstawowym, profesje w Starym Świecie:
Ponurym i Niebezpiecznym reprezentują
klasę zawodową postaci (na przykład
Wojownika lub Uczonego), a nie konkretny
zawód lub rolę - te są reprezentowane przez
specjalizacje i kariery. Raz wybrana, profesja
nie może zostać zmieniona. Określa ona
część początkowego sprzętu, umiejętności
profesji i dostępne specjalizacje. Po wybraniu
profesji możesz wybrać specjalizację - patrz
Tabela 1-2: Dostępne specjalizacje. W tym
momencie możesz wybrać tylko specjalizację,
która jest związana z profesją twojej postaci.
Określi ona drugą część sprzętu startowego
i umiejętności profesji. Jeśli sprzęt został
wymieniony zarówno w opisie profesji jak
i specjalizacji, twoja postać otrzymuje go dwa
razy. Nie ma specjalnych zasad w przypadku
gdy umiejętność profesji jest wymieniona zarówno
w profesji jak i w specjalizacji - twoja
postać uzyskuje ją tylko raz. Specjalizacje
można zmieniać w trakcie gry.
Możesz także rzucić na Tabelę 1-2: Dostępne
specjalizacje i losowo ustalić profesję i specjalizację
dla rasy twojej postaci. Zadecyduje
to zarówno o karierze, jak i rozpoczęciu specjalizacji.
Jeśli twoja postać jest czarodziejem,
określ szkołę magii którą ukończyła lub rzuć na
Tabelę 1-3: Tradycje magii by ustalić ją losowo.
Po wybraniu profesji i specjalizacji wybierz cztery
umiejętności związane z profesją. Twoja postać
rozpoczyna grę z jednym poziomem w każdej
z tych umiejętności.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 9
Tabela 1-2: Dostępne specjalizacje
Profesja
Konfrater
Szlachcic
Łotr
Uczony
Żołnierz
Wędrowiec
Wojownik
Człowiek
Leśny
Elf
Elf
Wysokiego Krasnolud Niziołek Ogr Gnom Specjalizacja
Rodu
1-3 1-3 1-5 1-5 1-6 1-4 1-5 Rzemieślnik
4 - - 6-7 - 5-9 - Kat
5–7 4-6 6-11 8-11 7-12 10-12 6-10 Kupiec
8 - - 12-15 13-14 - 11-14 Inżynier
9 - 12-13 16-17 - - 15 Zwadźca
10 7-10 14-19 18 - 20 15-18 - 16-19 Emisariusz
11 11-12 20 - 19-20 - - Rozbójnik
12 13-14 21-24 - - - - Rycerz
13 15 25-26 21 21-23 - 20-22 Skrytobójca
14-16 16-17 27-29 22-24 24-29 - 23-28 Szarlatan
17-19 18-19 - 25-27 30-33 13-14 29-33 Paser
20-22 20-21 30-32 28-31 34-36 15-20 34-37 Rekieter
23 22-24 33-37 32-33 37-40 - 38-43 Szpieg
24-27 25-29 - 34-36 41-46 21-22 44-49 Złodziej
28-30 30-32 38-44 37-39 47-49 - 50-56 Akademik
31-33 33 45-47 40-42 50-51 - 57-59 Agitator
34-36 34-38 48-52 43-44 52-57 - 60-63 Medyk
37 - - - - - - Kapłan
38 - - - - - -
Kapłan-
Wojownik
39 - - - - - - Czarodziej
40-42 39-40 53-56 - - - - Kawalerzysta
43-46 41-42 57-60 45-50 58-59 23-31 64 Piechur
47-50 43-49 61-65 51-53 60-63 - 65-66 Strzelec
51-54 50-54 66-69 54-58 64-67 32-40 67-69 Najemnik
55 55 70-72 59-63 68-69 41-45 70 Oficer
56-58 - 73-78 - 70-71 - - Żeglarz
63-65 56-59 79-80 64-66 72-73 46-53 71 Łowca Nagród
62-65 60-62 81-82 67-69 74-76 - 72 Woźnica
66-68 63-67 83-86 70-73 77-80 - 73-79 Cyrkowiec
71-74 68-74 87-88 74-75 81-82 54-60 80-81 Myśliwy
73-74 75-79 89-90 76-77 83-84 61-69 82-84 Banita
75-77 80 - 78-80 85-87 - 85-87 Szczurołap
78-82 - - 81 88-89 - 88 Wodniak
83-85 81-87 91-93 82-84 90-94 70-74 89-91 Zwiadowca
86 88-90 - - - 75-77 92-95 Czarownik
87-89 91-93 94-96 85-88 95 78-86 96-97 Ochroniarz
90-91 94-97 97-100 89-93 96 87-93 98 Fechtmistrz
92-95 98-00 - - 97 - - Strażnik Dróg
- - - 94-96 - - - Zabójca Trolli
96-99 - - 97-00 98-00 94-00 99-00 Strażnik Miejski
00 - - - - - - Łowca Czarownic
10 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Jeśli twoja postać jest człowiekiem, możesz
teraz wybrać dwie umiejętności niezwiązane
z profesją zgodnie z opisem rasy. Twoja postać
otrzymuje jeden poziom w tych dwóch
umiejętnościach.
Tabela 1-3: Tradycje magii
Tradycja Magii
Bursztynowy Czarodziej 01-08
Ametystowy Czarodziej 08-15
wynik k100
Uśmiech Ranalda
Jeśli czujesz, że Ranald jest po twojej stronie, zamiast
wybierać rasę lub specjalizację postaci, możesz
rzucić k100 i porównać wynik z Tabelami 1-1
lub 1-2. Jeśli ustalisz w ten sposób rasę lub specjalizację,
twoja postać otrzyma dodatkowe 5PD, lub
15PD, jeśli wylosujesz oba. Musisz jednak zaakceptować
wynik rzutu.
Tak otrzymanych PD nie możesz wydać na rozwój
cech, a jedynie na umiejętności i talenty.
Płomienisty Czarodziej 16-30
Niebiański Czarodziej 31–45
Złoty Czarodziej 46–60
Szary Czarodziej 61-70
Jadeitowy Czarodziej 71-85
Biały Czarodziej 86-100
Krok 4: Wydanie
punktów
doświadczenia
W tym kroku możesz wydać punkty
doświadczenia (PD) aby poprawić cechy
postaci, nabyć talenty i poziomy
umiejętności. Pamiętaj, że o ile jakaś
zasada nie mówi inaczej, twoja
postać nie może mieć żadnej umiejętności
powyżej poziomu 2 po zakończeniu
tworzenia postaci. Ogólne
zasady wydawania PD przedstawiono
w Podręczniku Podstawowym, na
stronie 44 jednak Stary Świat: Ponury
i Niebezpieczny dodaje jedną
specjalną opcję – zakup dodatkowego
drzewka talentów. Za
zgodą MG możesz wydać 10PD
na wybranie jednej specjalizacji,
która odzwierciedli specjalne
szkolenie lub przeszłość twojej
postaci. Twoja postać może kupować
talenty z tej specjalizacji, ale nie otrzymuje
ona sprzętu i umiejętności związanych
z profesją oraz nie może rozwijać kariery
w ramach ścieżki specjalizacji. Jeśli w którymś
momencie zdecydujesz się zmienić
specjalizację swojej postaci na tę dodatkową,
zastosuj normalne zasady zakupu
nowych specjalizacji.
Krok 5: Określenie
atrybutów
pochodnych
Podczas tego kroku ustalisz próg ran, próg zmęczenia,
obronę i wartość redukcji postaci,
postępując zgodnie
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 11
z zasadami przedstawionymi w Podręczniku
Podstawowym, strona 45. Stary Świat: Ponury
i Niebezpieczny wprowadza dodatkowy atrybut
do ustalenia w tym kroku - próg zepsucia.
Próg zepsucia określa jak długo twoja postać
może opierać się wpływowi Chaosu. Próg zepsucia
postaci oblicza się przez dodanie progu
zepsucia jej rasy do jej wartości Prezencji (już
po wydaniu początkowych PD). Po określeniu
tej początkowej wartości dalsze podnoszenie
wartości Prezencji postaci nie zwiększa jej progu
zepsucia – ulepsza się go przez zakup talentów,
takich jak Bez Skazy. Zasady zepsucia wyjaśniamy
w rozdziale Znamiona Zepsucia.
Krok 6: Określenie
motywacji postaci
Motywacje postaci są równie ważne jak jej cechy
fizyczne, są bowiem tym co inspiruje ją do
działania. Do jakiego celu dąży twoja postać?
Czego boi się najbardziej? Jaka cecha charakteru
pozwala jej wytrwać w obliczu przeciwności
losu? Jakie wady utrudniają jej realizację
swoich celów? Odpowiedzi na te pytania pozwolą
ci ustalić cztery motywacje: Pragnienie,
Lęk, Zaletę i Wadę. Możesz również określić je
losowo, korzystając z tabel dostępnych w Podręczniku
Podstawowym, strona 48 i kolejne.
Krok 7: Ustalenie
wyglądu
i osobowości
Masz już fizyczną i psychiczną charakterystykę
swojej postaci, nadszedł więc czas na
ostatnie szlify. Chociaż mechanika gry nie odzwierciedla
tego wprost, to jak wygląda twoja
postać i kim jest może być niezwykle ważne
narracyjnie.
Zwróć uwagę, że podczas gdy Podręcznik
Podstawowy pozwala na zakup sprzętu w tym
kroku, Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
uzależnia sprzęt od początkowej profesji
i specjalizacji postaci. Wystarczy więc, że zapiszesz
go na karcie postaci.
Rasa Postaci
W tej sekcji znajdziesz rasy dostępne do wyboru
podczas tworzenia postaci graczy. Wybierz
jedną z nich zamiast opcji przedstawionych
w Podręczniku Podstawowym Genesys.
Człowiek
Ludzie są najliczniejszą z ras zamieszkujących
Stary Świat. Zajmują rozległe obszary od wybrzeży
Estalii, aż po wyspy Nippon. Ich atutem
jest wszechstronność i zdolność do adaptacji.
Żyją jednak krótko, a także łatwo ulegają zgubnym
wpływom Chaosu.
ZDOLNOŚCI RASY
2 2 2 2 2 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
10 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
10 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
6 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
90
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci człowiek zaczyna
z jednym poziomem w dwóch różnych umiejętnościach
niezwiązanych z profesją. Nie
mogą to być umiejętności magiczne. Poziomy
te przyznaje się przed wydaniem punktów
doświadczenia, a umiejętności tych nie
można podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie
tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla ludzi są oznaczone
symbolem Hu .
• Piętno Chaosu
Raz na sesję, po wykonaniu testu umiejętności,
człowiek może wybrać jedną kostkę
z symbolem innym niż d i przerzucić ją.
12 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Leśny Elf
Znane również jako Asrai, leśne elfy są skrytą
i izolacjonistyczną rasą elfów, która dawno
temu dobrowolnie odłączyła się od swych
krewniaków, woląc żyć w objęciach natury
w przesyconym magią lesie Athel Loren. Leśne
elfy rzadko goszczą na ziemiach Imperium,
a nawet wtedy starają się unikać wszelkiego
niepotrzebnego kontaktu z ludźmi.
ZDOLNOŚCI RASY
2 2 2 3 2 1
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
9 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
10 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
8 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci leśny elf zaczyna
z jednym poziomem Czujności i może wybrać
pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej
lub Sztuki Przetrwania. Poziom ten
przyznaje się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można
podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie tworzenia
postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla leśnych elfów są
oznaczone symbolem WE .
• Błogosławieństwo Ishy
Gdy są w lesie, leśne elfy dodają j do wszystkich
testów opartych na Krzepie, Zwinności
i Woli.
Elf Wysokiego Rodu
Elfy wysokiego rodu, lub Asur jak nazywają
sami siebie, są przedstawicielami niegdyś
potężnego imperium, dziś uszczuplonego do
wyspy Ulthuan i kilku innych, pomniejszych
wysp. Chociaż dni ich chwały przeminęły, nadal
są dumną rasą potężnych czarodziejów,
utalentowanych żeglarzy i zręcznych wojowników,
która to od wieków prowadzi nieustanną
wojnę z Chaosem.
ZDOLNOŚCI RASY
2 2 2 1 3 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
9 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
10 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
8 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 13
Podczas tworzenia postaci elf wysokiego rodu
zaczyna z jednym poziomem Wiedzy (Akademickiej)
i może wybierać pomiędzy jednym
poziomem Negocjacji lub Żeglarstwa. Poziom
ten przyznaje się przed wydaniem punktów
doświadczenia, a umiejętności tych nie można
podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie
tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla elfów wysokiego
rodu są oznaczone symbolem HE .
• Aura Szlachetności
Podczas wykonywania testów umiejętności
społecznych, elfy wysokiego rodu zachowują
się tak, jakby należały do grupy społecznej
o jeden wyższej niż są w rzeczywistości (aż do
Arystokracji). Jeśli postać jest Wyrzutkiem,
zachowuje się tak jakby należała do Klasy
Średniej.
Krasnolud
Krasnoludy, czyli Dawi w ich własnym języku,
to silna i wytrzymała rasa zręcznych rzemieślników
i twardych wojowników. Niegdyś ich
imperium rozciągało się od Norski na północy
do dżungli na południu, jednak ostatecznie
upadło z powodu wieków konfliktów z elfami
i ciągłych inwazji zielonoskórych.
ZDOLNOŚCI RASY
3 1 2 2 2 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
10 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
9 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
8 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci krasnolud zaczyna
z jednym poziomem Dyscypliny i może
wybrać pomiędzy jednym poziomem Rzemiosła
lub Inżynierii. Poziom ten przyznaje
się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można podnieść powyżej
poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla krasnoludów są
oznaczone symbolem DW.
• Odporność na Magię
Wzmocnij raz trudność testu magii, którego
celem jest krasnolud. Krasnoludy nie mogą
zwiększać poziomów umiejętności Moc Boska
oraz Moc Tajemna.
Niziołek
Niziołki są rasą niewielkich humanoidów
zamieszkujących głównie Krainę Zgromadzenia,
choć jej przedstawiciele spotykani
są w wielu innych regionach Starego Świata.
Sprawiają wrażenie ludu radosnego i beztroskiego,
co w połączeniu z ich niewielkimi rozmiarami
sprawia, że inne rasy postrzegają je
jako bezbronne.
Jest to częsty błąd, ponieważ w rzeczywistości
niziołki są zwinne, szybkie i nieustępliwe
w walce, a także potrafią rzucać lub strzelać
pociskami z niezwykłą precyzją. Rzadko też
ulegają wpływom Chaosu.
ZDOLNOŚCI RASY
1 3 2 2 2 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
8 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
12 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
10 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci niziołek zaczyna
z jednym poziomem Uroku Osobistego i może
wybrać pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej
lub Oszustwa. Poziom ten przyznaje
się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można podnieść powyżej
poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.
14 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla niziołków są oznaczone
symbolem Ha .
• Strażnik Pól
Niziołki wzmacniają raz zdolność walki wręcz,
gdy atakują postacie o sylwetce większej niż
one same.
• Niewielki
Niziołki mają sylwetkę 0.
• Odporność na Chaos
Niziołki mają wyższy początkowy próg zepsucia,
ale nie mogą kupować poziomów umiejętności
Moc Tajemna.
Gnom
Gnomy, czyli Gnommi, jak sami siebie nazywają,
są niskie i żylaste, o twarzach z wyróżniającymi
się dużymi uszami i wydatnymi nosami.
Ze względu na ich niewielkie rozmiary, często
mylone są z niziołkami. Same gnomy dokładają
wszelkich starań, aby nie wyprowadzać ludzi
z tego błędu. Jako rasa o wrodzonych zdolnościach
magicznych, gnommi przez wieki byli
nękani przez czarodziejów, dociekliwych uczonych
oraz łowców czarownic. Chociaż czasy
się zmieniły gnomy wciąż pamiętają dawne
krzywdy i starają się izolować do tego stopnia,
że samo ich istnienie jest powszechnie uważane
za czcze bajania.
ZDOLNOŚCI RASY
2 1 2 2 3 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
9 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
10 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
8 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci gnom zaczyna
z jednym poziomem Machlojek i może wybrać
pomiędzy jednym poziomem Uroku Osobistego
lub Koordynacji. Poziom ten przyznaje
się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można podnieść powyżej
poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla gnoma są oznaczone
symbolem Gn .
• Dostrojony do Ulgu
Raz na spotkanie gnom może wzmocnić raz
zdolność w teście Oszustwa lub Ukrywania się.
Jeśli gnom zyska umiejętność rzucania zaklęć,
może rzucać tylko zaklęcia Tradycji Cieni.
• Niewielki
Gnomy mają sylwetkę 0.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 15
Imperialny Ogr
Ogry to duże, potężnie zbudowane humanoidy
znane z brutalności i nienasyconego apetytu.
Większość z nich pochodzi z Królestw Ogrów,
położonych na dalekim wschodzie poza Górami
Krańca Świata, gdzie prowadzą plemienny,
koczowniczy tryb życia.
Jednakże tak zwane imperialne ogry różnią
się nieco od swoich braci. Zwykle można ich
spotkać w Krainie Zgromadzenia, gdzie żyją
wśród niziołków z którymi łączy ich przedziwna
więź. Są mniejsi i mniej brutalni niż ich kuzyni
z Królestw, lecz także bystrzejsi i zazwyczaj
bardziej cywilizowani.
Chociaż ich rozmiary i zła reputacja wciąż
wywołują niepokój i uprzedzenia wśród
zwykłych Staroświatowców, imperialne
ogry są coraz powszechniejszym widokiem
na ziemiach Imperium. Zwykle
służą w armii i kompaniach najemniczych,
ale także zajmują się handlem, rzemiosłem
i ciężką pracą fizyczną.
ZDOLNOŚCI RASY
4 1 1 2 2 1
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Przerażający
Imperialne ogry dodają j do swoich testów
Przymuszania i Przywództwa, ale dodają j do
swoich testów Uroku Osobistego. Nie ma to
zastosowania w przypadku interakcji z członkami
ich własnej rasy.
• Ogromny
Imperialne ogry mają sylwetkę 2.
• Pasibrzuch
Imperialne ogry zwiększają obrażenia od ataków
w zwarciu o jeden, ale muszą jeść trzy razy
więcej niż inne postacie lub tracą tę korzyść,
a ponadto zmniejszają próg ran o trzy.
• Prostoduszny
Podczas tworzenia postaci imperialny
ogr nie może wybrać profesji Szlachcica
i Uczonego.
• Początkowy próg ran
12 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
8 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
8 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci imperialny ogr zaczyna
z jednym poziomem Bijatyki. Poziom
ten przyznaje się przed wydaniem punktów
doświadczenia, a Bijatyka nie może zostać
podniesiona powyżej poziomu 2 w trakcie tworzenia
postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla imperialnego ogra
są oznaczone symbolem Og .
16 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Profesje
Profesje wymienione poniżej są dostępne dla
postaci graczy (PG) w Kroku 3: Wybór Profesji.
Każda profesja określa pierwsze sześć
umiejętności związanych z profesją, następne
cztery określone są przez specjalizację. Podobnie
o początkowym sprzęcie decyduje zarówno
profesja jak i specjalizacja.
Konfrater
Konfratrów najprościej spotkać w miastach,
zwłaszcza tych większych. Tworzą oni liczne
organizacje zwane gildiami, które chronią zrzeszonych
członków przed partaczami i nieuczciwą
konkurencją. Większość z nich prowadzi
spokojne, wypełnione pracą życie pod ochroną
gildii. Jednak niektórzy, znudzeni codzienną
monotonią, odpowiadają na zew przygody.
Umiejętności związane z profesją
Dla Konfratra następujące umiejętności są
związane z profesją: Jeździectwo, Koordynacja,
Negocjacje, Percepcja, Rzemiosło, Wiedza
(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Konfrater może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Konfrater może
wybrać jedną z następujących specjalizacji: Inżynier,
Kat, Kupiec, Rzemieślnik.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Konfrater, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Narzędzia rzemieślnicze, Sztylet,
Torba na narzędzia.
Szlachcic
Nieliczni mają to szczęście, by urodzić się
szlachetnej krwi. Przeznaczeni do bogactw
i zaszczytów, zwykle patrzą z wyższością na
prostych, pracujących ludzi. Jednak niektórzy
z nich opuszczają swoje bezpieczne pałace i,
niesieni romantycznymi wyobrażeniami, rzucają
się w wir niebezpiecznych przygód.
Umiejętności związane z profesją
Z profesją Szlachcica związane są następujące
umiejętności: Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,
Opanowanie, Przymuszanie, Urok Osobisty,
Wiedza (Akademicka). Po wybraniu
profesji i specjalizacji, ale przed wydaniem
PD, Szlachcic może wybrać cztery związane
z profesją umiejętności i otrzymać jeden poziom
w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Szlachcic może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Emisariusz,
Rozbójnik, Rycerz, Zwadźca.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Szlachcic, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Miecz, Piękny płaszcz.
Łotr
Łotry to oportuniści którzy nie boją się naginać,
a nawet łamać prawa byle tylko osiągnąć
zamierzone cele. W myśl reguły, że im więcej
ludzi tym więcej okazji do łowów, łotry naturalnie
ciągną do dużych osad, gdzie stają się
ekspertami w miejskiej sztuce przetrwania.
Umiejętności związane z profesją
Z profesją Łotra związane są następujące umiejętności:
Broń Biała (Lekka), Koordynacja,
Machlojki, Opanowanie, Ukrywanie się, Znajomość
Półświatka. Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Łotr może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Łotr może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Paser, Rekieter,
Szpieg, Szarlatan, Zabójca, Złodziej.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Łotr, oprócz sprzętu określonego
w opisie specjalizacji otrzymuje ona
również: Sztylet.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 17
Uczony
18 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Czarodzieje, akademicy, czy medycy - uczeni to
ludzie, którzy poświęcili swoje życie zgłębianiu
wiedzy. Chociaż większość z nich unika podróży
woląc pozostać w bezpiecznych gmachach
bibliotek czy akademii, zdarza się, że gnani
głodem wiedzy lub powodami osobistymi dołączają
do grup poszukiwaczy przygód.
Umiejętności związane z profesją
Z profesją Uczonego związane są następujące
umiejętności: Dyscyplina, Negocjacje, Opanowanie,
Percepcja, Urok Osobisty, Wiedza
(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Uczony może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Uczony może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Akademik,
Agitator, Czarodziej, Kapłan, Kapłan
Wojownik, Medyk.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Uczony, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Sztylet.
Żołnierz
Wojny niemal nieustannie przetaczają się
przez Stary Świat, nie dziwi więc fakt, że duża
część ludności służy lub służyła w wojsku czy
lokalnej milicji. Żołnierze są zazwyczaj dobrze
wyszkoleni w walce i nawykli do długich i wyczerpujących
podróży. Chociaż brakuje im finezji,
są skuteczni i lojalni.
Umiejętności związane z profesją
Dla Żołnierza następujące umiejętności są
związane z profesją: Atletyka, Bijatyka, Broń
Biała (Lekka), Dyscyplina, Odporność, Sztuka
Przetrwania. Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Żołnierz może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Żołnierz może
wybrać jedną z następujących specjalizacji:
Kawalerzysta, Najemnik, Oficer, Piechur,
Strzelec, Żeglarz.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Żołnierz, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Flaszka, Hubka i krzesiwo,
Sztylet, Śpiwór.
Wędrowiec
Wędrowcy spędzają większość swego życia podróżując
od miasta do miasta lub przemierzając
dzikie ostępy. Niektórzy z nich to niespokojne
duchy, nie mogący długo usiedzieć na
miejscu; innych do podróży zmusiły okoliczności.
Mają jednak jedną wspólną cechę - potrafią
przetrwać w każdych warunkach.
Umiejętności związane z profesją
Dla Wędrowca następujące umiejętności są
związane z profesją: Broń Dystansowa, Czujność,
Koordynacja, Odporność, Percepcja,
Sztuka Przetrwania. Po wybraniu profesji
i specjalizacji, ale przed wydaniem PD, Wędrowiec
może wybrać cztery związane z profesją
umiejętności i otrzymać jeden poziom
w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Wędrowiec może
wybrać jedną z następujących specjalizacji: Banita,
Czarownik, Cyrkowiec, Łowca Nagród,
Myśliwy, Szczurołap, Wodniak, Woźnica,
Zwiadowca.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Wędrowiec, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Bukłak, Hubka i krzesiwo, Plecak,
Sztylet, Śpiwór.
Wojownik
Wojownicy to szeroka kategoria ludzi, którzy
zarabiają na życie wykorzystując swoje umiejętności
bojowe. Nie należą jednak do armii, co
odróżnia ich od żołnierzy. Cenią niezależność
i indywidualne umiejętności bardziej niż regularne
wynagrodzenie i zaszczyty związane
ze służbą wojskową.
Umiejętności związane z profesją
Dla Wojownika następujące umiejętności są
związane z profesją: Atletyka, Broń Biała (Ciężka),
Broń Biała (Lekka), Czujność, Odporność,
Opanowanie. Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Wojownik może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Wojownik może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Fechtmistrz,
Łowca Czarownic, Ochroniarz, Strażnik
Dróg, Strażnik Miejski, Zabójca Trolli.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Wojownik, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również Sztylet, Zbroja skórzana.
Ta sekcja rozszerza ogólne zasady specjalizacji
wprowadzone w Podręczniku Dodatkowym,
na stronie 102. Dostępne specjalizacje przedstawiamy
na końcu tego rozdziału.
Wybór pierwszej
specjalizacji
Pierwsza specjalizacja twojej postaci jest darmowa.
Wybierz ją spośród tych związanych
z wybraną profesją (o ile pozwala na to rasa postaci).
Umiejętności z wybranej profesji i specjalizacji
są teraz nazywane umiejętnościami
związanymi z profesją. W trakcie tworzenia
postaci, otrzyma ona za darmo jeden poziom
w czterech umiejętnościach związanych z profesją.
Dodatkowo, na początku Kroku 4: Wydanie
punktów doświadczenia możesz wydać 10
PD, aby wybrać jedną dodatkową specjalizację.
Ta specjalizacja może reprezentować pochodzenie
postaci lub specjalne wyszkolenie i, jeśli
Mistrz Gry na to zezwoli, nie musi być związana
z profesją. Postać uzyskuje dostęp do drzewa
talentów z tej dodatkowej specjalizacji, ale
nie otrzymuje umiejętności ani sprzętu!
Specjalizacje
Zmiana specjalizacji
Za zgodą MG możesz zmienić specjalizację
swojej postaci (ale nie profesję!), wydając
PD równe dziesięciokrotności całkowitej
liczby specjalizacji, które postać będzie miała
po dokonaniu zakupu. Na przykład, jeśli
postać ma dwie specjalizacje, trzecia będzie
kosztować 30 PD. Jeśli specjalizacja nie jest
związana z profesją postaci, koszt zwiększa się
o dodatkowe 10 PD. Po zakupie, umiejętności
wymienione w nowej specjalizacji są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
(już posiadane umiejętności pozostają
niezmienione!). W większości przypadków
postać ma możliwość zakupu talentów ze
wszystkich zakupionych specjalizacji oraz
rozwoju w ich Ścieżkach Kariery, jednak MG
może zdecydować, że nowa specjalizacja
całkowicie zamyka możliwość dalszego
rozwoju w co najmniej jednej z poprzednich
specjalizacji. Na przykład postać pasowana
na Rycerza, może mieć problemy w dalszym
budowaniu swej kariery Szczurołapa.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 19
Ścieżka Kariery
Kiedy postać rozpoczyna nową specjalizację, domyślnie
przyjmuje pierwszą karierę wymienioną
w Ścieżce Kariery. Na przykład, jeśli twoja postać
rozpocznie specjalizację Rycerza to jej pierwszą
karierą będzie kariera Giermka. Spełniając
warunki wstępne wymienione w tabeli Ścieżki
Kariery na karcie specjalizacji, postać może rozwijać
się w swojej specjalizacji i zmienić karierę.
Zwykle Ścieżka Kariery jest liniowa, więc postać
rozpoczyna jako Giermek, awansuje na Rycerza
i w wreszcie na Komtura. Czasem jednak Ścieżka
Kariery oferuje alternatywne awanse, które to
jednak prawie nigdy się nie wykluczają. Na przykład,
gdy postać wybrała specjalizację Zwiadowcy,
może później awansować na Przepatrywacza lub
Odkrywcę, w zależności od tego, który zestaw warunków
wstępnych spełni. Może również spełnić
wszystkie warunki wstępne i otrzymać efekty obu
tych karier. Zdolności i dodatkowe efekty zdobyte
dzięki spełnieniu warunków wstępnych i awansowi
na nową karierę są trwałe i nie mogą zostać
utracone, chyba że z powodu jakichś szczególnych
wydarzeń w grze.
UWAGA: Domyślnie Ścieżka Kariery jest liniowa.
Jeśli jednak prezentuje alternatywne kariery, są one
oznaczone gwiazdką (*).
Oprych*
Kup talenty Nieczyste
Zagrywki i Cios
w Plecy. Zwiększ
poziom Atletyki do 3.
Możesz wydać 15 PD na zakup
talentu Nokaut.
Możesz wydać 10 PD na zakup
specjalizacji Skrytobójcy.
Używanie Drzewa Talentów
Ogólne zasady używania Drzew Talentów
są omówione w Podręczniku Dodatkowym,
strona 102 i kolejne. Jednak ponieważ Drzewa
Talentów w niniejszym podręczniku różnią
się nieco od tych oryginalnych, wyjaśniamy jak
z nich korzystać. Koszt PD zakupu talentów
z pierwszego od góry rzędu drzewa wynosi
5PD za talent i wzrasta o 5PD za każdy kolejny
rząd, a więc talenty w kolejnych rzędach kosztują
odpowiednio 10PD, 15PD, 20PD i 25PD.
Pozostałe objaśnienia znajdziesz na poniższym
schemacie.
Skrócony opis talentu
Typ Aktywacji
(tylko aktywne talenty)
Zaznacz to pole przy zakupie
talentu
Szósty Zmysł
Postać może wykonać test Czujności lub
Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić
kolejność Inicjatywy.
[Okazja]
SŚ:PiN
A
Nazwa talentu
Rodzaj talentu:
A - Aktywny talent
P - Pasywny talent
Źródło talentu i nr strony:
SŚ:PiN - Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
PPG - Podr. Podstawowy Genesys
KTG - Krainy Terrinoth
Gildie i Przysługi
20 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Niektóre z postaci, w szczególności rzemieślnicy
lecz także niektórzy uczeni i łotry, należą
do gildii lub innych podobnych organizacji.
Gildie organizują życie swoich członków, dbają
o ich interesy i pozbywają się niezrzeszonej
konkurencji. Niektóre specjalizacje, w ramach
swojej Ścieżki Kariery, dają możliwość proszenia
o przysługi innych członków swojej gildii.
Istnieją dwa rodzaje przysług: Drobne i Duże.
Drobne Przysługi to proste rzeczy, które nie wymagają
poświęcania wiele wysiłku czy zasobów.
Przykłady to: wypożyczenie wozu lub narzędzi
na kilka godzin, pomoc w znalezieniu noclegu na
jedną noc, pożyczenie kilku szylingów, podzielenie
się ważnymi wiadomościami. Zadania wykonywane
dzięki tego typu przysługom są automatycznie
udane i nie wymagają od twojej postaci
żadnych testów.
Duże Przysługi to rzeczy skomplikowane, potencjalnie
niebezpieczne i często wymagające
wysiłku wielu osób. Przykładami są: wsparcie
w walce, pomoc w znalezieniu zakwaterowania
na kilka dni lub tygodni dla wielu osób, przemycenie
kilku skrzyń z nielegalną bronią, pomoc
skazanemu w ucieczce, wypożyczenie magicznego
przedmiotu. Zadania wykonywane dzięki
tego typu przysługom wymagają przeciwstawnego
testu Przywództwa przeciw Dyscyplinie,
aby przekonać przedstawiciela gildii do planu
twojej postaci i aby ustalić wynik przysługi. Zadanie
może być wszak zbyt niebezpieczne lub
sprzeczne z celami i polityką gildii.
Konfrater
Rzemieślnik
Początkowy Sprzęt
Począwszy od chleba, przez buty, po miecze i paski do spodni, rzemieślnicy wytwarzają
większość dóbr Starego Świata. Wspólnym mianownikiem ich wszystkich jest
4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór, Skórzana Zbroja
przynależność do gildii. Gildie chronią interesy swoich członków, rozwiązując konflikty
z innymi gildiami lub zwalczając nieuczciwą konkurencję. Większość problemów
rozwiązywana jest zgodnie z literą prawa, jednak fakt, że wielu czeladników Bijatyka, Jeździectwo, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)
Dodatkowe Umiejętności
wygląda jak uliczne zbiry sugeruje, że nie zawsze tak jest.
Prawnym obowiązkiem gildii jest wspieranie miejskiego garnizonu w przypadku oblężenia
- każda gildia musi bronić wyznaczonej części murów. Niektóre gildie zatrudniają
w tym celu najemników jednak większość postrzega to jako zbędny koszt, więc wielu
rzemieślników przechodzi podstawowe szkolenie bojowe.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Czeladnik
Dołącz do gildii.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o jedną Drobną
Przysługę.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Trening Bojowy.
Mistrz
Zwiększ poziomy Rzemiosła
i Wiedzy (Akademickiej) do 3.
Kup jeden poziom talentu
Wiedza Ekspercka.
Możesz wydać 10PD na zakup jednego
poziomu talentu Wąska Specjalizacja
i 15 PD na zakup jednego poziomu talentu
Wiedza Praktyczna.
Mistrz
Gildii
Zwiększ poziomy Rzemiosła
i Wiedzy (Akademickiej) do 4.
Kup talent Mistrz.
Zostań szanowanym członkiem
gildii.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją twojej postaci.
Twoja postać ma teraz status
społeczny Elita.
Możesz wydać 10 PD na zakup
talentu Szef.
Klasa Społeczna: Klasa Średnia
Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Fachowy Żargon
Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był
równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii
gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub
podobna postać.
[Okazja]
SŚ:PiN
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
P
a
P
a
a
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zawsze Przygotowany
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
SŚ:PiN
A
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
P
a
a
a
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2
próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Prowizorka
Wydaj Punkt Opowieści by naprawić
przedmiot na liczbę rund równą poziomowi
Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu
o jeden dodatkowy stopień.
[Manewr]
SŚ:PiN
Rusznikarz
Możesz użyć Prowizorki by usunąć niewypał
lub usterkę zamiast naprawiać przedmiot.
Przedmiot wciąż zostaje uszkodzony o 1 stopień
po liczbie rund równej Rzemiosłu.
SŚ:PiN
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2
próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
P
A
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Piąchopiryna
Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać
test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli
się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez
wydawania a.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Ulicznik
Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze
miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed
wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j
w puli przeciwnika na f
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #91
P
a
P
Dogodne Pozycje
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
PPG #77 PPG #81 PPG #81 SŚ:PiN
P
Kat
Kaci zawodowo zajmują się odbieraniem życia skazanym przestępcom, a niekiedy
także torturowaniem przesłuchiwanych.
Wbrew powszechnemu przekonaniu, kaci nie są bezmyślnymi brutalami, lecz
profesjonalistami, szkolonymi przez wiele lat w cechach lub pod czujnym okiem
mistrza. Ich praca nie jest łatwa, wymaga bowiem nie tylko siły, ale także znacznej
wiedzy. Dlatego większość katów jest dość dobrze wykształcona - potrafią czytać,
pisać i znają podstawy medycyny niezbędne w ich zawodzie, a niekiedy posługują
się też kilkoma językami.
Konfrater
Początkowy Sprzęt
1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór Dwuręczny lub Miecz
Dwuręczny
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Medycyna, Przymuszanie, Wiedza
(Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczeń kata
Brak
Brak
Oprawca*
Zwiększ poziom Przymuszania
do 4, a Medycyny do 2. Kup
jeden poziom talentu Wiedza
Praktyczna.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Mistrz
Małodobry*
Zwiększ poziom Broni Białej
(Ciężkiej) do 4, a Medycyny do
2. Zakup jeden poziom talentu
Onieśmielający.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Mistrz
Klasa Społeczna: Klasa Średnia
Rasa:
Hu, Dw, Og
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy
a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #77
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
P
P
P
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Felczer
Przygwożdżenie
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
Po nieudanym teście leczenia ran wylecz
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz rany równe Int. Raz przed końcem sesji MG
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy. może wydać d z testu wyleczonej postaci, aby
by unieruchomić cel do końca jego
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
otrzymała rany równe tym wyleczonym.
następnej tury.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
SŚ:PiN
SŚ:PiN
KTG #88
a
Chirurgiczne Cięcie
Przed testem Bijatyki lub Broni Białej (Lekkiej),
możesz wydać Punkt Opowieści, aby
dodać właściwość Morderczość o wartości
równej poziomowi postaci w Medycynie.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
Oprawca
Jeśli cel umiejętności społecznej twojej postaci
jest Zdezorientowany, Zamroczony lub
leży, twoja postać dodaje do testu j.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Chirurg
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę
za każdy posiadany poziom Chirurga.
PPG #73
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o 2 próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Ścierwojad
Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do
udanych testów walki wręcz, gdy atakuje
Zdezorientowane lub leżące postacie.
SŚ:PiN
P
P
P
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
[Okazja]
a
P
PPG #81 PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN
P
P
Kupiec
Przez ręce kupców przepływa lwia część dóbr Starego Świata. Większość z nich to
zwykli kramarze i domokrążcy handlujący na ulicach i próbujący związać koniec
z końcem.
Jednak niektórzy, zwłaszcza ci urodzeni w bogatych rodzinach lub o niezwykłym
szczęściu w biznesie, obracają majątkiem porównywalnym do budżetów książąt,
a nawet małych państw. Mogą wywierać presję polityczną poprzez gildie kupieckie
lub sami zasiadają w radach miejskich, a czasami nawet utrzymują własne armie
i floty.
Konfrater
Początkowy Sprzęt
1d10 + 10 Srebrnych Szylingów, Plecak, Towary warte około
30 Srebrnych Szylingów, Kostur
Dodatkowe Umiejętności
Jeździectwo, Negocjacje, Urok Osobisty, Sztuka Przetrwania
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Handlarz
Brak
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Zielarstwo.
Kupiec
Zwiększ poziom Negocjacji do 3.
Kup dwa poziomy talentu Znam
Kogoś.
Zgromadź bogactwa o wartości
co najmniej 50 ZK.
Możesz zmienić swój status społeczny
na Klasę Średnią LUB Możesz wydać
10 PD na zakup specjalizacji Pasera.
Mistrz
Kupiecki
Klasa Społeczna:
Zwiększ poziom Negocjacji
i Uroku Osobistego do 4.
Kup trzy poziomy talentu
Znam Kogoś.
Kup talent Koneksje.
Zgromadź bogactwa o wartości
co najmniej 200 ZK.
Biedota
Możesz zmienić swój status społeczny
na Elitę.
Możesz użyć talentu Koneksje na
Postaciach Niezależnych o statusie
społecznym Elita.
Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Znam Kogoś
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie
dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby
za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
PPG #75
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Koneksje
Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną
PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa
Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by
określić efekt przysługi.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
P
a
a
Opłacone Informacje
Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać
kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu
trudności testu i automatycznie odnieść sukces
w teście z jednym s.
[Akcja]
a
PPG #75
Kontrpropozycja
Raz na sesję wybierz 1 przeciwnika w średnim
zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test
Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony
na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.
[Akcja]
P
PPG #76
Znam Kogoś
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie
dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby
za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
PPG #75
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
a
a
Znam Kogoś
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie
dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby
za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
P
A
P
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o 1 za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #81
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o 2 próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Twardy Negocjator
Kiedy postać aktywuje Wypowiedź Krytyczną
podczas testu Negocjacji, zadaje dodatkowe
zmęczenie celowi równe swojemu
poziomowi Negocjacji.
SŚ:PiN
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po
udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,
aby dodać do jednego trafienia z tego testu
obrażenia równe wartości tej cechy.
[Okazja]
PPG #76
P
a
P
a
Porozmawiajmy
Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,
wykonaj Onieśmielający(kkkk) test Uroku
Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie
bojowe zmienia się w społeczne.
[Okazja, poza turą]
PPG #81 PPG #75 PPG #81 KTG #91
a
Konfrater
Inżynier
Początkowy Sprzęt
Pierwszymi inżynierami Starego Świata były krasnoludy. Po dziś ich biegłość jest
4k10 Srebrnych Szylingów, Lina, Topór
wysoko ceniona, jednak czcigodna Gildia Inżynierów do przesady dba o zachowanie
tradycyjnych metod i wartości. Gdy ludzkość przejęła skostniałe krasnoludzkie
techniki, rozwinęła je dalej, zwłaszcza w kwestii broni prochowej i innych urządzeń
Dodatkowe Umiejętności
nadających się do użycia na polach bitew.
Artyleria, Inżynieria, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)
Inżynierowie niezmordowanie pracują, aby stworzyć jeszcze bardziej śmiercionośną
broń lub ulepszyć tę istniejącą. Projektują i budują również złożone urządzenia
mechaniczne lub konstrukcje, takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Saper
Dołącz do gildii.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o jedną Drobną
Przysługę.
Inżynier
Zwiększ poziomy Inżynierii
i Wiedzy (Akademickiej) do 3.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o dodatkowe dwie
Drobne Przysługi.
Mistrz
Inżynierii
Zwiększ poziomy Inżynierii
i Wiedzy (Akademickiej) do 4.
Kup talent Mistrz.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o jedną Dużą
Przysługę.
Klasa Społeczna: Klasa Średnia
Rasa:
Hu, Ha, Dw, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Fachowy Żargon
Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był
równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii
gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub
podobna postać.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Prowizorka
Pewna Ręka
Burzyciel
Fortyfikacja Polowa
Wydaj Punkt Opowieści by naprawić
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
Użyj bomby i wykonaj test Inżynierii, by zniszczyć Wykonaj Trudny (kkk) test Inżynierii. Jeśli
przedmiot na liczbę rund równą poziomowi
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
osłonę. Trudność jest Łatwa (k), +1 k za obr. osłony.
się powiedzie, tworzysz osłonę, która za
Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu
wyniku ilość a równą poziomom postaci
Za każdy s jedna postać traci osłonę. aa: jeden
każdy s zapewnia jednej postaci obronę
o jeden dodatkowy stopień.
w Dyscyplinie.
wróg otrzymuje bazowe obrażenia bomby.
dystansową 1. t: zwiększ obronę do 2.
[Manewr] [Okazja]
[Akcja] [Akcja]
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
P
a
a
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Strzeleckie
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
SŚ:PiN
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do
testu j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o 2 próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
P
P
a
a
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do
testu j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
SŚ:PiN
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
A
a
P
P
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o 2 próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Mam Glejt!
Postać może przenosić przedmioty objęte
ograniczeniami (R) bez obaw o zostanie
aresztowanym.
SŚ:PiN
SŚ:PiN
Szalony Wynalazca
Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby
utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik
dowolnego przedmiotu. Trudność
wynika z niedostępności przedmiotu.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Dogodne Pozycje
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
SŚ:PiN
P
P
a
P
Szlachcic
Zwadźca
Początkowy Sprzęt
Pojedynki sądowe są dobrze ugruntowane w systemach prawnych Starego Świata.
1K100 + 40 Srebrnych Szylingów, Puklerz, Pistolet
Chociaż brutalne, rządzą nimi pewne zasady i rzadko kończą się śmiercią uczestników.
Jednak od pewnego czasu, wśród młodej, znudzonej szlachty szerzy się nowa
moda - pojedynki o honor. Nielegalne i bardzo niebezpieczne, przyciągają spragnionych
dreszczyku emocji.
Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Odporność, Urok Osobisty
Dodatkowe Umiejętności
Dla zwadźców każda hańba, choćby najmniejsza lub nawet wyobrażona, jest sprawą
życia i śmierci. Są oni gotowi wyzwać każdego, kogo tylko uznają za godnego
skrzyżowania mieczy. Wynik jest łatwy do przewidzenia - wielu nie doczeka swej
drugiej walki.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zwadźca
Pokonaj przeciwnika w pojedynku.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Szybkie Dobycie lub jednego poziomu
talentu Wyzwanie!
Pistolier*
Zwiększ poziom Broni
Palnej do 4.
Kup talent Szybkie Dobycie.
Możesz wydać 20PD na zakup talentu
Strzelec Wyborowy.
Szermierz*
Zwiększ poziomy Broni Białej
(Lekkiej) i Odporności do 3.
Kup co najmniej jedną rangę
w talencie Wyzwanie!
Możesz wydać 20PD na zakup talentu
Śmiertelny Szał.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa: Hu, Dw, HE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN
P
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Immunitet
Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć
oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może
wymagać przyjęcia 1 pkt. Zepsucia zamiast
Punktu Opowieści.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Druzgocąca Riposta
Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania
vs Dyscyplina. Cel otrzymuje
zmęczenie równe Prezencji x2, +1 za każdy s.
Wylecz taką samą ilość zmęczenia.
[Akcja]
a
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Szybkie Zdrowienie
Kiedy twoja postać leczy rany poprzez
naturalne zdrowienie, leczy dwie dodatkowe
rany.
SŚ:PiN
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
P
P
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
P
Finezja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności
zamiast na Krzepie.
[Okazja]
KTG #84
Dwie Bronie
Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność
następnego połączonego testu walki
który wykonasz w tej samej turze.
[Manewr]
PPG #76
a
A
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Heroiczna Odporność
Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,
wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć
odniesione rany o liczbę równą poziomom
Odporności.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
Pojedynkowicz
Postać dodaje j do swoich testów walki wręcz
podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,
a j podczas walki z co najmniej trzema
przeciwnikami.
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Parada [Ul.]
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz
i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh
z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą
Bijatyki lub Broni Białej.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #78
Kontratak
Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu
Ulepszona Parada, możesz jednocześnie
aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś
uzyskał aa w teście ataku tą bronią.
KTG #90
P
a
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81
P
Szlachcic
Emisariusz
Emisariusze są zatrudniani przez arystokratów, wielkie domy kupieckie, gildie lub
kulty do reprezentowania interesów swoich pracodawców w różnych ośrodkach władzy,
handlu i kultury Starego Świata. Zwykle otrzymują jakiś rodzaj ochrony prawnej
oraz pełnomocnictwo swego zleceniodawcy.
Niektórzy z nich są wybierani ze względu na ich wyśmienity gust i umiejętność zjednywania
i rozpieszczania zarówno sojuszników jak i rywali. Inni natomiast cenieni
są ze względu na ich bystry umysł, charyzmę i talent do budowania siatek wywiadowczych.
Niezależnie od tego, wszyscy emisariusze muszą być mistrzami negocjacji
i gier dworskich.
Początkowy Sprzęt
2K100 + 100 Srebrnych Szylingów
Dodatkowe Umiejętności
Czujność, Negocjacje, Przymuszanie, Urok Osobisty
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Herold
Brak
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Heraldyka).
Emisariusz
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Negocjacji do 3.
Kup talent Kontrpropozycja.
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Złotousty.
Dyplomata
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Przymuszania do 4.
Kup talent Zjadliwa Tyrada
(Ulepszona).
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy
a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #77
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
KTG #89
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
a
P
P
Opłacone Informacje
Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać
kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu
trudności testu i automatycznie odnieść
sukces w teście z jednym s.
[Akcja]
a
PPG #75
Kontrpropozycja
Raz na sesję wybierz 1 przeciwnika w średnim
zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test
Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony
na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.
[Akcja]
PPG #76
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po
udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,
aby dodać do jednego trafienia z tego testu
obrażenia równe wartości tej cechy.
[Okazja]
a
PPG #76
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
KTG #89
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #81
a
a
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Immunitet
Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć
oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może
wymagać przyjęcia 1 pkt. Zepsucia zamiast
Punktu Opowieści.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
a
P
Kozioł Ofiarny
Gdy korzystasz z Immunitetu, wykonaj Onieśmielający
test Uroku Osobistego (kkkk).
Udany test pozwala ci wskazać postać z klasy
społecznej Wyrzutek lub Biedota jako winną.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać
Motywacje twojej postaci, automatycznie
dodaje do testu hh.
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Immunitet [Ul.]
Gdy korzystasz z Immunitetu, możesz rozszerzyć
efekt talentu na wszystkich sojuszników
z Klasy Średniej lub Elity oskarżonych o popełnienie
tego samego przestępstwa.
SŚ:PiN
Porozmawiajmy
Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,
wykonaj Onieśmielający (kkkk) test Uroku
Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie
bojowe zmienia się w społeczne.
[Akcja]
KTG #91
P
P
P
a
Szlachcic
Rozbójnik
Rozbójnicy to przestępcy napadający na dyliżanse i karawany, lecz w przeciwieństwie do
pospolitych bandytów, za cel obierają przede wszystkim bogatych kupców i szlachtę. Tym
co jeszcze wyróżnia rozbójników są ich maniery, błyskotliwy dowcip, a także fakt, że swe
ofiary traktują z należytym ich pozycji szacunkiem i z zachowaniem etykiety.
Wielu rozbójników to w rzeczywistości znudzeni szlachcice, spragnieni dreszczyku emocji
lub osobistych korzyści (ci zwani są baronami-rabusiami lub raubritterami), podczas
gdy inni robią to ze swoistego poczucia sprawiedliwości, a zrabowane dobra rozdają
wśród tych, którzy mieli mniej szczęścia w życiu. Ci ostatni często zdobywają wielką sławę
jako "książęta złodziei". Ponieważ zazwyczaj działają samotnie, prawie wszyscy są doskonałymi
jeźdźcami, szermierzami i zazwyczaj biegle posługują się bronią palną.
Początkowy Sprzęt
K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Pistolet
Dodatkowe Umiejętności
Broń Palna, Koordynacja, Jeździectwo, Urok Osobisty
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Rozbójnik
Brak
Brak
Raubritter*
Zwiększ poziom Broni
Palnej do 3.
Nie możesz być Księciem
Złodziei.
Napadaj podróżnych, żeby
się wzbogacić.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Druzgocąca Szarża.
Książę
Złodziei*
Zwiększ poziom Uroku Osobistego
do 3.
Nie możesz być Raubritterem.
Rabuj podróżnych, by oddawać
biednym.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu, Ha, HE, WE
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nienaganne Maniery
No To Jazda
Finezja
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinno-
wysokości poziomów w talencie, aby dodać w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
ści zamiast na Krzepie.
taką samą liczbę a do testu.
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
PPG #74
PPG #74
KTG #84
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zuchwały
Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć
l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie
od wyniku, d jest wydawane normalnie.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
a
Zwinny Unik
Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt
Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f
równą poziomowi Koordynacji.
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
SŚ:PiN
W Siodle Urodzony
Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi
Jeździectwa do pojedynczego testu
(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na
grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.
[Okazja]
SŚ:PiN
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
a
a
a
Coś Wymyślę
Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,
możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy
zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności
i cechy. Wzmocnij raz trudność testu .
[Okazja]
a
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
A
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Dramatyczne Wejście
Raz na sesję 1PO: dołącz do spotkania, w którym
obecnie nie uczestniczysz. Dodaj nową
komórkę na szczycie kolejki Inicjatywy. Dodaj
j do pierwszego wykonywanego testu.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Kurtyna!
Możesz użyć talentu Dramatyczne Wejście,
aby natychmiast uciec z aktualnego spotkania,
zamiast do niego wkroczyć.
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Heroiczne Ożywienie
Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć
punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie
równej wartości tej cechy.
[Okazja]
P
KTG #88
Kawalerzysta
Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego
do walki, raz na rundę może użyć
tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi
wykonanie akcji.
[Manewr]
a
KTG #90
Kawalerzysta [Ul.]
Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec
zwiększają swoją obronę o 1. Postać
może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym
wierzchowcem bez testów Jeździectwa.
SŚ:PiN
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
[Okazja, poza turą]
a
P
SŚ:PiN SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81
P
Rycerz
Rycerze to elitarni ciężcy jeźdźcy, zazwyczaj szlachetnie urodzeni. Szkoleni od dziecka,
doskonale wyposażeni i zakuci w ciężkie zbroje, zwykle formują znakomite oddziały
szturmowe, których pełna furii siła często jest w stanie rozbić wrogą armię
w pojedynczej niszczycielskiej szarży.
Na dworze rycerze często służą jako doradcy wojskowi. Choć szeregowi żołnierze
mogą mieć więcej doświadczenia na polu bitwy niż wielu rycerzy, zwykle brakuje
im wykształcenia i właściwej perspektywy, by objąć umysłem pełen obraz sytuacji
wojskowej i politycznej.
Szlachcic
Początkowy Sprzęt
K100 + 80 Srebrnych Szylingów, Brygantyna, Koń Jeździecki,
Tarcza, Topór lub Buzdygan
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,
Przywództwo
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Giermek
Brak
Brak
Rycerz
Zostań pasowany na rycerza.
Możesz wydać 5 PD na zakup jednego
poziomu talentu Onieśmielający.
Komtur
Zwiększ poziom Przywództwa
do 4.
Posiadaj konia bojowego.
Kup talent Inspirujący Zew.
Możesz użyć talentu Inspirujący Zew
dwa razy na spotkanie zamiast raz.
Możesz wydać 10 PD na zakup specjalizacji
Oficera.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu, HE, WE
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do wysokości
poziomów w talencie, aby dodać taką samą
liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim
dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a, 1
z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #76
Inspirujący Zew
Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim
dystansie w liczbie nie większej niż twoje
Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.
Efekt ten trwa do końca rundy.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wyzwanie!
Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim
zasięgu w liczbie nie większej niż poziom
talentu. Do końca spotkania, dodają do testów
walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.
[Manewr]
a
KTG #84
Druzgocąca Szarża
Konno, po wejściu w zwarcie, możesz przyjąć 3
zmęczenia. Wykonaj test walki wręcz. Broń zyskuje
właściwości Niszczenie, Powalenie, a także Przebicie
i Morderczość równe poziomowi Jeździectwa.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
a
PPG #74
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Kawalerzysta
Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego
do walki, raz na rundę może użyć
tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi
wykonanie akcji.
[Manewr]
a
KTG #90
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
P
P
Wyzwanie!
Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim
zasięgu w liczbie nie większej niż poziom
talentu. Do końca spotkania, dodają do testów
walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.
[Manewr]
a
KTG #84
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
A
PPG #76
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Bastion
Kiedy postać dzierży broń o właściwości
Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć
obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika
w jej dystansie bezpośrednim.
[Okazja, poza turą]
KTG #87
Pancerny
Gdy postać nosi zbroję o wartości Obciążenia
4 lub wyższej, zmniejsza ona Obciążenie o 1
i zwiększa Obronę o 1.
SŚ:PiN
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia
zwiększa o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
a
a
P
P
Łotr
Skrytobójca
Zabijanie dla pieniędzy to codzienność w Starym Świecie - żołnierze i wojownicy
robią to wszak każdego dnia. Istnieje jednak zasadnicza różnica między zabiciem
wroga w ogniu bitwy, a wyrachowanym mordem. Skrytobójcy zajmują się właśnie
tym drugim; biorą zlecenie i eliminują cel bez zadawania zbędnych pytań.
Najlepsi z nich są świetnie wyszkoleni, zdolni w ciągu kilku sekund wysłać swą ofiarę
w objęcia Morra i ulotnić się bez śladu. Wielu opanowuje również sztukę trucicielstwa,
aby jeszcze bardziej poprawić swą zabójczą skuteczność.
Początkowy Sprzęt
K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Kusza Ręczna
Dodatkowe Umiejętności
Broń Dystansowa, Machlojki, Medycyna, Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Nożownik
Brak
Brak
Skrytobójca*
Kup talenty Cios w Plecy
i Szkolenie Bojowe.
Zwiększ poziomy w Machlojkach
i Broni Białej (Lekkiej)
do 3.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Cios w Plecy (Ulepszony).
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Zwiad.
Truciciel*
Zwiększ poziomy w Machlojkach
i Medycynie do 3.
Kup talent Nieuchwytny.
Zabij przeciwnika poprzez
podanie trucizny.
Alchemia jest teraz umiejętnością związaną
z profesją twojej postaci.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Zatrute Ostrze.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Dwie Bronie
Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność
następnego połączonego testu walki
który wykonasz w tej samej turze.
[Manewr]
PPG #76
P
a
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje +2 obrażenia.
[Akcja]
a
KTG #89
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Nieubłagany
Po udanym teście walki wręcz, przyjmij 4
zmęczenia, aby zaatakować ponownie ten sam
cel. Zwiększ trudność o 1, jeśli atak używa innej
broni, lub o 2, jeśli tej samej broni.
[Okazja]
a
KTG #91
Strzał Przyszpilający
Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.
Jeśli atak się uda, zadaje połowę
obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
P
P
P
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
a
P
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #84
Chirurgiczne Cięcie
Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni
Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by
dodać właściwość Morderczość w wysokości
twoich poziomów w Medycynie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by
zrobić to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
SŚ:PiN
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN
a
a
P
Morderczy Zryw
Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by
w ramach manewru automatycznie pokonać
jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim
dystansie.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Łotr
Szarlatan
Szarlatani są niezwykle przebiegłymi osobnikami, które żerują na ludzkiej naiwności.
Dzięki bystremu umysłowi i elokwencji mogą przekonać niemal każdego do swoich racji.
Podrzędni oszuści zazwyczaj popełniają drobne szwindle. Przebierając się za lekarzy
lub czarodziejów, namawiają naiwnych ludzi do kupowania cudownych leków i nalewek,
które zwykle okazują się niczym więcej niż kolorową wodą. Niektórzy z nich
mają trochę wiedzy, ale większość polega tylko na swoim talencie do improwizacji.
Najprzebieglejsi i znani oszuści są w stanie wciągnąć elitę Starego Świata w ogromne
finansowe machlojki i żyć ich kosztem przez lata, aby w końcu wyparować z kolosalną
fortuną.
Początkowy Sprzęt
2k10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Opanowanie, Oszustwo, Urok Osobisty
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Oszust
Brak
Brak
Szarlatan
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Oszustwa do 3.
Kup jeden poziom talentu
Wiedza Ekspercka.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Może Się Dogadamy?
Hochsztapler
Zwiększ poziomy w Uroku
Osobistym i Oszustwie do 4.
Zwiększ poziom w Opanowaniu
do 3.
Kup talent Zuchwały.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Mistrz.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Uważny Obserwator
Postać dodaje jj do testów mających na
celu rozpoznać Motywacje innej postaci.
SŚ:PiN
Podstępny Drań
Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test
Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać
liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie
do wyniku.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
P
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
SŚ:PiN
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zuchwały
Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć
l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie
od wyniku, d jest wydawane normalnie.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
A
a
a
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o 2 próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym
teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby
dodać obrażenia równe wartości tej cechy do
jednego trafienia z tego testu.
[Okazja]
a
PPG #76
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #74 PPG #81 PPG #79 PPG #75
P
Łotr
Paser
Paserzy są ekspertami w upłynnianiu skradzionych towarów. Wzamian za ustalony
procent, sprzedają złodziejskie łupy nieświadomym ich pochodzenia nabywcom.
Paserzy mają wyjątkowy talent do oszacowywania zarówno wartości danego przedmiotu,
jak też ryzyka związanego z jego zbyciem. Od tego zależy jak wysokiej doli
zażądają. Większość z nich nie jest lepsza niż złodzieje, z którymi wchodzą w układ,
ale ci najbardziej zaradni mogą być tak bogaci jak wybitni kupcy.
Początkowy Sprzęt
2K10+10 Srebrnych Szylingów, Płaszcz z Ukrytymi
Kieszeniami
Dodatkowe Umiejętności
Negocjacje, Oszustwo, Urok Osobisty, Znajomość Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Paser
Brak
Brak
Marszand
Czarnorynkowy*
Zwiększ poziomy w Negocjacji
i Znajomości Półświatka do 3.
Kup dwa poziomy talentu
Kontakty Czarnorynkowe.
Sprzedaj skradziony przedmiot
wart minimum 500 szylingów.
Twoja postać może zmienić swoją klasę
społeczną na Klasę Średnią.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Twardy Negocjator.
Baron
Podziemia*
Zwiększ poziomy w Znajomości
Półświatka i Uroku Osobistym
do 4.
Kup dwa poziomy talentu Slang.
Załóż nowy gang z co najmniej
20 osobami.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją twojej postaci.
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Szef.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa: Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Dziupla
Zyskujesz ukryty w pojeździe schowek lub
miejską skrytkę o pojemności równej poziomowi
Znajomości Półświatka (schowek) lub jego
pięciokrotności (skrytka).
SŚ:PiN
P
P
Podstępny Drań
Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test
Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać
liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie
do wyniku.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Opłacone Informacje
Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać
kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu
trudności testu i automatycznie odnieść sukces
w teście z jednym s.
[Akcja]
a
PPG #75
Głębokie Kieszenie
Raz na sesję postać może stworzyć mały
(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie
większej niż 5 szylingów.
[Okazja]
SŚ:PiN
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
a
P
P
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
P
a
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Porozmawiajmy
Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,
wykonaj onieśmielający (kkkk) test Uroku
Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie
bojowe zmienia się w społeczne.
[Okazja, poza turą]
a
KTG #91
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym
teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby
dodać obrażenia równe wartości tej cechy do
jednego trafienia z tego testu.
[Okazja]
a
PPG #76
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje +2 obrażenia.
[Akcja]
a
KTG #89
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Łotr
Rekieter
Rekieterzy są kręgosłupem większości organizacji przestępczych. Są ekspertami
w wyłudzaniu pieniędzy za "ochronę" od małych zakładów, co zwykle jest ich najbardziej
lukratywnym działaniem. Odnoszący sukcesy rekieterzy przenoszą się do
takich rodzajów działalności, jak lichwa, handel narkotykami, prostytucja i nielegalne
gry hazardowe.
Wraz ze wzrostem złożoności przedsięwzięcia wzrasta również organizacja, która
nim zarządza. Niektórzy hersztowie przewodzą gangom, które swym zasięgiem
obejmują całe miasta, a nawet prowincje. Większość gangów jest jednak mniejsza,
zatrudniając kilku rekieterów i zbirów.
Początkowy Sprzęt
K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety,
Skórzana Kurtka (Zbroja Skórzana)
Dodatkowe Umiejętności
Bijatyka, Odporność, Opanowanie, Przymuszanie
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zbir
Dołącz do gangu.
Raz na sesję postać może poprosić
członków swojego gangu o jedną Drobną
Przysługę.
Silnoręki*
Zwiększ poziomy w Bijatyce,
Odporności i Opanowaniu do 3.
Kup talent Piąchopiryna.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Nokaut.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Ulicznik.
Herszt
Gangu*
Zwiększ poziomy w Przymuszaniu
i Znajomości Półświatka
do 4.
Kup dwa poziomy talentu Slang.
Załóż nowy gang z co najmniej
20 osobami.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Szef.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Piąchopiryna
Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać
test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli
się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez
wydawania a.
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN
Bolesny Cios
Zwiększ trudność ataku wręcz o 1. Jeśli cel
otrzyma chociaż 1 ranę, do końca spotkania
będzie otrzymywać 2 zmęczenia za każdym
razem, kiedy wykona manewr.
[Okazja]
A
KTG #84
Ścierwojad
Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do
udanych testów walki wręcz, gdy atakuje
Zdezorientowane lub leżące postacie.
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
P
P
Karczemny Weteran
Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów
walki bronią improwizowaną.
KTG #87
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie
do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia
przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
A
PPG #79
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
A
KTG #89
Zmieniam Umowę!
Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie
nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować
ponownie za pomocą Przymusu zamiast
Negocjacji.
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
KTG #89
P
A
Druzgocąca Riposta
Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania
vs Dyscyplina. Cel otrzymuje
zmęczenie równe Prezencji x2, +1 za każdy s.
Wylecz taką samą ilość zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #81
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy
a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #77
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #81
P
P
A
A
Szpieg
Szpiedzy zajmują się zdobywaniem informacji. Większość z nich to po prostu opłacani
informatorzy, którzy szpiegują daną organizację od środka. Jednak prawdziwi
profesjonaliści to odważni, dobrze wyszkoleni i niezwykle przebiegli ludzie, którzy
mogą przeniknąć do niemal każdej grupy, czy to szlachta, wewnętrzny krąg gildii,
gangi przestępcze, czy nawet kult Chaosu, i szpiegować ich przez miesiące, a nawet
lata. Jest to niezwykle wymagająca i niebezpieczna praca, ponieważ szpiegów, którzy
zostaną złapani, czeka los nie do pozazdroszczenia.
Łotr
Początkowy Sprzęt
4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz, Wyśmienity płaszcz
Dodatkowe Umiejętności
Oszustwo, Percepcja, Ukrywanie Się, Znajomość Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Informator
Brak
Brak
Szpieg
Zwiększ poziomy w Podstępie
i Ukrywaniu Się do 3.
Możesz wydać 15PD na zakup talentu
Wrodzony Dar.
Mistrz
Szpiegów
Zwiększ poziomy w Podstępie,
Znajomości Półświatka i Ukrywaniu
Się do 4.
Kup dwa poziomy talentu Nienaganne
Maniery i dwa poziomy
talentu Slang.
Możesz wydać 25PD, aby zwiększyć
Spryt, Wolę lub Prezencję o jeden.
Nie może to podnieść wybranej cechy
powyżej 5.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zwiad
Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny
(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca
sesji postać lub sojusznik może dodać s równe
poziomowi umiejętności do 1 testu w tym obszarze.
[Akcja]
SŚ:PiN
Infiltracja
Po użyciu Zwiadu - 1 Punkt Opowieści:
postać uważana jest za "rodowitą" na danym
obszarze. Do końca sesji postać lub sojusznik
może dodać tf do jednego testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
a
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
Opłacone Informacje
Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać
kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu
trudności testu i automatycznie odnieść sukces
w teście z jednym s.
[Akcja]
a
PPG #75
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Koneksje
Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną
PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa
Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by
określić efekt przysługi.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
P
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje +2 obrażenia.
[Akcja]
a
KTG #89
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s
z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną
dodatkową postać. Liczba postaci nie może
przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81 PPG #73 PPG #75 PPG #81
P
a
P
a
a
Łotr
Złodziej
Wśród złodziei wyróżnić można takie specjalności jak szantażyści, włamywacze,
malwersanci, porywacze, kieszonkowcy, złodzieje bydła i wiele, wiele innych. Jednak
przeciętny złodziej chętnie wykorzysta każdą nadarzającą się okazję do zarobienia
pieniędzy.
W miastach złodzieje najczęściej współpracują ze złodziejskimi gildiami lub gangami,
które kontrolują działalność przestępczą i pomagają organizować akcje niemożliwe
do przeprowadzenia w pojedynkę.
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Lina, Zestaw Wytrychów
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Koordynacja, Machlojki, Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Złodziej
Ukradnij coś.
Brak
Oprych*
Kup talenty Nieczyste Zagrywki
i Cios w Plecy.
Zwiększ poziom Atletyki do 3.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Nokaut.
Możesz wydać 10PD na zakup specjalizacji
Skrytobójcy.
Kot
Ranalda*
Klasa Społeczna:
NIE kupuj talentów Nieczyste
Zagrywki i Cios w Plecy.
Zwiększ poziomy w Koordynacji,
Machlojkach i Ukrywaniu
Się do 4.
Ukradnij przedmiot wart co
najmniej 500 szylingów.
Biedota
Rasa:
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Zwiad.
t wygenerowane przez postać w testach
Machlojek może zostać wydane, aby
sprawić że wszystko, co postać zrobiła lub
próbowała zrobić, zostało odkryte dopiero
po dniach, a nawet miesiącach.
Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Głębokie Kieszenie
Raz na sesję postać może stworzyć mały
(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie
większej niż 5 szylingów.
[Okazja]
SŚ:PiN
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
A
A
A
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #72
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s
z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną
dodatkową postać. Ilość postaci nie może
przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
P
A
A
A
A
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
PPG #79
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zwinny Unik
Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt
Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f
równą poziomowi Koordynacji.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
A
P
A
P
A
Finezja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Białej (Lekkiej), może oprzeć go na
Zwinności zamiast na Krzepie.
[Okazja]
KTG #84
Nieczyste Zagrywki
Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz
Krytyczny, może użyć tego talentu, aby
wzmocnić raz poziom trudności następnego
testu przeciwnika.
[Okazja]
A
KTG #88
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje +2 obrażenia.
[Akcja]
A
KTG #89
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
A
P
P
Uczony
Akademik
Akademicy to wszechstronnie wykształceni uczeni, zwykle związani z uniwersytetami
lub innymi ośrodkami naukowymi. Można wśród nich znaleźć zgłębiających
filozofię i naukowe zagadnienia mędrców, badających boży panteon teologów
czy nauczycieli kształcących potomstwo bogatych kupców i szlachty.
Niektórzy akademicy pragną posiąść ezoteryczną lub zakazaną wiedzę, która
przyciąga uwagę łowców czarownic i innych strażników sprawiedliwości, a czasami
zmusza akademików do wejścia w świat niebezpiecznych przygód.
Początkowy Sprzęt
3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity Płaszcz
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Inżynieria, Sztuka Przetrwania, Wiedza
(Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Żak
Brak
Brak
Bakałarz
Profesor
Kup jeden poziom talentu
Wiedza Ekspercka.
Zwiększ poziom Wiedzy
(Akademickiej) do 3.
Kup trzy poziomy talentu
Wiedza Ekspercka.
Kup talent Mistrz.
Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)
do 5.
Wybierz dowolne dwie umiejętności,
za wyjątkiem umiejętności magicznych.
Stają się one umiejętnościami związanymi
z profesją postaci.
Raz na sesję postać może poprosić
członków swojej akademii o jedną Drobną
Przysługę.
Możesz wydać 25 PD, aby zwiększyć
jedną z następujących cech o jeden: Intelekt,
Spryt, Wola. Nie może to podnieść
wybranej cechy powyżej 5.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Szalony Wynalazca
Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby
utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik
dowolnego przedmiotu. Trudność
wynika z niedostępności przedmiotu.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
a
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Fachowy Żargon
Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był
równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii
gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub
podobna postać.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
P
a
a
P
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
P
a
P
a
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
P
P
a
P
a
Uczony
Podżegacz
Polityka Starego Świata jest niezwykle złożona i różni się znacznie w zależności od
kraju, ale bez względu na to, o jakiej części kontynentu mówimy, prości ludzie nie
mają wiele do powiedzenia w kwestii rządów. Na ulicach miast nie brakuje jednak
różnego rodzaju politycznych działaczy i dysydentów, domagających się zmian,
a nawet obalenia arystokracji.
Agitatorzy są często dobrze wykształceni. Wielu z nich odeszło z akademii lub zostali
usunięci siłą. Najbardziej utalentowani i charyzmatyczni są w stanie porwać za sobą
tłumy, przelewając na masy swe rewolucyjne idee. To zwykle sprawia, że uznawani
są za wrogów publicznych i zagrożenie dla państwa, są więc prześladowani i poszukiwani
przez straż miejską.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Początkowy Sprzęt
3k10 Srebrnych Szylingów
Dodatkowe Umiejętności
Przywództwo, Urok Osobisty, Wiedza (Akademicka),
Znajomość Półświatka
Podżegacz
Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)
do 1.
Jeśli jest to pierwsza specjalizacja postaci,
możesz wybrać klasę społeczną pomiędzy
Wyrzutkiem, a Klasą Średnią.
Pamflecista*
Zwiększ poziomy Wiedzy
(Akademickiej) i Znajomości
Półświatka do 3.
Kup talent Zła Prasa.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Koneksje.
Demagog*
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Przymuszania do 3.
Kup talent Inspirująca Przemowa
(Ulepszony).
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Orator.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona 117 Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN
Zła Prasa
Raz na sesję wybierz łatwą do wyróżnienia grupę
postaci, wykonaj Trudny (kkk) test Wiedzy (Akadem.).
Przy nast. spotkaniu społecznym, obniż próg
zmęczenia tych postaci o wartość Prezencji.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Zawsze Przygotowany
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
P
P
a
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN
P
a
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
PPG #74
a
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim
dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdą a,
1 z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #76
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Inspirująca Przemowa
[Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Inspirująca Przemowa
w ramach manewru zamiast akcji.
[Okazja]
A
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
P
P
a
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
SŚ:PiN PPG #81 PPG #80 PPG #74
a
Uczony
Medyk
Medycy to wykształceni uzdrowiciele, zajmujący się zgłębianiem tajemnic chorób
i anatomii. Medycyna jest stosunkowo nową nauką i wciąż nie cieszy się specjalnym
zaufaniem wśród większości Staroświatowców. Mimo to wykwalifikowani medycy
są zwykle szanowanymi członkami swoich społeczności. Są w stanie poradzić sobie
z większością drobnych dolegliwości i wieloma prostymi urazami, jak głębokie skaleczenia
czy stłuczenia.
Wielu medyków jest gotowych wiele zaryzykować by odkryć nowe leki lub zdobyć
informacje o bardziej skutecznych metodach leczenia, są więc chętnie przyjmowani
przez grupy poszukiwaczy przygód.
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Medycyna, Percepcja, Wiedza (Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Medyk
Ukończ studia medyczne.
Postać może nosić leki, narkotyki i chemikalia
w miejscach publicznych, tak jakby
miała talent Mam Glejt!.
Aptekarz*
Zwiększ poziom Alchemii do 3.
Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)
do 2.
Kup jeden poziom talentu
Aptekarz.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Silne Mikstury.
Doktor*
Zwiększ poziom Medycyny do 4.
Zwiększ poziom Percepcji do 2.
Kup dwa poziomy talentu
Chirurg.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Chirurgia Polowa.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Medyk
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy
dodatkowo 1 punkt zmęczenia za każdy
poziom talentu Medyk.
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
a
P
P
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Uzdrowiciel
Kiedy postać używa mikstury leczniczej lub
ziołowego medykamentu, cel leczy dwie
dodatkowe rany.
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Felczer
Po nieudanym teście leczenia ran wylecz
rany równe Int. Raz przed końcem sesji MG
może wydać d z testu wyleczonej postaci, aby
otrzymała rany równe tym wyleczonym.
[Okazja]
SŚ:PiN
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #84
To Tylko Draśnięcie
Gdy sojusznik w bliskim dystansie dozna
Urazu Krytycznego wykonaj Trudny test
Medycyny (kkk). Udany: wybierz dowolny
Uraz o dotkliwości o 1 mniejszej.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
a
P
P
Chirurg
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę
za każdy posiadany poziom Chirurga.
PPG #73
Chirurgiczne Cięcie
Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni
Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by
dodać właściwość Morderczość w wysokości
twoich poziomów w Medycynie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Medyk
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy
dodatkowo 1 punkt zmęczenia za każdy
poziom talentu Medyk.
SŚ:PiN
Chirurg
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę
za każdy posiadany poziom Chirurga.
PPG #73
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #84
P
P
P
P
Kapłan Shallyi
Shallya jest boginią miłości, miłosierdzia i uzdrowienia. Jej świątynie są miejscem
pocieszenia dla strudzonych, chorych i zdesperowanych, którzy nie mogą sobie pozwolić
na pomoc medyczną. Chociaż wyznawcy Shallyi to zazwyczaj biedota, bogaci
zwyczajowo przekazują darowizny na utrzymanie jej świątyń, przez co można je
znaleźć w prawie każdym zakątku Starego Świata.
Kapłani Shallyi to zazwyczaj idealiści wierzący w moc miłosierdzia i przebaczenia
i niestrudzenie opiekujący się chorymi w szpitalach świątynnych. Niektórym z nich
bogini zsyła łaskę cudów, a większość cieszy się dobrym zdrowiem i emanuje niezwykłą
aurą ciepła i dobroci.
Uczony
Początkowy Sprzęt
3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Medycyna, Moc (Boska), Wiedza (Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Kleryk
Postać nie może być odpowiedzialna
za śmierć żadnej
inteligentnej istoty.
Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom
Mocy (Boskiej), może czynić cuda Shallyi,
ale nigdy nie może czynić cudów innych
bóstw ani rzucać zaklęć. Ponadto, większość
cywilizowanych istot zastanowi się
dwa razy nim zaatakuje kapłana Shallyi.
Kapłan
Zwiększ poziom Medycyny do 3.
Kup 1 poziom talentu Aptekarz.
Postać może dodać do cudów Uzdrowienia
dodatkowy efekt - Leczenie Urazu.
Urok Osobisty i Opanowanie są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Arcykapłan
Zwiększ poziom Uroku Osobistego
do 3 i Medycyny do 4.
Kup 2 poziomy talentu
Aptekarz.
Postać może dodać do cudów Uzdrowienia
dodatkowy efekt - Ocucenie
Obezwładnionego. Możesz wydać 10 PD
na zakup talentu Porozmawiajmy.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Zniewalający
Jeśli postać ma co najmniej 1 poziom w umiejętności
magicznej, raz na spotkanie może
dodać a do wyniku następnego testu
umiejętności społecznych.
[Okazja]
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Żarliwa Wiara
Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny
i a równe wartości Woli do wyników
następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.
[Manewr]
SŚ:PiN
P
a
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #84
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zniewalający [Ul.]
Jeśli postać ma co najmniej 2 poziomy umiejętności
magicznej, gdy korzysta z talentu
Zniewalający może dodać sa do następnego
testu umiejętności społecznych (zamiast a).
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
P
a
P
a
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
P
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Pełne Skupienie
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa podstawowe obrażenia czarów
o 2. Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć
o 1, ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
a
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #84
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #73
P
P
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
SŚ:PiN KTG #84 PPG #81 PPG #75
P
Kapłan‒Wojownik
Sigmara
Kapłani-Wojownicy Sigmara są członkami Zakonu Srebrnego Młota, jednego z czterech
głównych zakonów Kościoła Sigmara. To fanatycy, niestrudzenie przemierzający
Stary Świat tylko w jednym celu - walki z wszelkimi formami zła, zarówno siłą swej
wiary jak i zbrojnym ramieniem. Niektórzy z nich są samotnikami podobnymi do łowców
czarownic, tropiącymi nikczemność na własną rękę, podczas gdy inni dowodzą
małymi oddziałami żołnierzy Imperium lub dołączają do grup poszukiwaczy przygód.
Uczony
Początkowy Sprzęt
3K10 + 20 Srebrnych Szylingów, Młot, Ciężka Szata,
Święty Symbol
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Moc (Boska), Przywództwo, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Kapłan-
Wojownik
Dołącz do Zakonu Srebrnego
Młota.
Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom
Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,
ale nigdy nie może czynić cudów
innych bóstw ani rzucać zaklęć.
Kapelan*
Zwiększ poziom
Przywództwa do 3.
Kup talent Inspirująca Przemowa
(Ulepszony).
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Inspirujący Zew.
Prezbiter*
Zwiększ poziom Mocy
(Boskiej) do 4.
Zwiększ poziom Dyscypliny
do 4.
Kup talent Szkolenie Bojowe.
Klasa Społeczna: Klasa Średnia Rasa: Hu
Kiedy postać rzuca cud Ataku z efektem
Walka w zwarciu podczas posługiwania
się młotem lub młotem bojowym, zwiększa
podstawowe obrażenia zaklęcia
o obrażenia od broni i dodaje efekt
Zabójczość za darmo. Nie można łączyć
tego efektu z magicznymi akcesoriami.
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
Zguba Chaosu
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o 1, do minimum 1.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Żarliwa Wiara
Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny
i a równe wartości Woli do wyników
następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.
[Manewr]
SŚ:PiN
P
P
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność i Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Pełne Skupienie
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa podstawowe obrażenia czarów o 2.
Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć o 1, ale
zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Czarowanie w Walce
Postać nie dodaje j do testów magii za noszenie
ciężkiej zbroi (+2 Redukcji lub więcej),
używanie tarczy albo zajęte obie ręce.
KTG #90
Płomienna Gorliwość
Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt
Opowieści, postać leczy 2 punkty zmęczenia.
KTG #91
P
P
P
P
Heroiczne Ożywienie
Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć
punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie
równej wartości tej cechy.
[Okazja]
A
KTG #88
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
PPG #75
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim
dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a,
1 z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #76
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Inspirująca Przemowa
[Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Inspirująca Przemowa
w ramach manewru zamiast akcji.
[Okazja]
a
PPG #80
Bursztynowy
Czarodziej
Ghur - brązowy wiatr magii, jest odbiciem spirytystycznego świata bestii. Dlatego też
magowie innych specjalizacji zwykle uważają tę magię za prymitywną i nieprzewidywalną,
a Bursztynowych Czarodziei za dzikich i nieokrzesanych. Sami Magistrowie
Ghur nie wydają się jednak tym przejmować, często odrzucając ludzką cywilizację,
bogactwo i status społeczny. Decydują się na życie w dziczy, wśród natury i dzikich
zwierząt. Magia Bursztynowych Czarodziei skupia się na pierwotnej naturze żywych
istot, pozwalając praktykującym ją komunikować się z dzikimi zwierzętami, a nawet
tymczasowo przekształcić się w jedno z nich.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Różdżka
Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Bijatyka, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji Bestii.
Nigdy nie może nauczyć się rzucać
zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem
Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wewnętrzne Zwierzę
Gdy postać rzuci na siebie czar Przemiany,
wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać efekty
czaru do końca spotkania.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
A
a
Reguła Ghur [Dos.]
Raz na spotkanie postać może przyjąć 4 zmęczenia,
aby użyć tego talentu i przekształcić
się we Wcielenie Ghur do końca spotkania lub
do obezwładnienia.
[Manewr]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
a
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Ghur [Ul.]
Zwiększ obronę. w zw. o 1. Wzmocnij raz
trudność Ur. Osobistego i Negocjacji. Rzucając
Przywołanie, dodaj Przywołanie Sojusznika za
darmo. Podtrzymujesz ten czar bez Koncentracji.
SŚ:PiN
P
P
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Ghur
Kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć
tego talentu, aby dodać efekt Walki w zwarciu
bez zwiększania trudności.
[Okazja]
SŚ:PiN
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce 0.
Raz na rundę może wykonać manewr, aby pokierować
zwierzęciem by te wykonało jedną akcję
i jeden manewr podczas tury postaci.
PPG #79
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
a
P
P
P
Chowaniec
Zwierzę zwiększa Krzepę o 1, oraz Zręczność
lub Wolę o 1. Zwiększa progi ran i zmęczenia
o 4 i zyskuje 1 poziom Bijatyki, Dyscypliny,
Percepcji lub Sztuki Przetrwania.
SŚ:PiN KTG #84 PPG #81 SŚ:PiN
P
Kariera
Ametystowy
Czarodziej
Ametystowi czarodzieje używają Shyish - fioletowego wiatru magii. Shyish wieje z przeszłości
w przyszłość, niosąc ze sobą pośpiech upływającego czasu i nieuchronność śmierci.
Przemijanie życia i jego koniec jest naturalnym lękiem większości racjonalnych istot,
dlatego ametystowi czarodzieje są zwykle traktowani z wielką nieufnością, nawet przez
innych magistrów. Ale któż nie bałby się tych chudych, cichych i ascetycznych osobników,
zdolnych wyssać życie z każdego stworzenia i zatrzymać bijące serce jednym ruchem
ręki? Ametystowi czarodzieje są strażnikami śmierci, upewniającymi się, że nikt nie wymknie
się z jej zimnego uścisku. Dlatego jednym z ich zadań jest tropienie i eliminowanie
nekromantów, nieumarłych i innych stworzeń, które są sprzeczne z prawami natury.
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Kosa Żniwiarza
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Moc Tajemna, Opanowanie, Wiedza (Chaos)
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Śmierci. Nigdy nie może nauczyć się
rzucać zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem
Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
P
a
Reguła Shyish [Dos.]
Ilekroć postać pod wpływem Klątwy twojej
postaci doznaje ran, twoja postać leczy 2
rany.
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
SŚ:PiN
P
P
P
A
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
A
Reguła Shyish
Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje
efekt Świętości bez zwiększania trudności.
Efekt ten działa na ożywieńców.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Shyish [Ul.]
Dodaj j do testów Ur. Osobistego. Po udanym
czarze Ataku lub Klątwie wydaj 1 Punkt Opowieści,
aby zmusić wszystkie cele do wykonania
Trudnego (kkk) testu strachu w ramach Okazji.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Zguba Upiorów
Gdy postać atakuje Ożywieńca, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy o 1,
do minimum 1.
KTG #89
P
P
P
P
Mniejsza Pieszczota Laniph
Raz na spotkanie wykonaj test Moc Tajemna vs
Dyscyplina. Jeśli się powiedzie, cel ma Atak
Serca, a twoja postać otrzymuje 2 zepsucia
i może ponieść inne straszne konsekwencje.
[Akcja]
a
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN
Płomienisty
Czarodziej
Niebezpieczni i nieprzewidywalni jak płomienie, którymi władają, Płomieniści Czarodzieje
są jednymi z najbardziej przerażających wojowników na polu bitwy. Ich magia
jest często spektakularna i niesamowicie brutalna, a oni sami są znani z nagłych
zmian nastroju i wybuchów gniewu - to tylko jeden z wielu efektów, jakie Aqshy,
Czerwony Wiatr Magii, wywiera na ich umysły i ciała.
Natura Aqshy jest burzliwa i agresywna, więc nie jest zaskoczeniem, że tylko nieliczni
są w stanie oprzeć się dzikiej mocy, którą oferuje. Niektórzy twierdzą, że wśród
Płomienistych Czarodziejów nie ma mistrzów. Są tylko ci, którym udało się przeżyć.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Moc Tajemna, Odporność, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Ognia. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani
czynić cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
a
P
Złowieszcze Spojrzenie
Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij
trudność testu walki innej postaci w średnim
dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy
ile masz poziomów Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Morderczy Zryw
Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by
w ramach manewru automatycznie pokonać
jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim
dystansie.
[Manewr]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Reguła Aqshy [Dos.]
Postać może wydać Punkt Opowieści, aby
rzucić czar Ataku jako manewr zamiast akcji.
Nie może jednak rzucić kolejnego czaru w tej
rundzie.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
P
P
P
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
a
Instynktowny Czar
Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego
Czaru do pierwszego testu umiejętności
magicznej, który wykonuje w bieżącym
spotkaniu.
SŚ:PiN
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Reguła Aqshy [Ul.]
Postać jest odporna na ogień, ale dodaje j
do testów Ur. Osobistego i Negocjacji. Raz
na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby
stworzyć płonący miecz.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
a
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Aqshy
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Ognia bez zwiększania trudności.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zwiększony Obszar
Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,
właściwość ta ma wartość równą 2 razy
Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj
właściwość bez wydawania a.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN
a
Niebiański
Czarodziej
Magowie Niebiańskiego Kolegium studiują domenę niebios - magię gwiazd, górnych
warstw atmosfery i pogody. Zwykle nazywa się ich Astromantami; są prognostykami,
astrologami, a ich zdolności profetyczne nie mają sobie równych. W potrzebie potrafią
również władać pogodą i wywoływać niszczycielskie zjawiska meteorologiczne.
Przez swoje upodobanie do spoglądania w niebo i gwiazdy, Magistrowie Azyr są czasami
nazywani przez niektórych, mniej wykształconych obywateli Imperium, „Niebiańskimi
Czarodziejami”.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Czujność, Moc Tajemna, Negocjacje, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Niebios. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić
cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Reguła Azyr (Dos.)
Na początku spotkania postać może wydać
Punkt Opowieści, aby rzucić czar Prekognicji
w ramach Okazji (poza turą).
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
a
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Azyr [Ul.]
Postać nie może zostać Zdezorientowana
i dodaje j do testów Negocjacji. Raz na spotkanie,
może wydać Punkt Opowieści by latać
do końca spotkania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
Reguła Azyr
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Błyskawicy bez zwiększania trudności.
SŚ:PiN
Instynktowny Czar
Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego
Czaru do pierwszego testu umiejętności
magicznej, który wykonuje w bieżącym
spotkaniu.
SŚ:PiN
Szósty Zmysł
Postać może wykonać test Czujności lub
Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić
kolejność Inicjatywy.
SŚ:PiN
Instynktowny Czar
Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego
Czaru do pierwszego testu umiejętności
magicznej, który wykonuje w bieżącym
spotkaniu.
SŚ:PiN
Śmiertelne Przeczucie
Raz na sesję postać może przyjąć 1 zepsucia, by rozszerzyć
efekt Uniknięcia Śmierci na jedną dodatkową
postać. Postać musi znajdować się w zasięgu
wzroku, aby efekt mógł zostać aktywowany.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
SŚ:PiN
SŚ:PiN
SŚ:PiN
P
[Okazja]
P
p
a
p
a
Złoty Czarodziej
Chamon, żółty wiatr magii, gromadzi się wokół metali, zwłaszcza szlachetnych, takich
jak srebro lub złoto. Niesie ze sobą chciwość i egoizm, ale także jasność umysłu, logiczne
myślenie, determinację i zdrowy konserwatyzm. Właśnie tacy są złoci czarodzieje -
skupieni na swoich badaniach, niewiele uwagi poświęcają problemom zwykłych ludzi.
Złoci czarodzieje są mistrzami sztuki alchemii. Ich magia wspomaga ich badania,
gdyż pozwala użytkownikom oczyścić umysł i spojrzeć na naturę rzeczy z szerszej perspektywy.
Służy również do manipulowania materią, zwłaszcza metalami - wprawni
czarodzieje mogą wykorzystać ją do eksperymentowania i samoobrony, aby stworzyć
nieprzeniknione bariery lub przeprowadzić niszczycielskie ataki na swoich wrogów.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 80 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Moc Tajemna, Rzemiosło, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Metalu. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić
cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
P
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Reguła Chamon [Dos.]
Na początku spotkania postać może wydać
Punkt Opowieści, aby rzucić czar Ulepszenia
lub Bariery w ramach Okazji (poza turą).
[Okazja, poza turą]
P
P
P
P
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Reguła Chamon [Ul.]
Redukcja +1. Wzmocnij raz trudność testów
Atletyki, Koordynacji i Czujnośc. Raz na
spotkanie: Punkt Opowieści, aby utrzymać czar
Ulepszenia, Bariery lub Przywołania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zwiększony Obszar
Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,
właściwość ta ma wartość równą 2 razy
Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj
właściwość bez wydawania a.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
A
a
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
a
Reguła Chamon
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Uderzenia bez zwiększania trudności.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Silne Mikstury
W teście Alchemii - t: rzuć dodatkową l i dodaj
ją do wyników. d: rzuć dodatkową l i dodaj ją do
wyników. t i d są wydawane normalnie. Każdy
z efektów może wystąpić raz na test.
KTG #90
P
P
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Złoty Dotyk
Wydaj d lub hh z testu walki wręcz atakującego,
aby Zamroczyć go do końca jego
następnej rundy.
[Okazja, poza turą]
PPG #81 SŚ:PiN SŚ:PiN SŚ:PiN
a
Szary Czarodziej
Czarodzieje z Szarego Kolegium należą do tych najbardziej tajemniczych. Wędrują
w cieniu, zawsze pokryci szarymi pasmami Ulgu - wiatrem magii, który reprezentuje
zamieszanie, dezorientację, iluzję i wszystko, co jest ukryte przed wzrokiem. Jako
doskonali szpiedzy są częścią ciągłej wojny z Chaosem, zwykle poświęcając się rozbijaniu
od wewnątrz kultów Niszczycielskich Potęg.
Magia Iluzjonistów nie jest zbyt spektakularna i brak jej potencjału do wykorzystania
w otwartej walce. Czarodzieje mogą jednak mylić swoich wrogów iluzjami utkanymi
z czystego Ulgu, a najpotężniejsi z nich są w stanie otworzyć Mosty Cieni - międzywymiarowe
portale prowadzące do dowolnych miejsc w znanym świecie.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Moc Tajemna, Ukrywanie Się, Wiedza (Chaos), Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Cieni. Nigdy nie może nauczyć się
rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić
cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa: Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Migłykrok
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać
aaa lub t, aby natychmiast zniknąć
i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim
dystansie.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
P
a
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Reguła Ulgu [Sup.]
Postać może dodać efekt Niewidzialności do
zaklęć Maskowania, zgodnie z normalnymi
zasadami efektu.
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Reguła Ulgu [Ul.]
Dodaj j do Ukrywania Się, ale j do Przywództwa.
Raz na spotkanie wydaj Punkt
Opowieści, aby utrzymać efekty czaru Maskowania
do końca spotkania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
SŚ:PiN
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Ulgu
Podczas rozpatrywania czaru Ataku lub
Klątwy możesz wydać a by Zdezorientować
cel na liczbę rund równą poziomowi postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s
z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną
dodatkową postać. Liczba postaci nie może
przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
SŚ:PiN
A
a
a
Most Cieni
Raz na sesję: Onieśmielający (kkkk) test Mocy
Tajemnej. Udany: postać znika i pojawia się
ponownie w innej znanej jej lokalizacji. Może zabrać
do 5 sojuszników, ale dodaje j za każdego.
[Akcja]
a
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN
Kariera
Jadeitowy
Czarodziej
Większość czarodziejów jawi się jako odległe i straszliwe jednostki. Inaczej ma się
sprawa z Magistrami Jadeitowego Kolegium. Żyją blisko natury i naturalnego kręgu
życia, co przybliża ich do mieszkańców wsi i sprawia, że są często ważnymi postaciami
wśród lokalnych społeczności. Jadeitowi Czarodzieje władają Ghyranem - zielonym
wiatrem magii. Jest to magia roślin, wody, ziemi i płodności, więc ci czarodzieje
zwykle koncentrują się na delikatnych zaklęciach leczniczych i mają za zadanie
zapewnić niezakłócony przepływ życiodajnych energii. Jednak naiwnie jest myśleć,
że są całkowicie bezbronni - podobnie jak sama natura, gdy są sprowokowani mogą
wyzwolić straszliwe, niszczycielskie moce.
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Srebrny Sierp, Różdżka
Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Moc Tajemna, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Życia. Nigdy nie może nauczyć się rzucać
zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem
Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.
Magister
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy Tajemnej
do 5.
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Doskonały).
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Migłykrok
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać
aaa lub t, aby natychmiast zniknąć
i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim
dystansie.
[Okazja]
SŚ:PiN
Reguła Ghyran [Sup.]
Raz na sesję: postać + sojusznicy w bliskim
dystansie leczą tyle ran i zmęczenia ile wynosi
poziom postaci w Wiedzy (Chaos). Może to
ocucić sojuszników.
[Okazja]
P
a
P
a
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Ghyran [Ul.]
Zwiększ próg ran o 2. Gdy postać i jej sojusznicy
w bliskim dystansie leczą się poprzez naturalne
zdrowienie: 1 Punkt Opowieści - leczą
rany równe poziomowi Mocy Tajemnej.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
A
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Ghyran
Dodaj j do testów magicznych w środowisku
wiejskim i j w środowisku miejskim. Podczas
rzucania czaru Ataku możesz dodać efekt
Złagodzenie bez zwiększania trudności.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Jedność Z Naturą
Gdy postać przebywa w dziczy, może
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
PPG #74
Przebudzenie Drzewa
Przyjmij 2 zmęczenia: wykonaj Trudny (kkk)
test Mocy Tajemnej za cel obierając drzewo
w bliskim dystansie. Udany test budzi drzewo,
które wykonuje teraz polecenia postaci.
[Akcja]
A
SŚ:PiN
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
Przebudzenie Drzewa [Ul.]
Gdy używasz Przebudzenia Drzewa,
użyj charakterystyki Strażnika Lasu dla
przebudzonego drzewa, zamiast Dziecięcia
Aymhelinu.
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN
P
Biały Czarodziej
Biali czarodzieje, zwani również Hierofantami, są jednymi z przywódców w niekończącej
się wojnie z Chaosem. Niestrudzenie tropią każdą skazę zepsucia i są największymi
wrogami demonów zrodzonych ze spaczenia. Moc tę czerpią z Hysh - białego
Wiatru Magii, uważanego za najpotężniejszy, ale także najtrudniejszy do opanowania.
Hysh reprezentuje światło, nie tylko w sensie dosłownym, ale także w znaczeniu
czystości, oświecenia, porządku i wytrwałości, i jest całkowitym przeciwieństwem
nieprzewidywalnych energii Chaosu. Biali Czarodzieje używają swojej magii do walki
z Niszczycielskimi Potęgami, ale także by sprowadzać na właściwą ścieżkę tych,
którzy zbłądzili w ciemności. Ich metody różnią się od metod łowców czarownic, dla
tych bowiem śmierć w płomieniach jest jedyną szansą na odkupienie.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Moc Tajemna, Przywództwo, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Światła. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani
czynić cudów.
Magister
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy Tajemnej
do 5.
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Doskonały).
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
P
a
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Zguba Chaosu
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o 1, do minimum 1.
SŚ:PiN
P
P
P
Reguła Hysh [Ul.]
Postać i sojusznicy w bliskim dystansie wzmacniają
raz testy Strachu. 2 zmęczenia - test Mocy
Tajemnej vs Dyscyplina vs Chaos lub Demon,
aby Zamroczyć go przez rundę, +1 rundę za ss
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Znaj Wroga
Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)
zamiast Opanowania lub Czujności, aby
określić kolejność Inicjatywy gdy walczy
z istotami Chaosu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
P
A
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Hysh
Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze
dodaje efekt Świętości bez zwiększania
trudności. Efekt działa przeciwko Chaosowi
i Demonom.
SŚ:PiN
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
P
P
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Hysh [Sup.]
Po tym, jak postać z powodzeniem wykorzysta
talent Reguła Hysh (Ulepszona), możesz
wydać Punkt Opowieści, aby automatycznie
pokonać cel.
[Okazja]
SŚ:PiN PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN
a
Kawalerzysta
Kawalerzyści są lekką jazdą, zwykle wykorzystywaną do błyskawicznych ataków i nękania
wroga na krótkich dystansach. Podczas gdy szlachetni rycerze mają tendencję
do patrzenia z góry na zwykłych kawalerzystów, ci sami patrzą z góry na żołnierzy
piechoty, uważając się za część żołnierskiej elity.
Tworzą zamkniętą grupę i rzadko bratają się z wojskami innych formacji, przez co
często są postrzegani jako aroganccy i zadufani w sobie.
Żołnierz
Początkowy Sprzęt
3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Nadziak i Łuk
lub Włócznia lub Lekka Włócznia i Tarcza
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Jeździectwo, Sztuka
Przetrwania
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Harcownik
Zaciągnij się do wojska,
mając przynajmniej 1 poziom
Jeździectwa.
Brak
Kawalerzysta
Zwiększ poziom Jeździectwa
do 3.
Zwiększ poziomy w Broni
Białej (Lekkiej) lub Broni
Dystansowej do 3.
Możesz wydać 15PD na zakup talentu W
Siodle Urodzony.
Wachmistrz
Zwiększ poziom Jeździectwa
do 4.
Zwiększ poziomy w Broni Białej
(Lekkiej) lub Broni Dystansowej
do 3.
Kup talent Kawalerzysta
(Ulepszony).
Możesz wydać 10PD na zakup
specjalizacji Oficera.
Klasa Społeczna: Klasa Średnia
Rasa:
Hu, HE, WE
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szybkie Dobycie
Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć
albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie
Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania
broni o 1, do minimum 1.
[Okazja]
a
PPG #75
Szkolenie Strzeleckie
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Pewna Ręka
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
wyniku ilość a równą poziomom postaci
w Dyscyplinie.
[Okazja]
SŚ:PiN
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
Kawalerzysta [Dos.]
Postać może przyjąć 1 zmęczenia, aby użyć
talentu Kawalerzysta w ramach Okazji,
zamiast Manewru.
[Okazja]
P
a
P
a
Finezja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności
zamiast na Krzepie.
[Okazja]
KTG #84
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.
Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
PPG #77
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
a
a
a
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
KTG #88
Straż Przednia
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss
do wyników testu określającego kolejność
Inicjatywy.
SŚ:PiN
Kawalerzysta [Ul.]
Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec
zwiększają swoją obronę o 1. Postać
może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym
wierzchowcem bez testów Jeździectwa.
SŚ:PiN
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.
Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
P
A
P
P
a
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
PPG #74
Błyskawiczna Poprawa
Na koniec spotkania postać usuwa 2 dodatkowe
punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem
przekracza ono połowę progu.
PPG #73
Kawalerzysta
Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego
do walki, raz na rundę może użyć
tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi
wykonanie akcji.
[Manewr]
a
KTG #90
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
a
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
SŚ:PiN PPG #75 PPG #77 PPG #81
P
Żołnierz
Piechur
Piechurzy są zawodowymi żołnierzami, którzy są szkoleni do walki w dużych grupach.
Wraz ze strzelcami są podstawą prawie każdej armii w Starym Świecie. To oni
obsadzają imperialne fortece, patrolują granice i odpychają ataki najeźdźców.
Chociaż ich prawdziwa siła na polu bitwy leży w ich liczbie, wielu z nich posiada
pewne indywidualne umiejętności, które mogą być nieocenione podczas życia poszukiwacza
przygód.
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia i Tarcza lub
Włócznia i Maczuga, Przeszywanica
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Odporność,
Opanowanie
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Żołnierz
Zaciągnij się do wojska.
Brak
Weteran
Kup talent Niezłomny.
Zwiększ poziom Odporności
do 2.
Weź udział w ekspedycji
wojskowej lub kampanii.
Postać dodaje j do wszystkich testów
Przymuszania, których jest celem.
Gwardzista
Zwiększ poziom Odporności
do 4.
Zwiększ poziom Opanowania
do 2.
Kup talent Ramię w Ramię.
Postać może zmienić klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Raz na spotkanie możesz wydać Punkt
Opowieści by do końca spotkania
postać zignorowała skutki jednego
Urazy Krytycznego.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Uderzenie Tarczą
Kiedy postać używa tarczy by zaatakować pachołka
lub rywala, może wydać aaaa
lub t, aby Zamroczyć cel do końca jego
następnej tury.
[Okazja]
a
KTG #84
Blok
Kiedy postać dzierży tarczę, może użyć talentu
Parada, aby zmniejszać obrażenia zarówno
z ataków dystansowych, jak i ataków wręcz,
których jest celem.
[Okazja, poza turą]
a
KTG #87
Powalenie Tarczą
Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać
atak tarczą przed rozpoczęciem walki. Jeśli
test się powiedzie, aktywuj Powalenie bez
wydawania a.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Heroiczna Odporność
Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,
wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć
odniesione rany o liczbę równą poziomom
Odporności.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Oszołomienie
Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni
Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ trudność
testu o 1. Na czas testu broń zyskuje
właściwość Wstrząs 1.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Bastion
Kiedy postać dzierży broń o właściwości
Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć
obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika
w jej dystansie bezpośrednim.
[Okazja, poza turą]
KTG #87
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
a
a
a
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #91
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
P
P
P
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania, może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
SŚ:PiN
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
a
P
P
Strzelec
Strzelcy to wyspecjalizowani w walce na dystans żołnierze, którzy w zależności od
konkretnej formacji mogą być uzbrojeni w łuki, kusze lub stosunkowo tanią, masowo
produkowaną broń palną. Ich głównym celem jest zalewanie wrogów pociskami,
by ograniczyć manewrowość przeciwnika lub zmiękczyć go przed atakiem piechoty.
Chociaż celność nie jest specjalnie istotna dla osiągnięcia zamierzonego efektu,
większość strzelców dba o swoje umiejętności strzeleckie, a także ćwiczy obronę w
walce wręcz. Niektórzy utalentowani strzelcy zostają strzelcami wyborowymi, a ich
zadaniem jest eliminacja wrogich oficerów; inni, po zakończeniu służby wojskowej,
z powodzeniem biorą udział w turniejach strzeleckich.
Żołnierz
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Nadziak, Puklerz, Przeszywanica,
Łuk lub Kusza lub Arkebuz (Niska Jakość)
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Broń Palna,
Dyscyplina
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strzelec
Zaciągnij się do wojska.
Brak
Łucznik
Turniejowy*
Zwiększ poziom Dyscypliny do
3 i Broni Dystansowej do 5.
Kup talent Strzelanie
Precyzyjne.
Wygraj turniej łuczniczy.
Możesz wydać 15PD na zakup talentu
Szybkie Szycie oraz 25DP na zakup
talentu Mistrz.
Strzelec
Wyborowy*
Klasa Społeczna:
Zwiększ poziom Dyscypliny
do 3 i Broni Palnej do 5.
Kup talent Sokole Oko.
Obezwładnij przeciwnika,
który nie był wcześniej
ranny, pojedynczym atakiem
dystansowym.
Biedota
Rasa:
Postać może użyć talentu Sokole Oko
dwa razy podczas spotkania, a nie raz.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
W Czuły Punkt.
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Strzał Przyszpilający
Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.
Jeśli atak się uda, zadaje połowę
obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
[Akcja]
A
SŚ:PiN
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.
Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
A
PPG #77
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN
P
P
P
Szybkie Dobycie
Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć
albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie
Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania
broni o 1, do minimum 1.
[Okazja]
A
PPG #75
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Strzelanie Precyzyjne
Kiedy postać wykonuje test walki Bronią
Dystansową przeciw celowi znajdującemu
się w dystansie bezpośrednim z jej sojusznikiem,
osłabiasz raz trudność testu.
KTG #90
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2
próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Pewna Ręka
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
wyniku ilość a równą poziomom postaci
w Dyscyplinie.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Sokole Oko
Raz na spotkanie przed wykonaniem testu walki
dystansowej możesz użyć tego talentu, by zwiększyć
zasięg swojej broni o jeden przedział. Zasięg
pozostaje zwiększony na czas tego testu walki.
[Okazja]
A
PPG #78
P
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Strzelec Wyborowy
Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią
dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2
punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany
efekt innym o tej samej dotkliwości.
[Okazja]
A
PPG #80
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Krzepki
Postać obniża wartość właściwości Ciężar
broni, którą dzierży, o 1.
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
P
P
Najemnik
Wojny nieustannie przetaczają się przez Stary Świat, co oznacza, że zawsze istnieje
zapotrzebowanie na wojowników. Chociaż Imperium utrzymuje stałą armię, jej siła
jest wzmocniona najemnymi żołnierzami.
Przekrój najemnej braci sięga od rozwydrzonej młodzieży, chcącej zaznać smaku
przygody, po krzepkich i zgryźliwych weteranów którzy widzieli co najmniej tuzin
bitew; choć tak różni, wszyscy oni mają jedną wspólną cechę - wielkie marzenia o
chwale i nieopisanych bogactwach. Niestety dla większości z nich rzeczywistość to
przedwczesna śmierć i nieoznaczony grób.
Żołnierz
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość) i Buzdygan lub
Pika i Miecz lub Halabarda, Przeszywanica
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Dystansowa, Negocjacje,
Odporność
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Najemnik
Zaciągnij się do kompanii
najemnej.
Brak
Najemny
Weteran*
Kup jeden poziom talentu
Onieśmielający.
Zwiększ poziom Broni Białej
(Ciężkiej) do 3.
Weź udział w ekspedycji
wojskowej lub kampanii.
Gdy postać walczy ciężką bronią do
walki wręcz, dodaje jj do testów ataku
przeciwko konnym przeciwnikom.
Kondotier*
Zwiększ poziom Negocjacji
do 4.
Postać może zmienić swoją klasę
społeczną na Klasę Średnią.
Gdy postać testuje Negocjacje w celu
uzgodnienia kontraktu, zwiększa ofertę
podstawową o 20% za każdy s poza
pierwszym.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Brawurowa Szarża
Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie
z przeciwnikiem, przyjmij 2 zmęczenia, aby
dodać sshh do wyników następnego
testu walki wręcz w tej turze.
[Okazja]
a
KTG #89
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
P
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
a
KTG #88
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
P
P
Druzgocący Cios
Raz na sesję podczas rozpatrywania testu ataku
wręcz, przyjmij 4 zmęczenia. Broń zyskuje
właściwości Penetracja 1 i Powalenie, a także
niszczy jeden przedmiot trzymany przez cel.
[Okazja]
a
KTG #91
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Fala Uderzeniowa
Postać traktuje ciężkie bronie do walki wręcz,
jakby miały właściwość Pole Rażenia o wartości
równej poziomom w Broni Białej (Ciężkiej).
Pole Rażenia działa na sojuszników.
KTG #90
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #91
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
P
P
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania, może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
Żołnierz
Oficer
W całym Starym Świecie to na barkach oficerów spoczywa dowodzenie wojskiem.
Jest to wielka odpowiedzialność, bo choć wiele zależy od wyszkolenia i morale żołnierzy,
jeden genialny lub fatalny rozkaz może zaważyć o sukcesie bitwy, a czasem
nawet całej kampanii.
Oficerowie rzadko rekrutują się spośród szeregowych żołnierzy. Chociaż zdarza się,
że zasłużony weteran otrzymuje zaszczyt dowodzenia własnym oddziałem, oficerowie
zwykle pochodzą spośród drobnej szlachty lub bogatszego mieszczaństwa.
Obok posługi kapłańskiej, błyskotliwa kariera wojskowa daje największe szanse na
wejście w szeregi elit.
Początkowy Sprzęt
3K10 + 30 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz, Miecz
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Opanowanie, Przywództwo, Wiedza
(Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Kadet
Rozpocznij szkolenie
oficerskie.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Historia).
Chorąży
Oficer
Zwiększ poziom Opanowania
do 3.
Zwiększ poziom Przywództwa
do 3.
Kup jeden poziom talentu
Skoordynowany Atak.
Zwiększ poziom Opanowania
do 3.
Zwiększ poziomy Dyscypliny
i Przywództwa do 4.
Kup dwa poziomy talentu
Nienaganne Maniery.
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Wzór Odwagi.
Możesz zmienić swój status społeczny
na Elitę.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Władczy Ton.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała
(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Inspirujący Zew
Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim
dystansie w liczbie nie większej niż twoje
Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.
Efekt ten trwa do końca rundy.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Dogodne Pozycje
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
SŚ:PiN
Dowódca Polowy [Ul.]
Korzystając z Dowódcy Polowego, wpływasz na sojuszników
w liczbie 2x Prezencja. Możesz wydać
t, aby pozwolić jednemu sojusznikowi przyjąć
1 zmęczenia i wykonać akcję zamiast manewru.
P
P
P
P
Wiedza Ekspercka
(Wojskowość)
Postać zmniejsza trudność testów wiedzy
związanej z wojskiem.
SŚ:PiN
Dowódca Polowy
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Jeśli się powiedzie, liczba sojuszników równych
twej Prezencji może natychmiast przyjąć
1 zmęczenia, aby wykonać manewr (poza turą).
[Akcja]
a
PPG #78
Artylerzysta
Artyleria jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do
Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą
korzystać z rang postaci w Artylerii.
SŚ:PiN
Skoordynowany Atak
Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej
następnej tury dodać a do testów bojowych
sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.
Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.
[Manewr]
a
PPG #76
P
P
Skoordynowane Natarcie
Gdy używasz Skoordynowanego Ataku, 4 zmęczenia:
sojusznicy pod wpływem Skoordynowanym
Ataku zadają dodatkowe obrażenia równe
twojemu poziomowi w Skoordynowanym Ataku.
[Okazja]
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbWewntrzneę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim
dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a, 1
z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #76
Skoordynowany Atak
Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej
następnej tury dodać a do testów bojowych
sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.
Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.
[Manewr]
a
PPG #76
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
a
P
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona 117 Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN
Skoordynowany Atak
Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej
następnej tury dodać a do testów bojowych
sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.
Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.
[Manewr]
a
PPG #76
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
Inspirująca Przemowa [Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby
użyć talentu Inspirująca Przemowa w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #80
P
P
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #79 SŚ:PiN PPG #73 PPG #81
P
Żołnierz
Żeglarz
Biedota często żyje marzeniami o bogactwach, przygodzie i niezwykłych podróżach.
Niektórzy postanawiają spełnić te marzenia i zaciągają się do marynarki. Życie marynarza
szybko okazuje się być żmudne, monotonne, a czasem niebezpieczne. W przypadku
marynarki wojennej dochodzi do tego surowa dyscyplina i codzienna musztra, chociaż
można się spierać czy nie jest to lepsze od niepewnego zarobku na statku kupieckim.
Żeglarze to twardzi ludzie, nawykli do trudów życia na morzu, a do tego bardzo przesądni.
Ci, którzy mają wystarczająco dużo szczęścia, by przetrwać liczne niebezpieczeństwa,
chętnie dzielą się barwnymi historiami i często okazują się doskonałymi
gawędziarzami.
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Tasak i Tarcza lub Pałka
i Arkebuz (Niskiej Jakości), Manierka
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Żeglarstwo
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Żeglarz
Wstąp do marynarki.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Morza i Żegluga).
Żołnierz
Okrętowy*
Kup dwa poziomy talentu
Żeglarski Krok.
Zwiększ poziomy Atletyki
i Broni Białej (Lekkiej) do 3.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Gniew Stromfelsa.
Bosman*
Zwiększ poziomy Atletyki
i Żeglarstwa do 3.
Kup talent Stary Marszpikiel.
Rzemiosło jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Regularne Naprawy.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa: Hu, Ha, HE
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wąska Specjalizacja
Wybierz obszar rzemiosła. Zmniejsz o 1
trudność testów Rzemiosła związanego z tym
rzemiosłem. Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Stary Marszpikiel
Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,
wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za
każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu
sojusznika.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Brawurowy Żeglarz
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz
dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę
s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów
postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.
[Okazja]
SŚ:PiN
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
a
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
PPG #74
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #77
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
PPG #74
P
P
a
Żeglarski Krok
Gdy postać znajduje się na jednostce
pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie
lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy
poziom Żeglarskiego Kroku.
SŚ:PiN
Błogosławieństwo
Manaana
Gdy postać przebywa na wodzie, może
wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Żeglarski Krok
Gdy postać znajduje się na jednostce
pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie
lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy
poziom Żeglarskiego Kroku.
SŚ:PiN
Artylerzysta
Artyleria jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do
Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą
korzystać z rang postaci w Artylerii.
Fart Żeglarza
Taranowanie
Obrona
Oddanie Sprawie
Raz na sesję, po tym jak postać lub jeden z jej Żeglując, zrób test Żeglarstwo vs Żeglarstwo,
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
sojuszników wygeneruje d, możesz użyć
celując w statek w średnim zasięgu. Wylosuj 2
postaci w zwarciu i na dystans.
jedną z cech twojej postaci o 1.
tego talentu, aby anulować d i dodać t do
krytyki: 1. dla twojego statku, 2. dla drugiego
wyników.
statku. t +20 do 2. kryt. d +20 do obu kryt.
[Okazja]
[Akcja]
a
a
P
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #80 PPG #81
P
SŚ:PiN
P
P
p
Łowca Nagród
Łowcy nagród tropią ludzi dla pieniędzy. Często są to zimne, wyrachowane osoby,
zainteresowane jedynie zyskiem. Zdarzają się jednak tacy, których motywuje przede
wszystkim poczucie sprawiedliwości. Jedni i drudzy są jak zajadłe psy, które nie odpuszczą,
póki nie dopadną swojej ofiary, czy to poszukiwanego przestępcy, nieuchwytnego
banity, zbiegłego niewolnika, czy kochanka żony szlachcica.
Wielu zaczyna karierę od windykacji, siłą odzyskując pożyczone pieniądze, dopiero
z czasem przerzucając się na bardziej niebezpieczne ale i bardziej lukratywne kontrakty.
Inni, zwani interwentami, wolą unikać zbędnej przemocy, a zamiast tego
używają przymusu i szantażu, aby rozwiązać problemy swoich zleceniodawców.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Kusza Ręczna, Falchion, Sieć, Lina,
Pochodnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Dystansowa, Percepcja, Przymuszanie, Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Windykator
Brak
Brak
Łowca
Nagród*
Zwiększ poziomy Broni
Dystansowej i Znajomości
Półświatka do 3.
Złap zbiegłego skazańca.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Łatwa Zdobycz.
Interwent*
Zwiększ poziomy Przymuszania
i Percepcji do 3.
Zmuś przeciwnika do
kapitulacji w spotkaniu
społecznym.
Negocjacje to teraz umiejętność
związana z profesją postaci.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Twardy Negocjator.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Strzał Przyszpilający
Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.
Jeśli atak się uda, zadaje połowę
obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #84
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Ścierwojad
Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do
udanych testów walki wręcz, gdy atakuje
Zdezorientowane lub leżące postacie.
SŚ:PiN
a
a
P
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
P
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała
(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Zmieniam Umowę!
Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie
nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować
ponownie za pomocą Przymusu zamiast
Negocjacji.
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
KTG #88
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
a
a
P
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
a
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę s równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN PPG #81
P
P
a
a
a
Wędrowiec
Woźnica
Początkowy Sprzęt
Kompanie przewozowe zajmują się transportem traktami Starego Świata, dostarczając
K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Garłacz, Topór
pasażerów i towary wszędzie tam gdzie transport rzeczny jest niemożliwy. Jest to niebezpieczna
praca, ponieważ trasy często ciągną się przez obszary niemal nietknięte przez
cywilizację, za to pełne bandytów, zwierzoludzi i innych, jeszcze gorszych niebezpieczeństw.
Stąd też obsługa dyliżansu to zwykle co najmniej dwie silne i czujne osoby - woź-
Broń Palna, Jeździectwo, Przymuszanie, Sztuka Przetrwania
Dodatkowe Umiejętności
nica i konwojent. Prócz niebezpiecznych tras, częstym problemem przewoźników są sami
pasażerowie. Ceny za przejazd dyliżansem potrafią być bardzo wysokie, pasażerowie potrafią
więc oczekiwać iście szlacheckiego traktowania i spełniania każdej zachcianki. Nic
dziwnego, że niektórzy z woźniców, zmęczeni żądaniami i chamstwem takich ludzi, wybiera
fach gońca. Ich znajomość dróg czyni ich idealnymi do takiej pracy.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Woźnica
Brak
Możesz kupić do dwóch poziomów
Rzemiosła tak jakby była to umiejętność
związana z profesją postaci.
Goniec*
Zwiększ poziomy Jeździectwa
i Sztuki Przetrwania do 3.
Kup talent Straż Przednia.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
W Siodle Urodzony.
Raz na rundę, gdy postać jest konno
lub na pojeździe, może wydać Punkt
Opowieści, aby wykonać jeden
dodatkowy manewr ruchu.
Konwojent*
Zwiększ poziomy Broni Palnej
i Przymuszania do 3.
Kup talent Zawsze
Przygotowany.
Dyscyplina jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Pewna Ręka.
Gdy postać znajduje się na pojeździe,
dodaje j do testów Przymuszania.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Regularne Naprawy
Pojazd, w którym znajduje się postać, zwiększa
swój próg obciążenia systemu o poziomy
postaci w Rzemiośle (2 x poziom Rzemiosła
dla Sylwetki 3+).
SŚ:PiN
Zawsze Przygotowany
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
P
a
Strzelec Wyborowy
Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią
dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2
punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany
efekt innym o tej samej dotkliwości.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wzór Odwagi
Raz na spotkanie użyj tego talentu przed
testem Strachu. Udany: odejmij k od testów
Strachu sojuszników do końca spotkania. Jeśli
test się nie powiedzie, zamiast tego dodaj k
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
KTG #89
P
a
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Żelazna Rzyć
Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać
może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,
zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
SŚ:PiN
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
A
KTG #89
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o 1 za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #79
Taranowanie
Podczas jazdy zrób test Jeździectwo vs Jeździectwo
celując w pojazd w średnim zasięgu. Wylosuj
2 krytyki: 1. dla twojego pojazdu, 2. dla drugiego
pojazdu. t +20 do 2. kryt. d +20 do obu kryt.
[Akcja]
SŚ:PiN
a
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
PPG #74
Straż Przednia
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss
do wyników testu określającego kolejność
Inicjatywy.
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
A
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o 1 za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #79
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81
P
P
a
Wędrowiec
Cyrkowiec
Początkowy Sprzęt
Życie większości Staroświatowców wypełnione jest pracą i obawą przed jutrem. Dla 2K10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Lina, Tyczka (3 metrowa)
wielu chwila wytchnienia i zabawy warta jest wydania ciężko zarobionych pieniędzy.
Cyrkowcy są w stanie zaspokoić takie potrzeby, organizując pokazy na żywo w miastach
i wioskach, a czasem nawet w pałacach Starego Świata. Dużo podróżują, w małych
grupach lub samotnie, występując wszędzie tam, gdzie według nich jest szansa
Czujność, Koordynacja, Oszustwo, Urok Osobisty
Dodatkowe Umiejętności
na zarobienie pieniędzy, lub przynajmniej na darmowy posiłek lub zakwaterowanie.
Niektórzy z nich stają się znanymi aktorami lub minstrelami, tak popularnymi, że
przyciągają patronat szlachty. Jednak większość to zwykli włóczędzy, występujący
gdzie mogą zanim zostaną przepędzeni przez podejrzliwych strażników miejskich.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Cyrkowiec
Brak
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Orator.
Aktor*
Zwiększ poziomy w Uroku
Osobistym i Oszustwie do 4.
Kup dwa poziomy talentu Coś
Wymyślę.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Postać może zmienić swoją klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Minstrel*
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Czujności do 4.
Kup talent Zagrzewająca Pieśń.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Zagrzewająca Pieśń (Ulepszona).
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Uważny Obserwator
Postać dodaje jj do testów mających na
celu rozpoznać Motywacje innej postaci.
SŚ:PiN
a
Zagrzewająca Pieśń
Wykonaj Przeciętny (kk) test Uroku Osobistego.
Za każdy s sojusznik w śred. dystansie dodaje j
do następnego testu. Za każdy a: sojusznik pod
wpływem Zagrzewającej Pieśni leczy 1 zmęczenia.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
P
Coś Wymyślę
Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,
możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy
zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności
i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.
[Okazja]
a
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
SŚ:PiN
Odwrócenie Uwagi
Wykonaj Przeciętny (kk) test Koordynacji/
Oszustwa. Za każdy s jeden wróg w bliskim
dystansie jest Zdezorientowany. a: 1 zmęczenia
wrogowi. t: Zamrocz pachołka lub rywala.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja]
PPG #75
Zuchwały
Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć
l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie
od wyniku, d jest wydawane normalnie.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
a
Wielbiciel
Raz na sesję, w tłumie, wydaj Punkt Opowieści:
jedna postać w średnim dystansie
ujawnia się jako wielki fan postaci i jej lojalny
sojusznik.
[Okazja]
a
Na Równe Nogi
Raz na rundę podczas swojej tury postać
może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji
leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.
[Okazja]
PPG #74
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
PPG #76
Błyskawiczna Poprawa
Na koniec spotkania postać usuwa 2 dodatkowe
punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem
przekracza ono połowę progu.
PPG #73
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
A
P
a
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja]
a
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #84
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Coś Wymyślę
Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,
możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy
zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności
i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zwinny Unik
Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt
Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f
równą poziomowi Koordynacji.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
a
P
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #75 PPG #81
P
Myśliwy
Chociaż rolnictwo i hodowla zwierząt są powszechne w prawie całym Starym Świecie,
myśliwi i traperzy wciąż polują na zwierzęta, dostarczając w ten sposób futra
i mięsa. Długie dnie, a nawet tygodnie, spędzają poza domem zdobywając doświadczenie
w tropieniu zwierzyny i unikaniu niebezpieczeńśtw kniei. Czasami jednak są
zmuszeni do stawienia czoła mutantom czy zwierzoludziom. Sprawia to, że myśliwi
w razie potrzeby są sprawnymi wojownikami i mają reputację twardych i nieustraszonych,
chociaż wycofanych ludzi. Niektórzy z bardziej doświadczonych myśliwych
służą jako łowczy na szlacheckich dworach, doglądając zwierzyny i walcząc z kłusownikami,
a także organizując polowania dla szlachty.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Lekka Włócznia, Sieć
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania,
Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Myśliwy
Brak
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Fauna).
Kłusownik*
Kup talenty Szkolenie Strzeleckie
i W Sidłach.
Zwiększ poziom Broni Palnej
do 3.
Nielegalnie złap lub zabij
zwierzę.
Zmień klasę społeczną postaci na
Wyrzutka.
Opanowanie i Machlojki to teraz umiejętności
związane z profesją postaci.
Możesz wydać 10 PD na zakup specjalizacji
Banity.
Łowczy*
Zwiększ poziomy Broni Dystansowej
i Sztuki Przetrwania do 4.
Postać nie może być kłusownikiem.
Możesz wydać 20PD na zakup talentu
Strzelec Wyborowy.
Jeździectwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Strzeleckie
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Pewna Ręka
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
wyniku ilość a równą poziomom postaci
w Dyscyplinie.
[Okazja]
SŚ:PiN
Szybkie Szycie
Używając łuku, przyjmij 2 zmęczenia. Podczas
następnego testu Broni Dystansowej łuk
uzyskuje właściwość Sprzężenie o wartości
równej poziomom Broni Dystansowej.
[Manewr]
a
PPG #78
P
P
a
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
P
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę s równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
SŚ:PiN
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
KTG #88
P
a
a
Łatwa Zdobycz
Przyjmij 3 punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia
następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim
dystansie dodają jj do testów walki
przeciwko unieruchomionym celom.
[Manewr]
a
KTG #90
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Jedność Z Naturą
Gdy postać przebywa w dziczy, może
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
PPG #74
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
PPG #76
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce
0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby
pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną
akcję i jeden manewr podczas tury postaci.
PPG #79
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
a
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
Aprowizator
Usuń do jjz testów wykonywanych w celu
znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie
pożywienia albo przeszukiwanie terenu
zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.
PPG #73
W Sidłach
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści,aby
zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.
Półświatka. Nieudany: Zamroczenie
do końca jej następnej tury, + jedna runda za hh
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Towarzysz Niedoli
Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,
zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,
których uniknął zwierzęcy towarzysz.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Bierz Go!
Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test
ataku, zamiast zadawać obrażenia może
wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81
P
a
a
a
Wędrowiec
Banita
Początkowy Sprzęt
Banici żyją poza prawem, z konieczności lub wyboru. Terminem tym powszechnie
K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Pałka
okresla się poszukiwanych przestępców lub tych, którzy unikają władz z innych powodów,
ukrywając się poza zaludnionymi obszarami, gdzieś w dziczy. Banici żerują na
ciężkiej pracy innych, napadając i okradając podróżnych na traktach Starego Świata.
Dodatkowe Umiejętności
Niektórzy z nich mają szlachetne pobudki, wspierają biednych i wykluczonych oraz Atletyka, Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się
występują przeciwko tyrańskim rządom, ale większość z nich to pospolici bandyci.
Niektóre bandy mogą być tak duże, że zagrażają nawet handlowi w okolicy przez co
stają się celem łowców nagród, a czasem nawet ekspedycji wojskowych.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zbój
Brak
Zmień klasę społeczną postaci na
Wyrzutka.
Banita
Zwiększ poziomy Ukrywania
Się i Atletyki do 3. Kup talent
Nieczyste Zagrywki.
Postać dodaje j do testów walki, które
wykonuje przeciwko zaskoczonym celom
w pierwszej rundzie spotkania bojowego.
Herszt
Banitów
Klasa Społeczna:
Zwiększ poziomy Ukrywania
Się i Atletyki do 4.
Zwiększ poziom Sztuki
Przetrwania do 3.
Kup talent Ramię w Ramię.
Zbierz grupę co najmniej 10
banitów.
Wyrzutek
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Szef.
Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Aprowizator
Usuń do jj z testów wykonywanych w celu
znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie
pożywienia albo przeszukiwanie terenu
zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.
PPG #73
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Oszołomienie
Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni
Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ
trudność testu o 1. Na czas testu broń zyskuje
właściwość Wstrząs 1.
[Okazja]
P
P
a
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Szybkie Dobycie
Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć
albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie
Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania
broni o 1, do minimum 1.
[Okazja]
a
PPG #75
Precyzyjne Celowanie
Podczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas następnego
testu walki zmniejsz obronę celu o 1 na
poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Strzelec Wyborowy
Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią
dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2
punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany
efekt innym o tej samej dotkliwości.
[Okazja]
a
PPG #80
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
P
P
Na Równe Nogi
Raz na rundę podczas swojej tury postać
może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji
leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.
[Okazja]
PPG #74
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
a
P
P
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
a
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Nieczyste Zagrywki
Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz
Krytyczny, może użyć tego talentu, aby
wzmocnić raz poziom trudności następnego
testu przeciwnika.
[Okazja]
a
KTG #88
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim dystansie,
ty i sojusznicy dodajecie j do testów
walki. Jeśli sojusznicy również mają ten talent,
dodaj maksymalnie jj
KTG #91
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
SŚ:PiN PPG #75 SŚ:PiN PPG #81
P
Szczurołap
Szczurołap to powszechny widok w wioskach, miastach i miasteczkach w których zarabia
na życie zajmując się tępieniem szkodników, których nie brak przecież w tych
niehigienicznych czasach. Szczurołapy to na ogół ludzie drogi, choć bywa, że w dużych
miastach władze zatrudniają ich na stałe.
Ich elitą są tak zwani eksterminatorzy - najtwardsi ze szczurołapów, zdolni poradzić
sobie z każdym stworzeniem czającym się w miejskich kanałach, w tym gigantycznymi
szczurami, mutantami, a nawet ohydnymi przypominającymi szczury zwierzoludźmi
- zbyt dużymi i zbyt sprytnymi nawet dla odważnych strażników kanałowych.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość), Tyczka,
Latarnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Dystansowa, Odporność, Znajomość Półświatka, Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Szczurołap
Brak
Brak
Strażnik
Kanałowy
Kup jeden poziom talentu
Kanalarz.
Zwiększ poziom Znajomości
Półświatka do 3.
Postać usuwa jj spowodowane przez
ciemność.
Eksterminator
Poznaj straszną prawdę
o szczuroludziach.
Zwiększ poziom Odporności
do 3.
Zwiększ poziom w Znajomości
Półświatka do 4.
Gdy postać atakuje Skaveny,
współczynnik Krytyczności jej broni liczy
się jako niższy o 1, do minimum 1.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #84
Ostrzegawcze
Szczeknięcie
Postać może wykonywać testy Percepcji
i Czujności używając poziomów swojego psa
w tych umiejętnościach, o ile pies jest w zasięgu
słuchu i wzroku postaci.
P
SŚ:PiN
Bierz Go!
Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test
ataku, zamiast zadawać obrażenia może
wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
Pies Obronny
Raz na rundę możesz pokierować psem, aby
wykonał manewr. Do końca twojej następnej
tury, wybrana postać w bliskim dystansie psa
zwiększa swoją obronę w zwarciu o 1.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Najlepszy Przyjaciel
Raz na sesję, po doznaniu Urazu Krytycznego,
przyjmij 1 zepsucia, aby pokierować psem do wykonania
Przeciętnego (kk) testu Koordynacji. Jeśli
się powiedzie nie doznajesz Urazu, ale pies ginie.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Mały, Ale Zajadły Pies
Postać zyskuje niewielkiego psa. Raz na rundę
może wykonać manewr, aby pokierować psem
by ten wykonał jedną akcję i jeden manewr
podczas tury postaci.
SŚ:PiN
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Towarzysz Niedoli
Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,
zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,
których uniknął zwierzęcy towarzysz.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
P
a
P
P
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Kanalarz
Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane
h z testu Percepcji, Czujności,
Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś
w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.
SŚ:PiN
W Sidłach
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby
zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.
Półświatka. Nieudany: Zamroczenie do
końca jej następnej tury, + jedna runda za hh
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Ulicznik
Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze
miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed
wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j
w puli przeciwnika na f
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
P
P
P
a
Kanalarz
Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane
h z testu Percepcji, Czujności,
Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś
w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij punkty
zmęczenia do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
PPG #79
Łatwa Zdobycz
Przyjmij 3 punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia
następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim
dystansie dodają jj do testów walki
przeciwko unieruchomionym celom.
[Manewr]
a
KTG #90
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
a
P
Wędrowiec
Wodniak
Życie w Starym Świecie toczy się wokół rzek. Łączą one największe centra handlowe,
dostarczają energię dla przemysłu i zapewniają pożywienie mieszkańcom miast i wsi.
Nic więc dziwnego, że większość Staroświatowców osiedla się w pobliżu najważniejszych
cieków wodnych.
Wodniacy to wspólny termin dla zawodów, które zarabiają na życie na wodach. Retmani,
rybacy, załoganci barek, a nawet przemytnicy i piraci rzeczni, by nazwać tylko kilka
z nich. Chociaż potrafią się od siebie znacznie różnić, wszyscy mają wielki szacunek
zarówno dla darów, jak i niebezpieczeństw, oferowanych przez rzeki Starego Świata.
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Sieć
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Czujność, Rzemiosło, Żeglarstwo
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wodniak
Brak
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Rzeki i Żegluga).
Przemytnik*
Zwiększ poziom Czujności do
3. Kup jeden poziom talentu
Brawurowy Żeglarz.
Machlojki i Ukrywanie Się są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Dziupla.
Kapitan
Barki*
Zwiększ poziomy Rzemiosła
i Żeglarstwa do 3.
Kup talent Stary Marszpikiel.
Zdobądź własną barkę.
Przywództwo i Negocjacje są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Postać może użyć talentu Stary Marszpikiel
dwa razy na spotkanie zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Regularne Naprawy
Pojazd, w którym znajduje się postać zwiększa
swój próg obciążenia systemu o poziomy
postaci w Rzemiośle (2 x poziom Rzemiosła
dla Sylwetki 3+).
SŚ:PiN
Zawsze Przygotowany
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
a
Brawurowy Żeglarz
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz
dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę
s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów
postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym
teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby
dodać obrażenia równe wartości tej cechy do
jednego trafienia z tego testu.
[Okazja]
PPG #76
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
P
A
a
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja]
PPG #75
P
A
Stary Marszpikiel
Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,
wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za
każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu
sojusznika.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o 1 za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #79
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
Zręczny Sternik
Wykonując test Żeglarstwa w celu kierowania
łodzią lub barką, postać może użyć
Zwinności zamiast Inteligencji.
[Okazja]
SŚ:PiN
Błogosławieństwo
Manaana
Gdy postać przebywa na wodzie, może
wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Brawurowy Żeglarz
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz
dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę
s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów
postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Żeglarski Krok
Gdy postać znajduje się na jednostce
pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie
lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy
poziom Żeglarskiego Kroku.
SŚ:PiN
A
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
SŚ:PiN PPG #81 PPG #75 PPG #81
P
A
Zwiadowca
Zwiadowcy czytają ślady, które niewielu potrafi chociażby dostrzec. Na zlecenie wojska,
kupców czy odkrywców wytyczają trasę przemarszu przez trudno dostępne tereny,
mając baczenie na niebezpieczne bestie, wrogie grupy i nienaturalne zdarzenia.
Bywa, że są wykwalifikowanymi wojownikami, ale rzadko samemu stawiają czoła zagrożeniom,
woląc się wycofać, aby ostrzec swoich pracodawców.
Większość zwiadowców to w rzeczywistości traperzy, myśliwi lub podobne osoby posiadające
rozległą wiedzę na temat określonego terytorium, z którym są najbardziej
zaznajomieni. Niektórzy są natomiast prawdziwymi specjalistami, zdolnymi do przeprowadzenia
swoich klientów przez tereny do których nikt wcześniej nie dotarł.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Topór lub Lekka Włócznia,
Lina, Pochodnia, Odzież Zimowa
Dodatkowe Umiejętności
Jeździectwo, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zwiadowca
Brak
Brak
Przepatrywacz*
Spędź trochę czasu w wojsku.
Kup talent Szkolenie Bojowe.
Zwiększ poziom Jeździectwa
do 2.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Straż Przednia.
Odkrywca*
Postaw stopę na niezbadanych
ziemiach.
Zwiększ poziom Sztuki Przetrwania
do 3.
Kup talent Wyostrzone Zmysły.
Jeśli postać wpadnie w zasadzkę,
sojusznicy w bliskim dystansie dodają j
do wszystkich testów podczas pierwszej
rundy spotkania.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Jedność Z Naturą
Gdy postać przebywa w dziczy, może
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
a
PPG #74
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
a
PPG #74
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała
(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
a
P
Aprowizator
Usuń do jjz testów wykonywanych w celu
znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie
pożywienia albo przeszukiwanie terenu
zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.
PPG #73
Głębokie Kieszenie
Raz na sesję postać może stworzyć mały
(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie
większej niż 5 szylingów.
[Okazja]
SŚ:PiN
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę s równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zwiad
Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny
(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca
sesji postać lub sojusznik może dodać s równe
poziomowi umiejętności do 1 testu w tym obszarze.
[Akcja]
SŚ:PiN
P
a
a
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy
s z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć
jedną dodatkową postać. Liczba postaci nie
może przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
W Sidłach
Razna spotkanie wydaj Punkt Opowieści,abyzmusić
jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.
Półświatka. Nieudany:Zamroczenie do
końca jej następnej tury, + jedna runda za hh
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
P
P
a
Wędrowiec
Czarownik
Początkowy Sprzęt
Ci nieliczni pobłogosławieni (lub przeklęci) wiedźmim wzrokiem, którzy nie przeszli K10 Srebrnych Szylingów, 3 Ziołowe Medykamenty, Kostur
formalnego szkolenia we władaniu magią, nazywani są czarownikami lub, jak pogardliwie
określają ich kolegialni czarodzieje, guślarzami. Najczęściej termin ten odnosi
się do ludzi, jednak pierwotni magowie leśnych elfów, ogrzy szamani czy gnomy iluzjoniści
traktowani są przez ludzi z podobną mieszanką lęku i pogardy.
Czujność, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)
Dodatkowe Umiejętności
Ludzie, którzy znależli się w takiej sytuacji, jeśli mają nieco szcześcia, mogą trafić
pod skrzydła podobnie uzdolnionej osoby. Uczą się wtedy ukrywać swoje umiejętności
i żyją cicho, w odosobnieniu, na obrzeżach społeczeństwa, podając się za zielarzy
i uzdrowicieli. Najbardziej lekają się łowców czarownic - lepiej wszak spalić czarownicę
niż pozwolić by ta wpadła w szpony Niszczycielskich Potęg.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Czarownik
Zdobądź jeden poziom Mocy
Tajemnej.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Chaosu (Tradycji Cienia jeśli postać
jest gnomem).
Zaklinacz*
Zwiększ poziomy Mocy Tajemnej
i Sztuki Przetrwania do 4.
Kup talent Zielarstwo i jeden
poziom talentu Rutynowe
Zaklęcie.
Możesz wydać 15 PD, aby kupić jeden
poziom talentu Rutynowy Czar.
Możesz wydać 15 PD, aby kupić talent
Uzdrowiciel.
Czarnoksiężnik*
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 3.
Przyjmij Mroczny Dar.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Czarnoksiężnik.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Morderczy Zryw.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Hu, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce
0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby
pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną
akcję i jeden manewr podczas tury postaci.
PPG #79
Towarzysz Niedoli
Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,
zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,
których uniknął zwierzęcy towarzysz.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
P
P
a
P
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce
0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby
pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną
akcję i jeden manewr podczas tury postaci.
P
Jedność Z Naturą
Czarostwo
Magiczne Ingrediencje
Gdy postać przebywa w dziczy, może
Rzucając zaklęcie o trudności 2 lub niższej,
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może zużyć
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania, postać może użyć Sprytu zamiast Intelektu. fizyczny przedmiot kojarzący się z rzucanym
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
czarem (np. grudkę siarki dla kuli ognia)
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
i dodać j do testu.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
PPG #74
SŚ:PiN
SŚ:PiN
a
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wewnętrzne Zwierzę
Gdy postać rzuci na siebie czar Przemiany,
wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać efekty
czaru do końca spotkania.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
a
Chowaniec
Zwierzęcy towarzysz zwiększa Krz o 1, oraz Zr
lub Wolę o 1. Zwiększa progi ran i zmęczenia
o 4 i zyskuje 1 poziom Bijatyki, Dyscypliny,
Percepcji lub Sztuki Przetrwania.
P
Zniewalający
Jeśli postać ma co najmniej 1 poziom w umiejętności
magicznej, raz na spotkanie może
dodać a do wyniku następnego testu
umiejętności społecznych.
[Okazja]
SŚ:PiN
Szósty Zmysł
Postać może wykonać test Czujności lub Dyscypliny
zamiast Opanowania, aby określić
kolejność Inicjatywy.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
SŚ:PiN
Pełne Skupienie
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa podstawowe obrażenia czarów
o 2. Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć
o 1, ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.
[Okazja]
SŚ:PiN
Magia Krwi
Podczas rzucania zaklęcia, doznaj 2 ran, aby
wywołać do trzech różnych efektów. Muszą
to być efekty, które można wywołać wydając
a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #77 SŚ:PiN PPG #75 PPG #81
P
Wojownik
Ochroniarz
Początkowy Sprzęt
Stary Świat to niebezpieczne miejsce, a jego miasta nie są tu żadnym wyjątkiem. Gangi
czyhają na nieostrożnych, a wąskie uliczki roją się od złodziei, oprychów, a czasem
2K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety, Pałka
nawet gorszych niebezpieczeństw. Powszechnym jest więc wynajmowanie zbrojnych
do ochrony ludzi i mienia.
Dodatkowe Umiejętności
Cichych i czujnych strażników spotkać można właściwie wszędzie. W magazynach,
warsztatach, domostwach szlachty i pałacach arystokracji. Każdy zajazd czy tawerna
najmuje wykidajłę, zawsze gotowego by rozwiązać problemy z kłopotliwą klientelą,
a bogacze zwykle opłacają profesjonalnych ochroniarzy - wprawionych wojowników
odpowiedzialnych za bezpieczeństwo swych chlebodawców.
Bijatyka, Czujność, Odporność, Przymuszanie
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strażnik
Brak
Brak
Wykidajło*
Zwiększ poziom Bijatyki do 3.
Kup jeden poziom talentu
Parada.
Postać może używać talentu Parada,
gdy jest nieuzbrojona.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Bolesny Cios.
Ochroniarz*
Zwiększ poziomy Przymusu
i Odporności do 3.
Kup dwa poziomy talentu
Ochroniarz.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Groźba.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Heroiczna Odporność.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa: Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
KTG #90
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #91
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Karczemny Weteran
Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów
walki bronią improwizowaną.
KTG #87
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
KTG #90
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
P
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Bastion
Kiedy postać dzierży broń o właściwości
Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć
obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika
w jej dystansie bezpośrednim.
[Okazja, poza turą]
A
KTG #87
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
P
P
a
a
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Odwet
Gdy sojusznik w średnim dystansie zostanie
zaatakowany, wydaj Punkt Opowieści: napastnik
otrzymuje bazowe obrażenia jeśli znajduje
się w zasięgu dzierżonej broni.
[Okazja, poza turą]
PPG #81 PPG #75 KTG #90 KTG #91
P
a
P
a
Fechtmistrz
Fechtmistrzowie to utalentowani wojownicy, którzy nieustannie poświęcają się treningowi
i doskonalą swoje umiejętności w posługiwaniu się różnorodną bronią. Karierę
często rozpoczynają jako zabijacy, gotowi służyć każdemu gotowemu opłacić ich usługi,
czy to w celu udzielenia komuś bolesnej lekcji, czy też stoczenia walki na śmierć i życie.
Większość fechtmistrzów pragnie przede wszystkim sławy i rzadko przepuszcza
okazję, by dowieść swoich umiejętności. Wielu z nich odchodzi z tego świata, zanim
mogą nazwać się prawdziwymi mistrzami, lecz ci najwybitniejsi zdobywają sławę,
bogactwo i często zakładają własne szkoły fechtunku lub reprezentują innych w pojedynkach
sądowych.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz i Puklerz lub Miecz
Dwuręczny
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Koordynacja
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zabijaka
Brak
Brak
Fechtmistrz*
Zwiększ poziomy Broni Białej
(Lekkiej) i Koordynacji do 4.
Kup talent Mistrz Miecza.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Seria Ciosów.
Szampierz
Sądowy*
Zwiększ poziomy Broni
Białej (Ciężkiej) i Broni Białej
(Lekkiej) do 4.
Reprezentuj inną postać
w pojedynku sądowym.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Oszołomienie.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Pojedynkowicz
Postać dodajej do swoich testów walki wręcz
podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,
a j podczas walki z co najmniej trzema
przeciwnikami.
PPG #75
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Mistrz Miecza
Raz na spotkanie w teście walki wręcz - Punkt
Opowieści: podczas rozpatrywania testu broń
otrzymuje Obrażenia Ogłuszające i Ogłuszenie
równe poziomowi Dyscypliny.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
P
P
a
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Krzepki
Postać obniża wartość właściwości Ciężar
broni, którą dzierży, o 1.
SŚ:PiN
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
A
PPG #76
Finta
Raz na spotkanie dodaj liczbę h równą poziomowi
postaci w Koordynacji do wyników
następnego testu walki wręcz wykonanego
w tej rundzie, którego celem jest postać.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
P
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
Parada [Ul.]
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz
i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh
z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą
Bijatyki lub Broni Białej.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #78
Kontratak
Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu
Ulepszona Parada, możesz jednocześnie
aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś
uzyskał aa w teście ataku tą bronią.
KTG #90
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81
P
Strażnik Dróg
Stary Świat jest ogromny i wciąż w większości słabo zaludniony. Im dalej od dużych
osiedli, tym bardziej cywilizacja ustępuje miejsca pierwotnym lasom i przepastnym
bagnom. W tych dzikich miejscach czają się różne niebezpieczeństwa, czekające na
nieostrożnych i słabo przygotowanych. Bandyci i rozbójnicy to ledwie początek tego,
z czym zwykle muszą się mierzyć podróżni, dlatego dla ich ochrony powołano strażników
dróg. Ich codziennością jest pobieranie opłat i utrzymywanie przejezdności
traktów, ale najbardziej znani są z patrolowania dróg w poszukiwaniu zagrożeń czyhających
na podróżujących. W tym celu każdego dnia przemierzają konno wiele mil.
Dzięki temu są zazwyczaj doskonałymi jeźdźcami, twardymi i gotowymi na każde
niebezpieczeństwo.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Miecz, Latarnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Czujność, Jeździectwo, Sztuka
Przetrwania
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strażnik
Dróg
Brak
Brak
Sierżant
Straży
Dróg*
Mytnik*
Zwiększ poziomy Broni Białej
(Lekkiej) i Jeździectwa do 3.
Kup jeden poziom talentu Zły
Glina.
Zwiększ poziom
Czujności do 3.
Kup talent Gotowy
Na Wszystko.
Kup talent Wiedza Ekspercka
(Prawo).
Postać może zmienić swoją klasę
społeczną na Klasę Średnią.
Przymuszanie i Przywództwo są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Władczy Ton.
Postać dodaje j do testów Przymuszania
których jest celem.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Dogodne Pozycje.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa: Hu, Ha, WE
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Straż Przednia
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss
do wyników testu określającego kolejność
Inicjatywy.
SŚ:PiN
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Zawsze Przygotowany
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
a
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona 117 Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN
Zły Glina
aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
społecznych sojusznika raz za każdy
poziom Złego Gliny.
[Okazja]
SŚ:PiN
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
P
a
P
Wiedza Ekspercka
(Prawo)
Postać zmniejsza o 1 trudność testów wiedzy
związanej z prawem.
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę s równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
Żelazna Rzyć
Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać
może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,
zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
W Siodle Urodzony
Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi
Jeździectwa do pojedynczego testu
(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na
grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.
[Okazja]
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
Oddanie Sprawie
Zahartowany
Zły Glina
Mistrz
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
jedną z cech twojej postaci o 1.
próg ran postaci o 2.
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
społecznych sojusznika raz za każdy
trudność następnego testu tej umiejętności
poziom Złego Gliny.
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
[Okazja]
P
P
a
PPG #81 PPG #75 SŚ:PiN PPG #81
a
SŚ:PiN
PPG #75
PPG #77
SŚ:PiN
P
P
P
a
PPG #74
SŚ:PiN
SŚ:PiN
a
a
a
Zabójca Trolli
Krasnolud, który stracił honor, składa uroczystą przysięgę, że zginie w bohaterskiej bitwie.
Staje się w ten sposób zabójcą trolli - farbuje swoją brodę i włosy na rudo, układa
je w fantazyjnego irokeza i rusza w świat tylko z toporem, szukając chwalebnej śmierci
- jedynego sposobu, w jaki może zmyć z siebie upokorzenie. Wykluczeni w oczach innych
krasnoludów, zabójcy trolli nigdy nie opowiadają o czynach, którymi się zhańbili.
Odrzuceni przez społeczeństwo, poświęcają się w pełni poszukiwaniu najbardziej ryzykownych
potyczek, by zapracować na odkupienie. Ironicznie, ta wytrwałość często
czyni z nich doskonałych i przerażających wojowników. To z kolei pogłębia ich ciężar -
im dłużej zabójca żyje, tym większe jest brzemię niesionej przez niego hańby. Sprawia
to, że doświadczeni zabójcy są zgorzkniali, nieprzyjaźni i skłonni do wybuchów agresji.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, dwa Topory lub Topór Dwuręczny
lub Młot Bojowy (Niskiej Jakości), Mosiężne Kastety
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Bijatyka, Broń Biała (Ciężka), Odporność
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zabójca
Trolli
Pragnij zmazać straszliwą
hańbę.
Zmień klasę społeczną postaci na
Wyrzutka.
Postać nie może nosić ciężkiej zbroi
(Redukcja 2 lub więcej) lub używać
tarczy i nigdy nie może zmienić swojej
specjalizacji.
Zabójca
Olbrzymów
Zabij trolla.
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
Strachu.
Kiedy postać wykonuje test Odporności,
aby zachować przytomność po przekroczeniu
progu ran, zmniejsza trudność
testu o jeden do minimum Łatwego (k).
Zabójca
Demonów
Zabij olbrzyma.
Postać wzmacnia zdolność w testach
Strachu dwa razy, a nie raz.
Możesz wydać 25PD, aby zwiększyć Siłę
lub Wolę o jeden. Nie może to podnieść
wybranej cechy powyżej 5.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Dw
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Dwie Bronie
Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność
następnego połączonego testu walki
który wykonasz w tej samej turze.
[Manewr]
PPG #76
Podwójne Uderzenie
Kiedy rozstrzygasz test łączony, aby zaatakować
dwiema broniami w walce wręcz,
przyjmij 2 zmęczenia, aby trafić bronią
dodatkową (zamiast wydawać aa).
[Okazja]
a
KTG #90
Zabójca Demonów
Postać dodaje j do testów walki wręcz,
których celem są demony. Ten efekt łączy się
z efektami talentów Zabójca Trolli i Zabójca
Gigantów.
SŚ:PiN
Szał Bojowy
Za każdym razem gdy rywal lub grupa
pachołków zostanie pokonana w bliskim
dystansie postaci, postać usuwa 2 punkty
zmęczenia.
SŚ:PiN
P
A
P
P
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania, może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
SŚ:PiN
Brawurowa Szarża
Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie
z przeciwnikiem, przyjmij 2 zmęczenia, aby
dodać sshh do wyników następnego
testu walki wręcz w tej turze.
[Okazja]
KTG #89
Zabójca Gigantów
Postać dodaje j do testów walki wręcz
przeciwko celom, które mają sylwetkę 3 lub
większą. Ten efekt łączy się z efektem talentu
Zabójca Trolli.
SŚ:PiN
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
a
a
P
P
P
Zabójca Trolli
Postać dodaje j do testów walki wręcz
przeciwko celom, które mają sylwetkę 2 lub
większą.
SŚ:PiN
Karczemny Weteran
Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów
walki bronią improwizowaną.
KTG #87
Niezłomna Wola
Wybierz dwie cechy. Wydaj Punkt Opowieści,
aby do końca spotkania zignorować wpływ
Urazów Krytycznych na testy umiejętności
z użyciem tych dwóch cech.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #78
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
P
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie
do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia
przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
PPG #79
Śmiertelny Szał
Postać dodaje +2 do obrażeń zadanych
atakami wręcz za każdy posiadany obecnie
Uraz Krytyczny.
KTG #91
P
P
a
P
Morderczy Zryw
Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by
w ramach manewru automatycznie pokonać
jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim
dystansie.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Strażnik Miejski
"Straż" to główna służba strzegąca porządku w niemal każdy mieście Starego Świata.
Ponieważ strażnicy miejscy na co dzień stykają się ze zwykłymi mieszkańcami, to na
nich zwykle skupia się gniew na władze miasta. Sprawia to, że wielu strażników staje
się surowymi i ponurymi. Goryczy dodaje fakt, że wiele miast w ramach oszczędności
kieruje do pracy w straży pospolitych przestępców i uliczne męty, oddając w ten
sposób władzę w ręce leniwych, podłych i sadystycznych ludzi.
Ci nieliczni zaangażowani strażnicy, rozczarowani tym jak są traktowani, z czasem
mogą odkryć że ich miejskie instynkty są wysoko cenione przez poszukiwaczy przygód,
co kieruje ich życiem w kompletnie nowym kierunku.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Halabarda, Pałka, Latarnia
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Broń Biała (Lekka), Percepcja, Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strażnik
Miejski
Brak
Brak
Sierżant
Straży*
Śledczy*
Zwiększ poziomy Atletyki
i Broni Białej (Lekkiej) do 3.
Kup jeden poziom talentu Zły
Glina.
Kup talent Śledczy.
Zwiększ poziomy Percepcji
i Znajomości Półświatka do 3.
Postać może zmienić swoją klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Przymuszanie i Przywództwo są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Możesz wydać 20PD na zakup talentu
Władczy Ton.
Postać może zmienić swoją klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Możesz wydać 20PD na zakup talentu
Zwiad.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę s równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
SŚ:PiN
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN
P
a
P
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona 117 Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN
Orator
Postać zmniejsza trudność testów umiejętności
społecznych o jeden, gdy próbuje wpłynąć
na grupę (zob. Podręcznik Podstawowy,
strona 120).
SŚ:PiN
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
Śledczy
Raz na sesję, będąc na miejscu zbrodni, wykonaj
Trudny (kkk) test Percepcji. Jeśli udany,
za każdy s rozpoznajesz jedną istotną cechę
fizyczną osoby, która była na miejscu zdarzenia.
[Akcja]
SŚ:PiN
P
P
P
a
Wiedza Ekspercka
(Prawo)
Postać zmniejsza o 1 trudność testów wiedzy
związanej z prawem.
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
Zły Glina
aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
społecznych sojusznika raz za każdy
poziom Złego Gliny.
[Okazja]
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
Ulicznik
Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze
miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed
wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j
w puli przeciwnika na f
[Okazja, poza turą]
Oddanie Sprawie
Zły Glina
Zahartowany
Oszołomienie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni
jedną z cech twojej postaci o 1.
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
próg ran postaci o 2.
Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ
społecznych sojusznika raz za każdy
trudność testu o 1. Na czas testu broń zyskuje
poziom Złego Gliny.
właściwość Wstrząs 1.
[Okazja]
[Okazja]
P
a
P
PPG #81 SŚ:PiN PPG #75 SŚ:PiN
a
SŚ:PiN
PPG #75
SŚ:PiN
KTG #90
P
P
a
a
PPG #75
KTG #91
SŚ:PiN
P
P
a
Łowca Czarownic
Łowcy czarownic są ponurymi, zimnymi osobnikami, których sensem życia jest wykorzenienie
zepsucia, gdzie tylko się da. Większość łowców czarownic to wyznaczeni słudzy
kultu Sigmara, jednak grupa ta jest dosyć zróżnicowana - zaliczyć do niej można
zarówno kolegialnych rewizorów jak i najętych przez lokalną szlachtę najemników. Łączy
ich poświęcenie i gorliwość w walce przeciwko wszystkiemu co skażone i nieczyste.
Zwykli obywatele są zgodni co do tego, że łowcy czarownic są niezbędni, a praca, którą
wykonują, ma kluczowe znaczenie dla bezpieczeństwa Starego Świata. Jednak niewielu
jest takich, których serc nie przeszyje dreszcz trwogi na widok charakterystycznego
kapelusza z szerokim rondem, mocno ściśniętej tuniki i długiego czarnego płaszcza.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
3K10 Srebrnych Szylingów, Zbroja Skórzana, Miecz lub
Topór, Lina, Święty Symbol, Pochodnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczeń
Łowcy
Czarownic
Zostań pobożnym wyznawcą
wrogiego Chaosowi bóstwa.
Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom
Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,
ale nigdy nie może czynić cudów
innych bóstw ani rzucać zaklęć.
Łowca
Czarownic
Kapitan
Łowców
Czarownic
Zwiększ poziom Dyscypliny
do 3.
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Skarz wiedźmę podczas
procesu.
Zwiększ poziom Dyscypliny
do 4.
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Bądź poważany wśród łowców
czarownic.
Gdy postać wykonuje test Broni Białej
(Lekkiej lub Ciężkiej) może oprzeć go
na Woli zamiast na Krzepie.
Raz na sesję postać może poprosić
o Dużą Przysługę innego łowcę
czarownic.
Możesz wydać 10 PD na zakup jednego
poziomu talentu Nie Do Zdarcia.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Świątynnik
Moc Boska jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Możesz uczynić tylko jeden
cud na spotkanie.
KTG #87
Zguba Chaosu
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o 1, do minimum 1.
SŚ:PiN
Świątynnik [Ul.]
Kiedy czynisz cud, nie dodajesz j za noszenie
ciężkiej zbroi, używanie tarczy lub zajęte
obie ręce.
KTG #89
Młot Na Czarownice
Raz na spotkanie, zrób Przeciętny (kk) test Mocy
Boskiej. Dodaj j za każdy s do wszystkich magicznych
testów, których jesteś celem. Za każdy aa
dodaj j do testów walki przeciwko magom.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Żarliwa Wiara
Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny
i arówne wartości Woli do wyników
następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.
[Manewr]
SŚ:PiN
P
P
P
a
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
Heroiczne Ożywienie
Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć
punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie
równej wartości tej cechy.
[Okazja]
a
KTG #88
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Znaj Wroga
Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)
zamiast Opanowania lub Czujności, aby
określić kolejność Inicjatywy gdy walczy
z istotami Chaosu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Sprawiedliwość Cytadeli
Raz na rundę postać może przyjąć 3 zmęczenia,
aby dodać do jednego trafienia udanym
atakiem wręcz obrażenia równe liczbie
swoich poziomów Dyscypliny.
[Okazja]
a
KTG #90
Płomienna Gorliwość
Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt
Opowieści, postać leczy 2 punkty zmęczenia.
KTG #91
P
P
P
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy a 1
wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #77
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #81
P
P
a
Złowieszcze Spojrzenie
Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij
trudności testu walki innej postaci w średnim
dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy
ile masz poziomów Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Charakteryſtyka
Karta
Poſtaci
Poſtaci
Imię:
Wiek:
Raſa: Płeć: Wzroſt:
Włoſy: Oczy: Klaſa ſpołeczna:
Znaki ſzczególne:
Cecy
Profeſja:
Kariera:
Zaleta:
Pragnienie:
Specjalizacja:
Wada:
Lęk:
Krzepa
Zwinność
Intelekt
Spryt
Wola
Prezencja
Redukcja
Ogólne umiejętności Profeſja? Poziom
Alchemia (I)
Atletyka (K)
Czujność (W)
Dyscyplina (W)
Inżynieria (I)
Jeździectwo (Z)
Koordynacja (Z)
Machlojki (S)
Medycyna (I)
Odporność (K)
Opanowanie (P)
Percepcja (S)
Rzemiosło (I)
Sztuka Przetrwania (S)
Ukrywanie Się (Z)
Znajom. Półświatka (S)
Żeglarstwo (I)
Umiejętności magiczne Profeſja? Poziom
Moc Boska (W)
Moc Tajemna (I)
Broń
Obrona
Umiejęt.
dystans zwarcie próg aktualne
próg aktualne
próg aktualne
Obr.
Umiejętności bojowe Profeſja? Poziom
Artyleria (I)
Bijatyka (K)
Broń Biała - Ciężka (K)
Broń Biała - Lekka (K)
Broń Dystansowa (Z)
Broń Palna (Z)
Umiejętności ſpołeczne Profeſja? Poziom
Negocjacje (P)
Oszustwo (S)
Przymuszanie(W)
Przywództwo (P)
Urok Osobisty (P)
Umiejętności akademiie Profeſja? Poziom
Wiedza akademicka(I)
Wiedza o Chaosie (I)
Umiejętności nieſtand. Profeſja? Poziom
______________________
______________________
______________________
______________________
Kryt. Zasięg Obciąż.
Obciąż. Na Tobie?
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
Specjalne
________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________
________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________
________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________
________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
Urazy Krytyczne
Umiejętności
Rany
trybuty
Bronie
Sprzęt Oſobiſty
Talenty i Zdolności Specjalne
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
Encum. On you?
Złote Korony
____________________ ____________________
Srebrne Szylingi
____________________ ____________________
Miedz. Penſy
____________________ ____________________
____________________ ____________________
PD
Całkowite PD
Aktualne
Maksymalne Doſtępne PD
Obciążenie
Zmęczenie
Mutacje
Zepſucie
Pieniądze
© Barbara Szymańska 2023. Do użytku wyłącznie osobistego. Bawcie się dobrze i niech Chaos będzie z Wami! ...Albo nie.
Rozdział 2
Nowe Talenty
W tym rozdziale przedstawiamy nowe talenty, właściwe dla uniwersum Starego Świata. Poza
tym, używamy wybranych talentów z Podręcznika Podstawowego i Krain Terrinoth (zob. Tabela
2-3: Talenty Genesys w uniwersum Starego Świata). Talenty te mogą być również wykorzystywane
w innych uniwersach dark fantasy.
Stopień 1
Bez Skazy
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg zepsucia
postaci.
Błogosławieństwo
Mananna
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać przebywa na wodzie, może wykonać
Prosty (–) test Sztuki Przetrwania zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania (zob. str. 117
Podręcznika Podstawowego).
Czarodziej Kolegium
Czarostwo
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać wykonuje test Mocy Tajemnejaby
rzucić zaklęcie o poziomie trudności Przeciętnym
(kk) lub niższym, może oprzeć go na
Sprycie zamiast na Intelekcie. Jeśli zaklęcie jest
czarem Ataku, postać może użyć Sprytu, aby
określić podstawowe obrażenia zaklęcia.
Fachowy Żargon
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać wykonuje test Uroku Osobistego
którego celem jest inżynier, rzemieślnik lub
inna podobna postać, może traktować poziomy
Uroku Osobistego jakby były równe Rzemiosłu
lub Inżynierii.
Instynktowny Czar
Stopień: 1
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Poziomy: Tak
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji, Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
Czaru do pierwszego testu umiejęt-
70 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
ności magicznej, który wykonuje w bieżącym
spotkaniu.
Kanalarz
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Po wykonaniu testu Percepcji, Czujności,
Znajomości Półświatka albo Wiedzy w celu
zauważenia, zidentyfikowania lub uniknięcia
niebezpieczeństwa w kanałach, podmiejskich
tunelach albo podobnym miejscu, postać anuluje
nieanulowane jeszcze h w liczbie nieprzekraczającej
jej poziomu Kanalarza.
Kontakty Czarnorynkowe
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Raz na sesję, kiedy postać próbuje kupić przedmiot,
który nie jest dostępny w legalnym obrocie,
może użyć tego talentu, aby za każdy jego
poziom zmniejszyć o 1 niedostępność tego
przedmiotu.
Magiczne Ingrediencje
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca czar, może użyć tego talentu
aby dodać do testu j kosztem zużycia fizycznego
komponentu. Cena i niedostępność
przedmiotu użytego jako komponentu powinna
zależeć od siły zaklęcia oraz jego efektu. Na
przykład rzucenie kuli ognia może wymagać
zużycia odrobiny siarki, zaś przemiana w wilka
kłębka sierści tego zwierzęcia.
Nieprzeniknione Oblicze
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
Niezłomny
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać znajduje się w niebezpiecznych
okolicznościach lub groźnym środowisku
oraz otrzymała co najmniej 1 ranę w poprzednim
spotkaniu, może wykonać Prosty (–) test
Odporności zamiast Dyscypliny albo Opanowania,
aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. str. 117 Podręcznika Podstawowego).
Oblicze Męstwa
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Sojusznicze postacie w średnim dystansie dodają
j do testów wykonywanych, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania (zob.
strona 117 Podręcznika Podstawowego).
Oprawca
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać wykonuje test umiejętności społecznej
za cel obierając postać, która jest Zdezorientowana,
Zamroczona lub leży, twoja postać
dodaje do testu j.
Reguła Aqshy
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Ognia bez zwiększania trudności.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd
postaci. Wśród włosów postaci pojawiają się
czerwone pasma, a jej twarz pokrywa się delikatnym
rumieńcem.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 71
Reguła Azyr
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Błyskawicy bez zwiększania trudności.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.
W oczach postaci pojawiają się niebieskie
przebarwienia, a niektóre włosy mogą siwieć,
gdy przepływa przez nie wiatr Azyr.
Reguła Chamon
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Uderzenia bez zwiększania trudności.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci. Skóra
postaci staje się lekko żółtawa i błyszcząca, a jej
spojrzenie wydaje się być ostre i skupione.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd
postaci. Skóra postaci jaśnieje niezwykłym
zdrowiem, a po policzkach rozlewa się delikatny
rumieniec. Postać jest zawsze otoczona
świeżym zapachem.
Reguła Hysh
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje
efekt Świętości bez zwiększania trudności.
Efekt działa przeciwko istotom Chaosu
i Demonom.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd posta-
Reguła Ghur
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć
tego talentu, aby dodać efekt Walki w zwarciu
bez zwiększania trudności.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.
Włosy postaci stają się grube i nie pozwalają się
ułożyć, zaś paznokcie rosną długie i zaostrzone.
Reguła Ghyran
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Postać dodaje j do testów magii w środowisku
wiejskim i j w środowisku miejskim. Ponadto,
kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć
tego talentu, aby dodać efekt Złagodzenie bez
zwiększania trudności.
72 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
ci. Skóra postaci blednie, a we włosach pojawiają
się białe pasma.
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,
aby wykonać test walki dystansowej przeciw
celowi niebędącemu pojazdem i znajdującemu
się w zasięgu użytej broni. Jeżeli test się
powiedzie, zmniejsz o połowę obrażenia zadane
tym atakiem (przed uwzględnieniem redukcji
celu). Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
Reguła Shyish
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje
efekt Świętości bez zwiększania trudności.
Efekt ten działa na Ożywieńców.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.
Staje się ona blada i niezdrowo szczupła.
Reguła Ulgu
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Podczas rozpatrywania czaru Ataku lub Klątwy
możesz wydać a by Zdezorientować
cel na liczbę rund równą poziomowi postaci
w Wiedzy (Chaos).
Slang
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Kiedy postać wykonuje test umiejętności społecznej
w podejrzanym towarzystwie (zgodnie
z ustaleniem MG), może przyjąć wybraną
liczbę punktów zmęczenia, aby użyć tego
talentu i dodać do testu tyle samo a. Liczba
ta nie może przekroczyć posiadanych poziomów
Slangu.
Strzał Przyszpilający
Urodzony Kłamca
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego talentu
i usunąć h równe poziomowi postaci w Urodzonym
Kłamcy.
Wąska Specjalizacja
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Za każdy poziom tego talentu wybierz konkretny
rodzaj rzemiosła. Kiedy postać wykonuje
test Rzemiosła, który odnosi się do
jednego z wybranych rodzajów rzemiosła,
zmniejsz o 1 trudność testu. Jeśli test ma na
celu wytworzenie przedmiotu (zob. Krainy
Terrinoth, strona 112), zajmuje to postaci
połowę normalnie potrzebnego czasu.
Kiedy postać wykonuje test Rzemiosła, który
NIE odnosi się do żadnego z wybranych rodzajów
rzemiosła, dodaj jj do testu.
Tabela 2-1: Przykładowe Rodzaje
Rzemiosła
Rzemiosło
Sztuka
Szwactwo
Murarstwo
Obróbka metali
Szkutnictwo
Obróbka
drewna
Opis
Rzeźbienie, malowanie itp.
Wytwarzanie ubrań, kapeluszy
i butów.
Budowanie z cegły i kamienia.
Kowalstwo i odlewnictwo.
Budowanie i naprawa statków
wodnych oraz łodzi.
Ciesielstwo, stolarstwo itp.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 73
Wiedza Ekspercka
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Za każdy poziom tego talentu wybierz konkretny
obszar wiedzy. Gdy postać wykona test
Wiedzy (Akademickiej) lub Wiedzy (Chaos),
który odnosi się do jednego z wybranych obszarów
wiedzy, zmniejsz trudność testu o 1.
Tabela 2-2: Przykładowe Obszary
Wiedzy
Nauka
Astronomia
Botanika
Chaos
Heraldyka
Magia
Metalurgia
Teologia
Zoologia
Zakres dyscypliny
Ciała niebieskie i zjawiska
kosmiczne.
Biologia roślin i grzybów.
Domena i stworzenia Chaosu.
Herby, etykieta i szlachecki
ceremoniał.
Wiatry magii, magiczne przedmioty
itp.
Wytwarzanie metali i stopów.
Bóstwa i wierzenia religijne.
Biologia i zachowanie zwierząt.
Zorganizowany
Stopień: 1
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2
próg obciążenia postaci.
Zręczny Sternik
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać wykonuje test Żeglarstwa w celu
sterowania niewielką łodzią lub barką rzeczną,
może oprzeć go na Zwinności zamiast na
Intelekcie.
Zniewalający
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Jeśli postać posiada przynajmniej jeden poziom
umiejętności magicznej, raz na spotkanie
może użyć tego talentu aby dodać a do
wyników następnego testu społecznego.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny.
Magia zmienia subtelnie niektóre z cech
wyglądu postaci. Postronni nie postrzegają
tych zmian jako nienaturalne, mogą jednak
zapamiętać postać jako bardzo charakterystyczną.
Dokładne zmiany w wyglądzie postaci
pozostają w gestii twojej i Mistrza Gry, powinny
odzwierciedlać jednak typ magii jaką
włada postać oraz jej charakter. Na przykład
władający Mocą Boską kapłan Shallyi będzie
emanował dobrym zdrowiem i olśniewał ciepłym,
dobrotliwym uśmiechem, zaś kapłana
Ranalda otoczy woal tajemniczości.
74 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Żeglarski Żargon
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Kiedy postać wykonuje test umiejętności społecznej
w towarzystwie żeglarzy, wodniaków
lub podobnych postaci (zgodnie z ustaleniem
MG), może przyjąć wybraną liczbę punktów
zmęczenia, aby użyć tego talentu i dodać do testu
tyle samo a. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Żeglarskiego Żargonu.
Żelazna Rzyć
Stopień: 1
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać dosiada wierzchowca lub prowadzi
pojazd, może wykonać Prosty (–) test Jeździectwa,
zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania
(zob. strona 117 Podręcznika Podstawowego).
Stopień 2
Akrobatyka
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Kiedy postać porusza się w sposób, który normalnie
wymagałby wykonania testu Atletyki
lub Koordynacji (np. wspinaczka, huśtanie się
na linie itp.), może przyjąć 2 punkty zmęczenia,
aby wykonać ten test w ramach manewru
zamiast akcji.
Brawurowy Żeglarz
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa postać
może dodać do wyniku wybraną liczbę h,
aby użyć tego talentu i dodać tyle samos.
Liczba ta nie może przekroczyć posiadanych
poziomów Żeglarstwa.
Chirurgiczne Cięcie
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Zanim postać wykona test Bijatyki lub Broni
Białej (Lekkiej), może wydać Punkt Opowieści,
aby użyć tego talentu i dodać właściwość
Morderczość o wartości równej poziomowi
postaci w Medycynie.
Felczer
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać nie zda testu w celu wyleczenia
ran, może zamiast tego wyleczyć liczbę ran
równą wartości jej Intelektu. Raz przed końcem
sesji d wygenerowane w teście wyleczonej
postaci może zostać wydane, by postać ta
otrzymała liczbę ran równą wartości Intelektu
twojej postaci. Postać może wykorzystać
ten talent na danym celu tylko raz na sesję.
Głębokie Kieszenie
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu do
wyjęcia małego, ale użytecznego narracyjnie
przedmiotu z kieszeni, plecaka lub podobnego
schowka (okazuje się, że przedmiot był tam
przez cały czas). Mistrz Gry ma ostateczne
zdanie w kwestii tego, jakie przedmioty mogą
być stworzone za pomocą Głębokich Kieszeni,
ale ogólnie rzecz biorąc przedmiot powinien
kosztować nie więcej niż 5 Srebrnych Szylingów
i mieć obciążenie 0 lub 1.
Inspirujący Zew
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,
aby do końca rundy umożliwić sojusznikom
w średnim dystansie przerzucenie dowolnej
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 75
liczby j, gdy wykonują test. Liczba sojuszników,
których obejmuje ten efekt, nie może przekroczyć
poziomów postaci w Przywództwie.
Krzepki
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać obniża wartość właściwości Ciężar broni,
którą dzierży, o 1.
Magiczna Inspiracja
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać Punkt
Opowieści by użyć tego talentu i dodać do wyniku
testu liczbę a równą poziomowi Wiedzy
(Chaos) postaci.
Mały, Ale Zajadły Pies
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać tworzy więź z pojedynczym, niewielkim
psem o bardzo złym usposobieniu. Więź
trwa tak długo, jak chce twoja postać, chociaż
MG może uznać, że została zerwana w wyniku
złego traktowania albo innych okoliczności ją
osłabiających.
Dopóki więź trwa, pies podąża za twoją postacią,
a ty decydujesz o jego zachowaniu. Jednak
pies jest jedynie związany z postacią, a nie
zdominowany przez nią, więc nadal może zachowywać
się kłopotliwie, na przykład drapać
meble, podjadać zapasy czy znaczyć teren.
Raz na rundę w spotkaniach uporządkowanych
postać może użyć jednego manewru,
aby nakazać psu wykonanie jednej akcji i jednego
manewru podczas tury postaci. Aby to
zrobić, pies musi znajdować się w zasięgu słuchu
i wzroku postaci (zazwyczaj jest to średni
dystans). W przeciwnym razie pies nie wnosi
nic do spotkania. Szczegóły jego zachowania
zależą od ciebie i od MG.
76 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Korzystając z tego talentu, możesz również
korzystać ze wszystkich talentów, które wymagają
zakupu talentu Zwierzęcy Towarzysz.
Nie możesz jednak zwiększyć dozwolonej sylwetki
psa poprzez zakup poziomów talentu
Zwierzęcy Towarzysz.
Mam Glejt!
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać może przenosić przedmioty objęte
ograniczeniami (R) bez obaw o zostanie aresztowaną.
Oznacza to, że postać może nosić przy sobie
różnego rodzaju substancje chemiczne oraz
każdą broń palną i dystansową (w tym materiały
wybuchowe), a także transportować
broń artyleryjską. Postać wciąż może zostać
aresztowana za nielegalną sprzedaż broni czy
substancji chemicznych oraz za użycie broni
w sposób niezgodny z prawem.
Medyk
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby pomóc
innej postaci wyleczyć rany, cel leczy dodatkowo
1 punkt zmęczenia za każdy poziom
talentu Medyk.
Odwrócenie Uwagi
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wykonać
Przeciętny (kk) test Koordynacji lub Oszustwa.
Za każdy s wygenerowany w teście, jeden
wybrany wróg w bliskim dystansie zostaje
Zdezorientowany. Postać może wydać a wygenerowaną
w teście, aby zadać 1 punkt zmęczenia
jednemu przeciwnikowi dotkniętemu efektem
tego talentu, a także może wydać t, aby Oszołomić
pachołka lub rywala w bliskim dystansie.
Onieśmielający
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Podczas pierwszej rundy spotkania bojowego
postać zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden
za każdy poziom talentu Onieśmielający.
Orator
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać zmniejsza trudność testów umiejętności
społecznych o jeden, gdy próbuje wpłynąć na grupę
(zob. Podręcznik Podstawowy, strona 120).
Pewna Ręka
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Postać może wydać Punkt Opowieści przed wykonaniem
testu walki dystansowej, aby użyć tego
talentu i dodać do wyniku testu liczbę a równą
poziomowi postaci w Dyscyplinie.
Piąchopiryna
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wydać t
z testu wykonanego w celu określenia kolejności
Inicjatywy, aby wykonać test Bijatyki i zaatakować
wybrany, możliwy do zaatakowania cel
przed rozpoczęciem pierwszej rundy walki. Jeśli
test walki się powiedzie, postać może aktywować
właściwość Dezorientacja bez wydawania a.
Powalenie Tarczą
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wydać t
z testu wykonanego w celu określenia kolejności
Inicjatywy, aby wykonać test Broni Białej
(Lekkiej) i zaatakować tarczą wybrany, możliwy
do zaatakowania cel przed rozpoczęciem
pierwszej rundy walki. Jeśli test walki się powiedzie,
postać może aktywować właściwość
Powalenie bez wydawania a.
Prowizorka
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Postać może wydać Punkt Opowieści, aby
użyć tego talentu do tymczasowej naprawy
jednego uszkodzonego przedmiotu, znajdującego
się w dystansie bezpośrednim. Przez
liczbę rund równą poziomowi postaci w Rzemiośle,
przedmiot może być używany bez
kary (zob. strona 89 Podręcznika Podstawowego),
nawet jeśli nie nadaje się do użytku.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 77
Po zakończeniu tego efektu przedmiot zostaje
uszkodzony o jeden dodatkowy stopień. Jeśli
przedmiot był już poważnie uszkodzony,
zostaje zniszczony i nie można go naprawić.
Przełamanie
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Tak
Raz na rundę, gdy postać dzierży broń
używaną z umiejętnością Broń Biała
(Ciężka), może przyjąć punkty zmęczenia
w liczbie nieprzekraczającej jej poziomu Przełamania,
by użyć tego talentu. Wybierz jednego
wroga będącego w zwarciu z postacią. Do
końca następnej tury postaci zmniejsz obronę
celu tyle razy, ile zmęczenia przyjęła postać.
Regularne Naprawy
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Pojazd na którym znajduje się postać zwiększa
próg obciążenia systemu o poziom postaci
w Rzemiośle. Jeśli sylwetka pojazdu wynosi 3 lub
więcej, próg obciążenia systemu zwiększa się
o trzykrotność poziomu postaci w Rzemiośle.
Rutynowe Zaklęcie
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Kiedy postać zdobędzie poziom w tym talencie,
zdecyduj się na zaklęcie składające się z określonej
magicznej akcji i określonego zestawu
jednego lub więcej efektów. Raz na spotkanie
postać może zmniejszyć o jeden trudność testu
mającego na celu rzucenie tego zaklęcia.
Straż Przednia
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss do wyników
testu określającego kolejność Inicjatywy.
78 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Szkolenie Bojowe
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
Szkolenie Strzeleckie
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
Szósty Zmysł
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Postać może wykonać test Czujności lub Dyscypliny
zamiast Opanowania, aby określić kolejność
Inicjatywy.
Szybkie Zdrowienie
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
Uważny Obserwator
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać dodaje jj do testów mających na celu
rozpoznać Motywacje innej postaci.
Wnikliwe Pytanie
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Jeśli postać zna Wadę lub Lęk przeciwnika
i zadaje mu punkty zmęczenia przy pomocy
umiejętności społecznej, zadaje mu 3 dodatkowe
punkty zmęczenia.
Wzór Odwagi
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu
przed wykonaniem testu Strachu. Jeśli
test się powiedzie, wszyscy obecni w tym spotkaniu
sojusznicy zmniejszają trudność testów
Strachu o jeden do końca spotkania. Jeśli
test się nie powiedzie, zamiast tego zwiększają
trudność testów Strachu o jeden.
Zabójca Trolli
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać dodaje j do testów walki wręcz przeciwko
celom, które mają sylwetkę 2 lub większą.
Zagrzewająca Pieśń
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wykonać
Przeciętny (kk) test Uroku Osobistego. Za
każdy s wygenerowany w teście, jeden sojusznik
w średnim dystansie dodaje j do następnego
testu. Za każdą a jeden sojusznik
pod wpływem Zagrzewającej Pieśni usuwa 1
punkt zmęczenia.
Złotousty
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
Zły Glina
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Postać może wykorzystać aa z testu Oszustwa
lub Przymuszania, by użyć tego talentu
i wzmocnić zdolność jednego sojusznika
w kolejnym teście umiejętności
społecznej, tyle razy ile poziomów
Złego Gliny posiada. Celem
testu musi być ta sama
postać, co w pierwotnym
teście twojej postaci.
Test musi być
wykonany w trakcie
tego samego spotkania.
Zguba Chaosu
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o 1, do minimum 1.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 79
Zmieniam Umowę!
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie
nie zda testu Negocjacji, postać może ponowić
test używając Przymusu zamiast Negocjacji.
Znaj Wroga
Stopień 2
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)
zamiast Opanowania lub Czujności, aby określić
kolejność Inicjatywy gdy walczy z istotami
Chaosu.
Znawca Zwierząt
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Postać dodaje j za każdy poziom Znawcy
Zwierząt do testów (w tym testów bojowych)
polegających na interakcji z bestiami (w tym
zwierzoludźmi i Skavenami) lub zwierzętami.
Dodatkowo, gdy postać zadaje Uraz Krytyczny
bestii lub zwierzęciu, zwiększa efekt o 10 za
każdy poziom Znawcy Zwierząt.
Żeglarski Krok
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Gdy postać znajduje się na jednostce pływającej
i wykonuje test oparty na Krzepie lub
Zręczności, dodaj do testu j za każdy poziom
Żeglarskiego Kroku.
Poziom 3
Artylerzysta
Stopień: 3
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Artyleria jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Gdy sojusznicy w średnim
dystansie wykonują test Artylerii, mogą używać
poziomów Artylerii twojej postaci zamiast
swoich. Liczba sojuszników nie może jednak
przekroczyć wartości Prezencji postaci.
Zniewalający
(Ulepszony)
Stopień 2
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zniewalający.
Jeśli postać posiada przynajmniej dwa poziomy
umiejętności magicznej i używa talentu
Zniewalający, może dodać sa do wyników
następnego testu społecznego (zamiast a).
80 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Bierz Go!
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Mały, Ale Zajadły Pies lub talent Zwierzęcy
Towarzysz.
Za każdym razem, gdy zwierzęcy towarzysz
postaci wykona udany test walki, może zrezygnować
z zadawania obrażeń, aby zamiast tego
wzmocnić raz trudność następnego testu celu.
Czarodziej Kolegium
(Ulepszony)
Stopień: 3
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Czarodziej Kolegium.
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do minimum
01.
Burzyciel
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wykonać
test Inżynierii i spróbować zniszczyć przy pomocy
bomby jedną osłonę obecną w bieżącym
spotkaniu. Podstawowa trudność testu jest
Łatwa (k) plus k za każdy punkt obrony, który
zapewnia osłona, aż do maksimum Przytłaczającego
(kkkkk). Użycie dodatkowych
bomb zapewnia j na bombę, maksymalnie do
jj. Jeśli test się powiedzie, za każdy s jeden
wróg korzystający z osłony traci płynące z tego
korzyści do końca spotkania. Dodatkowo, postać
może wydać aa by trafić bombą jednego
wroga korzystającego z osłony. Trafienie
zadaje podstawowe obrażenia bomby, a także
wszelkie obrażenia od odpowiednich talentów
lub zdolności.
Coś Wymyślę
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu przed wykonaniem
dowolnego testu, aby użyć dowolnej
umiejętności i cechy zamiast normalnie wymaganej
umiejętności i cechy. Wzmocnij raz trudność
testu. Postać może użyć tego talentu tyle
raz na sesję, ile poziomów Coś Wymyślę posiada.
Kiedy postać korzysta z tego talentu, powinieneś
wyjaśnić w jaki sposób jej umiejętności
improwizacji pozwalają wykonać to zadanie.
Dziupla
Stopień: 3
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać zyskuje zlokalizowaną gdzieś w najbliższym
mieście skrytkę lub schowek w pojeździe,
którym obecnie podróżuje (wybór
gracza). Postać może tam przechowywać
przedmioty o całkowitym obciążeniu równym
jej poziomom w Znajomość Półświatka
dla schowka i pięciokrotności poziomów
Znajomość Półświatka dla miejskiej skrytki.
Raz na tydzień w grze, skrytka może zostać
przeniesiona do innej lokalizacji.
Finta
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu
aby dodać liczbę h równą poziomowi postaci
w Koordynacji do wyników następnego testu
walki wręcz, którego jest celem, wykonanego
w tej rundzie.
Fortyfikacja Polowa
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wykonać
Trudny (kkk) test Inżynierii i spróbować
stworzyć tymczasową osłonę. Jeśli test się powiedzie,
osłona zapewnia 1 punkt obrony na dystans
i może osłonić jedną postać za każdy s.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 81
t może zostać wydany, aby zwiększyć zapewnianą
obronę do 2 punktów.
Gniew Stromfelsa
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na rundę, podczas swojej tury, postać
może przyjąć 3 punkty zmęczenia, aby użyć
tego talentu i dodać do jednego trafienia udanym
atakiem wręcz obrażenia równe liczbie
swoich poziomów Żeglarstwa.
Heroiczna Odporność
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie, gdy postać otrzymuje obrażenia
może wydać Punkt Opowieści, aby
zmniejszyć odniesione rany o liczbę równą
poziomom Odporności.
Immunitet
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać zostanie oskarżona o popełnienie
przestępstwa (z wyjątkiem tych najpoważniejszych,
takich jak morderstwo,
czczenie Chaosu itp.), może wydać Punkt
Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać
unika wszelkich grzywien czy więzienia
i zostaje natychmiast zwolniona, nawet jeśli
została złapana na gorącym uczynku. Jeśli
postać jest faktycznie winna zarzuconych jej
czynów, MG może orzec, że talent ten może
zostać aktywowany wyłącznie poprzez przyjęcie
1 punktu zepsucia zamiast przez wydanie
Punktu Opowieści.
Mistrz Cieni
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postaci powiedzie się test Ukrywania Się
w celu schowania się przed kimś, może użyć
tego talentu, aby za każdy s z wyjątkiem
pierwszego automatycznie ukryć jedną dodatkową
postać w bezpośrednim dystansie. Liczba
dodatkowych postaci, które zostają ukryte
nie może przekroczyć poziomów postaci
w Ukrywaniu Się.
Młot Na Czarownice
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,
aby wykonać Przeciętny (kk) test Mocy Boskiej.
Za każdy s, wszystkie postacie (w tym
sojusznicy) dodają j do testów magii, których
celem jest twoja postać. Za każde aa postać
dodaje j do testów walki których celem są postacie
władające magią. Efekty te utrzymują
się do końca spotkania.
Nieuchwytny
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
tropem twojej postaci (niezależnie od tego,
czy jest to fizyczny trop, czy raczej ślad informacji),
możesz użyć tego talentu, aby dodać do
wyniku testu liczbę f równą poziomowi twojej
postaci w Znajomości Półświatka lub Sztuce
Przetrwania, odpowiednio do środowiska
w jakim wykonywany jest test.
Ostrzegawcze
Szczeknięcie
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Mały, Ale Zajadły Pies.
Postać może wykonywać testy Percepcji
i Czujności używając poziomów psa w tych
umiejętnościach zamiast swoich, o ile pies
znajduje się w zasięgu słuchu i wzroku postaci
(zwykle jest to średni dystans).
82 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pełne Skupienie
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa obrażenia podstawowe swoich
czarów Ataku o dwa. Ponadto, gdy postać rzuca
dowolny czar bez użycia magicznego akcesorium,
może użyć tego talentu by zmniejszyć
trudność testu magii o jeden. W takiej sytuacji
otrzymuje jeden dodatkowy punkt zmęczenia
za rzucenie zaklęcia.
Pies Gończy
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać wykonuje test by podążyć tropem
innej postaci (niezależnie od tego, czy jest to
fizyczny trop, czy raczej ślad informacji), możesz
użyć tego talentu, aby dodać do wyniku
testu liczbę s równą poziomowi twojej postaci
w Znajomości Półświatka lub Sztuce Przetrwania,
odpowiednio do środowiska w jakim wykonywany
jest test.
Pies Obronny
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Mały, Ale Zajadły Pies.
Raz na rundę postać może użyć tego talentu, by
jej pies wykonał manewr w celu obrony innej
postaci. Do końca kolejnej rundy twojej postaci,
wybrana postać w bliskim zasięgu psa zwiększa
swoją obronę w zwarciu o jeden.
Precyzyjne Celowanie
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Kiedy postać wykonuje manewr celowania,
może przyjąć 2 punkty zmęczenia, aby wykorzystać
ten talent. Na czas swojego następnego
testu walki, postać zmniejsza obronę celu o liczbę
równą poziomom Precyzyjnego Celowania.
Przebudzenie Drzewa
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie, postać może przyjąć 2 punkty
zmęczenia, aby użyć tego talentu i wykonać
Trudny (kkk) test Mocy Tajemnej za cel obierając
drzewo w bliskim dystansie. Jeśli test się
powiedzie, drzewo budzi się (użyj charakterystyki
Dziecięcia Aymhelinu, Krainy Terrinoth,
strona 178) i wypełnia polecenia postaci do
końca spotkania lub do momentu rozproszenia
czaru. Raz na rundę w spotkaniach uporządkowanych
postać może użyć jednego manewru,
aby nakazać drzewu wykonanie jednej akcji
i jednego manewru podczas tury postaci.
Reguła Aqshy
(Ulepszona)
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Aqshy.
Postać jest odporna na ogień, ale dodaje j
do testów Uroku Osobistego i Negocjacji.
Dodatkowo, raz na spotkanie możesz wydać
Punkt Opowieści, aby postać dobyła miecza
stworzonego z czystego wiatru magii Aqshy
w ramach Okazji. Miecz jest magiczną bronią,
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 83
która istnieje do końca spotkania i ma następujący
profil: Broń Biała (Lekka); Krytyczność
3; Obrażenia +2; Zasięg[Bezpośredni]; Zapalanie
1 oraz Przebicie o wartości równej poziomom
postaci w Wiedzy (Chaos). Tylko twoja
postać może władać tą bronią.
Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej. Jej włosy stają
się płomieniście rude, a w oczach pojawiają się
pełne pasji ogniki.
Reguła Azyr
(Ulepszona)
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Azyr.
Postać nie może zostać Zdezorientowana i dodaje
j do testów Negocjacji. Dodatkowo, raz na
spotkanie, postać może wydać Punkt Opowieści,
aby latać korzystając z zasad znajdujących
się w ramce Latanie na stronie 100 Podręcznika
Podstawowego. Efekt lotu utrzymuje się do
końca spotkania.
Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej. Jej oczy stają się
błękitne, a spojrzenie odległe. Subtelny, chłodny
wiatr nieustannie porusza ubraniami postaci.
Reguła Chamon
(Ulepszona)
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Chamon.
Wartość redukcji postaci wzrasta o jeden, ale
postać wzmacnia raz trudność testów Atletyki,
Koordynacji i Czujności. Dodatkowo, raz na
spotkanie, po tym jak postać z powodzeniem
rzuci zaklęcie Ulepszenia, Bariery lub Przywołania,
możesz wydać jeden Punkt Opowieści,
aby utrzymać efekty tego zaklęcia do końca
spotkania bez konieczności używania manewru
Koncentracji.
Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej, ponieważ jej
ruchy stają się wolniejsze, a stawy sztywnieją.
Reguła Ghur
(Ulepszona)
Stopień: 3
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Ghur.
Postać zwiększa obronę w zwarciu o jeden, ale
wzmacnia raz trudności testów Uroku Osobistego
i Negocjacji. Dodatkowo, gdy postać rzuca
zaklęcie Przywołania, zawsze dodaje efekt
Przywołania sojusznika bez zwiększania trudności
i zawsze musi przywołać żywe zwierzę.
Zwierzę pozostaje posłuszne postaci do końca
spotkania bez potrzeby używania manewru
Koncentracji w celu utrzymania zaklęcia.
Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej. Postać coraz
bardziej przypomina z wyglądu i zachowania
zwierzę, a jej głos staje się ostry i chrapliwy.
Reguła Ghyran
(Ulepszona)
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Ghyran.
Postać zwiększa próg ran o dwa.
Dodatkowo, gdy postać leczy rany poprzez
naturalne zdrowienie, możesz wydać Punkt
Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać
i jej sojusznicy w bliskim dystansie leczą liczbę
ran równą poziomom Mocy Tajemnej postaci
zamiast ran, które zostałyby wyleczone
normalnie.
84 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Shyish
(Ulepszona)
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Shyish.
Postać dodaje j do testów Uroku Osobistego
i j do testów Przymuszania.
Dodatkowo, po tym jak postać pomyślnie rzuci
zaklęcie Ataku lub Klątwy, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu.
Wszystkie postacie, które były celem czaru
muszą wykonać Trudny (kkk) test Strachu
w ramach okazji poza turą.
Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej. Skóra postaci
staje się zimna i blada, a oczy mętnieją. Postać
otacza wyczuwalna aura śmierci.
Reguła Ulgu
(Ulepszona)
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Ulgu.
Postać dodaje j do testów Ukrywania Się, ale
j do testów Przywództwa.
Dodatkowo, po pomyślnym rzuceniu zaklęcia
Maskowania, możesz wydać jeden Punkt Opowieści,
aby wykorzystać ten talent i sprawić by
stworzona iluzja trwała do końca spotkania
bez potrzeby używania przez postać manewru
Koncentracji w celu utrzymania zaklęcia.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ postać jest zaskakująco szybko
zapominana przez innych ludzi.
Rusznikarz
Stopień: 3
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Prowizorka.
Gdy postać korzysta z talentu Prowizorka,
może zdecydować się na usunięcie zacięcia
lub usterki zamiast tymczasowo naprawiać
przedmiot. Przedmiot wciąż zostaje uszkodzony
o 1 stopień po liczbie rund równej poziomom
Rzemiosła postaci.
Seria Ciosów
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na rundę, gdy postać wykonuje test walki
wręcz, może przyjąć 3 punkty zmęczenia, aby
użyć tego talentu. Wzmocnij raz trudność testu.
Podczas rozpatrywania testu broń zysku-
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 85
je właściwość Sprzężenie równą poziomom
postaci w Koordynacji.
Stary Marszpikiel
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie, przed testem jednego z sojuszników
postaci, możesz wydać jeden Punkt
Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać
dodaje liczbę s równą poziomom Żeglarstwa
do wyniku testu. Kiedy postać korzysta z tego
talentu powinieneś wyjaśnić w jaki sposób jej
żeglarskie doświadczenie pomogło drugiej postaci
wykonać swoje zadanie.
Śledczy
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję, gdy postać bada miejsce zbrodni,
może użyć tego talentu, aby wykonać Trudny
86 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
(kkk) test Percepcji. Jeśli test się powiedzie,
za każdy s postać identyfikuje jedną istotną
cechę fizyczną jednej osoby, która była na miejscu
zbrodni w momencie popełnienia przestępstwa
(o ile przestępstwo zostało popełnione
w ciągu ostatnich 24 godzin). Wskazówka
może obejmować m.in wzrost, wagę, budowę
ciała, strój, a także rasę tej osoby.
Towarzysz Niedoli
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Mały, Ale Zajadły Pies lub talent Zwierzęcy
Towarzysz.
Kiedy zwierzęcy towarzysz postaci otrzymuje
obrażenia, postać może wykorzystać ten talent,
aby zredukować otrzymane przez zwierzę rany
o połowę (zaokrąglone w górę), a następnie
sama otrzymuje tyle ran ile zredukowała.
Uparty
Stopień: 3
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Za każdy poziom Upartego, postać dodaje j
do testów społecznych, których jest celem.
Uzdrowiciel
Stopień: 3
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Kiedy postać używa mikstury leczniczej lub ziołowego
medykamentu, leczy dwie dodatkowe
rany. Szósty i kolejne użycia mikstury leczniczej
danego dnia nadal nie przynoszą efektów.
W Głowę
Stopień: 3
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Postać zadaje dodatkowe obrażenia równe
1 plus 1 za każdy poziom talentu W Głowę, do testów
walki wycelowanych w głowę przeciwnika.
W Sidłach
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może wykonać manewr,
aby wykorzystać ten talent do zastawienia
pułapki. Raz przed końcem spotkania,
możesz wydać Punkt Opowieści, aby zmusić
jedną postać obecną w spotkaniu do wykonania
przeciwstawnego testu Czujności przeciw
Sztuce Przetrwania lub Znajomości Półświatka
twojej postaci w ramach okazji poza turą.
Jeśli test się nie powiedzie, postać jest oszołomiona
do końca swojej kolejnej tury, plus jedna
dodatkowa tura za każde hh.
Wewnętrzne Zwierzę
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca na samą siebie czar Przemiany,
możesz wydać Punkt Opowieści, by podtrzymać
efekty zaklęcia do końca spotkania,
bez konieczności wykonywania manewrów
koncentracji.
W Siodle Urodzony
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,
aby dodać liczbę s równą jej poziomom
Jeździectwa do pojedynczego testu (dowolnej
umiejętności), wykonywanemu na grzbiecie
wierzchowca lub w pojeździe.
Wiedza Praktyczna
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Postać może użyć tego talentu przed wykonaniem
dowolnego testu, aby użyć wybraną umiejętność
Wiedzy oraz Intelekt zamiast normalnie
wymaganej umiejętności i cechy. Postać może
użyć tego talentu tyle razy, ile poziomów Wiedzy
Praktycznej posiada. Kiedy postać korzysta
z tego talentu, powinieneś wyjaśnić w jaki sposób
jej erudycja pomogła wypełnić zadanie. MG
może zdecydować, że tylko jedna z umiejętności
Wiedzy ma sens w danej sytuacji.
Zabójca Gigantów
Stopień: 3
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zabójca Trolli.
Postać dodaje j do testów walki wręcz przeciwko
celom, które mają sylwetkę 3 lub większą. Ten
efekt łączy się z efektem talentu Zabójca Trolli.
Zielarstwo
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Gdy postać znajduje się w środowisku wiejskim,
może użyć tego talentu, aby wykonać Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by spróbować
uzdrowić siebie lub dowolną inną postać w bezpośrednim
dystansie. Jeśli test się powiedzie, za
każdy s cel testu leczy jedną ranę. Jeśli bieżące
rany celu przekroczyły jego próg ran, zamiast
tego ulecz jedną ranę na ss.
Zła Prasa
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu aby
wybrać łatwą do wyróżnienia grupę postaci (na
przykład członków danej gildii lub świtę szlachcica)
i wykonać Trudny (kkk) test Wiedzy
(Akademickiej). Jeśli test się powiedzie, podczas
następnego spotkania społecznego z wybraną
grupą zmniejsz próg zmęczenia wszystkich jej
członków o wartość Prezencji postaci.
Zuchwały
Stopień: 3
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać uzyska d w teście umiejętności
społecznych, rzuć l i dodaj wynik rzutu do te-
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 87
stu. Niezależnie od wyniku, d jest wydawane
normalnie.
Zwiększony Obszar
Stopień: 3
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca czar Ataku z efektem Pole
rażenia, czar zyskuje właściwość Pole Rażenia
o wartości równej dwukrotności liczby poziomów
Wiedzy postaci. Ponadto, gdy postać
rzuca czar z efektem Pole rażenia, możesz
wydać Punkt Opowieści, by aktywować właściwość
Pole Rażenia bez wydawania a (nawet
jeśli atak chybił).
Stopień 4
Błyskotliwość
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie, po tym jak inna postać wykonała
test umiejętności społecznej, twoja
postać może użyć tego talentu by wykonać
Przeciętny (kk) test Czujności. Jeśli test się
powiedzie, możesz dodać liczbę s lub f
(twój wybór) równą poziomowi Uroku Osobistego
postaci do testu drugiej postaci. Jeśli test
się nie uda, twoja postać musi przyjąć 3 punkty
zmęczenia.
Cios w Plecy
(Ulepszony)
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Cios w Plecy.
Kiedy postać używa talentu Cios w Plecy
może przyjąć 2 punkty zmęczenia, aby traktować
Krytyczność broni jakby była o jeden
niższa, do minimum 1.
Talent Cios w Plecy
i nieświadomi wrogowie
Wprowadzony w Krainach Terrinoth talent Cios
w Plecy jest potężnym narzędziem, które dobrze
oddaje motyw podstępnego łotra. Nie jest więc
zaskoczeniem, że pojawia się w wielu drzewach specjalizacji
dostępnych w ramach profesji Łotra. Opisu
talentu stwierdza, że można go wykorzystać przeciwko
nieświadomym przeciwnikom. Jednak kiedy
możemy uznać, że przeciwnik jest nieświadomy?
Jeśli uznamy, że talentu można użyć w każdej turze
może to szybko popsuć grę, przedstawiamy więc kilka
naszych sugestii kiedy można wbić nóż w plecy:
• Przeciwko zaskoczonym wrogom, który jeszcze
nie działali w bieżącym spotkaniu.
• Postać wykonała udany test Ukrywania się
i schowała przed przeciwnikiem, którego chce
dźgnąć.
• Sojusznik wydał aaa lub t ze swojego testu,
aby twoja postać mogła zadać cios w plecy przeciwnika
w swojej rundzie.
• Wydany został Punkt Opowieści, aby uznać, że
jeden z przeciwników w bieżącym spotkaniu nie
jest świadomy obecności postaci.
Chociaż są to tylko sugestie, zdecydowanie zalecamy
ich stosowanie zarówno w przypadku postaci
graczy, jak i przeciwników.
Dogodne Pozycje
Stopień: 4
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
Dramatyczne Wejście
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może wydać Punkt Opowieści,
aby użyć tego talentu i dołączyć do sceny,
w której obecnie nie uczestniczy, jeśli tylko
jej przybycie jest chociaż trochę prawdopodobne.
Jeśli scena jest spotkaniem bojowym lub
w inny sposób używa kolejki Inicjatywy, dodaj
turę graczy na samej górze kolejki Inicjatywy.
Ponadto postać dodaje j do pierwszego testu
wykonywanego w tym spotkaniu.
88 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Druzgocąca Szarża
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Gdy postać jest konno i wykonała manewr by
wejść w zwarcie z przeciwnikiem, może przyjąć
3 punkty zmęczenia, aby wykorzystać ten
talent do wykonania testu Broni Białej (Lekkiej)
lub Broni Białej (Ciężkiej). W trakcie
rozpatrywania testu broń zyskuje właściwości
Powalenie i Niszczenie oraz zwiększa wartość
właściwości Przebicie i Morderczość o liczbę
równą poziomom Jeździectwa postaci.
Gotowy Na Wszystko
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści aby
użyć tego talentu. Do końca bieżącej rundy
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
Immunitet (Ulepszony)
Stopień: 4
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Immunitet.
Kiedy postać korzysta z talentu Immunitet,
może zdecydować się rozszerzyć jego działanie
na wszystkich sojuszników z Klasy Średniej
lub Elity, którzy zostali oskarżeni o popełnienie
tego samego przestępstwa.
Infiltracja
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zwiad.
Gdy postać z sukcesem wykorzysta talent
Zwiad, możesz wydać Punkt Opowieści, aby
wykorzystać ten talent. Do końca sesji postać
jest uważana za "tutejszą" dla danego obszaru -
inne postacie traktują ją jakby była jedną z nich.
Ponadto, do końca sesji twoja postać lub jeden
z jej sojuszników może dodać tf do jednego
testu wykonanego w tym obszarze.
Kawalerzysta
(Ulepszony)
Stopień: 4
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Kawalerzysta.
Gdy postać jedzie wierzchem, zarówno postać
jak i wierzchowiec zwiększają swoją obronę
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 89
o 1. Ponadto postać nie musi wykonywać testów
Jeździectwa, by zapanować nad nieprzeszkolonym
wierzchowcem w walce lub innej
stresującej sytuacji.
Kawalerzysta
(Doskonały)
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Kawalerzysta (Ulepszony).
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby
użyć talentu Kawalerzysta w ramach Okazji, zamiast
Manewru.
Koneksje
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu,
aby wybrać jedną postać niezależną z Klasy
Średniej lub Biedoty i ujawnić, że postać ta jest
winna twojej postaci Dużą Przysługę. Twoja
postać może wykonać test Negocjacji (zamiast
Przywództwa), aby określić wynik przysługi.
Kurtyna!
Stopień: 4
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Dramatyczne Wejście.
Postać może użyć talentu Dramatyczne Wejście,
aby natychmiast uciec z aktualnego spotkania,
zamiast do niego wkroczyć. Jeśli postać
jest celem testu, może uciec po skompletowaniu
puli kostek, ale przed wykonaniem rzutu.
Magia Krwi
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może przyjąć 2
rany, aby użyć tego talentu i wywołać do trzech
Kozioł Ofiarny
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Immunitet.
Kiedy postać używa talentu Immunitet, oprócz
standardowego efektu, może dodatkowo wykonać
Onieśmielający (kkkk) test Uroku Osobistego.
Jeśli test się powiedzie, postać może
wskazać dowolną postać będącą Wyrzutkiem
lub pochodzącą z Biedoty, która zamiast niej
zostanie oskarżona o przestępstwo i osądzona.
90 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
różnych efektów czarów. Muszą to być efekty,
które można wywołać wydając a lub t.
Migłykrok
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać rzuca zaklęcie przy użyciu Mocy
Tajemnej, może użyć tego talentu by wydać
aaa lub t wygenerowane w teście by zniknąć
i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim
zasięgu.
Mistrz Arkanów
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może użyć tego
talentu by wydać t wygenerowane w teście
do aktywacji do trzech różnych właściwości
lub efektów czaru (zamiast jednego). Te właściwości
lub efekty czaru muszą być tymi, które
można wywołać wydając a lub t.
Mistrz Miecza
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie po wykonaniu testu walki
wręcz, ale przed jego rozstrzygnięciem, możesz
wydać Punkt Opowieści, aby wykorzystać
ten talent. Na czas rozstrzygania testu, broń
postaci zyskuje właściwości Obrażenia Ogłuszające
i Ogłuszenie równe poziomom Dyscypliny
postaci.
Most Cieni
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu, by
wykonać Onieśmielający (kkkk) test Mocy
Tajemnej. Jeśli test się powiedzie, postać natychmiast
znika by pojawić się w dowolnym,
znanym sobie miejscu. Postać może zabrać
ze sobą do maksymalnie pięciu sojuszników,
ale za każdego z nich musi dodać do testu
j. Gdy postać używa tego talentu, MG może
wydać h wygenerowane w teście, by most
cieni minął zamierzony cel o jeden przedział
dystansu za każde wydane w ten sposób h,
albo wydać hhhh lub d, by teleportacja
mostem cieni przebiegła katastrofalnie źle,
np. materializując postacie w ścianie, przypadkowej
osobie lub wysokó w powietrzu.
Nokaut
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Cios w Plecy lub talent Piąchopiryna.
Kiedy postać używa talentu Cios w Plecy lub
talentu Piąchopiryna, może przyjąć 3 punkty
zmęczenia, aby wykorzystać ten talent. Podczas
rozpatrywania testu, atak zyskuje właściwość
Wstrząs 1.
Pancerny
Stopień: 4
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać nosi zbroję o wartości Obciążenia 4
lub wyższej, zmniejsza ona Obciążenie zbroi
o 1 i zwiększa Obronę o 1.
Podstępny Drań
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie gdy postać wykonuje test
Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać
liczbę a równą swoim poziomom Oszustwa
do wyniku.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 91
Reguła Hysh
(Ulepszona)
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Hysh.
Postać i jej sojusznicy w bliskim dystansie
wzmacniają raz umiejętność w testach Strachu.
Raz na rundę postać może przyjąć 2 punkty
zmęczenia, aby wykonać przeciwstawny
test Mocy Tajemnej przeciwko Dyscyplinie
za cel obierając istotę Chaosu lub Demona
w średnim dystansie. Jeśli test się powiedzie,
cel zostaje oszołomiony (nawet jeśli normalnie
jest odporny na oszołomienie) do końca swojej
następnej tury plus jedna tura za każde ss
poza pierwszym.
Zakup tego talentu sprawia, że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej. Jej włosy stają
się całkowicie białe, a oczy wydają się świecić
niesamowitym światłem.
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu,
aby wykonać test Inżynierii w próbie zmontowania
z różnych części lub złomu funkcjonalnego
odpowiednika dowolnego przedmiotu.
Trudność tego testu zależy od niedostępności
przedmiotu; zob. Tabela I.4–1: Niedostępność
tworów Szalonego Wynalazcy, strona 80 Podręcznika
Podstawowego. MG określa modyfikatory
testu zależne od okoliczności i może
zdecydować, że niektórych przedmiotów po
prostu nie da się złożyć z tego, co jest dostępne
(na przykład w więziennej celi). MG może
wydać d z testu, aby sprawić, że zbudowany
przedmiot będzie w jakiś sposób niebezpieczny
dla użytkownika i jego otoczenia.
Ścierwojad
Stopień: 4
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać dodaje 2 dodatkowe obrażenia do udanych
testów walki wręcz, gdy atakuje Zdezorientowane
lub leżące postacie.
Reguła Ulgu
(Doskonała)
Stopień: 4
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć
talent Reguła Ulgu (Ulepszony).
Postać może dodać efekt Niewidzialności
do zaklęć Maskowania, zgodnie
z normalnymi zasadami tego efektu.
Zakup tego talentu sprawia, że zmiany
w wyglądzie postaci postępują dalej.
Dokądkolwiek się uda zawsze towarzyszą
jej długie, ledwie widoczne
cienie.
Szalony Wynalazca
92 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Taranowanie
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Podczas prowadzenia pojazdu lub żeglowania
postać może użyć tego talentu, aby wybrać
jeden inny pojazd w średnim dystansie
i wykonać przeciwstawny test Jeździectwa
przeciw Jeździectwu lub Żeglarstwa przeciw
Żeglarstwu (w zależności od tego jakimi
pojazdami poruszają się twoja postać i jej
przeciwnik), którego celem jest woźnica lub
sternik tego pojazdu. Jeśli test się powiedzie,
rzuć dwukrotnie na Tabelę III.2-19: Efekt Trafienia
Krytycznego, na stronie 236 Podręcznika
Podstawowego. Wybierz jeden z wyników
Trafienia Krytycznego i zastosuj go do pojazdu
swojej postaci, a drugi zastosuj do drugiego
pojazdu. Możesz wydać t, aby dodać +20
do jednego z wyników Trafienia Krytycznego.
MG może wydać d , aby dodać +20 do obu wyników
Trafienia Krytycznego.
To Tylko Draśnięcie
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Kiedy sojusznicza postać w krótkim zasięgu
dozna Urazu Krytycznego (poza Śmiercią),
twoja postać może użyć tego talentu, by wykonać
Trudny (kkk) test Medycyny. Jeśli test
się powiedzie, wybierz dowolny Uraz Krytyczny
o dotkliwości o 1 mniejszej. Sojusznicza
postać otrzymuje ten Uraz Krytyczny zamiast
wylosowanego.
Twardy Negocjator
Stopień: 4
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Kiedy postać aktywuje wypowiedź krytyczną
(zob. strona 123 Podręcznika Podstawowego)
podczas testu Negocjacji, cel testu otrzymuje
dodatkowe zmęczenie równe poziomowi Negocjacji
postaci.
Ulicznik
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Gdy postać znajduje się w środowisku miejskim
i jest celem testu walki, możesz wydać Punkt
Opowieści, aby wykorzystać ten talent po skompletowaniu
puli kostek ale przed wykonaniem
rzutu. Napastnik usuwa z puli wszystkie j, a zamiast
tego dodaje taką samą liczbę f do wyniku.
W Czuły Punkt
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Przed wykonaniem testu walki bronią dystansową
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wykorzystać
ten talent. Podczas rozpatrywania
testu broń postaci zyskuje właściwość Morderczość
o wartości równej liczbie poziomów
Broni Palnej lub Broni Dystansowej postaci
(w zależności od tego jakiego typu broni postać
używa).
Wielbiciel
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję gdy postać znajduje się w zatłoczonej
gospodzie czy ruchliwej ulicy, możesz
wydać Punkt Opowieści i wybrać pojedynczego
przechodnia w średnim dystansie. Postać
ta okazuje się znać dorobek twórczy twojej postaci
i uważa się za jej największego fana. Do
końca spotkania lub sceny traktuj tę postać jak
lojalnego sojusznika. Możesz polecić jej aby
odpowiadała na pytania, wykonywała zadania
i pomagała twojej postaci jak tylko potrafi,
według uznania MG. Jeśli jednak twoja postać
działa wbrew interesom swojego fana, MG
może zdecydować, że fan natychmiast przyjmuje
4 punkty zmęczenia i atakuje lub w inny
sposób próbuje zaszkodzić twojej postaci.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 93
Władczy Ton
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać wykonuje test Uroku Osobistego
lub Przymuszania, którego celem jest postać
o niższym statusie społecznym niż ona, może
przyjąć 2 punkty zmęczenia, aby wykorzystać
ten talent. W trakcie tego testu postać traktuje
swoje poziomy Uroku Osobistego i Przymuszania
jakby były równe poziomowi Przywództwa.
Zabójca Demonów
Stopień: 4
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zabójca Gigantów.
Postać dodaje j do testów walki wręcz, których
celem są demony. Ten efekt łączy się z efektami
talentów Zabójca Trolli i Zabójca Gigantów.
Złoty Dotyk
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Kiedy postać otrzymuje trafienie w wyniku
testu walki wręcz, możesz wydać d lub hh
z testu napastnika, aby oszołomić go do końca
jego następnej tury.
Zwiad
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Aby wykorzystać ten talent, postać musi poświęcić
trochę czasu (ustalonego przez MG)
na obserwację wybranego, łatwego do wyodrębnienia
obszaru. Po tym czasie postać może
wykonać test Sztuki Przetrwania lub Znajomości
Półświatka, stosownie do środowiska
które obserwuje. Podstawowa trudność testu
jest Trudna (kkk), jednak należy ją zwiększyć,
jeśli obszar jest rozległy, dobrze strzeżony
lub pełen wrogich mieszkańców.
Jeśli test się powiedzie, do końca sesji postać
lub jeden z jej sojuszników może dodać liczbę
s równą poziomowi umiejętności użytej
w teście do jednego testu wykonanego na tym
obszarze. Za każdy t zdolność ta może być
wykorzystana jeszcze raz.
Zwinny Unik
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Kiedy postać jest celem testu walki, możesz
wydać jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego
talentu i dodać liczbę f równą poziomom Koordynacji
postaci do wyniku testu.
94 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Żarliwa Wiara
Stopień: 4
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu, by
dodać liczbę s równą poziomowi Dyscypliny
postaci oraz liczbę a równą wartości Woli postaci
do kolejnego testu Mocy Boskiej wykonanego
w tej turze.
Stopień 5
Chirurgia Polowa
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję możesz wydać Punkt Opowieści,
aby użyć tego talentu. Gdy to zrobisz, twoja
postać wykonuje Przytłaczający (kkkk) test
Medycyny za cel obierając postać w bezpośrednim
dystansie, która zginęła w ostatniej
rundzie. Jeśli test zakończy się powodzeniem,
postać będąca celem testu zostaje uratowana
i wraca do życia z jedną raną poniżej dwukrotności
jej progu ran, jednak jedna z jej kończyn
zostaje trwale utracona.
Chowaniec
Stopień: 5
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zwierzęcy Towarzysz lub Mały, Ale Zajadły Pies.
Zwierzęcy towarzysz z którym postać nawiązała
więź dzięki talentowi Zwierzęcy Towarzysz,
lub talentowi Mały, Ale Zajadły Pies zwiększa
wartość swojej Krzepy o jeden, do maksymalnie
5, oraz zwiększa swój próg ran o cztery.
Jeśli zwierzę jest nemezis, zwiększa swój próg
zmęczenia o cztery. Jeśli jest pachołkiem albo
rywalem, staje się nemezis i otrzymuje próg
zmęczenia równy 6. Jeśli jego sylwetka wynosi
0, zwiększa się do 1. Ponadto, twoja postać
może wybrać czy zwierzęcy towarzysz
zwiększy swoją Zręczność czy Wolę o jeden,
do maksymalnie 5, oraz Bijatykę, Dyscyplinę,
Percepcję lub Sztukę Przetrwania o jeden, do
maksymalnie 5.
Czarnoksiężnik
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może przyjąć 1 punkt
zepsucia, aby skorzystać z tego talentu. Do
końca spotkania postać może rzucać zaklęcia
bez przyjmowania punktów zmęczenia i nie
musi wykonywać manewrów Koncentracji,
aby podtrzymywać efekty swoich zaklęć.
Czarodziej Kolegium
(Doskonały)
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Czarodziej Kolegium (Ulepszony).
Gdy postać powoduje Manifestację, przed określeniem
jej wyniku może wydać Punkt Opowieści,
aby traktować wynik tak jak gdyby zostało
wyrzucone "01".
Fart Żeglarza
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję, po tym jak postać lub jeden z jej
sojuszników wygeneruje w teście d, możesz
użyć tego talentu, aby anulować d i zamiast
tego dodać t do wyniku.
Mniejsza Pieszczota
Laniph
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może wykonać przeciwstawny
test Mocy Tajemnej przeciw Dyscyplinie
za cel obierając jednego przeciwnika
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 95
w średnim dystansie. Jeśli test się powiedzie,
cel doznaje Urazu Krytycznego - Ataku Serca,
a twoja postać otrzymuje 1 punkt zepsucia
i automatycznie aktywuje Manifestację Odsłonięty.
Jeśli test wygeneruje d postać otrzymuje
rany w liczbie trzykrotności wartości Woli
celu. Jeśli test wygeneruje dd, postać sama
doznaje Ataku Serca.
Atak Serca
Atak serca następuje gdy dopływ krwi do serca zostanie
zablokowany. Może się to zdarzyć naturalnie,
ale także z powodu nagłego stresu lub poprzez trucizny
czy w wyniku działania magii. W większości
przypadków zawał serca jest śmiertelny, jednak niektórzy
doświadczeni medycy mają swoje autorskie
metody, aby przynajmniej spróbować pomóc ofierze.
W tym celu często sięgają po ziołowe specyfiki,
mikstury lub specjalne techniki wywierania nacisku
na klatkę piersiową.
Zawał serca jest Urazem Krytycznym o Onieśmielającej
(kkkk) dotkliwości i następującym
działaniu: ofiara dusi się (zob. Duszenie się, Podręcznik
Podstawowy, str. 112), dopóki Uraz Krytyczny
nie zostanie wyleczony.
Morderczy Zryw
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Raz na rundę postać może przyjąć 1 punkt zepsucia,
by w ramach manewru automatycznie
pokonać jednego rywala lub grupę pachołków
w bliskim dystansie.
Najlepszy Przyjaciel
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Mały, Ale Zajadły Pies.
Raz na sesję, natychmiast po doznaniu Urazu
Krytycznego, postać może przyjąć 1 punkt
zepsucia, aby użyć tego talentu i poprowadzić
swojego psa do wykonania Przeciętnego (kk)
testu Koordynacji. Jeśli test się powiedzie,
postać nie otrzymuje Urazu Krytycznego, lecz
pies ginie.
Oszołomienie
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na rundę, przed wykonaniem testu Broni
Białej (Lekkiej) lub Broni Białej (Ciężkiej), postać
może przyjąć 2 punkty zmęczenia by użyć
tego talentu. Zwiększ trudność testu o 1; podczas
rozpatrywania testu broń postaci zyskuje
właściwość Wstrząs 1.
Przebudzenie Drzewa
(Ulepszone)
Stopień: 5
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Przebudzenie Drzewa.
Gdy postać używa talentu Przebudzenie Drzewa,
użyj charakterystyki Strażnika Lasu (zob.
Krainy Terrinoth, strona 179) dla przebudzonego
drzewa, zamiast charakterystyki Dziecięcia
Aymhelinu.
Reguła Aqshy
(Doskonała)
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Aqshy (Ulepszona).
Postać może wydać Punkt Opowieści aby rzucić
czar Ataku w ramach manewru zamiast akcji.
Nie może jednak wykonać kolejnej magicznej
akcji w tej rundzie.
Zakup tego talentu sprawia, że zmiany w wyglądzie
postaci postępują jeszcze bardziej. Włosy
postaci stają się intensywnie rude, a w trakcie
rzucania zaklęć wydają się zamieniać w czysty
płomień. Postać otacza aura pasji.
96 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Azyr
(Doskonała)
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Azyr (Ulepszona).
Na początku spotkania postać może wydać
Punkt Opowieści, aby rzucić czar Prekognicji
w ramach okazji poza turą.
Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci jeszcze
bardziej, ponieważ jej oczy stają się całkowicie
niebieskie, a włosy srebrnoszare. Ogromna
moc, ale także spokój emanuje od postaci.
Reguła Chamon
(Doskonała)
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Chamon (Ulepszona).
Na początku spotkania postać może wydać
Punkt Opowieści, aby rzucić czar Ulepszenia
lub Bariery w ramach okazji poza turą.
Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci
jeszcze bardziej, ponieważ jej skóra lśni złotem,
a głos rozbrzmiewa metalicznym echem.
Reguła Ghur
(Doskonała)
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Ghur (Ulepszona).
Raz na spotkanie postać może przyjąć 4 punkty
zmęczenia, aby użyć tego talentu i przekształcić
się we Wcielenie Ghur do końca spotkania
lub do obezwładnienia. W tej formie postać
nie może używać broni, nosić zbroi ani rzucać
zaklęć, ale zwiększa swój rozmiar o 1, wartość
Krzepy o 1, próg ran o 6, wartość Redukcji o 3,
obronę o 1, a jej ataki bez broni stają się magicznymi
atakami o następującym profilu: Bijatyka;
Obrażenia +4; Krytyczność 3; Zasięg [Bezpośredni];
Powalenie, Przebicie 2, Morderczość 2.
Reguła Ghyran
(Doskonała)
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Ghyran (Ulepszona).
Raz na sesję możesz użyć tego talentu, aby postać
i jej sojusznicy w krótkim dystansie wyleczyli tyle
ran i zmęczenia ile wynosi poziom Wiedzy (Chaos)
postaci. Obezwładnieni sojusznicy mogą zostać
ocuceni jeśli ich rany i zmęczenie zmniejszą
się poniżej właściwych progów.
Reguła Hysh
(Doskonała)
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Hysh (Ulepszona).
Po tym jak postać z powodzeniem wykorzysta
talent Reguła Hysh (Ulepszona), możesz wydać
Punkt Opowieści, aby wykorzystać ten talent.
Cel zostaje automatycznie pokonany. Jeśli celem
był demon, natychmiast powraca do Domeny
Chaosu.
Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci
jeszcze bardziej. Skóra postaci staje się blada,
oczy całkowicie białe, a przy rzucaniu zaklęć
całe jej ciało rozbłyska niezwykłym światłem.
Reguła Shyish
(Doskonała)
Stopień: 5
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Shyish (Ulepszona).
Ilekroć postać pod wpływem Klątwy twojej postaci
doznaje ran, twoja postać leczy 2 rany.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 97
Szał Bojowy
Stopień: 5
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Za każdym razem gdy rywal lub grupa pachołków
zostanie pokonana w bliskim dystansie
postaci, postać usuwa 2 punkty zmęczenia.
Szef
Stopień: 5
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać staje się przywódcą gildii, gangu lub innej
organizacji. Raz na sesję postać może poprosić
o Dużą Przysługę członków swojej organizacji.
Ponadto postać może prosić członków
swojej organizacji o tyle drobnych przysług, ile
chce, pozostawiając Mistrzowi Gry decyzję, ile
przysług to za dużo.
Śmiertelne Przeczucie
Skoordynowane
Natarcie
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Skoordynowany Atak.
Kiedy postać używa talentu Skoordynowany
Atak, dodatkowo do standardowego efektu
talentu, może przyjąć 4 punkty zmęczenia by
użyć tego talentu. Sojusznicze postacie objęte
działaniem Skoordynowanego Ataku dodają
obrażenia równe liczbie poziomów twojej
postaci w Skoordynowanym Ataku do wszystkich
testów bojowych jakie wykonają do końca
kolejnej tury twojej postaci.
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję, gdy postać rzuci czar Prekognicji
z dodatkowym efektem Uniknięcia Śmierci,
może przyjąć 1 punkt zepsucia, aby użyć tego
talentu i rozszerzyć efekt czaru na jedną dodatkową
postać. Postać ta musi znajdować się w zasięgu
wzroku twojej postaci gdy zostaje zabita
lub obezwładniona, aby efekt mógł być aktywowany.
Musisz również wydać Punkt Opowieści
zgodnie z normalnymi zasadami efektu Uniknięcia
Śmierci, by aktywować ten efekt.
Zagrzewająca Pieśń
(Ulepszona)
Stopień: 5
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zagrzewająca Pieśń.
Kiedy postać używa talentu Zagrzewająca Pieśń,
możesz wydać t, aby zmniejszyć o 1 trudność
następnego testu wszy sojuszników, którzy korzystają
z efektu Zagrzewającej Pieśni.
98 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Złowieszcze
Spojrzenie
Stopień: 5
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na rundę gdy postać jest celem testu walki
wroga znajdującego się maksymalnie w średnim
dystansie, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wzmocnić trudność testu tyle razy ile
wynosi poziom Przymuszania postaci.
Tabela 2-3: Talenty Genesys w uniwersum Starego Świata
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Akrobatyka 2 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Aprowizator 1 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 73)
Aptekarz 1 Pasywny Tak Krainy Terrinoth (strona 84)
Artylerzysta 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Bastion 2 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona 87)
Bez Skazy 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Bierz Go! 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Blok 2 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona 87)
Błogosławieństwo Mananna 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Błyskawiczna Poprawa 1 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 73)
Błyskotliwość 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Bolesny Cios 1 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 84)
Brawurowa Szarża 2 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 89)
Brawurowy Żeglarz 2 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Burzyciel 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Chirurg 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 73)
Chirurgia Polowa 5 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Chirurgiczne Cięcie 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Chowaniec 5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Chyży 1 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)
Cięta Riposta 1 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)
Cios W Głowę 3 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Cios w Plecy 3 Aktywny (akcja) Nie Krainy Terrinoth (strona 89)
Cios w Plecy (Ulepszony) 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Coś Wymyślę 3 Aktywny (akcja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Czarnoksiężnik 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Czarodziej Kolegium 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 99
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Czarodziej Kolegium
(Doskonały)
Czarodziej Kolegium
(Ulepszony)
5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Czarostwo 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Czarowanie w Walce 3 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 90)
Defensywne Prowadzenie 4 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 79)
Dogodne Pozycje 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Dowódca Polowy 3 Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 77)
Dowódca Polowy (Ulepszony) 4 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 79)
Dramatyczne Wejście 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Drugi Oddech 1 Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 74)
Druzgocąca Riposta 5 Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 81)
Druzgocącą Szarża 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Druzgocący Cios 5 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 91)
Dwie Bronie 2 Aktywny (manewr) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 76)
Dziupla 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Fachowy Żargon 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Fala Uderzeniowa 3 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 90)
Fart Żeglarza 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Felczer 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Finezja 1 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 84)
Finta 3 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Fortyfikacja Polowa 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Głębokie Kieszenie 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Gniew Stromfelsa 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Gotowy Na Wszystko 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Groźba 2 Aktywny (okazja, poza turą) Tak Krainy Terrinoth (strona 89)
Heroiczna Odporność 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Heroiczne Ożywienie 2 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 88)
Immunitet 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Immunitet (Ulepszony) 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Infiltracja 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Inspirująca Przemowa 2 Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 76)
Inspirująca Przemowa
(Doskonała)
Inspirująca Przemowa
(Ulepszona)
4 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 80)
3 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 78)
100 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Inspirujący Zew 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Instynktowny Czar 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Jedność Z Naturą 1 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)
Kanalarz 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Karczemny Weteran 1 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 87)
Kawalerzysta 3 Aktywny (manewr) Nie Krainy Terrinoth (strona 90)
Kawalerzysta (Doskonały) 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Kawalerzysta (Ulepszony) 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Koneksje 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Kontakty Czarnorynkowe 1 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Kontratak 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona 90)
Kontrpropozycja 2 Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 76)
Kozioł Ofiarny 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Krzepki 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Kurtyna 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Łatwa Zdobycz 3 Aktywny (manewr) Nie Krainy Terrinoth (strona 90)
Magia Krwi 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Magiczna Inspiracja 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Magiczne Ingrediencje 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Mały, Ale Zajadły Pies 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Mam Glejt! 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Medyk 2 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Migłykrok 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Mistrz 5 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 81)
Mistrz Arkanów 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Mistrz Cieni 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Mistrz Miecza 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Młot Na Czarownice 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Mniejsza Pieszczota Laniph 5 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Morderczy Zryw 5 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Most Cieni 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Na Równe Nogi 1 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)
Najlepszy Przyjaciel 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Nie Do Zdarcia 4 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 80)
Nieczyste Zagrywki 2 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 88)
Nienaganne Maniery 1 Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 74)
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 101
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Nieprzeniknione Oblicze 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Nieubłagany 4 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 91)
Nieuchwytny 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Niewyróżniający Się 1 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)
Niezłomna Wola 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 78)
Niezłomny 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
No To Jazda 1 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 74)
Nokaut 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Oblicze Męstwa 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Obrona 4 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 80)
Ochroniarz 3 Aktywny (manewr) Tak Krainy Terrinoth (strona 90)
Oddanie Sprawie 5 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 81)
Odwet 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona 91)
Odwrócenie Uwagi 2 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Onieśmielający 2 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Opłacone Informacje 1 Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Oprawca 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Orator 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Ostrzegawcze Szczeknięcie 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Oszołomienie 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pancerny 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Parada 1 Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Parada (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 78)
Pełne Skupienie 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pewna Ręka 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Piąchopiryna 2 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pies Gończy 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pies Obronny 4 Active (Incidental) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Płomienna Gorliwość 5 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 91)
Podstępny Drań 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Podwójne Uderzenie 3 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 90)
Pojedynkowicz 1 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Porozmawiajmy 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona 91)
Postawa Defensywna 2 Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 76)
Powalenie Tarczą 2 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Precyzja 1 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 84)
102 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Precyzyjne Celowanie 3 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Prowizorka 2 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Przebudzenie Drzewa 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Przebudzenie Drzewa
(Ulepszone)
5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Przełamanie 2 Aktywny (manewr) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Przygwożdżenie 2 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 88)
Ramię w Ramię 4 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 91)
Regularne Naprawy 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Aqshy 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Aqshy (Doskonała) 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Aqshy (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Azyr 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Azyr (Doskonała) 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Azyr (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Chamon 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Chamon (Doskonała) 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Chamon (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Ghur 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Ghur (Doskonała) 5 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Ghur (Ulepszona) 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Ghyran 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Ghyran (Doskonała) 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Ghyran (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Hysh 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Hysh (Doskonała) 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Hysh (Ulepszona) 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Shyish 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Shyish (Doskonała) 5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Shyish (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Ulgu 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Ulgu (Doskonała) 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Ulgu (Ulepszona) 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Rusznikarz 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Seria Ciosów 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Silne Mikstury 3 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 90)
Skoordynowane Natarcie 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 103
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Skoordynowany Atak 2 Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 76)
Slang 1 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Smykałka 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Sokole Oko 3 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 78)
Sprawiedliwość Cytadeli 3 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 90)
Stary Marszpikiel 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Straż Przednia 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Strzał Przyszpilający 1 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Strzelanie Precyzyjne 3 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 90)
Strzelec Wyborowy 4 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 80)
Szalony Wynalazca 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Szał Bojowy 5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Szczęśliwy Traf 2 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 76)
Szef 5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Szkolenie Bojowe 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Szkolenie Strzeleckie 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Szósty Zmysł 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Szybka Reakcja 1 Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Szybki Atak 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Szybkie Dobycie 1 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Szybkie Szycie 3 Aktywny (manewr) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 78)
Szybkie Zdrowienie 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Ścierwojad 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Śledczy 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Śmiertelne Przeczucie 5 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Śmiertelny Szał 4 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 91)
Świątynnik 1 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 87)
Świątynnik (Ulepszony) 2 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 89)
To Tylko Draśnięcie 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Towarzysz Niedoli 3 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Twardy Negocjator 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Uderzenie Tarczą 1 Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona 84)
Ulicznik 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Unik 3 Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 79)
Uparty 3 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Urodzony Kłamca 1 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
104 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Uskok 2 Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 77)
Uważny Obserwator 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Uzdrowiciel 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
W Czuły Punkt 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
W Sidłach 3 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
W Siodle Urodzony 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Wąska Specjalizacja 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Wewnętrzne Zwierzę 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Wiedza Ekspercka 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Wiedza Praktyczna 3 Active (Incidental) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Wielbiciel 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Władczy Ton 4 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Wnikliwe Pytanie 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Wrodzony Dar 3 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 79)
Wynalazca 2 Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 77)
Wyostrzone Zmysły 2 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 77)
Wytrzymały 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Wyzwanie! 1 Aktywny (manewr) Tak Krainy Terrinoth (strona 84)
Wzór Odwagi 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zabójca Demonów 4 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zabójca Gigantów 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zabójca Trolli 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zacięcie 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Zagrzewająca Pieśń 2 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zagrzewająca Pieśń (Ulepszona) 5 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zahartowany 1 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Zguba Chaosu 2 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zguba Upiorów 2 Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona 89)
Zielarstwo 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zjadliwa Tyrada 2 Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 77)
Zjadliwa Tyrada (Doskonała) 4 Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona 81)
Zjadliwa Tyrada (Ulepszona) 3 Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona 79)
Zła Prasa 3 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Złotousty 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Złoty Dotyk 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Złowieszcze Spojrzenie 5 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 105
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Zły Glina 2 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zmieniam Umowę! 2 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Znaj Wroga 2 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Znam Kogoś 1 Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona 75)
Znawca Zwierząt 2 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zniewalający 1 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zniewalający (Ulepszony) 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zorganizowany 1 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zręczny Sternik 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zuchwały 3 Pasywny Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zwiad 4 Aktywny (akcja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zwierzęcy Towarzysz 3 Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona 79)
Zwiększony Obszar 3 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zwinny Unik 4 Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Żarliwa Wiara 4 Aktywny (manewr) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Żeglarski Krok 2 Pasywny Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Żeglarski Żargon 1 Aktywny (okazja) Tak Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Żelazna Rzyć 1 Aktywny (okazja) Nie Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
106 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Rozdział 3
Nowe umiejętności
i zasady
W tym rozdziale wprowadzamy nowe umiejętności
właściwe dla uniwersum Starego Świata.
Tabela 3-1: Umiejętności w Starym Świecie
zawiera zarówno nowe umiejętności, jak
i umiejętności z Podręcznika Podstawowego,
które można tu zastosować. W rozdziale tym
wprowadzamy również kilka dodatkowych
zasad i podsumowujemy zasady pochodzące
z Podręcznika Podstawowego, Krain Terrinoth
i Podręcznika Dodatkowego.
Umiejętności Ogólne
Wytwarzanie przedmiotów i ich konserwacja
to częste wyzwania pojawiające się w uniwersum
Starego Świata. Aby to odzwierciedlić, podzieliliśmy
oryginalną umiejętność Mechanika
na dwie oddzielne umiejętności: Rzemiosło
i Inżynierię. Ponadto wprowadziliśmy nową
umiejętność - Żeglarstwo, która to obejmuje
różne działania związane z podróżami rzecznymi
i morskimi, które również są częstymi
elementami przygód w tym uniwersum.
Rzemiosło (Intelekt)
Rzemiosło reprezentuje wszelkie rodzaje powszechnych
umiejętności rzemieślniczych
używanych do tworzenia lub naprawy codziennych
przedmiotów. Ciesielka, kowalstwo, produkcja
obuwia, budowa łodzi czy krawiectwo
- wszystkie one należą do tej kategorii. Doświadczeni
rzemieślnicy pomagają utrzymać
sprzęt drużyny w dobrym stanie, są więc niezastąpieni
w grupach poszukiwaczy przygód.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje wykuć miecz lub stworzyć zwykłą
broń palną, zbudować dom czy łódź.
• Próbuje naprawić uszkodzoną broń lub
prosty sprzęt.
• Stara się określić jakich materiałów lub narzędzi
potrzebuje do ukończenia pracy.
Rzemiosło
czy Inżynieria?
W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym
umiejętność Mechanika została zastąpiona przez
dwie nowe umiejętności: Rzemiosło i Inżynierię.
Taki rozdział jest niezbędny ze względu na
balans gry, ponieważ w tym uniwersum położyliśmy
większy nacisk na niszczenie i naprawianie
sprzętu w porównaniu z podstawowymi zasadami
Genesys. Zdajemy sobie sprawę z tego,
że dwie podobne umiejętności mogą wprowadzić
nieco zamieszania, dlatego ważne jest, aby
pamiętać o jednej ogólnej zasadzie: Rzemiosła
należy używać do prostych rzeczy, podczas gdy
Inżynieria obejmuje te bardziej skomplikowane.
W razie jakichkolwiek wątpliwości ostatecznym
arbitrem jest Mistrz Gry.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 107
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje zaprojektować zupełnie nowe urządzenie.
To wymagałoby testu Inżynierii.
• Bada teorię stojącą za ich rzemiosłem, na
przykład metalurgię. To wymaga użycia
Wiedzy (Akademickiej).
Inżynieria (Intelekt)
Podczas gdy rzemieślnicy wykonują i naprawiają
większość przedmiotów codziennego
użytku, inżynierowie zajmują się znacznie
bardziej skomplikowanymi urządzeniami. Inżynieria
obejmuje umiejętność projektowania
i konstruowania złożonych mechanizmów,
a także budowania (i niszczenia) fortyfikacji
i maszyn oblężniczych.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje zaprojektować zupełnie nowe
urządzenie.
• Chce naprawić starożytną maszynerię.
• Próbuje podłożyć ładunki wybuchowe.
• Konstruuje trebusz lub przygotowuje pozycje
obrony.
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Tworzy coś prostego, jak siekiera lub plecak.
W tym przypadku bardziej odpowiednia
jest umiejętność Rzemiosło.
• Próbuje stworzyć proch strzelniczy. To wymagałoby
testu Alchemii.
Żeglarstwo (Intelekt)
Drogi Starego Świata pełne są bandytów, mutantów
i innych niebezpieczeństw. Nic dziwi
więc, że duża część jego mieszkańców żyje
z transportu rzecznego i morskiego. Żeglarstwo
obejmuje większość działań związanych
z obsługą łodzi i statków, nawigację i prawo
wodne, a także podstawową wiedzę na temat
rzek i mórz. Pod wieloma względami Żeglarstwo
można uznać za wodny odpowiednik
Sztuki Przetrwania.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje poruszać się po nieznanych wodach.
• Steruje barką na dzikiej i nieprzewidywalnej
rzece.
• Musi zauważyć oznaki zbliżającego się
sztormu i wiedzieć, jak się do niego przygotować.
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Wykonuje rutynowe czynności podczas wychodzenia
z portu.
• Próbuje naprawić uszkodzony statek. To
wymagałoby testu Rzemiosła.
• Próbuje przypomnieć sobie jakieś informacje
o lądach, do których płynie. Wiedzę geograficzną
obejmuje umiejętność Wiedza
(Akademicka).
108 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Umiejętności
Bojowe
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny wprowadza
jedną nową umiejętność bojową - Broń
Palną, a także lekko modyfikuje obecną w Podręczniku
Podstawowym Artylerię.
Artyleria (Intelekt)
Artyleria jest w większości identyczna z umiejętnością
opisaną na stronie 70 Podręcznika
Podstawowego. Różnica polega na tym, że
w uniwersum Starego Świata większość broni
artyleryjskich, takich jak armaty, kusze oblężnicze
czy trebusze, wymaga raczej umiejętności
szybkiego obliczania krzywych balistycznych
niż prostej koordynacji ręka-oko, a zatem
umiejętność Artyleria jest związana z Intelektem
zamiast Zwinności.
Broń Palna (Zwinność)
Broń prochowa to coraz częstszy widok na
polach bitew Starego Świata. Chociaż jest głośna,
nieporęczna i zawodna, potrafi zapewnić
znaczną przewagę dzięki dużej sile ognia.
Umiejętność Broń Palna obejmuje codzienne
użytkowanie i konserwację broni prochowej.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje zaatakować kogoś przy pomocy pistoletu,
arkebuza, garłacza czy innej, osobistej
broni prochowej.
• Próbuje usunąć niewypał lub naprawić lekkie
uszkodzenia swojej broni prochowej (zob.
strona 89 Podręcznika Podstawowego).
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje strzelać z kuszy, łuku lub rzucać
czymś. W takim przypadku lepiej użyć
umiejętności Broń Dystansowa.
• Próbuje naprawić średnie lub poważne
uszkodzenia swojej broni prochowej (zob.
strona 89 Podręcznika Podstawowego).
Wymaga to testu Rzemiosła lub Inżynierii
(w zależności od tego jak bardzo złożona
jest to broń).
• Prowadzi ostrzał z armaty lub broni oblężniczej.
Umiejętności powiązane
z Intelektem
Zastosowanie większości umiejętności jest dosyć
intuicyjne, a postacie nie potrzebują specjalnego
wyszkolenia, by próbować swoich sił w wykorzystaniu
ich do pokonania wyzwań. Pewnym wyjątkiem
są tu umiejętności magiczne, ponieważ
postacie muszą kupić co najmniej jeden poziom
takiej umiejętności, aby móc z niej korzystać.
Jednak w Starym Świecie specjalistyczna wiedza
często jest pilnie strzeżonym przez gildie i akademie
sekretem, a mistrzowie przekazują ją jedynie
swoim uczniom. Z tego powodu jeśli postać wykonuje
test umiejętności powiązanej z Intelektem,
która nie jest jej umiejętnością związaną z profesją
lub nie ma w niej co najmniej jednego poziomu,
powinna wzmocnić raz trudność testu.
Umiejętności
Akademickie
Zebrane tutaj nowe umiejętności zastępują
umiejętność Wiedza z Podręcznika Podstawowego
Genesys.
Wiedza Akademicka
(Intelekt)
Wiedza (Akademicka) reprezentuje szeroki
zbiór specjalistycznej, naukowej wiedzy dostępnej
głównie dla osób z jakimś formalnym
wykształceniem. Obejmuje biologię, astrologię,
historię, prawo, teologię i inne dziedziny
nauki, które prostym ludziom mogą wydawać
się niezwykle tajemnicze lub całkowicie bezużyteczne.
Postać posiadająca poziomy Wiedzy
(Akademickiej) może znać istotne wydarzenia
historyczne, rozpoznać szlachecki herb,
oznaczyć gatunki trujących roślin czy uniknąć
przypadkowego złamania prawa.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje znaleźć istotne informacje w bibliotece.
• Próbuje odczytać mapę.
• Próbuje oszacować kiedy wystąpi zjawisko
astronomiczne.
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Chce dowiedzieć się czegoś trywialnego
lub czegoś, co należy do powszechnej wie-
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 109
dzy jak np. daty popularnych uroczystości
religijnych.
• Próbuje przypomnieć sobie coś związanego
z Chaosem lub magią. Ten obszar wiedzy
obejmuje umiejętność Wiedza (Chaos).
Wiedza o Chaosie
(Intelekt)
Chaos to moc, która przenika i zmienia rzeczywistość.
Jest źródłem magii, demonów,
mutantów i innych nienaturalnych, dziwnych
zjawisk. Każdy skrawek wiedzy o tych rzeczach
jest zakazany i pilnie strzeżony przez
czarodziejów i łowców czarownic. Umiejętność
ta reprezentuje wiedzę o przerażającej
prawdzie o świecie.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje przywołać wiedzę na temat Niszczycielskich
Potęg, spaczenia, mutantów,
magii lub podobnych związanych z Chaosem
rzeczy.
• Próbuje rozpoznać istotę Chaosu i dowiedzieć
się, jak z nią walczyć.
• Bada bluźnierczy grymuar, aby posiąść
jego moc.
• Próbuje zdemaskować wiedźmę.
• Próbuje zidentyfikować potężny artefakt.
Czytanie i Pisanie
Niewielu mieszkańców Starego Świata potrafi czytać
i pisać. Jeśli profesja postaci to Konfrater, Szlachcic
lub Uczony, możesz uznać, że opanowała te
umiejętności. Jednak inne profesje muszą zakupić
co najmniej jeden poziom Wiedzy (Akademickiej),
aby potrafić czytać i pisać.
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje przeczytać księgę napisaną w obcym
języku. To wymaga testu Wiedzy (Akademickiej).
• Próbuje rzucić zaklęcie. Rzucanie zaklęć to
domena umiejętności magicznych.
110 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zasady z Podręcznika
Podstawowego
Genesys
Oto alternatywne zasady z Podręcznika Podstawowego,
które powinny być używane
w uniwersum Starego Świata:
• Zasady magii - strona 216.
• Zasady pojazdów - strona 226.
• Strach - strona 250 i Poczytalność - strona 251.
Zasady z Podręcznika
Rozszerzonego
Oto dodatkowe zasady z Genesys. Podręcznik
Rozszerzony, które powinny być używane
w uniwersum Starego Świata:
• Rozszerzone zasady magii - strona 95.
• Drzewa specjalizacji - strona 102
• Spotkania społeczne - strona 107.
Zasady z Krain
Terrinoth
Oto dodatkowe zasady z podręcznika Krainy
Terrinoth, które mogą być używane w uniwersum
Starego Świata:
• Walka z wierzchowca - strona 83.
• Rzemiosło (w tym alchemia) - strona 112.
Zachowanie
Przytomności
i Natychmiastowa
Śmierć
Jak opisano na stronie 112 Podręcznika Podstawowego,
postać, która przekracza swój
próg ran, traci przytomność i zostaje obezwładniona.
Jednak bohater, który przezwycięża
rany i kontynuuje walkę pomimo ciężkich
obrażeń jest bardzo częstym motywem w heroicznym
fantasy. By odzwierciedlić ten motyw,
wprowadzamy nową zasadę - raz na spotkanie,
w rundzie następującej po tej w której
została obezwładniona z powodu przekrocze-
nia progu ran, postać może wykonać Trudny
(kkk) test Dyscypliny lub Odporności
w ramach okazji poza turą. (pomimo tego, że
obezwładniona postać zwykle nie może wykonywać
żadnych akcji). Jeśli test się powiedzie,
postać nie jest obezwładniona i może działać
normalnie do końca spotkania. Jednak na każde
pięć ran które postać otrzyma w tym stanie
otrzymuje również Uraz Krytyczny, a jeśli
przekroczy dwukrotność swojego progu ran,
natychmiast umiera (tak jakby wyrzuciła wynik
Martwy w Tabeli I.6-10: Efekty Urazów
Krytycznych, strona 115 Podręcznika Podstawowego).
Tabela 3-1: Umiejętności w Uniwersum Starego Świata
Umiejętność Charakterystyka Typ Źródło
Alchemia Intelekt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 58)
Altletyka Krzepa Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 59)
Artyleria Intelekt Bojowa Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Bijatyka Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona 68)
Broń Biała (Ciężka) Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona 69)
Broń Biała (Lekka) Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona 69)
Broń Dystansowa Zwinność Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona 69)
Broń Palna Zwinność Bojowa Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Czujność Wola Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 59)
Dyscyplina Wola Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 60)
Inżynieria Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Jeździectwo Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 60)
Koordynacja Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 61)
Machlojki Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 61)
Medycyna Intelekt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 62)
Moc Boska Wola Magiczna Podręcznik Podstawowy (strona 71)
Moc Tajemna Intelekt Magiczna Podręcznik Podstawowy (strona 71)
Negocjacje Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona 55)
Odporność Krzepa Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 63)
Opanowanie Prezencja Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 64)
Oszustwo Spryt Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona 56)
Percepcja Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 64)
Przymuszanie Wola Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona 56)
Przywództwo Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona 57)
Rzemiosło Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Sztuka Przetrwania Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 66)
Ukrywanie Się Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 66)
Urok Osobisty Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona 57)
Wiedza (Akademicka) Intelekt Akademicka Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Wiedza (Chaos) Intelekt Akademicka Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Znajomość Półświatka Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona 66)
Żeglarstwo Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 111
Rozdział 4
Magia Starego
Świata
W tym rozdziale przedstawiamy zasady magii
dla uniwersum Starego Świata. Rozszerzają
one zasady wprowadzone w Podręczniku
Podstawowym i Podręczniku Rozszerzonym.
Istnieją dwa główne rodzaje magii: Moc Tajemna
i Boska. Moc Tajemna czerpie swą siłę
z Wiatrów Magii, niewidzialnych prądów
magicznej energii, których źródło pochodzi
z Domeny Chaosu. Ten rodzaj magii jest
niezwykle potężny i wszechstronny, ale także
szalenie niebezpieczny nawet dla doświadczonych
czarodziejów. Wszyscy użytkownicy
Mocy Tajemnej uzyskują dostęp do nowej
magicznej akcji: Wyczucia Magii i nowego
manewru: Wzbierania. Są jednak podatni na
Przekleństwo Tzeentcha i w związku z tym
zastępują Tabelę III.2-4: Wydawanie h i d
w Testach Umiejętności Magicznych ze strony
217 z Podręcznika Podstawowego na Tabelę
4-5: Wydawanie h i d w Testach Mocy
Tajemnej z tego podręcznika.
Ci którzy posługują się Mocą Boską czerpią
ją z łask bóstwa któremu służą. Czyni to cuda
i błogosławieństwa znacznie bezpieczniejszymi,
ale jednocześnie sprawia, że ich efekty
są ograniczone charakterem danego boga.
Podczas rozpatrywania testów Mocy Boskiej
korzystaj z Tabeli III.2-4: Wydawanie h i d
w Testach Umiejętności Magicznych ze strony
217 z Podręcznika Podstawowego zgodnie
ze standardowymi zasadami, jednak ustalony
efekt staraj się wyjaśnić narracyjnie jako
gniew bogów.
Zestawy dostępnych czarów i efektów dodatkowych,
zarówno dla czarodziejów, jak
i kapłanów przedstawiamy w Tabeli 4-1:
Dostępne Czary i Efekty Dodatkowe.
Efekty Czarów, a Wiedza
Jak wyjaśnia Podręcznik Podstawowy Genesys,
siła niektórych z efektów które mogą zostać
dodane do czarów, zależy od poziomu Wiedzy
postaci. W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym
każdy efekt którego opis odnosi się
do poziomu Wiedzy użytkownika magii, wykorzystuje
Wiedzę (Chaos) w przypadku Mocy
Tajemnej i Dyscyplinę w przypadku Mocy Boskiej
oraz czarów rzucanych z użyciem magicznych
pierścieni.
112 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Tabela 4-1: Dostępne Czary i Efekty Dodatkowe.
Czar i Efekty
Dodatkowe /
Tradycja lub Bóstwo
Tradycja
Niebios
Tradycja
Ognia
Tradycja
Metalu
Tradycja
Bestii
Tradycja
Życia
Tradycja Tradycja Tradycja
Światła Śmierci Cienia
Tradycja
Chaosu
Atak A A A A A A A A A A
Pole rażenia A A A A A A A A
Walka w zwarciu A A A A A A A A
Zabójczość A A A A A A A A
Ogień A A
Świętość A A A
Lód A A
Uderzenie A A A A A
Błyskawica
A
Manipulacja A A A A A
Złagodzenie A A A A A A A A
Zasięg A A A A A A A A A A
Destrukcyjność A A A A A
Wzmocnienie A A A A A A A A
Trucizna A A A
Cuda
Sigmara
Ulepszenie A A A A A A A A A A
Boskie zdrowie A A A A A
Przyspieszenie A A A A A A A
Pierwotna furia A A
Zasięg A A A A A A A A
Szybkość A A A A A
Zaklęta broń A A A A
Błogosławieństwo A A A
Dodatkowy cel A A A A A A A A A
Bariera A A A A A A A A A A
Dodatkowy cel A A A A A A A
Zasięg A A A A A A
Dodatkowa obrona A A A A A A A
Wzmocnienie A A A A A
Odbicie
Odwrócenie A A A A
Sanktuarium A A
Przywołanie A A A A
Dodatkowe
przywołanie
A A A
Średnie przywołanie A A A
Zasięg A A A A
Przywołanie
sojusznika
A A A
Imponujące
przywołanie A A A
A
Cuda
Shallyi
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 113
Czar i Efekty
Dodatkowe /
Tradycja lub Bóstwo
Tradycja
Niebios
Tradycja
Ognia
Tradycja
Metalu
Tradycja
Bestii
Tradycja
Życia
Tradycja Tradycja Tradycja
Światła Śmierci Cienia
Tradycja
Chaosu
Klątwa A A A A A A A
Osłabienie A A A A A A
Pech A A
Zasięg A A A A A A A
Dodatkowy cel A A A A A
Rozpacz A A
Fatum A A
Paraliż A A A A
Rozproszenie A A A A A A A A A
Zasięg A A A A A A A A A
Dodatkowy cel A A A A A A A A A
Cuda
Sigmara
Uzdrawianie A A A
Dodatkowy cel A A A
Zasięg A A A
Przywrócenie A A
Leczenie urazu
Ocucenie
obezwładnionego
Maskowanie
Rozmycie
Powielenie
Dodatkowa iluzja
Zasięg
Rozmiar
Realizm
A
Terror
A
Niewidzialność
Prekognicja A A A
Błyskawiczny refleks A A
Wróżba A A A
Wzmocnienie
A
Dodatkowe pytania A A
Przebłysk przyszłości A A
Uniknięcie śmierci A
Wyczucie Magii A A A A A A A A A
Rozwianie A A A A A A A A A
Dostrojenie A A A A A A A A A
Przemiana A A
Zwiększony rozmiar A A
Zachowanie cech A A
Przemiana sprzętu A A
Straszliwa forma A A
Przekleństwo dziczy
A
A
A
A
A
A
A
Cuda
Shallyi
114 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Nowe Czary i Manewry
Magia w Spotkaniach
Narracyjnych
W tej sekcji omawiamy działanie nowych zaklęć
w spotkaniach narracyjnych.
Wyczucie Magii
Umiejętności: Moc Tajemna
Większość użytkowników magii posiada zdolność
do jej wyczuwania (lub dostrzegania jej
braku), potocznie zwaną wiedźmim wzrokiem.
W zasadzie każdy kto urodził się z wiedźmim
wzrokiem posiada też w jakimś stopniu zdolność
do władania magią, która może być później
rozwijana w trakcie treningu. Wyszkoleni
czarodzieje potrafią wizualizować przypływy
i odpływy Wiatrów Magii, obserwować mieniące
się feerie barw przelewających się energii
Chaosu w ich surowej postaci i wykorzystywać
to do rzucania potężnych zaklęć.
W sensie narracyjnym, Wyczucie Magii ma stałe
działanie pasywne. Postać nieustannie widzi
dwa przenikające się wzajemnie światy. Jeden
z nich to świat widziany zwykłym, ludzkim
okiem. Drugi, widziany wiedźmin wzrokiem,
to dostrzegalne w różnym stopniu przejawy
Wiatrów Magii. Czarodzieje opisują je różnie,
czasem jako wirujące chmury i rzeki wzbierającej
kolorowej energii, czasem jako odbicia
własnych i cudzych myśli, wspomnień, emocji,
oczekiwań, przekonań czy lęków. Kiedy postać
próbuje zidentyfikować lokalną kompozycję
Wiatrów Magii lub ocenić czy dany przedmiot
lub stworzenie jest magiczne, Łatwy (k) test
będzie wystarczający. Rozpoznawanie magicznych
przedmiotów lub próba wytropienia
innego użytkownika magii może zwiększyć
trudność testu do Trudnego (kkk).
Magia w Spotkaniach
Uporządkowanych
W tej sekcji przedstawiamy zasady korzystania
z nowych zaklęć w spotkaniach uporządkowanych.
Wyczucie Magii
Koncentracja: Tak
Umiejętność: Moc Tajemna
Ta akcja reprezentuje rozpoznawanie obecności
i kompozycji Wiatrów Magii. Postać
wykonuje test Mocy Tajemnej. Bazowo test
jest Łatwy (k). Jeśli się powiedzie, to do końca
następnej tury postaci zmniejsza ona wszystkie
efekty Manifestacji o 10 za każdy s plus
10-krotność poziomów Wiedzy (Chaos) postaci,
do minimum 01. Przed wykonaniem testu
Wyczucia Magii, wybierz dowolne efekty z Tabeli
4-2: Dodatkowe Efekty Wyczucia Magii.
Zostają one dodane do tego testu.
Nowe Efekty dla
Czarów Bariery
i Ulepszenia
W tym miejscu wprowadzamy nowe dodatkowe
efekty dla czarów Ulepszenia i Bariery. Te
nowe efekty, przedstawione w Tabeli 4-3: Dodatkowe
Efekty Ulepszenia i Tabeli 4-4: Dodatkowe
Efekty Bariery, mogą być stosowane
wraz z tymi wymienionymi w Podręczniku
Podstawowym, na stronach 222 i 223.
Tabela 4-2: Dodatkowe Efekty Wyczucia Magii
EFEKTY
Rozwianie: Wybierz jedną tradycję magii. Wszystkie obecne w bieżącym
spotkaniu postacie używające czarów tej tradycji muszą przyjąć dodatkowy
punkt zmęczenia gdy rzucają czar.
Dostrojenie: Czary tej samej tradycji co tradycja postaci (włącznie z jej
własnymi czarami) nie mogą zostać rozproszone.
MODYFIKATOR TRUDNOŚCI
+k
+ kk
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 115
Tabela 4-3: Dodatkowe Efekty Ulepszenia
EFEKTY
Błogosławieństwo: Kiedy cel zadaje obrażenia przeciwnikowi, który według
MG stanowi antytezę wiary lub bóstwa postaci, każdy s zadaje +2 obrażenia
zamiast +1.
Zaklęta broń: Cel dodaje do swoich testów ataku bronią obrażenia w liczbie
poziomów Wiedzy (Chaos) lub Dyscypliny postaci.
MODYFIKATOR TRUDNOŚCI
+kk
+ kk
Tabela 4-4: Dodatkowe Efekty Bariery
EFEKTY
Odwrócenie: Jeśli cel zostanie zaatakowany w walce wręcz możesz wydać
hhh lub d z testu napastnika, by zadać napastnikowi liczbę ran
w wysokości dwukrotności poziomu Wiedzy (Chaos) lub Dyscypliny postaci.
MODYFIKATOR TRUDNOŚCI
+kk
Manewry
Wzbieranie
Doświadczeni lub lekkomyślni czarodzieje
mogą wezbrać Wiatry Magii, czyniąc swe zaklęcia
potężniejszymi, ale także trudniejszymi
do opanowania. Jeśli postać wykona manewr
wzbierania, dodaje j do następnego testu Mocy
Tajemnej. Jeśli jednak test spowoduje Manifestację,
dodaj +10 do jej wyników. Jeśli postać wykona
dwa manewry wzbierania z rzędu, dodaje
jj do następnego testu Mocy Tajemnej i +40
do wyników Manifestacji. W większości przypadków
związanych z użyciem magii, wzbieranie
zastępuje manewr celowania. Wyjątkiem
jest tutaj sytuacja gdy postać chce trafić czarem
Ataku w konkretną część celu.
Przekleństwo
Tzeentcha
i Manifestacje
Naginanie Wiatrów Magii do swej woli potrafi
być bardzo niebezpieczne nie tylko dla czarodzieja,
ale też dla wszystkich dookoła. Im
więcej mocy postać użyje do rzucenia zaklęcia,
tym bardziej prawdopodobne jest, że stanie
się coś nieoczekiwanego. Czarodzieje nazywają
te zjawiska Manifestacjami, a samo ryzyko
ich wystąpienia Przekleństwem Tzeentcha. Za
każdym razem, gdy w teście Mocy Tajemnej
wygenerowane zostanie h lub d, MG może
je wydać, aby wywołać Manifestację, zgodnie
z Tabelą 4-5 Wydawanie h i d w Testach
Mocy Tajemnej.
Tabela 4-5: Wydawanie h i d w Testach Mocy Tajemnej
KOSZT
MOŻLIWE REZULTATY
h
hh
hhh albo d
dd
Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując niewielką Manifestację Chaosu. Rzuć
na Tabelę 4-6 Efekty Manifestacji i odejmij 10 od wyniku. Dodatkowo dodaj 10 do każdego
kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).
Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując umiarkowaną Manifestację Chaosu.
Rzuć na Tabelę 4-6 Efekty Manifestacji. Dodatkowo dodaj 10 do każdego kolejnego wyniku
Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).
Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując poważną Manifestację Chaosu. Rzuć
na Tabelę 4-6 Efekty Manifestacji i dodaj 20 od wyniku. Dodatkowo dodaj 20 do każdego
kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).
Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując katastrofalną Manifestację Chaosu.
Rzuć na Tabelę 4-6 Efekty Manifestacji i dodaj 50 od wyniku. Dodatkowo dodaj 20 do
każdego kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją
spowoduje).
116 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Tabela 4-6: Efekty Manifestacji
k100
MOŻLIWE REZULTATY
01-05
Blokada umysłu: Postać i jej sojusznicy używający magii dodają jj do wszelkich prób rzucania zaklęć do
końca następnej tury postaci.
06-10 Zimne poty: Postać musi przyjąć 2 punkty zmęczenia, aby wykonać następną akcję.
11–15 Woskowina uszna: Postać otrzymuje ranę i do końca spotkania dodaje jj do wszystkich testów Czujności.
16-20
Dziwnoblask: Do końca dnia postać świeci niesamowitym światłem i jest uważana za Wyrzutka
(a dokładniej za Mutanta). Dodaje też jj do testów Ukrywania się.
21-25
Opóźnienie: Efekt czaru pojawia się dopiero na początku kolejnej rundy lub po minucie w rozgrywce
narracyjnej. Postać dodaje h do wyniku następnego testu Mocy Tajemnej.
26–30 Nawiedzenie: Postać musi wykonać Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji poza turą.
31-35
Uszkodzenie: Jeśli postać używa magicznego przedmiotu, zostaje on uszkodzony o jeden stopień (zob.
Tabela I.5-4: Naprawa przedmiotu, na stronie 89 Podręcznika Podstawowego).
36-40
Zakrzywienie czasu: Na początku następnej tury przesuń slot inicjatywy jednego z PG z góry na dół kolejki
Inicjatywy. Jeśli czarującym jest PN, zamiast tego przesuń slot inicjatywy PN.
41-45 Magiczny szok: Do końca spotkania wszyscy wrogowie dodają jj do ataków lub czarów, których celem
jest postać.
46-50
Ten, Który Zmienia Drogi: Przenieś wszystkie Punkty Opowieści z puli graczy do puli MG. Jeśli czarującym
jest PN, przenieś jeden Punkt Opowieści z puli MG do puli graczy.
Odsłonięty: Wszyscy użytkownicy magii i magiczne stworzenia w odległości jednego dnia podróży
51-55 dowiadują się o działaniach postaci. Niektóre z nich mogą być zainteresowane wyrządzeniem postaci jakiejś
krzywdy. Postać otrzymuje 1 punkt zepsucia.
56-60 Akumulacja Chaosu: Postać dodaje hhh do wyniku następnego testu Mocy Tajemnej.
61-65
Magiczny rozbłysk: Zaklęcie okazuje się być niespodziewanie potężne. Postać otrzymuje 2 punkty
zmęczenia, a jedna postać wybrana przez MG staje się dodatkowym celem czaru.
66-70
Ręka Tzeentcha: MG wybiera cel zaklęcia postaci. Jeśli czarujący to przeciwnik PG, gracze wybierają cel
zaklęcia.
71-75 Przeciążenie: Postać doznaje dwóch ran i zostaje oszołomiona do końca swojej następnej tury.
76-80
Odcięcie: Postać otrzymuje cztery rany i traci zdolność rzucania czarów do końca spotkania lub sceny.
Podtrzymywane zaklęcia są natychmiast rozpraszane.
81-85
Oślepienie: Postać tymczasowo traci wzrok. Do końca sesji wzmocnij dwa razy trudność wszystkich testów
oraz wzmocnij trzy razy trudność testów Percepcji i Czujności.
86-90
Narodzi się wiedźma: Gdzieś w promieniu 100 mil od postaci rodzi się obdarzone wiedźmim wzrokiem
dziecko. Postać otrzymuje 2 punkty zepsucia.
91-95 Dotyk zepsucia: Wszystkie postacie w średnim dystansie otrzymują 1 punkt zepsucia.
96-100
Otwarcie rany: Postać doznaje Urazu Krytycznego. Rzuć na Tabelę I.6–10: Efekty Urazów Krytycznych
(Podręcznik Podstawowy str. 115).
101-105 Zniszczenie: Jeśli postać używa magicznego przedmiotu, zostaje on całkowicie zniszczony.
106-110 Śmiech Mrocznych Bogów: Dodaj d do następnego testu postaci.
Ciśnięcie: Postać zostaje przemieszczona o jeden przedział w losowym kierunku, upada i otrzymuje
111-115 obrażenia od upadku z bliskiego dystansu (zob. Tabela I.6-9: Obrażenia od Upadku, Podręcznik
Podstawowy, str. 112).
116-120 Fala zepsucia: Postać i znajdujący się najbliżej niej sojusznik otrzymują 2 punkty zepsucia.
121-125
Nemezis: Wybrany przez MG demon Chaosu pojawia się w bliskim dystansie od postaci. Wykonuje swoje
działania natychmiast po turze postaci i zrobi wszystko by ją zabić.
126-130
Przeklęci: Do końca spotkania postać i wszyscy jej sojusznicy wzmacniają dwa razy trudność wszystkich
testów.
131-135
Bezdech: Postać dusi się (zob. Duszenie się, Podręcznik Podstawowy, str. 112) przez jedną rundę plus liczba
rund równa poziom Wiedzy (Chaos) postaci.
136-140 Zmierzch rodu: Infekcja Chaosu czyni postać bezpłodną. Postać otrzymuje 3 punkty zepsucia.
141-145
Doniczka: Postać zostaje do końca sesji zmieniona w pospolity przedmiot wybrany przez MG. Przedmiot
może być łatwo zniszczony, co skutkuje śmiercią postaci.
146-150
Miażdżenie: Postać doznaje Urazu Krytycznego. Rzuć na Tabelę I.6–10: Efekty Urazów Krytycznych
(Podręcznik Podstawowy str. 115) i dodaj 50 do wyniku.
151+ Zew Otchłani: Postać zostaje wciągnięta do Domeny Chaosu. Zazwyczaj oznacza to śmierć.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 117
Akcesoria Magiczne
Użytkownicy magii mogą wykorzystywać akcesoria,
by zwiększyć moc swych czarów tak
jak to opisano na stronie 224 Podręcznika
Podstawowego. Z tą różnicą, że w uniwersum
Starego Świata większość magicznych
narzędzi może być używana wyłącznie z konkretnymi
umiejętnościami (zob. Tabela 4-7:
Akcesoria Magiczne).
Święta Ikona
Ikony to obrazy wyobrażające bogów. Nasycone
wiarą, pomagają bożym wybrańcom czynić
cuda. Kiedy postać zdobywa świętą ikonę,
jako MG wybierasz jeden efekt, który postać
będzie mogła dodawać do odpowiednich cudów
bez zwiększania ich trudności. Wybrany
efekt musi być jednym z tych, które bez ikony
zwiększają trudność maksymalnie o 2.
Kostur Wędrownego
Czarodzieja
Czarodzieje otrzymują te kostury w dniu ukończenia
nauki w Kolegiach Magii. Wykonuje się
je z różnych materiałów, zwykle takich które
w jakiś sposób reprezentują ich macierzyste
Kolegium. Są symbolem wędrówki,
którą każdy czarodziej musi odbyć
na drodze do mistrzostwa. Kiedy
nosząca kostur postać rzuca
czar, pierwsze dodanie efektu
Zasięg nie zwiększa jego
trudności. Ponadto obrażenia
podstawowe czarów Ataku
rzucanych przez tę postać
są zwiększone o 4.
nosząca różdżkę postać rzuca czar, może to
zrobić bez przyjmowania 2 punktów zmęczenia.
Ponadto obrażenia podstawowe czarów
Ataku rzucanych przez tę postać są zwiększone
o 3.
Kostur Arcymaga
Te misternie zdobione kostury otrzymują tylko
najlepsi z magistrów, którzy od tego momentu
mają prawo nosić miano arcymaga. Kiedy nosząca
kostur postać wykonuje manewr wzbierania,
jej następny czar ataku zwiększa bazowe
obrażenia o 2 za każdy wykonany manewr. Jeśli
jednak test czaru spowoduje Manifestację, dodaj
+10 do jej wyników (kumulatywnie z bazowym
efektem wzbierania). Ponadto obrażenia
podstawowe czarów Ataku rzucanych przez tę
postać są zwiększone o 4.
Magiczny Pierścień
Magiczne pierścienie to przedmioty o wielkiej
mocy, tym niezwyklejsze, iż dają dostęp do ma-
Różdżka
Wędrownego
Czarodzieja
Te różdżki przekazywane są najlepszym
absolwentom Kolegiów Magii.
Wykonuje się je z różnych materiałów,
zwykle takich które w jakiś sposób reprezentują
macierzyste Kolegium
czarodzieja. Są symbolem wyrzeczeń
czekających na drodze każdego
magistra. Raz na spotkanie, kiedy
118 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
gicznych mocy nawet tym, którzy nie są dostrojeni
do Wiatrów Magii. Kiedy postać zdobywa
magiczny pierścień, jako MG wybierasz jedną
umiejętność magiczną, a następnie dwa efekty,
które można dodać do czarów rzucanych dzięki
tej umiejętności. Jeden z tych efektów normalnie
może zwiększyć trudność czaru tylko
o 1. Drugi może zwiększyć ją o 2. Kiedy postać
rzuca zaklęcie za pomocą magicznego pierścienia,
otrzymuje 2 punkty zmęczenia i wykonuje
test Dyscypliny z podstawową trudnością wybranej
magicznej akcji. Trudność testu zawsze
zostaje wzmocniona raz, a dd wygenerowany
w teście może zostać użyty do zniszczenia pierścienia.
Przykładem może być pierścień ochrony,
który pozwala postaci rzucić czar Bariery
z efektami Dodatkowy cel i Odbicie, poprzez
wykonanie testu Dyscypliny z trudnością l.
Kostur Magistra
Kostury te mają prawo dzierżyć tylko ci, którzy
udowodnili mistrzostwo w panowaniu nad
Wiatrem Magii i mogą zwać się prawdziwymi
magistrami. Kiedy nosząca kostur postać rzuca
czar, pierwsze dodanie efektu Zasięg nie
zwiększa jego trudności. Ponadto obrażenia
podstawowe czarów Ataku rzucanych przez tę
postać są zwiększone o 5.
Różdżka Magistra
Różdżka Magistra jest silnie dostrojona do
magii swego użytkownika, dzięki czemu zdolna
jest przechowywać nieco surowej mocy
Wiatru Magii. Raz na spotkanie, kiedy nosząca
różdżkę postać rzuca czar, może to zrobić
bez przyjmowania 2 punktów zmęczenia. Ponadto
obrażenia podstawowe czarów Ataku
rzucanych przez tę postać są zwiększone o 4.
Kosa Żniwiarza
Czarodzieje Kolegium Ametystu często wybierają
magicznie dostrojone kosy zamiast bardziej
typowych kosturów. Służą one przede
wszystkim za symbol ich Tradycji, ale w razie
potrzeby mogą być użyte w walce. Kiedy nosząca
kosę żniwiarza postać rzuca czar Atak,
może dodać efekt Walki w zwarciu bez zwiększania
trudności. Ponadto obrażenia podstawowe
czarów Ataku rzucanych przez postać
są zwiększone o 4. Kosa żniwiarza może też
być używana jako zwykła broń o charakterystyce
kosy bojowej.
Spaczeń
Spaczeń to czysta esencja Chaosu. Nawet niewielki
jego fragment daje posiadaczowi nieomal
nieograniczony dostęp do energii Wiatrów
Magii. Spaczeń jest jednak niestabilny,
a każdy kto znajdzie się w jego pobliżu narażony
jest na ogromne niebezpieczeństwo. Dla
imperialnych czarodziejów i łowców czarownic
jest najwyższym priorytetem, by wytropić
i szybko wyeliminować każdego kto może
posiadać tę groźną substancję. Kiedy nosząca
spaczeń postać rzuca czar, dodaje sssss
do wyniku testu. Jeśli jednak test spowoduje
Manifestację, to oprócz zwykłego efektu Manifestacji
wszystkie postacie w bliskim dystansie
(w tym ta postać) otrzymują 1 punkt zepsucia.
Tabela 4-7: Akcesoria Magiczne
Nazwa Obrażenia Umiejętność Obciążenie Cena* Niedost
Święta ikona Moc Boska 22GC 7
Kostur wędrownego czarodzieja +4 Moc Tajemna 2 21GC 5
Różdżka wędrownego czarodzieja +3 Moc Tajemna 1 20GC 5
Kostur arcymaga +4 Moc Tajemna 2 125GC 8
Magiczny pierścień Dyscyplina 150GC 8
Kostur magistra +5 Moc Tajemna 2 44GC 6
Różdżka magistra +4 Moc Tajemna 1 45GC 6
Kosa żniwiarza +4 Moc Tajemna 4 30GC 6
Spaczeń - Moc Tajemna - (R) 9
* Ceny są wyjaśnione w rozdziale Zasady dotyczące sprzętu , zob. ramka Waluta na stronie 134.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 119
Rozdział 5
Znamiona Zepsucia
W tym rozdziale wprowadzamy do gry nowy
zasób - zepsucie. Zepsucie reprezentuje nacisk,
jaki mroczne wpływy Chaosu wywierają
na każdą żywą istotę. Oferuje siłę i energię,
aby zmienić bieg spraw na korzyść tego kto
po nie sięga, ale nadużywanie go może nieść
straszliwe konsekwencje.
Początkowy próg
zepsucia
Przeciwnicy i Zepsucie
Pachołki i Rywale nigdy nie otrzymują punktów
zepsucia. Jeśli z jakiegoś powodu muszą przyjąć zepsucie,
zamiast tego otrzymują 5 ran za każdy punkt
zepsucia, które otrzymali. Nemezis mogą otrzymywać
punkty zepsucia, ale nigdy dobrowolnie.
Próg zepsucia postaci odzwierciedla to, jak
długo jej ciało i umysł jest w stanie opierać się
wpływom Chaosu. Postacie mogą otrzymywać
punkty zepsucia gdy wchodzą w kontakt z chaotyczną
magią lub stworzeniami, a także gdy
dobrowolnie przyjmują moc oferowaną przez
Niszczycielskie Potęgi. Zepsucie może być wykorzystywane
przez graczy jako zasób pozwalający
na zmianę wyników ważnych testów lub do
aktywowania niektórych potężnych zdolności.
Jednak nadużywanie zepsucia może szybko doprowadzić
postać do obłędu lub wykształcenia
cielesnych mutacji, a pozbycie się go jest zwykle
bardzo trudne lub wręcz niemożliwe.
Początkowy próg zepsucia postaci zależy od
jej rasy i od wartości Prezencji. Gdy już ustalisz
tę początkową wartość progu, zwiększanie
Prezencji po stworzeniu postaci nie będzie na
niego wpływać. Próg zepsucia będzie można
zwiększyć później tylko poprzez wykupienie
specjalnych talentów, takich jak Bez Skazy.
Punkty Zepsucia
Postacie mogą otrzymać punkty zepsucia
z wielu powodów. Poniżej przedstawiamy te
najczęstsze.
Mroczny Pakt
Bogowie Chaosu są zawsze gotowi, by wspomóc
zagubionych w momencie największego
zwątpienia. Cena tej pomocy... to zupełnie inna
kwestia. Raz na spotkanie postać może przyjąć
1 punkt zepsucia, aby dodać t do wyniku swojego
następnego testu.
Wola Bogów Chaosu
Za każdym razem, gdy postać robi coś (świadomie
lub pod wpływem podstępu), co przyczynia
się do wypełnienia planów któregoś
z Bogów Chaosu, np. zabija niewinnych, zatruwa
ujęcie wody pitnej, sięga po magię Chaosu
itp., MG może zdecydować, że postać powinna
otrzymać do 3 punktów zepsucia, w zależności
od powagi przewinienia.
Odmiana Losu
Postać może przyjąć 1 punkt zepsucia, aby
osiągnąć taki sam efekt jak gdyby wydany został
Punkt Opowieści, np. wzmocnienie umie-
120 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
jętności, aktywacja talentu itp., nawet jeśli wykorzystano
już Punkt Opowieści w tym teście.
Można to zrobić raz na test (podobnie jak ma
się to z Punktami Opowieści).
Zgubny Wpływ
Stworzenia Chaosu posiadają zdolności, dzięki
którym mogą powodować zepsucie poprzez
fizyczny kontakt lub czarną magię. Ponadto
postacie wystawione na działanie spaczenia
mogą otrzymać do 3 punktów zepsucia, w zależności
od tego jak długo i z jak dużą ilością
spaczenia miały kontakt.
Przekroczenie
Progu Zepsucia
Kiedy postać przekroczy swój próg zepsucia,
natychmiast redukuje swoje zepsucie do 0
oraz otrzymuje jeden Mroczny Dar.
Usuwanie Punktów
Zepsucia
Pozbycie się zepsucia nigdy nie jest proste.
Postacie graczy będą musiały zadać sobie wiele
trudu by uniknąć mutacji i obłędu. Poniżej
podajemy kilka przykładów jak można zmniejszyć
zepsucie postaci. MG może jednak opracować
własne sposoby radzenia sobie z tym
problemem.
Mroczne Podszepty
MG może zasugerować ci, byś nieco wypaczył
swoje decyzje. Może to być na przykład przyjęcie
łapówki, pozwolenie niebezpiecznemu
wrogowi na ucieczkę, czy "zgubienie" istotnego
przedmiotu. To czy zdecydujesz się przyjąć
tę propozycję, czy nie, leży wyłącznie w twoich
rękach, ale jeśli się zgodzisz, twoja postać usuwa
1 punkt zepsucia.
Odkupienie
Niektórzy twierdzą, że pieniądze są źródłem
wszelkiego zła, więc przewietrzenie sakiewki
może też czasem oczyścić duszę. Przekazanie
znaczącej części majątku postaci na cele charytatywne
lub podarowanie go świątyni może,
według uznania MG, skutkować zmniejszeniem
zepsucia postaci. To jaką kwotę trzeba
wydać, zależy w dużej mierze od zamożności
postaci - kilka złotych koron może być niczym
dla bogatego czarodzieja, podczas gdy nawet
pojedynczy szyling to czasem kwestia przetrwania
dla biednego dokera.
Heroiczne Czyny
Oczyszczenie duszy czasem realizuje się
w ogniu bohaterskich czynów. Gdy postać postawi
na szali swoje życie w imię słusznej sprawy
i np. oczyści świątynię Mrocznych Bogów,
zniszczy przeklęty artefakt czy uratuje niewinnych
od pewnej śmierci, MG może zdecydować
o zmniejszeniu zepsucia postaci o maksymalnie
3 punkty.
Mroczne Dary
Mroczne dary są namacalnym wpływem Chaosu
na umysły i ciała śmiertelników. Kiedy
postać zostaje pobłogosławiona przez Niszczycielskie
Potęgi, zmniejsz jej próg zepsucia
o 1. Następnie wybierz najbardziej odpowiedni
efekt z Tabeli 5-1: Przykłady Mrocznych
Darów. Możesz również wylosować mroczny
dar lub stworzyć całkowicie nowy z pomocą
Mistrza Gry. Fizyczne skutki wpływu Chaosu,
czyli tak zwane mutacje, bardzo często okazują
się być korzystne, lecz jednocześnie łatwe do
dostrzeżenia. Wpływy Chaosu na umysł postaci
znacznie łatwiej ukryć, ale zwykle tylko
ją osłabiają. Większość przedstawionych w tabeli
przykładów jest stosunkowo uniwersalna,
ale niektóre z nich wiążą się bliżej z konkretnym
Bogiem Chaosu. Postacie z widocznymi
mutacjami lub takie, o których wiadomo,
że zostały obdarzone mrocznymi darami, są
uważane za wyrzutków (zob. Status Społeczny,
strona. 123), budzą powszechny strach, są
prześladowane i zabijane.
Limit Mrocznych Darów
Kiedy postać otrzyma więcej mrocznych darów
niż wynosi wartość jej Woli, jej ciało i dusza
zapadają się pod wpływem Chaosu. Postać
staje się potwornie zmutowaną, bezmyślną
masą znaną jako pomiot Chaosu i od tej pory
pozostaje pod kontrolą MG.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 121
Tabela 5-1: Przykłady Mrocznych Darów
Rzut K100 Nazwa Efekt Pasujący Bogowie
01-05 Łuski Zwiększ obronę postaci w walce wręcz i dystansowej o 1. Wszyscy
06-10 Paranoja Postać dodaje jj do wszystkich testów Czujności, ale
obniża wartość Prezencji o 1.
11–15 Potworna Otyłość Postać zwiększa wartość redukcji o 1, ale dodaje j do
wszystkich testów Koordynacji.
16-20 Szał Postać zyskuje zdolność podobną w działaniu do talentu
Berserk (zob. Podręcznik Podstawowy, strona 75).
Musi jej jednak użyć na początku każdego spotkania
bojowego.
21-25 Nieludzkie Piękno Postać dodaje j do wszystkich testów umiejętności
społecznych.
26–30 Gnijąca Skóra Zmniejsz wartość redukcji postaci o 1, ale zwiększ
obronę w walce wręcz o 2.
31-35 Wiedźmi Wzrok Moc Tajemna jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Postać może rzucać czary Tradycji
Chaosu (lub Tradycji Cienia jeśli jest gnomem).
36-40 Zwierzęce
Instynkty
Postać zmniejsza wartość Intelektu o 1, ale zwiększa
wartość Sprytu o 1.
Slaanesh, Tzeentch
Nurgle, Slaanesh
Khorne
Slaanesh
Nurgle
Nurgle, Tzeentch,
Slaanesh
Nurgle, Slaanesh,
Khorne
41-45 Oblicze Bestii Postać dodaje j do testów Przymuszania. Wszyscy
46-50 Kanibal Po pokonaniu przeciwnika w walce, postać musi Wszyscy
wykonać Trudny (kkk) test Dyscypliny w ramach
okazji poza turą, albo zacznie pożerać przeciwnika
i zostanie oszołomiona do końca swojej następnej
tury. Pozostali przeciwnicy w krótkim zasięgu muszą
wykonać Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji
poza turą.
51-55 Ogromne Oko Postać dodaje j do wszystkich testów Percepcji, które Wszyscy
dotyczą wzroku.
56-60 Odwrócona Twarz Postać dodaje jj do testów Opanowania. Wszyscy
61-65 Skrzydła Postać może latać korzystając z zasad znajdujących Wszyscy
się w ramce Latanie na stronie 100 Podręcznika
Podstawowego.
66-70 Żelazna Skóra Zwiększ wartość redukcji postaci o 2, ale zmniejsz Wszyscy
wartość jej Zwinności o 1.
71-75 Wizje Męki Kiedy postaci nie powiedzie się jakikolwiek test oparty Wszyscy
na Woli, otrzymuje 3 punkty zmęczenia.
76-80 Dodatkowe Postać może wykonać drugi manewr w rundzie bez Wszyscy
Kończyny
przyjmowania zmęczenia. Nie może jednak przekroczyć
limitu dwóch manewrów w rundzie.
81-85 Broń Naturalna Postać zyskuje pazury, wielkie zęby, ostre jak brzytwa
macki, rogi lub inną broń naturalną o następującym
profilu:
Bijatyka; Obrażenia +2; Krytyczność 3; Zasięg
[Bezpośredni]; Celność 1, Morderczość 1.
Wszyscy
86-90 Wizje Zagłady Na początku spotkania bojowego postać musi wykonać
Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji poza turą.
91-95 Dodatkowa Głowa Gdzieś na ciele postaci wyrasta dodatkowa głowa. Ta
druga głowa może mieć własną osobowość i cele.
96-00 Siewca Zarazy Postać choruje na zgniliznę Nurgle'a - śmiertelną chorobę,
która powoli zmienia zarażonego w Siewcę Zarazy.
Tzeentch, Slaanesh
Wszyscy
Nurgle
122 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Rozdział 6
Status Społeczny
Społeczeństwo Starego Świata jest silnie rozwarstwione, a status społeczny określa kim jesteś,
na jak wiele cię stać i co możesz osiągnąć w życiu. Dla większości Staroświatowców status
społeczny to pryzmat, przez który oceniają innych. W tym rozdziale przedstawiamy zasady
odzwierciedlające te złożone relacje społeczne.
Klasy Społeczne
W Starym Świecie wyróżnić można cztery
podstawowe klasy społeczne. Poza tym prostym
podziałem są jeszcze wyrzutkowie - czyli
ci, którzy żyją poza granicami społeczeństwa.
Arystokracja (Poziom 4)
Arystokrację można najprościej określić jako
elitę elit. Należą do niej królowie, lordowie
elektorzy, najwyższa szlachta, przywódcy największych
religii, patriarchowie i matriarchinie
Kolegiów Magii itp. Kształtują oni politykę
całych państw, a od ich decyzji często zależy
los dziesiątek tysięcy ludzi. Poza szczególnymi
okolicznościami, ten status społeczny nigdy
nie powinien być dostępny dla Postaci Graczy.
Elita (Poziom 3)
Elita to przede wszystkim szlachta, najbogatsi
kupcy, czarodzieje i wysokiej rangi duchowieństwo.
Swój wysoki status zawdzięczają
szlachetnemu urodzeniu, wielkiemu majątkowi
oraz koneksjom i zwykle obce są im problemy
pospólstwa. To hermetyczna grupa, pilnie
strzegąca swych bogactw i wpływów, a więc
tym którzy nie mieli dość szczęścia by się w niej
urodzić pozostaje jedynie błyskotliwa kariera
wojskowa lub religijna.
Klasa Średnia (Poziom 2)
Klasa średnia składa się z rzemieślników, kupców,
uczonych, niektórych wojskowych i pospolitego
duchowieństwa, którzy to zwykle zamieszkują
miasta i inne duże centra przemysłowe
i handlowe Starego Świata. Chociaż większość
z nich nie urodziła się bogata, mieli dość szczęścia
lub talentu, aby zdobyć umiejętności i majątki
dzięki którym stać ich by prowadzić życie
niedostępne dla większości Staroświatowców.
Niektórzy z nich aspirują nawet do kręgu elity.
Biedota (Poziom 1)
Biedota jest największą i najbardziej zróżnicowaną
grupą społeczną w Starym Świecie. Wśród
jej przedstawicieli są prości rolnicy, żołnierze,
robotnicy, dokerzy, lecz także szefowie gangów
czy przebiegli oszuści. Wszystkich łączy to, że są
niskiego urodzenia, a także doświadczyli w życiu
ubóstwa i znoju ciężkiej pracy. Większość nie
ma większych szans na poprawę swej sytuacji.
Wyrzutkowie
Banici, wygnańcy, zbuntowani czarodzieje,
mutanci, zabójcy trolli, a nawet łowcy czarownic.
Chociaż bardzo się od siebie różnią, wszyscy
dzielą życie poza granicami społeczeństwa.
Wyrzutkowie nie są osobną klasą społeczną,
ale wspólnym terminem dla wszystkich tych,
którzy lub nie chcą lub nie są w stanie znaleźć
swojego miejsca w społeczeństwie. Zwykle
ignorują lub świadomie łamią prawo i normy
społeczne, co czasem sprawia, że jawią się jako
bohaterowie dla prostych ludzi, jednak najczęściej
wzbudzają tylko nienawiść i strach.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 123
Używanie Statusu
Przynależność do określonej klasy społecznej
wpływa na całe życie postaci. Szacunek jakim postać
się cieszy, jak wysoki rabat otrzyma w gospodzie,
jak surowy wyrok usłyszy w sądzie, a nawet
to, czy zostanie wpuszczona w pewne miejsca,
w dużej mierze zależy od tego, kim się urodziła
lub jak wysoki status udało się jej wypracować.
Początkowa Klasa Społeczna
Klasa społeczna postaci zależy od jej początkowej
specjalizacji. Jeśli zdarzy się, że podczas procesu
tworzenia postaci wybierzesz więcej niż
jedną specjalizację dla swojej postaci, wybierz
taką klasę społeczną jaka wydaje się bardziej odpowiednia
(ostatnie słowo należy do MG).
Utrzymanie Statusu Społecznego
Utrzymanie bieżącego statusu społecznego
postaci jest dość proste - wystarczy, że je, pije,
ubiera się, śpi i zachowuje tak jak inni członkowie
jej klasy. Jest to oczywiście o wiele łatwiejsze
i znacznie tańsze dla biedoty niż dla elity,
czy klasy średniej. Będąc biedakiem wystarczy
jedynie kilka szylingów na prosty posiłek i dormitorium,
podczas gdy członkowie elity zawsze
muszą wymagać najlepszych dań, najwygodniejszych
pokojów, a także innych, kosztownych
luksusów. Wyrzutkowie natomiast w ogóle
nie muszą się czymkolwiek przejmować.
Zmiana Statusu Społecznego
Jest kilka powodów dla których postać może
przemieścić się do innej klasy społecznej:
1. Nie jest w stanie utrzymać swojego aktualnego
statusu. Jeśli postać nie jest w stanie
utrzymać się w swojej klasie społecznej ze
względów finansowych, MG może zdecydować
o przeniesieniu postaci do innej, bardziej
adekwatnej klasy. Postacie zazwyczaj nie spadają
na niższy poziom społeczny niż Biedota.
Postać musi być naprawdę bardzo zadłużona,
aby stać się w ten sposób wyrzutkiem.
2. Wydarzenia w grze. Nadanie tytułu szlacheckiego,
awans w strukturze cechu lub
kultu, wyrok za poważne przestępstwo,
także wiele innych wydarzeń może przenieść
postać do innej klasy społecznej.
3. Zakup nowej specjalizacji. Zakup nowej specjalizacji
zwykle nie zmienia automatycznie
klasy społecznej postaci (szczególnie nie
zmienia jej w górę). Wręcz przeciwnie, zwykle
postać musi najpierw zmienić swój status
społeczny, by zakupić mocno związaną z nim
specjalizację. Na przykład postać może potrzebować
stać się członkiem elity (a dokładniej
szlachty), aby rozpocząć specjalizację Rycerza.
Z drugiej strony, postać może nie być zmuszona
do zmiany swojego statusu z elity na klasę
średnią, gdy zamierza zostać medykiem czy
akademikiem, ponieważ te specjalizacje, choć
mniej popularne, są również praktykowane
przez szlachtę. Zazwyczaj też o wiele łatwiej
jest obniżyć status społeczny postaci niż go
zwiększyć. W przypadku pojawienia się wątpliwości,
ostateczną decyzję podejmuje MG.
Ukrywanie Statusu Społecznego
Postać może próbować ukryć swój status społeczny
i udawać przedstawiciela innej klasy.
Postać może wykonać przeciwstawny test
Oszustwa przeciwko Czujności, obierając za
cel postać, która nie jest świadoma statusu
społecznego twojej postaci. Dodaj j do testu
za każdy poziom różnicy pomiędzy rzeczywistą
klasą społeczną twojej postaci, a klasą,
którą próbuje udawać (na potrzeby tego testu,
traktuj wyrzutków jak biedotę). Jeśli test
się powiedzie, do końca spotkania lub sceny
postać modyfikuje testy umiejętności społecznych
przeciwko obranej za cel postaci, tak jakby
była członkiem wybranej klasy społecznej.
MG może wydać hhh lub d z testu umiejętności
społecznej postaci, aby ją zdemaskować.
Umiejętności Społeczne
Kiedy postać z arystokracji, elity lub klasy średniej
wykonuje test Uroku Osobistego, Przymuszania
lub Przywództwa, którego celem jest postać
o niższym statusie społecznym (z wyłączeniem
wyrzutków), dodaje do testu j za każdy poziom
różnicy pomiędzy klasami społecznymi.
Kiedy postać z biedoty, klasy średniej lub elity
wykonuje test Uroku Osobistego, Przymuszania
lub Przywództwa, którego celem jest postać
o wyższym statusie społecznym, dodaje
do testu j za każdy poziom różnicy pomiędzy
klasami społecznymi.
Wyrzutkowie dodają j do testów Przymuszania
i j do testów Uroku Osobistego, których celem są
postacie z innych klas społecznych. Testy umiejętności
społecznych, których celem są wyrzutkowie
nie są w żaden sposób modyfikowane.
124 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Rozdział 7
Wyposażenie
i Pojazdy
W tym rozdziale prezentujemy najpopularniejszą broń, sprzęt i usługi, które można znaleźć
w Starym Świecie. W tabelach broni i zbroi podaliśmy liczbę punktów modyfikacji (PM).
Wartość ta wskazuje, ile modyfikacji można dołączyć do danego wyposażenia. Nie podajemy
tu jednak szczegółowych zasad dla modyfikacji przedmiotów. Ogólne zasady znajdują się
na stronie 212 Podręcznika Podstawowego Genesys, a dodatkowe opcje można znaleźć na
stronie 106 Krain Terrinoth. Stosowanie tych zasad pozostawiamy w gestii graczy i MG.
W tej sekcji znajdziesz najpopularniejsze rodzaje
broni i zbroi używanych w Starym Świecie.
Przedmioty oznaczone (T) obok ich nazwy
pochodzą z Krain Terrinoth (s. 92) i, jeśli nie
określono inaczej, należy zastosować dla nich
dodatkowe zasady z Krain Terrinoth.
Nowe Właściwości
Przedmiotów
W tym podręczniku wprowadzamy jedną
nową właściwość przedmiotu - Parowanie,
a także nieco zmieniamy efekt właściwości
Przebicie, aby uczynić je bardziej opłacalnym
wyborem.
Parowanie (Pasywne)
Broń i Zbroje
Przedmioty Objęte
Ograniczeniami
Przy cenach niektórych przedmiotów w tym rozdziale
znaleźć można symbol (O). Oznacza to, że
przedmiot ten jest objęty jakiegoś typu ograniczeniami.
Zazwyczaj oznacza to, że przedmiot jest
zakazany w większości miast Starego Świata. Dokładna
natura zakazu może się znacznie różnić pomiędzy
miastami. Niektóre w ogóle nie akceptują
zakazanych przedmiotów wewnątrz swoich murów
i wymagają ich zdeponowania w koszarach straży
miejskiej. W innych wystarczy by przedmiot znajdował
się w zamkniętej skrzyni lub w podobnym,
dobrze zabezpieczonym, miejscu. Należy tutaj zauważyć,
że te ograniczenia dotyczą zwykle broni,
magicznych przedmiotów czy niebezpiecznych substancji.
Rzeczy takie jak podobizny mrocznych bogów,
przeklęte artefakty czy spaczeń są całkowicie
zakazane i prawie zawsze ściągną na ich posiadacza
ogromne problemy jeśli tylko zostaną ujawnione.
Broń parująca służy do aktywnego odbijania
ciosów. Gdy postać władająca bronią z właściwością
Parowanie używa talentu Parada,
może dodatkowo zmniejszyć obrażenia odniesione
w wyniku trafienia o wartość właściwości
Parowanie. Jeśli postać nie posiada
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 125
talentu Parada, postępuje zgodnie z normalnymi
zasadami talentu, ale zmniejsza obrażenia
tylko o wartość właściwości Parowanie.
Przebicie (Pasywna)
Właściwość Przebicie ma być swego rodzaju kontrą
na przeciwników o wysokiej wartości redukcji. Problem
w tym, że Przebicie o wartości 1-3 zwykle ma
ten sam efekt co dodanie broni dodatkowych obrażeń.
Zmieniamy więc efekt tej właściwości, by miała
faktyczne zastosowanie .
Wszystkie trafienia z takiej broni ignorują redukcję
o wartości równej wartości Przebicia.
Jeżeli broń ma wartość Przebicia większą od
redukcji celu, to ignoruje ją całkowicie. Przykładowo,
Przebicie 3 przeciw redukcji 2 ignoruje
2 punkty redukcji, ale nadmiarowe Przebicie
nie ma dalszego efektu. Ponadto, broń
z tą właściwością zadaje minimalnie 1 ranę
(niezależnie od wartości Przebicia!) nawet
jeśli atak nie zadał wystarczających obrażeń
by przebić wartość redukcji celu.
Niszczenie i Naprawianie Sprzętu
Niedobory lub niska jakość wyposażenia to częsty
motyw w opowieściach dark fantasy. Aby
lepiej to odzwierciedlić, zdecydowaliśmy się
wprowadzić zasadę, która pozwala MG wydać
d lub hh wygenerowane w teście z użyciem
broni lub narzędzi do uszkodzenia używanego
sprzętu o jeden stopień. Ponadto, t wygenerowane
w testach walki mogą być wydane przez
atakującego na uszkodzenie jednego elementu
wyposażenia celu o jeden stopień.
Aby naprawić uszkodzony sprzęt, postacie postępują
zgodnie z ogólnymi zasadami przedstawionymi
na stronie 89 Podręcznika Podstawowego
Genesys, jednak zamiast umiejętności Mechanika
powinny użyć Rzemiosła lub Inżynierii.
Aby ułatwić śledzenie stanu wyposażenia postaci,
w sekcjach Broń i Sprzęt na karcie postaci
umieściliśmy specjalne symbole. Zakreśl jedną
trzecią symbolu, aby zaznaczyć lekkie uszkodzenia,
dwie trzecie dla średnich i cały symbol dla
poważnych uszkodzeń sprzętu.
Broń Biała
Rękawice z Ostrzami
Proste skórzane rękawice z dołączonymi ostrymi
jak brzytwa ostrzami lub kolcami, stworzone
do zadawania głębokich i bolesnych ran.
Do Imperium przywędrowały z Kitaju gdzie
stały się ulubionym wyposażeniem niektórych
skrytobójców i oprawców. Gdy postać korzysta
z tej broni, nie może zdecydować, że zadane
obrażenia po odjęciu redukcji zostaną przydzielone
celowi jako zmęczenie. Oznacza to,
że broń ta zawsze zadaje rany.
Kastety
Kastety to metalowe, zespojone ze sobą pierścienie
zakładane na palce. Są cenione przez
różnorakich przestępców, ochroniarzy i wykidajłów,
gdyż znacznie zwiększają siłę ciosu,
będąc przy tym łatwymi do ukrycia.
Puklerz
Puklerz to mała, okrągła tarczka. Jego niewielkie
rozmiary nie zapewniają właściwie żadnej
ochrony, używa się go więc do zbijania ciosów
przeciwnika. Gdy postać używa puklerza, jego
obciążenie wynosi 0.
Pałka
Proste, tanie i skuteczne, pałki udowodniły
swoją wartość w wielu konfliktach. Nie jest to
jednak zbyt trwała broń i szybko ulega zniszczeniu.
Mistrz Gry może wydać d lub hhh
wygenerowane w teście walki z użyciem pałki,
by poważnie ją uszkodzić.
Garota
Garota to tradycyjna broń skrytobójców. Jest to
długi sznur, który owija się wokół gardła celu,
by następnie go udusić. Garoty można użyć
wyłącznie przeciwko nieświadomym celom
(zob. uwaga na temat talentu Cios w Plecy na
stronie 88). Udany atak na cel powoduje jego
duszenie się (zob. Duszenie się, Podręcznik
Podstawowy, str. 112). By się uwolnić, cel musi
wykonać przeciwstawny cel Bijatyki przeciwko
Bijatyce napastnika i dodaje j za każdą
rundę, w której jest pochwycony.
126 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Tasak
Tasak to ciężki, jednoręczny i jednosieczny
miecz o kształcie przypominającym nieco maczetę
lub duży nóż do mięsa. Zdecydowanie
nie jest to subtelna broń, za to zdolna zadawać
głębokie rany.
Młot
Młot był świętą bronią samego Sigmara. W
związku z tym zajmuje wyjątkowe miejsce
w kulturze Imperium i jest podstawowym
elementem wyposażenia Gwardii Imperialnej
i Kapłanów Wojowników Sigmara. Dzięki
swojej prostocie i niezawodności, jest też ceniony
przez zwykłych żołnierzy. Broń ta wymaga
sporej siły by jej używać. Można ją jednak
chwycić oburącz, co pozwala zignorować
jej właściwość Ciężar, a mimo to wciąż liczy
się jako Broń Biała (Lekka).
Buława
Buława jest niejako rozwinięciem konceptu
pałki. Dzięki umieszczeniu ciężkiej głowicy na
końcu trzonka, można nią zadawać potężne
ciosy. Jest też znacznie trwalsza niż pałka, co
czyni ją niezastąpioną na polu bitwy.
Lewak
Jest to długi sztylet trzymany w niewiodącej
ręce (zwykle lewej, stąd nazwa), przeznaczony
do odbijania ciosów. Cechuje się rozbudowanym
jelcem, dzięki czemu znacznie
lepiej niż zwykły sztylet chroni dłoń szermierza.
Lewaka można też użyć do wykonania
szybkiego pchnięcia jeśli tylko
nadarzy się ku temu okazja. Gdy postać
używa tej broni i zostanie zaatakowana
w walce wręcz, po rozstrzygnięciu ataku
możesz wydać d lub hhh z testu napastnika,
aby automatycznie trafić go
lewakiem. Trafienie to zadaje podstawowe
obrażenia lewaka plus wszelkie
dodatkowe obrażenia z odpowiednich
talentów bądź zdolności.
Rapier
Rapiery są zwykle starannie wykonane
i misternie zdobione, przez co uważa się
je za broń szlachty. Nie są one jednak dekoracją.
To mordercza broń, stworzona do szybkich
i zwinnych pchnięć prosto w słabe punkty pancerza
przeciwnika.
Szabla
Szabla jest wszechstronną bronią o jednosiecznym,
zakrzywionym ostrzu. Pochodzi
z Kisleva lecz zyskuje coraz większą popularność
wśród imperialnych kawalerzystów .
Sierp
Sierp bywa używany do samoobrony przez
chłopstwo, jest to jednak narzędzie rolnicze,
a nie profesjonalna broń. Nie jest więc zbyt
skuteczny, ale dobrze naostrzony potrafi ciąć
jak brzytwa.
Łamacz Mieczy
Łamacz mieczy to rozwinięcie formy lewaka.
Ma duże, głębokie ząbki wzdłuż jednej strony
ostrza, przypominające zęby grzebienia. Przy
odrobinie szczęścia pozwala uwięzić ostrze
przeciwnika i wytrącić je lub uszkodzić. Gdy
postać używa tej broni i zostanie zaatakowana
w walce wręcz, po rozstrzygnięciu ataku możesz
wydać d lub hhh z testu napastnika,
aby go rozbroić.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 127
Tabela 7-1: Broń Biała
Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc PM Cena Niedost Specjalne
Topór (T) Broń Biała (Lekka) +3 3 Bezpośredni 2 1 75s 1 Morderczość 1
Rękawice
z ostrzami
Bijatyka +1 2 Bezpośredni 1 1 60s 5 Celność 1
Puklerz Broń Biała (Lekka) +0 6 Bezpośredni 1 1 40s 3 Dezorientacja 2,
Parowanie 2
Kastety Bijatyka +1 4 Bezpośredni 1 10s 1 Dezorientacja 3
Pałka Broń Biała (Lekka) +3 4 Bezpośredni 2 5s 1 Dezorientacja 2
Sztylet (T) Broń Biała (Lekka) +2 3 Bezpośredni 1 1 20s 1 Celność 1
Tasak Broń Biała (Lekka) +3 3 Bezpośredni 2 1 100s 3 Morderczość 2,
Niecelność 1
Cep (T) Broń Biała (Ciężka) +4 3 Bezpośredni 4 2 150s 3 Ciężar 3, Sprzężenie 1,
Nieporęczność 3
Garota Bijatyka +0 5 Bezpośredni 1 5s 2
Topór
dwuręczny (T)
Miecz
dwuręczny (T)
Broń Biała (Ciężka) +4 3 Bezpośredni 4 2 15GC 4 Ciężar 3, Morderczość 2,
Przebicie 1
Broń Biała (Ciężka) +4 2 Bezpośredni 3 2 20GC 4 Obrona 1, Przebicie 1,
Nieporęczność 3
Halabarda (T) Broń Biała (Ciężka) +3 3 Bezpośredni 5 3 22GC 3 Obrona 1, Przebicie 3,
Nieporęczność 3
Młot Broń Biała (Lekka) +3 3 Bezpośredni 2 1 165s 2 Ciężar 3, Dezorientacja 2,
Przebicie 1
Nadziak (T) Broń Biała (Lekka) +1 2 Bezpośredni 3 1 65s 2 Przebicie 2
Buława Broń Biała (Lekka) +3 3 Bezpośredni 2 1 160s 1 Dezorientacja 2
Lewak Broń Biała (Lekka) +1 3 Bezpośredni 1 1 120s 3 Przebicie 1, Parowanie 1
Pika (T) Broń Biała (Ciężka) +4 4 Bliski 4 2 40s 1 Przygotowanie 1
Rapier Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 2 1 35GC 5 Celność 1, Przebicie 1
Szabla Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 2 1 43GC 6 Morderczość 2
Tarcza (T) Broń Biała (Lekka) +0 6 Bezpośredni 1 1 45s 1 Obrona 1, Odbicie 1,
Niecelność 1, Powalenie
Pawęż (T) Broń Biała (Lekka) +2 5 Bezpośredni 3 2 14GC 3
Ciężar 4, Obrona 2,
Odbicie 3, Niecelność 2,
Powalenie, Wzmocnienia
Duża tarcza (T) Broń Biała (Lekka) +1 5 Bezpośredni 2 2 160s 2 Obrona 1, Odbicie 2,
Niecelność 2, Powalenie
Sierp Broń Biała (Lekka) +1 2 Bezpośredni 1 1 20s 2 Morderczość 2
Włócznia (T) Broń Biała (Ciężka) +3 3 Bezpośredni 3 1 40s 2 Celność 1
Włócznia, lekka
(T)
Broń Biała (Lekka) +2 4 Bezpośredni 2 1 25s 2 Celność 1, Obrona 1
Kostur (T) Broń Biała (Ciężka) +2 4 Bezpośredni 2 6d Obrona 1
Miecz (T) Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 1 1 10GC 2 Obrona 1
Łamacz mieczy Broń Biała (Lekka) +1 3 Bezpośredni 1 14GC 6 Niszczenie
Młot bojowy (T) Broń Biała (Ciężka) +5 4 Bezpośredni 4 2 30GC 4 Wstrząs 1, Ciężar 4,
Niecelność 1, Powalenie
Kosa bojowa Broń Biała (Ciężka) +4 3 Bezpośredni 4 1 120s 3 Niecelność 1,
Morderczość 2
Sieć Broń Biała (Lekka) +0 6 Bliski 1 20s 2 Obrona 1, Usidlenie 2
128 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Kosa Bojowa
Kosa bojowa to broń drzewcowa, która wykazuje
pewne podobieństwo do zwykłej kosy,
z której prawdopodobnie wyewoluowała. Nie
jest to jednak narzędzie do pracy w polu, a specjalnie
skonstruowana broń piechoty do walki
w zwarciu. Broń ta łączy w sobie prostotę i zabójczą
skuteczność.
Sieć
Bomba
Bomba to ceramiczna skorupa lub pojemnik
z cienkiej blachy wypełniony prochem, zaczopowany
woskiem i wyposażony w lont. Bombami
można rzucać, ale ponieważ są ciężkie
i nieporęczne, sprytni inżynierowie wolą je
umieszczać w ważnych taktycznie miejscach.
Najczęściej widywana na wyposażeniu gladiatorów
i łowców nagród, sieć jest wszechstronną
alternatywą dla bardziej rozpowszechnionej
tarczy. Choć nie oferuje zbyt dobrej ochrony,
w razie potrzeby można nią cisnąć we wroga,
aby go unieruchomić. Siecią można wykonywać
ataki wręcz przeciw celom w bliskim dystansie
(trudność pozostaje Przeciętna (kk).
Jeśli test ataku się powiedzie, postać może
przyjąć 2 punkty zmęczenia, aby aktywować
właściwość Usidlenie bez wydawania aa.
Broń Dystansowa
Arkebuz
Arkebuz jest jedną z najpotężniejszych broni,
jakie kiedykolwiek wynaleziono. Niszczycielska,
penetrująca pancerz siła miotanych pocisków
daje ogromną przewagę w walce. Jednak
podobnie jak większość broni prochowej,
arkebuzy są nieporęczne, drogie w produkcji,
a ich konserwacja wymaga sporo wysiłku.
Mistrz Gry może wydać d lub hh wygenerowane
w teście ataku arkebuzem, aby zaciąć
broń. Z zaciętej broni nie można strzelać, dopóki
nie zostanie wykonany Prosty (k) test
Broni Palnej w celu odblokowania mechanizmu
i oczyszczenia lufy.
Garłacz
Garłacz to ulubiona broń karczmarzy i woźniców
i nie raz już udowodniła swoją wartość.
Nie jest to może zbyt subtelna broń, ale
za to niezawodna i zabójcza na krótkich dystansach.
Można ją załadować gwoździami,
szkłem, małymi kamieniami czy czymkolwiek
co akurat jest pod ręką. W związku z tym, nie
można wydawać d i h by skończyły się pociski
do garłacza.
Kusza Oblężnicza
Plotki głoszą, że broń tę stworzono dla ogrów
służących w armii Imperium. Jej rozmiary
i ciężar wydają się to potwierdzać, ale kto nie
chciałby siły ognia dwóch ciężkich kusz połączonych
w jedną? Jeśli postać jest ogrem, może
użyć umiejętności Broń Dystansowa do strzelania
z kuszy oblężniczej zamiast Artylerii.
Pistolet Pojedynkowy
Każdy pistolet pojedynkowy to istne dzieło
sztuki. Wyprodukowanie jednego zajmuje
rusznikarzom dziesiątki albo i setki godzin
pracy. Zwykle zamawiane są przez bogatą
szlachtę i używane do rozwiązywania sporów
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 129
o miłość i honor. Niejeden dobrze urodzony
młodzian zmarł od ran z takiej broni, zadanych
w pojedynku z powodu jakiejś błahostki.
Jest to niezwykle kosztowna broń, rzadko trafiająca
w ręce zwykłych wojaków.
Parowe Działko Korbowe
Parowe działko korbowe to niezwykle rzadka
wielolufowa machina, zakazana przez krasnoludzką
Gildię Inżynierów. To potężna broń,
zdolna samodzielnie rozbić w pył wrogi oddział.
Jest jednak potwornie droga, nieporęczna
i wysoce awaryjna. Mistrz Gry może wydać
d lub hh wygenerowane w teście ataku parowym
działkiem korbowym, aby spowodować
usterkę tej broni. Broń z usterką nie może
strzelać i wymaga Przeciętnego (kk) testu Inżynierii,
by przywrócić jej sprawność.
Broń inżynieryjna - aby stworzyć lub naprawić
tę broń, postać powinna użyć umiejętności Inżynieria
zamiast Rzemiosła.
Muszkiet Hochlandzki
Muszkiet hochlandzki to broń palna powstała
na bazie rusznic używanych zwykle przez
myśliwych z Hochlandu. Broń ta posiada eksperymentalną,
gwintowaną lufę, która sprawia,
że ołowiany pocisk wiruje w locie, dając
mu niezwykłą celność i niezrównany zasięg.
Muszkiety hochlandzkie są bardzo drogie
w produkcji, więc zwykle otrzymują je jedynie
wyspecjalizowani żołnierze, których zadaniem
jest neutralizowanie istotnych celów
z dużych odległości.
Broń inżynieryjna - aby stworzyć lub naprawić
tę broń, postać powinna użyć umiejętności
Inżynieria zamiast Rzemiosła.
Łuk Długi
Łuk długi wykonuje się z pojedynczego kawałka
starannie dobranego drewna cisu lub
wiązu wyciętego na długość odpowiadającą
wzrostowi łucznika. Doświadczony łucznik
korzystający z tej broni zdolny jest oddać
strzał z niesamowitą dokładnością i siłą, która
jest w stanie przebić nawet cięższe pancerze.
Sprawia to, że długie łuki są częstym wyposażeniem
regimentów łuczniczych w całym
Starym Świecie.
Pistolet
Pistolety są poręczne jak na broń palną, a ich
siła ognia niejednemu awanturnikowi uratowała
skórę w trudnej sytuacji. Podobnie jak
każda broń palna wymagają regularnej konserwacji.
Mistrz Gry może wydać d lub hh
wygenerowane w teście ataku pistoletem, aby
zaciąć broń. Z zaciętej broni nie można strzelać,
dopóki nie zostanie wykonany Prosty (k)
test Broni Palnej w celu odblokowania mechanizmu
i oczyszczenia lufy.
Rusznica Samopowtarzalna
Rusznica samopowtarzalna to jeden z najnowszych
cudów imperialnej inżynierii. Jest
to dziwaczne, wielolufowe urządzenie zdolne
zasypać wrogów potokiem pocisków. Atutem
tej broni jest przytłaczająca siła ognia,
ale ma za to okropną tendencję do psucia się
w najgorszym możliwym momencie. Mistrz
Gry może wydać d lub hh wygenerowane
w teście ataku rusznicą samopowtarzalną, aby
spowodować usterkę tej broni. Broń z usterką
nie może strzelać i wymaga Przeciętnego (kk)
testu Inżynierii, by przywrócić jej sprawność.
Broń inżynieryjna - aby stworzyć lub naprawić
tę broń, postać powinna użyć umiejętności Inżynieria
zamiast Rzemiosła.
Pistolet Samopowtarzalny
Pistolet samopowtarzalny to nic innego jak
mniejsza wersja samopowtarzalnej rusznicy.
Może być obsługiwany jedną ręką, pozostawiając
drugiej swobodę np. do władania
mieczem. Pomimo mniejszych niż rusznica
samopowtarzalna rozmiarów, ma dokładnie
te same wady. Mistrz Gry może wydać d lub
hh wygenerowane w teście ataku pistoletem
samopowtarzalnym, aby spowodować
usterkę tej broni. Broń z usterką nie może
strzelać i wymaga Przeciętnego (kk) testu Inżynierii,
by przywrócić jej sprawność.
Broń inżynieryjna - aby stworzyć lub naprawić
tę broń, postać powinna użyć umiejętności Inżynieria
zamiast Rzemiosła.
130 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Tabela 7-2: Broń Dystansowa
Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc PM Cena Niedost Specjalne
Arkebuz Broń Palna 8 2 Średni 3 1 20GC (O) 5 Przebicie 3, Przygotowanie 2,
Powalenie
Garłacz Broń Palna 7 3 Bliski 3 1 12GC (O) 2 Pole Rażenia 5, Przygotowanie
2
Bomba Broń Dystansowa 9 3 Bliski 2 80s (O) 6 Pole Rażenia 7, Niecelność 2,
Ograniczona Amunicja 1
Łuk (T) Broń Dystansowa 7 3 Średni 2 1 75s 2 Nieporęczność 2
Kusza (T) Broń Dystansowa 7 2 Średni 3 1 125s 3 Przebicie 2, Przygotowanie 1
Kusza ręczna (T) Broń Dystansowa 5 3 Bliski 2 160s 4 Celność 1, Przygotowanie 1
Kusza ciężka (T) Broń Dystansowa 8 2 Daleki 4 2 22GC (O) 6 Ciężar 3, Przebicie 3,
Przygotowanie 2
Kusza
powtarzalna (T)
Broń Dystansowa 5 2 Bliski 3 2 15GC 6 Sprzężenie 2,
Przygotowanie 2
Kusza oblężnicza Artyleria 8 3 Daleki 6 2 50GC (O) 8 Ciężar 4, Sprzężenie 1,
Przebicie 3, Przygotowanie 2
Pistolet
pojedynkowy
Broń Palna 5 3 Bliski 1 1 52GC (O) 7 Przebicie 2, Przygotowanie 2,
Najwyższa Jakość
Parowe działko
korbowe
Artyleria 10 3 Średni 7 2 500GC (O) 10
Seria, Ciężar 5, Niecelność 1,
Przebicie 2,
Przygotowanie 2,
Morderczość 2
Muszkiet
hochlandzki
Broń Palna 9 2 Daleki 3 2 80GC (O) 9 Celność 1, Ciężar 3, Przebicie
3, Przygotowanie 2, Powalenie
Bomba zapalająca Broń Dystansowa 6 6 Bliski 1 40s (O) 4
Pole Rażenia 5, Zapalanie 3,
Niecelność 2, Ograniczona
Amunicja 1
Łuk długi Broń Dystansowa 8 3 Daleki 3 2 160s 4 Celność 1, Ciężar 3, Przebicie 1,
Nieporęczność 3
Pistolet Broń Palna 5 3 Bliski 1 1 15GC (O) 4 Przebicie 2, Przygotowanie 2
Rusznica
samopowtarzalna Broń Palna 7 3 Średni 4 2 42GC (O) 7 Seria, Ciężar 3, Ograniczona
Amunicja 6, Przebicie 1
Pistolet
samopowtarzalny
Broń Palna 6 3 Bliski 3 2 30GC (O) 7 Seria, Ograniczona Amunicja 6
Proca (T) Broń Dystansowa 4 4 Średni 5d
Dezorientacja 2,
Przygotowanie 1
Topór do
rzucania (T)
Broń Dystansowa +2 3 Bliski 1 1 40s 1 Niecelność 1, Ograniczona
Amunicja 1, Morderczość 1
Pancerz
Zbroja z Gromrilu
Nie ma w Starym Świecie pancerza bardziej
wytrzymałego niż ten wykonany z gromrilu.
Metal ten jest tak rzadki, drogocenny i trudny
w obróbce, że wykonana z niego zbroja
dostępna jest jedynie dla najzamożniejszych
krasnoludów i ścisłej elity krasnoludzkich wojowników.
Istotna jest nie tylko sama wartość
ochronna gromrilowych pancerzy, bowiem
wiele z nich to rodowe pamiątki, swą historią
sięgające aż do Złotego Wieku.
Ciężka Zbroja Płytowa
Ciężka zbroja płytowa jest szczytowym osiągnięciem
ludzkiej sztuki płatnerskiej. Tylko
najzamożniejsi mogą sobie pozwolić na zakup
i koszt utrzymania tego typu zbroi. Jest
ona jednak warta każdej wydanej korony, zapewnia
bowiem niemal doskonałą ochronę.
Z drugiej strony jest głośna i nieco ogranicza
ruchy. Unikają więc jej ci, którzy cenią sobie
zwinność i element zaskoczenia w walce. Nosząca
ją postać dodaje jj do swoich testów
Koordynacji i Ukrywania się.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 131
Tabela 7-3: Pancerze
Nazwa Obrona Redukcja Obciążenie PM Cena Niedostępność
Brygantyna (T) 1 +1 2 1 200s 5
Kolczuga (T) +2 3 2 16GC 4
Ciężka zbroja płytowa 1 +3 5 2 63GC 6
Zbroja z Gromrilu 2 +3 3 2 - 10
Ciężka szata (T) 1 1 1 45s
Zbroja skórzana (T) +1 1 1 75s 3
Przeszywanica (T) +1 2 35s 2
Zbroja płytowa (T) 1 +2 4 2 42GC 6
Zbroja łuskowa (T) +2 4 1 215 4
W tej sekcji przedstawiamy kilka przykładów
magicznych przedmiotów - artefaktów obdarzonych
wielką mocą. Są to niezwykle rzadkie
dzieła utalentowanych czarodziejów, krasnoludzkich
kowalów runów lub zostały stworzone
przez Chaos. Chociaż trudno je zdobyć,
moc którą oferują warta jest każdej ceny.
Magiczne przedmioty mogą zostać uszkodzone
(zob. strona 89 Podręcznika Podstawowego),
nie mogą jednak zostać zniszczone, chyba
że zostanie do tego użyta potężna magia.
Wszystkie magiczne bronie zadają obrażenia
magiczne (włączając to wystrzelone pociski,
np. z magicznych łuków), a także ignorują
właściwość Wzmocnienia, chyba że przedmiot
z tą właściwością również jest magiczny.
Łuk Celnego Strzału
Niewielka liczba tych magicznych łuków została
stworzona przez leśne elfy w czasach
wojen z krasnoludami. Mówi się, że strzała
wystrzelona z tej broni nigdy nie chybia, sama
poszukując swego celu i rażąc jego słabe punkty
z niesamowitą dokładnością.
Barrakul
Barrakul to długi miecz wykuty przez nieznanego
kowala runów na znak braterstwa pomiędzy krasnoludami
a wyznawcami Sigmara. Jego imię w
khazalidzie oznacza "Nadzieję Gór". Nikt wrogi
Sigmarowi nie może używać tego miecza. Dobyta,
klinga jarzy się niezwykłym blaskiem, a runy
mienią delikatnym, wewnętrznym ogniem.
Barrakul ignoruje większość wrogiego pancerza,
dzięki czemu zyskuje właściwość Przebicie
Magiczne Przedmioty
132 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
5 przeciwko pancerzom niemagicznym. Jeśli
celem ataku tej broni jest krasnolud, wzmocnij
dwa razy trudność testu oraz zmniejsz zadane
obrażenia o 2.
Miecz Fechtmistrza
Legenda głosi, że miecze te zostały wykute
z użyciem duszy utalentowanego szermierza.
Dzięki temu miecze te są zdolne do samodzielnej
walki, jednak nie wszystko poszło dokładnie
tak jak zamierzał tworzący je czarodziej.
Uwięziona i umęczona dusza jest żądna zemsty
i pragnie krwi swoich ciemiężycieli.
Raz na spotkanie, posiadacz Miecza Fechtmistrza
może wydać Punkt Opowieści by dobyć
miecza i posłać go do walki. Raz na rundę
w spotkaniach uporządkowanych postać może
użyć jednego manewru, aby nakazać broni wykonanie
jednej akcji i jednego manewru podczas
tury postaci.
Miecz Fechtmistrza (Rywal)
3 0 0 0 0 0
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
Soak Value
W. Threshold
M/R Defense
4 12 1 1
Umiejętności: Bojowe 3, Ogólne 0, Akademickie
0, Magiczne 0, Społeczne 0
Talenty: Brak
Zdolności:
• Miecz Fechtmistrza: Miecz jest odporny na
Strach i ignoruje efekty Urazów Krytycznych.
Jednak kiedy otrzymuje Uraz Kry-
tyczny, zostaje uszkodzony o jeden stopień.
Jeśli broń zostanie uszkodzona trzykrotnie,
zostaje obezwładniona do czasu naprawy.
• Mściwy Duch: d wygenerowane w testach
wykonywanych przez miecz mogą zostać
wydane by zmusić jego właściciela do wykonania
Onieśmielającego (kkkk) testu
Dyscypliny w ramach okazji poza turą Jeśli
test się nie powiedzie, miecz zwraca się
przeciwko swemu posiadaczowi i będzie
próbował go zabić dopóki nie zostanie
obezwładniony lub ktoś nie rzuci na niego
zaklęcia Rozproszenia.
• Sylwetka 0
Wyposażenie:
• Miecz: Broń Biała (Lekka); Obrażenia 7;
Krytyczność 2; Zasięg [Bezpośredni]; Obrona
1, Odbicie 1
Rękawice Uczonego
Rozpoznawanie
magicznych przedmiotów
Znalezienie magicznego przedmiotu to jedno,
inną sprawą jest rozpoznanie, że faktycznie jest
magiczny. Większość magicznych przedmiotów
wygląda jak kunsztownie wykonane, ale jednak
zupełnie zwykłe przedmioty. Postacie wyczuwająca
magię z pewnością od razu dostrzegą, że
obiekt jest nasycony mocą, jednak to nie wystarczy
by jednoznacznie określić jego właściwości.
Jednym z najprostszych, ale i najbardziej zawodnych
oraz czasochłonnych sposobów jest po prostu
eksperymentowanie, mając nadzieję że przedmiot
ujawni swoją naturę w trakcie używania.
Postacie potrafiące wykrywać magię mogą
próbować odkryć właściwości przedmiotu wykonując
Trudny (kkk) test Mocy Tajemnej.
Natomiast wykształcone postacie są zdolne
rozpoznać dany przedmiot, jego nazwę i historię
dzięki testowi Wiedzy (Chaos) lub Wiedzy
(Akademickiej). Trudność testu uzależniona jest
od niedostępności przedmiotu (zob. Tabela 5-1:
Niedostępność, str. 51 Podręcznika Podstawowego).
Jeśli przedmiot nie ma okreslonej niedostępności,
oznacza to iż jest to unikat. Trudność
rozpoznania unikatowych przedmiotów zawsze
jest Przytłaczająca (kkkkk).
Powiadają, że rękawice te stworzył pewien bardzo
nerwowy czarodziej tradycji metalu. Postać
nosząca Rękawice Uczonego może traktować
swój poziom Bijatyki jakby był równy poziomowi
Wiedzy (Akademickiej). Ponadto, postać
może dodać wartość swojego Intelektu do obrażeń
zadawanych atakami z użyciem Bijatyki.
Zbroja Końskiego Zdrowia
Niegdyś bardzo popularne wśród elfich rycerzy,
gdyż znacznie zwiększały szanse przeżycia
wierzchowców. Przez wieki większość
z tych pancerzy została utracona, a metody ich
wytwarzania zapomniane. Wierzchowiec wyposażony
w tę zbroję zyskuje 2 poziomy talentu
Wytrzymały.
Zbroja Chaosu
Zbroja Chaosu to niezwykle rzadki i potężny
dar Niszczycielskich Potęg. Zwykle jedynie
najbardziej oddani wyznawcy Chaosu otrzymują
taki pancerz, zdarza się jednak że trafiają
na nie osoby, które bogowie Chaosu pragną
skusić i przeciągnąć na swoją stronę.
Raz założonej, Zbroi Chaosu nie da się zdjąć;
wrasta ona w ciało noszącego i całkowicie odmienia
jego fizjologię. Postać nosząca Zbroję
Chaosu zyskuje 3 punkty obrony, zmniejsza
swój próg zmęczenia o 2, zwiększa natomiast
Krzepę do 5 oraz wartość Redukcji o 3. Ponadto
postać natychmiast otrzymuje 1 Mroczny Dar
(zob. strona 120) i staje się istotą Chaosu: może
wydać t lub aaa wygenerowane w teście
walki by zadać celowi 1 punkt zepsucia.
Zębata Sakiewka
Zębata sakiewka wydaje się być zupełnie normalnym
skórzanym woreczkiem ściąganym
rzemieniem. Jednakże, jeśli zostanie otworzona
przez kogokolwiek poza prawowitym właścicielem,
wewnątrz magicznie pojawiają się rzędy
drobnych, ostrych zębów, które natychmiast zaciskają
się na dłoni nieproszonego gościa. Gdy
ktoś wykonuje test Machlojek by wykraść pieniądze
z zębatej sakiewki, automatycznie otrzymuje
3 rany + 1 ranę za każde wygenerowane
w teście h. Jeśli test wygeneruje d, sakiewka
wykrzykuje donośnie 'Złodziej! Złodziej!'.
Sztylet Niziołka
Zestaw sztyletów stworzony został przez czarodzieja
słynącego z tego, że otaczał się grupą
bardzo agresywnych niziołków-ochroniarzy.
Sztylet niziołka odkrywa swoje magiczne właściwości
jedynie w rękach przedstawiciela tej
rasy; dla wszystkich innych jest to zupełnie
zwyczajny sztylet.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 133
Latarnia Długich Dni
Chociaż z wyglądu nie odróżnia się specjalnie
od zupełnie zwyczajnej sztormowej latarni,
Latarnia Długich Dni roztacza wkoło siebie
znacznie silniejsze światło. Co więcej, niemalże
nie zużywa przy tym oleju i nie można jej zgasić
bez zgody właściciela. Postacie stojące w świetle
rzucanym przez tę latarnie odejmują do jj
wynikających z ciemności. W przypadku gdy
istotnym jest jak daleko sięga światło, latarnia
długich dni rzuca blask na średni dystans.
Siedmiomilowe Buty
Buty te to jeden z wielu artefaktów stworzonych
przez Stanislausa Gansa - utalentowanego czarodzieja
znanego ze złośliwego poczucia humoru.
Każdy krok w tych butach przemieszcza
noszącego o dokładnie 7 mil. Podróżująca przy
Tabela 7-4: Magiczne Przedmioty
pomocy butów postać otrzymuje 2 punkty zmęczenia
za każde przebyte 21 mil (3 kroki) i musi
wykonać Onieśmielający (kkkk) test Wiedzy
(Akademickiej). Jeśli test się nie powiedzie,
oznacza to że postać minęła miejsce do którego
chciała dotrzeć. d albo hh oznacza że postać
wylądowała w jakimś niebezpiecznym miejscu,
np. w rzece lub tuż pod kołami pędzącego wozu.
Krwawe Ostrze
Wykuty z pomocą spaczenia i wampirzej krwi,
ten przeklęty miecz ma zdolność wysysania
życia ze swych ofiar. Krwawe ostrze z pozoru
przypomina zwykły miecz, lecz w jasnym
świetle dostrzec można przecinające stal
krwistoczerwone żyłki. Postać używająca tej
broni leczy tyle obrażeń, ile sama zadała celowi.
Jeśli test walki wygeneruje d albo hh,
postać otrzymuje 1 punkt zepsucia.
Barrakul
Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc Cena Niedost Specjalne
Broń Biała
(Ciężka)
+4 2 Bezpośredni 3 - - Obrona 1, Przebicie 1,
Nieporęczność 3
Krwawe Ostrze Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 1 - - Obrona 1
Latarnia Długich Dni - - - - - 35GC 7
Łuk Celnego Strzału Broń Dystansowa 8 3 Daleki 3 - 10
Ciężar 3, Naprowadzanie 3,
Przebicie 1, Nieporęczność 3,
Morderczość 1
Miecz Fechtmistrza Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 1 - 10 Obrona 1
Siedmiomilowe Buty - - - - - - -
Sztylet Niziołka Broń Biała (Lekka) +3 2 Bezpośredni 1 - 12 Celność 2, Najwyższa
Jakość, Przebicie 1
Zbroja Chaosu - - - - 0 - - Wzmocnienia
Zbroja Końskiego Zdrowia - - - - - - 10
Zębata Sakiewka - - - - 0 40GC 8 Przebicie 2, Przygotowanie 2,
Najwyższa Jakość
Wyposażenie i Usługi
W tej sekcji przedstawiamy typowe, przydatne
awanturnikom przedmioty i usługi, które
można znaleźć w Starym Świecie. Przedmioty
oznaczone (T) obok ich nazwy pochodzą
z Krain Terrinoth (zob. strona 100) i, jeśli nie
określono inaczej, należy zastosować dla nich
dodatkowe zasady z Krain Terrinoth.
Sprzęt
Narzędzia rzemieślnicze
Ten zestaw zawiera wszystko to, czego rzemieślnicy
potrzebują w swojej codziennej pracy: młotki,
piły, szczypce itp. Kiedy postać wykonuje test
Rzemiosła i używa narzędzi rzemieślniczych,
Waluta
W Imperium powszechnie używane są trzy rodzaje
monet: miedziane pensy, srebrne szylingi i złote
korony. Szyling rozmienia się na 12 pensów, a korona
na 20 szylingów, co daje w sumie 240 pensów
w koronie. Domyślnie ceny podajemy w szylingach,
ale czasami możesz zauważyć symbol pensa
(d) w przypadku bardzo tanich przedmiotów,
lub złotej korony (GC) w przypadku przedmiotów
droższych niż 200 szylingów.
134 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
można uznać że ma narzędzie odpowiednie do
zadania (zob. strona 93 Podręcznika Podstawowego).
W zależności od decyzji MG wytwarzanie
lub naprawa niektórych przedmiotów może
wymagać dostępu do bardziej wyspecjalizowanego
sprzętu, warsztatu lub kuźni.
Płaszcz z Ukrytymi
Kieszeniami
Ulubiona odzież wierzchnia paserów i przemytników.
Ten płaszcz nie tylko zwiększa próg
obciążenia postaci o jeden, ale także pomaga
ukryć drobne przedmioty. Gdy inna postać próbuje
przeszukać twoją postać (zob. strona 85
Podręcznika Podstawowego), wzmacnia raz
trudność testu.
Dodatkowe Kule
Ołowiane kule i proch strzelniczy przechowywane
w woreczkach. Postać posiadająca dodatkowe
kule może wykorzystać manewr, by
uzupełnić pociski swojej broni palnej po tym,
jak uzyskała efekt d „brak amunicji”. Należy
pamiętać, że nie uzupełnia to broni o właściwości
Ograniczona Amunicja.
Zestaw Wytrychów
Tabela 7-5: Sprzęt
Chociaż zestaw wytrychów nie zawiera tak
wyrafinowanych utensyliów jak narzędzia złodziejskie,
zwykle wystarcza do wykonania zadania.
Zestaw wytrychów umożliwia postaci
podjęcie próby otwarcia mechanicznego zamka
lub zatrzasku, nawet skomplikowanego,
bez użycia klucza.
Amunicja do Broni
Powtarzalnej
Specjalnie przygotowany zestaw amunicji zawierający
6 kul i proch strzelniczy. Pozwala postaci
szybko przeładować rusznicę lub pistolet samopowtarzalny
i jest zużywany w tym procesie.
Święty Symbol
Pobłogosławiony przez kapłana symbol bóstwa
sprzeciwiającego się Chaosowi i złu. Raz na sesję,
jeśli postać jest wyznawcą religii reprezentowanej
przez święty symbol, może wykonać Trudny
(kkk) test Dyscypliny w ramach akcji. Jeśli test
się uda, wszystkie nienaturalne stworzenia (takie
jak np. ożywieńcy) i istoty Chaosu znajdujące
się w bliskim dystansie otrzymują 2 punkty zmęczenia
plus 1 punkt zmęczenia za każdy s.
Torba na Narzędzia
Zwykła skórzana lub lniana torba na ramię,
w której można przechowywać najczęściej
używane narzędzia. Podczas noszenia torby
postać zwiększa próg obciążenia o dwa.
Nazwa Obciążenie Cena Niedost
Zestaw alchemiczny (T) 3 300s 5
Laboratorium alchemiczne (materiały) (T) 8 30GC 7
Zestaw aptekarski (T) 2 150s 4
Narzędzia rzemieślnicze 2 120s 2
Plecak (T) +4 25s 3
Śpiwór (T) 1 10s 1
Zestaw wspinaczkowy (T) 1 15s 5
Płaszcz z ukrytymi kieszeniami +1 25s 4
Dodatkowy kołczan (T) 2 5s 2
Dodatkowe kule 1 25s 4
Wyśmienity płaszcz (T) 1 150s 4
Manierka (pusta) (T) 5d 1
Krzesiwo (T) 10d 1
Latarnia (T) 1 15s 1
Zestaw wytrychów 1 28s 4
Tyczka (3-metrowa) (T) 2 2s 1
Amunicja do broni powtarzalnej 1 5s 6
Lina (T) 1 10d 1
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 135
Nazwa Obciążenie Cena Niedost
Święty symbol 10s 2
Narzędzia złodziejskie (T) 1 50s 5
Torba na narzędzia +2 10s 2
Pochodnie (T) 1 1s
Racje podróżne (1 dzień) (T) 1 1s
Wóz (T) - 120s 2
Bukłak (T) 1 2s 1
Odzież zimowa (T) 4 23s 3
Mikstury i Inne
Preparaty
Mikstury są zazwyczaj trudne do zdobycia,
oferują jednak szeroką gamę interesujących
efektów. Wszystkie mikstury i eliksiry używane
w uniwersum Starego Świata i przedstawione
w Tabeli 7-5: Eliksiry i Mikstury (z wyjątkiem
ziołowego medykamentu) są opisane
w Krainach Terrinoth, na stronie 102.
O ile nie zaznaczono inaczej, skorzystanie
z eliksiru albo podobnego specyfiku (czy też podanie
go komuś w dystansie bezpośrednim) zużywa
go i wymaga poświęcenia manewru. Efekty
wielu dawek tej samej mikstury nie sumują się.
Ziołowy Medykament
Ziołolecznictwo jest od pokoleń tradycyjnie
stosowane w leczeniu ran i chorób. Największym
zaufaniem cieszy się wśród biednych i zabobonnych,
którzy nie mają dostępu do medyków
lub którym to brakuje zaufania do opartych
na nauce kuracji. Skuteczność ziołolecznictwa
jest różna - bywa skuteczne, ale często tylko pogarsza
stan chorego.
Ziołowe medykamenty mogą być warzone przy
pomocy Sztuki Przetrwania zamiast Alchemii.
Raz na spotkanie, kiedy postać zażywa ziołowy
medykament, leczy 3 rany, ale do końca spotkania
do wszystkich testów dodaje jj.
Tabela 7-6: Eliksiry i Mikstury
Nazwa Obciążenie Cena Niedost
Butelka kwasu (T) 200s 6
Butelka kurażu (T) 1 15s 3
Eliksir zdrowia (T) 13GC 8
Ziołowy medykament 1 5s 4
Eliksir odporności (T) 1 35s 4
Trucizna (T) 42s (O) 5
Fiolka dymna (T) 30s 6
Zwierzęta i Ich
Wyposażenie
Zwierzęta i wyposażenie przedstawione w Tabeli
7-6: Zwierzęta i ich wyposażenie z symbolem
(T) obok ich nazwy są opisane w Krainach
Terrinoth, strona 104.
Wielki Kot (Rywal)
W dzikich ostępach Starego Świata żyje wiele
gatunków wielkich kotów, są jednak rzadkim Umiejętności: Atletyka 3, Bijatyka 3, Koordynacja
3, Percepcja 2, Opanowanie 3, Ukrywa-
widokiem na obszarach zamieszkałych. Te, które
można spotkać w miastach, są zwykle własnonie
się 2.
136 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
ścią poskramiaczy bestii lub też atrakcjami walk
na arenach. Ze względu na to, że są one skrajnie
niebezpieczne, władze lokalne zazwyczaj wymagają,
aby były przewożone w klatkach, więc
są uważane za objęte ograniczeniami (O).
3 4 1 3 2 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
Soak Value
W. Threshold
M/R Defense
3 12 1 1
Talenty:
• Chyży: Stworzenie nie ponosi kary za poruszanie
się po trudnym terenie.
Zdolności:
• Atak z zasadzki: Stworzenie dodaje jj do
testu walki, gdy atakuje cel, który jeszcze nie
zadziałał w tym spotkaniu.
• Skok: Raz na turę to stworzenie może wejść
w zwarcie z dowolnym celem w bliskim dystansie
w ramach okazji.
Wyposażenie:
• Pazury: Bijatyka; Obrażenia 6; Krytyczność
2; Zasięg (Bezpośredni); Morderczość 3.
Niewielki Pies (Rywal)
Tego typu niewielkich rozmiarów kundle to
bardzo powszechny widok w osadach Starego
Świata. Co bystrzejsze wykorzystuje się do
polowania i jako psy stróżujące, ale mogą być
również wiernymi towarzyszami niebezpiecznych
przygód. Jeśli pies pochodzi z talentu
Mały, ale zajadły pies, zwiększ jego poziom
Percepcji do 3 oraz próg ran o 2.
2 3 1 3 2 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
Soak Value
W. Threshold
M/R Defense
3 7 0 0
Umiejętności: Atletyka 2, Bijatyka 2, Czujność
2, Percepcja 1.
Talenty: Brak
Zdolności:
• Stadny: Jeśli to stworzenie wykona pomyślny
test ataku, następny sojusznik wykonujący
test ataku przeciwko temu samemu
celowi podczas tej samej rundy dodaje
aa do wyniku.
Tabela 7-7: Zwierzęta i Ich Wyposażenie
Wyposażenie:
• Zęby: Bijatyka; Obrażenia 4; Krytyczność 3; Zasięg
(Bezpośredni); Powalenie.
Drapieżny Ptak (Rywal)
Są to różnorakie gatunki drapieżnych ptaków,
chwytane i szkolone głównie do polowań. Dzięki
bystremu wzrokowi są w stanie dostrzec
swą ofiarę z ogromnych odległości, a silne
szpony i masywne dzioby pozwalają im rozprawić
się ze zdobyczą w ciągu kilku sekund.
1 3 1 4 2 1
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
Soak Value
W. Threshold
M/R Defense
2 5 1 1
Umiejętności: Bijatyka 2, Czujność 2, Koordynacja
2, Opanowanie 3, Percepcja 4.
Talenty:
• Finezja: To stworzenie może wykonywać
testy Bijatyki korzystając ze Zwinności zamiast
Krzepy.
Umiejętności:
• Oko na niebie: Gdy stworzenie jest w locie,
jego sojusznicy zyskują j do testów Percepcji
i Czujności.
• Latanie: Ta istota może latać, korzystając
z zasad opisanych w ramce na stronie 100
Podręcznika Podstawowego.
• Sylwetka 0.
Wyposażenie:
• Dziób i szpony: Bijatyka; Obrażenia 3; Krytyczność
3; Zasięg (Bezpośredni); Celność 2,
Morderczość 2.
Nazwa Obciążenie Cena Niedost
Ladry (T) 5 45GC 5
Zwierzę juczne (T) - 150s 1
Wielki kot - 22GC (O) 6
Ptak drapieżny - 50s 4
Pies - 3s 2
Koń jeździecki (zwierzę jeździeckie - T) - 23GC 2
Juki (T) +4 25s 3
Wierzchowiec bojowy (T) - 75GC 6
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 137
Usługi
Tabela 7-8: Usługi
Nazwa Obciążenie Cena Niedost
Piwo (dzban) (T) - 3d
Piwo Bugmana (beczka) 3 20s 3
Piwo Bugmana (dzban) - 1s 3
Nocleg (wspólny pokój, 1 noc) (T) - 10d
W tej sekcji przedstawiamy różnorakie usługi,
których mogą potrzebować poszukiwacze
przygód. Większość usług przedstawionych
w tabeli 7-7: Usługi jest oznaczona symbolem
(T). Są one opisane w Krainach Terrinoth,
strona 105. Z jednym wyjątkiem...
Piwo Bugmana
Najwspanialszy i najbardziej orzeźwiający napój
alkoholowy, jaki kiedykolwiek powstał! Teraz
również na beczki!
Nocleg (prywatny pokój, 1 noc) (T) - 2s (ubogi) - 40s (luksusowy) 1-4
Posiłek (gospoda) (T) - 8d (ubogi) - 25s (luksusowy) 0–3
Tragarz (1 dzień) (T) - 3s 1
Pochodnik (1 dzień) (T) - 1s 1
Podróż łodzią rzeczną (1 dzień) (T) - 3s 1
Podróż wozem (1 dzień) (T) - 2s 1
Podróż dyliżansem (1 dzień) (T) - 8s 2
Wino (butelka) (T) 1 1s (kiepskie) - 27s (wyborne) 1-6
Pojazdy
W tej sekcji przedstawiamy kilka typowych pojazdów
używanych w Starym Świecie.
Dyliżans
Dyliżanse nie są wprawdzie tanie, ale za to
nie są specjalnie komfortowe. Są natomiast
jednym z najszybszych sposobów podróżowania
po Starym Świecie. Typowy dyliżans
może zabrać od 8 do 12 pasażerów i jest obsługiwany
przez dwóch woźniców - gdy jeden
powozi, drugi pełni rolę konwojenta.
Dyliżanse nie zabierają prowiantu, w kwestii
wyżywienia i zakwaterowania podróżnych polegając
na przydrożnych zajazdach.
Defense
Armor
2 2 ‒1 0 0
HT Thresh.
SS Thresh.
Silhouette Max Speed Handling
Umiejętność: Jeździectwo
Obsługa: 1 woźnica, 1 konwojent
Liczba pasażerów: 8
Materiały eksploatacyjne: Brak
5 4
Ładowność: 40
Cena/Niedostępność: 60GC / 4
Uzbrojenie: Brak
Barka Rzeczna (Mała)
Barki rzeczne są najpopularniejszym środkiem
transportu. Każdego dnia załogi tych małych
statków podróżują po mniejszych i większych
rzekach Starego Świata, dostarczając ludzi i towary,
unikając rzecznych piratów i chciwych
poborców podatkowych.
Defense
Armor
3 2 ‒2 0 1
HT Thresh.
SS Thresh.
Silhouette Max Speed Handling
Umiejętność: Żeglarstwo
18 16
Obsługa: 4 członków załogi
Liczba pasażerów: 6
Materiały eksploatacyjne: 2 tygodnie
Ładowność: 500
Cena/Niedostępność: 120GC / 5
Uzbrojenie: Brak
138 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Barka Straży Rzecznej
Strażnicy rzeczni patrolują drogi wodne wyglądając
piratów i innych niebezpieczeństw.
Ich statki to zazwyczaj przerobione barki
handlowe, wzmocnione i przystosowane do
przewozu oddziału żołnierzy. Zwykle są też
uzbrojone w jedno lub dwa lekkie działa, co
w przypadku ewentualnej potyczki zapewnia
im znaczną przewagę.
i do przemierzania większych rzek. Wykorzystuje
się je zwykle przy transporcie dóbr lub do
odległych wypraw. Podróżowanie morzem jest
jeszcze bardziej niebezpieczne niż drogami lądowymi,
toteż statki transportowe są zwykle
co najmniej lekko uzbrojone.
Defense
Armor
5 2 ‒3 0 1
HT Thresh.
SS Thresh.
Silhouette Max Speed Handling
45 35
Defense
Armor
3 2 ‒2 0 1
HT Thresh.
SS Thresh.
Silhouette Max Speed Handling
Umiejętność: Żeglarstwo
20 18
Obsługa: 4 członków załogi
Liczba pasażerów: 12
Materiały eksploatacyjne: 2 tygodnie
Ładowność: 100
Cena/Niedostępność: 300GC / 6
Uzbrojenie:
• 2 lekkie działa: Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
5; Krytyczność 3; Zasięg (Średni; Przygotowanie
1.
Łódka wiosłowa
Prosta łódź wiosłowa. Zwykle używana przez
rybaków, pilotów rzecznych, przemytników itp.
Defense
Armor
2 1 ‒1 0 0
HT Thresh.
SS Thresh.
Silhouette Max Speed Handling
Umiejętność: Atletyka
2 2
Obsługa: 1 wioślarz
Liczba pasażerów: 2
Materiały eksploatacyjne: Brak
Ładowność: 40
Cena/Niedostępność: 80s / 2
Uzbrojenie: Brak
Wrażliwy: Ten pojazd jest szczególnie podatny
na atak. Wszystkie udane testy bojowe, których
celem jest ten pojazd dodają aa do wyniku.
Statek Transportowy
Statki tego typu to średniej wielkości jednostki,
zdolne zarówno do żeglugi morskiej, jak
Umiejętność: Żeglarstwo
Załoga: 12 osób
Liczba pasażerów: 40
Materiały eksploatacyjne: 2 miesiące
Ładowność: 2500
Cena/Niedostępność: 2500GC / 7
Uzbrojenie:
• 6 lekkich dział (Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
5; Krytyczność 3; Zasięg[Średni]; Przygotowanie
1)
• 2 średnie działa (Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
6; Krytyczność 3; Zasięg[Odległy]; Przygotowanie
2)
Okręt Wojenny
Chociaż mogłoby się wydawać, że w Starym
Świecie prym wiodą wojska lądowe, większość
państw utrzymuje flotę wojenną, niezbędną
do zapewnienia bezpieczeństwa jednostkom
handlowym, a także do obrony przed ewentualną
inwazją z morza. Największe, bo składające
się z setek okrętów floty należą do Wysokich
Elfów, jednak Mroczne Elfy, Bretonia
i Imperium niewiele im ustępują.
Rozmiary okrętów wojennych i ich uzbrojenie
są bardzo różne. Począwszy od szybkich,
lekkozbrojnych jednostek zwiadowczych aż
po ogromne, pływające fortece obsługiwane
przez setki ludzi.
Poniżej przedstawiamy okręt wojenny w typie
fregaty. Fregaty są szybkie i zwrotne, a jednocześnie
dobrze uzbrojone.
Silhouette Max Speed Handling
Defense
Armor
6 3 ‒2 0 3
HT Thresh.
SS Thresh.
55 40
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 139
Umiejętność: Żeglarstwo
Obsługa: 60 osób
Liczba pasażerów: 250
Materiały eksploatacyjne: 2 miesiące
Ładowność: 500
Cena/Niedostępność: 14000GC / 9
Uzbrojenie:
• 12 lekkich dział (Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
5; Krytyczność 3; Zasięg[Średni]; Przygotowanie
1)
• 8 średnich dział (Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
6; Krytyczność 3; Zasięg[Odległy]; Przygotowanie
2)
• 6 ciężkich dział (Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
7; Krytyczność 2; Zasięg[Odległy]; Przygotowanie
2)
140 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny