24.05.2023 Views

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny - Rozdział 1 WIP

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.




Rozdział 1

Tworzenie

Postaci

W tym rozdziale znajdziesz zasady tworzenia

własnej postaci. Tworzenie postaci odbywa się

tak jak to opisano w Podręczniku Podstawowym

Genesys, jednak podczas Kroku 3: Wybór

profesji, dla wybranej profesji wybierzesz również

specjalizację. Ponadto, będziesz mieć możliwość

zakupu dodatkowej specjalizacji podczas

Kroku 4: Wydanie punktów doświadczenia.

Tworzenie postaci: Krok po kroku

W tej sekcji znajdziesz podsumowanie wszystkich

kroków wykonywanych podczas tworzenia

postaci.

Krok 1: Określenie

pochodzenia

Stwórz podstawową koncepcję swojej postaci

zaczynając od zarysowania jej pochodzenia.

Chociaż ten krok może wydać ci się nieistotny,

w rzeczywistości jest bardzo ważny, gdyż pomoże

ci później określić cele i motywacje postaci.

Zapewni ci również pewną bazę do zbudowania

postaci pod kątem mechaniki gry.

Możesz szybko utworzyć tło fabularne postaci

odpowiadając na część z poniższych pytań:

• Skąd pochodzi twoja postać?

• Kim jest rodzina twojej postaci?

• Jaka jest pozycja społeczna twojej postaci?

• W jakim wieku jest twoja postać?

• Co twoja postać myśli o świecie?

• Dlaczego twoja postać opuściła dom?

W rozdziale Ponury świat niebezpiecznej

przygody rozwijamy to, w jaki sposób pochodzenie

postaci może wpływać na przebieg gry.

Krok 2: Wybór rasy

Wybierz spomiędzy następujących ras: człowiek,

leśny elf, elf wysokiego rodu, krasnolud,

niziołek, gnom, ogr imperialny. Możesz także

rzucić na Tabelę 1-1: Rasy postaci, aby ustalić

rasę losowo. Wybór rasy postaci ma duży

wpływ zarówno na narrację jak i na mechanikę

gry. Narracyjnie, rasa decyduje o tym jak

twoja postać jest postrzegana przez innych

członków społeczeństwa. Na przykład niziołki

mają opinię świetnych kucharzy, ogry zaś są

zwykle uważane za bezmyślne bestie. Nawet

jeśli twoja postać wymyka się stereotypom,

prędzej czy później będzie musiała się z nimi

skonfrontować.

8 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Pod względem mechaniki gry, rasa postaci

określa jej podstawowe cechy, atrybuty pochodne,

startowe doświadczenie, specjalne zdolności

i dostępne specjalizacje.

Miej na uwadze, że w zależności od Mistrza

Gry, wybór ras postaci może być ograniczony

tylko do niektórych z przedstawionych opcji.

Tabela 1-1: Rasy postaci

Rasa

wynik k100

Człowiek 01-70

Krasnolud 71–83

Niziołek 84-95

Leśny Elf 96-97

Elf Wysokiego Rodu 98

Imperialny Ogr 99

Gnom 100

Krok 3: Wybór

profesji i specjalizacji

W przeciwieństwie do profesji w Podręczniku

Podstawowym, profesje w Starym Świecie:

Ponurym i Niebezpiecznym reprezentują

klasę zawodową postaci (na przykład

Wojownika lub Uczonego), a nie konkretny

zawód lub rolę - te są reprezentowane przez

specjalizacje i kariery. Raz wybrana, profesja

nie może zostać zmieniona. Określa ona

część początkowego sprzętu, umiejętności

profesji i dostępne specjalizacje. Po wybraniu

profesji możesz wybrać specjalizację - patrz

Tabela 1-2: Dostępne specjalizacje. W tym

momencie możesz wybrać tylko specjalizację,

która jest związana z profesją twojej postaci.

Określi ona drugą część sprzętu startowego

i umiejętności profesji. Jeśli sprzęt został

wymieniony zarówno w opisie profesji jak

i specjalizacji, twoja postać otrzymuje go dwa

razy. Nie ma specjalnych zasad w przypadku

gdy umiejętność profesji jest wymieniona zarówno

w profesji jak i w specjalizacji - twoja

postać uzyskuje ją tylko raz. Specjalizacje

można zmieniać w trakcie gry.

Możesz także rzucić na Tabelę 1-2: Dostępne

specjalizacje i losowo ustalić profesję i specjalizację

dla rasy twojej postaci. Zadecyduje

to zarówno o karierze, jak i rozpoczęciu specjalizacji.

Jeśli twoja postać jest czarodziejem,

określ szkołę magii którą ukończyła lub rzuć na

Tabelę 1-3: Tradycje magii by ustalić ją losowo.

Po wybraniu profesji i specjalizacji wybierz cztery

umiejętności związane z profesją. Twoja postać

rozpoczyna grę z jednym poziomem w każdej

z tych umiejętności.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 9


Tabela 1-2: Dostępne specjalizacje

Profesja

Konfrater

Szlachcic

Łotr

Uczony

Żołnierz

Wędrowiec

Wojownik

Człowiek

Leśny

Elf

Elf

Wysokiego Krasnolud Niziołek Ogr Gnom Specjalizacja

Rodu

1-3 1-3 1-5 1-5 1-6 1-4 1-5 Rzemieślnik

4 - - 6-7 - 5-9 - Kat

5–7 4-6 6-11 8-11 7-12 10-12 6-10 Kupiec

8 - - 12-15 13-14 - 11-14 Inżynier

9 - 12-13 16-17 - - 15 Zwadźca

10 7-10 14-19 18 - 20 15-18 - 16-19 Emisariusz

11 11-12 20 - 19-20 - - Rozbójnik

12 13-14 21-24 - - - - Rycerz

13 15 25-26 21 21-23 - 20-22 Skrytobójca

14-16 16-17 27-29 22-24 24-29 - 23-28 Szarlatan

17-19 18-19 - 25-27 30-33 13-14 29-33 Paser

20-22 20-21 30-32 28-31 34-36 15-20 34-37 Rekieter

23 22-24 33-37 32-33 37-40 - 38-43 Szpieg

24-27 25-29 - 34-36 41-46 21-22 44-49 Złodziej

28-30 30-32 38-44 37-39 47-49 - 50-56 Akademik

31-33 33 45-47 40-42 50-51 - 57-59 Agitator

34-36 34-38 48-52 43-44 52-57 - 60-63 Medyk

37 - - - - - - Kapłan

38 - - - - - -

Kapłan-

Wojownik

39 - - - - - - Czarodziej

40-42 39-40 53-56 - - - - Kawalerzysta

43-46 41-42 57-60 45-50 58-59 23-31 64 Piechur

47-50 43-49 61-65 51-53 60-63 - 65-66 Strzelec

51-54 50-54 66-69 54-58 64-67 32-40 67-69 Najemnik

55 55 70-72 59-63 68-69 41-45 70 Oficer

56-58 - 73-78 - 70-71 - - Żeglarz

63-65 56-59 79-80 64-66 72-73 46-53 71 Łowca Nagród

62-65 60-62 81-82 67-69 74-76 - 72 Woźnica

66-68 63-67 83-86 70-73 77-80 - 73-79 Cyrkowiec

71-74 68-74 87-88 74-75 81-82 54-60 80-81 Myśliwy

73-74 75-79 89-90 76-77 83-84 61-69 82-84 Banita

75-77 80 - 78-80 85-87 - 85-87 Szczurołap

78-82 - - 81 88-89 - 88 Wodniak

83-85 81-87 91-93 82-84 90-94 70-74 89-91 Zwiadowca

86 88-90 - - - 75-77 92-95 Czarownik

87-89 91-93 94-96 85-88 95 78-86 96-97 Ochroniarz

90-91 94-97 97-100 89-93 96 87-93 98 Fechtmistrz

92-95 98-00 - - 97 - - Strażnik Dróg

- - - 94-96 - - - Zabójca Trolli

96-99 - - 97-00 98-00 94-00 99-00 Strażnik Miejski

00 - - - - - - Łowca Czarownic

10 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Jeśli twoja postać jest człowiekiem, możesz

teraz wybrać dwie umiejętności niezwiązane

z profesją zgodnie z opisem rasy. Twoja postać

otrzymuje jeden poziom w tych dwóch

umiejętnościach.

Tabela 1-3: Tradycje magii

Tradycja Magii

Bursztynowy Czarodziej 01-08

Ametystowy Czarodziej 08-15

wynik k100

Uśmiech Ranalda

Jeśli czujesz, że Ranald jest po twojej stronie, zamiast

wybierać rasę lub specjalizację postaci, możesz

rzucić k100 i porównać wynik z Tabelami 1-1

lub 1-2. Jeśli ustalisz w ten sposób rasę lub specjalizację,

twoja postać otrzyma dodatkowe 5PD, lub

15PD, jeśli wylosujesz oba. Musisz jednak zaakceptować

wynik rzutu.

Tak otrzymanych PD nie możesz wydać na rozwój

cech, a jedynie na umiejętności i talenty.

Płomienisty Czarodziej 16-30

Niebiański Czarodziej 31–45

Złoty Czarodziej 46–60

Szary Czarodziej 61-70

Jadeitowy Czarodziej 71-85

Biały Czarodziej 86-100

Krok 4: Wydanie

punktów

doświadczenia

W tym kroku możesz wydać punkty

doświadczenia (PD) aby poprawić cechy

postaci, nabyć talenty i poziomy

umiejętności. Pamiętaj, że o ile jakaś

zasada nie mówi inaczej, twoja

postać nie może mieć żadnej umiejętności

powyżej poziomu 2 po zakończeniu

tworzenia postaci. Ogólne

zasady wydawania PD przedstawiono

w Podręczniku Podstawowym, na

stronie 44 jednak Stary Świat: Ponury

i Niebezpieczny dodaje jedną

specjalną opcję – zakup dodatkowego

drzewka talentów. Za

zgodą MG możesz wydać 10PD

na wybranie jednej specjalizacji,

która odzwierciedli specjalne

szkolenie lub przeszłość twojej

postaci. Twoja postać może kupować

talenty z tej specjalizacji, ale nie otrzymuje

ona sprzętu i umiejętności związanych

z profesją oraz nie może rozwijać kariery

w ramach ścieżki specjalizacji. Jeśli w którymś

momencie zdecydujesz się zmienić

specjalizację swojej postaci na tę dodatkową,

zastosuj normalne zasady zakupu

nowych specjalizacji.

Krok 5: Określenie

atrybutów

pochodnych

Podczas tego kroku ustalisz próg ran, próg zmęczenia,

obronę i wartość redukcji postaci,

postępując zgodnie

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 11


z zasadami przedstawionymi w Podręczniku

Podstawowym, strona 45. Stary Świat: Ponury

i Niebezpieczny wprowadza dodatkowy atrybut

do ustalenia w tym kroku - próg zepsucia.

Próg zepsucia określa jak długo twoja postać

może opierać się wpływowi Chaosu. Próg zepsucia

postaci oblicza się przez dodanie progu

zepsucia jej rasy do jej wartości Prezencji (już

po wydaniu początkowych PD). Po określeniu

tej początkowej wartości dalsze podnoszenie

wartości Prezencji postaci nie zwiększa jej progu

zepsucia – ulepsza się go przez zakup talentów,

takich jak Bez Skazy. Zasady zepsucia wyjaśniamy

w rozdziale Znamiona Zepsucia.

Krok 6: Określenie

motywacji postaci

Motywacje postaci są równie ważne jak jej cechy

fizyczne, są bowiem tym co inspiruje ją do

działania. Do jakiego celu dąży twoja postać?

Czego boi się najbardziej? Jaka cecha charakteru

pozwala jej wytrwać w obliczu przeciwności

losu? Jakie wady utrudniają jej realizację

swoich celów? Odpowiedzi na te pytania pozwolą

ci ustalić cztery motywacje: Pragnienie,

Lęk, Zaletę i Wadę. Możesz również określić je

losowo, korzystając z tabel dostępnych w Podręczniku

Podstawowym, strona 48 i kolejne.

Krok 7: Ustalenie

wyglądu

i osobowości

Masz już fizyczną i psychiczną charakterystykę

swojej postaci, nadszedł więc czas na

ostatnie szlify. Chociaż mechanika gry nie odzwierciedla

tego wprost, to jak wygląda twoja

postać i kim jest może być niezwykle ważne

narracyjnie.

Zwróć uwagę, że podczas gdy Podręcznik

Podstawowy pozwala na zakup sprzętu w tym

kroku, Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

uzależnia sprzęt od początkowej profesji

i specjalizacji postaci. Wystarczy więc, że zapiszesz

go na karcie postaci.

Rasa Postaci

W tej sekcji znajdziesz rasy dostępne do wyboru

podczas tworzenia postaci graczy. Wybierz

jedną z nich zamiast opcji przedstawionych

w Podręczniku Podstawowym Genesys.

Człowiek

Ludzie są najliczniejszą z ras zamieszkujących

Stary Świat. Zajmują rozległe obszary od wybrzeży

Estalii, aż po wyspy Nippon. Ich atutem

jest wszechstronność i zdolność do adaptacji.

Żyją jednak krótko, a także łatwo ulegają zgubnym

wpływom Chaosu.

ZDOLNOŚCI RASY

2 2 2 2 2 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

10 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

10 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

6 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

90

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci człowiek zaczyna

z jednym poziomem w dwóch różnych umiejętnościach

niezwiązanych z profesją. Nie

mogą to być umiejętności magiczne. Poziomy

te przyznaje się przed wydaniem punktów

doświadczenia, a umiejętności tych nie

można podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie

tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla ludzi są oznaczone

symbolem Hu .

• Piętno Chaosu

Raz na sesję, po wykonaniu testu umiejętności,

człowiek może wybrać jedną kostkę

z symbolem innym niż d i przerzucić ją.

12 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Leśny Elf

Znane również jako Asrai, leśne elfy są skrytą

i izolacjonistyczną rasą elfów, która dawno

temu dobrowolnie odłączyła się od swych

krewniaków, woląc żyć w objęciach natury

w przesyconym magią lesie Athel Loren. Leśne

elfy rzadko goszczą na ziemiach Imperium,

a nawet wtedy starają się unikać wszelkiego

niepotrzebnego kontaktu z ludźmi.

ZDOLNOŚCI RASY

2 2 2 3 2 1

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

9 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

10 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

8 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci leśny elf zaczyna

z jednym poziomem Czujności i może wybrać

pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej

lub Sztuki Przetrwania. Poziom ten

przyznaje się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można

podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie tworzenia

postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla leśnych elfów są

oznaczone symbolem WE .

• Błogosławieństwo Ishy

Gdy są w lesie, leśne elfy dodają j do wszystkich

testów opartych na Krzepie, Zwinności

i Woli.

Elf Wysokiego Rodu

Elfy wysokiego rodu, lub Asur jak nazywają

sami siebie, są przedstawicielami niegdyś

potężnego imperium, dziś uszczuplonego do

wyspy Ulthuan i kilku innych, pomniejszych

wysp. Chociaż dni ich chwały przeminęły, nadal

są dumną rasą potężnych czarodziejów,

utalentowanych żeglarzy i zręcznych wojowników,

która to od wieków prowadzi nieustanną

wojnę z Chaosem.

ZDOLNOŚCI RASY

2 2 2 1 3 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

9 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

10 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

8 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 13


Podczas tworzenia postaci elf wysokiego rodu

zaczyna z jednym poziomem Wiedzy (Akademickiej)

i może wybierać pomiędzy jednym

poziomem Negocjacji lub Żeglarstwa. Poziom

ten przyznaje się przed wydaniem punktów

doświadczenia, a umiejętności tych nie można

podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie

tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla elfów wysokiego

rodu są oznaczone symbolem HE .

• Aura Szlachetności

Podczas wykonywania testów umiejętności

społecznych, elfy wysokiego rodu zachowują

się tak, jakby należały do grupy społecznej

o jeden wyższej niż są w rzeczywistości (aż do

Arystokracji). Jeśli postać jest Wyrzutkiem,

zachowuje się tak jakby należała do Klasy

Średniej.

Krasnolud

Krasnoludy, czyli Dawi w ich własnym języku,

to silna i wytrzymała rasa zręcznych rzemieślników

i twardych wojowników. Niegdyś ich

imperium rozciągało się od Norski na północy

do dżungli na południu, jednak ostatecznie

upadło z powodu wieków konfliktów z elfami

i ciągłych inwazji zielonoskórych.

ZDOLNOŚCI RASY

3 1 2 2 2 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

10 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

9 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

8 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci krasnolud zaczyna

z jednym poziomem Dyscypliny i może

wybrać pomiędzy jednym poziomem Rzemiosła

lub Inżynierii. Poziom ten przyznaje

się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można podnieść powyżej

poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla krasnoludów są

oznaczone symbolem DW.

• Odporność na Magię

Wzmocnij raz trudność testu magii, którego

celem jest krasnolud. Krasnoludy nie mogą

zwiększać poziomów umiejętności Moc Boska

oraz Moc Tajemna.

Niziołek

Niziołki są rasą niewielkich humanoidów

zamieszkujących głównie Krainę Zgromadzenia,

choć jej przedstawiciele spotykani

są w wielu innych regionach Starego Świata.

Sprawiają wrażenie ludu radosnego i beztroskiego,

co w połączeniu z ich niewielkimi rozmiarami

sprawia, że inne rasy postrzegają je

jako bezbronne.

Jest to częsty błąd, ponieważ w rzeczywistości

niziołki są zwinne, szybkie i nieustępliwe

w walce, a także potrafią rzucać lub strzelać

pociskami z niezwykłą precyzją. Rzadko też

ulegają wpływom Chaosu.

ZDOLNOŚCI RASY

1 3 2 2 2 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

8 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

12 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

10 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci niziołek zaczyna

z jednym poziomem Uroku Osobistego i może

wybrać pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej

lub Oszustwa. Poziom ten przyznaje

się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można podnieść powyżej

poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.

14 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla niziołków są oznaczone

symbolem Ha .

• Strażnik Pól

Niziołki wzmacniają raz zdolność walki wręcz,

gdy atakują postacie o sylwetce większej niż

one same.

• Niewielki

Niziołki mają sylwetkę 0.

• Odporność na Chaos

Niziołki mają wyższy początkowy próg zepsucia,

ale nie mogą kupować poziomów umiejętności

Moc Tajemna.

Gnom

Gnomy, czyli Gnommi, jak sami siebie nazywają,

są niskie i żylaste, o twarzach z wyróżniającymi

się dużymi uszami i wydatnymi nosami.

Ze względu na ich niewielkie rozmiary, często

mylone są z niziołkami. Same gnomy dokładają

wszelkich starań, aby nie wyprowadzać ludzi

z tego błędu. Jako rasa o wrodzonych zdolnościach

magicznych, gnommi przez wieki byli

nękani przez czarodziejów, dociekliwych uczonych

oraz łowców czarownic. Chociaż czasy

się zmieniły gnomy wciąż pamiętają dawne

krzywdy i starają się izolować do tego stopnia,

że samo ich istnienie jest powszechnie uważane

za czcze bajania.

ZDOLNOŚCI RASY

2 1 2 2 3 2

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Początkowy próg ran

9 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

10 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

8 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci gnom zaczyna

z jednym poziomem Machlojek i może wybrać

pomiędzy jednym poziomem Uroku Osobistego

lub Koordynacji. Poziom ten przyznaje

się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można podnieść powyżej

poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla gnoma są oznaczone

symbolem Gn .

• Dostrojony do Ulgu

Raz na spotkanie gnom może wzmocnić raz

zdolność w teście Oszustwa lub Ukrywania się.

Jeśli gnom zyska umiejętność rzucania zaklęć,

może rzucać tylko zaklęcia Tradycji Cieni.

• Niewielki

Gnomy mają sylwetkę 0.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 15


Imperialny Ogr

Ogry to duże, potężnie zbudowane humanoidy

znane z brutalności i nienasyconego apetytu.

Większość z nich pochodzi z Królestw Ogrów,

położonych na dalekim wschodzie poza Górami

Krańca Świata, gdzie prowadzą plemienny,

koczowniczy tryb życia.

Jednakże tak zwane imperialne ogry różnią

się nieco od swoich braci. Zwykle można ich

spotkać w Krainie Zgromadzenia, gdzie żyją

wśród niziołków z którymi łączy ich przedziwna

więź. Są mniejsi i mniej brutalni niż ich kuzyni

z Królestw, lecz także bystrzejsi i zazwyczaj

bardziej cywilizowani.

Chociaż ich rozmiary i zła reputacja wciąż

wywołują niepokój i uprzedzenia wśród

zwykłych Staroświatowców, imperialne

ogry są coraz powszechniejszym widokiem

na ziemiach Imperium. Zwykle

służą w armii i kompaniach najemniczych,

ale także zajmują się handlem, rzemiosłem

i ciężką pracą fizyczną.

ZDOLNOŚCI RASY

4 1 1 2 2 1

Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence

• Przerażający

Imperialne ogry dodają j do swoich testów

Przymuszania i Przywództwa, ale dodają j do

swoich testów Uroku Osobistego. Nie ma to

zastosowania w przypadku interakcji z członkami

ich własnej rasy.

• Ogromny

Imperialne ogry mają sylwetkę 2.

• Pasibrzuch

Imperialne ogry zwiększają obrażenia od ataków

w zwarciu o jeden, ale muszą jeść trzy razy

więcej niż inne postacie lub tracą tę korzyść,

a ponadto zmniejszają próg ran o trzy.

• Prostoduszny

Podczas tworzenia postaci imperialny

ogr nie może wybrać profesji Szlachcica

i Uczonego.

• Początkowy próg ran

12 + Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

8 + Wola

• Początkowy próg zepsucia

8 + Prezencja

• Początkowe doświadczenie

80

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci imperialny ogr zaczyna

z jednym poziomem Bijatyki. Poziom

ten przyznaje się przed wydaniem punktów

doświadczenia, a Bijatyka nie może zostać

podniesiona powyżej poziomu 2 w trakcie tworzenia

postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla imperialnego ogra

są oznaczone symbolem Og .

16 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Profesje

Profesje wymienione poniżej są dostępne dla

postaci graczy (PG) w Kroku 3: Wybór Profesji.

Każda profesja określa pierwsze sześć

umiejętności związanych z profesją, następne

cztery określone są przez specjalizację. Podobnie

o początkowym sprzęcie decyduje zarówno

profesja jak i specjalizacja.

Konfrater

Konfratrów najprościej spotkać w miastach,

zwłaszcza tych większych. Tworzą oni liczne

organizacje zwane gildiami, które chronią zrzeszonych

członków przed partaczami i nieuczciwą

konkurencją. Większość z nich prowadzi

spokojne, wypełnione pracą życie pod ochroną

gildii. Jednak niektórzy, znudzeni codzienną

monotonią, odpowiadają na zew przygody.

Umiejętności związane z profesją

Dla Konfratra następujące umiejętności są

związane z profesją: Jeździectwo, Koordynacja,

Negocjacje, Percepcja, Rzemiosło, Wiedza

(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Konfrater może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Konfrater może

wybrać jedną z następujących specjalizacji: Inżynier,

Kat, Kupiec, Rzemieślnik.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Konfrater, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Narzędzia rzemieślnicze, Sztylet,

Torba na narzędzia.

Szlachcic

Nieliczni mają to szczęście, by urodzić się

szlachetnej krwi. Przeznaczeni do bogactw

i zaszczytów, zwykle patrzą z wyższością na

prostych, pracujących ludzi. Jednak niektórzy

z nich opuszczają swoje bezpieczne pałace i,

niesieni romantycznymi wyobrażeniami, rzucają

się w wir niebezpiecznych przygód.

Umiejętności związane z profesją

Z profesją Szlachcica związane są następujące

umiejętności: Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,

Opanowanie, Przymuszanie, Urok Osobisty,

Wiedza (Akademicka). Po wybraniu

profesji i specjalizacji, ale przed wydaniem

PD, Szlachcic może wybrać cztery związane

z profesją umiejętności i otrzymać jeden poziom

w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Szlachcic może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Emisariusz,

Rozbójnik, Rycerz, Zwadźca.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Szlachcic, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Miecz, Piękny płaszcz.

Łotr

Łotry to oportuniści którzy nie boją się naginać,

a nawet łamać prawa byle tylko osiągnąć

zamierzone cele. W myśl reguły, że im więcej

ludzi tym więcej okazji do łowów, łotry naturalnie

ciągną do dużych osad, gdzie stają się

ekspertami w miejskiej sztuce przetrwania.

Umiejętności związane z profesją

Z profesją Łotra związane są następujące umiejętności:

Broń Biała (Lekka), Koordynacja,

Machlojki, Opanowanie, Ukrywanie się, Znajomość

Półświatka. Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Łotr może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Łotr może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Paser, Rekieter,

Szpieg, Szarlatan, Zabójca, Złodziej.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Łotr, oprócz sprzętu określonego

w opisie specjalizacji otrzymuje ona

również: Sztylet.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 17


Uczony

18 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Czarodzieje, akademicy, czy medycy - uczeni to

ludzie, którzy poświęcili swoje życie zgłębianiu

wiedzy. Chociaż większość z nich unika podróży

woląc pozostać w bezpiecznych gmachach

bibliotek czy akademii, zdarza się, że gnani

głodem wiedzy lub powodami osobistymi dołączają

do grup poszukiwaczy przygód.

Umiejętności związane z profesją

Z profesją Uczonego związane są następujące

umiejętności: Dyscyplina, Negocjacje, Opanowanie,

Percepcja, Urok Osobisty, Wiedza

(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Uczony może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Uczony może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Akademik,

Agitator, Czarodziej, Kapłan, Kapłan

Wojownik, Medyk.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Uczony, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Sztylet.

Żołnierz

Wojny niemal nieustannie przetaczają się

przez Stary Świat, nie dziwi więc fakt, że duża

część ludności służy lub służyła w wojsku czy

lokalnej milicji. Żołnierze są zazwyczaj dobrze

wyszkoleni w walce i nawykli do długich i wyczerpujących

podróży. Chociaż brakuje im finezji,

są skuteczni i lojalni.

Umiejętności związane z profesją

Dla Żołnierza następujące umiejętności są

związane z profesją: Atletyka, Bijatyka, Broń

Biała (Lekka), Dyscyplina, Odporność, Sztuka

Przetrwania. Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Żołnierz może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Żołnierz może

wybrać jedną z następujących specjalizacji:

Kawalerzysta, Najemnik, Oficer, Piechur,

Strzelec, Żeglarz.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Żołnierz, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Flaszka, Hubka i krzesiwo,

Sztylet, Śpiwór.

Wędrowiec

Wędrowcy spędzają większość swego życia podróżując

od miasta do miasta lub przemierzając

dzikie ostępy. Niektórzy z nich to niespokojne

duchy, nie mogący długo usiedzieć na

miejscu; innych do podróży zmusiły okoliczności.

Mają jednak jedną wspólną cechę - potrafią

przetrwać w każdych warunkach.

Umiejętności związane z profesją

Dla Wędrowca następujące umiejętności są

związane z profesją: Broń Dystansowa, Czujność,

Koordynacja, Odporność, Percepcja,

Sztuka Przetrwania. Po wybraniu profesji


i specjalizacji, ale przed wydaniem PD, Wędrowiec

może wybrać cztery związane z profesją

umiejętności i otrzymać jeden poziom

w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Wędrowiec może

wybrać jedną z następujących specjalizacji: Banita,

Czarownik, Cyrkowiec, Łowca Nagród,

Myśliwy, Szczurołap, Wodniak, Woźnica,

Zwiadowca.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Wędrowiec, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Bukłak, Hubka i krzesiwo, Plecak,

Sztylet, Śpiwór.

Wojownik

Wojownicy to szeroka kategoria ludzi, którzy

zarabiają na życie wykorzystując swoje umiejętności

bojowe. Nie należą jednak do armii, co

odróżnia ich od żołnierzy. Cenią niezależność

i indywidualne umiejętności bardziej niż regularne

wynagrodzenie i zaszczyty związane

ze służbą wojskową.

Umiejętności związane z profesją

Dla Wojownika następujące umiejętności są

związane z profesją: Atletyka, Broń Biała (Ciężka),

Broń Biała (Lekka), Czujność, Odporność,

Opanowanie. Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Wojownik może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Wojownik może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Fechtmistrz,

Łowca Czarownic, Ochroniarz, Strażnik

Dróg, Strażnik Miejski, Zabójca Trolli.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Wojownik, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również Sztylet, Zbroja skórzana.

Ta sekcja rozszerza ogólne zasady specjalizacji

wprowadzone w Podręczniku Dodatkowym,

na stronie 102. Dostępne specjalizacje przedstawiamy

na końcu tego rozdziału.

Wybór pierwszej

specjalizacji

Pierwsza specjalizacja twojej postaci jest darmowa.

Wybierz ją spośród tych związanych

z wybraną profesją (o ile pozwala na to rasa postaci).

Umiejętności z wybranej profesji i specjalizacji

są teraz nazywane umiejętnościami

związanymi z profesją. W trakcie tworzenia

postaci, otrzyma ona za darmo jeden poziom

w czterech umiejętnościach związanych z profesją.

Dodatkowo, na początku Kroku 4: Wydanie

punktów doświadczenia możesz wydać 10

PD, aby wybrać jedną dodatkową specjalizację.

Ta specjalizacja może reprezentować pochodzenie

postaci lub specjalne wyszkolenie i, jeśli

Mistrz Gry na to zezwoli, nie musi być związana

z profesją. Postać uzyskuje dostęp do drzewa

talentów z tej dodatkowej specjalizacji, ale

nie otrzymuje umiejętności ani sprzętu!

Specjalizacje

Zmiana specjalizacji

Za zgodą MG możesz zmienić specjalizację

swojej postaci (ale nie profesję!), wydając

PD równe dziesięciokrotności całkowitej

liczby specjalizacji, które postać będzie miała

po dokonaniu zakupu. Na przykład, jeśli

postać ma dwie specjalizacje, trzecia będzie

kosztować 30 PD. Jeśli specjalizacja nie jest

związana z profesją postaci, koszt zwiększa się

o dodatkowe 10 PD. Po zakupie, umiejętności

wymienione w nowej specjalizacji są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

(już posiadane umiejętności pozostają

niezmienione!). W większości przypadków

postać ma możliwość zakupu talentów ze

wszystkich zakupionych specjalizacji oraz

rozwoju w ich Ścieżkach Kariery, jednak MG

może zdecydować, że nowa specjalizacja

całkowicie zamyka możliwość dalszego

rozwoju w co najmniej jednej z poprzednich

specjalizacji. Na przykład postać pasowana

na Rycerza, może mieć problemy w dalszym

budowaniu swej kariery Szczurołapa.

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 19


Ścieżka Kariery

Kiedy postać rozpoczyna nową specjalizację, domyślnie

przyjmuje pierwszą karierę wymienioną

w Ścieżce Kariery. Na przykład, jeśli twoja postać

rozpocznie specjalizację Rycerza to jej pierwszą

karierą będzie kariera Giermka. Spełniając

warunki wstępne wymienione w tabeli Ścieżki

Kariery na karcie specjalizacji, postać może rozwijać

się w swojej specjalizacji i zmienić karierę.

Zwykle Ścieżka Kariery jest liniowa, więc postać

rozpoczyna jako Giermek, awansuje na Rycerza

i w wreszcie na Komtura. Czasem jednak Ścieżka

Kariery oferuje alternatywne awanse, które to

jednak prawie nigdy się nie wykluczają. Na przykład,

gdy postać wybrała specjalizację Zwiadowcy,

może później awansować na Przepatrywacza lub

Odkrywcę, w zależności od tego, który zestaw warunków

wstępnych spełni. Może również spełnić

wszystkie warunki wstępne i otrzymać efekty obu

tych karier. Zdolności i dodatkowe efekty zdobyte

dzięki spełnieniu warunków wstępnych i awansowi

na nową karierę są trwałe i nie mogą zostać

utracone, chyba że z powodu jakichś szczególnych

wydarzeń w grze.

UWAGA: Domyślnie Ścieżka Kariery jest liniowa.

Jeśli jednak prezentuje alternatywne kariery, są one

oznaczone gwiazdką (*).

Oprych*

Kup talenty Nieczyste

Zagrywki i Cios

w Plecy. Zwiększ

poziom Atletyki do 3.

Możesz wydać 15 PD na zakup

talentu Nokaut.

Możesz wydać 10 PD na zakup

specjalizacji Skrytobójcy.

Używanie Drzewa Talentów

Ogólne zasady używania Drzew Talentów

są omówione w Podręczniku Dodatkowym,

strona 102 i kolejne. Jednak ponieważ Drzewa

Talentów w niniejszym podręczniku różnią

się nieco od tych oryginalnych, wyjaśniamy jak

z nich korzystać. Koszt PD zakupu talentów

z pierwszego od góry rzędu drzewa wynosi

5PD za talent i wzrasta o 5PD za każdy kolejny

rząd, a więc talenty w kolejnych rzędach kosztują

odpowiednio 10PD, 15PD, 20PD i 25PD.

Pozostałe objaśnienia znajdziesz na poniższym

schemacie.

Skrócony opis talentu

Typ Aktywacji

(tylko aktywne talenty)

Zaznacz to pole przy zakupie

talentu

Szósty Zmysł

Postać może wykonać test Czujności lub

Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić

kolejność Inicjatywy.

[Okazja]

SŚ:PiN

A

Nazwa talentu

Rodzaj talentu:

A - Aktywny talent

P - Pasywny talent

Źródło talentu i nr strony:

SŚ:PiN - Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

PPG - Podr. Podstawowy Genesys

KTG - Krainy Terrinoth

Gildie i Przysługi

20 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Niektóre z postaci, w szczególności rzemieślnicy

lecz także niektórzy uczeni i łotry, należą

do gildii lub innych podobnych organizacji.

Gildie organizują życie swoich członków, dbają

o ich interesy i pozbywają się niezrzeszonej

konkurencji. Niektóre specjalizacje, w ramach

swojej Ścieżki Kariery, dają możliwość proszenia

o przysługi innych członków swojej gildii.

Istnieją dwa rodzaje przysług: Drobne i Duże.

Drobne Przysługi to proste rzeczy, które nie wymagają

poświęcania wiele wysiłku czy zasobów.

Przykłady to: wypożyczenie wozu lub narzędzi

na kilka godzin, pomoc w znalezieniu noclegu na

jedną noc, pożyczenie kilku szylingów, podzielenie

się ważnymi wiadomościami. Zadania wykonywane

dzięki tego typu przysługom są automatycznie

udane i nie wymagają od twojej postaci

żadnych testów.

Duże Przysługi to rzeczy skomplikowane, potencjalnie

niebezpieczne i często wymagające

wysiłku wielu osób. Przykładami są: wsparcie

w walce, pomoc w znalezieniu zakwaterowania

na kilka dni lub tygodni dla wielu osób, przemycenie

kilku skrzyń z nielegalną bronią, pomoc

skazanemu w ucieczce, wypożyczenie magicznego

przedmiotu. Zadania wykonywane dzięki

tego typu przysługom wymagają przeciwstawnego

testu Przywództwa przeciw Dyscyplinie,

aby przekonać przedstawiciela gildii do planu

twojej postaci i aby ustalić wynik przysługi. Zadanie

może być wszak zbyt niebezpieczne lub

sprzeczne z celami i polityką gildii.


Konfrater

Rzemieślnik

Początkowy Sprzęt

Począwszy od chleba, przez buty, po miecze i paski do spodni, rzemieślnicy wytwarzają

większość dóbr Starego Świata. Wspólnym mianownikiem ich wszystkich jest

4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór, Skórzana Zbroja

przynależność do gildii. Gildie chronią interesy swoich członków, rozwiązując konflikty

z innymi gildiami lub zwalczając nieuczciwą konkurencję. Większość problemów

rozwiązywana jest zgodnie z literą prawa, jednak fakt, że wielu czeladników Bijatyka, Jeździectwo, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)

Dodatkowe Umiejętności

wygląda jak uliczne zbiry sugeruje, że nie zawsze tak jest.

Prawnym obowiązkiem gildii jest wspieranie miejskiego garnizonu w przypadku oblężenia

- każda gildia musi bronić wyznaczonej części murów. Niektóre gildie zatrudniają

w tym celu najemników jednak większość postrzega to jako zbędny koszt, więc wielu

rzemieślników przechodzi podstawowe szkolenie bojowe.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Czeladnik

Dołącz do gildii.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o jedną Drobną

Przysługę.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Trening Bojowy.

Mistrz

Zwiększ poziomy Rzemiosła

i Wiedzy (Akademickiej) do 3.

Kup jeden poziom talentu

Wiedza Ekspercka.

Możesz wydać 10PD na zakup jednego

poziomu talentu Wąska Specjalizacja

i 15 PD na zakup jednego poziomu talentu

Wiedza Praktyczna.

Mistrz

Gildii

Zwiększ poziomy Rzemiosła

i Wiedzy (Akademickiej) do 4.

Kup talent Mistrz.

Zostań szanowanym członkiem

gildii.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją twojej postaci.

Twoja postać ma teraz status

społeczny Elita.

Możesz wydać 10 PD na zakup

talentu Szef.

Klasa Społeczna: Klasa Średnia

Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Fachowy Żargon

Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był

równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii

gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub

podobna postać.

[Okazja]

SŚ:PiN

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

P

a

P

a

a

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zawsze Przygotowany

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

SŚ:PiN

A

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

P

a

a

a

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2

próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Prowizorka

Wydaj Punkt Opowieści by naprawić

przedmiot na liczbę rund równą poziomowi

Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu

o jeden dodatkowy stopień.

[Manewr]

SŚ:PiN

Rusznikarz

Możesz użyć Prowizorki by usunąć niewypał

lub usterkę zamiast naprawiać przedmiot.

Przedmiot wciąż zostaje uszkodzony o 1 stopień

po liczbie rund równej Rzemiosłu.

SŚ:PiN

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2

próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

P

A

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Piąchopiryna

Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać

test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli

się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez

wydawania a.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Ulicznik

Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze

miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed

wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j

w puli przeciwnika na f

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #91

P

a

P

Dogodne Pozycje

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

PPG #77 PPG #81 PPG #81 SŚ:PiN

P


Kat

Kaci zawodowo zajmują się odbieraniem życia skazanym przestępcom, a niekiedy

także torturowaniem przesłuchiwanych.

Wbrew powszechnemu przekonaniu, kaci nie są bezmyślnymi brutalami, lecz

profesjonalistami, szkolonymi przez wiele lat w cechach lub pod czujnym okiem

mistrza. Ich praca nie jest łatwa, wymaga bowiem nie tylko siły, ale także znacznej

wiedzy. Dlatego większość katów jest dość dobrze wykształcona - potrafią czytać,

pisać i znają podstawy medycyny niezbędne w ich zawodzie, a niekiedy posługują

się też kilkoma językami.

Konfrater

Początkowy Sprzęt

1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór Dwuręczny lub Miecz

Dwuręczny

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Medycyna, Przymuszanie, Wiedza

(Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczeń kata

Brak

Brak

Oprawca*

Zwiększ poziom Przymuszania

do 4, a Medycyny do 2. Kup

jeden poziom talentu Wiedza

Praktyczna.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Mistrz

Małodobry*

Zwiększ poziom Broni Białej

(Ciężkiej) do 4, a Medycyny do

2. Zakup jeden poziom talentu

Onieśmielający.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Mistrz

Klasa Społeczna: Klasa Średnia

Rasa:

Hu, Dw, Og

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy

a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #77

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

P

P

P

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Felczer

Przygwożdżenie

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

Po nieudanym teście leczenia ran wylecz

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz rany równe Int. Raz przed końcem sesji MG

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy. może wydać d z testu wyleczonej postaci, aby

by unieruchomić cel do końca jego

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

otrzymała rany równe tym wyleczonym.

następnej tury.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

SŚ:PiN

SŚ:PiN

KTG #88

a

Chirurgiczne Cięcie

Przed testem Bijatyki lub Broni Białej (Lekkiej),

możesz wydać Punkt Opowieści, aby

dodać właściwość Morderczość o wartości

równej poziomowi postaci w Medycynie.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

Oprawca

Jeśli cel umiejętności społecznej twojej postaci

jest Zdezorientowany, Zamroczony lub

leży, twoja postać dodaje do testu j.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Chirurg

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę

za każdy posiadany poziom Chirurga.

PPG #73

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o 2 próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Ścierwojad

Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do

udanych testów walki wręcz, gdy atakuje

Zdezorientowane lub leżące postacie.

SŚ:PiN

P

P

P

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

[Okazja]

a

P

PPG #81 PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN

P

P


Kupiec

Przez ręce kupców przepływa lwia część dóbr Starego Świata. Większość z nich to

zwykli kramarze i domokrążcy handlujący na ulicach i próbujący związać koniec

z końcem.

Jednak niektórzy, zwłaszcza ci urodzeni w bogatych rodzinach lub o niezwykłym

szczęściu w biznesie, obracają majątkiem porównywalnym do budżetów książąt,

a nawet małych państw. Mogą wywierać presję polityczną poprzez gildie kupieckie

lub sami zasiadają w radach miejskich, a czasami nawet utrzymują własne armie

i floty.

Konfrater

Początkowy Sprzęt

1d10 + 10 Srebrnych Szylingów, Plecak, Towary warte około

30 Srebrnych Szylingów, Kostur

Dodatkowe Umiejętności

Jeździectwo, Negocjacje, Urok Osobisty, Sztuka Przetrwania

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Handlarz

Brak

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Zielarstwo.

Kupiec

Zwiększ poziom Negocjacji do 3.

Kup dwa poziomy talentu Znam

Kogoś.

Zgromadź bogactwa o wartości

co najmniej 50 ZK.

Możesz zmienić swój status społeczny

na Klasę Średnią LUB Możesz wydać

10 PD na zakup specjalizacji Pasera.

Mistrz

Kupiecki

Klasa Społeczna:

Zwiększ poziom Negocjacji

i Uroku Osobistego do 4.

Kup trzy poziomy talentu

Znam Kogoś.

Kup talent Koneksje.

Zgromadź bogactwa o wartości

co najmniej 200 ZK.

Biedota

Możesz zmienić swój status społeczny

na Elitę.

Możesz użyć talentu Koneksje na

Postaciach Niezależnych o statusie

społecznym Elita.

Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Znam Kogoś

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie

dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby

za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

PPG #75

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Koneksje

Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną

PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa

Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by

określić efekt przysługi.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

P

a

a

Opłacone Informacje

Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać

kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu

trudności testu i automatycznie odnieść sukces

w teście z jednym s.

[Akcja]

a

PPG #75

Kontrpropozycja

Raz na sesję wybierz 1 przeciwnika w średnim

zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test

Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony

na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.

[Akcja]

P

PPG #76

Znam Kogoś

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie

dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby

za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

PPG #75

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

a

a

Znam Kogoś

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie

dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby

za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

P

A

P

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o 1 za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #81

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o 2 próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Twardy Negocjator

Kiedy postać aktywuje Wypowiedź Krytyczną

podczas testu Negocjacji, zadaje dodatkowe

zmęczenie celowi równe swojemu

poziomowi Negocjacji.

SŚ:PiN

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po

udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,

aby dodać do jednego trafienia z tego testu

obrażenia równe wartości tej cechy.

[Okazja]

PPG #76

P

a

P

a

Porozmawiajmy

Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,

wykonaj Onieśmielający(kkkk) test Uroku

Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie

bojowe zmienia się w społeczne.

[Okazja, poza turą]

PPG #81 PPG #75 PPG #81 KTG #91

a


Konfrater

Inżynier

Początkowy Sprzęt

Pierwszymi inżynierami Starego Świata były krasnoludy. Po dziś ich biegłość jest

4k10 Srebrnych Szylingów, Lina, Topór

wysoko ceniona, jednak czcigodna Gildia Inżynierów do przesady dba o zachowanie

tradycyjnych metod i wartości. Gdy ludzkość przejęła skostniałe krasnoludzkie

techniki, rozwinęła je dalej, zwłaszcza w kwestii broni prochowej i innych urządzeń

Dodatkowe Umiejętności

nadających się do użycia na polach bitew.

Artyleria, Inżynieria, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)

Inżynierowie niezmordowanie pracują, aby stworzyć jeszcze bardziej śmiercionośną

broń lub ulepszyć tę istniejącą. Projektują i budują również złożone urządzenia

mechaniczne lub konstrukcje, takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Saper

Dołącz do gildii.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o jedną Drobną

Przysługę.

Inżynier

Zwiększ poziomy Inżynierii

i Wiedzy (Akademickiej) do 3.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o dodatkowe dwie

Drobne Przysługi.

Mistrz

Inżynierii

Zwiększ poziomy Inżynierii

i Wiedzy (Akademickiej) do 4.

Kup talent Mistrz.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o jedną Dużą

Przysługę.

Klasa Społeczna: Klasa Średnia

Rasa:

Hu, Ha, Dw, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Fachowy Żargon

Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był

równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii

gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub

podobna postać.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Prowizorka

Pewna Ręka

Burzyciel

Fortyfikacja Polowa

Wydaj Punkt Opowieści by naprawić

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

Użyj bomby i wykonaj test Inżynierii, by zniszczyć Wykonaj Trudny (kkk) test Inżynierii. Jeśli

przedmiot na liczbę rund równą poziomowi

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

osłonę. Trudność jest Łatwa (k), +1 k za obr. osłony.

się powiedzie, tworzysz osłonę, która za

Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu

wyniku ilość a równą poziomom postaci

Za każdy s jedna postać traci osłonę. aa: jeden

każdy s zapewnia jednej postaci obronę

o jeden dodatkowy stopień.

w Dyscyplinie.

wróg otrzymuje bazowe obrażenia bomby.

dystansową 1. t: zwiększ obronę do 2.

[Manewr] [Okazja]

[Akcja] [Akcja]

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

P

a

a

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Strzelec

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

SŚ:PiN

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do

testu j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o 2 próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

P

P

a

a

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do

testu j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

SŚ:PiN

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

A

a

P

P

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o 2 próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Mam Glejt!

Postać może przenosić przedmioty objęte

ograniczeniami (R) bez obaw o zostanie

aresztowanym.

SŚ:PiN

SŚ:PiN

Szalony Wynalazca

Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby

utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik

dowolnego przedmiotu. Trudność

wynika z niedostępności przedmiotu.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Dogodne Pozycje

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

SŚ:PiN

P

P

a

P


Szlachcic

Zwadźca

Początkowy Sprzęt

Pojedynki sądowe są dobrze ugruntowane w systemach prawnych Starego Świata.

1K100 + 40 Srebrnych Szylingów, Puklerz, Pistolet

Chociaż brutalne, rządzą nimi pewne zasady i rzadko kończą się śmiercią uczestników.

Jednak od pewnego czasu, wśród młodej, znudzonej szlachty szerzy się nowa

moda - pojedynki o honor. Nielegalne i bardzo niebezpieczne, przyciągają spragnionych

dreszczyku emocji.

Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Odporność, Urok Osobisty

Dodatkowe Umiejętności

Dla zwadźców każda hańba, choćby najmniejsza lub nawet wyobrażona, jest sprawą

życia i śmierci. Są oni gotowi wyzwać każdego, kogo tylko uznają za godnego

skrzyżowania mieczy. Wynik jest łatwy do przewidzenia - wielu nie doczeka swej

drugiej walki.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zwadźca

Pokonaj przeciwnika w pojedynku.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Szybkie Dobycie lub jednego poziomu

talentu Wyzwanie!

Pistolier*

Zwiększ poziom Broni

Palnej do 4.

Kup talent Szybkie Dobycie.

Możesz wydać 20PD na zakup talentu

Strzelec Wyborowy.

Szermierz*

Zwiększ poziomy Broni Białej

(Lekkiej) i Odporności do 3.

Kup co najmniej jedną rangę

w talencie Wyzwanie!

Możesz wydać 20PD na zakup talentu

Śmiertelny Szał.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa: Hu, Dw, HE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN

P

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Immunitet

Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć

oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może

wymagać przyjęcia 1 pkt. Zepsucia zamiast

Punktu Opowieści.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Druzgocąca Riposta

Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania

vs Dyscyplina. Cel otrzymuje

zmęczenie równe Prezencji x2, +1 za każdy s.

Wylecz taką samą ilość zmęczenia.

[Akcja]

a

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Szybkie Zdrowienie

Kiedy twoja postać leczy rany poprzez

naturalne zdrowienie, leczy dwie dodatkowe

rany.

SŚ:PiN

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

P

P

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

P

Finezja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności

zamiast na Krzepie.

[Okazja]

KTG #84

Dwie Bronie

Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność

następnego połączonego testu walki

który wykonasz w tej samej turze.

[Manewr]

PPG #76

a

A

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Heroiczna Odporność

Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,

wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć

odniesione rany o liczbę równą poziomom

Odporności.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

Pojedynkowicz

Postać dodaje j do swoich testów walki wręcz

podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,

a j podczas walki z co najmniej trzema

przeciwnikami.

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Parada [Ul.]

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz

i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh

z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą

Bijatyki lub Broni Białej.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #78

Kontratak

Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu

Ulepszona Parada, możesz jednocześnie

aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś

uzyskał aa w teście ataku tą bronią.

KTG #90

P

a

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81

P


Szlachcic

Emisariusz

Emisariusze są zatrudniani przez arystokratów, wielkie domy kupieckie, gildie lub

kulty do reprezentowania interesów swoich pracodawców w różnych ośrodkach władzy,

handlu i kultury Starego Świata. Zwykle otrzymują jakiś rodzaj ochrony prawnej

oraz pełnomocnictwo swego zleceniodawcy.

Niektórzy z nich są wybierani ze względu na ich wyśmienity gust i umiejętność zjednywania

i rozpieszczania zarówno sojuszników jak i rywali. Inni natomiast cenieni

są ze względu na ich bystry umysł, charyzmę i talent do budowania siatek wywiadowczych.

Niezależnie od tego, wszyscy emisariusze muszą być mistrzami negocjacji

i gier dworskich.

Początkowy Sprzęt

2K100 + 100 Srebrnych Szylingów

Dodatkowe Umiejętności

Czujność, Negocjacje, Przymuszanie, Urok Osobisty

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Herold

Brak

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Heraldyka).

Emisariusz

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Negocjacji do 3.

Kup talent Kontrpropozycja.

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Złotousty.

Dyplomata

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Przymuszania do 4.

Kup talent Zjadliwa Tyrada

(Ulepszona).

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy

a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #77

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

KTG #89

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

a

P

P

Opłacone Informacje

Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać

kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu

trudności testu i automatycznie odnieść

sukces w teście z jednym s.

[Akcja]

a

PPG #75

Kontrpropozycja

Raz na sesję wybierz 1 przeciwnika w średnim

zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test

Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony

na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.

[Akcja]

PPG #76

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po

udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,

aby dodać do jednego trafienia z tego testu

obrażenia równe wartości tej cechy.

[Okazja]

a

PPG #76

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

KTG #89

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #81

a

a

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Immunitet

Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć

oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może

wymagać przyjęcia 1 pkt. Zepsucia zamiast

Punktu Opowieści.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

a

P

Kozioł Ofiarny

Gdy korzystasz z Immunitetu, wykonaj Onieśmielający

test Uroku Osobistego (kkkk).

Udany test pozwala ci wskazać postać z klasy

społecznej Wyrzutek lub Biedota jako winną.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać

Motywacje twojej postaci, automatycznie

dodaje do testu hh.

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Immunitet [Ul.]

Gdy korzystasz z Immunitetu, możesz rozszerzyć

efekt talentu na wszystkich sojuszników

z Klasy Średniej lub Elity oskarżonych o popełnienie

tego samego przestępstwa.

SŚ:PiN

Porozmawiajmy

Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,

wykonaj Onieśmielający (kkkk) test Uroku

Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie

bojowe zmienia się w społeczne.

[Akcja]

KTG #91

P

P

P

a


Szlachcic

Rozbójnik

Rozbójnicy to przestępcy napadający na dyliżanse i karawany, lecz w przeciwieństwie do

pospolitych bandytów, za cel obierają przede wszystkim bogatych kupców i szlachtę. Tym

co jeszcze wyróżnia rozbójników są ich maniery, błyskotliwy dowcip, a także fakt, że swe

ofiary traktują z należytym ich pozycji szacunkiem i z zachowaniem etykiety.

Wielu rozbójników to w rzeczywistości znudzeni szlachcice, spragnieni dreszczyku emocji

lub osobistych korzyści (ci zwani są baronami-rabusiami lub raubritterami), podczas

gdy inni robią to ze swoistego poczucia sprawiedliwości, a zrabowane dobra rozdają

wśród tych, którzy mieli mniej szczęścia w życiu. Ci ostatni często zdobywają wielką sławę

jako "książęta złodziei". Ponieważ zazwyczaj działają samotnie, prawie wszyscy są doskonałymi

jeźdźcami, szermierzami i zazwyczaj biegle posługują się bronią palną.

Początkowy Sprzęt

K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Pistolet

Dodatkowe Umiejętności

Broń Palna, Koordynacja, Jeździectwo, Urok Osobisty

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Rozbójnik

Brak

Brak

Raubritter*

Zwiększ poziom Broni

Palnej do 3.

Nie możesz być Księciem

Złodziei.

Napadaj podróżnych, żeby

się wzbogacić.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Druzgocąca Szarża.

Książę

Złodziei*

Zwiększ poziom Uroku Osobistego

do 3.

Nie możesz być Raubritterem.

Rabuj podróżnych, by oddawać

biednym.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu, Ha, HE, WE

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nienaganne Maniery

No To Jazda

Finezja

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinno-

wysokości poziomów w talencie, aby dodać w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

ści zamiast na Krzepie.

taką samą liczbę a do testu.

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

PPG #74

PPG #74

KTG #84

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zuchwały

Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć

l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie

od wyniku, d jest wydawane normalnie.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

a

Zwinny Unik

Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt

Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f

równą poziomowi Koordynacji.

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

SŚ:PiN

W Siodle Urodzony

Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi

Jeździectwa do pojedynczego testu

(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na

grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.

[Okazja]

SŚ:PiN

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

a

a

a

Coś Wymyślę

Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,

możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy

zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności

i cechy. Wzmocnij raz trudność testu .

[Okazja]

a

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

A

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Dramatyczne Wejście

Raz na sesję 1PO: dołącz do spotkania, w którym

obecnie nie uczestniczysz. Dodaj nową

komórkę na szczycie kolejki Inicjatywy. Dodaj

j do pierwszego wykonywanego testu.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Kurtyna!

Możesz użyć talentu Dramatyczne Wejście,

aby natychmiast uciec z aktualnego spotkania,

zamiast do niego wkroczyć.

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Heroiczne Ożywienie

Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć

punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie

równej wartości tej cechy.

[Okazja]

P

KTG #88

Kawalerzysta

Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego

do walki, raz na rundę może użyć

tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi

wykonanie akcji.

[Manewr]

a

KTG #90

Kawalerzysta [Ul.]

Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec

zwiększają swoją obronę o 1. Postać

może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym

wierzchowcem bez testów Jeździectwa.

SŚ:PiN

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

[Okazja, poza turą]

a

P

SŚ:PiN SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81

P


Rycerz

Rycerze to elitarni ciężcy jeźdźcy, zazwyczaj szlachetnie urodzeni. Szkoleni od dziecka,

doskonale wyposażeni i zakuci w ciężkie zbroje, zwykle formują znakomite oddziały

szturmowe, których pełna furii siła często jest w stanie rozbić wrogą armię

w pojedynczej niszczycielskiej szarży.

Na dworze rycerze często służą jako doradcy wojskowi. Choć szeregowi żołnierze

mogą mieć więcej doświadczenia na polu bitwy niż wielu rycerzy, zwykle brakuje

im wykształcenia i właściwej perspektywy, by objąć umysłem pełen obraz sytuacji

wojskowej i politycznej.

Szlachcic

Początkowy Sprzęt

K100 + 80 Srebrnych Szylingów, Brygantyna, Koń Jeździecki,

Tarcza, Topór lub Buzdygan

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,

Przywództwo

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Giermek

Brak

Brak

Rycerz

Zostań pasowany na rycerza.

Możesz wydać 5 PD na zakup jednego

poziomu talentu Onieśmielający.

Komtur

Zwiększ poziom Przywództwa

do 4.

Posiadaj konia bojowego.

Kup talent Inspirujący Zew.

Możesz użyć talentu Inspirujący Zew

dwa razy na spotkanie zamiast raz.

Możesz wydać 10 PD na zakup specjalizacji

Oficera.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu, HE, WE

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do wysokości

poziomów w talencie, aby dodać taką samą

liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim

dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a, 1

z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #76

Inspirujący Zew

Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim

dystansie w liczbie nie większej niż twoje

Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.

Efekt ten trwa do końca rundy.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wyzwanie!

Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim

zasięgu w liczbie nie większej niż poziom

talentu. Do końca spotkania, dodają do testów

walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.

[Manewr]

a

KTG #84

Druzgocąca Szarża

Konno, po wejściu w zwarcie, możesz przyjąć 3

zmęczenia. Wykonaj test walki wręcz. Broń zyskuje

właściwości Niszczenie, Powalenie, a także Przebicie

i Morderczość równe poziomowi Jeździectwa.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

a

PPG #74

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Kawalerzysta

Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego

do walki, raz na rundę może użyć

tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi

wykonanie akcji.

[Manewr]

a

KTG #90

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

P

P

Wyzwanie!

Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim

zasięgu w liczbie nie większej niż poziom

talentu. Do końca spotkania, dodają do testów

walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.

[Manewr]

a

KTG #84

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

A

PPG #76

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Bastion

Kiedy postać dzierży broń o właściwości

Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć

obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika

w jej dystansie bezpośrednim.

[Okazja, poza turą]

KTG #87

Pancerny

Gdy postać nosi zbroję o wartości Obciążenia

4 lub wyższej, zmniejsza ona Obciążenie o 1

i zwiększa Obronę o 1.

SŚ:PiN

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia

zwiększa o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

a

a

P

P


Łotr

Skrytobójca

Zabijanie dla pieniędzy to codzienność w Starym Świecie - żołnierze i wojownicy

robią to wszak każdego dnia. Istnieje jednak zasadnicza różnica między zabiciem

wroga w ogniu bitwy, a wyrachowanym mordem. Skrytobójcy zajmują się właśnie

tym drugim; biorą zlecenie i eliminują cel bez zadawania zbędnych pytań.

Najlepsi z nich są świetnie wyszkoleni, zdolni w ciągu kilku sekund wysłać swą ofiarę

w objęcia Morra i ulotnić się bez śladu. Wielu opanowuje również sztukę trucicielstwa,

aby jeszcze bardziej poprawić swą zabójczą skuteczność.

Początkowy Sprzęt

K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Kusza Ręczna

Dodatkowe Umiejętności

Broń Dystansowa, Machlojki, Medycyna, Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Nożownik

Brak

Brak

Skrytobójca*

Kup talenty Cios w Plecy

i Szkolenie Bojowe.

Zwiększ poziomy w Machlojkach

i Broni Białej (Lekkiej)

do 3.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Cios w Plecy (Ulepszony).

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Zwiad.

Truciciel*

Zwiększ poziomy w Machlojkach

i Medycynie do 3.

Kup talent Nieuchwytny.

Zabij przeciwnika poprzez

podanie trucizny.

Alchemia jest teraz umiejętnością związaną

z profesją twojej postaci.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Zatrute Ostrze.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Dwie Bronie

Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność

następnego połączonego testu walki

który wykonasz w tej samej turze.

[Manewr]

PPG #76

P

a

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje +2 obrażenia.

[Akcja]

a

KTG #89

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Nieubłagany

Po udanym teście walki wręcz, przyjmij 4

zmęczenia, aby zaatakować ponownie ten sam

cel. Zwiększ trudność o 1, jeśli atak używa innej

broni, lub o 2, jeśli tej samej broni.

[Okazja]

a

KTG #91

Strzał Przyszpilający

Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.

Jeśli atak się uda, zadaje połowę

obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

P

P

P

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

a

P

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #84

Chirurgiczne Cięcie

Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni

Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by

dodać właściwość Morderczość w wysokości

twoich poziomów w Medycynie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by

zrobić to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

SŚ:PiN

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN

a

a

P

Morderczy Zryw

Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by

w ramach manewru automatycznie pokonać

jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim

dystansie.

[Manewr]

a

SŚ:PiN


Łotr

Szarlatan

Szarlatani są niezwykle przebiegłymi osobnikami, które żerują na ludzkiej naiwności.

Dzięki bystremu umysłowi i elokwencji mogą przekonać niemal każdego do swoich racji.

Podrzędni oszuści zazwyczaj popełniają drobne szwindle. Przebierając się za lekarzy

lub czarodziejów, namawiają naiwnych ludzi do kupowania cudownych leków i nalewek,

które zwykle okazują się niczym więcej niż kolorową wodą. Niektórzy z nich

mają trochę wiedzy, ale większość polega tylko na swoim talencie do improwizacji.

Najprzebieglejsi i znani oszuści są w stanie wciągnąć elitę Starego Świata w ogromne

finansowe machlojki i żyć ich kosztem przez lata, aby w końcu wyparować z kolosalną

fortuną.

Początkowy Sprzęt

2k10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Opanowanie, Oszustwo, Urok Osobisty

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Oszust

Brak

Brak

Szarlatan

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Oszustwa do 3.

Kup jeden poziom talentu

Wiedza Ekspercka.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Może Się Dogadamy?

Hochsztapler

Zwiększ poziomy w Uroku

Osobistym i Oszustwie do 4.

Zwiększ poziom w Opanowaniu

do 3.

Kup talent Zuchwały.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Mistrz.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Uważny Obserwator

Postać dodaje jj do testów mających na

celu rozpoznać Motywacje innej postaci.

SŚ:PiN

Podstępny Drań

Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test

Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać

liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie

do wyniku.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

P

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

SŚ:PiN

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zuchwały

Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć

l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie

od wyniku, d jest wydawane normalnie.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

A

a

a

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o 2 próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym

teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby

dodać obrażenia równe wartości tej cechy do

jednego trafienia z tego testu.

[Okazja]

a

PPG #76

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #74 PPG #81 PPG #79 PPG #75

P


Łotr

Paser

Paserzy są ekspertami w upłynnianiu skradzionych towarów. W⁠zamian za ustalony

procent, sprzedają złodziejskie łupy nieświadomym ich pochodzenia nabywcom.

Paserzy mają wyjątkowy talent do oszacowywania zarówno wartości danego przedmiotu,

jak też ryzyka związanego z jego zbyciem. Od tego zależy jak wysokiej doli

zażądają. Większość z nich nie jest lepsza niż złodzieje, z którymi wchodzą w układ,

ale ci najbardziej zaradni mogą być tak bogaci jak wybitni kupcy.

Początkowy Sprzęt

2K10+10 Srebrnych Szylingów, Płaszcz z Ukrytymi

Kieszeniami

Dodatkowe Umiejętności

Negocjacje, Oszustwo, Urok Osobisty, Znajomość Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Paser

Brak

Brak

Marszand

Czarnorynkowy*

Zwiększ poziomy w Negocjacji

i Znajomości Półświatka do 3.

Kup dwa poziomy talentu

Kontakty Czarnorynkowe.

Sprzedaj skradziony przedmiot

wart minimum 500 szylingów.

Twoja postać może zmienić swoją klasę

społeczną na Klasę Średnią.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Twardy Negocjator.

Baron

Podziemia*

Zwiększ poziomy w Znajomości

Półświatka i Uroku Osobistym

do 4.

Kup dwa poziomy talentu Slang.

Załóż nowy gang z co najmniej

20 osobami.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją twojej postaci.

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Szef.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa: Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Dziupla

Zyskujesz ukryty w pojeździe schowek lub

miejską skrytkę o pojemności równej poziomowi

Znajomości Półświatka (schowek) lub jego

pięciokrotności (skrytka).

SŚ:PiN

P

P

Podstępny Drań

Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test

Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać

liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie

do wyniku.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Opłacone Informacje

Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać

kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu

trudności testu i automatycznie odnieść sukces

w teście z jednym s.

[Akcja]

a

PPG #75

Głębokie Kieszenie

Raz na sesję postać może stworzyć mały

(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie

większej niż 5 szylingów.

[Okazja]

SŚ:PiN

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

a

P

P

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

P

a

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Porozmawiajmy

Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,

wykonaj onieśmielający (kkkk) test Uroku

Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie

bojowe zmienia się w społeczne.

[Okazja, poza turą]

a

KTG #91

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym

teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby

dodać obrażenia równe wartości tej cechy do

jednego trafienia z tego testu.

[Okazja]

a

PPG #76

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje +2 obrażenia.

[Akcja]

a

KTG #89

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P


Łotr

Rekieter

Rekieterzy są kręgosłupem większości organizacji przestępczych. Są ekspertami

w wyłudzaniu pieniędzy za "ochronę" od małych zakładów, co zwykle jest ich najbardziej

lukratywnym działaniem. Odnoszący sukcesy rekieterzy przenoszą się do

takich rodzajów działalności, jak lichwa, handel narkotykami, prostytucja i nielegalne

gry hazardowe.

Wraz ze wzrostem złożoności przedsięwzięcia wzrasta również organizacja, która

nim zarządza. Niektórzy hersztowie przewodzą gangom, które swym zasięgiem

obejmują całe miasta, a nawet prowincje. Większość gangów jest jednak mniejsza,

zatrudniając kilku rekieterów i zbirów.

Początkowy Sprzęt

K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety,

Skórzana Kurtka (Zbroja Skórzana)

Dodatkowe Umiejętności

Bijatyka, Odporność, Opanowanie, Przymuszanie

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zbir

Dołącz do gangu.

Raz na sesję postać może poprosić

członków swojego gangu o jedną Drobną

Przysługę.

Silnoręki*

Zwiększ poziomy w Bijatyce,

Odporności i Opanowaniu do 3.

Kup talent Piąchopiryna.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Nokaut.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Ulicznik.

Herszt

Gangu*

Zwiększ poziomy w Przymuszaniu

i Znajomości Półświatka

do 4.

Kup dwa poziomy talentu Slang.

Załóż nowy gang z co najmniej

20 osobami.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Szef.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Piąchopiryna

Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać

test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli

się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez

wydawania a.

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN

Bolesny Cios

Zwiększ trudność ataku wręcz o 1. Jeśli cel

otrzyma chociaż 1 ranę, do końca spotkania

będzie otrzymywać 2 zmęczenia za każdym

razem, kiedy wykona manewr.

[Okazja]

A

KTG #84

Ścierwojad

Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do

udanych testów walki wręcz, gdy atakuje

Zdezorientowane lub leżące postacie.

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

P

P

Karczemny Weteran

Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów

walki bronią improwizowaną.

KTG #87

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie

do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia

przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

A

PPG #79

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

A

KTG #89

Zmieniam Umowę!

Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie

nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować

ponownie za pomocą Przymusu zamiast

Negocjacji.

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

KTG #89

P

A

Druzgocąca Riposta

Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania

vs Dyscyplina. Cel otrzymuje

zmęczenie równe Prezencji x2, +1 za każdy s.

Wylecz taką samą ilość zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #81

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy

a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #77

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #81

P

P

A

A


Szpieg

Szpiedzy zajmują się zdobywaniem informacji. Większość z nich to po prostu opłacani

informatorzy, którzy szpiegują daną organizację od środka. Jednak prawdziwi

profesjonaliści to odważni, dobrze wyszkoleni i niezwykle przebiegli ludzie, którzy

mogą przeniknąć do niemal każdej grupy, czy to szlachta, wewnętrzny krąg gildii,

gangi przestępcze, czy nawet kult Chaosu, i szpiegować ich przez miesiące, a nawet

lata. Jest to niezwykle wymagająca i niebezpieczna praca, ponieważ szpiegów, którzy

zostaną złapani, czeka los nie do pozazdroszczenia.

Łotr

Początkowy Sprzęt

4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz, Wyśmienity płaszcz

Dodatkowe Umiejętności

Oszustwo, Percepcja, Ukrywanie Się, Znajomość Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Informator

Brak

Brak

Szpieg

Zwiększ poziomy w Podstępie

i Ukrywaniu Się do 3.

Możesz wydać 15PD na zakup talentu

Wrodzony Dar.

Mistrz

Szpiegów

Zwiększ poziomy w Podstępie,

Znajomości Półświatka i Ukrywaniu

Się do 4.

Kup dwa poziomy talentu Nienaganne

Maniery i dwa poziomy

talentu Slang.

Możesz wydać 25PD, aby zwiększyć

Spryt, Wolę lub Prezencję o jeden.

Nie może to podnieść wybranej cechy

powyżej 5.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zwiad

Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny

(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca

sesji postać lub sojusznik może dodać s równe

poziomowi umiejętności do 1 testu w tym obszarze.

[Akcja]

SŚ:PiN

Infiltracja

Po użyciu Zwiadu - 1 Punkt Opowieści:

postać uważana jest za "rodowitą" na danym

obszarze. Do końca sesji postać lub sojusznik

może dodać tf do jednego testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

a

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

Opłacone Informacje

Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać

kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu

trudności testu i automatycznie odnieść sukces

w teście z jednym s.

[Akcja]

a

PPG #75

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Koneksje

Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną

PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa

Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by

określić efekt przysługi.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

P

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje +2 obrażenia.

[Akcja]

a

KTG #89

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s

z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną

dodatkową postać. Liczba postaci nie może

przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81 PPG #73 PPG #75 PPG #81

P

a

P

a

a


Łotr

Złodziej

Wśród złodziei wyróżnić można takie specjalności jak szantażyści, włamywacze,

malwersanci, porywacze, kieszonkowcy, złodzieje bydła i wiele, wiele innych. Jednak

przeciętny złodziej chętnie wykorzysta każdą nadarzającą się okazję do zarobienia

pieniędzy.

W miastach złodzieje najczęściej współpracują ze złodziejskimi gildiami lub gangami,

które kontrolują działalność przestępczą i pomagają organizować akcje niemożliwe

do przeprowadzenia w pojedynkę.

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Lina, Zestaw Wytrychów

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Koordynacja, Machlojki, Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Złodziej

Ukradnij coś.

Brak

Oprych*

Kup talenty Nieczyste Zagrywki

i Cios w Plecy.

Zwiększ poziom Atletyki do 3.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Nokaut.

Możesz wydać 10PD na zakup specjalizacji

Skrytobójcy.

Kot

Ranalda*

Klasa Społeczna:

NIE kupuj talentów Nieczyste

Zagrywki i Cios w Plecy.

Zwiększ poziomy w Koordynacji,

Machlojkach i Ukrywaniu

Się do 4.

Ukradnij przedmiot wart co

najmniej 500 szylingów.

Biedota

Rasa:

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Zwiad.

t wygenerowane przez postać w testach

Machlojek może zostać wydane, aby

sprawić że wszystko, co postać zrobiła lub

próbowała zrobić, zostało odkryte dopiero

po dniach, a nawet miesiącach.

Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Głębokie Kieszenie

Raz na sesję postać może stworzyć mały

(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie

większej niż 5 szylingów.

[Okazja]

SŚ:PiN

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

A

A

A

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #72

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s

z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną

dodatkową postać. Ilość postaci nie może

przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

P

A

A

A

A

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

PPG #79

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zwinny Unik

Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt

Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f

równą poziomowi Koordynacji.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

A

P

A

P

A

Finezja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Białej (Lekkiej), może oprzeć go na

Zwinności zamiast na Krzepie.

[Okazja]

KTG #84

Nieczyste Zagrywki

Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz

Krytyczny, może użyć tego talentu, aby

wzmocnić raz poziom trudności następnego

testu przeciwnika.

[Okazja]

A

KTG #88

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje +2 obrażenia.

[Akcja]

A

KTG #89

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

A

P

P


Uczony

Akademik

Akademicy to wszechstronnie wykształceni uczeni, zwykle związani z uniwersytetami

lub innymi ośrodkami naukowymi. Można wśród nich znaleźć zgłębiających

filozofię i naukowe zagadnienia mędrców, badających boży panteon teologów

czy nauczycieli kształcących potomstwo bogatych kupców i szlachty.

Niektórzy akademicy pragną posiąść ezoteryczną lub zakazaną wiedzę, która

przyciąga uwagę łowców czarownic i innych strażników sprawiedliwości, a czasami

zmusza akademików do wejścia w świat niebezpiecznych przygód.

Początkowy Sprzęt

3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity Płaszcz

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Inżynieria, Sztuka Przetrwania, Wiedza

(Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Żak

Brak

Brak

Bakałarz

Profesor

Kup jeden poziom talentu

Wiedza Ekspercka.

Zwiększ poziom Wiedzy

(Akademickiej) do 3.

Kup trzy poziomy talentu

Wiedza Ekspercka.

Kup talent Mistrz.

Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)

do 5.

Wybierz dowolne dwie umiejętności,

za wyjątkiem umiejętności magicznych.

Stają się one umiejętnościami związanymi

z profesją postaci.

Raz na sesję postać może poprosić

członków swojej akademii o jedną Drobną

Przysługę.

Możesz wydać 25 PD, aby zwiększyć

jedną z następujących cech o jeden: Intelekt,

Spryt, Wola. Nie może to podnieść

wybranej cechy powyżej 5.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Szalony Wynalazca

Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby

utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik

dowolnego przedmiotu. Trudność

wynika z niedostępności przedmiotu.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

a

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Fachowy Żargon

Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był

równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii

gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub

podobna postać.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

P

a

a

P

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

P

a

P

a

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

P

P

a

P

a


Uczony

Podżegacz

Polityka Starego Świata jest niezwykle złożona i różni się znacznie w zależności od

kraju, ale bez względu na to, o jakiej części kontynentu mówimy, prości ludzie nie

mają wiele do powiedzenia w kwestii rządów. Na ulicach miast nie brakuje jednak

różnego rodzaju politycznych działaczy i dysydentów, domagających się zmian,

a nawet obalenia arystokracji.

Agitatorzy są często dobrze wykształceni. Wielu z nich odeszło z akademii lub zostali

usunięci siłą. Najbardziej utalentowani i charyzmatyczni są w stanie porwać za sobą

tłumy, przelewając na masy swe rewolucyjne idee. To zwykle sprawia, że uznawani

są za wrogów publicznych i zagrożenie dla państwa, są więc prześladowani i poszukiwani

przez straż miejską.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Początkowy Sprzęt

3k10 Srebrnych Szylingów

Dodatkowe Umiejętności

Przywództwo, Urok Osobisty, Wiedza (Akademicka),

Znajomość Półświatka

Podżegacz

Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)

do 1.

Jeśli jest to pierwsza specjalizacja postaci,

możesz wybrać klasę społeczną pomiędzy

Wyrzutkiem, a Klasą Średnią.

Pamflecista*

Zwiększ poziomy Wiedzy

(Akademickiej) i Znajomości

Półświatka do 3.

Kup talent Zła Prasa.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Koneksje.

Demagog*

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Przymuszania do 3.

Kup talent Inspirująca Przemowa

(Ulepszony).

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Orator.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona 117 Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN

Zła Prasa

Raz na sesję wybierz łatwą do wyróżnienia grupę

postaci, wykonaj Trudny (kkk) test Wiedzy (Akadem.).

Przy nast. spotkaniu społecznym, obniż próg

zmęczenia tych postaci o wartość Prezencji.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Zawsze Przygotowany

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

P

P

a

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN

P

a

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

PPG #74

a

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim

dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdą a,

1 z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #76

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Inspirująca Przemowa

[Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Inspirująca Przemowa

w ramach manewru zamiast akcji.

[Okazja]

A

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

P

P

a

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

SŚ:PiN PPG #81 PPG #80 PPG #74

a


Uczony

Medyk

Medycy to wykształceni uzdrowiciele, zajmujący się zgłębianiem tajemnic chorób

i anatomii. Medycyna jest stosunkowo nową nauką i wciąż nie cieszy się specjalnym

zaufaniem wśród większości Staroświatowców. Mimo to wykwalifikowani medycy

są zwykle szanowanymi członkami swoich społeczności. Są w stanie poradzić sobie

z większością drobnych dolegliwości i wieloma prostymi urazami, jak głębokie skaleczenia

czy stłuczenia.

Wielu medyków jest gotowych wiele zaryzykować by odkryć nowe leki lub zdobyć

informacje o bardziej skutecznych metodach leczenia, są więc chętnie przyjmowani

przez grupy poszukiwaczy przygód.

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Medycyna, Percepcja, Wiedza (Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Medyk

Ukończ studia medyczne.

Postać może nosić leki, narkotyki i chemikalia

w miejscach publicznych, tak jakby

miała talent Mam Glejt!.

Aptekarz*

Zwiększ poziom Alchemii do 3.

Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)

do 2.

Kup jeden poziom talentu

Aptekarz.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Silne Mikstury.

Doktor*

Zwiększ poziom Medycyny do 4.

Zwiększ poziom Percepcji do 2.

Kup dwa poziomy talentu

Chirurg.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Chirurgia Polowa.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Medyk

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy

dodatkowo 1 punkt zmęczenia za każdy

poziom talentu Medyk.

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

a

P

P

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Spec Od Środków

Przeciwbólowych

Kiedy postać używa mikstury leczniczej, cel leczy

jedną dodatkową ranę za każdy posiadany

poziom Speca od Środków Przeciwbólowych.

P

PPG #79

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Felczer

Po nieudanym teście leczenia ran wylecz

rany równe Int. Raz przed końcem sesji MG

może wydać d z testu wyleczonej postaci, aby

otrzymała rany równe tym wyleczonym.

[Okazja]

SŚ:PiN

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #84

To Tylko Draśnięcie

Gdy sojusznik w bliskim dystansie dozna

Urazu Krytycznego wykonaj Trudny test

Medycyny (kkk). Udany: wybierz dowolny

Uraz o dotkliwości o 1 mniejszej.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

a

P

P

Chirurg

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę

za każdy posiadany poziom Chirurga.

PPG #73

Chirurgiczne Cięcie

Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni

Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by

dodać właściwość Morderczość w wysokości

twoich poziomów w Medycynie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Medyk

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy

dodatkowo 1 punkt zmęczenia za każdy

poziom talentu Medyk.

SŚ:PiN

Chirurg

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę

za każdy posiadany poziom Chirurga.

PPG #73

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #84

P

P

P

P


Kapłan Shallyi

Shallya jest boginią miłości, miłosierdzia i uzdrowienia. Jej świątynie są miejscem

pocieszenia dla strudzonych, chorych i zdesperowanych, którzy nie mogą sobie pozwolić

na pomoc medyczną. Chociaż wyznawcy Shallyi to zazwyczaj biedota, bogaci

zwyczajowo przekazują darowizny na utrzymanie jej świątyń, przez co można je

znaleźć w prawie każdym zakątku Starego Świata.

Kapłani Shallyi to zazwyczaj idealiści wierzący w moc miłosierdzia i przebaczenia

i niestrudzenie opiekujący się chorymi w szpitalach świątynnych. Niektórym z nich

bogini zsyła łaskę cudów, a większość cieszy się dobrym zdrowiem i emanuje niezwykłą

aurą ciepła i dobroci.

Uczony

Początkowy Sprzęt

3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Medycyna, Moc (Boska), Wiedza (Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Kleryk

Postać nie może być odpowiedzialna

za śmierć żadnej

inteligentnej istoty.

Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom

Mocy (Boskiej), może czynić cuda Shallyi,

ale nigdy nie może czynić cudów innych

bóstw ani rzucać zaklęć. Ponadto, większość

cywilizowanych istot zastanowi się

dwa razy nim zaatakuje kapłana Shallyi.

Kapłan

Zwiększ poziom Medycyny do 3.

Kup 1 poziom talentu Aptekarz.

Postać może dodać do cudów Uzdrowienia

dodatkowy efekt - Leczenie Urazu.

Urok Osobisty i Opanowanie są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Arcykapłan

Zwiększ poziom Uroku Osobistego

do 3 i Medycyny do 4.

Kup 2 poziomy talentu

Aptekarz.

Postać może dodać do cudów Uzdrowienia

dodatkowy efekt - Ocucenie

Obezwładnionego. Możesz wydać 10 PD

na zakup talentu Porozmawiajmy.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Zniewalający

Jeśli postać ma co najmniej 1 poziom w umiejętności

magicznej, raz na spotkanie może

dodać a do wyniku następnego testu

umiejętności społecznych.

[Okazja]

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Żarliwa Wiara

Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny

i a równe wartości Woli do wyników

następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.

[Manewr]

SŚ:PiN

P

a

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #84

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zniewalający [Ul.]

Jeśli postać ma co najmniej 2 poziomy umiejętności

magicznej, gdy korzysta z talentu

Zniewalający może dodać sa do następnego

testu umiejętności społecznych (zamiast a).

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

P

a

P

a

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

P

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Naturalny Talent

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa podstawowe obrażenia czarów

o 2. Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć

o 1, ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

a

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #84

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #73

P

P

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

SŚ:PiN KTG #84 PPG #81 PPG #75

P


Kapłan‒Wojownik

Sigmara

Kapłani-Wojownicy Sigmara są członkami Zakonu Srebrnego Młota, jednego z czterech

głównych zakonów Kościoła Sigmara. To fanatycy, niestrudzenie przemierzający

Stary Świat tylko w jednym celu - walki z wszelkimi formami zła, zarówno siłą swej

wiary jak i zbrojnym ramieniem. Niektórzy z nich są samotnikami podobnymi do łowców

czarownic, tropiącymi nikczemność na własną rękę, podczas gdy inni dowodzą

małymi oddziałami żołnierzy Imperium lub dołączają do grup poszukiwaczy przygód.

Uczony

Początkowy Sprzęt

3K10 + 20 Srebrnych Szylingów, Młot, Ciężka Szata,

Święty Symbol

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Moc (Boska), Przywództwo, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Kapłan-

Wojownik

Dołącz do Zakonu Srebrnego

Młota.

Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom

Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,

ale nigdy nie może czynić cudów

innych bóstw ani rzucać zaklęć.

Kapelan*

Zwiększ poziom

Przywództwa do 3.

Kup talent Inspirująca Przemowa

(Ulepszony).

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Inspirujący Zew.

Prezbiter*

Zwiększ poziom Mocy

(Boskiej) do 4.

Zwiększ poziom Dyscypliny

do 4.

Kup talent Szkolenie Bojowe.

Klasa Społeczna: Klasa Średnia Rasa: Hu

Kiedy postać rzuca cud Ataku z efektem

Walka w zwarciu podczas posługiwania

się młotem lub młotem bojowym, zwiększa

podstawowe obrażenia zaklęcia

o obrażenia od broni i dodaje efekt

Zabójczość za darmo. Nie można łączyć

tego efektu z magicznymi akcesoriami.

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

Zguba Chaosu

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o 1, do minimum 1.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Żarliwa Wiara

Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny

i a równe wartości Woli do wyników

następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.

[Manewr]

SŚ:PiN

P

P

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność i Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Naturalny Talent

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa podstawowe obrażenia czarów o 2.

Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć o 1, ale

zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Czarowanie w Walce

Postać nie dodaje j do testów magii za noszenie

ciężkiej zbroi (+2 Redukcji lub więcej),

używanie tarczy albo zajęte obie ręce.

KTG #90

Płomienna Gorliwość

Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt

Opowieści, postać leczy 2 punkty zmęczenia.

KTG #91

P

P

P

P

Heroiczne Ożywienie

Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć

punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie

równej wartości tej cechy.

[Okazja]

A

KTG #88

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

PPG #75

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim

dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a,

1 z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #76

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

Inspirująca Przemowa

[Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Inspirująca Przemowa

w ramach manewru zamiast akcji.

[Okazja]

a

PPG #80


Bursztynowy

Czarodziej

Ghur - brązowy wiatr magii, jest odbiciem spirytystycznego świata bestii. Dlatego też

magowie innych specjalizacji zwykle uważają tę magię za prymitywną i nieprzewidywalną,

a Bursztynowych Czarodziei za dzikich i nieokrzesanych. Sami Magistrowie

Ghur nie wydają się jednak tym przejmować, często odrzucając ludzką cywilizację,

bogactwo i status społeczny. Decydują się na życie w dziczy, wśród natury i dzikich

zwierząt. Magia Bursztynowych Czarodziei skupia się na pierwotnej naturze żywych

istot, pozwalając praktykującym ją komunikować się z dzikimi zwierzętami, a nawet

tymczasowo przekształcić się w jedno z nich.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Różdżka

Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Bijatyka, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji Bestii.

Nigdy nie może nauczyć się rzucać

zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem

Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wewnętrzne Zwierzę

Gdy postać rzuci na siebie czar Transformacji,

wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać

efekty czaru do końca spotkania.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

A

a

Reguła Ghur [Dos.]

Raz na spotkanie postać może przyjąć 4 zmęczenia,

aby użyć tego talentu i przekształcić

się we Wcielenie Ghur do końca spotkania lub

do obezwładnienia.

[Manewr]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

a

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Ghur [Ul.]

Zwiększ obronę. w zw. o 1. Wzmocnij raz

trudność Ur. Osobistego i Negocjacji. Rzucając

Przywołanie, dodaj Przywołanie Sojusznika za

darmo. Podtrzymujesz ten czar bez Koncentracji.

SŚ:PiN

P

P

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Ghur

Kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć

tego talentu, aby dodać efekt Walki w zwarciu

bez zwiększania trudności.

[Okazja]

SŚ:PiN

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce 0.

Raz na rundę może wykonać manewr, aby pokierować

zwierzęciem by te wykonało jedną akcję

i jeden manewr podczas tury postaci.

PPG #79

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

a

P

P

P

Chowaniec

Zwierzę zwiększa Krzepę o 1, oraz Zręczność

lub Wolę o 1. Zwiększa progi ran i zmęczenia

o 4 i zyskuje 1 poziom Bijatyki, Dyscypliny,

Percepcji lub Sztuki Przetrwania.

SŚ:PiN KTG #84 PPG #81 SŚ:PiN

P


Kariera

Ametystowy

Czarodziej

Ametystowi czarodzieje używają Shyish - fioletowego wiatru magii. Shyish wieje z przeszłości

w przyszłość, niosąc ze sobą pośpiech upływającego czasu i nieuchronność śmierci.

Przemijanie życia i jego koniec jest naturalnym lękiem większości racjonalnych istot,

dlatego ametystowi czarodzieje są zwykle traktowani z wielką nieufnością, nawet przez

innych magistrów. Ale któż nie bałby się tych chudych, cichych i ascetycznych osobników,

zdolnych wyssać życie z każdego stworzenia i zatrzymać bijące serce jednym ruchem

ręki? Ametystowi czarodzieje są strażnikami śmierci, upewniającymi się, że nikt nie wymknie

się z jej zimnego uścisku. Dlatego jednym z ich zadań jest tropienie i eliminowanie

nekromantów, nieumarłych i innych stworzeń, które są sprzeczne z prawami natury.

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Kosa Żniwiarza

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Moc Tajemna, Opanowanie, Wiedza (Chaos)

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Śmierci. Nigdy nie może nauczyć się

rzucać zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem

Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

P

a

Reguła Shyish [Dos.]

Ilekroć postać pod wpływem Klątwy twojej

postaci doznaje ran, twoja postać leczy 2

rany.

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

SŚ:PiN

P

P

P

A

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

A

Reguła Shyish

Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje

efekt Świętości bez zwiększania trudności.

Efekt ten działa na ożywieńców.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Shyish [Ul.]

Dodaj j do testów Ur. Osobistego. Po udanym

czarze Ataku lub Klątwie wydaj 1 Punkt Opowieści,

aby zmusić wszystkie cele do wykonania

Trudnego (kkk) testu strachu w ramach Okazji.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Zguba Upiorów

Gdy postać atakuje Ożywieńca, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy o 1,

do minimum 1.

KTG #89

P

P

P

P

Mniejsza Pieszczota Laniph

Raz na spotkanie wykonaj test Moc Tajemna vs

Dyscyplina. Jeśli się powiedzie, cel ma Atak

Serca, a twoja postać otrzymuje 2 zepsucia

i może ponieść inne straszne konsekwencje.

[Akcja]

a

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN


Płomienisty

Czarodziej

Niebezpieczni i nieprzewidywalni jak płomienie, którymi władają, Płomieniści Czarodzieje

są jednymi z najbardziej przerażających wojowników na polu bitwy. Ich magia

jest często spektakularna i niesamowicie brutalna, a oni sami są znani z nagłych

zmian nastroju i wybuchów gniewu - to tylko jeden z wielu efektów, jakie Aqshy,

Czerwony Wiatr Magii, wywiera na ich umysły i ciała.

Natura Aqshy jest burzliwa i agresywna, więc nie jest zaskoczeniem, że tylko nieliczni

są w stanie oprzeć się dzikiej mocy, którą oferuje. Niektórzy twierdzą, że wśród

Płomienistych Czarodziejów nie ma mistrzów. Są tylko ci, którym udało się przeżyć.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Moc Tajemna, Odporność, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Ognia. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani

czynić cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

a

P

Złowieszcze Spojrzenie

Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij

trudność testu walki innej postaci w średnim

dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy

ile masz poziomów Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Morderczy Zryw

Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by

w ramach manewru automatycznie pokonać

jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim

dystansie.

[Manewr]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Reguła Aqshy [Dos.]

Postać może wydać Punkt Opowieści, aby

rzucić czar Ataku jako manewr zamiast akcji.

Nie może jednak rzucić kolejnego czaru w tej

rundzie.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

P

P

P

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

a

Instynktowny Czar

Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego

Czaru do pierwszego testu umiejętności

magicznej, który wykonuje w bieżącym

spotkaniu.

SŚ:PiN

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Reguła Aqshy [Ul.]

Postać jest odporna na ogień, ale dodaje j

do testów Ur. Osobistego i Negocjacji. Raz

na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby

stworzyć płonący miecz.

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

a

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Aqshy

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Ognia bez zwiększania trudności.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zwiększony Obszar

Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,

właściwość ta ma wartość równą 2 razy

Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj

właściwość bez wydawania a.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN

a


Niebiański

Czarodziej

Magowie Niebiańskiego Kolegium studiują domenę niebios - magię gwiazd, górnych

warstw atmosfery i pogody. Zwykle nazywa się ich Astromantami; są prognostykami,

astrologami, a ich zdolności profetyczne nie mają sobie równych. W potrzebie potrafią

również władać pogodą i wywoływać niszczycielskie zjawiska meteorologiczne.

Przez swoje upodobanie do spoglądania w niebo i gwiazdy, Magistrowie Azyr są czasami

nazywani przez niektórych, mniej wykształconych obywateli Imperium, „Niebiańskimi

Czarodziejami”.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Czujność, Moc Tajemna, Negocjacje, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Niebios. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić

cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Reguła Azyr (Dos.)

Na początku spotkania postać może wydać

Punkt Opowieści, aby rzucić czar Predict

w ramach Okazji (poza turą).

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

a

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Azyr [Ul.]

Postać nie może zostać Zdezorientowana

i dodaje j do testów Negocjacji. Raz na spotkanie,

może wydać Punkt Opowieści by latać

do końca spotkania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

Reguła Azyr

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Błyskawicy bez zwiększania trudności.

SŚ:PiN

Instynktowny Czar

Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego

Czaru do pierwszego testu umiejętności

magicznej, który wykonuje w bieżącym

spotkaniu.

SŚ:PiN

Szósty Zmysł

Postać może wykonać test Czujności lub

Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić

kolejność Inicjatywy.

SŚ:PiN

Instynktowny Czar

Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego

Czaru do pierwszego testu umiejętności

magicznej, który wykonuje w bieżącym

spotkaniu.

SŚ:PiN

Śmiertelne Przeczucie

Raz na sesję postać może przyjąć 1 zepsucia, by

rozszerzyć efekt Cheat Death na jedną dodatkową

postać. Postać musi znajdować się w zasięgu

wzroku, aby efekt mógł zostać aktywowany.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

SŚ:PiN

SŚ:PiN

SŚ:PiN

P

[Okazja]

P

p

a

p

a


Złoty Czarodziej

Chamon, żółty wiatr magii, gromadzi się wokół metali, zwłaszcza szlachetnych, takich

jak srebro lub złoto. Niesie ze sobą chciwość i egoizm, ale także jasność umysłu, logiczne

myślenie, determinację i zdrowy konserwatyzm. Właśnie tacy są złoci czarodzieje -

skupieni na swoich badaniach, niewiele uwagi poświęcają problemom zwykłych ludzi.

Złoci czarodzieje są mistrzami sztuki alchemii. Ich magia wspomaga ich badania,

gdyż pozwala użytkownikom oczyścić umysł i spojrzeć na naturę rzeczy z szerszej perspektywy.

Służy również do manipulowania materią, zwłaszcza metalami - wprawni

czarodzieje mogą wykorzystać ją do eksperymentowania i samoobrony, aby stworzyć

nieprzeniknione bariery lub przeprowadzić niszczycielskie ataki na swoich wrogów.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 80 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Moc Tajemna, Rzemiosło, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Metalu. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić

cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

P

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Reguła Chamon [Dos.]

Na początku spotkania postać może wydać

Punkt Opowieści, aby rzucić czar Ulepszenia

lub Bariery w ramach Okazji (poza turą).

[Okazja, poza turą]

P

P

P

P

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Reguła Chamon [Ul.]

Redukcja +1. Wzmocnij raz trudność testów

Atletyki, Koordynacji i Czujnośc. Raz na

spotkanie: Punkt Opowieści, aby utrzymać czar

Ulepszenia, Bariery lub Przywołania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zwiększony Obszar

Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,

właściwość ta ma wartość równą 2 razy

Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj

właściwość bez wydawania a.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

A

a

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

a

Reguła Chamon

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Uderzenia bez zwiększania trudności.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Silne Mikstury

W teście Alchemii - t: rzuć dodatkową l i dodaj

ją do wyników. d: rzuć dodatkową l i dodaj ją do

wyników. t i d są wydawane normalnie. Każdy

z efektów może wystąpić raz na test.

KTG #90

P

P

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Złoty Dotyk

Wydaj d lub hh z testu walki wręcz atakującego,

aby Zamroczyć go do końca jego

następnej rundy.

[Okazja, poza turą]

PPG #81 SŚ:PiN SŚ:PiN SŚ:PiN

a


Szary Czarodziej

Czarodzieje z Szarego Kolegium należą do tych najbardziej tajemniczych. Wędrują

w cieniu, zawsze pokryci szarymi pasmami Ulgu - wiatrem magii, który reprezentuje

zamieszanie, dezorientację, iluzję i wszystko, co jest ukryte przed wzrokiem. Jako

doskonali szpiedzy są częścią ciągłej wojny z Chaosem, zwykle poświęcając się rozbijaniu

od wewnątrz kultów Niszczycielskich Potęg.

Magia Iluzjonistów nie jest zbyt spektakularna i brak jej potencjału do wykorzystania

w otwartej walce. Czarodzieje mogą jednak mylić swoich wrogów iluzjami utkanymi

z czystego Ulgu, a najpotężniejsi z nich są w stanie otworzyć Mosty Cieni - międzywymiarowe

portale prowadzące do dowolnych miejsc w znanym świecie.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Moc Tajemna, Ukrywanie Się, Wiedza (Chaos), Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Cieni. Nigdy nie może nauczyć się

rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić

cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 5.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa: Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Migłykrok

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać

aaa lub t, aby natychmiast zniknąć

i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim

dystansie.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

P

a

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Reguła Ulgu [Sup.]

Postać może dodać efekt Invisibility do zaklęć

Mask, zgodnie z normalnymi zasadami

efektu.

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Reguła Ulgu [Ul.]

Dodaj j do Ukrywania Się, ale j do Przywództwa.

Raz na spotkanie wydaj Punkt

Opowieści, aby utrzymać efekty czaru Mask

do końca spotkania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

SŚ:PiN

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Ulgu

Podczas rozpatrywania czaru Ataku lub

Klątwy możesz wydać a by Zdezorientować

cel na liczbę rund równą poziomowi postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s

z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną

dodatkową postać. Liczba postaci nie może

przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

SŚ:PiN

A

a

a

Most Cieni

Raz na sesję: Onieśmielający (kkkk) test Mocy

Tajemnej. Udany: postać znika i pojawia się

ponownie w innej znanej jej lokalizacji. Może zabrać

do 5 sojuszników, ale dodaje j za każdego.

[Akcja]

a

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN


Kariera

Jadeitowy

Czarodziej

Większość czarodziejów jawi się jako odległe i straszliwe jednostki. Inaczej ma się

sprawa z Magistrami Jadeitowego Kolegium. Żyją blisko natury i naturalnego kręgu

życia, co przybliża ich do mieszkańców wsi i sprawia, że są często ważnymi postaciami

wśród lokalnych społeczności. Jadeitowi Czarodzieje władają Ghyranem - zielonym

wiatrem magii. Jest to magia roślin, wody, ziemi i płodności, więc ci czarodzieje

zwykle koncentrują się na delikatnych zaklęciach leczniczych i mają za zadanie

zapewnić niezakłócony przepływ życiodajnych energii. Jednak naiwnie jest myśleć,

że są całkowicie bezbronni - podobnie jak sama natura, gdy są sprowokowani mogą

wyzwolić straszliwe, niszczycielskie moce.

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Srebrny Sierp, Różdżka

Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Moc Tajemna, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Życia. Nigdy nie może nauczyć się rzucać

zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem

Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.

Magister

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy Tajemnej

do 5.

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Doskonały).

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Migłykrok

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać

aaa lub t, aby natychmiast zniknąć

i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim

dystansie.

[Okazja]

SŚ:PiN

Reguła Ghyran [Sup.]

Raz na sesję: postać + sojusznicy w bliskim

dystansie leczą tyle ran i zmęczenia ile wynosi

poziom postaci w Wiedzy (Chaos). Może to

ocucić sojuszników.

[Okazja]

P

a

P

a

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Ghyran [Ul.]

Zwiększ próg ran o 2. Gdy postać i jej sojusznicy

w bliskim dystansie leczą się poprzez naturalne

zdrowienie: 1 Punkt Opowieści - leczą

rany równe poziomowi Mocy Tajemnej.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

A

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Ghyran

Dodaj j do testów magicznych w środowisku

wiejskim i j w środowisku miejskim. Podczas

rzucania czaru Ataku możesz dodać efekt

Złagodzenie bez zwiększania trudności.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Jedność Z Naturą

Gdy postać przebywa w dziczy, może

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

PPG #74

Przebudzenie Drzewa

Przyjmij 2 zmęczenia: wykonaj Trudny (kkk)

test Mocy Tajemnej za cel obierając drzewo

w bliskim dystansie. Udany test budzi drzewo,

które wykonuje teraz polecenia postaci.

[Akcja]

A

SŚ:PiN

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

Przebudzenie Drzewa [Ul.]

Gdy używasz Przebudzenia Drzewa,

użyj charakterystyki Strażnika Lasu dla

przebudzonego drzewa, zamiast Dziecięcia

Aymhelinu.

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN

P


Biały Czarodziej

Biali czarodzieje, zwani również Hierofantami, są jednymi z przywódców w niekończącej

się wojnie z Chaosem. Niestrudzenie tropią każdą skazę zepsucia i są największymi

wrogami demonów zrodzonych ze spaczenia. Moc tę czerpią z Hysh - białego

Wiatru Magii, uważanego za najpotężniejszy, ale także najtrudniejszy do opanowania.

Hysh reprezentuje światło, nie tylko w sensie dosłownym, ale także w znaczeniu

czystości, oświecenia, porządku i wytrwałości, i jest całkowitym przeciwieństwem

nieprzewidywalnych energii Chaosu. Biali Czarodzieje używają swojej magii do walki

z Niszczycielskimi Potęgami, ale także by sprowadzać na właściwą ścieżkę tych,

którzy zbłądzili w ciemności. Ich metody różnią się od metod łowców czarownic, dla

tych bowiem śmierć w płomieniach jest jedyną szansą na odkupienie.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Moc Tajemna, Przywództwo, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Światła. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani

czynić cudów.

Magister

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy Tajemnej

do 5.

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Doskonały).

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

P

a

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Zguba Chaosu

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o 1, do minimum 1.

SŚ:PiN

P

P

P

Reguła Hysh [Ul.]

Postać i sojusznicy w bliskim dystansie wzmacniają

raz testy Strachu. 2 zmęczenia - test Mocy

Tajemnej vs Dyscyplina vs Chaos lub Demon,

aby Zamroczyć go przez rundę, +1 rundę za ss

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Znaj Wroga

Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)

zamiast Opanowania lub Czujności, aby

określić kolejność Inicjatywy gdy walczy

z istotami Chaosu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

P

A

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Hysh

Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze

dodaje efekt Świętości bez zwiększania

trudności. Efekt działa przeciwko Chaosowi

i Demonom.

SŚ:PiN

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

P

P

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Hysh [Sup.]

Po tym, jak postać z powodzeniem wykorzysta

talent Reguła Hysh (Ulepszona), możesz

wydać Punkt Opowieści, aby automatycznie

pokonać cel.

[Okazja]

SŚ:PiN PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN

a


Kawalerzysta

Kawalerzyści są lekką jazdą, zwykle wykorzystywaną do błyskawicznych ataków i nękania

wroga na krótkich dystansach. Podczas gdy szlachetni rycerze mają tendencję

do patrzenia z góry na zwykłych kawalerzystów, ci sami patrzą z góry na żołnierzy

piechoty, uważając się za część żołnierskiej elity.

Tworzą zamkniętą grupę i rzadko bratają się z wojskami innych formacji, przez co

często są postrzegani jako aroganccy i zadufani w sobie.

Żołnierz

Początkowy Sprzęt

3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Nadziak i Łuk

lub Włócznia lub Lekka Włócznia i Tarcza

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Jeździectwo, Sztuka

Przetrwania

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Harcownik

Zaciągnij się do wojska,

mając przynajmniej 1 poziom

Jeździectwa.

Brak

Kawalerzysta

Zwiększ poziom Jeździectwa

do 3.

Zwiększ poziomy w Broni

Białej (Lekkiej) lub Broni

Dystansowej do 3.

Możesz wydać 15PD na zakup talentu W

Siodle Urodzony.

Wachmistrz

Zwiększ poziom Jeździectwa

do 4.

Zwiększ poziomy w Broni Białej

(Lekkiej) lub Broni Dystansowej

do 3.

Kup talent Kawalerzysta

(Ulepszony).

Możesz wydać 10PD na zakup

specjalizacji Oficera.

Klasa Społeczna: Klasa Średnia

Rasa:

Hu, HE, WE

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szybkie Dobycie

Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć

albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie

Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania

broni o 1, do minimum 1.

[Okazja]

a

PPG #75

Strzelec

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Pewna Ręka

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

wyniku ilość a równą poziomom postaci

w Dyscyplinie.

[Okazja]

SŚ:PiN

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

Kawalerzysta [Dos.]

Postać może przyjąć 1 zmęczenia, aby użyć

talentu Kawalerzysta w ramach Okazji,

zamiast Manewru.

[Okazja]

P

a

P

a

Finezja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności

zamiast na Krzepie.

[Okazja]

KTG #84

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.

Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

PPG #77

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

a

a

a

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

KTG #88

Straż Przednia

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss

do wyników testu określającego kolejność

Inicjatywy.

SŚ:PiN

Kawalerzysta [Ul.]

Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec

zwiększają swoją obronę o 1. Postać

może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym

wierzchowcem bez testów Jeździectwa.

SŚ:PiN

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.

Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

P

A

P

P

a

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

PPG #74

Błyskawiczna Poprawa

Na koniec spotkania postać usuwa 2 dodatkowe

punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem

przekracza ono połowę progu.

PPG #73

Kawalerzysta

Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego

do walki, raz na rundę może użyć

tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi

wykonanie akcji.

[Manewr]

a

KTG #90

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

a

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

SŚ:PiN PPG #75 PPG #77 PPG #81

P


Żołnierz

Piechur

Piechurzy są zawodowymi żołnierzami, którzy są szkoleni do walki w dużych grupach.

Wraz ze strzelcami są podstawą prawie każdej armii w Starym Świecie. To oni

obsadzają imperialne fortece, patrolują granice i odpychają ataki najeźdźców.

Chociaż ich prawdziwa siła na polu bitwy leży w ich liczbie, wielu z nich posiada

pewne indywidualne umiejętności, które mogą być nieocenione podczas życia poszukiwacza

przygód.

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia i Tarcza lub

Włócznia i Maczuga, Przeszywanica

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Odporność,

Opanowanie

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Żołnierz

Zaciągnij się do wojska.

Brak

Weteran

Kup talent Niezłomny.

Zwiększ poziom Odporności

do 2.

Weź udział w ekspedycji

wojskowej lub kampanii.

Postać dodaje j do wszystkich testów

Przymuszania, których jest celem.

Gwardzista

Zwiększ poziom Odporności

do 4.

Zwiększ poziom Opanowania

do 2.

Kup talent Ramię w Ramię.

Postać może zmienić klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Raz na spotkanie możesz wydać Punkt

Opowieści by do końca spotkania

postać zignorowała skutki jednego

Urazy Krytycznego.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Uderzenie Tarczą

Kiedy postać używa tarczy by zaatakować pachołka

lub rywala, może wydać aaaa

lub t, aby Zamroczyć cel do końca jego

następnej tury.

[Okazja]

a

KTG #84

Blok

Kiedy postać dzierży tarczę, może użyć talentu

Parada, aby zmniejszać obrażenia zarówno

z ataków dystansowych, jak i ataków wręcz,

których jest celem.

[Okazja, poza turą]

a

KTG #87

Powalenie Tarczą

Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać

atak tarczą przed rozpoczęciem walki. Jeśli

test się powiedzie, aktywuj Powalenie bez

wydawania a.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Heroiczna Odporność

Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,

wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć

odniesione rany o liczbę równą poziomom

Odporności.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Oszołomienie

Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni

Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ trudność

testu o 1. Na czas testu broń zyskuje

właściwość Wstrząs 1.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Bastion

Kiedy postać dzierży broń o właściwości

Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć

obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika

w jej dystansie bezpośrednim.

[Okazja, poza turą]

KTG #87

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

a

a

a

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #91

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

P

P

P

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania, może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

SŚ:PiN

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

a

P

P


Strzelec

Strzelcy to wyspecjalizowani w walce na dystans żołnierze, którzy w zależności od

konkretnej formacji mogą być uzbrojeni w łuki, kusze lub stosunkowo tanią, masowo

produkowaną broń palną. Ich głównym celem jest zalewanie wrogów pociskami,

by ograniczyć manewrowość przeciwnika lub zmiękczyć go przed atakiem piechoty.

Chociaż celność nie jest specjalnie istotna dla osiągnięcia zamierzonego efektu,

większość strzelców dba o swoje umiejętności strzeleckie, a także ćwiczy obronę w

walce wręcz. Niektórzy utalentowani strzelcy zostają strzelcami wyborowymi, a ich

zadaniem jest eliminacja wrogich oficerów; inni, po zakończeniu służby wojskowej,

z powodzeniem biorą udział w turniejach strzeleckich.

Żołnierz

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Nadziak, Puklerz, Przeszywanica,

Łuk lub Kusza lub Arkebuz (Niska Jakość)

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Broń Palna,

Dyscyplina

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strzelec

Zaciągnij się do wojska.

Brak

Łucznik

Turniejowy*

Zwiększ poziom Dyscypliny do

3 i Broni Dystansowej do 5.

Kup talent Strzelanie

Precyzyjne.

Wygraj turniej łuczniczy.

Możesz wydać 15PD na zakup talentu

Szybkie Szycie oraz 25DP na zakup

talentu Mistrz.

Strzelec

Wyborowy*

Klasa Społeczna:

Zwiększ poziom Dyscypliny

do 3 i Broni Palnej do 5.

Kup talent Sokole Oko.

Obezwładnij przeciwnika,

który nie był wcześniej

ranny, pojedynczym atakiem

dystansowym.

Biedota

Rasa:

Postać może użyć talentu Sokole Oko

dwa razy podczas spotkania, a nie raz.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

W Czuły Punkt.

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Strzał Przyszpilający

Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.

Jeśli atak się uda, zadaje połowę

obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

[Akcja]

A

SŚ:PiN

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.

Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

A

PPG #77

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN

P

P

P

Szybkie Dobycie

Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć

albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie

Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania

broni o 1, do minimum 1.

[Okazja]

A

PPG #75

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Strzelanie Precyzyjne

Kiedy postać wykonuje test walki Bronią

Dystansową przeciw celowi znajdującemu

się w dystansie bezpośrednim z jej sojusznikiem,

osłabiasz raz trudność testu.

KTG #90

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2

próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN

Pewna Ręka

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

wyniku ilość a równą poziomom postaci

w Dyscyplinie.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Sokole Oko

Raz na spotkanie przed wykonaniem testu walki

dystansowej możesz użyć tego talentu, by zwiększyć

zasięg swojej broni o jeden przedział. Zasięg

pozostaje zwiększony na czas tego testu walki.

[Okazja]

A

PPG #78

P

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Strzelec Wyborowy

Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią

dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2

punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany

efekt innym o tej samej dotkliwości.

[Okazja]

A

PPG #80

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Krzepki

Postać obniża wartość właściwości Ciężar

broni, którą dzierży, o 1.

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

P

P


Najemnik

Wojny nieustannie przetaczają się przez Stary Świat, co oznacza, że zawsze istnieje

zapotrzebowanie na wojowników. Chociaż Imperium utrzymuje stałą armię, jej siła

jest wzmocniona najemnymi żołnierzami.

Przekrój najemnej braci sięga od rozwydrzonej młodzieży, chcącej zaznać smaku

przygody, po krzepkich i zgryźliwych weteranów którzy widzieli co najmniej tuzin

bitew; choć tak różni, wszyscy oni mają jedną wspólną cechę - wielkie marzenia o

chwale i nieopisanych bogactwach. Niestety dla większości z nich rzeczywistość to

przedwczesna śmierć i nieoznaczony grób.

Żołnierz

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość) i Buzdygan lub

Pika i Miecz lub Halabarda, Przeszywanica

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Dystansowa, Negocjacje,

Odporność

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Najemnik

Zaciągnij się do kompanii

najemnej.

Brak

Najemny

Weteran*

Kup jeden poziom talentu

Onieśmielający.

Zwiększ poziom Broni Białej

(Ciężkiej) do 3.

Weź udział w ekspedycji

wojskowej lub kampanii.

Gdy postać walczy ciężką bronią do

walki wręcz, dodaje jj do testów ataku

przeciwko konnym przeciwnikom.

Kondotier*

Zwiększ poziom Negocjacji

do 4.

Postać może zmienić swoją klasę

społeczną na Klasę Średnią.

Gdy postać testuje Negocjacje w celu

uzgodnienia kontraktu, zwiększa ofertę

podstawową o 20% za każdy s poza

pierwszym.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Brawurowa Szarża

Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie

z przeciwnikiem, przyjmij 2 zmęczenia, aby

dodać sshh do wyników następnego

testu walki wręcz w tej turze.

[Okazja]

a

KTG #89

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

P

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

a

KTG #88

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

P

P

Druzgocący Cios

Raz na sesję podczas rozpatrywania testu ataku

wręcz, przyjmij 4 zmęczenia. Broń zyskuje

właściwości Penetracja 1 i Powalenie, a także

niszczy jeden przedmiot trzymany przez cel.

[Okazja]

a

KTG #91

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Fala Uderzeniowa

Postać traktuje ciężkie bronie do walki wręcz,

jakby miały właściwość Pole Rażenia o wartości

równej poziomom w Broni Białej (Ciężkiej).

Pole Rażenia działa na sojuszników.

KTG #90

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #91

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

P

P

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania, może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P


Żołnierz

Oficer

W całym Starym Świecie to na barkach oficerów spoczywa dowodzenie wojskiem.

Jest to wielka odpowiedzialność, bo choć wiele zależy od wyszkolenia i morale żołnierzy,

jeden genialny lub fatalny rozkaz może zaważyć o sukcesie bitwy, a czasem

nawet całej kampanii.

Oficerowie rzadko rekrutują się spośród szeregowych żołnierzy. Chociaż zdarza się,

że zasłużony weteran otrzymuje zaszczyt dowodzenia własnym oddziałem, oficerowie

zwykle pochodzą spośród drobnej szlachty lub bogatszego mieszczaństwa.

Obok posługi kapłańskiej, błyskotliwa kariera wojskowa daje największe szanse na

wejście w szeregi elit.

Początkowy Sprzęt

3K10 + 30 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz, Miecz

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Opanowanie, Przywództwo, Wiedza

(Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Kadet

Rozpocznij szkolenie

oficerskie.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Historia).

Chorąży

Oficer

Zwiększ poziom Opanowania

do 3.

Zwiększ poziom Przywództwa

do 3.

Kup jeden poziom talentu

Skoordynowany Atak.

Zwiększ poziom Opanowania

do 3.

Zwiększ poziomy Dyscypliny

i Przywództwa do 4.

Kup dwa poziomy talentu

Nienaganne Maniery.

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Wzór Odwagi.

Możesz zmienić swój status społeczny

na Elitę.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Władczy Ton.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała

(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Inspirujący Zew

Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim

dystansie w liczbie nie większej niż twoje

Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.

Efekt ten trwa do końca rundy.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Dogodne Pozycje

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

SŚ:PiN

Dowódca Polowy [Ul.]

Korzystając z Dowódcy Polowego, wpływasz na sojuszników

w liczbie 2x Prezencja. Możesz wydać

t, aby pozwolić jednemu sojusznikowi przyjąć

1 zmęczenia i wykonać akcję zamiast manewru.

P

P

P

P

Wiedza Ekspercka

(Wojskowość)

Postać zmniejsza trudność testów wiedzy

związanej z wojskiem.

SŚ:PiN

Dowódca Polowy

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Jeśli się powiedzie, liczba sojuszników równych

twej Prezencji może natychmiast przyjąć

1 zmęczenia, aby wykonać manewr (poza turą).

[Akcja]

a

PPG #78

Artylerzysta

Artyleria jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do

Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą

korzystać z rang postaci w Artylerii.

SŚ:PiN

Skoordynowany Atak

Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej

następnej tury dodać a do testów bojowych

sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.

Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.

[Manewr]

a

PPG #76

P

P

Skoordynowane Natarcie

Gdy używasz Skoordynowanego Ataku, 4 zmęczenia:

sojusznicy pod wpływem Skoordynowanym

Ataku zadają dodatkowe obrażenia równe

twojemu poziomowi w Skoordynowanym Ataku.

[Okazja]

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbWewntrzneę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim

dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a, 1

z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #76

Skoordynowany Atak

Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej

następnej tury dodać a do testów bojowych

sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.

Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.

[Manewr]

a

PPG #76

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

a

P

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona 117 Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN

Skoordynowany Atak

Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej

następnej tury dodać a do testów bojowych

sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.

Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.

[Manewr]

a

PPG #76

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

Inspirująca Przemowa [Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby

użyć talentu Inspirująca Przemowa w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #80

P

P

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #79 SŚ:PiN PPG #73 PPG #81

P


Żołnierz

Żeglarz

Biedota często żyje marzeniami o bogactwach, przygodzie i niezwykłych podróżach.

Niektórzy postanawiają spełnić te marzenia i zaciągają się do marynarki. Życie marynarza

szybko okazuje się być żmudne, monotonne, a czasem niebezpieczne. W przypadku

marynarki wojennej dochodzi do tego surowa dyscyplina i codzienna musztra, chociaż

można się spierać czy nie jest to lepsze od niepewnego zarobku na statku kupieckim.

Żeglarze to twardzi ludzie, nawykli do trudów życia na morzu, a do tego bardzo przesądni.

Ci, którzy mają wystarczająco dużo szczęścia, by przetrwać liczne niebezpieczeństwa,

chętnie dzielą się barwnymi historiami i często okazują się doskonałymi

gawędziarzami.

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Tasak i Tarcza lub Pałka

i Arkebuz (Niskiej Jakości), Manierka

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Żeglarstwo

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Żeglarz

Wstąp do marynarki.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Morza i Żegluga).

Żołnierz

Okrętowy*

Kup dwa poziomy talentu

Żeglarski Krok.

Zwiększ poziomy Atletyki

i Broni Białej (Lekkiej) do 3.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Gniew Stromfelsa.

Bosman*

Zwiększ poziomy Atletyki

i Żeglarstwa do 3.

Kup talent Stary Marszpikiel.

Rzemiosło jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Regularne Naprawy.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa: Hu, Ha, HE

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wąska Specjalizacja

Wybierz obszar rzemiosła. Zmniejsz o 1

trudność testów Rzemiosła związanego z tym

rzemiosłem. Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Stary Marszpikiel

Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,

wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za

każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu

sojusznika.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Brawurowy Żeglarz

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz

dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę

s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów

postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.

[Okazja]

SŚ:PiN

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

a

a

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

PPG #74

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #77

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

PPG #74

P

P

a

Żeglarski Krok

Gdy postać znajduje się na jednostce

pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie

lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy

poziom Żeglarskiego Kroku.

SŚ:PiN

Błogosławieństwo

Manaana

Gdy postać przebywa na wodzie, może

wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Żeglarski Krok

Gdy postać znajduje się na jednostce

pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie

lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy

poziom Żeglarskiego Kroku.

SŚ:PiN

Artylerzysta

Artyleria jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do

Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą

korzystać z rang postaci w Artylerii.

Fart Żeglarza

Taranowanie

Obrona

Oddanie Sprawie

Raz na sesję, po tym jak postać lub jeden z jej Żeglując, zrób test Żeglarstwo vs Żeglarstwo,

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

sojuszników wygeneruje d, możesz użyć

celując w statek w średnim zasięgu. Wylosuj 2

postaci w zwarciu i na dystans.

jedną z cech twojej postaci o 1.

tego talentu, aby anulować d i dodać t do

krytyki: 1. dla twojego statku, 2. dla drugiego

wyników.

statku. t +20 do 2. kryt. d +20 do obu kryt.

[Okazja]

[Akcja]

a

a

P

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #80 PPG #81

P

SŚ:PiN

P

P

p


Łowca Nagród

Łowcy nagród tropią ludzi dla pieniędzy. Często są to zimne, wyrachowane osoby,

zainteresowane jedynie zyskiem. Zdarzają się jednak tacy, których motywuje przede

wszystkim poczucie sprawiedliwości. Jedni i drudzy są jak zajadłe psy, które nie odpuszczą,

póki nie dopadną swojej ofiary, czy to poszukiwanego przestępcy, nieuchwytnego

banity, zbiegłego niewolnika, czy kochanka żony szlachcica.

Wielu zaczyna karierę od windykacji, siłą odzyskując pożyczone pieniądze, dopiero

z czasem przerzucając się na bardziej niebezpieczne ale i bardziej lukratywne kontrakty.

Inni, zwani interwentami, wolą unikać zbędnej przemocy, a zamiast tego

używają przymusu i szantażu, aby rozwiązać problemy swoich zleceniodawców.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Kusza Ręczna, Falchion, Sieć, Lina,

Pochodnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Dystansowa, Percepcja, Przymuszanie, Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Windykator

Brak

Brak

Łowca

Nagród*

Zwiększ poziomy Broni

Dystansowej i Znajomości

Półświatka do 3.

Złap zbiegłego skazańca.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Łatwa Zdobycz.

Interwent*

Zwiększ poziomy Przymuszania

i Percepcji do 3.

Zmuś przeciwnika do

kapitulacji w spotkaniu

społecznym.

Negocjacje to teraz umiejętność

związana z profesją postaci.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Twardy Negocjator.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Strzał Przyszpilający

Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.

Jeśli atak się uda, zadaje połowę

obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #84

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Ścierwojad

Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do

udanych testów walki wręcz, gdy atakuje

Zdezorientowane lub leżące postacie.

SŚ:PiN

a

a

P

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

P

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała

(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Zmieniam Umowę!

Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie

nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować

ponownie za pomocą Przymusu zamiast

Negocjacji.

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

KTG #88

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

a

a

P

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

a

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę s równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN PPG #81

P

P

a

a

a


Wędrowiec

Woźnica

Początkowy Sprzęt

Kompanie przewozowe zajmują się transportem traktami Starego Świata, dostarczając

K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Garłacz, Topór

pasażerów i towary wszędzie tam gdzie transport rzeczny jest niemożliwy. Jest to niebezpieczna

praca, ponieważ trasy często ciągną się przez obszary niemal nietknięte przez

cywilizację, za to pełne bandytów, zwierzoludzi i innych, jeszcze gorszych niebezpieczeństw.

Stąd też obsługa dyliżansu to zwykle co najmniej dwie silne i czujne osoby - woź-

Broń Palna, Jeździectwo, Przymuszanie, Sztuka Przetrwania

Dodatkowe Umiejętności

nica i konwojent. Prócz niebezpiecznych tras, częstym problemem przewoźników są sami

pasażerowie. Ceny za przejazd dyliżansem potrafią być bardzo wysokie, pasażerowie potrafią

więc oczekiwać iście szlacheckiego traktowania i spełniania każdej zachcianki. Nic

dziwnego, że niektórzy z woźniców, zmęczeni żądaniami i chamstwem takich ludzi, wybiera

fach gońca. Ich znajomość dróg czyni ich idealnymi do takiej pracy.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Woźnica

Brak

Możesz kupić do dwóch poziomów

Rzemiosła tak jakby była to umiejętność

związana z profesją postaci.

Goniec*

Zwiększ poziomy Jeździectwa

i Sztuki Przetrwania do 3.

Kup talent Straż Przednia.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

W Siodle Urodzony.

Raz na rundę, gdy postać jest konno

lub na pojeździe, może wydać Punkt

Opowieści, aby wykonać jeden

dodatkowy manewr ruchu.

Konwojent*

Zwiększ poziomy Broni Palnej

i Przymuszania do 3.

Kup talent Zawsze

Przygotowany.

Dyscyplina jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Pewna Ręka.

Gdy postać znajduje się na pojeździe,

dodaje j do testów Przymuszania.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Regularne Naprawy

Pojazd, w którym znajduje się postać, zwiększa

swój próg obciążenia systemu o poziomy

postaci w Rzemiośle (2 x poziom Rzemiosła

dla Sylwetki 3+).

SŚ:PiN

Zawsze Przygotowany

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

P

a

Strzelec Wyborowy

Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią

dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2

punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany

efekt innym o tej samej dotkliwości.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wzór Odwagi

Raz na spotkanie użyj tego talentu przed

testem Strachu. Udany: odejmij k od testów

Strachu sojuszników do końca spotkania. Jeśli

test się nie powiedzie, zamiast tego dodaj k

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

KTG #89

P

a

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Żelazna Rzyć

Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać

może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,

zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

SŚ:PiN

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

A

KTG #89

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o 1 za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #79

Taranowanie

Podczas jazdy zrób test Jeździectwo vs Jeździectwo

celując w pojazd w średnim zasięgu. Wylosuj

2 krytyki: 1. dla twojego pojazdu, 2. dla drugiego

pojazdu. t +20 do 2. kryt. d +20 do obu kryt.

[Akcja]

SŚ:PiN

a

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

PPG #74

Straż Przednia

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss

do wyników testu określającego kolejność

Inicjatywy.

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

A

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o 1 za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #79

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81

P

P

a


Wędrowiec

Cyrkowiec

Początkowy Sprzęt

Życie większości Staroświatowców wypełnione jest pracą i obawą przed jutrem. Dla 2K10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Lina, Tyczka (3 metrowa)

wielu chwila wytchnienia i zabawy warta jest wydania ciężko zarobionych pieniędzy.

Cyrkowcy są w stanie zaspokoić takie potrzeby, organizując pokazy na żywo w miastach

i wioskach, a czasem nawet w pałacach Starego Świata. Dużo podróżują, w małych

grupach lub samotnie, występując wszędzie tam, gdzie według nich jest szansa

Czujność, Koordynacja, Oszustwo, Urok Osobisty

Dodatkowe Umiejętności

na zarobienie pieniędzy, lub przynajmniej na darmowy posiłek lub zakwaterowanie.

Niektórzy z nich stają się znanymi aktorami lub minstrelami, tak popularnymi, że

przyciągają patronat szlachty. Jednak większość to zwykli włóczędzy, występujący

gdzie mogą zanim zostaną przepędzeni przez podejrzliwych strażników miejskich.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Cyrkowiec

Brak

Możesz wydać 10 PD na zakup talentu

Orator.

Aktor*

Zwiększ poziomy w Uroku

Osobistym i Oszustwie do 4.

Kup dwa poziomy talentu Coś

Wymyślę.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Postać może zmienić swoją klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Minstrel*

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Czujności do 4.

Kup talent Zagrzewająca Pieśń.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Zagrzewająca Pieśń (Ulepszona).

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Uważny Obserwator

Postać dodaje jj do testów mających na

celu rozpoznać Motywacje innej postaci.

SŚ:PiN

a

Zagrzewająca Pieśń

Wykonaj Przeciętny (kk) test Uroku Osobistego.

Za każdy s sojusznik w śred. dystansie dodaje j

do następnego testu. Za każdy a: sojusznik pod

wpływem Zagrzewającej Pieśni leczy 1 zmęczenia.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

P

Coś Wymyślę

Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,

możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy

zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności

i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.

[Okazja]

a

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

SŚ:PiN

Odwrócenie Uwagi

Wykonaj Przeciętny (kk) test Koordynacji/

Oszustwa. Za każdy s jeden wróg w bliskim

dystansie jest Zdezorientowany. a: 1 zmęczenia

wrogowi. t: Zamrocz pachołka lub rywala.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja]

PPG #75

Zuchwały

Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć

l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie

od wyniku, d jest wydawane normalnie.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

a

Wielbiciel

Raz na sesję, w tłumie, wydaj Punkt Opowieści:

jedna postać w średnim dystansie

ujawnia się jako wielki fan postaci i jej lojalny

sojusznik.

[Okazja]

a

Na Równe Nogi

Raz na rundę podczas swojej tury postać

może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji

leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.

[Okazja]

PPG #74

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

PPG #76

Błyskawiczna Poprawa

Na koniec spotkania postać usuwa 2 dodatkowe

punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem

przekracza ono połowę progu.

PPG #73

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

A

P

a

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja]

a

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #84

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Coś Wymyślę

Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,

możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy

zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności

i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zwinny Unik

Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt

Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f

równą poziomowi Koordynacji.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

a

P

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #75 PPG #81

P


Myśliwy

Chociaż rolnictwo i hodowla zwierząt są powszechne w prawie całym Starym Świecie,

myśliwi i traperzy wciąż polują na zwierzęta, dostarczając w ten sposób futra

i mięsa. Długie dnie, a nawet tygodnie, spędzają poza domem zdobywając doświadczenie

w tropieniu zwierzyny i unikaniu niebezpieczeńśtw kniei. Czasami jednak są

zmuszeni do stawienia czoła mutantom czy zwierzoludziom. Sprawia to, że myśliwi

w razie potrzeby są sprawnymi wojownikami i mają reputację twardych i nieustraszonych,

chociaż wycofanych ludzi. Niektórzy z bardziej doświadczonych myśliwych

służą jako łowczy na szlacheckich dworach, doglądając zwierzyny i walcząc z kłusownikami,

a także organizując polowania dla szlachty.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Lekka Włócznia, Sieć

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania,

Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Myśliwy

Brak

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Fauna).

Kłusownik*

Kup talenty Strzelec i W

Sidłach.

Zwiększ poziom Broni Palnej

do 3.

Nielegalnie złap lub zabij

zwierzę.

Zmień klasę społeczną postaci na

Wyrzutka.

Opanowanie i Machlojki to teraz umiejętności

związane z profesją postaci.

Możesz wydać 10 PD na zakup specjalizacji

Banity.

Łowczy*

Zwiększ poziomy Broni Dystansowej

i Sztuki Przetrwania do 4.

Postać nie może być kłusownikiem.

Możesz wydać 20PD na zakup talentu

Strzelec Wyborowy.

Jeździectwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Strzelec

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Pewna Ręka

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

wyniku ilość a równą poziomom postaci

w Dyscyplinie.

[Okazja]

SŚ:PiN

Szybkie Szycie

Używając łuku, przyjmij 2 zmęczenia. Podczas

następnego testu Broni Dystansowej łuk

uzyskuje właściwość Sprzężenie o wartości

równej poziomom Broni Dystansowej.

[Manewr]

a

PPG #78

P

P

a

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

P

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę s równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

SŚ:PiN

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

KTG #88

P

a

a

Łatwa Zdobycz

Przyjmij 3 punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia

następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim

dystansie dodają jj do testów walki

przeciwko unieruchomionym celom.

[Manewr]

a

KTG #90

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Jedność Z Naturą

Gdy postać przebywa w dziczy, może

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

PPG #74

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

PPG #76

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce

0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby

pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną

akcję i jeden manewr podczas tury postaci.

PPG #79

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

a

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

Aprowizator

Usuń do jjz testów wykonywanych w celu

znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie

pożywienia albo przeszukiwanie terenu

zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.

PPG #73

W Sidłach

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści,aby

zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.

Półświatka. Nieudany: Zamroczenie

do końca jej następnej tury, + jedna runda za hh

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Towarzysz Niedoli

Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,

zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,

których uniknął zwierzęcy towarzysz.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Bierz Go!

Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test

ataku, zamiast zadawać obrażenia może

wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81

P

a

a

a


Wędrowiec

Banita

Początkowy Sprzęt

Banici żyją poza prawem, z konieczności lub wyboru. Terminem tym powszechnie

K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Pałka

okresla się poszukiwanych przestępców lub tych, którzy unikają władz z innych powodów,

ukrywając się poza zaludnionymi obszarami, gdzieś w dziczy. Banici żerują na

ciężkiej pracy innych, napadając i okradając podróżnych na traktach Starego Świata.

Dodatkowe Umiejętności

Niektórzy z nich mają szlachetne pobudki, wspierają biednych i wykluczonych oraz Atletyka, Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się

występują przeciwko tyrańskim rządom, ale większość z nich to pospolici bandyci.

Niektóre bandy mogą być tak duże, że zagrażają nawet handlowi w okolicy przez co

stają się celem łowców nagród, a czasem nawet ekspedycji wojskowych.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zbój

Brak

Zmień klasę społeczną postaci na

Wyrzutka.

Banita

Zwiększ poziomy Ukrywania

Się i Atletyki do 3. Kup talent

Nieczyste Zagrywki.

Postać dodaje j do testów walki, które

wykonuje przeciwko zaskoczonym celom

w pierwszej rundzie spotkania bojowego.

Herszt

Banitów

Klasa Społeczna:

Zwiększ poziomy Ukrywania

Się i Atletyki do 4.

Zwiększ poziom Sztuki

Przetrwania do 3.

Kup talent Ramię w Ramię.

Zbierz grupę co najmniej 10

banitów.

Wyrzutek

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Szef.

Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Aprowizator

Usuń do jj z testów wykonywanych w celu

znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie

pożywienia albo przeszukiwanie terenu

zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.

PPG #73

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Oszołomienie

Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni

Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ

trudność testu o 1. Na czas testu broń zyskuje

właściwość Wstrząs 1.

[Okazja]

P

P

a

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Szybkie Dobycie

Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć

albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie

Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania

broni o 1, do minimum 1.

[Okazja]

a

PPG #75

Precyzyjne Celowanie

Podczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas następnego

testu walki zmniejsz obronę celu o 1 na

poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Strzelec Wyborowy

Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią

dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2

punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany

efekt innym o tej samej dotkliwości.

[Okazja]

a

PPG #80

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

P

P

Na Równe Nogi

Raz na rundę podczas swojej tury postać

może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji

leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.

[Okazja]

PPG #74

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

a

P

P

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o 1 na poziom talentu.

[Okazja]

a

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Nieczyste Zagrywki

Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz

Krytyczny, może użyć tego talentu, aby

wzmocnić raz poziom trudności następnego

testu przeciwnika.

[Okazja]

a

KTG #88

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim dystansie,

ty i sojusznicy dodajecie j do testów

walki. Jeśli sojusznicy również mają ten talent,

dodaj maksymalnie jj

KTG #91

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

SŚ:PiN PPG #75 SŚ:PiN PPG #81

P


Szczurołap

Szczurołap to powszechny widok w wioskach, miastach i miasteczkach w których zarabia

na życie zajmując się tępieniem szkodników, których nie brak przecież w tych

niehigienicznych czasach. Szczurołapy to na ogół ludzie drogi, choć bywa, że w dużych

miastach władze zatrudniają ich na stałe.

Ich elitą są tak zwani eksterminatorzy - najtwardsi ze szczurołapów, zdolni poradzić

sobie z każdym stworzeniem czającym się w miejskich kanałach, w tym gigantycznymi

szczurami, mutantami, a nawet ohydnymi przypominającymi szczury zwierzoludźmi

- zbyt dużymi i zbyt sprytnymi nawet dla odważnych strażników kanałowych.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość), Tyczka,

Latarnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Dystansowa, Odporność, Znajomość Półświatka, Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Szczurołap

Brak

Brak

Strażnik

Kanałowy

Kup jeden poziom talentu

Kanalarz.

Zwiększ poziom Znajomości

Półświatka do 3.

Postać usuwa jj spowodowane przez

ciemność.

Eksterminator

Poznaj straszną prawdę

o szczuroludziach.

Zwiększ poziom Odporności

do 3.

Zwiększ poziom w Znajomości

Półświatka do 4.

Gdy postać atakuje Skaveny,

współczynnik Krytyczności jej broni liczy

się jako niższy o 1, do minimum 1.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, WE, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #84

Ostrzegawcze

Szczeknięcie

Postać może wykonywać testy Percepcji

i Czujności używając poziomów swojego psa

w tych umiejętnościach, o ile pies jest w zasięgu

słuchu i wzroku postaci.

P

SŚ:PiN

Bierz Go!

Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test

ataku, zamiast zadawać obrażenia może

wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

Pies Obronny

Raz na rundę możesz pokierować psem, aby

wykonał manewr. Do końca twojej następnej

tury, wybrana postać w bliskim dystansie psa

zwiększa swoją obronę w zwarciu o 1.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Najwierniejszy Przyjaciel

Raz na sesję, po doznaniu Urazu Krytycznego,

przyjmij 1 zepsucia, aby pokierować psem do wykonania

Trudnego (kkk) testu Koordynacji. Jeśli się

powiedzie nie doznajesz Urazu, ale pies ginie.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Mały, Ale Zajadły Pies

Postać zyskuje niewielkiego psa. Raz na rundę

może wykonać manewr, aby pokierować psem

by ten wykonał jedną akcję i jeden manewr

podczas tury postaci.

SŚ:PiN

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Towarzysz Niedoli

Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,

zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,

których uniknął zwierzęcy towarzysz.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

P

a

P

P

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Kanalarz

Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane

h z testu Percepcji, Czujności,

Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś

w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.

SŚ:PiN

W Sidłach

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby

zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.

Półświatka. Nieudany: Zamroczenie do

końca jej następnej tury, + jedna runda za hh

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Ulicznik

Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze

miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed

wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j

w puli przeciwnika na f

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

P

P

P

a

Kanalarz

Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane

h z testu Percepcji, Czujności,

Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś

w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij punkty

zmęczenia do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

PPG #79

Łatwa Zdobycz

Przyjmij 3 punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia

następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim

dystansie dodają jj do testów walki

przeciwko unieruchomionym celom.

[Manewr]

a

KTG #90

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

a

P


Wędrowiec

Wodniak

Życie w Starym Świecie toczy się wokół rzek. Łączą one największe centra handlowe,

dostarczają energię dla przemysłu i zapewniają pożywienie mieszkańcom miast i wsi.

Nic więc dziwnego, że większość Staroświatowców osiedla się w pobliżu najważniejszych

cieków wodnych.

Wodniacy to wspólny termin dla zawodów, które zarabiają na życie na wodach. Retmani,

rybacy, załoganci barek, a nawet przemytnicy i piraci rzeczni, by nazwać tylko kilka

z nich. Chociaż potrafią się od siebie znacznie różnić, wszyscy mają wielki szacunek

zarówno dla darów, jak i niebezpieczeństw, oferowanych przez rzeki Starego Świata.

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Sieć

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Czujność, Rzemiosło, Żeglarstwo

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wodniak

Brak

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Rzeki i Żegluga).

Przemytnik*

Zwiększ poziom Czujności do

3. Kup jeden poziom talentu

Brawurowy Żeglarz.

Machlojki i Ukrywanie Się są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Dziupla.

Kapitan

Barki*

Zwiększ poziomy Rzemiosła

i Żeglarstwa do 3.

Kup talent Stary Marszpikiel.

Zdobądź własną barkę.

Przywództwo i Negocjacje są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Postać może użyć talentu Stary Marszpikiel

dwa razy na spotkanie zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN

Regularne Naprawy

Pojazd, w którym znajduje się postać zwiększa

swój próg obciążenia systemu o poziomy

postaci w Rzemiośle (2 x poziom Rzemiosła

dla Sylwetki 3+).

SŚ:PiN

Zawsze Przygotowany

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

a

Brawurowy Żeglarz

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz

dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę

s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów

postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym

teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby

dodać obrażenia równe wartości tej cechy do

jednego trafienia z tego testu.

[Okazja]

PPG #76

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

P

A

a

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja]

PPG #75

P

A

Stary Marszpikiel

Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,

wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za

każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu

sojusznika.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o 1 za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #79

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

Zręczny Sternik

Wykonując test Żeglarstwa w celu kierowania

łodzią lub barką, postać może użyć

Zwinności zamiast Inteligencji.

[Okazja]

SŚ:PiN

Błogosławieństwo

Manaana

Gdy postać przebywa na wodzie, może

wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Brawurowy Żeglarz

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz

dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę

s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów

postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Żeglarski Krok

Gdy postać znajduje się na jednostce

pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie

lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy

poziom Żeglarskiego Kroku.

SŚ:PiN

A

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

SŚ:PiN PPG #81 PPG #75 PPG #81

P

A


Zwiadowca

Zwiadowcy czytają ślady, które niewielu potrafi chociażby dostrzec. Na zlecenie wojska,

kupców czy odkrywców wytyczają trasę przemarszu przez trudno dostępne tereny,

mając baczenie na niebezpieczne bestie, wrogie grupy i nienaturalne zdarzenia.

Bywa, że są wykwalifikowanymi wojownikami, ale rzadko samemu stawiają czoła zagrożeniom,

woląc się wycofać, aby ostrzec swoich pracodawców.

Większość zwiadowców to w rzeczywistości traperzy, myśliwi lub podobne osoby posiadające

rozległą wiedzę na temat określonego terytorium, z którym są najbardziej

zaznajomieni. Niektórzy są natomiast prawdziwymi specjalistami, zdolnymi do przeprowadzenia

swoich klientów przez tereny do których nikt wcześniej nie dotarł.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Topór lub Lekka Włócznia,

Lina, Pochodnia, Odzież Zimowa

Dodatkowe Umiejętności

Jeździectwo, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zwiadowca

Brak

Brak

Przepatrywacz*

Spędź trochę czasu w wojsku.

Kup talent Szkolenie Bojowe.

Zwiększ poziom Jeździectwa

do 2.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Straż Przednia.

Odkrywca*

Postaw stopę na niezbadanych

ziemiach.

Zwiększ poziom Sztuki Przetrwania

do 3.

Kup talent Wyostrzone Zmysły.

Jeśli postać wpadnie w zasadzkę,

sojusznicy w bliskim dystansie dodają j

do wszystkich testów podczas pierwszej

rundy spotkania.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Jedność Z Naturą

Gdy postać przebywa w dziczy, może

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

a

PPG #74

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

a

PPG #74

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała

(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

a

P

Aprowizator

Usuń do jjz testów wykonywanych w celu

znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie

pożywienia albo przeszukiwanie terenu

zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.

PPG #73

Głębokie Kieszenie

Raz na sesję postać może stworzyć mały

(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie

większej niż 5 szylingów.

[Okazja]

SŚ:PiN

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę s równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zwiad

Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny

(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca

sesji postać lub sojusznik może dodać s równe

poziomowi umiejętności do 1 testu w tym obszarze.

[Akcja]

SŚ:PiN

P

a

a

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy

s z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć

jedną dodatkową postać. Liczba postaci nie

może przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

W Sidłach

Razna spotkanie wydaj Punkt Opowieści,abyzmusić

jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.

Półświatka. Nieudany:Zamroczenie do

końca jej następnej tury, + jedna runda za hh

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

P

P

a


Wędrowiec

Czarownik

Początkowy Sprzęt

Ci nieliczni pobłogosławieni (lub przeklęci) wiedźmim wzrokiem, którzy nie przeszli K10 Srebrnych Szylingów, 3 Ziołowe Medykamenty, Kostur

formalnego szkolenia we władaniu magią, nazywani są czarownikami lub, jak pogardliwie

określają ich kolegialni czarodzieje, guślarzami. Najczęściej termin ten odnosi

się do ludzi, jednak pierwotni magowie leśnych elfów, ogrzy szamani czy gnomy iluzjoniści

traktowani są przez ludzi z podobną mieszanką lęku i pogardy.

Czujność, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)

Dodatkowe Umiejętności

Ludzie, którzy znależli się w takiej sytuacji, jeśli mają nieco szcześcia, mogą trafić

pod skrzydła podobnie uzdolnionej osoby. Uczą się wtedy ukrywać swoje umiejętności

i żyją cicho, w odosobnieniu, na obrzeżach społeczeństwa, podając się za zielarzy

i uzdrowicieli. Najbardziej lekają się łowców czarownic - lepiej wszak spalić czarownicę

niż pozwolić by ta wpadła w szpony Niszczycielskich Potęg.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Czarownik

Zdobądź jeden poziom Mocy

Tajemnej.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Chaosu (Tradycji Cienia jeśli postać

jest gnomem).

Zaklinacz*

Zwiększ poziomy Mocy Tajemnej

i Sztuki Przetrwania do 4.

Kup talent Zielarstwo i jeden

poziom talentu Rutynowe

Zaklęcie.

Możesz wydać 15 PD, aby kupić jeden

poziom talentu Rutynowy Czar.

Możesz wydać 15 PD, aby kupić talent

Uzdrowiciel.

Czarnoksiężnik*

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 3.

Przyjmij Mroczny Dar.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Czarnoksiężnik.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Morderczy Zryw.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Hu, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce

0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby

pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną

akcję i jeden manewr podczas tury postaci.

PPG #79

Towarzysz Niedoli

Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,

zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,

których uniknął zwierzęcy towarzysz.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

P

P

a

P

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce

0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby

pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną

akcję i jeden manewr podczas tury postaci.

P

Jedność Z Naturą

Czarostwo

Magiczne Ingrediencje

Gdy postać przebywa w dziczy, może

Rzucając zaklęcie o trudności 2 lub niższej,

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może zużyć

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania, postać może użyć Sprytu zamiast Intelektu. fizyczny przedmiot kojarzący się z rzucanym

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

czarem (np. grudkę siarki dla kuli ognia)

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

i dodać j do testu.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

PPG #74

SŚ:PiN

SŚ:PiN

a

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wewnętrzne Zwierzę

Gdy postać rzuci na siebie czar Transformacji,

wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać

efekty czaru do końca spotkania.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

a

Chowaniec

Zwierzęcy towarzysz zwiększa Krz o 1, oraz Zr

lub Wolę o 1. Zwiększa progi ran i zmęczenia

o 4 i zyskuje 1 poziom Bijatyki, Dyscypliny,

Percepcji lub Sztuki Przetrwania.

P

Zniewalający

Jeśli postać ma co najmniej 1 poziom w umiejętności

magicznej, raz na spotkanie może

dodać a do wyniku następnego testu

umiejętności społecznych.

[Okazja]

SŚ:PiN

Szósty Zmysł

Postać może wykonać test Czujności lub Dyscypliny

zamiast Opanowania, aby określić

kolejność Inicjatywy.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

P

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

SŚ:PiN

Naturalny Talent

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa podstawowe obrażenia czarów

o 2. Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć

o 1, ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.

[Okazja]

SŚ:PiN

Magia Krwi

Podczas rzucania zaklęcia, doznaj 2 ran, aby

wywołać do trzech różnych efektów. Muszą

to być efekty, które można wywołać wydając

a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #77 SŚ:PiN PPG #75 PPG #81

P


Wojownik

Ochroniarz

Początkowy Sprzęt

Stary Świat to niebezpieczne miejsce, a jego miasta nie są tu żadnym wyjątkiem. Gangi

czyhają na nieostrożnych, a wąskie uliczki roją się od złodziei, oprychów, a czasem

2K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety, Pałka

nawet gorszych niebezpieczeństw. Powszechnym jest więc wynajmowanie zbrojnych

do ochrony ludzi i mienia.

Dodatkowe Umiejętności

Cichych i czujnych strażników spotkać można właściwie wszędzie. W magazynach,

warsztatach, domostwach szlachty i pałacach arystokracji. Każdy zajazd czy tawerna

najmuje wykidajłę, zawsze gotowego by rozwiązać problemy z kłopotliwą klientelą,

a bogacze zwykle opłacają profesjonalnych ochroniarzy - wprawionych wojowników

odpowiedzialnych za bezpieczeństwo swych chlebodawców.

Bijatyka, Czujność, Odporność, Przymuszanie

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strażnik

Brak

Brak

Wykidajło*

Zwiększ poziom Bijatyki do 3.

Kup jeden poziom talentu

Parada.

Postać może używać talentu Parada,

gdy jest nieuzbrojona.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Bolesny Cios.

Ochroniarz*

Zwiększ poziomy Przymusu

i Odporności do 3.

Kup dwa poziomy talentu

Ochroniarz.

Możesz wydać 5 PD na zakup talentu

Groźba.

Możesz wydać 15 PD na zakup talentu

Heroiczna Odporność.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa: Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

KTG #90

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #91

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Karczemny Weteran

Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów

walki bronią improwizowaną.

KTG #87

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

KTG #90

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

P

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Bastion

Kiedy postać dzierży broń o właściwości

Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć

obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika

w jej dystansie bezpośrednim.

[Okazja, poza turą]

A

KTG #87

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

P

P

a

a

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Odwet

Gdy sojusznik w średnim dystansie zostanie

zaatakowany, wydaj Punkt Opowieści: napastnik

otrzymuje bazowe obrażenia jeśli znajduje

się w zasięgu dzierżonej broni.

[Okazja, poza turą]

PPG #81 PPG #75 KTG #90 KTG #91

P

a

P

a


Fechtmistrz

Fechtmistrzowie to utalentowani wojownicy, którzy nieustannie poświęcają się treningowi

i doskonalą swoje umiejętności w posługiwaniu się różnorodną bronią. Karierę

często rozpoczynają jako zabijacy, gotowi służyć każdemu gotowemu opłacić ich usługi,

czy to w celu udzielenia komuś bolesnej lekcji, czy też stoczenia walki na śmierć i życie.

Większość fechtmistrzów pragnie przede wszystkim sławy i rzadko przepuszcza

okazję, by dowieść swoich umiejętności. Wielu z nich odchodzi z tego świata, zanim

mogą nazwać się prawdziwymi mistrzami, lecz ci najwybitniejsi zdobywają sławę,

bogactwo i często zakładają własne szkoły fechtunku lub reprezentują innych w pojedynkach

sądowych.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz i Puklerz lub Miecz

Dwuręczny

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Koordynacja

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zabijaka

Brak

Brak

Fechtmistrz*

Zwiększ poziomy Broni Białej

(Lekkiej) i Koordynacji do 4.

Kup talent Mistrz Miecza.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Seria Ciosów.

Szampierz

Sądowy*

Zwiększ poziomy Broni

Białej (Ciężkiej) i Broni Białej

(Lekkiej) do 4.

Reprezentuj inną postać

w pojedynku sądowym.

Możesz wydać 25 PD na zakup talentu

Oszołomienie.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Pojedynkowicz

Postać dodajej do swoich testów walki wręcz

podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,

a j podczas walki z co najmniej trzema

przeciwnikami.

PPG #75

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Mistrz Miecza

Raz na spotkanie w teście walki wręcz - Punkt

Opowieści: podczas rozpatrywania testu broń

otrzymuje Obrażenia Ogłuszające i Ogłuszenie

równe poziomowi Dyscypliny.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

P

P

a

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Krzepki

Postać obniża wartość właściwości Ciężar

broni, którą dzierży, o 1.

SŚ:PiN

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

A

PPG #76

Finta

Raz na spotkanie dodaj liczbę h równą poziomowi

postaci w Koordynacji do wyników

następnego testu walki wręcz wykonanego

w tej rundzie, którego celem jest postać.

[Manewr]

a

SŚ:PiN

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

P

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

Parada [Ul.]

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz

i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh

z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą

Bijatyki lub Broni Białej.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #78

Kontratak

Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu

Ulepszona Parada, możesz jednocześnie

aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś

uzyskał aa w teście ataku tą bronią.

KTG #90

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81

P


Strażnik Dróg

Stary Świat jest ogromny i wciąż w większości słabo zaludniony. Im dalej od dużych

osiedli, tym bardziej cywilizacja ustępuje miejsca pierwotnym lasom i przepastnym

bagnom. W tych dzikich miejscach czają się różne niebezpieczeństwa, czekające na

nieostrożnych i słabo przygotowanych. Bandyci i rozbójnicy to ledwie początek tego,

z czym zwykle muszą się mierzyć podróżni, dlatego dla ich ochrony powołano strażników

dróg. Ich codziennością jest pobieranie opłat i utrzymywanie przejezdności

traktów, ale najbardziej znani są z patrolowania dróg w poszukiwaniu zagrożeń czyhających

na podróżujących. W tym celu każdego dnia przemierzają konno wiele mil.

Dzięki temu są zazwyczaj doskonałymi jeźdźcami, twardymi i gotowymi na każde

niebezpieczeństwo.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Miecz, Latarnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Czujność, Jeździectwo, Sztuka

Przetrwania

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strażnik

Dróg

Brak

Brak

Sierżant

Straży

Dróg*

Mytnik*

Zwiększ poziomy Broni Białej

(Lekkiej) i Jeździectwa do 3.

Kup jeden poziom talentu Zły

Glina.

Zwiększ poziom

Czujności do 3.

Kup talent Gotowy

Na Wszystko.

Kup talent Wiedza Ekspercka

(Prawo).

Postać może zmienić swoją klasę

społeczną na Klasę Średnią.

Przymuszanie i Przywództwo są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Władczy Ton.

Postać dodaje j do testów Przymuszania

których jest celem.

Możesz wydać 20 PD na zakup talentu

Dogodne Pozycje.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa: Hu, Ha, WE

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.

SŚ:PiN

Straż Przednia

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss

do wyników testu określającego kolejność

Inicjatywy.

SŚ:PiN

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Zawsze Przygotowany

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

P

a

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona 117 Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN

Zły Glina

aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

społecznych sojusznika raz za każdy

poziom Złego Gliny.

[Okazja]

SŚ:PiN

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

P

P

a

P

Wiedza Ekspercka

(Prawo)

Postać zmniejsza o 1 trudność testów wiedzy

związanej z prawem.

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę s równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

Żelazna Rzyć

Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać

może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,

zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

W Siodle Urodzony

Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi

Jeździectwa do pojedynczego testu

(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na

grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.

[Okazja]

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

Oddanie Sprawie

Zahartowany

Zły Glina

Mistrz

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

jedną z cech twojej postaci o 1.

próg ran postaci o 2.

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz

społecznych sojusznika raz za każdy

trudność następnego testu tej umiejętności

poziom Złego Gliny.

o 2, do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

[Okazja]

P

P

a

PPG #81 PPG #75 SŚ:PiN PPG #81

a

SŚ:PiN

PPG #75

PPG #77

SŚ:PiN

P

P

P

a

PPG #74

SŚ:PiN

SŚ:PiN

a

a

a


Zabójca Trolli

Krasnolud, który stracił honor, składa uroczystą przysięgę, że zginie w bohaterskiej bitwie.

Staje się w ten sposób zabójcą trolli - farbuje swoją brodę i włosy na rudo, układa

je w fantazyjnego irokeza i rusza w świat tylko z toporem, szukając chwalebnej śmierci

- jedynego sposobu, w jaki może zmyć z siebie upokorzenie. Wykluczeni w oczach innych

krasnoludów, zabójcy trolli nigdy nie opowiadają o czynach, którymi się zhańbili.

Odrzuceni przez społeczeństwo, poświęcają się w pełni poszukiwaniu najbardziej ryzykownych

potyczek, by zapracować na odkupienie. Ironicznie, ta wytrwałość często

czyni z nich doskonałych i przerażających wojowników. To z kolei pogłębia ich ciężar -

im dłużej zabójca żyje, tym większe jest brzemię niesionej przez niego hańby. Sprawia

to, że doświadczeni zabójcy są zgorzkniali, nieprzyjaźni i skłonni do wybuchów agresji.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, dwa Topory lub Topór Dwuręczny

lub Młot Bojowy (Niskiej Jakości), Mosiężne Kastety

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Bijatyka, Broń Biała (Ciężka), Odporność

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zabójca

Trolli

Pragnij zmazać straszliwą

hańbę.

Zmień klasę społeczną postaci na

Wyrzutka.

Postać nie może nosić ciężkiej zbroi

(Redukcja 2 lub więcej) lub używać

tarczy i nigdy nie może zmienić swojej

specjalizacji.

Zabójca

Olbrzymów

Zabij trolla.

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

Strachu.

Kiedy postać wykonuje test Odporności,

aby zachować przytomność po przekroczeniu

progu ran, zmniejsza trudność

testu o jeden do minimum Łatwego (k).

Zabójca

Demonów

Zabij olbrzyma.

Postać wzmacnia zdolność w testach

Strachu dwa razy, a nie raz.

Możesz wydać 25PD, aby zwiększyć Siłę

lub Wolę o jeden. Nie może to podnieść

wybranej cechy powyżej 5.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Dw

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Dwie Bronie

Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność

następnego połączonego testu walki

który wykonasz w tej samej turze.

[Manewr]

PPG #76

Podwójne Uderzenie

Kiedy rozstrzygasz test łączony, aby zaatakować

dwiema broniami w walce wręcz,

przyjmij 2 zmęczenia, aby trafić bronią

dodatkową (zamiast wydawać aa).

[Okazja]

a

KTG #90

Zabójca Demonów

Postać dodaje j do testów walki wręcz,

których celem są demony. Ten efekt łączy się

z efektami talentów Zabójca Trolli i Zabójca

Gigantów.

SŚ:PiN

Szał Bojowy

Za każdym razem gdy rywal lub grupa

pachołków zostanie pokonana w bliskim

dystansie postaci, postać usuwa 2 punkty

zmęczenia.

SŚ:PiN

P

A

P

P

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania, może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

SŚ:PiN

Brawurowa Szarża

Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie

z przeciwnikiem, przyjmij 2 zmęczenia, aby

dodać sshh do wyników następnego

testu walki wręcz w tej turze.

[Okazja]

KTG #89

Zabójca Gigantów

Postać dodaje j do testów walki wręcz

przeciwko celom, które mają sylwetkę 3 lub

większą. Ten efekt łączy się z efektem talentu

Zabójca Trolli.

SŚ:PiN

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

a

a

P

P

P

Zabójca Trolli

Postać dodaje j do testów walki wręcz

przeciwko celom, które mają sylwetkę 2 lub

większą.

SŚ:PiN

Karczemny Weteran

Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów

walki bronią improwizowaną.

KTG #87

Niezłomna Wola

Wybierz dwie cechy. Wydaj Punkt Opowieści,

aby do końca spotkania zignorować wpływ

Urazów Krytycznych na testy umiejętności

z użyciem tych dwóch cech.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #78

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

P

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o 1 redukcję postaci.

PPG #80

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie

do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia

przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

PPG #79

Śmiertelny Szał

Postać dodaje +2 do obrażeń zadanych

atakami wręcz za każdy posiadany obecnie

Uraz Krytyczny.

KTG #91

P

P

a

P

Morderczy Zryw

Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by

w ramach manewru automatycznie pokonać

jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim

dystansie.

[Manewr]

a

SŚ:PiN


Strażnik Miejski

"Straż" to główna służba strzegąca porządku w niemal każdy mieście Starego Świata.

Ponieważ strażnicy miejscy na co dzień stykają się ze zwykłymi mieszkańcami, to na

nich zwykle skupia się gniew na władze miasta. Sprawia to, że wielu strażników staje

się surowymi i ponurymi. Goryczy dodaje fakt, że wiele miast w ramach oszczędności

kieruje do pracy w straży pospolitych przestępców i uliczne męty, oddając w ten

sposób władzę w ręce leniwych, podłych i sadystycznych ludzi.

Ci nieliczni zaangażowani strażnicy, rozczarowani tym jak są traktowani, z czasem

mogą odkryć że ich miejskie instynkty są wysoko cenione przez poszukiwaczy przygód,

co kieruje ich życiem w kompletnie nowym kierunku.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

K10 Srebrnych Szylingów, Halabarda, Pałka, Latarnia

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Broń Biała (Lekka), Percepcja, Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strażnik

Miejski

Brak

Brak

Sierżant

Straży*

Śledczy*

Zwiększ poziomy Atletyki

i Broni Białej (Lekkiej) do 3.

Kup jeden poziom talentu Zły

Glina.

Kup talent Śledczy.

Zwiększ poziomy Percepcji

i Znajomości Półświatka do 3.

Postać może zmienić swoją klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Przymuszanie i Przywództwo są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Możesz wydać 20PD na zakup talentu

Władczy Ton.

Postać może zmienić swoją klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Możesz wydać 20PD na zakup talentu

Zwiad.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Hu, Ha, Dw, Og, Gn

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę s równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

SŚ:PiN

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN

P

a

P

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona 117 Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN

Orator

Postać zmniejsza trudność testów umiejętności

społecznych o jeden, gdy próbuje wpłynąć

na grupę (zob. Podręcznik Podstawowy,

strona 120).

SŚ:PiN

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

Śledczy

Raz na sesję, będąc na miejscu zbrodni, wykonaj

Trudny (kkk) test Percepcji. Jeśli udany,

za każdy s rozpoznajesz jedną istotną cechę

fizyczną osoby, która była na miejscu zdarzenia.

[Akcja]

SŚ:PiN

P

P

P

a

Wiedza Ekspercka

(Prawo)

Postać zmniejsza o 1 trudność testów wiedzy

związanej z prawem.

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

Zły Glina

aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

społecznych sojusznika raz za każdy

poziom Złego Gliny.

[Okazja]

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

Ulicznik

Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze

miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed

wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j

w puli przeciwnika na f

[Okazja, poza turą]

Oddanie Sprawie

Zły Glina

Zahartowany

Oszołomienie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni

jedną z cech twojej postaci o 1.

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

próg ran postaci o 2.

Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ

społecznych sojusznika raz za każdy

trudność testu o 1. Na czas testu broń zyskuje

poziom Złego Gliny.

właściwość Wstrząs 1.

[Okazja]

[Okazja]

P

a

P

PPG #81 SŚ:PiN PPG #75 SŚ:PiN

a

SŚ:PiN

PPG #75

SŚ:PiN

KTG #90

P

P

a

a

PPG #75

KTG #91

SŚ:PiN

P

P

a


Łowca Czarownic

Łowcy czarownic są ponurymi, zimnymi osobnikami, których sensem życia jest wykorzenienie

zepsucia, gdzie tylko się da. Większość łowców czarownic to wyznaczeni słudzy

kultu Sigmara, jednak grupa ta jest dosyć zróżnicowana - zaliczyć do niej można

zarówno kolegialnych rewizorów jak i najętych przez lokalną szlachtę najemników. Łączy

ich poświęcenie i gorliwość w walce przeciwko wszystkiemu co skażone i nieczyste.

Zwykli obywatele są zgodni co do tego, że łowcy czarownic są niezbędni, a praca, którą

wykonują, ma kluczowe znaczenie dla bezpieczeństwa Starego Świata. Jednak niewielu

jest takich, których serc nie przeszyje dreszcz trwogi na widok charakterystycznego

kapelusza z szerokim rondem, mocno ściśniętej tuniki i długiego czarnego płaszcza.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

3K10 Srebrnych Szylingów, Zbroja Skórzana, Miecz lub

Topór, Lina, Święty Symbol, Pochodnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczeń

Łowcy

Czarownic

Zostań pobożnym wyznawcą

wrogiego Chaosowi bóstwa.

Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom

Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,

ale nigdy nie może czynić cudów

innych bóstw ani rzucać zaklęć.

Łowca

Czarownic

Kapitan

Łowców

Czarownic

Zwiększ poziom Dyscypliny

do 3.

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Skarz wiedźmę podczas

procesu.

Zwiększ poziom Dyscypliny

do 4.

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Bądź poważany wśród łowców

czarownic.

Gdy postać wykonuje test Broni Białej

(Lekkiej lub Ciężkiej) może oprzeć go

na Woli zamiast na Krzepie.

Raz na sesję postać może poprosić

o Dużą Przysługę innego łowcę

czarownic.

Możesz wydać 10 PD na zakup jednego

poziomu talentu Nie Do Zdarcia.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Świątynnik

Moc Boska jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Możesz uczynić tylko jeden

cud na spotkanie.

KTG #87

Zguba Chaosu

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o 1, do minimum 1.

SŚ:PiN

Świątynnik [Ul.]

Kiedy czynisz cud, nie dodajesz j za noszenie

ciężkiej zbroi, używanie tarczy lub zajęte

obie ręce.

KTG #89

Młot Na Czarownice

Raz na spotkanie, zrób Trudny (kkk) test Mocy

Boskiej. Dodaj j za każdy s do wszystkich magicznych

testów, których jesteś celem. Za każdy aa

dodaj j do testów walki przeciwko czarodziejom.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Żarliwa Wiara

Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny

i arówne wartości Woli do wyników

następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.

[Manewr]

SŚ:PiN

P

P

P

a

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

Heroiczne Ożywienie

Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć

punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie

równej wartości tej cechy.

[Okazja]

a

KTG #88

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

PPG #81

P

P

P

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum 01.

PPG #75

Znaj Wroga

Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)

zamiast Opanowania lub Czujności, aby

określić kolejność Inicjatywy gdy walczy

z istotami Chaosu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o 2.

PPG #75

Sprawiedliwość Cytadeli

Raz na rundę postać może przyjąć 3 zmęczenia,

aby dodać do jednego trafienia udanym

atakiem wręcz obrażenia równe liczbie

swoich poziomów Dyscypliny.

[Okazja]

a

KTG #90

Płomienna Gorliwość

Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt

Opowieści, postać leczy 2 punkty zmęczenia.

KTG #91

P

P

P

Smykałka

Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz 2 umiejętności.

PPG #75

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy a 1

wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #77

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #81

P

P

a

Złowieszcze Spojrzenie

Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij

trudności testu walki innej postaci w średnim

dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy

ile masz poziomów Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!