Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny - Rozdział 1 WIP
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Rozdział 1
Tworzenie
Postaci
W tym rozdziale znajdziesz zasady tworzenia
własnej postaci. Tworzenie postaci odbywa się
tak jak to opisano w Podręczniku Podstawowym
Genesys, jednak podczas Kroku 3: Wybór
profesji, dla wybranej profesji wybierzesz również
specjalizację. Ponadto, będziesz mieć możliwość
zakupu dodatkowej specjalizacji podczas
Kroku 4: Wydanie punktów doświadczenia.
Tworzenie postaci: Krok po kroku
W tej sekcji znajdziesz podsumowanie wszystkich
kroków wykonywanych podczas tworzenia
postaci.
Krok 1: Określenie
pochodzenia
Stwórz podstawową koncepcję swojej postaci
zaczynając od zarysowania jej pochodzenia.
Chociaż ten krok może wydać ci się nieistotny,
w rzeczywistości jest bardzo ważny, gdyż pomoże
ci później określić cele i motywacje postaci.
Zapewni ci również pewną bazę do zbudowania
postaci pod kątem mechaniki gry.
Możesz szybko utworzyć tło fabularne postaci
odpowiadając na część z poniższych pytań:
• Skąd pochodzi twoja postać?
• Kim jest rodzina twojej postaci?
• Jaka jest pozycja społeczna twojej postaci?
• W jakim wieku jest twoja postać?
• Co twoja postać myśli o świecie?
• Dlaczego twoja postać opuściła dom?
W rozdziale Ponury świat niebezpiecznej
przygody rozwijamy to, w jaki sposób pochodzenie
postaci może wpływać na przebieg gry.
Krok 2: Wybór rasy
Wybierz spomiędzy następujących ras: człowiek,
leśny elf, elf wysokiego rodu, krasnolud,
niziołek, gnom, ogr imperialny. Możesz także
rzucić na Tabelę 1-1: Rasy postaci, aby ustalić
rasę losowo. Wybór rasy postaci ma duży
wpływ zarówno na narrację jak i na mechanikę
gry. Narracyjnie, rasa decyduje o tym jak
twoja postać jest postrzegana przez innych
członków społeczeństwa. Na przykład niziołki
mają opinię świetnych kucharzy, ogry zaś są
zwykle uważane za bezmyślne bestie. Nawet
jeśli twoja postać wymyka się stereotypom,
prędzej czy później będzie musiała się z nimi
skonfrontować.
8 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pod względem mechaniki gry, rasa postaci
określa jej podstawowe cechy, atrybuty pochodne,
startowe doświadczenie, specjalne zdolności
i dostępne specjalizacje.
Miej na uwadze, że w zależności od Mistrza
Gry, wybór ras postaci może być ograniczony
tylko do niektórych z przedstawionych opcji.
Tabela 1-1: Rasy postaci
Rasa
wynik k100
Człowiek 01-70
Krasnolud 71–83
Niziołek 84-95
Leśny Elf 96-97
Elf Wysokiego Rodu 98
Imperialny Ogr 99
Gnom 100
Krok 3: Wybór
profesji i specjalizacji
W przeciwieństwie do profesji w Podręczniku
Podstawowym, profesje w Starym Świecie:
Ponurym i Niebezpiecznym reprezentują
klasę zawodową postaci (na przykład
Wojownika lub Uczonego), a nie konkretny
zawód lub rolę - te są reprezentowane przez
specjalizacje i kariery. Raz wybrana, profesja
nie może zostać zmieniona. Określa ona
część początkowego sprzętu, umiejętności
profesji i dostępne specjalizacje. Po wybraniu
profesji możesz wybrać specjalizację - patrz
Tabela 1-2: Dostępne specjalizacje. W tym
momencie możesz wybrać tylko specjalizację,
która jest związana z profesją twojej postaci.
Określi ona drugą część sprzętu startowego
i umiejętności profesji. Jeśli sprzęt został
wymieniony zarówno w opisie profesji jak
i specjalizacji, twoja postać otrzymuje go dwa
razy. Nie ma specjalnych zasad w przypadku
gdy umiejętność profesji jest wymieniona zarówno
w profesji jak i w specjalizacji - twoja
postać uzyskuje ją tylko raz. Specjalizacje
można zmieniać w trakcie gry.
Możesz także rzucić na Tabelę 1-2: Dostępne
specjalizacje i losowo ustalić profesję i specjalizację
dla rasy twojej postaci. Zadecyduje
to zarówno o karierze, jak i rozpoczęciu specjalizacji.
Jeśli twoja postać jest czarodziejem,
określ szkołę magii którą ukończyła lub rzuć na
Tabelę 1-3: Tradycje magii by ustalić ją losowo.
Po wybraniu profesji i specjalizacji wybierz cztery
umiejętności związane z profesją. Twoja postać
rozpoczyna grę z jednym poziomem w każdej
z tych umiejętności.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 9
Tabela 1-2: Dostępne specjalizacje
Profesja
Konfrater
Szlachcic
Łotr
Uczony
Żołnierz
Wędrowiec
Wojownik
Człowiek
Leśny
Elf
Elf
Wysokiego Krasnolud Niziołek Ogr Gnom Specjalizacja
Rodu
1-3 1-3 1-5 1-5 1-6 1-4 1-5 Rzemieślnik
4 - - 6-7 - 5-9 - Kat
5–7 4-6 6-11 8-11 7-12 10-12 6-10 Kupiec
8 - - 12-15 13-14 - 11-14 Inżynier
9 - 12-13 16-17 - - 15 Zwadźca
10 7-10 14-19 18 - 20 15-18 - 16-19 Emisariusz
11 11-12 20 - 19-20 - - Rozbójnik
12 13-14 21-24 - - - - Rycerz
13 15 25-26 21 21-23 - 20-22 Skrytobójca
14-16 16-17 27-29 22-24 24-29 - 23-28 Szarlatan
17-19 18-19 - 25-27 30-33 13-14 29-33 Paser
20-22 20-21 30-32 28-31 34-36 15-20 34-37 Rekieter
23 22-24 33-37 32-33 37-40 - 38-43 Szpieg
24-27 25-29 - 34-36 41-46 21-22 44-49 Złodziej
28-30 30-32 38-44 37-39 47-49 - 50-56 Akademik
31-33 33 45-47 40-42 50-51 - 57-59 Agitator
34-36 34-38 48-52 43-44 52-57 - 60-63 Medyk
37 - - - - - - Kapłan
38 - - - - - -
Kapłan-
Wojownik
39 - - - - - - Czarodziej
40-42 39-40 53-56 - - - - Kawalerzysta
43-46 41-42 57-60 45-50 58-59 23-31 64 Piechur
47-50 43-49 61-65 51-53 60-63 - 65-66 Strzelec
51-54 50-54 66-69 54-58 64-67 32-40 67-69 Najemnik
55 55 70-72 59-63 68-69 41-45 70 Oficer
56-58 - 73-78 - 70-71 - - Żeglarz
63-65 56-59 79-80 64-66 72-73 46-53 71 Łowca Nagród
62-65 60-62 81-82 67-69 74-76 - 72 Woźnica
66-68 63-67 83-86 70-73 77-80 - 73-79 Cyrkowiec
71-74 68-74 87-88 74-75 81-82 54-60 80-81 Myśliwy
73-74 75-79 89-90 76-77 83-84 61-69 82-84 Banita
75-77 80 - 78-80 85-87 - 85-87 Szczurołap
78-82 - - 81 88-89 - 88 Wodniak
83-85 81-87 91-93 82-84 90-94 70-74 89-91 Zwiadowca
86 88-90 - - - 75-77 92-95 Czarownik
87-89 91-93 94-96 85-88 95 78-86 96-97 Ochroniarz
90-91 94-97 97-100 89-93 96 87-93 98 Fechtmistrz
92-95 98-00 - - 97 - - Strażnik Dróg
- - - 94-96 - - - Zabójca Trolli
96-99 - - 97-00 98-00 94-00 99-00 Strażnik Miejski
00 - - - - - - Łowca Czarownic
10 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Jeśli twoja postać jest człowiekiem, możesz
teraz wybrać dwie umiejętności niezwiązane
z profesją zgodnie z opisem rasy. Twoja postać
otrzymuje jeden poziom w tych dwóch
umiejętnościach.
Tabela 1-3: Tradycje magii
Tradycja Magii
Bursztynowy Czarodziej 01-08
Ametystowy Czarodziej 08-15
wynik k100
Uśmiech Ranalda
Jeśli czujesz, że Ranald jest po twojej stronie, zamiast
wybierać rasę lub specjalizację postaci, możesz
rzucić k100 i porównać wynik z Tabelami 1-1
lub 1-2. Jeśli ustalisz w ten sposób rasę lub specjalizację,
twoja postać otrzyma dodatkowe 5PD, lub
15PD, jeśli wylosujesz oba. Musisz jednak zaakceptować
wynik rzutu.
Tak otrzymanych PD nie możesz wydać na rozwój
cech, a jedynie na umiejętności i talenty.
Płomienisty Czarodziej 16-30
Niebiański Czarodziej 31–45
Złoty Czarodziej 46–60
Szary Czarodziej 61-70
Jadeitowy Czarodziej 71-85
Biały Czarodziej 86-100
Krok 4: Wydanie
punktów
doświadczenia
W tym kroku możesz wydać punkty
doświadczenia (PD) aby poprawić cechy
postaci, nabyć talenty i poziomy
umiejętności. Pamiętaj, że o ile jakaś
zasada nie mówi inaczej, twoja
postać nie może mieć żadnej umiejętności
powyżej poziomu 2 po zakończeniu
tworzenia postaci. Ogólne
zasady wydawania PD przedstawiono
w Podręczniku Podstawowym, na
stronie 44 jednak Stary Świat: Ponury
i Niebezpieczny dodaje jedną
specjalną opcję – zakup dodatkowego
drzewka talentów. Za
zgodą MG możesz wydać 10PD
na wybranie jednej specjalizacji,
która odzwierciedli specjalne
szkolenie lub przeszłość twojej
postaci. Twoja postać może kupować
talenty z tej specjalizacji, ale nie otrzymuje
ona sprzętu i umiejętności związanych
z profesją oraz nie może rozwijać kariery
w ramach ścieżki specjalizacji. Jeśli w którymś
momencie zdecydujesz się zmienić
specjalizację swojej postaci na tę dodatkową,
zastosuj normalne zasady zakupu
nowych specjalizacji.
Krok 5: Określenie
atrybutów
pochodnych
Podczas tego kroku ustalisz próg ran, próg zmęczenia,
obronę i wartość redukcji postaci,
postępując zgodnie
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 11
z zasadami przedstawionymi w Podręczniku
Podstawowym, strona 45. Stary Świat: Ponury
i Niebezpieczny wprowadza dodatkowy atrybut
do ustalenia w tym kroku - próg zepsucia.
Próg zepsucia określa jak długo twoja postać
może opierać się wpływowi Chaosu. Próg zepsucia
postaci oblicza się przez dodanie progu
zepsucia jej rasy do jej wartości Prezencji (już
po wydaniu początkowych PD). Po określeniu
tej początkowej wartości dalsze podnoszenie
wartości Prezencji postaci nie zwiększa jej progu
zepsucia – ulepsza się go przez zakup talentów,
takich jak Bez Skazy. Zasady zepsucia wyjaśniamy
w rozdziale Znamiona Zepsucia.
Krok 6: Określenie
motywacji postaci
Motywacje postaci są równie ważne jak jej cechy
fizyczne, są bowiem tym co inspiruje ją do
działania. Do jakiego celu dąży twoja postać?
Czego boi się najbardziej? Jaka cecha charakteru
pozwala jej wytrwać w obliczu przeciwności
losu? Jakie wady utrudniają jej realizację
swoich celów? Odpowiedzi na te pytania pozwolą
ci ustalić cztery motywacje: Pragnienie,
Lęk, Zaletę i Wadę. Możesz również określić je
losowo, korzystając z tabel dostępnych w Podręczniku
Podstawowym, strona 48 i kolejne.
Krok 7: Ustalenie
wyglądu
i osobowości
Masz już fizyczną i psychiczną charakterystykę
swojej postaci, nadszedł więc czas na
ostatnie szlify. Chociaż mechanika gry nie odzwierciedla
tego wprost, to jak wygląda twoja
postać i kim jest może być niezwykle ważne
narracyjnie.
Zwróć uwagę, że podczas gdy Podręcznik
Podstawowy pozwala na zakup sprzętu w tym
kroku, Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
uzależnia sprzęt od początkowej profesji
i specjalizacji postaci. Wystarczy więc, że zapiszesz
go na karcie postaci.
Rasa Postaci
W tej sekcji znajdziesz rasy dostępne do wyboru
podczas tworzenia postaci graczy. Wybierz
jedną z nich zamiast opcji przedstawionych
w Podręczniku Podstawowym Genesys.
Człowiek
Ludzie są najliczniejszą z ras zamieszkujących
Stary Świat. Zajmują rozległe obszary od wybrzeży
Estalii, aż po wyspy Nippon. Ich atutem
jest wszechstronność i zdolność do adaptacji.
Żyją jednak krótko, a także łatwo ulegają zgubnym
wpływom Chaosu.
ZDOLNOŚCI RASY
2 2 2 2 2 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
10 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
10 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
6 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
90
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci człowiek zaczyna
z jednym poziomem w dwóch różnych umiejętnościach
niezwiązanych z profesją. Nie
mogą to być umiejętności magiczne. Poziomy
te przyznaje się przed wydaniem punktów
doświadczenia, a umiejętności tych nie
można podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie
tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla ludzi są oznaczone
symbolem Hu .
• Piętno Chaosu
Raz na sesję, po wykonaniu testu umiejętności,
człowiek może wybrać jedną kostkę
z symbolem innym niż d i przerzucić ją.
12 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Leśny Elf
Znane również jako Asrai, leśne elfy są skrytą
i izolacjonistyczną rasą elfów, która dawno
temu dobrowolnie odłączyła się od swych
krewniaków, woląc żyć w objęciach natury
w przesyconym magią lesie Athel Loren. Leśne
elfy rzadko goszczą na ziemiach Imperium,
a nawet wtedy starają się unikać wszelkiego
niepotrzebnego kontaktu z ludźmi.
ZDOLNOŚCI RASY
2 2 2 3 2 1
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
9 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
10 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
8 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci leśny elf zaczyna
z jednym poziomem Czujności i może wybrać
pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej
lub Sztuki Przetrwania. Poziom ten
przyznaje się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można
podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie tworzenia
postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla leśnych elfów są
oznaczone symbolem WE .
• Błogosławieństwo Ishy
Gdy są w lesie, leśne elfy dodają j do wszystkich
testów opartych na Krzepie, Zwinności
i Woli.
Elf Wysokiego Rodu
Elfy wysokiego rodu, lub Asur jak nazywają
sami siebie, są przedstawicielami niegdyś
potężnego imperium, dziś uszczuplonego do
wyspy Ulthuan i kilku innych, pomniejszych
wysp. Chociaż dni ich chwały przeminęły, nadal
są dumną rasą potężnych czarodziejów,
utalentowanych żeglarzy i zręcznych wojowników,
która to od wieków prowadzi nieustanną
wojnę z Chaosem.
ZDOLNOŚCI RASY
2 2 2 1 3 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
9 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
10 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
8 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 13
Podczas tworzenia postaci elf wysokiego rodu
zaczyna z jednym poziomem Wiedzy (Akademickiej)
i może wybierać pomiędzy jednym
poziomem Negocjacji lub Żeglarstwa. Poziom
ten przyznaje się przed wydaniem punktów
doświadczenia, a umiejętności tych nie można
podnieść powyżej poziomu 2 w trakcie
tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla elfów wysokiego
rodu są oznaczone symbolem HE .
• Aura Szlachetności
Podczas wykonywania testów umiejętności
społecznych, elfy wysokiego rodu zachowują
się tak, jakby należały do grupy społecznej
o jeden wyższej niż są w rzeczywistości (aż do
Arystokracji). Jeśli postać jest Wyrzutkiem,
zachowuje się tak jakby należała do Klasy
Średniej.
Krasnolud
Krasnoludy, czyli Dawi w ich własnym języku,
to silna i wytrzymała rasa zręcznych rzemieślników
i twardych wojowników. Niegdyś ich
imperium rozciągało się od Norski na północy
do dżungli na południu, jednak ostatecznie
upadło z powodu wieków konfliktów z elfami
i ciągłych inwazji zielonoskórych.
ZDOLNOŚCI RASY
3 1 2 2 2 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
10 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
9 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
8 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci krasnolud zaczyna
z jednym poziomem Dyscypliny i może
wybrać pomiędzy jednym poziomem Rzemiosła
lub Inżynierii. Poziom ten przyznaje
się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można podnieść powyżej
poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla krasnoludów są
oznaczone symbolem DW.
• Odporność na Magię
Wzmocnij raz trudność testu magii, którego
celem jest krasnolud. Krasnoludy nie mogą
zwiększać poziomów umiejętności Moc Boska
oraz Moc Tajemna.
Niziołek
Niziołki są rasą niewielkich humanoidów
zamieszkujących głównie Krainę Zgromadzenia,
choć jej przedstawiciele spotykani
są w wielu innych regionach Starego Świata.
Sprawiają wrażenie ludu radosnego i beztroskiego,
co w połączeniu z ich niewielkimi rozmiarami
sprawia, że inne rasy postrzegają je
jako bezbronne.
Jest to częsty błąd, ponieważ w rzeczywistości
niziołki są zwinne, szybkie i nieustępliwe
w walce, a także potrafią rzucać lub strzelać
pociskami z niezwykłą precyzją. Rzadko też
ulegają wpływom Chaosu.
ZDOLNOŚCI RASY
1 3 2 2 2 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
8 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
12 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
10 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci niziołek zaczyna
z jednym poziomem Uroku Osobistego i może
wybrać pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej
lub Oszustwa. Poziom ten przyznaje
się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można podnieść powyżej
poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.
14 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla niziołków są oznaczone
symbolem Ha .
• Strażnik Pól
Niziołki wzmacniają raz zdolność walki wręcz,
gdy atakują postacie o sylwetce większej niż
one same.
• Niewielki
Niziołki mają sylwetkę 0.
• Odporność na Chaos
Niziołki mają wyższy początkowy próg zepsucia,
ale nie mogą kupować poziomów umiejętności
Moc Tajemna.
Gnom
Gnomy, czyli Gnommi, jak sami siebie nazywają,
są niskie i żylaste, o twarzach z wyróżniającymi
się dużymi uszami i wydatnymi nosami.
Ze względu na ich niewielkie rozmiary, często
mylone są z niziołkami. Same gnomy dokładają
wszelkich starań, aby nie wyprowadzać ludzi
z tego błędu. Jako rasa o wrodzonych zdolnościach
magicznych, gnommi przez wieki byli
nękani przez czarodziejów, dociekliwych uczonych
oraz łowców czarownic. Chociaż czasy
się zmieniły gnomy wciąż pamiętają dawne
krzywdy i starają się izolować do tego stopnia,
że samo ich istnienie jest powszechnie uważane
za czcze bajania.
ZDOLNOŚCI RASY
2 1 2 2 3 2
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Początkowy próg ran
9 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
10 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
8 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci gnom zaczyna
z jednym poziomem Machlojek i może wybrać
pomiędzy jednym poziomem Uroku Osobistego
lub Koordynacji. Poziom ten przyznaje
się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można podnieść powyżej
poziomu 2 w trakcie tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla gnoma są oznaczone
symbolem Gn .
• Dostrojony do Ulgu
Raz na spotkanie gnom może wzmocnić raz
zdolność w teście Oszustwa lub Ukrywania się.
Jeśli gnom zyska umiejętność rzucania zaklęć,
może rzucać tylko zaklęcia Tradycji Cieni.
• Niewielki
Gnomy mają sylwetkę 0.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 15
Imperialny Ogr
Ogry to duże, potężnie zbudowane humanoidy
znane z brutalności i nienasyconego apetytu.
Większość z nich pochodzi z Królestw Ogrów,
położonych na dalekim wschodzie poza Górami
Krańca Świata, gdzie prowadzą plemienny,
koczowniczy tryb życia.
Jednakże tak zwane imperialne ogry różnią
się nieco od swoich braci. Zwykle można ich
spotkać w Krainie Zgromadzenia, gdzie żyją
wśród niziołków z którymi łączy ich przedziwna
więź. Są mniejsi i mniej brutalni niż ich kuzyni
z Królestw, lecz także bystrzejsi i zazwyczaj
bardziej cywilizowani.
Chociaż ich rozmiary i zła reputacja wciąż
wywołują niepokój i uprzedzenia wśród
zwykłych Staroświatowców, imperialne
ogry są coraz powszechniejszym widokiem
na ziemiach Imperium. Zwykle
służą w armii i kompaniach najemniczych,
ale także zajmują się handlem, rzemiosłem
i ciężką pracą fizyczną.
ZDOLNOŚCI RASY
4 1 1 2 2 1
Brawn Agility Intellect Cunning Willpower Presence
• Przerażający
Imperialne ogry dodają j do swoich testów
Przymuszania i Przywództwa, ale dodają j do
swoich testów Uroku Osobistego. Nie ma to
zastosowania w przypadku interakcji z członkami
ich własnej rasy.
• Ogromny
Imperialne ogry mają sylwetkę 2.
• Pasibrzuch
Imperialne ogry zwiększają obrażenia od ataków
w zwarciu o jeden, ale muszą jeść trzy razy
więcej niż inne postacie lub tracą tę korzyść,
a ponadto zmniejszają próg ran o trzy.
• Prostoduszny
Podczas tworzenia postaci imperialny
ogr nie może wybrać profesji Szlachcica
i Uczonego.
• Początkowy próg ran
12 + Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
8 + Wola
• Początkowy próg zepsucia
8 + Prezencja
• Początkowe doświadczenie
80
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci imperialny ogr zaczyna
z jednym poziomem Bijatyki. Poziom
ten przyznaje się przed wydaniem punktów
doświadczenia, a Bijatyka nie może zostać
podniesiona powyżej poziomu 2 w trakcie tworzenia
postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla imperialnego ogra
są oznaczone symbolem Og .
16 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Profesje
Profesje wymienione poniżej są dostępne dla
postaci graczy (PG) w Kroku 3: Wybór Profesji.
Każda profesja określa pierwsze sześć
umiejętności związanych z profesją, następne
cztery określone są przez specjalizację. Podobnie
o początkowym sprzęcie decyduje zarówno
profesja jak i specjalizacja.
Konfrater
Konfratrów najprościej spotkać w miastach,
zwłaszcza tych większych. Tworzą oni liczne
organizacje zwane gildiami, które chronią zrzeszonych
członków przed partaczami i nieuczciwą
konkurencją. Większość z nich prowadzi
spokojne, wypełnione pracą życie pod ochroną
gildii. Jednak niektórzy, znudzeni codzienną
monotonią, odpowiadają na zew przygody.
Umiejętności związane z profesją
Dla Konfratra następujące umiejętności są
związane z profesją: Jeździectwo, Koordynacja,
Negocjacje, Percepcja, Rzemiosło, Wiedza
(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Konfrater może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Konfrater może
wybrać jedną z następujących specjalizacji: Inżynier,
Kat, Kupiec, Rzemieślnik.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Konfrater, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Narzędzia rzemieślnicze, Sztylet,
Torba na narzędzia.
Szlachcic
Nieliczni mają to szczęście, by urodzić się
szlachetnej krwi. Przeznaczeni do bogactw
i zaszczytów, zwykle patrzą z wyższością na
prostych, pracujących ludzi. Jednak niektórzy
z nich opuszczają swoje bezpieczne pałace i,
niesieni romantycznymi wyobrażeniami, rzucają
się w wir niebezpiecznych przygód.
Umiejętności związane z profesją
Z profesją Szlachcica związane są następujące
umiejętności: Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,
Opanowanie, Przymuszanie, Urok Osobisty,
Wiedza (Akademicka). Po wybraniu
profesji i specjalizacji, ale przed wydaniem
PD, Szlachcic może wybrać cztery związane
z profesją umiejętności i otrzymać jeden poziom
w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Szlachcic może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Emisariusz,
Rozbójnik, Rycerz, Zwadźca.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Szlachcic, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Miecz, Piękny płaszcz.
Łotr
Łotry to oportuniści którzy nie boją się naginać,
a nawet łamać prawa byle tylko osiągnąć
zamierzone cele. W myśl reguły, że im więcej
ludzi tym więcej okazji do łowów, łotry naturalnie
ciągną do dużych osad, gdzie stają się
ekspertami w miejskiej sztuce przetrwania.
Umiejętności związane z profesją
Z profesją Łotra związane są następujące umiejętności:
Broń Biała (Lekka), Koordynacja,
Machlojki, Opanowanie, Ukrywanie się, Znajomość
Półświatka. Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Łotr może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Łotr może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Paser, Rekieter,
Szpieg, Szarlatan, Zabójca, Złodziej.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Łotr, oprócz sprzętu określonego
w opisie specjalizacji otrzymuje ona
również: Sztylet.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 17
Uczony
18 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Czarodzieje, akademicy, czy medycy - uczeni to
ludzie, którzy poświęcili swoje życie zgłębianiu
wiedzy. Chociaż większość z nich unika podróży
woląc pozostać w bezpiecznych gmachach
bibliotek czy akademii, zdarza się, że gnani
głodem wiedzy lub powodami osobistymi dołączają
do grup poszukiwaczy przygód.
Umiejętności związane z profesją
Z profesją Uczonego związane są następujące
umiejętności: Dyscyplina, Negocjacje, Opanowanie,
Percepcja, Urok Osobisty, Wiedza
(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Uczony może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Uczony może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Akademik,
Agitator, Czarodziej, Kapłan, Kapłan
Wojownik, Medyk.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Uczony, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Sztylet.
Żołnierz
Wojny niemal nieustannie przetaczają się
przez Stary Świat, nie dziwi więc fakt, że duża
część ludności służy lub służyła w wojsku czy
lokalnej milicji. Żołnierze są zazwyczaj dobrze
wyszkoleni w walce i nawykli do długich i wyczerpujących
podróży. Chociaż brakuje im finezji,
są skuteczni i lojalni.
Umiejętności związane z profesją
Dla Żołnierza następujące umiejętności są
związane z profesją: Atletyka, Bijatyka, Broń
Biała (Lekka), Dyscyplina, Odporność, Sztuka
Przetrwania. Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Żołnierz może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Żołnierz może
wybrać jedną z następujących specjalizacji:
Kawalerzysta, Najemnik, Oficer, Piechur,
Strzelec, Żeglarz.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Żołnierz, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Flaszka, Hubka i krzesiwo,
Sztylet, Śpiwór.
Wędrowiec
Wędrowcy spędzają większość swego życia podróżując
od miasta do miasta lub przemierzając
dzikie ostępy. Niektórzy z nich to niespokojne
duchy, nie mogący długo usiedzieć na
miejscu; innych do podróży zmusiły okoliczności.
Mają jednak jedną wspólną cechę - potrafią
przetrwać w każdych warunkach.
Umiejętności związane z profesją
Dla Wędrowca następujące umiejętności są
związane z profesją: Broń Dystansowa, Czujność,
Koordynacja, Odporność, Percepcja,
Sztuka Przetrwania. Po wybraniu profesji
i specjalizacji, ale przed wydaniem PD, Wędrowiec
może wybrać cztery związane z profesją
umiejętności i otrzymać jeden poziom
w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Wędrowiec może
wybrać jedną z następujących specjalizacji: Banita,
Czarownik, Cyrkowiec, Łowca Nagród,
Myśliwy, Szczurołap, Wodniak, Woźnica,
Zwiadowca.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Wędrowiec, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Bukłak, Hubka i krzesiwo, Plecak,
Sztylet, Śpiwór.
Wojownik
Wojownicy to szeroka kategoria ludzi, którzy
zarabiają na życie wykorzystując swoje umiejętności
bojowe. Nie należą jednak do armii, co
odróżnia ich od żołnierzy. Cenią niezależność
i indywidualne umiejętności bardziej niż regularne
wynagrodzenie i zaszczyty związane
ze służbą wojskową.
Umiejętności związane z profesją
Dla Wojownika następujące umiejętności są
związane z profesją: Atletyka, Broń Biała (Ciężka),
Broń Biała (Lekka), Czujność, Odporność,
Opanowanie. Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Wojownik może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Wojownik może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Fechtmistrz,
Łowca Czarownic, Ochroniarz, Strażnik
Dróg, Strażnik Miejski, Zabójca Trolli.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Wojownik, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również Sztylet, Zbroja skórzana.
Ta sekcja rozszerza ogólne zasady specjalizacji
wprowadzone w Podręczniku Dodatkowym,
na stronie 102. Dostępne specjalizacje przedstawiamy
na końcu tego rozdziału.
Wybór pierwszej
specjalizacji
Pierwsza specjalizacja twojej postaci jest darmowa.
Wybierz ją spośród tych związanych
z wybraną profesją (o ile pozwala na to rasa postaci).
Umiejętności z wybranej profesji i specjalizacji
są teraz nazywane umiejętnościami
związanymi z profesją. W trakcie tworzenia
postaci, otrzyma ona za darmo jeden poziom
w czterech umiejętnościach związanych z profesją.
Dodatkowo, na początku Kroku 4: Wydanie
punktów doświadczenia możesz wydać 10
PD, aby wybrać jedną dodatkową specjalizację.
Ta specjalizacja może reprezentować pochodzenie
postaci lub specjalne wyszkolenie i, jeśli
Mistrz Gry na to zezwoli, nie musi być związana
z profesją. Postać uzyskuje dostęp do drzewa
talentów z tej dodatkowej specjalizacji, ale
nie otrzymuje umiejętności ani sprzętu!
Specjalizacje
Zmiana specjalizacji
Za zgodą MG możesz zmienić specjalizację
swojej postaci (ale nie profesję!), wydając
PD równe dziesięciokrotności całkowitej
liczby specjalizacji, które postać będzie miała
po dokonaniu zakupu. Na przykład, jeśli
postać ma dwie specjalizacje, trzecia będzie
kosztować 30 PD. Jeśli specjalizacja nie jest
związana z profesją postaci, koszt zwiększa się
o dodatkowe 10 PD. Po zakupie, umiejętności
wymienione w nowej specjalizacji są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
(już posiadane umiejętności pozostają
niezmienione!). W większości przypadków
postać ma możliwość zakupu talentów ze
wszystkich zakupionych specjalizacji oraz
rozwoju w ich Ścieżkach Kariery, jednak MG
może zdecydować, że nowa specjalizacja
całkowicie zamyka możliwość dalszego
rozwoju w co najmniej jednej z poprzednich
specjalizacji. Na przykład postać pasowana
na Rycerza, może mieć problemy w dalszym
budowaniu swej kariery Szczurołapa.
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 19
Ścieżka Kariery
Kiedy postać rozpoczyna nową specjalizację, domyślnie
przyjmuje pierwszą karierę wymienioną
w Ścieżce Kariery. Na przykład, jeśli twoja postać
rozpocznie specjalizację Rycerza to jej pierwszą
karierą będzie kariera Giermka. Spełniając
warunki wstępne wymienione w tabeli Ścieżki
Kariery na karcie specjalizacji, postać może rozwijać
się w swojej specjalizacji i zmienić karierę.
Zwykle Ścieżka Kariery jest liniowa, więc postać
rozpoczyna jako Giermek, awansuje na Rycerza
i w wreszcie na Komtura. Czasem jednak Ścieżka
Kariery oferuje alternatywne awanse, które to
jednak prawie nigdy się nie wykluczają. Na przykład,
gdy postać wybrała specjalizację Zwiadowcy,
może później awansować na Przepatrywacza lub
Odkrywcę, w zależności od tego, który zestaw warunków
wstępnych spełni. Może również spełnić
wszystkie warunki wstępne i otrzymać efekty obu
tych karier. Zdolności i dodatkowe efekty zdobyte
dzięki spełnieniu warunków wstępnych i awansowi
na nową karierę są trwałe i nie mogą zostać
utracone, chyba że z powodu jakichś szczególnych
wydarzeń w grze.
UWAGA: Domyślnie Ścieżka Kariery jest liniowa.
Jeśli jednak prezentuje alternatywne kariery, są one
oznaczone gwiazdką (*).
Oprych*
Kup talenty Nieczyste
Zagrywki i Cios
w Plecy. Zwiększ
poziom Atletyki do 3.
Możesz wydać 15 PD na zakup
talentu Nokaut.
Możesz wydać 10 PD na zakup
specjalizacji Skrytobójcy.
Używanie Drzewa Talentów
Ogólne zasady używania Drzew Talentów
są omówione w Podręczniku Dodatkowym,
strona 102 i kolejne. Jednak ponieważ Drzewa
Talentów w niniejszym podręczniku różnią
się nieco od tych oryginalnych, wyjaśniamy jak
z nich korzystać. Koszt PD zakupu talentów
z pierwszego od góry rzędu drzewa wynosi
5PD za talent i wzrasta o 5PD za każdy kolejny
rząd, a więc talenty w kolejnych rzędach kosztują
odpowiednio 10PD, 15PD, 20PD i 25PD.
Pozostałe objaśnienia znajdziesz na poniższym
schemacie.
Skrócony opis talentu
Typ Aktywacji
(tylko aktywne talenty)
Zaznacz to pole przy zakupie
talentu
Szósty Zmysł
Postać może wykonać test Czujności lub
Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić
kolejność Inicjatywy.
[Okazja]
SŚ:PiN
A
Nazwa talentu
Rodzaj talentu:
A - Aktywny talent
P - Pasywny talent
Źródło talentu i nr strony:
SŚ:PiN - Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
PPG - Podr. Podstawowy Genesys
KTG - Krainy Terrinoth
Gildie i Przysługi
20 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Niektóre z postaci, w szczególności rzemieślnicy
lecz także niektórzy uczeni i łotry, należą
do gildii lub innych podobnych organizacji.
Gildie organizują życie swoich członków, dbają
o ich interesy i pozbywają się niezrzeszonej
konkurencji. Niektóre specjalizacje, w ramach
swojej Ścieżki Kariery, dają możliwość proszenia
o przysługi innych członków swojej gildii.
Istnieją dwa rodzaje przysług: Drobne i Duże.
Drobne Przysługi to proste rzeczy, które nie wymagają
poświęcania wiele wysiłku czy zasobów.
Przykłady to: wypożyczenie wozu lub narzędzi
na kilka godzin, pomoc w znalezieniu noclegu na
jedną noc, pożyczenie kilku szylingów, podzielenie
się ważnymi wiadomościami. Zadania wykonywane
dzięki tego typu przysługom są automatycznie
udane i nie wymagają od twojej postaci
żadnych testów.
Duże Przysługi to rzeczy skomplikowane, potencjalnie
niebezpieczne i często wymagające
wysiłku wielu osób. Przykładami są: wsparcie
w walce, pomoc w znalezieniu zakwaterowania
na kilka dni lub tygodni dla wielu osób, przemycenie
kilku skrzyń z nielegalną bronią, pomoc
skazanemu w ucieczce, wypożyczenie magicznego
przedmiotu. Zadania wykonywane dzięki
tego typu przysługom wymagają przeciwstawnego
testu Przywództwa przeciw Dyscyplinie,
aby przekonać przedstawiciela gildii do planu
twojej postaci i aby ustalić wynik przysługi. Zadanie
może być wszak zbyt niebezpieczne lub
sprzeczne z celami i polityką gildii.
Konfrater
Rzemieślnik
Początkowy Sprzęt
Począwszy od chleba, przez buty, po miecze i paski do spodni, rzemieślnicy wytwarzają
większość dóbr Starego Świata. Wspólnym mianownikiem ich wszystkich jest
4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór, Skórzana Zbroja
przynależność do gildii. Gildie chronią interesy swoich członków, rozwiązując konflikty
z innymi gildiami lub zwalczając nieuczciwą konkurencję. Większość problemów
rozwiązywana jest zgodnie z literą prawa, jednak fakt, że wielu czeladników Bijatyka, Jeździectwo, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)
Dodatkowe Umiejętności
wygląda jak uliczne zbiry sugeruje, że nie zawsze tak jest.
Prawnym obowiązkiem gildii jest wspieranie miejskiego garnizonu w przypadku oblężenia
- każda gildia musi bronić wyznaczonej części murów. Niektóre gildie zatrudniają
w tym celu najemników jednak większość postrzega to jako zbędny koszt, więc wielu
rzemieślników przechodzi podstawowe szkolenie bojowe.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Czeladnik
Dołącz do gildii.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o jedną Drobną
Przysługę.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Trening Bojowy.
Mistrz
Zwiększ poziomy Rzemiosła
i Wiedzy (Akademickiej) do 3.
Kup jeden poziom talentu
Wiedza Ekspercka.
Możesz wydać 10PD na zakup jednego
poziomu talentu Wąska Specjalizacja
i 15 PD na zakup jednego poziomu talentu
Wiedza Praktyczna.
Mistrz
Gildii
Zwiększ poziomy Rzemiosła
i Wiedzy (Akademickiej) do 4.
Kup talent Mistrz.
Zostań szanowanym członkiem
gildii.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją twojej postaci.
Twoja postać ma teraz status
społeczny Elita.
Możesz wydać 10 PD na zakup
talentu Szef.
Klasa Społeczna: Klasa Średnia
Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Fachowy Żargon
Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był
równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii
gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub
podobna postać.
[Okazja]
SŚ:PiN
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
P
a
P
a
a
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zawsze Przygotowany
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
SŚ:PiN
A
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
P
a
a
a
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2
próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Prowizorka
Wydaj Punkt Opowieści by naprawić
przedmiot na liczbę rund równą poziomowi
Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu
o jeden dodatkowy stopień.
[Manewr]
SŚ:PiN
Rusznikarz
Możesz użyć Prowizorki by usunąć niewypał
lub usterkę zamiast naprawiać przedmiot.
Przedmiot wciąż zostaje uszkodzony o 1 stopień
po liczbie rund równej Rzemiosłu.
SŚ:PiN
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2
próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
P
A
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Piąchopiryna
Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać
test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli
się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez
wydawania a.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Ulicznik
Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze
miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed
wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j
w puli przeciwnika na f
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #91
P
a
P
Dogodne Pozycje
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
PPG #77 PPG #81 PPG #81 SŚ:PiN
P
Kat
Kaci zawodowo zajmują się odbieraniem życia skazanym przestępcom, a niekiedy
także torturowaniem przesłuchiwanych.
Wbrew powszechnemu przekonaniu, kaci nie są bezmyślnymi brutalami, lecz
profesjonalistami, szkolonymi przez wiele lat w cechach lub pod czujnym okiem
mistrza. Ich praca nie jest łatwa, wymaga bowiem nie tylko siły, ale także znacznej
wiedzy. Dlatego większość katów jest dość dobrze wykształcona - potrafią czytać,
pisać i znają podstawy medycyny niezbędne w ich zawodzie, a niekiedy posługują
się też kilkoma językami.
Konfrater
Początkowy Sprzęt
1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór Dwuręczny lub Miecz
Dwuręczny
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Medycyna, Przymuszanie, Wiedza
(Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczeń kata
Brak
Brak
Oprawca*
Zwiększ poziom Przymuszania
do 4, a Medycyny do 2. Kup
jeden poziom talentu Wiedza
Praktyczna.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Mistrz
Małodobry*
Zwiększ poziom Broni Białej
(Ciężkiej) do 4, a Medycyny do
2. Zakup jeden poziom talentu
Onieśmielający.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Mistrz
Klasa Społeczna: Klasa Średnia
Rasa:
Hu, Dw, Og
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy
a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #77
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
P
P
P
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Felczer
Przygwożdżenie
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
Po nieudanym teście leczenia ran wylecz
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz rany równe Int. Raz przed końcem sesji MG
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy. może wydać d z testu wyleczonej postaci, aby
by unieruchomić cel do końca jego
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
otrzymała rany równe tym wyleczonym.
następnej tury.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
SŚ:PiN
SŚ:PiN
KTG #88
a
Chirurgiczne Cięcie
Przed testem Bijatyki lub Broni Białej (Lekkiej),
możesz wydać Punkt Opowieści, aby
dodać właściwość Morderczość o wartości
równej poziomowi postaci w Medycynie.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
Oprawca
Jeśli cel umiejętności społecznej twojej postaci
jest Zdezorientowany, Zamroczony lub
leży, twoja postać dodaje do testu j.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Chirurg
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę
za każdy posiadany poziom Chirurga.
PPG #73
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o 2 próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Ścierwojad
Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do
udanych testów walki wręcz, gdy atakuje
Zdezorientowane lub leżące postacie.
SŚ:PiN
P
P
P
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
[Okazja]
a
P
PPG #81 PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN
P
P
Kupiec
Przez ręce kupców przepływa lwia część dóbr Starego Świata. Większość z nich to
zwykli kramarze i domokrążcy handlujący na ulicach i próbujący związać koniec
z końcem.
Jednak niektórzy, zwłaszcza ci urodzeni w bogatych rodzinach lub o niezwykłym
szczęściu w biznesie, obracają majątkiem porównywalnym do budżetów książąt,
a nawet małych państw. Mogą wywierać presję polityczną poprzez gildie kupieckie
lub sami zasiadają w radach miejskich, a czasami nawet utrzymują własne armie
i floty.
Konfrater
Początkowy Sprzęt
1d10 + 10 Srebrnych Szylingów, Plecak, Towary warte około
30 Srebrnych Szylingów, Kostur
Dodatkowe Umiejętności
Jeździectwo, Negocjacje, Urok Osobisty, Sztuka Przetrwania
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Handlarz
Brak
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Zielarstwo.
Kupiec
Zwiększ poziom Negocjacji do 3.
Kup dwa poziomy talentu Znam
Kogoś.
Zgromadź bogactwa o wartości
co najmniej 50 ZK.
Możesz zmienić swój status społeczny
na Klasę Średnią LUB Możesz wydać
10 PD na zakup specjalizacji Pasera.
Mistrz
Kupiecki
Klasa Społeczna:
Zwiększ poziom Negocjacji
i Uroku Osobistego do 4.
Kup trzy poziomy talentu
Znam Kogoś.
Kup talent Koneksje.
Zgromadź bogactwa o wartości
co najmniej 200 ZK.
Biedota
Możesz zmienić swój status społeczny
na Elitę.
Możesz użyć talentu Koneksje na
Postaciach Niezależnych o statusie
społecznym Elita.
Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Znam Kogoś
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie
dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby
za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
PPG #75
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Koneksje
Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną
PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa
Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by
określić efekt przysługi.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
P
a
a
Opłacone Informacje
Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać
kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu
trudności testu i automatycznie odnieść sukces
w teście z jednym s.
[Akcja]
a
PPG #75
Kontrpropozycja
Raz na sesję wybierz 1 przeciwnika w średnim
zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test
Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony
na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.
[Akcja]
P
PPG #76
Znam Kogoś
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie
dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby
za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
PPG #75
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
a
a
Znam Kogoś
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie
dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby
za każdy jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
P
A
P
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o 1 za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #81
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o 2 próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Twardy Negocjator
Kiedy postać aktywuje Wypowiedź Krytyczną
podczas testu Negocjacji, zadaje dodatkowe
zmęczenie celowi równe swojemu
poziomowi Negocjacji.
SŚ:PiN
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po
udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,
aby dodać do jednego trafienia z tego testu
obrażenia równe wartości tej cechy.
[Okazja]
PPG #76
P
a
P
a
Porozmawiajmy
Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,
wykonaj Onieśmielający(kkkk) test Uroku
Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie
bojowe zmienia się w społeczne.
[Okazja, poza turą]
PPG #81 PPG #75 PPG #81 KTG #91
a
Konfrater
Inżynier
Początkowy Sprzęt
Pierwszymi inżynierami Starego Świata były krasnoludy. Po dziś ich biegłość jest
4k10 Srebrnych Szylingów, Lina, Topór
wysoko ceniona, jednak czcigodna Gildia Inżynierów do przesady dba o zachowanie
tradycyjnych metod i wartości. Gdy ludzkość przejęła skostniałe krasnoludzkie
techniki, rozwinęła je dalej, zwłaszcza w kwestii broni prochowej i innych urządzeń
Dodatkowe Umiejętności
nadających się do użycia na polach bitew.
Artyleria, Inżynieria, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)
Inżynierowie niezmordowanie pracują, aby stworzyć jeszcze bardziej śmiercionośną
broń lub ulepszyć tę istniejącą. Projektują i budują również złożone urządzenia
mechaniczne lub konstrukcje, takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Saper
Dołącz do gildii.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o jedną Drobną
Przysługę.
Inżynier
Zwiększ poziomy Inżynierii
i Wiedzy (Akademickiej) do 3.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o dodatkowe dwie
Drobne Przysługi.
Mistrz
Inżynierii
Zwiększ poziomy Inżynierii
i Wiedzy (Akademickiej) do 4.
Kup talent Mistrz.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o jedną Dużą
Przysługę.
Klasa Społeczna: Klasa Średnia
Rasa:
Hu, Ha, Dw, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Fachowy Żargon
Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był
równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii
gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub
podobna postać.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Prowizorka
Pewna Ręka
Burzyciel
Fortyfikacja Polowa
Wydaj Punkt Opowieści by naprawić
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
Użyj bomby i wykonaj test Inżynierii, by zniszczyć Wykonaj Trudny (kkk) test Inżynierii. Jeśli
przedmiot na liczbę rund równą poziomowi
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
osłonę. Trudność jest Łatwa (k), +1 k za obr. osłony.
się powiedzie, tworzysz osłonę, która za
Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu
wyniku ilość a równą poziomom postaci
Za każdy s jedna postać traci osłonę. aa: jeden
każdy s zapewnia jednej postaci obronę
o jeden dodatkowy stopień.
w Dyscyplinie.
wróg otrzymuje bazowe obrażenia bomby.
dystansową 1. t: zwiększ obronę do 2.
[Manewr] [Okazja]
[Akcja] [Akcja]
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
P
a
a
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Strzelec
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
SŚ:PiN
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do
testu j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o 2 próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
P
P
a
a
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do
testu j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
SŚ:PiN
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
A
a
P
P
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o 2 próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Mam Glejt!
Postać może przenosić przedmioty objęte
ograniczeniami (R) bez obaw o zostanie
aresztowanym.
SŚ:PiN
SŚ:PiN
Szalony Wynalazca
Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby
utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik
dowolnego przedmiotu. Trudność
wynika z niedostępności przedmiotu.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Dogodne Pozycje
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
SŚ:PiN
P
P
a
P
Szlachcic
Zwadźca
Początkowy Sprzęt
Pojedynki sądowe są dobrze ugruntowane w systemach prawnych Starego Świata.
1K100 + 40 Srebrnych Szylingów, Puklerz, Pistolet
Chociaż brutalne, rządzą nimi pewne zasady i rzadko kończą się śmiercią uczestników.
Jednak od pewnego czasu, wśród młodej, znudzonej szlachty szerzy się nowa
moda - pojedynki o honor. Nielegalne i bardzo niebezpieczne, przyciągają spragnionych
dreszczyku emocji.
Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Odporność, Urok Osobisty
Dodatkowe Umiejętności
Dla zwadźców każda hańba, choćby najmniejsza lub nawet wyobrażona, jest sprawą
życia i śmierci. Są oni gotowi wyzwać każdego, kogo tylko uznają za godnego
skrzyżowania mieczy. Wynik jest łatwy do przewidzenia - wielu nie doczeka swej
drugiej walki.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zwadźca
Pokonaj przeciwnika w pojedynku.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Szybkie Dobycie lub jednego poziomu
talentu Wyzwanie!
Pistolier*
Zwiększ poziom Broni
Palnej do 4.
Kup talent Szybkie Dobycie.
Możesz wydać 20PD na zakup talentu
Strzelec Wyborowy.
Szermierz*
Zwiększ poziomy Broni Białej
(Lekkiej) i Odporności do 3.
Kup co najmniej jedną rangę
w talencie Wyzwanie!
Możesz wydać 20PD na zakup talentu
Śmiertelny Szał.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa: Hu, Dw, HE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN
P
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Immunitet
Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć
oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może
wymagać przyjęcia 1 pkt. Zepsucia zamiast
Punktu Opowieści.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Druzgocąca Riposta
Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania
vs Dyscyplina. Cel otrzymuje
zmęczenie równe Prezencji x2, +1 za każdy s.
Wylecz taką samą ilość zmęczenia.
[Akcja]
a
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Szybkie Zdrowienie
Kiedy twoja postać leczy rany poprzez
naturalne zdrowienie, leczy dwie dodatkowe
rany.
SŚ:PiN
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
P
P
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
P
Finezja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności
zamiast na Krzepie.
[Okazja]
KTG #84
Dwie Bronie
Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność
następnego połączonego testu walki
który wykonasz w tej samej turze.
[Manewr]
PPG #76
a
A
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Heroiczna Odporność
Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,
wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć
odniesione rany o liczbę równą poziomom
Odporności.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
Pojedynkowicz
Postać dodaje j do swoich testów walki wręcz
podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,
a j podczas walki z co najmniej trzema
przeciwnikami.
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Parada [Ul.]
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz
i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh
z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą
Bijatyki lub Broni Białej.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #78
Kontratak
Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu
Ulepszona Parada, możesz jednocześnie
aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś
uzyskał aa w teście ataku tą bronią.
KTG #90
P
a
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81
P
Szlachcic
Emisariusz
Emisariusze są zatrudniani przez arystokratów, wielkie domy kupieckie, gildie lub
kulty do reprezentowania interesów swoich pracodawców w różnych ośrodkach władzy,
handlu i kultury Starego Świata. Zwykle otrzymują jakiś rodzaj ochrony prawnej
oraz pełnomocnictwo swego zleceniodawcy.
Niektórzy z nich są wybierani ze względu na ich wyśmienity gust i umiejętność zjednywania
i rozpieszczania zarówno sojuszników jak i rywali. Inni natomiast cenieni
są ze względu na ich bystry umysł, charyzmę i talent do budowania siatek wywiadowczych.
Niezależnie od tego, wszyscy emisariusze muszą być mistrzami negocjacji
i gier dworskich.
Początkowy Sprzęt
2K100 + 100 Srebrnych Szylingów
Dodatkowe Umiejętności
Czujność, Negocjacje, Przymuszanie, Urok Osobisty
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Herold
Brak
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Heraldyka).
Emisariusz
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Negocjacji do 3.
Kup talent Kontrpropozycja.
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Złotousty.
Dyplomata
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Przymuszania do 4.
Kup talent Zjadliwa Tyrada
(Ulepszona).
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy
a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #77
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
KTG #89
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
a
P
P
Opłacone Informacje
Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać
kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu
trudności testu i automatycznie odnieść
sukces w teście z jednym s.
[Akcja]
a
PPG #75
Kontrpropozycja
Raz na sesję wybierz 1 przeciwnika w średnim
zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test
Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony
na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.
[Akcja]
PPG #76
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po
udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,
aby dodać do jednego trafienia z tego testu
obrażenia równe wartości tej cechy.
[Okazja]
a
PPG #76
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
KTG #89
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #81
a
a
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Immunitet
Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć
oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może
wymagać przyjęcia 1 pkt. Zepsucia zamiast
Punktu Opowieści.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
a
P
Kozioł Ofiarny
Gdy korzystasz z Immunitetu, wykonaj Onieśmielający
test Uroku Osobistego (kkkk).
Udany test pozwala ci wskazać postać z klasy
społecznej Wyrzutek lub Biedota jako winną.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać
Motywacje twojej postaci, automatycznie
dodaje do testu hh.
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Immunitet [Ul.]
Gdy korzystasz z Immunitetu, możesz rozszerzyć
efekt talentu na wszystkich sojuszników
z Klasy Średniej lub Elity oskarżonych o popełnienie
tego samego przestępstwa.
SŚ:PiN
Porozmawiajmy
Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,
wykonaj Onieśmielający (kkkk) test Uroku
Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie
bojowe zmienia się w społeczne.
[Akcja]
KTG #91
P
P
P
a
Szlachcic
Rozbójnik
Rozbójnicy to przestępcy napadający na dyliżanse i karawany, lecz w przeciwieństwie do
pospolitych bandytów, za cel obierają przede wszystkim bogatych kupców i szlachtę. Tym
co jeszcze wyróżnia rozbójników są ich maniery, błyskotliwy dowcip, a także fakt, że swe
ofiary traktują z należytym ich pozycji szacunkiem i z zachowaniem etykiety.
Wielu rozbójników to w rzeczywistości znudzeni szlachcice, spragnieni dreszczyku emocji
lub osobistych korzyści (ci zwani są baronami-rabusiami lub raubritterami), podczas
gdy inni robią to ze swoistego poczucia sprawiedliwości, a zrabowane dobra rozdają
wśród tych, którzy mieli mniej szczęścia w życiu. Ci ostatni często zdobywają wielką sławę
jako "książęta złodziei". Ponieważ zazwyczaj działają samotnie, prawie wszyscy są doskonałymi
jeźdźcami, szermierzami i zazwyczaj biegle posługują się bronią palną.
Początkowy Sprzęt
K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Pistolet
Dodatkowe Umiejętności
Broń Palna, Koordynacja, Jeździectwo, Urok Osobisty
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Rozbójnik
Brak
Brak
Raubritter*
Zwiększ poziom Broni
Palnej do 3.
Nie możesz być Księciem
Złodziei.
Napadaj podróżnych, żeby
się wzbogacić.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Druzgocąca Szarża.
Książę
Złodziei*
Zwiększ poziom Uroku Osobistego
do 3.
Nie możesz być Raubritterem.
Rabuj podróżnych, by oddawać
biednym.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu, Ha, HE, WE
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nienaganne Maniery
No To Jazda
Finezja
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinno-
wysokości poziomów w talencie, aby dodać w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
ści zamiast na Krzepie.
taką samą liczbę a do testu.
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
PPG #74
PPG #74
KTG #84
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zuchwały
Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć
l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie
od wyniku, d jest wydawane normalnie.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
a
Zwinny Unik
Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt
Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f
równą poziomowi Koordynacji.
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
SŚ:PiN
W Siodle Urodzony
Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi
Jeździectwa do pojedynczego testu
(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na
grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.
[Okazja]
SŚ:PiN
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
a
a
a
Coś Wymyślę
Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,
możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy
zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności
i cechy. Wzmocnij raz trudność testu .
[Okazja]
a
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
A
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Dramatyczne Wejście
Raz na sesję 1PO: dołącz do spotkania, w którym
obecnie nie uczestniczysz. Dodaj nową
komórkę na szczycie kolejki Inicjatywy. Dodaj
j do pierwszego wykonywanego testu.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Kurtyna!
Możesz użyć talentu Dramatyczne Wejście,
aby natychmiast uciec z aktualnego spotkania,
zamiast do niego wkroczyć.
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Heroiczne Ożywienie
Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć
punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie
równej wartości tej cechy.
[Okazja]
P
KTG #88
Kawalerzysta
Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego
do walki, raz na rundę może użyć
tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi
wykonanie akcji.
[Manewr]
a
KTG #90
Kawalerzysta [Ul.]
Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec
zwiększają swoją obronę o 1. Postać
może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym
wierzchowcem bez testów Jeździectwa.
SŚ:PiN
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
[Okazja, poza turą]
a
P
SŚ:PiN SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81
P
Rycerz
Rycerze to elitarni ciężcy jeźdźcy, zazwyczaj szlachetnie urodzeni. Szkoleni od dziecka,
doskonale wyposażeni i zakuci w ciężkie zbroje, zwykle formują znakomite oddziały
szturmowe, których pełna furii siła często jest w stanie rozbić wrogą armię
w pojedynczej niszczycielskiej szarży.
Na dworze rycerze często służą jako doradcy wojskowi. Choć szeregowi żołnierze
mogą mieć więcej doświadczenia na polu bitwy niż wielu rycerzy, zwykle brakuje
im wykształcenia i właściwej perspektywy, by objąć umysłem pełen obraz sytuacji
wojskowej i politycznej.
Szlachcic
Początkowy Sprzęt
K100 + 80 Srebrnych Szylingów, Brygantyna, Koń Jeździecki,
Tarcza, Topór lub Buzdygan
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,
Przywództwo
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Giermek
Brak
Brak
Rycerz
Zostań pasowany na rycerza.
Możesz wydać 5 PD na zakup jednego
poziomu talentu Onieśmielający.
Komtur
Zwiększ poziom Przywództwa
do 4.
Posiadaj konia bojowego.
Kup talent Inspirujący Zew.
Możesz użyć talentu Inspirujący Zew
dwa razy na spotkanie zamiast raz.
Możesz wydać 10 PD na zakup specjalizacji
Oficera.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu, HE, WE
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do wysokości
poziomów w talencie, aby dodać taką samą
liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim
dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a, 1
z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #76
Inspirujący Zew
Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim
dystansie w liczbie nie większej niż twoje
Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.
Efekt ten trwa do końca rundy.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wyzwanie!
Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim
zasięgu w liczbie nie większej niż poziom
talentu. Do końca spotkania, dodają do testów
walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.
[Manewr]
a
KTG #84
Druzgocąca Szarża
Konno, po wejściu w zwarcie, możesz przyjąć 3
zmęczenia. Wykonaj test walki wręcz. Broń zyskuje
właściwości Niszczenie, Powalenie, a także Przebicie
i Morderczość równe poziomowi Jeździectwa.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
a
PPG #74
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Kawalerzysta
Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego
do walki, raz na rundę może użyć
tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi
wykonanie akcji.
[Manewr]
a
KTG #90
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
P
P
Wyzwanie!
Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim
zasięgu w liczbie nie większej niż poziom
talentu. Do końca spotkania, dodają do testów
walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.
[Manewr]
a
KTG #84
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
A
PPG #76
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Bastion
Kiedy postać dzierży broń o właściwości
Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć
obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika
w jej dystansie bezpośrednim.
[Okazja, poza turą]
KTG #87
Pancerny
Gdy postać nosi zbroję o wartości Obciążenia
4 lub wyższej, zmniejsza ona Obciążenie o 1
i zwiększa Obronę o 1.
SŚ:PiN
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia
zwiększa o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
a
a
P
P
Łotr
Skrytobójca
Zabijanie dla pieniędzy to codzienność w Starym Świecie - żołnierze i wojownicy
robią to wszak każdego dnia. Istnieje jednak zasadnicza różnica między zabiciem
wroga w ogniu bitwy, a wyrachowanym mordem. Skrytobójcy zajmują się właśnie
tym drugim; biorą zlecenie i eliminują cel bez zadawania zbędnych pytań.
Najlepsi z nich są świetnie wyszkoleni, zdolni w ciągu kilku sekund wysłać swą ofiarę
w objęcia Morra i ulotnić się bez śladu. Wielu opanowuje również sztukę trucicielstwa,
aby jeszcze bardziej poprawić swą zabójczą skuteczność.
Początkowy Sprzęt
K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Kusza Ręczna
Dodatkowe Umiejętności
Broń Dystansowa, Machlojki, Medycyna, Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Nożownik
Brak
Brak
Skrytobójca*
Kup talenty Cios w Plecy
i Szkolenie Bojowe.
Zwiększ poziomy w Machlojkach
i Broni Białej (Lekkiej)
do 3.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Cios w Plecy (Ulepszony).
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Zwiad.
Truciciel*
Zwiększ poziomy w Machlojkach
i Medycynie do 3.
Kup talent Nieuchwytny.
Zabij przeciwnika poprzez
podanie trucizny.
Alchemia jest teraz umiejętnością związaną
z profesją twojej postaci.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Zatrute Ostrze.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Dwie Bronie
Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność
następnego połączonego testu walki
który wykonasz w tej samej turze.
[Manewr]
PPG #76
P
a
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje +2 obrażenia.
[Akcja]
a
KTG #89
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Nieubłagany
Po udanym teście walki wręcz, przyjmij 4
zmęczenia, aby zaatakować ponownie ten sam
cel. Zwiększ trudność o 1, jeśli atak używa innej
broni, lub o 2, jeśli tej samej broni.
[Okazja]
a
KTG #91
Strzał Przyszpilający
Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.
Jeśli atak się uda, zadaje połowę
obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
P
P
P
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
a
P
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #84
Chirurgiczne Cięcie
Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni
Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by
dodać właściwość Morderczość w wysokości
twoich poziomów w Medycynie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by
zrobić to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
SŚ:PiN
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN
a
a
P
Morderczy Zryw
Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by
w ramach manewru automatycznie pokonać
jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim
dystansie.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Łotr
Szarlatan
Szarlatani są niezwykle przebiegłymi osobnikami, które żerują na ludzkiej naiwności.
Dzięki bystremu umysłowi i elokwencji mogą przekonać niemal każdego do swoich racji.
Podrzędni oszuści zazwyczaj popełniają drobne szwindle. Przebierając się za lekarzy
lub czarodziejów, namawiają naiwnych ludzi do kupowania cudownych leków i nalewek,
które zwykle okazują się niczym więcej niż kolorową wodą. Niektórzy z nich
mają trochę wiedzy, ale większość polega tylko na swoim talencie do improwizacji.
Najprzebieglejsi i znani oszuści są w stanie wciągnąć elitę Starego Świata w ogromne
finansowe machlojki i żyć ich kosztem przez lata, aby w końcu wyparować z kolosalną
fortuną.
Początkowy Sprzęt
2k10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Opanowanie, Oszustwo, Urok Osobisty
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Oszust
Brak
Brak
Szarlatan
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Oszustwa do 3.
Kup jeden poziom talentu
Wiedza Ekspercka.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Może Się Dogadamy?
Hochsztapler
Zwiększ poziomy w Uroku
Osobistym i Oszustwie do 4.
Zwiększ poziom w Opanowaniu
do 3.
Kup talent Zuchwały.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Mistrz.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Uważny Obserwator
Postać dodaje jj do testów mających na
celu rozpoznać Motywacje innej postaci.
SŚ:PiN
Podstępny Drań
Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test
Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać
liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie
do wyniku.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
P
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
SŚ:PiN
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zuchwały
Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć
l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie
od wyniku, d jest wydawane normalnie.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
A
a
a
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o 2 próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym
teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby
dodać obrażenia równe wartości tej cechy do
jednego trafienia z tego testu.
[Okazja]
a
PPG #76
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #74 PPG #81 PPG #79 PPG #75
P
Łotr
Paser
Paserzy są ekspertami w upłynnianiu skradzionych towarów. Wzamian za ustalony
procent, sprzedają złodziejskie łupy nieświadomym ich pochodzenia nabywcom.
Paserzy mają wyjątkowy talent do oszacowywania zarówno wartości danego przedmiotu,
jak też ryzyka związanego z jego zbyciem. Od tego zależy jak wysokiej doli
zażądają. Większość z nich nie jest lepsza niż złodzieje, z którymi wchodzą w układ,
ale ci najbardziej zaradni mogą być tak bogaci jak wybitni kupcy.
Początkowy Sprzęt
2K10+10 Srebrnych Szylingów, Płaszcz z Ukrytymi
Kieszeniami
Dodatkowe Umiejętności
Negocjacje, Oszustwo, Urok Osobisty, Znajomość Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Paser
Brak
Brak
Marszand
Czarnorynkowy*
Zwiększ poziomy w Negocjacji
i Znajomości Półświatka do 3.
Kup dwa poziomy talentu
Kontakty Czarnorynkowe.
Sprzedaj skradziony przedmiot
wart minimum 500 szylingów.
Twoja postać może zmienić swoją klasę
społeczną na Klasę Średnią.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Twardy Negocjator.
Baron
Podziemia*
Zwiększ poziomy w Znajomości
Półświatka i Uroku Osobistym
do 4.
Kup dwa poziomy talentu Slang.
Załóż nowy gang z co najmniej
20 osobami.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją twojej postaci.
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Szef.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa: Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Dziupla
Zyskujesz ukryty w pojeździe schowek lub
miejską skrytkę o pojemności równej poziomowi
Znajomości Półświatka (schowek) lub jego
pięciokrotności (skrytka).
SŚ:PiN
P
P
Podstępny Drań
Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test
Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać
liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie
do wyniku.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Opłacone Informacje
Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać
kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu
trudności testu i automatycznie odnieść sukces
w teście z jednym s.
[Akcja]
a
PPG #75
Głębokie Kieszenie
Raz na sesję postać może stworzyć mały
(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie
większej niż 5 szylingów.
[Okazja]
SŚ:PiN
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o 1 niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
a
P
P
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
P
a
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Porozmawiajmy
Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,
wykonaj onieśmielający (kkkk) test Uroku
Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie
bojowe zmienia się w społeczne.
[Okazja, poza turą]
a
KTG #91
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym
teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby
dodać obrażenia równe wartości tej cechy do
jednego trafienia z tego testu.
[Okazja]
a
PPG #76
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje +2 obrażenia.
[Akcja]
a
KTG #89
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Łotr
Rekieter
Rekieterzy są kręgosłupem większości organizacji przestępczych. Są ekspertami
w wyłudzaniu pieniędzy za "ochronę" od małych zakładów, co zwykle jest ich najbardziej
lukratywnym działaniem. Odnoszący sukcesy rekieterzy przenoszą się do
takich rodzajów działalności, jak lichwa, handel narkotykami, prostytucja i nielegalne
gry hazardowe.
Wraz ze wzrostem złożoności przedsięwzięcia wzrasta również organizacja, która
nim zarządza. Niektórzy hersztowie przewodzą gangom, które swym zasięgiem
obejmują całe miasta, a nawet prowincje. Większość gangów jest jednak mniejsza,
zatrudniając kilku rekieterów i zbirów.
Początkowy Sprzęt
K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety,
Skórzana Kurtka (Zbroja Skórzana)
Dodatkowe Umiejętności
Bijatyka, Odporność, Opanowanie, Przymuszanie
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zbir
Dołącz do gangu.
Raz na sesję postać może poprosić
członków swojego gangu o jedną Drobną
Przysługę.
Silnoręki*
Zwiększ poziomy w Bijatyce,
Odporności i Opanowaniu do 3.
Kup talent Piąchopiryna.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Nokaut.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Ulicznik.
Herszt
Gangu*
Zwiększ poziomy w Przymuszaniu
i Znajomości Półświatka
do 4.
Kup dwa poziomy talentu Slang.
Załóż nowy gang z co najmniej
20 osobami.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Szef.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Piąchopiryna
Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać
test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli
się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez
wydawania a.
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN
Bolesny Cios
Zwiększ trudność ataku wręcz o 1. Jeśli cel
otrzyma chociaż 1 ranę, do końca spotkania
będzie otrzymywać 2 zmęczenia za każdym
razem, kiedy wykona manewr.
[Okazja]
A
KTG #84
Ścierwojad
Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do
udanych testów walki wręcz, gdy atakuje
Zdezorientowane lub leżące postacie.
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
P
P
Karczemny Weteran
Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów
walki bronią improwizowaną.
KTG #87
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie
do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia
przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
A
PPG #79
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
A
KTG #89
Zmieniam Umowę!
Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie
nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować
ponownie za pomocą Przymusu zamiast
Negocjacji.
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
KTG #89
P
A
Druzgocąca Riposta
Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania
vs Dyscyplina. Cel otrzymuje
zmęczenie równe Prezencji x2, +1 za każdy s.
Wylecz taką samą ilość zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #81
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy
a 1 wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #77
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #81
P
P
A
A
Szpieg
Szpiedzy zajmują się zdobywaniem informacji. Większość z nich to po prostu opłacani
informatorzy, którzy szpiegują daną organizację od środka. Jednak prawdziwi
profesjonaliści to odważni, dobrze wyszkoleni i niezwykle przebiegli ludzie, którzy
mogą przeniknąć do niemal każdej grupy, czy to szlachta, wewnętrzny krąg gildii,
gangi przestępcze, czy nawet kult Chaosu, i szpiegować ich przez miesiące, a nawet
lata. Jest to niezwykle wymagająca i niebezpieczna praca, ponieważ szpiegów, którzy
zostaną złapani, czeka los nie do pozazdroszczenia.
Łotr
Początkowy Sprzęt
4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz, Wyśmienity płaszcz
Dodatkowe Umiejętności
Oszustwo, Percepcja, Ukrywanie Się, Znajomość Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Informator
Brak
Brak
Szpieg
Zwiększ poziomy w Podstępie
i Ukrywaniu Się do 3.
Możesz wydać 15PD na zakup talentu
Wrodzony Dar.
Mistrz
Szpiegów
Zwiększ poziomy w Podstępie,
Znajomości Półświatka i Ukrywaniu
Się do 4.
Kup dwa poziomy talentu Nienaganne
Maniery i dwa poziomy
talentu Slang.
Możesz wydać 25PD, aby zwiększyć
Spryt, Wolę lub Prezencję o jeden.
Nie może to podnieść wybranej cechy
powyżej 5.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zwiad
Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny
(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca
sesji postać lub sojusznik może dodać s równe
poziomowi umiejętności do 1 testu w tym obszarze.
[Akcja]
SŚ:PiN
Infiltracja
Po użyciu Zwiadu - 1 Punkt Opowieści:
postać uważana jest za "rodowitą" na danym
obszarze. Do końca sesji postać lub sojusznik
może dodać tf do jednego testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
a
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
Opłacone Informacje
Gdy wykonujesz test Wiedzy, możesz wydać
kwotę równą pięćdziesięciokrotności poziomu
trudności testu i automatycznie odnieść sukces
w teście z jednym s.
[Akcja]
a
PPG #75
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Koneksje
Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną
PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa
Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by
określić efekt przysługi.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
P
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje +2 obrażenia.
[Akcja]
a
KTG #89
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s
z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną
dodatkową postać. Liczba postaci nie może
przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81 PPG #73 PPG #75 PPG #81
P
a
P
a
a
Łotr
Złodziej
Wśród złodziei wyróżnić można takie specjalności jak szantażyści, włamywacze,
malwersanci, porywacze, kieszonkowcy, złodzieje bydła i wiele, wiele innych. Jednak
przeciętny złodziej chętnie wykorzysta każdą nadarzającą się okazję do zarobienia
pieniędzy.
W miastach złodzieje najczęściej współpracują ze złodziejskimi gildiami lub gangami,
które kontrolują działalność przestępczą i pomagają organizować akcje niemożliwe
do przeprowadzenia w pojedynkę.
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Lina, Zestaw Wytrychów
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Koordynacja, Machlojki, Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Złodziej
Ukradnij coś.
Brak
Oprych*
Kup talenty Nieczyste Zagrywki
i Cios w Plecy.
Zwiększ poziom Atletyki do 3.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Nokaut.
Możesz wydać 10PD na zakup specjalizacji
Skrytobójcy.
Kot
Ranalda*
Klasa Społeczna:
NIE kupuj talentów Nieczyste
Zagrywki i Cios w Plecy.
Zwiększ poziomy w Koordynacji,
Machlojkach i Ukrywaniu
Się do 4.
Ukradnij przedmiot wart co
najmniej 500 szylingów.
Biedota
Rasa:
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Zwiad.
t wygenerowane przez postać w testach
Machlojek może zostać wydane, aby
sprawić że wszystko, co postać zrobiła lub
próbowała zrobić, zostało odkryte dopiero
po dniach, a nawet miesiącach.
Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Głębokie Kieszenie
Raz na sesję postać może stworzyć mały
(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie
większej niż 5 szylingów.
[Okazja]
SŚ:PiN
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
A
A
A
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #72
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s
z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną
dodatkową postać. Ilość postaci nie może
przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
P
A
A
A
A
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
PPG #79
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zwinny Unik
Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt
Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f
równą poziomowi Koordynacji.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
A
P
A
P
A
Finezja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Białej (Lekkiej), może oprzeć go na
Zwinności zamiast na Krzepie.
[Okazja]
KTG #84
Nieczyste Zagrywki
Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz
Krytyczny, może użyć tego talentu, aby
wzmocnić raz poziom trudności następnego
testu przeciwnika.
[Okazja]
A
KTG #88
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje +2 obrażenia.
[Akcja]
A
KTG #89
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
A
P
P
Uczony
Akademik
Akademicy to wszechstronnie wykształceni uczeni, zwykle związani z uniwersytetami
lub innymi ośrodkami naukowymi. Można wśród nich znaleźć zgłębiających
filozofię i naukowe zagadnienia mędrców, badających boży panteon teologów
czy nauczycieli kształcących potomstwo bogatych kupców i szlachty.
Niektórzy akademicy pragną posiąść ezoteryczną lub zakazaną wiedzę, która
przyciąga uwagę łowców czarownic i innych strażników sprawiedliwości, a czasami
zmusza akademików do wejścia w świat niebezpiecznych przygód.
Początkowy Sprzęt
3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity Płaszcz
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Inżynieria, Sztuka Przetrwania, Wiedza
(Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Żak
Brak
Brak
Bakałarz
Profesor
Kup jeden poziom talentu
Wiedza Ekspercka.
Zwiększ poziom Wiedzy
(Akademickiej) do 3.
Kup trzy poziomy talentu
Wiedza Ekspercka.
Kup talent Mistrz.
Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)
do 5.
Wybierz dowolne dwie umiejętności,
za wyjątkiem umiejętności magicznych.
Stają się one umiejętnościami związanymi
z profesją postaci.
Raz na sesję postać może poprosić
członków swojej akademii o jedną Drobną
Przysługę.
Możesz wydać 25 PD, aby zwiększyć
jedną z następujących cech o jeden: Intelekt,
Spryt, Wola. Nie może to podnieść
wybranej cechy powyżej 5.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Szalony Wynalazca
Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby
utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik
dowolnego przedmiotu. Trudność
wynika z niedostępności przedmiotu.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
a
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Fachowy Żargon
Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był
równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii
gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub
podobna postać.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
P
a
a
P
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
P
a
P
a
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
P
P
a
P
a
Uczony
Podżegacz
Polityka Starego Świata jest niezwykle złożona i różni się znacznie w zależności od
kraju, ale bez względu na to, o jakiej części kontynentu mówimy, prości ludzie nie
mają wiele do powiedzenia w kwestii rządów. Na ulicach miast nie brakuje jednak
różnego rodzaju politycznych działaczy i dysydentów, domagających się zmian,
a nawet obalenia arystokracji.
Agitatorzy są często dobrze wykształceni. Wielu z nich odeszło z akademii lub zostali
usunięci siłą. Najbardziej utalentowani i charyzmatyczni są w stanie porwać za sobą
tłumy, przelewając na masy swe rewolucyjne idee. To zwykle sprawia, że uznawani
są za wrogów publicznych i zagrożenie dla państwa, są więc prześladowani i poszukiwani
przez straż miejską.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Początkowy Sprzęt
3k10 Srebrnych Szylingów
Dodatkowe Umiejętności
Przywództwo, Urok Osobisty, Wiedza (Akademicka),
Znajomość Półświatka
Podżegacz
Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)
do 1.
Jeśli jest to pierwsza specjalizacja postaci,
możesz wybrać klasę społeczną pomiędzy
Wyrzutkiem, a Klasą Średnią.
Pamflecista*
Zwiększ poziomy Wiedzy
(Akademickiej) i Znajomości
Półświatka do 3.
Kup talent Zła Prasa.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Koneksje.
Demagog*
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Przymuszania do 3.
Kup talent Inspirująca Przemowa
(Ulepszony).
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Orator.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona 117 Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN
Zła Prasa
Raz na sesję wybierz łatwą do wyróżnienia grupę
postaci, wykonaj Trudny (kkk) test Wiedzy (Akadem.).
Przy nast. spotkaniu społecznym, obniż próg
zmęczenia tych postaci o wartość Prezencji.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Zawsze Przygotowany
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
P
P
a
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN
P
a
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
PPG #74
a
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim
dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdą a,
1 z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #76
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Inspirująca Przemowa
[Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Inspirująca Przemowa
w ramach manewru zamiast akcji.
[Okazja]
A
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
P
P
a
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
SŚ:PiN PPG #81 PPG #80 PPG #74
a
Uczony
Medyk
Medycy to wykształceni uzdrowiciele, zajmujący się zgłębianiem tajemnic chorób
i anatomii. Medycyna jest stosunkowo nową nauką i wciąż nie cieszy się specjalnym
zaufaniem wśród większości Staroświatowców. Mimo to wykwalifikowani medycy
są zwykle szanowanymi członkami swoich społeczności. Są w stanie poradzić sobie
z większością drobnych dolegliwości i wieloma prostymi urazami, jak głębokie skaleczenia
czy stłuczenia.
Wielu medyków jest gotowych wiele zaryzykować by odkryć nowe leki lub zdobyć
informacje o bardziej skutecznych metodach leczenia, są więc chętnie przyjmowani
przez grupy poszukiwaczy przygód.
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Medycyna, Percepcja, Wiedza (Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Medyk
Ukończ studia medyczne.
Postać może nosić leki, narkotyki i chemikalia
w miejscach publicznych, tak jakby
miała talent Mam Glejt!.
Aptekarz*
Zwiększ poziom Alchemii do 3.
Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)
do 2.
Kup jeden poziom talentu
Aptekarz.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Silne Mikstury.
Doktor*
Zwiększ poziom Medycyny do 4.
Zwiększ poziom Percepcji do 2.
Kup dwa poziomy talentu
Chirurg.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Chirurgia Polowa.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Medyk
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy
dodatkowo 1 punkt zmęczenia za każdy
poziom talentu Medyk.
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
a
P
P
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Spec Od Środków
Przeciwbólowych
Kiedy postać używa mikstury leczniczej, cel leczy
jedną dodatkową ranę za każdy posiadany
poziom Speca od Środków Przeciwbólowych.
P
PPG #79
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Felczer
Po nieudanym teście leczenia ran wylecz
rany równe Int. Raz przed końcem sesji MG
może wydać d z testu wyleczonej postaci, aby
otrzymała rany równe tym wyleczonym.
[Okazja]
SŚ:PiN
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #84
To Tylko Draśnięcie
Gdy sojusznik w bliskim dystansie dozna
Urazu Krytycznego wykonaj Trudny test
Medycyny (kkk). Udany: wybierz dowolny
Uraz o dotkliwości o 1 mniejszej.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
a
P
P
Chirurg
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę
za każdy posiadany poziom Chirurga.
PPG #73
Chirurgiczne Cięcie
Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni
Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by
dodać właściwość Morderczość w wysokości
twoich poziomów w Medycynie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Medyk
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy
dodatkowo 1 punkt zmęczenia za każdy
poziom talentu Medyk.
SŚ:PiN
Chirurg
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę
za każdy posiadany poziom Chirurga.
PPG #73
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #84
P
P
P
P
Kapłan Shallyi
Shallya jest boginią miłości, miłosierdzia i uzdrowienia. Jej świątynie są miejscem
pocieszenia dla strudzonych, chorych i zdesperowanych, którzy nie mogą sobie pozwolić
na pomoc medyczną. Chociaż wyznawcy Shallyi to zazwyczaj biedota, bogaci
zwyczajowo przekazują darowizny na utrzymanie jej świątyń, przez co można je
znaleźć w prawie każdym zakątku Starego Świata.
Kapłani Shallyi to zazwyczaj idealiści wierzący w moc miłosierdzia i przebaczenia
i niestrudzenie opiekujący się chorymi w szpitalach świątynnych. Niektórym z nich
bogini zsyła łaskę cudów, a większość cieszy się dobrym zdrowiem i emanuje niezwykłą
aurą ciepła i dobroci.
Uczony
Początkowy Sprzęt
3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Medycyna, Moc (Boska), Wiedza (Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Kleryk
Postać nie może być odpowiedzialna
za śmierć żadnej
inteligentnej istoty.
Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom
Mocy (Boskiej), może czynić cuda Shallyi,
ale nigdy nie może czynić cudów innych
bóstw ani rzucać zaklęć. Ponadto, większość
cywilizowanych istot zastanowi się
dwa razy nim zaatakuje kapłana Shallyi.
Kapłan
Zwiększ poziom Medycyny do 3.
Kup 1 poziom talentu Aptekarz.
Postać może dodać do cudów Uzdrowienia
dodatkowy efekt - Leczenie Urazu.
Urok Osobisty i Opanowanie są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Arcykapłan
Zwiększ poziom Uroku Osobistego
do 3 i Medycyny do 4.
Kup 2 poziomy talentu
Aptekarz.
Postać może dodać do cudów Uzdrowienia
dodatkowy efekt - Ocucenie
Obezwładnionego. Możesz wydać 10 PD
na zakup talentu Porozmawiajmy.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Zniewalający
Jeśli postać ma co najmniej 1 poziom w umiejętności
magicznej, raz na spotkanie może
dodać a do wyniku następnego testu
umiejętności społecznych.
[Okazja]
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Żarliwa Wiara
Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny
i a równe wartości Woli do wyników
następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.
[Manewr]
SŚ:PiN
P
a
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #84
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zniewalający [Ul.]
Jeśli postać ma co najmniej 2 poziomy umiejętności
magicznej, gdy korzysta z talentu
Zniewalający może dodać sa do następnego
testu umiejętności społecznych (zamiast a).
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
P
a
P
a
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
P
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Naturalny Talent
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa podstawowe obrażenia czarów
o 2. Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć
o 1, ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
a
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #84
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #73
P
P
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
SŚ:PiN KTG #84 PPG #81 PPG #75
P
Kapłan‒Wojownik
Sigmara
Kapłani-Wojownicy Sigmara są członkami Zakonu Srebrnego Młota, jednego z czterech
głównych zakonów Kościoła Sigmara. To fanatycy, niestrudzenie przemierzający
Stary Świat tylko w jednym celu - walki z wszelkimi formami zła, zarówno siłą swej
wiary jak i zbrojnym ramieniem. Niektórzy z nich są samotnikami podobnymi do łowców
czarownic, tropiącymi nikczemność na własną rękę, podczas gdy inni dowodzą
małymi oddziałami żołnierzy Imperium lub dołączają do grup poszukiwaczy przygód.
Uczony
Początkowy Sprzęt
3K10 + 20 Srebrnych Szylingów, Młot, Ciężka Szata,
Święty Symbol
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Moc (Boska), Przywództwo, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Kapłan-
Wojownik
Dołącz do Zakonu Srebrnego
Młota.
Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom
Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,
ale nigdy nie może czynić cudów
innych bóstw ani rzucać zaklęć.
Kapelan*
Zwiększ poziom
Przywództwa do 3.
Kup talent Inspirująca Przemowa
(Ulepszony).
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Inspirujący Zew.
Prezbiter*
Zwiększ poziom Mocy
(Boskiej) do 4.
Zwiększ poziom Dyscypliny
do 4.
Kup talent Szkolenie Bojowe.
Klasa Społeczna: Klasa Średnia Rasa: Hu
Kiedy postać rzuca cud Ataku z efektem
Walka w zwarciu podczas posługiwania
się młotem lub młotem bojowym, zwiększa
podstawowe obrażenia zaklęcia
o obrażenia od broni i dodaje efekt
Zabójczość za darmo. Nie można łączyć
tego efektu z magicznymi akcesoriami.
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
Zguba Chaosu
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o 1, do minimum 1.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Żarliwa Wiara
Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny
i a równe wartości Woli do wyników
następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.
[Manewr]
SŚ:PiN
P
P
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność i Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Naturalny Talent
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa podstawowe obrażenia czarów o 2.
Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć o 1, ale
zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Czarowanie w Walce
Postać nie dodaje j do testów magii za noszenie
ciężkiej zbroi (+2 Redukcji lub więcej),
używanie tarczy albo zajęte obie ręce.
KTG #90
Płomienna Gorliwość
Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt
Opowieści, postać leczy 2 punkty zmęczenia.
KTG #91
P
P
P
P
Heroiczne Ożywienie
Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć
punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie
równej wartości tej cechy.
[Okazja]
A
KTG #88
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
PPG #75
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim
dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a,
1 z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #76
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Inspirująca Przemowa
[Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Inspirująca Przemowa
w ramach manewru zamiast akcji.
[Okazja]
a
PPG #80
Bursztynowy
Czarodziej
Ghur - brązowy wiatr magii, jest odbiciem spirytystycznego świata bestii. Dlatego też
magowie innych specjalizacji zwykle uważają tę magię za prymitywną i nieprzewidywalną,
a Bursztynowych Czarodziei za dzikich i nieokrzesanych. Sami Magistrowie
Ghur nie wydają się jednak tym przejmować, często odrzucając ludzką cywilizację,
bogactwo i status społeczny. Decydują się na życie w dziczy, wśród natury i dzikich
zwierząt. Magia Bursztynowych Czarodziei skupia się na pierwotnej naturze żywych
istot, pozwalając praktykującym ją komunikować się z dzikimi zwierzętami, a nawet
tymczasowo przekształcić się w jedno z nich.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Różdżka
Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Bijatyka, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji Bestii.
Nigdy nie może nauczyć się rzucać
zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem
Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wewnętrzne Zwierzę
Gdy postać rzuci na siebie czar Transformacji,
wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać
efekty czaru do końca spotkania.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
A
a
Reguła Ghur [Dos.]
Raz na spotkanie postać może przyjąć 4 zmęczenia,
aby użyć tego talentu i przekształcić
się we Wcielenie Ghur do końca spotkania lub
do obezwładnienia.
[Manewr]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
a
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Ghur [Ul.]
Zwiększ obronę. w zw. o 1. Wzmocnij raz
trudność Ur. Osobistego i Negocjacji. Rzucając
Przywołanie, dodaj Przywołanie Sojusznika za
darmo. Podtrzymujesz ten czar bez Koncentracji.
SŚ:PiN
P
P
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Ghur
Kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć
tego talentu, aby dodać efekt Walki w zwarciu
bez zwiększania trudności.
[Okazja]
SŚ:PiN
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce 0.
Raz na rundę może wykonać manewr, aby pokierować
zwierzęciem by te wykonało jedną akcję
i jeden manewr podczas tury postaci.
PPG #79
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
a
P
P
P
Chowaniec
Zwierzę zwiększa Krzepę o 1, oraz Zręczność
lub Wolę o 1. Zwiększa progi ran i zmęczenia
o 4 i zyskuje 1 poziom Bijatyki, Dyscypliny,
Percepcji lub Sztuki Przetrwania.
SŚ:PiN KTG #84 PPG #81 SŚ:PiN
P
Kariera
Ametystowy
Czarodziej
Ametystowi czarodzieje używają Shyish - fioletowego wiatru magii. Shyish wieje z przeszłości
w przyszłość, niosąc ze sobą pośpiech upływającego czasu i nieuchronność śmierci.
Przemijanie życia i jego koniec jest naturalnym lękiem większości racjonalnych istot,
dlatego ametystowi czarodzieje są zwykle traktowani z wielką nieufnością, nawet przez
innych magistrów. Ale któż nie bałby się tych chudych, cichych i ascetycznych osobników,
zdolnych wyssać życie z każdego stworzenia i zatrzymać bijące serce jednym ruchem
ręki? Ametystowi czarodzieje są strażnikami śmierci, upewniającymi się, że nikt nie wymknie
się z jej zimnego uścisku. Dlatego jednym z ich zadań jest tropienie i eliminowanie
nekromantów, nieumarłych i innych stworzeń, które są sprzeczne z prawami natury.
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Kosa Żniwiarza
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Moc Tajemna, Opanowanie, Wiedza (Chaos)
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Śmierci. Nigdy nie może nauczyć się
rzucać zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem
Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
P
a
Reguła Shyish [Dos.]
Ilekroć postać pod wpływem Klątwy twojej
postaci doznaje ran, twoja postać leczy 2
rany.
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
SŚ:PiN
P
P
P
A
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
A
Reguła Shyish
Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje
efekt Świętości bez zwiększania trudności.
Efekt ten działa na ożywieńców.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Shyish [Ul.]
Dodaj j do testów Ur. Osobistego. Po udanym
czarze Ataku lub Klątwie wydaj 1 Punkt Opowieści,
aby zmusić wszystkie cele do wykonania
Trudnego (kkk) testu strachu w ramach Okazji.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Zguba Upiorów
Gdy postać atakuje Ożywieńca, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy o 1,
do minimum 1.
KTG #89
P
P
P
P
Mniejsza Pieszczota Laniph
Raz na spotkanie wykonaj test Moc Tajemna vs
Dyscyplina. Jeśli się powiedzie, cel ma Atak
Serca, a twoja postać otrzymuje 2 zepsucia
i może ponieść inne straszne konsekwencje.
[Akcja]
a
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN
Płomienisty
Czarodziej
Niebezpieczni i nieprzewidywalni jak płomienie, którymi władają, Płomieniści Czarodzieje
są jednymi z najbardziej przerażających wojowników na polu bitwy. Ich magia
jest często spektakularna i niesamowicie brutalna, a oni sami są znani z nagłych
zmian nastroju i wybuchów gniewu - to tylko jeden z wielu efektów, jakie Aqshy,
Czerwony Wiatr Magii, wywiera na ich umysły i ciała.
Natura Aqshy jest burzliwa i agresywna, więc nie jest zaskoczeniem, że tylko nieliczni
są w stanie oprzeć się dzikiej mocy, którą oferuje. Niektórzy twierdzą, że wśród
Płomienistych Czarodziejów nie ma mistrzów. Są tylko ci, którym udało się przeżyć.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Moc Tajemna, Odporność, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Ognia. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani
czynić cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
a
P
Złowieszcze Spojrzenie
Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij
trudność testu walki innej postaci w średnim
dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy
ile masz poziomów Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Morderczy Zryw
Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by
w ramach manewru automatycznie pokonać
jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim
dystansie.
[Manewr]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Reguła Aqshy [Dos.]
Postać może wydać Punkt Opowieści, aby
rzucić czar Ataku jako manewr zamiast akcji.
Nie może jednak rzucić kolejnego czaru w tej
rundzie.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
P
P
P
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
a
Instynktowny Czar
Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego
Czaru do pierwszego testu umiejętności
magicznej, który wykonuje w bieżącym
spotkaniu.
SŚ:PiN
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Reguła Aqshy [Ul.]
Postać jest odporna na ogień, ale dodaje j
do testów Ur. Osobistego i Negocjacji. Raz
na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby
stworzyć płonący miecz.
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
a
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Aqshy
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Ognia bez zwiększania trudności.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zwiększony Obszar
Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,
właściwość ta ma wartość równą 2 razy
Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj
właściwość bez wydawania a.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN
a
Niebiański
Czarodziej
Magowie Niebiańskiego Kolegium studiują domenę niebios - magię gwiazd, górnych
warstw atmosfery i pogody. Zwykle nazywa się ich Astromantami; są prognostykami,
astrologami, a ich zdolności profetyczne nie mają sobie równych. W potrzebie potrafią
również władać pogodą i wywoływać niszczycielskie zjawiska meteorologiczne.
Przez swoje upodobanie do spoglądania w niebo i gwiazdy, Magistrowie Azyr są czasami
nazywani przez niektórych, mniej wykształconych obywateli Imperium, „Niebiańskimi
Czarodziejami”.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Czujność, Moc Tajemna, Negocjacje, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Niebios. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić
cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Reguła Azyr (Dos.)
Na początku spotkania postać może wydać
Punkt Opowieści, aby rzucić czar Predict
w ramach Okazji (poza turą).
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
a
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Azyr [Ul.]
Postać nie może zostać Zdezorientowana
i dodaje j do testów Negocjacji. Raz na spotkanie,
może wydać Punkt Opowieści by latać
do końca spotkania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
Reguła Azyr
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Błyskawicy bez zwiększania trudności.
SŚ:PiN
Instynktowny Czar
Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego
Czaru do pierwszego testu umiejętności
magicznej, który wykonuje w bieżącym
spotkaniu.
SŚ:PiN
Szósty Zmysł
Postać może wykonać test Czujności lub
Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić
kolejność Inicjatywy.
SŚ:PiN
Instynktowny Czar
Postać dodaje j za każdy poziom Instynktownego
Czaru do pierwszego testu umiejętności
magicznej, który wykonuje w bieżącym
spotkaniu.
SŚ:PiN
Śmiertelne Przeczucie
Raz na sesję postać może przyjąć 1 zepsucia, by
rozszerzyć efekt Cheat Death na jedną dodatkową
postać. Postać musi znajdować się w zasięgu
wzroku, aby efekt mógł zostać aktywowany.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
SŚ:PiN
SŚ:PiN
SŚ:PiN
P
[Okazja]
P
p
a
p
a
Złoty Czarodziej
Chamon, żółty wiatr magii, gromadzi się wokół metali, zwłaszcza szlachetnych, takich
jak srebro lub złoto. Niesie ze sobą chciwość i egoizm, ale także jasność umysłu, logiczne
myślenie, determinację i zdrowy konserwatyzm. Właśnie tacy są złoci czarodzieje -
skupieni na swoich badaniach, niewiele uwagi poświęcają problemom zwykłych ludzi.
Złoci czarodzieje są mistrzami sztuki alchemii. Ich magia wspomaga ich badania,
gdyż pozwala użytkownikom oczyścić umysł i spojrzeć na naturę rzeczy z szerszej perspektywy.
Służy również do manipulowania materią, zwłaszcza metalami - wprawni
czarodzieje mogą wykorzystać ją do eksperymentowania i samoobrony, aby stworzyć
nieprzeniknione bariery lub przeprowadzić niszczycielskie ataki na swoich wrogów.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 80 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Moc Tajemna, Rzemiosło, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Metalu. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić
cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
P
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Reguła Chamon [Dos.]
Na początku spotkania postać może wydać
Punkt Opowieści, aby rzucić czar Ulepszenia
lub Bariery w ramach Okazji (poza turą).
[Okazja, poza turą]
P
P
P
P
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Reguła Chamon [Ul.]
Redukcja +1. Wzmocnij raz trudność testów
Atletyki, Koordynacji i Czujnośc. Raz na
spotkanie: Punkt Opowieści, aby utrzymać czar
Ulepszenia, Bariery lub Przywołania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zwiększony Obszar
Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,
właściwość ta ma wartość równą 2 razy
Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj
właściwość bez wydawania a.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
A
a
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
a
Reguła Chamon
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Uderzenia bez zwiększania trudności.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Silne Mikstury
W teście Alchemii - t: rzuć dodatkową l i dodaj
ją do wyników. d: rzuć dodatkową l i dodaj ją do
wyników. t i d są wydawane normalnie. Każdy
z efektów może wystąpić raz na test.
KTG #90
P
P
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Złoty Dotyk
Wydaj d lub hh z testu walki wręcz atakującego,
aby Zamroczyć go do końca jego
następnej rundy.
[Okazja, poza turą]
PPG #81 SŚ:PiN SŚ:PiN SŚ:PiN
a
Szary Czarodziej
Czarodzieje z Szarego Kolegium należą do tych najbardziej tajemniczych. Wędrują
w cieniu, zawsze pokryci szarymi pasmami Ulgu - wiatrem magii, który reprezentuje
zamieszanie, dezorientację, iluzję i wszystko, co jest ukryte przed wzrokiem. Jako
doskonali szpiedzy są częścią ciągłej wojny z Chaosem, zwykle poświęcając się rozbijaniu
od wewnątrz kultów Niszczycielskich Potęg.
Magia Iluzjonistów nie jest zbyt spektakularna i brak jej potencjału do wykorzystania
w otwartej walce. Czarodzieje mogą jednak mylić swoich wrogów iluzjami utkanymi
z czystego Ulgu, a najpotężniejsi z nich są w stanie otworzyć Mosty Cieni - międzywymiarowe
portale prowadzące do dowolnych miejsc w znanym świecie.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Moc Tajemna, Ukrywanie Się, Wiedza (Chaos), Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Cieni. Nigdy nie może nauczyć się
rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić
cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 5.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa: Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Migłykrok
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać
aaa lub t, aby natychmiast zniknąć
i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim
dystansie.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
P
a
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Reguła Ulgu [Sup.]
Postać może dodać efekt Invisibility do zaklęć
Mask, zgodnie z normalnymi zasadami
efektu.
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Reguła Ulgu [Ul.]
Dodaj j do Ukrywania Się, ale j do Przywództwa.
Raz na spotkanie wydaj Punkt
Opowieści, aby utrzymać efekty czaru Mask
do końca spotkania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
SŚ:PiN
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Ulgu
Podczas rozpatrywania czaru Ataku lub
Klątwy możesz wydać a by Zdezorientować
cel na liczbę rund równą poziomowi postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj f równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s
z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną
dodatkową postać. Liczba postaci nie może
przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
SŚ:PiN
A
a
a
Most Cieni
Raz na sesję: Onieśmielający (kkkk) test Mocy
Tajemnej. Udany: postać znika i pojawia się
ponownie w innej znanej jej lokalizacji. Może zabrać
do 5 sojuszników, ale dodaje j za każdego.
[Akcja]
a
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN
Kariera
Jadeitowy
Czarodziej
Większość czarodziejów jawi się jako odległe i straszliwe jednostki. Inaczej ma się
sprawa z Magistrami Jadeitowego Kolegium. Żyją blisko natury i naturalnego kręgu
życia, co przybliża ich do mieszkańców wsi i sprawia, że są często ważnymi postaciami
wśród lokalnych społeczności. Jadeitowi Czarodzieje władają Ghyranem - zielonym
wiatrem magii. Jest to magia roślin, wody, ziemi i płodności, więc ci czarodzieje
zwykle koncentrują się na delikatnych zaklęciach leczniczych i mają za zadanie
zapewnić niezakłócony przepływ życiodajnych energii. Jednak naiwnie jest myśleć,
że są całkowicie bezbronni - podobnie jak sama natura, gdy są sprowokowani mogą
wyzwolić straszliwe, niszczycielskie moce.
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Srebrny Sierp, Różdżka
Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Moc Tajemna, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Życia. Nigdy nie może nauczyć się rzucać
zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem
Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.
Magister
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy Tajemnej
do 5.
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Doskonały).
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Migłykrok
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać
aaa lub t, aby natychmiast zniknąć
i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim
dystansie.
[Okazja]
SŚ:PiN
Reguła Ghyran [Sup.]
Raz na sesję: postać + sojusznicy w bliskim
dystansie leczą tyle ran i zmęczenia ile wynosi
poziom postaci w Wiedzy (Chaos). Może to
ocucić sojuszników.
[Okazja]
P
a
P
a
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Ghyran [Ul.]
Zwiększ próg ran o 2. Gdy postać i jej sojusznicy
w bliskim dystansie leczą się poprzez naturalne
zdrowienie: 1 Punkt Opowieści - leczą
rany równe poziomowi Mocy Tajemnej.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
A
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Ghyran
Dodaj j do testów magicznych w środowisku
wiejskim i j w środowisku miejskim. Podczas
rzucania czaru Ataku możesz dodać efekt
Złagodzenie bez zwiększania trudności.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Jedność Z Naturą
Gdy postać przebywa w dziczy, może
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
PPG #74
Przebudzenie Drzewa
Przyjmij 2 zmęczenia: wykonaj Trudny (kkk)
test Mocy Tajemnej za cel obierając drzewo
w bliskim dystansie. Udany test budzi drzewo,
które wykonuje teraz polecenia postaci.
[Akcja]
A
SŚ:PiN
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
Przebudzenie Drzewa [Ul.]
Gdy używasz Przebudzenia Drzewa,
użyj charakterystyki Strażnika Lasu dla
przebudzonego drzewa, zamiast Dziecięcia
Aymhelinu.
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN
P
Biały Czarodziej
Biali czarodzieje, zwani również Hierofantami, są jednymi z przywódców w niekończącej
się wojnie z Chaosem. Niestrudzenie tropią każdą skazę zepsucia i są największymi
wrogami demonów zrodzonych ze spaczenia. Moc tę czerpią z Hysh - białego
Wiatru Magii, uważanego za najpotężniejszy, ale także najtrudniejszy do opanowania.
Hysh reprezentuje światło, nie tylko w sensie dosłownym, ale także w znaczeniu
czystości, oświecenia, porządku i wytrwałości, i jest całkowitym przeciwieństwem
nieprzewidywalnych energii Chaosu. Biali Czarodzieje używają swojej magii do walki
z Niszczycielskimi Potęgami, ale także by sprowadzać na właściwą ścieżkę tych,
którzy zbłądzili w ciemności. Ich metody różnią się od metod łowców czarownic, dla
tych bowiem śmierć w płomieniach jest jedyną szansą na odkupienie.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Moc Tajemna, Przywództwo, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Światła. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani
czynić cudów.
Magister
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy Tajemnej
do 5.
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Doskonały).
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
P
a
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Zguba Chaosu
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o 1, do minimum 1.
SŚ:PiN
P
P
P
Reguła Hysh [Ul.]
Postać i sojusznicy w bliskim dystansie wzmacniają
raz testy Strachu. 2 zmęczenia - test Mocy
Tajemnej vs Dyscyplina vs Chaos lub Demon,
aby Zamroczyć go przez rundę, +1 rundę za ss
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Znaj Wroga
Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)
zamiast Opanowania lub Czujności, aby
określić kolejność Inicjatywy gdy walczy
z istotami Chaosu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
P
A
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Hysh
Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze
dodaje efekt Świętości bez zwiększania
trudności. Efekt działa przeciwko Chaosowi
i Demonom.
SŚ:PiN
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
P
P
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Hysh [Sup.]
Po tym, jak postać z powodzeniem wykorzysta
talent Reguła Hysh (Ulepszona), możesz
wydać Punkt Opowieści, aby automatycznie
pokonać cel.
[Okazja]
SŚ:PiN PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN
a
Kawalerzysta
Kawalerzyści są lekką jazdą, zwykle wykorzystywaną do błyskawicznych ataków i nękania
wroga na krótkich dystansach. Podczas gdy szlachetni rycerze mają tendencję
do patrzenia z góry na zwykłych kawalerzystów, ci sami patrzą z góry na żołnierzy
piechoty, uważając się za część żołnierskiej elity.
Tworzą zamkniętą grupę i rzadko bratają się z wojskami innych formacji, przez co
często są postrzegani jako aroganccy i zadufani w sobie.
Żołnierz
Początkowy Sprzęt
3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Nadziak i Łuk
lub Włócznia lub Lekka Włócznia i Tarcza
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Jeździectwo, Sztuka
Przetrwania
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Harcownik
Zaciągnij się do wojska,
mając przynajmniej 1 poziom
Jeździectwa.
Brak
Kawalerzysta
Zwiększ poziom Jeździectwa
do 3.
Zwiększ poziomy w Broni
Białej (Lekkiej) lub Broni
Dystansowej do 3.
Możesz wydać 15PD na zakup talentu W
Siodle Urodzony.
Wachmistrz
Zwiększ poziom Jeździectwa
do 4.
Zwiększ poziomy w Broni Białej
(Lekkiej) lub Broni Dystansowej
do 3.
Kup talent Kawalerzysta
(Ulepszony).
Możesz wydać 10PD na zakup
specjalizacji Oficera.
Klasa Społeczna: Klasa Średnia
Rasa:
Hu, HE, WE
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szybkie Dobycie
Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć
albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie
Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania
broni o 1, do minimum 1.
[Okazja]
a
PPG #75
Strzelec
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Pewna Ręka
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
wyniku ilość a równą poziomom postaci
w Dyscyplinie.
[Okazja]
SŚ:PiN
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
Kawalerzysta [Dos.]
Postać może przyjąć 1 zmęczenia, aby użyć
talentu Kawalerzysta w ramach Okazji,
zamiast Manewru.
[Okazja]
P
a
P
a
Finezja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności
zamiast na Krzepie.
[Okazja]
KTG #84
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.
Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
PPG #77
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
a
a
a
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
KTG #88
Straż Przednia
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss
do wyników testu określającego kolejność
Inicjatywy.
SŚ:PiN
Kawalerzysta [Ul.]
Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec
zwiększają swoją obronę o 1. Postać
może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym
wierzchowcem bez testów Jeździectwa.
SŚ:PiN
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.
Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
P
A
P
P
a
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
PPG #74
Błyskawiczna Poprawa
Na koniec spotkania postać usuwa 2 dodatkowe
punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem
przekracza ono połowę progu.
PPG #73
Kawalerzysta
Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego
do walki, raz na rundę może użyć
tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi
wykonanie akcji.
[Manewr]
a
KTG #90
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
a
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
SŚ:PiN PPG #75 PPG #77 PPG #81
P
Żołnierz
Piechur
Piechurzy są zawodowymi żołnierzami, którzy są szkoleni do walki w dużych grupach.
Wraz ze strzelcami są podstawą prawie każdej armii w Starym Świecie. To oni
obsadzają imperialne fortece, patrolują granice i odpychają ataki najeźdźców.
Chociaż ich prawdziwa siła na polu bitwy leży w ich liczbie, wielu z nich posiada
pewne indywidualne umiejętności, które mogą być nieocenione podczas życia poszukiwacza
przygód.
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia i Tarcza lub
Włócznia i Maczuga, Przeszywanica
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Odporność,
Opanowanie
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Żołnierz
Zaciągnij się do wojska.
Brak
Weteran
Kup talent Niezłomny.
Zwiększ poziom Odporności
do 2.
Weź udział w ekspedycji
wojskowej lub kampanii.
Postać dodaje j do wszystkich testów
Przymuszania, których jest celem.
Gwardzista
Zwiększ poziom Odporności
do 4.
Zwiększ poziom Opanowania
do 2.
Kup talent Ramię w Ramię.
Postać może zmienić klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Raz na spotkanie możesz wydać Punkt
Opowieści by do końca spotkania
postać zignorowała skutki jednego
Urazy Krytycznego.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Uderzenie Tarczą
Kiedy postać używa tarczy by zaatakować pachołka
lub rywala, może wydać aaaa
lub t, aby Zamroczyć cel do końca jego
następnej tury.
[Okazja]
a
KTG #84
Blok
Kiedy postać dzierży tarczę, może użyć talentu
Parada, aby zmniejszać obrażenia zarówno
z ataków dystansowych, jak i ataków wręcz,
których jest celem.
[Okazja, poza turą]
a
KTG #87
Powalenie Tarczą
Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać
atak tarczą przed rozpoczęciem walki. Jeśli
test się powiedzie, aktywuj Powalenie bez
wydawania a.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Heroiczna Odporność
Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,
wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć
odniesione rany o liczbę równą poziomom
Odporności.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Oszołomienie
Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni
Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ trudność
testu o 1. Na czas testu broń zyskuje
właściwość Wstrząs 1.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Bastion
Kiedy postać dzierży broń o właściwości
Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć
obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika
w jej dystansie bezpośrednim.
[Okazja, poza turą]
KTG #87
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
a
a
a
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #91
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
P
P
P
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania, może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
SŚ:PiN
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
a
P
P
Strzelec
Strzelcy to wyspecjalizowani w walce na dystans żołnierze, którzy w zależności od
konkretnej formacji mogą być uzbrojeni w łuki, kusze lub stosunkowo tanią, masowo
produkowaną broń palną. Ich głównym celem jest zalewanie wrogów pociskami,
by ograniczyć manewrowość przeciwnika lub zmiękczyć go przed atakiem piechoty.
Chociaż celność nie jest specjalnie istotna dla osiągnięcia zamierzonego efektu,
większość strzelców dba o swoje umiejętności strzeleckie, a także ćwiczy obronę w
walce wręcz. Niektórzy utalentowani strzelcy zostają strzelcami wyborowymi, a ich
zadaniem jest eliminacja wrogich oficerów; inni, po zakończeniu służby wojskowej,
z powodzeniem biorą udział w turniejach strzeleckich.
Żołnierz
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Nadziak, Puklerz, Przeszywanica,
Łuk lub Kusza lub Arkebuz (Niska Jakość)
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Broń Palna,
Dyscyplina
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strzelec
Zaciągnij się do wojska.
Brak
Łucznik
Turniejowy*
Zwiększ poziom Dyscypliny do
3 i Broni Dystansowej do 5.
Kup talent Strzelanie
Precyzyjne.
Wygraj turniej łuczniczy.
Możesz wydać 15PD na zakup talentu
Szybkie Szycie oraz 25DP na zakup
talentu Mistrz.
Strzelec
Wyborowy*
Klasa Społeczna:
Zwiększ poziom Dyscypliny
do 3 i Broni Palnej do 5.
Kup talent Sokole Oko.
Obezwładnij przeciwnika,
który nie był wcześniej
ranny, pojedynczym atakiem
dystansowym.
Biedota
Rasa:
Postać może użyć talentu Sokole Oko
dwa razy podczas spotkania, a nie raz.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
W Czuły Punkt.
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Strzał Przyszpilający
Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.
Jeśli atak się uda, zadaje połowę
obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
[Akcja]
A
SŚ:PiN
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.
Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
A
PPG #77
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe 1 + 1 za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN
P
P
P
Szybkie Dobycie
Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć
albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie
Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania
broni o 1, do minimum 1.
[Okazja]
A
PPG #75
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Strzelanie Precyzyjne
Kiedy postać wykonuje test walki Bronią
Dystansową przeciw celowi znajdującemu
się w dystansie bezpośrednim z jej sojusznikiem,
osłabiasz raz trudność testu.
KTG #90
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o 2
próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN
Pewna Ręka
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
wyniku ilość a równą poziomom postaci
w Dyscyplinie.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Sokole Oko
Raz na spotkanie przed wykonaniem testu walki
dystansowej możesz użyć tego talentu, by zwiększyć
zasięg swojej broni o jeden przedział. Zasięg
pozostaje zwiększony na czas tego testu walki.
[Okazja]
A
PPG #78
P
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Strzelec Wyborowy
Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią
dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2
punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany
efekt innym o tej samej dotkliwości.
[Okazja]
A
PPG #80
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Krzepki
Postać obniża wartość właściwości Ciężar
broni, którą dzierży, o 1.
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
P
P
Najemnik
Wojny nieustannie przetaczają się przez Stary Świat, co oznacza, że zawsze istnieje
zapotrzebowanie na wojowników. Chociaż Imperium utrzymuje stałą armię, jej siła
jest wzmocniona najemnymi żołnierzami.
Przekrój najemnej braci sięga od rozwydrzonej młodzieży, chcącej zaznać smaku
przygody, po krzepkich i zgryźliwych weteranów którzy widzieli co najmniej tuzin
bitew; choć tak różni, wszyscy oni mają jedną wspólną cechę - wielkie marzenia o
chwale i nieopisanych bogactwach. Niestety dla większości z nich rzeczywistość to
przedwczesna śmierć i nieoznaczony grób.
Żołnierz
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość) i Buzdygan lub
Pika i Miecz lub Halabarda, Przeszywanica
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Dystansowa, Negocjacje,
Odporność
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Najemnik
Zaciągnij się do kompanii
najemnej.
Brak
Najemny
Weteran*
Kup jeden poziom talentu
Onieśmielający.
Zwiększ poziom Broni Białej
(Ciężkiej) do 3.
Weź udział w ekspedycji
wojskowej lub kampanii.
Gdy postać walczy ciężką bronią do
walki wręcz, dodaje jj do testów ataku
przeciwko konnym przeciwnikom.
Kondotier*
Zwiększ poziom Negocjacji
do 4.
Postać może zmienić swoją klasę
społeczną na Klasę Średnią.
Gdy postać testuje Negocjacje w celu
uzgodnienia kontraktu, zwiększa ofertę
podstawową o 20% za każdy s poza
pierwszym.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Brawurowa Szarża
Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie
z przeciwnikiem, przyjmij 2 zmęczenia, aby
dodać sshh do wyników następnego
testu walki wręcz w tej turze.
[Okazja]
a
KTG #89
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
P
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
a
KTG #88
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
P
P
Druzgocący Cios
Raz na sesję podczas rozpatrywania testu ataku
wręcz, przyjmij 4 zmęczenia. Broń zyskuje
właściwości Penetracja 1 i Powalenie, a także
niszczy jeden przedmiot trzymany przez cel.
[Okazja]
a
KTG #91
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Fala Uderzeniowa
Postać traktuje ciężkie bronie do walki wręcz,
jakby miały właściwość Pole Rażenia o wartości
równej poziomom w Broni Białej (Ciężkiej).
Pole Rażenia działa na sojuszników.
KTG #90
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #91
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
P
P
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania, może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
Żołnierz
Oficer
W całym Starym Świecie to na barkach oficerów spoczywa dowodzenie wojskiem.
Jest to wielka odpowiedzialność, bo choć wiele zależy od wyszkolenia i morale żołnierzy,
jeden genialny lub fatalny rozkaz może zaważyć o sukcesie bitwy, a czasem
nawet całej kampanii.
Oficerowie rzadko rekrutują się spośród szeregowych żołnierzy. Chociaż zdarza się,
że zasłużony weteran otrzymuje zaszczyt dowodzenia własnym oddziałem, oficerowie
zwykle pochodzą spośród drobnej szlachty lub bogatszego mieszczaństwa.
Obok posługi kapłańskiej, błyskotliwa kariera wojskowa daje największe szanse na
wejście w szeregi elit.
Początkowy Sprzęt
3K10 + 30 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz, Miecz
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Opanowanie, Przywództwo, Wiedza
(Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Kadet
Rozpocznij szkolenie
oficerskie.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Historia).
Chorąży
Oficer
Zwiększ poziom Opanowania
do 3.
Zwiększ poziom Przywództwa
do 3.
Kup jeden poziom talentu
Skoordynowany Atak.
Zwiększ poziom Opanowania
do 3.
Zwiększ poziomy Dyscypliny
i Przywództwa do 4.
Kup dwa poziomy talentu
Nienaganne Maniery.
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Wzór Odwagi.
Możesz zmienić swój status społeczny
na Elitę.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Władczy Ton.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała
(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Inspirujący Zew
Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim
dystansie w liczbie nie większej niż twoje
Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.
Efekt ten trwa do końca rundy.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Dogodne Pozycje
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
SŚ:PiN
Dowódca Polowy [Ul.]
Korzystając z Dowódcy Polowego, wpływasz na sojuszników
w liczbie 2x Prezencja. Możesz wydać
t, aby pozwolić jednemu sojusznikowi przyjąć
1 zmęczenia i wykonać akcję zamiast manewru.
P
P
P
P
Wiedza Ekspercka
(Wojskowość)
Postać zmniejsza trudność testów wiedzy
związanej z wojskiem.
SŚ:PiN
Dowódca Polowy
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Jeśli się powiedzie, liczba sojuszników równych
twej Prezencji może natychmiast przyjąć
1 zmęczenia, aby wykonać manewr (poza turą).
[Akcja]
a
PPG #78
Artylerzysta
Artyleria jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do
Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą
korzystać z rang postaci w Artylerii.
SŚ:PiN
Skoordynowany Atak
Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej
następnej tury dodać a do testów bojowych
sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.
Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.
[Manewr]
a
PPG #76
P
P
Skoordynowane Natarcie
Gdy używasz Skoordynowanego Ataku, 4 zmęczenia:
sojusznicy pod wpływem Skoordynowanym
Ataku zadają dodatkowe obrażenia równe
twojemu poziomowi w Skoordynowanym Ataku.
[Okazja]
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbWewntrzneę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, 1 sojusznik w bliskim
dystansie usuwa 1 zmęczenia. Za każdy a, 1
z nich leczy dodatkowy 1 zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #76
Skoordynowany Atak
Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej
następnej tury dodać a do testów bojowych
sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.
Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.
[Manewr]
a
PPG #76
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
a
P
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona 117 Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN
Skoordynowany Atak
Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej
następnej tury dodać a do testów bojowych
sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.
Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.
[Manewr]
a
PPG #76
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
Inspirująca Przemowa [Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby
użyć talentu Inspirująca Przemowa w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #80
P
P
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #79 SŚ:PiN PPG #73 PPG #81
P
Żołnierz
Żeglarz
Biedota często żyje marzeniami o bogactwach, przygodzie i niezwykłych podróżach.
Niektórzy postanawiają spełnić te marzenia i zaciągają się do marynarki. Życie marynarza
szybko okazuje się być żmudne, monotonne, a czasem niebezpieczne. W przypadku
marynarki wojennej dochodzi do tego surowa dyscyplina i codzienna musztra, chociaż
można się spierać czy nie jest to lepsze od niepewnego zarobku na statku kupieckim.
Żeglarze to twardzi ludzie, nawykli do trudów życia na morzu, a do tego bardzo przesądni.
Ci, którzy mają wystarczająco dużo szczęścia, by przetrwać liczne niebezpieczeństwa,
chętnie dzielą się barwnymi historiami i często okazują się doskonałymi
gawędziarzami.
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Tasak i Tarcza lub Pałka
i Arkebuz (Niskiej Jakości), Manierka
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Żeglarstwo
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Żeglarz
Wstąp do marynarki.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Morza i Żegluga).
Żołnierz
Okrętowy*
Kup dwa poziomy talentu
Żeglarski Krok.
Zwiększ poziomy Atletyki
i Broni Białej (Lekkiej) do 3.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Gniew Stromfelsa.
Bosman*
Zwiększ poziomy Atletyki
i Żeglarstwa do 3.
Kup talent Stary Marszpikiel.
Rzemiosło jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Regularne Naprawy.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa: Hu, Ha, HE
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wąska Specjalizacja
Wybierz obszar rzemiosła. Zmniejsz o 1
trudność testów Rzemiosła związanego z tym
rzemiosłem. Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Stary Marszpikiel
Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,
wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za
każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu
sojusznika.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Brawurowy Żeglarz
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz
dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę
s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów
postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.
[Okazja]
SŚ:PiN
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
a
a
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
PPG #74
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #77
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
PPG #74
P
P
a
Żeglarski Krok
Gdy postać znajduje się na jednostce
pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie
lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy
poziom Żeglarskiego Kroku.
SŚ:PiN
Błogosławieństwo
Manaana
Gdy postać przebywa na wodzie, może
wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Żeglarski Krok
Gdy postać znajduje się na jednostce
pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie
lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy
poziom Żeglarskiego Kroku.
SŚ:PiN
Artylerzysta
Artyleria jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do
Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą
korzystać z rang postaci w Artylerii.
Fart Żeglarza
Taranowanie
Obrona
Oddanie Sprawie
Raz na sesję, po tym jak postać lub jeden z jej Żeglując, zrób test Żeglarstwo vs Żeglarstwo,
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
sojuszników wygeneruje d, możesz użyć
celując w statek w średnim zasięgu. Wylosuj 2
postaci w zwarciu i na dystans.
jedną z cech twojej postaci o 1.
tego talentu, aby anulować d i dodać t do
krytyki: 1. dla twojego statku, 2. dla drugiego
wyników.
statku. t +20 do 2. kryt. d +20 do obu kryt.
[Okazja]
[Akcja]
a
a
P
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #80 PPG #81
P
SŚ:PiN
P
P
p
Łowca Nagród
Łowcy nagród tropią ludzi dla pieniędzy. Często są to zimne, wyrachowane osoby,
zainteresowane jedynie zyskiem. Zdarzają się jednak tacy, których motywuje przede
wszystkim poczucie sprawiedliwości. Jedni i drudzy są jak zajadłe psy, które nie odpuszczą,
póki nie dopadną swojej ofiary, czy to poszukiwanego przestępcy, nieuchwytnego
banity, zbiegłego niewolnika, czy kochanka żony szlachcica.
Wielu zaczyna karierę od windykacji, siłą odzyskując pożyczone pieniądze, dopiero
z czasem przerzucając się na bardziej niebezpieczne ale i bardziej lukratywne kontrakty.
Inni, zwani interwentami, wolą unikać zbędnej przemocy, a zamiast tego
używają przymusu i szantażu, aby rozwiązać problemy swoich zleceniodawców.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Kusza Ręczna, Falchion, Sieć, Lina,
Pochodnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Dystansowa, Percepcja, Przymuszanie, Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Windykator
Brak
Brak
Łowca
Nagród*
Zwiększ poziomy Broni
Dystansowej i Znajomości
Półświatka do 3.
Złap zbiegłego skazańca.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Łatwa Zdobycz.
Interwent*
Zwiększ poziomy Przymuszania
i Percepcji do 3.
Zmuś przeciwnika do
kapitulacji w spotkaniu
społecznym.
Negocjacje to teraz umiejętność
związana z profesją postaci.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Twardy Negocjator.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Strzał Przyszpilający
Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.
Jeśli atak się uda, zadaje połowę
obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #84
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Ścierwojad
Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do
udanych testów walki wręcz, gdy atakuje
Zdezorientowane lub leżące postacie.
SŚ:PiN
a
a
P
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
P
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała
(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Zmieniam Umowę!
Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie
nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować
ponownie za pomocą Przymusu zamiast
Negocjacji.
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
KTG #88
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
a
a
P
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
a
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę s równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN PPG #81
P
P
a
a
a
Wędrowiec
Woźnica
Początkowy Sprzęt
Kompanie przewozowe zajmują się transportem traktami Starego Świata, dostarczając
K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Garłacz, Topór
pasażerów i towary wszędzie tam gdzie transport rzeczny jest niemożliwy. Jest to niebezpieczna
praca, ponieważ trasy często ciągną się przez obszary niemal nietknięte przez
cywilizację, za to pełne bandytów, zwierzoludzi i innych, jeszcze gorszych niebezpieczeństw.
Stąd też obsługa dyliżansu to zwykle co najmniej dwie silne i czujne osoby - woź-
Broń Palna, Jeździectwo, Przymuszanie, Sztuka Przetrwania
Dodatkowe Umiejętności
nica i konwojent. Prócz niebezpiecznych tras, częstym problemem przewoźników są sami
pasażerowie. Ceny za przejazd dyliżansem potrafią być bardzo wysokie, pasażerowie potrafią
więc oczekiwać iście szlacheckiego traktowania i spełniania każdej zachcianki. Nic
dziwnego, że niektórzy z woźniców, zmęczeni żądaniami i chamstwem takich ludzi, wybiera
fach gońca. Ich znajomość dróg czyni ich idealnymi do takiej pracy.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Woźnica
Brak
Możesz kupić do dwóch poziomów
Rzemiosła tak jakby była to umiejętność
związana z profesją postaci.
Goniec*
Zwiększ poziomy Jeździectwa
i Sztuki Przetrwania do 3.
Kup talent Straż Przednia.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
W Siodle Urodzony.
Raz na rundę, gdy postać jest konno
lub na pojeździe, może wydać Punkt
Opowieści, aby wykonać jeden
dodatkowy manewr ruchu.
Konwojent*
Zwiększ poziomy Broni Palnej
i Przymuszania do 3.
Kup talent Zawsze
Przygotowany.
Dyscyplina jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Pewna Ręka.
Gdy postać znajduje się na pojeździe,
dodaje j do testów Przymuszania.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Regularne Naprawy
Pojazd, w którym znajduje się postać, zwiększa
swój próg obciążenia systemu o poziomy
postaci w Rzemiośle (2 x poziom Rzemiosła
dla Sylwetki 3+).
SŚ:PiN
Zawsze Przygotowany
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
P
a
Strzelec Wyborowy
Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią
dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2
punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany
efekt innym o tej samej dotkliwości.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wzór Odwagi
Raz na spotkanie użyj tego talentu przed
testem Strachu. Udany: odejmij k od testów
Strachu sojuszników do końca spotkania. Jeśli
test się nie powiedzie, zamiast tego dodaj k
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
KTG #89
P
a
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Żelazna Rzyć
Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać
może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,
zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
SŚ:PiN
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+1
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij 3 zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
A
KTG #89
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o 1 za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #79
Taranowanie
Podczas jazdy zrób test Jeździectwo vs Jeździectwo
celując w pojazd w średnim zasięgu. Wylosuj
2 krytyki: 1. dla twojego pojazdu, 2. dla drugiego
pojazdu. t +20 do 2. kryt. d +20 do obu kryt.
[Akcja]
SŚ:PiN
a
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
PPG #74
Straż Przednia
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss
do wyników testu określającego kolejność
Inicjatywy.
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
A
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o 1 za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #79
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81
P
P
a
Wędrowiec
Cyrkowiec
Początkowy Sprzęt
Życie większości Staroświatowców wypełnione jest pracą i obawą przed jutrem. Dla 2K10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Lina, Tyczka (3 metrowa)
wielu chwila wytchnienia i zabawy warta jest wydania ciężko zarobionych pieniędzy.
Cyrkowcy są w stanie zaspokoić takie potrzeby, organizując pokazy na żywo w miastach
i wioskach, a czasem nawet w pałacach Starego Świata. Dużo podróżują, w małych
grupach lub samotnie, występując wszędzie tam, gdzie według nich jest szansa
Czujność, Koordynacja, Oszustwo, Urok Osobisty
Dodatkowe Umiejętności
na zarobienie pieniędzy, lub przynajmniej na darmowy posiłek lub zakwaterowanie.
Niektórzy z nich stają się znanymi aktorami lub minstrelami, tak popularnymi, że
przyciągają patronat szlachty. Jednak większość to zwykli włóczędzy, występujący
gdzie mogą zanim zostaną przepędzeni przez podejrzliwych strażników miejskich.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Cyrkowiec
Brak
Możesz wydać 10 PD na zakup talentu
Orator.
Aktor*
Zwiększ poziomy w Uroku
Osobistym i Oszustwie do 4.
Kup dwa poziomy talentu Coś
Wymyślę.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Postać może zmienić swoją klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Minstrel*
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Czujności do 4.
Kup talent Zagrzewająca Pieśń.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Zagrzewająca Pieśń (Ulepszona).
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Uważny Obserwator
Postać dodaje jj do testów mających na
celu rozpoznać Motywacje innej postaci.
SŚ:PiN
a
Zagrzewająca Pieśń
Wykonaj Przeciętny (kk) test Uroku Osobistego.
Za każdy s sojusznik w śred. dystansie dodaje j
do następnego testu. Za każdy a: sojusznik pod
wpływem Zagrzewającej Pieśni leczy 1 zmęczenia.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
P
Coś Wymyślę
Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,
możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy
zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności
i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.
[Okazja]
a
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
SŚ:PiN
Odwrócenie Uwagi
Wykonaj Przeciętny (kk) test Koordynacji/
Oszustwa. Za każdy s jeden wróg w bliskim
dystansie jest Zdezorientowany. a: 1 zmęczenia
wrogowi. t: Zamrocz pachołka lub rywala.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja]
PPG #75
Zuchwały
Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć
l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie
od wyniku, d jest wydawane normalnie.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
a
Wielbiciel
Raz na sesję, w tłumie, wydaj Punkt Opowieści:
jedna postać w średnim dystansie
ujawnia się jako wielki fan postaci i jej lojalny
sojusznik.
[Okazja]
a
Na Równe Nogi
Raz na rundę podczas swojej tury postać
może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji
leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.
[Okazja]
PPG #74
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
PPG #76
Błyskawiczna Poprawa
Na koniec spotkania postać usuwa 2 dodatkowe
punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem
przekracza ono połowę progu.
PPG #73
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć 1 punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
A
P
a
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja]
a
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #84
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Coś Wymyślę
Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,
możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy
zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności
i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zwinny Unik
Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt
Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f
równą poziomowi Koordynacji.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
a
P
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #75 PPG #81
P
Myśliwy
Chociaż rolnictwo i hodowla zwierząt są powszechne w prawie całym Starym Świecie,
myśliwi i traperzy wciąż polują na zwierzęta, dostarczając w ten sposób futra
i mięsa. Długie dnie, a nawet tygodnie, spędzają poza domem zdobywając doświadczenie
w tropieniu zwierzyny i unikaniu niebezpieczeńśtw kniei. Czasami jednak są
zmuszeni do stawienia czoła mutantom czy zwierzoludziom. Sprawia to, że myśliwi
w razie potrzeby są sprawnymi wojownikami i mają reputację twardych i nieustraszonych,
chociaż wycofanych ludzi. Niektórzy z bardziej doświadczonych myśliwych
służą jako łowczy na szlacheckich dworach, doglądając zwierzyny i walcząc z kłusownikami,
a także organizując polowania dla szlachty.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Lekka Włócznia, Sieć
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania,
Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Myśliwy
Brak
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Fauna).
Kłusownik*
Kup talenty Strzelec i W
Sidłach.
Zwiększ poziom Broni Palnej
do 3.
Nielegalnie złap lub zabij
zwierzę.
Zmień klasę społeczną postaci na
Wyrzutka.
Opanowanie i Machlojki to teraz umiejętności
związane z profesją postaci.
Możesz wydać 10 PD na zakup specjalizacji
Banity.
Łowczy*
Zwiększ poziomy Broni Dystansowej
i Sztuki Przetrwania do 4.
Postać nie może być kłusownikiem.
Możesz wydać 20PD na zakup talentu
Strzelec Wyborowy.
Jeździectwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Strzelec
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Pewna Ręka
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
wyniku ilość a równą poziomom postaci
w Dyscyplinie.
[Okazja]
SŚ:PiN
Szybkie Szycie
Używając łuku, przyjmij 2 zmęczenia. Podczas
następnego testu Broni Dystansowej łuk
uzyskuje właściwość Sprzężenie o wartości
równej poziomom Broni Dystansowej.
[Manewr]
a
PPG #78
P
P
a
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
P
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę s równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
SŚ:PiN
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
KTG #88
P
a
a
Łatwa Zdobycz
Przyjmij 3 punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia
następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim
dystansie dodają jj do testów walki
przeciwko unieruchomionym celom.
[Manewr]
a
KTG #90
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Jedność Z Naturą
Gdy postać przebywa w dziczy, może
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
PPG #74
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
PPG #76
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce
0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby
pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną
akcję i jeden manewr podczas tury postaci.
PPG #79
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
a
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
Aprowizator
Usuń do jjz testów wykonywanych w celu
znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie
pożywienia albo przeszukiwanie terenu
zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.
PPG #73
W Sidłach
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści,aby
zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.
Półświatka. Nieudany: Zamroczenie
do końca jej następnej tury, + jedna runda za hh
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Towarzysz Niedoli
Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,
zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,
których uniknął zwierzęcy towarzysz.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Bierz Go!
Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test
ataku, zamiast zadawać obrażenia może
wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81
P
a
a
a
Wędrowiec
Banita
Początkowy Sprzęt
Banici żyją poza prawem, z konieczności lub wyboru. Terminem tym powszechnie
K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Pałka
okresla się poszukiwanych przestępców lub tych, którzy unikają władz z innych powodów,
ukrywając się poza zaludnionymi obszarami, gdzieś w dziczy. Banici żerują na
ciężkiej pracy innych, napadając i okradając podróżnych na traktach Starego Świata.
Dodatkowe Umiejętności
Niektórzy z nich mają szlachetne pobudki, wspierają biednych i wykluczonych oraz Atletyka, Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się
występują przeciwko tyrańskim rządom, ale większość z nich to pospolici bandyci.
Niektóre bandy mogą być tak duże, że zagrażają nawet handlowi w okolicy przez co
stają się celem łowców nagród, a czasem nawet ekspedycji wojskowych.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zbój
Brak
Zmień klasę społeczną postaci na
Wyrzutka.
Banita
Zwiększ poziomy Ukrywania
Się i Atletyki do 3. Kup talent
Nieczyste Zagrywki.
Postać dodaje j do testów walki, które
wykonuje przeciwko zaskoczonym celom
w pierwszej rundzie spotkania bojowego.
Herszt
Banitów
Klasa Społeczna:
Zwiększ poziomy Ukrywania
Się i Atletyki do 4.
Zwiększ poziom Sztuki
Przetrwania do 3.
Kup talent Ramię w Ramię.
Zbierz grupę co najmniej 10
banitów.
Wyrzutek
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Szef.
Rasa: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Aprowizator
Usuń do jj z testów wykonywanych w celu
znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie
pożywienia albo przeszukiwanie terenu
zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.
PPG #73
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Oszołomienie
Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni
Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ
trudność testu o 1. Na czas testu broń zyskuje
właściwość Wstrząs 1.
[Okazja]
P
P
a
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Szybkie Dobycie
Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć
albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie
Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania
broni o 1, do minimum 1.
[Okazja]
a
PPG #75
Precyzyjne Celowanie
Podczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas następnego
testu walki zmniejsz obronę celu o 1 na
poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Strzelec Wyborowy
Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią
dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij 2
punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany
efekt innym o tej samej dotkliwości.
[Okazja]
a
PPG #80
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
P
P
Na Równe Nogi
Raz na rundę podczas swojej tury postać
może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji
leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.
[Okazja]
PPG #74
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć 2 punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
a
P
P
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij 2 punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o 1 na poziom talentu.
[Okazja]
a
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Nieczyste Zagrywki
Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz
Krytyczny, może użyć tego talentu, aby
wzmocnić raz poziom trudności następnego
testu przeciwnika.
[Okazja]
a
KTG #88
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim dystansie,
ty i sojusznicy dodajecie j do testów
walki. Jeśli sojusznicy również mają ten talent,
dodaj maksymalnie jj
KTG #91
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
SŚ:PiN PPG #75 SŚ:PiN PPG #81
P
Szczurołap
Szczurołap to powszechny widok w wioskach, miastach i miasteczkach w których zarabia
na życie zajmując się tępieniem szkodników, których nie brak przecież w tych
niehigienicznych czasach. Szczurołapy to na ogół ludzie drogi, choć bywa, że w dużych
miastach władze zatrudniają ich na stałe.
Ich elitą są tak zwani eksterminatorzy - najtwardsi ze szczurołapów, zdolni poradzić
sobie z każdym stworzeniem czającym się w miejskich kanałach, w tym gigantycznymi
szczurami, mutantami, a nawet ohydnymi przypominającymi szczury zwierzoludźmi
- zbyt dużymi i zbyt sprytnymi nawet dla odważnych strażników kanałowych.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość), Tyczka,
Latarnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Dystansowa, Odporność, Znajomość Półświatka, Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Szczurołap
Brak
Brak
Strażnik
Kanałowy
Kup jeden poziom talentu
Kanalarz.
Zwiększ poziom Znajomości
Półświatka do 3.
Postać usuwa jj spowodowane przez
ciemność.
Eksterminator
Poznaj straszną prawdę
o szczuroludziach.
Zwiększ poziom Odporności
do 3.
Zwiększ poziom w Znajomości
Półświatka do 4.
Gdy postać atakuje Skaveny,
współczynnik Krytyczności jej broni liczy
się jako niższy o 1, do minimum 1.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, WE, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #84
Ostrzegawcze
Szczeknięcie
Postać może wykonywać testy Percepcji
i Czujności używając poziomów swojego psa
w tych umiejętnościach, o ile pies jest w zasięgu
słuchu i wzroku postaci.
P
SŚ:PiN
Bierz Go!
Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test
ataku, zamiast zadawać obrażenia może
wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
Pies Obronny
Raz na rundę możesz pokierować psem, aby
wykonał manewr. Do końca twojej następnej
tury, wybrana postać w bliskim dystansie psa
zwiększa swoją obronę w zwarciu o 1.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Najwierniejszy Przyjaciel
Raz na sesję, po doznaniu Urazu Krytycznego,
przyjmij 1 zepsucia, aby pokierować psem do wykonania
Trudnego (kkk) testu Koordynacji. Jeśli się
powiedzie nie doznajesz Urazu, ale pies ginie.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Mały, Ale Zajadły Pies
Postać zyskuje niewielkiego psa. Raz na rundę
może wykonać manewr, aby pokierować psem
by ten wykonał jedną akcję i jeden manewr
podczas tury postaci.
SŚ:PiN
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Towarzysz Niedoli
Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,
zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,
których uniknął zwierzęcy towarzysz.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
P
a
P
P
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Kanalarz
Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane
h z testu Percepcji, Czujności,
Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś
w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.
SŚ:PiN
W Sidłach
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby
zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.
Półświatka. Nieudany: Zamroczenie do
końca jej następnej tury, + jedna runda za hh
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Ulicznik
Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze
miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed
wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j
w puli przeciwnika na f
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
P
P
P
a
Kanalarz
Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane
h z testu Percepcji, Czujności,
Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś
w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij punkty
zmęczenia do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
PPG #79
Łatwa Zdobycz
Przyjmij 3 punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia
następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim
dystansie dodają jj do testów walki
przeciwko unieruchomionym celom.
[Manewr]
a
KTG #90
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
a
P
Wędrowiec
Wodniak
Życie w Starym Świecie toczy się wokół rzek. Łączą one największe centra handlowe,
dostarczają energię dla przemysłu i zapewniają pożywienie mieszkańcom miast i wsi.
Nic więc dziwnego, że większość Staroświatowców osiedla się w pobliżu najważniejszych
cieków wodnych.
Wodniacy to wspólny termin dla zawodów, które zarabiają na życie na wodach. Retmani,
rybacy, załoganci barek, a nawet przemytnicy i piraci rzeczni, by nazwać tylko kilka
z nich. Chociaż potrafią się od siebie znacznie różnić, wszyscy mają wielki szacunek
zarówno dla darów, jak i niebezpieczeństw, oferowanych przez rzeki Starego Świata.
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Sieć
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Czujność, Rzemiosło, Żeglarstwo
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wodniak
Brak
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Rzeki i Żegluga).
Przemytnik*
Zwiększ poziom Czujności do
3. Kup jeden poziom talentu
Brawurowy Żeglarz.
Machlojki i Ukrywanie Się są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Dziupla.
Kapitan
Barki*
Zwiększ poziomy Rzemiosła
i Żeglarstwa do 3.
Kup talent Stary Marszpikiel.
Zdobądź własną barkę.
Przywództwo i Negocjacje są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Postać może użyć talentu Stary Marszpikiel
dwa razy na spotkanie zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o 1 trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN
Regularne Naprawy
Pojazd, w którym znajduje się postać zwiększa
swój próg obciążenia systemu o poziomy
postaci w Rzemiośle (2 x poziom Rzemiosła
dla Sylwetki 3+).
SŚ:PiN
Zawsze Przygotowany
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
a
Brawurowy Żeglarz
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz
dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę
s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów
postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym
teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby
dodać obrażenia równe wartości tej cechy do
jednego trafienia z tego testu.
[Okazja]
PPG #76
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
P
A
a
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja]
PPG #75
P
A
Stary Marszpikiel
Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,
wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za
każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu
sojusznika.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o 1 za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #79
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
Zręczny Sternik
Wykonując test Żeglarstwa w celu kierowania
łodzią lub barką, postać może użyć
Zwinności zamiast Inteligencji.
[Okazja]
SŚ:PiN
Błogosławieństwo
Manaana
Gdy postać przebywa na wodzie, może
wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Brawurowy Żeglarz
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz
dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę
s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów
postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Żeglarski Krok
Gdy postać znajduje się na jednostce
pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie
lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy
poziom Żeglarskiego Kroku.
SŚ:PiN
A
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
SŚ:PiN PPG #81 PPG #75 PPG #81
P
A
Zwiadowca
Zwiadowcy czytają ślady, które niewielu potrafi chociażby dostrzec. Na zlecenie wojska,
kupców czy odkrywców wytyczają trasę przemarszu przez trudno dostępne tereny,
mając baczenie na niebezpieczne bestie, wrogie grupy i nienaturalne zdarzenia.
Bywa, że są wykwalifikowanymi wojownikami, ale rzadko samemu stawiają czoła zagrożeniom,
woląc się wycofać, aby ostrzec swoich pracodawców.
Większość zwiadowców to w rzeczywistości traperzy, myśliwi lub podobne osoby posiadające
rozległą wiedzę na temat określonego terytorium, z którym są najbardziej
zaznajomieni. Niektórzy są natomiast prawdziwymi specjalistami, zdolnymi do przeprowadzenia
swoich klientów przez tereny do których nikt wcześniej nie dotarł.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Topór lub Lekka Włócznia,
Lina, Pochodnia, Odzież Zimowa
Dodatkowe Umiejętności
Jeździectwo, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zwiadowca
Brak
Brak
Przepatrywacz*
Spędź trochę czasu w wojsku.
Kup talent Szkolenie Bojowe.
Zwiększ poziom Jeździectwa
do 2.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Straż Przednia.
Odkrywca*
Postaw stopę na niezbadanych
ziemiach.
Zwiększ poziom Sztuki Przetrwania
do 3.
Kup talent Wyostrzone Zmysły.
Jeśli postać wpadnie w zasadzkę,
sojusznicy w bliskim dystansie dodają j
do wszystkich testów podczas pierwszej
rundy spotkania.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Jedność Z Naturą
Gdy postać przebywa w dziczy, może
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
a
PPG #74
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
a
PPG #74
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała
(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
a
P
Aprowizator
Usuń do jjz testów wykonywanych w celu
znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie
pożywienia albo przeszukiwanie terenu
zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.
PPG #73
Głębokie Kieszenie
Raz na sesję postać może stworzyć mały
(obciążenie 0 lub 1) przedmiot o wartości nie
większej niż 5 szylingów.
[Okazja]
SŚ:PiN
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę s równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zwiad
Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny
(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca
sesji postać lub sojusznik może dodać s równe
poziomowi umiejętności do 1 testu w tym obszarze.
[Akcja]
SŚ:PiN
P
a
a
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy
s z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć
jedną dodatkową postać. Liczba postaci nie
może przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
W Sidłach
Razna spotkanie wydaj Punkt Opowieści,abyzmusić
jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.
Półświatka. Nieudany:Zamroczenie do
końca jej następnej tury, + jedna runda za hh
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
P
P
a
Wędrowiec
Czarownik
Początkowy Sprzęt
Ci nieliczni pobłogosławieni (lub przeklęci) wiedźmim wzrokiem, którzy nie przeszli K10 Srebrnych Szylingów, 3 Ziołowe Medykamenty, Kostur
formalnego szkolenia we władaniu magią, nazywani są czarownikami lub, jak pogardliwie
określają ich kolegialni czarodzieje, guślarzami. Najczęściej termin ten odnosi
się do ludzi, jednak pierwotni magowie leśnych elfów, ogrzy szamani czy gnomy iluzjoniści
traktowani są przez ludzi z podobną mieszanką lęku i pogardy.
Czujność, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)
Dodatkowe Umiejętności
Ludzie, którzy znależli się w takiej sytuacji, jeśli mają nieco szcześcia, mogą trafić
pod skrzydła podobnie uzdolnionej osoby. Uczą się wtedy ukrywać swoje umiejętności
i żyją cicho, w odosobnieniu, na obrzeżach społeczeństwa, podając się za zielarzy
i uzdrowicieli. Najbardziej lekają się łowców czarownic - lepiej wszak spalić czarownicę
niż pozwolić by ta wpadła w szpony Niszczycielskich Potęg.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Czarownik
Zdobądź jeden poziom Mocy
Tajemnej.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Chaosu (Tradycji Cienia jeśli postać
jest gnomem).
Zaklinacz*
Zwiększ poziomy Mocy Tajemnej
i Sztuki Przetrwania do 4.
Kup talent Zielarstwo i jeden
poziom talentu Rutynowe
Zaklęcie.
Możesz wydać 15 PD, aby kupić jeden
poziom talentu Rutynowy Czar.
Możesz wydać 15 PD, aby kupić talent
Uzdrowiciel.
Czarnoksiężnik*
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 3.
Przyjmij Mroczny Dar.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Czarnoksiężnik.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Morderczy Zryw.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Hu, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce
0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby
pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną
akcję i jeden manewr podczas tury postaci.
PPG #79
Towarzysz Niedoli
Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,
zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,
których uniknął zwierzęcy towarzysz.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
P
P
a
P
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce
0. Raz na rundę może wykonać manewr, aby
pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną
akcję i jeden manewr podczas tury postaci.
P
Jedność Z Naturą
Czarostwo
Magiczne Ingrediencje
Gdy postać przebywa w dziczy, może
Rzucając zaklęcie o trudności 2 lub niższej,
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może zużyć
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania, postać może użyć Sprytu zamiast Intelektu. fizyczny przedmiot kojarzący się z rzucanym
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
czarem (np. grudkę siarki dla kuli ognia)
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
i dodać j do testu.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
PPG #74
SŚ:PiN
SŚ:PiN
a
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wewnętrzne Zwierzę
Gdy postać rzuci na siebie czar Transformacji,
wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać
efekty czaru do końca spotkania.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
a
Chowaniec
Zwierzęcy towarzysz zwiększa Krz o 1, oraz Zr
lub Wolę o 1. Zwiększa progi ran i zmęczenia
o 4 i zyskuje 1 poziom Bijatyki, Dyscypliny,
Percepcji lub Sztuki Przetrwania.
P
Zniewalający
Jeśli postać ma co najmniej 1 poziom w umiejętności
magicznej, raz na spotkanie może
dodać a do wyniku następnego testu
umiejętności społecznych.
[Okazja]
SŚ:PiN
Szósty Zmysł
Postać może wykonać test Czujności lub Dyscypliny
zamiast Opanowania, aby określić
kolejność Inicjatywy.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
P
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
SŚ:PiN
Naturalny Talent
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa podstawowe obrażenia czarów
o 2. Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć
o 1, ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o 1.
[Okazja]
SŚ:PiN
Magia Krwi
Podczas rzucania zaklęcia, doznaj 2 ran, aby
wywołać do trzech różnych efektów. Muszą
to być efekty, które można wywołać wydając
a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #77 SŚ:PiN PPG #75 PPG #81
P
Wojownik
Ochroniarz
Początkowy Sprzęt
Stary Świat to niebezpieczne miejsce, a jego miasta nie są tu żadnym wyjątkiem. Gangi
czyhają na nieostrożnych, a wąskie uliczki roją się od złodziei, oprychów, a czasem
2K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety, Pałka
nawet gorszych niebezpieczeństw. Powszechnym jest więc wynajmowanie zbrojnych
do ochrony ludzi i mienia.
Dodatkowe Umiejętności
Cichych i czujnych strażników spotkać można właściwie wszędzie. W magazynach,
warsztatach, domostwach szlachty i pałacach arystokracji. Każdy zajazd czy tawerna
najmuje wykidajłę, zawsze gotowego by rozwiązać problemy z kłopotliwą klientelą,
a bogacze zwykle opłacają profesjonalnych ochroniarzy - wprawionych wojowników
odpowiedzialnych za bezpieczeństwo swych chlebodawców.
Bijatyka, Czujność, Odporność, Przymuszanie
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strażnik
Brak
Brak
Wykidajło*
Zwiększ poziom Bijatyki do 3.
Kup jeden poziom talentu
Parada.
Postać może używać talentu Parada,
gdy jest nieuzbrojona.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Bolesny Cios.
Ochroniarz*
Zwiększ poziomy Przymusu
i Odporności do 3.
Kup dwa poziomy talentu
Ochroniarz.
Możesz wydać 5 PD na zakup talentu
Groźba.
Możesz wydać 15 PD na zakup talentu
Heroiczna Odporność.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa: Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
KTG #90
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #91
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Karczemny Weteran
Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów
walki bronią improwizowaną.
KTG #87
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
KTG #90
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o 1 obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
P
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Bastion
Kiedy postać dzierży broń o właściwości
Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć
obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika
w jej dystansie bezpośrednim.
[Okazja, poza turą]
A
KTG #87
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
P
P
a
a
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Odwet
Gdy sojusznik w średnim dystansie zostanie
zaatakowany, wydaj Punkt Opowieści: napastnik
otrzymuje bazowe obrażenia jeśli znajduje
się w zasięgu dzierżonej broni.
[Okazja, poza turą]
PPG #81 PPG #75 KTG #90 KTG #91
P
a
P
a
Fechtmistrz
Fechtmistrzowie to utalentowani wojownicy, którzy nieustannie poświęcają się treningowi
i doskonalą swoje umiejętności w posługiwaniu się różnorodną bronią. Karierę
często rozpoczynają jako zabijacy, gotowi służyć każdemu gotowemu opłacić ich usługi,
czy to w celu udzielenia komuś bolesnej lekcji, czy też stoczenia walki na śmierć i życie.
Większość fechtmistrzów pragnie przede wszystkim sławy i rzadko przepuszcza
okazję, by dowieść swoich umiejętności. Wielu z nich odchodzi z tego świata, zanim
mogą nazwać się prawdziwymi mistrzami, lecz ci najwybitniejsi zdobywają sławę,
bogactwo i często zakładają własne szkoły fechtunku lub reprezentują innych w pojedynkach
sądowych.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz i Puklerz lub Miecz
Dwuręczny
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Koordynacja
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zabijaka
Brak
Brak
Fechtmistrz*
Zwiększ poziomy Broni Białej
(Lekkiej) i Koordynacji do 4.
Kup talent Mistrz Miecza.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Seria Ciosów.
Szampierz
Sądowy*
Zwiększ poziomy Broni
Białej (Ciężkiej) i Broni Białej
(Lekkiej) do 4.
Reprezentuj inną postać
w pojedynku sądowym.
Możesz wydać 25 PD na zakup talentu
Oszołomienie.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Pojedynkowicz
Postać dodajej do swoich testów walki wręcz
podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,
a j podczas walki z co najmniej trzema
przeciwnikami.
PPG #75
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Mistrz Miecza
Raz na spotkanie w teście walki wręcz - Punkt
Opowieści: podczas rozpatrywania testu broń
otrzymuje Obrażenia Ogłuszające i Ogłuszenie
równe poziomowi Dyscypliny.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
P
P
a
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Krzepki
Postać obniża wartość właściwości Ciężar
broni, którą dzierży, o 1.
SŚ:PiN
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
A
PPG #76
Finta
Raz na spotkanie dodaj liczbę h równą poziomowi
postaci w Koordynacji do wyników
następnego testu walki wręcz wykonanego
w tej rundzie, którego celem jest postać.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
P
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
Parada [Ul.]
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz
i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh
z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą
Bijatyki lub Broni Białej.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #78
Kontratak
Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu
Ulepszona Parada, możesz jednocześnie
aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś
uzyskał aa w teście ataku tą bronią.
KTG #90
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81
P
Strażnik Dróg
Stary Świat jest ogromny i wciąż w większości słabo zaludniony. Im dalej od dużych
osiedli, tym bardziej cywilizacja ustępuje miejsca pierwotnym lasom i przepastnym
bagnom. W tych dzikich miejscach czają się różne niebezpieczeństwa, czekające na
nieostrożnych i słabo przygotowanych. Bandyci i rozbójnicy to ledwie początek tego,
z czym zwykle muszą się mierzyć podróżni, dlatego dla ich ochrony powołano strażników
dróg. Ich codziennością jest pobieranie opłat i utrzymywanie przejezdności
traktów, ale najbardziej znani są z patrolowania dróg w poszukiwaniu zagrożeń czyhających
na podróżujących. W tym celu każdego dnia przemierzają konno wiele mil.
Dzięki temu są zazwyczaj doskonałymi jeźdźcami, twardymi i gotowymi na każde
niebezpieczeństwo.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Miecz, Latarnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Czujność, Jeździectwo, Sztuka
Przetrwania
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strażnik
Dróg
Brak
Brak
Sierżant
Straży
Dróg*
Mytnik*
Zwiększ poziomy Broni Białej
(Lekkiej) i Jeździectwa do 3.
Kup jeden poziom talentu Zły
Glina.
Zwiększ poziom
Czujności do 3.
Kup talent Gotowy
Na Wszystko.
Kup talent Wiedza Ekspercka
(Prawo).
Postać może zmienić swoją klasę
społeczną na Klasę Średnią.
Przymuszanie i Przywództwo są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Władczy Ton.
Postać dodaje j do testów Przymuszania
których jest celem.
Możesz wydać 20 PD na zakup talentu
Dogodne Pozycje.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa: Hu, Ha, WE
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o 10 na poziom talentu.
SŚ:PiN
Straż Przednia
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss
do wyników testu określającego kolejność
Inicjatywy.
SŚ:PiN
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
1 ranę na s, lub 1 ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Zawsze Przygotowany
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
P
a
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona 117 Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN
Zły Glina
aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
społecznych sojusznika raz za każdy
poziom Złego Gliny.
[Okazja]
SŚ:PiN
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
P
P
a
P
Wiedza Ekspercka
(Prawo)
Postać zmniejsza o 1 trudność testów wiedzy
związanej z prawem.
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę s równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
Żelazna Rzyć
Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać
może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,
zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
W Siodle Urodzony
Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi
Jeździectwa do pojedynczego testu
(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na
grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.
[Okazja]
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij 3 zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
Oddanie Sprawie
Zahartowany
Zły Glina
Mistrz
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
jedną z cech twojej postaci o 1.
próg ran postaci o 2.
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
Raz na rundę: 2 zmęczenia - zmniejsz
społecznych sojusznika raz za każdy
trudność następnego testu tej umiejętności
poziom Złego Gliny.
o 2, do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
[Okazja]
P
P
a
PPG #81 PPG #75 SŚ:PiN PPG #81
a
SŚ:PiN
PPG #75
PPG #77
SŚ:PiN
P
P
P
a
PPG #74
SŚ:PiN
SŚ:PiN
a
a
a
Zabójca Trolli
Krasnolud, który stracił honor, składa uroczystą przysięgę, że zginie w bohaterskiej bitwie.
Staje się w ten sposób zabójcą trolli - farbuje swoją brodę i włosy na rudo, układa
je w fantazyjnego irokeza i rusza w świat tylko z toporem, szukając chwalebnej śmierci
- jedynego sposobu, w jaki może zmyć z siebie upokorzenie. Wykluczeni w oczach innych
krasnoludów, zabójcy trolli nigdy nie opowiadają o czynach, którymi się zhańbili.
Odrzuceni przez społeczeństwo, poświęcają się w pełni poszukiwaniu najbardziej ryzykownych
potyczek, by zapracować na odkupienie. Ironicznie, ta wytrwałość często
czyni z nich doskonałych i przerażających wojowników. To z kolei pogłębia ich ciężar -
im dłużej zabójca żyje, tym większe jest brzemię niesionej przez niego hańby. Sprawia
to, że doświadczeni zabójcy są zgorzkniali, nieprzyjaźni i skłonni do wybuchów agresji.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, dwa Topory lub Topór Dwuręczny
lub Młot Bojowy (Niskiej Jakości), Mosiężne Kastety
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Bijatyka, Broń Biała (Ciężka), Odporność
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zabójca
Trolli
Pragnij zmazać straszliwą
hańbę.
Zmień klasę społeczną postaci na
Wyrzutka.
Postać nie może nosić ciężkiej zbroi
(Redukcja 2 lub więcej) lub używać
tarczy i nigdy nie może zmienić swojej
specjalizacji.
Zabójca
Olbrzymów
Zabij trolla.
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
Strachu.
Kiedy postać wykonuje test Odporności,
aby zachować przytomność po przekroczeniu
progu ran, zmniejsza trudność
testu o jeden do minimum Łatwego (k).
Zabójca
Demonów
Zabij olbrzyma.
Postać wzmacnia zdolność w testach
Strachu dwa razy, a nie raz.
Możesz wydać 25PD, aby zwiększyć Siłę
lub Wolę o jeden. Nie może to podnieść
wybranej cechy powyżej 5.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Dw
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Dwie Bronie
Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o 1 trudność
następnego połączonego testu walki
który wykonasz w tej samej turze.
[Manewr]
PPG #76
Podwójne Uderzenie
Kiedy rozstrzygasz test łączony, aby zaatakować
dwiema broniami w walce wręcz,
przyjmij 2 zmęczenia, aby trafić bronią
dodatkową (zamiast wydawać aa).
[Okazja]
a
KTG #90
Zabójca Demonów
Postać dodaje j do testów walki wręcz,
których celem są demony. Ten efekt łączy się
z efektami talentów Zabójca Trolli i Zabójca
Gigantów.
SŚ:PiN
Szał Bojowy
Za każdym razem gdy rywal lub grupa
pachołków zostanie pokonana w bliskim
dystansie postaci, postać usuwa 2 punkty
zmęczenia.
SŚ:PiN
P
A
P
P
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania, może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
SŚ:PiN
Brawurowa Szarża
Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie
z przeciwnikiem, przyjmij 2 zmęczenia, aby
dodać sshh do wyników następnego
testu walki wręcz w tej turze.
[Okazja]
KTG #89
Zabójca Gigantów
Postać dodaje j do testów walki wręcz
przeciwko celom, które mają sylwetkę 3 lub
większą. Ten efekt łączy się z efektem talentu
Zabójca Trolli.
SŚ:PiN
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
a
a
P
P
P
Zabójca Trolli
Postać dodaje j do testów walki wręcz
przeciwko celom, które mają sylwetkę 2 lub
większą.
SŚ:PiN
Karczemny Weteran
Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów
walki bronią improwizowaną.
KTG #87
Niezłomna Wola
Wybierz dwie cechy. Wydaj Punkt Opowieści,
aby do końca spotkania zignorować wpływ
Urazów Krytycznych na testy umiejętności
z użyciem tych dwóch cech.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #78
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
P
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o 1 redukcję postaci.
PPG #80
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie
do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia
przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
PPG #79
Śmiertelny Szał
Postać dodaje +2 do obrażeń zadanych
atakami wręcz za każdy posiadany obecnie
Uraz Krytyczny.
KTG #91
P
P
a
P
Morderczy Zryw
Raz na rundę możesz przyjąć 1 zepsucia, by
w ramach manewru automatycznie pokonać
jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim
dystansie.
[Manewr]
a
SŚ:PiN
Strażnik Miejski
"Straż" to główna służba strzegąca porządku w niemal każdy mieście Starego Świata.
Ponieważ strażnicy miejscy na co dzień stykają się ze zwykłymi mieszkańcami, to na
nich zwykle skupia się gniew na władze miasta. Sprawia to, że wielu strażników staje
się surowymi i ponurymi. Goryczy dodaje fakt, że wiele miast w ramach oszczędności
kieruje do pracy w straży pospolitych przestępców i uliczne męty, oddając w ten
sposób władzę w ręce leniwych, podłych i sadystycznych ludzi.
Ci nieliczni zaangażowani strażnicy, rozczarowani tym jak są traktowani, z czasem
mogą odkryć że ich miejskie instynkty są wysoko cenione przez poszukiwaczy przygód,
co kieruje ich życiem w kompletnie nowym kierunku.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
K10 Srebrnych Szylingów, Halabarda, Pałka, Latarnia
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Broń Biała (Lekka), Percepcja, Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strażnik
Miejski
Brak
Brak
Sierżant
Straży*
Śledczy*
Zwiększ poziomy Atletyki
i Broni Białej (Lekkiej) do 3.
Kup jeden poziom talentu Zły
Glina.
Kup talent Śledczy.
Zwiększ poziomy Percepcji
i Znajomości Półświatka do 3.
Postać może zmienić swoją klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Przymuszanie i Przywództwo są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Możesz wydać 20PD na zakup talentu
Władczy Ton.
Postać może zmienić swoją klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Możesz wydać 20PD na zakup talentu
Zwiad.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Hu, Ha, Dw, Og, Gn
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu 3 dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę s równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
SŚ:PiN
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN
P
a
P
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona 117 Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN
Orator
Postać zmniejsza trudność testów umiejętności
społecznych o jeden, gdy próbuje wpłynąć
na grupę (zob. Podręcznik Podstawowy,
strona 120).
SŚ:PiN
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
Śledczy
Raz na sesję, będąc na miejscu zbrodni, wykonaj
Trudny (kkk) test Percepcji. Jeśli udany,
za każdy s rozpoznajesz jedną istotną cechę
fizyczną osoby, która była na miejscu zdarzenia.
[Akcja]
SŚ:PiN
P
P
P
a
Wiedza Ekspercka
(Prawo)
Postać zmniejsza o 1 trudność testów wiedzy
związanej z prawem.
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
Zły Glina
aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
społecznych sojusznika raz za każdy
poziom Złego Gliny.
[Okazja]
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
Ulicznik
Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze
miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed
wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j
w puli przeciwnika na f
[Okazja, poza turą]
Oddanie Sprawie
Zły Glina
Zahartowany
Oszołomienie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
Przyjmij 2 zmęczenia przed testem Broni
jedną z cech twojej postaci o 1.
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
próg ran postaci o 2.
Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ
społecznych sojusznika raz za każdy
trudność testu o 1. Na czas testu broń zyskuje
poziom Złego Gliny.
właściwość Wstrząs 1.
[Okazja]
[Okazja]
P
a
P
PPG #81 SŚ:PiN PPG #75 SŚ:PiN
a
SŚ:PiN
PPG #75
SŚ:PiN
KTG #90
P
P
a
a
PPG #75
KTG #91
SŚ:PiN
P
P
a
Łowca Czarownic
Łowcy czarownic są ponurymi, zimnymi osobnikami, których sensem życia jest wykorzenienie
zepsucia, gdzie tylko się da. Większość łowców czarownic to wyznaczeni słudzy
kultu Sigmara, jednak grupa ta jest dosyć zróżnicowana - zaliczyć do niej można
zarówno kolegialnych rewizorów jak i najętych przez lokalną szlachtę najemników. Łączy
ich poświęcenie i gorliwość w walce przeciwko wszystkiemu co skażone i nieczyste.
Zwykli obywatele są zgodni co do tego, że łowcy czarownic są niezbędni, a praca, którą
wykonują, ma kluczowe znaczenie dla bezpieczeństwa Starego Świata. Jednak niewielu
jest takich, których serc nie przeszyje dreszcz trwogi na widok charakterystycznego
kapelusza z szerokim rondem, mocno ściśniętej tuniki i długiego czarnego płaszcza.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
3K10 Srebrnych Szylingów, Zbroja Skórzana, Miecz lub
Topór, Lina, Święty Symbol, Pochodnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczeń
Łowcy
Czarownic
Zostań pobożnym wyznawcą
wrogiego Chaosowi bóstwa.
Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom
Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,
ale nigdy nie może czynić cudów
innych bóstw ani rzucać zaklęć.
Łowca
Czarownic
Kapitan
Łowców
Czarownic
Zwiększ poziom Dyscypliny
do 3.
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Skarz wiedźmę podczas
procesu.
Zwiększ poziom Dyscypliny
do 4.
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Bądź poważany wśród łowców
czarownic.
Gdy postać wykonuje test Broni Białej
(Lekkiej lub Ciężkiej) może oprzeć go
na Woli zamiast na Krzepie.
Raz na sesję postać może poprosić
o Dużą Przysługę innego łowcę
czarownic.
Możesz wydać 10 PD na zakup jednego
poziomu talentu Nie Do Zdarcia.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Świątynnik
Moc Boska jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Możesz uczynić tylko jeden
cud na spotkanie.
KTG #87
Zguba Chaosu
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o 1, do minimum 1.
SŚ:PiN
Świątynnik [Ul.]
Kiedy czynisz cud, nie dodajesz j za noszenie
ciężkiej zbroi, używanie tarczy lub zajęte
obie ręce.
KTG #89
Młot Na Czarownice
Raz na spotkanie, zrób Trudny (kkk) test Mocy
Boskiej. Dodaj j za każdy s do wszystkich magicznych
testów, których jesteś celem. Za każdy aa
dodaj j do testów walki przeciwko czarodziejom.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Żarliwa Wiara
Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny
i arówne wartości Woli do wyników
następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.
[Manewr]
SŚ:PiN
P
P
P
a
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
Heroiczne Ożywienie
Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć
punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie
równej wartości tej cechy.
[Okazja]
a
KTG #88
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij 3 zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o 2 + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o 1 próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
PPG #81
P
P
P
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o 10 za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum 01.
PPG #75
Znaj Wroga
Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)
zamiast Opanowania lub Czujności, aby
określić kolejność Inicjatywy gdy walczy
z istotami Chaosu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o 2.
PPG #75
Sprawiedliwość Cytadeli
Raz na rundę postać może przyjąć 3 zmęczenia,
aby dodać do jednego trafienia udanym
atakiem wręcz obrażenia równe liczbie
swoich poziomów Dyscypliny.
[Okazja]
a
KTG #90
Płomienna Gorliwość
Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt
Opowieści, postać leczy 2 punkty zmęczenia.
KTG #91
P
P
P
Smykałka
Wybierz 1 niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz 2 umiejętności.
PPG #75
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s 1 wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje 1 zmęczenia. Za każdy a 1
wróg otrzymuje dodatkowo 1 zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #77
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć 1 punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #81
P
P
a
Złowieszcze Spojrzenie
Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij
trudności testu walki innej postaci w średnim
dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy
ile masz poziomów Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN