Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Autorzy
Mariusz Szymański, Barbara Szymańska,
Dave Brown
Projekt Gry
Mariusz Szymański, Dave Brown
Ilustracje i Skład
Barbara Szymańska
Redakcja
Dave Brown (angielska),
Tomasz Szczypiński (polska)
Tłumaczenie
Grzegorz Karaluch, Mariusz Szymański
Korekta
Tomasz „Ribald” Okraska
Ilustracje na podstawie
Rekografia, Klaudia Mikulec Fotografia
Mapa Starego Świata
Kartografia Niepraktyczna
Autor
Tomasz Szczypiński
Redakcja
Mariusz Szymański
Opracowanie graficzne i Skład
Barbara Szymańska
Ilustracje
Adrianna Niewiadomska, Angelina Bezmilitsyna
Tłumaczenie (j. angielski)
Grzegorz Karaluch
Korekta (j. angielski)
Dave Brown
www.perilous.eu
Warhammer Fantasy jest własnością intelektualną (IP) Games
Workshop Limited. To rozszerzenie jest nieoficjalne i w żaden
sposób nie jest wspierane przez Games Workshop Limited,
dlatego nie może być wykorzystywane do celów komercyjnych,
a my nie czerpiemy z niego żadnych zysków.Wszystkie
nazwy związane z Warhammerem, rasy, insygnia wyścigowe,
postacie, pojazdy, lokalizacje są albo ®, TM i/lub © Copyright
Games Workshop Ltd -, zarejestrowane w Wielkiej
Brytanii i innych krajach na całym świecie. Wszelkie prawa
zastrzeżone dla ich właścicieli. Niektóre opisy specjalizacji
Twórcy
Przygoda „Krąg”
Śledź nas!
Nota prawna
4 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Modele w Ilustracjach
Jana Nell Antoniewicz, Bartosz Bruski, Pszemek
Blecharz, Tomek Olejniczak, Adrianna Niewiadomska,
Feilbergs Workshop, Michał Stępowski,
Ardath - The Lute Player, Dave Brown
Testerzy
Adam Szymański, Piotr Guzowski, Mateusz
Mucha, Bartosz Majcher, Marcin Szymański,
Michał Nonas, Dawid Gdula, Franciszek Tobor,
Agnieszka Majorek, Barbara Szymańska, Wojciech
Kozłowski, Michał Szymczak, Mateusz Milczarek,
Grzegorz Karaluch, Adrianna Niewiadomska, Rafał
Kiełbasa, Michał Jaworski, Aleksandra Jaworska,
Paweł Kukliński, Bartosz Perliński, Michał Maziarz,
Brice Gill, Wes, Marshall Hodge, Jim Looby
Specjalne Podziękowania
Mateusz Bartosik, Ian Houlihan, Graeme Davis,
Krzysztof Kowalski
Korekta (j. polski)
Adam Kuć, Krzysztof Kowalski, Lucjan Wilczewski,
Michał Frąckiewicz (Imaginarium RPG), Michał
Maciąg (pazuremspisane.pl), Tomek Dziedzic
Testerzy
Adam Szymański, Bartek „Pretor” Badura,
Bartosz Majcher, Grzegorz Karaluch, Konrad
„Cored” Balcerzak, Adrianna Niewiadomska,
Mateusz „Arateniz” Zientara, Mikołaj Machura,
Piotr Guzowski, Wiktor „Viaahtr” Banaszek,
Hubert Stencel, Styczeń Kochański, Adam
Kochański, Michał Nonas, Maksymilian
Kochański, Oktawian Nowak
TheOldWorldGenesys
i sprzętu są oparte na tych, które można znaleźć na stronie
www.warhammerfantasy.fandom.com.
Wielkie dzięki dla całej społeczności Warhammer wiki!
Wszystkie talenty (nie znajdujące się w oficjalnych podręcznikach
Genesys), ilustracje i tabele zawarte w tym dodatku są
własnością intelektualną jej autorów i nie mogą być wykorzystywane
do celów komercyjnych. Jeśli jesteś zainteresowany
wykorzystaniem go we własnej pracy, skontaktuj się z nami
pod adresem old.world.genesys@gmail.com
Witamy w Starym Świecie:
Ponurym i Niebezpiecznym!
Przedmowa
Fanami Warhammera Fantasy jesteśmy od około lat. Pierwsza edycja była naszą bramą do
świata RPG i nawet dziś lubimy do niej wracać. W roku, gdy pojawiła się odświeżona wersja
słynnego Wewnętrznego Wroga, stało się dla nas jasne że czas na nasz powrót nad rzekę Reik.
Najnowsza, edycja WFRP, chociaż jest bardzo dobrą grą, którą większość z nas darzy ogromną
sympatią (w tym podręczniku znajdziecie kilka mechanik mocno inspirowanych właśnie tą
edycją), okazała się być dla nas nieco zbyt złożona mechanicznie. Tym razem chcieliśmy czegoś
lżejszego i bardziej narracyjnego. edycja okazała się być w tamtej chwili poza naszym zasięgiem,
mieliśmy jednak już pewne doświadczenia z Genesys. Po kilku sesjach okazało się być to
strzałem w dziesiątkę - mechanika gry okazała się świetnie współgrać z przygodowym stylem
do jakiego przywykliśmy za czasów edycji WFRP. Wydawało się, że wystarczy tylko dodać kilka
drobnych zmian, by mieć perfekcyjnego „Naszhammera"! Cóż, dość powiedzieć, że nasza pierwsza
próba konwersji zakończyła się totalnym fiaskiem. Była zbyt skomplikowana, nieporadna
i miała tak wiele wyjątków i specjalnych zasad, że okazała się właściwie niegrywalna. Po niezliczonych
iteracjach i wyrzuceniu ponad % naszej pracy, w końcu mieliśmy coś dobrego. Coś,
czym chcielibyśmy się podzielić ze społecznością RPG.
W naszą pracę włożyliśmy ogrom czasu i serca. Publikując ją chcielibyśmy złożyć swego rodzaju
hołd dla Warhammer Fantasy Roleplay i ogólnie gier RPG. Mamy nadzieję, że będziecie się dobrze
bawić zarówno podczas lektury tego podręcznika, jak i rozgrywając swoje przygody w ponurym
świecie niebezpiecznych przygód.
Czym jest ta książka
Jest to stworzony przez fanów nieoficjalny, bezpłatny dodatek kierowany do wszystkich, którzy
kochają Genesys i świat Warhammera Fantasy. Łączy w sobie zestaw najlepszych i najciekawszych
mechanik z edycji - Warhammer Fantasy Roleplay, zachowując jednocześnie prostotę
zasad Genesys. Podręcznik jest skonstruowany podobnie jak inne dodatki wprowadzające uniwersa
do Genesys, z tą różnicą, że nie zawiera opisu świata - musisz więc zaopatrzyć się w oficjalne
podręczniki do Warhammera Fantasy, by w pełni cieszyć się grą w tym fantastycznym
świecie. Możesz jednak użyć tego podręcznika do stworzenia własnego uniwersum dark fantasy,
znajdziesz tu bowiem mnóstwo nowych talentów, broni, sprzętu, zestawy profesji i drzewa
specjalizacji, nowe zasady dotyczące magii, zepsucia i statusu społecznego. szeroki wachlarz wymagających
adwersarzy i inne rzeczy, które pomogą ulepszyć twoje sesje.
Czego potrzebujesz do gry
Do gry niezbędny będzie Podręcznik Podstawowy Genesys, zestaw kostek narracyjnych (lub darmowa
aplikacja) i grupa przyjaciół. Ponadto podręcznik w dużej mierze opiera się na Krainach
Terrinoth czerpiąc z nich część broni, sprzętu, niektóre z talentów, a także zasady rzemiosła.
Podręcznik ten nie zawiera opisu uniwersum Warhammera Fantasy, nie udostępniamy też żadnych
gotowych scenariuszy innych niż Krąg, dlatego by w pełni cieszyć się tym rozszerzeniem
niezbędne są podręczniki do Warhammera Fantasy Roleplay (najlepiej do . edycji, są bowiem
teraz łatwo dostępne).
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 5
Spis treści
Rozdział 1: Tworzenie Postaci....................................................................10
Tworzenie postaci: Krok po kroku.....................................................10
Krok 1: Określenie pochodzenia.................................................10
Krok 2: Wybór rasy.........................................................................10
Krok 3: Wybór profesji i specjalizacji........................................ 11
Krok 4: Wydanie punktów doświadczenia................................. 13
Krok 5: Określenie atrybutów pochodnych............................. 13
Krok 6: Określenie motywacji postaci.......................................14
Krok 7: Ustalenie wyglądu i osobowości................................... 14
Rasa Postaci............................................................................................14
Człowiek..........................................................................................14
Elf Leśny..........................................................................................14
Elf Wysokiego Rodu...................................................................... 15
Krasnolud.......................................................................................16
Niziołek...........................................................................................16
Gnom................................................................................................. 17
Imperialny Ogr...............................................................................18
Profesje...................................................................................................19
Konfrater........................................................................................19
Szlachcic.........................................................................................19
Łotr...................................................................................................19
Uczony..............................................................................................19
Żołnierz.......................................................................................... 20
Wędrowiec..................................................................................... 20
Wojownik.........................................................................................21
Specjalizacje...........................................................................................21
Wybór pierwszej specjalizacji.................................................... 22
Zakup dodatkowych specjalizacji.................................................. 22
Ścieżka Kariery...............................................................................23
Karty Specjalizacji............................................................................... 25
Konfrater....................................................................................... 28
Szlachcic.........................................................................................32
Łotr...................................................................................................35
Uczony............................................................................................. 40
Żołnierz.......................................................................................... 52
Wędrowiec......................................................................................61
Wojownik........................................................................................ 69
Karta Postaci..........................................................................................73
6 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Rozdział 2: Nowe Talenty............................................................................74
Stopień 1..................................................................................................74
Stopień 2..................................................................................................79
Stopień 3................................................................................................. 84
Stopień 4................................................................................................. 92
Stopień 5................................................................................................. 99
Rozdział 3: Nowe umiejętności i zasady...................................................111
Umiejętności Ogólne...........................................................................111
Umiejętności Bojowe............................................................................113
Umiejętności Akademickie..................................................................113
Zasady z Podręczników Genesys....................................................... 114
Zachowanie Przytomności i Natychmiastowa Śmierć.................. 114
Rozdział 4: Magia Starego Świata........................................................... 116
Rodzaje Magii....................................................................................... 116
Nowe Czary i Manewry....................................................................... 119
Magia w Spotkaniach Narracyjnych.......................................... 119
Magia w Spotkaniach Uporządkowanych.................................120
Nowe Efekty dla Czarów Bariery i Ulepszenia...................... 123
Manewry........................................................................................ 123
Przekleństwo Tzeentcha i Manifestacje................................ 124
Akcesoria Magiczne..................................................................... 125
Rozdział 5: Znamiona Zepsucia.................................................................128
Początkowy próg zepsucia.................................................................128
Punkty Zepsucia...................................................................................128
Przekroczenie Progu Zepsucia......................................................... 129
Usuwanie Punktów Zepsucia............................................................. 129
Mroczne Dary....................................................................................... 129
Rozdział 6: Słabość ciała, kruchość umysłu.......................................... 131
Choroby..................................................................................................131
Strach i Poczytalność........................................................................ 133
Efekty Strachu............................................................................. 134
Rozdział 7: Status Społeczny.................................................................... 137
Klasy Społeczne................................................................................... 137
Używanie Statusu................................................................................ 138
Rozdział 8: Wyposażenie i Pojazdy.......................................................... 139
Broń i Zbroje......................................................................................... 139
Nowe Właściwości Przedmiotów............................................. 139
Broń Biała.....................................................................................140
Broń Dystansowa......................................................................... 143
Pancerz.......................................................................................... 145
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 7
Magiczne Przedmioty.......................................................................... 146
Rozpoznawanie magicznych przedmiotów.............................. 147
Wyposażenie i Usługi.......................................................................... 149
Sprzęt ............................................................................................ 149
Mikstury i Inne Preparaty..........................................................150
Zwierzęta i Ich Wyposażenie..................................................... 151
Usługi............................................................................................. 152
Pojazdy........................................................................................... 153
Rozdział 9: Przeciwnicy w Starym Świecie............................................ 155
Nieumarli.............................................................................................. 155
Ghul................................................................................................ 155
Upiór............................................................................................... 156
Zwierzoludzie...................................................................................... 157
Bestigor......................................................................................... 157
Minotaur....................................................................................... 158
Pomiot Chaosu - Mroczna Masa........................................................ 159
Skaveni................................................................................................... 159
Szturmoszczur.............................................................................160
Skrytobójca z Klanu Eshin.........................................................160
Szczuroogr....................................................................................160
Szary Prorok................................................................................. 161
Demony Chaosu.................................................................................... 161
Demonetka..................................................................................... 162
Krwiopijca..................................................................................... 162
Krwiopuszcz.................................................................................. 163
Siewca Zarazy............................................................................... 164
Pan Przemian................................................................................. 165
Rożowy Strachulec..................................................................... 166
Pan Zagłady................................................................................... 167
Zjadliwość Malala.......................................................................168
Zielonoskórzy...................................................................................... 169
Czarny Ork....................................................................................170
Herszt Orków................................................................................171
Troll................................................................................................171
Wampiry..................................................................................................171
Krwawy Smok................................................................................ 172
Strzygoń........................................................................................ 173
Fimirowie.............................................................................................. 173
Meargh........................................................................................... 173
Dirach............................................................................................ 174
8 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Fimm................................................................................................ 175
Kryminaliści i Stróże Porządku........................................................ 176
Wyzwolony.................................................................................... 176
Herszt Gangu................................................................................ 177
Silnoręki........................................................................................ 177
Koci włamywacz........................................................................... 178
Śledczy........................................................................................... 178
Kapłan Morra................................................................................ 179
Rozdział 10: Drużyna awanturników ........................................................ 180
Tworzenie Drużyny.....................................................................180
Reputacja Drużyny.......................................................................182
Wydawanie Rozgłosu.................................................................. 183
Sojusznicy...................................................................................... 183
Wskaźnik Napięcia.......................................................................186
Sześć Archetypów................................................................................188
Żołnierze Fortuny.......................................................................188
Kompania........................................................................................189
Badacze Tajemnic.........................................................................190
Obrońcy Wiary.............................................................................. 192
Rozjemcy........................................................................................ 193
Awanturnicy................................................................................. 194
Karty Drużyny...................................................................................... 196
Rozdział 11: Ponury świat niebezpiecznych przygód ......................... 200
Trzy Odcienie...................................................................................... 200
Przygodowy.................................................................................. 200
Ponury........................................................................................... 200
Heroiczny......................................................................................201
Jednostrzałowe Przygody.................................................................201
Kampanie............................................................................................... 202
Środowisko i czas............................................................................... 205
Kontrolowanie Czasu................................................................ 205
Wspaźnik Zagrożenia................................................................. 205
Wskaźnik Postępu....................................................................... 207
Dobre praktyki i rekomendacje........................................................ 208
Wspólne tworzenie opowieści................................................. 208
Rozpatrywanie wyników........................................................... 209
Wykorzystywanie punktów opowieści....................................210
Załączniki.....................................................................................................212
Krąg - Przygoda.................................................................................... 213
Niebezpieczne Lokacje........................................................................ 215
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 9
Rozdział 1
Tworzenie
Postaci
W tym rozdziale znajdziesz zasady tworzenia
własnej postaci. Tworzenie postaci odbywa się
tak jak to opisano w Podręczniku Podstawowym
Genesys, jednak podczas Kroku : Wybór
profesji, dla wybranej profesji wybierzesz również
specjalizację. Ponadto, będziesz mieć możliwość
zakupu dodatkowej specjalizacji podczas
Kroku : Wydanie punktów doświadczenia.
Tworzenie postaci: Krok po kroku
W tej sekcji znajdziesz podsumowanie wszystkich
kroków wykonywanych podczas tworzenia
postaci.
Krok 1: Określenie
pochodzenia
Stwórz podstawową koncepcję swojej postaci
zaczynając od zarysowania jej pochodzenia.
Chociaż ten krok może wydać ci się nieistotny,
w rzeczywistości jest bardzo ważny, gdyż pomoże
ci później określić cele i motywacje postaci.
Zapewni ci również pewną bazę do zbudowania
postaci pod kątem mechaniki gry.
Możesz szybko utworzyć tło fabularne postaci
odpowiadając na część z poniższych pytań:
• Skąd pochodzi twoja postać?
• Kim są członkowie rodziny twojej postaci?
• Jaka jest pozycja społeczna twojej postaci?
• W jakim wieku jest twoja postać?
• Co twoja postać myśli o świecie?
• Dlaczego twoja postać opuściła dom?
W rozdziale : Ponury świat niebezpiecznej
przygody rozwijamy to, w jaki sposób pochodzenie
postaci może wpływać na przebieg gry.
Krok 2: Wybór rasy
Wybierz spomiędzy następujących ras: człowiek,
leśny elf, elf wysokiego rodu, krasnolud,
niziołek, gnom, ogr imperialny. Możesz także
rzucić na Tabelę -: Rasy postaci, aby ustalić
rasę losowo. Wybór rasy postaci ma duży
wpływ zarówno na narrację jak i na mechanikę
gry. Narracyjnie, rasa decyduje o tym jak
twoja postać jest postrzegana przez innych
członków społeczeństwa. Na przykład niziołki
mają opinię świetnych kucharzy, ogry zaś są
zwykle uważane za bezmyślne bestie. Nawet
jeśli twoja postać wymyka się stereotypom,
prędzej czy później będzie musiała się z nimi
skonfrontować.
10 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pod względem mechaniki gry, rasa postaci
określa jej podstawowe cechy, atrybuty pochodne,
startowe doświadczenie, specjalne zdolności
i dostępne specjalizacje.
Miej na uwadze, że w zależności od Mistrza
Gry, wybór ras postaci może być ograniczony
tylko do niektórych z przedstawionych opcji.
Tabela 1-1: Rasy postaci
Rasa
wynik k100
Człowiek
-
Krasnolud
–
Niziołek
-
Leśny Elf
-
Elf Wysokiego Rodu
Imperialny Ogr
Gnom
Krok 3: Wybór
profesji i specjalizacji
W przeciwieństwie do profesji w Podręczniku
Podstawowym, profesje w Starym Świecie:
Ponurym i Niebezpiecznym reprezentują
klasę zawodową postaci (na przykład
Wojownika lub Uczonego), a nie konkretny
zawód lub rolę - te są reprezentowane przez
specjalizacje i kariery. Raz wybrana, profesja
nie może zostać zmieniona. Określa ona
część początkowego sprzętu, umiejętności
profesji i dostępne specjalizacje. Po wybraniu
profesji możesz wybrać specjalizację - patrz
Tabela -: Dostępne specjalizacje. W tym
momencie możesz wybrać tylko specjalizację,
która jest związana z profesją twojej postaci.
Określi ona drugą część sprzętu startowego
i umiejętności profesji. Jeśli sprzęt został
wymieniony zarówno w opisie profesji, jak
i specjalizacji, twoja postać otrzymuje go dwa
razy. Nie ma specjalnych zasad w przypadku
gdy umiejętność profesji jest wymieniona zarówno
w profesji, jak i w specjalizacji - twoja
postać uzyskuje ją tylko raz. Specjalizacje
można zmieniać w trakcie gry.
Możesz także rzucić na Tabelę -: Dostępne
specjalizacje i losowo ustalić profesję i specjalizację
dla rasy twojej postaci. Zadecyduje
to zarówno o karierze, jak i rozpoczęciu specjalizacji.
Jeśli twoja postać jest czarodziejem,
określ szkołę magii którą ukończyła lub rzuć na
Tabelę -: Tradycje magii by ustalić ją losowo.
Po wybraniu profesji i specjalizacji wybierz cztery
umiejętności związane z profesją. Twoja postać
rozpoczyna grę z jednym poziomem w każdej
z tych umiejętności.
ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 11
Tabela 1-2: Dostępne specjalizacje
Profesja
Konfrater
Szlachcic
Łotr
Uczony
Żołnierz
Wędrowiec
Wojownik
Człowiek
Leśny
Elf
Elf
Wysokiego Krasnolud Niziołek Ogr Gnom Specjalizacja
Rodu
1 - - 1-4 1-2 - 1-4 Inżynier
2 - - 5-6 - 1-5 - Kat
3-5 1-3 1-6 7-10 3-8 6-8 5-9 Kupiec
6-8 4-6 7-11 11-15 9-14 9-12 10-14 Rzemieślnik
9 7-10 12-17 16-18 15-19 - 15-18 Emisariusz
10 11-12 18 - 20 - - Rozbójnik
11 13-14 19-22 - - - - Rycerz
12 - 23-24 19-20 - - 19 Zwadźca
13-15 15-16 - 21-23 21-24 13-14 20-24 Paser
16-18 17-18 25-27 24-27 25-27 15-20 25-29 Rekieter
19 19 28-29 28 28-30 - 30-32 Skrytobójca
20-22 20-21 30-32 29-31 31-36 - 33-38 Szarlatan
23 22-24 33-37 32-33 37-40 - 39-44 Szpieg
24-27 25-29 - 34-36 41-46 21-22 45-50 Złodziej
28-30 30 38-40 37-39 47-48 - 51-53 Agitator
31-33 31-33 41-47 40-42 49-51 - 54-60 Akademik
34 - - - - - - Czarodziej
35 - - - - - - Kapłan
36 - - - - - -
Kapłan-
Wojownik
37-39 34-38 48-52 43-44 52-57 - 61-64 Medyk
40-42 39-40 53-56 - - - - Kawalerzysta
43-46 41-45 57-60 45-49 58-61 23-31 65-67 Najemnik
47 46 61-63 50-54 62-63 32-35 68 Oficer
48-51 47-48 64-67 55-60 64-65 36-44 69 Piechur
52-55 49-55 68-72 61-63 66-69 45 70-71 Strzelec
56-58 - 73-78 - 70-71 - - Żeglarz
59-60 56-60 79-80 64-65 72-73 46-54 72-74 Banita
61-63 61-65 81-84 66-69 74-77 - 75-81 Cyrkowiec
64 66-68 - - - 55-57 82-85 Czarownik
65-67 69-72 85-86 70-72 78-79 58-65 86 Łowca Nagród
68-71 73-79 87-88 73-74 80-81 66-72 87 Myśliwy
72-74 80 - 75-77 82-84 - 88-90 Szczurołap
75-79 - - 78 85-86 - 91 Wodniak
80-83 81-83 89-90 79-81 87-89 - 92 Woźnica
84-86 84-90 91-93 82-84 90-94 73-77 93-95 Zwiadowca
87-88 91-94 94-97 85-89 95 78-84 96 Fechtmistrz
89 - - - - - - Łowca Czarownic
90-92 95-97 98-100 90-93 96 85-93 97-98 Ochroniarz
93-96 98-100 - - 97 - - Strażnik Dróg
97-00 - - 94-97 98-00 94-00 99-00 Strażnik Miejski
- - - 98-00 - - - Zabójca Trolli
12 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Jeśli twoja postać jest człowiekiem, możesz
teraz wybrać dwie umiejętności niezwiązane
z profesją zgodnie z opisem rasy. Twoja postać
otrzymuje jeden poziom w tych dwóch
umiejętnościach.
Tabela 1-3: Tradycje magii
Tradycja Magii
Ametystowy Czarodziej
Biały Czarodziej
Bursztynowy Czarodziej
Jadeitowy Czarodziej
Niebiański Czarodziej
Płomienisty
Czarodziej
Szary Czarodziej
Złoty Czarodziej
wynik k100
-
-
-
-
-
-
-
-
Krok 4: Wydanie
punktów
doświadczenia
W tym kroku możesz wydać punkty doświadczenia
(PD) aby poprawić cechy postaci, nabyć
talenty i poziomy umiejętności. Pamiętaj, że
o ile jakaś zasada nie mówi inaczej, twoja postać
nie może mieć żadnej umiejętności powyżej
poziomu po zakończeniu tworzenia
postaci. Ogólne zasady wydawania PD
przedstawiono w Podręczniku Podstawowym,
na stronie jednak Stary Świat: Ponury
i Niebezpieczny dodaje jedną specjalną
opcję – zakup dodatkowego drzewka talentów.
Za zgodą MG możesz wydać PD na
wybranie jednej specjalizacji, która odzwierciedli
specjalne szkolenie lub
przeszłość twojej postaci. Twoja postać
może kupować talenty z tej specjalizacji,
ale nie otrzymuje ona sprzętu
i umiejętności związanych z profesją
oraz nie może rozwijać kariery w ramach
ścieżki specjalizacji. Jeśli w którymś momencie
zdecydujesz się zmienić specjalizację swojej postaci
na tę dodatkową, zastosuj normalne zasady
zakupu nowych specjalizacji.
Uśmiech Ranalda
Jeśli czujesz, że Ranald jest po twojej stronie, zamiast
wybierać rasę lub specjalizację postaci, możesz
rzucić k i porównać wynik z Tabelami -
lub -. Jeśli ustalisz w ten sposób rasę lub specjalizację,
twoja postać otrzyma dodatkowe PD, lub
PD, jeśli wylosujesz oba. Musisz jednak zaakceptować
wynik rzutu.
Tak otrzymanych PD nie możesz wydać na rozwój
cech, a jedynie na umiejętności i talenty.
Krok 5: Określenie
atrybutów
pochodnych
Podczas tego kroku ustalisz próg ran, próg zmęczenia,
obronę i wartość redukcji postaci, postępując
zgodnie z zasadami przedstawionymi
w Podręczniku Podstawowym, strona . Stary
Świat: Ponury i Niebezpieczny
ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 13
wprowadza dodatkowy atrybut do ustalenia
w tym kroku - próg zepsucia. Próg zepsucia
określa jak długo twoja postać może opierać się
wpływowi Chaosu. Próg zepsucia postaci oblicza
się przez dodanie progu zepsucia jej rasy
do jej wartości Prezencji (już po wydaniu początkowych
PD). Po określeniu tej początkowej
wartości dalsze podnoszenie wartości Prezencji
postaci nie zwiększa jej progu zepsucia – ulepsza
się go przez zakup talentów, takich jak Bez
Skazy. Zasady zepsucia wyjaśniamy w rozdziale
Znamiona Zepsucia.
Krok 6: Określenie
motywacji postaci
Motywacje postaci są równie ważne jak jej cechy
fizyczne, są bowiem tym co inspiruje ją do
działania. Do jakiego celu dąży twoja postać?
Czego boi się najbardziej? Jaka cecha charakteru
pozwala jej wytrwać w obliczu przeciwności
losu? Jakie wady utrudniają jej realizację
swoich celów? Odpowiedzi na te pytania pozwolą
ci ustalić cztery motywacje: Pragnienie,
Lęk, Zaletę i Wadę. Możesz również określić je
losowo, korzystając z tabel dostępnych w Podręczniku
Podstawowym, strona i kolejne.
Krok 7: Ustalenie
wyglądu i osobowości
Masz już fizyczną i psychiczną charakterystykę
swojej postaci, nadszedł więc czas na
ostatnie szlify. Chociaż mechanika gry nie odzwierciedla
tego wprost, to jak wygląda twoja
postać i kim jest może być niezwykle ważne
narracyjnie.
Zwróć uwagę, że podczas gdy Podręcznik
Podstawowy pozwala na zakup sprzętu w tym
kroku, Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
uzależnia sprzęt od początkowej profesji
i specjalizacji postaci. Wystarczy więc, że zapiszesz
go na karcie postaci.
Rasa Postaci
W tej sekcji znajdziesz rasy dostępne do wyboru
podczas tworzenia postaci graczy. Wybierz
jedną z nich zamiast opcji przedstawionych
w Podręczniku Podstawowym Genesys.
Człowiek
Ludzie są najliczniejszą z ras zamieszkujących
Stary Świat. Zajmują rozległe obszary od wybrzeży
Estalii, aż po wyspy Nippon. Ich atutem
jest wszechstronność i zdolność do adaptacji.
Żyją jednak krótko, a także łatwo ulegają zgubnym
wpływom Chaosu.
ZDOLNOŚCI RASY
2 2 2 2 2 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
• Początkowy próg ran
+ Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
+ Wola
• Początkowy próg zepsucia
+ Prezencja
• Początkowe doświadczenie
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci człowiek zaczyna
z jednym poziomem w dwóch różnych umiejętnościach
niezwiązanych z profesją. Nie
mogą to być umiejętności magiczne. Poziomy
te przyznaje się przed wydaniem punktów
doświadczenia, a umiejętności tych nie
można podnieść powyżej poziomu w trakcie
tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla ludzi są oznaczone
symbolem Cz.
• Piętno Chaosu
Raz na sesję, po wykonaniu testu umiejętności,
człowiek może wybrać jedną kostkę
z symbolem innym niż d i przerzucić ją.
Leśny Elf
Znane również jako Asrai, leśne elfy są skrytą
i izolacjonistyczną rasą elfów, która dawno
temu dobrowolnie odłączyła się od swych
14 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
krewniaków, woląc żyć w objęciach natury
w przesyconym magią lesie Athel Loren. Leśne
elfy rzadko goszczą na ziemiach Imperium,
a nawet wtedy starają się unikać wszelkiego
niepotrzebnego kontaktu z ludźmi.
ZDOLNOŚCI RASY
2 2 2 3 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
• Początkowy próg ran
+ Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
+ Wola
• Początkowy próg zepsucia
+ Prezencja
• Początkowe doświadczenie
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci leśny elf zaczyna
z jednym poziomem Czujności i może wybrać
pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej
lub Sztuki Przetrwania. Poziom ten przyznaje
się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można podnieść
powyżej poziomu w trakcie tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla leśnych elfów są
oznaczone symbolem LE .
• Błogosławieństwo Ishy
Będąc w lesie, leśne elfy dodają j do wszystkich
testów opartych na Krzepie, Zwinności i Woli.
Elf Wysokiego Rodu
Elfy wysokiego rodu lub Asur, jak nazywają
sami siebie, są przedstawicielami niegdyś
potężnego imperium, dziś uszczuplonego do
Ulthuanu i kilku innych, pomniejszych wysp.
Chociaż dni ich chwały przeminęły, nadal są
dumną rasą potężnych czarodziejów, utalentowanych
żeglarzy i zręcznych wojowników,
która to od wieków prowadzi nieustanną wojnę
z Chaosem.
ZDOLNOŚCI RASY
2 2 2 1 3 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
• Początkowy próg ran
+ Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
+ Wola
• Początkowy próg zepsucia
+ Prezencja
• Początkowe doświadczenie
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci elf wysokiego rodu
zaczyna z jednym poziomem Wiedzy (Akademickiej)
i może wybierać pomiędzy jednym
poziomem Negocjacji lub Żeglarstwa. Poziom
ten przyznaje się przed wydaniem punktów
doświadczenia, a umiejętności tych nie można
podnieść powyżej poziomu w trakcie
tworzenia postaci.
ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 15
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla elfów wysokiego
rodu są oznaczone symbolem WE .
• Aura Szlachetności
Podczas wykonywania testów umiejętności
społecznych, elfy wysokiego rodu zachowują
się tak, jakby należały do grupy społecznej o jeden
wyższej niż są w rzeczywistości (aż do Arystokracji).
Jeśli postać jest Wyrzutkiem, zachowuje
się tak, jakby należała do Klasy Średniej.
Krasnolud
Krasnoludy, czyli Dawi w ich własnym języku,
to silna i wytrzymała rasa zręcznych rzemieślników
i twardych wojowników. Niegdyś ich
imperium rozciągało się od Norski na północy
do dżungli na południu, jednak ostatecznie
upadło z powodu wieków konfliktów z elfami
i ciągłych inwazji zielonoskórych.
ZDOLNOŚCI RASY
3 1 2 2 2 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
• Początkowy próg ran
+ Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
+ Wola
• Początkowy próg zepsucia
+ Prezencja
• Początkowe doświadczenie
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci krasnolud zaczyna
z jednym poziomem Dyscypliny i może
wybrać pomiędzy jednym poziomem Rzemiosła
lub Inżynierii. Poziom ten przyznaje
się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można podnieść powyżej
poziomu w trakcie tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla krasnoludów są
oznaczone symbolem Kr.
• Odporność na Magię
Wzmocnij raz trudność testu magii, którego
celem jest krasnolud. Krasnoludy nie mogą
zwiększać poziomów umiejętności Moc Boska
oraz Moc Tajemna.
Niziołek
Widzenie
w ciemnościach
W uniwersum Warhammera Fantasy wiele ras
posiada zdolność widzenia w ciemnościach. Może
się więc wydać zaskakujące, że taka zdolność nie
znalazła się w charakterystyce elfów, krasnoludów,
niziołków czy gnomów. Jest to jednak nasza świadoma
decyzja projektowa. Rozważaliśmy wiele za
i przeciw i doszliśmy do wniosku, że zdolność widzenia
w ciemnościach niemal całkowicie neutralizuje
jedno z najczęstszych zagrożeń jakie czyhają
na postacie graczy, czyli właśnie ciemność.
Choć wydaje się niepozorna, w rzeczywistości
jest to potężna zdolność, której uwzględnienie
w zdolnościach rasy pociągałoby za sobą usunięcie
innych, znacznie ciekawszych zdolności
lub konieczność zmniejszenia startowego doświadczenia
postaci. Jeśli jednak uważasz, że widzenie
w ciemności jest kluczowe w twojej wizji
Warhammera, proponujemy użycie słabszej wersji
tej zdolności i usuwanie pojedynczej j dodanej
w związku z ciemnością.
Niziołki są rasą niewielkich humanoidów
zamieszkujących głównie Krainę Zgromadzenia,
choć jej przedstawiciele spotykani
są w wielu innych regionach Starego Świata.
Sprawiają wrażenie ludu radosnego i beztroskiego,
co w połączeniu z ich niewielkimi rozmiarami
sprawia, że inne rasy postrzegają je
jako bezbronne.
Jest to częsty błąd, ponieważ w rzeczywistości
niziołki są zwinne, szybkie i nieustępliwe
w walce, a także potrafią rzucać lub strzelać
pociskami z niezwykłą precyzją. Rzadko też
ulegają wpływom Chaosu.
ZDOLNOŚCI RASY
1 3 2 2 2 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
• Początkowy próg ran
+ Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
+ Wola
• Początkowy próg zepsucia
+ Prezencja
16 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
• Początkowe doświadczenie
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci niziołek zaczyna
z jednym poziomem Uroku Osobistego i może
wybrać pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej
lub Oszustwa. Poziom ten przyznaje
się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można podnieść powyżej
poziomu w trakcie tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla niziołków są oznaczone
symbolem Ni .
• Strażnik Pól
Niziołki wzmacniają raz zdolność walki wręcz,
gdy atakują postacie o sylwetce większej niż
one same.
• Niewielki
Niziołki mają sylwetkę .
• Odporność na Chaos
Niziołki mają wyższy początkowy próg zepsucia,
ale nie mogą kupować poziomów umiejętności
Moc Tajemna.
Gnom
Gnomy, czyli Gnommi, jak sami siebie nazywają,
są niskie i żylaste, o twarzach z wyróżniającymi
się dużymi uszami i wydatnymi nosami.
Ze względu na ich niewielkie rozmiary, często
mylone są z niziołkami. Same gnomy dokładają
wszelkich starań, aby nie wyprowadzać ludzi
z błędu. Jako rasa o wrodzonych zdolnościach
magicznych, gnommi przez wieki byli nękani
przez czarodziejów, dociekliwych uczonych
oraz łowców czarownic. Chociaż czasy się zmieniły,
gnomy pamiętają dawne krzywdy i starają
się izolować do tego stopnia, że samo ich istnienie
jest powszechnie uważane za czcze bajania.
ZDOLNOŚCI RASY
2 1 2 2 3 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
• Początkowy próg ran
+ Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
+ Wola
• Początkowy próg zepsucia
+ Prezencja
• Początkowe doświadczenie
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci gnom zaczyna
z jednym poziomem Machlojek i może wybrać
pomiędzy jednym poziomem Uroku Osobistego
lub Koordynacji. Poziom ten przyznaje
się przed wydaniem punktów doświadczenia,
a umiejętności tych nie można podnieść powyżej
poziomu w trakcie tworzenia postaci.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla gnoma są oznaczone
symbolem Gn .
• Dostrojony do Ulgu
Raz na spotkanie gnom może wzmocnić raz
zdolność w teście Oszustwa lub Ukrywania się.
ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 17
Jeśli gnom zyska umiejętność rzucania zaklęć,
może rzucać tylko zaklęcia Tradycji Cieni.
• Niewielki
Gnomy mają sylwetkę .
Imperialny Ogr
Ogry to duże, potężnie zbudowane humanoidy
znane z brutalności i nienasyconego apetytu.
Większość z nich pochodzi z Królestw Ogrów,
położonych na dalekim wschodzie poza Górami
Krańca Świata, gdzie prowadzą plemienny,
koczowniczy tryb życia.
Jednakże tak zwane imperialne ogry różnią
się nieco od swoich braci. Zwykle można ich
spotkać w Krainie Zgromadzenia, gdzie żyją
wśród niziołków, z którymi łączy ich przedziwna
więź. Są mniejsi i mniej brutalni niż ich kuzyni
z Królestw, lecz także bystrzejsi i zazwyczaj
bardziej cywilizowani.
Chociaż ich rozmiary i zła reputacja wciąż wywołują
niepokój i uprzedzenia wśród zwykłych
Staroświatowców, imperialne ogry są coraz
powszechniejszym widokiem na ziemiach Imperium.
Zwykle służą w armii i kompaniach
najemniczych, ale także zajmują się handlem,
rzemiosłem i ciężką pracą fizyczną.
• Dostępne Specjalizacje
Specjalizacje dostępne dla imperialnego ogra
są oznaczone symbolem Og .
• Przerażający
Imperialne ogry dodają j do swoich testów
Przymuszania i Przywództwa, ale dodają j do
swoich testów Uroku Osobistego. Nie ma to
zastosowania w przypadku interakcji z członkami
ich własnej rasy.
• Ogromny
Imperialne ogry mają sylwetkę i zwiększają
próg obciążenia o .
• Pasibrzuch
Imperialne ogry zwiększają obrażenia od ataków
w zwarciu o jeden, ale muszą jeść trzy razy
więcej niż inne postacie lub tracą tę korzyść,
a ponadto zmniejszają próg ran o trzy.
• Prostoduszny
Podczas tworzenia postaci imperialny
ogr nie może wybrać profesji
Szlachcica i Uczonego.
ZDOLNOŚCI RASY
4 1 1 2 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
• Początkowy próg ran
+ Krzepa
• Początkowy próg zmęczenia
+ Wola
• Początkowy próg zepsucia
+ Prezencja
• Początkowe doświadczenie
• Początkowe umiejętności
Podczas tworzenia postaci imperialny ogr zaczyna
z jednym poziomem Bijatyki. Poziom
ten przyznaje się przed wydaniem punktów
doświadczenia, a Bijatyka nie może zostać
podniesiona powyżej poziomu w trakcie tworzenia
postaci.
18 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Profesje
Profesje wymienione poniżej są dostępne dla
postaci graczy (PG) w Kroku : Wybór Profesji.
Każda profesja określa pierwsze sześć
umiejętności związanych z profesją, następne
cztery określone są przez specjalizację. Podobnie
o początkowym sprzęcie decyduje zarówno
profesja, jak i specjalizacja.
Konfrater
Konfratrów najprościej spotkać w miastach,
zwłaszcza tych większych. Tworzą oni liczne
organizacje zwane gildiami, które chronią zrzeszonych
członków przed partaczami i nieuczciwą
konkurencją. Większość z nich prowadzi
spokojne, wypełnione pracą życie pod ochroną
gildii. Jednak niektórzy, znudzeni codzienną
monotonią, odpowiadają na zew przygody.
Umiejętności związane z profesją
Dla Konfratra następujące umiejętności są
związane z profesją: Jeździectwo, Koordynacja,
Negocjacje, Percepcja, Rzemiosło, Wiedza
(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Konfrater może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Konfrater może
wybrać jedną z następujących specjalizacji: Inżynier,
Kat, Kupiec, Rzemieślnik.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Konfrater, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Narzędzia rzemieślnicze, Sztylet,
Torba na narzędzia.
Szlachcic
Nieliczni mają to szczęście, by urodzić się
szlachetnej krwi. Przeznaczeni do bogactw
i zaszczytów, zwykle patrzą z wyższością na
prostych, pracujących ludzi. Jednak niektórzy
z nich opuszczają swoje bezpieczne pałace
i, niesieni romantycznymi wyobrażeniami,
rzucają się w wir niebezpiecznych przygód.
Umiejętności związane z profesją
Z profesją Szlachcica związane są następujące
umiejętności: Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,
Opanowanie, Przymuszanie, Urok Osobisty,
Wiedza (Akademicka). Po wybraniu
profesji i specjalizacji, ale przed wydaniem
PD, Szlachcic może wybrać cztery związane
z profesją umiejętności i otrzymać jeden poziom
w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Szlachcic może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Emisariusz,
Rozbójnik, Rycerz, Zwadźca.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Szlachcic, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Miecz, Piękny płaszcz.
Łotr
Łotry to oportuniści którzy nie boją się naginać,
a nawet łamać prawa, byle tylko osiągnąć
zamierzone cele. W myśl reguły, że im więcej
ludzi tym więcej okazji do łowów, łotry naturalnie
ciągną do dużych osad, gdzie stają się
ekspertami w miejskiej sztuce przetrwania.
Umiejętności związane z profesją
Z profesją Łotra związane są następujące umiejętności:
Broń Biała (Lekka), Koordynacja,
Machlojki, Opanowanie, Ukrywanie się, Znajomość
Półświatka. Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Łotr może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Łotr może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Paser, Rekieter,
Skrytobójca, Szpieg, Szarlatan, Złodziej.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Łotr, oprócz sprzętu określonego
w opisie specjalizacji otrzymuje ona
również: Sztylet.
Uczony
Czarodzieje, akademicy, czy medycy - uczeni to
ludzie, którzy poświęcili swoje życie zgłębianiu
wiedzy. Chociaż większość z nich unika podróży,
woląc pozostać w bezpiecznych gmachach
bibliotek czy akademii, zdarza się, że gnani
ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 19
głodem wiedzy lub powodami osobistymi dołączają
do grup poszukiwaczy przygód.
Umiejętności związane z profesją
Z profesją Uczonego związane są następujące
umiejętności: Dyscyplina, Negocjacje, Opanowanie,
Percepcja, Urok Osobisty, Wiedza
(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Uczony może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Uczony może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Akademik,
Agitator, Czarodziej, Kapłan, Kapłan
Wojownik, Medyk.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Uczony, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Sztylet.
Żołnierz
Wojny niemal nieustannie przetaczają się
przez Stary Świat, nie dziwi więc fakt, że duża
część ludności służy lub służyła w wojsku czy
lokalnej milicji. Żołnierze są zazwyczaj dobrze
wyszkoleni w walce i nawykli do długich i wyczerpujących
podróży. Chociaż brakuje im finezji,
są skuteczni i lojalni.
Umiejętności związane z profesją
Dla Żołnierza następujące umiejętności są
związane z profesją: Atletyka, Bijatyka, Broń
Biała (Lekka), Dyscyplina, Odporność, Sztuka
Przetrwania. Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Żołnierz może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Żołnierz może
wybrać jedną z następujących specjalizacji:
Kawalerzysta, Najemnik, Oficer, Piechur,
Strzelec, Żeglarz.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Żołnierz, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Flaszka, Hubka i krzesiwo,
Sztylet, Śpiwór.
Wędrowiec
Wędrowcy spędzają większość swego życia podróżując
od miasta do miasta lub przemierzając
dzikie ostępy. Niektórzy z nich to niespokojne
duchy, nie mogący długo usiedzieć na
miejscu; innych do podróży zmusiły okoliczności.
Mają jednak jedną wspólną cechę - potrafią
przetrwać w każdych warunkach.
Umiejętności związane z profesją
Dla Wędrowca następujące umiejętności są
związane z profesją: Broń Dystansowa, Czujność,
Koordynacja, Odporność, Percepcja,
Sztuka Przetrwania. Po wybraniu profesji
i specjalizacji, ale przed wydaniem PD, Wędrowiec
może wybrać cztery związane z pro-
20 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
fesją umiejętności i otrzymać jeden poziom
w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Wędrowiec może
wybrać jedną z następujących specjalizacji: Banita,
Czarownik, Cyrkowiec, Łowca Nagród,
Myśliwy, Szczurołap, Wodniak, Woźnica,
Zwiadowca.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Wędrowiec, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również: Bukłak, Hubka i krzesiwo, Plecak,
Sztylet, Śpiwór.
Wojownik
Wojownicy to szeroka kategoria ludzi, którzy
zarabiają na życie wykorzystując swoje umiejętności
bojowe. Nie należą jednak do armii, co
odróżnia ich od żołnierzy. Cenią niezależność
i indywidualne umiejętności bardziej niż regularne
wynagrodzenie i zaszczyty związane
ze służbą wojskową.
Umiejętności związane z profesją
Dla Wojownika następujące umiejętności są
związane z profesją: Atletyka, Broń Biała (Ciężka),
Broń Biała (Lekka), Czujność, Odporność,
Opanowanie. Po wybraniu profesji i specjalizacji,
ale przed wydaniem PD, Wojownik może
wybrać cztery związane z profesją umiejętności
i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.
Początkowe specjalizacje
Podczas tworzenia postaci Wojownik może wybrać
jedną z następujących specjalizacji: Fechtmistrz,
Łowca Czarownic, Ochroniarz, Strażnik
Dróg, Strażnik Miejski, Zabójca Trolli.
Początkowy sprzęt
Jeśli twoja postać to Wojownik, oprócz sprzętu
określonego w opisie specjalizacji otrzymuje
ona również Sztylet, Zbroja skórzana.
Specjalizacje
Ta sekcja wprowadza zasady dla specjalizacji
i karier. Dostępne specjalizacje znajdują się
w dalszej części tego rozdziału.
To kim jest i czym zajmuje się postać jest określone
na trzech poziomach:
• Profesja - jest to najszersza kategoria, w której
to mieści się kilka powiązanych z nią specjalizacji.
Profesja reprezentuje klasę zawodową
postaci - szeroki, abstrakcyjny koncept
jak np. Szlachcic, Uczony czy Łotr. Raz wybranej,
profesji nie można już zmienić.
• Specjalizacja - określa konkretne zajęcie
czy zawód wewnątrz danej profesji, np. Rycerz
jest specjalizacją profesji Szlachcica.
Specjalizacje nie są jednak ściśle związane
z profesją, w tym sensie, że w toku gry
będziesz mieć możliwość zakupu dodatkowych
specjalizacji niezwiązanych z wybraną
przez ciebie profesją. Jest to jednak
trudniejsze i bardziej kosztowne niż zakup
specjalizacji z własnej profesji. Zazwyczaj
jedna z twoich specjalizacji będzie tą Głów-
ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 21
ną, określającą to na czym postać jest aktualnie
skupiona, a pozostałe specjalizacje
będą Poboczne.
• Kariera - określa poziom zaawansowania
i doświadczenia postaci wewnątrz danej
specjalizacji, a czasem także jej alternatywne
ścieżki rozwoju. Na przykład Giermek
jest startową karierą w specjalizacji Rycerza,
lecz w toku gry może przejść na profesję
Rycerza, a ostatecznie Komtura.
Wybór pierwszej
specjalizacji
Pierwsza specjalizacja twojej postaci jest darmowa.
Wybierz ją spośród tych związanych
z wybraną profesją (o ile pozwala na to rasa
postaci). Na przykład, postać mająca profesję
Łotra może wybrać jedną z następujących specjalizacji:
Paser, Rekieter, Skrytobójca, Szpieg,
Szarlatan, Złodziej. Umiejętności z wybranej
profesji i specjalizacji są teraz nazywane umiejętnościami
związanymi z profesją. W trakcie
tworzenia postaci, otrzyma ona za darmo
jeden poziom w czterech umiejętnościach
związanych z profesją. Dodatkowo, wyłącznie
w trakcie tworzenia postaci, na początku
Kroku : Wydanie punktów doświadczenia
możesz wydać PD, aby wybrać jedną dodatkową
specjalizację. Ta specjalizacja może reprezentować
pochodzenie postaci lub specjalne
wyszkolenie i, jeśli Mistrz Gry na to zezwoli,
nie musi być związana z profesją. Postać uzyskuje
dostęp wyłącznie do drzewa talentów
z tak wybranej specjalizacji, ale nie otrzymuje
umiejętności ani sprzętu (nie jest to więc pełnoprawny
jej zakup i nie zwiększa kosztu zakupu
kolejnych specjalizacji. Postać po prostu
zyskuje dodatkowy zestaw talentów)! Postać
nie może też rozwijać się w ramach ścieżki kariery
tej specjalizacji. Jeśli w którymś momencie
zdecydujesz się zmienić specjalizację swojej
postaci na tę dodatkową, zastosuj normalne
zasady zakupu nowych specjalizacji.
Zakup dodatkowych
specjalizacji
Raz wybranej profesji nie można zmienić.
W związku z tym rozwój postaci odbywa się
w ramach wybranej specjalizacji (poprzez
zakup talentów, umiejętności, czy progresję
kariery), a także poprzez zakup dodatkowych
specjalizacji. Za zgodą MG możesz zakupić
specjalizacje spoza swojej profesji (a czasem
nawet te, które są normalnie niedostępne dla
rasy twojej postaci).
Specjalizacja Główna
i Poboczne
Gdy zakupujesz nową specjalizację, ustal która
ze specjalizacji będzie teraz Główną. Określi
ona na czym twoja postać skupia się teraz
w fabule gry. Pozostałe specjalizacje będą teraz
specjalizacjami Pobocznymi - określają
one przeszłe zajęcia, uzupełniają Główną specjalizację
lub są wspomnieniem porzuconej
przeszłości.
Przykład : Dawne zajęcie.
Profesją postaci jest Łotr, natomiast jej specjalizacja
to Złodziej. Decydujesz się na zakup dodatkowej
specjalizacji - Pasera. Wspólnie z MG
ustalacie, że Paser będzie teraz Główną specjalizacją
postaci. Nie jest to rewolucyjna zmiana
- zajęcie pasera w żaden sposób nie wyklucza
kradzieży, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by
postać wciąż mogła rozwijać się w ramach specjalizacji
Złodzieja.
Przykład : Uzupełnienie Głównej
specjalizacji
Profesją postaci jest Uczony, natomiast jej
specjalizacja to Niebiański Czarodziej. Po latach
służby, kolegium wyznacza postaci nową
rolę - magistra rewizora. Nie istnieje taka specjalizacja,
wobec czego wraz z MG ustalacie, że
postać zakupi specjalizację Łowcy Czarownic.
Jest to specjalizacja profesji Wojownika, jednak
w tej sytuacji świetnie uzupełnia nową rolę
postaci. Niebiański Czarodziej wciąż pozostaje
Główną specjalizacją postaci, jednak postać
może się teraz rozwijać również w ramach Pobocznej
specjalizacji Łowcy Czarownic.
Przykład : Nowe rozdanie
Profesją postaci jest Łotr, natomiast jej specjalizacja
to Szczurołap. W nagrodę za ratunek
uprowadzonego szlachcica, postaci zostaje
nadane szlachectwo. Mistrz Gry decyduje, że
w takiej sytuacji postać może zakupić specjalizację
Rycerza, która po zakupie staje się teraz
Główną specjalizacją postaci. Fachy rycerza
i szczurołapa niespecjalnie do siebie pasują,
wobec czego MG decyduje, że postać nie może
22 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
już rozwijać swojej specjalizacji Szczurołapa,
wciąż może jednak korzystać z wcześniej zakupionych
talentów i zdobytych efektów profesji.
Koszt Zakupu Specjalizacji
Postać może kupić nową specjalizację wydając
PD równe dziesięciokrotności całkowitej liczby
specjalizacji, które będzie miała po dokonaniu
zakupu. Na przykład, jeśli postać ma dwie specjalizacje,
trzecia będzie kosztować PD. Jeśli
specjalizacja nie jest związana z profesją postaci,
koszt zwiększa się o dodatkowe PD.
Przed zakupem nowej specjalizacji postać może
być zmuszona spełnić pewne warunki wstępne
określone w pierwszej karierze tej specjalizacji
(nie ma to zastosowania, jeśli jest to pierwsza
specjalizacja postaci), a także zmienić swój
status społeczny (zob. Status Społeczny, str
). Po zakupie, umiejętności wymienione
w nowej specjalizacji są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją (już posiadane umiejętności
pozostają niezmienione!). W większości
przypadków postać ma możliwość zakupu talentów
ze wszystkich zakupionych specjalizacji
oraz rozwoju w ich Ścieżkach Kariery, jednak
MG może zdecydować, że nowa specjalizacja
całkowicie zamyka możliwość dalszego
rozwoju w co najmniej jednej z poprzednich
specjalizacji. Na przykład postać pasowana
na Rycerza może mieć problemy w dalszym
budowaniu swej kariery Szczurołapa (zob.
Przykład : Nowe rozdanie).
Ścieżka Kariery
Postać może rozwijać swoją specjalizację poprzez
awans kariery. Kariery reprezentują kolejne
poziomy danej specjalizacji. Ścieżka kariery
może składać się z trzech następujących
po sobie poziomów (Giermek - Rycerz - Komtur)
lub poziomu wstępnego i dwóch alternatywnych
karier drugiego poziomu - w takiej
sytuacji alternatywy oznaczone są gwiazdką
* (Zwiadowca - Przepatrywacz* - Odkrywca*).
Kiedy postać rozpoczyna nową specjalizację,
domyślnie przyjmuje pierwszą karierę
wymienioną w Ścieżce Kariery (np. Giermek).
Zmiana kariery na wyższą polega na spełnieniu
Warunków Wstępnych dla danej kariery,
wymienionych w Ścieżce Kariery danej specjalizacji.
Zmiana kariery jest opcjonalna - postać
może z niej zrezygnować nawet jeśli spełnia
wszystkie wymagania - najczęściej dzieje
się tak w sytuacji gdy nowa kariera postaci nie
pasowałaby do narracji. Po zmianie kariery,
postać otrzymuje wszystkie wymienione dla
niej Efekty.
Na przykład, jeśli twoja postać rozpocznie
specjalizację Rycerza to jej pierwszą karierą
będzie kariera Giermka. Spełniając warunek
wstępny Przejdź pasowanie na rycerza wymieniony
w Ścieżce Kariery, postać może rozwijać
się w swojej specjalizacji i zmienić karierę na
karierę Rycerza, co pozwala jej zakupić dodatkowy
poziom talentu Onieśmielający. W tym
wypadku Ścieżka Kariery jest liniowa, więc
postać rozpoczyna jako Giermek, awansuje na
Rycerza i wreszcie na Komtura.
kariera
Giermek
Rycerz
Komtur
warunki wstępne
Brak
Przejdź pasowanie
na rycerza
Zwiększ poziom Przywództwa
do . Posiadaj
konia bojowego. Kup
talent Inspirujący Zew.
Ścieżka Kariery może również oferować alternatywne
awanse, które to jednak prawie nigdy
się nie wykluczają (jeśli się wykluczają, jest to
odpowiednio wyjaśnione na karcie specjalizacji).
Na przykład, gdy postać wybrała specjalizację
Zwiadowcy, może później awansować na
Przepatrywacza lub Odkrywcę, w zależności od
tego, który zestaw warunków wstępnych spełni.
Może również spełnić wszystkie warunki
wstępne i otrzymać efekty obu tych karier.
kariera
Zwiadowca
Przepatrywacz*
Odkrywca*
warunki wstępne
Brak
Spędź trochę czasu w wojsku.
Kup talent Szkolenie Bojowe.
Zwiększ poziom Jeździectwa
do .
efekty
Brak
Możesz wydać PD na zakup
jednego poziomu talentu
Onieśmielający.
Możesz użyć talentu Inspirujący
Zew dwa razy na spotkanie
zamiast raz. Możesz wydać PD
na zakup specjalizacji Oficera.
efekty
Brak
Możesz wydać PD na zakup
talentu Straż Przednia.
Postaw stopę na niezbadanych Sojusznicy w bliskim dystansie
dodają j do wszystkich
ziemiach. Zwiększ poziomy Percepcji
i Sztuki Przetrwania do . testów podczas pierwszej
Kup talent Wyostrzone Zmysły. rundy spotkania.
Zdolności, talenty i dodatkowe efekty zdobyte
dzięki spełnieniu warunków wstępnych
i awansowi na nową karierę są trwałe i nie
mogą zostać utracone, chyba że z powodu jakichś
szczególnych wydarzeń w grze.
ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 23
Używanie Drzewa Talentów
W tej sekcji omawiamy zasady używania
Drzew Talentów. Drzewo talentów to drzewo
składające się z dwudziestu różnych talentów.
Talenty te umieszczone są w tabeli o czterech
kolumnach i pięciu rzędach. Koszt PD
zakupu talentów z pierwszego od góry rzędu
drzewa wynosi PD za talent i wzrasta o PD
za każdy kolejny rząd, a więc talenty w kolejnych
rzędach kosztują odpowiednio PD,
PD, PD i PD. Reprezentowane liniami
ścieżki tworzą połączenia pomiędzy niektórymi
z talentów. Rozwijanie drzewa talentów
rozpoczynasz poprzez zakup jednego z talentów
z pierwszego rzędu. Następnie podążasz
ścieżkami do talentów w kolejnych rzędach.
Możesz kupować tylko te talenty, które są połączone
z co najmniej jednym talentem, który
już zakupiłeś (z wyjątkiem talentów z pierwszego
rzędu). Talenty z poziomami mogą być
kupowane wielokrotnie, za każdym razem gdy
staną się dostępne na danym drzewku. Jeśli
postać ma już poziomy danego talentu (z tego
samego lub innego drzewa), musi go ponownie
zakupić i zwiększyć całkowitą liczbę jego
poziomów, by kontynuować przemieszczanie
się po drzewie. Talenty nie posiadające poziomów,
zakupione z innego drzewa, można
oznaczyć jako zakupione w nowym drzewie
bez wydawania punktów doświadczenia.
Można to jednak zrobić dopiero wtedy, gdy do
danego talentu dotrze się przy pomocy ścieżek
(lub jest to talent z pierwszego rzędu)!
W tym podręczniku używamy własnego układu
komórek talentów. Ich objaśnienia znajdziesz
na poniższym schemacie. Zauważ,
że opisy talentów w komórkach są skrócone
i może brakować w nich pewnych niuansów
zawartych w pełnym opisie. Pełen opis talentu
znajdziesz na podstawie podanego symbolu
podręcznika źródłowego i strony.
Skrócony opis talentu
Typ Aktywacji
(tylko aktywne talenty)
Zaznacz to pole przy zakupie
talentu
Szósty Zmysł
Postać może wykonać test Czujności lub
Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić
kolejność Inicjatywy.
[Okazja]
SŚ:PiN
A
Nazwa talentu
Rodzaj talentu:
A - Aktywny talent
P - Pasywny talent
Źródło talentu i nr strony:
SŚ:PiN - Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
PPG - Podr. Podstawowy Genesys
KTG - Krainy Terrinoth
Gildie i Przysługi
Niektóre z postaci, w szczególności rzemieślnicy
lecz także niektórzy uczeni i łotry, należą
do gildii lub innych podobnych organizacji.
Gildie organizują życie swoich członków, dbają
o ich interesy i pozbywają się niezrzeszonej
konkurencji. Niektóre specjalizacje, w ramach
swojej Ścieżki Kariery, dają możliwość proszenia
o przysługi innych członków swojej gildii.
Istnieją dwa rodzaje przysług: Drobne i Duże.
Drobne Przysługi to proste rzeczy, które nie wymagają
poświęcania wiele wysiłku czy zasobów.
Przykłady to: wypożyczenie wozu lub narzędzi
na kilka godzin, pomoc w znalezieniu noclegu na
jedną noc, pożyczenie kilku szylingów, podzielenie
się ważnymi wiadomościami. Zadania wykonywane
dzięki tego typu przysługom są automatycznie
udane i nie wymagają od twojej postaci
żadnych testów.
Duże Przysługi to rzeczy skomplikowane, potencjalnie
niebezpieczne i często wymagające
wysiłku wielu osób. Przykładami są: wsparcie
w walce, pomoc w znalezieniu zakwaterowania
na kilka dni lub tygodni dla wielu osób, przemycenie
kilku skrzyń z nielegalną bronią, pomoc
skazanemu w ucieczce, wypożyczenie magicznego
przedmiotu. Zadania wykonywane dzięki
tego typu przysługom wymagają przeciwstawnego
testu Przywództwa przeciw Dyscyplinie,
aby przekonać przedstawiciela gildii do planu
twojej postaci i aby ustalić wynik przysługi. Zadanie
może być wszak zbyt niebezpieczne lub
sprzeczne z celami i polityką gildii.
24 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Konfrater
Inżynier
Początkowy Sprzęt
Pierwszymi inżynierami Starego Świata były krasnoludy. Do dziś ich biegłość jest
4k10 Srebrnych Szylingów, Lina, Topór
wysoko ceniona, jednak czcigodna Gildia Inżynierów do przesady dba o zachowanie
tradycyjnych metod i wartości. Gdy ludzkość przejęła skostniałe krasnoludzkie
techniki, rozwinęła je dalej, zwłaszcza w kwestii broni prochowej i innych urządzeń
Dodatkowe Umiejętności
nadających się do użycia na polach bitew.
Artyleria, Inżynieria, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)
Inżynierowie niezmordowanie pracują, aby stworzyć jeszcze bardziej śmiercionośną
broń lub ulepszyć tę istniejącą. Projektują i budują również złożone urządzenia
mechaniczne lub konstrukcje, takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Saper
Dołącz do gildii.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o jedną Drobną
Przysługę.
Inżynier
Zwiększ poziomy Inżynierii
i Wiedzy (Akademickiej) do .
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o dodatkową
Drobną Przysługę.
Mistrz
Inżynierii
Zwiększ poziomy Inżynierii
i Wiedzy (Akademickiej) do .
Kup talent Mistrz.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o jedną Dużą
Przysługę.
Klasa Społeczna: Klasa Średnia
Rasa:
Cz, Ni, Kr, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Fachowy Żargon
Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był
równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii
gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub
podobna postać.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #74
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
P
SŚ:PiN #77
Prowizorka
Pewna Ręka
Burzyciel
Fortyfikacja Polowa
Wydaj Punkt Opowieści by naprawić
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
Użyj bomby i wykonaj test Inżynierii, by zniszczyć Wykonaj Przeciętny (kk) test Inżynierii. Jeśli
przedmiot na liczbę rund równą poziomowi
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
osłonę. Trudność jest Łatwa (k), + k za obr. osłony.
się powiedzie, tworzysz osłonę, która za
Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu
wyniku ilość a równą poziomom postaci
Za każdy s jedna postać traci osłonę. aa: jeden
każdy s zapewnia jednej postaci obronę
o jeden dodatkowy stopień.
w Dyscyplinie.
wróg otrzymuje bazowe obrażenia bomby.
dystansową . t: zwiększ obronę do .
[Manewr] [Okazja]
[Akcja] [Akcja]
a
a
a
SŚ:PiN #81
SŚ:PiN #81
SŚ:PiN #85
SŚ:PiN #85
a
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #91
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
a
PPG #81
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Strzeleckie
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do
testu j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN #78
P
P
a
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do
testu j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN #77
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
A
P
P
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN #78
Mam Glejt!
Postać może przenosić przedmioty objęte
ograniczeniami (O, zob. strona ) bez obaw
o zostanie aresztowanym.
SŚ:PiN #80
Szalony Wynalazca
Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby
utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik
dowolnego przedmiotu. Trudność
wynika z niedostępności przedmiotu.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #96
Dogodne Pozycje
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
SŚ:PiN #92
P
P
P
Kat
Kaci zawodowo zajmują się odbieraniem życia skazanym przestępcom, a niekiedy
także torturowaniem przesłuchiwanych.
Wbrew powszechnemu przekonaniu, kaci nie są bezmyślnymi brutalami, lecz
profesjonalistami, szkolonymi przez wiele lat w cechach lub pod czujnym okiem
mistrza. Ich praca nie jest łatwa, wymaga bowiem nie tylko siły, ale także znacznej
wiedzy. Dlatego większość katów jest dość dobrze wykształcona - potrafią czytać,
pisać i znają podstawy medycyny niezbędne w ich zawodzie, a niekiedy posługują
się też kilkoma językami.
Konfrater
Początkowy Sprzęt
1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór Dwuręczny lub Miecz
Dwuręczny
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Medycyna, Przymuszanie, Wiedza
(Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczeń kata
Brak
Brak
Oprawca*
Zwiększ poziom Przymuszania
do , a Medycyny do . Kup
jeden poziom talentu Wiedza
Praktyczna.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Mistrz
Małodobry*
Zwiększ poziom Broni Białej
(Ciężkiej) do , a Medycyny do
. Zakup dwa poziomy talentu
Onieśmielający.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Mistrz
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Cz, Kr, Og
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN #75
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje zmęczenia. Za każdy
a wróg otrzymuje dodatkowo zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #77
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN #90
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
P
P
P
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN #81
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN #82
P
P
Wiedza Praktyczna
Felczer
Przygwożdżenie
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
Po nieudanym teście leczenia ran wylecz rany
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz równe Int. Raz przed końcem sesji MG może pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy. wydać hh lub d z testu wyleczonej postaci,
by unieruchomić cel do końca jego
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
aby otrzymała rany równe tym wyleczonym.
następnej tury.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
SŚ:PiN #91
SŚ:PiN #79
KTG #80
a
Chirurgiczne Cięcie
Przed testem Bijatyki lub Broni Białej (Lekkiej),
możesz wydać Punkt Opowieści, aby
dodać właściwość Morderczość o wartości
równej poziomowi postaci w Medycynie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
Oprawca
Jeśli cel umiejętności społecznej twojej postaci
jest Zdezorientowany, Zamroczony lub
leży, twoja postać dodaje do testu j.
SŚ:PiN #75
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Chirurg
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę
za każdy posiadany poziom Chirurga.
PPG #73
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN #78
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Ścierwojad
Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do
udanych testów walki wręcz, gdy atakuje
Zdezorientowane lub leżące postacie.
SŚ:PiN #96
P
P
P
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
[Okazja]
a
P
PPG #81 PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN #81
P
P
Kupiec
Przez ręce kupców przepływa lwia część dóbr Starego Świata. Większość z nich to
zwykli kramarze i domokrążcy handlujący na ulicach i próbujący związać koniec
z końcem.
Jednak niektórzy, zwłaszcza ci urodzeni w bogatych rodzinach lub o niezwykłym
szczęściu w biznesie, obracają majątkiem porównywalnym do budżetów książąt,
a nawet małych państw. Mogą wywierać presję polityczną poprzez gildie kupieckie
lub sami zasiadają w radach miejskich, a czasami nawet utrzymują własne armie
i floty.
Konfrater
Początkowy Sprzęt
1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Plecak, Towary warte około
30 Srebrnych Szylingów, Kostur
Dodatkowe Umiejętności
Jeździectwo, Negocjacje, Urok Osobisty, Sztuka Przetrwania
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Handlarz
Brak
Możesz wydać PD na zakup talentu
Zielarstwo.
Kupiec
Zwiększ poziom Negocjacji do .
Kup dwa poziomy talentu Znam
Kogoś.
Zgromadź bogactwa o wartości
co najmniej ZK.
Możesz zmienić swój status społeczny
na Klasę Średnią LUB Możesz wydać
PD na zakup specjalizacji Pasera.
Mistrz
Kupiecki
Klasa Społeczna:
Zwiększ poziom Negocjacji
i Uroku Osobistego do .
Kup trzy poziomy talentu
Znam Kogoś.
Kup talent Koneksje.
Zgromadź bogactwa o wartości
co najmniej ZK.
Biedota
Rasa:
Możesz zmienić swój status społeczny
na Elitę.
Możesz użyć talentu Koneksje na
Postaciach Niezależnych o statusie
społecznym Elita.
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Znam Kogoś
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie
dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby
za każdy jego poziom zmniejszyć o niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
PPG #75
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Koneksje
Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną
PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa
Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by
określić efekt przysługi.
[Okazja]
SŚ:PiN #94
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
P
a
a
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Kontrpropozycja
Raz na sesję wybierz przeciwnika w średnim
zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test
Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony
na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.
[Akcja]
P
PPG #76
Znam Kogoś
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie
dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby
za każdy jego poziom zmniejszyć o niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
PPG #75
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
p
a
a
Znam Kogoś
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie
dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby
za każdy jego poziom zmniejszyć o niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
SŚ:PiN #75
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
P
A
P
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #81
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN #78
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN #83
Twardy Negocjator
Kiedy postać aktywuje Wypowiedź Krytyczną
podczas testu Negocjacji, zadaje dodatkowe
zmęczenie celowi równe swojemu
poziomowi Negocjacji.
SŚ:PiN #97
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po
udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,
aby dodać do jednego trafienia z tego testu
obrażenia równe wartości tej cechy.
[Okazja]
PPG #76
P
a
P
a
Porozmawiajmy
Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,
wykonaj Onieśmielający(kkkk) test Uroku
Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie
bojowe zmienia się w społeczne.
[Okazja, poza turą]
PPG #81 PPG #75 PPG #81 KTG #83
a
Konfrater
Rzemieślnik
Początkowy Sprzęt
Począwszy od chleba, przez buty, po miecze i paski do spodni, rzemieślnicy wytwarzają
większość dóbr Starego Świata. Wspólnym mianownikiem ich wszystkich jest
4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór, Skórzana Zbroja
przynależność do gildii. Gildie chronią interesy swoich członków, rozwiązując konflikty
z innymi gildiami lub zwalczając nieuczciwą konkurencję. Większość problemów
rozwiązywana jest zgodnie z literą prawa, jednak fakt, że wielu czeladników Bijatyka, Jeździectwo, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)
Dodatkowe Umiejętności
wygląda jak uliczne zbiry sugeruje, że nie zawsze tak jest.
Prawnym obowiązkiem gildii jest wspieranie miejskiego garnizonu w przypadku oblężenia
- każda gildia musi bronić wyznaczonej części murów. Niektóre gildie zatrudniają
w tym celu najemników, jednak większość postrzega to jako zbędny koszt, więc
wielu rzemieślników przechodzi podstawowe szkolenie bojowe.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Czeladnik
Dołącz do gildii.
Raz na sesję twoja postać może poprosić
członków swojej gildii o jedną Drobną
Przysługę.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Trening Bojowy.
Mistrz
Zwiększ poziomy Rzemiosła
i Wiedzy (Akademickiej) do .
Kup jeden poziom talentu
Wiedza Ekspercka.
Możesz wydać PD na zakup jednego
poziomu talentu Wąska Specjalizacja
i PD na zakup jednego poziomu talentu
Wiedza Praktyczna.
Mistrz
Gildii
Zwiększ poziomy Rzemiosła
i Wiedzy (Akademickiej) do .
Kup talent Mistrz.
Zostań szanowanym członkiem
gildii.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją twojej postaci.
Twoja postać ma teraz status
społeczny Elita.
Możesz wydać PD na zakup
talentu Szef.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
P
SŚ:PiN #77
Fachowy Żargon
Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był
równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii
gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub
podobna postać.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #74
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
P
a
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
A
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #91
Gotowy Na Wszystko
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #93
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
P
a
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o
próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN #78
Prowizorka
Wydaj Punkt Opowieści by naprawić
przedmiot na liczbę rund równą poziomowi
Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu
o jeden dodatkowy stopień.
[Manewr]
A
SŚ:PiN #81
Rusznikarz
Możesz użyć Prowizorki by usunąć niewypał
lub usterkę zamiast naprawiać przedmiot.
Przedmiot wciąż zostaje uszkodzony o stopień
po liczbie rund równej Rzemiosłu.
SŚ:PiN #89
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o
próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN #78
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Piąchopiryna
Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać
test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli
się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez
wydawania a.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #81
Ulicznik
Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze
miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed
wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j
w puli przeciwnika na f
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #97
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #83
P
P
Dogodne Pozycje
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
PPG #77 PPG #81 PPG #81 SŚ:PiN #92
P
Szlachcic
Emisariusz
Emisariusze są zatrudniani przez arystokratów, wielkie domy kupieckie, gildie lub
kulty do reprezentowania interesów swoich pracodawców w różnych ośrodkach władzy,
handlu i kultury Starego Świata. Zwykle otrzymują jakiś rodzaj ochrony prawnej
oraz pełnomocnictwo swego zleceniodawcy.
Niektórzy z nich są wybierani ze względu na ich wyśmienity gust i umiejętność zjednywania
i rozpieszczania zarówno sojuszników jak i rywali. Inni natomiast cenieni
są ze względu na ich bystry umysł, charyzmę i talent do budowania siatek wywiadowczych.
Niezależnie od tego, wszyscy emisariusze muszą być mistrzami negocjacji
i gier dworskich.
Początkowy Sprzęt
2K100 + 100 Srebrnych Szylingów
Dodatkowe Umiejętności
Czujność, Negocjacje, Przymuszanie, Urok Osobisty
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Herold
Brak
Brak
Emisariusz
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Negocjacji do .
Kup talent Kontrpropozycja.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Złotousty.
Dyplomata
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Przymuszania do .
Kup talent Zjadliwa Tyrada
(Ulepszona).
Możesz wydać PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje zmęczenia. Za każdy
a wróg otrzymuje dodatkowo zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #77
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
KTG #89
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
a
P
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Kontrpropozycja
Raz na sesję wybierz przeciwnika w średnim
zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test
Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony
na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.
[Akcja]
PPG #76
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po
udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,
aby dodać do jednego trafienia z tego testu
obrażenia równe wartości tej cechy.
[Okazja]
a
PPG #76
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
KTG #89
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #81
p
a
a
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Immunitet
Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć
oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może
wymagać przyjęcia pkt. Zepsucia zamiast
Punktu Opowieści.
[Okazja]
SŚ:PiN #86
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
a
P
Kozioł Ofiarny
Gdy korzystasz z Immunitetu, wykonaj Onieśmielający
test Uroku Osobistego (kkkk).
Udany test pozwala ci wskazać postać z klasy
społecznej Wyrzutek lub Biedota jako winną.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #94
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać
Motywacje twojej postaci, automatycznie
dodaje do testu hh.
SŚ:PiN #75
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN #82
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Immunitet [Ul.]
Gdy korzystasz z Immunitetu, możesz rozszerzyć
efekt talentu na wszystkich sojuszników
z Klasy Średniej lub Elity oskarżonych o popełnienie
tego samego przestępstwa.
SŚ:PiN #93
Porozmawiajmy
Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,
wykonaj Onieśmielający (kkkk) test Uroku
Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie
bojowe zmienia się w społeczne.
[Akcja]
KTG #83
P
P
P
a
Szlachcic
Rozbójnik
Początkowy Sprzęt
Rozbójnicy to przestępcy napadający na dyliżanse i karawany, lecz w przeciwieństwie do 1K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Pistolet
pospolitych bandytów, za cel obierają przede wszystkim bogatych kupców i szlachtę. Tym
co jeszcze wyróżnia rozbójników są ich maniery, błyskotliwy dowcip, a także fakt, że swe
ofiary traktują z należytym ich pozycji szacunkiem i z zachowaniem etykiety.
Dodatkowe Umiejętności
Wielu rozbójników to w rzeczywistości znudzeni szlachcice, spragnieni dreszczyku emocji
lub osobistych korzyści (ci zwani są baronami-rabusiami lub raubritterami), podczas
Broń Palna, Koordynacja, Jeździectwo, Urok Osobisty
gdy inni robią to ze swoistego poczucia sprawiedliwości, a zrabowane dobra rozdają
wśród tych, którzy mieli mniej szczęścia w życiu. Ci ostatni często zdobywają wielką sławę
jako „książęta złodziei”. Ponieważ zazwyczaj działają samotnie, prawie wszyscy są doskonałymi
jeźdźcami, szermierzami i zazwyczaj biegle posługują się bronią palną.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Rozbójnik
Brak
Brak
Raubritter*
Zwiększ poziom Broni
Palnej do .
Nie możesz być Księciem
Złodziei.
Napadaj podróżnych, żeby
się wzbogacić.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Druzgocąca Szarża.
Książę
Złodziei*
Zwiększ poziom Uroku Osobistego
do .
Nie możesz być Raubritterem.
Rabuj podróżnych, by oddawać
biednym.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz, Ni, WE, LE
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nienaganne Maniery
No To Jazda
Finezja
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinno-
wysokości poziomów w talencie, aby dodać w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
ści zamiast na Krzepie.
taką samą liczbę a do testu.
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
PPG #74
PPG #74
KTG #76
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN #83
Zuchwały
Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć
l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie
od wyniku, d jest wydawane normalnie.
[Okazja]
SŚ:PiN #91
P
a
a
Zwinny Unik
Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt
Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f
równą poziomowi Koordynacji.
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
a
SŚ:PiN #79
W Siodle Urodzony
Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi
Jeździectwa do pojedynczego testu
(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na
grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #91
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Coś Wymyślę
Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,
możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy
zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności
i cechy. Wzmocnij raz trudność testu .
[Okazja]
a
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o na poziom talentu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #87
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Dramatyczne Wejście
Raz na sesję PO: dołącz do spotkania, w którym
obecnie nie uczestniczysz. Dodaj nową
komórkę na szczycie kolejki Inicjatywy. Dodaj
j do pierwszego wykonywanego testu.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #92
Kurtyna!
Możesz użyć talentu Dramatyczne Wejście,
aby natychmiast uciec z aktualnego spotkania,
zamiast do niego wkroczyć.
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Heroiczne Ożywienie
Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć
punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie
równej wartości tej cechy.
[Okazja]
P
KTG #80
Kawalerzysta
Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego
do walki, raz na rundę może użyć
tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi
wykonanie akcji.
[Manewr]
a
KTG #82
Kawalerzysta [Ul.]
Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec
zwiększają swoją obronę o . Postać
może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym
wierzchowcem bez testów Jeździectwa.
SŚ:PiN #93
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
[Okazja, poza turą]
a
P
SŚ:PiN #98 SŚ:PiN #85 SŚ:PiN #94 PPG #81
P
Rycerz
Rycerze to elitarni ciężcy jeźdźcy, zazwyczaj szlachetnie urodzeni. Szkoleni od dziecka,
doskonale wyposażeni i zakuci w ciężkie zbroje, zwykle formują znakomite oddziały
szturmowe, których pełna furii siła często jest w stanie rozbić wrogą armię
w pojedynczej niszczycielskiej szarży.
Na dworze rycerze często służą jako doradcy wojskowi. Choć szeregowi żołnierze
mogą mieć więcej doświadczenia na polu bitwy niż wielu rycerzy, zwykle brakuje
im wykształcenia i właściwej perspektywy, by objąć umysłem pełen obraz sytuacji
wojskowej i politycznej.
Szlachcic
Początkowy Sprzęt
1K100 + 80 Srebrnych Szylingów, Brygantyna, Koń Jeździecki,
Tarcza, Topór lub Buzdygan
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,
Przywództwo
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Giermek
Brak
Brak
Rycerz
Przejdź pasowanie na rycerza.
Możesz wydać PD na zakup jednego
poziomu talentu Onieśmielający.
Komtur
Zwiększ poziom Przywództwa
do .
Posiadaj konia bojowego.
Kup talent Inspirujący Zew.
Możesz użyć talentu Inspirujący Zew
dwa razy na spotkanie zamiast raz.
Możesz wydać PD na zakup specjalizacji
Oficera.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz, WE, LE
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do wysokości
poziomów w talencie, aby dodać taką samą
liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, sojusznik w bliskim
dystansie usuwa zmęczenia. Za każdy a,
z nich leczy dodatkowy zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #76
Inspirujący Zew
Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim
dystansie w liczbie nie większej niż twoje
Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.
Efekt ten trwa do końca rundy.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Wyzwanie!
Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim
zasięgu w liczbie nie większej niż poziom
talentu. Do końca spotkania, dodają do testów
walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.
[Manewr]
a
KTG #76
Druzgocąca Szarża
Konno, po wejściu w zwarcie, możesz przyjąć
zmęczenia. Wykonaj test walki wręcz. Broń zyskuje
właściwości Niszczenie, Powalenie, a także Przebicie
i Morderczość równe poziomowi Jeździectwa.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #93
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
a
PPG #74
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
a
SŚ:PiN #82
Kawalerzysta
Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego
do walki, raz na rundę może użyć
tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi
wykonanie akcji.
[Manewr]
a
KTG #82
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN #81
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
P
P
Wyzwanie!
Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim
zasięgu w liczbie nie większej niż poziom
talentu. Do końca spotkania, dodają do testów
walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.
[Manewr]
a
KTG #84
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
A
PPG #76
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN #82
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Bastion
Kiedy postać dzierży broń o właściwości
Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć
obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika
w jej dystansie bezpośrednim.
[Okazja, poza turą]
KTG #79
Pancerny
Gdy postać nosi zbroję o wartości Obciążenia
lub wyższej, zmniejsza ona Obciążenie o
i zwiększa Obronę o .
SŚ:PiN #95
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia
zwiększa o redukcję postaci.
PPG #80
P
a
a
P
P
Szlachcic
Zwadźca
Początkowy Sprzęt
Pojedynki sądowe są dobrze ugruntowane w systemach prawnych Starego Świata.
1K100 + 40 Srebrnych Szylingów, Puklerz, Pistolet
Chociaż brutalne, rządzą nimi pewne zasady i rzadko kończą się śmiercią uczestników.
Jednak od pewnego czasu, wśród młodej, znudzonej szlachty szerzy się nowa
moda - pojedynki o honor. Nielegalne i bardzo niebezpieczne, przyciągają spragnionych
dreszczyku emocji.
Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Odporność, Urok Osobisty
Dodatkowe Umiejętności
Dla zwadźców każda hańba, choćby najmniejsza lub nawet wyobrażona, jest sprawą
życia i śmierci. Są oni gotowi wyzwać każdego, kogo tylko uznają za godnego
skrzyżowania mieczy. Wynik jest łatwy do przewidzenia - wielu nie doczeka swej
drugiej walki.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zwadźca
Pokonaj przeciwnika w pojedynku.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Szybkie Dobycie lub jednego poziomu
talentu Wyzwanie!
Pistolier*
Zwiększ poziom Broni
Palnej do , a Odporności do .
Kup talent Szybkie Dobycie.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Strzelec Wyborowy.
Szermierz*
Zwiększ poziomy Broni Białej
(Lekkiej) do , a Uroku Osobistego
do .
Kup co najmniej jedną rangę
w talencie Wyzwanie!
Możesz wydać PD na zakup talentu
Śmiertelny Szał.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz, Kr, WE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN #75
P
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Immunitet
Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć
oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może
wymagać przyjęcia pkt. Zepsucia zamiast
Punktu Opowieści.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #86
Druzgocąca Riposta
Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania
vs Dyscyplina. Cel otrzymuje
zmęczenie równe Prezencji x, + za każdy s.
Wylecz taką samą ilość zmęczenia.
[Akcja]
a
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum .
PPG #75
Szybkie Zdrowienie
Kiedy twoja postać leczy rany poprzez
naturalne zdrowienie, leczy dwie dodatkowe
rany.
SŚ:PiN #82
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
PPG #80
P
P
P
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum .
P
Finezja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności
zamiast na Krzepie.
[Okazja]
KTG #76
Dwie Bronie
Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o trudność
następnego połączonego testu walki
który wykonasz w tej samej turze.
[Manewr]
PPG #76
a
A
Precyzyjne Celowanie
SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij punkty zmęczenia. Podczas
następnego testu walki zmniejsz obronę celu
o na poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #87
Heroiczna Odporność
Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,
wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć
odniesione rany o liczbę równą poziomom
Odporności.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #86
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
Pojedynkowicz
Postać dodaje j do swoich testów walki wręcz
podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,
a j podczas walki z co najmniej trzema
przeciwnikami.
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Parada [Ul.]
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz
i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh
z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą
Bijatyki lub Broni Białej.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #78
Kontratak
Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu
Ulepszona Parada, możesz jednocześnie
aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś
uzyskał aa w teście ataku tą bronią.
KTG #82
P
a
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81
P
Łotr
Paser
Paserzy są ekspertami w upłynnianiu skradzionych towarów. Wzamian za ustalony
procent, sprzedają złodziejskie łupy nieświadomym ich pochodzenia nabywcom.
Paserzy mają wyjątkowy talent do oszacowywania zarówno wartości danego przedmiotu,
jak też ryzyka związanego z jego zbyciem. Od tego zależy jak wysokiej doli
zażądają. Większość z nich nie jest lepsza niż złodzieje, z którymi wchodzą w układ,
ale ci najbardziej zaradni mogą być tak bogaci jak wybitni kupcy.
Początkowy Sprzęt
2K10+10 Srebrnych Szylingów, Płaszcz z Ukrytymi
Kieszeniami
Dodatkowe Umiejętności
Negocjacje, Oszustwo, Urok Osobisty, Znajomość Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Paser
Brak
Brak
Marszand
Czarnorynkowy*
Zwiększ poziomy w Negocjacji
i Znajomości Półświatka do .
Kup dwa poziomy talentu
Kontakty Czarnorynkowe.
Sprzedaj skradziony przedmiot
wart minimum szylingów.
Twoja postać może zmienić swoją klasę
społeczną na Klasę Średnią.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Twardy Negocjator.
Baron
Podziemia*
Zwiększ poziomy w Znajomości
Półświatka i Uroku Osobistym
do .
Kup dwa poziomy talentu Slang.
Załóż nowy gang z co najmniej
osobami.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją twojej postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Szef.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #75
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Dziupla
Zyskujesz ukryty w pojeździe schowek lub
miejską skrytkę o pojemności równej poziomowi
Znajomości Półświatka (schowek) lub jego
pięciokrotności (skrytka).
SŚ:PiN #85
Podstępny Drań
Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test
Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać
liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie
do wyniku.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
SŚ:PiN #77
SŚ:PiN #77
P
P
a
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN #75
Głębokie Kieszenie
Raz na sesję postać może stworzyć mały
(obciążenie lub ) przedmiot o wartości nie
większej niż szylingów.
[Okazja]
SŚ:PiN #79
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #75
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
p
a
P
P
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #77
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN #83
P
a
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Porozmawiajmy
Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,
wykonaj onieśmielający (kkkk) test Uroku
Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie
bojowe zmienia się w społeczne.
[Okazja, poza turą]
a
KTG #83
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym
teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby
dodać obrażenia równe wartości tej cechy do
jednego trafienia z tego testu.
[Okazja]
a
PPG #76
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje + obrażenia.
[Akcja]
a
KTG #81
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Łotr
Rekieter
Rekieterzy są kręgosłupem większości organizacji przestępczych. Są ekspertami
w wyłudzaniu pieniędzy za „ochronę” od małych zakładów, co zwykle jest ich najbardziej
lukratywnym działaniem. Odnoszący sukcesy rekieterzy przenoszą się do
takich rodzajów działalności, jak lichwa, handel narkotykami, prostytucja i nielegalne
gry hazardowe.
Wraz ze wzrostem złożoności przedsięwzięcia wzrasta również organizacja, która
nim zarządza. Niektórzy hersztowie przewodzą gangom, które swym zasięgiem
obejmują całe miasta, a nawet prowincje. Większość gangów jest jednak mniejsza,
zatrudniając kilku rekieterów i zbirów.
Początkowy Sprzęt
1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety,
Skórzana Kurtka (Zbroja Skórzana)
Dodatkowe Umiejętności
Bijatyka, Odporność, Opanowanie, Przymuszanie
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zbir
Dołącz do gangu.
Raz na sesję postać może poprosić
członków swojego gangu o jedną Drobną
Przysługę.
Silnoręki*
Zwiększ poziomy w Bijatyce,
Odporności i Opanowaniu do .
Kup talent Piąchopiryna.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Nokaut.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Ulicznik.
Herszt
Gangu*
Zwiększ poziomy w Przymuszaniu
i Znajomości Półświatka
do .
Kup dwa poziomy talentu Slang.
Załóż nowy gang z co najmniej
osobami.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Szef.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #77
Piąchopiryna
Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać
test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli
się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez
wydawania a.
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN #81
Bolesny Cios
Zwiększ trudność ataku wręcz o . Jeśli cel
otrzyma chociaż ranę, do końca spotkania
będzie otrzymywać zmęczenia za każdym
razem, kiedy wykona manewr.
[Okazja]
A
KTG #76
Ścierwojad
Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do
udanych testów walki wręcz, gdy atakuje
Zdezorientowane lub leżące postacie.
SŚ:PiN #96
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
P
P
Karczemny Rozrabiaka
Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów
walki bronią improwizowaną.
KTG #76
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie
do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia
przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
A
PPG #79
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
PPG #80
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
P
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
P
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
A
KTG #89
Zmieniam Umowę!
Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie
nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować
ponownie za pomocą Przymusu zamiast
Negocjacji.
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN #84
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
A
KTG #89
Druzgocąca Riposta
Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania
vs Dyscyplina. Cel otrzymuje
zmęczenie równe Prezencji x, + za każdy s.
Wylecz taką samą ilość zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #81
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje zmęczenia. Za każdy
a wróg otrzymuje dodatkowo zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #77
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN #81
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #77
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #81
P
P
A
Łotr
Skrytobójca
Zabijanie dla pieniędzy to codzienność w Starym Świecie - żołnierze i wojownicy
robią to wszak każdego dnia. Istnieje jednak zasadnicza różnica między zabiciem
wroga w ogniu bitwy, a wyrachowanym mordem. Skrytobójcy zajmują się właśnie
tym drugim; biorą zlecenie i eliminują cel bez zadawania zbędnych pytań.
Najlepsi z nich są świetnie wyszkoleni, zdolni w ciągu kilku sekund wysłać swą ofiarę
w objęcia Morra i ulotnić się bez śladu. Wielu opanowuje również sztukę trucicielstwa,
aby jeszcze bardziej poprawić swą zabójczą skuteczność.
Początkowy Sprzęt
1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Kusza Ręczna
Dodatkowe Umiejętności
Broń Dystansowa, Machlojki, Medycyna, Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Nożownik
Brak
Brak
Skrytobójca*
Kup talenty Cios w Plecy
i Szkolenie Bojowe.
Zwiększ poziomy w Machlojkach
i Broni Białej (Lekkiej)
do .
Możesz wydać PD na zakup talentu
Cios w Plecy (Ulepszony).
Możesz wydać PD na zakup talentu
Zwiad.
Truciciel*
Zwiększ poziomy w Machlojkach
i Medycynie do .
Kup talent Nieuchwytny.
Zabij przeciwnika poprzez
podanie trucizny.
Alchemia jest teraz umiejętnością związaną
z profesją twojej postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Zatrute Ostrze (Krainy Terrinoth).
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Dwie Bronie
Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o trudność
następnego połączonego testu walki
który wykonasz w tej samej turze.
[Manewr]
PPG #76
P
a
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje + obrażenia.
[Akcja]
a
KTG #81
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Nieubłagany
Po udanym teście walki wręcz, przyjmij
zmęczenia, aby zaatakować ponownie ten sam
cel. Zwiększ trudność o , jeśli atak używa innej
broni, lub o , jeśli tej samej broni.
[Okazja]
a
KTG #83
Strzał Przyszpilający
Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.
Jeśli atak się uda, zadaje połowę
obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #77
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe + za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN #90
Precyzyjne Celowanie
Podczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego
testu walki zmniejsz obronę celu o na
poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #87
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
P
P
P
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj h równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN #86
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
a
P
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #76
Chirurgiczne Cięcie
Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni
Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by
dodać właściwość Morderczość w wysokości
twoich poziomów w Medycynie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć punkty zmęczenia by
zrobić to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
SŚ:PiN #79
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe + za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN #90
a
a
P
Morderczy Zryw
Raz na rundę możesz przyjąć zepsucia, by
w ramach manewru automatycznie pokonać
jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim
dystansie.
[Manewr]
a
SŚ:PiN #100
Łotr
Szarlatan
Szarlatani są niezwykle przebiegłymi osobnikami, które żerują na ludzkiej naiwności.
Dzięki bystremu umysłowi i elokwencji mogą przekonać niemal każdego do swoich racji.
Podrzędni oszuści zazwyczaj popełniają drobne szwindle. Przebierając się za lekarzy
lub czarodziejów, namawiają naiwnych ludzi do kupowania cudownych leków i nalewek,
które zwykle okazują się niczym więcej niż kolorową wodą. Niektórzy z nich
mają trochę wiedzy, ale większość polega tylko na swoim talencie do improwizacji.
Najprzebieglejsi i znani oszuści są w stanie wciągnąć elitę Starego Świata w ogromne
finansowe machlojki i żyć ich kosztem przez lata, aby w końcu wyparować z kolosalną
fortuną.
Początkowy Sprzęt
2k10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Opanowanie, Oszustwo, Urok Osobisty
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Oszust
Brak
Brak
Szarlatan
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Oszustwa do .
Kup jeden poziom talentu
Wiedza Ekspercka.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Może Się Dogadamy?
Hochsztapler
Zwiększ poziomy w Uroku
Osobistym i Oszustwie do .
Zwiększ poziom w Opanowaniu
do .
Kup talent Zuchwały.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Mistrz.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Uważny Obserwator
Postać dodaje jj do testów mających na
celu rozpoznać Motywacje innej postaci.
SŚ:PiN #82
Podstępny Drań
Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test
Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać
liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie
do wyniku.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
SŚ:PiN #75
a
P
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #92
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
SŚ:PiN #77
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN #83
Zuchwały
Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć
l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie
od wyniku, d jest wydawane normalnie.
[Okazja]
SŚ:PiN #91
a
A
a
a
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN #78
Kontakty Czarnorynkowe
Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny
przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy
jego poziom zmniejszyć o niedostępność
przedmiotu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #75
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym
teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby
dodać obrażenia równe wartości tej cechy do
jednego trafienia z tego testu.
[Okazja]
a
PPG #76
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
SŚ:PiN #77
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #74 PPG #81 PPG #79 PPG #75
P
Szpieg
Szpiedzy zajmują się zdobywaniem informacji. Większość z nich to po prostu opłacani
informatorzy, którzy szpiegują daną organizację od środka. Jednak prawdziwi
profesjonaliści to odważni, dobrze wyszkoleni i niezwykle przebiegli ludzie, którzy
mogą przeniknąć do niemal każdej grupy, czy to szlachta, wewnętrzny krąg gildii,
gangi przestępcze, czy nawet kult Chaosu, i szpiegować ich przez miesiące, a nawet
lata. Jest to niezwykle wymagająca i niebezpieczna praca, ponieważ szpiegów, którzy
zostaną złapani, czeka los nie do pozazdroszczenia.
Łotr
Początkowy Sprzęt
4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz, Wyśmienity płaszcz
Dodatkowe Umiejętności
Oszustwo, Percepcja, Ukrywanie Się, Znajomość Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Informator
Brak
Brak
Szpieg
Zwiększ poziomy w Podstępie
i Ukrywaniu Się do .
Możesz wydać PD na zakup talentu
Wrodzony Dar.
Mistrz
Szpiegów
Zwiększ poziomy w Podstępie,
Znajomości Półświatka i Ukrywaniu
Się do .
Kup dwa poziomy talentu Nienaganne
Maniery i dwa poziomy
talentu Slang.
Możesz wydać PD, aby zwiększyć
Spryt, Wolę lub Prezencję o jeden.
Nie może to podnieść wybranej cechy
powyżej .
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN #75
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN #83
Zwiad
Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny
(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca
sesji postać lub sojusznik może dodać s równe
poziomowi umiejętności do testu w tym obszarze.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #98
Infiltracja
Po użyciu Zwiadu - Punkt Opowieści:
postać uważana jest za „rodowitą” na danym
obszarze. Do końca sesji postać lub sojusznik
może dodać tf do jednego testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #93
P
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Koneksje
Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną
PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa
Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by
określić efekt przysługi.
[Okazja]
SŚ:PiN #94
p
P
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN #77
Głębokie Kieszenie
Raz na sesję postać może stworzyć mały
(obciążenie lub ) przedmiot o wartości nie
większej niż szylingów.
[Okazja]
SŚ:PiN #79
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje + obrażenia.
[Akcja]
a
KTG #81
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN #77
a
a
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
P
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj h równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN #86
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN #82
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s
z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną
dodatkową postać. Liczba postaci nie może
przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
SŚ:PiN #95
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81 PPG #73 PPG #75 PPG #81
P
a
P
a
a
Łotr
Złodziej
Wśród złodziei wyróżnić można takie specjalności jak szantażyści, włamywacze,
malwersanci, porywacze, kieszonkowcy, złodzieje bydła i wiele, wiele innych. Jednak
przeciętny złodziej chętnie wykorzysta każdą nadarzającą się okazję do zarobienia
pieniędzy.
W miastach złodzieje najczęściej współpracują ze złodziejskimi gildiami lub gangami,
które kontrolują działalność przestępczą i pomagają organizować akcje niemożliwe
do przeprowadzenia w pojedynkę.
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Lina, Zestaw Wytrychów
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Koordynacja, Machlojki, Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Złodziej
Ukradnij coś.
Brak
Oprych*
Kup talenty Nieczyste Zagrywki
i Cios w Plecy.
Zwiększ poziom Atletyki do .
Możesz wydać PD na zakup talentu
Nokaut.
Możesz wydać PD na zakup specjalizacji
Skrytobójcy.
Kot
Ranalda*
Klasa Społeczna:
NIE kupuj talentów Nieczyste
Zagrywki i Cios w Plecy.
Zwiększ poziomy w Koordynacji,
Machlojkach i Ukrywaniu
Się do .
Ukradnij przedmiot wart co
najmniej szylingów.
Biedota
Rasa:
Możesz wydać PD na zakup talentu
Zwiad.
t wygenerowane przez postać w testach
Machlojek może zostać wydane, aby
sprawić że wszystko, co postać zrobiła lub
próbowała zrobić, zostało odkryte dopiero
po dniach, a nawet miesiącach.
Cz, Ni, Kr, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #77
Głębokie Kieszenie
Raz na sesję postać może stworzyć mały
(obciążenie lub ) przedmiot o wartości nie
większej niż szylingów.
[Okazja]
SŚ:PiN #79
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #77
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj h równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN #86
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
A
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
A
SŚ:PiN #79
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
A
PPG #72
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s
z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną
dodatkową postać. Ilość postaci nie może
przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #95
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
A
PPG #81
P
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
A
PPG #75
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
PPG #79
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zwinny Unik
Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt
Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f
równą poziomowi Koordynacji.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN #98
P
A
P
A
Finezja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Białej (Lekkiej), może oprzeć go na
Zwinności zamiast na Krzepie.
[Okazja]
KTG #76
Nieczyste Zagrywki
Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz
Krytyczny, może użyć tego talentu, aby
wzmocnić raz poziom trudności następnego
testu przeciwnika.
[Okazja]
A
KTG #80
Cios w Plecy
Możesz wykonać test Machlojek zamiast
Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego
przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,
każdy s dodaje + obrażenia.
[Akcja]
A
KTG #81
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
A
P
P
Uczony
Agitator
Polityka Starego Świata jest niezwykle złożona i różni się znacznie w zależności od
kraju, ale bez względu na to, o jakiej części kontynentu mówimy, prości ludzie nie
mają wiele do powiedzenia w kwestii rządów. Na ulicach miast nie brakuje jednak
różnego rodzaju politycznych działaczy i dysydentów, domagających się zmian,
a nawet obalenia arystokracji.
Agitatorzy są często dobrze wykształceni. Wielu z nich odeszło z akademii lub zostali
usunięci siłą. Najbardziej utalentowani i charyzmatyczni są w stanie porwać za sobą
tłumy, przelewając na masy swe rewolucyjne idee. To zwykle sprawia, że uznawani
są za wrogów publicznych i zagrożenie dla państwa, są więc prześladowani i poszukiwani
przez straż miejską.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Początkowy Sprzęt
3k10 Srebrnych Szylingów
Dodatkowe Umiejętności
Przywództwo, Urok Osobisty, Wiedza (Akademicka),
Znajomość Półświatka
Podżegacz
Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)
do .
Jeśli jest to pierwsza specjalizacja postaci,
możesz wybrać klasę społeczną pomiędzy
Wyrzutkiem a Klasą Średnią.
Pamflecista*
Zwiększ poziomy Wiedzy
(Akademickiej) i Znajomości
Półświatka do .
Kup talent Zła Prasa.
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Koneksje.
Demagog*
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Przymuszania do .
Kup talent Inspirująca Przemowa
(Ulepszony).
Możesz wydać PD na zakup talentu
Orator.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN #75
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN #90
Zła Prasa
Raz na sesję wybierz łatwą do wyróżnienia grupę
postaci, wykonaj Trudny (kkk) test Wiedzy (Akadem.).
Przy nast. spotkaniu społecznym, obniż próg
zmęczenia tych postaci o wartość Prezencji.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #91
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj h równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #86
Gotowy Na Wszystko
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
P
P
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #91
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN #90
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, sojusznik w bliskim
dystansie usuwa zmęczenia. Za każdą a,
z nich leczy dodatkowy zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #76
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #92
Inspirująca Przemowa
[Dos.]
Postać może przyjąć punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Inspirująca Przemowa
w ramach manewru zamiast akcji.
[Okazja]
A
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN #82
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN #83
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
P
P
a
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
SŚ:PiN #93 PPG #81 PPG #80 PPG #74
a
Uczony
Akademik
Akademicy to wszechstronnie wykształceni uczeni, zwykle związani z uniwersytetami
lub innymi ośrodkami naukowymi. Można wśród nich znaleźć zgłębiających
filozofię i naukowe zagadnienia mędrców, badających boży panteon teologów
czy nauczycieli kształcących potomstwo bogatych kupców i szlachty.
Niektórzy akademicy pragną posiąść ezoteryczną lub zakazaną wiedzę, która
przyciąga uwagę łowców czarownic i innych strażników sprawiedliwości, a czasami
zmusza akademików do wejścia w świat niebezpiecznych przygód.
Początkowy Sprzęt
3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity Płaszcz
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Inżynieria, Sztuka Przetrwania, Wiedza
(Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Żak
Brak
Brak
Bakałarz
Profesor
Kup jeden poziom talentu
Wiedza Ekspercka.
Zwiększ poziom Wiedzy
(Akademickiej) do .
Kup trzy poziomy talentu
Wiedza Ekspercka.
Kup talent Mistrz.
Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)
do .
Wybierz dowolne dwie umiejętności,
za wyjątkiem umiejętności magicznych.
Stają się one umiejętnościami związanymi
z profesją postaci.
Raz na sesję postać może poprosić
członków swojej akademii o jedną Drobną
Przysługę.
Możesz wydać PD, aby zwiększyć
jedną z następujących cech o jeden: Intelekt,
Spryt, Wola. Nie może to podnieść
wybranej cechy powyżej .
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #91
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Szalony Wynalazca
Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby
utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik
dowolnego przedmiotu. Trudność
wynika z niedostępności przedmiotu.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #96
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
a
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Fachowy Żargon
Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był
równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii
gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub
podobna postać.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #74
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #91
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN #82
P
P
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN #83
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
a
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #91
P
a
P
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
ranę na s, lub ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #91
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
a
PPG #81
P
P
P
Kariera
Ametystowy
Czarodziej
Ametystowi czarodzieje używają Shyish - fioletowego wiatru magii. Shyish wieje z przeszłości
w przyszłość, niosąc ze sobą pośpiech upływającego czasu i nieuchronność śmierci.
Przemijanie życia i jego koniec jest naturalnym lękiem większości racjonalnych istot,
dlatego ametystowi czarodzieje są zwykle traktowani z wielką nieufnością, nawet przez
innych magistrów. Ale któż nie bałby się tych chudych, cichych i ascetycznych osobników,
zdolnych wyssać życie z każdego stworzenia i zatrzymać bijące serce jednym ruchem
ręki? Ametystowi czarodzieje są strażnikami śmierci, upewniającymi się, że nikt nie wymknie
się z jej zimnego uścisku. Dlatego jednym z ich zadań jest tropienie i eliminowanie
nekromantów, nieumarłych i innych stworzeń, które są sprzeczne z prawami natury.
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Kosa Żniwiarza
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Moc Tajemna, Opanowanie, Wiedza (Chaos)
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Śmierci. Nigdy nie może nauczyć się
rzucać zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem
Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o , do minimum .
SŚ:PiN #74
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
a
SŚ:PiN #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Reguła Shyish [Dos.]
Ilekroć postać pod wpływem Klątwy twojej
postaci doznaje ran, twoja postać leczy
rany.
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o zamiast o , do
minimum .
SŚ:PiN #85
P
P
P
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone „”.
[Okazja]
A
Reguła Shyish
Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje
efekt Świętości bez zwiększania trudności.
Efekt ten działa na ożywieńców.
SŚ:PiN #77
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Reguła Shyish [Ul.]
Dodaj j do testów Ur. Osobistego. Po udanym
czarze Ataku lub Klątwie wydaj Punkt Opowieści,
aby zmusić wszystkie cele do wykonania
Trudnego (kkk) testu strachu w ramach Okazji.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN #75
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN #81
Zguba Upiorów
Gdy postać atakuje Ożywieńca, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy o ,
do minimum .
KTG #81
P
P
P
P
Mniejsza Pieszczota Laniph
Raz na spotkanie wykonaj test Moc Tajemna vs
Dyscyplina. Jeśli się powiedzie, cel ma Atak
Serca, a twoja postać otrzymuje zepsucia
i może ponieść inne straszne konsekwencje.
[Akcja]
a
SŚ:PiN SŚ:PiN #99 PPG #81 SŚ:PiN #99
Biały Czarodziej
Biali czarodzieje, zwani również Hierofantami, są jednymi z przywódców w niekończącej
się wojnie z Chaosem. Niestrudzenie tropią każdą skazę zepsucia i są największymi
wrogami demonów zrodzonych ze spaczenia. Moc tę czerpią z Hysh - białego
Wiatru Magii, uważanego za najpotężniejszy, ale także najtrudniejszy do opanowania.
Hysh reprezentuje światło, nie tylko w sensie dosłownym, ale także w znaczeniu
czystości, oświecenia, porządku i wytrwałości, i jest całkowitym przeciwieństwem
nieprzewidywalnych energii Chaosu. Biali Czarodzieje używają swojej magii do walki
z Niszczycielskimi Potęgami, ale także by sprowadzać na właściwą ścieżkę tych,
którzy zbłądzili w ciemności. Ich metody różnią się od metod łowców czarownic, dla
tych bowiem śmierć w płomieniach jest jedyną szansą na odkupienie.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Moc Tajemna, Przywództwo, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Światła. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani
czynić cudów.
Magister
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy Tajemnej
do .
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Doskonały).
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o , do minimum .
SŚ:PiN #74
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
a
SŚ:PiN #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone „”.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Zguba Chaosu
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o , do minimum .
SŚ:PiN #83
P
P
P
Reguła Hysh [Ul.]
Postać i sojusznicy w bliskim dystansie wzmacniają
raz testy Strachu. zmęczenia - test Mocy
Tajemnej vs Dyscyplina vs Chaos lub Demon,
aby Zamroczyć go przez rundę, + rundę za ss
[Akcja]
a
SŚ:PiN #96
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Znaj Wroga
Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)
zamiast Opanowania lub Czujności, aby
określić kolejność Inicjatywy gdy walczy
z istotami Chaosu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #84
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o zamiast o , do
minimum .
SŚ:PiN #85
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN #74
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Reguła Hysh
Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze
dodaje efekt Świętości bez zwiększania
trudności. Efekt działa przeciwko Chaosowi
i Demonom.
SŚ:PiN #76
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN #74
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
P
P
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Reguła Hysh [Sup.]
Po tym, jak postać z powodzeniem wykorzysta
talent Reguła Hysh (Ulepszona), możesz
wydać Punkt Opowieści, aby automatycznie
pokonać cel.
[Okazja]
SŚ:PiN #99 PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN #101
a
Bursztynowy
Czarodziej
Ghur - brązowy wiatr magii, jest odbiciem spirytystycznego świata bestii. Dlatego też
magowie innych specjalizacji zwykle uważają tę magię za prymitywną i nieprzewidywalną,
a Bursztynowych Czarodziei za dzikich i nieokrzesanych. Sami Magistrowie
Ghur nie wydają się jednak tym przejmować, często odrzucając ludzką cywilizację,
bogactwo i status społeczny. Decydują się na życie w dziczy, wśród natury i dzikich
zwierząt. Magia Bursztynowych Czarodziei skupia się na pierwotnej naturze żywych
istot, pozwalając praktykującym ją komunikować się z dzikimi zwierzętami, a nawet
tymczasowo przekształcić się w jedno z nich.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Różdżka
Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Bijatyka, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji Bestii.
Nigdy nie może nauczyć się rzucać
zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem
Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy Tajemnej
do .
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o , do minimum .
SŚ:PiN #74
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wewnętrzne Zwierzę
Gdy postać rzuci na siebie czar Przemiany,
wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać efekty
czaru do końca spotkania.
[Okazja]
SŚ:PiN #91
P
P
A
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Reguła Ghur [Dos.]
Raz na spotkanie postać może przyjąć zmęczenia,
aby użyć tego talentu i przekształcić
się we Wcielenie Ghur do końca spotkania lub
do obezwładnienia.
[Manewr]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o zamiast o , do
minimum .
SŚ:PiN #85
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone „”.
[Okazja]
a
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Reguła Ghur [Ul.]
Zwiększ obronę. w zw. o . Wzmocnij raz
trudność Ur. Osobistego i Negocjacji. Rzucając
Przywołanie, dodaj Przywołanie Sojusznika za
darmo. Podtrzymujesz ten czar bez Koncentracji.
SŚ:PiN #88
P
P
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Reguła Ghur
Kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć
tego talentu, aby dodać efekt Walki w zwarciu
bez zwiększania trudności.
[Okazja]
SŚ:PiN #76
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce .
Raz na rundę może wykonać manewr, aby pokierować
zwierzęciem by te wykonało jedną akcję
i jeden manewr podczas tury postaci.
PPG #79
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
a
P
P
P
Chowaniec
Zwierzę zwiększa Krzepę o , oraz Zręczność
lub Wolę o . Zwiększa progi ran i zmęczenia
o i zyskuje poziom Bijatyki, Dyscypliny,
Percepcji lub Sztuki Przetrwania.
SŚ:PiN #101 SŚ:PiN #99 PPG #81 SŚ:PiN #99
P
Kariera
Jadeitowy
Czarodziej
Większość czarodziejów jawi się jako odległe i straszliwe jednostki. Inaczej ma się
sprawa z Magistrami Jadeitowego Kolegium. Żyją blisko natury i naturalnego kręgu
życia, co przybliża ich do mieszkańców wsi i sprawia, że są często ważnymi postaciami
wśród lokalnych społeczności. Jadeitowi Czarodzieje władają Ghyranem - zielonym
wiatrem magii. Jest to magia roślin, wody, ziemi i płodności, więc ci czarodzieje
zwykle koncentrują się na delikatnych zaklęciach leczniczych i mają za zadanie
zapewnić niezakłócony przepływ życiodajnych energii. Jednak naiwnie jest myśleć,
że są całkowicie bezbronni - podobnie jak sama natura, gdy są sprowokowani mogą
wyzwolić straszliwe, niszczycielskie moce.
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Srebrny Sierp, Różdżka
Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Moc Tajemna, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Życia. Nigdy nie może nauczyć się rzucać
zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem
Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.
Magister
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy Tajemnej
do .
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Doskonały).
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o , do minimum .
SŚ:PiN #74
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
a
SŚ:PiN #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Migłykrok
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać
aaa lub t, aby natychmiast zniknąć
i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim
dystansie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Reguła Ghyran [Sup.]
Raz na sesję: postać + sojusznicy w bliskim
dystansie leczą tyle ran i zmęczenia ile wynosi
poziom postaci w Wiedzy (Chaos). Może to
ocucić sojuszników.
[Okazja]
P
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o zamiast o , do
minimum .
SŚ:PiN #85
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone „”.
[Okazja]
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
P
Reguła Ghyran [Ul.]
Zwiększ próg ran o . Gdy postać i jej sojusznicy
w bliskim dystansie leczą się poprzez naturalne
zdrowienie: Punkt Opowieści - leczą
rany równe poziomowi Mocy Tajemnej.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #88
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Reguła Ghyran
Dodaj j do testów magicznych w środowisku
wiejskim i j w środowisku miejskim. Podczas
rzucania czaru Ataku możesz dodać efekt
Złagodzenie bez zwiększania trudności.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #76
Jedność Z Naturą
Gdy postać przebywa w dziczy, może
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
a
PPG #74
Przebudzenie Drzewa
Przyjmij zmęczenia: wykonaj Trudny (kkk)
test Mocy Tajemnej za cel obierając drzewo
w bliskim dystansie. Udany test budzi drzewo,
które wykonuje teraz polecenia postaci.
[Akcja]
A
SŚ:PiN #87
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Przebudzenie Drzewa [Ul.]
Gdy używasz Przebudzenia Drzewa,
użyj charakterystyki Strażnika Lasu dla
przebudzonego drzewa, zamiast Dziecięcia
Aymhelinu.
SŚ:PiN #101 SŚ:PiN #99 PPG #81 SŚ:PiN #100
P
Niebiański
Czarodziej
Magowie Niebiańskiego Kolegium studiują domenę niebios - magię gwiazd, górnych
warstw atmosfery i pogody. Zwykle nazywa się ich Astromantami; są prognostykami,
astrologami, a ich zdolności profetyczne nie mają sobie równych. W potrzebie potrafią
również władać pogodą i wywoływać niszczycielskie zjawiska meteorologiczne.
Przez swoje upodobanie do spoglądania w niebo i gwiazdy, Magistrowie Azyr są czasami
nazywani przez niektórych, mniej wykształconych obywateli Imperium, „Niebiańskimi
Czarodziejami”.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Czujność, Moc Tajemna, Negocjacje, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Niebios. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić
cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o , do minimum .
SŚ:PiN #74
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
A
SŚ:PiN #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Reguła Azyr (Dos.)
Na początku spotkania postać może wydać
Punkt Opowieści, aby rzucić czar Prekognicji
w ramach Okazji (poza turą).
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN #101
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
a
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o zamiast o , do
minimum .
SŚ:PiN #85
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Reguła Azyr [Ul.]
Postać nie może zostać Zdezorientowana
i dodaje j do testów Negocjacji. Raz na spotkanie,
może wydać Punkt Opowieści by latać
do końca spotkania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #88
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
a
SŚ:PiN #82
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone „”.
Reguła Azyr
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Błyskawicy bez zwiększania trudności.
SŚ:PiN #76
Instynktowny Czar
Postać dodaje sh za każdy poziom
Instynktownego Czaru do pierwszego testu
umiejętności magicznej, który wykonuje
w bieżącym spotkaniu.
SŚ:PiN #74
Szósty Zmysł
Postać może wykonać test Czujności lub
Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić
kolejność Inicjatywy.
[Okazja]
SŚ:PiN #82
Instynktowny Czar
Postać dodaje sh za każdy poziom
Instynktownego Czaru do pierwszego testu
umiejętności magicznej, który wykonuje
w bieżącym spotkaniu.
SŚ:PiN #74
Śmiertelne Przeczucie
Raz na sesję postać może przyjąć zepsucia, by rozszerzyć
efekt Uniknięcia Śmierci na jedną dodatkową
postać. Postać musi znajdować się w zasięgu
wzroku, aby efekt mógł zostać aktywowany.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
SŚ:PiN #95
SŚ:PiN #99
SŚ:PiN #102
P
P
p
a
p
a
Płomienisty
Czarodziej
Niebezpieczni i nieprzewidywalni jak płomienie, którymi władają, Płomieniści Czarodzieje
są jednymi z najbardziej przerażających wojowników na polu bitwy. Ich magia
jest często spektakularna i niesamowicie brutalna, a oni sami są znani z nagłych
zmian nastroju i wybuchów gniewu - to tylko jeden z wielu efektów, jakie Aqshy,
Czerwony Wiatr Magii, wywiera na ich umysły i ciała.
Natura Aqshy jest burzliwa i agresywna, więc nie jest zaskoczeniem, że tylko nieliczni
są w stanie oprzeć się dzikiej mocy, którą oferuje. Niektórzy twierdzą, że wśród
Płomienistych Czarodziejów nie ma mistrzów. Są tylko ci, którym udało się przeżyć.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Moc Tajemna, Odporność, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Ognia. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani
czynić cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o , do minimum .
SŚ:PiN #74
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
a
SŚ:PiN #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
Złowieszcze Spojrzenie
Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij
trudność testu walki innej postaci w średnim
dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy
ile masz poziomów Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #103
Morderczy Zryw
Raz na rundę możesz przyjąć zepsucia, by
w ramach manewru automatycznie pokonać
jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim
dystansie.
[Manewr]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o zamiast o , do
minimum .
SŚ:PiN #85
Reguła Aqshy [Dos.]
Postać może wydać Punkt Opowieści, aby
rzucić czar Ataku jako manewr zamiast akcji.
Nie może jednak rzucić kolejnego czaru w tej
rundzie.
[Manewr]
a
SŚ:PiN #100
P
P
P
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
a
Instynktowny Czar
Postać dodaje sh za każdy poziom
Instynktownego Czaru do pierwszego testu
umiejętności magicznej, który wykonuje
w bieżącym spotkaniu.
SŚ:PiN #74
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Reguła Aqshy [Ul.]
Postać jest odporna na ogień, ale dodaje j
do testów Ur. Osobistego i Negocjacji. Raz
na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby
stworzyć płonący miecz.
[Okazja]
SŚ:PiN #87
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
a
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Reguła Aqshy
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Ognia bez zwiększania trudności.
SŚ:PiN #75
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Zwiększony Obszar
Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,
właściwość ta ma wartość równą razy
Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj
właściwość bez wydawania a.
[Okazja]
SŚ:PiN #92
P
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "”.
[Okazja]
SŚ:PiN #100 SŚ:PiN #95 PPG #81 SŚ:PiN #99
a
Szary Czarodziej
Czarodzieje z Szarego Kolegium należą do tych najbardziej tajemniczych. Wędrują
w cieniu, zawsze pokryci szarymi pasmami Ulgu - wiatrem magii, który reprezentuje
zamieszanie, dezorientację, iluzję i wszystko, co jest ukryte przed wzrokiem. Jako
doskonali szpiedzy są częścią ciągłej wojny z Chaosem, zwykle poświęcając się rozbijaniu
od wewnątrz kultów Niszczycielskich Potęg.
Magia Iluzjonistów nie jest zbyt spektakularna i brak jej potencjału do wykorzystania
w otwartej walce. Czarodzieje mogą jednak mylić swoich wrogów iluzjami utkanymi
z czystego Ulgu, a najpotężniejsi z nich są w stanie otworzyć Mosty Cieni - międzywymiarowe
portale prowadzące do dowolnych miejsc w znanym świecie.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Moc Tajemna, Ukrywanie Się, Wiedza (Chaos), Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Cieni. Nigdy nie może nauczyć się
rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić
cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o , do minimum .
SŚ:PiN #74
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
a
SŚ:PiN #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
Migłykrok
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać
aaa lub t, aby natychmiast zniknąć
i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim
dystansie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone „”.
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o zamiast o , do
minimum .
SŚ:PiN #85
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Reguła Ulgu [Sup.]
Postać może dodać efekt Niewidzialności
do zaklęć Iluzji, zgodnie z normalnymi
zasadami efektu.
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Niewyróżniający Się
Inne postacie dodają f do testów wykonywanych
w celu znalezienia albo identyfikacji
tej postaci w tłumie.
PPG #74
P
P
Reguła Ulgu [Ul.]
Dodaj j do Ukrywania Się, ale j do Przywództwa.
Raz na spotkanie wydaj Punkt
Opowieści, aby utrzymać efekty czaru Maskowania
do końca spotkania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #89
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Reguła Ulgu
Podczas rozpatrywania czaru Ataku lub
Klątwy możesz wydać a by Zdezorientować
cel na liczbę rund równą poziomowi postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
A
SŚ:PiN #77
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Nieuchwytny
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
śladem twojej postaci, dodaj h równe poziomom
twojej postaci w Znajomości Półświatka
lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #86
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s
z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną
dodatkową postać. Liczba postaci nie może
przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Most Cieni
Raz na sesję: Przytł.(kkkkk) test Mocy Tajemnej.
Udany: postać znika i pojawia się ponownie
w innej znanej jej lokalizacji. Może zabrać do
sojuszników, ale dodaje j za każdego.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #99 SŚ:PiN #96 PPG #81 SŚ:PiN #95
Złoty Czarodziej
Chamon, żółty wiatr magii, gromadzi się wokół metali, zwłaszcza szlachetnych, takich
jak srebro lub złoto. Niesie ze sobą chciwość i egoizm, ale także jasność umysłu, logiczne
myślenie, determinację i zdrowy konserwatyzm. Właśnie tacy są złoci czarodzieje -
skupieni na swoich badaniach, niewiele uwagi poświęcają problemom zwykłych ludzi.
Złoci czarodzieje są mistrzami sztuki alchemii. Ich magia wspomaga ich badania,
gdyż pozwala użytkownikom oczyścić umysł i spojrzeć na naturę rzeczy z szerszej perspektywy.
Służy również do manipulowania materią, zwłaszcza metalami - wprawni
czarodzieje mogą wykorzystać ją do eksperymentowania i samoobrony, aby stworzyć
nieprzeniknione bariery lub przeprowadzić niszczycielskie ataki na swoich wrogów.
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 80 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego
Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Moc Tajemna, Rzemiosło, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Metalu. Nigdy nie może nauczyć
się rzucać zaklęć z innych Tradycji
(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić
cudów.
Magister
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Doskonały).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o , do minimum .
SŚ:PiN #74
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN #95
P
a
P
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o zamiast o , do
minimum .
SŚ:PiN #85
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Reguła Chamon [Dos.]
Na początku spotkania postać może wydać
Punkt Opowieści, aby rzucić czar Ulepszenia
lub Bariery w ramach Okazji (poza turą).
[Okazja, poza turą]
P
P
P
P
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Wynalazca
Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu
j za każdy poziom Wynalazcy.
[Okazja]
PPG #77
Reguła Chamon [Ul.]
Redukcja +. Wzmocnij raz trudność testów
Atletyki, Koordynacji i Czujnośc. Raz na
spotkanie: Punkt Opowieści, aby utrzymać czar
Ulepszenia, Bariery lub Przywołania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #88
Zwiększony Obszar
Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,
właściwość ta ma wartość równą razy
Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj
właściwość bez wydawania a.
[Okazja]
SŚ:PiN #92
P
A
a
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone „”.
[Okazja]
a
Reguła Chamon
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Uderzenia bez zwiększania trudności.
SŚ:PiN #76
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Silne Mikstury
W teście Alchemii - t: rzuć dodatkową l i dodaj
ją do wyników. d: rzuć dodatkową l i dodaj ją do
wyników. t i d są wydawane normalnie. Każdy
z efektów może wystąpić raz na test.
KTG #82
P
P
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Złoty Dotyk
Wydaj d lub hh z testu walki wręcz atakującego,
aby Zamroczyć go do końca jego
następnej rundy.
[Okazja, poza turą]
PPG #81 SŚ:PiN #101 SŚ:PiN #99 SŚ:PiN #98
a
Kapłan Shallyi
Shallya jest boginią miłości, miłosierdzia i uzdrowienia. Jej świątynie są miejscem
pocieszenia dla strudzonych, chorych i zdesperowanych, którzy nie mogą sobie pozwolić
na pomoc medyczną. Chociaż wyznawcy Shallyi to zazwyczaj biedota, bogaci
zwyczajowo przekazują darowizny na utrzymanie jej świątyń, przez co można je
znaleźć w prawie każdym zakątku Starego Świata.
Kapłani Shallyi to zazwyczaj idealiści wierzący w moc miłosierdzia i przebaczenia
i niestrudzenie opiekujący się chorymi w szpitalach świątynnych. Niektórym z nich
bogini zsyła łaskę cudów, a większość cieszy się dobrym zdrowiem i emanuje niezwykłą
aurą ciepła i dobroci.
Uczony
Początkowy Sprzęt
3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Medycyna, Moc (Boska), Wiedza (Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Kleryk
Postać nie może być odpowiedzialna
za śmierć żadnej
inteligentnej istoty.
Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom
Mocy (Boskiej), może czynić cuda Shallyi,
ale nigdy nie może czynić cudów innych
bóstw ani rzucać zaklęć. Ponadto, większość
cywilizowanych istot zastanowi się
dwa razy nim zaatakuje kapłana Shallyi.
Kapłan
Zwiększ poziomy Dyscypliny
i Medycyny do .
Kup poziom talentu Aptekarz.
Postać może dodać do cudów Uzdrowienia
dodatkowy efekt - Leczenie Urazu.
Urok Osobisty i Opanowanie są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Arcykapłan
Zwiększ poziom Uroku
Osobistego do , a Dyscypliny
i Medycyny do .
Kup poziomy talentu
Aptekarz.
Postać może dodać do cudów Uzdrowienia
dodatkowy efekt - Ocucenie
Obezwładnionego. Możesz wydać PD
na zakup talentu Porozmawiajmy.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia Rasa:
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Zniewalający
Jeśli postać ma co najmniej poziom w umiejętności
magicznej, raz na spotkanie może
dodać a do wyniku następnego testu
umiejętności społecznych.
[Okazja]
SŚ:PiN #78
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Żarliwa Wiara
Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny
i a równe wartości Woli do wyników
następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.
[Manewr]
SŚ:PiN #99
P
a
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #76
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN #83
Zniewalający [Ul.]
Jeśli postać ma co najmniej poziomy umiejętności
magicznej, gdy korzysta z talentu
Zniewalający może dodać sa do następnego
testu umiejętności społecznych (zamiast a).
SŚ:PiN #84
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
P
a
P
a
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
P
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #74
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Pełne Skupienie
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa podstawowe obrażenia czarów
o . Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć
o , ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o .
[Okazja]
a
SŚ:PiN #87
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN #74
a
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN #74
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN #82
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #76
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
PPG #73
P
P
P
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
SŚ:PiN #82 KTG #76 PPG #81 PPG #75
P
Kapłan‒Wojownik
Sigmara
Kapłani-Wojownicy Sigmara są członkami Zakonu Srebrnego Młota, jednego z czterech
głównych zakonów Kościoła Sigmara. To fanatycy, niestrudzenie przemierzający
Stary Świat tylko w jednym celu - walki z wszelkimi formami zła, zarówno siłą swej
wiary, jak i zbrojnym ramieniem. Niektórzy z nich są samotnikami podobnymi do łowców
czarownic, tropiącymi nikczemność na własną rękę, podczas gdy inni dowodzą
małymi oddziałami żołnierzy Imperium lub dołączają do grup poszukiwaczy przygód.
Uczony
Początkowy Sprzęt
3K10 + 20 Srebrnych Szylingów, Młot, Ciężka Szata,
Święty Symbol
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Moc (Boska), Przywództwo, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Kapłan-
Wojownik
Dołącz do Zakonu Srebrnego
Młota.
Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom
Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,
ale nigdy nie może czynić cudów
innych bóstw ani rzucać zaklęć.
Kapelan*
Zwiększ poziom
Przywództwa do .
Kup talent Inspirująca Przemowa
(Ulepszony).
Możesz wydać PD na zakup talentu
Inspirujący Zew.
Prezbiter*
Klasa Społeczna:
Zwiększ poziom Mocy
(Boskiej) do .
Zwiększ poziom Dyscypliny
do .
Kup talent Szkolenie Bojowe.
Klasa Średnia Rasa:
Kiedy postać rzuca cud Ataku z efektem
Walka w zwarciu podczas posługiwania
się młotem lub młotem bojowym, zwiększa
podstawowe obrażenia zaklęcia
o obrażenia od broni i dodaje efekt
Zabójczość za darmo. Nie można łączyć
tego efektu z magicznymi akcesoriami.
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN #74
Zguba Chaosu
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o , do minimum .
SŚ:PiN #83
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Żarliwa Wiara
Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny
i a równe wartości Woli do wyników
następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.
[Manewr]
SŚ:PiN #99
P
P
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność i Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Pełne Skupienie
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa podstawowe obrażenia czarów o .
Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć o , ale
zwiększ przyjmowane zmęczenie o .
[Okazja]
a
SŚ:PiN #87
Czarowanie w Walce
Postać nie dodaje j do testów magii za noszenie
ciężkiej zbroi (+ Redukcji lub więcej),
używanie tarczy albo zajęte obie ręce.
KTG #82
Płomienna Gorliwość
Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt
Opowieści, postać leczy punkty zmęczenia.
KTG #83
P
P
P
P
Heroiczne Ożywienie
Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć
punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie
równej wartości tej cechy.
[Okazja]
A
KTG #80
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN #74
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
P
Nieprzeniknione Oblicze
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
SŚ:PiN #75
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, sojusznik w bliskim
dystansie usuwa zmęczenia. Za każdy a,
z nich leczy dodatkowy zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #76
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Inspirująca Przemowa
[Dos.]
Postać może przyjąć punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Inspirująca Przemowa
w ramach manewru zamiast akcji.
[Okazja]
a
PPG #80
Uczony
Medyk
Medycy to wykształceni uzdrowiciele, zajmujący się zgłębianiem tajemnic chorób
i anatomii. Medycyna jest stosunkowo nową nauką i wciąż nie cieszy się specjalnym
zaufaniem wśród większości Staroświatowców. Mimo to wykwalifikowani medycy
są zwykle szanowanymi członkami swoich społeczności. Są w stanie poradzić sobie
z większością drobnych dolegliwości i wieloma prostymi urazami, jak głębokie skaleczenia
czy stłuczenia.
Wielu medyków jest gotowych wiele zaryzykować by odkryć nowe leki lub zdobyć
informacje o bardziej skutecznych metodach leczenia, są więc chętnie przyjmowani
przez grupy poszukiwaczy przygód.
Początkowy Sprzęt
6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski
Dodatkowe Umiejętności
Alchemia, Medycyna, Percepcja, Wiedza (Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Medyk
Ukończ studia medyczne.
Postać może nosić leki, narkotyki i chemikalia
w miejscach publicznych, tak jakby
miała talent Mam Glejt!.
Aptekarz*
Zwiększ poziom Alchemii do .
Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)
do .
Kup jeden poziom talentu
Aptekarz.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Silne Mikstury.
Doktor*
Zwiększ poziom Medycyny do .
Zwiększ poziom Percepcji do .
Kup dwa poziomy talentu
Chirurg.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Chirurgia Polowa.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Medyk
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy
dodatkowo punkt zmęczenia za każdy
poziom talentu Medyk.
SŚ:PiN #81
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN #82
a
Wiedza Praktyczna
Użyj tego talentu przed wykonaniem testu
umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz
użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.
Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #91
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
a
PPG #81
P
P
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN #78
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Uzdrowiciel
Kiedy postać używa mikstury leczniczej lub
ziołowego medykamentu, cel leczy dwie
dodatkowe rany.
SŚ:PiN #90
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Felczer
Po nieudanym teście leczenia ran wylecz rany
równe Int. Raz przed końcem sesji MG może
wydać hh lub d z testu wyleczonej postaci,
aby otrzymała rany równe tym wyleczonym.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #76
To Tylko Draśnięcie
Gdy sojusznik w bliskim dystansie dozna
Urazu Krytycznego wykonaj Trudny test
Medycyny (kkk). Udany: wybierz dowolny
Uraz o dotkliwości o mniejszej.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #97
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
P
Chirurg
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę
za każdy posiadany poziom Chirurga.
PPG #73
Chirurgiczne Cięcie
Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni
Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by
dodać właściwość Morderczość w wysokości
twoich poziomów w Medycynie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Medyk
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy
dodatkowo punkt zmęczenia za każdy
poziom talentu Medyk.
SŚ:PiN #81
Chirurg
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby
wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę
za każdy posiadany poziom Chirurga.
PPG #73
Aptekarz
Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany
poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe
rany równe dwukrotności poziomów
postaci w Aptekarzu.
KTG #76
P
P
P
P
Kawalerzysta
Kawalerzyści są lekką jazdą, zwykle wykorzystywaną do błyskawicznych ataków i nękania
wroga na krótkich dystansach. Podczas gdy szlachetni rycerze mają tendencję
do patrzenia z góry na zwykłych kawalerzystów, ci sami patrzą z góry na żołnierzy
piechoty, uważając się za część żołnierskiej elity.
Tworzą zamkniętą grupę i rzadko bratają się z wojskami innych formacji, przez co
często są postrzegani jako aroganccy i zadufani w sobie.
Żołnierz
Początkowy Sprzęt
3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Nadziak i Łuk
lub Włócznia lub Lekka Włócznia i Tarcza
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Jeździectwo, Sztuka
Przetrwania
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Harcownik
Zaciągnij się do wojska,
mając przynajmniej poziom
Jeździectwa.
Brak
Kawalerzysta
Zwiększ poziom Jeździectwa
do .
Zwiększ poziomy w Broni
Białej (Lekkiej) lub Broni
Dystansowej do .
Możesz wydać PD na zakup talentu
W Siodle Urodzony.
Wachmistrz
Zwiększ poziom Jeździectwa
do .
Zwiększ poziomy w Broni Białej
(Lekkiej) lub Broni Dystansowej
do .
Kup talent Kawalerzysta
(Ulepszony).
Możesz wydać PD na zakup
specjalizacji Oficera.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia
Rasa:
Cz, WE, LE
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szybkie Dobycie
Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć
albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie
Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania
broni o , do minimum .
[Okazja]
a
PPG #75
Szkolenie Strzeleckie
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Pewna Ręka
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
wyniku ilość a równą poziomom postaci
w Dyscyplinie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #81
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
PPG #80
Kawalerzysta [Dos.]
Postać może przyjąć zmęczenia, aby użyć
talentu Kawalerzysta w ramach Okazji,
zamiast Manewru.
[Okazja]
P
P
a
Finezja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności
zamiast na Krzepie.
[Okazja]
KTG #76
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.
Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #77
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
a
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
A
KTG #80
Straż Przednia
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss
do wyników testu określającego kolejność
Inicjatywy.
SŚ:PiN #82
Kawalerzysta [Ul.]
Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec
zwiększają swoją obronę o . Postać
może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym
wierzchowcem bez testów Jeździectwa.
SŚ:PiN #93
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.
Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
P
P
P
a
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
a
PPG #74
Błyskawiczna Poprawa
Na koniec spotkania postać usuwa dodatkowe
punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem
przekracza ono połowę progu.
PPG #73
Kawalerzysta
Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego
do walki, raz na rundę może użyć
tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi
wykonanie akcji.
[Manewr]
a
KTG #82
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
SŚ:PiN #94 PPG #75 PPG #77 PPG #81
P
Najemnik
Wojny nieustannie przetaczają się przez Stary Świat, co oznacza, że zawsze istnieje
zapotrzebowanie na wojowników. Chociaż Imperium utrzymuje stałą armię, jej siła
jest wzmocniona najemnymi żołnierzami.
Przekrój najemnej braci sięga od rozwydrzonej młodzieży, chcącej zaznać smaku
przygody, po krzepkich i zgryźliwych weteranów którzy widzieli co najmniej tuzin
bitew; choć tak różni, wszyscy oni mają jedną wspólną cechę - wielkie marzenia
o chwale i nieopisanych bogactwach. Niestety dla większości z nich rzeczywistość to
przedwczesna śmierć i nieoznaczony grób.
Żołnierz
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość) i Buzdygan lub
Pika i Miecz lub Halabarda, Przeszywanica
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Dystansowa, Negocjacje,
Odporność
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Najemnik
Zaciągnij się do kompanii
najemnej.
Brak
Najemny
Weteran*
Kup jeden poziom talentu
Onieśmielający.
Zwiększ poziom Broni Białej
(Ciężkiej) do .
Weź udział w ekspedycji
wojskowej lub kampanii.
Gdy postać walczy ciężką bronią do
walki wręcz, dodaje jj do testów ataku
przeciwko konnym przeciwnikom.
Kondotier*
Zwiększ poziom Negocjacji
do .
Postać może zmienić swoją klasę
społeczną na Klasę Średnią.
Gdy postać testuje Negocjacje w celu
uzgodnienia kontraktu, zwiększa ofertę
podstawową o % za każdy s poza
pierwszym.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Brawurowa Szarża
Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie
z przeciwnikiem, przyjmij zmęczenia, aby
dodać sshh do wyników następnego
testu walki wręcz w tej turze.
[Okazja]
a
KTG #79
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN #81
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
a
SŚ:PiN #82
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
PPG #80
P
P
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
a
SŚ:PiN #82
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
a
KTG #88
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN #81
P
P
Druzgocący Cios
Raz na sesję podczas rozpatrywania testu ataku
wręcz, przyjmij zmęczenia. Broń zyskuje
właściwości Penetracja i Powalenie, a także
niszczy jeden przedmiot trzymany przez cel.
[Okazja]
a
KTG #83
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Fala Uderzeniowa
Postać traktuje ciężkie bronie do walki wręcz,
jakby miały właściwość Pole Rażenia o wartości
równej poziomom w Broni Białej (Ciężkiej).
Pole Rażenia działa na sojuszników.
KTG #82
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #83
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
P
P
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania, może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
a
SŚ:PiN #75
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN #82
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
P
Żołnierz
Oficer
W całym Starym Świecie to na barkach oficerów spoczywa dowodzenie wojskiem.
Jest to wielka odpowiedzialność, bo choć wiele zależy od wyszkolenia i morale żołnierzy,
jeden genialny lub fatalny rozkaz może zaważyć o sukcesie bitwy, a czasem
nawet całej kampanii.
Oficerowie rzadko rekrutują się spośród szeregowych żołnierzy. Chociaż zdarza się,
że zasłużony weteran otrzymuje zaszczyt dowodzenia własnym oddziałem, oficerowie
zwykle pochodzą spośród drobnej szlachty lub bogatszego mieszczaństwa.
Obok posługi kapłańskiej, błyskotliwa kariera wojskowa daje największe szanse na
wejście w szeregi elit.
Początkowy Sprzęt
3K10 + 30 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz, Miecz
Dodatkowe Umiejętności
Dyscyplina, Opanowanie, Przywództwo, Wiedza
(Akademicka)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Kadet
Rozpocznij szkolenie
oficerskie.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Historia).
Chorąży
Oficer
Zwiększ poziom Opanowania
do .
Zwiększ poziom Przywództwa
do .
Kup jeden poziom talentu
Skoordynowany Atak.
Zwiększ poziom Opanowania
do .
Zwiększ poziomy Dyscypliny
i Przywództwa do .
Kup dwa poziomy talentu
Nienaganne Maniery.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Wzór Odwagi.
Możesz zmienić swój status społeczny
na Elitę.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Władczy Ton.
Klasa Społeczna:
Klasa Średnia Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała
(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Inspirujący Zew
Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim
dystansie w liczbie nie większej niż twoje
Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.
Efekt ten trwa do końca rundy.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Dogodne Pozycje
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
SŚ:PiN #92
Dowódca Polowy [Ul.]
Korzystając z Dowódcy Polowego, wpływasz na sojuszników
w liczbie x Prezencja. Możesz wydać
t, aby pozwolić jednemu sojusznikowi przyjąć
zmęczenia i wykonać akcję zamiast manewru.
P
P
P
P
Wiedza Ekspercka
(Wojskowość)
Postać zmniejsza trudność testów wiedzy
związanej z wojskiem.
SŚ:PiN #78
Dowódca Polowy
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Jeśli się powiedzie, liczba sojuszników równych
twej Prezencji może natychmiast przyjąć
zmęczenia, aby wykonać manewr (poza turą).
[Akcja]
a
PPG #78
Artylerzysta
Artyleria jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do
Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą
korzystać z rang postaci w Artylerii.
SŚ:PiN #84
Skoordynowany Atak
Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej
następnej tury dodać a do testów bojowych
sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.
Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.
[Manewr]
a
PPG #76
P
P
Skoordynowane Natarcie
Gdy używasz Skoordynowanego Ataku, zmęczenia:
sojusznicy pod wpływem Skoordynowanym
Ataku zadają dodatkowe obrażenia równe
twojemu poziomowi w Skoordynowanym Ataku.
[Okazja]
a
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbWewntrzneę a do testu.
[Okazja]
a
PPG #74
Inspirująca Przemowa
Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.
Za każdy s, sojusznik w bliskim
dystansie usuwa zmęczenia. Za każdy a,
z nich leczy dodatkowy zmęczenia.
[Akcja]
A
PPG #76
Skoordynowany Atak
Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej
następnej tury dodać a do testów bojowych
sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.
Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.
[Manewr]
a
PPG #76
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
Nienaganne Maniery
Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN #75
Skoordynowany Atak
Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej
następnej tury dodać a do testów bojowych
sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.
Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.
[Manewr]
a
PPG #76
Inspirująca Przemowa [Ul.]
Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy
dodają j do wszystkich testów, które
wykonują przez liczbę rund równą poziomom
twojej postaci w Przywództwie.
PPG #78
Inspirująca Przemowa [Dos.]
Postać może przyjąć punkt zmęczenia, aby
użyć talentu Inspirująca Przemowa w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #80
P
P
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #79 SŚ:PiN #102 PPG #73 PPG #81
P
Żołnierz
Piechur
Piechurzy są zawodowymi żołnierzami, którzy są szkoleni do walki w dużych grupach.
Wraz ze strzelcami są podstawą prawie każdej armii w Starym Świecie. To oni
obsadzają imperialne fortece, patrolują granice i odpychają ataki najeźdźców.
Chociaż ich prawdziwa siła na polu bitwy leży w liczebności, wielu z nich posiada
pewne indywidualne umiejętności, które mogą być nieocenione podczas życia poszukiwacza
przygód.
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia i Tarcza lub
Włócznia i Maczuga, Przeszywanica
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Odporność,
Opanowanie
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Żołnierz
Zaciągnij się do wojska.
Brak
Weteran
Kup talent Niezłomny.
Zwiększ poziom Odporności
do .
Weź udział w ekspedycji
wojskowej lub kampanii.
Postać dodaje j do wszystkich testów
Przymuszania, których jest celem.
Gwardzista
Zwiększ poziom Odporności
do .
Zwiększ poziom Opanowania
do .
Kup talent Ramię w Ramię.
Postać może zmienić klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Raz na spotkanie możesz wydać Punkt
Opowieści by do końca spotkania
postać zignorowała skutki jednego
Urazy Krytycznego.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Uderzenie Tarczą
Kiedy postać używa tarczy by zaatakować pachołka
lub rywala, może wydać aaaa
lub t, aby Zamroczyć cel do końca jego
następnej tury.
[Okazja]
a
KTG #76
Blok
Kiedy postać dzierży tarczę, może użyć talentu
Parada, aby zmniejszać obrażenia zarówno
z ataków dystansowych, jak i ataków wręcz,
których jest celem.
[Okazja, poza turą]
KTG #79
a
Powalenie Tarczą
Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać
atak tarczą przed rozpoczęciem walki. Jeśli
test się powiedzie, aktywuj Powalenie bez
wydawania a.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #81
Heroiczna Odporność
Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,
wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć
odniesione rany o liczbę równą poziomom
Odporności.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #86
Oszołomienie
Przyjmij zmęczenia przed testem Broni
Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ trudność
testu o . Na czas testu broń zyskuje
właściwość Wstrząs .
[Okazja]
a
SŚ:PiN #100
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Bastion
Kiedy postać dzierży broń o właściwości
Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć
obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika
w jej dystansie bezpośrednim.
[Okazja, poza turą]
KTG #79
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
a
a
a
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #83
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
P
P
P
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania, może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
SŚ:PiN #75
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN #82
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
a
P
P
Strzelec
Strzelcy to wyspecjalizowani w walce na dystans żołnierze, którzy w zależności od
konkretnej formacji mogą być uzbrojeni w łuki, kusze lub stosunkowo tanią, masowo
produkowaną broń palną. Ich głównym celem jest zalewanie wrogów pociskami,
by ograniczyć manewrowość przeciwnika lub zmiękczyć go przed atakiem piechoty.
Chociaż celność nie jest specjalnie istotna dla osiągnięcia zamierzonego efektu,
większość strzelców dba o swoje umiejętności strzeleckie, a także ćwiczy obronę
w walce wręcz. Niektórzy utalentowani strzelcy zostają strzelcami wyborowymi,
a ich zadaniem jest eliminacja wrogich oficerów; inni, po zakończeniu służby wojskowej,
z powodzeniem biorą udział w turniejach strzeleckich.
Żołnierz
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Nadziak, Puklerz, Przeszywanica,
Łuk lub Kusza lub Arkebuz (Niska Jakość)
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Broń Palna,
Dyscyplina
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strzelec
Zaciągnij się do wojska.
Brak
Łucznik
Turniejowy*
Zwiększ poziom Dyscypliny do
i Broni Dystansowej do .
Kup talent Strzelanie
Precyzyjne.
Wygraj turniej łuczniczy.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Szybkie Szycie oraz DP na zakup
talentu Mistrz.
Strzelec
Wyborowy*
Klasa Społeczna:
Zwiększ poziom Dyscypliny
do i Broni Palnej do .
Kup talent Sokole Oko.
Obezwładnij przeciwnika,
który nie był wcześniej
ranny, pojedynczym atakiem
dystansowym.
Biedota
Rasa:
Postać może użyć talentu Sokole Oko
dwa razy podczas spotkania, a nie raz.
Możesz wydać PD na zakup talentu
W Czuły Punkt.
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Strzał Przyszpilający
Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.
Jeśli atak się uda, zadaje połowę
obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
[Akcja]
A
SŚ:PiN #77
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.
Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
A
PPG #77
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe + za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN #90
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
W Głowę
Postać dodaje obrażenia równe + za każdy
poziom talentu W Głowę, do testów walki
wycelowanych w głowę przeciwnika.
SŚ:PiN #90
P
P
P
Szybkie Dobycie
Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć
albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie
Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania
broni o , do minimum .
[Okazja]
A
PPG #75
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Strzelanie Precyzyjne
Kiedy postać wykonuje test walki Bronią
Dystansową przeciw celowi znajdującemu
się w dystansie bezpośrednim z jej sojusznikiem,
osłabiasz raz trudność testu.
KTG #82
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Precyzyjne Celowanie
Podczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego
testu walki zmniejsz obronę celu o na
poziom talentu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #87
P
P
P
Zorganizowany
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o
próg obciążenia postaci.
SŚ:PiN #78
Pewna Ręka
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
wyniku ilość a równą poziomom postaci
w Dyscyplinie.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #81
Sokole Oko
Raz na spotkanie przed wykonaniem testu walki
dystansowej możesz użyć tego talentu, by zwiększyć
zasięg swojej broni o jeden przedział. Zasięg
pozostaje zwiększony na czas tego testu walki.
[Okazja]
A
PPG #78
Precyzyjne Celowanie
Podczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego
testu walki zmniejsz obronę celu o na
poziom talentu.
[Okazja]
A
SŚ:PiN #87
P
Strzelec Wyborowy
Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią
dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij
punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany
efekt innym o tej samej dotkliwości.
[Okazja]
A
PPG #80
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Krzepki
Postać obniża wartość właściwości Ciężar
broni, którą dzierży, o .
SŚ:PiN #80
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
PPG #80
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
P
P
P
Żołnierz
Żeglarz
Biedota często żyje marzeniami o bogactwach, przygodzie i niezwykłych podróżach.
Niektórzy postanawiają spełnić te marzenia i zaciągają się do marynarki. Życie marynarza
szybko okazuje się być żmudne, monotonne, a czasem niebezpieczne. W przypadku
marynarki wojennej dochodzi do tego surowa dyscyplina i codzienna musztra, chociaż
można się spierać czy nie jest to lepsze od niepewnego zarobku na statku kupieckim.
Żeglarze to twardzi ludzie, nawykli do trudów życia na morzu, a do tego bardzo przesądni.
Ci, którzy mają wystarczająco dużo szczęścia, by przetrwać liczne niebezpieczeństwa,
chętnie dzielą się barwnymi historiami i często okazują się doskonałymi
gawędziarzami.
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Tasak i Tarcza lub Pałka
i Arkebuz (Niskiej Jakości), Manierka
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Żeglarstwo
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Żeglarz
Wstąp do marynarki.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Morza i Żegluga).
Żołnierz
Okrętowy*
Kup dwa poziomy talentu
Żeglarski Krok.
Zwiększ poziomy Atletyki
i Broni Białej (Lekkiej) do .
Możesz wydać PD na zakup talentu
Gniew Stromfelsa.
Bosman*
Zwiększ poziomy Atletyki
i Żeglarstwa do .
Kup talent Stary Marszpikiel.
Rzemiosło jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Regularne Naprawy.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, WE
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Wąska Specjalizacja
Wybierz obszar rzemiosła. Zmniejsz o
trudność testów Rzemiosła związanego z tym
rzemiosłem. Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN #77
Stary Marszpikiel
Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,
wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za
każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu
sojusznika.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #90
Złotousty
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
[Okazja]
SŚ:PiN #83
P
a
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Brawurowy Żeglarz
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz
dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę
s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów
postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
SŚ:PiN #79
P
a
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
PPG #74
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Uskok
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij
trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych
tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #77
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
PPG #74
P
P
a
Żeglarski Krok
Gdy postać znajduje się na jednostce
pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie
lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy
poziom Żeglarskiego Kroku.
SŚ:PiN #84
Błogosławieństwo
Mananna
Gdy postać przebywa na wodzie, może
wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
a
SŚ:PiN #74
Żeglarski Krok
Gdy postać znajduje się na jednostce
pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie
lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy
poziom Żeglarskiego Kroku.
SŚ:PiN #84
Artylerzysta
Artyleria jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do
Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą
korzystać z rang postaci w Artylerii.
SŚ:PiN #84
Fart Żeglarza
Taranowanie
Obrona
Oddanie Sprawie
Raz na sesję, po tym jak postać lub jeden z jej Żeglując, zrób test Żeglarstwo vs Żeglarstwo,
Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
sojuszników wygeneruje d, możesz użyć
celując w statek w średnim zasięgu. Wylosuj
postaci w zwarciu i na dystans.
jedną z cech twojej postaci o .
tego talentu, aby anulować d i dodać t do
krytyki: . dla twojego statku, . dla drugiego
wyników.
statku. t + do . kryt. d + do obu kryt.
[Okazja]
[Akcja]
a
a
P
SŚ:PiN #99 SŚ:PiN PPG #80 PPG #81
P
P
P
p
Wędrowiec
Banita
Początkowy Sprzęt
Banici żyją poza prawem, z konieczności lub wyboru. Terminem tym powszechnie
1K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Pałka
okresla się poszukiwanych przestępców lub tych, którzy unikają władz z innych powodów,
ukrywając się poza zaludnionymi obszarami, gdzieś w dziczy. Banici żerują na
ciężkiej pracy innych, napadając i okradając podróżnych na traktach Starego Świata.
Dodatkowe Umiejętności
Niektórzy z nich mają szlachetne pobudki, wspierają biednych i wykluczonych oraz Atletyka, Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się
występują przeciwko tyrańskim rządom, ale większość to pospolici bandyci.
Niektóre bandy mogą być tak duże, że zagrażają nawet handlowi w okolicy, przez
co stają się celem łowców nagród, a czasem nawet ekspedycji wojskowych.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zbój
Brak
Zmień klasę społeczną postaci na
Wyrzutka.
Banita
Zwiększ poziomy Ukrywania
Się i Atletyki do . Kup talent
Nieczyste Zagrywki.
Postać dodaje j do testów walki, które
wykonuje przeciwko zaskoczonym celom
w pierwszej rundzie spotkania bojowego.
Herszt
Banitów
Klasa Społeczna:
Zwiększ poziomy Ukrywania
Się i Atletyki do .
Zwiększ poziom Sztuki
Przetrwania do .
Kup talent Ramię w Ramię.
Zbierz grupę co najmniej
banitów.
Wyrzutek
Rasa:
Przywództwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Szef.
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Aprowizator
Usuń do jj z testów wykonywanych w celu
znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie
pożywienia albo przeszukiwanie terenu
zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.
PPG #73
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
ranę na s, lub ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #91
Oszołomienie
Przyjmij zmęczenia przed testem Broni
Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ
trudność testu o . Na czas testu broń zyskuje
właściwość Wstrząs .
[Okazja]
P
P
a
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Szybkie Dobycie
Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć
albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie
Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania
broni o , do minimum .
[Okazja]
a
PPG #75
Precyzyjne Celowanie
Podczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego
testu walki zmniejsz obronę celu o na
poziom talentu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #87
Strzelec Wyborowy
Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią
dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij
punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany
efekt innym o tej samej dotkliwości.
[Okazja]
a
PPG #80
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
P
P
Na Równe Nogi
Raz na rundę podczas swojej tury postać
może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji
leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.
[Okazja]
PPG #74
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
a
SŚ:PiN #79
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
a
Precyzyjne Celowanie
Podczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego
testu walki zmniejsz obronę celu o na
poziom talentu.
[Okazja]
a
P
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Nieczyste Zagrywki
Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz
Krytyczny, może użyć tego talentu, aby
wzmocnić raz poziom trudności następnego
testu przeciwnika.
[Okazja]
a
KTG #80
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim dystansie,
ty i sojusznicy dodajecie j do testów
walki. Jeśli sojusznicy również mają ten talent,
dodaj maksymalnie jj
KTG #83
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
SŚ:PiN #100 PPG #75 SŚ:PiN #87 PPG #81
P
Wędrowiec
Cyrkowiec
Początkowy Sprzęt
Życie większości Staroświatowców wypełnione jest pracą i obawą przed jutrem. Dla 2K10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Lina, Tyczka (3 metrowa)
wielu chwila wytchnienia i zabawy warta jest wydania ciężko zarobionych pieniędzy.
Cyrkowcy są w stanie zaspokoić takie potrzeby, organizując pokazy na żywo w miastach
i wioskach, a czasem nawet w pałacach Starego Świata. Dużo podróżują, w małych
grupach lub samotnie, występując wszędzie tam, gdzie według nich jest szansa
Czujność, Koordynacja, Oszustwo, Urok Osobisty
Dodatkowe Umiejętności
na zarobienie pieniędzy, lub przynajmniej na darmowy posiłek lub zakwaterowanie.
Niektórzy z nich stają się znanymi aktorami lub minstrelami, tak popularnymi, że
przyciągają patronat szlachty. Jednak większość to zwykli włóczędzy, występujący
gdzie mogą, zanim zostaną przepędzeni przez podejrzliwych strażników miejskich.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Cyrkowiec
Brak
Możesz wydać PD na zakup talentu
Orator.
Aktor*
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Oszustwa do .
Kup dwa poziomy talentu Coś
Wymyślę.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Druzgocąca Riposta LUB PD na zakup
talentu Kurtyna!
Postać może zmienić swoją klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Minstrel*
Zwiększ poziomy Uroku Osobistego
i Czujności do .
Kup talent Zagrzewająca Pieśń.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Zagrzewająca Pieśń (Ulepszona).
Możesz wydać PD na zakup talentu
Wielbiciel.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Uważny Obserwator
Postać dodaje jj do testów mających na
celu rozpoznać Motywacje innej postaci.
SŚ:PiN #82
a
Zagrzewająca Pieśń
Wykonaj Przeciętny (kk) test Uroku Osobistego.
Za każdy s sojusznik w śred. dystansie dodaje j
do następnego testu. Za każdy a: sojusznik pod
wpływem Zagrzewającej Pieśni leczy zmęczenia.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #83
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #92
P
Coś Wymyślę
Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,
możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy
zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności
i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.
[Okazja]
a
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #77
Odwrócenie Uwagi
Wykonaj Przeciętny (kk) test Koordynacji/
Oszustwa. Za każdy s jeden wróg w bliskim
dystansie jest Zdezorientowany. a: zmęczenia
wrogowi. t: Zamrocz pachołka lub rywala.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #81
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja]
a
PPG #75
Zuchwały
Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć
l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie
od wyniku, d jest wydawane normalnie.
[Okazja]
SŚ:PiN #91
a
Dramatyczne Wejście
Raz na sesję PO: dołącz do spotkania, w którym
obecnie nie uczestniczysz. Dodaj nową
komórkę na szczycie kolejki Inicjatywy. Dodaj
j do pierwszego wykonywanego testu
[Okazja, poza turą]
a
Na Równe Nogi
Raz na rundę podczas swojej tury postać
może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji
leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.
[Okazja]
PPG #74
Akrobatyka
Podczas poruszania się w sposób który wymaga
wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,
możesz przyjąć punkty zmęczenia by zrobić
to w ramach manewru zamiast akcji.
[Manewr]
A
SŚ:PiN #79
Błyskawiczna Poprawa
Na koniec spotkania postać usuwa dodatkowe
punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem
przekracza ono połowę progu.
PPG #73
a
Urodzony Kłamca
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć punkt zmęczenia, aby użyć tego
talentu i usunąć h równe poziomowi postaci
w Urodzonym Kłamcy.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #77
P
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja]
a
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #76
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Coś Wymyślę
Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,
możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy
zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności
i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #85
Zwinny Unik
Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt
Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f
równą poziomowi Koordynacji.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN #98
a
P
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
SŚ:PiN #85 SŚ:PiN #92 PPG #75 PPG #81
P
Wędrowiec
Czarownik
Początkowy Sprzęt
Ci nieliczni pobłogosławieni (lub przeklęci) wiedźmim wzrokiem, którzy nie przeszli 1K10 Srebrnych Szylingów, 3 Ziołowe Medykamenty, Kostur
formalnego szkolenia we władaniu magią, nazywani są czarownikami lub, jak pogardliwie
określają ich kolegialni czarodzieje, guślarzami. Najczęściej termin ten odnosi
się do ludzi, jednak pierwotni magowie leśnych elfów, ogrzy szamani czy gnomy iluzjoniści
traktowani są przez ludzi z podobną mieszanką lęku i pogardy.
Czujność, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)
Dodatkowe Umiejętności
Ludzie, którzy znależli się w takiej sytuacji, jeśli mają nieco szcześcia, mogą trafić
pod skrzydła podobnie uzdolnionej osoby. Uczą się wtedy ukrywać swoje umiejętności
i żyją cicho, w odosobnieniu, na obrzeżach społeczeństwa, podając się za zielarzy
i uzdrowicieli. Najbardziej lekają się łowców czarownic - lepiej wszak spalić czarownicę
niż pozwolić by ta wpadła w szpony Niszczycielskich Potęg.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Czarownik
Zdobądź jeden poziom Mocy
Tajemnej.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Chaosu (Tradycji Cienia jeśli postać
jest gnomem).
Zaklinacz*
Zwiększ poziomy Mocy Tajemnej
i Sztuki Przetrwania do .
Kup talent Zielarstwo i jeden
poziom talentu Rutynowe
Zaklęcie.
Możesz wydać PD, aby kupić jeden
poziom talentu Rutynowe Zaklęcie.
Możesz wydać PD, aby kupić talent
Uzdrowiciel.
Czarnoksiężnik*
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do .
Przyjmij Mroczny Dar.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Czarnoksiężnik.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Morderczy Zryw.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Cz, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce
. Raz na rundę może wykonać manewr, aby
pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną
akcję i jeden manewr podczas tury postaci.
PPG #79
Towarzysz Niedoli
Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,
zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,
których uniknął zwierzęcy towarzysz.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN #90
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
P
P
a
P
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce
. Raz na rundę może wykonać manewr, aby
pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną
akcję i jeden manewr podczas tury postaci.
P
Jedność Z Naturą
Czarostwo
Magiczne Ingrediencje
Gdy postać przebywa w dziczy, może
Rzucając zaklęcie o trudności lub niższej,
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może zużyć
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania, postać może użyć Sprytu zamiast Intelektu. fizyczny przedmiot kojarzący się z rzucanym
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
czarem (np. grudkę siarki dla kuli ognia)
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
i dodać j do testu.
[Okazja] [Okazja] [Okazja]
a
a
PPG #74
SŚ:PiN #74
SŚ:PiN #75
a
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wewnętrzne Zwierzę
Gdy postać rzuci na siebie czar Przemiany,
wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać efekty
czaru do końca spotkania.
[Okazja]
SŚ:PiN #91
P
P
a
Chowaniec
Zwierzęcy towarzysz zwiększa Krz o , oraz Zr
lub Wolę o . Zwiększa progi ran i zmęczenia
o i zyskuje poziom Bijatyki, Dyscypliny,
Percepcji lub Sztuki Przetrwania.
P
Zniewalający
Jeśli postać ma co najmniej poziom w umiejętności
magicznej, raz na spotkanie może
dodać a do wyniku następnego testu
umiejętności społecznych.
[Okazja]
SŚ:PiN #78
Szósty Zmysł
Postać może wykonać test Czujności lub Dyscypliny
zamiast Opanowania, aby określić
kolejność Inicjatywy.
[Okazja]
SŚ:PiN #82
a
a
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .
[Okazja]
A
SŚ:PiN #82
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
P
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
ranę na s, lub ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
SŚ:PiN #91
Pełne Skupienie
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa podstawowe obrażenia czarów
o . Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć
o , ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o .
[Okazja]
SŚ:PiN #87
Magia Krwi
Podczas rzucania zaklęcia, doznaj ran, aby
wywołać do trzech różnych efektów. Muszą
to być efekty, które można wywołać wydając
a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN #94
a
a
a
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #77 SŚ:PiN #99 PPG #75 PPG #81
P
Łowca Nagród
Łowcy nagród tropią ludzi dla pieniędzy. Często są to zimne, wyrachowane osoby,
zainteresowane jedynie zyskiem. Zdarzają się jednak tacy, których motywuje przede
wszystkim poczucie sprawiedliwości. Jedni i drudzy są jak zajadłe psy, które nie odpuszczą,
póki nie dopadną swojej ofiary, czy to poszukiwanego przestępcy, nieuchwytnego
banity, zbiegłego niewolnika, czy kochanka żony szlachcica.
Wielu zaczyna karierę od windykacji, siłą odzyskując pożyczone pieniądze, dopiero
z czasem przerzucając się na bardziej niebezpieczne, ale i bardziej lukratywne
kontrakty. Inni, zwani interwentami, wolą unikać zbędnej przemocy, a zamiast tego
używają przymusu i szantażu, aby rozwiązać problemy swoich zleceniodawców.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Kusza Ręczna, Falchion, Sieć,
Lina, Pochodnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Dystansowa, Percepcja, Przymuszanie, Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Windykator
Brak
Brak
Łowca
Nagród*
Zwiększ poziomy Broni
Dystansowej i Znajomości
Półświatka do .
Złap zbiegłego skazańca.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Łatwa Zdobycz.
Interwent*
Zwiększ poziomy Przymuszania
i Percepcji do .
Zmuś przeciwnika do
kapitulacji w spotkaniu
społecznym.
Negocjacje to teraz umiejętność
związana z profesją postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Twardy Negocjator.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Strzał Przyszpilający
Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.
Jeśli atak się uda, zadaje połowę
obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #77
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #76
Precyzyjne Celowanie
Podczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego
testu walki zmniejsz obronę celu o na
poziom talentu.
[Okazja]
SŚ:PiN #87
Ścierwojad
Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do
udanych testów walki wręcz, gdy atakuje
Zdezorientowane lub leżące postacie.
SŚ:PiN #96
a
a
P
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
P
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała
(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum .
PPG #75
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
PPG #80
P
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Cięta Riposta
Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,
aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności
społecznych innej postaci.
[Okazja, poza turą]
PPG #74
Zmieniam Umowę!
Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie
nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować
ponownie za pomocą Przymusu zamiast
Negocjacji.
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN #84
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
KTG #80
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum .
PPG #75
a
a
Precyzyjne Celowanie
Podczas wykonywania manewru Celowania
przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego
testu walki zmniejsz obronę celu o na
poziom talentu.
[Okazja]
a
P
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę a równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
SŚ:PiN #87
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
PPG #79
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN #87 PPG #81
P
P
a
a
a
Myśliwy
Chociaż rolnictwo i hodowla zwierząt są powszechne w prawie całym Starym Świecie,
myśliwi i traperzy wciąż polują na zwierzęta, dostarczając w ten sposób futra
i mięsa. Długie dnie, a nawet tygodnie, spędzają poza domem zdobywając doświadczenie
w tropieniu zwierzyny i unikaniu niebezpieczeńśtw kniei. Czasami jednak są
zmuszeni do stawienia czoła mutantom czy zwierzoludziom. Sprawia to, że myśliwi
w razie potrzeby są sprawnymi wojownikami i mają reputację twardych i nieustraszonych,
chociaż wycofanych ludzi. Niektórzy z bardziej doświadczonych myśliwych
służą jako łowczy na szlacheckich dworach, doglądając zwierzyny i walcząc z kłusownikami,
a także organizując polowania dla szlachty.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Lekka Włócznia, Sieć
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania,
Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Myśliwy
Brak
Możesz wydać PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Fauna).
Kłusownik*
Kup talenty Szkolenie Strzeleckie
i W Sidłach.
Zwiększ poziom Broni Palnej
do .
Nielegalnie złap lub zabij
zwierzę.
Zmień klasę społeczną postaci na
Wyrzutka.
Opanowanie i Machlojki to teraz umiejętności
związane z profesją postaci.
Możesz wydać PD na zakup specjalizacji
Banity.
Łowczy*
Zwiększ poziomy Broni Dystansowej
i Sztuki Przetrwania do .
Postać nie może być kłusownikiem.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Strzelec Wyborowy.
Jeździectwo jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Strzeleckie
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Pewna Ręka
Przed wykonaniem testu walki dystansowej
wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do
wyniku ilość a równą poziomom postaci
w Dyscyplinie.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #81
Szybkie Szycie
Używając łuku, przyjmij zmęczenia. Podczas
następnego testu Broni Dystansowej łuk
uzyskuje właściwość Sprzężenie o wartości
równej poziomom Broni Dystansowej.
[Manewr]
a
PPG #78
P
P
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
P
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
P
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę a równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #87
Przygwożdżenie
Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za
pomocą broni białej, może użyć tego talentu,
by unieruchomić cel do końca jego następnej
tury.
[Okazja]
a
KTG #80
Łatwa Zdobycz
Przyjmij punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia
następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim
dystansie dodają jj do testów walki
przeciwko unieruchomionym celom.
[Manewr]
a
KTG #82
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Jedność Z Naturą
Gdy postać przebywa w dziczy, może
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
a
PPG #74
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
Zwierzęcy Towarzysz
Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce
. Raz na rundę może wykonać manewr, aby
pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną
akcję i jeden manewr podczas tury postaci.
PPG #79
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
P
Aprowizator
Usuń do jj z testów wykonywanych w celu
znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie
pożywienia albo przeszukiwanie terenu
zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.
PPG #73
W Sidłach
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści,aby
zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.
Półświatka. Nieudany: Zamroczenie
do końca jej następnej tury, + jedna runda za hh
[Manewr]
a
SŚ:PiN #91
Towarzysz Niedoli
Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,
zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,
których uniknął zwierzęcy towarzysz.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN #90
Bierz Go!
Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test
ataku, zamiast zadawać obrażenia może
wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.
[Okazja]
SŚ:PiN #85
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81
P
a
a
a
Szczurołap
Szczurołap to powszechny widok w wioskach, miastach i miasteczkach w których zarabia
na życie zajmując się tępieniem szkodników, których nie brak przecież w tych
niehigienicznych czasach. Szczurołapy to na ogół ludzie drogi, choć bywa, że w dużych
miastach władze zatrudniają ich na stałe.
Ich elitą są tak zwani eksterminatorzy - najtwardsi ze szczurołapów, zdolni poradzić
sobie z każdym stworzeniem czającym się w miejskich kanałach, w tym gigantycznymi
szczurami, mutantami, a nawet ohydnymi przypominającymi szczury zwierzoludźmi
- zbyt dużymi i zbyt sprytnymi nawet dla odważnych strażników kanałowych.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość), Tyczka,
Latarnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Dystansowa, Odporność, Znajomość Półświatka, Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Szczurołap
Brak
Brak
Strażnik
Kanałowy
Kup jeden poziom talentu
Kanalarz.
Zwiększ poziomy Odporności
i Znajomości Półświatka do .
Postać usuwa jj spowodowane przez
ciemność.
Eksterminator
Poznaj straszną prawdę
o szczuroludziach.
Zwiększ poziomy Odporności
i Znajomości Półświatka do .
Gdy postać atakuje Skaveny,
współczynnik Krytyczności jej broni liczy
się jako niższy o , do minimum .
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Precyzja
Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni
Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie
zamiast na Krzepie albo Zwinności.
[Okazja]
KTG #76
Ostrzegawcze
Szczeknięcie
Postać może wykonywać testy Percepcji
i Czujności używając poziomów swojego psa
w tych umiejętnościach, o ile pies jest w zasięgu
słuchu i wzroku postaci.
P
SŚ:PiN #86
Bierz Go!
Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test
ataku, zamiast zadawać obrażenia może
wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.
[Okazja]
SŚ:PiN #85
a
a
Pies Obronny
Raz na rundę możesz pokierować psem, aby
wykonał manewr. Do końca twojej następnej
tury, wybrana postać w bliskim dystansie psa
zwiększa swoją obronę w zwarciu o .
[Okazja]
a
SŚ:PiN #87
Najlepszy Przyjaciel
Raz na sesję, po doznaniu Urazu Krytycznego,
przyjmij zepsucia, aby pokierować psem do wykonania
Przeciętnego (kk) testu Koordynacji. Jeśli
się powiedzie nie doznajesz Urazu, ale pies ginie.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #100
Mały, Ale Zajadły Pies
Postać zyskuje niewielkiego psa. Raz na rundę
może wykonać manewr, aby pokierować psem
by ten wykonał jedną akcję i jeden manewr
podczas tury postaci.
SŚ:PiN #80
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
Towarzysz Niedoli
Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,
zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,
których uniknął zwierzęcy towarzysz.
[Okazja, poza turą]
SŚ:PiN #90
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
PPG #80
P
P
a
P
P
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum .
PPG #75
Kanalarz
Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane
h z testu Percepcji, Czujności,
Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś
w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.
SŚ:PiN #75
P
P
P
W Sidłach
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby
zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.
Półświatka. Nieudany: Zamroczenie do
końca jej następnej tury, + jedna runda za hh
[Manewr]
a
SŚ:PiN #91
Ulicznik
Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze
miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed
wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j
w puli przeciwnika na f
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #97
Kanalarz
Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane
h z testu Percepcji, Czujności,
Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś
w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.
SŚ:PiN #75
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij punkty
zmęczenia do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile
zmęczenia przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Łatwa Zdobycz
Przyjmij punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia
następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim
dystansie dodają jj do testów walki
przeciwko unieruchomionym celom.
[Manewr]
a
KTG #82
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
P
Wędrowiec
Wodniak
Życie w Starym Świecie toczy się wokół rzek. Łączą one największe centra handlowe,
dostarczają energię dla przemysłu i zapewniają pożywienie mieszkańcom miast i wsi.
Nic więc dziwnego, że większość Staroświatowców osiedla się w pobliżu najważniejszych
cieków wodnych.
Wodniacy to wspólny termin dla zawodów, które zarabiają na życie na wodach. Retmani,
rybacy, załoganci barek, a nawet przemytnicy i piraci rzeczni, by nazwać tylko kilka
z nich. Chociaż potrafią się od siebie znacznie różnić, wszyscy mają wielki szacunek
zarówno dla darów, jak i niebezpieczeństw, oferowanych przez rzeki Starego Świata.
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Sieć
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Czujność, Rzemiosło, Żeglarstwo
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Wodniak
Brak
Możesz wydać PD na zakup talentu
Wiedza Ekspercka (Rzeki i Żegluga).
Przemytnik*
Zwiększ poziom Czujności do
. Kup jeden poziom talentu
Brawurowy Żeglarz.
Machlojki i Ukrywanie Się są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Dziupla.
Kapitan
Barki*
Zwiększ poziomy Rzemiosła
i Żeglarstwa do .
Kup talent Stary Marszpikiel.
Zdobądź własną barkę.
Przywództwo i Negocjacje są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Postać może użyć talentu Stary Marszpikiel
dwa razy na spotkanie zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
P
SŚ:PiN #77
Regularne Naprawy
Pojazd, w którym znajduje się postać zwiększa
swój próg obciążenia systemu o poziomy
postaci w Rzemiośle ( x poziom Rzemiosła
dla Sylwetki +).
SŚ:PiN #82
Gotowy Na Wszystko
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #93
P
Brawurowy Żeglarz
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz
dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę
s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów
postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
Szczęśliwy Traf
Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym
teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby
dodać obrażenia równe wartości tej cechy do
jednego trafienia z tego testu.
[Okazja]
A
PPG #76
Żeglarski Żargon
Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie
wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,
aby dodać taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
P
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja]
A
PPG #75
Stary Marszpikiel
Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,
wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za
każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu
sojusznika.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #90
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #79
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
P
Zręczny Sternik
Wykonując test Żeglarstwa w celu kierowania
łodzią lub barką, postać może użyć
Zwinności zamiast Inteligencji.
[Okazja]
SŚ:PiN #78
Błogosławieństwo
Mananna
Gdy postać przebywa na wodzie, może
wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
A
SŚ:PiN #74
Brawurowy Żeglarz
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz
dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę
s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów
postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Żeglarski Krok
Gdy postać znajduje się na jednostce
pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie
lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy
poziom Żeglarskiego Kroku.
SŚ:PiN #84
A
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
SŚ:PiN #79 PPG #81 PPG #75 PPG #81
P
A
Wędrowiec
Woźnica
Początkowy Sprzęt
Kompanie przewozowe zajmują się transportem traktami Starego Świata, dostarczając
1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Garłacz, Topór
pasażerów i towary wszędzie tam, gdzie transport rzeczny jest niemożliwy. Jest to niebezpieczna
praca, ponieważ trasy często ciągną się przez obszary niemal nietknięte przez
cywilizację, za to pełne bandytów, zwierzoludzi i innych, jeszcze gorszych niebezpieczeństw.
Stąd też obsługa dyliżansu to zwykle co najmniej dwie silne i czujne osoby - woź-
Broń Palna, Jeździectwo, Przymuszanie, Sztuka Przetrwania
Dodatkowe Umiejętności
nica i konwojent. Prócz niebezpiecznych tras, częstym problemem przewoźników są sami
pasażerowie. Ceny za przejazd dyliżansem potrafią być bardzo wysokie, pasażerowie potrafią
więc oczekiwać iście szlacheckiego traktowania i spełniania każdej zachcianki. Nic
dziwnego, że niektórzy z woźniców, zmęczeni żądaniami i chamstwem takich ludzi, wybierają
fach gońca. Ich znajomość dróg czyni ich idealnymi do takiej pracy.
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Woźnica
Brak
Możesz kupić do dwóch poziomów
Rzemiosła tak jakby była to umiejętność
związana z profesją postaci.
Goniec*
Zwiększ poziomy Jeździectwa
i Sztuki Przetrwania do .
Kup talent Straż Przednia.
Możesz wydać PD na zakup talentu
W Siodle Urodzony.
Raz na rundę, gdy postać jest konno
lub na pojeździe, może wydać Punkt
Opowieści, aby wykonać jeden
dodatkowy manewr ruchu.
Konwojent*
Zwiększ poziomy Broni Palnej
i Przymuszania do .
Kup talent Gotowy Na
Wszystko.
Dyscyplina jest teraz umiejętnością
związaną z profesją postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Pewna Ręka.
Gdy postać znajduje się na pojeździe,
dodaje j do testów Przymuszania.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
P
SŚ:PiN #84
Wąska Specjalizacja
Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o trudność
testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.
Dodaj jj do pozostałych testów
Rzemiosła.
SŚ:PiN #77
Regularne Naprawy
Pojazd, w którym znajduje się postać, zwiększa
swój próg obciążenia systemu o poziomy
postaci w Rzemiośle ( x poziom Rzemiosła
dla Sylwetki +).
SŚ:PiN #82
Gotowy Na Wszystko
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #93
P
P
Strzelec Wyborowy
Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią
dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij
punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany
efekt innym o tej samej dotkliwości.
[Okazja]
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wzór Odwagi
Raz na spotkanie użyj tego talentu przed
testem Strachu. Udany: odejmij k od testów
Strachu sojuszników do końca spotkania. Jeśli
test się nie powiedzie, zamiast tego dodaj k
[Okazja, poza turą]
A
SŚ:PiN #83
P
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.
Raz na sesję użyj tego talentu, aby
powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
a
KTG #89
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Żelazna Rzyć
Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać
może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,
zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
Groźba
Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+
dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,
przyjmij zmęczenia, aby zadać mu
zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
A
KTG #89
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #79
Taranowanie
Podczas jazdy zrób test Jeździectwo vs Jeździectwo
celując w pojazd w średnim zasięgu. Wylosuj
krytyki: . dla twojego pojazdu, . dla drugiego
pojazdu. t + do . kryt. d + do obu kryt.
[Akcja]
a
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
P
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
A
PPG #74
Straż Przednia
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss
do wyników testu określającego kolejność
Inicjatywy.
SŚ:PiN #82
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Defensywne
Prowadzenie
Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego
przez postać o za każdy posiadany poziom
Defensywnego Prowadzenia.
P
PPG #79
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81
P
P
a
Zwiadowca
Zwiadowcy czytają ślady, które niewielu potrafi chociażby dostrzec. Na zlecenie wojska,
kupców czy odkrywców wytyczają trasę przemarszu przez trudno dostępne tereny,
mając baczenie na niebezpieczne bestie, wrogie grupy i nienaturalne zdarzenia.
Bywa, że są wykwalifikowanymi wojownikami, ale rzadko samemu stawiają czoła zagrożeniom,
woląc się wycofać, aby ostrzec swoich pracodawców.
Większość zwiadowców to w rzeczywistości traperzy, myśliwi lub podobne osoby posiadające
rozległą wiedzę na temat określonego terytorium, z którym są najbardziej
zaznajomieni. Niektórzy są natomiast prawdziwymi specjalistami, zdolnymi do przeprowadzenia
swoich klientów przez tereny do których nikt wcześniej nie dotarł.
Wędrowiec
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Topór lub Lekka Włócznia,
Lina, Pochodnia, Odzież Zimowa
Dodatkowe Umiejętności
Jeździectwo, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zwiadowca
Brak
Brak
Przepatrywacz*
Spędź trochę czasu w wojsku.
Kup talent Szkolenie Bojowe.
Zwiększ poziom Jeździectwa
do .
Możesz wydać PD na zakup talentu
Straż Przednia.
Odkrywca*
Postaw stopę na niezbadanych
ziemiach.
Zwiększ poziomy Percepcji
i Sztuki Przetrwania do .
Kup talent Wyostrzone Zmysły.
Sojusznicy w bliskim dystansie dodają j
do wszystkich testów podczas pierwszej
rundy spotkania.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Jedność Z Naturą
Gdy postać przebywa w dziczy, może
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
a
PPG #74
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
a
PPG #74
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum .
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała
(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN #82
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
ranę na s, lub ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
SŚ:PiN #91
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
P
a
P
Aprowizator
Usuń do jjz testów wykonywanych w celu
znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie
pożywienia albo przeszukiwanie terenu
zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.
PPG #73
Głębokie Kieszenie
Raz na sesję postać może stworzyć mały
(obciążenie lub ) przedmiot o wartości nie
większej niż szylingów.
[Okazja]
SŚ:PiN #79
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę a równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #87
Zwiad
Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny
(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca
sesji postać lub sojusznik może dodać s równe
poziomowi umiejętności do testu w tym obszarze.
[Akcja]
SŚ:PiN #98
P
a
a
Mistrz Cieni
Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy
s z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć
jedną dodatkową postać. Liczba postaci nie
może przekraczać poziomów Ukrywania Się.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Chyży
Postać nie ponosi kar za poruszanie się po
trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą
szybkością bez zużywania dodatkowych
manewrów).
PPG #74
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
W Sidłach
Razna spotkanie wydaj Punkt Opowieści,abyzmusić
jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.
Półświatka. Nieudany:Zamroczenie do
końca jej następnej tury, + jedna runda za hh
[Manewr]
a
SŚ:PiN #91
Wrodzony Dar
Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie
umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,
aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch
umiejętności.
[Okazja]
a
PPG #79
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
PPG #81
P
P
a
Fechtmistrz
Fechtmistrzowie to utalentowani wojownicy, którzy nieustannie poświęcają się treningowi
i doskonalą swoje umiejętności w posługiwaniu się różnorodną bronią. Karierę
często rozpoczynają jako zabijacy, gotowi służyć każdemu gotowemu opłacić ich usługi,
czy to w celu udzielenia komuś bolesnej lekcji, czy też stoczenia walki na śmierć i życie.
Większość fechtmistrzów pragnie przede wszystkim sławy i rzadko przepuszcza
okazję, by dowieść swoich umiejętności. Wielu z nich odchodzi z tego świata, zanim
mogą nazwać się prawdziwymi mistrzami, lecz ci najwybitniejsi zdobywają sławę,
bogactwo i często zakładają własne szkoły fechtunku lub reprezentują innych w pojedynkach
sądowych.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz i Puklerz lub Miecz
Dwuręczny
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Koordynacja
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zabijaka
Brak
Brak
Fechtmistrz*
Zwiększ poziomy Broni Białej
(Lekkiej) i Koordynacji do .
Kup talent Mistrz Miecza.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Seria Ciosów.
Szampierz
Sądowy*
Zwiększ poziomy Broni
Białej (Ciężkiej) i Broni Białej
(Lekkiej) do .
Reprezentuj inną postać
w pojedynku sądowym.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Oszołomienie.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Pojedynkowicz
Postać dodajej do swoich testów walki wręcz
podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,
a j podczas walki z co najmniej trzema
przeciwnikami.
PPG #75
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Mistrz Miecza
Raz na spotkanie w teście walki wręcz - Punkt
Opowieści: podczas rozpatrywania testu broń
otrzymuje Obrażenia Ogłuszające i Ogłuszenie
równe poziomowi Dyscypliny.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #95
Mistrz
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
trudność następnego testu tej umiejętności
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
P
P
a
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Krzepki
Postać obniża wartość właściwości Ciężar
broni, którą dzierży, o .
SŚ:PiN #80
P
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Szybka Reakcja
Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,
aby dodać taką samą liczbę s do testu
Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.
[Okazja, poza turą]
a
Drugi Oddech
Raz na spotkanie postać może użyć tego
talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia
równą liczbie posiadanych poziomów
Drugiego Oddechu.
[Okazja]
a
PPG #74
Przełamanie
Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij
zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.
Obniż obronę przeciwnika o wartość
zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.
[Manewr]
A
SŚ:PiN #82
Finta
Raz na spotkanie dodaj liczbę h równą poziomowi
postaci w Koordynacji do wyników
następnego testu walki wręcz wykonanego
w tej rundzie, którego celem jest postać.
[Manewr]
a
SŚ:PiN #85
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
P
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Szybki Atak
Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego
Ataku do testów walki wykonywanych przeciw
celom, które nie przeprowadziły jeszcze
swojej tury w bieżącym spotkaniu.
PPG #75
Parada [Ul.]
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz
i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh
z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą
Bijatyki lub Broni Białej.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #78
Kontratak
Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu
Ulepszona Parada, możesz jednocześnie
aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś
uzyskał aa w teście ataku tą bronią.
KTG #82
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81
P
Łowca Czarownic
Łowcy czarownic są ponurymi, zimnymi osobnikami, których sensem życia jest wykorzenienie
zepsucia, gdzie tylko się da. Większość łowców czarownic to wyznaczeni
słudzy kultu Sigmara, jednak grupa ta jest dosyć zróżnicowana - zaliczyć do niej można
zarówno kolegialnych rewizorów, jak i najętych przez lokalną szlachtę najemników. Łączy
ich poświęcenie i gorliwość w walce przeciwko wszystkiemu co skażone i nieczyste.
Zwykli obywatele są zgodni co do tego, że łowcy czarownic są niezbędni, a praca, którą
wykonują, ma kluczowe znaczenie dla bezpieczeństwa Starego Świata. Jednak niewielu
jest takich, których serc nie przeszyje dreszcz trwogi na widok charakterystycznego
kapelusza z szerokim rondem, mocno ściśniętej tuniki i długiego czarnego płaszcza.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
3K10 Srebrnych Szylingów, Zbroja Skórzana, Miecz lub
Topór, Lina, Święty Symbol, Pochodnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczeń
Łowcy
Czarownic
Zostań pobożnym wyznawcą
wrogiego Chaosowi bóstwa.
Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom
Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,
ale nigdy nie może czynić cudów
innych bóstw ani rzucać zaklęć.
Łowca
Czarownic
Kapitan
Łowców
Czarownic
Zwiększ poziom Dyscypliny
do .
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Skaż wiedźmę podczas
procesu.
Zwiększ poziom Dyscypliny
do .
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do .
Bądź poważany wśród łowców
czarownic.
Gdy postać wykonuje test Broni Białej
(Lekkiej lub Ciężkiej) może oprzeć go
na Woli zamiast na Krzepie.
Raz na sesję postać może poprosić
o Dużą Przysługę innego łowcę
czarownic.
Możesz wydać PD na zakup jednego
poziomu talentu Nie Do Zdarcia.
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Cz
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Świątynnik
Moc Boska jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Możesz uczynić tylko jeden
cud na spotkanie.
KTG #76
Zguba Chaosu
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o , do minimum .
SŚ:PiN #83
Świątynnik [Ul.]
Kiedy czynisz cud, nie dodajesz j za noszenie
ciężkiej zbroi, używanie tarczy lub zajęte
obie ręce.
KTG #81
Młot Na Czarownice
Raz na spotkanie, zrób Przeciętny (kk) test Mocy
Boskiej. Dodaj j za każdy s do wszystkich magicznych
testów, których jesteś celem. Za każdy aa
dodaj j do testów walki przeciwko magom.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #84
Żarliwa Wiara
Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny
i a równe wartości Woli do wyników
następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.
[Manewr]
SŚ:PiN #99
P
P
P
a
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN #74
Heroiczne Ożywienie
Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć
punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie
równej wartości tej cechy.
[Okazja]
a
KTG #80
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #75
Bez Skazy
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg
zepsucia postaci.
SŚ:PiN #74
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
P
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum .
PPG #75
Znaj Wroga
Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)
zamiast Opanowania lub Czujności, aby
określić kolejność Inicjatywy gdy walczy
z istotami Chaosu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #84
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Sprawiedliwość Cytadeli
Raz na rundę postać może przyjąć zmęczenia,
aby dodać do jednego trafienia udanym
atakiem wręcz obrażenia równe liczbie
swoich poziomów Dyscypliny.
[Okazja]
a
KTG #82
Płomienna Gorliwość
Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt
Opowieści, postać leczy punkty zmęczenia.
KTG #83
P
P
P
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
PPG #75
Zjadliwa Tyrada
Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test
Przymuszania. Za każdy s wróg w bliskim
zasięgu otrzymuje zmęczenia. Za każdy a
wróg otrzymuje dodatkowo zmęczenia.
[Akcja]
a
PPG #77
Zjadliwa Tyrada [Ul.]
Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej
Tyrady dodają j do wszystkich testów
umiejętności przez liczbę rund równą twoim
poziomom Przymuszania.
PPG #79
Zjadliwa Tyrada [Dos.]
Postać może przyjąć punkt zmęczenia,
aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach
manewru zamiast akcji.
[Okazja]
PPG #81
P
P
a
Złowieszcze Spojrzenie
Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij
trudności testu walki innej postaci w średnim
dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy
ile masz poziomów Przymuszania.
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #103
Wojownik
Ochroniarz
Początkowy Sprzęt
Stary Świat to niebezpieczne miejsce, a jego miasta nie są tu żadnym wyjątkiem. Gangi
czyhają na nieostrożnych, a wąskie uliczki roją się od złodziei, oprychów, a czasem
2K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety, Pałka
nawet gorszych niebezpieczeństw. Powszechnym jest więc wynajmowanie zbrojnych
do ochrony ludzi i mienia.
Dodatkowe Umiejętności
Cichych i czujnych strażników spotkać można właściwie wszędzie. W magazynach,
warsztatach, domostwach szlachty i pałacach arystokracji. Każdy zajazd czy tawerna
najmuje wykidajłę, zawsze gotowego by rozwiązać problemy z kłopotliwą klientelą,
a bogacze zwykle opłacają profesjonalnych ochroniarzy - wprawionych wojowników
odpowiedzialnych za bezpieczeństwo swych chlebodawców.
Bijatyka, Czujność, Odporność, Przymuszanie
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strażnik
Brak
Brak
Wykidajło*
Zwiększ poziom Bijatyki do .
Kup jeden poziom talentu
Parada.
Postać może używać talentu Parada,
gdy jest nieuzbrojona.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Bolesny Cios (Krainy Terrinoth).
Ochroniarz*
Zwiększ poziomy Przymuszania
i Odporności do .
Kup dwa poziomy talentu
Ochroniarz.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Groźba (Krainy Terrinoth).
Możesz wydać PD na zakup talentu
Heroiczna Odporność.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, LE, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Szybkie Zdrowienie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
SŚ:PiN #82
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
KTG #82
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
KTG #83
P
P
P
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
P
Karczemny Rozrabiaka
Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów
walki bronią improwizowaną.
KTG #76
Onieśmielający
Podczas pierwszej rundy walki twoja postać
zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za
każdy poziom talentu Onieśmielający.
SŚ:PiN #81
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
KTG #82
Obrona
Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę
postaci w zwarciu i na dystans.
PPG #80
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
P
P
P
P
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Bastion
Kiedy postać dzierży broń o właściwości
Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć
obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika
w jej dystansie bezpośrednim.
[Okazja, poza turą]
A
KTG #79
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
P
P
a
a
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Parada
Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po
obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć
obrażenia o + poziomy w Paradzie.
[Okazja, poza turą]
PPG #75
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
a
SŚ:PiN #75
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Odwet!
Gdy sojusznik w średnim dystansie zostanie
zaatakowany, wydaj Punkt Opowieści: napastnik
otrzymuje bazowe obrażenia jeśli znajduje
się w zasięgu dzierżonej broni.
[Okazja, poza turą]
PPG #81 PPG #75 KTG #82 KTG #83
P
a
P
a
Strażnik Dróg
Stary Świat jest ogromny i wciąż w większości słabo zaludniony. Im dalej od dużych
osiedli, tym bardziej cywilizacja ustępuje miejsca pierwotnym lasom i przepastnym
bagnom. W tych dzikich miejscach czają się różne niebezpieczeństwa, czekające na
nieostrożnych i słabo przygotowanych. Bandyci i rozbójnicy to ledwie początek tego,
z czym zwykle muszą się mierzyć podróżni, dlatego dla ich ochrony powołano strażników
dróg. Ich codziennością jest pobieranie opłat i utrzymywanie przejezdności
traktów, ale najbardziej znani są z patrolowania dróg w poszukiwaniu zagrożeń czyhających
na podróżujących. W tym celu każdego dnia przemierzają konno wiele mil.
Dzięki temu są zazwyczaj doskonałymi jeźdźcami, twardymi i gotowymi na każde
niebezpieczeństwo.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Miecz, Latarnia
Dodatkowe Umiejętności
Broń Biała (Lekka), Czujność, Jeździectwo, Sztuka
Przetrwania
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strażnik
Dróg
Brak
Brak
Sierżant
Straży
Dróg*
Mytnik*
Zwiększ poziomy Broni Białej
(Lekkiej) i Jeździectwa do .
Kup jeden poziom talentu Zły
Glina.
Zwiększ poziom
Czujności do .
Kup talent Gotowy
Na Wszystko.
Kup talent Wiedza Ekspercka
(Prawo).
Postać może zmienić swoją klasę
społeczną na Klasę Średnią.
Przymuszanie i Przywództwo są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Władczy Ton.
Postać dodaje j do testów Przymuszania
których jest celem.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Dogodne Pozycje.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, LE
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Znawca Zwierząt
Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich
testów podczas interakcji ze zwierzętami.
Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,
zwiększ wynik o na poziom talentu.
SŚ:PiN #84
Straż Przednia
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss
do wyników testu określającego kolejność
Inicjatywy.
SŚ:PiN #82
Zielarstwo
Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć
ranę na s, lub ranę na ss, jeśli rany celu
przekraczają próg ran.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #91
Gotowy Na Wszystko
Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści
aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
[Okazja]
SŚ:PiN #93
P
P
a
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN #75
Zły Glina
aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
społecznych sojusznika raz za każdy
poziom Złego Gliny.
[Okazja]
SŚ:PiN #83
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
PPG #80
P
P
a
P
Wiedza Ekspercka
(Prawo)
Postać zmniejsza o trudność testów wiedzy
związanej z prawem.
SŚ:PiN #78
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę a równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
No To Jazda
Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu
lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe
w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze
zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.
[Okazja]
Żelazna Rzyć
Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać
może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,
zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #79
W Siodle Urodzony
Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi
Jeździectwa do pojedynczego testu
(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na
grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.
[Okazja]
Błyskotliwość
Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,
wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:
dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do
pierwszego testu. Nieudany: przyjmij zmęczenia.
[Okazja, poza turą]
Oddanie Sprawie
Zahartowany
Zły Glina
Mistrz
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.
jedną z cech twojej postaci o .
próg ran postaci o .
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz
społecznych sojusznika raz za każdy
trudność następnego testu tej umiejętności
poziom Złego Gliny.
o , do minimum Łatwego (k).
[Okazja]
[Okazja]
P
P
a
PPG #81 PPG #75 SŚ:PiN #83 PPG #81
a
PPG #75
PPG #77
SŚ:PiN #87
P
P
P
a
PPG #74
SŚ:PiN #91
SŚ:PiN #92
a
a
a
Strażnik Miejski
"Straż” to główna służba strzegąca porządku w niemal każdy mieście Starego Świata.
Ponieważ strażnicy miejscy na co dzień stykają się ze zwykłymi mieszkańcami, to na
nich zwykle skupia się gniew na władze miasta. Sprawia to, że wielu strażników staje
się surowymi i ponurymi. Goryczy dodaje fakt, że wiele miast w ramach oszczędności
kieruje do pracy w straży pospolitych przestępców i uliczne męty, oddając w ten
sposób władzę w ręce leniwych, podłych i sadystycznych ludzi.
Ci nieliczni zaangażowani strażnicy, rozczarowani tym jak są traktowani, z czasem
mogą odkryć że ich miejskie instynkty są wysoko cenione przez poszukiwaczy przygód,
co kieruje ich życiem w kompletnie nowym kierunku.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, Halabarda, Pałka, Latarnia
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Broń Biała (Lekka), Percepcja, Znajomość
Półświatka
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Strażnik
Miejski
Brak
Brak
Sierżant
Straży*
Śledczy*
Zwiększ poziomy Atletyki, Broni
Białej (Lekkiej) i Znajomości
Półświatka do .
Kup jeden poziom talentu Zły
Glina.
Kup talent Śledczy.
Zwiększ poziomy Percepcji
i Znajomości Półświatka do .
Postać może zmienić swoją klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Przymuszanie i Przywództwo są teraz
umiejętnościami związanymi z profesją
postaci.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Władczy Ton.
Postać może zmienić swoją klasę społeczną
na Klasę Średnią.
Możesz wydać PD na zakup talentu
Zwiad.
Klasa Społeczna:
Biedota
Rasa:
Cz, Ni, Kr, Og, Gn
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Slang
Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym
towarzystwie, przyjmij zmęczenie do
wysokości poziomów w talencie, aby dodać
taką samą liczbę a do testu.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #77
Wnikliwe Pytanie
Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,
zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia
w testach społecznych.
SŚ:PiN #82
Pies Gończy
Postać dodaje liczbę a równą poziomowi
Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania
do wyników testu, gdy próbuje podążać
śladem innej postaci.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #87
Uparty
Postać dodaje j za każdy poziom Upartego
do testów umiejętności społecznych, których
jest celem.
SŚ:PiN #90
P
P
Oblicze Męstwa
Sojusznicy w średnim dystansie dodają j
do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. strona Podręcznika
Podstawowego).
SŚ:PiN #75
Orator
Postać zmniejsza trudność testów umiejętności
społecznych o jeden, gdy próbuje wpłynąć
na grupę (zob. Podręcznik Podstawowy,
strona ).
SŚ:PiN #81
Wyostrzone Zmysły
Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci
dodają j do testów Percepcji i Czujności.
Sojusznicy w dystansie bezpośrednim
dodają jj.
PPG #77
P
P
P
Śledczy
Raz na sesję, będąc na miejscu zbrodni, wykonaj
Trudny (kkk) test Percepcji. Jeśli udany,
za każdy s rozpoznajesz jedną istotną cechę
fizyczną osoby, która była na miejscu zdarzenia.
[Akcja]
a
SŚ:PiN #90
Wiedza Ekspercka
(Prawo)
Postać zmniejsza o trudność testów wiedzy
związanej z prawem.
SŚ:PiN #78
Smykałka
Wybierz niebojową, i niemagiczną
umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem
tej umiejętności. W przypadku kolejnego
zakupu - wybierz umiejętności.
Zły Glina
aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
społecznych sojusznika raz za każdy
poziom Złego Gliny.
[Okazja]
a
SŚ:PiN #83
Ochroniarz
Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu
talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;
wzmocnij trudność testów walki wymierzonych
w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
KTG #82
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
Postawa Defensywna
Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu
w talencie. Do końca swojej kolejnej tury
wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie
ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.
[Manewr]
a
PPG #76
Ramię w Ramię
Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim
dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do
testów walki. Jeśli sojusznicy również mają
ten talent, dodaj maksymalnie jj
Ulicznik
Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze
miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed
wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j
w puli przeciwnika na f
[Okazja, poza turą]
a
SŚ:PiN #97
Oddanie Sprawie
Zły Glina
Zahartowany
Oszołomienie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
Przyjmij zmęczenia przed testem Broni
jedną z cech twojej postaci o .
wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności
próg ran postaci o .
Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ
społecznych sojusznika raz za każdy
trudność testu o . Na czas testu broń zyskuje
poziom Złego Gliny.
właściwość Wstrząs .
[Okazja]
[Okazja]
P
a
P
PPG #81 SŚ:PiN #83 PPG #75 SŚ:PiN #100
a
PPG #75
P
P
PPG #75
KTG #83
P
P
Zabójca Trolli
Krasnolud, który stracił honor, składa uroczystą przysięgę, że zginie w bohaterskiej bitwie.
Staje się w ten sposób zabójcą trolli - farbuje swoją brodę i włosy na rudo, układa
je w fantazyjnego irokeza i rusza w świat tylko z toporem, szukając chwalebnej śmierci
- jedynego sposobu, w jaki może zmyć z siebie upokorzenie. Wykluczeni w oczach innych
krasnoludów, zabójcy trolli nigdy nie opowiadają o czynach, którymi się zhańbili.
Odrzuceni przez społeczeństwo, poświęcają się w pełni poszukiwaniu najbardziej ryzykownych
potyczek, by zapracować na odkupienie. Ironicznie, ta wytrwałość często
czyni z nich doskonałych i przerażających wojowników. To z kolei pogłębia ich ciężar -
im dłużej zabójca żyje, tym większe jest brzemię niesionej przez niego hańby. Sprawia
to, że doświadczeni zabójcy są zgorzkniali, nieprzyjaźni i skłonni do wybuchów agresji.
Wojownik
Początkowy Sprzęt
1K10 Srebrnych Szylingów, dwa Topory lub Topór Dwuręczny
lub Młot Bojowy (Niskiej Jakości), Mosiężne Kastety
Dodatkowe Umiejętności
Atletyka, Bijatyka, Broń Biała (Ciężka), Odporność
Kariera
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Zabójca
Trolli
Pragnij zmazać straszliwą
hańbę.
Zmień klasę społeczną postaci na
Wyrzutka.
Postać nie może nosić ciężkiej zbroi
(Redukcja lub więcej) lub używać
tarczy i nigdy nie może zmienić swojej
specjalizacji.
Zabójca
Olbrzymów
Zabij trolla.
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
Strachu.
Kiedy postać wykonuje test Odporności,
aby zachować przytomność po przekroczeniu
progu ran, zmniejsza trudność
testu o jeden do minimum Łatwego (k).
Zabójca
Demonów
Zabij olbrzyma.
Postać wzmacnia zdolność w testach
Strachu dwa razy, a nie raz.
Możesz wydać PD, aby zwiększyć Siłę
lub Wolę o jeden. Nie może to podnieść
wybranej cechy powyżej .
Klasa Społeczna:
Wyrzutek
Rasa:
Kr
Drzewo Talentów
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Dwie Bronie
Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o trudność
następnego połączonego testu walki
który wykonasz w tej samej turze.
[Manewr]
PPG #76
Podwójne Uderzenie
Kiedy rozstrzygasz test łączony, aby zaatakować
dwiema broniami w walce wręcz,
przyjmij zmęczenia, aby trafić bronią
dodatkową (zamiast wydawać aa).
[Okazja]
a
KTG #82
Zabójca Demonów
Postać dodaje j do testów walki wręcz,
których celem są demony. Ten efekt łączy się
z efektami talentów Zabójca Trolli i Zabójca
Gigantów.
SŚ:PiN #98
Szał Bojowy
Za każdym razem gdy rywal lub grupa
pachołków zostanie pokonana w bliskim
dystansie postaci, postać usuwa punkty
zmęczenia.
SŚ:PiN #102
P
A
P
P
Niezłomny
Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie
spotkania, może użyć Odporności zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania
[Okazja]
a
SŚ:PiN #75
Brawurowa Szarża
Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie
z przeciwnikiem, przyjmij zmęczenia, aby
dodać sshh do wyników następnego
testu walki wręcz w tej turze.
[Okazja]
a
KTG #79
Zabójca Gigantów
Postać dodaje j do testów walki wręcz
przeciwko celom, które mają sylwetkę lub
większą. Ten efekt łączy się z efektem talentu
Zabójca Trolli.
SŚ:PiN #91
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum .
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
PPG #80
P
P
P
Zabójca Trolli
Postać dodaje j do testów walki wręcz
przeciwko celom, które mają sylwetkę lub
większą.
SŚ:PiN #83
Karczemny Rozrabiaka
Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów
walki bronią improwizowaną.
KTG #76
Niezłomna Wola
Wybierz dwie cechy. Wydaj Punkt Opowieści,
aby do końca spotkania zignorować wpływ
Urazów Krytycznych na testy umiejętności
z użyciem tych dwóch cech.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #78
Zahartowany
Każdy poziom Zahartowanego zwiększa
próg ran postaci o .
PPG #75
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o .
PPG #81
P
P
P
P
Wytrzymały
Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu
Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,
do minimum .
PPG #75
Nie Do Zdarcia
Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa
o redukcję postaci.
PPG #80
Unik
Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie
do wysokości poziomów w talencie.
Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia
przyjąłeś.
[Okazja, poza turą]
a
PPG #79
Śmiertelny Szał
Postać dodaje + do obrażeń zadanych
atakami wręcz za każdy posiadany obecnie
Uraz Krytyczny.
KTG #83
P
P
P
Morderczy Zryw
Raz na rundę możesz przyjąć zepsucia, by
w ramach manewru automatycznie pokonać
jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim
dystansie.
[Manewr]
a
SŚ:PiN #100
Charakteryſtyka
Karta
Poſtaci
Poſtaci
Imię:
Wiek:
Raſa: Płeć: Wzroſt:
Włoſy: Oczy: Klaſa ſpołeczna:
Znaki ſzczególne:
Cecy
Profeſja:
Kariera:
Zaleta:
Pragnienie:
Specjalizacja:
Wada:
Lęk:
Krzepa
Zwinność
Intelekt
Spryt
Wola
Prezencja
Redukcja
Obrona
Ogólne umiejętności Profeſja? Poziom
Alchemia (I)
Atletyka (K)
Czujność (W)
Dyscyplina (W)
Inżynieria (I)
Jeździectwo (Z)
Koordynacja (Z)
Machlojki (S)
Medycyna (I)
Odporność (K)
Opanowanie (P)
Percepcja (S)
Rzemiosło (I)
Sztuka Przetrwania (S)
Ukrywanie Się (Z)
Znajom. Półświatka (S)
Żeglarstwo (I)
Umiejętności magiczne Profeſja? Poziom
Moc Boska (W)
Moc Tajemna (I)
trybuty
dystans zwarcie próg aktualne
próg aktualne
próg aktualne
Umiejętności
Rany
Zmęczenie
Umiejętności bojowe Profeſja? Poziom
Artyleria (I)
Bijatyka (K)
Broń Biała - Ciężka (K)
Broń Biała - Lekka (K)
Broń Dystansowa (Z)
Broń Palna (Z)
Umiejętności ſpołeczne Profeſja? Poziom
Negocjacje (P)
Oszustwo (S)
Przymuszanie(W)
Przywództwo (P)
Urok Osobisty (P)
Umiejętności akademiie Profeſja? Poziom
Wiedza akademicka(I)
Wiedza o Chaosie (I)
Umiejętności nieſtand. Profeſja? Poziom
______________________
______________________
______________________
______________________
Zepſucie
Talenty i Zdolności Specjalne
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
NAZWA__________________________________
OPIS ____________________________________
________________________________________
Bronie
Broń
Umiejęt.
Obr.
Kryt. Zasięg Obciąż.
Specjalne
Obciąż. Na Tobie?
Sprzęt Oſobiſty
Obciąż. Na Tobie?
Pieniądze
Złote Korony
Srebrne Szylingi
Urazy Krytyczne
Obciążenie
Aktualne
Maksymalne
Mutacje
Miedz. Penſy
PD
Całkowite PD
Doſtępne PD
© Barbara Szymańska 2023. Do użytku wyłącznie osobistego. Bawcie się dobrze i niech Chaos będzie z Wami! ...Albo nie.
Rozdział 2
Nowe Talenty
W tym rozdziale przedstawiamy nowe talenty, właściwe dla uniwersum Starego Świata. Poza
tym, używamy wybranych talentów z Podręcznika Podstawowego i Krain Terrinoth (zob. Tabela
-: Talenty Genesys w uniwersum Starego Świata). Talenty te mogą być również wykorzystywane
w innych uniwersach dark fantasy.
Stopień 1
Bez Skazy
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg zepsucia
postaci.
Błogosławieństwo
Mananna
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać przebywa na wodzie, może wykonać
Prosty (–) test Sztuki Przetrwania zamiast
Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania (zob. str.
Podręcznika Podstawowego).
Czarodziej Kolegium
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o , do minimum .
Czarostwo
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać wykonuje test Mocy Tajemnej
aby rzucić zaklęcie o poziomie trudności Przeciętnym
(kk) lub niższym, może oprzeć go na
Sprycie zamiast na Intelekcie. Jeśli zaklęcie jest
czarem Ataku, postać może użyć Sprytu, aby
określić podstawowe obrażenia zaklęcia.
Fachowy Żargon
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać wykonuje test Uroku Osobistego
którego celem jest inżynier, rzemieślnik lub
inna podobna postać, może traktować poziomy
Uroku Osobistego jakby były równe Rzemiosłu
lub Inżynierii.
Instynktowny Czar
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Postać dodaje sh za każdy poziom Instynktownego
Czaru do pierwszego testu umiejęt-
74 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
ności magicznej, który wykonuje w bieżącym
spotkaniu.
Kanalarz
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Po wykonaniu testu Percepcji, Czujności,
Znajomości Półświatka albo Wiedzy w celu
zauważenia, zidentyfikowania lub uniknięcia
niebezpieczeństwa w kanałach, podmiejskich
tunelach albo podobnym miejscu, postać anuluje
nieanulowane jeszcze h w liczbie nieprzekraczającej
jej poziomu Kanalarza.
Kontakty Czarnorynkowe
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Raz na sesję, kiedy postać próbuje kupić przedmiot,
który nie jest dostępny w legalnym obrocie,
może użyć tego talentu, aby za każdy jego
poziom zmniejszyć o niedostępność tego
przedmiotu.
Magiczne Ingrediencje
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca czar, może użyć tego talentu
aby dodać do testu j kosztem zużycia fizycznego
komponentu. Cena i niedostępność
przedmiotu użytego jako komponentu powinna
zależeć od siły zaklęcia oraz jego efektu. Na
przykład rzucenie kuli ognia może wymagać
zużycia odrobiny siarki, zaś przemiana w wilka
kłębka sierści tego zwierzęcia.
Nieprzeniknione Oblicze
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje
twojej postaci, automatycznie dodaje
do testu hh.
Niezłomny
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać znajduje się w niebezpiecznych
okolicznościach lub groźnym środowisku
oraz otrzymała co najmniej ranę w poprzednim
spotkaniu, może wykonać Prosty (–) test
Odporności zamiast Dyscypliny albo Opanowania,
aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec
spotkania (zob. str. Podręcznika Podstawowego).
Oblicze Męstwa
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Sojusznicze postacie w średnim dystansie dodają
j do testów wykonywanych, aby zmniejszyć
zmęczenie pod koniec spotkania (zob.
strona Podręcznika Podstawowego).
Oprawca
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać wykonuje test umiejętności społecznej
za cel obierając postać, która jest Zdezorientowana,
Zamroczona lub leży, twoja postać
dodaje do testu j.
Reguła Aqshy
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Ognia bez zwiększania trudności.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.
Wśród włosów postaci pojawiają się czerwone
pasma, a jej twarz pokrywa się delikatnym
rumieńcem.
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 75
Reguła Azyr
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Błyskawicy bez zwiększania trudności.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.
W oczach postaci pojawiają się niebieskie
przebarwienia, a niektóre włosy mogą siwieć,
gdy przepływa przez nie wiatr Azyr.
Reguła Chamon
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje
efekt Uderzenia bez zwiększania trudności.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci. Skóra
postaci staje się lekko żółtawa i błyszcząca, a jej
spojrzenie wydaje się być ostre i skupione.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.
Skóra postaci jaśnieje niezwykłym zdrowiem,
a po policzkach rozlewa się delikatny rumieniec.
Postać jest zawsze otoczona świeżym zapachem.
Reguła Hysh
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje
efekt Świętości bez zwiększania trudności. Efekt
działa przeciwko istotom Chaosu i Demonom.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.
Skóra postaci blednie, a we włosach pojawiają
się białe pasma.
Reguła Ghur
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć
tego talentu, aby dodać efekt Walki w zwarciu
bez zwiększania trudności.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.
Włosy postaci stają się grube i nie pozwalają się
ułożyć, zaś paznokcie rosną długie i zaostrzone.
Reguła Ghyran
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Postać dodaje j do testów magii w środowisku
wiejskim i j w środowisku miejskim. Ponadto,
kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć
tego talentu, aby dodać efekt Złagodzenie bez
zwiększania trudności.
76 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Shyish
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje
efekt Świętości bez zwiększania trudności.
Efekt ten działa na Ożywieńców.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.
Staje się ona blada i niezdrowo szczupła.
Reguła Ulgu
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Podczas rozpatrywania czaru Ataku lub Klątwy
możesz wydać a by Zdezorientować
cel na liczbę rund równą poziomowi postaci
w Wiedzy (Chaos).
Slang
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Kiedy postać wykonuje test umiejętności społecznej
w podejrzanym towarzystwie (zgodnie
z ustaleniem MG), może przyjąć wybraną
liczbę punktów zmęczenia, aby użyć tego
talentu i dodać do testu tyle samo a. Liczba
ta nie może przekroczyć posiadanych poziomów
Slangu.
Strzał Przyszpilający
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,
aby wykonać test walki dystansowej przeciw
celowi niebędącemu pojazdem i znajdującemu
się w zasięgu użytej broni. Jeżeli test się
powiedzie, zmniejsz o połowę obrażenia zadane
tym atakiem (przed uwzględnieniem redukcji
celu). Cel jest unieruchomiony do końca
swojej następnej tury.
Urodzony Kłamca
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może
przyjąć punkt zmęczenia, aby użyć tego talentu
i usunąć h równe poziomowi postaci w Urodzonym
Kłamcy.
Wąska Specjalizacja
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Za każdy poziom tego talentu wybierz konkretny
rodzaj rzemiosła. Kiedy postać wykonuje
test Rzemiosła, który odnosi się do
jednego z wybranych rodzajów rzemiosła,
zmniejsz o trudność testu. Jeśli test ma na
celu wytworzenie przedmiotu (zob. Krainy
Terrinoth, strona ), zajmuje to postaci
połowę normalnie potrzebnego czasu.
Kiedy postać wykonuje test Rzemiosła, który
NIE odnosi się do żadnego z wybranych rodzajów
rzemiosła, dodaj jj do testu.
Tabela 2-1: Przykładowe Rodzaje
Rzemiosła
Rzemiosło
Sztuka
Szwactwo
Murarstwo
Obróbka metali
Szkutnictwo
Obróbka
drewna
Opis
Rzeźbienie, malowanie itp.
Wytwarzanie ubrań, kapeluszy
i butów.
Budowanie z cegły i kamienia.
Kowalstwo i odlewnictwo.
Budowanie i naprawa statków
wodnych oraz łodzi.
Ciesielstwo, stolarstwo itp.
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 77
Wiedza Ekspercka
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Za każdy poziom tego talentu wybierz konkretny
obszar wiedzy. Gdy postać wykona test
Wiedzy (Akademickiej) lub Wiedzy (Chaos),
który odnosi się do jednego z wybranych obszarów
wiedzy, zmniejsz trudność testu o .
Tabela 2-2: Przykładowe Obszary
Wiedzy
Nauka
Astronomia
Botanika
Chaos
Heraldyka
Magia
Metalurgia
Teologia
Zoologia
Zakres dyscypliny
Ciała niebieskie i zjawiska
kosmiczne.
Biologia roślin i grzybów.
Domena i stworzenia Chaosu.
Herby, etykieta i szlachecki
ceremoniał.
Wiatry magii, magiczne przedmioty
itp.
Wytwarzanie metali i stopów.
Bóstwa i wierzenia religijne.
Biologia i zachowanie zwierząt.
Zorganizowany
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa
o próg obciążenia postaci.
Zręczny Sternik
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać wykonuje test Żeglarstwa w celu
sterowania niewielką łodzią lub barką rzeczną,
może oprzeć go na Zwinności zamiast na
Intelekcie.
Zniewalający
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Jeśli postać posiada przynajmniej jeden poziom
umiejętności magicznej, raz na spotkanie
może użyć tego talentu aby dodać a do
wyników następnego testu społecznego.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny.
Magia zmienia subtelnie niektóre z cech
wyglądu postaci. Postronni nie postrzegają
tych zmian jako nienaturalne, mogą jednak
zapamiętać postać jako bardzo charakterystyczną.
Dokładne zmiany w wyglądzie postaci
pozostają w gestii twojej i Mistrza Gry,
powinny odzwierciedlać jednak typ magii jaką
włada postać oraz jej charakter. Na przykład
władający Mocą Boską kapłan Shallyi będzie
emanował dobrym zdrowiem i olśniewał ciepłym,
dobrotliwym uśmiechem, zaś kapłana
Ranalda otoczy woal tajemniczości.
78 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Żeglarski Żargon
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Kiedy postać wykonuje test umiejętności społecznej
w towarzystwie żeglarzy, wodniaków
lub podobnych postaci (zgodnie z ustaleniem
MG), może przyjąć wybraną liczbę punktów
zmęczenia, aby użyć tego talentu i dodać do testu
tyle samo a. Liczba ta nie może przekroczyć
posiadanych poziomów Żeglarskiego Żargonu.
Żelazna Rzyć
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać dosiada wierzchowca lub prowadzi
pojazd, może wykonać Prosty (–) test Jeździectwa,
zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania
(zob. strona Podręcznika Podstawowego).
Stopień 2
Akrobatyka
Stopień
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Kiedy postać porusza się w sposób, który normalnie
wymagałby wykonania testu Atletyki
lub Koordynacji (np. wspinaczka, huśtanie się
na linie itp.), może przyjąć punkty zmęczenia,
aby wykonać ten test w ramach manewru
zamiast akcji.
Brawurowy Żeglarz
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Przed wykonaniem testu Żeglarstwa postać
może dodać do wyniku wybraną liczbę h,
aby użyć tego talentu i dodać tyle samos.
Liczba ta nie może przekroczyć posiadanych
poziomów Żeglarstwa.
Chirurgiczne Cięcie
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Zanim postać wykona test Bijatyki lub Broni
Białej (Lekkiej), może wydać Punkt Opowieści,
aby użyć tego talentu i dodać właściwość
Morderczość o wartości równej poziomowi
postaci w Medycynie.
Felczer
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać nie zda testu w celu wyleczenia
ran, może zamiast tego wyleczyć liczbę ran
równą wartości jej Intelektu. Raz przed końcem
sesji hh lub d wygenerowane w teście
wyleczonej postaci może zostać wydane, by
postać ta otrzymała liczbę ran równą wartości
Intelektu twojej postaci. Postać może wykorzystać
ten talent na danym celu tylko raz na sesję.
Głębokie Kieszenie
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu do
wyjęcia małego, ale użytecznego narracyjnie
przedmiotu z kieszeni, plecaka lub podobnego
schowka (okazuje się, że przedmiot był tam
przez cały czas). Mistrz Gry ma ostateczne
zdanie w kwestii tego, jakie przedmioty mogą
być stworzone za pomocą Głębokich Kieszeni,
ale ogólnie rzecz biorąc przedmiot powinien
kosztować nie więcej niż Srebrnych Szylingów
i mieć obciążenie lub .
Inspirujący Zew
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,
aby do końca rundy umożliwić sojusznikom
w średnim dystansie przerzucenie dowolnej
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 79
liczby j, gdy wykonują test. Liczba sojuszników,
których obejmuje ten efekt, nie może przekroczyć
poziomów postaci w Przywództwie.
Krzepki
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać obniża wartość właściwości Ciężar broni,
którą dzierży, o .
Magiczna Inspiracja
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać Punkt
Opowieści by użyć tego talentu i dodać do wyniku
testu liczbę a równą poziomowi Wiedzy
(Chaos) postaci.
Mały, Ale Zajadły Pies
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać tworzy więź z pojedynczym, niewielkim
psem o bardzo złym usposobieniu. Więź
trwa tak długo, jak chce twoja postać, chociaż
MG może uznać, że została zerwana w wyniku
złego traktowania albo innych okoliczności ją
osłabiających.
Dopóki więź trwa, pies podąża za twoją postacią,
a ty decydujesz o jego zachowaniu. Jednak
pies jest jedynie związany z postacią, a nie
zdominowany przez nią, więc nadal może zachowywać
się kłopotliwie, na przykład drapać
meble, podjadać zapasy czy znaczyć teren.
Raz na rundę w spotkaniach uporządkowanych
postać może użyć jednego manewru,
aby nakazać psu wykonanie jednej akcji i jednego
manewru podczas tury postaci. Aby to
zrobić, pies musi znajdować się w zasięgu słuchu
i wzroku postaci (zazwyczaj jest to średni
dystans). W przeciwnym razie pies nie wnosi
nic do spotkania. Szczegóły jego zachowania
zależą od ciebie i od MG.
Korzystając z tego talentu, możesz również
korzystać ze wszystkich talentów, które wymagają
zakupu talentu Zwierzęcy Towarzysz.
Nie możesz jednak zwiększyć dozwolonej sylwetki
psa poprzez zakup poziomów talentu
Zwierzęcy Towarzysz.
Mam Glejt!
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać może przenosić przedmioty objęte
ograniczeniami (O, zob. strona ) bez obaw
o zostanie aresztowaną.
Oznacza to, że postać może nosić przy sobie
różnego rodzaju substancje chemiczne oraz
każdą broń palną i dystansową (w tym materiały
wybuchowe), a także transportować
80 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
broń artyleryjską. Postać wciąż może zostać
aresztowana za nielegalną sprzedaż broni czy
substancji chemicznych oraz za użycie broni
w sposób niezgodny z prawem.
Medyk
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby pomóc
innej postaci wyleczyć rany, cel leczy dodatkowo
punkt zmęczenia za każdy poziom
talentu Medyk.
Odwrócenie Uwagi
Stopień
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wykonać
Przeciętny (kk) test Koordynacji lub Oszustwa.
Za każdy s wygenerowany w teście, jeden
wybrany wróg w bliskim dystansie zostaje
Zdezorientowany. Postać może wydać a wygenerowaną
w teście, aby zadać punkt zmęczenia
jednemu przeciwnikowi dotkniętemu efektem
tego talentu, a także może wydać t, aby Zamroczyć
pachołka lub rywala w bliskim dystansie.
Onieśmielający
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Podczas pierwszej rundy spotkania bojowego
postać zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden
za każdy poziom talentu Onieśmielający.
Orator
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać zmniejsza trudność testów umiejętności
społecznych o jeden, gdy próbuje wpłynąć na grupę
(zob. Podręcznik Podstawowy, strona ).
Pewna Ręka
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Postać może wydać Punkt Opowieści przed wykonaniem
testu walki dystansowej, aby użyć tego
talentu i dodać do wyniku testu liczbę a równą
poziomowi postaci w Dyscyplinie.
Piąchopiryna
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wydać t
z testu wykonanego w celu określenia kolejności
Inicjatywy, aby wykonać test Bijatyki i zaatakować
wybrany, możliwy do zaatakowania cel
przed rozpoczęciem pierwszej rundy walki. Jeśli
test walki się powiedzie, postać może aktywować
właściwość Dezorientacja bez wydawania a.
Powalenie Tarczą
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wydać t
z testu wykonanego w celu określenia kolejności
Inicjatywy, aby wykonać test Broni Białej
(Lekkiej) i zaatakować tarczą wybrany, możliwy
do zaatakowania cel przed rozpoczęciem
pierwszej rundy walki. Jeśli test walki się powiedzie,
postać może aktywować właściwość
Powalenie bez wydawania a.
Prowizorka
Stopień
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Postać może wydać Punkt Opowieści, aby
użyć tego talentu do tymczasowej naprawy
jednego uszkodzonego przedmiotu, znajdującego
się w dystansie bezpośrednim. Przez
liczbę rund równą poziomowi postaci w Rzemiośle,
przedmiot może być używany bez
kary (zob. strona Podręcznika Podstawowego),
nawet jeśli nie nadaje się do użytku.
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 81
Po zakończeniu tego efektu przedmiot zostaje
uszkodzony o jeden dodatkowy stopień. Jeśli
przedmiot był już poważnie uszkodzony,
zostaje zniszczony i nie można go naprawić.
Przełamanie
Stopień
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Tak
Raz na rundę, gdy postać dzierży broń
używaną z umiejętnością Broń Biała
(Ciężka), może przyjąć punkty zmęczenia
w liczbie nieprzekraczającej jej poziomu Przełamania,
by użyć tego talentu. Wybierz jednego
wroga będącego w zwarciu z postacią. Do
końca następnej tury postaci zmniejsz obronę
celu tyle razy, ile zmęczenia przyjęła postać.
Regularne Naprawy
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Pojazd na którym znajduje się postać zwiększa
próg obciążenia systemu o poziom postaci
w Rzemiośle. Jeśli sylwetka pojazdu wynosi lub
więcej, próg obciążenia systemu zwiększa się
o dwukrotność poziomu postaci w Rzemiośle.
Rutynowe Zaklęcie
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Kiedy postać zdobędzie poziom w tym talencie,
zdecyduj się na zaklęcie składające się z określonej
magicznej akcji i określonego zestawu
jednego lub więcej efektów. Raz na spotkanie
postać może zmniejszyć o jeden trudność testu
mającego na celu rzucenie tego zaklęcia.
Straż Przednia
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Jeśli na początku spotkania bojowego postać
jest konno lub na pojeździe, dodaje ss do wyników
testu określającego kolejność Inicjatywy.
Szkolenie Bojowe
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
Szkolenie Strzeleckie
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
Szósty Zmysł
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Postać może wykonać test Czujności lub Dyscypliny
zamiast Opanowania, aby określić kolejność
Inicjatywy.
Szybkie Zdrowienie
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne
zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.
Uważny Obserwator
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać dodaje jj do testów mających na celu
rozpoznać Motywacje innej postaci.
Wnikliwe Pytanie
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Jeśli postać zna Wadę lub Lęk przeciwnika
i zadaje mu punkty zmęczenia przy pomocy
82 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
umiejętności społecznej, zadaje mu dodatkowe
punkty zmęczenia.
Wzór Odwagi
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu
przed wykonaniem testu Strachu. Jeśli
test się powiedzie, wszyscy obecni w tym spotkaniu
sojusznicy zmniejszają trudność testów
Strachu o jeden do końca spotkania. Jeśli
test się nie powiedzie, zamiast tego zwiększają
trudność testów Strachu o jeden.
Zabójca Trolli
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać dodaje j do testów walki wręcz przeciwko
celom, które mają sylwetkę lub większą.
Zagrzewająca Pieśń
Stopień
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wykonać
Przeciętny (kk) test Uroku Osobistego. Za
każdy s wygenerowany w teście, jeden sojusznik
w średnim dystansie dodaje j do następnego
testu. Za każdą a jeden sojusznik
pod wpływem Zagrzewającej Pieśni usuwa
punkt zmęczenia.
Złotousty
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Podczas rozpatrywania testu umiejętności
społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
Zły Glina
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Postać może wykorzystać aa z testu Oszustwa
lub Przymuszania, by użyć tego talentu
i wzmocnić zdolność jednego sojusznika
w kolejnym teście umiejętności
społecznej, tyle razy ile poziomów
Złego Gliny posiada. Celem
testu musi być ta sama
postać, co w pierwotnym
teście twojej postaci.
Test musi być
wykonany w trakcie
tego samego spotkania.
Zguba Chaosu
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik
Krytyczności jej broni liczy się jako niższy
o , do minimum .
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 83
Zmieniam Umowę!
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie
nie zda testu Negocjacji, postać może ponowić
test używając Przymusu zamiast Negocjacji.
Znaj Wroga
Stopień
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)
zamiast Opanowania lub Czujności, aby określić
kolejność Inicjatywy gdy walczy z istotami
Chaosu.
Znawca Zwierząt
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Postać dodaje j za każdy poziom Znawcy
Zwierząt do testów (w tym testów bojowych)
polegających na interakcji z bestiami (w tym
zwierzoludźmi i Skavenami) lub zwierzętami.
Dodatkowo, gdy postać zadaje Uraz Krytyczny
bestii lub zwierzęciu, zwiększa efekt o za
każdy poziom Znawcy Zwierząt.
Żeglarski Krok
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Gdy postać znajduje się na jednostce pływającej
i wykonuje test oparty na Krzepie lub
Zręczności, dodaj do testu j za każdy poziom
Żeglarskiego Kroku.
Poziom 3
Artylerzysta
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Artyleria jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Gdy sojusznicy w średnim
dystansie wykonują test Artylerii, mogą używać
poziomów Artylerii twojej postaci zamiast
swoich. Liczba sojuszników nie może jednak
przekroczyć wartości Prezencji postaci.
Zniewalający
(Ulepszony)
Stopień
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zniewalający.
Jeśli postać posiada przynajmniej dwa poziomy
umiejętności magicznej i używa talentu
Zniewalający, może dodać sa do wyników
następnego testu społecznego (zamiast a).
84 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Bierz Go!
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Mały, Ale Zajadły Pies lub talent Zwierzęcy
Towarzysz.
Za każdym razem, gdy zwierzęcy towarzysz
postaci wykona udany test walki, może zrezygnować
z zadawania obrażeń, aby zamiast tego
wzmocnić raz trudność następnego testu celu.
Burzyciel
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wykonać
test Inżynierii i spróbować zniszczyć przy pomocy
bomby jedną osłonę obecną w bieżącym
spotkaniu. Podstawowa trudność testu jest
Łatwa (k) plus k za każdy punkt obrony, który
zapewnia osłona, aż do maksimum Przytłaczającego
(kkkkk). Użycie dodatkowych
bomb zapewnia j na bombę, maksymalnie do
jj. Jeśli test się powiedzie, za każdy s jeden
wróg korzystający z osłony traci płynące z tego
korzyści do końca spotkania. Dodatkowo, postać
może wydać aa by trafić bombą jednego
wroga korzystającego z osłony. Trafienie
zadaje podstawowe obrażenia bomby, a także
wszelkie obrażenia od odpowiednich talentów
lub zdolności.
Coś Wymyślę
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu przed wykonaniem
dowolnego testu, aby użyć dowolnej
umiejętności i cechy zamiast normalnie wymaganej
umiejętności i cechy. Wzmocnij raz trudność
testu. Postać może użyć tego talentu tyle
raz na sesję, ile poziomów Coś Wymyślę posiada.
Kiedy postać korzysta z tego talentu, powinieneś
wyjaśnić w jaki sposób jej umiejętności
improwizacji pozwalają wykonać to zadanie.
Czarodziej Kolegium
(Ulepszony)
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Czarodziej Kolegium.
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o zamiast o , do minimum
.
Dziupla
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać zyskuje zlokalizowaną gdzieś w najbliższym
mieście skrytkę lub schowek w pojeździe,
którym obecnie podróżuje (wybór
gracza). Postać może tam przechowywać
przedmioty o całkowitym obciążeniu równym
jej poziomom w Znajomość Półświatka
dla schowka i pięciokrotności poziomów
Znajomość Półświatka dla miejskiej skrytki.
Raz na tydzień w grze, skrytka może zostać
przeniesiona do innej lokalizacji.
Finta
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu
aby dodać liczbę h równą poziomowi postaci
w Koordynacji do wyników następnego testu
walki wręcz, którego jest celem, wykonanego
w tej rundzie.
Fortyfikacja Polowa
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Postać może użyć tego talentu, aby wykonać
Przeciętny (kk) test Inżynierii i spróbować
stworzyć tymczasową osłonę. Jeśli test się
powiedzie, osłona zapewnia punkt obrony na
dystans i może osłonić jedną postać za każdy s.
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 85
t może zostać wydany, aby zwiększyć zapewnianą
obronę do punktów.
Gniew Stromfelsa
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na rundę, podczas swojej tury, postać
może przyjąć punkty zmęczenia, aby użyć
tego talentu i dodać do jednego trafienia udanym
atakiem wręcz obrażenia równe liczbie
swoich poziomów Żeglarstwa.
Heroiczna Odporność
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie, gdy postać otrzymuje obrażenia
może wydać Punkt Opowieści, aby
zmniejszyć odniesione rany o liczbę równą
poziomom Odporności.
Immunitet
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać zostanie oskarżona o popełnienie
przestępstwa (z wyjątkiem tych najpoważniejszych,
takich jak morderstwo,
czczenie Chaosu itp.), może wydać Punkt
Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać
unika wszelkich grzywien czy więzienia
i zostaje natychmiast zwolniona, nawet jeśli
została złapana na gorącym uczynku. Jeśli
postać jest faktycznie winna zarzuconych jej
czynów, MG może orzec, że talent ten może
zostać aktywowany wyłącznie poprzez przyjęcie
punktu zepsucia zamiast przez wydanie
Punktu Opowieści.
Mistrz Cieni
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postaci powiedzie się test Ukrywania Się
w celu schowania się przed kimś, może użyć
tego talentu, aby za każdy s z wyjątkiem
pierwszego automatycznie ukryć jedną dodatkową
postać w bezpośrednim dystansie. Liczba
dodatkowych postaci, które zostają ukryte
nie może przekroczyć poziomów postaci
w Ukrywaniu Się.
Młot Na Czarownice
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,
aby wykonać Przeciętny (kk) test Mocy Boskiej.
Za każdy s, wszystkie postacie (w tym
sojusznicy) dodają j do testów magii, których
celem jest twoja postać. Za każde aa postać
dodaje j do testów walki których celem są postacie
władające magią. Efekty te utrzymują
się do końca spotkania.
Nieuchwytny
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć
tropem twojej postaci (niezależnie od tego,
czy jest to fizyczny trop, czy raczej ślad informacji),
możesz użyć tego talentu, aby dodać do
wyniku testu liczbę h równą poziomowi twojej
postaci w Znajomości Półświatka lub Sztuce
Przetrwania, odpowiednio do środowiska
w jakim wykonywany jest test.
Ostrzegawcze
Szczeknięcie
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Mały, Ale Zajadły Pies.
Postać może wykonywać testy Percepcji
i Czujności używając poziomów psa w tych
umiejętnościach zamiast swoich, o ile pies
znajduje się w zasięgu słuchu i wzroku postaci
(zwykle jest to średni dystans).
86 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pełne Skupienie
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,
zwiększa obrażenia podstawowe swoich
czarów Ataku o dwa. Ponadto, gdy postać rzuca
dowolny czar bez użycia magicznego akcesorium,
może użyć tego talentu by zmniejszyć
trudność testu magii o jeden. W takiej sytuacji
otrzymuje jeden dodatkowy punkt zmęczenia
za rzucenie zaklęcia.
Pies Gończy
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać wykonuje test by podążyć tropem
innej postaci (niezależnie od tego, czy jest to
fizyczny trop, czy raczej ślad informacji), możesz
użyć tego talentu, aby dodać do wyniku
testu liczbę a równą poziomowi twojej postaci
w Znajomości Półświatka lub Sztuce Przetrwania,
odpowiednio do środowiska w jakim wykonywany
jest test.
Pies Obronny
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Mały, Ale Zajadły Pies.
Raz na rundę postać może użyć tego talentu, by
jej pies wykonał manewr w celu obrony innej
postaci. Do końca kolejnej rundy twojej postaci,
wybrana postać w bliskim zasięgu psa zwiększa
swoją obronę w zwarciu o jeden.
Precyzyjne Celowanie
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Kiedy postać wykonuje manewr celowania,
może przyjąć punkty zmęczenia, aby wykorzystać
ten talent. Na czas swojego następnego
testu walki, postać zmniejsza obronę celu o liczbę
równą poziomom Precyzyjnego Celowania.
Przebudzenie Drzewa
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie, postać może przyjąć punkty
zmęczenia, aby użyć tego talentu i wykonać
Trudny (kkk) test Mocy Tajemnej za cel obierając
drzewo w bliskim dystansie. Jeśli test się
powiedzie, drzewo budzi się (użyj charakterystyki
Dziecięcia Aymhelinu, Krainy Terrinoth,
strona ) i wypełnia polecenia postaci do
końca spotkania lub do momentu rozproszenia
czaru. Raz na rundę w spotkaniach uporządkowanych
postać może użyć jednego manewru,
aby nakazać drzewu wykonanie jednej akcji
i jednego manewru podczas tury postaci.
Reguła Aqshy
(Ulepszona)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Aqshy.
Postać jest odporna na ogień, ale dodaje j
do testów Uroku Osobistego i Negocjacji.
Dodatkowo, raz na spotkanie możesz wydać
Punkt Opowieści, aby postać dobyła miecza
stworzonego z czystego wiatru magii Aqshy
w ramach Okazji. Miecz jest magiczną bronią,
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 87
która istnieje do końca spotkania i ma następujący
profil: Broń Biała (Lekka); Krytyczność
; Obrażenia +; Zasięg[Bezpośredni]; Zapalanie
oraz Przebicie o wartości równej poziomom
postaci w Wiedzy (Chaos). Tylko twoja
postać może władać tą bronią.
Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej. Jej włosy stają
się płomieniście rude, a w oczach pojawiają się
pełne pasji ogniki.
Reguła Azyr
(Ulepszona)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Azyr.
Postać nie może zostać Zdezorientowana
i dodaje j do testów Negocjacji. Dodatkowo,
raz na spotkanie, postać może wydać Punkt
Opowieści, aby latać korzystając z zasad znajdujących
się w ramce Latanie na stronie
Podręcznika Podstawowego. Efekt lotu utrzymuje
się do końca spotkania.
Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej. Jej oczy stają
się błękitne, a spojrzenie odległe. Subtelny,
chłodny wiatr nieustannie porusza ubraniami
postaci.
Reguła Chamon
(Ulepszona)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Chamon.
Wartość redukcji postaci wzrasta o jeden, ale
postać wzmacnia raz trudność testów Atletyki,
Koordynacji i Czujności. Dodatkowo, raz na
spotkanie, po tym jak postać z powodzeniem
rzuci zaklęcie Ulepszenia, Bariery lub Przywołania,
możesz wydać jeden Punkt Opowieści,
aby utrzymać efekty tego zaklęcia do końca
spotkania bez konieczności używania manewru
Koncentracji.
Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej, ponieważ jej
ruchy stają się wolniejsze, a stawy sztywnieją.
Reguła Ghur
(Ulepszona)
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Ghur.
Postać zwiększa obronę w zwarciu o jeden, ale
wzmacnia raz trudności testów Uroku Osobistego
i Negocjacji. Dodatkowo, gdy postać rzuca
zaklęcie Przywołania, zawsze dodaje efekt
Przywołania sojusznika bez zwiększania trudności
i zawsze musi przywołać żywe zwierzę.
Zwierzę pozostaje posłuszne postaci do końca
spotkania bez potrzeby używania manewru
Koncentracji w celu utrzymania zaklęcia.
Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej. Postać coraz
bardziej przypomina z wyglądu i zachowania
zwierzę, a jej głos staje się ostry i chrapliwy.
Reguła Ghyran
(Ulepszona)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Ghyran.
Postać zwiększa próg ran o dwa.
Dodatkowo, gdy postać leczy rany poprzez
naturalne zdrowienie, możesz wydać Punkt
Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać
i jej sojusznicy w bliskim dystansie leczą liczbę
ran równą poziomom Mocy Tajemnej postaci
zamiast ran, które zostałyby wyleczone
normalnie.
88 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Shyish
(Ulepszona)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Shyish.
Postać dodaje j do testów Uroku Osobistego
i j do testów Przymuszania.
Dodatkowo, po tym jak postać pomyślnie rzuci
zaklęcie Ataku lub Klątwy, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu.
Wszystkie postacie, które były celem czaru
muszą wykonać Trudny (kkk) test Strachu
w ramach okazji poza turą.
Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej. Skóra postaci
staje się zimna i blada, a oczy mętnieją. Postać
otacza wyczuwalna aura śmierci.
Reguła Ulgu
(Ulepszona)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Ulgu.
Postać dodaje j do testów Ukrywania Się, ale
j do testów Przywództwa.
Dodatkowo, po pomyślnym rzuceniu zaklęcia
Maskowania, możesz wydać jeden Punkt Opowieści,
aby wykorzystać ten talent i sprawić by
stworzona iluzja trwała do końca spotkania
bez potrzeby używania przez postać manewru
Koncentracji w celu utrzymania zaklęcia.
Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,
ponieważ postać jest zaskakująco szybko
zapominana przez innych ludzi.
Rusznikarz
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Prowizorka.
Gdy postać korzysta z talentu Prowizorka,
może zdecydować się na usunięcie zacięcia
lub usterki zamiast tymczasowo naprawiać
przedmiot. Przedmiot wciąż zostaje uszkodzony
o stopień po liczbie rund równej poziomom
Rzemiosła postaci.
Seria Ciosów
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na rundę, gdy postać wykonuje test walki
wręcz, może przyjąć punkty zmęczenia, aby
użyć tego talentu. Wzmocnij raz trudność testu.
Podczas rozpatrywania testu broń zyskuje
właściwość Sprzężenie równą poziomom
postaci w Koordynacji.
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 89
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję, gdy postać bada miejsce zbrodni,
może użyć tego talentu, aby wykonać Trudny
(kkk) test Percepcji. Jeśli test się powiedzie,
za każdy s postać identyfikuje jedną istotną
cechę fizyczną jednej osoby, która była na miejscu
zbrodni w momencie popełnienia przestępstwa
(o ile przestępstwo zostało popełnione
w ciągu ostatnich godzin). Wskazówka
może obejmować m.in. wzrost, wagę, budowę
ciała, strój, a także rasę tej osoby.
Towarzysz Niedoli
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Mały, Ale Zajadły Pies lub talent Zwierzęcy
Towarzysz.
Kiedy zwierzęcy towarzysz postaci otrzymuje
obrażenia, postać może wykorzystać ten talent,
aby zredukować otrzymane przez zwierzę
rany o połowę (zaokrąglone w górę), a następnie
sama otrzymuje tyle ran ile zredukowała.
Stary Marszpikiel
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie, przed testem jednego z sojuszników
postaci, możesz wydać jeden Punkt
Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać
dodaje liczbę s równą poziomom Żeglarstwa
do wyniku testu. Kiedy postać korzysta z tego
talentu powinieneś wyjaśnić w jaki sposób jej
żeglarskie doświadczenie pomogło drugiej postaci
wykonać swoje zadanie.
Śledczy
Uparty
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Za każdy poziom Upartego, postać dodaje j
do testów społecznych, których jest celem.
Uzdrowiciel
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Kiedy postać używa mikstury leczniczej lub ziołowego
medykamentu, leczy dwie dodatkowe
rany. Szósty i kolejne użycia mikstury leczniczej
danego dnia nadal nie przynoszą efektów.
W Głowę
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Tak
Postać zadaje dodatkowe obrażenia równe
plus za każdy poziom talentu W Głowę, do testów
walki wycelowanych w głowę przeciwnika.
90 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
W Sidłach
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może wykonać manewr,
aby wykorzystać ten talent do zastawienia
pułapki. Raz przed końcem spotkania,
możesz wydać Punkt Opowieści, aby zmusić
jedną postać obecną w spotkaniu do wykonania
przeciwstawnego testu Czujności przeciw
Sztuce Przetrwania lub Znajomości Półświatka
twojej postaci w ramach okazji poza
turą. Jeśli test się nie powiedzie, postać jest zamroczona
do końca swojej kolejnej tury, plus
jedna dodatkowa tura za każde hh.
Wewnętrzne Zwierzę
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca na samą siebie czar Przemiany,
możesz wydać Punkt Opowieści, by podtrzymać
efekty zaklęcia do końca spotkania,
bez konieczności wykonywania manewrów
koncentracji.
W Siodle Urodzony
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,
aby dodać liczbę s równą jej poziomom
Jeździectwa do pojedynczego testu (dowolnej
umiejętności), wykonywanemu na grzbiecie
wierzchowca lub w pojeździe.
Wiedza Praktyczna
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Tak
Postać może użyć tego talentu przed wykonaniem
dowolnego testu, aby użyć wybraną umiejętność
Wiedzy oraz Intelekt zamiast normalnie
wymaganej umiejętności i cechy. Postać może
użyć tego talentu tyle razy, ile poziomów Wiedzy
Praktycznej posiada. Kiedy postać korzysta
z tego talentu, powinieneś wyjaśnić w jaki sposób
jej erudycja pomogła wypełnić zadanie. MG
może zdecydować, że tylko jedna z umiejętności
Wiedzy ma sens w danej sytuacji.
Zabójca Gigantów
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zabójca Trolli.
Postać dodaje j do testów walki wręcz przeciwko
celom, które mają sylwetkę lub większą. Ten
efekt łączy się z efektem talentu Zabójca Trolli.
Zielarstwo
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Gdy postać znajduje się w środowisku wiejskim,
może użyć tego talentu, aby wykonać Przeciętny
(kk) test Sztuki Przetrwania, by spróbować
uzdrowić siebie lub dowolną inną postać w bezpośrednim
dystansie. Jeśli test się powiedzie, za
każdy s cel testu leczy jedną ranę. Jeśli bieżące
rany celu przekroczyły jego próg ran, zamiast
tego ulecz jedną ranę na ss.
Zła Prasa
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu aby
wybrać łatwą do wyróżnienia grupę postaci (na
przykład członków danej gildii lub świtę szlachcica)
i wykonać Trudny (kkk) test Wiedzy
(Akademickiej). Jeśli test się powiedzie, podczas
następnego spotkania społecznego z wybraną
grupą zmniejsz próg zmęczenia wszystkich jej
członków o wartość Prezencji postaci.
Zuchwały
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać uzyska d w teście umiejętności
społecznych, rzuć l i dodaj wynik rzutu do testu.
Niezależnie od wyniku, d jest wydawane
normalnie.
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 91
Zwiększony Obszar
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Gdy postać rzuca czar Ataku z efektem Pole
rażenia, czar zyskuje właściwość Pole Rażenia
o wartości równej dwukrotności liczby poziomów
Wiedzy postaci. Ponadto, gdy postać
rzuca czar z efektem Pole rażenia, możesz
wydać Punkt Opowieści, by aktywować właściwość
Pole Rażenia bez wydawania a (nawet
jeśli atak chybił).
Stopień 4
Błyskotliwość
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie, po tym jak inna postać wykonała
test umiejętności społecznej, twoja
postać może użyć tego talentu by wykonać
Przeciętny (kk) test Czujności. Jeśli test się
powiedzie, możesz dodać liczbę s lub f
(twój wybór) równą poziomowi Uroku Osobistego
postaci do testu drugiej postaci. Jeśli test
się nie uda, twoja postać musi przyjąć punkty
zmęczenia.
Cios w Plecy
(Ulepszony)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Cios w Plecy.
Kiedy postać używa talentu Cios w Plecy
może przyjąć punkty zmęczenia, aby traktować
Krytyczność broni jakby była o jeden
niższa, do minimum .
Talent Cios w Plecy
i nieświadomi wrogowie
Wprowadzony w Krainach Terrinoth talent Cios
w Plecy jest potężnym narzędziem, które dobrze
oddaje motyw podstępnego łotra. Nie jest więc zaskoczeniem,
że pojawia się w wielu drzewach specjalizacji
dostępnych w ramach profesji Łotra. Opis
talentu stwierdza, że można go wykorzystać przeciwko
nieświadomym przeciwnikom. Jednak kiedy
możemy uznać, że przeciwnik jest nieświadomy?
Jeśli uznamy, że talentu można użyć w każdej turze
może to szybko popsuć grę, przedstawiamy więc kilka
naszych sugestii kiedy można wbić nóż w plecy:
• Przeciwko zaskoczonym wrogom, który jeszcze
nie działali w bieżącym spotkaniu.
• Postać wykonała udany test Ukrywania się
i schowała przed przeciwnikiem, którego chce
dźgnąć.
• Sojusznik wydał aaa lub t ze swojego testu,
aby twoja postać mogła zadać cios w plecy przeciwnika
w swojej rundzie.
• Wydany został Punkt Opowieści, aby uznać, że
jeden z przeciwników w bieżącym spotkaniu nie
jest świadomy obecności postaci.
Chociaż są to tylko sugestie, zdecydowanie zalecamy
ich stosowanie zarówno w przypadku postaci
graczy, jak i przeciwników.
Dogodne Pozycje
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie
korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą
obronie zapewnianej przez osłonę do testów
walki dystansowej.
Dramatyczne Wejście
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może wydać Punkt Opowieści,
aby użyć tego talentu i dołączyć do sceny,
w której obecnie nie uczestniczy, jeśli tylko
jej przybycie jest chociaż trochę prawdopodobne.
Jeśli scena jest spotkaniem bojowym lub
w inny sposób używa kolejki Inicjatywy, dodaj
turę graczy na samej górze kolejki Inicjatywy.
Ponadto postać dodaje j do pierwszego testu
wykonywanego w tym spotkaniu.
92 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Druzgocąca Szarża
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Gdy postać jest konno i wykonała manewr by
wejść w zwarcie z przeciwnikiem, może przyjąć
punkty zmęczenia, aby wykorzystać ten
talent do wykonania testu Broni Białej (Lekkiej)
lub Broni Białej (Ciężkiej). W trakcie
rozpatrywania testu broń zyskuje właściwości
Powalenie i Niszczenie oraz zwiększa wartość
właściwości Przebicie i Morderczość o liczbę
równą poziomom Jeździectwa postaci.
Gotowy Na Wszystko
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści aby
użyć tego talentu. Do końca bieżącej rundy
wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność
swoich testów.
Immunitet (Ulepszony)
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Immunitet.
Kiedy postać korzysta z talentu Immunitet,
może zdecydować się rozszerzyć jego działanie
na wszystkich sojuszników z Klasy Średniej
lub Elity, którzy zostali oskarżeni o popełnienie
tego samego przestępstwa.
Infiltracja
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zwiad.
Gdy postać z sukcesem wykorzysta talent
Zwiad, możesz wydać Punkt Opowieści, aby
wykorzystać ten talent. Do końca sesji postać
jest uważana za „tutejszą” dla danego obszaru -
inne postacie traktują ją jakby była jedną z nich.
Ponadto, do końca sesji twoja postać lub jeden
z jej sojuszników może dodać tf do jednego
testu wykonanego w tym obszarze.
Kawalerzysta
(Ulepszony)
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Kawalerzysta.
Gdy postać jedzie wierzchem, zarówno postać
jak i wierzchowiec zwiększają swoją obronę o .
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 93
Ponadto postać nie musi wykonywać testów
Jeździectwa, by zapanować nad nieprzeszkolonym
wierzchowcem w walce lub innej stresującej
sytuacji.
Kawalerzysta
(Doskonały)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Kawalerzysta (Ulepszony).
Postać może przyjąć punkt zmęczenia, aby
użyć talentu Kawalerzysta w ramach Okazji, zamiast
Manewru.
Koneksje
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu,
aby wybrać jedną postać niezależną z Klasy
Średniej lub Biedoty i ujawnić, że postać ta jest
winna twojej postaci Dużą Przysługę. Twoja
postać może wykonać test Negocjacji (zamiast
Przywództwa), aby określić wynik przysługi.
Kurtyna!
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Dramatyczne Wejście.
Postać może użyć talentu Dramatyczne Wejście,
aby natychmiast uciec z aktualnego spotkania,
zamiast do niego wkroczyć. Jeśli postać
jest celem testu, może uciec po skompletowaniu
puli kostek, ale przed wykonaniem rzutu.
Magia Krwi
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może przyjąć
rany, aby użyć tego talentu i wywołać do
trzech różnych efektów czarów. Muszą to być
efekty, które można wywołać wydając a lub t.
Kozioł Ofiarny
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Immunitet.
Kiedy postać używa talentu Immunitet, oprócz
standardowego efektu, może dodatkowo wykonać
Onieśmielający (kkkk) test Uroku Osobistego.
Jeśli test się powiedzie, postać może
wskazać dowolną postać będącą Wyrzutkiem
lub pochodzącą z Biedoty, która zamiast niej
zostanie oskarżona o przestępstwo i osądzona.
94 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Migłykrok
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać rzuca zaklęcie przy użyciu Mocy
Tajemnej, może użyć tego talentu by wydać
aaa lub t wygenerowane w teście by zniknąć
i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim
zasięgu.
Mistrz Arkanów
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może użyć tego
talentu by wydać t wygenerowane w teście
do aktywacji do trzech różnych właściwości
lub efektów czaru (zamiast jednego). Te właściwości
lub efekty czaru muszą być tymi, które
można wywołać wydając a lub t.
Mistrz Miecza
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie po wykonaniu testu walki
wręcz, ale przed jego rozstrzygnięciem, możesz
wydać Punkt Opowieści, aby wykorzystać
ten talent. Na czas rozstrzygania testu, broń
postaci zyskuje właściwości Obrażenia Ogłuszające
i Ogłuszenie równe poziomom Dyscypliny
postaci.
Most Cieni
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu, by
wykonać Przytłaczający (kkkkk) test Mocy
Tajemnej. Jeśli test się powiedzie, postać natychmiast
znika by pojawić się w dowolnym,
znanym sobie miejscu. Postać może zabrać
ze sobą do maksymalnie pięciu sojuszników,
ale za każdego z nich musi dodać do testu
j. Gdy postać używa tego talentu, MG może
wydać h wygenerowane w teście, by most
cieni minął zamierzony cel o jeden przedział
dystansu za każde wydane w ten sposób h,
albo wydać hhhh lub d, by teleportacja
mostem cieni przebiegła katastrofalnie źle,
np. materializując postacie w ścianie, przypadkowej
osobie lub wysoko w powietrzu.
Nokaut
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Cios w Plecy lub talent Piąchopiryna.
Kiedy postać używa talentu Cios w Plecy lub
talentu Piąchopiryna, może przyjąć punkty
zmęczenia, aby wykorzystać ten talent. Podczas
rozpatrywania testu, atak zyskuje właściwość
Wstrząs .
Pancerny
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Gdy postać nosi zbroję o wartości Obciążenia
lub wyższej, zmniejsza ona Obciążenie zbroi
o i zwiększa Obronę o .
Podstępny Drań
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie gdy postać wykonuje test
Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać
liczbę a równą swoim poziomom Oszustwa
do wyniku.
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 95
Reguła Hysh
(Ulepszona)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Hysh.
Postać i jej sojusznicy w bliskim dystansie
wzmacniają raz umiejętność w testach Strachu.
Raz na rundę postać może przyjąć punkty
zmęczenia, aby wykonać przeciwstawny
test Mocy Tajemnej przeciwko Dyscyplinie
za cel obierając istotę Chaosu lub Demona
w średnim dystansie. Jeśli test się powiedzie,
cel zostaje zamroczony (nawet jeśli normalnie
jest odporny na zamroczenie) do końca swojej
następnej tury plus jedna tura za każde ss
poza pierwszym.
Zakup tego talentu sprawia, że zmiany w wyglądzie
postaci postępują dalej. Jej włosy stają
się całkowicie białe, a oczy wydają się świecić
niesamowitym światłem.
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu,
aby wykonać test Inżynierii w próbie zmontowania
z różnych części lub złomu funkcjonalnego
odpowiednika dowolnego przedmiotu.
Trudność tego testu zależy od niedostępności
przedmiotu; zob. Tabela I.–: Niedostępność
tworów Szalonego Wynalazcy, strona Podręcznika
Podstawowego. MG określa modyfikatory
testu zależne od okoliczności i może
zdecydować, że niektórych przedmiotów po
prostu nie da się złożyć z tego, co jest dostępne
(na przykład w więziennej celi). MG może
wydać d z testu, aby sprawić, że zbudowany
przedmiot będzie w jakiś sposób niebezpieczny
dla użytkownika i jego otoczenia.
Ścierwojad
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać dodaje dodatkowe obrażenia do udanych
testów walki wręcz, gdy atakuje Zdezorientowane
lub leżące postacie.
Reguła Ulgu
(Doskonała)
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć
talent Reguła Ulgu (Ulepszony).
Postać może dodać efekt Niewidzialności
do zaklęć Iluzji, zgodnie z normalnymi
zasadami tego efektu.
Zakup tego talentu sprawia, że zmiany
w wyglądzie postaci postępują dalej.
Dokądkolwiek się uda zawsze towarzyszą
jej długie, ledwie widoczne
cienie.
Szalony Wynalazca
96 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Taranowanie
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Podczas prowadzenia pojazdu lub żeglowania
postać może użyć tego talentu, aby wybrać
jeden inny pojazd w średnim dystansie
i wykonać przeciwstawny test Jeździectwa
przeciw Jeździectwu lub Żeglarstwa przeciw
Żeglarstwu (w zależności od tego jakimi
pojazdami poruszają się twoja postać i jej
przeciwnik), którego celem jest woźnica lub
sternik tego pojazdu. Jeśli test się powiedzie,
rzuć dwukrotnie na Tabelę III.-: Efekt Trafienia
Krytycznego, na stronie Podręcznika
Podstawowego. Wybierz jeden z wyników
Trafienia Krytycznego i zastosuj go do pojazdu
swojej postaci, a drugi zastosuj do drugiego
pojazdu. Możesz wydać t, aby dodać +
do jednego z wyników Trafienia Krytycznego.
MG może wydać d , aby dodać + do obu wyników
Trafienia Krytycznego.
To Tylko Draśnięcie
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Kiedy sojusznicza postać w krótkim zasięgu
dozna Urazu Krytycznego (poza Śmiercią),
twoja postać może użyć tego talentu, by wykonać
Trudny (kkk) test Medycyny. Jeśli test
się powiedzie, wybierz dowolny Uraz Krytyczny
o dotkliwości o mniejszej. Sojusznicza
postać otrzymuje ten Uraz Krytyczny zamiast
wylosowanego.
Twardy Negocjator
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Kiedy postać aktywuje wypowiedź krytyczną
(zob. strona Podręcznika Podstawowego)
podczas testu Negocjacji, cel testu otrzymuje
dodatkowe zmęczenie równe poziomowi Negocjacji
postaci.
Ulicznik
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Gdy postać znajduje się w środowisku miejskim
i jest celem testu walki, możesz wydać
Punkt Opowieści, aby wykorzystać ten talent
po skompletowaniu puli kostek ale przed
wykonaniem rzutu. Napastnik usuwa z puli
wszystkie j, a zamiast tego dodaje taką samą
liczbę f do wyniku.
W Czuły Punkt
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Przed wykonaniem testu walki bronią dystansową
możesz wydać Punkt Opowieści, aby wykorzystać
ten talent. Podczas rozpatrywania
testu broń postaci zyskuje właściwość Morderczość
o wartości równej liczbie poziomów Broni
Palnej lub Broni Dystansowej postaci (w zależności
od tego jakiego typu broni postać używa).
Wielbiciel
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję gdy postać znajduje się w zatłoczonej
gospodzie czy ruchliwej ulicy, możesz
wydać Punkt Opowieści i wybrać pojedynczego
przechodnia w średnim dystansie. Postać
ta okazuje się znać dorobek twórczy twojej postaci
i uważa się za jej największego fana. Do
końca spotkania lub sceny traktuj tę postać jak
lojalnego sojusznika. Możesz polecić jej aby
odpowiadała na pytania, wykonywała zadania
i pomagała twojej postaci jak tylko potrafi,
według uznania MG. Jeśli jednak twoja postać
działa wbrew interesom swojego fana, MG
może zdecydować, że fan natychmiast przyjmuje
punkty zmęczenia i atakuje lub w inny
sposób próbuje zaszkodzić twojej postaci.
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 97
Władczy Ton
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Kiedy postać wykonuje test Uroku Osobistego
lub Przymuszania, którego celem jest postać
o niższym statusie społecznym niż ona, może
przyjąć punkty zmęczenia, aby wykorzystać
ten talent. W trakcie tego testu postać traktuje
swoje poziomy Uroku Osobistego i Przymuszania
jakby były równe poziomowi Przywództwa.
Zabójca Demonów
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zabójca Gigantów.
Postać dodaje j do testów walki wręcz, których
celem są demony. Ten efekt łączy się z efektami
talentów Zabójca Trolli i Zabójca Gigantów.
Złoty Dotyk
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Kiedy postać otrzymuje trafienie w wyniku
testu walki wręcz, możesz wydać d lub hh
z testu napastnika, aby zamroczyć go do końca
jego następnej tury.
Zwiad
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Aby wykorzystać ten talent, postać musi poświęcić
trochę czasu (ustalonego przez MG)
na obserwację wybranego, łatwego do wyodrębnienia
obszaru. Po tym czasie postać może
wykonać test Sztuki Przetrwania lub Znajomości
Półświatka, stosownie do środowiska
które obserwuje. Podstawowa trudność testu
jest Trudna (kkk), jednak należy ją zwiększyć,
jeśli obszar jest rozległy, dobrze strzeżony
lub pełen wrogich mieszkańców.
Jeśli test się powiedzie, do końca sesji postać
lub jeden z jej sojuszników może dodać liczbę
s równą poziomowi umiejętności użytej
w teście do jednego testu wykonanego na tym
obszarze. Za każdy t zdolność ta może być
wykorzystana jeszcze raz.
Zwinny Unik
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Kiedy postać jest celem testu walki, możesz
wydać jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego
talentu i dodać liczbę f równą poziomom Koordynacji
postaci do wyniku testu.
98 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Żarliwa Wiara
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Raz na sesję postać może użyć tego talentu, by
dodać liczbę s równą poziomowi Dyscypliny
postaci oraz liczbę a równą wartości Woli postaci
do kolejnego testu Mocy Boskiej wykonanego
w tej turze.
Stopień 5
Chirurgia Polowa
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję możesz wydać Punkt Opowieści,
aby użyć tego talentu. Gdy to zrobisz, twoja
postać wykonuje Przytłaczający (kkkk) test
Medycyny za cel obierając postać w bezpośrednim
dystansie, która zginęła w ostatniej
rundzie. Jeśli test zakończy się powodzeniem,
postać będąca celem testu zostaje uratowana
i wraca do życia z jedną raną poniżej dwukrotności
jej progu ran, jednak jedna z jej kończyn
zostaje trwale utracona.
Chowaniec
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zwierzęcy Towarzysz lub Mały, Ale Zajadły Pies.
Zwierzęcy towarzysz z którym postać nawiązała
więź dzięki talentowi Zwierzęcy Towarzysz,
lub talentowi Mały, Ale Zajadły Pies zwiększa
wartość swojej Krzepy o jeden, do maksymalnie
, oraz zwiększa swój próg ran o cztery.
Jeśli zwierzę jest nemezis, zwiększa swój próg
zmęczenia o cztery. Jeśli jest pachołkiem albo
rywalem, staje się nemezis i otrzymuje próg
zmęczenia równy . Jeśli jego sylwetka wynosi
, zwiększa się do . Ponadto, twoja postać
może wybrać czy zwierzęcy towarzysz
zwiększy swoją Zręczność czy Wolę o jeden,
do maksymalnie , oraz Bijatykę, Dyscyplinę,
Percepcję lub Sztukę Przetrwania o jeden, do
maksymalnie .
Czarnoksiężnik
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Postać zwiększa obrażenia czarów Ataku o
za każdy Mroczny Dar, który posiada.
Raz na spotkanie postać może przyjąć punkt
zepsucia, aby skorzystać z tego talentu. Do
końca spotkania postać może rzucać zaklęcia
bez przyjmowania punktów zmęczenia i nie
musi wykonywać manewrów Koncentracji,
aby podtrzymywać efekty swoich zaklęć.
Czarodziej Kolegium
(Doskonały)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Czarodziej Kolegium (Ulepszony).
Gdy postać powoduje Manifestację, przed określeniem
jej wyniku może wydać Punkt Opowieści,
aby traktować wynik tak jak gdyby zostało
wyrzucone „”.
Fart Żeglarza
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję, po tym jak postać lub jeden z jej
sojuszników wygeneruje w teście d, możesz
użyć tego talentu, aby anulować d i zamiast
tego dodać t do wyniku.
Mniejsza Pieszczota
Laniph
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (akcja)
Poziomy: Nie
Raz na spotkanie postać może wykonać przeciwstawny
test Mocy Tajemnej przeciw Dyscyplinie
za cel obierając jednego przeciwnika
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 99
w średnim dystansie. Jeśli test się powiedzie,
cel doznaje Urazu Krytycznego - Ataku Serca,
a twoja postać otrzymuje punkt zepsucia
i automatycznie aktywuje Manifestację Odsłonięty.
Jeśli test wygeneruje d postać otrzymuje
rany w liczbie trzykrotności wartości Woli
celu. Jeśli test wygeneruje dd, postać sama
doznaje Ataku Serca.
Atak Serca
Atak serca następuje gdy dopływ krwi do serca zostanie
zablokowany. Może się to zdarzyć naturalnie,
ale także z powodu nagłego stresu lub poprzez trucizny
czy w wyniku działania magii. W większości
przypadków zawał serca jest śmiertelny, jednak niektórzy
doświadczeni medycy mają swoje autorskie
metody, aby przynajmniej spróbować pomóc ofierze.
W tym celu często sięgają po ziołowe specyfiki,
mikstury lub specjalne techniki wywierania nacisku
na klatkę piersiową.
Zawał serca jest Urazem Krytycznym o Onieśmielającej
(kkkk) dotkliwości i następującym
działaniu: ofiara dusi się (zob. Duszenie się, Podręcznik
Podstawowy, str. ), dopóki Uraz Krytyczny
nie zostanie wyleczony.
Morderczy Zryw
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Raz na rundę postać może przyjąć punkt zepsucia,
by w ramach manewru automatycznie
pokonać jednego rywala lub grupę pachołków
w bliskim dystansie.
Najlepszy Przyjaciel
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Mały, Ale Zajadły Pies.
Raz na sesję, natychmiast po doznaniu Urazu
Krytycznego, postać może przyjąć punkt
zepsucia, aby użyć tego talentu i poprowadzić
swojego psa do wykonania Przeciętnego (kk)
testu Koordynacji. Jeśli test się powiedzie,
postać nie otrzymuje Urazu Krytycznego, lecz
pies ginie.
Oszołomienie
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na rundę, przed wykonaniem testu Broni
Białej (Lekkiej) lub Broni Białej (Ciężkiej), postać
może przyjąć punkty zmęczenia by użyć
tego talentu. Zwiększ trudność testu o ; podczas
rozpatrywania testu broń postaci zyskuje
właściwość Wstrząs .
Przebudzenie Drzewa
(Ulepszone)
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Przebudzenie Drzewa.
Gdy postać używa talentu Przebudzenie Drzewa,
użyj charakterystyki Strażnika Lasu (zob.
Krainy Terrinoth, strona ) dla przebudzonego
drzewa, zamiast charakterystyki Dziecięcia
Aymhelinu.
Reguła Aqshy
(Doskonała)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Aqshy (Ulepszona).
Postać może wydać Punkt Opowieści aby rzucić
czar Ataku w ramach manewru zamiast akcji.
Nie może jednak wykonać kolejnej magicznej
akcji w tej rundzie.
Zakup tego talentu sprawia, że zmiany w wyglądzie
postaci postępują jeszcze bardziej. Włosy
postaci stają się intensywnie rude, a w trakcie
rzucania zaklęć wydają się zamieniać w czysty
płomień. Postać otacza aura pasji.
100 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Reguła Azyr
(Doskonała)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Azyr (Ulepszona).
Na początku spotkania postać może wydać
Punkt Opowieści, aby rzucić czar Prekognicji
w ramach okazji poza turą.
Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci jeszcze
bardziej, ponieważ jej oczy stają się całkowicie
niebieskie, a włosy srebrnoszare. Ogromna
moc, ale także spokój emanuje od postaci.
Reguła Chamon
(Doskonała)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Chamon (Ulepszona).
Na początku spotkania postać może wydać
Punkt Opowieści, aby rzucić czar Ulepszenia
lub Bariery w ramach okazji poza turą.
Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci
jeszcze bardziej, ponieważ jej skóra lśni złotem,
a głos rozbrzmiewa metalicznym echem.
Reguła Ghur
(Doskonała)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (manewr)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Ghur (Ulepszona).
Raz na spotkanie postać może przyjąć punkty
zmęczenia, aby użyć tego talentu i przekształcić
się we Wcielenie Ghur do końca spotkania
lub do obezwładnienia. W tej formie postać
nie może używać broni, nosić zbroi ani rzucać
zaklęć, ale zwiększa swój rozmiar o , wartość
Krzepy o , próg ran o , wartość Redukcji o ,
obronę o , a jej ataki bez broni stają się magicznymi
atakami o następującym profilu: Bijatyka;
Obrażenia +; Krytyczność ; Zasięg [Bezpośredni];
Powalenie, Przebicie , Morderczość .
Reguła Ghyran
(Doskonała)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Ghyran (Ulepszona).
Raz na sesję możesz użyć tego talentu, aby postać
i jej sojusznicy w krótkim dystansie wyleczyli tyle
ran i zmęczenia ile wynosi poziom Wiedzy (Chaos)
postaci. Obezwładnieni sojusznicy mogą zostać
ocuceni jeśli ich rany i zmęczenie zmniejszą
się poniżej właściwych progów.
Reguła Hysh
(Doskonała)
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Hysh (Ulepszona).
Po tym jak postać z powodzeniem wykorzysta
talent Reguła Hysh (Ulepszona), możesz wydać
Punkt Opowieści, aby wykorzystać ten talent.
Cel zostaje automatycznie pokonany. Jeśli celem
był demon, natychmiast powraca do Domeny
Chaosu.
Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci
jeszcze bardziej. Skóra postaci staje się blada,
oczy całkowicie białe, a przy rzucaniu zaklęć
całe jej ciało rozbłyska niezwykłym światłem.
Reguła Shyish
(Doskonała)
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Reguła Shyish (Ulepszona).
Ilekroć postać pod wpływem Klątwy twojej postaci
doznaje ran, twoja postać leczy rany.
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 101
Skoordynowane
Natarcie
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Skoordynowany Atak.
Kiedy postać używa talentu Skoordynowany
Atak, dodatkowo do standardowego efektu
talentu, może przyjąć punkty zmęczenia by
użyć tego talentu. Sojusznicze postacie objęte
działaniem Skoordynowanego Ataku dodają
obrażenia równe liczbie poziomów twojej
postaci w Skoordynowanym Ataku do wszystkich
testów bojowych jakie wykonają do końca
kolejnej tury twojej postaci.
Śmiertelne Przeczucie
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja)
Poziomy: Nie
Raz na sesję, gdy postać rzuci czar Prekognicji
z dodatkowym efektem Uniknięcia Śmierci,
może przyjąć punkt zepsucia, aby użyć
tego talentu i rozszerzyć efekt czaru na jedną
dodatkową postać. Postać ta musi znajdować
się w zasięgu wzroku twojej postaci gdy
zostaje zabita lub obezwładniona, aby efekt
mógł być aktywowany. Musisz również wydać
Punkt Opowieści zgodnie z normalnymi
zasadami efektu Uniknięcia Śmierci, by aktywować
ten efekt.
Szał Bojowy
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Za każdym razem gdy rywal lub grupa pachołków
zostanie pokonana w bliskim dystansie
postaci, postać usuwa punkty zmęczenia.
Szef
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Postać staje się przywódcą gildii, gangu lub innej
organizacji. Raz na sesję postać może poprosić
o Dużą Przysługę członków swojej organizacji.
Ponadto postać może prosić członków
swojej organizacji o tyle drobnych przysług, ile
chce, pozostawiając Mistrzowi Gry decyzję, ile
przysług to za dużo. Jeśli w bieżącym spotkaniu
znajduje się co najmniej jedna inna postać
należąca do organizacji twojej postaci, twoja
postać zwiększa swój próg zmęczenia o .
102 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zagrzewająca Pieśń
(Ulepszona)
Stopień:
Aktywacja: Pasywny
Poziomy: Nie
Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent
Zagrzewająca Pieśń.
Kiedy postać używa talentu Zagrzewająca Pieśń,
możesz wydać t, aby zmniejszyć o trudność
następnego testu wszy sojuszników, którzy korzystają
z efektu Zagrzewającej Pieśni.
Złowieszcze
Spojrzenie
Stopień:
Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)
Poziomy: Nie
Raz na rundę gdy postać jest celem testu walki
wroga znajdującego się maksymalnie w średnim
dystansie, możesz wydać Punkt Opowieści,
aby wzmocnić trudność testu tyle razy ile
wynosi poziom Przymuszania postaci.
Tabela 2-3: Talenty Genesys w uniwersum Starego Świata
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Akrobatyka Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )
Aprowizator Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Aptekarz Pasywny Tak Krainy Terrinoth (strona )
Artylerzysta Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Bastion Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Bez Skazy Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Bierz Go! Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Blok Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Błogosławieństwo Mananna Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Błyskawiczna Poprawa Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Błyskotliwość Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Bolesny Cios Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Brawurowa Szarża Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Brawurowy Żeglarz Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )
Burzyciel Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Chirurg Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Chirurgia Polowa Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Chirurgiczne Cięcie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Chowaniec Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Chyży Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Cięta Riposta Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Cios w Plecy Aktywny (akcja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Cios w Plecy (Ulepszony) Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Coś Wymyślę Aktywny (akcja) Tak Stary Świat (strona )
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 103
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Czarnoksiężnik Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Czarodziej Kolegium Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Czarodziej Kolegium
(Doskonały)
Czarodziej Kolegium
(Ulepszony)
Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Czarostwo Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Czarowanie w Walce Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Defensywne Prowadzenie Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Dogodne Pozycje Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Dowódca Polowy Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Dowódca Polowy (Ulepszony) Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Dramatyczne Wejście Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Drugi Oddech Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Druzgocąca Riposta Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Druzgocąca Szarża Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Druzgocący Cios Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Dwie Bronie Aktywny (manewr) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Dziupla Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Fachowy Żargon Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Fala Uderzeniowa Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Fart Żeglarza Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Felczer Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Finezja Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Finta Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )
Fortyfikacja Polowa Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Głębokie Kieszenie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Gniew Stromfelsa Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Gotowy Na Wszystko Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Groźba Aktywny (okazja, poza turą) Tak Krainy Terrinoth (strona )
Heroiczna Odporność Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Heroiczne Ożywienie Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Immunitet Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Immunitet (Ulepszony) Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Infiltracja Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Inspirująca Przemowa Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
104 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Inspirująca Przemowa
(Doskonała)
Inspirująca Przemowa
(Ulepszona)
Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Inspirujący Zew Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Instynktowny Czar Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Jedność Z Naturą Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Kanalarz Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Karczemny Rozrabiaka Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Kawalerzysta Aktywny (manewr) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Kawalerzysta (Doskonały) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Kawalerzysta (Ulepszony) Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Koneksje Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Kontakty Czarnorynkowe Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )
Kontratak Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Kontrpropozycja Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Kozioł Ofiarny Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Krzepki Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Kurtyna! Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Łatwa Zdobycz Aktywny (manewr) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Magia Krwi Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Magiczna Inspiracja Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Magiczne Ingrediencje Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Mały, Ale Zajadły Pies Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Mam Glejt! Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Medyk Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Migłykrok Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Mistrz Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Mistrz Arkanów Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Mistrz Cieni Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Mistrz Miecza Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Młot Na Czarownice Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Mniejsza Pieszczota Laniph Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Morderczy Zryw Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )
Most Cieni Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Na Równe Nogi Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Najlepszy Przyjaciel Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 105
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Nie Do Zdarcia Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Nieczyste Zagrywki Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Nienaganne Maniery Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Nieprzeniknione Oblicze Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Nieubłagany Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Nieuchwytny Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Niewyróżniający Się Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Niezłomna Wola Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Niezłomny Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
No To Jazda Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Nokaut Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Oblicze Męstwa Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Obrona Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Ochroniarz Aktywny (manewr) Tak Krainy Terrinoth (strona )
Oddanie Sprawie Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Odwet! Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Odwrócenie Uwagi Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Onieśmielający Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Oprawca Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Orator Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Ostrzegawcze Szczeknięcie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Oszołomienie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Pancerny Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Parada Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Parada (Ulepszona) Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Pełne Skupienie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Pewna Ręka Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Piąchopiryna Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Pies Gończy Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Pies Obronny Active (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Płomienna Gorliwość Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Podstępny Drań Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Podwójne Uderzenie Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Pojedynkowicz Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Porozmawiajmy Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Postawa Defensywna Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
106 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Powalenie Tarczą Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Precyzja Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Precyzyjne Celowanie Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )
Prowizorka Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )
Przebudzenie Drzewa Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Przebudzenie Drzewa
(Ulepszone)
Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Przełamanie Aktywny (manewr) Tak Stary Świat (strona )
Przygwożdżenie Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Ramię w Ramię Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Regularne Naprawy Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Reguła Aqshy Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Reguła Aqshy (Doskonała) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Aqshy (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Azyr Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Reguła Azyr (Doskonała) Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Azyr (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Chamon Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Reguła Chamon (Doskonała) Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Chamon (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Ghur Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Ghur (Doskonała) Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Ghur (Ulepszona) Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Reguła Ghyran Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Ghyran (Doskonała) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Ghyran (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Hysh Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Reguła Hysh (Doskonała) Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Hysh (Ulepszona) Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Shyish Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Reguła Shyish (Doskonała) Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Reguła Shyish (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Ulgu Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Reguła Ulgu (Doskonała) Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Reguła Ulgu (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Rusznikarz Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Rutynowe Zaklęcie Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 107
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Seria Ciosów Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Silne Mikstury Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Skoordynowane Natarcie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Skoordynowany Atak Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Slang Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )
Smykałka Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Sokole Oko Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Sprawiedliwość Cytadeli Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Stary Marszpikiel Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Straż Przednia Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Strzał Przyszpilający Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Strzelanie Precyzyjne Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Strzelec Wyborowy Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Szalony Wynalazca Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Szał Bojowy Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Szczęśliwy Traf Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Szef Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Szkolenie Bojowe Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Szkolenie Strzeleckie Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Szósty Zmysł Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Szybka Reakcja Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Szybki Atak Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Szybkie Dobycie Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Szybkie Szycie Aktywny (manewr) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Szybkie Zdrowienie Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Ścierwojad Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Śledczy Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Śmiertelne Przeczucie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Śmiertelny Szał Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Świątynnik Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Świątynnik (Ulepszony) Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
To Tylko Draśnięcie Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Towarzysz Niedoli Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Twardy Negocjator Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Uderzenie Tarczą Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )
Ulicznik Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
108 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Unik Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Uparty Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Urodzony Kłamca Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )
Uskok Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Uważny Obserwator Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Uzdrowiciel Pasywny Nie Stary Świat (strona )
W Czuły Punkt Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
W Głowę Pasywny Tak Stary Świat (strona )
W Sidłach Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )
W Siodle Urodzony Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Wąska Specjalizacja Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Wewnętrzne Zwierzę Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Wiedza Ekspercka Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Wiedza Praktyczna Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )
Wielbiciel Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Władczy Ton Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Wnikliwe Pytanie Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Wrodzony Dar Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Wynalazca Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Wyostrzone Zmysły Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Wytrzymały Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Wyzwanie! Aktywny (manewr) Tak Krainy Terrinoth (strona )
Wzór Odwagi Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Zabójca Demonów Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Zabójca Gigantów Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Zabójca Trolli Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Zacięcie Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Zagrzewająca Pieśń Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Zagrzewająca Pieśń (Ulepszona) Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Zahartowany Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Zatrute Ostrze Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Zguba Chaosu Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Zguba Upiorów Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )
Zielarstwo Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Zjadliwa Tyrada Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Zjadliwa Tyrada (Doskonała) Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 109
Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło
Zjadliwa Tyrada (Ulepszona) Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )
Zła Prasa Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Złotousty Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Złoty Dotyk Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Złowieszcze Spojrzenie Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Zły Glina Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )
Zmieniam Umowę! Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Znaj Wroga Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Znam Kogoś Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Znawca Zwierząt Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Zniewalający Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Zniewalający (Ulepszony) Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Zorganizowany Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Zręczny Sternik Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Zuchwały Pasywny Nie Stary Świat (strona )
Zwiad Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )
Zwierzęcy Towarzysz Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )
Zwiększony Obszar Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
Zwinny Unik Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )
Żarliwa Wiara Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )
Żeglarski Krok Pasywny Tak Stary Świat (strona )
Żeglarski Żargon Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )
Żelazna Rzyć Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )
110 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Rozdział 3
Nowe umiejętności
i zasady
W tym rozdziale wprowadzamy nowe umiejętności właściwe dla uniwersum Starego Świata.
Tabela -: Umiejętności w Starym Świecie zawiera zarówno nowe umiejętności, jak i umiejętności
z Podręcznika Podstawowego, które można tu zastosować. W rozdziale tym wprowadzamy
również kilka dodatkowych zasad i podsumowujemy zasady pochodzące z Podręcznika Podstawowego,
Krain Terrinoth.
Umiejętności Ogólne
Wytwarzanie przedmiotów i ich konserwacja
to częste wyzwania pojawiające się w uniwersum
Starego Świata. Aby to odzwierciedlić, podzieliliśmy
oryginalną umiejętność Mechanika
na dwie oddzielne umiejętności: Rzemiosło
i Inżynierię. Ponadto wprowadziliśmy nową
Rzemiosło
czy Inżynieria?
W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym
umiejętność Mechanika została zastąpiona przez
dwie nowe umiejętności: Rzemiosło i Inżynierię.
Taki rozdział jest niezbędny ze względu na
balans gry, ponieważ w tym uniwersum położyliśmy
większy nacisk na niszczenie i naprawianie
sprzętu w porównaniu z podstawowymi zasadami
Genesys. Zdajemy sobie sprawę z tego,
że dwie podobne umiejętności mogą wprowadzić
nieco zamieszania, dlatego ważne jest, aby
pamiętać o jednej ogólnej zasadzie: Rzemiosła
należy używać do prostych rzeczy, podczas gdy
Inżynieria obejmuje te bardziej skomplikowane.
W razie jakichkolwiek wątpliwości ostatecznym
arbitrem jest Mistrz Gry.
umiejętność - Żeglarstwo, obejmującą różne
działania związane z podróżami rzecznymi
i morskimi, które również są częstymi elementami
przygód w tym uniwersum.
Rzemiosło (Intelekt)
Rzemiosło reprezentuje wszelkie rodzaje powszechnych
umiejętności rzemieślniczych
używanych do tworzenia lub naprawy codziennych
przedmiotów. Ciesielka, kowalstwo, produkcja
obuwia, budowa łodzi czy krawiectwo
- wszystkie one należą do tej kategorii. Doświadczeni
rzemieślnicy pomagają utrzymać
sprzęt drużyny w dobrym stanie, są więc niezastąpieni
w grupach poszukiwaczy przygód.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje wykuć miecz lub stworzyć zwykłą
broń palną, zbudować dom czy łódź.
• Próbuje naprawić uszkodzoną broń lub
prosty sprzęt.
• Stara się określić jakich materiałów lub narzędzi
potrzebuje do ukończenia pracy.
ROZDZIAŁ 3: NOWE UMIEJĘTNOŚCI I ZASADY 111
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje zaprojektować zupełnie nowe urządzenie.
To wymagałoby testu Inżynierii.
• Bada teorię stojącą za ich rzemiosłem, na
przykład metalurgię. To wymaga użycia
Wiedzy (Akademickiej).
Inżynieria (Intelekt)
Podczas gdy rzemieślnicy wykonują i naprawiają
większość przedmiotów codziennego
użytku, inżynierowie zajmują się znacznie
bardziej skomplikowanymi urządzeniami. Inżynieria
obejmuje umiejętność projektowania
i konstruowania złożonych mechanizmów,
a także budowania (i niszczenia) fortyfikacji
i maszyn oblężniczych.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje zaprojektować zupełnie nowe
urządzenie.
• Chce naprawić starożytną maszynerię.
• Próbuje podłożyć ładunki wybuchowe.
• Konstruuje trebusz lub przygotowuje pozycje
obrony.
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Tworzy coś prostego, jak siekiera lub plecak.
W tym przypadku bardziej odpowiednia
jest umiejętność Rzemiosło.
• Próbuje stworzyć proch strzelniczy. To wymagałoby
testu Alchemii.
Żeglarstwo (Intelekt)
Drogi Starego Świata pełne są bandytów, mutantów
i innych niebezpieczeństw. Nic dziwi
więc, że duża część jego mieszkańców żyje
z transportu rzecznego i morskiego. Żeglarstwo
obejmuje większość działań związanych
z obsługą łodzi i statków, nawigację i prawo
wodne, a także podstawową wiedzę na temat
rzek i mórz. Pod wieloma względami Żeglarstwo
można uznać za wodny odpowiednik
Sztuki Przetrwania.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje poruszać się po nieznanych wodach.
• Steruje barką na dzikiej i nieprzewidywalnej
rzece.
• Musi zauważyć oznaki zbliżającego się
sztormu i wiedzieć, jak się do niego przygotować.
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Wykonuje rutynowe czynności podczas wychodzenia
z portu.
• Próbuje naprawić uszkodzony statek. To
wymagałoby testu Rzemiosła.
• Próbuje przypomnieć sobie jakieś informacje
o lądach, do których płynie. Wiedzę geograficzną
obejmuje umiejętność Wiedza
(Akademicka).
112 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Umiejętności
Bojowe
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny wprowadza
jedną nową umiejętność bojową - Broń
Palną, a także lekko modyfikuje obecną w Podręczniku
Podstawowym Artylerię.
Artyleria (Intelekt)
Artyleria jest w większości identyczna z umiejętnością
opisaną na stronie Podręcznika
Podstawowego. Różnica polega na tym, że
w uniwersum Starego Świata większość broni
artyleryjskich, takich jak armaty, kusze oblężnicze
czy trebusze, wymaga raczej umiejętności
szybkiego obliczania krzywych balistycznych
niż prostej koordynacji ręka-oko, a zatem
umiejętność Artyleria jest związana z Intelektem
zamiast Zwinności.
Broń Palna (Zwinność)
Broń prochowa to coraz częstszy widok na
polach bitew Starego Świata. Chociaż jest głośna,
nieporęczna i zawodna, potrafi zapewnić
znaczną przewagę dzięki dużej sile ognia.
Umiejętność Broń Palna obejmuje codzienne
użytkowanie i konserwację broni prochowej.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje zaatakować kogoś przy pomocy pistoletu,
arkebuza, garłacza czy innej, osobistej
broni prochowej.
• Próbuje usunąć niewypał lub naprawić lekkie
uszkodzenia swojej broni prochowej (zob.
strona Podręcznika Podstawowego).
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje strzelać z kuszy, łuku lub rzucać
czymś. W takim przypadku lepiej użyć
umiejętności Broń Dystansowa.
• Próbuje naprawić średnie lub poważne
uszkodzenia swojej broni prochowej (zob.
strona Podręcznika Podstawowego).
Wymaga to testu Rzemiosła lub Inżynierii
(w zależności od tego jak bardzo złożona
jest to broń).
• Prowadzi ostrzał z armaty lub broni oblężniczej.
Umiejętności powiązane
z Intelektem
Zastosowanie większości umiejętności jest dosyć
intuicyjne, a postacie nie potrzebują specjalnego
wyszkolenia, by próbować swoich sił w wykorzystaniu
ich do pokonania wyzwań. Pewnym wyjątkiem
są tu umiejętności magiczne, ponieważ postać
musi kupić co najmniej jeden poziom takiej
umiejętności, aby móc z niej korzystać. Jednak
w Starym Świecie specjalistyczna wiedza często
jest pilnie strzeżonym przez gildie i akademie sekretem,
a mistrzowie przekazują ją jedynie swoim
uczniom. Z tego powodu, jeśli postać wykonuje
test umiejętności powiązanej z Intelektem, która
nie jest jej umiejętnością związaną z profesją lub
nie ma w niej co najmniej jednego poziomu, powinna
wzmocnić raz trudność testu.
Umiejętności
Akademickie
Zebrane tutaj nowe umiejętności zastępują
umiejętność Wiedza z Podręcznika Podstawowego
Genesys.
Wiedza Akademicka
(Intelekt)
Wiedza (Akademicka) reprezentuje szeroki
zbiór specjalistycznej, naukowej wiedzy dostępnej
głównie dla osób z jakimś formalnym
wykształceniem. Obejmuje biologię, astrologię,
historię, prawo, teologię i inne dziedziny
nauki, które prostym ludziom mogą wydawać
się niezwykle tajemnicze lub całkowicie bezużyteczne.
Postać posiadająca poziomy Wiedzy
(Akademickiej) może znać istotne wydarzenia
historyczne, rozpoznać szlachecki herb,
oznaczyć gatunki trujących roślin czy uniknąć
przypadkowego złamania prawa.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje znaleźć istotne informacje w bibliotece.
• Próbuje odczytać mapę.
• Próbuje oszacować kiedy wystąpi zjawisko
astronomiczne.
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Chce dowiedzieć się czegoś trywialnego
lub czegoś, co należy do powszechnej wie-
ROZDZIAŁ 3: NOWE UMIEJĘTNOŚCI I ZASADY 113
dzy jak np. daty popularnych uroczystości
religijnych.
• Próbuje przypomnieć sobie coś związanego
z Chaosem lub magią. Ten obszar wiedzy
obejmuje umiejętność Wiedza (Chaos).
Wiedza o Chaosie
(Intelekt)
Chaos to moc, która przenika i zmienia rzeczywistość.
Jest źródłem magii, demonów,
mutantów i innych nienaturalnych, dziwnych
zjawisk. Każdy skrawek wiedzy o tych rzeczach
jest zakazany i pilnie strzeżony przez
czarodziejów i łowców czarownic. Umiejętność
ta reprezentuje wiedzę o przerażającej
prawdzie o świecie.
Postać powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje przywołać wiedzę na temat Niszczycielskich
Potęg, spaczenia, mutantów,
magii lub podobnych związanych z Chaosem
rzeczy.
• Próbuje rozpoznać istotę Chaosu i dowiedzieć
się, jak z nią walczyć.
• Bada bluźnierczy grymuar, aby posiąść
jego moc.
Czytanie i Pisanie
Niewielu mieszkańców Starego Świata potrafi czytać
i pisać. Jeśli profesja postaci to Konfrater, Szlachcic
lub Uczony, możesz uznać, że opanowała te
umiejętności. Jednak inne profesje muszą zakupić
co najmniej jeden poziom Wiedzy (Akademickiej),
aby potrafić czytać i pisać.
• Próbuje zdemaskować wiedźmę.
• Próbuje zidentyfikować potężny artefakt.
Postać nie powinna używać tej
umiejętności, gdy...
• Próbuje przeczytać księgę napisaną w obcym
języku. To wymaga testu Wiedzy (Akademickiej).
• Próbuje rzucić zaklęcie. Rzucanie zaklęć to
domena umiejętności magicznych.
Zasady z Podręcznika
Podstawowego
Oto alternatywne zasady z Podręcznika Podstawowego
Genesys, które powinny być używane
w uniwersum Starego Świata:
• Zasady magii - strona .
• Zasady pojazdów - strona .
114 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zasady z Krain
Terrinoth
Oto dodatkowe zasady z podręcznika Krainy
Terrinoth, które mogą być używane w uniwersum
Starego Świata:
• Walka z wierzchowca - strona .
• Rzemiosło (w tym alchemia) - strona .
Zachowanie
Przytomności
i Natychmiastowa
Śmierć
Jak opisano na stronie Podręcznika Podstawowego,
postać, która przekracza swój próg
ran, traci przytomność i zostaje obezwładniona.
Jednak bohater, który przezwycięża rany
i kontynuuje walkę pomimo ciężkich obrażeń
jest bardzo częstym motywem w heroicznym
fantasy. By odzwierciedlić ten motyw, wprowadzamy
nową zasadę - raz na spotkanie, w rundzie
następującej po tej w której została obezwładniona
z powodu przekroczenia progu ran,
postać może wykonać Trudny (kkk) test Dyscypliny
lub Odporności w ramach okazji poza
turą. (pomimo tego, że obezwładniona postać
zwykle nie może wykonywać żadnych akcji). Jeśli
test się powiedzie, postać nie jest obezwładniona
i może działać normalnie do końca spotkania.
Jednak na każde pięć ran które postać
otrzyma w tym stanie otrzymuje również Uraz
Krytyczny, a jeśli przekroczy dwukrotność swojego
progu ran, natychmiast umiera (tak jakby
wyrzuciła wynik Martwy w Tabeli I.-: Efekty
Urazów Krytycznych, strona Podręcznika
Podstawowego).
Tabela 3-1: Umiejętności w Uniwersum Starego Świata
Umiejętność Charakterystyka Typ Źródło
Alchemia Intelekt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Altletyka Krzepa Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Artyleria Intelekt Bojowa Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Bijatyka Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona )
Broń Biała (Ciężka) Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona )
Broń Biała (Lekka) Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona )
Broń Dystansowa Zwinność Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona )
Broń Palna Zwinność Bojowa Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Czujność Wola Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Dyscyplina Wola Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Inżynieria Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Jeździectwo Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Koordynacja Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Machlojki Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Medycyna Intelekt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Moc Boska Wola Magiczna Podręcznik Podstawowy (strona )
Moc Tajemna Intelekt Magiczna Podręcznik Podstawowy (strona )
Negocjacje Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona )
Odporność Krzepa Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Opanowanie Prezencja Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Oszustwo Spryt Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona )
Percepcja Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Przymuszanie Wola Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona )
Przywództwo Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona )
Rzemiosło Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Sztuka Przetrwania Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Ukrywanie Się Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Urok Osobisty Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona )
Wiedza (Akademicka) Intelekt Akademicka Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Wiedza (Chaos) Intelekt Akademicka Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Znajomość Półświatka Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )
Żeglarstwo Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
ROZDZIAŁ 3: NOWE UMIEJĘTNOŚCI I ZASADY 115
Rozdział 4
Magia Starego
Świata
W tym rozdziale przedstawiamy zasady magii dla uniwersum Starego Świata. Rozszerzają
one zasady wprowadzone w Podręczniku Podstawowym.
Rodzaje Magii
Istnieją dwa główne rodzaje magii: Moc Tajemna
i Boska. Moc Tajemna czerpie swą siłę
z Wiatrów Magii, niewidzialnych prądów magicznej
energii, których źródło pochodzi z Domeny
Chaosu. Ten rodzaj magii jest niezwykle
potężny i wszechstronny, ale także szalenie
niebezpieczny nawet dla doświadczonych czarodziejów.
Wszyscy użytkownicy Mocy Tajemnej
uzyskują dostęp do nowej magicznej akcji:
Wyczucia Magii i nowego manewru: Wzbierania.
Są jednak podatni na Przekleństwo Tzeentcha
i w związku z tym zastępują Tabelę III.-:
Wydawanie h i d w Testach Umiejętności
Magicznych ze strony z Podręcznika Podstawowego
na Tabelę -: Wydawanie h i d
w Testach Mocy Tajemnej z tego podręcznika.
Ci, którzy posługują się Mocą Boską, czerpią
ją z łask bóstwa któremu służą. Czyni to cuda
i błogosławieństwa znacznie bezpieczniejszymi,
ale jednocześnie sprawia, że ich efekty
są ograniczone charakterem danego boga.
Podczas rozpatrywania testów Mocy Boskiej
korzystaj z Tabeli III.-: Wydawanie h i d
w Testach Umiejętności Magicznych ze strony
z Podręcznika Podstawowego zgodnie
ze standardowymi zasadami, jednak ustalony
efekt staraj się wyjaśnić narracyjnie jako
gniew bogów.
Zestawy dostępnych czarów i efektów dodatkowych,
zarówno dla czarodziejów, jak i kapłanów
przedstawiamy w Tabeli -: Dostępne
Czary i Efekty Dodatkowe.
Efekty Czarów, a Wiedza
Jak wyjaśnia Podręcznik Podstawowy Genesys,
siła niektórych z efektów które mogą zostać
dodane do czarów, zależy od poziomu Wiedzy
postaci. W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym
każdy efekt którego opis odnosi się
do poziomu Wiedzy użytkownika magii, wykorzystuje
Wiedzę (Chaos) w przypadku Mocy
Tajemnej i Dyscyplinę w przypadku Mocy Boskiej
oraz czarów rzucanych z użyciem magicznych
pierścieni.
116 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Tabela 4-1: Dostępne Czary i Efekty Dodatkowe.
Czar i Efekty
Dodatkowe /
Tradycja lub Bóstwo
Tradycja
Niebios
Tradycja
Ognia
Tradycja
Metalu
Tradycja
Bestii
Tradycja
Życia
Tradycja Tradycja Tradycja
Światła Śmierci Cienia
Tradycja
Chaosu
Atak A A A A A A A A A A
Pole rażenia A A A A A A A A
Walka w zwarciu A A A A A A A A
Zabójczość A A A A A A A A
Ogień A A
Świętość A A A
Lód A A
Uderzenie A A A A A
Błyskawica
A
Manipulacja A A A A A
Złagodzenie A A A A A A A A
Zasięg A A A A A A A A A A
Destrukcyjność A A A A A
Wzmocnienie A A A A A A A A
Trucizna A A A
Cuda
Sigmara
Ulepszenie A A A A A A A A A A
Boskie zdrowie A A A A A
Przyspieszenie A A A A A A A
Pierwotna furia A A
Zasięg A A A A A A A A
Szybkość A A A A A
Zaklęta broń A A A A
Błogosławieństwo A A A
Dodatkowy cel A A A A A A A A A
Bariera A A A A A A A A A A
Dodatkowy cel A A A A A A A
Zasięg A A A A A A
Dodatkowa obrona A A A A A A A
Wzmocnienie A A A A A
Odbicie
Odwrócenie A A A A
Sanktuarium A A
Przywołanie A A A A
Dodatkowe
przywołanie
A A A
Średnie przywołanie A A A
Zasięg A A A A
Przywołanie
sojusznika
A A A
Imponujące
przywołanie A A A
A
Cuda
Shallyi
ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 117
Czar i Efekty
Dodatkowe /
Tradycja lub Bóstwo
Tradycja
Niebios
Tradycja
Ognia
Tradycja
Metalu
Tradycja
Bestii
Tradycja
Życia
Tradycja Tradycja Tradycja
Światła Śmierci Cienia
Tradycja
Chaosu
Cuda
Sigmara
Klątwa A A A A A A A
Osłabienie A A A A A A
Pech A A
Zasięg A A A A A A A
Dodatkowy cel A A A A A
Rozpacz A A
Fatum A A
Paraliż A A A A
Rozproszenie A A A A A A A A A
Zasięg A A A A A A A A A
Dodatkowy cel A A A A A A A A A
Uzdrawianie A A A
Dodatkowy cel A A A
Zasięg A A A
Przywrócenie A A
Leczenie urazu
Ocucenie
obezwładnionego
Maskowanie
A
Rozmycie
A
Powielenie
A
Dodatkowa iluzja
A
Zasięg
A
Rozmiar
A
Realizm
A
Terror
A
Niewidzialność
Prekognicja A A A
Błyskawiczny refleks A A
Wróżba A A A
Wzmocnienie
A
Dodatkowe pytania A A
Przebłysk przyszłości A A
Zmiana celu
A
Uniknięcie śmierci A
Wyczucie Magii A A A A A A A A A
Rozwianie A A A A A A A A A
Dostrojenie A A A A A A A A A
Przemiana A A
Zwiększony rozmiar A A
Zachowanie cech A A
Przemiana sprzętu A A
Straszliwa forma A A
Przekleństwo dziczy
A
Cuda
Shallyi
118 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Nowe Czary i Manewry
Magia w Spotkaniach
Narracyjnych
W tej sekcji omawiamy działanie nowych zaklęć
w spotkaniach narracyjnych.
Iluzja
Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska
Zaklęcia te kreują iluzje światła i dźwięku.
Mogą to być obrazy ludzi, stworzeń lub przedmiotów,
lecz także pasma cieni i rozmyte, niewyraźne
kształty. Czarnoksiężnicy i iluzjoniści
zdolni do tworzenia iluzji mogą zasiewać
strach i zamęt na polach bitew, zakrywając
prawdziwe intencje i oblicza swoje oraz swoich
sprzymierzeńców, lub kreować przerażające
wizje, które paraliżują umysły słabszych
istot. Te oszukańcze wyobrażenia, choć pozbawione
fizycznej formy, potrafią na tyle
zniekształcić percepcję, że przeciwnicy mogą
być zmuszeni do ucieczki lub zastanowienia,
dając czarodziejowi cenny czas lub przewagę.
Kiedy używasz zaklęcia Iluzji w sytuacji narracyjnej,
najpierw sprawdź zasady mechaniczne
zaczynając od strony i zobacz, czy efekty,
które chcesz uzyskać, są tam wymienione.
Jeśli tak, możesz na tej podstawie ocenić, jak
trudne będzie rzucenie zaklęcia. Pamiętaj jednak,
że zaklęcie tworzy jedynie iluzje; może jedynie
zmieniać to, co widzą oczy i słyszą uszą
(a może nawet to, co wyczuwa nos). Nie może
jednak stworzyć niczego materialnego.
Prekognicja
Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska
Prekognicja, lub wieszczenie, odnosi się do zdolności
do przewidywania przyszłości (a przynajmniej
możliwej przyszłości) i odmieniania jej
na swoją korzyść. W Starym Świecie prognostyka
otoczona jest aurą tajemniczości i grozy.
Wiele legend opowiada o potężnych magach
i mistykach, którzy, posługując się zaklęciami
Prekognicji byli w stanie zobaczyć fragmenty
przyszłości, często związane z nadchodzącym
zagrożeniem lub klęską. Prorocy, choć rzadcy
i niezrozumiani, często są cenionymi doradcami
władz, ale bywają także wygnańcami, dla
których wizje stały się przekleństwem.
Kiedy twoja postać używa zaklęcia Prekognicji
narracyjnie, jego trudność zazwyczaj zależy
od tego, jak daleko w przyszłość chce spojrzeć.
Jeśli jest to w ciągu najbliższego dnia lub
dwóch, możesz zacząć od Przeciętnej (kk)
trudności. Spojrzenie miesiąc naprzód może
zwiększyć trudność do Trudnej (kkk), rok do
Onieśmielającej (kkkk), a przyszłość jeszcze
odleglejsza do Przytłaczającej (kkkkk). Jeśli
rozważasz dodatkowe możliwości takiego zaklęcia,
najpierw sprawdź zasady mechaniczne
w tabeli i zobacz, czy efekty, które chcesz
uzyskać, są tam wymienione. Jeśli tak, możesz
dodać je do zaklęcia odpowiednio zwiększając
trudność. Znaczna liczba h lub d może sprawić,
że proroctwo będzie szczególnie nieczytelne
lub niejasne.
Przemiana
Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska
Zaklęcie Przemiany pozwala magowi przeobrazić
się w bestię. Podobnie jak likantropia,
Przemiana obejmuje zmianę fizycznej formy
osoby na postać stworzenia. Stworzenie
to musi być jednak naturalne (odpadają więc
na przykład szkielety czy demony). W trakcie
przemiany, czarodziej zachowuje swoją tożsamość
- choć może wyglądać jak zwierzę,
wciąż myśli jak człowiek. Magowie i druidzi,
którzy opanowali tę tajemną sztukę, stają się
budzącymi grozę postaciami, zdolnymi zatracić
ludzką formę, aby przyjąć bestialską moc
dzikich stworzeń. Choć ich ciała mogą być
zdeformowane i przekształcone w groteskowe
hybrydy, ich umysły pozostają ludzkie.
Korzystając z Przemiany narracyjnie, powinieneś
opierać trudność testu na rozmiarze
zwierzęcia, w które postać próbuje się przemienić.
Jeśli twoja postać chce przemienić się
w stworzenie o sylwetce domyślna trudność
jest Przeciętna (kk) . Zwiększ trudność testu
o jeden za każdy kolejny rozmiar sylwetki istoty
w którą postać chce się zmienić. Trudność
można również zwiększyć o jeden, jeśli postać
musi pozostać przemieniona przez długi czas.
ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 119
Wyczucie Magii
Umiejętność: Moc Tajemna
Większość użytkowników magii posiada zdolność
do jej wyczuwania (lub dostrzegania jej
braku), potocznie zwaną wiedźmim wzrokiem.
W zasadzie każdy kto urodził się z wiedźmim
wzrokiem, posiada też w jakimś stopniu zdolność
do władania magią, która może być później
rozwijana w trakcie treningu. Wyszkoleni
czarodzieje potrafią wizualizować przypływy
i odpływy Wiatrów Magii, obserwować mieniące
się feerie barw przelewających się energii
Chaosu w ich surowej postaci i wykorzystywać
to do rzucania potężnych zaklęć.
W sensie narracyjnym, Wyczucie Magii ma stałe
działanie pasywne. Postać nieustannie widzi
dwa przenikające się wzajemnie światy. Jeden
z nich to świat widziany zwykłym, ludzkim
okiem. Drugi, widziany wiedźmin wzrokiem,
to dostrzegalne w różnym stopniu przejawy
Wiatrów Magii. Czarodzieje opisują je różnie,
czasem jako wirujące chmury i rzeki wzbierającej
kolorowej energii, czasem jako odbicia
własnych i cudzych myśli, wspomnień, emocji,
oczekiwań, przekonań czy lęków. Kiedy postać
próbuje zidentyfikować lokalną kompozycję
Wiatrów Magii lub ocenić czy dany przedmiot
lub stworzenie jest magiczne, Łatwy (k) test
będzie wystarczający. Rozpoznawanie magicznych
przedmiotów lub próba wytropienia
innego użytkownika magii może zwiększyć
trudność testu do Trudnego (kkk).
Magia w Spotkaniach
Uporządkowanych
W tej sekcji przedstawiamy zasady korzystania
z nowych zaklęć w spotkaniach uporządkowanych.
Iluzja
Koncentracja: Tak
Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska
Jest to używanie magii do tworzenia iluzji lub
zmiany wyglądu postaci. Postać wykonuje test
magii. Bazowo test jest Łatwy (k). Jeśli się powiedzie,
postać tworzy iluzję stworzenia lub
Tabela 4-2: Dodatkowe Efekty Iluzji
Efekty
Rozmycie: Jeśli celem czaru jest postać, jej sylwetka zostaje rozmyta. Do końca działania czaru
dodaj h do wyników testów walki, których celem jest postać (nawet jeśli atakujący zdaje sobie
sprawę z tego, że jest to efekt iluzji).
Powielenie: Jeśli celem czaru jest postać, czar wielokrotnie powiela jej obraz. Tak utworzone
odbicia poruszają się wraz z celem czaru, rozpraszając jego przeciwników. Do końca działania
czaru postać może wydać hhh lub d z dowolnego testu walki, którego jest celem, by sprawić że
atak trafia w jedno z odbić, nie czyniąc jej samej żadnej krzywdy (nawet jeśli atakujący zdaje sobie
sprawę z tego, że jest to efekt iluzji).
Dodatkowa iluzja: Zaklęcie tworzy dodatkową iluzję lub maskuje dodatkową postać. Ponadto,
po jego rzuceniu, możesz wydać aa by stworzyć kolejną iluzję lub zamaskować kolejną postać
(możesz to zrobić wiele razy, za każdym razem wydając aa).
Zasięg: Zwiększ o przedział zasięgu czaru (dystans od postaci w którym pojawia się iluzja). Efekt
może być dodany wielokrotnie, za każdym razem zwiększając zasięg o przedział.
Rozmiar: Zwiększ sylwetkę stworzonej iluzji o jeden lub zamaskuj cel, mający sylwetkę o jeden
większą. Efekt może być dodany wielokrotnie, za każdym razem zwiększając dozwoloną sylwetkę
iluzji lub maskowanego celu o .
Realizm: Zwiększ trudność testów sprawdzających czy iluzja jest fałszywa o jeden. Ponadto, po
jego rzuceniu, możesz wydać aa by zwiększyć trudność testów sprawdzających czy iluzja jest
fałszywa o jeden (możesz to zrobić wiele razy, za każdym razem wydając aa. Iluzja może również
oszukać dodatkowe zmysły, jak węch, smak czy dotyk.
Terror: Iluzja przeraża tych, którzy ją widzą. Kiedy postać, która nie wie, że iluzja jest oszustwem,
ją dostrzeże, musi wykonać Trudny ( kkk) test Strachu. Ponadto, po rzuceniu czaru, możesz
wydać aaa lub t by zwiększyć trudność testów strachu o jeden (możesz to zrobić do dwóch
razy, za każdym razem wydając aaa lub t).
Niewidzialność: Jeśli celem czaru jest postać, zamiast zmieniać swój wygląd staje się niewidzialna.
Modyfikator
Trudności
+ k
+ k
+ k
+ k
+ k
+ k
+ kk
+ kkk
120 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
obiektu o sylwetce lub mniejszej. Iluzja pojawia
się w bliskim dystansie postaci. Alternatywnie,
iluzja zmienia wygląd czarodzieja lub
jednego celu w jego dystansie bezpośrednim
o sylwetce (lub mniejszej). Iluzja nie może
zamaskować ogólnego rozmiaru i kształtu
celu. Iluzje mogą generować światło i dźwięk,
ale nie mogą powodować szkód ani w żaden
sposób oddziaływać na swoje otoczenie. Iluzje
mogą być ruchome i przemieszczać się,
o ile nie opuszczają zasięgu zaklęcia. Czujny
obserwator może spróbować przejrzeć iluzję,
wykonując Przeciętny (kk) test Czujności
(lub Przeciętny (kk) test Percepcji, jeśli obserwator
podejrzewa, że jego zmysły mogą
być oszukane). Sukces oznacza, że obserwator
rozpoznaje prawdziwą naturę obiektu. Przed
wykonaniem testu Iluzji, wybierz dowolne
efekty z Tabeli -: Dodatkowe Efekty Iluzji.
Zostają one dodane do testu.
Tabela 4-3: Dodatkowe Efekty Prekognicji
Efekty
Prekognicja
Koncentracja: Nie
Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska
Jest to używanie magii do przewidywania przyszłości.
Bazowa trudność jest Przeciętna (kk).
Postać wykonuje test magii, a następnie zadaje
pytanie dotyczące czegoś co wydarzy się
w ciągu najbliższych godzin. Jeśli test się
powiedzie, MG musi udzielić postaci zgodnej
z prawdą odpowiedzi, ale odpowiedź może być
wieloznaczna bądź nieco tajemnicza. Do końca
sesji postać nie może zadawać pytań o to samo
wydarzenie, niezależnie od wyniku testu.
Alternatywnie, zamiast zadawać pytanie, postać
może zdecydować się odmienić swój los. W takiej
sytuacji, raz w trakcie spotkania, po tym jak
postać wykona test, możesz przestawić jedną
kostkę j lub j w puli inną ścianką do góry.
Przed wykonaniem testu Prekognicji, wybierz
dowolne efekty z Tabeli -: Dodatkowe Efekty
Prekognicji. Zostają one dodane do testu.
Błyskawiczny refleks: Zamiast zadawać pytanie lub odmieniać swój los, postać dodaje ss do
wyniku testu Inicjatywy podczas następnego spotkania uporządkowanego.
Wróżba: Zamiast zadawać pytanie, postać może poznać położenie dowolnego przedmiotu o sylwetce
znajdującego się w maksymalnie dalekim dystansie. Postać musi wiedzieć czego szuka, a sam czar
nie ujawnia w jaki sposób pokonać znajdujące się na drodze do przedmiotu przeszkody, takie jak np.
zamknięte drzwi, ukryte przejścia czy pułapki.
Wzmocnienie: Postać może zadać pytanie dotyczące czegoś co wydarzy się w przeciągu kolejnego
miesiąca. Jeśli postać wybrała odmianę losu, raz w trakcie spotkania, po tym jak postać wykona
test, możesz wybrać jedną kostkę w puli , która nie pokazuje t lub d i przestawić ją inną ścianką
do góry, o ile ścianka ta nie wskazuje t ani d (zamiast przestawiać j lub j ).
Dodatkowe pytania: Postać może zadać jedno dodatkowe pytanie odnośnie do tego samego wydarzenia.
Ponadto, po jego rzuceniu, możesz wydać aa by zadać kolejne pytanie dotyczące tego
samego wydarzenia (możesz to zrobić wiele razy, za każdym razem wydając aa).
Zmiana celu: Pytanie może być zadane przez inną, obecną w spotkaniu postać. Jeśli postać wybrała
odmianę losu, może zamiast tego odmienić los innej, obecnej w spotkaniu, postaci. Ten efekt
przenosi na wybraną postać również efekty Błyskawicznego refleksu, Wzmocnienia, Dodatkowych
pytań i Przebłysku przyszłości, ale nie Uniknięcia śmierci!
Przebłysk przyszłości: Prócz możliwości zadania pytania lub odmiany losu, raz do końca spotkania
postać może dodać s do wyniku jednego ze swoich testów. Dodatkowo, raz do końca spotkania
postać może dodać f do wyniku testu, którego jest celem. Ponadto, po rzuceniu zaklęcia, możesz
wydać aaa aby dodać ss do wyniku jednego z testów postaci, i dodać ff do wyniku testu
którego jest celem, zamiast standardowych korzyści z tego efektu.
Uniknięcie śmierci: Prócz możliwości zadania pytania lub odmiany losu, postać przewiduje że
zginie w ciągu godzin. Raz w trakcie sesji, gdy postać zostaje zabita lub obezwładniona, możesz
wydać Punkt Opowieści, by zamiast tego postać otrzymała rany i zmęczenie do wysokości progu
ran i zmęczenia (nie przekraczając ich!). Przeżycie postaci powinno być wyjaśnione narracyjnie
z uwzględnieniem faktu, że postać przewidziała możliwą śmierć.
Modyfikator
Trudności
ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 121
-
+ k
+ k
+ k
+ k
+ kk
+ kkk
Przemiana
Koncentracja: Tak
Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska
Jest to używanie magii do nawiązania kontaktu
z pierwotnymi siłami i przemiany w postać
dzikiego stworzenia. Postać wykonuje test
umiejętności magicznych. Bazowo test jest
Przeciętny (kk). Jeśli się powiedzie, to do końca
następnej tury postaci, postać przemienia się
w zwierzę o sylwetce . Zwierzę musi być naturalnym
stworzeniem i podlega zatwierdzeniu
przez MG. Niektóre opcje można znaleźć na
stronie . Podczas przemiany postać przyjmuje
fizyczny wygląd zwierzęcia oraz przyjmuje
cechy zwierzęcia, redukcję, próg ran i obronę.
Postać zdobywa również wszelkie zdolności
i wyposażenie zwierzęcia (w tym broń). Postać
zachowuje swoje własne umiejętności, talenty
i próg obciążenia, ale upuszcza wszelki sprzęt
lub odzież. Jeśli postać zostanie obezwładniona
podczas przemiany, powraca do swojej normalnej
formy. Kiedy postać powraca do swojej normalnej
formy, leczy wszystkie rany odniesione
podczas przemiany, ale nie leczy żadnych urazów
krytycznych ani zmęczenia. Jeśli postać została
obezwładniona z powodu przekroczenia
progu ran, nie jest już obezwładniona.
Przed wykonaniem testu Przemiany, wybierz
dowolne efekty z Tabeli -: Dodatkowe Efekty
Przemiany. Zostają one dodane do testu.
Tabela 4-4: Dodatkowe Efekty Przemiany
Efekty
Zwiększony rozmiar: Możesz się zmieniać w zwierzę o jeden rozmiar większe. Efekt może być
dodany wielokrotnie, za każdym razem zwiększając dozwoloną sylwetkę o jeden rozmiar.
Zachowanie cech: Po przemianie postać zachowuje własny Intelekt i Wolę, zamiast przyjmować
cechy zwierzęcia.
Przemiana sprzętu: Po przemianie noszony przez postać sprzęt przemienia się w naturalne
atrybuty zwierzęcia jak skóra, futro czy łuski (postać nie czerpie z tego innych korzyści). Po
powrocie do ludzkiej formy, postać jest w pełni wyekwipowana.
Straszliwa forma: Gdy postać się przemienia, przybiera straszliwą formę wybranego zwierzęcia.
Zwiększ zadawane obrażenia o , redukcję o , próg ran o i sylwetkę o .
Przekleństwo dziczy: Zamiast przemieniać siebie, postać może zmienić inną istotę w krótkim
dystansie w wybrane przez siebie zwierzę o sylwetce z zachowaniem innych zasad przemiany.
Modyfikator
Trudności
+ k
+ k
+ k
+ k
+ kkk
122 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Tabela 4-5: Dodatkowe Efekty Wyczucia Magii
EFEKTY
Rozwianie: Wybierz jedną tradycję magii. Wszystkie obecne w bieżącym
spotkaniu postacie używające czarów tej tradycji otrzymują dodatkowy punkt
zmęczenia gdy rzucają czar.
Dostrojenie: Czary tej samej tradycji co tradycja postaci (włącznie z jej własnymi
czarami) nie mogą zostać rozproszone i są odporne na Przeciwzaklęcie.
MODYFIKATOR TRUDNOŚCI
+k
+ kk
Wyczucie Magii
Koncentracja: Nie
Umiejętność: Moc Tajemna
Ta akcja reprezentuje rozpoznawanie obecności
i kompozycji Wiatrów Magii. Postać
wykonuje test Mocy Tajemnej. Bazowo test
jest Łatwy (k). Jeśli się powiedzie, to do końca
spotkania postać zmniejsza efekty wywołanych
przez siebie Manifestacji o za każdy
s plus -krotność poziomów Wiedzy (Chaos)
postaci, do minimum . Przed wykonaniem
testu Wyczucia Magii, wybierz dowolne efekty
z Tabeli -: Dodatkowe Efekty Wyczucia Magii.
Zostają one dodane do tego testu.
Nowe Efekty dla
Czarów Bariery
i Ulepszenia
W tym miejscu wprowadzamy nowe dodatkowe
efekty dla czarów Ulepszenia i Bariery. Te
nowe efekty, przedstawione w Tabeli -: Dodatkowe
Efekty Ulepszenia i Tabeli -: Dodatkowe
Efekty Bariery, mogą być stosowane
wraz z tymi wymienionymi w Podręczniku
Podstawowym, na stronach i .
Manewry
Wzbieranie
Doświadczeni lub lekkomyślni czarodzieje
mogą wezbrać Wiatry Magii, czyniąc swe zaklęcia
potężniejszymi, ale także trudniejszymi
do opanowania. Jeśli postać wykona manewr
wzbierania, dodaje j do następnego testu Mocy
Tajemnej. Jeśli jednak test spowoduje Manifestację,
dodaj + do jej wyników. Jeśli postać wykona
dwa manewry wzbierania z rzędu, dodaje
jj do następnego testu Mocy Tajemnej i +
do wyników Manifestacji. W większości przypadków
związanych z użyciem magii, wzbieranie
zastępuje manewr celowania. Wyjątkiem
jest tutaj sytuacja gdy postać chce trafić czarem
Ataku w konkretną część celu.
Tabela 4-6: Dodatkowe Efekty Ulepszenia
EFEKTY
Błogosławieństwo: Kiedy cel zadaje obrażenia przeciwnikowi, który według
MG stanowi antytezę wiary lub bóstwa postaci, każdy s zadaje + obrażenia
zamiast +.
Zaklęta broń: Cel dodaje do swoich testów ataku bronią obrażenia w liczbie
poziomów Wiedzy (Chaos) lub Dyscypliny postaci.
MODYFIKATOR TRUDNOŚCI
+kk
+ kk
Tabela 4-7: Dodatkowe Efekty Bariery
EFEKTY
Odwrócenie: Jeśli cel zostanie zaatakowany w walce wręcz możesz wydać
hhh lub d z testu napastnika, by zadać napastnikowi liczbę ran
w wysokości dwukrotności poziomu Wiedzy (Chaos) lub Dyscypliny postaci.
MODYFIKATOR TRUDNOŚCI
+kk
ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 123
Przekleństwo
Tzeentcha
i Manifestacje
Naginanie Wiatrów Magii do swej woli potrafi
być bardzo niebezpieczne nie tylko dla czarodzieja,
ale też dla wszystkich dookoła. Im
więcej mocy postać użyje do rzucenia zaklęcia,
tym bardziej prawdopodobne jest, że stanie
się coś nieoczekiwanego. Czarodzieje nazywają
te zjawiska Manifestacjami, a samo ryzyko
ich wystąpienia Przekleństwem Tzeentcha. Za
każdym razem, gdy w teście Mocy Tajemnej
wygenerowane zostanie h lub d, MG może
je wydać, aby wywołać Manifestację, zgodnie
z Tabelą -: Wydawanie h i d w Testach
Mocy Tajemnej.
Tabela 4-8: Wydawanie h i d w Testach Mocy Tajemnej
h
hh
KOSZT
MOŻLIWE REZULTATY
Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując niewielką Manifestację Chaosu.
Rzuć na Tabelę - Efekty Manifestacji. Dodatkowo dodaj do każdego kolejnego wyniku
Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).
Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując umiarkowaną Manifestację Chaosu.
Rzuć na Tabelę - Efekty Manifestacji i dodaj do wyniku Dodatkowo dodaj do każdego
kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).
hhh albo d
dd
Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując poważną Manifestację Chaosu. Rzuć
na Tabelę - Efekty Manifestacji i dodaj od wyniku. Dodatkowo dodaj do każdego
kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).
Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując katastrofalną Manifestację Chaosu.
Rzuć na Tabelę - Efekty Manifestacji i dodaj od wyniku. Dodatkowo dodaj
do każdego kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją
spowoduje).
Tabela 4-9: Efekty Manifestacji
k100
MOŻLIWE REZULTATY
-
-
–
-
-
–
-
-
-
-
-
Blokada umysłu: Postać i jej sojusznicy używający magii dodają jj do wszelkich prób rzucania zaklęć do
końca następnej tury postaci.
Zimne poty: Postać musi przyjąć punkty zmęczenia, aby wykonać następną akcję.
Woskowina uszna: Postać otrzymuje ranę i do końca spotkania dodaje jj do wszystkich testów Czujności.
Dziwnoblask: Do końca dnia postać świeci niesamowitym światłem i jest uważana za Wyrzutka
(a dokładniej za Mutanta). Dodaje też jj do testów Ukrywania się.
Opóźnienie: Efekt czaru pojawia się dopiero na początku kolejnej rundy lub po minucie w rozgrywce
narracyjnej. Postać dodaje h do wyniku następnego testu Mocy Tajemnej.
Nawiedzenie: Postać musi wykonać Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji poza turą.
Uszkodzenie: Jeśli postać używa magicznego przedmiotu, zostaje on uszkodzony o jeden stopień (zob.
Tabela I.-: Naprawa przedmiotu, na stronie Podręcznika Podstawowego).
Zakrzywienie czasu: Na początku następnej tury przesuń slot inicjatywy jednego z PG z góry na dół
kolejki Inicjatywy. Jeśli czarującym jest PN, zamiast tego przesuń slot inicjatywy PN.
Magiczny szok: Do końca spotkania wszyscy wrogowie dodają jj do ataków lub czarów, których celem
jest postać.
Ten, Który Zmienia Drogi: Przenieś wszystkie Punkty Opowieści z puli graczy do puli MG. Jeśli
czarującym jest PN, przenieś jeden Punkt Opowieści z puli MG do puli graczy.
Odsłonięty: Wszyscy użytkownicy magii i magiczne stworzenia w odległości jednego dnia podróży
dowiadują się o działaniach postaci. Niektóre z nich mogą być zainteresowane wyrządzeniem postaci
jakiejś krzywdy. Ponadto, postać otrzymuje punkt zepsucia.
124 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
k100
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
+
MOŻLIWE REZULTATY
Akumulacja Chaosu: Postać dodaje hhh do wyniku następnego testu Mocy Tajemnej.
Magiczny rozbłysk: Zaklęcie okazuje się być niespodziewanie potężne. Postać otrzymuje punkty
zmęczenia, a jedna postać wybrana przez MG staje się dodatkowym celem czaru.
Ręka Tzeentcha: MG wybiera cel zaklęcia postaci. Jeśli czarujący to przeciwnik PG, gracze wybierają cel
zaklęcia.
Przeciążenie: Postać doznaje dwóch ran i zostaje zamroczona do końca swojej następnej tury.
Odcięcie: Postać otrzymuje cztery rany i traci zdolność rzucania czarów do końca spotkania lub sceny.
Podtrzymywane zaklęcia są natychmiast rozpraszane.
Oślepienie: Postać tymczasowo traci wzrok. Do końca sesji wzmocnij dwa razy trudność wszystkich
testów oraz wzmocnij trzy razy trudność testów Percepcji i Czujności.
Narodzi się wiedźma: Gdzieś w promieniu mil od postaci rodzi się obdarzone wiedźmim wzrokiem
dziecko. Postać otrzymuje punkty zepsucia.
Dotyk zepsucia: Wszystkie postacie w średnim dystansie otrzymują punkt zepsucia.
Otwarcie rany: Postać doznaje Urazu Krytycznego. Rzuć na Tabelę I.–: Efekty Urazów Krytycznych
(Podręcznik Podstawowy str. ).
Zniszczenie: Jeśli postać używa magicznego przedmiotu, zostaje on całkowicie zniszczony.
Śmiech Mrocznych Bogów: Dodaj d do następnego testu magii postaci.
Ciśnięcie: Postać zostaje przemieszczona o jeden przedział w losowym kierunku, upada i otrzymuje
obrażenia od upadku z bliskiego dystansu (zob. Tabela I.-: Obrażenia od Upadku, Podręcznik
Podstawowy, str. ).
Fala zepsucia: Postać i znajdujący się najbliżej niej sojusznik otrzymują punkty zepsucia.
Nemezis: Wybrany przez MG demon Chaosu pojawia się w bliskim dystansie od postaci. Wykonuje swoje
działania natychmiast po turze postaci i zrobi wszystko by ją zabić.
Przeklęci: Do końca spotkania postać i wszyscy jej sojusznicy wzmacniają dwa razy trudność wszystkich
testów.
Bezdech: Postać dusi się (zob. Duszenie się, Podręcznik Podstawowy, str. ) przez jedną rundę plus
liczba rund równa poziomowi Wiedzy (Chaos) postaci.
Zmierzch rodu: Infekcja Chaosu czyni postać bezpłodną. Postać otrzymuje punkty zepsucia.
Doniczka: Postać zostaje do końca sesji zmieniona w pospolity przedmiot wybrany przez MG. Przedmiot
może być łatwo zniszczony, co skutkuje śmiercią postaci.
Miażdżenie: Postać doznaje Urazu Krytycznego. Rzuć na Tabelę I.–: Efekty Urazów Krytycznych
(Podręcznik Podstawowy str. ) i dodaj do wyniku.
Zew Otchłani: Postać zostaje wciągnięta do Domeny Chaosu. Zazwyczaj oznacza to śmierć.
Akcesoria Magiczne
Użytkownicy magii mogą wykorzystywać akcesoria,
by zwiększyć moc swych czarów tak
jak to opisano na stronie Podręcznika
Podstawowego. Z tą różnicą, że w uniwersum
Starego Świata większość magicznych akcesoriów
może być używana wyłącznie z konkretnymi
umiejętnościami (zob. Tabela -:
Akcesoria Magiczne).
Święta Ikona
Ikony to obrazy wyobrażające bogów. Nasycone
wiarą, pomagają bożym wybrańcom czynić
cuda. Kiedy postać zdobywa świętą ikonę, MG
wybiera jeden efekt, który postać będzie mogła
dodawać do odpowiednich cudów bez zwiększania
ich trudności. Wybrany efekt musi być
jednym z tych, które bez ikony zwiększają
trudność maksymalnie o .
ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 125
Kostur Wędrownego
Czarodzieja
Czarodzieje otrzymują te kostury w dniu
ukończenia nauki w Kolegiach Magii. Wykonuje
się je z różnych materiałów, zwykle takich
które w jakiś sposób reprezentują ich macierzyste
Kolegium. Są symbolem wędrówki,
którą każdy czarodziej musi odbyć na drodze
do mistrzostwa. Kiedy nosząca kostur postać
rzuca czar, pierwsze dodanie efektu Zasięg nie
zwiększa jego trudności. Ponadto obrażenia
podstawowe czarów Ataku rzucanych przez tę
postać są zwiększone o .
Różdżka Wędrownego
Czarodzieja
Te różdżki przekazywane są najlepszym
absolwentom Kolegiów Magii. Wykonuje
się je z różnych materiałów, zwykle takich
które w jakiś sposób reprezentują macierzyste
Kolegium czarodzieja. Są symbolem
wyrzeczeń czekających na drodze każdego
magistra. Raz na spotkanie, kiedy
nosząca różdżkę postać rzuca czar,
może to zrobić bez przyjmowania
punktów zmęczenia.
Ponadto obrażenia podstawowe
czarów Ataku
rzucanych przez
tę postać są zwiększone
o .
wyników (kumulatywnie z bazowym efektem
wzbierania). Ponadto obrażenia podstawowe
czarów Ataku rzucanych przez tę postać są
zwiększone o .
Magiczny Pierścień
Magiczne pierścienie to przedmioty o wielkiej
mocy, tym niezwyklejsze, iż dają dostęp do
magicznych mocy nawet tym, którzy nie są dostrojeni
do Wiatrów Magii. Kiedy postać zdobywa
magiczny pierścień, MG wybiera jedną
umiejętność magiczną, a następnie dwa efekty,
które można dodać do czarów rzucanych
dzięki tej umiejętności. Jeden z tych efektów
normalnie może zwiększyć trudność czaru
tylko o . Drugi może zwiększyć ją o . Kiedy
postać rzuca zaklęcie za pomocą magicznego
pierścienia, otrzymuje punkty zmęczenia
Kostur
Arcymaga
Te misternie zdobione
kostury
otrzymują tylko
najlepsi z magistrów,
którzy od
tego momentu mają
prawo nosić miano arcymaga.
Kiedy nosząca kostur
postać wykonuje manewr
wzbierania, jej następny czar
ataku zwiększa bazowe obrażenia
o za każdy wykonany
manewr. Jeśli jednak
test czaru spowoduje Manifestację,
dodaj + do jej
126 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
i wykonuje test Dyscypliny z podstawową trudnością
wybranej magicznej akcji. Trudność
testu zawsze zostaje wzmocniona raz, a dd
wygenerowane w teście mogą zostać użyte
do zniszczenia pierścienia. Przykładem może
być pierścień ochrony, który pozwala postaci
rzucić czar Bariery z efektami Dodatkowy cel
i Odbicie, poprzez wykonanie testu Dyscypliny
z trudnością l.
Kostur Magistra
Kostury te mają prawo dzierżyć tylko ci, którzy
udowodnili mistrzostwo w panowaniu nad
Wiatrem Magii i mogą zwać się prawdziwymi
magistrami. Kiedy nosząca kostur postać rzuca
czar, pierwsze dodanie efektu Zasięg nie
zwiększa jego trudności. Ponadto obrażenia
podstawowe czarów Ataku rzucanych przez tę
postać są zwiększone o .
Różdżka Magistra
Różdżka Magistra jest silnie dostrojona do
magii swego użytkownika, dzięki czemu zdolna
jest przechowywać nieco surowej mocy
Wiatru Magii. Raz na spotkanie, kiedy nosząca
różdżkę postać rzuca czar, może to zrobić
bez przyjmowania punktów zmęczenia. Ponadto
obrażenia podstawowe czarów Ataku
rzucanych przez tę postać są zwiększone o .
Kosa Żniwiarza
Czarodzieje Kolegium Ametystu często wybierają
magicznie dostrojone kosy zamiast bardziej
typowych kosturów. Służą one przede
wszystkim za symbol ich Tradycji, ale w razie
potrzeby mogą być użyte w walce. Kiedy nosząca
kosę żniwiarza postać rzuca czar Ataku,
może dodać efekt Walki w zwarciu bez zwiększania
trudności. Ponadto obrażenia podstawowe
czarów Ataku rzucanych przez postać
są zwiększone o . Kosa żniwiarza może też
być używana jako zwykła broń o charakterystyce
kosy bojowej.
Spaczeń
Spaczeń to czysta esencja Chaosu. Nawet niewielki
jego fragment daje posiadaczowi nieomal
nieograniczony dostęp do energii Wiatrów
Magii. Spaczeń jest jednak niestabilny,
a każdy kto znajdzie się w jego pobliżu narażony
jest na ogromne niebezpieczeństwo. Dla
imperialnych czarodziejów i łowców czarownic
jest najwyższym priorytetem, by wytropić
i szybko wyeliminować każdego kto może
posiadać tę groźną substancję. Kiedy nosząca
spaczeń postać rzuca czar, dodaje sssss
do wyniku testu. Jeśli jednak test spowoduje
Manifestację, to oprócz zwykłego efektu Manifestacji
wszystkie postacie w bliskim dystansie
(w tym ta postać) otrzymują punkt zepsucia.
Tabela 4-10: Akcesoria Magiczne
Nazwa Obrażenia Umiejętność Obciążenie Cena* Niedost
Święta ikona Moc Boska ZK
Kostur wędrownego czarodzieja + Moc Tajemna ZK
Różdżka wędrownego czarodzieja + Moc Tajemna ZK
Kostur arcymaga + Moc Tajemna ZK
Magiczny pierścień Dyscyplina ZK
Kostur magistra + Moc Tajemna ZK
Różdżka magistra + Moc Tajemna ZK
Kosa żniwiarza + Moc Tajemna ZK
Spaczeń - Moc Tajemna - (R)
* Ceny są wyjaśnione w rozdziale Wyposażenie i pojazdy , zob. ramka Waluta na stronie 139.
ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 127
Rozdział 5
Znamiona Zepsucia
W tym rozdziale wprowadzamy do gry nowy zasób - zepsucie. Zepsucie reprezentuje nacisk, jaki
mroczne wpływy Chaosu wywierają na każdą żywą istotę. Oferuje siłę i energię, aby zmienić bieg
spraw na korzyść tego kto po nie sięga, ale nadużywanie go może nieść straszliwe konsekwencje.
Początkowy próg
zepsucia
Próg zepsucia postaci odzwierciedla to, jak
długo jej ciało i umysł jest w stanie opierać się
wpływom Chaosu. Postacie mogą otrzymywać
punkty zepsucia gdy wchodzą w kontakt z chaotyczną
magią lub stworzeniami, a także gdy
dobrowolnie przyjmują moc oferowaną przez
Niszczycielskie Potęgi. Zepsucie może być wykorzystywane
przez graczy jako zasób pozwalający
na zmianę wyników ważnych testów lub do
aktywowania niektórych potężnych zdolności.
Jednak nadużywanie zepsucia może szybko doprowadzić
postać do obłędu lub wykształcenia
cielesnych mutacji, a pozbycie się go jest zwykle
bardzo trudne lub wręcz niemożliwe.
Początkowy próg zepsucia postaci zależy od
jej rasy i od wartości Prezencji. Gdy już ustalisz
tę początkową wartość progu, zwiększanie
Prezencji po stworzeniu postaci nie będzie na
niego wpływać. Próg zepsucia będzie można
zwiększyć później tylko poprzez wykupienie
specjalnych talentów, takich jak Bez Skazy.
Punkty Zepsucia
Postacie mogą otrzymać punkty zepsucia
z wielu powodów. Poniżej przedstawiamy te
najczęstsze.
Przeciwnicy i Zepsucie
Pachołki i Rywale nigdy nie otrzymują punktów
zepsucia. Jeśli z jakiegoś powodu muszą przyjąć zepsucie,
zamiast tego otrzymują ran za każdy punkt
zepsucia, które otrzymali. Nemezis mogą otrzymywać
punkty zepsucia, ale nigdy dobrowolnie.
Mroczny Pakt
Bogowie Chaosu są zawsze gotowi, by wspomóc
zagubionych w momencie największego
zwątpienia. Cena tej pomocy... to zupełnie inna
kwestia. Raz na spotkanie postać może przyjąć
punkt zepsucia, aby dodać t do wyniku swojego
następnego testu.
Wola Bogów Chaosu
Za każdym razem, gdy postać robi coś (świadomie
lub pod wpływem podstępu), co przyczynia
się do wypełnienia planów któregoś
z Bogów Chaosu, np. zabija niewinnych, zatruwa
ujęcie wody pitnej, sięga po magię Chaosu
itp., MG może zdecydować, że postać powinna
otrzymać do punktów zepsucia, w zależności
od powagi przewinienia.
Odmiana Losu
Postać może przyjąć punkt zepsucia, aby
osiągnąć taki sam efekt jak gdyby wydany zo-
128 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
stał Punkt Opowieści, np. wzmocnienie umiejętności,
aktywacja talentu itp., nawet jeśli wykorzystano
już Punkt Opowieści w tym teście.
Można to zrobić raz na test (podobnie jak ma
się to z Punktami Opowieści).
Zgubny Wpływ
Stworzenia Chaosu posiadają zdolności, dzięki
którym mogą powodować zepsucie poprzez
fizyczny kontakt lub czarną magię. Ponadto
postacie wystawione na działanie spaczenia
mogą otrzymać do punktów zepsucia, w zależności
od tego jak długo i z jak dużą ilością
spaczenia miały kontakt.
Przekroczenie
Progu Zepsucia
Kiedy postać przekroczy swój próg zepsucia,
natychmiast redukuje swoje zepsucie do
oraz otrzymuje jeden Mroczny Dar.
Usuwanie Punktów
Zepsucia
Pozbycie się zepsucia nigdy nie jest proste.
Postacie graczy będą musiały zadać sobie wiele
trudu by uniknąć mutacji i obłędu. Poniżej
podajemy kilka przykładów jak można zmniejszyć
zepsucie postaci. MG może jednak opracować
własne sposoby radzenia sobie z tym
problemem.
Mroczne Podszepty
MG może zasugerować ci, byś nieco wypaczył
swoje decyzje. Może to być na przykład przyjęcie
łapówki, pozwolenie niebezpiecznemu
wrogowi na ucieczkę, czy „zgubienie” istotnego
przedmiotu. To czy zdecydujesz się przyjąć
tę propozycję, czy nie, leży wyłącznie w twoich
rękach, ale jeśli się zgodzisz, twoja postać usuwa
punkt zepsucia i otrzymuje PD.
Odkupienie
Niektórzy twierdzą, że pieniądze są źródłem
wszelkiego zła, więc przewietrzenie sakiewki
może też czasem oczyścić duszę. Przekazanie
znaczącej części majątku postaci na cele charytatywne
lub podarowanie go świątyni może,
według uznania MG, skutkować zmniejszeniem
zepsucia postaci. To jaką kwotę trzeba
wydać, zależy w dużej mierze od zamożności
postaci - kilka złotych koron może być niczym
dla bogatego czarodzieja, podczas gdy nawet
pojedynczy szyling to czasem kwestia przetrwania
dla biednego dokera.
Heroiczne Czyny
Oczyszczenie duszy czasem realizuje się
w ogniu bohaterskich czynów. Gdy postać postawi
na szali swoje życie w imię słusznej sprawy
i np. oczyści świątynię Mrocznych Bogów,
zniszczy przeklęty artefakt czy uratuje niewinnych
od pewnej śmierci, MG może zdecydować
o zmniejszeniu zepsucia postaci o maksymalnie
punkty.
Mroczne Dary
Mroczne dary są namacalnym wpływem Chaosu
na umysły i ciała śmiertelników. Kiedy
postać zostaje pobłogosławiona przez Niszczycielskie
Potęgi, zmniejsz jej próg zepsucia
o . Następnie wybierz najbardziej odpowiedni
efekt z Tabeli -: Przykłady Mrocznych
Darów. Możesz również wylosować mroczny
dar lub stworzyć całkowicie nowy z pomocą
Mistrza Gry. Fizyczne skutki wpływu Chaosu,
czyli tak zwane mutacje, bardzo często okazują
się być korzystne, lecz jednocześnie łatwe do
dostrzeżenia. Wpływy Chaosu na umysł postaci
znacznie łatwiej ukryć, ale zwykle tylko
ją osłabiają. Większość przedstawionych w tabeli
przykładów jest stosunkowo uniwersalna,
ale niektóre z nich wiążą się bliżej z konkretnym
Bogiem Chaosu. Postacie z widocznymi
mutacjami lub takie, o których wiadomo,
że zostały obdarzone mrocznymi darami, są
uważane za wyrzutków (zob. Status Społeczny,
strona. ), budzą powszechny strach, są
prześladowane i zabijane.
Limit Mrocznych Darów
Kiedy postać otrzyma więcej mrocznych darów
niż wynosi wartość jej Woli, jej ciało i dusza
zapadają się pod wpływem Chaosu. Postać
staje się potwornie zmutowaną, bezmyślną
masą znaną jako pomiot Chaosu i od tej pory
pozostaje pod kontrolą MG.
ROZDZIAŁ 5: ZNAMIONA ZEPSUCIA 129
Tabela 5-1: Przykłady Mrocznych Darów
Rzut K100 Nazwa Efekt Pasujący Bogowie
- Łuski Zwiększ obronę postaci w walce wręcz i dystansowej o . Wszyscy
- Paranoja Postać dodaje jj do wszystkich testów Czujności, ale
obniża wartość Prezencji o .
– Potworna Otyłość Postać zwiększa wartość redukcji o , ale dodaje j do
wszystkich testów Koordynacji.
- Szał Postać zyskuje zdolność podobną w działaniu do talentu
Berserk (zob. Podręcznik Podstawowy, strona ).
Musi jej jednak użyć na początku każdego spotkania
bojowego.
- Nieludzkie Piękno Postać dodaje j do wszystkich testów umiejętności
społecznych.
– Gnijąca Skóra Zmniejsz wartość redukcji postaci o , ale zwiększ
obronę w walce wręcz o .
- Wiedźmi Wzrok Moc Tajemna jest teraz umiejętnością związaną
z profesją postaci. Postać może rzucać czary Tradycji
Chaosu (lub Tradycji Cienia jeśli jest gnomem).
-
Zwierzęce
Instynkty
Postać zmniejsza wartość Intelektu o , ale zwiększa
wartość Sprytu o .
Slaanesh, Tzeentch
Nurgle, Slaanesh
Khorne
Slaanesh
Nurgle
Nurgle, Tzeentch,
Slaanesh
Nurgle, Slaanesh,
Khorne
- Oblicze Bestii Postać dodaje j do testów Przymuszania. Wszyscy
- Kanibal Po pokonaniu przeciwnika w walce, postać musi Wszyscy
wykonać Trudny (kkk) test Dyscypliny w ramach
okazji poza turą, albo zacznie pożerać przeciwnika
i zostanie zamroczona do końca swojej następnej
tury. Pozostali przeciwnicy w krótkim zasięgu muszą
wykonać Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji
poza turą.
- Ogromne Oko Postać dodaje j do wszystkich testów Percepcji, które Wszyscy
dotyczą wzroku.
- Odwrócona Twarz Postać dodaje jj do testów Opanowania. Wszyscy
- Skrzydła Postać może latać korzystając z zasad znajdujących Wszyscy
się w ramce Latanie na stronie Podręcznika
Podstawowego.
- Żelazna Skóra Zwiększ wartość redukcji postaci o , ale zmniejsz Wszyscy
wartość jej Zwinności o .
- Wizje Męki Kiedy postaci nie powiedzie się jakikolwiek test oparty Wszyscy
na Woli, otrzymuje punkty zmęczenia.
- Dodatkowe Postać może wykonać drugi manewr w rundzie bez Wszyscy
Kończyny
przyjmowania zmęczenia. Nie może jednak przekroczyć
limitu dwóch manewrów w rundzie.
- Broń Naturalna Postać zyskuje pazury, wielkie zęby, ostre jak brzytwa
macki, rogi lub inną broń naturalną o następującym
profilu:
Bijatyka; Obrażenia +; Krytyczność ; Zasięg
[Bezpośredni]; Celność , Morderczość .
Wszyscy
- Wizje Zagłady Na początku spotkania bojowego postać musi wykonać
Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji poza turą.
- Dodatkowa Głowa Gdzieś na ciele postaci wyrasta dodatkowa głowa. Ta
druga głowa może mieć własną osobowość i cele.
- Siewca Zarazy Postać choruje na zgniliznę Nurgle'a - śmiertelną chorobę,
która powoli zmienia zarażonego w Siewcę Zarazy (zob.
strona .)
Tzeentch, Slaanesh
Wszyscy
Nurgle
130 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Rozdział 6
Słabość ciała,
kruchość umysłu
Rozdział ten wprowadza nowe niebezpieczeństwa czyhające na poszukiwaczy przygód – choroby.
Dodaje także nowe zasady dla Strachu i Poczytalności, które mają zastąpić te z Podręcznika
Podstawowego Genesys.
Choroby
W tej sekcji opisujemy kilka najbardziej charakterystycznych
z występujących w Starym
Świecie chorób. Nic nie stoi na przeszkodzie,
by czerpać z nich inspirację i samemu tworzyć
nowe, paskudne dolegliwości.
Jeśli nie opisaliśmy inaczej, choroby działają
identycznie jak Urazy Krytyczne (co między
innymi oznacza, że każda choroba również
dodaje + do wyniku rzutu określającego kolejny
Uraz Krytyczny), z wyjątkiem tego, że
aby rozpocząć leczenie choroby, muszą wystąpić
pierwsze jej objawy.
Miej na uwadze, że choroby są bardzo dotkliwe
i trudne do wyleczenia - staraj się więc nie
narażać na nie Postaci Graczy zbyt często!
Bretońska Choroba
Przez Bretończyków znana jako choroba tileańska;
przez Tileańczyków jako choroba elfia.To
paskudna dolegliwość zwana niekiedy
również Pocałunkiem Demonetki trapi zwykle
personel i klientelę zamtuzów, choć zdarzają
się też przypadki wrodzone. Wargi chorego sinieją,
a na całym ciele pojawiają się czerwone
znamiona przypominające kształtem odcisk
ust – stąd potoczna nazwa choroby. Poza tym
choroba nie daje innych wyraźnych objawów,
powoduje jednak trudności w gojeniu się ran
i zaostrza inne dolegliwości. Istnieje wiele kuracji
mających leczyć tę wstydliwą przypadłość
– niektóre bardzo radykalne – ale żadna z nich
nie daje stuprocentowej pewności. Większość
medyków zaleca jako remedium maści zawierające
rtęć i arsen, zakopanie po szyję w gnoju
lub – o, zgrozo – faszerowanie chorego pleśnią!
Oprócz ogólnego osłabienia organizmu, choroba
jest kłopotliwa towarzysko. Chorzy, którzy
nie są w stanie odpowiednio zamaskować objawów,
narażeni są na ostracyzm.
Chorobą automatycznie zaraża się każda postać,
która odbyła stosunek seksualny z nosicielem,
choć inne formy cielesnego kontaktu
również mogą prowadzić do zarażenia. Choroba
bretońska jest Urazem Krytycznym o Onieśmielającej
(kkkk) dotkliwości i następującym
działaniu: chory zyskuje j do wszystkich testów
społęcznych, a wszystkie pozostałe Urazy
Krytyczne postaci zwiększają swoją dotkliwość
o , do maksymalnie Przytłaczającej (kkkkk),
do czasu wyleczenia tego Urazu Krytycznego.
Galopujące Suchoty
Ataki suchego, męczącego kaszlu, połączonego
z krwiopluciem, są częstą bolączką wielu
ROZDZIAŁ 6: SŁABOŚĆ CIAŁA, KRUCHOŚĆ UMYSŁU 131
wędrowców zwykłych nocować pod gołym niebem;
zwłaszcza banitów. Zakażenie następuje
przez kontakt z krwią i wydzielinami ciała
chorego, zwłaszcza w krańcowej fazie choroby.
Objawy nasilają się w sytuacjach wymagających
od chorego koncentracji i koordynacji
np. podchodzenie zwierzyny, celowanie czy
operowanie narzędziami. Na szczęście, istnieje
kilka skutecznych ziołowych kuracji.
Postać zarażona tą chorobą musi wykonać
Onieśmielający (kkkk) test Odporności. Jeśli
test się nie powiedzie, postać otrzymuje Uraz
Krytyczny o Onieśmielającej (kkkk) dotkliwości
i następującym działaniu: chory wzmacnia
raz wszystkie testy oparte na Sprycie,
Zwinności lub Woli do czasu wyleczenia tego
Urazu Krytycznego. Jeśli postacią zajmuje się
medyk posiadający przynajmniej poziom talentu
Aptekarz, zmniejsz trudność testu Odporności
w celu usunięcia tego Urazu Krytycznego
o za każdy kolejny tydzień kuracji, aż do
minimum Łatwego (k).
Grobowa Zgnilizna
Grobowa zgnilizna to rzadka choroba, której
nabawić można się w grobowcach, kryptach,
a także przenoszona jest przez zombie, mumie
i innych ożywieńców. Skóra zarażonych szarzeje,
a mięśnie i ścięgna stają się sztywne i osłabione.
Postać zarażona tą chorobą musi wykonać
Trudny (kkk) test Odporności. Jeśli zakażenie
to wynik ran zadanych przez ożywieńca, a rany
przekraczają próg ran postaci, postać musi wykonać
Onieśmielający (kkkk) test Odporności.
Nieudany test oznacza, że postać otrzymuje
Uraz Krytyczny o Przeciętnej (kk) dotkliwości
i następującym działaniu: gracz określa której
cechy chorego dotyczy uraz: Krzepy lub Zwinności.
Wartość cechy zmniejsza się trwale o ,
ale nie może spaść poniżej .
Lepra
Lepra to stosunkowo rzadka i niezwykle zdradliwa
choroba, nie daje bowiem wyraźnych
zewnętrznych objawów prócz nieswoistych
przebarwień i zgrubień na skórze. Chory cierpi
natomiast na zaburzenia czucia oraz powolny
zanik mięśni i kości, co sprzyja urazom
i często prowadzi do powstawania zagrażających
życiu ran. Zakażenie następuje zwykle
poprzez bezpośredni kontakt z chorym, wydzielinami
jego ciała lub osobistymi przedmiotami.
W związku z tym najczęściej zarażają
się członkowie rodziny chorego.
Na leprę nie ma lekarstwa, chociaż niektórzy
medycy i uzdrowiciele twierdzą, że znają kuracje
zdolne powstrzymać rozwój choroby.
Postać, która miała kontakt ze źródłem zakażenia
powinna wykonać Trudny (kkk)
test Odporności. Nieudany test oznacza, że
otrzymuje Uraz Krytyczny o Przytłaczającej
(kkkkk) dotkliwości i następującym działaniu:
chory dodaje + do wyników rzutów
określających kolejne Urazy Krytyczne
(efekt ten kumuluje się ze standardowym
+ za każdy posiadany
Uraz Krytyczny, co oznacza że
lepra zwiększa wynik rzutu na
kolejny Uraz Krytyczny o ).
Toksogoblinoza
Bardzo niebezpieczna choroba
pasożytnicza, której głównymi
nosicielami są zielonoskó-
132 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
rzy ale, niestety, istnieje ryzyko przeniesienia jej
na ludzi i inne rasy. Najczęstszą drogą infekcji
jest pokąsanie przez zakażonego goblina. Rozwój
choroby prowadzi do napadów agresji, żądzy
krwi i bestialskiego okrucieństwa. Chory będzie
zajadle atakował przeciwników, odporny na
strach i ból, tak długo aż nie zostanie obezwładniony
lub nie zniknie źródło zagrożenia.
Toksogoblinozą zaraża się każda postać, która
otrzymała Uraz Krytyczny w wyniku ugryzienia
(ataku Bijatyką) przez snotlinga, goblina, orka
lub innego zielonoskórego. Toksogoblinoza jest
Urazem Krytycznym o Trudnej (kkk) dotkliwości
i następującym efekcie: na początku spotkania
bojowego postać musi wykonać Trudny
(kkk) test Dyscypliny w ramach okazji poza
turą. Jeśli test się nie powiedzie, do końca spotkania
albo dopóki nie zostanie obezwładniona,
postać dodaje saa do swoich testów walki
wręcz. Jednocześnie przeciwnicy dodają s do
testów walki, których celem jest postać. W tym
stanie postać musi starać się atakować przeciwników
w każdej rundzie spotkania i nie może
wykonywać testów walki dystansowej. Pod koniec
spotkania (lub gdy zostanie obezwładniona),
postać otrzymuje punktów zmęczenia. MG
może wydać d wygenerowany w teście postaci,
by aktywować działanie tego urazu również
poza spotkaniami bojowymi, co zwykle skutkuje
rozpoczęciem spotkania bojowego.
Zgnilizna Nurgle'a
Większość akademików i teologów jest zgodna,
że ta straszliwa choroba to dzieło samego
Pana Plagi - Nurgle'a. Zarażeni zgnilizną
początkowo czują się doskonale. Demoniczna
energia nasycająca ich ciało dodaje im sił,
szybko jednak okazuje się jak zdradliwe jest
to uczucie. Ciało chorego zaczyna puchnąć,
przybierając niezdrową sinozieloną barwę,
oczy zaczynają stapiać się w jedno, a z czoła
wyrasta obsceniczny, czarny róg. Chociaż
większość Staroświatowców przerażają
straszliwe fizyczne deformacje, to dusza zarażonego
cierpi nawet bardziej, rozrywana
na strzępy przez demoniczne stworzenie
przejmujące jego jestestwo.
W przeciwieństwie do innych opisywanych
w tym rozdziale chorób, zgnilizna Nurgle'a
nie jest Urazem Krytycznym lecz Mrocznym
Darem (zob. strona ) o następującym
efekcie: chory zwiększa wartość swojej Krzepy
o i zwiększa wartość Redukcji o , a także
ignoruje efekty wszelkich innych chorób (chociaż
wciąż mogą występować ich objawy, a nawet
się nasilać. Zarażony po prostu ich nie odczuwa).
W ciągu kilku dni do kilku miesięcy,
chory przemienia się w Siewcę Zarazy (zob.
strona ) i pozostaje od tej pory pod kontrolą
Mistrza Gry.
Na zgniliznę Nurgle'a nie ma żadnych znanych
lekarstw czy kuracji. Większość medyków,
a nawet zawsze chętnych „pomóc” szarlatanów,
trzyma się z daleka od chorych na tę
przypadłość. Od czasu do czasu daje się słyszeć
pogłoski o utalentowanych medykach lub kapłanach
Shallyi obdarzonych łaską uzdrawiania
tej przypadłości, lecz w większości przypadków
są to jedynie czcze bajania.
Strach i Poczytalność
Stary Świat to miejsce pełne grozy. Nieumarli,
mutanty, demony i wiele innych koszmarów
mogą złamać nawet najbardziej nieugiętą
wolę. Aby lepiej to odzwierciedlić,
rozwijamy zasady dotyczące Strachu i Poczytalności
wprowadzone na stronie w Podręczniku
Podstawowym Genesys. Nowe zasady
są jednak całkowicie opcjonalne. Jeśli nie
chcesz obciążać swojej grupy dodatkowymi
regułami, możesz spokojnie zignorować tę
sekcję i oprzeć się na zasadach z Podręcznika
Podstawowego Genesys.
Testy Strachu
Testy strachu wykonywane są w dokładnie
taki sam sposób jak opisano to w sekcji Nowe
Zasady: Strach w Podręczniku Podstawowym
Genesys. To, co się zmienia, to efekty
wywierane na postacie przez strach. Zacznijmy
od wprowadzenia dwóch nowych stanów:
Przerażenia i Grozy.
Przerażenie
Przerażona postać dodaje jj do wszystkich
wykonywanych testów. Przerażenie utrzymuje
się do końca spotkania lub do momentu
gdy źródło, które spowodowało przerażenie,
zostanie pokonane, zmuszone do ucieczki
lub w inny sposób usunięte ze spotkania.
W sytuacji, gdy postać jest jednocześnie przerażona
i zdezorientowana, efekty obu stanów
sumują się.
ROZDZIAŁ 6: SŁABOŚĆ CIAŁA, KRUCHOŚĆ UMYSŁU 133
Groza
Postać odczuwająca grozę otrzymuje punkty
zmęczenia za każdym razem gdy wykonuje akcję.
Ponadto, jeśli celem akcji jest źródło grozy,
wzmocnij trudność testu dwa razy. Groza utrzymuje
się do końca spotkania lub do momentu
gdy źródło grozy zostanie pokonane, zmuszone
do ucieczki lub w inny sposób usunięte ze spotkania.
Postać nie może być jednocześnie przerażona
i pod wpływem grozy. W takiej sytuacji
groza zawsze ma pierwszeństwo.
Inspiracja
Nowe efekty strachu są nieco bardziej dotkliwe
niż te w podstawowym zestawie zasad.
W związku z tym wprowadzamy również
środek zaradczy. Postać, która przeszła test
strachu, może wykonać Przeciętny (kk) test
Przywództwa, aby zainspirować swoich sprzymierzeńców
w średnim dystansie. Jeśli test się
powiedzie, za każdy j jeden sprzymierzeniec
może usunąć status Przerażony. Jeśli test wygenerował
również aaa lub t, możesz je
Efekty Strachu
Na poniższej liście podaliśmy przykłady mechanicznych
efektów testu strachu. Pamiętaj, by
odpowiednio „opakować” je fabularnie, zależnie
od okoliczności.
• Przerażenie: Do końca spotkania postać jest
przerażona. Jest to stosowna kara za zwykłe
niepowodzenie.
Porażka z a lub t:
• Drżące ręce: Postać jest przestraszona, ale
zdeterminowana na tyle by działać w miarę
normalnie. Do końca spotkania jest przerażona,
ale dodaje do testów j zamiast jj Jest to
stosowna kara za porażkę z aa.
• Serce w gardle: Postać jest przerażona, ale
strach szybko ustępuje - skutki przerażenia
trwają do końca kolejnej rundy postaci. Jest
to stosowna kara za porażkę z t lub dużą
liczbą a.
Porażka z h lub d:
• Zamarcie z przerażenia: Do końca spotkania
postać jest przerażona, a ponadto jest unieruchomiona
do końca swojej następnej rundy.
Jest to stosowna kara za porażkę z niewielką
liczbą h.
• Groza: Postać jest przytłoczona strachem i do
końca spotkania odczuwa skutki grozy (zamiast
przerażenia). Ponadto otrzymuje uraz
psychiczny (zob. Poczytalność). Jest to stosowna
kara za porażkę z hh lub d.
• Atak serca: Postać otrzymuje uraz krytyczny
Atak Serca (zob. strona ). Jest to stosowna
kara za porażkę z dd lub mnóstwem h.
Sukces z a lub t:
• Stalowe nerwy: Postać zachowuje spokój i nie
odczuwa żadnych negatywnych skutków. Jest
to dobry rezultat testu strachu zakończonego
powodzeniem.
• Opoka: Niezłomna postawa postaci ośmiela
sojuszników. Każdy sojusznik zmuszony do
wykonania testu strachu mającego to samo
źródło dodaje j do testu. Jest to dobry rezultat
dla udanego testu strachu z aa.
• Nieustraszoność: Postać mierzy się ze źródłem
strachu i stwierdza, że nie ma już ono
nad nim władzy. Będzie automatycznie zdawać
wszystkie testy strachu związane z tym
źródłem. Jest to dobry rezultat udanego testu
strachu z t, ale nie stosuj tego wyniku, jeśli
źródło strachu jest związane z Lękiem bohatera
(zob. strona Podręcznika Podstawowego
Genesys)
Sukces z h lub d:
• Przypływ adrenaliny: Chwilowa panika zapewnia
postaci zastrzyk adrenaliny, ale nie za
darmo. Postać dodaje j do następnego testu,
ale otrzymuje punkty zmęczenia. Jest to stosowna
kara za sukces z małą liczbą h.
• Trauma: Postać zachowuje spokój, ale doświadczenie
grozy pozostawia rysę na jej umyśle.
Postać otrzymuje uraz psychiczny (zob.
Poczytalność). Jest to dobry rezultat udanego
testu strachu z d lub kilkoma h.
• Heroiczna głupota: Początkowo wydaje się, że
postać jest opanowana, ale po chwili z furią rusza
na źródło strachu. Do końca spotkania będzie
automatycznie zdawać wszystkie testy strachu
związane z tym źródłem, a ponadto wzmacnia
raz testy walki, ale nie może wycofać się z walki
i będzie walczyć do śmierci (swojej lub źródła
strachu). Jeśli postać przekroczy swój próg ran,
automatycznie zdaje test na pozostanie przytomnym
(zob. Utrata przytomności i natychmiastowa
śmierć, strona ) i kontynuuje walkę.
Jest to dobry rezultat udanego testu strachu
z d lub hhh przy spotkaniach z potworami
lub nadnaturalnymi stworzeniami.
134 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
wykorzystać wraz z s do usunięcia statusu
Groza z jednej sojuszniczej postaci.
Poczytalność
Stopniowe popadanie w szaleństwo to kolejne
niebezpieczeństwo, z którym muszą mierzyć
się poszukiwacze przygód. Stary Świat jest
pełen zagrożeń, a przerażające wydarzenia
i spotkania z nadnaturalnymi istotami mocno
obciążają umysły tych, którzy odważą się zgłębiać
jego tajemnice.
Leczenie urazów psychicznych stanowi jednak
niemałe wyzwanie. Jeśli nie zostaną one odpowiednio
potraktowane, z czasem pogarszają
się, rujnując zdrowie i poczytalność nawet najbardziej
wytrwałych jednostek. Jednak samo
poszukiwanie pomocy może wiązać się z ryzykiem.
W świecie w którym rzeczywistość rozmywa
się pod wpływem Chaosu, rozróżnienie
między faktyczną traumą a wpływem mrocznych
sił jest niezwykle trudne. Nawet gdy uda
się znaleźć medyka, a jednocześnie uniknąć
podejrzliwych łowców czarownic i społecznego
piętna, wciąż nie ma gwarancji że zaordynowana
terapia przyniesie zamierzone skutki,
a nie jedynie pogorszy stan chorego.
Stosuj poniższe zasady gdy postać dozna urazu
psychicznego, zazwyczaj wynikającego z testu
strachu. Możesz również wedle własnego
uznania przyznawać traumę w przypadku,
gdy PG bierze udział w wyjątkowo stresującym
spotkaniu, na skutek którego przekracza swój
próg zmęczenia i traci przytomność. W takim
wypadku dokładny rodzaj traumy zależy od
ciebie. Powinien on jednak nawiązywać do źródeł
zmęczenia i natężenia stresu w spotkaniu.
Gdy postać doświadcza psychicznej traumy po
raz pierwszy, wybierz jedną z traum pierwszego
poziomu z Tabeli -: Urazy psychiczne i zastosuj
jej efekty. Jeśli postać dozna kolejnego
urazu psychicznego, podczas gdy nadal boryka
się z poprzednią, otrzymuje jedną traumę drugiego
poziomu. Ma to symbolizować pogarszający
się stan psychiczny postaci. Kontynuuj ten
proces aż do traumy piątego poziomu.
Wraz z graczem ustalcie szczegóły traumy
w oparciu o przebieg spotkania, które ją wywołało,
i wprowadźcie jej skutki do zachowa-
Tabela 6-1: Urazy psychiczne
Poziom Dotkliwość Trauma Wpływ na postać
Obsesja
Bezsenność
Depresja
Fobia
Nerwica
Psychoza
Możesz wydać h i d aby pokazać jak obsesja postaci wpływa na jej
interakcje z otoczeniem.
• hh Dodaj j do testów umiejętności społecznych postaci wykonywanych
do końca spotkania.
• d Zwiększ o trudność testów umiejętności społecznych wykonywanych
przez postać do końca spotkania.
Spokojny, całonocny odpoczynek (zob. Leczenie zmęczenia, strona
Podręcznik Podstawowy Genesys) pozwala pozbyć się tylko połowy
nagromadzonego zmęczenia.
Możesz wydać h i d aby pokazać jak depresja postaci wpływa na jej
interakcje z otoczeniem.
hh lub d Do końca spotkania postać otrzymuje punkt zmęczenia gdy
wykonuje akcję.
Postać zyskuje nowy Lęk odzwierciedlający okoliczności, które doprowadziły
do testu strachu.
Gdy postać otrzymuje zmęczenie z jakiegokolwiek powodu (dobrowolnie lub
nie), otrzymuje dodatkowy punkt zmęczenia.
Możesz wydać d aby pokazać jak urojenia postaci wpływają na jej interakcje
z otoczeniem. Do końca spotkania postać wierzy, że coś urojonego jest
prawdziwe. Może na przykład rozmawiać z osobami, które nie istnieją lub
uznać że jeden z jej sojuszników jest w rzeczywistości największym wrogiem.
Rozbity
umysł
Próg zmęczenia postaci zmniejsza się o połowę (zaokrąglając w górę).
Katatonia Postać jest obezwładniona do czasu wyleczenia tej traumy.
ROZDZIAŁ 6: SŁABOŚĆ CIAŁA, KRUCHOŚĆ UMYSŁU 135
nia postaci. Na przykład „obsesja” może przejawiać
się jako mania lub uzależnienie służące
radzeniu sobie z traumatycznymi wydarzeniami.
Chociaż efekty mechaniczne pozostają
takie same, dostarczają one różnorodnych
możliwości odgrywania postaci w oparciu
o jej unikalne doświadczenia.
Wychodzenie z traumy
W Starym Świecie ryzyko obłędu jest właściwie
codziennością. Nie dziwi więc, że Staroświatowcy
mają wiele sposobów na radzenie sobie
z przypadłościami umysłu. Poniżej prezentujemy
kilka z nich. Zwróć uwagę, że podobnie
jak w przypadku chorób, by móc zacząć leczyć
traumę, muszą wpierw wystąpić pierwsze jej
objawy. Ponadto, traumy muszą być leczone
w kolejności od najbardziej dotkliwej.
• Odpoczynek - postacie mogą próbować leczyć
swe dolegliwości na własną rękę, dając
sobie czas na odetchnięcie i odpoczynek.
Nie jest to może najskuteczniejsza metoda,
ale jej przewagą nad innymi jest to, że
jest tania i bezpieczna. Raz na tydzień odpoczynku,
postać może wykonać test Dyscypliny
o trudności równej dotkliwości
traumy plus . Jeśli test się powiedzie, postać
wychodzi z danej traumy. Wygenerowane
w udanym teście aaa lub t mogą
zostać wydane na wyleczenie jednej dodatkowej
traumy o najniższej dotkliwości.
• Medykamenty - alchemicy i aptekarze często
oferują ziołowe i chemiczne medykamenty
pozwalające ulżyć ztraumatyzowanym
pacjentom. Tego typu preparaty często
są bardzo skuteczne, odstraszają jednak
potencjalnych nabywców ceną, skutkami
ubocznymi i ryzykiem uzależnienia. Pojedyncza
dawka preparatu kosztuje tyle szylingów
ile wynosi suma dotkliwości wszystkich
traum postaci, a jej niedostępność
wynosi . Zażycie medykamentu usuwa
efekty wszystkich traum do końca dnia, ale
obniża próg zmęczenia o . MG może wydać
d z testu postaci zażywającej medykament,
by otrzymała ona nową traumę - obsesję
na punkcie tej substancji.
• Opieka medyczna - w Starym Świecie istnieje
wiele przytułków zajmujących się opieką
nad psychicznie chorymi. Także wielu medyków
ma swoje, często nietypowe, kuracje
mające uwolnić chorego od jego dolegliwości.
Chociaż kosztowne i niezbyt przyjemne,
tego typu terapie często okazują się być nad
wyraz skuteczne. Raz na tydzień spędzony
pod opieką postaci mającej co najmniej poziom
Medycyny, postać może wykonać test
oparty na swojej Woli i Medycynie swojego
terapeuty o trudności równej dotkliwości
traumy. Jeśli test się powiedzie, postać usuwa
tę traumę. Wygenerowane w udanym teście
aaa lub t mogą zostać wydane na
wyleczenie jednej dodatkowej traumy o najniższej
dotkliwości.
• Zabiegi chirurgiczne - choć samo w sobie
wydaje się to szaleństwem, oddanie się
w ręce doświadczonego chirurga może okazać
się zbawienne. Operujący musi wykonać
test Medycyny o trudności równej dotkliwości
traumy minus . Wzmocnij raz trudność
tego testu. Jeśli test się powiedzie, postać
usuwa tę traumę. hhh lub d wygenerowane
w teście może zostać wydane by operowana
postać otrzymała Uraz Krytyczny
- Okropny uraz (zob. Podręcznik Podstawowy
Genesys, strona ). Wygenerowane
w udanym teście aaa lub t mogą zostać
wydane na wyleczenie jednej dodatkowej
traumy o najniższej dotkliwości.
136 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Rozdział 7
Status Społeczny
Społeczeństwo Starego Świata jest silnie rozwarstwione, a status społeczny określa kim jesteś,
na jak wiele cię stać i co możesz osiągnąć w życiu. Dla większości Staroświatowców status
społeczny to pryzmat, przez który oceniają innych. W tym rozdziale przedstawiamy zasady
odzwierciedlające te złożone relacje społeczne.
Klasy Społeczne
W Starym Świecie wyróżnić można cztery
podstawowe klasy społeczne. Poza tym prostym
podziałem są jeszcze wyrzutkowie - czyli
ci, którzy żyją poza granicami społeczeństwa.
Arystokracja (Poziom 4)
Arystokrację najprościej określić jako elitę elit.
Należą do niej królowie, lordowie elektorzy,
najwyższa szlachta, przywódcy największych
religii, patriarchowie i matriarchinie Kolegiów
Magii itp. Kształtują oni politykę całych
państw, a od ich decyzji często zależy los dziesiątek
tysięcy ludzi. Poza szczególnymi okolicznościami,
ten status społeczny nigdy nie
powinien być dostępny dla Postaci Graczy.
Elita (Poziom 3)
Elita to przede wszystkim szlachta, najbogatsi
kupcy, czarodzieje i wysokiej rangi duchowieństwo.
Swój wysoki status zawdzięczają
szlachetnemu urodzeniu, wielkiemu majątkowi
oraz koneksjom i zwykle obce są im problemy
pospólstwa. To hermetyczna grupa, pilnie
strzegąca swych bogactw i wpływów, a więc
tym którzy nie mieli dość szczęścia by się w niej
urodzić pozostaje jedynie błyskotliwa kariera
wojskowa lub religijna.
Klasa Średnia (Poziom 2)
Klasa średnia składa się z rzemieślników, kupców,
uczonych, niektórych wojskowych i pospolitego
duchowieństwa, którzy to zwykle zamieszkują
miasta i inne duże centra przemysłowe
i handlowe Starego Świata. Chociaż większość
z nich nie urodziła się bogata, mieli dość szczęścia
lub talentu, aby zdobyć umiejętności i majątki
dzięki którym stać ich by prowadzić życie
niedostępne dla większości Staroświatowców.
Niektórzy z nich aspirują nawet do kręgu elity.
Biedota (Poziom 1)
Biedota jest największą i najbardziej zróżnicowaną
grupą społeczną w Starym Świecie. Wśród
jej przedstawicieli są prości rolnicy, żołnierze,
robotnicy, dokerzy, lecz także szefowie gangów
czy przebiegli oszuści. Wszystkich łączy to, że są
niskiego urodzenia, a także doświadczyli w życiu
ubóstwa i znoju ciężkiej pracy. Większość nie
ma większych szans na poprawę swej sytuacji.
Wyrzutkowie
Banici, wygnańcy, zbuntowani czarodzieje,
mutanci, zabójcy trolli, a nawet łowcy czarownic.
Chociaż bardzo się od siebie różnią, wszyscy
dzielą życie poza granicami społeczeństwa.
Wyrzutkowie nie są osobną klasą społeczną,
ale wspólnym terminem dla wszystkich tych,
którzy nie chcą lub nie są w stanie znaleźć
swojego miejsca w społeczeństwie. Zwykle
ignorują lub świadomie łamią prawo i normy
społeczne, co czasem sprawia, że jawią się jako
bohaterowie dla prostych ludzi, jednak najczęściej
wzbudzają tylko nienawiść i strach.
ROZDZIAŁ 7: STATUS SPOŁECZNY 137
Używanie Statusu
Przynależność do określonej klasy społecznej
wpływa na całe życie postaci. Szacunek jakim postać
się cieszy, jak wysoki rabat otrzyma w gospodzie,
jak surowy wyrok usłyszy w sądzie, a nawet
to, czy zostanie wpuszczona w pewne miejsca,
w dużej mierze zależy od tego, kim się urodziła
lub jak wysoki status udało się jej wypracować.
Początkowa Klasa Społeczna
Klasa społeczna postaci zależy od jej początkowej
specjalizacji. Jeśli zdarzy się, że podczas procesu
tworzenia postaci wybierzesz więcej niż
jedną specjalizację dla swojej postaci, wybierz
taką klasę społeczną jaka wydaje się bardziej odpowiednia
(ostatnie słowo należy do MG).
Utrzymanie Statusu Społecznego
Utrzymanie bieżącego statusu społecznego
postaci jest dość proste - wystarczy, że je, pije,
ubiera się, śpi i zachowuje tak jak inni członkowie
jej klasy. Jest to oczywiście o wiele łatwiejsze
i znacznie tańsze dla biedoty niż dla elity,
czy klasy średniej. Będąc biedakiem wystarczy
jedynie kilka pensów na prosty posiłek i dormitorium,
podczas gdy członkowie elity zawsze
muszą wymagać najlepszych dań, najwygodniejszych
pokojów, a także innych, kosztownych
luksusów. Wyrzutkowie natomiast w ogóle
nie muszą się czymkolwiek przejmować.
Zmiana Statusu Społecznego
Jest kilka powodów dla których postać może
przemieścić się do innej klasy społecznej:
1. Nie jest w stanie utrzymać swojego aktualnego
statusu. Jeśli postać nie jest w stanie
utrzymać się w swojej klasie społecznej ze
względów finansowych, MG może zdecydować
o przeniesieniu postaci do innej, bardziej
adekwatnej klasy. Postacie zazwyczaj nie spadają
na niższy poziom społeczny niż biedota.
Postać musi być naprawdę bardzo zadłużona,
aby stać się w ten sposób wyrzutkiem.
2. Wydarzenia w grze. Nadanie tytułu szlacheckiego,
awans w strukturze cechu lub
kultu, wyrok za poważne przestępstwo,
a także wiele innych wydarzeń może przenieść
postać do innej klasy społecznej.
3. Zakup nowej specjalizacji. Zakup nowej specjalizacji
zwykle nie zmienia automatycznie
klasy społecznej postaci (szczególnie nie
zmienia jej w górę). Wręcz przeciwnie, zwykle
postać musi najpierw zmienić swój status
społeczny, by zakupić mocno związaną z nim
specjalizację. Na przykład postać może potrzebować
stać się członkiem elity (a dokładniej
szlachty), aby rozpocząć specjalizację rycerza.
Z drugiej strony, postać może nie być zmuszona
do zmiany swojego statusu z elity na klasę
średnią, gdy zamierza zostać medykiem czy
akademikiem, ponieważ te specjalizacje, choć
mniej popularne, są również praktykowane
przez szlachtę. Zazwyczaj też o wiele łatwiej
jest obniżyć status społeczny postaci niż go
zwiększyć. W przypadku pojawienia się wątpliwości,
ostateczną decyzję podejmuje MG.
Ukrywanie Statusu Społecznego
Postać może próbować ukryć swój status społeczny
i udawać przedstawiciela innej klasy.
Postać może wykonać przeciwstawny test
Oszustwa przeciwko Czujności, obierając za
cel postać, która nie jest świadoma statusu
społecznego twojej postaci. Dodaj j do testu
za każdy poziom różnicy pomiędzy rzeczywistą
klasą społeczną twojej postaci, a klasą,
którą próbuje udawać (na potrzeby tego testu,
traktuj wyrzutków jak biedotę). Jeśli test
się powiedzie, do końca spotkania lub sceny,
postać modyfikuje testy umiejętności społecznych
przeciwko obranej za cel postaci, tak jakby
była członkiem wybranej klasy społecznej.
MG może wydać hhh lub d z testu umiejętności
społecznej postaci, aby ją zdemaskować.
Umiejętności Społeczne
Kiedy postać z arystokracji, elity lub klasy średniej
wykonuje test umiejętności społecznych,
którego celem jest postać o niższym statusie społecznym
(z wyłączeniem wyrzutków), dodaje do
testu j za każdy poziom różnicy pomiędzy klasami
społecznymi.
Kiedy postać z biedoty, klasy średniej lub elity
wykonuje test umiejętności społecznych, którego
celem jest postać o wyższym statusie społecznym,
dodaje do testu j za każdy poziom
różnicy pomiędzy klasami społecznymi.
Wyrzutkowie dodają j do testów Przymuszania
i j do testów Uroku Osobistego, których celem są
postacie z innych klas społecznych. Testy umiejętności
społecznych, których celem są wyrzutkowie
nie są w żaden sposób modyfikowane.
138 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Rozdział 8
Wyposażenie
i Pojazdy
W tym rozdziale prezentujemy najpopularniejszą broń, sprzęt i usługi, które można znaleźć
w Starym Świecie. W tabelach broni i zbroi podaliśmy liczbę punktów modyfikacji (PM).
Wartość ta wskazuje, ile modyfikacji można dołączyć do danego wyposażenia. Nie podajemy
tu jednak szczegółowych zasad dla modyfikacji przedmiotów. Ogólne zasady znajdują się
na stronie Podręcznika Podstawowego Genesys, a dodatkowe opcje można znaleźć na
stronie Krain Terrinoth. Stosowanie tych zasad pozostawiamy w gestii graczy i MG.
W tej sekcji znajdziesz najpopularniejsze rodzaje
broni i zbroi używanych w Starym Świecie.
Przedmioty oznaczone (T) obok ich nazwy
pochodzą z Krain Terrinoth (s. ) i, jeśli nie
określono inaczej, należy zastosować dla nich
dodatkowe zasady z Krain Terrinoth.
Nowe Właściwości
Przedmiotów
W tym podręczniku wprowadzamy jedną
nową właściwość przedmiotu - Parowanie,
a także nieco zmieniamy efekt właściwości
Przebicie, aby uczynić je bardziej opłacalnym
wyborem.
Parowanie (Pasywne)
Broń i Zbroje
Waluta
W Imperium powszechnie używane są trzy rodzaje
monet: miedziane pensy, srebrne szylingi i złote
korony. Szyling rozmienia się na pensów, a korona
na szylingów, co daje w sumie pensów
w koronie. Domyślnie ceny podajemy w szylingach,
ale czasami możesz zauważyć symbol pensa
(d) w przypadku bardzo tanich przedmiotów,
lub złotej korony (ZK) w przypadku przedmiotów
droższych niż szylingów.
Broń parująca służy do aktywnego odbijania
ciosów. Gdy postać władająca bronią z właściwością
Parowanie używa talentu Parada,
może dodatkowo zmniejszyć obrażenia odniesione
w wyniku trafienia o wartość właściwości
Parowanie. Jeśli postać nie posiada
talentu Parada, postępuje zgodnie z normalnymi
zasadami talentu, ale zmniejsza obrażenia
tylko o wartość właściwości Parowanie.
Przebicie (Pasywna)
Właściwość Przebicie ma być swego rodzaju kontrą
na przeciwników o wysokiej wartości redukcji. Problem
w tym, że Przebicie o wartości 1-3 zwykle ma
ten sam efekt co dodanie broni dodatkowych obra-
ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 139
żeń. Zmieniamy więc efekt tej właściwości, by miała
faktyczne zastosowanie .
Wszystkie trafienia z takiej broni ignorują redukcję
o wartości równej wartości Przebicia.
Jeżeli broń ma wartość Przebicia większą od
redukcji celu, to ignoruje ją całkowicie. Przykładowo,
Przebicie przeciw redukcji ignoruje
punkty redukcji, ale nadmiarowe Przebicie
nie ma dalszego efektu. Ponadto, broń
z tą właściwością zadaje minimalnie ranę
(niezależnie od wartości Przebicia!) nawet
jeśli atak nie zadał wystarczających obrażeń
by przebić wartość redukcji celu.
Niszczenie i Naprawianie Sprzętu
Niedobory lub niska jakość wyposażenia to częsty
problem w Starym Świecie. Aby lepiej to odzwierciedlić,
zdecydowaliśmy się wprowadzić zasadę,
która pozwala MG wydać hh wygenerowane
w teście z użyciem broni lub narzędzi do uszkodzenia
używanego sprzętu o jeden stopień lub
wydać d by uszkodzić sprzęt o stopnie. Ponadto,
t wygenerowane w testach walki mogą być
wydane przez atakującego na uszkodzenie jednego
elementu wyposażenia celu o jeden stopień
(dwa, jeśli broń ma właściwość Niszczenie).
Aby naprawić uszkodzony sprzęt, postacie postępują
zgodnie z ogólnymi zasadami przedstawionymi
na stronie Podręcznika Podstawowego
Genesys, jednak zamiast umiejętności Mechanika
powinny użyć Rzemiosła lub Inżynierii.
Aby ułatwić śledzenie stanu wyposażenia postaci,
w sekcjach Broń i Sprzęt na karcie postaci
umieściliśmy specjalne symbole. Zakreśl jedną
trzecią symbolu, aby zaznaczyć lekkie uszkodzenia,
dwie trzecie dla średnich i cały symbol dla
poważnych uszkodzeń sprzętu.
Broń Biała
Rękawice z Ostrzami
Proste skórzane rękawice z dołączonymi ostrymi
jak brzytwa ostrzami lub kolcami, stworzone
do zadawania głębokich i bolesnych ran.
Do Imperium przywędrowały z Kitaju gdzie
stały się ulubionym wyposażeniem niektórych
skrytobójców i oprawców. Gdy postać korzysta
z tej broni, nie może zdecydować, że zadane
obrażenia po odjęciu redukcji zostaną przydzielone
celowi jako zmęczenie. Oznacza to,
że broń ta zawsze zadaje rany.
Kastety
Kastety to metalowe, zespojone ze sobą pierścienie
zakładane na palce. Są cenione przez
różnorakich przestępców, ochroniarzy i wykidajłów,
gdyż znacznie zwiększają siłę ciosu,
będąc przy tym łatwymi do ukrycia.
Puklerz
Puklerz to mała, okrągła tarczka. Jego niewielkie
rozmiary nie zapewniają właściwie żadnej
ochrony, używa się go więc do zbijania ciosów
przeciwnika. Gdy postać używa puklerza, jego
obciążenie wynosi .
Pałka
Proste, tanie i skuteczne, pałki udowodniły
swoją wartość w wielu konfliktach. Nie jest to
jednak zbyt trwała broń i szybko ulega zniszczeniu.
Mistrz Gry może wydać d lub hhh
wygenerowane w teście walki z użyciem pałki,
by poważnie ją uszkodzić.
Garota
Garota to tradycyjna broń skrytobójców. Jest to
długi sznur, który owija się wokół gardła celu,
by następnie go udusić. Garoty można użyć
wyłącznie przeciwko nieświadomym celom
(zob. uwaga na temat talentu Cios w Plecy na
stronie ). Udany atak na cel powoduje jego
duszenie się (zob. Duszenie się, Podręcznik
Podstawowy, str. ). By się uwolnić, cel musi
wykonać przeciwstawny cel Bijatyki przeciwko
Bijatyce napastnika i dodaje j za każdą
rundę, w której jest pochwycony.
Tasak
Tasak to ciężki, jednoręczny i jednosieczny
miecz o kształcie przypominającym nieco maczetę
lub duży nóż do mięsa. Zdecydowanie
nie jest to subtelna broń, za to zdolna zadawać
głębokie rany.
140 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Młot
Młot był świętą bronią samego Sigmara.
W związku z tym zajmuje wyjątkowe miejsce
w kulturze Imperium i jest podstawowym
elementem wyposażenia Gwardii Imperialnej
i Kapłanów Wojowników Sigmara. Dzięki
swojej prostocie i niezawodności, jest też ceniony
przez zwykłych żołnierzy. Broń ta wymaga
sporej siły by jej używać. Można ją jednak
chwycić oburącz, co pozwala zignorować
jej właściwość Ciężar, a mimo to wciąż liczy
się jako Broń Biała (Lekka).
Buława
Buława jest niejako rozwinięciem konceptu
pałki. Dzięki umieszczeniu ciężkiej głowicy na
końcu trzonka, można nią zadawać potężne
ciosy. Jest też znacznie trwalsza niż pałka, co
czyni ją niezastąpioną na polu bitwy.
Lewak
Jest to długi sztylet trzymany w niewiodącej
ręce (zwykle lewej, stąd nazwa), przeznaczony
do odbijania ciosów. Cechuje się rozbudowanym
jelcem, dzięki czemu znacznie lepiej
niż zwykły sztylet chroni dłoń szermierza. Lewaka
można też użyć do wykonania szybkiego
pchnięcia jeśli tylko nadarzy się ku temu
okazja. Gdy postać używa tej broni i zostanie
zaatakowana w walce wręcz, po rozstrzygnięciu
ataku możesz wydać d lub hhh z testu
napastnika, aby automatycznie trafić go lewakiem.
Trafienie to zadaje podstawowe obrażenia
lewaka plus wszelkie dodatkowe obrażenia
z odpowiednich talentów bądź zdolności.
Rapier
Rapiery są zwykle starannie wykonane i misternie
zdobione, przez co uważa się je za
broń szlachty. Nie są one jednak dekoracją.
To mordercza broń, stworzona do szybkich
i zwinnych pchnięć prosto w słabe punkty
pancerza przeciwnika.
Szabla
Szabla jest wszechstronną bronią o jednosiecznym,
zakrzywionym ostrzu. Pochodzi
z Kisleva lecz zyskuje coraz większą popularność
wśród imperialnych kawalerzystów .
Sierp
Sierp bywa używany do samoobrony przez
chłopstwo, jest to jednak narzędzie rolnicze,
a nie profesjonalna broń. Nie jest więc zbyt
skuteczny, ale dobrze naostrzony potrafi ciąć
jak brzytwa.
Łamacz Mieczy
Łamacz mieczy to rozwinięcie formy lewaka.
Ma duże, głębokie ząbki wzdłuż jednej strony
ostrza, przypominające zęby grzebienia. Przy
odrobinie szczęścia pozwala uwięzić ostrze
przeciwnika i wytrącić je lub uszkodzić. Gdy
postać używa tej broni i zostanie zaatakowana
w walce wręcz, po rozstrzygnięciu ataku możesz
wydać d lub hhh z testu napastnika,
aby go rozbroić.
Kosa Bojowa
Kosa bojowa to broń drzewcowa, która wykazuje
pewne podobieństwo do zwykłej kosy,
z której prawdopodobnie wyewoluowała.
Nie jest to jednak narzędzie do pracy w polu,
a specjalnie skonstruowana broń piechoty do
walki w zwarciu. Broń ta łączy w sobie prostotę
i zabójczą skuteczność.
ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 141
Tabela 7-1: Broń Biała
Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc PM Cena Niedost Specjalne
Topór (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Morderczość
Rękawice
z ostrzami
Bijatyka + Bezpośredni s Celność
Puklerz Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Dezorientacja ,
Parowanie
Kastety Bijatyka + Bezpośredni s Dezorientacja
Pałka Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Dezorientacja
Sztylet (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Celność
Tasak Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Morderczość ,
Niecelność
Cep (T) Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni s Ciężar , Sprzężenie ,
Nieporęczność
Garota Bijatyka + Bezpośredni s
Topór
dwuręczny (T)
Miecz
dwuręczny (T)
Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni ZK Ciężar , Morderczość ,
Przebicie
Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni ZK Obrona , Przebicie ,
Nieporęczność
Halabarda (T) Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni ZK Obrona , Przebicie ,
Nieporęczność
Młot Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Ciężar , Dezorientacja ,
Niszczenie
Nadziak (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Przebicie
Buława Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Dezorientacja
Lewak Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Przebicie , Parowanie
Pika (T) Broń Biała (Ciężka) + Bliski s Przygotowanie
Rapier Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni ZK Celność , Przebicie
Szabla Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni ZK Morderczość
Tarcza (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Obrona , Odbicie ,
Niecelność , Powalenie
Pawęż (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni ZK
Ciężar , Obrona ,
Odbicie , Niecelność ,
Powalenie, Wzmocnienia
Duża tarcza (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Obrona , Odbicie ,
Niecelność , Powalenie
Sierp Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Morderczość
Włócznia (T) Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni s Celność
Włócznia, lekka
(T)
Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Celność , Obrona
Kostur (T) Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni d Obrona
Miecz (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni ZK Obrona
Łamacz mieczy Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni ZK Niszczenie, , Parowanie
Młot bojowy (T) Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni ZK Ciężar , Niecelność ,
Niszczenie, Powalenie
Kosa bojowa Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni s Niecelność ,
Morderczość
Sieć Broń Biała (Lekka) + Bliski s Obrona , Usidlenie
142 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Sieć
Najczęściej widywana na wyposażeniu gladiatorów
i łowców nagród, sieć jest wszechstronną
alternatywą dla bardziej rozpowszechnionej
tarczy. Choć nie oferuje zbyt dobrej ochrony,
w razie potrzeby można nią cisnąć we wroga,
aby go unieruchomić. Siecią można wykonywać
ataki wręcz przeciw celom w bliskim dystansie
(trudność pozostaje Przeciętna (kk).
Jeśli test ataku się powiedzie, postać może
przyjąć punkty zmęczenia, aby aktywować
właściwość Usidlenie bez wydawania aa.
Broń Dystansowa
Arkebuz
Arkebuz jest jedną z najpotężniejszych broni,
jakie kiedykolwiek wynaleziono. Niszczycielska,
penetrująca pancerz siła miotanych pocisków
daje ogromną przewagę w walce. Jednak
podobnie jak większość broni prochowej,
arkebuzy są nieporęczne, drogie w produkcji,
a ich konserwacja wymaga sporo wysiłku.
Mistrz Gry może wydać d lub hh wygenerowane
w teście ataku arkebuzem, aby zaciąć
broń. Z zaciętej broni nie można strzelać, dopóki
nie zostanie wykonany Prosty (k) test
Broni Palnej w celu odblokowania mechanizmu
i oczyszczenia lufy.
Garłacz
Garłacz to ulubiona broń karczmarzy i woźniców
i nie raz już udowodniła swoją wartość. Nie
jest to może zbyt subtelna broń, ale za to niezawodna
i zabójcza na krótkich dystansach. Można
ją załadować gwoździami, szkłem, małymi
kamieniami czy czymkolwiek co akurat jest pod
ręką. W związku z tym, nie można wydawać d
i h by skończyły się pociski do garłacza.
Bomba
Bomba to ceramiczna skorupa lub pojemnik
z cienkiej blachy wypełniony prochem, zaczopowany
woskiem i wyposażony w lont. Bombami
można rzucać, ale ponieważ są ciężkie
i nieporęczne, sprytni inżynierowie wolą je
umieszczać w ważnych taktycznie miejscach.
Kusza Oblężnicza
Plotki głoszą, że broń tę stworzono dla ogrów
służących w armii Imperium. Jej rozmiary
i ciężar wydają się to potwierdzać, ale kto nie
chciałby siły ognia dwóch ciężkich kusz połączonych
w jedną? Jeśli postać jest ogrem, może
użyć umiejętności Broń Dystansowa do strzelania
z kuszy oblężniczej zamiast Artylerii.
Pistolet Pojedynkowy
Każdy pistolet pojedynkowy to istne dzieło
sztuki. Wyprodukowanie jednego zajmuje
rusznikarzom dziesiątki albo i setki godzin
pracy. Zwykle zamawiane są przez bogatą
szlachtę i używane do rozwiązywania sporów
o miłość i honor. Niejeden dobrze urodzony
młodzian zmarł od ran z takiej broni, zadanych
w pojedynku z powodu jakiejś błahostki.
Jest to niezwykle kosztowna broń, rzadko trafiająca
w ręce zwykłych wojaków.
Parowe Działko Korbowe
Parowe działko korbowe to niezwykle rzadka
wielolufowa machina, zakazana przez krasnoludzką
Gildię Inżynierów. To potężna broń,
zdolna samodzielnie rozbić w pył wrogi oddział.
Jest jednak potwornie droga, nieporęcz-
ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 143
na i wysoce awaryjna. Mistrz Gry może wydać
d lub hh wygenerowane w teście ataku parowym
działkiem korbowym, aby spowodować
usterkę tej broni. Broń z usterką nie może
strzelać i wymaga Przeciętnego (kk) testu Inżynierii,
by przywrócić jej sprawność.
Broń eksperymentalna - aby stworzyć lub naprawić
tę broń, postać powinna użyć umiejętności
Inżynieria zamiast Rzemiosła.
Muszkiet Hochlandzki
Muszkiet hochlandzki to broń palna powstała
na bazie rusznic używanych zwykle przez
myśliwych z Hochlandu. Broń ta posiada eksperymentalną,
gwintowaną lufę, która sprawia,
że ołowiany pocisk wiruje w locie, dając
mu niezwykłą celność i niezrównany zasięg.
Muszkiety hochlandzkie są bardzo drogie
w produkcji, więc zwykle otrzymują je jedynie
wyspecjalizowani żołnierze, których zadaniem
jest neutralizowanie istotnych celów
z dużych odległości.
Broń eksperymentalna - aby stworzyć lub naprawić
tę broń, postać powinna użyć umiejętności
Inżynieria zamiast Rzemiosła.
Łuk Długi
Łuk długi wykonuje się z pojedynczego kawałka
starannie dobranego drewna cisu lub
wiązu wyciętego na długość odpowiadającą
wzrostowi łucznika. Doświadczony łucznik
korzystający z tej broni zdolny jest oddać
Przedmioty Objęte
Ograniczeniami
Przy cenach niektórych przedmiotów w tym rozdziale
znaleźć można symbol (O). Oznacza to, że
przedmiot ten jest objęty jakiegoś typu ograniczeniami.
Zazwyczaj oznacza to, że przedmiot jest
zakazany w większości miast Starego Świata. Dokładna
natura zakazu może się znacznie różnić pomiędzy
miastami. Niektóre w ogóle nie akceptują
zakazanych przedmiotów wewnątrz swoich murów
i wymagają ich zdeponowania w koszarach straży
miejskiej. W innych wystarczy by przedmiot znajdował
się w zamkniętej skrzyni lub w podobnym,
dobrze zabezpieczonym, miejscu. Należy tutaj zauważyć,
że te ograniczenia dotyczą zwykle broni,
magicznych przedmiotów czy niebezpiecznych substancji.
Rzeczy takie jak podobizny mrocznych bogów,
przeklęte artefakty czy spaczeń są całkowicie
zakazane i prawie zawsze ściągną na ich posiadacza
ogromne problemy jeśli tylko zostaną ujawnione.
strzał z niesamowitą dokładnością i siłą, która
jest w stanie przebić nawet cięższe pancerze.
Sprawia to, że długie łuki są częstym wyposażeniem
regimentów łuczniczych w całym
Starym Świecie.
Pistolet
Pistolety są poręczne jak na broń palną, a ich
siła ognia niejednemu awanturnikowi uratowała
skórę w trudnej sytuacji. Podobnie jak
każda broń palna wymagają regularnej konserwacji.
Mistrz Gry może wydać d lub hh
wygenerowane w teście ataku pistoletem, aby
zaciąć broń. Z zaciętej broni nie można strzelać,
dopóki nie zostanie wykonany Prosty (k)
test Broni Palnej w celu odblokowania mechanizmu
i oczyszczenia lufy.
Rusznica Samopowtarzalna
Rusznica samopowtarzalna to jeden z najnowszych
cudów imperialnej inżynierii. Jest
to dziwaczne, wielolufowe urządzenie zdolne
zasypać wrogów potokiem pocisków. Atutem
tej broni jest przytłaczająca siła ognia,
ale ma za to okropną tendencję do psucia się
w najgorszym możliwym momencie. Mistrz
Gry może wydać d lub hh wygenerowane
w teście ataku rusznicą samopowtarzalną, aby
spowodować usterkę tej broni. Broń z usterką
nie może strzelać i wymaga Przeciętnego (kk)
testu Inżynierii, by przywrócić jej sprawność.
Broń eksperymentalna - aby stworzyć lub naprawić
tę broń, postać powinna użyć umiejętności
Inżynieria zamiast Rzemiosła.
Pistolet Samopowtarzalny
Pistolet samopowtarzalny to nic innego jak
mniejsza wersja samopowtarzalnej rusznicy.
Może być obsługiwany jedną ręką, pozostawiając
drugiej swobodę np. do władania
mieczem. Pomimo mniejszych niż rusznica
samopowtarzalna rozmiarów, ma dokładnie
te same wady. Mistrz Gry może wydać d lub
hh wygenerowane w teście ataku pistoletem
samopowtarzalnym, aby spowodować
usterkę tej broni. Broń z usterką nie może
strzelać i wymaga Przeciętnego (kk) testu Inżynierii,
by przywrócić jej sprawność.
Broń eksperymentalna - aby stworzyć lub naprawić
tę broń, postać powinna użyć umiejętności
Inżynieria zamiast Rzemiosła.
144 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Tabela 7-2: Broń Dystansowa
Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc PM Cena Niedost Specjalne
Arkebuz Broń Palna Średni ZK (O) Przebicie , Przygotowanie ,
Powalenie
Garłacz Broń Palna Bliski ZK (O) Pole Rażenia , Przygotowanie
Bomba Broń Dystansowa Bliski s (O) Pole Rażenia , Niecelność ,
Ograniczona Amunicja
Łuk (T) Broń Dystansowa Średni s Nieporęczność
Kusza (T) Broń Dystansowa Średni s Przebicie , Przygotowanie
Kusza ręczna (T) Broń Dystansowa Bliski s Celność , Przygotowanie
Kusza ciężka (T) Broń Dystansowa Daleki ZK (O) Ciężar , Przebicie ,
Przygotowanie
Kusza
powtarzalna (T)
Broń Dystansowa Bliski ZK Sprzężenie ,
Przygotowanie
Kusza oblężnicza Artyleria Daleki ZK (O) Ciężar , Sprzężenie ,
Przebicie , Przygotowanie
Pistolet
pojedynkowy
Broń Palna Bliski ZK (O) Przebicie , Przygotowanie ,
Najwyższa Jakość
Parowe działko
korbowe
Artyleria Średni ZK (O)
Seria, Ciężar , Niecelność ,
Przebicie ,
Przygotowanie ,
Morderczość
Muszkiet
hochlandzki
Broń Palna Daleki ZK (O) Celność , Ciężar , Przebicie
, Przygotowanie , Powalenie
Bomba zapalająca Broń Dystansowa Bliski s (O)
Pole Rażenia , Zapalanie ,
Niecelność , Ograniczona
Amunicja
Łuk długi Broń Dystansowa Daleki s Celność , Ciężar , Przebicie ,
Nieporęczność
Pistolet Broń Palna Bliski ZK (O) Przebicie , Przygotowanie
Rusznica
samopowtarzalna Broń Palna Średni ZK (O) Seria, Ciężar , Ograniczona
Amunicja , Przebicie
Pistolet
samopowtarzalny
Broń Palna Bliski ZK (O) Seria, Ograniczona Amunicja
Proca (T) Broń Dystansowa Średni d
Dezorientacja ,
Przygotowanie
Topór do
rzucania (T)
Broń Dystansowa + Bliski s Niecelność , Ograniczona
Amunicja , Morderczość
Pancerz
Zbroja z Gromrilu
Nie ma w Starym Świecie pancerza bardziej
wytrzymałego niż ten wykonany z gromrilu.
Metal ten jest tak rzadki, drogocenny i trudny
w obróbce, że wykonana z niego zbroja
dostępna jest jedynie dla najzamożniejszych
krasnoludów i ścisłej elity krasnoludzkich wojowników.
Istotna jest nie tylko sama wartość
ochronna gromrilowych pancerzy, bowiem
wiele z nich to rodowe pamiątki, swą historią
sięgające aż do Złotego Wieku.
Ciężka Zbroja Płytowa
Ciężka zbroja płytowa jest szczytowym osiągnięciem
ludzkiej sztuki płatnerskiej. Tylko
najzamożniejsi mogą sobie pozwolić na zakup
i koszt utrzymania tego typu zbroi. Jest
ona jednak warta każdej wydanej korony, zapewnia
bowiem niemal doskonałą ochronę.
Z drugiej strony jest głośna i nieco ogranicza
ruchy. Unikają więc jej ci, którzy cenią sobie
zwinność i element zaskoczenia w walce. Nosząca
ją postać dodaje jj do swoich testów
Koordynacji i Ukrywania się.
ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 145
Tabela 7-3: Pancerze
Nazwa Obrona Redukcja Obciążenie PM Cena Niedostępność
Brygantyna (T) + s
Kolczuga (T) + ZK
Ciężka zbroja płytowa + ZK
Zbroja z Gromrilu + -
Ciężka szata (T) s
Zbroja skórzana (T) + s
Przeszywanica (T) + s
Zbroja płytowa (T) + ZK
Zbroja łuskowa (T) +
W tej sekcji przedstawiamy kilka przykładów
magicznych przedmiotów - artefaktów obdarzonych
wielką mocą. Są to niezwykle rzadkie
dzieła utalentowanych czarodziejów, krasnoludzkich
kowalów runów lub zostały stworzone
przez Chaos. Chociaż trudno je zdobyć,
moc którą oferują warta jest każdej ceny.
Magiczne przedmioty mogą zostać uszkodzone
(zob. strona Podręcznika Podstawowego),
nie mogą jednak zostać zniszczone, chyba
że zostanie do tego użyta potężna magia.
Wszystkie magiczne bronie zadają obrażenia
magiczne (włączając w to wystrzelone pociski,
np. z magicznych łuków), a także ignorują
właściwość Wzmocnienia, chyba że przedmiot
z tą właściwością również jest magiczny.
Łuk Celnego Strzału
Niewielka liczba tych magicznych łuków została
stworzona przez leśne elfy w czasach
wojen z krasnoludami. Mówi się, że strzała
wystrzelona z tej broni nigdy nie chybia, sama
poszukując swego celu i rażąc jego słabe punkty
z niesamowitą dokładnością.
Barrakul
Magiczne Przedmioty
Barrakul to długi miecz wykuty przez nieznanego
kowala runów na znak braterstwa pomiędzy
krasnoludami a wyznawcami Sigmara.
Jego imię w khazalidzie oznacza „Nadzieję
Gór”. Nikt wrogi Sigmarowi nie może używać
tego miecza. Dobyta, klinga jarzy się niezwykłym
blaskiem, a runy mienią delikatnym, wewnętrznym
ogniem.
Barrakul ignoruje większość wrogiego pancerza,
dzięki czemu zyskuje właściwość
Przebicie przeciwko pancerzom niemagicznym.
Jeśli celem ataku tej broni jest krasnolud,
wzmocnij dwa razy trudność testu
oraz zmniejsz zadane obrażenia o .
Miecz Fechtmistrza
Legenda głosi, że miecze te zostały wykute
z użyciem duszy utalentowanego szermierza.
Dzięki temu miecze są zdolne do samodzielnej
walki, jednak nie wszystko poszło dokładnie tak
146 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
jak zamierzał tworzący je czarodziej. Uwięziona
i umęczona dusza jest żądna zemsty i pragnie
krwi swoich ciemiężycieli.
Raz na spotkanie, posiadacz Miecza Fechtmistrza
może wydać Punkt Opowieści by dobyć
miecza i posłać go do walki. Raz na rundę
w spotkaniach uporządkowanych postać może
użyć jednego manewru, aby nakazać broni wykonanie
jednej akcji i jednego manewru podczas
tury postaci.
Miecz Fechtmistrza (Rywal)
3 0 0 0 0 0
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 12 1 1
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Akademickie
, Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Miecz Fechtmistrza: Miecz jest odporny na
Strach i ignoruje efekty Urazów Krytycznych.
Jednak kiedy otrzymuje Uraz Krytyczny,
zostaje uszkodzony o jeden poziom. Jeśli
broń zostanie uszkodzona trzykrotnie, zostaje
obezwładniona do czasu naprawy.
• Mściwy Duch: d wygenerowane w testach
wykonywanych przez miecz mogą zostać wydane
by zmusić jego właściciela do wykonania
Onieśmielającego (kkkk) testu Dyscypliny
w ramach okazji poza turą Jeśli test się nie
powiedzie, miecz zwraca się przeciwko swemu
posiadaczowi i będzie próbował go zabić
dopóki nie zostanie obezwładniony lub ktoś
nie rzuci na niego zaklęcia Rozproszenia.
• Sylwetka
Wyposażenie:
• Miecz: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;
Krytyczność ; Zasięg [Bezpośredni]; Obrona
, Odbicie
Rękawice Uczonego
Powiadają, że rękawice te stworzył pewien bardzo
nerwowy czarodziej tradycji metalu. Postać
nosząca Rękawice Uczonego może traktować
swój poziom Bijatyki jakby był równy poziomowi
Wiedzy (Akademickiej). Ponadto, postać
może dodać wartość swojego Intelektu do obrażeń
zadawanych atakami z użyciem Bijatyki.
Rozpoznawanie
magicznych przedmiotów
Znalezienie magicznego przedmiotu to jedno,
inną sprawą jest rozpoznanie, że faktycznie jest
magiczny. Większość magicznych przedmiotów
wygląda jak kunsztownie wykonane, ale jednak
zupełnie zwykłe przedmioty. Postacie wyczuwająca
magię z pewnością od razu dostrzegą, że
obiekt jest nasycony mocą, jednak to nie wystarczy
by jednoznacznie określić jego właściwości.
Jednym z najprostszych, ale i najbardziej zawodnych
oraz czasochłonnych sposobów jest po prostu
eksperymentowanie, mając nadzieję że przedmiot
ujawni swoją naturę w trakcie używania.
Postacie potrafiące wykrywać magię mogą
próbować odkryć właściwości przedmiotu wykonując
Trudny (kkk) test Mocy Tajemnej.
Natomiast wykształcone postacie są zdolne
rozpoznać dany przedmiot, jego nazwę i historię
dzięki testowi Wiedzy (Chaos) lub Wiedzy
(Akademickiej). Trudność testu uzależniona jest
od niedostępności przedmiotu (zob. Tabela -:
Niedostępność, str. Podręcznika Podstawowego).
Jeśli przedmiot nie ma określonej niedostępności,
oznacza to iż jest to unikat. Trudność
rozpoznania unikatowych przedmiotów zawsze
jest Przytłaczająca (kkkkk).
Zbroja Końskiego Zdrowia
Niegdyś bardzo popularne wśród elfich rycerzy,
gdyż znacznie zwiększały szanse przeżycia
wierzchowców. Przez wieki większość
z tych pancerzy została utracona, a metody
ich wytwarzania zapomniane. Wierzchowiec
wyposażony w tę zbroję zyskuje poziomy talentu
Nie Do Zdarcia.
Zbroja Chaosu
Zbroja Chaosu to niezwykle rzadki i potężny
dar Niszczycielskich Potęg. Zwykle jedynie
najbardziej oddani wyznawcy Chaosu otrzymują
taki pancerz, zdarza się jednak że trafiają
na nie osoby, które bogowie Chaosu pragną
skusić i przeciągnąć na swoją stronę.
Raz założonej, Zbroi Chaosu nie da się zdjąć;
wrasta ona w ciało noszącego i całkowicie odmienia
jego fizjologię. Postać nosząca Zbroję
Chaosu zyskuje punkty obrony, zmniejsza
swój próg zmęczenia o , zwiększa natomiast
Krzepę do oraz wartość Redukcji o . Ponadto
postać natychmiast otrzymuje Mroczny Dar
(zob. strona ) i staje się istotą Chaosu: może
wydać t lub aaa wygenerowane w teście
walki by zadać celowi punkt zepsucia.
ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 147
Zębata Sakiewka
Zębata sakiewka wydaje się być zupełnie normalnym
skórzanym woreczkiem ściąganym
rzemieniem. Jednakże, jeśli zostanie otworzona
przez kogokolwiek poza prawowitym właścicielem,
wewnątrz magicznie pojawiają się rzędy
drobnych, ostrych zębów, które natychmiast zaciskają
się na dłoni nieproszonego gościa. Gdy
ktoś wykonuje test Machlojek by wykraść pieniądze
z zębatej sakiewki, automatycznie otrzymuje
rany + ranę za każde wygenerowane
w teście h. Jeśli test wygeneruje d, sakiewka
wykrzykuje donośnie 'Złodziej! Złodziej!'.
Sztylet Niziołka
Zestaw sztyletów stworzony został przez czarodzieja
słynącego z tego, że otaczał się grupą
bardzo agresywnych niziołków-ochroniarzy.
Sztylet niziołka odkrywa swoje magiczne właściwości
jedynie w rękach przedstawiciela tej
rasy; dla wszystkich innych jest to zupełnie
zwyczajny sztylet.
Latarnia Długich Dni
Chociaż z wyglądu nie odróżnia się specjalnie
od zupełnie zwyczajnej sztormowej latarni,
Latarnia Długich Dni roztacza wkoło siebie
znacznie silniejsze światło. Co więcej, niemalże
nie zużywa przy tym oleju i nie można jej zgasić
bez zgody właściciela. Postacie stojące w świetle
rzucanym przez tę latarnie odejmują do jj
wynikających z ciemności. W przypadku gdy
istotnym jest jak daleko sięga światło, latarnia
długich dni rzuca blask na średni dystans.
Siedmiomilowe Buty
Buty te to jeden z wielu artefaktów stworzonych
przez Stanislausa Gansa - utalentowanego czarodzieja
znanego ze złośliwego poczucia humoru.
Każdy krok w tych butach przemieszcza
noszącego o dokładnie mil. Podróżująca przy
pomocy butów postać otrzymuje punkty zmęczenia
za każde przebyte mil ( kroki) i musi
wykonać Onieśmielający (kkkk) test Wiedzy
(Akademickiej). Jeśli test się nie powiedzie,
oznacza to że postać minęła miejsce do którego
chciała dotrzeć. d albo hh oznacza że postać
wylądowała w jakimś niebezpiecznym miejscu,
np. w rzece lub tuż pod kołami pędzącego wozu.
Krwawe Ostrze
Wykuty z pomocą spaczenia i wampirzej krwi,
ten przeklęty miecz ma zdolność wysysania
życia ze swych ofiar. Krwawe ostrze z pozoru
przypomina zwykły miecz, lecz w jasnym
świetle dostrzec można przecinające stal
krwistoczerwone żyłki. Postać używająca tej
broni leczy tyle obrażeń, ile sama zadała celowi.
Jeśli test walki wygeneruje d albo hh,
postać otrzymuje punkt zepsucia.
Tabela 7-4: Magiczne Przedmioty
Barrakul
Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc Cena Niedost Specjalne
Broń Biała
(Ciężka)
+ Bezpośredni - - Obrona , Przebicie ,
Nieporęczność
Krwawe Ostrze Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni - - Obrona
Latarnia Długich Dni - - - - - ZK
Łuk Celnego Strzału Broń Dystansowa Daleki -
Ciężar , Naprowadzanie ,
Przebicie , Nieporęczność ,
Morderczość
Miecz Fechtmistrza Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni - Obrona
Rękawice Uczonego Bijatyka + Bezpośredni - ZK Dezorientacja
Siedmiomilowe Buty - - - - - - -
Sztylet Niziołka Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni - Celność , Najwyższa
Jakość, Przebicie
Zbroja Chaosu - - - - - - Wzmocnienia
Zbroja Końskiego Zdrowia - - - - - -
Zębata Sakiewka - - - - ZK Przebicie , Przygotowanie ,
Najwyższa Jakość
148 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Wyposażenie i Usługi
W tej sekcji przedstawiamy typowe, przydatne
awanturnikom przedmioty i usługi, które
można znaleźć w Starym Świecie. Przedmioty
oznaczone (T) obok ich nazwy pochodzą
z Krain Terrinoth (zob. strona ) i, jeśli nie
określono inaczej, należy zastosować dla nich
dodatkowe zasady z Krain Terrinoth.
Sprzęt
Narzędzia rzemieślnicze
Tabela 7-5: Sprzęt
Ten zestaw zawiera wszystko to, czego rzemieślnicy
potrzebują w swojej codziennej pracy: młotki,
piły, szczypce itp. Kiedy postać wykonuje test
Rzemiosła i używa narzędzi rzemieślniczych,
można uznać że ma narzędzie odpowiednie do
zadania (zob. strona Podręcznika Podstawowego).
W zależności od decyzji MG wytwarzanie
lub naprawa niektórych przedmiotów może
wymagać dostępu do bardziej wyspecjalizowanego
sprzętu, warsztatu lub kuźni.
Płaszcz z Ukrytymi
Kieszeniami
Ulubiona odzież wierzchnia paserów i przemytników.
Ten płaszcz nie tylko zwiększa próg
obciążenia postaci o jeden, ale także pomaga
ukryć drobne przedmioty. Gdy inna postać
próbuje przeszukać twoją postać (zob. strona
Podręcznika Podstawowego), wzmacnia
raz trudność testu.
Dodatkowe Kule
Ołowiane kule i proch strzelniczy przechowywane
w woreczkach. Postać posiadająca dodatkowe
kule może wykorzystać manewr, by
Nazwa Obciążenie Cena Niedost
Zestaw alchemiczny (T) s
Laboratorium alchemiczne (materiały) (T) ZK
Zestaw aptekarski (T) s
Narzędzia rzemieślnicze s
Plecak (T) + s
Śpiwór (T) s
Zestaw wspinaczkowy (T) s
Płaszcz z ukrytymi kieszeniami + s
Dodatkowy kołczan (T) s
Dodatkowe kule s
Wyśmienity płaszcz (T) s
Manierka (pusta) (T) d
Krzesiwo (T) d
Latarnia (T) s
Zestaw wytrychów s
Tyczka (-metrowa) (T) s
Amunicja do broni powtarzalnej s
Lina (T) d
Święty symbol s
Narzędzia złodziejskie (T) s
Torba na narzędzia + s
Pochodnie (T) s
Racje podróżne ( dzień) (T) s
Wóz (T) - s
Bukłak (T) s
Odzież zimowa (T) s
ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 149
uzupełnić pociski swojej broni palnej po tym,
jak uzyskała efekt d „brak amunicji”. Należy
pamiętać, że nie uzupełnia to broni o właściwości
Ograniczona Amunicja.
Zestaw Wytrychów
Chociaż zestaw wytrychów nie zawiera tak
wyrafinowanych utensyliów jak narzędzia złodziejskie,
zwykle wystarcza do wykonania zadania.
Zestaw wytrychów umożliwia postaci
podjęcie próby otwarcia mechanicznego zamka
lub zatrzasku, nawet skomplikowanego,
bez użycia klucza.
Amunicja do Broni
Powtarzalnej
Specjalnie przygotowany zestaw amunicji zawierający
kul i proch strzelniczy. Pozwala
postaci szybko przeładować rusznicę lub pistolet
samopowtarzalny i jest zużywany w tym
procesie.
Święty Symbol
Pobłogosławiony przez kapłana symbol bóstwa
sprzeciwiającego się Chaosowi i złu. Raz
na sesję, jeśli postać jest wyznawcą religii reprezentowanej
przez święty symbol, może
wykonać Trudny (kkk) test Dyscypliny w ramach
akcji. Jeśli test się uda, wszystkie nienaturalne
stworzenia (takie jak np. ożywieńcy)
i istoty Chaosu znajdujące się w bliskim dystansie
otrzymują punkty zmęczenia plus
punkt zmęczenia za każdy s.
Torba na Narzędzia
Zwykła skórzana lub lniana torba na ramię,
w której można przechowywać najczęściej
używane narzędzia. Podczas noszenia torby
postać zwiększa próg obciążenia o dwa.
Mikstury i Inne
Preparaty
Mikstury są zazwyczaj trudne do zdobycia,
oferują jednak szeroką gamę interesujących
efektów. Wszystkie mikstury i eliksiry używane
w uniwersum Starego Świata i przedstawione
w Tabeli -: Eliksiry i Mikstury
(z wyjątkiem ziołowego medykamentu) są
opisane w Krainach Terrinoth, na stronie .
O ile nie zaznaczono inaczej, skorzystanie
z eliksiru albo podobnego specyfiku (czy też
podanie go komuś w dystansie bezpośrednim)
zużywa go i wymaga poświęcenia manewru.
Efekty wielu dawek tej samej mikstury
nie sumują się.
Ziołowy Medykament
Ziołolecznictwo jest od pokoleń tradycyjnie
stosowane w leczeniu ran i chorób. Największym
zaufaniem cieszy się wśród biednych
i zabobonnych, którzy nie mają dostępu do
medyków lub którym to brakuje zaufania do
opartych na nauce kuracji. Efektywność ziołolecznictwa
jest różna - często jest skuteczne,
ale bywa, że tylko pogarsza stan chorego.
Ziołowe medykamenty mogą być warzone
przy pomocy Sztuki Przetrwania zamiast Alchemii.
Raz na spotkanie, kiedy postać zażywa
ziołowy medykament, leczy rany, ale do końca
spotkania do wszystkich testów dodaje jj.
Tabela 7-6: Eliksiry i Mikstury
Nazwa Obciążenie Cena Niedost
Butelka kwasu (T) s
Butelka kurażu (T) s
Eliksir zdrowia (T) ZK
Ziołowy medykament s
Eliksir odporności (T) s
Trucizna (T) s (O)
Fiolka dymna (T) s
150 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zwierzęta i Ich
Wyposażenie
Zwierzęta i wyposażenie przedstawione w Tabeli
-: Zwierzęta i ich wyposażenie z symbolem
(T) obok ich nazwy są opisane w Krainach
Terrinoth, strona .
Wielki Kot (Rywal)
W dzikich ostępach Starego Świata żyje wiele
gatunków wielkich kotów, są jednak rzadkim
widokiem na obszarach zamieszkałych. Te, które
można spotkać w miastach, są zwykle własnością
poskramiaczy bestii lub też atrakcjami walk
na arenach. Ze względu na to, że są one skrajnie
niebezpieczne, władze lokalne zazwyczaj wymagają,
aby były przewożone w klatkach, więc
są uważane za objęte ograniczeniami (O).
3 4 1 3 2 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
3 12 1 1
Umiejętności: Atletyka , Bijatyka , Koordynacja
, Percepcja , Opanowanie , Ukrywanie się
.
Talenty:
• Chyży: Stworzenie nie ponosi kary za poruszanie
się po trudnym terenie.
Zdolności:
• Atak z zasadzki: Stworzenie dodaje jj do
testu walki, gdy atakuje cel, który jeszcze nie
zadziałał w tym spotkaniu.
• Skok: Raz na turę to stworzenie może wejść
w zwarcie z dowolnym celem w bliskim dystansie
w ramach okazji.
Wyposażenie:
• Pazury: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność
; Zasięg (Bezpośredni); Morderczość .
Niewielki Pies (Rywal)
Tego typu niewielkich rozmiarów kundle to
bardzo powszechny widok w osadach Starego
Świata. Co bystrzejsze wykorzystuje się do
polowania i jako psy stróżujące, ale mogą być
również wiernymi towarzyszami niebezpiecznych
przygód. Jeśli pies pochodzi z talentu
Mały, ale zajadły pies, zwiększ jego poziom
Percepcji do oraz próg ran o .
2 3 1 3 2 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
3 7 0 0
Umiejętności: Atletyka , Bijatyka , Czujność
, Percepcja .
Talenty: Brak
Zdolności:
• Stadny: Jeśli to stworzenie wykona pomyślny
test ataku, następny sojusznik wykonujący
test ataku przeciwko temu samemu
celowi podczas tej samej rundy dodaje
aa do wyniku.
Wyposażenie:
• Zęby: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg
(Bezpośredni); Powalenie.
Drapieżny Ptak (Rywal)
Są to różnorakie gatunki drapieżnych ptaków,
chwytane i szkolone głównie do polowań. Dzięki
bystremu wzrokowi są w stanie dostrzec
swą ofiarę z ogromnych odległości, a silne
szpony i masywne dzioby pozwalają im rozprawić
się ze zdobyczą w ciągu kilku sekund.
1 3 1 4 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
2 5 1 1
ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 151
Umiejętności: Bijatyka , Czujność , Koordynacja
, Opanowanie , Percepcja .
Talenty:
• Finezja: To stworzenie może wykonywać
testy Bijatyki korzystając ze Zwinności zamiast
Krzepy.
Umiejętności:
• Oko na niebie: Gdy stworzenie jest w locie,
jego sojusznicy zyskują j do testów Percepcji
i Czujności.
• Latanie: Ta istota może latać, korzystając
z zasad opisanych w ramce na stronie
Podręcznika Podstawowego.
• Sylwetka .
Wyposażenie:
• Dziób i szpony: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność
; Zasięg (Bezpośredni); Celność
, Morderczość .
Tabela 7-7: Zwierzęta i Ich Wyposażenie
Nazwa Obciążenie Cena Niedost
Ladry (T) ZK
Zwierzę juczne (T) - s
Wielki kot - ZK (O)
Ptak drapieżny - s
Pies - s
Koń jeździecki (zwierzę jeździeckie - T) - ZK
Juki (T) + s
Wierzchowiec bojowy (T) - ZK
Usługi
Tabela 7-8: Usługi
Nazwa Obciążenie Cena Niedost
Piwo (dzban) (T) - d
Piwo Bugmana (beczka) s
Piwo Bugmana (dzban) - s
Nocleg (wspólny pokój, noc) (T) - d
W tej sekcji przedstawiamy różnorakie usługi,
których mogą potrzebować poszukiwacze
przygód. Większość usług przedstawionych
w tabeli -: Usługi jest oznaczona symbolem
(T). Są one opisane w Krainach Terrinoth,
strona . Z jednym wyjątkiem...
Piwo Bugmana
Najwspanialszy i najbardziej orzeźwiający napój
alkoholowy, jaki kiedykolwiek powstał! Teraz
również na beczki!
Nocleg (prywatny pokój, noc) (T) - s (ubogi) - s (luksusowy) -
Posiłek (gospoda) (T) - d (ubogi) - s (luksusowy) –
Tragarz ( dzień) (T) - s
Pochodnik ( dzień) (T) - s
Podróż łodzią rzeczną ( dzień) (T) - s
Podróż wozem ( dzień) (T) - s
Podróż dyliżansem ( dzień) (T) - s
Wino (butelka) (T) s (kiepskie) - s (wyborne) -
152 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pojazdy
W tej sekcji przedstawiamy kilka typowych pojazdów
używanych w Starym Świecie.
Dyliżans
Dyliżanse nie są wprawdzie tanie, ale za to
nie są specjalnie komfortowe. Są natomiast
jednym z najszybszych sposobów podróżowania
po Starym Świecie. Typowy dyliżans
może zabrać od do pasażerów i jest obsługiwany
przez dwóch woźniców - gdy jeden
powozi, drugi pełni rolę konwojenta.
Dyliżanse nie zabierają prowiantu, w kwestii
wyżywienia i zakwaterowania podróżnych polegając
na przydrożnych zajazdach.
Obrona
Pancerz
2 2 ‒1 0 0
Próg UK
Próg OS
Sylwetka Prędkość max Manewrowość
Umiejętność: Jeździectwo
Obsługa: woźnica, konwojent
Liczba pasażerów:
Materiały eksploatacyjne: Brak
Ładowność:
Cena/Niedostępność: ZK /
Uzbrojenie: Brak
Barka Rzeczna (Mała)
5 4
Barki rzeczne są najpopularniejszym środkiem
transportu. Każdego dnia załogi tych małych
statków podróżują po mniejszych i większych
rzekach Starego Świata, dostarczając ludzi i towary,
unikając rzecznych piratów i chciwych
poborców podatkowych.
Obrona
Pancerz
3 2 ‒2 0 1
Próg UK
Próg OS
Sylwetka Prędkość max Manewrowość
Umiejętność: Żeglarstwo
18 16
Obsługa: członków załogi
Liczba pasażerów:
Materiały eksploatacyjne: tygodnie
Ładowność:
Cena/Niedostępność: ZK /
Uzbrojenie: Brak
Barka Straży Rzecznej
Strażnicy rzeczni patrolują drogi wodne wyglądając
piratów i innych niebezpieczeństw.
Ich statki to zazwyczaj przerobione barki
handlowe, wzmocnione i przystosowane do
przewozu oddziału żołnierzy. Zwykle są też
uzbrojone w jedno lub dwa lekkie działa, co
w przypadku ewentualnej potyczki zapewnia
im znaczną przewagę.
Obrona
Pancerz
3 2 ‒2 0 1
Próg UK
Próg OS
Sylwetka Prędkość max Manewrowość
Umiejętność: Żeglarstwo
20 18
Obsługa: członków załogi
Liczba pasażerów:
Materiały eksploatacyjne: tygodnie
Ładowność:
Cena/Niedostępność: ZK /
Uzbrojenie:
• lekkie działa: Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Średni; Przygotowanie
.
Łódka wiosłowa
Prosta łódź wiosłowa. Zwykle używana przez
rybaków, pilotów rzecznych, przemytników itp.
Obrona
Pancerz
2 1 ‒1 0 0
Próg UK
Próg OS
Sylwetka Prędkość max Manewrowość
Umiejętność: Atletyka
2 2
Obsługa: wioślarz
Liczba pasażerów:
Materiały eksploatacyjne: Brak
Ładowność:
Cena/Niedostępność: s /
Uzbrojenie: Brak
Wrażliwy: Ten pojazd jest szczególnie podatny
na atak. Wszystkie udane testy bojowe, których
celem jest ten pojazd dodają aa do wyniku.
Statek Transportowy
Statki tego typu to średniej wielkości jednostki,
zdolne zarówno do żeglugi morskiej, jak i do
ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 153
przemierzania większych rzek. Wykorzystuje
się je zwykle przy transporcie dóbr lub do odległych
wypraw. Podróżowanie morzem jest
jeszcze bardziej niebezpieczne niż drogami
lądowymi, toteż statki transportowe są zwykle
co najmniej lekko uzbrojone.
Obrona
Pancerz
5 2 ‒3 0 1
Próg UK
Próg OS
Sylwetka Prędkość max Manewrowość
Umiejętność: Żeglarstwo
45 35
Załoga: osób
Liczba pasażerów:
Materiały eksploatacyjne: miesiące
Ładowność:
Cena/Niedostępność: ZK /
Uzbrojenie:
• lekkich dział: Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Średni); Przygotowanie
• średnie działa: Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Odległy); Przygotowanie
Okręt Wojenny
Chociaż mogłoby się wydawać, że w Starym
Świecie prym wiodą wojska lądowe, większość
państw utrzymuje flotę wojenną, niezbędną
do zapewnienia bezpieczeństwa jednostkom
handlowym, a także do obrony
przed ewentualną inwazją z morza.
Największe, bo składające się z setek
okrętów floty należą do Wysokich
Elfów, jednak Mroczne Elfy,
Bretonia i Imperium niewiele
im ustępują.
Rozmiary okrętów wojennych
i ich uzbrojenie są bardzo
różne. Począwszy od szybkich,
lekkozbrojnych jednostek
zwiadowczych aż po ogromne,
pływające fortece obsługiwane
przez setki ludzi.
Poniżej przedstawiamy okręt wojenny w typie
fregaty. Fregaty są szybkie i zwrotne, a jednocześnie
dobrze uzbrojone.
Sylwetka Prędkość max Manewrowość
Obrona
Próg UK
Pancerz
6 3 ‒2 0 3
Próg OS
55 40
Umiejętność: Żeglarstwo
Obsługa: osób
Liczba pasażerów:
Materiały eksploatacyjne: miesiące
Ładowność:
Cena/Niedostępność: ZK /
Uzbrojenie:
• lekkich dział: Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Średni); Przygotowanie
• średnich dział: Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Odległy); Przygotowanie
• ciężkich dział: Zakres Ognia Sterburta
i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Odległy); Przygotowanie
154 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Rozdział 9
Przeciwnicy
w Starym Świecie
W tym rozdziale prezentujemy przykładowych adwersarzy z którymi można zmierzyć się
w uniwersum Starego Świata.
O Przeciwnikach
W przeciwieństwie do innych podręczników,
tutaj zdecydowaliśmy się na zaprezentowanie
umiejętności przeciwników w uproszczony
sposób i zebraliśmy je w głównych kategorii:
Bojowe, Ogólne, Wiedza, Magiczne i Społeczne.
Jeśli przeciwnik ma poziom umiejętności Ogólnych,
zakładamy, że wszystkie istotne umiejętności
w tej kategorii są na poziomie . Oczywiście
w niektórych sytuacjach może to nie mieć
sensu. Na przykład Pomiot Chaosu z poziomami
Żeglarstwa wydaje się być kompletnym absurdem,
pozostawiamy więc tobie decyzję, które
konkretnie umiejętności zyskają te poziomy. Pachołki
jak zwykle zdobywają umiejętności tylko
jako grupa co oznaczamy symbolem „+”.
W porównaniu do innych uniwersów Genesys,
przeciwnicy w Starym Świecie (nawet ci
najsłabsi) stanowią zwykle większe wyzwanie
i dysponują umiejętnościami oraz talentami,
którymi mogą poważnie zagrozić nawet doświadczonym
PG. Chcielibyśmy by przy rozwiązywaniu
problemów walka była ostatecznością.
Jeśli już jednak do niej dojdzie, spraw
by była pełna akcji, trudna i mordercza.
Jeśli planujesz używać adwersarzy z innych podręczników,
takich jak np. Krainy Terrinoth, rozważ
czy nie powinieneś zwiększyć zadawanych
przez nich obrażeń lub nie podwyższyć im progów
ran. Jeśli uznasz to za konieczne, możesz
również pomyśleć o zmniejszeniu współczynników
krytyczności ataków lub o dodatkowych
zdolnościach lub właściwościach broni. Jednak
nie przesadzaj! Chcemy aby walka była na tyle
trudna, by być dla graczy angażującym wyzwaniem,
nie zaś wyrokiem śmierci dla ich postaci.
Ghul (Rywal)
Ghule wywodzą się od ludzi, który przez spożywanie
rozkładającej się padliny stali się zdegenerowanymi
kanibalami. To ohydne, zgarbione
stwory, w których ostały się jedynie szczątki człowieczeństwa
czy wspomnień z ich poprzedniego
życia. Ich skóra jest blada i brudna, oczy zwierzęce
i obłąkane, a wykrzywione wargi odsłaniają
ostre zęby. Zwykle nie mają na sobie nic poza porwanymi
szmatami które zdarły ze swych ofiar.
Ich najstraszliwszą bronią są nasączone trucizną
pazury zdolne sparaliżować głupców, którzy
odważyli się wkroczyć do ich krypt.
3 3 1 2 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 16 1 1
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 155
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Atak z zasadzki: To stworzenie dodaje jj
do testów walki gdy atakuje cel, który jeszcze
nie zadziałał w tym spotkaniu).
• Okrutnik: Ghul zwiększa obrażenia swoich
ataków o , gdy atakuje unieruchomiony cel).
• Widzenie w ciemności: To stworzenie
może usunąć z testu do jj wynikających
z ciemności).
Wyposażenie:
• Zatrute pazury: Bijatyka; Obrażenia ;
Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni); Ghul
może wydać aa z testu ataku aby unieruchomić
cel.
Upiór (Rywal)
Upiory to potępione na wieki dusze, które utraciły
resztki swego dawnego jestestwa i teraz
bez ustanku włóczą się w pobliżu miejsca swej
śmierci. Napędzane nienawiścią do wszelkiego
życia, żerują na lęku swych ofiar.
1 3 2 3 3 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
0 20 3 3
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Niematerialny: Może przemieszczać się
ponad terenem lub przez niego (także przez
drzwi i ściany) bez kar. Zmniejsz o połowę
obrażenia zadane upiorowi przed zastosowaniem
redukcji, chyba że pochodzą z ataku
magicznego, takiego jak zaklęcie lub
magiczna broń.
• Sylwetka
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
przeciwnicy muszą wykonać Onieśmielający
(kkkk) test strachu w ramach okazji
poza turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele
czynników powodujących strach, to przeciwnicy
wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu
z wrogów.
• Nieumarły: Nie musi oddychać, jeść i pić,
może przetrwać pod wodą; jest niewrażliwy
na trucizny i toksyny.
• Klątwa upiorów: Postacie obezwładnione
przez upiora natychmiast giną. W kolejnej
rundzie powstają pod postacią upiora pod
kontrolą MG. Upiór zajmuje ostatni slot na
torze inicjatywy graczy.
Wyposażenie:
• Widmowe pazury: Bijatyka; Obrażenia ;
Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni); Penetracja
, Obrażenia Ogłuszające.
• Zawodzący krzyk: Broń Dystansowa; Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Średni); Penetracja
, Obrażenia Ogłuszające.
Zombie (Pachołek)
Zombie to na poły rozłożone zwłoki ożywione
z pomocą mrocznej magii. Kierowane wolą nekromanty
lub wampira, zdolne są dokonywać
ekstremalnych aktów przemocy. Sam ich widok
jest tak odrażający, że niejednego poszukiwacza
przygód zmusił do pożegnania się z ostatnim
posiłkiem. Trudno bowiem wyobrazić sobie
coś bardziej ohydnego, niż rzecz która niegdyś
była człowiekiem, a teraz jest jedynie kawałem
poczerniałego od rozkładu mięsa, przykrytego
bezkrwawą, zwisającą skórą. Choć powolne,
zombie pozostają groźne w dużych grupach,
uparcie sunąc w stronę swych ofiar, wyciągając
ręce i odsłaniając poczerniałe zęby.
3 1 1 1 1 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 5 0 0
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Zakaźny: Stworzenie może wydać aa
z udanego testu walki wręcz, aby zadać celowi
Zainfekowane rany.
• Nieumarły: Nie musi oddychać, jeść i pić,
może przetrwać pod wodą; jest niewrażliwy
na trucizny i toksyny.
156 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zainfekowane Rany
Niektórzy wrogowie dysponują zdolnościami,
którymi mogą zainfekować rany swojego celu.
Możesz również zdecydować się na wywołanie
infekcji, gdy test PG wygeneruje d, gdy ta przebywa
w jakimś brudnym miejscu jak na przykład
kanały ściekowe lub bagna. Zainfekowane rany są
traktowane jak Uraz Krytyczny o Trudnej (kkk)
dotkliwości i następującym efekcie: cel nie może
leczyć ran poprzez naturalne zdrowienie lub
w wyniku testu Medycyny i zmniejsza swoje progi
ran i zmęczenia o jeden dziennie do czasu wyleczenia
tego Urazu Krytycznego. Jeśli próg ran lub
próg zmęczenia spadnie do , cel umiera.
Wyposażenie:
• Łuk: Broń Dystansowa; Obrażenia ; Krytyczność
; Zasięg (Średni).
• Krótka włócznia: Broń Biała (Lekka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni),
Celność .
Caprigor/Bovigor (Pachołek)
4 2 1 3 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 8 0 0
• Ożywieniec: Może wydać hhh dowolnego
testu umiejętności PG, by przywrócić uprzednio
pokonane zombie do istniejącej grupy
pachołków, zmniejszając odpowiednio obrażenia
tej grupy. Wydaj d, by przywrócić całą
pokonaną wcześniej grupę zombie.
Wyposażenie:
• Zardzewiałe ostrze: Broń Biała (Lekka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni).
• Zęby i pazury: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność
; Zasięg (Bezpośredni); Usidlenie .
Zwierzoludzie
Zwierzoludzie to rasa dzikich zmutowanych
humanoidów. Choć są bardzo zróżnicowani,
mają pewne cechy wspólne: bydlęce kopyta,
muskularne ludzkie ciała, głowy rogatych bestii
i okrutny, pierwotny intelekt. Sami dumnie zwą
się dziećmi Chaosu. Wieść niesie, że w istocie są
to potomkowie starożytnych ludzi, splugawionych
i odmienionych przez Chaos u zarania jego
pojawienia się na świecie.
Ungor (Pachołek)
3 3 1 3 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
3 5 0 0
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać t z testu walki
aby zadać celowi punkt zepsucia.
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Bycza szarża: Podczas rozpatrywania testu
walki wręcz po użyciu manewru do wejścia
w zwarcie, może wydać aaa lub t, aby
przewrócić cel i odepchnąć go od siebie
maksymalnie o jeden przedział dystansu.
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać t z testu walki
aby zadać celowi punkt zepsucia.
Wyposażenie:
• Topór dwuręczny: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Ciężar , Przebicie , Morderczość .
• Rogi: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ;
Zasięg (Bezpośredni); Dezorientacja , Powalenie.
Bestigor (Rywal)
4 2 1 3 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
6 16 1 1
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki przeciwko temu
celowi.
• Berserk: Do końca spotkania lub do obezwładnienia,
Bestigor dodaje saado
wszystkich testów walki wręcz. Natomiast
jego przeciwnicy dodają s do testów walki,
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 157
których jest celem. Bestigor nie może przeprowadzać
testów walki dystansowej.
• Bycza szarża: Podczas rozpatrywania testu
walki wręcz po użyciu manewru do wejścia
w zwarcie, może wydać aaa lub t, aby
przewrócić cel i odepchnąć go od siebie
maksymalnie o jeden przedział dystansu.
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać t z testu walki
aby zadać celowi punkt zepsucia.
Wyposażenie:
• Topór dwuręczny: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Ciężar , Przebicie , Morderczość .
• Rogi : Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ;
Zasięg (Bezpośredni); Dezorientacja , Powalenie.
• Ciężki pancerz: + redukcji, + obrony.
Minotaur (Nemezis)
5 3 1 3 1 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
8 25 12 3 0 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij dwa razy trudność
wszystkich testów walki przeciwko temu
celowi.
• Berserk: Do końca spotkania lub do obezwładnienia,
Minotaur dodaje s aa do
wszystkich testów walki wręcz. Natomiast
jego przeciwnicy dodają s do wszystkich
testów walki, których celem jest Minotaur.
• Bycza szarża: Podczas rozpatrywania testu
walki wręcz po użyciu manewru do wejścia
w zwarcie, może wydać aaa lub t, aby
przewrócić cel i odepchnąć go od siebie
maksymalnie o jeden przedział dystansu.
Umiejętności:
• Krwawy szał: Po wykonaniu udanego testu
ataku z użyciem morderczego topora,
to stworzenie może wydać aa lub t, aby
zadać jedno dodatkowe trafienie rogami
dowolnemu celowi z którym jest w zwarciu,
zadając obrażenia podstawowe + obrażenie
za każdy s.
• Sylwetka
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
przeciwnicy muszą wykonać Trudny
(kkk) test strachu w ramach okazji poza
turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników
powodujących strach, to przeciwnicy
wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu
z wrogów.
Wyposażenie:
• Rogi: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ;
Zasięg (Bezpośredni); Wstrząs , Powalenie.
• Morderczy topór: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg Bezpośredni;
Przebicie , Morderczość .
158 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pomiot Chaosu
- Mroczna Masa
(Nemezis)
Mroczna Masa to potworna istota powstała za
sprawą Mrocznych Bogów ze stopienia kilkunastu
ludzkich ciał w pojedynczy pomiot Chaosu.
Ten powolny, bezmyślny, ale nieustępliwy wróg
włada mieczami, włóczniami i maczugami, masakrując
wszystko na swojej drodze, a swoje
wrażliwe ciało ochrania zwartą ścianą tarcz.
5 3 1 3 5 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
5 40 20 3 4 4
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Dwukrotnie wzmocnij trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
• Wir: Mroczna Masa może wykonać akcję
Wiru; przyjmuje punkty zmęczenia
i wykonuje atak Bijatyką lub Bronią Białą
w przeciwnika o najwyższej trudności
i obronie znajdującego się w dystansie
bezpośrednim. Zwiększ o trudność testu.
Jeśli test walki jest udany, to każdy przeciwnik
będący w zwarciu z Mroczną Masą
zostaje trafiony i otrzymuje obrażenia
równe podstawowym obrażeniom ataku +
za każdy s.
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu
walki aby zadać celowi punkt zepsucia.
• Pozszywaniec: Za każdym razem, gdy
Mroczna Masa otrzyma ran, traci punkt
umiejętności bojowych i obrony.
• Nemezis w akcji: Ma dwie tury w każdej
rundzie; jedną w swojej komórce inicjatywy ,
a drugą na koniec rundy, gdy wszystkie postacie
wykonały swoją turę.), Spontaniczna
mutacja (jeśli przekroczy próg zepsucia, natychmiast
leczy wszystkie rany), Podatność
na ogień (wszystkie ataki i zaklęcia oparte
na ogniu ignorują redukcję Mrocznej Masy.
• Sylwetka
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
przeciwnicy muszą wykonać Onieśmielający
(kkkk) test strachu w ramach okazji
poza turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele
czynników powodujących strach, to przeciwnicy
wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu
z wrogów.
Wyposażenie:
• Uzbrojone wypustki: Broń Biała (Lekka);
Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg (Bliski);
Sprzężenie .
• Nieuzbrojone wypustki: Bijatyka; Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Odległy);
Usidlenie , Manipulacja (jeśli atak trafi,
Mroczna Masa może wydać a aby przesunąć
cel o jeden przedział dystansu w dowolnym
kierunku).
• Miotana włócznia: Broń Dystansowa; Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Średni).
Skaveni
Skaveni to złowroga rasa diabolicznych szczuroludzi,
których Pod-Imperium to tysiące kilometrów
podziemnych tuneli, rozciągających
się wzdłuż i wszerz całego Starego Świata. Są
niezwykle licznym gatunkiem, a ich oparte na
niewolnictwie społeczeństwo ceni sobie okrucieństwo
i gotowość do zdrady.
Klanbrat (Pachołek)
3 3 2 3 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 7 2 1
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Widzenie w ciemnościach: To stworzenie
może usunąć z testu do jj wynikających
z ciemności.
• Zakaźny: Może wydać aa z udanego testu
walki wręcz, aby zadać celowi Zainfekowane
rany).
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 159
Wyposażenie:
• Ząbkowany miecz: Broń Biała (Lekka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Morderczość , Obrona .
• Tarcza: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;
Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni); Obrona
, Odbicie .
Szturmoszczur (Rywal)
4 3 2 2 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
6 16 3 2
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Widzenie w ciemności: To stworzenie
może usunąć z testu do jj wynikających
z ciemności.
• Dobicie: Szturmoszczur dodaje jj do testów
walki przeciwko leżącym lub unieruchomionym
celom.
Wyposażenie:
• Halabarda: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Obrona , Przebicie , Nieporęczność .
• Ciężki pancerz skavenów: + redukcji, +
obrony.
Skrytobójca z Klanu Eshin
(Rywal)
3 5 2 4 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 12 2 2
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi)
• Cios w plecy: Może zaatakować niespodziewający
się tego cel i wykonać test walki używając
lekkiej broni białej oraz umiejętności
Machlojki zamiast umiejętności Broń Biała
(Lekka). Jeśli test będzie udany, to atak zadaje
+ obrażenia za każdy s zamiast +.
• Finezja: Może używać Zwinności zamiast
Krzepy w testach Bijatyki i Broni Białej
(Lekkiej).
Zdolności:
• Widzenie w ciemności: To stworzenie
może usunąć z testu do jj wynikających
z ciemności.
• Trucizna klanu Eshin: Cele zatrute sztyletami
ze spaczenia wzmacniają dwukrotnie
trudność wszystkich testów do końca spotkania.
• Zniknięcie: Po wykonaniu testu może
wydać aa lub t, by schować się przed
wszystkimi postaciami, biorącymi udział
w spotkaniu.
Wyposażenie:
• Sztylety ze spaczenia: Broń Biała (Lekka);
Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Celność , skrytobójca może wydać
aa z testu ataku by zatruć cel. Zatrute cele
muszą wykonać Trudny (kkk) test Odporności
w ramach okazji poza turą. W przypadku
niepowodzenia otrzymują rany
(bez uwzględnienia redukcji) plus punkt
zmęczenia za każde h. d w teście można
wydać, aby wywołać u celu Uraz Krytyczny
albo zmusić go do powtórzenia testu na początku
jego następnej tury.
• Fiolka dymna: Może wykorzystać manewr,
by rzucić fiolką dymną w punkt w bliskim
dystansie. Zapewnia ukrycie równe +
kostkom (zob. sekcja Ukrycie, Podręcznik
Główny s. ).
Szczuroogr (Nemezis)
5 3 1 2 1 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
7 22 10 3 1 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
160 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Zamaszysty cios: Po udanym teście Bijatyki,
szczuroogr może wydać aa, aby zadać
dodatkowe obrażenia równe swojej Krzepie,
a jeśli atak spowodował Uraz Krytyczny,
dodaje + do jego wyniku).
• Sylwetka
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
przeciwnicy muszą wykonać Trudny
(kkk) test strachu w ramach okazji poza
turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele
czynników powodujących strach, to przeciwnicy
wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu
z wrogów.
Wyposażenie:
• Opancerzone pięści: Bijatyka; Obrażenia ;
Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni).
Szary Prorok (Nemezis)
1 2 4 3 5 3
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
2 16 18 5 1 1
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Mistrz arkanów (podczas rzucania czaru wydaj
t, aby wywołać do trzech różnych efektów
zaklęć zamiast jednego. Muszą to być efekty,
które można wywołać wydając a lub t.)
Zdolności:
• Czarny głód: Raz na spotkanie Szary Prorok
może wykonać Przeciętny (kk) Test
Przymuszania. Jeśli test się uda, za każdy
s jeden skaveński rywal lub grupa pachołków
obecna w bieżącym spotkaniu zwiększa
obrażenia zadawane w walce wręcz o
i nie może być zmuszona do wycofania się
do końca spotkania.
• Spojrzenie rozkładu: Zaklęcia Ataku i Klątwy
rzucane przez Szarego Proroka automatycznie
zadają Zainfekowane rany swoim celom.
• Pan roju: Wzmocnij raz trudność testów
walki, których celem jest Szary Prorok za
każdą grupę klanbraci będącą maksymalnie
w bliskim dystansie od niego. Jeśli test jest
nieudany, to klanbrat zostaje pokonany.
Zaklęcia: Szary Prorok może wykonać dowolną
akcję magiczną dozwoloną dla Mocy Tajemnej
i Tradycji Chaosu. Może normalnie wybierać
dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej
korzysta z następujących zaklęć:
• Kąsanie - wybierz cel w bliskim lub średnim
dystansie i wykonaj Trudny (kkk) test
Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie, ten
magiczny atak zadaje obrażeń + obrażenie
za każdy s, z właściwościami Krytyczność
, Niszczenie, Zapalanie , Przebicie
i Morderczość .
• Burza Spaczenia - wybierz cel w bliskim lub
średnim dystansie i wykonaj Trudny (kkk)
test Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,
ten magiczny atak zadaje obrażeń + obrażeń
na s, z właściwościami Seria, Pole
Rażenia i Ogłuszenie .
• Uwiąd - wybierz dwa cele w bliskim lub
średnim dystansie i wykonaj Trudny (kkk)
test Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,
Szary Prorok może wybrać jeden dodatkowy
cel za każdy a. Wszystkie cele osłabiają raz
zdolność wszystkich testów umiejętności,
które wykonują do końca następnej tury
Szarego Proroka. Jeśli cel będący pod wpływem
czaru otrzyma zmęczenie z dowolnego
źródła, to otrzymuje dodatkowy punkt
zmęczenia. Szary Prorok może utrzymywać
ten efekt, wykonując manewr koncentracji.
Wyposażenie:
• Spaczeń: Dodaj sssss do testów Mocy
Tajemnej. Szary Prorok może zjeść spaczeń
w ramach okazji, aby wyleczyć do ran.
• Ciężkie szaty: + obrony.
Demony Chaosu
Demony to szeroka kategoria duchowych
istot, będących fizyczną manifestacją woli
jednego z wielu bóstw Starego Świata. Chociaż
niemal każdy z bogów objawia się czasem
przez swych posłańców, najchętniej swoje
istnienie manifestują Demony Chaosu.
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 161
Demonetka (Rywal)
4 3 2 2 2 3
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
6 18 1 1
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
• Porozmawiajmy: Może wykonać Onieśmielający
(kkkk) test Uroku Osobistego,
by zmienić spotkanie bojowe w spotkanie
społeczne.
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu
walki aby zadać celowi punkt zepsucia.
• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu
przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi
z magicznego źródła.
• Uczta zepsucia: Gdy Demonetka otrzymuje
zepsucie, leczy ran za każdy punkt.
• Głos uwodzicielki: Raz na spotkanie Demonetka
może wykonać Trudny (kkk) test
Uroku Osobistego za cel obierając postać
w zasięgu słuchu (zwykle będzie to średni
dystans). Jeśli test się uda, cel jest pod wpływem
uroku Demonetki i w razie potrzeby
będzie walczyć po jej stronie. Na początku
każdej swojej tury postać może wykonać
Trudny (kkk) test Dyscypliny w ramach
okazji, aby uwolnić się od efektów uroku.
• Jadowite słówka: Demonetka może wydać
aaa z testu umiejętności społecznych,
aby zadać celowi punkt zepsucia.
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
przeciwnicy muszą wykonać Trudny
(kkk) test strachu w ramach okazji poza
turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników
powodujących strach, to przeciwnicy
wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu
z wrogów.
Wyposażenie:
• Ostre jak brzytwy szczypce: Bijatyka; Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Morderczość , Przebicie .
Krwiopijca (Nemezis)
5 4 2 3 5 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
8 66 21 3 2 2
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
162 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać aa z testu
walki aby zadać celowi punkty zepsucia.
• Demon: Zmniejsz obrażenia zadawane
temu przeciwnikowi o dwa, chyba że atak
pochodzi z magicznego źródła.
• Nemesis w akcji: Ma dwie tury w każdej
rundzie; jedną w swojej komórce inicjatywy,
a drugą na koniec rundy, gdy wszystkie
postacie wykonały swoją turę.
• Bezlitosny: Krwiopijca ignoruje skutki
Urazów Krytycznych, nie może zostać zamroczony
ani zmuszony do ucieczki.
• Sylwetka
• Spontaniczna mutacja: Jeśli Krwiopijca
przekroczy próg zepsucia, natychmiast leczy
wszystkie rany.
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
przeciwnicy muszą wykonać Przytłaczający
(kkkkk) test strachu w ramach okazji
poza turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele
czynników powodujących strach, to przeciwnicy
wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu
z wrogów.
• Gniew Khorne'a: Raz na spotkanie Krwiopijca
może wykonać przeciwstawny test Przymuszania
przeciwko Dyscyplinie, obierając
za cel istotę w maksymalnie średnim dystansie.
Jeśli test się powiedzie, do końca swojej
następnej rundy, cel działa tak, jakby był pod
wpływem talentu Berserk.
Wyposażenie:
• Demoniczny topór: Broń Biała (Ciężka);
Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg (Bliski);
Przebicie , Niszczenie, Morderczość ,
Krwiopijec może wydać t z udanego testu
walki, aby wykonać jedno trafienie zadające
podstawowe obrażenia broni wszystkim
w dystansie bezpośrednim od celu (za wyjątkiem
Krwiopijcy!). Magiczna broń. Broń
ta znika po pokonaniu Krwiopijcy.
Krwiopuszcz (Rywal)
4 3 1 2 3 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 12 0 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Szybka reakcja : Może doznać do ran,
aby dodać taką samą liczbę s do testu,
który wykonuje w celu ustalenia kolejności
Inicjatywy).
Zdolności:
• Zew krwi: Gdy Krwiopuszcz zadaje celowi
rany, leczy taką samą liczbę swoich ran.
• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu
walki, aby zadać celowi punkt zepsucia.
• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu
przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi
z magicznego źródła.
• Uczta zepsucia: Gdy Krwiopuszcz otrzymuje
zepsucie, leczy ran za każdy punkt.
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 163
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
przeciwnicy muszą wykonać Trudny
(kkk) test strachu w ramach okazji poza
turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników
powodujących strach, to przeciwnicy
wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu
z wrogów.
Wyposażenie:
• Ostrze piekieł: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Przebicie , Morderczość . Zadaje
+ obrażenia za każdy s zamiast +. Magiczna
broń. Broń ta znika po pokonaniu
Krwiopuszcza.
Siewca Zarazy (Rywal)
4 2 2 2 4 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
6 18 2 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu
walki, aby zadać celowi punkt zepsucia.
• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu
przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi
z magicznego źródła.
• Uczta zepsucia: Gdy Siewca Zarazy otrzymuje
zepsucie, leczy ran za każdy punkt.
• Zakaźny może wydać aa z pomyślnego
testu walki, aby zadać celowi Zainfekowane
rany.
• Klątwa Siewcy: Postać obezwładniona
przez Siewcę Zarazy musi wykonać Przeciętny
(kk) test Odporności w ramach okazji
poza turą. Jeśli test się nie uda, postać
zaraża się zgnilizną Nurgle'a - śmiertelną
chorobą, która powoli zamienia chorego
w Siewcę Zarazy.
• Przerażający: Na początku spotkania
wszyscy przeciwnicy muszą wykonać
Trudny (kkk) test strachu w ramach okazji
poza turą, zob. str. Podręcznika
Podstawowego Genesys. Jeśli w spotkaniu
jest wiele czynników powodujących strach,
to przeciwnicy wykonują jeden test przeciwko
najstraszliwszemu z wrogów.
Wyposażenie:
• Miecz plagi: Broń Biała (Lekka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Zapalanie , Usidlenie . Magiczna broń.
Ta broń znika, gdy Siewca Zarazy zostaje
pokonany.
Nurgling (Pachołek)
1 3 1 1 1 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
1 5 0 0
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne +
Talenty: Brak
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu
walki, aby zadać celowi punkt zepsucia.
• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu
przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi
z magicznego źródła.
• Uczta zepsucia: Gdy Nurgling otrzymuje
zepsucie, leczy ran za każdy punkt.
Może to skutkować przywróceniem jedne-
164 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
go z wcześniej pokonanych Nurglingów do
grupy pachołków.
• Zakaźny: Może wydać aa z pomyślnego
testu walki, aby zadać celowi Zainfekowane
rany.
Wyposażenie:
• Ostre zęby: Bijatyka, Obrażenia , Krytyczność
, Zasięg (Bezpośredni).
Pan Przemian (Nemezis)
5 2 6 3 4 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
7 45 30 2 o o
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu
walki lub magii aby zadać celowi punkty
zepsucia.
• Zmieniający Drogi:
Raz na rundę MG może wydać
Punkt Opowieści w ramach
okazji, by aktywować tę zdolność.
Po aktywacji, MG wykonuje rzut
K i odczytuje rezultat z Tabeli -:
Efekty Zmieniającego Drogi.
• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane
temu przeciwnikowi o dwa, chyba że atak
pochodzi z magicznego źródła.
• Nemesis w akcji: Ma dwie tury w każdej
rundzie; jedną w swojej komórce inicjatywy,
a drugą na koniec rundy, gdy
wszystkie postacie wykonały swoją turę.
• Bezlitosny: Pan Przemian ignoruje
skutki Urazów Krytycznych, nie może zostać
zamroczony ani zmuszony do ucieczki.
• Sylwetka
• Spontaniczna mutacja: Jeśli Pan Przemian
przekroczy próg zepsucia, natychmiast leczy
wszystkie rany.
• Przerażający: Na początku spotkania
wszyscy przeciwnicy muszą wykonać Przytłaczający
(kkkkk) test strachu w ramach
okazji poza turą, zob. str. Podręcznika
Podstawowego Genesys. Jeśli w spotkaniu
jest wiele czynników powodujących strach,
to przeciwnicy wykonują jeden test przeciwko
najstraszliwszemu z wrogów.
• Burza Chaosu: Gdy Postać Gracza wykonuje
test Mocy Tajemnej w obecności Pana
Przemian, kontrolujący ją gracz musi rzucić
osobno dodatkową j. Jeśli wynikiem
jest h, czar wywołuje umiarkowaną Manifestację.
Może to wywołać dwie Manifestacje
z jednego czaru, jeśli zasadniczy
test również taką spowoduje. Nie dodawaj
wyniku rzutu tą dodatkową kością do wyników
właściwego testu.
Zaklęcia: Pan Przemian może wykonać dowolną
akcję magiczną. Jego zaklęcia pochodzą
z Tradycji Chaosu, może jednak wybrać dowolne
dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej
korzysta z następujących zaklęć:
• Strzała zmiany - wybierz cel w bliskim lub
średnim dystansie i wykonaj Łatwy (k)
test Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,
ten magiczny atak zadaje obrażeń
+ obrażenie za każdy s, z właściwościa-
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 165
Tabela 8-1: Efekty Zmieniającego Drogi
k100
Rezulat
- Do końca kolejnej rundy, wszystkie Postacie Graczy są kontrolowane przez Gracza siedzącego po lewej
stronie właściciela postaci.
- Do końca kolejnej rundy każdy t liczy się jako d , a każda d liczy się jako t.
- Do końca kolejnej rundy wszystkie Postacie Graczy zamieniają swoje progi ran i zmęczenia. Aktualne rany
i zmęczenie pozostają bez zmian. Może to obezwadnić PG, jak również ją ocucić jeśli była obezwładniona.
- Wszystkie magiczne efekty w bieżącym spotkaniu zostają natychmiast rozproszone.
- Wszystkie postacie w bieżącym spotkaniu dodają t do swojego kolejnego testu.
- Wszystkie postacie w bieżącym spotkaniu dodają d do swojego kolejnego testu.
- Wszystkie postacie w bieżącym spotkaniu otrzymują ran i punkt zepsucia.
- Nic się nie dzieje.
- Zamień pulę Punktów Opowieści Graczy z pulą Mistrza Gry.
- Rzuć dwa razy i zastosuj oba efekty. Jeśli ten efekt wypadnie ponownie, przerzuć go.
mi Krytyczność , Niszczenie, Przebicie
i Morderczość .
• Znamię Tzeentcha - wybierz dwa cele w bliskim
lub średnim dystansie i wykonaj Trudny
(kkk) test Mocy Tajemnej. Jeśli test się
powiedzie, Pan Przemian może wybrać jeden
dodatkowy cel za każdy a. Do końca
następnej tury Pana Przemian, wszystkie
cele zmniejszają swoje progi ran i zmęczenia
o oraz osłabiają raz zdolność wszystkich
testów umiejętności, które wykonują.
• Wicher zepsucia - wybierz dwa cele
w maksymalnie dalekim dystansie i wykonaj
Trudny (kkk) test Mocy Tajemnej.
Jeśli test się powiedzie, ten magiczny atak
zadaje obrażeń, + obrażenie za każdy
s, z właściwościami Zapalanie i Pole
Rażenia . Mistrz Gry może wydać Punkt
Opowieści, by aktywować właściwość Pole
Rażenia, a właściwość ta działa na wszystkie
postacie w średnim dystansie od celu.
Pan Przemian może wydać a by przemieścić
jedną postać o jeden przedział zasięgu
w dowolnym kierunku.
Wyposażenie:
• Dziób i szpony: Bijatyka, Obrażenia , Krytyczność
, Zasięg (Bliski), Sprzężenie .
• Kostur czarnoksięstwa: Broń Biała (Ciężka),
Obrażenia , Krytyczność , Zasięg
(Bliski), Magiczna broń. Ta broń znika, gdy
Pan Przemian zostaje pokonany. Kostur
zmniejsza trudność testów Mocy Tajemnej
o i zwiększa obrażenia zaklęć Ataku o .
Nawet jeśli test Mocy Tajemnej się nie powiedzie,
Pan Przemian traktuje wynik tak
jakby był udany z pojedynczym s.
Różowy Strachulec (Rywal)
4 2 4 2 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
5 16 0 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
• Magiczny łącznik: Raz na spotkanie MG
może wydać Punkt Opowieści, aby umożliwić
temu przeciwnikowi wykonanie magicznej
akcji w ramach manewru.
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać aa z testu
magii lub walki, aby zadać celowi punkt
zepsucia.
• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu
przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi
z magicznego źródła.
• Uczta zepsucia: Gdy Strachulec otrzymuje
zepsucie, leczy ran za każdy punkt.
• Magiczne ciało: Gdy inna postać wykonuje test
Mocy Tajemnej, ten przeciwnik leczy rany.
• Rozpad: Po przekroczeniu progu ran, Różowy
Strachulec rozpada się na dwa nowe
166 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Demony. Wymień Różowego Strachulca
na grupę pachołków składającą się z dwóch
Niebieskich Strachulców. Natychmiast wykonują
one swoją turę.
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
przeciwnicy muszą wykonać Trudny
(kkk) test strachu w ramach okazji poza
turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników
powodujących strach, to przeciwnicy
wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu
z wrogów.
Zaklęcia: Różowy Strachulec może wykonać
dowolną akcję magiczną dozwoloną dla Mocy
Tajemnej i Tradycji Chaosu. Może normalnie
wybierać dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej
korzysta z następujących zaklęć:
• Strzała zmiany - wybierz cel w bliskim lub
średnim dystansie i wykonaj Przeciętny
(kk) test Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,
ten magiczny atak zadaje obrażeń
+ obrażenie za każdy s, z właściwościami
Krytyczność , Niszczenie, Przebicie
i Morderczość .
• Brama grozy - wykonaj Przeciętny (kk)
test Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,
Różowy Strachulec przywołuje grupę
pachołków składającą się z dwóch Niebieskich
Strachulców plus jeden dodatkowy
za każde aa. Niebieskie Strachulce pojawiają
się w bezpośrednim dystansie Różowego
Strachulca i wykonują swoje tury natychmiast
po nim. Różowy Strachulec nie
musi wykonywać manewru koncentracji,
aby utrzymać efekty zaklęcia, jednak przywołane
Niebieskie Strachulce znikają, gdy
Różowy Strachulec zostanie pokonany).
Wyposażenie:
• Pazury i szczęki: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność
; Zasięg (Bezpośredni).
Niebieski Strachulec
(Pachołek)
3 2 1 2 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 8 0 0
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać aa z testu
walki, aby zadać celowi punkt zepsucia.
• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu
przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi
z magicznego źródła.
• Uczta zepsucia: Gdy Niebieski Strachulec
otrzymuje zepsucie, leczy ran za każdy
punkt. Może to skutkować przywróceniem
jednego z wcześniej pokonanych Strachulców
do grupy pachołków.
• Magiczne Ciało: Gdy inna postać wykonuje test
Mocy Tajemnej, ten przeciwnik leczy rany.
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
przeciwnicy muszą wykonać Trudny
(kkk) test strachu w ramach okazji poza
turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników
powodujących strach, to przeciwnicy
wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu
z wrogów.
Wyposażenie:
• Pazury i szczęki: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność
; Zasięg (Bezpośredni).
Pan Zagłady (Nemezis)
Potężni Panowie Zagłady są najpotężniejszymi
spośród sług boga-renegata Malala. To kolosalne,
przerażające stworzenia zaopatrzone
w kopyta, rogi i zakończony ludzką głową
ogon. Walczą z siłami Chaosu za pomocą potężnej
broni i wysysającej dusze magii.
5 3 4 3 5 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
7 59 25 2 1 1
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu
walki aby zadać celowi punkty zepsucia.
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 167
• Demon: Zmniejsz obrażenia zadawane
temu przeciwnikowi o dwa, chyba że atak
pochodzi z magicznego źródła.
• Nienawiść - Chaos: To stworzenie dodaje
jj do testów walki których celem są istoty
Chaosu, mutanci i wyznawcy Niszczycielskich
Potęg.
• Nemezis w akcji: Ma dwie tury w każdej
rundzie; jedną w swojej komórce inicjatywy,
a drugą na koniec rundy, gdy wszystkie
postacie wykonały swoją turę.
• Bezlitosny: Pan Zagłady ignoruje skutki
Urazów Krytycznych, nie może zostać zamroczony
ani zmuszony do ucieczki.
• Sylwetka
• Drenaż Duszy: Gdy Pan Zagłady spowoduje
Uraz Krytyczny swoim demonicznym
ogonem, a cel nie jest Ożywieńcem ani Demonem,
nie rzucaj na tabelę Efektów Urazów
Krytycznych. Zamiast tego cel zostaje
natychmiast zabity, a Pan Zagłady leczy
liczbę ran równą połowie progu ran celu
(zaokrąglone w górę).
• Spontaniczna Mutacja: Jeśli przekroczy
próg zepsucia, natychmiast leczy wszystkie
rany.
• Przerażający: Na początku spotkania
wszyscy przeciwnicy muszą wykonać Onieśmielający
(kkkk) test strachu w ramach
okazji poza turą, zob. str. Podręcznika
Podstawowego Genesys. Jeśli w spotkaniu
jest wiele czynników powodujących strach,
to przeciwnicy wykonują jeden test przeciwko
najstraszliwszemu z wrogów.
Wyposażenie:
• Demoniczny ogon: Bijatyka, Obrażenia ,
Krytyczność , Zasięg (Bliski), Usidlenie ,
Ogłuszenie .
• Miecz Pożeracza Dusz: Broń Biała (Ciężka),
Obrażenia , Krytyczność , Zasięg
(Bliski), Przebicie , Niszczenie, Ogłuszenie
. Magiczna broń. Ta broń
znika, gdy Pan Zagłady zostaje
pokonany.
Zjadliwość Malala
(Rywal)
Zaraz po wojownikach Chaosu zwanych
Potępionymi, Zjadliwości są
najliczniejszymi sługami zbuntowanego
Boga Chaosu Malala. Mogą zostać
przywołani przez jego wyznawców,
aby wspomóc ich w walce ze stworzeniami
i sługami Niszczycielskich Potęg.
Zjadliwość wygląda niczym koszmarna chimera
ptaka i bestii. Jej nogi zakończone są
kopytami, głowa przypomina nagą czaszkę
drapieżnego ptaka, a ramiona zaopatrzone
są w długie, zakrzywione brzeszczoty
z ostrej jak brzytwa kości. Dziób
pełen jest ostrych zębów. Czarna jak
smoła skóra kontrastuje z lśniącą
bielą kopyt, czaszki i ostrzy.
Czerń i biel to ulubione przez
Malala kolory.
168 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Mimo swych rozmiarów, Zjadliwości są zwinnymi
wojownikami i poruszają się z niesamowitą
prędkością.
3 4 2 2 4 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 16 1 1
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu
walki, aby zadać celowi punkt zepsucia.
• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu
przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi
z magicznego źródła.
• Zguba Chaosu: Zjadliwość zmniejsza Krytyczność
swojej broni o , gdy atakuje postacie,
które mają co najmniej punkty zepsucia.
• Uczta zepsucia: Gdy Zjadliwość otrzymuje
zepsucie, leczy ran za każdy punkt.
• Nienawiść - Chaos: To stworzenie dodaje
jj do testów walki których celem są istoty
Chaosu, mutanci i wyznawcy Niszczycielskich
Potęg).
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
przeciwnicy muszą wykonać Trudny
(kkk) test strachu w ramach okazji poza
turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników
powodujących strach, to przeciwnicy
wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu
z wrogów.
Wyposażenie:
• Ostrza z kości: Broń Biała (Lekka), Obrażenia
, Krytyczność , Zasięg (Bezpośredni),
Morderczość . Magiczna broń. Ta broń
znika, gdy Zjadliwość zostaje pokonana.
Tabela 8-2: Mniejsze Demony Chaosu
Demon
wynik k100
Krwiopuszcz
Zjadliwość
Demonetka
Różowy Strachulec
Siewca Zarazy
-
-
-
-
-
Zielonoskórzy
„Zielonoskórzy” to zbiorcze określenie dla wielu
blisko spokrewnionych gatunków humanoidów
o zielonej skórze - orków, goblinów, hobgoblinów,
snotlingów itp. Choć cywilizowane
nacje toczą z nimi wojny od tysiącleci, nadal
stosunkowo niewiele o nich wiadomo. Ich kultura,
cele czy język wciąż są kwestią akademickich
sporów. Nawet coś tak podstawowego jak
reprodukcja nie zostało dotąd w pełni zrozumiane.
Niektórzy uważają, że zielonoskórzy
są w tej kwestii bardzo podobni do ludzi; inni,
że ich biologia przypomina raczej grzyby lub
rośliny. Jedno natomiast jest pewne, zielonoskórzy
są brutalną, dziką frakcją, powszechnie
uważaną za zagrożenie dla całego cywilizowanego
świata.
Snotling (Pachołek)
1 2 1 3 1 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
1 4 0 0
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Widzenie w ciemnościach: To stworzenie
może usunąć z testu do jj wynikających
z ciemności,
• Zakaźny: Może wydać aaa z udanego testu
walki wręcz, aby zadać celowi Zainfekowane
rany.
• W kupie siła: Gdy grupa tych stworzeń składa
się z co najmniej dwóch pachołków i jest
w zwarciu z celem, może wykonać manewr
aby dodać aa do jej następnego testu walki
przeciwko temu celowi oraz nie pozwolić by
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 169
cel wyszedł ze zwarcia z grupą do końca jej
następnej tury.
• Sylwetka .
Wyposażenie:
• Kije i kamienie: Broń Biała (Lekka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Dezorientacja .
Nocny Goblin (Pachołek)
2 3 1 3 1 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
3 6 1 0
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne +
Talenty: Brak
Zdolności:
• Widzenie w ciemności: To stworzenie może
usunąć z testu do jj wynikających z ciemności.
• Nienawiść - Krasnoludy: To stworzenie dodaje
jj do testów walki, których celem są
krasnoludy.
• Neurotoksyna: Postacie trafione zatrutą
strzałą do końca spotkania otrzymują
punkty zmęczenia za każdym razem, gdy
wykonują akcję.
• Sylwetka .
Wyposażenie:
• Włócznia: Broń Biała (Lekka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Obrona .
• Łuk z zatrutymi strzałami: Broń Dystansowa;
Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg
(Średni); Usidlenie , Nieporęczność .
• Pozszywany pancerz: + redukcji.
Ork (Pachołek)
3 2 1 3 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Zdolności:
• Widzenie w ciemności: To stworzenie
może usunąć z testu do jj wynikających
z ciemności.
Wyposażenie:
• Orkowy tasak: Broń Biała (Lekka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Morderczość .
• Pozszywany pancerz: + redukcji.
Czarny ork (Rywal)
4 2 1 3 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
6 14 1 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Widzenie w ciemności: To stworzenie
może usunąć z testu do jj wynikających
z ciemności.
Wyposażenie:
• Wielki orkowy tasak: Broń Biała (Ciężka);
Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Morderczość .
• Ciężki pozszywany pancerz: + redukcji,
obrona w zwarciu .
Ciężka rana
Niektórzy przeciwnicy są zdolni do zadawania głębokich
ran dzięki swojej dzikiej sile lub specyficznej
konstrukcji broni. Takie ciężkie rany, choć nie stanowią
bezpośredniego zagrożenia dla życia, zwykle
wymagają tygodni, miesięcy, a nawet lat, aby całkowicie
się zagoić. Ciężka rana jest Urazem Krytycznym
o Przytłaczającej (kkkkk) dotkliwości i następującym
działaniu: Cel zmniejsza próg ran o do
czasy wyleczenia tego Urazu Krytycznego. Można
otrzymać wiele Ciężkich ran.
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 8 0 0
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne +
Talenty: Brak
170 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Herszt Orków (Nemezis)
5 2 2 3 3 3
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
7 23 16 2 2 2
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Dwukrotnie wzmocnij trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
• Druzgocący cios: Raz na sesję podczas testu
ataku wręcz – po rzucie, ale przed rozpatrzeniem
wyniku – Herszt orków może przyjąć
punkty zmęczenia, aby użyć tego talentu.
Przy rozstrzyganiu testu broń zyskuje właściwości
Penetracja i Powalenie, a także
niszczy jeden przedmiot trzymany przez cel
i niemający właściwości Wzmocnienia.
Zdolności:
• Widzenie w ciemności: To stworzenie
może usunąć z testu do jj wynikających
z ciemności.
• Najwinkszy, najmucniejrzy: Za każdym razem,
gdy herszt orków obezwładni swój cel,
pozostali biorący udział w spotkaniu zielonoskórzy
do końca spotkania zyskują j do
testów walki. Jeśli herszt orków zostanie
pokonany, wszyscy zielonoskórzy również
zostają automatycznie pokonani.
• Głębokie cięcie: Herszt orków może wydać
aaa z udanego testu ataku przy użyciu
orkowego tasaka, aby spowodować u celu
Uraz Krytyczny - Ciężką ranę.
Wyposażenie:
• Wielki orkowy tasak: Broń Biała (Ciężka);
Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Morderczość .
• Ciężki pancerz: + redukcji, obrona .
Troll (Nemezis)
Trolle to ogromne, humanoidalne stworzenia
znane głownie z powodu agresji i głupoty.
Mówi się, że mogą zjeść absolutnie wszystko,
a ich soki żołądkowe zdolne są strawić nawet
kamień czy stal. Wielu poszukiwaczy przygód
przekonało się o tym na własnej skórze, tracąc
cenny sprzęt, a nawet życie w ogromnej paszczy
trolla.
5 2 1 2 3 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
7 28 14 3 0 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Żrące wymiociny: Troll może wydać t
z testu walki, aby zmusić cel do wykonania
Trudnego (kkk) testu Koordynacji
w ramach okazji poza turą. Jeśli test się nie
uda cel otrzymuje ran, a jeden przedmiot,
który niesie, a który nie posiada właściwości
Wzmocnienia, zostaje zniszczony.
• Widzenie w ciemności: To stworzenie
może usunąć z testu do jj wynikających
z ciemności.
• Regeneracja: Na początku swojej tury to
stworzenie automatycznie leczy rany.
• Głupi: Gdy test trolla wygeneruje d lub
hhh, troll zostaje zamroczony do końca
swojej następnej rundy.
• Zamaszysty atak: Troll może wydać a z testu
walki, by trafić dodatkowego przeciwnika
w zwarciu, o ile trudność zaatakowania
nowego celu jest nie większa niż trudność
oryginalnego testu, i zadać mu obrażenia
podstawowe + za każdy s.
Wyposażenie:
• Wielka pała: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Powalenie.
Wampiry
Wampiry to nieumarłe istoty, które aby przetrwać
muszą żywić się krwią śmiertelników.
Ich korzenie sięgają starożytnego królestwa
Nehekhara, gdzie wampirza królowa Neferata
dała życie pierwszemu pokoleniu dotknięte-
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 171
mu klątwą wampiryzmu. Wampiry to potężne
stworzenia, ale ich siła leży nie tylko w aspekcie
fizycznym, ale przede wszystkim w ogromnym
doświadczeniu zgromadzonym przez
setki lat, jak również w ich naturalnej zdolności
do używania nekromantycznej magii.
Krwawy Smok (Nemezis)
4 3 3 3 4 3
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
6 22 14 3 2 1
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
• Parada : Gdy Krwawy Smok otrzymuje trafienie
w wyniku testu walki bronią białą, po
naliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem
redukcji, może użyć tego talentu w ramach
okazji. Otrzymuje punkty zmęczenia
i zmniejsza o obrażenia z tego trafienia.
Talentu można użyć raz na trafienie i tylko
gdy Krwawy Smok dzierży broń białą.
• Ulepszona Parada: Kiedy Krwawy Smok
otrzymuje trafienie w wyniku testu walki
wręcz i używa Parady, by zredukować
obrażenia, po rozstrzygnięciu tego ataku
może wydać d lub hhh z testu napastnika,
aby użyć tego talentu. Wówczas
Krwawy Smok automatycznie trafia atakującego
za pomocą Bijatyki albo Broni Białej
(trzymaną bronią). Trafienie zadaje obrażenia
podstawowe broni plus wszelkie dodatkowe
obrażenia z mających zastosowanie
talentów lub zdolności. Krwawy Smok
nie może użyć tego talentu, jeśli otrzymany
atak go obezwładnił.
Zdolności:
• Zew krwi: Kiedy Krwawy Smok zadaje celowi
rany kłami, leczy taką samą liczbę swoich ran.
• Potworna transformacja: Raz na spotkanie
ta istota może w ramach okazji odrzucić
swoją ludzką formę i ujawnić formę potwora,
zmuszając wszystkich swoich przeciwników
do wykonania Onieśmielającego
(kkkk) testu strachu w ramach okazji
poza turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego
Genesys. Jeśli w spotkaniu jest
wiele czynników powodujących strach, to
przeciwnicy wykonują jeden test przeciwko
najstraszliwszemu z wrogów.
• Nemezis w akcji: Ma dwie tury w każdej
rundzie; jedną w swojej komórce inicjatywy,
a drugą na koniec rundy, gdy wszystkie
postacie wykonały swoją turę.
• Święty miecza: Postać atakująca Krwawego
Smoka bronią białą dwukrotnie osłabia
zdolność testu ataku.
• Nieumarły: Nie musi oddychać, jeść i pić,
może przetrwać pod wodą; jest niewrażliwy
na trucizny i toksyny.
172 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
• Klątwa wampiryzmu: Ta postać nie może
przekroczyć płynącej wody i nie odbija się
w lustrach. Jeśli jest wystawiona na bezpośrednie
działanie promieni słonecznych, na
początku każdej rundy doznaje ran i dwukrotnie
osłabia zdolność wszystkich testów.
Wyposażenie:
• Kły: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ;
Zasięg (Bezpośredni); Wstrząs .
• Długi miecz: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Obrona , Przebicie , Nieporęczność
• Pancerz płytowy: + redukcji, obrona .
Strzygoń (Nemezis)
5 3 3 4 4 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
5 24 15 3 0 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Zew krwi: Kiedy Strzygoń zadaje celowi rany
kłami, leczy taką samą liczbę swoich ran.
• Głębokie cięcie: Strzygoń może wydać
aaa z udanego testu ataku przy użyciu
szponów, aby spowodować u celu Uraz Krytyczny
- Ciężką ranę.
• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy
jego przeciwnicy muszą wykonać Onieśmielający
(kkkk) test strachu w ramach
okazji poza turą, zob. str. Podręcznika
Podstawowego Genesys. Jeśli w spotkaniu
jest wiele czynników powodujących strach,
to przeciwnicy wykonują jeden test przeciwko
najstraszliwszemu z wrogów.
• Nieumarły: Nie musi oddychać, jeść i pić,
może przetrwać pod wodą; jest niewrażliwy
na trucizny i toksyny.
• Klątwa Wampiryzmu: Ta postać nie może
przekroczyć płynącej wody i nie odbija się
w lustrach. Jeśli jest wystawiona na bezpośrednie
działanie promieni słonecznych, na
początku każdej rundy doznaje ran i dwukrotnie
osłabia zdolność wszystkich testów.
Wyposażenie:
• Szpony: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność
; Zasięg (Bezpośredni); Morderczość .
• Kły: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ;
Zasięg (Bezpośredni); Wstrząs .
Fimirowie
Fimirowie są reliktem przeszłości, niedobitkami
po niegdyś licznym gatunku jednookich humanoidów,
którzy wiernie służyli Bogom Chaosu.
Dziś żyją jedynie pośród odosobnionych
bagien, pod osłoną gęstej mgły atakując odizolowane
osady i nieliczne grupy podróżników,
by zdobyć łupy i niewolników niezbędnych
w ich mrocznych i bluźnierczych rytuałach.
Charakteryzuje je zwarta budowa; poruszają
się na dwóch muskularnych nogach podtrzymując
równowagę gadzim ogonem. Społeczeństwo
Fimirów podzielone jest na trzy kasty:
Shearle to niewolniczy robotnicy, Fimm są
wojownikami, a Dirach kapłanami i czarnoksiężnikami.
Każde plemię jest rządzone żelazną
pięścią przez pojedynczą samicę - wiedźmią
królową znaną jako Meargl.
Dla większości Staroświatowców Fimirowie to
jedynie legendy, strachy na małe dzieci. Jednak
ci, którzy mieszkają w pobliżu torfowisk,
doskonale wiedzą by obawiać się i za wszelką
cenę unikać nienaturalnie gęstej mgły.
Meargh (Nemezis)
3 1 5 4 4 4
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
3 16 15 2 o o
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Widzenie we mgle: To stworzenie dodaje
jj do testów walki dystansowej, Czujno-
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 173
ści i Percepcji gdy znajduje się poza mgłą.
Ignoruje jednak wszystkie j dodawane do
testów z powodu mgły.
• Magiczna mgła: Meargh jest trwale otoczona
gęstą mgłą, która zapewnia + ukrycia.
Mgła rozciąga się na odległy dystans od Meargh.
Mgła może być rozproszona, ale jest
automatycznie odtwarzana na początku
tury Meargh.
• Wielki pakt: Kiedy Meargh używa akcji magicznej
Przywołanie, zaklęcie zyskuje efekt
Przywołanie sojusznika bez zwiększania
trudności. Po dodaniu efektu Imponującego
Przyzwania, Meargh może zwiększyć
trudność zaklęcia o trzy zamiast dwóch, aby
wezwać nemezis, zamiast rywala. Wszystkie
stworzenia przywoływane przez Meargh
muszą być demonami.
Zaklęcia: Meargh może wykonać dowolną akcję
magiczną dozwoloną dla Mocy Tajemnej
i Tradycji Chaosu. Może normalnie wybierać
dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej korzysta
z następujących zaklęć:
• Przywołanie demona - wykonaj Trudny
(kkk) test Mocy Tajemnej. Jeśli test się
uda, Meargh przywołuje jednego pomniejszego
demona Chaosu. Typ demona można
określić losując z Tabeli -: Mniejsze
Demony Chaosu Przywołany demon pojawia
się w dystansie bezpośrednim Meargh
i rozgrywa swoje tury zaraz po niej. Meargh
może wykonać manewr koncentracji,
aby utrzymać efekty tego zaklęcia.
• Przywołanie wielkiego demona - wykonaj
Onieśmielający (kkkk) test Mocy Tajemnej.
Jeśli test się uda, Meargh przywołuje
jednego wielkiego demona Chaosu. Przywołany
demon pojawia się w dystansie
bezpośrednim Meargh i rozgrywa swoje
tury natychmiast po niej. Meargh może wykonać
manewr koncentracji, aby utrzymać
efekty tego zaklęcia.
• Bagienna klątwa - wybierz dwa cele w bliskim
lub średnim dystansie i wykonaj
Przeciętny (kk) test Mocy Tajemnej. Jeśli
test się uda, Meargh może wybrać jeden
dodatkowy cel za każdą a, a wszystkie cele
zmniejszają zdolność w swoich testach o
do końca następnej tury Meargh. Kiedy cel
wykonuje test, możesz przestawić jedną
kostkę j, aby pokazywała f. Meargh może
wykonać manewr koncentracji, aby utrzymać
efekty tej Klątwy.
Wyposażenie:
• Różdżka z bagien: Zmniejsza trudność
Klątw o jeden. Zwiększa podstawowe obrażenia
zaklęć Ataku o .
Dirach (Rywal)
3 1 3 3 3 3
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
3 12 0 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Widzenie we mgle: To stworzenie dodaje
jj do testów walki dystansowej, Czujności
i Percepcji gdy znajduje się poza mgłą.
174 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Ignoruje jednak wszystkie j dodawane do
testów z powodu mgły.
• Magiczna mgła: Dirach jest trwale otoczony
gęstą mgłą, która zapewnia + ukrycia.
Mgła rozciąga się na odległy dystans od
Dirach. Mgła może być rozproszona, ale
jest automatycznie odtwarzana na początku
tury Dirach.
• Pakt: Kiedy Dirach używa akcji magicznej
Przywołanie, zaklęcie zyskuje efekt Przywołanie
sojusznika bez zwiększania trudności.
Wszystkie stworzenia, które przywołuje
Dirach, muszą być demonami.
Zaklęcia : Dirach może wykonać dowolną akcję
magiczną dozwoloną dla Mocy Tajemnej
i Tradycji Chaosu. Może normalnie wybierać
dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej korzysta
z następujących zaklęć:
• Przywołanie demona - wykonaj Trudny
(kkk) test Mocy Tajemnej. Jeśli test się
uda, Dirach przywołuje jednego pomniejszego
demona Chaosu. Typ demona można
określić losując z Tabeli -: Mniejsze
Demony Chaosu Przywołany demon pojawia
się w dystansie bezpośrednim Dirach
i rozgrywa swoje tury natychmiast po nim.
Dirach może wykonać manewr koncentracji,
aby utrzymać efekty tego zaklęcia).
• Bagienna klątwa: - wybierz dwa cele w bliskim
lub średnim dystansie i wykonaj
Przeciętny (kk) test Mocy Tajemnej. Jeśli
test się uda, Dirach może wybrać jeden dodatkowy
cel za każdą a, a wszystkie cele
zmniejszają zdolność w swoich testach o
do końca następnej tury Dirach. Kiedy cel
wykonuje test, możesz przestawić jedną
kostkę j, aby pokazywała f. Dirach może
wykonać manewr koncentracji, aby utrzymać
efekty tej Klątwy.
Wyposażenie:
• Różdżka z bagien: Zmniejsza trudność
Klątw o jeden. Zwiększa podstawowe obrażenia
zaklęć Ataku o .
Fimm (Rywal)
4 1 1 2 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
5 14 1 1
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Widzenie we mgle: To stworzenie dodaje
jj do testów walki dystansowej, Czujności
i Percepcji gdy znajduje się poza mgłą.
Ignoruje jednak wszystkie j dodawane do
testów z powodu mgły.
Wyposażenie:
• Ciężka maczuga: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Dezorientacja ).
• Opancerzony ogon: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność
; Zasięg (Bezpośredni); Wstrząs .
• Zbroja łuskowa: obrona , + redukcji.
Shearl (Pachołek)
3 1 1 2 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
3 6 0 0
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty: Brak
Zdolności:
• Widzenie we mgle: To stworzenie dodaje
jj do testów walki dystansowej, Czujności
i Percepcji gdy znajduje się poza mgłą.
Ignoruje jednak wszystkie j dodawane do
testów z powodu mgły.
Wyposażenie:
• Krótka włócznia: Broń Biała (Lekka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);
Celność .
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 175
Kryminaliści
i Stróże Porządku
Miasta Starego Świata bywają równie niebezpieczne
co najgłębsza głusza, chociaż natura
tych niebezpieczeństw jest zgoła inna. Gangi,
złodzieje, uliczni szarlatani, wszyscy oni żerują
na uczciwych obywatelach. Jednak nie każdy
przestępca sam wybrał swój los. Prawo Starego
Świata jest tak złożone, a często i wewnętrznie
sprzeczne, że łatwo stać się wrogiem organów
ścigania całkowicie przez przypadek.
Wyzwolony (Nemezis)
Wszyscy czarodzieje nieustannie zmagają się
z pragnieniem mocy, lecz najsilniejsza pokusa
płynie z wiatrem Aqshy. Pierwsza i najważniejsza
lekcja jaką otrzymują adepci Jasnego Kolegium
to jak trzymać te instynkty na wodzy.
„Wyzwoleni” to określenie na doświadczonych
czarodziejów, nawet arcymagów, którzy stali
się na tyle aroganccy, by uwierzyć że nie potrzebują
już swych rytualnych więzów i zdolni są
władać czystym płomieniem Chaosu.
3 2 5 3 4 3
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
3 14 18 1 o o
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
• Reguła Aqshy (Doskonała): Wyzwolony zawsze
dodaje efekt Ognia do swych czarów
Ataku bez zwiększania trudności i może
wydać Punkt Opowieści by wykonać akcję
magiczną Ataku w ramach okazji. Może
jednak wykonać tylko jedną akcję magiczną
na rundę.
• Zwiększony obszar: Czary z właściwością
Pole Rażenia mają wartość równą dwukrotności
Wiedzy postaci. Możesz wydać Punkt
Opowieści, by aktywować Pole Rażenia bez
wydawania a.
Zdolności:
• Ogień pasji: Gdy Wyzwolony wykonuje test
Uroku Osobistego lub Przymuszania, możesz
wydać Punkt Opowieści by dodać do
wyników s równe Wiedzy Uwolnionego.
• Jadowite słówka: Wyzwolony może wydać
t lub aaa z testu umiejętności społecznych,
aby zadać celowi punkt zepsucia.
• Płomień Chaosu: Zmniejsz trudność wykonywanych
przez Wyzwolonego testów magii
o do minimum Łatwego (k).
Zaklęcia : Wyzwolony może wykonać dowolną
akcję magiczną dozwoloną dla Mocy Tajemnej
i Tradycji Ognia. Może normalnie wybierać
dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej korzysta
z następujących zaklęć:
• Wrząca krew - wybierz cel w zwarciu i wykonaj
Przeciętny (kk) test Mocy Tajemnej.
Jeśli test się powiedzie, ten magiczny atak
zadaje obrażeń + obrażenie za każdy s,
z właściwością Zapalanie .
• Ognisty sztorm - wybierz cel w bliskim
lub średnim dystansie i wykonaj Trudny
(kkk) test Mocy Tajemnej. Jeśli test się
powiedzie, ten magiczny atak zadaje
obrażeń + obrażenie za każdy s, z właściwościami
Niszczenie, Przebicie , Pole
Rażenia i Zapalanie .
• Ściana ognia - wybierz cel w dystansie bezpośrednim
i wykonaj Przeciętny (kk) test
Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,
do końca następnej tury Wyzwolonego, cel
zwiększa wartość redukcji o , + za każde
ss poza pierwszym, a także zyskuje
obrony. Jeśli przeciwnik zaatakuje cel
w walce wręcz, a jego test wygeneruje d lub
hhh, po rozpatrzeniu rzutu otrzymuje on
ran. Wyzwolony może utrzymywać efekty
zaklęcia wykonując manewr koncentracji.
Wyposażenie:
• Ognisty miecz: Broń Biała (Lekka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni); Zapalanie
, Przebicie . Magiczna broń. Ta broń
znika, gdy Wyzwolony zostaje pokonany.
• Kostur mistrza - Zwiększa obrażenia podstawowe
czarów Ataku o . Pierwszy dodany
efekt Zasięgu nie zwiększa trudności czaru.
176 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Herszt Gangu (Nemezis)
3 2 3 4 5 4
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
4 14 16 2 1 o
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
• Wnikliwe pytanie: Jeśli herszt gangu zna
Wadę lub Strach przeciwnika, zadaje mu
dodatkowe punkty zmęczenia w testach
społecznych.
• Druzgocąca riposta: Raz na spotkanie,
herszt gangu może użyć tego talentu by wykonać
przeciwstawny test Uroku Osobistego
lub Przymuszania przeciw Dyscyplinie
obierając za cel jedną postać w średnim dystansie
(lub w zasięgu słuchu). Jeśli test się
powiedzie, cel otrzymuje punktów zmęczenia,
plus jeden dodatkowy za każdy s.
Herszt gangu usuwa tyle zmęczenia ile zadał
za pomocą tego talentu.
Zdolności:
• Dodatkowa motywacja: Gdy herszt gangu
jest obecny w spotkaniu bojowym, silnoręcy
i zbiry zwiększają obrażenia zadawane
w walce wręcz o .
• Urodzony przywódca: Zwiększ próg zmęczenia
tej postaci o za każdego pojedynczego
zbira w średnim dystansie.
• Szef patrzy: Gdy herszt gangu wykonuje
manewr pomocy, dodaj shh do wyników
testu zamiast dodawać j.
Wyposażenie:
• Skórzana kurtka: + redukcji.
• Miecz: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;
Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni), Obrona
.
• Pistolet: Broń Palna, Obrażenia , Krytyczność
, Zasięg (Średni), Przebicie , Przygotowanie
.
Silnoręki (Rywal)
4 2 2 2 3 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
5 12 o o
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
Zdolności:
• Groźne spojrzenie: Udane testy Przymuszania,
wykonywane przez tę postać, zadają
dodatkowe punkty zmęczenia
• Piąchopiryna: Przed rozpoczęciem spotkania
bojowego, Mistrz Gry może wydać Punkt
Opowieści, by postać ta zaatakowała możliwy
do zaatakowania cel wykonując test Bijatyki
w ramach okazji poza turą. Jeśli test się
powiedzie, postać może aktywować właściwość
Dezorientacja bez wydawania a.
Wyposażenie:
• Kastety: Bijatyka, Obrażenia , Krytyczność
, Zasięg (Bezpośredni); Dezorientacja .
• Pałka: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;
Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni), Dezorientacja
.
• Skórzana kurtka: + redukcji.
Zbir (Pachołek)
3 2 1 2 2 1
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 5 0 0
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne +
Talenty: Brak
Zdolności:
• W kupie siła: Gdy grupa tych stworzeń składa
się z co najmniej dwóch pachołków i jest
w zwarciu z celem, może wykonać manewr
aby dodać aa do jej następnego testu walki
przeciwko temu celowi oraz nie pozwolić
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 177
by cel wyszedł ze zwarcia z grupą do końca
jej następnej tury.
• Dobicie: Zbiry dodają jj do testów walki
przeciwko leżącym lub unieruchomionym
celom.
• Groźne miny: Gdy zbiry pomagają innej
postaci w testach Przymuszania, za każdego
pachołka w grupie poza pierwszym dodaj
do wyników s.
Wyposażenie:
• Kastety: Bijatyka, Obrażenia , Krytyczność
, Zasięg (Bezpośredni); Dezorientacja .
• Pałka: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;
Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni), Dezorientacja
.
• Skórzana kurtka: + redukcji.
Koci Włamywacz (Nemezis)
3 5 3 4 3 3
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
3 12 14 2 o o
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Adwersarz : Wzmocnij cztery razy trudność
wszystkich testów walki wykonywanych
przeciwko temu celowi.
• Chyży: Postać nie ponosi kary za poruszanie
się po trudnym terenie.
Zdolności:
• Kocia zwinność: Raz na rundę, Mistrz Gry
może wydać Punkt Opowieści, by w ramach
okazji przemieścić tę postać do dowolnego
miejsca w bliskim zasięgu, nawet jeśli miejsce
to jest bardzo trudno dostępne np. ze
względu na wysokość.
• Mylenie tropów: Gdy inna postać wykonuje
test w celu znalezienia tropów pozostawionych
przez kociego włamywacza, Mistrz
Gry może wydać Punkt Opowieści, by dodać
do wyniku testu hhhhh.
Wyposażenie:
• Lina
• Narzędzia złodziejskie: Dodaj a do testów
Machlojek.
Złodziej (Pachołek)
3 3 2 3 2 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 5 0 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Chyży: Postać nie ponosi kary za poruszanie
się po trudnym terenie.
Zdolności: Brak
Wyposażenie:
• Lina
• Narzędzia złodziejskie: Dodaj a do testów
Machlojek.
• Sztylet: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;
Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni), Celność
.
Śledczy (Nemezis)
2 2 3 4 4 3
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Próg Zmęczenia
Próg Zepsucia
Obrona Z/D
3 12 14 2 o o
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Pies gończy: Postać dodaje aaaa do
wyników testu, gdy próbuje podążać śladem
innej postaci.
Zdolności:
• To się nie dodaje: Kiedy test społeczny innej
postaci wygeneruje d, śledczy może
wydać ją, by zadać tej postaci punktów
zmęczenia.
• Gówno prawda: Gdy śledczy jest celem
testu Oszustwa, Mistrz Gry może wydać
Punkt Opowieści by dodać ffff do wyników.
• Mistrz przesłuchań: Jeśli śledczy zna Lęk
lub Pragnienie postaci, dwukrotnie osłabia
trudność testów Przymuszania i Oszustwa,
których celem jest ta postać.
Wyposażenie: Brak
178 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Strażnik (Pachołek)
3 3 2 2 3 2
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
4 5 1 0
Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,
Magiczne , Społeczne +
Talenty: Brak
Zdolności:
• W kupie siła: Gdy grupa tych stworzeń składa
się z co najmniej dwóch pachołków i jest
w zwarciu z celem, może wykonać manewr
aby dodać aa do jej następnego testu walki
przeciwko temu celowi oraz nie pozwolić
by cel wyszedł ze zwarcia z grupą do końca
jej następnej tury.
• Oblicze prawa: Strażnicy dodają s do wyników
testów społecznych.
Wyposażenie:
• Halabarda: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia
; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni)
Obrona , Przebicie , Nieporęczność .
• Latarnia: usuwa j za ciemność.
• Skórzany pancerz: + redukcji
Kapłan Morra (Rywal)
2 2 3 2 4 3
Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja
Redukcja
Próg Ran
Obrona Z/D
2 10 0 0
Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,
Magiczne , Społeczne
Talenty:
• Złotousty: Podczas rozpatrywania testu
umiejętności społecznych tej postaci,
Mistrz Gry może wydać Punkt Opowieści,
aby wymienić nieanulowane aa na s.
Zdolności:
• Ponury spokój: Postacie wykonujące test
Uroku Osobistego lub Przymuszania, którego
celem jest kapłan Morra, otrzymują
punkty zmęczenia.
• Odesłanie ożywieńca: Kapłan Morra może
wykonać Trudny test (kkk) Dyscypliny
w ramach akcji. Jeśli test się powiedzie, duchy,
wampiry i inni ożywieńcy w bliskim
dystansie otrzymują punkty zmęczenia
plus punkty zmęczenia za każdy s.
Wyposażenie:
• Symbol Morra: Kapłan Morra dodaje a do
wyników testów Uroku Osobistego lub Przywództwa,
których celem są wyznawcy Morra.
ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 179
Rozdział 10
Drużyna
awanturników
Wiele przygód osadzonych w świecie Warhammera Fantasy skupia się na opowieści o kilku
współpracujących postaciach. Czasem taka grupa wydaje się bardzo naturalna, jak na przykład
wędrowni najemnicy czy banda przestępców. Często jednak są to bardzo nieprawdopodobni
sojusznicy, zjednoczeni jedynie przez wspólny cel lub też wspólnego wroga.
W tym rozdziale prezentujemy karty drużyny. Współdzielone przez postacie graczy, pomogą
one określić tożsamość grupy oraz odzwierciedlić współpracę i zażyłość jej członków, ale także
rosnące w drużynie napięcia. Każda z kart wprowadza nowe, potężne zdolności drużyny,
ale także stwarza nowe wyzwania. Stąd też zdecydowaliśmy, że będą one w pełni opcjonalne.
Możesz wprowadzić kartę drużyny w dowolnym momencie kampanii i, jeśli z jakiegoś powodu
ci się nie spodoba, równie łatwo ją usunąć.
Tworzenie Drużyny
Proces tworzenia drużyny jest bardzo prosty
i można go podsumować w następujących
krokach:
. Ustalenie przeszłości drużyny.
. Wybór celu.
. Wybór Archetypu Drużyny.
. Wybór typu Reputacji (jeśli dotyczy).
Zauważ, że proces ten można przeprowadzić
już po stworzeniu postaci, co jest dobrym sposobem
na wyjaśnienie jak osoby o tak różnych
charakterach i pochodzeniu zdecydowały się
współpracować. Możesz także stworzyć drużynę
przed rozpoczęciem tworzenia postaci,
co zwykle pozwoli stworzyć bardziej spójny
zespół, a stworzonych bohaterów mocniej ze
sobą powiązać.
1. Ustalenie przeszłości
drużyny
Pierwszym krokiem będzie zadanie graczom
prostego pytania - jak poznali się ich bohaterowie
i dlaczego podróżują razem? Możesz spokojnie
pominąć ten krok, jeśli planujesz jakąś
wprowadzającą przygodę, jednak pozwolenie
graczom na zdefiniowanie tła drużyny na tym
etapie może pomóc uniknąć częstego problemu
rywalizacji między postaciami i zaoszczędzić
wszystkim sporo czasu i zbędnego stresu.
2. Wybór celu
Następnym krokiem jest określenie celu drużyny.
Może to być coś bardzo konkretnego,
jak na przykład pokonanie wspólnego wroga
czy dotarcie na nowy kontynent. Może to być
także bardzo ogólny cel, jak walka z Chaosem
180 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
lub po prostu zdobycie bogactwa. Cel nie musi
być bardzo ściśle określony, ale będzie dobrym
punktem wyjścia dla pierwszych przygód drużyny
i pomoże jej lepiej się zintegrować.
3. Wybór archetypu drużyny
Teraz, gdy już wiecie co połączyło drużynę
i (mniej więcej) jaki jest jej cel, a być może
także znacie skład grupy, możecie wybrać archetyp
drużyny i nadać jej nazwę. Archetyp to
po prostu szablon, który umieszcza drużynę
w pewnym kontekście i nadaje jej właściwości
mechaniczne, więc wybierzcie archetyp, który
najlepiej pasuje do preferencji grupy. Na
przykład drużyna stworzona do tropienia kultów
Chaosu może wybrać archetyp Obrońców
wiary, ale równie dobrze pasowałyby do niej
archetypy Badaczy tajemnic, Rozjemców lub
nawet Awanturników. Jeśli natomiast drużyna
kieruje się głównie pobudkami finansowymi,
być może warto rozważyć Żołnierzy fortuny.
Podczas wyboru zwróć uwagę na reputację,
jaką będzie miała drużyna, ponieważ określa
to ramy, w jakich będzie działać grupa. Pamiętaj,
że archetyp i przypisana do niego reputacja
powinny pasować do tego, jak chce grać twoja
grupa i jakie cele chce osiągnąć, ale nie musi
odzwierciedlać składu drużyny. Innymi słowy,
gracze nie muszą wcielać się w najemników, by
wybrać archetyp Żołnierzy fortuny. Nikt w grupie
nie musi być żołnierzem czy wojownikiem,
o ile tylko wszyscy się zgadzają, że głównym celem
drużyny jest zdobycie pieniędzy i sławy.
Po ustaleniu archetypu, czas nadać drużynie
nazwę. Nazwa umiejscowi grupę w świecie gry
i pozwoli jej stawać się sławną w miarę wzrostu
rozgłosu. Przykładowe nazwy to „Ekspedycja
do Gór Szarych”, „Grupa Najemników Bauera”
lub „Gang z Palatzstrasse”.
4. Wybierz typ reputacji
Każdy z archetypów ma dwa typy reputacji.
W przypadku gdy karta drużyny dla danego
archetypu ma tylko jeden typ reputacji, możecie
teraz ustalić drugi z nich i zapisać go na
karcie. Wybierzcie reputację, która najlepiej
będzie odzwierciedlać styl waszej drużyny.
Wyróżniamy w sumie typów reputacji:
• Brawurowa: Brawurowe grupy są gotowe
rzucić się w wir największych niebezpieczeństw,
a śmiertelne ryzyko jest nieomal
Zmiana rchetypu
Drużyny
Co jeśli grupa idealistycznych, młodych awanturników
zdecyduje się porzucić dotychczasowe wartości
i założyć Kompanię? Albo Badacze tajemnic
odkryją już wszystkie sekrety i dojdą do wniosku,
że czas ruszać dalej? Jeśli ma to sens narracyjnie,
drużyna może zmienić swój archetyp w dowolnym
momencie, jednak zrobienie tego spowoduje utratę
całego zdobytego Rozgłosu. W końcu rozpoczynają
coś zupełnie nowego! Nie wszystko jednak
stracone - w toku przygód członkowie drużyny
zbudowali trwałe relacje i zaufanie, dzięki czemu
nowa drużyna może nadal korzystać z jednej z zakupionych
aktywnych zdolności poprzedniej drużyny.
Mogą również zatrzymać jednego ze swoich
sojuszników - jeśli takowych mają oczywiście.
ich codziennością. Ich motywacje mogą być
różne - pieniądze, chwała lub gorliwa wiara
- rzadko jednak przepuszczają okazje by
się wykazać. Drużyny z tym typem reputacji
będą zyskiwać Rozgłos za nieomal lekkomyślne
podejmowanie niebezpiecznych
wyzwań, jak kradzież pilnie strzeżonych
dóbr, frontalny atak na leże potwora czy
szaleńczy pościg po miejskich dachach.
• Zachowawcza: „Plan jest wszystkim” mógłby
rzec członek zachowawczej drużyny.
Grupy tego typu stawiają na wywiad, obserwację
i tworzenie szczegółowych planów
przed podjęciem jakiegokolwiek działania.
Zawsze starają się zminimalizować podejmowane
ryzyko.
Zachowawcze drużyny będą zdobywały Rozgłos
za realizowanie błyskotliwych intryg,
unikanie ryzyka przy użyciu sprytu, podstępu
czy szantażu, a także napuszczania
swych wrogów na siebie nawzajem.
• Oświecona: Oświecone drużyny słyną z żądzy
wiedzy i odkryć. Jej członków fascynują
starożytne cywilizacje, zagubione artefakty
i odległe lądy. Niektórzy wierzą, że odkrywanie
kolejnych tajemnic może zmienić świat
na lepsze, podczas gdy inni działają dla osobistego
zysku lub czystej satysfakcji. Oświecona
drużyna może zdobywać Rozgłos
i powszechny szacunek poprzez badanie
starożytnej wiedzy, zdobywanie potężnych
artefaktów, dotarcie do niezbadanych lądów
lub, bardziej ogólnie, odkrywanie sekretów.
ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 181
• Idealistyczna: Drużynom idealistów przyświeca
jakiś większy cel lub kieruje nimi surowy
kodeks moralny. Wierzą, że mogą zmienić
świat na lepsze i śmiało występują przeciw
wrogom swych przekonań. Ich działania
mogą być dobrze przemyślane, ale nie obawiają
się ryzyka gdy w grę wchodzą wyższe
wartości. Idealistyczne grupy zdobywają Rozgłos
dzięki aktom poświęcenia, dobroci i niesieniu
pomocy ludziom w potrzebie. Niosą
nadzieję i natchnienie, i są bardzo cenieni za
niezłomne przywiązanie do tego w co wierzą.
• Bezwzględna: Drużyny o reputacji bezwzględnych
znane są z bezkompromisowego
realizowania swoich celów. W działaniu
często nie liczą się z kosztami, nie są jednak
zwykle okrutni, a raczej bezduszni. Gdy jest
to niezbędne, gotowi są sięgnąć po takie narzędzia
jak szantaż, zastraszanie czy brutalna
przemoc. Drużyny o takiej reputacji
zdobywają Rozgłos dzięki widowiskowym,
wyrachowanym akcjom jak np. zabójstwo
wrogiego przywódcy, porwanie dla okupu
wpływowej osobistości, niszczenie zasobów
wrogich frakcji czy łupienie ich terytoriów.
Zwróć uwagę, że w większości przypadków
typy reputacji Brawurowa i Konserwatywna,
a także Idealistyczna i Bezwzględna wzajemnie
się wykluczają. Chociaż mogą być od tej reguły
wyjątki, nie powinniście tworzyć drużyny
opierającej się na sprzecznych typach reputacji
jeśli nie macie ku temu dobrego powodu.
W dalszej części rozdziału wyjaśnimy bardziej
szczegółowo jaki wpływ na grę mają wybrane
typy reputacji.
Reputacja Drużyny
Każda drużyna poszukiwaczy przygód ma reputację
zależną od wybranego archetypu i wyrażoną
w typach reputacji. Reputacja wyznacza
pewne ramy w jakich działać będzie drużyna,
a także odzwierciedla oczekiwania społeczne
względem jej członków. Na przykład od najemników
zwykle oczekuje się odwagi, zaś od
bandytów bezwzględności. Nikt nie potraktuje
poważnie kompanii najemników, która znana
jest głównie z tchórzostwa, a nadmiernie wyrozumiali
gangsterzy szybko stracą wpływy i terytorium.
Utrzymanie reputacji drużyny i postępowanie
zgodnie z jej wymogami przyniesie
jej członkom chwałę (lub niesławę!), szacunek,
a także może zbliżyć ich do określonych osób
lub zleceń, a czasem również spowodować dodatkowe
kłopoty. Kilka przykładów znajdziesz
w dalszej części tego rozdziału, przy opisie każdego
z archetypów drużyny.
Zdobywanie Rozgłosu
Gdy drużyna, postępując zgodnie ze swoim typem
reputacji, dokona czegoś wielkiego, spektakularnego
lub znacząco przybliżającego ją
do osiągnięcia swoich celów, Mistrz Gry może
zdecydować o nagrodzeniu drużyny punktem
Rozgłosu. Każdy punkt Rozgłosu zwiększa
Całkowity Rozgłos drużyny, a także można
go wydać na zakup specjalnych zdolności lub
aktywację różnych efektów, które wyjaśnimy
w dalszej części rozdziału. Czy coś warte jest
przyznania punktu Rozgłosu pozostawiamy
do decyzji Mistrza Gry, radzimy jednak nie
przyznawać więcej niż punktów na sesję.
Pamiętaj, że Rozgłos powinien być przyznawany
tylko wtedy, gdy ktoś faktycznie dowie
się o działaniach grupy. Dobre uczynki dokonane
po cichu nie rozsławią wszak drużyny,
stąd też czasami przyznanie punktu nastąpi
dopiero gdy wieści odpowiednio się rozniosą.
W związku z tym drużyny oparte na archetypach
z reputacją Brawurowych lub Idealistycznych
będą miały nieco łatwiej zdobyć Rozgłos.
Szaleńczo odważne lub altruistyczne czyny
szybko zyskują sławę, jednakże wiąże się to
z dużym ryzykiem ze strony drużyny lub koniecznością
zrezygnowania z innych nagród.
Utrata Rozgłosu
Choć drużyna zwykle będzie zdobywać sławę,
może ją również utracić. Zazwyczaj dzieje się
to gdy poszukiwacze przygód działają wbrew
typowi reputacji swojej drużyny. W takiej sytuacji
w pierwszej kolejności należy przesunąć
Wskaźnik Napięcia drużyny o co najmniej
segmenty (w zależności od tego jak poważne
jest to przewinienie), a następnie obniżyć
całkowity i dostępny Rozgłos o (jeśli drużyna
jakiś posiada). Natomiast podobnie jak przy
zdobywaniu Rozgłosu, by mogła nastąpić jego
utrata, czyny drużyny muszą dotrzeć do uszu
opinii publicznej. Jednakże nawet gdyby nie
miało to nigdy nastąpić, napięcie w drużynie
wciąż wzrasta. Może to prowadzić do interesujej
opowieści o tym jak poszukiwacze przygód
zrobili coś niewłaściwego i próbują to ukryć,
napędzając tym samym wewnętrzny konflikt.
182 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Skala Rozgłosu
Całkowity Rozgłos jest miarą tego jak znana
w swym fachu jest drużyna, a także jak bardzo
rozpoznawalna jest wśród ogółu społeczeństwa.
Może to rzutować na wiele rzeczy, w tym
na to jak traktowani są członkowie drużyny,
a także na siłę działania niektórych drużynowych
zdolności. Bardziej szczegółowo poruszamy
to zagadnienie w opisach poszczególnych
archetypów, ale ogólny podział jest następujący:
całkowity
rozgłos
-
-
-
-
+
efekty
Drużyna jest zasadniczo nieznana
nikomu spoza jej najbliższego otoczenia.
Może to np. doprowadzić do
sytuacji, w której poszukiwacze przygód
nie dostaną interesującego ich
zlecenia lub będą musieli wcześniej
udowodnić swoje kwalifikacje.
Drużyna cieszy się renomą w swoim
środowisku, a jej członkowie mogą
zostać rozpoznani przez jakiegoś
przechodnia.
Drużyna jest dobrze znana i często
otrzymuje nietypowe bądź wyjątkowo
trudne zlecenia. Poszukiwacze przygód
są rozpoznawalni.
Drużyna jest uznawana za jedną z najlepszych
w swojej dziedzinie. Większość
ludzi przynajmniej coś o nich
słyszała.
O drużynie opowiadane są legendy.
Powyższy podział jest arbitralny, a w trakcie
gry z pewnością wystąpią od niego odstępstwa.
Na przykład poszukiwacze przygód,
którzy pomogli małej wiosce pozbyć się bandy
orczych najeźdźców, w tej konkretnej społeczności
będą postrzegani jako herosi, nawet pomimo
posiadania tylko punktu Całkowitego
Rozgłosu. Z drugiej strony nawet legendarna
grupa może być całkowicie anonimowa z dala
od granic swojej ojczyzny.
Wydawanie Rozgłosu
Oprócz podnoszenia Całkowitego Rozgłosu,
punkty Rozgłosu mogą zapewnić drużynie zarówno
stałe, jak i tymczasowe korzyści. Poniżej
przedstawiamy kilka opcji, na które drużyna
może wydać dostępne punkty.
Zakup zdolności
drużynowych
Każdy z archetypów posiada zestaw zdolności
o efektach zbliżonych do talentów. Pierwszą,
pasywną zdolność drużyna otrzymuje za darmo
natychmiast po stworzeniu. Pozostałe muszą
zostać wpierw zakupione, by można było
ich używać. Drużyna może nabyć nową zdolność
wydając zgromadzone punkty Rozgłosu
w liczbie równej tej opisanej przy opisie danej
zdolności. Zdolności można kupować w dowolnej
kolejności (np. drużyna może zakupić
zdolność wymagającą wydania punktów
Rozgłosu, nawet jeśli nie kupiła tańszej zdolności
za punkty).
Raz na sesję drużyna może aktywować jedną
z posiadanych zdolności za darmo. Kolejne aktywacje
wymagają wydania punktów Rozgłosu.
Zdolności drużynowe są zawsze aktywowane
w ramach okazji, chyba że opis zdolności
mówi co innego.
Aktywacja Zdolności
Drużynowych
Raz na sesję drużyna może za darmo aktywować
jedną z zakupionych zdolności drużynowych.
Kolejna aktywacja (niezależnie czy aktywowana
zostaje ta sama czy też inna zdolność) wymaga
wydania punktu Rozgłosu. Każda kolejna aktywacja
zwiększa ten koszt o (a więc trzecia aktywacja
to punkty, czwarta i tak dalej).
Zwarcie szyków
Czasem drużyna nie może pozwolić, by wewnętrzne
niesnaski naraziły jej cele i musi zachować
profesjonalizm w obliczu wewnętrznego
kryzysu. Dlatego gdy Wskaźnik Napięcia dociera
do któregoś z aktywatorów, drużyna może wydać
punkty Rozgłosu by zignorować jego efekty. Jeśli
jest to finalny aktywator, zresetuj Wskaźnik
Napięcia zgodnie z normalnymi zasadami.
Sojusznicy
W trakcie swoich przygód, Postacie Graczy
mogą potrzebować sojuszników lub po prostu
dodatkowych rąk do pomocy. Płynąca z reputacji
sława znacząco pomaga znaleźć chętnych
do dołączenia do drużyny. Sojuszników można
podzielić na trzy główne kategorie: Szeregowcy,
Porucznicy i Fachowcy.
ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 183
• Szeregowcy to najzwyklejsi poplecznicy
czy szeregowi członkowie drużyny, a ich
siła wynika z liczebności. Działają tak samo
jak pachołki, nie ma więc potrzeby nadawania
im imion czy osobowości.
• Porucznicy to najlepsi i najwierniejsi poplecznicy.
Używają profilu Rywala, powinni
więc mieć imię, osobowość, a także zdefiniowane
Motywacje: Wadę i Zaletę. Zazwyczaj
wzmacniają drużynę swoimi zdolnościami
bojowymi, ale możesz nadać im ich
własne cele i uczynić ważnymi uczestnikami
przygód.
• Fachowcy to dobrze wykształcone lub doświadczone
postacie, które pozwalają wypełnić
lukę w umiejętnościach drużyny.
Mogą być wartościowymi informatorami,
współpracującymi z drużyną rzemieślnikami,
kupcami, medykami, bogatymi
promotorami lub mędrcami. Podobnie do
Poruczników, używają profilu Rywala (chociaż
najpotężniejsi mogą być nawet Nemezis!),
ale w przeciwieństwie do nich zwykle
trzymają się z daleka od niebezpieczeństw,
wspierając drużynę swoją wiedzą, kontaktami
i umiejętnościami.
Dołączone do drużyny postacie są uznawane
za członków drużyny, co oznacza że efekty
zdolności drużynowych, które odnoszą się do
członków drużyny, działają również na te postacie
niezależne. Nie działają natomiast na inne
postacie, które jedynie tymczasowo podróżują
wraz z drużyną, a ich dołączenie nie wiązało się
z wydaniem punktów Rozgłosu. Na potrzeby
zdolności drużyny grupy szeregowców uznawane
są za pojedynczego członka drużyny.
Dokładne zasady kogo i po jakim koszcie
w Rozgłosie może zwerbować drużyna znajdziesz
w Tabeli .: Najemnicy i Sojusznicy.
Po „zakupie” nowego członka drużyny, w gestii
graczy i MG leży w jakich dokładnie okolicznościach
nowe postacie dołączyły do grupy.
Być może niedawne sukcesy ściągnęły nowych
chętnych do spróbowania życia najemnika?
A może gang przejął terytoria konkurencyjnej
grupy? W niektórych sytuacjach dołączenie
nowej postaci może być trudne do wyjaśnienia.
Np. ciężko spodziewać się spotkania kogoś
na środku oceanu... chociaż zaraz, czy to
przypadkiem nie tratwa?
Utrata sojuszników
Sojusznicy są wiernymi członkami drużyny lub
jej oddanymi poplecznikami. Nie jest to jednak
wierność absolutna i może zostać utracona jeśli
drużyna działa w sposób, który drastycznie naraża
sojusznika, jest otwartą zdradą lub (w przypadku
poruczników i fachowców) rażąco narusza
jego Motywacje. W takiej sytuacji sojusznik
może zwyczajnie odejść lub wręcz wystąpić
przeciwko drużynie!
Inną, bardziej prozaiczną sytuacją w której
można utracić sojusznika, jest jego śmierć.
Niezależnie od tego w jaki sposób drużyna straciła
sojusznika, wydane na niego punkty Rozgłosu
są tracone bezpowrotnie.
Koszt utrzymania
sojuszników
Naiwnością byłoby sądzić, że sojusznicy przystają
do drużyny w pełni bezinteresownie. Dla
jednych nagrodą będzie sława, spełnienie powinności
czy załatwienie osobistego interesu.
Jednak nie brakuje również takich sojuszników,
którzy oczekiwać będą gratyfikacji
finansowej lub udziału w łupach.
Ze względu na to,
że trudno podać jednoznaczne
wytyczne
co do tego jakich
kwot (lub
184 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
przysług) oczekiwać będą sojusznicy, pozostawiamy
to kwestii Mistrza Gry.
Warto zastanowić się z jakiego powodu dany
sojusznik dołącza do drużyny oraz jaką rolę
będzie w niej pełnił. Gdy ktoś decyduje się
sprzymierzyć z grupą o Reputacji Idealistów,
raczej kieruje się potrzebą serca bądź żądzą
sławy. Z drugiej strony, sojusznicy Żołnierzy
Fortuny czy Kompanii najprędzej wybiorą
wpływy lub pieniądze. W większości wypadków
radzimy pozostawić to jako epizodyczne,
ubarwiające rozgrywkę wydarzenia, szczególnie
jeśli zbędna księgowość miałaby spowolnić
właściwą opowieść.
Tabela 10-1: Najemnicy i sojusznicy
Poziom Szeregowcy Porucznicy Fachowcy
Poziom
(- Całkowitego
Rozgłosu)
Nie dotyczy Nie dotyczy Nie dotyczy
Poziom
(- Całkowitego
Rozgłosu)
Drużyna może wydać Rozgłosu,
aby zwerbować grupę pachołków
składającą się z szeregowców. Wybierz
jedną cechę. Szeregowcy mają
jej wartość na poziomie , a pozostałe
na . Wybierz umiejętności
bojowe lub ogólne, nieoparte na
Intelekcie. Są to teraz umiejętności
szeregowców. Szeregowcy mają
próg ran równy + Krzepa i sprzęt
zależny od decyzji MG.
Drużyna może wydać Rozgłosu,
aby zwerbować porucznika.
Porucznik jest rywalem z dwiema
wybranymi cechami o wartości ,
i pozostałymi cechami o wartości .
Porucznik ma poziomy w wybranych
umiejętnościach bojowych lub
ogólnych, nieopartych na Intelekcie.
Próg ran porucznika to + Krzepa.
Posiadany sprzęt określa MG.
Nie dotyczy
Poziom
(- Całkowitego
Rozgłosu)
Poziom
(-
Całkowitego
Rozgłosu)
Drużyna może wydać Rozgłosu,
aby zwerbować grupę pachołków
składającą się z szeregowców.
Wybierz dwie cechy. Szeregowcy
mają ich wartość na poziomie
, a pozostałe na . Wybierz
umiejętności bojowe lub ogólne,
nieoparte na Intelekcie. Są to
teraz umiejętności szeregowców.
Szeregowcy mają próg ran równy
+ Krzepa i sprzęt zależny od
decyzji MG.
Drużyna może wydać Rozgłosu,
by ulepszyć wszystkich szeregowców
z poziomu na poziom .
Drużyna może wydać Rozgłosu,
aby zwerbować grupę pachołków
składającą się z szeregowców.
Wybierz jedną główną i jedną drugorzędną
cechę. Szeregowcy mają
wartość głównej cechy na poziomie
, drugorzędnej na , a pozostałe
na . Wybierz umiejętności
bojowe lub ogólne, nieoparte na
Intelekcie. Są to teraz umiejętności
szeregowców. Szeregowcy
mają próg ran równy + Krzepa
i sprzęt zależny od decyzji MG.
Drużyna może wydać Rozgłosu,
by ulepszyć wszystkich szeregowców
z poziomu na poziom .
Drużyna może wydać Rozgłosu,
aby zwerbować porucznika.
Porucznik jest rywalem z trzema
wybranymi cechami o wartości ,
i pozostałymi cechami o wartości .
Porucznik ma poziomy w wybranej
umiejętności i poziomy w wybranych
umiejętnościach. Umiejętności
te mogą być wybrane spośród
bojowych lub ogólnych, nieopartych
na Intelekcie. Próg ran porucznika
to + Krzepa. Posiadany sprzęt
określa MG. Za zgodą MG, drużyna
może wybrać dla porucznika talent
pierwszego stopnia.
Drużyna może wydać Rozgłosu,
aby zwerbować porucznika.
Porucznik jest rywalem z jedną wybraną
cechą o wartości , dwiema
o wartości i pozostałymi o wartości
. Porucznik ma poziomy
w wybranych umiejętnościach.
Umiejętności te mogą być wybrane
spośród bojowych lub ogólnych,
nieopartych na Intelekcie. Próg ran
porucznika to + Krzepa. Posiadany
sprzęt określa MG. Za zgodą
MG, drużyna może wybrać dla
porucznika talenty pierwszego
stopnia, a ponadto ma on poziom
talentu Adwersarz.
Drużyna może wydać
Rozgłosu, aby zwerbować
fachowca, który jest
rywalem z trzema wybranymi
cechami o wartości ,
i pozostałymi o wartości .
Fachowiec ma poziomy
w dwóch dowolnych niemagicznych,
niebojowych
umiejętnościach. Próg ran
fachowca to + Krzepa.
Posiadany sprzęt określa
MG. Za zgodą MG, drużyna
może wybrać dla fachowca
talent pierwszego stopnia.
Drużyna może wydać Rozgłosu,
aby zwerbować fachowca,
który jest rywalem
z wybraną cechą o wartości
, i pozostałymi o wartości
. Fachowiec ma poziomy
w dwóch dowolnych niemagicznych,
niebojowych
umiejętnościach. Próg ran
fachowca to + Krzepa.
Posiadany sprzęt określa
MG. Za zgodą MG, drużyna
może wybrać dla fachowca
talent pierwszego i talent
drugiego stopnia.
ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 185
Poziom Szeregowcy Porucznicy Fachowcy
Poziom
(+ Całkowitego
Rozgłosu)
Drużyna może wydać Rozgłosu,
aby zwerbować grupę pachołków
składającą się z szeregowców.
Wybierz jedną główną i dwie
drugorzędne cechy. Szeregowcy
mają wartość głównej cechy na
poziomie , drugorzędnych na
, a pozostałe na . Wybierz
umiejętności bojowe lub ogólne,
nieoparte na Intelekcie. Są to
teraz umiejętności szeregowców.
Szeregowcy mają próg ran równy
+ Krzepa i sprzęt zależny od
decyzji MG.
Drużyna może wydać Rozgłosu,
by ulepszyć wszystkich szeregowców
z poziomu na poziom .
Drużyna może wydać Rozgłosu,
aby zwerbować porucznika.
Porucznik jest rywalem z dwiema
wybranymi cechami o wartości
i pozostałymi cechami o wartości
. Porucznik ma poziomy
w wybranych umiejętnościach.
Umiejętności te mogą być wybrane
spośród bojowych lub ogólnych,
nieopartych na Intelekcie. Próg ran
porucznika to + Krzepa. Posiadany
sprzęt określa MG. Za zgodą
MG, drużyna może wybrać dla
porucznika talenty pierwszego
stopnia, talent drugiego stopnia
i talent stopnia, a ponadto ma
on poziom talentu Adwersarz.
Drużyna może wydać
Rozgłosu, aby zwerbować
fachowca, który jest nemezis
z wybraną cechą o wartości
, drugą o wartości
i pozostałymi o wartości
. Fachowiec ma poziomy
w czterech dowolnych
umiejętnościach. Próg ran
fachowca to + Krzepa,
próg zmęczenia + Wola,
a próg zepsucia równy jest
+ Prezencja. Posiadany
sprzęt określa MG. Za
zgodą MG, drużyna może
wybrać dla fachowca
talenty pierwszego stopnia,
talenty drugiego i talenty
trzeciego stopnia.
Wskaźnik Napięcia
Drużyna awanturników to zwykle zbieranina
postaci o bardzo różnej przeszłości, statusie
społecznym, kierujących się różnymi wartościami
i realizującymi własne cele. Starcie temperamentów,
pragnień i ambicji jest nieuniknione,
to zaś prowadzi do nieporozumień i kłótni. By
oddać te rosnące w drużynie napięcia, każdy
z archetypów ma swój własny Wskaźnik Napięcia.
Jest to specjalny wskaźnik zagrożenia, który
w większości działa tak jak to opisaliśmy w rozdziale
: Ponury Świat Niebezpiecznych Przygód,
strona . Każdy ze wskaźników posiada
dwa aktywatory. Pierwszy z nich reprezentuje
skutki stresu i pogarszającej się w drużynie atmosfery.
Drugi zaznacza moment w którym
napięcie pomiędzy członkami drużyny osiąga
szczyt i konfliktu nie da się już powstrzymać.
Drużyna ponosi konsekwencje, ale jednocześnie
oczyszcza atmosferę. Następnie cały proces
rozpoczyna się od nowa.
Przesuwanie Wskaźnika
Napięcia
Jak już wspomnieliśmy, Wskaźnik Napięcia
działa w większości identycznie jak standardowe
wskaźniki zagrożenia - istnieją jednak pewne
różnice. Przede wszystkim, Wskaźnik Napięcia
nigdy nie jest usuwany z gry. Ponadto,
przesuwanie go raczej nie powinno być priorytetem.
Zazwyczaj postępy wynikają z wydawania
zagrożeń, ale jak zawsze, powinno to pasować
do narracji. Na przykład łowca nagród
Klaus próbuje trafić z łuku w orka walczącego
z rycerzem Ulriką. Test się powiódł, ale wygenerował
hh. Mistrz Gry postanawia wykorzystać
je, aby przesunąć Wskaźnik Napięcia
o dwa segmenty, ponieważ strzała omija Ulrikę
o zaledwie cal. Nierozważność Klausa z pewnością
wpłynie na ich wzajemne zaufanie.
Dodatkowo Wskaźnik Napięcia powinien być
przesuwany, gdy:
• Występuje poważna niezgoda między
członkami drużyny lub jeden z graczy działa
w sprzeczności z resztą grupy. Zderzenie
poglądów i sprzeczne cele mogą być bardzo
interesującą osią przygody i prowadzić do
świetnych scen. Problem pojawia się, gdy
drużyna zaczyna prowadzić nieproduktywne
spory lub gracze zaczynają grać przeciwko
sobie nawzajem. Czasami trudno jest
odróżnić interesującą dyskusję od konfliktu,
dlatego stosowanie tej zasady wymaga
pewnej wrażliwości i nie powinno być nadużywane,
zwłaszcza gdy styl gry twojej grupy
jest bardzo zachowawczy i skupiony na
dokładnym planowaniu. Jeśli jednak zdecydujesz
się przesunąć Wskaźnik Napięcia,
wyjaśnij swoją decyzję graczom i przesuń
go co najmniej o dwa segmenty. Jeśli uważasz,
że to za dużo dla danej sytuacji, prawdopodobnie
nie powinieneś w ogóle przesuwać
wskaźnika.
• Działanie wbrew reputacji drużyny. Jak
wcześniej wyjaśniliśmy, drużyna buduje
swoją reputację w konkretny, zależny od ar-
186 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
chetypu sposób. W końcu społeczeństwo
oczekuje, że najemnicy będą odważni, a gangsterzy
bezwzględni, więc gdy grupa działa
w sposób niezgodny z jej reputacją, może
stracić renomę, ale zazwyczaj pierwszym
skutkiem będzie wzrost napięć w drużynie.
Zasada jest następująca: jeśli drużyna zachowuje
się w sposób niezgodny z ich reputacją,
przesuń Wskaźnik Napięcia co najmniej o
segmenty (więcej w zależności od tego, jak
bardzo ich działania szkodzą ich reputacji).
Każde kolejne niewłaściwe zachowanie powinno
również przesunąć wskaźnik co najmniej
o segmenty, a także skutkować utratą
punktu Rozgłosu (o ile ktoś poza drużyną
dowiedział się o ich czynach).
Cofanie Wskaźnika
Napięcia
Podobnie jak standardowe wskaźniki zagrożenia,
Wskaźnik Napięcia może zostać cofnięty
jednak powinno być to raczej rzadkie wydarzenie.
Na przykład, możesz pozwolić na wydanie
t w celu cofnięcia wskaźnika o segment (ale
tylko raz na spotkanie/scenę!). Osiągnięcie
ważnych celów i spektakularne sukcesy również
mogą do pewnego stopnia zmniejszyć napięcie
między członkami drużyny. Jeśli drużyna
chce rozładować napięcie do zera, możesz
na to pozwolić pod warunkiem, że wymyślą
dobry plan, jak to zrobić, a także są gotowi ponieść
odpowiednie koszty. Ciekawym pomysłem
może być zorganizowanie wyprawy po
karczmach, która pochłonęłaby znaczną część
pieniędzy drużyny. Dla bardziej pobożnych
drużyn może to być np. całonocna pokuta i hojna
ofiara dla świątyni. Możliwości są nieskończone,
ale ważne jest, aby ich koszt był na tyle
wysoki, by zniechęcić drużynę do zbyt częstego
korzystania z tej opcji, a także by nie zabierała
zbyt wiele czasu i nie odciągała niepotrzebnie
drużyny od jej właściwych celów.
Zarządzanie Rozgłosem
Nowe zasady i specjalne umiejętności mogą
dać graczom silny impuls, by podejmować wyłącznie
takie decyzje, które zapewnią im Rozgłos.
Co więc możesz zrobić by temu zapobiec?
Najprostszą odpowiedzią jest - Nic! Jeśli jest to
dokładnie to czym gracze chcą by zajmowały
się ich postacie, a i ty również dobrze się bawisz
stawiając przed nimi kolejne wyzwania,
nie ma w tym kompletnie nic złego. Rozumiemy
jednak, że czasem będziesz chcieć by PG
uczestniczyły w bardziej ustrukturyzowanej
opowieści i ganianie za Rozgłosem może je
niepotrzebnie rozpraszać.
Przede wszystkim warto rozważyć taką konstrukcję
opowieści, by pasowała ona do archetypu
drużyny wybranego przez graczy. Na
przykład jeśli gracze zdecydowali, że ich PG zawiążą
szajkę przemytniczą i będą sprowadzać
nielegalne towary z Księstw Granicznych, postaw
przed nimi problemy ze stróżami prawa,
wrogą konkurencję lub zdradzieckich kontrahentów.
Sprawi to, że ich Rozgłos będzie rósł
naturalnie wraz z rozwojem fabuły, a nawet
dodatkowo ją napędzał.
Nie wahaj się też porozmawiać z graczami
jeśli wybrany archetyp drużyny nie pasuje do
twoich planów. Wybierzcie wtedy inny, lepiej
pasujący do opowiadanej historii.
W ostateczności, jeśli dostrzegasz, że gracze
nazbyt skupiają się na reputacji ich drużyny,
możesz stawiać przed nimi trudne decyzje
w których będą musieli wybrać pomiędzy sławą
a osiągnięciem celu. Grupa awanturników
z pewnością będzie chciała wtargnąć siłą do
ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 187
siedziby kultu Chaosu, lecz dzięki temu kultyści
będą mieć więcej czasu by pozbyć się części z obciążających
ich dokumentów. Rozgłos drużyny
wzrośnie, lecz nie bez zapłacenia pewnej ceny.
Rozgłos jako główny wątek
kampanii
Nic nie stoi na przeszkodzie, by z reputacji
drużyny uczynić główną oś kampanii. Jeśli
celem graczy jest bogactwo, sława i wpływy,
zwiększanie Rozgłosu może być doskonałą
drogą by to osiągnąć. Wraz z rosnącym Rozgłosem,
przed PG będą otwierać się nowe
wyzwania lecz także nowe możliwości. Być
może nawet dosłownie! Jeśli PG chcą stanąć
przed obliczem samego Imperatora, być może
muszą zdobyć wcześniej określony Rozgłos.
Z pewnością wraz ze sławą pojawią się też
nowi, potężniejsi wrogowie.
Istotny będzie również właściwy wybór archetypu
drużyny, niektóre bowiem nadają się
do tego typu rozgrywek lepiej niż inne (w szczególności
archetypy Kompania, Żołnierze Fortuny
i Rozjemcy powinny dobrze się sprawdzić).
Sześć Archetypów
W tej sekcji prezentujemy archetypów drużyny,
wraz z ich opisami, kartami i krótkimi
pomysłami na związane z daną drużyną wydarzenia
czy krótkie przygody. Są to jedynie
przykłady, używaj ich więc jak chcesz - zmieniaj,
adaptuj, czy twórz własne archetypy na
ich podstawie.
Pomysły na wydarzenia i przygody ułożyliśmy
mniej więcej według pasującego do nich poziomu
Rozgłosu, mają bowiem ubarwić sesje
i pokazać graczom charakterystyczne dla danego
archetypu drużyny sytuacje czy motywy.
Są to jedynie luźne koncepty, możesz je więc
spokojnie przesuwać pomiędzy poziomami
Rozgłosu, czy też wykorzystywać przy innych
archetypach.
Gotowe do druku karty drużyn znajdują się
na końcu tego rozdziału. Możesz je więc pokazać
graczom bez ryzyka zdradzenia im któregoś
z podanych tu pomysłów.
Żołnierze Fortuny
Ta drużyna to nie tylko miecze i topory do wynajęcia.
To także łuki, sztylety a nawet różdżki! To
również doświadczenie, umiejętności, odwaga,
a przede wszystkim dzika brawura. A wszystko
to w przystępnej cenie! Żołnierze fortuny to oczywiście
nie tylko buńczuczni wojownicy, ale także
łotrzykowie, wędrowcy a nawet uczeni. Słowem,
każdy, kto zrobi wszystko dla pieniędzy i sławy.
Przykłady: Eskorta karawany, służba najemna,
ochroniarze lokalnych watażków, złodzieje
na zlecenie
Przykładowe wydarzenia
i pomysły na przygody
- Rozgłosu
• A wy to...? w połowie dogadywania warunków
umowy potencjalny zleceniodawca zaczyna
się wahać, czy PG podołają zadaniu.
Co gorsza, co chwila każe powtarzać sobie
ich imiona. Później przez całą przygodę wyraża
głośno wątpliwości czy dokonał dobrego
wyboru powierzając im misję.
• Nie, to nie dla was: sytuacja podobna do
opisanej powyżej, z tą różnicą, że zleceniodawca
zrywa negocjacje prychając przy tym
PG pogardliwie w twarz. Zadanie powierza
innej, bardziej znanej drużynie. Czy bohaterowie
zniosą to upokorzenie?
• Ktoś taki jak wy: zleceniodawca zauważa
(i wielokrotnie to potem powtarza), że potrzebuje
kogoś nowego, „spoza branży”.
Z jednej strony będzie komplementował
PG i oczekiwał nieszablonowości w działaniu,
z drugiej jednak strony, ciągle będzie
deprecjonował ich kwalifikacje - zwłaszcza,
gdy przyjdzie czas wypłacić honorarium.
- Rozgłosu
• Sobowtóry: drużyna stała się znana i rozpoznawalna,
a przynajmniej wszystko na to
wskazuje. Karczmarze witają ich, kłaniając
się w pas i oferują zawsze najlepszy stolik
czy nocleg. Nieznajomi stawiają kolejkę
i wznoszą za PG toasty... Tylko z jakiegoś
powodu wszyscy przekręcaja ich imiona...
Dziwne, prawda?! Okazuje się, że drużyna
jest tylko podobna do innej, znacznie sław-
188 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
niejszej, drużyny najemników. Co będzie,
gdy ich drogi się skrzyżują?
• Uparty dyletant: ktoś zupełnie pozbawiony
odpowiednich predyspozycji bardzo stara
się dołączyć do drużyny. Na początku chce
się wkraść w łaski PG i jest namolnie służalczy.
Wzgardzony, zapała wobec nich żądzą
zemsty. Zniknie im z oczu, ale będzie cierpliwie
czekał na właściwą chwilę. Zjawi się
znów w najmniej dogodnym momencie...
• Byłem poszukiwaczem przygód jak wy...:
do PG dołącza, przynajmniej tymczasowo,
marudny jegomość w średnim wieku. On
również za młodu był poszukiwaczem przygód,
widział i przeżył wszystko... ale za jego
czasów wszystko było lepsze. Niezależnie
od woli PG, pragnie zostać ich mentorem.
- Rozgłosu
• Idol: PG mają okazję poznać legendarnego
herosa, którego znali dotąd jedynie z licznych
pieśni. Niestety, będą mieli okazję
odkryć też, że uwielbiany przez wszystkich
bohater jest zwykłym oszustem.
• Sobowtóry... znowu!: zleceniodawca twierdzi,
że ktoś już odebrał honorarium, za robotę,
którą wykonali PG? Karczmarz nie chce
ich przyjąć pod swój dach? Obca dziewczyna
daje w pysk jednemu z PG? Czyżby ktoś inny
czerpał profity z ich ciężkiej pracy?
- Rozgłosu
• Paranoja!: drużyna zostaje wynajęta w charakterze
eskorty przez bogatego kupca. Nic
w tym dziwnego, ale tym razem trafili na
prawdziwego paranoika, który widzi skrytobójców
czających się za każdym krzakiem.
Czemu potrzebuje tak znanych najemników
i czego aż tak się boi?
• Lepkie rączki: sława ma też mroczną stronę.
PG co chwile ginie jakiś przedmiot np.
sztylet, pęk strzał itp. Okazuje się, że nie
brakuje osób wierzących, że zdobycie elementów
ekwipunku drużyny przyniesie im
szczęście i wielką sławę.
+ Rozgłosu
• Cudotwórcy, pilnie poszukiwani: bogaty
zleceniodawca oferuje góry złota za dokonanie
czegoś zupełnie niemożliwego np.
pokonanie smoka, którego już samo istnienie
jest mocno wątpliwe. Zleceniodawca
wierzy w PG i traktuje ich jak półbogów -
skoro dokonali już tylu epickich czynów, to
jaki problem ubić legendarnego potwora?
• Nuworysz: przyjaciel PG otrzymał niedawno
tytuł szlachecki oraz nieduże nadanie
ziemskie. Niestety, tutejsi chłopi nie przyjęli
go ciepło i czuć, że bunt wisi w powietrzu.
Będzie potrzebował ochrony i wsparcia.
Kompania
Kompania reprezentuje dowolną bezwzględną
organizację, która nie cofnie się przed niczym
w dążeniu do zdobycia władzy, wpływów
i zysku. Niezależnie od tego, czy jest to gildia,
kompania najemników, zgraja złodziei czy
banda reketerów, ta grupa realizuje swoje plany
z użyciem siły, szantażu i podstępu. Ich cele
są jasne i niezachwiane, a metody brutalnie
skuteczne. Ich reputacja mówi sama za siebie,
a ci, którzy odważą się stanąć na ich drodze, ryzykują
wszystkim - od majątku po własne życie.
Przykłady: członkowie gildii złodziei, rekieterzy,
banda przemytników, zbrojne ramię gildii.
ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 189
Przykładowe wydarzenia
i pomysły na przygody
- Rozgłosu
• To nie wasz teren!: silniejsza, bardziej rozpoznawalna
grupa próbuje przegonić PG
z ich własnego terytorium. To oburzające,
czy drużyna pozwoli sobą tak pomiatać?
• To mi się należy!: grupka rzezimieszków
zalega z oddaniem należnej doli lokalnemu
reketerowi. PG mają zainkasować stosowną
kwotę - po dobroci, podstępem lub siłą.
• Wuj Dobra Rada: starsza, dobrotliwa osoba
postanowiłą naprowadzić PG na właściwą
ścieżkę. Ciągle za nimi łazi i moralizuje,
uniemożliwiając „pracę”.
- Rozgłosu
• Znalezione, nie kradzione: PG wpadł w ręce
łatwy łup np. morze wyrzuciło na brzeg ładunek
z zatopionego statku. Niestety, rości
sobie do niego prawa jakiś niebezpieczny
przeciwnik, np. niesławny pirat.
• Hej, sokoły!: ta barka nazywa sie Sokół i ma
specjalne ładownie, które utrudniają kontolę
celnikom. Oficjalnie wiezie ładunek zboża,
ale między worki zaplątało się kilka buteleczek
kemperbadzkiej brandy. Potrzeba kilku
członków załogi o silnych nerwach, którzy
nie wyrzucą ładunku za burtę, gdy tylko zobaczą
pierwszy patrol imperialnych...
• Omerta: pewien poczciwy mieszczanin, który
przypadkiem za dużo widział i opowiedział
o tym straży miejskiej musi zrozumieć,
że popełnił duży błąd. Złóżcie mu propozycje
nie do odrzucenia, ale koniecznie musi odwołać
swoje zeznania.
- Rozgłosu
• To pomyłka!: jeden z PG został oskarżony
o czyny, których nie popełnił (chociaż popełnił
wiele innych!). Jego listy gończe wiszą
na każdym rogu, a nagroda jest kusząco
wysoka, więc tropem drużyny ruszają łowcy
nagród.
• Zmrocz: ktoś kryjący swą twarz za maską
postanawia sam wymierzyć sprawiedliwość,
nie oglądając sie na straż miejską i sądy.
Kimkolwiek jest zamaskowany mściciel,
przemieszcza się nocami po miejskich dachach
i obija gęby bandziorom. Drużyna jest
jego kolejnym celem.
- Rozgłosu
• Młode wilki: na teren PG chrapkę ma nowa,
bardzo ambitna grupa. Nowi nie mają skrupułów,
ale za to mają olbrzymi apetyt. Chcą
wygryźć PG z interesu, trzeba więc im przypomnieć
kto tu rządzi!
• To dobry chłopak był: ktoś wydał w ręce straży
szanowanego członka waszej organizacji,
który sporo wiedział na temat jej działań.
Podejrzanych jest troje: wyrodna matka,
zawistny brat i niewierna kochanka. Trzeba
dowiedzieć się kto i dlaczego, a przede
wszystkim wyciągnąć chłopa z pierdla.
+ Rozgłosu
• Kocur Ranalda: ktoś zagarnia wszystkie
najsmaczniejsze złodziejskie kąski. Klejnoty
i dzieła sztuki, które uchodziły dotąd za
nie do zdobycia znikają jeden po drugim.
Za tymi zuchwałymi kradzieżami stoi ktoś,
kogo wszyscy nazywają Kotem Ranalda.
Prawdziwa tożsamość złodzieja pozostaje
nieznana - nawet dla elity gildii złodziei. Gdy
sami padacie jego ofiarą, dociera do was że
czas to zmienić.
• Na opak: strach położył sie długim cieniem
nad całym miastem. Ponury Brzytwiarz - seryjny
morderca - zabił już piątą kobietę! Kapitan
straży kontaktuje się dyskretnie z PG,
by zaproponować im współpracę, przynajmniej
do czasu schwytania zabójcy. Cóż,
trudno zaprzeczyć, że makabryczne morderstwa
psuja wam nieco interesy...
Badacze Tajemnic
W Starym Świecie nie brakuje osób głodnych
wiedzy i gnanych chęcią poznawania świata.
Samodzielnie, lub dzięki wsparciu zamożnych
mecenasów, prowadzą oni wyprawy w poszukiwaniu
starożytnych artefaktów, śladów zaginionych
cywilizacji lub odwiedzają miejsca kojarzone
z wybitnymi postaciami z przeszłości.
Badacze tajemnic to zwykle dobrze zorganizowani
indywidualiści, świadomi, że dobry plan
to połowa sukcesu - stąd też skrupulatnie przygotowują
się do każdej wyprawy. Jednak świat
potrafi zaskakiwać, a jego tajemnice mogą być
zarówno intrygujące, jak i niebezpieczne. Nie-
190 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
którzy zbytnio zagłębiają się w te mroczne tajemnice
i zaczynają tropić kulty Chaosu lub, co
gorsza, sami zgłębiają mroczne arkana.
Przykłady: odkrywcy, historycy, badacze grobowców,
poszukiwacze skarbów, czarodzieje
i uczeni, którzy chcą odkryć tajemnice magii,
tropiciele mrocznych kultów.
Przykładowe wydarzenia
i pomysły na przygody
- Rozgłosu
• Dama z kurhanu: Wśród lasów znajduje
się niewielkie wzgórze, zbyt regularne jak
na naturalny twór. Miejscowi twierdzą, że
jest to grób dawnego władcy. Twierdzą też,
że w jego pobliżu można czasem spotkać
płaczącą kobietę, a ktokolwiek ją zobaczy,
wkrótce straci ukochaną osobę.
• Żywa legenda: W miejscowej gospodzie
znaleziono ciało krasnoludzkiego zabójcy
trolli, znanego w całym Starym Świecie. Na
ciele zmarłego nie ma nawet najmniejszej
rany, a uśmiech pełen zachwytu nie schodzi
z twarzy zmarłego. Co mogłoby pokonać
tak doświadczonego wojownika?
• Zagadka: Jedna z postaci, czytając jakieś
grube, zakurzone tomisko, niechcący przysunął
włożoną w nie zakładkę bliżej płomienia
świecy. Ciepło płomienia sprawiło,
że na kawałku pergaminu pojawiły się
dziwne ślady! Wszystko wskazuje na to, że
poprzedni czytelnik zostawił jakąś zaszyfrowaną
wiadomość.
- Rozgłosu
• Rabusie grobów: Grupa górników przypadkowo
dokonała niezwykłego odkrycia
w opuszczonej kopalni miedzi - odkopali
starożytny grobowiec krasnoludów. Problem
w tym, że miejscowym krasnoludom
niezbyt podoba się pomysł plądrowania
grobów swoich przodków, a lokalnym władzom
zależy na uniknięciu konfliktu.
• Wielka Stopa: Zmarł stary akademik z prowincjonalnej
uczelni, a jego absolwenci
zwracają się do PG z prośbą o zaopiekowanie
się jego księgozbiorem. Okazuje się,
że uczony na starość zainteresował się lokalnym
folklorem i poświęcił wiele uwagi
i czasu legendarnemu stworzeniu rzekomo
żyjącemu w tutejszych lasach. Wśród notatek
znajduje się nawet szkic tego stwora
i odlew jego stopy.
• Ludożerca!: Grupa poszukiwaczy przygód
twierdzi, że złapała gigantycznego szczupaka
i próbuje wyłudzić kilka pensów za jego
zwłoki. Okaz rzeczywiście robi wrażenie,
więc może warto wybrać się na małą wycieczkę
i poznać naturalne środowisko tej bestii.
- Rozgłosu
• Stary dom: stoi opuszczony od lat i uchodzi
za nawiedzony. Zwiedzając go, PG odkrywają,
że na poddaszu wisi lustro w czarnej
ramie pokrytej dziwnymi znakami. Świat
widziany w jego odbiciu jest nieco inny.
Nieco bardziej mroczny...
• Polana: Podróżni powtarzają opowieści
o polanie w głębinach Drakwaldu, gdzie
kwiaty kwitną nawet w środku zimy, a drapieżne
zwierzęta i zwierzoludzie omijają to
miejsce szerokim łukiem. Podobno rośnie
tam wielki wiąz, którego pień pokrywają
magiczne ryty. Podobno są one dziełem elfów.
• Miejska legenda: Plotka głosi, że ruiny
zamku połączone są podziemnym tunelem
z katakumbami miejscowej świątyni. Kto
wie, jakie tajemnice mogą się tam kryć, ale
najpierw trzeba znaleźć wejście.
- Rozgłosu
• Relikt: podejrzany handlarz próbuje sprzedać
postaciom rzekomo autentyczną relikwię.
Problem w tym, że identyczny przedmiot
od setek lat jest czczony w miejscowej
świątyni. Wszystko wskazuje na to, że ten
w świątyni jest fałszywy!
• Arbitrzy: Dwóch znanych naukowców od
lat toczy akademicki spór i jedynie wyprawa
badawcza prowadzona przez niezależnych
i neutralnych ekspertów może przynieść
rozwiązanie tej ważnej kwestii! Obaj
naukowcy zrobią wszystko, aby ta wyprawa
potwierdziła ich stanowisko.
+ Rozgłosu
• Nemo: pewna inżynier stworzyła łódź, która
może pływać pod wodą! Chciałaby ją
przetestować. Być może jest to świetna okazja,
aby zweryfikować pogłoski o podwodnym
mieście na dnie tutejszego jeziora.
ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 191
• Dookoła świata: Ludzie plotą różne głupstwa,
ale twierdzić, że jeśli będziesz cały czas
jechał na zachód, to dojedziesz w końcu na
wschód może tylko kompletny szaleniec.
Albo wizjoner! Pewnemu podróżnikowi
udało się pozyskać zamożnych sponsorów,
którzy ufundowali mu trzy w pełni wyposażone
statki, dzięki którym planuje wyruszyć
w podróż dookoła świata. Próbuje przekonać
PG do poprowadzenia wyprawy.
Obrońcy Wiary
W całym Starym Świecie nie ma nic gorętszego
niż serca płonące ogniem wiary, nadziei
i bożej bojaźni. Bywa, że płomień ten zapala
stosy, a nawet całe wioski, ale najczęściej rozgrzewa
tych, którzy są w potrzebie. To żar, na
którym warzy się zupę dla głodnych, ciepłe
schronienie, w którym znajdują schronienie
bezdomni. Jest to światło, które oświetla drogę
zagubionym i daje pocieszenie zmartwionym.
Obrońcy Wiary to powiernicy tego płomienia,
wykorzystujący ogień swej pasji, aby uczynić
świat lepszym miejscem. Są jednak tylko ludźmi,
czasem więc ich zapał bywa zarzewiem
ucisku i tyranii.
Przykłady: łowcy czarownic, templariusze,
pielgrzymi, członkowie Inkwizycji, pobożni
wyznawcy dowolnego bóstwa.
Przykładowe wydarzenia
i pomysły na przygody
- Rozgłosu
• Omen: wydaję się,że ten znak jest dosłownie
wszędzie. Ktoś rysuje go kredą lub węglem
na ścianach budynków w całym mieście. nawet
w wychodku! Co oznacza ten symbol?!
• Głos z lasu: W Starym Świecie wciąż są
miejsca, gdzie praktykowana jest Stara
Wiara. Kiedy jednak drużyna dociera do
odizolowanej wioski rządzonej przez tajemniczy
głos z lasu, pojawiają się pytania
– Druidzi? Zapomniane bóstwo? A może jakaś
ciemna siła?
• Pielgrzym: BG spotykają samotnego pielgrzyma,
który zachęca ich do wspólnej podróży.
Kto by pomyślał, że będzie próbował
wciągnąć ich w pułapkę?!
- Rozgłosu
• Zbezczeszczona świątynia: Kilka lat temu
banda zwierzoludzi najechała i zbezcześciła
odosobnioną świątynię. Wojsko wyparło
już najeźdźców, ale od tego czasu nikt nie
odważył się wejść do przybytku. Aż strach
pomyśleć, co mogło się tam zalęgnąć.
• Nocne czuwanie: PG mieli pecha. Karczma
w której nocują została otoczona przez bandę
zwierzoludzi i mutantów. Dzięki sprawnej
obronie napastnicy zostali odparci, ale
to jeszcze nie koniec. Herszt bandy stawia
obrońcom ultimatum: poddadzą się, albo
spali gospodę do fundamentów. Obiecuje
łaskę, dla tych, którzy otworzą mu drzwi. .
• Łaski!: Klasztor Shallyi, który prowadzi
schronisko dla potrzebujących, ma poważny
problem – jego podopieczni umierają
dziesiątkami, a ich ciała noszą wyraźne
oznaki zatrucia.
- Rozgłosu
• Wiedźma!: w małej wiosce źle się dzieje
- kury przestały się nieść, krowy nie dają
mleka, a plony marnieją na polach. Zdesperowani
wieśniacy znaleźli winną tego stanu
rzeczy - czarownicę! Dzieki zeznaniom
świadków udało się ją szybko wytropić
i zamknąć w loszku. Włościanie już układają
stos, ale pan tych ziem ma wątpliwości.
Prosi PG, by zbadali sprawę.
• Relikwia: Przedmiot sakralny czczony
przez wieki okazał się być falsyfikatem. Czy
relikwia została skradziona, czy też od zawsze
było to jedynie kłamstwo? Miejscowy
kapłan błaga drużynę o pomoc. Musi ukryć
prawdę i dowiedzieć się gdzie jest oryginał
nim zlinczuje go wściekły tłum.
- Rozgłosu
• Narodziny wiedźmy: Znajomy czarodziej
przybywa do PG z prośbą o rozwiązanie
jego problemu. W wyniku źle rzuconego
zaklęcia narodziło się dziecko o mrocznych
i potężnych mocach. Czarodziej zlokalizował
dziecko, ale nie ma on dość sił, aby „rozwiązać
problem”. Co gorsza, niemowlę jest
również poszukiwane przez kult Chaosu.
• Renegat: Nikt nie jest wolny od pokus Niszczycielskich
Potęg. Święty rycerz, wzór
wszelkich cnót, nagle zbuntował się i oddał
192 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
siłom ciemności. Czci Chaos, atakuje podróżników
i jest solą w oku zakonu. Drużyna
musi go znaleźć i odpowiednio ukarać. Ale
może ma jakieś powody dla swoich działań?
nacisku, zdolni są do użycia brutalnej siły tam
gdzie zawodzą słowa. Są to z natury konserwatywne
grupy, które wierzą w znajdowanie
pokojowych rozwiązań problemów, zrobią
jednak wszystko by zapewnić bezpieczeństwo
swoim społecznościom.
Przykłady: strażnicy miejscy, strażnicy dróg,
łowcy czarownic, sąd wędrowny, tropiciele nekromantów
lub kultów Chaosu itp.
Przykładowe wydarzenia
i pomysły na przygody
- Rozgłosu
• Wszystkie ręce na pokład: kraj dotknęła
straszna tragedia, powódź/pożar lasu itp.,
w wyniku czego na drogach roi się od bezbronnych
uchodźców. Powolne kolumny
ludzi, wozów i bydła są nieustannie atakowane
przez grupy bandytów, goblinów
i zwierzoludzi. Potrzebują opieki i ochrony.
• Banda ghuli: kapłani Morra narzekają na
coraz częstsze porwania świeżych zwłok
z cmentarza. Przedmioty złożone w grobie
wraz ze zmarłym pozostają nienaruszone,
zatem nie jest to dzieło grabieży. Ghule?
Studenci medycyny? A może coś gorszego?
• Nieumarli! kiedy zmarli powstają z grobów,
nigdy nie wróży to dobrze lokalnej
społeczności, zwłaszcza jeśli brakuje im
opieki kapłana Morra.
+ Rozgłosu
• Skruszony grzesznik: Heretyk staje na drodze
PG. Jest skłonny wydać resztę członków
bluźnierczej sekty, ale w zamian oczekuje
przebaczenia i ochrony. Czy to podstęp sił
Chaosu, czy prawdziwe wyrzuty sumienia?
• Baronia Potępionych: Odległa baronia zamknęła
swoje granice dla podróżnych. Plotka
głosi, że baronowa praktykuje czarną magię,
a forty są obsadzone przez nieumarłych.
Mimo to mieszkańcy baronii zdają się w pełni
akceptować sytuację. Drużyna proszona jest
o zbadanie tej sprawy. Co takiego odkryją?
Rozjemcy
Rozjemcy to strażnicy status quo (bez względu
na to, jakie by ono nie było). Choć wolą rozwiązywać
problemy za pomocą dyplomacji lub
- Rozgłosu
• Miejska legenda: od lat miejscowi opowiadają,
że ruiny zamku połączone są podziemnym
tunelem z katakumbami pod świątynią,
jednak ostatnio grupa poszukiwaczy
przygód próbowała znaleźć do nich wejście.
Należy ich powstrzymać, w przeciwnym razie
coś zniszczą lub, co gorsza, obudzą to, co
powinno zostać pozostawione w spokoju.
• Rabusie grobów: grupa górników odkryła
grobowiec krasnoludów w opuszczonej kopalni
miedzi. Jak dotąd strach nie pozwalał im
go otworzyć, ale pogłoski o nieprzebranych
skarbach zyskują na sile. Jeśli zbezczeszczą
grobowiec, doprowadzi to do konfliktu z zamieszkującymi
okolicę krasnoludami.
• Gorączka złota: rzekomo w okolicy odkryto
złoto, co oznacza, że wkrótce zlęcą się tu ludzie
z całego Starego Świata. Kto wówczas
ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 193
zadba o bezpieczeństwo mieszkańców małej
górskiej wioski?
- Rozgłosu
• Sokole oko: koń przywiózł ciało martwego
posłańca. Spomiędzy jego ramion wystawała
strzała, w której ktoś rozpoznał elfią.
Atmosfera staje się ciężka, a do tawerny
właśnie przybył elficki minstrel.
• Skrót: wieki temu cesarz przysiągł elfom,
że żaden człowiek nie wejdzie do ich doliny.
Niestety, chciwi kupcy upierają się, że
poprowadzą przez nią swoją karawanę! Należy
ich powstrzymać, zanim będzie za późno,
ale problem polega na tym, że są bardzo
zdeterminowani, mają wielu ochroniarzy
i bardzo wpływowych przyjaciół. Czy ktoś
próbuje wywołać konflikt?
- Rozgłosu
• Zamek Poe-Nari: ruiny zamku na szczycie
wzgórza od dawna uważane są za legowisko
wampira. Teraz, gdy w okolicy znaleziono
kilka całkowicie wyczerpanych ofiar,
możemy być pewni, że rzeczywiście tak
jest. Co możemy zrobić, aby go zatrzymać?
• Przypadek?: kopalnia, która przez lata była
wzorem dobrej organizacji pracy, teraz
wstrzymuje produkcję. Powodem jest seria
nieszczęśliwych wypadków, jakie przytrafiły
się załodze. Czy to przypadek? Klątwa?
A może sabotaż?!
+ Rozgłosu
• Drachenfels żyje?: sędziwy szlachcic zdobył
bogactwo, długie życie i ogromne szczęście
dzięki pomocy Wielkiego Czarnoksiężnika.
Wydawać by się mogło, że po śmierci
Drachenfelsa nikt nie będzie domagał się
spłaty długu, jednak niedawno otrzymane
zaproszenie zdaje się temu przeczyć. Drużyna
zostaje poproszona o udanie się do
przeklętego zamku i negocjacje w sprawie
życia i duszy starca.
• Vendetta: Dwie arystokratyczne rodziny
walczą ze sobą od pokoleń, ale konflikt nigdy
wcześniej nie był tak krwawy. Ostatnio obie
rodziny zatrudniły nawet najemników! Być
może PG mogliby przejąć rolę mediatorów, zanim
wybuchnie między nimi otwarta wojna?
Awanturnicy
Awanturnicy to grupy łaknących wrażeń poszukiwaczy
przygód i śmiałków, zawsze gotowych
przekraczać granice i odkrywać to, co
znajduje się za horyzontem. Są to niespokojne
duchy, uparte i niezależne, i zwykle mają
skłonność do impulsywnego działania, bez
oglądania się na konsekwencje. Nie są to jednak
bezduszni najemnicy ani bezwzględni
rozbójnicy, ale raczej młodzi i żądni przygód
ludzie, napędzani ciekawością i wzniosłymi
ideałami. Często jedyne co ich łączy to zbieg
okoliczności, który skrzyżował ich drogi, ale
wspólnie gnają za marzeniami, przyjmując
każde nowe wyzwanie z dziką beztroską.
Awanturnicy ucieleśniają ducha przygody, zawsze
dążąc do przeżywania życia pełną piersią
i pozostawienia swojego śladu na świecie.
Przykłady: właściwie każda typowa drużyna.
Przykładowe wydarzenia
i pomysły na przygody
- Rozgłosu
• Miejska legenda: podobno tutejsze ruiny
zamku łączył podziemny tunel z katakumbami
pod świątynią. Tunel jest ponoć tak
obszerny, że można nim poprowadzić furmankę
i tak wysoki, że rosły chłop na koniu
przejedzie! Być może żyje jeszcze ktoś, kto
wie gdzie jest do niego wejscie.
• Ludojad!: w Reiku grasuje wielki szczupakludojad.
Pewien uczony zapłaci okrągłą
sumkę, jeśli PG dostarczą go w jednym kawałku...
no, góra w dwóch... Problem w tym,
że lokalni rybacy chcą go po prostu utłuc.
• W kanał: Coś zagnieździło się w miejskich
kanałach. Ze studzienek dobiegają dziwne
odgłosy, a strażnicy kanałowi znikają jeden
po drugim. Odnalezione ciała noszą na sobie
dziwny znak. Trzeba to zbadać.
- Rozgłosu
• Śmierć na rzece Reik: Drużyna trafia na
barkę zwaną Tod, której właścicielem jest
przewoźnik nazwiskiem Shnitter. Przewozi
ludzi i towary, nie jest drogi i nie zadaje
zbyt wielu pytań. Wyróżnia go koścista sylwetka
i wisielczy humor. Podróż przebiega
bez zakłóceń, przynajmniej dopóki nie znika
pierwszy pasażer.
194 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
• Prosta przygoda: Niewielka wioska pada
ofiarą najazdów zwierzoludzi, więc oczywistym
jest że drużyna musi się tym zająć. Banał!
Szybko okazuje się, że zwierzoludziom
przewodzi młoda dziewczyna... w czerwonej
balowej sukni... dosiadająca byka...
i uzbrojona w skomplikowaną krasnoludzką
kuszę. Co więcej, w najazdach nikt nie
zginął, a zwierzoludzie zamiast rabować,
zostawiają wieśniakom jedzenie! Co tu się
właściwie dzieje!?
• Wieża Hoeth: W opuszczonej dziś wieży
niegdyś żył potężny czarownik. Pogłoski
mówią, że pozostawił w niej nieprzebrane
bogactwa, ale ktokolwiek wkroczył do wieży,
już z niej nie wyszedł, lub co gorsza, powrócił
potwornie odmieniony.
- Rozgłosu
• Mapa skarbu: PG są notorycznie nękani
przez ludzi, którzy posiadają mapy ukrytych
skarbów, ale nie mają dość wolnego
czasu, by ruszyć samemu na wyprawę.
Chętnie za to odsprzedadzą ją drużynie, za
odpowiednią cenę! Czy to autentyk, czy falsyfikat?
Przekonają się dopiero na miejscu.
• Narodzi się wiedźma: Przyjaciółka PG
przychodzi do nich roztrzęsiona. Niedawno
urodziła swe pierworodne dziecko, lecz
w wyniku pomyłki jej brata-czarodzieja,
dziecko urodziło się obdarzone wiedźmim
wzrokiem. Brat, zaniepokojony o swoją karierę,
poprosił bandę religijnych fanatyków
o "załatwienie problemu”.
- Rozgłosu
• Z łaski: pewien bard, który do tej pory opiewał
bohaterskie czyny PG z jakiś powodu
zmienił o nich zdanie i zaczął szkalować
w podłych paszkwilach. Co zrobić, by odzyskać
jego przychylność?
• Co kryje się w cieniach: z grupą kontaktuje
się potężny czarodziej, zajmujący wysoką
pozycję w hierarchii kolegium magii. Zwraca
się z prośbą o zachowanie wszelkiej dyskrecji,
gdy wyjaśnia, że jego kolegium prowadziło
eksperymenty ze spaczeniem. Nie
dość, że jest to nielegalne to, co gorsza, przeklęta
substancja zaginęła, a możliwe, że została
skradziona. Czarodziej prosi postacie
graczy o pomoc w odnalezieniu spaczenia.
+ Rozgłosu
• Le Voyage dans la Lune: niektórzy nazywają
ją geniuszem, drudzy niebezpieczną wariatką.
Szalona naukowiec skonstruowała wehikuł,
w którym chce wysłać ekspedycję na
Morrslieba, by raz na zawsze rozstrzygnąć
kwestię czy księżyc zbudowany jest z sera.
Potrzeba nie lada śmiałków, by sprostać
temu zadaniu, a tak się składa że naukowiec
jest przyjaciółką jednej z PG.
• Syn marnotrawny: Imperialny elektor błaga
o pomoc. Jego jedyny spadkobierca został
porwany przez grupę rewolucjonistów,
którzy pragną upadku systemu feudalnego
w Imperium. Jego śmierć byłaby katastrofą
dla całego rodu i wiązałaby się z politycznym
wstrząsem w całym Imperium, a nawet
mogłaby wywołać wojnę domową. Z czasem
okazuje się jednak, że spadkobierca nie został
porwany, lecz uciekł dobrowolnie, wierzy
bowiem w równość całej ludzkości. Czy
ktoś tak sławny jak postacie graczy może go
przekonać do powrotu?
ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 195
Nazwa Drużyny
.........................................................................................................
archetyp
Żołnierze Fortuny
Reputacja
Brawurowi, Bezwględni
Rozgłos
Dostępny: ........ Całkowity: ..........
Opowieść Żołnierza
Wszyscy członkowie dryżyny otrzymują 30% (+10% za każde 10 punktów
Rozgłosu) zniżki na wikt i kwaterunek w zajazdach. W zamian oczekuje się od
nich barwnej opowieści o ich ostatnich przygodach.
Pasywna
1
Wſkaźnik Napięcia
3 5 7 9
Motywująca Gadka
Koszt Rozgłosu: 2
Aktywuj tę zdolność w trakcie sceny narracyjnej. Wybierz członka drużyny, który
otrzymuje punkty zmęczenia w ilości równej Prezencji postaci. Wszyscy pozostali
członkowie drużyny odzyskują taką samą ilość punktów zmęczenia.
Przewodnictwo Weterana
Koszt Rozgłosu: 5
Aktywuj tę zdolność na początku rundy spotkania bojowego. Do końca tej rundy
wszyscy członkowie drużyny mogą wykonywać testy umiejętności bojowych tak
jakby ich poziom umiejętności był równy poziomom najbardziej wyszkolonego w
tej umiejętności członka drużyny. Postać ta musi być obecna w bieżącym spotkaniu.
Formacja Obronna
Koszt Rozgłosu: 12
Aktywuj tę zdolność w trakcie spotkania bojowego. Każdy członek drużyny majacy
w dystansie bezpośrednim innego członka drużyny zyskuje obronę w zwarciu 2,
tak długo aż się nie przemieści. Przeciwnicy wchodzący w zwarcie z członkiem
drużyny otrzymują 2 punkty zmęczenia. Zdolność tę można aktywować ponownie
w trakcie tego samego spotkania przesuwając raz wskaźnik zagrożenia.
0 2 6 8 10
4
11
Niſkie Morale
Wszyscy członkowie drużyny dodają jj do kolejnego testu.
Zadyſzka
W trakcie kolejnego ustrukturyzowanego spotkania, członkowie
drużyny nie mogą używać aktywnych talentów. Zresetuj Wskaźnik
Napięcia.
Nazwa Drużyny
.........................................................................................................
archetyp
Kompania
Reputacja
Bezwględni, ................................................
Rozgłos
Dostępny: ........ Całkowity: ..........
Zła Sława
Gdy członek drużyny wykonuje test Przymuszania, automatycznie dodaje do
wyników s. Jeśli jednak test się nie powiedzie, otrzymuje 2 punkty zmęczenia.
Brutalna napaść
Koszt Rozgłosu: 4
Pasywna
Aktywuj tę zdolność w trakcie spotkania bojowego. Do końca bieżącego spotkania
wszyscy członkowie drużyny dodają +1 do zadanych obrażeń (dodatkowe +1 przy
15 punktach całkowitego rozgłosu) w walce wręcz. Jeśli sami otrzymują rany,
otrzymują o 1 ranę więcej.
Szantaż
Gdy aktywujesz zdolność, wybierz jedną znaną drużynie PN. Postać ta jest winna
drużynie dużą przysługę. Jeden z członków drużyny może wykonać przeciwstawny
test Przymuszania przeciw Dyscyplinie lub Przywództwa przeciw Dyscyplinie by
ustalić skutki przysługi. Jeśli drużyna zna Wadę lub Lęk tej postaci, zmniejsz
trudność testu o 1, jednak jeśli test wygeneruje d, drużyna traci 1 punkt Rozgłosu.
Sieć intryg
Koszt Rozgłosu: 6
Koszt Rozgłosu: 8
Gdy aktywujesz zdolność, wybierz jednego, obecnego w bieżącym spotkaniu
adwersarza nie będącego nemezis. Ujawnia się on jako bliski przyjaciel lub sojusznik
drużyny, który znalazł się w tym miejscu, by ją wspomóc. Szczegóły odnośnie tego
kim jest rzeczona postać zależą od rodzaju spotkania i zgody Mistrza Gry, ale
ogólnie im wyższy całkowity rozgłos drużyny tym ważniejsza może być to postać.
4
8
Wſkaźnik Napięcia
1
3
0 2 6
Wewnętrzne poracunki
W trakcie kolejnego spotkania Mistrz Gry może wydawać h
wygenerowane w teście członka drużyny, by zadać 2 punkty
zmęczenia innemu członkowi drużyny.
Mordobicie
5 7
Wszyscy członkowie drużyny otrzymują 4 rany. Jeśli całkowity rozgłos
drużyny wynosi 10 lub więcej, zamiast ran każdy członek drużyny
otrzymuje 6 punktów zmęczenia. Zresetuj Wskaźnik Napięcia.
196 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Nazwa Drużyny
.........................................................................................................
archetyp
Badacze Tajemnic
Reputacja
Oświeceni, ................................................
Rozgłos
Dostępny: ........ Całkowity: ..........
Zawſze w drodze
Członkowie drużyny zwiększają swój próg obciążenia o 1. Ponadto dodają j do
testów Odporności związanych z długą podróżą, warunkami pogodowymi,
brakiem żywności itp..
Rozpoznanie terenu
Koszt Rozgłosu: 1
Pasywna
Aktywuj tę zdolność, gdy drużyna napotka wyzwanie związane z otoczeniem,
w którym się znajduje, np. wysoki szczyt, na który trzeba się wspiąć, rwącą rzekę,
trudne warunki pogodowe itp. Każdy członek drużyny może zmniejszyć trudność
jednego testu związanego z tym wyzwaniem o 2 (do minimum Łatwego).
Zgodnie z planem
Koszt Rozgłosu: 5
Aktywuj tę zdolność, gdy ma się rozpocząć spotkanie bojowe w którym przeciwnicy
są zaskoczeni. Członkowie drużyny dodają j (plus dodatkowa j na 15 i 28
całkowitej reputacji) do testu określającego kolejność inicjatywy. Jeśli całkowita
reputacja drużyny wynosi 25+, zdolność tę można również aktywować, gdy
członkowie drużyny zostaną zaskoczeni. W takim przypadku nie są już
zaskoczeni, lecz zamiast tego zaskakują swoich wrogów.
Mentor
Koszt Rozgłosu: 7
Gdy aktywujesz tę zdolność, wybierz jeden talent spośród wszystkich talentów
zakupionych przez członków drużyny. Do końca spotkania/sceny wszyscy
członkowie drużyny mogą korzystać z tego talentu (i talentów wstępnych, jeśli
talent ten jakieś ma), tak jakby go kupili. Jeśli wybrany talent ma poziomy,
członkowie drużyny zwiększają jego poziom o 1.
1
Wſkaźnik Napięcia
3
0 2 4 6 10
8
Zajadła dyſkuſja
Do końca sesji członkowie drużyny wzmacniają raz trudność
wszystkich testów Wiedzy.
Gorzka nauczka
12
5 7 9 11
Dodaj 3 Punkty Opowieści do puli Mistrza Gry. Punkty te mogą zostać
normalnie wydane, jednak zamiast trafiać do puli graczy, są
odrzucane z gry po użyciu. Zresetuj Wskaźnik Napięcia.
Nazwa Drużyny
.........................................................................................................
archetyp
Obrońcy Wiary
Reputacja
Brawurowi, ................................................
Rozgłos
Dostępny: ........ Całkowity: ..........
Zjednoczeni w wierze
Pasywna
Członkowie drużyny dodają j do testów Uroku Osobistego i Negocjacji, których celem
są ich współwyznawcy. Ponadto, są mile widziani we wszelkiego rodzaju przybytkach
ich wiary, muszą jednak płacić dziesięcinę (1/10 miesięcznych dochodów). Raz
na sesję, drużyna może poprosić współwyznawcę o drobną przysługę.
Boży zapał
Koszt Rozgłosu: 2
Członkowie drużyny leczą 2 rany i 2 punkty zmęczenia.
Wſkaźnik Napięcia
1 3 5 9
0 2 4 6 8
Boska interwencja
Koszt Rozgłosu: 6
Do końca bieżącego spotkania lub sceny, każdy członek drużyny może przerzucić
jeden test, musi jednak zaakceptować nowy wynik.
7
Roſnące podejrzenia
Członkowie drużyny nie mogą wykonywać manewrów pomocy
tak długo, aż nie zostanie zresetowany Wskaźnik Napięcia.
Gorliwy oſkarżyciel
Koszt Rozgłosu: 7
Aktywuj tę zdolność w trakcie spotkania bojowego lub społecznego. Wydaj
wybraną liczbę Punktów Opowieści. Przez ilość rund równą liczbie wydanych
Punktów Opowieści, członkowie drużyny dodają j(+j przy 15 i 24 Całkowitego
Rozgłosu) do testów bojowych i społecznych, którego celem są przeciwnicy
będący antytezą wyznawanego przez drużynę bóstwa.
Pokuta
10
Członkowie drużyny otrzymują tyle punktów zmęczenia ile
wynosi wartość Prezencji tego członka drużyny, który ma ją
najwyższą, plus dwa. Do końca sesji drużyna nie może wykorzystywać
zdolności drużynowych. Zresetuj Wskaźnik Napięcia.
ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 197
Nazwa Drużyny
.........................................................................................................
archetyp
Rozjemcy
Reputacja
Zacowawczy, ................................................
Rozgłos
Dostępny: ........ Całkowity: ..........
Spokój duca
Gdy członkowie drużyny zmniejszają zmęczenie na koniec spotkania, usuwają
2 dodatkowe punkty zmęczenia.
Oczy widzą, uſzy ſłyſzą
Koszt Rozgłosu: 1
Pasywna
Gdy aktywujesz tę zdolność, wybierz jakiś obszar (np. zamek, miasto, dzielnicę)
lub łatwą do wyróżnienia grupę postaci (np. członków gildii kupieckiej). Drużyna
natychmiast poznaje wszystkie istotne wieści i plotki dotyczące wybranej lokacji
lub grupy. Pierwsza aktywacja tej zdolności w trakcie sesji nie zwiększa kosztu
aktywacji zdolności drużynowych.
Nagły zwrot
Koszt Rozgłosu: 4
Aktywuj tę zdolność w trakcie spotkania bojowego. Członkowie drużyny dodają
1 obrażenie do swoich ataków wręcz przez liczbę rund równą liczbie Punktów
Opowieści w puli Mistrza Gry.
Nieugięta poſtawa
Koszt Rozgłosu: 8
Aktywuj tę zdolność w trakcie spotkania społecznego. Do końca bieżącej rundy testy
społeczne wykonywane przez członków drużyny zadają 1 dodatkowy punkt
zmęczenia (+1 przy 15 Całkowitego Rozgłosu).
1
Wſkaźnik Napięcia
3
0 2 4 6 8 10
7
Niezgoda
5
Do końca sesji członkowie drużyny wzmacniają raz trudność
swoich testów społecznych.
Punkt zapalny
12
9 11
W trakcie kolejnego spotkania uporządkowanego członkowie
drużyny otrzymują 1 punkt zmęczenia gdy wykonują akcję.
Nazwa Drużyny
.........................................................................................................
archetyp
wanturnicy
Reputacja
Idealiſtyczni, Brawurowi
Rozgłos
Dostępny: ........ Całkowity: ..........
Młodzi, dzielni głupcy
Członkowie drużyny dodają sh do pierwszego testu wykonywanego w trakcie
spotkania.
Oſłaniam!
Koszt Rozgłosu: 2
Pasywna
Aktywuj tę zdolność natychmiast po tym jak członek drużyny otrzyma Uraz
Krytyczny. Zamiast pierwotnej postaci, Uraz otrzymuje inny członek drużyny,
a ponadto zmniejsza o 20 wynik rzutu w tabeli Urazów Krytycznych.
Niezacwiana odwaga
Koszt Rozgłosu: 3
Aktywuj tę zdolność gdy członkowie drużyny mają wykonać testy strachu.
Wszyscy członkowie drużyny dodają j(+ j przy 12 i 20 punktach całkowitego
rozgłosu) do swoich testów. aa z testu członka drużyny może zostać wydane
na wzmocnienie pierwszego testu tej postaci, którego celem jest źródło strachu.
Do odważnyc świat należy!
Koszt Rozgłosu: 11
Aktywuj tę zdolność gdy rozpoczyna się spotkanie bojowe lub społeczne. Do końca
spotkania, gdy Mistrz Gry wydaje Punkt Opowieści, musi przesunąć do puli graczy
dwa punkty zamiast jednego.
5
9
Wſkaźnik Napięcia
1
3
0 2 4 6 8
Wzajemne oſkarżenia
Do końca sesji zmniejsz próg zmęczenia członków drużyny o 1 (o
2 przy 15 punktach całkowitego rozgłosu, o 3 przy 25).
Oſtry zgrzyt
Raz w trakcie kolejnego spotkania uporządkowanego Mistrz Gry
może wydać Punkt Opowieści, by wzmocnić drukrotnie trudność
kolejnego testu każdego cżłonka drużyny. Zresetuj Wskaźnik
Napięcia.
7
198 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Nazwa Drużyny
.........................................................................................................
archetyp
..............................................................................................
Reputacja
..............................................................................................
Rozgłos
Dostępny: ........ Całkowity: ..........
.....................................
.....................................
Koszt Rozgłosu: ....
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
.....................................
Koszt Rozgłosu: ....
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
.....................................
Koszt Rozgłosu: ....
Pasywna
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
1
Wſkaźnik Napięcia
3
0 2 4 6
...
...
5
.....................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
.....................................
7
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
8
9
10
11
12
Nazwa Drużyny
.........................................................................................................
archetyp
..............................................................................................
Reputacja
..............................................................................................
Rozgłos
Dostępny: ........ Całkowity: ..........
.....................................
.....................................
Koszt Rozgłosu: ....
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
.....................................
Koszt Rozgłosu: ....
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
.....................................
Koszt Rozgłosu: ....
Pasywna
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
1
Wſkaźnik Napięcia
0 2 4 6
...
...
3
5
.....................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
.....................................
7
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
8
9
10
11
12
ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 199
Rozdział 11
Ponury świat
niebezpiecznych
przygód
W tym rozdziale znajdziesz opcjonalne mechaniki gry, a także wskazówki i pomysły jak korzystać
z zasad przedstawionych w poprzednich rozdziałach. Stary Świat jest niezwykle bogatym
uniwersum, zdolnym pomieścić w sobie szeroką gamę przygód od klasycznych lochotłuków
przez dworskie intrygi, miejskie dochodzenia, eksplorację odległych lądów, aż po typowo łotrzykowskie
historie. Genesys dobrze sprawdzi się w każdej z nich, o ile zadbasz o to by miały
awanturniczy charakter. Ze względu na tak szeroki zakres motywów, z których możesz z powodzeniem
korzystać, traktuj ten rozdział bardziej w charakterze zbioru wskazówek niż nienaruszalnych
reguł i wybierz z niego to co najlepiej pasuje do twoich opowieści.
Trzy Odcienie
Stary Świat ma wiele odcieni i każdy Mistrz
Gry prawdopodobnie postrzega go nieco inaczej.
Nie brakuje w nim heroicznych opowieści,
ale także tych o prostych ludziach, którzy
pragną jedynie ujrzeć świt kolejnego dnia.
Aby oddać różne style gry, zdefiniowaliśmy
trzy odcienie Starego Świata, każdy wprowadzający
pewne modyfikacje do zasad.
Przygodowy
To opowieści o zwykłych ludziach w niezwykłych
sytuacjach. Bohaterowie nie urodzili
się herosami, lecz okoliczności (lub żądza
przygód!) zmuszają ich do pokonania swych
ograniczeń. Wielu z nich zginie, lecz niektórzy
będą po wsze czasy opiewani w pieśniach
bardów. W tym odcieniu zmieszczą się trudne
wybory, akty wielkiego poświęcenia i mnóstwo
czarnego humoru. Tak też zwykle gramy
my sami. W Starym Świecie: Ponurym
i Niebezpiecznym przyjęliśmy ten odcień jako
domyślny, nie wprowadza on więc żadnych
zmian w zasadach.
Ponury
To najbardziej mroczna i fatalistyczna wizja
Starego Świata z tu prezentowanych. W jego
ramach toczą się ponure opowieści o prostych
ludziach, żyjących w upadłym, brutalnym
świecie. Głównymi motywami nie są tu
200 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
heroizm ani przygoda, lecz walka o przeżycie
kolejnego dnia. Rany paprzą się, ubóstwo jest
namacalne, a każda potyczka jest niezwykle
niebezpieczna. Aby grać w tym odcieniu, użyj
następujących modyfikacji zasad:
• Usuń czarodziejów z puli dostępnych specjalizacji.
Czarownicy wciąż są dostępni.
• Wysokie elfy nie są już rasą dostępną dla
postaci graczy.
• Zmniejsz próg zepsucia postaci graczy o .
• Zwiększ trudność wszystkich testów strachu
o .
• Zwiększ trudność testów Medycyny w celu
wyleczenia ran o jeden (ale nie trudność leczenia
Urazów Krytycznych!).
• Każdy Uraz Krytyczny dodaje + (zamiast
+) do każdego kolejnego wyniku Urazu
Krytycznego.
• Użyj zasad z ramki Liczy się każdy strzał
do śledzenia amunicji.
Liczy się każdy strzał
Nie jesteśmy fanami liczenia amunicji i z przyjemnością
stosujemy zasady z ramki Kontrolowanie
Ilości Amunicji ze strony Podręcznika
Podstawowego Genesys. Jednak czasem, szczególnie
w trakcie przygód skupionych na przetrwaniu
jak np. wyprawy do niezbadanych regionów
lub długie oblężenia, liczenie każdej sztuki
amunicji może być bardzo ważne. W takim przypadku
zakładamy, że broń dystansowa i palna
zużywają jedną sztukę amunicji na atak lub jedną
sztukę amunicji na trafienie, jeśli atak zadaje wiele
trafień. Przedmioty Dodatkowy kołczan i Dodatkowe
kule służą wtedy do przechowywania
sztuk amunicji każda. Broń z właściwością Ograniczona
Amunicja działa jak zwykle. Ponadto, d
i h nie mogą zostać wydane na wywołanie efektu
„brak amunicji”.
Heroiczny
Odcień heroiczny to opowieści o wybrańcach
- ludziach urodzonych do wielkości. Odważni,
piękni, śmiali i wytrwali, ci herosi gotowi
są przeciwstawić się wszelkiemu złu. Aby grać
w tym odcieniu, użyj następujących modyfikacji
zasad:
• Zwiększ początkowe doświadczenie postaci
o PD.
• Przekroczenie dwukrotności progu ran
postaci nie powoduje już natychmiastowej
śmierci, ale postać zostaje obezwładniona
(o ile jeszcze nie jest obezwładniona).
Jednostrzałowe
Przygody
Prowadzenie pojedynczych przygód, tzw.
„jednostrzałów” różni się nieco od zwykłej rozgrywki
- historia postaci graczy kończy się po
maksymalnie kilku sesjach, co może powodować
pewne problemy.
W dłuższych kampaniach gracze zwykle zaczynają
grę początkującymi postaciami, a specjalizacje
skonstruowane są tak, by pozwolić
na rozwijanie postaci w toku kolejnych przygód.
W jednostrzałówkach rozwój ten zwykle
nie ma szans się odbyć.
Dodatkowe PD
Jak wspomnieliśmy, większość specjalizacji
potrzebuje czasu, by rozwinąć swój potencjał.
Proponujemy zatem przyznanie PG dodatkowego
doświadczenia, już po etapie tworzenia
postaci. Te dodatkowe PD powinny być wydane
od razu na rozwój talentów i zakup poziomów
umiejętności. Jeśli chcesz, aby postacie
wciąż były raczej początkujące, -PD powinno
w zupełności wystarczyć. -PD
dla średnio zaawansowanych postaci powinno
pozwolić im osiągnąć , a czasem nawet
poziom w drzewie talentów. A jeśli twoja
przygoda wymaga naprawdę potężnych bohaterów,
rozważ przyznanie im dodatkowych
-PD.
Zepsucie
Ponieważ z góry wiadomo, że opowieść nie będzie
kontynuowana, gracze mogą mieć motywację,
aby ich postacie wykorzystywały tyle zepsucia
ile to możliwe. Może to mieć znaczący
wpływ na grę.
Aby nieco złagodzić ten problem, proponujemy
by postacie zaczynały grę z pewną ilością
punktów zepsucia. Konkretnie będzie to liczba
równa połowie progu zepsucia plus dwa.
Pozostawia to graczom pewną pulę punktów
zepsucia do wykorzystania bez ryzyka, że będą
ich nadużywać, a jednocześnie sprawia, że
ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 201
przekroczenie progu zepsucia będzie możliwe
w trakcie pojedynczej przygody.
Kampanie
Kampanie to ciąg następujących po sobie, powiązanych
przygód i trwają zwykle kilkanaście,
a nawet kilkadziesiąt sesji, co przekłada
się nawet na lata w prawdziwym świecie. W tej
sekcji przedstawiamy pomysły jak radzić sobie
z kilkoma częstymi problemami pojawiającymi
się w trakcie kampanii.
Punkty doświadczenia
Jednym z wyzwań pojawiających się podczas
prowadzenia długich, wieloczęściowych
kampanii, takich jak np. kultowy Wewnętrzny
Wróg, jest nagradzanie graczy i ich postaci
doświadczeniem i magicznymi przedmiotami
tak, by gracze odczuwali satysfakcję,
a jednocześnie ich postacie nie stały się zbyt
potężne w stosunku do czekających na nie
niebezpieczeństw.
Podczas gdy Podręcznik Podstawowy Genesys
sugeruje przyznawanie PD po każdej rozegranej
sesji, my opowiadamy się za powiązaniem
rozwoju postaci z osiąganiem jej osobistych
celów oraz celów samej kampanii.
Wyróżniamy dwa rodzaje celów: poboczne
i główne. Poboczne cele to znaczące osiągnięcia
postaci (lub całej drużyny), które zbliżają
ją do osiągnięcia jednego z głównych celów
kampanii lub do domknięcia jej osobistego
wątku. Może to być np. odkrycie jakiejś ważnej
informacji, pokonanie jednego z istotnych popleczników
głównego złego, zamknięcie wątku
pobocznego itp. Cele poboczne powinny
być osiągane dość często (zwykle raz czy dwa
razy na sesję), stąd też jest to dla postaci graczy
główne źródło doświadczenia.
Główne cele to punkty zwrotne opowieści,
a ich osiągnięcie zamyka zwykle pewien rozdział
kampanii. Może to być również zamknięcie
osobistych wątków postaci lub dużego wątku
pobocznego.
Zwykle przyznajemy - PD za osiągnięcie
celu pobocznego i -PD za cele główne.
Ponadto możesz również przyznać od czasu
do czasu PD by docenić graczy za błyskotliwe
pomysły lub grę zgodną z motywacjami postaci.
W tym modelu gracze powinni czuć, że ich
osiągnięcia są nagradzane, a ich postacie się
rozwijają. Jednocześnie rozwój ten nie będzie
zbyt szybki.
A tak właściwie ile celów powinny osiągnąć
postacie w trakcje pojedynczej sesji? Jak wspomnieliśmy,
w trakcie typowej sesji postacie
będą osiągać - cele poboczne oraz jeden
główny cel jeśli jest to punkt zwrotny kampanii
lub finał jej rozdziału. Jednak prawdziwa odpowiedź
brzmi - to naprawdę nie ma znaczenia!
Częstokroć rozegracie sesje w których nie
osiągnięcie absolutnie nic, a także takie w których
raz za razem zamykać będziecie kolejne
wątki. Naszą intencją jest bardziej naturalne
i narracyjne powiązanie rozwoju postaci z tym
co faktycznie dzieje się w trakcie gry, nie zaś
dyscyplinowanie graczy! Jeśli gracze są aktywni
i skupieni na grze, ich postacie z pewnością
coś osiągną. Ale jeśli jest to jedna z tych luźnych
sesji, w trakcie których głównie żartujecie
i nadrabiacie towarzyskie zaległości, to też
nie ma w tym nic złego tak długo jak wszyscy
dobrze się bawicie. Wierzymy, że w takiej sytuacji
gracze zrozumieją dlaczego ich postacie
zdobyły niewiele PD.
Magiczne przedmioty
Jeśli chodzi o magiczne przedmioty, zakładając
że wasza kampania toczy się w domyślnym,
przygodowym odcieniu, jeden lub dwa umiarkowanie
potężne magiczne przedmioty (np.
miecz + do obrażeń lub łuk z właściwością Naprowadzanie
) na rozdział powinny wystarczyć,
by nagrodzić postacie graczy. Oczywiście
nie jesteśmy w stanie podać jaką dokładnie
liczbą magicznych przedmiotów powinny dysponować
postacie, uważamy jednak, że pod koniec
kampanii każda z postaci powinna mieć
co najmniej jeden.
Wątki Postaci
Nasze doświadczenia pokazują, że gracze,
których postacie mają interesującą przeszłość,
a ich (postaci) osobiste wątki pojawiają
się w trakcie sesji, są bardziej zaangażowani
w grę, bawią się lepiej i rzadziej porzucają
trwające kampanie. Nie zmuszamy natomiast
graczy do pisania długich wypracowań opisujących
historię ich postaci, ale raczej zachęcamy
do zastanowienia się w jaki sposób postać
jest częścią świata gry. Postacie z pewnością
202 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
mają jakieś rodziny (zapomnijcie o samotnych
wilkach i mściwych sierotach! To nigdy nie
kończy się dobrze...), znajomych, być może bliskich
przyjaciół i byłych wrogów, a także jakieś
niedokończone sprawy, które mogą odezwać
się w trakcie kampanii. Genesys oferuje tutaj
Motywacje. Jest to wspaniałe narzędzie, które
zapewnia graczom doskonały punkt wyjścia
do stworzenia pełnoprawnych wątków dla ich
postaci. Dlaczego postać boi się tego, co powoduje
w niej Lęk? Z czego wynika jej Zaleta lub
skąd wzięło się jej Pragnienie? Odpowiadając
na te pytania w trakcie kolejnych sesji gracze
mogą dodać głębi swoim postaciom, a także
stworzyć na ich bazie interesujące wątki, które
mogą stać się pobocznymi lub nawet głównymi
motywami waszych kampanii.
Nawet delikatne nawiązania do historii postaci
graczy i solidne osadzenie jej w fabule
kampanii zwykle sprawia, że gracze są w nią
bardziej zaangażowani co przekłada się z kolei
na ogólną jakość sesji. Doskonale współgra
to również z proponowanym przez nas wcześniej
powiązaniem zdobywanego doświadczeniaz
osiąganiem osobistych celów postaci.
Być może zauważyłeś jak duży nacisk kładziemy
na to by postacie posiadały rodziny. Zdajemy
sobie sprawę, że rodzina może być przez niektórych
graczy postrzegana wyłącznie jako zbędny
bagaż. Szczególnie, gdy w toku poprzednich sesji
lub w innych grach członkowie rodziny byli
wykorzystywani wyłącznie jako narzędzie do
dręczenia postaci lub jako niezbyt wymyślne
zahaczki fabularne. Aby temu przeciwdziałać,
proponujemy aby niektórzy członkowie rodzin
PG byli istotnymi bohaterami opowiadanych
historii lub przynajmniej mogli zaoferować od
czasu do czasu swoją pomoc. Mówiąc w kontekście
mechaniki gry, członkowie rodziny mogą
oferować liczne drobne przysługi, a z rzadka
także duże przysługi.
Zmiana specjalizacji i kariery
Klasyczne kampanie do Warhammera Fantasy
mają pewien wspólny problem, który sprawia,
że tradycyjny system profesji okazuje się mało
praktyczny - nie zapewniają czasu na rozwój
zawodowy postaci. Na szczęście w Starym
Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym w dużej
mierze rozwiązujemy ten problem. Postacie
nie mogą zmienić swojej początkowej profesji
(należy tu zwrócić uwagę, że „profesja” to termin
z polskiego wydania Genesys i odpowiada
mniej więcej pojęciu „klasy” lub „klasy zawodowej”
w WFRP, nie zaś warhammerowym
profesjom! Odpowiednikiem profesji są tutaj
specjalizacje i kariery). Jest też mało prawdopodobne,
aby miały wystarczająco dużo PD,
aby w toku gry wykupić i rozwinąć więcej niż
dwie specjalizacje, zwłaszcza jeśli chcą rozwijać
specjalizację spoza swojej profesji. Ponadto,
wprowadzony przez nas system progresji
kariery oparty na osiągnięciach postaci
ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 203
pozwala rozwijać ją w oparciu o wydarzenia
w grze i sposób, w jaki wydają PD. Chociaż
pozwala to na znacznie większą elastyczność
w rozwoju postaci, niektóre zmiany specjalizacji
wciąż mogą wymagać czasu i odpowiedniego
wyjaśnienia w fikcji. Na przykład, jeśli
jeden z graczy chce, aby jego postać dołączyła
do Kolegium Magii, z pewnością będzie musiał
poświęcić trochę czasu w świecie gry na
szkolenie, a być może postać najpierw będzie
musiała spełnić jakieś dodatkowe wymagania.
Mamy dwa sposoby na radzenie sobie z takimi
sytuacjami. Po pierwsze, i prawdopodobnie
najważniejsze, rozmawiaj ze swoją grupą
z wyprzedzeniem o planach dotyczących ich
postaci, odpowiednio wcześnie przygotowując
się do możliwej zmiany ich ścieżki kariery.
Często jednak zdarza się, że gracze spontaniczne
wpadają na ciekawe pomysły lub też interesująca
z perspektywy postaci okazja nadarza
się w środku kampanii, gdy wyłączenie
postaci na dłuższy czas z gry jest niemożliwe.
W takim przypadku pozwolilibyśmy postaci
ujawnić retrospektywnie, że ma już pewne
podstawowe przeszkolenie w nowej specjalizacji,
a nowa sytuacja pozwala jej powrócić do
tego, co porzuciła w przeszłości. Oczywiście
jeśli żadne narracyjne wyjaśnienie dla zmiany
specjalizacji nie ma w danej chwili sensu, możesz
po prostu zabronić jej zakupu lub zaproponować
graczowi jakąś alternatywę.
Zdecydowanie prościej sytuacja ma się ze
zmianami kariery w toku kampanii, gdyż te
z reguły są bardzo naturalne. Z drugiej strony,
niektóre kariery wymagają bardzo specyficznych
wydarzeń w grze. Jeśli spełnienie warunku
wstępnego kariery nie jest w danej chwili
możliwe, możesz rozważyć zmianę go na coś
innego, jednak często jest to znak, że nowa
kariera po prostu nie pasuje do rozgrywanej
kampanii. Na przykład jednym z wymogów,
aby zwiadowca stał się odkrywcą, jest postawienie
stopy na niezbadanym lądzie. Może to
być trudne do osiągnięcia podczas kampanii
rozgrywającej się w pojedynczym mieście, co
rodzi pytanie po co w ogóle postać miała by
zostawać odkrywcą. W takiej sytuacji możesz
zaproponować graczowi rozwój w kierunku
alternatywnej ścieżki - przepatrywacza, lub
zakup nowej specjalizacji.
Śmierć postaci
Chociaż wyzwania czekające w Starym Świecie:
Ponurym i Niebezpiecznym są bardziej
zabójcze w porównaniu z bazowym zestawem
zasad Genesys, śmierć postaci wciąż powinna
zdarzać się raczej rzadko. Przede wszystkim,
nie staraj się umyślnie zabić postaci! Nawet
jeśli gracie w ponurym lub przygodowym odcieniu,
śmierć powinna być konsekwencją,
a nie celem samym w sobie. Jednak nie ratuj
postaci za wszelką cenę, zwłaszcza gdy w grę
wchodzi zignorowanie wyniku testu w imię
„spójności narracyjnej”. Gra, tak jak życie,
może być absurdalnie słodko-gorzka, a nieplanowana
śmierć postaci może być ważnym
punktem zwrotnym w narracji, pokazując, że
nawet najdoskonalszy plan może upaść przez
zwykły przypadek. Stosuj tę samą zasadę gdy
chodzi o potężnych przeciwników - możesz
pomyśleć, że zbyt szybkie pokonanie Wielkiego
Złego może być mało satysfakcjonujące dla
204 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
ciebie i graczy, ale zwykle tak nie jest. Gracze
wybaczą ci zbyt łatwe spotkanie szybciej niż to
frustrująco trudne. Nagła śmierć postaci może
być także okazją by wnieść do historii odrobinę
czarnego humoru, co przecież bardzo pasuje
do tego uniwersum.
W trakcie długich kampanii śmierć co najmniej
jednej z postaci jest bardzo prawdopodobna.
Może być więc konieczne znalezienie
zastępstwa. Z pewnością masz własne sposoby
na wprowadzenie nowych postaci do drużyny,
więc pamiętaj tylko aby nowa postać miała cele
zbliżone do reszty kompanii, a najlepiej by była
już z nimi w jakiś sposób związana. Pozwoli to
uniknąć często występujących, a bezproduktywnych
wewnętrznych tarć w drużynie i pozwoli
skupić się na istotniejszych elementach
opowieści. Świetnym pomysłem może być też
sięgnięcie po wspomnianych wcześniej członków
rodziny, zwłaszcza gdy taka postać pojawiła
się już podczas gry i jest dobrze znana postaciom
graczy. Być może celem nowej postaci
będzie pomszczenie zmarłego członka drużyny
lub domknięcie ważnych dla niego spraw.
A może upewnienie się, że żadne rodzinne sekrety
nie ujrzą światła dziennego...
Środowisko i czas
W tej sekcji znajdziesz pomysły, jak lepiej kontrolować
czas i środowisko podczas gier skupionych
na śledztwach i eksploracji miasta.
Kontrolowanie czasu
W wielu przygodach, które rozgrywają się
w ciągu zaledwie kilku dni, upływ czasu jest
bardzo ważny. Postacie ścigają się z czasem
i często rozdzielają, jednak trudno++ jest oddać
presję czasu bez odpowiedniego ustrukturyzowania
gry. Dlatego proponujemy podzielić
dzień w grze na pory: ranek, południe, wieczór
oraz noc. W trakcie każdej z nich, gracze
mogą rozegrać do trzech krótkich lub jedną
długą scenę, a następnie przejść do następnej
pory dnia. Gracze, którzy w danej porze dnia
nie uczestniczą w żadnej ze scen, mogą zadeklarować,
co ich postacie robiły w tym czasie
„poza ekranem”, nie powinno to być jednak nic
bardzo istotnego. Musisz sam określić, czy scena
będzie długa, czy krótka, ale ogólna zasada
jest taka, że sceny w trakcie których postacie
wykonają nie więcej niż - testy można uznać
za krótkie, podczas gdy złożone spotkania wymagające
wielu testów są długimi scenami. PG
powinni spędzić co najmniej jedną porę dnia
odpoczywając, w przeciwnym razie nie usuwają
tego dnia punktów zmęczenia, a zamiast
tego zmniejszają próg zmęczenia o .
Wskaźnik zagrożenia
Często występującym problemem, zwłaszcza
w przygodach opartych na śledztwie (ale nie
wyłącznie), jest to, że przeciwnicy, ważni PN
i środowisko gry w ogóle nie reagują na działania
postaci graczy. Bohaterowie swobodnie
poruszają się po mieście, zadają niewygodne
pytania, poznają ludzi i wtykają nos w nieswoje
sprawy, albo po prostu zaniedbują swoje
osobiste życie, ale nie pociąga to za sobą żadnych
konsekwencji. A jeśli już nastąpią jakieś
konsekwencje, gracze mogą postrzegać je jako
arbitralną decyzję MG mającą na celu wyłącznie
zakłócenie ich planów. Aby rozwiązać ten
problem, proponujemy mechanikę wskaźników
zagrożenia.
Wskaźnik zagrożenia to narzędzie, które pozwala
tobie i graczom śledzić, w jaki sposób
postacie wpływają na środowisko gry i jak ich
działania pociągają za sobą kolejne problemy.
Z wyjątkiem sytuacji, gdy jest to absolutnie konieczne,
wskaźnik zagrożenia powinien być
widoczny dla graczy (ale dopiero od momentu
gdy postacie zrobią coś co przesunie go po raz
pierwszy), jak również posiadać bardzo ogólną
nazwę wskazującą na to czego dotyczy dane
zagrożenie, na przykład „Zainteresowanie
wroga” lub „Niepokoje społeczne”. Natomiast
jego efekty powinny pozostawać ukryte, aż do
momentu aktywacji. Sprawi to, że gracze będą
czuć napięcie narastające wokół ich postaci.
Wiedzą bowiem, że coś się wydarzy, nie mają
jednak pojęcia co to będzie.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tworzenie wskaźnika
zagrożenia
Aby przygotować wskaźnik, narysuj linię prostą
i podziel ją na równe segmenty. Liczba segmentów
powinna zależeć od tego jak złożony
jest wątek, w który zaangażowane są postacie
ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 205
- w przypadku prostych problemów wystarczy
- segmentów, a bardziej skomplikowane
sytuacje mogą przełożyć się na nawet lub
więcej segmentów. Twój wskaźnik powinien
teraz przypominać suwak.
Następnie określ aktywatory - wyznaczone
miejsca na wskaźniku w których nastąpi zwrot
akcji, a opowieść zareaguje na działania postaci.
Zaznacz pierwszy taki punkt w około jednej
trzeciej długości linii - gdy wskaźnik osiągnie
ten punkt, wydarzy się coś drobnego albo np.
przeciwnicy wykonają ostrożny ruch. Być może
ktoś będzie śledził PG, ktoś wyszepcze im do
ucha, że są w niebezpieczeństwie, albo rzuci kilkoma
pogróżkami. A może żona jednego z PG
zacznie narzekać na jego nocne włóczęgostwo.
Drugi punkt powinien znajdować się w przybliżeniu
na środku suwaka. Jest to moment,
w którym ktoś włamuje się do pokoju postaci,
groźby zyskują na sile, a może zostały podparte
czynem, a atmosfera gęstnieje.
Trzeci punkt powinien znajdować się w trzech
czwartych wskaźnika. Jego aktywacja oznacza,
że ktoś podpala karczmę, w której nocują postacie;
ktoś ważny zostaje porwany; lokalne władze
wysyłają ludzi do zbadania działań postaci,
a ich tropem wyrusza wynajęty skrytobójca.
Wreszcie, dotarcie do końca wskaźnika wywołuje
ostateczne konsekwencje. Być może
wrogowie zdecydują się osobiście stawić czoła
postaciom lub zastawią pułapkę; poszukiwany
morderca zbiegnie albo żona PG zdecyduje się
na rozwód. Zwykle skłania to graczy do pośpiechu
i rozwiązywania problemów postaci przed
uruchomieniem ostatecznych konsekwencji.
Powyższe zasady to oczywiście jedynie porady.
Ostatecznie długość wskaźnika i umiejscowienie
aktywatorów należy do ciebie. Miej jednak
na uwadze planowaną długość i złożoność
przygody.
Korzystanie z wielu
wskaźników jednocześnie
W prostych, jednowątkowych przygodach
zazwyczaj wystarcza jeden wskaźnik zagrożenia.
Jeśli jednak przygoda jest wielotorowa
i zawiera wiele przeplatających się wątków,
a co za tym idzie na horyzoncie pojawia się
wiele możliwych komplikacji, warto zastanowić
się nad stworzeniem wielu krótszych
wskaźników zagrożenia zamiast jednego długiego.
W ten sposób każdy z istotnych wątków
otrzymuje swój własny wskaźnik zagrożenia,
który jest rozwijany niezależnie od innych. Takie
krótsze wskaźniki powinny mieć nie więcej
niż segmentów, a zwykle wystarcza do
segmentów i lub aktywatory na wskaźnik.
Przesuwanie wskaźnika
zagrożenia
Wskaźniki zagrożenia można przesuwać na
jeden z dwóch głównych sposobów:
1. Wydawanie h: Jeśli bieżąca scena jest
związana z wątkiem reprezentowanym
przez wskaźnik zagrożenia, możesz wydać
h wygenerowane w teście postaci gracza,
aby przesunąć wskaźnik zagrożenia o jeden
segment. Na przykład, postać próbuje
przekonać ważną PN do pomocy. Nawet
jeśli mu się to uda, PN może później powiedzieć
za dużo niewłaściwym ludziom lub
po prostu stać się podejrzliwa co do motywów
postaci gracza. W pojedynczej scenie
możesz w ten sposób wydać maksymalnie
trzy h. Radzimy jednak nie wydawać w ten
sposób każdego możliwego h, gdyż może
to przeszkodzić w wystąpieniu interesujących
efektów ubocznych i zwrotów akcji
w toku danej sceny. Najlepiej wydawać h
na przesuwanie wskaźnika, gdy naprawdę
pasuje to do narracji lub gdy brak ci innych
pomysłów, jak je wykorzystać. Jeśli używasz
wielu wskaźników, scena nie musi
być w pełni związana z danym wątkiem,
aby przesunąć jego wskaźnik zagrożenia.
Wystarczy, że możliwe konsekwencje
mogą wpłynąć na inny wątek.
2. Wstępnie zaplanowane postępy: Możesz
wcześniej zdefiniować, że niektóre wydarzenia,
takie jak spotkanie z ważną PN,
schwytanie kogoś lub odkrycie broni należącej
do mordercy, automatycznie przesuwają
wskaźnik zagrożenia (lub nawet
kilka wskaźników!) o określoną liczbę segmentów.
W niektórych przypadkach, np.
gdy drużyna tropi tajny kult Chaosu przygotowujący
bluźnierczy rytuał, możesz
zdecydować, że wskaźnik jest przesuwany
każdego dnia, aby odzwierciedlić potrzebę
pośpiechu ze strony postaci. Jeśli używasz
wielu wskaźników, możesz nawet tworzyć
sytuacje w których gracze stają przed trudnym
wyborem, gdyż udział w jednym wąt-
206 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
ku ma konsekwencje w innym i przesuwa
jego wskaźnik zagrożenia. Na przykład nalot
na siedzibę kultu może odcisnąć piętno
na relacji z żoną jednej z PN, która nie lubi
nocnych wycieczek męża.
W niektórych, rzadkich przypadkach wskaźnik
zagrożenia można również cofnąć:
1. Wydawanie t: Podobnie jak w przypadku
wydawania h przez ciebie, gracz może
wydać t wygenerowane w teście postaci,
aby cofnąć wskaźnik o jeden segment.
Gracz musi wyjaśnić w jaki sposób wydany
t odsuwa od drużyny dane zagrożenie.
W ten sposób można wydać maksymalnie
t na scenę. W przypadku korzystania
z wielu wskaźników, t może również zostać
wydane na cofnięcie jednego ze wskaźników
luźno powiązanych z bieżącą sceną.
Na przykład wydanie t podczas nalotu na
siedzibę kultu może spowodować, że jedna
z PN znajdzie piękną broszkę, która pomoże
jej poprawić relacje z żoną.
2. Wydarzenia w grze: możesz uznać, że
niektóre wydarzenia w grze mogą spowodować
cofnięcie jednego lub kilku wskaźników
zagrożenia o pewną liczbę segmentów.
Jako przykład podajmy sytuację,
w której PN decydują się dołączyć do straży
miejskiej, co z pewnością pomoże im ukryć
część ze swoich podejrzanych działań
i opóźnić ewentualną reakcję strażników.
Pamiętaj, że gdy dany wątek zostanie zamknięty,
powiązany z nim wskaźnik zagrożenia
należy usunąć.
Wskaźnik postępu
Wskaźniki postępu są w swoich założeniach
bardzo podobne do Wskaźników zagrożenia,
z tą główną różnicą że służą do śledzenia postępu
jakiejś czynności i w większości wypadków
nie potrzebują aktywatorów (oprócz
efektu dotarcia do ostatniego segmentu).
Wskaźnik postępu jest bardzo wszechstronnym
narzędziem, poniżej podsuwamy kilka
pomysłów w jaki można go zastosować.
• Prosty wskaźnik (na złożone problemy)
Czasami wyzwania, których podejmują się
postacie są skomplikowane, a muszą być rozwiązane
pod presją czasu. Przykładem takiego
problemu może być próba wydostania
się z zamkniętego pomieszczenia nim do PG
dopadną strażnicy. Można to zaprezentować
poprzez utworzenie -segmentowego wskaźnika
postępu, który będzie reprezentował wytrzymałość
drzwi. W każdej rundzie PG mogą
podejmować próby pokonania drzwi, a zdobyte
sukcesy wykorzystywać na przesuwanie
wskaźnika postępu. Zapełnienie wskaźnika
przed upływem wyznaczonego czasu oznacza
sukces. Zwróć uwagę, że wskaźnik ten powinien
zwykle dotyczyć wyzwania (np. Ucieczki,
Odnalezienia tajnego wejścia itd.), a nie konkretnej
metody pokonania przeszkody.
• Wskaźnik wyścigu
Wskaźniki tego typu mogą posłużyć do zaprezentowania
wysiłku dwóch grup z których
każda próbuje niezależnie od drugiej osiągnąć
zbliżony cel. Przykładem niech będą dwie grupy
poszukiwaczy przygód, każda próbująca
odszukać wejście do starożytnego grobowca.
Sytuację taką można zaprezentować poprzez
dwa wskaźniki postępu, zapełniane niezależnie
przez każdą z grup. Długość wskaźników
może się różnić, w zależności od sytuacji wyjściowej
dla każdej z drużyn, ale ostatecznie
tylko jedna może wygrać.
• Wskaźnik pościgu
Jest to uproszczona forma wskaźnika wyścigu,
której możesz użyć w sytuacji gdy nie chcesz
dokładnie śledzić postępów konkurencji PG.
Najczęściej używamy tego typu wskaźnika do
reprezentowania pościgów - stąd nazwa - jego
zastosowanie jest jednak znacznie szersze.
Przykładem niech będzie próba wydostania
się z zamkniętego budynku, gdy do PG zbliżają
się strażnicy. Tym razem jednak prócz zwykłego
wskaźnika postępu i limitu czasowego,
utwórz wskaźnik zagrożenia, który będzie
reprezentował zbliżającą się straż. Przesuń
wskaźnik za każdą rundę w trakcie której PG
próbują sie wydostać, a także zastosuj normalne
zasady dla przesuwania wskaźników zagrożenia.
Jeśli PG zapełnią wskaźnik postępu
przed zapełnieniem się wskaźnika zagrożenia
- umkną straży. Jeśli nie, cóż... Pozostaje nadzieja
na wygodną celę.
• Wskaźnik „przeciąganie liny"
To pojedynczy wskaźnik reprezentujący zwykle
dwie ścierające się siły lub znoszące się
wzajemnie wydarzenia. Charakterystyczne
dla tego typu wskaźnika jest to, że może on
wystartować częściowo zapełniony i np. repre-
ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 207
zentować przebieg bitwy w której udział biorą
PG. Zapełnienie wskaźnika będzie oznaczało
triumf wspieranej przez PG strony; zbicie go
do zera - porażkę.
• Wskaźnik przedsięwzięcia
Wskaźniki postępu można również zastosować
gdy drużyna podejmuje się jakiegoś złożonego,
długofalowego przedsięwzięcia np. inwestuje
w wioskę czy buduje własną fortyfikację.
Wskaźnik tego typu będzie z pewnością dosyć
długi, możesz więc rozdzielić go na kilka mniejszych
(np. zbieranie zasobów, organizacja ludzi,
właściwa budowa), które będzie można
zapełniać niezależnie lub gdzie nowy wskaźnik
będzie wynikał z zapełnienia poprzedniego, reprezentując
kolejne etapy przedsięwzięcia.
Dobre praktyki
i rekomendacje
Genesys jest wyjątkową grą. Potrafi dostarczyć
mnóstwa zabawy i tworzyć niezwykle emocjonujące
opowieści, lecz by w pełni się nią cieszyć,
prócz poznania zasad, konieczne jest
zrozumienie pewnej filozofii, która za nią stoi.
Mądrość przychodzi z doświadczeniem, ale by
nieco przyśpieszyć ten proces, omówimy w tej
sekcji kilka dobrych praktyk i rekomendacji
dla nowych graczy i Mistrzów Gry.
Wspólne tworzenie
opowieści
Genesys wspiera wspólne tworzenie opowieści
graczy i Mistrza Gry. Rozgrywka różni się
- w paru ważnych detalach - od klasycznego
podejścia do gier fabularnych. Poniżej wymieniamy
kilka kluczowych punktów, których
zrozumienie pozwoli na szybsze przestawienie
się na ten wyjątkowy - narracyjny styl.
. Współpraca.
Sesja w Genesys powinna być wspólną zabawą
w opowiadanie historii skupionej wokół postaci
graczy. W takim modelu Mistrz Gry jest narratorem
i moderatorem rozgrywki, nie zaś surowym
sędzią lub przeciwnikiem graczy. Mimo,
że pozycja Mistrza Gry jest silna, nie powinien
on wymuszać na graczach własnej wizji rozwoju
fabuły np. poprzez dawanie pozornych wyborów
czy oszukiwanie na kościach, a prowadzić
tak, by pozostawić przestrzeń na bycie zaskakiwanym
przez rozwój sytuacji; bardziej skupiać
się na zarządzaniu „czasem ekranowym”
poszczególnych postaci i zachęcaniu graczy do
wprowadzania własnych rozwiązań fabularnych
(więcej o tym w dalszej części tej sekcji),
niż pilnować pełnej spójności w opowieści. To
podejście można wzmocnić jawnymi rzutami
(nie ukrywajmy wyników testów za ekranem)
i wspólnym ich interpretowaniem.
. Najpierw narracja.
W Genesys narracja ma pierwszeństwo. Gra
jest skonstruowana w taki sposób, by wspierać
wspólne opowiadanie historii poprzez interakcje
między postaciami a światem. Ta swobodna
interpretacja nie oznacza, że reszta mechanik
i zasad nie istnieje - mają one po prostu mniejszy
wpływ na samą grę niż w standardowym
RPG. Gracze powinni być zachęcani do deklarowania
swoich intencji przed sięgnięciem po
kości. Nacisk kładziony jest na to, co postacie
chcą osiągnąć i jak zamierzają to zrobić, a dopiero
potem - w wyniku tych deklaracji - przechodzi
się do znalezienia rozwiązań mechanicznych.
. Rzuty kostkami rozwijają narrację.
Klasyczna gra fabularna zwykle korzysta z kości,
aby rozstrzygnąć, czy konkretne akcje zadeklarowane
przez graczy zakończą się powodzeniem,
czy też nie. W Genesys kości są
używane przede wszystkim do dalszego wzbogacania
opowieści. Wyniki rzutów niemal
zawsze powinny być interpretowane w kontekście
narracyjnym. Oznacza to, że najpierw
powinniśmy wyjaśnić co wydarzyło się w świecie
gry, np. postać wytrąciła swojego przeciwnika
z równowagi, a dopiero po tym przełożyć
to na właściwy efekt mechaniczny np. j do
kolejnego testu.
. Konsekwencje, ryzyko i rzuty kostkami.
Rzuty kostkami mają sens tylko wtedy, gdy
wiążą się z nimi wyraźne stawki. Rzucamy
nimi jedynie wtedy, gdy w deklaracjach graczy
jest jakieś ryzyko lub wyraźna i ważna
konsekwencja. Chcemy tutaj zwrócić szczególną
uwagę na sytuacje, w których porażka
nie tylko nie popycha fabuły dalej, ale wręcz ją
zatrzymuje. Nie ma sensu by drużynowy złodziej
rzucał na Machlojki jeśli ma kilka godzin
na otwarcie zamka, a za drzwiami czeka dalsza
część przygody. W najlepszym wypadku
drużyna po prostu ruszy dalej, a najgorszym
208 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
całkowicie utknie. Zupełnie inaczej sprawy się
mają gdy reszta drużyny odpiera oddział straży
miejskiej, a otwarcie drzwi jest ich jedyną
szansą na ucieczkę!
. Postacie mogą przegrać.
Ważną cechą Genesys jest to, że postacie stosunkowo
łatwo pokonać, ale trudno je zabić.
Chociaż w Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym
nieco zwiększyliśmy śmiertelność
postaci, śmierć nie powinna być częstym gościem
na waszych sesjach. W związku z tym
całkowita porażka (szczególnie w walce) nie
oznacza końca gry. Jak w filmach, pokonani
bohaterowie wciąż mają szansę powrócić, wylizać
się z ran czy zbiec z więzienia i naprawić
swoje wcześniejsze błędy.
. Narracja w rękach graczy:
Gracze często sami opisują wyniki i konsekwencje
akcji swoich postaci, szczególnie
w przypadku udanych działań. Takie podejście
buduje bardziej angażujące i spersonalizowane
doświadczenie, gdyż gracze mają wpływ na
kształtowanie narracji wokół działań swoich
postaci. Nie oznacza to oczywiście, że pozostali
uczestnicy rozgrywki muszą zgodzić się
na wszystko, co opisze dany gracz. W razie
wątpliwości ostatnie słowo należy do Mistrza
Gry - to w końcu on wie najlepiej, co pozostało
jeszcze ukryte pod wiekiem scenariusza.
Rozpatrywanie wyników
Unikalną cechą Genesys jest to, że pojedynczy
rzut kośćmi potrafi wygenerować ogromny
wachlarz wyników. Z początku ta różnorodność
może jednak przytłoczyć. Oto kilka porad,
które pozwolą na łatwiejszą interpretację
nie tylko sukcesów/porażek, ale i wyników
znajdujących się gdzieś pomiędzy:
. Interpretujcie rzuty wspólnie.
Niezależnie od tego kto wykonywał rzut, pochylcie
się wspólnie nad wynikiem i zastanówcie
co takiego mogło się wydarzyć? Jakie
niespodziewane konsekwencje miało to co postać
próbowała zrobić? Wspólne wymyślanie
konsekwencji wyników na kościach to duża
część zabawy płynącej z Genesys, a poza tym
ogromnie przyspiesza interpretowanie wyników
i naukę znaczeń symboli.
. Dzielcie symbole na mniejsze zbiory.
Czasem test potrafi wygenerować wyniki typu
a. Przy naszym stole najczęstszą reakcją dla
takiego zestawu symboli było „uh...”. Wymyślenie
efektu dla wyniku tego typu jest bardzo
trudne, stąd też postanowiliśmy dzielić uzyskane
a i h na mniejsze zbiory od do symboli,
gdzie to coś bardzo małego, a to poważne
konsekwencje. Zdecydowanie prościej
jest wymyślić efekty - za aaa i za aa
- niż wykorzystywać wszystkie symbole naraz.
. Korzystajcie z tabelek; twórzcie własne.
W suplementach (np. naszych Niebezpiecznych
Lokacjach) i gotowych przygodach do
Genesys znajdziecie mnóstwo tabel sugerujących
jak wydawać symbole. Warto się nimi inspirować,
choćby po to by mieć pewne ogólne
poczucie jak silny efekt powinien mieć dany
ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 209
zestaw symboli. Poza tym, możecie zapisywać
swoje własne błyskotliwe pomysły, by z czasem
powrócić do nich na kolejnych sesjach.
Tabelki nie są jednak wyrocznią! Nie bójcie się
zmieniać efektów tak, by lepiej dopasować je
do tego co dzieje się w waszej opowieści.
. Najpierw narracja.
W Genesys narracja napędza mechanikę,
a mechanika narrację. Gdy rozpatrujecie rzut
kośćmi, najpierw zastanówcie się jakie efekty
może mieć on w fikcji, a dopiero później przekładajcie
je na mechanikę. Bardzo pomaga
tutaj szczegółowe objaśnienie intencji postaci
oraz jej działań przed samym rzutem. Jeśli
wiecie nie tylko co postać próbowała zrobić,
ale też mniej więcej jak chciała to zrobić, często
szybciej znajdziecie pomysły na symbole.
. Nic na siłę.
Pomimo tego, że w poprzednich punktach zachęcaliśmy
Was do narracyjnego perpetuum
mobile, to nie każda sytuacja będzie stymulować
waszą kreatywność w identyczny sposób.
Jeśli w danej chwili nie macie satysfakcjonujących
pomysłów - pamiętajcie o prostym zyskiwaniu/usuwaniu
zmęczenia za pomocą
a i h. W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym
wprowadzamy również wskaźniki
zagrożenia, które również chętnie przyjmą
niechciane h.
Wykorzystywanie Punktów
Opowieści
W trakcie naszych pierwszych, niezbyt poradnych,
sesji w Genesys nie bardzo rozumieliśmy
ideę Punktów Opowieści, więc te leżały z boku
stołu, zupełnie ignorowane zarówno przez graczy
jak i Mistrza Gry. Dopiero z czasem zrozumieliśmy,
że jest to integralna i bardzo ważna
(być może najważniejsza!) część tego systemu.
To w końcu nie tylko okazja do wzmocnienia
postaci w teście, czy aktywacji zdolności lub talentów.
To przede wszystkim okazja do wprowadzenia
nowych elementów do świata gry.
Punkty Opowieści nie są bowiem zasobem, który
wystarczy wydać, by osiągnąć zamierzony
efekt mechaniczny. Ich istotą jest to, że ich wydawanie
zawsze powinno wiązać się z wprowadzeniem
do fabuły czegoś nowego. Stosowanie
tej zasady pomoże ubarwić sesję i wprowadzić
do sceny nowe, wcześniej nie planowane elementy.
Spójrzmy na poniższe przykłady.
• Postać chce wzmocnić swój test jeździectwa
i wydaje Punkt Opowieści. To doskonała
okazja na jakąś krótką retrospekcję!
Być może postać nawiązała wcześniej więź
z wierzchowcem albo wspomni jak jazdy
konnej uczyła ją jej matka i pokazała trick,
który teraz może się przydać? W ten sposób
nie tylko wyjaśniamy dlaczego doszło
do wzmocnienia kostki, ale też naturalnie
rozbudowujemy naszą postać i osadzamy
ją w świecie gry.
• Postać planuje użyć Szczęśliwego Trafu.
Oczywiście pod kątem czystej mechaniki
gry, gracz może po prostu wydać Punkt
Opowieści, dodać dodatkowe obrażenia
i przekazać kolejkę dalej. Ale w końcu to
szczęśliwy traf, więc jakie to szczęście spowodowało
zadanie większych niż normalnie
obrażeń? Najprościej można to wyjaśnić
tym, że wróg pechowo się odsłonił,
postać dostrzegła lukę w jego zasłonie itp.,
ale równie dobrze postać mogła zrzucić na
przeciwnika wiszący pod sufitem kandelabr.
Raz że postać zrobiła coś spektakularnego
co z pewnością zapamiętacie na długo
po sesji, a dwa że teraz oprócz obrażeń
mamy jeszcze walający się kandelabr, który
może zostać wykorzystany w dalszej części
trwającej akcji.
Ostatni, bardziej rozbudowany, przykład dotyczyć
będzie wykorzystania Punktów Opowieści
do wprowadzania nowych faktów do
fikcji. Podręcznik Podstawowy Genesys nie
narzuca wyraźnych granic tego efektu, wobec
tego odpowiednie zarządzanie i wymienianie
się Punktami Opowieści pomiędzy MG a graczami
może stać się podstawowym sposobem
wprowadzania potencjalnych rozwiązań do
stawianych przez MG problemów.
Wyobraźmy sobie, że drużyna ma dostać się
do pilnie strzeżonego zamczyska. Jako MG
raczej nie spisuje dokładnych planów wejść,
patroli straży itp. Dzięki pełnej puli Punktów
Opowieści, gracze mają możliwość zadziałać
w tej kwestii proaktywnie. Już po chwili drużynowy
uczony wydaje pierwsze punkt."Po kilku
godzinach spędzonych w bibliotece, udało
mi się znaleźć bardzo stare plany tego zamku.
Wygląda na to, że ma on sekretny dok którym
moglibyśmy dostać się do środka”. Niespecjalnie
podoba mi się ten pomysł, nie mam ochoty
na kolejną sesję w wilgotnych kanałach, ale nie
210 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
mówię „nie” lecz zamiast tego zwracam Punkt
Opowieści do puli graczy odpowiadając „Znalazłeś
również dokumenty wskazujące na to,
że przejście to zostało uznane za wadę konstrukcyjną
i zamurowane jakieś lat temu.
To rozczarowujące, ale być może uda się wam
znaleźć coś jeszcze”. Pomysł podchwytuje niziołek
inżynier „W tym samym dokumencie
dostrzegam wzmiankę o innej wadzie konstrukcyjnej
- słup podtrzymujący opuszczoną
wieżę jest bardzo słaby. Może przy odrobinie
szczęścia udałoby się ją zawalić. Byłaby to
świetna dywersja, która pomogłaby nam się
dostać do środka”. Lubię głośne wejścia, więc
przyjmuję pomysł i Punkt Opowieści do mojej
puli. Drugi trafia tam po pomyśle elfiego zwiadowcy:
„Obserwowałem jak przemieszczają
się patrole straży. Około północy nie powinno
być właściwie nikogo na bocznym dziedzińcu”.
Uznaję to za doskonały pomysł i odnotowuje,
że być może dziedziniec wcale nie będzie tak
pusty jak może się wydawać.
To oczywiście uproszczony na potrzeby przykładu
scenariusz, ale zwróćcie uwagę, że jedyne
co zrobiłem to postawiłem problem. Gracze
sami zaproponowali sposoby w jakie mogą go
rozwiązać (ale nie oznacza to, że automatycznie
go rozwiązali!) i przy okazji sami wprowadzili
pewne elementy do świata gry. Tymczasem
w mojej puli znajdują się teraz Punkty
Opowieści, które aż proszą się by coś z nimi
zrobić. Zwykle wykorzystuje je do wprowadzania
niezapowiedzianych niebezpieczeństw.
To istotne rozróżnienie. Jeśli gracze spodziewają
się zagrożenia np. doskonale wiedzą że
w garnizonie znajdują się strażnicy i wejście
tam jest ryzykowne, nie ma potrzeby wydawać
punktów. Inaczej sprawy się mają gdy chcemy
pokrzyżować nieco graczom plany. Być może
do zamku właśnie przybyło poselstwo od samego
cesarza i gdy wali się wieża, z jednego
z budynków wypadają rycerze? Albo wieża nie
była opuszczona bez powodu, a przetrzymywana
była w niej jakaś potworna bestia, która
teraz wydostaje się na dziedziniec. Możemy
pójść nawet dalej i połączyć obie te rzeczy.
Wśród rycerzy jedna z postaci graczy dostrzega
swojego dobrego przyjaciela, który za chwilę
może zostać rozerwany na strzępy przez
szalejące monstrum. Czy postać zdecyduje się
narazić siebie i swoją misję by uratować dawnego
druha? Masa zwrotów akcji, a ani razu
nie poturlały się jeszcze kości!
ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 211
Załącznik 1
Krąg
212 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Krąg
Pełna niebezpieczeństw
przygoda dla podręcznika
Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pobierz tutaj
Załącznik 2
Niebezpieczne Lokacje
214 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny
Pobierz tutaj
astdfh
Witamy w Starym Świecie, miejscu gdzie krucha fasada
normalności ledwie skrywa wymiar pełen mrocznych sił!
Oto Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny, nieoficjalny dodatek do Genesys, który przenosi graczy do świata chwiejącego się
na krawędzi Chaosu, gdzie każdy krok to taniec z przeznaczeniem.
Nie wcielicie się tu w legendarnych herosów, lecz zwykłych ludzi rzuconych w wir przygody i niezwykłych sytuacji. Stawcie
czoła swoim słabościom lub zgińcie, próbując. Wyruszcie w podróż przez krajobazy kryjące w sobie niezwykłe niebezpieczeństwa
i starożytne tajemnice. Nawet miasta, pozornie spokojne i bezpieczne, kipią od spisków i intryg.
W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym każda decyzja ma znaczenie, każdy sojusz jest cenny, a każdy krok jest ryzykiem,
lecz i szansą na lepsze jutro. W labiryncie cieni, wasze decyzje poprowadzą was ku światłu lub w objęcia ciemności.
Stawcie czoła siłom zagrażającym samej istocie tego świata i wrogom, którzy dążą do jego zguby.
Niniejszy dodatek do gry fabularnej
Genesys zawiera:
• Rozbudowane opcje tworzenia postaci - ikonicznych ras fantasy,
a także nowych profesji oraz specjalizacji, takich jak Łowca
Czarownic, Szczurołap, Zabójca czy Czarodziej.
• Rozszerzone zasady magii czyniące z niej potężną, lecz i niebezpieczną
siłę.
• Nowe mechaniki dla statusu społecznego, chorób, strachu i zepsucia,
oddające złożone bogactwo Starego Świata.
• Arsenał nowych broni, sprzętu, pojazdów i magicznych przedmiotów,
dzięki którym awanturnicy będą gotowi wkroczyć
w świat niebezpiecznych przygód.
• Zastępy niezwykłych adwersarzy, od przerażających ożywieńców,
przez nikczemne sługi Chaosu, po barbarzyńskie plemiona
zielonoskórych i zagadkowe, złowrogie Fimiry.
• Karty drużyny, pomagające z bandy przypadkowych awanturników
stworzyć sprawnie dzialającą grupę, dzielącą wspólne cele
i gotową na wszelkie zagrożenia.
• Dodatkowe mechaniki oraz nieocenione porady od doświadczonych
Mistrzów Gry i graczy, które pomogą ci poszerzyć możliwości
rozgrywki i wynieść ją na zupełnie nowy poziom.
To roszerzenie jest dziełem fanów i nie jest oficjalnie związane z oryginalnymi twórcami
systemu Genesys ani z uniwersum Warhammera Fantasy.