Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny - Rozdział 1 WIP
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Kariera
Jadeitowy
Czarodziej
Większość czarodziejów jawi się jako odległe i straszliwe jednostki. Inaczej ma się
sprawa z Magistrami Jadeitowego Kolegium. Żyją blisko natury i naturalnego kręgu
życia, co przybliża ich do mieszkańców wsi i sprawia, że są często ważnymi postaciami
wśród lokalnych społeczności. Jadeitowi Czarodzieje władają Ghyranem - zielonym
wiatrem magii. Jest to magia roślin, wody, ziemi i płodności, więc ci czarodzieje
zwykle koncentrują się na delikatnych zaklęciach leczniczych i mają za zadanie
zapewnić niezakłócony przepływ życiodajnych energii. Jednak naiwnie jest myśleć,
że są całkowicie bezbronni - podobnie jak sama natura, gdy są sprowokowani mogą
wyzwolić straszliwe, niszczycielskie moce.
Ścieżka Kariery
warunki wstępne
efekty
Uczony
Początkowy Sprzęt
6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Srebrny Sierp, Różdżka
Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja
Dodatkowe Umiejętności
Moc Tajemna, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)
Wędrowny
Czarodziej
Ukończ nauki w Kolegium
Magii.
Postać może rzucać zaklęcia Tradycji
Życia. Nigdy nie może nauczyć się rzucać
zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem
Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.
Magister
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 3.
Zwiększ poziom Mocy
Tajemnej do 4.
Kup talent Czarodziej
Kolegium (Ulepszony).
Postać wzmacnia raz zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje.
Arcymag
Zwiększ poziom Wiedzy
(Chaos) do 4.
Zwiększ poziom Mocy Tajemnej
do 5.
Kup talent Czarodziej Kolegium
(Doskonały).
Postać wzmacnia zdolność w testach
społecznych, których celem są inni
czarodzieje dwa razy zamiast raz.
Klasa Społeczna:
Elita
Rasa:
Hu
Drzewo Specjalizacji
5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD
Czarodziej Kolegium
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 10, do minimum 01.
SŚ:PiN
Magiczna Inspiracja
Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać
jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu
i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci
w Wiedzy (Chaos).
[Okazja]
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Migłykrok
Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać
aaa lub t, aby natychmiast zniknąć
i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim
dystansie.
[Okazja]
SŚ:PiN
Reguła Ghyran [Sup.]
Raz na sesję: postać + sojusznicy w bliskim
dystansie leczą tyle ran i zmęczenia ile wynosi
poziom postaci w Wiedzy (Chaos). Może to
ocucić sojuszników.
[Okazja]
P
a
P
a
a
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
Szkolenie Bojowe
Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)
lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami
związanymi z profesją postaci.
SŚ:PiN
Czarodziej Kolegium [Ul.]
Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,
którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do
minimum 01.
SŚ:PiN
Zacięcie
Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg
zmęczenia postaci.
PPG #75
P
P
P
P
Czarodziej Kolegium [Dos.]
Gdy postać powoduje Manifestację, przed
określeniem jej wyniku może wydać Punkt
Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby
zostało wyrzucone "01".
[Okazja]
a
Wiedza Ekspercka
Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność
testów Wiedzy związanych z wybranym
obszarem.
SŚ:PiN
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Reguła Ghyran [Ul.]
Zwiększ próg ran o 2. Gdy postać i jej sojusznicy
w bliskim dystansie leczą się poprzez naturalne
zdrowienie: 1 Punkt Opowieści - leczą
rany równe poziomowi Mocy Tajemnej.
[Okazja]
SŚ:PiN
P
A
Rutynowe Zaklęcie
Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające
się z określonego czaru i zestawu jednego
lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to
zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Oddanie Sprawie
Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa
jedną z cech twojej postaci o 1.
P
Reguła Ghyran
Dodaj j do testów magicznych w środowisku
wiejskim i j w środowisku miejskim. Podczas
rzucania czaru Ataku możesz dodać efekt
Złagodzenie bez zwiększania trudności.
[Okazja]
A
SŚ:PiN
Jedność Z Naturą
Gdy postać przebywa w dziczy, może
wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,
zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby
zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.
[Okazja]
PPG #74
Przebudzenie Drzewa
Przyjmij 2 zmęczenia: wykonaj Trudny (kkk)
test Mocy Tajemnej za cel obierając drzewo
w bliskim dystansie. Udany test budzi drzewo,
które wykonuje teraz polecenia postaci.
[Akcja]
A
SŚ:PiN
Mistrz Arkanów
Podczas rzucania czaru wydaj t, aby
wywołać do trzech różnych efektów zamiast
jednego. Muszą to być efekty, które można
wywołać wydając a lub t.
[Okazja]
SŚ:PiN
a
a
Przebudzenie Drzewa [Ul.]
Gdy używasz Przebudzenia Drzewa,
użyj charakterystyki Strażnika Lasu dla
przebudzonego drzewa, zamiast Dziecięcia
Aymhelinu.
SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN
P