24.05.2023 Views

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny - Rozdział 1 WIP

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Kariera

Jadeitowy

Czarodziej

Większość czarodziejów jawi się jako odległe i straszliwe jednostki. Inaczej ma się

sprawa z Magistrami Jadeitowego Kolegium. Żyją blisko natury i naturalnego kręgu

życia, co przybliża ich do mieszkańców wsi i sprawia, że są często ważnymi postaciami

wśród lokalnych społeczności. Jadeitowi Czarodzieje władają Ghyranem - zielonym

wiatrem magii. Jest to magia roślin, wody, ziemi i płodności, więc ci czarodzieje

zwykle koncentrują się na delikatnych zaklęciach leczniczych i mają za zadanie

zapewnić niezakłócony przepływ życiodajnych energii. Jednak naiwnie jest myśleć,

że są całkowicie bezbronni - podobnie jak sama natura, gdy są sprowokowani mogą

wyzwolić straszliwe, niszczycielskie moce.

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Srebrny Sierp, Różdżka

Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Moc Tajemna, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Życia. Nigdy nie może nauczyć się rzucać

zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem

Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.

Magister

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 3.

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do 4.

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do 4.

Zwiększ poziom Mocy Tajemnej

do 5.

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Doskonały).

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Hu

Drzewo Specjalizacji

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 10, do minimum 01.

SŚ:PiN

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Migłykrok

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać

aaa lub t, aby natychmiast zniknąć

i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim

dystansie.

[Okazja]

SŚ:PiN

Reguła Ghyran [Sup.]

Raz na sesję: postać + sojusznicy w bliskim

dystansie leczą tyle ran i zmęczenia ile wynosi

poziom postaci w Wiedzy (Chaos). Może to

ocucić sojuszników.

[Okazja]

P

a

P

a

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o 30 zamiast o 10, do

minimum 01.

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o 1 próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "01".

[Okazja]

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o 1 trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Reguła Ghyran [Ul.]

Zwiększ próg ran o 2. Gdy postać i jej sojusznicy

w bliskim dystansie leczą się poprzez naturalne

zdrowienie: 1 Punkt Opowieści - leczą

rany równe poziomowi Mocy Tajemnej.

[Okazja]

SŚ:PiN

P

A

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o 1.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o 1.

P

Reguła Ghyran

Dodaj j do testów magicznych w środowisku

wiejskim i j w środowisku miejskim. Podczas

rzucania czaru Ataku możesz dodać efekt

Złagodzenie bez zwiększania trudności.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Jedność Z Naturą

Gdy postać przebywa w dziczy, może

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

PPG #74

Przebudzenie Drzewa

Przyjmij 2 zmęczenia: wykonaj Trudny (kkk)

test Mocy Tajemnej za cel obierając drzewo

w bliskim dystansie. Udany test budzi drzewo,

które wykonuje teraz polecenia postaci.

[Akcja]

A

SŚ:PiN

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN

a

a

Przebudzenie Drzewa [Ul.]

Gdy używasz Przebudzenia Drzewa,

użyj charakterystyki Strażnika Lasu dla

przebudzonego drzewa, zamiast Dziecięcia

Aymhelinu.

SŚ:PiN SŚ:PiN PPG #81 SŚ:PiN

P

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!