Follia e fobie
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“ La salute mentale ti porterà alla follia”<br />
La SANITA’ rappresenta la salute mentale del PG. La sanità non è tipica di una classe ma<br />
è comune a tutte. Come tutti gli attributi, la sanità viene determinata tirando 3d6.<br />
Sanità P.ti San N. <strong>fobie</strong> Difese magiche Wild talent Abilita PSP<br />
1 4 10 +7/-7 -5% -5<br />
2 8 9 +6/-6 -4% -4<br />
3 12 8 +5/-5 -3% -3<br />
4 16 7 +4/-4 -2% -2<br />
5 20 7 +3/-3 -1% -1<br />
6 24 6 +2/-2 0% 0<br />
7 26 6 +1/-1 0% 0<br />
8 30 5 0 0% 0<br />
9 34 5 0 0% 0<br />
10 38 4 0 0% 0<br />
11 42 4 0 0% 0<br />
12 48 3 0 0% 0<br />
13 52 3 0 0% 0<br />
14 56 2 -1/+1 0% 0<br />
15 60 2 -2/+2 0% 0<br />
16 64 1 -3/+3 +1% +1<br />
17 68 1 -4/+4 +2% +2<br />
18 72 0 -5/+5 +3% +3<br />
Punti Sanità<br />
Rappresenta il numero di Sanità con cui parte il PG. Questi punti possono essere persi o,<br />
addirittura aumentati..<br />
Bonus sulle difese magiche<br />
Il numero alla sinistra della barra è il bonus/penalità per gli incantesimi che cercano di cambiare<br />
la tua mente: charme, paura, esp e così via. Questo perché una mente “malata” è più difficile da<br />
condizionare di una normale e sana.<br />
Il numero alla destra della barra è il bonus/penalità per gli incantesimi di illusione. Una mente<br />
sana razionalizza ciò che vede ed è quindi più difficile ingannarla, rispetto ad una mente folle che<br />
agisce d’impulso.<br />
Wild Talent<br />
Bonus/malus per il tiro sui Wild talent.<br />
Abilità PSP<br />
Modifica i PSP degli psionici.<br />
Check sulla sanità<br />
IL DM deve decidere quando è il caso di effettuare un tiro su questa abilità. Questo può<br />
essere un caso di terrore (corpi dilaniati, per esempio) oppure atteggiamenti che farebbero<br />
innervosire il PG. Questo in base alla cultura ed all’esperienza del PG.<br />
Se il PG supera il tiro è sopravvissuto al test sulla sanità e somma algebricamente la differenza del<br />
suo attributo col tiro alla sua sanità base, sommandoli ad i suoi punti sanità.<br />
Esempio: Rock ha una sanità di 15 ed il DM gli chiede un tiro su tale attributo. Rock tira e fa 5;<br />
egli sommerà 10 (la differenza) ai suoi punti sanità correnti. Se avesse fatto 19 sottraeva 4.<br />
1
Pazzia<br />
Quando I punti sanità di un PG sono ridotti a 0 egli diventa pazzo.<br />
Il PG deve effettuare un tiro sulla sanità e, se questo fallisce, la pazzia è permanente (sino a che<br />
non sia curata), altrimenti e temporanea.<br />
Il Dm stabilisce il tipo e la forma della follia e, in questi momenti diventa un png nelle sue mani.<br />
La temporanea guarisce con una notte di sonno (ripristina 1d6 di punti sanità), mentre la<br />
permanente o con incantesimi o medici della mente.<br />
Fobie<br />
Il primo passo per determinare la fobia è tirare il dado % sulla tabella delle <strong>fobie</strong>. Il secondo<br />
passo è determinare la fobia e poi stabilirne la gravità. Il Dm è libero di apportare tutte le dovute<br />
modifiche ai tiri della gravità e delle <strong>fobie</strong> (un elfo che ha paura dei boschi, per quanto leggera<br />
possa essere la fobia, è impensabile)<br />
Tabella della classe delle <strong>fobie</strong><br />
% Fobia<br />
01-10 animale<br />
11-30 medica<br />
31-40 mista<br />
41-55 posizionale<br />
56-60 sessuale<br />
61-90 sociale<br />
91-00 naturale (tempo atmosferico)<br />
Tabella della gravità<br />
% gravità<br />
01-03 +40<br />
04-07 +35<br />
08-13 +30<br />
14-20 +25<br />
21-27 +20<br />
28-34 +15<br />
35-41 +10<br />
42-50 +5<br />
51-60 -5<br />
60-66 -10<br />
67-73 -15<br />
74-80 -20<br />
81-87 -25<br />
88-93 -30<br />
94-97 -35<br />
98-00 -40<br />
2
Tabella delle <strong>fobie</strong> animali<br />
% fobia paura di<br />
01 acarofobia acari<br />
02-07 aelurofobia gatti<br />
08-12 alectorofobia polli<br />
13-15 apifobia api<br />
16-20 aracnofobia ragni<br />
21-22 batteriofobia batteri<br />
23-24 bactracofobia rane<br />
25 blennofobia melme<br />
26-28 botanofobia piante<br />
29-32 coleotterofibia coleotteri<br />
33-37 insettofobia insetti<br />
38-41 cinofobia cani<br />
42-50 demonofobia demoni<br />
51-54 piumofobia piume<br />
55-59 elmintofobia vermi<br />
60-63 erpetofobia lucertole<br />
64-65 ittofobia pesci<br />
66 isopterofobia termiti<br />
67-71 murofobia ratti<br />
72-74 musifobia topinidi<br />
75 mirmecofobia formiche<br />
76-80 ofidiofobia serpenti<br />
81-82 ornitofobia uccelli<br />
83 ostrconofobia crostacei<br />
84-85 paraistofobia parassiti<br />
86-88 fantasmafobia fantasmi<br />
89-90 sfecsofobia vespe<br />
91 teniofobia vermi infettivi<br />
92-00 taurofobia tori<br />
3
Tabella delle <strong>fobie</strong> mediche<br />
% fobia paura di<br />
1-2 aerofobia di volare<br />
3-5 anginofobia problemi di cuore<br />
6-8 chetofobia capelli lunghi<br />
9 coprofobia feci<br />
10-12 demntofobia pazzia<br />
13-15 dermatofobia problemi di pelle<br />
16-18 dipsofobia bere (alcol)<br />
19-20 dismorfofobia essere deforme<br />
21-22 emetofobia vomito<br />
23-25 epistassofobia sangue dal naso<br />
26-28 geritrofobia diventare vecchio<br />
29-31 elmintofobia infezioni da vermi<br />
31-33 ematofobia sangue dal naso<br />
34-36 ormefobia shock<br />
37-39 idrorginofobia medicine al mercurio<br />
39-40 idrofobia prendere la rabbia<br />
41-43 ilefobia epilessia<br />
43-44 ipnofobia sonno<br />
45-46 iatrofobia dottori<br />
47-49 illingofobia vertigini<br />
50-52 iofobia veleni<br />
53-55 lebrofobia lebbrosi<br />
56-58 luifobia sifilide<br />
59-60 lissofobia diventare pazzo<br />
61-64 cruidofobia pungiglioni<br />
65-68 gerontophobia invecchiare<br />
69-71 misophobia contaminarsi con lo sporco<br />
72-75 molismofobia infezioni<br />
76-80 neofarmafobia droghe<br />
81-84 nosmaphobia malattie<br />
85-89 nosocomefobia ospedali<br />
90-91 obesofobia ingrassare<br />
91-93 radiophobia radiazioni<br />
93-95 tomofobia essere congelato<br />
95-00 toxofobia essere avvelenato<br />
4
Fobie miste<br />
% fobia paura di<br />
1-3 acusticofobia rumori violenti<br />
4-7 aicurofobia punti, cuciture sulla pelle<br />
8-10 agliofobia aglio<br />
11-13 amatofobia cenere dei morti<br />
14-16 antofobia fiori<br />
17-20 apeirofobia infinito<br />
21-24 ataxifobia confusione<br />
25-28 carnephobia carne<br />
29-31 cattoptrofobia specchi<br />
32-35 cromatofobia un colore<br />
36-39 dendrofobia alberi<br />
40-41 eritrofobia cose rosse<br />
42-43 arpaxofobia essere derubato<br />
44-45 lacanofobia evegetali commestibili<br />
46-48 leucofobia cose bianche<br />
49-50 linofobia corde<br />
51-53 magofobia magia<br />
54-55 misofobia sporco<br />
56-58 misxofobia melme<br />
59-60 necrofobia cadaveri<br />
61-63 olfactofobia un odore<br />
64-66 osmofobia melme<br />
67-68 pedafobia saltare (cose lunghe)<br />
69-71 pediafobia bambole<br />
71-72 fantasmafobia fantasmi<br />
73-75 fonofobia eco<br />
75-76 placofobia pietre tombali<br />
77-78 pogonofobia barba<br />
79-82 prfirofobia cose porpora<br />
83-85 pteronofobia piume<br />
86-89 selafobia flash luminosi<br />
90-92 sitofobia un cibo<br />
93-94 simmetorofobia cose simmetriche<br />
95-96 tacofobia velocità<br />
97 tafofobia essere sepolto vivo<br />
98-00 tridecafobia il numero 13<br />
5
Fobie di posizione<br />
% fobia paura di<br />
1-7 acrofobia altezze<br />
8-14 aerocrofobia spazi aperti su piani alti<br />
15-22 aginafobia posti stretti<br />
23-30 aviatofobia volare<br />
37-44 batofobia abissi<br />
45-50 claustrofobia essere chiuso in spazi stretti<br />
51-60 cenofobia stanze vuote<br />
61-68 cleitrofobia essere chiuso dentro<br />
69-76 coimetrofobia cimiteri<br />
77-85 ecllesiofobia chiese<br />
86-92 gefirofobia ponti<br />
93-96 tetrofobia teatri<br />
97-00 topofobia un posto<br />
Fobie sessuali<br />
Femminili Maschili<br />
% fobia paura di % fobia paura di<br />
1-15 afenofobia contatto fisico 1-15 afenofobia contatto fisico<br />
16-30 coitofobia sesso 16-30 coitofobia sesso<br />
31-45 cipridofobia malattie venerie 31-45 cipridofobia malattie venerie<br />
46-60 gamofobia matrimonio 46-60 gamofobia matrimonio<br />
61-75 malaxofobia atteggiamenti amorosi 61-75 malaxofobia atteggiamenti amorosi<br />
76-90 gimnofobia corpi nudi 76-00 ciprianofobia prostitute<br />
90-00 virgivipitofobia essere rapite<br />
Fobie sociali<br />
% fobia paura di<br />
1-6 amicofobia essere graffiato da umani<br />
7-12 anchilofobia essere immobile<br />
13-18 afefofobia essere toccato<br />
19-24 atelofobia imperfezioni<br />
25-30 autodisomofobia emettere odore<br />
31-36 bromidrofobia odori emessi dal corpo<br />
37-42 cateptofobia specchi<br />
43-44 cetofobia capelli lunghi<br />
45-47 demofobia folla<br />
48-50 dismorfofobia deformità<br />
51-53 ipnofobia impnotismo<br />
54-56 cleptofobia commetter furtarelli (NO PAURA)<br />
57-60 coinonifobia stanze piene di gente<br />
61-65 macrofobia lunghe attese<br />
66-69 oclofobia folla<br />
70-74 filemafobia baci<br />
75-79 filofobia amore<br />
80-86 pogonofobia barba<br />
87-89 teratofobia persone deformi<br />
90-95 tremofobia di tremare<br />
96-00 xenofobia stranieri<br />
6
Weather Phobias<br />
% fobia paura di<br />
1-5 aerofobia vento e soffi d'aria<br />
6-10 aerofogiafobia aria soffocante<br />
11-15 anemofobia cicloni<br />
16-21 astrafobia fulmini<br />
22-26 aurorafobia aurore<br />
27-30 brontofobia tuoni<br />
31-34 cometofobia comete<br />
35-39 cimofobia picchi di montagna<br />
40-44 dendrofobia alberi<br />
45-50 dinofobia mulinelli marini<br />
51-55 electrofobia elettricità<br />
56-60 frigofobia cose fredde<br />
61-65 omiclofobia nebbia<br />
66-70 chimofobia onde<br />
71-73 lilapsofobia uragani<br />
74-77 meteorofobia meteore<br />
78-83 nefofobia nubi<br />
84-87 psicrofobia essere freddo<br />
88-91 pirofobia fuoco<br />
91-94 sciafobia ombre<br />
95-97 talassofobia mare<br />
97-00 termafobia alte temperature<br />
7
Incantesimi dei Chierici<br />
Curare pazzia<br />
Livello: 5<br />
Raggio: tocco<br />
Durata: permanente<br />
Area d’effetto: una creatura<br />
Note: solo chierici di divinità neutrali e/o caotiche.<br />
Quest’incantesimo dà la possibilità di curare la pazzia di una creatura (umana o meno).<br />
Quando è lanciato, il chierico, deve effettuare un tiro sulla sanità. Se riesce non capita nulla e<br />
cura il folle, altrimenti la follia del malato si riversa sul prete stesso e, in questo caso, solo un<br />
“desiderio” può rimediare all’accaduto. Ovviamente, anche in questo caso, l’incantesimo<br />
funziona.<br />
Causare pazzia<br />
Livello: 5<br />
Raggio: 1,5 m. ogni livello del prete.<br />
Durata: permanente<br />
Area d’effetto: una creatura<br />
Note: solo chierici di del caos<br />
Quest’incantesimo permette al chierico di rendere folle una creatura (tiro salvezza contro<br />
incantesimi con malus di 5 permettendo). In caso di riuscita il DM decide quale pazzia ha colpito<br />
la vittima; quando il chierico sarà al 9 livello sarà lui a deciderla.<br />
Note<br />
Tutto il lavoro è stato estrapolato dal testo in inglese e modificato in base alle esigenze della Confraternita del Crepuscolo. Le traduzioni delle <strong>fobie</strong><br />
non sono sempre corrette e non sono state tradotte con l’aiuto di nessun vocabolario per cause di tempo.<br />
8
Il materiale riportato appartiene ai legittimi proprietari ed è stato solo adattato alle esigenze del nostro gruppo. Il bello dei giochi di ruolo sta anche nel<br />
potersi creare il proprio regolamento prendendo ciò che più piace dai vari sistemi e dalle varie espansioni. Non abbiamo intenzioni di prendere meriti<br />
sul materiale, molto del quale è stato solo trascritto e raggruppato, per nostre esigenze.<br />
9