Cursiv 8.indd - Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU ...
Cursiv 8.indd - Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU ...
Cursiv 8.indd - Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
120<br />
Thomas Duus Henriksen & Thorkild Hanghøj<br />
Diskussion<br />
Som nævnt indledningsvis var <strong>for</strong>målet med de to cases at vise to <strong>for</strong>skellige<br />
eksempler på, hvordan man som underviser kan anvende spil i universitetsundervisningen,<br />
<strong>og</strong> samtidig pege på nødvendigheden af at udvikle en spildidaktisk<br />
tænkning, der både refl ekterer undervisningens indhold <strong>og</strong> metode. Gennem<br />
beskrivelser <strong>og</strong> refl eksioner bidrager de to cases hver især med elementer til en<br />
spildidaktik, både i <strong>for</strong>hold til at undervise med spil (case 1) <strong>og</strong> til at undervise<br />
om anvendelsen af computerspil som læringsressource (case 2). Case 1 viser<br />
således et eksempel på en primært indholdsorienteret brug af læringsspil til at<br />
undervise i <strong>for</strong>andringsledelse, mens case 2 fremviser et eksempel på en mere<br />
metodeorienteret tilgang til at inddrage spil i undervisningen.<br />
Derudover peger analysen af de to cases på <strong>for</strong>skellige ud<strong>for</strong>dringer set henholdsvis<br />
fra et underviserperspektiv (case 1) <strong>og</strong> et deltagerperspektiv (case 2), som<br />
begge kan virke hæmmende i <strong>for</strong>hold til at en komplementær didaktisk <strong>for</strong>ståelse<br />
af spil som henholdsvis indhold <strong>og</strong> som undervisningsmetode. Den vanemæssige<br />
træghed beskrevet i case 1 afspejler således, hvad underviseren gør, <strong>og</strong> særligt<br />
hvordan han tænker i <strong>for</strong>hold til de <strong>for</strong>hold <strong>og</strong> <strong>for</strong>styrrelser, som udfolder sig<br />
i undervisningssituationen. Modsat peger den kulturelle træghed i case 2 på<br />
<strong>for</strong>hold i de studerendes egne undervisningspraksisser, særligt hvordan computerspil<br />
<strong>for</strong>stås som metode i <strong>for</strong>hold til kulturelt indlejrede <strong>for</strong>ståelser af skolens<br />
faglige indhold. En væsentlig ud<strong>for</strong>dring i <strong>for</strong>hold til at bruge computerspil i<br />
folkeskolen består således i at <strong>for</strong>lade mere gængse opfatt elser af spil som statiske<br />
tekster eller som instrumentelle metoder til at <strong>for</strong>midle fagligt stof, <strong>for</strong> i stedet at<br />
anvende spil som scenariebaserede læringsressourcer, der kan bidrage med nye<br />
faglige perspektiver gennem afprøvning af fl ere mulige udfald. Samme mønster,<br />
omend i <strong>for</strong>hold til et underviserperspektiv, kan ses i case 1, hvor underviserens<br />
certifi ceringsuddannelse i at anvende spillet Mindsett er som en eff ektiv <strong>for</strong>midler<br />
af <strong>for</strong>andringsledelse skaber tilbageholdenhed i <strong>for</strong>hold til at fl ytt e fokus fra indhold<br />
til metode, når der opstår didaktiske sammenbrud.<br />
Konklusion<br />
Formålet med artiklen har været at vise <strong>og</strong> diskutere to <strong>for</strong>skellige bud på,<br />
hvordan man kan undervise med <strong>og</strong> om spil i universitetsundervisningen, <strong>og</strong><br />
dermed beskrive de indbyrdes <strong>for</strong>hold mellem spilscenariers metodiske <strong>og</strong> indholdsmæssige<br />
aspekter. Gennem eksemplerne har artiklen således præsenteret<br />
en spildidaktisk <strong>for</strong>ståelsesramme, der peger på vigtigheden af at kunne <strong>for</strong>etage<br />
begrundede valg af <strong>for</strong>skellige tilgange til at anvende spil i undervisningen. Et<br />
særligt kendetegn ved spil er, at de både udgør læringsressourcer med fagligt