04.09.2013 Views

Den simulerede historie

Den simulerede historie

Den simulerede historie

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Jonas Herløv Wæver <strong>Den</strong> <strong>simulerede</strong> <strong>historie</strong><br />

Film- og Medievidenskab G1/C 31-05-2007<br />

løbet af den indledende del af spillet (flugten fra fængslet) får man ydermere lov til at vælge en<br />

”karakter-klasse” (magiker, ridder, barbar, tyv, osv.) samt et stjernetegn, hvilket også påvirker ens<br />

fysiske og mentale egenskaber. Det er desværre uden for denne opgaves omfang, at analysere hvil-<br />

ken rolle avatarets evner og egenskaber spiller for gameplayet og narrativet. Det er dog værd at<br />

nævne, at én af de egenskaber, der er til spillerens rådighed, er færdigheden ”Speechcraft”, som kan<br />

bruges til at ændre spillets karakterers holdning til spilleravataren, hvilket jeg kort vil komme ind på<br />

i afsnit 5 om narration.<br />

4. Analyse<br />

I min analyse af Oblivion vil jeg se på fire aspekter af computerspillet: Karakterer, rum, fokalisation<br />

og tid. Disse aspekter er valgt ud fra et ønske om primært at beskæftige mig med spillets formelle<br />

karakteristika i relation til det narrative. Rum og tid er begreber, jeg flere gange er stødt på i<br />

forbindelse med spilanalyse (jf. Barkentin 2005, Juul 2005, Walther 2005), og som forekommer<br />

mig nyttige til at beskrive fundamentale dele af et computerspils udformning i en narrativ kontekst:<br />

Begge er centrale aspekter af hvordan <strong>historie</strong>r fungerer i spil, hvilket jeg vil argumentere for i de<br />

følgende afsnit. Desuden inddrager jeg en tekst af Bo Kampmann Walther (2005) om det ellers pri-<br />

mært diskursanalytiske fokalisations-begrebs relevans for computerspil. Til sidst vil jeg undersøge,<br />

hvordan tiden i Oblivion står i forhold til spillets narrativ, hvilket vil lede videre til næste del af<br />

opgaven, der beskæftiger sig mere specifikt og indgående med det narrative aspekt.<br />

4.1 Karakterer<br />

Når man analyserer en <strong>historie</strong>, kan man vanskeligt komme uden om karaktererne, idet ”De afgø-<br />

rende karakteristika ved <strong>historie</strong>r er, at de præsenterer en serie begivenheder og oplevelser, der<br />

strækker sig over tid, og som er knyttet til nogle levende væseners interesser, sansninger, følelser,<br />

tænkning og handling.” (Grodal 2003a: 173, forfatterens kursivering). Desværre er der ikke skrevet<br />

meget om karakteranalyse i computerspil; det eneste, jeg har fundet, er fra Peter Barkentins udmær-<br />

kede artikel Stil i computerspil (Barkentin 2005), hvor karakterer indgår som en lille del af en større<br />

gennemgang af stilanalyse i spil. Derfor vælger jeg primært at benytte filmteoretisk stof til at se på,<br />

hvordan karaktererne er brugt i Oblivion. Murray Smith beskriver, hvordan publikums engagement<br />

i en karakter opbygges på film vha. det han kalder the Structure of Sympathy:<br />

9 | S i d e

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!