04.09.2013 Views

Den simulerede historie

Den simulerede historie

Den simulerede historie

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Jonas Herløv Wæver <strong>Den</strong> <strong>simulerede</strong> <strong>historie</strong><br />

Film- og Medievidenskab G1/C 31-05-2007<br />

I denne opgave vil jeg analysere hvordan Oblivion er struktureret rumligt, tidsmæssigt og narrativt,<br />

og hvilke konsekvenser det har fået for den traditionelt skarpt opridsede grænse mellem narration<br />

og spillerfrihed. Mine primære hypoteser er, at man ved at ”åbne” et spils rumlige struktur ændrer<br />

helt centralt på den måde, spilleren kan opleve spillets <strong>historie</strong> på, og at dette vil kræve en ny måde<br />

at opfatte narration på, samt at en sådan struktur potentielt kan have problematiske konsekvenser for<br />

den fiktive verdens interne logik.<br />

1.2 Metode<br />

Opgavens fokus er The Elder Scrolls IV: Oblivion, men jeg vil inddrage andre spil som eksempler,<br />

hvor det er nødvendigt. Efter en definition af de mest flertydige af de anvendte begreber samt en<br />

diskussion af genrebetegnelser indenfor computerspilteori, vil jeg kort beskrive værket med særligt<br />

henblik på de områder, der vedrører spillets rum, <strong>historie</strong>struktur og interaktivitet. Dernæst vil jeg<br />

bevæge mig videre til en hovedsageligt formalistisk analyse af Oblivion, hvor jeg vil starte med at<br />

se på, hvilken rolle karaktererne spiller i Oblivion. Desværre er der ikke skrevet meget om karakte-<br />

rer i computerspil, hvorfor jeg primært vil læne mig op ad filmteori i dette afsnit. Herefter vil jeg<br />

analysere hvordan spillets rum og spillets tid er struktureret og sammen skaber en bestemt oplevelse<br />

for spilleren.<br />

I den næste del af opgaven vil jeg undersøge, hvordan spillets narrativ er struktureret, og med hvilke<br />

virkemidler spillerens oplevelse og deltagelse i <strong>historie</strong>n formes. Jeg vil bl.a. forholde mig til kau-<br />

saliteten (eller manglen på samme) i spillets <strong>historie</strong>, for at skabe et indblik i hvad der som narrativt<br />

medie adskiller computerspil fra andre medier, og jeg vil inddrage og diskutere begrebet emergence<br />

for at beskrive det designmæssige paradigme, der ligger til grund for spillets udformning.<br />

2. Indledende teori<br />

I det følgende vil jeg kort beskrive de termer, jeg vil benytte i resten af opgaven, og som jeg ikke<br />

mener kan stå alene. Studier i computerspil lider stadig under en vis mangel på en konsekvent<br />

terminologi, og derfor kan ord som immersion, gameplay, og interaktivitet endnu ikke blot benyttes<br />

uden uddybning. Jeg har valgt hovedsageligt at holde mig til den terminologi, som Salen og<br />

Zimmerman definerer i Rules of Play (2004), fordi det er den mest vidtfavnende, konsekvente og<br />

operationaliserbare terminologi, jeg har kunnet finde.<br />

3 | S i d e

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!