Læs spillereglerne - szymanski spil
Læs spillereglerne - szymanski spil
Læs spillereglerne - szymanski spil
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Spilleregler<br />
Kort om <strong>spil</strong>let: Det gælder om som den første at komme fra sit startfelt til midtercirklen på <strong>spil</strong>lepladen.<br />
Før <strong>spil</strong>lets start: Alle <strong>spil</strong>lere vælger sig en <strong>spil</strong>lebrik og tager desuden den tilhørende skriveplade, 1 filtpen samt de fire<br />
loppe<strong>spil</strong>sbrikker i farven. Deltagerne enes om et startfelt (se <strong>spil</strong>lepladen), hvor alle placerer deres <strong>spil</strong>lebrik. Spilletiden<br />
bliver alt andet lige længere, jo længere fra centrum der begyndes.<br />
Runder<br />
Spillet er opdelt i runder, hvor man i hver runde benytter et spørgsmål og en kategori inden for samme emne. Ved at følge<br />
vejledningen på side 6 kan der gennemføres nogle testrunder med eksempler på spørgsmål og kategorier. Den <strong>spil</strong>ler, der<br />
sidst har haft fødselsdag, er oplæser i første runde. Oplæserrollen skifter for hver runde med uret.<br />
1) Oplæseren bestemmer uden at kigge på kortet rundens emne og siger sit valg højt (“Fodbold”, “HACO” eller “Blandet”).<br />
2) Spørgsmålet på den røde side af kortet læses op, og alle <strong>spil</strong>lere (inkl. oplæseren) skriver deres svar på skrivepladen og<br />
lægger den på bordet med bagsiden opad. Bordet fanger, så når skrivepladen først er lagt, kan man ikke ændre sit svar. For<br />
at spare tid tager den første <strong>spil</strong>ler, der har lagt skrivepladen på bordet, svarbogen og finder svaret.<br />
3) Når alle har svaret, læses det korrekte svar - der er et tal - op, og den <strong>spil</strong>ler, der kom tættest på, udnævnes til anfører (får<br />
udleveret anførerkortet). Hvis flere <strong>spil</strong>lere kom lige tæt på, afgøres udnævnelsen med loppe<strong>spil</strong>let.<br />
4) Derefter læses kategorien på den grønne side op, og nu skal <strong>spil</strong>lerne afgive meldinger på, hvor mange af svarene inden<br />
for den pågældende kategori, de kan komme med (se evt. tre eksempler på kategorier på side 6). Der meldes med uret, og<br />
<strong>spil</strong>leren efter oplæseren melder først. Man skal enten melde “pas” eller overgå den forudgående melding. Den første melding<br />
skal mindst være “1”. Har man først meldt pas, kan man ikke senere byde ind med en melding. Den første <strong>spil</strong>ler, der<br />
melder pas, tager svarbogen og finder svarene til kategorien. Hvis ingen <strong>spil</strong>lere melder andet end pas, er runden slut, men<br />
ellers fortsættes med meldinger, indtil kun én <strong>spil</strong>ler ikke har meldt pas. Denne <strong>spil</strong>ler har dog lov til efterfølgende at overgå<br />
sin egen melding.<br />
5) Spilleren skal nu forsøge at leve op til sin melding. Der afgives svar, og for hvert svar fortælles det, om det er rigtigt<br />
eller forkert. Man har én benåder, dvs. man har lov til at svare forkert én gang. Hvis <strong>spil</strong>leren lever op til sin melding, må<br />
vedkommende rykke et antal felter frem (se under Frem og tilbage). Hvis <strong>spil</strong>leren ikke kan leve op til sin melding, skal<br />
vedkommende rykke baglæns, og de andre <strong>spil</strong>lere <strong>spil</strong>ler loppe<strong>spil</strong> om at måtte rykke det samme antal felter frem.<br />
Loppe<strong>spil</strong><br />
Loppe<strong>spil</strong>let benyttes i forbindelse med spørgsmålene, hvis der er mere end én <strong>spil</strong>ler, der er kommet tættest på svaret, samt<br />
i forbindelse med kategorierne, hvis en <strong>spil</strong>ler ikke lever op til sin melding. Hvis der kun er to <strong>spil</strong>lere tilbage i <strong>spil</strong>let, vinder<br />
den <strong>spil</strong>ler, der ikke har meldt for højt, automatisk loppe<strong>spil</strong>let i forbindelse med kategorierne.<br />
Deltagerne skal skyde deres tre små loppe<strong>spil</strong>sbrikker fra den yderste cirkels periferi, og det gælder om at være ejer af den<br />
brik, der til sidst ligger tættest på centrum. Først skyder alle deltagere én brik hver. Derefter er det hele tiden den <strong>spil</strong>ler,<br />
hvis bedst placerede brik ligger længst fra centrum, der skal skyde. Spillebrikkerne fungerer som knolde på banen og må<br />
ikke flyttes, og det er tilladt at ramme loppe<strong>spil</strong>sbrikkerne på banen og på den måde skyde dem væk eller tættere på centrum.<br />
Rækkefølgen for det første skud: Ved spørgsmålene skydes der i den rækkefølge, de involverede <strong>spil</strong>lere sidder efter<br />
oplæseren, mens der ved kategorierne skydes i den rækkefølge, der blev meldt pas i, så første pasmelder skyder først.<br />
2