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Förderplaner Phonologische Bewusstheit 1 - K2Max.de

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<strong>För<strong>de</strong>rplaner</strong><br />

<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> 1<br />

Nr. Thema Aufgaben/ geför<strong>de</strong>rte Teilleistungsbereiche Bewegungsübungen<br />

1, 2, 3, 4,<br />

5, 6, 7, 8, 9,<br />

10, 11<br />

12, 13, 14,<br />

15, 16<br />

2<br />

<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> im<br />

weiteren Sinne<br />

• kurze und lange Wörter<br />

• zusammengesetzte Wörter<br />

• Reimwörter<br />

<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> im<br />

weiteren Sinne<br />

• Zerlegen in Silben<br />

Die Kin<strong>de</strong>r erkennen kurze und lange Wörter.<br />

Sie setzen zwei Wörter zu einem zusammen und<br />

zerlegen eins in mehrere Wörter.<br />

Aktivierung <strong>de</strong>r phonologischen<br />

<strong>Bewusstheit</strong><br />

• Strukturieren<br />

• Zeitbegriff<br />

• Merkvermögen<br />

Die Kin<strong>de</strong>r fin<strong>de</strong>n <strong>de</strong>n passen<strong>de</strong>n Reim.<br />

Aktivierung <strong>de</strong>r auditiven Wahrnehmung<br />

• Auditive Wahrnehmungskonstanz<br />

Die Kin<strong>de</strong>r zerlegen Wörter in Silben.<br />

Aktivierung <strong>de</strong>r phonologischen<br />

<strong>Bewusstheit</strong><br />

• Rhythmus<br />

Detektiv im Sprachwald<br />

Ein Kind geht als Detektiv vor die Tür. Die an<strong>de</strong>ren bil<strong>de</strong>n Paare. Je<strong>de</strong>s Paar erhält ein<br />

zusammengesetztes Wort, wobei je<strong>de</strong>s Kind <strong>de</strong>s Paares einen Teil <strong>de</strong>s Wortes erhält<br />

(Blumen-Topf, Hun<strong>de</strong>-Hütte). Alle Kin<strong>de</strong>r verteilen sich im Raum. Sie sind die Bäume<br />

im Sprachwald und je<strong>de</strong>s Kind besitzt ein geheimes Wort. Der Detektiv bekommt die<br />

Aufgabe, die unglücklichen Baumpaare wie<strong>de</strong>r zusammenzubringen. Er kann sie so oft<br />

er will antippen. Kin<strong>de</strong>r, die angetippt wur<strong>de</strong>n, sagen ihr Wort. Hat <strong>de</strong>r Detektiv ein Paar<br />

gefun<strong>de</strong>n, stellen sich die Kin<strong>de</strong>r zusammen.<br />

Reimwortinseln<br />

Auf <strong>de</strong>m Bo<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n Reifen, Teppichfliesen o.ä. ausgelegt, so dass immer zwei Kin<strong>de</strong>r<br />

auf einer »Insel« Platz fin<strong>de</strong>n. Die Kin<strong>de</strong>r laufen (mal vorwärts, rückwärts, seitwärts, auf<br />

Zehenspitzen …) um die Inseln herum. Der Spielleiter nennt immer zwei Wortpärchen.<br />

Hören die Kin<strong>de</strong>r ein Reimwortpaar, stellen sie sich schnell zu zweit auf eine Insel. Dann<br />

wird gemeinsam besprochen, ob es sich um einen Reim han<strong>de</strong>lt. Das Spiel beginnt von<br />

vorn.<br />

Froschweithüpfen (Material: Bildkarten o<strong>de</strong>r kleine Gegenstän<strong>de</strong> im Körbchen)<br />

Die Kin<strong>de</strong>r wer<strong>de</strong>n in Gruppen zu zweit eingeteilt und stellen sich in Riegen<br />

hintereinan<strong>de</strong>r auf. Das erste Kind je<strong>de</strong>r Reihe ist ein Frosch. Die Frösche hocken<br />

nebeneinan<strong>de</strong>r. Das jeweils zweite Kind zieht aus <strong>de</strong>m Körbchen eine Karte, benennt sie,<br />

klatscht <strong>de</strong>n Begriff in Silben und spricht dazu. Nun hüpft <strong>de</strong>r Frosch entsprechend oft<br />

vorwärts. Wer am weitesten gekommen ist, bekommt einen Punkt. Dann wird die nächste<br />

Karte gezogen. Am En<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Spiels wer<strong>de</strong>n die Punkte zusammengezählt. Die Mannschaft<br />

mit <strong>de</strong>n meisten Punkten gewinnt.<br />

Silbenturm<br />

2–6 Kin<strong>de</strong>r sitzen o<strong>de</strong>r stehen um einen Tisch herum. Sie bauen, mit <strong>de</strong>n Handflächen nach<br />

unten, einen Hän<strong>de</strong>turm, in<strong>de</strong>m sie abwechselnd die Hän<strong>de</strong> übereinan<strong>de</strong>r legen.<br />

Nun zieht das Kind, <strong>de</strong>ssen Hand direkt auf <strong>de</strong>r Tischplatte liegt, seine Hand aus <strong>de</strong>m Turm<br />

und legt sie oben wie<strong>de</strong>r drauf. Dabei wird in Silbensprache gezählt und bei je<strong>de</strong>r Silbe<br />

wird eine Hand weggezogen. Statt Zahlen können auch Namen, Früchte, Spielsachen o.a.<br />

verwen<strong>de</strong>t wer<strong>de</strong>n.<br />

V9<br />

V E R L A G


<strong>För<strong>de</strong>rplaner</strong><br />

<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> 1<br />

Nr. Thema Aufgaben/ geför<strong>de</strong>rte Teilleistungsbereiche Bewegungsübungen<br />

17, 18, 19,<br />

20, 21, 22,<br />

23, 24, 25,<br />

26, 27, 28,<br />

29, 30, 31<br />

3<br />

<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> im<br />

engeren Sinne<br />

• Anfangs- und Endlaute<br />

erkennen<br />

• Lautlokalisation<br />

• Lautsynthese<br />

Die Kin<strong>de</strong>r erkennen <strong>de</strong>n Anfangs- und Endlaut<br />

eines Wortes.<br />

Sie hören heraus, wo <strong>de</strong>r gesuchte Laut erklingt.<br />

Aktivierung <strong>de</strong>r phonologischen<br />

<strong>Bewusstheit</strong><br />

• Selektive Aufmerksamkeit<br />

• Zeitbegriff<br />

32 Abschlusstest Mit Hilfe <strong>de</strong>r letzten Karte erhalten Sie einen<br />

groben Überblick über die Fähigkeiten <strong>de</strong>s Kin<strong>de</strong>s<br />

im Bereich <strong>de</strong>r phonologischen <strong>Bewusstheit</strong>.<br />

Eisenbahn im Buchstabenland<br />

Auf eine Wandtafel wird ein Zug mit Waggons gemalt. An die Kin<strong>de</strong>r wer<strong>de</strong>n Bildkarten<br />

ausgeteilt. Einige Bil<strong>de</strong>r davon beginnen z. B. mit A. Die Kin<strong>de</strong>r bil<strong>de</strong>n eine Eisenbahn. Zu<br />

<strong>de</strong>m Lied »Eine Bimmelbahn …« o. ä. bewegt sich <strong>de</strong>r Zug kreuz und quer durch <strong>de</strong>n Raum<br />

und hält immer wie<strong>de</strong>r am Buchstabenbahnhof (Wandtafel) an. Dort steigen alle Kin<strong>de</strong>r<br />

aus. Beginnt ihre Bildkarte mit A, befestigen sie diese mit Magneten am gezeichneten Zug,<br />

die an<strong>de</strong>ren Bildkarten kommen in einen Korb. Alle Kin<strong>de</strong>r ziehen eine neue Karte und<br />

steigen wie<strong>de</strong>r in <strong>de</strong>n Zug. Sind alle Karten ausgeteilt, steigen die Kin<strong>de</strong>r am Bahnhof aus<br />

und kontrollieren, ob alle Bil<strong>de</strong>r im Zug mit A beginnen.<br />

Der Endlautdieb<br />

Ein Kind wird als Dieb bestimmt. Die an<strong>de</strong>ren Kin<strong>de</strong>r wählen aus einem Körbchen mit<br />

Bildkarten o<strong>de</strong>r kleinen Gegenstän<strong>de</strong>n ein Wort und fin<strong>de</strong>n gemeinsam heraus, aus wie<br />

vielen Lauten es besteht. Für je<strong>de</strong>n Laut legt sich ein Kind bäuchlings auf <strong>de</strong>n Bo<strong>de</strong>n.<br />

Das jeweils vor<strong>de</strong>re Kind wird mit bei<strong>de</strong>n Hän<strong>de</strong>n an <strong>de</strong>n Füßen gehalten, sodass eine<br />

»Lautschlange« entsteht.<br />

Der Dieb hat es auf die Schlangenschwänze abgesehen, die Endlaute. Er packt das hintere<br />

Kind bei <strong>de</strong>n Füßen und versucht es von <strong>de</strong>n an<strong>de</strong>ren wegzuziehen. Die gestohlenen<br />

Schlangenschwänze kommen in die Endlautsammlung und wer<strong>de</strong>n später noch einmal<br />

angehört.<br />

Rappel-Pappel-Sack<br />

In einem Sack stecken verschie<strong>de</strong>ne Gegenstän<strong>de</strong> (Achtung: Nur Gegenstän<strong>de</strong> verwen<strong>de</strong>n,<br />

<strong>de</strong>ren Namen leicht und ein<strong>de</strong>utig lautierbar sind).<br />

Ein Kind darf sich einen Gegenstand aussuchen und <strong>de</strong>n Begriff dafür lautieren<br />

(Robotersprache).<br />

Die an<strong>de</strong>ren Kin<strong>de</strong>r lauschen und fin<strong>de</strong>n heraus, um welchen Gegenstand es sich han<strong>de</strong>lt.<br />

Zur Auflösung holt das Kind, das lautiert hat, <strong>de</strong>n Gegenstand heraus. Ist das Spiel am<br />

Anfang zu schwer, lautiert zunächst die Erzieherin und die Kin<strong>de</strong>r erraten <strong>de</strong>n Begriff.<br />

Tipp:<br />

Sind noch Defizite in diesem Bereich erkennbar, ist es sinnvoll, auf die Bewegungs- und<br />

Gesellschaftspiele zurückzugreifen.<br />

Weitere För<strong>de</strong>rmöglichkeiten<br />

• Klatschspiele<br />

• Ratz Fatz, K2-Verlag (Best. Nr. 804 30)<br />

• Reimgeschichten<br />

• Silbenhüpfen<br />

• Abzählreime<br />

• Max-Lerntrainer: Silben und Reime, K2-Verlag (Best. Nr. 500 81)<br />

• Max-Lerntrainer: Lautdifferenzierung, K2-Verlag (Best. Nr. 500 82)<br />

• Max-Lerntrainer: Lautpositionsbestimmung, K2-Verlag (Best. Nr. 500 83)<br />

• Max-Lerntrainer: Wortartenbestimmung, K2-Verlag (Best. Nr. 500 84)<br />

Unterrichtsvorschläge, didaktische Hinweise sowie ein großes Angebot an För<strong>de</strong>rmaterialien für <strong>de</strong>n Sprachunterricht, die Wahrnehmungsschulung sowie sprachtherapeutische Medien<br />

fin<strong>de</strong>n Sie unter www.k2-publisher.com o<strong>de</strong>r bei Ihrem Lehrmittelhändler.<br />

V9<br />

V E R L A G


für<br />

Üb<br />

4<br />

K<br />

Lernpass<br />

<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> 1<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32<br />

A Beispielaufgaben<br />

B<br />

C<br />

D<br />

E<br />

F<br />

G<br />

<br />

Wimmelbild<br />

Welche Aufgaben hast du richtig, welche falsch gelöst? Trage ein!<br />

Verwen<strong>de</strong> für richtig und für falsch gelöste Aufgaben.<br />

V<br />

Beispiel aufgaben<br />

V9<br />

E R L A G

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