Förderplaner Phonologische Bewusstheit 1 - K2Max.de
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<strong>För<strong>de</strong>rplaner</strong><br />
<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> 1<br />
Nr. Thema Aufgaben/ geför<strong>de</strong>rte Teilleistungsbereiche Bewegungsübungen<br />
1, 2, 3, 4,<br />
5, 6, 7, 8, 9,<br />
10, 11<br />
12, 13, 14,<br />
15, 16<br />
2<br />
<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> im<br />
weiteren Sinne<br />
• kurze und lange Wörter<br />
• zusammengesetzte Wörter<br />
• Reimwörter<br />
<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> im<br />
weiteren Sinne<br />
• Zerlegen in Silben<br />
Die Kin<strong>de</strong>r erkennen kurze und lange Wörter.<br />
Sie setzen zwei Wörter zu einem zusammen und<br />
zerlegen eins in mehrere Wörter.<br />
Aktivierung <strong>de</strong>r phonologischen<br />
<strong>Bewusstheit</strong><br />
• Strukturieren<br />
• Zeitbegriff<br />
• Merkvermögen<br />
Die Kin<strong>de</strong>r fin<strong>de</strong>n <strong>de</strong>n passen<strong>de</strong>n Reim.<br />
Aktivierung <strong>de</strong>r auditiven Wahrnehmung<br />
• Auditive Wahrnehmungskonstanz<br />
Die Kin<strong>de</strong>r zerlegen Wörter in Silben.<br />
Aktivierung <strong>de</strong>r phonologischen<br />
<strong>Bewusstheit</strong><br />
• Rhythmus<br />
Detektiv im Sprachwald<br />
Ein Kind geht als Detektiv vor die Tür. Die an<strong>de</strong>ren bil<strong>de</strong>n Paare. Je<strong>de</strong>s Paar erhält ein<br />
zusammengesetztes Wort, wobei je<strong>de</strong>s Kind <strong>de</strong>s Paares einen Teil <strong>de</strong>s Wortes erhält<br />
(Blumen-Topf, Hun<strong>de</strong>-Hütte). Alle Kin<strong>de</strong>r verteilen sich im Raum. Sie sind die Bäume<br />
im Sprachwald und je<strong>de</strong>s Kind besitzt ein geheimes Wort. Der Detektiv bekommt die<br />
Aufgabe, die unglücklichen Baumpaare wie<strong>de</strong>r zusammenzubringen. Er kann sie so oft<br />
er will antippen. Kin<strong>de</strong>r, die angetippt wur<strong>de</strong>n, sagen ihr Wort. Hat <strong>de</strong>r Detektiv ein Paar<br />
gefun<strong>de</strong>n, stellen sich die Kin<strong>de</strong>r zusammen.<br />
Reimwortinseln<br />
Auf <strong>de</strong>m Bo<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n Reifen, Teppichfliesen o.ä. ausgelegt, so dass immer zwei Kin<strong>de</strong>r<br />
auf einer »Insel« Platz fin<strong>de</strong>n. Die Kin<strong>de</strong>r laufen (mal vorwärts, rückwärts, seitwärts, auf<br />
Zehenspitzen …) um die Inseln herum. Der Spielleiter nennt immer zwei Wortpärchen.<br />
Hören die Kin<strong>de</strong>r ein Reimwortpaar, stellen sie sich schnell zu zweit auf eine Insel. Dann<br />
wird gemeinsam besprochen, ob es sich um einen Reim han<strong>de</strong>lt. Das Spiel beginnt von<br />
vorn.<br />
Froschweithüpfen (Material: Bildkarten o<strong>de</strong>r kleine Gegenstän<strong>de</strong> im Körbchen)<br />
Die Kin<strong>de</strong>r wer<strong>de</strong>n in Gruppen zu zweit eingeteilt und stellen sich in Riegen<br />
hintereinan<strong>de</strong>r auf. Das erste Kind je<strong>de</strong>r Reihe ist ein Frosch. Die Frösche hocken<br />
nebeneinan<strong>de</strong>r. Das jeweils zweite Kind zieht aus <strong>de</strong>m Körbchen eine Karte, benennt sie,<br />
klatscht <strong>de</strong>n Begriff in Silben und spricht dazu. Nun hüpft <strong>de</strong>r Frosch entsprechend oft<br />
vorwärts. Wer am weitesten gekommen ist, bekommt einen Punkt. Dann wird die nächste<br />
Karte gezogen. Am En<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Spiels wer<strong>de</strong>n die Punkte zusammengezählt. Die Mannschaft<br />
mit <strong>de</strong>n meisten Punkten gewinnt.<br />
Silbenturm<br />
2–6 Kin<strong>de</strong>r sitzen o<strong>de</strong>r stehen um einen Tisch herum. Sie bauen, mit <strong>de</strong>n Handflächen nach<br />
unten, einen Hän<strong>de</strong>turm, in<strong>de</strong>m sie abwechselnd die Hän<strong>de</strong> übereinan<strong>de</strong>r legen.<br />
Nun zieht das Kind, <strong>de</strong>ssen Hand direkt auf <strong>de</strong>r Tischplatte liegt, seine Hand aus <strong>de</strong>m Turm<br />
und legt sie oben wie<strong>de</strong>r drauf. Dabei wird in Silbensprache gezählt und bei je<strong>de</strong>r Silbe<br />
wird eine Hand weggezogen. Statt Zahlen können auch Namen, Früchte, Spielsachen o.a.<br />
verwen<strong>de</strong>t wer<strong>de</strong>n.<br />
V9<br />
V E R L A G
<strong>För<strong>de</strong>rplaner</strong><br />
<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> 1<br />
Nr. Thema Aufgaben/ geför<strong>de</strong>rte Teilleistungsbereiche Bewegungsübungen<br />
17, 18, 19,<br />
20, 21, 22,<br />
23, 24, 25,<br />
26, 27, 28,<br />
29, 30, 31<br />
3<br />
<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> im<br />
engeren Sinne<br />
• Anfangs- und Endlaute<br />
erkennen<br />
• Lautlokalisation<br />
• Lautsynthese<br />
Die Kin<strong>de</strong>r erkennen <strong>de</strong>n Anfangs- und Endlaut<br />
eines Wortes.<br />
Sie hören heraus, wo <strong>de</strong>r gesuchte Laut erklingt.<br />
Aktivierung <strong>de</strong>r phonologischen<br />
<strong>Bewusstheit</strong><br />
• Selektive Aufmerksamkeit<br />
• Zeitbegriff<br />
32 Abschlusstest Mit Hilfe <strong>de</strong>r letzten Karte erhalten Sie einen<br />
groben Überblick über die Fähigkeiten <strong>de</strong>s Kin<strong>de</strong>s<br />
im Bereich <strong>de</strong>r phonologischen <strong>Bewusstheit</strong>.<br />
Eisenbahn im Buchstabenland<br />
Auf eine Wandtafel wird ein Zug mit Waggons gemalt. An die Kin<strong>de</strong>r wer<strong>de</strong>n Bildkarten<br />
ausgeteilt. Einige Bil<strong>de</strong>r davon beginnen z. B. mit A. Die Kin<strong>de</strong>r bil<strong>de</strong>n eine Eisenbahn. Zu<br />
<strong>de</strong>m Lied »Eine Bimmelbahn …« o. ä. bewegt sich <strong>de</strong>r Zug kreuz und quer durch <strong>de</strong>n Raum<br />
und hält immer wie<strong>de</strong>r am Buchstabenbahnhof (Wandtafel) an. Dort steigen alle Kin<strong>de</strong>r<br />
aus. Beginnt ihre Bildkarte mit A, befestigen sie diese mit Magneten am gezeichneten Zug,<br />
die an<strong>de</strong>ren Bildkarten kommen in einen Korb. Alle Kin<strong>de</strong>r ziehen eine neue Karte und<br />
steigen wie<strong>de</strong>r in <strong>de</strong>n Zug. Sind alle Karten ausgeteilt, steigen die Kin<strong>de</strong>r am Bahnhof aus<br />
und kontrollieren, ob alle Bil<strong>de</strong>r im Zug mit A beginnen.<br />
Der Endlautdieb<br />
Ein Kind wird als Dieb bestimmt. Die an<strong>de</strong>ren Kin<strong>de</strong>r wählen aus einem Körbchen mit<br />
Bildkarten o<strong>de</strong>r kleinen Gegenstän<strong>de</strong>n ein Wort und fin<strong>de</strong>n gemeinsam heraus, aus wie<br />
vielen Lauten es besteht. Für je<strong>de</strong>n Laut legt sich ein Kind bäuchlings auf <strong>de</strong>n Bo<strong>de</strong>n.<br />
Das jeweils vor<strong>de</strong>re Kind wird mit bei<strong>de</strong>n Hän<strong>de</strong>n an <strong>de</strong>n Füßen gehalten, sodass eine<br />
»Lautschlange« entsteht.<br />
Der Dieb hat es auf die Schlangenschwänze abgesehen, die Endlaute. Er packt das hintere<br />
Kind bei <strong>de</strong>n Füßen und versucht es von <strong>de</strong>n an<strong>de</strong>ren wegzuziehen. Die gestohlenen<br />
Schlangenschwänze kommen in die Endlautsammlung und wer<strong>de</strong>n später noch einmal<br />
angehört.<br />
Rappel-Pappel-Sack<br />
In einem Sack stecken verschie<strong>de</strong>ne Gegenstän<strong>de</strong> (Achtung: Nur Gegenstän<strong>de</strong> verwen<strong>de</strong>n,<br />
<strong>de</strong>ren Namen leicht und ein<strong>de</strong>utig lautierbar sind).<br />
Ein Kind darf sich einen Gegenstand aussuchen und <strong>de</strong>n Begriff dafür lautieren<br />
(Robotersprache).<br />
Die an<strong>de</strong>ren Kin<strong>de</strong>r lauschen und fin<strong>de</strong>n heraus, um welchen Gegenstand es sich han<strong>de</strong>lt.<br />
Zur Auflösung holt das Kind, das lautiert hat, <strong>de</strong>n Gegenstand heraus. Ist das Spiel am<br />
Anfang zu schwer, lautiert zunächst die Erzieherin und die Kin<strong>de</strong>r erraten <strong>de</strong>n Begriff.<br />
Tipp:<br />
Sind noch Defizite in diesem Bereich erkennbar, ist es sinnvoll, auf die Bewegungs- und<br />
Gesellschaftspiele zurückzugreifen.<br />
Weitere För<strong>de</strong>rmöglichkeiten<br />
• Klatschspiele<br />
• Ratz Fatz, K2-Verlag (Best. Nr. 804 30)<br />
• Reimgeschichten<br />
• Silbenhüpfen<br />
• Abzählreime<br />
• Max-Lerntrainer: Silben und Reime, K2-Verlag (Best. Nr. 500 81)<br />
• Max-Lerntrainer: Lautdifferenzierung, K2-Verlag (Best. Nr. 500 82)<br />
• Max-Lerntrainer: Lautpositionsbestimmung, K2-Verlag (Best. Nr. 500 83)<br />
• Max-Lerntrainer: Wortartenbestimmung, K2-Verlag (Best. Nr. 500 84)<br />
Unterrichtsvorschläge, didaktische Hinweise sowie ein großes Angebot an För<strong>de</strong>rmaterialien für <strong>de</strong>n Sprachunterricht, die Wahrnehmungsschulung sowie sprachtherapeutische Medien<br />
fin<strong>de</strong>n Sie unter www.k2-publisher.com o<strong>de</strong>r bei Ihrem Lehrmittelhändler.<br />
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V E R L A G
für<br />
Üb<br />
4<br />
K<br />
Lernpass<br />
<strong>Phonologische</strong> <strong>Bewusstheit</strong> 1<br />
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32<br />
A Beispielaufgaben<br />
B<br />
C<br />
D<br />
E<br />
F<br />
G<br />
<br />
Wimmelbild<br />
Welche Aufgaben hast du richtig, welche falsch gelöst? Trage ein!<br />
Verwen<strong>de</strong> für richtig und für falsch gelöste Aufgaben.<br />
V<br />
Beispiel aufgaben<br />
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