Informatik ? Mensch ? Gesellschaft im Schulunterricht - Informatik in ...
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Dass diese Themen aber ke<strong>in</strong>e Selbstläufer für die gezielte Förderung von Mädchen se<strong>in</strong><br />
müssen, zeigen andere Beobachtungen. So blieb das Diskussionsverhalten <strong>in</strong>nerhalb der<br />
typischen geschlechtsspezifischen Unterschiede. Während die Jungen schnell den F<strong>in</strong>ger<br />
oben hatten oder e<strong>in</strong>fach mal das e<strong>in</strong>e oder andere Argument ausprobierten bzw. ihr H<strong>in</strong>tergrundwissen<br />
zu dieser oder jener Frage <strong>in</strong> den Raum stellten, waren die Mädchen tendenziell<br />
reflektierter und überlegter, begnügten sich dadurch oft mit der Rolle der Zuhörer<strong>in</strong>nen.<br />
Auch blieben sie bei Gruppenarbeiten häufig unter sich, konnten dabei aber<br />
natürlich mit den Jungen mithalten. Diese Beobachtungen decken sich also mit systematischeren<br />
Untersuchungen zum koedukativen Unterricht.<br />
Unterrichtse<strong>in</strong>heiten<br />
Geschichte der <strong>Informatik</strong>: Zwei Methoden haben wir erfolgreich erproben können:<br />
E<strong>in</strong>erseits eignen sich historische Themen sehr gut für Schülerreferate. Es gibt <strong>in</strong>zwischen<br />
viele zum Teil ausgezeichnete Onl<strong>in</strong>e-Quellen, die Lehrern und Schülern mit vertretbarem<br />
Rechercheaufwand zur Verfügung stehen. Bei freier Recherche dürfen allerd<strong>in</strong>gs<br />
H<strong>in</strong>weise zum kritischen Umgang mit Quellen nicht fehlen, denn nicht notwendigerweise<br />
ist der erste Google-Treffer auch der beste.<br />
Andererseits kann die Geschichte der <strong>Informatik</strong> e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>glich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Ausstellung zur<br />
Computergeschichte vermittelt werden, <strong>in</strong> der Geräte, Apparate und Masch<strong>in</strong>en noch den<br />
Geist ihrer Zeit ausstrahlen (vgl. [Pe05]. Nicht <strong>in</strong> jeder Stadt gibt es hierzu die Gelegenheit,<br />
wir waren zu diesem Zweck <strong>im</strong> Technikmuseum Berl<strong>in</strong>, das sich zwar auf Zuse-<br />
Rechner beschränkt, aber auch hier die wichtigsten Etappen der Computergeschichte vor<br />
dem PC dokumentiert.<br />
Geistiges Eigentum: Die Ause<strong>in</strong>andersetzung um die Wissensordnung der Informationsgesellschaft<br />
ist durch e<strong>in</strong>e komplexe Durchmischung unterschiedlicher Interessenlagen<br />
geprägt. Als geeignete Methode, diese Komplexität zum<strong>in</strong>dest <strong>in</strong> Grundzügen zu<br />
verdeutlichen, wurde daher das gelenkte Rollenspiel gewählt. Jeder Schüler übernahm<br />
dabei die Rolle e<strong>in</strong>er Interessengruppe, vom Autor über den Verleger und Verwerter bis<br />
zu privaten und öffentlichen Rezipienten. Jede Interessengruppe sollte ihre Vorstellungen<br />
über den Umgang mit Werken vertreten und geeignete Maßnahmen zur Durchsetzung<br />
vorschlagen. Gelenkt wurde das Spiel durch die Lehrer, die als Ideen- und Impulsgeber<br />
auftraten und dafür verantwortlich waren, das Spiel <strong>in</strong>nerhalb der gewünschten<br />
Bahnen zu halten. Die Ergebnisse des Spiels wurden <strong>in</strong> den folgenden Stunden ausgewertet.<br />
Insgesamt umfasste die E<strong>in</strong>heit zum geistigen Eigentum acht Unterrichtsstunden.<br />
E<strong>in</strong>e ausführliche Diskussion dieses Urheberrecht-Rollenspiels würde den hier zur Verfügung<br />
stehenden Rahmen überschreiten, es wird noch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er eigenen Publikation vorzustellen<br />
se<strong>in</strong>. Zwei Anmerkungen sollen genügen: