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Informatik ? Mensch ? Gesellschaft im Schulunterricht - Informatik in ...

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Dass diese Themen aber ke<strong>in</strong>e Selbstläufer für die gezielte Förderung von Mädchen se<strong>in</strong><br />

müssen, zeigen andere Beobachtungen. So blieb das Diskussionsverhalten <strong>in</strong>nerhalb der<br />

typischen geschlechtsspezifischen Unterschiede. Während die Jungen schnell den F<strong>in</strong>ger<br />

oben hatten oder e<strong>in</strong>fach mal das e<strong>in</strong>e oder andere Argument ausprobierten bzw. ihr H<strong>in</strong>tergrundwissen<br />

zu dieser oder jener Frage <strong>in</strong> den Raum stellten, waren die Mädchen tendenziell<br />

reflektierter und überlegter, begnügten sich dadurch oft mit der Rolle der Zuhörer<strong>in</strong>nen.<br />

Auch blieben sie bei Gruppenarbeiten häufig unter sich, konnten dabei aber<br />

natürlich mit den Jungen mithalten. Diese Beobachtungen decken sich also mit systematischeren<br />

Untersuchungen zum koedukativen Unterricht.<br />

Unterrichtse<strong>in</strong>heiten<br />

Geschichte der <strong>Informatik</strong>: Zwei Methoden haben wir erfolgreich erproben können:<br />

E<strong>in</strong>erseits eignen sich historische Themen sehr gut für Schülerreferate. Es gibt <strong>in</strong>zwischen<br />

viele zum Teil ausgezeichnete Onl<strong>in</strong>e-Quellen, die Lehrern und Schülern mit vertretbarem<br />

Rechercheaufwand zur Verfügung stehen. Bei freier Recherche dürfen allerd<strong>in</strong>gs<br />

H<strong>in</strong>weise zum kritischen Umgang mit Quellen nicht fehlen, denn nicht notwendigerweise<br />

ist der erste Google-Treffer auch der beste.<br />

Andererseits kann die Geschichte der <strong>Informatik</strong> e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>glich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Ausstellung zur<br />

Computergeschichte vermittelt werden, <strong>in</strong> der Geräte, Apparate und Masch<strong>in</strong>en noch den<br />

Geist ihrer Zeit ausstrahlen (vgl. [Pe05]. Nicht <strong>in</strong> jeder Stadt gibt es hierzu die Gelegenheit,<br />

wir waren zu diesem Zweck <strong>im</strong> Technikmuseum Berl<strong>in</strong>, das sich zwar auf Zuse-<br />

Rechner beschränkt, aber auch hier die wichtigsten Etappen der Computergeschichte vor<br />

dem PC dokumentiert.<br />

Geistiges Eigentum: Die Ause<strong>in</strong>andersetzung um die Wissensordnung der Informationsgesellschaft<br />

ist durch e<strong>in</strong>e komplexe Durchmischung unterschiedlicher Interessenlagen<br />

geprägt. Als geeignete Methode, diese Komplexität zum<strong>in</strong>dest <strong>in</strong> Grundzügen zu<br />

verdeutlichen, wurde daher das gelenkte Rollenspiel gewählt. Jeder Schüler übernahm<br />

dabei die Rolle e<strong>in</strong>er Interessengruppe, vom Autor über den Verleger und Verwerter bis<br />

zu privaten und öffentlichen Rezipienten. Jede Interessengruppe sollte ihre Vorstellungen<br />

über den Umgang mit Werken vertreten und geeignete Maßnahmen zur Durchsetzung<br />

vorschlagen. Gelenkt wurde das Spiel durch die Lehrer, die als Ideen- und Impulsgeber<br />

auftraten und dafür verantwortlich waren, das Spiel <strong>in</strong>nerhalb der gewünschten<br />

Bahnen zu halten. Die Ergebnisse des Spiels wurden <strong>in</strong> den folgenden Stunden ausgewertet.<br />

Insgesamt umfasste die E<strong>in</strong>heit zum geistigen Eigentum acht Unterrichtsstunden.<br />

E<strong>in</strong>e ausführliche Diskussion dieses Urheberrecht-Rollenspiels würde den hier zur Verfügung<br />

stehenden Rahmen überschreiten, es wird noch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er eigenen Publikation vorzustellen<br />

se<strong>in</strong>. Zwei Anmerkungen sollen genügen:

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