Beitrag Dr. Martin Geisler als PDF - GMK
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Institut für Computerspiel –<br />
www.ics-spawnpoint.de<br />
Medial sozial?!<br />
Widerspruch oder Entwicklung –<br />
Einblick in die Spielgemeinschaften<br />
<strong>Dr</strong>. <strong>Martin</strong> <strong>Geisler</strong><br />
08.09.2009<br />
<strong>GMK</strong> Fachtagung - Computerspiele:<br />
Spielkultur, pädagogisches Potential oder Risiko?
Mythos<br />
„Ihr werdet uns nicht hören.<br />
Ihr werdet uns nicht sehen.<br />
Aber wir sind immer da.<br />
Im Schatten, im Dunkel,<br />
unserem stärksten<br />
Verbündeten.“<br />
(Gilde: Silent Hunters)<br />
cheaten<br />
Teamspeak<br />
ESL<br />
raid<br />
n1<br />
eSport<br />
FunWar<br />
flaming<br />
CS<br />
WoW<br />
reallife
Alter der Befragten:<br />
Ø 20,98 Jahre<br />
Geschlechter:<br />
96,97% männlich<br />
1,69%<br />
11-14<br />
Jahre<br />
29,20%<br />
15-17<br />
Jahre<br />
36,64%<br />
18-21<br />
Jahre<br />
24,24%<br />
22-30<br />
Jahre<br />
7,99%<br />
31-40<br />
Jahre<br />
0,28%<br />
41-60<br />
Jahre<br />
<strong>Geisler</strong>: Clans, Gilden und Gamefamilies. Juventa 2008
Schulbildung der Befragten:<br />
Schüler: 56,20%<br />
Berufstätige: 21%<br />
Auszubildende: 13,4%<br />
4,99%<br />
7,76%<br />
31,86%<br />
41,24%<br />
6,93%<br />
<strong>Geisler</strong>: Clans, Gilden und Gamefamilies. Juventa 2008
Schob: Gamer-Survey. 2003
Mitgliederzahlen in Clans:<br />
Ø 24 Member pro Clan<br />
Shooter-Clans: Ø 22 Member<br />
Rollenspiel-Clans: Ø 36 Member<br />
1,67%<br />
1-3<br />
Member<br />
4,46%<br />
3-5<br />
Member<br />
20,33%<br />
5-10<br />
Member<br />
23,40%<br />
10-15<br />
Member<br />
29,81%<br />
15-30<br />
Member<br />
14,76%<br />
30-60<br />
Member<br />
2,23% 3,34%<br />
60-100<br />
Member<br />
100-200<br />
Member<br />
<strong>Geisler</strong>: Clans, Gilden und Gamefamilies. Juventa 2008
Lieblingsgenres<br />
der Onlinegamer<br />
Schob 2003, n= 11825<br />
Der 12- bis 19-Jährigen<br />
JIM-Studie 2008, n=948
Die Shooter-Clans:<br />
• auch Squads, Teams, Assossiations, Families<br />
• Spielfokus auf class based system / Team<br />
• ähneln Mannschaftssportgruppen<br />
• mittlere Gruppengröße<br />
• hohe Kohärenz / dichte Kommunikation<br />
• individuelle Serveradministration<br />
• deutliche Geschlechterverteilung
Die Rollenspiel-Gilden:<br />
• auch Clan, Pakt, Brudenschaft, Party etc.<br />
• Spielfokus auf Avatar + class based system<br />
• ähneln klassischen Rollenspielen<br />
• teils hohe Gruppengröße<br />
• mittlere Kohärenz<br />
• spielgesteuerte Serveradministration<br />
• relativ hoher Frauenanteil
Die Strategiespiel-Clans:<br />
• Spielfokus auf dem einzelnen Spieler<br />
• abstrakte, strategische Teams / Training<br />
• ähneln Schachvereinen<br />
• meist geringe Gruppengröße<br />
• hoher Leistungsanspruch<br />
• Erfolge auch ohne Clan möglich
Was diese Kultur im Vergleich<br />
zu anderen kennzeichnet, sind:<br />
• kaum äußerliche Zeichen<br />
• friedliches Verhalten<br />
• technische Überlegenheit<br />
• großer Gestaltungswille<br />
• Konfliktlosigkeit zu<br />
anderen Kulturen<br />
• hohes Altersspektrum
Was bedeutet Online-Gaming für dich?<br />
Unterhaltung<br />
Zeit totschlagen<br />
Sport<br />
Entspannung<br />
Frustabbau<br />
3,60%<br />
1,50%<br />
17,20%<br />
23,20%<br />
54,60%<br />
Schob: Gamer-Survey. 2003
um Leute mit gleichen<br />
Interessen kennenzulernen<br />
weil ich gern mit Freunden<br />
spiele<br />
weil es nur im Clan richtig<br />
Spaß macht<br />
weil man <strong>als</strong> Mitglied eines<br />
Clans höheres Ansehen<br />
genießt<br />
weil man nur im Clan Pro-<br />
Gamer werden kann<br />
Schob: Gamer-Survey. 2003<br />
1,80%<br />
2,00%<br />
8,70%<br />
37,60%<br />
49,90%<br />
0 0,2 0,4 0,6<br />
Interesse an sozialen Kontakten<br />
und Kommunikation mit<br />
Gleichgesinnten<br />
Fortführung von „realen“<br />
Freundschaften durch das<br />
gemeinsame Spiel<br />
Erhöhung der (eigenen)<br />
Spielstärke, Anerkennung
Interaktions- und Kommunikationsprozesse in Clans:<br />
Personale Identität der Alltagswelt<br />
Statusrolle in der Gemeinschaft<br />
Avatar der Spielwelt
Clans dienen in vielfältige Weise <strong>als</strong><br />
Lernorte<br />
• Technisches und gestalterisches Wissen<br />
(Server, Machinima)<br />
• Regelsysteme und Verhaltenssanktionen<br />
• Gruppendynamik sowie Selbst- und<br />
Fremdwahrnehmung<br />
• Generationsbegegnung<br />
• Geschlechtsidentität<br />
• (eSport)
Clanregeln (Auszug):<br />
• Alle Spieler haben sich respektvoll gegenüber dem Gegner und<br />
untereinander zu verhalten. Dazu zählt insbesondere das<br />
Unterlassen beleidigender Äußerungen.<br />
• Unser Clantag ist von allen Clanmitgliedern im Spiel, im Chat und<br />
im Forum vor dem Namen zu tragen.<br />
• Jegliche Form des Betrügens (cheaten, buguseing, hacken) ist<br />
verboten und wird nicht toleriert.<br />
• Die Spieler sind dazu aufgerufen, während des Trainings den<br />
übermäßigen Konsum Alkohol und <strong>Dr</strong>ogen zu unterlassen.<br />
• Der Clan lebt nach dem Motto „reallife" geht vor.
Clans dienen <strong>als</strong>/zur:<br />
• Kommunikationsplattformen<br />
• Sozialen Integration<br />
• Informelle Lernorte<br />
• Problembewältigung<br />
• Kontrollfunktion (Sucht, Gewalt, …)
ezeptive Aufgabe:<br />
Nutzung des user content<br />
für lebensweltorientierte<br />
Methoden/Projekte<br />
emanzipatorische Aufgabe:<br />
Auseinandersetzung und Erfassen mit/von<br />
Veränderungen im Erleben der Welt<br />
(Spieler und Nicht-Spieler)<br />
Clans und<br />
Medienpädagogik<br />
reflexive Aufgabe:<br />
Beratung, Betreuung,<br />
Angebote, Prävention für<br />
Clanspieler
user content<br />
Lebensweltorientierte Projekte<br />
• soziale Kompetenzen<br />
• ästhetische Kompetenzen<br />
• motorische Kompetenzen
• verantwortungsvoller Umgang mit<br />
Computerspielen<br />
• Stärkung individueller und gruppendynamischer<br />
Kompetenzen<br />
• Prävention negativer Einflüsse<br />
• Steigerung von Schlüsselkompetenzen
Spielkultur, pädagogisches Potential oder Risiko?<br />
Seit Mitte der achtziger Jahre haben wir uns<br />
keinem neuen Bereich der Jugendkultur mehr<br />
wirklich geöffnet.„<br />
Deutscher Kulturrat
Spielkultur, pädagogisches Potential oder Risiko?<br />
Es will jeder, was „immer ihm <strong>als</strong> eigentliches<br />
Sein oder <strong>als</strong> des Lebens Endzweck gilt, in<br />
Gemeinschaft mit den Freunden treiben.<br />
Daher trinken die einen mit dem Freund, die<br />
anderen spielen mit ihm Würfel, wieder<br />
andere machen mit ihm gymnastische<br />
Übungen oder jagen oder philosophieren. (…)<br />
Daher wird die Freundschaft unter Schlechten<br />
eine Gemeinschaft im Bösen. (…) Dagegen<br />
wird die unter Guten eine Gemeinschaft im<br />
Guten.“<br />
Aristoteles (2006): Nikomachische Ethik. Übers. und hrsg. von Ursula Wolf. Reinbek. S. 233.
Institut für Computerspiel –<br />
www.ics-spawnpoint.de<br />
<strong>Dr</strong>. <strong>Martin</strong> <strong>Geisler</strong><br />
08.09.2009<br />
<strong>GMK</strong> Fachtagung - Computerspiele:<br />
Spielkultur, pädagogisches Potential oder Risiko?