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Beitrag Dr. Martin Geisler als PDF - GMK

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Institut für Computerspiel –<br />

www.ics-spawnpoint.de<br />

Medial sozial?!<br />

Widerspruch oder Entwicklung –<br />

Einblick in die Spielgemeinschaften<br />

<strong>Dr</strong>. <strong>Martin</strong> <strong>Geisler</strong><br />

08.09.2009<br />

<strong>GMK</strong> Fachtagung - Computerspiele:<br />

Spielkultur, pädagogisches Potential oder Risiko?


Mythos<br />

„Ihr werdet uns nicht hören.<br />

Ihr werdet uns nicht sehen.<br />

Aber wir sind immer da.<br />

Im Schatten, im Dunkel,<br />

unserem stärksten<br />

Verbündeten.“<br />

(Gilde: Silent Hunters)<br />

cheaten<br />

Teamspeak<br />

ESL<br />

raid<br />

n1<br />

eSport<br />

FunWar<br />

flaming<br />

CS<br />

WoW<br />

reallife


Alter der Befragten:<br />

Ø 20,98 Jahre<br />

Geschlechter:<br />

96,97% männlich<br />

1,69%<br />

11-14<br />

Jahre<br />

29,20%<br />

15-17<br />

Jahre<br />

36,64%<br />

18-21<br />

Jahre<br />

24,24%<br />

22-30<br />

Jahre<br />

7,99%<br />

31-40<br />

Jahre<br />

0,28%<br />

41-60<br />

Jahre<br />

<strong>Geisler</strong>: Clans, Gilden und Gamefamilies. Juventa 2008


Schulbildung der Befragten:<br />

Schüler: 56,20%<br />

Berufstätige: 21%<br />

Auszubildende: 13,4%<br />

4,99%<br />

7,76%<br />

31,86%<br />

41,24%<br />

6,93%<br />

<strong>Geisler</strong>: Clans, Gilden und Gamefamilies. Juventa 2008


Schob: Gamer-Survey. 2003


Mitgliederzahlen in Clans:<br />

Ø 24 Member pro Clan<br />

Shooter-Clans: Ø 22 Member<br />

Rollenspiel-Clans: Ø 36 Member<br />

1,67%<br />

1-3<br />

Member<br />

4,46%<br />

3-5<br />

Member<br />

20,33%<br />

5-10<br />

Member<br />

23,40%<br />

10-15<br />

Member<br />

29,81%<br />

15-30<br />

Member<br />

14,76%<br />

30-60<br />

Member<br />

2,23% 3,34%<br />

60-100<br />

Member<br />

100-200<br />

Member<br />

<strong>Geisler</strong>: Clans, Gilden und Gamefamilies. Juventa 2008


Lieblingsgenres<br />

der Onlinegamer<br />

Schob 2003, n= 11825<br />

Der 12- bis 19-Jährigen<br />

JIM-Studie 2008, n=948


Die Shooter-Clans:<br />

• auch Squads, Teams, Assossiations, Families<br />

• Spielfokus auf class based system / Team<br />

• ähneln Mannschaftssportgruppen<br />

• mittlere Gruppengröße<br />

• hohe Kohärenz / dichte Kommunikation<br />

• individuelle Serveradministration<br />

• deutliche Geschlechterverteilung


Die Rollenspiel-Gilden:<br />

• auch Clan, Pakt, Brudenschaft, Party etc.<br />

• Spielfokus auf Avatar + class based system<br />

• ähneln klassischen Rollenspielen<br />

• teils hohe Gruppengröße<br />

• mittlere Kohärenz<br />

• spielgesteuerte Serveradministration<br />

• relativ hoher Frauenanteil


Die Strategiespiel-Clans:<br />

• Spielfokus auf dem einzelnen Spieler<br />

• abstrakte, strategische Teams / Training<br />

• ähneln Schachvereinen<br />

• meist geringe Gruppengröße<br />

• hoher Leistungsanspruch<br />

• Erfolge auch ohne Clan möglich


Was diese Kultur im Vergleich<br />

zu anderen kennzeichnet, sind:<br />

• kaum äußerliche Zeichen<br />

• friedliches Verhalten<br />

• technische Überlegenheit<br />

• großer Gestaltungswille<br />

• Konfliktlosigkeit zu<br />

anderen Kulturen<br />

• hohes Altersspektrum


Was bedeutet Online-Gaming für dich?<br />

Unterhaltung<br />

Zeit totschlagen<br />

Sport<br />

Entspannung<br />

Frustabbau<br />

3,60%<br />

1,50%<br />

17,20%<br />

23,20%<br />

54,60%<br />

Schob: Gamer-Survey. 2003


um Leute mit gleichen<br />

Interessen kennenzulernen<br />

weil ich gern mit Freunden<br />

spiele<br />

weil es nur im Clan richtig<br />

Spaß macht<br />

weil man <strong>als</strong> Mitglied eines<br />

Clans höheres Ansehen<br />

genießt<br />

weil man nur im Clan Pro-<br />

Gamer werden kann<br />

Schob: Gamer-Survey. 2003<br />

1,80%<br />

2,00%<br />

8,70%<br />

37,60%<br />

49,90%<br />

0 0,2 0,4 0,6<br />

Interesse an sozialen Kontakten<br />

und Kommunikation mit<br />

Gleichgesinnten<br />

Fortführung von „realen“<br />

Freundschaften durch das<br />

gemeinsame Spiel<br />

Erhöhung der (eigenen)<br />

Spielstärke, Anerkennung


Interaktions- und Kommunikationsprozesse in Clans:<br />

Personale Identität der Alltagswelt<br />

Statusrolle in der Gemeinschaft<br />

Avatar der Spielwelt


Clans dienen in vielfältige Weise <strong>als</strong><br />

Lernorte<br />

• Technisches und gestalterisches Wissen<br />

(Server, Machinima)<br />

• Regelsysteme und Verhaltenssanktionen<br />

• Gruppendynamik sowie Selbst- und<br />

Fremdwahrnehmung<br />

• Generationsbegegnung<br />

• Geschlechtsidentität<br />

• (eSport)


Clanregeln (Auszug):<br />

• Alle Spieler haben sich respektvoll gegenüber dem Gegner und<br />

untereinander zu verhalten. Dazu zählt insbesondere das<br />

Unterlassen beleidigender Äußerungen.<br />

• Unser Clantag ist von allen Clanmitgliedern im Spiel, im Chat und<br />

im Forum vor dem Namen zu tragen.<br />

• Jegliche Form des Betrügens (cheaten, buguseing, hacken) ist<br />

verboten und wird nicht toleriert.<br />

• Die Spieler sind dazu aufgerufen, während des Trainings den<br />

übermäßigen Konsum Alkohol und <strong>Dr</strong>ogen zu unterlassen.<br />

• Der Clan lebt nach dem Motto „reallife" geht vor.


Clans dienen <strong>als</strong>/zur:<br />

• Kommunikationsplattformen<br />

• Sozialen Integration<br />

• Informelle Lernorte<br />

• Problembewältigung<br />

• Kontrollfunktion (Sucht, Gewalt, …)


ezeptive Aufgabe:<br />

Nutzung des user content<br />

für lebensweltorientierte<br />

Methoden/Projekte<br />

emanzipatorische Aufgabe:<br />

Auseinandersetzung und Erfassen mit/von<br />

Veränderungen im Erleben der Welt<br />

(Spieler und Nicht-Spieler)<br />

Clans und<br />

Medienpädagogik<br />

reflexive Aufgabe:<br />

Beratung, Betreuung,<br />

Angebote, Prävention für<br />

Clanspieler


user content<br />

Lebensweltorientierte Projekte<br />

• soziale Kompetenzen<br />

• ästhetische Kompetenzen<br />

• motorische Kompetenzen


• verantwortungsvoller Umgang mit<br />

Computerspielen<br />

• Stärkung individueller und gruppendynamischer<br />

Kompetenzen<br />

• Prävention negativer Einflüsse<br />

• Steigerung von Schlüsselkompetenzen


Spielkultur, pädagogisches Potential oder Risiko?<br />

Seit Mitte der achtziger Jahre haben wir uns<br />

keinem neuen Bereich der Jugendkultur mehr<br />

wirklich geöffnet.„<br />

Deutscher Kulturrat


Spielkultur, pädagogisches Potential oder Risiko?<br />

Es will jeder, was „immer ihm <strong>als</strong> eigentliches<br />

Sein oder <strong>als</strong> des Lebens Endzweck gilt, in<br />

Gemeinschaft mit den Freunden treiben.<br />

Daher trinken die einen mit dem Freund, die<br />

anderen spielen mit ihm Würfel, wieder<br />

andere machen mit ihm gymnastische<br />

Übungen oder jagen oder philosophieren. (…)<br />

Daher wird die Freundschaft unter Schlechten<br />

eine Gemeinschaft im Bösen. (…) Dagegen<br />

wird die unter Guten eine Gemeinschaft im<br />

Guten.“<br />

Aristoteles (2006): Nikomachische Ethik. Übers. und hrsg. von Ursula Wolf. Reinbek. S. 233.


Institut für Computerspiel –<br />

www.ics-spawnpoint.de<br />

<strong>Dr</strong>. <strong>Martin</strong> <strong>Geisler</strong><br />

08.09.2009<br />

<strong>GMK</strong> Fachtagung - Computerspiele:<br />

Spielkultur, pädagogisches Potential oder Risiko?

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