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ANIMATION UND MORPHING

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<strong>ANIMATION</strong> <strong>UND</strong> <strong>MORPHING</strong><br />

Ausarbeitung zum Proseminar<br />

Computergraphik<br />

Sommersemester 2002<br />

von<br />

Thomas Jakob<br />

Betreuer: Martin Gumhold


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Inhaltsverzeichnis<br />

1 Animation<br />

1.1. Überblick<br />

1.2. Wahrnehmung von Animation<br />

1.3. Das Erbe der Animation<br />

1.4. Computeranimation – Hintergründe und Geschichte<br />

1.5. Computeranimation in Film und Video<br />

1.6. Techniken für die Bewegungsanimation<br />

1.6.1. Interpolation<br />

1.6.2. Parametrisierung durch die Bogenlänge<br />

1.6.3. Orientierte Repräsentation und Interpolation<br />

1.6.4. Repräsentation über feste Koordinatenachsen<br />

1.6.5. Animation durch Kamerafahrt<br />

1.6.6. Einfache Schlüsselbildersysteme<br />

1.6.7. Metamorphose und Forminterpolation<br />

2 Morphing und Warping<br />

2.1. Metamorphose<br />

2.1.1. Formveränderungen in der Natur<br />

2.1.2. Analyse von Formen<br />

2.1.3. Bilder und Illusionen<br />

2.2. Morphing graphischer Objekte<br />

2.2.1. Morphing: Form- und Attributkombination<br />

2.2.2. Einige Beispiele für Morphing<br />

2.3. Einführung in die Warping–Techniken<br />

2.3.1. Dreiecknetze<br />

2.3.2. Dreidimensionales Warping mit Hilfe von<br />

Dreiecknetzen<br />

2.3.3. Free-Form Warping<br />

2.3.3.1 Two Pass Spline Mesh Warping<br />

2.3.3.2 Dreidimensionales Three Pass Spline<br />

Mesh Warping<br />

3 Quellenverzeichnis<br />

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Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

1 Animation<br />

1.1. Überblick<br />

Im herkömmlichen Sinne bedeutet animieren, zum Leben erwecken, in der<br />

Computeranimation bezeichnet der Begriff die Veränderung der sichtbaren Dinge.<br />

Darunter fällt nicht nur die Bewegung von Objekten, sondern auch die<br />

Veränderung deren Attribute wie Farbe, Beleuchtung und Oberflächeneigenschaften,<br />

aber auch beispielsweise Kamerafahrten.<br />

Die Computeranimation als solches wird in zwei große Kategorien, die Computer<br />

Assisted Animation und die Computer Generated Animation, eingeteilt. Computer<br />

Assisted Animation betrifft zwei dimensionale Systeme, mit denen die traditionellen<br />

(hand-)gezeichneten Animationen berechnet werden. Bei dieser Art der<br />

Animation ist die Interpolation zwischen den Schlüsselformen (neben den<br />

herkömmlichen Mitteln), wobei dieser algorithmische Bestandteil hier durch<br />

Computer realisiert wird, sehr typisch.<br />

In dieser Ausarbeitung liegt der Schwerpunkt mehr im Bereich der Computer<br />

Generated Animation. Bei dieser Art der Animation werden hinsichtlich der<br />

Spezifikation der Bewegung wiederum zwei Kategorien unterschieden. Während<br />

die Low Level Techniken die genauen speziellen Bewegungen beschreiben, geht<br />

es bei den High Level Techniken um die Beschreibung der allgemeinen<br />

Bewegung.<br />

Die Low Level Techniken bestehen aus Techniken, wie Algorithmen für die<br />

Forminterpolation, die bei der Generierung helfen, in die Bewegungsdetails<br />

genug Informationen über die vorgegebene Bewegung fließen zu lassen. Die<br />

Nutzung solcher Techniken setzt einen gewissen Überblick über die Bewegungen<br />

voraus, die später durch die Animation realisiert werden sollen.<br />

Die High Level Techniken sind typischerweise Algorithmen oder Modelle, die zur<br />

Generierung und Steuerung von Bewegungen genutzt werden, die gewissen<br />

Regeln oder Beschränkungen unterliegen. Diese Bewegungen erreichen dadurch<br />

oft ein sehr realistisches Niveau, ähnlich den physisch basierenden Bewegungen.<br />

Die algorithmischen/modellbasierten Ansätze verlassen sich häufig auf ziemlich<br />

anspruchsvolle Berechnungen wie bei der physisch basierenden<br />

Bewegungskontrolle.<br />

Diese Unterscheidung ist vorrangig für pädagogische Zwecke gedacht. In der<br />

realen Praxis stellen diese Kategorien zweifellos die beiden Extreme dar, die ein<br />

Kontinuum von Lösungen charakterisieren. Jede Technik setzt eine gewisses<br />

Maß an Kompetenz bei der Generierung, aber auch ein gewissen Standard an die<br />

bestehende Hardware voraus. Die Motion Specification Aids sind solche<br />

Techniken, die mehr Eingaben vom Benutzer erfordern und ziemlich einfachen<br />

Rechenaufwand erfordern. Die Modell Based Ansätze wiederum erfordern weniger<br />

Benutzereingaben und benötigen dafür aber wesentlich mehr Rechenaufwand.<br />

Die sogenannten Motion Specification Aids werden häufig auch in die Kategorie<br />

der algorithmischen Ansätze gezählt.<br />

3


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Ein anderer Weg die Unterschiede zwischen den Techniken zu charakterisieren<br />

liegt in der Betrachtung der Abstraktionsebene, in der die Animation generiert<br />

wird. Auf einer sehr niedrigen Ebene der Abstraktion steht die Generierung der<br />

Animation durch die farbliche Gestaltung jedes einzelnen Pixels in jedem<br />

einzelnen Bild. Das andere Extrem stellt auf einer sehr hohen Ebene der<br />

Abstraktion die komplette Generierung ganzer Animationssequenzen dar. Auf der<br />

untersten Abstraktionsebene wird dem Hersteller der Animation ein sehr hohes<br />

Maß an Einflussnahme auf das Ergebnis ermöglicht. In der Realität arbeitet man<br />

auf vielen Abstraktionsebenen, da man beispielsweise in der Lage sein muss, im<br />

Arbeitsprozess Korrekturen oder Verbesserungen aller Art vorzunehmen. Die<br />

Herausforderung bei der Entwicklung von Animationsprogrammen besteht darin,<br />

solche Programme so zu gestalten, dass es während der Arbeit möglich ist, wenn<br />

nötig von einer höheren Abstraktionsebene trotzdem wieder in eine niedrigere<br />

Ebene zu wechseln.<br />

1.2. Wahrnehmung von Animation<br />

Animationen werden typischerweise durch Film- oder Videoformate, also durch<br />

eine kontinuierliche Abfolge von einzelnen Bildern, dargestellt. Dies ist<br />

bekanntlich nur durch die Trägheit des menschlichen Auges zu erklären, die diese<br />

Abfolge als Bewegung interpretiert.<br />

Die Reaktionszeit der Rezeptoren im menschlichen Auge ist, abgesehen von<br />

mechanischen Begrenzungen wie Blinzeln oder Augenbewegung als solches, für<br />

die Lichterkennung die einzige Grenze für die Bewegungserkennung. Wenn ein<br />

Objekt sich schnell genug bewegt, dann werden diese Rezeptoren im Auge nicht<br />

mehr in der Lage sein, für das Gehirn schnell genug zu reagieren, um einen<br />

scharfe Wahrnehmung dieses Objektes zu bekommen. Das Ergebnis ist ein<br />

verschwommener und undeutlicher Eindruck.<br />

In Film, Video und auch Fernsehen ist die Sequenz der Bilder schnell genug<br />

aufgenommen, um das Auge so zu beeinflussen, eine kontinuierliche Bewegung<br />

wahrzunehmen. Natürlich ist die diese Bilderrate aufgrund der Ressourceneinsparung<br />

so niedrig wie möglich, um eine kontinuierliche Bewegung zu<br />

simulieren.<br />

Es gibt momentan zwei Arten von Bildraten. Die eine spiegelt die dargestellte<br />

Anzahl der Bilder pro Sekunde wieder, während die andere die Anzahl der<br />

verschiedenen Bilder, die pro Sekunde vorkommen, darstellt. Die erste ist die<br />

sogenannte Playback Rate (Wiedergaberate oder auch Bildwiederholungsrate),<br />

und letztere ist die Sampling Rate oder auch Update Rate. Beispielsweise werden<br />

im Fernsehen 25 Bilder pro Sekunde dargestellt, während in alten<br />

Comicsendungen im Fernsehen nur 5 verschiedene Bilder pro Sekunde, wobei<br />

jedes Bild fünfmal wiederholt wird, dargestellt werden.<br />

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Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

1.3. Das Erbe der Animation<br />

Die Idee der konventionellen Animation wurde im 18. Jahrhundert geboren und<br />

führte zu solchen Erfindungen wie dem sogenannten Wheel of Life. Es bestand<br />

damals aus einem kurzen, großen Zylinder der sich um die eigene Achse<br />

gleichmäßig drehte. Die Innenseite dieses Zylinders bestand aus einer ganzen<br />

Anzahl von Bildsequenzen mit sich geringfügig ändernden Motiven von einem<br />

Bild zum nächsten Bild. Zwischen den einzelnen Bildern befanden sich lange<br />

vertikale Schlitze, durch die man von der Außenseite des Zylinders betrachtet die<br />

einzelnen Bilder bei gleichmäßiger Rotation sehen konnte. Das Ergebnis war die<br />

Illusion einer mehr oder weniger gleichförmigen Bewegung.<br />

Eine andere Erfindung ist das Flipbook. Im allgemeinen Volksmund ist es auch als<br />

Daumenkino bekannt. Im Grunde war es nichts anderes als ein Stapel Papier<br />

bestehend aus einzelnen Bildern, die sich nur geringfügig von einem zum<br />

anderen unterschieden. Man nahm es in die Hand und schaute schnell blätternd<br />

auf die Seiten, wodurch auch hier der Eindruck einer Bewegung entstand.<br />

Der Rückblick auf frühere Tage der konventionellen Animation gibt Einblicke in<br />

bedeutende technologische Fortschritte. Der erste Hinweis für die Benutzung<br />

einer Kamera, um leblose, unbewegliche Motive zu bewegen, ist für das Jahr<br />

1890 verzeichnet.<br />

Winsor McCay war der erste Mann, der seine produzierten Animationen<br />

publikumswirksam veröffentlichte. Wie viele vor ihm, zeichnete er Cartoons in<br />

den damaligen großen Zeitungen. Er war auch der Erste, der mit Farben in<br />

Animationen experimentierte.<br />

Abbildung 1.1 – Winsor McCay<br />

Die erste große technologische Entwicklung in der Geschichte der Animation kann<br />

auf die Arbeit (und Patente) von John Bray im Jahre 1910 zurückgeführt werden.<br />

Seine Arbeit legte den Grundstein für die Nutzung von lichtdurchlässigem<br />

Zelluloid und Bildern, die durch Zusammenwirken vieler verschiedener Schichten<br />

von Zeichnungen entstanden sind, dass die bessere Nutzung der Graustufen, im<br />

Gegensatz zu einfachen schwarz-weiß Bildern, ermöglichte. Durch spätere<br />

weitere Entwicklungen von Bray und anderen wuchs die Bedeutung der Idee,<br />

mehrere Ebenen von lichtdurchlässigen Teilen von Zelluloid zu überlagern und<br />

diese durch ein Klammersystem für die Registrierung und die Darstellung des<br />

5


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

gezeichneten Hintergrunds auf durchgängigen Papierbögen zu erweitern.<br />

Dadurch wurde es viel einfacher, die Kamera parallel zur Ebene des Hintergrunds<br />

zu schwenken.<br />

Aus dem Studio von John Bray gingen Größen hervor wie Max Fleischer (Betty<br />

Boop), Paul Terry (Terrytoons) und Walter Lantz (Woody Woodpecker).<br />

Max Fleischer ließ 1915 zusammen mit seinem Bruder Dave dann auch das<br />

sogenannte Rotoscope patentieren. Damit war es erstmals möglich sehr<br />

realistische Animationen zu erstellen. Die Funktionsweise gestaltete sich etwa so:<br />

Ein Schauspieler wurde mit Kostüm in einer bestimmten Szene gefilmt. Danach<br />

wurde dieser Film Bild für Bild auf die Unterseite eines Glasstücks projiziert. Nun<br />

konnte man auf der Oberseite dieses Glasstücks die passenden Bilder<br />

nachzeichnen und erhielt damit eine lebensechte Bewegung für die Animation.<br />

Eine andere Erfindung von Max Fleischer war der Rotograph. Mit dieser Erfindung<br />

wurde der Hintergrund für eine Animation als reale Handlung gefilmt und wieder<br />

auf die Unterseite eines Glasstücks projiziert. Auf die Oberseite wurde der<br />

animierte Charakter platziert und komplett mit dem abgebildeten Film<br />

photographiert. Dieser Prozess konnte beliebig wiederholt werden. Das Ergebnis<br />

war die Projektion eines animierten Charakters in unsere reale Welt.<br />

Während dieser Zeit verlor die Animation als Kunstform immer mehr an<br />

Bedeutung. Die erste animierte Figur mit einer eigenen Persönlichkeit war „Felix<br />

die Katze“ von Otto Messmer und wurde in den 20er Jahren veröffentlicht.<br />

Später, Ende der 20er Jahre, beeinflussten neue Entwicklungen wie Audioeffekte<br />

und große Einflüsse durch Walt Disney die Animation.<br />

Abbildung 1.2 – Felix die Katze<br />

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Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

1.4. Computeranimation – Hintergründe und Geschichte<br />

Die in einem Artikel von John Lasseter erwähnten, von Walt Disney<br />

zusammengestellten, Prinzipien gelten im weitesten Sinne auch für die<br />

Computeranimation. Lasseter arbeitete lange mit Disney zusammen, bis er zu<br />

Pixar ging und dort verantwortlich für viele Animationen, unter anderem auch für<br />

die erste Oscar prämierte Computeranimation „Knick- Knack“, war.<br />

Im folgenden werden diese Prinzipien sowie ihre möglichen Verbindung und<br />

Einsetzbarkeiten in der Computeranimation dargelegt.<br />

Squash & Stretch, Timing und Secondary Actions etablieren die physische Basis<br />

von Objekten in der Szene. Ein gegebenes Objekt besitzt einen gewissen Grad<br />

der Starrheit und hat ein intuitives Maß an Masse. Das spiegelt sich in der<br />

Verzerrung (Squash & Stretch) der Form während der Aktion wieder. Die<br />

Animation muss diese Begriffe für das gegebene Objekt durchgehend<br />

unterstützen. Timing befasst sich mit der räumlichen Aufteilung im<br />

Zusammenhang mit dem Gewicht, Größe und der Persönlichkeit des Objektes<br />

oder der Figur . Secondary Actions unterstützen die Hauptaktion und<br />

möglicherweise auch physisch-basierte Reaktionen. Die folgende Abbildung zeigt<br />

das Stretch and Squash Prinzip anhand eines am Boden aufprallenden Balles.<br />

Abbildung 1.3 - Stretch and Squash Prinzip anhand eines am Boden aufprallenden Balles<br />

Slow in & Slow out und Arcs sind wichtig im Zusammenhang mit der Art, wie<br />

sich Objekte bewegen. Diese Bewegungen verlaufen gewöhnlich nicht in geraden<br />

Linien und folgen ebenfalls den realen physikalischen Gesetzen nach den<br />

Prinzipien der Trägheit und Gravitation.<br />

Der Einsatz der Straight Ahead vs. Pose to Pose Richtlinien ist abhängig von der<br />

Art, wie die Bewegungen entstehen. Straight Ahead bezieht sich auf den Verlauf<br />

der Bewegung von einem Startpunkt ausgehend. Physisch-basierte Animationen<br />

können beispielsweise auf diese Form zurückgehen. Pose to Pose bezieht sich<br />

dagegen auf die Annährung der eindeutig identifizierbaren Schlüsselbilder<br />

7


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

(Key Frames) und die Interpolation der dazwischen liegenden Bilder.<br />

Anticipation und Staging ist die Art der Präsentation einer Aktion gegenüber dem<br />

Publikum. Anticipation nimmt die kommende Handlung vorweg, so dass das<br />

Publikum eine gewisse, oft gezielte Erwartungshaltung gegenüber der<br />

kommenden Aktion hat. Staging folgt dem Begriff der Handlungspräsentation<br />

lückenlos, denn dem Publikum wird die komplette Handlung linear von Anfang bis<br />

Ende dargeboten. Der Begriff des Timings spielt auch hier in der Erweiterung,<br />

dass eine Handlung eine geeignete Dauer für den beabsichtigten Effekt aufweisen<br />

muss, um das Publikum zu erreichen, eine wichtige Rolle.<br />

Follow Through/ Overlapping Action, Exaggeration und Appeal sind Prinzipien, die<br />

auf das Handlungsdesign abzielen. Exaggeration sollte dabei nicht übertrieben<br />

werden, sondern bis zu einem Punkt gehen, indem es sich die Handlung einfügt<br />

und diese unterstützt. Zudem sollten alle Handlungen einer Animation ineinander<br />

fließen.<br />

1.5. Computeranimation in Film und Video<br />

Bevor im folgenden die Anwendung der Computeranimation hinsichtlich des<br />

Einsatzes im Film und Video reflektiert wird, müssen zunächst die Wurzeln der<br />

Animation betrachtet werden, um die Entwicklungen zu verstehen, die zur<br />

modernen Anwendung der Computeranimation geführt haben.<br />

Der Begriff der Szene hat in der deutschen Sprache eine vielschichtige<br />

Bedeutung. Einerseits wird damit der Schauplatz einer Handlung (Szenerie),<br />

andererseits aber auch die zeitliche Abfolge von Dingen (Szenen in einem Film)<br />

beschrieben. In den folgenden Ausführungen wird eine Szene als statische,<br />

strukturierte Sammlung von Objekten betrachtet.<br />

Wie ist der Begriff Szene hinsichtlich der Computeranimation motiviert? Das<br />

Gesamtziel der Computeranimation ist zumeist, einen mehr oder weniger großen<br />

Film zu produzieren. Ein Film besteht aus einer Folge von Bildern. Da Bilder nur<br />

in zwei Dimensionen bestand haben, wäre es denkbar, dass Szenen ebenfalls<br />

ausschließlich zweidimensionalen Charakter besitzen.<br />

Im konventionellen Trickfilm gibt es sowohl zwei- als auch dreidimensionale<br />

Szenen. Während bei der Produktion von Zeichentrickfilmen in der Regel nur<br />

zweidimensionale Szenenrepräsentationen (Skizzen im Storyboard,<br />

Umrisszeichnungen, kolorierte Bilder) verwendet werden, sich die dritte<br />

Dimension also nur im Kopf des Entwicklers befindet, sind die im Puppentrickfilm<br />

verwendeten Marionetten von vornherein dreidimensional. Unterschiedliche<br />

Szenentypen (im Trickfilm besser Medien genannt) verlangen auch<br />

unterschiedliche Animationstechniken.<br />

Während in den Anfängen der Computeranimation von einem kommerziellen<br />

Markt nicht die Rede sein konnte, und sich fast ausschließlich wissenschaftliche<br />

Institute mit Computeranimation als Teil der Computerwissenschaft<br />

beschäftigten, sieht es in den heutigen Tagen komplett anders aus.<br />

Computeranimationen sind neben den konventionellen Möglichkeiten ein immer<br />

häufiger eingesetztes Mittel bei der Produktion von Filmen. In den vergangenen<br />

Jahrzehnten sind immer mehr seriöse Unternehmen entstanden, die auf die<br />

8


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Generierung von Computeranimationen spezialisiert sind und mit den großen<br />

filmproduzierenden Unternehmen zusammenarbeiten. Diese Unternehmen sind,<br />

um nur einige zu nennen, Pixar, Industrial Light and Magic (ILM), Pacific Data<br />

Images (PDI), Disney, Xaos, Rhythm & Hues, Digital Domain, Lamb & Company,<br />

Metrolight Studios, Boss Film Studios, deGraf/Wahrman, R/Greenberg<br />

Associates, Blue Sky Productions, Sony Pictures, Cinesite, Imageworks,<br />

Mathematical Applications Group, Inc. (MAGI) and Apple.<br />

An dieser Stelle ist besonders Pixar durch die Produktion der ersten prämierten<br />

Computeranimationen hervorzuheben. Zu diesen Meilensteinen gehört unter<br />

anderem<br />

• Luxo Jr. (1986), als erste Computeranimation, die für einen Academy<br />

Award nominiert wurde,<br />

• Red’s Dream (1987),<br />

• Tin Toy (1988), als erste Computeranimation, die den Academy Award<br />

gewann,<br />

• Knick- Knack (1989).<br />

Diese Animationen legten den Grundstein für die Computeranimation und sind<br />

völlig unabhängig von der Animationstechnik die ersten voll Computer Generated<br />

Animationen.<br />

Schon früh wurden Computeranimationen in einer Vielzahl von Filmen benutzt.<br />

Beispiele dafür sind Future World (1976), Star Wars (1977, Image West) und<br />

auch Lawnmower Man (1992, Xaos, Angel Studios), in dem man Einblicke in die<br />

virtuelle Realität aus der Sicht Hollywoods auf damals sehr hohem Niveau der<br />

Computeranimation bekommen konnte.<br />

Ein anderes Beispiel stellt Tron (1982, MAGI) dar. In diesem Film nahm die<br />

Computeranimation schon einen bedeutenden Teil der ganzen Produktion ein.<br />

Ein weiteres Beispiel aus der Filmwelt ist Appolo 13 (1995, Digital Domain), aber<br />

auch in TV- Serien wurde die Computeranimation immer häufiger eingesetzt,<br />

beispielsweise in Babylon 5 (1995, Newtek) und Star Trek: Deep Space Nine<br />

(1995), um den Schweif des Kometen in der Intro-Sequenz mit Hilfe von<br />

Partikelsystemen zu modellieren. Babylon 5 war andererseits die erste Serie, in<br />

der fast durchgehend computeranimierte Modelle genutzt wurden.<br />

In Filmen wie The Abyss (1989, ILM) und Terminator II wurden fremdartige<br />

Wesen, eben eine Alienkreatur und ein Android mit allen Bewegungen, durch die<br />

Computeranimation erschaffen und in den Film nachträglich eingefügt.<br />

In Jurassic Park (1993, ILM) wurden die Dinosaurier so echt mit Hilfe der<br />

Computeranimation generiert, dass ein Unterschied zu realen Schauspielern,<br />

Puppen und Modellen kaum mehr vorhanden war. Genau wie in Jumanji (1995,<br />

ILM) war es kaum noch möglich, augenscheinliche Unterschiede festzustellen, wo<br />

die Computeranimation anfing, und wo diese aufhörte. Andere Beispiele sind<br />

Batman Returns (1995, Digital Domain), um dem Batman-Darsteller bei<br />

gewissen Stunts zu unterstützen, RoboCop II (1990, deGraf/ Wahrman), um das<br />

Gesicht der Maschine generieren und Total Recall (Metrolight), um ein paar<br />

Skelette zu animieren.<br />

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Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Eine andere häufig genutzte Technik der Computeranimation stellen die<br />

Partikelsysteme dar. Beispiele dafür sind in Star Trek II: The Wrath of Khan<br />

(1982, Lucas Film Computer Division, später ILM), wo eine Welle aus Feuer über<br />

die Oberfläche eines Planeten rast (auch als Genesiseffekt bekannt), oder in<br />

Lawnmower Man (1992, Xaos, Angel Studios), wo eine Person sich in eine<br />

Vielzahl von kleinen umher wirbelnden Bällen verwandelt, oder in Twister (1996)<br />

um ein Tornado zu simulieren.<br />

1.6. Techniken für Bewegungsanimationen<br />

Jede Technik ist dazu da, um dem Entwickler gewisse Arbeiten abzunehmen, so<br />

dass dieser sich auf die wichtigen Punkte wie beispielsweise Inhalt oder<br />

Kreativität der Entwicklung konzentrieren kann. Nicht jede Technik, die für die<br />

eine Art der Animation passend ist, muss auch gleichzeitig für eine andere Art<br />

der Animation passend sein. Aus diesem Grunde gibt es eine ganze Reihe von<br />

Techniken, die auf unterschiedlichen Ansätzen basieren. Im folgenden werden<br />

Techniken beschrieben, bei denen der Entwickler auf viele Einzelheiten der<br />

Animation Einfluss hat, also auf einem niedrigen Niveau der Abstraktion arbeitet.<br />

Diese Techniken unterscheiden sich von denen der Modell-Based Animationen<br />

insofern, dass eine direktere Beziehung zwischen den Informationen des<br />

Entwicklers und dem Resultat der Bewegung besteht. Im Gegensatz dazu<br />

arbeitet der Entwickler bei der Modell-Based Animation auf einem höheren<br />

Niveau der Abstraktion, wodurch der Entwickler die Kontrolle über die einzelne<br />

animierte Bewegung mehr oder weniger verliert, aber auch viel weniger<br />

Informationen für die Bewegungsgenerierung gebraucht werden.<br />

1.6.1. Interpolation<br />

Traditionell wird eine Animation durch handgezeichnete Bilder an markanten<br />

Punkten, Schlüsselpunkten der Aktion oder Handlung hergestellt. Diese Bilder,<br />

die sogenannten Schlüsselbilder oder Key Frames, stellen eine Art roten Faden<br />

durch die Handlung der zu erstellenden Animation dar. Später werden die Bilder<br />

zwischen diesen Schlüsselbildern zu einer kompletten Sequenz<br />

zusammengesetzt. Diesen Prozess wird In-Betweening oder auch Tweening<br />

genannt. Animationsprogramme unterstützen diese traditionelle Technik der<br />

Animationsgenerierung auch heute noch.<br />

Beim sogenannten Keyframing muss der Entwickler gewisse Schlüsselpositionen<br />

des zu animierenden Objekts spezifizieren. Der Computer interpoliert dann<br />

automatisch die Positionen des Objekts in den Zwischenbildern. Der<br />

Interpolationsalgorithmus ist dabei ein entscheidender Faktor für das<br />

Erscheinungsbild der entgültigen Bewegung. Die einfachste Form der<br />

Interpolation, die lineare Interpolation erzeugt meist eine Bewegung, die sehr<br />

ruckartig erscheint. Der Grund dafür ist die natürliche Diskontinuität einer<br />

Bewegung.<br />

10


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Abbildung 1.4 - Keyframing unter Nutzung von Forminterpolation<br />

Um diesem Problem entgegen zu wirken, werden bessere Interpolationstechniken<br />

wie Splines angewendet, um eine weiche Interpolationskurve zu erzeugen.<br />

Die Spezifikation der Schlüsselbilder kann mit Hilfe von Techniken der inversen<br />

Kinematik sehr vereinfacht werden. Wenn beispielsweise eine Hand und der<br />

zugehörige Oberkörper eines zu animierenden Charakters eine besondere<br />

Stellung zueinander haben sollen, dann erlauben die Techniken der inversen<br />

Kinematik dem Computer eine relativ genaue Kalkulation des Winkels zwischen<br />

dem Ellenbogen und der Schulter. Kommerzielle Animationsprogramme<br />

beinhalten Routinen für Interpolationen und inverser Kinematik, die speziell auf<br />

den menschlichen Bewegungsapparat abgestimmt sind.<br />

Welche Gegebenheiten entscheiden nun, welche Technik der Interpolation am<br />

besten geeignet ist, um in die Entwicklung der Animationssequenz einzufließen?<br />

Eine der ersten Entscheidungen ist, ob die gegebenen Werte aktuelle Werte<br />

repräsentieren, die Parameter in den Schlüsselbildern haben sollten<br />

(Interpolation) oder ob diese lediglich der Kontrolle der Interpolation dienen und<br />

keine aktuellen Werte, die ein Parameter annehmen kann repräsentieren<br />

(Approximation). Andere Dinge, die Entscheidungen bei der Wahl der geeigneten<br />

Interpolationstechnik beeinflussen, beinhalten den Grad der Stetigkeit oder auch<br />

Kontinuität, den die Ergebnisfunktion aufweisen sollte, oder aber wie stark der<br />

Rechenaufwand maximal sein darf. Letzteres wird mehr oder weniger durch die<br />

polynomielle Ordnung der Interpolation, und ob die Interpolationsfunktion eine<br />

lokale oder globale Kontrolle erfordert, bestimmt.<br />

Angenommen, eine geeignete Interpolationstechnik und die passende Funktion,<br />

etwa P(t), die für einen gegebenen Wert t einen Funktionswert p liefert, wurde<br />

gewählt. Wenn nun die Position interpoliert wurde, dann kommen drei weitere<br />

Funktionen unter der Voraussetzung, dass die x, y und z Koordinaten für diese<br />

Position eindeutig in den Schlüsselbildern bestimmt sind, in der folgenden Art<br />

und Weise zur Anwendung. Diese Koordinaten sind innerhalb der Schlüsselbilder,<br />

die mit einem geeigneten Wert des Zeitparameters t gleichzusetzen sind, völlig<br />

frei wählbar. Beispielsweise können die Punkte (x, t) als Kontrollpunkte der<br />

Interpolationskurve genutzt werden, so dass X= Px(t) gilt, wobei P die<br />

Interpolationsfunktion darstellt, und x kennzeichnet, dass diese spezifische Kurve<br />

durch den Gebrauch der x Koordinaten an den Schlüsselpositionen entstanden<br />

11


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

ist. Analog dazu werden auch Y= Py(t) und Z= Pz(t) generiert, um die Position<br />

(x, y, z) abhängig von t zu errechnen.<br />

Die Variation des Parameters der Interpolation, in diesem Fall t durch konstante<br />

Veränderung, heißt nicht, dass der Ergebniswert, in diesem Fall die euklidische<br />

Position, sich auch um einen festen Wert verändert. Daraus folgt also, dass die<br />

konstante Veränderung des Zeitparameters t der Interpolation selten eine<br />

ähnlich große Veränderung der Geschwindigkeit des Interpolationswertes ergibt.<br />

Abbildung 1.5 - Interpolationskurve<br />

1.6.2. Parametrisierung durch die Bogenlänge<br />

Um eine konstante Geschwindigkeit des Interpolationswertes zu gewährleisten,<br />

muss die Interpolationsfunktion durch die Bogenlänge, beispielsweise der<br />

Abstand entlang der Interpolationskurve, parametrisiert werden.<br />

Gewöhnlicherweise kann diese Art der Parametrisierung approximiert werden,<br />

ohne die Interpolationsfunktion übermäßig komplex zu machen.<br />

Angenommen, ein Spline ist gegeben, der durch P(t) eindeutig definiert ist. Zu<br />

beachten ist dabei, dass es für Beziehung zwischen der Varianz in t und dem<br />

zurückgelegten Abstand entlang der Kurve keine Garantie gibt. Es kann also<br />

passieren, dass der zurückgelegte Abstand entlang der Kurve zwischen P(0) und<br />

P(2) nicht unbedingt zweimal so groß ist wie der zurückgelegte Abstand entlang<br />

der Kurve zwischen P(2) und P(3). Um diese Beziehung herzustellen, muss der<br />

interpolierte Spline mit Hilfe der Bogenlänge oder Vielfachen der Bogenlänge<br />

parametrisiert werden. Es gibt mehrere Wege, um das zu erreichen.<br />

12


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Mathematisch ist die Bogenlänge folgendermaßen definiert<br />

b<br />

L (γ ) = ∫<br />

a<br />

2 2<br />

2<br />

|| γ ( t ) || dt mit || γ || = γ + γ + ... + γ ,<br />

und mit Hilfe der Gauß’schen Quadraturformel kommt man zur angenäherten<br />

Bestimmung dieses bestimmten Integrals.<br />

Häufig sind jedoch die durch Computeranimationsprogramme entstandenen<br />

Kurven nicht mathematisch parametrisierbar durch die Bogenlänge. Diese<br />

müssen durch numerische Mittel parametrisiert werden. Eine einfache, aber ein<br />

wenig ungenaue Annäherung an eine Parametrisierung ist die Errechnung einer<br />

Tabelle von Werten, die eine Beziehung zwischen dem originalen Parameter und<br />

einem Parameter der Bogenlänge herstellt. Die Anzahl der Einträge in dieser<br />

Tabelle hängt von der Genauigkeit ab, mit welcher die Bogenlänge errechnet<br />

werden muss. Das wird durch das Animationsprogramm bestimmt.<br />

Durch die Benutzung der Parameterwerte und der Funktionswerte der<br />

Interpolationsfunktion entsteht eine Tabelle, in der die linearen Abstände<br />

zwischen den errechneten Punkten abgelegt werden. Die Einträge in der Tabelle,<br />

die sich aufsteigend zwischen 0 und 1 bewegen, sind monoton und<br />

repräsentieren die Bogenlängenparametrisierung. Diese Tabelle, die vor der<br />

Nutzung in der Animation berechnet wird, kann für die Bestimmung des<br />

Funktionsparameters genutzt werden, der gebraucht wird, um einen Punkt<br />

entsprechend der Bogenlänge entlang der Kurve zu generieren, um die<br />

Interpolationsfunktion effektiv zu parametrisieren.<br />

Abbildung 1.6 – Parametrisierte Interpolationskurve<br />

1<br />

2<br />

n<br />

13


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Eine alternative Technik ist rechnerisch effizienter, aber algorithmisch bzw.<br />

programmtechnisch sehr aufwendig und kompliziert. Diese Technik adaptiert die<br />

Gauß’sche Quadraturformel, um den Wert für den Punkt entsprechend der<br />

gegebenen Bogenlänge entlang der Kurve zu bestimmen.<br />

1.6.3. Orientierte Repräsentation und Interpolation<br />

Ein gemeinsames Problem in der Computeranimation ist die Repräsentation der<br />

Position und Orientierung eines Objektes im Raum, und wie diese Repräsentation<br />

über die ganze Zeit geändert werden kann, um die Animation zu generieren. Ein<br />

typisches Szenario ist, wenn der Entwickler zwei solcher Repräsentationen genau<br />

spezifiziert und der Computer für die Interpolation zwischen den Positionen<br />

genutzt wird, um eine animierte Bewegung zu generieren.<br />

Im folgenden wird angenommen, dass die Nutzung einer Skalierung nicht<br />

gegeben ist, es sich also um Transformierungen von starren Körpern handelt.<br />

Die erste Wahl für die Repräsentation der Orientierung und Position eines<br />

Objektes ist offensichtlich die Nutzung einer 4x4 Transformationsmatrix. Ein<br />

Entwickler kann ein Objekt rotieren und verschieben, um eine<br />

zusammengesetzte 4x4 Transformationsmatrix zu produzieren. In einer solchen<br />

Matrix stellt die linke obere 3x3 Matrix eine auf das Objekt anzuwendende<br />

Rotation dar und die ersten drei Elemente der vierten Matrixzeile stellen die<br />

Verschiebung dar. Angenommene Punkte werden durch Zeilenvektoren, die von<br />

rechts mit dieser Matrix multipliziert werden, repräsentiert. Bei der Generierung<br />

der Transformationsmatrix ist es völlig irrelevant, in welcher Reihenfolge die<br />

einzelnen Transformationen vom Entwickler festgelegt wurden, denn die<br />

endgültige Matrix entsteht durch die Verbindung aller einzelnen<br />

Transformationsmatrizen in der spezifizierten Reihenfolge und gibt die Position<br />

des Objektes durch die Rotationsmatrix gefolgt von der Verschiebung genau<br />

wieder.<br />

Abbildung 1.7 - Transformationsmatrix mit Rotation und Translation<br />

Die Schlussfolgerung daraus ist die unabhängige Interpolation der Rotation von<br />

der Verschiebung.<br />

14


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

1.6.4. Repräsentation über feste Koordinatenachsen<br />

Hierbei sind fest vorgegebene Achsen vorausgesetzt, d.h. die Orientierung ist<br />

durch drei feste Winkel, um die x-Achse, um die y-Achse und um die<br />

z-Achse, gegeben. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten der Richtung einer<br />

Rotation und eigentlich ist es auch nicht notwendig alle drei Koordinaten zu<br />

nutzen. Beispielsweise ist die Kombination x-y-x eine ausreichende<br />

Ausgangsposition, um eine Rotation in Gang zu setzen.<br />

In jedem Fall ist ein wichtiger Punkt, dass die Orientierung eines Objektes durch<br />

drei vorgegebene Winkel, wie (10, 45, 90) eindeutig bestimmt wird. In diesem<br />

Beispiel ist die Orientierung, die das Objekt erhält durch die Rotation um die x-<br />

Achse mit 10°, um die y-Achse mit 45° und um die z-Achse mit 90° gegeben.<br />

Das Problem bei der Nutzung dieses Schemas ist, wenn man die leichte<br />

Veränderungen der Werte der vorliegenden Präsentation betrachtet, dass zwei<br />

der Achsen der Rotation grundsätzlich auf der anderen stehen können.<br />

Beispielsweise bei einer Orientierung (0, 90, 0) in der unteren Abbildung kann<br />

eine leichte Veränderung starke Auswirkung auf das präsentierte Objekt haben.<br />

Abbildung 1.8 – Orientierung eines Objektes<br />

Eine schon leichte Veränderung des dritten Parameters bewirkt, dass die<br />

Objektrotation sich leicht in Richtung der z-Achse verschiebt. Also muss<br />

unbedingt beachtet werden, dass eine leichte Verschiebung schon eines der<br />

Parameter nicht unwesentliche Auswirkung auf die Rotation hat, da diese<br />

Veränderung auch alle anderen Achsenrichtungen beeinflußt. Das Objekt ist in<br />

diesem Sinne kardanisch aufgehängt.<br />

Von dieser initialen Position aus kann das Objekt nicht länger durch eine einfache<br />

Veränderung in seiner orientierten Repräsentation über die globale x-Achse<br />

rotieren.<br />

Das gleiche Problem macht die Interpolation zwischen einzelnen<br />

Schlüsselpositionen in manchen Fällen, beispielsweise bei Orientierungen wie<br />

(0, 90, 0) und (90, 45, 90), sehr schwierig.<br />

15


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Abbildung 1.9 – Verschobene Orientierung um 45°<br />

Die zweite Orientierung ist eine Rotation ausgehend von der ersten Position um<br />

die x-Achse mit 45°. Wie schon oben beschrieben, kann das Objekt aufgrund der<br />

Rotation um die y-Achse mit 90° nicht länger direkt um die x-Achse rotieren.<br />

Abbildung 1.10 - Objekt aus der Sicht der negativen z-Achse<br />

1.6.5. Animation durch Kamerafahrt<br />

Eine der einfachsten Typen von Animationen ist die, in der mit Ausnahme der<br />

Kamera alle Einzelheiten dieser Animation statisch sind. In diesem<br />

Zusammenhang stehen dabei spezielle Kamerafahrten im Vordergrund. Im<br />

Grunde ist das Thema Kamera im Sinne der Komponenten einer Animation<br />

ähnlich zu betrachten wie etwa die Orientierung und Positionierung.<br />

16


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Der Entwickler muss dabei einen Weg durch den Raum konstruieren, dem die<br />

Kamera später folgen soll. Wichtig sind dabei präzise Orientierungsangaben für<br />

diese Kamerafahrt. Dieser Weg wird üblicherweise mit Hilfe der Schlüsselbilder<br />

festgehalten und durch die geeignete Interpolation der Zwischenbilder<br />

weiterverfolgt. Die Orientierungsangaben bieten dem Entwickler zusätzliche<br />

Möglichkeiten, Kameraperspektiven effektiv einzusetzen. Beispielsweise kann ein<br />

bestimmtes Objekt mit der Kamera festgehalten werden, während sich diese auf<br />

einer bestimmten räumlichen Kurve um das Objekt bewegt. Eine Variation dieser<br />

Möglichkeit ist die zeitlich begrenzte Fokussierung eines Objektes, während sich<br />

die Kamera auf dieser bestimmten Kurve fortbewegt und danach eine neue<br />

Fokussierung eines anderen Objektes erfolgt. Anhand der Informationen der<br />

Kameraorientierung eines Bildes und seiner Vorgänger können nun leicht die<br />

Position und Orientierung in den Zwischenbildern errechnet werden.<br />

Die einzelnen Methoden, die für die Orientierung der Kamera genutzt werden<br />

können, sind sehr von der Art bzw. Aussage der Animation abhängig.<br />

1.6.6. Einfache Schlüsselbildersysteme<br />

Die frühen Computeranimationen waren noch sehr an die konventionellen<br />

handgemalten Systeme angelehnt, in denen die Objektpositionen und<br />

Kameraorientierungen in bestimmten Schlüsselbildern festgelegt waren. Die<br />

Positionen und Orientierungen wurden dann interpoliert, um die Zwischenbilder<br />

zu generieren.<br />

Im folgenden werden nur Interpolationen von Positionen betrachtet.<br />

Wie oben erwähnt basieren die Animationen, die durch Schlüsselbilder generiert<br />

wurden, auf den traditionellen Animationstechniken. Meister der Animation<br />

bestimmen und zeichnen die Schlüsselbilder unter Beachtung wichtiger<br />

Grundlagen bzw. bestimmter physikalischer Grundlagen der Bewegung. Lehrlinge<br />

zeichnen dann die Zwischenbilder auf der Basis der Schlüsselbilder. Dem gleichen<br />

Prinzip folgte einer der ersten Techniken, die für die zweidimensionale<br />

Computeranimation genutzt wurde. Im Gegensatz zum „Animationslehrling“<br />

konnte der Computer die Zwischenbilder bzw. die Interpolation schneller und<br />

genauer produzieren. Die Computerprogramme die das ermöglichten konnten<br />

zwar zweidimensionale Informationen besser verarbeiten, aber im Gegensatz<br />

dazu konnten diese mit dreidimensionalen Informationen, die Grundlage für<br />

animierte Figuren sind, eher unzureichend umgehen.<br />

1.6.7. Metamorphose und Forminterpolation<br />

Formveränderungen können viele verschiedene Bedeutungen in Beziehung zur<br />

Animationskontrolle haben, beispielsweise das Wedeln eines Hundeschwanzes,<br />

die Schwimmbewegungen eines Fisches, oder eben die eines Menschen. Also ist<br />

die erste Frage, die es zu beantworten gilt: Was ist Form?<br />

17


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Abbildung 1.11 - Lineare Transformationen<br />

Welche der obigen Transformationen haben die Form der Figur verändert?<br />

Einfache Verschiebung kann also die Form einer Figur nicht verändern. Wie sieht<br />

das bei Rotation aus? Einheitliche Skalierung unterschiedlicher Formen kann die<br />

Form eines Objektes ebensowenig verändern. Im Gegensatz dazu kann aber<br />

nicht-einheitliche Skalierung die Form eines Objektes beeinflussen.<br />

Die einfachste Klasse von Transformationen, die manchmal die Form eines<br />

Objektes beeinflussen, sind affine Transformationen, die durch eine 3x3 Matrix<br />

gefolgt von einer Verschiebung charakterisiert sind. Diese können zum ausführen<br />

von Objektverformungen und zur Darstellung von Effekten auf ein übertrieben<br />

abgebremstes Objekt dienen.<br />

18


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

2 Morphing und Warping<br />

Diese Begriffe sind bedeutende graphische Operationen mit verschiedenen<br />

Anwendungen in vielen Bereichen und sind in den letzten Jahren für die Industrie<br />

und Akademien immer wichtiger geworden.<br />

Warping und Morphing verändern die Form graphischer Objekte. Der Unterschied<br />

liegt darin, dass mit Hilfe des Warping ein einzelnes Objekt deformiert wird<br />

(→ Squash and Stretch), während Morphing die Interpolation zwischen zwei<br />

Objekten darstellt. Diese Formtransformationen können auf eine Vielzahl von<br />

graphischen Objekten angewendet werden, beispielsweise auf zweidimensionale<br />

Zeichnungen, Bilder, Oberflächen oder räumliche Strukturen.<br />

2.1. Metamorphose<br />

2.1.1. Formveränderungen in der Natur<br />

Die Form von Objekten in der physikalischen Welt ist konstanten Veränderungen<br />

unterworfen. Dies ist ein grundlegender dynamischer Bestandteil der Natur. Die<br />

Körperformen verändern sich als Resultat komplexer genetischer Mechanismen.<br />

Die durch diese Mechanismen verursachten Transformationen sind sehr komplex<br />

und führen über einfache Formen zu höchst komplizierten Konfigurationen. Ein<br />

typisches Beispiel ist eine einfache Pflanze, die sich von einem Samen in einen<br />

kompletten Baum entwickelt. Die untere Abbildung zeigt eine schematische<br />

Darstellung der einzelnen Entwicklungsstufen.<br />

Abbildung 2.1 - Schema der Entwicklungsstufen einer Pflanze<br />

Objekte, die nicht animiert sind, können auch ihre Form unter externem Einfluss<br />

ändern. Diese Einflüsse können Umgebungskräfte wie Wind, Regen und Blitze,<br />

aber auch mechanischer Druck und Verbrennungsreaktionen sein. Die folgende<br />

Abbildung zeigt ein Rohr, dass durch den statischen Einfluss des unteren Rohres<br />

und mechanischer Kräfte verformt wurde.<br />

19


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Abbildung 2.2 - Verformung eines Rohres über ein anderes Rohr<br />

Abhängig der materiellen Grundlage eines Objektes sind einige Verformungen<br />

permanent, und andere nur temporär. Diese Zustände klassifizieren<br />

Deformationen als elastisch oder unelastisch. Eine bedeutende Charakteristik<br />

von Formtransformationen ist mit einigen Ausnahmen die Kontinuität.<br />

2.1.2. Analyse von Formen<br />

Die Theorie von Transformationen liegt im Vergleich zwischen verwandten<br />

Formen und in der Studie von Formveränderungen. Eine mächtige Methode,<br />

um die Wechselbeziehungen zwischen ähnlichen Formen zu analysieren, ist<br />

die Betrachtung der Transformationen, die nötig sind, um eine Form zu einer<br />

anderen zu deformieren. Auf diesem Weg ist es möglich, ähnliche Formen<br />

anhand weniger Parameter zu klassifizieren, nämlich durch die Anzahl der<br />

Deformationen ausgehend von der Basisform.<br />

Abbildung 2.3 - Blätter verschiedenen Typs und verbindende Deformationen<br />

20


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

2.1.3. Bilder und Illusionen<br />

Wenn eine Sequenz von Bildern in einer schnellen Folge dargestellt wird,<br />

produziert sie die Illusion einer Bewegung, die man, wie am Anfang schon<br />

erwähnt, im weitesten Sinne Animation nennen kann. Dies ist das grundlegende<br />

Prinzip von Film und Fernsehen.<br />

Es gibt viele Möglichkeiten durch die Nutzung optischer Tricks und Projektionen,<br />

Photographien zu verzerren. Videobilder können durch elektronische analoge<br />

Tricks ähnlich verändert werden. Wenn eine steigende Anzahl von Verzerrungen<br />

auf das Basisbild angewendet werden, ist es möglich, eine animierte Sequenz zu<br />

generieren, die den Eindruck einer kontinuierlichen Deformation liefert. Die<br />

folgende Abbildung zeigt eine Bildverzerrung mit Hilfe analoger elektronischer<br />

Mittel.<br />

Abbildung 2.4 - Bildverzerrung durch analoge elektronische Mittel<br />

Zwei Bilder können auch durch die Mischung der Farbinformationen miteinander<br />

kombiniert werden. In diesem Prozess müssen sich als erstes die Bilder<br />

überlagern, und dann werden ihre Farbwerte überblendet. Wenn das Verhältnis<br />

der Mischung zwischen den Bildern sich kontinuierlich von 100% des Bildes A<br />

und 0% des Bildes B hin zu 0% des Bildes A und 100% des Bildes B verändert<br />

hat, dann wurde ein weicher Übergang von Bild A zu Bild B erreicht. Dieser<br />

visuelle Effekt wird Überblendung (Cross Dissolve) genannt.<br />

Abbildung 2.5 - Überblendung innerhalb eines Filmes<br />

21


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Abbildung 2.6 - Überblendung zwischen zwei Bildern<br />

Überblendungstechniken werden schon seit langem in Film und Video genutzt,<br />

um eine Metamorphose zwischen verschiedenen Objekten mit ähnlichen Formen<br />

zu erreichen, die durch zwei unterschiedliche Bilder dargestellt sind.<br />

Die meisten der bisher erwähnten Beispiele für Metamorphose entstammen aus<br />

der realen Welt. Aus der Sicht der Mathematik heißt das einfach, dass diese<br />

Beispiele durch Transformationen zwischen realen dreidimensionalen Objekten<br />

realisiert wurden. In der Computergraphik geht es aber mehr um die<br />

Metamorphose zwischen Objekten von unterschiedlicher Dimension. Einzelne<br />

Applikationen beherrschen die Metamorphose von graphischen Objekten in einer,<br />

zwei, drei und sogar höherer Dimensionen:<br />

• eindimensionale Metamorphose kann zur Kombination verschiedener<br />

Audiosignale genutzt werden, um einen bestimmten Audioeffekt zu<br />

generieren;<br />

• ebene Metamorphose zwischen eindimensionalen Objekten (Zeichnungen)<br />

wird häufig genutzt, um Schriftverformungseffekte zu erreichen. Auch die<br />

Animationsentwickler bei Disney haben Metamorphose für die Vielzahl<br />

berühmter Filme benutzt.<br />

• dreidimensionale Metamorphose von Körpern und Oberflächen kann<br />

genutzt werden, um durch Mischung unterschiedlicher Objekte ein neues<br />

Objekt zu kreieren.<br />

Sehr bekannte Beispiele für die Nutzung dieses Prozesses ist die<br />

Verwandlung des T 1000 Cyborg im Film „Terminator II“ und die Maskendarstellungen<br />

im Film „Die Maske“.<br />

Es gibt nun zwei Möglichkeiten, um ein Objekt auf einem Bild zu transformieren:<br />

zum einen im Objektraum zu arbeiten, oder zum anderen im Bildraum zu<br />

arbeiten. Wenn die Wahl auf den Objektraum fällt, dann ist man gezwungen<br />

dreidimensionale Transformationen zu nutzen. Die Arbeit im Bildraum erfordert<br />

dagegen zweidimensionale Transformationen, wobei kleine Details der<br />

Objektform nicht so gut transformiert werden können.<br />

22


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Abbildung 2.7 - Morphing im dreidimensionalen Raum (a) 2D Techniken (b) 3D Techniken<br />

Die Arbeit im Bildraum bring akzeptable Ergebnisse, wenn neben anderen<br />

Einschränkungen das Objekt von der gleichen Position mit ähnlichen<br />

Lichtbedingungen betrachtet wird. Die Unterschiede der Transformationen in der<br />

Abbildung 2.8 sind besonders in den Licht- und Schattenbedingungen zu<br />

erkennen. Die Ergebnisse der Transformationen von dreidimensionalen Objekten<br />

im zweidimensionalen Raum können konfus wirken, wenn die visuellen<br />

Anhaltspunkte wie Licht und Schatten falsch sind.<br />

Wenn Morphing-Effekte zwischen zwei realen Objekten (beispielsweise<br />

Menschen) angewendet werden, dann gibt es die im Warping gegebenen<br />

Möglichkeiten nicht in diesem Maße. Dennoch kann man die Metamorphose auf<br />

den Objektraum oder den gegebenen Bildraum anwenden. Gewöhnlich erlaubt<br />

die Arbeit im Objektraum durch den höheren Grad an Freiheit mehr Flexibilität.<br />

Dadurch wird gleichzeitig die Anwendung der Morphing-Effekte auf das Objekt<br />

erschwert.<br />

Abbildung 2.8 - Transformationen im zwei- bzw. dreidimensionalen Raum<br />

23


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

2.2. Morphing graphischer Objekte<br />

2.2.1. Morphing: Form- und Attributkombination<br />

Angenommen es seien zwei Objekte O1 und O2 gegeben. Um eine Metamorphose<br />

zwischen diesen beiden Objekten zu erreichen, muss intuitiv ein kontinuierlicher<br />

Übergang zwischen Objekt O1 und O2 entwickelt werden. Das erreicht man durch<br />

die Veränderung eines Parameters k, der die Veränderung zwischen den Formen<br />

der Transformationen und den Übergang zwischen den Attributen der zwei<br />

Objekte bezeichnet.<br />

Bezeichnet Ω einen bestimmten Raum von Objekten, etwa {ƒ : U ⊂ ℜ n → ℜ m },<br />

und die Objekte O1 und O2 sind Element in Ω , dann ist Morphing, oder auch<br />

Metamorphose, zwischen den gegebenen Objekten eine kontinuierliche<br />

k-Parameterfamilie von Transformationen<br />

ϕ : O1 x ℜ k → O2.<br />

Für jeden Parameter ν ε ℜ k aus dem Parameterraum erhält man ein neues<br />

graphisches Objekt ϕν (O1), und diese Familie ϕν beschreibt den Übergang von<br />

einem Objekt zu einem anderen.<br />

Abbildung 2.9 - Familie von Transformationen bei Flaschen<br />

Zu beachten ist dabei, dass der Parameterraum die Dimension k besitzt, man<br />

also einfach die Morphing-Transformation in k Schritte von Objekt O1 zum<br />

Objekt O2 einteilen kann. Diese intuitive Formulierung bedeutet mathematisch<br />

die Definierung einer Kurve c: [0,1] → ℜ k im Parameterraum. In diesem Fall<br />

erhält man eine 1-Parameter Familie<br />

ϕ o c : O1 → O2<br />

für die t ε [0,1] und ϕ (c (t)) gilt. Die Kurve c wird so gewählt, dass, wenn<br />

t= 0 gilt, man c (0)= O1, und wenn t= 1 gilt, man c (1)= O2 erhält.<br />

24


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

In der folgenden Abbildung 2.10 beschreiben die horizontalen Pfeile Warping-<br />

Transformationen, und die vertikalen Additionen repräsentieren<br />

Attributveränderungen durch Überblendungen. Diese zwei Bilder wurden durch<br />

Warping so transformiert, dass die Hauptpunkte wie Augen, Mund und Nase so<br />

ausgerichtet sind, wie es im rechten Teil der Abbildung zu sehen ist. Die<br />

Überblendung zwischen den originalen Bildern und den durch Warping<br />

transformierten Bildern ist im unteren Teil der Abbildung zu sehen.<br />

Abbildung 2.10 - Komplettes Morphing zwischen zwei statischen Bildern mit Zwischenschritten<br />

25


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Die folgende Abbildung zeigt eine komplette Morphing-Sequenz über acht Bilder<br />

mit den schon oben verwendeten Ausgangsbildern.<br />

Abbildung 2.11 - Komplette Morphing-Sequenz über acht Zwischenbilder<br />

26


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

2.2.2. Einige Beispiele für Morphing<br />

Die gleichen Techniken und Bemerkungen, wie sie schon weiter oben<br />

beschrieben wurden, treffen auch zwischen Objekten zu, die keine Bilder sind.<br />

Das Morphing von Bildern ist ein Beispiel für zweidimensionales Morphing<br />

zwischen zweidimensionalen Objekten. Im folgenden werden auch Beispiele<br />

aufgezeigt, die andere Dimensionen betreffen.<br />

• Zeichnungen Morphing<br />

• Oberflächen Morphing<br />

Abbildung 2.12 - Morphing durch Zeichnung<br />

Abbildung 2.13 - Morphing von Oberflächen<br />

27


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

• Volumen Morphing<br />

Abbildung 2.14 - Volumenorientiertes Morphing<br />

Abbildung 2.15 - Volumenorientiertes Morphing<br />

28


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

2.3. Einführung in die Warping-Techniken<br />

Nachdem eine Spezifikation der Transformation vorliegt, gibt es viele<br />

Möglichkeiten bzw. Techniken für die Ausführung dieser Transformation. Im<br />

folgenden Abschnitt werden kurz die wesentlichsten Techniken und Formen der<br />

Spezifikation behandelt.<br />

2.3.1. Dreiecknetze<br />

Bei diesem Algorithmus wird die Deformation mit Hilfe zweier dreieckiger Netze<br />

beschrieben. Eines definiert das nicht-deformierte Ausgangskoordinatensystem,<br />

und das andere definiert die Deformation des Systems. Diese zwei Netze müssen<br />

die gleiche kombinierte Struktur besitzen, so dass die Beziehung zwischen<br />

Paaren von Dreiecken wohldefiniert sind.<br />

Abbildung 2.16 - Objektdeformation mit Hilfe eines Dreiecknetzwerkes<br />

2.3.2. Dreidimensionales Warping mit Hilfe von Dreiecknetzen<br />

Die zweidimensionale Dreiecknetztechnik kann natürlich auch in den<br />

dreidimensionalen, ja sogar in den n-dimensionalen Raum erweitert werden.<br />

Dazu sind zwei Netze von Tetraedern in zwei verschiedene Stadien gegeben,<br />

eines definiert das Ausgangskoordinatensystem, während das andere die<br />

Deformation definiert genutzt. Für miteinander verbundene Tetraeder können<br />

interne Punkte durch Nutzung von baryzentrischen Koordinaten einfach<br />

spezifiziert werden. In dieser Form ist der Algorithmus für jede Repräsentation<br />

eines Objektes geeignet, obwohl teilweise für voxelbasierende Volumenobjekte<br />

ein dreidimensionales Raster für das Innere der Tetraeder gebraucht wird.<br />

29


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Die direkte Beschreibung der Deformation mit Tetraedernetzen ist nicht<br />

realisierbar, bis in irgendeiner Form ein Algorithmus zur Verfügung steht. Im<br />

zweidimensionalen Fall ist eine automatische Triangulation der Punkte, um<br />

Eigenschaften und Besonderheiten des Objektes zu erkennen, einfach zu<br />

realisieren. Außerdem kann eine automatische Triangulation zur Generierung des<br />

Netzes genutzt werden. Eine reguläre Triangulation, wie eine dreidimensionale<br />

Delauny Triangulation, minimiert die Zahl der Ecken und Oberflächendiskontinuitäten,<br />

die beim linearen Mapping im Inneren jedes Tetraeders<br />

entstehen.<br />

2.3.3. Free-Form Warping<br />

Dies stellt eine allgemeine Technik dar, die für die Berechnung einer Warping-<br />

Spezifikation freie Koordiantensysteme nutzt. Durch Veränderung der<br />

Kontrollparameter der diesen Koordinatensystemen zugrundeliegenden Kurven<br />

erreicht man eine Veränderung der Koordinaten, die der gewünschten<br />

Deformation zugrunde liegen.<br />

Abbildung 2.17 - Free-Form Deformation-Koordinatensysteme: (a) original (b) deformiert<br />

Abbildung 2.18 - Free-Form Morphing: (a) direkt (b) mit Zwischenschritt<br />

30


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

2.3.3.1. Two Pass Spline Mesh Warping<br />

Dieser Algorithmus wurde für die Arbeit mit digitalen Bildern entwickelt. Er nutzt<br />

die Vorteile der Matrixdarstellung von Bildern. Anstatt ein Bild direkt zu<br />

transformieren, wird ein Zwischenbild generiert, das vorher deformiert wird, um<br />

das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Das ähnelt zwei anderen einfacheren<br />

Transformationen - die eine beinhaltet die horizontalen und die andere die<br />

vertikalen Neupositionierungen – das ist dann äquivalent zur der gewünschten<br />

Deformation. Horizontale und vertikale Deformationen sind viel einfacher für<br />

digitale Bilder umzusetzen, speziell um Sampling- und Rekonstruktionsprobleme<br />

zu vermeiden.<br />

Das Two Pass Spline Mesh Warping nutzt als Eingabe zwei reguläre Spline-Netze,<br />

wie in Abbildung 2.19, beschränkt durch geradlinige Splines an den Ecken des<br />

Bildes und ansonsten durch sich nicht-kreuzende Splines. Wieder beschreibt das<br />

erste Netz das originale Koordinatensystem, und das zweite beschreibt die<br />

Deformation dieses Systems.<br />

Abbildung 2.19 - Spline-Netze<br />

Die zwei Durchläufe sind analog und können ohne zwingende Folge durchgeführt<br />

werden. Im horizontalen Durchlauf wird jede horizontale Scanlinie durch vertikale<br />

Splines im deformierten und nicht-deformierten Stadium unterbrochen. Die<br />

Deformation wird nur durch die horizontalen Neupositionierungen in diesem<br />

Durchlauf bestimmt. Diese Unterbrechungen werden dann interpoliert, um an der<br />

Scanlinie eine Mapping-Funktion zu erhalten, indem Unterbrechungen mit<br />

deformierten Splines an einer Achse und nicht-deformierten Splines an der<br />

anderen platziert werden. Diese Mapping-Funktion setzt alle Punkte der Scanlinie<br />

im nicht-deformierten Koordinatensystem und deformierten Koordinatensystem<br />

in Beziehung. Dieser Prozess wird für jede Scanlinie wiederholt, um ein<br />

horizontales deformiertes Bild zu erhalten.<br />

31


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Abbildung 2.20 - Scanline Warping: (a) Unterteilung bzw. Unterbrechung (b) Mapping-Funktion<br />

Ein Beispiel stellt die Abbildung 2.21 dar. Das gegebene Bild oben links wurde<br />

nach Vorgabe des Netzes unten links deformiert. Das Zwischenbild oben rechts<br />

ist durch die horizontalen Neupositionierungen entstanden. Danach wurde dieses<br />

deformierte Bild für den zweiten vertikalen Durchlauf genutzt, um das Bild unten<br />

rechts zu erhalten.<br />

Abbildung 2.21 - Horizontale und vertikale Durchläufe mit Zwischenbildern<br />

Obwohl sich diese Technik als sehr vielseitig und effizient erwies, basiert sie doch<br />

auf der Netzspezifikation, die doch eine Menge Ausgangsinformationen über die<br />

gewünschte Deformation voraussetzt.<br />

32


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

2.3.3.2. Dreidimensionales Three Pass Spline Mesh Warping<br />

Der originale zweidimensionale Algorithmus lässt sich auf digitale Bilder<br />

anwenden. Der erweiterte dreidimensionale Algorithmus lässt sich natürlich<br />

dementsprechend sinngemäß auf voxelbasierten Volumenmodellen anwenden.<br />

Aber dieser Algorithmus ist nicht nur auf Volumenmodelle beschränkt, sondern<br />

kann auch gut genutzt werden, um Volumenmodelle während der Deformation zu<br />

modellieren. Ein großer Vorteil dieser Volumenmodelle ist, dass kein spezielles<br />

Verfahren für verschiedene Objekte eingesetzt werden muss, um die Topologie<br />

der Objekte zu verändern.<br />

Bei diesem dreidimensionalen Algorithmus werden drei Durchgänge am<br />

gegebenen Objekt durchgeführt. Jeder berechnet die Deformation in jeweils eine<br />

Richtung der kartesischen Koordinatenachsen x, y und z. Die Abfolge dieser drei<br />

Durchgänge hat als Ergebnis die komplette Deformation am gegebenen Objekt,<br />

wie sie in Abbildung 2.22 dargestellt wird.<br />

Abbildung 2.22 - Three Pass Warping Pipeline<br />

Das reduziert effektiv das Problem der Deformation eines dreidimensionalen<br />

Festkörpers zur Deformation eines eindimensionalen Voxelstreifens oder einer<br />

Scanlinie. Die Durchgänge des Algorithmus werden sequentiell ausgeführt,<br />

während die Deformation jeder Scanlinie in jedem Durchgang unabhängig von<br />

den anderen Scanlinien ist. Dadurch ergibt sich die Möglichkeit, im Gegensatz<br />

zum zweidimensionalen Pendant, einer parallelen Ausführung.<br />

33


Proseminar Computergraphik – Animation und Morphing<br />

Quellenverzeichnis<br />

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• Sebastian Pritschow and Ralf Wieland: „Facial Animation“, 1998<br />

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• Michael Crandol: „The History of Animation: Advantages and<br />

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