Kodierleitfaden - FST
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<strong>Kodierleitfaden</strong><br />
Bild<br />
Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln<br />
Klare Muster Klare Muster sind einfache bis komplexe Muster:<br />
Hoher Kontrast<br />
Schwarz-Weiss-Bilder<br />
paarweise Positiv und<br />
Negativ<br />
Gesichts- / visuelle<br />
Schemata<br />
Einfache Muster sind geordnete Muster in<br />
Schwarz-Weiss oder in kontrastreichen Farben.<br />
Komplexe Muster sind geordnete aber irreguläre<br />
Muster; z.B. unterschiedlich breite Streifen, in<br />
unterschiedlichen Richtungen.<br />
Die benachbarten Farbflächen müssen einen<br />
hohen Kontrast (unterschiedliche Grauwerte)<br />
aufweisen: z.B. Schwarz-Weiss, Blau-Gelb, Violett-Orange.<br />
Die Schwarz-Weiss-Bilder treten paarweise Positiv<br />
und Negativ gleichzeitig oder nacheinander<br />
auf.<br />
Vor allem Schemata von Gesichtern.<br />
Visuelle Schemata sind regelmässige, symmetrische<br />
Muster wie Schachbrettmuster oder<br />
Schiessscheiben.<br />
<strong>Kodierleitfaden</strong> zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung<br />
Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013<br />
0 = Nein<br />
2 = nur einfache / komplexe Muster<br />
3 = beide Teilaspekte<br />
0 = Nein<br />
2 = halbwegs hohe Kontraste<br />
3 = mehrheitlich Schwarz-Weiss,<br />
Blau-Gelb, Violett-Orange Kontraste<br />
0 = Nein<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
2 = nur vis. Schemata<br />
3 = Gesichtsschemata oder beides<br />
1
Bild<br />
Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln<br />
Abtasten Linien oder Umrisse einfacher Figuren, ineinander<br />
oder hintereinander liegend (ermöglichen<br />
visuelles Abtasten).<br />
Intensive Farben Bild erscheint in intensiven (hoher Farbsättigung),<br />
hellen und reinen (ohne Beimischung von<br />
Schwarz oder Weiss) Farben.<br />
Objekt in verschiedenen<br />
Farben wählbar<br />
Hintergrund-Objekt kontrastreich<br />
(wählbar)<br />
Objekt in versch. Grössen<br />
/ Streifen in versch. Breiten<br />
(variierbar)<br />
Kontrast benachbarter<br />
Flächen variiert<br />
Die Farbe eines Objekts kann ausgewählt werden.<br />
Der Hintergrund ist kontrastreich zum Objekt oder<br />
kann ausgewählt werden. Formen erhalten Objektcharakter<br />
sobald sie Aktion / Interaktion aufweisen<br />
(Bewegung, Antippen).<br />
Das gleiche Objekt kann gross und immer kleiner<br />
gezeigt werden oder Muster in breiten bis feinen<br />
Streifen.<br />
Der Kontrast benachbarter Flächen oder des<br />
Objektes vor dem Hintergrund variiert stufenweise<br />
(mind. drei Stufen) von stark bis schwach<br />
(oder kann variiert werden).<br />
Farbvielfalt variiert Die Farbvielfalt variiert stufenweise oder kann<br />
ausgewählt werden (rot, rot+blau, rot+blau+gelb,<br />
usw.).<br />
<strong>Kodierleitfaden</strong> zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung<br />
Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013<br />
Smiley kann rot oder blau, grün, gelb, violett dargestellt<br />
werden.<br />
0 = Nein<br />
2 = ein Bild vorhanden<br />
3 = mehr als ein Bild<br />
0 = Nein<br />
2 = nur teilweise<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
3 = Ja<br />
Ein gelber Ball vor einem schwarzen Hintergrund. 0 = Nein<br />
2 = nur teilweise<br />
3 = Ja<br />
Gesichtsschema erscheint stufenweise immer Kleiner.<br />
Klaviertasten (Streifenmuster) können immer schmaler<br />
dargestellt werden.<br />
Schachbrett-Muster erscheint in verschiedenen Kontraststufen,<br />
zuerst schwarz-weiss, dann schwarz-gelb,<br />
blau-gelb, ....<br />
Schwarzer Stern vor weissem, dann hellgrauem, dunkelgrauem<br />
und anthrazit Hintergrund.<br />
Formen die erscheinen können farblich gewählt werden:<br />
Nur rote Formen, rote+blaue Formen, rote+blaue+grüne<br />
Formen oder rote+blaue+grüne+gelbe<br />
Formen.<br />
0 = Nein<br />
2 = teilweise<br />
3 = mind. 3 Stufen<br />
0 = Nein<br />
2 = teilweise<br />
3 = mind. 3 Stufen<br />
0 = Nein<br />
2 = teilweise<br />
3 = mind. 3 Stufen<br />
2
Bild<br />
Aktion<br />
Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln<br />
Farbintensität variiert Die Farbintensität variiert stufenweise oder kann<br />
eingestellt werden (min. drei Stufen) von intensiv<br />
bis unrein (Beimischung von Schwarz oder<br />
Weiss).<br />
Kontrast Hintergrund -<br />
Objekt variiert<br />
Bild + Ton übereinstimmend.<br />
Bewegt<br />
Der Kontrast zwischen Hintergrund und Objekt<br />
variiert oder kann stufenweise eingestellt werden.<br />
Formen erhalten Objektcharakter sobald sie<br />
Aktion / Interaktion aufweisen (Bewegung, Antippen).<br />
Übereinstimmende Sinneseindrücke von Bild +<br />
Ton werden ohne Interaktivität vermittelt.<br />
Bilder, die Bewegung aufweisen oder Objekte,<br />
die sich bewegen werden ohne Interaktivität<br />
vermittelt.<br />
Lichteffekte Kurze, aufblitzende, helle Lichteffekte und / oder<br />
unregelmässige Wechsel von grossen, hellen<br />
und dunklen Flächen oder von verschieden farbigen<br />
Flächen.<br />
Aufzoomend<br />
Visueller Vergleich (Bild<br />
vorgegeben / wählbar)<br />
Aufzoomende Bilder oder Objekte, die klein erscheinen<br />
und langsam grösser werden.<br />
2 bis 4 ausgewählte Bilder werden nebeneinander<br />
gezeigt, es sind alle Bilder gleich oder eines<br />
ist anders.<br />
<strong>Kodierleitfaden</strong> zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung<br />
Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013<br />
Die Farbfläche verändert sich nach einer Berührung<br />
von sehr hellem Gelb über Zitronengelb, Sonnenblumengelb<br />
bis Dunkelgelb. Oder:<br />
Der gelbe Smiley wird von einem schwarzen Hintergrund<br />
umgeben, dann von einem dunkelroten und dann<br />
von einem weissen.<br />
Oder der Smiley wird von einem grau-schwarz gestreiften<br />
Hintergrund umgeben, dann von rot-schwarz geschwungenen<br />
Streifen, dann von einem schwarzen<br />
Gitter auf weissem Grund.<br />
Plätschernde Wasserfläche, Feuerwerk mit passenden<br />
Geräuschen, Form erscheint zeitgleich mit Klang ...<br />
Bewegende flüssige Farbteile, Figuren die sich hin und<br />
her / im Kreis bewegen, sich aufzoomende Formen,<br />
Schmetterlinge die ihre Flügel bewegen.<br />
Feuerwerk, blinkende Taschenlampe, ... erscheinen<br />
aus dem Dunkeln.<br />
Nachtlicht (einfarbiger Bildschirm) kann ein- und ausgeschaltet<br />
werden.<br />
Eine Form (Dreieck, Kreis, Stern) erscheint klein und<br />
wird langsam grösser.<br />
0 = Nein<br />
2 = teilweise<br />
3 = mind. 3 Stufen<br />
0 = Nein<br />
2 = teilweise<br />
3 = mind. 3 Stufen<br />
0 = Nein<br />
2 = nur teilweise<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
3 = mind. 1 Teilaspekt<br />
0 = Nein<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
2 = nur teilweise<br />
3 = Bilder wählbar<br />
3
Aktion<br />
Interaktivität<br />
Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln<br />
Sakkaden (Grösse variierbar)<br />
Folgebewegung (Grösse<br />
und Tempo variierbar)<br />
Objekte aufdecken (geordnet<br />
/ zufällig, Anzahl<br />
Schritte variierbar)<br />
Jede Berührung / Geräusch<br />
erzeugt visuelle<br />
Rückmeldung<br />
Jede Berührung / Geräusch<br />
erzeugt akustische<br />
Rückmeldung<br />
Einfache Handlungsabfolgen<br />
wiederholen / fortsetzen<br />
Ganzheitliche, passende<br />
Rückmeldung erzeugen<br />
Passende Namen / Begriffe<br />
als Rückmeldung<br />
Ein Bild erscheint sprunghaft nach dem Zufallsprinzip<br />
(Grösse ist variierbar).<br />
Objekte, die sich horizontal, vertikal, diagonal<br />
oder kreisförmig bewegen (Tempo und Grösse<br />
sind variierbar).<br />
Ein Objekt, das sich Schritt für Schritt aus Bildausschnitten<br />
zum Gesamtbild aufbaut. Die Aufdeckabfolge<br />
ist geordnet oder zufällig, die Anzahl<br />
Schritte ist variierbar.<br />
Jede Berührung des Bildschirmes oder jedes<br />
Geräusch / Sprache erzeugt eine unmittelbare,<br />
visuell interessante Rückmeldung (RM).<br />
Jede Berührung des Bildschirmes oder jedes<br />
Geräusch / Sprache erzeugt eine unmittelbare,<br />
akustisch interessante Rückmeldung (RM).<br />
Berührung / Geräusche erzeugen eine Wiederholung<br />
oder Fortsetzung einer einfachen Handlungsabfolge.<br />
Erneute Berührung führt zurück<br />
oder weiter.<br />
Übereinstimmende Sinneseindrücke von Bild<br />
(Foto, Piktogramm, Zeichnung, ...) + Ton können<br />
ausgelöst werden.<br />
Berührung eines Objektes oder Fotos erzeugt<br />
den passenden Namen oder Begriff.<br />
<strong>Kodierleitfaden</strong> zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung<br />
Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013<br />
Katze erscheint an verschiedenen Orten. 0 = Nein<br />
2 = Grösse nicht variierbar<br />
3 = Ja<br />
Schildkröte (Grösse wählbar) bewegt sich im Zick-Zack<br />
oder im Kreis.<br />
0 = Nein<br />
2 = nur teilweise<br />
3 = erfüllt alle Teilaspekte<br />
Ein Stern wird stückweise aufgebaut. 0 = Nein<br />
2 = nur teilweise<br />
3 = Ja<br />
Jede Berührung erzeugt farbigen Ballon (Objekt), eine<br />
Mal-Spur oder vorgegebene Fläche wird farbig. Beim<br />
Sprechen bewegt sich ein Gesicht oder Geräusche<br />
setzen eine Figur in Bewegung.<br />
Jede Berührung löst einen Klang aus; Interaktives<br />
Musik-Instrument. Sätze / Worte werden von Figuren<br />
nachgesprochen.<br />
Berührung eines Tieres öffnet neue Seite mit Film vom<br />
Tier. Erneute Berührung führt zur Auswahl zurück.<br />
Auf Bilderbuchseite können Tiere geweckt werden.<br />
Erneute Berührung führt zur nächsten Seite.<br />
Berührung einer Kuh löst die Tierstimme aus. Die<br />
Handlung einer Geschichte wird interaktiv verdeutlicht<br />
oder passende Klänge können zu Objekten erzeugt<br />
werden.<br />
Bei jeder Berührung des Ball-Abbildes, wird das Wort<br />
Ball genannt.<br />
0 = Nein<br />
2 = Immer RM, aber nicht optimal<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
2 = Immer RM, aber nicht optimal<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
2 = nur teilweise<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
3 = Ja<br />
4
Interaktivität<br />
Einstellungsmöglichkeiten<br />
Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln<br />
Auslöse-Variationen Durch Tippen, Klopfen oder Streichen mit einem<br />
Finger oder der ganzen Hand wird Unterschiedliches<br />
ausgelöst / bewirkt. Und / oder Bewegen<br />
des Tablets durch Schütteln / Schwenken im<br />
Raum löst etwas aus.<br />
Genaue Berührung eines<br />
Objektes (Grösse variiert)<br />
erzeugt Rückmeldung<br />
Genaue Berührung sich<br />
bewegender Objekte<br />
(Grösse variiert) erzeugt<br />
Rückmeldung<br />
Genaue Berührung eines Objektes (Grösse variiert)<br />
erzeugt eine unmittelbare, visuell / akustisch<br />
interessante Rückmeldung, Berührung daneben<br />
löst keine oder negative Rückmeldung aus.<br />
Genaue Berührung sich bewegender Objekte<br />
(Grösse variiert) erzeugt eine unmittelbare, visuell<br />
oder akustisch interessante Rückmeldung,<br />
Berührung daneben löst keine oder negative<br />
Rückmeldung aus.<br />
Akustisches Interesse Es wird in der Muttersprache gesprochen und /<br />
oder eigener Ton kann integriert werden und /<br />
oder Klänge sind in verschiedenen Tonlagen.<br />
Eigener Ton integrierbar Die eigene Stimme oder passende Töne können<br />
aufgenommen und integriert werden.<br />
Eigene Fotos integrierbar Eigene Fotos können aufgenommen und integriert<br />
werden.<br />
Bild-Anwendungs-<br />
Variationen<br />
Bei Bildabfolgen kann die Reihenfolge festgelegt<br />
werden.<br />
Die Anzahl gezeigter Felder kann ab 1 aufwärts<br />
bestimmt und individuell geordnet werden.<br />
Die Grösse des Feldes ist maximal oder kann<br />
verändert werden.<br />
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Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013<br />
1 Finger erzeugt Rückmeldung (Objekt aktivieren, Benennung<br />
auslösen, Schalter umlegen).<br />
Einzelne oder alle Finger erzeugen dünne Spuren, die<br />
ganze Hand erzeugt eine breite Spur.<br />
Durch Schütteln wird die Zeichnung gelöscht, es beginnt<br />
zu schneien in der Geschichte, alle Objekte<br />
sammeln sich am unteren Bildschirmrand. Durch<br />
Schwenken kann die Perspektive in der Landschaft<br />
verändert werden.<br />
Genaues Antippen des Hundes lässt ihn bellen und an<br />
einem anderen Ort wieder erscheinen.<br />
Wird der gehende Giraffe genau berührt, zoomt er auf,<br />
bewegt sich und Musik ertönt dazu.<br />
Durch genaue Berührung aufsteigende Ballone zerplatzen.<br />
Worte müssen in der Muttersprache gesprochen werden<br />
oder eigene Sprache kann integriert werden.<br />
Zu Bild passenden Klang aufnehmen.<br />
Verschiedene Tiergeräusche, tiefe bis hohe Musikklänge,<br />
unterschiedlich hohe Stimmen.<br />
0 = Nein<br />
2 = 1 Auslöse-Variation<br />
3 = ab 2 Auslöse-Variationen<br />
0 = Nein<br />
2 = ansatzweise, eine Grösse<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
2 = ansatzweise, eine Grösse<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
2 = 1 akustische Variation<br />
3 = ab 2 akustischen Variationen<br />
Zu Bild passenden Klang aufnehmen. 0 = Nein<br />
2 = integrieren, nicht aufnehmen<br />
3 = Ja<br />
Fotos von bekannten Gegenständen können in einen<br />
Ablauf integriert werden.<br />
Beim Fotobuch können Bilder in festlegbarer Reihenfolge<br />
durchgeblättert werden.<br />
2 Fotos können nebeneinander gezeigt werden, zum<br />
auswählen.<br />
Die Grösse der Fotos nutzt die Bildschirmfläche bestmöglich<br />
aus.<br />
0 = Nein<br />
3 = Ja<br />
0 = Nein<br />
2 = 1 Anwendungs-Variation<br />
3 = ab 2 Anwendungs-Variationen<br />
5