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Kodierleitfaden - FST

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<strong>Kodierleitfaden</strong><br />

Bild<br />

Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln<br />

Klare Muster Klare Muster sind einfache bis komplexe Muster:<br />

Hoher Kontrast<br />

Schwarz-Weiss-Bilder<br />

paarweise Positiv und<br />

Negativ<br />

Gesichts- / visuelle<br />

Schemata<br />

Einfache Muster sind geordnete Muster in<br />

Schwarz-Weiss oder in kontrastreichen Farben.<br />

Komplexe Muster sind geordnete aber irreguläre<br />

Muster; z.B. unterschiedlich breite Streifen, in<br />

unterschiedlichen Richtungen.<br />

Die benachbarten Farbflächen müssen einen<br />

hohen Kontrast (unterschiedliche Grauwerte)<br />

aufweisen: z.B. Schwarz-Weiss, Blau-Gelb, Violett-Orange.<br />

Die Schwarz-Weiss-Bilder treten paarweise Positiv<br />

und Negativ gleichzeitig oder nacheinander<br />

auf.<br />

Vor allem Schemata von Gesichtern.<br />

Visuelle Schemata sind regelmässige, symmetrische<br />

Muster wie Schachbrettmuster oder<br />

Schiessscheiben.<br />

<strong>Kodierleitfaden</strong> zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung<br />

Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013<br />

0 = Nein<br />

2 = nur einfache / komplexe Muster<br />

3 = beide Teilaspekte<br />

0 = Nein<br />

2 = halbwegs hohe Kontraste<br />

3 = mehrheitlich Schwarz-Weiss,<br />

Blau-Gelb, Violett-Orange Kontraste<br />

0 = Nein<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

2 = nur vis. Schemata<br />

3 = Gesichtsschemata oder beides<br />

1


Bild<br />

Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln<br />

Abtasten Linien oder Umrisse einfacher Figuren, ineinander<br />

oder hintereinander liegend (ermöglichen<br />

visuelles Abtasten).<br />

Intensive Farben Bild erscheint in intensiven (hoher Farbsättigung),<br />

hellen und reinen (ohne Beimischung von<br />

Schwarz oder Weiss) Farben.<br />

Objekt in verschiedenen<br />

Farben wählbar<br />

Hintergrund-Objekt kontrastreich<br />

(wählbar)<br />

Objekt in versch. Grössen<br />

/ Streifen in versch. Breiten<br />

(variierbar)<br />

Kontrast benachbarter<br />

Flächen variiert<br />

Die Farbe eines Objekts kann ausgewählt werden.<br />

Der Hintergrund ist kontrastreich zum Objekt oder<br />

kann ausgewählt werden. Formen erhalten Objektcharakter<br />

sobald sie Aktion / Interaktion aufweisen<br />

(Bewegung, Antippen).<br />

Das gleiche Objekt kann gross und immer kleiner<br />

gezeigt werden oder Muster in breiten bis feinen<br />

Streifen.<br />

Der Kontrast benachbarter Flächen oder des<br />

Objektes vor dem Hintergrund variiert stufenweise<br />

(mind. drei Stufen) von stark bis schwach<br />

(oder kann variiert werden).<br />

Farbvielfalt variiert Die Farbvielfalt variiert stufenweise oder kann<br />

ausgewählt werden (rot, rot+blau, rot+blau+gelb,<br />

usw.).<br />

<strong>Kodierleitfaden</strong> zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung<br />

Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013<br />

Smiley kann rot oder blau, grün, gelb, violett dargestellt<br />

werden.<br />

0 = Nein<br />

2 = ein Bild vorhanden<br />

3 = mehr als ein Bild<br />

0 = Nein<br />

2 = nur teilweise<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

3 = Ja<br />

Ein gelber Ball vor einem schwarzen Hintergrund. 0 = Nein<br />

2 = nur teilweise<br />

3 = Ja<br />

Gesichtsschema erscheint stufenweise immer Kleiner.<br />

Klaviertasten (Streifenmuster) können immer schmaler<br />

dargestellt werden.<br />

Schachbrett-Muster erscheint in verschiedenen Kontraststufen,<br />

zuerst schwarz-weiss, dann schwarz-gelb,<br />

blau-gelb, ....<br />

Schwarzer Stern vor weissem, dann hellgrauem, dunkelgrauem<br />

und anthrazit Hintergrund.<br />

Formen die erscheinen können farblich gewählt werden:<br />

Nur rote Formen, rote+blaue Formen, rote+blaue+grüne<br />

Formen oder rote+blaue+grüne+gelbe<br />

Formen.<br />

0 = Nein<br />

2 = teilweise<br />

3 = mind. 3 Stufen<br />

0 = Nein<br />

2 = teilweise<br />

3 = mind. 3 Stufen<br />

0 = Nein<br />

2 = teilweise<br />

3 = mind. 3 Stufen<br />

2


Bild<br />

Aktion<br />

Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln<br />

Farbintensität variiert Die Farbintensität variiert stufenweise oder kann<br />

eingestellt werden (min. drei Stufen) von intensiv<br />

bis unrein (Beimischung von Schwarz oder<br />

Weiss).<br />

Kontrast Hintergrund -<br />

Objekt variiert<br />

Bild + Ton übereinstimmend.<br />

Bewegt<br />

Der Kontrast zwischen Hintergrund und Objekt<br />

variiert oder kann stufenweise eingestellt werden.<br />

Formen erhalten Objektcharakter sobald sie<br />

Aktion / Interaktion aufweisen (Bewegung, Antippen).<br />

Übereinstimmende Sinneseindrücke von Bild +<br />

Ton werden ohne Interaktivität vermittelt.<br />

Bilder, die Bewegung aufweisen oder Objekte,<br />

die sich bewegen werden ohne Interaktivität<br />

vermittelt.<br />

Lichteffekte Kurze, aufblitzende, helle Lichteffekte und / oder<br />

unregelmässige Wechsel von grossen, hellen<br />

und dunklen Flächen oder von verschieden farbigen<br />

Flächen.<br />

Aufzoomend<br />

Visueller Vergleich (Bild<br />

vorgegeben / wählbar)<br />

Aufzoomende Bilder oder Objekte, die klein erscheinen<br />

und langsam grösser werden.<br />

2 bis 4 ausgewählte Bilder werden nebeneinander<br />

gezeigt, es sind alle Bilder gleich oder eines<br />

ist anders.<br />

<strong>Kodierleitfaden</strong> zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung<br />

Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013<br />

Die Farbfläche verändert sich nach einer Berührung<br />

von sehr hellem Gelb über Zitronengelb, Sonnenblumengelb<br />

bis Dunkelgelb. Oder:<br />

Der gelbe Smiley wird von einem schwarzen Hintergrund<br />

umgeben, dann von einem dunkelroten und dann<br />

von einem weissen.<br />

Oder der Smiley wird von einem grau-schwarz gestreiften<br />

Hintergrund umgeben, dann von rot-schwarz geschwungenen<br />

Streifen, dann von einem schwarzen<br />

Gitter auf weissem Grund.<br />

Plätschernde Wasserfläche, Feuerwerk mit passenden<br />

Geräuschen, Form erscheint zeitgleich mit Klang ...<br />

Bewegende flüssige Farbteile, Figuren die sich hin und<br />

her / im Kreis bewegen, sich aufzoomende Formen,<br />

Schmetterlinge die ihre Flügel bewegen.<br />

Feuerwerk, blinkende Taschenlampe, ... erscheinen<br />

aus dem Dunkeln.<br />

Nachtlicht (einfarbiger Bildschirm) kann ein- und ausgeschaltet<br />

werden.<br />

Eine Form (Dreieck, Kreis, Stern) erscheint klein und<br />

wird langsam grösser.<br />

0 = Nein<br />

2 = teilweise<br />

3 = mind. 3 Stufen<br />

0 = Nein<br />

2 = teilweise<br />

3 = mind. 3 Stufen<br />

0 = Nein<br />

2 = nur teilweise<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

3 = mind. 1 Teilaspekt<br />

0 = Nein<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

2 = nur teilweise<br />

3 = Bilder wählbar<br />

3


Aktion<br />

Interaktivität<br />

Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln<br />

Sakkaden (Grösse variierbar)<br />

Folgebewegung (Grösse<br />

und Tempo variierbar)<br />

Objekte aufdecken (geordnet<br />

/ zufällig, Anzahl<br />

Schritte variierbar)<br />

Jede Berührung / Geräusch<br />

erzeugt visuelle<br />

Rückmeldung<br />

Jede Berührung / Geräusch<br />

erzeugt akustische<br />

Rückmeldung<br />

Einfache Handlungsabfolgen<br />

wiederholen / fortsetzen<br />

Ganzheitliche, passende<br />

Rückmeldung erzeugen<br />

Passende Namen / Begriffe<br />

als Rückmeldung<br />

Ein Bild erscheint sprunghaft nach dem Zufallsprinzip<br />

(Grösse ist variierbar).<br />

Objekte, die sich horizontal, vertikal, diagonal<br />

oder kreisförmig bewegen (Tempo und Grösse<br />

sind variierbar).<br />

Ein Objekt, das sich Schritt für Schritt aus Bildausschnitten<br />

zum Gesamtbild aufbaut. Die Aufdeckabfolge<br />

ist geordnet oder zufällig, die Anzahl<br />

Schritte ist variierbar.<br />

Jede Berührung des Bildschirmes oder jedes<br />

Geräusch / Sprache erzeugt eine unmittelbare,<br />

visuell interessante Rückmeldung (RM).<br />

Jede Berührung des Bildschirmes oder jedes<br />

Geräusch / Sprache erzeugt eine unmittelbare,<br />

akustisch interessante Rückmeldung (RM).<br />

Berührung / Geräusche erzeugen eine Wiederholung<br />

oder Fortsetzung einer einfachen Handlungsabfolge.<br />

Erneute Berührung führt zurück<br />

oder weiter.<br />

Übereinstimmende Sinneseindrücke von Bild<br />

(Foto, Piktogramm, Zeichnung, ...) + Ton können<br />

ausgelöst werden.<br />

Berührung eines Objektes oder Fotos erzeugt<br />

den passenden Namen oder Begriff.<br />

<strong>Kodierleitfaden</strong> zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung<br />

Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013<br />

Katze erscheint an verschiedenen Orten. 0 = Nein<br />

2 = Grösse nicht variierbar<br />

3 = Ja<br />

Schildkröte (Grösse wählbar) bewegt sich im Zick-Zack<br />

oder im Kreis.<br />

0 = Nein<br />

2 = nur teilweise<br />

3 = erfüllt alle Teilaspekte<br />

Ein Stern wird stückweise aufgebaut. 0 = Nein<br />

2 = nur teilweise<br />

3 = Ja<br />

Jede Berührung erzeugt farbigen Ballon (Objekt), eine<br />

Mal-Spur oder vorgegebene Fläche wird farbig. Beim<br />

Sprechen bewegt sich ein Gesicht oder Geräusche<br />

setzen eine Figur in Bewegung.<br />

Jede Berührung löst einen Klang aus; Interaktives<br />

Musik-Instrument. Sätze / Worte werden von Figuren<br />

nachgesprochen.<br />

Berührung eines Tieres öffnet neue Seite mit Film vom<br />

Tier. Erneute Berührung führt zur Auswahl zurück.<br />

Auf Bilderbuchseite können Tiere geweckt werden.<br />

Erneute Berührung führt zur nächsten Seite.<br />

Berührung einer Kuh löst die Tierstimme aus. Die<br />

Handlung einer Geschichte wird interaktiv verdeutlicht<br />

oder passende Klänge können zu Objekten erzeugt<br />

werden.<br />

Bei jeder Berührung des Ball-Abbildes, wird das Wort<br />

Ball genannt.<br />

0 = Nein<br />

2 = Immer RM, aber nicht optimal<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

2 = Immer RM, aber nicht optimal<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

2 = nur teilweise<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

3 = Ja<br />

4


Interaktivität<br />

Einstellungsmöglichkeiten<br />

Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln<br />

Auslöse-Variationen Durch Tippen, Klopfen oder Streichen mit einem<br />

Finger oder der ganzen Hand wird Unterschiedliches<br />

ausgelöst / bewirkt. Und / oder Bewegen<br />

des Tablets durch Schütteln / Schwenken im<br />

Raum löst etwas aus.<br />

Genaue Berührung eines<br />

Objektes (Grösse variiert)<br />

erzeugt Rückmeldung<br />

Genaue Berührung sich<br />

bewegender Objekte<br />

(Grösse variiert) erzeugt<br />

Rückmeldung<br />

Genaue Berührung eines Objektes (Grösse variiert)<br />

erzeugt eine unmittelbare, visuell / akustisch<br />

interessante Rückmeldung, Berührung daneben<br />

löst keine oder negative Rückmeldung aus.<br />

Genaue Berührung sich bewegender Objekte<br />

(Grösse variiert) erzeugt eine unmittelbare, visuell<br />

oder akustisch interessante Rückmeldung,<br />

Berührung daneben löst keine oder negative<br />

Rückmeldung aus.<br />

Akustisches Interesse Es wird in der Muttersprache gesprochen und /<br />

oder eigener Ton kann integriert werden und /<br />

oder Klänge sind in verschiedenen Tonlagen.<br />

Eigener Ton integrierbar Die eigene Stimme oder passende Töne können<br />

aufgenommen und integriert werden.<br />

Eigene Fotos integrierbar Eigene Fotos können aufgenommen und integriert<br />

werden.<br />

Bild-Anwendungs-<br />

Variationen<br />

Bei Bildabfolgen kann die Reihenfolge festgelegt<br />

werden.<br />

Die Anzahl gezeigter Felder kann ab 1 aufwärts<br />

bestimmt und individuell geordnet werden.<br />

Die Grösse des Feldes ist maximal oder kann<br />

verändert werden.<br />

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Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013<br />

1 Finger erzeugt Rückmeldung (Objekt aktivieren, Benennung<br />

auslösen, Schalter umlegen).<br />

Einzelne oder alle Finger erzeugen dünne Spuren, die<br />

ganze Hand erzeugt eine breite Spur.<br />

Durch Schütteln wird die Zeichnung gelöscht, es beginnt<br />

zu schneien in der Geschichte, alle Objekte<br />

sammeln sich am unteren Bildschirmrand. Durch<br />

Schwenken kann die Perspektive in der Landschaft<br />

verändert werden.<br />

Genaues Antippen des Hundes lässt ihn bellen und an<br />

einem anderen Ort wieder erscheinen.<br />

Wird der gehende Giraffe genau berührt, zoomt er auf,<br />

bewegt sich und Musik ertönt dazu.<br />

Durch genaue Berührung aufsteigende Ballone zerplatzen.<br />

Worte müssen in der Muttersprache gesprochen werden<br />

oder eigene Sprache kann integriert werden.<br />

Zu Bild passenden Klang aufnehmen.<br />

Verschiedene Tiergeräusche, tiefe bis hohe Musikklänge,<br />

unterschiedlich hohe Stimmen.<br />

0 = Nein<br />

2 = 1 Auslöse-Variation<br />

3 = ab 2 Auslöse-Variationen<br />

0 = Nein<br />

2 = ansatzweise, eine Grösse<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

2 = ansatzweise, eine Grösse<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

2 = 1 akustische Variation<br />

3 = ab 2 akustischen Variationen<br />

Zu Bild passenden Klang aufnehmen. 0 = Nein<br />

2 = integrieren, nicht aufnehmen<br />

3 = Ja<br />

Fotos von bekannten Gegenständen können in einen<br />

Ablauf integriert werden.<br />

Beim Fotobuch können Bilder in festlegbarer Reihenfolge<br />

durchgeblättert werden.<br />

2 Fotos können nebeneinander gezeigt werden, zum<br />

auswählen.<br />

Die Grösse der Fotos nutzt die Bildschirmfläche bestmöglich<br />

aus.<br />

0 = Nein<br />

3 = Ja<br />

0 = Nein<br />

2 = 1 Anwendungs-Variation<br />

3 = ab 2 Anwendungs-Variationen<br />

5

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