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Medien sind Erscheinungsform von Information Eine ... - Frank Barth

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<strong>Medien</strong> <strong>sind</strong> <strong>Erscheinungsform</strong> <strong>von</strong> <strong>Information</strong><br />

<strong>Eine</strong> Einführung<br />

A<br />

Semantik in der visuellen Gestaltung<br />

Inhalte kommunizieren<br />

B<br />

Gezielte Gestaltung für Individuen<br />

Bedürfnisse berücksichtigen<br />

C<br />

Visuelle Gestaltung<br />

Form, Farbe, Ordnung, Anordnung, Syntax, Zeit<br />

D<br />

Gestaltung multipler <strong>Medien</strong><br />

Papier, Pixel, Licht oder Pigmente<br />

E<br />

Gestaltungsprozess<br />

Von der Vision zur <strong>Medien</strong>-Lösung<br />

F<br />

Emotion<br />

Schlüssel zur erfolgreichen Kommunikation<br />

G<br />

<strong>Medien</strong>wissenschaften<br />

Kommunikations- und <strong>Medien</strong>theorien<br />

H<br />

Ästhetik medialer Oberflächen<br />

Printmedien, Display, Zukunft.<br />

Anhang<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Materialheft<br />

Hochschule Aalen<br />

Siehe auch Materialheft:<br />

Sehen, erkennen, entwerfen<br />

Grundlagen der Gestaltung<br />

multipler <strong>Medien</strong>:<br />

Begriffe, Methoden und Prozesse<br />

im <strong>Medien</strong>design<br />

© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2004-2008<br />

www.<strong>Frank</strong><strong>Barth</strong>.de


<strong>Medien</strong> <strong>sind</strong> <strong>Erscheinungsform</strong><br />

<strong>von</strong> <strong>Information</strong><br />

<strong>Eine</strong> Einführung<br />

Das vorliegende Materialheft soll einen Überblick über<br />

Aspekte der Gestaltung visueller <strong>Medien</strong> geben.<br />

Bei der Entwicklung multipler <strong>Medien</strong> spielen grundlegende<br />

Prinzipien eine wichtige Rolle. Dabei geht es weniger<br />

um eine Anleitung zur Gestaltung bestimmter <strong>Medien</strong><br />

wie Broschüren oder Internetseiten, vielmehr um die<br />

Darstellung <strong>von</strong> Prinzipien aus der visuellen Gestaltung.<br />

Diese Grundprinzipien in der <strong>Medien</strong>entwicklung beziehen<br />

sich auf die Dimensionen Inhalt, bewusste und unbewusste<br />

Benutzerbedürfnisse, visuell-kommunikative Strategien,<br />

<strong>Medien</strong>technologien wie beispielsweise Hard- und<br />

Software sowie Bedürfnisse der Initiatoren der <strong>Medien</strong>lösung<br />

(Auftraggeber, Institution, etc.).<br />

In diesem Zusammenhang <strong>sind</strong> es immer wieder die gleichen<br />

Stichworte, mit denen sich der Gestater auseinandersetzen<br />

muss: Ordnung, Navigation (den Benutzer durch<br />

einen bestimmten <strong>Information</strong>skomplex führen), Farbe,<br />

Wahrnehmung und Form.<br />

Visuelle <strong>Medien</strong> vermitteln ihre Botschaft vorwiegend auf<br />

dem visuellen Wahrnehmungskanal – über das menschliche<br />

Auge. Im Gegensatz dazu stehen beispielsweise<br />

Kommunikationsobjekte aus Architektur, Produktgestaltung<br />

oder Möbeldesign, die in erster Linie durch Körper<br />

und Form ihre Botschaft zum Ausdruck bringen.<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong> ist in vielen Feldern interdisziplinär,<br />

so spielen beispielsweise <strong>Medien</strong>pädagogik,<br />

-philosophie oder Ergonomie wichtige Rollen, die hier nur<br />

angerissen werden können.<br />

Aufgrund der Komplexität visuell-kommunikativer Lösungen<br />

können über die Beschreibung der Prinzipien hinaus<br />

nur bedingt allgemeingültige Regeln für die Gestaltung<br />

aufgestellt werden. Als handlungsanleitender Ausblick<br />

werden jedoch wichtige Richtlinien für den Gestaltungsprozess<br />

am Ende der Kapitel zusammengefasst.<br />

Dieses Materialheft wurde mit Mut zur Lücke zusammengestellt,<br />

entsprechende weiterführende Skripte und<br />

Literaturhinweise <strong>sind</strong> im Anhang aufgeführt.<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2004-2008


A<br />

Semantik in der Gestaltung<br />

Inhalte kommunizieren<br />

Gute Gestaltung orientiert sich an Inhalten<br />

Technische Inhalte führen zu technoiden Gestaltungsansätzen.<br />

Die mediale Repräsentation einer neuen High-<br />

Tech-Maschine muss beispielsweise technisch wirken, um<br />

die entsprechende Zielgruppe anzusprechen; Emotionale<br />

Inhalte führen zu emotionsnahen Gestaltungsansätzen. So<br />

darf die Vorstellung der neuen Sommermode-Kollektion<br />

nicht zu technisch wirken, vielmehr muss die Präsentation<br />

dem Modebedürfnis der potentiellen Käufer gerecht<br />

werden – eine emotional dominierte Darstellung erscheint<br />

richtig.<br />

Es ist naheliegend, hier eine simple Formel abzuleiten.<br />

Allerdings ist das nur die halbe Wahrheit. Technikdominierte<br />

Inhalte besitzen immer auch eine emotionale<br />

Dimension und umgekehrt. Ausserdem müssen im<br />

Gestaltungsprozess auch die spezifischen Bedürfnisse des<br />

Mediums und des Marktes berücksichtigt werden.<br />

Wie können Gestaltungsmittel vom Inhalt<br />

abgeleitet werden?<br />

Im Gestaltungsprozess müssen zunächst die darzustellenden<br />

Inhalte auf Konventionen bzw. immanente Gestaltungsmittel<br />

hin untersucht werden. Im Idealfall können<br />

Form, Farbsprektrum oder Schriften unmittelbar <strong>von</strong> einem<br />

Thema abgeleitet werden. So könnten beispielsweise vorherrschende<br />

Formen oder Farben aus Fotografie, Architektur<br />

oder der unmittelbaren Umgebung Verwendung finden.<br />

Bei historischen Themen kann eine Schrift aus der dargestellten<br />

Epoche verwendet werden. Bei einem unernsten<br />

spielerischen Thema könnte die Textgliederung weniger<br />

streng gewählt werden.<br />

Wichtig ist es dabei, dass die Wahl der Gestaltungsmittel<br />

dem Thema gerecht wird.<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2004-2008


Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 6 Syntax: Strukturen in Text und Bild<br />

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Analog zur Wahl des spezifischen Wortschatzes<br />

soll auch die visuelle Textgestaltung auf Inhalt und Zielgruppe<br />

zugeschnitten sein. Schriftwahl und Textgliederung<br />

können häufig auf Inhaltsstrukturen zurückgeführt werden.<br />

Nicht jede Abbildung kann in jeder Größe aussagekräftig<br />

dargestellt werden. Abhängig <strong>von</strong> der Art bzw. Dichte der<br />

Bildinformation müssen Bildgrößen angepasst werden<br />

können.<br />

Hierarchien<br />

Inhalte haben häufig immanente hierarchische Ordnungen.<br />

Durch diese Ordnungen kann man den Bentuer in zwei<br />

Richtungen führen:<br />

Vom Allgemeinen zum Besonderen<br />

Vom Besonderen zum Allgemeinen<br />

Contentbasierte Hierarchien gilt es in gestalterische Hierarchien<br />

zu überführen. Stilmittel hierzu <strong>sind</strong>:<br />

Typografie (Schriftgrade/Textebenen),<br />

Farbe (Farbachsen, HSB),<br />

Größen allgemein (Textspalten, Abbildungen, Fotos, Illustrationen)<br />

Die Architektur des <strong>Information</strong>s-Komplexes sollte immer<br />

in ihrer ganzen <strong>Information</strong>stiefe und <strong>Information</strong>sbreite<br />

erarbeitet werden.<br />

> Semantische Dimensionen analysieren<br />

(welche Details können wie dargestellt werden,<br />

Granularität)<br />

> Gestaltungsmittel auf Inhalt abstimmen<br />

(Schrift, Farbe, Bildformate und -ausschnitte)<br />

> Emotionale Dimension des Themas herausarbeiten<br />

> <strong>Information</strong>sstruktur der zu kommunizierenden Inhalte<br />

in mediale Strukturen übeführen<br />

(<strong>Information</strong>sstruktur auf Inhalt abstimmen)


B<br />

Gezielte Gestaltung für Individuen<br />

Bedürfnisse berücksichtigen<br />

Orientierung im Leben<br />

Eien gute Navigation durch das reichhaltige <strong>Information</strong>sangebot<br />

einer globalisierten Gesellschaft sollte Ziel<br />

jedes Kommunikationsprozesses sein. Das Medium bzw.<br />

dessen Navigationskonzept soll den Benutzer „an der<br />

Hand nehmen“ und die richtigen Pfade durch die <strong>Information</strong>skomplexe<br />

aufzeigen.<br />

Orientierung an Zielgruppen<br />

Spezifische Zielgruppen haben spezifische Anforderungen<br />

an <strong>Medien</strong>. Wie groß beispielsweise das Bedürfnis der<br />

Benutzer nach emotionalen Elementen einer Navigation<br />

ist, muss in Abhängigkeit <strong>von</strong> der angestrebten <strong>Medien</strong>-<br />

Lösung ermittelt werden.<br />

Auch ein angemessenes Maß an zu erzeugenden Emotionen<br />

und Unterhaltung spielt bei jedem Medium eine Rolle.<br />

Der Mensch und seine Wahrnehmung<br />

Im Mittelpunkt einer medialen Aussage steht immer der<br />

Mensch als Betrachter oder Anwender vor dem Hintergrund<br />

seiner individuellen Wahrnehmung.<br />

Individuelle Wahrnehmung bedeutet, jeder User hat<br />

eigene Vorstellungen <strong>von</strong> dem, was das Medium kommuniziert<br />

– jeder erfährt den dargestellten Content auf<br />

spezielle Art und Weise. Dieses Phänomen wird in der<br />

Semiotik näher untersucht. In der <strong>Medien</strong>rezeptionsforschung<br />

kommen in diesem Zusammenhang Konzepte der<br />

Lesarten zum Tragen.<br />

Für die <strong>Medien</strong>praxis haben die Wahrnehmungsgrenzen<br />

besonderen Stellenwert: Wie viele <strong>Information</strong>seinheiten<br />

können gemeinsam erfasst werden, bevor die Aufmerksamkeit<br />

nachlässt? – Wie viele Farben kann der User<br />

überhaupt unterscheiden? – Können, wie beispielsweise<br />

die Bewegtbilder im Film – Wahrnehmungsrenzen zur<br />

gezielten Kommunikation eingesetzt werden?<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

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C<br />

Visuelle Gestaltung<br />

Form, Farbe,<br />

Ordnung, Anordnung, Syntax,<br />

Typografie<br />

Gestaltungsmittel und Ordnungsprinzipien als<br />

Werkzeuge der visuellen Gestaltung<br />

Gestaltungsmittel<br />

Punkt, Linie, Fläche, Form, Körper, Zeit<br />

(2D, 3D)<br />

Jedes mediale Element – vom eindimensionalen Pixel zum<br />

multidimensionalen medialen Zeichen – kann auf einen<br />

oder wenige identische Punkte bzw. bis zur Aneinanderreihung<br />

unendlich vieler Punkte verschiedenster Eigenschaften<br />

reduziert werden.<br />

Jedes Element eines Mediums besitzt ästhetische<br />

Qualität. Diese Qualität unterscheidet sich grundlegend<br />

<strong>von</strong> objektiv messbaren Qualitäten wie Strecken oder<br />

technischen Farbdefinitionen. Alle ästhetischen Qualitäten<br />

stehen in unmittelbarem Zusammenhang mit dem<br />

Medium und seinem Umfeld.<br />

Der Punkt ist als Gestaltungsmittel genaugenommen eine<br />

kleine Fläche: quadratisch bzw. rechteckig als Bildschirmpixel,<br />

rund, oval oder rechteckig als i-Punkt oder in zufällig<br />

generierter Form beim frequenzmodulierten Druckraster.<br />

Die Linie tritt in den unterschiedlichsten Darstellungsformen<br />

auf. <strong>Eine</strong>rseits gibt es den einfachen Bleistiftstrich<br />

auf Papier, der durch Farbe, Struktur, Richtung oder Duktus<br />

klar definiert ist. Andererseits existiert eine Vielzahl an<br />

imaginären Linien, die nur durch die virtuelle Verbindung<br />

zweier oder mehrerer Punkte entstehen.<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 9<br />

Übungen und<br />

Erfahrungsaustausch<br />

Die richtige Anwendung <strong>von</strong><br />

Gestaltungsmitteln und<br />

Ordnungsprinzipien wird in Form<br />

<strong>von</strong> Projekten erarbeitet und<br />

vertieft.<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2004-2008


Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 10 Ändert eine Linie innerhalb einer Ebene mehrfach ihre<br />

Richtung, entsteht früher oder später eine Fläche.<br />

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Einfache Flächenkonstrukte wie Quadrat, Dreieck oder<br />

Kreis bilden die Grundlagen jeder komplexen Struktur im<br />

zweidimensionalen Raum.<br />

Bereits mit wenigen Linien kann eine einfache räumliche<br />

Struktur angedeutet werden. Werden diese Strukturen<br />

durch Flächen ergänzt, ist die Darstellung <strong>von</strong> komplexen<br />

räumlich wirkenden Objekten möglich.<br />

Dreidimensionaler Raum im Medium kann simulierter<br />

Raum auf einem flachen Display oder auf reale Körper<br />

projizierte bzw. aufgedruckte Struktur sein. Selten<br />

vermittelt ein Medium räumliche Erfahrungen im Original<br />

bzw. in authentischer Qualität.<br />

Im dreidimensionalen Raum bilden Kanten <strong>von</strong> Gegenständen<br />

unzählige Linien. Diese imaginären Linien schaffen<br />

Verbindungen, definieren Abstände oder verdeutlichen<br />

räumliche Tiefe.<br />

Bewegung erfordert Zeit<br />

Die vollkommene Erfahrung die man <strong>von</strong> einem physischen<br />

Gegenstand bekommen kann, erschließt sich aus<br />

Bewegung und Berührung. Dabei beeinflußt die Art und<br />

Weise der Bewegung die Wahrnehmung entscheidend.<br />

Objekte werden kurz, beim Vorbeilaufen, aus dem<br />

Flugzeug, in der eigenen Hand oder für einen längeren<br />

Zeitraum in einer Ausstellung betrachtet – und jedesmal<br />

ist das dabei gewonnene Bild ein anderes.<br />

In der medialen Simulation müssen die relativen Abstände<br />

zwischen Betrachter und Objekt und Bewegungsabläufe<br />

<strong>von</strong> Betrachter oder Objekt bewusst strukturiert werden.<br />

Berührungen können heute nur indirekt über Oberflächenstrukturen<br />

(Lacke auf Papier, Haptik am Bildschirm)<br />

vermittelt werden.


Ein möglichst übersichtliches formales Repertoir<br />

vereinfacht die Inhaltswahrnehmung <strong>von</strong> Text<br />

> Möglichst wenig Schriftarten verwenden<br />

> Möglichst wenig Schriftgrade verwenden<br />

> Unterschiedlichen Schriftarten und Schriftgrößen<br />

semantische Ebenen zuordnen<br />

> Auszeichnungen durch Veränderung des Schriftschnittes,<br />

nicht durch die Wahl einer anderen Schrift<br />

> Mehrfache Auszeichnung <strong>von</strong> Text ist unnötig,<br />

oftmals verwirrend<br />

Die vom Schriftgestalter ermittelten Parameter <strong>sind</strong><br />

optimierte Werte<br />

Der Schriftschneider hat für seine Schrift die passenden<br />

Abstände und Größen mit dem höchsten ästhetischen<br />

und funktionalen Anspruch verwendet. Das bedeutet<br />

Eingriffe in die Laufweite eines Textes durch Sperren<br />

oder Unterschneiden führt in der Regel zur Verschlechterung<br />

des Gesamtschriftbildes<br />

Nicht jede Schrift ist für jede Anwendung optimiert<br />

Bei sehr kleinen Schriftgraden und der Verwendung <strong>von</strong><br />

Schrift am Screen erhöht ein größerer Zeichenabstand<br />

(Sperren <strong>von</strong> Text) oftmals die Lesbarkeit.<br />

Bei Verwendung <strong>von</strong> Versalien, der Arbeit mit semiprofessionellen<br />

Schriften oder beim Einsatz großer<br />

Schriftgrade <strong>sind</strong> Buchstabenabstände oft nicht optimiert.<br />

Hier wird eine manuelle Korrektur (Unterschneidung)<br />

erforderlich.<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2004-2008


Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 14 Die richtige Schrift auswählen<br />

Konventionen im Umgang mit Schrift<br />

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Aus den vorangegangenen Punkten ist zu schliessen,<br />

dass allgemeingültige Regeln zum Umgang mit Schrift nur<br />

bedingt sinnvoll <strong>sind</strong>. Folgende Richtlinien/Fragestellungen<br />

sollten die Schriftentscheidung beeinflussen:<br />

Historischer Kontext<br />

Wann wurde die Schrift entwickelt?<br />

Passt die Historie der Schrift zum Thema?<br />

(Bsp.: Garamond als Schriftklassiker)<br />

Formaler Kontext<br />

Welches formale Repertoire nutzt die Schrift?<br />

Unterstützen die Formen innerhalb der Schrift das Thema?<br />

(Bsp.: Konstruierte Formen für Maschinenbau-Thema, etc.)<br />

Emotionale Aspekte<br />

Sollen zum Beispiel mit Headlines Emotionen<br />

ausgelöst werden?<br />

Ergänzen die Konnotationen des Schriftbildes die<br />

Textaussage?<br />

Konventionen<br />

Wie wird die Schrift aktuell verwendet?<br />

Ordnet man sich durch die Schriftwahl gesellschaftlichen<br />

Konventionen unter?<br />

(Bsp.: Rotis für soziale Zwecke, Serifenlose<br />

Linear-Antiqua für technische <strong>Medien</strong>, etc.)<br />

Kontraste erzeugen<br />

Kontrastwirkungen<br />

Stilmittel (Schrift, Größenverhältnisse, Farbspektrum,<br />

etc.) sollten entweder völlig gleich oder deutlich<br />

verschieden sein. So entstehen Harmonien oder<br />

Spannungsverhältnisse. Mediale Oberflächen können<br />

zum Beispiel durch Weissraum des Papiers oder<br />

Bildschirmhintergrundes einen Kontrast zu Textblöcken<br />

darstellen.


Raster: Ordnung durch Gliederung<br />

und Anordnung<br />

Die Wirkung eines Mediums steht im Zusammenhang<br />

mit fest definierten Gestaltungsmitteln bzw. -Prinzipien.<br />

Raster <strong>sind</strong> Ordnungskonzepte in räumlicher und zeitlicher<br />

Dimension, die um Anwendungsregeln <strong>von</strong> Gestaltungsmitteln<br />

erweitert werden können. Einfache Raster <strong>sind</strong><br />

zum Bsp. Linien- oder Sekundenraster. Gestaltungsraster<br />

unterstützen die Identität eines Mediums.<br />

Gestaltungsraster können sich aus dem Content bzw. der<br />

Struktur eines Inhalts ableiten und definieren im Idealfall<br />

alle Gestaltungsmittel, die innerhalb eines Mediums eingesetzt<br />

werden genauso wie die Prinzipien, nach denen die<br />

Gestaltungsmittel verwendet werden.<br />

<strong>Medien</strong> beinhalten immer eine semantische und eine<br />

syntaktische Dimension. Gestaltungsraster definieren die<br />

Syntax eines Mediums.<br />

Layout ist Organisation<br />

Der Begriff kommt aus dem englischen „to lay“:<br />

Entwurf, Planung, Anordnung aller Seitenelemente oder<br />

Seitengestaltung.<br />

Layout beschäftigt sich also mit Aspekten der<br />

Makrotypografie wie Satzspiegel oder die Positionierung<br />

<strong>von</strong> Texten, Bildern, Fotos, Illustrationen, Logos, Symbolen<br />

etc. auf einer Seite.<br />

Satzspiegel<br />

Der Satzspiegel legt die Nutzfläche einer Seite fest.<br />

Gleichzeitig werden die Größen der freien Seitenränder<br />

definiert, die in einem ästhetischen Verhältnis zur<br />

Nutzfläche stehen sollen.<br />

Elemente der Seitengestaltung wie Marginalien,<br />

Bogensignatur oder Seitenzahlen liegen in der Regel<br />

außerhalb des Satzspiegels. Man unterscheidet<br />

doppelseitige Satzspiegel <strong>von</strong> einseitigen Satzspiegeln.<br />

Unabhängig <strong>von</strong> der Art des Mediums empfiehlt es sich,<br />

einen dem Satzspiegel untergeordneten Gestaltungsraster<br />

zu entwickeln.<br />

> Bekannte Gestaltungsmittel adäquat einsetzen<br />

> Wenige Design-Prinzipien herausarbeiten<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2004-2008


D<br />

Gestaltung multipler <strong>Medien</strong><br />

Benutzerkontext und Technologien<br />

Printmedien, analoge oder digitale <strong>Medien</strong>, Netzmedien<br />

und Hybridmedien haben spezifische Anforderungen an<br />

die Gestaltung, sowohl was die technologischen Rahhmenbedingungen<br />

anbelangt als auch mediale Dramaturgien<br />

betreffend. Ein einfaches Unterscheidungsmerkmal<br />

ist der Leseabstand: Bücher, Plakate oder Displaymedien<br />

werden aus ganz verschiedenen Distanzen wahrgenommen,<br />

was sich unmittelbar auf die Verwendung der<br />

Gestaltungsmittel auswirkt (Nah- oder Fernwirkung,<br />

Schriftgrößen, etc.).<br />

Analoge und digitale <strong>Medien</strong><br />

<strong>Medien</strong> <strong>sind</strong> Träger und Übermittler <strong>von</strong> <strong>Information</strong>en. Die<br />

vom Medium transportierten <strong>Information</strong>en <strong>sind</strong> speziell<br />

für die Bedürfnisse einer Zielgruppe strukturierter Content.<br />

Das <strong>sind</strong> zum Beispiel nutzergerecht strukturierte<br />

und präsentierte <strong>Information</strong>sbausteine bei <strong>Information</strong>ssystemen<br />

oder didaktisch aufbereitete <strong>Information</strong>en<br />

bei Lernprogrammen. Analoge <strong>Medien</strong> zeichnen sich<br />

durch klare, sich auf eine einfache Reihe hin ausgerichtete<br />

Präsentation der <strong>Information</strong> aus (Bsp. Bücher, die analog<br />

geblättert werden).<br />

Bei digitalen <strong>Medien</strong> ist der digital codierte Content<br />

meist für die visuelle und/oder auditive Rezeption (Wahrnehmung)<br />

vorgesehen. Digitale <strong>Medien</strong> nutzen technische<br />

Systeme zur Aufnahme, Wiedergabe und Transport <strong>von</strong><br />

<strong>Information</strong>en auf der Basis digitaler Technologien (Internet,<br />

PDA, Beamer, E-Mail, ...).<br />

Multimediale <strong>Medien</strong> zeichnen sich durch die Kombination<br />

verschiedener medialer Kanäle aus. So kommen meist<br />

auditive und visuelle Elemente gleichzeitig zum Einsatz.<br />

Multimedia-Konzepte bieten in der Regel Interaktionsmöglichkeiten<br />

und vereinen zeitabhängige und zeitunabhängige<br />

Elemente (analoge und digitale Dramaturgien).<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

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Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 18 Formen und Prinzipien<br />

der Organisation<br />

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Grundaufbau<br />

Hohe Funktionalität durch bewusste Gliederung und<br />

Anordnung aller Elemente<br />

Positionierung, Gruppierung, Zuordnung,<br />

Bildschirmeinteilung, Einteilungsraster<br />

Formen und Prinzipien der Interaktion<br />

Eingabe<br />

(Druck-) Knöpfe / Buttons<br />

Dreh- oder Schieberegler<br />

Alphanumerisch (Ziffern)<br />

Sprache (Sprachsteuerung)<br />

Zustände<br />

aktiviert / nicht aktiviert (on / off)<br />

kann aktiviert werden / kann nicht aktiviert werden<br />

eingerastet<br />

Abstrakte Zustandsbeschreibungen<br />

(Skala, Verhältnis Länge, Verähltnis Fläche,<br />

Verhältnis Volumen, Absolute Werte / Zahlenwerte,<br />

Stufen / stufenlos, Winkel, ...)<br />

Ausgabe<br />

relativ (Menge, Farb- oder Helligkeitswert,<br />

Größenverhältnis, ...)<br />

absolut (Größen, Stufen, ...)<br />

analog, schematisch, begrifflich, numerisch, grafisch;<br />

Diagramme (Balken-, Torten-, ...)


Haptik<br />

Visuelle, akustische oder mechanische Bestätigung <strong>von</strong><br />

interaktiven Elementen<br />

Metaphern aus der physischen Welt:<br />

Dreidimensionalität (Druckknöpfe, Drehregler, ...)<br />

Einrastung (signalisiert Verhältnisse,<br />

Stufen, Voreinstellungen, ...)<br />

Handlungen (drücken, greifen, ziehen, schieben,<br />

stapeln, stanzen, ordnen, beschleunigen ...)<br />

Töne (warnen, belohnen, ...)<br />

Dynamische Bewegungen (Nachfedern <strong>von</strong> Bewegungssimulationen,<br />

beschleunigte Drehbewegungen, ...)<br />

Widerstand<br />

Reaktionen des Mauszeichens (Veränderungen):<br />

Cursor, Pfeil, Schiebehand, Greifhand,<br />

individuell gezeichnetes Mauszeichen, ...<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

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Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 22 Makrotypografie in Netzmedien<br />

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Gliederung, Anordnung, Raster<br />

auf Bildschirm oder Display<br />

Grundlage der makrotypografischen Gestaltung ist<br />

die <strong>Information</strong>sarchitektur bzw. die Inhaltsstruktur. Die<br />

strukturierten Inhalte bedingen die Syntaktik eines Mediums,<br />

die wiederum Grundlage für den Gestaltungsraster<br />

darstellt. Gestaltungsraster <strong>sind</strong> also in Bildschirmmedien<br />

gleichermaßen <strong>von</strong> großer Bedeutung. Darüberhinaus<br />

spielen Navigationsstrukturen eine wichtige Rolle beim<br />

Aufbau eines Bildschirmrastersystems: Bestandteile der<br />

Navigation müssen häufig permanent auf den Screens<br />

dargestellt werden.<br />

Für die Gestaltung und Wahrnehmung <strong>von</strong> Online-<strong>Medien</strong><br />

gelten andere Gesetzmäßigkeiten wie im Printbereich.<br />

Der wichtigste Unterschied liegt in der Dynamik bzw.<br />

den dramaturgischen Möglichkeiten innerhalb <strong>von</strong><br />

Layoutseiten im Internet. In Netzmedien <strong>sind</strong> häufig<br />

dynamische Gestaltungsraster sinnvoll, deren Abstände<br />

und Größen zunächst nur in Relation zueinander<br />

definiert werden können. Absolute Maße, die in den<br />

klassischen <strong>Medien</strong> die Regel darstellen, können einer<br />

benutzerfreundlichen Usability im Wege stehen.<br />

Typografie und Usability<br />

Gute Typografie und gute Usability orientieren sich am<br />

<strong>Medien</strong>nutzer: Bedürfnissen, Wünsche und Probleme<br />

müssen berücksichtigt bzw. gelöst werden. Dabei stellt<br />

die Typografie ein Werkzeug dar, um gute Usability<br />

zu erreichen. Über die Wahl einer gut lesbaren Schrift<br />

hinaus, soll die Typografie die Usability <strong>von</strong> Systemen<br />

unterstützen:<br />

Stärkung der Funktionalität und Effizienz,<br />

Zufriedenheit des Benutzers,<br />

Einfache Erlernbar- und Wiederbenutzbarkeit des<br />

Systems,<br />

Vermeidung <strong>von</strong> kommunikativen Fehlern.<br />

Usability bedeutet also sowohl allgemein, als auch vor<br />

dem Hintergrund der typografischen Gestaltungsmittel,<br />

die Zielgruppe der Site und die Zwecke, für die die<br />

Site genutzt wird, genau zu analysieren und daraufhin<br />

die Attribute der Usability bzw. Gestaltungsmittel der<br />

Typografie gegeneinander abzuwägen und optimal zu<br />

balancieren (vgl. Zitat <strong>von</strong> Gizycki).<br />

Es ist also nahezu unmöglich, allgemeingültige<br />

einfache Regeln zur typografischen Gestaltung zu<br />

formulieren.


Gestaltungsraster<br />

Auch bei Bildschirmmedien definiert ein Gestaltungsraster<br />

Format, Satzspiegel, Einteilungsraster (Units),<br />

Schrift und Schriftformat, Bildformat, Anordnungsprinzipien<br />

für sämtliche verwendeten grafischen Elemente, Farben,<br />

etc..<br />

Darüberhinaus müssen die verwendeten Technologien<br />

(HTML, Flash, CMS, etc.) in der Systemik der<br />

typografischen Gestaltung berücksichtigt werden.<br />

Im Vergleich zu den klassischen Printmedien muss der<br />

Bildschirm-Typograf mit unterschiedlichen Darstellungen<br />

ein und derselben Gestaltung umgehen können. D.h.<br />

Webdesigner können nie genau wissen, wie die<br />

einzelnen Seiten auf dem Bildschirm des Benutzers<br />

aussehen (Grösse des Monitors, Auflösung der Grafikkarte,<br />

Farbeinstellungen am Monitor usw.).<br />

Anordnungskonzepte <strong>von</strong> Menüstrukturen:<br />

Sieben plusminus zwei<br />

Das Kurzzeitgedächtnis des Menschen kann zwischen<br />

fünf und neun Elemente auf einmal behalten. D.h. im<br />

Screendesign müssen Gruppen <strong>von</strong> maximal neun<br />

Inhaltseinheiten angeboten werden. Für typografische<br />

Raster kann das beudeuten, dass maximal neun<br />

Menüpunkte eine übergeordnete Sinneinheit ergeben<br />

sollen. Diese Sinneinheiten – bzw. die übergeordnete<br />

Menüstruktur – müssen in der Regel auf allen Seiten<br />

dargestellt werden und als Einheit erkennbar bleiben.<br />

Im Sinne guter Usability werden häufig Menüs bzw.<br />

Navigationsleisten mit Begriffen gestaltet. Diese Begriffe<br />

können unterschiedlich lang sein (z.Bsp.: „Home“, „Das<br />

Unternehmen“, ...). Gute typografische Gestaltung<br />

gewährleistet einen visuellen Zusammenhalt der Menü-<br />

Begriffe.<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 23<br />

HTML wurde ursprünglich als<br />

inhaltliche Beschreibungssprache<br />

konzipiert und nicht für die<br />

visuellen Ansprüche einer modernen<br />

<strong>Medien</strong>gesellschaft.<br />

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Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 24 Visuelle Dramaturgien –<br />

Dimension Zeit<br />

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<strong>Medien</strong> werden vom User in einem bestimmten Zeitraum<br />

wahrgenommen. Die dem <strong>Medien</strong>nutzer zur Verfügung<br />

stehende Zeitspanne bewusst einzusetzen, ist Ziel<br />

medialer Dramaturgien.<br />

Visuelle Dramaturgien<br />

wenden Gestaltungsmittel zunächst auf statische mediale<br />

Einheiten (einzelne Seiten) an und steuern zum Beispiel<br />

Aufmerksamkeit und Blickführung des Nutzers.<br />

Zeitliche Dramaturgiekonzepte<br />

gehen einen Schritt weiter: Einzelseiten (oder beispielsweise<br />

Einzelbilder im Film) werden gezielt zu einer Abfolge<br />

<strong>von</strong> mehreren Seiten zusammengefügt. So kann zum<br />

Beispiel die benötigte Betrachtungszeit bestimmter Seiten<br />

größer sein, als bei anderen. Die Nutzungszeiten können<br />

vom Medium vorgegeben sein (Animation, Film) oder aber<br />

die Betrachtungszeiten werden vom <strong>Medien</strong>nuter selbst<br />

definiert (Internetseiten).<br />

Es besteht eine Vielzahl an Konzepten der dramaturgischen<br />

Inszenierung. Zeitliche Abfolgen können sich auf<br />

visuelle Dramaturgien stützen oder an der dem Unser zur<br />

Verfügung stehenden Zeit orientieren. Ausserdem können<br />

sich Dramaturgien auf Inhalte beziehen: Durch die zeitliche<br />

Gewichtung werden thematische Schwerpunkte gesetzt.<br />

Bei journalistischen <strong>Medien</strong> können Dramaturgiekonzepte<br />

<strong>von</strong> der Verfügbarkeit des Content bzw. der <strong>Information</strong>en<br />

abhängen. Darüberhinaus können bestimmte <strong>Medien</strong><br />

bestimmte Zeitrhythmen vorgeben (bestimmte Sendeformate<br />

im Fernsehen, realistische Datenmengen bei Online-<br />

Anwendungen, etc.).<br />

Rasterstrukturen können zeitliche Abläufe strukturieren.


E<br />

Gestaltungsprozess<br />

Von der Idee bzw. der Formulierung des Vorhabens bis zur<br />

fertigen <strong>Medien</strong>lösung steht ein Entwicklungsprozess.<br />

Prozessbegleitend ist ein ständiges Hinterfragen, Diskussion<br />

und Austausch mit allen Beteiligten.<br />

Konzeption<br />

Zu Beginn steht immer eine schlüssige Konzeption. Die<br />

inhaltliche Konzeption beschreibt den zu verwendeten<br />

Content und dessen Syntax sowie die kommunikativen<br />

Ziele des Vorhabens.<br />

In der gestalterischen Konzeption wird dargestellt, wie<br />

die Inhalte in Form, in Syntax Design überführt werden<br />

(Nennung der vorgesehenen Gestaltungsmittel und wie<br />

diese eingesetzt werden).<br />

Projektplanung<br />

Das Vorhaben definieren und Verantwortungen klären<br />

Definition und Hierarchisierung kommunikativer Ziele<br />

> Welche Kommunikatinskanäle<br />

sollen angesprochen werden?<br />

> Welche Kommunikationsformen sollen genutzt<br />

werden?<br />

> Wie sieht die Corporate Communication des<br />

Unternehmens aus?<br />

> An welche Standards muss ich mich halten?<br />

> verkaufen<br />

> Bewertung erreichen<br />

> Wissen vermitteln<br />

> unterhalten<br />

Festlegung der Zielgruppe<br />

> Alter, Ausbildung, Computererfahrung der Zielgruppe<br />

> Sinus-Milieus<br />

> Muss eine Zielgruppenuntersuchung vorangehen?<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2004-2008


Entwurf<br />

Visuelle Gestaltung vor dem Hintergrund der kommunikativen<br />

Ziele und aus dem Kenntnisstand möglichst vieler<br />

Inhalte heraus.<br />

> Inhaltsstruktur wird in eine visuell logische,<br />

grafische Struktur umgesetzt<br />

> Festlegung bzw. Eingrenzung <strong>von</strong> Gestaltungsmitteln<br />

> Definition eines Rasters<br />

Aktive Benutzerführung<br />

Visuelle Entscheidungshilfen anbieten,<br />

Augen des Betrachters auf „Wichtiges“ lenken<br />

Durch Kontraste Spannung aufbauen:<br />

Navigation, Texte und Bilder in gezielter Ordnung<br />

interessant darbieten.<br />

Neugierde wecken<br />

Durch unbeantwortete Fragen Kontaktaufnahme<br />

provozieren, zum Weiterklicken animieren, aber <strong>Medien</strong>nutzer<br />

frustrieren.<br />

Designprozess:<br />

Erfolg durch Variation<br />

Je mehr Zeit in einen Entwurf investiert wird, desto<br />

besser wird er in der Regel gelingen. Der idealisierte<br />

Entwurfsprozess ist dann abgeschlossen, wenn alle<br />

Beteiligten mit dem Ergebnis zufrieden <strong>sind</strong>. Bei einer<br />

interdisziplinär zusammenarbeitenden Projektgruppe sollte<br />

der Designprozess <strong>von</strong> vorneherein langfristig angelegt<br />

werden und zahlreiche Abstimmungen berücksichtigen.<br />

Jedem Entwurfsprozess sollte eine Strategie zugrunde<br />

liegen, die den zeitlichen und materiellen Aufwand der Entwurfsleistung<br />

festlegt.<br />

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Seite 28 Strategischer Entwurf<br />

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Aufgabenstellung, Ideen und Skizzen, Auswahlprozesse<br />

und saubere Visualisierungen bestimmen die Vorgehensweise<br />

beim Entwerfen. Allen Entwurfsprozessen ist<br />

gemein, dass innerhalb eines festgelegten Zeitrahmens<br />

ein gutes Ergebnis erzielt werden soll. Darberhinaus<br />

soll ein kreativer Prozess initiiert werden, der im Idealfall<br />

zu einem neuen eigenständigen Ergebnis führt.<br />

<strong>Eine</strong> Anleitung zum erfolgreichen Entwerfen kann ganz<br />

einfach bedeuten, viel Zeit zu investieren. Zunächst in<br />

eine intensive Analyse der Aufgabenstellung und<br />

Auslotung deren Freiräume vor dem Hintergrund der<br />

Aufgabenstellung. Darauf folgt ein Prozess der Ideenfindung,<br />

begleitet <strong>von</strong> zahlreichen Scribbles und Ideenskizzen.<br />

Immer wieder werden Ideen verworfen, ausgewählt,<br />

weiterentwickelt, bis schliesslich eine Auswahl an gestalterischen<br />

Grundideen entstanden ist, die vorhersehbar<br />

zu einem erfolgreichen Ergebnis führt. Wieder muss<br />

Zeit investiert werden, um eine Idee durch eine Reihe<br />

<strong>von</strong> immer detailreicher werdenden Skizzen weiterzuentwickeln.<br />

Parallel muss die Grundidee regelmäßig mit<br />

vorangegangenen – auch bereits verworfenen – Ansätzen<br />

verglichen und geprüft werden. Die wohlüberlegte<br />

Auswahl benötigt wiederum Variationen unter Berücksichtigung<br />

aller verfügbaren Gestaltungsmittel vor dem<br />

Hintergrund des ganzen Spektrums multipler <strong>Medien</strong>.<br />

Schliesslich soll genügend Zeit vorhanden sein, um eine<br />

oder mehrere Ansätze sauber, detailreich und nachvollziehbar<br />

auszuarbeiten und zu präsentieren.<br />

Realisierung<br />

Im Entwicklungsprozess bzw. Projektverlauf wird regelmäßig<br />

die Machbarkeit und die Finanzierbarkeit geprüft.<br />

Schließlich erfolgt die Umsetzung des Entwurfes. Aufgrund<br />

der Kompexität der Thematik wird nicht weiter auf<br />

den Realisierungsprozess eingegangen.<br />

> <strong>Eine</strong> gute inhaltliche Konzeption ist die Grundlage für<br />

ein erstklassiges <strong>Medien</strong>produkt


F<br />

Emotion<br />

Durch gezielten Einsatz <strong>von</strong> beispielsweise Fotografie oder<br />

Farbe können unbewusste Kommunikation-Kanäle der<br />

Zielgruppe angesprochen werden, individuelle persönliche<br />

Bedürfnisse können befriedigt werden. Hierzu ist es <strong>von</strong><br />

großer Bedeutung, die Zielgruppe gut zu kennen (Sinus-<br />

Milieus, etc.).<br />

Ohne Emotion keine Funktion<br />

Gerade ein jüngeres Zielpublikum erwartet <strong>von</strong> gut gestalteten<br />

<strong>Medien</strong> ein hohes Maß an emotionaler Befriedigung.<br />

Die Grenzen zwischen der rein funktionalen und der emotionalen<br />

Dimension <strong>von</strong> <strong>Medien</strong> <strong>sind</strong> heute viel weicher,<br />

als beispielseise noch Ende des 20. Jahrhunderts.<br />

Zwei Thesen<br />

A<br />

<strong>Information</strong> wird erst dann wahrgenommen, wenn durch<br />

Gestaltungsmittel wie Form, Farbe, Ton etc. ein gewisser<br />

Reizpegel erreicht wird.<br />

B<br />

<strong>Information</strong> wird nur dann wahrgenommen, wenn durch<br />

Gestaltungsmittel wie Form, Farbe, Ton etc. der richtige<br />

Reizpegel erreicht wird.<br />

Beide Ansätze setzen voraus, dass die Zielgruppe nicht<br />

unmittelbar die dargestellte <strong>Information</strong> sucht. Im Falle<br />

eine Recherche-Situation ist die emotionale Dimension<br />

zunächst nicht gefragt, wird aber bei de Auswahl der weiterverfolgten<br />

Quellen eine Rolle Spielen:<br />

A*<br />

<strong>Eine</strong> Quelle wird nur dann weiterverfolgt, wenn durch<br />

Gestaltungsmittel wie Form, Farbe, Ton etc. ein gewisser<br />

Reizpegel erreicht wird.<br />

B*<br />

<strong>Eine</strong> Quelle wird erst dann weiterverfolgt, wenn durch<br />

Gestaltungsmittel wie Form, Farbe, Ton etc. der richtige<br />

Reizpegel erreicht wird.<br />

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Seite 30 Individualisierung der Emotionen<br />

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Durch die technologische Entwicklung wird die Erfassung<br />

<strong>von</strong> individuellen Benutzerprofilen und -bedürfnissen<br />

immer einfacher und praktikabler. D.h. einer individuellen,<br />

personalisierten Gestaltung, die die Bedürfnisse <strong>von</strong><br />

einzelnen Personen ansprechen kann wird immer wahrscheinlicher.<br />

In einem persönlichen Design wird man<br />

künftig <strong>Medien</strong>produkte durch den Einsatz <strong>von</strong> Lieblingsmotiven<br />

oder -farben individuell gestalten können,<br />

ohne die Funktionalität der Produkte (Kontrastwirkungen,<br />

Lesbarkeit, etc.) zu vernachlässigen.<br />

Gutes Design ist emotionales Design<br />

> Dem <strong>Medien</strong>nutzer durch gezielte Ansprache seiner<br />

unbewussten Bedürfnisse zufriedenstellen um ihn für<br />

die primäre <strong>Medien</strong>botschaft empfänglich zu stimmen


Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 34 Visuell-verbale Rhetorik<br />

Definition <strong>von</strong> Gefühlen nach<br />

Humberto Maturana:<br />

Biologisch betrachtet <strong>sind</strong> die Gefühle<br />

körperliche Dispositionen, durch die<br />

Handlungsbereiche bestimmt oder<br />

gekennzeichnet werden. (...) Die<br />

Gefühle <strong>sind</strong> körperliche Abläufe,<br />

durch welche die Handlungsbereiche<br />

spezifiziert werden, innerhalb derer wir<br />

uns bewegen.<br />

Gefühle, Stimmungen, Einstellung<br />

nach McLuhan:<br />

Gefühle <strong>sind</strong> kurzlebige Phänomene<br />

die den Fluß normaler Handlungen<br />

unterbrechen.<br />

(Emotionen im Sinne der Physiologie)<br />

Stimmungen <strong>sind</strong> Phänomene längerer<br />

Dauer und hängen unmittelbar<br />

mit Einstellungen über künftige<br />

Handlungsmöglichkeiten zusammen.<br />

(Stimmungen im Sinne der Psychologie)<br />

Bei Gefühlen und Stimmungen handelt<br />

es sich um ganzheitliche Phänomene,<br />

deren vegetative Begleiterscheinungen<br />

hormonal vermittelt werden, deren<br />

Auswirkungen auf den Körper messbar<br />

<strong>sind</strong>.<br />

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Die visuell-verbale Rhetorik untersucht Zusammenhänge<br />

zwischen Sprache und Bild, ähnlich wie sie zwischen<br />

Tönen und Musik bestehen.<br />

Visuelle Kommunikation bedeutet, den Benutzer bzw.<br />

Adressaten einer Botschaft praktisch permanent zu<br />

beeinflussen. Gefühle werden initiiert, Stimmungen<br />

werden angesprochen oder ausgelöst. In der visuellen<br />

Kommunikation kann eine Ebene erreicht werden, die<br />

unmittelbar auf den Menschen einwirkt. Das geschieht<br />

durch den effizienten Einsatz visueller und sprachlicher<br />

Mittel, um bei anderen Menschen Einstellungen zu<br />

bilden und ihre Handlungen zu beeinflussen.<br />

Voraussetzung für das Funkionieren <strong>von</strong> visuellverbalen<br />

rhetorischen Kommunikationstechniken ist die<br />

Entscheidungsfreiheit des Adressaten.<br />

Corporate-Communcation-Konzepte legen ihre<br />

rhetorischen Techniken darauf an, abgestimmt auf die<br />

jeweilige firmenpolitische Strategie, beim Publikum/<br />

Adressaten bestimmte Stimmungen zu erzeugen, zu<br />

verfestigen oder zu zersetzen.<br />

Visuell-verbale rhetorische Figuren<br />

Die folgenden Aufzählung ist der Versuch, systematisch<br />

die begrifflichen Distinktionen der verbalen Rhetorik auf<br />

den Bereich der visuellen Kommunikation anzuwenden.<br />

Die Übersicht geht auf eine Zusammenstellung <strong>von</strong> Gui<br />

Bonsiepe (1996), auf Ergebnisse eines Seminars an der<br />

hfg-Ulm (1964), diese wiederum auf Beiträge <strong>von</strong> Tomás<br />

Maldonado zurück.<br />

1<br />

Analogie<br />

(Entsprechung)<br />

Ein verbaler Vergleich wird mit semantisch äquivalenten<br />

Zeichen auf den visuellen Bereich übertragen<br />

2<br />

Metonymie<br />

(Namensvertauschung)<br />

<strong>Eine</strong> verbal angezeigte Bedeutung wird zu einer anderen<br />

verwandten Bedeutung in Beziehung gesetzt, wobei<br />

eine thematische Vorbeziehung besteht, z.B. Ursache<br />

statt Wirkung, Instrument anstatt Resultat, Erzeuger statt<br />

Erzeugnis.


3<br />

Synekdoche<br />

Pars pro toto (ein Teil zeigt das Ganze an).<br />

Das Ganze wird durch einen Ausschnitt oder ein Element<br />

des Ganzen dargestellt.<br />

(Bsp. Sprache: Unter einem Dach = in einem Haus<br />

Bsp. Fotografie: Bildausschhnitt/Detail = ganzes Motiv)<br />

4<br />

Spezifizierung<br />

Ein visuelles Zeichen wird <strong>von</strong> einem Minimum an Text<br />

begleitet, um es semantisch einzuengen. Häufig wird<br />

zum Beispiel der Name der Firma einem Logo angefügt,<br />

um es verständlicher zu machen.<br />

5<br />

Verschmelzung<br />

Ein visuelles Zeichen wird aufgrund seiner formalen<br />

Eigenschaften in ein Superzeichen eingebunden. Die<br />

syntaktische Verknüpfung suggeriert eine semantische<br />

Verknüpfung.<br />

6<br />

Parallelität<br />

Visuelle und verbale Zeichen beziehen sich auf die selbe<br />

Bedeutung.<br />

7<br />

Assoziative Übertragung oder Vermittlung<br />

Aus einer Reihe verbaler Zeichen wird eines<br />

herausgegriffen, um die mit ihm verbundenen<br />

Vorstellungen – also den assoziativen Kontext – zu<br />

illustrieren.<br />

8<br />

Metaphorische Umkehrung<br />

Die Spannung zwischen primärer und sekundärer<br />

Bedeutung wird so ausgenutzt, dass die visuellen<br />

Zeichen die ursprüngliche Bedeutung veranschaulichen,<br />

sie gleichsam wörtlich nehmen.<br />

9<br />

Typogramm<br />

Die Bedeutung der typografischen Zeichen wird<br />

anhand dieser Zeichen illustriert. Der Text wird mit den<br />

typografischen Zeichen gleichsam kurzgeschlossen.<br />

10<br />

Understatement<br />

<strong>Eine</strong> verbale Untertreibung wird visuell veranschaulicht.<br />

Nüchterne, unpathetische, andeutende Ausdrucksform.<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2004-2008


Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 36 11<br />

Übertreibung<br />

<strong>Eine</strong> Bedeutung wird mittels Zeichen visualisiert, deren<br />

Gehalt über das übliche Maß hinausgeht.<br />

(Karrikatur)<br />

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12<br />

Visuell-verbale Negation<br />

Die Bedeutung einer Wortsequenz wird mit einem<br />

visuellen Gegenteil illustriert.<br />

13<br />

Visuell-verbaler Vergleich<br />

Über sprachliche Vermittlung werden zwei Bedeutungen<br />

visuell miteinander verglichen.<br />

14<br />

Exemplifizierung<br />

Erläuterung durch Beispiele:<br />

<strong>Eine</strong> verbal angezeigte Bedeutung wird visuell<br />

veranschaulicht.<br />

Rhetorische Figuren <strong>sind</strong> in der Regel auf bestimmte<br />

Kulturräume begrenzt, also zum Beispiel nicht oder nur<br />

bedingt in andere Sprachen übersetzbar. Dargestellt<br />

ist die unterste Ebene der rhetorischen Figuren<br />

(weiterführende Arbeit: Judith Williamson, Decoding<br />

Advertisements, London:Marion Boyars 1978).<br />

Wie können die dargestellten Figuren durch die<br />

dynamische Rhetorik im Bereich der neuen <strong>Medien</strong><br />

ergänzt werden?


H<br />

Ästhetik der medialer Oberflächen<br />

Alles ist Medium. Um ästhetische Dimensionen einer<br />

<strong>Medien</strong>- und <strong>Information</strong>sgesellschaft zu verstehen, muss<br />

man das Auge <strong>von</strong> den Höhlenmalereien über Inkunabeln<br />

(Frühdrucke) und Digitaldrucke zu Universalmedien wie<br />

PDAs und Netzmedien streifen lassen. Jede Technologie<br />

hat ausgeprägte Darstellungsformen und künstlerische<br />

Ausdrucksformen herforgebracht, die Rückblickend in<br />

einer Theorie der Oberflächen-Ästhetik betrachtet werden<br />

können.<br />

Ästhetik der Printmedien<br />

Mit der Entstehung der Drucktechniken entsteht auch eine<br />

unverwechselbare Ästhetik der Printprodukte. Für den<br />

Holzschnitt müssen Abbildungen formal vereinfacht und<br />

einfarbig dargestellt werden. Mit dem Kupferstich und<br />

der Radierung können Halbtöne immer besser simuliert,<br />

später in technischen Rastern nahezu exakt umgesetzt<br />

werden. Frühe Drucke müssen farblich reduziert oder<br />

verfremdet werden, seit den 1980er Jahren ist Mehrfarbendruck<br />

unkompliziert und erschwinglich.<br />

Formal entsteht durch die verschiedenen Technologien<br />

ein breites Spektrum an Darstellungstechniken, auf das<br />

wir heute zurückgreifen und das wir mit aktuellen Technologien<br />

simulieren können: Vereinfachung, Abstraktion,<br />

Verfremdung, Strukturen und technische Raster. <strong>Eine</strong><br />

herausragende Rolle spielt bei den Printmedien die Schrift<br />

mit ihrer großen formalen Vielfalt.<br />

Haptische Qualitäten können durch die große Vielfalt an<br />

Bedruckstoffen erreicht weden: Pergament, Papier, Folien<br />

in nahezu unbegrenzten Oberflächenstrukturen, Farbnuancierungen<br />

und Gebrauchsqualitäten unterstützen die<br />

Wirkung <strong>von</strong> Printmedien.<br />

Gerade die formale Einschränkung der visuellen<br />

Gestaltungsmittel auf Form und Farbe – Figur und Grund<br />

– zeichnet die Ästhetik <strong>von</strong> Printmedien aus.<br />

Darüberhinaus <strong>sind</strong> Druck- bzw. Publishing- und Reproduktionsverfahren<br />

durch den Einsatz <strong>von</strong> Computern für<br />

fast jeden Anlass bezahlbar geworden. Waren Schriftsatz,<br />

Fotodruck und Vervielfältigung bis in die 1990er Jahre<br />

noch ausschliesslich Fachleuten vorbehalten, ist mit der<br />

Demokratisierung der Printtechnologien eine Laienästhetik<br />

entstanden, die stark <strong>von</strong> den zahlreichen und vielfältigen<br />

Gestaltungsmöglichkeiten <strong>von</strong> Grafiksoftware und mangelnder<br />

fachlicher Qualifikation geprägt ist.<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2004-2008


Anhang<br />

Liste weiterführender Skripte<br />

Grundlagen der Gestaltung multipler <strong>Medien</strong><br />

Begriffe, Methoden und Prozesse im <strong>Medien</strong>design<br />

Printmedien<br />

Theorie, Drucktechnik, Workflow<br />

Typografie<br />

Einführung in die typografische Gestaltung multipler <strong>Medien</strong><br />

Theorie zur Analyse und Gestaltung<br />

multimedialer <strong>Medien</strong><br />

Digitale <strong>Medien</strong><br />

Typografisches Gestalten <strong>von</strong> Displaymedien<br />

Aspekte der visuellen Wahrnehmung<br />

Journalistische <strong>Medien</strong><br />

Zeitungen, Zeitschriften und redaktionelle Online-<strong>Medien</strong><br />

Literatur<br />

Fries, Christian: <strong>Medien</strong>gestaltung,<br />

Fachbuchverlag Leipzig, 2002<br />

Rebel, Ernst: Druckgrafik (Geschichte, Fachbegriffe).<br />

Stuttgart, 2003, Reclam<br />

Stromer, Klaus: Farbsysteme.<br />

Köln, 2002, Dumont<br />

Heller, Eva: Wie Farben wirken.<br />

Reinbek bei Hamburg, 2004/1999, Rowohlt<br />

Gestaltung visueller <strong>Medien</strong><br />

Seite 39<br />

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© <strong>Frank</strong> <strong>Barth</strong> 2004-2008


Anhang<br />

Liste weiterführender Skripte<br />

Grundlagen der Gestaltung multipler <strong>Medien</strong><br />

Begriffe, Methoden und Prozesse im <strong>Medien</strong>design<br />

Printmedien<br />

Theorie, Drucktechnik, Workflow<br />

Typografie<br />

Einführung in die typografische Gestaltung multipler <strong>Medien</strong><br />

Theorie zur Analyse und Gestaltung<br />

multimedialer <strong>Medien</strong><br />

Digitale <strong>Medien</strong><br />

Typografisches Gestalten <strong>von</strong> Displaymedien<br />

Aspekte der visuellen Wahrnehmung<br />

Journalistische <strong>Medien</strong><br />

Zeitungen, Zeitschriften und redaktionelle Online-<strong>Medien</strong><br />

Literatur<br />

Fries, Christian: <strong>Medien</strong>gestaltung,<br />

Fachbuchverlag Leipzig, 2002<br />

Rebel, Ernst: Druckgrafik (Geschichte, Fachbegriffe).<br />

Stuttgart, 2003, Reclam<br />

Stromer, Klaus: Farbsysteme.<br />

Köln, 2002, Dumont<br />

Heller, Eva: Wie Farben wirken.<br />

Reinbek bei Hamburg, 2004/1999, Rowohlt<br />

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