DAS SPIELE JOURNAL - Österreichisches Spiele Museum
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UNSERE REZENSION u <strong>DAS</strong> ÄLTERE ZEICHEN<br />
ARKHAM HORROR<br />
<strong>DAS</strong> ÄLTERE ZEICHEN<br />
WÜRFELE UM DEIN LEBEN<br />
Der Tag ist ungewiss, die Stunde hingegen<br />
nur allzu bekannt: um Mitternacht wird ein<br />
böses, nicht-irdisches Wesen aus seinem<br />
Äonenschlaf erwachen und entsetzliche<br />
Vernichtung über die Menschheit bringen<br />
– wieder einmal! Die Omina für dieses<br />
Schreckensszenario jedenfalls mehren sich,<br />
Monster und Anhänger blasphemischer,<br />
verbotener Kulte tauchen plötzlich im <strong>Museum</strong><br />
der kleinen Universitätsstadt Arkham,<br />
Massachusetts, auf.<br />
Wer sich in der Welt von Howard Phillips<br />
Lovecraft zu Hause fühlt, wird nun eventuell<br />
sofort aufbrechen wollen, um dem gar<br />
schröcklichen Ende mutig entgegenzutreten.<br />
Wie so oft ist die Situation hoffnungslos,<br />
aber nicht ernst.<br />
Fantasy Flight Games und der Heidelberger<br />
<strong>Spiele</strong>verlag versprechen ein „Spiel voller<br />
Spannung und paranormaler Ermittlungen“.<br />
Man muss versuchen, genügend Ältere<br />
Zeichen (die in dieser <strong>Spiele</strong>reihe wohl<br />
unvermeidlichen Kartonmarker) zu sammeln,<br />
um einen Großen Alten zu bannen.<br />
Zur Auswahl (oder zufällig ausgelost) stehen<br />
die üblichen Verdächtigen (acht insgesamt):<br />
Shub-Niggurath etwa, die unheimliche<br />
Schwarze Ziege der Wälder; oder Hastur,<br />
der König in Gelb (der bei H. P. Lovecraft lediglich<br />
als Zitat aus einem Werk seines Kollegen<br />
Robert W. Chambers auftaucht); auch<br />
Nyarlathotep schaut mit seinen maskierten<br />
(nicht umsonst gilt er im Mythos als eine<br />
boshafte Gottheit mit karnevalesken Zügen)<br />
Anhängern vorbei; selbstverständlich<br />
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS<br />
4 HEFT 445 / DEZEMBER 2012 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 36 und 37 erklärt<br />
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