Schöne, neue Welt - redaktion werner GbR
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Auf Ähnliches zielt auch Puppet ab, wo Kinder mit virtuellen Marionetten spielen und in deren Rolle<br />
schlüpfen können. Alle Ansätze verfolgen entweder das Ziel, moderne Technologien in den Unterricht<br />
einzubringen oder alte Spiele mit den <strong>neue</strong>n Technologien wiederzubeleben oder zu erweitern. Ziel<br />
dabei ist, dass Kinder nicht mehr mit Computer und Software als komplizierte „Arbeitsmittel“<br />
konfrontiert werden oder diese Technologien nur als passives Unterhaltungsmedium nutzen, sondern<br />
ihre ureigensten Spiele unter selbstverständlicher Einbeziehung von moderner Technologie spielen.<br />
Virtuelle Führungspersönlichkeiten<br />
Der andere große Themenkreis von i³ widmet sich der Kommunikation in der Kommune. Die Rolle<br />
eines Fremdenführers spielt HIPS, das dem Besucher von Städten oder Museen personalisierte<br />
Informationen bietet. Die Informationen sind strukturiert nach dem typischen Verhalten des<br />
Besuchers. Seine Bewegungen und Reaktionen selbst geben den Ausschlag dafür, welche<br />
Informationen er erhält.<br />
Ebenfalls in die Kategorie der Informationssysteme gehört eSCAPE, das sich aus der Konstruktion<br />
elektronischer Karten entwickelte. Die bisherigen Resultate sind ein virtuelles Planetarium, eine<br />
virtuelle Stadt sowie ein „Info Space“ für eine Bibliothek.<br />
Zu den „führenden Persönlichkeiten“ gehört auch ALD (Agent-Like Device) des co-Nexus Projekts.<br />
Populäre Persönlichkeiten bzw. Komikfiguren dienen als Schnittstelle zwischen dem User, der über<br />
ein Device nach Informationen sucht und dem jeweiligen Informationsmedium, wie beispielweise dem<br />
Internet.<br />
Einen Schritt weiter ist COMRIS, ein Linux-PC in einem Maskottchen verpackt. Der Device steht in<br />
Funkverbindung mit einem lokalen Netzwerk, an das zahlreiche sogenannte Agents angeschlossen<br />
sind. Die Software-Infrastruktur macht es möglich, dass die Agents die für Ihren User interessanten<br />
Informationen „herauspicken“ und sie über das „Maskottchen“ weiterleiten. Dass die Erfinder erstaunt<br />
darüber waren, dass ihre ersten Versuchspersonen auf einen Abschaltknopf für das beredte<br />
Maskottchen bestanden, mag zwar wiederum erstaunen, doch Fakt ist, dass bei allen Projekten auch<br />
soziokulturelle Erkenntnisse gewonnen und ausgewertet wurden.<br />
Anspruch und Wirklichkeit<br />
So dürften die empirischen Ergebnisse über das Verhalten von Kindern und Erwachsenen oft von<br />
größerer Bedeutung sein als die bisherigen Prototypen. Denn interaktive oder personalisierte Systeme<br />
wie Stadt- oder Museumsführer haben nur dann Sinn, wenn es möglich ist, das Verhalten von<br />
Personen zu kategorisieren und über diese Kategorien dann die entsprechenden Informationen<br />
abzurufen. Gleiches gilt für Spielzeug und Unterrichtsmittel, die nur dann Sinn machen, wenn<br />
erwiesen ist, dass Sie von Kindern angenommen werden. So argumentiert auch Phil Ellis, i³ Forscher<br />
und Professor für Musikunterricht: „Wenn Technologie eingesetzt wird, um einen kurzfristigen<br />
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