31.10.2013 Aufrufe

gibt es Tentakeln (PDF Datei - 128 KB) - David Grashoff

gibt es Tentakeln (PDF Datei - 128 KB) - David Grashoff

gibt es Tentakeln (PDF Datei - 128 KB) - David Grashoff

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Allerlei<br />

Cthuloid<strong>es</strong><br />

Kurzabenteuer mit cthuloidem Touch<br />

Zwei<br />

<strong>es</strong> mit Cthulhu schon ein Rollenspiel <strong>gibt</strong>, das den Lovercraftschen Mythos als<br />

Obwohl<br />

für düstere und unheilvolle Abenteuer nutzt, so kann man aber auch die Einflüsse<br />

Hintergrund<br />

amerikanischen Autors auf andere Rollenspiele übertragen. Di<strong>es</strong> versuchen wir in den zwei<br />

d<strong>es</strong><br />

Abenteuern zu vermitteln. Das erste spielt im magisch erfülltem Universum von<br />

folgenden<br />

während das zweite für die neu<strong>es</strong>te Ausgabe d<strong>es</strong> Rollenspiels-Urvater D&D<br />

Shadowrun,<br />

wurde.<br />

g<strong>es</strong>chrieben<br />

dafür! Ab<br />

ist <strong>es</strong> her, dass ein Araber namens Abdul Al-Hazred in Damaskus (Syrien) ein Buch<br />

Lang<br />

das bis heute den Ruf hat, ein<strong>es</strong> der mächtigsten aber auch gefährlichsten<br />

verfasste,<br />

der menschlichen G<strong>es</strong>chichte zu sein. Di<strong>es</strong><strong>es</strong> Buch, das berüchtigte<br />

Niederschriften<br />

ist das Objekt der Begierde von vielen Gelehrten d<strong>es</strong> Arkanen und<br />

Necronomicon,<br />

so auch von Boris Balkan, einem wohlhabenden G<strong>es</strong>chäftsmann und<br />

Antiquitätenhändlern,<br />

aus New-York, der den Aufenthaltsort ein<strong>es</strong> Exemplars d<strong>es</strong> Necronomicons<br />

Bücherliebhaber<br />

hat und die Runner nun anheuert, um di<strong>es</strong><strong>es</strong> Buch zu entwenden.<br />

ausgemacht<br />

Ihnen! Gib’s<br />

Spielercharaktere werden von ihrem üblichen Schieber kontaktiert, der ihnen einen gut<br />

Die<br />

Job anbietet. Das Treffen mit dem Johnson soll im „Mogul“ stattfinden, einem noblen<br />

bezahlten<br />

in Bellevue, das für seine würzige indische Küche bekannt ist.<br />

R<strong>es</strong>taurant<br />

Johnson stellt sich als Boris Balkan vor und kommt ohne große Umschweife zum Auftrag,<br />

Der<br />

die Runner für ihn erledigen sollen. Er spricht wie ein Mann der gewohnt ist Anweisungen<br />

den<br />

erteilen und erweißt sich bei den Verhandlungen mit den Charakteren als erfahrener<br />

zu<br />

Der Job, den er den Runnern anbietet, ist ziemlich schnell erklärt: sie sollen in<br />

G<strong>es</strong>chäftsmann.<br />

Haus einbrechen und dort ein Buch stehlen. Dafür ist Balkan bereit eine ordentliche Summe<br />

ein<br />

zu lassen (hier sollte der Spielleiter, einen seiner Gruppe angepassten Betrag<br />

springen<br />

Was Informationen angeht, so hält sich Balkan eher zurück. Er hat einen Namen –<br />

nehmen).<br />

Daniel Pr<strong>es</strong>cott – und eine Adr<strong>es</strong>se. Weiterhin kann er den Charakteren ein 3D Bild<br />

Prof<strong>es</strong>sor<br />

Buch<strong>es</strong> geben (siehe Wer mach mit?). All<strong>es</strong> andere müssen die Runner herausfinden, denn<br />

d<strong>es</strong><br />

bezahlt Balkan sie ja schließlich. Sollten die SCs den Auftrag annehmen, <strong>gibt</strong> Balkan<br />

dafür<br />

eine Karte mit seiner Telefonnummer und sagt ihnen, dass sie auf seine Kosten <strong>es</strong>sen<br />

ihnen<br />

Dann steht er auf und geht.<br />

können.<br />

geht? Was<br />

die Charaktere, wie <strong>es</strong> sich für ordentliche Runner gehört, einige Nachforschungen<br />

Sollten<br />

Boris Balkan<br />

Über<br />

Balkan ist ein erfolgreicher Immobilienmakler aus New-York, der mit Wohnungen in<br />

Mr.<br />

ein klein<strong>es</strong> Vermögen verdient hat. Er ist ein Skrupelloser G<strong>es</strong>chäftsmann und<br />

Manhattan,<br />

Sammler von alten und seltenen Büchern, vor allem wenn sie ein okkult<strong>es</strong> Thema<br />

passionierter<br />

von <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong> und Fabian Mauruschat<br />

Das Buch der Toten Namen<br />

durchführen, erhalten sie folgende Informationen:<br />

behandeln.<br />

Über Prof<strong>es</strong>sor Daniel Pr<strong>es</strong>cott


Ark. Pr<strong>es</strong>cott ist ein sehr ang<strong>es</strong>ehener Experte auf dem Gebiet der B<strong>es</strong>chwörung von<br />

Pr.<br />

und Geistern. Er hat einige Bücher über das Thema verfasst, die inzwischen zu den<br />

Elementaren<br />

in di<strong>es</strong>em Bereich gelten. Bis vor zwei Jahren hatte er einen Lehrstuhl an der<br />

Standardwerken<br />

Universität, den er aber aufgrund von „privaten Gründen“ gekündigt hat. Seitdem<br />

Seattler<br />

er zurückgezogen auf seinem Grundstück, wo er, Gerüchten zur Folge, an einem neuen<br />

lebt<br />

Buch schreiben soll.<br />

bahnbrechendem<br />

Adr<strong>es</strong>se Die<br />

zweistöckige Haus von Prof<strong>es</strong>sor Pr<strong>es</strong>cott steht einsam in einem Waldgebiet im Osten von<br />

Das<br />

Es ist von einer drei Meter hohen Mauer umgeben und ein groß<strong>es</strong> gusseisern<strong>es</strong> und<br />

Snohomish.<br />

Tor hindert Außenstehende daran das steinerne Gebäude zu sehen, das im Stile<br />

blickdicht<strong>es</strong><br />

europäischen Herrenhäuser d<strong>es</strong> 19ten Jahrhundert gebaut wurde.<br />

der<br />

Sicherheit d<strong>es</strong> Haus<strong>es</strong> ist größtenteils magischer Natur.<br />

Die<br />

Das Haus wird von einem mächtigen Hüter g<strong>es</strong>chützt (Stufe 7 oder höher) und ist von teilweise<br />

-<br />

Schutzefeu umgeben (Schattenzauber Seite 91).<br />

von<br />

Es patrouillieren zu jeder Stunde mind<strong>es</strong>tens drei Watcher (Stufe 4-6), die all<strong>es</strong>amt aussehen<br />

-<br />

vielförmige Klumpen, die immer wieder ihre G<strong>es</strong>talt verändern, wobei ihnen <strong>Tentakeln</strong><br />

wie<br />

sich wieder zurückbilden, und sie ihre Umwelt durch eine Vielzahl von Augen<br />

wachsen,<br />

Sollte einer der Charaktere sich das Gebäude astral anschauen, so wird er dort<br />

beobachten.<br />

schauerliche Ausstrahlung bemerken, die bei ihm eine Gänsehaut verursacht (im Haus<br />

eine<br />

eine negative Hintergrundstrahlung – Stufe 1 bis 2).<br />

herrscht<br />

einzigen mundane Sicherheitseinrichtungen sind eine Gegensprechanlage samt Kamera am<br />

Die<br />

und zwei Dobermänner, die sich im weitläufigen Garten frei bewegen.<br />

Eingangstor<br />

die Charaktere bis zum Haus gelangen, können sie entweder durch die Eingangstür<br />

Sollten<br />

Stufe 5) oder durch ein<strong>es</strong> der Fenster, die mit einer einfachen Alarmanlage<br />

(Magschloss<br />

sind (Elektronik B/R Mind<strong>es</strong>twurf 4 – 2 Erfolge) in das Haus kommen.<br />

g<strong>es</strong>ichert<br />

finden sie das Buch in einer geräumigen Bibliothek, die Prof<strong>es</strong>sor Pr<strong>es</strong>cott als<br />

Dort<br />

nutzt. Es befindet sich unter einem Glaskasten, der auf einem stämmigen Sockel<br />

Arbeitszimmer<br />

Sobald einer der Charaktere den Glaskasten berührt – sei <strong>es</strong> mit der bloßen Hand, mit<br />

sitzt.<br />

Gegenstand oder durch Magie -, wird ein grauenhafter Geist erscheinen; ein W<strong>es</strong>en,<br />

einem<br />

nur aus einem Haufen sich windender <strong>Tentakeln</strong> zu b<strong>es</strong>tehen scheint, aus der zwei<br />

das<br />

g<strong>es</strong>chlitzte Augen die Charaktere mit einem gierigen Blick betrachten.<br />

bösartige,<br />

ist <strong>es</strong> gelungen ein B<strong>es</strong>chwörungsspruch in den Kasten zu verankern, der einen<br />

Pr<strong>es</strong>cot<br />

Herdgeist (Stufe 5-7) b<strong>es</strong>chwört, sobald <strong>es</strong> zu einer Berührung kommt, vor der<br />

verdorbenen<br />

einige b<strong>es</strong>timmte Worte g<strong>es</strong>prochen wurden.<br />

nicht<br />

<strong>es</strong> zu einem Kampf kommen, wird der Herr d<strong>es</strong> Haus<strong>es</strong>, Prof<strong>es</strong>sor Pr<strong>es</strong>cott, auf die<br />

Sollte<br />

aufmerksam, oder von einem achtsamen Watcher über die Ereignisse in der<br />

Kampfgeräusche<br />

informiert. Er wird natürlich versuchen die Charaktere zu stellen und kann dabei auf<br />

Bibliothek<br />

weitere verdorbene Herdgeister zurückgreifen.<br />

2<br />

die Charaktere die Begegnung mit Pr<strong>es</strong>cott und seinen Geister überleben und sie das<br />

Wenn<br />

bei Boris Balkan abliefern, wird di<strong>es</strong>er <strong>es</strong> ehrfurchtsvoll entgegennehmen und die<br />

Buch<br />

Necronomicon<br />

Das<br />

Necronomicon wurde im Jahre 730 n.Chr. von Abdul Al-Hazred verfasst und ist eine<br />

Das<br />

der dunklen Mächte sein. Ein düster<strong>es</strong> Werk voll mit Formeln, mit denen man alte,<br />

Enzyklopädie<br />

W<strong>es</strong>en b<strong>es</strong>chwören kann und böse Zauber wirken. Ein Buch, das Menschen in den<br />

mächtige<br />

Charaktere bezahlen. Vielleicht wird er ihnen in Zukunft ja weitere Jobs anbieten?<br />

Wer mach mit?<br />

Wahnsinn treibt. Die Ausgabe, die sich im B<strong>es</strong>itz von Prof<strong>es</strong>sor Pr<strong>es</strong>cott befindet, ist ein


in griechischer Sprache, in einem dunklem Ledereinband gebunden, das sich immer<br />

Exemplar<br />

in einem erstaunlich guten Zustand befindet. Kommt einer der magisch aktiven Charaktere<br />

noch<br />

die Idee das Buch zu Askennen, wird er erkennen, dass die negative Hintergrundstrahlung<br />

auf<br />

di<strong>es</strong>em Haus, von di<strong>es</strong>em Buch stammt und ausstrahlt.<br />

in<br />

Balkan<br />

Boris<br />

Balkan ist ein erfolgreicher G<strong>es</strong>chäftsmann aus New-York, der eine Leidenschaft für alte,<br />

Boris<br />

Bücher hegt. Er b<strong>es</strong>itzt bereits eine beeindruckende Sammlung von Werken über weiße<br />

okkulte<br />

schwarze Magie, doch als er zufällig erfuhr, dass Prof<strong>es</strong>sor Pr<strong>es</strong>cott ein Exemplar d<strong>es</strong><br />

und<br />

Necronomicons b<strong>es</strong>aß, reiste er sofort nach New-York und versuchte in Kontakt mit<br />

seltenen<br />

zurückgezogen lebenden Prof<strong>es</strong>sor zu treten. Di<strong>es</strong>er reagierte aber weder auf<br />

dem<br />

noch auf einen B<strong>es</strong>uch von Balkan und auch auf seine E-mails bekam er nur eine<br />

Telefonanrufe,<br />

knappe Antwort: Ich verkaufe nicht. Das war der Punkt an dem Balkan sich entschloss ein<br />

kurze<br />

von Shadowrunnern anzuheuern, um ihm das Buch zu b<strong>es</strong>orgen. Er ist ein dunkelhaariger,<br />

Team<br />

Mann Anfang Fünfzig, der für sein Alter allerdings recht jung aussieht. Sein Äußer<strong>es</strong><br />

attraktiver<br />

sehr gepflegt und sein Auftreten sehr selbstbewusst. Er macht den Eindruck ein<strong>es</strong> ernsten<br />

ist<br />

der weiß was er will.<br />

Mann<strong>es</strong>,<br />

Ark. Pr<strong>es</strong>cot<br />

Pr.<br />

Prof<strong>es</strong>sor ist weder verheiratet, noch hat er Kinder. Er lebt zurückgezogen in seinem Haus,<br />

Der<br />

bekommt wöchentlich eine Lieferung von Lebensmitteln und anderen benötigten<br />

und<br />

Er ist ein ziemlich kleiner, beleibter Mann Mitte Sechzig, mit einem grauen Bart<br />

Gegenständen.<br />

einem kleinen Kranz an wirr abstehenden Haaren auf dem Kopf.<br />

und<br />

Pr<strong>es</strong>cott ist ein Schamane, der dem Weg d<strong>es</strong> Leviathan folgt. Das denkt der betagte<br />

Prof<strong>es</strong>sor<br />

zumind<strong>es</strong>t, denn seit dem Studium d<strong>es</strong> Necronomicons ist er dem Wahnsinn<br />

Akademiker<br />

so dass er verdarb und nun auf dem Pfad der Sirene wandert, was ihm allerdings<br />

verfallen,<br />

Einleitung<br />

Dinge g<strong>es</strong>chehen in dem kleinen Ort Harmak im großen Zedernwald. Nicht weit entfernt<br />

Dunkle<br />

die Klippenküste, an der kein Schiff landen kann. Dennoch sind die davor liegenden<br />

liegt<br />

eine stark befahrene Handelsroute. Schiffsunglücke <strong>gibt</strong> <strong>es</strong> immer wieder einmal,<br />

Gewässer<br />

sind aber zum Glück recht selten. Dennoch verschwinden in letzter Zeit häufig Schiffe.<br />

Piraten<br />

der B<strong>es</strong>atzung keine Spuren, nur gelegentlich fischt ein Handelsschiff eine Kiste oder ein<br />

Von<br />

mit dem Namen der verschwundenen Schiffe aus den Wellen. Ist d<strong>es</strong> Rätsels Lösung auf<br />

Fass<br />

Wasser zu finden? Oder sollte man den Blick auf das Land richten?<br />

dem<br />

Hintergrund<br />

Bewohner d<strong>es</strong> kleinen Dorf<strong>es</strong> Harmak haben die Schiffe versenkt. Aber Urheber ist eine<br />

Die<br />

bös<strong>es</strong> W<strong>es</strong>en, das unter dem Dorf in einer Höhle lebt. Es wurde vor Jahrhunderten<br />

uralt<strong>es</strong>,<br />

bis <strong>es</strong> von einer Gruppe von Druiden dort eingekerkert wurde. Vor seiner<br />

angebetet,<br />

verfluchte <strong>es</strong> die Nachfahren der Druiden und hinterließ ein golden<strong>es</strong> Amulett,<br />

Gefangenschaft<br />

telepathisch mit ihm verbunden ist. Vor kurzem fand der Ausg<strong>es</strong>toßene Enoch Sweit das<br />

das<br />

nicht bewusst ist.<br />

***************************** ZWEITES ABENTEUER*************************************<br />

Das Kind der Tiefe<br />

Amulett und erweckte die Kreatur aus ihrem Jahrhunderte langem Schlummer. Nun beherrscht


die Träume und Gedanken der Dorfbewohner. Zudem ermöglicht ihr der Fluch, die<br />

sie<br />

die alle Nachkommen der Druiden sind, in Abscheuliche zu verwandeln (Monster<br />

Dorfbewohner,<br />

Seite 12). Alle paar Wochen werden die Dörfler, bis auf die Kinder und den<br />

Handbuch<br />

zu den widerlichen Fischw<strong>es</strong>en. Unter der Kontrolle der Kreatur tauchen sie nun<br />

Dorfpri<strong>es</strong>ter,<br />

den Brunnen herab in ein Höhlensystem, das zum Meer führt. Dann überfallen sie das<br />

durch<br />

Schiff, versenken <strong>es</strong>, töten die meisten Seefahrer und entführen den R<strong>es</strong>t, um sie in<br />

nächste<br />

grausigen Ritual dem W<strong>es</strong>en zu opfern. Die Dörfler erinnern sich nicht bewusst an die<br />

einem<br />

nur gelegentlich plagen sie Erinnerungen, wie an einen finsteren Alptraum. Di<strong>es</strong>e<br />

G<strong>es</strong>chehnisse,<br />

Ahnungen hinterlassen bei den meisten ein merkwürdig<strong>es</strong> Gefühl von Angst und Schuld,<br />

dunklen<br />

zu einer bedrückten Stimmung im Dorf führt. Zudem lässt das W<strong>es</strong>en sie Wertgegenstände<br />

das<br />

Goldmünzen von den Schiffen mitnehmen, die sie dann bei ihrem "Erwachen" finden. Die<br />

oder<br />

nehmen die Schätze als Entschädigung für ihre Alpträume hin. Aber der Meister der<br />

Dörfler<br />

hat weitreichendere Pläne. Mit blasphemischer Magie hat er Dagonia Sweit, die<br />

Träume<br />

sein<strong>es</strong> Wiedererweckers Enoch Sweit, g<strong>es</strong>chwängert. In ihr Kind wird er sein<br />

Tochter<br />

transferieren, um sich frei unter den Menschen zu bewegen. Was er dann vorhat ist<br />

Bewusstsein<br />

nicht Gegenstand di<strong>es</strong><strong>es</strong> Abenteuers. Vielmehr geht <strong>es</strong> darum, die abscheulichen Pläne<br />

jedoch<br />

Einführung<br />

SC werden von einem Reeder angeheuert, der schon zwei Schiffe verloren hat. Er vermutet,<br />

Die<br />

die Bewohner ein<strong>es</strong> Küstendorf<strong>es</strong> die Schiffe mit falschen Positionslichtern auf die Klippen<br />

dass<br />

wo sie dann zerschellen und von den Dörflern geplündert werden, die Überlebenden<br />

locken,<br />

um keine Zeugen zu hinterlassen. Die Charaktere werden für eine stattliche Summe<br />

töten,<br />

die Dörfer der Klippenküste abzuklappern, um nach Hinweisen auf<br />

angeheuert,<br />

zu suchen.<br />

Piratenaktivitäten<br />

die Helden Harmak erreichen, kann der Spielleiter noch einige andere Dörfer,<br />

Bis<br />

Banditenüberfälle und Hinweise einweben; Hauptsache die Charaktere<br />

Reis<strong>es</strong>chwierigkeiten,<br />

erst spät abends im verfluchten Dorf an.<br />

kommen<br />

Tag: Ankunft<br />

1.<br />

einer recht anstrengenden Reise durch den nebligen Zedernwald erreichen die SCs spät<br />

Nach<br />

das Dorf. Eine hohe Holzpalisade mit einem verschlossenen Tor verwehrt den Eintritt.<br />

abends<br />

Rufen oder anderweitiger Lärm haben keinen Erfolg. Wahrscheinlich werden nachts<br />

Klopfen,<br />

Fremden ins Dorf gelassen.<br />

keine<br />

die Charaktere über die hölzerne Palisade klettern, begegnen sie niemandem auf den<br />

Sollten<br />

Straßen. Am Dorfplatz mit seinem großen, tiefen Brunnen und dem Tempel d<strong>es</strong><br />

nebligen<br />

befindet sich ein Gasthaus, d<strong>es</strong>sen Tür unverschlossen ist, allerdings befindet sich<br />

Sonnengott<strong>es</strong><br />

in dem Gebäude. Sollten die SCs in andere Häuser schauen wollen, sind auch di<strong>es</strong>e<br />

niemand<br />

und verlassen. In einigen Gebäuden kann man schlafende Kleinkinder finden, im<br />

unverschlossen<br />

hinter dem Tempel den schlafenden Nahl Nusshog. Die Schlafenden sind all<strong>es</strong>amt<br />

Pri<strong>es</strong>terhaus<br />

zu wecken. Die Dörfler sind von der Kreatur aus der Tiefe verwandelt worden, um erneut<br />

nicht<br />

Schiff zu entern. Sie werden erst spät in der Nacht von ihrem widerlichen Opferf<strong>es</strong>t<br />

ein<br />

Sollten die Charaktere im Ort bleiben und Wache halten, wird die Kreatur<br />

wiederkehren.<br />

Tag: Bei Tag<strong>es</strong>licht<br />

2.<br />

hellen Sonnenschein, der Nebel hat sich verzogen, bietet das Dorf einen idyllischen Anblick.<br />

Im<br />

Wirtin d<strong>es</strong> Gasthaus<strong>es</strong>, die hochschwangere Dagonia Sweit, heißt die SCs willkommen.<br />

Die<br />

sie oder die anderen Dorfbewohner gefragt werden, wo sie in der Nacht waren,<br />

Wenn<br />

sie mit Irritation, da sie sich an nichts außer an merkwürdige Träume erinnern.<br />

reagieren<br />

die SCs sich in Harmak umsehen, fällt ihnen möglicherweise auf, dass die viele Häuser<br />

Wenn<br />

der Kreatur schon im Keim zu ersticken.<br />

dafür sorgen, dass sie vor der Rückkehr der Harmaker einschlafen.


Stein und recht neu sind, was in einem abgelegenem Dorf, zudem inmitten ein<strong>es</strong> Wald<strong>es</strong><br />

aus<br />

ungewöhnlich ist. Der Wohlstand, den die Harmaker durch ihre Plünderungen erworben<br />

eher<br />

schlägt sich in den Häusern nieder.<br />

haben,<br />

die regelmäßig wiederkehrenden Transformationen sind nicht ohne Folgen für die<br />

Doch<br />

geblieben. Einige haben stark hervortretende, froschartige Augen, andere<br />

Dorfbewohner<br />

von Schwimmhäuten zwischen den Fingern oder rückenflossenartige Buckel. Erwähnen<br />

Ansätze<br />

di<strong>es</strong>e Dinge nur nebenbei, und denken sie daran, dass die meisten Dörfler di<strong>es</strong>e<br />

sie<br />

verstecken werden, weil sie an ihre unheilvollen Alpträume erinnert werden.<br />

Veränderungen<br />

Nahl, der Pri<strong>es</strong>ter der Gemeinde wird sich auch an di<strong>es</strong>em Tag den Abenteurern<br />

Bruder<br />

Er wird sich mit ihnen unterhalten, und ihnen wenn möglich, helfen.<br />

vorstellen.<br />

die SCs zum Meer aufbrechen, stellen sie f<strong>es</strong>t, dass das Ufer zwar nur eine Meile vom<br />

Wenn<br />

entfernt ist, jedoch aus einer unglaublich hohen und steilen Klippe b<strong>es</strong>teht. Nur mit Mühe<br />

Dorf<br />

man hinunter zum Strand.<br />

kommt<br />

dichter Nebel zieht am Abend auf.<br />

Ein<br />

Tag: Der Einsiedler<br />

3.<br />

ist <strong>es</strong> immer noch neblig. An di<strong>es</strong>em Tag betritt Enoch Sweit das Dorf. Die Kreatur hat<br />

Morgens<br />

über das Amulett befohlen mit den SCs zu reden. Wenn er sie für leicht beeinflussbar hält,<br />

ihm<br />

er versuchen, sie mit kryptischen Warnungen zu erschrecken. Wenn er herausfinden kann,<br />

wird<br />

sie sich für Piraten inter<strong>es</strong>sieren, wird er ihnen etwas von einem Banditenlager in der<br />

dass<br />

vorlügen. Auf jeden Fall berichtet er der Kreatur all<strong>es</strong>, was er erfahren hat.<br />

Wildnis<br />

Tag: Markttag<br />

4.<br />

Nebel klart auf. Heute kommt die Händlerin Kedea in die Stadt. Sie ist eine ältere<br />

Der<br />

von rund sechzig Jahren, die mit ihren beiden Söhnen Idal und Lusp in ihrem<br />

Halbelfe<br />

durch die Lande zieht. Sie kommt einmal im Monat durch Harmak und kauft vor<br />

Händlerwagen<br />

Felle und Zedernholz ein.<br />

allem<br />

erwirbt sie aber auch Gegenstände, die von versenkten Schiffen stammen. Sie<br />

Regelmäßig<br />

dass die Dörfler Piraterie betreiben. Da jedoch ihre Profitgier stärker ist als ihre<br />

glaubt,<br />

behält sie di<strong>es</strong>e Vermutung für sich. Auch gegenüber den SCs wird sie zunächst nichts<br />

Moral,<br />

nach ein, zwei Bieren im Wirtshaus ist sie aber g<strong>es</strong>prächiger.<br />

zugeben,<br />

der Händlerin treffen die SCs noch einmal Bruder Nahl, der sich nach ihren bisherigen<br />

Bei<br />

Seltsame Ereignisse<br />

5.Tag:<br />

Tag beginnt klar, aber Nebel zieht den Tag über auf. Haben die SCs schon einige<br />

Der<br />

wird die Kreatur reagieren. Bringen die SCs einen Dorfbewohner, wie auch immer,<br />

Hinweise,<br />

Reden, wird das W<strong>es</strong>en ihn ersticken, indem <strong>es</strong> seine Atmung auf Wasser "umschaltet". Er<br />

zum<br />

sich an den Hals, und erstickt vor den Augen der SCs.<br />

fasst<br />

sich ein SC von der Gruppe, könnte die Kreatur einen kräftigen Dörfler (etwa den<br />

Entfernt<br />

kontrollieren und ihn anzugreifen. Wird der Angreifer überwältigt, erinnert er<br />

Dorfschmied)<br />

nicht mehr an den Grund für seine Tat.<br />

sich<br />

die Charaktere etwas zu Essen kaufen, könnte <strong>es</strong> vergiftet sein. Unfälle mit<br />

Wenn<br />

Pferden könnten g<strong>es</strong>chehen. Allerdings wird die Kreatur für di<strong>es</strong>e Anschläge<br />

durchgehenden<br />

Dagonia benutzen, da sie die Brut nicht gefährden will. Auch Eboch könnte wieder ins<br />

niemals<br />

kommen, und versuchen, die SCs mit neuen Warnungen zu verschrecken.<br />

Dorf<br />

Tag: Geburtstag<br />

6.<br />

di<strong>es</strong>em Tag hat sich der Nebel verdichtet, man kann kaum drei Schritt weit sehen. Die<br />

An<br />

Erfolgen erkundigt.<br />

Dorfbewohner wirken noch bedrückter und furchtsamer als sonst. Dagonia fühlt, dass die


evorsteht, wie sie der Gruppe beim Auftragen d<strong>es</strong> Frühstücks erzählt.<br />

Geburt<br />

Nahl sucht heute die Abenteurer auf. Angeregt von den Nachforschungen der SCs hat<br />

Bruder<br />

in den ält<strong>es</strong>ten Schriften der Gemeinde gel<strong>es</strong>en und kryptische Hinweise auf einen Steinkreis<br />

er<br />

Di<strong>es</strong>er befindet sich auf der Sturmklippe, einer sehr hohen Klippe am Meer. Wenn<br />

gefunden.<br />

SCs immer noch nach Piraten suchen, wird er ihnen mitteilen, dass dort Leuchtfeuer<br />

die<br />

werden können. Wenn die SCs vom Fluch ahnen, wird er ihnen mitteilen, dass dort<br />

entzündet<br />

zur früh<strong>es</strong>ten G<strong>es</strong>chichte von Harmak finden sind.<br />

Inschriften<br />

die SCs dorthin aufbrechen, finden sie die Sturmklippe nach längerem Suchen im Nebel.<br />

Wenn<br />

Inschrift auf den Steinen ist auf druidisch (oder sylvanisch oder drakonisch, Hauptsache ein<br />

Die<br />

kann <strong>es</strong> l<strong>es</strong>en) und berichtet von einem "uralten Bösen in finsterem Kerker verbannt von den<br />

SC<br />

(1. Stein), dem "Fluch der Veränderung" auf den Nachkommen di<strong>es</strong>er Hüter (2. Stein)<br />

Hütern"<br />

der "Rückkehr d<strong>es</strong> Bösen" mit Hilfe d<strong>es</strong> Amuletts, das hier abgebildet ist (3.Stein). Das<br />

und<br />

ist eindeutig dasselbe Schmuckstück, das Enoch Sweit trägt. Die Inschrift d<strong>es</strong> vierten<br />

Amulett<br />

ist schließlich eine Prophezeiung, die vom "Kind der Tiefe" kündet, das von einer<br />

Steins<br />

geboren werden wird. Die Rache d<strong>es</strong> uralten Bösen wird vervollkommnet, wenn<br />

Sterblichen<br />

Kind das Fleisch ein<strong>es</strong> reinen Menschen geopfert wird. Den SCs sollte klar werden, das<br />

dem<br />

Inschriften die Vorgänge in Harmak b<strong>es</strong>chreiben. Wenn sie nun zurückkehren, dauert <strong>es</strong><br />

di<strong>es</strong>e<br />

Zeit, bis sie im immer dichteren Nebel den Rückweg finden. Als sie Harmak erreichen, ist<br />

einige<br />

vollkommen menschenleer. Nur wenn man ganz genau hinhört, kann man ein Singen wie von<br />

<strong>es</strong><br />

unter der Erde hören, das in der Nähe d<strong>es</strong> Brunnens lauter wird. Die Charaktere müssen in<br />

tief<br />

Finale Das<br />

tauchen sie in einer großen Kaverne auf. Die verwandelten Harmaker haben sich um zwei<br />

Nun<br />

versammelt. Sie stimmen einen unheimlichen, grauenvoll klingenden G<strong>es</strong>ang an. Auf dem<br />

Altäre<br />

Altar liegt Bruder Nahl, daneben steht Enoch Sweit, ein Opferm<strong>es</strong>ser in der Hand. Auf<br />

einen<br />

anderen Altar liegt Dagonia, im Begriff zu gebären. Hinter den Altären befindet sich ein<br />

dem<br />

Schacht, aus dem einige Tentakel hervorragen. Die Kreatur befindet sich dort, bereit<br />

tiefer<br />

anzugreifen, der das Ritual stören will.<br />

jeden<br />

Ritual ist folgendermaßen geplant: Dagonia gebärt den Sohn der Tiefe. Das Bewusstsein<br />

Das<br />

Kreatur fährt in das Kind, ist jedoch dort gefangen und machtlos. Enoch tötet dann den<br />

der<br />

und füttert das Kind mit einem Stück sein<strong>es</strong> Fleisch<strong>es</strong>.<br />

Pri<strong>es</strong>ter<br />

wird mit allen Mitteln die Durchführung d<strong>es</strong> Rituals erzwingen, und nicht kampflos aufgeben.<br />

Er<br />

Kreatur ist auf das Ritual konzentriert und kann den Abscheulichen nicht befehlen, in einen<br />

Die<br />

einzugreifen, aber selber angreifen, solange das Kind noch nicht geboren ist. Nach der<br />

Kampf<br />

wird die Kreatur bewegungslos, da ihre Seele den Körper gewechselt hat. Wenn die<br />

Geburt<br />

dann die Opferung und den kannibalistischen Akt verhindern, bleibt die Seele der<br />

Charaktere<br />

machtlos im Kind gefangen, unfähig <strong>es</strong> oder die Außenwelt zu beeinflussen.<br />

Kreatur<br />

wird nach der Geburt bewusst werden, wer der Vater ihr<strong>es</strong> Kind<strong>es</strong> ist und dem<br />

Dagonia<br />

anheim fallen. Die Dorfbewohner verwandeln sich zurück, obwohl die schrecklichen<br />

Wahnsinn<br />

sie nie mehr in Ruhe lassen werden. Bruder Nahl wird seine Berufung darin<br />

Erinnerungen<br />

seiner Gemeinde den Seelenfrieden zurückzugeben. Das Kind, ein Junge, kann ein ganz<br />

finden,<br />

Leben führen, die Seele der Kreatur in seinem Inneren ist vollkommen machtlos (kann<br />

normal<strong>es</strong><br />

durch den Abschluss d<strong>es</strong> Rituals immer noch erweckt werden). Was die Charaktere<br />

jedoch<br />

ihrem Auftraggeber über das Abenteuer berichten und wie sie mit den NSCs<br />

hinterher<br />

sei ihnen überlassen.<br />

umgehen,<br />

Kreatur, der Meister der Träume, der Schrecken aus der Tiefe<br />

Die<br />

uralte W<strong>es</strong>en ist eine Abscheulichkeit aus <strong>Tentakeln</strong>, Schuppenleib und viel zu vielen<br />

Das<br />

den Brunnen steigen und durch eine kurze Passage tauchen.<br />

Nicht-Spieler-Charaktere


Wertetechnisch ist <strong>es</strong> ein infernalisch<strong>es</strong> Aboleth, aber sagen sie den Spielern niemals<br />

Augen.<br />

Bezeichnung. B<strong>es</strong>chreiben sie <strong>es</strong> einfach mit möglichst vielen schauderlichen Adjektiven.<br />

di<strong>es</strong>e<br />

zu seinen normalen Fähigkeiten b<strong>es</strong>itzt <strong>es</strong> die Begabung, jed<strong>es</strong> intelligente W<strong>es</strong>en in<br />

Zusätzlich<br />

Meile Umkreis zu spüren, Schlaf auf jed<strong>es</strong> intelligente W<strong>es</strong>en in einer Meile zu wirken,<br />

einer<br />

Nachkommen der verfluchten Druiden zu kontrollieren, in Abscheuliche zu verwandeln und<br />

die<br />

Erinnerungen zu manipulieren.<br />

ihre<br />

Sweit (Mensch, NB, Adept 3)<br />

Eboch<br />

Sweit war der ang<strong>es</strong>ehene Dorfält<strong>es</strong>te von Harmak, bis ans Licht kam, dass er mit dem<br />

Eboch<br />

Personen bezaubern seinen Einfluss im Dorf vergrößert hat. Er wurde mit Schimpf und<br />

Zauber<br />

aus dem verjagt und lebte nun einige Zeit in einer kleinen Hütte im Wald, als er beim<br />

Schande<br />

einer Sickergrube das Amulett fand. Der telepathische Kontakt mit seinem Geist<br />

Ausheben<br />

das W<strong>es</strong>en aus der Tiefe. Enoch wurde wahnsinnig und zu seinem ersten Kultisten. Er<br />

erweckte<br />

das W<strong>es</strong>en für seinen Gott und hat ihm sogar seine einzige Tochter übergeben.<br />

hält<br />

ist ein Mann um die Siebzig. Er trägt eine alte braune Kutte und das goldene Amulett. Er<br />

Enoch<br />

das Dorf in seiner Abkehr vom Weltlichen verlassen zu haben. Die Kreatur hat die<br />

erzählt,<br />

verg<strong>es</strong>sen lassen, warum er im Wald lebt. Er lebt aber weiterhin in seiner<br />

Dorfbewohner<br />

da ihn weltliche Dinge nicht mehr inter<strong>es</strong>sieren. Zudem kann er als scheinbar<br />

Hütte,<br />

Dinge erfahren, die den Dörflern nicht erzählt werden.<br />

Außenstehender<br />

Sweit (Mensch, N, Bürgerlicher 2)<br />

Dagonia<br />

ist Enochs Tochter und Wirtin d<strong>es</strong> einzigen Gasthaus<strong>es</strong> von Harmak. Sie hatte sich von ihrem<br />

Sie<br />

abgewandt, als seine heimtückischen Zaubereien ans Licht kamen. Sie glaubt, der Vater<br />

Vater<br />

Kind<strong>es</strong> sei ein durchreisender Gaukler. Gelegentlich ahnt sie aber, kein<strong>es</strong> normal<strong>es</strong> Kind<br />

ihr<strong>es</strong><br />

dem Herz zu tragen, was sie dann in eine finstere Stimmung versetzt.<br />

unter<br />

ist um die dreißig, blond und recht hübsch. Sie ist freundlich zu ihren Gästen, kann jedoch<br />

Sie<br />

Nahl (Mensch, NG, Experte 3)<br />

Bruder<br />

d<strong>es</strong> Sonnengott<strong>es</strong>, wird Nahl Nusshog einfach mit Bruder Nahl angeredet. Er wurde<br />

Pri<strong>es</strong>ter<br />

seiner Unfähigkeit, klerikale Magie zu erlernen (Weisheit 9) zum Pri<strong>es</strong>ter geweiht, da<br />

trotz<br />

Hingabe di<strong>es</strong> mehr als wettmacht. Er ist vor kurzem di<strong>es</strong>er Gemeinde zugeteilt worden<br />

seine<br />

zufrieden mit seinen Gläubigen, die vollzählig zu den Gott<strong>es</strong>diensten erscheinen. Die in<br />

und<br />

Zeit recht düstere Stimmung seiner Schäfchen macht ihm etwas Sorgen, er ist aber<br />

letzter<br />

dass di<strong>es</strong>e dunklen Nebel aufklaren werden. Da er kein geborener Harmaker ist,<br />

zuversichtlich,<br />

er nicht von dem Fluch betroffen. Er ist ein recht junger gutaussehender Mann mit dunklen<br />

wird<br />

der immer die Roben sein<strong>es</strong> Glaubens trägt. Er strahlt eine Zuversicht und<br />

Haaren,<br />

aus, die schon fast an Naivität grenzt.<br />

Menschenfreundlichkeit<br />

ihre Stimmungsschwankungen nicht immer verbergen.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!