gibt es Tentakeln (PDF Datei - 128 KB) - David Grashoff
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Allerlei<br />
Cthuloid<strong>es</strong><br />
Kurzabenteuer mit cthuloidem Touch<br />
Zwei<br />
<strong>es</strong> mit Cthulhu schon ein Rollenspiel <strong>gibt</strong>, das den Lovercraftschen Mythos als<br />
Obwohl<br />
für düstere und unheilvolle Abenteuer nutzt, so kann man aber auch die Einflüsse<br />
Hintergrund<br />
amerikanischen Autors auf andere Rollenspiele übertragen. Di<strong>es</strong> versuchen wir in den zwei<br />
d<strong>es</strong><br />
Abenteuern zu vermitteln. Das erste spielt im magisch erfülltem Universum von<br />
folgenden<br />
während das zweite für die neu<strong>es</strong>te Ausgabe d<strong>es</strong> Rollenspiels-Urvater D&D<br />
Shadowrun,<br />
wurde.<br />
g<strong>es</strong>chrieben<br />
dafür! Ab<br />
ist <strong>es</strong> her, dass ein Araber namens Abdul Al-Hazred in Damaskus (Syrien) ein Buch<br />
Lang<br />
das bis heute den Ruf hat, ein<strong>es</strong> der mächtigsten aber auch gefährlichsten<br />
verfasste,<br />
der menschlichen G<strong>es</strong>chichte zu sein. Di<strong>es</strong><strong>es</strong> Buch, das berüchtigte<br />
Niederschriften<br />
ist das Objekt der Begierde von vielen Gelehrten d<strong>es</strong> Arkanen und<br />
Necronomicon,<br />
so auch von Boris Balkan, einem wohlhabenden G<strong>es</strong>chäftsmann und<br />
Antiquitätenhändlern,<br />
aus New-York, der den Aufenthaltsort ein<strong>es</strong> Exemplars d<strong>es</strong> Necronomicons<br />
Bücherliebhaber<br />
hat und die Runner nun anheuert, um di<strong>es</strong><strong>es</strong> Buch zu entwenden.<br />
ausgemacht<br />
Ihnen! Gib’s<br />
Spielercharaktere werden von ihrem üblichen Schieber kontaktiert, der ihnen einen gut<br />
Die<br />
Job anbietet. Das Treffen mit dem Johnson soll im „Mogul“ stattfinden, einem noblen<br />
bezahlten<br />
in Bellevue, das für seine würzige indische Küche bekannt ist.<br />
R<strong>es</strong>taurant<br />
Johnson stellt sich als Boris Balkan vor und kommt ohne große Umschweife zum Auftrag,<br />
Der<br />
die Runner für ihn erledigen sollen. Er spricht wie ein Mann der gewohnt ist Anweisungen<br />
den<br />
erteilen und erweißt sich bei den Verhandlungen mit den Charakteren als erfahrener<br />
zu<br />
Der Job, den er den Runnern anbietet, ist ziemlich schnell erklärt: sie sollen in<br />
G<strong>es</strong>chäftsmann.<br />
Haus einbrechen und dort ein Buch stehlen. Dafür ist Balkan bereit eine ordentliche Summe<br />
ein<br />
zu lassen (hier sollte der Spielleiter, einen seiner Gruppe angepassten Betrag<br />
springen<br />
Was Informationen angeht, so hält sich Balkan eher zurück. Er hat einen Namen –<br />
nehmen).<br />
Daniel Pr<strong>es</strong>cott – und eine Adr<strong>es</strong>se. Weiterhin kann er den Charakteren ein 3D Bild<br />
Prof<strong>es</strong>sor<br />
Buch<strong>es</strong> geben (siehe Wer mach mit?). All<strong>es</strong> andere müssen die Runner herausfinden, denn<br />
d<strong>es</strong><br />
bezahlt Balkan sie ja schließlich. Sollten die SCs den Auftrag annehmen, <strong>gibt</strong> Balkan<br />
dafür<br />
eine Karte mit seiner Telefonnummer und sagt ihnen, dass sie auf seine Kosten <strong>es</strong>sen<br />
ihnen<br />
Dann steht er auf und geht.<br />
können.<br />
geht? Was<br />
die Charaktere, wie <strong>es</strong> sich für ordentliche Runner gehört, einige Nachforschungen<br />
Sollten<br />
Boris Balkan<br />
Über<br />
Balkan ist ein erfolgreicher Immobilienmakler aus New-York, der mit Wohnungen in<br />
Mr.<br />
ein klein<strong>es</strong> Vermögen verdient hat. Er ist ein Skrupelloser G<strong>es</strong>chäftsmann und<br />
Manhattan,<br />
Sammler von alten und seltenen Büchern, vor allem wenn sie ein okkult<strong>es</strong> Thema<br />
passionierter<br />
von <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong> und Fabian Mauruschat<br />
Das Buch der Toten Namen<br />
durchführen, erhalten sie folgende Informationen:<br />
behandeln.<br />
Über Prof<strong>es</strong>sor Daniel Pr<strong>es</strong>cott
Ark. Pr<strong>es</strong>cott ist ein sehr ang<strong>es</strong>ehener Experte auf dem Gebiet der B<strong>es</strong>chwörung von<br />
Pr.<br />
und Geistern. Er hat einige Bücher über das Thema verfasst, die inzwischen zu den<br />
Elementaren<br />
in di<strong>es</strong>em Bereich gelten. Bis vor zwei Jahren hatte er einen Lehrstuhl an der<br />
Standardwerken<br />
Universität, den er aber aufgrund von „privaten Gründen“ gekündigt hat. Seitdem<br />
Seattler<br />
er zurückgezogen auf seinem Grundstück, wo er, Gerüchten zur Folge, an einem neuen<br />
lebt<br />
Buch schreiben soll.<br />
bahnbrechendem<br />
Adr<strong>es</strong>se Die<br />
zweistöckige Haus von Prof<strong>es</strong>sor Pr<strong>es</strong>cott steht einsam in einem Waldgebiet im Osten von<br />
Das<br />
Es ist von einer drei Meter hohen Mauer umgeben und ein groß<strong>es</strong> gusseisern<strong>es</strong> und<br />
Snohomish.<br />
Tor hindert Außenstehende daran das steinerne Gebäude zu sehen, das im Stile<br />
blickdicht<strong>es</strong><br />
europäischen Herrenhäuser d<strong>es</strong> 19ten Jahrhundert gebaut wurde.<br />
der<br />
Sicherheit d<strong>es</strong> Haus<strong>es</strong> ist größtenteils magischer Natur.<br />
Die<br />
Das Haus wird von einem mächtigen Hüter g<strong>es</strong>chützt (Stufe 7 oder höher) und ist von teilweise<br />
-<br />
Schutzefeu umgeben (Schattenzauber Seite 91).<br />
von<br />
Es patrouillieren zu jeder Stunde mind<strong>es</strong>tens drei Watcher (Stufe 4-6), die all<strong>es</strong>amt aussehen<br />
-<br />
vielförmige Klumpen, die immer wieder ihre G<strong>es</strong>talt verändern, wobei ihnen <strong>Tentakeln</strong><br />
wie<br />
sich wieder zurückbilden, und sie ihre Umwelt durch eine Vielzahl von Augen<br />
wachsen,<br />
Sollte einer der Charaktere sich das Gebäude astral anschauen, so wird er dort<br />
beobachten.<br />
schauerliche Ausstrahlung bemerken, die bei ihm eine Gänsehaut verursacht (im Haus<br />
eine<br />
eine negative Hintergrundstrahlung – Stufe 1 bis 2).<br />
herrscht<br />
einzigen mundane Sicherheitseinrichtungen sind eine Gegensprechanlage samt Kamera am<br />
Die<br />
und zwei Dobermänner, die sich im weitläufigen Garten frei bewegen.<br />
Eingangstor<br />
die Charaktere bis zum Haus gelangen, können sie entweder durch die Eingangstür<br />
Sollten<br />
Stufe 5) oder durch ein<strong>es</strong> der Fenster, die mit einer einfachen Alarmanlage<br />
(Magschloss<br />
sind (Elektronik B/R Mind<strong>es</strong>twurf 4 – 2 Erfolge) in das Haus kommen.<br />
g<strong>es</strong>ichert<br />
finden sie das Buch in einer geräumigen Bibliothek, die Prof<strong>es</strong>sor Pr<strong>es</strong>cott als<br />
Dort<br />
nutzt. Es befindet sich unter einem Glaskasten, der auf einem stämmigen Sockel<br />
Arbeitszimmer<br />
Sobald einer der Charaktere den Glaskasten berührt – sei <strong>es</strong> mit der bloßen Hand, mit<br />
sitzt.<br />
Gegenstand oder durch Magie -, wird ein grauenhafter Geist erscheinen; ein W<strong>es</strong>en,<br />
einem<br />
nur aus einem Haufen sich windender <strong>Tentakeln</strong> zu b<strong>es</strong>tehen scheint, aus der zwei<br />
das<br />
g<strong>es</strong>chlitzte Augen die Charaktere mit einem gierigen Blick betrachten.<br />
bösartige,<br />
ist <strong>es</strong> gelungen ein B<strong>es</strong>chwörungsspruch in den Kasten zu verankern, der einen<br />
Pr<strong>es</strong>cot<br />
Herdgeist (Stufe 5-7) b<strong>es</strong>chwört, sobald <strong>es</strong> zu einer Berührung kommt, vor der<br />
verdorbenen<br />
einige b<strong>es</strong>timmte Worte g<strong>es</strong>prochen wurden.<br />
nicht<br />
<strong>es</strong> zu einem Kampf kommen, wird der Herr d<strong>es</strong> Haus<strong>es</strong>, Prof<strong>es</strong>sor Pr<strong>es</strong>cott, auf die<br />
Sollte<br />
aufmerksam, oder von einem achtsamen Watcher über die Ereignisse in der<br />
Kampfgeräusche<br />
informiert. Er wird natürlich versuchen die Charaktere zu stellen und kann dabei auf<br />
Bibliothek<br />
weitere verdorbene Herdgeister zurückgreifen.<br />
2<br />
die Charaktere die Begegnung mit Pr<strong>es</strong>cott und seinen Geister überleben und sie das<br />
Wenn<br />
bei Boris Balkan abliefern, wird di<strong>es</strong>er <strong>es</strong> ehrfurchtsvoll entgegennehmen und die<br />
Buch<br />
Necronomicon<br />
Das<br />
Necronomicon wurde im Jahre 730 n.Chr. von Abdul Al-Hazred verfasst und ist eine<br />
Das<br />
der dunklen Mächte sein. Ein düster<strong>es</strong> Werk voll mit Formeln, mit denen man alte,<br />
Enzyklopädie<br />
W<strong>es</strong>en b<strong>es</strong>chwören kann und böse Zauber wirken. Ein Buch, das Menschen in den<br />
mächtige<br />
Charaktere bezahlen. Vielleicht wird er ihnen in Zukunft ja weitere Jobs anbieten?<br />
Wer mach mit?<br />
Wahnsinn treibt. Die Ausgabe, die sich im B<strong>es</strong>itz von Prof<strong>es</strong>sor Pr<strong>es</strong>cott befindet, ist ein
in griechischer Sprache, in einem dunklem Ledereinband gebunden, das sich immer<br />
Exemplar<br />
in einem erstaunlich guten Zustand befindet. Kommt einer der magisch aktiven Charaktere<br />
noch<br />
die Idee das Buch zu Askennen, wird er erkennen, dass die negative Hintergrundstrahlung<br />
auf<br />
di<strong>es</strong>em Haus, von di<strong>es</strong>em Buch stammt und ausstrahlt.<br />
in<br />
Balkan<br />
Boris<br />
Balkan ist ein erfolgreicher G<strong>es</strong>chäftsmann aus New-York, der eine Leidenschaft für alte,<br />
Boris<br />
Bücher hegt. Er b<strong>es</strong>itzt bereits eine beeindruckende Sammlung von Werken über weiße<br />
okkulte<br />
schwarze Magie, doch als er zufällig erfuhr, dass Prof<strong>es</strong>sor Pr<strong>es</strong>cott ein Exemplar d<strong>es</strong><br />
und<br />
Necronomicons b<strong>es</strong>aß, reiste er sofort nach New-York und versuchte in Kontakt mit<br />
seltenen<br />
zurückgezogen lebenden Prof<strong>es</strong>sor zu treten. Di<strong>es</strong>er reagierte aber weder auf<br />
dem<br />
noch auf einen B<strong>es</strong>uch von Balkan und auch auf seine E-mails bekam er nur eine<br />
Telefonanrufe,<br />
knappe Antwort: Ich verkaufe nicht. Das war der Punkt an dem Balkan sich entschloss ein<br />
kurze<br />
von Shadowrunnern anzuheuern, um ihm das Buch zu b<strong>es</strong>orgen. Er ist ein dunkelhaariger,<br />
Team<br />
Mann Anfang Fünfzig, der für sein Alter allerdings recht jung aussieht. Sein Äußer<strong>es</strong><br />
attraktiver<br />
sehr gepflegt und sein Auftreten sehr selbstbewusst. Er macht den Eindruck ein<strong>es</strong> ernsten<br />
ist<br />
der weiß was er will.<br />
Mann<strong>es</strong>,<br />
Ark. Pr<strong>es</strong>cot<br />
Pr.<br />
Prof<strong>es</strong>sor ist weder verheiratet, noch hat er Kinder. Er lebt zurückgezogen in seinem Haus,<br />
Der<br />
bekommt wöchentlich eine Lieferung von Lebensmitteln und anderen benötigten<br />
und<br />
Er ist ein ziemlich kleiner, beleibter Mann Mitte Sechzig, mit einem grauen Bart<br />
Gegenständen.<br />
einem kleinen Kranz an wirr abstehenden Haaren auf dem Kopf.<br />
und<br />
Pr<strong>es</strong>cott ist ein Schamane, der dem Weg d<strong>es</strong> Leviathan folgt. Das denkt der betagte<br />
Prof<strong>es</strong>sor<br />
zumind<strong>es</strong>t, denn seit dem Studium d<strong>es</strong> Necronomicons ist er dem Wahnsinn<br />
Akademiker<br />
so dass er verdarb und nun auf dem Pfad der Sirene wandert, was ihm allerdings<br />
verfallen,<br />
Einleitung<br />
Dinge g<strong>es</strong>chehen in dem kleinen Ort Harmak im großen Zedernwald. Nicht weit entfernt<br />
Dunkle<br />
die Klippenküste, an der kein Schiff landen kann. Dennoch sind die davor liegenden<br />
liegt<br />
eine stark befahrene Handelsroute. Schiffsunglücke <strong>gibt</strong> <strong>es</strong> immer wieder einmal,<br />
Gewässer<br />
sind aber zum Glück recht selten. Dennoch verschwinden in letzter Zeit häufig Schiffe.<br />
Piraten<br />
der B<strong>es</strong>atzung keine Spuren, nur gelegentlich fischt ein Handelsschiff eine Kiste oder ein<br />
Von<br />
mit dem Namen der verschwundenen Schiffe aus den Wellen. Ist d<strong>es</strong> Rätsels Lösung auf<br />
Fass<br />
Wasser zu finden? Oder sollte man den Blick auf das Land richten?<br />
dem<br />
Hintergrund<br />
Bewohner d<strong>es</strong> kleinen Dorf<strong>es</strong> Harmak haben die Schiffe versenkt. Aber Urheber ist eine<br />
Die<br />
bös<strong>es</strong> W<strong>es</strong>en, das unter dem Dorf in einer Höhle lebt. Es wurde vor Jahrhunderten<br />
uralt<strong>es</strong>,<br />
bis <strong>es</strong> von einer Gruppe von Druiden dort eingekerkert wurde. Vor seiner<br />
angebetet,<br />
verfluchte <strong>es</strong> die Nachfahren der Druiden und hinterließ ein golden<strong>es</strong> Amulett,<br />
Gefangenschaft<br />
telepathisch mit ihm verbunden ist. Vor kurzem fand der Ausg<strong>es</strong>toßene Enoch Sweit das<br />
das<br />
nicht bewusst ist.<br />
***************************** ZWEITES ABENTEUER*************************************<br />
Das Kind der Tiefe<br />
Amulett und erweckte die Kreatur aus ihrem Jahrhunderte langem Schlummer. Nun beherrscht
die Träume und Gedanken der Dorfbewohner. Zudem ermöglicht ihr der Fluch, die<br />
sie<br />
die alle Nachkommen der Druiden sind, in Abscheuliche zu verwandeln (Monster<br />
Dorfbewohner,<br />
Seite 12). Alle paar Wochen werden die Dörfler, bis auf die Kinder und den<br />
Handbuch<br />
zu den widerlichen Fischw<strong>es</strong>en. Unter der Kontrolle der Kreatur tauchen sie nun<br />
Dorfpri<strong>es</strong>ter,<br />
den Brunnen herab in ein Höhlensystem, das zum Meer führt. Dann überfallen sie das<br />
durch<br />
Schiff, versenken <strong>es</strong>, töten die meisten Seefahrer und entführen den R<strong>es</strong>t, um sie in<br />
nächste<br />
grausigen Ritual dem W<strong>es</strong>en zu opfern. Die Dörfler erinnern sich nicht bewusst an die<br />
einem<br />
nur gelegentlich plagen sie Erinnerungen, wie an einen finsteren Alptraum. Di<strong>es</strong>e<br />
G<strong>es</strong>chehnisse,<br />
Ahnungen hinterlassen bei den meisten ein merkwürdig<strong>es</strong> Gefühl von Angst und Schuld,<br />
dunklen<br />
zu einer bedrückten Stimmung im Dorf führt. Zudem lässt das W<strong>es</strong>en sie Wertgegenstände<br />
das<br />
Goldmünzen von den Schiffen mitnehmen, die sie dann bei ihrem "Erwachen" finden. Die<br />
oder<br />
nehmen die Schätze als Entschädigung für ihre Alpträume hin. Aber der Meister der<br />
Dörfler<br />
hat weitreichendere Pläne. Mit blasphemischer Magie hat er Dagonia Sweit, die<br />
Träume<br />
sein<strong>es</strong> Wiedererweckers Enoch Sweit, g<strong>es</strong>chwängert. In ihr Kind wird er sein<br />
Tochter<br />
transferieren, um sich frei unter den Menschen zu bewegen. Was er dann vorhat ist<br />
Bewusstsein<br />
nicht Gegenstand di<strong>es</strong><strong>es</strong> Abenteuers. Vielmehr geht <strong>es</strong> darum, die abscheulichen Pläne<br />
jedoch<br />
Einführung<br />
SC werden von einem Reeder angeheuert, der schon zwei Schiffe verloren hat. Er vermutet,<br />
Die<br />
die Bewohner ein<strong>es</strong> Küstendorf<strong>es</strong> die Schiffe mit falschen Positionslichtern auf die Klippen<br />
dass<br />
wo sie dann zerschellen und von den Dörflern geplündert werden, die Überlebenden<br />
locken,<br />
um keine Zeugen zu hinterlassen. Die Charaktere werden für eine stattliche Summe<br />
töten,<br />
die Dörfer der Klippenküste abzuklappern, um nach Hinweisen auf<br />
angeheuert,<br />
zu suchen.<br />
Piratenaktivitäten<br />
die Helden Harmak erreichen, kann der Spielleiter noch einige andere Dörfer,<br />
Bis<br />
Banditenüberfälle und Hinweise einweben; Hauptsache die Charaktere<br />
Reis<strong>es</strong>chwierigkeiten,<br />
erst spät abends im verfluchten Dorf an.<br />
kommen<br />
Tag: Ankunft<br />
1.<br />
einer recht anstrengenden Reise durch den nebligen Zedernwald erreichen die SCs spät<br />
Nach<br />
das Dorf. Eine hohe Holzpalisade mit einem verschlossenen Tor verwehrt den Eintritt.<br />
abends<br />
Rufen oder anderweitiger Lärm haben keinen Erfolg. Wahrscheinlich werden nachts<br />
Klopfen,<br />
Fremden ins Dorf gelassen.<br />
keine<br />
die Charaktere über die hölzerne Palisade klettern, begegnen sie niemandem auf den<br />
Sollten<br />
Straßen. Am Dorfplatz mit seinem großen, tiefen Brunnen und dem Tempel d<strong>es</strong><br />
nebligen<br />
befindet sich ein Gasthaus, d<strong>es</strong>sen Tür unverschlossen ist, allerdings befindet sich<br />
Sonnengott<strong>es</strong><br />
in dem Gebäude. Sollten die SCs in andere Häuser schauen wollen, sind auch di<strong>es</strong>e<br />
niemand<br />
und verlassen. In einigen Gebäuden kann man schlafende Kleinkinder finden, im<br />
unverschlossen<br />
hinter dem Tempel den schlafenden Nahl Nusshog. Die Schlafenden sind all<strong>es</strong>amt<br />
Pri<strong>es</strong>terhaus<br />
zu wecken. Die Dörfler sind von der Kreatur aus der Tiefe verwandelt worden, um erneut<br />
nicht<br />
Schiff zu entern. Sie werden erst spät in der Nacht von ihrem widerlichen Opferf<strong>es</strong>t<br />
ein<br />
Sollten die Charaktere im Ort bleiben und Wache halten, wird die Kreatur<br />
wiederkehren.<br />
Tag: Bei Tag<strong>es</strong>licht<br />
2.<br />
hellen Sonnenschein, der Nebel hat sich verzogen, bietet das Dorf einen idyllischen Anblick.<br />
Im<br />
Wirtin d<strong>es</strong> Gasthaus<strong>es</strong>, die hochschwangere Dagonia Sweit, heißt die SCs willkommen.<br />
Die<br />
sie oder die anderen Dorfbewohner gefragt werden, wo sie in der Nacht waren,<br />
Wenn<br />
sie mit Irritation, da sie sich an nichts außer an merkwürdige Träume erinnern.<br />
reagieren<br />
die SCs sich in Harmak umsehen, fällt ihnen möglicherweise auf, dass die viele Häuser<br />
Wenn<br />
der Kreatur schon im Keim zu ersticken.<br />
dafür sorgen, dass sie vor der Rückkehr der Harmaker einschlafen.
Stein und recht neu sind, was in einem abgelegenem Dorf, zudem inmitten ein<strong>es</strong> Wald<strong>es</strong><br />
aus<br />
ungewöhnlich ist. Der Wohlstand, den die Harmaker durch ihre Plünderungen erworben<br />
eher<br />
schlägt sich in den Häusern nieder.<br />
haben,<br />
die regelmäßig wiederkehrenden Transformationen sind nicht ohne Folgen für die<br />
Doch<br />
geblieben. Einige haben stark hervortretende, froschartige Augen, andere<br />
Dorfbewohner<br />
von Schwimmhäuten zwischen den Fingern oder rückenflossenartige Buckel. Erwähnen<br />
Ansätze<br />
di<strong>es</strong>e Dinge nur nebenbei, und denken sie daran, dass die meisten Dörfler di<strong>es</strong>e<br />
sie<br />
verstecken werden, weil sie an ihre unheilvollen Alpträume erinnert werden.<br />
Veränderungen<br />
Nahl, der Pri<strong>es</strong>ter der Gemeinde wird sich auch an di<strong>es</strong>em Tag den Abenteurern<br />
Bruder<br />
Er wird sich mit ihnen unterhalten, und ihnen wenn möglich, helfen.<br />
vorstellen.<br />
die SCs zum Meer aufbrechen, stellen sie f<strong>es</strong>t, dass das Ufer zwar nur eine Meile vom<br />
Wenn<br />
entfernt ist, jedoch aus einer unglaublich hohen und steilen Klippe b<strong>es</strong>teht. Nur mit Mühe<br />
Dorf<br />
man hinunter zum Strand.<br />
kommt<br />
dichter Nebel zieht am Abend auf.<br />
Ein<br />
Tag: Der Einsiedler<br />
3.<br />
ist <strong>es</strong> immer noch neblig. An di<strong>es</strong>em Tag betritt Enoch Sweit das Dorf. Die Kreatur hat<br />
Morgens<br />
über das Amulett befohlen mit den SCs zu reden. Wenn er sie für leicht beeinflussbar hält,<br />
ihm<br />
er versuchen, sie mit kryptischen Warnungen zu erschrecken. Wenn er herausfinden kann,<br />
wird<br />
sie sich für Piraten inter<strong>es</strong>sieren, wird er ihnen etwas von einem Banditenlager in der<br />
dass<br />
vorlügen. Auf jeden Fall berichtet er der Kreatur all<strong>es</strong>, was er erfahren hat.<br />
Wildnis<br />
Tag: Markttag<br />
4.<br />
Nebel klart auf. Heute kommt die Händlerin Kedea in die Stadt. Sie ist eine ältere<br />
Der<br />
von rund sechzig Jahren, die mit ihren beiden Söhnen Idal und Lusp in ihrem<br />
Halbelfe<br />
durch die Lande zieht. Sie kommt einmal im Monat durch Harmak und kauft vor<br />
Händlerwagen<br />
Felle und Zedernholz ein.<br />
allem<br />
erwirbt sie aber auch Gegenstände, die von versenkten Schiffen stammen. Sie<br />
Regelmäßig<br />
dass die Dörfler Piraterie betreiben. Da jedoch ihre Profitgier stärker ist als ihre<br />
glaubt,<br />
behält sie di<strong>es</strong>e Vermutung für sich. Auch gegenüber den SCs wird sie zunächst nichts<br />
Moral,<br />
nach ein, zwei Bieren im Wirtshaus ist sie aber g<strong>es</strong>prächiger.<br />
zugeben,<br />
der Händlerin treffen die SCs noch einmal Bruder Nahl, der sich nach ihren bisherigen<br />
Bei<br />
Seltsame Ereignisse<br />
5.Tag:<br />
Tag beginnt klar, aber Nebel zieht den Tag über auf. Haben die SCs schon einige<br />
Der<br />
wird die Kreatur reagieren. Bringen die SCs einen Dorfbewohner, wie auch immer,<br />
Hinweise,<br />
Reden, wird das W<strong>es</strong>en ihn ersticken, indem <strong>es</strong> seine Atmung auf Wasser "umschaltet". Er<br />
zum<br />
sich an den Hals, und erstickt vor den Augen der SCs.<br />
fasst<br />
sich ein SC von der Gruppe, könnte die Kreatur einen kräftigen Dörfler (etwa den<br />
Entfernt<br />
kontrollieren und ihn anzugreifen. Wird der Angreifer überwältigt, erinnert er<br />
Dorfschmied)<br />
nicht mehr an den Grund für seine Tat.<br />
sich<br />
die Charaktere etwas zu Essen kaufen, könnte <strong>es</strong> vergiftet sein. Unfälle mit<br />
Wenn<br />
Pferden könnten g<strong>es</strong>chehen. Allerdings wird die Kreatur für di<strong>es</strong>e Anschläge<br />
durchgehenden<br />
Dagonia benutzen, da sie die Brut nicht gefährden will. Auch Eboch könnte wieder ins<br />
niemals<br />
kommen, und versuchen, die SCs mit neuen Warnungen zu verschrecken.<br />
Dorf<br />
Tag: Geburtstag<br />
6.<br />
di<strong>es</strong>em Tag hat sich der Nebel verdichtet, man kann kaum drei Schritt weit sehen. Die<br />
An<br />
Erfolgen erkundigt.<br />
Dorfbewohner wirken noch bedrückter und furchtsamer als sonst. Dagonia fühlt, dass die
evorsteht, wie sie der Gruppe beim Auftragen d<strong>es</strong> Frühstücks erzählt.<br />
Geburt<br />
Nahl sucht heute die Abenteurer auf. Angeregt von den Nachforschungen der SCs hat<br />
Bruder<br />
in den ält<strong>es</strong>ten Schriften der Gemeinde gel<strong>es</strong>en und kryptische Hinweise auf einen Steinkreis<br />
er<br />
Di<strong>es</strong>er befindet sich auf der Sturmklippe, einer sehr hohen Klippe am Meer. Wenn<br />
gefunden.<br />
SCs immer noch nach Piraten suchen, wird er ihnen mitteilen, dass dort Leuchtfeuer<br />
die<br />
werden können. Wenn die SCs vom Fluch ahnen, wird er ihnen mitteilen, dass dort<br />
entzündet<br />
zur früh<strong>es</strong>ten G<strong>es</strong>chichte von Harmak finden sind.<br />
Inschriften<br />
die SCs dorthin aufbrechen, finden sie die Sturmklippe nach längerem Suchen im Nebel.<br />
Wenn<br />
Inschrift auf den Steinen ist auf druidisch (oder sylvanisch oder drakonisch, Hauptsache ein<br />
Die<br />
kann <strong>es</strong> l<strong>es</strong>en) und berichtet von einem "uralten Bösen in finsterem Kerker verbannt von den<br />
SC<br />
(1. Stein), dem "Fluch der Veränderung" auf den Nachkommen di<strong>es</strong>er Hüter (2. Stein)<br />
Hütern"<br />
der "Rückkehr d<strong>es</strong> Bösen" mit Hilfe d<strong>es</strong> Amuletts, das hier abgebildet ist (3.Stein). Das<br />
und<br />
ist eindeutig dasselbe Schmuckstück, das Enoch Sweit trägt. Die Inschrift d<strong>es</strong> vierten<br />
Amulett<br />
ist schließlich eine Prophezeiung, die vom "Kind der Tiefe" kündet, das von einer<br />
Steins<br />
geboren werden wird. Die Rache d<strong>es</strong> uralten Bösen wird vervollkommnet, wenn<br />
Sterblichen<br />
Kind das Fleisch ein<strong>es</strong> reinen Menschen geopfert wird. Den SCs sollte klar werden, das<br />
dem<br />
Inschriften die Vorgänge in Harmak b<strong>es</strong>chreiben. Wenn sie nun zurückkehren, dauert <strong>es</strong><br />
di<strong>es</strong>e<br />
Zeit, bis sie im immer dichteren Nebel den Rückweg finden. Als sie Harmak erreichen, ist<br />
einige<br />
vollkommen menschenleer. Nur wenn man ganz genau hinhört, kann man ein Singen wie von<br />
<strong>es</strong><br />
unter der Erde hören, das in der Nähe d<strong>es</strong> Brunnens lauter wird. Die Charaktere müssen in<br />
tief<br />
Finale Das<br />
tauchen sie in einer großen Kaverne auf. Die verwandelten Harmaker haben sich um zwei<br />
Nun<br />
versammelt. Sie stimmen einen unheimlichen, grauenvoll klingenden G<strong>es</strong>ang an. Auf dem<br />
Altäre<br />
Altar liegt Bruder Nahl, daneben steht Enoch Sweit, ein Opferm<strong>es</strong>ser in der Hand. Auf<br />
einen<br />
anderen Altar liegt Dagonia, im Begriff zu gebären. Hinter den Altären befindet sich ein<br />
dem<br />
Schacht, aus dem einige Tentakel hervorragen. Die Kreatur befindet sich dort, bereit<br />
tiefer<br />
anzugreifen, der das Ritual stören will.<br />
jeden<br />
Ritual ist folgendermaßen geplant: Dagonia gebärt den Sohn der Tiefe. Das Bewusstsein<br />
Das<br />
Kreatur fährt in das Kind, ist jedoch dort gefangen und machtlos. Enoch tötet dann den<br />
der<br />
und füttert das Kind mit einem Stück sein<strong>es</strong> Fleisch<strong>es</strong>.<br />
Pri<strong>es</strong>ter<br />
wird mit allen Mitteln die Durchführung d<strong>es</strong> Rituals erzwingen, und nicht kampflos aufgeben.<br />
Er<br />
Kreatur ist auf das Ritual konzentriert und kann den Abscheulichen nicht befehlen, in einen<br />
Die<br />
einzugreifen, aber selber angreifen, solange das Kind noch nicht geboren ist. Nach der<br />
Kampf<br />
wird die Kreatur bewegungslos, da ihre Seele den Körper gewechselt hat. Wenn die<br />
Geburt<br />
dann die Opferung und den kannibalistischen Akt verhindern, bleibt die Seele der<br />
Charaktere<br />
machtlos im Kind gefangen, unfähig <strong>es</strong> oder die Außenwelt zu beeinflussen.<br />
Kreatur<br />
wird nach der Geburt bewusst werden, wer der Vater ihr<strong>es</strong> Kind<strong>es</strong> ist und dem<br />
Dagonia<br />
anheim fallen. Die Dorfbewohner verwandeln sich zurück, obwohl die schrecklichen<br />
Wahnsinn<br />
sie nie mehr in Ruhe lassen werden. Bruder Nahl wird seine Berufung darin<br />
Erinnerungen<br />
seiner Gemeinde den Seelenfrieden zurückzugeben. Das Kind, ein Junge, kann ein ganz<br />
finden,<br />
Leben führen, die Seele der Kreatur in seinem Inneren ist vollkommen machtlos (kann<br />
normal<strong>es</strong><br />
durch den Abschluss d<strong>es</strong> Rituals immer noch erweckt werden). Was die Charaktere<br />
jedoch<br />
ihrem Auftraggeber über das Abenteuer berichten und wie sie mit den NSCs<br />
hinterher<br />
sei ihnen überlassen.<br />
umgehen,<br />
Kreatur, der Meister der Träume, der Schrecken aus der Tiefe<br />
Die<br />
uralte W<strong>es</strong>en ist eine Abscheulichkeit aus <strong>Tentakeln</strong>, Schuppenleib und viel zu vielen<br />
Das<br />
den Brunnen steigen und durch eine kurze Passage tauchen.<br />
Nicht-Spieler-Charaktere
Wertetechnisch ist <strong>es</strong> ein infernalisch<strong>es</strong> Aboleth, aber sagen sie den Spielern niemals<br />
Augen.<br />
Bezeichnung. B<strong>es</strong>chreiben sie <strong>es</strong> einfach mit möglichst vielen schauderlichen Adjektiven.<br />
di<strong>es</strong>e<br />
zu seinen normalen Fähigkeiten b<strong>es</strong>itzt <strong>es</strong> die Begabung, jed<strong>es</strong> intelligente W<strong>es</strong>en in<br />
Zusätzlich<br />
Meile Umkreis zu spüren, Schlaf auf jed<strong>es</strong> intelligente W<strong>es</strong>en in einer Meile zu wirken,<br />
einer<br />
Nachkommen der verfluchten Druiden zu kontrollieren, in Abscheuliche zu verwandeln und<br />
die<br />
Erinnerungen zu manipulieren.<br />
ihre<br />
Sweit (Mensch, NB, Adept 3)<br />
Eboch<br />
Sweit war der ang<strong>es</strong>ehene Dorfält<strong>es</strong>te von Harmak, bis ans Licht kam, dass er mit dem<br />
Eboch<br />
Personen bezaubern seinen Einfluss im Dorf vergrößert hat. Er wurde mit Schimpf und<br />
Zauber<br />
aus dem verjagt und lebte nun einige Zeit in einer kleinen Hütte im Wald, als er beim<br />
Schande<br />
einer Sickergrube das Amulett fand. Der telepathische Kontakt mit seinem Geist<br />
Ausheben<br />
das W<strong>es</strong>en aus der Tiefe. Enoch wurde wahnsinnig und zu seinem ersten Kultisten. Er<br />
erweckte<br />
das W<strong>es</strong>en für seinen Gott und hat ihm sogar seine einzige Tochter übergeben.<br />
hält<br />
ist ein Mann um die Siebzig. Er trägt eine alte braune Kutte und das goldene Amulett. Er<br />
Enoch<br />
das Dorf in seiner Abkehr vom Weltlichen verlassen zu haben. Die Kreatur hat die<br />
erzählt,<br />
verg<strong>es</strong>sen lassen, warum er im Wald lebt. Er lebt aber weiterhin in seiner<br />
Dorfbewohner<br />
da ihn weltliche Dinge nicht mehr inter<strong>es</strong>sieren. Zudem kann er als scheinbar<br />
Hütte,<br />
Dinge erfahren, die den Dörflern nicht erzählt werden.<br />
Außenstehender<br />
Sweit (Mensch, N, Bürgerlicher 2)<br />
Dagonia<br />
ist Enochs Tochter und Wirtin d<strong>es</strong> einzigen Gasthaus<strong>es</strong> von Harmak. Sie hatte sich von ihrem<br />
Sie<br />
abgewandt, als seine heimtückischen Zaubereien ans Licht kamen. Sie glaubt, der Vater<br />
Vater<br />
Kind<strong>es</strong> sei ein durchreisender Gaukler. Gelegentlich ahnt sie aber, kein<strong>es</strong> normal<strong>es</strong> Kind<br />
ihr<strong>es</strong><br />
dem Herz zu tragen, was sie dann in eine finstere Stimmung versetzt.<br />
unter<br />
ist um die dreißig, blond und recht hübsch. Sie ist freundlich zu ihren Gästen, kann jedoch<br />
Sie<br />
Nahl (Mensch, NG, Experte 3)<br />
Bruder<br />
d<strong>es</strong> Sonnengott<strong>es</strong>, wird Nahl Nusshog einfach mit Bruder Nahl angeredet. Er wurde<br />
Pri<strong>es</strong>ter<br />
seiner Unfähigkeit, klerikale Magie zu erlernen (Weisheit 9) zum Pri<strong>es</strong>ter geweiht, da<br />
trotz<br />
Hingabe di<strong>es</strong> mehr als wettmacht. Er ist vor kurzem di<strong>es</strong>er Gemeinde zugeteilt worden<br />
seine<br />
zufrieden mit seinen Gläubigen, die vollzählig zu den Gott<strong>es</strong>diensten erscheinen. Die in<br />
und<br />
Zeit recht düstere Stimmung seiner Schäfchen macht ihm etwas Sorgen, er ist aber<br />
letzter<br />
dass di<strong>es</strong>e dunklen Nebel aufklaren werden. Da er kein geborener Harmaker ist,<br />
zuversichtlich,<br />
er nicht von dem Fluch betroffen. Er ist ein recht junger gutaussehender Mann mit dunklen<br />
wird<br />
der immer die Roben sein<strong>es</strong> Glaubens trägt. Er strahlt eine Zuversicht und<br />
Haaren,<br />
aus, die schon fast an Naivität grenzt.<br />
Menschenfreundlichkeit<br />
ihre Stimmungsschwankungen nicht immer verbergen.