Ferienlagerschulung - Christliche Arbeiterjugend Münster
Ferienlagerschulung - Christliche Arbeiterjugend Münster
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Das CAJ - Schulungsteam<br />
<strong>Münster</strong><br />
präsentiert:<br />
Hand-Out<br />
für<br />
<strong>Ferienlagerschulung</strong>en
Inhaltsverzeichnis<br />
Vorwort 3<br />
Spiele/ Umgang mit Spielen 4<br />
- Ver-/ Fair Spielen 4<br />
- Spieleliste 5<br />
Teamarbeit 22<br />
Großgruppe 24<br />
- Who is who? 24<br />
- Praktische Motivationshilfen 26<br />
Rechtliches 28<br />
- Aufsichtspflicht 28<br />
- Jugendschutzgesetz 33<br />
- Sexualstrafrecht 34<br />
Finanzen 36<br />
Materialliste 38<br />
Linkliste und Bücher 39<br />
- Links 39<br />
- Bücher 40<br />
Blanko-Formulare 41<br />
- Einverständniserklärung 41<br />
- Gesundheitsbogen 42<br />
2
Vorwort<br />
<strong>Münster</strong> im Sommer 2008<br />
Liebe CAJler/Innen, liebe Leiter/Innen von Ferienfreizeitmaßnahmen,<br />
wir, das Schulungsteam des CAJ Diözesanverband <strong>Münster</strong>, sitzen mehrmals im Jahr<br />
zusammen und diskutieren, tüfteln und knobeln, um der Jugendarbeit der verschiedenen<br />
Regionen stets neue Anregungen mit auf den Weg zu geben.<br />
So haben wir in diesem Jahr, aufgrund der großen Nachfrage, recht viele<br />
Ferienfreizeitschulungen durchgeführt.<br />
Da wir Euch gerne auch mit Material, Tat und Rat nach der eigentlichen Schulung<br />
begleiten und die Ergebnisse der Ferienfreizeitschulungen bisher nicht zentral archiviert<br />
wurden, haben wir für Euch dieses CAJ-Hand Out erstellt.<br />
Dies soll sicherlich nicht ein Allheilmittel für jegliche Probleme auf Eurer Reise sein. Wir<br />
hoffen aber, dass diese Ergänzung Euch Sicherheit verschafft.<br />
Wichtig sind uns neben den Themen wie Rechtliches, Teamarbeit, Großgruppe und Spiele<br />
auch die wichtigen Blankoformulare und eine Linkliste, die wir Euch gerne mit auf den<br />
Weg geben.<br />
Falls dennoch ein für Euch wichtiges Thema nicht behandelt wird oder Ihr noch<br />
irgendwelche Fragen haben solltet, wendet Euch einfach an uns:<br />
Ansgar Jux (Jugendbildungsreferent der CAJ)<br />
jux@caj-muenster.de<br />
Telefon: 0251/60976-34.<br />
Über Eure Anregungen würden wir uns freuen!<br />
Wir wünschen euch eine schöne Reise,<br />
Euer CAJ-Schulungsteam<br />
3
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Ver-/Fair Spielen<br />
Spielregeln….man kennt sie schon von Klein auf bei Brettspielen in der kleinen Runde der<br />
Familie. Wie oft musste man sich dort anhören, dass man nicht mogeln darf? Man solle<br />
die Spielregeln beachten.<br />
Jaja, und mit zunehmendem Alter merkt man, vor allem wenn man in einem<br />
Jugendverband ehrenamtlich als Leiter tätig ist, dass solche Regeln schon ihren Sinn<br />
machen- und es trotzdem erlaubt sein kann in gewissen Maßen dabei zu mogeln. <br />
In einer Gruppe von Kindern kann schnell einmal die Struktur fehlen und es bricht Chaos<br />
aus.<br />
Was dann tun? Auch Spiele lassen sich öfter mal nicht vernünftig und fair spielen, da<br />
Spielregeln nicht bekannt, nicht verstanden oder missachtet werden.<br />
Vorerst sollte sich der LeiterIn immer bewusst sein, welche Ziele er/sie sich durch das<br />
Spielen setzt und mit was für einer Gruppe von Kindern er/sie es zu tun hat. Ist es eine<br />
gemischte Gruppe mit Mädels und Jungs? Wie groß ist die Gruppe? Kennen sich alle?<br />
Wie alt sind die Kinder? Und was interessiert sie?<br />
Des Weiteren findet sich im Leitungsteam am besten eine Person die das Spiel beginnt,<br />
erklärt und auch wieder beendet. Achtet darauf das Spiel mit klaren, einfachen Regeln<br />
vorzustellen, vermeidet komplizierte Formulierungen und nutzt die Möglichkeit Regeln,<br />
Spielsituationen und Tabus vorzuspielen.<br />
Zum Schluss geht noch auf offene Verständnisfragen ein. Während des ganzen Spieles<br />
sollte die Person möglichst auch die Rolle des Schiedsrichters einnehmen und darauf<br />
achten, dass festgesetzte Spielregeln eingehalten werden. Dies schafft Struktur und<br />
Übersicht für die Kinder.<br />
Beim Spiel werden Kinder mit dem Verlieren und Gewinnen konfrontiert.<br />
Ein faires Spiel (vor allem bei jüngeren Kindern) ist somit zum einen Vorraussetzung um<br />
Frustration und Konflikte zu vermeiden und zum anderen Spaß, Durchhaltevermögen und<br />
Motivation zu fördern.<br />
Bei älteren Kindern ist es bei Geländespielen auch möglich nur wenige Regeln<br />
aufzustellen um viele Freiräume zu lassen. Hier kann mit Kreativität und List die Taktik der<br />
Spielgruppen selbst ausgetüftelt werden.<br />
Vorsicht, auch da muss der Spielleiter gut vorbereitet sein, um weiterhin für ein faires und<br />
gerechtes Spiel sorgen zu können.<br />
So nun ran an den Spaß und viel Vergnügen!<br />
4
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Spieleliste<br />
Evolution<br />
Alle TN befinden sich in der Mitte eines Stuhlkreises und durchlaufen die „Evolution“. Dazu<br />
beginnen sie alle mit der niedrigsten Stufe und laufen ihrer Stufe entsprechend verhaltend herum.<br />
Wenn man einen Mitspieler in der gleichen Stufe antrifft, können diese sich duellieren, in dem sie<br />
Schere-Stein-Papier spielen. Der Gewinner erreicht die nächste Evolutionsstufe, und der Verlierer<br />
steigt eine ab. Dies geht so lange, bis man die höchste Stufe erreicht hat und sich auf einem der<br />
Stühle am Rand stellen kann.<br />
Die verschiedenen Stufen sind:<br />
1. Amöbe: Schwimmbewegungen und Quietschen<br />
2. Fisch: Haifischflosse vor der Stirn und „Fischatmung“<br />
3. Huhn: Flatterbewegungen mit den Armen und Gackern<br />
4. Affe: affentypische Armbewegungen und Affenlaute<br />
5. Mensch: Winkbewegungen á la Königin Beatrix<br />
(Die Stufen können natürlich nach eigener Kreativität variiert werden!)<br />
British-Bulldog<br />
Dieses spielt lehnt an „Fischer! Fischer! Wie tief ist das Wasser?“ an. Dazu stellt sich ein TN, der<br />
die British Bulldogge verkörpert, an der einen Seite eines Gebietes (am Besten Rasen- oder<br />
Sandfläche), und die anderen TN an die andere Seite. Dann rufen die TN: „British“ und die<br />
Bulldogge antwortet mit: „Bulldogge“. Nun müssen die TN versuchen auf die andere Seite zu<br />
kommen ohne gefangen zu werden. Denn die Bulldogge versucht jetzt andere TN zu Bulldoggen<br />
zu machen. Dazu muss sie sich jemanden schnappen und irgendwie versuchen diese Person vom<br />
Boden hoch zu heben und dabei „Bulldogge…1…2…3!“ rufen. Dann ist diese Person auch eine<br />
Bulldogge und fängt mit der anderen zusammen neue Opfer. Wer als letztes übrig bleibt, hat<br />
gewonnen.<br />
Toasterspiel<br />
Alle TN stellen sich in einem Kreis auf und ein TN bleibt in der Mitte. Diese Person zeigt auf eine<br />
Person und gibt eine Figur vor, die stets mit den beiden Partner zur Linken und Rechten<br />
durchführbar ist. Wer einen Fehler macht, muss mit der Person in der Mitte tauschen.<br />
Mögliche Figuren:<br />
‣ Toaster: Die beiden äußeren TN bilden den Toaster und bilden einen Kreis um den TN in<br />
der Mitte. Dieser TN ist das Toastbrot, legt seine Arme an den Körper an, springt hoch und<br />
ruft lauf: PING!<br />
‣ Kotzendes Känguru: Der innere TN bildet mit den Armen einen Beutel und die beiden<br />
Äußeren beugen sich über den Beutel und simulieren ein Erbrechen<br />
‣ Elefant: Die beiden äußeren TN stellen die Ohren des Elefanten dar. Dazu machen sie mit<br />
beiden Armen jeweils einen Halbkreis am Körper des mittleren TN. Dieser bildet mit den<br />
Armen den Rüssel.<br />
‣ Staubsauger: Die beiden äußeren TN simulieren einen Klopfer eines alten Staubsaugers.<br />
Dazu stampfen sie heftig mit den Füßen auf dem Boden. Der innere TN senkt den Kopf und<br />
macht Sauggeäusche.<br />
‣ Waschmaschine: Die beiden äußeren TN stellen die Trommel dar. Jeder von ihnen bildet<br />
mit den Armen einen Halbkreis, welcher vor dem Körper des Mittelmannes gebildet werden.<br />
Der Mittelmann macht kreisende Bewegungen in dem Kreis mit dem Kopf.<br />
‣ Mixer: Der mittlere TN streckt die beiden Arme nach oben über den Kopf der beiden<br />
Äußeren. Diese drehen sich um die eigene Achse.<br />
‣ Kuh: Der mittlere Spieler macht mit seinen Händen zwei Fäuste vor dem Körper,<br />
wobei seine beiden Daumen aus der Faust hinaus nach unten zeigen und so das<br />
Euter darstellen. Die beiden äußeren Spieler „melken“ die Daumen.<br />
5
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
‣ Palme: Der mittlere TN streckt die Arme in die Luft und bewegt sich leicht hin und<br />
her wie eine Palme. Die beiden Äußeren formen mit ihren Händen einen kleinen<br />
Kreis mit den Händen und halten diese in die Achseln der mittleren Person und<br />
simulieren so die Kokosnüsse.<br />
‣ Adler: Der mittlere TN späht in die Ferne und die Ferne und die beiden Äußeren<br />
formen die Flügel.<br />
‣ Hase: der mittlere TN mümmelt wie ein Hase und seine Mitspieler formen die<br />
Ohren.<br />
‣ Ente: Der mittlere TN nimmt seine Hände übereinander vors Gesicht und formt<br />
damit seinen Schnabel. Die beiden Äußeren wackeln mit dem Po.<br />
‣ Esel: KEINER BEWEGT SICH!<br />
‣ Kamel: Der mittlere TN beugt sich nach vorne, nimmt den Kopf hoch und hält ihn in<br />
seinen Handflächen. Die beiden Äußeren stützen sich mit den Ellbogen auf dem<br />
Rücken des Mittelmannes ab und bilden so die beiden Höcker.<br />
‣ Stinktier: Der mittlere TN geht in die Hocke und macht „Furzgeräusche“. Die beiden<br />
äußeren TN drehen sich unter heftigen Protest (Iiiiiiiiiiiiiiihhhh!!!) nach außen weg.<br />
Rotkäppchen<br />
Die Gruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt und stehen sich gegenüber. Sie<br />
bekämpfen sich im „Schere-Stein-Papier“-Stil und einigen sich innerhalb der Gruppe auf<br />
eine Figut. Man hat dabei drei Figuren:<br />
‣ Oma: Krückstock schwingen und laut schreien<br />
‣ Jäger: „Basuka“ abfeuern<br />
‣ Wolf: Krallen zeigen und laut brüllen<br />
Dabei schlägt die Oma den Jäger, der Jäger den Wolf und der Wolf die Oma.<br />
Karotten ziehen<br />
Es wird ein Bauer bestimmt und die anderen TN sind die Karotten. Dazu legen sie sich auf<br />
dem Bauch mit dem Kopf zur Mitten hin und verharken sich mit dem Nachbarn. Der Bauer<br />
muss nun die einzelnen Karotten heraus ziehen.<br />
Romeo und Julia<br />
Wir befinden uns in Verona und sind Zeugen der berühmten Balkonszene aus Romeo und<br />
Julia. Alle Spieler fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis, der das Spielfeld,<br />
also den Balkon begrenzt. Ein Spieler mit verbundenen Augen spielt Julia, ein andere mit<br />
einem um die Füße gebundenen Seil den Romeo. Julias Aufgabe ist es, „Romeo, mein<br />
Romeo!“ zu rufen, diesen durch seine Antwort: „Julia, oh Julia!“ zu orten und dann fangen.<br />
Schafft es Julia, werden die Rollen neu besetzt und das Spiel beginnt von vorn.<br />
Menschenmemory<br />
Zwei TN sind die Spieler und gehen vor die Tür. Die Anderen finden sich zu zweit<br />
zusammen und denken sich einen Laut aus. Dann verteilen sie sich im Raum an<br />
unterschiedlichen Stellen. Die Spieler kommen herein und spielen mit den Menschen<br />
Memory, indem sie die Menschen umdrehen.<br />
Krabbencatchen<br />
Die TN bewegen sich nur auf den Händen und Füßen und haben das Ziel die anderen TN<br />
auf den Po zu befördern. Geschieht dies, scheidet dieser TN aus.<br />
6
7<br />
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Pferderennen<br />
Die TN setzen sich im Kreis und stellen durch Klatschen auf die Oberschenkel die Pferde<br />
dar. Im Laufe des Rennens laufen die Pferde an verschiedenen Stationen vorbei, die alle<br />
entsprechen nachgemacht werden müssen.<br />
Stationen können sein:<br />
‣ Vorbei an den Reichen: Winken mit einer Hand á la Königin Beatrix.<br />
‣ Vorbei an den Armen: Heftig winken mit beiden Armen.<br />
‣ Vorbei an der Presse: Mit den Händen einen Fotoapparat simulieren.<br />
‣ Einfaches Hindernis: Mit den Armen einen Bogen nach vorne machen und<br />
springen.<br />
‣ Doppeltes Hindernis: Das ganze zweimal.<br />
‣ Wassergraben: Schwimmbewegungen machen.<br />
‣ Linkskurve: Alle TN lehnen sich stark nach links.<br />
‣ Rechtskurve: Alle TN lehnen sich stark nach rechts.<br />
Cola und Fanta<br />
Ein Seil wird als Linie ausgelegt. Die Mitspieler stellen sich auf eine Seite des Seils.<br />
Folgende Kommandos werden der Gruppe erklärt:<br />
‣ Cola: rechts vom Seil<br />
‣ Fanta: links vom Seil<br />
‣ Spezi: ein Bein rechts, eins links<br />
‣ Sprite: In die Hocke<br />
Wer die falsche Bewegung für ein Kommando ausführt, der fliegt raus.<br />
Mission X<br />
Jedes Zimmer oder jegliche andere Gruppen erhalten von ihrem Leiter eine Mission X.<br />
Deshalb Mission X, weil ALLE anderen TN nichts von dieser Mission erfahren sollen. Das<br />
Zimmer muss nun im Geheimen diese Mission X vorbereiten und ausführen.<br />
Beispiele:<br />
‣ Einen eigenen Lagersong erstellen.<br />
‣ Einem beliebeigen Leiter was besonderes Klauen, ohne das er es merkt.<br />
‣ Das Zimmer deckt im Geheimen den Frühstückstisch besonders dekorativ.<br />
‣ Die TN entwenden die Lagerfahne und machen darauf für das gesamte Lager eine<br />
Schnitzeljagd<br />
Bongo im Busch<br />
Es verstecken sich beliebig viele Leiter in einem abgegrenzten Waldgebiet und geben<br />
Laute von sich. Die TN müssen diese suchen. Um so eher die TN einen Leiter finden,<br />
umso mehr Punkte bekommen sie. Die erste Gruppe bekommt somit beispielsweise bei 10<br />
Kindergruppen 10 Punkte und die letzte Gruppe 1 Punkt.<br />
Ich dreh am Rad<br />
Ein Spiel, bei dem sich das Chaos von selbst einstellt. Jeder TN sucht sich in Gedanken<br />
einen anderen TN aus. Auf Kommando des Spielleiters versucht jeder Spieler seine<br />
auserwählte Person sieben Mal zu umrunden. Wer es in diesen Chaos schafft hat<br />
gewonnen und ruft laut: „ICH DREH AM RAD!“.<br />
Naturparcours<br />
Naturparcours ist ein Lagerspiel, das über mehrere Stunden gespielt<br />
werden kann. Die Lagerkinder werden in Gruppen unterteilt und werden<br />
mit einer Karte der umliegenden Wanderwege, einem Zettel, einem Stift,
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
einem Info-Paper und einem Gruppenleiter ausgestattet. Dabei haben<br />
die Gruppen auf der Karte eingezeichnete Stationen anzulaufen, an<br />
denen sie verschiedene Aufgaben (wie z.B. Kreuzworträtsel lösen,<br />
Fragen beantworten…) lösen müssen. Um die Stationen (an denen nicht<br />
unbedingt Gruppenleiter sitzen müssen) auch zu finden (die<br />
Eintragungen auf der Karte sind meist nicht genau genug) bekommen<br />
die Gruppen noch ein Info-Paper mit auf den Weg. Auf dem Info-Paper<br />
sind genauere, aber verschlüsselte Hinweise gegeben, wo die Stationen<br />
zu finden sind. Das Spiel endet, wenn alle Gruppen alle Stationen<br />
angelaufen haben und am Ausgangspunkt wieder eingetroffen sind.<br />
Sieger des Spiels ist die Gruppe, die die meisten Aufgaben richtig gelöst<br />
hat.<br />
Oasentod<br />
Oasentod ist ein Actionspiel fürs Ferienlager. Als Spielfeld eignet sich am<br />
besten ein großes Waldgebiet mit viel Buschwerk, Unterholz… Die<br />
Größe des Spielfeldes richtiet sich nach der Anzahl der Lagerkinder. In<br />
der Vorbereitungsphase des Spiels müssen zunächst einmal die Kinder<br />
in vier verschiedene Gruppen eingeteilt werden (die grüne, blaue, gelbe<br />
und rote Gruppe…). Zudem muss das Vorbereitungsteam die Grenzen<br />
des Spielfeldes für die Kinder eindeutig kennzeichnen (mit Flatterband).<br />
Jede Gruppe hat, wenn sie sich auf dem Spielfeld verteilt, ihr eigenes<br />
Lager, in dem sie einen großen Behälter beschützen muss, der mit<br />
Wasser gefüllt ist (in den Behälter sollten mind. 15-20 Liter Wasser<br />
passen). Um den Wasserbehälter herum ist im Umkreis von 5 m eine mit<br />
Flatterband abgegrenzte Schutzzone gekennzeichnet, die nur von<br />
angreifenden Gruppenkindern betreten werden darf. Jedes Kind ist mit<br />
einem Plastikbecher ausgerüstet. Ziel des Spiels ist es, dass eine jede<br />
Gruppe versucht, bei einer anderes Gruppe Wasser zu klauen. So<br />
versuchen die Kinder, die feindlichen Lager anzugreifen. Ein Angriff auf<br />
ein feindliches Lager beginnt in dem Augenblick, wenn sich ein Kind in<br />
einer ungefähren Nähe von 5 m zum feindlichen Lager befindet (die<br />
Gruppenleiter fungieren als Schiedsrichter). Wenn es dem Angreifer<br />
gelingt, in die bereits erwähnte Schutzzone einzudringen, darf er seinen<br />
Becher mit Wasser füllen und diesen ohne Gegenwehr zu seinem Lager<br />
transportieren. Wenn er jedoch bei seinem Angriff von den Verteidigern<br />
„abgeklatscht“ wird (durch Körperkontakt), muss er seinen<br />
Angriffsversuch abbrechen und seinen Plastikbecher abgeben. Das Spiel<br />
endet mit einem vorher vereinbarten Signal. Danach sind alle weiteren<br />
Spielaktionen zu unterbinden. Die Schiedsrichter messen nun den<br />
Wasserstand einer jeden Gruppe. Sieger des Spiels ist die Gruppe, die<br />
das meiste Wasser besitzt.<br />
Banküberfall<br />
Man teilt die Gruppe in gleich große Teilgruppen ein. Es sollten<br />
mindestens 4 Spieler pro Gruppe vorhanden sein. Nun gibt man jeder<br />
Gruppe vor, dass sie ein bestimmtes Szenario unter einem bestimmten<br />
Oberthema vorspielen soll: Nehmen wir den Banküberfall als Szenario<br />
und als Oberthema Tragödie. Das Team bekommt 45 Minuten Zeit, ein<br />
solches Stück einzustudieren. Anschließend erfolgt im Plenum die<br />
8
Präsentation. Tipps: Als Szenario bietet sich zum Beispiel auch eine<br />
Hochzeit an. Als Oberthemen: Komödie, Science Fiction, Western,<br />
Action, Daily Soap u.s.w.<br />
9<br />
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Miss Wahl<br />
Zum Ablauf lässt sich nur so viel sagen, dass man die Teilnehmer<br />
verschiedene Disziplinen machen lässt und das Publikum bewertet, wie<br />
der Kandidat diese bewältigt hat. Wichtig ist, dass immer nach zwei<br />
Spielen Kandidaten rausfallen, denn sonst wird es langweilig. Gut ist es<br />
immer, wenn Mädchen die Jungen wählen und andersrum. Das ganze<br />
sollte geheim über Zettel laufen und bei der Bekanntgabe sollte man<br />
nicht sagen, wer wie viele Stimmen bekommen hat, sondern nur wer<br />
rausfliegt und wer drinbleibt.<br />
Am Ende werden dann MISS LAGER und MISTER LAGER gekürt.<br />
Als Disziplinen muss man sehen, wie kreativ und engagiert die Kinder<br />
sind. Wichtig ist, dass man schon vor Beginn die Kandidaten fragt, damit<br />
sie sich ein bisschen vorbereiten können. Disziplinen: etwas machen<br />
was man besonders gut kann, Heiratsantrag (mit oder ohne<br />
eingeschobenen Wörtern), Tanzwettbewerb, Singen, Flirten, Überreden,<br />
Interview, künstlerisch aktiv sein… Viel hängt einfach von Person, Ort<br />
und Material ab.<br />
Die Teilnehmer können auch Fanclubs haben, von denen sie unterstützt<br />
werden.<br />
Spagetti in Marcaroni<br />
2 Personen bilden ein Team. Die eine Person nimmt eine Marcaroni in<br />
den Mund, die andere Person eine Spagetti. Innerhalb von 60 Sekunden<br />
muss nun die Spagetti in die Marcaroni gesteckt werden. Die Hände<br />
dürfen nicht verwendet werden.<br />
Wertung:<br />
Gewertet wird entweder die Zeit bis die Aufgabe erfüllt werden konnte,<br />
oder wie viele Teams es innerhalb der Zeit schafften.<br />
Bierdeckelschlacht<br />
Jede Mannschaft erhält eine Spielfeldhälfte. Bei großen Gruppen sind<br />
mehrere Mannschaften zu bilden und für jede Mannschaft gibt es ein<br />
Spielfeld (Spielfelder in Kuchenstückchenfom). Jede Gruppe erhält die<br />
gleiche Anzahl an Bierdeckeln. Jede Mannschaft muss nun versuchen,<br />
dass sich im jeweiligen eigenen Feld keine Bierdeckel befinden, indem<br />
jeden Mannschaft der anderen Mannschaft die Bierdeckel ins Feld wirft.<br />
Wertung:<br />
Gewonnen hat die Mannschaft, die bei Abpfiff des Spiels in diesem<br />
Augenblick die wenigsten Bierdeckel im Feld liegen hat. Der<br />
Gruppenleiter achtet darauf, dass nach Abpfiff keine Bierdeckel mehr<br />
geworfen werden.<br />
Stadtspiel – Bilderjagd<br />
Die Bilderjagd erfordert etwas Vorbereitung. Zunächst werden mit der<br />
Digitalkamera Bilder aus dem Ort (Stadt, Stadtteil) erstellt. Zum Beispiel<br />
eine Haustür, ein Baum, markante Punkte aus ungewöhnlicher
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Perspektive fotografiert etc. Die Bilder werden mit dem Drucker<br />
ausgedruckt. Jede Gruppe erhält die Bilder und zu jedem Bild 1-2<br />
Fragen. Die Fragen können nur beantwortet werden, wenn die Gruppe<br />
auch den jeweiligen fotografierten Ort aufsucht. Ggf. ist dort eine Frage<br />
versteckt. Fragen können lauten: Wer wohnt in diesem Haus? Wie viele<br />
Fenster hat das Haus? Welchen Umfang hat der Baum? Was kostet die<br />
Waschmaschine im Schaufenster?<br />
Wertung:<br />
Es werden die Anzahl der richtig beantworteten Fragen gewertet, die<br />
innerhalb der vorgesehenen Zeit abgegeben wurden.<br />
Der schwebende Stab<br />
Ein Stab (Besenstiel, Zollstock, je leichter desto schwieriger), wird von<br />
allen Teilnehmern (in Gassenaufstellung) nur mit den Fingerkuppeln des<br />
Zeigefingers berührt. Aufgabe ist es den Stab auf den Boden zu legen.<br />
Dabei müssen immer alle Finger an dem Stab bleiben. Schwieriger wird<br />
es wenn bei der Aufgabe nicht miteinander gesprochen werden darf.<br />
Chaosspiel<br />
Die Kinder werden in Gruppen eingeteilt (mind. 4 Kinder pro Gruppe).<br />
Es gibt ein Spielfeld auf dem Zahlen von 1 bis XY abgelaufen werden<br />
müssen. Jede Gruppe beginnt bei Start und würfelt. Die Zahl auf die sie<br />
kommt muss auf dem Spielgelände (Haus, Hof, Garten… Das muss<br />
vorher erklärt werden) gesucht werden. Auf der Rückseite des<br />
Zahlenzettels steht ein Begriff (z.B. Riese, Mütze, Sternschnuppe,<br />
Endoplasmatisches Retikulum…). Dieser Begriff muss sich die Gruppe<br />
merken und zurück zum Spielfeld laufen. Für jeden Begriff gibt es eine<br />
Aufgabe (Zähne putzen, ein kleines Spielchen machen, 3 Felder<br />
vorrücken, Quizfragen…). Ist die Aufgabe gelöst darf die Gruppe erneut<br />
würfeln und kommt weiter. Die Zahlen (mit den Begriffen auf der<br />
Rückseite) müssen vorbereitet werden und auf dem Spielgelände verteilt<br />
werden, mehr oder weniger versteckt.<br />
Wertung: Die Gruppe, die zuerst im Ziel ist hat gewonnen.<br />
Das Pyramidenspiel<br />
Die Namen aller Teilnehmer werden auf eine karte geschrieben; diese<br />
werden in Pyramidenform übereinander ausgelegt. Die Spieler der<br />
unteren Reihe dürfen immer die Spieler der darüber liegenden Reihe<br />
fordern; sie bestimmen das Spiel und die Regeln. Der Sieger dieses<br />
Spiels rückt in die obere Reihe, der Verlierer rückt in die untere Reihe.<br />
Ein tolles Spiel, welches die Kreativität der Teilnehmer fordert. Faires<br />
Verhalten kann fast unbemerkt „trainiert“ werden. Der vermeintlich<br />
„Schwächere“ bestimmt das Spiel und die Regeln, der „Stärkere“ muss<br />
dies akzeptieren und hierdurch bedingt kann es vorkommen, dass der<br />
„Schwächere“ in seiner dann guten Disziplin auch gewinnt. Variationen<br />
des Spiels sind je nach Zielgruppe gut möglich. Z.B. darf evtl. die eigene<br />
„Startdisziplin“, dass was man besonders gut kann, nur drei mal gewählt<br />
werden oder Spielstationen werden je nach Trainingsziel vorgegeben.<br />
Mögliche Spielstationen: Pedalo-Wettlauf, Frisbee Zielwerfen,<br />
Seilspringen, Fußball hochhalten, Hulla Hoop…<br />
10
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Schmuggler und Grenzer<br />
Die Kinder werden in 2 Gruppen aufgeteilt, die Schmuggler und die<br />
Grenzer. Die Schmuggler dürfen sich in einen Raum zurück ziehen und<br />
haben dort Zeit drei kleine Papierkügelchen, bei Bedarf mit Hilfe von<br />
Tesafilm, überall an ihrem Körper zu verstecken (außer in der<br />
Unterwäsche und den Schuhen). Dann müssen sie über eine gewisse<br />
Grenze treten und versuchen an die andere Seite einer Wiese o.ä. zu<br />
gelangen. Sobald die Grenze übertreten wurde, dürfen die Grenzer die<br />
Schmuggler fangen und haben dann 30 sek. Zeit sie nach<br />
Papierkügelchen abzusuchen. Danach müssen sie die Schmuggler frei<br />
lassen und die können ihre erfolgreich geschmuggelten Papierkügelchen<br />
in einen Beutesack schmeißen. Nach ca. einer halben Stunde wird<br />
getauscht. Gewonnen hat die Gruppe die zum Schluss die meisten<br />
Papierkügelchen geschmuggelt hat.<br />
Fantasyspiel (Mord in Hollywood)<br />
Ein Fantasyspiel ist ein Rätsel, das gelöst werden muss. Die Gruppen<br />
werden in eine Geschichte eingeweiht und müssen nun beispielsweise<br />
einen Mörder entlarven. Dazu gehen sie zu den Leitern, die<br />
verschiedene Rollen spielen und bestimmte Informationen haben, die sie<br />
an die Kinder weitergeben, wenn sie gefragt werden. Die Kinder können<br />
das Rätsel nur lösen, wenn sie bei allen Stationen (Leitern) waren. Die<br />
Leiter haben zum Teil Verbindungen zueinander (Poldi gibt Flamme, die<br />
Pokemon braucht und darauf hin Informationen gibt). Bei jedem Leiter<br />
gibt es eine Aufgabe oder ein Spiel dass erledigt werden muss.<br />
Beispiel:<br />
In der Mitte der Spielfläche liegt das tote Opfer. Seine Augen sind<br />
geschlossen, es sind keine Anzeichen einer Verletzung sichtbar. Wer ist<br />
der Mörder der einzig wahren Kultfigur Hollywoods? Zur Ermittlung des<br />
Täters werden die Kinder in ca. 6 – 8 gleich starke Detektivgruppen<br />
eingeteilt (Namen der Gruppen z.B.: Sherlock Holmes, Tatort Hollywood,<br />
die drei Fragezeichen…). Die Leiter begeben sich in Position. Sie sind<br />
verkleidet und agieren in ihrer Rolle. Die Kindergruppen sind jeweils mit<br />
einem Block und einem Stift ausgestattet. Sie werden vor Beginn des<br />
Spiels in die Regeln (ist eine Station von einer Gruppe belegt, wird<br />
Abstand gehalten und gewartet bis die Station wieder frei ist) und den<br />
Tatbestand eingewiesen. Welche Gruppe zuerst zu welcher Station<br />
kommt, wird ausgelost. Das Spiel ist beendet, wenn eine Gruppe alle<br />
Informationen über den Mörder gesammelt hat: Er isst gerne<br />
Tintenfischringe, seine Lieblingsmusik ist Techno, er hat die Schuhgröße<br />
50 und auf seiner Wade ist der Teil einer Schatzkarte tätowiert.<br />
Außerdem müssen die Kinder die Informationen einer Person zuordnen<br />
können, die als einzige für die Tat infrage kommt. Die Leiter werden von<br />
den Detektivgruppen befragt (fragen werden den Kindern vorgegeben),<br />
zudem enthalten manche Stationen für die Kinder einen besonderen<br />
Arbeitsauftrag oder ein Spiel! Am Ende des Spiels muss die<br />
Gewinnergruppe auch die Tatwaffe raten, die Leiche wird dann<br />
umgedreht!<br />
11
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Rollen:<br />
Bill von Tokio Hotel: singt, bringt den Kindern ein Schlaflied bei<br />
Micky Mouse: Du bist die ermordete Hauptperson, du liegst auf einem<br />
Hammer, den man nicht sehen kann (wurde von Bob geklaut), du trägst<br />
für jede Gruppe einen Ring aus Alufolie (steckst immer einen neuen an,<br />
wenn einer von einer Gruppe abgenommen wurde)<br />
Catwoman und Batman: weil keine Verbrechen passieren, seid ihr<br />
arbeitslos, verärgert und gelangweilt, aber vor allem habt ihr Hunger,<br />
wenn die Kinder euch Mäusespeck anbieten, gebt ihr folgende<br />
Information preis: „der Täter ist ein Tier!“ Essen: Tintenfischringe und<br />
Mäusespeck, Musik: Fettes Brot, Schuhgröße: 50, Tattoo: Catwoman hat<br />
eins von Batman und umgekehrt<br />
Poldi: „Ich will dir fressen!“ du bist ein gefährlicher, Angst einflößender<br />
Drache, Wild, Singen die Kinder das Schlaflied, das sie von Bill gelernt<br />
haben, schläfst du lieb ein, Kette mit Flammen (Kinder nehmen dir im<br />
Schlaf eine Flamme ab), Essen: kleine Kinder, Schuhgröße: ich habe<br />
Tatzen! Musik: Orgel, Tattoo: Drachenschuppen<br />
Pokemon: du sagst andauernt: „Pikatschuuuu!“, außerdem sagst du<br />
„Feuer haben will!“, wenn du von den Kindern eine Flamme von Poldi<br />
bekommst, sagst du den Kindern, dass der Täter gerne Techno hört,<br />
Essen: Fliegen, Musik: Techno, Schuhgröße: 10, kein Tattoo<br />
…<br />
Inselmonopoly<br />
Straßen:<br />
Jede Gruppe bekommt zu Beginn 5000€ und eine Straßenkarte die ihren<br />
Startpunkt festlegt. Diese Straße müssen die dann auch kaufen (ca<br />
2000€)<br />
Jede Station hat einen Spielplan auf der die Reihenfolge der Stationen<br />
steht (gespielt wird auf einem relativ kleinen Raum im Viereck, z.B. um<br />
den Park drum herum). Die Gruppe Würfelt mit einem 1-3 Würfel zu<br />
welcher Station sie als nächstes muss.<br />
eigene Straße: Spiel um Mieterhöhung (Glücksspiel)<br />
Bei Gewinn Mieterhöhung um 100€<br />
Bei Verlieren Mietminderung um 100€<br />
fremde Straße: Glücksspiel um Höhe der Mietzahlung<br />
Gruppe kann aussuchen wie oft gespielt wird<br />
(höchstens 3x, sonst artet das aus, und mindestens<br />
1x)<br />
Bei Gewinn 100 weniger (400, 300, 200)<br />
Bei Verlieren 100 mehr (500, 600, 700)<br />
Glücksspiele für die Stationen:<br />
Roulette: rot oder schwarz, 17 und 4, Wer würfelt höher?, Karten: rot<br />
oder schwarz, Wer zieht die höhere Karte?, Streichhölzer ziehen: kurz<br />
oder lang, Zylinder: Edding ziehen (z.B.) rot gewinnt, Erbsen abzählen:<br />
gewonnen verloren gewonnen verloren, Teelicht anzünden: ein<br />
Feuerzeug ist kaputt eins heile, CD raten und anmachen: Gewinner oder<br />
Verlierer Jingle<br />
12
Los: Immer Wahl zwischen 2 Möglichkeiten, bei Wahl der schlechten<br />
Sache gibt es 2000€<br />
13<br />
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Aktionsspiele: Furzspray und Deo (vorher verpackt damit kein<br />
Unterschied gesehen wird), Zitronensaft und Fanta (in undurchsichtiger<br />
gleicher Flasche), ein Ei wird auf dem Kopf zerhauen (roh oder gekocht)<br />
(es gibt nur gekochte was die Kinder nicht wissen), etwas Salz oder<br />
etwas Zucker essen, eklige Scherzbonbons oder leckere Bonbons (und<br />
die werden aufgegessen ^^), in einen Topf mit Watte oder Gelatine<br />
fassen, Kleidungsstück anziehen (ein fürchterliches, ein schönes)<br />
Dealer: Läuft in der Gegend rum und bietet den Gruppen Spiele um<br />
Geld an oder lässt sich welche anbieten. Was kreatives und lustiges.<br />
Gewinn liegt im ermessen des Dealers. Er kann Gruppen die weit hinten<br />
liegen wieder ein bisschen aufpuschen und muss nicht auf alle Gruppen<br />
eingehen.<br />
Spiele: z.B. laut singen, Ententanz auf ner Bank, Regenwurm essen,<br />
Schubkarren rennen… Der Dealer denkt sich spontan was aus<br />
Bank: Die Bank zeigt den Kontostand der einzelnen Gruppen auf Tafeln<br />
an und zahlt es ihnen auf Verlangen aus. Es darf auch überzogen<br />
werden.<br />
Läufer: Sie laufen immer zwischen den Stationen hin und her, bringen<br />
die Miete die die einzelnen Gruppen erhalten haben zur Bank und halten<br />
die somit auf dem Laufenden über das Guthaben der Gruppen<br />
Jede Station hat einen Briefumschlag für die Miete, die die Gruppe<br />
einnimmt.<br />
Spielende ist bei nach einer bestimmten Zeit (ca 2 Stunden)<br />
Gewinner ist die Gruppe mit dem meisten Geld<br />
Extrem Activity<br />
Die Kinder werden in gemischte Gruppen aufgeteilt der auch jeweils ein<br />
Leiter zum motivieren angehört. Ca 4 Kinder jeder Gruppe können<br />
mitspielen, die andern müssen raten.<br />
Aus jeder Gruppe kommt ein Kind nach vorne und zieht eine Karte auf<br />
der dann entweder EXTREM oder NORMAL steht (die Karten werden<br />
dabei so getürkt dass es gerecht ist). In EXTREMrunden kann die<br />
doppelte Punktzahl erreicht werden. Bei NORMALrunden dreht das Kind<br />
eine Drehscheibe auf der Zeichen für Pantomime, Zeichnen und<br />
Erklären stehen. Für jeden erratenen Begriff gibt es einen Punkt.<br />
Gezeichnet wird auf dem Tageslichtprojektor.<br />
Bei EXTREMrunden müssen die Kinder ebenfalls zeichnen, erklären<br />
oder pantomimen, bekommen aber etwas zugeteilt. Außerdem werden<br />
sie dabei behindert, durch Wasserpistolen, Ruckelstühle, Kopfstände…<br />
Begriffe die in EXTREMrunden erraten werden geben 2 Punkte.
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Der Spielstand der einzelnen Gruppen wird auf einer Tafel<br />
mitgeschrieben.<br />
Das Spiel wird solange gespielt wie die Stimmung gut ist und es läuft,<br />
Minimum 4 Runden. Die Gruppen sind nacheinander dran.<br />
Lachteppich<br />
Alle legen sich im Zick-Zack, mit dem Kopf auf den Bauch eines<br />
Anderen. Wenn einer anfängt zu lachen müssen alle mitlachen.<br />
Schnief vor Piet<br />
Die Kinder werden in Gruppen aufgeteilt. Die Gruppen gewinnen Geld<br />
bei den Spielen an der Bank, kaufen sich ein Auto bei Luigi, bringen es in<br />
ihre Garage, spielen dann noch um mehr Geld für die Tuningteile.<br />
Danach können diese Teile gekauft werden und später in ihrer Garage<br />
angebracht werden. Sind dann alle Gruppen soweit müssen sie ihr<br />
fahrerisches können beweisen. Es ist eine Rennstrecke aufgebaut, die<br />
die Gruppen abfahren müssen. Vorgabe ist, dass einer aus der Gruppe<br />
auf dem Auto sitzt und die restliche Gruppe denjenigen schieben muss,<br />
alle in einer Reihe dahinter. Die Zeit wird gestoppt. Es gibt 2 Durchläufe<br />
und die beste zeit zählt. Es gibt zusätzliche Kriterien für die Bewertung<br />
des Autos, wie z.B. Originalität oder Kreativität des Tunings.<br />
Stationen:<br />
- Bank: die Gruppen spielen an der Bank um das Geld für ihr Auto.<br />
Sie Spiele sind kleine Minigames (evtl. Glücksspiele). Die Bank ist<br />
von Leitern besetzt die die Spiele machen und die Gruppen weiter<br />
zum Händler schicken.<br />
- Luigi Gebrauchtwagenhändler: hier können die Gruppen sich ein<br />
Auto kaufen (Rollbrett, Rollstuhl, Rolator…)<br />
- Garage: die Gruppen bekommen eine Garage zugeteilt (ein<br />
einfaches Rechteck auf den Boden gezeichnet). Diese dient zum<br />
Aufbewahren und zum Tunen des Autos.<br />
- Tuningladen: hier können die Kinder Tuningteile für ihr Auto<br />
kaufen um es einfach schöner zu machen (z.B. Farbe,<br />
Pappspoiler, Auspuff, Lenkrad…)<br />
Himbeerjonny<br />
Das Spiel wird im Dorf gespielt. Die Kinder bleiben zusammen. Bei den<br />
kleinen geht ein Leiter mit. Alle anderen Leiter bilden pantomimisch ein<br />
Fabelwesen aus zwei einzelnen Tieren (z.B. OtterMaus, GiraffenElefant,<br />
SchildkrötenWal…). Die Kinder besorgen sich von den Leitern, von<br />
denen sie den Tiernamen erraten haben, eine Unterschrift, bis sie alle<br />
haben. Zwei Leiter verkleiden sich als Wölfe, die die Kinder jagen und<br />
gefangenen Kindern/Gruppen eine Unterschrift wieder stehlen<br />
(durchstreichen). Als Joker gibt es den Himbeerjonny, er ist kein<br />
bestimmtes Tier, sondern zeigt immer wieder andere Tiere. Die Kinder<br />
haben pro Leiter drei Versuche zum erraten. Wird der Himbeerjonny als<br />
dieser erkannt, zählt er bei der Auswertung drei statt einen Punkt.<br />
14
15<br />
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Leiter-Stadt-Land-Fluss<br />
Dies ist ein Spiel für schlechtes Wetter. Die Kinder spielen in Gruppen<br />
und jede Gruppe hat zugeordneten Leiter. Es gibt einen Moderator der<br />
einen Hut mit Zetteln drin hat, auf denen jeweils ein Buchstabe steht, die<br />
Buchstaben werden von den Kindern gezogen. In jeder Runde einen. Zu<br />
jedem Buchstaben gibt es einen Begriff/Gegenstand der dann von den<br />
Leitern besorgt werden muss. Wer zuerst wieder da ist bekommt 2<br />
Punkte, jeder andere Leiter mit einem richtigen Gegenstand bekommt<br />
einen Punkt. Die Begriffe können dabei auch ein Simenslufthaken o. ä.<br />
sein, hier müssen die Leiter Kreativität beweisen. Das Publikum (die<br />
Kinder) müssen ihre jeweiligen Leiter anfeuern und entscheiden<br />
zusammen mit dem Moderator, ob der mitgebrachte Gegenstand zählt<br />
oder nicht (Schmuh!).<br />
Lagergericht<br />
Es wird ein Kasten gebastelt, in denen die Kinder und Leiter ihre<br />
Anklagen rein werfen können. Die Anklagen müssen nicht ernst gemeint<br />
sein. Die Angeklagten kommen nun (am Ende des Lagers) vors Gericht<br />
und müssen sich dort verantworten und gegebenenfalls eine Strafe<br />
überstehen. Beispiel: Ein kleines Mädchen isst immer gaaanz viel, sie<br />
wird angeklagt, weil sie ihr Essen auf mysteriöse Art verschwinden lässt,<br />
als Strafe muss sie ein größeres Mädchen einmal durch/um den Raum<br />
tragen.<br />
Das Gericht macht besonders viel Spaß wenn die Richter verkleidet sind,<br />
oder auch ein Star (die Queen) zur „Jury“ gehört.<br />
Das Lichthupen – Spiel<br />
Alle Leiter, außer dem Moderator sitzen hinter einer riesigen Plane (die<br />
Licht durchlässt, aber durch die keine Personen erkannt werden können<br />
und hinter die alle Leiter passen müssen). Der Moderator stellt den<br />
Kindern (die in Gruppen spielen) fragen, wie z.B. Wie viele Leiter sind<br />
verliebt? Wie viele Leiter rauchen (wenn sie nicht im Lager sind)? Etc.<br />
Die Kinder müssen sich bei jeder Frage in ihren Gruppen beratschlagen<br />
und dem Moderator eine Zahl nennen, die geheim gehalten wird. Nun<br />
sind die Leiter hinter der Plane an der Reihe: jeder Leiter bei dem die<br />
Frage zutrifft macht seine Taschenlampe an. Nun kann an den<br />
Lichtkegeln gezählt werden, welche Gruppe richtig getippt hat.<br />
Zusätzlich hat jede Gruppe einen Joker, den sie, nachdem getippt wurde,<br />
setzen kann. Dann müssen die Leiter erst ihre Lichtkegel zeigen und<br />
zudem danach vor den Vorhang treten und sich outen.<br />
Als Variante können auch die Kinder Fragen stellen die dann getippt und<br />
beantwortet werden müssen.<br />
Stratego<br />
Benötigt werden ein großes Gelände (Laub-/Mischwald + Wiese) sowie<br />
Strategokarten. Die Gruppe wird aufgeteilt in 2 Mannschaften. Jede<br />
Gruppe sucht sich innerhalb von 15 Minuten einen Lagerplatz im Walde<br />
und grenzt diesen (etwa 4 mal 4 Meter groß) mit Ästen und Ähnlichem<br />
ab. Die Spieler des einen Teams erhalten gelbe, die des anderen Teams<br />
blaue Karten. Nach Spielbeginn schwärmen die Gruppen aus. Trifft ein
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Spieler auf einen Feind und berührt diesen, zeigen sich beide Spieler die<br />
Karten. Der im Rang höhere Spieler (z.B. "Bombe") führt den Feind (z.B.<br />
"Unteroffizier") ab und bringt ihn persönlich zum Lagerplatz. Bei der<br />
Gefangenenabführung kann keiner der beiden gefangen oder befreit<br />
werden! Bei gleichem Rang trennen sich die Gegner. Ein Festhalten, bis<br />
der nächsthöhere Mitspieler kommt, ist verboten. Der Rang des Feindes<br />
sollte in diesem Fall lautstark den eigenen Mitspielern verkündet werden<br />
("Christian ist Generaaaaal!"), denn das Tauschen der Karten nach<br />
Spielbeginn ist verboten und führt sofort zur Niederlage der gesamten<br />
Mannschaft! Jedes Team hat genau eine "Fahne" und mindestens 2<br />
"Spione". Gefangene können nur durch Abschlagen im Lager befreit<br />
werden. Das Spiel ist gewonnen, wenn entweder die gegnerische<br />
"Fahne" geschlagen wurde oder zu einer vorher bestimmten Uhrzeit die<br />
meisten Gefangenen gesammelt wurden.<br />
Ränge: Minör, Bombe, Feldmarschall, General, Oberst, Major,<br />
Hauptmann, Leutnant, Spion, Unteroffizier, Fahne<br />
Vampirtanz<br />
Alle Kinder tanzen blind zu möglichst unheimlicher Musik durch die<br />
Halle. Ein Kind ist vom Leiter als Vampir bestimmt worden. Begegnen<br />
sich zwei Tänzer, geben sie sich die Hand. Ist eins der beiden Kinder der<br />
Vampir, so stößt es einen wilden Schrei aus und verwandelt damit das<br />
andere Kind auch in einen Vampir, sodass die Anzahl der Vampire immer<br />
größer wird. Treffen zwei Vampire aufeinander, sind sie wieder erlöst.<br />
Wichtig ist, dass die Regel eingehalten wird, dass die Augen möglichst<br />
geschlossen sind.<br />
Wüstengold<br />
Die Grundaufgabe besteht darin, Wasser in Bechern aus der Quelle<br />
(Eimer mit Wasser gefüllt o.ä.) in die Wüste zu bringen (abgegrenztes<br />
Gebiet) und in den Brunnen (Eimer) zu schütten. Auf dem Weg dorthin<br />
gibt es Stationen die nur von höchstens 4 Personen gleichzeitig betreten<br />
werden dürfen. An den Stationen gibt es abenteuerliche Aufgaben, wie<br />
z.B. den Becher über eine 2 m hohe Leine zu befördern ohne die Leine<br />
zu berühren, unter Bänken und Tischen hindurch, mit verbundenen<br />
Augen ein Seil entlanglaufen… Die Wüste darf ebenfalls nur mit<br />
verbundenen Augen betreten werden und das Wasser muss in den<br />
Brunnen (Eimer) geschüttet werden. Damit dies mit verbundenen Augen<br />
möglich ist, dürfen die Blinden von Personen vom vorderen Rand aus<br />
Anweisungen erhalten. Wird eine Regel missachtet (zu viele Personen in<br />
einer Station, oder die Station wird nicht richtig ausgeführt), wird das<br />
Wasser aus allen Bechern die sich innerhalb dieser Station befinden<br />
ausgeschüttet. Die Teilnehmer haben eine begrenzte Zeit und innerhalb<br />
dieser muss jeder jede Station durchlaufen haben. Die Stationen müssen<br />
auch ohne Wasser oder Becher auf richtige Art durchlaufen werden um<br />
sich vom Anfang an das Ende oder umgekehrt zu bewegen.<br />
16
17<br />
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Rocky-Hocky-Poppy-Jagd<br />
Motto: Zeitreise. Rocky-Hocky-Poppy ist auf den Zeitstrahl getreten und hat<br />
ihn kaputt gemacht. Da alle Geschichtsbücher nur noch digital verfügbar<br />
waren und durch einen Virus gelöscht wurden, gibt es keine Informationen<br />
darüber, wann welche Epoche stattfand. Nun müssen findige Kinder die Zeit<br />
neu sortieren!<br />
So viele Stationen wie Gruppen, es kommen aber trotzdem alle Zeiten auf<br />
den Zeitstrahl: Urknallzeit, Dinosaurierzeit, Eiszeit, Steinzeit, Pyramidenzeit,<br />
Jesuszeit, Drachenzeit, Indianerzeit, Guillotinezeit, Hippiezeit, Heutezeit,<br />
Plasmareagenzatomzeit, Waterworldzeit<br />
jeder Leiter einer Station sollte sich dementsprechend verkleiden und ein<br />
bisschen Auskunft geben über die Zeit<br />
Spielort: alle Stationen nah bei einander<br />
Spieleideen: Schlamm auf Dosen werfen (definitiv Urknallzeit); Verändern-<br />
Merken-Spiel (kl. Detail wird vom Leiter verändert, Kinder müssen drauf<br />
kommen); Decken wenden wenn die Gruppe draufsteht; Kreis mit Knoten<br />
drin, alle müssen dadurch um ihn aufzulösen; im Kreis hinsetzten, ein Ball<br />
wird nur mit den Füßen weitergeben, muss min. 1 Runden oben bleiben;<br />
Fahrräder nach Nummern sortieren, Maccaroni-Spaghetti-Spiel; Tampon-<br />
Spiel<br />
falls das Spiel nicht geschafft wurde, müssen Deppenfragen beantwortet<br />
werden<br />
bei jeder Station gibt es ein Stück vom Zeitstahl auf dem Buchstaben stehen,<br />
richtig geordnet ergibt es ein Wort, das den Zielort beschreibt, am Zielort sitzt<br />
Rocky-Hocky-Poppy<br />
Zipp-Zapp<br />
Anzahl der Spieler: 10 – 25 Spieler<br />
Alter: ab ca. 6 Jahren<br />
Spieldauer: 10 Minuten<br />
Ablauf: Alle sitzen im Kreis. Einer geht herum und fragt die Mitspieler nach den Namen<br />
der Nachbarn. Fragt er „Zipp“- muss der Angesprochene den Namen seines rechten<br />
Nachbarn sagen, bei „Zapp“ den Namen des linken Nachbarn.<br />
Bei „Zipp-Zapp“ wechseln alle die Plätze. Sagt ein Mitspieler einen falschen Namen, muss<br />
er in den Kreis und weiterfragen.<br />
Ebbe und Flut<br />
Anzahl der Spieler: ca. 8 – 20 Spieler<br />
Alter: ab ca. 10 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 10 - 20 Minuten<br />
Ablauf: Der Spielleiter beginnt, eine Geschichte zu erzählen, die von Menschen handelt,<br />
die am Strand spazieren gehen. Alle Mitspieler spielen das nach, was der Erzähler sagt,<br />
zum Beispiel: gehen, hüpfen, laufen, Hose aufkrempeln, jemand anders Huckepack<br />
tragen, schwimmen, Sandburgen bauen, Beachvolleyball spielen, ...<br />
Fällt das Wort „Ebbe“, müssen sich alle Spieler flach auf den Boden legen, fällt das Wort<br />
„Flut“, müssen alle Spieler schnell vom Boden wegkommen, also auf Tische, Stühle,<br />
Schränke oder auf irgend einen anderen Gegenstand steigen.<br />
Der Spieler, der zuletzt liegt oder zuletzt den Boden verlässt, muss die Geschichte<br />
weitererzählen.<br />
Tipps:<br />
Da das Spiel sehr wild werden kann, sollte man erst ein paar Proberunden spielen<br />
und nicht sofort die Erzählerrolle an die Mitspieler weitergeben.
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Schlangenspiel<br />
Anzahl der Spieler: ab 5 Spieler<br />
Alter: beliebig<br />
Spieldauer: ca. 10 - 20 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Alle Spieler bilden eine Schlange. Der Kopf versucht, den Schwanz zu fangen.<br />
Dann wechseln der Kopf- und der Schwanzspieler mit Spielern aus der Mitte der<br />
Schlange. Da dies auf Dauer langweilig wird, können mehrere kleine Schlangen gebildet<br />
werden. Auch kann man bei diesem Spiel sehr schön verschiedene Variationen einbauen,<br />
wie zum Beispiel auf einem Bein hüpfen, auf allen Vieren oder im Entengang versuchen,<br />
den anderen zu fangen.<br />
Tipps:<br />
Nach Möglichkeit solltet ihr dieses Spiel draußen spielen, weil ihr da mehr Platz<br />
habt. Für den Raum eignen sich vor allem die Variationen.<br />
Kugellager<br />
Anzahl der Spieler: 10 – 20 Spieler<br />
Alter: beliebig<br />
Spieldauer: 10 - 20 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Alle Spieler sitzen im Kreis, einer steht in der Mitte. Ein Platz ist frei. Der Spieler in der<br />
Mitte muss versuchen, einen Platz zu bekommen. Die anderen bemühen sich, dies zu<br />
verhindern, indem sie so schnell im Kreis weiterrutschen, dass der Platzsucher zu spät<br />
kommt. Schafft er es, einen Platz zu bekommen, muss derjenige, der nicht schnell<br />
genug auf den leeren Stuhl gerutscht ist, in die Mitte.<br />
Man kann dieses Spiel verändern, indem der Spieler in der Mitte die Rotationsrichtung<br />
des Kugellagers (links- oder rechtsrum) bestimmen und verändern darf.<br />
Autorennen<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 12 Spieler<br />
Alter: beliebig<br />
Spieldauer: 10 - 20 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Es wird ein Stuhlkreis gebildet und die Spieler werden zu je drei bis vier Spieler (je nach<br />
Teilnehmerzahl) in Gruppen von Automarken eingeteilt. Es ist ein Stuhl weniger als<br />
Mitspieler im Kreis. Wenn jeder Mitspieler eine Automarke hat, stellt sich der Spielleiter<br />
oder ein Mitspieler in die Mitte und ruft verschiedene Automarken auf, z.B. „Autorennen<br />
zwischen Mercedes und Ferrari“. Dann müssen alle Spieler, die diese Automarken<br />
erhalten haben, ganz schnell die Plätze tauschen. Der Spieler in der Mitte versucht nun,<br />
einen freien Platz zu ergattern. Gelingt es ihm, macht der Spieler, der übrig bleibt, weiter.<br />
Wenn der Spieler in der Mitte nur „Autorennen“ ruft, müssen alle Spieler<br />
ihre Plätze tauschen.<br />
Tipps:<br />
Dieses Spiel kann man hervorragend variieren. So kann man es unter fast jedem<br />
beliebigen Oberbegriff spielen (z. B. mit Obst, Tieren etc.). Eine andere Variante ist,<br />
dass Spieler mit bestimmten Eigenschaften die Plätze tauschen müssen, z. B. alle<br />
Spieler, die eine Brille tragen, die zur Realschule gehen oder die morgens keine<br />
frische Unterwäsche angezogen haben.<br />
18
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Fang die Maus<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 10<br />
Alter: beliebig<br />
Spieldauer: 10 - 20 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Die Gruppe bildet einen Kreis (sitzend oder stehend). Zwei Spieler gehen in den Kreis.<br />
Beiden werden die Augen verbunden. Ein Spieler ist die Maus. Er erhält eine<br />
Streichholzschachtel. Der andere Spieler ist die Katze, die die Maus fangen muß. Er erhält<br />
einen Schlüsselbund. Um die Maus zu finden, kann die Katze mit dem Schlüssel klappern.<br />
Die Maus muss daraufhin durch Rappeln mit der Streichholzdose antworten, aber nur<br />
dreimal. Wenn die Katze es dann nicht geschafft hat, die Maus zu fangen, hat sie verloren.<br />
Die übrigen Spieler im Kreis achten darauf, dass Katze und Maus im Kreis<br />
bleiben. Sie können den Kreis während des Spiels auch vergrößern oder verkleinern.<br />
Mörderspiel<br />
Anzahl der Spieler: 12 – 20 Spieler<br />
Alter: ab ca. 12 Jahren<br />
Spieldauer: 10 - 20 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Die Spieler sitzen im Kreis, und zwar so, dass jeder jeden sehen kann. Mit Hilfe von<br />
Zetteln wird ein Mörder ausgelost, den keiner der restlichen Spieler kennt. Der Mörder<br />
„tötet“ seine Mitspieler durch zublinzeln. Wer getötet ist, sagt „Ich bin tot“. Wer glaubt, den<br />
Mörder zu kennen, kann sagen „Ich klage an“, jedoch ohne zu sagen, wen er meint. Erst<br />
wenn ein zweiter Spieler auch einen Verdacht hat, zeigen beide Mitspieler auf den<br />
Spieler, den sie verdächtigen. Wenn beide auf den gleichen Mitspieler zeigen, muss dieser<br />
seinen Zettel vorzeigen. Wenn der Verdacht stimmt, ist das Spiel beendet, ansonsten sind<br />
beide Ankläger tot und das Spiel geht weiter.<br />
Tipps:<br />
Eine Variante des Spiels ist es, dass der Mörder sich auch selber für tot erklären kann.<br />
Dadurch wird das Spiel schwieriger.<br />
Teamwork-Story<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 3 Spieler<br />
Alter: ab ca. 10 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Jeder Mitspieler schreibt auf sein Blatt in drei bis fünf Zeilen den Anfang einer Geschichte.<br />
Die Blätter werden dann so gefaltet, dass man nur noch die letzte Zeile sehen kann. Dann<br />
wird der Zettel an den linken Nachbarn weitergegeben. Dieser schreibt die nächsten<br />
Zeilen. Auf diese Weise wandern die Zettel durch die gesamte Spielrunde. Anschließend<br />
werden die Ergebnisse vorgelesen.<br />
Tipps:<br />
Das Spiel kann noch lustiger werden, wenn man ein Thema vorgibt, z. B. „Sollte es<br />
verboten werden, dass Elefanten Kirschbäume bevölkern“ oder „Wie komme ich am<br />
schnellsten von Haltern zum Mars“.<br />
19
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Trommelkurs<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 5 Spieler<br />
Alter: beliebig<br />
Spieldauer: ca. 10 - 20 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Die Spieler sitzen im Kreis. Ihre Füße stehen nebeneinander. Jeder legt seine<br />
Handflächen auf seine Oberschenkel. Nun beginnt der Trommelkurs in drei Stufen:<br />
1. Grundkurs:<br />
Ein Spieler beginnt, mit seiner linken Hand auf den Oberschenkel zu klopfen,<br />
anschließend mit der rechten Hand. Sein Nachbar setzt den Rhythmus mit den Händen<br />
fort, usw.<br />
2. Aufbaukurs:<br />
Beim zweimaligen Klopfen ändert sich die Richtung. Wer mit der falschen Hand klopft,<br />
muss diese Hand aus dem Spiel nehmen.<br />
3. Fortgeschrittenenkurs:<br />
Jeder legt seine Hände auf die Oberschenkel des Nachbarn, die rechte auf den linken<br />
Oberschenkel seines rechten Nachbarn und umgekehrt. Die Arme der Nachbarn sind<br />
somit überkreuzt. Gespielt wird wie beim Aufbaukurs.<br />
Storchennest mit Intermezzi<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 10 Spieler<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Spieldauer: 10 – 20 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Die Spieler setzen sich in einen Stuhlkreis. Jeder Spieler bekommt drei Streichhölzer. Im<br />
Uhrzeigersinn darf einer nach dem anderen einen Streichholz auf einen quaderförmigen<br />
Holzbaustein, der in der Mitte liegt, legen. So wird das „Storchennest“ gebaut. Fallen ein<br />
oder mehrere Streichhölzer herunter, muss er diese mit an seinen Platz nehmen.<br />
Zwischendurch gibt der Spielleiter verschiedene Anweisungen, z. B. alle Spieler, die etwas<br />
Blaues, Weißes, Rotes anhaben, die dieses oder jenes heute gemacht haben usw., dürfen<br />
jetzt einen Streichholz an jemand anderen abgeben, der es annehmen muss, oder sie<br />
dürfen ein Streichholz in die Streichholzschachtel legen.<br />
Dreiecksfußball<br />
Anzahl der Spieler: ab 21 Spieler<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Spieldauer: 10 – 15 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Die Gruppe wird in drei gleich große Untergruppen aufgeteilt, die sich mit dem Gesicht zur<br />
Mitte in einem gleichschenkligen Dreieck aufstellen. In der Mitte liegt ein Ball. Jede<br />
Kleingruppe wird durchgezählt und jeder Spieler erhält eine Nummer. Es gibt z.B. drei Mal<br />
Spieler Nr. 1, drei Mal Spieler Nr. 2 usw. Der Spielleiter nennt eine der Zahlen. Die drei<br />
betreffenden Mitspieler rennen nun einmal im Uhrzeigersinn um das Dreieck, rennen zur<br />
Mitte und versuchen, den Ball durch die Lücke, die an ihrem Platz entstanden ist, zu<br />
schießen. Die Tore jeder Kleingruppe werden gezählt.<br />
20
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Oma, Löwe Jäger<br />
Anzahl der Spieler: ab 20 Spieler<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 15 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Dieses Spiel ist eine Variante des allseits bekannten „Schnick, Schnack, Schnuck“. Zwei<br />
gleich große Gruppen stehen sich mit dem Gesicht zur Mitte gegenüber. Die Gruppe<br />
entscheidet sich, welche Figur sie darstellen will. Auf Kommando des Spielleiters stellen<br />
alle gleichzeitig ihre Figur dar: Die Oma mit krummen Rücken und Krückstock, der Jäger<br />
mit Gewehr im Anschlag und der Löwe mit Gebrüll und drohender Geste. Dabei gilt: Die<br />
Oma schlägt den Jäger, der Jäger erschießt den Löwen und der Löwe frisst die Oma. Die<br />
geschlagene Gruppe muss wegrennen. Die Siegergruppe muss versuchen, die Verlierer<br />
zu fangen. Die Gefangenen gehören dann in der nächsten Spielrunde zur Siegergruppe.<br />
Holländisches Fangen<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 30 Spieler<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 20 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Ein Spieler ist der Fänger, ein anderer der Gejagte. Alle anderen suchen sich einen<br />
Partner und haken sich bei ihm ein. Der Gejagte kann sich bei einem Pärchen einhaken.<br />
Dadurch wird der Außenstehende des entsprechenden Pärchens zum neuen Fänger, der<br />
bisherige Fänger wird zum Gejagten, und kann sich wieder bei einem beliebigen Pärchen<br />
einhaken. Wenn alle Mitspieler das Spiel verstanden haben, kann man auch mehrere<br />
Fänger und Gejagte losschicken.<br />
Quadratisch, praktisch, gut<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 40 Spieler<br />
Alter: ab 9 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Man teilt die Gruppe in vier gleich große Gruppen ein, die sich jeweils in einer Reihe<br />
aufstellen und alle zusammen ein großes Quadrat bilden. Die Gesichter zeigen zur Mitte.<br />
Dort steht der Spielleiter. Er hat eine Gruppe vor sich, einer den Rücken zugekehrt und<br />
jeweils eine Gruppe links und rechts von sich. Nun dreht sich der Spielleiter und die<br />
Gruppen müssen versuchen, möglichst schnell wieder in der richtigen Reihenfolge an der<br />
richtigen Seite des Spielleiters zu stehen.<br />
Samuraispiel<br />
Anzahl der Spieler: ca. 15 – 20 Spieler<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 5 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Die Mitspieler stellen sich im Kreis auf. Ein Spieler stellt sich in die Mitte. Er hat einen<br />
weichen Schaumstoffstab (den ihr zum Beispiel von der Heizungsisolierung abgeschnitten<br />
habt), der das Samuraischwert ist. Dieser Stab wird nun mit einem Schrei unter den<br />
Beinen oder über die Köpfe der Spieler hergeschwungen. Die Spieler müssen nun<br />
hochspringen oder sich ducken, um dem Schwert auszuweichen. Wer getroffen wird, muss<br />
den Spieler in der Mitte ablösen.<br />
21
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Lady-Diana-Spiel<br />
Anzahl der Spieler: ca. 25 – 30 Spieler<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />
Ablauf:<br />
In der Mitte des Kreises befinden sich drei Spieler. Einer ist Lady Diana, die anderen<br />
beiden sind ihre Leibwächter. Im Kreis stehen die Paparazzi, die versuchen, ein Foto von<br />
Diana zu schießen. Hierzu muss sie mit einem Ball getroffen werden. Die Leibwächter<br />
versuchen, den Ball abzuwehren. Sollte Diana jedoch fotografiert werden,<br />
ist derjenige, der getroffen hat, die neue Diana.<br />
Die schwächste Maus<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 30 Spieler<br />
Alter: ab 8 Jahren, besser ab 10 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Es gibt zwei Fänger, alle anderen Mitspieler sind Mäuse. Eine Maus wird zur schwächsten<br />
Maus bestimmt, und zwar so, dass die Fänger dies nicht mitkriegen. Nun stellen sich die<br />
Fänger auf der einen, die Mäuse auf der anderen Seite des Spielfelds auf. Die Mäuse und<br />
die Fänger wechseln nun die Seiten. Die Fänger müssen hierbei<br />
versuchen, die schwächste Maus zu fangen. Diese muss von den anderen Mäusen so<br />
geschützt werden, dass sie als letzte Maus übrig bleibt. Hierzu können sich die Mäuse die<br />
verschiedensten Taktiken ausdenken. Die Mäuse, die gefangen wurden, stellen sich an<br />
den Spielfeldrand und sind aus dem Spiel ausgeschieden.<br />
Tierraten<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 30 Spieler<br />
Alter: ab 9 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 15 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe denkt sich ein Tier aus und<br />
stellt sich dann der anderen Gruppe in einer Reihe gegenüber. Die Spieler der anderen<br />
Gruppe raten nun der Reihe nach, welches Tier sich die erste Gruppe ausgedacht hat.<br />
Errät ein Spieler das richtige Tier, muss die Gruppe, die geraten hat, versuchen, die<br />
Spieler der anderen Gruppe zu fangen. Diese müssen versuchen, ihre Startlinie wieder zu<br />
erreichen, ohne gefangen zu werden. Wer gefangen ist, gehört zur anderen Gruppe und<br />
spielt dort mit. Anschließend denkt die andere Gruppe sich ein Tier aus und die erste<br />
Gruppe muss raten.<br />
Hindernisrennen<br />
Anzahl der Spieler: 5 – 15 Spieler<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Spieldauer: beliebig<br />
Ablauf:<br />
Aus Stühlen, Kartons, Decken und so weiter wird eine Hindernisbahn aufgebaut. Je<br />
schwieriger es ist, die Bahn zu überwinden, umso besser. Gute Hindernisse sind zum<br />
Beispiel ein Tunnel aus Wolldecken oder ein Pfad aus leeren Dosen, über die balanciert<br />
werden muss. Der Spieler, der am schnellsten mit einem Löffel eine Kartoffel durch die<br />
Hindernisse bringt, hat gewonnen. Fällt die Kartoffel herunter, werden zehn Sekunden<br />
zurzeit addiert. Auf diesem Hindernisparcours können auch zwei Spieler gegeneinander<br />
22
23<br />
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
antreten. Ziel ist es dann, einen Ball zwischen den Füßen oder eine Zeitschrift zwischen<br />
den Knien zu halten. Wenn der Ball wegrollt oder die Zeitung<br />
hinfällt, beginnt der entsprechende Spieler von vorne. Wenn genug Spieler da sind, kann<br />
man bei diesem Spiel auch zwei Gruppen bilden und einen Staffellauf veranstalten.<br />
Schuh-Mix<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Alle Schuhe werden ausgezogen und in der Mitte eines Kreises gemischt. Auf ein<br />
Startsignal hin versucht jeder, so schnell wie möglich zwei Schuhe anzuziehen. Nun<br />
sollten die gleichen Schuhe (wahrscheinlich an Füßen unterschiedlicher Spieler)<br />
nebeneinander gestellt werden. Um das zu schaffen, müssen sich einige ziemlich<br />
anstrengen und verrenken.<br />
Bierkistenkegeln<br />
Mehrere Bierkisten werden an einem leichten Hang zu Kegeln zusammengestellt.<br />
Mit einem Autoreifen muss versucht werden, möglichst viele Bierkistenkegel<br />
umzuschießen<br />
Löffelfechten mit Kartoffeln<br />
Jeder Fechter erhält zwei Esslöffel. Auf einem liegt eine Kartoffel. Es geht darum, die<br />
eigene Kartoffel auf dem Löffel zu behalten und mit dem anderen Löffel die Kartoffel<br />
des Fechtgegners abzuschlagen. Aber elegant wie ein Musketier!<br />
Pinselfechten<br />
Jeder Fechter erhält einen Pinsel und einen kleinen Farbtopf. Ziel ist es, selbst<br />
sauberer zu bleiben als der Gegner. Wichtig: Vorher ausziehen!<br />
Siamesischer Fußball<br />
Der siamesische Fußball ist eine abgewandelte Form des normalen Fußballspiels.<br />
Zwei Mannschaften spielen auf zwei Tore. Im Gegensatz zum normalen<br />
Fußballspiel, werden beim Siamesischen Fußball immer zwei Mitspieler an den<br />
Füßen zusammengebunden, und müssen zu zweit auf Torjagd gehen.<br />
Personenparty<br />
Anzahl der Spieler: 8- 20 Teilnehmer<br />
Alter: beliebig<br />
Spieldauer: ca. 30 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Jeder Spieler denkt sich eine Person aus, über die er und die Mitspieler einiges Wissen,<br />
so dass er sie spielen kann und andere sie erraten können. Alle ausgedachten Personen<br />
befinden sich auf einer Cocktailparty. Man redet miteinander, pflegt Konversation (evtl.<br />
Essen) und versucht dabei möglichst viel über seine Gesprächspartner zu erfahren, um<br />
herauszufinden wer sie sind. Wenn die meisten oder alle meinen zu wissen, wen die<br />
anderen darstellen, wird die Party beendet und es wird überprüft, wer wen gespielt hat.<br />
Tipp:<br />
Bei ungeübten Spielern empfiehlt es sich, den Kreis der Personen, die dargestellt werden,<br />
einzuschränken (Politiker, Märchenfiguren, Fernsehstars...).
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Geist<br />
Anzahl der Spieler: 10 – 20 Spieler<br />
Alter: ab 11 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 20 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Alle Spieler sitzen im Kreis. Einer sagt den Anfangsbuchstaben eines von ihm erdachten<br />
Wortes. Der Nächste denkt sich ein Wort mit diesem Anfangsbuchstaben und nennt den<br />
zweiten Buchstaben des Wortes. Er muss allerdings vermeiden, mit diesem Buchstaben<br />
ein vollständiges Wort zu bilden. Sagt der erste Spieler zum Beispiel „E“, so darf der<br />
zweite nicht „I“ sagen, da er dann schon das Wort EI gebildet hat, obwohl er vielleicht an<br />
„EISBUDE“ gedacht hat. Der Spieler, der einen Fehler macht, ist krank. Beim zweiten<br />
Fehler ist er tot, beim dritten Geist. Jeder Spieler darf denjenigen, der gerade einen<br />
Buchstaben gesagt hat, fragen, welches Wort er meint. Weiß dieser keine Antwort ist er<br />
krank, tot oder Geist; weiß er jedoch eine Antwort, so gilt das als Fehler für den, der<br />
gefragt hat. Der Geist spielt nicht mehr mit. Er muss von allen anderen Spielern ignoriert<br />
werden. Wenn er zum Beispiel Buchstaben sagt oder Fragen stellt, die nicht unbedingt<br />
was mit dem Spiel zu tun haben müssen (z. B. „Wie spät ist es?“) und ein Spieler reagiert<br />
in irgendeiner Weise darauf, ist er auch krank, tot oder Geist.<br />
Mehlblasen<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 2 Spieler<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 5 Minuten<br />
Ablauf:<br />
In zwei Schüsseln wird ein Bonbon gelegt und Mehl darüber geschüttet. Nun treten zwei<br />
Mitspieler gegeneinander an. Sie sollen versuchen, das Mehl aus der Schüssel heraus zu<br />
blasen, um möglichst schnell an das Bonbon heranzukommen. Wer das Bonbon zuerst im<br />
Mund hat, hat das Spiel gewonnen.<br />
Strohhalm-Staffel<br />
Anzahl der Spieler: beliebig<br />
Alter: beliebig<br />
Spieldauer: beliebig<br />
Ablauf:<br />
Dieses Spiel eignet sich besonders für Reisen in einer Gruppe, z. B. für die Fahrt ins<br />
Sommerlager. Es werden zwei Mannschaften gebildet, z.B. die rechte Seite gegen die<br />
linke. Von einer Serviette wird ein ca. 5 cm * 5 cm großes Stück abgerissen. Ein Spieler<br />
muss nun versuchen, dass Papierstück mit seinem Strohhalm anzusaugen. Der nächste<br />
Spieler muss es ihm mit seinem Strohhalm abnehmen und so weiter, bis das Papierstück<br />
hinten angekommen ist. Dieses Spiel kann man auf viele Weisen variieren, z. B. statt<br />
einem Papierstück ein Wattebällchen anzusaugen, die Hülle einer Streichholzschachtel<br />
von Nase zu Nase weiterzugeben oder eine Armbanduhr durch die Reihen wandern<br />
lassen, die jeder Spieler dem nächsten umbinden muss.<br />
24
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Spiele mit Wäscheklammern<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Spieldauer: variiert je nach Spiel<br />
Ablauf:<br />
• Jeder Spieler befestigt drei Wäscheklammern an seiner Kleidung und versucht, den<br />
anderen Spielern so viele Wäscheklammern wie möglich zu klauen und diese an seiner<br />
eigenen Kleidung zu befestigen.<br />
• Jeder Spieler bekommt drei Wäscheklammern, die er möglichst schnell an der Kleidung<br />
der anderen Mitspieler befestigen muss. Dabei muss er gleichzeitig möglichst wenige<br />
Wäscheklammern abkriegen.<br />
• Die Gruppe wird in zwei Kleingruppen eingeteilt. Die einen sind die „Indianerhäuptlinge“.<br />
Sie setzen sich auf Stühle und schließen die Augen. Die anderen, die „jungen Indianer“,<br />
müssen die Indianerprüfung bestehen. Dazu bekommt jeder vier bis fünf<br />
Wäscheklammern, die er an den Sitzenden befestigen muss.<br />
Merkt einer der Sitzenden, dass eine Klammer an ihm befestigt wird, ruf er „Aua!“.<br />
Der Spieler, der versucht hat, die Klammer zu befestigen, muss sie zurücknehmen<br />
und es erneut versuchen. Das Spiel endet, wenn alle Wäscheklammern<br />
befestigt sind.<br />
Fallschirmspiele<br />
Anzahl der Spieler: ca. 20 – 30 Spieler<br />
Alter: ab 6 Jahre<br />
Spieldauer: insgesamt 30 Minuten<br />
Ablauf:<br />
• Die Spieler halten ein Fallschirmtuch in Hüfthöhe. Ein Spieler kriecht auf dem<br />
Tuch, einer unter dem Tuch. Es gilt: Der obere Spieler fängt den unteren.<br />
• Ein Ball wird auf das Tuch gelegt, von allen gleichzeitig in die Luft geschleudert<br />
und anschließend mit dem Tuch wieder aufgefangen.<br />
• Zwei Bälle werden an entgegengesetzten Seiten auf das Tuch gelegt. Die Spieler<br />
müssen das Tuch nun so bewegen, daß die beiden Bälle sich berühren.<br />
• Auf Kommando des Spielleiters wird das Tuch nach oben gerissen. Der Spielleiter<br />
gibt dabei Anweisungen, z. B. alle, die Turnschuhe tragen, wechseln die<br />
Seiten.. Die betreffenden Mitspieler rennen unter dem Tuch auf die gegenüberliegende<br />
Seite. Gegen Ende des Spiels empfiehlt es sich, eine Anweisung zu<br />
geben, die auf alle Mitspieler zutrifft, um ein bisschen Chaos zu schaffen.<br />
• Jeder Spieler sucht sich einen Platz auf dem Tuch, setzt sich dort hin und darf<br />
sich nicht mehr bewegen. Der Spielleiter versucht die „Turmwächter“ zu Bewegungen,<br />
Lachen etc. zu animieren. Dabei darf er sie natürlich nicht berühren.<br />
Wer sich bewegt, unterstützt den Spielleiter.<br />
25
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Waschlappenvolleyball:<br />
Anzahl der Spieler: beliebig<br />
Alter: ab 8 Jahre<br />
Material Netz oder Band, Waschlappen mit Erbsen gefüllt und zugenäht und je<br />
ein großes Handtuch für zwei Mitspieler<br />
Ablauf:<br />
Zuerst muß ein Volleyballfeld aufgebaut und ein Netz gespannt werden. Es werden zwei<br />
Mannschaften gebildet. Immer zwei Spieler halten ein Handtuch. Jetzt geht´s wie beim<br />
normalen Volleyball. Der Waschlappen wird auf das Handtuch gelegt, das von dem<br />
Pärchen an allen 4 Ecken festgehalten wird. Durch Schwung holen kann man den<br />
Waschlappen wie einen Volleyball bewegen. Das ganze fordert ein bisschen Übung, aber<br />
dann macht es viel Spaß.<br />
Mühle<br />
Anzahl der Spieler: 6 Spieler<br />
Alter: ab ca. 10 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 20 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Neun Hocker oder Stühle werden in drei Reihen aufgestellt. Aus den Mitspielern werden<br />
zwei Mannschaften zu je drei Mitspielern gebildet, die die Stühle abwechselnd besetzen.<br />
Hierbei darf nicht gesprochen werden, jede Verständigung unter den Mitspielern muss<br />
unterbleiben. Die einzelnen Mannschaften versuchen nun, eine Mühle zu bekommen.<br />
Hierzu müssen alle drei Mitspieler in einer Reihe sitzt. Auch die Diagonalen sind erlaubt.<br />
Wenn eine Mannschaft eine Mühle hat, zeigt sie dies durch Hand heben oder Aufstehen<br />
an.<br />
Sautreiben<br />
Anzahl der Spieler: siehe Text<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 15 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Die Anzahl der gleich großen „Sauhaufen“ muss so festgelegt werden, dass gerade noch<br />
ein Teilnehmer übrig bleibt. Bei einer Gruppengröße von 17 Personen sind das also 4<br />
„Sauhaufen“ zu je 4 Personen. Der übrig gebliebene Teilnehmer erzählt<br />
eine kurze Geschichte über sich selbst. Wie er heißt, wie alt er ist, woher er kommt, was er<br />
macht und schon erlebt hat und baut dabei irgendwann das Wort „Sauhaufen“ in<br />
seine Erzählung ein. Sobald dieses Wort fällt, muss er versuchen, mit drei anderen eine<br />
Gruppe zu bilden. Natürlich müssen dabei alle vorhandenen „Sauhaufen“ aufgelöst<br />
werden. Wer bei keinem „Sauhaufen“ unterkommt, erzählt erneut eine Geschichte.<br />
26
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Das singende Tuch<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Die Gruppe sitzt im Kreis. Der Spielleiter behauptet, ein gewöhnliches Tuch verzaubern zu<br />
können. Nach dem Zauber könne er das Tuch singen hören, aber nur, wenn er sich bei<br />
irgendeinem Gruppenmitglied am Körper befinde. Dann legt der das Tuch in die Mitte,<br />
spricht eine Beschwörungsformel und geht aus dem Raum. Ein Spieler nimmt das Tuch an<br />
sich und versteckt es an seinem Körper. Dann wird der Spieler wieder hereingerufen. Er<br />
bittet um völlige Ruhe, konzentriert sich und horcht bei jedem Spieler nach dem singenden<br />
Tuch. Nach einer Weile geht er auf den Spieler zu, der das Tuch versteckt hat, und fordert<br />
ihn auf, das Tuch herauszugeben.<br />
Lösung: Der Spielleiter hat einen Gehilfen in der Gruppe. Dieser sitzt in derselben<br />
Haltung wie der Spieler, der das Tuch versteckt hat.<br />
Parkplatzsuche in Japan<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />
Ablauf:<br />
In Japan gibt es viele Menschen – und noch mehr Autos. Deshalb sind dort auch die<br />
Parkplatzprobleme besonders groß.... Alle Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen, sie sind<br />
„Autos“, die auf einem Parkplatz stehen. In der Mitte steht ein Spieler ( Auto ) ohne<br />
Parkplatz. Er stellt nun Fragen, z.B. „Wer hat weiße Tennissocken und Slipper an?“... Alle<br />
„Autos“, die damit<br />
angesprochen sind, müssen nun ihren Parkplatz verlassen und einen neuen suchen. Das<br />
„Auto“, das keinen Parkplatz bekommen hat, stellt jetzt eine weitere Frage.<br />
Speisekarte<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Alle Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter erklärt zunächst den Spielverlauf. Danach<br />
gehen drei Spieler vor die Tür. Die Spieler im Kreis überlegen sich nun ein<br />
mehrsilbiges Nahrungsmittel, z.B. Erd-beer-mar-me-la-de. Die Silben werden auf<br />
die Mitspieler verteilt, so dass jeder weiß, was er zu sagen hat, wenn die „Kellner“<br />
nach den Wünschen fragen. Die „Kellner“ werden hereingerufen. Auf Kommando<br />
rufen ihnen alle gleichzeitig ihre Silben zu. Die „Kellner“ müssen nun herausbekommen,<br />
was ihre Gäste wünschen. Beim zweiten oder dritten Durchgang kann die Gruppe auch<br />
selber Wörter überlegen.<br />
27
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Personen raten<br />
Anzahl der Spieler: ca. 15 – 20 Spieler<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 20 - 30 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Der Spielleiter schreibt auf kleine Zettel bekannte Persönlichkeiten aus Politik, Geschichte,<br />
Sport und Märchen, z.B. Adenauer, Ludwig XIV., Pippi Langstrumpf, Beckenbauer usw. Für<br />
jeden Teilnehmer gibt es einen Zettel. Diese Zettel werden dem<br />
Spieler auf den Rücken geheftet. Jetzt muss jeder versuchen, durch Fragen an die<br />
anderen Spieler die jeweilige Persönlichkeit zu erraten. Die Fragen sollen nur mit ja oder<br />
nein beantwortet werden. Wenn man es erraten hat, bekommt man vom Spielleiter einen<br />
neuen Zettel. Wer die meisten Persönlichkeiten erraten hat, der hat gewonnen.<br />
Parteienspiel<br />
Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 20 - 30 Minuten<br />
Ablauf:<br />
Zu Beginn des Spiels schreibt jeder seinen Namen auf einem Zettel. Diese werden<br />
eingesammelt, gemischt und wieder verteilt. Nun muss sich die Gruppe in zwei gleich<br />
große, äußerlich gut unterscheidbare Parteien aufteilen (z. B. Pullover- gegen T-Shirt-<br />
Träger, Brillenträger gegen den Rest der Welt, etc.) Die Spieler setzen sich in einem<br />
Stuhlkreis zusammen. Ein Stuhl bleibt leer, vier Stühle werden als Regierungsstühle<br />
auf ein Podest nebeneinander gestellt. Auf diesen Stühlen müssen zu Beginn des Spiels<br />
gleichmäßig verteilen jeweils zwei Mitglieder einer Partei sitzen.<br />
Nun kann es losgehen. Ziel des Spieles ist es, alle vier Regierungssitze mit den<br />
Abgeordneten der eigenen Partei zu besetzen. Die Person, die links neben dem freien<br />
Platz sitzt, ruft den Namen eines Mitspielers. Derjenige, der diesen Namen auf seinem<br />
Zettel stehen hat, setzt sich auf den leeren Stuhl, tauscht aber vorher mit dem Mitspieler,<br />
der ihn gerufen hat, den Zettel aus. Nun ruft derjenige, der jetzt links vom freien Platz sitzt<br />
einen Mitspieler herbei (hoffentlich weiß er noch, wen er überhaupt meint). So geht das<br />
Spiel weiter, bis alle Regierungssitze von den Abgeordneten einer Partei besetzt sind.<br />
Klingt eigentlich ganz einfach – aber probiert es mal aus: Politik war schon immer ein<br />
hartes Geschäft!<br />
Das Lexikon-Spiel<br />
Anzahl der Spieler: ca. 5 – 8 Spieler<br />
Alter: ab 14 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 1 Stunde<br />
Ablauf:<br />
Die Gruppe sitzt im Kreis. Ein Spieler sucht aus dem Lexikon einen Begriff, den er nicht<br />
kennt, und vergewissert sich bei den Mitspielenden, dass sie den Begriff ebenfalls nicht<br />
kennen (Schummeln macht keinen Spaß). Nun schreibt jeder den Begriff auf seinen Zettel<br />
und denkt sich eine Erklärung aus, die er darunter setzt. Ist er fertig, gibt er den Zettel -<br />
ohne dass die Nachbarn sehen können, was drauf steht - an denjenigen, der den Begriff<br />
ausgesucht hat. Wenn alle Zettel angekommen sind, werden die verschiedenen<br />
Erklärungen vorgelesen. Unter den ausgedachten befindet sich natürlich auch die richtige<br />
Erklärung. Ist alles vorgelesen, darf jeder sagen, was er für das Richtige hält. Klar ist, dass<br />
nur eine Erklärung richtig ist; Punkte gibt es aber auch für denjenigen, der eine Erklärung<br />
gefunden hat, auf die die Gruppe oder eine/r reingefallen ist.<br />
28
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Die Wahlrede<br />
Anzahl der Spieler: ca. 10 - 20 Spieler<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />
Ablauf:<br />
In irgendeinem fernen Land ist ein Ministersessel frei geworden, um den sich zwei<br />
Kandidaten bewerben. Sie bekommen von dem gewitzten Staatspräsidenten die Aufgabe,<br />
ihre Vorzüge in einer Wahlrede von je 2-5 Minuten herauszustellen, und zwar<br />
nicht die eigenen Vorzüge, sondern jeweils die des Gegners. Wer am überzeugendsten<br />
nachzuweisen versteht, dass eigentlich sein Konkurrent die richtige Person für den Posten<br />
ist, soll nun Minister werden. Die anderen Teilnehmer teilen sich auf und unterstützen die<br />
beiden Kandidaten bei der Formulierung ihrer Wahlrede.<br />
Appel und ´n Ei<br />
Anzahl der Spieler: beliebig<br />
Alter: ab 8 Jahre<br />
Spieldauer: ca. 1 – 1 _ Stunden<br />
Ablauf:<br />
Hier handelt es sich um ein ganz einfaches, aber trotzdem interessantes Stadtspiel. Die<br />
Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt. und mit einem Apfel und einem Ei ausgestattet.<br />
Jetzt müssen sie sich auf den Weg machen, und in Geschäften, bei Passanten,.... ihren<br />
Apfel und ihr Ei in einen möglichst großen Gegenstand eintauschen. Im Verlauf des Spiels<br />
dürfen die Gegenstände beliebig oft getauscht werden. „Appel und ‘n Ei “ kann auch in<br />
Zusammenhang mit einem anderen Stadtspiel gespielt werden.<br />
Das Ei fällt nicht weit vom Stamm<br />
Anzahl der Spieler: beliebig viele Kleingruppen<br />
Alter: ab 8 Jahre<br />
Spieldauer: 1 _ Stunden & Präsentationszeit<br />
Ablauf:<br />
Spielvorbereitung: Die Gesamtgruppe wird in höchstens 10 Mann / Frau große Teams<br />
aufgeteilt. Jede Gruppe erhält nach Erklärung der Spielregeln zwei Eier, einen DIN A2<br />
Bogen Papier, 1 Prittstift, ca. 1,5 m Klebeband ( Tesa-Krepp ) und eine Schere.<br />
Spielregeln: Das Ziel des Spiels besteht darin, daß jedes Team es schafft, eine<br />
Konstruktion aus den genannten Materialien zu entwickeln, die ein Ei so schützt, dass es<br />
einen Sturz aus mindestens 3 m Höhe auf einen harten Untergrund übersteht. Das zweite<br />
Ei darf bei dem Sturz kaputtgehen, es darf aber auch für einen Probeversuch benutzt<br />
werden. Bei dem Spiel sind den Teams keine Grenzen gesetzt. Sie dürfen sowohl eine<br />
Konstruktion bauen, die das Ei auffängt, als auch eine, die es in seinem<br />
Flug begleitet. Für die Planung und Durchführung der statischen Berechnungen und der<br />
architektonischen Zeichnungen sollte man der Gruppe mind. 1_ Stunden Zeit geben.<br />
Wichtig ist hierbei, dass jedes Team an unterschiedlichen Orten arbeitet, da sonst die<br />
Gefahr des Ideenklaus besteht. Oftmals reagieren die Kinder ähnlich wie in der Wirtschaft<br />
mit Gerichtsverfahren oder Selbstjustiz. Am Ende des Spiels findet dann eine Präsentation<br />
der neuen Modelle vor der ganzen Gruppe statt. Hier wird dann auch getestet, ob das Ei<br />
den Sturz übersteht.<br />
29
Spiele/ Umgang mit Spielen<br />
Fahrradrallye<br />
Anzahl der Spieler: beliebig<br />
Alter: ab 8 Jahre<br />
Spieldauer: ca. 2 Stunden<br />
Ablauf:<br />
Grundgedanke ist, mit dem Fahrrad eine Strecke abzufahren, wobei es nicht so sehr auf<br />
die Zeit ankommt, sondern darauf, ob eine Reihe von Aufgaben gelöst werden konnte und<br />
der richtige Weg gefahren wurde Grundsätzlich zu bedenken: Da die Teilnehmer<br />
unterschiedliche Räder haben (Rennrad, Gangschaltung) oder einzelne auch keins<br />
besitzen, muss dieser Unterschied aufgehoben werden: Strecken auf Straßenbelag und<br />
sandigem Boden ( Feldwege ) suchen; wenig Punkte für Schnelligkeit anrechnen;<br />
Pluspunkte für alte / einfache Räder verleihen; Fahrräder ausleihen<br />
ferner ist wichtig:<br />
Hauptverkehrsstraßen meiden; Strecke vorher abfahren; Flickzeug bereithalten<br />
Tipps:<br />
- Fahrradrallye möglichst im Team vorbereiten<br />
- genau planen<br />
- bei Beginn Uhrenvergleich<br />
- Lösungen der Aufgaben exakt festlegen mögliche Aufgaben, die auf der Strecke bewältigt werden sollen:<br />
- Fragen beantworten zum Thema Fahrrad: Wie viel Glieder hat die Fahrradkette? Wichtige Verkehrsregeln!<br />
Fragen zur Umweltverschmutzung von Autos!<br />
- Geschicklichkeitsfahren:<br />
- eine Strecke ohne Absteigen so langsam wie möglich fahren<br />
- Slalomkurs exakt durchfahren<br />
- Hürden bewältigen ( Zäune, Bäche )<br />
- mit einer Lanze vom Fahrrad in einen Ring stechen ( Heusack )<br />
- vom Fahrrad aus ein Wasserbehälter aufnehmen und ohne viel Was ser zu verlieren eine kurze, schwierige<br />
Strecke transportieren<br />
- über eine wippende Rampe fahren<br />
...<br />
- andere Aufgaben:<br />
- kürzesten Weg zwischen zwei Orten finden möglichst viele Informationen über die Geschichte eines<br />
Dorfes, Gebäudes etc. von den Einwohnern erfragen<br />
- ein Fahrradschlauch in einer kurzen Zeit flicken<br />
- nach einer gezeichneten Karte den Weg zur nächsten Station finden<br />
- Fragen beantworten: Welche Jugendgruppen gibt es in X?<br />
Wie teuer ist ein Hotel in Y?<br />
Wie viele Familien wohnen in der Straße Z?<br />
- mit Hilfe von Fotos bestimmte Plätze / Gebäude finden...<br />
Am Ende der Rallye könnte ein Fest, ein Essen, gemeinsamer Abend etc. stehen.<br />
Bei der Siegesfeier sollte nicht nur der beste Fahrer berücksichtigt werden, sondern<br />
viele Aspekte hervorgehoben werden: - schnellste Fahrer<br />
- am meisten Aufgaben gelöst<br />
- originellste Antworten<br />
- hilfreichste Fahrer<br />
- geschickteste Fahrer<br />
....<br />
Bei einer größeren Teilnehmerzahl empfiehlt es sich, eine Teamfahrt zu organisieren,<br />
also nicht jeder gegen jeden, sondern immer in Kleingruppen fahren, die die<br />
Aufgaben dann gemeinsam lösen<br />
30
Teamarbeit<br />
Der Umgang der Ferienfreizeitleiter miteinander und das effektive Arbeiten im Team<br />
gehören zu den Grundvoraussetzungen für das Gelingen einer Ferienfreizeit. Daher gibt<br />
es verschiedene Faktoren, die zu beachten sind.<br />
1 ) Grundsätzliches:<br />
Die Größe des Teams orientiert sich an der TN 1 -Zahl. (optimal 1 zu 5)<br />
Das Verhältnis von Jungen und Mädchen sollte in etwa dem von Leiter und Leiterinnen<br />
entsprechen.<br />
Das Verhältnis zwischen erfahrenen Leitern und Neueinsteigern sollte ausgeglichen<br />
sein.<br />
Ausreichender Altersabstand zwischen TN und Leitern.<br />
2) Spielregeln für gelingende Teamarbeit:<br />
Beschlüsse und Ergebnisse müssen bekannt sein.<br />
Rollen sollen im Vorfeld geklärt werden. (z.B. Hauptverantwortlicher, aber auch kleinere<br />
Aufgaben wie Fotoverantwortlicher)<br />
Konflikte müssen ausdiskutiert werden.<br />
Konflikte sollen sachlich und konstruktiv erfolgen.<br />
Der Informationsstand (Unterlagen wie auch aktuelle Beschlüsse) sollte bei allen<br />
Teammitgliedern gleich hoch sein.<br />
Zuhören ist genauso wichtig wie Reden.<br />
Meinungen müssen ständig ausgetauscht werden.<br />
Beschlüsse müssen demokratisch erfolgen.<br />
Das A und O der Teamarbeit ist daher KOMMUNIKATION!<br />
3) Gründe fürs Scheitern der Teamarbeit in Ferienfreizeiten:<br />
3a) Auf persönlicher Ebene:<br />
Mangelnde(s) Zuverlässigkeit/Engagement, Konkurrenz im Team, Dominanz einzelner<br />
Teammitglieder und wenig Toleranz gegenüber anderen Mitgliedern, zu hohe<br />
Ansprüche, Grüppchenbildung im Team, zu wenig Kommunikation und schlechte<br />
Streitkultur.<br />
3b) Der Organisation:<br />
Keine klare Absprachen, mangelhafter Informationsaustausch, Abstimmungswahn.<br />
3c) mangelnde Vorbereitung der Ferienfreizeit:<br />
Keine klaren Zielvereinbarungen der Ferienfreizeit, kein Regelapperat im Vorhinein, zu<br />
unterschiedliche Kompetenzen im Team.<br />
4) Wichtige Persönliche Fähigkeiten für die Teamarbeit:<br />
Positive Ausstrahlung, statt Schwarzmalerei.<br />
Rollensicherheit als Teammitglied gewinnen.<br />
Fähigkeit zum konstruktiven Empfangen und Äußern von Lob und Kritik.<br />
Kooperationsfähigkeit stärken.<br />
Respekt vor der Leistung anderer haben.<br />
Bereit sein Abstriche zu machen, um Konsens zu erreichen.<br />
Klare Kommunikation fördern, das Problem direkt ansprechen.<br />
Durch eigene sinnvolle Initiativen lernen das Team entlasten.<br />
1 Die Abkürzung TN steht für TeilnehmerIn<br />
31
Teamarbeit<br />
Zusammenarbeit in Teams in Ferienfreizeiten:<br />
Es muss ein Gleichgewicht gefunden werden zwischen Spaß und Ernst. Auf der einen<br />
Seite trägt man Verantwortung für viele Jugendliche und Kindern, auf der anderen<br />
Seite engagiert man sich ehrenamtlich, neben der Erwerbsarbeit, Schule oder Studium,<br />
diese Tatsache sollte in jedem Fall auf belohnt werden.<br />
Jedes Team durchläuft verschieden Phasen in der Mal der eine, mal der andere<br />
dominanter und engagierter ist, dies muss berücksichtigt werden.<br />
Regeln, Richtlinien und Gesetze dienen nicht nur der Zusammenarbeit mit den TN,<br />
sondern sind insbesondere für das Team auch wichtig.<br />
Wichtig ist das Team sich als Teil des Ganzen sieht und nicht über den TN oder über<br />
dem Kochteam steht, sondern ein Teil des Ganzen ist.<br />
Ausnahmeregelungen für einzelne sind nur in begründeten Einzelfällen zu dulden [zum<br />
Beispiel: Rauchen oder das Recht trotz Qualifikation diese unbedingt auf der<br />
Ferienfreizeit anzuwenden (z.B. Berechtigung Motorrad zu fahren)]<br />
Exkurs: Wie gebe ich Rückmeldung? Wie nehme ich Rückmeldung an?<br />
Geben:<br />
1. Im Allgemeinen: Zu erst positive Rückmeldung, dann erst Negative, so bleibt das<br />
Selbstwertgefühl des anderen im richtigen Gleichgewicht.<br />
2. Keine Pauschalkritik, wie: „Ist doch alles doof was du heute machst!“<br />
3. Kritikpunkte genau benennen.<br />
4. Hinweise auf positive oder negative Konsequenzen , so dass die Folgen des<br />
Gesagten sofort absehbar sind.<br />
5. Bei Kritik auch gezielte Änderungsvorschläge machen.<br />
6. Geeigneten Zeitpunkt wählen, Gefühlslage des Gegenübers berücksichtigen.<br />
Empfänger soll offen sein für Rückmeldung.<br />
Nehmen:<br />
1. Kritik in Ruhe anhören und nicht dazwischen sprechen, die Möglichkeit dem<br />
anderen einräumen, seine Gedanken zu Ende zu bringen.<br />
2. Verständnisfragen stellen und eventuell in eigenen Worten wiederholen, um<br />
Missverständnisse zu vermeiden.<br />
3. Auch andere um Rückmeldung bitten, so wird die negative Kritik oft relativiert.<br />
32
Großgruppe<br />
Who is who?<br />
Grundlegend für das Funktionieren der gesamten Gruppe, die mit auf die Ferienfreizeit<br />
fährt, ist die Klarheit, wer welche Rolle und die damit verbundene Aufgaben hat.<br />
Deswegen hier ein Versuch, die verschiedenen Parteien zu definieren:<br />
Lagerleitung<br />
Jede Gruppe – und erst recht so eine große Gruppe wie eine Ferienfreizeit – bedarf einer<br />
legitimierten Leitung, d.h. es muss für jeden klar sein, wer die Verantwortung trägt und<br />
damit auch das letzte Wort hat. Natürlich sollte jede Leitung (auch die Gruppenleiter)<br />
versuchen, Entscheidungen immer mit der ganzen Gruppe zu treffen, damit diese dann<br />
auch die Konsequenzen mitragen kann. Aber eine Lagerleitung muss sich darüber klar<br />
sein, dass es Entscheidungen gibt, die nur sie treffen kann und muss. Für mich wären die<br />
Aufgaben der Lagerleitung:<br />
Vor dem Lager:<br />
Festsetzung der Rahmenbedingungen für die Fahrt (Anzahl der TN, Anzahl der Leiter, Ort,<br />
Termin, finanzieller Rahmen)<br />
Ansprechpartner für Gemeinde, Verband, Eltern und Leiter<br />
Auswahl der Leiter und des Begleitpersonals<br />
Begleitung und Beratung der Leiter beim Erstellen des Programms, der Regeln (auch für<br />
die Leiter), sonstiger Absprachen<br />
Aufsicht über die organisatorischen Schritte (Geld, Transportmittel, Material,<br />
Gesundheitsbögen…)<br />
Einladung und Leitung des Elternabends<br />
Während des Lagers:<br />
Aufsicht über die Ferienlagerkasse<br />
Aufsicht über den Gesundheitszustand aller Beteiligten und Verwaltung der Unterlagen<br />
(Gesundheitsbögen, Krankenkassenkarte usw.)<br />
Ansprechpartner und Verbindungsglied für/ zwischen Küche, Leiterrunde, Eltern,<br />
Platzwart…<br />
Konfliktberatung/ -schlichtung in der Leiterrunde, im ganzen Team, in schwierigen Fällen<br />
auch bei den TN<br />
Moderation und Motivation der Leiterrunde<br />
Letzte Entscheidungsgewalt (z.B. Abbruch des Lagers, TN oder Leiter soll nach Hause<br />
geschickt werden…)<br />
Leiterrunde<br />
Die Leiterrunde ist hauptsächlich für das Wohl der TN und die inhaltliche Gestaltung der<br />
Ferienfreizeit verantwortlich. Die Leiter sind die ersten Ansprechpartner für die TN in allen<br />
Belangen, sie sind zur Umsetzung der Regeln verpflichtet, sie schützen die TN vor allen<br />
Gefahren (so fern möglich), sie beschäftigen und bespaßen die TN und sie sind für die<br />
Umsetzung des Programms verantwortlich.<br />
Natürlich sind die Leiter nicht nur für die TN mitgefahren, sondern wollen auch die Tage mit<br />
ihren Freunden verbringen. Oft entstehen aber gerade in der Leiterrunde Konflikte, die<br />
auch auf das gesamte Lager starken Einfluss nehmen können. Es gibt keine Leiterrunde<br />
ohne Konflikte – es ist nur die Frage, wie stark sie zutage treten. Meistens können<br />
Leiterrunden sie selbst nicht lösen, sondern bedürfen der Hilfe der Lagerleitung – die ja<br />
auch dafür da ist!<br />
33
Großgruppe<br />
Küche<br />
Die Küchenleute haben zwei Aufgaben, die eng miteinander verbunden sind: Essen und<br />
Atmosphäre. Ist das Essen auf der Ferienfreizeit gut, reichlich und pünktlich kann man in<br />
der Regel schon von einer gelungenen Ferienfreizeit sprechen – das würden zumindest<br />
die Kids machen. Daraus ergibt sich also auch ein Einfluss der Küche auf das<br />
Gesamtlager, was oft noch dadurch verstärkt wird, dass in der Küche ältere Personen<br />
anzutreffen sind. Bei Heimwehkindern oder kleinen Verletzungen kommt es so oft zu der<br />
Situation, dass die TN in die Küche geschickt werden, damit sie dort versorgt werden. Die<br />
Küche kann die „gute Seele“ des Lagers sein, aber es kann auch große Probleme geben,<br />
wenn sich die Küche z.B. zu sehr in das Programm oder in die Umgangsweise der Leiter<br />
gegenüber den TN einmischt. Eine gute Kommunikation – auch und gerade schon im<br />
Vorfeld des Lagers – sind hier dringend notwendig!!! Zum Beispiel sollte deutlich sein, an<br />
wen sich die Küchenleute wenden können, falls sie Probleme oder Fragen haben. In der<br />
Regel muss dies die Lagerleitung sein, die auch der Küche gegenüber diese Rolle<br />
vertreten muss.<br />
Teilnehmer<br />
Die größte Gruppe auf der Ferienfreizeit, deren oberste Aufgabe zu sein scheint, die<br />
Regeln einzuhalten und den Leitern zu gehorchen. Das ist mit Sicherheit auch richtig, aber<br />
nicht ausreichend. Die Teilnehmer müssen das Lager mitgestalten (dürfen) und auch<br />
Aufgaben übernehmen. In welchem Umfang dies möglich ist, hängt natürlich vom Alter der<br />
TN ab. WICHTIG ist aber, das z.B. auch 7jährige mitreden können, wenn es um ihre<br />
Interessen und Bedürfnisse geht. Die Leiter müssen sich nur Zeit dafür nehmen, um das<br />
zu erfahren. Es gibt viele gute Methoden, um vor und während der Freizeit die Meinungen<br />
der TN einzuholen und es gibt viele große und kleine Aufgaben (nicht nur Abwasch- und<br />
Klodienst), die auch die TN erfüllen können.<br />
Die Außenstehenenden<br />
Diese Gruppe kann ziemlich groß und gefährlich sein: der Verband, die Kirchengemeinde,<br />
der Pfarrer, die Eltern, die Ex-Leiter, die Dorfjugend, der Platzwart, die Nachbarn… Wer<br />
schon mal auf einer Ferienfreizeit war, dem wird auf jeden Fall eine nicht so schöne<br />
Geschichte zu irgendeiner dieser Gruppen einfallen.<br />
Hier prasseln ganz viele Erwartungen und Wünsche auf Eure Ferienfreizeit nieder, die Ihr<br />
definitiv nur sehr selten alle erfüllen könnt. Leider heißt das, dass Ihr Zeit investieren<br />
müsst, um Verbündete zu finden. Je liebevoller die Elternabende gestaltet sind, umso<br />
mehr Rückendeckung habt Ihr durch die Eltern. Je öfter Ihr den Pfarrer über die<br />
Planungen informiert und ihn zu allen möglichen Treffen (Elternabend, Reisesegen, Messe<br />
im Lager, Nachtreffen usw.) einladet, umso weniger kann er sich unwissend geben. Je<br />
länger Ihr mit dem Platzwart quatscht und ihm sogar ein Geschenk für seine Mühen<br />
macht, umso weniger Ärger steht Euch ins Haus. Nehmt keine dieser Gruppe auf die<br />
leichte Schulter, sondern nehmt die evtl. auftretenden Schwierigkeiten ernst und handelt<br />
gemeinsam als Großgruppe.<br />
Allgemeine Richtlinien für alle Beteiligten für ein gelingendes Ferienlager<br />
1. Wie beim Spielen: Jeder soll sich an die Regeln halten (und an seine Rollen) und<br />
innerhalb dieses Rahmen mitgestalten! So kommt der Spaß von ganz allein!<br />
2. Jede Gruppe (TN, Leiter, Küche, Lagerleitung) braucht feste Ansprechpartner und<br />
Helfer. Wer für wen da ist, muss man im Vorfeld klären!<br />
3. In den Gesamtablauf fest integrierte Gesprächszeiten (z.B. Reflexion und Planung des<br />
Programms für die Leiterrunde, Gespräch der Lagerleitung mit der Küche über das<br />
Befinden, regelmäßige Treffen mit dem Platzwart usw.) lassen Konflikte erst gar nicht<br />
hochkochen und dienen einer effektiven Kommunikation im Lager.<br />
34
Großgruppe<br />
Praktische Motivationshilfen:<br />
Teilnehmern die Möglichkeit geben, (kleine) Entscheidungen mit zu treffen:<br />
• die Planung und Durchführung einer Programmeineit oder eines ganzen Tages,<br />
• die Berücksichtigung verschiedener Essenswünsche (auch Kleinigkeiten wie Eis<br />
oder Nutella),<br />
• die räumliche Gestaltung (z.B. Poster oder Banner)<br />
• die Bildung einer TN-Lagerrunde<br />
Teilnehmern die Möglichkeit zur positiven wie auch negativen Kritik geben:<br />
• Aufhängen eines Stimmungsbarometers,<br />
• Aufstellen einer Wunschbox/Kummerkasten,<br />
• Erstellen einer Lagerzeitung,<br />
• Wahl eines Sprechers, der sich alle zwei Tage mit den Leitern trifft, um Probleme<br />
zu besprechen,<br />
• Mitbestimmung von Zimmer/Zelt oder Lagerregeln.<br />
Teilnehmern, Freiheiten und Freizeit lassen:<br />
• geregelte Ruhezeiten,<br />
• nicht zu viel und zu wenig Programm,<br />
• Möglichkeiten geben etwas in Kleingruppen zu unternehmen,<br />
• Möglichkeiten zur Wahl des Programms geben,<br />
• ggf. Möglichkeit zur Nichtteilnahme am Programm geben,<br />
• Rückzugs- und Ruhebereiche schaffen.<br />
Teilnehmern Teamspirit vermitteln:<br />
• Leiter und TN sind ein Team<br />
• alle sind wichtig und gehören zusammen<br />
• Möglich durch gleiche Kleidung<br />
• Lagervertrag, den alle unterschreiben<br />
• Eigene Lagerzeit<br />
• Fußballspiel gg. anderes Ferienlager<br />
• Lagerbanner<br />
• Geheimsprache<br />
• gemeinsames Lied<br />
Leiter müssen Vorbilder sein:<br />
• Bereitschaft zeigen, die Spiele auch selber mitzuspielen<br />
• gemeinsam mit Koten Geschirr abwaschen und Tisch decken<br />
• Teilnahme am Programm<br />
• Pünktlichkeit<br />
• keine TN ausgrenzen oder hervorheben<br />
• Auch Dinge tun, die sie gerne machen<br />
35
Großgruppe<br />
Es gibt Zusammenhänge auf einer Ferienfreizeit,<br />
die wichtig für die Frage der Motivation sind:<br />
Je höher der Alkoholkonsum der Leiter<br />
–<br />
umso geringer die Eigenmotivation auf das Programm!<br />
Je besser die Einheiten vorbereitet sind<br />
–<br />
umso sicherer und motivierter tritt man vor den Koten auf!<br />
Je liebevoller die Einheiten durchgeführt werden<br />
(Verkleidungen, Raumschmuck, Motto usw.)<br />
-<br />
umso begeisterter werden die Koten mitmachen!<br />
Je unpassender die Strafen<br />
-<br />
umso eher glauben die Koten, dass es sich gegen sie persönlich richtet!<br />
36
Rechtliches<br />
Aufsichtspflicht<br />
Kinder und Jugendliche werden vom Gesetzgeber auf besondere Art und Weise<br />
geschützt. Da sie die Konsequenzen ihres Handelns nicht immer einschätzen können,<br />
sind sie, je nach Alter und den besonderen Umständen, für Schaden, der aus ihrem<br />
Handeln entsteht, nicht selbst verantwortlich. Die Verantwortung für durch Kinder<br />
entstandenen Schaden tragen die Eltern oder die beaufsichtigenden Personen. Sie haben<br />
deshalb die Pflicht, nach bestem Wissen und Gewissen dafür zu sorgen, dass keine<br />
Schäden entstehen – die so genannte Aufsichtspflicht. Da aber auch die<br />
beaufsichtigenden Personen nicht alle Schäden verhindern können, hat der Gesetzgeber<br />
auch für sie einen Schutz eingebaut: Sie sind für Schäden nicht verantwortlich, wenn sie<br />
ihre Aufsichtspflicht erfüllt haben.<br />
1. Wer hat die Aufsichtspflicht?<br />
Wenn ein Kind nun an einer Gruppenstunde oder einem Ausflug<br />
teilnimmt, delegieren die Eltern ihre Aufsichtspflicht durch einen<br />
Vertrag. Bei regelmäßigen oder besonders gefährlichen<br />
Veranstaltungen (dazu gehört auch schon ein Besuch im<br />
Schwimmbad) empfiehlt es sich, diesen Vertrag schriftlich zu<br />
schließen. Er gilt aber genauso, wenn er mündlich oder durch<br />
Stillschweigen geschlossen wurde, d.h. um die Aufsichtspflicht an<br />
einen GL (eine Gruppenleiterin oder einen Gruppenleiter)<br />
Vertrag<br />
über die<br />
Aufsichtspflicht<br />
weiterzugeben genügt es, dass die Eltern es zulassen, dass das Kind an einer Maßnahme<br />
teilnimmt.<br />
Immer wenn es für eine Maßnahme in der Jugendarbeit einen Träger gibt, z.B. einen<br />
eingetragenen Verein oder eine Kirchengemeinde, übernimmt dieser Träger die<br />
Aufsichtspflicht. Wenn Eltern ihr Kind z.B. eine kirchliche Gruppe besuchen lassen, dann<br />
kommt der Vertrag zwischen den Eltern und der Kirchengemeinde (und nicht etwa<br />
zwischen den Eltern und dem GL) zustande. Der GL ist nur „ausführendes Organ“. Sollte<br />
es zu einer Verletzung der Aufsichtspflicht kommen, kann nur der Vertragspartner, also<br />
der Träger von Eltern oder Dritten haftbar gemacht werden. Der Träger kann aber in<br />
bestimmten Fällen, vor allem wenn der GL grob fahrlässig gehandelt hat, den<br />
entstandenen Schaden wiederum vom GL einfordern..<br />
Wenn es keinen besonderen Träger für die Maßnahme gibt, geht die Aufsichtspflicht direkt<br />
von den Eltern an den GL über. Er ist dann ggf. persönlich haftbar zu machen. Ist der GL<br />
selbst noch minderjährig, haften seine Eltern.<br />
Damit eindeutig ist, wer Vertragspartner ist, sollte der Träger der Maßnahme (wenn es<br />
denn einen gibt) ganz deutlich erwähnt werden und z.B. auf eventuellen Anmeldezetteln<br />
stehen.<br />
37
Rechtliches<br />
2. Was beinhaltet die Aufsichtspflicht?<br />
Die Aufsichtspflicht verpflichtet die Aufsichtsperson nach bestem Wissen und<br />
Gewissen dafür zu sorgen, dass weder dem Kind noch anderen Personen Schaden<br />
zugefügt wird.<br />
Was heißt nun aber – juristisch gesehen - nach bestem Wissen und Gewissen? In jedem<br />
Fall besteht die Aufsichtspflicht aus drei Teilen: Belehren – Überprüfen – Handeln.<br />
Belehren:<br />
Auf Gefahren ist grundsätzlich hinzuweisen, und zwar bevor sie eintreten<br />
können. Beispiele:<br />
‣ Bei der Herausgabe eines Balls muss gesagt werden, wo gespielt werden<br />
darf und wo nicht – weil z.B. der Ball auf die Straße rollen könnte oder<br />
umliegende Fenster gefährdet sind.<br />
‣ Vor einer Fahrradtour müssen noch einmal die wichtigsten Verkehrsregeln<br />
altersgerecht erklärt werden.<br />
‣ Bevor man die Nachtwanderung beginnt, muss man darauf hinweisen, dass Alle dicht<br />
beisammen bleiben müssen, damit Niemand verloren geht.<br />
Wichtig ist, dass der GL wachsam ist und Gefahren schnell erkennt. Außerdem sollte man<br />
im Zweifel nicht davon ausgehen, dass die Kinder die Gefahr schon erkennen würden<br />
oder (noch schlimmer), dass schon nichts passieren werde. Lieber fünfzigmal zu oft<br />
warnen, als einmal zu wenig!<br />
Bei der Belehrung ist es wichtig, klare Regeln auszusprechen und diese Regeln dann zu<br />
begründen.<br />
Überprüfen:<br />
Die ausgesprochenen Verbote und Regeln müssen ständig<br />
überprüft werden. Achtung: Die Aufsichtspflicht erlischt auch in<br />
der Nacht nicht! Natürlich dürfen auch GL schlafen, aber erst<br />
wenn bei den Kindern Ruhe eingekehrt ist und kein Ärger mehr<br />
zu erwarten ist. Für die o.g. Beispiele bedeutet das Überprüfen:<br />
‣ Der GL muss die spielenden Kinder im Auge haben und<br />
darauf achten, dass wirklich nur an den vereinbarten Plätzen<br />
gespielt wird.<br />
‣ Der GL fährt am besten ganz hinten in der Gruppe und hat so<br />
stets die ganze Gruppe im Blick. Vorn fährt entweder ein<br />
zweiter GL oder ein Kind, das entsprechend eingewiesen wurde (bezügl. Tempo,<br />
Strecke...). Wenn nur ein GL da ist und dieser vorn fahren muss (z.B.: wegen<br />
komplizierter Streckenführung), muss er durch häufiges Umsehen prüfen, ob seine<br />
Anweisungen eingehalten werden.<br />
‣ Der GL geht hinter der Gruppe und versucht, alle Kinder im Blickfeld zu behalten. Von<br />
Zeit zu Zeit zählt er nach, ob noch alle da sind.<br />
Achtung: Jüngere Kinder muss der GL immer im Blick haben. Ältere dürfen natürlich auch<br />
schon mal allein etwas unternehmen. Dabei sollte der GL die Kinder aber keinesfalls<br />
überschätzen oder zu viele Freiheiten einräumen. Auf jeden Fall gilt dann:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Der GL muss immer wissen, wo die Kinder sind.<br />
Es muss eine klare Zeit für die Rückkehr festgelegt sein.<br />
Es muss eine ausführliche und besonders eindringliche Belehrung erfolgen.<br />
Gerade jüngere Kinder sollten mindestens zu dritt sein: Wenn einem etwas passiert, kann der zweite<br />
bei ihm bleiben und der dritte Hilfe holen.<br />
38
Rechtliches<br />
Handeln<br />
Wenn der GL feststellt, dass seine Anweisungen nicht befolgt werden, muss er natürlich<br />
eingreifen. Das kann je nach Situation sehr unterschiedlich sein: Der erste Schritt ist<br />
normalerweise, dass der GL noch einmal eindringlich auf die<br />
entsprechende Regel hinweist, diese möglichst auch noch<br />
einmal erklärt und evtl. Konsequenzen ankündigt. In<br />
brenzligen Situationen ist natürlich sofortiges Handeln gefragt<br />
(Wenn ein Kind gerade dabei ist, auf die Straße zu laufen,<br />
obwohl sich ein Auto nähert, hält der GL natürlich keine<br />
Vorträge, sondern das Kind fest!).<br />
Wenn alles reden nichts nützt, gibt es im wesentlichen zwei<br />
Möglichkeiten:<br />
a) Einteilung zu besonderen Diensten vom Aufräumen über Müllsammeln und Abwaschen<br />
bis zum Putzen.<br />
b) Den Ausschluss aus der Gruppe. Das reicht vom kurzzeitigen Ausschluss beim<br />
Fußballspielen („2-Minuten-Strafe“) über ein Verbot an bestimmten Aktionen oder der<br />
nächsten Gruppenstunde teilzunehmen bis zu einem endgültigen Ausschluss aus der<br />
Gruppe bzw. der vorzeitigen Beendigung einer Fahrt. Achtung: Die Aufsichtspflicht<br />
besteht in jedem Fall bis zum vereinbarten Ende der Maßnahme oder bis das Kind<br />
abgeholt wird. Wer ein Kind vorzeitig allein nach Hause schickt, vernachlässigt seine<br />
Aufsichtspflicht grob fahrlässig und wird dafür ggf. haften müssen!<br />
Freiheitsentzug, Geldstrafen und körperliche Züchtigung sind nicht nur pädagogisch<br />
bedenklich, sondern natürlich auch verboten.<br />
3. Besondere Fälle der Aufsichtspflicht u. Haftung<br />
Im Folgenden wird auf einige besondere Fälle der Aufsichtspflicht eingegangen, die im<br />
Alltag der Jugendarbeit immer wieder auftreten.<br />
Straßenverkehr<br />
Im Straßenverkehr darf die Jugendgruppe selbst nicht gefährdet werden, aber auch nicht<br />
selbst eine Gefahr für andere Verkehrsteilnehmer darstellen.<br />
So sind immer vorhandene Fuß- und Radwege zu nutzen. Eine Wandergruppe hat z.B.<br />
dafür zu sorgen, dass sie bei Dunkelheit auf unbeleuchteter Straße ihre seitliche<br />
Begrenzung kenntlich macht. Zumindest hat aber die Kenntlichmachung durch eine<br />
vordere, nicht blendende Leuchte mit weißem Licht und durch eine hintere mit rotem Licht<br />
zu erfolgen.<br />
Radfahrer dürfen grundsätzlich nicht nebeneinander fahren. Da sich aber bei großen<br />
Radgruppen eine zu lange Schlange ergibt, die sehr schlecht für Autofahrer zu überholen<br />
ist, darf man nur nebeneinander zu zweit fahren, wenn die Gruppen mindestens aus 15<br />
Personen besteht. Sonst ist dies nur gestattet, wenn der Verkehr dadurch in keiner Weise<br />
behindert wird.<br />
Trampen<br />
Es gibt keinerlei besonderen gesetzlichen Vorschriften zum Trampen. Dennoch sollte man<br />
sich als Gruppenleiter keinem unnötigen Risiko aussetzen und dementsprechend das<br />
Trampen einfach verbieten!<br />
39
Rechtliches<br />
Baden<br />
Gerade beim Baden muss der Jugendgruppenleiter dafür sorgen, dass er der nötigen<br />
Aufsichtspflicht nachkommt. Hier entstehen besondere Gefahren für das Leben und die<br />
Gesundheit der Kinder und Jugendlichen. Wenn man dem nicht nachkommt, so können<br />
besonders hier Haftungsfälle auf zivilrechtlicher Basis entstehen. Darüber hinaus kommt<br />
bei einer Pflichtverletzung eine Verfolgung durch die Strafbehörden wegen fahrlässiger<br />
Körperverletzung / Tötung oder unterlassener Hilfeleistung in Betracht.<br />
Schon deshalb ist auch darauf zu achten, dass eine vorherige Badeerlaubnis durch die<br />
Erziehungsberechtigten erteilt wurde.<br />
Man sollte mindestens folgenden Anforderungen gerecht werden:<br />
- im Voraus dafür sorgen, dass eine sofortige Hilfeleistung gewährt werden<br />
kann (für die Rettung, sowie auch für die Behandlung am Ufer) – also am<br />
besten nur an bewachten (DLRG) Badestellen baden.<br />
- die Badestelle geschlossen mit den Badewilligen betreten und auch<br />
geschlossen wieder verlassen, gegebenenfalls sollte man eine Beendigung<br />
des Badebetriebes für alle gleichzeitig anordnen<br />
- vor und nach dem Baden die Kinder und Jugendlichen abzählen, eine große<br />
Gruppe wirkt hier sehr unübersichtlich und ist deshalb aus<br />
Überwachungsgründen möglichst abzulehnen<br />
- vor Beginn das Wasser prüfen (Temperatur, Strömung, Untiefen), auf<br />
Gefahren hinweisen<br />
- Konstitution der Kinder und Jugendlichen prüfen, insbesondere sollte man<br />
die Kinder nicht mit vollem Magen baden lassen<br />
Spezielle Bestimmungen und Anregungen kann man beim DLRG (Deutsche<br />
Lebensrettungsgesellschaft) erhalten. Natürlich sollte man sich auch vorher vergewissern,<br />
dass das Baden an der vorgesehenen Stelle überhaupt erlaubt ist.<br />
Briefgeheimnis<br />
Das Briefgeheimnis sowie das Post und Fernmeldegeheimnis sind unverletzlich (Art. 10<br />
GG). Dies gilt natürlich auch für den Jugendleiter. Er darf an Kinder und Jugendliche<br />
gerichtete Briefe und Karten grundsätzlich nicht öffnen bzw. lesen.<br />
Jedoch ist es möglich, dass die Erziehungsberechtigten den Jugendgruppenleiter<br />
ausdrücklich zur Öffnung der Briefe ermächtigen. Meint der Leiter, dass eine<br />
Aushändigung des Briefes an das Kind im Einzelfall nicht erfolgen sollte, ist eine<br />
Weiterleitung des Briefes in ungeöffneter Form an die Erziehungsberechtigten zu<br />
empfehlen.<br />
Öffnet ein Jugendleiter ein nicht für ihn bestimmtes Schriftstück, so kann er nach § 202<br />
StGB mit bis zu einem Jahr Freiheitsstrafe oder Geldstrafe bestraft werden.<br />
Fahrlässige Körperverletzung, fahrlässige Tötung; körperliche Züchtigung<br />
Auf manchen Gebieten kann es durch Verletzung der gebotenen Sorgfalt und Vorsicht<br />
schneller zu Schäden kommen.<br />
Hier ist das schon erwähnte Baden zu erwähnen. So darf ein Nichtschwimmer nicht durch<br />
das Wecken von falschem Ehrgeiz zum Baden in tiefem Wasser bestimmt werden. Auch<br />
das Baden in unbewachten Gewässern zählt hierzu.<br />
Auch sollte man nicht von Gruppenangehörigen übermäßig starke Körperanstrengungen<br />
verlangen. Fahrlässige Körperverletzung oder gar Tötung kann gegeben sein, wenn ein<br />
Gruppenangehöriger bei einer Bergwanderung (wohlmöglich gar noch ohne Bergführer)<br />
abstürzt, wenn das Gelände viel zu schwierig war und der Leiter nicht auf Gefahren<br />
hingewiesen hat.<br />
40
Rechtliches<br />
Auch die körperliche Züchtigung fällt unter dem Straftatbestand der Körperverletzung.<br />
Dieses Recht zur körperlichen Züchtigung stand früher nach umstrittener Meinung den<br />
elterlichen Erziehern zu. Mittlerweile bestimmt § 1631 Abs. 2 BGB, dass Kinder ein Recht<br />
auf gewaltfreie Erziehung haben und körperliche Bestrafungen, seelische Verletzungen<br />
und andere entwürdigende Maßnahmen unzulässig sind. Dies gilt demnach<br />
selbstverständlich auch für den Jugendgruppenleiter Er darf sich nur auf die<br />
Aufsichtspflicht beschränken. Auch widerspricht schon die körperliche Züchtigung der<br />
Grundidee der freien Jugendarbeit. Sie ist deshalb strengstens zu unterlassen!<br />
Man muss darüber hinaus versuchen, dass eine körperliche Züchtigung der Kinder und<br />
Jugendlichen untereinander nicht erfolgt. Dies stört immens die Gruppendynamik und<br />
fördert die Cliquenbildung. Darüber hinaus könnten Körperverletzungen (eventuell in nicht<br />
geringem Maße) entstehen.<br />
Freiheitsbeschränkung<br />
Den Eltern ist es aufgrund gesetzlicher Bestimmungen nicht verboten, aus berechtigten<br />
Gründen ihren Kindern bestimmte Freiheitsbeschränkungen aufzuerlegen (insbesondere<br />
Stuben- und Hausarrest). Dieses allgemeine Recht gilt jedoch nicht für den<br />
Jugendgruppenleiter. Er darf in die persönliche Freiheit des Kindes grundsätzlich nicht<br />
eingreifen.<br />
Bei besonderen Interessen ist es jedoch auch dem Jugendleiter möglich, in diese Freiheit<br />
angemessen und soweit erforderlich einzugreifen (§ 229 BGB). Dies ist zum Beispiel bei<br />
der Isolierung eines Infektionskranken der Fall. Folgt man diesen Bestimmungen nicht, so<br />
kann man sich gem. § 239 StGB der Freiheitsberaubung strafbar machen. So ist es<br />
verboten, ein Gruppenkind zu bestrafen, in dem man es an einen Baum anbindet oder für<br />
eine gewisse Zeit in einen separaten Raum einsperrt.<br />
Man könnte sich auch des sog. Kindesraubes strafbar machen. Dies wäre wohlmöglich<br />
der Fall, wenn man einem Kind rät, es solle wegen des elterlichen Verbots der Teilnahme<br />
an der Fahrt einfach zu Hause vortäuschen, dass es bei Freunden oder Verwandten<br />
übernachtet, dann aber tatsächlich selber an der Fahrt teilnimmt. Dieses<br />
Täuschungsmanöver muss aber vom Leiter mit bewerkstelligt worden sein.<br />
Waffen, pyrotechnische Gegenstände<br />
Natürlich ist auch im Jugendbereich das Waffengesetz zu beachten. Dort sind strenge<br />
Bestimmungen aufgestellt, deren Zuwiderhandlungen eventuell mit Geld- oder gar<br />
Freiheitsstrafe geahndet werden können. Eine (Schuss-)Waffe hat auf einer Jugendfahrt<br />
nichts zu suchen.<br />
Bei pyrotechnischen Gegenständen erfolgt eine Einteilung in fünf verschiedene Klassen:<br />
I. Feuerwerksspielwaren<br />
II. Kleinfeuerwerk<br />
III. Gartenfeuerwerk<br />
IV. pyrotechnische Gegenstände für technische Zwecke<br />
V. Großfeuerwerk<br />
Nur Gegenstände der Klasse I dürfen nach weit verbreitetem Landesrecht an Jugendliche<br />
abgegeben werden. Eine Abgabe der Gegenstände der anderen Klassen darf nur an<br />
Personen über 18 Jahren erfolgen. Dies ist auch bei Jugendfahrten einzuhalten.<br />
41
Rechtliches<br />
Das Jugendschutzgesetz<br />
Die folgende Tabelle stellt einige relevante Bestimmungen des JuSchG kurz zusammen:<br />
§<br />
4<br />
§<br />
5<br />
§<br />
6<br />
§<br />
8<br />
§<br />
9<br />
§<br />
10<br />
§<br />
11<br />
§<br />
12<br />
§<br />
13<br />
K. = Kinder (noch nicht 14)<br />
J. = Jugendliche (zw. 14 und 18)<br />
E. = personensorgeberechtigte oder<br />
erziehungsbeauftragte Person<br />
K. unter 14<br />
ohne E.<br />
K.<br />
unter<br />
14 mit<br />
E.<br />
J. unter 16<br />
ohne E.<br />
Aufenthalt in Gaststätten nein (1) ja nein (1) ja<br />
Aufenthalt in Nachtbars, Nachtclubs<br />
oder vergleichbaren<br />
Vergnügungsbetrieben<br />
Anwesenheit bei öffentlichen<br />
Tanzveranstaltungen u.a. Disco<br />
(Ausnahmegenehmigung möglich)<br />
Tanzveranstaltungen anerkannter<br />
Träger der Jugendarbeit<br />
Anwesenheit in öffentlichen<br />
Spielhallen, Teilnahme an Spielen<br />
mit Gewinnmöglichkeit<br />
Aufenthalt an jugendgefährdenden<br />
Orten<br />
Abgabe/Verzehr von Branntwein,<br />
branntweinhaltigen Getränken und<br />
Lebensmitteln<br />
Abgabe/Verzehr anderer<br />
alkoholischer Getränke, z.B. Wein,<br />
Bier o.ä.<br />
J.<br />
unter<br />
16 mit<br />
E.<br />
J. unter 18<br />
ohne E.<br />
Sperrzeit 24:00<br />
bis 05:00 Uhr<br />
morgens<br />
J.<br />
unter<br />
18 mit<br />
E.<br />
nein nein nein nein nein nein<br />
nein ja nein ja bis 24:00 ja<br />
bis 22:00 ja bis 24:00 ja bis 24:00 ja<br />
nein (2)<br />
nein<br />
(2)<br />
nein (2)<br />
nein<br />
(2)<br />
nein (2)<br />
ja<br />
nein<br />
(2)<br />
nein nein nein nein nein nein<br />
nein nein nein nein nein nein<br />
nein nein nein ja (3) ja ja<br />
Rauchen in der Öffentlichkeit nein nein nein nein nein nein<br />
Besuch öffentlicher<br />
Filmveranstaltungen. Nur bei<br />
entsprechender Freigabe des Films<br />
und Vorspanns: "ohne<br />
Altersbeschränkung"/ab 6/12/16/18<br />
Jahre<br />
Abgabe von Bildträgern mit Filmen<br />
oder Spielen nur entsprechend der<br />
Freigabekennzeichen: "ohne<br />
Altersbeschränkung"/ab 6/12/16/18<br />
Jahre<br />
Benutzung von Bildschirm-<br />
Unterhaltungsgeräten ohne<br />
Gewinnmöglichkeiten<br />
bis 20:00 (4) ja bis 22:00 ja bis 24:00 ja<br />
ja ja ja ja ja ja<br />
entsprechend<br />
der<br />
Altersfreigabe<br />
ja<br />
entsprechend<br />
der<br />
Altersfreigabe<br />
ja<br />
entsprechend<br />
der<br />
Altersfreigabe<br />
ja<br />
(1) Ausnahmen: auf einer Reise, anlässlich einer Veranstaltung eines anerkannten<br />
Trägers der Jugendhilfe und zwischen 5 und 23 Uhr auch zur Einnahme einer Mahlzeit<br />
oder eines Getränkes. Die zuständige Behörde kann Ausnahmen genehmigen.<br />
(2) Ausnahmen: Die Teilnahme an Spielen mit Gewinnmöglichkeit in der Öffentlichkeit darf<br />
Kindern und Jugendlichen nur auf Volksfesten, Schützenfesten, Jahrmärkten,<br />
Spezialmärkten oder ähnlichen Veranstaltungen und nur unter der Voraussetzung<br />
gestattet werden, dass der Gewinn in Waren von geringem Wert besteht.<br />
(3) Erlaubt nur, wenn Jugendliche von einer personensorgeberechtigten Person begleitet<br />
wird. Die Personensorgeberechtigten sind nicht verpflichtet, alles zu erlauben, was das<br />
Gesetz gestattet!<br />
42
Rechtliches<br />
(4) Die Anwesenheit bei öffentlichen Filmveranstaltungen mit Filmen, die für Kinder und<br />
Jugendliche ab zwölf Jahren freigegeben und gekennzeichnet sind, auch darf Kindern ab<br />
sechs Jahren gestattet werden, wenn sie von einer personensorgeberechtigten Person<br />
begleitet sind. Die Anwesenheit bei öffentlichen Filmveranstaltungen darf Kindern unter<br />
sechs Jahren nur mit Begleitung einer personensorgeberechtigten oder<br />
erziehungsbeauftragten Person gestattet werden.<br />
Hinweis für Reisen ins Ausland: Bei Reisen ins Ausland sind als Mindeststandard die<br />
deutschen Bestimmungen einzuhalten. Dies gilt auch, wenn die Regelungen im Urlaubsort<br />
lockerer sind. Sind hingegen die Bestimmungen im Urlaubsland strenger, so gilt das<br />
Gesetz des Gastlandes.<br />
43
Rechtliches<br />
Sexualstrafrecht 2 :<br />
Kinder bis unter 14 Jahren<br />
• Jede sexuelle Handlung an Kindern unter 14 Jahren ist strafbar. Dies betrifft sexuelle<br />
Handlungen von Jugendlichen oder Erwachsenen mit Kindern unter 14 Jahren.<br />
• Der Versuch allein ist schon strafbar und es spielt auch keine Rolle, ob es mit<br />
Einverständnis des Kindes geschah oder des Erziehungsberechtigten.<br />
• Die sexuelle Betätigung (z.B. Doktorspiele) von Kindern unter 14 Jahren untereinander ist<br />
nicht strafbar. Für den Gruppenleiter/die Gruppenleiterin läge keine<br />
Aufsichtspflichtverletzung vor. Sofern der/die GruppenleiterIn jedoch dies zulassen und sich<br />
daraus für eines der Kinder Schäden ergeben würden, kann der/die Gruppenleiterin dafür<br />
haftbar gemacht werden.<br />
• Dreckige Witze oder das Reden über sexuelle Dinge in zotenhafter bzw. unschöner Art und<br />
Weise sind keine sexuellen Handlungen. Aber aus pädagogischen Gesichtspunkten sollten<br />
diese nicht vom Betreuer unterstützt werden.<br />
Jugendliche zwischen 14 und unter 16 Jahren<br />
• Jugendliche über 14 Jahren bekommen vom Gesetzgeber bereits eine gewisse<br />
Eigenverantwortlichkeit zugestanden.<br />
• Sexuelle Handlungen zwischen Aufsichtspersonen mit Jugendlichen unter 16 Jahren sind<br />
strafbar (§ 174 StGB), es wird jedoch ebenfalls das Verhalten des Jugendlichen dabei<br />
berücksichtigt, was sich ggf. strafmildernd auswirken kann. (§ 174 StGB Abs.4). Dabei wird<br />
unterschieden nach der "Erheblichkeit" der Tat.<br />
• Das Ausnutzen von Zwangslagen ist ebenfalls strafbar (§ 182 StGB Abs.1)<br />
• Das Ermöglichen von sexuellen Handlungen mit Jugendlichen unter 16 Jahren ist zu<br />
verhindern. Der/die ReiseleiterIn darf also keinen Vorschub leisten, es nicht zulassen,<br />
erlauben oder sonst irgendwie Gelegenheiten dafür schaffen. (§ 180 StGB). Klassisch wäre<br />
z.B. das Erlauben von gemischtgeschlechtlichen Übernachtungszelten bzw. Zimmern.<br />
• Z.B.: Ein über 14jähriger Junge/Mädchen, der/die eine unter 14jährige bestimmt, sexuelle<br />
Handlungen vorzunehmen, kann in den Bereich strafrechtlicher Verfolgung gelangen. Die<br />
Schuldfähigkeit und damit die Strafbarkeit ist bei Kindern unter 14 Jahren ausgeschlossen,<br />
aber ab 14 Jahren gegeben.<br />
Jugendliche zwischen 16 und unter 18 Jahren<br />
• Es dürfen keine sexuellen Handlungen von Jugendlichen mit unter 16jährigen geduldet<br />
werden. Dies ist analog wie zuvor genannt. Zum einen macht sich der Jugendleiter strafbar,<br />
weil er es zugelassen hat, zum anderen der Jugendliche über 16 Jahre selbst.<br />
• Besteht ein Abhängigkeitsverhältnis zwischen einem Jugendlichen unter 18 Jahren und<br />
einem Erwachsenen so sind sexuelle Handlungen strafbar, da hier ein besonderes<br />
Vertrauens- und Abhängigkeitsverhältnis ausgenutzt wird (§ 174 Abs. Ziffer 2 und 3).<br />
• Ansonsten gibt es keine weitere Regelung. D.h. eine intime Beziehung zwischen einem 16<br />
und 17jährigen Jugendlichen zu Gleichaltrigen, oder zu einem Erwachsenen (z.B.<br />
JugendleiterIn) wäre also zulässig, außer wenn ein Abhängigkeitsverhältnis (Machtstellung)<br />
unterstellt werden kann und die sexuellen Handlungen unter Zwang (Nötigung) erfolgten.<br />
Jedoch sollte sich der/die JugendleiterIn überlegen, ob ein intimes bzw. sexuelles<br />
Verhältnis zu einem/einer über 16 jährigen TeilnehmerIn für die Gruppendynamik gut wäre.<br />
Ein intimes Verhältnis zwischen Jugendleiter/in und TeilnehmerIn unter 16 Jahren ist auf<br />
jeden Fall strafbar.<br />
2 Vgl. http://www.praxis-jugendarbeit.de/jugendleiter-schulung/sexuelle-handlungen-strafrecht.html<br />
44
Finanzen<br />
Zuschüsse aus dem Landesjugendplan<br />
Jede Ferienfreizeit von anerkannten Trägern der Jugendhilfe – und dazu gehört auch die<br />
CAJ – kann Zuschüsse beim Staat beantragten. Dieses Geld kommt aus dem<br />
Landesjugendplan ist dafür gedacht, die gute Arbeit dieser Verbände und Vereine zu<br />
unterstützen.<br />
Formulare zum Ausdrucken findet Ihr unter www.bdkj-muenster.de! Dort verfolgt Ihr<br />
folgenden Pfad: Service – Förderung – Formulare zum Download! Dann landet Ihr auf der<br />
Seite, auf der Ihr die Vordrucke für Teilnehmerlisten findet und für die Antragsformulare für<br />
Ferienfreizeiten.<br />
Wenn Ihr dafür Hilfe braucht – was ganz normal ist bei solchen Formularen – dann wendet<br />
Euch getrost an Sabine Lamboury (unsere Geschäftsführerin bei der CAJ), die Dir mit<br />
Sicherheit weiterhelfen kann! Du erreichst sie unter lamboury@caj-muenster.de oder<br />
telefonisch unter 0251/ 60976-32.<br />
Sonstige Geldquellen<br />
1) Allgemeines:<br />
Die meisten katholischen (CAJ-) Ferienfreizeiten finanzieren sich durch das<br />
Zusammenspiel von Eigenanteil (Elternanteil), Zuschüsse (vom Staat) und zusätzlich<br />
erbrachte Leistungen. Der Anteil des Staates ist in den letzten Jahren zurückgegangen,<br />
der Preis für die Freizeit oftmals sogar gestiegen. Da wir aber als christlicher Anbieter von<br />
Jugendreisen auch Kindern und Jugendlichen, deren Erziehungsberechtigte nicht über die<br />
finanziellen Möglichkeiten verfügen, weiterhin die Chance auf diese Reise anbieten wollen,<br />
sollten auch alternative Finanzierungsmöglichkeiten in Betracht gezogen werden.<br />
Alle unten genannten Tipps wurden schon erfolgreich ausprobiert, viel Erfolg!<br />
45
Finanzen<br />
2) Geldspenden:<br />
Die Gründung von Fördervereinen für Ferienfreizeitmaßnahmen ist gar nicht so<br />
schwierig und viel versprechend, da man deren Mitglieder oft aus ehemaligen Leitern<br />
und TN gewinnen kann,diese können mit geringen Jahresbeitrag die Ferienfreizeit<br />
unterstützen.<br />
Auch Nachfragen bei Charityeinrichtungen wie Lionsclub oder Sozialverbänden wie die<br />
Caritas um Stipendien für sozialschwache TN zu erhalten, kann von Erfolg gekrönt<br />
sein.<br />
Verkauf von Aktien, man fragt in seiner Gemeinde/Stadt Bekannte, ob sie „Aktien“ von<br />
der Ferienfreizeit kaufen wollen, als „Dividende“ erhalten sie eine Postkarte aus dem<br />
Ferienlager.<br />
3) Sachspenden:<br />
Es empfiehlt sich immer ein Ersatzkoffer Kleidung mitzunehmen, diesen bekommt<br />
meist umsonst beim örtlichen Caritasverband.<br />
Um einheitlichen Lagerkleidung zu erhalten empfiehlt es sich konkret große<br />
Bekleidungsunternehmen anzuschreiben.<br />
Ferner haben alle großen Unternehmen einen Sozialetat mit vielen Werbeartikeln,<br />
wenn man diese mit einem persönlichen Brief/ Email kontaktiert, warum gerade die<br />
eigene Ferienfreizeit unterstützt werden sollen, kann man gute Artikel abstauben.<br />
Ausrangierte Artikel bei Privatpersonen, Vereinen und Firmen können in<br />
Ferienfreizeiten oft noch weiterhelfen. (z.B. ein alter Laptop örtlicher Firmen)<br />
Gerade für die ersten Tage kann man gut Eltern nach Kuchen-, Süßes- oder<br />
Keksspenden fragen.<br />
4) Werbung:<br />
Tshirts mit einem kleinen Logoprint einer örtlichen Firma werden oft querfinaniziert.<br />
5) Geld verdienen:<br />
Beliebt sind klassische Angebote wie Verkauf von Bastelware oder Trödelware, hierbei<br />
sollte jedoch beachtet werden, ob der zeitliche Aufwand in Bezug auf das verdiente<br />
Geld gerechtfertigt ist.<br />
Lukrativ hingegen sind in jedem Fall Angebote wie Rundum-Sorglospakete wie z.B.<br />
den Catring für eine Party oder das Herrichten eines Garten.<br />
Auch Pfarrheimauftritte für Erwachsene, wie Tanz- Casino- oder Comedyabende<br />
machen einen oft selbst Spaß und bringen angenehme Erlöse.<br />
6) Wichtiges zu beachten:<br />
Man sollte aufpassen, dass man nicht mit dem Gesetz in Konflikt kommt, auch<br />
Autowaschen oder öffentliche Videoabende sind verboten.<br />
Wichtig zu beachten, ist das der Aufwand nicht zu groß wird, die Vorbereitung der<br />
Ferienfreizeit steht im Vordergrund und nicht die Finanzierung, sie ist lediglich ein Teil<br />
des Großen.<br />
Auch sollte man vorsichtig sein, dass man mit seinen Methoden keine Konkurrenz zu<br />
anderen sozialen Einrichtung stellt, gut ist es immer wenn man eine Nische gefunden,<br />
die andere nicht ausfüllen.<br />
Es ist egal, ob man eine „Großveranstaltung“ macht oder viele kleine Sachen plant,<br />
wichtig ist, dass das Team daran Spaß hat.<br />
46
Materialliste<br />
Hier zählen wir euch einige Dinge auf, die man bei Freizeiten wie z.B. im Lager oder auf<br />
Wochenendfahrten gut gebrauchen kann und die wichtig sein können.<br />
Organisation:<br />
- Teilnehmerliste (Übersicht: Wer ist mit?)<br />
- Teilnehmerliste ( zum ausfüllen für Zuschüsse)<br />
- Gesundheitsbögen<br />
- Vertrag/Unterlagen über Platz-/Haus-/Bulli-/Busmiete<br />
- Übersichtsplan von dem Programm und der Aufgabenverteilung<br />
- Erste Hilfe (keine Medikamentenabgabe ohne Erlaubnis) --> s. Gesundheitsbogen<br />
- Essensplanung Einkaufslisten, Rezepte<br />
- Finanzierungsplan: Ausgaben vs. Einnahmen + Zuschüsse<br />
- Erste Hilfe<br />
- Zettel und Stifte<br />
- Notfallhandy<br />
- Bestehendes Wissen oder Nachschlagewerk für Rechte und Pflichten<br />
- Schutzkleidung für gutes oder schlechtes Wetter ( Sonnencreme, Mütze,<br />
Regensachen….)<br />
- Material für das Programm<br />
- Material für die Küche<br />
- Bargeld oder EC-Karte vom Träger/Ortsgruppe<br />
- Kasse/Bons für die Freizeitabrechnung<br />
- Gültiger Pass bei Auslandsfahrten<br />
47
Linkliste und Bücher<br />
Internetadressen und Literatur zum Thema „Rechtliches“<br />
www.jugendhaus-duesseldorf.de<br />
Der jugendhaus düsseldorf e.v. ist als Bundeszentrale Dienstleister für die katholische<br />
Jugendarbeit in Deutschland. Hier findest Du u.a. Infos und günstige Versicherungen für<br />
Ferienfreizeiten.<br />
www.aufsichtspflicht.de<br />
Hier erfährst Du alles Wissenswerte zum Thema Aufsichtspflicht: Die Rechtsgrundlagen,<br />
die Entstehung, den Umfang und mögliche Sanktionen bei der Verletzung der<br />
Aufsichtspflicht. Außerdem findest Du hier die einschlägigen Gesetzestexte sowie<br />
Checklisten, Musterverträge und weiterführende Infos.<br />
www.juleica.de<br />
Eine reichhaltige Seite für jeden, der Gruppenleiter ist! Hier findest Du neben den Infos zu<br />
den Ermäßigungen Deiner Juleica auch Infos zu den rechtlichen Fragen!<br />
www.praxis-jugendarbeit.de<br />
Großartige Seite mit rechtlichen Hinweisen, aber auch Tipps und Tricks zur Planung von<br />
Ferienfreizeiten, Spiele und Methoden usw. Bunte und sehenswerte Seite!<br />
www.reiserecht-aktuell.de<br />
Weitere Tipps zum Thema Ferienfreizeiten<br />
www.fundus-jugendarbeit.de<br />
www.kikisweb.de<br />
www.literaturtr.com<br />
www.scoutnet.de<br />
www.wuerttemberg.vcp.de<br />
48
Bücher:<br />
Bürgerliches Gesetzbuch<br />
Etwas trocken, aber da steht alles drin, was man zum Thema wissen muss!<br />
Jugendrecht (Beck-Verlag)<br />
Ein Ausschnitt aus dem Gesetzbuch. Genauso trocken, aber kürzer!<br />
Strafgesetzbuch<br />
Hier erfährst Du auch, wofür Du richtig Ärger bekommst!<br />
Linkliste und Bücher<br />
Im Auge behalten…<br />
Super Taschenbuch zum Thema Rechtliches und Versicherungen vom jugendhaus<br />
düsseldorf! Kostet da auch nur 1,20 € und lohnt sich vielleicht mal als Anschaffung!<br />
Handbuch für Freizeitleiterinnen und Freizeitleiter<br />
Super Buch auch für andere Fragen rund ums Ferienlager!<br />
Verlag: Haus Altenberg (2002)<br />
ISBN-10: 3776100699 ; ISBN-13: 978-3776100693<br />
Jugendleiter und Recht<br />
Ebenfalls ein schlaues Buch zum Thema „Rechtliches“<br />
Verlag: Boorberg; Auflage: 2., neu bearb. A. (November 2002)<br />
ISBN-10: 3415029492 ; ISBN-13: 978-3415029491<br />
CAJ-Schulungsteam 30.Mai 2008<br />
49
Blanko-Formulare<br />
Einverständniserklärung<br />
Hiermit erklären wir uns damit einverstanden, dass unser Sohn/ unsere Tochter<br />
Name:<br />
Adresse:<br />
Telefon:<br />
Geburtstag:<br />
________________________________________________________<br />
________________________________________________________<br />
________________________________________________________<br />
________________________________________________________<br />
an der Ferienfreizeit<br />
______________________<br />
vom ___________ bis zum _________<br />
in _________________________ teilnimmt.<br />
Von der Ausschreibung und dem Programm haben wir Kenntnis genommen.<br />
Wir sind damit einverstanden, dass unser Sohn/ unsere Tochter während der Maßnahme<br />
in kleinen Gruppen (mind. zu Dritt) ohne Aufsicht das Lagergelände verlassen darf.<br />
Wir verpflichten uns im Falle eines notwendigen Rücktransportes des Kindes – in<br />
Absprache mit der Lagerleitung – das Kind persönlich abzuholen oder es abholen zu<br />
lassen.<br />
Wir fügen dieser Einverständniserklärung den ausgefüllten Gesundheitsbogen bei, ohne<br />
den unser Kind an der Ferienfreizeit nicht teilnehmen kann.<br />
Wir sind während der gesamten Dauer der Veranstaltung unter folgender Adresse und<br />
Telefonnummer zu erreichen:<br />
________________________________________________________________________<br />
________________________________________________________________________<br />
___________________<br />
Ort, Datum<br />
_____________________________<br />
Unterschrift der/ des<br />
Personensorgeberechtigten<br />
50
Blanko-Formulare<br />
Gesundheitsbogen<br />
für unseren Sohn/ unsere Tochter<br />
Name:<br />
Adresse:<br />
Telefon:<br />
Geburtstag:<br />
________________________________________________________<br />
________________________________________________________<br />
________________________________________________________<br />
________________________________________________________<br />
für die Ferienfreizeit<br />
______________________<br />
vom ___________ bis zum _________<br />
in _________________________ .<br />
Unser Kind ist gesund und leidet nicht an gesundheitlichen Schäden. 0 Ja 0 Nein<br />
Unser Kind leidet an folgenden gesundheitlichen Schäden:<br />
________________________________________________________________________<br />
________________________________________________________________________<br />
Deswegen kann unser Kind nicht an folgenden Tätigkeiten (z.B. Baden, Sport, Wandern<br />
o.ä.) teilnehmen:<br />
________________________________________________________________________<br />
________________________________________________________________________<br />
Unser Kind leidet unter folgenden Allergien:<br />
________________________________________________________________________<br />
Unser Kind muss folgende Medikamente nehmen:<br />
________________________________________________________________________<br />
________________________________________________________________________<br />
________________________________________________________________________<br />
Unser Kind ist Nichtschwimmer 0 Ja 0 Nein<br />
Schwimmer 0 Ja 0 Nein<br />
Rettungsschwimmer 0 Ja 0 Nein<br />
Es liegen diesem Gesundheitsbogen folgende Dinge bei:<br />
Krankenversicherungskarte<br />
Impfpass<br />
Behandlungsschein<br />
Auslandskrankenschein<br />
Medikamente (inkl. Beschreibung der vom Arzt verschriebenen Medikation)<br />
___________________<br />
Ort, Datum<br />
_____________________________<br />
Unterschrift der/ des<br />
Personensorgeberechtigten<br />
51
Bei Fragen:<br />
Diözesanverband der <strong>Christliche</strong>n <strong>Arbeiterjugend</strong> (CAJ) <strong>Münster</strong><br />
Hafenweg 11a<br />
48155 <strong>Münster</strong><br />
Tel.: 0251/ 60976-30<br />
Email: info@caj-muenster.de<br />
Ansgar Jux<br />
Jugendbildungsreferent der CAJ<br />
Tel.: 0251/ 60976-34<br />
Email: jux@caj-muenster.de<br />
Erstellt für die Gruppenleiterschulung des Diözesanverbandes der CAJ <strong>Münster</strong>.<br />
Irrtümer vorbehalten – Die CAJ übernimmt keinerlei Gewähr für die Richtigkeit der Angaben.<br />
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