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Ferienlagerschulung - Christliche Arbeiterjugend Münster

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Das CAJ - Schulungsteam<br />

<strong>Münster</strong><br />

präsentiert:<br />

Hand-Out<br />

für<br />

<strong>Ferienlagerschulung</strong>en


Inhaltsverzeichnis<br />

Vorwort 3<br />

Spiele/ Umgang mit Spielen 4<br />

- Ver-/ Fair Spielen 4<br />

- Spieleliste 5<br />

Teamarbeit 22<br />

Großgruppe 24<br />

- Who is who? 24<br />

- Praktische Motivationshilfen 26<br />

Rechtliches 28<br />

- Aufsichtspflicht 28<br />

- Jugendschutzgesetz 33<br />

- Sexualstrafrecht 34<br />

Finanzen 36<br />

Materialliste 38<br />

Linkliste und Bücher 39<br />

- Links 39<br />

- Bücher 40<br />

Blanko-Formulare 41<br />

- Einverständniserklärung 41<br />

- Gesundheitsbogen 42<br />

2


Vorwort<br />

<strong>Münster</strong> im Sommer 2008<br />

Liebe CAJler/Innen, liebe Leiter/Innen von Ferienfreizeitmaßnahmen,<br />

wir, das Schulungsteam des CAJ Diözesanverband <strong>Münster</strong>, sitzen mehrmals im Jahr<br />

zusammen und diskutieren, tüfteln und knobeln, um der Jugendarbeit der verschiedenen<br />

Regionen stets neue Anregungen mit auf den Weg zu geben.<br />

So haben wir in diesem Jahr, aufgrund der großen Nachfrage, recht viele<br />

Ferienfreizeitschulungen durchgeführt.<br />

Da wir Euch gerne auch mit Material, Tat und Rat nach der eigentlichen Schulung<br />

begleiten und die Ergebnisse der Ferienfreizeitschulungen bisher nicht zentral archiviert<br />

wurden, haben wir für Euch dieses CAJ-Hand Out erstellt.<br />

Dies soll sicherlich nicht ein Allheilmittel für jegliche Probleme auf Eurer Reise sein. Wir<br />

hoffen aber, dass diese Ergänzung Euch Sicherheit verschafft.<br />

Wichtig sind uns neben den Themen wie Rechtliches, Teamarbeit, Großgruppe und Spiele<br />

auch die wichtigen Blankoformulare und eine Linkliste, die wir Euch gerne mit auf den<br />

Weg geben.<br />

Falls dennoch ein für Euch wichtiges Thema nicht behandelt wird oder Ihr noch<br />

irgendwelche Fragen haben solltet, wendet Euch einfach an uns:<br />

Ansgar Jux (Jugendbildungsreferent der CAJ)<br />

jux@caj-muenster.de<br />

Telefon: 0251/60976-34.<br />

Über Eure Anregungen würden wir uns freuen!<br />

Wir wünschen euch eine schöne Reise,<br />

Euer CAJ-Schulungsteam<br />

3


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Ver-/Fair Spielen<br />

Spielregeln….man kennt sie schon von Klein auf bei Brettspielen in der kleinen Runde der<br />

Familie. Wie oft musste man sich dort anhören, dass man nicht mogeln darf? Man solle<br />

die Spielregeln beachten.<br />

Jaja, und mit zunehmendem Alter merkt man, vor allem wenn man in einem<br />

Jugendverband ehrenamtlich als Leiter tätig ist, dass solche Regeln schon ihren Sinn<br />

machen- und es trotzdem erlaubt sein kann in gewissen Maßen dabei zu mogeln. <br />

In einer Gruppe von Kindern kann schnell einmal die Struktur fehlen und es bricht Chaos<br />

aus.<br />

Was dann tun? Auch Spiele lassen sich öfter mal nicht vernünftig und fair spielen, da<br />

Spielregeln nicht bekannt, nicht verstanden oder missachtet werden.<br />

Vorerst sollte sich der LeiterIn immer bewusst sein, welche Ziele er/sie sich durch das<br />

Spielen setzt und mit was für einer Gruppe von Kindern er/sie es zu tun hat. Ist es eine<br />

gemischte Gruppe mit Mädels und Jungs? Wie groß ist die Gruppe? Kennen sich alle?<br />

Wie alt sind die Kinder? Und was interessiert sie?<br />

Des Weiteren findet sich im Leitungsteam am besten eine Person die das Spiel beginnt,<br />

erklärt und auch wieder beendet. Achtet darauf das Spiel mit klaren, einfachen Regeln<br />

vorzustellen, vermeidet komplizierte Formulierungen und nutzt die Möglichkeit Regeln,<br />

Spielsituationen und Tabus vorzuspielen.<br />

Zum Schluss geht noch auf offene Verständnisfragen ein. Während des ganzen Spieles<br />

sollte die Person möglichst auch die Rolle des Schiedsrichters einnehmen und darauf<br />

achten, dass festgesetzte Spielregeln eingehalten werden. Dies schafft Struktur und<br />

Übersicht für die Kinder.<br />

Beim Spiel werden Kinder mit dem Verlieren und Gewinnen konfrontiert.<br />

Ein faires Spiel (vor allem bei jüngeren Kindern) ist somit zum einen Vorraussetzung um<br />

Frustration und Konflikte zu vermeiden und zum anderen Spaß, Durchhaltevermögen und<br />

Motivation zu fördern.<br />

Bei älteren Kindern ist es bei Geländespielen auch möglich nur wenige Regeln<br />

aufzustellen um viele Freiräume zu lassen. Hier kann mit Kreativität und List die Taktik der<br />

Spielgruppen selbst ausgetüftelt werden.<br />

Vorsicht, auch da muss der Spielleiter gut vorbereitet sein, um weiterhin für ein faires und<br />

gerechtes Spiel sorgen zu können.<br />

So nun ran an den Spaß und viel Vergnügen!<br />

4


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Spieleliste<br />

Evolution<br />

Alle TN befinden sich in der Mitte eines Stuhlkreises und durchlaufen die „Evolution“. Dazu<br />

beginnen sie alle mit der niedrigsten Stufe und laufen ihrer Stufe entsprechend verhaltend herum.<br />

Wenn man einen Mitspieler in der gleichen Stufe antrifft, können diese sich duellieren, in dem sie<br />

Schere-Stein-Papier spielen. Der Gewinner erreicht die nächste Evolutionsstufe, und der Verlierer<br />

steigt eine ab. Dies geht so lange, bis man die höchste Stufe erreicht hat und sich auf einem der<br />

Stühle am Rand stellen kann.<br />

Die verschiedenen Stufen sind:<br />

1. Amöbe: Schwimmbewegungen und Quietschen<br />

2. Fisch: Haifischflosse vor der Stirn und „Fischatmung“<br />

3. Huhn: Flatterbewegungen mit den Armen und Gackern<br />

4. Affe: affentypische Armbewegungen und Affenlaute<br />

5. Mensch: Winkbewegungen á la Königin Beatrix<br />

(Die Stufen können natürlich nach eigener Kreativität variiert werden!)<br />

British-Bulldog<br />

Dieses spielt lehnt an „Fischer! Fischer! Wie tief ist das Wasser?“ an. Dazu stellt sich ein TN, der<br />

die British Bulldogge verkörpert, an der einen Seite eines Gebietes (am Besten Rasen- oder<br />

Sandfläche), und die anderen TN an die andere Seite. Dann rufen die TN: „British“ und die<br />

Bulldogge antwortet mit: „Bulldogge“. Nun müssen die TN versuchen auf die andere Seite zu<br />

kommen ohne gefangen zu werden. Denn die Bulldogge versucht jetzt andere TN zu Bulldoggen<br />

zu machen. Dazu muss sie sich jemanden schnappen und irgendwie versuchen diese Person vom<br />

Boden hoch zu heben und dabei „Bulldogge…1…2…3!“ rufen. Dann ist diese Person auch eine<br />

Bulldogge und fängt mit der anderen zusammen neue Opfer. Wer als letztes übrig bleibt, hat<br />

gewonnen.<br />

Toasterspiel<br />

Alle TN stellen sich in einem Kreis auf und ein TN bleibt in der Mitte. Diese Person zeigt auf eine<br />

Person und gibt eine Figur vor, die stets mit den beiden Partner zur Linken und Rechten<br />

durchführbar ist. Wer einen Fehler macht, muss mit der Person in der Mitte tauschen.<br />

Mögliche Figuren:<br />

‣ Toaster: Die beiden äußeren TN bilden den Toaster und bilden einen Kreis um den TN in<br />

der Mitte. Dieser TN ist das Toastbrot, legt seine Arme an den Körper an, springt hoch und<br />

ruft lauf: PING!<br />

‣ Kotzendes Känguru: Der innere TN bildet mit den Armen einen Beutel und die beiden<br />

Äußeren beugen sich über den Beutel und simulieren ein Erbrechen<br />

‣ Elefant: Die beiden äußeren TN stellen die Ohren des Elefanten dar. Dazu machen sie mit<br />

beiden Armen jeweils einen Halbkreis am Körper des mittleren TN. Dieser bildet mit den<br />

Armen den Rüssel.<br />

‣ Staubsauger: Die beiden äußeren TN simulieren einen Klopfer eines alten Staubsaugers.<br />

Dazu stampfen sie heftig mit den Füßen auf dem Boden. Der innere TN senkt den Kopf und<br />

macht Sauggeäusche.<br />

‣ Waschmaschine: Die beiden äußeren TN stellen die Trommel dar. Jeder von ihnen bildet<br />

mit den Armen einen Halbkreis, welcher vor dem Körper des Mittelmannes gebildet werden.<br />

Der Mittelmann macht kreisende Bewegungen in dem Kreis mit dem Kopf.<br />

‣ Mixer: Der mittlere TN streckt die beiden Arme nach oben über den Kopf der beiden<br />

Äußeren. Diese drehen sich um die eigene Achse.<br />

‣ Kuh: Der mittlere Spieler macht mit seinen Händen zwei Fäuste vor dem Körper,<br />

wobei seine beiden Daumen aus der Faust hinaus nach unten zeigen und so das<br />

Euter darstellen. Die beiden äußeren Spieler „melken“ die Daumen.<br />

5


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

‣ Palme: Der mittlere TN streckt die Arme in die Luft und bewegt sich leicht hin und<br />

her wie eine Palme. Die beiden Äußeren formen mit ihren Händen einen kleinen<br />

Kreis mit den Händen und halten diese in die Achseln der mittleren Person und<br />

simulieren so die Kokosnüsse.<br />

‣ Adler: Der mittlere TN späht in die Ferne und die Ferne und die beiden Äußeren<br />

formen die Flügel.<br />

‣ Hase: der mittlere TN mümmelt wie ein Hase und seine Mitspieler formen die<br />

Ohren.<br />

‣ Ente: Der mittlere TN nimmt seine Hände übereinander vors Gesicht und formt<br />

damit seinen Schnabel. Die beiden Äußeren wackeln mit dem Po.<br />

‣ Esel: KEINER BEWEGT SICH!<br />

‣ Kamel: Der mittlere TN beugt sich nach vorne, nimmt den Kopf hoch und hält ihn in<br />

seinen Handflächen. Die beiden Äußeren stützen sich mit den Ellbogen auf dem<br />

Rücken des Mittelmannes ab und bilden so die beiden Höcker.<br />

‣ Stinktier: Der mittlere TN geht in die Hocke und macht „Furzgeräusche“. Die beiden<br />

äußeren TN drehen sich unter heftigen Protest (Iiiiiiiiiiiiiiihhhh!!!) nach außen weg.<br />

Rotkäppchen<br />

Die Gruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt und stehen sich gegenüber. Sie<br />

bekämpfen sich im „Schere-Stein-Papier“-Stil und einigen sich innerhalb der Gruppe auf<br />

eine Figut. Man hat dabei drei Figuren:<br />

‣ Oma: Krückstock schwingen und laut schreien<br />

‣ Jäger: „Basuka“ abfeuern<br />

‣ Wolf: Krallen zeigen und laut brüllen<br />

Dabei schlägt die Oma den Jäger, der Jäger den Wolf und der Wolf die Oma.<br />

Karotten ziehen<br />

Es wird ein Bauer bestimmt und die anderen TN sind die Karotten. Dazu legen sie sich auf<br />

dem Bauch mit dem Kopf zur Mitten hin und verharken sich mit dem Nachbarn. Der Bauer<br />

muss nun die einzelnen Karotten heraus ziehen.<br />

Romeo und Julia<br />

Wir befinden uns in Verona und sind Zeugen der berühmten Balkonszene aus Romeo und<br />

Julia. Alle Spieler fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis, der das Spielfeld,<br />

also den Balkon begrenzt. Ein Spieler mit verbundenen Augen spielt Julia, ein andere mit<br />

einem um die Füße gebundenen Seil den Romeo. Julias Aufgabe ist es, „Romeo, mein<br />

Romeo!“ zu rufen, diesen durch seine Antwort: „Julia, oh Julia!“ zu orten und dann fangen.<br />

Schafft es Julia, werden die Rollen neu besetzt und das Spiel beginnt von vorn.<br />

Menschenmemory<br />

Zwei TN sind die Spieler und gehen vor die Tür. Die Anderen finden sich zu zweit<br />

zusammen und denken sich einen Laut aus. Dann verteilen sie sich im Raum an<br />

unterschiedlichen Stellen. Die Spieler kommen herein und spielen mit den Menschen<br />

Memory, indem sie die Menschen umdrehen.<br />

Krabbencatchen<br />

Die TN bewegen sich nur auf den Händen und Füßen und haben das Ziel die anderen TN<br />

auf den Po zu befördern. Geschieht dies, scheidet dieser TN aus.<br />

6


7<br />

Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Pferderennen<br />

Die TN setzen sich im Kreis und stellen durch Klatschen auf die Oberschenkel die Pferde<br />

dar. Im Laufe des Rennens laufen die Pferde an verschiedenen Stationen vorbei, die alle<br />

entsprechen nachgemacht werden müssen.<br />

Stationen können sein:<br />

‣ Vorbei an den Reichen: Winken mit einer Hand á la Königin Beatrix.<br />

‣ Vorbei an den Armen: Heftig winken mit beiden Armen.<br />

‣ Vorbei an der Presse: Mit den Händen einen Fotoapparat simulieren.<br />

‣ Einfaches Hindernis: Mit den Armen einen Bogen nach vorne machen und<br />

springen.<br />

‣ Doppeltes Hindernis: Das ganze zweimal.<br />

‣ Wassergraben: Schwimmbewegungen machen.<br />

‣ Linkskurve: Alle TN lehnen sich stark nach links.<br />

‣ Rechtskurve: Alle TN lehnen sich stark nach rechts.<br />

Cola und Fanta<br />

Ein Seil wird als Linie ausgelegt. Die Mitspieler stellen sich auf eine Seite des Seils.<br />

Folgende Kommandos werden der Gruppe erklärt:<br />

‣ Cola: rechts vom Seil<br />

‣ Fanta: links vom Seil<br />

‣ Spezi: ein Bein rechts, eins links<br />

‣ Sprite: In die Hocke<br />

Wer die falsche Bewegung für ein Kommando ausführt, der fliegt raus.<br />

Mission X<br />

Jedes Zimmer oder jegliche andere Gruppen erhalten von ihrem Leiter eine Mission X.<br />

Deshalb Mission X, weil ALLE anderen TN nichts von dieser Mission erfahren sollen. Das<br />

Zimmer muss nun im Geheimen diese Mission X vorbereiten und ausführen.<br />

Beispiele:<br />

‣ Einen eigenen Lagersong erstellen.<br />

‣ Einem beliebeigen Leiter was besonderes Klauen, ohne das er es merkt.<br />

‣ Das Zimmer deckt im Geheimen den Frühstückstisch besonders dekorativ.<br />

‣ Die TN entwenden die Lagerfahne und machen darauf für das gesamte Lager eine<br />

Schnitzeljagd<br />

Bongo im Busch<br />

Es verstecken sich beliebig viele Leiter in einem abgegrenzten Waldgebiet und geben<br />

Laute von sich. Die TN müssen diese suchen. Um so eher die TN einen Leiter finden,<br />

umso mehr Punkte bekommen sie. Die erste Gruppe bekommt somit beispielsweise bei 10<br />

Kindergruppen 10 Punkte und die letzte Gruppe 1 Punkt.<br />

Ich dreh am Rad<br />

Ein Spiel, bei dem sich das Chaos von selbst einstellt. Jeder TN sucht sich in Gedanken<br />

einen anderen TN aus. Auf Kommando des Spielleiters versucht jeder Spieler seine<br />

auserwählte Person sieben Mal zu umrunden. Wer es in diesen Chaos schafft hat<br />

gewonnen und ruft laut: „ICH DREH AM RAD!“.<br />

Naturparcours<br />

Naturparcours ist ein Lagerspiel, das über mehrere Stunden gespielt<br />

werden kann. Die Lagerkinder werden in Gruppen unterteilt und werden<br />

mit einer Karte der umliegenden Wanderwege, einem Zettel, einem Stift,


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

einem Info-Paper und einem Gruppenleiter ausgestattet. Dabei haben<br />

die Gruppen auf der Karte eingezeichnete Stationen anzulaufen, an<br />

denen sie verschiedene Aufgaben (wie z.B. Kreuzworträtsel lösen,<br />

Fragen beantworten…) lösen müssen. Um die Stationen (an denen nicht<br />

unbedingt Gruppenleiter sitzen müssen) auch zu finden (die<br />

Eintragungen auf der Karte sind meist nicht genau genug) bekommen<br />

die Gruppen noch ein Info-Paper mit auf den Weg. Auf dem Info-Paper<br />

sind genauere, aber verschlüsselte Hinweise gegeben, wo die Stationen<br />

zu finden sind. Das Spiel endet, wenn alle Gruppen alle Stationen<br />

angelaufen haben und am Ausgangspunkt wieder eingetroffen sind.<br />

Sieger des Spiels ist die Gruppe, die die meisten Aufgaben richtig gelöst<br />

hat.<br />

Oasentod<br />

Oasentod ist ein Actionspiel fürs Ferienlager. Als Spielfeld eignet sich am<br />

besten ein großes Waldgebiet mit viel Buschwerk, Unterholz… Die<br />

Größe des Spielfeldes richtiet sich nach der Anzahl der Lagerkinder. In<br />

der Vorbereitungsphase des Spiels müssen zunächst einmal die Kinder<br />

in vier verschiedene Gruppen eingeteilt werden (die grüne, blaue, gelbe<br />

und rote Gruppe…). Zudem muss das Vorbereitungsteam die Grenzen<br />

des Spielfeldes für die Kinder eindeutig kennzeichnen (mit Flatterband).<br />

Jede Gruppe hat, wenn sie sich auf dem Spielfeld verteilt, ihr eigenes<br />

Lager, in dem sie einen großen Behälter beschützen muss, der mit<br />

Wasser gefüllt ist (in den Behälter sollten mind. 15-20 Liter Wasser<br />

passen). Um den Wasserbehälter herum ist im Umkreis von 5 m eine mit<br />

Flatterband abgegrenzte Schutzzone gekennzeichnet, die nur von<br />

angreifenden Gruppenkindern betreten werden darf. Jedes Kind ist mit<br />

einem Plastikbecher ausgerüstet. Ziel des Spiels ist es, dass eine jede<br />

Gruppe versucht, bei einer anderes Gruppe Wasser zu klauen. So<br />

versuchen die Kinder, die feindlichen Lager anzugreifen. Ein Angriff auf<br />

ein feindliches Lager beginnt in dem Augenblick, wenn sich ein Kind in<br />

einer ungefähren Nähe von 5 m zum feindlichen Lager befindet (die<br />

Gruppenleiter fungieren als Schiedsrichter). Wenn es dem Angreifer<br />

gelingt, in die bereits erwähnte Schutzzone einzudringen, darf er seinen<br />

Becher mit Wasser füllen und diesen ohne Gegenwehr zu seinem Lager<br />

transportieren. Wenn er jedoch bei seinem Angriff von den Verteidigern<br />

„abgeklatscht“ wird (durch Körperkontakt), muss er seinen<br />

Angriffsversuch abbrechen und seinen Plastikbecher abgeben. Das Spiel<br />

endet mit einem vorher vereinbarten Signal. Danach sind alle weiteren<br />

Spielaktionen zu unterbinden. Die Schiedsrichter messen nun den<br />

Wasserstand einer jeden Gruppe. Sieger des Spiels ist die Gruppe, die<br />

das meiste Wasser besitzt.<br />

Banküberfall<br />

Man teilt die Gruppe in gleich große Teilgruppen ein. Es sollten<br />

mindestens 4 Spieler pro Gruppe vorhanden sein. Nun gibt man jeder<br />

Gruppe vor, dass sie ein bestimmtes Szenario unter einem bestimmten<br />

Oberthema vorspielen soll: Nehmen wir den Banküberfall als Szenario<br />

und als Oberthema Tragödie. Das Team bekommt 45 Minuten Zeit, ein<br />

solches Stück einzustudieren. Anschließend erfolgt im Plenum die<br />

8


Präsentation. Tipps: Als Szenario bietet sich zum Beispiel auch eine<br />

Hochzeit an. Als Oberthemen: Komödie, Science Fiction, Western,<br />

Action, Daily Soap u.s.w.<br />

9<br />

Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Miss Wahl<br />

Zum Ablauf lässt sich nur so viel sagen, dass man die Teilnehmer<br />

verschiedene Disziplinen machen lässt und das Publikum bewertet, wie<br />

der Kandidat diese bewältigt hat. Wichtig ist, dass immer nach zwei<br />

Spielen Kandidaten rausfallen, denn sonst wird es langweilig. Gut ist es<br />

immer, wenn Mädchen die Jungen wählen und andersrum. Das ganze<br />

sollte geheim über Zettel laufen und bei der Bekanntgabe sollte man<br />

nicht sagen, wer wie viele Stimmen bekommen hat, sondern nur wer<br />

rausfliegt und wer drinbleibt.<br />

Am Ende werden dann MISS LAGER und MISTER LAGER gekürt.<br />

Als Disziplinen muss man sehen, wie kreativ und engagiert die Kinder<br />

sind. Wichtig ist, dass man schon vor Beginn die Kandidaten fragt, damit<br />

sie sich ein bisschen vorbereiten können. Disziplinen: etwas machen<br />

was man besonders gut kann, Heiratsantrag (mit oder ohne<br />

eingeschobenen Wörtern), Tanzwettbewerb, Singen, Flirten, Überreden,<br />

Interview, künstlerisch aktiv sein… Viel hängt einfach von Person, Ort<br />

und Material ab.<br />

Die Teilnehmer können auch Fanclubs haben, von denen sie unterstützt<br />

werden.<br />

Spagetti in Marcaroni<br />

2 Personen bilden ein Team. Die eine Person nimmt eine Marcaroni in<br />

den Mund, die andere Person eine Spagetti. Innerhalb von 60 Sekunden<br />

muss nun die Spagetti in die Marcaroni gesteckt werden. Die Hände<br />

dürfen nicht verwendet werden.<br />

Wertung:<br />

Gewertet wird entweder die Zeit bis die Aufgabe erfüllt werden konnte,<br />

oder wie viele Teams es innerhalb der Zeit schafften.<br />

Bierdeckelschlacht<br />

Jede Mannschaft erhält eine Spielfeldhälfte. Bei großen Gruppen sind<br />

mehrere Mannschaften zu bilden und für jede Mannschaft gibt es ein<br />

Spielfeld (Spielfelder in Kuchenstückchenfom). Jede Gruppe erhält die<br />

gleiche Anzahl an Bierdeckeln. Jede Mannschaft muss nun versuchen,<br />

dass sich im jeweiligen eigenen Feld keine Bierdeckel befinden, indem<br />

jeden Mannschaft der anderen Mannschaft die Bierdeckel ins Feld wirft.<br />

Wertung:<br />

Gewonnen hat die Mannschaft, die bei Abpfiff des Spiels in diesem<br />

Augenblick die wenigsten Bierdeckel im Feld liegen hat. Der<br />

Gruppenleiter achtet darauf, dass nach Abpfiff keine Bierdeckel mehr<br />

geworfen werden.<br />

Stadtspiel – Bilderjagd<br />

Die Bilderjagd erfordert etwas Vorbereitung. Zunächst werden mit der<br />

Digitalkamera Bilder aus dem Ort (Stadt, Stadtteil) erstellt. Zum Beispiel<br />

eine Haustür, ein Baum, markante Punkte aus ungewöhnlicher


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Perspektive fotografiert etc. Die Bilder werden mit dem Drucker<br />

ausgedruckt. Jede Gruppe erhält die Bilder und zu jedem Bild 1-2<br />

Fragen. Die Fragen können nur beantwortet werden, wenn die Gruppe<br />

auch den jeweiligen fotografierten Ort aufsucht. Ggf. ist dort eine Frage<br />

versteckt. Fragen können lauten: Wer wohnt in diesem Haus? Wie viele<br />

Fenster hat das Haus? Welchen Umfang hat der Baum? Was kostet die<br />

Waschmaschine im Schaufenster?<br />

Wertung:<br />

Es werden die Anzahl der richtig beantworteten Fragen gewertet, die<br />

innerhalb der vorgesehenen Zeit abgegeben wurden.<br />

Der schwebende Stab<br />

Ein Stab (Besenstiel, Zollstock, je leichter desto schwieriger), wird von<br />

allen Teilnehmern (in Gassenaufstellung) nur mit den Fingerkuppeln des<br />

Zeigefingers berührt. Aufgabe ist es den Stab auf den Boden zu legen.<br />

Dabei müssen immer alle Finger an dem Stab bleiben. Schwieriger wird<br />

es wenn bei der Aufgabe nicht miteinander gesprochen werden darf.<br />

Chaosspiel<br />

Die Kinder werden in Gruppen eingeteilt (mind. 4 Kinder pro Gruppe).<br />

Es gibt ein Spielfeld auf dem Zahlen von 1 bis XY abgelaufen werden<br />

müssen. Jede Gruppe beginnt bei Start und würfelt. Die Zahl auf die sie<br />

kommt muss auf dem Spielgelände (Haus, Hof, Garten… Das muss<br />

vorher erklärt werden) gesucht werden. Auf der Rückseite des<br />

Zahlenzettels steht ein Begriff (z.B. Riese, Mütze, Sternschnuppe,<br />

Endoplasmatisches Retikulum…). Dieser Begriff muss sich die Gruppe<br />

merken und zurück zum Spielfeld laufen. Für jeden Begriff gibt es eine<br />

Aufgabe (Zähne putzen, ein kleines Spielchen machen, 3 Felder<br />

vorrücken, Quizfragen…). Ist die Aufgabe gelöst darf die Gruppe erneut<br />

würfeln und kommt weiter. Die Zahlen (mit den Begriffen auf der<br />

Rückseite) müssen vorbereitet werden und auf dem Spielgelände verteilt<br />

werden, mehr oder weniger versteckt.<br />

Wertung: Die Gruppe, die zuerst im Ziel ist hat gewonnen.<br />

Das Pyramidenspiel<br />

Die Namen aller Teilnehmer werden auf eine karte geschrieben; diese<br />

werden in Pyramidenform übereinander ausgelegt. Die Spieler der<br />

unteren Reihe dürfen immer die Spieler der darüber liegenden Reihe<br />

fordern; sie bestimmen das Spiel und die Regeln. Der Sieger dieses<br />

Spiels rückt in die obere Reihe, der Verlierer rückt in die untere Reihe.<br />

Ein tolles Spiel, welches die Kreativität der Teilnehmer fordert. Faires<br />

Verhalten kann fast unbemerkt „trainiert“ werden. Der vermeintlich<br />

„Schwächere“ bestimmt das Spiel und die Regeln, der „Stärkere“ muss<br />

dies akzeptieren und hierdurch bedingt kann es vorkommen, dass der<br />

„Schwächere“ in seiner dann guten Disziplin auch gewinnt. Variationen<br />

des Spiels sind je nach Zielgruppe gut möglich. Z.B. darf evtl. die eigene<br />

„Startdisziplin“, dass was man besonders gut kann, nur drei mal gewählt<br />

werden oder Spielstationen werden je nach Trainingsziel vorgegeben.<br />

Mögliche Spielstationen: Pedalo-Wettlauf, Frisbee Zielwerfen,<br />

Seilspringen, Fußball hochhalten, Hulla Hoop…<br />

10


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Schmuggler und Grenzer<br />

Die Kinder werden in 2 Gruppen aufgeteilt, die Schmuggler und die<br />

Grenzer. Die Schmuggler dürfen sich in einen Raum zurück ziehen und<br />

haben dort Zeit drei kleine Papierkügelchen, bei Bedarf mit Hilfe von<br />

Tesafilm, überall an ihrem Körper zu verstecken (außer in der<br />

Unterwäsche und den Schuhen). Dann müssen sie über eine gewisse<br />

Grenze treten und versuchen an die andere Seite einer Wiese o.ä. zu<br />

gelangen. Sobald die Grenze übertreten wurde, dürfen die Grenzer die<br />

Schmuggler fangen und haben dann 30 sek. Zeit sie nach<br />

Papierkügelchen abzusuchen. Danach müssen sie die Schmuggler frei<br />

lassen und die können ihre erfolgreich geschmuggelten Papierkügelchen<br />

in einen Beutesack schmeißen. Nach ca. einer halben Stunde wird<br />

getauscht. Gewonnen hat die Gruppe die zum Schluss die meisten<br />

Papierkügelchen geschmuggelt hat.<br />

Fantasyspiel (Mord in Hollywood)<br />

Ein Fantasyspiel ist ein Rätsel, das gelöst werden muss. Die Gruppen<br />

werden in eine Geschichte eingeweiht und müssen nun beispielsweise<br />

einen Mörder entlarven. Dazu gehen sie zu den Leitern, die<br />

verschiedene Rollen spielen und bestimmte Informationen haben, die sie<br />

an die Kinder weitergeben, wenn sie gefragt werden. Die Kinder können<br />

das Rätsel nur lösen, wenn sie bei allen Stationen (Leitern) waren. Die<br />

Leiter haben zum Teil Verbindungen zueinander (Poldi gibt Flamme, die<br />

Pokemon braucht und darauf hin Informationen gibt). Bei jedem Leiter<br />

gibt es eine Aufgabe oder ein Spiel dass erledigt werden muss.<br />

Beispiel:<br />

In der Mitte der Spielfläche liegt das tote Opfer. Seine Augen sind<br />

geschlossen, es sind keine Anzeichen einer Verletzung sichtbar. Wer ist<br />

der Mörder der einzig wahren Kultfigur Hollywoods? Zur Ermittlung des<br />

Täters werden die Kinder in ca. 6 – 8 gleich starke Detektivgruppen<br />

eingeteilt (Namen der Gruppen z.B.: Sherlock Holmes, Tatort Hollywood,<br />

die drei Fragezeichen…). Die Leiter begeben sich in Position. Sie sind<br />

verkleidet und agieren in ihrer Rolle. Die Kindergruppen sind jeweils mit<br />

einem Block und einem Stift ausgestattet. Sie werden vor Beginn des<br />

Spiels in die Regeln (ist eine Station von einer Gruppe belegt, wird<br />

Abstand gehalten und gewartet bis die Station wieder frei ist) und den<br />

Tatbestand eingewiesen. Welche Gruppe zuerst zu welcher Station<br />

kommt, wird ausgelost. Das Spiel ist beendet, wenn eine Gruppe alle<br />

Informationen über den Mörder gesammelt hat: Er isst gerne<br />

Tintenfischringe, seine Lieblingsmusik ist Techno, er hat die Schuhgröße<br />

50 und auf seiner Wade ist der Teil einer Schatzkarte tätowiert.<br />

Außerdem müssen die Kinder die Informationen einer Person zuordnen<br />

können, die als einzige für die Tat infrage kommt. Die Leiter werden von<br />

den Detektivgruppen befragt (fragen werden den Kindern vorgegeben),<br />

zudem enthalten manche Stationen für die Kinder einen besonderen<br />

Arbeitsauftrag oder ein Spiel! Am Ende des Spiels muss die<br />

Gewinnergruppe auch die Tatwaffe raten, die Leiche wird dann<br />

umgedreht!<br />

11


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Rollen:<br />

Bill von Tokio Hotel: singt, bringt den Kindern ein Schlaflied bei<br />

Micky Mouse: Du bist die ermordete Hauptperson, du liegst auf einem<br />

Hammer, den man nicht sehen kann (wurde von Bob geklaut), du trägst<br />

für jede Gruppe einen Ring aus Alufolie (steckst immer einen neuen an,<br />

wenn einer von einer Gruppe abgenommen wurde)<br />

Catwoman und Batman: weil keine Verbrechen passieren, seid ihr<br />

arbeitslos, verärgert und gelangweilt, aber vor allem habt ihr Hunger,<br />

wenn die Kinder euch Mäusespeck anbieten, gebt ihr folgende<br />

Information preis: „der Täter ist ein Tier!“ Essen: Tintenfischringe und<br />

Mäusespeck, Musik: Fettes Brot, Schuhgröße: 50, Tattoo: Catwoman hat<br />

eins von Batman und umgekehrt<br />

Poldi: „Ich will dir fressen!“ du bist ein gefährlicher, Angst einflößender<br />

Drache, Wild, Singen die Kinder das Schlaflied, das sie von Bill gelernt<br />

haben, schläfst du lieb ein, Kette mit Flammen (Kinder nehmen dir im<br />

Schlaf eine Flamme ab), Essen: kleine Kinder, Schuhgröße: ich habe<br />

Tatzen! Musik: Orgel, Tattoo: Drachenschuppen<br />

Pokemon: du sagst andauernt: „Pikatschuuuu!“, außerdem sagst du<br />

„Feuer haben will!“, wenn du von den Kindern eine Flamme von Poldi<br />

bekommst, sagst du den Kindern, dass der Täter gerne Techno hört,<br />

Essen: Fliegen, Musik: Techno, Schuhgröße: 10, kein Tattoo<br />

…<br />

Inselmonopoly<br />

Straßen:<br />

Jede Gruppe bekommt zu Beginn 5000€ und eine Straßenkarte die ihren<br />

Startpunkt festlegt. Diese Straße müssen die dann auch kaufen (ca<br />

2000€)<br />

Jede Station hat einen Spielplan auf der die Reihenfolge der Stationen<br />

steht (gespielt wird auf einem relativ kleinen Raum im Viereck, z.B. um<br />

den Park drum herum). Die Gruppe Würfelt mit einem 1-3 Würfel zu<br />

welcher Station sie als nächstes muss.<br />

eigene Straße: Spiel um Mieterhöhung (Glücksspiel)<br />

Bei Gewinn Mieterhöhung um 100€<br />

Bei Verlieren Mietminderung um 100€<br />

fremde Straße: Glücksspiel um Höhe der Mietzahlung<br />

Gruppe kann aussuchen wie oft gespielt wird<br />

(höchstens 3x, sonst artet das aus, und mindestens<br />

1x)<br />

Bei Gewinn 100 weniger (400, 300, 200)<br />

Bei Verlieren 100 mehr (500, 600, 700)<br />

Glücksspiele für die Stationen:<br />

Roulette: rot oder schwarz, 17 und 4, Wer würfelt höher?, Karten: rot<br />

oder schwarz, Wer zieht die höhere Karte?, Streichhölzer ziehen: kurz<br />

oder lang, Zylinder: Edding ziehen (z.B.) rot gewinnt, Erbsen abzählen:<br />

gewonnen verloren gewonnen verloren, Teelicht anzünden: ein<br />

Feuerzeug ist kaputt eins heile, CD raten und anmachen: Gewinner oder<br />

Verlierer Jingle<br />

12


Los: Immer Wahl zwischen 2 Möglichkeiten, bei Wahl der schlechten<br />

Sache gibt es 2000€<br />

13<br />

Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Aktionsspiele: Furzspray und Deo (vorher verpackt damit kein<br />

Unterschied gesehen wird), Zitronensaft und Fanta (in undurchsichtiger<br />

gleicher Flasche), ein Ei wird auf dem Kopf zerhauen (roh oder gekocht)<br />

(es gibt nur gekochte was die Kinder nicht wissen), etwas Salz oder<br />

etwas Zucker essen, eklige Scherzbonbons oder leckere Bonbons (und<br />

die werden aufgegessen ^^), in einen Topf mit Watte oder Gelatine<br />

fassen, Kleidungsstück anziehen (ein fürchterliches, ein schönes)<br />

Dealer: Läuft in der Gegend rum und bietet den Gruppen Spiele um<br />

Geld an oder lässt sich welche anbieten. Was kreatives und lustiges.<br />

Gewinn liegt im ermessen des Dealers. Er kann Gruppen die weit hinten<br />

liegen wieder ein bisschen aufpuschen und muss nicht auf alle Gruppen<br />

eingehen.<br />

Spiele: z.B. laut singen, Ententanz auf ner Bank, Regenwurm essen,<br />

Schubkarren rennen… Der Dealer denkt sich spontan was aus<br />

Bank: Die Bank zeigt den Kontostand der einzelnen Gruppen auf Tafeln<br />

an und zahlt es ihnen auf Verlangen aus. Es darf auch überzogen<br />

werden.<br />

Läufer: Sie laufen immer zwischen den Stationen hin und her, bringen<br />

die Miete die die einzelnen Gruppen erhalten haben zur Bank und halten<br />

die somit auf dem Laufenden über das Guthaben der Gruppen<br />

Jede Station hat einen Briefumschlag für die Miete, die die Gruppe<br />

einnimmt.<br />

Spielende ist bei nach einer bestimmten Zeit (ca 2 Stunden)<br />

Gewinner ist die Gruppe mit dem meisten Geld<br />

Extrem Activity<br />

Die Kinder werden in gemischte Gruppen aufgeteilt der auch jeweils ein<br />

Leiter zum motivieren angehört. Ca 4 Kinder jeder Gruppe können<br />

mitspielen, die andern müssen raten.<br />

Aus jeder Gruppe kommt ein Kind nach vorne und zieht eine Karte auf<br />

der dann entweder EXTREM oder NORMAL steht (die Karten werden<br />

dabei so getürkt dass es gerecht ist). In EXTREMrunden kann die<br />

doppelte Punktzahl erreicht werden. Bei NORMALrunden dreht das Kind<br />

eine Drehscheibe auf der Zeichen für Pantomime, Zeichnen und<br />

Erklären stehen. Für jeden erratenen Begriff gibt es einen Punkt.<br />

Gezeichnet wird auf dem Tageslichtprojektor.<br />

Bei EXTREMrunden müssen die Kinder ebenfalls zeichnen, erklären<br />

oder pantomimen, bekommen aber etwas zugeteilt. Außerdem werden<br />

sie dabei behindert, durch Wasserpistolen, Ruckelstühle, Kopfstände…<br />

Begriffe die in EXTREMrunden erraten werden geben 2 Punkte.


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Der Spielstand der einzelnen Gruppen wird auf einer Tafel<br />

mitgeschrieben.<br />

Das Spiel wird solange gespielt wie die Stimmung gut ist und es läuft,<br />

Minimum 4 Runden. Die Gruppen sind nacheinander dran.<br />

Lachteppich<br />

Alle legen sich im Zick-Zack, mit dem Kopf auf den Bauch eines<br />

Anderen. Wenn einer anfängt zu lachen müssen alle mitlachen.<br />

Schnief vor Piet<br />

Die Kinder werden in Gruppen aufgeteilt. Die Gruppen gewinnen Geld<br />

bei den Spielen an der Bank, kaufen sich ein Auto bei Luigi, bringen es in<br />

ihre Garage, spielen dann noch um mehr Geld für die Tuningteile.<br />

Danach können diese Teile gekauft werden und später in ihrer Garage<br />

angebracht werden. Sind dann alle Gruppen soweit müssen sie ihr<br />

fahrerisches können beweisen. Es ist eine Rennstrecke aufgebaut, die<br />

die Gruppen abfahren müssen. Vorgabe ist, dass einer aus der Gruppe<br />

auf dem Auto sitzt und die restliche Gruppe denjenigen schieben muss,<br />

alle in einer Reihe dahinter. Die Zeit wird gestoppt. Es gibt 2 Durchläufe<br />

und die beste zeit zählt. Es gibt zusätzliche Kriterien für die Bewertung<br />

des Autos, wie z.B. Originalität oder Kreativität des Tunings.<br />

Stationen:<br />

- Bank: die Gruppen spielen an der Bank um das Geld für ihr Auto.<br />

Sie Spiele sind kleine Minigames (evtl. Glücksspiele). Die Bank ist<br />

von Leitern besetzt die die Spiele machen und die Gruppen weiter<br />

zum Händler schicken.<br />

- Luigi Gebrauchtwagenhändler: hier können die Gruppen sich ein<br />

Auto kaufen (Rollbrett, Rollstuhl, Rolator…)<br />

- Garage: die Gruppen bekommen eine Garage zugeteilt (ein<br />

einfaches Rechteck auf den Boden gezeichnet). Diese dient zum<br />

Aufbewahren und zum Tunen des Autos.<br />

- Tuningladen: hier können die Kinder Tuningteile für ihr Auto<br />

kaufen um es einfach schöner zu machen (z.B. Farbe,<br />

Pappspoiler, Auspuff, Lenkrad…)<br />

Himbeerjonny<br />

Das Spiel wird im Dorf gespielt. Die Kinder bleiben zusammen. Bei den<br />

kleinen geht ein Leiter mit. Alle anderen Leiter bilden pantomimisch ein<br />

Fabelwesen aus zwei einzelnen Tieren (z.B. OtterMaus, GiraffenElefant,<br />

SchildkrötenWal…). Die Kinder besorgen sich von den Leitern, von<br />

denen sie den Tiernamen erraten haben, eine Unterschrift, bis sie alle<br />

haben. Zwei Leiter verkleiden sich als Wölfe, die die Kinder jagen und<br />

gefangenen Kindern/Gruppen eine Unterschrift wieder stehlen<br />

(durchstreichen). Als Joker gibt es den Himbeerjonny, er ist kein<br />

bestimmtes Tier, sondern zeigt immer wieder andere Tiere. Die Kinder<br />

haben pro Leiter drei Versuche zum erraten. Wird der Himbeerjonny als<br />

dieser erkannt, zählt er bei der Auswertung drei statt einen Punkt.<br />

14


15<br />

Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Leiter-Stadt-Land-Fluss<br />

Dies ist ein Spiel für schlechtes Wetter. Die Kinder spielen in Gruppen<br />

und jede Gruppe hat zugeordneten Leiter. Es gibt einen Moderator der<br />

einen Hut mit Zetteln drin hat, auf denen jeweils ein Buchstabe steht, die<br />

Buchstaben werden von den Kindern gezogen. In jeder Runde einen. Zu<br />

jedem Buchstaben gibt es einen Begriff/Gegenstand der dann von den<br />

Leitern besorgt werden muss. Wer zuerst wieder da ist bekommt 2<br />

Punkte, jeder andere Leiter mit einem richtigen Gegenstand bekommt<br />

einen Punkt. Die Begriffe können dabei auch ein Simenslufthaken o. ä.<br />

sein, hier müssen die Leiter Kreativität beweisen. Das Publikum (die<br />

Kinder) müssen ihre jeweiligen Leiter anfeuern und entscheiden<br />

zusammen mit dem Moderator, ob der mitgebrachte Gegenstand zählt<br />

oder nicht (Schmuh!).<br />

Lagergericht<br />

Es wird ein Kasten gebastelt, in denen die Kinder und Leiter ihre<br />

Anklagen rein werfen können. Die Anklagen müssen nicht ernst gemeint<br />

sein. Die Angeklagten kommen nun (am Ende des Lagers) vors Gericht<br />

und müssen sich dort verantworten und gegebenenfalls eine Strafe<br />

überstehen. Beispiel: Ein kleines Mädchen isst immer gaaanz viel, sie<br />

wird angeklagt, weil sie ihr Essen auf mysteriöse Art verschwinden lässt,<br />

als Strafe muss sie ein größeres Mädchen einmal durch/um den Raum<br />

tragen.<br />

Das Gericht macht besonders viel Spaß wenn die Richter verkleidet sind,<br />

oder auch ein Star (die Queen) zur „Jury“ gehört.<br />

Das Lichthupen – Spiel<br />

Alle Leiter, außer dem Moderator sitzen hinter einer riesigen Plane (die<br />

Licht durchlässt, aber durch die keine Personen erkannt werden können<br />

und hinter die alle Leiter passen müssen). Der Moderator stellt den<br />

Kindern (die in Gruppen spielen) fragen, wie z.B. Wie viele Leiter sind<br />

verliebt? Wie viele Leiter rauchen (wenn sie nicht im Lager sind)? Etc.<br />

Die Kinder müssen sich bei jeder Frage in ihren Gruppen beratschlagen<br />

und dem Moderator eine Zahl nennen, die geheim gehalten wird. Nun<br />

sind die Leiter hinter der Plane an der Reihe: jeder Leiter bei dem die<br />

Frage zutrifft macht seine Taschenlampe an. Nun kann an den<br />

Lichtkegeln gezählt werden, welche Gruppe richtig getippt hat.<br />

Zusätzlich hat jede Gruppe einen Joker, den sie, nachdem getippt wurde,<br />

setzen kann. Dann müssen die Leiter erst ihre Lichtkegel zeigen und<br />

zudem danach vor den Vorhang treten und sich outen.<br />

Als Variante können auch die Kinder Fragen stellen die dann getippt und<br />

beantwortet werden müssen.<br />

Stratego<br />

Benötigt werden ein großes Gelände (Laub-/Mischwald + Wiese) sowie<br />

Strategokarten. Die Gruppe wird aufgeteilt in 2 Mannschaften. Jede<br />

Gruppe sucht sich innerhalb von 15 Minuten einen Lagerplatz im Walde<br />

und grenzt diesen (etwa 4 mal 4 Meter groß) mit Ästen und Ähnlichem<br />

ab. Die Spieler des einen Teams erhalten gelbe, die des anderen Teams<br />

blaue Karten. Nach Spielbeginn schwärmen die Gruppen aus. Trifft ein


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Spieler auf einen Feind und berührt diesen, zeigen sich beide Spieler die<br />

Karten. Der im Rang höhere Spieler (z.B. "Bombe") führt den Feind (z.B.<br />

"Unteroffizier") ab und bringt ihn persönlich zum Lagerplatz. Bei der<br />

Gefangenenabführung kann keiner der beiden gefangen oder befreit<br />

werden! Bei gleichem Rang trennen sich die Gegner. Ein Festhalten, bis<br />

der nächsthöhere Mitspieler kommt, ist verboten. Der Rang des Feindes<br />

sollte in diesem Fall lautstark den eigenen Mitspielern verkündet werden<br />

("Christian ist Generaaaaal!"), denn das Tauschen der Karten nach<br />

Spielbeginn ist verboten und führt sofort zur Niederlage der gesamten<br />

Mannschaft! Jedes Team hat genau eine "Fahne" und mindestens 2<br />

"Spione". Gefangene können nur durch Abschlagen im Lager befreit<br />

werden. Das Spiel ist gewonnen, wenn entweder die gegnerische<br />

"Fahne" geschlagen wurde oder zu einer vorher bestimmten Uhrzeit die<br />

meisten Gefangenen gesammelt wurden.<br />

Ränge: Minör, Bombe, Feldmarschall, General, Oberst, Major,<br />

Hauptmann, Leutnant, Spion, Unteroffizier, Fahne<br />

Vampirtanz<br />

Alle Kinder tanzen blind zu möglichst unheimlicher Musik durch die<br />

Halle. Ein Kind ist vom Leiter als Vampir bestimmt worden. Begegnen<br />

sich zwei Tänzer, geben sie sich die Hand. Ist eins der beiden Kinder der<br />

Vampir, so stößt es einen wilden Schrei aus und verwandelt damit das<br />

andere Kind auch in einen Vampir, sodass die Anzahl der Vampire immer<br />

größer wird. Treffen zwei Vampire aufeinander, sind sie wieder erlöst.<br />

Wichtig ist, dass die Regel eingehalten wird, dass die Augen möglichst<br />

geschlossen sind.<br />

Wüstengold<br />

Die Grundaufgabe besteht darin, Wasser in Bechern aus der Quelle<br />

(Eimer mit Wasser gefüllt o.ä.) in die Wüste zu bringen (abgegrenztes<br />

Gebiet) und in den Brunnen (Eimer) zu schütten. Auf dem Weg dorthin<br />

gibt es Stationen die nur von höchstens 4 Personen gleichzeitig betreten<br />

werden dürfen. An den Stationen gibt es abenteuerliche Aufgaben, wie<br />

z.B. den Becher über eine 2 m hohe Leine zu befördern ohne die Leine<br />

zu berühren, unter Bänken und Tischen hindurch, mit verbundenen<br />

Augen ein Seil entlanglaufen… Die Wüste darf ebenfalls nur mit<br />

verbundenen Augen betreten werden und das Wasser muss in den<br />

Brunnen (Eimer) geschüttet werden. Damit dies mit verbundenen Augen<br />

möglich ist, dürfen die Blinden von Personen vom vorderen Rand aus<br />

Anweisungen erhalten. Wird eine Regel missachtet (zu viele Personen in<br />

einer Station, oder die Station wird nicht richtig ausgeführt), wird das<br />

Wasser aus allen Bechern die sich innerhalb dieser Station befinden<br />

ausgeschüttet. Die Teilnehmer haben eine begrenzte Zeit und innerhalb<br />

dieser muss jeder jede Station durchlaufen haben. Die Stationen müssen<br />

auch ohne Wasser oder Becher auf richtige Art durchlaufen werden um<br />

sich vom Anfang an das Ende oder umgekehrt zu bewegen.<br />

16


17<br />

Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Rocky-Hocky-Poppy-Jagd<br />

Motto: Zeitreise. Rocky-Hocky-Poppy ist auf den Zeitstrahl getreten und hat<br />

ihn kaputt gemacht. Da alle Geschichtsbücher nur noch digital verfügbar<br />

waren und durch einen Virus gelöscht wurden, gibt es keine Informationen<br />

darüber, wann welche Epoche stattfand. Nun müssen findige Kinder die Zeit<br />

neu sortieren!<br />

So viele Stationen wie Gruppen, es kommen aber trotzdem alle Zeiten auf<br />

den Zeitstrahl: Urknallzeit, Dinosaurierzeit, Eiszeit, Steinzeit, Pyramidenzeit,<br />

Jesuszeit, Drachenzeit, Indianerzeit, Guillotinezeit, Hippiezeit, Heutezeit,<br />

Plasmareagenzatomzeit, Waterworldzeit<br />

jeder Leiter einer Station sollte sich dementsprechend verkleiden und ein<br />

bisschen Auskunft geben über die Zeit<br />

Spielort: alle Stationen nah bei einander<br />

Spieleideen: Schlamm auf Dosen werfen (definitiv Urknallzeit); Verändern-<br />

Merken-Spiel (kl. Detail wird vom Leiter verändert, Kinder müssen drauf<br />

kommen); Decken wenden wenn die Gruppe draufsteht; Kreis mit Knoten<br />

drin, alle müssen dadurch um ihn aufzulösen; im Kreis hinsetzten, ein Ball<br />

wird nur mit den Füßen weitergeben, muss min. 1 Runden oben bleiben;<br />

Fahrräder nach Nummern sortieren, Maccaroni-Spaghetti-Spiel; Tampon-<br />

Spiel<br />

falls das Spiel nicht geschafft wurde, müssen Deppenfragen beantwortet<br />

werden<br />

bei jeder Station gibt es ein Stück vom Zeitstahl auf dem Buchstaben stehen,<br />

richtig geordnet ergibt es ein Wort, das den Zielort beschreibt, am Zielort sitzt<br />

Rocky-Hocky-Poppy<br />

Zipp-Zapp<br />

Anzahl der Spieler: 10 – 25 Spieler<br />

Alter: ab ca. 6 Jahren<br />

Spieldauer: 10 Minuten<br />

Ablauf: Alle sitzen im Kreis. Einer geht herum und fragt die Mitspieler nach den Namen<br />

der Nachbarn. Fragt er „Zipp“- muss der Angesprochene den Namen seines rechten<br />

Nachbarn sagen, bei „Zapp“ den Namen des linken Nachbarn.<br />

Bei „Zipp-Zapp“ wechseln alle die Plätze. Sagt ein Mitspieler einen falschen Namen, muss<br />

er in den Kreis und weiterfragen.<br />

Ebbe und Flut<br />

Anzahl der Spieler: ca. 8 – 20 Spieler<br />

Alter: ab ca. 10 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 10 - 20 Minuten<br />

Ablauf: Der Spielleiter beginnt, eine Geschichte zu erzählen, die von Menschen handelt,<br />

die am Strand spazieren gehen. Alle Mitspieler spielen das nach, was der Erzähler sagt,<br />

zum Beispiel: gehen, hüpfen, laufen, Hose aufkrempeln, jemand anders Huckepack<br />

tragen, schwimmen, Sandburgen bauen, Beachvolleyball spielen, ...<br />

Fällt das Wort „Ebbe“, müssen sich alle Spieler flach auf den Boden legen, fällt das Wort<br />

„Flut“, müssen alle Spieler schnell vom Boden wegkommen, also auf Tische, Stühle,<br />

Schränke oder auf irgend einen anderen Gegenstand steigen.<br />

Der Spieler, der zuletzt liegt oder zuletzt den Boden verlässt, muss die Geschichte<br />

weitererzählen.<br />

Tipps:<br />

Da das Spiel sehr wild werden kann, sollte man erst ein paar Proberunden spielen<br />

und nicht sofort die Erzählerrolle an die Mitspieler weitergeben.


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Schlangenspiel<br />

Anzahl der Spieler: ab 5 Spieler<br />

Alter: beliebig<br />

Spieldauer: ca. 10 - 20 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Alle Spieler bilden eine Schlange. Der Kopf versucht, den Schwanz zu fangen.<br />

Dann wechseln der Kopf- und der Schwanzspieler mit Spielern aus der Mitte der<br />

Schlange. Da dies auf Dauer langweilig wird, können mehrere kleine Schlangen gebildet<br />

werden. Auch kann man bei diesem Spiel sehr schön verschiedene Variationen einbauen,<br />

wie zum Beispiel auf einem Bein hüpfen, auf allen Vieren oder im Entengang versuchen,<br />

den anderen zu fangen.<br />

Tipps:<br />

Nach Möglichkeit solltet ihr dieses Spiel draußen spielen, weil ihr da mehr Platz<br />

habt. Für den Raum eignen sich vor allem die Variationen.<br />

Kugellager<br />

Anzahl der Spieler: 10 – 20 Spieler<br />

Alter: beliebig<br />

Spieldauer: 10 - 20 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Alle Spieler sitzen im Kreis, einer steht in der Mitte. Ein Platz ist frei. Der Spieler in der<br />

Mitte muss versuchen, einen Platz zu bekommen. Die anderen bemühen sich, dies zu<br />

verhindern, indem sie so schnell im Kreis weiterrutschen, dass der Platzsucher zu spät<br />

kommt. Schafft er es, einen Platz zu bekommen, muss derjenige, der nicht schnell<br />

genug auf den leeren Stuhl gerutscht ist, in die Mitte.<br />

Man kann dieses Spiel verändern, indem der Spieler in der Mitte die Rotationsrichtung<br />

des Kugellagers (links- oder rechtsrum) bestimmen und verändern darf.<br />

Autorennen<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 12 Spieler<br />

Alter: beliebig<br />

Spieldauer: 10 - 20 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Es wird ein Stuhlkreis gebildet und die Spieler werden zu je drei bis vier Spieler (je nach<br />

Teilnehmerzahl) in Gruppen von Automarken eingeteilt. Es ist ein Stuhl weniger als<br />

Mitspieler im Kreis. Wenn jeder Mitspieler eine Automarke hat, stellt sich der Spielleiter<br />

oder ein Mitspieler in die Mitte und ruft verschiedene Automarken auf, z.B. „Autorennen<br />

zwischen Mercedes und Ferrari“. Dann müssen alle Spieler, die diese Automarken<br />

erhalten haben, ganz schnell die Plätze tauschen. Der Spieler in der Mitte versucht nun,<br />

einen freien Platz zu ergattern. Gelingt es ihm, macht der Spieler, der übrig bleibt, weiter.<br />

Wenn der Spieler in der Mitte nur „Autorennen“ ruft, müssen alle Spieler<br />

ihre Plätze tauschen.<br />

Tipps:<br />

Dieses Spiel kann man hervorragend variieren. So kann man es unter fast jedem<br />

beliebigen Oberbegriff spielen (z. B. mit Obst, Tieren etc.). Eine andere Variante ist,<br />

dass Spieler mit bestimmten Eigenschaften die Plätze tauschen müssen, z. B. alle<br />

Spieler, die eine Brille tragen, die zur Realschule gehen oder die morgens keine<br />

frische Unterwäsche angezogen haben.<br />

18


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Fang die Maus<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 10<br />

Alter: beliebig<br />

Spieldauer: 10 - 20 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Die Gruppe bildet einen Kreis (sitzend oder stehend). Zwei Spieler gehen in den Kreis.<br />

Beiden werden die Augen verbunden. Ein Spieler ist die Maus. Er erhält eine<br />

Streichholzschachtel. Der andere Spieler ist die Katze, die die Maus fangen muß. Er erhält<br />

einen Schlüsselbund. Um die Maus zu finden, kann die Katze mit dem Schlüssel klappern.<br />

Die Maus muss daraufhin durch Rappeln mit der Streichholzdose antworten, aber nur<br />

dreimal. Wenn die Katze es dann nicht geschafft hat, die Maus zu fangen, hat sie verloren.<br />

Die übrigen Spieler im Kreis achten darauf, dass Katze und Maus im Kreis<br />

bleiben. Sie können den Kreis während des Spiels auch vergrößern oder verkleinern.<br />

Mörderspiel<br />

Anzahl der Spieler: 12 – 20 Spieler<br />

Alter: ab ca. 12 Jahren<br />

Spieldauer: 10 - 20 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Die Spieler sitzen im Kreis, und zwar so, dass jeder jeden sehen kann. Mit Hilfe von<br />

Zetteln wird ein Mörder ausgelost, den keiner der restlichen Spieler kennt. Der Mörder<br />

„tötet“ seine Mitspieler durch zublinzeln. Wer getötet ist, sagt „Ich bin tot“. Wer glaubt, den<br />

Mörder zu kennen, kann sagen „Ich klage an“, jedoch ohne zu sagen, wen er meint. Erst<br />

wenn ein zweiter Spieler auch einen Verdacht hat, zeigen beide Mitspieler auf den<br />

Spieler, den sie verdächtigen. Wenn beide auf den gleichen Mitspieler zeigen, muss dieser<br />

seinen Zettel vorzeigen. Wenn der Verdacht stimmt, ist das Spiel beendet, ansonsten sind<br />

beide Ankläger tot und das Spiel geht weiter.<br />

Tipps:<br />

Eine Variante des Spiels ist es, dass der Mörder sich auch selber für tot erklären kann.<br />

Dadurch wird das Spiel schwieriger.<br />

Teamwork-Story<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 3 Spieler<br />

Alter: ab ca. 10 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Jeder Mitspieler schreibt auf sein Blatt in drei bis fünf Zeilen den Anfang einer Geschichte.<br />

Die Blätter werden dann so gefaltet, dass man nur noch die letzte Zeile sehen kann. Dann<br />

wird der Zettel an den linken Nachbarn weitergegeben. Dieser schreibt die nächsten<br />

Zeilen. Auf diese Weise wandern die Zettel durch die gesamte Spielrunde. Anschließend<br />

werden die Ergebnisse vorgelesen.<br />

Tipps:<br />

Das Spiel kann noch lustiger werden, wenn man ein Thema vorgibt, z. B. „Sollte es<br />

verboten werden, dass Elefanten Kirschbäume bevölkern“ oder „Wie komme ich am<br />

schnellsten von Haltern zum Mars“.<br />

19


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Trommelkurs<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 5 Spieler<br />

Alter: beliebig<br />

Spieldauer: ca. 10 - 20 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Die Spieler sitzen im Kreis. Ihre Füße stehen nebeneinander. Jeder legt seine<br />

Handflächen auf seine Oberschenkel. Nun beginnt der Trommelkurs in drei Stufen:<br />

1. Grundkurs:<br />

Ein Spieler beginnt, mit seiner linken Hand auf den Oberschenkel zu klopfen,<br />

anschließend mit der rechten Hand. Sein Nachbar setzt den Rhythmus mit den Händen<br />

fort, usw.<br />

2. Aufbaukurs:<br />

Beim zweimaligen Klopfen ändert sich die Richtung. Wer mit der falschen Hand klopft,<br />

muss diese Hand aus dem Spiel nehmen.<br />

3. Fortgeschrittenenkurs:<br />

Jeder legt seine Hände auf die Oberschenkel des Nachbarn, die rechte auf den linken<br />

Oberschenkel seines rechten Nachbarn und umgekehrt. Die Arme der Nachbarn sind<br />

somit überkreuzt. Gespielt wird wie beim Aufbaukurs.<br />

Storchennest mit Intermezzi<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 10 Spieler<br />

Alter: ab 10 Jahren<br />

Spieldauer: 10 – 20 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Die Spieler setzen sich in einen Stuhlkreis. Jeder Spieler bekommt drei Streichhölzer. Im<br />

Uhrzeigersinn darf einer nach dem anderen einen Streichholz auf einen quaderförmigen<br />

Holzbaustein, der in der Mitte liegt, legen. So wird das „Storchennest“ gebaut. Fallen ein<br />

oder mehrere Streichhölzer herunter, muss er diese mit an seinen Platz nehmen.<br />

Zwischendurch gibt der Spielleiter verschiedene Anweisungen, z. B. alle Spieler, die etwas<br />

Blaues, Weißes, Rotes anhaben, die dieses oder jenes heute gemacht haben usw., dürfen<br />

jetzt einen Streichholz an jemand anderen abgeben, der es annehmen muss, oder sie<br />

dürfen ein Streichholz in die Streichholzschachtel legen.<br />

Dreiecksfußball<br />

Anzahl der Spieler: ab 21 Spieler<br />

Alter: ab 8 Jahren<br />

Spieldauer: 10 – 15 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Die Gruppe wird in drei gleich große Untergruppen aufgeteilt, die sich mit dem Gesicht zur<br />

Mitte in einem gleichschenkligen Dreieck aufstellen. In der Mitte liegt ein Ball. Jede<br />

Kleingruppe wird durchgezählt und jeder Spieler erhält eine Nummer. Es gibt z.B. drei Mal<br />

Spieler Nr. 1, drei Mal Spieler Nr. 2 usw. Der Spielleiter nennt eine der Zahlen. Die drei<br />

betreffenden Mitspieler rennen nun einmal im Uhrzeigersinn um das Dreieck, rennen zur<br />

Mitte und versuchen, den Ball durch die Lücke, die an ihrem Platz entstanden ist, zu<br />

schießen. Die Tore jeder Kleingruppe werden gezählt.<br />

20


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Oma, Löwe Jäger<br />

Anzahl der Spieler: ab 20 Spieler<br />

Alter: ab 12 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 15 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Dieses Spiel ist eine Variante des allseits bekannten „Schnick, Schnack, Schnuck“. Zwei<br />

gleich große Gruppen stehen sich mit dem Gesicht zur Mitte gegenüber. Die Gruppe<br />

entscheidet sich, welche Figur sie darstellen will. Auf Kommando des Spielleiters stellen<br />

alle gleichzeitig ihre Figur dar: Die Oma mit krummen Rücken und Krückstock, der Jäger<br />

mit Gewehr im Anschlag und der Löwe mit Gebrüll und drohender Geste. Dabei gilt: Die<br />

Oma schlägt den Jäger, der Jäger erschießt den Löwen und der Löwe frisst die Oma. Die<br />

geschlagene Gruppe muss wegrennen. Die Siegergruppe muss versuchen, die Verlierer<br />

zu fangen. Die Gefangenen gehören dann in der nächsten Spielrunde zur Siegergruppe.<br />

Holländisches Fangen<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 30 Spieler<br />

Alter: ab 8 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 20 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Ein Spieler ist der Fänger, ein anderer der Gejagte. Alle anderen suchen sich einen<br />

Partner und haken sich bei ihm ein. Der Gejagte kann sich bei einem Pärchen einhaken.<br />

Dadurch wird der Außenstehende des entsprechenden Pärchens zum neuen Fänger, der<br />

bisherige Fänger wird zum Gejagten, und kann sich wieder bei einem beliebigen Pärchen<br />

einhaken. Wenn alle Mitspieler das Spiel verstanden haben, kann man auch mehrere<br />

Fänger und Gejagte losschicken.<br />

Quadratisch, praktisch, gut<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 40 Spieler<br />

Alter: ab 9 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Man teilt die Gruppe in vier gleich große Gruppen ein, die sich jeweils in einer Reihe<br />

aufstellen und alle zusammen ein großes Quadrat bilden. Die Gesichter zeigen zur Mitte.<br />

Dort steht der Spielleiter. Er hat eine Gruppe vor sich, einer den Rücken zugekehrt und<br />

jeweils eine Gruppe links und rechts von sich. Nun dreht sich der Spielleiter und die<br />

Gruppen müssen versuchen, möglichst schnell wieder in der richtigen Reihenfolge an der<br />

richtigen Seite des Spielleiters zu stehen.<br />

Samuraispiel<br />

Anzahl der Spieler: ca. 15 – 20 Spieler<br />

Alter: ab 8 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 5 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Die Mitspieler stellen sich im Kreis auf. Ein Spieler stellt sich in die Mitte. Er hat einen<br />

weichen Schaumstoffstab (den ihr zum Beispiel von der Heizungsisolierung abgeschnitten<br />

habt), der das Samuraischwert ist. Dieser Stab wird nun mit einem Schrei unter den<br />

Beinen oder über die Köpfe der Spieler hergeschwungen. Die Spieler müssen nun<br />

hochspringen oder sich ducken, um dem Schwert auszuweichen. Wer getroffen wird, muss<br />

den Spieler in der Mitte ablösen.<br />

21


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Lady-Diana-Spiel<br />

Anzahl der Spieler: ca. 25 – 30 Spieler<br />

Alter: ab 8 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />

Ablauf:<br />

In der Mitte des Kreises befinden sich drei Spieler. Einer ist Lady Diana, die anderen<br />

beiden sind ihre Leibwächter. Im Kreis stehen die Paparazzi, die versuchen, ein Foto von<br />

Diana zu schießen. Hierzu muss sie mit einem Ball getroffen werden. Die Leibwächter<br />

versuchen, den Ball abzuwehren. Sollte Diana jedoch fotografiert werden,<br />

ist derjenige, der getroffen hat, die neue Diana.<br />

Die schwächste Maus<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 30 Spieler<br />

Alter: ab 8 Jahren, besser ab 10 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Es gibt zwei Fänger, alle anderen Mitspieler sind Mäuse. Eine Maus wird zur schwächsten<br />

Maus bestimmt, und zwar so, dass die Fänger dies nicht mitkriegen. Nun stellen sich die<br />

Fänger auf der einen, die Mäuse auf der anderen Seite des Spielfelds auf. Die Mäuse und<br />

die Fänger wechseln nun die Seiten. Die Fänger müssen hierbei<br />

versuchen, die schwächste Maus zu fangen. Diese muss von den anderen Mäusen so<br />

geschützt werden, dass sie als letzte Maus übrig bleibt. Hierzu können sich die Mäuse die<br />

verschiedensten Taktiken ausdenken. Die Mäuse, die gefangen wurden, stellen sich an<br />

den Spielfeldrand und sind aus dem Spiel ausgeschieden.<br />

Tierraten<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 30 Spieler<br />

Alter: ab 9 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 15 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe denkt sich ein Tier aus und<br />

stellt sich dann der anderen Gruppe in einer Reihe gegenüber. Die Spieler der anderen<br />

Gruppe raten nun der Reihe nach, welches Tier sich die erste Gruppe ausgedacht hat.<br />

Errät ein Spieler das richtige Tier, muss die Gruppe, die geraten hat, versuchen, die<br />

Spieler der anderen Gruppe zu fangen. Diese müssen versuchen, ihre Startlinie wieder zu<br />

erreichen, ohne gefangen zu werden. Wer gefangen ist, gehört zur anderen Gruppe und<br />

spielt dort mit. Anschließend denkt die andere Gruppe sich ein Tier aus und die erste<br />

Gruppe muss raten.<br />

Hindernisrennen<br />

Anzahl der Spieler: 5 – 15 Spieler<br />

Alter: ab 8 Jahren<br />

Spieldauer: beliebig<br />

Ablauf:<br />

Aus Stühlen, Kartons, Decken und so weiter wird eine Hindernisbahn aufgebaut. Je<br />

schwieriger es ist, die Bahn zu überwinden, umso besser. Gute Hindernisse sind zum<br />

Beispiel ein Tunnel aus Wolldecken oder ein Pfad aus leeren Dosen, über die balanciert<br />

werden muss. Der Spieler, der am schnellsten mit einem Löffel eine Kartoffel durch die<br />

Hindernisse bringt, hat gewonnen. Fällt die Kartoffel herunter, werden zehn Sekunden<br />

zurzeit addiert. Auf diesem Hindernisparcours können auch zwei Spieler gegeneinander<br />

22


23<br />

Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

antreten. Ziel ist es dann, einen Ball zwischen den Füßen oder eine Zeitschrift zwischen<br />

den Knien zu halten. Wenn der Ball wegrollt oder die Zeitung<br />

hinfällt, beginnt der entsprechende Spieler von vorne. Wenn genug Spieler da sind, kann<br />

man bei diesem Spiel auch zwei Gruppen bilden und einen Staffellauf veranstalten.<br />

Schuh-Mix<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />

Alter: ab 6 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Alle Schuhe werden ausgezogen und in der Mitte eines Kreises gemischt. Auf ein<br />

Startsignal hin versucht jeder, so schnell wie möglich zwei Schuhe anzuziehen. Nun<br />

sollten die gleichen Schuhe (wahrscheinlich an Füßen unterschiedlicher Spieler)<br />

nebeneinander gestellt werden. Um das zu schaffen, müssen sich einige ziemlich<br />

anstrengen und verrenken.<br />

Bierkistenkegeln<br />

Mehrere Bierkisten werden an einem leichten Hang zu Kegeln zusammengestellt.<br />

Mit einem Autoreifen muss versucht werden, möglichst viele Bierkistenkegel<br />

umzuschießen<br />

Löffelfechten mit Kartoffeln<br />

Jeder Fechter erhält zwei Esslöffel. Auf einem liegt eine Kartoffel. Es geht darum, die<br />

eigene Kartoffel auf dem Löffel zu behalten und mit dem anderen Löffel die Kartoffel<br />

des Fechtgegners abzuschlagen. Aber elegant wie ein Musketier!<br />

Pinselfechten<br />

Jeder Fechter erhält einen Pinsel und einen kleinen Farbtopf. Ziel ist es, selbst<br />

sauberer zu bleiben als der Gegner. Wichtig: Vorher ausziehen!<br />

Siamesischer Fußball<br />

Der siamesische Fußball ist eine abgewandelte Form des normalen Fußballspiels.<br />

Zwei Mannschaften spielen auf zwei Tore. Im Gegensatz zum normalen<br />

Fußballspiel, werden beim Siamesischen Fußball immer zwei Mitspieler an den<br />

Füßen zusammengebunden, und müssen zu zweit auf Torjagd gehen.<br />

Personenparty<br />

Anzahl der Spieler: 8- 20 Teilnehmer<br />

Alter: beliebig<br />

Spieldauer: ca. 30 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Jeder Spieler denkt sich eine Person aus, über die er und die Mitspieler einiges Wissen,<br />

so dass er sie spielen kann und andere sie erraten können. Alle ausgedachten Personen<br />

befinden sich auf einer Cocktailparty. Man redet miteinander, pflegt Konversation (evtl.<br />

Essen) und versucht dabei möglichst viel über seine Gesprächspartner zu erfahren, um<br />

herauszufinden wer sie sind. Wenn die meisten oder alle meinen zu wissen, wen die<br />

anderen darstellen, wird die Party beendet und es wird überprüft, wer wen gespielt hat.<br />

Tipp:<br />

Bei ungeübten Spielern empfiehlt es sich, den Kreis der Personen, die dargestellt werden,<br />

einzuschränken (Politiker, Märchenfiguren, Fernsehstars...).


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Geist<br />

Anzahl der Spieler: 10 – 20 Spieler<br />

Alter: ab 11 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 20 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Alle Spieler sitzen im Kreis. Einer sagt den Anfangsbuchstaben eines von ihm erdachten<br />

Wortes. Der Nächste denkt sich ein Wort mit diesem Anfangsbuchstaben und nennt den<br />

zweiten Buchstaben des Wortes. Er muss allerdings vermeiden, mit diesem Buchstaben<br />

ein vollständiges Wort zu bilden. Sagt der erste Spieler zum Beispiel „E“, so darf der<br />

zweite nicht „I“ sagen, da er dann schon das Wort EI gebildet hat, obwohl er vielleicht an<br />

„EISBUDE“ gedacht hat. Der Spieler, der einen Fehler macht, ist krank. Beim zweiten<br />

Fehler ist er tot, beim dritten Geist. Jeder Spieler darf denjenigen, der gerade einen<br />

Buchstaben gesagt hat, fragen, welches Wort er meint. Weiß dieser keine Antwort ist er<br />

krank, tot oder Geist; weiß er jedoch eine Antwort, so gilt das als Fehler für den, der<br />

gefragt hat. Der Geist spielt nicht mehr mit. Er muss von allen anderen Spielern ignoriert<br />

werden. Wenn er zum Beispiel Buchstaben sagt oder Fragen stellt, die nicht unbedingt<br />

was mit dem Spiel zu tun haben müssen (z. B. „Wie spät ist es?“) und ein Spieler reagiert<br />

in irgendeiner Weise darauf, ist er auch krank, tot oder Geist.<br />

Mehlblasen<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 2 Spieler<br />

Alter: ab 6 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 5 Minuten<br />

Ablauf:<br />

In zwei Schüsseln wird ein Bonbon gelegt und Mehl darüber geschüttet. Nun treten zwei<br />

Mitspieler gegeneinander an. Sie sollen versuchen, das Mehl aus der Schüssel heraus zu<br />

blasen, um möglichst schnell an das Bonbon heranzukommen. Wer das Bonbon zuerst im<br />

Mund hat, hat das Spiel gewonnen.<br />

Strohhalm-Staffel<br />

Anzahl der Spieler: beliebig<br />

Alter: beliebig<br />

Spieldauer: beliebig<br />

Ablauf:<br />

Dieses Spiel eignet sich besonders für Reisen in einer Gruppe, z. B. für die Fahrt ins<br />

Sommerlager. Es werden zwei Mannschaften gebildet, z.B. die rechte Seite gegen die<br />

linke. Von einer Serviette wird ein ca. 5 cm * 5 cm großes Stück abgerissen. Ein Spieler<br />

muss nun versuchen, dass Papierstück mit seinem Strohhalm anzusaugen. Der nächste<br />

Spieler muss es ihm mit seinem Strohhalm abnehmen und so weiter, bis das Papierstück<br />

hinten angekommen ist. Dieses Spiel kann man auf viele Weisen variieren, z. B. statt<br />

einem Papierstück ein Wattebällchen anzusaugen, die Hülle einer Streichholzschachtel<br />

von Nase zu Nase weiterzugeben oder eine Armbanduhr durch die Reihen wandern<br />

lassen, die jeder Spieler dem nächsten umbinden muss.<br />

24


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Spiele mit Wäscheklammern<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />

Alter: ab 8 Jahren<br />

Spieldauer: variiert je nach Spiel<br />

Ablauf:<br />

• Jeder Spieler befestigt drei Wäscheklammern an seiner Kleidung und versucht, den<br />

anderen Spielern so viele Wäscheklammern wie möglich zu klauen und diese an seiner<br />

eigenen Kleidung zu befestigen.<br />

• Jeder Spieler bekommt drei Wäscheklammern, die er möglichst schnell an der Kleidung<br />

der anderen Mitspieler befestigen muss. Dabei muss er gleichzeitig möglichst wenige<br />

Wäscheklammern abkriegen.<br />

• Die Gruppe wird in zwei Kleingruppen eingeteilt. Die einen sind die „Indianerhäuptlinge“.<br />

Sie setzen sich auf Stühle und schließen die Augen. Die anderen, die „jungen Indianer“,<br />

müssen die Indianerprüfung bestehen. Dazu bekommt jeder vier bis fünf<br />

Wäscheklammern, die er an den Sitzenden befestigen muss.<br />

Merkt einer der Sitzenden, dass eine Klammer an ihm befestigt wird, ruf er „Aua!“.<br />

Der Spieler, der versucht hat, die Klammer zu befestigen, muss sie zurücknehmen<br />

und es erneut versuchen. Das Spiel endet, wenn alle Wäscheklammern<br />

befestigt sind.<br />

Fallschirmspiele<br />

Anzahl der Spieler: ca. 20 – 30 Spieler<br />

Alter: ab 6 Jahre<br />

Spieldauer: insgesamt 30 Minuten<br />

Ablauf:<br />

• Die Spieler halten ein Fallschirmtuch in Hüfthöhe. Ein Spieler kriecht auf dem<br />

Tuch, einer unter dem Tuch. Es gilt: Der obere Spieler fängt den unteren.<br />

• Ein Ball wird auf das Tuch gelegt, von allen gleichzeitig in die Luft geschleudert<br />

und anschließend mit dem Tuch wieder aufgefangen.<br />

• Zwei Bälle werden an entgegengesetzten Seiten auf das Tuch gelegt. Die Spieler<br />

müssen das Tuch nun so bewegen, daß die beiden Bälle sich berühren.<br />

• Auf Kommando des Spielleiters wird das Tuch nach oben gerissen. Der Spielleiter<br />

gibt dabei Anweisungen, z. B. alle, die Turnschuhe tragen, wechseln die<br />

Seiten.. Die betreffenden Mitspieler rennen unter dem Tuch auf die gegenüberliegende<br />

Seite. Gegen Ende des Spiels empfiehlt es sich, eine Anweisung zu<br />

geben, die auf alle Mitspieler zutrifft, um ein bisschen Chaos zu schaffen.<br />

• Jeder Spieler sucht sich einen Platz auf dem Tuch, setzt sich dort hin und darf<br />

sich nicht mehr bewegen. Der Spielleiter versucht die „Turmwächter“ zu Bewegungen,<br />

Lachen etc. zu animieren. Dabei darf er sie natürlich nicht berühren.<br />

Wer sich bewegt, unterstützt den Spielleiter.<br />

25


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Waschlappenvolleyball:<br />

Anzahl der Spieler: beliebig<br />

Alter: ab 8 Jahre<br />

Material Netz oder Band, Waschlappen mit Erbsen gefüllt und zugenäht und je<br />

ein großes Handtuch für zwei Mitspieler<br />

Ablauf:<br />

Zuerst muß ein Volleyballfeld aufgebaut und ein Netz gespannt werden. Es werden zwei<br />

Mannschaften gebildet. Immer zwei Spieler halten ein Handtuch. Jetzt geht´s wie beim<br />

normalen Volleyball. Der Waschlappen wird auf das Handtuch gelegt, das von dem<br />

Pärchen an allen 4 Ecken festgehalten wird. Durch Schwung holen kann man den<br />

Waschlappen wie einen Volleyball bewegen. Das ganze fordert ein bisschen Übung, aber<br />

dann macht es viel Spaß.<br />

Mühle<br />

Anzahl der Spieler: 6 Spieler<br />

Alter: ab ca. 10 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 20 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Neun Hocker oder Stühle werden in drei Reihen aufgestellt. Aus den Mitspielern werden<br />

zwei Mannschaften zu je drei Mitspielern gebildet, die die Stühle abwechselnd besetzen.<br />

Hierbei darf nicht gesprochen werden, jede Verständigung unter den Mitspielern muss<br />

unterbleiben. Die einzelnen Mannschaften versuchen nun, eine Mühle zu bekommen.<br />

Hierzu müssen alle drei Mitspieler in einer Reihe sitzt. Auch die Diagonalen sind erlaubt.<br />

Wenn eine Mannschaft eine Mühle hat, zeigt sie dies durch Hand heben oder Aufstehen<br />

an.<br />

Sautreiben<br />

Anzahl der Spieler: siehe Text<br />

Alter: ab 8 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 15 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Die Anzahl der gleich großen „Sauhaufen“ muss so festgelegt werden, dass gerade noch<br />

ein Teilnehmer übrig bleibt. Bei einer Gruppengröße von 17 Personen sind das also 4<br />

„Sauhaufen“ zu je 4 Personen. Der übrig gebliebene Teilnehmer erzählt<br />

eine kurze Geschichte über sich selbst. Wie er heißt, wie alt er ist, woher er kommt, was er<br />

macht und schon erlebt hat und baut dabei irgendwann das Wort „Sauhaufen“ in<br />

seine Erzählung ein. Sobald dieses Wort fällt, muss er versuchen, mit drei anderen eine<br />

Gruppe zu bilden. Natürlich müssen dabei alle vorhandenen „Sauhaufen“ aufgelöst<br />

werden. Wer bei keinem „Sauhaufen“ unterkommt, erzählt erneut eine Geschichte.<br />

26


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Das singende Tuch<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />

Alter: ab 6 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Die Gruppe sitzt im Kreis. Der Spielleiter behauptet, ein gewöhnliches Tuch verzaubern zu<br />

können. Nach dem Zauber könne er das Tuch singen hören, aber nur, wenn er sich bei<br />

irgendeinem Gruppenmitglied am Körper befinde. Dann legt der das Tuch in die Mitte,<br />

spricht eine Beschwörungsformel und geht aus dem Raum. Ein Spieler nimmt das Tuch an<br />

sich und versteckt es an seinem Körper. Dann wird der Spieler wieder hereingerufen. Er<br />

bittet um völlige Ruhe, konzentriert sich und horcht bei jedem Spieler nach dem singenden<br />

Tuch. Nach einer Weile geht er auf den Spieler zu, der das Tuch versteckt hat, und fordert<br />

ihn auf, das Tuch herauszugeben.<br />

Lösung: Der Spielleiter hat einen Gehilfen in der Gruppe. Dieser sitzt in derselben<br />

Haltung wie der Spieler, der das Tuch versteckt hat.<br />

Parkplatzsuche in Japan<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />

Alter: ab 6 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />

Ablauf:<br />

In Japan gibt es viele Menschen – und noch mehr Autos. Deshalb sind dort auch die<br />

Parkplatzprobleme besonders groß.... Alle Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen, sie sind<br />

„Autos“, die auf einem Parkplatz stehen. In der Mitte steht ein Spieler ( Auto ) ohne<br />

Parkplatz. Er stellt nun Fragen, z.B. „Wer hat weiße Tennissocken und Slipper an?“... Alle<br />

„Autos“, die damit<br />

angesprochen sind, müssen nun ihren Parkplatz verlassen und einen neuen suchen. Das<br />

„Auto“, das keinen Parkplatz bekommen hat, stellt jetzt eine weitere Frage.<br />

Speisekarte<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />

Alter: ab 6 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Alle Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter erklärt zunächst den Spielverlauf. Danach<br />

gehen drei Spieler vor die Tür. Die Spieler im Kreis überlegen sich nun ein<br />

mehrsilbiges Nahrungsmittel, z.B. Erd-beer-mar-me-la-de. Die Silben werden auf<br />

die Mitspieler verteilt, so dass jeder weiß, was er zu sagen hat, wenn die „Kellner“<br />

nach den Wünschen fragen. Die „Kellner“ werden hereingerufen. Auf Kommando<br />

rufen ihnen alle gleichzeitig ihre Silben zu. Die „Kellner“ müssen nun herausbekommen,<br />

was ihre Gäste wünschen. Beim zweiten oder dritten Durchgang kann die Gruppe auch<br />

selber Wörter überlegen.<br />

27


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Personen raten<br />

Anzahl der Spieler: ca. 15 – 20 Spieler<br />

Alter: ab 10 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 20 - 30 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Der Spielleiter schreibt auf kleine Zettel bekannte Persönlichkeiten aus Politik, Geschichte,<br />

Sport und Märchen, z.B. Adenauer, Ludwig XIV., Pippi Langstrumpf, Beckenbauer usw. Für<br />

jeden Teilnehmer gibt es einen Zettel. Diese Zettel werden dem<br />

Spieler auf den Rücken geheftet. Jetzt muss jeder versuchen, durch Fragen an die<br />

anderen Spieler die jeweilige Persönlichkeit zu erraten. Die Fragen sollen nur mit ja oder<br />

nein beantwortet werden. Wenn man es erraten hat, bekommt man vom Spielleiter einen<br />

neuen Zettel. Wer die meisten Persönlichkeiten erraten hat, der hat gewonnen.<br />

Parteienspiel<br />

Anzahl der Spieler: mindestens 20 Spieler<br />

Alter: ab 12 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 20 - 30 Minuten<br />

Ablauf:<br />

Zu Beginn des Spiels schreibt jeder seinen Namen auf einem Zettel. Diese werden<br />

eingesammelt, gemischt und wieder verteilt. Nun muss sich die Gruppe in zwei gleich<br />

große, äußerlich gut unterscheidbare Parteien aufteilen (z. B. Pullover- gegen T-Shirt-<br />

Träger, Brillenträger gegen den Rest der Welt, etc.) Die Spieler setzen sich in einem<br />

Stuhlkreis zusammen. Ein Stuhl bleibt leer, vier Stühle werden als Regierungsstühle<br />

auf ein Podest nebeneinander gestellt. Auf diesen Stühlen müssen zu Beginn des Spiels<br />

gleichmäßig verteilen jeweils zwei Mitglieder einer Partei sitzen.<br />

Nun kann es losgehen. Ziel des Spieles ist es, alle vier Regierungssitze mit den<br />

Abgeordneten der eigenen Partei zu besetzen. Die Person, die links neben dem freien<br />

Platz sitzt, ruft den Namen eines Mitspielers. Derjenige, der diesen Namen auf seinem<br />

Zettel stehen hat, setzt sich auf den leeren Stuhl, tauscht aber vorher mit dem Mitspieler,<br />

der ihn gerufen hat, den Zettel aus. Nun ruft derjenige, der jetzt links vom freien Platz sitzt<br />

einen Mitspieler herbei (hoffentlich weiß er noch, wen er überhaupt meint). So geht das<br />

Spiel weiter, bis alle Regierungssitze von den Abgeordneten einer Partei besetzt sind.<br />

Klingt eigentlich ganz einfach – aber probiert es mal aus: Politik war schon immer ein<br />

hartes Geschäft!<br />

Das Lexikon-Spiel<br />

Anzahl der Spieler: ca. 5 – 8 Spieler<br />

Alter: ab 14 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 1 Stunde<br />

Ablauf:<br />

Die Gruppe sitzt im Kreis. Ein Spieler sucht aus dem Lexikon einen Begriff, den er nicht<br />

kennt, und vergewissert sich bei den Mitspielenden, dass sie den Begriff ebenfalls nicht<br />

kennen (Schummeln macht keinen Spaß). Nun schreibt jeder den Begriff auf seinen Zettel<br />

und denkt sich eine Erklärung aus, die er darunter setzt. Ist er fertig, gibt er den Zettel -<br />

ohne dass die Nachbarn sehen können, was drauf steht - an denjenigen, der den Begriff<br />

ausgesucht hat. Wenn alle Zettel angekommen sind, werden die verschiedenen<br />

Erklärungen vorgelesen. Unter den ausgedachten befindet sich natürlich auch die richtige<br />

Erklärung. Ist alles vorgelesen, darf jeder sagen, was er für das Richtige hält. Klar ist, dass<br />

nur eine Erklärung richtig ist; Punkte gibt es aber auch für denjenigen, der eine Erklärung<br />

gefunden hat, auf die die Gruppe oder eine/r reingefallen ist.<br />

28


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Die Wahlrede<br />

Anzahl der Spieler: ca. 10 - 20 Spieler<br />

Alter: ab 10 Jahren<br />

Spieldauer: ca. 10 Minuten<br />

Ablauf:<br />

In irgendeinem fernen Land ist ein Ministersessel frei geworden, um den sich zwei<br />

Kandidaten bewerben. Sie bekommen von dem gewitzten Staatspräsidenten die Aufgabe,<br />

ihre Vorzüge in einer Wahlrede von je 2-5 Minuten herauszustellen, und zwar<br />

nicht die eigenen Vorzüge, sondern jeweils die des Gegners. Wer am überzeugendsten<br />

nachzuweisen versteht, dass eigentlich sein Konkurrent die richtige Person für den Posten<br />

ist, soll nun Minister werden. Die anderen Teilnehmer teilen sich auf und unterstützen die<br />

beiden Kandidaten bei der Formulierung ihrer Wahlrede.<br />

Appel und ´n Ei<br />

Anzahl der Spieler: beliebig<br />

Alter: ab 8 Jahre<br />

Spieldauer: ca. 1 – 1 _ Stunden<br />

Ablauf:<br />

Hier handelt es sich um ein ganz einfaches, aber trotzdem interessantes Stadtspiel. Die<br />

Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt. und mit einem Apfel und einem Ei ausgestattet.<br />

Jetzt müssen sie sich auf den Weg machen, und in Geschäften, bei Passanten,.... ihren<br />

Apfel und ihr Ei in einen möglichst großen Gegenstand eintauschen. Im Verlauf des Spiels<br />

dürfen die Gegenstände beliebig oft getauscht werden. „Appel und ‘n Ei “ kann auch in<br />

Zusammenhang mit einem anderen Stadtspiel gespielt werden.<br />

Das Ei fällt nicht weit vom Stamm<br />

Anzahl der Spieler: beliebig viele Kleingruppen<br />

Alter: ab 8 Jahre<br />

Spieldauer: 1 _ Stunden & Präsentationszeit<br />

Ablauf:<br />

Spielvorbereitung: Die Gesamtgruppe wird in höchstens 10 Mann / Frau große Teams<br />

aufgeteilt. Jede Gruppe erhält nach Erklärung der Spielregeln zwei Eier, einen DIN A2<br />

Bogen Papier, 1 Prittstift, ca. 1,5 m Klebeband ( Tesa-Krepp ) und eine Schere.<br />

Spielregeln: Das Ziel des Spiels besteht darin, daß jedes Team es schafft, eine<br />

Konstruktion aus den genannten Materialien zu entwickeln, die ein Ei so schützt, dass es<br />

einen Sturz aus mindestens 3 m Höhe auf einen harten Untergrund übersteht. Das zweite<br />

Ei darf bei dem Sturz kaputtgehen, es darf aber auch für einen Probeversuch benutzt<br />

werden. Bei dem Spiel sind den Teams keine Grenzen gesetzt. Sie dürfen sowohl eine<br />

Konstruktion bauen, die das Ei auffängt, als auch eine, die es in seinem<br />

Flug begleitet. Für die Planung und Durchführung der statischen Berechnungen und der<br />

architektonischen Zeichnungen sollte man der Gruppe mind. 1_ Stunden Zeit geben.<br />

Wichtig ist hierbei, dass jedes Team an unterschiedlichen Orten arbeitet, da sonst die<br />

Gefahr des Ideenklaus besteht. Oftmals reagieren die Kinder ähnlich wie in der Wirtschaft<br />

mit Gerichtsverfahren oder Selbstjustiz. Am Ende des Spiels findet dann eine Präsentation<br />

der neuen Modelle vor der ganzen Gruppe statt. Hier wird dann auch getestet, ob das Ei<br />

den Sturz übersteht.<br />

29


Spiele/ Umgang mit Spielen<br />

Fahrradrallye<br />

Anzahl der Spieler: beliebig<br />

Alter: ab 8 Jahre<br />

Spieldauer: ca. 2 Stunden<br />

Ablauf:<br />

Grundgedanke ist, mit dem Fahrrad eine Strecke abzufahren, wobei es nicht so sehr auf<br />

die Zeit ankommt, sondern darauf, ob eine Reihe von Aufgaben gelöst werden konnte und<br />

der richtige Weg gefahren wurde Grundsätzlich zu bedenken: Da die Teilnehmer<br />

unterschiedliche Räder haben (Rennrad, Gangschaltung) oder einzelne auch keins<br />

besitzen, muss dieser Unterschied aufgehoben werden: Strecken auf Straßenbelag und<br />

sandigem Boden ( Feldwege ) suchen; wenig Punkte für Schnelligkeit anrechnen;<br />

Pluspunkte für alte / einfache Räder verleihen; Fahrräder ausleihen<br />

ferner ist wichtig:<br />

Hauptverkehrsstraßen meiden; Strecke vorher abfahren; Flickzeug bereithalten<br />

Tipps:<br />

- Fahrradrallye möglichst im Team vorbereiten<br />

- genau planen<br />

- bei Beginn Uhrenvergleich<br />

- Lösungen der Aufgaben exakt festlegen mögliche Aufgaben, die auf der Strecke bewältigt werden sollen:<br />

- Fragen beantworten zum Thema Fahrrad: Wie viel Glieder hat die Fahrradkette? Wichtige Verkehrsregeln!<br />

Fragen zur Umweltverschmutzung von Autos!<br />

- Geschicklichkeitsfahren:<br />

- eine Strecke ohne Absteigen so langsam wie möglich fahren<br />

- Slalomkurs exakt durchfahren<br />

- Hürden bewältigen ( Zäune, Bäche )<br />

- mit einer Lanze vom Fahrrad in einen Ring stechen ( Heusack )<br />

- vom Fahrrad aus ein Wasserbehälter aufnehmen und ohne viel Was ser zu verlieren eine kurze, schwierige<br />

Strecke transportieren<br />

- über eine wippende Rampe fahren<br />

...<br />

- andere Aufgaben:<br />

- kürzesten Weg zwischen zwei Orten finden möglichst viele Informationen über die Geschichte eines<br />

Dorfes, Gebäudes etc. von den Einwohnern erfragen<br />

- ein Fahrradschlauch in einer kurzen Zeit flicken<br />

- nach einer gezeichneten Karte den Weg zur nächsten Station finden<br />

- Fragen beantworten: Welche Jugendgruppen gibt es in X?<br />

Wie teuer ist ein Hotel in Y?<br />

Wie viele Familien wohnen in der Straße Z?<br />

- mit Hilfe von Fotos bestimmte Plätze / Gebäude finden...<br />

Am Ende der Rallye könnte ein Fest, ein Essen, gemeinsamer Abend etc. stehen.<br />

Bei der Siegesfeier sollte nicht nur der beste Fahrer berücksichtigt werden, sondern<br />

viele Aspekte hervorgehoben werden: - schnellste Fahrer<br />

- am meisten Aufgaben gelöst<br />

- originellste Antworten<br />

- hilfreichste Fahrer<br />

- geschickteste Fahrer<br />

....<br />

Bei einer größeren Teilnehmerzahl empfiehlt es sich, eine Teamfahrt zu organisieren,<br />

also nicht jeder gegen jeden, sondern immer in Kleingruppen fahren, die die<br />

Aufgaben dann gemeinsam lösen<br />

30


Teamarbeit<br />

Der Umgang der Ferienfreizeitleiter miteinander und das effektive Arbeiten im Team<br />

gehören zu den Grundvoraussetzungen für das Gelingen einer Ferienfreizeit. Daher gibt<br />

es verschiedene Faktoren, die zu beachten sind.<br />

1 ) Grundsätzliches:<br />

Die Größe des Teams orientiert sich an der TN 1 -Zahl. (optimal 1 zu 5)<br />

Das Verhältnis von Jungen und Mädchen sollte in etwa dem von Leiter und Leiterinnen<br />

entsprechen.<br />

Das Verhältnis zwischen erfahrenen Leitern und Neueinsteigern sollte ausgeglichen<br />

sein.<br />

Ausreichender Altersabstand zwischen TN und Leitern.<br />

2) Spielregeln für gelingende Teamarbeit:<br />

Beschlüsse und Ergebnisse müssen bekannt sein.<br />

Rollen sollen im Vorfeld geklärt werden. (z.B. Hauptverantwortlicher, aber auch kleinere<br />

Aufgaben wie Fotoverantwortlicher)<br />

Konflikte müssen ausdiskutiert werden.<br />

Konflikte sollen sachlich und konstruktiv erfolgen.<br />

Der Informationsstand (Unterlagen wie auch aktuelle Beschlüsse) sollte bei allen<br />

Teammitgliedern gleich hoch sein.<br />

Zuhören ist genauso wichtig wie Reden.<br />

Meinungen müssen ständig ausgetauscht werden.<br />

Beschlüsse müssen demokratisch erfolgen.<br />

Das A und O der Teamarbeit ist daher KOMMUNIKATION!<br />

3) Gründe fürs Scheitern der Teamarbeit in Ferienfreizeiten:<br />

3a) Auf persönlicher Ebene:<br />

Mangelnde(s) Zuverlässigkeit/Engagement, Konkurrenz im Team, Dominanz einzelner<br />

Teammitglieder und wenig Toleranz gegenüber anderen Mitgliedern, zu hohe<br />

Ansprüche, Grüppchenbildung im Team, zu wenig Kommunikation und schlechte<br />

Streitkultur.<br />

3b) Der Organisation:<br />

Keine klare Absprachen, mangelhafter Informationsaustausch, Abstimmungswahn.<br />

3c) mangelnde Vorbereitung der Ferienfreizeit:<br />

Keine klaren Zielvereinbarungen der Ferienfreizeit, kein Regelapperat im Vorhinein, zu<br />

unterschiedliche Kompetenzen im Team.<br />

4) Wichtige Persönliche Fähigkeiten für die Teamarbeit:<br />

Positive Ausstrahlung, statt Schwarzmalerei.<br />

Rollensicherheit als Teammitglied gewinnen.<br />

Fähigkeit zum konstruktiven Empfangen und Äußern von Lob und Kritik.<br />

Kooperationsfähigkeit stärken.<br />

Respekt vor der Leistung anderer haben.<br />

Bereit sein Abstriche zu machen, um Konsens zu erreichen.<br />

Klare Kommunikation fördern, das Problem direkt ansprechen.<br />

Durch eigene sinnvolle Initiativen lernen das Team entlasten.<br />

1 Die Abkürzung TN steht für TeilnehmerIn<br />

31


Teamarbeit<br />

Zusammenarbeit in Teams in Ferienfreizeiten:<br />

Es muss ein Gleichgewicht gefunden werden zwischen Spaß und Ernst. Auf der einen<br />

Seite trägt man Verantwortung für viele Jugendliche und Kindern, auf der anderen<br />

Seite engagiert man sich ehrenamtlich, neben der Erwerbsarbeit, Schule oder Studium,<br />

diese Tatsache sollte in jedem Fall auf belohnt werden.<br />

Jedes Team durchläuft verschieden Phasen in der Mal der eine, mal der andere<br />

dominanter und engagierter ist, dies muss berücksichtigt werden.<br />

Regeln, Richtlinien und Gesetze dienen nicht nur der Zusammenarbeit mit den TN,<br />

sondern sind insbesondere für das Team auch wichtig.<br />

Wichtig ist das Team sich als Teil des Ganzen sieht und nicht über den TN oder über<br />

dem Kochteam steht, sondern ein Teil des Ganzen ist.<br />

Ausnahmeregelungen für einzelne sind nur in begründeten Einzelfällen zu dulden [zum<br />

Beispiel: Rauchen oder das Recht trotz Qualifikation diese unbedingt auf der<br />

Ferienfreizeit anzuwenden (z.B. Berechtigung Motorrad zu fahren)]<br />

Exkurs: Wie gebe ich Rückmeldung? Wie nehme ich Rückmeldung an?<br />

Geben:<br />

1. Im Allgemeinen: Zu erst positive Rückmeldung, dann erst Negative, so bleibt das<br />

Selbstwertgefühl des anderen im richtigen Gleichgewicht.<br />

2. Keine Pauschalkritik, wie: „Ist doch alles doof was du heute machst!“<br />

3. Kritikpunkte genau benennen.<br />

4. Hinweise auf positive oder negative Konsequenzen , so dass die Folgen des<br />

Gesagten sofort absehbar sind.<br />

5. Bei Kritik auch gezielte Änderungsvorschläge machen.<br />

6. Geeigneten Zeitpunkt wählen, Gefühlslage des Gegenübers berücksichtigen.<br />

Empfänger soll offen sein für Rückmeldung.<br />

Nehmen:<br />

1. Kritik in Ruhe anhören und nicht dazwischen sprechen, die Möglichkeit dem<br />

anderen einräumen, seine Gedanken zu Ende zu bringen.<br />

2. Verständnisfragen stellen und eventuell in eigenen Worten wiederholen, um<br />

Missverständnisse zu vermeiden.<br />

3. Auch andere um Rückmeldung bitten, so wird die negative Kritik oft relativiert.<br />

32


Großgruppe<br />

Who is who?<br />

Grundlegend für das Funktionieren der gesamten Gruppe, die mit auf die Ferienfreizeit<br />

fährt, ist die Klarheit, wer welche Rolle und die damit verbundene Aufgaben hat.<br />

Deswegen hier ein Versuch, die verschiedenen Parteien zu definieren:<br />

Lagerleitung<br />

Jede Gruppe – und erst recht so eine große Gruppe wie eine Ferienfreizeit – bedarf einer<br />

legitimierten Leitung, d.h. es muss für jeden klar sein, wer die Verantwortung trägt und<br />

damit auch das letzte Wort hat. Natürlich sollte jede Leitung (auch die Gruppenleiter)<br />

versuchen, Entscheidungen immer mit der ganzen Gruppe zu treffen, damit diese dann<br />

auch die Konsequenzen mitragen kann. Aber eine Lagerleitung muss sich darüber klar<br />

sein, dass es Entscheidungen gibt, die nur sie treffen kann und muss. Für mich wären die<br />

Aufgaben der Lagerleitung:<br />

Vor dem Lager:<br />

Festsetzung der Rahmenbedingungen für die Fahrt (Anzahl der TN, Anzahl der Leiter, Ort,<br />

Termin, finanzieller Rahmen)<br />

Ansprechpartner für Gemeinde, Verband, Eltern und Leiter<br />

Auswahl der Leiter und des Begleitpersonals<br />

Begleitung und Beratung der Leiter beim Erstellen des Programms, der Regeln (auch für<br />

die Leiter), sonstiger Absprachen<br />

Aufsicht über die organisatorischen Schritte (Geld, Transportmittel, Material,<br />

Gesundheitsbögen…)<br />

Einladung und Leitung des Elternabends<br />

Während des Lagers:<br />

Aufsicht über die Ferienlagerkasse<br />

Aufsicht über den Gesundheitszustand aller Beteiligten und Verwaltung der Unterlagen<br />

(Gesundheitsbögen, Krankenkassenkarte usw.)<br />

Ansprechpartner und Verbindungsglied für/ zwischen Küche, Leiterrunde, Eltern,<br />

Platzwart…<br />

Konfliktberatung/ -schlichtung in der Leiterrunde, im ganzen Team, in schwierigen Fällen<br />

auch bei den TN<br />

Moderation und Motivation der Leiterrunde<br />

Letzte Entscheidungsgewalt (z.B. Abbruch des Lagers, TN oder Leiter soll nach Hause<br />

geschickt werden…)<br />

Leiterrunde<br />

Die Leiterrunde ist hauptsächlich für das Wohl der TN und die inhaltliche Gestaltung der<br />

Ferienfreizeit verantwortlich. Die Leiter sind die ersten Ansprechpartner für die TN in allen<br />

Belangen, sie sind zur Umsetzung der Regeln verpflichtet, sie schützen die TN vor allen<br />

Gefahren (so fern möglich), sie beschäftigen und bespaßen die TN und sie sind für die<br />

Umsetzung des Programms verantwortlich.<br />

Natürlich sind die Leiter nicht nur für die TN mitgefahren, sondern wollen auch die Tage mit<br />

ihren Freunden verbringen. Oft entstehen aber gerade in der Leiterrunde Konflikte, die<br />

auch auf das gesamte Lager starken Einfluss nehmen können. Es gibt keine Leiterrunde<br />

ohne Konflikte – es ist nur die Frage, wie stark sie zutage treten. Meistens können<br />

Leiterrunden sie selbst nicht lösen, sondern bedürfen der Hilfe der Lagerleitung – die ja<br />

auch dafür da ist!<br />

33


Großgruppe<br />

Küche<br />

Die Küchenleute haben zwei Aufgaben, die eng miteinander verbunden sind: Essen und<br />

Atmosphäre. Ist das Essen auf der Ferienfreizeit gut, reichlich und pünktlich kann man in<br />

der Regel schon von einer gelungenen Ferienfreizeit sprechen – das würden zumindest<br />

die Kids machen. Daraus ergibt sich also auch ein Einfluss der Küche auf das<br />

Gesamtlager, was oft noch dadurch verstärkt wird, dass in der Küche ältere Personen<br />

anzutreffen sind. Bei Heimwehkindern oder kleinen Verletzungen kommt es so oft zu der<br />

Situation, dass die TN in die Küche geschickt werden, damit sie dort versorgt werden. Die<br />

Küche kann die „gute Seele“ des Lagers sein, aber es kann auch große Probleme geben,<br />

wenn sich die Küche z.B. zu sehr in das Programm oder in die Umgangsweise der Leiter<br />

gegenüber den TN einmischt. Eine gute Kommunikation – auch und gerade schon im<br />

Vorfeld des Lagers – sind hier dringend notwendig!!! Zum Beispiel sollte deutlich sein, an<br />

wen sich die Küchenleute wenden können, falls sie Probleme oder Fragen haben. In der<br />

Regel muss dies die Lagerleitung sein, die auch der Küche gegenüber diese Rolle<br />

vertreten muss.<br />

Teilnehmer<br />

Die größte Gruppe auf der Ferienfreizeit, deren oberste Aufgabe zu sein scheint, die<br />

Regeln einzuhalten und den Leitern zu gehorchen. Das ist mit Sicherheit auch richtig, aber<br />

nicht ausreichend. Die Teilnehmer müssen das Lager mitgestalten (dürfen) und auch<br />

Aufgaben übernehmen. In welchem Umfang dies möglich ist, hängt natürlich vom Alter der<br />

TN ab. WICHTIG ist aber, das z.B. auch 7jährige mitreden können, wenn es um ihre<br />

Interessen und Bedürfnisse geht. Die Leiter müssen sich nur Zeit dafür nehmen, um das<br />

zu erfahren. Es gibt viele gute Methoden, um vor und während der Freizeit die Meinungen<br />

der TN einzuholen und es gibt viele große und kleine Aufgaben (nicht nur Abwasch- und<br />

Klodienst), die auch die TN erfüllen können.<br />

Die Außenstehenenden<br />

Diese Gruppe kann ziemlich groß und gefährlich sein: der Verband, die Kirchengemeinde,<br />

der Pfarrer, die Eltern, die Ex-Leiter, die Dorfjugend, der Platzwart, die Nachbarn… Wer<br />

schon mal auf einer Ferienfreizeit war, dem wird auf jeden Fall eine nicht so schöne<br />

Geschichte zu irgendeiner dieser Gruppen einfallen.<br />

Hier prasseln ganz viele Erwartungen und Wünsche auf Eure Ferienfreizeit nieder, die Ihr<br />

definitiv nur sehr selten alle erfüllen könnt. Leider heißt das, dass Ihr Zeit investieren<br />

müsst, um Verbündete zu finden. Je liebevoller die Elternabende gestaltet sind, umso<br />

mehr Rückendeckung habt Ihr durch die Eltern. Je öfter Ihr den Pfarrer über die<br />

Planungen informiert und ihn zu allen möglichen Treffen (Elternabend, Reisesegen, Messe<br />

im Lager, Nachtreffen usw.) einladet, umso weniger kann er sich unwissend geben. Je<br />

länger Ihr mit dem Platzwart quatscht und ihm sogar ein Geschenk für seine Mühen<br />

macht, umso weniger Ärger steht Euch ins Haus. Nehmt keine dieser Gruppe auf die<br />

leichte Schulter, sondern nehmt die evtl. auftretenden Schwierigkeiten ernst und handelt<br />

gemeinsam als Großgruppe.<br />

Allgemeine Richtlinien für alle Beteiligten für ein gelingendes Ferienlager<br />

1. Wie beim Spielen: Jeder soll sich an die Regeln halten (und an seine Rollen) und<br />

innerhalb dieses Rahmen mitgestalten! So kommt der Spaß von ganz allein!<br />

2. Jede Gruppe (TN, Leiter, Küche, Lagerleitung) braucht feste Ansprechpartner und<br />

Helfer. Wer für wen da ist, muss man im Vorfeld klären!<br />

3. In den Gesamtablauf fest integrierte Gesprächszeiten (z.B. Reflexion und Planung des<br />

Programms für die Leiterrunde, Gespräch der Lagerleitung mit der Küche über das<br />

Befinden, regelmäßige Treffen mit dem Platzwart usw.) lassen Konflikte erst gar nicht<br />

hochkochen und dienen einer effektiven Kommunikation im Lager.<br />

34


Großgruppe<br />

Praktische Motivationshilfen:<br />

Teilnehmern die Möglichkeit geben, (kleine) Entscheidungen mit zu treffen:<br />

• die Planung und Durchführung einer Programmeineit oder eines ganzen Tages,<br />

• die Berücksichtigung verschiedener Essenswünsche (auch Kleinigkeiten wie Eis<br />

oder Nutella),<br />

• die räumliche Gestaltung (z.B. Poster oder Banner)<br />

• die Bildung einer TN-Lagerrunde<br />

Teilnehmern die Möglichkeit zur positiven wie auch negativen Kritik geben:<br />

• Aufhängen eines Stimmungsbarometers,<br />

• Aufstellen einer Wunschbox/Kummerkasten,<br />

• Erstellen einer Lagerzeitung,<br />

• Wahl eines Sprechers, der sich alle zwei Tage mit den Leitern trifft, um Probleme<br />

zu besprechen,<br />

• Mitbestimmung von Zimmer/Zelt oder Lagerregeln.<br />

Teilnehmern, Freiheiten und Freizeit lassen:<br />

• geregelte Ruhezeiten,<br />

• nicht zu viel und zu wenig Programm,<br />

• Möglichkeiten geben etwas in Kleingruppen zu unternehmen,<br />

• Möglichkeiten zur Wahl des Programms geben,<br />

• ggf. Möglichkeit zur Nichtteilnahme am Programm geben,<br />

• Rückzugs- und Ruhebereiche schaffen.<br />

Teilnehmern Teamspirit vermitteln:<br />

• Leiter und TN sind ein Team<br />

• alle sind wichtig und gehören zusammen<br />

• Möglich durch gleiche Kleidung<br />

• Lagervertrag, den alle unterschreiben<br />

• Eigene Lagerzeit<br />

• Fußballspiel gg. anderes Ferienlager<br />

• Lagerbanner<br />

• Geheimsprache<br />

• gemeinsames Lied<br />

Leiter müssen Vorbilder sein:<br />

• Bereitschaft zeigen, die Spiele auch selber mitzuspielen<br />

• gemeinsam mit Koten Geschirr abwaschen und Tisch decken<br />

• Teilnahme am Programm<br />

• Pünktlichkeit<br />

• keine TN ausgrenzen oder hervorheben<br />

• Auch Dinge tun, die sie gerne machen<br />

35


Großgruppe<br />

Es gibt Zusammenhänge auf einer Ferienfreizeit,<br />

die wichtig für die Frage der Motivation sind:<br />

Je höher der Alkoholkonsum der Leiter<br />

–<br />

umso geringer die Eigenmotivation auf das Programm!<br />

Je besser die Einheiten vorbereitet sind<br />

–<br />

umso sicherer und motivierter tritt man vor den Koten auf!<br />

Je liebevoller die Einheiten durchgeführt werden<br />

(Verkleidungen, Raumschmuck, Motto usw.)<br />

-<br />

umso begeisterter werden die Koten mitmachen!<br />

Je unpassender die Strafen<br />

-<br />

umso eher glauben die Koten, dass es sich gegen sie persönlich richtet!<br />

36


Rechtliches<br />

Aufsichtspflicht<br />

Kinder und Jugendliche werden vom Gesetzgeber auf besondere Art und Weise<br />

geschützt. Da sie die Konsequenzen ihres Handelns nicht immer einschätzen können,<br />

sind sie, je nach Alter und den besonderen Umständen, für Schaden, der aus ihrem<br />

Handeln entsteht, nicht selbst verantwortlich. Die Verantwortung für durch Kinder<br />

entstandenen Schaden tragen die Eltern oder die beaufsichtigenden Personen. Sie haben<br />

deshalb die Pflicht, nach bestem Wissen und Gewissen dafür zu sorgen, dass keine<br />

Schäden entstehen – die so genannte Aufsichtspflicht. Da aber auch die<br />

beaufsichtigenden Personen nicht alle Schäden verhindern können, hat der Gesetzgeber<br />

auch für sie einen Schutz eingebaut: Sie sind für Schäden nicht verantwortlich, wenn sie<br />

ihre Aufsichtspflicht erfüllt haben.<br />

1. Wer hat die Aufsichtspflicht?<br />

Wenn ein Kind nun an einer Gruppenstunde oder einem Ausflug<br />

teilnimmt, delegieren die Eltern ihre Aufsichtspflicht durch einen<br />

Vertrag. Bei regelmäßigen oder besonders gefährlichen<br />

Veranstaltungen (dazu gehört auch schon ein Besuch im<br />

Schwimmbad) empfiehlt es sich, diesen Vertrag schriftlich zu<br />

schließen. Er gilt aber genauso, wenn er mündlich oder durch<br />

Stillschweigen geschlossen wurde, d.h. um die Aufsichtspflicht an<br />

einen GL (eine Gruppenleiterin oder einen Gruppenleiter)<br />

Vertrag<br />

über die<br />

Aufsichtspflicht<br />

weiterzugeben genügt es, dass die Eltern es zulassen, dass das Kind an einer Maßnahme<br />

teilnimmt.<br />

Immer wenn es für eine Maßnahme in der Jugendarbeit einen Träger gibt, z.B. einen<br />

eingetragenen Verein oder eine Kirchengemeinde, übernimmt dieser Träger die<br />

Aufsichtspflicht. Wenn Eltern ihr Kind z.B. eine kirchliche Gruppe besuchen lassen, dann<br />

kommt der Vertrag zwischen den Eltern und der Kirchengemeinde (und nicht etwa<br />

zwischen den Eltern und dem GL) zustande. Der GL ist nur „ausführendes Organ“. Sollte<br />

es zu einer Verletzung der Aufsichtspflicht kommen, kann nur der Vertragspartner, also<br />

der Träger von Eltern oder Dritten haftbar gemacht werden. Der Träger kann aber in<br />

bestimmten Fällen, vor allem wenn der GL grob fahrlässig gehandelt hat, den<br />

entstandenen Schaden wiederum vom GL einfordern..<br />

Wenn es keinen besonderen Träger für die Maßnahme gibt, geht die Aufsichtspflicht direkt<br />

von den Eltern an den GL über. Er ist dann ggf. persönlich haftbar zu machen. Ist der GL<br />

selbst noch minderjährig, haften seine Eltern.<br />

Damit eindeutig ist, wer Vertragspartner ist, sollte der Träger der Maßnahme (wenn es<br />

denn einen gibt) ganz deutlich erwähnt werden und z.B. auf eventuellen Anmeldezetteln<br />

stehen.<br />

37


Rechtliches<br />

2. Was beinhaltet die Aufsichtspflicht?<br />

Die Aufsichtspflicht verpflichtet die Aufsichtsperson nach bestem Wissen und<br />

Gewissen dafür zu sorgen, dass weder dem Kind noch anderen Personen Schaden<br />

zugefügt wird.<br />

Was heißt nun aber – juristisch gesehen - nach bestem Wissen und Gewissen? In jedem<br />

Fall besteht die Aufsichtspflicht aus drei Teilen: Belehren – Überprüfen – Handeln.<br />

Belehren:<br />

Auf Gefahren ist grundsätzlich hinzuweisen, und zwar bevor sie eintreten<br />

können. Beispiele:<br />

‣ Bei der Herausgabe eines Balls muss gesagt werden, wo gespielt werden<br />

darf und wo nicht – weil z.B. der Ball auf die Straße rollen könnte oder<br />

umliegende Fenster gefährdet sind.<br />

‣ Vor einer Fahrradtour müssen noch einmal die wichtigsten Verkehrsregeln<br />

altersgerecht erklärt werden.<br />

‣ Bevor man die Nachtwanderung beginnt, muss man darauf hinweisen, dass Alle dicht<br />

beisammen bleiben müssen, damit Niemand verloren geht.<br />

Wichtig ist, dass der GL wachsam ist und Gefahren schnell erkennt. Außerdem sollte man<br />

im Zweifel nicht davon ausgehen, dass die Kinder die Gefahr schon erkennen würden<br />

oder (noch schlimmer), dass schon nichts passieren werde. Lieber fünfzigmal zu oft<br />

warnen, als einmal zu wenig!<br />

Bei der Belehrung ist es wichtig, klare Regeln auszusprechen und diese Regeln dann zu<br />

begründen.<br />

Überprüfen:<br />

Die ausgesprochenen Verbote und Regeln müssen ständig<br />

überprüft werden. Achtung: Die Aufsichtspflicht erlischt auch in<br />

der Nacht nicht! Natürlich dürfen auch GL schlafen, aber erst<br />

wenn bei den Kindern Ruhe eingekehrt ist und kein Ärger mehr<br />

zu erwarten ist. Für die o.g. Beispiele bedeutet das Überprüfen:<br />

‣ Der GL muss die spielenden Kinder im Auge haben und<br />

darauf achten, dass wirklich nur an den vereinbarten Plätzen<br />

gespielt wird.<br />

‣ Der GL fährt am besten ganz hinten in der Gruppe und hat so<br />

stets die ganze Gruppe im Blick. Vorn fährt entweder ein<br />

zweiter GL oder ein Kind, das entsprechend eingewiesen wurde (bezügl. Tempo,<br />

Strecke...). Wenn nur ein GL da ist und dieser vorn fahren muss (z.B.: wegen<br />

komplizierter Streckenführung), muss er durch häufiges Umsehen prüfen, ob seine<br />

Anweisungen eingehalten werden.<br />

‣ Der GL geht hinter der Gruppe und versucht, alle Kinder im Blickfeld zu behalten. Von<br />

Zeit zu Zeit zählt er nach, ob noch alle da sind.<br />

Achtung: Jüngere Kinder muss der GL immer im Blick haben. Ältere dürfen natürlich auch<br />

schon mal allein etwas unternehmen. Dabei sollte der GL die Kinder aber keinesfalls<br />

überschätzen oder zu viele Freiheiten einräumen. Auf jeden Fall gilt dann:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Der GL muss immer wissen, wo die Kinder sind.<br />

Es muss eine klare Zeit für die Rückkehr festgelegt sein.<br />

Es muss eine ausführliche und besonders eindringliche Belehrung erfolgen.<br />

Gerade jüngere Kinder sollten mindestens zu dritt sein: Wenn einem etwas passiert, kann der zweite<br />

bei ihm bleiben und der dritte Hilfe holen.<br />

38


Rechtliches<br />

Handeln<br />

Wenn der GL feststellt, dass seine Anweisungen nicht befolgt werden, muss er natürlich<br />

eingreifen. Das kann je nach Situation sehr unterschiedlich sein: Der erste Schritt ist<br />

normalerweise, dass der GL noch einmal eindringlich auf die<br />

entsprechende Regel hinweist, diese möglichst auch noch<br />

einmal erklärt und evtl. Konsequenzen ankündigt. In<br />

brenzligen Situationen ist natürlich sofortiges Handeln gefragt<br />

(Wenn ein Kind gerade dabei ist, auf die Straße zu laufen,<br />

obwohl sich ein Auto nähert, hält der GL natürlich keine<br />

Vorträge, sondern das Kind fest!).<br />

Wenn alles reden nichts nützt, gibt es im wesentlichen zwei<br />

Möglichkeiten:<br />

a) Einteilung zu besonderen Diensten vom Aufräumen über Müllsammeln und Abwaschen<br />

bis zum Putzen.<br />

b) Den Ausschluss aus der Gruppe. Das reicht vom kurzzeitigen Ausschluss beim<br />

Fußballspielen („2-Minuten-Strafe“) über ein Verbot an bestimmten Aktionen oder der<br />

nächsten Gruppenstunde teilzunehmen bis zu einem endgültigen Ausschluss aus der<br />

Gruppe bzw. der vorzeitigen Beendigung einer Fahrt. Achtung: Die Aufsichtspflicht<br />

besteht in jedem Fall bis zum vereinbarten Ende der Maßnahme oder bis das Kind<br />

abgeholt wird. Wer ein Kind vorzeitig allein nach Hause schickt, vernachlässigt seine<br />

Aufsichtspflicht grob fahrlässig und wird dafür ggf. haften müssen!<br />

Freiheitsentzug, Geldstrafen und körperliche Züchtigung sind nicht nur pädagogisch<br />

bedenklich, sondern natürlich auch verboten.<br />

3. Besondere Fälle der Aufsichtspflicht u. Haftung<br />

Im Folgenden wird auf einige besondere Fälle der Aufsichtspflicht eingegangen, die im<br />

Alltag der Jugendarbeit immer wieder auftreten.<br />

Straßenverkehr<br />

Im Straßenverkehr darf die Jugendgruppe selbst nicht gefährdet werden, aber auch nicht<br />

selbst eine Gefahr für andere Verkehrsteilnehmer darstellen.<br />

So sind immer vorhandene Fuß- und Radwege zu nutzen. Eine Wandergruppe hat z.B.<br />

dafür zu sorgen, dass sie bei Dunkelheit auf unbeleuchteter Straße ihre seitliche<br />

Begrenzung kenntlich macht. Zumindest hat aber die Kenntlichmachung durch eine<br />

vordere, nicht blendende Leuchte mit weißem Licht und durch eine hintere mit rotem Licht<br />

zu erfolgen.<br />

Radfahrer dürfen grundsätzlich nicht nebeneinander fahren. Da sich aber bei großen<br />

Radgruppen eine zu lange Schlange ergibt, die sehr schlecht für Autofahrer zu überholen<br />

ist, darf man nur nebeneinander zu zweit fahren, wenn die Gruppen mindestens aus 15<br />

Personen besteht. Sonst ist dies nur gestattet, wenn der Verkehr dadurch in keiner Weise<br />

behindert wird.<br />

Trampen<br />

Es gibt keinerlei besonderen gesetzlichen Vorschriften zum Trampen. Dennoch sollte man<br />

sich als Gruppenleiter keinem unnötigen Risiko aussetzen und dementsprechend das<br />

Trampen einfach verbieten!<br />

39


Rechtliches<br />

Baden<br />

Gerade beim Baden muss der Jugendgruppenleiter dafür sorgen, dass er der nötigen<br />

Aufsichtspflicht nachkommt. Hier entstehen besondere Gefahren für das Leben und die<br />

Gesundheit der Kinder und Jugendlichen. Wenn man dem nicht nachkommt, so können<br />

besonders hier Haftungsfälle auf zivilrechtlicher Basis entstehen. Darüber hinaus kommt<br />

bei einer Pflichtverletzung eine Verfolgung durch die Strafbehörden wegen fahrlässiger<br />

Körperverletzung / Tötung oder unterlassener Hilfeleistung in Betracht.<br />

Schon deshalb ist auch darauf zu achten, dass eine vorherige Badeerlaubnis durch die<br />

Erziehungsberechtigten erteilt wurde.<br />

Man sollte mindestens folgenden Anforderungen gerecht werden:<br />

- im Voraus dafür sorgen, dass eine sofortige Hilfeleistung gewährt werden<br />

kann (für die Rettung, sowie auch für die Behandlung am Ufer) – also am<br />

besten nur an bewachten (DLRG) Badestellen baden.<br />

- die Badestelle geschlossen mit den Badewilligen betreten und auch<br />

geschlossen wieder verlassen, gegebenenfalls sollte man eine Beendigung<br />

des Badebetriebes für alle gleichzeitig anordnen<br />

- vor und nach dem Baden die Kinder und Jugendlichen abzählen, eine große<br />

Gruppe wirkt hier sehr unübersichtlich und ist deshalb aus<br />

Überwachungsgründen möglichst abzulehnen<br />

- vor Beginn das Wasser prüfen (Temperatur, Strömung, Untiefen), auf<br />

Gefahren hinweisen<br />

- Konstitution der Kinder und Jugendlichen prüfen, insbesondere sollte man<br />

die Kinder nicht mit vollem Magen baden lassen<br />

Spezielle Bestimmungen und Anregungen kann man beim DLRG (Deutsche<br />

Lebensrettungsgesellschaft) erhalten. Natürlich sollte man sich auch vorher vergewissern,<br />

dass das Baden an der vorgesehenen Stelle überhaupt erlaubt ist.<br />

Briefgeheimnis<br />

Das Briefgeheimnis sowie das Post und Fernmeldegeheimnis sind unverletzlich (Art. 10<br />

GG). Dies gilt natürlich auch für den Jugendleiter. Er darf an Kinder und Jugendliche<br />

gerichtete Briefe und Karten grundsätzlich nicht öffnen bzw. lesen.<br />

Jedoch ist es möglich, dass die Erziehungsberechtigten den Jugendgruppenleiter<br />

ausdrücklich zur Öffnung der Briefe ermächtigen. Meint der Leiter, dass eine<br />

Aushändigung des Briefes an das Kind im Einzelfall nicht erfolgen sollte, ist eine<br />

Weiterleitung des Briefes in ungeöffneter Form an die Erziehungsberechtigten zu<br />

empfehlen.<br />

Öffnet ein Jugendleiter ein nicht für ihn bestimmtes Schriftstück, so kann er nach § 202<br />

StGB mit bis zu einem Jahr Freiheitsstrafe oder Geldstrafe bestraft werden.<br />

Fahrlässige Körperverletzung, fahrlässige Tötung; körperliche Züchtigung<br />

Auf manchen Gebieten kann es durch Verletzung der gebotenen Sorgfalt und Vorsicht<br />

schneller zu Schäden kommen.<br />

Hier ist das schon erwähnte Baden zu erwähnen. So darf ein Nichtschwimmer nicht durch<br />

das Wecken von falschem Ehrgeiz zum Baden in tiefem Wasser bestimmt werden. Auch<br />

das Baden in unbewachten Gewässern zählt hierzu.<br />

Auch sollte man nicht von Gruppenangehörigen übermäßig starke Körperanstrengungen<br />

verlangen. Fahrlässige Körperverletzung oder gar Tötung kann gegeben sein, wenn ein<br />

Gruppenangehöriger bei einer Bergwanderung (wohlmöglich gar noch ohne Bergführer)<br />

abstürzt, wenn das Gelände viel zu schwierig war und der Leiter nicht auf Gefahren<br />

hingewiesen hat.<br />

40


Rechtliches<br />

Auch die körperliche Züchtigung fällt unter dem Straftatbestand der Körperverletzung.<br />

Dieses Recht zur körperlichen Züchtigung stand früher nach umstrittener Meinung den<br />

elterlichen Erziehern zu. Mittlerweile bestimmt § 1631 Abs. 2 BGB, dass Kinder ein Recht<br />

auf gewaltfreie Erziehung haben und körperliche Bestrafungen, seelische Verletzungen<br />

und andere entwürdigende Maßnahmen unzulässig sind. Dies gilt demnach<br />

selbstverständlich auch für den Jugendgruppenleiter Er darf sich nur auf die<br />

Aufsichtspflicht beschränken. Auch widerspricht schon die körperliche Züchtigung der<br />

Grundidee der freien Jugendarbeit. Sie ist deshalb strengstens zu unterlassen!<br />

Man muss darüber hinaus versuchen, dass eine körperliche Züchtigung der Kinder und<br />

Jugendlichen untereinander nicht erfolgt. Dies stört immens die Gruppendynamik und<br />

fördert die Cliquenbildung. Darüber hinaus könnten Körperverletzungen (eventuell in nicht<br />

geringem Maße) entstehen.<br />

Freiheitsbeschränkung<br />

Den Eltern ist es aufgrund gesetzlicher Bestimmungen nicht verboten, aus berechtigten<br />

Gründen ihren Kindern bestimmte Freiheitsbeschränkungen aufzuerlegen (insbesondere<br />

Stuben- und Hausarrest). Dieses allgemeine Recht gilt jedoch nicht für den<br />

Jugendgruppenleiter. Er darf in die persönliche Freiheit des Kindes grundsätzlich nicht<br />

eingreifen.<br />

Bei besonderen Interessen ist es jedoch auch dem Jugendleiter möglich, in diese Freiheit<br />

angemessen und soweit erforderlich einzugreifen (§ 229 BGB). Dies ist zum Beispiel bei<br />

der Isolierung eines Infektionskranken der Fall. Folgt man diesen Bestimmungen nicht, so<br />

kann man sich gem. § 239 StGB der Freiheitsberaubung strafbar machen. So ist es<br />

verboten, ein Gruppenkind zu bestrafen, in dem man es an einen Baum anbindet oder für<br />

eine gewisse Zeit in einen separaten Raum einsperrt.<br />

Man könnte sich auch des sog. Kindesraubes strafbar machen. Dies wäre wohlmöglich<br />

der Fall, wenn man einem Kind rät, es solle wegen des elterlichen Verbots der Teilnahme<br />

an der Fahrt einfach zu Hause vortäuschen, dass es bei Freunden oder Verwandten<br />

übernachtet, dann aber tatsächlich selber an der Fahrt teilnimmt. Dieses<br />

Täuschungsmanöver muss aber vom Leiter mit bewerkstelligt worden sein.<br />

Waffen, pyrotechnische Gegenstände<br />

Natürlich ist auch im Jugendbereich das Waffengesetz zu beachten. Dort sind strenge<br />

Bestimmungen aufgestellt, deren Zuwiderhandlungen eventuell mit Geld- oder gar<br />

Freiheitsstrafe geahndet werden können. Eine (Schuss-)Waffe hat auf einer Jugendfahrt<br />

nichts zu suchen.<br />

Bei pyrotechnischen Gegenständen erfolgt eine Einteilung in fünf verschiedene Klassen:<br />

I. Feuerwerksspielwaren<br />

II. Kleinfeuerwerk<br />

III. Gartenfeuerwerk<br />

IV. pyrotechnische Gegenstände für technische Zwecke<br />

V. Großfeuerwerk<br />

Nur Gegenstände der Klasse I dürfen nach weit verbreitetem Landesrecht an Jugendliche<br />

abgegeben werden. Eine Abgabe der Gegenstände der anderen Klassen darf nur an<br />

Personen über 18 Jahren erfolgen. Dies ist auch bei Jugendfahrten einzuhalten.<br />

41


Rechtliches<br />

Das Jugendschutzgesetz<br />

Die folgende Tabelle stellt einige relevante Bestimmungen des JuSchG kurz zusammen:<br />

§<br />

4<br />

§<br />

5<br />

§<br />

6<br />

§<br />

8<br />

§<br />

9<br />

§<br />

10<br />

§<br />

11<br />

§<br />

12<br />

§<br />

13<br />

K. = Kinder (noch nicht 14)<br />

J. = Jugendliche (zw. 14 und 18)<br />

E. = personensorgeberechtigte oder<br />

erziehungsbeauftragte Person<br />

K. unter 14<br />

ohne E.<br />

K.<br />

unter<br />

14 mit<br />

E.<br />

J. unter 16<br />

ohne E.<br />

Aufenthalt in Gaststätten nein (1) ja nein (1) ja<br />

Aufenthalt in Nachtbars, Nachtclubs<br />

oder vergleichbaren<br />

Vergnügungsbetrieben<br />

Anwesenheit bei öffentlichen<br />

Tanzveranstaltungen u.a. Disco<br />

(Ausnahmegenehmigung möglich)<br />

Tanzveranstaltungen anerkannter<br />

Träger der Jugendarbeit<br />

Anwesenheit in öffentlichen<br />

Spielhallen, Teilnahme an Spielen<br />

mit Gewinnmöglichkeit<br />

Aufenthalt an jugendgefährdenden<br />

Orten<br />

Abgabe/Verzehr von Branntwein,<br />

branntweinhaltigen Getränken und<br />

Lebensmitteln<br />

Abgabe/Verzehr anderer<br />

alkoholischer Getränke, z.B. Wein,<br />

Bier o.ä.<br />

J.<br />

unter<br />

16 mit<br />

E.<br />

J. unter 18<br />

ohne E.<br />

Sperrzeit 24:00<br />

bis 05:00 Uhr<br />

morgens<br />

J.<br />

unter<br />

18 mit<br />

E.<br />

nein nein nein nein nein nein<br />

nein ja nein ja bis 24:00 ja<br />

bis 22:00 ja bis 24:00 ja bis 24:00 ja<br />

nein (2)<br />

nein<br />

(2)<br />

nein (2)<br />

nein<br />

(2)<br />

nein (2)<br />

ja<br />

nein<br />

(2)<br />

nein nein nein nein nein nein<br />

nein nein nein nein nein nein<br />

nein nein nein ja (3) ja ja<br />

Rauchen in der Öffentlichkeit nein nein nein nein nein nein<br />

Besuch öffentlicher<br />

Filmveranstaltungen. Nur bei<br />

entsprechender Freigabe des Films<br />

und Vorspanns: "ohne<br />

Altersbeschränkung"/ab 6/12/16/18<br />

Jahre<br />

Abgabe von Bildträgern mit Filmen<br />

oder Spielen nur entsprechend der<br />

Freigabekennzeichen: "ohne<br />

Altersbeschränkung"/ab 6/12/16/18<br />

Jahre<br />

Benutzung von Bildschirm-<br />

Unterhaltungsgeräten ohne<br />

Gewinnmöglichkeiten<br />

bis 20:00 (4) ja bis 22:00 ja bis 24:00 ja<br />

ja ja ja ja ja ja<br />

entsprechend<br />

der<br />

Altersfreigabe<br />

ja<br />

entsprechend<br />

der<br />

Altersfreigabe<br />

ja<br />

entsprechend<br />

der<br />

Altersfreigabe<br />

ja<br />

(1) Ausnahmen: auf einer Reise, anlässlich einer Veranstaltung eines anerkannten<br />

Trägers der Jugendhilfe und zwischen 5 und 23 Uhr auch zur Einnahme einer Mahlzeit<br />

oder eines Getränkes. Die zuständige Behörde kann Ausnahmen genehmigen.<br />

(2) Ausnahmen: Die Teilnahme an Spielen mit Gewinnmöglichkeit in der Öffentlichkeit darf<br />

Kindern und Jugendlichen nur auf Volksfesten, Schützenfesten, Jahrmärkten,<br />

Spezialmärkten oder ähnlichen Veranstaltungen und nur unter der Voraussetzung<br />

gestattet werden, dass der Gewinn in Waren von geringem Wert besteht.<br />

(3) Erlaubt nur, wenn Jugendliche von einer personensorgeberechtigten Person begleitet<br />

wird. Die Personensorgeberechtigten sind nicht verpflichtet, alles zu erlauben, was das<br />

Gesetz gestattet!<br />

42


Rechtliches<br />

(4) Die Anwesenheit bei öffentlichen Filmveranstaltungen mit Filmen, die für Kinder und<br />

Jugendliche ab zwölf Jahren freigegeben und gekennzeichnet sind, auch darf Kindern ab<br />

sechs Jahren gestattet werden, wenn sie von einer personensorgeberechtigten Person<br />

begleitet sind. Die Anwesenheit bei öffentlichen Filmveranstaltungen darf Kindern unter<br />

sechs Jahren nur mit Begleitung einer personensorgeberechtigten oder<br />

erziehungsbeauftragten Person gestattet werden.<br />

Hinweis für Reisen ins Ausland: Bei Reisen ins Ausland sind als Mindeststandard die<br />

deutschen Bestimmungen einzuhalten. Dies gilt auch, wenn die Regelungen im Urlaubsort<br />

lockerer sind. Sind hingegen die Bestimmungen im Urlaubsland strenger, so gilt das<br />

Gesetz des Gastlandes.<br />

43


Rechtliches<br />

Sexualstrafrecht 2 :<br />

Kinder bis unter 14 Jahren<br />

• Jede sexuelle Handlung an Kindern unter 14 Jahren ist strafbar. Dies betrifft sexuelle<br />

Handlungen von Jugendlichen oder Erwachsenen mit Kindern unter 14 Jahren.<br />

• Der Versuch allein ist schon strafbar und es spielt auch keine Rolle, ob es mit<br />

Einverständnis des Kindes geschah oder des Erziehungsberechtigten.<br />

• Die sexuelle Betätigung (z.B. Doktorspiele) von Kindern unter 14 Jahren untereinander ist<br />

nicht strafbar. Für den Gruppenleiter/die Gruppenleiterin läge keine<br />

Aufsichtspflichtverletzung vor. Sofern der/die GruppenleiterIn jedoch dies zulassen und sich<br />

daraus für eines der Kinder Schäden ergeben würden, kann der/die Gruppenleiterin dafür<br />

haftbar gemacht werden.<br />

• Dreckige Witze oder das Reden über sexuelle Dinge in zotenhafter bzw. unschöner Art und<br />

Weise sind keine sexuellen Handlungen. Aber aus pädagogischen Gesichtspunkten sollten<br />

diese nicht vom Betreuer unterstützt werden.<br />

Jugendliche zwischen 14 und unter 16 Jahren<br />

• Jugendliche über 14 Jahren bekommen vom Gesetzgeber bereits eine gewisse<br />

Eigenverantwortlichkeit zugestanden.<br />

• Sexuelle Handlungen zwischen Aufsichtspersonen mit Jugendlichen unter 16 Jahren sind<br />

strafbar (§ 174 StGB), es wird jedoch ebenfalls das Verhalten des Jugendlichen dabei<br />

berücksichtigt, was sich ggf. strafmildernd auswirken kann. (§ 174 StGB Abs.4). Dabei wird<br />

unterschieden nach der "Erheblichkeit" der Tat.<br />

• Das Ausnutzen von Zwangslagen ist ebenfalls strafbar (§ 182 StGB Abs.1)<br />

• Das Ermöglichen von sexuellen Handlungen mit Jugendlichen unter 16 Jahren ist zu<br />

verhindern. Der/die ReiseleiterIn darf also keinen Vorschub leisten, es nicht zulassen,<br />

erlauben oder sonst irgendwie Gelegenheiten dafür schaffen. (§ 180 StGB). Klassisch wäre<br />

z.B. das Erlauben von gemischtgeschlechtlichen Übernachtungszelten bzw. Zimmern.<br />

• Z.B.: Ein über 14jähriger Junge/Mädchen, der/die eine unter 14jährige bestimmt, sexuelle<br />

Handlungen vorzunehmen, kann in den Bereich strafrechtlicher Verfolgung gelangen. Die<br />

Schuldfähigkeit und damit die Strafbarkeit ist bei Kindern unter 14 Jahren ausgeschlossen,<br />

aber ab 14 Jahren gegeben.<br />

Jugendliche zwischen 16 und unter 18 Jahren<br />

• Es dürfen keine sexuellen Handlungen von Jugendlichen mit unter 16jährigen geduldet<br />

werden. Dies ist analog wie zuvor genannt. Zum einen macht sich der Jugendleiter strafbar,<br />

weil er es zugelassen hat, zum anderen der Jugendliche über 16 Jahre selbst.<br />

• Besteht ein Abhängigkeitsverhältnis zwischen einem Jugendlichen unter 18 Jahren und<br />

einem Erwachsenen so sind sexuelle Handlungen strafbar, da hier ein besonderes<br />

Vertrauens- und Abhängigkeitsverhältnis ausgenutzt wird (§ 174 Abs. Ziffer 2 und 3).<br />

• Ansonsten gibt es keine weitere Regelung. D.h. eine intime Beziehung zwischen einem 16<br />

und 17jährigen Jugendlichen zu Gleichaltrigen, oder zu einem Erwachsenen (z.B.<br />

JugendleiterIn) wäre also zulässig, außer wenn ein Abhängigkeitsverhältnis (Machtstellung)<br />

unterstellt werden kann und die sexuellen Handlungen unter Zwang (Nötigung) erfolgten.<br />

Jedoch sollte sich der/die JugendleiterIn überlegen, ob ein intimes bzw. sexuelles<br />

Verhältnis zu einem/einer über 16 jährigen TeilnehmerIn für die Gruppendynamik gut wäre.<br />

Ein intimes Verhältnis zwischen Jugendleiter/in und TeilnehmerIn unter 16 Jahren ist auf<br />

jeden Fall strafbar.<br />

2 Vgl. http://www.praxis-jugendarbeit.de/jugendleiter-schulung/sexuelle-handlungen-strafrecht.html<br />

44


Finanzen<br />

Zuschüsse aus dem Landesjugendplan<br />

Jede Ferienfreizeit von anerkannten Trägern der Jugendhilfe – und dazu gehört auch die<br />

CAJ – kann Zuschüsse beim Staat beantragten. Dieses Geld kommt aus dem<br />

Landesjugendplan ist dafür gedacht, die gute Arbeit dieser Verbände und Vereine zu<br />

unterstützen.<br />

Formulare zum Ausdrucken findet Ihr unter www.bdkj-muenster.de! Dort verfolgt Ihr<br />

folgenden Pfad: Service – Förderung – Formulare zum Download! Dann landet Ihr auf der<br />

Seite, auf der Ihr die Vordrucke für Teilnehmerlisten findet und für die Antragsformulare für<br />

Ferienfreizeiten.<br />

Wenn Ihr dafür Hilfe braucht – was ganz normal ist bei solchen Formularen – dann wendet<br />

Euch getrost an Sabine Lamboury (unsere Geschäftsführerin bei der CAJ), die Dir mit<br />

Sicherheit weiterhelfen kann! Du erreichst sie unter lamboury@caj-muenster.de oder<br />

telefonisch unter 0251/ 60976-32.<br />

Sonstige Geldquellen<br />

1) Allgemeines:<br />

Die meisten katholischen (CAJ-) Ferienfreizeiten finanzieren sich durch das<br />

Zusammenspiel von Eigenanteil (Elternanteil), Zuschüsse (vom Staat) und zusätzlich<br />

erbrachte Leistungen. Der Anteil des Staates ist in den letzten Jahren zurückgegangen,<br />

der Preis für die Freizeit oftmals sogar gestiegen. Da wir aber als christlicher Anbieter von<br />

Jugendreisen auch Kindern und Jugendlichen, deren Erziehungsberechtigte nicht über die<br />

finanziellen Möglichkeiten verfügen, weiterhin die Chance auf diese Reise anbieten wollen,<br />

sollten auch alternative Finanzierungsmöglichkeiten in Betracht gezogen werden.<br />

Alle unten genannten Tipps wurden schon erfolgreich ausprobiert, viel Erfolg!<br />

45


Finanzen<br />

2) Geldspenden:<br />

Die Gründung von Fördervereinen für Ferienfreizeitmaßnahmen ist gar nicht so<br />

schwierig und viel versprechend, da man deren Mitglieder oft aus ehemaligen Leitern<br />

und TN gewinnen kann,diese können mit geringen Jahresbeitrag die Ferienfreizeit<br />

unterstützen.<br />

Auch Nachfragen bei Charityeinrichtungen wie Lionsclub oder Sozialverbänden wie die<br />

Caritas um Stipendien für sozialschwache TN zu erhalten, kann von Erfolg gekrönt<br />

sein.<br />

Verkauf von Aktien, man fragt in seiner Gemeinde/Stadt Bekannte, ob sie „Aktien“ von<br />

der Ferienfreizeit kaufen wollen, als „Dividende“ erhalten sie eine Postkarte aus dem<br />

Ferienlager.<br />

3) Sachspenden:<br />

Es empfiehlt sich immer ein Ersatzkoffer Kleidung mitzunehmen, diesen bekommt<br />

meist umsonst beim örtlichen Caritasverband.<br />

Um einheitlichen Lagerkleidung zu erhalten empfiehlt es sich konkret große<br />

Bekleidungsunternehmen anzuschreiben.<br />

Ferner haben alle großen Unternehmen einen Sozialetat mit vielen Werbeartikeln,<br />

wenn man diese mit einem persönlichen Brief/ Email kontaktiert, warum gerade die<br />

eigene Ferienfreizeit unterstützt werden sollen, kann man gute Artikel abstauben.<br />

Ausrangierte Artikel bei Privatpersonen, Vereinen und Firmen können in<br />

Ferienfreizeiten oft noch weiterhelfen. (z.B. ein alter Laptop örtlicher Firmen)<br />

Gerade für die ersten Tage kann man gut Eltern nach Kuchen-, Süßes- oder<br />

Keksspenden fragen.<br />

4) Werbung:<br />

Tshirts mit einem kleinen Logoprint einer örtlichen Firma werden oft querfinaniziert.<br />

5) Geld verdienen:<br />

Beliebt sind klassische Angebote wie Verkauf von Bastelware oder Trödelware, hierbei<br />

sollte jedoch beachtet werden, ob der zeitliche Aufwand in Bezug auf das verdiente<br />

Geld gerechtfertigt ist.<br />

Lukrativ hingegen sind in jedem Fall Angebote wie Rundum-Sorglospakete wie z.B.<br />

den Catring für eine Party oder das Herrichten eines Garten.<br />

Auch Pfarrheimauftritte für Erwachsene, wie Tanz- Casino- oder Comedyabende<br />

machen einen oft selbst Spaß und bringen angenehme Erlöse.<br />

6) Wichtiges zu beachten:<br />

Man sollte aufpassen, dass man nicht mit dem Gesetz in Konflikt kommt, auch<br />

Autowaschen oder öffentliche Videoabende sind verboten.<br />

Wichtig zu beachten, ist das der Aufwand nicht zu groß wird, die Vorbereitung der<br />

Ferienfreizeit steht im Vordergrund und nicht die Finanzierung, sie ist lediglich ein Teil<br />

des Großen.<br />

Auch sollte man vorsichtig sein, dass man mit seinen Methoden keine Konkurrenz zu<br />

anderen sozialen Einrichtung stellt, gut ist es immer wenn man eine Nische gefunden,<br />

die andere nicht ausfüllen.<br />

Es ist egal, ob man eine „Großveranstaltung“ macht oder viele kleine Sachen plant,<br />

wichtig ist, dass das Team daran Spaß hat.<br />

46


Materialliste<br />

Hier zählen wir euch einige Dinge auf, die man bei Freizeiten wie z.B. im Lager oder auf<br />

Wochenendfahrten gut gebrauchen kann und die wichtig sein können.<br />

Organisation:<br />

- Teilnehmerliste (Übersicht: Wer ist mit?)<br />

- Teilnehmerliste ( zum ausfüllen für Zuschüsse)<br />

- Gesundheitsbögen<br />

- Vertrag/Unterlagen über Platz-/Haus-/Bulli-/Busmiete<br />

- Übersichtsplan von dem Programm und der Aufgabenverteilung<br />

- Erste Hilfe (keine Medikamentenabgabe ohne Erlaubnis) --> s. Gesundheitsbogen<br />

- Essensplanung Einkaufslisten, Rezepte<br />

- Finanzierungsplan: Ausgaben vs. Einnahmen + Zuschüsse<br />

- Erste Hilfe<br />

- Zettel und Stifte<br />

- Notfallhandy<br />

- Bestehendes Wissen oder Nachschlagewerk für Rechte und Pflichten<br />

- Schutzkleidung für gutes oder schlechtes Wetter ( Sonnencreme, Mütze,<br />

Regensachen….)<br />

- Material für das Programm<br />

- Material für die Küche<br />

- Bargeld oder EC-Karte vom Träger/Ortsgruppe<br />

- Kasse/Bons für die Freizeitabrechnung<br />

- Gültiger Pass bei Auslandsfahrten<br />

47


Linkliste und Bücher<br />

Internetadressen und Literatur zum Thema „Rechtliches“<br />

www.jugendhaus-duesseldorf.de<br />

Der jugendhaus düsseldorf e.v. ist als Bundeszentrale Dienstleister für die katholische<br />

Jugendarbeit in Deutschland. Hier findest Du u.a. Infos und günstige Versicherungen für<br />

Ferienfreizeiten.<br />

www.aufsichtspflicht.de<br />

Hier erfährst Du alles Wissenswerte zum Thema Aufsichtspflicht: Die Rechtsgrundlagen,<br />

die Entstehung, den Umfang und mögliche Sanktionen bei der Verletzung der<br />

Aufsichtspflicht. Außerdem findest Du hier die einschlägigen Gesetzestexte sowie<br />

Checklisten, Musterverträge und weiterführende Infos.<br />

www.juleica.de<br />

Eine reichhaltige Seite für jeden, der Gruppenleiter ist! Hier findest Du neben den Infos zu<br />

den Ermäßigungen Deiner Juleica auch Infos zu den rechtlichen Fragen!<br />

www.praxis-jugendarbeit.de<br />

Großartige Seite mit rechtlichen Hinweisen, aber auch Tipps und Tricks zur Planung von<br />

Ferienfreizeiten, Spiele und Methoden usw. Bunte und sehenswerte Seite!<br />

www.reiserecht-aktuell.de<br />

Weitere Tipps zum Thema Ferienfreizeiten<br />

www.fundus-jugendarbeit.de<br />

www.kikisweb.de<br />

www.literaturtr.com<br />

www.scoutnet.de<br />

www.wuerttemberg.vcp.de<br />

48


Bücher:<br />

Bürgerliches Gesetzbuch<br />

Etwas trocken, aber da steht alles drin, was man zum Thema wissen muss!<br />

Jugendrecht (Beck-Verlag)<br />

Ein Ausschnitt aus dem Gesetzbuch. Genauso trocken, aber kürzer!<br />

Strafgesetzbuch<br />

Hier erfährst Du auch, wofür Du richtig Ärger bekommst!<br />

Linkliste und Bücher<br />

Im Auge behalten…<br />

Super Taschenbuch zum Thema Rechtliches und Versicherungen vom jugendhaus<br />

düsseldorf! Kostet da auch nur 1,20 € und lohnt sich vielleicht mal als Anschaffung!<br />

Handbuch für Freizeitleiterinnen und Freizeitleiter<br />

Super Buch auch für andere Fragen rund ums Ferienlager!<br />

Verlag: Haus Altenberg (2002)<br />

ISBN-10: 3776100699 ; ISBN-13: 978-3776100693<br />

Jugendleiter und Recht<br />

Ebenfalls ein schlaues Buch zum Thema „Rechtliches“<br />

Verlag: Boorberg; Auflage: 2., neu bearb. A. (November 2002)<br />

ISBN-10: 3415029492 ; ISBN-13: 978-3415029491<br />

CAJ-Schulungsteam 30.Mai 2008<br />

49


Blanko-Formulare<br />

Einverständniserklärung<br />

Hiermit erklären wir uns damit einverstanden, dass unser Sohn/ unsere Tochter<br />

Name:<br />

Adresse:<br />

Telefon:<br />

Geburtstag:<br />

________________________________________________________<br />

________________________________________________________<br />

________________________________________________________<br />

________________________________________________________<br />

an der Ferienfreizeit<br />

______________________<br />

vom ___________ bis zum _________<br />

in _________________________ teilnimmt.<br />

Von der Ausschreibung und dem Programm haben wir Kenntnis genommen.<br />

Wir sind damit einverstanden, dass unser Sohn/ unsere Tochter während der Maßnahme<br />

in kleinen Gruppen (mind. zu Dritt) ohne Aufsicht das Lagergelände verlassen darf.<br />

Wir verpflichten uns im Falle eines notwendigen Rücktransportes des Kindes – in<br />

Absprache mit der Lagerleitung – das Kind persönlich abzuholen oder es abholen zu<br />

lassen.<br />

Wir fügen dieser Einverständniserklärung den ausgefüllten Gesundheitsbogen bei, ohne<br />

den unser Kind an der Ferienfreizeit nicht teilnehmen kann.<br />

Wir sind während der gesamten Dauer der Veranstaltung unter folgender Adresse und<br />

Telefonnummer zu erreichen:<br />

________________________________________________________________________<br />

________________________________________________________________________<br />

___________________<br />

Ort, Datum<br />

_____________________________<br />

Unterschrift der/ des<br />

Personensorgeberechtigten<br />

50


Blanko-Formulare<br />

Gesundheitsbogen<br />

für unseren Sohn/ unsere Tochter<br />

Name:<br />

Adresse:<br />

Telefon:<br />

Geburtstag:<br />

________________________________________________________<br />

________________________________________________________<br />

________________________________________________________<br />

________________________________________________________<br />

für die Ferienfreizeit<br />

______________________<br />

vom ___________ bis zum _________<br />

in _________________________ .<br />

Unser Kind ist gesund und leidet nicht an gesundheitlichen Schäden. 0 Ja 0 Nein<br />

Unser Kind leidet an folgenden gesundheitlichen Schäden:<br />

________________________________________________________________________<br />

________________________________________________________________________<br />

Deswegen kann unser Kind nicht an folgenden Tätigkeiten (z.B. Baden, Sport, Wandern<br />

o.ä.) teilnehmen:<br />

________________________________________________________________________<br />

________________________________________________________________________<br />

Unser Kind leidet unter folgenden Allergien:<br />

________________________________________________________________________<br />

Unser Kind muss folgende Medikamente nehmen:<br />

________________________________________________________________________<br />

________________________________________________________________________<br />

________________________________________________________________________<br />

Unser Kind ist Nichtschwimmer 0 Ja 0 Nein<br />

Schwimmer 0 Ja 0 Nein<br />

Rettungsschwimmer 0 Ja 0 Nein<br />

Es liegen diesem Gesundheitsbogen folgende Dinge bei:<br />

Krankenversicherungskarte<br />

Impfpass<br />

Behandlungsschein<br />

Auslandskrankenschein<br />

Medikamente (inkl. Beschreibung der vom Arzt verschriebenen Medikation)<br />

___________________<br />

Ort, Datum<br />

_____________________________<br />

Unterschrift der/ des<br />

Personensorgeberechtigten<br />

51


Bei Fragen:<br />

Diözesanverband der <strong>Christliche</strong>n <strong>Arbeiterjugend</strong> (CAJ) <strong>Münster</strong><br />

Hafenweg 11a<br />

48155 <strong>Münster</strong><br />

Tel.: 0251/ 60976-30<br />

Email: info@caj-muenster.de<br />

Ansgar Jux<br />

Jugendbildungsreferent der CAJ<br />

Tel.: 0251/ 60976-34<br />

Email: jux@caj-muenster.de<br />

Erstellt für die Gruppenleiterschulung des Diözesanverbandes der CAJ <strong>Münster</strong>.<br />

Irrtümer vorbehalten – Die CAJ übernimmt keinerlei Gewähr für die Richtigkeit der Angaben.<br />

52

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