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Koordinatensysteme, Transformation und deren Effekte

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Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

<strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong> <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong><br />

0. Inhalt<br />

1. <strong>Koordinatensysteme</strong><br />

2. affine Koordinaten<br />

• kovariant <strong>und</strong> kontravariant<br />

• affine <strong>und</strong> physikalischen Komponenten<br />

• Rechenregeln<br />

• Bezugssystemwechsel (<strong>Transformation</strong>)<br />

3. Das Kartesische Koordinatensystem<br />

4. <strong>Transformation</strong>sformeln<br />

• Verschiebung<br />

• Bezugssystemwechsel<br />

• Spiegelung<br />

5. <strong>Effekte</strong><br />

• Corioleskraft<br />

• Überschall<br />

• (spezielle) Lorentz- <strong>Transformation</strong><br />

6. Literatur<br />

1. <strong>Koordinatensysteme</strong><br />

Was ist ein Vektor? Was ist ein Koordinatensystem?<br />

Laut Def. ist ein Vektor ein Element eines Vektorraumes, so lustig <strong>und</strong> nichtssagend wie es auch klingt. Bildlich<br />

gesprochen ist es der richtungs- <strong>und</strong> entfernungsabhängige „Verbindungspfeil“ zwischen zwei Punkten.<br />

Kennzeichen eines Vektors ist es, dass seine physischen Merkmale (Richtung <strong>und</strong> Länge) unabhängig von der<br />

Wahl des Koordinatensystems sind. Dieses Prinzip bezeichnet man als Invarianz eines Vektors.<br />

Das Koordinatensystem ist ein mathematischer Versuch, jeden Punkt im Raum sinnvoll zu beschreiben. (Das<br />

Wort Versuch ist hier deshalb so gewählt, weil sich nicht jedes KS für die Beschreibung jedes Problems<br />

anbietet.) Es ist also als eine Abbildung von n- Tupeln (Koordinaten) auf die in der Ebene (n=2) oder im Raum<br />

(n=3 oder 4) befindlichen Punkte zu verstehen.<br />

Geradliniges KS<br />

Affines Koordinatensystem<br />

Jedes Tupel (für die Ebene) oder Tripel (für den Raum) aus linear voneinander unabhängigen Vektoren g 1 , g 2 , g 3<br />

kann als Koordinatensystem dienen. Dabei sollen diese Vektoren als die Gr<strong>und</strong>vektoren, ausgehend vom<br />

Koordinatenursprung, aufgefasst werden.<br />

Kartesisches KS<br />

Orthonormiert man die Basen eines Koordinatensystems <strong>und</strong> ordnet sie rechtsdrehend, so erhält man das in den<br />

Naturwissenschaften standardmäßig genutzte kartesische KS. Es gilt:<br />

span e<br />

e × e<br />

x<br />

x<br />

x<br />

( , e , e )<br />

y<br />

e ∗ e<br />

e<br />

y<br />

x<br />

= e<br />

= e<br />

= 0<br />

y<br />

y<br />

z<br />

= e<br />

z<br />

z<br />

Geodätisches KS<br />

Im Geodätischen System der Ebene gilt dagegen die Linksdrehung, d.h. die X-Achse ist<br />

die Ordinate, die Y- Achse die Abszisse. Ebenfalls genau entgegengesetzt ist die<br />

Benennung der Quadranten (in Uhrzeigerrichtung). Zu beachten ist dieser Umstand vor<br />

allem beim Einsatz von Soldner <strong>und</strong> Gauss- Krüger- Projektionen etwas später im<br />

Skript.<br />

= R<br />

= 1<br />

3<br />

- 1 -


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

Polare <strong>und</strong> Sphärische-KS<br />

Polares KS <strong>und</strong> Geodätisches PolarKS<br />

Polare Koordinaten bestehen aus einem Winkel <strong>und</strong> der Entfernung zum Koordinatenursprung. Im Gegensatz<br />

zum gewöhnlichen PolarKS ist das Geodätische PolarKS linkshändig.<br />

Polabstands SKS <strong>und</strong> Geographisches SKS<br />

Da oft damit schon gerechnet <strong>und</strong> gearbeitet wurde, seinen hier nur einige Skizzen zur Verdeutlichung<br />

eingeschoben:<br />

Projizierte KS<br />

Eben- projizierte KS<br />

Söldner KS<br />

Nun stellt sich die Frage, wie man eine Kugeloberfläche wie die der Erde<br />

in möglichst handliche (faltbar oder nicht) Form bringt, da ein Globus<br />

sich nun nicht gerade durch Genauigkeit <strong>und</strong> einfache Handhabung<br />

auszeichnet. Dazu muss man die gekrümmte Oberfläche auf eine Fläche<br />

projizieren.<br />

Bei dem Soldnerverfahren geht man von einem gut bestimmten<br />

Bezugspunkt (Zentralpunkt) aus <strong>und</strong> legt die Abszisse (geodätisches<br />

System: x- Achse!) auf einen Meridian. Die der Wert der Ordinate y <strong>und</strong><br />

der der Abszisse x eines Punktes ist dann durch das sphärische Lot auf<br />

den Zentralmeridian bzw. die Zentralbreite. Es tritt in Nord-Süd- Richtung<br />

ein Streckungsfaktor<br />

a<br />

∆x<br />

=<br />

∆x<br />

= 1<br />

+<br />

∆ x real<br />

2<br />

real<br />

2<br />

y<br />

2R<br />

Gauß- Krüger KS<br />

auf.<br />

Während Soldner die Breite korrekt darstellt, versucht das Gauss- Krüger-<br />

Verfahren winkelgetreu (<strong>und</strong> annähernd auch streckentreu) abzubilden. Dazu<br />

wird die Erdoberfläche von Nord nach Süd in lauter 3°20’ breite<br />

„Apfelsinenschalenstreifchen“ zerlegt, geplättet <strong>und</strong> wieder an den<br />

Überlappungsgebieten zusammen geführt (falls notwendig). Zweckmäßiger<br />

Weise richtet man sich Hauptmeridiane ein (0°, 3°, 6°, usw.), von denen man<br />

ausgeht. Den Koordinatenursprung legt man in den Schnittpunkt<br />

Hauptmeridian- Äquator. Damit kann man im Gegensatz zu Soldner mit „nur“<br />

120 Messungen die gesamte Erde dartellen <strong>und</strong> benötigt nicht für jeden<br />

Breitenkreis einen neuen Zentralpunkt.<br />

Die Streckungen, die entlang der x- <strong>und</strong> y- Achse entstehen berechnen sich zu:<br />

a<br />

∆x<br />

a<br />

∆y<br />

∆x<br />

=<br />

∆x<br />

real<br />

3<br />

real<br />

2<br />

y<br />

=<br />

6R<br />

= 1+<br />

2<br />

real<br />

2<br />

y<br />

2R<br />

- 2 -


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

Mercator- Projektion<br />

Das Mercatorsystem „rollt“ die Erde auf die Oberfläche eines Zylinders ab. Da im hohen<br />

Norden <strong>und</strong> im tiefen Süden so <strong>und</strong> so recht wenig Menschen leben, macht es scheinbar nicht<br />

so viel aus, dass an den Polen die Breitenzerrung im vollen Umfang zuschlägt...<br />

Kugelförmig- projizierte KS<br />

In dieser Sparte seien exemplarisch nur die beiden wichtigsten astronomischen <strong>Koordinatensysteme</strong>, Horizont<strong>und</strong><br />

Äquatorsystem, erwähnt.<br />

Zylinder KS<br />

Ja, na ja. Das ist halt so’n Zwischending aus Polarkoordinatensystem <strong>und</strong> einer kartesischen<br />

Höhe. Da es schon öfters Anwendung fand (s. Mathematik für Physiker I) ist dem ebenso<br />

nicht so viel Platz zu opfern.<br />

Krummliniges KS<br />

Ganz interessant (aber völlig Rahmen- sprengend) sind die krummlinigen Koordinaten. Spezialfälle davon sind<br />

bereits bekannt, nämlich in Form der Sphärischen Koordinaten.<br />

Krummlinige Koordinaten bilden sich aus Kurvenscharen, welche für jede mögliche Parameterverteilung genau<br />

einen Schnittpunkt haben (z.B. eine Kugelfläche <strong>und</strong> ein Radius- Strahl). Damit kann man dann jede Fläche <strong>und</strong><br />

jeden Weg im Raum auf einfache Art <strong>und</strong> Weise nachbilden. Problem ist nur: wie kann man diese Koordinaten<br />

ins Kartesische System transformieren. Also sind diese für spezielle Lösungen besonders gut, für allgemeine<br />

Anwendungen aber recht problematisch zu handhaben.<br />

2. affine Koordinaten<br />

Kovariant <strong>und</strong> kontravariante Vektoren<br />

Möchte man die Welt der Koordinaten besser verstehen, so muss man mit der Ursuppe beginnen, aus der es<br />

kroch. Das heißt, wir schauen uns als erstes den Prototypen aller geradlinigen raumbeschreibenden Systeme an,<br />

nämlich das affine Koordinatensystem. Bei diesem sind drei (oder zwei) linear unabhängige Vektoren als<br />

Messgr<strong>und</strong>lage gegeben- <strong>und</strong> sonst nichts. (Dass es sich dabei nicht um eine Gemeinheit der Mathematiker<br />

handelt, soll uns das letzte Beispiel zeigen.)<br />

Zunächst aber fußen unsere Überlegungen in dem Gleichungssystem mit drei Skalarprodukten, wobei der Vektor<br />

x die eigentliche Unbekannte ist.<br />

x ∗ a = α ⎫<br />

⎪ α<br />

x ∗b<br />

= β ⎬ ⇒ x =<br />

⎪<br />

x ∗ c = γ ⎪⎭<br />

~ ~ ~<br />

( b × c) + β ( c × a) + γ ( a × b) abc<br />

- 3 -<br />

= α ⋅ a+<br />

β ⋅ b+<br />

γ ⋅ c<br />

Die Lösung für x ergibt sich aus der Eigenschaft des Skalarproduktes, dass sich senkrechte Komponenten<br />

wegheben. Man führt ferner (vorerst) für Rechenvorteile <strong>und</strong> Schreibverkürzung die Vektoren<br />

~<br />

~<br />

b×<br />

c c×<br />

a a × b<br />

a = , b = , c =<br />

abc abc abc ein.<br />

~


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

Setzt man nämlich zur Probe die Ausgangsgleichungen (was ja lediglich Projektionen von x auf a, b <strong>und</strong> c sind<br />

in die Lösung ein, so erhält man x=x, also ist diese tatsächlich eine Lösung zu unseren Ausgangsproblem<br />

Nun belässt man es aber nicht dabei, sondern nennt die Vektoren auf der linken Seite der Gleichung die<br />

kovarianten, die geschlängelten auf der rechten die dazu kontravarianten Vektoren.<br />

n<br />

a = : an;<br />

a = : a<br />

Wie man sieht, sind in diesem Skript die kovarianten unten, die kontravarianten Vektoren oben indexiert.<br />

<strong>Transformation</strong> zwischen ko- <strong>und</strong> kontravarianten Vektoren<br />

Jetzt überlegen wir uns, wie die ko- <strong>und</strong> kontravarianten Vektoren zusammenhängen. Da sowohl die ko- als auch<br />

die kontravarianten Vektoren linear unterschiedlich sind, kann man die einen als Linearkombination der an<strong>deren</strong><br />

darstellen. Also schauen wir uns an, wie aus der kovarianten Vektorschar sich die kontravarianten Vektoren<br />

entwickeln lassen:<br />

a<br />

a<br />

a<br />

1<br />

2<br />

3<br />

= g<br />

= g<br />

= g<br />

11<br />

21<br />

31<br />

⋅ a + g<br />

1<br />

1<br />

1<br />

~<br />

12<br />

⋅a<br />

+ g<br />

⋅ a + g<br />

22<br />

32<br />

⋅a<br />

2<br />

⋅a<br />

⋅a<br />

2<br />

2<br />

+ g<br />

+ g<br />

13<br />

+ g<br />

Wir multiplizieren, um die Gleichungen nach g nm aufzulösen, mit a 1 , a 2 bzw. a 3 durch.<br />

1 1<br />

a ∗ a =<br />

g<br />

11<br />

1 1<br />

= a ∗ a<br />

11 12<br />

13<br />

( g ⋅ a + g ⋅ a + g ⋅ a )<br />

1<br />

2<br />

3<br />

∗ a<br />

23<br />

33<br />

1<br />

⋅a<br />

3<br />

⋅ a<br />

⋅a<br />

3<br />

3<br />

= g<br />

11<br />

1<br />

⋅ a ∗ a<br />

Noch mal zur Erinnerung: Skalarprodukte zweier senkrechter Vektoren sind Null. Deshalb vereinfacht sich<br />

dieses Gleichungssystem auf eben diese einfache Form:<br />

a<br />

1<br />

a2<br />

× a<br />

=<br />

a a a<br />

Da das Skalarprodukt kommutativ ist, gilt ja:<br />

1<br />

2<br />

3<br />

2<br />

⎧<br />

⎪ 1<br />

a ∗ a<br />

⎪<br />

1<br />

⇒ ⎨a<br />

∗ a<br />

⎪<br />

⎪ 1<br />

a ∗ a<br />

⎪<br />

⎩<br />

2<br />

3<br />

1<br />

=<br />

0, da<br />

= 0 dito<br />

a<br />

2<br />

× a3<br />

=<br />

a a a<br />

1<br />

2<br />

1<br />

a senkrecht auf a<br />

3<br />

∗ a<br />

nm n m m n<br />

g = a ∗ a = a ∗ a =<br />

1<br />

1<br />

2<br />

1<br />

a1<br />

a2a<br />

=<br />

a a a<br />

mn<br />

g<br />

Das heißt, das obige Gleichungssystem als Matrix geschrieben, ergibt eine symmetrische Matrix. Wenn man das<br />

ganze Prozedere ebenso für die Gegenrichtung anrichtet, erhält man diese Erkenntnisse ebenso:<br />

a<br />

1<br />

2<br />

3<br />

1<br />

= g11<br />

⋅ a + g12<br />

⋅a<br />

+ g13<br />

⋅ a<br />

<br />

3<br />

3<br />

= 1<br />

= g<br />

2<br />

11<br />

g = a ∗ a = a ∗ a = g<br />

nm<br />

n<br />

m<br />

Zu guter Letzt schauen wir uns an, was geschieht wenn man beide <strong>Transformation</strong>en hintereinander ausführt.<br />

Unsere Vermutung ist natürlich, dass diese Abbildung denn die Identität sein muss. Das aber ersteinmal zu<br />

zeigen, setzen die Gleichungen ineinander ein.<br />

a = g<br />

1<br />

= g<br />

!<br />

1<br />

= a<br />

<br />

11<br />

11<br />

= a ⋅<br />

1<br />

1<br />

⋅ a + g<br />

g<br />

11<br />

m<br />

11 12 13<br />

12 22 23<br />

13 23 33<br />

( g g + g g + g g ) + a ⋅ ( g g + g g + g g ) + a ⋅ ( g g + g g + g g )<br />

11<br />

1<br />

2<br />

12<br />

⋅ a<br />

⋅ a + g<br />

11<br />

2<br />

12<br />

3<br />

12<br />

2<br />

13<br />

13<br />

3<br />

11<br />

13<br />

3<br />

⋅1+<br />

a ⋅ 0 + a ⋅ 0 wegen lin. Unabhängigkeit von a , a , a<br />

Dabei zeigt sich, dass:<br />

g<br />

+ g<br />

a<br />

⋅ a<br />

+ g<br />

g<br />

a + g<br />

2<br />

12<br />

g<br />

11<br />

21<br />

a + g<br />

1<br />

12<br />

12<br />

g<br />

22<br />

n<br />

a<br />

2<br />

13<br />

1<br />

mn<br />

+ g<br />

2<br />

12<br />

g<br />

3<br />

23<br />

a + g<br />

3<br />

3<br />

13<br />

11<br />

g<br />

31<br />

a + g<br />

1<br />

12<br />

13<br />

g<br />

32<br />

a<br />

2<br />

13<br />

+ g<br />

13<br />

g<br />

33<br />

a<br />

3<br />

- 4 -


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

∑<br />

l<br />

g<br />

kl<br />

g<br />

lm<br />

= δ<br />

Also ist die Abbildungsmatrix tatsächlich die Einheitsmatrix:<br />

f<br />

a<br />

x<br />

x $ a<br />

f<br />

a<br />

x<br />

<br />

k<br />

m<br />

a<br />

x<br />

⎧1<br />

⇔ k = m<br />

= ⎨<br />

⎩0<br />

⇔ k ≠ m<br />

⎛1<br />

⎜<br />

= ⎜0<br />

⎜<br />

⎝0<br />

Weiterhin sei noch darauf hingewiesen, dass die Gegenabbildung B durch die Inverse der Abbildungsmatrix A<br />

beschrieben wird. Also gilt für <strong>deren</strong> Einträge<br />

B = b<br />

ij<br />

= A<br />

−1<br />

=<br />

i<br />

( −1)<br />

Darstellung eines Vektors im affinen Koordinatensystem<br />

Damit sind wir nun eigentlich an dem Punkt, an dem wir in die Darstellung mittels affiner <strong>Koordinatensysteme</strong><br />

einsteigen können. Während wir bis jetzt lediglich affine Koordinatenscharen bzgl. Der Standartbasen des R 3<br />

betrachtet haben, gehen wir jetzt dazu über, Vektoren auf der Gr<strong>und</strong>lage dieser zu beschreiben. Es sei<br />

A<br />

X<br />

=<br />

K<br />

=<br />

( x,<br />

y,<br />

z)<br />

Vektor im R<br />

3<br />

( a1,<br />

a2,<br />

a3<br />

) ein kovariantes Koordinatensystem unter den Vektoren a1,a2,a<br />

3<br />

Damit können wir einen Vektor X als Linearkombination der kovarianten Basen a 1 , a 2 <strong>und</strong> a 3 darstellen.<br />

X = X<br />

1<br />

⋅ a + X<br />

1<br />

Dabei bezeichnet man die Koeffizienten X 1 , X 2 <strong>und</strong> X 3 als die kontravarianten Komponenten eines Vektors. Auch<br />

diese gilt es auszurechnen <strong>und</strong> dazu zaubern wir wieder mit dem alten Trick mit dem Skalarprodukt:<br />

X = X<br />

X ∗<br />

X<br />

1<br />

⇒ X<br />

1<br />

( a2<br />

× a3<br />

)<br />

a2<br />

× a3<br />

= X ∗<br />

a a a<br />

k<br />

=<br />

⋅a<br />

1<br />

+ X<br />

1<br />

= X<br />

2<br />

2<br />

3<br />

⋅ a<br />

1<br />

2<br />

1<br />

+ X<br />

⋅a<br />

a a<br />

2<br />

3<br />

= X ∗ a<br />

2<br />

⋅a<br />

2<br />

+ j<br />

0<br />

1<br />

0<br />

⋅<br />

+ X<br />

0⎞<br />

⎟<br />

0⎟<br />

1⎟<br />

⎠<br />

Aji<br />

A<br />

3<br />

⋅ a<br />

3<br />

( a2<br />

× a3<br />

)<br />

1 2 3<br />

( ) ⎜⎛<br />

1 2 3<br />

X , X , X = X ∗a<br />

, X ∗a<br />

, X ∗a<br />

⎟⎞<br />

⎠<br />

Äquivalent dazu rechnet man ebenso die kovarianten Komponenten des Vektors aus.<br />

Die physikalischen Komponenten eines Vektors<br />

Nun sagen die Komponenten nichts über das Verhalten des Vektors aus. Da aber Physiker gerne auch mal mit<br />

Beträgen rechnen (Geschwindigkeiten etc.) wäre es doch ganz praktisch, Vektoren so darzustellen, dass man<br />

ihnen ihre Länge ohne Weiteres entnehmen kann.<br />

Also knöpfen wir uns den Vektor X k einmal vor <strong>und</strong> untersuchen seine Komponenten.<br />

X k<br />

=<br />

⎝<br />

3<br />

1<br />

⋅ a<br />

3<br />

∗<br />

1 2 3<br />

( X ∗ a , X ∗ a , X ∗ a )<br />

Bis jetzt haben wir die Länge eines Basisvektors immer mit der Standartlänge 1 LE gleichgesetzt, nicht achtend<br />

dessen, ob dieser Basisvektor überhaupt diese Länge hat. Multiplizieren wir also die Komponenten des Vektors<br />

mit der Länge des Basisvektors, so arbeiten wir die Längenangaben mit in den Vektor mit ein <strong>und</strong> erhalten so:<br />

X<br />

∗1<br />

= X<br />

1<br />

⋅ a<br />

1<br />

= X<br />

1<br />

a ∗ a<br />

Na gut, das war jetzt erst einmal genug der Vektorentheorie, wie geht man mit solchen krummen Dingern denn<br />

eigentlich um? Dazu mehr im nächsten Kapitel.<br />

⋅<br />

1<br />

1<br />

= X<br />

1<br />

⋅<br />

g<br />

11<br />

- 5 -


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

Rechenregeln: Addition, Skalarprodukt <strong>und</strong> Vektorprodukt im affinen VR<br />

Addition<br />

Wir zerlegen einmal die Vektoren X <strong>und</strong> Y in ihre Komponenten <strong>und</strong> schauen einmal was passiert, wenn wirunter<br />

der Voraussetzung, dass die Umrechnung in die Komponenten der Standartbasis bekannt ist- auf Bekanntes<br />

zurückführen:<br />

X + Y =<br />

=<br />

=<br />

=<br />

1 2 3 1 2 3<br />

( X , X , X ) + ( Y , Y , Y )<br />

( X ∗a1,<br />

X ∗a2,<br />

X ∗a3) + ( Y ∗ a1,<br />

Y ∗ a2,<br />

Y ∗a3)<br />

( X + Y ) ∗a1,<br />

( X + Y ) ∗a2,<br />

( X + Y ) ∗a3<br />

)<br />

1 1 2 2 3 3<br />

( X + Y , X + Y , X + Y )<br />

Damit ist also die Addition auf die Komponentenweise Addition zweier Vektoren mit Komponenten im selbem<br />

affinen System zurückgeführt. Wenden wir uns dem Skalarprodukt zweier Vektoren zu.<br />

Skalarprodukt<br />

Wieder machen wir das, was wir tun, wenn wir nicht weiter wissen: Wir zerlegen:<br />

U = X ∗Y<br />

=<br />

k l<br />

k<br />

l<br />

∑ X ak<br />

∗Y<br />

al<br />

= ∑ X ak<br />

∗Yl<br />

a =<br />

k,<br />

l<br />

k,<br />

l<br />

- 6 -<br />

<br />

(oder,oder,oder)<br />

Wir wissen ja noch von unseren vorherigen Überlegungen bezüglich der Beziehungen zwischen ko- <strong>und</strong><br />

kontravarianter Vektoren, dass (u.a.):<br />

k k<br />

δ<br />

l<br />

= a al<br />

Also gilt folglich, dass nur l=k als Summand zulässig ist:<br />

U =<br />

=<br />

∑<br />

l<br />

∑<br />

l<br />

l<br />

X Y<br />

l<br />

X Y<br />

l<br />

l<br />

a<br />

=<br />

l<br />

Also ist die Multiplikation zwischen einem ko- <strong>und</strong> einem kontravarianten Vektor besonders pflegeleicht.<br />

Vektorprodukt<br />

Bevor wir loslegen wäre es gang praktisch, nocheinmal schnell die Eigenschaften des Vektorprodukts<br />

aufzuführen:<br />

u = x × y ⇒ u ∗ x = 0 ∧ u ∗ y = 0<br />

Klaro. u steht auf x <strong>und</strong> y senkrecht.<br />

2<br />

=<br />

∑<br />

l<br />

∑<br />

k,<br />

l<br />

X Y<br />

l<br />

l<br />

X Y<br />

x×<br />

( y + z)<br />

= x×<br />

y + x×<br />

z<br />

( x + y) × z = x×<br />

z + y × z<br />

Es gilt natürlich auch weiterhin, dass man locker <strong>und</strong> fröhlich Summen aus- <strong>und</strong> einklammern kann.<br />

Vorfaktoren kann man ebenso herausziehen <strong>und</strong>...<br />

a x×<br />

by = abx×<br />

y<br />

im Beson<strong>deren</strong> x × x = 0<br />

...beim vertauschen der Vektoren ändert sich das Vorzeichen. Bis jetzt nichts neues.<br />

Schauen wir uns deshalb einmal des Kreuzprodukt zweier in Affinkorrdinaten beschriebener Vektoren an.<br />

U = X × Y<br />

=<br />

l<br />

l<br />

g<br />

ll<br />

x×<br />

y = − y × x<br />

1 2 3 1 2 3<br />

( X a1<br />

+ X a2<br />

+ X a3<br />

) × ( Y a1<br />

+ Y a2<br />

+ Y a3)<br />

Dabei aber ist ja (gemäß der Definition der ko- <strong>und</strong> kontravarianten Vektoren):<br />

m<br />

a × a = a<br />

k<br />

l<br />

zykl<br />

klm =<br />

{ 123}<br />

⋅ a a<br />

Was dies eingesetzt in die ausmultiplizierte Form ergibt, das erfahrt ihr auf der nächsten Seite.<br />

1<br />

2<br />

a<br />

3


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

Nämlich ergibt sich...<br />

U = a a<br />

1<br />

= a a<br />

1<br />

2<br />

2<br />

⎜⎛<br />

1<br />

a3<br />

⋅ X Y<br />

⎝<br />

⎡ 1<br />

a3<br />

⋅ a<br />

⎢⎣<br />

2<br />

3 1<br />

a − X Y<br />

3<br />

2 2<br />

a − X Y<br />

1<br />

3 2<br />

a + X Y<br />

2 3 3 2 2 3 1 1 3 3 1 2 2 1<br />

( X Y − X Y ) + a ( X Y − X Y ) + a ( X Y − X Y ) ⎤<br />

⎥ ⎦<br />

3<br />

1 3<br />

a + X Y<br />

1<br />

2 3<br />

a − X Y<br />

...eine lange Zeile mit vielen Buchstaben, oder eine symbolische Determinante folgender Form:<br />

U = a a<br />

1<br />

2<br />

⎛ 1<br />

⎜ a<br />

⎜<br />

1<br />

a3<br />

⋅ X<br />

⎜<br />

1<br />

Y<br />

⎝<br />

<strong>Transformation</strong> in ein anderes (affines) Bezugssystem<br />

Jetzt heißt der Vortrag aber nicht „Rechnen mit seltsamen Vektoren“ sondern „<strong>Transformation</strong>“. Also versuchen<br />

wir nun, einen affinen Koordinatenraum in einen an<strong>deren</strong> zu überführen. Selbes Schema, gleicht Trick: Wir<br />

zerlegen einen Vektor in seine Komponenten, sowohl bzgl. Des einen, als auch des an<strong>deren</strong> Systems:<br />

1 2 3 1 2<br />

X = X a1<br />

+ X a2<br />

+ X a3<br />

= X a1<br />

+ X a2<br />

+<br />

Dabei können wir natürlich auch die Basen selbst als zu zerlegende Vektoren betrachten. Der entstehenden<br />

Linearkombination gehen wir mit dem Skalarprodukt an den Kragen.<br />

a = t a + t a<br />

1<br />

⇒ t<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

2<br />

1<br />

1<br />

= a ∗a<br />

Das analoge Lösen aller an<strong>deren</strong> 8 Gleichungen führt uns dann auch schon zur offiziellen<br />

Koeffizientengleichung.<br />

t<br />

k<br />

l<br />

l<br />

2<br />

+ t<br />

a<br />

X<br />

Y<br />

3<br />

1<br />

k<br />

= a ∗ a<br />

2<br />

2<br />

2<br />

a<br />

3<br />

a<br />

X<br />

Y<br />

∗a<br />

3<br />

3<br />

3<br />

1<br />

⎞<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎟<br />

⎠<br />

X<br />

3<br />

2<br />

a<br />

a<br />

3<br />

1<br />

⎟ ⎠<br />

⎞<br />

Das kann man natürlich auch in die andere Abbildungsrichtung bis zum Exzess exerzieren...<br />

a = + +<br />

1 2 3<br />

1<br />

t1<br />

a1<br />

t1<br />

a2<br />

t1<br />

a3<br />

... <strong>und</strong> der Wissenszuwachs ist mächtig gewaltig: Die Hintereinanderausführung von Hin- <strong>und</strong><br />

Rücktransformation ergibt die Einheitsmatrix.<br />

∑<br />

l<br />

t<br />

l m<br />

k<br />

tl<br />

Also lässt sich der Vektor X folgendermaßen aus dem untengestrichenen System in das obengestrichene System<br />

überführen (Matrizenmultiplikation!):<br />

l<br />

X k<br />

= ∑tk<br />

X l<br />

l<br />

3. Kartesische Koordinaten<br />

Gehen wir noch mal einen Schritt zurück <strong>und</strong> nehmen unser Lieblingskoordinatensystem: die Standart ONB des<br />

R 3 <strong>und</strong> schauen ein wenig, was sich im Hinblick auf die eben erarbeiteten Gr<strong>und</strong>lagen ergibt.<br />

= δ<br />

Kartesisches KS (KKS) als Sonderfall des affinen KS<br />

Als erstes fällt uns ein, dass es da ja besondere Merkmale gab, nämlich:<br />

span e<br />

3<br />

(<br />

x,<br />

ey,<br />

ez<br />

) = R , ex<br />

× ey<br />

= ez,<br />

ex<br />

∗ey<br />

= 0, ex<br />

= ey<br />

= ez<br />

= 1<br />

Weiterhin schauen wir uns die kontravarianten Basisvektoren an <strong>und</strong> stellen fast, dass sie mit den kovarianten<br />

übereinstimmen!<br />

1<br />

2<br />

3<br />

( 1,0,0<br />

) = a , a = ( 0,1,0 ) = a , a = ( 0,0, ) a<br />

m<br />

k<br />

1<br />

=<br />

2<br />

3<br />

1<br />

a =<br />

Das ist toll!, denn es erspart uns ne Menge Rechenärger. D.h. alle die Rechenregeln <strong>und</strong><br />

Komponentendarstellungen werden uns erlassen. Und damit ist dies auch ein recht kurzer Abschnitt geworden.<br />

- 7 -


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

4. <strong>Transformation</strong><br />

Nun kommen wir aus der Theorie zum eigentlichen Thema. Da dies allerdings schon in der Vorlesung von Prof.<br />

Lotze des öfteren angeschnitten wurde, ist es hier nur knapp abgehandelt.<br />

Verschiebung<br />

Verschieben wir ein Koordinatensystem, so handelt es sich um einfache Verschiebung um den Vektor A . Das<br />

klingt recht einfach, bereitet aber in der Praxis oft Kopfzerbrechen, da die Verschiebung keine Lineare<br />

<strong>Transformation</strong> ist <strong>und</strong> sich mit den an<strong>deren</strong> oft nicht so gut verträgt (d.h. dir Hintereinanderausführung von<br />

Bezugssystemwechsel, Rotation <strong>und</strong> Verschiebung ist sehr rechenaufwendig.)<br />

Bezugssystemwechsel mittels vorgegebenen Basis-Vektoren<br />

Gesucht ist eine lineare Abbildung von einem System in das andere. Da dies bereits oben besprochen wurde,<br />

kommen hier nur noch ein paar zusammenfassende Hinweise:<br />

⎛ g11<br />

g12<br />

g13<br />

⎞<br />

⎜<br />

⎟<br />

f : A = ⎜ g21<br />

g22<br />

g23<br />

⎟<br />

⎜ g g g ⎟<br />

⎝ 31 32 33 ⎠<br />

Im Normalfalle ist also<br />

g<br />

g<br />

11<br />

11<br />

1 a′<br />

1a2a3<br />

= a′<br />

1<br />

∗ a =<br />

a a a<br />

= e′<br />

∗ e<br />

x<br />

x<br />

1<br />

= e′<br />

e<br />

x<br />

2<br />

im speziellen für Orthonormalsysteme:<br />

y<br />

e<br />

Eine für Physiker recht interessante Angelegenheit innerhalb der klassischen Mechanik ist die<br />

Galileitransformation, <strong>deren</strong> <strong>Transformation</strong>sschema folgendermaßen geschrieben werden kann. Aber Vorsicht,<br />

zur Zeit t=0s befinden sich beide Koordinatenursprungspunkte an dem selben Ort. D.h. es gibt keine zeitl.<br />

Unabhängige Verschiebung.<br />

×<br />

x′<br />

1<br />

x′<br />

2<br />

x′<br />

3<br />

t′<br />

Bezugssystemwechsel mittels vorgegebener Winkel<br />

x<br />

a<br />

a<br />

a<br />

1<br />

11<br />

21<br />

31<br />

0<br />

2 Dimensionen<br />

Mittels einfacher Überlegungen kann man im Normierten zweidimensionalen System das folgende<br />

Gleichungssystem aufstellen:<br />

x′<br />

=<br />

y′<br />

=<br />

3<br />

z<br />

x<br />

a<br />

a<br />

a<br />

2<br />

12<br />

22<br />

32<br />

0<br />

x<br />

a<br />

a<br />

a<br />

3<br />

13<br />

23<br />

33<br />

0<br />

t<br />

v1<br />

v2<br />

v3<br />

1<br />

( cosα<br />

⋅ x,sinα<br />

⋅ y)<br />

( − sinα<br />

⋅ x,cosα<br />

⋅ y)<br />

Als Randbemerkung: Stellt man die Matrize auf <strong>und</strong> ist dessen Determinante gleich 1, so handelt es sich um eine<br />

Rotationsmatix wie in diesem Falle:<br />

cosα<br />

sinα<br />

− sinα<br />

= 1<br />

cosα<br />

3 Dimensionen<br />

Bei drei Dimensionen besteht der Trick, die Rotation in zwei Teilrotationen in zwei Ebenen zu zerlegen <strong>und</strong><br />

diese dann per Komposition wieder zu verbinden. Das funktioniert, da sich jede beliebige dreidimensionale<br />

Drehung mit zwei linear unabhängig orientierten Winkeln beschreiben lässt.<br />

- 8 -


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

Bezugssystemwechsel KKS – SKS<br />

Da wie gesagt dazu schon in den Vorlesungen von Prof. Lotze genügend Worte gefallen sind, gebe ich jetzt hier<br />

nur noch die der Übersicht halber die Formeln:<br />

Polabstandssystem<br />

ϑ Polabstand,<br />

ϕ Länge, r Radius<br />

Spiegelung<br />

x = r sinϑ<br />

cosϕ<br />

y = r sinϑ<br />

sinϕ<br />

z = r cosϑ<br />

x = r cosϑ<br />

cosϕ<br />

y = r cosϑ<br />

sinϕ<br />

z = r sinϑ<br />

ϑ<br />

Breitensystem<br />

Breite, ϕ Länge, r Radius<br />

r =<br />

x<br />

2<br />

+ y<br />

z<br />

ϑ = arccos<br />

r<br />

x<br />

ϕ = arccos<br />

r sinϑ<br />

r =<br />

x<br />

2<br />

+ y<br />

2<br />

+ z<br />

z<br />

ϑ = arcsin<br />

r<br />

x<br />

ϕ = arccos<br />

r cosϑ<br />

Zum Ausführen einer Spiegelung (an einer durch den Normalenvektor x n gegebenen Ebene) transformiert man<br />

sein System in ein orthonormiertes Koordinatensystem, in dem der Vektor x n die erste Koordinatenachse<br />

darstellt. Dann negiert man alle ersten Koordinaten <strong>und</strong> transformiert mit den Umkehrfunktionen wieder zurück.<br />

5. <strong>Effekte</strong> im bewegten KS<br />

Corioleskraft<br />

Dass es sich bei den <strong>Transformation</strong>en um ein mächtiges Werkzeug handelt, soll folgende,<br />

partiell angedeutete Herleitung der Corioleskraft zeigen:<br />

Umr<strong>und</strong>e ein Körper einen mit & URWLHUHQGHQ 3ODQHWHQ PLW GHU NRQVWDQWHQ<br />

:LQNHOJHVFKZLQGLJNHLW VR GDVV VHLQH %DKQ LKQ über beide Pole führt.<br />

Wir setzen, da die Lage des Körpers bis auf den Startwert eindeutig im geographischen<br />

System bestimmt ist, für beide gleichmäßigen Winkelgeschwindigkeiten:<br />

ϑ = µ ⋅t<br />

ϕ = ω ⋅t<br />

Dies kann man in das feste (für einen unbewegten Beobachter gültige) Kartesische<br />

Koordinatensystem transformiert werden.<br />

x = r cosϑ<br />

cosϕ<br />

= Rcosµ<br />

t cosωt<br />

y = r cosϑ<br />

sinϕ<br />

= Rcosµ<br />

t sinωt<br />

z = r sinϑ<br />

= Rsin<br />

µ t<br />

Dann schaut man sich an, welche „Kräfte“ scheinbar im bewegten System an den Körpern wirkt, in dem man<br />

mittels der 2. Ableitung die Beschleunigungen ausrechnet.<br />

<strong>und</strong> noch einmal differenziert:<br />

( − µ sin µ t cosωt<br />

−ω<br />

cosµ<br />

t sinω)<br />

( − µ sin µ t sinωt<br />

+ ω cosµ<br />

t cosωt)<br />

x<br />

= R<br />

y<br />

= R<br />

z<br />

= Rµ<br />

cosµ<br />

t<br />

2<br />

+ z<br />

2<br />

2<br />

- 9 -


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

2<br />

2<br />

( − µ cosµ<br />

t cosωt<br />

+ 2µϖ<br />

sin µ t sinϖt<br />

−ω<br />

cosµ<br />

t cosω)<br />

2<br />

2<br />

( − µ cosµ<br />

t sinωt<br />

− 2µϖ<br />

sin µ t cosϖt<br />

−ω<br />

cosµ<br />

t sinωt)<br />

x = R<br />

y = R<br />

2<br />

z = −Rµ<br />

sin µ t<br />

Das Alles schreit nun kräftig nach einer Analyse der Terme. Also nehmen wir die Gleichungen der<br />

Komponenten bezüglich der Faktoren der Summanden auseinander <strong>und</strong> interpretieren physikalisch:<br />

2<br />

x1<br />

= −Rµ<br />

cos µ t cosωt<br />

2<br />

y1<br />

= −Rµ<br />

cos µ t sinωt<br />

2<br />

z = −Rµ<br />

sin µ t<br />

1<br />

Kandidat eins sieht recht gewitzt nach einer Radialbeschleunigung aus, <strong>und</strong> zwar ist es die, die durch die Nord-<br />

Süd- Umr<strong>und</strong>ung provoziert wird. Das Minus dabei signalisiert, dass es sich um eine Beschleunigung zu einer<br />

Scheinkraft handelt, da nämlich im mitbewegten System eine Flucht nach Außen (Fliehkraft) beobachtet wird.<br />

x<br />

2<br />

2<br />

= −Rϖ<br />

2<br />

sin µ t cosωt<br />

2<br />

y2<br />

= −Rω<br />

sin µ t sinωt<br />

z = 0<br />

Ähnliches gilt für Kandidat zwei. Dieser ist der Radialkraft hervorgerufen durch die Eigenrotation des<br />

Mediumsystems (Planet). Setzt man übrigens R in & ein, so erhält man nicht anderes als die<br />

Tangentialbeschleunigung in Abhängigkeit vom Geschwindigkeitsvektors.<br />

x3<br />

= R ⋅ 2µω<br />

sin µ t sinϖt<br />

y3<br />

= −R<br />

⋅ 2µω<br />

sin µ t cosϖt<br />

z = 0<br />

3<br />

Leider haben wir da aber noch so einen Term, der uns aber irgendwie nicht so recht ins Konzept passen will. Wir<br />

EULQJHQ DOVR HUVW HLQPDO GDV 5 XQG GDV ]XVDPPHQ 'DPLW HQWVWHKW<br />

x<br />

3<br />

y<br />

3<br />

z<br />

3<br />

= 2v<br />

ω sin µ t sinϖt<br />

= −2v<br />

ω sin µ t cosϖt<br />

= 0<br />

K<br />

K<br />

Dabei ist v K die momentane Geschwindigkeit des Körpers (Betrag) <strong>und</strong> sin W GHU PRPHQWDQ HLQJHVFKORVVHQH<br />

Winkel zwischen v K <strong>und</strong> & Nun schauen wir noch mal auf die Gleichungen (<strong>und</strong> notfalls halten wir uns noch<br />

dazu ein Auge zu) <strong>und</strong> sehen, dass wir es mit einer zeitlich linearen Rotation zu tun haben. Rechnen wir diese<br />

heraus, so ergibt sich:<br />

x3<br />

= −2vKω<br />

sin µ t<br />

y3<br />

= −2vKω<br />

sin µ t<br />

z = 0<br />

3<br />

Das ist ja höchst interessant, da wir wissen, dass das Kreuzprodukt im Betrag gleich dem Produkt der<br />

Vektorbeträge multipliziert mit dem Sinus des eingeschlossenen Winkels ist:<br />

2 ⋅ v × ϖ = 2 ⋅ v ⋅ϖ<br />

⋅sinα<br />

Mit ähnlichen Überlegungen kann man auch die Herleitungen in alle an<strong>deren</strong> Richtungen (West-Ost <strong>und</strong> Auf-<br />

Absteigend) betrachten. Für uns soll das hier als pathologisches Beispiel genügen.<br />

Überschall<br />

Folgendes Problem: Ein Überschallflugzeug fliegt mit konstanter Geschwindigkeit <strong>und</strong> zieht einen Mach’schen<br />

Kegel hinter sich her. Nach welcher Flugdauer erfährt ein schlafender Physikstudent am Ort o, dass dieses<br />

Flugzeug den Luftraum über ihm durchkreuzte?<br />

Dazu habe das Flugzeug die Geschwindigkeit v = ( 1 1 0)c<br />

<strong>und</strong> sei bei t=0s im Koordinatenursprung.<br />

- 10 -


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

Zuerst einmal eine kleine süße Skizze:<br />

Entnehmen kann man daraus, dass für v>c für den Öffnungswinkel des Kegels gilt:<br />

ct<br />

sinα =<br />

vt<br />

Nun konstruieren wir uns ein an das Flugzeug angehängtes Koordinatensystem. Dabei legen wir erst einmal den<br />

Geschwindigkeitsvektor auf die x-Achse (Rechenvorteile). Die an<strong>deren</strong> zwei Vektoren sollen den Kegel<br />

symbolisieren.<br />

D.h. in etwa so:<br />

Nun ist<br />

v = 2c<br />

.<br />

Nun gilt:<br />

Also ist unser Hilfskonstruktion:<br />

a<br />

a<br />

cosα<br />

=<br />

a<br />

2,3<br />

1<br />

x'<br />

cosα<br />

=<br />

a<br />

y'<br />

sinα<br />

=<br />

a<br />

, 2, 3 , 2, 3<br />

2<br />

2<br />

( 2 0 0 ),<br />

a = ( − 2 cos α 2 cosα<br />

sinα<br />

0 ),<br />

= ( 2 cos α 0 2 cosα<br />

sinα)<br />

= a<br />

1 2<br />

3<br />

−<br />

<strong>und</strong> diese rotieren wir fleißig in das Ausgangssystem. Es soll v ( 1 1 0)c<br />

muss wohl = 45°<br />

Es folgt:<br />

<strong>und</strong><br />

= sein, d.h. Der Rotationswinkel<br />

β sein (Kann man auch ausrechnen.) Wir setzen die Rotationsmatrix in der x-y- Ebene an.<br />

x1 = ( 1 1 0)c<br />

2<br />

2<br />

x2 = ( − 2 cos α ⋅cosβ<br />

− 2 cosα<br />

sinα<br />

sin β − 2 cos α sin β + 2 cosα<br />

sinα<br />

cosβ<br />

0)c<br />

2<br />

2<br />

x3 = ( − 2 cos α cosβ<br />

− 2 cos α sin β + 2 cosα<br />

sinα)c<br />

α = 45 ergibt sich:<br />

x1 = ( 1 1 0)c<br />

x2 = ( −1 0 0)c<br />

Mit einem errechneten °<br />

x<br />

3<br />

⎛<br />

= ⎜<br />

−<br />

⎝<br />

1<br />

2<br />

−<br />

1<br />

2<br />

2<br />

2<br />

⎞<br />

⎟<br />

c<br />

⎠<br />

Damit haben wir unsere Basen. Diese stecken wir in eine <strong>Transformation</strong>smatrix, welche jeden Vektor, welcher<br />

mit x 1 ,x 2 <strong>und</strong> x 3 beschrieben wurde in die Komponentendarstellung der Standartbasis überführt.<br />

Das aber möchten wir nicht wirklich, interessiert sind wir an der Inversenabbildung (also von der Standartbasis<br />

in unser Flugzeugkoordinatensystem).<br />

Nun könnten wir die Abbildungsmatrix aufschreiben (die Basisvektoren sektrecht) <strong>und</strong> dann die Inverse dazu<br />

bilden (Gauss? Nee, besser mit Cramer!) oder wir nutzen gleich das, was wir gelernt haben. Nämlich sind die<br />

kontravarianten Vektoren transponiert geschrieben gleich der Inversmatrix. (Die Begründung liegt darin, dass<br />

das Vektor- <strong>und</strong> Spatprodukt, was zur Bildung dieser Vektoren führt, eben aus einer Determinante entsteht.)<br />

- 11 -


Referat <strong>Koordinatensysteme</strong>, <strong>Transformation</strong>en <strong>und</strong> <strong>deren</strong> <strong>Effekte</strong> 23.04.2002<br />

Schnell aufgeschrieben sind die kontravarianten Brüder:<br />

Die gesuchte Matrix lautet also:<br />

1 ⎛ 1 ⎞<br />

x = ⎜0<br />

1 − 2⎟ c<br />

⎝ 2 ⎠<br />

2<br />

x = ( 1 −1<br />

0)c<br />

x<br />

3<br />

= ( 0 0 − 2)c<br />

⎛<br />

⎜0<br />

1<br />

⎜<br />

B = ⎜1<br />

−1<br />

⎜<br />

0 0<br />

⎝<br />

1 ⎞<br />

− 2 ⎟<br />

2 ⎟<br />

0 ⎟c<br />

− 2 ⎟<br />

⎠<br />

6. Literatur<br />

Siegfried Kästner, Vektoren, Tensoren, Spinoren,<br />

Akademieverlag Berlin 1960<br />

Prof. Arnold Sommerfeld, Theoretische Physik (Vorlesungen) Band I bis III,<br />

Verlag Harri Deutsch Frankfurt/M 1994<br />

Bronstein/ Semendjajew/ Musiol/ Mühlig, Taschenbuch der Mathematik,<br />

Verlag Harri Deutsch Frankfurt/M 2000<br />

Merzinger/ Wirth, Repetitorium der höheren Mathematik,<br />

Binomi- Verlag, 1994<br />

Gudrun Demmig, Matrizen <strong>und</strong> Determinanten,<br />

Nauheim : Demmig, 1994<br />

Internetadresse der<br />

NIMA- national imaging & mapping agency<br />

http://www.nima.mil/GandG/pubs.html<br />

Privatseite zum Thema Koordinatentransformation:<br />

http://www.cousin.de/jacobs/trafosys.html<br />

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