23.11.2013 Aufrufe

Spielregeln, Layout 1 - feuerwind

Spielregeln, Layout 1 - feuerwind

Spielregeln, Layout 1 - feuerwind

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

STORM - SPIELREGELN - Version 31.12.2012<br />

1/15<br />

ZIEL DES SPIELS<br />

Storm ist ein Strategiespiel für zwei oder mehr Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten<br />

Deck aus Storm-Karten spielt. Während des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug<br />

und spielen ihre Karten aus: Elemente (die ihnen ermöglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen,<br />

Wandlungen, Ereignisse, Worte und Artefakte. Jeder Spieler beginnt mit 20 Punkten. Wenn es dir<br />

gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von Karten auf 0 Punkte zu<br />

bringen, gewinnst du das Spiel. Du gewinnst auch, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, seine<br />

Bibliothek aber leer ist.<br />

EINE PARTIE BEGINNEN<br />

Der Verlierer der letzten Partie darf bestimmen, wer anfängt. Wer anfängt, überspringt die Startphase<br />

und beginnt direkt mit der "1. Hauptphase". Mische dein Deck. Dann ziehe die obersten sieben Karten.<br />

Bist du nicht zufrieden, kannst du die gezogenen Karten wieder in die Bibliothek mischen und noch<br />

einmal ziehen, allerdings eine Karte weniger. Dies kannst du so oft tun, wie du willst, aber jedes Mal<br />

ziehst du eine Karte weniger.<br />

BESTANDTEILE EINER KARTE<br />

Oben links<br />

Oben rechts<br />

Mitte links<br />

Mitte rechts<br />

Textfeld<br />

Unten rechts<br />

Kartenname<br />

Energiekosten, die du bezahlen musst, um die Karte auszuspielen.<br />

Typ der Karte: Element, Kreatur, Artefakt, Wandlung, Wort, Ereignis. Bei<br />

Wandlungskarten steht zudem, was sie wandeln. Zum Beispiel: "Wandlung Kreatur".<br />

Bei Kreaturenkarten kann zudem stehen, um welche Art Kreatur es sich handelt.<br />

Zum Beispiel: "Kreatur - Engel".<br />

Name der Edition, zu der die Karte gehört (spielt für den Ablauf einer Partie keine<br />

Rolle).<br />

Hier werden die Fähigkeiten der Karte aufgelistet. In Kursivschrift stehen Infos, die<br />

für den Ablauf der Partie keine Rolle spielen.<br />

Stärke und Widerstand.<br />

Jede Kreaturenkarte hat ein besonderes Feld für ihre Stärke und ihren Widerstand.<br />

Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im<br />

Kampf zufügt. Der Widerstand (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in<br />

einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören.<br />

KARTENTYPEN<br />

Ereignis<br />

Kapitel 1: Die Grundlagen<br />

Wort<br />

Ereignisse sind Sprüche, die du nur in deinen beiden Hauptphasen ausspielen kannst,<br />

und nur wenn der Stapel leer ist. Ereignisse sind keine bleibenden Karten, denn sie<br />

werden auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, wenn sie verrechnet werden.<br />

Worte sind Sprüche, die du immer dann spielen kannst, wenn du Vorrang hast. Also<br />

auch während des gegnerischen Zugs oder als Antwort auf einen Spruch. Worte sind<br />

keine bleibenden Karten, denn sie werden auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt,<br />

wenn sie verrechnet werden.<br />

Wandlung<br />

Wandlungen sind Sprüche, die du nur in deinen beiden Hauptphasen ausspielen


2/15<br />

kannst, und nur wenn der Stapel leer ist. Wandlungen sind bleibende Karten, denn sie<br />

gehen nach ihrer Verrechnung ins Spiel.<br />

Es gibt Wandlungen, die einen allgemeinen Einfluss auf den Spielverlauf haben<br />

(Wandlung - Spiel). Sie werden wie andere bleibende Karten ins Spiel gelegt.<br />

Daneben gibt es Wandlungen, die einen Einfluss auf eine bestimmte bleibende Karte<br />

haben (z.B. Wandlung - Kreatur). In diesem Fall musst du beim Ausspielen<br />

entscheiden, welche bleibende Karte gewandelt werden soll. Die Wandlung wird<br />

dann an diese Karte angelegt. Wird eine solche bleibende Karte zerstört oder ganz<br />

aus dem Spiel entfernt, werden alle Wandlungen zerstört, die an sie angelegt wurden.<br />

Solche Wandlungen werden auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.<br />

Artefakt<br />

Kreatur<br />

Element<br />

Artefakte sind Sprüche, die du nur in deinen beiden Hauptphasen ausspielen kannst,<br />

und nur wenn der Stapel leer ist. Artefakte sind bleibende Karten, denn sie gehen<br />

nach ihrer Verrechnung ins Spiel. Artefakte sind farblos, daher kannst du sie<br />

unabhängig davon spielen, welche Sorte Elemente du hast.<br />

Im Gegensatz zu Kreaturen kannst du Artefakte noch im gleichen Zug tappen, in dem<br />

du sie ins Spiel gebracht hast.<br />

Kreaturen sind Sprüche, die du nur in deinen beiden Hauptphasen ausspielen kannst,<br />

und nur wenn der Stapel leer ist. Kreaturen sind bleibende Karten, denn sie gehen<br />

nach ihrer Verrechnung ins Spiel.<br />

Kreaturen kämpfen für dich. Im Unterschied zu den anderen bleibenden Karten<br />

können sie angreifen und blocken. Jede Kreatur hat Stärke und Widerstand. Die<br />

Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf<br />

zufügt. Der Widerstand (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem<br />

einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören.<br />

Du kannst eine Kreatur erst dann angreifen lassen oder tappen, wenn sie seit dem<br />

Beginn deines Zugs unter deiner Kontrolle im Spiel war. Du kannst sie jedoch, falls<br />

sie ungetappt ist, zum Blocken benutzen und ihre anderen Fähigkeiten spielen.<br />

Elemente unterscheiden sich von anderen Karten, weil sie nie als Sprüche gelten.<br />

Das bedeutet, dass sie nicht neutralisiert werden können und dass sie beim<br />

Ausspielen nicht auf den Stapel gehen, sondern direkt ins Spiel kommen. Pro Zug<br />

kannst du nur ein Element ausspielen und nur in einer deiner beiden Hauptphasen<br />

und nur wenn der Stapel leer ist.<br />

Die Elemente erzeugen Energie in verschiedenen Farben, die du zum Ausspielen von<br />

Karten und Aktivieren von Fähigkeiten benötigst. Dies wird durch ein grosses<br />

Symbol der entsprechenden Energie dargestellt, die das Element liefert, wenn es<br />

getappt wird.<br />

Elemente sind wie Artefakte farblos.<br />

BEREICHE<br />

Bibliothek<br />

Hand<br />

Im Spiel<br />

Die Bibliothek ist dein Deck, von dem du deine Karten ziehst. Niemand darf sich die<br />

Karten in einer Bibliothek ansehen, niemand darf die Reihenfolge der Karten ändern,<br />

aber alle dürfen wissen, wie viele Karten es in einer Bibliothek hat.<br />

Wenn du Karten ziehst, gehen sie auf die Hand. Niemand ausser dir, darf sich die<br />

Karten in deiner Hand ansehen.<br />

Der Bereich vor dir, wohin du deine bleibenden Karten legst. Alle Spieler müssen<br />

alle Karten aller Spieler im Blickfeld haben und erkennen können, ob sie getappt<br />

sind oder nicht. "Das Spiel verlassen" bedeutet, diesen Bereich zu verlassen, also


zum Beispiel auf den Friedhof gelegt werden, zurück auf die Hand gehen, ...<br />

Wenn eine Karte das Spiel verlassen hat und später wieder ins Spiel zurückkehrt,<br />

kann sie sich nicht erinnern. Es ist als käme sie zum ersten Mal ins Spiel.<br />

3/15<br />

Friedhof<br />

Auf den Friedhof kommen Ereignisse und Worte nach ihrer Verrechnung, bleibende<br />

Karten, die zerstört oder geopfert wurden und Karten die du aus der Hand abwirfst.<br />

Auf dem Friedhof liegen die Karten mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler<br />

kann sich die Karten jedes Friedhofs zu jeder Zeit ansehen.<br />

Ganz aus dem Spiel entfernt Karten, die ganz aus dem Spiel entfernt sind (das ist nicht das<br />

Gleiche wie "das Spiel verlassen") liegen offen da. Sie bleiben dort bis zum Ende der<br />

Partie und können auf keine Art und Weise zurück ins Spiel gebracht werden.<br />

Stapel<br />

Karten (ausser Elemente) und Fähigkeiten gehen auf den Stapel, nachdem du sie<br />

gespielt hast. Dort warten sie solange auf ihre Verrechnung, bis die Spieler nichts<br />

Weiteres tun wollen. Dann werden die Karten und Fähigkeiten, die sich auf dem<br />

Stapel befinden, von oben nach unten verrechnet. Was zuletzt gespielt wurde wird<br />

also zuerst verrechnet.<br />

Alle Spieler benützen denselben Stapel.<br />

<br />

Im Spiel<br />

Stapel<br />

<br />

Bibliothek Hand Friedhof Ganz aus dem Spiel entfernt<br />

KARTEN SPIELEN, FÄHIGKEITEN und EFFEKTE<br />

Ausspielen<br />

Von dem Zeitpunkt an, da eine Karte ausgespielt wird, bis zu dem Zeitpunkt, wo sie<br />

verrechnet wird, ist sie ein Spruch. Wenn der Spruch verrechnet wird, geht die Karte<br />

entweder auf den Friedhof seines Besitzers (Ereignisse, Worte) oder wird ins Spiel<br />

gebracht (Artefakte, Kreaturen, Wandlungen).<br />

Beispiel: Wenn du die Kreaturenkarte "Draufgänger" ausspielst, spielst du tatsächlich<br />

einen Draufgänger-Spruch, der auf den Stapel geht. Wird der Spruch verrechnet,<br />

bringt er einen Draufgänger als Kreatur ins Spiel. Der Spruch wird so zu einer<br />

bleibenden Karte.<br />

Ausnahme: Elemente sind nie Sprüche. Sie werden direkt ins Spiel gelegt.


Fähigkeiten<br />

4/15<br />

Eine Fähigkeit ist wie ein Spruch, der auf einer bleibenden Karte aufgedruckt ist.<br />

Viele Fähigkeiten haben Kosten und die meisten werden wie Sprüche gespielt und<br />

verrechnet. Sobald eine Fähigkeit gespielt wurde, ist es egal, was mit ihrer Quelle<br />

passiert. Spielst du zum Beispiel die Fähigkeit einer Kreatur, dann geht die Fähigkeit<br />

auf den Stapel. Wird dann die Kreatur zerstört, bleibt die Fähigkeit trotzdem auf dem<br />

Stapel und wird verrechnet.<br />

Es gibt drei Arten von Fähigkeiten:<br />

Aktivierte Fähigkeiten Du spielst eine aktivierte Fähigkeit, indem du ihre Kosten bezahlst.<br />

Alle aktivierten Fähigkeiten enthalten einen Doppelpunkt. Der Teil vor dem<br />

Doppelpunkt sind die Aktivierungskosten. Der Teil nach dem Doppelpunkt ist der<br />

Effekt, den du erzielst, wenn du die Aktivierungskosten bezahlst.<br />

Zum Beispiel bedeutet ": Ziehe eine Karte", dass du eine Karte ziehst, wenn du die<br />

bleibende Karte mit dieser Fähigkeit tappst.<br />

Normalerweise kannst du aktivierte Fähigkeiten mit "" in ihren Kosten nur einmal<br />

pro Zug spielen, weil du eine getappte Karte nicht erneut tappen kannst. Hingegen<br />

kannst du aktivierte Fähigkeiten ohne "" in ihren Kosten so oft spielen, wie du<br />

ihre Kosten bezahlen kannst.<br />

Du kannst eine aktivierte Fähigkeit immer dann spielen, wenn du auch ein Wort<br />

spielen kannst, also immer dann, wenn du Vorrang hast. Du kannst nur aktivierte<br />

Fähigkeiten von bleibenden Karten spielen, die du kontrollierst.<br />

Das gilt auch für Elemente. Wenn du ein Element deines Gegners tappst, liefert es in<br />

der Regel keine Energie, weder dir noch deinem Gegner.<br />

Ausgelöste Fähigkeiten Ausgelöste Fähigkeiten werden nicht von den Spielern gespielt. Sie<br />

gehen auf den Stapel, sobald das auslösende Ereignis eintritt (und einer der Spieler<br />

Vorrang hat).<br />

Zum Beispiel: " fügt jedem Spieler, der ein Element ins Spiel bringt, 2 Schaden zu"<br />

bedeutet: Immer wenn ein Spieler ein Element ins Spiel bringt, wird die Fähigkeit<br />

ausgelöst und auf den Stapel gelegt. Wird sie verrechnet, erhält der entsprechende<br />

Spieler zwei Schaden.<br />

Eine ausgelöste Fähigkeit kann nicht ignoriert oder aufgeschoben werden. Wenn das<br />

auslösende Ereignis mehrmals zum selben Zeitpunkt eintritt, geht die Fähigkeit für<br />

jedes Eintreten des auslösenden Ereignisses einmal auf den Stapel.<br />

Was passiert, wenn mehr als eine Fähigkeit zugleich ausgelöst wird? Zuerst werden<br />

alle Fähigkeiten jener Karten auf den Stapel gelegt, die der Spieler kontrolliert, der<br />

am Zug ist. Die Reihenfolge bestimmt dieser Spieler. Danach werden alle<br />

Fähigkeiten jener Karten auf den Stapel gelegt, die der Gegner kontrolliert. Die<br />

Reihenfolge bestimmt der Gegner.<br />

Statische Fähigkeiten Statische Fähigkeiten werden nicht gespielt und verrechnet. Wenn eine<br />

bleibende Karte mit einer statischen Fähigkeit ins Spiel kommt, wird der Effekt der<br />

Fähigkeit einfach "eingeschaltet" und bleibt solange aktiv, wie die Karte im Spiel ist.<br />

Es ist also ein dauerhafter Effekt.<br />

Zum Beispiel: "Rote Kreaturen erhalten +1/+1". Solange die Karte mit dieser<br />

Fähigkeit im Spiel ist, ist der Effekt aktiv.<br />

Vorrang<br />

Worte und aktivierte Fähigkeiten kannst du immer dann spielen, wenn du Vorrang<br />

hast. Die übrigen Sprüche (Ereignisse, Wandlungen, Artefakte, Kreaturen) und<br />

Fähigkeiten kannst du nur spielen, wenn es eine deiner Hauptphasen ist, und der<br />

Stapel leer ist, und du Vorrang hast.<br />

Wann erhältst du Vorrang? Der Spieler, der am Zug ist, erhält während jedem<br />

Segment (ausser "Enttappen" und "Aufräumen"), während der beiden Hauptphasen<br />

und nachdem der Stapel verrechnet worden ist Vorrang. Wenn du Vorrang hast,


5/15<br />

kannst du einen Spruch oder eine Fähigkeit spielen oder passen. Wenn du passt erhält<br />

dein Gegner Vorrang. Dies geht solange hin und her, bis beide passen.<br />

Der Stapel<br />

Verrechnung<br />

Effekte<br />

Der Stapel ist der Ort, wo die gespielten Sprüche und Fähigkeiten auf ihre<br />

Verrechnung warten.<br />

Ein Beispiel: Du kontrollierst eine 2/2-Kreatur. Während deiner ersten Hauptphase<br />

bringst du ein Element ins Spiel. Es ist dein Zug, du hast Vorrang, willst aber sonst<br />

nichts tun und passt. Dein Gegner hat nun Vorrang. Er spielt Feuerregen um deiner<br />

Kreatur 3 Schaden zuzufügen. Feuerregen geht auf den Stapel. Dann passt er. Nun<br />

hast du wieder Vorrang. Du spielst Heilkraft und verhinderst 3 Schaden bei deiner<br />

Kreatur. Heilkraft geht auf den Stapel (wird auf den Feuerregen gelegt). Du passt.<br />

Dein Gegner passt ebenfalls, der Stapel wird also verrechnet. Zuerst wird Heilkraft<br />

verrechnet. Bei deiner Kreatur werden 3 Schaden verhindert. Dann wird Feuerregen<br />

verrechnet. Seine 3 Schaden werden verhindert, der Kreatur passiert nichts.<br />

Was wäre passiert, wenn Heilkraft zuerst gespielt worden wäre? Der Feuerregen geht<br />

nach Heilkraft auf den Stapel und wird deswegen zuerst verrechnet. Er fügt der<br />

Kreatur 3 Schaden zu, genug um sie zu zerstören. Wenn dann Heilkraft versucht,<br />

verrechnet zu werden, ist ihr Ziel nicht mehr im Spiel, sie wird neutralisiert.<br />

Folgende Karten werden nicht auf den Stapel gelegt:<br />

1. Wenn eine Fähigkeit Energie produziert, wird sie nicht auf den Stapel gelegt. Du<br />

erhältst die Energie sofort in deinen Energievorrat.<br />

2. Statische Fähigkeiten werden nicht auf den Stapel gelegt. Sie sind einfach<br />

eingeschaltet, solange die bleibende Karte mit der Fähigkeit im Spiel ist.<br />

3. Wenn du ein Element ausspielst, legst du es direkt ins Spiel. Elementkarten sind<br />

keine Sprüche und werden deswegen nicht auf den Stapel gelegt.<br />

Falls ein Spruch oder eine Fähigkeit ein Ziel hat, wird beim Verrechnen überprüft, ob<br />

das Ziel noch legal ist. Ein Ziel ist nicht legal, falls es den Anforderungen an das Ziel<br />

nicht (mehr) entspricht. Wenn bei der Verrechnung keines der Ziele mehr legal ist,<br />

wird der Spruch/die Fähigkeit neutralisiert. Anderenfalls werden illegale Ziele<br />

einfach ignoriert.<br />

Wird ein Spruch oder eine Fähigkeit verrechnet, bewirkt dies einen Effekt.<br />

Einmaliger Effekt Bei einmaligen Effekten wird etwas nur einmal ausgeführt, wie zum<br />

Beispiel das Austeilen von Schaden oder Zerstören einer Kreatur.<br />

Dauerhafter Effekt Die Auswirkung von dauerhaften Effekten erstreckt sich über einen<br />

bestimmten Zeitraum. Er dauer solange wie angegeben, zum Beispiel "+3/+3 bis zum<br />

Ende des Zugs". Ein dauerhafter Effekt einer statischen Fähigkeit dauert solange, wie<br />

die bleibende Karte im Spiel ist.<br />

Ersatzeffekt Ersatzeffekte warten auf den Beginn von etwas und verändern es dann. Zum<br />

Beispiel: "Schaden, der deine Punktzahl auf 0 reduzieren würde, reduziert ihn auf 1".<br />

Verhinderungseffekt Verhinderungseffekte warten auf den Beginn von etwas und verhindern<br />

es dann. Sie funktionieren wie Schilde. Der Effekt hängt quasi in der Luft und wartet<br />

auf das, was er verhindern soll. Tritt es ein, verhindert er es.<br />

ABLAUF eines SPIELZUGS<br />

Jeder Zug hat fünf Phasen, die zum Teil aus mehreren Segmenten bestehen. Jede<br />

Phase und jedes Segment findet statt, auch wenn in ihr nichts geschieht. Am Ende


jeder Phase erleidest du Energieverlust, wenn du noch ungenutzte Energie in deinem<br />

Energievorrat hast.<br />

6/15<br />

Startphase<br />

1. Segment: Enttappen<br />

Der Spieler, der am Zug ist enttappt seine Karten.<br />

Niemand kann Worte sprechen oder Fähigkeiten aktivieren.<br />

2. Segment: Start<br />

Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. Wenn etwas nur genau<br />

einmal pro Zug geschehen soll, und zwar direkt am Anfang, dann wird die<br />

entsprechende Fähigkeit in diesem Moment ausgelöst. Auf der Karte steht in diesem<br />

Fall "beim Start". Anschliessend können alle Spieler Worte sprechen und Fähigkeiten<br />

aktivieren.<br />

3. Segment: Ziehen<br />

Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. Der Spieler, der das Spiel beginnt,<br />

übergeht in seinem ersten Zug das Ziehen, um den Vorteil auszugleichen, zuerst an<br />

der Reihe zu sein. Anschliessend können alle Spieler Worte sprechen und<br />

Fähigkeiten aktivieren.<br />

1. Hauptphase Du kannst eine beliebige Anzahl an Sprüchen sprechen und Fähigkeiten aktivieren.<br />

Ausserdem kannst du in dieser Phase ein Element ausspielen. Denke daran, dass du<br />

nur ein Element während deines Zuges ausspielen kannst. Dein Gegner kann Worte<br />

sprechen und Fähigkeiten aktivieren.<br />

Kampfphase<br />

1. Segment: Beginn des Kampfes<br />

Alle Spieler können Worte sprechen und Fähigkeiten aktivieren.<br />

2. Segment: Angreifer bestimmen<br />

Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen (die du seit Beginn des Zugs<br />

kontrollierst) angreifen sollen (falls überhaupt) und welchen Spieler sie angreifen.<br />

Denke daran, dass deine Kreaturen nur deinen Gegner angreifen können. Du kannst<br />

sie nicht eine bestimmte Kreatur angreifen lassen. Dann greifen sie an und werden<br />

dadurch getappt. Alle Spieler können dann Worte sprechen und Fähigkeiten<br />

aktivieren.<br />

3. Segment: Blocker bestimmen<br />

Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen deine angreifenden<br />

Kreaturen blocken (falls überhaupt). Jede Kreatur kann nur einen Angreifer blocken,<br />

aber ein Angreifer kann gleichzeitig von mehreren Kreaturen geblockt werden. Sind<br />

die Blocker alle bestimmt, blocken sie. Alle Spieler können dann Worte sprechen und<br />

Fähigkeiten aktivieren. Wird ein Blocker an dieser Stelle zum Beispiel durch einen<br />

Spruch zerstört, bleibt die von ihm geblockte Kreatur dennoch bis zum Ende der<br />

Kampfphase geblockt.<br />

4. Segment: Kampfschaden ermitteln<br />

Kreaturen teilen ihren Kampfschaden aus und zwar alle gleichzeitig:<br />

• Ungeblockte angreifende Kreaturen fügen dem verteidigenden Spieler<br />

Kampfschaden in der Höhe ihrer Stärke zu.<br />

• Geblockte angreifende Kreaturen fügen den Kreaturen, von denen sie geblockt<br />

werden, ihren Kampfschaden zu. Wird eine angreifende Kreatur von mehr als einer<br />

Kreatur geblockt, entscheidet der angreifende Spieler, wie der Kampfschaden der<br />

angreifenden Kreatur unter den blockenden Kreaturen verteilt wird.<br />

• Blockende Kreaturen fügen den Kreaturen, die sie blocken, ihren Kampfschaden


zu. Wenn eine Kreatur seit dem Zeitpunkt, da sie als Blocker bestimmt worden ist,<br />

getappt wurde, fügt sie trotzdem ganz normal ihren Kampfschaden zu.<br />

Wenn eine angreifende Kreatur im Segment "Blocker bestimmen" geblockt war, fügt<br />

sie dem verteidigenden Spieler keinen Schaden zu. Dies gilt auch dann, wenn zum<br />

Beispiel alle Blocker inzwischen zerstört wurden.<br />

Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren<br />

Kampfschaden verteilen, wird aller Kampfschaden gleichzeitig auf den Stapel gelegt.<br />

Ab diesem Augenblick wird der Kampfschaden zugefügt, selbst wenn einige der<br />

Kreaturen zerstört werden. Alle Spieler können dann Worte sprechen und Fähigkeiten<br />

aktivieren. Wenn diese verrechnet worden sind, wird der Kampfschaden zugefügt. Es<br />

ist nicht möglich, einer Kreatur Schaden zuzufügen, die nicht mehr im Spiel ist.<br />

5. Segment: Ende des Kampfes<br />

Alle Spieler können Worte sprechen und Fähigkeiten aktivieren.<br />

2. Hauptphase Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie die erste. Du kannst jede Art von<br />

Sprüchen sprechen und Fähigkeiten aktivieren. Dein Gegner kann jedoch nur Worte<br />

sprechen und Fähigkeiten aktivieren. Außerdem kannst du in dieser Phase ein<br />

Element ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.<br />

7/15<br />

Endphase<br />

1. Segment: Ende<br />

Fähigkeiten, die zu Beginn deiner Endphase ausgelöst werden, gehen auf den Stapel.<br />

Auf der Karte steht in diesem Fall "am Ende". Alle Spieler können dann Worte<br />

sprechen und Fähigkeiten aktivieren.<br />

2. Segment: Aufräumen<br />

Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst du Karten auswählen<br />

und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast. Als nächstes werden alle<br />

Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum Ende des<br />

Zugs aktiviert waren, aufgehoben. Niemand kann Worte sprechen oder Fähigkeiten<br />

aktivieren.<br />

Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment<br />

(nummerierte Abschnitte einer Phase) oder eine neue Phase beginnst, werden alle<br />

ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst, die während dieses Segments oder dieser Phase<br />

geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es<br />

ist) darf dann zuerst Sprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren (Vorrang), dann der<br />

andere Spieler. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr tun wollen und nichts<br />

mehr darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nächste Segment.<br />

SYMBOLE und BEGRIFFE<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Abwerfen<br />

Abkürzung für: "Diese Karte" (betrifft nur die eine Karte. Andere Karten mit dem<br />

selben Namen sind nicht betroffen).<br />

Abkürzung für: "Karte", z.B.: Eine Kreatur-.<br />

Abkürzung für: "Mische danach die Bibliothek".<br />

Abkürzung für: "Tappe diese Karte".<br />

Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf den Friedhof legen.


8/15<br />

8.Tag<br />

Art<br />

Beim Start<br />

Solange acht oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erhält die betreffende Karte<br />

die erwähnten zusätzlichen Fähigkeiten. Zum Beispiel: 8.Tag: Stress; Sturm. Das<br />

bedeutet, dass die Kreatur mit dieser Fähigkeit Stress und Sturm erhält, solange 8<br />

oder mehr Karten auf deinem Friedhof sind.<br />

Kreaturen können zu einer Art gehören. Arten sind: Engel, Priester, Vogel, ... Dies<br />

wird auf der Kreaturenkarte mit "Kartentyp - Art" dargestellt, zum Beispiel: Kreatur -<br />

Engel.<br />

Kurz für: Beim Startsegment in der Startphase des eigenen Zugs. Du hast zum<br />

Beispiel einen Regenerator ("Du erhältst beim Start 1 Punkt.") im Spiel. Da du die<br />

Karte kontrollierst wird die Fähigkeit immer und nur während deiner Startphase<br />

aktiviert. Während der Startphase deines Gegners also nicht.<br />

Bleibende KarteArtefakte, Elemente, Kreaturen und Wandlungen sind Karten, die ins Spiel gebracht<br />

werden und dort bleiben bis sie zerstört, geopfert oder anderweitig entfernt werden.<br />

Du kannst aber eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur<br />

weil du es möchtest, selbst wenn du sie kontrollierst. Diese Karten nennt man<br />

bleibende Karten. Anders Ereignisse und Worte. Sie sind Karten die etwas bewirken<br />

ohne ins Spiel zu kommen.<br />

Deck<br />

E=mc2<br />

Eingraben<br />

Ein Standard-Deck besteht aus 49 Karten, wobei Artefakte, Ereignisse, Kreaturen,<br />

Wandlungen und Worte höchstens dreimal im Deck sein dürfen (diese Regel gilt also<br />

nicht für Elemente). Zu Beginn der Partie wird das Deck gemischt und ist dann die<br />

Bibliothek.<br />

Immer wenn das Deck angesehen wird (z.B. eine Karte ausgesucht wird), muss es<br />

anschliessend neu gemischt werden.<br />

Karten mit E=mc2 haben folgende aktivierte Fähigkeit:<br />

, wirf aus deiner Hand ab: Ziehe zwei Karten.<br />

Eine Kreaturenfähigkeit, die nur im gegnerischen Zug während der Kampfphase<br />

gespielt werden kann. Wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit Eingraben als Blocker<br />

bestimmt wurde, dann teilt sie ihren Kampfschaden im Segment "Kampfschaden<br />

ermitteln" normal aus. Aber bevor sie selber den Kampfschaden der angreifenden<br />

Kreaturen einstecken muss, gräbt sie sich ein und der Kampfschaden geht an ihr<br />

vorbei ins Leere. Da der Kampfschaden für die blockende Kreatur gedacht war, geht<br />

er nicht auf den verteidigenden Spieler. Ihn trifft ebenfalls kein Kampfschaden. Hat<br />

die angreifende Kreatur jedoch Sturm, kann die blockende Kreatur mit der Fähigkeit<br />

Eingraben nur so viel Schaden ins Leere gehen lassen, wie sie selber Widerstand hat.<br />

Elementtarnung Eine Kreatur mit Elementtarnung ist unblockbar, wenn der verteidigende Spieler<br />

mindestens ein entsprechendes Element kontrolliert.<br />

Zum Beispiel: Eine Kreatur mit Elementtarnung Wasser kann vom Gegner nur<br />

geblockt werden, wenn er kein Element Wasser kontrolliert.<br />

Energie<br />

Energieverlust<br />

Du brauchst Energie um Karten zu spielen oder Fähigkeiten zu aktivieren. Elemente<br />

und Karten mit entsprechenden Fähigkeiten produzieren Energie, die direkt in deinen<br />

Energievorrat geht (also nicht auf den Stapel). Am Ende jeder Phase (Start-, 1.Spiel-,<br />

Kampf-, 2.Spiel- und Endphase) verlierst du für jede unnötig produzierte Energie 1<br />

Punkt. Dies wird Energieverlust genannt. Energieverlust ist kein Schaden und kann<br />

deshalb nicht verhindert werden.<br />

Jede Energie gehört zu einem der fünf Elemente (Feuer , Wasser , Luft , Erde


, Liebe oder ist neutral . Die Element-Symbole oben rechts auf der Karte<br />

(Kosten um die Karte auszuspielen) bestimmen zudem die Farbe der Karte.<br />

9/15<br />

Erstschlag<br />

Fliegend<br />

Hoffnung<br />

Im Spiel<br />

Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Kampfschaden vor den anderen Kreaturen zu,<br />

unabhängig davon ob sie angreifen oder blocken. Sie erhalten also ein eigenes<br />

Segment "Kampfschaden ermitteln" vor dem normalen Segment "Kampfschaden<br />

ermitteln". In diesem vorgeschalteten Segment teilen nur Kreaturen mit Erstschlag<br />

Kampfschaden aus. Danach folgt das normale Segment "Kampfschaden ermitteln"<br />

für die übrigen Kreaturen, falls sie das vorgeschaltete Segment überlebt haben.<br />

Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht von Kreaturen ohne Flugfähigkeit<br />

geblockt werden. Selber kann sie aber Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken.<br />

Eine Kreatur mit Hoffnung, kann nur von roten und/oder blauen Kreaturen geblockt<br />

werden.<br />

Nur bleibende Karten können im Spiel sein. Karten in der Bibliothek, auf dem<br />

Friedhof und auf der Hand befinden sich nicht im Spiel.<br />

Ins Spiel bringen Wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, ist<br />

das nicht dasselbe, wie wenn du es ausspielst. Du legst es einfach ins Spiel, ohne<br />

seine Kosten zu bezahlen.<br />

So kannst du zum Beispiel in einem Zug zwei Elemente ins Spiel bringen, obwohl du<br />

ja nur eines pro Zug ausspielen darfst: Ein Element spielst du aus und ein zweites<br />

bringst du ins Spiel, zum Beispiel mit Hilfe der Fähigkeit "Durchsuche deine<br />

Bibliothek nach einem Element und bringe es getappt ins Spiel".<br />

Kampfschaden Schaden, den angreifende und blockende Kreaturen während des Segments<br />

"Kampfschaden ermitteln" durch ihre Stärke verursachen.<br />

Kontrolle<br />

Kosten<br />

Legal<br />

Neutralisieren<br />

Du kontrollierst Sprüche, die du spielst, bleibende Karten, die auf deiner Seite ins<br />

Spiel gekommen sind und Karten deines Gegners deren Kontrolle du übernommen<br />

hast. Du kontrollierst ausserdem die Fähigkeiten der bleibenden Karten, die du<br />

kontrollierst.<br />

Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Wenn du<br />

zum Beispiel eine Wandlung auf eine gegnerische Kreatur legst, dann kontrolliert<br />

dein Gegner zwar die Kreatur, aber du kontrollierst die Wandlung.<br />

Kontrolle ist bei Sprüchen nur dann von Bedeutung, wenn sie ausgespielt werden,<br />

und bei bleibenden Karten nur dann, wenn sie im Spiel sind.<br />

Nachdem du Kosten bezahlt hast, gibt es keine Möglichkeit, das was du bezahlt hast,<br />

zurückzubekommen. Du kannst Kosten nur bezahlen, wenn du sie in voller Höhe<br />

begleichen kannst. Du kannst nicht einen Teil der Kosten bezahlen.<br />

Wenn ein Effekt mit einer bleibenden Karte etwas macht, das so aussieht, als würde<br />

er die Kosten ihrer Fähigkeit bezahlen, zählt dies nicht als Bezahlen der Kosten. Zum<br />

Beispiel: Mit Hilfe der Fähigkeit "Ziel: Eine Kreatur. Tappe sie!" wird eine Kreatur<br />

getappt, die selber die Fähigkeit hat: ": Du erhältst 1 Punkt." Auf diese Weise<br />

werden die Aktivierungskosten () nicht bezahlt und der Effekt (Du erhältst 1<br />

Punkt) wird nicht ausgelöst.<br />

Siehe "Ziel".<br />

Einen Spruch unschädlich machen, so dass er keinen Effekt hat. Bedenke: Sprüche<br />

gibt es nur auf dem Stapel. Sobald sie verrechnet werden, ist es zu spät um sie zu


neutralisieren. Bedenke weiter: Elemente sind keine Sprüche. Sie können nicht<br />

neutralisiert werden.<br />

10/15<br />

Opfern<br />

Punkte<br />

Regeneration<br />

Schutz<br />

Schutzschild<br />

Spielen<br />

Spielsteine<br />

Eine bleibenden Karte im Spiel bestimmen und sie auf den Friedhof ihres Besitzers<br />

legen. Du kannst nur bleibenden Karten opfern, die du kontrollierst. Das Opfern<br />

einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstören, deswegen kannst du<br />

eine geopferte Kreatur nicht regenerieren. Du kannst eine bleibende Karte nur dann<br />

opfern, wenn dich ein Spruch oder eine Fähigkeit dazu auffordert.<br />

Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Bleiben dir 0 oder weniger Punkte,<br />

hast du die Partie verloren.<br />

Punkte verlieren ist etwas anderes als Schaden erhalten. Deshalb können Effekte, die<br />

Schaden verhindern das Verlieren von Lebenspunkten nicht aufhalten, zum Beispiel<br />

in Folge Energieverlust.<br />

Mit Regeneration können Kreaturen vor ihrer Zerstörung bewahrt werden.<br />

Regenerationseffekte funktionieren wie Schilde. Ist er verrechnet, wartet der Effekt<br />

auf den nächsten Moment, wo die Kreatur zerstört werden soll. Wenn die Kreatur<br />

zerstört würde, rettet der Effekt die Kreatur. Regeneration ist also ein Ersatzeffekt.<br />

Wenn eine Kreatur regeneriert, bleibt sie im Spiel, ebenso allfällige Wandlungen an<br />

ihr. Sie wird getappt und falls sie im Kampf war, wird sie aus dem Kampf entfernt<br />

und alle Schadenspunkte werden von ihr entfernt.<br />

Schutz ist eine Fähigkeit, die eine bleibende Karte vor bestimmten Arten von<br />

Sprüchen und Fähigkeiten schützt. Zum Beispiel: Schutz vor Rot, Schutz vor Engel.<br />

Schutz bewirkt verschiedene Dinge für die Kreatur:<br />

• Aller Schaden aus Quellen dieser Art (vor der sie geschützt ist) wird verhindert.<br />

• Sie kann nicht von Wandlungen dieser Art gewandelt werden.<br />

• Sie kann nicht von Kreaturen dieser Art geblockt werden.<br />

• Sie kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten dieser Art sein.<br />

Beispiel: Eine Kreaturkarte mit Schutz vor Gelb kann mit der gelben Karte "Stop"<br />

neutralisiert werden, weil die Kreaturkarte zuerst als Spruch auf den Stapel geht und<br />

neutralisiert wird, bevor die Kreatur ins Spiel kommt. Die Fähigkeit Schutz vor Gelb<br />

hat aber die Kreatur und nicht die Karte. Die Fähigkeit Schutz vor Gelb wird also<br />

erst aktiviert, wenn die Kreatur auch tatsächlich ins Spiel kommt.<br />

"Schutzschild" bedeutet: Kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein.<br />

Ein Element spielst du, indem du es aus der Hand direkt ins Spiel bringst.<br />

Einen Spruch oder eine aktivierte Fähigkeit spielst du, indem du ihn/sie auf den<br />

Stapel legst und das geht so:<br />

1. Du kündest an, welchen Spruch/welche Fähigkeit du spielen möchtest.<br />

2. Du legst folgendes fest:<br />

- das Ziel (falls auf der Karte "Ziel: ..." steht)<br />

- deine Wahl (falls auf der Karte "Wähle ..." steht)<br />

3. Du bezahlst die Kosten.<br />

Einige Worte, Ereignisse und Fähigkeiten können Kreaturen erschaffen. Diese<br />

Kreaturen werden durch Spielsteine dargestellt. Es ist egal, was du als Spielstein<br />

verwendest, aber er sollte sich tappen lassen. Spielsteine gelten in allen Belangen als<br />

Kreaturen und werden von allen Regeln, Sprüchen und Fähigkeiten betroffen, die<br />

auch Kreaturen betreffen, mit einer Ausnahme: Wenn Spielsteine zerstört oder<br />

geopfert werden oder sonst aus einem Grund das Spiel verlassen, zum Beispiel


zurück auf die Hand gehen, werden sie statt dessen ganz aus dem Spiel entfernt.<br />

Zum Beispiel: "Bring einen blauen 0/1 Fisch-Kreatur-Spielstein ins Spiel." Dies<br />

bedeutet, dass eine blaue Kreatur der Art Fisch mit Stärke 0 und Widerstand 1 als<br />

Spielstein ins Spiel kommt.<br />

11/15<br />

Spruch<br />

Stress<br />

Sturm<br />

Tappen<br />

Trifft immer<br />

Von dem Zeitpunkt an, da eine Karte ausgespielt wird, bis zu dem Zeitpunkt, wo sie<br />

verrechnet wird, ist sie ein Spruch. Wenn der Spruch verrechnet wird, geht die Karte<br />

entweder auf den Friedhof seines Besitzers (Ereignisse, Worte) oder wird ins Spiel<br />

gebracht (Artefakte, Kreaturen, Wandlungen).<br />

Beispiel: Wenn du die Kreaturenkarte "Draufgänger" ausspielst, spielst du tatsächlich<br />

einen Draufgänger-Spruch, der auf den Stapel geht. Wird der Spruch verrechnet,<br />

bringt er einen Draufgänger als Kreatur ins Spiel. Der Spruch wird so zu einer<br />

bleibenden Karte.<br />

Ausnahme: Elemente sind nie Sprüche. Sie werden direkt ins Spiel gelegt.<br />

Siehe auch "Ziel".<br />

Kreaturen mit Stress können bereits in dem Zug angreifen oder getappt werden, in<br />

dem sie ins Spiel kommen.<br />

Sturm ist eine Kreaturenfähigkeit, die nur zum Tragen kommt, wenn die Kreatur<br />

angreift. Vom Kampfschaden, den eine angreifende Kreatur mit Sturm verursacht,<br />

können blockende Kreaturen nur so viel auf sich nehmen, wie sie Widerstand haben.<br />

Zum Beispiel: Eine angreifende 7/7-Kreatur ohne Sturm kann von einer 1/1-Kreatur<br />

geblockt werden. Sie nimmt die vollen 7 Kampfschaden auf sich und wird zerstört.<br />

Der verteidigende Spieler erhält keinen Schaden. Hat die angreifende Kreatur aber<br />

Sturm, nimmt die verteidigende 1/1-Kreatur nur 1 Schaden auf sich und wird<br />

zerstört. Die übrigen 6 Schaden gehen auf den verteidigenden Spieler weiter, wenn<br />

nicht weitere Kreaturen zum Blocken der Kreatur mit Sturm bestimmt wurden.<br />

Auch bei Sturm gilt: Wird eine angreifende Kreatur von mehr als einer Kreatur<br />

geblockt, entscheidet der angreifende Spieler, wie der Kampfschaden der<br />

angreifenden Kreatur unter den blockenden Kreaturen verteilt wird.<br />

Damit wird angezeigt, dass eine Karte benutzt wurde. Um eine Karte zu tappen,<br />

drehe sie seitwärts nach rechts.<br />

Wenn du eine Kreatur mit "trifft immer" kontrollierst, kannst du sie ihren<br />

Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob sie nicht geblockt<br />

worden wäre. Du kannst den Kampfschaden jedoch nicht auf blockende Kreaturen<br />

und Spieler aufteilen. Entweder geht der ganze Kampfschaden auf die blockenden<br />

Kreaturen (sind es mehrere, kannst du den Schaden normal aufteilen) oder auf den<br />

Spieler. Dies gilt nur, wenn du mit der Kreatur, die "Trifft immer" hat, angreifst.<br />

Zum Beispiel: Du greifst mit Wilhelm Tell an. Dein Gegner blockt mit einer 1/1-<br />

Kreatur. Du kannst entscheiden: Entweder gehen die 7 Kampfschaden von Wilhelm<br />

Tell auf die 1/1-Kreatur und zerstören sie oder sie gehen auf den verteidigenden<br />

Spieler und die 1/1-Kreatur überlebt.<br />

Umgerechnete Spruchkosten Die Gesamtzahl von Energie, die für das Ausspiele einer Karte nötig<br />

ist (oben rechts auf Karte), unabhängig von der Farbe. = umgerechnet .<br />

Wählen<br />

Zerstören<br />

Bei solchen Karten musst du dich auf etwas festlegen (wählen) wenn du die Karte<br />

ausspielst. Du kannst es dir später nicht mehr anders überlegen. Siehe "Spielen".<br />

Eine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen und sie auf den Friedhof ihres<br />

Besitzers legen. Kreaturen werden zerstört, wenn sie Schaden in Höhe ihres


Widerstands oder mehr erhalten haben.<br />

12/15<br />

Ziehen<br />

Ziel<br />

Die oberste Karte deiner Bibliothek nehmen und sie deiner Hand hinzufügen. In<br />

jedem deiner Züge ziehst du eine Karte und zwar zu Beginn des Segments "Ziehen".<br />

Eine Karte oder Fähigkeit, die auf eine Karte, einen Spieler, ... zielt. Wer die Karte<br />

kontrolliert, bestimmt das Ziel. Du wählst die Ziele eines Spruchs oder einer<br />

Fähigkeit, wenn du ihn/sie spielst. Du kannst deine Meinung später nicht mehr<br />

ändern. Siehe "Spielen".<br />

Sprüche und Fähigkeiten überprüfen in dem Moment, in dem sie gespielt werden,<br />

ob ihre Ziele legal sind, und sie überprüfen dies erneut, wenn sie verrechnet werden.<br />

Wenn ein Ziel zu einem der beiden Zeitpunkte nicht legal ist, kann der Spruch/die<br />

Fähigkeit es nicht betreffen. Und wenn bei der Verrechnung keines der Ziele legal ist,<br />

wird der Spruch/die Fähigkeit neutralisiert.<br />

Damit ein Spruch überhaupt gespielt werden kann, müssen zu diesem Zeitpunkt alle<br />

Ziele legal sein. Wenn der Spruch dann verrechnet wird, werden nicht mehr legale<br />

Ziele einfach ignoriert. Zum Beispiel: "Ziel: Ein Artefakt und eine Kreatur. Zerstöre<br />

sie." Damit diese Karte gespielt werden kann, muss es einen Artefakt und eine<br />

Kreatur im Spiel haben. Hat es nur eines der beiden, kann er nicht gespielt werden.<br />

Sobald er gespielt wurde, geht er auf den Stapel. Werden nun vor dem Verrechnen<br />

zum Beispiel alle Kreaturen zerstört, sind beim Verrechnen ja nicht mehr alle Ziele<br />

legal. Der Spruch wird trotzdem verrechnet, und der bestimmte Artefakt wird<br />

zerstört. Dass es keine Kreaturen mehr hat wird ignoriert.<br />

Die gleiche Situation liegt vor, wenn z.B. Jesaja gespielt wird (Wenn ins Spiel<br />

kommt, bring eine Wandlung- aus deinem Friedhof ins Spiel). Jesaja kann auch<br />

dann gespielt werden, wenn es keine Wandlung- im entsprechenden Friedhof hat,<br />

da die Fähigkeit erst aktiv wird, wenn Jesaja ins Spiel kommt. Zu diesem Zeitpunkt<br />

fehlt dann das Ziel der Fähigkeit und somit hat sie keinen Effekt.<br />

Wandlungen überprüfen dauernd, ob ihr Ziel legal ist. Wenn das Ziel der Wandlung<br />

irgendwann nicht mehr legal ist, wird die Wandlung zerstört.<br />

Beispiel: Eine Wandlung Kreatur (z.B. Schwäche) wird zerstört, wenn z.B. "Sichere<br />

Burg" (Ziel: Eine Kreatur. Sie kann nicht das Ziel von .... und Wandlung- sein) auf<br />

die gewandelte Kreatur gespielt wird. Das Ziel von Schwäche ist nach dem Spielen<br />

von "Sichere Burg" nicht mehr legal, weswegen Schwäche zerstört wird.<br />

KNIFFLIGE SITUATIONEN<br />

Was passiert, wenn sich Karten widersprechen?<br />

1. Situation: Du bringst zuerst eine Wandlung ins Spiel, die sagt, dass du höchstens zwei Karten<br />

auf der Hand haben darfst. Danach bringst du eine Wandlung ins Spiel, die sagt, dass<br />

du soviele Karten auf der Hand haben darfst, wie du willst. Was gilt jetzt? Es gilt das,<br />

was jene Karte sagt, die zuletzt ins Spiel kam.<br />

Eine Karte die einer sich bereits im Spiel befindenden Karte widerspricht, hebt<br />

deren Effekt auf.<br />

Aber Vorsicht: Wenn eine Wandlung sagt, dass du beim Start 2 Punkte verlierst und<br />

eine zweite sagt, dass du 1 Punkt gewinnst, dann widersprechen sie sich nicht, denn<br />

du kannst ja beides tun. Du verlierst 2 und gewinnst 1 Punkt, verlierst insgesamt also<br />

1 Punkt.<br />

Ein Beispiel: Du spielst "Zorn Gottes" (Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht<br />

regeneriert werden). Dein Gegner antwortet mit "Guter Geist" (Ziel: Eine Kreatur.<br />

Regeneriere sie). Die Kreatur kann so nicht regeneriert werden, weil vom Stapel


zuerst "Guter Geist" verrechnet wird, also vor "Zorn Gottes" ins Spiel kommt.<br />

13/15<br />

2. Situation: Eine Wandlung Kreatur (z.B. "Schwäche") wird zerstört, wenn z.B. "Sichere Burg"<br />

(Ziel: Eine Kreatur. Sie kann nicht das Ziel von .... und Wandlung- sein) auf die<br />

gewandelte Kreatur gespielt wird. Das Ziel von "Schwäche" ist nach dem Spielen<br />

von "Sichere Burg" nicht mehr legal, weswegen "Schwäche" zerstört wird.<br />

3. Situation Du hast einen "Engel des Sturms" im Spiel (Fliegend. Wenn aus dem Spiel auf den<br />

Friedhof gelegt wird, bring auf die Hand ihres Besitzers zurück). Dein Gegner hat<br />

"Adrenalininjektion" auf ihn gespielt (Ziel: Eine Kreatur. Wenn sie auf den Friedhof<br />

gelegt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel).<br />

Was passiert, wenn der Engel zerstört wird, geht er auf deine Hand zurück oder<br />

kommt er unter der Kontrolle deines Gegners ins Spiel? Beide aktivierten<br />

Fähigkeiten werden ja miteinander ausgelöst.<br />

Reihenfolge: Hier kommt folgende Regel zum Einsatz: Die ausgelösten Fähigkeiten von Karten<br />

die jener Spieler kontrolliert, der am Zug ist, gehen zuerst auf den Stapel<br />

(werden also später verrechnet). Es kommt also darauf an, wer am Zug ist.<br />

Wird der Engel in deinem Zug auf den Friedhof gelegt, geht zuerst die Fähigkeit des<br />

Engels, danach die der Wandlung auf den Stapel. "Adrenalininjektion" wird zuerst<br />

verrechnet und der Engel kommt unter der Kontrolle deines Gegners ins Spiel.<br />

Wird der Engel im Zug deines Gegners auf den Friedhof gelegt, geht zuerst die<br />

Fähigkeit der Wandlung, dann jene des Engels auf den Stapel. Die Fähigkeit des<br />

Engels wird zuerst verrechnet und der Engel geht auf deine Hand zurück.<br />

Was passiert wenn Karten gleichzeitig zerstört werden?<br />

Dampfwalze<br />

Psychol.<br />

Kriegführung<br />

Du hast eine Kreatur im Spiel, auf die dein Gegner "Adrenalininjektion" gespielt hat<br />

(Ziel: Eine Kreatur. Wenn sie auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie unter deiner<br />

Kontrolle ins Spiel). Nun wird die Fähigkeit einer "Dampfwalze" aktiviert ( :<br />

Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Wandlungen). Geht die Kreatur auf den<br />

Friedhof oder kommt sie unter der Kontrolle deines Gegners ins Spiel?<br />

Die Kreatur und "Adrenalininjektion" werden gleichzeitig zerstört, sie verlassen also<br />

gleichzeitig das Spiel und werden gleichzeitig auf den Friedhof gelegt. Die Fähigkeit<br />

von "Adrenalininjektion" wird erst verrechnet, wenn die Kreatur auf den Friedhof<br />

gelegt wird. In diesem Augenblick wird aber auch "Adrenalininjektion" auf den<br />

Friedhof gelegt (gleichzeitig), hat das Spiel also bereits verlassen und somit die<br />

Fähigkeit bereits verloren. Somit werden beide Karten auf den Friedhof gelegt.<br />

Du hast "Psychol. Kriegführung" (Stärke/Widerstand von Kreaturen wird zu 1/1 und<br />

sie verlieren alle Fähigkeiten) im Spiel und dein Gegner "Ministranten"<br />

( : Regeneriere ). Was passiert, wenn beide Karten gleichzeitig zerstört werden,<br />

kann "Ministranten" dann regeneriert werden, da ja "Psychol. Kriegführung" zerstört<br />

ist? Solange beide Karten im Spiel sind, hat "Ministranten" seine Fähigkeit verloren<br />

und kann nicht regeneriert werden. Da beide Karten miteinander zerstört werden,<br />

verlassen sie gleichzeitig das Spiel. Sobald "Psychol. Kriegführung" das Spiel<br />

verlassen hat, würde die Fähigkeit auf "Ministranten" wieder aktiv, nur hat<br />

"Ministranten" dann das Spiel ebenfalls bereits verlassen und die Fähigkeit kann<br />

nicht mehr gespielt werden. Denn die Regel heisst: Du kannst nur aktivierte<br />

Fähigkeiten von bleibenden Karten spielen, die du kontrollierst. Eine Karte, die das<br />

Spiel verlassen hat, kontrollierst du aber nicht mehr.<br />

Erläuterungen zu einzelnen Karten<br />

Angriff<br />

Dein Gegner hat eine "Meuchlerin", die er - in seinem Zug - getappt hat um eine


14/15<br />

deiner Kreaturen zu zerstören. Nun spielst du - ebenfalls in seinem Zug - "Angriff"<br />

(Kreaturen die ein Gegner kontrolliert, ausser in diesem Zug gesprochene und<br />

Mauern, müssen in diesem Zug angreifen. Kreaturen, die nicht angreifen werden am<br />

Ende des Zugs zerstört). Da seine "Meuchlerin" getappt ist, kann er mit ihr nicht<br />

angreifen und deswegen wird sie am Ende des Zugs zerstört.<br />

Auferweckung<br />

Daneben<br />

Kawumm<br />

Meuchlerin<br />

vgl. Verbannung<br />

Rösti<br />

(vortappen)<br />

siehe "Wasser des Lebens"<br />

Dein Gegner greift mit einem "Wasserdrache" (blaue Kreatur) an. Du blockst mit<br />

deinem "Engel des Wegs" weil dein "Jona" fliegende Kreaturen nicht blocken kann.<br />

Dann sprichst du noch das Wort "Daneben" (Ziel: Eine Kreatur, die du kontrollierst.<br />

Schaden einer beliebigen Quelle, der ihr in diesem Zug zugefügt würde, wird statt<br />

ihr, einer anderen Kreatur zugefügt.) und leitest den Schaden vom Engel auf deinen<br />

"Jona" um. Das ist clever, denn der Schaden macht dem Engel gar nichts und dem<br />

"Jona" auch nicht, denn der hat ja Schutz vor Blau. Auch die Tatsache, dass der<br />

Drache Sturm hat, nützt deinem Gegener so nichts, denn Schutz verhindert allen<br />

Schaden einer entsprechenden Quelle.<br />

Dein Gegner hat Kaserne im Spiel (Kreatur-, die du sprichst, kosten beim Sprechen<br />

nur noch halb soviel farbige und halb soviel farblose Energie (aufrunden)) und<br />

spricht einen Engel der Ehre. Dafür muss er 1 weisse und 2 farblose Energien<br />

bezahlen. Wenn du nun Kawumm einsetzt (Ein Spruch mit Kosten X. Neutralisiere<br />

ihn.), um den Engel der Ehre zu neutralisieren, ist X für dich trotzdem 5 und nicht 3,<br />

denn die Spruchkosten der Karte wurden nicht verändert, dein Gegner musste sie nur<br />

nicht voll bezahlen um die Karte spielen zu können.<br />

Dein Gegner greift mit einer Kreatur an. Du setzt die Fähigkeit deiner "Meuchlerin"<br />

(Ziel: Eine getappte Kreatur. : Zerstöre sie.) ein um die Kreatur zu zerstören. Führt<br />

diese dennoch Kampfschaden zu, da sie ja bereits als Angreifer bestimmt ist, wenn<br />

sie zerstört wird? Die Kreatur teilt keinen Kampfschaden aus, da sie zu Beginn des 4.<br />

Segments der Kampfphase (Kampfschaden ermitteln) bereits nicht mehr im Spiel ist.<br />

Gleich läuft es auch, wenn der verteidigende Spieler "Verbannung" (Ziel: Eine<br />

angreifende Kreatur. Entferne sie ganz aus dem Spiel) einsetzt.<br />

Du tappst deine "Meuchlerin" (Ziel: Eine getappte Kreatur. : Zerstöre sie.) um den<br />

getappten "Wilhelm Tell" deines Gegners zu zerstören. Darauf antwortet dein<br />

Gegener mit "Rösti" (Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein<br />

Element) um deine "Meuchlerin" zu tappen, quasi bevor du sie selber tappen kannst.<br />

Dies funktioniert nicht, denn Ziel und Fähigkeit deiner "Meuchlerin" ist schon auf<br />

dem Stapel. Selbst wenn dein Gegner deine "Meuchlerin" zerstören würde, wäre ihre<br />

Fähigkeit trotzdem schon auf dem Stapel und würde verrechnet und sein "Wilhelm<br />

Tell" somit zerstört.<br />

Nehmen wir an, dein Gegner ahnt, dass du in deinem nächsten Zug mit deiner<br />

"Meuchlerin" seinen "Wilhelm Tell" zerstören willst. Nehme wir weiter an, dass du<br />

dies in der Hauptphase deines Zugs machen willst. Du ziehst am Ende der Startphase<br />

eine Karte, willst nichts Weiteres tun und passt. Nun hat dein Gegner Vorrang. Clever<br />

wie er ist, spielt er völlig überraschend eine "Rösti" um deine "Meuchlerin" zu<br />

tappen. Du wirst sie also in deiner Hauptphase nicht mehr tappen können, weil sie es<br />

dann schon ist. Doch so clever war dein Gegner auch wieder nicht. Denn wenn er<br />

damit fertig ist, hast du Vorrang und kannst - jetzt halt schon in der Startphase - deine<br />

"Meuchlerin" tappen um seinen "Wilhelm Tell" zu zerstören. Dies ist möglich, weil<br />

der Stapel und somit der Effekt von "Rösti" erst verrechnet wird, wenn ihr beide<br />

gepasst habt. Da die Fähigkeit deiner "Meuchlerin" später gespielt wurde, wird sie


15/15<br />

nun zuerst verrechnet und die Wirkung von "Rösti" verpufft, weil die "Meuchlerin"<br />

bei der Verrechnung von "Rösti" bereits getappt ist.<br />

Wozu ist dann die "Rösti" überhaupt gut?<br />

Dein Gegner kann, nachdem du deine "Meuchlerin" getappt und eine seiner<br />

getappten Kreaturen als Ziel bestimmt hast, genau diese Kreatur mit seiner "Rösti"<br />

enttappen. "Rösti" wird zuerst verrechnet, deine Kreatur also enttappt, bevor die<br />

Fähigkeit der "Meuchlerin" verrechnet wird. Beim Verrechnen der Fähigkeit der<br />

"Meuchlerin" ist deine Kreatur nicht mehr getappt, als Ziel also nicht mehr legal. Die<br />

Fähigkeit der "Meuchlerin" hat kein legales Ziel mehr und wird somit neutralisiert.<br />

noch einmal<br />

noch einmal<br />

Trümmer und<br />

Splitter<br />

Dein Gegner greift mit einer Kreatur an. Du spielst "Rösti" um die Kreatur zu<br />

enttappen, damit sie nicht angreifen kann. Das funktioniert nicht, denn wenn eine<br />

Kreatur einmal als Angreifer bestimmt ist, kann sie mit enttappen oder tappen nicht<br />

am Angreifen gehindert oder aus dem Kampf entfernt werden. Wenn du allerdings<br />

den Angriff vorausahnst und die Kreatur mit "Rösti" tappst, bevor dein Gegner sie als<br />

Angreifer bestimmen kann, dann kann er mit ihr nicht angreifen.<br />

Dein Gegner spielt eine Karte für die er alle seine Elemente tappen muss. Du spielst<br />

"Rösti" und enttapst eines seiner Elemente, damit er zu wenig Energie hat, um seine<br />

Karte zu spielen. Das funktioniert nicht, denn die Spruchkosten hat dein Gegner<br />

schon bezahlt, daran ändert das Enttappen eines Elements nichts.<br />

Um "Trümmer und Splitter" (Opfere ein Element um zu spielen. Ziel: Ein<br />

Element. Zertsöre es.) zu spielen tappst du ein "Element Feuer" und musst zusätzlich<br />

ein Element opfern. Du kannst dafür auch das soeben getappte "Element Feuer"<br />

opfern. Du musst das Element auch dann opfern, wenn dein Gegner z.B. mit "Stop"<br />

dein "Trümmer und Splitter" neutralisiert, da das Opfern Teil der Spruchkosten ist.<br />

Wasser des<br />

Lebens<br />

Du spielst "Wasser des Lebens" (Ziel: Eine Kreatur- auf deinem Friedhof. Bring sie<br />

ins Spiel. Wird die Kreatur oder die Wandlung zerstört, werden beide zerstört.) auf<br />

"Jona" (Schutz vor Blau) in deinem Friedhof. Was passiert? Du kannst "Wasser des<br />

Lebens" spielen, da die Fähigkeiten von Kreaturen erst aktiv werden, wenn sie ins<br />

Spiel kommen (auf dem Friedhof hat "Jona" nicht Schutz vor Blau). Sobald aber<br />

"Jona" ins Spiel kommt, wird Schutz vor Blau aktiv und somit die Wandlung<br />

"Wasser des Lebens" zerstört. Und dann wird wegen der Fähigkeit von "Wasser des<br />

Lebens" auch Jona zerstört.<br />

vgl. Auferweckung Anders im Fall von "Auferweckung" (Ziel: Eine Kreatur- auf deinem Friedhof. Bring<br />

sie ins Spiel) und "Tornado" (Schutz vor Weiss). Die Fähigkeit von "Auferweckung"<br />

bringt "Tornado" ins Spiel. Wenn sein Schutz vor Weiss dann aktiviert wird, macht<br />

"Auferweckung" gar nichts mehr, "Tornado" ist ja bereits im Spiel.<br />

Verbannung<br />

Zweifach<br />

siehe "Meuchlerin"<br />

Du spielst zuerst "Zersplittern" (Ziel: Ein beliebiges Ziel. fügt ihm X Schaden zu.<br />

Das Ziel kann nicht regeneriert werden und wird allenfalls statt auf den Friedhof<br />

gelegt, ganz aus dem Spiel entfernt) und dann gleich noch "Zweifach" (Ziel: Ein<br />

Ereignis- oder Wort-Spruch. wird zu einer Kopie des Spruchs, bleibt aber rot.<br />

Kopie und Original können verschiedene Ziele haben).<br />

Nachdem du "Zersplittern" gespielt hast, ist klar, wie gross das X in seinen<br />

Spruchkosten ist. Der Spruch ist auf dem Stapel. Nun spielst du "Zweifach" und<br />

bestimmst als Ziel "Zersplittern". "Zweifach" wird also zu einer Kopie des bereits<br />

gesprochenen "Zersplittern" auf dem Stapel. Das heisst X ist bei der Kopie gleich<br />

gross wie beim Original und es muss nicht noch einmal bezahlt werden.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!