Spielregeln, Layout 1 - feuerwind
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STORM - SPIELREGELN - Version 31.12.2012<br />
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ZIEL DES SPIELS<br />
Storm ist ein Strategiespiel für zwei oder mehr Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten<br />
Deck aus Storm-Karten spielt. Während des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug<br />
und spielen ihre Karten aus: Elemente (die ihnen ermöglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen,<br />
Wandlungen, Ereignisse, Worte und Artefakte. Jeder Spieler beginnt mit 20 Punkten. Wenn es dir<br />
gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von Karten auf 0 Punkte zu<br />
bringen, gewinnst du das Spiel. Du gewinnst auch, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, seine<br />
Bibliothek aber leer ist.<br />
EINE PARTIE BEGINNEN<br />
Der Verlierer der letzten Partie darf bestimmen, wer anfängt. Wer anfängt, überspringt die Startphase<br />
und beginnt direkt mit der "1. Hauptphase". Mische dein Deck. Dann ziehe die obersten sieben Karten.<br />
Bist du nicht zufrieden, kannst du die gezogenen Karten wieder in die Bibliothek mischen und noch<br />
einmal ziehen, allerdings eine Karte weniger. Dies kannst du so oft tun, wie du willst, aber jedes Mal<br />
ziehst du eine Karte weniger.<br />
BESTANDTEILE EINER KARTE<br />
Oben links<br />
Oben rechts<br />
Mitte links<br />
Mitte rechts<br />
Textfeld<br />
Unten rechts<br />
Kartenname<br />
Energiekosten, die du bezahlen musst, um die Karte auszuspielen.<br />
Typ der Karte: Element, Kreatur, Artefakt, Wandlung, Wort, Ereignis. Bei<br />
Wandlungskarten steht zudem, was sie wandeln. Zum Beispiel: "Wandlung Kreatur".<br />
Bei Kreaturenkarten kann zudem stehen, um welche Art Kreatur es sich handelt.<br />
Zum Beispiel: "Kreatur - Engel".<br />
Name der Edition, zu der die Karte gehört (spielt für den Ablauf einer Partie keine<br />
Rolle).<br />
Hier werden die Fähigkeiten der Karte aufgelistet. In Kursivschrift stehen Infos, die<br />
für den Ablauf der Partie keine Rolle spielen.<br />
Stärke und Widerstand.<br />
Jede Kreaturenkarte hat ein besonderes Feld für ihre Stärke und ihren Widerstand.<br />
Die Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im<br />
Kampf zufügt. Der Widerstand (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in<br />
einem einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören.<br />
KARTENTYPEN<br />
Ereignis<br />
Kapitel 1: Die Grundlagen<br />
Wort<br />
Ereignisse sind Sprüche, die du nur in deinen beiden Hauptphasen ausspielen kannst,<br />
und nur wenn der Stapel leer ist. Ereignisse sind keine bleibenden Karten, denn sie<br />
werden auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, wenn sie verrechnet werden.<br />
Worte sind Sprüche, die du immer dann spielen kannst, wenn du Vorrang hast. Also<br />
auch während des gegnerischen Zugs oder als Antwort auf einen Spruch. Worte sind<br />
keine bleibenden Karten, denn sie werden auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt,<br />
wenn sie verrechnet werden.<br />
Wandlung<br />
Wandlungen sind Sprüche, die du nur in deinen beiden Hauptphasen ausspielen
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kannst, und nur wenn der Stapel leer ist. Wandlungen sind bleibende Karten, denn sie<br />
gehen nach ihrer Verrechnung ins Spiel.<br />
Es gibt Wandlungen, die einen allgemeinen Einfluss auf den Spielverlauf haben<br />
(Wandlung - Spiel). Sie werden wie andere bleibende Karten ins Spiel gelegt.<br />
Daneben gibt es Wandlungen, die einen Einfluss auf eine bestimmte bleibende Karte<br />
haben (z.B. Wandlung - Kreatur). In diesem Fall musst du beim Ausspielen<br />
entscheiden, welche bleibende Karte gewandelt werden soll. Die Wandlung wird<br />
dann an diese Karte angelegt. Wird eine solche bleibende Karte zerstört oder ganz<br />
aus dem Spiel entfernt, werden alle Wandlungen zerstört, die an sie angelegt wurden.<br />
Solche Wandlungen werden auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.<br />
Artefakt<br />
Kreatur<br />
Element<br />
Artefakte sind Sprüche, die du nur in deinen beiden Hauptphasen ausspielen kannst,<br />
und nur wenn der Stapel leer ist. Artefakte sind bleibende Karten, denn sie gehen<br />
nach ihrer Verrechnung ins Spiel. Artefakte sind farblos, daher kannst du sie<br />
unabhängig davon spielen, welche Sorte Elemente du hast.<br />
Im Gegensatz zu Kreaturen kannst du Artefakte noch im gleichen Zug tappen, in dem<br />
du sie ins Spiel gebracht hast.<br />
Kreaturen sind Sprüche, die du nur in deinen beiden Hauptphasen ausspielen kannst,<br />
und nur wenn der Stapel leer ist. Kreaturen sind bleibende Karten, denn sie gehen<br />
nach ihrer Verrechnung ins Spiel.<br />
Kreaturen kämpfen für dich. Im Unterschied zu den anderen bleibenden Karten<br />
können sie angreifen und blocken. Jede Kreatur hat Stärke und Widerstand. Die<br />
Stärke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf<br />
zufügt. Der Widerstand (die zweite Zahl) drückt aus, wie viel Schaden ihr in einem<br />
einzelnen Zug zugefügt werden muss, um sie zu zerstören.<br />
Du kannst eine Kreatur erst dann angreifen lassen oder tappen, wenn sie seit dem<br />
Beginn deines Zugs unter deiner Kontrolle im Spiel war. Du kannst sie jedoch, falls<br />
sie ungetappt ist, zum Blocken benutzen und ihre anderen Fähigkeiten spielen.<br />
Elemente unterscheiden sich von anderen Karten, weil sie nie als Sprüche gelten.<br />
Das bedeutet, dass sie nicht neutralisiert werden können und dass sie beim<br />
Ausspielen nicht auf den Stapel gehen, sondern direkt ins Spiel kommen. Pro Zug<br />
kannst du nur ein Element ausspielen und nur in einer deiner beiden Hauptphasen<br />
und nur wenn der Stapel leer ist.<br />
Die Elemente erzeugen Energie in verschiedenen Farben, die du zum Ausspielen von<br />
Karten und Aktivieren von Fähigkeiten benötigst. Dies wird durch ein grosses<br />
Symbol der entsprechenden Energie dargestellt, die das Element liefert, wenn es<br />
getappt wird.<br />
Elemente sind wie Artefakte farblos.<br />
BEREICHE<br />
Bibliothek<br />
Hand<br />
Im Spiel<br />
Die Bibliothek ist dein Deck, von dem du deine Karten ziehst. Niemand darf sich die<br />
Karten in einer Bibliothek ansehen, niemand darf die Reihenfolge der Karten ändern,<br />
aber alle dürfen wissen, wie viele Karten es in einer Bibliothek hat.<br />
Wenn du Karten ziehst, gehen sie auf die Hand. Niemand ausser dir, darf sich die<br />
Karten in deiner Hand ansehen.<br />
Der Bereich vor dir, wohin du deine bleibenden Karten legst. Alle Spieler müssen<br />
alle Karten aller Spieler im Blickfeld haben und erkennen können, ob sie getappt<br />
sind oder nicht. "Das Spiel verlassen" bedeutet, diesen Bereich zu verlassen, also
zum Beispiel auf den Friedhof gelegt werden, zurück auf die Hand gehen, ...<br />
Wenn eine Karte das Spiel verlassen hat und später wieder ins Spiel zurückkehrt,<br />
kann sie sich nicht erinnern. Es ist als käme sie zum ersten Mal ins Spiel.<br />
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Friedhof<br />
Auf den Friedhof kommen Ereignisse und Worte nach ihrer Verrechnung, bleibende<br />
Karten, die zerstört oder geopfert wurden und Karten die du aus der Hand abwirfst.<br />
Auf dem Friedhof liegen die Karten mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler<br />
kann sich die Karten jedes Friedhofs zu jeder Zeit ansehen.<br />
Ganz aus dem Spiel entfernt Karten, die ganz aus dem Spiel entfernt sind (das ist nicht das<br />
Gleiche wie "das Spiel verlassen") liegen offen da. Sie bleiben dort bis zum Ende der<br />
Partie und können auf keine Art und Weise zurück ins Spiel gebracht werden.<br />
Stapel<br />
Karten (ausser Elemente) und Fähigkeiten gehen auf den Stapel, nachdem du sie<br />
gespielt hast. Dort warten sie solange auf ihre Verrechnung, bis die Spieler nichts<br />
Weiteres tun wollen. Dann werden die Karten und Fähigkeiten, die sich auf dem<br />
Stapel befinden, von oben nach unten verrechnet. Was zuletzt gespielt wurde wird<br />
also zuerst verrechnet.<br />
Alle Spieler benützen denselben Stapel.<br />
<br />
Im Spiel<br />
Stapel<br />
<br />
Bibliothek Hand Friedhof Ganz aus dem Spiel entfernt<br />
KARTEN SPIELEN, FÄHIGKEITEN und EFFEKTE<br />
Ausspielen<br />
Von dem Zeitpunkt an, da eine Karte ausgespielt wird, bis zu dem Zeitpunkt, wo sie<br />
verrechnet wird, ist sie ein Spruch. Wenn der Spruch verrechnet wird, geht die Karte<br />
entweder auf den Friedhof seines Besitzers (Ereignisse, Worte) oder wird ins Spiel<br />
gebracht (Artefakte, Kreaturen, Wandlungen).<br />
Beispiel: Wenn du die Kreaturenkarte "Draufgänger" ausspielst, spielst du tatsächlich<br />
einen Draufgänger-Spruch, der auf den Stapel geht. Wird der Spruch verrechnet,<br />
bringt er einen Draufgänger als Kreatur ins Spiel. Der Spruch wird so zu einer<br />
bleibenden Karte.<br />
Ausnahme: Elemente sind nie Sprüche. Sie werden direkt ins Spiel gelegt.
Fähigkeiten<br />
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Eine Fähigkeit ist wie ein Spruch, der auf einer bleibenden Karte aufgedruckt ist.<br />
Viele Fähigkeiten haben Kosten und die meisten werden wie Sprüche gespielt und<br />
verrechnet. Sobald eine Fähigkeit gespielt wurde, ist es egal, was mit ihrer Quelle<br />
passiert. Spielst du zum Beispiel die Fähigkeit einer Kreatur, dann geht die Fähigkeit<br />
auf den Stapel. Wird dann die Kreatur zerstört, bleibt die Fähigkeit trotzdem auf dem<br />
Stapel und wird verrechnet.<br />
Es gibt drei Arten von Fähigkeiten:<br />
Aktivierte Fähigkeiten Du spielst eine aktivierte Fähigkeit, indem du ihre Kosten bezahlst.<br />
Alle aktivierten Fähigkeiten enthalten einen Doppelpunkt. Der Teil vor dem<br />
Doppelpunkt sind die Aktivierungskosten. Der Teil nach dem Doppelpunkt ist der<br />
Effekt, den du erzielst, wenn du die Aktivierungskosten bezahlst.<br />
Zum Beispiel bedeutet ": Ziehe eine Karte", dass du eine Karte ziehst, wenn du die<br />
bleibende Karte mit dieser Fähigkeit tappst.<br />
Normalerweise kannst du aktivierte Fähigkeiten mit "" in ihren Kosten nur einmal<br />
pro Zug spielen, weil du eine getappte Karte nicht erneut tappen kannst. Hingegen<br />
kannst du aktivierte Fähigkeiten ohne "" in ihren Kosten so oft spielen, wie du<br />
ihre Kosten bezahlen kannst.<br />
Du kannst eine aktivierte Fähigkeit immer dann spielen, wenn du auch ein Wort<br />
spielen kannst, also immer dann, wenn du Vorrang hast. Du kannst nur aktivierte<br />
Fähigkeiten von bleibenden Karten spielen, die du kontrollierst.<br />
Das gilt auch für Elemente. Wenn du ein Element deines Gegners tappst, liefert es in<br />
der Regel keine Energie, weder dir noch deinem Gegner.<br />
Ausgelöste Fähigkeiten Ausgelöste Fähigkeiten werden nicht von den Spielern gespielt. Sie<br />
gehen auf den Stapel, sobald das auslösende Ereignis eintritt (und einer der Spieler<br />
Vorrang hat).<br />
Zum Beispiel: " fügt jedem Spieler, der ein Element ins Spiel bringt, 2 Schaden zu"<br />
bedeutet: Immer wenn ein Spieler ein Element ins Spiel bringt, wird die Fähigkeit<br />
ausgelöst und auf den Stapel gelegt. Wird sie verrechnet, erhält der entsprechende<br />
Spieler zwei Schaden.<br />
Eine ausgelöste Fähigkeit kann nicht ignoriert oder aufgeschoben werden. Wenn das<br />
auslösende Ereignis mehrmals zum selben Zeitpunkt eintritt, geht die Fähigkeit für<br />
jedes Eintreten des auslösenden Ereignisses einmal auf den Stapel.<br />
Was passiert, wenn mehr als eine Fähigkeit zugleich ausgelöst wird? Zuerst werden<br />
alle Fähigkeiten jener Karten auf den Stapel gelegt, die der Spieler kontrolliert, der<br />
am Zug ist. Die Reihenfolge bestimmt dieser Spieler. Danach werden alle<br />
Fähigkeiten jener Karten auf den Stapel gelegt, die der Gegner kontrolliert. Die<br />
Reihenfolge bestimmt der Gegner.<br />
Statische Fähigkeiten Statische Fähigkeiten werden nicht gespielt und verrechnet. Wenn eine<br />
bleibende Karte mit einer statischen Fähigkeit ins Spiel kommt, wird der Effekt der<br />
Fähigkeit einfach "eingeschaltet" und bleibt solange aktiv, wie die Karte im Spiel ist.<br />
Es ist also ein dauerhafter Effekt.<br />
Zum Beispiel: "Rote Kreaturen erhalten +1/+1". Solange die Karte mit dieser<br />
Fähigkeit im Spiel ist, ist der Effekt aktiv.<br />
Vorrang<br />
Worte und aktivierte Fähigkeiten kannst du immer dann spielen, wenn du Vorrang<br />
hast. Die übrigen Sprüche (Ereignisse, Wandlungen, Artefakte, Kreaturen) und<br />
Fähigkeiten kannst du nur spielen, wenn es eine deiner Hauptphasen ist, und der<br />
Stapel leer ist, und du Vorrang hast.<br />
Wann erhältst du Vorrang? Der Spieler, der am Zug ist, erhält während jedem<br />
Segment (ausser "Enttappen" und "Aufräumen"), während der beiden Hauptphasen<br />
und nachdem der Stapel verrechnet worden ist Vorrang. Wenn du Vorrang hast,
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kannst du einen Spruch oder eine Fähigkeit spielen oder passen. Wenn du passt erhält<br />
dein Gegner Vorrang. Dies geht solange hin und her, bis beide passen.<br />
Der Stapel<br />
Verrechnung<br />
Effekte<br />
Der Stapel ist der Ort, wo die gespielten Sprüche und Fähigkeiten auf ihre<br />
Verrechnung warten.<br />
Ein Beispiel: Du kontrollierst eine 2/2-Kreatur. Während deiner ersten Hauptphase<br />
bringst du ein Element ins Spiel. Es ist dein Zug, du hast Vorrang, willst aber sonst<br />
nichts tun und passt. Dein Gegner hat nun Vorrang. Er spielt Feuerregen um deiner<br />
Kreatur 3 Schaden zuzufügen. Feuerregen geht auf den Stapel. Dann passt er. Nun<br />
hast du wieder Vorrang. Du spielst Heilkraft und verhinderst 3 Schaden bei deiner<br />
Kreatur. Heilkraft geht auf den Stapel (wird auf den Feuerregen gelegt). Du passt.<br />
Dein Gegner passt ebenfalls, der Stapel wird also verrechnet. Zuerst wird Heilkraft<br />
verrechnet. Bei deiner Kreatur werden 3 Schaden verhindert. Dann wird Feuerregen<br />
verrechnet. Seine 3 Schaden werden verhindert, der Kreatur passiert nichts.<br />
Was wäre passiert, wenn Heilkraft zuerst gespielt worden wäre? Der Feuerregen geht<br />
nach Heilkraft auf den Stapel und wird deswegen zuerst verrechnet. Er fügt der<br />
Kreatur 3 Schaden zu, genug um sie zu zerstören. Wenn dann Heilkraft versucht,<br />
verrechnet zu werden, ist ihr Ziel nicht mehr im Spiel, sie wird neutralisiert.<br />
Folgende Karten werden nicht auf den Stapel gelegt:<br />
1. Wenn eine Fähigkeit Energie produziert, wird sie nicht auf den Stapel gelegt. Du<br />
erhältst die Energie sofort in deinen Energievorrat.<br />
2. Statische Fähigkeiten werden nicht auf den Stapel gelegt. Sie sind einfach<br />
eingeschaltet, solange die bleibende Karte mit der Fähigkeit im Spiel ist.<br />
3. Wenn du ein Element ausspielst, legst du es direkt ins Spiel. Elementkarten sind<br />
keine Sprüche und werden deswegen nicht auf den Stapel gelegt.<br />
Falls ein Spruch oder eine Fähigkeit ein Ziel hat, wird beim Verrechnen überprüft, ob<br />
das Ziel noch legal ist. Ein Ziel ist nicht legal, falls es den Anforderungen an das Ziel<br />
nicht (mehr) entspricht. Wenn bei der Verrechnung keines der Ziele mehr legal ist,<br />
wird der Spruch/die Fähigkeit neutralisiert. Anderenfalls werden illegale Ziele<br />
einfach ignoriert.<br />
Wird ein Spruch oder eine Fähigkeit verrechnet, bewirkt dies einen Effekt.<br />
Einmaliger Effekt Bei einmaligen Effekten wird etwas nur einmal ausgeführt, wie zum<br />
Beispiel das Austeilen von Schaden oder Zerstören einer Kreatur.<br />
Dauerhafter Effekt Die Auswirkung von dauerhaften Effekten erstreckt sich über einen<br />
bestimmten Zeitraum. Er dauer solange wie angegeben, zum Beispiel "+3/+3 bis zum<br />
Ende des Zugs". Ein dauerhafter Effekt einer statischen Fähigkeit dauert solange, wie<br />
die bleibende Karte im Spiel ist.<br />
Ersatzeffekt Ersatzeffekte warten auf den Beginn von etwas und verändern es dann. Zum<br />
Beispiel: "Schaden, der deine Punktzahl auf 0 reduzieren würde, reduziert ihn auf 1".<br />
Verhinderungseffekt Verhinderungseffekte warten auf den Beginn von etwas und verhindern<br />
es dann. Sie funktionieren wie Schilde. Der Effekt hängt quasi in der Luft und wartet<br />
auf das, was er verhindern soll. Tritt es ein, verhindert er es.<br />
ABLAUF eines SPIELZUGS<br />
Jeder Zug hat fünf Phasen, die zum Teil aus mehreren Segmenten bestehen. Jede<br />
Phase und jedes Segment findet statt, auch wenn in ihr nichts geschieht. Am Ende
jeder Phase erleidest du Energieverlust, wenn du noch ungenutzte Energie in deinem<br />
Energievorrat hast.<br />
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Startphase<br />
1. Segment: Enttappen<br />
Der Spieler, der am Zug ist enttappt seine Karten.<br />
Niemand kann Worte sprechen oder Fähigkeiten aktivieren.<br />
2. Segment: Start<br />
Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwähnt. Wenn etwas nur genau<br />
einmal pro Zug geschehen soll, und zwar direkt am Anfang, dann wird die<br />
entsprechende Fähigkeit in diesem Moment ausgelöst. Auf der Karte steht in diesem<br />
Fall "beim Start". Anschliessend können alle Spieler Worte sprechen und Fähigkeiten<br />
aktivieren.<br />
3. Segment: Ziehen<br />
Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. Der Spieler, der das Spiel beginnt,<br />
übergeht in seinem ersten Zug das Ziehen, um den Vorteil auszugleichen, zuerst an<br />
der Reihe zu sein. Anschliessend können alle Spieler Worte sprechen und<br />
Fähigkeiten aktivieren.<br />
1. Hauptphase Du kannst eine beliebige Anzahl an Sprüchen sprechen und Fähigkeiten aktivieren.<br />
Ausserdem kannst du in dieser Phase ein Element ausspielen. Denke daran, dass du<br />
nur ein Element während deines Zuges ausspielen kannst. Dein Gegner kann Worte<br />
sprechen und Fähigkeiten aktivieren.<br />
Kampfphase<br />
1. Segment: Beginn des Kampfes<br />
Alle Spieler können Worte sprechen und Fähigkeiten aktivieren.<br />
2. Segment: Angreifer bestimmen<br />
Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen (die du seit Beginn des Zugs<br />
kontrollierst) angreifen sollen (falls überhaupt) und welchen Spieler sie angreifen.<br />
Denke daran, dass deine Kreaturen nur deinen Gegner angreifen können. Du kannst<br />
sie nicht eine bestimmte Kreatur angreifen lassen. Dann greifen sie an und werden<br />
dadurch getappt. Alle Spieler können dann Worte sprechen und Fähigkeiten<br />
aktivieren.<br />
3. Segment: Blocker bestimmen<br />
Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen deine angreifenden<br />
Kreaturen blocken (falls überhaupt). Jede Kreatur kann nur einen Angreifer blocken,<br />
aber ein Angreifer kann gleichzeitig von mehreren Kreaturen geblockt werden. Sind<br />
die Blocker alle bestimmt, blocken sie. Alle Spieler können dann Worte sprechen und<br />
Fähigkeiten aktivieren. Wird ein Blocker an dieser Stelle zum Beispiel durch einen<br />
Spruch zerstört, bleibt die von ihm geblockte Kreatur dennoch bis zum Ende der<br />
Kampfphase geblockt.<br />
4. Segment: Kampfschaden ermitteln<br />
Kreaturen teilen ihren Kampfschaden aus und zwar alle gleichzeitig:<br />
• Ungeblockte angreifende Kreaturen fügen dem verteidigenden Spieler<br />
Kampfschaden in der Höhe ihrer Stärke zu.<br />
• Geblockte angreifende Kreaturen fügen den Kreaturen, von denen sie geblockt<br />
werden, ihren Kampfschaden zu. Wird eine angreifende Kreatur von mehr als einer<br />
Kreatur geblockt, entscheidet der angreifende Spieler, wie der Kampfschaden der<br />
angreifenden Kreatur unter den blockenden Kreaturen verteilt wird.<br />
• Blockende Kreaturen fügen den Kreaturen, die sie blocken, ihren Kampfschaden
zu. Wenn eine Kreatur seit dem Zeitpunkt, da sie als Blocker bestimmt worden ist,<br />
getappt wurde, fügt sie trotzdem ganz normal ihren Kampfschaden zu.<br />
Wenn eine angreifende Kreatur im Segment "Blocker bestimmen" geblockt war, fügt<br />
sie dem verteidigenden Spieler keinen Schaden zu. Dies gilt auch dann, wenn zum<br />
Beispiel alle Blocker inzwischen zerstört wurden.<br />
Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren<br />
Kampfschaden verteilen, wird aller Kampfschaden gleichzeitig auf den Stapel gelegt.<br />
Ab diesem Augenblick wird der Kampfschaden zugefügt, selbst wenn einige der<br />
Kreaturen zerstört werden. Alle Spieler können dann Worte sprechen und Fähigkeiten<br />
aktivieren. Wenn diese verrechnet worden sind, wird der Kampfschaden zugefügt. Es<br />
ist nicht möglich, einer Kreatur Schaden zuzufügen, die nicht mehr im Spiel ist.<br />
5. Segment: Ende des Kampfes<br />
Alle Spieler können Worte sprechen und Fähigkeiten aktivieren.<br />
2. Hauptphase Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie die erste. Du kannst jede Art von<br />
Sprüchen sprechen und Fähigkeiten aktivieren. Dein Gegner kann jedoch nur Worte<br />
sprechen und Fähigkeiten aktivieren. Außerdem kannst du in dieser Phase ein<br />
Element ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.<br />
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Endphase<br />
1. Segment: Ende<br />
Fähigkeiten, die zu Beginn deiner Endphase ausgelöst werden, gehen auf den Stapel.<br />
Auf der Karte steht in diesem Fall "am Ende". Alle Spieler können dann Worte<br />
sprechen und Fähigkeiten aktivieren.<br />
2. Segment: Aufräumen<br />
Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst du Karten auswählen<br />
und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast. Als nächstes werden alle<br />
Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum Ende des<br />
Zugs aktiviert waren, aufgehoben. Niemand kann Worte sprechen oder Fähigkeiten<br />
aktivieren.<br />
Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment<br />
(nummerierte Abschnitte einer Phase) oder eine neue Phase beginnst, werden alle<br />
ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst, die während dieses Segments oder dieser Phase<br />
geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es<br />
ist) darf dann zuerst Sprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren (Vorrang), dann der<br />
andere Spieler. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr tun wollen und nichts<br />
mehr darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nächste Segment.<br />
SYMBOLE und BEGRIFFE<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Abwerfen<br />
Abkürzung für: "Diese Karte" (betrifft nur die eine Karte. Andere Karten mit dem<br />
selben Namen sind nicht betroffen).<br />
Abkürzung für: "Karte", z.B.: Eine Kreatur-.<br />
Abkürzung für: "Mische danach die Bibliothek".<br />
Abkürzung für: "Tappe diese Karte".<br />
Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf den Friedhof legen.
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8.Tag<br />
Art<br />
Beim Start<br />
Solange acht oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erhält die betreffende Karte<br />
die erwähnten zusätzlichen Fähigkeiten. Zum Beispiel: 8.Tag: Stress; Sturm. Das<br />
bedeutet, dass die Kreatur mit dieser Fähigkeit Stress und Sturm erhält, solange 8<br />
oder mehr Karten auf deinem Friedhof sind.<br />
Kreaturen können zu einer Art gehören. Arten sind: Engel, Priester, Vogel, ... Dies<br />
wird auf der Kreaturenkarte mit "Kartentyp - Art" dargestellt, zum Beispiel: Kreatur -<br />
Engel.<br />
Kurz für: Beim Startsegment in der Startphase des eigenen Zugs. Du hast zum<br />
Beispiel einen Regenerator ("Du erhältst beim Start 1 Punkt.") im Spiel. Da du die<br />
Karte kontrollierst wird die Fähigkeit immer und nur während deiner Startphase<br />
aktiviert. Während der Startphase deines Gegners also nicht.<br />
Bleibende KarteArtefakte, Elemente, Kreaturen und Wandlungen sind Karten, die ins Spiel gebracht<br />
werden und dort bleiben bis sie zerstört, geopfert oder anderweitig entfernt werden.<br />
Du kannst aber eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur<br />
weil du es möchtest, selbst wenn du sie kontrollierst. Diese Karten nennt man<br />
bleibende Karten. Anders Ereignisse und Worte. Sie sind Karten die etwas bewirken<br />
ohne ins Spiel zu kommen.<br />
Deck<br />
E=mc2<br />
Eingraben<br />
Ein Standard-Deck besteht aus 49 Karten, wobei Artefakte, Ereignisse, Kreaturen,<br />
Wandlungen und Worte höchstens dreimal im Deck sein dürfen (diese Regel gilt also<br />
nicht für Elemente). Zu Beginn der Partie wird das Deck gemischt und ist dann die<br />
Bibliothek.<br />
Immer wenn das Deck angesehen wird (z.B. eine Karte ausgesucht wird), muss es<br />
anschliessend neu gemischt werden.<br />
Karten mit E=mc2 haben folgende aktivierte Fähigkeit:<br />
, wirf aus deiner Hand ab: Ziehe zwei Karten.<br />
Eine Kreaturenfähigkeit, die nur im gegnerischen Zug während der Kampfphase<br />
gespielt werden kann. Wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit Eingraben als Blocker<br />
bestimmt wurde, dann teilt sie ihren Kampfschaden im Segment "Kampfschaden<br />
ermitteln" normal aus. Aber bevor sie selber den Kampfschaden der angreifenden<br />
Kreaturen einstecken muss, gräbt sie sich ein und der Kampfschaden geht an ihr<br />
vorbei ins Leere. Da der Kampfschaden für die blockende Kreatur gedacht war, geht<br />
er nicht auf den verteidigenden Spieler. Ihn trifft ebenfalls kein Kampfschaden. Hat<br />
die angreifende Kreatur jedoch Sturm, kann die blockende Kreatur mit der Fähigkeit<br />
Eingraben nur so viel Schaden ins Leere gehen lassen, wie sie selber Widerstand hat.<br />
Elementtarnung Eine Kreatur mit Elementtarnung ist unblockbar, wenn der verteidigende Spieler<br />
mindestens ein entsprechendes Element kontrolliert.<br />
Zum Beispiel: Eine Kreatur mit Elementtarnung Wasser kann vom Gegner nur<br />
geblockt werden, wenn er kein Element Wasser kontrolliert.<br />
Energie<br />
Energieverlust<br />
Du brauchst Energie um Karten zu spielen oder Fähigkeiten zu aktivieren. Elemente<br />
und Karten mit entsprechenden Fähigkeiten produzieren Energie, die direkt in deinen<br />
Energievorrat geht (also nicht auf den Stapel). Am Ende jeder Phase (Start-, 1.Spiel-,<br />
Kampf-, 2.Spiel- und Endphase) verlierst du für jede unnötig produzierte Energie 1<br />
Punkt. Dies wird Energieverlust genannt. Energieverlust ist kein Schaden und kann<br />
deshalb nicht verhindert werden.<br />
Jede Energie gehört zu einem der fünf Elemente (Feuer , Wasser , Luft , Erde
, Liebe oder ist neutral . Die Element-Symbole oben rechts auf der Karte<br />
(Kosten um die Karte auszuspielen) bestimmen zudem die Farbe der Karte.<br />
9/15<br />
Erstschlag<br />
Fliegend<br />
Hoffnung<br />
Im Spiel<br />
Kreaturen mit Erstschlag fügen ihren Kampfschaden vor den anderen Kreaturen zu,<br />
unabhängig davon ob sie angreifen oder blocken. Sie erhalten also ein eigenes<br />
Segment "Kampfschaden ermitteln" vor dem normalen Segment "Kampfschaden<br />
ermitteln". In diesem vorgeschalteten Segment teilen nur Kreaturen mit Erstschlag<br />
Kampfschaden aus. Danach folgt das normale Segment "Kampfschaden ermitteln"<br />
für die übrigen Kreaturen, falls sie das vorgeschaltete Segment überlebt haben.<br />
Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht von Kreaturen ohne Flugfähigkeit<br />
geblockt werden. Selber kann sie aber Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken.<br />
Eine Kreatur mit Hoffnung, kann nur von roten und/oder blauen Kreaturen geblockt<br />
werden.<br />
Nur bleibende Karten können im Spiel sein. Karten in der Bibliothek, auf dem<br />
Friedhof und auf der Hand befinden sich nicht im Spiel.<br />
Ins Spiel bringen Wenn ein Spruch oder eine Fähigkeit dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, ist<br />
das nicht dasselbe, wie wenn du es ausspielst. Du legst es einfach ins Spiel, ohne<br />
seine Kosten zu bezahlen.<br />
So kannst du zum Beispiel in einem Zug zwei Elemente ins Spiel bringen, obwohl du<br />
ja nur eines pro Zug ausspielen darfst: Ein Element spielst du aus und ein zweites<br />
bringst du ins Spiel, zum Beispiel mit Hilfe der Fähigkeit "Durchsuche deine<br />
Bibliothek nach einem Element und bringe es getappt ins Spiel".<br />
Kampfschaden Schaden, den angreifende und blockende Kreaturen während des Segments<br />
"Kampfschaden ermitteln" durch ihre Stärke verursachen.<br />
Kontrolle<br />
Kosten<br />
Legal<br />
Neutralisieren<br />
Du kontrollierst Sprüche, die du spielst, bleibende Karten, die auf deiner Seite ins<br />
Spiel gekommen sind und Karten deines Gegners deren Kontrolle du übernommen<br />
hast. Du kontrollierst ausserdem die Fähigkeiten der bleibenden Karten, die du<br />
kontrollierst.<br />
Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Wenn du<br />
zum Beispiel eine Wandlung auf eine gegnerische Kreatur legst, dann kontrolliert<br />
dein Gegner zwar die Kreatur, aber du kontrollierst die Wandlung.<br />
Kontrolle ist bei Sprüchen nur dann von Bedeutung, wenn sie ausgespielt werden,<br />
und bei bleibenden Karten nur dann, wenn sie im Spiel sind.<br />
Nachdem du Kosten bezahlt hast, gibt es keine Möglichkeit, das was du bezahlt hast,<br />
zurückzubekommen. Du kannst Kosten nur bezahlen, wenn du sie in voller Höhe<br />
begleichen kannst. Du kannst nicht einen Teil der Kosten bezahlen.<br />
Wenn ein Effekt mit einer bleibenden Karte etwas macht, das so aussieht, als würde<br />
er die Kosten ihrer Fähigkeit bezahlen, zählt dies nicht als Bezahlen der Kosten. Zum<br />
Beispiel: Mit Hilfe der Fähigkeit "Ziel: Eine Kreatur. Tappe sie!" wird eine Kreatur<br />
getappt, die selber die Fähigkeit hat: ": Du erhältst 1 Punkt." Auf diese Weise<br />
werden die Aktivierungskosten () nicht bezahlt und der Effekt (Du erhältst 1<br />
Punkt) wird nicht ausgelöst.<br />
Siehe "Ziel".<br />
Einen Spruch unschädlich machen, so dass er keinen Effekt hat. Bedenke: Sprüche<br />
gibt es nur auf dem Stapel. Sobald sie verrechnet werden, ist es zu spät um sie zu
neutralisieren. Bedenke weiter: Elemente sind keine Sprüche. Sie können nicht<br />
neutralisiert werden.<br />
10/15<br />
Opfern<br />
Punkte<br />
Regeneration<br />
Schutz<br />
Schutzschild<br />
Spielen<br />
Spielsteine<br />
Eine bleibenden Karte im Spiel bestimmen und sie auf den Friedhof ihres Besitzers<br />
legen. Du kannst nur bleibenden Karten opfern, die du kontrollierst. Das Opfern<br />
einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstören, deswegen kannst du<br />
eine geopferte Kreatur nicht regenerieren. Du kannst eine bleibende Karte nur dann<br />
opfern, wenn dich ein Spruch oder eine Fähigkeit dazu auffordert.<br />
Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Punkten. Bleiben dir 0 oder weniger Punkte,<br />
hast du die Partie verloren.<br />
Punkte verlieren ist etwas anderes als Schaden erhalten. Deshalb können Effekte, die<br />
Schaden verhindern das Verlieren von Lebenspunkten nicht aufhalten, zum Beispiel<br />
in Folge Energieverlust.<br />
Mit Regeneration können Kreaturen vor ihrer Zerstörung bewahrt werden.<br />
Regenerationseffekte funktionieren wie Schilde. Ist er verrechnet, wartet der Effekt<br />
auf den nächsten Moment, wo die Kreatur zerstört werden soll. Wenn die Kreatur<br />
zerstört würde, rettet der Effekt die Kreatur. Regeneration ist also ein Ersatzeffekt.<br />
Wenn eine Kreatur regeneriert, bleibt sie im Spiel, ebenso allfällige Wandlungen an<br />
ihr. Sie wird getappt und falls sie im Kampf war, wird sie aus dem Kampf entfernt<br />
und alle Schadenspunkte werden von ihr entfernt.<br />
Schutz ist eine Fähigkeit, die eine bleibende Karte vor bestimmten Arten von<br />
Sprüchen und Fähigkeiten schützt. Zum Beispiel: Schutz vor Rot, Schutz vor Engel.<br />
Schutz bewirkt verschiedene Dinge für die Kreatur:<br />
• Aller Schaden aus Quellen dieser Art (vor der sie geschützt ist) wird verhindert.<br />
• Sie kann nicht von Wandlungen dieser Art gewandelt werden.<br />
• Sie kann nicht von Kreaturen dieser Art geblockt werden.<br />
• Sie kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten dieser Art sein.<br />
Beispiel: Eine Kreaturkarte mit Schutz vor Gelb kann mit der gelben Karte "Stop"<br />
neutralisiert werden, weil die Kreaturkarte zuerst als Spruch auf den Stapel geht und<br />
neutralisiert wird, bevor die Kreatur ins Spiel kommt. Die Fähigkeit Schutz vor Gelb<br />
hat aber die Kreatur und nicht die Karte. Die Fähigkeit Schutz vor Gelb wird also<br />
erst aktiviert, wenn die Kreatur auch tatsächlich ins Spiel kommt.<br />
"Schutzschild" bedeutet: Kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein.<br />
Ein Element spielst du, indem du es aus der Hand direkt ins Spiel bringst.<br />
Einen Spruch oder eine aktivierte Fähigkeit spielst du, indem du ihn/sie auf den<br />
Stapel legst und das geht so:<br />
1. Du kündest an, welchen Spruch/welche Fähigkeit du spielen möchtest.<br />
2. Du legst folgendes fest:<br />
- das Ziel (falls auf der Karte "Ziel: ..." steht)<br />
- deine Wahl (falls auf der Karte "Wähle ..." steht)<br />
3. Du bezahlst die Kosten.<br />
Einige Worte, Ereignisse und Fähigkeiten können Kreaturen erschaffen. Diese<br />
Kreaturen werden durch Spielsteine dargestellt. Es ist egal, was du als Spielstein<br />
verwendest, aber er sollte sich tappen lassen. Spielsteine gelten in allen Belangen als<br />
Kreaturen und werden von allen Regeln, Sprüchen und Fähigkeiten betroffen, die<br />
auch Kreaturen betreffen, mit einer Ausnahme: Wenn Spielsteine zerstört oder<br />
geopfert werden oder sonst aus einem Grund das Spiel verlassen, zum Beispiel
zurück auf die Hand gehen, werden sie statt dessen ganz aus dem Spiel entfernt.<br />
Zum Beispiel: "Bring einen blauen 0/1 Fisch-Kreatur-Spielstein ins Spiel." Dies<br />
bedeutet, dass eine blaue Kreatur der Art Fisch mit Stärke 0 und Widerstand 1 als<br />
Spielstein ins Spiel kommt.<br />
11/15<br />
Spruch<br />
Stress<br />
Sturm<br />
Tappen<br />
Trifft immer<br />
Von dem Zeitpunkt an, da eine Karte ausgespielt wird, bis zu dem Zeitpunkt, wo sie<br />
verrechnet wird, ist sie ein Spruch. Wenn der Spruch verrechnet wird, geht die Karte<br />
entweder auf den Friedhof seines Besitzers (Ereignisse, Worte) oder wird ins Spiel<br />
gebracht (Artefakte, Kreaturen, Wandlungen).<br />
Beispiel: Wenn du die Kreaturenkarte "Draufgänger" ausspielst, spielst du tatsächlich<br />
einen Draufgänger-Spruch, der auf den Stapel geht. Wird der Spruch verrechnet,<br />
bringt er einen Draufgänger als Kreatur ins Spiel. Der Spruch wird so zu einer<br />
bleibenden Karte.<br />
Ausnahme: Elemente sind nie Sprüche. Sie werden direkt ins Spiel gelegt.<br />
Siehe auch "Ziel".<br />
Kreaturen mit Stress können bereits in dem Zug angreifen oder getappt werden, in<br />
dem sie ins Spiel kommen.<br />
Sturm ist eine Kreaturenfähigkeit, die nur zum Tragen kommt, wenn die Kreatur<br />
angreift. Vom Kampfschaden, den eine angreifende Kreatur mit Sturm verursacht,<br />
können blockende Kreaturen nur so viel auf sich nehmen, wie sie Widerstand haben.<br />
Zum Beispiel: Eine angreifende 7/7-Kreatur ohne Sturm kann von einer 1/1-Kreatur<br />
geblockt werden. Sie nimmt die vollen 7 Kampfschaden auf sich und wird zerstört.<br />
Der verteidigende Spieler erhält keinen Schaden. Hat die angreifende Kreatur aber<br />
Sturm, nimmt die verteidigende 1/1-Kreatur nur 1 Schaden auf sich und wird<br />
zerstört. Die übrigen 6 Schaden gehen auf den verteidigenden Spieler weiter, wenn<br />
nicht weitere Kreaturen zum Blocken der Kreatur mit Sturm bestimmt wurden.<br />
Auch bei Sturm gilt: Wird eine angreifende Kreatur von mehr als einer Kreatur<br />
geblockt, entscheidet der angreifende Spieler, wie der Kampfschaden der<br />
angreifenden Kreatur unter den blockenden Kreaturen verteilt wird.<br />
Damit wird angezeigt, dass eine Karte benutzt wurde. Um eine Karte zu tappen,<br />
drehe sie seitwärts nach rechts.<br />
Wenn du eine Kreatur mit "trifft immer" kontrollierst, kannst du sie ihren<br />
Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob sie nicht geblockt<br />
worden wäre. Du kannst den Kampfschaden jedoch nicht auf blockende Kreaturen<br />
und Spieler aufteilen. Entweder geht der ganze Kampfschaden auf die blockenden<br />
Kreaturen (sind es mehrere, kannst du den Schaden normal aufteilen) oder auf den<br />
Spieler. Dies gilt nur, wenn du mit der Kreatur, die "Trifft immer" hat, angreifst.<br />
Zum Beispiel: Du greifst mit Wilhelm Tell an. Dein Gegner blockt mit einer 1/1-<br />
Kreatur. Du kannst entscheiden: Entweder gehen die 7 Kampfschaden von Wilhelm<br />
Tell auf die 1/1-Kreatur und zerstören sie oder sie gehen auf den verteidigenden<br />
Spieler und die 1/1-Kreatur überlebt.<br />
Umgerechnete Spruchkosten Die Gesamtzahl von Energie, die für das Ausspiele einer Karte nötig<br />
ist (oben rechts auf Karte), unabhängig von der Farbe. = umgerechnet .<br />
Wählen<br />
Zerstören<br />
Bei solchen Karten musst du dich auf etwas festlegen (wählen) wenn du die Karte<br />
ausspielst. Du kannst es dir später nicht mehr anders überlegen. Siehe "Spielen".<br />
Eine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen und sie auf den Friedhof ihres<br />
Besitzers legen. Kreaturen werden zerstört, wenn sie Schaden in Höhe ihres
Widerstands oder mehr erhalten haben.<br />
12/15<br />
Ziehen<br />
Ziel<br />
Die oberste Karte deiner Bibliothek nehmen und sie deiner Hand hinzufügen. In<br />
jedem deiner Züge ziehst du eine Karte und zwar zu Beginn des Segments "Ziehen".<br />
Eine Karte oder Fähigkeit, die auf eine Karte, einen Spieler, ... zielt. Wer die Karte<br />
kontrolliert, bestimmt das Ziel. Du wählst die Ziele eines Spruchs oder einer<br />
Fähigkeit, wenn du ihn/sie spielst. Du kannst deine Meinung später nicht mehr<br />
ändern. Siehe "Spielen".<br />
Sprüche und Fähigkeiten überprüfen in dem Moment, in dem sie gespielt werden,<br />
ob ihre Ziele legal sind, und sie überprüfen dies erneut, wenn sie verrechnet werden.<br />
Wenn ein Ziel zu einem der beiden Zeitpunkte nicht legal ist, kann der Spruch/die<br />
Fähigkeit es nicht betreffen. Und wenn bei der Verrechnung keines der Ziele legal ist,<br />
wird der Spruch/die Fähigkeit neutralisiert.<br />
Damit ein Spruch überhaupt gespielt werden kann, müssen zu diesem Zeitpunkt alle<br />
Ziele legal sein. Wenn der Spruch dann verrechnet wird, werden nicht mehr legale<br />
Ziele einfach ignoriert. Zum Beispiel: "Ziel: Ein Artefakt und eine Kreatur. Zerstöre<br />
sie." Damit diese Karte gespielt werden kann, muss es einen Artefakt und eine<br />
Kreatur im Spiel haben. Hat es nur eines der beiden, kann er nicht gespielt werden.<br />
Sobald er gespielt wurde, geht er auf den Stapel. Werden nun vor dem Verrechnen<br />
zum Beispiel alle Kreaturen zerstört, sind beim Verrechnen ja nicht mehr alle Ziele<br />
legal. Der Spruch wird trotzdem verrechnet, und der bestimmte Artefakt wird<br />
zerstört. Dass es keine Kreaturen mehr hat wird ignoriert.<br />
Die gleiche Situation liegt vor, wenn z.B. Jesaja gespielt wird (Wenn ins Spiel<br />
kommt, bring eine Wandlung- aus deinem Friedhof ins Spiel). Jesaja kann auch<br />
dann gespielt werden, wenn es keine Wandlung- im entsprechenden Friedhof hat,<br />
da die Fähigkeit erst aktiv wird, wenn Jesaja ins Spiel kommt. Zu diesem Zeitpunkt<br />
fehlt dann das Ziel der Fähigkeit und somit hat sie keinen Effekt.<br />
Wandlungen überprüfen dauernd, ob ihr Ziel legal ist. Wenn das Ziel der Wandlung<br />
irgendwann nicht mehr legal ist, wird die Wandlung zerstört.<br />
Beispiel: Eine Wandlung Kreatur (z.B. Schwäche) wird zerstört, wenn z.B. "Sichere<br />
Burg" (Ziel: Eine Kreatur. Sie kann nicht das Ziel von .... und Wandlung- sein) auf<br />
die gewandelte Kreatur gespielt wird. Das Ziel von Schwäche ist nach dem Spielen<br />
von "Sichere Burg" nicht mehr legal, weswegen Schwäche zerstört wird.<br />
KNIFFLIGE SITUATIONEN<br />
Was passiert, wenn sich Karten widersprechen?<br />
1. Situation: Du bringst zuerst eine Wandlung ins Spiel, die sagt, dass du höchstens zwei Karten<br />
auf der Hand haben darfst. Danach bringst du eine Wandlung ins Spiel, die sagt, dass<br />
du soviele Karten auf der Hand haben darfst, wie du willst. Was gilt jetzt? Es gilt das,<br />
was jene Karte sagt, die zuletzt ins Spiel kam.<br />
Eine Karte die einer sich bereits im Spiel befindenden Karte widerspricht, hebt<br />
deren Effekt auf.<br />
Aber Vorsicht: Wenn eine Wandlung sagt, dass du beim Start 2 Punkte verlierst und<br />
eine zweite sagt, dass du 1 Punkt gewinnst, dann widersprechen sie sich nicht, denn<br />
du kannst ja beides tun. Du verlierst 2 und gewinnst 1 Punkt, verlierst insgesamt also<br />
1 Punkt.<br />
Ein Beispiel: Du spielst "Zorn Gottes" (Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht<br />
regeneriert werden). Dein Gegner antwortet mit "Guter Geist" (Ziel: Eine Kreatur.<br />
Regeneriere sie). Die Kreatur kann so nicht regeneriert werden, weil vom Stapel
zuerst "Guter Geist" verrechnet wird, also vor "Zorn Gottes" ins Spiel kommt.<br />
13/15<br />
2. Situation: Eine Wandlung Kreatur (z.B. "Schwäche") wird zerstört, wenn z.B. "Sichere Burg"<br />
(Ziel: Eine Kreatur. Sie kann nicht das Ziel von .... und Wandlung- sein) auf die<br />
gewandelte Kreatur gespielt wird. Das Ziel von "Schwäche" ist nach dem Spielen<br />
von "Sichere Burg" nicht mehr legal, weswegen "Schwäche" zerstört wird.<br />
3. Situation Du hast einen "Engel des Sturms" im Spiel (Fliegend. Wenn aus dem Spiel auf den<br />
Friedhof gelegt wird, bring auf die Hand ihres Besitzers zurück). Dein Gegner hat<br />
"Adrenalininjektion" auf ihn gespielt (Ziel: Eine Kreatur. Wenn sie auf den Friedhof<br />
gelegt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel).<br />
Was passiert, wenn der Engel zerstört wird, geht er auf deine Hand zurück oder<br />
kommt er unter der Kontrolle deines Gegners ins Spiel? Beide aktivierten<br />
Fähigkeiten werden ja miteinander ausgelöst.<br />
Reihenfolge: Hier kommt folgende Regel zum Einsatz: Die ausgelösten Fähigkeiten von Karten<br />
die jener Spieler kontrolliert, der am Zug ist, gehen zuerst auf den Stapel<br />
(werden also später verrechnet). Es kommt also darauf an, wer am Zug ist.<br />
Wird der Engel in deinem Zug auf den Friedhof gelegt, geht zuerst die Fähigkeit des<br />
Engels, danach die der Wandlung auf den Stapel. "Adrenalininjektion" wird zuerst<br />
verrechnet und der Engel kommt unter der Kontrolle deines Gegners ins Spiel.<br />
Wird der Engel im Zug deines Gegners auf den Friedhof gelegt, geht zuerst die<br />
Fähigkeit der Wandlung, dann jene des Engels auf den Stapel. Die Fähigkeit des<br />
Engels wird zuerst verrechnet und der Engel geht auf deine Hand zurück.<br />
Was passiert wenn Karten gleichzeitig zerstört werden?<br />
Dampfwalze<br />
Psychol.<br />
Kriegführung<br />
Du hast eine Kreatur im Spiel, auf die dein Gegner "Adrenalininjektion" gespielt hat<br />
(Ziel: Eine Kreatur. Wenn sie auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie unter deiner<br />
Kontrolle ins Spiel). Nun wird die Fähigkeit einer "Dampfwalze" aktiviert ( :<br />
Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Wandlungen). Geht die Kreatur auf den<br />
Friedhof oder kommt sie unter der Kontrolle deines Gegners ins Spiel?<br />
Die Kreatur und "Adrenalininjektion" werden gleichzeitig zerstört, sie verlassen also<br />
gleichzeitig das Spiel und werden gleichzeitig auf den Friedhof gelegt. Die Fähigkeit<br />
von "Adrenalininjektion" wird erst verrechnet, wenn die Kreatur auf den Friedhof<br />
gelegt wird. In diesem Augenblick wird aber auch "Adrenalininjektion" auf den<br />
Friedhof gelegt (gleichzeitig), hat das Spiel also bereits verlassen und somit die<br />
Fähigkeit bereits verloren. Somit werden beide Karten auf den Friedhof gelegt.<br />
Du hast "Psychol. Kriegführung" (Stärke/Widerstand von Kreaturen wird zu 1/1 und<br />
sie verlieren alle Fähigkeiten) im Spiel und dein Gegner "Ministranten"<br />
( : Regeneriere ). Was passiert, wenn beide Karten gleichzeitig zerstört werden,<br />
kann "Ministranten" dann regeneriert werden, da ja "Psychol. Kriegführung" zerstört<br />
ist? Solange beide Karten im Spiel sind, hat "Ministranten" seine Fähigkeit verloren<br />
und kann nicht regeneriert werden. Da beide Karten miteinander zerstört werden,<br />
verlassen sie gleichzeitig das Spiel. Sobald "Psychol. Kriegführung" das Spiel<br />
verlassen hat, würde die Fähigkeit auf "Ministranten" wieder aktiv, nur hat<br />
"Ministranten" dann das Spiel ebenfalls bereits verlassen und die Fähigkeit kann<br />
nicht mehr gespielt werden. Denn die Regel heisst: Du kannst nur aktivierte<br />
Fähigkeiten von bleibenden Karten spielen, die du kontrollierst. Eine Karte, die das<br />
Spiel verlassen hat, kontrollierst du aber nicht mehr.<br />
Erläuterungen zu einzelnen Karten<br />
Angriff<br />
Dein Gegner hat eine "Meuchlerin", die er - in seinem Zug - getappt hat um eine
14/15<br />
deiner Kreaturen zu zerstören. Nun spielst du - ebenfalls in seinem Zug - "Angriff"<br />
(Kreaturen die ein Gegner kontrolliert, ausser in diesem Zug gesprochene und<br />
Mauern, müssen in diesem Zug angreifen. Kreaturen, die nicht angreifen werden am<br />
Ende des Zugs zerstört). Da seine "Meuchlerin" getappt ist, kann er mit ihr nicht<br />
angreifen und deswegen wird sie am Ende des Zugs zerstört.<br />
Auferweckung<br />
Daneben<br />
Kawumm<br />
Meuchlerin<br />
vgl. Verbannung<br />
Rösti<br />
(vortappen)<br />
siehe "Wasser des Lebens"<br />
Dein Gegner greift mit einem "Wasserdrache" (blaue Kreatur) an. Du blockst mit<br />
deinem "Engel des Wegs" weil dein "Jona" fliegende Kreaturen nicht blocken kann.<br />
Dann sprichst du noch das Wort "Daneben" (Ziel: Eine Kreatur, die du kontrollierst.<br />
Schaden einer beliebigen Quelle, der ihr in diesem Zug zugefügt würde, wird statt<br />
ihr, einer anderen Kreatur zugefügt.) und leitest den Schaden vom Engel auf deinen<br />
"Jona" um. Das ist clever, denn der Schaden macht dem Engel gar nichts und dem<br />
"Jona" auch nicht, denn der hat ja Schutz vor Blau. Auch die Tatsache, dass der<br />
Drache Sturm hat, nützt deinem Gegener so nichts, denn Schutz verhindert allen<br />
Schaden einer entsprechenden Quelle.<br />
Dein Gegner hat Kaserne im Spiel (Kreatur-, die du sprichst, kosten beim Sprechen<br />
nur noch halb soviel farbige und halb soviel farblose Energie (aufrunden)) und<br />
spricht einen Engel der Ehre. Dafür muss er 1 weisse und 2 farblose Energien<br />
bezahlen. Wenn du nun Kawumm einsetzt (Ein Spruch mit Kosten X. Neutralisiere<br />
ihn.), um den Engel der Ehre zu neutralisieren, ist X für dich trotzdem 5 und nicht 3,<br />
denn die Spruchkosten der Karte wurden nicht verändert, dein Gegner musste sie nur<br />
nicht voll bezahlen um die Karte spielen zu können.<br />
Dein Gegner greift mit einer Kreatur an. Du setzt die Fähigkeit deiner "Meuchlerin"<br />
(Ziel: Eine getappte Kreatur. : Zerstöre sie.) ein um die Kreatur zu zerstören. Führt<br />
diese dennoch Kampfschaden zu, da sie ja bereits als Angreifer bestimmt ist, wenn<br />
sie zerstört wird? Die Kreatur teilt keinen Kampfschaden aus, da sie zu Beginn des 4.<br />
Segments der Kampfphase (Kampfschaden ermitteln) bereits nicht mehr im Spiel ist.<br />
Gleich läuft es auch, wenn der verteidigende Spieler "Verbannung" (Ziel: Eine<br />
angreifende Kreatur. Entferne sie ganz aus dem Spiel) einsetzt.<br />
Du tappst deine "Meuchlerin" (Ziel: Eine getappte Kreatur. : Zerstöre sie.) um den<br />
getappten "Wilhelm Tell" deines Gegners zu zerstören. Darauf antwortet dein<br />
Gegener mit "Rösti" (Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein<br />
Element) um deine "Meuchlerin" zu tappen, quasi bevor du sie selber tappen kannst.<br />
Dies funktioniert nicht, denn Ziel und Fähigkeit deiner "Meuchlerin" ist schon auf<br />
dem Stapel. Selbst wenn dein Gegner deine "Meuchlerin" zerstören würde, wäre ihre<br />
Fähigkeit trotzdem schon auf dem Stapel und würde verrechnet und sein "Wilhelm<br />
Tell" somit zerstört.<br />
Nehmen wir an, dein Gegner ahnt, dass du in deinem nächsten Zug mit deiner<br />
"Meuchlerin" seinen "Wilhelm Tell" zerstören willst. Nehme wir weiter an, dass du<br />
dies in der Hauptphase deines Zugs machen willst. Du ziehst am Ende der Startphase<br />
eine Karte, willst nichts Weiteres tun und passt. Nun hat dein Gegner Vorrang. Clever<br />
wie er ist, spielt er völlig überraschend eine "Rösti" um deine "Meuchlerin" zu<br />
tappen. Du wirst sie also in deiner Hauptphase nicht mehr tappen können, weil sie es<br />
dann schon ist. Doch so clever war dein Gegner auch wieder nicht. Denn wenn er<br />
damit fertig ist, hast du Vorrang und kannst - jetzt halt schon in der Startphase - deine<br />
"Meuchlerin" tappen um seinen "Wilhelm Tell" zu zerstören. Dies ist möglich, weil<br />
der Stapel und somit der Effekt von "Rösti" erst verrechnet wird, wenn ihr beide<br />
gepasst habt. Da die Fähigkeit deiner "Meuchlerin" später gespielt wurde, wird sie
15/15<br />
nun zuerst verrechnet und die Wirkung von "Rösti" verpufft, weil die "Meuchlerin"<br />
bei der Verrechnung von "Rösti" bereits getappt ist.<br />
Wozu ist dann die "Rösti" überhaupt gut?<br />
Dein Gegner kann, nachdem du deine "Meuchlerin" getappt und eine seiner<br />
getappten Kreaturen als Ziel bestimmt hast, genau diese Kreatur mit seiner "Rösti"<br />
enttappen. "Rösti" wird zuerst verrechnet, deine Kreatur also enttappt, bevor die<br />
Fähigkeit der "Meuchlerin" verrechnet wird. Beim Verrechnen der Fähigkeit der<br />
"Meuchlerin" ist deine Kreatur nicht mehr getappt, als Ziel also nicht mehr legal. Die<br />
Fähigkeit der "Meuchlerin" hat kein legales Ziel mehr und wird somit neutralisiert.<br />
noch einmal<br />
noch einmal<br />
Trümmer und<br />
Splitter<br />
Dein Gegner greift mit einer Kreatur an. Du spielst "Rösti" um die Kreatur zu<br />
enttappen, damit sie nicht angreifen kann. Das funktioniert nicht, denn wenn eine<br />
Kreatur einmal als Angreifer bestimmt ist, kann sie mit enttappen oder tappen nicht<br />
am Angreifen gehindert oder aus dem Kampf entfernt werden. Wenn du allerdings<br />
den Angriff vorausahnst und die Kreatur mit "Rösti" tappst, bevor dein Gegner sie als<br />
Angreifer bestimmen kann, dann kann er mit ihr nicht angreifen.<br />
Dein Gegner spielt eine Karte für die er alle seine Elemente tappen muss. Du spielst<br />
"Rösti" und enttapst eines seiner Elemente, damit er zu wenig Energie hat, um seine<br />
Karte zu spielen. Das funktioniert nicht, denn die Spruchkosten hat dein Gegner<br />
schon bezahlt, daran ändert das Enttappen eines Elements nichts.<br />
Um "Trümmer und Splitter" (Opfere ein Element um zu spielen. Ziel: Ein<br />
Element. Zertsöre es.) zu spielen tappst du ein "Element Feuer" und musst zusätzlich<br />
ein Element opfern. Du kannst dafür auch das soeben getappte "Element Feuer"<br />
opfern. Du musst das Element auch dann opfern, wenn dein Gegner z.B. mit "Stop"<br />
dein "Trümmer und Splitter" neutralisiert, da das Opfern Teil der Spruchkosten ist.<br />
Wasser des<br />
Lebens<br />
Du spielst "Wasser des Lebens" (Ziel: Eine Kreatur- auf deinem Friedhof. Bring sie<br />
ins Spiel. Wird die Kreatur oder die Wandlung zerstört, werden beide zerstört.) auf<br />
"Jona" (Schutz vor Blau) in deinem Friedhof. Was passiert? Du kannst "Wasser des<br />
Lebens" spielen, da die Fähigkeiten von Kreaturen erst aktiv werden, wenn sie ins<br />
Spiel kommen (auf dem Friedhof hat "Jona" nicht Schutz vor Blau). Sobald aber<br />
"Jona" ins Spiel kommt, wird Schutz vor Blau aktiv und somit die Wandlung<br />
"Wasser des Lebens" zerstört. Und dann wird wegen der Fähigkeit von "Wasser des<br />
Lebens" auch Jona zerstört.<br />
vgl. Auferweckung Anders im Fall von "Auferweckung" (Ziel: Eine Kreatur- auf deinem Friedhof. Bring<br />
sie ins Spiel) und "Tornado" (Schutz vor Weiss). Die Fähigkeit von "Auferweckung"<br />
bringt "Tornado" ins Spiel. Wenn sein Schutz vor Weiss dann aktiviert wird, macht<br />
"Auferweckung" gar nichts mehr, "Tornado" ist ja bereits im Spiel.<br />
Verbannung<br />
Zweifach<br />
siehe "Meuchlerin"<br />
Du spielst zuerst "Zersplittern" (Ziel: Ein beliebiges Ziel. fügt ihm X Schaden zu.<br />
Das Ziel kann nicht regeneriert werden und wird allenfalls statt auf den Friedhof<br />
gelegt, ganz aus dem Spiel entfernt) und dann gleich noch "Zweifach" (Ziel: Ein<br />
Ereignis- oder Wort-Spruch. wird zu einer Kopie des Spruchs, bleibt aber rot.<br />
Kopie und Original können verschiedene Ziele haben).<br />
Nachdem du "Zersplittern" gespielt hast, ist klar, wie gross das X in seinen<br />
Spruchkosten ist. Der Spruch ist auf dem Stapel. Nun spielst du "Zweifach" und<br />
bestimmst als Ziel "Zersplittern". "Zweifach" wird also zu einer Kopie des bereits<br />
gesprochenen "Zersplittern" auf dem Stapel. Das heisst X ist bei der Kopie gleich<br />
gross wie beim Original und es muss nicht noch einmal bezahlt werden.