Der Zeitreisende beim Uhrwerk-Verlag (PDF)
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<strong>Der</strong> <strong>Zeitreisende</strong>
Spielleiterinformationen<br />
Impressum<br />
Text:<br />
James L. Cambias<br />
Übersetzung:<br />
Nicole Heinrichs<br />
Regelüberarbeitung:<br />
Markus Kemper, Jonathan Friebel<br />
Cover- und Innenillustrationen:<br />
Eric Lofgren<br />
Redaktion:<br />
Stefan Küppers<br />
Layout:<br />
Kathrin Dodenhoeft<br />
2<br />
Handlung: Die Abenteurer werden von dem<br />
jungen Journalisten H. G. Wells kontaktiert<br />
und gebeten, ihm bei der Suche nach seinem<br />
verschollenen Freund, dem genialen Erfinder<br />
Averell Merritt, zu helfen. Die Spur führt sie<br />
in die Werkstatt des Tüftlers, in der sie seine<br />
neuste Konstruktion vorfinden: eine Zeitmaschine!<br />
Die abenteuerliche Rettungsmission<br />
verschlägt die Gruppe in die ferne Zukunft,<br />
wo sie auf hilfsbereite Ameisen, kriegerische<br />
Pflanzen und übereifrige Maschinen treffen.<br />
Schließlich finden sie auch Merritt wohlbehalten<br />
wieder, und können zudem Bekanntschaft<br />
machen mit der Zukunft der Menschheit: Den<br />
Hochmenschen.<br />
Archetypen: Dieses Abenteuer eignet sich<br />
grundsätzlich für jegliche Art von Charakteren<br />
egal welcher Nation, auch marsianische oder<br />
venusische Abenteurer sind durchaus möglich.<br />
Folgende Archetypen sind besonders geeignet:<br />
Für Abenteurer und Entdecker hält dieses<br />
Abenteuer viele spannende Erfahrungen bereit,<br />
auf Akademiker (insbesondere Linguisten<br />
und Kulturanthropologen) warten interessante<br />
Einblicke in die Entwicklung der Menschheit<br />
und auch Reporter kommen auf ihre Kosten<br />
und werden viel zu berichten haben. Es empfiehlt<br />
sich in jedem Falle, einen Wissenschaftler<br />
mit Kenntnissen in Physik und/oder Ingenieurwesen<br />
mit auf die Reise zu nehmen.<br />
Mein Freund ist verschwunden, und die<br />
Polizei denkt, ich habe ihn getötet! Er<br />
hat mir gerade seine neueste Erfindung<br />
vorgestellt – er bezeichnete sie als<br />
Dimensionsvelociped – als er plötzlich<br />
verschwand! Bitte, helft mir.<br />
H. G. Wells<br />
Einstieg<br />
Die Spielercharaktere werden von einem jungen<br />
Journalisten namens George Wells kontaktiert.<br />
Mr. Wells ist sehr aufgebracht, da<br />
ihn die Polizei des Mordes an seinem guten<br />
Freund Averell Merritt bezichtigt. Laut Wells<br />
habe Merritt ihm gerade seine neueste Erfindung<br />
vorgeführt, als er plötzlich auf mysteriöse<br />
Weise verschwand! Die Polizei hat eine profanere<br />
Erklärung: Wells soll Merrit umgebracht<br />
(die beiden hatten sich kürzlich über Geld gestritten)<br />
und seinen Leichnam irgendwo versteckt<br />
haben. Wells bittet die Spielercharaktere,<br />
in diesem Fall zu ermitteln und ihm zu helfen,<br />
seine Unschuld zu beweisen, bevor er wegen<br />
Mordes verurteilt wird.<br />
Merritts Haus<br />
Merritt lebt in einem großen Ziegelhaus in<br />
dem Städtchen Woking, in der Nähe von London.<br />
Es ist großzügig ausgestattet, da Merritt<br />
Einnahmen aus einigen Immobilien in London<br />
hatte. Er stellte seine Forschungen in einer<br />
kleinen Werkstatt hinter dem Haupthaus an.<br />
Die Werkstatt ist ein kleines Steinhaus, das nur<br />
einen Raum voller komplizierter wissenschaftlicher<br />
Apparaturen und Werkzeuge umfasst. In<br />
der Mitte des Raumes steht eine seltsame Maschine<br />
aus Metall und Kristall, von der einige<br />
Teile in einem unwirklichen Licht schimmern,<br />
als seien sie nicht ganz real.
Laut Wells behauptete Merritt, seine neueste<br />
Erfindung sei ein Dimensionsvelociped, das<br />
sich durch die vierte Dimension genauso leicht<br />
bewegen könne wie ein Ätherflieger durch die<br />
drei Raumdimensionen. An dem Tag, als er<br />
verschwand, bestieg Merritt die Maschine in<br />
Wells Anwesenheit; dann haben sich er und<br />
die Maschine plötzlich in Luft aufgelöst. Eine<br />
Sekunde später tauchte die Maschine aus dem<br />
Nichts wieder auf – jedoch ohne Merritt. In<br />
weiser Voraussicht hat Wells das Gerät nicht<br />
angefasst und auch die Polizei hat das „Beweisstück“<br />
nicht angerührt.<br />
Herbert George Wells<br />
Herbert George Wells (geboren 21.9.1866)<br />
ist ein junger Lehrer, Journalist und Romanschriftsteller,<br />
der ein besonderes Interesse an<br />
den Wundern der Wissenschaft hat, die die<br />
Welt so sehr verändern. Er hat selber drei Jahre<br />
lang – unter anderem – Physik und Astronomie<br />
studiert und fiebert dem Tag entgegen, an dem<br />
die umständliche Gesellschaftsordnung von<br />
heute durch vernunftgesteuerte Verhaltensweisen<br />
ersetzt werden. Er ist sehr freundlich, recht<br />
charmant, und besitzt die Neugier sowie die<br />
Wissbegierde eines Journalisten.<br />
Archetyp: Reporter Motivation: Gerechtigkeit<br />
Stil: 2 Gesundheit: 5<br />
Primäre Attribute<br />
Konstitution: 2 Charisma: 3<br />
Geschicklichkeit: 2 Intelligenz: 4<br />
Stärke: 2 Willenskraft: 3<br />
Sekundäre Attribute<br />
Größe: 0 Initiative: 6<br />
Bewegung: 4 Abwehr: 4<br />
Wahrnehmung: 7 Betäubt: 2<br />
Fertigkeiten Basis Stufe Wert<br />
Bühnenkunst 3 2 5<br />
Diplomatie 3 2 5<br />
Ermittlung 4 2 6<br />
Heimlichkeit 2 1 3<br />
Linguistik 4 4 8<br />
Naturwissenschaft: 4 3 7<br />
Physik<br />
Reiten 2 1 3<br />
Waffenloser Kampf 2 1 3<br />
Ressourcen<br />
Beziehungen 2 (Informanten und Intellektuelle),<br />
Ruhm 1 (Schriftsteller)<br />
Schwäche<br />
Reformer<br />
Waffen Wert Größe Angriff<br />
Waffenlos 0N 0 3N<br />
Sprachen<br />
Französisch, Deutsch<br />
Merritts Notizen<br />
Auf einer Werkbank liegt ein Notizbuch mit<br />
Merritts Forschungsergebnissen. Um das Buch<br />
überhaupt lesen zu können, ist eine Probe auf<br />
Naturwissenschaft (Physik) erforderlich:<br />
●●<br />
0-1 Erfolg: Irgendwas mit Dimensionen<br />
und Äther und so. Obskures Zeug.<br />
●●<br />
2-4 Erfolge: Das meiste behandelt irgendwelche<br />
eigenartigen Folgerungen fortgeschrittener<br />
Äthertheorien, unter anderem<br />
„Dimensionsstabilität“ und das „Prinzip<br />
der extra-temporalen Existenz“. Die Notizen<br />
scheinen auf den Entwurf einer Maschine<br />
hinzuweisen, die nicht durch den<br />
Raum, sondern durch die Zeit reist.<br />
●●<br />
5+ Erfolge: Eine so erfolgreiche Probe<br />
wird darauf hinweisen, dass Merritt die<br />
Konstruktion dieser Apparatur tatsächlich<br />
gelungen ist und dass einige Vorläufertests<br />
seine Theorien bestätigt haben.<br />
Eine gründliche Durchsuchung des Labors<br />
mit einer Wahrnehmungsprobe mit 5 Erfolgen<br />
fördert zudem einen zerknüllten Zettel ganz<br />
hinten unter einer Werkbank hervor: <strong>Der</strong> mit<br />
Anmerkungen versehene Entwurf eines wissenschaftlichen<br />
Artikels über das Dimensionsvelociped<br />
und seine grundlegende Funktionsweise.<br />
Sowohl aus dem Notizbuch als auch aus<br />
dem Artikel lässt sich mit einer Intelligenzprobe<br />
(doppelter Attributswert) gegen 4 die grobe<br />
Handhabung der Zeitmaschine ableiten.<br />
3
Averell Merritt<br />
Averell Merritt ist ein äußerst brillanter junger<br />
Wissenschaftler, dessen Arbeiten in ganz<br />
Europa bekannt sind. Er lebt jedoch sehr zurückgezogen<br />
und hasst jede Art von öffentlicher<br />
Aufmerksamkeit, da er über keinerlei<br />
persönlichen Charme verfügt. Folglich hat er<br />
seine jüngsten Forschungen fast gänzlich im<br />
Geheimen durchgeführt. Merritt wird, wie viele<br />
gute Wissenschaftler, durch Wissensdurst<br />
angetrieben, und seine Zeitmaschine hat dem<br />
menschlichen Verstand völlig neue Dimensionen<br />
eröffnet.<br />
Archetyp: Wissenschaftler<br />
Motivation: Entdeckung<br />
Stil: 3 Gesundheit: 5<br />
Primäre Attribute<br />
Konstitution: 3 Charisma: 1<br />
Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 5<br />
Stärke: 2 Willenskraft: 3<br />
Sekundäre Attribute<br />
Größe: 0 Initiative: 8<br />
Bewegung: 5 Abwehr: 6<br />
Wahrnehmung: 8 Betäubt: 3<br />
Fertigkeiten Basis Stufe Wert<br />
Handwerk: Elektriker 5 4 9<br />
Handwerk: Mechaniker 5 2 7<br />
Heimlichkeit 3 2 5<br />
(Schleichen)<br />
Linguistik 5 4 8<br />
Nahkampf 2 2 4<br />
Naturwissenschaft: 5 5 10<br />
Physik<br />
Naturwissenschaft: 5 3 8<br />
Ingenieur<br />
Reiten 3 2 5<br />
Sportlichkeit 2 3 5<br />
(Schwimmen)<br />
Überleben 5 1 6<br />
Waffenloser Kampf 2 1 3<br />
Talente<br />
Bastler<br />
Ressourcen<br />
Beziehungen 2 (Wissenschaftler)<br />
4<br />
Waffen Wert Größe Angriff<br />
Waffenlos 0N 0 9N<br />
Sprachen<br />
Deutsch, Französisch<br />
Ausrüstung<br />
Feldstecher, ein Klappmesser, eine Streichholzschachtel,<br />
einige zerrissene und zerfetzte Forscherkleidung<br />
und eine Armbanduhr<br />
Die Zeitmaschine<br />
Merritts Maschine ist ein großes Gerät, dessen<br />
äußere Form vage an einen Schlitten erinnert,<br />
mit merkwürdigen Kristallröhren an den Außenseiten<br />
und einer eigenartigen Anordnung<br />
von Gyroskopen sowohl an der Vorder- als<br />
auch an der Rückseite. Das Chassis ist für vier<br />
Personen ausgelegt (fünf, wenn man eng zusammenrückt)<br />
und verfügt über ein Armaturenbrett<br />
vor dem Pilotensitz. <strong>Der</strong> Spielleiter<br />
sollte bei der Zusammenstellung der Spielrunde<br />
darauf achten, dass die Gruppengröße die<br />
Sitzanzahl in der Maschine nicht übersteigt.<br />
Dabei ist auch zu bedenken, dass auf der<br />
Rückreise aus der Zukunft der verschwundene<br />
Merritt Platz finden muss – notfalls wird er das<br />
auf dem Schoß eines der Charaktere tun.<br />
Armaturenbrett<br />
Das Armaturenbrett ist einfach aufgebaut:<br />
zwei Schalthebel, eine Reihe Schalter, ein<br />
Knopf und vier Messuhren. Leider hat Wells<br />
keine Ahnung, welche der Steuerelemente<br />
Merritt bedient hat, bevor er verschwand. Eine<br />
genauere Untersuchung des Armaturenbretts<br />
könnte hier weiterhelfen: Die Hebel und<br />
Schalter sind mit einem konfusen Buchstabengewirr<br />
beschriftet, das keiner bekannten Sprache<br />
ähnelt, offensichtlich ist hier die Bezeichnung<br />
verschlüsselt. Um hinter das Geheimnis<br />
des Codes zu kommen (ein Alphabetcode, bei<br />
dem alle Buchstaben durch den 13. folgenden<br />
Buchstaben des lateinischen Alphabets ersetzt<br />
werden) ist eine Linguistikprobe gegen 3 nötig.<br />
<strong>Der</strong> Codeschlüssel lässt sich auch im Ar-
eitszimmer Meritts finden. Eine Wahrnehmungsprobe<br />
mit 4 oder mehr Erfolgen fördert<br />
das Schriftstück aus einer hohlen Nelson-Büste<br />
zu Tage.<br />
Alternativ kann natürlich auch das Notizbuch<br />
Erkenntnisse über die Funktionsweise<br />
der Maschine bringen; doch um die Aufzeichnungen<br />
des genialen Erfinders zu verstehen, ist<br />
schon eine Probe auf Naturwissenschaft (Physik)<br />
mit einer Erfolgsschwelle von 5 nötig.<br />
Die Schalthebel bewegen die Maschine<br />
vorwärts und rückwärts in der Zeit; die Schalter<br />
steuern die Energieversorgung der Maschine<br />
(eine Reihe starker Batterien unterhalb des<br />
Chassis); und der Knopf bringt die Maschine<br />
schließlich wieder zurück an ihren Ursprungsort.<br />
Die Messuhren zeigen an: die lokale Zeit,<br />
die Zeit des Ausgangspunktes, die Energiereserven,<br />
und die Geschwindigkeit durch den<br />
Zeitstrom (in Jahren pro Sekunde).<br />
Die Messuhr, die die Zeit des Ausgangspunktes<br />
anzeigt, hat sich noch nicht auf null<br />
zurückgestellt, sie zeigt also immer noch die<br />
Zeit an, in der Merritt gelandet ist, als der<br />
Rückholknopf gedrückt wurde. Laut der Anzeige<br />
ist Merritt im März 802889 gestrandet.<br />
..<br />
Zuruck in die Zukunft<br />
Wie es aussieht, müssen die Spielercharaktere<br />
die Maschine benutzen, um Merritt zu verfolgen.<br />
<strong>Der</strong> Spielleiter sollte ihnen die Möglichkeit<br />
geben, noch einiges an Ausrüstung und<br />
Waffen zusammenzusuchen, wenn dies nötig<br />
ist. Allerdings hat die Polizei Merritts Haus<br />
unter Beobachtung gestellt und eine Gruppe<br />
schwer bewaffneter Abenteurer wird sicherlich<br />
Aufmerksamkeit erregen.<br />
Mit aufgeladenen Batterien erreicht die Maschine<br />
schnell eine Zeitreisegeschwindigkeit<br />
von 10.000 Jahren pro Sekunde – natürlich ist<br />
die Zeitmaschine für den Laien nur schwer zu<br />
steuern, und die notdürftige Anleitung aus Notizbuch<br />
und/oder Artikel tut ihr Übriges. Sie<br />
werden auf jeden Fall mindestens einen Monat<br />
zu spät ankommen, wie viel genau liegt aber<br />
an den Charakteren. Lassen Sie den Piloten<br />
eine Geschicklichkeitsprobe (doppeltes Attribut)<br />
würfeln, und zählen Sie die Erfolge. Pro<br />
Erfolg weniger als 6 schießt die Maschine um<br />
einen weiteren Monat über die Zielzeit hinaus.<br />
Das Jahr 802889<br />
Die Maschine materialisiert sich auf einer<br />
grasbewachsenen Ebene. Die Luft ist kühl.<br />
Neben ihr stehen ein paar äußerst merkwürdige<br />
Kreaturen – sie sind etwa so groß wie ein<br />
Elefant und besitzen acht Beine mit schmalen<br />
Hufen. Zwischen ihren Hinterläufen hängen<br />
riesige Euter und ihre Köpfe sind erkennbar<br />
die von Kühen. Eine Probe auf Naturwissenschaft<br />
(Biologie) mit 3 Erfolgen oder mehr<br />
wird den Charakteren erlauben, die Kreaturen<br />
tatsächlich als Kühe zu identifizieren, deren<br />
Produktivität jedoch durch Züchtung und wissenschaftliche<br />
Manipulation enorm gesteigert<br />
wurde. Genau wie Kühe sind auch diese Tiere<br />
friedlich und harmlos.<br />
Einige Meilen südlich ist ein Fluss zu sehen<br />
und am Horizont, etwa 30 km entfernt, ragt ein<br />
riesiger Gebäudekomplex in den Himmel. Um<br />
aus solcher Entfernung sichtbar zu sein, muss<br />
das Bauwerk mehrere Kilometer hoch sein. Etwa<br />
einen Kilometer nördlich befindet sich ein<br />
kleines Dorf aus seltsamen Lehmhütten. Es ist<br />
menschenleer.<br />
Arbeiterameisen<br />
Alle Arbeiterameisen haben dieselben Attribute<br />
und Fertigkeiten. Sie sind etwa 1,80m groß,<br />
bewegen sich auf ihren Hinterläufen fort und<br />
nutzen die vier Vorderläufe als Arme. Obwohl<br />
Ameisen über einen rudimentären Stachel und<br />
mächtige Mandibeln verfügen, nutzen sie im<br />
Kampf einfache Waffen. Alle Ameisen sind<br />
geradezu fanatisch loyal gegenüber ihrer Königin<br />
und werden bereitwillig ihr Leben opfern,<br />
um sie zu retten. Ansonsten sind sie in<br />
der Regel vorsichtig und nicht aggressiv; sie<br />
kämpfen nur zur Selbstverteidigung.<br />
5
Primäre Attribute<br />
Konstitution 3, Geschicklichkeit 3, Stärke 4, Charisma<br />
1, Intelligenz 2, Willenskraft 3<br />
Sekundäre Attribute<br />
Größe 0, Bewegung 7, Wahrnehmung 5, Initiative<br />
5, Abwehr (passiv+aktiv) 3+3=6, Betäubt 3,<br />
Gesundheit 6<br />
Fertigkeiten<br />
Heimlichkeit (Schleichen) 6, Nahkampf (Speere)<br />
6, Sportlichkeit 6, Überleben (Fährtensuche, Nahrungssuche)<br />
6, Waffenloser Kampf 6<br />
Talente<br />
Innerer Kompass (kennt immer die Himmelsrichtung)<br />
Waffen<br />
Waffenlos 6N, Mandibeln 8T, Speer 7T<br />
Ameisen<br />
Gleich welchen Weg die Charaktere einschlagen,<br />
sie werden sehr bald einigen Einheimischen<br />
begegnen. Hierbei handelt es sich um<br />
menschengroße Insekten, die offensichtlich<br />
von Ameisen abstammen. Sie gehen aufrecht<br />
und tragen Werkzeuge in ihren vier Händen.<br />
Als sie die Menschen sehen, geben die Ameisen<br />
auf einmal aufgeregte Zwitscherlaute von<br />
sich und beginnen, wild zu gestikulieren. Sie<br />
werden keine Gewalt anwenden, wenn die<br />
Charaktere es auch nicht tun, und selbst wenn<br />
doch, werden sie nur kämpfen, um zu fliehen.<br />
Die Ameisen sind mit Speeren bewaffnet und<br />
besitzen Mandibeln und Stacheln.<br />
Mit mindestens 3 Erfolgen auf Linguistik<br />
wird ein Abenteurer verstehen können, dass<br />
die Ameisen darum bitten, sie zu begleiten, ihre<br />
Absichten jedoch bleiben unbekannt. Sollten<br />
die Charaktere dies ablehnen, werden die<br />
Ameisen ihnen eine Weile zwitschernd und<br />
gestikulierend folgen, bis sie irgendwann aufgeben<br />
und nach Hause gehen. Wenn die <strong>Zeitreisende</strong>n<br />
aber doch mit den Ameisen mitgehen<br />
sollten, werden die Einheimischen die<br />
Gruppe nach Norden führen zu dem Lehmhüttendorf.<br />
6<br />
Sollten unter den Charakteren Marsianer<br />
sein, so werden diese wie Menschen behandelt.<br />
Erstaunlicherweise werden eventuell anwesende<br />
Echsenmenschen als die „Stern-Herren“<br />
verehrt. Man behandelt sie ehrfürchtig<br />
und respektvoll – nimmt aber von ihnen keine<br />
Weisungen entgegen, wie man es von den vermeintlichen<br />
Hochmenschen tut.<br />
Ameisendorf: In dem Dorf leben 50 Ameisen<br />
– eine Königin, fünf Männchen, und 44<br />
Arbeiter. Sie wohnen in überdachten Lehmhütten<br />
und verfügen zudem noch über einige<br />
größere Lehmbauten, die als Speicher für Getreide<br />
und getrocknetes Rindfleisch dienen. In<br />
einem Gehege außerhalb des Dorfes werden<br />
etwa 20 straußähnliche Vögel gehalten, die<br />
als Lasttiere genutzt werden. Die Ankunft der<br />
Abenteurer wird in der Dorfgemeinde großes<br />
Aufsehen erregen; mehr und mehr Bewohner<br />
strömen aus ihren Hütten und bilden allmählich<br />
eine regelrechte Ameisentraube um die<br />
Gruppe. Den Spielercharakteren wird auffallen,<br />
dass die Ameisen dabei stets darauf achten,<br />
einen respektvollen Abstand zu ihnen zu<br />
halten. Die Ameisenmenge wird die Charaktere<br />
vorwärts treiben zu der größten Lehmhütte,<br />
die sich im Zentrum des Dorfes befindet.<br />
Königin: In der großen Hütte sitzt eine riesige<br />
Ameise, deren aufgeblähter Körper viel<br />
zu groß ist, um sich mit ihren dürren Beinchen<br />
noch bewegen zu können. Es handelt sich um<br />
die Königin des Dorfes. Um sie herum stehen<br />
die fünf Männchen. Sie sind etwas kleiner<br />
als die Arbeiter, haben aber größere Köpfe.<br />
Die Königin wird zudem von zwei Kriegern<br />
flankiert; sie werden mit ihren Speeren jedem<br />
den Weg versperren, der der Königin zu nahe<br />
kommt.<br />
Sobald die Spieler die Hütte betreten, wird<br />
ein Männchen aufstehen und beginnen, in einer<br />
Sprache zu sprechen, die ganz und gar<br />
nicht wie die Zwitschergeräusche der anderen<br />
Ameisen klingt. Mit mindestens 5 Erfolgen<br />
auf Linguistik lässt sich ermitteln, dass die<br />
Sprache entfernt mit dem Chinesischen verwandt<br />
zu sein scheint, mit unterschiedlichen<br />
Einflüssen aus dem Russischen, Englischen,
Spanischen und dem marsianischen Parhooni.<br />
Die Sprache ist für die Charaktere völlig unverständlich.<br />
Ameisenkönigin<br />
Die Ameisenkönigin besitzt einen fast gänzlich<br />
verkümmerten Oberkörper und einen riesigen,<br />
geschwollenen Unterleib. Sie ist komplett<br />
unbeweglich und ist darauf angewiesen,<br />
dass die Arbeiter sie am Leben erhalten. Sie<br />
herrscht gemeinsam mit den Männchen über<br />
das Dorf. Die Ameisenkönigin ersucht die Hilfe<br />
der Menschen, um die Pflanzen zu bekämpfen,<br />
fürchtet aber, ihre Untertanen/Kinder in<br />
irgendeinem riskanten Unternehmen zu verlieren.<br />
Die Ameisenkönigin erinnert in ihrer Art<br />
bewusst an Königin Victoria – zumindest so,<br />
wie man sie sich im Allgemeinen vorstellt.<br />
Archetyp: Berühmtheit Motivation: Überleben<br />
Stil: 3 Gesundheit: 6<br />
Primäre Attribute<br />
Konstitution: 2 Charisma: 4<br />
Geschicklichkeit: 1 Intelligenz: 4<br />
Stärke: 2 Willenskraft: 4<br />
Sekundäre Attribute<br />
Größe: 0 Initiative: 5<br />
Bewegung: 1 Abwehr: 6<br />
(3 mit Hilfe der Arbeiter)<br />
Wahrnehmung: 8 Betäubt: 2<br />
Fertigkeiten Basis Stufe Wert<br />
Diplomatie (Verhandlung) 4 4 8<br />
Empathie (Pheromone) 4 4 8<br />
Linguistik 4 6 10<br />
Überleben (Orientierung) 4 2 6<br />
Talente<br />
Innerer Kompass (kennt immer die Himmelsrichtung)<br />
Waffen<br />
Wert Größe Angriff<br />
Waffenlos 0N 0 1N<br />
Mandiblen 2T 0 3T<br />
Sprachen<br />
Hochmenschen, Pflanzen, Tintenfisch, Maschinen<br />
Ausrüstung<br />
Kette, Schmuckstücke<br />
7<br />
Männliche Ameisen<br />
Die Männchen sind kleiner und fragiler als die<br />
Arbeiter, dafür aber auch viel intelligenter. Ihre<br />
Köpfe sind größer und sie sind gesprächiger.<br />
Sie sind die Experten der Gemeinschaft und<br />
herrschen zusammen mit der Königin über das<br />
Dorf. Zwischen den Männchen herrscht ein<br />
Konkurrenzkampf um Prestige und Autorität,<br />
doch ihr persönlicher Ehrgeiz würde niemals<br />
über ihre Loyalität für die Königin gehen.<br />
Männchen tragen einen Dolch und kunstvoll<br />
verzierte Gewänder, um sich noch stärker von<br />
den einfachen Arbeitern abzusetzen.<br />
Primäre Attribute<br />
Konstitution 2, Geschicklichkeit 3, Stärke 2, Charisma<br />
3, Intelligenz 4, Willenskraft 2<br />
Sekundäre Attribute<br />
Größe 0, Bewegung 5, Wahrnehmung 6, Initiative<br />
7, Abwehr 5, Betäubt 2, Gesundheit 6<br />
Fertigkeiten<br />
Diplomatie 5, Empathie (Pheromone) 6, Nahkampf<br />
5, Linguistik (Hochmenschen, Pflanzen, Maschinen)<br />
9, Reiten (Strauß) 5, Überleben (Orientierung)<br />
6, Waffenloser Kampf 4<br />
Talente<br />
Innerer Kompass (kennt immer die Himmelsrichtung)<br />
Waffen<br />
Waffenlos 4N, Mandibeln 6T, Dolch 7T<br />
Sobald die Ameisen feststellen, dass die<br />
Spielercharaktere sie nicht verstehen können,<br />
werden sich die Männchen mit der Königin<br />
beraten. Dann wird eines der Männchen ein<br />
Glaskästchen aus einer Wandnische hervorholen,<br />
eine kleine gelbe Pille daraus entnehmen<br />
und sie den Charakteren anbieten.<br />
Die Pille hat die Form einer perfekten Kugel<br />
und trägt eine winzige Inschrift, die in keinem<br />
den <strong>Zeitreisende</strong>n bekanntem Alphabet<br />
verfasst ist. Sollten die Charaktere die Pille ablehnen,<br />
werden die Ameisen für ihr leibliches<br />
Wohl sorgen und ihnen eine Hütte für die Übernachtung<br />
anbieten. Sie werden sie in ihrem Dorf<br />
so lange beherbergen, wie sie es wünschen, es<br />
wird jedoch keine nennenswerte Kommunika-
tion zwischen ihnen<br />
und den Ameisen<br />
stattfinden können.<br />
Wenn einer der<br />
Abenteurer die Pille<br />
doch schluckt,<br />
wird er sich im<br />
ersten Moment<br />
sehr verwirrt<br />
fühlen, als ob<br />
er die Fähigkeit<br />
zu sprechen<br />
verloren<br />
hätte. Dann<br />
wird er schockiert<br />
feststellen, dass er<br />
nun in der Lage<br />
ist, die mysteriöse<br />
Sprache der<br />
Ameisen zu verstehen.<br />
Er kann nun<br />
eine fremde Sprache<br />
aus der fernen Zukunft<br />
sprechen und<br />
verstehen, ohne seine<br />
alten verloren zu haben.<br />
Eine Intelligenzprobe mit mindestens 2<br />
Erfolgen wird dem Spielercharakter klar werden<br />
lassen, dass die Sprache für den Mund und<br />
die Stimmbänder eines Menschen weit besser<br />
beschaffen ist als für die Ameisen.<br />
Da sie nun über eine gemeinsame Sprache<br />
verfügen, können die Charaktere ab sofort mit<br />
den Ameisen kommunizieren. Das Männchen<br />
wird seine Willkommensrede der Gruppe nun<br />
erneut vortragen:<br />
„Willkommen, werte Hochmenschen. Es ist<br />
viele Jahre her, seit euer Volk diese bescheidene<br />
Kolonie zuletzt mit ihrer Anwesenheit<br />
beehrt hat. Wie ihr jedoch sehen könnt, haben<br />
wir Ameisen weiterhin treu und ergeben unsere<br />
Pflichten erfüllt: Die Herden gedeihen prächtig<br />
und so zahlreich wie eh und je. Was ist der<br />
Grund für euren Besuch, Hochgeborene?“<br />
8<br />
Die Spieler werden wahrscheinlich<br />
viele Fragen haben,<br />
deshalb werden unten einige<br />
Informationen über die Geschichte<br />
und Kultur der<br />
Ameisen bereitgestellt.<br />
Sollten die<br />
Spielercharaktere<br />
sie nach Merritt befragen,<br />
werden die<br />
Männchen ihnen<br />
erzählen, dass<br />
zwei Arbeiter vor<br />
drei Tagen einen<br />
Hochmenschen angetroffen<br />
haben, ganz in<br />
der Nähe der Stelle, wo<br />
sie auch die Abenteurer<br />
aufgefunden haben.<br />
Die Arbeiter haben<br />
versucht, mit ihm zu<br />
sprechen, doch er hat<br />
sie mit Steinen beworfen<br />
und die Flucht ergriffen.<br />
Sie haben sein<br />
Fahrzeug untersucht,<br />
als es plötzlich verschwand. Laut<br />
den Arbeitern ist der Hochmensch in die Richtung<br />
der Stadt weggerannt.<br />
Geschichte und Kultur<br />
Während der Zeit des Großen Eises errichteten<br />
die Hochmenschen die großen Stadtgebäude<br />
und erschufen vier Rassen, um ihnen<br />
zu dienen und sich um das Land zu kümmern:<br />
Die Ameisen sollten die Herden hüten und<br />
über das Weideland herrschen; die wandelnden<br />
Pflanzen sollten die Wälder kontrollieren<br />
und das Getreide anbauen; die Tintenfische<br />
sollten die Ozeane dominieren; und die Maschinen<br />
sollten die Minen abbauen und alle<br />
Arbeiten unter Tage erledigen. Doch in den<br />
letzten Jahrhunderten ist das Große Eis zurückgewichen,<br />
und mit dem Wetterwandel begannen<br />
die Kriege zwischen den Pflanzen und<br />
den Ameisen. Die Pflanzen wollen ihren Wald
ausweiten, jetzt wo es mehr Regen gibt, doch<br />
die Ameisen wollen das Wald- und das Weideland<br />
so belassen, wie es ist. In den alten Zeiten<br />
hätten die Hochmenschen dem Streit per<br />
Befehl ein Ende bereitet, doch sie sind schon<br />
seit Jahrhunderten nicht mehr aus ihren Städten<br />
herausgekommen. Jegliche Versuche der<br />
Pflanzen und Ameisen, die Hochmenschen zu<br />
erreichen, scheiterten; die Städte öffnen ihre<br />
Pforten nur für Hochmenschen.<br />
Über die Zustände auf den anderen Planeten<br />
des Sonnensystems wissen die Ameisen<br />
nichts, auch der Begriff „Stern-Herren“, mit<br />
dem sie Venusier bezeichnen, ist einer Tradition<br />
entsprungen, deren Ursprung sie selber<br />
nicht (mehr) kennen.<br />
Die Ameisen verfügen über eine Karte des<br />
Gebietes. Es sieht aus wie England, nur dass<br />
der Ozean so weit zurückgewichen ist, dass die<br />
einstige Insel mit dem Festland verbunden ist.<br />
Ein Großteil des Landes besteht aus offenem<br />
Grasland, doch die Flusstäler sind von Wald<br />
bedeckt. Aus der Karte wird ersichtlich, dass<br />
die riesige Stadt im Süden auf dem Gebiet von<br />
London steht. <strong>Der</strong> Wald beginnt direkt hinter<br />
der Stadt. Die Ameisen werden die Spielercharaktere<br />
so gut sie können unterstützen,<br />
indem sie sie mit Wasser, Nahrung, Decken<br />
und Reitstraußen versorgen. Doch sie werden<br />
die Charaktere auf keinen Fall in die Stadt begleiten,<br />
noch in das Gebiet der Pflanzen oder<br />
Tintenfische. Sollten die <strong>Zeitreisende</strong>n darauf<br />
bestehen, wird die Königin zwei Arbeiter aussenden,<br />
die die Gruppe bis in die Stadt geleiten<br />
werden.<br />
Die Stadt besteht aus einem weitläufigen, pyramidal<br />
angeordneten Gebäudekomplex, der<br />
sich über eine Fläche von 70 km² erstreckt und<br />
an seiner Spitze eine Höhe von 3 km erreicht.<br />
Die Oberfläche scheint komplett aus Glas zu<br />
bestehen, ist aber unzerbrechlich. Auf der untersten<br />
Ebene befinden sich entlang der Basis<br />
des Bauwerks alle 100 m riesige Tore. Die Tore<br />
öffnen sich automatisch, sobald sich ihnen<br />
ein Mensch auf 10 m nähert. Die Stadt besteht<br />
aus einem verblüffenden Labyrinth aus sanft<br />
erleuchteten Passagen und riesigen Gewölbekammern.<br />
Auf die Korridore gehen Büros,<br />
Werkstätten, Laboratorien, Handelsniederlassungen<br />
und Wohnquartiere auf. Sie sind in keinem<br />
einheitlichen Stil gehalten und variieren<br />
fast endlos, so dass sich die Beschreibung der<br />
Details nach der Fantasie des Spielleiters bemisst.<br />
Die gesamte Stadt ist lupenrein und in<br />
hervorragendem Zustand. In den Wohnquartieren<br />
befinden sich noch immer persönliche<br />
Gegenstände ordentlich und sauber aufgebaut;<br />
die Büchereien sind voller Bücher (leider verleiht<br />
die Sprachpille keine Lesefähigkeiten);<br />
und die großen Gärten sind sorgfältig gepflegt.<br />
Die Abenteurer werden zu keinem Zeitpunkt<br />
eine der intelligenten Maschinen zu Gesicht<br />
bekommen, die die Stadt instand halten;<br />
die Apparate arbeiten nur, wenn kein Mensch<br />
zugegen ist. Die völlige Stille und Leere wird<br />
die Abenteurer stark beunruhigen und der<br />
Spielleiter sollte den Spielern kontinuierlich<br />
klar machen, wie alleine ihre Charaktere in<br />
dieser riesigen Stadt sind.<br />
Nachricht von Merritt: Nachdem die Reisenden<br />
einige Zeit durch die Stadt umhergewandert<br />
sind, werden sie auf eine Kammer<br />
stoßen, die offensichtlich als Künstleratelier<br />
dient. <strong>Der</strong> Raum enthält jede Menge abstrakte<br />
Skulpturen in verschiedensten Materialien<br />
(manche davon unbekannt) und einige beruhigende<br />
Gemälde. Eine der Leinwände wurde<br />
jedoch mit weißer Farbe bekritzelt:<br />
Die Stadt der Hochmenschen<br />
9<br />
„Ist hier irgendjemand noch am Leben? Ich<br />
heiße Averell Merritt. Ich war hier – der letzte<br />
Mensch auf Erden. Wenn Sie dies hier lesen können,<br />
kommen Sie um Gottes Willen in das Observatorium.<br />
Ich bin ganz allein auf der Erde.“<br />
Observatorium: Das Observatorium befindet<br />
sich auf dem höchstgelegenen Punkt der Stadt.<br />
Es besteht aus einem großen, pyramidenförmigen<br />
Raum unterhalb eines riesigen Spiegelteleskops.<br />
Ein einfaches Kontrollpanel steuert
die Ausrichtung und den Fokus des Teleskops,<br />
und die Bilder, die es macht, werden auf einen<br />
Bildschirm an der Wand projiziert. Merritt hat<br />
es genutzt, um nach Anzeichen menschlichen<br />
Lebens Ausschau zu halten. Doch obwohl sein<br />
kleiner Reiserucksack und seine Feldflasche<br />
noch immer neben dem Kontrollpanel liegen,<br />
ist Merritt nirgends zu finden.<br />
Aufmerksame Charaktere werden eine seltsame<br />
Ansammlung eigenartiger Federn bemerken,<br />
die verstreut auf dem Boden nahe der<br />
Tür liegen. Die Tür ist nicht verschlossen und<br />
führt auf eine kleine Terrasse, wo noch mehr<br />
der fremdartigen Federn herumliegen. Eine<br />
Probe auf Naturwissenschaften (Biologie)<br />
mit 2 Erfolgen, oder alternativ eine Wahrnehmungsprobe<br />
mit einer Erfolgsschwelle von 4,<br />
wird ergeben, dass die Federn gar keine Federn<br />
sind, sondern Blätter von einer Pflanze,<br />
die die Struktur von Vogelfedern fast perfekt<br />
nachahmen kann. Doch es gibt nirgendwo in<br />
der Nähe Pflanzen. Nur ein fliegendes Wesen<br />
könnte die Terrasse erreicht haben. Die logische<br />
Schlussfolgerung wäre, dass Merritt von<br />
irgendeiner Art fliegender Pflanze weggetragen<br />
wurde – möglicherweise eine der intelligenten<br />
Pflanzen, von denen die Ameisen in<br />
dem Dorf gesprochen haben. Sollten die Charaktere<br />
dies nicht selbst bemerken, kann der<br />
Spielleiter einem von ihnen diese Schlussfolgerung<br />
nach einer erfolgreichen (2 Erfolge)<br />
Probe auf Intelli genz mitteilen.<br />
<strong>Der</strong> Wald<br />
Die Abenteurer werden wenig Schwierigkeiten<br />
haben, bis zum Waldrand zu gelangen, um<br />
nach den intelligenten Pflanzen und Merritt zu<br />
suchen. <strong>Der</strong> nächste Wald befindet sich etwa 8<br />
km von der Stadt entfernt, und die Grenzlinie<br />
zwischen Grasland und Wald ist sehr scharf.<br />
<strong>Der</strong> Wald wird durch eine Mauer aus Dornenhecken<br />
umzäunt, die Ameisen und andere Tiere<br />
abwehren soll. Um sich einen Durchgang<br />
in den Wald zu schlagen, ist eine langfristige<br />
Aktion (Attributprobe mit Stärke gegen eine<br />
Erfolgsschwelle von 3) nötig. Nachdem 5<br />
Erfolge gesammelt wurden, ist der Weg frei.<br />
Jenseits der Dornenhecke besteht der Wald<br />
nicht aus einem dichten Gewirr aus Unterholz,<br />
sondern ist überraschend ordentlich. Das Blätterdach<br />
der Baumkronen lässt fast kein Sonnenlicht<br />
durch und der Boden ist mit einer<br />
dicken Moosschicht bedeckt. Kletterpflanzen<br />
verbinden alle Bäume und auf dem Waldboden<br />
wachsen überall verstreut Büsche. Den<br />
Abenteurern könnte der seltsame Umstand<br />
auffallen, dass es in dem Wald außer Würmern<br />
und Insekten keinerlei Tiere gibt. In dem Wald<br />
herrscht vollkommene Stille – das einzige Geräusch<br />
ist das leise Rascheln der Blätter im<br />
Wind.<br />
Pflanzen<br />
Die Pflanzen haben die Form großer Büsche,<br />
die mit Greifranken und vier Stämmen zur<br />
Fortbewegung ausgestattet sind. Sie decken<br />
ihren Grundbedarf durch Photosynthese, müssen<br />
aber zusätzlich Fleisch zu sich nehmen,<br />
um aktiv zu bleiben. Sie leben in den tiefen<br />
Wäldern, die sie hegen und pflegen. Die Pflanzen<br />
haben allmählich begonnen, die Wälder<br />
auszudehnen und systematisch all jene tierischen<br />
Lebewesen ausgewiesen, die sich von<br />
pflanzlicher Nahrung ernähren. Die Pflanzen<br />
fiebern dem Tag entgegen, an dem alles Land<br />
auf Erden ein einziger riesiger Wald unter ihrer<br />
Kontrolle sein wird. Ältere Pflanzen schlagen<br />
ihre Wurzeln an einem festen Platz aus und<br />
verbleiben damit quasi unbeweglich.<br />
Pflanzen sind für gewöhnlich mit einem<br />
Speer bewaffnet.<br />
Primäre Attribute:<br />
Konstitution 4, Geschicklichkeit 2, Stärke 4, Charisma<br />
1, Intelligenz 3, Willenskraft 3<br />
Sekundäre Attribute:<br />
Größe 0, Bewegung 6, Wahrnehmung 6, Initiative<br />
5, Abwehr 6, Betäubt 4, Gesundheit 9<br />
10
Fertigkeiten:<br />
Heimlichkeit (Schleichen) 7, Nahkampf (Speere) 6,<br />
Linguistik (Ameisen, Hochmenschlich) 8, Sportlichkeit<br />
8, Überleben (Fährtensuche, Nahrungssuche)<br />
7, Waffenloser Kampf 7<br />
Waffen:<br />
Waffenlos 7N, Speer 9T<br />
Intelligente Pflanzen<br />
Nachdem sie etwa zwei Kilometer in den<br />
Wald gegangen sind, werden die Abenteurer<br />
von einem Busch überrascht, der sich ihnen<br />
in den Weg stellt. <strong>Der</strong> Busch<br />
ist eine intelligente<br />
Pflanze.<br />
Sie läuft auf<br />
vier gegliederten<br />
Stämmen und<br />
besitzt fünf tentakelartige<br />
Ranken,<br />
von denen<br />
eine einen Speer<br />
hält. Sie kann<br />
durch mehrere<br />
Augen sehen und<br />
kommuniziert,<br />
indem sie ihre<br />
Äste gegeneinander<br />
reibt, um<br />
Sprache nachzuahmen.<br />
Ihr Hörvermögen<br />
beruht<br />
darauf, dass sie<br />
die Vibration der<br />
Menschensprache<br />
wahrnimmt. Dank<br />
der Pille, die ihnen<br />
die Ameisen<br />
gegeben haben,<br />
können die Charaktere<br />
das Pflanzenwesen verstehen. Ähnlich<br />
den Ameisen werden eventuell anwesende<br />
Marsianer von dem Busch zu den Hochmenschen<br />
gezählt, während Echsenmenschen<br />
ebenfalls mit Ehrfurcht behandelt werden,<br />
aber auch hier nimmt man von ihnen keine<br />
Weisungen entgegen.<br />
Die Pflanze ist arrogant und bedrohlich –<br />
ganz anders als die unterwürfigen Ameisen.<br />
Sie wird verlangen zu erfahren, was die Spielercharaktere<br />
im Wald zu suchen haben und<br />
ihnen befehlen, ihr zu den Anführern zu folgen.<br />
Jeglicher Widerstand wird mit Gewalt beantwortet<br />
werden, und im Falle eines Kampfes<br />
kommt pro Gruppenmitglied eine weitere<br />
Pflanze als Verstärkung hinzu.<br />
Die Pflanzengemeinde befindet sich auf<br />
einer Lichtung von etwa 2 ha. Die Pflanzen<br />
haben keine Feuerstellen und auch keine Unterkünfte,<br />
ihre Waffen<br />
und Werkzeuge<br />
jedoch lagern sie<br />
unter Dächern.<br />
In der Mitte der<br />
Gemeinde steht<br />
der Pflanzenanführer<br />
– eine<br />
sehr alte Pflanze,<br />
mittlerweile<br />
unbeweglich<br />
und viel größer<br />
als alle anderen.<br />
Um den<br />
Anführer herum<br />
stehen zehn<br />
weitere, mit<br />
Speeren bewaffnete<br />
Pflanzen.<br />
<strong>Der</strong> Pflanzenanführer<br />
wird sich an<br />
die Spielercharaktere<br />
wenden,<br />
und seine Blätter<br />
und Äste rascheln<br />
eine Begrüßung:<br />
„Friede, Hochmenschen. Es ist lange her,<br />
dass einer eurer Art die Grünen Lande betreten<br />
haben. Wir Pflanzen herrschen nun hier<br />
11
und kein Tier ist uns willkommen – nicht einmal<br />
ihr selbst. Aus Respekt vor eurer Weisheit<br />
und Macht werden wir euch freies Geleit aus<br />
den Grünen Landen heraus gewähren, aber<br />
dieser Ort gehört nun uns, nicht euch. Geht in<br />
Frieden.“<br />
Wenn die Spielercharaktere sich nach Merritt<br />
erkundigen, muss einem von ihnen eine<br />
Probe auf Diplomatie (Überzeugungskraft)<br />
mit mind. 4 Erfolgen gelingen, um eine Antwort<br />
von den Pflanzen zu erhalten. Eine erfolgreiche<br />
Probe wird den Pflanzenanführer<br />
zu der Aussage bewegen, dass eine Gemeinde<br />
etwas tiefer im Wald für eine aggressivere Expansion<br />
des Waldlandes eingetreten ist. Diese<br />
Gemeinde wird möglicherweise mehr wissen.<br />
<strong>Der</strong> Anführer wird den Abenteurern gestatten,<br />
die andere Gemeinde aufzusuchen, wird sie jedoch<br />
warnen, dass sie ihre Reise von nun an<br />
auf eigene Gefahr fortsetzen.<br />
Sollte keine entsprechende Probe gelingen,<br />
so werden die Charaktere auf dem Rückweg<br />
zum Waldrand von den Maschinen überfallen<br />
und es geht weiter mit dem Abschnitt<br />
Gefangen!.<br />
Das zweite Dorf<br />
Das andere Dorf ist etwa zehn Kilometer entfernt.<br />
Doch als die Spielercharaktere hier ankommen,<br />
werden sie feststellen, dass es fast<br />
komplett zerstört wurde. Die zersplitterten<br />
Körper der Pflanzen liegen überall verstreut<br />
auf dem Boden und in die Erde wurden riesige<br />
Löcher gebohrt. Manche der toten Pflanzen<br />
qualmen noch – darunter auch einige,<br />
die Flügel aus den seltsamen, federähnlichen<br />
Blättern zu haben scheinen. <strong>Der</strong> Anführer des<br />
Dorfes liegt im Sterben, kann aber noch kommunizieren.<br />
Er hat fürchterliche Angst vor den<br />
<strong>Zeitreisende</strong>n und sein Laub wispert nur noch<br />
schwach:<br />
„Vergebt uns, furchterregende Hochmenschen!<br />
Wir wollten dem einsamen Hochmenschen<br />
kein Leid zufügen! Wir wollten ihm nur<br />
12<br />
helfen! Schickt eure Kriegsmaschinen nicht<br />
gegen die Grünen Lande aus!“<br />
Die Charaktere werden wenig von der sterbenden<br />
Pflanze in Erfahrung bringen, außer<br />
seinen verzweifelten Gnadenersuchen. Offensichtlich<br />
hat das Dorf tatsächlich eine fliegende<br />
Pflanze in die Stadt ausgesandt, um Merritt<br />
zu holen. Doch dann wurden die Pflanzen von<br />
riesigen Maschinen aus dem Untergrund angegriffen,<br />
die Merritt verschleppt haben.<br />
Gefangen!<br />
Während die Abenteurer versuchen, Informationen<br />
von der sterbenden Pflanze zu erhalten,<br />
wird ein leises Rumoren unter ihren Füßen<br />
ertönen. Plötzlich werden vier riesige dreibeinige<br />
Maschinen aus dem Untergrund hervorragen<br />
und Netze auf die Charaktere abfeuern.<br />
Wenn diese ihre Waffen ziehen können, werden<br />
sie bald feststellen, dass weder Schussfeuer<br />
noch rohe Gewalt etwas gegen die Maschinen<br />
ausrichten können. Sollte einer der<br />
Abenteurer jedoch Dynamit besitzen und in<br />
der Lage sein, es zu nutzen, ohne die Gruppe<br />
dabei in die Luft zu sprengen, können sechs<br />
zusammengebundene Stangen eine einzelne<br />
Maschine zerstören oder verkrüppeln (in diesem<br />
Falle siehe Abschnitt Entkommen!)<br />
Zum Verstricken machen die Maschinen einen<br />
Berührungsangriff (siehe „Berührungsangriffe“<br />
im Grundregelwerk, S. 219). Bei einem<br />
Erfolg wird kein Schaden verursacht. Stattdessen<br />
vergleichen Sie den Schaden, den der Angriff<br />
verursacht hätte mit dem Stärkewert des<br />
Attackierten.<br />
Ist der gewürfelte Schaden größer als seine<br />
Stärke, ist der Gegner verstrickt und muss einen<br />
Zug darauf verwenden, sich selbst zu befreien;<br />
wenn Sie mehr als das Doppelte seiner<br />
Stärke gewürfelt haben, ist der Abenteurer gefangen<br />
und kann sich nicht ohne fremde Hilfe<br />
befreien.<br />
Die Maschinen werden sich um die in den<br />
Netzen gefangenen Spielercharaktere gruppieren<br />
und zurück in den Untergrund wühlen.
Die Heimat der Maschinen<br />
Die Gänge der Maschinen führen eine zeitlang<br />
durch die Erde und schließlich durch gewachsenen<br />
Fels, bevor sie in einer Art Schleusenkammer<br />
endet. Hinter einem gewaltigen Tor,<br />
das sich auf Annäherung von Maschinen oder<br />
Menschen öffnet, befindet sich eine gewaltige<br />
Kammer. Eine weitere Tür, durch die die Erdoberfläche<br />
erreicht werden kann, ist erst durch<br />
die Hochmenschen zu öffnen.<br />
Alle Räume wirken steril, kalt und zweckmäßig.<br />
Alle Materialien sind glatt und nur Bedienelemente<br />
(Schalter, Taster, Sensorflächen)<br />
wirken metallisch.<br />
Sie werden eine Weile durch grob gegrabene<br />
Tunnel in die Tiefe reisen, bis sie einen Komplex<br />
aus elektrisch beleuchteten Durchgängen<br />
erreichen, der sich kilometerweit in alle Richtungen<br />
erstreckt. Die Maschinen bringen die<br />
Abenteurer in eine riesige Kammer und setzen<br />
sie in einem Metallkäfig ab, bevor sie verschwinden.<br />
Entkommen!<br />
Sollten sich die Charaktere derart kampftüchtig<br />
erweisen, dass ihnen die Flucht gelingt, so<br />
könnte der Spielleiter versuchen, zumindest<br />
einen der Charaktere gefangen nehmen zu<br />
lassen, der dann von den Maschinen abtransportiert<br />
wird. Durch die von den Maschinen<br />
gebohrten und gegrabenen Tunnel können<br />
die Charaktere in die Kammer der Maschinen<br />
(s.u.) eindringen, um ihren Gefährten zu befreien.<br />
Dieser Weg kann natürlich auch dann<br />
genommen werden, wenn keiner der Charaktere<br />
gefangen wurde. In diesem Fall entfällt<br />
dann allerdings der Abschnitt <strong>Der</strong> Käfig.<br />
Die Kammer<br />
Die Kammer ist 100 m breit, fast 2 km lang<br />
und 50 m hoch. An einem Ende öffnet sie<br />
sich zu einer großen Kugel, in deren Zentrum<br />
sich ein hell glühender blauer Kristall befindet.<br />
Lange Leitungen oder Kabel führen von<br />
dem Kristall weg zu den Wänden der Kugel.<br />
Die Wände des Hauptraums sind gesäumt von<br />
etwa 50.000 Glassärgen, von denen jeder ein<br />
menschliches Wesen beinhaltet, das entweder<br />
tot ist oder schläft. Die Menschen sind alle<br />
klein und schlaksig, fast gänzlich unbehaart.<br />
Skandalöserweise sind sie alle nackt. Nach einer<br />
erfolgreichen Wahrnehmungsprobe mit 4<br />
oder mehr Erfolgen wird den Charakteren auffallen,<br />
dass in einem der näher liegenden Särge<br />
ein gewöhnlich aussehender Engländer der<br />
1890er Jahre liegt.<br />
Hochmenschen<br />
Die Hochmenschen der fernen Zukunft sind<br />
alle klein und schlaksig und haben wenig bis<br />
keine Haare. Sie tragen nur an sehr kalten Tagen<br />
überhaupt Kleidung. Sie sind eine friedvolle<br />
Rasse und widmen die meiste ihrer Zeit<br />
der Wissenschaft und der Philosophie. Sie<br />
können jedoch auch schnell und mit eiserner<br />
13
Entschlossenheit handeln, sobald ein Problem<br />
einmal erfasst wurde. Sie sind unbekümmert<br />
und erfreuen sich an Musik und Tanz. Entscheidungen<br />
werden meist durch einstimmigen<br />
Konsens innerhalb der Gemeinschaft getroffen,<br />
und da alle strikt logisch denken, gibt<br />
es nur selten Uneinigkeit.<br />
Grundsätzlich laufen Hochmenschen nackt<br />
herum, zur Aufbewahrung von Werkzeugen<br />
und Apparaten tragen sie jedoch häufig eine<br />
Weste oder einen Gürtel mit Taschen. Die<br />
meisten ihrer Gerätschaften sind für die Charaktere<br />
vollkommen unverständlich. Keiner<br />
der Hochmenschen trägt eine Waffe, wenn es<br />
nicht absolut notwendig ist – und die meisten<br />
ihrer Waffen betäuben ihre Opfer nur.<br />
Primäre Attribute<br />
Konstitution 2, Geschicklichkeit 4, Stärke 2, Charisma<br />
4, Intelligenz 6, Willenskraft 4<br />
Sekundäre Attribute<br />
Größe 0, Bewegung 6, Wahrnehmung 10, Initiative<br />
10, Abwehr 6, Betäubt 2, Gesundheit 6<br />
Fertigkeiten<br />
Akademisches Wissen 12, Diplomatie 8, Empathie<br />
9, Handwerk (Elektriker) 10, Linguistik (Ameisen,<br />
Pflanzen, Maschinen, Tintenfisch, Venusisch,<br />
Lunarisch) 12, Medizin 8, Nahkampf 5, Naturwissenschaft<br />
(Physik) 12, Überleben 8, Waffenloser<br />
Kampf 5<br />
Talente<br />
Intelligent, Vielseitig<br />
Waffen<br />
Waffenlos 5N<br />
<strong>Der</strong> Käfig<br />
<strong>Der</strong> Käfig befindet sich am Übergang zwischen<br />
dem Hauptraum und der Kugelkammer.<br />
Er ist darauf ausgelegt, Menschen festzuhalten,<br />
die nicht so stark sind wie Engländer des<br />
19. Jahrhunderts. Die Stangen zu verbiegen,<br />
erfordert eine langfristige Stärkeprobe gegen<br />
eine Erfolgsschwelle von 4 (5 Erfolge müssen<br />
gesammelt werden), bis zu vier Charaktere<br />
können ihre Kräfte bei dem Ausbruchsversuch<br />
jedoch vereinen (+2 für jeden Helfer, der min-<br />
14<br />
destens eine Stärke von 2 hat). Die Maschinen<br />
überwachen den Käfig nicht, ein Ausbruch<br />
wird also zunächst nicht bemerkt werden. Erst,<br />
wenn sich jemand an einer der Schlafkammern<br />
zu schaffen macht oder sonst irgendwelche<br />
Schaltflächen manipuliert, werden die Maschinen<br />
alarmiert und eine Maschine wird nach etwa<br />
15 min. den Raum kontrollieren.<br />
Die Menschen befreien: Die Glassärge<br />
können einer nach dem anderen geöffnet werden;<br />
dies erfordert erneut eine langfristige Stärkeprobe<br />
(Erfolgsschwelle 4, 5 Erfolge) (auch<br />
hier können die Kräfte vereint werden). Sobald<br />
einer der Särge geöffnet wird, wird sofort eine<br />
Maschine zur Kontrolle herbeigerufen. Die<br />
Särge können ebenfalls geöffnet werden, indem<br />
man den Kristall am anderen Ende des<br />
Raumes zerstört. Für die Zerstörung des Kristalls<br />
sind fünf Schadenspunkte nötig (der Kristall<br />
hat eine Abwehr von 5, waffenlose Angriffe<br />
sind ohne Effekt). Ist er einmal zerstört,<br />
öffnen sich die Särge automatisch und die Gefangenen<br />
erwachen.<br />
Flucht: Wenn der Kristall zerstört wird,<br />
schalten sich alle Maschinen ab. Reparaturmaschinen<br />
werden eine Stunde brauchen, um ihn<br />
wieder instand zu setzen; diese Zeit können<br />
die Charaktere nutzen, um durch eine Rampe<br />
am entgegengesetzten Ende des Raumes wieder<br />
an die Oberfläche zu gelangen.<br />
Haben die Spielercharaktere lediglich Merritt<br />
befreit, werden die Maschinen die Gruppe<br />
verfolgen. Maschinen sind unempfindlich gegenüber<br />
Feuerwaffen und können nur durch<br />
Sprengstoff Schaden nehmen, wie weiter<br />
oben bereits beschrieben. Sie bewegen sich so<br />
schnell wie ein rennender Mensch und können<br />
diese Geschwindigkeit uneingeschränkt lange<br />
halten. Die Maschinen werden versuchen, die<br />
Spielercharaktere und Merritt wieder einzufangen<br />
und sie zurück in den Käfig zu sperren,<br />
während nun auch für sie Schlafsärge vorbereitet<br />
werden. Nach einem Fluchtversuch wird<br />
jeder Charakter einzeln von einer Maschine<br />
bewacht werden, die alles daran legen wird,<br />
ihn von einer weiteren Flucht abzuhalten.
Die Hochmenschen<br />
Wenn die Abenteurer die gefangenen Hochmenschen<br />
aus den Glassärgen befreit haben,<br />
werden sie unsagbar dankbar sein. Die Hochmenschen<br />
berichten, dass die Maschinen sie<br />
einst gefangen nahmen, um sie vor Schaden<br />
zu bewahren. Nach ihrer Befreiung können die<br />
Hochmenschen die Maschinen temporär abschalten<br />
und wollen zurück in die Stadt gehen<br />
und dort die Kontrollbefehle der Maschinen<br />
wieder in Ordnung bringen, damit das gleiche<br />
Problem nicht noch einmal auftritt.<br />
Die Hochmenschen werden den Charakteren<br />
eine Belohnung zukommen lassen, werden<br />
ihnen jedoch nicht erlauben, irgendetwas in<br />
der Zeitmaschine mit in ihre Zeit zu nehmen.<br />
Sie befürchten gravierende Auswirkungen auf<br />
die Geschichte, wenn antike Menschen wie die<br />
Abenteurer Zugang zu irgendeiner fortschrittlichen<br />
Technologie der Hochmenschen erlangen<br />
würden.<br />
..<br />
Zuruck aus der Zukunft<br />
Nach einer angemessenen Festzeit mit den<br />
Hochmenschen, können die Abenteurer zurück<br />
in das Jahr 1889 reisen und damit den<br />
jungen Wells vor einer Gefängnisstrafe bewahren.<br />
Wells wird ihren Bericht des Abenteuers<br />
außerordentlich interessant finden. Nach<br />
einigen Monaten wird er basierend auf den<br />
Ereignissen eine Geschichte schreiben und er<br />
wird anbieten, den Erlös aus dem Verkauf mit<br />
den Spielercharakteren zu teilen.<br />
15
Ein neugieriger Reporter,<br />
ein genialer Erfinder und eine<br />
waschechte Zeitmaschine - und<br />
schon beginnt ein aufregendes<br />
Abenteuer der etwas anderen Art!<br />
Dieses Space-Abenteuer führt die Charaktere auf eine abenteuerliche Expedition<br />
in das Jahr 802889, wo sie einen verschollenen Wissenschaftler aufspüren<br />
sollen. Auf ihrer Rettungsmission treffen sie auf Riesenameisen, müssen sich<br />
mit sprechenden Bäumen auseinandersetzen und gegen intelligente Maschinen<br />
kämpfen.<br />
Wandeln Sie auf den Spuren H.G. Wells und begeben Sie sich auf eine<br />
phantastische Reise in eine Welt, wie sie noch kein Gentleman vor Ihnen betreten<br />
hat: die Welt der Zukunft!