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Der Zeitreisende beim Uhrwerk-Verlag (PDF)

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<strong>Der</strong> <strong>Zeitreisende</strong>


Spielleiterinformationen<br />

Impressum<br />

Text:<br />

James L. Cambias<br />

Übersetzung:<br />

Nicole Heinrichs<br />

Regelüberarbeitung:<br />

Markus Kemper, Jonathan Friebel<br />

Cover- und Innenillustrationen:<br />

Eric Lofgren<br />

Redaktion:<br />

Stefan Küppers<br />

Layout:<br />

Kathrin Dodenhoeft<br />

2<br />

Handlung: Die Abenteurer werden von dem<br />

jungen Journalisten H. G. Wells kontaktiert<br />

und gebeten, ihm bei der Suche nach seinem<br />

verschollenen Freund, dem genialen Erfinder<br />

Averell Merritt, zu helfen. Die Spur führt sie<br />

in die Werkstatt des Tüftlers, in der sie seine<br />

neuste Konstruktion vorfinden: eine Zeitmaschine!<br />

Die abenteuerliche Rettungsmission<br />

verschlägt die Gruppe in die ferne Zukunft,<br />

wo sie auf hilfsbereite Ameisen, kriegerische<br />

Pflanzen und übereifrige Maschinen treffen.<br />

Schließlich finden sie auch Merritt wohlbehalten<br />

wieder, und können zudem Bekanntschaft<br />

machen mit der Zukunft der Menschheit: Den<br />

Hochmenschen.<br />

Archetypen: Dieses Abenteuer eignet sich<br />

grundsätzlich für jegliche Art von Charakteren<br />

egal welcher Nation, auch marsianische oder<br />

venusische Abenteurer sind durchaus möglich.<br />

Folgende Archetypen sind besonders geeignet:<br />

Für Abenteurer und Entdecker hält dieses<br />

Abenteuer viele spannende Erfahrungen bereit,<br />

auf Akademiker (insbesondere Linguisten<br />

und Kulturanthropologen) warten interessante<br />

Einblicke in die Entwicklung der Menschheit<br />

und auch Reporter kommen auf ihre Kosten<br />

und werden viel zu berichten haben. Es empfiehlt<br />

sich in jedem Falle, einen Wissenschaftler<br />

mit Kenntnissen in Physik und/oder Ingenieurwesen<br />

mit auf die Reise zu nehmen.<br />

Mein Freund ist verschwunden, und die<br />

Polizei denkt, ich habe ihn getötet! Er<br />

hat mir gerade seine neueste Erfindung<br />

vorgestellt – er bezeichnete sie als<br />

Dimensionsvelociped – als er plötzlich<br />

verschwand! Bitte, helft mir.<br />

H. G. Wells<br />

Einstieg<br />

Die Spielercharaktere werden von einem jungen<br />

Journalisten namens George Wells kontaktiert.<br />

Mr. Wells ist sehr aufgebracht, da<br />

ihn die Polizei des Mordes an seinem guten<br />

Freund Averell Merritt bezichtigt. Laut Wells<br />

habe Merritt ihm gerade seine neueste Erfindung<br />

vorgeführt, als er plötzlich auf mysteriöse<br />

Weise verschwand! Die Polizei hat eine profanere<br />

Erklärung: Wells soll Merrit umgebracht<br />

(die beiden hatten sich kürzlich über Geld gestritten)<br />

und seinen Leichnam irgendwo versteckt<br />

haben. Wells bittet die Spielercharaktere,<br />

in diesem Fall zu ermitteln und ihm zu helfen,<br />

seine Unschuld zu beweisen, bevor er wegen<br />

Mordes verurteilt wird.<br />

Merritts Haus<br />

Merritt lebt in einem großen Ziegelhaus in<br />

dem Städtchen Woking, in der Nähe von London.<br />

Es ist großzügig ausgestattet, da Merritt<br />

Einnahmen aus einigen Immobilien in London<br />

hatte. Er stellte seine Forschungen in einer<br />

kleinen Werkstatt hinter dem Haupthaus an.<br />

Die Werkstatt ist ein kleines Steinhaus, das nur<br />

einen Raum voller komplizierter wissenschaftlicher<br />

Apparaturen und Werkzeuge umfasst. In<br />

der Mitte des Raumes steht eine seltsame Maschine<br />

aus Metall und Kristall, von der einige<br />

Teile in einem unwirklichen Licht schimmern,<br />

als seien sie nicht ganz real.


Laut Wells behauptete Merritt, seine neueste<br />

Erfindung sei ein Dimensionsvelociped, das<br />

sich durch die vierte Dimension genauso leicht<br />

bewegen könne wie ein Ätherflieger durch die<br />

drei Raumdimensionen. An dem Tag, als er<br />

verschwand, bestieg Merritt die Maschine in<br />

Wells Anwesenheit; dann haben sich er und<br />

die Maschine plötzlich in Luft aufgelöst. Eine<br />

Sekunde später tauchte die Maschine aus dem<br />

Nichts wieder auf – jedoch ohne Merritt. In<br />

weiser Voraussicht hat Wells das Gerät nicht<br />

angefasst und auch die Polizei hat das „Beweisstück“<br />

nicht angerührt.<br />

Herbert George Wells<br />

Herbert George Wells (geboren 21.9.1866)<br />

ist ein junger Lehrer, Journalist und Romanschriftsteller,<br />

der ein besonderes Interesse an<br />

den Wundern der Wissenschaft hat, die die<br />

Welt so sehr verändern. Er hat selber drei Jahre<br />

lang – unter anderem – Physik und Astronomie<br />

studiert und fiebert dem Tag entgegen, an dem<br />

die umständliche Gesellschaftsordnung von<br />

heute durch vernunftgesteuerte Verhaltensweisen<br />

ersetzt werden. Er ist sehr freundlich, recht<br />

charmant, und besitzt die Neugier sowie die<br />

Wissbegierde eines Journalisten.<br />

Archetyp: Reporter Motivation: Gerechtigkeit<br />

Stil: 2 Gesundheit: 5<br />

Primäre Attribute<br />

Konstitution: 2 Charisma: 3<br />

Geschicklichkeit: 2 Intelligenz: 4<br />

Stärke: 2 Willenskraft: 3<br />

Sekundäre Attribute<br />

Größe: 0 Initiative: 6<br />

Bewegung: 4 Abwehr: 4<br />

Wahrnehmung: 7 Betäubt: 2<br />

Fertigkeiten Basis Stufe Wert<br />

Bühnenkunst 3 2 5<br />

Diplomatie 3 2 5<br />

Ermittlung 4 2 6<br />

Heimlichkeit 2 1 3<br />

Linguistik 4 4 8<br />

Naturwissenschaft: 4 3 7<br />

Physik<br />

Reiten 2 1 3<br />

Waffenloser Kampf 2 1 3<br />

Ressourcen<br />

Beziehungen 2 (Informanten und Intellektuelle),<br />

Ruhm 1 (Schriftsteller)<br />

Schwäche<br />

Reformer<br />

Waffen Wert Größe Angriff<br />

Waffenlos 0N 0 3N<br />

Sprachen<br />

Französisch, Deutsch<br />

Merritts Notizen<br />

Auf einer Werkbank liegt ein Notizbuch mit<br />

Merritts Forschungsergebnissen. Um das Buch<br />

überhaupt lesen zu können, ist eine Probe auf<br />

Naturwissenschaft (Physik) erforderlich:<br />

●●<br />

0-1 Erfolg: Irgendwas mit Dimensionen<br />

und Äther und so. Obskures Zeug.<br />

●●<br />

2-4 Erfolge: Das meiste behandelt irgendwelche<br />

eigenartigen Folgerungen fortgeschrittener<br />

Äthertheorien, unter anderem<br />

„Dimensionsstabilität“ und das „Prinzip<br />

der extra-temporalen Existenz“. Die Notizen<br />

scheinen auf den Entwurf einer Maschine<br />

hinzuweisen, die nicht durch den<br />

Raum, sondern durch die Zeit reist.<br />

●●<br />

5+ Erfolge: Eine so erfolgreiche Probe<br />

wird darauf hinweisen, dass Merritt die<br />

Konstruktion dieser Apparatur tatsächlich<br />

gelungen ist und dass einige Vorläufertests<br />

seine Theorien bestätigt haben.<br />

Eine gründliche Durchsuchung des Labors<br />

mit einer Wahrnehmungsprobe mit 5 Erfolgen<br />

fördert zudem einen zerknüllten Zettel ganz<br />

hinten unter einer Werkbank hervor: <strong>Der</strong> mit<br />

Anmerkungen versehene Entwurf eines wissenschaftlichen<br />

Artikels über das Dimensionsvelociped<br />

und seine grundlegende Funktionsweise.<br />

Sowohl aus dem Notizbuch als auch aus<br />

dem Artikel lässt sich mit einer Intelligenzprobe<br />

(doppelter Attributswert) gegen 4 die grobe<br />

Handhabung der Zeitmaschine ableiten.<br />

3


Averell Merritt<br />

Averell Merritt ist ein äußerst brillanter junger<br />

Wissenschaftler, dessen Arbeiten in ganz<br />

Europa bekannt sind. Er lebt jedoch sehr zurückgezogen<br />

und hasst jede Art von öffentlicher<br />

Aufmerksamkeit, da er über keinerlei<br />

persönlichen Charme verfügt. Folglich hat er<br />

seine jüngsten Forschungen fast gänzlich im<br />

Geheimen durchgeführt. Merritt wird, wie viele<br />

gute Wissenschaftler, durch Wissensdurst<br />

angetrieben, und seine Zeitmaschine hat dem<br />

menschlichen Verstand völlig neue Dimensionen<br />

eröffnet.<br />

Archetyp: Wissenschaftler<br />

Motivation: Entdeckung<br />

Stil: 3 Gesundheit: 5<br />

Primäre Attribute<br />

Konstitution: 3 Charisma: 1<br />

Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 5<br />

Stärke: 2 Willenskraft: 3<br />

Sekundäre Attribute<br />

Größe: 0 Initiative: 8<br />

Bewegung: 5 Abwehr: 6<br />

Wahrnehmung: 8 Betäubt: 3<br />

Fertigkeiten Basis Stufe Wert<br />

Handwerk: Elektriker 5 4 9<br />

Handwerk: Mechaniker 5 2 7<br />

Heimlichkeit 3 2 5<br />

(Schleichen)<br />

Linguistik 5 4 8<br />

Nahkampf 2 2 4<br />

Naturwissenschaft: 5 5 10<br />

Physik<br />

Naturwissenschaft: 5 3 8<br />

Ingenieur<br />

Reiten 3 2 5<br />

Sportlichkeit 2 3 5<br />

(Schwimmen)<br />

Überleben 5 1 6<br />

Waffenloser Kampf 2 1 3<br />

Talente<br />

Bastler<br />

Ressourcen<br />

Beziehungen 2 (Wissenschaftler)<br />

4<br />

Waffen Wert Größe Angriff<br />

Waffenlos 0N 0 9N<br />

Sprachen<br />

Deutsch, Französisch<br />

Ausrüstung<br />

Feldstecher, ein Klappmesser, eine Streichholzschachtel,<br />

einige zerrissene und zerfetzte Forscherkleidung<br />

und eine Armbanduhr<br />

Die Zeitmaschine<br />

Merritts Maschine ist ein großes Gerät, dessen<br />

äußere Form vage an einen Schlitten erinnert,<br />

mit merkwürdigen Kristallröhren an den Außenseiten<br />

und einer eigenartigen Anordnung<br />

von Gyroskopen sowohl an der Vorder- als<br />

auch an der Rückseite. Das Chassis ist für vier<br />

Personen ausgelegt (fünf, wenn man eng zusammenrückt)<br />

und verfügt über ein Armaturenbrett<br />

vor dem Pilotensitz. <strong>Der</strong> Spielleiter<br />

sollte bei der Zusammenstellung der Spielrunde<br />

darauf achten, dass die Gruppengröße die<br />

Sitzanzahl in der Maschine nicht übersteigt.<br />

Dabei ist auch zu bedenken, dass auf der<br />

Rückreise aus der Zukunft der verschwundene<br />

Merritt Platz finden muss – notfalls wird er das<br />

auf dem Schoß eines der Charaktere tun.<br />

Armaturenbrett<br />

Das Armaturenbrett ist einfach aufgebaut:<br />

zwei Schalthebel, eine Reihe Schalter, ein<br />

Knopf und vier Messuhren. Leider hat Wells<br />

keine Ahnung, welche der Steuerelemente<br />

Merritt bedient hat, bevor er verschwand. Eine<br />

genauere Untersuchung des Armaturenbretts<br />

könnte hier weiterhelfen: Die Hebel und<br />

Schalter sind mit einem konfusen Buchstabengewirr<br />

beschriftet, das keiner bekannten Sprache<br />

ähnelt, offensichtlich ist hier die Bezeichnung<br />

verschlüsselt. Um hinter das Geheimnis<br />

des Codes zu kommen (ein Alphabetcode, bei<br />

dem alle Buchstaben durch den 13. folgenden<br />

Buchstaben des lateinischen Alphabets ersetzt<br />

werden) ist eine Linguistikprobe gegen 3 nötig.<br />

<strong>Der</strong> Codeschlüssel lässt sich auch im Ar-


eitszimmer Meritts finden. Eine Wahrnehmungsprobe<br />

mit 4 oder mehr Erfolgen fördert<br />

das Schriftstück aus einer hohlen Nelson-Büste<br />

zu Tage.<br />

Alternativ kann natürlich auch das Notizbuch<br />

Erkenntnisse über die Funktionsweise<br />

der Maschine bringen; doch um die Aufzeichnungen<br />

des genialen Erfinders zu verstehen, ist<br />

schon eine Probe auf Naturwissenschaft (Physik)<br />

mit einer Erfolgsschwelle von 5 nötig.<br />

Die Schalthebel bewegen die Maschine<br />

vorwärts und rückwärts in der Zeit; die Schalter<br />

steuern die Energieversorgung der Maschine<br />

(eine Reihe starker Batterien unterhalb des<br />

Chassis); und der Knopf bringt die Maschine<br />

schließlich wieder zurück an ihren Ursprungsort.<br />

Die Messuhren zeigen an: die lokale Zeit,<br />

die Zeit des Ausgangspunktes, die Energiereserven,<br />

und die Geschwindigkeit durch den<br />

Zeitstrom (in Jahren pro Sekunde).<br />

Die Messuhr, die die Zeit des Ausgangspunktes<br />

anzeigt, hat sich noch nicht auf null<br />

zurückgestellt, sie zeigt also immer noch die<br />

Zeit an, in der Merritt gelandet ist, als der<br />

Rückholknopf gedrückt wurde. Laut der Anzeige<br />

ist Merritt im März 802889 gestrandet.<br />

..<br />

Zuruck in die Zukunft<br />

Wie es aussieht, müssen die Spielercharaktere<br />

die Maschine benutzen, um Merritt zu verfolgen.<br />

<strong>Der</strong> Spielleiter sollte ihnen die Möglichkeit<br />

geben, noch einiges an Ausrüstung und<br />

Waffen zusammenzusuchen, wenn dies nötig<br />

ist. Allerdings hat die Polizei Merritts Haus<br />

unter Beobachtung gestellt und eine Gruppe<br />

schwer bewaffneter Abenteurer wird sicherlich<br />

Aufmerksamkeit erregen.<br />

Mit aufgeladenen Batterien erreicht die Maschine<br />

schnell eine Zeitreisegeschwindigkeit<br />

von 10.000 Jahren pro Sekunde – natürlich ist<br />

die Zeitmaschine für den Laien nur schwer zu<br />

steuern, und die notdürftige Anleitung aus Notizbuch<br />

und/oder Artikel tut ihr Übriges. Sie<br />

werden auf jeden Fall mindestens einen Monat<br />

zu spät ankommen, wie viel genau liegt aber<br />

an den Charakteren. Lassen Sie den Piloten<br />

eine Geschicklichkeitsprobe (doppeltes Attribut)<br />

würfeln, und zählen Sie die Erfolge. Pro<br />

Erfolg weniger als 6 schießt die Maschine um<br />

einen weiteren Monat über die Zielzeit hinaus.<br />

Das Jahr 802889<br />

Die Maschine materialisiert sich auf einer<br />

grasbewachsenen Ebene. Die Luft ist kühl.<br />

Neben ihr stehen ein paar äußerst merkwürdige<br />

Kreaturen – sie sind etwa so groß wie ein<br />

Elefant und besitzen acht Beine mit schmalen<br />

Hufen. Zwischen ihren Hinterläufen hängen<br />

riesige Euter und ihre Köpfe sind erkennbar<br />

die von Kühen. Eine Probe auf Naturwissenschaft<br />

(Biologie) mit 3 Erfolgen oder mehr<br />

wird den Charakteren erlauben, die Kreaturen<br />

tatsächlich als Kühe zu identifizieren, deren<br />

Produktivität jedoch durch Züchtung und wissenschaftliche<br />

Manipulation enorm gesteigert<br />

wurde. Genau wie Kühe sind auch diese Tiere<br />

friedlich und harmlos.<br />

Einige Meilen südlich ist ein Fluss zu sehen<br />

und am Horizont, etwa 30 km entfernt, ragt ein<br />

riesiger Gebäudekomplex in den Himmel. Um<br />

aus solcher Entfernung sichtbar zu sein, muss<br />

das Bauwerk mehrere Kilometer hoch sein. Etwa<br />

einen Kilometer nördlich befindet sich ein<br />

kleines Dorf aus seltsamen Lehmhütten. Es ist<br />

menschenleer.<br />

Arbeiterameisen<br />

Alle Arbeiterameisen haben dieselben Attribute<br />

und Fertigkeiten. Sie sind etwa 1,80m groß,<br />

bewegen sich auf ihren Hinterläufen fort und<br />

nutzen die vier Vorderläufe als Arme. Obwohl<br />

Ameisen über einen rudimentären Stachel und<br />

mächtige Mandibeln verfügen, nutzen sie im<br />

Kampf einfache Waffen. Alle Ameisen sind<br />

geradezu fanatisch loyal gegenüber ihrer Königin<br />

und werden bereitwillig ihr Leben opfern,<br />

um sie zu retten. Ansonsten sind sie in<br />

der Regel vorsichtig und nicht aggressiv; sie<br />

kämpfen nur zur Selbstverteidigung.<br />

5


Primäre Attribute<br />

Konstitution 3, Geschicklichkeit 3, Stärke 4, Charisma<br />

1, Intelligenz 2, Willenskraft 3<br />

Sekundäre Attribute<br />

Größe 0, Bewegung 7, Wahrnehmung 5, Initiative<br />

5, Abwehr (passiv+aktiv) 3+3=6, Betäubt 3,<br />

Gesundheit 6<br />

Fertigkeiten<br />

Heimlichkeit (Schleichen) 6, Nahkampf (Speere)<br />

6, Sportlichkeit 6, Überleben (Fährtensuche, Nahrungssuche)<br />

6, Waffenloser Kampf 6<br />

Talente<br />

Innerer Kompass (kennt immer die Himmelsrichtung)<br />

Waffen<br />

Waffenlos 6N, Mandibeln 8T, Speer 7T<br />

Ameisen<br />

Gleich welchen Weg die Charaktere einschlagen,<br />

sie werden sehr bald einigen Einheimischen<br />

begegnen. Hierbei handelt es sich um<br />

menschengroße Insekten, die offensichtlich<br />

von Ameisen abstammen. Sie gehen aufrecht<br />

und tragen Werkzeuge in ihren vier Händen.<br />

Als sie die Menschen sehen, geben die Ameisen<br />

auf einmal aufgeregte Zwitscherlaute von<br />

sich und beginnen, wild zu gestikulieren. Sie<br />

werden keine Gewalt anwenden, wenn die<br />

Charaktere es auch nicht tun, und selbst wenn<br />

doch, werden sie nur kämpfen, um zu fliehen.<br />

Die Ameisen sind mit Speeren bewaffnet und<br />

besitzen Mandibeln und Stacheln.<br />

Mit mindestens 3 Erfolgen auf Linguistik<br />

wird ein Abenteurer verstehen können, dass<br />

die Ameisen darum bitten, sie zu begleiten, ihre<br />

Absichten jedoch bleiben unbekannt. Sollten<br />

die Charaktere dies ablehnen, werden die<br />

Ameisen ihnen eine Weile zwitschernd und<br />

gestikulierend folgen, bis sie irgendwann aufgeben<br />

und nach Hause gehen. Wenn die <strong>Zeitreisende</strong>n<br />

aber doch mit den Ameisen mitgehen<br />

sollten, werden die Einheimischen die<br />

Gruppe nach Norden führen zu dem Lehmhüttendorf.<br />

6<br />

Sollten unter den Charakteren Marsianer<br />

sein, so werden diese wie Menschen behandelt.<br />

Erstaunlicherweise werden eventuell anwesende<br />

Echsenmenschen als die „Stern-Herren“<br />

verehrt. Man behandelt sie ehrfürchtig<br />

und respektvoll – nimmt aber von ihnen keine<br />

Weisungen entgegen, wie man es von den vermeintlichen<br />

Hochmenschen tut.<br />

Ameisendorf: In dem Dorf leben 50 Ameisen<br />

– eine Königin, fünf Männchen, und 44<br />

Arbeiter. Sie wohnen in überdachten Lehmhütten<br />

und verfügen zudem noch über einige<br />

größere Lehmbauten, die als Speicher für Getreide<br />

und getrocknetes Rindfleisch dienen. In<br />

einem Gehege außerhalb des Dorfes werden<br />

etwa 20 straußähnliche Vögel gehalten, die<br />

als Lasttiere genutzt werden. Die Ankunft der<br />

Abenteurer wird in der Dorfgemeinde großes<br />

Aufsehen erregen; mehr und mehr Bewohner<br />

strömen aus ihren Hütten und bilden allmählich<br />

eine regelrechte Ameisentraube um die<br />

Gruppe. Den Spielercharakteren wird auffallen,<br />

dass die Ameisen dabei stets darauf achten,<br />

einen respektvollen Abstand zu ihnen zu<br />

halten. Die Ameisenmenge wird die Charaktere<br />

vorwärts treiben zu der größten Lehmhütte,<br />

die sich im Zentrum des Dorfes befindet.<br />

Königin: In der großen Hütte sitzt eine riesige<br />

Ameise, deren aufgeblähter Körper viel<br />

zu groß ist, um sich mit ihren dürren Beinchen<br />

noch bewegen zu können. Es handelt sich um<br />

die Königin des Dorfes. Um sie herum stehen<br />

die fünf Männchen. Sie sind etwas kleiner<br />

als die Arbeiter, haben aber größere Köpfe.<br />

Die Königin wird zudem von zwei Kriegern<br />

flankiert; sie werden mit ihren Speeren jedem<br />

den Weg versperren, der der Königin zu nahe<br />

kommt.<br />

Sobald die Spieler die Hütte betreten, wird<br />

ein Männchen aufstehen und beginnen, in einer<br />

Sprache zu sprechen, die ganz und gar<br />

nicht wie die Zwitschergeräusche der anderen<br />

Ameisen klingt. Mit mindestens 5 Erfolgen<br />

auf Linguistik lässt sich ermitteln, dass die<br />

Sprache entfernt mit dem Chinesischen verwandt<br />

zu sein scheint, mit unterschiedlichen<br />

Einflüssen aus dem Russischen, Englischen,


Spanischen und dem marsianischen Parhooni.<br />

Die Sprache ist für die Charaktere völlig unverständlich.<br />

Ameisenkönigin<br />

Die Ameisenkönigin besitzt einen fast gänzlich<br />

verkümmerten Oberkörper und einen riesigen,<br />

geschwollenen Unterleib. Sie ist komplett<br />

unbeweglich und ist darauf angewiesen,<br />

dass die Arbeiter sie am Leben erhalten. Sie<br />

herrscht gemeinsam mit den Männchen über<br />

das Dorf. Die Ameisenkönigin ersucht die Hilfe<br />

der Menschen, um die Pflanzen zu bekämpfen,<br />

fürchtet aber, ihre Untertanen/Kinder in<br />

irgendeinem riskanten Unternehmen zu verlieren.<br />

Die Ameisenkönigin erinnert in ihrer Art<br />

bewusst an Königin Victoria – zumindest so,<br />

wie man sie sich im Allgemeinen vorstellt.<br />

Archetyp: Berühmtheit Motivation: Überleben<br />

Stil: 3 Gesundheit: 6<br />

Primäre Attribute<br />

Konstitution: 2 Charisma: 4<br />

Geschicklichkeit: 1 Intelligenz: 4<br />

Stärke: 2 Willenskraft: 4<br />

Sekundäre Attribute<br />

Größe: 0 Initiative: 5<br />

Bewegung: 1 Abwehr: 6<br />

(3 mit Hilfe der Arbeiter)<br />

Wahrnehmung: 8 Betäubt: 2<br />

Fertigkeiten Basis Stufe Wert<br />

Diplomatie (Verhandlung) 4 4 8<br />

Empathie (Pheromone) 4 4 8<br />

Linguistik 4 6 10<br />

Überleben (Orientierung) 4 2 6<br />

Talente<br />

Innerer Kompass (kennt immer die Himmelsrichtung)<br />

Waffen<br />

Wert Größe Angriff<br />

Waffenlos 0N 0 1N<br />

Mandiblen 2T 0 3T<br />

Sprachen<br />

Hochmenschen, Pflanzen, Tintenfisch, Maschinen<br />

Ausrüstung<br />

Kette, Schmuckstücke<br />

7<br />

Männliche Ameisen<br />

Die Männchen sind kleiner und fragiler als die<br />

Arbeiter, dafür aber auch viel intelligenter. Ihre<br />

Köpfe sind größer und sie sind gesprächiger.<br />

Sie sind die Experten der Gemeinschaft und<br />

herrschen zusammen mit der Königin über das<br />

Dorf. Zwischen den Männchen herrscht ein<br />

Konkurrenzkampf um Prestige und Autorität,<br />

doch ihr persönlicher Ehrgeiz würde niemals<br />

über ihre Loyalität für die Königin gehen.<br />

Männchen tragen einen Dolch und kunstvoll<br />

verzierte Gewänder, um sich noch stärker von<br />

den einfachen Arbeitern abzusetzen.<br />

Primäre Attribute<br />

Konstitution 2, Geschicklichkeit 3, Stärke 2, Charisma<br />

3, Intelligenz 4, Willenskraft 2<br />

Sekundäre Attribute<br />

Größe 0, Bewegung 5, Wahrnehmung 6, Initiative<br />

7, Abwehr 5, Betäubt 2, Gesundheit 6<br />

Fertigkeiten<br />

Diplomatie 5, Empathie (Pheromone) 6, Nahkampf<br />

5, Linguistik (Hochmenschen, Pflanzen, Maschinen)<br />

9, Reiten (Strauß) 5, Überleben (Orientierung)<br />

6, Waffenloser Kampf 4<br />

Talente<br />

Innerer Kompass (kennt immer die Himmelsrichtung)<br />

Waffen<br />

Waffenlos 4N, Mandibeln 6T, Dolch 7T<br />

Sobald die Ameisen feststellen, dass die<br />

Spielercharaktere sie nicht verstehen können,<br />

werden sich die Männchen mit der Königin<br />

beraten. Dann wird eines der Männchen ein<br />

Glaskästchen aus einer Wandnische hervorholen,<br />

eine kleine gelbe Pille daraus entnehmen<br />

und sie den Charakteren anbieten.<br />

Die Pille hat die Form einer perfekten Kugel<br />

und trägt eine winzige Inschrift, die in keinem<br />

den <strong>Zeitreisende</strong>n bekanntem Alphabet<br />

verfasst ist. Sollten die Charaktere die Pille ablehnen,<br />

werden die Ameisen für ihr leibliches<br />

Wohl sorgen und ihnen eine Hütte für die Übernachtung<br />

anbieten. Sie werden sie in ihrem Dorf<br />

so lange beherbergen, wie sie es wünschen, es<br />

wird jedoch keine nennenswerte Kommunika-


tion zwischen ihnen<br />

und den Ameisen<br />

stattfinden können.<br />

Wenn einer der<br />

Abenteurer die Pille<br />

doch schluckt,<br />

wird er sich im<br />

ersten Moment<br />

sehr verwirrt<br />

fühlen, als ob<br />

er die Fähigkeit<br />

zu sprechen<br />

verloren<br />

hätte. Dann<br />

wird er schockiert<br />

feststellen, dass er<br />

nun in der Lage<br />

ist, die mysteriöse<br />

Sprache der<br />

Ameisen zu verstehen.<br />

Er kann nun<br />

eine fremde Sprache<br />

aus der fernen Zukunft<br />

sprechen und<br />

verstehen, ohne seine<br />

alten verloren zu haben.<br />

Eine Intelligenzprobe mit mindestens 2<br />

Erfolgen wird dem Spielercharakter klar werden<br />

lassen, dass die Sprache für den Mund und<br />

die Stimmbänder eines Menschen weit besser<br />

beschaffen ist als für die Ameisen.<br />

Da sie nun über eine gemeinsame Sprache<br />

verfügen, können die Charaktere ab sofort mit<br />

den Ameisen kommunizieren. Das Männchen<br />

wird seine Willkommensrede der Gruppe nun<br />

erneut vortragen:<br />

„Willkommen, werte Hochmenschen. Es ist<br />

viele Jahre her, seit euer Volk diese bescheidene<br />

Kolonie zuletzt mit ihrer Anwesenheit<br />

beehrt hat. Wie ihr jedoch sehen könnt, haben<br />

wir Ameisen weiterhin treu und ergeben unsere<br />

Pflichten erfüllt: Die Herden gedeihen prächtig<br />

und so zahlreich wie eh und je. Was ist der<br />

Grund für euren Besuch, Hochgeborene?“<br />

8<br />

Die Spieler werden wahrscheinlich<br />

viele Fragen haben,<br />

deshalb werden unten einige<br />

Informationen über die Geschichte<br />

und Kultur der<br />

Ameisen bereitgestellt.<br />

Sollten die<br />

Spielercharaktere<br />

sie nach Merritt befragen,<br />

werden die<br />

Männchen ihnen<br />

erzählen, dass<br />

zwei Arbeiter vor<br />

drei Tagen einen<br />

Hochmenschen angetroffen<br />

haben, ganz in<br />

der Nähe der Stelle, wo<br />

sie auch die Abenteurer<br />

aufgefunden haben.<br />

Die Arbeiter haben<br />

versucht, mit ihm zu<br />

sprechen, doch er hat<br />

sie mit Steinen beworfen<br />

und die Flucht ergriffen.<br />

Sie haben sein<br />

Fahrzeug untersucht,<br />

als es plötzlich verschwand. Laut<br />

den Arbeitern ist der Hochmensch in die Richtung<br />

der Stadt weggerannt.<br />

Geschichte und Kultur<br />

Während der Zeit des Großen Eises errichteten<br />

die Hochmenschen die großen Stadtgebäude<br />

und erschufen vier Rassen, um ihnen<br />

zu dienen und sich um das Land zu kümmern:<br />

Die Ameisen sollten die Herden hüten und<br />

über das Weideland herrschen; die wandelnden<br />

Pflanzen sollten die Wälder kontrollieren<br />

und das Getreide anbauen; die Tintenfische<br />

sollten die Ozeane dominieren; und die Maschinen<br />

sollten die Minen abbauen und alle<br />

Arbeiten unter Tage erledigen. Doch in den<br />

letzten Jahrhunderten ist das Große Eis zurückgewichen,<br />

und mit dem Wetterwandel begannen<br />

die Kriege zwischen den Pflanzen und<br />

den Ameisen. Die Pflanzen wollen ihren Wald


ausweiten, jetzt wo es mehr Regen gibt, doch<br />

die Ameisen wollen das Wald- und das Weideland<br />

so belassen, wie es ist. In den alten Zeiten<br />

hätten die Hochmenschen dem Streit per<br />

Befehl ein Ende bereitet, doch sie sind schon<br />

seit Jahrhunderten nicht mehr aus ihren Städten<br />

herausgekommen. Jegliche Versuche der<br />

Pflanzen und Ameisen, die Hochmenschen zu<br />

erreichen, scheiterten; die Städte öffnen ihre<br />

Pforten nur für Hochmenschen.<br />

Über die Zustände auf den anderen Planeten<br />

des Sonnensystems wissen die Ameisen<br />

nichts, auch der Begriff „Stern-Herren“, mit<br />

dem sie Venusier bezeichnen, ist einer Tradition<br />

entsprungen, deren Ursprung sie selber<br />

nicht (mehr) kennen.<br />

Die Ameisen verfügen über eine Karte des<br />

Gebietes. Es sieht aus wie England, nur dass<br />

der Ozean so weit zurückgewichen ist, dass die<br />

einstige Insel mit dem Festland verbunden ist.<br />

Ein Großteil des Landes besteht aus offenem<br />

Grasland, doch die Flusstäler sind von Wald<br />

bedeckt. Aus der Karte wird ersichtlich, dass<br />

die riesige Stadt im Süden auf dem Gebiet von<br />

London steht. <strong>Der</strong> Wald beginnt direkt hinter<br />

der Stadt. Die Ameisen werden die Spielercharaktere<br />

so gut sie können unterstützen,<br />

indem sie sie mit Wasser, Nahrung, Decken<br />

und Reitstraußen versorgen. Doch sie werden<br />

die Charaktere auf keinen Fall in die Stadt begleiten,<br />

noch in das Gebiet der Pflanzen oder<br />

Tintenfische. Sollten die <strong>Zeitreisende</strong>n darauf<br />

bestehen, wird die Königin zwei Arbeiter aussenden,<br />

die die Gruppe bis in die Stadt geleiten<br />

werden.<br />

Die Stadt besteht aus einem weitläufigen, pyramidal<br />

angeordneten Gebäudekomplex, der<br />

sich über eine Fläche von 70 km² erstreckt und<br />

an seiner Spitze eine Höhe von 3 km erreicht.<br />

Die Oberfläche scheint komplett aus Glas zu<br />

bestehen, ist aber unzerbrechlich. Auf der untersten<br />

Ebene befinden sich entlang der Basis<br />

des Bauwerks alle 100 m riesige Tore. Die Tore<br />

öffnen sich automatisch, sobald sich ihnen<br />

ein Mensch auf 10 m nähert. Die Stadt besteht<br />

aus einem verblüffenden Labyrinth aus sanft<br />

erleuchteten Passagen und riesigen Gewölbekammern.<br />

Auf die Korridore gehen Büros,<br />

Werkstätten, Laboratorien, Handelsniederlassungen<br />

und Wohnquartiere auf. Sie sind in keinem<br />

einheitlichen Stil gehalten und variieren<br />

fast endlos, so dass sich die Beschreibung der<br />

Details nach der Fantasie des Spielleiters bemisst.<br />

Die gesamte Stadt ist lupenrein und in<br />

hervorragendem Zustand. In den Wohnquartieren<br />

befinden sich noch immer persönliche<br />

Gegenstände ordentlich und sauber aufgebaut;<br />

die Büchereien sind voller Bücher (leider verleiht<br />

die Sprachpille keine Lesefähigkeiten);<br />

und die großen Gärten sind sorgfältig gepflegt.<br />

Die Abenteurer werden zu keinem Zeitpunkt<br />

eine der intelligenten Maschinen zu Gesicht<br />

bekommen, die die Stadt instand halten;<br />

die Apparate arbeiten nur, wenn kein Mensch<br />

zugegen ist. Die völlige Stille und Leere wird<br />

die Abenteurer stark beunruhigen und der<br />

Spielleiter sollte den Spielern kontinuierlich<br />

klar machen, wie alleine ihre Charaktere in<br />

dieser riesigen Stadt sind.<br />

Nachricht von Merritt: Nachdem die Reisenden<br />

einige Zeit durch die Stadt umhergewandert<br />

sind, werden sie auf eine Kammer<br />

stoßen, die offensichtlich als Künstleratelier<br />

dient. <strong>Der</strong> Raum enthält jede Menge abstrakte<br />

Skulpturen in verschiedensten Materialien<br />

(manche davon unbekannt) und einige beruhigende<br />

Gemälde. Eine der Leinwände wurde<br />

jedoch mit weißer Farbe bekritzelt:<br />

Die Stadt der Hochmenschen<br />

9<br />

„Ist hier irgendjemand noch am Leben? Ich<br />

heiße Averell Merritt. Ich war hier – der letzte<br />

Mensch auf Erden. Wenn Sie dies hier lesen können,<br />

kommen Sie um Gottes Willen in das Observatorium.<br />

Ich bin ganz allein auf der Erde.“<br />

Observatorium: Das Observatorium befindet<br />

sich auf dem höchstgelegenen Punkt der Stadt.<br />

Es besteht aus einem großen, pyramidenförmigen<br />

Raum unterhalb eines riesigen Spiegelteleskops.<br />

Ein einfaches Kontrollpanel steuert


die Ausrichtung und den Fokus des Teleskops,<br />

und die Bilder, die es macht, werden auf einen<br />

Bildschirm an der Wand projiziert. Merritt hat<br />

es genutzt, um nach Anzeichen menschlichen<br />

Lebens Ausschau zu halten. Doch obwohl sein<br />

kleiner Reiserucksack und seine Feldflasche<br />

noch immer neben dem Kontrollpanel liegen,<br />

ist Merritt nirgends zu finden.<br />

Aufmerksame Charaktere werden eine seltsame<br />

Ansammlung eigenartiger Federn bemerken,<br />

die verstreut auf dem Boden nahe der<br />

Tür liegen. Die Tür ist nicht verschlossen und<br />

führt auf eine kleine Terrasse, wo noch mehr<br />

der fremdartigen Federn herumliegen. Eine<br />

Probe auf Naturwissenschaften (Biologie)<br />

mit 2 Erfolgen, oder alternativ eine Wahrnehmungsprobe<br />

mit einer Erfolgsschwelle von 4,<br />

wird ergeben, dass die Federn gar keine Federn<br />

sind, sondern Blätter von einer Pflanze,<br />

die die Struktur von Vogelfedern fast perfekt<br />

nachahmen kann. Doch es gibt nirgendwo in<br />

der Nähe Pflanzen. Nur ein fliegendes Wesen<br />

könnte die Terrasse erreicht haben. Die logische<br />

Schlussfolgerung wäre, dass Merritt von<br />

irgendeiner Art fliegender Pflanze weggetragen<br />

wurde – möglicherweise eine der intelligenten<br />

Pflanzen, von denen die Ameisen in<br />

dem Dorf gesprochen haben. Sollten die Charaktere<br />

dies nicht selbst bemerken, kann der<br />

Spielleiter einem von ihnen diese Schlussfolgerung<br />

nach einer erfolgreichen (2 Erfolge)<br />

Probe auf Intelli genz mitteilen.<br />

<strong>Der</strong> Wald<br />

Die Abenteurer werden wenig Schwierigkeiten<br />

haben, bis zum Waldrand zu gelangen, um<br />

nach den intelligenten Pflanzen und Merritt zu<br />

suchen. <strong>Der</strong> nächste Wald befindet sich etwa 8<br />

km von der Stadt entfernt, und die Grenzlinie<br />

zwischen Grasland und Wald ist sehr scharf.<br />

<strong>Der</strong> Wald wird durch eine Mauer aus Dornenhecken<br />

umzäunt, die Ameisen und andere Tiere<br />

abwehren soll. Um sich einen Durchgang<br />

in den Wald zu schlagen, ist eine langfristige<br />

Aktion (Attributprobe mit Stärke gegen eine<br />

Erfolgsschwelle von 3) nötig. Nachdem 5<br />

Erfolge gesammelt wurden, ist der Weg frei.<br />

Jenseits der Dornenhecke besteht der Wald<br />

nicht aus einem dichten Gewirr aus Unterholz,<br />

sondern ist überraschend ordentlich. Das Blätterdach<br />

der Baumkronen lässt fast kein Sonnenlicht<br />

durch und der Boden ist mit einer<br />

dicken Moosschicht bedeckt. Kletterpflanzen<br />

verbinden alle Bäume und auf dem Waldboden<br />

wachsen überall verstreut Büsche. Den<br />

Abenteurern könnte der seltsame Umstand<br />

auffallen, dass es in dem Wald außer Würmern<br />

und Insekten keinerlei Tiere gibt. In dem Wald<br />

herrscht vollkommene Stille – das einzige Geräusch<br />

ist das leise Rascheln der Blätter im<br />

Wind.<br />

Pflanzen<br />

Die Pflanzen haben die Form großer Büsche,<br />

die mit Greifranken und vier Stämmen zur<br />

Fortbewegung ausgestattet sind. Sie decken<br />

ihren Grundbedarf durch Photosynthese, müssen<br />

aber zusätzlich Fleisch zu sich nehmen,<br />

um aktiv zu bleiben. Sie leben in den tiefen<br />

Wäldern, die sie hegen und pflegen. Die Pflanzen<br />

haben allmählich begonnen, die Wälder<br />

auszudehnen und systematisch all jene tierischen<br />

Lebewesen ausgewiesen, die sich von<br />

pflanzlicher Nahrung ernähren. Die Pflanzen<br />

fiebern dem Tag entgegen, an dem alles Land<br />

auf Erden ein einziger riesiger Wald unter ihrer<br />

Kontrolle sein wird. Ältere Pflanzen schlagen<br />

ihre Wurzeln an einem festen Platz aus und<br />

verbleiben damit quasi unbeweglich.<br />

Pflanzen sind für gewöhnlich mit einem<br />

Speer bewaffnet.<br />

Primäre Attribute:<br />

Konstitution 4, Geschicklichkeit 2, Stärke 4, Charisma<br />

1, Intelligenz 3, Willenskraft 3<br />

Sekundäre Attribute:<br />

Größe 0, Bewegung 6, Wahrnehmung 6, Initiative<br />

5, Abwehr 6, Betäubt 4, Gesundheit 9<br />

10


Fertigkeiten:<br />

Heimlichkeit (Schleichen) 7, Nahkampf (Speere) 6,<br />

Linguistik (Ameisen, Hochmenschlich) 8, Sportlichkeit<br />

8, Überleben (Fährtensuche, Nahrungssuche)<br />

7, Waffenloser Kampf 7<br />

Waffen:<br />

Waffenlos 7N, Speer 9T<br />

Intelligente Pflanzen<br />

Nachdem sie etwa zwei Kilometer in den<br />

Wald gegangen sind, werden die Abenteurer<br />

von einem Busch überrascht, der sich ihnen<br />

in den Weg stellt. <strong>Der</strong> Busch<br />

ist eine intelligente<br />

Pflanze.<br />

Sie läuft auf<br />

vier gegliederten<br />

Stämmen und<br />

besitzt fünf tentakelartige<br />

Ranken,<br />

von denen<br />

eine einen Speer<br />

hält. Sie kann<br />

durch mehrere<br />

Augen sehen und<br />

kommuniziert,<br />

indem sie ihre<br />

Äste gegeneinander<br />

reibt, um<br />

Sprache nachzuahmen.<br />

Ihr Hörvermögen<br />

beruht<br />

darauf, dass sie<br />

die Vibration der<br />

Menschensprache<br />

wahrnimmt. Dank<br />

der Pille, die ihnen<br />

die Ameisen<br />

gegeben haben,<br />

können die Charaktere<br />

das Pflanzenwesen verstehen. Ähnlich<br />

den Ameisen werden eventuell anwesende<br />

Marsianer von dem Busch zu den Hochmenschen<br />

gezählt, während Echsenmenschen<br />

ebenfalls mit Ehrfurcht behandelt werden,<br />

aber auch hier nimmt man von ihnen keine<br />

Weisungen entgegen.<br />

Die Pflanze ist arrogant und bedrohlich –<br />

ganz anders als die unterwürfigen Ameisen.<br />

Sie wird verlangen zu erfahren, was die Spielercharaktere<br />

im Wald zu suchen haben und<br />

ihnen befehlen, ihr zu den Anführern zu folgen.<br />

Jeglicher Widerstand wird mit Gewalt beantwortet<br />

werden, und im Falle eines Kampfes<br />

kommt pro Gruppenmitglied eine weitere<br />

Pflanze als Verstärkung hinzu.<br />

Die Pflanzengemeinde befindet sich auf<br />

einer Lichtung von etwa 2 ha. Die Pflanzen<br />

haben keine Feuerstellen und auch keine Unterkünfte,<br />

ihre Waffen<br />

und Werkzeuge<br />

jedoch lagern sie<br />

unter Dächern.<br />

In der Mitte der<br />

Gemeinde steht<br />

der Pflanzenanführer<br />

– eine<br />

sehr alte Pflanze,<br />

mittlerweile<br />

unbeweglich<br />

und viel größer<br />

als alle anderen.<br />

Um den<br />

Anführer herum<br />

stehen zehn<br />

weitere, mit<br />

Speeren bewaffnete<br />

Pflanzen.<br />

<strong>Der</strong> Pflanzenanführer<br />

wird sich an<br />

die Spielercharaktere<br />

wenden,<br />

und seine Blätter<br />

und Äste rascheln<br />

eine Begrüßung:<br />

„Friede, Hochmenschen. Es ist lange her,<br />

dass einer eurer Art die Grünen Lande betreten<br />

haben. Wir Pflanzen herrschen nun hier<br />

11


und kein Tier ist uns willkommen – nicht einmal<br />

ihr selbst. Aus Respekt vor eurer Weisheit<br />

und Macht werden wir euch freies Geleit aus<br />

den Grünen Landen heraus gewähren, aber<br />

dieser Ort gehört nun uns, nicht euch. Geht in<br />

Frieden.“<br />

Wenn die Spielercharaktere sich nach Merritt<br />

erkundigen, muss einem von ihnen eine<br />

Probe auf Diplomatie (Überzeugungskraft)<br />

mit mind. 4 Erfolgen gelingen, um eine Antwort<br />

von den Pflanzen zu erhalten. Eine erfolgreiche<br />

Probe wird den Pflanzenanführer<br />

zu der Aussage bewegen, dass eine Gemeinde<br />

etwas tiefer im Wald für eine aggressivere Expansion<br />

des Waldlandes eingetreten ist. Diese<br />

Gemeinde wird möglicherweise mehr wissen.<br />

<strong>Der</strong> Anführer wird den Abenteurern gestatten,<br />

die andere Gemeinde aufzusuchen, wird sie jedoch<br />

warnen, dass sie ihre Reise von nun an<br />

auf eigene Gefahr fortsetzen.<br />

Sollte keine entsprechende Probe gelingen,<br />

so werden die Charaktere auf dem Rückweg<br />

zum Waldrand von den Maschinen überfallen<br />

und es geht weiter mit dem Abschnitt<br />

Gefangen!.<br />

Das zweite Dorf<br />

Das andere Dorf ist etwa zehn Kilometer entfernt.<br />

Doch als die Spielercharaktere hier ankommen,<br />

werden sie feststellen, dass es fast<br />

komplett zerstört wurde. Die zersplitterten<br />

Körper der Pflanzen liegen überall verstreut<br />

auf dem Boden und in die Erde wurden riesige<br />

Löcher gebohrt. Manche der toten Pflanzen<br />

qualmen noch – darunter auch einige,<br />

die Flügel aus den seltsamen, federähnlichen<br />

Blättern zu haben scheinen. <strong>Der</strong> Anführer des<br />

Dorfes liegt im Sterben, kann aber noch kommunizieren.<br />

Er hat fürchterliche Angst vor den<br />

<strong>Zeitreisende</strong>n und sein Laub wispert nur noch<br />

schwach:<br />

„Vergebt uns, furchterregende Hochmenschen!<br />

Wir wollten dem einsamen Hochmenschen<br />

kein Leid zufügen! Wir wollten ihm nur<br />

12<br />

helfen! Schickt eure Kriegsmaschinen nicht<br />

gegen die Grünen Lande aus!“<br />

Die Charaktere werden wenig von der sterbenden<br />

Pflanze in Erfahrung bringen, außer<br />

seinen verzweifelten Gnadenersuchen. Offensichtlich<br />

hat das Dorf tatsächlich eine fliegende<br />

Pflanze in die Stadt ausgesandt, um Merritt<br />

zu holen. Doch dann wurden die Pflanzen von<br />

riesigen Maschinen aus dem Untergrund angegriffen,<br />

die Merritt verschleppt haben.<br />

Gefangen!<br />

Während die Abenteurer versuchen, Informationen<br />

von der sterbenden Pflanze zu erhalten,<br />

wird ein leises Rumoren unter ihren Füßen<br />

ertönen. Plötzlich werden vier riesige dreibeinige<br />

Maschinen aus dem Untergrund hervorragen<br />

und Netze auf die Charaktere abfeuern.<br />

Wenn diese ihre Waffen ziehen können, werden<br />

sie bald feststellen, dass weder Schussfeuer<br />

noch rohe Gewalt etwas gegen die Maschinen<br />

ausrichten können. Sollte einer der<br />

Abenteurer jedoch Dynamit besitzen und in<br />

der Lage sein, es zu nutzen, ohne die Gruppe<br />

dabei in die Luft zu sprengen, können sechs<br />

zusammengebundene Stangen eine einzelne<br />

Maschine zerstören oder verkrüppeln (in diesem<br />

Falle siehe Abschnitt Entkommen!)<br />

Zum Verstricken machen die Maschinen einen<br />

Berührungsangriff (siehe „Berührungsangriffe“<br />

im Grundregelwerk, S. 219). Bei einem<br />

Erfolg wird kein Schaden verursacht. Stattdessen<br />

vergleichen Sie den Schaden, den der Angriff<br />

verursacht hätte mit dem Stärkewert des<br />

Attackierten.<br />

Ist der gewürfelte Schaden größer als seine<br />

Stärke, ist der Gegner verstrickt und muss einen<br />

Zug darauf verwenden, sich selbst zu befreien;<br />

wenn Sie mehr als das Doppelte seiner<br />

Stärke gewürfelt haben, ist der Abenteurer gefangen<br />

und kann sich nicht ohne fremde Hilfe<br />

befreien.<br />

Die Maschinen werden sich um die in den<br />

Netzen gefangenen Spielercharaktere gruppieren<br />

und zurück in den Untergrund wühlen.


Die Heimat der Maschinen<br />

Die Gänge der Maschinen führen eine zeitlang<br />

durch die Erde und schließlich durch gewachsenen<br />

Fels, bevor sie in einer Art Schleusenkammer<br />

endet. Hinter einem gewaltigen Tor,<br />

das sich auf Annäherung von Maschinen oder<br />

Menschen öffnet, befindet sich eine gewaltige<br />

Kammer. Eine weitere Tür, durch die die Erdoberfläche<br />

erreicht werden kann, ist erst durch<br />

die Hochmenschen zu öffnen.<br />

Alle Räume wirken steril, kalt und zweckmäßig.<br />

Alle Materialien sind glatt und nur Bedienelemente<br />

(Schalter, Taster, Sensorflächen)<br />

wirken metallisch.<br />

Sie werden eine Weile durch grob gegrabene<br />

Tunnel in die Tiefe reisen, bis sie einen Komplex<br />

aus elektrisch beleuchteten Durchgängen<br />

erreichen, der sich kilometerweit in alle Richtungen<br />

erstreckt. Die Maschinen bringen die<br />

Abenteurer in eine riesige Kammer und setzen<br />

sie in einem Metallkäfig ab, bevor sie verschwinden.<br />

Entkommen!<br />

Sollten sich die Charaktere derart kampftüchtig<br />

erweisen, dass ihnen die Flucht gelingt, so<br />

könnte der Spielleiter versuchen, zumindest<br />

einen der Charaktere gefangen nehmen zu<br />

lassen, der dann von den Maschinen abtransportiert<br />

wird. Durch die von den Maschinen<br />

gebohrten und gegrabenen Tunnel können<br />

die Charaktere in die Kammer der Maschinen<br />

(s.u.) eindringen, um ihren Gefährten zu befreien.<br />

Dieser Weg kann natürlich auch dann<br />

genommen werden, wenn keiner der Charaktere<br />

gefangen wurde. In diesem Fall entfällt<br />

dann allerdings der Abschnitt <strong>Der</strong> Käfig.<br />

Die Kammer<br />

Die Kammer ist 100 m breit, fast 2 km lang<br />

und 50 m hoch. An einem Ende öffnet sie<br />

sich zu einer großen Kugel, in deren Zentrum<br />

sich ein hell glühender blauer Kristall befindet.<br />

Lange Leitungen oder Kabel führen von<br />

dem Kristall weg zu den Wänden der Kugel.<br />

Die Wände des Hauptraums sind gesäumt von<br />

etwa 50.000 Glassärgen, von denen jeder ein<br />

menschliches Wesen beinhaltet, das entweder<br />

tot ist oder schläft. Die Menschen sind alle<br />

klein und schlaksig, fast gänzlich unbehaart.<br />

Skandalöserweise sind sie alle nackt. Nach einer<br />

erfolgreichen Wahrnehmungsprobe mit 4<br />

oder mehr Erfolgen wird den Charakteren auffallen,<br />

dass in einem der näher liegenden Särge<br />

ein gewöhnlich aussehender Engländer der<br />

1890er Jahre liegt.<br />

Hochmenschen<br />

Die Hochmenschen der fernen Zukunft sind<br />

alle klein und schlaksig und haben wenig bis<br />

keine Haare. Sie tragen nur an sehr kalten Tagen<br />

überhaupt Kleidung. Sie sind eine friedvolle<br />

Rasse und widmen die meiste ihrer Zeit<br />

der Wissenschaft und der Philosophie. Sie<br />

können jedoch auch schnell und mit eiserner<br />

13


Entschlossenheit handeln, sobald ein Problem<br />

einmal erfasst wurde. Sie sind unbekümmert<br />

und erfreuen sich an Musik und Tanz. Entscheidungen<br />

werden meist durch einstimmigen<br />

Konsens innerhalb der Gemeinschaft getroffen,<br />

und da alle strikt logisch denken, gibt<br />

es nur selten Uneinigkeit.<br />

Grundsätzlich laufen Hochmenschen nackt<br />

herum, zur Aufbewahrung von Werkzeugen<br />

und Apparaten tragen sie jedoch häufig eine<br />

Weste oder einen Gürtel mit Taschen. Die<br />

meisten ihrer Gerätschaften sind für die Charaktere<br />

vollkommen unverständlich. Keiner<br />

der Hochmenschen trägt eine Waffe, wenn es<br />

nicht absolut notwendig ist – und die meisten<br />

ihrer Waffen betäuben ihre Opfer nur.<br />

Primäre Attribute<br />

Konstitution 2, Geschicklichkeit 4, Stärke 2, Charisma<br />

4, Intelligenz 6, Willenskraft 4<br />

Sekundäre Attribute<br />

Größe 0, Bewegung 6, Wahrnehmung 10, Initiative<br />

10, Abwehr 6, Betäubt 2, Gesundheit 6<br />

Fertigkeiten<br />

Akademisches Wissen 12, Diplomatie 8, Empathie<br />

9, Handwerk (Elektriker) 10, Linguistik (Ameisen,<br />

Pflanzen, Maschinen, Tintenfisch, Venusisch,<br />

Lunarisch) 12, Medizin 8, Nahkampf 5, Naturwissenschaft<br />

(Physik) 12, Überleben 8, Waffenloser<br />

Kampf 5<br />

Talente<br />

Intelligent, Vielseitig<br />

Waffen<br />

Waffenlos 5N<br />

<strong>Der</strong> Käfig<br />

<strong>Der</strong> Käfig befindet sich am Übergang zwischen<br />

dem Hauptraum und der Kugelkammer.<br />

Er ist darauf ausgelegt, Menschen festzuhalten,<br />

die nicht so stark sind wie Engländer des<br />

19. Jahrhunderts. Die Stangen zu verbiegen,<br />

erfordert eine langfristige Stärkeprobe gegen<br />

eine Erfolgsschwelle von 4 (5 Erfolge müssen<br />

gesammelt werden), bis zu vier Charaktere<br />

können ihre Kräfte bei dem Ausbruchsversuch<br />

jedoch vereinen (+2 für jeden Helfer, der min-<br />

14<br />

destens eine Stärke von 2 hat). Die Maschinen<br />

überwachen den Käfig nicht, ein Ausbruch<br />

wird also zunächst nicht bemerkt werden. Erst,<br />

wenn sich jemand an einer der Schlafkammern<br />

zu schaffen macht oder sonst irgendwelche<br />

Schaltflächen manipuliert, werden die Maschinen<br />

alarmiert und eine Maschine wird nach etwa<br />

15 min. den Raum kontrollieren.<br />

Die Menschen befreien: Die Glassärge<br />

können einer nach dem anderen geöffnet werden;<br />

dies erfordert erneut eine langfristige Stärkeprobe<br />

(Erfolgsschwelle 4, 5 Erfolge) (auch<br />

hier können die Kräfte vereint werden). Sobald<br />

einer der Särge geöffnet wird, wird sofort eine<br />

Maschine zur Kontrolle herbeigerufen. Die<br />

Särge können ebenfalls geöffnet werden, indem<br />

man den Kristall am anderen Ende des<br />

Raumes zerstört. Für die Zerstörung des Kristalls<br />

sind fünf Schadenspunkte nötig (der Kristall<br />

hat eine Abwehr von 5, waffenlose Angriffe<br />

sind ohne Effekt). Ist er einmal zerstört,<br />

öffnen sich die Särge automatisch und die Gefangenen<br />

erwachen.<br />

Flucht: Wenn der Kristall zerstört wird,<br />

schalten sich alle Maschinen ab. Reparaturmaschinen<br />

werden eine Stunde brauchen, um ihn<br />

wieder instand zu setzen; diese Zeit können<br />

die Charaktere nutzen, um durch eine Rampe<br />

am entgegengesetzten Ende des Raumes wieder<br />

an die Oberfläche zu gelangen.<br />

Haben die Spielercharaktere lediglich Merritt<br />

befreit, werden die Maschinen die Gruppe<br />

verfolgen. Maschinen sind unempfindlich gegenüber<br />

Feuerwaffen und können nur durch<br />

Sprengstoff Schaden nehmen, wie weiter<br />

oben bereits beschrieben. Sie bewegen sich so<br />

schnell wie ein rennender Mensch und können<br />

diese Geschwindigkeit uneingeschränkt lange<br />

halten. Die Maschinen werden versuchen, die<br />

Spielercharaktere und Merritt wieder einzufangen<br />

und sie zurück in den Käfig zu sperren,<br />

während nun auch für sie Schlafsärge vorbereitet<br />

werden. Nach einem Fluchtversuch wird<br />

jeder Charakter einzeln von einer Maschine<br />

bewacht werden, die alles daran legen wird,<br />

ihn von einer weiteren Flucht abzuhalten.


Die Hochmenschen<br />

Wenn die Abenteurer die gefangenen Hochmenschen<br />

aus den Glassärgen befreit haben,<br />

werden sie unsagbar dankbar sein. Die Hochmenschen<br />

berichten, dass die Maschinen sie<br />

einst gefangen nahmen, um sie vor Schaden<br />

zu bewahren. Nach ihrer Befreiung können die<br />

Hochmenschen die Maschinen temporär abschalten<br />

und wollen zurück in die Stadt gehen<br />

und dort die Kontrollbefehle der Maschinen<br />

wieder in Ordnung bringen, damit das gleiche<br />

Problem nicht noch einmal auftritt.<br />

Die Hochmenschen werden den Charakteren<br />

eine Belohnung zukommen lassen, werden<br />

ihnen jedoch nicht erlauben, irgendetwas in<br />

der Zeitmaschine mit in ihre Zeit zu nehmen.<br />

Sie befürchten gravierende Auswirkungen auf<br />

die Geschichte, wenn antike Menschen wie die<br />

Abenteurer Zugang zu irgendeiner fortschrittlichen<br />

Technologie der Hochmenschen erlangen<br />

würden.<br />

..<br />

Zuruck aus der Zukunft<br />

Nach einer angemessenen Festzeit mit den<br />

Hochmenschen, können die Abenteurer zurück<br />

in das Jahr 1889 reisen und damit den<br />

jungen Wells vor einer Gefängnisstrafe bewahren.<br />

Wells wird ihren Bericht des Abenteuers<br />

außerordentlich interessant finden. Nach<br />

einigen Monaten wird er basierend auf den<br />

Ereignissen eine Geschichte schreiben und er<br />

wird anbieten, den Erlös aus dem Verkauf mit<br />

den Spielercharakteren zu teilen.<br />

15


Ein neugieriger Reporter,<br />

ein genialer Erfinder und eine<br />

waschechte Zeitmaschine - und<br />

schon beginnt ein aufregendes<br />

Abenteuer der etwas anderen Art!<br />

Dieses Space-Abenteuer führt die Charaktere auf eine abenteuerliche Expedition<br />

in das Jahr 802889, wo sie einen verschollenen Wissenschaftler aufspüren<br />

sollen. Auf ihrer Rettungsmission treffen sie auf Riesenameisen, müssen sich<br />

mit sprechenden Bäumen auseinandersetzen und gegen intelligente Maschinen<br />

kämpfen.<br />

Wandeln Sie auf den Spuren H.G. Wells und begeben Sie sich auf eine<br />

phantastische Reise in eine Welt, wie sie noch kein Gentleman vor Ihnen betreten<br />

hat: die Welt der Zukunft!

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