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Elektrophysiologie und virtuelle Realität als Mittel zur Untersuchung ...

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..... PSYCHOLOGIE<br />

<strong>Elektrophysiologie</strong> <strong>und</strong> <strong>virtuelle</strong> Realität<br />

<strong>als</strong> <strong>Mittel</strong> <strong>zur</strong> <strong>Untersuchung</strong> von Wahrnehmungsprozessen<br />

Von Heiko Hecht <strong>und</strong> Stefan Berti<br />

Eine Verbindung von<br />

Computersimulation mit neurowissenschaftlichen<br />

Methoden macht es möglich,<br />

dem Gehirn bei der<br />

Verarbeitung von visuellen<br />

Informationen zuzuschauen.<br />

Abb. 1: Ein head-mounted display<br />

erlaubt es, eine maßgeschneiderte<br />

Scheinwelt zu präsentieren.<br />

Visuelle Wahrnehmung spielt in unserem Alltag eine<br />

entscheidende Rolle, sei es beim Lesen oder im Straßenverkehr.<br />

Um die funktionalen <strong>und</strong> neurophysiologischen<br />

Prozesse, die unseren Wahrnehmungsleistungen<br />

zugr<strong>und</strong>e liegen, näher zu erforschen, halten<br />

wir einen integrativen Ansatz für notwendig, der Verhaltensdaten<br />

mit neurowissenschaftlichen Methoden<br />

<strong>und</strong> Computersimulationen ergänzt. Diese Überzeugung<br />

leitet unseren integrativen Forschungsansatz<br />

der experimentellen Wahrnehmungsforschung,<br />

für den wir hier in Mainz in den letzten beiden Jahren<br />

die apparativen <strong>und</strong> experimentellen Voraussetzungen<br />

schaffen konnten.<br />

Virtuelle Realität (VR)<br />

Einer unserer Forschungsschwerpunkte besteht darin<br />

zu untersuchen, welche Bestandteile der komplexen<br />

visuellen Information, die unser Auge erreicht, tatsächlich<br />

herangezogen werden, wenn wir so genannte<br />

Kontaktzeitschätzungen vornehmen. Will ein<br />

Autofahrer etwa entscheiden, ob er noch genug Zeit<br />

hat, um auf die Überholspur zu wechseln, so kann er<br />

dazu die Größe des Abbildes des herannahenden<br />

Hintermannes auf der Überholspur im Außenspiegel<br />

heranziehen. Mit der Entscheidungsregel, ab einer<br />

bestimmten Abbildgröße im Spiegel nicht mehr zum<br />

Ausscheren anzusetzen, kommt der Fahrer vielleicht<br />

gut <strong>zur</strong>echt. Vielleicht nimmt er aber auch Geschwindigkeits-<br />

<strong>und</strong> Abstandsschätzungen vor, wie dies ein<br />

computergesteuertes Programm, ein Überholwarnsystem,<br />

tun würde. Es sind viele weitere Strategien<br />

<strong>und</strong> Tricks denkbar, die wir benutzen könnten, um zu<br />

einer Entscheidung zu kommen. Ein großes Problem,<br />

das die Fragestellung gleichzeitig zu einer faszinierenden<br />

Herausforderung für den experimentellen<br />

Psychologen macht, liegt darin, dass die Prozesse der<br />

Informationsverarbeitung <strong>und</strong> die Anwendung von<br />

Entscheidungsregeln ganz oder fast ganz unbewusst<br />

vonstatten geht. Oder könnten Sie sagen, nach welchen<br />

Kriterien Sie überholen? Das hat man eben im<br />

Gefühl. Wir versuchen herauszufinden, wie das visuelle<br />

System des Menschen die Kontaktzeitschätzung<br />

vornimmt <strong>und</strong> welche Fehler dabei gemacht werden.<br />

Dieses Wissen kann dann den Konstrukteuren von<br />

Autospiegeln oder Fahrlehrern <strong>zur</strong> Verfügung gestellt<br />

werden, um die Sicherheit im Straßenverkehr zu verbessern.<br />

Da eine Befragung von Verkehrsteilnehmern vollkommen<br />

unergiebig ist – die beteiligten Wahrnehmungsprozesse<br />

sind der Introspektion nicht zugängig<br />

– muss man mit viel Mühe <strong>und</strong> experimentell<br />

sauberen Methoden der Fragestellung nachgehen.<br />

Dies tun wir, indem wir etwa herannahende Autos<br />

derart manipulieren, dass sich ihre Größe ändert,<br />

während ihre Kontaktzeit gleich bleibt. Es stellt sich<br />

heraus, dass uns große Autos mehr Respekt einflößen<br />

<strong>und</strong> wir ihre Kontaktzeit in der Regel unterschätzen.<br />

Sie werden sich jetzt fragen, wie es uns gelingt,<br />

die Größe eines Autos zu verdoppeln <strong>und</strong> Probanden<br />

dazu zu bringen, sich in den Weg eines solchen<br />

Ungetüms zu stellen <strong>und</strong> uns gleichzeitig saubere<br />

Kontaktzeitschätzungen zu liefern, bevor sie sich<br />

dann mit einem Sprung (<strong>als</strong> Fußgänger) oder durch<br />

ein Ausweichmanöver (<strong>als</strong> Autofahrer) in Sicherheit<br />

bringen. Wir erzeugen <strong>virtuelle</strong> Autos auf einem PC<br />

<strong>und</strong> präsentieren diese dann entweder auf einem<br />

head-mounted display der Firma Nvison (Auflösung<br />

1280 x 1024, Abb. 1) oder einer großen Projektionswand<br />

(Power wall <strong>und</strong> zwei Projektoren mit Polarisationsfiltern,<br />

Abb. 2). D. h. wir können eine Probandin<br />

in eine nahezu perfekt simulierte Welt versetzen, in<br />

der vom Rechner vorgegebene Autos oder andere<br />

Objekte direkt auf sie zukommen. Die Probandin teilt<br />

uns dann mit einem Knopfdruck oder einer Lenkbewegung<br />

an einem Lenkrad mit, wann sie das Ausweichmanöver<br />

starten würde, um gerade noch einer<br />

Kollision zu entgehen. Oft verwenden wir auch Reize,<br />

in denen das herannahende Objekt ausgeblendet<br />

wird <strong>und</strong> der Proband den Kollisionszeitpunkt vorhersagen<br />

muss oder später angibt, ob ein Referenz-<br />

20


PSYCHOLOGIE......<br />

ton vor oder hinter dem Kollisionszeitpunkt erklang.<br />

Mit dieser Technik haben wir beispielsweise herausgef<strong>und</strong>en,<br />

dass Menschen keinesfalls die Information<br />

auswerten, die physikalisch nahe liegt. Die Kontaktzeitschätzungen<br />

basieren gerade nicht auf Distanz<br />

<strong>und</strong> Geschwindigkeit, sondern sie basieren auf der<br />

Expansionsrate des Bildes, welches das Objekt auf<br />

der Netzhaut unseres Auges hinterlässt. Dies ist aber<br />

nur in idealen Umgebungen der Fall. Wenn der Reiz<br />

nicht hinreichend detailliert ist, werden oft einfache<br />

Bildparameter herangezogen, <strong>als</strong> würde unser visuelles<br />

System Faustregeln benutzen. Zum Beispiel die<br />

Faustregel: immer, wenn sich die Objektgrenze<br />

schnell an den Rand des Sehfeldes bewegt, steht<br />

eine Kollision unmittelbar bevor (zum internationalen<br />

Stand dieser Forschung siehe Hecht & Savelsbergh,<br />

2004).<br />

Die Technik der <strong>virtuelle</strong>n Realität bietet vielfältige<br />

Möglichkeiten, menschliches Verhalten in Umgebungen<br />

zu testen, die außerhalb des Labors nicht herstellbar<br />

bzw. nicht experimentell manipulierbar sind.<br />

Die Technik besteht, kurz gesagt, darin, dass über ein<br />

Kamerasystem, das mit unsichtbarem infrarotem<br />

Licht arbeitet, die genaue Position des Betrachters<br />

erfasst wird. Diese Information wird dann an einen<br />

Rechner gesendet, der einen dreidimensionalen Film<br />

erzeugt. Im Rechner ist eine dreidimensionale Kunstwelt<br />

abgespeichert, etwa bestehend aus einer Strasse<br />

<strong>und</strong> einem Auto. Bei entsprechend guter Rechenleistung<br />

wird nun aus der 3-D-Datenbank in einer<br />

sechzigstel Sek<strong>und</strong>e das Bild berechnet, das der<br />

Beobachter an seinem Beobachtungspunkt sähe,<br />

wenn ein entsprechendes Auto auf ihn zukäme. Der<br />

Wirklichkeitseindruck ist stark, hat aber natürlich<br />

auch seine Grenzen. Zusammen mit Prof. Schömer<br />

(Institut für Informatik, Johannes Gutenberg-Universität<br />

Mainz), der maßgeblich an unserem Labor<br />

beteiligt ist, haben wir uns zum Ziel gesetzt, diese<br />

Grenzen zu erforschen <strong>und</strong> die VR-Welt zu optimieren.<br />

Insbesondere arbeiten wir an einer Verbesserung<br />

des dreidimensionalen Sehens, <strong>als</strong>o der stereoskopischen<br />

Bilder, die in der VR dargeboten werden.<br />

<strong>Elektrophysiologie</strong> des Gehirns<br />

Zudem können wir über die Messung des Elektroenzephalogramms<br />

(EEG) bei Versuchspersonen, während<br />

sie eine experimentelle Aufgabe bearbeiten,<br />

detaillierte Aussagen über Prozesse der visuellen<br />

Informationsverarbeitung sowie deren neuronale<br />

Gr<strong>und</strong>lagen machen. Dabei werden kurze EEG-<br />

Abschnitte gemittelt, die mit einem definierten Ereignis,<br />

etwa der Präsentation eines bestimmten Bildes,<br />

Abb. 2: Die Power wall vermittelt visuelle<br />

Erlebnisse in Lebensgröße. Der<br />

Standpunkt des Beobachters wird<br />

auch hier erfasst <strong>und</strong> in das VR-System<br />

eingespeist.<br />

-3 µV<br />

-2<br />

-1<br />

N1<br />

F7<br />

N1<br />

Fp1 Fp2<br />

F3 Fz F4<br />

F8<br />

Abb. 3: Ereigniskorrelierte<br />

Hirnpotenziale<br />

zeigen mit<br />

hoher zeitlicher Auflösung<br />

Unterschiede in<br />

der Verarbeitung<br />

veränderter Reize an<br />

(links <strong>als</strong> Differenzkurven<br />

<strong>und</strong> rechts <strong>als</strong><br />

Potenzialverteilung über<br />

dem Schädel).<br />

ms<br />

-100 100 200 300 400<br />

T7<br />

LM<br />

C3 Cz C4<br />

T8<br />

RM<br />

1<br />

P7<br />

P3 Pz P4<br />

P8<br />

2<br />

Elektrode:<br />

P8<br />

Oz<br />

O2<br />

O1 Oz O2<br />

230-260 ms<br />

-2.0 µV<br />

+2.0<br />

FORSCHUNGSMAGAZIN ■ 1/2005<br />

23


..... PSYCHOLOGIE<br />

verb<strong>und</strong>en sind. Die so genannten ereigniskorrelierten<br />

Potenziale oder EKPs zeichnen sich durch eine<br />

charakteristische Wellenform aus, die sich in unterschiedliche<br />

Komponenten einteilen lassen (Abb. 3,<br />

links). Jede dieser Komponenten wird dabei bestimmten<br />

Verarbeitungsschritten im neurokognitiven<br />

System zugeordnet, etwa der sensorischen Verarbeitung<br />

eines Reizes, der kognitiven Bewertung oder<br />

der Initiierung einer motorischen Reaktion auf den<br />

Reiz. Damit lassen sich Aussagen machen über<br />

bestimmte Prozesse, die an der Informationsverarbeitung<br />

beteiligt sind, <strong>und</strong> ihre zeitliche Abfolge. Mit<br />

geeigneten Modellierungsverfahren lassen sich<br />

sogar die beteiligten neuronalen Strukturen identifizieren,<br />

wenn auch mit geringerer räumlicher Auflösung<br />

<strong>als</strong> in der funktionalen Kernspintomographie<br />

(fMRI). Ein großer Vorteil ist jedoch die hohe zeitliche<br />

Auflösung des EEGs, die im Millisek<strong>und</strong>enbereich<br />

liegt <strong>und</strong> hierin dem fMRI überlegen ist. Außerdem<br />

ist der apparative Aufwand des EEGs vergleichsweise<br />

gering <strong>und</strong> macht eine Nutzung im VR-Labor möglich.<br />

Neuere Ansätze wie die parallele fMRI- <strong>und</strong><br />

EEG-Aufzeichnung versprechen eine Kombination<br />

der hohen zeitlichen Auflösung des EEGs mit der<br />

hohen räumlichen Auflösung des fMRI.<br />

Mit Hilfe von verschiedenen EKP-Studien konnten<br />

wir zeigen, dass ein hoher Anteil der visuellen Informationsverarbeitung<br />

automatisch <strong>und</strong> auf der Ebene<br />

sensorischer Verarbeitungsschritte erfolgt. Bereits im<br />

sensorischen System wird eine Repräsentation über<br />

Invarianten der visuellen Umgebung abgespeichert,<br />

auf deren Basis auch zeitlich getrennt präsentierte<br />

Reize verglichen <strong>und</strong> bewertet werden, um schon<br />

nach wenigen Millisek<strong>und</strong>en <strong>und</strong> ohne Zuwendung<br />

von Aufmerksamkeit unerwartete Veränderungen zu<br />

detektieren (siehe Berti & Schröger, 2004). In Abb. 3<br />

ist das Ergebnis dieser Studie zusammengefasst: Es<br />

zeigt sich, dass bereits nach 200 Millisek<strong>und</strong>en ein<br />

deutlicher Unterschied bei der Verarbeitung der veränderten<br />

Reize zu beobachten ist. Diese Verarbeitung<br />

ist in dem Sinne automatisch, <strong>als</strong> dass die Versuchspersonen<br />

ihre Aufmerksamkeit auf einen anderen<br />

Aspekt der visuellen Stimulation richteten. Die<br />

Fähigkeit, möglichst schnell Veränderungen in der<br />

visuellen Umwelt zu entdecken, die nicht im Fokus<br />

der Aufmerksamkeit liegen, ist etwa im Straßenverkehr<br />

von besonderer Bedeutung. Während im Alltag<br />

allerdings deutliche Veränderungen wie das plötzliche<br />

Erscheinen eines Objektes oder Bewegungs- <strong>und</strong><br />

Geschwindigkeitsänderungen Aufmerksamkeit anziehen,<br />

zeigt sich in unseren Laborexperimenten,<br />

dass auch vergleichsweise geringe Veränderungen<br />

auf Basis eines sensorischen Gedächtnisvergleichsprozesses<br />

erkannt werden. Die Verteilung der EKPs<br />

(Abb. 3, rechts) auf der Schädeloberfläche legt die<br />

Vermutung nahe, dass die primären, visuellen Areale<br />

Quelle dieser Prozesse sind. Dies ist ein weiterer Hinweis<br />

darauf, dass dieser Gedächtnisvergleichsprozess<br />

tatsächlich eine Leistung des sensorischen Systems<br />

ist <strong>und</strong> in diesem Sinne kognitive Funktionen<br />

deutlich früher in der Informationsverarbeitung verankert<br />

sind, <strong>als</strong> man oftm<strong>als</strong> annimmt.<br />

Zur Zeit messen wir EKPs, die bestimmten Phasen<br />

der Kontaktzeitschätzung zugeordnet werden können,<br />

um der bislang ungeklärten Frage nachzugehen,<br />

ob es beim Menschen ein Modul (etwa Kortexareal<br />

MT) gibt, das bei jeder Kontaktzeitschätzung aktiv<br />

wird, ähnlich wie man es bei Tauben gef<strong>und</strong>en hat.<br />

Ebenso sind wir dabei, Blickbewegungen <strong>und</strong> EKPs<br />

miteinander in Beziehung zu setzen, um Prozessen<br />

der Objekterkennung auf die Spur zu kommen.<br />

Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass die<br />

Kombination von VR mit neurowissenschaftlichen<br />

Methoden eine weitgehend einmalige Chance darstellt,<br />

um die Prozesse zu analysieren, die der visuellen<br />

Wahrnehmung zugr<strong>und</strong>e liegen. Diese Methodenkombination<br />

werden wir in Zukunft weiterentwickeln,<br />

um die daraus erwachsenden Chancen in<br />

Mainz zu nutzen.<br />

■ Summary<br />

We explore the processes <strong>und</strong>erlying human visual<br />

perception. To do so, during the last two years we<br />

have assembled a technology that allows us to simulate<br />

complex scenes, as for example vehicles approaching<br />

an observer on collision course. It <strong>als</strong>o enables<br />

us to relate behavioral measures such as reaction<br />

time with electrophysiological parameters such as<br />

evoked brain potenti<strong>als</strong>. The integrative approach,<br />

set within a virtual reality laboratory, combines computer<br />

science, electrophysiology, and cognitive psychology.<br />

We report findings that support the advantage<br />

of this approach.<br />

Literatur<br />

Berti, S., Schröger, E. (2004). Distraction effects in vision: behavioral and event-related brain potential indices. Neuroreport<br />

15, 665-669.<br />

Hecht, H., Savelsbergh, G. J. P. (Eds.) (2004). Time-to-contact. Amsterdam: Elsevier Science Publishers.<br />

24


PSYCHOLOGIE......<br />

Univ.-Prof. Dr. phil.<br />

Heiko Hecht<br />

Prof. Dr. rer. nat.<br />

Stefan Berti<br />

HEIKO HECHT absolvierte sein Studium an den Universitäten<br />

Trier <strong>und</strong> Virginia, USA. Die Promotion<br />

erfolgte 1991 an der Universität von Virginia. Danach<br />

war er am Max-Planck-Institut für Psychologische<br />

Forschung tätig, an der Ludwig-Maximilians Universität<br />

in München, am NASA Ames Research Center,<br />

am Zentrum für interdisziplinäre Forschung der Universität<br />

Bielefeld sowie am Center for Space Research<br />

(Man-Vehicle Laboratory) am Massachusetts<br />

Institute of Technology in Cambridge, MA. Seit 2002<br />

ist Heiko Hecht Professor für Allgemeine Psychologie<br />

an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Seine<br />

Interessen sind Wahrnehmen <strong>und</strong> Handeln in extremen<br />

Umgebungen, Kontaktzeitschätzung, <strong>virtuelle</strong><br />

Realität <strong>und</strong> künstliche Schwerkraft.<br />

STEFAN BERTI, geboren 1970 in Frankfurt/Main, studierte<br />

in Frankfurt/Main, Gießen <strong>und</strong> Leipzig Psychologie,<br />

Sportwissenschaft <strong>und</strong> Logik/Wissenschaftstheorie<br />

<strong>und</strong> promovierte 2001 in Leipzig in Psychologie<br />

mit einem neuropsychologischen Thema. Seit Juni<br />

2003 ist Stefan Berti am Psychologischen Institut der<br />

Johannes Gutenberg-Universität Mainz <strong>als</strong> Juniorprofessor<br />

für Kognitionswissenschaft tätig. Schwerpunkte<br />

seiner Arbeit sind die Neurokognition der<br />

Aufmerksamkeit, der Wahrnehmung, des Arbeitsgedächtnisses<br />

<strong>und</strong> der Motorik, die mit <strong>Mittel</strong>n der<br />

Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) <strong>und</strong> aus<br />

dem Forschungsfond der Johannes Gutenberg-Universität<br />

gefördert werden.<br />

■ Kontakt:<br />

Univ.-Prof. Dr. phil. Heiko Hecht<br />

Johannes Gutenberg-Universität Mainz<br />

Psychologisches Institut<br />

Staudingerweg 9<br />

55099 Mainz<br />

Tel. +49 (0) 6131 39-22481<br />

Fax +49 (0) 6131 39-22480<br />

E-Mail: hecht@uni-mainz.de<br />

http://www.psych.uni-mainz.de/abteil/aep/hecht/<br />

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FORSCHUNGSMAGAZIN ■ 1/2005<br />

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