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ProE Bewegungsskelette Wildfire3 - ARGE 3D-CAD

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Article from PTC Express Sept 2008- Germany<br />

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04.09.2008<br />

Article from PTC Express Sept 2008- Germany (http://www.imakenews.com/ptcexpressde/e_article001100163.cfm)<br />

May 19, 2008<br />

Verwenden von 4-Stangen-Mechanismen mit <strong>Bewegungsskelette</strong>n in<br />

Pro/ENGINEER Wildfire 3.0<br />

Bis jetzt war es bei Baugruppen mit beweglichen Komponenten schwierig, nach dem<br />

herkömmlichen Top-Down-Konstruktionsverfahren zu arbeiten. Normalerweise wird in das<br />

Skelettmodell eine gewisse Variabilität eingebunden, um die Bewegung zu simulieren. Leider<br />

ist dadurch keine Verwendung von Mechanismen/Dynamik möglich, so dass die Bewegung<br />

der Baugruppe nicht untersucht werden kann.<br />

Mit der Einführung von <strong>Bewegungsskelette</strong>n in Pro/ENGINEER Wildfire 3.0 wurde dieses<br />

Problem gelöst. In diesem kurzen Beispiel werden die ersten Schritte im Umgang mit<br />

<strong>Bewegungsskelette</strong>n erläutert.<br />

Das Modell in Abbildung 1 soll mit vollständigen Mechanismusbedingungen basierend auf<br />

einem Skelett erstellt werden, das die Länge aller Verbindungen definiert. Zur Anpassung der<br />

Längen kann das Skelett jederzeit geändert werden, der Mechanismus muss jedoch<br />

aufrechterhalten werden.<br />

Abbildung 1<br />

Das entsprechende Skelett ähnelt dem in Abbildung 2. Es ist im Grunde genommen eine<br />

einfache Skizze, die die Längen aller Verbindungen definiert. Der Winkel war in diesem Fall<br />

notwendig, um die Bedingungen für die Skizze richtig definieren zu können. Im Hinblick auf<br />

den Mechanismus ist er unbedeutend, kann aber auch verwendet werden, um die<br />

Startposition des Mechanismus zu definieren.


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Abbildung 2<br />

Lassen Sie uns beginnen:<br />

<br />

<br />

Erstellen Sie eine neue leere Baugruppe.<br />

Erstellen Sie eine neue Komponente, und wählen Sie als Typ Skelettmodell (Skeleton<br />

Model) aus. Wählen Sie anschließend Bewegung (Motion) als Untertyp aus<br />

(Abbildung 3).<br />

Abbildung 3<br />

Wählen Sie unter Kopieren aus (Copy From) eine Standard-Startbaugruppe aus<br />

(Abbildung 4).


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Abbildung 4<br />

<br />

Nun muss das Basisskelett erstellt werden. Aktivieren Sie das Bewegungsskelett wie<br />

in Abbildung 5 dargestellt, und erstellen Sie eine neue Komponente. Wählen Sie in<br />

diesem Fall Standard aus, da dies die Referenz für die Körper sein wird. Wählen Sie<br />

ein Standard-Startteil als Vorlage für das neue Skelett aus (Abbildung 6).<br />

Abbildung 5


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Abbildung 6<br />

<br />

Der Modellbaum wird aussehen wie in Abbildung 7. Öffnen Sie das soeben erstellte<br />

Skelett wie in der Abbildung dargestellt.<br />

Abbildung 7<br />

<br />

Erstellen Sie eine Skizze wie in Abbildung 8 dargestellt.


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Abbildung 8<br />

<br />

Kehren Sie zur Hauptbaugruppe zurück, und aktivieren Sie das Skelett<br />

MOTION_SKEL_4BAR (Abbildung 9). Erstellen Sie eine neue Komponente, und<br />

wählen Sie Körper (Body) als Untertyp aus. Geben Sie ihr den Namen BODY_GROUND<br />

(Abbildung 10). Dies ist die festgelegte Verbindung am unteren Ende. In<br />

Abbildung 8 wird sie als blaue Verbindung dargestellt.<br />

Abbildung 9


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Abbildung 10<br />

<br />

Damit wird ein Dialogfeld aufgerufen (Abbildung 11). Wählen Sie die untere Kurve als<br />

Kettenreferenz aus. Dadurch wird automatisch eine Kopie dieser Kurve im Teil<br />

BODY_GROUND erstellt. Die zuerst erstellte Komponente wird immer als<br />

Basiskomponente angesehen (Abbildung 12).<br />

Abbildung 11


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Abbildung 12<br />

<br />

Der Modellbaum sollte jetzt wie in Abbildung 13 aussehen.<br />

Abbildung 13<br />

<br />

Aktivieren Sie MOTION_SKEL_4BAR, und erstellen Sie mitKomponente > Körper<br />

(Component > Body) eine neue Komponente. Geben Sie ihr den Namen BODY1.<br />

Stellen Sie sicher, dass Sie ein Startteil verwenden, das im nächsten Dialogfeld<br />

ausgewählt ist (Abbildung 14).


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Abbildung 14<br />

Nun wird der erste bewegliche Körper definiert. Im Dialogfeld, das in Abbildung 15<br />

dargestellt ist, muss eine Kettenreferenz ausgewählt werden. Dies ist das Skelett für<br />

die erste Verbindung.<br />

Abbildung 15<br />

<br />

Klicken Sie nach Auswahl der Kurve auf Aktualisieren (Update). Beachten Sie, dass<br />

das Drehgelenk zwischen den Enden der beiden Kurven automatisch erkannt wurde<br />

(Abbildung 16). Manchmal ist dies jedoch nicht der gewünschte Verbindungstyp.<br />

Aktivieren Sie in diesem Fall das Optionsfeld Dialog für Komponentenplatzierung<br />

aufrufen (Invoke component placement dialog). Dadurch wird das<br />

standardmäßige Baugruppen-Dialog-Cockpit geöffnet, und Sie können einen beliebigen<br />

Bedingungstyp auswählen (Abbildung 17).


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Abbildung 16<br />

Abbildung 17<br />

<br />

Wie zuvor muss MOTION_SKEL_4BAR aktiviert sein, wenn Sie die anderen beiden<br />

Körper mitKomponente > Körper erstellen. Nennen Sie die Körper BODY2 und BODY3<br />

(Abbildung 18).


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Abbildung 18<br />

<br />

<br />

Der Modellbaum sollte nun wie in Abbildung 19 aussehen. Nun können die Teile<br />

erstellt werden.<br />

Aktivieren Sie die oberste Baugruppe (Tipp: Verwenden Sie dazu die<br />

Tastenkombination STRG-A).<br />

Abbildung 19<br />

<br />

Erstellen Sie eine neue Komponente (Abbildung 20). Als Nächstes erstellen wir einen<br />

Volumenkörper. Beachten Sie, dass am unteren Ende eine neue Auswahl namens<br />

Komponente an Körper ansetzen (Attach Component to Body) vorhanden ist.<br />

Wählen Sie diese Option, und wählen Sie das Teil BODY_GROUNDaus<br />

(Abbildung 21).


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Abbildung 20<br />

Abbildung 21<br />

<br />

Öffnen Sie dieses neue Teil. Sie werden bemerken, dass dem Modell eine externe<br />

Verschmelzung hinzugefügt wird (Abbildung 22). Dies ist eine automatische Kopie-<br />

Geometrie von BODY_GROUND.prt. Beachten Sie, dass sie die Kurve und die zwei<br />

Achsen enthält, die ebenfalls automatisch für die Drehgelenke erstellt wurden<br />

(Abbildung 23). Diese Geometrie kann als Referenz verwendet werden, um Features<br />

wie Körper zu erstellen.


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Abbildung 22<br />

Abbildung 23<br />

Erstellen Sie mit den Kurven und Achsen als Skizzierreferenzen die Volumenkörper-<br />

Verbindung wie in Abbildung 24 dargestellt.<br />

Erstellen Sie für die anderen Verbindungen eine neue Komponente wie in Abbildung 20<br />

dargestellt.<br />

Abbildung 24<br />

<br />

Die sich ergebende Baugruppe sollte wie in Abbildung 25 aussehen. Experimentieren


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Sie mit dem Befehl Ziehen (Drag) (Abbildung 26).<br />

Abbildung 25<br />

Abbildung 26<br />

<br />

Nun können Sie mit verschiedenen Bemaßungen für das Skelett experimentieren.<br />

Bearbeiten Sie die Skizze im Teil DESIGN_SKEL.prt. Ändern Sie die Bemaßung „2"“ in<br />

„6"“, und regenerieren Sie das Teil (Abbildungen 27 und 28).


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Abbildung 27<br />

Abbildung 28


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Die Baugruppe wird regeneriert, wobei der Mechanismus erhalten bleibt<br />

(Abbildung 29).<br />

Abbildung 29<br />

In diesem einfachen Beispiel wird erläutert, wie die Erstellung von mechanischen<br />

Verbindungen in Pro/ENGINEER Wildfire 3.0 mit <strong>Bewegungsskelette</strong>n und Top-Down-<br />

Konstruktionsverfahren automatisiert wird.<br />

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