Bounty Hunter Würfelspiel - Kosmos
Bounty Hunter Würfelspiel - Kosmos
Bounty Hunter Würfelspiel - Kosmos
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Für 2–5 Spieler ab 8 Jahre<br />
von Bernhard Weber<br />
Spielidee<br />
Darth Vader hat euch – die gefährlichsten <strong>Bounty</strong> <strong>Hunter</strong> der Galaxis – zu sich gerufen, um euch mit der<br />
Jagd auf die Feinde des Galaktischen Imperiums zu beauftragen. Nehmt ihr die Herausforderung an? Wer<br />
von euch macht Darth Vader das beste Angebot und darf die Jagd eröffnen? Doch Vorsicht: Wer sein Glück<br />
überschätzt und scheitert, macht es seinen Mitstreitern umso leichter, das gesuchte Ziel aufzuspüren.<br />
Inhalt<br />
15 Auftragskarten<br />
Sie zeigen verschiedene<br />
Kombinationen von Farbsymbolen,<br />
die ihr mit den Würfeln<br />
erfüllen müsst.<br />
15 Verstärkungschips<br />
Damit bezahlt ihr die<br />
grauen Verstärkungswürfel.<br />
6 Angebotsmarker<br />
Mit wie vielen Würfen könnt<br />
ihr den Auftrag erfüllen?<br />
2 graue Verstärkungswürfel<br />
Diese erhöhen eure Chancen,<br />
müssen aber immer erst mit<br />
Verstärkungschips bezahlt<br />
werden.<br />
Darth Vader (+ Standfuß)<br />
Darth Vader ist euer<br />
Auftraggeber und stellt<br />
sich außerdem immer<br />
zum Startspieler.<br />
Ablage<br />
für maximal<br />
3 Verstärkungschips<br />
5 schwarze Würfel<br />
Diese stehen euch immer zur Verfügung.<br />
5 <strong>Bounty</strong>-<strong>Hunter</strong>-Karten<br />
Spielvorbereitung<br />
e Die 5 <strong>Bounty</strong>-<strong>Hunter</strong>-Karten werden verdeckt gemischt. An jeden Spieler wird eine davon<br />
zufällig verteilt und offen hingelegt. Bei weniger als fünf Spielern kommen nicht verteilte <strong>Bounty</strong>-<br />
<strong>Hunter</strong>-Karten zurück in die Schachtel.<br />
e Jeder Spieler erhält 1 Verstärkungschip und legt diesen auf eines der drei Felder seiner <strong>Bounty</strong>-<br />
<strong>Hunter</strong>-Karte.<br />
e Die restlichen Verstärkungschips werden als Vorrat in die Tischmitte gelegt.<br />
e Die 15 Auftragskarten werden gemischt und offen als Auftragsstapel in die Tischmitte gelegt.<br />
e Die 6 Angebotsmarker werden offen nebeneinander ausgelegt.<br />
e Alle 7 Würfel werden in der Tischmitte bereitgelegt.<br />
e Der jüngste Spieler wird Startspieler und stellt den Darth-Vader-Aufsteller vor sich ab.<br />
Spielverlauf<br />
Das Spiel verläuft über mehrere Runden, bis alle Auftragskarten von den Spielern erfüllt<br />
wurden. Jede Runde besteht aus drei Phasen, die im Folgenden erklärt werden:<br />
1. ZIEL-SCAN<br />
2. ANGEBOTSRUNDE<br />
3. JAGDPHASE<br />
1. ZIEL-SCAN<br />
Mit dem Ziel-Scan wird ermittelt, wie schwierig der aktuelle Auftrag (die oberste Auftrags karte) auszuführen<br />
ist. Um den Ziel-Scan durchzuführen, würfelt der Startspieler die 5 schwarzen Würfel. Je nachdem,<br />
wie viele Symbole auf den Würfeln nun schon mit der Auftragskarte übereinstimmen, wird es für<br />
die <strong>Bounty</strong> <strong>Hunter</strong> leichter oder schwieriger, den Auftrag zu erfüllen!<br />
Achtung: Zeigt der Ziel-Scan bereits alle Farbsymbole der obersten Karte vom Auftrags stapel, muss der<br />
Ziel-Scan wiederholt werden, sonst wäre die Jagd zu einfach!<br />
2. ANGEBOTSRUNDE<br />
Nun müssen die <strong>Bounty</strong> <strong>Hunter</strong> abschätzen, wie schnell sie das Ziel aufspüren und den Auftrag erfüllen<br />
können. Beginnend mit dem Startspieler nimmt sich jeder Spieler im Uhr zeigersinn einen Angebotsmarker<br />
aus der Mitte und legt ihn zu seiner <strong>Bounty</strong>-<strong>Hunter</strong>-Karte.<br />
Die Zahl auf dem Angebotsmarker gibt dabei an, mit wie vielen weiteren Würfelwürfen der Spieler glaubt,<br />
den obersten Auftrag vom Auftragskartenstapel erfüllen zu können. Der Spieler, der am Ende der<br />
Angebotsrunde den niedrigsten Angebotsmarker vor sich liegen hat, darf die Jagdphase beginnen.<br />
3. JAGDPHASE<br />
Nun geht es darum, mit den Würfeln die Symbole der obersten Karte vom Auftragsstapel zu<br />
erwürfeln. Wer die niedrigste Zahl auf seinem Angebotsmarker hat, darf zuerst würfeln und vor<br />
seinem ersten Wurf bereits beliebig viele Würfel aus dem Ziel-Scan neben die Auftragskarte legen.<br />
Nun darf er so oft würfeln, wie auf seinem Angebotsmarker angegeben ist und jedes Mal neu<br />
entscheiden, wie viele der Würfel er wieder neu würfeln möchte und wie viele er liegen lässt. Auch<br />
bereits neben die Auftragskarte gelegte Würfel dürfen dabei neu geworfen werden. Der Auftrag<br />
ist erfüllt, wenn alle Symbole der Auftragskarte auf den Würfeln zu sehen sind. Nicht genutzte<br />
Symbole auf den Würfeln spielen keine Rolle.
Graue Verstärkungswürfel<br />
Der Spieler am Zug darf zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />
Verstärkungswürfel hinzukaufen, die dann<br />
mit gewürfelt werden. Pro Verstärkungswürfel<br />
bezahlt er einen Verstärkungschip in den Vorrat.<br />
Weiße Symbole auf den Auftragskarten<br />
Die weißen Symbole stehen jeweils für eine beliebige<br />
andere Symbolfarbe. Diese muss sich also<br />
von der vorgegebenen Symbolfarbe der Auftragskarte<br />
unterscheiden.<br />
e Der Auftrag wird erfüllt<br />
Ein Auftrag ist erfüllt, wenn die gewürfelten Symbole<br />
mit den Symbolen auf der Auftragskarte<br />
über einstimmen. Der betreffende Spieler erhält<br />
die Auftragskarte, legt sie offen vor sich ab und<br />
bildet so einen offenen Stapel mit den von ihm<br />
erfüllten Auftragskarten. Alle Angebotsmarker<br />
und eventuell benutzte graue Verstärkungswürfel<br />
werden wieder zurück in die Tischmitte gelegt.<br />
Der Spieler links vom Spieler, der den Auftrag erfüllen<br />
konnte, wird neuer Startspieler und stellt<br />
Darth Vader zu sich. Er beginnt die nächste Runde<br />
mit einem neuen Ziel-Scan.<br />
Der Auftrag wird erfüllt<br />
2 Beispiele<br />
Der Auftrag wird nicht erfüllt<br />
e Der Auftrag wird nicht erfüllt<br />
Ein Auftrag ist nicht erfüllt, wenn der Spieler mit<br />
2 Beispiele<br />
seinen Würfen die Symbole der Auftragskarte<br />
nicht erwürfeln konnte. Der Spieler legt seinen<br />
Angebotsmarker zurück in die Tischmitte.<br />
Jeder andere Spieler bekommt 1 Verstärkungschip aus dem Vorrat und legt diesen auf ein freies Feld<br />
auf seiner <strong>Bounty</strong>-<strong>Hunter</strong>-Karte. Ein Spieler darf jedoch nie mehr als 3 Verstärkungschips gleichzeitig<br />
besitzen.<br />
Der Spieler, der nun den niedrigsten Angebotsmarker vor sich liegen hat, kommt an die Reihe. Er darf<br />
so oft würfeln, wie sein Angebotsmarker vorgibt, und dabei das Ergebnis des Vorgängers nutzen.<br />
Möchte er vom Vorgänger ein oder zwei bereits gewürfelte Verstärkungssymbole übernehmen und<br />
liegen lassen (oder neu werfen), bezahlt er diese wie beschrieben (siehe „Graue Verstärkungswürfel“).<br />
e Kein <strong>Bounty</strong> <strong>Hunter</strong> erfüllt den Auftrag<br />
Haben alle Spieler reihum entsprechend ihrer Angebotsmarker gewürfelt und keiner konnte den Auftrag<br />
erfüllen, gibt es eine neue Angebotsrunde um dieselbe Auftragskarte. Es beginnt der linke Nachbar des<br />
Spielers, der zuletzt gewürfelt hat. Er stellt Darth Vader zu sich. Das bisherige Ergebnis zählt als Ziel-Scan,<br />
es gibt also keinen neuen Ziel-Scan.<br />
Beispiel einer Spielrunde:<br />
Es gilt diese<br />
Auftragskarte<br />
zu erfüllen:<br />
er sich einen grauen Verstärkungswürfel. Diesen<br />
und die drei schwarzen Würfel mit den nicht<br />
benötigten Symbolen (Gelb, Grün, Grün) würfelt er<br />
einmal:<br />
1. ZIEL-SCAN<br />
Spieler A ist Startspieler und würfelt den Ziel-Scan.<br />
Dieser ist ungültig – denn es sind alle Symbole der<br />
Karte enthalten:<br />
Spieler A wiederholt den Ziel-Scan. Er ist gültig:<br />
2. ANGEBOTSRUNDE<br />
Die Spieler nehmen je einen Angebotsmarker:<br />
Spieler A beginnt und nimmt die 4, Spieler B die 1<br />
und Spieler C die 3.<br />
Spieler A Spieler B Spieler C<br />
3. JAGDPHASE<br />
e Spieler B beginnt, da er den niedrigsten Angebotsmarker<br />
„1“ vor sich liegen hat. Die Würfel mit<br />
dem roten und blauen Symbol aus dem Ziel-Scan<br />
lässt er liegen. Mit einem Verstärkungschip kauft<br />
Pech! Er hat den Auftrag nicht erfüllt, ist für diese<br />
Runde ausgeschieden und legt seinen Angebotsmarker<br />
zurück in die Mitte.<br />
Spieler A und C erhalten 1 Verstärkungschip aus<br />
dem Vorrat. Spieler C legt ihn auf ein freies Feld<br />
seiner <strong>Bounty</strong>-<strong>Hunter</strong>-Karte. Spieler A hat bereits<br />
3 Verstärkungschips – und legt den Chip in den<br />
Vorrat zurück.<br />
e Spieler C hat nun den niedrigsten Angebotsmarker<br />
(„3“) und kommt an die Reihe. Er bezahlt 1 Verstärkungschip,<br />
um den grauen Verstärkungswürfel<br />
zu übernehmen. Er lässt ihn mit dem blauen Symbol<br />
liegen, ebenso lässt er die beiden schwarzen Würfel<br />
mit dem roten und blauen Symbol liegen. Er darf bis<br />
zu dreimal würfeln, erfüllt seinen Auftrag mit den<br />
restlichen Würfeln aber bereits nach dem zweiten<br />
Wurf und erhält die Auftragskarte:<br />
Spieler A und C legen ihre Angebotsmarker zurück<br />
in die Mitte.<br />
e Die nächste Runde beginnt Spieler A mit dem<br />
Ziel-Scan, da dieser links von Spieler C sitzt.<br />
Spielende<br />
Sobald die letzte Karte vom Auftragsstapel erfüllt wurde, endet das Spiel. Wer die meisten Auftragskarten<br />
erfüllen konnte, gewinnt.<br />
Bei Gleichstand gewinnt der am Gleichstand beteiligte Spieler, der insgesamt die meisten Symbole auf<br />
seinen Auftragskarten hat. Gibt es auch hier einen Gleichstand, gewinnt der am Gleichstand beteiligte<br />
Spieler, der die meisten Verstärkungschips besitzt. Bei erneutem Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.<br />
Spielvariante „Verräter“<br />
In dieser Variante kann der Spieler am Zug direkt nach dem Ziel-Scan entscheiden, ob er die oberste Karte<br />
des Auftragsstapels oder die oberste Auftragskarte eines Mitspielers erwürfeln möchte. Gegen einen<br />
Mitspieler dürfen aber keine Verstärkungswürfel genutzt werden. Hat ein Spieler nur eine Auftragskarte<br />
vor sich liegen, darf ihm diese nicht geklaut werden. Entspricht der Ziel-Scan der obersten Auftragskarte<br />
vor einem Spieler, darf ihm diese ebenfalls nicht geklaut werden (der Ziel-Scan muss dann aber nicht<br />
wiederholt werden).<br />
Autor: Bernhard Weber<br />
Grafik: Sensit Communication<br />
GmbH, München<br />
Redaktion: Arne Bratenstein,<br />
Ralph Querfurth<br />
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