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Bounty Hunter Würfelspiel - Kosmos

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Für 2–5 Spieler ab 8 Jahre<br />

von Bernhard Weber<br />

Spielidee<br />

Darth Vader hat euch – die gefährlichsten <strong>Bounty</strong> <strong>Hunter</strong> der Galaxis – zu sich gerufen, um euch mit der<br />

Jagd auf die Feinde des Galaktischen Imperiums zu beauftragen. Nehmt ihr die Herausforderung an? Wer<br />

von euch macht Darth Vader das beste Angebot und darf die Jagd eröffnen? Doch Vorsicht: Wer sein Glück<br />

überschätzt und scheitert, macht es seinen Mitstreitern umso leichter, das gesuchte Ziel aufzuspüren.<br />

Inhalt<br />

15 Auftragskarten<br />

Sie zeigen verschiedene<br />

Kombinationen von Farbsymbolen,<br />

die ihr mit den Würfeln<br />

erfüllen müsst.<br />

15 Verstärkungschips<br />

Damit bezahlt ihr die<br />

grauen Verstärkungswürfel.<br />

6 Angebotsmarker<br />

Mit wie vielen Würfen könnt<br />

ihr den Auftrag erfüllen?<br />

2 graue Verstärkungswürfel<br />

Diese erhöhen eure Chancen,<br />

müssen aber immer erst mit<br />

Verstärkungschips bezahlt<br />

werden.<br />

Darth Vader (+ Standfuß)<br />

Darth Vader ist euer<br />

Auftraggeber und stellt<br />

sich außerdem immer<br />

zum Startspieler.<br />

Ablage<br />

für maximal<br />

3 Verstärkungschips<br />

5 schwarze Würfel<br />

Diese stehen euch immer zur Verfügung.<br />

5 <strong>Bounty</strong>-<strong>Hunter</strong>-Karten<br />

Spielvorbereitung<br />

e Die 5 <strong>Bounty</strong>-<strong>Hunter</strong>-Karten werden verdeckt gemischt. An jeden Spieler wird eine davon<br />

zufällig verteilt und offen hingelegt. Bei weniger als fünf Spielern kommen nicht verteilte <strong>Bounty</strong>-<br />

<strong>Hunter</strong>-Karten zurück in die Schachtel.<br />

e Jeder Spieler erhält 1 Verstärkungschip und legt diesen auf eines der drei Felder seiner <strong>Bounty</strong>-<br />

<strong>Hunter</strong>-Karte.<br />

e Die restlichen Verstärkungschips werden als Vorrat in die Tischmitte gelegt.<br />

e Die 15 Auftragskarten werden gemischt und offen als Auftragsstapel in die Tischmitte gelegt.<br />

e Die 6 Angebotsmarker werden offen nebeneinander ausgelegt.<br />

e Alle 7 Würfel werden in der Tischmitte bereitgelegt.<br />

e Der jüngste Spieler wird Startspieler und stellt den Darth-Vader-Aufsteller vor sich ab.<br />

Spielverlauf<br />

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, bis alle Auftragskarten von den Spielern erfüllt<br />

wurden. Jede Runde besteht aus drei Phasen, die im Folgenden erklärt werden:<br />

1. ZIEL-SCAN<br />

2. ANGEBOTSRUNDE<br />

3. JAGDPHASE<br />

1. ZIEL-SCAN<br />

Mit dem Ziel-Scan wird ermittelt, wie schwierig der aktuelle Auftrag (die oberste Auftrags karte) auszuführen<br />

ist. Um den Ziel-Scan durchzuführen, würfelt der Startspieler die 5 schwarzen Würfel. Je nachdem,<br />

wie viele Symbole auf den Würfeln nun schon mit der Auftragskarte übereinstimmen, wird es für<br />

die <strong>Bounty</strong> <strong>Hunter</strong> leichter oder schwieriger, den Auftrag zu erfüllen!<br />

Achtung: Zeigt der Ziel-Scan bereits alle Farbsymbole der obersten Karte vom Auftrags stapel, muss der<br />

Ziel-Scan wiederholt werden, sonst wäre die Jagd zu einfach!<br />

2. ANGEBOTSRUNDE<br />

Nun müssen die <strong>Bounty</strong> <strong>Hunter</strong> abschätzen, wie schnell sie das Ziel aufspüren und den Auftrag erfüllen<br />

können. Beginnend mit dem Startspieler nimmt sich jeder Spieler im Uhr zeigersinn einen Angebotsmarker<br />

aus der Mitte und legt ihn zu seiner <strong>Bounty</strong>-<strong>Hunter</strong>-Karte.<br />

Die Zahl auf dem Angebotsmarker gibt dabei an, mit wie vielen weiteren Würfelwürfen der Spieler glaubt,<br />

den obersten Auftrag vom Auftragskartenstapel erfüllen zu können. Der Spieler, der am Ende der<br />

Angebotsrunde den niedrigsten Angebotsmarker vor sich liegen hat, darf die Jagdphase beginnen.<br />

3. JAGDPHASE<br />

Nun geht es darum, mit den Würfeln die Symbole der obersten Karte vom Auftragsstapel zu<br />

erwürfeln. Wer die niedrigste Zahl auf seinem Angebotsmarker hat, darf zuerst würfeln und vor<br />

seinem ersten Wurf bereits beliebig viele Würfel aus dem Ziel-Scan neben die Auftragskarte legen.<br />

Nun darf er so oft würfeln, wie auf seinem Angebotsmarker angegeben ist und jedes Mal neu<br />

entscheiden, wie viele der Würfel er wieder neu würfeln möchte und wie viele er liegen lässt. Auch<br />

bereits neben die Auftragskarte gelegte Würfel dürfen dabei neu geworfen werden. Der Auftrag<br />

ist erfüllt, wenn alle Symbole der Auftragskarte auf den Würfeln zu sehen sind. Nicht genutzte<br />

Symbole auf den Würfeln spielen keine Rolle.


Graue Verstärkungswürfel<br />

Der Spieler am Zug darf zu einem beliebigen Zeitpunkt<br />

Verstärkungswürfel hinzukaufen, die dann<br />

mit gewürfelt werden. Pro Verstärkungswürfel<br />

bezahlt er einen Verstärkungschip in den Vorrat.<br />

Weiße Symbole auf den Auftragskarten<br />

Die weißen Symbole stehen jeweils für eine beliebige<br />

andere Symbolfarbe. Diese muss sich also<br />

von der vorgegebenen Symbolfarbe der Auftragskarte<br />

unterscheiden.<br />

e Der Auftrag wird erfüllt<br />

Ein Auftrag ist erfüllt, wenn die gewürfelten Symbole<br />

mit den Symbolen auf der Auftragskarte<br />

über einstimmen. Der betreffende Spieler erhält<br />

die Auftragskarte, legt sie offen vor sich ab und<br />

bildet so einen offenen Stapel mit den von ihm<br />

erfüllten Auftragskarten. Alle Angebotsmarker<br />

und eventuell benutzte graue Verstärkungswürfel<br />

werden wieder zurück in die Tischmitte gelegt.<br />

Der Spieler links vom Spieler, der den Auftrag erfüllen<br />

konnte, wird neuer Startspieler und stellt<br />

Darth Vader zu sich. Er beginnt die nächste Runde<br />

mit einem neuen Ziel-Scan.<br />

Der Auftrag wird erfüllt<br />

2 Beispiele<br />

Der Auftrag wird nicht erfüllt<br />

e Der Auftrag wird nicht erfüllt<br />

Ein Auftrag ist nicht erfüllt, wenn der Spieler mit<br />

2 Beispiele<br />

seinen Würfen die Symbole der Auftragskarte<br />

nicht erwürfeln konnte. Der Spieler legt seinen<br />

Angebotsmarker zurück in die Tischmitte.<br />

Jeder andere Spieler bekommt 1 Verstärkungschip aus dem Vorrat und legt diesen auf ein freies Feld<br />

auf seiner <strong>Bounty</strong>-<strong>Hunter</strong>-Karte. Ein Spieler darf jedoch nie mehr als 3 Verstärkungschips gleichzeitig<br />

besitzen.<br />

Der Spieler, der nun den niedrigsten Angebotsmarker vor sich liegen hat, kommt an die Reihe. Er darf<br />

so oft würfeln, wie sein Angebotsmarker vorgibt, und dabei das Ergebnis des Vorgängers nutzen.<br />

Möchte er vom Vorgänger ein oder zwei bereits gewürfelte Verstärkungssymbole übernehmen und<br />

liegen lassen (oder neu werfen), bezahlt er diese wie beschrieben (siehe „Graue Verstärkungswürfel“).<br />

e Kein <strong>Bounty</strong> <strong>Hunter</strong> erfüllt den Auftrag<br />

Haben alle Spieler reihum entsprechend ihrer Angebotsmarker gewürfelt und keiner konnte den Auftrag<br />

erfüllen, gibt es eine neue Angebotsrunde um dieselbe Auftragskarte. Es beginnt der linke Nachbar des<br />

Spielers, der zuletzt gewürfelt hat. Er stellt Darth Vader zu sich. Das bisherige Ergebnis zählt als Ziel-Scan,<br />

es gibt also keinen neuen Ziel-Scan.<br />

Beispiel einer Spielrunde:<br />

Es gilt diese<br />

Auftragskarte<br />

zu erfüllen:<br />

er sich einen grauen Verstärkungswürfel. Diesen<br />

und die drei schwarzen Würfel mit den nicht<br />

benötigten Symbolen (Gelb, Grün, Grün) würfelt er<br />

einmal:<br />

1. ZIEL-SCAN<br />

Spieler A ist Startspieler und würfelt den Ziel-Scan.<br />

Dieser ist ungültig – denn es sind alle Symbole der<br />

Karte enthalten:<br />

Spieler A wiederholt den Ziel-Scan. Er ist gültig:<br />

2. ANGEBOTSRUNDE<br />

Die Spieler nehmen je einen Angebotsmarker:<br />

Spieler A beginnt und nimmt die 4, Spieler B die 1<br />

und Spieler C die 3.<br />

Spieler A Spieler B Spieler C<br />

3. JAGDPHASE<br />

e Spieler B beginnt, da er den niedrigsten Angebotsmarker<br />

„1“ vor sich liegen hat. Die Würfel mit<br />

dem roten und blauen Symbol aus dem Ziel-Scan<br />

lässt er liegen. Mit einem Verstärkungschip kauft<br />

Pech! Er hat den Auftrag nicht erfüllt, ist für diese<br />

Runde ausgeschieden und legt seinen Angebotsmarker<br />

zurück in die Mitte.<br />

Spieler A und C erhalten 1 Verstärkungschip aus<br />

dem Vorrat. Spieler C legt ihn auf ein freies Feld<br />

seiner <strong>Bounty</strong>-<strong>Hunter</strong>-Karte. Spieler A hat bereits<br />

3 Verstärkungschips – und legt den Chip in den<br />

Vorrat zurück.<br />

e Spieler C hat nun den niedrigsten Angebotsmarker<br />

(„3“) und kommt an die Reihe. Er bezahlt 1 Verstärkungschip,<br />

um den grauen Verstärkungswürfel<br />

zu übernehmen. Er lässt ihn mit dem blauen Symbol<br />

liegen, ebenso lässt er die beiden schwarzen Würfel<br />

mit dem roten und blauen Symbol liegen. Er darf bis<br />

zu dreimal würfeln, erfüllt seinen Auftrag mit den<br />

restlichen Würfeln aber bereits nach dem zweiten<br />

Wurf und erhält die Auftragskarte:<br />

Spieler A und C legen ihre Angebotsmarker zurück<br />

in die Mitte.<br />

e Die nächste Runde beginnt Spieler A mit dem<br />

Ziel-Scan, da dieser links von Spieler C sitzt.<br />

Spielende<br />

Sobald die letzte Karte vom Auftragsstapel erfüllt wurde, endet das Spiel. Wer die meisten Auftragskarten<br />

erfüllen konnte, gewinnt.<br />

Bei Gleichstand gewinnt der am Gleichstand beteiligte Spieler, der insgesamt die meisten Symbole auf<br />

seinen Auftragskarten hat. Gibt es auch hier einen Gleichstand, gewinnt der am Gleichstand beteiligte<br />

Spieler, der die meisten Verstärkungschips besitzt. Bei erneutem Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.<br />

Spielvariante „Verräter“<br />

In dieser Variante kann der Spieler am Zug direkt nach dem Ziel-Scan entscheiden, ob er die oberste Karte<br />

des Auftragsstapels oder die oberste Auftragskarte eines Mitspielers erwürfeln möchte. Gegen einen<br />

Mitspieler dürfen aber keine Verstärkungswürfel genutzt werden. Hat ein Spieler nur eine Auftragskarte<br />

vor sich liegen, darf ihm diese nicht geklaut werden. Entspricht der Ziel-Scan der obersten Auftragskarte<br />

vor einem Spieler, darf ihm diese ebenfalls nicht geklaut werden (der Ziel-Scan muss dann aber nicht<br />

wiederholt werden).<br />

Autor: Bernhard Weber<br />

Grafik: Sensit Communication<br />

GmbH, München<br />

Redaktion: Arne Bratenstein,<br />

Ralph Querfurth<br />

starwars.com<br />

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