03.11.2014 Aufrufe

28-11 Hexenhochhaus (Drei Magier)

28-11 Hexenhochhaus (Drei Magier)

28-11 Hexenhochhaus (Drei Magier)

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Neu von <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong>: HEXENHOCHHAUS<br />

Spannendes Wettrennen<br />

mit dem mag(net)ischen Zauberbesen<br />

Ein verhextes Lauf- und Merkspiel bei dem fliegen allemal<br />

schneller geht als laufen…<br />

_____________________________________________<br />

Flugs lernen die bis zu vier kleinen HexerInnen beim neuen Kinderspiel<br />

von <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong> (Verlag Schmidt Spiele), dass man im Flug<br />

doch schneller nach oben kommt als mit laufen: Denn bei der eiligen<br />

Hast durch die schmalen Gänge im "<strong>Hexenhochhaus</strong>" hilft ein<br />

magischer Zauberbesen, den Weg ganz nach oben schneller als<br />

die anderen zu bewältigen. Und wie so oft bei den geheimnisvollen<br />

<strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong>-Kinderspielen gibt es auch diesmal einen magischen<br />

Grund dafür. Oder besser: einen magnetischen! Dieser steckt verborgen<br />

in einer Seite der kleinen Spielfiguren dieses spannenden<br />

Lauf- und Merkspiels. Schnell wird da klar, dass nicht nur das Geheimnis,<br />

sondern auch der Erfolg zwei Seiten hat. Denn wie verhext<br />

wird nur eine Seite vom fliegenden Zauberbesen angezogen. Welche?!<br />

Nun, da heißt es schon gut beobachten – und noch besser<br />

merken…<br />

Aber auch derjenige, der mit Adlerauge erkannt hat, welche Seite<br />

seiner Figur vom Besen angezogen wird, kann sich lange noch<br />

nicht als Sieger des Sprints an die Spitze im "Hexenhochaus" wähnen:<br />

Wie gemein! – ein Mitspieler hat was dagegen und die Figur<br />

macht daher keinen Mucks, wenn der Besen über sie kreist. Nichts<br />

wird dann aus dem geplanten Flug zum nächsten Hexenfeld. So<br />

geht es reihum. Und nach oben: Manchmal nur gewürfelt geduldig<br />

Schritt für Schritt oder doch mit einem mächtigen Besensatz. Aber<br />

wie gesagt: Auch dann darf sich bei diesem lustigen Hexenrennen<br />

– es dauert etwa 20 Minuten – keiner ausruhen, um tatsächlich als<br />

b.w.


Erster an der glänzenden "<strong>Hexenhochhaus</strong>"-Zauberkugel anzuschlagen.<br />

Den mag(net)ischen Wettlauf im "<strong>Hexenhochhaus</strong>" für Kinder ab<br />

vier Jahren hat sich Klaus Kreowski ausgedacht. Das Startgeld für<br />

diesen neuen <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong>-Spielspaß beträgt ca. 30 Euro.<br />

<strong>Hexenhochhaus</strong><br />

Typ Autor Grafik Verlag Anzahl Alter €-Preis<br />

Merk- und<br />

Lauf-<br />

Kinderspiel<br />

Klaus<br />

Kreowski<br />

Rolf Vogt<br />

<strong>Drei</strong><br />

<strong>Magier</strong><br />

by<br />

Schmidt<br />

Spiele,<br />

Berlin<br />

2 - 4 ab 4<br />

Jahren<br />

ca. 30<br />

<strong>28</strong>-<strong>11</strong><br />

ca. 1.900 Zeichen<br />

Oktober 20<strong>11</strong><br />

Redaktionshinweis:<br />

Das Foto steht digital in hoher Auflösung zum<br />

Download über das Presseportal unter<br />

www.schmidtspiele.de oder den Newsbereich<br />

unter www.wkt-presse.de zur Verfügung.<br />

Anforderung von Rezensionsexemplaren über<br />

Anke.Brunner@wkt-presse.de oder telefonisch<br />

unter +49-(0)89-60667-446.<br />

Über Schmidt Spiele<br />

Der Berliner Schmidt Spiele-Verlag gehört hierzulande zu den führenden Anbietern im Spiele- und Puzzlemarkt. Unter der Marke<br />

Schmidt, die bald ihren einhundertsten Geburtstag feiern kann, stellt der Verlag eine ganze Reihe populärer Kinder- und Familienspiele<br />

auf die Spieletische – darunter auch Evergreens und Klassiker wie "Mensch ärgere Dich nicht", "Kniffel" oder "Auf Achse".<br />

Im Juni 20<strong>11</strong> wurde mit "Qwirkle" ein Schmidt-Spiel zum 'Spiel des Jahres' gekürt! Mit seiner Premiummarke <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong> bedient<br />

das Unternehmen sehr erfolgreich das Segment anspruchsvoller Kinderspiele. 2004 wurde die "Geistertreppe" von <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong><br />

mit dem Kritikerpreis 'Kinderspiel des Jahres' ausgezeichnet, 2006 nominierte die Jury die "Nacht der <strong>Magier</strong>" und 2009 wählte<br />

die Jury "Das magische Labyrinth" zum Kinderspiel des betreffenden Jahrgangs. Für ganz besondere Erwachsenen- und Familienspiele<br />

steht die Marke Hans im Glück, die seit vielen Jahren von Schmidt Spiele vertrieben wird. Hans im Glück konnte sich<br />

bereits sechs Mal über den Jurypreis 'Spiel des Jahres' freuen – ebenso wie sechs Mal über die Auszeichnung 'Deutscher Spiele<br />

Preis'. Das alles für saugute Familienspiele. Wie etwa "Drunter & Drüber" (1991), "Carcassonne" (2001), "Thurn & Taxis" (2006),<br />

"Dominion" (2009)… Die Schmidt Spiele GmbH erwirtschaftete 2009, dem Jahr, in dem man erstmals beide Kritikerpreise zugesprochen<br />

bekam, einen Umsatz in Höhe von ca. 38 Mio. Euro. In diesem Jahr präsentiert das Unternehmen erstmals unter der<br />

Premiummarke <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong> ein eigenes Sortiment Kleinkinderholzspielzeug. Neu im Portfolio sind auch die erfolgreichen Kiddinx<br />

Entertainmentprodukte, für die Schmidt Spiele vor kurzem die Vertriebs- und Marketingaufgaben übernommen hat. Auf allen derzeit<br />

aktuellen Ton- und Bildträgern einschließlich Nintendo-Konsolen trifft man daher bei Schmidt Spiele so bekannte Charaktere<br />

wie beispielsweise Deutschlands berühmtesten Elefanten Benjamin Blümchen – wird nächstes Jahr 35! –, die quirlige Hexe Bibi<br />

Blocksberg oder die Reiterfreundinnen Bibi & Tina, die gerade ihr 20-jähriges Jubiläum feiern.<br />

2

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!