28-11 Hexenhochhaus (Drei Magier)
28-11 Hexenhochhaus (Drei Magier)
28-11 Hexenhochhaus (Drei Magier)
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Neu von <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong>: HEXENHOCHHAUS<br />
Spannendes Wettrennen<br />
mit dem mag(net)ischen Zauberbesen<br />
Ein verhextes Lauf- und Merkspiel bei dem fliegen allemal<br />
schneller geht als laufen…<br />
_____________________________________________<br />
Flugs lernen die bis zu vier kleinen HexerInnen beim neuen Kinderspiel<br />
von <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong> (Verlag Schmidt Spiele), dass man im Flug<br />
doch schneller nach oben kommt als mit laufen: Denn bei der eiligen<br />
Hast durch die schmalen Gänge im "<strong>Hexenhochhaus</strong>" hilft ein<br />
magischer Zauberbesen, den Weg ganz nach oben schneller als<br />
die anderen zu bewältigen. Und wie so oft bei den geheimnisvollen<br />
<strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong>-Kinderspielen gibt es auch diesmal einen magischen<br />
Grund dafür. Oder besser: einen magnetischen! Dieser steckt verborgen<br />
in einer Seite der kleinen Spielfiguren dieses spannenden<br />
Lauf- und Merkspiels. Schnell wird da klar, dass nicht nur das Geheimnis,<br />
sondern auch der Erfolg zwei Seiten hat. Denn wie verhext<br />
wird nur eine Seite vom fliegenden Zauberbesen angezogen. Welche?!<br />
Nun, da heißt es schon gut beobachten – und noch besser<br />
merken…<br />
Aber auch derjenige, der mit Adlerauge erkannt hat, welche Seite<br />
seiner Figur vom Besen angezogen wird, kann sich lange noch<br />
nicht als Sieger des Sprints an die Spitze im "Hexenhochaus" wähnen:<br />
Wie gemein! – ein Mitspieler hat was dagegen und die Figur<br />
macht daher keinen Mucks, wenn der Besen über sie kreist. Nichts<br />
wird dann aus dem geplanten Flug zum nächsten Hexenfeld. So<br />
geht es reihum. Und nach oben: Manchmal nur gewürfelt geduldig<br />
Schritt für Schritt oder doch mit einem mächtigen Besensatz. Aber<br />
wie gesagt: Auch dann darf sich bei diesem lustigen Hexenrennen<br />
– es dauert etwa 20 Minuten – keiner ausruhen, um tatsächlich als<br />
b.w.
Erster an der glänzenden "<strong>Hexenhochhaus</strong>"-Zauberkugel anzuschlagen.<br />
Den mag(net)ischen Wettlauf im "<strong>Hexenhochhaus</strong>" für Kinder ab<br />
vier Jahren hat sich Klaus Kreowski ausgedacht. Das Startgeld für<br />
diesen neuen <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong>-Spielspaß beträgt ca. 30 Euro.<br />
<strong>Hexenhochhaus</strong><br />
Typ Autor Grafik Verlag Anzahl Alter €-Preis<br />
Merk- und<br />
Lauf-<br />
Kinderspiel<br />
Klaus<br />
Kreowski<br />
Rolf Vogt<br />
<strong>Drei</strong><br />
<strong>Magier</strong><br />
by<br />
Schmidt<br />
Spiele,<br />
Berlin<br />
2 - 4 ab 4<br />
Jahren<br />
ca. 30<br />
<strong>28</strong>-<strong>11</strong><br />
ca. 1.900 Zeichen<br />
Oktober 20<strong>11</strong><br />
Redaktionshinweis:<br />
Das Foto steht digital in hoher Auflösung zum<br />
Download über das Presseportal unter<br />
www.schmidtspiele.de oder den Newsbereich<br />
unter www.wkt-presse.de zur Verfügung.<br />
Anforderung von Rezensionsexemplaren über<br />
Anke.Brunner@wkt-presse.de oder telefonisch<br />
unter +49-(0)89-60667-446.<br />
Über Schmidt Spiele<br />
Der Berliner Schmidt Spiele-Verlag gehört hierzulande zu den führenden Anbietern im Spiele- und Puzzlemarkt. Unter der Marke<br />
Schmidt, die bald ihren einhundertsten Geburtstag feiern kann, stellt der Verlag eine ganze Reihe populärer Kinder- und Familienspiele<br />
auf die Spieletische – darunter auch Evergreens und Klassiker wie "Mensch ärgere Dich nicht", "Kniffel" oder "Auf Achse".<br />
Im Juni 20<strong>11</strong> wurde mit "Qwirkle" ein Schmidt-Spiel zum 'Spiel des Jahres' gekürt! Mit seiner Premiummarke <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong> bedient<br />
das Unternehmen sehr erfolgreich das Segment anspruchsvoller Kinderspiele. 2004 wurde die "Geistertreppe" von <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong><br />
mit dem Kritikerpreis 'Kinderspiel des Jahres' ausgezeichnet, 2006 nominierte die Jury die "Nacht der <strong>Magier</strong>" und 2009 wählte<br />
die Jury "Das magische Labyrinth" zum Kinderspiel des betreffenden Jahrgangs. Für ganz besondere Erwachsenen- und Familienspiele<br />
steht die Marke Hans im Glück, die seit vielen Jahren von Schmidt Spiele vertrieben wird. Hans im Glück konnte sich<br />
bereits sechs Mal über den Jurypreis 'Spiel des Jahres' freuen – ebenso wie sechs Mal über die Auszeichnung 'Deutscher Spiele<br />
Preis'. Das alles für saugute Familienspiele. Wie etwa "Drunter & Drüber" (1991), "Carcassonne" (2001), "Thurn & Taxis" (2006),<br />
"Dominion" (2009)… Die Schmidt Spiele GmbH erwirtschaftete 2009, dem Jahr, in dem man erstmals beide Kritikerpreise zugesprochen<br />
bekam, einen Umsatz in Höhe von ca. 38 Mio. Euro. In diesem Jahr präsentiert das Unternehmen erstmals unter der<br />
Premiummarke <strong>Drei</strong> <strong>Magier</strong> ein eigenes Sortiment Kleinkinderholzspielzeug. Neu im Portfolio sind auch die erfolgreichen Kiddinx<br />
Entertainmentprodukte, für die Schmidt Spiele vor kurzem die Vertriebs- und Marketingaufgaben übernommen hat. Auf allen derzeit<br />
aktuellen Ton- und Bildträgern einschließlich Nintendo-Konsolen trifft man daher bei Schmidt Spiele so bekannte Charaktere<br />
wie beispielsweise Deutschlands berühmtesten Elefanten Benjamin Blümchen – wird nächstes Jahr 35! –, die quirlige Hexe Bibi<br />
Blocksberg oder die Reiterfreundinnen Bibi & Tina, die gerade ihr 20-jähriges Jubiläum feiern.<br />
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