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<strong>Samba</strong> <strong>Canasta</strong> Regel<br />
(überarbeitet von Rudi KREINZ)<br />
<strong>Canasta</strong> mit 3 Spielen á 52 Blatt<br />
<strong>Samba</strong> <strong>Canasta</strong> ist die noch reizvollere und vielseitigere Form des üblichen <strong>Canasta</strong>s. Es<br />
wird mit 3 Spielen gespielt, <strong>als</strong>o mit 165 Karten, einschließlich der Joker (je 3 pro Spiel)<br />
Zu diesen sogenannten „echten“ Jokern kommen noch sämtliche im Spiel befindlichen<br />
roten und schwarzen Zweier <strong>als</strong> „unechte“ Joker dazu. <strong>Samba</strong>-<strong>Canasta</strong> wird von<br />
2 – 6 Personen) gespielt. Jeder Spieler erhält 15 Karten, die einzeln ausgegeben werden.<br />
Die restlichen Karten kommen für jeden Mitspieler erreichbar, <strong>als</strong> „Stoß“ in die Mitte des<br />
Tisches.<br />
Die oberste Karte wird offen danebengelegt und bildet mit den von den Spielern<br />
abzulegenden Karten das „Paket“.<br />
Der Spieler hat die Aufgabe, Karten des gleichen Wertes zu sammeln, um diese dann im<br />
Verlauf des Spieles <strong>als</strong> Drillinge, Vierlinge usw. offen vor sich auf dem Tisch aufzulegen.<br />
Man nennt dies „Melden“. Der Spieler muß danach trachten, diese Meldung zu einem<br />
Siebenling = CANASTA zu ergänzen. Die Farbe spielt dabei keine Rolle. Für die „Dreier“<br />
gilt eine Sonderregelung die gesondert erläutert wird. Zur Bildung eines <strong>Canasta</strong>s können<br />
auch „echte“ und „unechte“ Joker herangezogen werden. CANASTA (Siebenlinge) ohne<br />
Joker nennt man „echte“, solche mit Joker „unechte“ CANASTA. Dabei ist zu beachten:<br />
Drillinge dürfen keinen Joker, Vierlinge einen Joker enthalten, Fünflinge, Sechslinge und<br />
CANASTA dürfen nur 2 Joker enthalten.<br />
Das Spiel zu mehreren:<br />
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Bei 2 Personen spielt jeder Spieler für sich allein. Bei 4 Personen bilden 2 einander<br />
Gegenübersitzende Partnerschaften.<br />
<strong>Samba</strong> mit 5 Spielern ist nur möglich, wenn eine Seite 3 Spieler, die andere Seite 2<br />
Spieler hat. Bei den 3 Spielern muß der Reihe nach einer aussetzen und es wird ein<br />
normales 4 Personen <strong>Samba</strong>-<strong>Canasta</strong> gespielt.<br />
Das Spiel zu 6 Personen kann mit 2 oder 3 Partnerschaften gespielt werden. Bei<br />
2 Partnerschaften setzt auf jeder Seite jeweils abwechselnd 1 Teilnehmer aus. Der<br />
Aussetzende darf seine Partnerschaft aber nicht beeinflussen.<br />
Am reizvollsten ist das Spiel aber zu viert. Hat einer der Spieler aufgelegt, so kann sein<br />
Partner ebenfalls auflegen bzw. einzelne Karten anlegen, ohne die für eine<br />
Anfangsmeldung notwendige Mindestpunktzahl erreicht zu haben.
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Berechnungstabellen<br />
Zum ersten Auflegen notwendige Punktezahl:<br />
von 0 - 3995 = Minimum 50 Punkte<br />
von 4000 - 7995 = Minimum 90 Punkte<br />
von 8000 - 11995 = Minimum 120 Punkte<br />
von 12000 - 15000 = Minimum 160 Punkte<br />
Ausnahmeregel: Für Partnerschaften mit negativem Punktestand,<br />
genügen 30 Punkte zum ersten Auflegen<br />
Kartenwerte:<br />
Echter Joker 50 Punkte<br />
Zweier (unechter Joker) 20 Punkte<br />
As 20 Punkte<br />
König, Dame, Bube, 10, 9, 8 10 Punkte<br />
7, 6, 5, 4, 3, 5 Punkte<br />
Prämien:<br />
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Roter Dreier (jeder)*) 100 Punkte<br />
ab vier rote Dreier zusammen (jeder)**) 200 Punkte<br />
„Echter“ Joker-<strong>Canasta</strong> 4000 Punkte<br />
„Echter Zweier-<strong>Canasta</strong> 3000 Punkte<br />
„Gemischter“ Joker-<strong>Canasta</strong> 2000 Punkte<br />
„Echter“ <strong>Canasta</strong> 500 Punkte<br />
„Unechter“ <strong>Canasta</strong> 300 Punkte<br />
„Echter“ As-<strong>Canasta</strong> 1000 Punkte<br />
„Gemischter As-<strong>Canasta</strong> 500 Punkte<br />
Fertigwerden 300 Punkte<br />
Gutpunkte:<br />
Alle aufgelegten Kartenblätter und Prämien lt. Tabelle. Die roten Dreier gelten aber nur<br />
dann <strong>als</strong> Pluspunkte (100 oder 200 Punkte pro Dreier), wenn eine Partnerschaft<br />
einen „echten“ und einen „unechten“ <strong>Canasta</strong> gebildet hat, andernfalls gelten die<br />
Dreier <strong>als</strong> Minuspunkte (siehe Schlechtpunkte).<br />
Schlechtpunkte:<br />
Alle in der Hand gebliebenen Karten. Wenn bei Beendigung des Spieles die<br />
Pflicht-<strong>Canasta</strong> („Echter“ und „Unechter“) nicht erfüllt sind, zählt jeder rote Dreier 100<br />
Minuspunkte, ab 4 rote Dreier zusammen jeder 200. Auch alle aufgelegten,<br />
angefangenen Drillinge, Vierlinge usw., werden ihrem Kartenwert entsprechend <strong>als</strong><br />
Schlechtpunkte gewertet. Fertige CANASTA werden nicht bewertet.<br />
*) Drei rote Dreier á 100 P. = 300 Punkte<br />
**)Vier rote Dreier á 200 P = 800 Punkte
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Verlauf des Spieles:<br />
Der Spieler, der an der Reihe ist nimmt vom Stoß 2 Karten. Er prüft ob er in der Lage<br />
ist zu melden (aufzulegen), bzw. ob ihm dies zweckmäßig erscheint. Beim Melden sind<br />
mindestens 3 Karten (Drilling) aufzulegen, die bei der Erstmeldung die dem Stand des<br />
Spieles entsprechende Mindestpunktezahl ergeben müssen. Hat sein Partner bereits<br />
gemeldet, so kann er einzelne, dazu passende Karten anlegen. Sodann legt er ein Blatt<br />
(Karte) auf die offen neben dem Stoß liegende(n) Karte(n) ab. Diese Karten bilden das<br />
sogenannte „Paket“. Er wird dazu eine Karte wählen, die er am besten entbehren kann.<br />
Erscheint dem an die Reihe kommenden Spieler die oberste Karte des Paketes <strong>als</strong> zur<br />
Bildung eine Meldung geeignet, so kann er diese Karte mitsamt dem ganzen Paket<br />
kaufen, vorausgesetzt, dass er 2 Karten des gleichen Wertes der obersten Karte in der<br />
Hand hat. Er muß diesen dadurch gewonnen Drilling auflegen.<br />
Bei der Erstmeldung muß aber die Mindestpunkteanzahl aus den in der Hand<br />
befindlichen Karten erstellt werden.<br />
Erst dann darf das Paket aufgenommen und verwendet werden. Die oberste Karte darf<br />
nur in Verbindung mit dem ganzen Paket gekauft werden. Da jeder Teilnehmer bestrebt<br />
sein muß, möglichst viele <strong>Canasta</strong> zu bilden, ist es vorteilhaft, jede Möglichkeit, den Stoß<br />
zu kaufen, auszunützen.<br />
Sperren des Paketes:<br />
Durch Ablegen eines schwarzen „Dreiers“ kann man das Paket für den nächsten Spieler<br />
sperren; d.h. dieser kann das Paket nicht erwerben. Durch Ablage eines echten oder<br />
unechten Jokers ist das Paket für den nächsten Spieler auf jeden Fall und für die<br />
nachfolgenden Spieler so lange gesperrt, bis einer mit einem echten Drilling in der Hand,<br />
der der zuletzt abgelegten Karte entspricht, das ganze Paket mitsamt dem sperrenden<br />
Joker kaufen kann.<br />
Spiel beenden (Fertigmachen, Zudrehen*):<br />
Beendet kann ein Spiel nur dann werden, wenn mindestens ein „echter“ und ein<br />
„unechter“ CANASTA gebildet wurden. Ist dieses Kriterium erfüllt, so kann man durch<br />
Ab- und Anlegen der restlichen auf der Hand befindlichen Karten das Spiel beenden.<br />
In diesem Fall, aber nur in diesem Fall, kann man auch Reihen von schwarzen Dreiern<br />
ablegen. Sollte eine einzelne, letzte Karte nicht zugeordnet werden können, so kann man<br />
diese beim „Fertigmachen“ (Zudrehen) verkehrt auf das Paket ablegen **).<br />
Wenn die Möglichkeit gegeben ist, das Spiel zu beenden, so ist es erlaubt, den Mitspieler<br />
zu fragen ob er damit einverstanden sei.<br />
Gewinner ist die Partnerschaft, die in Summe der einzelnen Spiele, <strong>als</strong> erste die 15 000<br />
Punkte Grenze erreicht hat. Man kann die Grenze auch auf 10 000 Punkte reduzieren.<br />
Dafür müsste aber die Tabelle für die „zum ersten Auflegen notwendige Punktezahl“<br />
geändert werden.<br />
Besonderheiten:<br />
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Ist nach dem Austeilen die aufgelegte Karte (die erste Karte des Paketes) ein roter<br />
Dreier, ein echter oder unechter Joker, so wird die nächstliegende Karte daraufgelegt.<br />
Sollten beim Austeilen der jeweils 15 Karten rote Dreier aufgenommen werden, so<br />
sind diese sofort vom Spieler abzulegen. Die zu ersetztende(n) Karte(n) werden dann<br />
vom „Geber“ nachgeteilt. Auch während des Spieles abgehobene rote Dreier müssen<br />
sofort abgelegt werden und durch Abheben einer zusätzlichen Karte ersetzt werden.<br />
ACHTUNG: Ein begonnener Joker-<strong>Canasta</strong> muß erst vervollständigt werden, ehe Joker<br />
zur Bildung eines weiteren unechten <strong>Canasta</strong>s Verwendung finden dürfen.<br />
*) Zudrehen ist der in Österreich übliche Begriff für´s Beenden eines Kartenspieles.<br />
**)Diese Regel gilt nicht, wenn man das Spiel durch Auflegen von schwarzen Dreierreihen beendet.