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Samba Canasta Regeln als PDF

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<strong>Samba</strong> <strong>Canasta</strong> Regel<br />

(überarbeitet von Rudi KREINZ)<br />

<strong>Canasta</strong> mit 3 Spielen á 52 Blatt<br />

<strong>Samba</strong> <strong>Canasta</strong> ist die noch reizvollere und vielseitigere Form des üblichen <strong>Canasta</strong>s. Es<br />

wird mit 3 Spielen gespielt, <strong>als</strong>o mit 165 Karten, einschließlich der Joker (je 3 pro Spiel)<br />

Zu diesen sogenannten „echten“ Jokern kommen noch sämtliche im Spiel befindlichen<br />

roten und schwarzen Zweier <strong>als</strong> „unechte“ Joker dazu. <strong>Samba</strong>-<strong>Canasta</strong> wird von<br />

2 – 6 Personen) gespielt. Jeder Spieler erhält 15 Karten, die einzeln ausgegeben werden.<br />

Die restlichen Karten kommen für jeden Mitspieler erreichbar, <strong>als</strong> „Stoß“ in die Mitte des<br />

Tisches.<br />

Die oberste Karte wird offen danebengelegt und bildet mit den von den Spielern<br />

abzulegenden Karten das „Paket“.<br />

Der Spieler hat die Aufgabe, Karten des gleichen Wertes zu sammeln, um diese dann im<br />

Verlauf des Spieles <strong>als</strong> Drillinge, Vierlinge usw. offen vor sich auf dem Tisch aufzulegen.<br />

Man nennt dies „Melden“. Der Spieler muß danach trachten, diese Meldung zu einem<br />

Siebenling = CANASTA zu ergänzen. Die Farbe spielt dabei keine Rolle. Für die „Dreier“<br />

gilt eine Sonderregelung die gesondert erläutert wird. Zur Bildung eines <strong>Canasta</strong>s können<br />

auch „echte“ und „unechte“ Joker herangezogen werden. CANASTA (Siebenlinge) ohne<br />

Joker nennt man „echte“, solche mit Joker „unechte“ CANASTA. Dabei ist zu beachten:<br />

Drillinge dürfen keinen Joker, Vierlinge einen Joker enthalten, Fünflinge, Sechslinge und<br />

CANASTA dürfen nur 2 Joker enthalten.<br />

Das Spiel zu mehreren:<br />

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Bei 2 Personen spielt jeder Spieler für sich allein. Bei 4 Personen bilden 2 einander<br />

Gegenübersitzende Partnerschaften.<br />

<strong>Samba</strong> mit 5 Spielern ist nur möglich, wenn eine Seite 3 Spieler, die andere Seite 2<br />

Spieler hat. Bei den 3 Spielern muß der Reihe nach einer aussetzen und es wird ein<br />

normales 4 Personen <strong>Samba</strong>-<strong>Canasta</strong> gespielt.<br />

Das Spiel zu 6 Personen kann mit 2 oder 3 Partnerschaften gespielt werden. Bei<br />

2 Partnerschaften setzt auf jeder Seite jeweils abwechselnd 1 Teilnehmer aus. Der<br />

Aussetzende darf seine Partnerschaft aber nicht beeinflussen.<br />

Am reizvollsten ist das Spiel aber zu viert. Hat einer der Spieler aufgelegt, so kann sein<br />

Partner ebenfalls auflegen bzw. einzelne Karten anlegen, ohne die für eine<br />

Anfangsmeldung notwendige Mindestpunktzahl erreicht zu haben.


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Berechnungstabellen<br />

Zum ersten Auflegen notwendige Punktezahl:<br />

von 0 - 3995 = Minimum 50 Punkte<br />

von 4000 - 7995 = Minimum 90 Punkte<br />

von 8000 - 11995 = Minimum 120 Punkte<br />

von 12000 - 15000 = Minimum 160 Punkte<br />

Ausnahmeregel: Für Partnerschaften mit negativem Punktestand,<br />

genügen 30 Punkte zum ersten Auflegen<br />

Kartenwerte:<br />

Echter Joker 50 Punkte<br />

Zweier (unechter Joker) 20 Punkte<br />

As 20 Punkte<br />

König, Dame, Bube, 10, 9, 8 10 Punkte<br />

7, 6, 5, 4, 3, 5 Punkte<br />

Prämien:<br />

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Roter Dreier (jeder)*) 100 Punkte<br />

ab vier rote Dreier zusammen (jeder)**) 200 Punkte<br />

„Echter“ Joker-<strong>Canasta</strong> 4000 Punkte<br />

„Echter Zweier-<strong>Canasta</strong> 3000 Punkte<br />

„Gemischter“ Joker-<strong>Canasta</strong> 2000 Punkte<br />

„Echter“ <strong>Canasta</strong> 500 Punkte<br />

„Unechter“ <strong>Canasta</strong> 300 Punkte<br />

„Echter“ As-<strong>Canasta</strong> 1000 Punkte<br />

„Gemischter As-<strong>Canasta</strong> 500 Punkte<br />

Fertigwerden 300 Punkte<br />

Gutpunkte:<br />

Alle aufgelegten Kartenblätter und Prämien lt. Tabelle. Die roten Dreier gelten aber nur<br />

dann <strong>als</strong> Pluspunkte (100 oder 200 Punkte pro Dreier), wenn eine Partnerschaft<br />

einen „echten“ und einen „unechten“ <strong>Canasta</strong> gebildet hat, andernfalls gelten die<br />

Dreier <strong>als</strong> Minuspunkte (siehe Schlechtpunkte).<br />

Schlechtpunkte:<br />

Alle in der Hand gebliebenen Karten. Wenn bei Beendigung des Spieles die<br />

Pflicht-<strong>Canasta</strong> („Echter“ und „Unechter“) nicht erfüllt sind, zählt jeder rote Dreier 100<br />

Minuspunkte, ab 4 rote Dreier zusammen jeder 200. Auch alle aufgelegten,<br />

angefangenen Drillinge, Vierlinge usw., werden ihrem Kartenwert entsprechend <strong>als</strong><br />

Schlechtpunkte gewertet. Fertige CANASTA werden nicht bewertet.<br />

*) Drei rote Dreier á 100 P. = 300 Punkte<br />

**)Vier rote Dreier á 200 P = 800 Punkte


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Verlauf des Spieles:<br />

Der Spieler, der an der Reihe ist nimmt vom Stoß 2 Karten. Er prüft ob er in der Lage<br />

ist zu melden (aufzulegen), bzw. ob ihm dies zweckmäßig erscheint. Beim Melden sind<br />

mindestens 3 Karten (Drilling) aufzulegen, die bei der Erstmeldung die dem Stand des<br />

Spieles entsprechende Mindestpunktezahl ergeben müssen. Hat sein Partner bereits<br />

gemeldet, so kann er einzelne, dazu passende Karten anlegen. Sodann legt er ein Blatt<br />

(Karte) auf die offen neben dem Stoß liegende(n) Karte(n) ab. Diese Karten bilden das<br />

sogenannte „Paket“. Er wird dazu eine Karte wählen, die er am besten entbehren kann.<br />

Erscheint dem an die Reihe kommenden Spieler die oberste Karte des Paketes <strong>als</strong> zur<br />

Bildung eine Meldung geeignet, so kann er diese Karte mitsamt dem ganzen Paket<br />

kaufen, vorausgesetzt, dass er 2 Karten des gleichen Wertes der obersten Karte in der<br />

Hand hat. Er muß diesen dadurch gewonnen Drilling auflegen.<br />

Bei der Erstmeldung muß aber die Mindestpunkteanzahl aus den in der Hand<br />

befindlichen Karten erstellt werden.<br />

Erst dann darf das Paket aufgenommen und verwendet werden. Die oberste Karte darf<br />

nur in Verbindung mit dem ganzen Paket gekauft werden. Da jeder Teilnehmer bestrebt<br />

sein muß, möglichst viele <strong>Canasta</strong> zu bilden, ist es vorteilhaft, jede Möglichkeit, den Stoß<br />

zu kaufen, auszunützen.<br />

Sperren des Paketes:<br />

Durch Ablegen eines schwarzen „Dreiers“ kann man das Paket für den nächsten Spieler<br />

sperren; d.h. dieser kann das Paket nicht erwerben. Durch Ablage eines echten oder<br />

unechten Jokers ist das Paket für den nächsten Spieler auf jeden Fall und für die<br />

nachfolgenden Spieler so lange gesperrt, bis einer mit einem echten Drilling in der Hand,<br />

der der zuletzt abgelegten Karte entspricht, das ganze Paket mitsamt dem sperrenden<br />

Joker kaufen kann.<br />

Spiel beenden (Fertigmachen, Zudrehen*):<br />

Beendet kann ein Spiel nur dann werden, wenn mindestens ein „echter“ und ein<br />

„unechter“ CANASTA gebildet wurden. Ist dieses Kriterium erfüllt, so kann man durch<br />

Ab- und Anlegen der restlichen auf der Hand befindlichen Karten das Spiel beenden.<br />

In diesem Fall, aber nur in diesem Fall, kann man auch Reihen von schwarzen Dreiern<br />

ablegen. Sollte eine einzelne, letzte Karte nicht zugeordnet werden können, so kann man<br />

diese beim „Fertigmachen“ (Zudrehen) verkehrt auf das Paket ablegen **).<br />

Wenn die Möglichkeit gegeben ist, das Spiel zu beenden, so ist es erlaubt, den Mitspieler<br />

zu fragen ob er damit einverstanden sei.<br />

Gewinner ist die Partnerschaft, die in Summe der einzelnen Spiele, <strong>als</strong> erste die 15 000<br />

Punkte Grenze erreicht hat. Man kann die Grenze auch auf 10 000 Punkte reduzieren.<br />

Dafür müsste aber die Tabelle für die „zum ersten Auflegen notwendige Punktezahl“<br />

geändert werden.<br />

Besonderheiten:<br />

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Ist nach dem Austeilen die aufgelegte Karte (die erste Karte des Paketes) ein roter<br />

Dreier, ein echter oder unechter Joker, so wird die nächstliegende Karte daraufgelegt.<br />

Sollten beim Austeilen der jeweils 15 Karten rote Dreier aufgenommen werden, so<br />

sind diese sofort vom Spieler abzulegen. Die zu ersetztende(n) Karte(n) werden dann<br />

vom „Geber“ nachgeteilt. Auch während des Spieles abgehobene rote Dreier müssen<br />

sofort abgelegt werden und durch Abheben einer zusätzlichen Karte ersetzt werden.<br />

ACHTUNG: Ein begonnener Joker-<strong>Canasta</strong> muß erst vervollständigt werden, ehe Joker<br />

zur Bildung eines weiteren unechten <strong>Canasta</strong>s Verwendung finden dürfen.<br />

*) Zudrehen ist der in Österreich übliche Begriff für´s Beenden eines Kartenspieles.<br />

**)Diese Regel gilt nicht, wenn man das Spiel durch Auflegen von schwarzen Dreierreihen beendet.

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