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DS Aventurien - DSA Add on

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<str<strong>on</strong>g>DS</str<strong>on</strong>g>A - <str<strong>on</strong>g>Add</str<strong>on</strong>g> <strong>on</strong><br />

Eine Regelergänzung v<strong>on</strong> Swen Rodermund<br />

Mit herzlichem Dank an Stephan Schroppe für Beratung, Logo und Heldenbögen,<br />

Kerstin Hoppstock für Inhaltsverzeichnis und Formatierung,<br />

Ulisses Spiele für die freundliche Genehmigung,<br />

Christian Kennig und Andreas Melhorn v<strong>on</strong> Dunge<strong>on</strong>slayers für die Unterstützung,<br />

sowie an die Mitglieder der AVF für Anregungen und Testspiele<br />

und an alle Interessierten für ihr Feedback<br />

basierend auf den Regeln v<strong>on</strong> „Das Schwarze Auge“ v<strong>on</strong> Ulisses Spiele<br />

und „Dunge<strong>on</strong>slayers“ v<strong>on</strong> Christian Kennig und der Magiesystemerweiterung „Zauberwerk“ v<strong>on</strong> Christian Kennig,<br />

Sven Lotz und Wolfgang Gloss<br />

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses<br />

Medien und Spiel Distributi<strong>on</strong> GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses<br />

Medien und Spiel Distributi<strong>on</strong> GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.<br />

<str<strong>on</strong>g>DS</str<strong>on</strong>g> <str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g> v<strong>on</strong> Swen Rodermund steht unter einer Creative Comm<strong>on</strong>s Namensnennung-<br />

Nicht-kommerziell 3.0 Deutschland Lizenz.


EINLEITUNG: 3<br />

HELDENERSCHAFFUNG MIT DEM ADD ON 4<br />

2<br />

ÜBERSICHT DER TALENTE: 4<br />

Beschreibung der körperlichen Talente: 4<br />

Beschreibung der gesellschaftlichen Talente: 6<br />

Beschreibung der Naturtalente: 7<br />

Beschreibung der Wissenstalente: 7<br />

Beschreibung der Handwerkstalente: 9<br />

Beschreibung der Kampftalente: 11<br />

DIE SCHRITTE ZUR CHARAKTERERSCHAFFUNG 12<br />

1. Schritt- Auswahl der Rasse: 12<br />

2. Schritt – Auswahl der Kultur: 13<br />

3. Schritt – Auswahl der Professi<strong>on</strong>: 13<br />

4. Schritt – Attribute, Eigenschaften, Talente: 14<br />

5. Schritt - Grundwerte: 14<br />

STUFENANSTIEGE: 15<br />

ERGÄNZENDE REGELN 15<br />

Zaubern: 15<br />

Hauszauber: 16<br />

Neue Zauber erlernen: 16<br />

Zweitstudium: 16<br />

ANHÄNGE 17<br />

KULTUREN: 17<br />

Menschliche Kulturen: 17<br />

Elfische Kulturen 20<br />

Zwergische Kulturen 21<br />

PROFESSIONEN: 22<br />

Kämpferische Professi<strong>on</strong>en: 22<br />

Abenteurerprofessi<strong>on</strong>en: 25<br />

Magische Professi<strong>on</strong>en: 29<br />

Geweihte Professi<strong>on</strong>en: 42<br />

VORTEILE 47<br />

ZAUBERFORMELN (MERKMALE): 48<br />

A: 48<br />

B: 49<br />

C: 49<br />

D: 50<br />

E: 50<br />

F: 50<br />

G: 51<br />

H: 51<br />

I: 52<br />

J: 52<br />

K: 52<br />

L: 53<br />

M: 53<br />

N: 54<br />

O: 54<br />

P: 54<br />

R: 55<br />

S: 55<br />

T: 56<br />

U: 56<br />

V: 56<br />

W: 57<br />

X: 57<br />

Z: 57


EINLEITUNG:<br />

Das vorliegende <str<strong>on</strong>g>Add</str<strong>on</strong>g> <strong>on</strong> ermöglicht es Ihnen, die Regeln v<strong>on</strong> <str<strong>on</strong>g>DS</str<strong>on</strong>g> <str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g>,<br />

insbes<strong>on</strong>dere die Heldenerschaffung noch umfangreicher und detaillierter zu gestalten<br />

und dadurch noch mehr typisches <str<strong>on</strong>g>DS</str<strong>on</strong>g>A Gefühl ins Spiel zu bringen.<br />

Um dieses <str<strong>on</strong>g>Add</str<strong>on</strong>g> <strong>on</strong> zu verwenden, benötigen Sie die Grundregeln v<strong>on</strong> <str<strong>on</strong>g>DS</str<strong>on</strong>g> <str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g><br />

und den „<str<strong>on</strong>g>DS</str<strong>on</strong>g>A Editi<strong>on</strong>“ Heldenbogen. Beides können Sie kostenlos unter www.avf<strong>on</strong>line.de<br />

in dem Bereich <str<strong>on</strong>g>DS</str<strong>on</strong>g>.<str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g> herunter laden.<br />

Mit den enthaltenen Regeln und Angaben ersetzen oder ergänzen Sie einfach die<br />

entsprechenden Punkte im Grundregelwerk. Tauchen Sie noch tiefer in die Spielwelt<br />

<str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g> ein.<br />

Also, viel Spaß beim schönsten Hobby der Welt und auf nach Dere.<br />

Swen Rodermund, Goslar im Juli 2012<br />

3


Übersicht der Talente:<br />

4<br />

HELDENERSCHAFFUNG MIT DEM ADD ON<br />

Im Gegensatz zu den Grundregeln v<strong>on</strong> <str<strong>on</strong>g>DS</str<strong>on</strong>g><br />

<str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g> verfügt das <str<strong>on</strong>g>DS</str<strong>on</strong>g>A <str<strong>on</strong>g>Add</str<strong>on</strong>g> <strong>on</strong> über<br />

ein detaillreicheres Talentsystem. Die<br />

einzelnen Talente ergeben sich aus der<br />

Kombinati<strong>on</strong> v<strong>on</strong> Attribut und<br />

Eigenschaft eines Helden. Sie regeln seine<br />

genauen Fähigkeiten, abhängig v<strong>on</strong> seiner<br />

Herkunft und seiner Professi<strong>on</strong>. Der Wert<br />

jedes Talentes beträgt zunächst -1, die<br />

Probe wird also auf den Wert des<br />

angegebenen Attributes und der<br />

angegebenen Eigenschaft abzüglich eines<br />

Punktes gewürfelt. Anders ist dies bei den<br />

Talenten, die bei der Heldenerschaffung<br />

unter Kultur und Professi<strong>on</strong> angegeben<br />

sind. Für diese Talente erhält der Held die<br />

jeweils dort angegebenen Werte statt der<br />

„minus Eins“. Der Talentwert wird vor<br />

dem Probenwurf auf die Kombinati<strong>on</strong> v<strong>on</strong><br />

Attribut und Eigenschaft hinzugerechnet<br />

(oder abgezogen). Talente können bei der<br />

Erschaffung des Helden und bei<br />

Stufenanstiegen durch Talentpunkte<br />

gesteigert werden. Die Steigerung kostet<br />

einen Talentpunkt pro Punkt<br />

Beschreibung der körperlichen Talente:<br />

Verbesserung. Der Maximalwert eines<br />

Talentes beträgt das 1,5 - fache des zum<br />

Talent gehörenden Attributes. In<br />

einzelnen Fällen (z.B. Zwerge und<br />

Schwimmen) ist auch ein Wert unter<br />

„minus Eins“ beim Start denkbar. Proben<br />

müssen immer dann auf ein Talent<br />

abgelegt werden, wenn ein Held eine<br />

Akti<strong>on</strong> unternimmt deren Ausgang<br />

fraglich ist. Näheres zu Proben finden Sie<br />

in Kapitel 2. Bei manchen Talenten sind<br />

mehrere Eigenschaften angegeben, die Sie<br />

je nach Zweck der Probe alternativ<br />

benutzen können. Die Talente sind zur<br />

besseren Übersicht aufgeteilt in körperliche<br />

Talente, gesellschaftliche Talente,<br />

Handwerkstalente, Naturtalente,<br />

Wissenstalente und Kampftalente. Im Prinzip<br />

verfügt jeder Held zu Beginn des Spiels<br />

über alle Talente, der Spielleiter kann<br />

jedoch auch entscheiden, dass ein Held<br />

keine Probe in einem Talent ablegen darf,<br />

solange er einen negativen Talentwert<br />

darin hat. Die einzelnen Talente werden<br />

im folgenden Abschnitt beschrieben.<br />

- Akrobatik (KÖR+GE): Dieses Talent dient zur Ausführung bes<strong>on</strong>ders<br />

spektakulärer Kunststücke wie Seiltanzen, Turmspringen, Trapezkunst usw.,<br />

aber auch um sich bei einem Sprung aus dem Fenster mit einer Flugrolle<br />

abzufangen und auf den Beinen zu landen, auf einem galoppierenden Pferd zu<br />

balancieren etc. Die Probe wird immer um den Rüstungsschutz erschwert.<br />

- Athletik (BWG+GE): Mit diesem Talent werden körperliche Akti<strong>on</strong>en wie<br />

Sprinten, Springen usw. dargestellt. Proben auf dieses Talent werden um den<br />

halben Rüstungsschutz erschwert.<br />

- Klettern (KÖR+GE): Proben auf Klettern sind immer dann fällig, wenn ein Held<br />

ohne Treppen oder Leitern ein höheres Hindernis überwinden oder erklimmen<br />

möchte. Hilfsmittel können die Probe erleichtern. Kletterproben werden um den<br />

halben Rüstungsschutz erschwert.


- Körperbeherrschung (BWG+IN): Dieses Talent wird für alle körperlichen<br />

Reakti<strong>on</strong>en verwendet, wie zum Beispiel sich Abrollen nach einem Sturz usw.<br />

Die Probe wird um den halben Rüstungsschutz erschwert.<br />

- Kraftakt (KÖR+KK): Mit diesem Talent kann ein Held seine Körperkraft optimal<br />

nutzen um zum Beispiel einen Felsen zu bewegen, eine Tür einzutreten und<br />

ähnliche Dinge zu vollbringen.<br />

- Reiten (BWG+GE): Um auf einem Pferderücken zu sitzen, während es Schritt<br />

läuft benötigt man keine Probe. Schnelles Reiten, Sprünge oder auch ein Pferd in<br />

einen Kampf zu lenken benötigen aber sehr wohl Würfe auf dieses Talent, die je<br />

nach Situati<strong>on</strong> erschwert sind.<br />

- Schleichen (BWG+GE): Um sich unbemerkt zu bewegen sind Proben auf<br />

Schleichen nötig, die jeweils erschwert werden sollten, wenn ein Held allzu<br />

klappernde Ausrüstung trägt, zumindest um den halben Rüstungsschutz.<br />

- Schwimmen (BWG+KO): Die meisten Helden können sich im ruhigen Gewässer<br />

durch strampeln eine Zeit lang über Wasser halten. Wenn man aber richtig<br />

Schwimmen oder Tauchen will oder die Bedingungen sehr schlecht sind, muss<br />

man eine Probe ablegen. Die Probe wird um den Rüstungsschutz erschwert.<br />

- Selbstbeherrschung (KÖR+MU): Dieses Talent zeigt an, wie gut ein Held<br />

Schmerzen oder anderen Reizen widerstehen kann. Zum einen kann eine hohe<br />

Selbstbeherrschung eine drohende Ohnmacht bei Verletzungen verhindern, sie<br />

kann aber auch dafür sorgen, dass man in dem staubigen Raum nicht niesen<br />

muss oder auf seiner Nachtwache nicht einschläft.<br />

- Sich Verstecken (BWG+KL): Dieses Talent wird benutzt, wenn sich ein Held<br />

irgendwo verbergen möchte. Auch um ein geeignetes Versteck für die Gruppe zu<br />

finden kann es benutzt werden.<br />

- Sinnenschärfe (GEI+IN): Dieses Talent regelt die Wahrnehmung des Helden<br />

und wird immer dann gewürfelt, wenn es etwas Bes<strong>on</strong>deres zu entdecken oder<br />

zu bemerken gibt.<br />

- Singen (WIL+CH): Dieses Talent ist nötig, wenn ein Held ein Lied vortragen<br />

möchte und dabei versucht, Töne zu treffen und zu halten. Elfen benötigen dieses<br />

Talent auch für ihre Zauberlieder.<br />

- Tanzen (BWG+CH): Dieses Talent ist nicht nur nötig um auf offiziellen<br />

Empfängen eine gute Figur zu machen, sie regelt auch das Taktgefühl eines<br />

Helden. So kann man es auch verwenden, um zum Beispiel eine immer im Takt<br />

auslösende Falle zu passieren. Die Probe wird um den Rüstungsschutz erschwert.<br />

- Zechen (KÖR+KO): Mittels Zechen wird über die Trinkfestigkeit eines Helden<br />

entschieden. Eine Probe darauf entscheidet, ob ein Held trotz größerem<br />

Alkoholk<strong>on</strong>sums noch handlungsfähig bleibt oder nicht.<br />

5


Beschreibung der gesellschaftlichen Talente:<br />

6<br />

- Betören (WIL+CH): Dieses Talent dient dazu, Menschen des anderen Geschlechts<br />

(oder des Gleichen, je nachdem) zu becircen und sich gewogen zu machen. Je<br />

erfolgreicher die Probe ist, umso mehr kann man v<strong>on</strong> seinem Gegenüber dabei<br />

erwarten.<br />

- Etikette (GEI+CH): Das Wissen über das korrekte Benehmen, die richtige Anrede<br />

und die Auswahl der standesgemäßen Kleidung, zudem aber auch die eigenen<br />

Manieren, Körperhaltung und Essgewohnheiten für das Verkehren in höherer<br />

Gesellschaft werden über Etikette geregelt.<br />

- Gassenwissen (WIL+MU): Das Zurechtfinden in einer fremden Umgebung,<br />

meistens einer Stadt, wird über dieses Talent geregelt. Dabei geht es allerdings<br />

nicht um Ortskenntnis, s<strong>on</strong>dern darum, die richtigen K<strong>on</strong>takte und<br />

Ansprechpartner zu finden. Insbes<strong>on</strong>dere um in zwielichtige Gesellschaft<br />

vordringen zu können ist Gassenwissen unerlässlich.<br />

- Lehren (GEI+CH): Lehren ist immer dann v<strong>on</strong> Nöten, wenn man eigenes Wissen<br />

vermitteln möchte. Zum einen kann dieses Talent dienen um einem anderen<br />

Helden einen Zauber oder ein Talent beizubringen, aber auch um einer fremden<br />

Pers<strong>on</strong> schnell wichtige Informati<strong>on</strong>en zu vermitteln, die sie weiterleiten soll.<br />

- Menschenkenntnis (GEI+IN): Dieses Talent ist nötig, um sein Gegenüber zu<br />

durchschauen oder zumindest eine Ahnung über deren wahre Emoti<strong>on</strong>en oder<br />

Intenti<strong>on</strong>en zu bekommen. Grade um eine Lüge zu bemerken ist ein hoher Wert<br />

in diesem Talent v<strong>on</strong> Vorteil.<br />

- Schauspielen (WIL+CH): Wie gut kann der Held sich verstellen? Wie geschickt<br />

eine andere Rolle oder eine falsche Identität annehmen? Wirkt er glaubhaft und<br />

kopiert er sogar die T<strong>on</strong>lage und Körperhaltung der Pers<strong>on</strong>, die er darstellen<br />

möchte? Eine Probe in Schauspielen entscheidet darüber.<br />

- Schätzen (GEI+IN): Dieses Talent dient zum einen um den Wert eines<br />

Gegenstandes einzuschätzen, aber auch dazu Entfernungen, Größen, Anzahl und<br />

so weiter einschätzen zu können.<br />

- Überreden (WIL+CH): Dieses Talent dient dazu, andere Menschen kurzzeitig zu<br />

einer anderen Meinung, einer Handlung oder einer Unterlassung zu bewegen. Es<br />

fasst Punkte wie Lügen, Feilschen, Einschüchtern und ähnliches zusammen.<br />

- Überzeugen (WIL+CH): Im Gegensatz zu Überreden, welches die kurzzeitig die<br />

Meinung einer Pers<strong>on</strong> beeinflussen soll, hat Überzeugen eine längerfristige<br />

Wirkung. Eine gute Probe in diesem Talent führt zu einer dauerhaften Änderung<br />

der Meinung seines Gegenübers, vielleicht sogar zu einer anderen<br />

Lebenseinstellung. Grade die Geweihtenschaft verfügt über die Gabe, andere zu<br />

missi<strong>on</strong>ieren oder auch zu begeistern. Und falls Helden einmal die Bevölkerung<br />

eines Dorfes gegen ihren Herren aufwiegeln wollen, so müssen sie sehr<br />

überzeugend sein.


Beschreibung der Naturtalente:<br />

- Orientierung (BWG+IN): Um sich nicht zu verlaufen oder auch um anhand der<br />

Gestirne oder anderer natürlicher Begebenheiten die Himmelsrichtung zu<br />

bestimmen, benötigt man dieses Talent.<br />

- Spuren suchen (BWG+IN): Hierbei geht es nicht (nur) darum, die Fährte eines<br />

Tieres zu entdecken (dies kann auch über Jagen abgehandelt werden), s<strong>on</strong>dern<br />

überhaupt darum, jemanden zu verfolgen und auf der richtigen Fährte zu<br />

bleiben. Je nach Gelände auf dem die Verfolgung stattfindet ist diese Probe<br />

erschwert oder erleichtert.<br />

- Wettervorhersage (GEI+IN): Mithilfe dieses Talentes kann ein Held die<br />

Entwicklung des Wetters einschätzen, wobei die Qualität der Probe<br />

Auswirkungen auf die Genauigkeit der Aussage hat. Wettervorhersage kann<br />

bes<strong>on</strong>ders in extremen Gebieten lebenswichtig sein.<br />

- Wildnisleben (BWG+IN/GE) Mittels Wildnisleben wird angezeigt, wie gut ein<br />

Held in der freien wilden Natur klar kommt. Man würfelt auf dieses Talent um<br />

einen guten Lagerplatz zu finden, ein Feuer zu entfachen, aber auch um sicher<br />

durch ein Sumpfgebiet etc. zu kommen. Eine entsprechende Geländekunde<br />

erleichtert dieses Talent.<br />

Beschreibung der Wissenstalente:<br />

- Anatomie (GEI+FF/MU): Kenntnisse über die Anatomie v<strong>on</strong> Lebewesen sind vor<br />

allem für Heilkundige v<strong>on</strong> Vorteil, die sich mit einer Probe auf Anatomie<br />

Erleichterungen für die Heilung erwürfeln können. Aber auch Folterer verfügen<br />

oft über profundes Anatomiewissen.<br />

- Götter und Kulte (GEI+KL/CH): Dieses Talent zeigt das Wissen des Helden über<br />

die Götter an, was oftmals für Abenteuerhintergründe interessant sein kann.<br />

Zunächst sind es die eigenen Götter, bei Höheren Werten kann man auch Wissen<br />

über fremde Kulte annehmen.<br />

- Geographie (GEI+KL): Wo liegt die Insel Maraskan? Wie kommt man am besten<br />

v<strong>on</strong> Gareth nach Havena? Welches ist das höchste Gebirge? Diese und weitere<br />

Fragen beantwortet eine Probe auf Geographie.<br />

- Geschichtswissen (GEI+KL): Helden haben oft mit Dingen aus der<br />

Vergangenheit zu tun. Ein gutes Geschichtswissen ist oft nützlich, um<br />

Hintergrundwissen zu manchem Abenteuer zu erlangen.<br />

- Gesteinskunde (GEI+KK/KL): Dieses Talent kann helfen, wenn die Helden<br />

Mineralien analysieren wollen, aber auch wenn es darum geht, durch welche<br />

Gesteinsschicht man am leichtesten einen Tunnel treiben kann.<br />

- Heraldik (GEI+KL/IN): Heraldik ist die Kunde der Wappen. Eine Probe auf<br />

dieses Talent kann also helfen, anhand v<strong>on</strong> heraldischen Farben und dem<br />

Wappen ein Adelshaus oder gar die Armee des Feindes zu erkennen.<br />

- Kriegskunst (GEI+KL/CH): Die Kunde v<strong>on</strong> Strategie und Taktik. In einem<br />

großen Gefecht können Proben auf dieses Talent helfen, einen taktischen Vorteil<br />

zu erlangen und den Feind Schritt für Schritt seiner Vorteile zu berauben, statt<br />

blind darauf los zu prügeln.<br />

- Lesen und Schreiben (GEI+FF): Der Wert in diesem Talent gibt auch die<br />

grundsätzliche Befähigung des Helden darin an, so dass nicht für jeden Brief<br />

gleich eine Probe notwendig ist. Dies kann aber zur Rek<strong>on</strong>strukti<strong>on</strong> v<strong>on</strong> Texten<br />

7


8<br />

oder dem Lesen einer nicht mehr gebräuchlichen Handschrift nötig sein. Ab<br />

einem Talentwert v<strong>on</strong> 3 kann man in der Regel normale Texte ausreichend lesen<br />

und auch schreiben. Das Talent gilt jeweils nur für die Schrift der Muttersprache<br />

und muss bei fremden Schriften für diese neu erlernt werden. Die verschiedenen<br />

Schriften sind: Kusliker Zeichen (Garethi, Bosparano, Aalani), Tulamydia, Hl.<br />

Runen v<strong>on</strong> Unau (Novadis), sowie alle s<strong>on</strong>stigen höheren Sprachen wie oben<br />

angegeben mit eigenen Schriften und Zeichen. Der Maximalwert jeder Schrift<br />

beträgt 9 Talentpunkte. Schriften können um drei Punkte pro Stufe gesteigert<br />

werden.<br />

- Liturgiekenntnis: Durch dieses Talent können Geweihte ihren Wert in „Liturgie“<br />

verbessern. Die Steigerung ist mit einem Punkt pro Stufe möglich und hebt den<br />

Wert entsprechend an. Auf dieses Talent werden üblicherweise keine Proben<br />

abgelegt.<br />

- Magiekunde (GEI+KL/IN): Magier haben die Zauberei zu einer Wissenschaft<br />

gemacht. Proben auf Magiekunde helfen, einen Zaubervorgang zu erkennen,<br />

mögliche Auslöser eines Artefaktes zu bestimmen oder einfach<br />

Hintergrundwissen zu magischen Vorgängen zu bekommen.<br />

- Mechanik (GEI+KL/FF): Mit diesem Talent können allerlei Probleme mit<br />

Mechaniken gelöst werden, sei es eine Falle zu entschärfen oder auch eine<br />

Tormechanik lahm zu legen und vieles mehr.<br />

- Pflanzenkunde (GEI+KL/FF): Dies Talent befasst sich mit dem Wissen über<br />

Pflanzen und ihrer Wirkungsweisen, wo sie wachsen und so weiter. Auch zum<br />

suchen und sammeln v<strong>on</strong> Kräutern kann dieses Talent, alternativ zu<br />

Wildnisleben eingesetzt werden.<br />

- Rechnen (GEI+KL): Mit dieser Probe können mathematische Probleme gelöst<br />

werden. Auch zum Zählen v<strong>on</strong> zum Beispiel Geld ist eine Probe auf Rechnen<br />

hilfreich.<br />

- Sagen und Legenden (GEI+KL/CH): Über dieses Talent kann man den Helden<br />

mittels ihres Wissens über Volkssagen, Märchen oder alten Legenden<br />

Abenteuerhintergründe zugänglich machen.<br />

- Spiele (GEI+IN/FF): Insbes<strong>on</strong>dere im tulamidischen Raum sind Brettspiele sehr<br />

beliebt. Im Norden spielt man dagegen eher Boltan. Mit einer Probe auf Spiele<br />

kann man schnell das Ergebnis einer Partie festlegen, ohne sie tatsächlich<br />

durchspielen zu müssen.<br />

- Sprachen (GEI+KL): Jede Sprache ist, genauso wie jede Schrift, ein extra zu<br />

erlernendes Talent. Ab einem Talentwert v<strong>on</strong> 3 kann man sich einigermaßen in<br />

der Sprache verständigen. Die verschiedenen Sprachen sind: Garethi, Bosparano,<br />

Tulamidya, Ur-Tulamidya, Aalani (Norbardisch), Nujuka (Nivesisch), Mohisch,<br />

Thorwalsch, Isdira (Elfisch), Ashdaria (Hochelfisch), Rogolan (Zwergisch),<br />

Angram (Altzwergisch), Ologhaijan (Hochorkisch), Oloarkh<br />

(Niederorkisch/Ogrisch), Goblinisch, Rssah (Echsisch), Zhayad<br />

(Magiergeheimsprache), Atak (geheime Zeichensprache), Füchsisch<br />

(Gaunergeheimsprache). Der Maximalwert jeder Sprache beträgt 9 Talentpunkte.<br />

In seiner Muttersprache hat jeder Held automatisch 3 Punkte zuzüglich<br />

eventueller weiterer Punkte aus Kultur und Professi<strong>on</strong>. Sprachen können um drei<br />

Punkte pro Stufe gesteigert werden.


- Staats- und Rechtskunde (GEI+KL): Dieses Talent umfasst das Wissen um<br />

politische und juristische Themen. Helden dient es zur Einschätzung einer<br />

politischen Situati<strong>on</strong>, zur Beurteilung einer Straftat und ähnliches.<br />

- Sternkunde (GEI+KL): Das Wissen über die Gestirne ist für vielerlei magische<br />

Rituale wichtig. Auch um sich anhand der Sterne orientieren zu können ist eine<br />

Probe auf dieses Talent v<strong>on</strong> Nutzen.<br />

- Tierkunde (GEI+KL/MU): Durch genügend Wissen über das Verhalten v<strong>on</strong><br />

Tieren, ihrer Fähigkeiten und Eigenarten, kann man mancher Gefahr aus dem<br />

Weg gehen. Das Wissen in Tierkunde kann auch das Jagen zusätzlich erleichtern.<br />

- Zauber: Alle Zauber sind wie einzeln zu lernende Talente zu sehen. Der<br />

Talentwert im Zauber wird zum Zauberbasiswert addiert, um so den Probenwert<br />

zu bestimmen. Zauber können um 2 Punkte pro Stufe gesteigert werden,<br />

Hauszauber sogar um 3 Punkte. Der Höchstwert ist das Doppelte des Attributes<br />

„Geist“.<br />

Beschreibung der Handwerkstalente:<br />

- Boot fahren (BWG+KK): Mit diesem Talent können kleinere Wassergefährte<br />

sicher manövriert werden, wobei auch hier die Bedingungen einen Ausschlag<br />

über die Erschwernis geben können.<br />

- Einfaches Werken (BWG+GE oder FF je nach Arbeit): Mit diesem Talent kann<br />

ein Held einfache handwerkliche Arbeiten erledigen, zum Beispiel schnitzen, eine<br />

notdürftige Unterkunft erreichten, ein Loch im Gewand stopfen, eine<br />

provisorische Mauer errichten und so weiter. Je besser das Probenergebnis ist,<br />

umso höher ist auch die Qualität des Werkstückes.<br />

- Fahrzeug fahren (BWG+GE): Um ein gezogenes oder sich selbständig<br />

bewegendes Gefährt zu lenken, zum Beispiel eine Kutsche oder eine Lore etc.<br />

sind Proben auf dieses Talent erforderlich, die je nach Situati<strong>on</strong> erschwert sein<br />

können.<br />

- Falschspiel (WIL+FF): Wenn ein Held sich nicht allein auf Phexens Gunst beim<br />

Spielen verlassen will, kann er mit einer Probe auf dieses Talent den Verlauf<br />

beeinflussen, sofern er nicht dabei entdeckt wird, denn das kann böse Folgen<br />

haben.<br />

- Fischen und Angeln (BWG+IN): Auch beim Angeln gibt es mehr zu beachten als<br />

einfach nur einen Wurm auf einen Haken zu spießen. Je größer der Probenerfolg,<br />

umso größer ist auch die Fangquote.<br />

- Fliegen (BWG+MU): Dieses Talent benötigt man, um Fluggeräte wie Hexenbesen<br />

oder fliegende Teppiche sicher lenken zu können.<br />

- Gaukeleien (BWG+CH): Dieses Talent findet Anwendung für allerlei<br />

Kunststücke wie J<strong>on</strong>glieren, Feuerschlucken, Schwertschlucken usw. Hier ist die<br />

Darstellerische Komp<strong>on</strong>ente höher als die Geschicklichkeit, darin liegt die<br />

Unterscheidung zu Akrobatik. Die Probe wird um den halben Rüstungsschutz<br />

erschwert.<br />

- Handwerksberufe (verschiedene Kombinati<strong>on</strong>en): Handwerke sind einzelne<br />

Berufe, die man jeweils erlernen muss (und die man somit auch nicht<br />

automatisch mit einem Wert v<strong>on</strong> -1 hat) Jedes Handwerk ist ein einzelnes Talent.<br />

Dafür sind die Proben aber deutlich höherwertig zu sehen als Proben auf<br />

einfaches Werken. Eine gut gelungene Handwerksprobe bedeutet auch, dass der<br />

9


10<br />

Held ein solides bis hervorragendes Werkstück vollbracht hat. Der Wert kann<br />

voll als B<strong>on</strong>us auf einfaches Werken gerechnet werden, wenn die Arbeit<br />

Elemente aus dem eigenen Handwerk aufweist. Die verschiedenen Handwerke<br />

sind unter Anderem: Abrichten (WIL+KL/IN), Ackerbau (KÖR+KL), Alchimie<br />

(GEI+FF/KL), Bergbau (KÖR+KL), Bogenbau (BWG+FF/KL), Fälscher<br />

(WIL+FF/KL), Feinmechanik (GEI+FF/IN), Fleischer (KÖR+GE/KL),<br />

Gerber/Kürschner (BWG+FF/KL), Grobschmied (KÖR+KK/KL), Heilkunde<br />

Seele (GEI+CH), Kartographie (GEI+FF), Musizieren (BWG+CH/FF) Schneidern<br />

(BWG+FF/KL), Seefahrt (KÖR+FF), Steinmetz (KÖR+GE),<br />

Juwelier/Goldschmied (BWG+KL/FF), Tätowierer (BWG+FF/KL), Totengräber<br />

(KÖR+KO), Zimmermann (BWG+GE).<br />

- Heilkunde Gift (GEI+IN): Mit diesem Talent kann der Held sowohl<br />

Vergiftungen erkennen, als auch die korrekten Gegenmaßnahmen bestimmen<br />

und die Heilung durchführen. Es können durchaus mehrere Proben für die<br />

Behandlung nötig sein.<br />

- Heilkunde Krankheiten (GEI+KL/FF): Um die Krankheit zu bestimmen und die<br />

richtige medizinische Versorgung zu gewährleisten, sowie auch um das richtige<br />

Verhalten mit dem Patienten zu bestimmen um nicht selbst zu erkranken,<br />

werden Proben auf dieses Talent abgelegt.<br />

- Heilkunde Wunden (GEI+FF): Mit diesem Talent wird die Versorgung v<strong>on</strong><br />

Wunden geregelt. Sollten dabei keine Hilfsmittel wie saubere Verbände, scharfe<br />

Messer und Heilkräuter zur Verfügung stehen, ist die Probe deutlich erschwert.<br />

Die Hälfte des Probenergebnisses kann der verarztete Held bei der nächsten<br />

Regenerati<strong>on</strong> zusätzlich zurück gewinnen.<br />

- Jagen (BWG+GE): Um in der Wildnis ein Tier erfolgreich zu erlegen gehört<br />

einiges an Fachwissen. Eventuelle Köder, die richtige Methode sich dem Tier zu<br />

nähern oder überhaupt es zu finden. Dies alles kann mit dieser Probe dargestellt<br />

werden.<br />

- Kochen (BWG+FF/KL): Sei es um eine Mahlzeit für die Gruppe zuzubereiten<br />

oder um einen einfachen Kräutertrank zu brauen- je besser das Ergebnis, umso<br />

besser ist auch die Qualität der Zubereitung. Hier sollten gute Zutaten und<br />

Hilfsmittel Erleichterungen bringen, während das Fehlen der wichtigsten Dinge<br />

auch Erschwernisse bedeuten.<br />

- Malen und Zeichnen (BWG+FF/KL): Dieses Talent braucht ein Held, um eine<br />

einfache Skizze anzufertigen, einen Lageplan zu erstellen oder auch um ein<br />

Portrait oder einen Steckbrief zu zeichnen. Auch hier hat das Ergebnis<br />

Aussagekraft über die Qualität.<br />

- Schlösser knacken (BWG+FF): Mit diesem Talent kann ein Held verschiedene<br />

Schließmechanismen öffnen, nötigenfalls auch mit provisorischem Werkzeug.<br />

- Taschendiebstahl (BWG+MU/FF): Dieses Talent ist nötig für den reibungslosen<br />

Eigentumstransfer im klassischen Sinne. Beutelschneider, die nicht erwischt<br />

werden möchten, sollten diese Probe schaffen.


Beschreibung der Kampftalente:<br />

Die Kampftalente stellen die Fähigkeit eines Helden dar, mit einer Waffe gut umzugehen. Sie<br />

können einmal pro Stufe (auch bei der Erschaffung) gesteigert werden. Der Höchstwert beträgt<br />

das 2-fache des Wertes in KÖR bei Nahkampf- bzw. BWG bei Fernkampftalenten. Proben<br />

werden nicht auf den Talentwert abgelegt. Ein Wert v<strong>on</strong> -1 bedeutet, dass stets die AT um einen<br />

Punkt reduziert wird. Ein Wert v<strong>on</strong> 0 bedeutet, dass der Held die Basiswerte zur Verfügung hat.<br />

Ab einem Wert v<strong>on</strong> 1 kann der Held die Punkte jedoch nach belieben abwechselnd verteilen.<br />

(AT und PA dürfen nicht weiter als einen Punkt auseinander liegen).<br />

- Armbrust: Der Umgang mit der Armbrust unterscheidet sich vom Bogen so sehr,<br />

dass er ges<strong>on</strong>dert erlernt werden muss. Das Talent kann bis zum doppelten des<br />

Wertes in BWG gesteigert werden und wird vollständig auf den<br />

Fernkampfbasiswert addiert.<br />

- Bogen: Die edelste Disziplin des Fernkampfes ist der Umgang mit dem Bogen.<br />

Dieses Talent kann bis zum doppelten des Wertes BWG gesteigert werden und<br />

wird vollständig auf den Fernkampfbasiswert aufgerechnet.<br />

- Einhandhiebwaffen: Dies sind solche Waffen, die ihre Effektivität aus der Wucht<br />

ziehen, z. B. Äxte, Streitkolben, Keulen, Morgenstern etc.<br />

- Fechtwaffen: Mit diesem Talent werden schmale Klingenwaffen, die vor allem<br />

für Stiche eingesetzt werden benutzt, also Degen, Rapiere, Florette, auch<br />

Langdolche etc.<br />

- Infanteriewaffen: Bei diesen Waffen handelt es sich um Hellebarden, Piken und<br />

ähnlichen überlangen Spießen, deren Umgang nicht so leicht ist.<br />

- Lanzenreiten: Der effektive Einsatz einer langen Lanze ist sehr schwierig zu<br />

meistern und fast ausschließlich Rittern vorbehalten. Dieses Talent kann nur bis<br />

zum doppelten des Wertes in BWG erlernt werden, wird dafür aber nur auf den<br />

Attackebasiswert aufgerechnet.<br />

- Messer und Dolche: Der Umgang mit kleinen Klingenwaffen bis maximal<br />

Kurzschwertgröße werden mit diesem Talent gehandhabt.<br />

- Schwerter und Säbel: Mit diesem Talent werden alle Waffen wie Schwerter,<br />

Säbel, Kunchomer etc. benutzt, also einhändig geführte Klingenwaffen zum<br />

Hauen und Stechen.<br />

- Speere und Stäbe: Der Umgang mit Kampfstäben, Jagdspießen, Speeren und<br />

ähnlichen Waffen wird mit diesem Talent erlernt.<br />

- Waffenlos: Mit diesem Talent werden alle Angriffe wie Raufen, Boxen oder<br />

Ringen etc. gehandhabt, sprich alle Kampfhandlungen, die ohne die Benutzung<br />

v<strong>on</strong> Waffen ausgeführt werden.<br />

- Wurfwaffen: Egal ob Wurfdolche, Sterne, Beile oder Speere, der Umgang mit<br />

Wurfwaffen aller Art wird über dieses Talent geregelt. Das Talent kann bis zum<br />

doppelten des Wertes in BWG gesteigert werden und wird vollständig auf den<br />

Fernkampfbasiswert aufgeschlagen.<br />

- Zweihandhiebwaffen: Diese Wuchtwaffen sind so groß oder schwer, dass sie<br />

beidhändig geführt werden müssen. Große Barbarenstreitäxte, Kriegshämmer,<br />

auch Ochsenherde und Ogerschelle werden über dieses Talent gehandhabt.<br />

- Zweihandschwerter- und Säbel: Zweihänder, R<strong>on</strong>drakamm, Doppelkunchomer,<br />

Andergaster, großer Sklaventod, alle überlangen Klingenwaffen die mit beiden<br />

Händen geführt werden müssen, werden über dieses Talent geregelt.<br />

11


1. Schritt- Auswahl der Rasse:<br />

12<br />

Die Schritte zur Charaktererschaffung<br />

Es gibt drei Spielbare Rassen bei <str<strong>on</strong>g>DS</str<strong>on</strong>g> <str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g>. Umfangreiche Beschreibungen zu den<br />

einzelnen Rassen und Kulturen finden Sie in den offiziellen Regi<strong>on</strong>alspielhilfen des<br />

Schwarzen Auges. Angaben wie Namen, Haar- und Augenfarbe und übliche<br />

Körpergrößen entnehmen Sie bitte auch dort.<br />

Menschen:<br />

Menschen bilden den größten Teil der Bevölkerung <str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g>s und haben die meisten<br />

Kulturen hervorgebracht. Halbelfen sind auch den Menschen zuzuordnen, können aber<br />

ggf. zaubern. Menschen können keine elfische oder zwergische Kultur oder Professi<strong>on</strong><br />

wählen. Wertemodifikatoren: Lebensenergie + 20, eine beliebige Eigenschaft + 1.<br />

Elfen:<br />

Das alte Volk der Elfen scheint langsam aber sicher zu vergehen. Ihnen gehörte das<br />

letzte Zeitalter. Elfen haben v<strong>on</strong> Natur aus einige Vorteile: Sie altern nicht und können<br />

zaubern. Zudem haben sie bes<strong>on</strong>ders ausgeprägte Sinne und sind sehr geschickt. Sie<br />

sind meistens groß gewachsen und v<strong>on</strong> schlankem Wuchs. Elfen können nur elfische<br />

Kulturen und die Professi<strong>on</strong>en der „Sippenelfen“ wählen. Wertemodifikatoren:<br />

Lebensenergie + 15, eine beliebige Eigenschaft + 1, Geschwindigkeit + 1.<br />

Zwerge:<br />

Das stolze alte Volk der Zwerge bewohnte <str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g> sch<strong>on</strong> lange vor den Menschen.<br />

Sie haben große Leistungen im Krieg gegen die Drachen erbracht. Zwerge sind trotz<br />

oder grade wegen ihres kurzen Wuchses (zwischen 1,30 und 1,50 Schritt) sehr langlebig<br />

und robust. Zudem bringt ihr Volk die besten Handwerker hervor. Zwerge können<br />

keine elfischen Kulturen und Professi<strong>on</strong>en wählen. Wertemodifikatoren: Lebensenergie<br />

+ 25, eine beliebige Eigenschaft + 1, Geschwindigkeit – 1.<br />

Magisch begabte Helden erhalten zudem +18 Astralpunkte (siehe Grundwerte).


2. Schritt – Auswahl der Kultur:<br />

Die Kultur beschreibt die Herkunft des Helden. Durch sie erhält er seine Muttersprache,<br />

einen passenden Vorteil und einige kulturelle Talentb<strong>on</strong>i. Die regeltechnischen<br />

Auswirkungen der Kulturen finden Sie im Anhang. Die möglichen Kulturen sind:<br />

Menschliche Kulturen: Mittelreich, Andergast/Nostria, Svellttal und Nordlande,<br />

Schattenlande, Maraskan, Almada, Horasreich, Aranien, Amaz<strong>on</strong>enburg, Tulamidische<br />

Stadtstaaten, Novadi, Südliche Barbarenvölker, Thorwal, Nördliche Barbarenvölker,<br />

Bornland, Nivesen, Norbarden, Südaventurien, Waldmenschen/Waldinseln<br />

Elfische Kulturen: Auelfen, Waldelfen, Firnelfen, Steppenelfen, Elfen in menschlicher<br />

Kultur/Halbelfen.<br />

Zwergische Kulturen: Ambosszwerge, Erzzwerge, Hügelzwerge, Brilliantzwerge<br />

3. Schritt – Auswahl der Professi<strong>on</strong>:<br />

Die Professi<strong>on</strong> bestimmt den eigentlichen Heldentypen. Mit jeder Professi<strong>on</strong> werden<br />

eigene Talente und Talentb<strong>on</strong>i frei. Zudem bekommt jeder Held je nach Professi<strong>on</strong> noch<br />

einen individuellen Eigenschaftsb<strong>on</strong>us (eine der angegebenen Eigenschaften +1) und<br />

einen Vorteil. Die Beschreibungen und regeltechnischen Auswirkungen der<br />

Professi<strong>on</strong>en finden Sie im Anhang. Folgende Professi<strong>on</strong>en sind möglich:<br />

Kämpferprofessi<strong>on</strong>en: Amaz<strong>on</strong>e, Gladiator, Gardist, Krieger, Drachenjäger, Ritter,<br />

Soldat, Söldner, Stammeskrieger, Pirat, Räuber<br />

Abenteurerprofessi<strong>on</strong>en: Alchimist, Bauer, Barde/Skalde, Dieb, Edelhandwerker,<br />

Einbrecher, Entdecker, Forscher, Gaukler, Händler, Handwerker, Jäger, Kundschafter,<br />

Medikus, Seefahrer, Streuner, Wirt<br />

Geweihte und magische Professi<strong>on</strong>en: Druide, Geode, Geweihter (alle Zwölfgötter und<br />

einige Halbgötter, sowie Ordenskrieger), Halbelf mit magischem Erbe, Hexe, Magier,<br />

Scharlatan, Schelm, Sippenelf (alle Elfenkulturen)<br />

13


4. Schritt – Attribute, Eigenschaften, Talente:<br />

Zunächst erhält jeder Held 26 Attributspunkte, die er frei auf die vier Attribute<br />

verteilen kann. Dabei darf kein Attribut den Wert v<strong>on</strong> 8 überschreiten und auch nicht<br />

weniger betragen als 4.<br />

Als nächstes bekommt jeder Held 15 Eigenschaftspunkte, die er auf die einzelnen<br />

Eigenschaften verteilen kann (zusätzlich zu den bereits durch Rasse und Professi<strong>on</strong><br />

verteilten Eigenschaftspunkten). Werte v<strong>on</strong> Null sind möglich, man darf allerdings<br />

maximal 4 Punkte auf eine einzelne Eigenschaft verteilen (zuzüglich zu den<br />

B<strong>on</strong>uspunkten aus Rasse und Professi<strong>on</strong>).<br />

Nun erhält der Held 12 Talentpunkte zur freien Verfügung, mit denen er seine Talente<br />

nach den üblichen Regeln steigern darf (s. „Stufenanstieg“). Um ein Talent oder Zauber<br />

um einen Punkt zu verbessern, benötigt man je einen Talentpunkt. Magiebegabte<br />

Helden können mit Talentpunkten zudem noch weitere Zauber erwerben, sofern sie für<br />

ihre Representati<strong>on</strong> verfügbar sind. Das Gleiche gilt für Geweihte und Liturgien.<br />

Denken Sie daran, die Startwerte aller Talente betragen -1, soweit sie nicht anders bei<br />

Kultur und Professi<strong>on</strong> aufgeführt sind. In der Muttersprache des Helden beträgt der<br />

Startwert 3 zuzüglich ggf. weiterer Punkte aus Kultur und Professi<strong>on</strong>.<br />

5. Schritt - Grundwerte:<br />

Nachdem alle Punkte verteilt sind, werden die Grundwerte berechnet:<br />

14<br />

- Lebensenergie (LE): (KÖR + KO) + Rassenmodifikator<br />

- Astralenergie (AE): (GEI + CH) + 18 Astralpunkte<br />

- Karmaenergie (KE): (WIL + IN) + Stufe<br />

- Geschwindigkeit (GS): (BWG/2 + 1) + Rassenmodifikator<br />

- Initiative (INI): BWG + ((MU + IN)/2)<br />

- Paradebasiswert (PA): KÖR + ((GE + IN)/2)<br />

- Ausweichen (AUS): (Paradebasiswert – RS)<br />

- Attackebasiswert (AT): KÖR + ((MU + KK)/2)<br />

- Fernkampfbasiswert (FK): BWG + ((FF + GE)/2)<br />

- Zauberbasiswert (ZAU): GEI + ((KL + CH)/2)<br />

- Liturgiebasiswert (LIT): WIL + ((IN + CH)/2)<br />

- Resistenz (RE): (KÖR + KO)/2 + (natürlicher oder magischer RS)<br />

Zuletzt erhält jeder Charakter noch einen Vorteilspunkt, mit dem er sich einen weiteren<br />

Vorteil aussuchen darf. Mit denen aus der Kultur und der Professi<strong>on</strong> verfügt also jeder<br />

Held am Start über drei Vorteile. Die Aufstellung der Vorteile findet Sie im Anhang.


Stufenanstiege:<br />

Beim Stufenanstieg erhält ein Held zur Verbesserung seiner Fähigkeiten:<br />

- 1 Eigenschaftspunkt, der zur Verbesserung einer Eigenschaft oder zur<br />

Umwandlung in einen Vorteilspunkt benutzt werden kann. Die Steigerung einer<br />

Eigenschaft und die Umwandlung kosten jeweils einen Eigenschaftspunkt. Der<br />

Höchstwert einer Eigenschaft ist das 1,5 fache des zugeordneten Attributs. Die<br />

durch Rasse und Professi<strong>on</strong> vergebenen B<strong>on</strong>uspunkte kommen noch zu diesem<br />

Höchstwert dazu.<br />

- 1 Vorteilspunkt, v<strong>on</strong> dem ein Vorteil gekauft werden kann<br />

- 30 Talentpunkte, die zur Steigerung v<strong>on</strong> Talenten und Zaubern benutzt werden<br />

können (1 TP pro Steigerung). Ein Talent oder Zauber kann dabei pro Stufe um<br />

maximal zwei Punkte gesteigert werden (Kampftalente und Liturgiekenntnis<br />

sogar nur um einen Punkt, Hauszauber, Sprachen und Schriften dafür sogar um<br />

drei Punkte). Nicht verbrauchte Talentpunkte können aufgespart- und zu einem<br />

späteren Zeitpunkt eingesetzt werden. Für 5 Talentpunkte kann zudem ein<br />

zusätzlicher Vorteilspunkt erworben werden. Pro Stufe können so maximal zwei<br />

zusätzliche Vorteile erworben werden.<br />

Die Steigerung in die erste Stufe findet bereits mit der Heldenerschaffung statt, so dass<br />

hier die obigen Punkte nicht noch einmal anfallen.<br />

Zaubern:<br />

Zaubersprüche machen den wesentlichen<br />

Teil der magischen Möglichkeiten in<br />

<str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g> aus. Man muss bestimmte<br />

Gesten und Formeln einhalten um sie zu<br />

wirken. Um einen Spruch zu wirken, muss<br />

der Zaubernde eine Probe auf den<br />

entsprechenden Zauberwert ablegen, der<br />

noch um die B<strong>on</strong>us- oder Maluspunkte<br />

modifiziert wird, die beim jeweiligen<br />

Spruch angegeben sind. Der Zauberwert<br />

setzt sich aus dem Zauberbasiswert und<br />

dem Talentwert des jeweiligen Spruches<br />

zusammen. Weitere B<strong>on</strong>i werden durch<br />

„Hauszauber“ und dem Vorteil<br />

„Merkmalskenntnis“ frei (s.u.). Manche<br />

ERGÄNZENDE REGELN<br />

Zauber müssen zudem gegen den<br />

Widerstand der Zielpers<strong>on</strong> ankämpfen,<br />

auch dies ist bei den Zaubern angegeben.<br />

Falls das „Opfer“ des Zaubers die<br />

Wirkung freiwillig eingehen will, so ist die<br />

angegebene Erschwernis zu halbieren.<br />

Die Probenwürfe werden genauso wie<br />

Talentproben oder Attacke/Paradewürfe<br />

gehandhabt. Qualität und Wirkung des<br />

Zaubers hängen manchmal direkt vom<br />

Probenwurf ab. Sollte dem Zauberer die<br />

Möglichkeit fehlen, alle Gesten<br />

auszuführen oder die Formel zu sprechen,<br />

so ist der Spruch zusätzlich um<br />

mindestens 3 Punkte pro fehlende<br />

15


Komp<strong>on</strong>ente erschwert. Auch Metall stört<br />

die magische Entfaltung. Ein Zauberer der<br />

mit Metall gefesselt ist oder eine Rüstung<br />

aus Metall trägt, erleidet Erschwernisse<br />

v<strong>on</strong> 2 bis 12 Punkten. Druiden und<br />

Geoden können bei K<strong>on</strong>takt mit Metall<br />

überhaupt nicht zaubern. Misslingt eine<br />

Zauberprobe, so kann der Zauberer den<br />

Spruch erneut versuchen. Jeder neue<br />

Hauszauber:<br />

Alle Magiekundigen verfügen über sieben<br />

Hauszauber, also solche, die sie bes<strong>on</strong>ders<br />

intensiv gelernt haben. In diesen Zaubern,<br />

die bei der jeweiligen Professi<strong>on</strong> kursiv<br />

Neue Zauber erlernen:<br />

Der Erwerb eines neuen Zaubers oder<br />

zum Beispiel das Finden eines magischen<br />

Buches sollten im Spiel stattfinden. Auch<br />

gegenseitiges Lehren und lernen v<strong>on</strong><br />

Sprüchen ist möglich. Nutzen kann der<br />

Zauberer den neuen Spruch aber erst,<br />

wenn er ihn beim nächsten Stufenanstieg<br />

aktiviert. Dazu muss er einen Talentpunkt<br />

ausgeben, den er dann nicht zur<br />

Steigerung seiner weltlichen Talente<br />

nutzen kann. Falls der Held sich einen<br />

Zweitstudium:<br />

Magier haben ab Erreichen der 10. Stufe<br />

die Möglichkeit, ein Zweitstudium an<br />

einer anderen Akademie als ihrer<br />

Heimatakademie abzulegen. Das<br />

Zweitstudium darf nur in einer Akademie<br />

der gleichen Ausrichtung stattfinden<br />

(Ausnahmen sind möglich, einen<br />

Schwarzmagier wird man aber nie an<br />

einer weißen Schule sehen). Für das<br />

Zweitstudium muss der Magier auf seinen<br />

Stufenanstieg verzichten, er erhält also<br />

keine Eigenschafts-, Vorteils- oder<br />

16<br />

Versuch senkt wegen der Störungen der<br />

astralen Schwingungen den Zauberwert<br />

aber um zwei Punkte. Nach maximal drei<br />

Misslungenen Proben muss der Magier<br />

v<strong>on</strong> seinem Vorhaben ablassen. Er kann<br />

sich frühestens nach 24 Stunden wieder<br />

auf den Zauber k<strong>on</strong>zentrieren, dann aber<br />

wieder ohne zusätzliche Erschwernis.<br />

angegeben sind, erhalten sie jeweils v<strong>on</strong><br />

Beginn an einen Zauberprobenb<strong>on</strong>us v<strong>on</strong><br />

+1.<br />

Talentpunkt aufgespart hat, so kann er<br />

den Spruch auch sofort aktivieren. Ein<br />

Zauberer kann nur Sprüche nutzen, die<br />

für seine Representati<strong>on</strong> zu Verfügung<br />

stehen (siehe Zauberformeln). Der<br />

Startwert des neu erlernten Zaubers<br />

beträgt „Null“. Er kann natürlich beim<br />

Stufenanstieg ganz normal gesteigert<br />

werden.<br />

Talentpunkte. Dafür erhält er alle Zauber,<br />

die für einen Jungmagier an der Akademie<br />

angegeben sind mit dem entsprechenden<br />

Wert. Die Hauszauber der Akademie<br />

gelten nun auch für den Magier als<br />

zusätzliche Hauszauber. Sind unter den<br />

gelehrten Sprüchen solche, die dem<br />

Magier bereits bekannt sind, so bekommt<br />

er die Hälfte (aufgerundet) der<br />

angegebenen B<strong>on</strong>uspunkte zu seinem<br />

entsprechenden Talentwert des Zaubers<br />

dazu.


Kulturen:<br />

Menschliche Kulturen:<br />

ANHÄNGE<br />

- Mittelreich<br />

Beschreibung: Umfasst alle Provinzen des Kaiserreiches: Albernia, Nordmarken, Kosch,<br />

Garetien, freies Tobrien und Weiden<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Vorteil: frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Muttersprache+3, andere Verkehrssprache+2, Götter/Kulte +2, einfaches<br />

Werken+1, Menschenkenntnis+1, Überreden+1<br />

- Andergast/Nostria<br />

Beschreibung: Die streitenden Königreiche zwischen Mittelreich, Orkland, Svellttal und<br />

Thorwal; sehr traditi<strong>on</strong>ell, gelten im Rest der Welt als etwas rückständig.<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Vorteil: frei wählbar aus „Kampfvorteile“ oder „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Einfaches Werken+3, Muttersprache+2, Sagen/Legenden+2, andere<br />

Verkehrssprache+1, Götter/Kulte+1, Wildnisleben+1<br />

- Svellttal und Nordlande<br />

Beschreibung: Nachdem der reiche Städtebund v<strong>on</strong> den Orks zerschlagen wurde, wurde<br />

auch das Leben im Norden hart. Doch die Bewohner dieser Regi<strong>on</strong>en sind leidgeprüft<br />

und widerstandsfähig.<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Vorteil: Hohe Lebenskraft, Eisern, Flink, Resistenz gegen Krankheiten, Geländekunde<br />

oder innerer Kompass<br />

Talente: Muttersprache+3, andere Verkehrssprache+2, Wildnisleben+2, Athletik+1,<br />

Orientierung +1, Sagen/Legenden+1<br />

- Schattenlande<br />

Beschreibung: Die Herrschaft der Heptarchen hat ehemals grüne Regi<strong>on</strong>en in Gebiete<br />

des Schreckens verwandelt. Inzwischen ist eine ganze Generati<strong>on</strong> herangewachsen, die<br />

nichts anderes als diese Heimat mehr kennt.<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Muttersprache+3, Götter/Kulte+2, Einfaches Werken+2, Magiekunde+1, Sich<br />

verstecken+1, Selbstbeherrschung+1<br />

- Maraskan<br />

Beschreibung: Die Maraskaner sind den ewigen Kampf gewöhnt, stets mussten sie sich<br />

verschiedener Besatzungsmächte erwehren und selbst die Natur ist lebensfeindlich.<br />

Dennoch sagen sie sich „das Leben ist schön“.<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Götter/Kulte+3, Muttersprache+2, Wildnisleben+2, Selbstbeherrschung+1,<br />

Heilkunde Gift+1, Athletik+1<br />

17


18<br />

- Almada<br />

Beschreibung: Das stolze Volk der Almadaner gehört zum Mittelreich, aber dennoch<br />

sind die Menschen hier ein anderer schlag. Traditi<strong>on</strong>sbewusst und freiheitsliebend, dabei<br />

heißblütig und emoti<strong>on</strong>al.<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Muttersprache+3, Tulamidya+2, Reiten+2, Ettikette+1, Überreden+1,<br />

Sagen/Legenden+1<br />

- Horasreich<br />

Beschreibung: Trotz seiner geringen Größe ist das Horasreich die zweitwichtigste Macht<br />

des K<strong>on</strong>tinents. Dies haben die Horasier vor allem ihrem Reichtum und ihrem Fortschritt<br />

zu verdanken. Vor allem als Seemacht sind sie führend.<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Muttersprache+3, andere Verkehrssprache+2, Etikette+2, Mechanik+1,<br />

Götter/Kulte+1, Rechnen+1<br />

- Aranien<br />

Beschreibung: Trotz seiner geringen Größe hat das Königreich nach der Lossagung vom<br />

Mittelreich seine Unabhängigkeit halten können. Reichtum und lange Geschichte prägen<br />

dieses Gebiet, dass Mittelreichische und Tulamidische Traditi<strong>on</strong>en vermischt.<br />

Muttersprache: Garethi oder Tulamidya<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Muttersprache+3, die andere Sprache+2, Sagen/Legenden+2, Götter/Kulte+1,<br />

Überreden+1, Gassenwissen+1<br />

- Amaz<strong>on</strong>enburg<br />

Beschreibung: Das Leben und die Erziehung auf einer Amaz<strong>on</strong>enburg ist so individuell,<br />

dass es im Grunde keine Rolle spielt, woher das Mädchen ursprünglich stammt. Diese<br />

Kultur ist nur in Verbindung mit der Professi<strong>on</strong> „Amaz<strong>on</strong>e“ möglich.<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“<br />

Talente: Götter/Kulte+3, Reiten+2, Muttersprache+2, Kriegskunst+1, Athletik+1,<br />

Selbstbeherrschung+1<br />

- Tulamidische Stadtstaaten<br />

Beschreibung: Die großen Städte am Mhanadi wie Kunchom oder Fasar sind ein<br />

Schmelztopf der Kulturen und der Inbegriff der Geschichten aus Tausend und einem<br />

Rausch.<br />

Muttersprache: Tulamidya<br />

Vorteil: Hitzeresistent, Glück, Charmant oder Kulturkunde<br />

Talente: Muttersprache+3, Überreden+2, Rechnen+2, Gassenwissen+1, Schleichen+1,<br />

Garethi+1


- Novadi<br />

Beschreibung: Die Wüstenstämme der Beni Novad leben streng nach den 99 Gesetzen<br />

des Rashtulla. Sie leben als Nomaden und sind meist begnadete Reiter.<br />

Muttersprache: Tulamidya<br />

Vorteil: Hitzeresistent<br />

Talente: Reiten+3, Muttersprache+2, Orientierung+2, Athletik+1, Götter/Kulte+1,<br />

Garethi+1<br />

- Südliche Barbarenvölker<br />

Beschreibung: Ob Trollzacker Barbaren oder die Ferkinas aus dem Rashtulswall, all<br />

diesen Völkern ist gemein, dass ihre Sitten hart und barbarisch sind, so wie das Leben,<br />

dass sie führen. Professi<strong>on</strong>en, die auf einer gewissen Bildung fußen, sind für diese<br />

Kulturen nicht möglich.<br />

Muttersprache: Krude Dialekte ihrer Heimatgegend<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“ und Hohe Lebenskraft, Eisern, Flink,<br />

Resistenz gegen Krankheiten, Geländekunde<br />

Talente: Wildnisleben+3, Selbstbeherrschung+2, Körperbeherrschung+2, Athletik+2,<br />

Muttersprache+1, Jagen+1, einfaches Werken+1, Menschenkenntnis-2<br />

- Thorwal<br />

Beschreibung: Rauflustig, trinkfest, jähzornig, so sehen die meisten diese stolzen<br />

Seefahrer, doch gibt es wesentlich mehr an ihnen zu entdecken.<br />

Muttersprache: Thorwalsch<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ und „Kampfvorteile“<br />

Talente: Schwimmen+3, Muttersprache+2, Zechen+2, andere Verkehrssprache+1, Boote<br />

fahren+1, Fischen/Angeln+1, Selbstbeherrschung+1<br />

- Nördliche Barbarenvölker<br />

Beschreibung: Das raue Leben im kalten Norden hat auch die Völker der Gjalsker und<br />

Fjarninger hart und wild gemacht. Für die meisten Mittelländer ist der Thorwaler sch<strong>on</strong><br />

ein typischer Barbar, doch haben sie noch nie Bekanntschaft mit einem wirklichen<br />

Barbaren gemacht.<br />

Muttersprache: Krude Dialekte aus Thorwalsch und Orkisch<br />

Vorteil: Kälteresistent<br />

Talente: Selbstbeherrschung+3, Athletik+2, Wildnisleben+2, Jagen+1, einfaches<br />

Werken+1, Muttersprache+1,<br />

- Bornland<br />

Beschreibung: Das unabhängige Bornland mit seinen riesigen Waldlandschaften ist voll<br />

v<strong>on</strong> Mysterien und Legenden auf der einen Seite, auf der anderen Seite aber eines der<br />

modernsten Länder. Zwar gibt es viele alte Traditi<strong>on</strong>en, Ritter, Leibeigenschaft etc. aber<br />

auch beinahe so etwas die Demokratie durch die Wahl des Adelsmarschalls.<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ und „Kampfvorteile“<br />

Talente: Muttersprache+3, Sagen/Legenden+2, einfaches Werken+2, Götter/Kulte+1,<br />

Wildnisleben+1, Etikette+1<br />

- Nivesen<br />

Beschreibung: Die Nivesen sind ein Nomadenvolk, dass den Karenherden durch die<br />

Steppen des Nordens folgt. Sie glauben an die Himmelswölfe und trotzen seit einigen<br />

Jahren dem Eisreich der Hexe Glorana.<br />

Muttersprache: Nujuka<br />

19


20<br />

Vorteil: Kälteresistent, Schnelle Heilung, Innerer Kompass, Geländekunde<br />

Talente: Jagen+3, Muttersprache+2, Wildnisleben+2, Sinnenschärfe+1, einfaches<br />

Werken+1, Götter/Kulte+1<br />

- Norbarden<br />

Beschreibung: Norbarden sind ein Händlervolk, welches in Sippenverbänden durch die<br />

nördlichen Lande <str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g>s zieht. Ihre Hauptgöttinen sind Hesinde und Mokoscha<br />

Muttersprache: Aalani<br />

Vorteil: Kälteresistent, Innerer Kompass, Gebildet, Charmant, Kulturkunde,<br />

Geländekunde oder Schnelle Heilung<br />

Talente: Überreden+3, Muttersprache+2, Menschenkenntnis+2, Wildnisleben+1, Garethi<br />

oder Nujuka +1, Orientierung+1<br />

- Südaventurien<br />

Beschreibung: Diese Kultur fasst alle Gebiete zusammen, die südlich des lieblichen<br />

Feldes, der Khom und der tulamidischen Gebiete liegen, vor allem die südlichen<br />

Stadtstaaten wie Al Anfa, Brabak, Chorchob, Selem und so weiter.<br />

Muttersprache: Garethi<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Muttersprache+3, Götter/Kulte+2, Überreden+2, Gassenwissen+1, Heilkunde<br />

Gift+1, andere Verkehrssprache+1<br />

- Waldmenschen/Waldinseln<br />

Beschreibung: V<strong>on</strong> den südlichen Staaten oft als Sklaven gejagt, leben die<br />

Waldmenschenstämme und die Utulus der Waldinseln im Einklang mit den Geistern des<br />

Dschungels.<br />

Muttersprache: Mohisch<br />

Vorteil: Geländekunde, Flink, Eisern, Hohe Lebenskraft oder „Kampfvorteile“<br />

Talente: Wildnisleben+3, Jagen+2, Schleichen+2, Orientierung+1, Muttersprache+1,<br />

Athletik+1, Zechen-2, Schwimmen+1, Pflanzenkunde+1<br />

Elfische Kulturen<br />

- Auelfen<br />

Beschreibung: Einstmals lebten die Auelfen im ganzen Gebiet des heutigen Mittelreiches<br />

bis zu den Grenzen der Khom. Heute finden sich diese Elfen hauptsächlich noch im<br />

Reichsforst. Wenn ein Mensch v<strong>on</strong> Elfen redet, so meint er hauptsächlich die Auelfen.<br />

Muttersprache: Isdira<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“, „Zaubervorteile“ oder Meisterschütze<br />

Talente: Körperbeherrschung+3, Schleichen+2, Muttersprache +2, Sinnenschärfe+2,<br />

Singen+1, Wildnisleben+2, Magiekunde+1, Garethi+1, Zechen-2, Etikette -2<br />

- Waldelfen<br />

Beschreibung: Die zurückgezogenen Waldelfen leben in den Wäldern der<br />

Salamandersteine. Sie sind das ursprünglichste Elfenvolk.<br />

Muttersprache: Isdira<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“, „Zaubervorteile“ oder Meisterschütze<br />

Talente: Jagen+3, Körperbeherrschung+2,Schleichen+2, Singen+2, Sinnenschärfe+2,<br />

Pflanzenkunde+1, Orientierung+2, Muttersprache+1, Zechen-2, Etikette-2,<br />

Menschenkenntnis-2


- Firnelfen<br />

Beschreibung: Aus den gefallenen Hochelfen der Himmelsturmsippe gingen die<br />

Firnelfen hervor, die sich dem gnadenlosen Leben im ewigen Eis angepasst haben.<br />

Pard<strong>on</strong>a und ihre Dunkelelfen sind ihre ewigen Rivalen.<br />

Muttersprache: Isdira<br />

Vorteil: Kälteresistent, Hohe Lebenskraft, Schnelle Regenerati<strong>on</strong>, Innerer Kompass oder<br />

frei wählbar aus „Kampfvorteile“ oder „Zaubervorteile“<br />

Talente: Sinnenschärfe+3, Jagen+2, Orientierung+2, Körperbeherrschung+2, Athletik+1,<br />

Singen+1, Muttersprache+1, Zechen-2<br />

- Steppenelfen<br />

Beschreibung: Die Kinder des Windes, wie sie sich selbst nennen, sind ein Stamm der<br />

aus den Auelfen hervorgegangen ist. Sie bewohnen die Grüne Ebene und bewegen sich<br />

auf ihren Reitp<strong>on</strong>ys selbst wie der Wind.<br />

Muttersprache: Isdira<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“, „Zaubervorteile“, oder Reiterkampf<br />

oder Meisterschütze<br />

Talente: Reiten+3, Körperbeherrschung+2, Wildnisleben+2, Muttersprache+1, Singen+1,<br />

Tierkunde+2, Abrichten+2, Orientierung+1, Zechen-2, Gassenwissen-2<br />

- Elfen in menschlicher Kultur/Halbelfen<br />

Beschreibung: Diese Elfen oder Halbelfen sind fernab ihrer eigentlichen Kultur<br />

aufgewachsen. Für ihr Volk gelten sie als „Badoc“, also v<strong>on</strong> Menschlichkeit verunreinigt.<br />

Doch auch bei den Menschen sind sie Außenseiter.<br />

Muttersprache: Isdira oder Garethi<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ oder aus „Zaubervorteile“, wenn als<br />

Professi<strong>on</strong> „Halbelf mit magischem Erbe“ gewählt wird.<br />

Talente: Sinnenschärfe+3, Muttersprache+2, Schleichen+2, andere Sprache+2,<br />

Athletik+1, Singen+1, Menschenkenntnis+1, Zechen-2<br />

Zwergische Kulturen<br />

- Ambosszwerge<br />

Beschreibung: Ambosszwerge verkörpern das typische Bild ihrer Rasse. Sie sind<br />

berühmt für ihre Schmiedekunst und stellen die stärksten und besten Kämpfer ihrer<br />

Rasse.<br />

Muttersprache: Rogolan<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“ oder „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Zechen+3, Klettern+2, Muttersprache+2, Athletik+1, einfaches Werken+2,<br />

Mechanik+1, Sagen/Legenden+1, Selbstbeherrschung+1, Gesteinskunde+1 Schwimmen-<br />

2, Reiten-2<br />

- Erzzwerge<br />

Beschreibung: Wo die Ambosszwerge der Axtarm der Zwerge sind, so sind die<br />

Erzzwerge die Wurzel der Zwergenkultur. Sie leben abgeschieden in ihren<br />

unterirdischen Städten und bewahren die Geschichte ihres Volkes.<br />

Muttersprache: Rogolan<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ und „Kampfvorteile“<br />

Talente: Gesteinskunde+3, Geschichtswissen+3, Muttersprache+2, Sagen/Legenden+2,<br />

Schätzen+2, Etikette+1, Mechanik+2, andere Sprache+1, einfaches Werken+2,<br />

Wildnisleben-2, Wettervorhersage-2, Schwimmen-2, Reiten-2<br />

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22<br />

- Hügelzwerge<br />

Beschreibung: Die Hügelzwerge sind weder die großen Handwerker oder Baumeister,<br />

noch die mächtigen Krieger. Sie sind gemütlich und den leiblichen Genüssen zugetan.<br />

Die Hügelzwerge leben in Hügelhäusern am Angbarer See.<br />

Muttersprache: Rogolan<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Kochen+3, Zechen+3, Muttersprache+3, Garethi+2, Boote fahren+1, einfaches<br />

Werken+2, Reiten-2, Schwimmen-2<br />

- Brilliantzwerge<br />

Beschreibung: Die Brilliantzwerge haben den Ruf des meisterlichen Handwerks der<br />

Zwerge begründet. Doch sind sie vor allem auch Händler. Sie haben sicherlich den<br />

meisten K<strong>on</strong>takt zu den Menschen.<br />

Muttersprache: Rogolan<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Einfaches Werken+3, Muttersprache+2, Überreden+2, andere<br />

Verkehrssprache+1, Zechen+1, Mechanik+1, 1 bestimmtes Handwerk+1, Schlösser<br />

knacken+1, Schwimmen-2<br />

Professi<strong>on</strong>en:<br />

Die Professi<strong>on</strong> bestimmt den eigentlichen Heldentypen. Sie stellt seinen erlernten<br />

„Beruf“ dar und versieht den Helden mit den entsprechenden Fertigkeiten. Die<br />

Ausrüstungsangaben sind nur als Vorschläge zu verstehen.<br />

Kämpferische Professi<strong>on</strong>en:<br />

- Amaz<strong>on</strong>e<br />

Beschreibung: Die Orden der Amaz<strong>on</strong>en nehmen nur Frauen in ihre Reihen auf. Sie<br />

leben streng nach den Geboten R<strong>on</strong>dras und sind gefürchtete Krieger. Diese Professi<strong>on</strong><br />

ist nur in Verbindung mit der Kultur „Amaz<strong>on</strong>enburg“ möglich.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, FF oder GE<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“<br />

Talente: Schwerter und Säbel+3, Bogen+2, Waffenlos+1, Wurfwaffen+1, Athletik+3,<br />

Götter/Kulte+2, Reiten+2, Heilkunde Wunden+1, Selbstbeherrschung+1, Kriegskunst+1,<br />

Klettern+1<br />

Ausrüstung: Amaz<strong>on</strong>enrüstung, Amaz<strong>on</strong>ensäbel, 3 Dukaten.<br />

- Gladiator<br />

Beschreibung: Gladiatoren sind Schaukämpfer. Im Norden findet man sie auf<br />

Jahrmärkten, im Süden in den Arenen. In ihnen vermischen sich Schauspieler und<br />

Kämpfer, wobei der kämpferische Aspekt überwiegt, denn oft geht es um Leben und<br />

Tod.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, FF oder KO<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“<br />

Talente: Einhandhiebwaffen+3, Waffenlos+2, Zweihandhiebwaffen oder Speere und<br />

Stäbe+1, Wurfwaffen+1, Athletik+3, Selbstbeherrschung+2, Heilkunde Wunden+2,<br />

Körperbeherrschung+1, Schauspieler+1, Zechen+1, Akrobatik+1<br />

Ausrüstung: Prunkvolle Rüstung (RS: 3), Breitschwert oder Dreizack, 2 Dukaten


- Gardist<br />

Beschreibung: Gardisten dienen in Dörfern und Städten der allgemeinen Sicherheit. Sie<br />

haben ihr Handwerk meist beim Militärdienst oder direkt in der Garde gelernt und eher<br />

weniger auf dem Schlachtfeld. Dafür sind sie die Ansprechpers<strong>on</strong> für die Sorgen und<br />

Nöte der einfachen Menschen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, FF oder GE<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“ oder „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Schwerter und Säbel oder Einhandhiebwaffen+3, Waffenlos+2,<br />

Infanteriewaffen+1, Wurfwaffen oder Armbrust+1, Sinnenschärfe+3, Staats- und<br />

Rechtskunde+2, Athletik+2, Lesen/Schreiben (Muttersprache)+1, Spuren suchen+1,<br />

Klettern+1, Menschenkenntnis+1<br />

Ausrüstung: Lederrüstung, Hellebarde, Kurzschwert oder Hiebwaffe, 3 Dukaten<br />

- Krieger<br />

Beschreibung: Krieger haben das Waffenhandwerk auf einer Akademie erlernt. In der<br />

Regel um später in der Armee als Offizier zu dienen oder um für ihren Lehnsherren zu<br />

arbeiten. Krieger folgen den Grundsätzen R<strong>on</strong>dras und sind ähnlich hoch angesehen wie<br />

Ritter. Sie sind sozusagen ihr bürgerliches Gegenstück.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KO oder KK<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“<br />

Talente: Schwerter und Säbel+3 oder Fechtwaffen+3, Zweihandschwerter+2,<br />

Waffenlos+1, Messer und Dolche+1, Athletik+3, Selbstbeherrschung+2, Kriegskunst +2,<br />

Götter/Kulte+1, Reiten+1 oder Fahrzeug lenken+1, Heilkunde Wunden+1, Lesen und<br />

Schreiben (Muttersprache) +1<br />

Ausrüstung: Kettenhemd, Wappenrock, Langschwert und Schild, 5 Dukaten<br />

- Drachenjäger<br />

Beschreibung: Drachenjäger sind zwergische Krieger, die ihr speziell auf die<br />

Drachenjagd ausgelegtes Handwerk zumeist auf der Schule des Drachenkampfes zu<br />

Xorlosch erlernt haben. Diese Professi<strong>on</strong> ist nur Zwergen zugänglich.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, FF oder KK<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“<br />

Talente: Einhandhiebwaffen+3, Zweihandhiebwaffen+2, Infanteriewaffen oder<br />

Armbrust+1, Messer und Dolche+1, Tierkunde (Drachen)+3, Jagen+2, Klettern+2,<br />

Athletik+1, Sagen/Legenden+1, Mechanik+1, Lesen/Schreiben (Muttersprache)+1<br />

Ausrüstung: Kettenhemd, Drachenhelm, Lindwurmschläger, 5 Dukaten<br />

- Ritter<br />

Beschreibung: Ritter sind das klassische Bild eines kämpferischen Helden. Sie sind v<strong>on</strong><br />

edlem Blute und befolgen streng die ritterlichen und r<strong>on</strong>drianischen Gebote.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KO oder KK<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“<br />

Talente: Schwerter und Säbel oder Fechtwaffen+3, Lanzenreiten+2,<br />

Zweihandschwerter+1, Messer und Dolche+1, Reiten+3, Etikette+2,<br />

Selbstbeherrschung+2, Heraldik+1, Lesen/Schreiben (Muttersprache)+1, Kriegskunst+1,<br />

Athletik+1<br />

Ausrüstung: Kettenhemd oder leichte Platte, Langschwert, Schild, 10 Dukaten (je nach<br />

Hintergrund auch Pferd und Lanze)<br />

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- Soldat<br />

Beschreibung: In jedem Heer ist der einfache Soldat die wichtigste Stütze. Soldat zu<br />

werden ist für viele einfache Menschen die einzige Chance v<strong>on</strong> ihrer Scholle<br />

wegzukommen und so tauschen viele junge Leute den Stall mit der Kaserne. Auf dem<br />

Schlachtfeld entscheidet sich dann, ob es eine gute Idee war.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, GE oder KO<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“ oder „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Schwerter und Säbel oder Einhandhiebwaffen+3, Infanteriewaffen oder Speere<br />

und Stäbe+2, Waffenlos+1, Armbrust+1, Athletik+3, Zechen+2, Selbstbeherrschung+2,<br />

Heilkunde Wunden+1, Kriegskunst+1, Wildnisleben+1, einfaches Werken+1<br />

Ausrüstung: Lederrüstung, Streitkolben oder Langschwert, 3 Dukaten<br />

- Söldner<br />

Beschreibung: Söldner kämpfen nicht für ihren Lehnsherren, nicht für die Ehre, sie<br />

kämpfen für den, der sie bezahlt. Sie stehen in dem Ruf, gewissenlos und ohne Ehre zu<br />

sein, aber das ist nicht unbedingt richtig, denn auch Mietlinge halten sich streng an ihren<br />

Kodex.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: GE, KO oder KK<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“<br />

Talente: Zweihandschwerter oder Zweihandhiebwaffen+3, Schwerter und Säbel oder<br />

Einhandhiebwaffen+2, Armbrust oder Bogen+1, Waffenlos+1, Athletik+3, Zechen+2,<br />

Selbstbeherrschung+2, Wildnisleben+1, Kriegskunst+1, Heilkunde Wunden+1,<br />

Gassenwissen+1<br />

Ausrüstung: Lederrüstung, auffällige Kleidung, eine Einhandwaffe, 3 Dukaten<br />

- Stammeskrieger<br />

Beschreibung: Das Leben in Wildnisvölkern ist streng auf Aufgabenteilung ausgerichtet.<br />

Die Stammeskrieger haben dabei die wichtige Aufgabe, ihren Stamm vor Gefahren zu<br />

schützen. Diese Professi<strong>on</strong> ist nur für Barbarenvölker zugänglich.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, FF oder KO<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Speere und Stäbe oder Einhandhiebwaffen+3, Bogen+2, Wurfwaffen oder<br />

Messer und Dolche+1, Waffenlos+1, Athletik+3, Schleichen+2, Sinnenschärfe+2,<br />

Wildnisleben+1, Heilkunde Wunden+1, Schwimmen+1, Klettern+1<br />

Ausrüstung: Dem Volk entsprechende leichte Rüstung, Waffe und Proviant, sowie<br />

einfache Wildnisausrüstung<br />

- Pirat<br />

Beschreibung: Piraten sind die Geißel der Meere, sie sind sowohl geübte Seefahrer als<br />

auch Kämpfer. Ihr Lebensunterhalt ist Kapern und Plündern.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: GE, FF oder KO<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Schwerter und Säbel+3 oder Fechtwaffen+3, Messer und Dolche+2,<br />

Waffenlos+1, Wurfwaffen+1, Seefahrt+3, Schwimmen+2, Klettern+2, Gassenwissen+1,<br />

Zechen+1, Akrobatik+1, Sagen/Legenden+1<br />

Ausrüstung: Wetterfeste Kleidung, Säbel oder Entermesser, Rum oder Schnaps, 2<br />

Dukaten<br />

- Räuber<br />

Beschreibung: Räuber fristen ihr Leben auf Straßen und in Höhlen. Sie stehlen nicht<br />

einfach nur das Hab und Gut anderer, sie nehmen es sich mit Gewalt.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: GE, KK oder KO


Vorteil: Frei wählbar aus „Kampfvorteile“ oder „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Schwerter und Säbel oder Einhandhiebwaffen+3, Messer und Dolche+2,<br />

Waffenlos+1, Wurfwaffen+1, Überreden+3, Schleichen+2, Körperbeherrschung+2,<br />

Zechen+1, Rechtskunde+1, einfaches Werken+1, sich Verstecken+1<br />

Ausrüstung: Einfache Rüstung (RS: 2), Keule, Streitkolben oder Säbel, 1 Dukaten<br />

Abenteurerprofessi<strong>on</strong>en:<br />

- Alchimist<br />

Beschreibung: Alchimisten befassen sich mit der Kunst des Tränkebrauens, der<br />

Erfindung neuer Rezepturen und der Erforschung neuer Substanzen. Dadurch sind sie<br />

häufig im Labor tätig. Aber auch auf der Straße sind sie anzutreffen, denn die<br />

Beschaffung v<strong>on</strong> Zutaten gehört genauso in ihr Aufgabenfeld.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder FF<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Waffenlos+3, Messer und Dolche oder Speere und Stäbe+2, Alchimie+3,<br />

Lesen/Schreiben (Muttersprache)+2, Pflanzenkunde+2, Selbstbeherrschung+1,<br />

Bosparano+1, Magiekunde+1, Gesteinskunde+1, Heilkunde Wunden +1, Heilkunde Gift<br />

+1<br />

Ausrüstung: Dicke Lederschürze und Handschuhe, Alchimistisches Reiseset, kleine<br />

Handwaffe, 6 Dukaten<br />

- Bauer<br />

Beschreibung: Die meisten Aventurier sind Bauern. Selten Freibauern, oft in<br />

Leibeigenschaft oder bei einem Herren angestellt. Manch ein junger Bauer sehnt sich<br />

nach der Freiheit und nach Abenteuer, andere fliehen vor einem grausamen Herrn oder<br />

der Krieg hat sie aus ihrem Land vertrieben.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KO, FF oder KK<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Waffenlos+3, Hiebwaffen+2, Messer und Dolche+1, Bauer+3, Pflanzenkunde+2,<br />

Tierkunde+2, Abrichten+1, Fahrzeug lenken+1, einfaches Werken+1, Zechen+1, Kochen<br />

+1<br />

Ausrüstung: Einfache Kleidung und eine einfache Handwaffe, 1 Dukaten<br />

- Barde/Skalde<br />

Beschreibung: Barden sind nicht nur Musiker, die der Unterhaltung des Volkes dienen.<br />

Sie sind oftmals auch die einzige Quelle für Nachrichten in den Dörfern <str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g>s. So<br />

ziehen sie durch die Lande, selbst immer auf der Suche nach Inspirati<strong>on</strong> für ein<br />

unvergessliches Epos. Skalden sind die Thorwalschen Barden und nur in Kombinati<strong>on</strong><br />

mit dieser Kultur wählbar.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN, oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Waffenlos+3, Messer und Dolche oder Hiebwaffen+2, Musizieren+3, Singen+3,<br />

Sagen/Legenden+2, Überreden+1, Gassenwissen+1, Betören+1, Wildnisleben+1,<br />

Einfaches Werken +1<br />

Ausrüstung: Auffällige Kleidung, 1 Instrument, eine einfache Handwaffe, 1 Dukaten<br />

- Dieb<br />

Beschreibung: Grade in den Städten gibt es sehr viel Armut. Wenn jemandem die<br />

Bürgerrechte verwehrt bleiben oder es das Schicksal schlecht meinte, so rutscht man<br />

schnell nach ganz unten in der Kette. Oft bleibt nur noch „hilf dir selbst, dann hilft dir<br />

Phex“ als Motto übrig und die Menschen widmen sich dem Diebstahl als<br />

Lebensunterhalt.<br />

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26<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: IN, GE oder FF<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Waffenlos+3, Messer und Dolche oder Fechtwaffen+2, Wurfwaffen+1,<br />

Taschendiebstahl+3, Gassenwissen+2, Überreden+2, Menschenkenntnis+1, sich<br />

Verstecken +1, Schlösser knacken +1, Schleichen+1, Athletik +1<br />

Ausrüstung: Einfache schäbige Kleidung, eine kleine Handwaffe und W20/5 Dukaten<br />

- Edelhandwerker<br />

Beschreibung: Zwerge sind berühmt für ihre außergewöhnlichen Handwerksarbeiten,<br />

die manch menschliche Arbeit um längen Schlagen. Edelhandwerker verfügen über<br />

bes<strong>on</strong>dere Berufsgeheimnisse und Techniken, die ihre Arbeit so außergewöhnlich<br />

machen. Ihre Arbeiten sind stets v<strong>on</strong> höherer Qualität als entsprechende gewöhnliche<br />

Stücke. Diese Professi<strong>on</strong> ist nur Zwergen vorbehalten.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, GE oder FF<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Edelhandwerk (je nach Beruf aussuchen)+3, einfaches Werken+3, Messer und<br />

Dolche+2, Waffenlos+1, Lesen/Schreiben (Muttersprache)+2, Malen/Zeichnen+2,<br />

Mechanik+2, Lehren+1, Rechnen +1, Überreden +1<br />

Ausrüstung: Gute Arbeitskleidung, 1 bes<strong>on</strong>deres Werkzeug, 6 Dukaten<br />

- Einbrecher:<br />

Beschreibung: Einbrecher haben sich darauf spezialisiert, nicht die Geldkatze des<br />

Besitzers zu entwenden, s<strong>on</strong>dern lieber in dessen Abwesenheit seine ganze Schatulle zu<br />

stehlen. Dabei hat es sch<strong>on</strong> mancher Einbrecher zu großem Reichtum gebracht. Doch<br />

weitaus mehr wurden gehängt.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, FF oder GE<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Messer und Dolche+3 oder Fechtwaffen+3, Waffenlos+2, Schlösser knacken+3,<br />

Klettern+2, Schleichen+2, Körperbeherrschung oder Akrobatik+2, Athletik +1,<br />

Gassenwissen+1, Menschenkenntnis+1 Schätzen+1<br />

Ausrüstung: Eng anliegende dunkle Kleidung, Dietriche, eine leichte Handwaffe, W20/4<br />

Dukaten<br />

- Entdecker<br />

Beschreibung: Entdecker verbinden die Wissenschaft mit Abenteuerlust. Während die<br />

meisten Forscher eher in Bibliotheken zuhause sind, durchstreifen Entdecker alte Ruinen<br />

auf der Suche nach Schätzen und Wissen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder GE<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Messer und Dolche+3, Waffenlos oder Schwerter und Säbel+1<br />

Geschichtswissen+3, Klettern+2, Athletik +2 Sagen/Legenden+2, Bosparano oder andere<br />

alte Sprache +1, Lesen/Schreiben (Muttersprache)+1, Körperbeherrschung+1,<br />

Wildnisleben+1, Sinnenschärfe +1<br />

Ausrüstung: Feste Kleidung, eine Handwaffe, Wildnis- oder Kletterausrüstung, 3<br />

Dukaten<br />

- Forscher<br />

Beschreibung: Sie haben ihr Leben dem Dienste der Wissenschaft verschrieben. Dabei<br />

gehen sie gewissenhaft und gründlich vor. Die meiste Zeit verbringen sie damit, Funde<br />

zu studieren und in Bibliotheken zu forschen, doch hin und wieder muss auch ein<br />

Forscher hinaus in die Welt um seine Studien durchzuführen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, FF oder IN<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“


Talente: Messer und Dolche oder Speere und Stäbe+2, Hauptwissensgebiet (z.B.<br />

Geschichte, Magiekunde etc.)+3, weiteres Wissensgebiet+2, ein drittes Wissensgebiet +1,<br />

Lesen/Schreiben (Muttersprache)+3, Lesen und Schreiben (eine weitere Sprache) +2, eine<br />

alte Sprache (z.B. Bosparano)+1, Sagen/Legenden+1, Malen/Zeichnen+1, weitere<br />

Sprache+1, einfaches Werken +1<br />

Ausrüstung: Feste Kleidung, gute Reiseausrüstung, Schreibzeug, 4 Dukaten<br />

- Gaukler<br />

Beschreibung: Statt sicher und behütet in einem Dorf oder einer Stadt zu leben, zieht es<br />

die Gaukler auf die Straße. Sie leben v<strong>on</strong> ihrem Talent und ihrer Kunst und sind mit<br />

allen Wassern gewaschen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: GE, FF oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Messer und Dolche, Fechtwaffen oder Waffenlos+3, eines der anderen +2,<br />

Fechtwaffen+1, Gaukeleien+3, Akrobatik+2, Überreden+2, Athletik+1<br />

Körperbeherrschung+1, Gassenwissen+1, Singen oder Musizieren oder Tanzen+1,<br />

Wildnisleben+1<br />

Ausrüstung: Bunte Kleidung, Ausrüstung für Kunststücke, eine leichte Handwaffe, 1<br />

Dukaten<br />

- Händler<br />

Beschreibung: Als Händler muss man über die Maßen gewitzt sein, wenn man es zu<br />

etwas bringen möchte. Ob als Kiepenkerl oder Besitzer einer Handelskarawane, es kostet<br />

jedes Mal einiges an Überredungskünste, seine Wahren zum bestmöglichen Preis zu<br />

verkaufen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Waffenlos+3, Messer und Dolche oder Hiebwaffen+2, Überreden+3, Rechnen+2,<br />

Menschenkenntnis+2, Schätzen+1, Lesen/Schreiben (Muttersprache)+1, Fahrzeug lenken<br />

oder Reiten+2, Sinnenschärfe+1, Wildnisleben +1<br />

Ausrüstung: Reisekleidung, eine Handwaffe, Reiseausrüstung, 5 Dukaten<br />

- Handwerker<br />

Beschreibung: Ein Handwerker hat eine gute Ausbildung genossen und kann seinen<br />

Lebensunterhalt mit seinem Handwerk verdienen. Dennoch zieht es viele Handwerker<br />

auf die Straße. Sie reisen herum, um die Welt kennen zu lernen und neue Kniffe und<br />

Techniken zu erwerben.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: FF, KL oder IN<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Messer und Dolche oder Hiebwaffen+2, Waffenlos+2, Handwerk (je nach Beruf<br />

aussuchen)+3, einfaches Werken+3, Überreden+2, Mechanik+2, Lehren+1,<br />

Sinnenschärfe+1, Körperbeherrschung+1, Zechen +1<br />

Ausrüstung: Grobe Arbeitskleidung, 1 gutes Werkzeug, eine kleine Handwaffe, 3<br />

Dukaten<br />

- Jäger<br />

Beschreibung: Jäger und Waldläufer fühlen sich in Städten oft unwohl, doch in der<br />

freien Natur sind ihre Dienste unverzichtbar. Viele Jäger lassen sich als Wildnisführer<br />

v<strong>on</strong> Kaufleuten oder Abenteurern anheuern und haben so ein gutes Zubrot, wenn es<br />

ihnen nicht gelingt, in feste Anstellung zu kommen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: FF, IN oder GE<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ oder ein Fernkampfvorteil<br />

Talente: Bogen+3, Speere und Stäbe oder Messer und Dolche+2, das jeweils andere+1,<br />

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Jagen+3, Wildnisleben+2, Spuren suchen+2, Schleichen+2, Athletik+1, Tierkunde+1,<br />

Pflanzenkunde+1<br />

Ausrüstung: Wetterfeste Kleidung, Jagdwaffe, Wildnisausrüstung, 1 Dukaten<br />

- Kundschafter<br />

Beschreibung: Kundschafter sind vielfältig einsetzbar. Sie werden ausgesandt, um ein<br />

unbekanntes Gebiet zu erforschen, für einen Kaufmann die beste Reiseroute zu ermitteln<br />

oder auch um für das Militär den Feind auszuspi<strong>on</strong>ieren.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: IN, GE oder KO<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ und „Kampfvorteile“<br />

Talente: Messer und Dolche+3, Speere und Stäbe+2, Waffenlos+1, Sinnenschärfe+3,<br />

Spuren suchen+2, Klettern+2, Schwimmen+1, Wildnisleben+1, sich Verstecken+1,<br />

Schleichen+2<br />

Ausrüstung: Leichte aber robuste Kleidung, eine leichte Fernkampfwaffe und eine<br />

leichte Nahkampfwaffe, Wildnisausrüstung, 1 Dukaten<br />

- Medikus<br />

Beschreibung: Krankheiten und Möglichkeiten verletzt zu werden gibt es viele. Doch<br />

nur wenige Menschen verfügen über das Wissen der Heilkunst, denn die Ausbildung ist<br />

lang und teuer. Darum lässt sich der Medikus seine Dienste auch gut versilbern.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, CH oder FF<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Messer und Dolche+2, Waffenlos+1, Heilkunde Wunden+3, Heilkunde<br />

Krankheiten+3, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Seele+1 Anatomie+2, Pflanzenkunde+1,<br />

Menschenkenntnis+1, Überreden+1, Selbstbeherrschung+1<br />

Ausrüstung: Arbeitskleidung, Koffer mit Heilutensilien, leichte Handwaffe, 5 D.<br />

- Seefahrer<br />

Beschreibung: Wem die Welt zu klein wird, der fährt zur See. Über Efferds Wogen<br />

getragen, kann der Seefahrer Länder sehen, die den meisten immer verborgen bleiben.<br />

Doch die Arbeit Bord eines Schiffes ist hart und die Gefahren auf See vielfältig.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KO oder GE<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ oder „Kampfvorteile“<br />

Talente: Waffenlos+3, Schwerter und Säbel+2, Messer und Dolche+1, Seefahrt+3,<br />

Schwimmen+2, Klettern+2, Wettervorhersage+1, Fischen/Angeln+1,<br />

Sagen/Legenden+1, Orientierung oder Sternkunde+1, Zechen +1<br />

Ausrüstung: Seemannskleidung, Säbel oder Entermesser, Seesack mit gewöhnlicher<br />

Ausrüstung, 1 Dukaten<br />

- Streuner<br />

Beschreibung: Streuner sind der Inbegriff des Glücksritters. Sie sind der Meinung, dass<br />

man auch ohne ehrliche Arbeit durchs Leben kommt. Sei es als Bettler, Dieb,<br />

Falschspieler, Heiratsschwindler oder einfach als notorischer Schnorrer. Phex wird es<br />

sch<strong>on</strong> richten.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: CH, GE oder FF<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Fechtwaffen oder Messer und Dolche+3, das jeweils andere+2, Waffenlos+1,<br />

Wurfwaffen+1, Überreden+3, Athletik+2, Gassenwissen+2, Betören+1, Schleichen+1,<br />

Falschspiel+1, Schlösser knacken+1<br />

Ausrüstung: Geklaute Kleidung, eine Handwaffe, W20/5 Dukaten


- Wirt<br />

Beschreibung: Für viele Abenteuergruppen ist er der wichtigste Anlaufpunkt. Der Wirt<br />

einer Schenke oder Herberge ist sowohl Seelentröster, als auch Informant,<br />

Geschäftsmann oder Schwarzhändler. Wenn er selbst auf Abenteuerreise geht, war<br />

vielleicht eines seiner Geschäfte zu heiß.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: IN, KO oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Waffenlos+3, Hiebwaffen+2, Messer und Dolche+1, Menschenkenntnis+3,<br />

Gassenwissen+2, Kochen+2, Zechen +2, eine weitere Verkehrssprache+1,<br />

Sagen/Legenden+1, Überreden+1<br />

Ausrüstung: Einfache Kleidung, Proviant, eine leichte Handwaffe, 2 Dukaten<br />

Magische Professi<strong>on</strong>en:<br />

- Druide<br />

Beschreibung: Druiden sehen sich selbst als Wächter des Waldes und Hüter Sumus. Das<br />

Druidentum eine der ältesten menschlichen Magietraditi<strong>on</strong>en. In vielen ländlichen<br />

Gegenden sind Druiden das, was man sich unter einem Zauberer vorstellt.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, CH oder KL<br />

Vorteil: Weihe des Dolches<br />

Talente: Messer und Dolche+2, Waffenlos+1, Selbstbeherrschung+3, Pflanzenkunde+2,<br />

Tierkunde+2, Magiekunde+2, Orientierung+1, Wildnisleben+2, Heilkunde<br />

Krankheiten+2, Heilkunde Seele +1<br />

Zauber: Dunkelheit+3, Eins mit der Natur+2, Elementarer Diener+3, Herr über das<br />

Tierreich+3, Wand aus Dornen+3, Wettermeisterschaft+2, Zorn der Elemente+3,<br />

Abvenenum+1, Atemnot+1, Böser Blick+2, Große Verwirrung+2, Geisterruf+2,<br />

Geisterbann+1, Manifesto+2, Nebelleib+2, Klarum Purum+2, Odem+1, Sumus<br />

Elixiere+2, Veränderung aufheben+1, Zwingtanz+2<br />

Ausrüstung: Wetterfeste Kleidung, Vulkanglasdolch, haltbar gemachte Heilkräuter<br />

- Geode<br />

Beschreibung: Die wenigen Magiekundigen unter den Zwergen werden Geoden<br />

genannt. Im Gegensatz zu ihrem Volk führen sie oft ein Einsiedlerdasein. Ihre magische<br />

Schule steht den Druiden sehr nahe. Diese Professi<strong>on</strong> ist nur für Zwerge wählbar.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, CH oder IN<br />

Vorteil: Weihe der Goldsichel<br />

Talente: Hiebwaffen+2, Waffenlos+2, Angram+3, Lesen/Schreiben (Angram)+2,<br />

Wildnisleben+2, Selbstbeherrschung+2, Tierkunde+1, Pflanzenkunde+1, Heilkunde<br />

Krankheiten+1, Gesteinskunde +2<br />

Zauber: Eins mit der Natur+3, Elementarer Diener+3, Große Verwirrung+3, Hexenspeichel+2,<br />

Sanftmut+3, Tiergedanken+2, Wand aus (Element)+3, Abvenenum+2, Beherrschung<br />

brechen+1, Einfluss bannen+1, Geisterbann+2, Manifesto+2, Meister der Elemente+1,<br />

Odem+1, Halluzinati<strong>on</strong>+2, Zorn der Elemente+2, Blick in die Gedanken+1, Blick in die<br />

Vergangenheit+2, Dunkelheit+2, Windhose+2<br />

Ausrüstung: Wetterfeste Kleidung, Goldsichel, haltbar gemachte Kräuter<br />

- Halbelf mit magischem Erbe<br />

Beschreibung: Der Halbelf hat einen großen Teil seines Lebens bei seinem elfischen<br />

Elternteil verbracht und dadurch einige Zauber erlernt, hat jedoch nicht das gleiche<br />

magische Erbe zur Verfügung. Auf lange Sicht k<strong>on</strong>nte er nicht bei den Elfen bleiben und<br />

steht nun zwischen den Welten. Er kann zwar weitere elfische Zauber erwerben, doch<br />

kostet ihn dies stets 2 Talentpunkte.<br />

29


30<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: IN, FF oder GE<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ und „Zaubervorteile“<br />

Talente: Speere und Stäbe oder Messer und Dolche+3, Bogen+2, Isdira+3,<br />

Wildnisleben+2, Athletik+2, Pflanzenkunde+1, Tierkunde+1, Jagen+1, Magiekunde+1,<br />

Spuren suchen+1, Sinnenschärfe+1<br />

Zauber: Je nach Sippenherkunft 10 der dort zur Verfügung stehenden Zauber, 4 dav<strong>on</strong><br />

als Hauszauber; 3 Hauszauber+3, 3 der anderen Zauber+1, die restlichen Zauber+2<br />

Ausrüstung: Persönliches Instrument und persönlicher Elfenbogen, Wetterfeste<br />

Kleidung, Wildnisausrüstung<br />

- Hexe<br />

Beschreibung: Es herrscht viel Aberglauben über die Töchtern Satuarias, viele fürchten<br />

sich vor ihnen und Hexerei ist quasi ein geflügeltes Wort für böse Magie geworden.<br />

Dabei dienen viele Hexen die unter Menschen leben aufopferungsvoll der Gemeinschaft.<br />

Eines ist allen Hexen gleich, sie sind äußerst emoti<strong>on</strong>al. Auch einige wenige Männer soll<br />

es unter den Hexen geben.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ und „Zaubervorteile“<br />

Talente: Hiebwaffen+2, Messer und Dolche+1, Fliegen+3, Betören+2, Tierkunde+2,<br />

Wildnisleben+1, Pflanzenkunde+2, Kochen+1, Heilkunde Krankheiten+2, Heilkunde<br />

Wunden+2<br />

Zauber: Große Gier+3, Harmlose Gestalt+3, Hexenkrallen+2, Hexenknoten+3, Hexenblick+2,<br />

Hexenspeichel+3, Katzenaugen+3, Klarum Purum+1, Krähenruf+2, Krötensprung+2,<br />

Levthans Feuer+2, Radau+2, Satuarias Herrlichkeit+2, Schleier+1, Spinnenlauf+2, Tiere<br />

besprechen+2, Tiergedanken+1, Pentagramma+1, Verwandlung beenden+1<br />

Ausrüstung: Ein Fluggerät wie den Hexenbesen, ein Vertrautentier (Katze, Rabe, Ratte,<br />

Schlange, Kröte etc.), aufreizende Kleidung<br />

- Magier der Universität Al Anfa<br />

Beschreibung: Die schwarzmagische Universität befasst sich vor allem mit Schadens-<br />

und Hellsichtzaubern und bildet insbes<strong>on</strong>dere Leibmagier und Seekriegsmagier aus.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Messer und Dolche+1, Magiekunde+3,<br />

Selbstbeherrschung+2, Alchimie+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2,<br />

Tulamidya+2, Lesen/Schreiben (Tulamidya)+1, Bosparano+2, Heilkunde Gift+1<br />

Zauber: Abvenenum+3, Balsam+3, Armatrutz+3, Fortifex+3, Blick aufs Wesen+2, Blick in die<br />

Gedanken+2, Ignifaxius+3, Ignisphaero+2, Fulminictus+2, Gardianum+2, Invocatio<br />

Minor+1, Schwarzer Schrecken+1, Psychostabilis+2, Odem+2, Foramen+2, Penetrizzel+1,<br />

Horriphobus+2, Attributo+2, Desintegratus+1, Motoricus+1<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 5 Dukaten<br />

- Magier des Kampfseminar Andergast<br />

Beschreibung: Die Graumagier der Andergaster Schule werden vor allem für den<br />

Armeedienst ausgebildet und nach der Ausbildung verpflichtet. Die überwiegenden<br />

Zauber sind im Bereich Schaden und Einfluss angesiedelt.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KO oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+3, Waffenlos+1, Magiekunde+3, Heilkunde Wunden+2,<br />

Kriegskunst+2, Bosparano+1, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+1, Athletik+2,<br />

Körperbeherrschung+1, Selbstbeherrschung+1, Wildnisleben+1<br />

Zauber: Armatrutz+3, Balsam+2, Blitz+3, Eisenrost+2, Fulminictus+3, Ignifaxius+3,<br />

Plumbumbarum+3, Attributo+2, Bannbaladin+1, Duplicatus+2, Flim Flam+2,


Gardianum+2, Horriphobus+1, Ignisphaero+2, Klarum Purum+1, Motoricus+1,<br />

Odem+2, Paralysis+2, Sensibar+1, Visibili+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier der Akademie der Geistreisen zu Belhanka<br />

Beschreibung: Diese sehr weltoffene graue Schule befasst sich vor allem mit den<br />

Richtungen Eigenschaften, Telekinese und Verständigung.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Rechnen+2, Bosparano+3,<br />

Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+3, Selbstbeherrschung+2, Götter/Kulte+1,<br />

Etikette+1, Menschenkenntnis+1<br />

Zauber: Animatio+3, Axxeleratus+3, Foramen+3, Gedankenbilder+2, Motoricus+3,<br />

Transversalis+3, Unitatio+2, Analys+2, Attributo+2, Balsam+2, Bannbaladin+1, Bewegung<br />

stören+2, Blitz+1, Firnlauf+2, Flim Flam+1, Körperlose Reise+2, Manifesto+1,<br />

Movimento+2, Odem+1, Sensibar+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 5 Dukaten<br />

- Magier der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana<br />

Beschreibung: Diese inzwischen graue Schule ist die Kriegsakademie des Horasreiches<br />

und eine wahre Eliteschule, was auch den Abgängern sehr bewusst ist. Die<br />

Hauptmerkmale sind Eigenschaften und Schaden. Diese Akademie ist nur in<br />

Verbindung mit der Kultur „Horasreich“ wählbar.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KO oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+3, Fechtwaffen+2, Selbstbeherrschung+3, Magiekunde+3,<br />

Bosparano+2, Kriegskunst+1, Körperbeherrschung+1, Etikette+1, Heilkunde Wunden+1,<br />

Lesen und Schreiben (Kusliker Zeichen)+1<br />

Zauber: Armatrutz+3, Balsam+3, Corpofesso+3, Desintegratus+2, Fulminictus+3,<br />

Ignifaxius+3, Unitatio+2, Attributo+1, Blitz+2, Corpofrigo+1, Eisenrost+2, Gardianum+2,<br />

Höllenpein+1, Horriphobus+2, Ignisphaero+2, Odem+2, Paralysis+2, Pentagramma+1,<br />

Plumbumbarum+2, Psychostabilis+1, Schadenszauber bannen+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 8 Dukaten<br />

- Magier der Dunklen Halle der Geister zu Brabak<br />

Beschreibung: Die Brabaker Schule ist eine der berüchtigtsten schwarzen Akademien,<br />

befasst man sich her doch mit Beschwörung, Geisterwesen und Däm<strong>on</strong>en.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, CH oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes ODER Bannschwert<br />

Talente: Speere und Stäbe oder Fechtwaffen+2, das jeweils andere Talent+1,<br />

Magiekunde+3, Anatomie+3, Selbstbeherrschung+3, Bosparano+2, Lesen/Schreiben<br />

(Kusliker Zeichen)+2, Zhayad+2<br />

Zauber: Geisterbann+2, Geisterruf+3, Invocatio Maior+3, Invocatio Minor+3, Nekropathia+3,<br />

Skelettarius+3, Totes handle+2, Analys+2, Attributo+1, Flim Flam+1, Fulminictus+1,<br />

Ignifaxius+2, Gardianum+2, Horriphobus+1, Magischer Raub+2, Pandaem<strong>on</strong>ium+2,<br />

Pentagramma+2, Reversalis+1, Stein wandle+2, Thlalucs Odem+2<br />

Ausrüstung: Magierstab oder Bannschwert, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4<br />

Dukaten<br />

- Magier des Seminar der elfischen Verständigung zu D<strong>on</strong>nerbach<br />

Beschreibung: Diese sehr offene und elfisch ausgerichtete Schule widmet sich der<br />

Heilung und Verständigung.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

31


32<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe oder Messer und Dolche+2, Magiekunde+3, Heilkunde<br />

Krankheiten+3, Heilkunde Wunden+3, Heilkunde Gift+2, Alchimie+2,<br />

Pflanzenkunde+2, Heilkunde Seele+1<br />

Zauber: Abvenenum+3, Ängste lindern+3, Attributo+2, Balsam+3, Blick aufs Wesen+3, Blick<br />

in die Gedanken+3, Bannbaladin+2, Gedankenbilder+2, Sensibar+2, Tiergedanken+1,<br />

Unitatio+1, Eigenschaften wiederherstellen+1, Klarum Purum+2, Ruhe Körper+2,<br />

Armatrutz+2, Flim Flam+2, Blitz+1, Fulminictus+1, Odem+2, Psychostabilis+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, Reiseausrüstung, Heilerausrüstung, 2 Dukaten<br />

- Magier des K<strong>on</strong>zil der Elemente zu Drak<strong>on</strong>ia<br />

Beschreibung: Das legendäre graumagische K<strong>on</strong>zil befasst sich ausschließlich mit<br />

Elementarmagie. Der Magier muss sich zu Beginn für ein Element entscheiden, in dessen<br />

Ausrichtung die Zauber zu sehen sind.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, CH oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Klettern+2, Geschichtswissen+2,<br />

Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Bosparano+3, Tulamidya+2, Alchimie+2<br />

Zauber: Analys+3, Attributo+3, Balsam+2, Flim Flam+3, Gardianum+3, Meister der<br />

Elemente+3, Odem+2, Unitatio+1, Dschinnenruf+2, Elementarer Diener+2, Manifesto+2,<br />

Ignifaxius (jeweilige elementare Variante)+2, Ignisphaero (jeweilige elementare<br />

Variante)+1, Wand aus (Element)+2, Armatrutz+2, Paralysis+1, Aeolitus+2,<br />

Wasseratem+1, Caldofrigo+2, Wettermeisterschaft+1<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 3 Dukaten<br />

- Magier der Akademie der Herrschaft zu Elenvina<br />

Beschreibung: Die weiße Schule in Elenvina widmet sich hauptsächlich der Herrschafts-<br />

und Einflussmagie. Insbes<strong>on</strong>dere als Hofmagier waren ihre Abgänger immer gerne<br />

gesehen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, MU oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Überzeugen+3, Bosparano+3, Staats- und<br />

Rechtskunde+2, Überreden+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Heilkunde<br />

Seele+1<br />

Zauber: Band und Fessel+3, Bannbaladin+3, Beherrschung brechen+3, Horriphobus+3,<br />

Resp<strong>on</strong>dami+3, Sensibar+2, Somnigravis+2, Analys+2, Attributo+1, Balsam+1, Hellsicht<br />

trüben+2, Blick in die Gedanken+2, Cryptographo+2, Einfluss bannen+2, Flim Flam+1,<br />

Gardianum+1, Ignifaxius+1, Imperavi+2, Odem+2, Psychostabilis+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier der Akademie der geistigen Kraft zu Fasar<br />

Beschreibung: Diese traditi<strong>on</strong>sbewusste Akademie ist eine schwarze Schule wie sie im<br />

Buche steht. Berühmt für ihre Errungenschaften aber berüchtigt für ihre<br />

Forschungsmethoden. Einfluss und Herrschaft sind die Hauptgebiete dieser Einrichtung.<br />

Diese Akademie ist nur für tulamidysche Kulturen wählbar.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, CH oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Selbstbeherrschung+3,<br />

Menschenkenntnis+2, Tulamidya+3, Lesen/Schreiben (Tulamidya)+2, Zahyad+2,<br />

Bosparano+1,<br />

Zauber: Bannbaladin+3, Beherrschung brechen+3, Horriphobus+3, Magischer Raub+3,<br />

Paralysis+2, Resp<strong>on</strong>dami+3, Somnigravis+2, Imperavi+2, Sensibar+1, Widerwille+2,<br />

Analys+2, Attributo+1, Band und Fessel+1, Blick in die Gedanken+2, Fulminictus+1,


Memorabia+2, Odem+2, Pentagramma+2, Schleier+1, Schwarzer Schrecken+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 5 Dukaten<br />

- Magier der Bannakademie Fasar<br />

Beschreibung: Diese Akademie gibt sich sehr verschwiegen, gehört noch nicht einmal<br />

einer Gilde an, obwohl sie wohl grau einzuordnen wäre. Die Abgänger der Akademie<br />

sind noch mindestens 5 Jahre an ihren Herren gebunden, so dass sie eher selten und<br />

dann sch<strong>on</strong> in höherem Alter auf Abenteuerfahrt zu finden sind. Gelehrt wird hier<br />

insbes<strong>on</strong>dere Antimagie.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, MU oder IN<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Etikette+2, Sinnenschärfe+2, Tulamidya+3,<br />

Bosparano+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Heilkunde Gift+1, Überreden +1,<br />

Zauber: Beherrschung brechen+3, Bewegung stören+2, Eigenschaften wiederherstellen+3,<br />

Gardianum+3, Hellsicht trüben+2, Pentagramma+3, Verwandlung beenden+3, Abvenenum+2,<br />

Verständigung stören+2, Balsam+1, Cryptographo+1, Custosigli+1, Einfluss bannen+2,<br />

Ignorantia+2, Klarum Purum+2, Psychostabilis+2, Odem+1, Resp<strong>on</strong>dami+2,<br />

Desintegratus+1, Veränderung aufheben+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 7 Dukaten<br />

- Magier der Halle des Quecksilbers zu Festum<br />

Beschreibung: Magier der graumagischen Schule in Festum sind sehr<br />

diskussi<strong>on</strong>sfreudig und bedienen sich in K<strong>on</strong>flikten nur ungern der Schadensmagie. An<br />

ihrer jungen Akademie werden Elementar-, Objekt- und Umweltzauber gelehrt.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Überreden+2, Bosparano+2,<br />

Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Malen/Zeichnen+1, Etikette+2,<br />

Menschenkenntnis+2, Überzeugen+2<br />

Zauber: Adamantium+3, Aeolitus+3, Caldofrigo+3, Nebelwand+3, Nihilogravo+2,<br />

Objectofixo+3, Silentium+2, Abvenenum+2, Accuratum+2, Analys+2, Balsam+1,<br />

Claudibus+2, Dunkelheit+2, Flim Flam+2, Hartes schmelze+2, Manifesto+2, Objekt<br />

entzaubern+1, Odem+1, Sapefacta+1, Veränderung aufheben+1,<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier der Akademie Schwert und Stab zu Gareth<br />

Beschreibung: Dies ist eine der strengsten weißen Akademien des K<strong>on</strong>tinents und deren<br />

Abgänger sind äußerst wahrheitstreu. Schaden und Eigenschaftszauber sind die<br />

wesentlichen Lehrgebiete.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, IN oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+3, Fechtwaffen+2, Magiekunde+3, Staats- und<br />

Rechtskunde+2, Bosparano+2, Etikette+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2,<br />

Selbstbeherrschung+1, Kriegskunst+1<br />

Zauber: Adlerauge+2, Armatrutz+3, Attributo+2, Blitz+3, Corpofrigo+3, Fulminictus+3,<br />

Ignifaxius+3, Adamantium+2, Balsam+2, Duplicatus+2, Eisenrost+2, Flim Flam+1,<br />

Fortifex+2, Gardianum+2, Ignisphaero+2, Invercano+1, Odem+1, Plumbumbarum+2,<br />

Psychostabilis+1, Resp<strong>on</strong>dami+1<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 5 Dukaten<br />

33


34<br />

- Magier der Akademie der magischen Rüstung zu Gareth<br />

Beschreibung: Dies ist die Vorzeigeakademie des Mittelreichs. Eine sehr praiotisch<br />

beeinflusste strenge Eliteschule der weißen Gilde, deren Zöglinge beste Leibmagier<br />

hervorbringen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, KO oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+3, Fechtwaffen+1, Magiekunde+3, Staats- und<br />

Rechtskunde+2, Etikette+3, Götter/Kulte+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2,<br />

Bosparano+1, Selbstbeherrschung+1<br />

Zauber: Armatrutz+3, Blitz+3, Gardianum+3, Ignorantia+2, Illusi<strong>on</strong> auflösen+2,<br />

Psychostabilis+3, Verwandlung beenden+3, Analys+2, Attributo+2, Balsam+2, Beherrschung<br />

brechen+2, Bewegung stören+1, Duplicatus+2, Eigenschaften wiederherstellen+2, Flim<br />

Flam+1, Fulminictus+2, Ignifaxius+1, Odem+1, Paralysis+2, Pectet<strong>on</strong>do+1<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 5 Dukaten<br />

- Magier der Schule des direkten Weges zu Gerasim<br />

Beschreibung: Eine sehr unk<strong>on</strong>venti<strong>on</strong>elle Schule der grauen Gilde, die sich neben der<br />

Magie noch der Völkerverständigung widmet. Die Hauptgebiete sind Eigenschaften und<br />

Telekinese.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, CH oder GE<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+1, Messer und Dolche+1, Magiekunde+3, Isdira+3,<br />

Körperbeherrschung+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Lesen/Schreiben<br />

(Isdira)+2, Pflanzenkunde+2, Menschenkenntnis+2<br />

Zauber: Attributo+3, Axxeleratus+3, Balsam+3, Eigenschaften wiederherstellen+3,<br />

Motoricus+2, Solidirid+2, Transversalis+3, Abvenenum+1, Claudibus+2, Corpofesso+1,<br />

Exposami+2, Falkenauge+2, Flim Flam+1, Foramen+2, Klarum Purum+2, Movimento+2,<br />

Odem+2, Penetrizzel+1, Sensibar+2, Somnigravis+1<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 3 Dukaten<br />

- Magier der Akademie der Erscheinungen zu Grangor<br />

Beschreibung: Aus einer ehemaligen Schule für Hofgaukler ist diese Akademie<br />

hervorgegangen. Zunächst belächelt, bildet diese graue Schule inzwischen sehr fähige<br />

Illusi<strong>on</strong>smagier aus.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Sagen/Legenden+3, Bosparano+2,<br />

Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Überreden+1, Alchimie+1,<br />

Selbstbeherrschung+1, Schauspielen+2, Geschichtswissen+1<br />

Zauber: Auris Nasus+3, Duplicatus+3, Geisterruf+2, Ignorantia+3, Illusi<strong>on</strong> auflösen+2,<br />

Menetekel+3, Projektimago+3, Aeolitus+2, Attributo+1, Aureolus+2, Balsam+1, Blitz+1,<br />

Cryptographo+2, Favilludo+2, Flim Flam+2, Geisterbann+1, Odem+1, Reflectimago+2,<br />

Visibili+2, Weihrauchwolke+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier der Drachenei - Akademie zu Kunchom<br />

Beschreibung: Objektmagie und Telekinese, die Magier der Drachenei – Akademie sind<br />

vor allem berühmt für ihre Artefakterschaffungen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, FF oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Alchimie+3, Magiekunde+3, Lesen/Schreiben<br />

(Tulamidya)+2, Zhayad+1, Bosparano+2, Malen/Zeichnen+2, Mechanik+2, einfaches


Werken +1<br />

Zauber: Abvenenum+2, Annimatio+3, Applicatus+3, Arcanovi+3, Destructibo+3, Foramen+3,<br />

Motoricus+2, Adamantium+2, Analys+2, Attributo+1, Balsam+1, Custosigli+2,<br />

Dschinnenruf+1, Flim Flam+2, Manifesto+2, Nihilogravo+1, Objectofixo+2, Odem+2,<br />

Paralysis+1, Psychostabilis+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 5 Dukaten<br />

- Magier der Halle der Antimagie zu Kuslik<br />

Beschreibung: Diese graumagische Schule für Antimagie wird vorwiegend v<strong>on</strong><br />

Adelssprösslingen besucht. So sind auch Kenntnisse höfischer Umgangsformen und<br />

Politik Teil der Ausbildung.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KL oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Fechtwaffen oder Speere und Stäbe+2, das andere Talent+1, Magiekunde+3,<br />

Etikette+3, Staats- und Rechtskunde+2, Bosparano+3, Lesen/Schreiben (Kusliker<br />

Zeichen)+2, Überzeugen+1, Menschenkenntnis+1<br />

Zauber: Beherrschung brechen+3, Bewegung stören+3, Destructibo+3, Gardianum+3, Hellsicht<br />

trüben+2, Illusi<strong>on</strong> auflösen+2, Sensibar+3, Armatrutz+2, Balsam+2, Blick aufs Wesen+2,<br />

Claudibus+2, Corpofesso+1, Cryptographo+2, Flim Flam+1, Ignifaxius+1, Invercano+2,<br />

Klarum Purum+2, Odem+1, Pentagramma+1, Psychostabilis+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 5 Dukaten<br />

- Magier der Halle der Metamorphosen zu Kuslik<br />

Beschreibung: Die Ausrichtung dieser weißen Akademie für Eigenschaften und Form ist<br />

stark religiös. Der Glaube an Hesinde prägt die Absolventen auch für ihr späteres Leben.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Götter/Kulte+3, Bosparano+3,<br />

Alchimie+2, Rechnen+1, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Etikette+1, Tierkunde+1<br />

Zauber: Adlerschwinge+3, Attributo+3, Memorans+2, Psychostabilis+2, Salander+3,<br />

Verwandlung beenden+3, Visibili+3, Adlerauge+2, Armatrutz+2, Balsam+1, Blitz+1,<br />

Corpofesso+2, Corpofrigo+1, Cryptographo+2, Custosigli+2, Flim Flam+1,<br />

Gardianum+2, Klarum Purum+2, Odem+2, Psychostabilis+1<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier der Halle der Macht zu Lowangen<br />

Beschreibung: Die schwarzmagische Akademie, welche die Zweige Herrschaft und<br />

Einfluss unterrichtet, wird sehr autoritär geführt. Viele Methoden an der Schule mögen<br />

unmenschlich scheinen, doch sind sie sehr effizient und die Absolventen dürfen sich zu<br />

Recht zu den besten Beherrschern des Landes zählen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, CH oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Menschenkenntnis+3, Heilkunde Seele+3,<br />

Zhayad+1, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+1, Überzeugen+2, Götter/Kulte+1,<br />

Überreden+2<br />

Zauber: Band und Fessel+3, Bannbaladin+3, Beherrschung brechen+3, Horriphobus+3,<br />

Resp<strong>on</strong>dami+3, Sensibar+2, Somnigravis+2, Analys+2, Armatrutz+2, Attributo+1,<br />

Axxeleratus+1, Balsam+1, Einfluss bannen+2, Gardianum+2, Ignifaxius+1, Imperavi+2,<br />

Karnifilo+2, Odem+1, Psychostabilis+2, Schleier+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

35


36<br />

- Magier der Akademie der Verformung zu Lowangen<br />

Beschreibung: Die weltoffene graue Schule, die sich der Gebiete Eigenschaften und<br />

Form widmet, hat einen sehr guten Ruf, halfen die Magier doch ohne zu zögern den<br />

Bürgern, als die Orks die Stadt belagerten.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Bosparano+2, Heilkunde Wunden+3,<br />

Pflanzenkunde+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Heilkunde Krankheiten+2,<br />

Anatomie+2<br />

Zauber: Adlerschwinge+3, Armatrutz+2, Attributo+2, Paralysis+3, Salander+3, Visibili+3,<br />

Wasseratem+3, Adlerauge+2, Axxeleratus+2, Balsam+2, Bannbaladin+1, Blitz+1,<br />

Corpofesso+2, Eigenschaft wiederherstellen+1, Fulminictus+1, Gardianum+2, Klarum<br />

Purum+2, Odem+2, Psychostabilis+1, Verwandlung beenden+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier der Akademie des magischen Wissens zu Methumis<br />

Beschreibung: Die weißmagische Akademie, an der Hellsicht und Antimagie gelehrt<br />

werden, ist bekannt dafür, sich stets genau an alle Gildenvorgaben zu halten. Ihre<br />

Absolventen gelten aber als weit weniger weltfremd als die meisten anderen Magier.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, CH oder IN<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Menschenkenntnis+3, Bosparano+2,<br />

Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+3, Selbstbeherrschung+2, Überzeugen+1,<br />

Rechtskunde+2<br />

Zauber: Adlerauge+3, Analys+3, Blick aufs Wesen+3, Hellsicht trüben+2, Illusi<strong>on</strong> auflösen+2,<br />

Penetrizzel+3, Sensibar+3, Attributo+2, Auris Nasus+2, Balsam+1, Blick in die<br />

Gedanken+2, Blitz+1, Exposami+2, Flim Flam+1, Foramen+2, Fulminictus+1,<br />

Gardianum+1, Impers<strong>on</strong>a+2, Odem+2, Verwandlung beenden+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed<br />

Beschreibung: Die graue Schule für Elementar- und Objektmagie lehrt als einzige die<br />

„rashtullahgefällige“ Magie. Aus diesem Grund ist diese Akademie auch nur für<br />

Rashtulla – gläubige Tulamiden oder Novadis wählbar.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Tulamidya+3, Alchimie+2,<br />

Lesen/Schreiben (Tulamidya)+2, Ur-Tulamidya+2, Lesen/Schreiben (Ur-Tulamidya)+2,<br />

Götter/Kulte+2<br />

Zauber: Adamantium+3, Applicatus+3, Arcanovi+3, Caldofrigo+2, Dschinnenruf+3, Klarum<br />

Purum+2, Pentagramma+3, Aeolitus+1, Analys+1, Attributo+1, Balsam+1, Blitz+1,<br />

Claudibus+2, Custosigli+2, Elementarer Diener+2, Flim Flam+2, Manifesto+2, Objekt<br />

entzaubern+2, Odem+1, Psychostabilis+1, Unitatio+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 5 Dukaten<br />

- Magier der Schule der variablen Form zu Mirham<br />

Beschreibung: Die freigeistige schwarze Akademie für Objekt- und Umweltmagie ist<br />

geprägt v<strong>on</strong> magierphilosophischen Grundsätzen. V<strong>on</strong> religiöser Unterweisung hält man<br />

hier nicht viel und manch ein Absolvent soll sich das Studium sch<strong>on</strong> mit<br />

Rauschmittelprodukti<strong>on</strong> finanziert haben. Die Freigeistigkeit führt aber auch zu einem<br />

bes<strong>on</strong>ders hohen Forschungsstand der Schule.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH


Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Alchimie+3, Heilkunde Gift+2, Zhayad+3,<br />

Rsssah+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+3<br />

Zauber: Abvenenum+2, Arcanovi+3, Brenne toter Stoff+3, Desintegratus+3, Hartes<br />

schmelze+3, Objectofixo+2, Weiches erstarre+3, Adamantium+2, Analys+2, Attributo+1,<br />

Balsam+1, Caldofrigo+2, Custosigli+2, Dunkelheit+2, Eisenrost+1, Flim Flam+2,<br />

Objectovoco+2, Odem+1, Silentium+1, Stein wandle+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 7 Dukaten<br />

- Magier der Schule der Beherrschung zu Neersand<br />

Beschreibung: Diese graue Schule für Einfluss und Herrschaft ist eine der kleinsten<br />

Akademien des ganzen K<strong>on</strong>tinents. Sie ist sehr bürgerlich geprägt und so sind ihre<br />

Absolventen sicherlich die volksnahesten Magier und zudem sehr pazifistisch erzogen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, MU oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Messer und Dolche oder Waffenlos+1, Bosparano+3,<br />

Magiekunde+3, Menschenkenntnis+2, Aalani oder Tulamidya+2, Lesen/Schreiben<br />

(Kusliker Zeichen)+2, Götter/Kulte+1, Etikette+2<br />

Zauber: Bannbaladin+3, Beherrschung brechen+2, Horriphobus+3, Imperavi+3, Resp<strong>on</strong>dami+3,<br />

Sensibar+3, Somnigravis+2, Armatrutz+1, Attributo+2, Balsam+2, Blick in die<br />

Gedanken+2, Blitz+1, Duplicatus+1, Einfluss bannen+2, Flim Flam+2, Gardianum+1,<br />

Gedankenbilder+2, Odem+2, Psychostabilis+1, Ruhe Körper+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier der Halle des Lebens zu Norburg<br />

Beschreibung: Die Absolventen dieses Institutes sind für Weißmagier sehr freundlich<br />

und weltoffen. Die Schule ist eine der besten Einrichtungen für Heilungsmagie.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Messer und Dolche+2, Speere und Stäbe+1, Heilkunde Krankheiten+3,<br />

Magiekunde+3, Heilkunde Wunden+3, Bosparano+1, Lesen/Schreiben (Kusliker<br />

Zeichen)+1, Anatomie+2, Pflanzenkunde+2<br />

Zauber: Ängste lindern+3, Balsam+3, Blick aufs Wesen+2, Klarum Purum+3, Psychostabilis+2,<br />

Ruhe Körper+3, Sensibar+3, Abvenenum+2, Analys+2, Attributo+2, Bannbaladin+1,<br />

Beherrschung brechen+2, Blick in die Gedanken+2, Blitz+1, Einfluss bannen+2,<br />

Memorans+1, Odem+1, Paralysis+1, Sapefacta+2, Verwandlung beenden+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, Heilerausrüstung, 2<br />

Dukaten<br />

- Magier der Akademie v<strong>on</strong> Licht und Dunkelheit zu Nostria<br />

Beschreibung: Die Umwelt- und Objektakademie der weißen Gilde ist recht bescheiden<br />

und bodenständig. Die Absolventen werden sogar handwerklich unterrichtet und sind<br />

daher bei weitem nicht so weltfremd wie viele andere Magier. Im Gegensatz zu<br />

Andergast sind ihre Absolventen nicht dem Kriegsdienst verpflichtet.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, GE oder FF<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+3, Waffenlos+2, Magiekunde+3, einfaches Werken+2,<br />

Selbstbeherrschung+2, Bosparano+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2,<br />

Wildnisleben+1, Heilkunde Wunden+1<br />

Zauber: Caldofrigo+3, Dunkelheit+3, Nebelwand+3, Nihilogravo+2, Objectofixo+3,<br />

Silentium+3, Veränderung aufheben+2, Adamantium+2, Analys+1, Armatrutz+2,<br />

Attributo+2, Balsam+1, Blitz+1, Claudibus+2, Exposami+2, Flim Flam+1, Fortifex+2,<br />

Objekt entzaubern+2, Odem+2, Ignifaxius+1<br />

37


38<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier der Halle des Windes zu Olport<br />

Beschreibung: Die gildenlose Schule für Umwelt- und Elementarmagie ist sehr auf<br />

thorwalsche Traditi<strong>on</strong>en bedacht. Im Volksmund wird die Schule auch Runajasko<br />

genannt. Sie ist nur für die Kulturen „Thorwal“ und „Norbarden“ wählbar.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, CH oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+3, Waffenlos+2, Magiekunde+3, Malen/Zeichnen+2,<br />

Thorwalsch+2, Schwimmen+2, Selbstbeherrschung+1, Wettervorhersage+1,<br />

Lesen/Schreiben (Hjaldingische Runen)+2<br />

Zauber: Elementarbann+3, Elementarer Diener+3, Nebelwand+3, Silentium+2, Solidirid+2,<br />

Wettermeisterschaft+3, Windstille+3, Adlerauge+1, Aeolitus+2, Armatrutz+2, Attributo+1,<br />

Balsam+1, Flim Flam+2, Fortifex+2, Ignifaxius+2, Manifesto+2, Odem+1, Unitatio+2,<br />

Veränderung aufheben+1, Windhose+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 3 Dukaten<br />

- Magier der Schule der Austreibung zu Perricum<br />

Beschreibung: Eine kaiserliche weiße Akademie für Antimagie und Geisterwesen. Sie<br />

arbeitet eng mit der Bor<strong>on</strong>kirche an der Behandlung v<strong>on</strong> Besessenen und seelisch<br />

Erkrankten.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, CH oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Heilkunde Seele+3, Selbstbeherrschung+3,<br />

Bosparano+2, Zhayad+1, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Überzeugen+1,<br />

Überreden+1<br />

Zauber: Beherrschung brechen+3, Einfluss bannen+3, Geisterbann+2, Illusi<strong>on</strong> auflösen+2,<br />

Pentagramma+3, Reversalis+3, Verwandlung beenden+3, Analys+2, Ängste lindern+2,<br />

Attributo+1, Bannbaladin+1, Blick aufs Wesen+2, Destructibo+2, Erinnerung+2, Flim<br />

Flam+1, Gardianum+2, Memorabia+2, Odem+1, Paralysis+1, Psychostabilis+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 3 Dukaten<br />

- Magier der Akademie der hohen Magie zu Punin<br />

Beschreibung: In Punin steckt das Zentrum der graumagischen Forschung und<br />

Wissenschaft. Die Bereiche Beschwörung, Herbeirufung, Hellsicht und Metamagie<br />

werden hier bes<strong>on</strong>ders gelehrt. Absolventen dieser Akademie gehören zu den größten<br />

Experten der Magie, sind aber auch meistens sehr weltfremd.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, CH oder IN<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+1, Magiekunde+4, Geschichtswissen+3, Bosparano+3,<br />

Zhayad+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+3, Alchimie+2<br />

Zauber: Analys+3, Dschinnenruf+2, Invocatio Minor+2, Pentagramma+3, Applicatus+3,<br />

Arcanovi+3, Destructibo+3, Reversalis+2, Attributo+1, Balsam+1, Custosigli+2,<br />

Elementarer Diener+2, Gardianum+2, Fulminictus+1, Psychostabilis+2, Odem+1,<br />

Xenographus+2, Pentagramma+2, Transversalis+2, Penetrizzel+1<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 5 Dukaten<br />

- Magier der Pentagramm – Akademie zu Rashdul<br />

Beschreibung: In dieser graumagischen Schule werden die typischen tulamidischen<br />

Dschinnenbeschwörer ausgebildet. Der Zweig für Däm<strong>on</strong>enbeschwörung wurde<br />

inzwischen geschlossen. Die verbliebenen Merkmale sind also Elementar und<br />

Herbeirufung. Diese Akademie ist nur für tulamidische Kulturen wählbar.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH


Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+1, Magiekunde+3, Alchimie+2, Zhayad+3,<br />

Selbstbeherrschung+3, Tulamidya+2, Lesen/Schreiben (Tulamidya)+2, Sternkunde+2<br />

Zauber: Dschinnenruf+3, Elementarer Diener+3, Geisterbann+2, Pentagramma+3, Staub<br />

wandle+2, Unitatio+3, Wand aus (Element)+3, Adamantium+2, Aeolitus+2, Caldofrigo+2,<br />

Geisterruf+2, Manifesto+2, Meister der Elemente+2, Applicatus+2, Attributo+1,<br />

Balsam+1, Blitz+1, Flim Flam+1, Gardianum+2, Odem+1<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 6 Dukaten<br />

- Magier des Stoerrebrandt – Kolleg zu Riva<br />

Beschreibung: Vom Handelshaus Stoerrebrandt gestiftet, werden an dieser grauen<br />

Schule für Hellsicht und Schaden hauptsächlich Lohnmagier des Handelshauses<br />

ausgebildet. Bes<strong>on</strong>ders zum Pers<strong>on</strong>enschutz werden diese Magier sehr gern eingestellt.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KL oder IN<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+3, Waffenlos oder Messer und Dolche+2, Magiekunde+3,<br />

Menschenkenntnis+2, Rechnen+2, Bosparano+1, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+1,<br />

Etikette+2, Rechnen+1, Wildnisleben+1<br />

Zauber: Attributo+3, Balsam+3, Blitz+2, Fulminictus+3, Gardianum+3, Horriphobus+3,<br />

Ignifaxius+3, Analys+2, Armatrutz+2, Sensibar+1, Blick aufs Wesen+2, Custodosigil+2,<br />

Duplicatus+1, Fortifex+1, Ignisphaero+1, Foramen+1, Memorans+2, Penetrizzel+2,<br />

Hellsicht trüben+2, Blick in die Gedanken+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier des Informati<strong>on</strong>sinstituts zu Rommilys<br />

Beschreibung: Die weißmagische Reichsakademie ist Ausbildungsstätte für magische<br />

Informati<strong>on</strong>sbeschaffer des Mittelreiches. Die gelehrten Merkmale sind Hellsicht und<br />

Antimagie.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, IN oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Waffenlos +1, Magiekunde+3, Sinnenschärfe+3,<br />

Selbstbeherrschung+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Heraldik+1, Staats- und<br />

Rechtskunde+2, Schleichen+2<br />

Zauber: Analys+3, Blick aufs Wesen+2, Blick in die Gedanken+3, Cryptographo+3,<br />

Objectovoco+2, Penetrizzel+3, Sensibar+3, Adlerauge+2, Attributo+1, Balsam+1,<br />

Beherrschung brechen+2, Blitz+2, Custodosigil+1, Einfluss bannen+1, Foramen+2,<br />

Gardianum+2, Hellsicht trüben+2, Ignifaxius+1, Odem+2, Resp<strong>on</strong>dami+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Magier der Schule der vierfachen Verwandlung zu Sinoda<br />

Beschreibung: Eigenschaften, Antimagie und Form sind die unterrichteten Merkmale<br />

dieser Akademie der grauen Gilde. Geprägt wird sie aber vor allem vom maraskanischen<br />

Lebensstil und dem Rur- und Gror - glauben. Sie ist nur in Verbindung mit der Kultur<br />

Maraskan wählbar.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, IN oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Waffenlos oder Messer und Dolche+1, Magiekunde+3,<br />

Götter/Kulte+2, Selbstbeherrschung+2, Heilkunde Gift+2, Pflanzenkunde+2,<br />

Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2, Alchimie+2<br />

Zauber: Adlerschwinge+3, Axxeleratus+3, Beherrschung brechen+2, Paralysis+3,<br />

Pentagramma+3, Psychostabilis+2, Verwandlung beenden+3, Adlerauge+2, Attributo+2,<br />

Balsam+2, Blitz+1, Corpofesso+2, Einfluss bannen+1, Klarum Purum+1, Odem+1, Ruhe<br />

Körper+2, Salander+2, Schleier+1, Schwarz und Rot+2, Visibili+2<br />

39


40<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 3 Dukaten<br />

- Magier der Schule der Hellsicht zu Thorwal<br />

Beschreibung: Eine liberale graue Schule für Hellsicht. Man findet ihre Absolventen<br />

häufig auf Reisen, stets bereit zu philosophieren und zu entdecken.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KL oder IN<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+3, Waffenlos+2, Magiekunde+3, Bosparano+2, Geographie+2,<br />

Wildnisleben+1, Orientierung+1, Boote fahren+1, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+1,<br />

Schwimmen+2<br />

Zauber: Adlerauge+3, Analys+3, Exposami+2, Oculus+2, Penetrizzel+3, Sensibar+3,<br />

Xenographus+3, Attributo+2, Balsam+1, Blick aufs Wesen+2, Blick in die Gedanken+2,<br />

Blitz+1, Cryptographo+2, Flim Flam+1, Gardianum+2, Gefunden+2, Horriphobus+1,<br />

Memorans+2, Objectovoco+1, Odem+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 3 Dukaten<br />

- Magier der anatomischen Akademie zu Vinsalt<br />

Beschreibung: Das weiße Institut ist eine führende Schule für Heilungsmagie, aber auch<br />

anatomische Forschung. Die Absolventen müssen über einen stabilen Magen verfügen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, IN oder KL<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Messer und Dolche+2, Speere und Stäbe+1, Anatomie+3, Magiekunde+3,<br />

Bosparano+2, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+1, Heilkunde Wunden+3, Heilkunde<br />

Krankheiten+2, Pflanzenkunde+1<br />

Zauber: Ängste lindern+2, Balsam+3, Blick aufs Wesen+3, Geisterbann+2, Klarum Purum+3,<br />

Psychostabilis+3, Ruhe Körper+3, Abvenenum+2, Attributo+2, Bannbaladin+1,<br />

Beherrschung brechen+2, Blick in die Gedanken+1, Duplicatus+1, Einfluss bannen+2,<br />

Flim Flam+1, Odem+2, Paralysis+2, Sapefacta+2, Sensibar+1, Verwandlung beenden+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, Heilerausrüstung, 2<br />

Dukaten<br />

- Magier der Schule des seienden Scheins zu Zorgan<br />

Beschreibung: Die einzige Akademie Araniens mit dem Merkmal Illusi<strong>on</strong> ist vielerlei als<br />

Gauklerschule verschrien, doch ist ihre Ausbildung weit besser als ihr Ruf.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Bindung des Stabes<br />

Talente: Speere und Stäbe+2, Magiekunde+3, Gaukeleien+3, Garethi oder Tulamidya+2,<br />

Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen oder Tulamidya)+2, Akrobatik+2,<br />

Körperbeherrschung+2, Überreden+1, Überzeugen+1,<br />

Zauber: Auris Nasus+3, Duplicatus+3, Illusi<strong>on</strong> auflösen+2, Impers<strong>on</strong>a+3, Visibili+2,<br />

Vogelzwitschern+3, Weihrauchwolke+3, Attributo+1, Aureolus+2, Balsam+1, Delicioso+2,<br />

Ignorantia+2, Dunkelheit+2, Favilludo+2, Flim Flam+1, Gardianum+2, Manifesto+2,<br />

Odem+1, Reflectimago+1, Vocolimbo+2<br />

Ausrüstung: Magierstab, Robe, entsprechende Reiseausrüstung, 4 Dukaten<br />

- Scharlatan<br />

Beschreibung: Scharlatane sind zumeist Zauberkundige, deren magisches Erbe zu spät<br />

entdeckt wurde um es noch fördern zu können. Also haben sie sich darauf verlegt, aus<br />

dem was sie können das Beste zu machen. So findet man sie häufig unter Gauklern und<br />

auf Jahrmärkten, wo sie mit ihrer Kunst die Vorstellungen bereichern. Scharlatane<br />

können Sprüche der Representati<strong>on</strong> Magier nutzen, sie müssen allerdings zum Lernen<br />

eines neuen Zaubers 2 Talentpunkte ausgeben. Stabzauber bleiben ihnen verwehrt,<br />

allerdings können sie Kugelzauber erwerben.


Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, FF oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ und „Zaubervorteile“<br />

Talente: Speere und Stäbe+3, Messer und Dolche oder Waffenlos+2, das andere<br />

Talent+1, Gaukeleien+3, Körperbeherrschung+2, Betören+2, Gassenwissen+1, Bosparano<br />

oder Ur-Tulamidya+1, Lesen/Schreiben (Muttersprache)+1, Überreden+2<br />

Zauber: Attributo+2, Auris Nasus+3, Menetekel+3, Motoricus+2, Vocolimbo+3, Aureolus+3,<br />

Duplicatus+3, Favilludo+2, Flim Flam+1, Pectet<strong>on</strong>do+2, Sensibar+1, Vogelzwitschern+2,<br />

Weihrauchwolke+2, Aeolitus+2, Odem+1, Accuratum+2, Delicioso+2, Silentium+1,<br />

Ignorantia+2, Foramen+1<br />

Ausrüstung: Auffallende Kostümierung, übertriebener Stab mit Kristallkugel, eine kleine<br />

Handwaffe, 4 Dukaten<br />

- Schelm<br />

Beschreibung: Aus dem Kindbett geraubt, ist der Schelm bei Kobolden aufgewachsen<br />

und erzogen worden. Nun wird er zurück zu den Menschen geschickt, doch gibt es<br />

kaum Gesellschaften, in die ein Mensch mit koboldischen Wesenszügen und deren<br />

Magie so wirklich hineinpassen will. Dadurch ist das Leben des Schelms v<strong>on</strong><br />

emoti<strong>on</strong>alen Extremen beherrscht. Zwischen nervtötend fröhlich bis hin zu Mitleid<br />

erregend deprimiert. Oft bleibt nur das Leben des Vagabunden übrig.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: FF, CH oder IN<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Magische Vorteile“ oder „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Fechtwaffen+2, Akrobatik+3, Muttersprache (Koboldisch)+2,<br />

Körperbeherrschung+3, Stimmen imitieren+2, Gaukeleien+2, andere Sprache (Garethi<br />

oder Tulamidya)+1, Überreden+2, Athletik+1<br />

Zauber: Blendwerk+3, Koboldgeschenk+3, Komm Kobold+2, Lachkrampf+3, Schabernack+3,<br />

Klickeradomms+3, Langer Lulatsch+2, Nackedei+2, Schelmenmaske+2, Meister minderer<br />

Geister+1, Verschwindibus+2, Zagibu+1, Motoricus+1, Tauschrausch+2, Axxeleratus+1,<br />

Dichter und Denker+2, Vogelzwitschern+2, Harmlose Gestalt+2, Schelmenkleister+2,<br />

Visibili+1<br />

Ausrüstung: Bunte Kleidung, Schellen und Glöckchen, unnützer Tand, als Waffe<br />

maximal ein dünnes Florett<br />

- Sippenelf der Auelfen<br />

Beschreibung:<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: GE, FF oder IN<br />

Vorteil: Frei wählbar aus allen Vorteilen<br />

Talente: Bogen oder Speere und Stäbe+3, das andere Talent+2, Messer und Dolche+2<br />

Sinnenschärfe+3, Jagen+2, Wildnisleben+2, Heilkunde Wunden+1, Schleichen+1, Spuren<br />

suchen+1, Athletik+1<br />

Zauber: Adlerauge+3, Adlerschwinge+2, Armatrutz+3, Blitz+3, Fulminictus+3, Visibili+3,<br />

Wellenlauf+2, Wasseratem+2, Weiße Mähne+1, Falkenauge+2, Exposami+2, Pfeil des<br />

(Wassers oder Feuers oder Luft)+1, Nebelwand+2, Axxeleratus+2, Balsam+2,<br />

Movimento+1, Unitatio+2, Seidenzunge+1, Sanftmut+2, Bannbaladin+1<br />

Ausrüstung: Elfenbogen, Seeleninstrument, elfische Kleidung, Wildnisausrüstung<br />

- Sippenelf der Firnelfen<br />

Beschreibung: Der ständige Kampf ums Überleben in der unerbittlichen Frostwüste<br />

prägt das zähe Wesen der Firnelfen<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: GE, FF oder KO<br />

Vorteil: Frei wählbar aus allen Vorteilen<br />

Talente: Speere und Stäbe oder Schwerter und Säbel+3, Wurfwaffen, Bogen oder Messer<br />

und Dolche+2, ein weiteres+1, Athletik+3, Selbstbeherrschung+2, Sinnenschärfe+2,<br />

Jagen+2, Heilkunde Wunden+1, Wildnisleben+1, Spuren suchen+1<br />

41


42<br />

Zauber: Solidirid+3, Firnlauf+2, Leib des Eises+3, Eiseskälte+2, Falkenauge+3, Ruhe Körper+3,<br />

Balsam+3, Fulminictus+2, Axxeleratus+2, Nebelleib+1, Pfeil des Eises+1, Exposami+2,<br />

Metamorpho Gletscherform+2, Attributo+1, Armatrutz+2, Adlerschwinge+1, Unitatio+2,<br />

Gedankenbilder+1, Movimento+2<br />

Ausrüstung: Elfische Winterkleidung, Robbentöter, Speer oder Bogen, Seeleninstrument,<br />

Winterausrüstung<br />

- Sippenelf der Steppenelfen<br />

Beschreibung:<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: GE, FF oder MU<br />

Vorteil: Frei wählbar aus allen Vorteilen<br />

Talente: Bogen oder Wurfwaffen+3, Speere und Stäbe oder Messer und Dolche+2,<br />

Reiten+3, Wildnisleben+2, Jagen+2, Sinnenschärfe+2, Spuren suchen+1, Heilkunde<br />

Wunden+1, Athletik+1, Abrichten+1<br />

Zauber: Weiße Mähne+3, Axxeleratus+2, Movimento+3, Attributo+3, Leib des Windes+2,<br />

Falkenauge+3, Tiergedanken+3, Sanftmut+2, Balsam+2, Blitz+2, Fulminictus+1, Pfeil des<br />

Windes+1, Visibili+2, Haselbusch+2, Chameli<strong>on</strong>i+2, Armatrutz+2, Unitatio+2,<br />

Nebelwand+1, Somnigravis+1, Blick aufs Wesen+1<br />

Ausrüstung: Elfenbogen, Seeleninstrument, Wildnisausrüstung, Reitp<strong>on</strong>y<br />

- Sippenelf der Waldelfen<br />

Beschreibung: Waldelfen leben in Harm<strong>on</strong>ie und Einklang mit der Natur. Sie sind sehr<br />

scheu und darauf bedacht, das Badoc aus ihrer Welt fern zu halten.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: GE, FF oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus allen Vorteilen<br />

Talente: Bogen, Fechtwaffen oder Speere und Stäbe+3, Messer und Dolche+1,<br />

Wildnisleben+3, Athletik+2, Jagen+3, Spuren suchen+2, Klettern+1, Heilkunde<br />

Wunden+1, Sinnenschärfe+1<br />

Zauber: Adlerschwinge+3, Armatrutz+3, Blitz+2, Wipfellauf+2, Haselbusch+3, Nebelwand+3,<br />

Axxeleratus+3, Adlerauge+2, Balsam+2, Fulminictus+2, Pfeil des (Humus oder Wasser<br />

oder Feuer)+1, Somnigravis+1, Chameli<strong>on</strong>i+2, Band und Fessel+2, Sanftmut+2,<br />

Elfenstimme+1, Falkenauge+2, Visibili+2, Spurlos+1, Exposami+1<br />

Ausrüstung: Elfenbogen, Seeleninstrument, Jagdkleidung, Wildnisausrüstung<br />

Geweihte Professi<strong>on</strong>en:<br />

- Geweihter des Praios<br />

Beschreibung: Die Geweihten des Praios stehen für Wahrheit, Recht und die<br />

göttergefällige Ordnung.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KL oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Allgemeine Vorteile“ und „Geweihtenvorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Hiebwaffen+2, Götter/Kulte+3, Selbstbeherrschung+3,<br />

Überzeugen+3, Singen+1, Menschenkenntnis+1, Staats- und Rechtskunde+1,<br />

Bosparano+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Des Herrn goldener Mittag, Göttliches Zeichen,<br />

Innere Ruhe, Objektsegen, Initiati<strong>on</strong>, Ucuris Geleit, Wort der Wahrheit (Heiliger Befehl),<br />

Großer Eidsegen, Exorzismus, Licht des Herrn<br />

Ausrüstung: S<strong>on</strong>nenzepter, Geweihtentracht, Reiseausrüstung


- Geweihter der R<strong>on</strong>dra<br />

Beschreibung: Die Geweihten der R<strong>on</strong>dra stehen für Mut und Kampfkraft. Sie schützen<br />

die Schwachen genau so wie die göttliche Ordnung.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, CH oder KK<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“, „Kampfvorteile“ und „Allgemeine<br />

Vorteile“<br />

Talente: Zweihänder+3, Liturgiekenntnis+2, Schwerter und Säbel+1, Waffenlos+1,<br />

Götter/Kulte+3, Selbstbeherrschung+2, Überzeugen+2, Athletik+1, Kriegskunst+1,<br />

Bosparano+1, Singen+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Göttliches Zeichen, Objektsegen, Segnungen der<br />

stählernen Stirn, Initiati<strong>on</strong>, Ehrenhafter Zweikampf, Heiliger Befehl, Objektweihe<br />

Ausrüstung: R<strong>on</strong>drakamm (Geweiht), Geweihtentracht mit Kettenhemd,<br />

Reiseausrüstung<br />

- Geweihter des Efferd<br />

Beschreibung: Efferd ist der Gott der Meere und des Wassers. Seine Geweihten sind<br />

meist selbst wie das Meer, emoti<strong>on</strong>al und tief.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, IN oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Speere und Stäbe+2, Götter/Kulte+3, Schwimmen+3,<br />

Überzeugen+2, Wettervorhersage+2, Bosparano+1, Lesen/Schreiben (Kusliker<br />

Zeichen)+1, Boote fahren+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Göttliches Zeichen, Objektsegen, Anrufung der<br />

Winde, Initiati<strong>on</strong>, Objektweihe<br />

Ausrüstung: Efferdbart, Geweihtentracht, Reiseausrüstung<br />

- Geweihter der Travia<br />

Beschreibung: Die Geweihten der Travia sind Hüter für Heim und Herd, Bewahrer der<br />

Gemeinschaft und Speiser der Armen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Speere und Stäbe oder Messer und Dolche+1,<br />

Götter/Kulte+3, Menschenkenntnis+3, Überzeugen+2, Heilkunde Seele+2, Kochen+2,<br />

Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+1, Sagen/Legenden+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Göttliches Zeichen, Initiati<strong>on</strong>, Kleine Segnung des<br />

Heimsteins, Speisung der hungernden Seele, Großer Eidsegen, Großer Speisesegen,<br />

Segnung des Heimes, Heiliger Befehl<br />

Ausrüstung: Wanderstab, Geweihtentracht, Reiseausrüstung<br />

- Geweihter des Bor<strong>on</strong><br />

Beschreibung: Die Geweihten des Bor<strong>on</strong> sind die Hüter des Todes und des Schlafes. Die<br />

Segnung der Gräber gehört genauso zu ihren Aufgaben wie das Seelenheil der<br />

Lebenden. Bor<strong>on</strong>geweihte sind sehr schweigsam.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, CH oder KL<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Messer und Dolche oder Waffenlos+1, Götter/Kulte+3,<br />

Überzeugen+2, Selbstbeherrschung+2, Menschenkenntnis+2, Bosparano+2,<br />

Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+1, Heilkunde Seele+2<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Objektsegen, Schlaf des Gesegneten, Initiati<strong>on</strong>, Hauch<br />

Bor<strong>on</strong>s, Das Siegel Bor<strong>on</strong>s, Bishdariels Angesicht, Ruf in Bor<strong>on</strong>s Arme<br />

Ausrüstung: Geweihtentracht, Salbungsöl, Graberde<br />

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44<br />

- Geweihter der Hesinde<br />

Beschreibung: Hesinde ist die Göttin der Wissenschaft und der Magie. Ihre Geweihten<br />

widmen sich also vor allem der Erlangung und Erhaltung v<strong>on</strong> Wissen und sind dadurch<br />

auch häufig auf <str<strong>on</strong>g>Aventurien</str<strong>on</strong>g>s Straßen zu finden.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, CH oder IN<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Messer und Dolche oder Waffenlos+1, Götter/Kulte+3,<br />

Überzeugen+2, Bosparano+3, Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+2,<br />

Geschichtswissen+2, Magiekunde+1, Sagen/Legenden+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Blick in den klaren Himmel, Sprechende Symbole,<br />

Initiati<strong>on</strong>, Sicht auf Madas Welt, Argeli<strong>on</strong>s Mantel<br />

Ausrüstung: Buch der Schlange, Geweihtentracht, Wanderstab<br />

- Geweihter des Firun<br />

Beschreibung: Firun ist der harte Gott des Winters und der Jagd. Ihre Geweihten sind<br />

mit einem eisernern Willen ausgestattet, sie tolerieren keine Schwäche, weder bei sich<br />

selbst noch bei ihren Kameraden. Doch wenn man in der Wildnis verloren zu sein<br />

scheint, wird man erkennen, was man an ihnen hat.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, FF oder KO<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Bogen oder Wurfwaffen+2, Messer und Dolche+1,<br />

Selbstbeherrschung+3, Götter/Kulte+2, Jagen+2, Wildnisleben+2, Pflanzenkunde+1,<br />

Orientierung+1, Wettervorhersage+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Objektsegen, Weisung des Himmels, Initiati<strong>on</strong>,<br />

Sichere Wanderung im Schnee, Zuflucht finden, Trophäe erhalten<br />

Ausrüstung: Geweihtentracht, Jagdwaffen, Wildnisausrüstung<br />

- Geweihter der Tsa<br />

Beschreibung: Die Geweihten der Tsa stehen für den steten Neubeginn, sie sind<br />

hervorragende Geburtshelfer und Heiler, sind aber vor allem sehr Friedliebend. In ihrem<br />

Leben gibt es nur eine K<strong>on</strong>stante, nämlich das nichts vor Dauer ist.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: IN, KL oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Waffenlos+1, Götter/Kulte+3, Gaukeleien+2, Heilkunde<br />

Krankheiten+2 Singen+2, Menschenkenntnis+2, Heilkunde Seele+2, Heilkunde<br />

Wunden+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Erneuerung des Geborstenen, Wundersame<br />

Blütenpracht, Initiati<strong>on</strong>, Kirschblütenregen, Tsas segenreicher Neuanfang, Aura des<br />

Regenbogens, Haut des Chamäle<strong>on</strong>s<br />

Ausrüstung: Geweihtentracht, Reiseausrüstung, Heilkräuter<br />

- Geweihter des Phex<br />

Beschreibung: Phex ist der listige Gott des Handels, des Glücks und auch der Diebe.<br />

Seine Geweihten sind meist unerkannt und geben vor, eine andere Tätigkeit auszuüben,<br />

während sie unerkannt den Reichtum ihres Gottes mehren.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, FF oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Fechtwaffen oder Messer und Dolche+2, Waffenlos+1,<br />

Überreden+3, Götter/Kulte+2, Gassenwissen+2, Schleichen+2, Menschenkenntnis+1,<br />

Schlösser knacken+1, Taschendiebstahl+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Objektsegen, Sterne funkeln immerfort, Auge des<br />

M<strong>on</strong>des, Initiati<strong>on</strong>, Sternenstaub, Großer Eidsegen, Sternenspur, M<strong>on</strong>dsilberzunge,<br />

Phexens Augenzwinkern


Ausrüstung: Geweihtentracht (unauffällige Kleidung und Fuchsanhänger), Dietriche<br />

und andere Diebesausrüstung und Glücksbringer<br />

- Geweihter der Peraine<br />

Beschreibung: Die Geweihten Peraines sind in der aventurischen Bevölkerung sicherlich<br />

die wichtigsten. Sie heilen Krankheiten, segnen die Felder und hüten die Fruchtbarkeit.<br />

Bei schweren Krankheiten sind sie oft die letzte Hoffnung.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: CH, MU oder FF<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Messer und Dolche+2, Götter/Kulte+3, Heilkunde<br />

Krankheiten+3, Heilkunde Wunden+3, Heilkunde Seele+1, Heilkunde Gift+1,<br />

Pflanzenkunde+1, Alchimie+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Therbuns Erkenntnis, Initiati<strong>on</strong>, Kleiner Giftbann,<br />

Wundsegen, Objektsegen, Speisung der Bedürftigen, Anrufung der Erdkraft<br />

Ausrüstung: Kampfstab, Geweihtentracht, Heilerausrüstung mit Kräutern und<br />

Reiseausrüstung.<br />

- Geweihter des Ingerimm<br />

Beschreibung: Ingerimm ist der Gott der Handwerkskunst und des Schmiedefeuers.<br />

Und so sind seine Geweihten auch stets hervorragende Handwerker. Im Zwergenvolk<br />

wird Ingerimm als Angrosch bezeichnet, welcher der Hauptgott der Zwerge ist.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, FF oder KK<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Hiebwaffen+2, Waffenlos+1, Handwerkstalent (nach<br />

Wahl)+3, Götter/Kulte+2, einfaches Werken+3, Selbstbeherrschung+1, Schätzen+1,<br />

Überzeugen+1, Kraftakt+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Erneuerung des Geborstenen, Objektsegen, Initiati<strong>on</strong>,<br />

Blick für das Handwerk, Objektweihe, Simias Kelch, Heilige Schmiedeglut, Vertrauter<br />

der Flamme<br />

Ausrüstung: Geweihtentracht, hervorragendes Werkzeug, Reiseausrüstung<br />

- Geweihter der Rahja<br />

Beschreibung: Für den Rahjageweihten stehen Freude und Genuss im Vordergrund. Sie<br />

sind es, die den Gläubigen bei allen Entbehrungen der Welt die Freuden des Lebens<br />

wieder vor Augen führen. Und so steht Rahja für Liebe, Kunst und Wein<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, IN oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Waffenlos, Messer und Dolche oder Fechtwaffen+1,<br />

Betören+3, Götter/Kulte+2, Menschenkenntnis+2, Überzeugen+2, Reiten+2, Tanzen+2,<br />

Singen+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen, Göttliches Zeichen, Objektsegen, Heiliges Liebesspiel,<br />

Initiati<strong>on</strong>, Rahjas Rauschsegen, Acandears Hingabe, Rahjas Fest der Freuden<br />

Ausrüstung: Geweihtentracht, Dolch, diverse Utensilien wie Wein und Rauschmittel<br />

- Ordenskrieger (je nach Gottheit)<br />

Beschreibung: Viele Kirchen haben eigene Kampforden, die zur Verteidigung der Kirche<br />

dienen oder auch deren Interessen durchsetzen. Zum Beispiel sind dies die Bannstrahler,<br />

Golgariten, Gänseritter oder auch Säbeltänzer Rahjas<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KK oder GE<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“, „Kampfvorteile“ oder „Allgemeine<br />

Vorteile“<br />

Talente: Passende Waffenart+3, Liturgiekenntnis+2, weitere Waffenart+1, Waffenlos+1,<br />

Selbstbeherrschung+3, Götter/Kulte+2, Körperbeherrschung+2, Athletik+1, Heilkunde<br />

45


46<br />

Wunden+1, Reiten+1, Überzeugen+1<br />

Liturgien: Mirakel, 12 Segnungen und drei der jeweiligen Geweihtenliturgien<br />

Ausrüstung: Ordenstracht (Rüstung) und dem Orden entsprechende Waffen,<br />

Reiseausrüstung<br />

- Geweihter des Kor<br />

Beschreibung: Der Halbgott Kor steht für den Krieg und die Schlacht, den „guten“<br />

Kampf. Bes<strong>on</strong>ders Söldner hängen Kor an.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, KO oder KK<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Kampfvorteile“<br />

Talente: Zweihandhiebwaffen +3, Schwerter und Säbel +2, Waffenlos +1,<br />

Liturgiekenntnis+1, Selbstbeherrschung+3, Athletik+2, Götter/Kulte+2,<br />

Körperbeherrschung+1, Heilkunde Wunden+1, Überzeugen+1, Kraftakt+1<br />

Liturgien: Mirakel, Eidsegen, Grabsegen, Märtyrersegen, Schutzsegen, Speisesegen,<br />

Tranksegen, Neun Streiche in Einem, Objektsegen<br />

Ausrüstung: Geweihtentracht (Rüstung), Korspieß, Reiseausrüstung<br />

- Geweihter des Aves<br />

Beschreibung: Der Halbgott Aves ist der Schutzgott der Reisenden und der Abenteurer.<br />

Ihre Geweihten findet man fast nur auf Wanderschaft.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: IN, FF oder CH<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Fechtwaffen oder Speere und Stäbe+3, Wurfwaffen+2, Waffenlos oder Messer<br />

und Dolche+1, Liturgiekenntnis+1, Geographie+3, Götter/Kulte+2, Sagen/Legenden+2,<br />

Wildnisleben+1, Orientierung+1, Betören+1, Überzeugen+1<br />

Liturgien: Mirakel, Geburtssegen, Glückssegen, Harm<strong>on</strong>iesegen, Heilungssegen,<br />

Speisesegen, Tranksegen, Objektsegen, Prophezeiung, Schlaf des Gesegneten, Sterne<br />

funkeln immerfort, Weg des Fuchses, Nimmermüde Wanderschaft<br />

Ausrüstung: Wanderstab, Geweihtentracht, Reiseausrüstung<br />

- Geweihter des Nandus<br />

Beschreibung: Nandus steht für die Erlangung und Verbreitung v<strong>on</strong> Wissen und<br />

Weisheit. Der Nandusgeweihte ist mit einem wandernden Lehrer vergleichbar. Ihr Ziel<br />

ist es, Weisheit und Wissen zu erlangen, aber auch anderen dabei zu helfen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: KL, CH oder IN<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Liturgiekenntnis+3, Speere und Stäbe+2, Götter/Kulte+3, Geschichtswissen+3,<br />

Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen)+3, 4 weitere Sprachen oder Wissensgebiete+1<br />

Liturgien: Mirakel, Eidsegen, Glückssegen, Harm<strong>on</strong>iesegen, Heilungssegen,<br />

Schutzsegen, Weisheitssegen, Sterne funkeln immerfort, Ein Bild für die Ewigkeit,<br />

Göttliche Verständigung, Nandus Schriftkenntnis (Schrifttum ferner Lande)<br />

Ausrüstung: Wanderstab, Geweihtentracht, Reiseausrüstung, Notizbuch und<br />

Schreibzeug<br />

- Ifirngeweihter<br />

Beschreibung: Ifirn ist die milde Tochter Firuns. Ihre Geweihten hüten die Jagdgebote<br />

und sind stets warmherzig und respektvoll gegenüber dem Leben. Häufig sind ihre<br />

Geweihten in jungen Jahren sehr idealistisch.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: IN, FF oder KO<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“ und „Allgemeine Vorteile“<br />

Talente: Bogen oder Wurfwaffen+3, das andere Talent+2, Messer und Dolche+1,<br />

Liturgiekenntnis+1, Jagen+3, Spuren suchen+2, Selbstbeherrschung+2, Wildnisleben+1,<br />

Überzeugen+1, einfaches Werken+1, Götter/Kulte+1


Liturgien: Mirakel, Grabsegen, Harm<strong>on</strong>iesegen, Heilungssegen, Märtyrersegen,<br />

Schutzsegen, Speisesegen, Weisung des Himmels, Hilfe in der Not, Sichere Wanderung<br />

im Schnee, Tierempathie<br />

Ausrüstung: Geweihtentracht, Jagdausrüstung, Wildnisausrüstung<br />

- Swafnirgeweihter<br />

Beschreibung: Der Gottwal Swafnir ist der Schutzgott der Thorwaler, der für den Kampf<br />

und das Leben auf See steht. Swafnirgeweihte sind ehrlich und mutig, sie halten die<br />

Gemeinschaft zusammen.<br />

Eigenschaftsb<strong>on</strong>us: MU, GE oder KK<br />

Vorteil: Frei wählbar aus „Geweihtenvorteile“, „Kampfvorteile“ oder „Allgemeine<br />

Vorteile“<br />

Talente: Hiebwaffen+3, Liturgiekenntnis+2, Wurfwaffen+1, Waffenlos+1,<br />

Götter/Kulte+3, Rechtskunde+2, Überzeugen+2, Sagen/Legenden+1, Boote fahren+1,<br />

Sprachen kennen (Hjaldingisch)+1, Menschenkenntnis+1<br />

Liturgien: Mirakel, Eidsegen, Grabsegen, Heilungssegen, Märtyrersegen, Speisesegen,<br />

Tranksegen, Sterne funkeln immerfort, Anrufung der Winde, Gesegneter Fang, Gesang<br />

der Delphine, Initiati<strong>on</strong>, Segen des Plättlings<br />

Ausrüstung: Runengeschmückte Orknase, Geweihtentracht, Reiseausrüstung<br />

Vorteile<br />

Die aufgeführten Vorteile ergänzen die Vorteilsliste im Grundregelwerk.<br />

Merkmalskenntnis: Der Magier verfügt über spezielles Wissen, was ihm Zauber mit dem<br />

entsprechenden Merkmal erleichtert. Der Zauberwert ist bei vorliegendem Merkmal um einen<br />

Punkte erhöht. Jede Merkmalskenntnis ist ein eigens zu lernender Vorteil. Die Erleichterungen<br />

mehrerer vorliegender Merkmalskenntnisse bei einem Zauber sind kumulativ. Folgende<br />

Merkmale sind wählbar: Antimagie, Beschwörung, Däm<strong>on</strong>isch, Eigenschaften, Einfluss, Elementar,<br />

Form, Geisterwesen, Heilung, Hellsicht, Herbeirufung, Herrschaft, Illusi<strong>on</strong>, Kraft, Limbus, Metamagie,<br />

Objekt, Schaden, Telekinese, Temporal, Umwelt, Verständigung.<br />

Zauberbegabung: Der Zauberer hat sich einen seiner Hauszauber so sehr verinnerlicht, dass er<br />

diesen mit einem permanenten B<strong>on</strong>us v<strong>on</strong> zwei Punkten wirken kann. Dieser Vorteil ist nur für<br />

Hauszauber wählbar, also maximal in (VII) Rängen möglich (Der B<strong>on</strong>us kann auf dem<br />

Heldenbogen im Feld Hauszauber mit verrechnet werden).<br />

47


48<br />

Zauberformeln (Merkmale):<br />

Die Zauber bleiben grundsätzlich gleich, lediglich die Merkmale werden entsprechend<br />

ersetzt:<br />

- Merkmal: Jedem Zauber sind bestimmte Merkmale zugeordnet. Die Kenntnis<br />

eines Merkmals (siehe Vorteile) erleichtert den Umgang mit den Zaubern.<br />

Manche antimagischen Sprüche wirken nur gegen bestimmte Merkmale.<br />

A:<br />

Abvenenum Reine Speise<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Objekt<br />

Acuratum Zaubernadel<br />

Rpr: Magier, Hexe<br />

Merkmal: Objekt<br />

Adamantium Erzstruktur<br />

Rpr: Magier, (Echsen)<br />

Merkmal: Objekt, Elementar<br />

Adlerauge Luchsenohr:<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Hellsicht,<br />

Eigenschaften<br />

Adlerschwinge Wolfsgestalt:<br />

Rpr: Elf, Magier, Druide,<br />

Hexe<br />

Merkmal: Form<br />

Aeolitus Windgebraus:<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Umwelt, Elementar<br />

Aerofugo Vakuum:<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Umwelt, Elementar<br />

Aerogelo Atemqual:<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Umwelt, Elementar<br />

Alpgestalt:<br />

Rpr: Druide<br />

Merkmal: Einfluss,<br />

Herrschaft.<br />

Analys Arcanstructur:<br />

Rpr: Magier, Druide, Geode,<br />

Hexe<br />

Merkmal: Hellsicht,<br />

Metamagie<br />

Ängste lindern<br />

Rpr: Hexe, Geode, Druide,<br />

Magier<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Annimatio Stummer Diener<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Telekinese<br />

Applicatus Zauberspeicher<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Telekinese<br />

Arachnea Krabbeltier:<br />

Rpr: Magier, Hexe<br />

Merkmal: Herbeirufung,<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Arcanovi Artefakt:<br />

Rpr: Magier, allgemein<br />

Merkmal: Metamagie, Objekt<br />

Armatrutz<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Elementar<br />

Atemnot<br />

Rpr: Druide<br />

Merkmal: Eigenschaften.<br />

Attributo<br />

Rpr: Magier, allgemein<br />

Merkmal: Eigenschaften<br />

Aufgeblasen Abgehoben<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Form, Elementar<br />

Auge des Limbus<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Limbus, Kraft<br />

Aureolus Güldenglanz<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Auris Nasis Oculus<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Axxeleratus<br />

Rpr: Elf, Magier, Schelm<br />

Merkmal: Eigenschaften


B:<br />

Balsam Salabunde<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Heilung, Form<br />

Band und Fessel<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Bannbaladin<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Bärenruhe Winterschlaf<br />

Rpr: Elf (Magier nur in<br />

D<strong>on</strong>nerbach und Norburg)<br />

Merkmal: Form<br />

Beherrschung brechen<br />

Rpr: Druide, allgemein<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Herrschaft<br />

Beschwörung vereiteln<br />

Rpr: Magier, Druide, Hexe<br />

C:<br />

Caldofrigo<br />

Rpr: Magier, Geode, Druide<br />

Merkmal: Objekt, Umwelt,<br />

Elementar<br />

Chameli<strong>on</strong>i Mimikry<br />

Rpr: Elf<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Chimäroform<br />

Rpr: Magier, Hexe<br />

Merkmal: Däm<strong>on</strong>isch, Form<br />

Chr<strong>on</strong>oklassis Urfossil<br />

Rpr: Echsen<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Beschwörung<br />

Bewegung stören<br />

Rpr: Magier, Elf, Schelm,<br />

Hexe<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Telekinese<br />

Blendwerk<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Blick aufs Wesen<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Hellsicht<br />

Blick durch fremde Augen<br />

Rpr: Druide<br />

Merkmal: Hellsicht,<br />

Verständigung<br />

Blick in die Gedanken<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Temporal,<br />

Herbeirufung<br />

Chr<strong>on</strong><strong>on</strong>autus Zeitenfahrt<br />

Rpr: Echsen, Elf, Magier<br />

Merkmal: Temporal<br />

Claudibus Clavistibor<br />

Rpr: Magier, Druide, Hexe<br />

Merkmal: Objekt<br />

Corpofesso Gliederschmerz<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Eigenschaften<br />

Merkmal: Hellsicht<br />

Blick in die Vergangenheit<br />

Rpr: Druide, Geode<br />

Merkmal: Hellsicht, Temporal<br />

Blitz Dich find<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Gestik: Mit den Fingern der<br />

linken Hand auf das Opfer<br />

deuten und Formel sprechen<br />

Böser Blick<br />

Rpr: Druide, Geode, Magier<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Brenne toter Stoff<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Objekt, Elementar<br />

Corpofrigo Kälteschock<br />

Rpr: Magier, (Echsen)<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Elementar<br />

Cryptographo Zauberschrift<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Objekt,<br />

Verständigung<br />

Custodosigil Diebesbann<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Objekt, Metamagie,<br />

Elementar<br />

49


D:<br />

Däm<strong>on</strong>enbann<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Delicioso Gaumenschmaus<br />

Rpr: Magier, Schelm<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Desintigratus Pulverstaub<br />

Rpr: Magier<br />

E:<br />

Ecliptifactus Schattenkraft<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Däm<strong>on</strong>isch, Form<br />

Eigenschaften<br />

wiederherstellen<br />

Rpr: Hexe, Druide, Geode,<br />

Magier<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Eigenschaften<br />

Eigne Ängste quälen Dich!<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Einfluss,<br />

Eigenschaften oder<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Einfluss bannen<br />

Rpr: Hexe, allgemein<br />

F:<br />

Falkenauge Meisterschuss<br />

Rpr: Elf<br />

Merkmal: Eigenschaften<br />

Favilludo Funkentanz<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Firnlauf<br />

Rpr: Elf, Magier<br />

50<br />

Merkmal: Objekt, Schaden<br />

Destructibo Arcanitas<br />

Rpr: Magier, Elf<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Metamagie, Kraft<br />

Dichter und Denker<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Herrschaft<br />

Dschinnenruf<br />

Merkmal: Antimagie, Einfluss<br />

Gestik: K<strong>on</strong>zentrati<strong>on</strong> und<br />

Berührung der betroffenen<br />

Pers<strong>on</strong><br />

Eins mit der Natur<br />

Rpr: Geode, Druide, Elf<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Elementar<br />

Eisenrost und Patina<br />

Rpr: Magier, Druide, Schelm<br />

Merkmal: Objekt, Temporal<br />

Eiseskälte Kämpferherz<br />

Rpr: Elf<br />

Merkmal: Eigenschaften<br />

Elementarbann<br />

Rpr: Magier, Geode<br />

Merkmal: Elementar,<br />

Eigenschaften<br />

Flim Flam Funkel<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Umwelt<br />

Fluch der Pestilenz<br />

Rpr: Druide, Hexe, Magier<br />

Merkmal: Däm<strong>on</strong>isch<br />

Foramen Foraminor<br />

Rpr: Magier, Druide, Geode<br />

Merkmal: Elementar,<br />

Herbeirufung<br />

Dunkelheit<br />

Rpr: Druide, allgemein<br />

Merkmal: Umwelt<br />

Duplicatus Doppelbild<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Elementar<br />

Elementarer Diener<br />

Rpr: Geode, Druide, Magier<br />

Merkmal: Elementar,<br />

Herbeirufung<br />

Elfenstimme Flötent<strong>on</strong><br />

Rpr: Elf<br />

Merkmal: Verständigung<br />

Erinnerung verlasse Dich!<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Herrschaft<br />

Exposami Lebenskraft<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Hellsicht<br />

Rpr: Magier, Schelm<br />

Merkmal: Hellsicht,<br />

Telekinese<br />

Fortifex Arkane Wand<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Umwelt, Elementar<br />

Fulminictus D<strong>on</strong>nerkeil<br />

Rpr: Elf, Magier<br />

Merkmal: Schaden, Kraft


G:<br />

Gardianum Zauberschild<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Antimagie, Kraft,<br />

Metamagie<br />

Gedankenbilder<br />

Rpr: Elf, Magier<br />

Merkmal: Form, Temporal<br />

Gefäß der Jahre<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Form, Temporal<br />

Gefunden!<br />

Rpr: Schelm, Hexe, Magier<br />

H:<br />

Halluzinati<strong>on</strong><br />

Rpr: Druide, Geode, Hexe,<br />

Magier<br />

Merkmal: Herrschaft<br />

Harmlose Gestalt<br />

Rpr: Hexe, allgemein<br />

Merkmal: Einfluss, Illusi<strong>on</strong><br />

Hartes Schmelze!<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Objekt, Elementar<br />

(Wasser)<br />

Haselbusch und<br />

Ginsterkraut<br />

Rpr: Elf, Geode, Druide,<br />

Hexe, Magier<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Elementar (Humus), Form<br />

Heilkraft bannen<br />

Rpr: Magier, Hexe<br />

Merkmal: Antimagie, Heilung<br />

Gestik: Ziel mit der Hand<br />

berühren und Formel<br />

sprechen<br />

Hellsicht trüben<br />

Rpr: Druide, allgemein<br />

Merkmal: Hellsicht<br />

Geisterbann<br />

Rpr: Druide, Magier, Geode,<br />

Hexe<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Geisterwesen<br />

Geisterruf<br />

Rpr: Druide, Geode, Hexe,<br />

Magier<br />

Merkmal: Geisterwesen,<br />

Herbeirufung<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Hellsicht<br />

Herbeirufung vereiteln<br />

Rpr: Druide, Magier, Hexe<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Herbeirufung<br />

Herr über das Tierreich<br />

Rpr: Druide, allgemein<br />

Merkmal: Herrschaft<br />

Herzschlag Ruhe!<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Däm<strong>on</strong>isch,<br />

Eigenschaften, Einfluss<br />

Hexenblick<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Verständigung<br />

Hexengalle<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Schaden<br />

Hexenholz<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Telekinese<br />

Hexenknoten<br />

Rpr: Hexe, Druide, Magier<br />

Granit und Marmor<br />

Rpr: Magier, Druide<br />

Merkmal: Form, Elementar<br />

oder Däm<strong>on</strong>isch<br />

Große Gier<br />

Rpr: Hexe, Geode<br />

Merkmal: Einfluss, Herrschaft<br />

Große Verwirrung<br />

Rpr: Druide, Geode, Schelm<br />

Merkmal: Eigenschaften<br />

Merkmal: Einfluss, Illusi<strong>on</strong><br />

Hexenkrallen<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Form<br />

Hexenspeichel<br />

Rpr: Hexe, Geode<br />

Merkmal: Heilung<br />

Hilfreiche Tatze, rettende<br />

Schwinge<br />

Rpr: Elf, Geode, Druide<br />

Merkmal: Einfluss,<br />

Verständigung<br />

Höllenpein zerreiße Dich!<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Holterdipolter<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Umwelt<br />

Horriphobus<br />

Rpr: Magier, Druide, Hexe<br />

Merkmal: Einfluss<br />

51


I:<br />

Ignifaxius Flammenstrahl<br />

Rpr: Magier, Geode<br />

Merkmal: Schaden, Elementar<br />

Ignisphaero Feuerball<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Elementar,<br />

Schaden, Telekinese<br />

Ignorantia Ungesehen<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Einfluss, Illusi<strong>on</strong><br />

Illusi<strong>on</strong> auflösen<br />

Rpr: Magier, Hexe, Schelm<br />

Merkmal: Antimagie, Illusi<strong>on</strong><br />

Immortalis Lebenszeit<br />

Rpr: Magier<br />

J:<br />

Juckreiz, dämlicher<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Einfluss<br />

K:<br />

Karnifilo Raserei<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Einfluss,<br />

Eigenschaften<br />

Katzenaugen<br />

Rpr: Hexe, Elf<br />

Merkmal: Eigenschaften<br />

Klarum Purum<br />

Rpr: Magier, allgemein<br />

Merkmal: Form, Heilung<br />

Klickeradomms<br />

Rpr: Schelm, Hexe, Magier<br />

Merkmal: Telekinese<br />

Koboldgeschenk<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Herrschaft<br />

52<br />

Merkmal: Form, Temporal<br />

Imperavi Handlungszwang<br />

Rpr: Magier, Druide<br />

Merkmal: Herrschaft<br />

Impers<strong>on</strong>a Maskenbild<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Infinitum Immerdar<br />

Rpr: Magier, Geode, Elf<br />

Merkmal: Metamagie,<br />

Temporal<br />

Invercano Spiegeltrick<br />

Rpr: Magier<br />

Koboldvisi<strong>on</strong><br />

Rpr: Schelm, (Hexe, Elf)<br />

Merkmal: Hellsicht, Limbus<br />

Komm Kobold Komm<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Herbeirufung<br />

Körperlose Reise<br />

Rpr: Druide, Geode, Hexe,<br />

Magier<br />

Merkmal: Limbus,<br />

Verständigung<br />

Krabbelnder Schrecken<br />

Rpr: Hexe, Magier<br />

Merkmal: Herbeirufung,<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Kraft des Erzes<br />

Rpr: Geode, Druide<br />

Merkmal: Antimagie, Kraft,<br />

Metamagie<br />

Invocatio Major<br />

Rpr: Magier, Hexe, Druide<br />

Merkmal: Beschwörung,<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Invocatio Minor<br />

Rpr: Magier, Hexe, Druide<br />

Merkmal: Beschwörung,<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Iribaars Hand<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Einfluss, Schaden<br />

Merkmal: Elementar (Erz),<br />

Objekt<br />

Krähenruf<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Einfluss,<br />

Herbeirufung, Limbus<br />

Krötensprung<br />

Rpr: Hexe, Elf<br />

Merkmal: Eigenschaften<br />

Kulminatio Kugelblitz<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Schaden<br />

Kusch!<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Einfluss


L:<br />

Lach Dich gesund<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Heilung, Einfluss<br />

Lachkrampf<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Langer Lulatsch<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Form, Objekt<br />

Last des Alters<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Temporal, Form<br />

Leib der Erde<br />

Rpr: Elf, Druide, Geode<br />

Merkmal: Form, Elementar<br />

(Humus)<br />

Leib der Wogen<br />

Rpr: Elf, Druide<br />

M:<br />

Madas Spiegel<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Verständigung,<br />

Hellsicht<br />

Magischer Raub<br />

Rpr: Druide, Geode, Magier,<br />

Hexe<br />

Merkmal: Kraft,<br />

Verständigung<br />

Mahlstrom<br />

Rpr: Druide, Magier<br />

Merkmal: Elementar<br />

(Wasser), Umwelt<br />

Manifesto Element<br />

Rpr: Druide, allgemein<br />

Merkmal: Elementar<br />

Meister der Elemente<br />

Rpr: Druide, Geode, Magier<br />

Merkmal: Form, Elementar<br />

(Wasser)<br />

Leib des Eises<br />

Rpr: Elf, Geode<br />

Merkmal: Elementar (Eis),<br />

Form.<br />

Leib des Erzes<br />

Rpr: Elf, Schelm, Druide,<br />

Geode<br />

Merkmal: Form, Elementar<br />

(Erz)<br />

Leib des Feuers<br />

Rpr: Elf, Hexe, Magier<br />

Merkmal: Form, Elementar<br />

(Feuer)<br />

Leib des Windes<br />

Rpr: Elf, Druide, Geode<br />

Merkmal: Form, Elementar<br />

(Wind)<br />

Merkmal: Elementar,<br />

Herbeirufung<br />

Meister minderer Geister<br />

Rpr: Schelm, Geode<br />

Merkmal: Herbeirufung<br />

Memorabia Falsifir<br />

Rpr: Magier, allgemein<br />

Merkmal: Herrschaft<br />

Memorans Gedächtniskraft<br />

Rpr: Magier, Druide<br />

Merkmal: Hellsicht,<br />

Eigenschaften<br />

Menetekel Flammenschrift<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Metamagie neutralisieren<br />

Rpr: Magier<br />

Leidensbund<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Heilung,<br />

Verständigung<br />

Levthans Feuer<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Einfluss,<br />

Verständigung<br />

Limbus versiegeln<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Antimagie, Limbus<br />

Lockruf und Feenfüße<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Telekinese, Illusi<strong>on</strong><br />

Lunge des Leviathan<br />

Rpr: Magier, Hexe<br />

Merkmal: Heilung<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Metamagie<br />

Metamorpho Gletscherform<br />

Rpr: Elf, Magier<br />

Merkmal: Elementar (Eis),<br />

Objekt<br />

Motoricus Geisteshand<br />

Rpr: Magier, Schelm, Elf,<br />

Hexe<br />

Merkmal: Telekinese<br />

Movimento Dauerlauf<br />

Rpr: Elf, Druide, Hexe,<br />

Magier<br />

Merkmal: Eigenschaften<br />

Murks und Patz<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Einfluss


N:<br />

Nackedei<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Objekt, Telekinese<br />

Nebelleib<br />

Rpr: Druide<br />

Merkmal: Form, Elementar<br />

(Wasser, Luft)<br />

Gestik: Auf eigenen Körper<br />

und Nebelform<br />

k<strong>on</strong>zentrieren, 3 Mal<br />

ausatmen<br />

O:<br />

Objecto Obscuro<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Objekt<br />

Objectofixo<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Objekt, Temporal<br />

P:<br />

Pandem<strong>on</strong>ium<br />

Rpr: Hexe, Magier<br />

Merkmal: Beschwörung,<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Panik überkomme Euch!<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Einfluss,<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Papperlapapp<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Paralysis starr wie Stein<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Form, Elementar<br />

(Erz)<br />

Pectet<strong>on</strong>do Zauberhaar<br />

Rpr: Magier, Hexe, Schelm<br />

Merkmal: Form<br />

54<br />

Nebelwand und<br />

Morgendunst<br />

Rpr: Elf, Druide, Geode,<br />

Magier, Hexe<br />

Merkmal: Umwelt, Elementar<br />

(Luft, Wasser)<br />

Nekropathia Seelenreise<br />

Rpr: Magier, Druide, Hexe<br />

Objectovoco<br />

Rpr: Magier, Druide, Elf,<br />

Geode, Hexe<br />

Merkmal: Verständigung<br />

Objekt entzaubern<br />

Rpr: Magier, Hexe<br />

Merkmal: Antimagie, Objekt<br />

Penetrizzel Tiefenblick<br />

Rpr: Magier, Elf, Schelm<br />

Merkmal: Hellsicht<br />

Pentagramma Sphärenbann<br />

Rpr: Magier, Hexe, Druide,<br />

Geode<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Beschwörung, Däm<strong>on</strong>isch,<br />

Geisterwesen<br />

Pestilenz erspüren<br />

Rpr: Druide, Hexe, Elf<br />

Merkmal: Hellsicht<br />

Pfeil des Elements<br />

Rpr: Elf, Magier<br />

Merkmal: Elementar, Objekt<br />

Planastrale Anderwelt<br />

Rpr: Magier, als Ritual auch<br />

bei Druiden, Elfen und Hexen<br />

bekannt<br />

Merkmal: Geisterwesen,<br />

Verständigung<br />

Nihilogravo Schwerelos<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Umwelt<br />

Nuntiovolo Botenvogel<br />

Rpr: Magier, Hexe<br />

Merkmal: Beschwörung,<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Oculus Astralis<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Hellsicht, Kraft,<br />

Limbus, Metamagie<br />

Odem Arcanum<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Hellsicht, Kraft<br />

Merkmal: Limbus<br />

Plumbumbarum schwerer<br />

Arm<br />

Rpr: Magier, allgemein<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Projektimago Ebenbild<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Verständigung,<br />

Illusi<strong>on</strong><br />

Protecti<strong>on</strong>is K<strong>on</strong>trabann<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Antimagie, Kraft,<br />

Metamagie<br />

Psychostabilis<br />

Rpr: Magier, allgemein<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Eigenschaften


R:<br />

Radau<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Elementar (Luft),<br />

Telekinese<br />

Reflectimago Spiegelschein<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Reptilea Natternnest<br />

Rpr: Magier<br />

S:<br />

Salander Mutander<br />

Rpr: Magier, Hexe, Druide<br />

Merkmal: Form<br />

Sanftmut<br />

Rpr: Hexe, Geode, Druide, Elf<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Sapefacta Zauberschwamm<br />

Rpr: Magier, Hexe<br />

Merkmal: Telekinese,<br />

Elementar (Wasser, Luft)<br />

Satuarias Herrlichkeit<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Illusi<strong>on</strong><br />

Schabernack<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Schadenszauber bannen<br />

Rpr: Magier, Elf<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Schaden<br />

Schelmenkleister<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Umwelt<br />

Schelmenlaune<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Schelmenmaske<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Herbeirufung<br />

Resp<strong>on</strong>dami<br />

Wahrheitszwang<br />

Rpr: Magier, Druide, Geode,<br />

Elf, Hexe<br />

Merkmal: Herrschaft<br />

Reversalis Revidum<br />

Rpr: Magier, Druide, Hexe<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Schelmenrausch<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Schleier der Unwissenheit<br />

Rpr: Hexe, Magier, Druide<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Metamagie<br />

Schwarz und Rot<br />

Rpr: Magier, Hexe<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Schaden<br />

Schwarzer Schrecken<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Seelentier erkennen<br />

Rpr: Hexe, Elf<br />

Merkmal: Hellsicht<br />

Seelenwanderung<br />

Rpr: Druide, Geode, Hexe,<br />

Magier<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Verständigung<br />

Seidenweich<br />

Schuppengleich<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Seidenzunge Elfenwort<br />

Rpr: Elf, Schelm<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Merkmal: Metamagie<br />

Ruhe Körper, ruhe Geist<br />

Rpr: Elf, Magier, Druide,<br />

Hexe<br />

Merkmal: Heilung<br />

Sensattaco Meisterstreich<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Hellsicht<br />

Sensibar Empathicus<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Hellsicht<br />

Serpentialis Schlangenleib<br />

Rpr: Hexe, Magier<br />

Merkmal: Form<br />

Silentium Schweigekreis<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Umwelt<br />

Sinesigil unerkannt<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Skelletarius Totenherr<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Däm<strong>on</strong>isch<br />

Solidirid Weg aus Licht<br />

Rpr: Elf, Magier<br />

Merkmal: Umwelt, Elementar<br />

(Luft)<br />

Somnigravis Tiefer Schlaf<br />

Rpr: Elf, allgemein<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Spinnenlauf<br />

Rpr: Hexe, Elf<br />

Merkmal: Eigenschaften


Spurlos Trittlos<br />

Rpr: Elf, Druide, Geode, Hexe<br />

Merkmal: Umwelt<br />

Standfest Katzengleich<br />

Rpr: Elf<br />

Merkmal: Eigenschaften<br />

Staub wandle!<br />

Rpr: Magier<br />

T:<br />

Tauschrausch<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Limbus<br />

Tempus Stasis<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Temporal<br />

Tiere besprechen<br />

Rpr: Hexe, Druide, Geode, Elf<br />

Merkmal: Heilung, Form<br />

Tiergedanken<br />

Rpr: Elf, Geode, Druide,<br />

Hexe, Magier<br />

U:<br />

Unberührt v<strong>on</strong> Satinav<br />

Rpr: Magier, Elf<br />

Merkmal: Objekt, Temporal<br />

V:<br />

Veränderung aufheben<br />

Rpr: Geode, Magier, Druide<br />

Merkmal: Antimagie, Umwelt<br />

Verschwindibus<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Limbus<br />

Verständigung stören<br />

Rpr: Elf, Druide, Magier,<br />

Geode, Hexe<br />

56<br />

Merkmal: Elementar (Erz)<br />

Stein wandle!<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Beschwörung,<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Stillstand<br />

Rpr: Geode<br />

Merkmal: Hellsicht,<br />

Verständigung<br />

Thlalucs Odem Pestgestank<br />

Rpr: Magier, Druide, Hexe<br />

Merkmal: Beschwörung,<br />

Däm<strong>on</strong>isch, Schaden<br />

Totes handle!<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Beschwörung,<br />

Däm<strong>on</strong>isch<br />

Transformatio Formgestalt<br />

Rpr: Geode, Magier<br />

Unitatio Geistesbund<br />

Rpr: Elf, Hexe, Magier,<br />

Druide, Geode<br />

Merkmal: Verständigung,<br />

Kraft<br />

Merkmal: Antimagie,<br />

Verständigung<br />

Verwandlung beenden<br />

Rpr: Hexe, Druide, Magier,<br />

Geode<br />

Merkmal: Antimagie, Form<br />

Vipernblick<br />

Rpr: Hexe<br />

Merkmal: Einfluss<br />

Merkmal: Elementar (Eis),<br />

Umwelt<br />

Sumus Elixiere<br />

Rpr: Geode, Druide, Hexe<br />

Merkmal: Elementar (Humus)<br />

Merkmal: Objekt<br />

Transmutare Körperform<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Form<br />

Transversalis Teleport<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Limbus<br />

Traumgestalt<br />

Rpr: Hexe, Druide, Elf,<br />

Magier<br />

Merkmal: Verständigung<br />

Unsichtbarer Jäger<br />

Rpr: Elf<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Visibili Vanitar<br />

Rpr: Elf, Magier, Schelm<br />

Merkmal: Form<br />

Vocolimbo Hohler Klang<br />

Rpr: Magier, Schelm<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Vogelzwitschern<br />

Glockenspiel<br />

Rpr: Magier, Schelm<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong>


W:<br />

Wand aus Dornen (oder<br />

anderem Element)<br />

Rpr: Druide, Geode, Magier<br />

Merkmal: Elementar<br />

Wasseratem<br />

Rpr: Elf, Druide, Geode,<br />

Magier<br />

Merkmal: Form<br />

Weiches erstarre<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Elementar (Erz),<br />

Umwelt<br />

Weihrauchwolke<br />

Wohlgeruch<br />

Rpr: Magier, Schelm<br />

Merkmal: Illusi<strong>on</strong><br />

Weisheit der Bäume<br />

X:<br />

Xenographus Schriftenkunde<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Hellsicht<br />

Z:<br />

Zagibu Ubigaz<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Objekt, Elementar<br />

(Erz)<br />

Zappenduster<br />

Rpr: Schelm<br />

Merkmal: Umwelt, Antimagie<br />

Zauberklinge Geisterspeer<br />

Rpr: Magier, Elf, Hexe, Geode<br />

Merkmal: Objekt, Kraft<br />

Zaubernahrung Hungerbann<br />

Rpr: Elf<br />

Rpr: Druide, Geode, Magier<br />

Merkmal: Elementar<br />

(Humus), Form<br />

Weiße Mähne und goldener<br />

Huf<br />

Rpr: Elf<br />

Merkmal: Beschwörung<br />

Wellenlauf<br />

Rpr: Elf, Druide, Geode<br />

Merkmal: Elementar<br />

(Wasser), Eigenschaften<br />

Wettermeisterschaft<br />

Rpr: Druide, Geode, Hexe,<br />

Magier<br />

Merkmal: Elementar (Luft),<br />

Umwelt<br />

Widerwille Ungemach<br />

Merkmal: Eigenschaften,<br />

Einfluss<br />

Zauberwesen der Natur<br />

Rpr: Druide, Hexe, Schelm,<br />

Elf<br />

Merkmal: Herbeirufung,<br />

Verständigung<br />

Zauberzwang<br />

Rpr: Hexe, Druide, Geode,<br />

Magier<br />

Merkmal: Herrschaft,<br />

Schaden<br />

Rpr: Magier<br />

Merkmal: Einfluss, Illusi<strong>on</strong><br />

Windhose<br />

Rpr: Druide, Geode, Magier<br />

Merkmal: Elementar (Luft),<br />

Umwelt<br />

Windstille<br />

Rpr: Elf, Magier<br />

Merkmal: Elementar (Luft),<br />

Umwelt<br />

Wipfellauf<br />

Rpr: Elf, Geode, Druide<br />

Merkmal: Elementar<br />

(Humus), Eigenschaften<br />

Zorn der Elemente<br />

Rpr: Druide, Geode<br />

Merkmal: Elementar, Schaden<br />

Zunge lähmen<br />

Rpr: Druide, Geode, Hexe,<br />

Schelm<br />

Merkmal: Eigenschaften<br />

Zwingtanz<br />

Rpr: Druide, Geode<br />

Merkmal: Herrschaft<br />

57

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