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funky colts

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Das 70er / 80er Jahre<br />

Actionserienspiele<br />

PDF-Version<br />

1


2<br />

INDEX & IMPRESSUM<br />

EINLEITUNG 3<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN 6<br />

DIE ROLLEN 26<br />

DIE REGELN 42<br />

ACTION! 50<br />

IDEE & CHEFREDAKTION<br />

David Grashoff<br />

AUTOREN<br />

David Grashoff, Fabian Mauruschat,<br />

Daniel Mayer<br />

LEKTORAT<br />

Janina Wiesler<br />

ILLUSTRATIONEN<br />

Björn Lensing,Timo Grubing,<br />

Isabelle Metzen<br />

LAYOUT<br />

Dominik Dießlin, David Grashoff<br />

Unser Dank geht an:<br />

alle Testspieler, Frank Falkenberg für die gutgemeinten<br />

Großbuchstaben, Skyrock und Scorpio für die Kritik,<br />

unsere Familien und all den Funky Guys dort draußen.<br />

INDEX<br />

IMPRESSUM<br />

BRUMMENDE MOTOREN 64<br />

SERIEN ERSCHAFFEN 72<br />

NEBENROLLEN 100<br />

ANHANG 108<br />

Funky Colts Online<br />

www.projekt-kopfkino.de<br />

www.<strong>funky</strong>-<strong>colts</strong>.de<br />

www.prometheus-games.de<br />

Assert Publishing GmbH<br />

Kolbergerstr.1<br />

47167 Duisburg<br />

Copyright © by David Grashoff 2009. Alle Rechte vorbehalten. Ratten! Bissige Zeiten ist ein Produkt des<br />

Prometheus Games Verlags, Assert Publishing GmbH, unter Lizenz von David Grashoff.<br />

Nachdruck des Werkes, auch auszugsweise, außer zu Rezensionszwecken nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung deS Verlages.<br />

Charakterblätter dürfen ausschließlich zum persönlichen Gebrauch vervielfältigt werden.<br />

Die in diesem Buch beschriebenen Figuren und Ereignisse sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit mit real existierenden Personen ist rein zufällig.


EINLEITUNG<br />

WAS IST EIN<br />

ROLLENSPIEL?<br />

Wer wollte als Kind oder Jugendlicher<br />

nicht einmal so sein, wie die coolen Typen<br />

und Mädels im Fernsehen? Einmal<br />

ein Held sein und ein Leben voller Abenteuer<br />

führen. Einmal von einer Brücke<br />

auf einen fahrenden LKW springen,<br />

sich einmal mit seinem Schwert durch<br />

eine Horde blutgieriger Orks kämpfen,<br />

oder einmal im Leben die Welt retten:<br />

im Rollenspiel geht das!<br />

Ein Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel<br />

der etwas anderen Art. Es soll Spaß<br />

machen und die Spieler unterhalten,<br />

indem es sie, in ihrer Vorstellung, in<br />

phantastische Welten versetzt, in denen<br />

sie Abenteuer bestehen, gefährlichen<br />

Aufgaben, mysteriösen Rätseln und<br />

geheimnisvollen Mächten und Wesen<br />

gegenübertreten. Es soll spannend und<br />

interessant sein, und es beflügelt die<br />

Phantasie. Man erfindet, erzählt und<br />

„erlebt“ zusammen eine Geschichte.<br />

Üblicherweise übernimmt einer der<br />

Spieler die Rolle des so genannten<br />

Spielleiters oder Erzählers. Zu dessen<br />

Aufgaben gehört es, den Mitspielern<br />

zu beschreiben, was deren Spielfiguren<br />

gerade erleben. Bildlich gesprochen<br />

ist er Auge und Ohr der Gruppe und<br />

übernimmt die Rolle der so genannten<br />

Nicht-Spieler-Charaktere, die mit den<br />

EINLEITUNG<br />

Spieler-Charakteren interagieren. Ferner<br />

ist er Schiedsrichter und Moderator.<br />

Die Spieler dagegen sind Darsteller in<br />

dieser, vom Spielleiter vorgegebenen, Geschichte<br />

und bestimmen die Handlungen<br />

ihrer Charaktere. Er allein kennt die<br />

komplette Handlung und baut die – oft<br />

nicht vorherzusehenden – Reaktionen<br />

der Mitspieler geschickt ins Spiel mit ein.<br />

Unterstützt wird er dabei durch das<br />

Regelsystem des jeweiligen Spielhintergrunds.<br />

Denn alle Fähigkeiten der<br />

Spielercharaktere werden bei deren<br />

Entwicklung in Zahlenwerten festgehalten,<br />

und anhand dieser Werte und der<br />

zugehörigen Regeln kann für die meisten<br />

Handlungen der Spieler mit Hilfe von<br />

Würfeln entschieden werden, welche<br />

Konsequenzen ihre Entscheidungen<br />

haben. Kein Regelwerk kann allerdings<br />

so komplex sein, dass es für alle Möglichkeiten<br />

des Lebens eine passende<br />

Regel bietet, und keine Regel wiederum<br />

kann so vollkommen sein, dass sie<br />

unter allen Umständen eine Situation<br />

angemessen auswertet. In solchen Fällen<br />

ist der Spielleiter besonders gefragt: Er<br />

entscheidet in Situationen, für die es<br />

keine Regel gibt, und der Spielleiter<br />

entscheidet auch, ob und wie sich eine<br />

Regel auf eine Spielsituation anwenden<br />

lässt. Im Gegensatz zu einem Brettspiel<br />

hat also nicht das Regelwerk das letzte<br />

3


4<br />

EINLEITUNG<br />

Wort, sondern der Spielleiter, wobei die<br />

Regeln nur zu seiner Unterstützung und<br />

zur Arbeitserleichterung dienen.<br />

WAS IST FUNKY COLTS?<br />

Funky Colts ist ein Rollenspiel der<br />

alten Schule, in dem man Abenteuer im<br />

Stile der 70er und 80er Jahre Action-<br />

Fernsehserien (MacGyver, Das A-Team,<br />

Drei Engel für Charlie ...) erleben kann.<br />

Dabei geht es nicht darum, einfach eine<br />

Serie nachzuspielen, sondern darum eine<br />

eigene Reihe zu entwickeln, mit eigenen<br />

wwHelden, einem eigenen Hintergrund,<br />

eigenen Bösewichten und allem was dazu<br />

gehört.<br />

Der Fokus von Funky Colts wurde<br />

dabei bewusst auf ein unkompliziertes<br />

Regelsystem gesetzt, ohne besonderen<br />

Anspruch auf Realismus. Wie bei den<br />

Actionserien der 70er/80er, sollen auch<br />

die Abenteuer – die Episoden – bei<br />

Funky Colts schnell, spannend und unterhaltsam<br />

sein. Sie sollen Spaß machen,<br />

ohne dass man sich dabei Unmengen an<br />

Regeln merken oder mitten im Spiel im<br />

Regelwerk blättern muss, um die Formel<br />

für Querschläger an Betonwänden zu<br />

finden. Es geht um Action, Spaß, spektakuläre<br />

Stunts, heiße Verfolgungsjagden,<br />

gefährliche Schießereien, scharfe Bräute,<br />

harte Kerle und das alles im Funky-<br />

Flair der 70er oder im Neonlicht der<br />

geschmacksverkalkten 80er. Bei Funky<br />

Colts lässt sich ein Charakter in zehn<br />

Minuten zusammenbauen, dann braucht<br />

man nur noch eine Donna Summer<br />

oder Grand Master Flash CD, ein paar<br />

Würfel, etwas zu knabbern und schon<br />

kann man loslegen.


EIN HELD WIRD<br />

GEBOREN<br />

5


6<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

CHARAKTERSCHAFFUNG<br />

EIN HELD WIRD<br />

GEBOREN<br />

Die Geburtsstunde eines Helden ist<br />

immer etwas Besonderes, so auch bei<br />

Funky Colts. Die Charaktere betreten<br />

gleich als die Helden einer Actionserie<br />

die Bühne und müssen nicht erst<br />

noch dazu werden.<br />

ROLLE<br />

Die Rolle definiert in ein bis zwei<br />

Worten das Konzept des Charakters.<br />

Beispiele dazu finden Sie ab Seite 26.<br />

Es spricht natürlich nichts dagegen,<br />

wenn die Spieler ihre eigenen Rollen<br />

entwickeln wollen.<br />

Beispiele: die Krankenschwester,<br />

der Anwalt, der Teenager, der<br />

Spieler ...<br />

ATTRIBUTE<br />

Die Attribute definieren die grundlegenden<br />

körperlichen, mentalen<br />

und emotionalen Fähigkeiten eines<br />

Charakters. Bei Funky Colts gibt es<br />

sechs Attribute: Fitness, Geschick,<br />

Verstand, Sinne, Wille und Ego.<br />

Jedes Attribut hat einen Wert<br />

zwischen 1 und 6, wobei eine 1 sehr<br />

schlecht und eine 6 sehr gut ist. Es<br />

gibt auch ein paar wenige Menschen<br />

die einen Wert von 7 erreichen,<br />

aber das ist wirklich selten (z.B. der<br />

6-Millionen-Dollar-Mann ...). Tiere<br />

hingegen können auch Werte über 7<br />

besitzen. Bei der Charaktererschaffung<br />

kann der Spieler 20 Punkte auf<br />

die Attribute verteilen. Dabei muss<br />

er natürlich das Minimum von 1 und<br />

das Maximum von 6 beachten.<br />

Beispiel: Ben Hammer soll ein<br />

Privatdetektiv werden. Bens Spieler<br />

entscheidet sich dazu, ihn eher<br />

auf der sozialen Schiene fahren zu<br />

lassen, und verteilt die Punkte wie<br />

folgt: 5 auf Ego, 4 auf Wille, Geschicklichkeit<br />

4, Fitness 2, Verstand<br />

3, Sinne 2.<br />

Fitness (F)<br />

Das Attribut Fitness steht sowohl für<br />

die reine körperliche Muskelkraft eines<br />

Charakters als auch für seine Konstitution.<br />

Es wird immer dann benutzt,<br />

wenn die Aktion des Charakters mit<br />

seiner Stärke zu tun hat oder seinen<br />

körperlichen Widerstandskräften, wie<br />

Kondition oder Reaktion auf Gift oder<br />

Krankheit.


Geschicklichkeit (G)<br />

Die Geschicklichkeit definiert die<br />

Schnelligkeit des Charakters, seine<br />

Reflexe sowie seine Hand-Auge-Koordination.<br />

Auch seine Fingerfertigkeit und<br />

seine Beweglichkeit werden von diesem<br />

Attribut abgedeckt.<br />

Verstand (V)<br />

Dieses Attribut ist eine Mischung aus<br />

dem Lernvermögen eines Charakters,<br />

aus seiner natürlichen Gewitztheit, und<br />

seiner Fähigkeit logische Zusammenhänge<br />

zu erfassen. Es kommt immer<br />

dann zum Tragen, wenn ein Charakter<br />

eine intellektuelle Aufgabe lösen muss,<br />

sei es sein Erinnerungsvermögen zu<br />

nutzen oder auf seinen Wissensschatz<br />

zurückzugreifen.<br />

Sinne (S)<br />

Sinne beinhaltet alle sensorischen Fähigkeiten<br />

eines Charakters, also die Wahrnehmung,<br />

aber auch seine Intuition und<br />

seine Befähigung Sinneseindrücke so<br />

zu filtern, dass man nur die wichtigen<br />

Informationen aufnimmt.<br />

Wille (W)<br />

Der Wille eines Charakters beschreibt<br />

seine innere Stärke im Widerstand gegen<br />

Einflüsse Dritter, wie Einschüchtern,<br />

Überzeugungsversuche oder auch Verführung.<br />

Es ist aber auch ein Indikator<br />

dafür, ob ein Charakter in Stresssituationen<br />

ruhig bleibt oder dazu neigt, den<br />

Kopf zu verlieren.<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Ego (E)<br />

Das Ego beschreibt die Ausstrahlung<br />

des Charakters und seine Fähigkeiten<br />

im Umgang und in der Manipulation<br />

von Menschen.<br />

FERTIGKEITEN<br />

Während die Attribute die angeborenen<br />

Fähigkeiten eines Charakters darstellen,<br />

spiegeln die Fertigkeiten die Dinge wider,<br />

die er während seines bisherigen Lebens<br />

gelernt oder trainiert hat. Fertigkeiten,<br />

soweit ein Charakter sie beherrscht,<br />

haben einen Wert zwischen 1 und 6.<br />

Jede Fertigkeit ist einem Attribut<br />

zugeordnet, das dann Verwendung<br />

findet, wenn es zu einer Fertigkeitsprobe<br />

kommt (siehe Seite 43). Das passende<br />

7


8<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Attribut steht abgekürzt in Klammern<br />

neben der Fertigkeit (F=Fitness,<br />

G=Geschicklichkeit, V=Verstand,<br />

S=Sinne, W=Wille, E=Ego). Findet<br />

man dahinter noch ein Sternchen (*),<br />

muss sich der Spieler für ein gewisses<br />

Gebiet innerhalb dieser Fertigkeit<br />

entscheiden. Die hier vorgestellten Fertigkeiten<br />

sind natürlich nur eine kleine<br />

Auswahl und es steht jedem Spieler frei,<br />

in Absprache mit dem Spielleiter, neue<br />

Fertigkeiten zu erfinden.<br />

Die Spieler können 35 Punkte frei auf<br />

ihre Fertigkeiten verteilen, auch hier gilt<br />

die Grenze von maximal 6 Punkten auf<br />

eine Fertigkeit.<br />

Allgemeinwissen (V)<br />

Bildung kann wichtig sein, und ein Charakter<br />

mit dieser Fertigkeit ist eine schier<br />

unerschöpfliche Quelle nützlicher aber<br />

auch nutzloser Informationen. Vielleicht<br />

ist er sehr belesen. Vielleicht sieht er aber<br />

auch nur zu viel fern. Soll der Charakter<br />

allerdings Experte auf einem Gebiet<br />

sein, dann sind Sie mit einer anderen<br />

Wissensfertigkeit besser aufgehoben.<br />

Athletik (F oder G)<br />

Die Fertigkeit Athletik umschreibt das<br />

grundsätzliche athletische Potenzial<br />

eines Charakters. Mit dieser Fertigkeit<br />

kann er schwimmen, laufen, springen<br />

und klettern. Für Verfolgungsjagden<br />

durch enge Häuserschluchten ist Athletik<br />

von unschätzbarem Wert!<br />

Während man die typischen athletischen<br />

Aktionen, wie Schwimmen, Laufen oder<br />

Springen mit der Fitness durchführt,<br />

gibt es gewisse Proben, bei denen es<br />

mehr auf das Geschick ankommt, wie<br />

beim Balancieren.<br />

Ausweichen (G)<br />

Auch wenn man ziemlich gut beweisen<br />

kann, was für ein Kerl man ist, indem<br />

man einen Treffer einfach kassiert, so ist<br />

es letztendlich doch vorzuziehen, nicht<br />

getroffen zu werden. Die Fertigkeit<br />

Ausweichen ist für alle Kämpfer wichtig,<br />

die lieber austeilen als einstecken wollen.<br />

Egal ob im Nah- oder im Fernkampf,<br />

mit dieser Fertigkeit kann man dem<br />

Schaden entgehen. Übrigens steht das<br />

Ausweichen nicht zwangsläufig für die<br />

Fähigkeit bewusst Angriffen aus dem<br />

Weg zu gehen, sondern einfach nur dafür,<br />

dass man im Kampf nicht getroffen<br />

wird.<br />

Basteln (V)<br />

Die Fertigkeit Basteln umfasst theoretische<br />

und praktische Kenntnisse im<br />

technischen Bereich. Der Charakter ist<br />

ein begabter Automechaniker, hat ein<br />

Händchen für elektrische Gerätschaften<br />

oder kennt sich sogar mit diesen neumodischen<br />

„Computern“ aus.<br />

Bequatschen (E)<br />

Immer wenn der Charakter mehr auf<br />

Worte setzt als auf Waffen, wird die Fertigkeit<br />

Bequatschen eingesetzt. Damit


kann der Serienheld sich aus kritischen<br />

Situationen rausreden, Jemanden von<br />

seiner Meinung überzeugen oder einfach<br />

eine Lüge auftischen, die sich gewaschen<br />

hat.<br />

Coolness (W)<br />

Egal ob die Androhung körperlicher Gewalt<br />

oder das Versprechen fleischlicher<br />

Lüste, Charaktere mit der Fertigkeit<br />

Widerstand fallen Beeinflussungen<br />

weniger leicht zum Opfer. Die Fertigkeit<br />

basiert auf einer Mischung aus Sturheit,<br />

einer speziellen Einsicht ins menschliche<br />

Wesen, die Manipulationsversuche<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

von vorneherein bemerkt und eine<br />

gewisse Kälte, die den Charakter auch<br />

unter Druck locker bleiben lässt. Was<br />

Ausweichen in körperlichen Auseinandersetzungen<br />

ist, das ist die Coolness auf<br />

dem sozialen Parkett.<br />

Einschüchtern (E)<br />

Wo Argumente und sanfte Worte nichts<br />

ausrichten, da kann die Androhung von<br />

Gewalt durchaus ihre Wirkung haben.<br />

Die Fertigkeit Einschüchtern deckt alles<br />

von subtilen Drohungen über Erpressung<br />

bis hin zum Packen-am-Kragen-undrichtig-durchschütteln<br />

ab.<br />

9


10<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Fahren (G)<br />

Was wäre ein Mann ohne sein Auto?<br />

Oder sein Motorrad? Sein Schnellboot?<br />

Seinen Panzer? Die Fertigkeit Fahren<br />

erlaubt ihrem Charakter, ein Fahrzeug<br />

in Krisensituationen zu lenken, gewagte<br />

Manöver zu unternehmen und vielleicht<br />

auch noch nebenbei etwas anderes zu<br />

machen (telefonieren, den Beifahrer<br />

verprügeln, sich die Fingernägel schneiden…).<br />

Fingerfertigkeit (G)<br />

Fingerfertigkeit ist ja eigentlich eher<br />

eine Fertigkeit für die bösen Buben, aber<br />

schließlich haben ja nicht alle Helden<br />

auch als solche angefangen. Mit ihr kann<br />

ein Charakter anderen etwas stehlen,<br />

unbemerkt etwas aus einem Laden mitgehen<br />

lassen oder ein Schloss knacken.<br />

Oder zum besten Hütchenspieler von<br />

Las Vegas werden.<br />

Heimlichkeit (G)<br />

Wenn man an Verdächtige heranschleichen<br />

oder heimlich ins Hauptquartier<br />

des Drogenbosses eindringen will,<br />

dann kommt man ohne die Fertigkeit<br />

Heimlichkeit nicht weit. Mit ihr kann<br />

der Charakter sich möglichst lautlos<br />

bewegen, die richtigen Verstecke finden<br />

und einfache Sicherheitssysteme umgehen.<br />

Auch das Verkleiden fällt unter<br />

diese Fertigkeit.<br />

Hobby (variiert)*<br />

Jeder Mensch hat Hobbys. Warum also<br />

nicht Serienhelden. Darunter fallen<br />

Dinge wie Tanzen, Pantomime, Singen,<br />

ein Instrument spielen, Kochen, Pokern,<br />

Fotografieren oder auch Golfen oder<br />

Billard spielen. Jeder Punkt der in eine<br />

Hobby gesteckt wird, lässt die Fertigkeit<br />

gleich um 2 Punkte steigen.<br />

Nahkampf (F oder G)<br />

Der Nahkampf deckt die Fähigkeiten<br />

eines Charakters mit Nahkampfwaffen<br />

ab. Die Entscheidung ob die Fertigkeit<br />

auf die Fitness oder die Geschicklichkeit<br />

basiert, macht sich beim Kampfstil<br />

bemerkbar. Während ein starker Charakter<br />

direkt und mit brutalen Hieben<br />

kämpft, wird ein geschickter Serienheld


eher tänzelnd seinen Gegner mit schnellen<br />

Angriffen niederstrecken.<br />

Pilot (G)<br />

Egal ob Kampfhubschrauber, Düsenjet<br />

oder Propellermaschine, wenn es fliegt,<br />

dann kann der Charakter es in der Luft<br />

halten und sogar Top-Gun-mäßige<br />

Spielereien abziehen.<br />

Raufen (F oder G)<br />

Nicht immer wird gleich geschossen<br />

oder mit Waffen aufeinander eingeprügelt.<br />

Immer wenn ein Kampf ohne<br />

Waffen stattfindet, wird die Fertigkeit<br />

Raufen benutzt. Hierbei gilt es sich<br />

zu entscheiden, ob man lieber einen<br />

Kampfstil bevorzugt der auf Fitness<br />

basiert, wie das Ringen, oder ob man<br />

eine Kampfsportart betreibt die eher<br />

von der Geschicklichkeit abhängt, wie<br />

das neumodische Karate oder Kung-Fu.<br />

Recherche (S)<br />

Die Fertigkeit Recherche ist das<br />

Handwerkszeug eines jeden Polizisten<br />

und Privatdetektivs. Sie beschreibt das<br />

Wühlen durch Aktenarchive, die Auswertung<br />

von Beweisen und die leidige,<br />

aber unvermeidliche Beinarbeit.<br />

Schießen (G)<br />

Irgendwann holt jemand, egal ob guter<br />

oder böser Junge, ein Schießeisen heraus,<br />

und dann füllt sich die Luft mit Blei.<br />

Charaktere mit der Fertigkeit Schießen<br />

können mit allerlei Pistolen, Gewehren<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

und anderen Mordinstrumenten umgehen.<br />

Wenn man ein Faible für so etwas<br />

hat, dann fallen auch Wurfwaffen, Bögen<br />

und Armbrüste unter diese Fertigkeit –<br />

aber man sollte sich auf schräge Blicke<br />

gefasst machen, wenn man mit einer<br />

Armbrust durch Chicago läuft.<br />

Straßenwissen (S)<br />

Will man ein Verbrechen aufklären,<br />

dann ist es unabdingbar zu wissen, welche<br />

Gerüchte in den Straßen kursieren<br />

und wen man am besten fragt, wenn man<br />

am Gossengetuschel teilhaben will. Mit<br />

der Fertigkeit Straßenwissen kann ein<br />

Charakter herausfinden, wie es um die<br />

Politik der Unterwelt bestellt ist, er kann<br />

Drogendealer und Prostituierte ausfindig<br />

machen und auch andere illegale<br />

Güter beschaffen. Aber Straßenwissen<br />

heißt auch zu wissen, wo man in den<br />

Betonschluchten der Stadt ein gewisses<br />

Gebäude oder eine bestimmte Straße<br />

findet.<br />

11


12<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Überleben (S)<br />

Ob in der Wildnis oder mitten in der<br />

Wüste, ein Charakter mit der Fertigkeit<br />

Überleben weiß stets, wo er Nahrung<br />

oder zu Trinken findet, kann bestimmen<br />

wo Norden ist und ist in der Lage Erste<br />

Hilfe zu geben.<br />

Verführen (E)<br />

Ob mit lasziven Andeutungen, unwiderstehlichem<br />

Charme oder einfach<br />

tierhafter sexueller Ausstrahlung, ein<br />

Charakter mit der Fertigkeit Verführen<br />

ist begabt darin bei Anderen geschlechtliches<br />

Interesse für sich zu erwecken.<br />

Wahrnehmung (S)<br />

Wahrnehmung beschreibt, wie aufmerksam<br />

ein Charakter auf seine Umwelt<br />

achtet. Wenn er einen Schauplatz nach<br />

Beweisen durchsucht, ein Detail auf<br />

einer Fotografie entdeckt oder das Gift<br />

aus seinem Drink herausschmecken soll,<br />

dann ist Wahrnehmung die Fertigkeit<br />

der Wahl.<br />

Wissen (V)*<br />

Der Charakter hat sich viele Informationen<br />

zu einem bestimmten Bereich<br />

angeeignet. Vielleicht ist er ein Experte<br />

auf dem Bereich der Chemie, der Literatur<br />

oder der Kunstgeschichte, vielleicht<br />

hat er sogar ein Studium abgeschlossen.<br />

Wenn Sie die Fertigkeit Wissensbereich<br />

auswählen, müssen Sie sich für einen<br />

Bereich entscheiden, in dem ihr Charakter<br />

firm ist. Sie können auch mehrere<br />

Wissensbereiche erwerben.<br />

* Fertigkeiten bei denen ein Bereich<br />

ausgesucht werden muss<br />

Weitere Fertigkeiten<br />

In Absprache mit dem Spielleiter<br />

können die Spieler natürlich auch neue<br />

Fertigkeiten entwerfen, die zu ihren<br />

Charakteren passen. Weitere mögliche<br />

Fertigkeiten sind zum Beispiel: Akrobatik<br />

(G), Glücksspiel (V), Reiten (G) oder<br />

Führung (E).


SEKUNDäRE ATTRIBUTE<br />

Initiative<br />

Die Initiative bestimmt welcher Charakter<br />

in einer Kampfrunde zuerst handeln<br />

darf. Der Initiativewert wird ermittelt,<br />

indem man die Werte von Geschicklichkeit<br />

und Sinne addiert.<br />

DIE FUNKYS<br />

Die Funkys sind Zusatzwürfel, die dazu<br />

dienen, den Charakter in besonders<br />

gewagten Situationen zu unterstützen.<br />

Jeder Charakter beginnt mit 5 Funkys.<br />

STUNTS<br />

Initiativewert =<br />

Geschicklichkeit + Sinne<br />

Weil die Spieler bei Funky Colts echte<br />

Serienhelden sind und keine Durchschnittsmenschen,<br />

besitzen ihre Charaktere<br />

außergewöhnliche Fähigkeiten,<br />

die sie von der Masse abheben. Bei Funky<br />

Colts heißen diese Fähigkeiten: Stunts.<br />

Bei der Charaktererschaffung kann<br />

sich der Spieler drei Stunts für seinen<br />

Charakter aussuchen.<br />

Alle Stunts sind nach dem gleichen<br />

Prinzip aufgebaut:<br />

Name des Stunt<br />

Beschreibung: Die Beschreibung des<br />

Stunts. Dazu gehören sowohl regeltechnische<br />

Details als auch Hinweise, um<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

den Stunt auszuspielen.<br />

Absoluter Durchschnittstyp<br />

Beschreibung: Der Charakter sieht absolut<br />

durchschnittlich aus. Er ist so unauffällig,<br />

dass es jedem schwer fällt, sich<br />

an ihn zu erinnern. Jeder, der versucht<br />

sich den absoluten Durchschnittstypen<br />

ins Gedächtnis zu rufen, muss eine<br />

schwierige (18) Verstand + Sinne Probe<br />

ablegen, um eine passable Beschreibung<br />

des Charakters abzugeben.<br />

Agent Provokateur<br />

Beschreibung: Der Charakter hat ein<br />

besonderes Händchen dafür, Gegner im<br />

Kampf zu provozieren. Er lacht sie aus,<br />

wirft ihnen Beleidigungen an den Kopf,<br />

macht sie richtig wütend. Er bekommt<br />

für alle Versuche einen Gegner zu provozieren<br />

ein Bonus von 3.<br />

Alles ist eine Waffe<br />

Beschreibung: Sogar mit einem Zahnstocher<br />

könnte der Charakter kämpfen,<br />

wenn es sein muss. Wann immer er eine<br />

improvisierte Waffe verwendet (Billardqueue,<br />

Aschenbecher, Einkaufswagen<br />

etc.) entfällt der Malus von 3 auf seine<br />

Nah- oder Fernkampf-Würfe.<br />

Benzin im Blut<br />

Beschreibung: Schon als Jugendlicher<br />

faszinierten den Charakter Fahrzeuge<br />

aller Art. Egal ob Auto, Motorrad oder<br />

Schnellboot, sobald er in oder auf irgendetwas<br />

sitzt, das einen Motor besitzt, wird<br />

13


14<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

er Eins mit dem Teil und zu einem teuflischen<br />

Fahrer, der keine Gefahr scheut.<br />

Der Charakter erhält einen Bonus von<br />

3 auf alle Fahrenproben und jedes Mal<br />

wenn er einen Funky opfert, um eine<br />

Fahrzeug-Aktion durchzuführen, bekommt<br />

er pro geopfertem Funky einen<br />

zusätzlichen Würfel für diese Probe.<br />

Besonders begabt<br />

Beschreibung: Du bist wirklich<br />

ein Glückspilz, denn die Natur hat<br />

dich mit einer außergewöhnlichen<br />

Begabung ausgestattet. Es gibt einen<br />

Bereich in dem du einfach Spitzenklasse<br />

bist, einen Bereich in dem du<br />

zu den drei besten der Welt gehörst.<br />

Du kannst dir eine Fertigkeit aussuchen,<br />

in der du besonders glänzen möchtest.<br />

Ab sofort hast du die Möglichkeit diese<br />

Fertigkeit bis auf 9 zu steigern und nicht<br />

mehr nur auf 6. „Verdamm begabt“<br />

gibt dir keinen Fertigkeitspunkt dazu,<br />

sondern eröffnet dir nur die Möglichkeit<br />

eine Fertigkeit bis auf 9 zu steigern. Dieser<br />

Stunt darf mehrfach gewählt werden,<br />

aber natürlich nur für verschiedene<br />

Fertigkeiten.<br />

Brillenträger schlägt man nicht<br />

Beschreibung: Um diesen Stunt zu nehmen,<br />

darf die Fitness des Charakters nicht<br />

höher als 2 sein. Gegner greifen den<br />

Charakter immer zuletzt an, weil er<br />

einfach schwach aussieht und keinerlei<br />

Gefahr ausstrahlt. Weil der Charakter<br />

so mitleiderregend auf andere wirkt,<br />

erhält er einen Bonus von 3 auf das<br />

Hinhalten (Seite 61).<br />

Das rechte Ding, zur rechten Zeit<br />

Beschreibung: Immer wenn du wieder<br />

mal etwas basteln willst, oder etwas<br />

benötigst, um dich aus einer scheinbar<br />

ausweglosen Situation zu befreien, hast<br />

du das Glück, dass irgendetwas herumliegt,<br />

was du gerade gebrauchen kannst.<br />

Um zu sehen, ob der Charakter etwas<br />

Brauchbares findet, darf er eine Probe<br />

auf Verstand + Sinne machen, wobei der<br />

Spielleiter den Mindestwurf festlegt, je<br />

nach Schwierigkeit und Umfeld. Es ist<br />

einfacher auf einem Schrottplatz etwas<br />

zu finden, womit man eine Tür öffnen


kann (MW 12), als unter Wasser etwas<br />

zu finden, womit sich eine Bombe entschärfen<br />

lässt (MW 24).<br />

Der Meister vom Berg<br />

Beschreibung: Der Charakter wurde<br />

von einem asiatischen Großmeister in<br />

der Kunst des Kampfes unterrichtet<br />

und beherrscht einige außergewöhnliche<br />

Techniken, die ihm nicht nur im Kampf<br />

nützlich sein können. Dieser Stunt kann<br />

mehrmals gewählt werden, allerdings<br />

nur mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />

Tigerkralle: Der Charakter beherrscht<br />

die Tigerkrallentechnik, die ihm erlaubt,<br />

mit seinen Händen Schaden zu machen,<br />

als wären es Waffen aus Metall. Er erhält<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

einen Schadensbonus von 3 auf jeden<br />

erfolgreichen waffenlosen Angriff. Die<br />

Tigerkralle ist nicht kumulativ mit der<br />

Eisenfaust.<br />

Der blinde Bettler: Der Charakter hat<br />

gelernt, sich auch blind im Nahkampf<br />

zurechtzufinden. Er verlässt sich auf<br />

seine anderen Sinne und ist auch in<br />

vollkommener Dunkelheit noch ein gefährlicher<br />

Gegner. Wenn der Charakter<br />

sich im Nahkampf befindet, entfallen für<br />

ihn alle negativen Sichtmodifikatoren.<br />

Drunken Master: Der Charakter<br />

beherrscht die Technik des Drunken<br />

Master, bei dem er torkelt und schwankt,<br />

als sei er betrunken. Er erhält für jede<br />

Ausweichenprobe einen Bonus von 3.<br />

Diesen Stunt kann man nicht wählen,<br />

wenn man Kampfsinn beherrscht.<br />

Affengriff: Der Charakter hat die<br />

Kunst seiner Haltegriffe im Kampf<br />

perfektioniert und erhält einen Bonus<br />

von 3 für jede Handgemengeprobe, bei<br />

der er einen Griff ansetzt oder hält.<br />

Katzentritt: Der Charakter kann sich<br />

so lautlos bewegen, wie eine Katze. Er<br />

erhält beim Versuch zu schleichen einen<br />

Bonus von 3 auf jede Heimlichkeitsprobe.<br />

Gottesanbeterin: Der Charakter<br />

beherrscht die Technik der Gottesanbeterin,<br />

bei der die Glieder so abgehärtet<br />

sind, dass er in der Lage ist, mit ihnen<br />

einen gegnerischen Angriff, der mit einer<br />

Nahkampfwaffe durchgeführt wird, zu<br />

blocken.<br />

15


16<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Die Schlangenbiss Technik: der Charakter<br />

beherrscht die beeindruckende<br />

Schlangenbiss Technik, bei der seine<br />

Hände zu zwei tödlichen Kobras werden,<br />

die in einer unglaublichen Geschwindigkeit<br />

zuschlagen können. Immer wenn<br />

er die Schlangentechnik benutzt, kann<br />

der Charakter zwei Angriffe (auf den<br />

gleichen Gegner) die Runde machen,<br />

beide mit einem Malus von 3 statt von 6.<br />

Dickes Fell<br />

Beschreibung: Der Charakter hat ein<br />

dickes Fell, einen eisernen Willen, und<br />

ist nicht so leicht zu beeinflussen oder<br />

zu manipulieren. Er bekommt für jede<br />

Widerstandsprobe gegen die Beeinflussung<br />

Dritter (Verführen, Überreden,<br />

Verhören usw.) einen Bonus von 3 auf<br />

seinen Wurf.<br />

Die lieben Viecher<br />

Beschreibung: Aus irgendeinem Grund<br />

sind alle Tiere dem Charakter freundlich<br />

gesinnt. Vielleicht liegt es an seinem<br />

Duft, vielleicht an seiner Ausstrahlung,<br />

auf jeden Fall entwickeln Tiere ihm gegenüber<br />

keine Aggressionen, es sei denn,<br />

sie wähnen sich in Gefahr oder werden in<br />

die Ecke gedrängt. Der Charakter erhält<br />

bei Proben im Umgang mit Tieren einen<br />

Bonus von 6.<br />

Dirty Tricks<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein<br />

Meister der miesen Tricks. Wann immer<br />

er im Kampf einen Trick durchführen<br />

möchte (Sand in die Augen schleudern,<br />

Kronleuchter auf den Kopf fallen lassen<br />

...), erhält er einen Bonus von 3 auf seine<br />

Probe.<br />

Eine Hand auf dem Lenkrad<br />

Beschreibung: Du bist verdammt cool,<br />

so cool, dass du sogar bei der heißesten<br />

Verfolgungsjagd nur eine Hand entspannt<br />

auf dem Lenkrad liegen hast,<br />

während du mit der anderen wahlweise<br />

eine Zigarette drehst oder aus dem Fenster<br />

schießt. Mali für Mehrfachaktionen<br />

beim Fahren, entfallen für dich.<br />

Eisenfaust<br />

Beschreibung: Es scheint, als wären<br />

die Knochen des Charakters aus Stahl,<br />

denn dort wo sie landen, hinterlassen sie<br />

verheerenden Schaden. Der Charakter<br />

erhält einen Schadensbonus von 3 auf<br />

jeden erfolgreichen waffenlosen Angriff.<br />

Freunde fürs Leben<br />

Beschreibung: Der Charakter hat<br />

ein paar Freunde oder Kollegen, die<br />

im Laufe der Abenteuer unterstützen<br />

können. Diese müssen genauer definiert<br />

werden (Ninjas, Rocker … ) und werden<br />

im Spiel als Schergen behandelt. Der<br />

Charakter kann entweder sechs Freunde<br />

der Gefahrenstufe 1, drei Freunde der<br />

Gefahrenstufe 2, oder einen Freund der<br />

Gefahrenstufe 3 haben. Dieser Stunt<br />

kann bis zu dreimal gewählt werden.


Fit wie ein Turnschuh<br />

Beschreibung: Schon in der Schule<br />

war der Charakter ein Ass im Sportunterricht<br />

und noch heute gibt es keine<br />

Sportart, die er nicht beherrscht. Jedes<br />

Mal, wenn der Charakter bei einer sportlichen<br />

Aktion (keine Kampfaktionen)<br />

einen Pasch würfelt (außer Einser und<br />

Sechser), kann er einen zusätzlichen<br />

Würfel werfen und das Ergebnis zu<br />

seinem Wurf hinzu addieren.<br />

Fotografisches Gedächtnis<br />

Beschreibung: Es gibt nichts, an das der<br />

Charakter sich nicht wieder erinnern<br />

würde, wenn er es denn einmal gesehen<br />

oder gelesen hat. Er kann sich ganze<br />

Szenarien einprägen und noch Stunden<br />

später jede Einzelheit wiedergeben. Bei<br />

Fertigkeitswürfen, bei denen ein Charakter<br />

auf erlangtes Wissen oder eine<br />

Erinnerung zurückgreift, bekommt er<br />

einen Bonus von 3. Die Kosten für neue<br />

Wissensbereiche und die Steigerung<br />

bereits vorhandener Wissensbereiche<br />

werden halbiert (aufrunden).<br />

Funky Guy/Funky Girl<br />

Beschreibung: Der Charakter hat<br />

einfach den Funk gepachtet und erhält<br />

einen zusätzlichen Funky.<br />

Glück der Dummen<br />

Beschreibung: Um diesen Stunt zu<br />

nehmen, darf der Verstand des Charakters<br />

nicht höher als 1 sein. Vielleicht ist es<br />

einfach nur ein Ausgleich für seinen<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

einfachen Geist, vielleicht eine grausame<br />

Fügung des Schicksals, doch wenn<br />

irgendeiner der Charaktere in der Lotterie<br />

gewinnt, wenn einer von ihnen eine<br />

Stunde Russisch Roulette ohne Kopfschmerzen<br />

spielen kann, dann ist das der<br />

Charakter, der das Glück der Dummen<br />

gepachtet hat. Neben den vielfältigen<br />

rollenspielerischen Möglichkeiten, die<br />

dieser Stunt mit sich bringt, hat er noch<br />

einen regeltechnischen Effekt. Jedes Mal<br />

wenn der Besitzer dieses Stunts bei einer<br />

Probe einen Pasch würfelt (außer Einser<br />

und Sechser), kann er einen zusätzlichen<br />

Würfel werfen und das Ergebnis zu<br />

seinem Wurf hinzu addieren.<br />

Größtenteils harmlos<br />

Beschreibung: Jeder Mensch kocht mit<br />

Wasser und keiner weiß das so gut wie<br />

du, denn du bist ein wahrer Spezialist,<br />

wenn es darum geht, die Schwachstelle<br />

einer Person zu finden. Nach einer<br />

erfolgreichen Probe mit Sinne + Wahrnehmung<br />

gegen Wille + Coolness, bist du<br />

in der Lage, die Schwäche eines Nichtspielercharakters<br />

zu erkennen und für<br />

dich zu nutzen. Für alle weiteren Proben<br />

gegen diesen NSC (in dieser Episode)<br />

erhältst du einen Bonus von 3.<br />

Große Klappe<br />

Beschreibung: Wer schnell und viel<br />

redet wirkt oft einschüchternd auf<br />

andere und kann sie so meist einfacher<br />

übertölpeln. Dieser Stunt verschafft<br />

einem Charakter einen Bonus von 3 auf<br />

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18<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

soziale Proben, bei denen es darum geht,<br />

jemanden zu bequatschen.<br />

Guter Bulle, böser Bulle<br />

Beschreibung: Ein echter Klassiker unter<br />

den Verhörmethoden ist die „Guter<br />

Bulle, böser Bulle“-Taktik, in der einer<br />

der Verhörenden den Part des gemeinen<br />

Polizisten übernimmt, der das Opfer des<br />

Verhörs massiv einschüchtert, während<br />

der andere den netten Bullen gibt, der<br />

sich mit seiner freundlichen Art das<br />

Vertrauen des Befragten erlistet. Sehr<br />

klassisch und auch sehr zuverlässig. Ein<br />

Charakter, der diesen Stunt beherrscht,<br />

erhält bei Verhörproben bei denen er mit<br />

einem anderen Beteiligten die „Guter<br />

Bulle, böser Bulle“ Methode anwendet,<br />

einen Bonus von 3 auf seine Einschüchtern<br />

oder Bequatschen-Probe (je nachdem,<br />

welche Rolle er übernimmt).<br />

Hansdampf in allen Gassen<br />

Beschreibung: Alles schon gemacht,<br />

alles schon gesehen. Mit diesem Stunt<br />

ist der Charakter ein Alleskönner, der<br />

in allen Bereichen befähigt ist und von<br />

allem ein wenig Ahnung hat. Es gibt<br />

wirklich nichts, was der Charakter nicht<br />

beherrscht. Wenn es dazu kommt, dass<br />

er eine Probe auf eine Aktion ablegen<br />

soll, für die er keine Fertigkeit besitzt,<br />

kann er mit seinem gesamten Attributswert<br />

würfeln, statt mit nur der Hälfte.<br />

Harter Hund<br />

Beschreibung: Der Charakter ist<br />

unverwüstlich, beinahe unzerstörbar,<br />

bleibt sogar dann noch stehen, wenn sein<br />

Körper von Kugeln durchsiebt wurde.<br />

Der Charakter erhält ein zusätzliches<br />

Tiefe-Wunde- und ein zusätzliches<br />

Außer-Gefecht-Kästchen in seinem<br />

Schadensmonitor.<br />

Heißer Ofen<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt<br />

ein personalisiertes Fahrzeug, das er<br />

hegt und pflegt, als sei es sein Augapfel.<br />

Sollte dieses Fahrzeug einmal verloren<br />

gehen oder gar zerstört werden, wäre das<br />

ein bitterer Verlust für den Charakter,<br />

den er nur sehr schwer überstehen<br />

würde. Dieses Fahrzeug kann ein Auto,<br />

ein Boot oder sogar ein Hubschrauber


sein, wobei der Spielleiter das letzte<br />

Wort haben sollte, was den Typ des<br />

Fahrzeuges betrifft. Bei Übertreibungen,<br />

wie der Wunsch nach einem Kampfjet<br />

oder einem Panzer, sollte er die Spieler<br />

ruhig durch lautes, dreckiges Lachen und<br />

übertriebenes Schenkelklopfen auf die<br />

Tatsache aufmerksam machen, dass er<br />

ihr Anliegen für einen guten Witz hält.<br />

Dieser Stunt kann mehrmals gewählt<br />

werden, allerdings nur mit unterschiedlichen<br />

Vorteilen.<br />

Der Besitzer eines personalisierten<br />

Fahrzeugs kann einen der folgende<br />

Vorteile wählen:<br />

Easy Rider: Das Fahrzeug ist besonders<br />

manövrierfähig und verleiht seinem<br />

Fahrer einen Handlingsbonus von 3.<br />

Verstärkter Rumpf: Das Fahrzeug<br />

wurde so umgebaut, dass es einen<br />

stärkeren Rumpf besitzt, dabei leiden<br />

aber weder das Handling noch die Geschwindigkeit.<br />

Das Fahrzeug hat einen<br />

Rumpfwert von Standard +2.<br />

Turbo: Das Fahrzeug besitzt einen<br />

Turbo, mit dem man 2mal pro Episode<br />

den Speed Wert des Wagens für eine<br />

Runde verdoppeln kann. Diese Verdoppelung<br />

kann jederzeit stattfinden.<br />

Intelligentes Auto: In Absprache mit dem<br />

Spielleiter besitzt das Fahrzeug eine eigene<br />

(künstliche) Intelligenz, kann sogar mit<br />

seinem Fahrer kommunizieren. Inwiefern<br />

das Fahrzeug eigene Werte (Intelligenz,<br />

Sinne, Wille und Ego) und vielleicht noch<br />

Fertigkeiten bekommt, sollte mit dem<br />

Spielleiter ausdiskutiert werden.<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Autopilot: Das Fahrzeug ist in der<br />

Lage, selbstständig zu fahren. So kann<br />

ein Charakter seinen Wagen beispielsweise<br />

rufen oder zu gewissen Koordinaten<br />

schicken.<br />

Lackschaden: Der Charakter kann<br />

Funky opfern, um erlittenen Schaden in<br />

Kratzer umzuwandeln. Sind die Kratzer<br />

voll, wird die nächste freie Wundstufe<br />

benutzt.<br />

Ich kenne den Weg!<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt<br />

einen inneren Kompass, der dafür sorgt,<br />

dass er niemals verloren geht. Er weiß<br />

stets den richtigen Weg und findet sich<br />

auch in der tiefsten Wildnis immer<br />

zurecht. Jedes Mal wenn der Charakter<br />

eine Sinnes- oder Verstandsprobe machen<br />

soll, die mit seiner Orientierung zu<br />

tun hat, bekommt er einen Bonus von 3<br />

auf seinen Wurf.<br />

19


20<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Ich kenne da jemanden!<br />

Beschreibung: Sollte ein Charakter<br />

diesen Stunt auswählen, kann er auf ein<br />

riesiges Netzwerk aus Kontakten zurückgreifen,<br />

das ihn mit Informationen<br />

versorgt. Egal ob im Rotlicht-Milieu, in<br />

der Drogenszene, bei der Polizei, der<br />

Presse oder sogar bei einer Gang, der<br />

Charakter kennt überall Leute. Jedes<br />

Mal, wenn der Charakter in einem gewissen<br />

Gebiet, in einer bestimmten<br />

Branche einen Kontakt braucht, muss<br />

er eine Probe auf Ego + Straßenwissen<br />

ablegen, deren Schwierigkeit der Spielleiter<br />

anhand des benötigten Kontakts<br />

festlegt (unwichtiger Dealer = Standard<br />

/ hohes Tier der New-Yorker Polizei =<br />

sehr schwierig). Gelingt ihm die Probe,<br />

kennt er genau den Mann, der gerade<br />

gebraucht wird.<br />

Indianer kennen keinen Schmerz<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein<br />

ganzer Kerl, der keine Schmerzen kennt.<br />

Sollte er auch noch so viele Wunden<br />

haben, dass sein Unterhemd von Blut<br />

schon ganz rot ist, wird er die Zähne<br />

zusammenbeißen und weiterkämpfen,<br />

wie es sich für einen harten Hund gehört.<br />

Ein Charakter, der diesen Stunt gewählt<br />

hat, kann die vom Schaden verursachten<br />

Modifikatoren halbieren (aufrunden).<br />

Ist nur ein Kratzer!<br />

Beschreibung: Du bist echt ein tougher<br />

Kerl, der sich nach einer erlittenen Verletzung<br />

nur kurz schüttelt und da weiter-<br />

macht, wo er gerade stehen geblieben ist.<br />

Du kannst jede deiner Verwundungen<br />

für einen Funky in einen Kratzer verwandeln.<br />

Sind die Kratzer schon voll, wird<br />

die nächsthöhere Wundstufe verwendet.<br />

Dieser Stunt kann nur unmittelbar nach<br />

der Verletzung benutzt werden.<br />

Ladykiller / Vamp<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein<br />

echter Knaller, der beim anderen Geschlecht<br />

leichtes Spiel hat. Frauen bzw.<br />

Männer können ihm einfach nicht widerstehen.<br />

Er bekommt für jede soziale<br />

Probe (Verführen, Überzeugen, Bluffen<br />

usw.) einen Bonus von 3 auf seine Würfe.<br />

Mein Baby<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt<br />

eine personalisierte Waffe, die er hegt<br />

und pflegt, als sei es sein Augapfel. Sollte<br />

diese Waffe einmal verloren gehen oder<br />

sie zerstört werden, wäre das ein bitterer<br />

Verlust für den Charakter, den er nur<br />

sehr schwer überstehen würde. Diese<br />

Waffe kann eine Pistole, ein Schwert<br />

oder ein Schlagring sein, wobei der<br />

Spielleiter das letzte Wort haben sollte,<br />

was den Typ der Waffe betrifft. Bei<br />

Übertreibungen, wie der Wunsch nach<br />

einem Flammenwerfer oder einer mobilen<br />

Raketenabschussstation, sollte er<br />

die Spieler ruhig durch lautes, dreckiges<br />

Lachen und übertriebenes Schenkelklopfen<br />

auf die Tatsache aufmerksam<br />

machen, dass er ihr Anliegen für einen<br />

guten Witz hält. Dieser Stunt kann


mehrmals gewählt werden, allerdings<br />

nur mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />

Der Besitzer einer personalisierten<br />

Waffe kann einen der folgende Vorteile<br />

wählen:<br />

Treffsicherheit: Die Waffe ist besonders<br />

gut verarbeitet und verleiht dem<br />

Charakter einen Bonus von 3 auf alle<br />

Angriffswürfe mit ihr.<br />

Durchschlagskraft: Die Waffe ist<br />

besonders schlagkräftig und erhält bei<br />

jedem gelungenen Angriff einen Bonus<br />

von 3 auf den Schaden.<br />

Weiter Schuss (nur Fernkampfwaffe):<br />

Die Waffe hat eine größere Reichweite<br />

als andere Waffen ihres Typs. Jedes<br />

Reichweiten-Maximum wird um 50%<br />

erhöht.<br />

No Risk, no Fun<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein<br />

Adrenalinjunkie, der niemals einer<br />

gefährlichen Situation aus dem Weg<br />

geht, sie sogar sucht und manchmal<br />

auch provoziert. Nur wenn er der Gefahr<br />

ins Auge blicken kann, nur wenn er<br />

den eisigen Atem des Sensenmanns in<br />

seinem Nacken spürt, nur dann fühlt er<br />

sich richtig lebendig. Jedes Mal, wenn der<br />

Charakter eine riskante Aktion plant, für<br />

die er mindestens einen Funky opfern<br />

möchte, bekommt er einen zusätzlichen<br />

Würfel für diesen Wurf.<br />

Rechts wie links<br />

Beschreibung: Ein beidhändiger Charakter<br />

besitzt die seltene Eigenheit, mit<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

beiden Händen gleich gut umgehen zu<br />

können. Er kann sowohl mit der rechten<br />

als auch der linken Hand schreiben,<br />

werfen und sogar schießen. Dieser Stunt<br />

erlaubt es dem Charakter mit zwei Waffen<br />

im Kampf zu agieren, was ihm einen<br />

Bonus von 3 auf den Schaden gibt.<br />

Schneller als sein Schatten<br />

Beschreibung: Während andere Charaktere<br />

eine Kampfaktion dafür aufwenden<br />

müssen, ihre Waffe zu ziehen, hat<br />

der Charakter mit dem Schnellziehen<br />

Stunt, seine Waffe bereits in der Hand.<br />

Bei vergleichenden Schnellziehen-<br />

Proben (2mal Geschick) bekommt der<br />

Charakter einen Bonus von 6.<br />

21


22<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Schwer zu treffen<br />

Beschreibung: Manche Menschen<br />

besitzen die Fähigkeit gegnerische Angriffe<br />

vorauszusehen und aus dem Weg<br />

zu gehen, noch während der Angreifer<br />

in seiner Bewegung ist. Diese Fähigkeit<br />

heißt bei Funky Colts Kampfsinn und<br />

gewährt dem Charakter, der sie besitzt<br />

ein Bonus von 3 auf alle Ausweich- und<br />

Blockproben in einem Kampf. Sollte der<br />

Charakter die volle Defensive gewählt<br />

haben und in einer Runde nicht angreifen,<br />

erhöht sich sein Bonus auf 6.<br />

Sie tun jetzt was ich sage!<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt<br />

eine gewisse Autorität, die ihm dabei<br />

hilft andere Menschen unter Druck<br />

zu setzen oder einzuschüchtern. Er<br />

bekommt einen Bonus von 3 auf seine<br />

Einschüchterungsproben.<br />

Soziales Chamäleon<br />

Beschreibung: Es gibt keine Gesellschaftsschicht,<br />

keine Gruppierung, in<br />

der ein Charakter mit diesem Stunt<br />

sich nicht bewegen könnte, als würde er<br />

ihr schon jahrelang angehören. Für alle<br />

sozialen Proben, bei denen es darum<br />

geht, eine Gruppenzugehörigkeit vorzutäuschen<br />

oder die anfallen, während man<br />

sich in einer fremden Umgebung bewegt,<br />

erhält der Charakter einen Bonus von 3.<br />

Sprachwunder<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein<br />

echtes Sprachgenie. Er spricht, schreibt<br />

und liest viele verschiedenen Sprachen


und kann sich so fast auf der ganzen<br />

Welt verständlich machen. Wenn der<br />

Charakter den Sprachwunder Stunt<br />

wählt, erhält er eine Anzahl zusätzlicher<br />

Sprachen, die seinem Wert in<br />

Verstand entsprechen.<br />

Tanz auf dem Drahtseil<br />

Beschreibung: Du besitzt einen außergewöhnlichen<br />

Gleichgewichtssinn,<br />

der dir erlaubt ohne große Mühe über<br />

Fenstersimse, Drahtseile oder schmale<br />

Vorsprünge zu balancieren. Für jede<br />

Probe, bei der es darum geht sein<br />

Gleichgewicht zu halten, bekommst du<br />

einen Bonus von 6. Willst du für so eine<br />

Probe einen Funky ausgeben – wenn du<br />

beispielsweise an den Seilen der Golden<br />

Gate Bridge hinauflaufen möchtest – erhältst<br />

du für diese Probe einen zusätzlichen<br />

Würfel pro geopfertem Funky.<br />

Vocal Artist<br />

Beschreibung: Ein Charakter, der<br />

diesen Stunt beherrscht ist in der Lage<br />

mit seinem Mund beinahe alle Geräusche<br />

nachzuahmen: von Polizeisirenen, dem<br />

Zischen beim Öffnen einer Bierdose bis<br />

hin zu Tiergeräuschen. Um zu erkennen,<br />

dass es sich dabei um eine „Fälschung“<br />

handelt, muss ein aufmerksamer Charakter<br />

eine auf Sinne + Wahrnehmung<br />

gegen Ego + Bequatschen (oder Hobby:<br />

Imitation) des Vocal-Artist erfolgreich<br />

ablegen. Dieser Stunt erlaubt auch das<br />

Nachahmen von menschlichen Stimmen.<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Wie ein geölter Blitz<br />

Beschreibung: Der Charakter hat blitzschnelle<br />

Reflexe und reagiert schneller als<br />

normale Menschen. Er bekommt einen<br />

Bonus von 3 auf seinen Initiativewert.<br />

Wie ein offenes Buch<br />

Beschreibung: Menschen sind für dich<br />

wie Bücher, in denen du blätterst und<br />

Dinge erfährst, die anderen verborgen<br />

bleiben. Einmal pro Nichtspielercharakter<br />

kannst du eine vergleichende<br />

Probe auf Sinne + Wahrnehmung gegen<br />

Wille + Coolness des NSCs ablegen. Ist<br />

diese Probe erfolgreich, kannst du dem<br />

Spielleiter eine Frage zur Persönlichkeit<br />

dieser Person stellen (Was für Musik<br />

hört sie? Trinkt er? Spielt er?). Für jede<br />

weitere 6 Punkte, die du über dem Wurf<br />

des NSCs liegst, kannst du eine weitere<br />

Frage stellen.<br />

DIE STORY<br />

Anders als bei vielen anderen Rollenspielen,<br />

beginnen die Charaktere bei Funky<br />

Colts ohne Hintergrundgeschichte,<br />

deshalb bleibt bei der Erschaffung des<br />

Charakters das Story Feld auf dem Charakterbogen<br />

erst einmal leer. Wie bei den<br />

Protagonisten einer Fernsehserie sind die<br />

Charaktere in dem Piloten unbeschriebene<br />

Blätter, die erst im Laufe der Serie<br />

eine Geschichte, einen Hintergrund<br />

bekommen. Das kann durch Dialoge<br />

passieren, in denen ein Charakter etwas<br />

aus seinem Leben verrät, oder während<br />

23


24<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

eines Flashbacks (siehe Seite 84), in dem<br />

man seine Vergangenheit miterlebt.<br />

Sobald Details über den Hintergrund<br />

eines Charakters bekannt werden, kann<br />

man sie stichwortartig (hat in Vietnam<br />

gedient, war schon dreimal verheiratet ...)<br />

in das Story Feld eintragen. Der Hintergrund<br />

eines Charakters sollte natürlich<br />

vorrangig vom Spieler erfunden werden.<br />

Er kann diese Aufgabe aber auch (teils<br />

oder ganz) dem Spielleiter überlassen,<br />

wenn er das möchte.<br />

FREMDSPRACHEN<br />

Wenn man ein bisschen in der Welt<br />

herumkommt, dann sollte man sich auch<br />

verständigen können. Jeder Charakter<br />

beherrscht zu Spielbeginn eine Anzahl<br />

an Fremdsprachen, die seinem halbierten<br />

Verstand-Wert entspricht (aufgerundet).<br />

Steigert der Charakter seinen Verstand-<br />

Wert während einer Serie, erhält er auch<br />

eine neue Fremdsprache dazu, wenn<br />

denn sein halbierter Wert dies erlaubt.<br />

DER LEBENSSTIL<br />

Jeder Charakter hat einen Lebensstil,<br />

der beschreibt über welche finanziellen<br />

Möglichkeiten er verfügt und welchen<br />

Lebensstandard er hat. Bei der Charaktererschaffung<br />

kann der Spieler einen<br />

Lebensstil für seinen Charakter wählen,<br />

der am besten zu dem Typ des Charakters<br />

passt. Der Lebensstil wird im Story<br />

Feld des Charakterbogens festgehalten.<br />

Armer Schlucker<br />

Du wohnst in einer kleinen Wohnung,<br />

die den Namen Drecksloch verdient hat<br />

oder vielleicht in einem Wohnwagen<br />

im Trailerpark. Dein Auto ist eine alte<br />

Schrottkarre, die jeden Augenblick<br />

auseinander zu fallen droht und dein<br />

Bankkonto hat schon lange vergessen,<br />

wie schwarze Zahlen aussehen. Das, was<br />

deine beiden Ex-Frauen dir jeden Monat<br />

an Kohle übrig lassen, ist nicht viel ...<br />

aber es reicht zum Überleben.<br />

Mittelschicht<br />

Du hast ein mittelmäßiges Einkommen,<br />

wohnst in einer mittelgroßen Wohnung<br />

in einer mittelprächtigen Gegend, und<br />

fährst einen Mittelklassewagen. Große<br />

Sprünge kannst du dir zwar nicht<br />

erlauben, aber zumindest hast du keine<br />

Geldprobleme, die dir den Schlaf rauben<br />

würden.<br />

Wohlhabend<br />

Du nennst eine schicke Penthousewohnung<br />

dein Eigen, besitzt einen rassigen<br />

Sportwagen und gönnst dir bei schönem<br />

Wetter regelmäßig eine Partie Golf.<br />

Geldsorgen sind dir nicht bekannt und<br />

du kannst dir fast jeden Wunsch erfüllen.<br />

Stinkreich<br />

Arbeiten brauchst du schon lange nicht mehr,<br />

denn du bist so reich, dass du sechs Leben<br />

davon finanzieren könntest. Du besitzt<br />

mehrere Häuser und Wohnungen, und dein<br />

Fuhrpark lässt jeden Autofreak vor Neid<br />

erblassen. Du führst ein Leben in Luxus und


kannst dir fast alles kaufen, was du willst.<br />

STEIGERN<br />

Einer der Reize des Rollenspiels ist die<br />

Möglichkeit, einen Charakter weiter zu<br />

entwickeln und zu verbessern. Dazu<br />

gibt es bei Funky Colts das Mojo, das der<br />

Spielleiter nach jeder Episode verteilt.<br />

Es gibt pro Episode maximal 5 Mojos,<br />

die nach dem folgenden Prinzip verteilt<br />

werden.<br />

1-3 Mojos – Ziele des Abenteuers<br />

erreicht<br />

1-2 Mojos – für besonders gewagte<br />

Aktionen, coole Dialoge oder erinnerungswürdige<br />

Szenen<br />

Das Mojo kann entweder für die<br />

Steigerung von Attributen oder für<br />

Fertigkeiten ausgegeben werden. Dabei<br />

sind folgende Kosten zu beachten:<br />

Ein Attribut zu steigern kostet 3x den<br />

neuen Wert in Mojos.<br />

Eine Fertigkeit zu steigern kostet 2x den<br />

neuen Wert in Mojos.<br />

Eine neue Fertigkeit zu lernen kostet 3<br />

Mojos.<br />

Ein neuer Stunt kostet 10 Mojos.<br />

Ein zusätzlicher Funky kostet 10 Mojos.<br />

In allen Fällen kann nur Punkt für Punkt<br />

gesteigert werden. Der Spielleiter sollte<br />

es auch nur in Ausnahmefälle erlauben,<br />

dass ein Spieler eine Fertigkeit oder<br />

ein Attribut in einem Zug gleich um 2<br />

Punkte steigert.<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

DIE ROLLEN<br />

Manchmal kommt es vor, dass der<br />

Spielleiter keine Zeit hat, mit seiner<br />

Gruppe Charaktere zu bauen, oder man<br />

entschließt sich kurzfristig dafür, eine<br />

Runde Funky Colts zu spielen und hat<br />

keine fertigen Charaktere zur Hand −<br />

dafür gibt es die Rollen!<br />

Das sind Archetypen, die in wenigen<br />

Minuten und ohne viel Arbeit zu fertigen<br />

Charakteren werden können. Der<br />

Spieler braucht lediglich die Punkte<br />

in den Attributs- und den Fertigkeitsgruppen<br />

zu verteilen und zwei Stunts<br />

auszuwählen, und fertig ist der Funky<br />

Colts Charakter. Natürlich kann man<br />

das Geschlecht des Charakters auch<br />

verändern, die hier aufgeführten Rollen<br />

sind nur Vorschläge, die dem gängigen<br />

Klischee der 70er/80er Actionserien<br />

entsprechen. Die Charaktere beginnen<br />

das Spiel alle mit 5 Funkys.<br />

25


26<br />

DIE ROLLEN<br />

DIE ASSISTENTIN<br />

Ohne dich wäre dein Boss aufgeschmissen,<br />

und das weiß er auch. Du bist die Frau im<br />

Hintergrund, die Frau im Schatten, die Frau,<br />

die jeder unterschätzt und das ist auch gut so,<br />

denn während alle Blicke sich auf deinen Boss<br />

richten, kannst du dich in Ruhe umsehen und<br />

ein wenig schnüffeln. Wer achtet schon auf eine<br />

graue Maus, wie dich?<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Ego<br />

Verstand<br />

Sinne<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Ausweichen<br />

Allgemeinwissen<br />

Bequatschen<br />

Coolnes<br />

Fahren<br />

Fingerfertigkeit<br />

Heimlichkeit<br />

Recherche<br />

Warhnehumg<br />

Wissen (Bürokratie, Recht ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Absoluter Durschnittstyp.<br />

Brillenträger schlägt man nicht.<br />

Die lieben Viecher. Fotografisches<br />

Gedächtnis. Hans Dampf in allen<br />

Gassen. Ich kenne da Jemanden!<br />

Soziales Chamäleon. Wie ein<br />

offenes Buch.<br />

Ausrüstung<br />

Dienstwagen. Notizblock.<br />

Kleinkalibrige Damenpistole.<br />

Beispiele<br />

Michelle Thomas in „Matlock“.<br />

Velda in „Mike Hammer“. Agnes<br />

DiPesto in „Das Model und der<br />

Schnüffler“.<br />

Dorie Doreau: „Kennen Sie den<br />

Aufenthaltsort von allen Verbrechern,<br />

mit denen Sie es zu tun hatten?“<br />

Sledge Hammer: „Ja! Der Friedhof“<br />

- Sledge Hammer


Bevorzugte Attribute<br />

Geschicklichkeit<br />

Verstand<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Ausweichen<br />

Basteln<br />

Bequatschen<br />

Fahren<br />

Fingerfertigkeit<br />

Pilot<br />

Warhnehumg<br />

Wissen (Physik, Chemie ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Absoluter Durschnittstyp. Benzin<br />

im Blut. Das Rechte Ding zur<br />

rechten Zeit. Fotografisches Gedächtnis.<br />

Heißer Ofen!<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Werkzeugkoffer.<br />

Schweizer Messer.<br />

Beispiele<br />

Angus MacGyver in „MacGyver“.<br />

B.A. Barracus aus „A-Team“. Boz<br />

aus „Trio mit vier Fäusten“.<br />

„Ich habe in den letzten 7 Jahren<br />

nichts weiteres getan, als in der Welt<br />

herumzufahren. Ich bin Revolverhelden,<br />

Gefängnissen und Zeitbomben<br />

entkommen. Und alles was mir übrig<br />

geblieben ist, sind ein paar leere Rollen<br />

Tesafilm“<br />

- MacGyver<br />

DIE ROLLEN<br />

DER BASTLER<br />

Du bist nur glücklich, wenn du an etwas<br />

schrauben, schweißen oder hämmern kannst<br />

und solange du deine Werkzeugtasche, oder<br />

zumindest dein Schweizer Taschenmesser, dabei<br />

hast, bringt dich nichts aus der Ruhe. Du weißt,<br />

wie die Welt funktioniert, kennst ihre Regeln<br />

und verstehst es, dieses Wissen auch einzusetzen.<br />

Die Physik kann eine verdammt gefährliche<br />

Waffe sein.<br />

27


28<br />

DIE ROLLEN<br />

DER BULLE<br />

Du bist nicht nur einfach ein Bulle, du bist ein<br />

Bulle aus Berufung. Vielleicht war schon dein<br />

Vater ein Bulle, vielleicht sogar auch dein Großvater,<br />

dein Onkel und sogar dein Bruder, aber ganz<br />

egal wie du zum Polizeidienst gekommen bist, die<br />

Jagd auf Kriminelle ist zu deinem Lebensinhalt<br />

geworden. Auch wenn es manchmal verdammt<br />

gefährlich wird, wenn einem mal wieder die<br />

Kugeln um die Ohren fliegen, du könntest dir<br />

einfach keinen anderen Job vorstellen.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Geschicklichkeit<br />

Sinne<br />

Verstand<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Bequatschen<br />

Coolnes<br />

Einschüchtern<br />

Fahren<br />

Heimlichkeit<br />

Recherche<br />

Schießen<br />

Straßenwissen<br />

Warhnehumg<br />

Wissen (Recht und Gesetze ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Dickes Fell. Große Klappe. Guter<br />

Bulle, böser Bulle. Ich kenne da<br />

jemanden! Ist nur ein Kratzer! Sie<br />

tun jetzt was ich sage!<br />

Ausrüstung<br />

Dienstwagen. Pistole.<br />

Polizeimarke. Schrotgewehr.<br />

Panzerweste.<br />

Beispiele<br />

Kojak. Sledge Hammer. Crockett<br />

& Tubbs aus „Miami Vice“.<br />

Starsky & Hutch.<br />

„Ich gucke keine Nachrichten, ich<br />

mache welche!“<br />

- Sledge Hammer


Bevorzugte Attribute<br />

Ego<br />

Verstand<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Allgemeinwissen<br />

Bequatschen<br />

Coolnes<br />

Fahren<br />

Fingerfertigkeit<br />

Heimlichkeit<br />

Hobby (Dichten, Tanzen ... )<br />

Schießen<br />

Verführen<br />

Warhnehumg<br />

Wissen (Kunst; Weine ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Agent Provocateur. Funky Guy.<br />

Große Klappe. Ich kenne da<br />

jemanden! Ladykiller. Soziales<br />

Chamäleon.<br />

Ausrüstung<br />

Kleines Notizbuch mit Telefonnummern.<br />

Pistole.<br />

Beispiele<br />

Face aus „A-Team“. Remington<br />

Steele. Danny Wilde und Lord<br />

Brett Sinclair aus „Die Zwei“.<br />

„Hallo, Ladys ... „<br />

- Faceman, A-Team<br />

DIE ROLLEN<br />

DER CHARMEUR<br />

Du siehst verdammt gut aus und die Damenwelt<br />

liegt dir zu Füßen. Natürlich kennst du deine<br />

Wirkung auf Menschen – auch auf die deines<br />

eigenen Geschlechtes – und du weißt genau,<br />

wie du sie dazu bekommst, dir wohlgesinnt zu<br />

sein. Ein Lächeln hier, ein Kompliment dort, ein<br />

Augenaufschlag oder ein kumpelhaftes Klopfen<br />

auf die Schulter, jeder Mensch ist anders, aber<br />

alle sind sie manipulierbar, wenn man weiß, wie<br />

man das anstellen muss.<br />

29


30<br />

DIE ROLLEN<br />

DER FAHRER<br />

Wenn du das Röhren eines starken Motors hörst,<br />

bekommst du eine Gänsehaut und schnell ist es<br />

für dich erst, wenn dir das Adrenalin durch die<br />

Blutbahn schießt und sich dieses unbeschreibliche,<br />

rauschhafte Gefühl einstellt, das du so liebst.<br />

Geschwindigkeit ist eine Droge, keiner weiß das<br />

so gut, wie du. Trotzdem kein Grund langsamer<br />

zu fahren.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Geschicklichkeit<br />

Sinne<br />

Verstand<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Coolness<br />

Fahren<br />

Heimlichkeit<br />

Pilot<br />

Schießen<br />

Straßenwissen<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Autos ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Benzin im Blut. Eine Hand auf dem<br />

Lenkrad. Heißer Ofen. Ich kenne<br />

den Weg! No Risk, no Fun!<br />

Ausrüstung<br />

Fahrzeug . Pistole. Werkzeugkoffer.<br />

Beispiele<br />

Murdock aus dem „A-Team“. Michael<br />

Knight aus „Knight Rider“.<br />

Huckleberry Hawke aus „Airwolf“.<br />

„Er kommt - Knight Rider - Ein Auto,<br />

ein Computer, ein Mann.<br />

Knight Rider - Ein Mann und sein<br />

Auto kämpfen gegen das Unrecht“<br />

- Vorspann zu Knight Rider


Bevorzugte Attribute<br />

Sinne<br />

Verstand<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Allgemeinwissen<br />

Ausweichen<br />

Basteln<br />

Bequatschen<br />

Fahren<br />

Heimlichkeit<br />

Hobby (Rollenspiele ...)<br />

Recherche<br />

Wissen (Astrophysik, Chemie ...)<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Absoluter Durchschnittstyp. Brillenträger<br />

schlägt man nicht. Dickes<br />

Fell. Fotografisches Gedächtnis.<br />

Schwer zu treffen. Sprachwunder.<br />

Vocal Artist.<br />

Ausrüstung<br />

Computer. Digitaluhr mit<br />

Taschenrechner. Walkman.<br />

Beispiele<br />

Boz aus „Trio mir vier Fäusten“.<br />

Barney Collier aus „Kobra, übernehmen<br />

Sie!“<br />

„Ich weiß nicht. Ich gkaube nicht<br />

an Geister. Ich halte mich lieber an<br />

Erklärungen. Die Wirklichkeit ist<br />

schon seltsam genug.“<br />

- MacGyver<br />

DIE ROLLEN<br />

DAS HIRN<br />

Gewalt ist die letzte Zuflucht der Unfähigen und<br />

das ist deine volle Überzeugung, denn wer ein<br />

bisschen Grips hat, der braucht keine Muskeln,<br />

wer einen Plan hat, braucht keine Waffen. Du<br />

bist das Hirn der Truppe, das für das Denken zuständig<br />

ist und auch wenn die anderen manchmal<br />

Witze über deine Brille machen, wissen sie genau<br />

wie wichtig du für das Team bist.<br />

31


32<br />

DIE ROLLEN<br />

DIE KAMPFSPORTLERIN<br />

Wer braucht schon eine Pistole oder ein Gewehr?<br />

Du bestimmt nicht, denn dein Körper ist deine<br />

Waffe. Dein intensives Kampfsport-Training auf<br />

dem Berg Azumayama, unter den Fittichen des<br />

japanischen Ninjutsu Großmeisters Hatsumi<br />

Tengu, haben aus dir eine wandelnde Kampfmaschine<br />

gemacht, die in der Lage ist mit ihren<br />

Händen zu töten.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Fitness<br />

Geschicklichkeit<br />

Sinne<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Coolness<br />

Einschüchtern<br />

Fernkampf<br />

Fingerfertigkeit<br />

Heimlichkeit<br />

Nahkampf<br />

Hobby (Origami, Kaligrafie ...)<br />

Raufen<br />

Warhnehmung<br />

Wissensbereich (Zen Philosophie<br />

...)<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Alles ist eine Waffe. Der Meister<br />

vom Berg. Eisenfaust. Indianer<br />

kennen keinen Schmerz. Ist nur ein<br />

Kratzer. Rechts wie links. Schwer<br />

zu treffen. Freunde fürs Leben.<br />

Ausrüstung<br />

Ninjaanzug oder Kimono. Ein paar<br />

Wurfsterne. Schwert.<br />

Beispiele<br />

Kwai Chang Kaine aus „Kung Fu“.<br />

Harry Truman Ioki aus „21 Jump<br />

Street“.<br />

„Der Mensch ist dazu geboren Großes<br />

zu leisten,<br />

wenn er versteht, sich selbst zu<br />

besiegen.“<br />

- Bruce Lee


Bevorzugte Attribute<br />

Fitness<br />

Geschicklichkeit<br />

Sinne<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Coolness<br />

Einschüchtern<br />

Fahren<br />

Nahkampf<br />

Raufen<br />

Schießen<br />

Straßenwissen<br />

Überleben<br />

Wahrnehmung<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Alles ist eine Waffe. Dirty Tricks.<br />

Fit wie ein Turnschuh. Harter<br />

Hund. Indianer kennen keinen<br />

Schmerz. Sie tun jetzt was ich sage!<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Gewehr. Handschellen.<br />

Auto oder Motorrad.<br />

Beispiele<br />

Colt Seavers aus „Ein Colt für alle<br />

Fälle“.<br />

„In den USA gilt jeder Beschuldigte<br />

solange als unschuldig bis seine Schuld<br />

bewiesen ist und da geschieht es immer<br />

wieder, dass Menschen bis zur Gerichtsverhandlung<br />

gegen Kaution auf freien<br />

Fuß gesetzt werden. Ein Teil von ihnen<br />

macht sich aus dem Staub. Da komme<br />

ich dann ins Spiel. Mein Job ist es, diese<br />

Menschen aufzuspüren und wieder in<br />

die Arme der Gerechtigkeit zurück zu<br />

führen.“<br />

- Colt Seavers, Ein Colt für alle Fälle<br />

DIE ROLLEN<br />

DER KOPFGELDJäGER<br />

Sie sind die Beute und du der Jäger. Wenn du<br />

dich erst mal auf die Spur eines Kriminellen<br />

gesetzt hast, bist du wie ein Bluthund, der erst<br />

dann Ruhe gibt, wenn er die Waden seiner Opfer<br />

in den Fängen hat. Der Job ist natürlich nicht<br />

ganz ungefährlich, aber du bist ein zäher Kerl<br />

und die Gefahr ist etwas, mit dem du inzwischen<br />

gut zurechtkommst.<br />

33


34<br />

DIE ROLLEN<br />

DER KRAFTPROTZ<br />

Du bist groß, stark und wo du zuschlägst, wächst<br />

keine Körperbehaarung mehr. Es gibt auch<br />

Menschen, die behaupten du seist ein bisschen<br />

langsam oder sogar dumm. Das tun sie aber<br />

meistens nur einmal.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Fitness<br />

Wille<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Coolness<br />

Einschüchtern<br />

Nahkampf<br />

Raufen<br />

Wahrnehmung<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Eisenfaust. Glück der Dummen.<br />

Guter Bulle, böser Bulle. Harter<br />

Hund. Indianer kennen keinen<br />

Schmerz. Ist nur ein Kratzer.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Eisenstange.<br />

Beispiele<br />

B.A. Baracus aus „A-Team“.<br />

„Bei der Macht von Grayskull<br />

- ich habe die Kraft!“<br />

- Prinz Adam, He-Man and the<br />

Masters of the Universe


Bevorzugte Attribute<br />

Ego<br />

Sinne<br />

Verstand<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Allgemeinwissen<br />

Ausweichen<br />

Bequatschen<br />

Coolness<br />

Fingerfertigkeit<br />

Heimlichkeit<br />

Hobby (Fotografie, Texten ...)<br />

Recherche<br />

Straßenwissen<br />

Warhnehmung<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Dickes Fell. Größtenteils harmlos.<br />

Große Klappe. Ich kenne da jemanden!<br />

Soziales Chamäleon. Wie ein<br />

offenes Buch.<br />

Ausrüstung<br />

Notizblock. Fotoapparat.<br />

Diktiergerät.<br />

Beispiele<br />

Baby Schimmerlos aus „Kir Royal“.<br />

„Ich ruinier dich. Ich mach‘ dich fertig.<br />

Ich kleb‘ dich zu von oben bis unten.“<br />

- Heinrich Haffenloher zu<br />

Klatschreporter Schimmerlos -<br />

Kir Royal<br />

DIE ROLLEN<br />

DER REPORTER<br />

Du bist nur der Wahrheit verpflichtet und wenn<br />

es sein muss, wühlst du ganz tief im Dreck, um<br />

sie zutage zu fördern. Für eine gute Story setzt<br />

du sogar dein Leben in Gefahr.<br />

35


36<br />

DIE ROLLEN<br />

DER SCHNÜFFLER<br />

Deine Neugierde bringt dich zwar immer<br />

wieder in gefährliche Situationen, aber hey, du<br />

bist ein Privatdetektiv und das ist deine Arbeit.<br />

Natürlich ist nicht jeder Job gleich ein heißer<br />

Tanz, und man muss Ehefrauen überwachen<br />

oder Männer bei ihrem Seitensprung ablichten,<br />

aber manchmal steckt bei einem Auftrag mehr<br />

dahinter, als man anfangs glaubt.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Sinne<br />

Verstand<br />

Wille<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Allgemeinwissen<br />

Ausweichen<br />

Bequatschen<br />

Coolness<br />

Heimlichkeit<br />

Recherche<br />

Schießen<br />

Straßenwissen<br />

Warhnehmung<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Absoluter Durchnschnittstyp.<br />

Größtenteils Harmlos. Große<br />

Klappe. Ich kenne da jemanden.<br />

Soziales Chamäleon.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Detektivlizenz. Alte Karre.<br />

Eigenes Büro.<br />

Beispiele<br />

Thomas Magnum aus „Magnum“.<br />

David Addison aus „Das Model und<br />

der Schnüffler“. Mike Hammer aus<br />

„Mike Hammer“.<br />

„Ich glaube an den lieben Gott und der<br />

war‘s bestimmt nicht.“<br />

- Inspektor Columbo


Bevorzugte Attribute<br />

Ego<br />

Geschicklichkeit<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Bequatschen<br />

Fingerfertigkeit<br />

Heimlichkeit<br />

Hobby (Schminken, Modeln ...)<br />

Verführen<br />

Warhnehmung<br />

Wissen (Mode, Popkultur ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Fit wie ein Turnschuh. Funky<br />

Girl. Glück der Dummen. Soziales<br />

Chamäleon. Vamp. Wie ein offenes<br />

Buch.<br />

Ausrüstung<br />

Handtasche. Schminkkoffer.<br />

Kleinkalibrige Damenpistole.<br />

Beispiele<br />

Jody Banks aus „Ein Colt für alle<br />

Fälle“. Jill Munroe aus „3 Engel für<br />

Charlie“. Maddie Hayes aus „Das<br />

Model und der Schnüffler“.<br />

Charlie:„Guten Morgen, meine Engel.“<br />

Engel:„Guten Morgen, Charlie!“<br />

- Drei Engel für Charlie<br />

DIE ROLLEN<br />

DIE SCHARFE BRAUT<br />

Nur weil du gut aussiehst, eine Figur hast wie Jane<br />

Fonda und ein wenig auf dein Äußeres achtest,<br />

heißt das doch noch lange nicht, dass du dumm<br />

bist. Aber was soll’s, sollen die Männer dich doch<br />

ruhig unterschätzen, dich für ein leichtgläubiges<br />

Blondchen halten. Du weißt schon, wie du sie<br />

dahin kriegst, wo du sie hin haben willst.<br />

37


38<br />

DIE ROLLEN<br />

DIE STUNTWOMAN<br />

Gefahr ist dein zweiter Vorname. Während sich<br />

andere im Blitzlichtgewitter tummeln und den<br />

Ruhm einheimsen, bist du die Frau, die für diese<br />

sogenannten Stars ihr Leben riskiert. Aber seien<br />

wir doch mal ehrlich: es macht dir doch Spaß.<br />

Ein Leben ohne diese Adrenalinkicks, die du dir<br />

fast jeden Tag holst, wäre doch nur halb so schön.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Geschicklichkeit<br />

Wille<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Basteln<br />

Coolness<br />

Fahren<br />

Pilot<br />

Raufen<br />

Überleben<br />

Warhnehmung<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Benzin im Blut. Eine Hand am<br />

Lenkrad. Harter Hund. Heißer<br />

Ofen. Indianer kennen keinen<br />

Schmerz. No Risk, no Fun.<br />

Ausrüstung<br />

Auto oder Motorrad. Gepolsterte<br />

Lederjacke.<br />

Beispiele<br />

Colt Seavers aus „Ein Colt für alle<br />

Fälle“.<br />

„Dies ist die Geschichte von einem der<br />

sympathischsten Draufgänger Amerikas.<br />

Jeder hat ihn schon mal in irgendeinem<br />

Film gesehen aber niemand kennt sein<br />

Gesicht. Er wird bejubelt, das Publikum<br />

weint um ihn und einmal wollten sogar<br />

zwei Frauen für ihn ins Wasser gehen.<br />

Aber hat er Ruhm, Geld und Mädchen<br />

wie ein großer Star? Nein! Er ist ja auch<br />

nur der Stuntman!“<br />

- Colt Seavers, Ein Colt für alle Fälle


Bevorzugte Attribute<br />

Ego<br />

Verstand<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Allgemeinwissen<br />

Ausweichen<br />

Bequatschen<br />

Coolness<br />

Fingerfertigkeit<br />

Heimlichkeit<br />

Recherche<br />

Schießen<br />

Straßenwissen<br />

Warhnehmung<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Absoluter Durchnschnittstyp.<br />

Große Klappe. Hansdampf in<br />

allen Gassen. Sie tun jetzt was<br />

ich sage. Soziales Chamäleon.<br />

Sprachwunder.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Polizeimarke.<br />

Beispiele<br />

Tom Hanson aus „21 Jump Street“.<br />

Rick Hunter aus „Hunter“.<br />

„Ich bin ein guter Cop, aber niemand<br />

hätte diesen Typen davon<br />

abhalten können, sie in 3.3 Sekunden<br />

zu töten. “<br />

- Officer Tom Hanson,<br />

21 Jump Street<br />

DIE ROLLEN<br />

DER UNDERCOVER COP<br />

Warum du ausgerechnet Undercover Polizist<br />

geworden bist, kannst du nicht sagen. Vielleicht<br />

weil du dich gut anpassen kannst, vielleicht weil<br />

es dir Spaß macht, andere Menschen zu täuschen.<br />

Eins allerdings ist klar: der Job als Undercover<br />

Bulle ist verdammt gefährlich, viel gefährlicher<br />

als bei der Mordkommission oder dem Drogendezernat,<br />

denn wenn Undercover irgendetwas<br />

schief geht und deine Tarnung auffliegt ... dann<br />

bist du erledigt.<br />

39


40<br />

DIE ROLLEN<br />

DER VETERAN<br />

Man mag über den Krieg sagen, was man will,<br />

aber er macht aus Jungs echte Männer, dafür<br />

bist du das beste Beispiel. Fünfzehn Jahre bei der<br />

U.S. Army, davon 4 in Vietnam haben aus einem<br />

verweichlichten kleinen Mamasöhnchen einen<br />

Mann gemacht, der bereit ist die Gerechtigkeit<br />

in die eigene Hand zu nehmen, und für ein sauberes<br />

Amerika zu kämpfen, in dem die Kinder<br />

wieder auf die Straße gehen können, ohne sich<br />

an Drogendealern vorbei schleichen zu müssen.<br />

Eine harte Aufgabe… eine Aufgabe für einen<br />

echten Mann.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Geschicklichkeit<br />

Verstand<br />

Wille<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Coolness<br />

Einschüchterung<br />

Fahren<br />

Nahkampf<br />

Raufen<br />

Überleben<br />

Warhnehmung<br />

Wissen (Taktik ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Dickes Fell. Harter Hund.<br />

Indianer kennen keinen Schmerz.<br />

Ist nur ein Kratzer. Wie ein<br />

geölter Blitz.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Maschinenpistole. Tarnanzug.<br />

Panzerweste.<br />

Beispiele<br />

Hannibal Smith aus „A-Team“.<br />

„Hannibals Pläne funktionieren nie<br />

wie geplant. Sie funktionieren einfach.“<br />

- Amy Amanda Allen, A-Team


DIE<br />

REGELN<br />

41


42<br />

DIE REGELN<br />

REGELSYSTEM<br />

Das Regelsystem von Funky Colts ist ein<br />

einfaches, dynamisches Würfelsystem,<br />

das für ein cinematisches Rollenspiel-<br />

Erlebnis gestaltet wurde. Unkompliziert,<br />

flexibel, intuitiv, diese Regeln sind das<br />

ideale Werkzeug, um actiongeladene<br />

Abenteuer an den Spieltisch zu bringen.<br />

DIE AKTIONSPROBEN<br />

Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Aktion<br />

ausführt, deren Ausgang ungewiss<br />

ist, weil sie den Rahmen des Alltäglichen<br />

sprengt (aus einem fahrenden Auto<br />

springen, sich einen Kampf liefern,<br />

eine Bombe entschärfen usw.), wird<br />

eine Probe durchgeführt. Es gibt zwei<br />

mögliche Proben: die Attributsprobe<br />

und die Fertigkeitsprobe. Beide werden<br />

nach dem gleichen Prinzip durchgeführt.<br />

Zuerst setzt der Spielleiter den<br />

Schwierigkeitsgrad der Aktion fest<br />

und ermittelt so den Mindestwurf für<br />

die Aktion. Dann wird zum Wert des<br />

Charakters (der von der Art der Probe<br />

abhängt) das Ergebnis eines Wurfes<br />

mit 2W6 hinzu addiert. Ist der gesamte<br />

Wert dann höher oder gleich dem<br />

Mindestwurf, ist die Aktion gelungen.<br />

Auf einen einfachen Schwierigkeitsgrad<br />

wurde verzichtet, denn die Charaktere<br />

sind Helden, die simple Aufgaben auch<br />

ohne Probe schaffen. Die Schwierigkeit<br />

Standard symbolisiert also schon eine<br />

herausfordernde Aufgabe. Bei einer<br />

gelungenen Probe zeigt die Höhe der<br />

Differenz zwischen Mindestwurf und<br />

dem gewürfelten Wert, den Grad des<br />

Erfolges an.<br />

SCHWIERIGKEIT MINDESTWURF<br />

Standard 12<br />

Schwierig 18<br />

Sehr schwierig 24<br />

Extrem schwierig 30<br />

DIE REGEL DER SECHS<br />

Für jede Sechs, die bei einer Probe<br />

erzielt wird, darf ein weiterer W6<br />

gewürfelt werden, deren Ergebnis dann<br />

zum Endresultat der Probe dazu gezählt<br />

wird. Wenn auch dieser Wurf eine Sechs<br />

ergibt, wird ebenfalls weitergewürfelt.<br />

ATTRIBUTSPROBEN<br />

Falls ein Charakter eine Aktion durchführen<br />

möchte, die nicht von einer<br />

Fertigkeit abgedeckt wird, muss der<br />

Spielleiter zwei Attribute aussuchen, die<br />

für diese Aktion in Frage kommen. Er<br />

kann auch zweimal das gleiche Attribut<br />

wählen, wenn sonst gar nichts passt. Die<br />

beiden Werte werden zusammengezählt<br />

und das Ergebnis des Wurfes mit 2W6<br />

dazu addiert. Übersteigt oder egalisiert


das Gesamtergebnis den Mindestwurf,<br />

ist die Probe geschafft.<br />

Beispiel: Ben Hammer steht vor einer<br />

verschlossenen Tür, die er auftreten<br />

möchte. Der Spielleiter legt fest, dass<br />

Bens Spieler einen Wurf mit den Attributen<br />

Fitness und Geschicklichkeit<br />

durchführen soll. Ben hat eine Fitness<br />

von 2 und eine Geschicklichkeit von<br />

5. Der Spielleiter entscheidet, dass<br />

die Tür aus verstärktem Holz und<br />

mit einem Metallrahmen versehen ist<br />

und legt den Mindestwurf auf 18 fest<br />

(schwieriger Wurf). Bens Spieler würfelt<br />

eine 8 (zwei Vieren) und kommt so<br />

auf ein Ergebnis von 15. Da er nicht<br />

den Mindestwurf von 18 erreicht hat,<br />

schafft er es nicht, die Tür aufzutreten.<br />

Erfolgreiche Attributsprobe<br />

Attribut + Attribut + 2W6 =><br />

Mindestwurf<br />

FERTIGKEITSPROBEN<br />

Die häufigste Probe bei Funky Colts ist<br />

die Fertigkeitsprobe. Bei dieser Probe<br />

wird der Fertigkeitswert mit dem dazu<br />

passenden Attribut addiert, dazu kommt<br />

das Ergebnis von 2W6. Ist das Resultat<br />

höher oder gleich dem Mindestwurf, ist<br />

die Aktion gelungen.<br />

Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit<br />

für eine bestimmte Art von Probe, bei<br />

der das Attribut, welches der Fertigkeit<br />

DIE REGELN<br />

zugeordnet ist, nicht passt, sich für ein<br />

anderes Attribut zu entscheiden. Wie<br />

bei den Attributen auch, hat man bei<br />

den Fertigkeiten die Möglichkeit, das<br />

Zusammenspiel zwischen zwei Werten<br />

flexibel zu variieren. Wenn jemand einen<br />

Wert in Fernkampfwaffen hat, sollte er<br />

auch in der Lage sein, eine bestimmte<br />

Waffe wiederzuerkennen (Verstand +<br />

Schießen). Will der Charakter jemanden<br />

beschatten, muss er gut aufpassen, dass<br />

er seine Beute im Auge behält (Sinne +<br />

Heimlichkeit). So lassen sich die Attribute<br />

und die Fertigkeiten nach Gusto<br />

kombinieren.<br />

Beispiel: Ben Hammer, ein New-<br />

Yorker Privatdetektiv, möchte in<br />

ein Firmengebäude eindringen, um<br />

an wichtige Informationen über<br />

einen Steuerbetrug zu kommen.<br />

Dafür muss er aber erst an einem<br />

Wachmann vorbeischleichen. Er hat<br />

eine Geschicklichkeit von 5 und eine<br />

Heimlichkeit von 4 – damit hat er<br />

einen Wert von 9. Der Mindestwurf<br />

ist eine 12 (Standard), da der Wachmann<br />

schläft. Bens Spieler würfelt mit<br />

2W6 eine 10 (eine 6 und eine 4). Die<br />

6 darf er noch mal würfeln (eine 3)<br />

und erreicht somit ein Gesamtergebnis<br />

von 13 bei seinem Wurf. Das ergibt<br />

22 (9 + 13), was Ben dicke reicht, um<br />

an dem Wachmann ungesehen und<br />

ungehört vorbeizukommen.<br />

43


44<br />

DIE REGELN<br />

Erfolgreiche Fertigkeitsprobe<br />

Attribut + Fertigkeit + 2W6 =><br />

Mindestwurf<br />

PROBE OHNE FERTIGKEIT<br />

Wenn ein Charakter eine Aktionsprobe<br />

machen möchte, die von einer Fertigkeit<br />

abgedeckt ist, die er aber nicht besitzt,<br />

muss die Probe mit dem der Fertigkeit<br />

zugeordneten halbierten Attribut (aufgerundet)<br />

gemacht werden; es werden<br />

wie gewohnt 2W6 dazu gewürfelt.<br />

Beispiel: Der Privatdetektiv Ben<br />

Hammer steht gerade etwas frustriert<br />

vor einer Tür, auf der sein Fußabdruck<br />

zu sehen ist. Die Tür ist aber immer<br />

noch verschlossen. Glücklicherweise<br />

ist Ben gerüstet und hat immer eine<br />

Haarnadel dabei, um Schlösser zu<br />

knacken. Die passende Fertigkeit<br />

dazu hat er leider nicht und muss nun<br />

versuchen mit seiner Geschicklichkeit<br />

/2 (also 3), die Tür zu knacken. Das<br />

Türschloss hat einen Mindestwurf von<br />

18 (Schwierig), womit ihm eigentlich<br />

nur ein Wunder, also eine 6, hilft. Er<br />

würfelt eine 3 und eine 4, und bleibt<br />

somit weiter frustriert vor dieser Tür<br />

stehen.<br />

Erfolgreiche Probe<br />

ohne Fertigkeit<br />

Attribut/2 + 2W6 => Mindestwurf<br />

GEMEINSAME AKTIONEN<br />

Bei manchen Aktionen können die<br />

Charaktere versuchen, sie gemeinsam<br />

zu meistern oder sie können einander<br />

zumindest unterstützen. Haben<br />

mehrere Charaktere die Möglichkeit<br />

sich an einer Aktion zu beteiligen,<br />

ist einer von ihnen der Hauptanteilträger,<br />

der den Wurf ganz normal<br />

durchführt, als wäre er alleine. Jeder<br />

weitere Charakter, der an der Aktion<br />

beteiligt ist macht eine passende<br />

Probe gegen 12. Gelingt diese Probe<br />

bekommt der Spieler, der die Hauptprobe<br />

durchführt einen Bonus von<br />

3 auf seinen Wurf pro Unterstützer,<br />

der seine Probe schafft. Unterläuft<br />

einem der Unterstützer ein Schnitzer,<br />

gibt es einen Malus von 3 auf<br />

den Wurf. In Konfliktsituationen<br />

(Kampf oder Willensduelle) gibt es<br />

keine gemeinsamen Aktionen.<br />

VERGLEICHENDE PROBEN<br />

Wenn zwei oder mehr Charaktere im<br />

direkten Wettbewerb stehen, können<br />

sie vergleichende Proben ablegen. Die<br />

Proben werden nach dem gleichen<br />

Prinzip durchgeführt wie Attributsoder<br />

Fertigkeitsproben, allerdings ohne<br />

Mindestwurf. Wer von den Kontrahenten<br />

den höheren Wurf schafft, hat<br />

gewonnen. Gibt es einen Gleichstand,<br />

endet die Aktion unentschieden und


kann erst mit einem erneuten Wurf<br />

entschieden werden.<br />

Beispiel: Unser Detektiv Ben<br />

Hammer versucht in einer heruntergekommenen<br />

Kneipe in der Bronx<br />

an Informationen zu kommen. Dazu<br />

muss er allerdings erst einmal den<br />

lokalen Champion im Armdrücken<br />

besiegen. Der Spielleiter legt für den<br />

Wettbewerb eine Probe von 2mal Fitness<br />

fest. Beide Kontrahenten würfeln<br />

mit Ihren Werten und 2W6. Ben hat<br />

einen Wert von 4 und würfelt eine 2,<br />

eine 6 und eine 5, sein Kontrahent hat<br />

einen Wert von 10 und würfelt eine 2<br />

und eine 3. Ben hat ein Resultat von<br />

17 und sein Kontrahent 15, somit<br />

gewinnt er überraschenderweise den<br />

Wettbewerb.<br />

LANGE PROBE<br />

Manchmal kommt es vor, dass eine<br />

Aktion einen längeren Zeitraum<br />

in Anspruch nimmt, dann zum<br />

Beispiel, wenn ein Fahrzeug repariert<br />

werden muss, oder ein Hacker<br />

versucht, sich den Zugang zu einem<br />

Computersystem zu verschaffen. In<br />

diesem Fall muss der Spielleiter eine<br />

Anzahl von erfolgreichen Proben<br />

festlegen, die der Charakter erzielen<br />

muss, um die Aufgabe vollständig<br />

zu erledigen. Dann muss er einen<br />

Zeitrahmen abstecken, der zwischen<br />

DIE REGELN<br />

zwei Proben vergeht. Jedes Mal, wenn<br />

dem Charakter eine Probe nicht gelingt,<br />

dauert die Angelegenheit eine<br />

Zeiteinheit länger. Um die Dauer<br />

der Aktion um bis zu zwei Zeiteinheiten<br />

zu verkürzen (bis zu einem<br />

Minimum von einer Zeiteinheit),<br />

kann ein Charakter Actionpunkte<br />

aus seinem Actionpool opfern. Ein<br />

geopferter Actionpunkt verkürzt den<br />

Zeitraum um eine Zeiteinheit. Ein<br />

Schnitzer verlängert die Aktion um<br />

eine weitere Zeiteinheit.<br />

Beispiel: Ben Hammer versucht,<br />

seinen Computer wieder auf<br />

Vordermann zu bringen. Der<br />

Spielleiter verlangt dafür von ihm<br />

3 erfolgreiche Proben (Standardwurf)<br />

und setzt die Zeiteinheit bei<br />

einer Stunde fest. Bens erste und<br />

zweite Probe sind erfolgreich, seine<br />

dritte Probe misslingt allerdings,<br />

so dass er noch eine Probe ablegen<br />

muss, die er aber schafft. Somit hat<br />

die ganze Aktion (3+1=)4 Stunden<br />

gedauert.<br />

MODIFIKATOREN<br />

Neben der Schwierigkeit einer Aktion<br />

gibt es für den Spielleiter noch<br />

die Möglichkeit Modifikatoren auf<br />

gewisse Aktionen bzw. Würfelwürfe<br />

45


46<br />

DIE REGELN<br />

anzuwenden. Das gilt vor allem für<br />

Einflüsse von außen, die nichts mit<br />

der Aktion an sich zu tun haben,<br />

dabei liegt es im Ermessen des Spielleiters,<br />

wie hoch diese Modifikatoren<br />

sind. Es können sowohl Boni wie<br />

auch Mali auf den Wurf gerechnet<br />

werden.<br />

Hier einige Beispiele:<br />

Aktion Modifikator<br />

Starker Regen -2<br />

Fehlende Werkzeuge -3<br />

Unter Stress -2<br />

Unter Beschuss -4<br />

Schwaches Licht -3<br />

Betrunken oder müde -2<br />

Beispiel: Nachdem Ben Hammer die<br />

Tür nicht aufbekommen hat, will er<br />

sein Glück mit einem halbgeöffnetem<br />

Fenster versuchen, das sich allerdings<br />

auf der ersten Etage, also in drei<br />

Metern Höhe befindet. Jetzt muss<br />

Ben erst einmal hochklettern, was<br />

eigentlich kein Problem wäre, würde<br />

es nicht gerade in Strömen regnen.<br />

Aber Ben Hammer ist ein ganzer<br />

Kerl und er beginnt mit dem Aufstieg.<br />

Er hat eine Fitness von 2 und einen<br />

Athletikwert von 3. Der Mindestwurf<br />

beträgt 12, weil die Mauer viele Ansatzpunkte<br />

fürs Klettern bietet. Aber<br />

wegen des störenden Regens erlegt der<br />

Spielleiter Bens Spieler einen Malus<br />

von -2 auf. Bens Spieler würfelt eine<br />

9 (5 und 4), von dem er die 2 abzieht<br />

und somitein Ergebnis von 7 erzielt.<br />

Das Gesamtergebnis (5+7=12) reicht<br />

aber trotzdem aus und Ben lässt sich<br />

vom peitschenden Regen nicht davon<br />

abhalten, hinauf bis zum Fenster zu<br />

klettern.<br />

PROBE WIEDERHOLEN<br />

Manche Proben können problemlos<br />

wiederholt werden, wenn sie gescheitert<br />

sind. Jede Wiederholung wird aber mit<br />

einem Wurfmodifikator von -2 durchgeführt.<br />

Hier sollte der Spielleiter aber<br />

auch durchaus Grenzen setzen, und dem<br />

Spieler zu verstehen zu geben, dass eine<br />

weitere Probe irgendwann auch keinen<br />

Zweck mehr hat.<br />

SCHNITZER<br />

Jedes Mal wenn ein Wurf aus zwei<br />

Einsen (oder bei der Probe ohne<br />

Fertigkeit aus einer Eins) besteht, ist<br />

dem Charakter ein grober Schnitzer<br />

unterlaufen. Die Aktion schlägt nicht<br />

nur fehl, sondern geht richtig nach<br />

hinten los. Gesetzte Actionpoolwürfel<br />

gehen verloren.


DIE FUNKYS<br />

Steht einem Spieler ein schwieriger<br />

Wurf bevor, kann er sich entscheiden,<br />

einen seiner Funkys zu opfern, um<br />

seine Chancen auf Erfolg zu erhöhen.<br />

Pro geopfertem Punkt kann er 1W6<br />

würfeln und die erzielte Punktzahl<br />

auf sein Ergebnis der nächsten Probe<br />

dazurechnen. Auch hier gilt die Regel<br />

der Sechs. Diese Zusatzwürfel werden<br />

aber erst nach dem regulären Wurf<br />

geworfen, damit man einen Schnitzer<br />

oder Volltreffer ausschließen kann. Die<br />

Funkys können sowohl vor, wie auch<br />

nach dem Wurf eingesetzt werden.<br />

Diese „verbrannten“ Punkte stehen für<br />

die Dauer der Episode nicht mehr zur<br />

Verfügung. Die Funkys werden nach der<br />

Episode wieder aufgefrischt.<br />

Beispiel: Nachdem ein Wachmann<br />

Ben Hammer entdeckt hat, muss<br />

dieser einen Sprung aus dem dritten<br />

Stock wagen. Gut neun Meter unter<br />

ihm steht ein halbvoller Müllcontainer,<br />

in den Ben nun springen muss, um zu<br />

entkommen. Der Spielleiter setzt eine<br />

sehr schwierige Probe fest, die Ben mit<br />

seiner Fitness und Athletik schaffen<br />

muss, um unverletzt zu landen. Ben<br />

hat einen Gesamtwert von 5 (Fitness<br />

2, Athletik 3) und müsste eine 24<br />

würfeln, was fast unmöglich ist. Er<br />

entscheidet sich dafür 2 Funkys zu<br />

opfern und würfelt 2W6 und erzielt<br />

DIE REGELN<br />

eine 5 und eine 4. Sein regulärer<br />

Wurf ergibt eine 14 (eine 5, eine 6<br />

und eine 3). Somit hat er insgesamt<br />

eine 24 (6 + 8 + 13) und er landet<br />

tatsächlich vollkommen unversehrt im<br />

Müllcontainer.<br />

Es können aber auch Funkys für die<br />

folgenden Aktionen benutzt werden:<br />

Initiative Steigern<br />

Für einen Funky kann ein Charakter<br />

auch 1W6 würfeln und das Ergebnis für<br />

einen Kampf auf seinen Initiativewert<br />

addieren (Seite 50). Auch hier gilt die<br />

Regel der Sechs.<br />

47


48<br />

DIE REGELN<br />

Schwer zu töten<br />

Ein Charakter kann einen Funky opfern,<br />

um, trotz der Tatsache, handeln<br />

zu dürfen, dass er gerade Außer Gefecht<br />

(Seite 52) gesetzt wurde. Er kann nur<br />

eine Runde lang handeln und das mit<br />

allen Abzügen, die er durch seine Verletzungen<br />

erleidet.<br />

Schnitzer verhindern<br />

Ein Funky kann geopfert werden, um<br />

aus einem Schnitzer – gleich nach dem<br />

Wurf – einen normalen Misserfolg zu<br />

machen.


ACTION!<br />

DIE REGELN<br />

49


50<br />

ACTION!<br />

KAMPFREGELN<br />

Egal ob eine Schießerei in den düsteren<br />

Straßen von New York, eine Prügelei<br />

unter Freunden oder auch ein Starrduell<br />

zwischen zwei Erzfeinden, Funky<br />

Colts bietet ein einheitliches System für<br />

Konflikte an. Körperliche und seelische<br />

Auseinandersetzungen folgen hierbei<br />

sehr ähnlichen Regeln, auch wenn natürlich<br />

die Zielsetzung eine ganz andere<br />

ist. Im Rahmen eines körperlichen<br />

Konflikts versucht der Charakter, einen<br />

Gegner auszuschalten und dabei möglichst<br />

unbeschadet hervorzugehen; bei<br />

einem seelischen Konflikt ist das Ziel,<br />

das Gegenüber zu beeinflussen und zu<br />

überzeugen.<br />

KäMPFE<br />

Kampfsituationen laufen bei Funky Colts<br />

nach einem einfachen System ab, das<br />

versucht, die Spannung und die Action<br />

der Vorbildserien möglichst detailliert<br />

abzubilden, ohne dabei zu komplex zu<br />

werden.<br />

ABLAUF DER KAMPFRUNDE<br />

Ein Kampf kann innerhalb von Sekunden<br />

vorbei sein. Kugeln sind sehr<br />

schnell, und auch eine menschliche Faust<br />

kann so flink zuschlagen, dass man den<br />

Bewegungen mit dem Auge kaum mehr<br />

folgen kann. Aus diesem Grund wird<br />

zur Regelung der zeitlichen Abläufe<br />

im Kampf eine künstliche Zeiteinheit<br />

eingeführt, und zwar die Kampfrunde.<br />

Wie viel Zeit beansprucht eine solche<br />

Kampfrunde in der Spielwelt? Niemals<br />

mehr als ein paar Sekunden. Natürlich<br />

geht es schneller, den Abzug einer<br />

Knarre zu drücken, als mit der Faust<br />

zuzuschlagen, aber das soll hier unwichtig<br />

sein: eine Kampfrunde ist die Zeit,<br />

in der jeder an einem Kampf Beteiligte<br />

einmal handeln kann.<br />

Kampfrunden laufen hierbei immer<br />

nach dem gleichen Schema ab:<br />

Initiative<br />

Bevor die Kugeln fliegen muss man erst<br />

man einmal überprüfen, wer zuerst<br />

handeln darf. Dazu dient die Initiative,<br />

die folgendermaßen ermittelt wird:<br />

Geschicklichkeit + Sinne.<br />

Die Charaktere handeln jede Runde<br />

in absteigender Reihenfolge ihrer Initiativewerte,<br />

beginnend mit dem, der<br />

den höchsten Wert hat. Im Falle eines<br />

Unentschieden agiert immer der Held<br />

zuerst, danach der Charakter mit dem<br />

höchsten Geschicklichkeit (falls zwei<br />

Helden den gleichen Wert haben). Sollte<br />

auch das gleich sein, findet die Aktion<br />

beider Charaktere zur gleichen Zeit<br />

statt.


Überraschung<br />

Die normale Initiative geht davon aus,<br />

dass alle Kämpfer zumindest einen<br />

Augenblick Zeit hatten, um sich auf<br />

kämpferische Handlungen einzustellen.<br />

Manchmal läuft es aber nicht so ideal.<br />

Vielleicht haben die Schurken den<br />

wackeren Gesetzeshütern aufgelauert<br />

oder das wilde Tier springt plötzlich<br />

aus dem Gebüsch. In einem solchen<br />

Fall ist eine Überraschungsprobe nötig.<br />

Wird ein Charakter überrascht, dann<br />

er muss er einen Wurf auf Sinne +<br />

Wahrnehmung (gegen Schwierigkeit<br />

12 oder der Heimlichkeitsprobe seines<br />

Kontrahenten) schaffen, misslingt ihm<br />

die Probe kann der Charakter eine<br />

Runde lang nicht handeln, gelingt sie,<br />

ACTION!<br />

darf der Charakter sich ganz normal an<br />

der Runde beteiligen. Bei einem Schnitzer<br />

des Helden erhält sein Gegner einen<br />

Bonus von 3 auf seinen nächsten Angriff,<br />

da sich der Charakter beispielsweise mit<br />

dem Rücken zu ihm gedreht hat.<br />

Aktion verzögern<br />

Manchmal möchte ein Kämpfer erst<br />

einmal beobachten, um besser auf sein<br />

Umfeld reagieren zu können. In diesem<br />

Fall kann er seine Aktion verzögern und<br />

zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt<br />

durchführen. Dabei kann er auch Aktionen<br />

von Charakteren, die nach ihm dran<br />

sind, unterbrechen und ihnen somit<br />

zuvorkommen. Aktionen können zwar<br />

in die nächste Runde „mitgenommen“<br />

werden, dafür fällt aber die reguläre<br />

Handlung dieser Runde weg.<br />

Aktionen durchführen<br />

Nachdem nun bestimmt worden ist, wer<br />

wann agieren darf, gilt es nun zu prüfen,<br />

wer was unternehmen möchte. Beginnend<br />

mit dem schnellsten Charakter<br />

kann nun jeder Beteiligte eine einzige<br />

Aktion durchführen – normalerweise<br />

dürfte dies ein Angriff sein, aber natürlich<br />

gibt es noch andere Möglichkeiten.<br />

Bewegung<br />

Jeder Charakter darf sich als Teil seiner<br />

Aktion so viele Meter weit bewegen, wie<br />

sein Wert in Geschicklichkeit beträgt.<br />

Er kann dabei noch normal agieren. Natürlich<br />

ist es auch möglich zu sprinten;<br />

51


52<br />

ACTION!<br />

hierfür ist allerdings eine Aktion nötig.<br />

In einer Runde, in der ein Charakter<br />

sprintet kann er sich Geschicklichkeit<br />

mal 3 Meter weit bewegen.<br />

Angriffe<br />

Die häufigste Aktion im körperlichen<br />

Konflikt ist wohl der Angriff, egal ob im<br />

Nah- oder Fernkampf. Hierbei laufen<br />

diese beiden Formen des Angriffs regeltechnisch<br />

identisch ab.<br />

Möchte der Charakter einen Gegner<br />

angreifen, dann macht er eine vergleichende<br />

Probe auf die jeweilige Fertigkeit.<br />

Der Gegner wehrt sich mit einem<br />

Wurf auf Geschicklichkeit + Ausweichen<br />

(dies erfordert keine Aktion). Wenn<br />

der Angreifer gewinnt, hat er seinen<br />

Gegner getroffen und kann Schaden<br />

verursachen (siehe Seite 52). Im Falle<br />

von unbeweglichen Zielen, sei es ein<br />

wehrloser Gegner oder ein unbelebtes<br />

Objekt, beträgt die Schwierigkeit des<br />

Angriffswurfs 12 (Angriffe mit einem<br />

Ergebnis von unter 12 gelten daher als<br />

immer misslungen, egal welches Ergebnis<br />

der Gegner erzielt).<br />

Es gibt einige Modifikationen und<br />

spezielle Varianten für Angriffe, die<br />

Sie im Abschnitt „Modifikationen und<br />

Kampfmanöver“ nachschlagen können.<br />

Volle Verteidigung<br />

Auch wenn davon ausgegangen wird,<br />

dass ein Charakter immer versucht,<br />

möglichst nicht getroffen zu werden,<br />

gibt es dennoch Situationen, in denen<br />

der Charakter nichts anderes tun will,<br />

als sich zu verteidigen. Verzichtet ein<br />

Charakter auf seine Aktion, um sich voll<br />

zu verteidigen, dann wird für die Runde<br />

sein Basiswert auf Geschicklichkeit +<br />

Ausweichen verdoppelt, ehe der Würfelwurf<br />

durchgeführt wird. Dies gilt gegen<br />

alle Angriffe, die der Charakter in dieser<br />

Runde abwehren muss.<br />

Zusätzliche Aktion<br />

Zusätzlich zu der Bewegungsaktion und<br />

er aktiven Aktion, die ein Charakter<br />

während seiner Kampfrunde durchführen<br />

darf, kann er sich entscheiden eine<br />

weitere aktive Aktion in Anspruch zu<br />

nehmen. Das hat natürlich seinen Preis,<br />

denn dafür werden alle aktiven Aktionen<br />

dieser Runde um -6 erschwert.<br />

Was man alles in einer Aktion<br />

machen kann:<br />

Ein Charakter kann seine aktive Handlung<br />

auch anders verwenden, als einen<br />

Angriff durchzuführen. Eine Aktion<br />

kann auch sein: Waffe ziehen, Waffe<br />

wechseln, eine Telefonnummer wählen,<br />

ein Willensduell (Seite 59), eine Tür<br />

eintreten. Kurze Sätze sprechen, panikerfüllt<br />

schreien, um Hilfe rufen sind<br />

freie Aktionen, die jeder Charakter in<br />

seinem Initiativedurchgang zusätzlich<br />

zu seinen Aktionen machen kann.<br />

Schadensermittlung<br />

Wenn ein Charakter seinen Gegner


trifft, dann wird der verursachte<br />

Schaden ermittelt. Hierbei wirft der<br />

Charakter eine Anzahl von W6, die von<br />

der verwendeten Waffe abhängt, addiert<br />

die Ergebnisse und zusätzlich einen<br />

Bonus gleich dem Wert eines Attributs,<br />

das bei der jeweiligen Waffe angegeben<br />

wird (die Regel der 6 gilt hierbei nicht).<br />

Für jede vollen 6 Punkte, die ein Angriff<br />

der Ausweich- oder Blockenprobe des<br />

Gegners übersteigt, verursacht der Angriff<br />

einen zusätzlichen W6 Schaden.<br />

Von diesem Gesamtergebnis werden<br />

die Fitness des getroffenen Charakters<br />

und seine eventuell getragene Panzerung<br />

abgezogen (siehe Panzerung Seite 40).<br />

Das so ermittelte Endergebnis wird nun<br />

mit der folgenden Tabelle verglichen,<br />

um zu bestimmen, welche Art von<br />

Verwundung verursacht wird. Hierbei<br />

ist zu bemerken, dass ein Angriff immer<br />

nur eine Wunde verursachen kann, egal<br />

wie hart er ist – One-Hit-Kills sind nur<br />

im Falle von Schergen möglich (siehe<br />

Seite 100).<br />

SCHADEN WUNDSTUFE<br />

1 – 6 Kratzer<br />

7 – 12 Fleischwunde<br />

13+ Tiefe Wunde<br />

ACTION!<br />

Verursachte Wunden werden im Schadenskästchen<br />

verzeichnet, das wie folgt<br />

aussieht:<br />

Außer Gefecht<br />

Kratzer<br />

Fleischwunde<br />

Tiefe Wunde<br />

Wenn eine der Leisten gefüllt ist, dann<br />

wird die Wunde in der nächsten Spalte<br />

verzeichnet (ist diese ebenfalls gefüllt,<br />

dann rutscht der Schaden weiter nach<br />

unten bis er Platz hat). Verletzungen,<br />

die schwerer als Kratzer sind, schränken<br />

den Charakter in seinen Möglichkeiten<br />

ein. Jede Fleischwunde erschwert hierbei<br />

alle Würfe des Charakters um 1, jede<br />

Tiefe Wunde erschwert alle Aktionen<br />

um 2. Dies ist voll kumulativ und senkt<br />

auch das Initiativeergebnis. Wird die<br />

Stufe „Außer Gefecht“ erreicht, dann<br />

ist der Charakter völlig kampfunfähig<br />

und liegt im Sterben – jede weitere<br />

Verletzung wird ihn umbringen.<br />

Schaden heilen<br />

Der komplette Schaden eines Charakters<br />

wird am Ende der Episode geheilt,<br />

so dass er in der nächsten Episode<br />

wieder vollkommen fit ist. Wenn es im<br />

Spiel zu Verletzungen kommt, kann ein<br />

Charakter mit der Überleben-Fertigkeit<br />

einen verletzten Charakter verbinden<br />

und dadurch die Art der Verletzung um<br />

53


54<br />

ACTION!<br />

eine Wundstufe mindern. Die Schwere<br />

der Verletzung ist dabei entscheidend<br />

für die Schwierigkeit der Ersten Hilfe<br />

Probe und die Dauer des Eingriffs.<br />

Kratzer – MW 12 – 1W6 Runden<br />

Fleischwunde – MW 18 – 1W6 Minuten<br />

Tiefe Wunde – MW 24 – 2W6 Minuten<br />

Jede Wunde kann nur einmal gepflegt<br />

werden und natürlich auch nur dann,<br />

wenn in der Schadensleiste darunter<br />

noch ein Feld frei ist.<br />

MODIFIKATOREN UND<br />

Beispiel: Ben Hammer hat bei einer<br />

Schießerei eine Fleischwunde erlitten.<br />

Seine Assistentin Molly verbindet ihn<br />

und muss eine Überleben-Probe gegen<br />

18 schaffen, damit ihr Eingriff auch<br />

Ergebnisse zeigt. Sie würfelt eine 21<br />

und hat somit aus der Fleischwunde<br />

einen Kratzer gemacht.<br />

MANöVER<br />

Würde ein Kampf nur aus Leuten bestehen,<br />

die abwechselnd zuschlagen oder<br />

schießen, dann wäre das auf Dauer nicht<br />

sehr spannend. Was ist ein richtig actiongeladener<br />

Kampf ohne Knockouts,<br />

ohne Sprünge in Deckung, Schießereien<br />

im strömenden Regen? Der folgende<br />

Abschnitt versorgt Sie mit optionalen<br />

Regelvarianten, mit denen Sie ihre<br />

Kämpfe würzen können. Die Modifikatoren<br />

umschreiben hierbei alle äußeren<br />

Faktoren, die Angriffe erschweren oder<br />

auch erleichtern könnten, Manöver hingegen<br />

sind spezielle Angriffsvarianten,<br />

die zwar schwerer durchzuziehen sind,<br />

dafür aber besondere Zusatzeffekte<br />

aufweisen.<br />

Modifikatoren<br />

Auf der nächsten Seite folgt eine Liste<br />

möglicher Modifikationen, die Sie für<br />

ihre Kämpfe verwenden und als Beispiele<br />

für mögliche eigene verwenden können.<br />

Manöver<br />

Die folgenden Manöver können von<br />

jedem Charakter verwendet werden. Für<br />

eigene Manöver orientieren Sie sich an<br />

den hier Vorgestellten.<br />

Haltegriff<br />

(Nahkampf)<br />

Wenn der Charakter einen anderen<br />

packen möchte, dann ist dies ein Nahkampf-Wurf,<br />

der um 3 erschwert ist.<br />

In jeder folgenden Runde wird ein vergleichender<br />

Nahkampf-Wurf gemacht<br />

– der Gegner kann hierbei bei Erfolg<br />

nur den Haltegriff unter seine Kontrolle<br />

bringen, der kontrollierende Charakter<br />

kann entweder normalen waffenlosen<br />

Schaden verursachen oder den Gegner<br />

unbeweglich halten. Der dominierende<br />

Charakter kann den Haltegriff jederzeit<br />

ohne Wurf beenden, allerdings erfordert


ACTION!<br />

SITUATION MODIFIKATOR<br />

Entfernung (Fernkampf, abhängig von der Waffe)<br />

Angriff auf kurze Distanz +0<br />

Angriff auf mittlere Distanz -3<br />

Angriff auf weite Distanz -6<br />

Deckung (Fernkampf)<br />

Vierteldeckung (Beine in Deckung) -1<br />

Halbe Deckung (Kopf und Schultern sichtbar) -3<br />

Dreivierteldeckung (nur Kopf sichtbar) -6<br />

Sicht (Nah- und Fernkampf)<br />

Beschränkte Sicht (schlechte Beleuchtung, leichter Regen) -1<br />

Schlechte Sicht (kaum Beleuchtung, starker Regen, Nebel) -3<br />

Fast keine Sicht (fast völlige Dunkelheit) -6<br />

Bewegung des Ziels (Fernkampf)<br />

Normale Bewegung (Laufender Mensch) -1<br />

Schnelle Bewegung (Fahrendes Auto) -3<br />

Größe des Ziels (Fernkampf)<br />

Großes Ziel (Auto) +3<br />

Normales Ziel (menschengroß) +0<br />

Kleines Ziel (großer Hund) -3<br />

Sehr kleines Ziel (Hase, Waffe) -6<br />

Zielen (Fernkampf)<br />

Für jede Runde zielen (maximal Geschick /2 Runden) +3 pro Runde<br />

Allgemein (Nahkampf und Fernkampf)<br />

Improvisierte Waffe -3<br />

dies auch eine Aktion. Solange der Haltegriff<br />

besteht, können beide Charaktere<br />

sich nicht gegen Angriffe wehren. Ein<br />

Haltegriff kann auch dazu benutzt<br />

werden, um einem Gegner eine Waffe<br />

aus den Händen zu reißen. Dafür wird<br />

nach dem erfolgreichen Nahkampfwurf<br />

(diesmal mit einem Malus von 6), eine<br />

vergleichende Fitnessprobe durchgeführt.<br />

Gelingt das Entwaffnen kann<br />

der Entwaffnende sich aussuchen, ob<br />

die Waffe zu Boden fällt (max. Fitness<br />

x Meter weit) oder er in der nächsten<br />

Runde die Waffe in der Hand hält.<br />

Gezielter Angriff<br />

(Nahkampf / Fernkampf)<br />

Der Charakter kann seinen Angriff<br />

erschweren, um bei einem Treffer<br />

größeren Schaden zu verursachen.<br />

Der Schaden wird hierbei pro 1 Punkt<br />

Erschwernis um 1 Schaden erhöht. Dies<br />

symbolisiert einen gezielten Angriff auf<br />

den Kopf oder irgendein anderes exponiertes<br />

Körperteil. Der Charakter kann<br />

einen Angriff maximal um den Wert der<br />

genutzten Fertigkeit erschweren. Besitzt<br />

ein Charakter keine passende Fertigkeit<br />

und würfelt nur mit Attribut, kann er<br />

dieses Manöver nicht nutzen.<br />

55


56<br />

ACTION!<br />

K.O.Schlag<br />

Gelegentlich ist es nötig, einen Gegner<br />

unblutig auszuschalten. Bei Schergen ist<br />

das kein Problem, weil sie leicht außer<br />

Gefecht zu setzen sind. Bei den richtigen<br />

Bösewichte oder den Charakteren ist<br />

dafür allerdings eine Probe nötig. Um<br />

einen Gegner K.O. zu schlagen muss<br />

der Charakter einen Nahkampfangriff<br />

mit einem Malus von 3 machen, dem<br />

der Gegner natürlich auch ausweichen<br />

oder ihn blocken darf. Sollte der Gegner<br />

den Angriff nicht sehen – weil sich der<br />

Charakter von hinten herangeschlichen<br />

hat – wird die Probe gegen 12 (bzw.<br />

15 wegen des Malusses) durchgeführt.<br />

Scheitert dieser Angriff, hat sich das<br />

leise Ausschalten erledigt. Gelingt der<br />

Angriff wird eine vergleichende Fitness<br />

Probe durchgeführt, wobei der Angreifer<br />

den Schaden der Waffe als Bonus<br />

zu seinem Wurf addieren darf (der<br />

Schaden wird aber separat gewürfelt,<br />

da die Sechsen nicht weitergewürfelt<br />

werden und der Schaden noch zu<br />

einem späteren Zeitpunkt wichtig ist).<br />

Ist der Wurf des Angreifers höher, als der<br />

des Verteidigers, fällt dieser in Ohnmacht.<br />

Ist der Wurf des Angreifers niedriger,<br />

als der des Verteidigers,<br />

wird nur der Schaden bewertet.<br />

Wie lange ein K.O. Schlag jemanden<br />

außer Gefecht setzt, hängt<br />

von dem erwürfelten Schaden ab:<br />

1-6 Das Opfer ist für 1W6 Runden<br />

bewusstlos. Es erhält einen Kratzer.<br />

7-12 Das Opfer ist für 1W6 Minuten<br />

bewusstlos. Es erhält einen Kratzer.<br />

13-18 Das Opfer ist für 1W6 Stunden<br />

bewusstlos. Es erhält eine Fleischwunde.<br />

Dramaturgischer K.O. Schlag<br />

In manchen Situationen ist es für den<br />

Spielleiter erforderlich, auch einen<br />

Spielercharakter mit einem Schlag (oder<br />

auch einem Chloroform-Taschentuch<br />

oder durch K.O.-Spray) außer Gefecht<br />

zu setzen. Der Spielleiter kann sich in so<br />

einer Situation für den dramaturgischen<br />

K.O. Schlag entscheiden, der auf jeden<br />

Fall klappt. Dafür erhalten die Spieler<br />

aber drei Funkys als Entschädigung,<br />

die sie für den Rest der Episode nutzen<br />

können.


Wehrlose Charaktere<br />

Es kann manchmal passieren, dass ein<br />

Charakter in eine scheinbar ausweglose<br />

Situation gerät, in der er sich wehrlos<br />

in der Gewalt eines anderen befindet.<br />

Vielleicht liegt der Lauf einer Pistole an<br />

seiner Schläfe, vielleicht hat er gerade ein<br />

Rasiermesser an seiner Kehle, auf jeden<br />

Fall ist die Gefahr groß, denn um einen<br />

wehrlosen Charakter außer Gefecht zu<br />

setzen (oder zu töten – je nachdem wie<br />

ACTION!<br />

hart man es mag) reicht eine einfache<br />

Probe gegen 12. Somit ist eine Magnum<br />

an der Stirn auch für den Helden einer<br />

Serie eine große Gefahr.<br />

Tricks im Kampf<br />

Ein Charakter, der sich durch einen<br />

Trick (Sand ins Gesicht - Kronleuchter<br />

treffen, damit er den Bösewichten auf<br />

den Kopf fällt usw. ...) einen Vorteil im<br />

Kampf erlisten will, muss eine passende<br />

Probe machen und fügt bei Erfolg einem<br />

Gegner für die nächste Runde einen<br />

Malus von 3auf alle Aktionen zu. Wenn<br />

es sich dabei gleich um mehrere Gegner<br />

handelt, wird die Probe durch einen<br />

Malus von 3 pro Gegner erschwert. Für<br />

jede 6 Punkte, die der Erfolg über der<br />

gegnerischen Probe liegt, wird der Malus<br />

des Ausgetricksten um weitere 3 erhöht.<br />

Beispiel: Ben Hammer wird beim<br />

gemütlichen Kaffeetrinken in einer<br />

„Coffee Deluxe“ von mehreren Schergen<br />

mit Schlagstöcken angegriffen.<br />

Dem ersten Schläger möchte er seinen<br />

Kaffee ins Gesicht schütten, damit<br />

er ihn nächste Runde nicht trifft. Er<br />

macht eine Probe auf Geschick +<br />

Fernkampf gegen den Schergen. Er<br />

würfelt und hat Erfolg. Damit hat der<br />

Scherge einen brühend heißen Kaffee<br />

im Gesicht und einen Malus von 6 auf<br />

alle Aktionen der nächsten Runde.<br />

57


58<br />

ACTION!<br />

WAFFE SCHADEN REICHWEITE<br />

(+ Attribut) Kurz/Mittel/Weit<br />

Waffenlos 1W6<br />

Wurfwaffen 1W6 Kx2/Kx4/Kx6<br />

Nahkampfwaffe<br />

(Schwert, Baseballschläger usw.)<br />

2W6<br />

Pistole 2W6 10/25/50<br />

Revolver 3W6 15/40/70<br />

Maschinenpistole 3W6 50/100/200<br />

Schrotgewehr 4W6 10/25/50<br />

Jagdgewehr 4W6w 75/150/300<br />

Sturmgewehr 4W6 100/200/400<br />

Scharfschützengewehr 4W6 100/1250/2500<br />

Granaten 7W6 Kx2/Kx4/Kx6<br />

(-1W6 pro Meter Entfernung von der Explosion)<br />

WAFFEN<br />

Waffen töten keine Menschen. Menschen<br />

töten Menschen. Aber nicht<br />

immer, denn wer die Actionserien der<br />

70er/80er Jahre kennt, weiß, dass bleihaltige<br />

Luft kein Garant dafür ist, dass<br />

auch Blut fließt oder sogar Menschen<br />

sterben.<br />

Waffen sind bei Funky Colts zwar ein<br />

wichtiger Bestandteil, so wie schnelle<br />

Autos oder heiße Bräute, aber sie sind<br />

nicht so wichtig, dass wir unbedingt<br />

eine vierzehnseitige Waffenliste samt<br />

Zubehör-Katalog und ausführlicher<br />

Munitionstabelle bräuchten. Außer<br />

den personalisierten Waffen (siehe Mein<br />

Baby! Stunt Seite 20), werden Waffen<br />

nicht weiter definiert. Eine Pistole ist<br />

eine Pistole, eine Schrotflinte ist eine<br />

Schrotflinte und so weiter. Es spricht natürlich<br />

nichts dagegen, wenn ein Spieler<br />

der Waffe seines Charakters auch ohne<br />

Mein Baby! Stunt einen Namen oder ein<br />

spezielles Aussehen geben möchte, das<br />

hat aber dann keine regeltechnischen<br />

Auswirkungen.<br />

Schaden: zeigt an, wie viel Schaden die<br />

Waffe anrichtet.<br />

Reichweite: gibt die maximale Reichweite<br />

der Waffe an für kurze/mittlere/<br />

weite Entfernungen. Bei Wurfwaffen<br />

beträgt der Wert Fitness x2/Fitness x4/<br />

Fitness x6.<br />

MUNITION<br />

Bei Funky Colts gehen wir davon aus,<br />

dass die Charaktere immer genug


Munition dabei haben, und immer in<br />

der Lage sind, während eines Kampfes<br />

einen Clip auszuwechseln, ohne dass es<br />

Auswirkungen auf den Spielverlauf hat.<br />

Der Munitionsmangel kann natürlich<br />

als dramatisches Mittel verwendet<br />

werden, um eine Szene spannender zu<br />

machen, wenn sich beispielsweise zwei<br />

Gegner gegenüber stehen, die beide nur<br />

noch zwei Kugeln haben.<br />

Auch bei den verschiedenen Munitionsarten<br />

bleibt Funky Colts absichtlich<br />

einfach, denn es gibt nur eine Form von<br />

Munition. Spielleiter, die dieses Angebot<br />

erweitern wollen, können dieses durch<br />

Veränderungen der gegebenen Angaben<br />

gerne machen, z.B. einen Schadensbonus<br />

bei explosiver Munition erteilen.<br />

PANZERUNG<br />

In manchen Situationen kommen auch<br />

Serienhelden nicht umher, eine Panzerung<br />

überzustreifen. Wenn es wirklich<br />

hart auf hart kommt und die Kugeln<br />

einem um die Ohren fliegen, ist man<br />

froh über jeden Schutz, den man hat.<br />

Der Schutzwert wird einfach zum Fitnesswert<br />

hinzu addiert, wenn es darum geht,<br />

Schaden zu widerstehen (siehe Schadensermittlung<br />

Seite 52). Zieht man mehrere<br />

PANZERUNG SCHUTZ<br />

Lederjacke 1<br />

Panzerweste 2<br />

Panzerjacke 3<br />

Militärischer Vollpanzer 4<br />

ACTION!<br />

Panzerungen übereinander an, zählt nur<br />

die mit dem höchsten Schutzwert.<br />

WAS SONST NOCH WEH TUT<br />

Neben Waffen aller Art gibt es noch<br />

eine ganze Reihe anderer Dinge, die<br />

einem Charakter wehtun können. Hier<br />

eine kleine aber feine Auswahl:<br />

GEFAHR SCHADEN<br />

Feuer 3W6 pro Runde<br />

Stürze 1W6 pro Meter (ab 2 Meter)<br />

Starkstrom 3W6 pro Runde<br />

Säure 3W6-4W6 pro Runde<br />

WILLENSDUELLE<br />

Nicht alle Konflikte werden mit Fäusten,<br />

Messern und Pistolen ausgetragen.<br />

Ebenso häufig kommt es zu einem Konflikt<br />

des Willens und der Worte. Wenn<br />

einer Ihrer Charaktere einen anderen<br />

von seinem Standpunkt überzeugen, ihn<br />

mit lautem Geschrei und kalten Augen<br />

dominieren oder verführen möchte,<br />

dann wird ein Willensduell eingeläutet.<br />

Hierbei ist zu erwähnen, dass nicht<br />

jede soziale Interaktion ein Fall für ein<br />

Willensduell ist – nur wenn es wirklich<br />

wichtig und dramatisch ist, sollten Sie<br />

zu diesem System greifen (bei einer<br />

Diskussion, ob es zum Lunch Burger<br />

oder Pizza geben soll, ist es sicherlich<br />

nicht notwendig; wenn aber der Charak-<br />

59


60<br />

ACTION!<br />

ter einen Verbrecher überzeugen will,<br />

eine Geisel freizulassen, dann schon<br />

vielmehr). Unbedeutende Interaktionen<br />

sollten einfach ausgespielt oder durch<br />

einen einfachen vergleichenden Würfelwurf<br />

gehandhabt werden. Wenn es aber<br />

wirklich darauf ankommt, wenn ein seelischer<br />

oder sozialer Konflikt nicht mit<br />

einem Satz, mit einem Blick zu einem<br />

Ende gebracht werden kann, wie etwa<br />

bei einem Verhör oder einer Diskussion,<br />

wo beide Seiten versuchen, die Meinung<br />

des jeweils anderen zu ändern. Immer<br />

wenn so eine Situation entsteht spricht<br />

man von einem Willensduell, also einem<br />

Kampf, der nicht mit Waffen geführt<br />

wird, sondern mit Argumenten und<br />

Lügen.<br />

Willensduelle, egal ob Einschüchtern<br />

oder Überzeugen, funktionieren alle<br />

nach dem gleichen Prinzip. Ein Charakter<br />

(der Angreifer) verwendet hierbei<br />

das Attribut Ego und eine passende<br />

Fertigkeit (möglich sind hier die Fertigkeiten<br />

Bequateschen, Einschüchtern<br />

oder Verführen, je nach gewünschtem<br />

Ergebnis), der Gegner (Verteidiger) verwendet<br />

Wille + Coolness. Gewinnt der<br />

Angreifer, dann hat er es geschafft, mit<br />

seinem Verhalten und seinen Worten<br />

Eindruck auf den Anderen zu machen;<br />

gewinnt der Verteidiger, dann prallt der<br />

Versuch des Angreifers ab und schwächt<br />

ihn damit.<br />

Gewinnt der Angreifer die Probe,<br />

verliert der Verteidiger einen Punkt<br />

des benutzten Attributs. Gewinnt der<br />

Verteidiger, verliert der Angreifer einen<br />

Punkt des benutzten Attributs.<br />

Wer von beiden Kontrahenten als erster<br />

keinen Attributspunkt übrig hat, verliert<br />

das Duell.<br />

Für jede 6 Punkte Unterschied zwischen<br />

den beiden Proben büßt der Charakter,<br />

der die Probe verloren hat, einen weiteren<br />

Attributspunkt ein und auch wer<br />

einen Schnitzer würfelt, verliert einen<br />

zusätzlichen Punkt.<br />

Dieser Punktverlust besteht nur für<br />

die Dauer des Konfliktes und hat<br />

keinen Einfluss auf soziale Proben oder<br />

Willensduelle, die einer der Charaktere<br />

im gleichen Zeitrahmen mit anderen<br />

Personen durchführt.<br />

Modifikatoren bei sozialen Proben<br />

und Willensduellen<br />

Wie bei allen anderen Proben auch,<br />

hat der Spielleiter die Möglichkeiten<br />

eine Probe mit einem Modifikator zu<br />

belegen, sowohl positiv, wie negativ, je<br />

nachdem wie die Umstände sind. Beispielsweise<br />

wird ein Charakter, der gerade<br />

vor den Augen eines Polizisten eine<br />

Frau geschlagen hat, ein Malus auf seine<br />

Überzeugenprobe bekommen, wenn er<br />

den Polizisten davon überzeugen will,<br />

dass die Frau eigentlich eine gefährliche<br />

Killerin ist.<br />

Willensduelle im Kampf<br />

Ein Charakter kann sich auch im Kampf<br />

dafür entscheiden, mit Worten statt mit


Waffen vorzugehen und seinen Gegner<br />

auf diese Weise aus dem Konzept zu<br />

bringen, ihn reizen oder ihn sogar davon<br />

abbringen anzugreifen. Der Versuch<br />

einer Beeinflussung im Kampf nimmt<br />

eine ganze Aktion in Anspruch, ersetzt<br />

somit zum Beispiel einen Angriff. Charaktere,<br />

die sowohl angreifen, wie auch<br />

einen Gegner beispielsweise ablenken,<br />

können das unter der Berücksichtigung<br />

der Regel für zusätzliche Aktionen<br />

(Seite 52) tun.<br />

Provozieren<br />

Ein gereizter Gegner ist ein Gegner, der<br />

Fehler macht. Deshalb darf bei Funky<br />

Colts auch ganz stilgerecht der Gegner<br />

beleidigt, verspottet und provoziert<br />

werden. Beim Provozieren wird eine<br />

vergleichende Probe gewürfelt: Verstand<br />

+ Bequatschen gegen Wille + Coolness.<br />

Ist die Probe des Provozierenden erfolgreich,<br />

erhält der Provozierte für eine<br />

Kampfrunde einen Malus von 6 auf alle<br />

seine Ausweich- oder Blockproben. Für<br />

jede 6 Punkte, die der Erfolg über der<br />

gegnerischen Probe liegt, erhöht sich<br />

dieser Malus um weitere 3.<br />

Ablenken<br />

„Wow! Schau mal da oben, ein fliegender<br />

Elefant!“. Ja, der Trick ist so alt, wahrscheinlich<br />

noch älter als das Trojanische<br />

Pferd, aber hey, er funktioniert immer<br />

noch ... zumindest manchmal. Wer<br />

seinen Gegner für einen Augenblick<br />

ablenken möchte, muss eine erfolgreiche<br />

ACTION!<br />

Probe Ego + Bequatschen gegen Wille +<br />

Coolness ablegen. Gelingt diese Probe, ist<br />

das Opfer abgelenkt und kann für eine<br />

ganze Kampfrunde nicht aktiv handeln<br />

(es kann aber immer noch ausweichen).<br />

Jede weitere Probe auf dasselbe Opfer<br />

wird mit einem Malus von 3 gemacht.<br />

Hinhalten<br />

Charaktere, die keine besonders guten<br />

Kämpfer sind, müssen manchmal auf<br />

gewitzte Methoden zurückgreifen, um<br />

im Kampf zu bestehen. Eine davon ist<br />

das Hinhalten. Dabei versucht man, seinen<br />

Gegner so lange davon abzuhalten,<br />

einen zu schlagen, zu erschießen oder<br />

anderweitig Schmerzen zuzufügen, bis<br />

61


62<br />

ACTION!<br />

ein Freund zur Hilfe eilt. Um einen<br />

Gegner hinzuhalten, muss man eine<br />

erfolgreiche Probe auf Ego + Bequatschen<br />

gegen Verstand + Coolness ablegen. Ist<br />

die Probe erfolgreich, greift der Gegner<br />

den Charakter für eine Runde nicht an.<br />

Sobald aber der Charakter seinerseits<br />

ihn angreift, ist auch das Hinhalten<br />

hinfällig. Sobald eine Probe misslingt,<br />

ist das Hinhalten nicht mehr möglich.<br />

Einschüchtern<br />

Worte können bisweilen schärfer sein,<br />

als die Klinge eines Kampfmessers.<br />

Wem es gelingt, seine Gegner mit<br />

seiner Mimik und ein paar harten<br />

Sätzen einzuschüchtern, verschafft sich<br />

im Kampf einen Vorteil, der nicht zu<br />

unterschätzen ist. Ein Charakter, dem<br />

eine Probe auf Ego + Einschüchtern gegen<br />

Wille + Coolness gelingt, hat seinen<br />

Gegner so verängstigt, dass dieser in<br />

den nächsten Runde einen Malus von 6<br />

auf all seine Angriffe gegen ihn erleidet.<br />

Für jede 6 Punkte, die der Erfolg über<br />

den gegnerischen Wurf liegt, erhöht sich<br />

dieser Malus um weitere 3.<br />

Willensduelle gegen mehrere Gegner<br />

Es ist auch durchaus möglich, mehrere<br />

Gegner mit einem Willensduell zu<br />

foppen. Dafür wird die Probe um 3 pro<br />

weiteren Gegner erschwert. Bei Schergen<br />

gilt allerdings eine andere Regelung<br />

(siehe Seite 100).


ACTION!<br />

BRUMMENDE<br />

MOTOREN<br />

63


64<br />

BRUMMENDE MOTOREN<br />

FAHRZEUGREGELN<br />

In jeder Actionserie, die etwas auf sich<br />

hält, gibt es Verfolgungsjagden. Wenn<br />

die Motoren aufheulen und Gummi auf<br />

dem Asphalt kleben bleibt, schießt auch<br />

beim Publikum der Adrenalinspiegel in<br />

die Höhe und sorgt für ein paar spannende<br />

Minuten. Natürlich dürfen auch<br />

bei Funky Colts Verfolgungsjagden nicht<br />

fehlen, sind sie doch ein fester Bestandteil<br />

des Genres. Gruppen, die gerne ihre<br />

Verfolgungsjagden auf erzählerische Art<br />

und Weise spielen, können das natürlich<br />

auch mit den bisherigen Regeln von<br />

Funky Colts tun, wer aber gerne auch<br />

diesen Bestandteil seiner Actionserie<br />

geregelt haben möchte, kann auf das<br />

folgende System zurückgreifen.<br />

COOLE KARREN UND<br />

HEISSE FLITZER<br />

Jedes Fahrzeug verfügt über verschiedene<br />

Eigenschaften: Handling, Speed<br />

und Rumpf.<br />

Handling beschreibt wie gut das<br />

Fahrzeug zu bedienen ist; positives<br />

Handling gibt dem Charakter einen<br />

Bonus auf Fahrenproben, negatives<br />

Handling entspricht hingegen einem<br />

Malus.<br />

Speed ist die Geschwindigkeit des<br />

Fahrzeugs.<br />

Rumpf: Diese Eigenschaft beschreibt<br />

die Masse des Fahrzeugs; sie bezeichnet<br />

vor allem den Schaden von Ramm-<br />

FAHRZEUG HANDLING SPEED RUMPF<br />

Motorrad +3 3 3<br />

Kleinwagen +1 2 6<br />

Muscle Car -1 2 8<br />

Sportwagen +0 3 6<br />

Jeep / Van +0 2 10<br />

Bus / LKW -3 1 12<br />

Segelflugzeug +2 2 6<br />

Helikopter +1 4 10<br />

Ruderboot +0 1 3<br />

Segelboot +0 2 6<br />

Speedboat +2 4 8


manövern und wie viel ein Fahrzeug<br />

einstecken kann, wenn es zum Ziel von<br />

Angriffen wird.<br />

VERFOLGUNGSJAGDEN<br />

Bevor man eine Verfolgungsjagd regeltechnisch<br />

angeht, sollte man überlegen,<br />

ob man die Angelegenheit nicht mit<br />

gesundem Menschenverstand lösen<br />

kann. Wenn es zu einer Verfolgung auf<br />

der Route 66 kommt, ist es klar, dass<br />

ein Sportwagen einen Truck einholen<br />

wird, oder dass ein Hubschrauber<br />

kein Problem damit haben sollte,<br />

mit einem Fahrrad mitzuhalten.<br />

1. Distanzeinheiten festlegen oder<br />

feststellen<br />

Zu Beginn einer Verfolgungsjagd muss<br />

der Spielleiter erst einmal mehrere<br />

Faktoren festlegen. Zuerst welche Distanz<br />

bereits zwischen den Fahrzeugen<br />

liegt. Diese Entfernung wird in Distanzeinheiten<br />

(DE) gemessen und liegt<br />

üblicherweise bei 3 bis 5. Dann muss der<br />

Spielleiter noch festlegen, bei welcher<br />

DE der Verfolger seine Beute aus dem<br />

Auge verliert. Das liegt vor allem an<br />

der Umgebung der Verfolgungsjagd,<br />

denn in den Straßenschluchten von<br />

New York hängt man leichter jemand<br />

ab (8 DE), als man es in der Wüste vor<br />

Las Vegas kann (10 DE). In manchen<br />

Situationen können schnellere Autos<br />

ihre hohe Geschwindigkeit nicht voll<br />

ausfahren (Feierabendverkehr in Man-<br />

BRUMMENDE MOTOREN<br />

hattan, Verfolgung im Wüstensand ...).<br />

Hier kann der Spielleiter eine maximale<br />

DE Anzahl festlegen, die ein Fahrzeug<br />

in einer Runde zurücklegen kann. Auch<br />

hier dürfen sie natürlich die Logik nicht<br />

außer Acht lassen, denn ein Motorrad<br />

hat in den vollen Straßen von New York,<br />

weniger Probleme als ein Truck.<br />

2. Initiative<br />

Wie auch beim Kampf wird auch bei<br />

den Verfolgungsjagden erst einmal<br />

die Handlungsreihenfolge festgelegt.<br />

Dafür wird wieder der Initiativewert<br />

der Charaktere zugrunde gelegt. Die<br />

Charaktere handeln jede Runde in<br />

absteigender Reihenfolge ihrer Initiativewerte,<br />

beginnend mit dem, der<br />

den höchsten Wert hat. Im Fall eines<br />

Unentschieden agiert immer der Held<br />

zuerst, danach der Charakter mit dem<br />

höchsten Geschick (falls zwei Helden<br />

den gleichen Wert haben). Sollte auch<br />

das gleich sein, findet die Aktion<br />

beider Charaktere zur gleichen Zeit<br />

statt. Charaktere können auch bei den<br />

Verfolgungsjagden Aktionen verzögern.<br />

3. Mali festlegen<br />

Im nächsten Schritt muss der Spielleiter<br />

die Mali festlegen, die von den äußeren<br />

Umständen herrühren, wie dem Wetter<br />

oder der Verkehrsdichte.<br />

65


66<br />

BRUMMENDE MOTOREN<br />

SITUATION<br />

Wetterverhältnisse<br />

MALUS<br />

Leichter Regen, leichter Wind -1<br />

Starker Regen, starke Windböen -2<br />

Heftiger Regen, Sturm<br />

Sichtverhältnisse<br />

-3<br />

Leichter Nebel -1<br />

Dichter Nebel -2<br />

Dichter Nebel bei Nacht<br />

Verkehr<br />

-3<br />

Leichter Verkehr -1<br />

Mittlerer Verkehr (Feierabendverkehr) -2<br />

Dichter Verkehr (Stau)<br />

Straßenverhältnisse<br />

-3<br />

Schlecht asphaltierte Straßen -1<br />

Schotterstraßen, Waldwege -2<br />

Mitten durch die Pampa -3<br />

Normalerweise bleibt der festgelegte<br />

Malus einer Verfolgungsjagd während<br />

der ganzen Szene gleich, aber es kann<br />

auch passieren, dass der Wert sich ändert,<br />

wenn zum Beispiel die Charaktere<br />

aus der Stadt fahren (weniger Verkehr)<br />

oder das Wetter sich ändert (eintretender<br />

Regen).<br />

4. Handlung<br />

Nachdem die Reihenfolge der Aktionen<br />

und die Mali festgelegt wurden,<br />

kann jeder Charakter eine Aktion in<br />

dieser Runde durchführen.<br />

Verfolger abschütteln<br />

Voraussetzung: Nur möglich, wenn<br />

die Distanz 2 oder mehr DE beträgt.<br />

Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />

Du gibst Gas, um deinen Verfolger abzuhängen.<br />

Bei einer erfolgreichen Probe<br />

wird der Speedwert deines Fahrzeugs<br />

als DE auf die Entfernung gepackt (du<br />

kannst dich auch dafür entscheiden,<br />

nur einen Teil davon zu nutzen).<br />

Für jede 6 Punkte, die dein Wurf<br />

über dem benötigten Probewert liegt<br />

erhältst du einen Speed-Bonus von 1.


Dranbleiben<br />

Voraussetzung: Nur möglich, wenn<br />

die Distanz 2 oder mehr DE beträgt<br />

Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />

Du hast deine Beute im Auge und versuchst<br />

alles zu geben, um an ihr dran zu<br />

bleiben. Bei einer erfolgreichen Probe<br />

wird der Speedwert deines Fahrzeugs<br />

als DE auf die Entfernung gepackt (du<br />

kannst dich auch dafür entscheiden,<br />

nur einen Teil davon zu nutzen). Für<br />

jede 6 Punkte die dein Wurf über dem<br />

benötigten Probewert liegt erhältst du<br />

einen Speed-Bonus von 1.<br />

In die Eisen gehen<br />

Voraussetzung: Keine<br />

Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />

Du gehst in die Eisen und kannst<br />

dich entscheiden so viele DEs, wie<br />

der Wagen an Speed hat, zu bremsen<br />

und so zum Beispiel die Distanz zu<br />

deinem Verfolger zu verringern. Für<br />

jede 6 Punkte, die dein Wurf über dem<br />

benötigten Probewert liegt erhältst du<br />

einen Speed-Bonus von 1.<br />

Rammen / Wagen abdrängen<br />

Voraussetzung: Nur möglich bei 0-1<br />

DE<br />

Probe: Vergleichende Fahrenprobe.<br />

Um einen Gegner zu rammen oder<br />

abzudrängen, musst du mit ihm eine<br />

vergleichende Probe auf Geschick +<br />

Fahren ablegen; wenn du die Probe<br />

gewinnst, kannst du dich entscheiden,<br />

ob du ihm durch ein Rammmanöver<br />

BRUMMENDE MOTOREN<br />

Schaden zufügst oder versuchst, ihn<br />

von der Straße abzudrängen.<br />

Rammen: Dein Gegner erleidet Schaden<br />

in Höhe des Rumpfs deines Fahrzeugs<br />

plus 2W6 (+1 W6 pro 6 Punkte, die du<br />

über dem gegnerischen Ergebnis der<br />

Probe liegst). Siehe Schaden Seite XX.<br />

Abdrängen: Dein Gegner muss<br />

eine Crashprobe ablegen (+3 pro 6<br />

Punkte, die du über dem gegnerischen<br />

Ergebnis der Probe liegst).<br />

Schießen<br />

Probe: Der Fernkampf läuft wie beim<br />

normalen Kampf ab (Geschicklichkeit<br />

+ Schießen gegen Geschicklichkeit +<br />

Fahren zum Ausweichen), außer dass<br />

die getroffenen Fahrzeuge mit ihrem<br />

Rumpfwert dem Schaden widerstehen.<br />

Normalerweise schießen bei Verfolgungsjagden<br />

vor allem die Beifahrer,<br />

was aber nicht heißen soll, dass auch<br />

ein Fahrer nicht mal zur Waffe greift.<br />

Dafür muss er aber beachten, dass er<br />

dann für beide Tätigkeiten (Fahren<br />

und Schießen) einen Malus von 6<br />

erhält, wie bei zusätzlichen Aktionen<br />

üblich (Seite 52).<br />

Ein Reifenschuss ist sehr schwer (Mali<br />

für kleines und bewegliches Ziel ...),<br />

doch dafür erhält der gegnerische<br />

Fahrer für jeden zerschossenen Reifen<br />

einen Malus von 3 auf seine weiteren<br />

Fahrenproben. Ähnlich verhält es sich<br />

mit Schüssen auf Fahrer und Beifahrer:<br />

schwer (bewegliches Ziel, Deckung ...),<br />

67


68<br />

BRUMMENDE MOTOREN<br />

aber nicht unmöglich. Hier wird der<br />

Schaden gehandhabt wie im Abschnitt<br />

Kampf (Seite 50) beschrieben.<br />

Schaden: Von dem ermittelten Schaden<br />

wird der Rumpfwert und die potenzielle<br />

Panzerung des gegnerischen Fahrzeugs<br />

abgezogen. Der Wert, der übrig bleibt,<br />

wird mit folgender Tabelle verglichen,<br />

um zu bestimmen, welche Art von<br />

Schaden der Angriff verursacht hat.<br />

SCHADEN WUNDSTUFE<br />

1 – 6 Kratzer<br />

7 – 12 Blechschaden<br />

13+ Strukturschaden<br />

Verursachte Schäden werden auf dem<br />

Schadensmonitor verzeichnet, der wie<br />

folgt aussieht:<br />

Totalschaden<br />

Kratzer<br />

Blechschaden<br />

Strukturschaden<br />

Wenn eine der Leisten gefüllt ist, dann<br />

wird der neue Schaden in der nächsten<br />

tieferen Spalte verzeichnet (ist diese<br />

ebenfalls gefüllt, dann rutscht der<br />

Schaden weiter nach unten, bis er<br />

Platz hat). Schäden an Fahrzeugen, die<br />

schwerer als Kratzer sind, vermindern<br />

das Handling eines Fahrzeuges. Jeder<br />

Blechschaden erschwert hierbei alle<br />

Fahrenproben des Charakters um -1,<br />

jeder Strukturschaden erschwert alle<br />

fahrerischen Aktionen um -2. Diese<br />

Abzüge sind kumulativ. Wird die<br />

Stufe „Totalschaden“ erreicht, dann<br />

ist das Fahrzeug bewegungsunfähig<br />

und bleibt stehen.<br />

Crashprobe<br />

Wenn es zu einem Crash kommt,<br />

kracht das Fahrzeug in eine Wand,<br />

den Gegenverkehr, gegen einen Brückenpfeiler<br />

– auf jeden Fall bringt ein<br />

solcher Unfall es ziemlich abrupt zum<br />

Stehen und beendet die Verfolgungsjagd.<br />

Um einen Crash zu vermeiden,<br />

muss der Fahrer eine schwierige<br />

Fahrenprobe (18) schaffen. Schafft er<br />

den Wurf nicht, kommt es zum Crash.<br />

Das Fahrzeug erleidet bei einem Crash 3<br />

bis 5W6 Schaden. Der Rumpfwert und<br />

potenzielle Panzerung wird normal abgezogen.<br />

Auch die Insassen werden von<br />

einem Crash betroffen und bekommen<br />

1 bis 3W6 Schaden. Nach einem Crash<br />

muss der Fahrer eine sehr schwierige<br />

Fahrenprobe gegen 24 ablegen, um<br />

den Wagen davon zu überzeugen,<br />

die Verfolgungsjagd fortzusetzen. Er<br />

verliert aber 3 DE auf seine(n) Gegner.<br />

5. Hindernisse<br />

Der Spielleiter kann in jeder Runde<br />

die Verfolgungsjagd noch durch Hindernisse<br />

würzen, wie dichten Verkehr


oder ein plötzlich auftauchender Truck<br />

auf einer Kreuzung. Diese Hindernisse<br />

haben dann – je nachdem ob ein<br />

Fahrer sie umgehen konnte oder nicht<br />

– Auswirkungen auf den Verlauf der<br />

Verfolgungsjagd.<br />

Ob ein Hindernis auftaucht kann man<br />

auch dem Zufall überlassen, indem man<br />

in jeder Runde auf folgende Tabelle<br />

würfelt:<br />

VERKEHR 1W6<br />

Leicht Hindernis bei 6<br />

Mittel Hindernis bei 5-6<br />

Sehr dicht Hindernis bei 4-6<br />

Stau(ende): Die Straßen sind voll<br />

und die städtische Blechlawine bewegt<br />

sich nur langsam voran ... zu langsam.<br />

Fahrenprobe gegen 18. Jeder Fahrzeugführer,<br />

dem die Probe misslingt,<br />

verliert 3 DE gegenüber seinem Gegner.<br />

Unerwartetes Hindernis: Der plötzlich<br />

auftauchende LKW, die Straßenbahn,<br />

die um die Ecke biegt, die Oma mit der<br />

Gehhilfe, die plötzlich im Weg steht;<br />

jetzt heißt es ausweichen oder die<br />

Verfolgungsjagd nimmt ein plötzliches<br />

Ende. Fahrenprobe gegen 18 (oder<br />

je nach Situation auch schwieriger).<br />

Falls einem Fahrzeugführer die Probe<br />

misslingt, muss er eine Crashprobe<br />

ablegen. Gelingt sie, hat der Fahrer<br />

das Fahrzeug wieder unter Kontrolle,<br />

verliert aber 3 DE auf seinen Gegner.<br />

BRUMMENDE MOTOREN<br />

Sprung: Jeder Actionheld kommt mal in<br />

die Situation, dass plötzlich und unerwartet<br />

die Straße endet oder die Brücke,<br />

über die man gerade heizen wollte,<br />

beginnt hochzufahren, um einem Schiff<br />

die Durchfahrt zu ermöglichen. Dann<br />

bleibt nur noch bremsen oder springen<br />

... wofür entscheidet sich der Charakter?<br />

Entscheidet er sich für den Sprung<br />

muss ihm eine Fahrenprobe gegen 18<br />

oder 24 gelingen (je nach Entfernung),<br />

sonst kommt es zu einem Crash (ohne<br />

Probe) und die Verfolgung ist beendet.<br />

Öllache / geplatzter Reifen: Platzt ein Reifen<br />

oder fährt ein Fahrzeug durch eine<br />

Öllache, kommt es ins Schleudern. Dem<br />

Fahrer muss eine Fahrenprobe gegen 18<br />

gelingen, um den Wagen aufzufangen.<br />

Schafft er es nicht verliert er 2 DE.<br />

6. Wieder von vorne<br />

69


70<br />

BRUMMENDE MOTOREN<br />

Verfolgungen zu Fuß<br />

Auch Verfolgungsjagden zu Fuß können<br />

mit dem Funky Colts Verfolgungsjagdsystem<br />

geregelt werden. Dabei sind diese<br />

Punkte zu beachten:<br />

- Der Speed der Teilnehmer ermittelt<br />

sich aus ihren Geschickwerten, der einfach<br />

durch 2 geteilt wird (aufgerundet).<br />

So hat ein Charakter mit Geschick 5,<br />

einen Speed von 3.<br />

- Anstatt mit Geschick und Fahren zu<br />

würfeln, wird bei Verfolgungsjagden zu<br />

Fuß auf Fitness und Athletik gewürfelt.<br />

Für jede 6 Punkte, die dein Wurf über<br />

dem benötigten Probewert liegt erhältst<br />

du einen Speed-Bonus von 1.<br />

- Hindernisse können auch hier eingestreut<br />

werden, sie werden mit Geschick<br />

und Athletik überwunden. Je nach<br />

Beschaffenheit des Hindernisses sollte<br />

ein Charakter bei einem Misserfolg<br />

zwischen 1-3 DE auf seinen Gegner<br />

verlieren.<br />

Folgende Handlungen sind möglich:<br />

Verfolger abschütteln<br />

Dranbleiben<br />

In die Eisen gehen<br />

Schießen<br />

Statt der Handlung Rammen/Abdrängen<br />

kann man einen Nahkampfangriff<br />

durchführen (Siehe Seite 50).


BRUMMENDE MOTOREN<br />

SERIEN<br />

ERSCHAFFEN<br />

71


72<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

DIE EIGENE SERIE<br />

Sie haben sich also entschlossen, Ihre<br />

eigene Funky-Colts-Runde zu beginnen,<br />

womöglich sogar als Moderator? Herzlichen<br />

Glückwunsch! Sie werden sicherlich<br />

viel Freude damit haben. Aber ehe Sie so<br />

weit sind, so richtig <strong>funky</strong> durchzustarten,<br />

liegt noch ein bisschen Arbeit vor<br />

Ihnen. Sie müssen sich Gedanken zu<br />

der Serie machen, in die Sie Ihre Spieler<br />

stürzen möchten. Bedenken Sie hierbei,<br />

dass Sie als Spielleiterwirklich nicht die<br />

ganze Arbeit machen müssen. Setzen<br />

Sie sich mit Ihren Spielern zusammen,<br />

fragen Sie sie nach ihren Interessen,<br />

lassen Sie sie Vorschläge einbringen –<br />

Sie werden vielleicht überrascht sein,<br />

wie viele gute Ideen, die Sie nie gehabt<br />

hätten, dabei herumkommen können.<br />

Aber genug der Vorrede. Fangen wir an.<br />

KONZEPT<br />

Als allererstes müssen Sie sich darüber<br />

klar werden, was Sie eigentlich so in etwa<br />

spielen wollen. Funky Colts deckt ein relativ<br />

breites Spektrum ab, und Sie müssen<br />

sich entscheiden, welche der Facetten Sie<br />

voll ausleben möchten. Hierbei sind drei<br />

Entscheidungen zu treffen.<br />

Teaser: Funky Colts spart sich üblicherweise<br />

die in anderen Rollenspielen<br />

übliche Gruppenzusammenführung;<br />

dafür teilen die Charaktere irgendeine<br />

gemeinsame Berufung. Wollen Sie den<br />

Ermittlungen einer Gruppe von Streifenpolizisten<br />

folgen? Oder sollen es doch<br />

lieber ein bisschen heruntergekommene,<br />

aber doch liebenswerte Privatdetektive<br />

sein? Orientieren Sie sich hierbei ruhig<br />

an den Serienvorbildern, und legen Sie<br />

sich noch nicht zu sehr fest. Einteilungen<br />

wie „wie Drei Engel für Charlie, nur mit<br />

Männern“ oder „so ähnlich wie A-Team,<br />

nur sollen es Kopfgeldjäger auf Motorrädern<br />

sein“ reicht für den Augenblick<br />

völlig aus. Vielleicht haben Sie ja auch<br />

schon einen Namen – tragen Sie ihn an<br />

entsprechender Stelle auf dem Serienbogen<br />

ein. Auch sollten Sie sich schon<br />

Gedanken über den Fokus Ihrer Serie<br />

machen. Stehen Sie auf Verfolgungsjagden?<br />

Faustkämpfe? Wilde Schießereien?<br />

Oder wollen Sie eher verwegene Infiltrations-<br />

und Einsteigeaction erleben? Jede<br />

Serie, die Sie mit Funky Colts spielen<br />

werden, wird ihren Schwerpunkt haben,<br />

und es schadet nicht, sich zuvor einige<br />

Gedanken dazu zu machen.


Sie könnten auch einige Sätze zu Ihrer<br />

Serie schreiben, ganz im Stil eines<br />

Klappentexts oder der Information<br />

aus einem kleinen Werbetrailer – also<br />

möglichst reißerisch! Sie können diesen<br />

kleinen Text verwenden, um ihn Ihren<br />

Spielern vorzulesen, die dann ein Gefühl<br />

für ihre Serie entwickeln können, oder<br />

um ihn in jeder Folge im Rahmen des<br />

Vorspanns vorzulesen, um sich und die<br />

Spieler einzustimmen!<br />

ORT<br />

Die meisten Serien, die Funky Colts als<br />

Vorbild nehmen kann, spielen in den<br />

USA, und das Ausland wird vor allem<br />

eingesetzt, um exotische Akzente zu<br />

setzen, aber davon müssen Sie sich ja<br />

keineswegs einschränken lassen. Selbst<br />

wenn Sie dieser Vorgabe folgen haben<br />

Sie immer noch genügend Möglichkeiten.<br />

So hat es einen deutlichen Einfluss<br />

auf Ihre Serie, ob die tapferen Cops ihre<br />

Abenteuer zwischen den Hochhäusern<br />

von New York City erleben oder in der<br />

Glitzerwelt von Los Angeles – oder gar<br />

in einer Kleinstadt irgendwo in Maine.<br />

Las Vegas, San Francisco, Boston,<br />

Chicago, jede amerikanische Stadt hat<br />

ihr eigenes Flair, das es auszunutzen<br />

gilt. Oder Sie variieren ein wenig und<br />

schlagen sich mit Ihren Geheimagenten<br />

durch die Straßen von London, Berlin,<br />

Paris, Kalkutta? Natürlich kann es<br />

auch eine Entscheidung sein, sich nicht<br />

auf eine Lokalität festzulegen, sondern<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

Ihre Spielercharaktere auf einem wilden<br />

Trip durch die USA – oder die ganze<br />

Welt – eine Vielzahl von schillernden<br />

Orten erkunden zu lassen. Es geht hierbei<br />

keineswegs darum, die Realität dieser<br />

Orte einzufangen – denken Sie an alle<br />

Stereotypen, die Ihnen einfallen, blasen<br />

Sie sie auf, und genießen Sie den Ritt!<br />

Keiner interessiert sich für die Vororte<br />

von Las Vegas, in denen die meisten<br />

Menschen wohnen, und in denen fast<br />

nichts passiert – alle wollen etwas über<br />

das Spielerparadies hören!<br />

Zeit: Funky Colts versucht, das Serienge-<br />

73


74<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

fühl der 70er und 80er Jahre einzufangen,<br />

und doch ist es wichtig zu entscheiden,<br />

wann genau Ihre Serie spielt. Stehen Sie<br />

auf übergroße Krägen, psychedelische<br />

Muster, Discomusik und Schlaghosen?<br />

Oder wollen Sie lieber in einer Welt der<br />

Schulterpolster und Vokuhilas spielen,<br />

in der Yuppies und Punks allgegenwärtig<br />

scheinen? Bedenken Sie auch, dass<br />

manche Serien- und Charakterkonzepte<br />

in einem Jahrzehnt deutlich besser aufgehoben<br />

sind als in einem anderen – in<br />

den 70ern interessierte sich zum Beispiel<br />

kein Mensch für Ninjas. Wenn Sie mögen,<br />

werfen Sie noch einen Blick auf die<br />

Übersicht der beiden Jahrzehnte, bevor<br />

Sie sich entscheiden.<br />

BESETZUNGSCOUCH<br />

Als nächstes sollten Sie sich Gedanken<br />

über die Figuren machen, die in Ihrer<br />

Serie auftauchen können. Funky Colts<br />

teilt die auftauchenden Figuren hierbei<br />

in drei Kategorien ein: Serienhelden,<br />

Nebenfrollen, und Bösewichte. Im<br />

Augenblick sollten Sie sich noch keine<br />

Gedanken über die Regeln der Figuren<br />

machen; überlegen Sie sich einfach nur<br />

die Rolle, die der Charakter in Ihrer<br />

Serie zu spielen hat, seine Beziehung zu<br />

den Serienhelden und Eigenschaften,<br />

die ihn hervorstechen lassen und zu<br />

etwas Besonderem machen. Wenn Sie<br />

Lust haben, können Sie die Figur auch<br />

„besetzen“ – überlegen Sie sich einen<br />

Schauspieler, der sie spielen soll, verpassen<br />

Sie ihm eine doofe 80er-Frisur, und<br />

fertig!<br />

SERIENHELDEN<br />

Was die Serienhelden, also Ihre Spielercharaktere,<br />

angeht, sollten Sie sich für<br />

den Moment noch nicht zuviel Arbeit<br />

machen. Behalten Sie einfach Ihre Entscheidungen<br />

aus dem Teaser im Auge<br />

und überlegen Sie sich einige Rollen, die<br />

Sie gerne ausgefüllt sehen würden, und<br />

sprechen Sie dann mit Ihren Spielern<br />

über Ihre Serie. Natürlich können Sie<br />

auch einen anderen Weg gehen, der zwar<br />

etwas arbeitsintensiver, aber durchaus<br />

lohnend sein kann, weil Sie unmittelbarere<br />

Kontrolle über Ihre Serie behalten:<br />

Bereiten Sie eine Anzahl von Charak-


teren vor, die Sie Ihren Spielern zur<br />

Verfügung stellen (am besten mehr als<br />

Sie Spieler haben, damit auch noch ein<br />

bisschen Auswahlmöglichkeit bestehen<br />

bleibt). Charaktere, die nicht genommen<br />

werden, wechseln dann einfach zu den<br />

Nebendarstellern über.<br />

Nebenrollen: Nebenfiguren sind alle<br />

(zumeist hilfreiche oder zumindest<br />

neutrale) Charaktere, die nicht zu den<br />

Protagonisten zählen. Möglichkeiten<br />

sind hier andere Teammitglieder, Auftraggeber,<br />

Freunde der Protagonisten,<br />

und so weiter. Grundsätzlich lässt sich<br />

sagen, dass Nebenfiguren ebenso wie<br />

die Protagonisten eine Rolle besitzen.<br />

Lassen Sie sich von der Bezeichnung<br />

nicht täuschen – Nebenfiguren tauchen<br />

normalerweise immer wieder auf, und da<br />

sie somit den lebendigen Hintergrund<br />

Ihrer Serie darstellen, sollten sie möglichst<br />

interessant sein. Vielleicht bietet<br />

sich die eine oder andere Nebenrolle<br />

ja sogar als mögliche Liebesbeziehung<br />

für einen Serienhelden an? Oder ist<br />

ein verborgener Bösewichte? Sie haben<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

hier alle Möglichkeiten. Relevant sind<br />

hierbei eigentlich nur die Nebenrollen,<br />

die regelmäßig auftauchen, wenn nicht<br />

sogar jede Folge – viele dieser Figuren<br />

werden nach einem Erscheinen niemals<br />

wieder auftauchen, sie sind nur von<br />

kurzer Bedeutung. Zu diesen Figuren<br />

sollten Sie einfach im Rahmen der Drehbucherstellung<br />

Gedanken machen – und<br />

natürlich spricht nichts dagegen, einer<br />

derartigen Nebenfigur, die überraschend<br />

gut ankommt, eine dauerhafte Rolle zu<br />

gewähren!<br />

Bösewichte: Was die Bösewichte<br />

angeht müssen Sie natürlich nicht die<br />

ganze Serie planen und jeden, der den<br />

Serienhelden im Verlauf Steine in den<br />

Weg legen könnte, ausarbeiten. Aber<br />

es schadet nicht, sich ein bisschen Gedanken<br />

über die Opposition zu machen.<br />

Gibt es vielleicht eine Organisation,<br />

deren Ziele den Serienhelden im Wege<br />

stehen? Oder einfach irgendeinen<br />

hinterhältigen Mistkerl, der sich immer<br />

wieder mit ihnen anlegt, und der ganz<br />

offensichtlich nicht totzukriegen ist?<br />

Bei wiederkehrenden Bösewichten, die<br />

ja so was wie die „Oberbösen“ Ihrer Serie<br />

darstellen, sollten Sie besonders darauf<br />

achten, sie interessant zu gestalten. Es<br />

ist ein deutlicher Unterschied, ob es ein<br />

Schurke ist, den Ihre Spieler mit großer<br />

Freude hassen oder den sie einfach nur<br />

hassen und gerne loswerden würden.<br />

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76<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

WIE FUNKY DARF‘S<br />

DENN SEIN?<br />

Es liegen Welten zwischen den lustigen<br />

Abenteuern eines A-Teams und den saucoolen,<br />

aber schon sehr viel brutaleren<br />

Episoden von Miami Vice. Auch Ihre<br />

Serie wird sich an einem dieser Pole oder,<br />

wahrscheinlicher, irgendwo dazwischen<br />

befinden. Das sogenannte Funky-Setting<br />

hängt hierbei nicht etwa davon ab,<br />

welche Art von Serie Sie spielen. Nichts<br />

spricht dagegen, eine Serie zu spielen, die<br />

dem Vorbild des A-Teams folgt, in der<br />

ein Schuss aber eine ernstzunehmende<br />

Bedrohung ist. Das Funky-Setting ist<br />

eine der Entscheidungen, die Sie auf<br />

jeden Fall zusammen mit Ihren Spielern<br />

treffen sollten, da viele Charakterkonzepte<br />

abhängig von dieser Entscheidung<br />

nur schwer möglich oder zumindest nur<br />

eingeschränkt umzusetzen sind.<br />

Grundsätzlich lassen sich zwei primäre<br />

Spielstile unterscheiden: Funky! und<br />

Grim & Gritty.<br />

Der Funky!-Spielstil entspricht den<br />

etwas abgefahreneren Serien: Die Serienhelden<br />

sind völlig over the top – sie<br />

sind kaum totzukriegen, gehören zu den<br />

absolut Besten in dem was sie tun, und<br />

was sie anpacken, das gelingt meistens<br />

auch (und wenn es nicht gelingt, dann<br />

sind die Auswirkungen meistens eher<br />

unterhaltsam als gefährlich). Schurken<br />

sind ähnlich übertrieben, haben oft auch<br />

ein Thema, das sie hervorstechen lässt<br />

(wie der Verbrecherboss Kobra, der<br />

einige Schlangentätowierungen besitzt<br />

und seine Gegner mit Giftschlangen<br />

aus dem Weg räumt). Die Moral ist<br />

üblicherweise sehr eindeutig – die Guten<br />

sind die Guten, die sich stets für die<br />

Unschuldigen einsetzen, und die Bösen<br />

sind so böse, dass es quietscht. Gewalt ist<br />

in solchen Serien meistens ein bisschen<br />

weichgespült, also sparen Sie sich zu<br />

detaillierte Beschreibungen – schließlich<br />

soll das Ganze ja im Vorabendprogramm<br />

laufen können! Humor hingegen ist oft<br />

ein ganz wichtiger Faktor, und scheuen<br />

Sie sich nicht, Nebenrollen (oder gar<br />

Serienhelden) einzubauen, die in erster<br />

Linie lustig sind. Geeignete Regelschalter<br />

sind die Schergen-Regel, Ha! Das macht<br />

mir gar nichts!, Funky Stuff!, und eventuell<br />

sogar Schießt da jemand?.<br />

Der Grim & Gritty-Spielstil packt<br />

die Thematik deutlich anders an. Die<br />

Helden sind immer noch gut, aber sie<br />

dominieren nicht jede Situation durch<br />

bloße Anwesenheit. Wenn Messer und<br />

Pistolen ausgepackt werden, dann ist<br />

das auch gefährlich. Insgesamt ist alles


weniger übertrieben und ein bisschen<br />

näher an der Realität – auch wenn<br />

natürlich immer noch Zeit für coole<br />

Sprüche bleibt! Moralische Fragen sind<br />

in diesem Spielstil sehr viel üblicher,<br />

scheuen Sie sich also nicht, auch Bösewichter<br />

mit nachvollziehbaren Motivationen<br />

einzusetzen. Sie können auch<br />

die Gewaltschraube nach oben drehen,<br />

aber immer noch nicht zu sehr – wir sind<br />

zwar im Abendprogramm angekommen,<br />

aber nicht in einem Splatterfilm! Was<br />

den Humor angeht lässt sich keine pauschale<br />

Aussage treffen – Serien dieser<br />

Art können weitgehend ernsthaft sein,<br />

aber durchaus auch von einer gewissen<br />

Grundalbernheit erfasst werden. Einzig<br />

der Regelschalter Das tut weh! ist für<br />

diesen Spielstil wirklich geeignet.<br />

Es folgen die oben bereits erwähnten Regelschalter,<br />

mit denen man die üblichsten<br />

Spielstile von Funky Colts umsetzen<br />

kann. Sie können diese Schalter auch auf<br />

dem Seriendokument finden und sich für<br />

eine Einstellung entscheiden – an oder<br />

aus. Ist der Schalter an, dann tritt die<br />

bezeichnete Regelvariante in Kraft, ist<br />

er aus, verwenden Sie sie einfach nicht.<br />

Zwei der Schalter, um genau zu sein<br />

Die Schergen-Regel und Funky Stuff sind<br />

im normalen Funky Colts Spiel an, die<br />

anderen sind normalerweise ausgeschaltet.<br />

Kombinieren Sie die Regeln nach<br />

Belieben, um genau das Spielgefühl zu<br />

erhalten, das Sie sich wünschen!<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

Die Schergen-Regel: Nicht alle<br />

Funky Colts-Serien verwenden auch die<br />

Schergenregeln – nicht immer ist die<br />

völlige Übermacht der Spielercharaktere<br />

wünschenswert. Wenn Sie möchten,<br />

dass Ihre Helden mit einer Gruppe<br />

gegnerischer Schergen den Boden aufwischen,<br />

dann sollten Sie diesen Schalter<br />

anstellen. Möchten Sie allerdings, dass<br />

auch ein paar Punks mit Messern irgendwie<br />

gefährlich sind, dann sollte sie<br />

nicht ins Spiel kommen. Näheres zur<br />

Schergenregel finden Sie auf Seite 100.<br />

Das tut weh!: Funky Colts-Charaktere<br />

halten eine Menge aus – unter Umständen<br />

schon fast zu viel. Haben Sie<br />

das Gefühl, dass es Ihrer Serie gut tun<br />

würde, wenn Ihre Helden nach einem<br />

Volltreffer mit einer Pistole auch umfallen,<br />

dann empfiehlt es sich, diesen Schalter<br />

anzustellen. In diesem Fall werfen Sie<br />

einfach bei allen Verwundungswürfen<br />

einen zusätzlichen W6. Außerdem ist<br />

jeder Charakter, der Schaden in Höhe<br />

seines Fitnesswertes x 5 (nach Abzug<br />

von Fitness und eventueller Panzerung)<br />

erleidet, sofort außer Gefecht.<br />

Das macht mir gar nichts!: Dieser<br />

Schalter ist das Gegenteil der letzten,<br />

und normalerweise macht es keinen<br />

Sinn, sie beide gleichzeitig anzustellen.<br />

Manche Helden sind wie Rasputin – man<br />

kann sie vergiften, erstechen, erschießen,<br />

erwürgen, ertränken, und ihnen dreimal<br />

den Schädel einschlagen, und sie wollen<br />

77


78<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

immer noch Nachschlag. Wenn Sie wollen,<br />

dass Ihre Charaktere wirklich tough<br />

sind, dann sollten Sie diesen Schalter in<br />

Erwägung ziehen. Verdoppeln Sie einfach<br />

den Körper-Wert des Charakters,<br />

ehe Sie ihn von erlittenen Verletzungen<br />

abziehen.<br />

Schießt da jemand?: Es ist wirklich<br />

unglaublich, wie viel Blei in manchen Serien<br />

in die Luft gepumpt wird, ohne dass<br />

jemand ernsthaft verletzt wird. Wenn<br />

Sie diesen Schalter anstellen, dann<br />

schießen Schergen, die Feuerwaffen<br />

benutzen, automatisch daneben, es sei<br />

denn Sie würfeln einen Pasch (ein Einserpasch<br />

zählt weiterhin als Schnitzer –<br />

also als nicht getroffen). Außerdem wird<br />

der Schaden von Feuerwaffen um 1W6<br />

(Minimum 1W6) verringert. Serien mit<br />

dieser Regel werden üblicherweise sehr<br />

nahkampflastig.<br />

Funky Stuff!: Einige Stunts sind für<br />

die etwas ernsteren, düsteren Serien<br />

nicht so richtig geeignet. Wenn Sie<br />

diesen Regelschalter anwerfen, dann<br />

sind diese jedoch uneingeschränkt<br />

verfügbar. Um genau zu sein handelt es<br />

sich um die Stunts Agent Provocateur,<br />

Brillenträger schlägt man nicht, Das rechte<br />

Ding zu rechten Zeit, Eine Hand auf dem<br />

Lenkrad, Funky Guy, Glück der Dummen,<br />

Größtenteils Harmlos, Heißer Ofen, Ist nur<br />

ein Kratzer!, Mein Baby, No risk no fun,<br />

Schwer zu treffen, Tanz auf dem Drahtseil,<br />

Vocal Artist und Wie ein offenes Buch.<br />

IN DIE PRODUKTION<br />

Jetzt, wo Sie die grundlegenden Entscheidungen<br />

getroffen haben, ist Ihre<br />

Serie fast fertig. Sie müssen ihr jetzt nur<br />

noch den letzten Schliff verpassen.<br />

Regeltechnische Details: Sie sollten<br />

vor Spielbeginn noch die regeltechnischen<br />

Seiten Ihrer Figuren ausarbeiten.<br />

Besonders wichtig ist dies für die Serienhelden<br />

(je nachdem wie Sie es wollen mit<br />

Ihren Spielern oder als Einzelkämpfer),<br />

aber auch bestimmte Nebenrollen und<br />

Bösewichte freuen sich sicher, wenn Sie<br />

ein richtiges Charakterblatt bekommen.<br />

Lassen Sie sich bei den letzteren beiden<br />

auf keinen Fall von irgendwelchen Charaktererschaffungsregeln<br />

einschränken<br />

– Ihre Figuren haben genau die Werte,<br />

die sie brauchen. Sinnvoll kann es auch<br />

sein, einige Beispielschergen, die Sie oft<br />

brauchen werden, auszuarbeiten, soweit<br />

Sie die Schergenregel überhaupt benutzen,<br />

versteht sich.<br />

Soundtrack: Eine gute Serie braucht<br />

einen coolen Soundtrack – oder zumindest<br />

eine markante Titelmusik. Durchforschen<br />

Sie Ihre Musiksammlung, es<br />

wird sich sicher etwas Passendes finden<br />

– je kitschiger, desto besser.<br />

Trailer: Machen Sie sich Gedanken<br />

zum Vorspann-Trailer für Ihre Serie,<br />

wenn Sie Lust haben. Überlegen Sie<br />

sich Bilder, die Ihre Serienhelden und


wichtigen Nebenfiguren charakteristisch<br />

darstellen, und die Sie mit rasanten<br />

Schnitten miteinander verbinden. Näheres<br />

zu Erzähltechniken wie Schnitten<br />

finden Sie auf Seite 86.<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

Das war es dann eigentlich schon. Herzlichen<br />

Glückwunsch, Sie haben gerade<br />

Ihre eigene Funky-Colts-Serie entwickelt.<br />

Jetzt müssen Sie nur noch die Pilotfolge<br />

Ihrem Publikum zeigen und hoffen dass<br />

die Quoten stimmen.<br />

79


80<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

Einige Arten von Serien haben schon<br />

Tradition, und Sie sollten sich nicht<br />

scheuen, sich den Klischees und Regeln<br />

dieser Serien unterzuordnen. Es folgt<br />

eine Liste der wohl üblichsten<br />

Serien, die das meiste abdecken sollten.<br />

DIE COP-SERIE<br />

Die Protagonisten sind Cops, meistens<br />

in einer amerikanischen Großstadt. Es<br />

kann sich um Streifenpolizisten handeln<br />

oder auch Polizisten im höheren Dienst,<br />

auf jeden Fall sind die Charaktere die<br />

Verkörperung des Gesetzes. Manchmal<br />

handelt es sich auch um Undercover-<br />

Polizisten. Übliche Bösewichte sind Verbrecher<br />

– häufig große Verbrecherbosse,<br />

die wegen ihrer Verbindungen einfach<br />

nicht dingfest zu machen sind.<br />

Beispiele: Kojak – Einsatz in Manhatten,<br />

Die Straßen von San Francisco, 21 Jump<br />

Street<br />

BEISPIELSERIE:<br />

DIE VOLLPROFIS<br />

von Frederik Kaufmann<br />

SERIENTYPEN<br />

Teaser<br />

Sie sind der verlängerte Arm des Gesetzes.<br />

Sie sind die Streiter Justitias. Sie<br />

sind diejenigen, die ihre Köpfe hinhalten,<br />

um die Straßen von Chicago sauber zu<br />

halten, und das Verbrechen zu bekämpfen,<br />

immer wenn es seine abscheuliche<br />

Fratze zeigt. Sie sind Cops. Sie sind die<br />

Vollprofis!<br />

Ort und Zeit<br />

Chicago (USA), 1978<br />

Inhalt<br />

Die Vollprofis ist eine typische Bullen-<br />

Krimi-Serie, bei der man eine Gruppe<br />

Polizisten – des Chicago Police Departments<br />

– bei ihrer spannenden Arbeit beobachten<br />

kann. Die Serie lebt vor allem<br />

von actiongeladenen Verfolgungsjagden,<br />

Schießereien und den verschiedenen<br />

Persönlichkeiten der Protagonisten,<br />

die immer wieder aufeinanderprallen.<br />

Mögliche Serienhelden<br />

(Trotz der verschiedenen Rollen, sind die<br />

Vollprofis natürlich alle Cops)<br />

Detective Karl Rottweil<br />

Der Bulle<br />

Karl Rottweil ist Cop aus Berufung. Sein<br />

Vater war ein Cop, sein Großvater war<br />

ein Cop, und auch dessen Vater war ein<br />

Cop. Rottweil ist ein aufrichtiger Kerl,<br />

ein Cop, der sich an die Vorschriften hält<br />

und für seinen Job lebt.


Detective Bob „Bobby“ Clark<br />

Der Schnüffler<br />

Bobby Clark ist ein ganz anderer Typ als<br />

Karl Rottweil, locker, mit losem Mundwerk<br />

und ungewöhnlichen Methoden.<br />

Officer Lindsay Barnes<br />

Das Hirn<br />

Lindsay Barnes ist eine attraktive Frau<br />

Mitte Zwanzig mit einem Faible für<br />

Bücher und Schaltkreise.<br />

Der Charmeur<br />

Jean-Claude ist ein Frauenschwarm,<br />

der seine Wirkung kennt und für seine<br />

Zwecke einsetzt.<br />

Officer Lin Chao Kan<br />

Die Kampfsportlerin<br />

Die junge Chinesin hat einen besonderen<br />

Sinn für Gerechtigkeit und beherrscht<br />

einige sehr furchteinflößende Kung-Fu<br />

Techniken.<br />

Nebenrollen<br />

Captain Jonathan Barnes<br />

Captain Barnes ist der direkte Vorgesetzte<br />

der Vollprofis. Ein weicher Kern<br />

in einer rauen Schale. Ein Choleriker,<br />

der zwar oft rumbrüllt, sich aber immer<br />

vor sein Team stellt, wenn es Probleme<br />

gibt. Er ist der Vater von Officer Lindsay<br />

Barnes und sieht es natürlich nicht gerne,<br />

wenn die Männer aus seinem Team mit<br />

ihr flirten.<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

Kathy Myers<br />

Reporterin der Chicago Globe, Chicagos<br />

größter Zeitung. Sie steckt den<br />

Vollprofis immer mal wieder Tipps zu<br />

und bekommt dafür exklusiv die Storys<br />

von ihnen.<br />

Brian „Die Ratte“ O’Brian<br />

Die Ratte ist ein Kleinkrimineller, der<br />

die Vollprofis gelegentlich mit Informationen<br />

aus der Unterwelt von Chicago<br />

versorgt. Dafür drücken die Cops auch<br />

einmal ein Auge zu, wenn der kleine,<br />

rothaarige Ire mal wieder eine krumme<br />

Nummer gedreht hat.<br />

Vorbilder<br />

Starsky & Hutch, Die Straßen von San<br />

Francisco.<br />

81


82<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

DIE DETEKTIV-SERIE<br />

Ähnlich wie bei der Cop-Serie klären die<br />

Helden Verbrechen auf, allerdings sind<br />

sie nicht der lange Arm des Gesetzes,<br />

sondern Privatpersonen – was ihre<br />

Arbeit mitunter schwierig macht, weil<br />

sie sich auch noch mit den Polizisten<br />

herumärgern müssen. Dafür sind sie<br />

allerdings nicht so sehr vom Korsett der<br />

Bürokratie eingeschränkt. Eine Variante<br />

ist der Hobby-Detektiv – ganz „normale“<br />

Leute mit einer kriminalistischen<br />

Begabung, die irgendwie immer wieder<br />

in Situationen geraten, in denen sie<br />

Verbrechen aufklären müssen. Häufig<br />

haben sie noch einen weiteren relevanten<br />

Beruf, zum Beispiel Gerichtsmediziner<br />

oder Anwalt.<br />

Beispiele: Magnum P.I., Detektiv Rockford<br />

– Anruf genügt, Mord ist ihr Hobby,<br />

Matlock<br />

DIE<br />

AUFTRAGGEBER-SERIE<br />

Die Serienhelden sind ein Spezialisten-<br />

Team, die immer wieder Aufträge von<br />

einem Arbeitgeber erhalten. Häufig<br />

handelt es sich um Spezialagenten, die<br />

auf ihre Art dafür sorgen, dass die Welt<br />

ein bisschen zu einem besseren Ort wird.<br />

Die Serie hat den Vorteil, dass es sehr<br />

einfach ist, die Helden in Abenteuer<br />

zu verwickeln. Eine Variante ist der<br />

Geheime Auftraggeber, der den Helden<br />

niemals direkt gegenübertritt, sondern<br />

auf irgendeine andere Art (Mittelsmann,<br />

Telefon …) Kontakt zu ihnen aufnimmt.<br />

Häufig handelt es sich hierbei um einen<br />

Millionär, der sein Geld für das Gute<br />

einsetzen möchte.<br />

Beispiele: Kobra übernehmen Sie, Drei<br />

Engel für Charlie, Knight Rider<br />

BEISPIELSSERIE:<br />

FOUR DANGER<br />

Teaser<br />

Manege frei für die Akrobaten,<br />

Feuerschlucker, Tierbändiger, Clowns<br />

und Voltigierer. Manege frei für die<br />

Zirkusartisten, die tagein, tagaus das<br />

Publikum mit ihren Kunststücken<br />

verblüffen und unterhalten. Doch<br />

beim Zirkus Robinson ist nicht alles,<br />

wie es zu sein scheint, denn einige der<br />

Artisten sind mehr als nur Zirkusmitarbeiter,<br />

denn sie kämpfen im Auftrag<br />

des geheimnisvollen Millionärs Mr.<br />

Danger für die Gerechtigkeit. Sie sind:<br />

„Four Danger“.<br />

Ort und Zeit<br />

USA, 1983<br />

Inhalt<br />

Die Four Danger sind Mitarbeiter des<br />

reisenden Zirkus Robinson, so scheint<br />

es zumindest, denn eigentlich arbeiten<br />

sie für Mr. Danger, einem Millionär, der<br />

sie immer wieder mit besonderen Jobs


eauftragt.<br />

Mögliche Serienhelden<br />

Skippy der Clown<br />

Verwandlungskünstler<br />

Randy Newmann<br />

Das nervige Genie<br />

Nikolai<br />

Russischer Kraftprotz<br />

Bullseye<br />

Messerwerfer<br />

Lin Peng<br />

Chinesische Akrobatin<br />

Mrs. Luise Miller<br />

Assistentin des Direktors<br />

Jerry Thunder<br />

Motorrad-Stuntman<br />

Julia Malone<br />

Scharfe Braut und Tierbändigerin<br />

(Wenn es mehr oder weniger Charaktere<br />

sind als vier, können Sie die Serie einfach<br />

in Danger Five, Danger Three oder<br />

Danger Boys oder Girls umbenennen).<br />

Nebenrollen<br />

Mr. Robinson<br />

Zirkusdirektor<br />

Kleiner, rundlicher Mann mit ruhigem<br />

Gemüt und keine Ahnung über den<br />

„Nebenjob“ einiger seiner Artisten oder<br />

vielleicht doch?<br />

Mini-John<br />

Kleinwüchsiges Mitglied des Zirkus<br />

Robinson, das ab und zu durchs Bild läuft<br />

und einen witzigen Kommentar vom<br />

Stapel lässt, bevor es wieder verschwindet.<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

Mr. Danger<br />

Geheimnisvoller Millionär, der die<br />

„Four Danger“ mit Aufträgen versorgt.<br />

Noch nie hat einer der „Four Danger“<br />

Mr. Danger gesehen.<br />

Vorbild<br />

3 Engel für Charlie<br />

DIE HEROS-FOR-HIRE-<br />

SERIE<br />

Die Protagonisten sind (meistens reisende)<br />

Helden, die sich von jedem, der<br />

es sich leisten kann, anheuern lassen und<br />

deren Probleme lösen. Manche der Helden<br />

sind Kopfgeldjäger oder ähnliches,<br />

andere nutzen einfach ihre Fertigkeiten,<br />

um anderen zu helfen (und arbeiten<br />

meistens auch eher umsonst).<br />

Beispiele: Das A-Team, Ein Colt für alle<br />

Fälle<br />

DIE ABENTEURER-SERIE<br />

Die Helden sind auf Abenteuer aus. Vielleicht<br />

sind sie Entdecker, Schatzsucher<br />

oder rauflustige Archäologen, auf jeden<br />

Fall bereisen sie die Welt und kommen in<br />

allerlei spannende Situationen. Meistens<br />

haben sie es mit Gegnern zu tun, die<br />

ähnliche Interessen haben wie sie selbst,<br />

nur deutlich skrupelloser vorgehen.<br />

Beispiele: Die Fliegenden Ärzte, Kung Fu<br />

83


84<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

PACK DEN FUNK<br />

IN DIE SERIE<br />

Ohne Zweifel hat der Spielleiter in einer<br />

Spielrunde eine wichtige Rolle, denn er<br />

ist derjenige, der die Welt, in der sich<br />

die Charaktere bewegen, zum Leben<br />

erweckt. Er ist der Regisseur, der die<br />

Szenen setzt. Er ist der Drehbuchautor,<br />

der die Geschichte erfindet. Er ist der<br />

Mann vom Casting, der die Rollen<br />

besetzt. Er ist der Requisiteur, der die<br />

Bühne aufbaut. Doch ein Spielleiter ist<br />

kein Gott, er ist darauf angewiesen, dass<br />

die Spieler sein Universum bevölkern, es<br />

erst zu einer dynamischen Welt machen,<br />

in der sie dann versinken können, um<br />

spannende Abenteuer zu erleben. Weil<br />

der Job des Spielleiters so schwierig ist,<br />

wollen wir ihm einige Werkzeuge an die<br />

Hand geben, damit er seine Episoden<br />

im Sinne der Actionserien der 70er und<br />

80er Jahre gestalten kann. Hier einige<br />

Tipps und Vorschläge typischer Serien-<br />

Stilmittel, die der Spielleiter in seine<br />

Abenteuer einbauen kann.<br />

VORSPANN<br />

Jede Serie beginnt immer mit einem Vorspann,<br />

immer mit der gleichen Musik,<br />

mit der gleichen Abfolge von Bildern. So<br />

sollte es auch bei Funky Colts Episoden<br />

sein. Der Spielleiter sollte sich eine Titelmelodie<br />

aussuchen, die zum Stil seiner<br />

Serie passt. Die 70er und 80er Jahre<br />

haben einen fast unerschöpflichen Quell<br />

an coolen Songs, die man dafür nutzen<br />

kann. Damit werden die Spieler auf die<br />

Episode eingestimmt und es bietet dem<br />

Spielleiter die Möglichkeit noch mal<br />

die Serienhelden einzuführen. Dafür<br />

kann er (oder die Spieler – wenn sie es<br />

wünschen) für jeden der Charaktere eine<br />

kurze Szene beschreiben, die ihn bei<br />

einer seiner typischen Tätigkeiten zeigt<br />

(der Fahrer fährt, der Charmeur flirtet<br />

usw. ...). Es spricht auch nichts dagegen,<br />

diese Szenen von Episode zu Episode zu<br />

ändern, so lassen sich zum Beispiel auch<br />

coole Spielszenen aus vorangegangen<br />

Folgen (Spielabenden) einbauen. Ein<br />

weiteres spannendes Element kann eine<br />

kurze Einführungssequenz vor dem<br />

Vorspann sein, die sich auf das Thema<br />

Folge einstimmt (natürlich ohne dabei<br />

zu viel zu verraten).<br />

FLASHBACKS<br />

Ein beliebtes Stilmittel der Serien und<br />

Filme der 70er/80er sind die Flashbacks,<br />

die natürlich auch bei Funky Colts nicht<br />

fehlen dürfen. Flashbacks sind kurze<br />

Szenen, die den Zuschauer in die<br />

Vergangenheit entführen und in denen<br />

man etwas über die Vorgeschichte eines


Charakters erfährt. Bei Funky Colts gibt<br />

es zwei Arten von Flashbacks: Normale<br />

Flashbacks und Plot-Relevante Flashbacks.<br />

NORMALE FLASHBACKS<br />

Normale Flashbacks können jederzeit<br />

von Spieler und Spielleiter<br />

eingebracht werden. Dafür ruft<br />

man einfach Flashback in die<br />

Runde und schon kann man eine<br />

kurze Szene beschreiben, in der<br />

die Vergangenheit des Serienheldes<br />

beleuchtet wird – wobei man dabei<br />

auch die anderen Serienhelden<br />

einbauen kann. Dabei ist zu be-<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

rücksichtigen, dass der Flashback<br />

keinen Einfluss auf die laufende<br />

Episode nehmen darf, sondern nur<br />

als Unterhaltungselement oder zur<br />

Erweiterung seiner Story (Seite XX)<br />

dient. Die Spieler oder der Spielleiter<br />

können jederzeit und so oft sie<br />

wollen ein Flashback ausrufen. Der<br />

Spielleiter sollte aber darauf achten,<br />

dass es nicht Überhand nimmt und<br />

den Spielfluss stört. Deswegen<br />

kann er sich entscheiden Flashbacks<br />

zu unterbinden, wenn sie<br />

denn wirklich störend werden. Es<br />

spricht auch nichts dagegen, wenn<br />

die Gruppe sich vor dem Spiel auf<br />

eine Anzahl an Flashbacks einigt,<br />

die jeder Spieler ausrufen darf.<br />

Flashbacks können übrigens auch<br />

Spielszenen aus alten Folgen zeigen<br />

– fiktiv oder real.<br />

Beispiel: Ein Hotel in San Francisco.<br />

Die Serienhelden – Tom-Tom, ein<br />

Kraftprotz und Randy, ein nerdiges<br />

Hirn – flüchten auf das Dach, um<br />

einem Trupp Mafiosis zu entkommen.<br />

Gerade als sie oben angekommen sind<br />

dreht sich Tom-Tom um und sagt:<br />

„Lauf Randy, sie müssen erst mal an<br />

mir vorbei!“. Der Spielleiter ruft einen<br />

Flashback aus und erzählt: „Eine<br />

Wüste irgendwo in Mexiko. Man<br />

sieht Tom-Tom von hinten. Dann<br />

laufen Randy und die anderen des<br />

Teams an ihm vorbei. Ein Blick über<br />

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86<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

Tom-Toms Schulter und man sieht<br />

eine Sandwolke auf ihn zukommen,<br />

die sich dann als eine Horde wilder<br />

Stiere entpuppt.<br />

Tom-Tom stemmt die Hände in die<br />

Hüften und sagt: „Sie müssen erst mal<br />

an mir vorbei!“<br />

STORY FLASHBACKS<br />

Im Gegensatz zum normalen Flashback<br />

kann ein Story Flashback direkten Einfluss<br />

auf das Geschehen einer Episode<br />

nehmen. Sie können allerdings keine<br />

Werte ändern oder den Charakter neue<br />

Fertigkeiten lernen lassen. Der Einsatz<br />

eines Story Flashbacks ist aber nicht umsonst,<br />

denn die Spieler müssen Funkys<br />

opfern, um solch ein Flashback ausrufen<br />

zu können. Hierbei hat der Spielleiter<br />

das letzte Wort, was die Kosten des<br />

Flashbacks angeht (zwischen 1-3) und<br />

er kann auch den Flashback ganz ignorieren,<br />

auch wenn er diese Möglichkeit<br />

nur in Extremfällen nutzen sollte – wenn<br />

beispielsweise ein Charakter in einem<br />

Flashback erzählt, wie er dem Oberbösewicht<br />

im Schlaf eine Bombe in den<br />

rechten Oberarm einoperiert hat. Da<br />

es von Szene zu Szene unterschiedlich<br />

ist, wie viel Einfluss ein Story Flashback<br />

haben kann, ist es schwierig eine genaue<br />

Kostenauflistung zu machen, daher<br />

hier einige Beispiele samt Kosten als<br />

Anhaltspunkt:<br />

Beispiele: Ein Spieler ruft ein<br />

Story Flashback aus, in dem er<br />

beschreibt, wie er sein Auto in der<br />

Nähe geparkt hat, um damit eine<br />

Verfolgungsjagd aufzunehmen.<br />

1 Funky.<br />

Ein Spieler ruft ein Story Flashback<br />

aus, in dem er beschreibt, wie er ein<br />

Päckchen mit einem kompromittierenden<br />

Film auf VHS-Kassette in<br />

einem Bahnhofsschließfach hinterlegt.<br />

2 Funkys.<br />

Ein Spieler ruft ein Story Flashback<br />

aus, in dem er beschreibt, wie er ein<br />

angsteinflößendes Waffenarsenal samt<br />

Raketenwerfer und Bodenminen in einem<br />

Seefrachtcontainer versteckt hat.<br />

3 Funkys.<br />

KAMERAFÜHRUNG<br />

Ein Trick, der das Seriengefühl<br />

von Funky Colts noch steigert, ist<br />

eine fiktive Kameraführung als<br />

Erzählmittel zu benutzen. Ob der<br />

Spielleiter dabei bewusst das Wort<br />

Kamera bei seinen Beschreibungen<br />

benutzt oder lieber durch die Augen<br />

eines neutralen Beobachters<br />

beschreibt bleibt ihm überlassen.<br />

Diese fiktive Kamera sollte auch<br />

nur in gewissen Sequenzen benutzt<br />

werden, um eine bestimmte


Situation besser in Szene zu setzen.<br />

Situationen, in denen die Spielwelt<br />

durch die Augen der Charaktere<br />

gesehen wird, sollten weiterhin im<br />

klassischen „Ihr seht ...“ Erzählstil<br />

vorgebracht werden. Spielleiter<br />

sollten sich als Vorbereitung auf<br />

das Leiten von Funky Colts einige<br />

der 70er/80er Serien ansehen und<br />

dabei verstärkt auf die Kameraführung<br />

und die Einstellungen achten.<br />

SPLIT SCREENS<br />

In den 70ern/80ern wurde häufig in<br />

Serien und Filmen der so genannte Split-<br />

Screen benutzt, bei dem der Bildschirm<br />

geteilt (zweifach oder auch öfter) wird,<br />

um mehrere, sich an verschiedenen<br />

Orten befindliche, Protagonisten gleichzeitig<br />

zu zeigen. Eingesetzt wurde dieses<br />

Stilmittel oft in Szenen, in denen einer<br />

der Darsteller telefoniert, um damit<br />

beide Gesprächspartner gleichzeitig im<br />

Bild haben zu können.<br />

Da sich dieses Stillmittel leicht beschreiben<br />

lässt („Das Bild teilt sich und<br />

man sieht ...“), kann man es auch ohne<br />

Probleme für seine Funky Colts Episoden<br />

nutzen.<br />

MONTAGEN<br />

Immer wenn in einer Serie oder in einem<br />

Film ein längerer Zeitrahmen überbrückt<br />

werden muss, in dem allerdings<br />

etwas Wichtiges für die Geschichte<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

passiert (ein Sportler trainiert für den<br />

großen Wettbewerb, ein Team Söldner<br />

bastelt aus einem Traktor einen Panzer,<br />

ein Liebespaar verbringt einen romantischen<br />

Tag zusammen ...), werden Montagen<br />

eingesetzt. Bei Montagen werden<br />

kurze Sequenzen, meist in schnellen<br />

Schnitten, aneinander gereiht, in denen<br />

die Geschehnisse zusammengefasst<br />

werden, ganz ohne Dialoge, nur mit der<br />

passenden Musik unterlegt. In Funky<br />

Colts kann der Spielleiter dieses Stilmittel<br />

immer dann einsetzen, wenn Szenen<br />

zwar wichtig sind, aber nicht ausgespielt<br />

werden müssen (Vorbereitung auf ein<br />

großes Ereignis, Bastelsequenzen usw.<br />

...). Natürlich kann man dem Spielleiter<br />

die Beschreibung dieser Szenen überlassen,<br />

viel mehr Spaß macht es allerdings,<br />

wenn alle involvierten Spieler nach und<br />

nach eine oder zwei Szenen ihrer Serienhelden<br />

selbst beschreiben.<br />

SZENENSPRUNG<br />

Bei Funky Colts muss man nicht jede<br />

Szene ausspielen. So wie man in Fernsehserien<br />

die Darsteller so gut wie nie<br />

auf Toilette gehen sieht oder man nie<br />

mitbekommt, wie sie ihre Lebensmittel<br />

einkaufen, brauchen bei Funky Colts<br />

gewisse Szenen nicht gespielt zu werden.<br />

Wenn beispielsweise ein Söldner-Team<br />

für den Umbau eines Traktors in einen<br />

Panzer, Werkzeuge und Material benötigen,<br />

braucht man nicht ausspielen,<br />

wie sie im nächsten Baumarkt shoppen<br />

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88<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

gehen. Hier muss der Spielleiter ein<br />

wenig Fingerspitzengefühl beweisen,<br />

wenn es darum geht zu entscheiden,<br />

welche Szene gespielt werden sollte, weil<br />

sie entweder die Geschichte vorantreibt<br />

oder vielleicht auch nur, weil sie ein<br />

großes Spaßpotenzial hat.<br />

CLIFFHANGER<br />

Der Cliffhanger bezeichnet das offene<br />

Ende einer Geschichte, das zumeist durch<br />

einen Knalleffekt begleitet wird, wie<br />

eine unerwartete Wendung. Für Funky<br />

Colts ist diese Technik eigentlich nur<br />

bei Doppelfolgen interessant (wenn ein<br />

Abenteuer zum Beispiel über zwei oder<br />

mehrere Abende geht) oder wenn der<br />

Spielleiter einem dringenden Bedürfniss<br />

nachgenen muss. Gut eingesetzt, kann<br />

ein Cliffhanger erst für lange Gesichter<br />

bei den Spielern sorgen, dann dafür, dass<br />

sie vor lauter Erwartung auf das nächste<br />

Abenteuer wahnsinnig werden.<br />

ABSPANN & OUTTAKES<br />

Früher einmal, als das Fernsehen noch<br />

nicht so werbeverseucht war wie heute,<br />

hatten sogar Fernsehserien noch einen<br />

Abspann. Funky Colts Spielgruppen,<br />

die auch dieses Element in ihre Runde<br />

einbringen möchten, können einfach<br />

während der letzten Szene des Spielabends<br />

den Titelsong der Serie einlegen.<br />

Wer mag, kann auch einen separaten<br />

Abspann einführen, in dem der Spielleiter<br />

(oder die Spieler) noch einmal die<br />

besten Szenen der Folge in Kurzform<br />

Revue passieren lassen.


SERIEN ERSCHAFFEN<br />

FUNKY COLTS LEITEN<br />

Das Beschreiben der Spielwelt ist sicherlich<br />

eine der schwierigsten Aufgaben des<br />

Spielleiters. Um Missverständnissen aus<br />

dem Weg zu gehen, ist es schon wichtig,<br />

genau zu beschreiben, und um der Atmosphäre<br />

Willen ist es nicht verkehrt, wenn<br />

es gelingt diese Darstellungen auch noch<br />

auf ansprechende Weise zu vermitteln.<br />

Doch die Kunst sowohl präzise als auch<br />

atmosphärisch zu beschreiben, ist nicht<br />

jedem in die Wege gelegt worden, und<br />

so muss man auch an seinem Erzählstil<br />

arbeiten, um ihn zu verbessern.<br />

Anders als bei vielen anderen Rollenspielen<br />

steht bei Funky Colts keine besondere<br />

Atmosphäre im Vordergrund, sondern<br />

Action, Style und coole Dialoge, deswegen<br />

lässt sich der Erzählstil bei Funky<br />

Colts auch durch einige Tipps und Tricks<br />

schnell verbessern.<br />

SPRECHEN SIE ALLE<br />

SINNE AN<br />

Menschen nehmen nun mal ihre Umwelt<br />

mit allen Sinnen wahr und so sollten es<br />

auch Funky Colts Charaktere tun. Neben<br />

dem, was diese sehen, sollten Sie ruhig<br />

auch die Geräuschkulisse erwähnen, die<br />

in einer bestimmten Szene vorkommt<br />

oder die Gerüche, die der Charakter<br />

wahrnimmt. Ein Charakter, der am Hafen<br />

von San Francisco steht und heimlich<br />

die Entladung eines Frachtschiffes beob-<br />

achtet, nimmt – obwohl er die Verladung<br />

fixiert – gleichzeitig eine ganze Palette<br />

an anderen Sinneseindrücken wahr: Er<br />

hört das Kreischen der Möwen, während<br />

der Gestank von Fisch sich in seine<br />

Nase frisst und er den typisch salzigen<br />

Geschmack des Meeres auf der Zunge<br />

schmeckt. Natürlich muss der Spielleiter<br />

nicht in jeder Szene die komplette<br />

Palette an Sinneseindrücken auspacken,<br />

das würde das Spiel nur unnötig in die<br />

Länge ziehen, doch gelegentlich sollten<br />

die Spieler daran erinnert werden, dass<br />

ihre Charaktere mehr Sinne besitzen, als<br />

nur die Sicht.<br />

LASSEN SIE BILDER<br />

ENTSTEHEN<br />

Nicht jeder Spielleiter ist gleich ein<br />

Erzählgenie, der durch seine Beschreibungen<br />

seine ganze Gruppe in Verzückung<br />

geraten lässt. Wer Probleme<br />

dabei hat bildhaft zu beschreiben, sollte<br />

nicht davor zurückschrecken Vergleiche<br />

zu ziehen. Früher einmal – als es<br />

noch kein Fernsehen gab und Fotos<br />

noch etwas seltsames, fast magisches<br />

waren – war es wichtig, dass Autoren<br />

und Geschichtenerzähler besonders<br />

anschaulich erzählten, damit die Leser<br />

oder Zuhörer sich das Beschriebene<br />

vorstellen können. Heutzutage besitzt<br />

aber fast jeder Mensch einen Fernseher<br />

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90<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

und hat beispielsweise schon die Häuserschluchten<br />

von Manhattan oder die<br />

Wüste gesehen, obwohl er selbst nie dort<br />

war. Die modernen Menschen haben<br />

durch die Möglichkeiten der Medien<br />

einen immensen Schatz an Wissen und<br />

vor allem an Bildern im Kopf, auf die<br />

man als Spielleiter zurückgreifen kann.<br />

Wenn Sie also eine Szene beschreiben<br />

wollen, ziehen Sie ruhig Vergleiche<br />

aus Serien und Filmen heran, das gilt<br />

natürlich auch für die Nebenrollen. Sie<br />

haben in Ihrer Folge eine Angst einflößende<br />

Frau slawischen Typs: „Die Frau<br />

sieht aus, wie eine Mischung aus Brigitte<br />

Nielsen und einem Silberrücken“.<br />

Vergleiche sind schnell, nützlich und<br />

relativ einfach einzubauen, aber auch<br />

hier gilt die Empfehlung es nicht zu<br />

übertreiben, denn eine Szenenbeschreibung,<br />

die nur aus Vergleichen besteht,<br />

vermittelt zwar einzelne Bilder, aber der<br />

Zusammenhang kann dabei verloren<br />

gehen.<br />

KLISCHEES SIND IHRE<br />

FREUNDE<br />

Haben Sie keine Angst vor Klischees<br />

und Stereotypen. Immerhin spielen Sie<br />

hier Funky Colts, das die Actionserien<br />

der 70er/80er Jahre nachahmt und<br />

nicht etwa sozialkritisches, französisches<br />

Kunstkino. Kraftprotze sind alle<br />

dumm, genau wie die meisten scharfe<br />

Bräute, während Bösewichte den Hang<br />

haben, jedem ihre Weltherrschaftspläne<br />

mitzuteilen, wenn sie gerade die Oberhand<br />

haben. Spielen Sie ruhig mit den<br />

Klischees, aber durchbrechen Sie diese<br />

auch mal ab und zu. Dann ist es auch<br />

besonders überraschend, wenn sich der<br />

Muskelmann aus dem Bulldogs-Gym<br />

plötzlich als gewitzter Gegner bei einem<br />

verbalen Schlagabtausch entpuppt.<br />

SEIEN SIE LAUT<br />

Nichts ist beim Rollenspiel langweiliger,<br />

als ein Spielleiter, der seine Abenteuer<br />

stets in der gleichen monotonen Stimmlage<br />

vorträgt, egal ob er gerade eine<br />

spannende Schießerei beschreibt oder in<br />

die Rolle einer scharfen Braut geschlüpft<br />

ist. Das macht dann in etwa genauso viel<br />

Spaß, wie ein Vortrag über partielle Differentialgleichungen;<br />

deswegen sollten<br />

Sie als Funky-Colts-Spielleiter versuchen,<br />

aus sich raus zu gehen. Verstellen Sie<br />

die Stimme, wenn Sie eine Nebenrolle<br />

darstellen. Lassen Sie die Hand auf den<br />

Tisch knallen, wenn gerade unerwartet<br />

jemand den Wagen der Helden rammt.<br />

Schreien Sie, wenn jemand in Ihrem<br />

Abenteuer schreit. Machen Sie Geräusche<br />

nach, bewegen Sie sich, bringen Sie<br />

Leben in Ihre Funky-Colts-Folge.<br />

MACHEN SIE ACTION<br />

Wie der Name schon vermuten lässt,<br />

ist Action ein wichtiger Bestandteil von<br />

Actionserien, somit auch von Funky<br />

Colts. Immer wenn es zu einer Szene


kommt, in der der Adrenalinspiegel<br />

der Protagonisten in die Höhe schießen<br />

soll, ist es die Aufgabe des Spielleiters<br />

dieses Gefühl auch ein wenig den Spielern<br />

zu vermitteln. Wenn es zu einer<br />

Verfolgungsjagd, einer Schießerei oder<br />

einer anderen Actionszene kommt, ist<br />

es wichtig, dass Sie das Tempo des Spiels<br />

anziehen, die Spieler nicht zu Atem kommen<br />

lassen, sie einspannen und immer<br />

auf Trab halten. Wenn Sie sich unsicher<br />

sind, wie eine Regel funktioniert oder<br />

was für ein Modifikator ein besonderer<br />

Umstand verleiht, schauen Sie nicht in<br />

die Regeln, improvisieren Sie erst einmal<br />

und schauen in einer ruhigen Minute<br />

nach. Vermeiden Sie alles, was das Spiel<br />

verlangsamt, alles was den Schwung aus<br />

der Szene nimmt.<br />

DIE GESCHICHTE IST<br />

WICHTIG, DIE SPIELER<br />

SIND WICHTIGER<br />

Denken Sie daran, dass Ihr oberstes Ziel<br />

als Spielleiter das Spielvergnügen der<br />

Gruppe ist. Ihr Spielvergnügen und das<br />

der Spieler. Es gibt nichts, dass diesem<br />

Spielspaß abträglicher ist, als die Tatsache,<br />

dass Spieler merken, dass sie keinen<br />

Einfluss auf die Geschehnisse nehmen<br />

können und ganz der Geschichte, die der<br />

Spielleiter erzählen möchte, ausgeliefert<br />

sind. Der Spielleiter sollte stets vor Augen<br />

haben, dass er kein Märchenonkel<br />

ist, sondern ein Regisseur, der es mit<br />

improvisierenden Schauspielern zu tun<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

hat, auf deren Taten er reagieren muss.<br />

Lassen Sie den Spielern ihre Freiheit,<br />

drängen Sie Ihre Gruppe nicht in eine<br />

Richtung, in die sie nicht will aber<br />

wenn Sie das tun, agieren Sie dabei so<br />

diskret wie möglich. Manchmal hilft ein<br />

Wink mit dem Zaunpfahl mehr, als eine<br />

verschlossene Tür, die sich nicht öffnen<br />

lässt, egal was die Spieler auch versuchen.<br />

BLEIBEN SIE EINFACH<br />

Wer schon mal die eine oder andere<br />

Actionserie aus den 70ern/80ern<br />

gesehen hat, weiß wie simpel die Plots<br />

dieser Serien gestrickt sind und genau<br />

dieses Prinzip gilt auch für Funky Colts.<br />

Gestalten Sie Ihre Episoden einfach und<br />

nachvollziehbar, und versuchen Sie nicht,<br />

sie mit unnötigen Intrigen zu würzen<br />

oder mehrere Nebenstränge einzubauen,<br />

immerhin haben Sie es bei Funky Colts<br />

nur sehr selten mit Vampirklans zu tun,<br />

sondern eher mit Nebenrollen, deren<br />

Lebenserwartungen drastisch sinken,<br />

sobald sie zu einer Sprechrolle geworden<br />

sind. Natürlich können Sie Ihre Episoden<br />

auch durch Intrigen, Verrat und<br />

überraschende Wendungen würzen,<br />

aber tun sie das in Maßen.<br />

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92<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

FOLGEN ENTWERFEN<br />

Jetzt wo Sie Ihr Konzept für die Serie<br />

ausgearbeitet haben, bleibt noch eine<br />

Herausforderung: Sie müssen Ihre erste<br />

Folge, Ihren Piloten, entwerfen. Wenn<br />

Sie schon Erfahrung mit der Entwicklung<br />

von Rollenspielabenteuern haben,<br />

dann sind Sie schon auf einem sehr guten<br />

Weg; Sie müssen nur einen Unterschied<br />

bedenken: Eine Funky-Colts-Folge sollte,<br />

wenn möglich, nicht länger als eine<br />

Spielsitzung in Anspruch nehmen, es sei<br />

denn, Sie planen eine Doppelfolge. Das<br />

bedeutet, dass die Handlung zumeist<br />

weniger komplex ausfallen dürfte als bei<br />

anderen Rollenspielen – aber nachdem<br />

eine Folge in den als Beispiel dienenden<br />

Serien nicht länger als eine Stunde<br />

dauert, ist das durchaus passend.<br />

Die Pilotfolge ist etwas Besonderes. Alle<br />

Figuren tauchen das erste Mal auf und<br />

die Folge sollte den Standard definieren,<br />

aus dem andere Folgen dann ruhig<br />

ausbrechen können. Mit anderen Worten:<br />

Bemühen Sie sich, alle Konzepte,<br />

die Ihnen an Ihrer Serie wichtig sind,<br />

bereits in der Pilotfolge anzusprechen.<br />

Planen Sie zum Beispiel einen wichtigen<br />

Antagonisten zu verwenden, dann<br />

sollte er bereits im Piloten das erste Mal<br />

auftreten – wenn auch vielleicht als<br />

freundliche Nebenfigur getarnt.<br />

Wenn Sie eine Folge planen, sollten Sie<br />

sich zunächst einige Fragen stellen – der<br />

Rest ergibt sich normalerweise von ganz<br />

allein.<br />

Wer ist der Bösewicht und<br />

was ist sein Ziel?<br />

Zunächst sollten Sie sich überlegen, wer<br />

der Antagonist dieser Folge ist, denn<br />

schließlich erwachsen nur aus seinen<br />

Taten die Konflikte, die die Folge überhaupt<br />

ans Rollen bringen. Handelt es<br />

sich um einen bereits bekannten Schurken<br />

oder um einen neuen Bösewicht, der<br />

zum ersten Mal auftaucht? Wichtig sind<br />

auch die Pläne des Antagonisten. Ist er<br />

einfach hinter Geld her, möchte er ein<br />

großes Drogen- oder Waffengeschäft<br />

abwickeln? Pläne zu einer spektakulären<br />

Erfindung entwenden? Druck auf einflussreiche<br />

Personen ausüben? Vielleicht<br />

ist er sogar der Meinung, dass das, was<br />

er vorhat, wirklich gute Auswirkungen<br />

haben wird. Verweilen Sie ruhig länger<br />

bei diesem Punkt, von ihm aus wird sich<br />

ihre ganze Handlung entfalten.


Wer leidet darunter und wie<br />

werden die Serienhelden in die<br />

Geschehnisse verwickelt?<br />

Wenn niemand unter den Taten des<br />

Bösewichts zu leiden hat, dann wird sich<br />

auch keine Handlung entfalten, denn<br />

dann haben die Protagonisten keinen<br />

Grund, sich einzumischen. Wird der<br />

Bruder einer freundlichen Nebenfigur<br />

entführt, weil er bestimmte Dinge weiß?<br />

Soll eine Bauernfamilie um ihr Land<br />

geprellt werden? Vielleicht haben Sie<br />

sich ja auch für eine Serie in der Art von<br />

Drei Engel für Charlie entschieden, in der<br />

die Helden jede Folge von einem Auftraggeber<br />

über ihre Aufgabe informiert<br />

werden. Natürlich ist es auch immer<br />

möglich, dass mehr auf dem Spiel steht,<br />

vielleicht sogar das Schicksal der ganzen<br />

Welt – aber das ist nun eher das Zeug,<br />

aus dem Doppel- oder Dreifachfolgen<br />

gestrickt sind …<br />

Was sind die Schlüsselorte und<br />

Schlüsselszenen der Folge?<br />

Zu guter Letzt sollten Sie sich Gedanken<br />

über den groben Ablauf der Folge<br />

machen. Meistens genügt es, sich vier<br />

oder fünf Schlüsselszenen zu überlegen<br />

und die Orte festzulegen, an denen sie<br />

sich abspielen sollen. Die Orte sollten<br />

ebenso markant wie die Figuren sein, die<br />

sie bevölkern. Findet die erste Konfrontation<br />

mit den Schurken in einer leeren<br />

Fabrikhalle statt, dann kann das Spaß<br />

machen – aber wenn die Fabrik noch in<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

Betrieb ist und überall die stampfenden<br />

Maschinen laufen und den Kampf<br />

noch gefährlicher machen, dann wird<br />

es sicherlich aufregender. Orientieren<br />

Sie sich bei der Auswahl der Szenen<br />

an vergleichbaren Serien, legen Sie sich<br />

aber noch nicht zu sehr fest – schließlich<br />

überlebt kein Plan den ersten Feindkontakt,<br />

und Sie werden sich wundern, wie<br />

sehr Ihre Spieler Ihre Planung in Stücke<br />

zerlegen können.<br />

Das Entwerfen von Seriendrehbüchern<br />

ist eine Frage der Übung. Je mehr Erfahrung<br />

Sie sammeln, umso leichter wird es<br />

Ihnen fallen, interessante Geschichten<br />

zu entwerfen, mit denen Sie Ihre Spieler<br />

regelrecht fesseln können. Sollte Ihnen<br />

allerdings partout keine Idee kommen,<br />

im Internet gibt es zahlreiche Episodenführer<br />

zu bekannten Serien, deren Plots<br />

Sie einfach als Vorbild nehmen und auf<br />

Ihre Serie umschreiben können. Oder<br />

schauen Sie sich einfach Serien oder<br />

Filme an, die Ihnen nützlich erscheinen.<br />

Sie werden zahlreiche Ideen erhalten, die<br />

Sie Eins zu Eins oder auch angepasst<br />

einfach übernehmen können, sei es für<br />

Bösewichte, für Nebenfiguren oder für<br />

ganze Plots.<br />

Wenn Sie nicht die Zeit für eine ganze<br />

Serie haben, und Sie wollen nur einen<br />

oder zwei Abende Spaß mit Ihren<br />

Freunden und Funky Colts haben – gar<br />

kein Problem! Spielen Sie doch einfach<br />

einen Film! Letztlich gelten die Aussagen<br />

zum Erstellen einer Serie hier genauso,<br />

93


94<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

nur dass Sie von vorneherein kürzer<br />

planen können – Sie wollen nur einen<br />

Film zeigen, müssen sich also nicht<br />

überlegen, wie Sie Ihre Spieler lange bei<br />

der Stange halten können. Der Plot für<br />

den Film darf ruhig ein bisschen länger<br />

sein, bis zu zwei Spielabende, danach ist<br />

aber Schluss (wenn keine Fortsetzung<br />

Sie sind Spielleiter und brauchen ein<br />

Abenteuer für morgen Abend, haben<br />

aber noch keine Idee? Oder keine Zeit?<br />

Sechs Würfelwürfe auf dem Funky-<br />

Colts-Abenteuergenerator, und schon<br />

haben Sie den Plot für die nächste Folge<br />

ihrer 70er/80er-Actionserie. Alternativ<br />

können sie auch Karten des Funky-Colts-<br />

Kartenspiels ziehen (oder um Details zu<br />

ergänzen, wenn sie beispielsweise einen<br />

NSC oder einen Ort genauer festlegen<br />

wollen). Viele Vorschläge sind nur grob,<br />

aber mit den Beispielen zu jedem Ergebnis<br />

können Sie sicher etwas passendes<br />

basteln. Und falls etwas gar nicht passt,<br />

würfeln Sie einfach noch einmal.<br />

WER?<br />

Um wen geht es? Wer ist der Aufhänger,<br />

wer braucht die Charaktere? Und wie<br />

motiviert er sie?<br />

1 Ein alter Freund.<br />

Ein ehemaliger Militärkamerad, die<br />

Exfrau, ein entfernter Verwandter.<br />

gedreht wird …). Bei einem Film bietet<br />

es sich besonders an, die Charaktere<br />

vorzugeben, denn dies spart Zeit, und<br />

man kann sofort mitten in der Action<br />

einsteigen. Und denken Sie immer daran<br />

– aus vielen erfolgreichen Filmen wurde<br />

im Nachhinein noch eine Serie!<br />

FOLGEN-GENERATOR<br />

Motivation: Freundschaft, Liebe<br />

2 Ein alter Feind.<br />

Ein freundschaftlicher Rivale oder ein<br />

ehrenhafter Erzfeind in einer Notsituation.<br />

Motivation: Ehre, ein Gefallen<br />

3 Das Gesetz.<br />

Die Polizei, die Bürgermeisterin oder der<br />

Geheimdienst. Motivation: Straffreiheit,<br />

Pflichtgefühl<br />

4 Ein NSC aus einem vorherigen<br />

Abenteuer.<br />

Oder ein NSC, der für ein späteres<br />

Abenteuer geplant ist. Motivation:<br />

Informationen, Geld<br />

5 Ein Unbekannter.<br />

Jemand, der anonym mit der Gruppe in<br />

Verbindung tritt. Wenn der Unbekannte<br />

im Verlauf des Abenteuers seine Identität<br />

enthüllen soll, würfeln sie einfach noch<br />

einmal in dieser Gruppe. Motivation:<br />

Neugier, Versprechungen<br />

6 Die Unterwelt.<br />

Verbrecher, Mafiosis, aber auch bolivianische<br />

Freiheitskämpfer und andere Rebellen.<br />

Motivation: Rache, Erpressung


WAS?<br />

Was ist das Problem der Person (oder<br />

eines Angehörigen der Organisation) aus<br />

Gruppe I.?<br />

1 ... wird vermisst.<br />

Ist er oder sie spurlos verschwunden<br />

oder haben die Entführer eine Nachricht<br />

hinterlassen?<br />

2 ... vermisst etwas oder<br />

jemanden.<br />

Wurde der Gegenstand gestohlen oder<br />

ist die Person geflohen?<br />

3 ... wird bedroht.<br />

Mit dem Leben oder will jemand sein<br />

Haus niederbrennen?<br />

4 ... braucht etwas oder<br />

jemanden.<br />

Sollen die Charaktere etwas stehlen, den<br />

ersten Preis bei einem Tanzwettbewerb<br />

gewinnen oder muss jemand aus dem<br />

Gefängnis befreit werden?<br />

5 ... will etwas oder<br />

jemanden loswerden.<br />

Soll heiße Ware an den Mann gebracht<br />

oder ein Verräter hinter schwedische<br />

Gardinen geschickt werden?<br />

6 ... braucht eine Vertretung.<br />

Muss jemand das Rennen für ihn fahren<br />

oder müssen die Charaktere an ihrer<br />

statt die Modenschau organisieren?<br />

DER WIDERSACHER<br />

Wer steckt hinter den Geschehnissen?<br />

Mit wem wird sich die Gruppe anlegen<br />

müssen?<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

1 Ein reicher Schnösel.<br />

Eine miese Millionärin oder ein korrupter<br />

Senator.<br />

2 Eine Gang.<br />

Motorradrocker oder Surfer, die Banken<br />

überfallen.<br />

3 Die Person aus „I. Wer?“, der<br />

Auftraggeber selbst.<br />

Was für ein Twist!<br />

4 Das organisierte Verbrechen.<br />

Die Mafia, die Triaden oder einfach nur<br />

die örtliche Dealerbande.<br />

5 Eine ähnliche Gruppe wie die<br />

Charaktere.<br />

Wenn die Gruppe aus Söldnern mit<br />

Herz besteht, sind diese Burschen böse<br />

und brutale Söldner. Polizisten haben es<br />

mit korrupten Bullen zu tun. Alternativ<br />

geht auch eine ähnliche Gruppenzusammensetzung<br />

mit anderem Hintergrund,<br />

zum Beispiel drei Gangster – Charmeur,<br />

Kraftprotz und Fahrer – gegen drei Detektive<br />

– scharfe Braut, Kampfsportler<br />

und Autobastler.<br />

6 Ein eiskalter Profi.<br />

Ein Hitman oder der beste Anwalt der<br />

Stadt. Auf jeden Fall ein ernstzunehmender<br />

Widersacher.<br />

WO?<br />

Welcher Ort wird wichtig? Nimmt das<br />

Geschehen dort seinen Anfang? Findet<br />

dort eine Schlüsselszene statt? Oder<br />

müssen die Charaktere hier immer<br />

wieder hin zurückkehren?<br />

95


96<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

1 Am Hafen<br />

Der Yachthafen, der Frachthafen, aber<br />

auch ein Angelsteg.<br />

2 Im Villenviertel<br />

Bei der Wahlparty des Präsidentschaftskandidaten,<br />

in der Villa des<br />

Drogenbosses oder im abgeriegelten<br />

Vorstadtviertel.<br />

3 Außerhalb der Stadt<br />

Im Yellowstone Park, auf der Ranch<br />

des Ölbarons oder im kolumbianischen<br />

Dschungel.<br />

4 Unterwegs<br />

In einem Zug, Flugzeug oder während<br />

einer Verfolgungsjagd.<br />

5 Ein Club<br />

Eine <strong>funky</strong> Disco, eine Schwulenbar<br />

oder ein Golfclub.<br />

6 Ein Laden<br />

Ein Delikatessengeschäft, eine Mall oder<br />

ein Bestattungsinstitut.<br />

UNERWARTETE HILFE<br />

Was könnte der Gruppe helfen und ist<br />

während des Abenteuers mit ein wenig<br />

Mühe (und Glück) zu erlangen?<br />

1 Ein Zeuge<br />

„Wo ist Brian die Ratte? Und kann er<br />

sich wirklich an nichts erinnern, oder hat<br />

er nur Angst?“<br />

2 Viel Geld<br />

„Wenn der Verkauf von dem Auto sicher<br />

über die Bühne geht, dann können wir<br />

schon einmal das Dach des Waisenhauses<br />

retten!“<br />

3 Ein Transportmittel<br />

„Wo kriegen wir jetzt bloß einen Rennwagen<br />

her? Moment, ich hab eine Idee ...“<br />

4 Genau der richtige Mann<br />

„Der Typ vom Kiosk sieht aus wie der<br />

russische Botschafter? Vielleicht können<br />

wir ihn überreden ...“<br />

5 Ein Gadget<br />

„Das rechte Ding zur rechten Zeit!“<br />

6 Keine Hilfe<br />

„Da müsst ihr alleine durch, Hombres.“<br />

KOMPLIKATIONEN<br />

Welches unerwartete Geschehen kann<br />

die Folge noch spannender machen?<br />

Es hat nichts mit dem ursprünglichen<br />

Problem zu tun, muss aber trotzdem<br />

„gelöst“ werden.<br />

1 Wo die Liebe hinfällt ...<br />

Jemand verliebt sich in einen Charakter<br />

oder ein Liebespaar hat Probleme.<br />

2 Den kenn´ ich doch!<br />

In den Siebzigern und Achtzigern waren<br />

B-Promis noch nicht allgegenwärtig.<br />

Wenn hier ein Prominenter auftaucht,<br />

dann kennt ihn auch jeder; sei er Popstar,<br />

Sportler oder Politiker.<br />

3 Die liebe Verwandtschaft<br />

Überraschungsbesuch! Mutter ist in<br />

der Stadt, und du musst auf der Couch<br />

schlafen. Oder hat der kleine Bruder ausgerechnet<br />

jetzt das College abgebrochen?<br />

4 Kinder<br />

Spielende Kinder auf der Fahrbahn!<br />

Oder ist eine hochschwangere Frau


im Bus? Ist die Ex-Freundin wirklich<br />

schwanger?<br />

5 Eine Bombe!<br />

Kann sie jemand entschärfen? Ist es<br />

WIE BENUTZE ICH DEN<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

eine Attrappe? Eine Sex-Bombe? Eine<br />

Eisbombe?<br />

6 Nichts.<br />

Alles läuft wie am Schnürchen.<br />

FUNKY-COLTS-FOLGEN-GENERATOR?<br />

Ein Beispiel:<br />

Carla ist Funky-Colts-Spielleiterin und braucht noch auf die Schnelle ein Abenteuer.<br />

Die Gruppe spielt die Serie „Monster-Truck-Ninjas“ und besteht aus der<br />

asiatischen Schönen, dem heißblütigen Stuntfahrer und dem Kampfkünstler<br />

mit dem losen Mundwerk.<br />

1. Wurf: 1. Ein alter Freund. Carla schaut in den Abschnitt mit den Nebenrollen<br />

und entscheidet sich für Washington Jackson, den schwarzen Ninjutsu-Meister.<br />

2. Wurf: 6. Er braucht einen Vertreter. Carla überlegt kurz. Jackson hilft<br />

benachteiligten Ghettokids. Er muss zu seiner kranken Mutter in Detriot,<br />

obwohl ein großer Kampfsportwettbewerb ansteht. Er bittet die Gruppe, seine<br />

Jungs und Mädels in der Woche vor dem Kampf zu trainieren und sie während<br />

des Turniers zu betreuen.<br />

3. Wurf: 3. Twist! Warum um alles in der Welt sollte Jackson der Widersacher<br />

der Gruppe sein? Carla überlegt. Jackson kann sich selbst im fernen Detroit am<br />

Krankenbett seiner Mutter nicht von seinen Kids ablenken und ruft andauernd<br />

an. Er gibt Ferndiagnosen und will die Gruppe dazu bringen, es auf seine Art<br />

zu machen. Die Kinder sind währenddessen aufsässig und antworten oft mit<br />

„Das haben wir bei Washington aber ganz anders gemacht!“. Erst, wenn die<br />

Charaktere Jackson und die Jugendlichen davon überzeugt haben, dass es auch<br />

auf ihre Art und Weise geht, können sie die kleinen Ninjas für das Turnier<br />

vorbereiten.<br />

4. Wurf: 4. Auf dem Weg zum Turnier passiert etwas im Bus. Aber was?<br />

Carla überlegt, ein kleineres Problem auftauchen zu lassen: Die kleine Jenny hat<br />

ihren Judo-Dress vergessen. Ohne Dress kann sie am Turnier nicht teilnehmen.<br />

Umkehren wird sehr, sehr knapp. Entweder organisieren die Charaktere noch<br />

einen Dress beim Turnier oder der Stuntfahrer schafft es, mit einem Schulbus<br />

voller Kinder auf die Tube zu treten, ohne jemanden zu gefährden.<br />

97


98<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

5. Wurf: 2. Viel Geld. Dem Kampfsportverein mangelt es an vielem. Wenn man<br />

vor dem Wettkampf noch schnell ein paar zusätzliche Matten und ordentliche<br />

Verpflegung organisieren könnte, dann stünden die Chancen von Washingtons<br />

Kids etwas besser. Vielleicht kann die Schöne den reichen Ölbaron, der das<br />

Turnier sponsort, becircen, so dass er ein bisschen Unterstützungsgeld zahlt?<br />

Schließlich haben die anderen Teams reiche Eltern oder Sponsoren, und somit<br />

einen Vorteil.<br />

6. Wurf: 3. Der nichtsnutzige Bruder des Kampfkünstlers taucht auf. Er ist auf<br />

der schiefen Bahn gelandet, und während er vorgibt, seinem Bruder reumütig<br />

zu helfen, versucht er Drogen oder Dopingmittel an die älteren Jugendlichen<br />

zu verticken. Wie wird sein Bruder reagieren, wenn er das schwarze Schaf der<br />

Familie ertappt?<br />

Carla ist beruhigt. Mit ein paar Würfen steht das Abenteuer für morgen Abend,<br />

und spontan ist ihr eine weitere Idee gekommen: Während des Turniers übernimmt<br />

jeder Spieler für einen Kampf die Rolle seines „Lieblings“ und spielt<br />

solange das NSC-Kid. Am Ende der Folge steht Washington Jackson vor der<br />

Tür des Sportzentrums. Seiner Mutter geht es schon viel besser, und es konnte<br />

ihn nicht länger in Detroit halten.


SERIEN ERSCHAFFEN<br />

NEBENROLLEN<br />

99


100<br />

NEBENROLLEN<br />

NEBENROLLEN<br />

Serienhelden brauchen würdige Gegner,<br />

denn nur wenn das zutrifft sind auch die<br />

Zuschauer auf der Seite der Helden. In<br />

den folgenden Abschnitten finden Sie<br />

eine ganze Schar von Fieslingen, die Sie<br />

Ihrer Funky Colts Runde in den Weg<br />

stellen können. Wie liefern Ihnen allerdings<br />

nur Werte, also die leblosen Körper<br />

Ihrer Schurken, es ist an dem Spielleiter<br />

diese so zum Leben zu erwecken, dass<br />

sie dem Spieler auf erinnerungswürdige<br />

Weise Paroli bieten. Doch nicht nur<br />

Gegner finden Sie in den folgenden Abschnitten,<br />

sondern auch eine Auswahl an<br />

verschiedenen Beispielcharakteren, die<br />

der Spielleiter nach seinem Geschmack<br />

verändern kann, damit sie in seine Funky<br />

Colts Serie passen.<br />

DIE SCHERGEN<br />

Nicht alle Gegner, mit denen es die<br />

Charaktere zu tun haben, werden die<br />

Bosse und dicken Jungs sein, ganz im<br />

Gegenteil. Häufig sind es vielmehr die<br />

Lakaien der Bösen, die zwar alleine keine<br />

wirkliche Bedrohung darstellen, dafür<br />

aber in Massen ankommen.<br />

Schergen sind normalerweise alle<br />

Gegner, die keinen Namen und keine<br />

Bedeutung für den Plot haben. Sie sind<br />

den Charakteren deutlich unterlegen,<br />

und dienen meist nur als Ablenkung<br />

oder Auflockerung – natürlich sind die<br />

richtigen Antagonisten Ihrer Kampagne<br />

niemals Schergen! Wenn Sie sich dazu<br />

entscheiden, die Schergenregel zu verwenden,<br />

dann macht dies Ihren Spielstil<br />

sehr cinematisch – die Spielercharaktere<br />

erscheinen als strahlende Helden, die<br />

die bösen Jungs in Horden verkloppen.<br />

Genau wie in den Serien.<br />

DIE SCHERGENREGELN<br />

Schergen zeichnen sich durch<br />

einige Unterschiede zu „richtigen“<br />

Charakteren aus:<br />

1. Schergen sind irgendwie unwichtig.<br />

Schergen haben keine Bedeutung für<br />

das Voranschreiten der Handlung – sie<br />

tauchen kurz auf, lassen sich verprügeln<br />

und sind wieder weg. Deswegen haben<br />

Schergen niemals Funkys.<br />

2. Schergen sind zerbrechlich.<br />

Schergen gehen leicht kaputt. Sobald<br />

sie eine vorgegebene Anzahl an Treffern<br />

erhalten haben, sind sie sofort außer<br />

Gefecht.<br />

3. Schergen sind langsam.<br />

Schergen, die zur selben Gruppe gehören,<br />

verwenden immer einen gemeinsamen<br />

Initiativewert. Sie können niemals<br />

ihre Aktionen verzögern. Und sollte ein<br />

Charakter denselben Initiativewert wie<br />

ein Scherge haben, dann handelt der<br />

Charakter immer zuerst.


4. Schergen sind leicht zu<br />

beeindrucken.<br />

Wenn ein Charakter ein Willensduell<br />

benutzt, um Schergen zu beeinflussen<br />

oder einzuschüchtern, dann beeinflusst<br />

er nicht nur einen von ihnen, sondern so<br />

viele, wie sein Egowert beträgt.<br />

5. Schergen sind leicht zu treffen.<br />

Schergen können in einem Kampf<br />

niemals ausweichen. Sie besitzen einen<br />

festen Wert, den ein Charakter einfach<br />

treffen oder überwürfeln muss, um ihn<br />

zu treffen.<br />

DER AUFBAU VON<br />

SCHERGEN<br />

Anders als die anderen Charaktere bei<br />

Funky Colts haben Schergen nur vereinfachte<br />

Werte, damit man sie schnell und<br />

ohne großen Aufwand auch in großer<br />

Menge verwalten kann.<br />

Schergen sind wie folgt aufgebaut:<br />

Beispielscherge<br />

Gefahrenstufe 1<br />

Körper 12/4 (Nahkampf 1)<br />

Geist 9/3 (Wahrnehmung 1)<br />

Initiative 7 Treffer: 1<br />

Gefahrenstufe<br />

Nicht alle Schergen sind gleich,<br />

denn einige können für die Serienhelden<br />

gefährlicher werden als<br />

andere. Die Gefahrenstufe gibt an,<br />

wie gefährlich diese Schergen sind.<br />

NEBENROLLEN<br />

Körper<br />

Der Körper steht für die physischen<br />

Eigenschaften (Fitness und Geschicklichkeit)<br />

eines Schergen. Wie gut er in<br />

Form ist und wie gut er kämpfen kann.<br />

Der erste Wert ist ein reaktiver Wert,<br />

der immer dann benutzt wird, wenn es<br />

zu einer vergleichenden Probe zwischen<br />

Charakter und Scherge kommt, die seitens<br />

des Charakters ihren Ursprung hat.<br />

Er gibt beispielsweise an, welches Ergebnis<br />

ein Serienheld erreichen muss, um<br />

den Schergen im Kampf zu treffen. Der<br />

zweite Wert steht für das aktive Können<br />

des Schergen. Immer wenn er eine<br />

körperliche Probe ablegen muss, wird<br />

dieser Wert zu seinen Würfeln addiert.<br />

Geist<br />

Der Geist steht sowohl für die geistigen<br />

(Verstand und Sinne) als auch für die<br />

seelischen (Ego und Wille) Eigenschaften<br />

eines Charakters. Der erste Wert<br />

ist ein reaktiver Wert, der immer dann<br />

benutzt wird, wenn es zu einer vergleichenden<br />

Probe zwischen Charakter<br />

und Scherge kommt, die seitens des<br />

Charakters ihren Ursprung hat, wie<br />

zum Beispiel bei Willensduellen. Der<br />

zweite Wert steht für das aktive Können<br />

des Schergen. Immer wenn er eine<br />

körperliche Probe ablegen muss, wird<br />

dieser Wert zu seinen Würfeln addiert.<br />

Initiative: Die Initiative gibt an, wann<br />

der Scherge im Kampf an der Reihe<br />

ist. Dieser setzt sich aus den aktiven<br />

Körper und Geist Werten zusammen.<br />

101


102<br />

NEBENROLLEN<br />

Treffer<br />

Dieser Wert gibt an nach wie vielen<br />

Treffern der Scherge außer Gefecht<br />

ist. Er entspricht der Gefahrenstufe.<br />

Fertigkeiten<br />

Auch Schergen sind manchmal Spezialisten.<br />

In den Fertigkeiten, in denen sie<br />

besonders gut sind, erhalten sie einen<br />

Bonus (von 1 bis 3), der allerdings nur<br />

für aktive Fertigkeitswürfe (also die mit<br />

dem zweiten Wert) gelten. Das bedeutet,<br />

dass der Beispielscherge, wenn er auf<br />

einen Helden schießt, 2W6 + 5 (zweiter<br />

Körperwert + Fertigkeit) würfelt.<br />

SCHERGEN<br />

Hier finden Sie einige Schergen, die Sie<br />

für Ihre Funky Colts Episode nutzen<br />

können.<br />

Handlanger<br />

Gefahrenstufe 1<br />

Handlanger gehören zu der untersten<br />

Stufe der Schergen. Sie sind das Fußvolk<br />

des Bösen, meistens schlecht ausgebildet,<br />

aber durch ihre schiere Überzahl durchaus<br />

gefährlich.<br />

Körper 12/4 (Raufen 1)<br />

Geist 9/3 (Wahrnehmung 1)<br />

Initiative 7 Treffer: 1<br />

Schläger<br />

Gefahrenstufe 2<br />

Schlägertrupps gibt es in vielen<br />

verschiedenen Varianten, von einer<br />

Gruppe Hafenarbeiter, über eine Gang,<br />

bis hin zu einer Bande Karatekämpfer<br />

der Yakuza. Sie sind zwar nur mäßig<br />

ausgebildet, doch im Kampf können sie<br />

für die Charaktere sehr wohl eine Gefahr<br />

darstellen.<br />

Körper 15/5 (Athletik 1, Fahren 1,<br />

Raufen 2, Schießen 1)<br />

Geist 12/4 (Einschüchtern 1)<br />

Initiative 9 Treffer: 2


Soldaten<br />

Gefahrenstufe 3<br />

Soldaten sind die besten unter den Schergen.<br />

Sie sind Ninjas, die Elitetruppe des<br />

Dons oder eine Söldnergruppe, zum<br />

Kämpfen ausgebildet und schon in<br />

einer kleinen Gruppe können sie den<br />

Serienhelden Schwierigkeiten bereiten.<br />

Körper 18/6 (Athletik 1, Nahkampf 2,<br />

Raufen 3, Schießen 2)<br />

Geist 15/5 (Coolness 2, Wahrnehmung<br />

2)<br />

Initiative 11 Treffer: 3<br />

BöSEWICHTE<br />

Hier sind einige generische Nebenrollen<br />

aufgelistet. Einige von ihnen wurden<br />

durch Schergenwerte ergänzt.<br />

Taschendieb<br />

Fitness 2 Geschicklichkeit 4<br />

Verstand 3 Sinne 3<br />

Wille 2 Ego 2<br />

Initiative 7<br />

Funkys 2<br />

Fertigkeiten: Athletik 1, Ausweichen<br />

3, Fingerfertigkeit 4, Heimlichkeit 3,<br />

Straßenwissen 2<br />

Stunts: Keine<br />

Straßenschläger<br />

Fitness 4 Geschicklichkeit 2<br />

Verstand 1 Sinne 2<br />

Wille 3 Ego 2<br />

Initiative 4<br />

Funkys 1<br />

NEBENROLLEN<br />

Fertigkeiten: Athletik 2, Ausweichen 2,<br />

Coolness 1, Fahren 2, Raufen 3, Straßenwissen<br />

2<br />

Stunts: Keine<br />

Motorrad-Gang-Mitglied<br />

Fitness 4 Geschicklichkeit 2<br />

Verstand 2 Sinne 2<br />

Wille 2 Ego 2<br />

Initiative 4<br />

Funkys 1<br />

Fertigkeiten: Coolness 1, Einschüchtern<br />

3, Fahren 4, Raufen 3, Schießen 3, Straßenwissen<br />

2, Technik 2<br />

Stunts: Harter Hund oder Indianer<br />

kennen keinen Schmerz<br />

103


104<br />

NEBENROLLEN<br />

Ninja<br />

Fitness 2 Geschicklichkeit 5<br />

Verstand 2 Sinne 4<br />

Wille 2 Ego 2<br />

Initiative 9<br />

Funkys 2<br />

Fertigkeiten: Athletik 4, Ausweichen 3,<br />

Coolness 1, Heimlichkeit 3, Nahkampf<br />

3, Raufen 3, Schießen 2,<br />

Wahrnehmung 3<br />

Stunts: Der Meister vom Berg<br />

Unterweltboss<br />

Fitness 2 Geschicklichkeit 2<br />

Verstand 5 Sinne 4<br />

Wille 4 Ego 5<br />

Initiative 6<br />

Funkys 4<br />

Fertigkeiten: Allgemeinwissen 3, Ausweichen<br />

2, Bequatschen 3, Coolness 5,<br />

Einschüchtern 4, Raufen 3, Schießen 3,<br />

Straßenwissen 2<br />

Stunts: Dickes Fell und Sie tun jetzt was<br />

ich sage!<br />

Streifenpolizist<br />

Fitness 2 Geschicklichkeit 3<br />

Verstand 2 Sinne 3<br />

Wille 3 Ego 4<br />

Initiative 6<br />

Funkys 1<br />

Fertigkeiten: Athletik 2, Ausweichen<br />

2, Bequatschen 3, Fahren 2, Raufen 2,<br />

Schießen 2, Wahrnehmung 3<br />

Stunts: Sie tun jetzt was ich sage!<br />

Schergenwerte:<br />

Gefahrenstufe 1<br />

Körper 12/4 (Athletik 2, Fahren 2,<br />

Raufen 2, Schießen 3)<br />

Geist 9/3 (Bequatschen 2, Wahrnehmung<br />

3)<br />

Initiative 7 Treffer: 1


Mitglied einer Spezialeinheit<br />

Fitness 4 Geschicklichkeit 5<br />

Verstand 2 Sinne 3<br />

Wille 4 Ego 2<br />

Initiative 8<br />

Funkys 3<br />

Fertigkeiten: Athletik 3, Ausweichen<br />

3, Coolness 3, Heimlichkeit 4,<br />

Nahkampf 3, Raufen 3, Schießen 4,<br />

Wahrnehmung 3<br />

Stunts: Fit wie ein Turnschuh.<br />

Schergenwerte:<br />

Gefahrenstufe 3<br />

Körper 18/6 (Athletik 3, Heimlichkeit<br />

4, Nahkampf 3, Raufen 3, Schießen 4,<br />

NEBENROLLEN<br />

Wahrnehmung 3)<br />

Geist 9/3 (Coolness 3, Wahrnehmung<br />

3)<br />

Initiative 9 Treffer: 3<br />

Hund<br />

Fitness 5 Geschicklichkeit 4<br />

Verstand 0 Sinne 5<br />

Wille 2 Ego 1<br />

Initiative 9<br />

Funkys 1<br />

Fertigkeiten: Athletik 3, Einschüchtern<br />

3, Nahkampf 3, Wahrnehmung 5<br />

Schaden: 2W6<br />

Schergenwerte:<br />

Gefahrenstufe 2<br />

Körper 15/5 (Athletik 3, Nahkampf 3)<br />

Geist 9/3 (Einschüchtern 3, Wahrnehmung<br />

5)<br />

Initiative 8<br />

Treffer: 2<br />

Schaden: 2W6<br />

105


106<br />

SERIEN ERSCHAFFEN<br />

SCHERGENFAHRZEUGE<br />

Bei einer Verfolgungsjagd mit vielen<br />

Fahrzeugen macht es Sinn Schergenfahrzeuge<br />

einzusetzen, die so wie die<br />

Fußschergen wesentlich anfälliger sind.<br />

Anders als bei normalen Schergen, haben<br />

Schergenfahrzeuge nur einen Wert:<br />

Fahrzeug.<br />

Die erste Zahl steht für den Wert, den<br />

die Helden erreichen müssen, um das<br />

Fahrzeug zu treffen, und wird bei vergleichenden<br />

Proben herangezogen. Der<br />

zweite Wert wird dann herangezogen,<br />

wenn das Fahrzeug bzw. der Fahrer eine<br />

aktive Handlung durchführt.<br />

Hier einige Schergenfahrzeuge:<br />

Motorradfahrer<br />

Gefahrenstufe 1<br />

Fahrzeug 15/5<br />

Initiative 7 Treffer: 1<br />

Fertigkeiten: Fahren 2, Schießen 1<br />

Gang-Jeep<br />

Gefahrenstufe 2<br />

Fahrzeug 15/5<br />

Initiative 5 Treffer: 2<br />

Fertigkeiten: Fahren 3, Schießen 2<br />

Militärkarren<br />

Gefahrenstufe 3<br />

Fahrzeug 18/6<br />

Initiative 6 Treffer: 3<br />

Fertigkeiten: Fahren 3, Schießen 3


SERIEN ERSCHAFFEN<br />

ANHANG<br />

107


108<br />

ANHANG<br />

CHARAKTERERSCHAFFUNG<br />

AUF EINEN BLICK<br />

Attribute 20 Punkte verteilen<br />

Fertigkeiten 35 Punkte Verteilen<br />

Initiative Geschicklichkeit + Sinne addieren<br />

Funkys 5 bei Erschaffung<br />

Sprachen Verstand/2 Fremdsprachen<br />

Lebensstil Wählen zwischen Armer Schlucker, Mittelschicht, Wohlhabend,<br />

Stinkreich<br />

Stunts 3 Stunts bei Erschaffung<br />

Liste der Stunts<br />

Absoluter Durchschnittstyp - Du fällst nicht auf, es ist schwer sich an dich zu erinnern.<br />

Agent Provokateur - Du provozierst besonders gekonnt. +3 beim Provozieren.<br />

Alles ist eine Waffe - Du kannst beinahe alles als Waffe benutzen. Mali für improvisierte<br />

Waffe entfällt.<br />

Benzin im Blut - Du bist ein Teufelsfahrer. +3 Fahrenproben, +1 Funky bei gewagten<br />

Fahrzeugaktionen.<br />

Besonders begabt - Du bist in einer bestimmten Fertigkeit sehr begabt.<br />

Brillenträger schlägt man nicht - Du wirst immer erst zuletzt angegriffen. +3 beim<br />

Hinhalten.<br />

Das rechte Ding, zur rechten Zeit - Du hast immer das richtige Ding zur Hand,<br />

wenn du es brauchst.<br />

Der Meister vom Berg - Du beherrscht ungewöhnliche Kampfsporttechniken.<br />

Dickes Fell - Du bist nicht leicht zu beeinflussen. +3 auf Coolness.<br />

Die lieben Viecher - Tiere mögen dich. +6 beim Umgang mit Tieren.<br />

Dirty Tricks - Du bist ein Meister der fiesen Tricks. +3 bei Tricks im Kampf.<br />

Eine Hand auf dem Lenkrad - Du kannst fahren und gleichzeitig schießen.<br />

Malus für zusätzliche Aktion entfällt.<br />

Eisenfaust - Du schlägst hart zu. +3 Schaden.<br />

Fit wie ein Turnschuh - Du bist sportlich. Bei sportlichen Aktionen geben Pasche<br />

zusätzliche Würfel.<br />

Fotografisches Gedächtnis - +3 bei Wissensfertigkeiten.<br />

Freunde fürs Leben - Du hast Freunde, die dir helfen können.<br />

Funky Guy - +1 Funky bei Charaktererschaffung.


ANHANG<br />

Glück der Dummen - Du hast immer Glück. Pasche geben zusätzlichen Würfel.<br />

Größtenteils harmlos - Du erkennst die Schwachpunkte deiner Gegner.<br />

Große Klappe - +3 beim Bequatschen.<br />

Guter Bulle, böser Bulle - +3 bei Verhören.<br />

Hansdampf in allen Gassen - Du bist ein echtes Multitalent.<br />

Fertigkeitsproben ohne Fertigkeiten mit vollem Attribut.<br />

Harter Hund - Zusätzliches „Tiefe Wunde“ und „Außer Gefecht“ Feld im Zustandsmonitor.<br />

Heißer Ofen - Du besitzt ein besonderes Fahrzeug.<br />

Ich kenne den Weg! - Du hast einen guten Orientierungssinn.<br />

Ich kenne da jemanden! - Du hast eine große Anzahl an Kontakten.<br />

Indianer kennen keine Schmerzen - Schadensmodifikatoren werden halbiert.<br />

Ist nur ein Kratzer! - Du kannst Verletzungen in Kratzer umwandeln. Kostet ein<br />

Funky pro Verletzung.<br />

Ladykiller / Vamp - +3 Bonus auf Willensduelle beim entgegengesetzten Geschlecht.<br />

Mein Baby! - Du besitzt eine besondere Waffe.<br />

No Risk, no Fun - Du bist ein Adrenalinjunkie.<br />

Pro geopferten Funky erhältst du bei gewagten Aktionen eine zusätzlichen Würfel.<br />

Rechts wie links - Du bist beidhändig. +3 Schaden.<br />

Schneller als sein Schatten - Du kannst deine Waffe als freie Aktion ziehen.<br />

Schwer zu treffen - Du erhältst einen Bonus von 3 beim Ausweichen und Blocken.<br />

Sie tun jetzt was ich sage! - DU bist autoritär. +3 beim Einschüchtern.<br />

Soziales Chamäleon - Du passt dich in jede Gesellschaftsform ein.<br />

Sprachwunder - Du sprichst viele Sprachen und neue zu lernen, fällt dir nicht<br />

schwer.<br />

Tanz auf den Drahtseil - Du hast einen außergewöhnlichen Gleichgewichtssinn.<br />

Vocal Artist - Du kannst alle möglichen Geräusche nachahmen, auch Stimmen.<br />

Wie ein geölter Blitz - +3 auf Initiative.<br />

Wie ein offenes Buch - Du kannst Menschen lesen und ihnen Geheimnisse entlocken.<br />

109


110<br />

ANHANG<br />

NAME ROLLE<br />

FITNESS<br />

GESCHICKLICHKEIT<br />

SINNE<br />

VERSTAND<br />

EGO<br />

WILLE<br />

FERTIGKEITEN<br />

ALLGEMEINWISSEN<br />

ATHLETIK<br />

AUSWEICHEN<br />

BASTELN<br />

BEQUATSCHEN<br />

COOLNESS<br />

EINSCHÜCHTERN<br />

FAHREN<br />

FINGERFERTIGKEIT<br />

HEIMLICHKEIT<br />

HOBBY*<br />

( )<br />

SCHADEN WUNDSTUFE<br />

1 – 6 Kratzer<br />

7 – 12 Fleischwunde<br />

13+ Tiefe Wunde<br />

INITIATIVE<br />

FUNKYS<br />

NAHKAMPF<br />

PILOT<br />

RAUFEN<br />

RECHERCHE<br />

SCHIESSEN<br />

STRASSENWISSEN<br />

ÜBERLEBEN<br />

VERFÜHREN<br />

WAHRNEMUNG<br />

WISSEN*<br />

( )<br />

Kratzer<br />

Fleischwunde<br />

Tiefe Wunde<br />

Außer Gefecht


STUNTS<br />

STORY<br />

AUSRÜSTUNG<br />

FAHRZEUG<br />

TYP<br />

HANDLING<br />

SPEED<br />

RUMPF<br />

SPEZIAL<br />

SPRACHEN<br />

LEBENSSTIL<br />

MOJOS<br />

ANHANG<br />

WAFFE SCHADEN<br />

SCHADEN WUNDSTUFE<br />

1 – 6 Kratzer<br />

7 – 12 Blechschaden<br />

13+ Strukturschaden<br />

111


112<br />

ANHANG<br />

Ablenken 61<br />

Attribute 6<br />

Beispielsserien 80<br />

Charakerbogen 110<br />

Cliffhanger 88<br />

Eischüchtern 61<br />

Fahrzeuge 64<br />

Fertigkeiten 7<br />

Flashbacks 84<br />

Folgen-Generator 94<br />

Fremdsprachen 24<br />

Funkys 13, 47<br />

Hinhalten 61<br />

Initiative 13, 50<br />

Kämpfe 50<br />

K.O.-Schlag 56<br />

Lebensstil 24<br />

Mojos 25<br />

Montagen 87<br />

Nebenrollen 100<br />

Panzerung 40<br />

INDEX<br />

Proben 42<br />

Provozieren 61<br />

Regelschalter 76<br />

Rollen 26<br />

Schaden 52<br />

Schergenregel 100<br />

Schnitzer 46<br />

Spielleiter-Tipps 89<br />

Split Screens 87<br />

Steigern 25<br />

Story 23<br />

Stunts 13, 108<br />

Tricks 57<br />

Verfolgungsjagden 65<br />

Vorspann 84<br />

Waffen 58<br />

Willensduelle 59<br />

Zusätzliche Aktion 52

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