Spieleliste Sehen Hören Handeln 2011 - wienXtra-spielebox
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Spieleliste Sehen Hören Handeln 2011 - wienXtra-spielebox
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<strong>Spieleliste</strong>:<br />
<strong>Sehen</strong>.<strong>Hören</strong>.<strong>Handeln</strong>.<br />
sehen.hören.handeln! ist der <strong>wienXtra</strong>-Jahresschwerpunkt <strong>2011</strong>. In Kampagnen, Projekten und Aktionen<br />
thematisiert <strong>wienXtra</strong> Menschenrechte, Zivilcourage und Verantwortung in der Gesellschaft und macht sie<br />
für Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die mit jungen Menschen leben oder arbeiten, erlebbar. Ziel ist,<br />
ein Bewusstsein für Menschenrechte zu schaffen, Handlungs- und Kommunikationskompetenzen zu<br />
erweitern und junge Menschen zu ermutigen, ihre Rechte einzufordern und Zivilcourage zu zeigen. Den<br />
Schwerpunkt sehen.hören.handeln! setzt <strong>wienXtra</strong> in Kooperation mit dem MA 13– Fachbereich Jugend<br />
um.<br />
Passend zum Jahresschwerpunkt stellt dieses <strong>Spieleliste</strong> Brettspiele vor die spielerisch zum Thema<br />
Kinderrechte informieren, es Kindern ermöglichen ihre Handlungsspielräume zu erweitern und im Spiel<br />
neue Rollen auszutesten.<br />
SEHEN! Ein Blick über den Tellerrand. Multikulturelle Spiel aus der ganzen Welt.<br />
Welche Spiele kennen Kinder in Afrika? Bei der Serie „Spiele aus aller Welt“ ist jeder Kontinent spielerisch<br />
vertreten. Im Spiel Kimaloé lernst du Kinder aus anderen Ländern der Erde kennen und kämpfst um die<br />
Erfüllung ihrer Rechte. Begib dich auf eine spielerische Reise um die Welt!<br />
HÖREN! Was ist neben mir und um mich herum? Spiele zur Förderung der Empathiefertigkeit.<br />
Spielen ist ein gemeinsames Erlebnis. Lerne deine MitspielerInnen bei „Knowing me, knowing you“ besser<br />
kennen und erfahre bei „Wer hätt´s gedacht“ mehr über ihre Gewohnheiten. In Spielen wie „Diego<br />
Drachenzahn“ oder „Quibble“ steht das Beobachten und Einschätzen von Personen im Mittelpunkt. Spiele<br />
wie „Planet der Sinne“, „Kitzel Madokki“ oder „You Robot“ setzen sich mit dem Körperbewusstsein der<br />
teilhabenden SpielerInnen auseinander.<br />
HANDELN! Handlungsspielräume erweitern und selbst aktiv werden.<br />
Ob Umweltschutz, Politik oder der Kampf um gleiche Rechte für alle: Im Spiel werden neue<br />
Handlungsräume eröffnet. Die SpielerInnen können in Rollen schlüpfen, diskutieren oder gemeinsam<br />
versuchen die Welt zu retten. Bei der Verteidigung des „Perfekten Alibis“ ist Rhetorik gefragt, während bei<br />
„Democrazy“ die Regeln von den SpielerInnen selbst festgelegt werden. In jedem Fall zeigt sich: Selbst<br />
aktiv zu werden und die eigene Meinung zu vertreten zahlt sich aus.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 1 - Stand Juli <strong>2011</strong>
<strong>Sehen</strong>! Ein Blick über den Tellerrand. Multikulturelle Spiel<br />
aus der ganzen Welt.<br />
ANDERE LÄNDER ANDERE SITTEN!<br />
AutorInnen: Luger, Marion<br />
Verlag: Piatnik, 2010<br />
Schlagworte: Geografie, Wissen, Interkulturell / multikulturell, Quiz, Wissen, raten, Selbstkontrolle, Spiele für Viele, kurze Spielregel<br />
Dauer: 30-45Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Ziel dieses Quizspiels ist es, Bräuche und Sitten regional richtig zuzuordnen. Ein<br />
Mitspieler nimmt eine Fragekarte vom Stapel und liest die darauf stehende<br />
Information vor. Sie handelt von einem regionalen Brauch oder einem Ritual eines<br />
Landes. Um welches, das gilt es nun für die Gegner aus 5 Möglichkeiten zu<br />
erraten. Je schneller die Spieler tippen, umso mehr Punkte gibt es. Wer zuerst 40<br />
Punkte gesammelt und das Zielfeld erreicht hat, gewinnt.<br />
CAFE INTERNATIONAL<br />
AutorInnen: Rudi Hoffmann<br />
Verlag: Mattel, 1988<br />
Schlagworte: Strategie<br />
Dauer: 45-60Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Im Café International treffen sich Pärchen aus aller Welt zum<br />
gemütlichen Kaffeekränzchen. Hier sitzt die Spanierin neben dem<br />
Chinesen, der Türke neben der Deutschen und der Italiener neben der<br />
Dame aus Südafrika. Für das Befüllen der Tische mit Personen erhalten<br />
die SpielerInnen Punkte-Chips. Wer geschickt taktiert kann alle<br />
Personenkärtchen auf den Tischen unterbringen- denn: „Auf die<br />
Zusammen-Setzung kommt es an!“<br />
DIE KINDER UNSERER WELT<br />
Verlag: Kosmos, 2008<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 15-25Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Welchen Brei essen viele Kinder in Russland zum Frühstück? Und wie viele Geschwister hat<br />
fast jedes chinesische Kind? Jede Quizkarte widmet sich einem anderen Land der Erde und<br />
liefert auf der Rückseite wissenswerte Informationen und anschauliche Abbildungen.<br />
Durch das kleine Format ist dieses Quizspiel besonders praktisch für unterwegs.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 2 - Stand Juli <strong>2011</strong>
EINFACH ALLES! Die Welt in Bildern<br />
AutorInnen: Berner, Rotraut Susanne<br />
Verlag: Klett, 2009<br />
Schlagworte: Ausdruck, Buchstaben, Englisch, Fantasie, Farben, Fremdsprachen, kombinieren, hören, <strong>Sehen</strong>, Schauen, Beobachten,<br />
sprechen, Wortschatz, Frauen & Männer, Interkulturell / multikulturell, Kinderbuch & Literatur, Kunst, Erzählen, Kartenspiel, gut zu<br />
zweit spielbar, Eltern bitte mitspielen!, Spiele für Viele, Spielesammlung, zum Alleinspielen<br />
Dauer: 15-30Min.<br />
SpielerInnen: 1-30<br />
Alter: ab 3 Jahren<br />
150 Bildkarten liefern einen Einblick in die Vielfalt unserer Welt. Gemeinsam<br />
werden die Karten geordnet, nach Kategorien sortiert oder in Geschichten<br />
verpackt. Die SpielerInnen basteln sich ihre eigene Welt und lassen ihren<br />
Gedanken freien Lauf. Die außergewöhnlichen Illustrationen von Rotraut<br />
Susanne Berner machen das Spiel zu einem optischen Genuss.<br />
GLOBALISSIMO<br />
AutorInnen: Burkhardt, Günter<br />
Verlag: Kosmos, 2008<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 45-60Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Der große Ländervergleich steht an! Welches Land setzt mehr CO 2 -<br />
Emissionen frei? China oder die USA? Oder ist es doch Russland? Jede<br />
Runde steht ein anderes Thema auf dem Plan. Nacheinander müssen<br />
Fläche, Bruttosozialprodukt, Bevölkerungsdichte oder die Anzahl der Ärzte<br />
pro EinwohnerIn eingeschätzt werden. Ein spannendes Tippspiel mit<br />
überraschenden Antworten.<br />
HAND IN HAND<br />
AutorInnen: Randolph, Alex<br />
Verlag: Selecta, 2001<br />
Schlagworte: Erstes Regelspiel, Konzentration, <strong>Sehen</strong>, Schauen, Beobachten, Interkulturell / multikulturell, Memo, Merkfähigkeit,<br />
gut zu zweit spielbar, Holzmaterial, kurze Spielregel, zum Alleinspielen, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 1-4<br />
Alter: ab 3 Jahren<br />
Die Kinder verschiedenster Kulturen und Nationalitäten nehmen sich an der<br />
Hand und schließen Freundschaft. Ein Bub aus Afrika stellt sich neben das<br />
Mädchen aus Asien und so bildet sich nach und nach eine lange<br />
Kinderschlange. Die robusten Kärtchen sind aus schönem Holz gefertigt,<br />
liebevoll bedruckt und untermalen das multikulturelle Legespiel für die<br />
jüngsten SpielerInnen.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 3 - Stand Juli <strong>2011</strong>
KIMALOÉ<br />
AutorInnen: Braff, Malcolm; Ehrhard, Dominique; Pauchon, Sébastien<br />
Verlag: Gameworks, 2008<br />
Schlagworte: Strategie für Anfänger, Frieden, Interkulturell / multikulturell, Karten einsetzen, Gebiete kontrollieren, veränderbares<br />
Spielbrett, Würfeln + Ziehen, Holzmaterial, Eltern bitte mitspielen!<br />
Dauer: 30-45Min.<br />
SpielerInnen: 3-4<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Nicht allen Kindern auf der Erde geht es gleich gut. Aus diesem<br />
Grund reisen die SpielerInnen nach Afrika, Amerika, Asien,<br />
Australien und Europa, um für Kinderrechte zu kämpfen. Das<br />
Spiel „Kimaloé“ hat sich dem ernsten Thema angenommen und<br />
es in ein packendes Strategiespiel eingebaut. Die Kinder im<br />
Spiel erzählen ihre eigenen Geschichten: Irfan aus Afghanistan<br />
muss den ganzen Tag arbeiten und kann nicht zur Schule<br />
gehen, Viku ist ein Waisenkind in Moldawien und Maries<br />
Mutter ist illegale Migrantin in Kanada. Nun liegt es in der Hand der SpielerInnen, den Kindern ihre Rechte<br />
zu bringen. Ein ausführliches Informationsheft lädt zur vertieften Auseinandersetzung mit dem Thema<br />
„Kinderrechte“ ein.<br />
MAUSESCHLAU & BÄRENSTARK auf Weltreise<br />
AutorInnen: Ingeborg Ahrenkiel, Cornelia Keller<br />
Verlag: Schmidt, 2000<br />
Schlagworte: Glück<br />
Dauer: 20-60Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
Wenn Maus und Bär auf Weltreise gehen, gibt es so einiges zu entdecken.<br />
Es gilt Schätze wie chinesische Vasen, neuseeeländische Skulpturen oder<br />
ägyptische Königsmasken zu sammeln. Auf dem Weg zu den Schätzen<br />
warten auf die AbenteurerInnen knifflige Wissensfragen und lustige<br />
Erlebnisaufgaben. Ein liebevoll gestalteter Spielplan mit Weltkarte lädt<br />
zur Auseinandersetzung mit Kulturen aus verschiedenen Kontinenten ein.<br />
MEIN ERSTES REISESPIEL<br />
Verlag: Klee<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 30-90Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
Der Junge Florian hat die ganze Welt bereist und Fotos von Kängurus, Pandabären und Rentieren<br />
mitgebracht. Die Kinder verfolgen spielend seine Reiseroute und lernen dabei die Kontinente der Erde<br />
kennen. Durch den übersichtlichen Spielplan können schon die jüngsten Forscher an der Expedition<br />
teilhaben.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 4 - Stand Juli <strong>2011</strong>
NEW AMICI! Das Sprachenspiel - Deutsch - Englisch<br />
AutorInnen: Patey, Lakki<br />
Verlag: Californian Products, 2007<br />
Schlagworte: Ausdruck, Englisch, Fremdsprachen, Geografie, hören, Konzentration, sprechen, Wissen, Europa, Interkulturell /<br />
multikulturell, Agieren, Erzählen, Quiz, Wissen, kurze Spielregel, lustig, Reisespiel, zum Alleinspielen<br />
Dauer: 30-45Min.<br />
SpielerInnen: 1-4<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Mit dem Sprachenspiel „New Amici“ fällt Sprach- und Vokabeltraining spielend<br />
leicht! Jede Fragekarte ist zweisprachig und so können SpielerInnen<br />
unterschiedlicher Nationalitäten problemlos gemeinsam spielen. Zusätzlich sind<br />
alle Phrasen auch in Lautschrift abgedruckt, sodass jedeR die Aussprache fremder<br />
Sprachen üben kann. Bekannte Redewendungen aus dem Alltag, Quizfragen und<br />
Situationen die nachgespielt werden sorgen für turbulente Unterhaltung.<br />
RETTE UNSERE WELT<br />
Verlag: Crown&Andrews<br />
Schlagworte: Natur<br />
Dauer: 45-90Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
„Rette unsere Welt“ ist ein spannendes Quizspiel das in die ökologischen Zusammenhänge des Lebens auf<br />
dem Planeten Erde einführt. Als Koala, Seeadler, Eisbär oder Känguru zieht man über den Spielplan und<br />
versucht Fragen aus den Themengebieten „Atmosphäre, Umwelt & Mensch“, „Wälder“, „Flüsse und<br />
Ozeane“, „Tiere“ oder „Landschaft & Pflanzen“ zu beantworten. Wer als ErsteR einen Symbolchip aus<br />
jedem Wissensgebiet erobert hat ist der/die SiegerIn.<br />
SPIEL DES FRIEDENS<br />
AutorInnen: Andreas Seyfarth<br />
Verlag: Schmidt, 1993<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 35-45Min.<br />
SpielerInnen: 3-6<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Die Kinder der ganzen Welt haben sich zusammengeschlossen um für<br />
Friede auf den verschiedensten Kontinenten zu sorgen. Mit Bahn, Bus und<br />
Schiff reisen sie in verschiedenste Länder der Erde und sammeln<br />
Puzzleteile, um am Ende das Bild der Friedenstaube zusammenzusetzen.<br />
STELL DIR VOR,...<br />
AutorInnen: Gerhard Boese<br />
Verlag: Kalker Spiele Verlag<br />
Schlagworte: Kooperation<br />
Dauer: 30-60Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
…es ist Frieden und alle machen mit. Zwei Spiele in einer Schachtel setzen sich mit den Themen<br />
Bundesheer, Zivildienst, Krieg und Frieden auseinander. Die zwanglose Auseinandersetzung steht dabei<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 5 - Stand Juli <strong>2011</strong>
im Mittelpunkt: Es gilt Quizfragen zu beantworten und Spielkarten mit Diskussionsthemen regen zum<br />
Nachdenken an.<br />
WELT DER ABENTEUER<br />
AutorInnen: Wolfgang Dirscherl & Markus Nikisch<br />
Verlag: Haba, 2004<br />
Schlagworte: Abenteuer/Fantasy<br />
Dauer: 5-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
In „Welt der Abenteuer“ bereisen die Kinder Gebiete der Erde und<br />
versuchen dabei Herausforderungen zu bestehen. Bei der<br />
Dschungelreise ist gutes Reaktionsvermögen gefragt, während bei der<br />
Antarktisexpedition die Merkfähigkeit der SpielerInnen auf die Probe<br />
gestellt wird. Flott würfelt man sich schließlich über eine Schlucht und<br />
besteigt mit etwas Geschicklichkeit schließlich einen Vulkan.<br />
ExpertInnen können alle vier Spiele miteinander kombinieren und eine<br />
ganze Weltreise starten. Die Spielesammlung beeindruckt durch den<br />
riesigen Spielplan und die charismatischen Holzfiguren.<br />
WORTWECHSEL<br />
Verlag: Spieltrieb, 2004<br />
Schlagworte: Fremdsprachen, kombinieren, Logik, Puzzle, Raum / Lage, Wortschatz, Interkulturell /<br />
multikulturell, Spiele für Viele<br />
Dauer: 30-45Min.<br />
SpielerInnen: 4-20<br />
Alter: ab 9 Jahren<br />
„Wortwechsel“ entführt die SpielerInnen in die Welt der Fremdsprachen. Zu<br />
Beginn werden Fragmente eines Wortrasters zufällig an die Personen am Tisch<br />
verteilt. Durch Nachfragen und Tauschen muss nun der Raster wieder nachgebaut<br />
werden. Vokabel um Vokabel und Sprache um Sprache nähern sich die<br />
SpielerInnen diesem Ziel an. Für genug Kommunikationsstoff ist bei<br />
„Wortwechsel“ in jedem Fall gesorgt!<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 6 - Stand Juli <strong>2011</strong>
SPIELREIHE: SPIELE AUS ALLER WELT<br />
Lerne Spiele aus der gesamten Welt kennen! Bei der SOS-Kinderdorf-Edition ist jedes Spiel einem Land<br />
gewidmet. Begeleithefte liefern Informationen über das jeweilige Land und erzählen Geschichten von<br />
Kindern, die in SOS-Kinderdörfern leben. Strategisches Geschick ist in der mexikanischen<br />
Schlangengrube, dem indonesischen Spiel „Surakarta“ und beim Bohnenspiel „Woaley“ aus Sierra Leone<br />
gefragt. Das Spiel „Para“ bietet besonders schöne Vorlagen fürs Tempelhüpfen aus Rumänien. Wer lieber<br />
in Bewegung bleibt, kann „Blada“ versuchen: Gummitwist auf Afrikanisch! Dass auch tahitische Kinder<br />
gerne Fadenspiele machen zeigt „Tohunga“. Hier werden fliegende Papageien, Moskitos und Fischspeere<br />
geknotet! Der traditionelle Neujahrstag in Korea ist der Familie und dem Spiel „Yut Nori“ gewidmet. Das<br />
Pferderennen sorgt sicherlich auch am 1.Jänner in Österreich für Spannung und Spielspaß. Den Abschluss<br />
der Spielreihe bildet „Hanafuda“ aus Japan. Es gilt die vier passenden Karten eines Kalendermonats zu<br />
sammeln. Die Tier- und Pflanzenmotive sind dabei eine besondere Augenweide und spiegeln die<br />
Einzigartigkeit asiatischer Illustrationskunst wider.<br />
Alle acht Spiele bieten einen Einblick in die (spielerische) Kultur fremder Länder. Lass dich von Traditionen,<br />
Geschichten und Spielideen in eine andere Welt entführen.<br />
BLADA<br />
Verlag: Grubbe Media, 2010<br />
Schlagworte: Grobmotorik, Interkulturell / multikulturell, Bewegung, Bodenspiel, Fasching,<br />
Kindergeburtstag, kurze Spielregel, Spiele für Viele<br />
Dauer: 5-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-10<br />
Alter: ab 5 Jahren<br />
CULEBRA<br />
Verlag: Grubbe Media, 2010<br />
Schlagworte: Strategie, Interkulturell / multikulturell, gut zu zweit spielbar, kurze Spielregel<br />
Dauer: 20-25Min.<br />
SpielerInnen: 2-2<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
HANAFUDA<br />
Verlag: Grubbe Media, 2010<br />
Schlagworte: Strategie, Kartenspiel, Kalender, kombinieren, Interkulturell / multikulturell, Kunst<br />
Dauer: 25-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
PARA<br />
Verlag: Grubbe Media, 2010<br />
Schlagworte: Grobmotorik, Zeichnen, Interkulturell / multikulturell, Europa, Bewegung, Bodenspiel,<br />
Fasching, Kindergeburtstag, kurze Spielregel, Spiele für Viele<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-10<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 7 - Stand Juli <strong>2011</strong>
SURAKARTA<br />
Verlag: Grubbe Media, 2010<br />
Schlagworte: Strategie, Interkulturell / multikulturell, gut zu zweit spielbar, kurze Spielregel<br />
Dauer: 20-25Min.<br />
SpielerInnen: 2-2<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
TOHUNGA<br />
Verlag: Grubbe Media, 2010<br />
Schlagworte: Feinmotorik, Geschicklichkeit, Interkulturell / multikulturell, kurze Spielregel, Reisespiel, zum<br />
Alleinspielen<br />
Dauer: 5-15Min.<br />
SpielerInnen: 1-4<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
WOALEY<br />
Verlag: Grubbe Media, 2010<br />
Schlagworte: Zahlen, Strategie für Anfänger, Interkulturell / multikulturell, Bauernhof, Sammeln +<br />
Ausliefern, Strategie, gut zu zweit spielbar, kurze Spielregel, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 25-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-2<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
YUT NORI<br />
Verlag: Grubbe Media, 2010<br />
Schlagworte: Strategie, Glück, Interkulturell / multikulturell, Partnerschaft, Würfeln + Ziehen, Spiele für<br />
Viele, Holzmaterial<br />
Dauer: 25-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-8<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 8 - Stand Juli <strong>2011</strong>
<strong>Hören</strong>! Was ist neben mir und um mich herum? Spiele zur<br />
Förderung der Empathiefertigkeit.<br />
BANANA JUMP<br />
AutorInnen: Gerchambeau, Max<br />
Verlag: Winning Moves, <strong>2011</strong><br />
Schlagworte: Kooperation, Farben, Strategie für Anfänger, Serialität, kombinieren, Tiere, Dschungel, Affe, Flächen ausnützen,<br />
Holzmaterial, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 15-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-5<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
Der Affe ist mit den anderen Tieren des Dschungels eine Wette<br />
eingegangen: Er will den gesamten Dschungel umkreisen, bevor sich alle<br />
Tiere auf dem Sammelplatz einfinden können. Die SpielerInnen nehmen die<br />
Herausforderung an und setzen nach und nach die Tiere auf die bunten<br />
Felder. Wer wird im spannenden Wettrennen als Sieger hervorgehen? Bei<br />
„Banana Jump“ liegt die Tücke im Detail, denn die SpielerInnen müssen bei<br />
ihren Entscheidungen stets zwischen dem eigenen Vorteil und dem<br />
Gemeinwohl der Gruppe abwägen.<br />
BÄRENTANZ UND AFFENSPRUNG<br />
Verlag: Schmidt<br />
Schlagworte: Fördern/Lernen, Merkfähigkeit, Tiere<br />
Dauer: 10-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 3 Jahren<br />
„Bärentanz und Affensprung“ gibt Kindern die Möglichkeit, sich mit ihrem eigenen Körper<br />
auseinanderzusetzen. Lustige Bildkarten mit Turnübungen zeigen, welche Bewegungen möglich sind:<br />
Kannst du die Nase rümpfen und gleichzeitig die Zähen fletschen? Das Hineinschlüpfen in neue Rollen<br />
macht Kindern großen Spaß und sie erhalten die Möglichkeit, einmal ein fauchender Löwe oder ein sich<br />
lausender Affe zu sein.<br />
DIEGO DRACHENZAHN<br />
AutorInnen: Ludwig, Manfred<br />
Verlag: Haba, 2009<br />
Schlagworte: andere einschätzen, Feinmotorik, Geschicklichkeit, <strong>Sehen</strong>, Schauen, Beobachten, Fantasiewelt, Drache, Mittelalter,<br />
Bluffen, Glück, im Spiel bewegt sich was, raten, kurze Spielregel<br />
Dauer: 15-20Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 5 Jahren<br />
Der Drache Diego versucht seine Feuerkugeln über die Rampe in die Zielräume<br />
zu schubsen. Das zu treffende Ziel hält er jedoch vor seinen MitspielerInnen<br />
geheim. Alle anderen stehen rund um den Spieltisch und beobachten den<br />
Drachen-Spieler ganz genau. Wer gut blufft und die Reaktionen seiner<br />
MitspielerInnen durchschaut, hat bei diesem Brettspiel die Nase vorne!<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 9 - Stand Juli <strong>2011</strong>
DIXIT<br />
AutorInnen: Roubira, Jean-Louis<br />
Verlag: Libellud, 2008<br />
Schlagworte: Fantasie, sprechen, andere einschätzen, Fantasiewelt, Interkulturell / multikulturell, Kunst, Partyspiel, Erzählen, Raten,<br />
ausgezeichnet, kurze Spielregel, lustig, Spiele für Viele<br />
Dauer: 30-45Min.<br />
SpielerInnen: 3-6<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Öffnen Sie die Schachtel des Spiels und lassen Sie sich verzaubern! Allein ein Blick auf die 84 liebevoll<br />
illustrierten Spielkarten genügt, um in die märchenhafte Fantasiewelt des Spiels „Dixit“ einzutauchen.<br />
Wunderschön ist auch die Gestaltung des Innenlebens der Schachtel: das Spielbrett ist<br />
fest in der Schachtel verankert und zeigt eine Blumenwiese, die den SpielerInnen<br />
farbenfroh entgegen leuchtet. Das zentrale Element des Spieles sind die<br />
prachtvoll illustrierten Bildkarten. Jede /r SpielerIn erhält zu Beginn des<br />
Spieles 6 Karten voller verträumter Motive und Bilder mit schier<br />
unglaublicher Ausdruckskraft. Die Abbildungen lässt man nun auf sich<br />
wirken: die SpielerInnen tauchen in die Bilder ein, schweifen in Gedanken<br />
ab und interpretieren die Details, die auf den Karten zu entdecken sind.<br />
Dixit fördert dabei detailliertes Schauen und den fantasievollen, assoziativen Umgang mit Bildern und<br />
Sprache. Zusätzlich wird die zwischenmenschliche Ebene angesprochen: das Hineinversetzen in die<br />
mitspielenden Personen fordert und fördert Empathiefähigkeit. Die Erweiterung „Dixit 2“ liefert mit 84<br />
neuen Bildkarten fantasievollen Nachschub für zahlreiche Spielstunden. Für größere Runden ist die<br />
Variante „Dixit Odyssey“ eine spielerische Reise wert.<br />
ERWISCHT!<br />
AutorInnen: Lemay, Christian<br />
Verlag: Heidelberger Spieleverlag, 2009<br />
Schlagworte: andere einschätzen, sprechen, Fantasie, Partyspiel, Agieren, Erzählen, Kartenspiel, kurze Spielregel, lustig, Reisespiel,<br />
Spiele für Viele<br />
Dauer: 30-90Min.<br />
SpielerInnen: 4-50<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
„Erwischt“ kann nebenbei gespielt werden, denn es geht darum möglichst<br />
kein Aufsehen zu erregen. JedeR SpielerIn erhält eine Aufgabenkarte und<br />
versucht diese so gut es geht zu erfüllen. So gilt es beispielsweise das<br />
Gespräch auf das Wetter der kommenden Woche zu lenken oder den<br />
Nachbarn am Rücken zu kratzen. Kommt deinen Mitspielern das Verhalten<br />
seltsam vor rufen sie „Erwischt!“ und die Aufgabe kann nicht mehr gewertet<br />
werden. Gute Beobachtungsgabe und Menschenkenntnis sind bei diesem verrückten Spiel von großem<br />
Vorteil.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 10 - Stand Juli <strong>2011</strong>
FABULA<br />
AutorInnen: Roubira, Jean-Louis; Bonnessée, Régis<br />
Verlag: Libellud, 2010<br />
Schlagworte: Ausdruck, Englisch, Fremdsprachen, Fantasie, sprechen, Wortschatz, Interkulturell / multikulturell, Kinderbuch &<br />
Literatur, Fantasiewelt, Märchen, Kunst, Erzählen, variable Spielphasen, Spiele für Viele, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 30-45Min.<br />
SpielerInnen: 3-8<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Zu Beginn des Spiels schlüpfen die SpielerInnen in die Rolle von<br />
Märchenfiguren. Die große Auswahl – von der Hexe, über einen<br />
sprechenden Fuchs bis zu einem tapferen Ritter - lässt vielfältige<br />
Identifikationsmöglichkeiten zu. Eine märchenhafte Geschichte wird<br />
vorgelesen, doch mittendrin stockt der Text. Anhand einer Fragestellung<br />
erzählen die SpielerInnen ihre Figuren in die Geschichte hinein und<br />
versuchen mit Kreativität die anfallenden Probleme zu lösen. Wird es den<br />
ErzählerInnen gelingen, gemeinsam die Geschichte zu einem guten Ende<br />
zu führen?<br />
FIESLING<br />
AutorInnen: Weber, Claude<br />
Verlag: Huch & friends, <strong>2011</strong><br />
Schlagworte: andere einschätzen, Spiele für Viele, Partyspiel, Wortschatz, Gefühle, Partnerschaft, raten, lustig, Reisespiel<br />
Dauer: 30-45Min.<br />
SpielerInnen: 3-8<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Sehr tierlieb, etwas eigensinnig und nur wenig faul? Auf welche Person im<br />
Freundeskreis könnten diese Charaktereigenschaften zutreffen? Zwei<br />
SpielerInnen beschreiben bei „Fiesling“ eine Person aus der Runde mithilfe<br />
von Adjektiven, die sie auf einer vierstufigen Skala anordnen. Die anderen<br />
raten: Wer könnte hinter der Beschreibung stecken? „Fiesling“ offenbart auf<br />
humorvolle Weise die Eigen- und Fremdsichten der lieben MitspielerInnen.<br />
GRIMASSIMIX<br />
AutorInnen: Draxler, Elisabeth; Poteranski Katharina; u.w.<br />
Verlag: Piatnik, 2009<br />
Schlagworte: Gefühle, Mundmotorik, andere einschätzen, Agieren, Fasching, Kindergeburtstag, lustig<br />
Dauer: 10-20Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
Wer schneidet die lustigsten Grimassen? Die Kinder auf den<br />
Aufgabenkärtchen machen die Gesichtsverrenkungen vor, die<br />
SpielerInnen ahmen sie nach. Während ein Kind eine Grimasse<br />
schneidet, raten die MitspielerInnen welche es sein könnte. Hier gilt<br />
es Emotionen zu deuten und unterschiedliche Gefühle darzustellen.<br />
Zudem fordert und fördert das Spiel die Mundmotorik.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 11 - Stand Juli <strong>2011</strong>
HÄUPTLING WACKELNIX<br />
AutorInnen: Gunter Baars<br />
Verlag: Ravensburger, 2007<br />
Schlagworte: Fördern/Lernen, Motorik, Geschicklichkeit<br />
Dauer: 15-30Min.<br />
SpielerInnen: 1-6<br />
Alter: ab 5 Jahren<br />
Häuptling Wackelnix zeigt den Kindern die unglaublichsten<br />
Turnübungen vor. Diese gilt es nachzumachen und dabei ein tickendes<br />
Ei zu balancieren. Hält man das Ei schief beginnt es zu zwitschern und<br />
die Übung ist verloren. „Häuptling Wackelnix“ gibt Kindern ab 5 Jahren<br />
die Möglichkeit, das eigene Körperbewusstsein zu stärken und Gleichgewicht und Motorik zu verbessern.<br />
KITZEL MADOKKI<br />
AutorInnen: Reinhold Wittig<br />
Verlag: Haba<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 15-20Min.<br />
SpielerInnen: 3-8<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
Wisst ihr eigentlich was ein Kitzelmadokki ist? Nein? Dann lernt ihr ihn in diesem Spiel bestimmt kennen.<br />
Ein Kitzelmadokki ist ein Ameisenbär, der am liebsten Menschen mit seiner langen Zunge kitzelt. Im Spiel<br />
schließt ein Kind die Augen während einE MitspielerIn aus der Runde den Kitzelmadokki in die Hand nimmt<br />
und mit seiner Zunge das einschauende Kind vorsichtig berührt. Nun wird geraten: Wer könnte denn der<br />
kitzelnde Bösewicht gewesen sein? Ein Begleitheft zum Spiel gibt über bekannte und weniger bekannte<br />
tierische Ameisenfresser Auskunft.<br />
MONSTER-FALLE<br />
AutorInnen: Brand, Inka; Brand, Markus<br />
Verlag: Kosmos, <strong>2011</strong><br />
Schlagworte: Partnerschaft, Auge-Hand-Koordination, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Raum / Lage, zwei & mehr Varianten,<br />
Feinmotorik, Konzentration, links & rechts, Fantasiewelt, 3-Dimensional, Plastikmaterial, im Spiel bewegt sich was<br />
Dauer: 20-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
In Teams ist es die Aufgabe der SpielerInnen, die Monster in Säcken zu<br />
fangen und in die Monsterfalle zu schubsen. Mit jeder Hand wird ein<br />
Schieber bedient und der Monstersack durch das Labyrinth geführt.<br />
Doch aufgepasst: Die Sanduhr läuft unerbittlich! Die geschicktesten<br />
Monsterjäger werden am Ende die meisten Monster gefangen haben<br />
und somit das Spiel gewinnen.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 12 - Stand Juli <strong>2011</strong>
KNOWING ME, KNOWING YOU<br />
Verlag: Parker, 2002<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 30-40Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Ein Spiel um hinter die Fassade der MitspielerInnen zu schauen ist<br />
“Knowing me, knowing you”. In lustiger Weise treten Launen und<br />
Interessen der Jugendlichen zu Tage und für richtige Einschätzungen<br />
gibt es Punktechips. Am Ende bringt das Öffnen der Wertungssäule die<br />
Wahrheit hervor: Wie gut kenne ich die Menschen in meiner Umgebung<br />
wirklich?<br />
PLANET DER SINNE<br />
Verlag: Haba, 2003<br />
Schlagworte: Fördern/Lernen, Sinne, Sprache<br />
Dauer: 10-40Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
In unterschiedlichen Spielen werden Geruchs-, Geschmacks-, Tast-,<br />
Gehör- und Sehsinn gefördert und gefordert! Wer hat Ohren wie ein<br />
Luchs und erkennt die Inhalte der Dosen nur durch schütteln? Die<br />
vielseitig verwendbaren Dosen können aber auch mit unterschiedlich<br />
warmen Flüssigkeiten oder unterschiedlich schweren Steinchen gefüllt<br />
werden. Das praktische Begleitheft bietet zahlreiche Spielideen, bei<br />
denen Kinder die eigenen Wahrnehmungsfähigkeiten entdecken<br />
können.<br />
QUIBBLE<br />
Verlag: Parker, 2002<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 30-50Min.<br />
SpielerInnen: 3-8<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Ist sie nun schüchtern oder doch eher ängstlich? Bei „Quibble“ werden<br />
einzelne Sätze, in verschiedenen Stimmungen, der AkteurInnen<br />
interpretiert. Die ZuseherInnen beobachten Mimik, Gestik und Tonfall<br />
und tippen auf eine der 8 ausliegenden Stimmungslagen. Ein<br />
kommunikatives Partyspiel, das die Beobachtungsgabe schult und neben<br />
dem Tonfall den Fokus auch auf die nonverbale Kommunikation lenkt.<br />
Denn: „Nicht was sie sagen zählt…sondern wie sie es sagen“<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 13 - Stand Juli <strong>2011</strong>
STADTGESPRÄCH<br />
AutorInnen: Peter Wichmann<br />
Verlag: Ravensburger, 2004<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 30-50Min.<br />
SpielerInnen: 3-8<br />
Alter: ab 14 Jahren<br />
Wie viele Erwachsene sind AnalphabetInnen? Wie viele Frauen wären lieber ein<br />
Mann? Bei diesen und ähnlichen Diskussionsfragen gilt es nicht nur den<br />
Bevölkerungsanteil in Prozent, sondern auch die Meinung der MitspielerInnen<br />
zum Thema einzuschätzen. Am Ende der Runde wird gewertet: Wer liegt mit mir<br />
am ehesten auf einer Wellenlänge? Übereinstimmungen bringen Siegpunkte,<br />
weichen die Werte zu stark ab gehen beide TipperInnen leer aus. Für<br />
MenschenkennerInnen (und solche die es werden wollen) ist „Stadtgespräche“<br />
das passende Spiel.<br />
TABU Body Talk<br />
AutorInnen: Brian Hersch<br />
Verlag: MB, 2000<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 30-90Min.<br />
SpielerInnen: 4-16<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Als PuppenspielerIn gilt es die mitspielenden Personen im Raum zu führen. Um die<br />
Begriffe auf den Karten darzustellen, werden FreundInnen zu Gegenständen aus<br />
dem täglichen Leben verbogen. Oft gilt es auch kleine Situationen zu spielen und<br />
so werden Handtaschen geschwenkt und Hunde spazieren geführt. Doch<br />
aufgepasst: Sprechen ist nicht erlaubt! Gelungene „Körpersprache“ entscheidet<br />
bei „Tabu Body Talk“ über Sieg oder Niederlage!<br />
TEAMWORK<br />
AutorInnen: Michael Andersch<br />
Verlag: Adlung-Spiele, 2004<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 10-30Min.<br />
SpielerInnen: 4-16<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Bei diesem Spiel ist der Name Programm: Beim Umschreiben von Begriffen in<br />
einer Gruppe von 2 oder mehr Personen ist „Teamwork“ gefragt. Ohne sich<br />
vorher abzusprechen heißt es nun einen vollständigen, grammatikalisch<br />
richtigen, Satz zum vorgegebenen Wort zu bilden. Eine zusätzliche<br />
Schwierigkeit stellt dabei der ständige SprecherInnenwechsel dar, denn nach<br />
einem gesagten Wort ist die nächste Spielerin / der nächste Spieler an der<br />
Reihe. Für Jugendliche bedeutet es daher, dass sie nur gemeinsam zum Ziel kommen können und sich<br />
dabei in die Rolle ihrer MitspielerInnen hineindenken. Im flotten Spiel wird dann kurzfristig umdisponiert,<br />
wenn einer Person das eigentlich auf die Zunge gelegte Wort nun doch nicht über die Lippen kommen<br />
möchte- eine spannende Aufgabe mit hohem Unterhaltungswert.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 14 - Stand Juli <strong>2011</strong>
TOKYO TRAIN<br />
AutorInnen: Obert, Walter<br />
Verlag: Cocktailgames, 2010<br />
Schlagworte: Grobmotorik, links & rechts, Raum / Lage, Serialität, Interkulturell / multikulturell, Partyspiel, Verkehr, Zug, Bahn,<br />
Agieren, Bewegung, Kartenspiel, Partnerschaft, lustig, Metallbox, Reisespiel, Spiele für Viele<br />
Dauer: 20-30Min.<br />
SpielerInnen: 4-8<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
In der japanischen U-Bahn geht es wild zu. In Zweierteams spielen<br />
SchaffnerIn und TouristIn zusammen, um das Verkehrschaos zu bewältigen.<br />
Durch die Sprachbarriere sind sie jedoch auf die Kommunikation mit Händen<br />
und Füßen angewiesen. Welches Team kann sich am besten aufeinander<br />
einstellen und die Herausforderungen der Aufgabenkarten lösen?<br />
WAS WÄRE WENN<br />
AutorInnen: A., B., J. + S. Lawson<br />
Verlag: Piatnik, 2000<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 35-40Min.<br />
SpielerInnen: 3-8<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Stell dir vor deine Bekannte wäre ein Pilz. Welcher wäre sie? Ein<br />
Fliegenpilz? Ein Steinpilz? Oder doch eher eine Stinkmorchel? Mit<br />
diesen und ähnlichen Fragen sind die SpielerInnen konfrontiert. Wer<br />
sich entsprechend der Mehrheit entscheidet darf vorrücken. Über 160<br />
Fragen warten darauf gestellt und gemeinsam beantwortet zu werden.<br />
„Was wäre wenn“ ist ein Einschätzspiel der etwas anderen Art!<br />
WER HÄTT'S GEDACHT<br />
Verlag: Cranium, 2007<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 15-20Min.<br />
SpielerInnen: 3-6<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Was magst du am liebsten? Jede Runde darf einE SpielerIn aus einer<br />
Auswahl von Dingen seinen / ihren Lieblingsgegenstand bestimmen. Die<br />
anderen raten was die Person gewählt haben könnte. Sich dabei in die<br />
MitspielerInnen hinein zu versetzen ist gar nicht so einfach! Ein<br />
unterhaltsames Spiel rund um das Einschätzen von Freunden oder<br />
Familienmitgliedern.<br />
WIE ICH DIE WELT SEHE<br />
AutorInnen: Urs Hostettler<br />
Verlag: Abacus Spiele, 2005<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 25-35Min.<br />
SpielerInnen: 2-9<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Eine humorvolle Auseinandersetzung erwartet die SpielerInnen bei diesem flotten<br />
Assoziationsspiel. Ein Thema wird vorgelesen und alle wählen dazu passend eine<br />
Handkarte aus. Dabei kann es auch ruhig einmal lustig zugehen: Zu welchem<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 15 - Stand Juli <strong>2011</strong>
Problem sollte der Bundespräsident bei seiner nächsten Neujahrsansprache Stellung beziehen? Zu<br />
Frischhaltefolie, Folterungen, öffentlichen Verkehrsmitteln oder Emmentaler Landfrauen? Alles ist erlaubt<br />
denn jedeR sieht die Welt ein wenig anders. Für noch mehr Ratespaß sorgt die zweite Fassung des Spiels<br />
unter dem Titel „Neue Welten“.<br />
WOLFSSPUREN<br />
AutorInnen: Frei, Dagmar; Meyer, Till; Stiehl, Nicole<br />
Verlag: Spieltrieb, 2003<br />
Schlagworte: Kooperation, Strategie, Natur, Wolf, Bluffen, Tiere, lange Spielregel, Spiele für Viele<br />
Dauer: 60-90Min.<br />
SpielerInnen: 3-6<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Wie lebt es sich in einem Wolfsrudel? Auf den Spuren der<br />
Wölfe übernehmen die Spielerinnen ihren Rang in einer<br />
Gruppe von Wölfen. Gemeinsam wird gejagt und<br />
anschließend die Beute untereinander aufgeteilt. Neben dem<br />
eigenen Vorankommen muss auch immer die Versorgung des<br />
gesamten Rudels mit Nahrung mitbedacht werden. Die<br />
detailgetreue Simulation „Wolfsspuren“ lässt Menschen das<br />
Dasein eines Wolfes hautnah erleben.<br />
YOU ROBOT<br />
AutorInnen: Rivollet, Alain<br />
Verlag: Repos, 2009<br />
Schlagworte: Geschicklichkeit, Grobmotorik, Kooperation, Raum/Lage, <strong>Sehen</strong>, Schauen, Beobachten, Interkulturell / multikulturell,<br />
Körper, Agieren, Kartenspiel, Kindergeburtstag, Fasching, kurze Spielregel, lustig, Reisespiel, Spiele für Viele, Bewegung<br />
Dauer: 20-25Min.<br />
SpielerInnen: 4-10<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
Verwandle deineN TeampartnerIn in einen Roboter und gib ihm Befehle! Mit Hilfe von<br />
Karten wandern seine/ihre Arme von oben nach unten und die Beine von links nach<br />
rechts. Das tückische daran ist, dass der/die ProgrammiererIn dabei nicht sprechen<br />
darf! Beim turbulenten Bewegungsduell werden Links-Rechts-Koordination und eine<br />
etwas andere Art der Kommunikation gefördert und gefordert.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 16 - Stand Juli <strong>2011</strong>
<strong>Handeln</strong>! Handlungsspielräume erweitern und selbst aktiv<br />
werden.<br />
BESSERWISSER<br />
Verlag: University Games, 2004<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 30-60Min.<br />
SpielerInnen: 2-10<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Beim Wissensduell im Tauziehen nehmen es die Kinder mit den Erwachsenen auf. Jede richtig<br />
beantwortete Frage lässt das Tau auf die eigene Seite wandern. Die Erwachsenen kommen bei aktuellen<br />
Fragen aus den Bereichen Popmusik und Kino ins Schwitzen, während die Kinder über die Namen der<br />
Planeten unseres Sonnensystems grübeln. „Besserwisser“ ist ein spannendes Quiz, das vor allem eines<br />
zeigt: Wissen ist relativ.<br />
COLONY<br />
Verlag: Spieltrieb, 2002<br />
Schlagworte: Strategie, Geschichte, Interkulturell / multikulturell, Wirtschaft, Erobern, Gebiete kontrollieren, <strong>Handeln</strong>, Karten<br />
einsetzen, Holzmaterial, lange Spielregel, Spiele für Viele<br />
Dauer: 180-360Min.<br />
SpielerInnen: 3-6<br />
Alter: ab 14 Jahren<br />
„Colony“ lässt die SpielerInnen an der Zeit der Kolonialisierung in<br />
vielfältiger Weise teilhaben. Aus verschiedenen Blickwinkeln wird die<br />
Geschichtsschreibung betrachtet und im Brettspiel selbst ausprobiert.<br />
„Colony“ zeigt, dass es nicht „eine“ wahre Geschichte, sondern eine<br />
Vielzahl an Sichtweisen zu Entwicklungen, gibt. Mit umfangreichem<br />
didaktischen Material ausgestattet, ermöglicht das Spiel eine intensive<br />
Auseinandersetzung mit historischen Thematiken.<br />
DAS 20. JAHRHUNDERT<br />
AutorInnen: Suchý, Vladimír<br />
Verlag: Czech Games Edition, 2010<br />
Schlagworte: Strategie, Umweltschutz, Wirtschaft, Versteigern<br />
Dauer: 75-120Min.<br />
SpielerInnen: 3-5<br />
Alter: ab 13 Jahren<br />
Die regionale Entwicklung von Gebieten steht im Zentrum des Spiels<br />
„Das 20. Jahrhundert“. Die SpielerInnen treiben die Entwicklung ihrer<br />
Zivilisationen voran, stärken die Wirtschaft, investieren in Bildung und<br />
forschen nach neuen Technologien. Schnell wird jedoch klar: Nie dürfen<br />
ökologische Aspekte in der Planung vernachlässigt werden. Denn<br />
spätestens wenn die eigene Stadt im Müll versinkt, muss man sich<br />
eingestehen, dass die persönliche Zukunftsvision wohl gescheitert ist.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 17 - Stand Juli <strong>2011</strong>
DAS PERFEKTE ALIBI<br />
AutorInnen: Roussel, Pascal; Lemay, Christian<br />
Verlag: Heidelberger Spieleverlag, 2009<br />
Schlagworte: andere einschätzen, sprechen, Detektiv, Partyspiel, Agieren, Erzählen, Kartenspiel, Partnerschaft, kurze Spielregel,<br />
lustig, Reisespiel, Spiele für Viele<br />
Dauer: 15-20Min.<br />
SpielerInnen: 5-20<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Das hohe Gericht tagt! Zwei Komplizen werden einer Tat beschuldigt und müssen<br />
gemeinsam ein lückenloses Alibi absprechen. In der Zwischenzeit überlegen sich<br />
die Richter Fragen, die sie den Angeklagten stellen möchten. Anschließend<br />
werden die vermeintlichen Täter einzeln zum Verhör gebeten. Werden sie den<br />
Fragen der Richter standhalten? „Das perfekte Alibi“ ist ein unterhaltsames<br />
Kommunikationsspiel für größere Runden.<br />
DAS SAMS<br />
AutorInnen: Kai Haferkamp<br />
Verlag: Kosmos, 2006<br />
Schlagworte: Fördern/Lernen, Lesen/Schreiben, rechnen<br />
Dauer: 15-25Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 5 Jahren<br />
Das Sams versucht gemeinsam mit Herrn Taschenbier dessen Schüchternheit zu<br />
überwinden. Die SpielerInnen müssen möglichst mutig sein, um die witzigen<br />
Sams-Aufgaben zu lösen. Wenn man sich traut, kann man die verrücktesten<br />
Dinge erleben. Wurde eine Aufgabe erfolgreich gelöst, kommt die Chips-<br />
Schleudermaschine zum Einsatz und verteilt die Punkte an die SpielerInnen.<br />
DAS UMWELTSPIEL<br />
AutorInnen: Gunter Strüven, Doris Alker<br />
Verlag: Ökotopia<br />
Schlagworte: Natur<br />
Dauer: 60-90Min.<br />
SpielerInnen: 3-6<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Bei diesem Spiel gibt es keinen Würfel und somit auch keinen Zufall. Alle Entscheidungen, die die<br />
SpielerInnen treffen wirken sich direkt auf das Spielgeschehen und das Vorankommen auf dem Spielplan<br />
aus. Ob man sich als UmweltschützerIn oder als VertreterIn der Industriellen positioniert: Die<br />
Konsequenzen für die Umwelt hat man im Spielverlauf schlussendlich selbst zu tragen.<br />
DEMOCRAZY<br />
AutorInnen: Bruno Faidutti, Karl-Heinz Schmiel<br />
Verlag: Blue Games<br />
Schlagworte: Quiz/Rätsel/Kommunikation<br />
Dauer: 30-40Min.<br />
SpielerInnen: 4-10<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Ein Spiel ohne Regeln? Richtig, „Democrazy“ enthält zwar eine Spielanleitung,<br />
aber die Regeln werden erst im Laufe des Spiels von den MitspielerInnen<br />
festgelegt. Gesetzeskarte ausgespielt und es beginnt die Diskussion - wer seinen<br />
MitspielerInnen die neuen Beschlüsse schmackhaft macht steigt bei der<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 18 - Stand Juli <strong>2011</strong>
Abrechnung am Ende mit den meisten Siegpunkten aus. „Democrazy“ stellt Jugendliche vor die Aufgabe<br />
sich ein Spiel selbst zu organisieren und Lösungen für das Miteinander zu finden.<br />
DER BLAUE KRISTALL<br />
AutorInnen: Steinke, Wolfgang<br />
Verlag: Spieltrieb, <strong>2011</strong><br />
Schlagworte: Spiele für Viele, Glück, Wissen, Quiz, Wissen, Umweltschutz, Physik / Chemie, Selbstkontrolle<br />
Dauer: 60-90Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
„Der blaue Kristall“ nimmt sich dem Themenbereich „erneuerbare<br />
Energien“ mit einem Fokus auf Photovoltaik an. Die SpielerInnen rüsten<br />
spielerisch ihre Häuser mit Solaranlagen auf und versuchen ihre<br />
GegnerInnen Strom sparend zu übertrumpfen. Mit Hilfe von Quizfragen wird<br />
das Wissen über Photovoltaik auf die Probe gestellt.<br />
DIE ÖKOLIS<br />
AutorInnen: Jens Christopher<br />
Verlag: Ravensburger, 1993<br />
Schlagworte: Natur<br />
Dauer: 40-55Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 7 Jahren<br />
Beim lustigen Quiz mit den Ökolis lernt man spielend die Umwelt zu schützen. Durch den<br />
außergewöhnlichen Wertungsmechanismus ist neben Wissen auch taktisches Geschick gefragt: Jede<br />
Runde steht eines der sechs Themengebiete zur Auswahl. Die SpielerInnen knobeln um die Beantwortung<br />
der Frage und der/die SiegerIn versucht die Aufgabe zu lösen. Ist die Antwort richtig gibt es Punkte, doch<br />
bei einer falschen Antwort wandert ein Setzstein auf das Spielbrett und erhöht den Punktewert der<br />
nächsten Frage. Bei Gemeinschaftsrunden erhalten zurückliegende SpielerInnen die Möglichkeit,<br />
zusammen aufzuholen. „Die Ökolis“ bieten ein lehrreiches Spiel mit rundem Spielmechanismus.<br />
DIE VERBOTENE INSEL<br />
AutorInnen: Leacock, Matt<br />
Verlag: Schmidt, 2010<br />
Schlagworte: Strategie, Kooperation, Fantasiewelt, Karten einsetzen, variable<br />
Spielphasen, gut zu zweit spielbar, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 25-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Bei diesem Kooperationsspiel schlüpfen die SpielerInnen in die Rolle<br />
von SchatzsucherInnen und beteiligen sich an der Bergung der vier<br />
sagenumwobenen Heiligtümer. Doch es droht Gefahr, denn die Insel<br />
versinkt nach und nach im Meer. Nur mittels Teamwork und einer<br />
exzellenten Taktik, können die Schätze geborgen und die Insel heil<br />
verlassen werden.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 19 - Stand Juli <strong>2011</strong>
EINE-WELT-SPIEL<br />
AutorInnen: Franz J. Scholles<br />
Verlag: Öko-Vertrieb<br />
Schlagworte: Natur<br />
Dauer: 120-300Min.<br />
SpielerInnen: 4-16<br />
Alter: ab 14 Jahren<br />
Dieses komplexe Simulationsspiel lässt die SpielerInnen einzeln oder in Gruppen zu Regierungschefs<br />
werden. Ob man einen sozialistisch geführten Staat, ein Industrieland, ein Entwicklungsland oder ein Land<br />
mit großen Rohstoffschätzen vertreten will, kann frei entschieden werden. Nun wird versucht den<br />
BewohnerInnen der ausgewählten Gebiete die größtmögliche Lebensqualität zu gewährleisten. Infolge<br />
muss auf soziale Gerechtigkeit, Grundbedürfnisse, Arbeit, Nahrungsmittel, Umwelt und Ressourcen<br />
geachtet werden. Das „Eine-Welt-Spiel“ bietet durch die zahlreichen Handlungsoptionen eine enorme<br />
Spieltiefe.<br />
FREEZE<br />
AutorInnen: Stoll, Hans-Peter; Meyer, Andrea<br />
Verlag: Bewitched, 2010<br />
Schlagworte: Erzählen, Fantasie, Spiele für Viele, Partyspiel, andere einschätzen, Ausdruck, sprechen, Gefühle, <strong>Sehen</strong>, Schauen,<br />
Beobachten, Wortschatz, Frauen & Männer, Agieren, raten, Fasching, lustig, Metallbox<br />
Dauer: 15-45Min.<br />
SpielerInnen: 5-10<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
„Freeze“ ist ein Improvisationstheater für Zuhause. Eine Gruppe<br />
spielfreudiger Menschen genügt, um in kurzen Szenen eine Situation im<br />
Operationssaal oder eine Hochzeit darzustellen. Die hierarchische<br />
Rollenverteilung ist jedoch nur den SchauspielerInnen bekannt und soll von<br />
den ZuseherInnen erraten werden. In freier, unterhaltsamer Form ermöglicht<br />
es „Freeze“, in unterschiedliche Rollen zu schlüpfen und neue<br />
Handlungsspielräume auszuprobieren. Neben der Interaktion der<br />
DarstellerInnen untereinander ist vor allem auch das Beobachten des Geschehens ein zentrales<br />
Spielelement.<br />
K2<br />
AutorInnen: Kaluza, Adam<br />
Verlag: Rebel.pl, <strong>2011</strong><br />
Schlagworte: Strategie, Natur, Wetter, Karten einsetzen, Holzmaterial, zum Alleinspielen, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 45-60Min.<br />
SpielerInnen: 1-5<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Der K2, der zweithöchste Berg der Welt, wartet darauf von euch<br />
bestiegen zu werden. Mit Ausrüstung, Wettervorhersage und<br />
einer gehörigen Portion Mut im Gepäck, starten die<br />
BergsteigerInnen ihre Tour im Tal. Nur wer gut plant, wird den<br />
Gipfel des Berges erreichen und am Ende auch den Abstieg heil<br />
überstehen. „K2“ ist eine spannende BergsteigerInnen-<br />
Simulation, die das Erlebnis dieses Extremssports überaus<br />
authentisch auf das Spielbrett überträgt. Selbst für geübte<br />
BergsteigerInnen ist „K2“ eine große Herausforderung.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 20 - Stand Juli <strong>2011</strong>
MINISTER<br />
AutorInnen: Rudi Hoffmann<br />
Verlag: TM-Spiele, 1998<br />
Schlagworte: Glück<br />
Dauer: 45-60Min.<br />
SpielerInnen: 3-4<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Es herrscht Wahlkampf im Parlament und die Abgeordneten buhlen um die Gunst der<br />
WählerInnen. Die SpielerInnen würfeln ihre Figuren durch Pressetermine, besuchen<br />
Meinungsmacher und weichen Fettnäpfchen aus. Wer am Ende den Kanzler stellt<br />
gewinnt dieses turbulente Würfelspiel.<br />
ÖKO-AUTORENSPIEL<br />
AutorInnen: Franz J. Scholles<br />
Verlag: Öko-Vertrieb<br />
Schlagworte: Natur<br />
Dauer: 45-120Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Im Spiel „Öko“ dreht sich alles um das Erreichen der höchstmöglichen Lebensqualität. Dabei spielen<br />
sowohl die persönliche, als auch die gesellschaftliche Entfaltung eine gewichtige Rolle. Mittels Karten<br />
treffen die SpielerInnen Entscheidungen, die ihren weiteren Lebensweg bestimmen. Welchen beruf soll ich<br />
ergreifen? Kaufe ich mir einen Sportwagen? Oder doch lieber einen Atomschutzbunker? Mutige<br />
Spielerunden erwartet eine spannende Lebenssimulation, die zum Nachdenken anregt.<br />
PANDEMIE<br />
AutorInnen: Leacock, Matt<br />
Verlag: Pegasus Spiele, 2009<br />
Schlagworte: Geografie, Körper, Interkulturell / multikulturell, Kooperation, Karten einsetzen, Strategie, variable Spielphasen,<br />
ausgezeichnet, Erweiterung vorhanden, gut zu zweit spielbar, Holzmaterial, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 45-60Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Kooperationsspiele liegen im Trend und „Pandemie“ ist eine absolute<br />
Perle dieser Gattung. Gemeinsam spielen und nur gemeinsam<br />
gewinnen lautet das Motto und wenn der Welt eine Pandemie droht ist<br />
schnelles <strong>Handeln</strong> gefragt. In verschiedenen Städten auf dem Spielplan<br />
tauchen nach und nach Seuchenwürfel auf die von den Rettungsteams<br />
entfernt werden. Geschieht dies unkoordiniert oder zu langsam sind<br />
Ausbrüche die Folge. Erst wenn alle vier Gegenmittel entwickelt sind<br />
darf gejubelt werden: die Menschheit ist gerettet!<br />
PROVOPOLI<br />
Verlag: Horatio<br />
Schlagworte: Strategie<br />
Dauer: 90-120Min.<br />
SpielerInnen: 2-20<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Zwei Parteien entscheiden über die Entwicklung einer Stadt. Während die eine sich für Veränderung<br />
einsetzt, versucht die andere alles beim Alten zu belassen. Auf einem riesigen Stadtplan setzen die<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 21 - Stand Juli <strong>2011</strong>
SpielerInnen ihre Figuren ein, um vorgegebene Aufgaben zu erfüllen. „Provopoli“ führt spielerisch in<br />
politische Partizipation ein und eignet sich hervorragend um in Großgruppen gespielt zu werden.<br />
QUELF<br />
Verlag: Amigo, 2010<br />
Schlagworte: Spiele für Viele, Wissen, Partyspiel, Musik, Ausdruck, sprechen, Fantasie, Wortschatz,<br />
Agieren, Pantomime, Quiz, Wissen, Rätsel, kurze Spielregel, lustig<br />
Dauer: 30-45Min.<br />
SpielerInnen: 3-8<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Das verrückte Partyspiel „Quelf“ eröffnet den SpielerInnen gänzlich neue<br />
Handlungsoptionen. Querdenker sind bei den außergewöhnlichen Fragekarten<br />
am Zug, während die Nachbarin niemandem in die Augen sehen darf. Wilde<br />
Tänze, seltsames Schauspiel und ausgeflippte Gedichte machen „Quelf“ zu dem<br />
was es ist: Ein ganz besonders verrücktes Spiel!<br />
R-ÖKO<br />
AutorInnen: Kawasaki, Susumu<br />
Verlag: Amigo, 2010<br />
Schlagworte: Strategie, Umweltschutz, Kartenspiel, Sammeln + Ausliefern, Reisespiel<br />
Dauer: 25-30Min.<br />
SpielerInnen: 3-5<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Auf dem Recyclinghof geht es rund! Plastikbecher, Flaschen, Aludosen und<br />
Papierberge wandern in die Fabrik und werden dort wieder verwertet. Wer<br />
geschickt seine Karten abliefert, kassiert Umweltprämien. Doch Vorsicht: Der Müll<br />
kann nie zu 100% recycelt werden und so kommt beim Ausgang des<br />
Recyclinghofes wieder neuer Unrat heraus. Wer nicht aufpasst wird zum/zur<br />
UmweltsünderIn und muss mit Minuspunkten rechnen.<br />
SCHÖNER LEBEN FÜR SCHWEIN & CO<br />
AutorInnen: Persy, Eva; Patak, Georg<br />
Verlag: Magistrat der Stadt Wien, 2007<br />
Schlagworte: Wissen, Natur, kurze Spielregel, Umweltschutz, Tiere, Glück, Kartenspiel<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
Dieses Tierquartett zeigt Haustiere in artgerechter und weniger artgerechter Haltung. Während die ersten<br />
drei Karten glückliche Hühner beim Körnerpicken im Freien zeigen, sind auf der letzten fehlenden Karte<br />
Hühner in Käfighaltung zu sehen. Muss das sein? Begleittexte liefern Hintergrund-Infos zu den einzelnen<br />
Tieren und deren artgerechter Haltung.<br />
SCHÜTZT UNSERE ERDE<br />
AutorInnen: Dave Wyman<br />
Verlag: Klee, 1990<br />
Schlagworte: Natur<br />
Dauer: 30-40Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
Als Mitglieder einer Umweltorganisation sammeln die SpielerInnen<br />
Ökoorden in den verschiedenen Teilen der Erde. Die<br />
Umweltverschmutzung muss dabei mit teuren Ökodollar bezahlt werden. Bewegt man sich nur langsam<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 22 - Stand Juli <strong>2011</strong>
und somit umweltschonend voran, erhält man 200 Ökodollar ausbezahlt. Verwendet man das Flugzeug,<br />
muss man 500 Ökodollar an die Bank bezahlen. Wer am Ende alle Kontinente bereist hat und 1000<br />
Ökodollar auf dem Konto vorweisen kann gewinnt das Spiel.<br />
SCHÜTZT UNSEREN TEICH<br />
AutorInnen: Vreni A. Gerbler<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Schlagworte: Natur<br />
Dauer: 15-20Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
Gemeinsam kämpfen die Kinder um den Erhalt des Teiches, der<br />
einem geplanten Bauprojekt weichen soll. Abwechselnd wird<br />
gewürfelt und der Teich mit Fröschen, Libellen, Enten und Schnecken<br />
bevölkert. Im Wettlauf gegen die Zeit müssen alle Teichfelder belegt<br />
sein, bevor das Bagger-Puzzle vollendet ist. „Schützt unseren Teich“<br />
ist ideal um jüngeren Kindern das Thema Natur- und Umweltschutz<br />
näher zu bringen.<br />
SCHÜTZE DEINE UMWELT<br />
Verlag: Klee<br />
Schlagworte: Natur<br />
Dauer: 20-40Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 7 Jahren<br />
Bei diesem einfachen Würfelspiel ziehen die SpielerInnen mit ihren<br />
Figuren auf dem Spielplan Richtung Ziel. Doch Vorsicht: Auf den<br />
Ereignisfeldern können Karten den Spielverlauf durcheinander wirbeln.<br />
TERRA<br />
AutorInnen: Bruno Faidutti<br />
Verlag: Days of Wonder, 2003<br />
Schlagworte: Kooperation<br />
Dauer: 20-40Min.<br />
SpielerInnen: 3-6<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Zahlreiche Krisen bedrohen Menschen: Obdachlosigkeit, Kriege, Armut, schlechte<br />
medizinische Versorgung und Analphabetismus breiten sich aus. Nur gemeinsam<br />
können die SpielerInnen mit ihren Karten gegen die Ereignisse vorgehen. Nach und<br />
nach werden Landminen entfernt, Schulen und Krankenhäuser gebaut und<br />
Fremdenhass bekämpft. Werden die SpielerInnen am Ende gegen das Spiel<br />
gewinnen?<br />
TIERE IN GEFAHR<br />
AutorInnen: U. Diel, K. Wild<br />
Verlag: Schmidt<br />
Schlagworte: Natur<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 23 - Stand Juli <strong>2011</strong>
Von Bartrobbe bis Grauwal, vom Eisfuchs bis Schnabeltier, von Vielfraß bis Gorilla: Viele Tiere unserer Erde<br />
sind vom Aussterben bedroht. Auf den Lotto-Tafeln werden die Tiere von den MitspielerInnen gesammelt.<br />
Die Rückseiten der Legetafeln geben wissenswerte Informationen zu den einzelnen Tierarten.<br />
VIVALPINA<br />
AutorInnen: Lüthi, Adrian<br />
Verlag: Carlit, 2008<br />
Schlagworte: Strategie, Pflanzen, Natur, Tiere, Umweltschutz, Karten einsetzen<br />
Dauer: 30-45Min.<br />
SpielerInnen: 2-5<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Die Alpen sind der Lebensraum von zahlreichen Tier- und<br />
Pflanzenarten. In „Vivalpina“ finden die SpielerInnen Lebensräume<br />
für Tiere und Pflanzen. Dies ist gar nicht so einfach, da Murmeltier<br />
und Gämse, Sonnentau und Trollblume spezielle ökologische<br />
Nischen am Spielplan besetzen. Die SpielerInnen legen ihre Karten<br />
am Spielfeld ab und versuchen dabei ihre Aufträge zu erfüllen.<br />
Ereignisse wie zum Beispiel ein Orkan oder ein Erdrutsch, sowie vom<br />
Menschen ausgehende Maßnahmen, führen zu einer steten<br />
Veränderung des Lebensraumes. „Vivalpina“ ist ein wunderschön<br />
gestaltetes Spiel, das in seinem Spielmechanismus eine Einführung<br />
in ökologische Konzepte und Begriffe bietet.<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 24 - Stand Juli <strong>2011</strong>
SPIELREIHE: BROT FÜR DIE WELT<br />
In einem Arbeitskreis wurden Spiele zum Thema Entwicklungspolitik entwickelt, die Jugendlichen und<br />
Erwachsenen die Möglichkeit geben, sich dem Thema spielerisch zu widmen. Lebensabläufe aus der<br />
Realität der Menschen wurden vereinfacht und auf das Spielgeschehen übertragen. Entscheidungen die im<br />
Spiel getroffen werden zeigen mögliche Folgen auf und machen Entwicklungspolitik begreifbar. In „Wen<br />
macht die Banane krumm“ wird der Bananenhandel im Wechselspiel zwischen PlantagenarbeiterInnen,<br />
PlantagenbesitzerInnen, GesellschafterInnen und KleinhändlerInnen simuliert. Das Planspiel<br />
„Gerechtigkeit für Jose?“ führt die SpielerInnen in ein Andendorf. Im Laufe des Spiels wird die Interaktion<br />
der Personen des Dorfes simuliert. Es werden ArbeiterInnen entlassen, Warenscheine ausgegeben,<br />
Lebensmittel gekauft und Drohbriefe geschrieben. Ein packendes Spiel mit umfangreichem<br />
Informationsmaterial. „Überleben in Katonida“ ist das Motto des gleichnamigen Spieles. Es werden<br />
Maniok, Erdnüsse, Yams und Mais angebaut, um die Bevölkerung in Afrika ernähren zu können, doch<br />
Krankheiten und fehlende Hilfslieferungen bringen die SpielerInnen immer wieder in prekäre Situationen.<br />
,In „Ein Indio darf den Tag nicht verschlafen“ begleiten die SpielerInnen den Jungen José und seinen Esel<br />
bei der Flucht vom Land in die Stadt und erfahren dabei Hintergründe zur Lage der Bergbauern in den<br />
Anden.<br />
GERECHTIGKEIT FÜR JOSE?<br />
Verlag: Brot f.d. Welt, 1973<br />
Schlagworte: Fördern/Lernen, 3. Welt, Geschichte/Sozialkunde<br />
Dauer: 120-180Min.<br />
SpielerInnen: 3-30<br />
Alter: ab 12 Jahren<br />
ÜBERLEBEN IN KATONIDA<br />
AutorInnen: Hermann Hartmann<br />
Verlag: Brot f.d. Welt, 1970<br />
Schlagworte: Fördern/Lernen, Wirtschaft, Magnetismus<br />
Dauer: 60-90Min.<br />
SpielerInnen: 8-30<br />
Alter: ab 14 Jahren<br />
WEN MACHT DIE BANANE KRUMM?<br />
AutorInnen: Herbert Hartmann<br />
Verlag: Brot f.d. Welt, 1970<br />
Schlagworte: Fördern/Lernen, Wirtschaft, Magnetismus<br />
Dauer: 80-100Min.<br />
SpielerInnen: 18-100<br />
Alter: ab 14 Jahren<br />
EIN INDIO DARF ...<br />
Verlag: Brot f.d. Welt<br />
Schlagworte: Natur<br />
Dauer: 30-60Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 25 - Stand Juli <strong>2011</strong>
HaPE-Spiele<br />
Das Material Bambus haben die SpieleentwicklerInnen von Hape für sich entdeckt. Hohe<br />
Qualitätsstandards, ökologisches Bewusstsein im gesamten Produktionsablauf und modernes, schlichtes<br />
„Öko-Design“ machen die Spiele zu einem wohldurchdachten Gesamtprodukt. Das Bambusmaterial ist<br />
nicht nur formschön, sondern fügt sich nahtlos in die variantenreichen Spielideen ein.<br />
BIALO<br />
Verlag: HaPe, 2005<br />
Schlagworte: Geschicklichkeit, Feinmotorik, Farben, Tiere, im Spiel bewegt sich was,<br />
3-Dimensional, Holzmaterial, großes Format<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
CASTELLA<br />
Verlag: HaPe, 2005<br />
Schlagworte: Strategie für Anfänger, Strategie, Legespiel, kombinieren, Raum / Lage,<br />
Flächen ausnützen, Gebiete kontrollieren, großes Format, Holzmaterial, kurze Spielregel,<br />
gut zu zweit spielbar<br />
Dauer: 15-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-2<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
CASTELLA 3<br />
Verlag: HaPe, 2006<br />
Schlagworte: Strategie für Anfänger, Strategie, Legespiel, kombinieren, Raum / Lage, Flächen<br />
ausnützen, Gebiete kontrollieren, großes Format, Holzmaterial, kurze Spielregel, gut zu zweit<br />
spielbar<br />
Dauer: 15-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-3<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
DOMORINO<br />
Verlag: HaPe, 2006<br />
Schlagworte: Farben, Legespiel, kombinieren, Erstes Regelspiel, <strong>Sehen</strong>, Schauen, Beobachten,<br />
Glück, Plättchen ziehen, großes Format, Holzmaterial, kurze Spielregel<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
PALLINA<br />
AutorInnen: Hirche, Markus<br />
Verlag: HaPe, 2008<br />
Schlagworte: Geschicklichkeit, Feinmotorik, <strong>Sehen</strong>, Schauen, Beobachten, 3-Dimensional,<br />
Bodenspiel, im Spiel bewegt sich was, Fasching, Kindergeburtstag, großes Format, Holzmaterial,<br />
Kugeln, kurze Spielregel<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 26 - Stand Juli <strong>2011</strong>
PANDABO<br />
Verlag: HaPe, 2009<br />
Schlagworte: Feinmotorik, Geschicklichkeit, konstruieren, bauen, Raum / Lage, Panda,<br />
Interkulturell /multikulturell, Natur, im Spiel bewegt sich was, 3-Dimensional, Holzmaterial,<br />
gut zu zweit spielbar, kurze Spielregel, Bausteine<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 3 Jahren<br />
PISA<br />
Verlag: HaPe, 2006<br />
Schlagworte: Geschicklichkeit, Raum / Lage, Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, Farben, 3-<br />
Dimensional, Holzmaterial, bauen, konstruieren, kurze Spielregel<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
RAPELLI<br />
Verlag: HaPe, 2009<br />
Schlagworte: Glück, Farben, Feinmotorik, Wurm, Natur, Interkulturell / multikulturell, 3-<br />
Dimensional, Holzmaterial, großes Format, gut zu zweit spielbar, "Eltern bitte mitspielen", Spiele für<br />
Viele, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
RAPIDO-Bambus<br />
Verlag: HaPe, 2006<br />
Schlagworte: Glück<br />
Dauer: 15-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
STURM-SEGLER<br />
Verlag: HaPe, 2009<br />
Schlagworte: Feinmotorik, Geschicklichkeit, Auge-Hand-Koordination, Holzmaterial, 3-<br />
Dimensional, bauen, konstruieren, Farben, Konzentration, Raum / Lage, <strong>Sehen</strong>, Schauen,<br />
Beobachten, Meer, Piraten, im Spiel bewegt sich was, großes Format, kurze Spielregel<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 3 Jahren<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 27 - Stand Juli <strong>2011</strong>
Olduvai-Spiele<br />
Kooperationsspiele betonen in besonderem Maße den gemeinsamen, verbindenden Charakter des<br />
Brettspielens. „Olduvai“ hat es sich zum Ziel gesetzt, kooperative Spieleperlen auch im<br />
deutschsprachigen Raum, für SpielerInnen jeden Alters, zugänglich zu machen. Gemeinsam gilt es<br />
Strategien zur Lösung einer Aufgabe zu entwickeln, wobei neben vorausschauendem Denken und guter<br />
Kommunikation im Team auch die Bereiche logisches Denken, Erzählen und Rechnen gefordert sind. Bei<br />
„Prinzessin“ erzählen die SpielerInnen gemeinsam eine Geschichte und versuchen die Hürden, die den<br />
Figuren in den Weg gelegt werden, mit Fantasie zu überwinden. Mit einem guten Gedächtnis wird im<br />
Memo-Spiel „Der geheime Gang“ detektivische Arbeit geleistet und mit der perfekten Routenplanung der<br />
Gipfel des „Mount Everest“ bestiegen. Die 2-Personen-Variante des Schachspiels namens „Maze“ fesselt<br />
mit zahlreichen kniffligen Aufgabenstellungen. Besondere Spannung bietet „Max der Kater“ mit einem<br />
simplen, aber genialen, Wettlaufspiel zwischen den Tieren und dem gefräßigen Kater. Multipliziert,<br />
Addiert, Subtrahiert und Dividiert wird bei „Beeren, Raupen, Bullenfrösche“, denn ständig fressen die<br />
Raupen die köstlichen Erdbeeren auf oder es wachsen neue Früchte heran. Die Spielideen des Autors Jim<br />
Deacove zeigen auf, wie vielfältig und spannend die Welt der Kooperationsspiele ist.<br />
BEEREN, RAUPEN, BULLENFRÖSCHE<br />
AutorInnen: Deacove, Jim<br />
Verlag: Olduvai, 2005<br />
Schlagworte: Kooperation, Natur, Schnecke, Obst & Gemüse, rechnen, zum Alleinspielen, Spiele für Viele,<br />
andere einschätzen, Strategie für Anfänger, kombinieren, Plättchen ziehen, Legespiel, gut zu zweit<br />
spielbar, Reisespiel, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 1-12<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
DER GEHEIME GANG<br />
AutorInnen: Deacove, Jim<br />
Verlag: Olduvai, 2009<br />
Schlagworte: Wortschatz, Detektiv, Merkfähigkeit, Memo, raten, Konzentration, Kooperation,<br />
kombinieren, gut zu zweit spielbar, zum Alleinspielen, Spiele für Viele, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 1-8<br />
Alter: ab 5 Jahren<br />
MAX DER KATER<br />
AutorInnen: Deacove, Jim<br />
Verlag: Olduvai, 2008<br />
Schlagworte: Strategie für Anfänger, Kooperation, zum Alleinspielen, Tiere, Katze, Spiele für Viele, gut zu<br />
zweit spielbar<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 1-8<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 28 - Stand Juli <strong>2011</strong>
MAZE<br />
AutorInnen: Deacove, Jim<br />
Verlag: Olduvai, 1982<br />
Schlagworte: Kooperation, Partnerschaft, Strategie, Logik, Raum / Lage, Rätsel, Konzentration,<br />
kombinieren, gut zu zweit spielbar, Holzmaterial, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 30-45Min.<br />
SpielerInnen: 2-2<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
MOUNT EVEREST<br />
AutorInnen: Deacove, Jim<br />
Verlag: Olduvai, 2009<br />
Schlagworte: Kooperation, Strategie, Spiel für Viele, rechnen, Karten einsetzen, Natur, zwei & mehr<br />
Varianten<br />
Dauer: 20-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 7 Jahren<br />
PRINZESSIN<br />
AutorInnen: Deacove, Jim<br />
Verlag: Olduvai, 2009<br />
Schlagworte: Kooperation, Fantasie, sprechen, Fremdsprachen, Wortschatz, Märchen, Prinzessin, Erzählen,<br />
Glück, zwei & mehr Varianten<br />
Dauer: 15-30Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 29 - Stand Juli <strong>2011</strong>
BIOVIVA-Spiele<br />
Der Spielehersteller Bioviva widmet sich in seiner Produktion dem Thema „Nachhaltigkeit“. Bei<br />
Brettspielen wird auf den umweltgerechten Verbrauch von Rohstoffen geachtet: recyclebare Spielteile,<br />
Tinte auf Pflanzenbasis und Holz aus verantwortungsvoll verwalteten Wäldern liefern einen Beitrag zum<br />
Umweltschutz. Die Spielteile aus Holz überzeugen durch ihr liebevolles Design und die individuellen<br />
Maserungen der Figuren machen aus jedem Exemplar ein Einzelstück.<br />
Auch die Spielideen vermitteln Nachhaltigkeit und richtigen Umgang mit und in der Natur. In „Terra<br />
Ventura“ umkreist man als Forschungsreisende die Erde und lernt die kulturelle Vielfalt des Planeten Erde<br />
kennen. Bei den flotten Mitbring-Spielen „Hot Cocot“, „Tip Tops“, „Agil up!“ und „Delugio“ sind<br />
Geschicklichkeit und Schnelligkeit gefragt. Mit den Holzbausteinen und Figuren werden Türme gebaut,<br />
Eierbecher befüllt oder Tiere mit Stäbchen gerettet. Sogar die Sanduhr zur Zeitmessung wurde durch einen<br />
schönen Holzkreisel ersetzt. Turbulent geht es bei „Crokitoo“ zu, wenn die SpielerInnen die Tiere mit ihrem<br />
Lieblingsfutter versorgen.<br />
Ein besonderes Highlight ist die Reise in den „Wunderwald“. Gemeinsam müssen sich die Kinder das im<br />
Dunkeln leuchtende Rezept merken und die benötigten Zutaten einsammeln. Diese liegen auf Wegen,<br />
Bäumen und im Wasser verstreut. Die SpielerInnen entscheiden sich, ob sie als Eule, Hase oder Frosch auf<br />
Zutatensuche gehen möchten, denn je nach Wahl des Tieres ergeben sich neue Zugmöglichkeiten. Im<br />
richtigen Moment gilt es sich daher zu verwandeln, um alle Zutaten vor Sonnenuntergang einzusammeln.<br />
AGIL UP!<br />
Verlag: Bioviva, 2008<br />
Schlagworte: Feinmotorik, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Farben, Formen, konstruieren, bauen, im Spiel<br />
bewegt sich was, Holzmaterial, kurze Spielregel, Bausteine, Spiele für Viele, zwei & mehr Varianten,<br />
Naturschutz<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-10<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
CROKITOO<br />
Verlag: Bioviva, 2010<br />
Schlagworte: Ernährung, Konzentration, Reaktion, Schnelligkeit, Natur, Umweltschutz, Tiere, Obst &<br />
Gemüse, Holzmaterial, kurze Spielregel, Spiele für Viele<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 5 Jahren<br />
DELUGIO<br />
AutorInnen: Weber, Claude<br />
Verlag: Bioviva, 2010<br />
Schlagworte: Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Natur,<br />
Umweltschutz, Tiere, Pflanzen, Partnerschaft, 3-Dimensional, Holzmaterial, Reisespiel, zwei & mehr<br />
Varianten<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-4<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 30 - Stand Juli <strong>2011</strong>
HOT COCOT<br />
Verlag: Bioviva, 2008<br />
Schlagworte: Feinmotorik, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Ostern, Partnerschaft, Kindergeburtstag,<br />
Fasching, Holzmaterial, kurze Spielregel, Spiele für Viele, Naturschutz<br />
Dauer: 5-10Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
TERRA VENTURA<br />
Verlag: Bioviva, 2010<br />
Schlagworte: Geografie, Reaktion, Schnelligkeit, Raum / Lage, Wissen, Interkulturell / multikulturell, Natur,<br />
Tiere, Pflanzen, Umweltschutz, Bluffen, Partnerschaft, Quiz, Wissen, raten, Selbstkontrolle, Holzmaterial,<br />
Eltern bitte mitspielen!, Spiele für Viele, Strategie für Anfänger<br />
Dauer: 45-50Min.<br />
SpielerInnen: 3-6<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
TIP TOPS<br />
AutorInnen: Fraga, Roberto<br />
Verlag: Bioviva, 2010<br />
Schlagworte: Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Feinmotorik, Fantasiewelt, Umweltschutz, im Spiel bewegt<br />
sich was, Holzmaterial, Reisespiel<br />
Dauer: 10-15Min.<br />
SpielerInnen: 2-5<br />
Alter: ab 6 Jahren<br />
WUNDERWALD<br />
Verlag: Bioviva, 2010<br />
Schlagworte: Konzentration, Kooperation, Merkfähigkeit, <strong>Sehen</strong>, Schauen, Beobachten,<br />
Strategie für Anfänger, Fantasiewelt, Hexen, Zauberer, Geister, Natur, Tiere, Umweltschutz,<br />
Wald, Würfeln + Ziehen, variable Spielphasen, Sammeln + Ausliefern, Holzmaterial, Spiele für<br />
Viele<br />
Dauer: 20-25Min.<br />
SpielerInnen: 2-6<br />
Alter: ab 4 Jahren<br />
Alle angeführten Spiele können Sie in der <strong>wienXtra</strong>-<strong>spielebox</strong> günstig ausleihen:<br />
<strong>wienXtra</strong>-<strong>spielebox</strong><br />
Albertgasse 35/II<br />
1080 Wien<br />
Erreichbarkeit: U6 Josefstädterstraße, Bim 2, 5, 33, Bus 13A<br />
Tel. +43-1-4000-83424<br />
<strong>spielebox</strong>@<strong>wienXtra</strong>.at<br />
www.<strong>spielebox</strong>.at<br />
Öffnungszeiten:<br />
Mo, Mi, Fr 13:00-18:30; Di, Do 10:00-12:00 und Sa (Okt.-März) 10:00-14:00<br />
© <strong>wienXtra</strong> <strong>spielebox</strong> - 31 - Stand Juli <strong>2011</strong>