Ein gefährlicher AusflugDas AbenteuerDas folgende Abenteuer ist ein kurzes One-Shot-Abenteuer, mitdem neue Spieler <strong>Space</strong> <strong>1889</strong> und das Ubiquity-System kennenlernenkönnen. Es kann aber auch als Einstieg in eine längere Kampagnebenutzt werden – in diesem Fall können Sie die vorgeschlagenenBeispielcharaktere verwenden, aber auch eigene entwerfen.Die HandlungDie Charaktere begleiten den berühmten Biologen Henry BurlingtonIII. auf eine Forschungsreise in die marsianische Steppe,wo sie von einem Schiff der Hochlandmarsianer angegriffenwerden. Die Charaktere überleben den Absturz, müssen aberfeststellen, dass die Marsianer einige der Gäste des Biologen– und vor allem seine hübsche Tochter – entführt haben. Jetztliegt es an den Charakteren, die Marsianer zu finden und dieGefangenen zu befreien. Dafür müssen sie sich den Gefahrender marsianischen Steppe stellen und in eine Festung der Hochlandmarsianereindringen, um den versklavten Gefangenen zurFlucht zu verhelfen.Henry BurlingtonHenry Burlington III. ist ein properer Mann AnfangFünfzig, der eine große Leidenschaft für dieTierwelt hegt und einem guten Glas Cognac oderScotch nicht abgeneigt ist. Durch seine erfolgreichenForschungsreisen auf dem afrikanischenund australischen Kontinent konnte er sich alsZoologe einen Namen machen, was zu der ehrenvollenMitgliedschaft bei der Royal Societyof London führte. Er gehört dem britischen Adelan und trägt den Titel Duke of Devonshire, wobeier aber nicht zu der Sorte Blaublüter gehört, diedarauf pochen, mit ihrem Titel angesprochen zuwerden. Seit seine Frau vor drei Jahren an einerLungenentzündung gestorben ist, nimmt er seineTochter Marie mit auf seine Forschungsreisen.Henry Burlington ist recht kleingewachsen, mitleichten Bauchansatz und einem grauen Haarkranz,was ihm das Aussehen eines Postschalterbeamtenverleiht. Er ist ein lebensfroher und optimistischerMensch, der seine Tochter über alles liebt.Der EinstiegDie Charaktere befinden sich am Anfang des Abenteuers anBord der Crescent, einem luxuriösen Luftschiff, das sich imBesitz des berühmten und betuchten Biologen Henry BurlingtonIII. befindet. Dieser Gentlemen-Zoologe ist ein angesehenesMitglied der Royal Society of London, in deren Auftrag er dieseltsame Fauna des Mars‘ erforscht. Ganz nebenbei ist HenryBurlington III. auch noch ein ziemlicher Partylöwe, weswegener sich entschieden hat, einige Gäste einzuladen, die ihn auf seinenächste Forschungsreise zu den Steppen des roten Planetenbegleiten sollen.Das Abenteuer beginnt, als die Crescent Syrtis Major auf ihremWeg in die nördlichen Steppen verlässt. Die Stimmung innerhalbder Reisegruppe ist sehr ausgelassen und es herrscht eineerwartungsvolle Vorfreude. Am ersten Tag der Reise können dieCharaktere die anderen Gäste (siehe Kasten „Die Gäste“) und dieCharaktere der anderen Spieler kennenlernen. Marie Burlingtonentzückt die Gäste mit ihrem Gesang und es wird ordentlich getrunken,gegessen und jede Menge Geschichten werden erzählt.Die GästeMarie BurlingtonDie Tochter des Zoologen ist Anfang zwanzig undvon einer außerordentlichen Schönheit, die nurnoch von der Klarheit ihrer Gesangsstimme überflügeltwird. Sie wirkt ein wenig schüchtern, dochsobald sie – begleitet von ihrem Vater am Klavier –ein Lied anstimmt, zieht sie alle Gäste an Bord derCrescent in ihren Bann.James TateSeines Zeichens Kartograph und ein ebenso großerLebemann wie Henry Burlington. Wenn manihn antrifft, hat er stets ein Glas Cognac in derHand und immer eine Geschichte parat, die vonseinen Reisen auf dem afrikanischen Kontinenthandelt.Theresa ButcherMiss Butcher ist eine Frau Mitte Fünfzig mit derburschikosen Ausstrahlung einer britischen Landbesitzerin.Sie ist Schriftstellerin und ihre Kriminalromanesind weltweit erfolgreich. Sie arbeitetgerade an einem Buch mit dem Titel „Mord aufdem Mars“, was sie jedem erzählt, der ihr über denWeg läuft.Charles FontleroyEin ehemaliger Rugby-Spieler mit dem Körperbaueines Silberrückens und dem Gemüt einesjungen Welpen. Reich geworden durch die Erfindungeiniger Geräte zur körperlichen Ertüchtigung,ist Fontleroy seit dem Ende seiner Karriereals Rugbyspieler ständig unterwegs, um die Weltund das Universum zu sehen.Kampf in der LuftAls die Charaktere nachts schlafen, werden sie von einer mächtigenErschütterung geweckt. Wie durch ein starkes Erdbebenwerden sie aus ihren Kojen geworfen und hören von draußenlaute Rufe und Kampfgeräusche. Als sie an Deck stürmen, sehensie das ganze Ausmaß der Katastrophe. Einige Meter über ihnenschwebt eine marsianische Galeere, die mit schweren Kanonenauf die Crescent feuert. Einige Hochlandmarsianer befinden sich6
ereits an Deck und liefern sich einen unerbittlichen Kampf mitder Crew des Schiffes, andere schweben wie Raubvögel auf dieCharaktere zu. Es führt kein Weg an einem Kampf vorbei.Da die Crescent sich bereits im Sinkflug befindet, schwanktdas Schiff beim Kampf ziemlich stark. Die Charaktere und ihreGegner müssen alle zwei Runden eine Probe auf Geschicklichkeitoder Akrobatik mit einer Erfolgsschwelle von 3 ablegen.Misslingt diese Probe, fallen der Charakter oder sein Gegnerhin und müssen nächste Runde erst einmal wieder aufstehen.Sobald die Charaktere fünf Gegner besiegt haben, flüchten auchdie anderen Hochlandmarsianer, allerdings können die Charakteresehen, dass sie einige Mitglieder der Crew sowie MisterTate, Miss Butcher und Marie Burlington in ihrer Gewalt habenund einfach mit ihnen über Bord springen. Da die Charakterenicht fliegen können, sind sie nicht in der Lage, die Entführerzu verfolgen.HochlandmarsianerArchetyp: SoldatMotivation: GierStil: 0 Gesundheit: 4Primäre AttributeKonstitution: 2 Charisma: 2Geschicklichkeit: 2 Intelligenz: 2Stärke: 2 Willenskraft: 2Sekundäre AttributeGröße: 0 Initiative. 4Bewegung: 4 Abwehr: 4Wahrnehmung: 4 Betäubt: 2Fertigkeiten Basis Stufen Wert (Durchschnitt)Einschüchtern 2 2 4 (2)Nahkampf 2 2 4 (2)Speer 5 (2+)Sportlichkeit 2 2 4 (2)Waffenlos 2 2 4 (2)TalenteFlügel (kann mit halber Bewegungsweite fliegen)RessourcenkeineSchwächenVorurteile (+1 Stilpunkt, sobald er jemanden dazu bringt, das zu hassen,was er selbst hasst. Im Falle der Hochlandmarsianer handelt essich dabei um Erdenmenschen im Allgemeinen)Waffen Wert Größe Angriff (Durchschnitt)Speer 3 T 0 8 T (4) TSchlag 0 N 0 4 N (2) NVom Himmel gefallenDie Hochlandmarsianer sind weg und die Charaktere müssensich jetzt mit der Tatsache auseinandersetzen, dass die Crescentrapide an Höhe verliert. Erschwerend kommt hinzu, dassder Kapitän des Schiffes – Peter Furlong – im Kampf schwerverletzt wurde und nicht mehr in der Lage ist, das Luftschiffzu landen. Sollte einer der Charaktere die Fertigkeit SpezielleFahrzeuge (Luftschiffe) haben, muss er fünf Runden lang jedeRunde eine Probe auf diese Fertigkeit ablegen. Sammelt erinnerhalb dieser fünf Runden 8 Erfolge an, schafft er es, dieCrescent so zu landen, dass sich keiner verletzt. Für jeden Erfolgweniger als 8 bekommen alle Passagiere des Luftschiffeseinen Punkt Schaden. Sollte keiner der Charaktere eine passendeFertigkeit haben, kann der verletzte Kapitän einen vonihnen anleiten. Dabei muss der Charakter die Proben mit seinerGeschicklichkeit ablegen und 10 Erfolge sammeln. Fürjeden Erfolg weniger als 10 bekommen alle Passagiere desLuftschiffes einen Punkt Schaden.Egal ob einer der Charaktere die Proben erfolgreich abgelegthat oder nicht, die Landung wird hart und ruppig und dasSchiff rutscht noch gut eine halbe Minute über den trockenenSteppenboden, bevor es zum Stehen kommt. Die Charakterewerden ordentlich durchgerüttelt, aber immerhin leben sienoch.Mitten im NirgendwoAls die Charaktere aus den Überresten der Crescent herausgetorkelt kommen, wird ihnen schnell klar, dass das Schiff indiesem Zustand nicht mehr fliegen wird. Der Kapitän hat denAbsturz leider nicht überlebt und auch einige Mitglieder derCrew haben schwere Verletzungen davon getragen. Mit Probenauf Medizin gegen eine Erfolgsschwelle von 3 können die Charaktereschon mal Erste Hilfe leisten und dafür Sorge tragen,dass nicht weitere Menschen sterben.Wer sich mit Handwerk (Mechanik) auskennt, kann mit einerProbe gegen eine Erfolgsschwelle von 3 versuchen, den Heliographendes Luftschiffes zu reparieren. Wenn keiner der Charakteredie Fertigkeit besitzt, wird einer der Mannschaftstechnikerdiese Aufgabe übernehmen. Hilfe wird angefordert, doch da sieaus Syrtis Major kommt, wird sicher ein ganzer Tag oder längervergehen, bevor die Rettungsmannschaft eintrifft.Als wenig später die Sonne aufgeht, sehen die Charaktere,dass sie sich inmitten einer riesigen Steppe befinden. Hohe roteGräser, soweit das Auge reicht, bis auf eine Gebirgskette imNorden der Absturzstelle, etwa einen halben Tagesmarsch entfernt.Henry Burlington ist wegen der Entführung seiner Tochtervöllig aufgelöst und den Tränen nahe. Er drängt darauf ein Teamzusammenzustellen, um seine Tochter zu suchen. Er vermutet,dass die Hochlandmarsianer sie entführt haben, um sie in einerihrer Kraag genannten Höhlenwelten als Sklaven zu halten. Erist sich zwar nicht sicher, aber er mutmaßt, dass die Hochlandmarsianerin dem nahen Gebirgsmassiv leben könnten, und erdrängt die Charaktere regelrecht dazu, ihn dorthin zu begleiten.Da der Rettungstrupp sie frühestens am nächsten Tag erreichenwird, sollten sie in der Lage sein, das Gebirge zu erreichen undsich ein wenig umzuschauen.Da die Charaktere natürlich allesamt heldenhaft veranlagtsind, werden sie Henry Burlington auf seine Erkundungsreisebegleiten. Charles Fontleroy und Mister Tate bleiben derweilbeim Schiff.Wer eine Reise tutDie marsianische Steppe ist ein trockenes Gebiet mit hohenGraspflanzen, die anders als die Charaktere mit der trockenenLuft sehr gut zurechtkommen. Obwohl Burlington nicht geradeden sportlichsten Eindruck erweckt, kann er dank seiner vielenReisen sehr gut mit den Charakteren mithalten. Gelegentlichüberkommt ihn sein Forscherdrang und er sammelt TierkotoderFellproben ein, die er auf dem Weg findet.Wenn die Charaktere schon ein paar Stunden unterwegs sind,können sie eine Wahrnehmungsprobe (Erfolgsschwelle 2) ablegenund bemerken bei Erfolg, dass aus einem der Berge einedünne Rauchsäule aufsteigt. Das sollte sie motivieren, ihrenMarsch ein wenig zu beschleunigen. Doch dadurch besteht auchdie Gefahr, dass die Charaktere ein wenig nachlässig werden.Hier ein paar Gefahren, die der Spielleiter auf dem Fußmarscheinbauen kann:Das Abenteuer7