Holt euch den Sieg!
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Holt euch den Sieg!
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nun nur noch zwei Angriff-Verteidigungs-Karten zur<br />
Auswahl. Eine davon legt er zum zweiten Angriff ver-<br />
deckt auf <strong>den</strong> Tisch.<br />
• Teufl ischer Tipp: Der angegriffene Mitspieler schaut<br />
genau hin, welche Karte der Angreifer aufgedeckt hat.<br />
Er weiß nun, auf welches Tordrittel der andere Spieler<br />
nicht schießen kann.<br />
Der angegriff ene Mitspieler legt nun eine seiner drei<br />
Angriff-Verteidigungs-Karten verdeckt vor die Angriff-<br />
Verteidigungs-Karte des Angreifers. Dann wer<strong>den</strong> die<br />
bei<strong>den</strong> Karten aufgedeckt und der Angriff wird ausge-<br />
wertet wie zuvor beschrieben.<br />
Nach einem ausgewerteten Angriff legen beide betei-<br />
ligten Spieler ihre drei Angriff-Verteidigungs-Karten wie-<br />
der verdeckt vor sich ab. Die Teufelsball-Karte und die<br />
eventuell ausgespielte Trainer-Norbert-Karte wer<strong>den</strong> auf<br />
<strong>den</strong> Ablagestapel gelegt. Die Spieler ergänzen ihre Hand-<br />
karten auf vier. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.<br />
[D] Trainer-Norbert-Karte<br />
Ist ein Spieler an der Reihe, der bereits vier Teu-<br />
felskicker-Karten vor sich ausliegen hat (und nur<br />
dann), darf er die Trainer-Norbert-Karte als Ab-<br />
schlusskarte off en vor sich ablegen. Damit hat<br />
dieser Spieler das Spiel gewonnen.<br />
Die Trainer-Norbert-Karte besitzt also zwei Funktionen:<br />
Mit ihr kann man einen Angriff zunächst<br />
einmal abwehren, und man kann mit ihr das<br />
Spiel been<strong>den</strong>.<br />
5<br />
[E] Verschnaufpause<br />
Kann oder möchte der Spieler, der an der Reihe ist, keine<br />
der oben beschriebenen Aktionen durchführen, legt er<br />
eine beliebige Handkarte auf <strong>den</strong> Ablagestapel, füllt seine<br />
Handkarten auf und beendet damit seinen Zug.<br />
Handkarten auffüllen<br />
Nach jeder Aktion füllen alle beteiligten Spieler ihre Handkarten<br />
wieder auf vier auf und der nächste Spieler ist an der<br />
Reihe. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wer<strong>den</strong> die<br />
Karten des Ablagestapels gemischt und als neuer Nachziehstapel<br />
in die Mitte gelegt.<br />
Der Abpfiff (Ende des Spiels)<br />
Das Spiel endet, sobald ein Spieler vier Teufelskicker-Karten<br />
vor sich liegen hat UND eine Trainer-Norbert-Karte als Abschlusskarte<br />
dazulegt. Dieser Spieler holt sich <strong>den</strong> <strong>Sieg</strong>!<br />
Hinweise<br />
> Es darf immer nur eine Karte pro Spielrunde und Spieler<br />
ausgespielt wer<strong>den</strong>.<br />
> Im Laufe des Spiels kann ein Spieler mehr als vier<br />
Teufelskicker-Karten vor sich liegen haben.<br />
> Pro Angriff darf immer nur eine Trainer-Norbert-Karte<br />
eingesetzt wer<strong>den</strong>.<br />
Noch mehr Spiel-Spaß gibt es im Internet auf<br />
www.teufelskicker.de<br />
Spielidee: Klaus Kreowski<br />
Illustration: Ully Arndt Studios<br />
Grafi k: Katja Witt<br />
Redaktion: Laura Fröhlich<br />
© 2011 KOSMOS Verlag<br />
Pfi zerstraße 5 – 7, 70184 Stuttgart<br />
Tel.: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199<br />
www.kosmos.de, info@kosmos.de<br />
© 2011 Sony Music Entertainment Germany GmbH<br />
„Teufelskicker”® ist eine eingetragene Marke der<br />
Sony Music Entertainment (Germany) GmbH<br />
- alle Rechte vorbehalten -<br />
Lizenz durch OCEAN Artist & Brand GmbH, München<br />
Art.-Nr.: 741549<br />
6<br />
<strong>Holt</strong> <strong>euch</strong> <strong>den</strong> <strong>Sieg</strong>!<br />
Kartenspiel mit Nervenkitzel<br />
Für 2 – 4 Spieler ab 7 Jahre<br />
Die Erzkonkurrenten vom VfB haben die Teufelskicker zum Match<br />
herausgefordert und führen 1 : 0. Eine Taktik für die Blau-Gelben<br />
muss her. Wer die passende Handkarte ausspielt, kann mit Hund<br />
Tasman die Gegner ausspionieren, dann einen Angriff wagen<br />
und mit etwas Glück <strong>den</strong> Ball ins Tor schießen. Wer es schaff t,<br />
zusammen mit Trainer Norbert die unbezwingbare Viererkette<br />
aufzustellen, dem ist der <strong>Sieg</strong> sicher!<br />
Spielmaterial<br />
15 Teufelskicker-Karten, 6 Karten mit Trainer Norbert,<br />
6 Karten mit Hund Tasman, 14 Teufelsball-Karten,<br />
12 Angriff-Verteidigungs-Karten (je drei in einer Farbe)<br />
WWer<br />
stellt die unbezwingbare Viererkette auf?<br />
(Spielziel)<br />
Wer zuerst mindestens vier beliebige Teufelskicker-<br />
Karten vor sich liegen hat und als Abschluss eine<br />
Trainer-Norbert-Karte vor sich ablegt, ist der <strong>Sieg</strong>er.<br />
1
Die Aufwärmphase (Spielvorbereitung)<br />
Jeder Spieler erhält drei Angriff-Verteidigungs-Karten in einer<br />
Farbe und legt sie verdeckt vor sich ab. Zum Aufwärmen wer<strong>den</strong><br />
die restlichen Karten gemischt und jeder Spieler erhält<br />
vier Karten, die er auf die Hand nimmt. Die übrigen Karten<br />
wer<strong>den</strong> verdeckt als Nachziehstapel, der für alle Spieler gut<br />
erreichbar ist, in der Tischmitte platziert.<br />
Der Anpfiff (Spielverlauf)<br />
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der jüngste Spieler beginnt.<br />
Er spielt eine seiner Handkarten off en aus und führt<br />
die dazugehörige Aktion aus. Danach füllt er seine Handkarten<br />
auf vier auf. Nun endet die Runde für <strong>den</strong> Spieler.<br />
Auf <strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Seiten wer<strong>den</strong> die fünf möglichen<br />
Aktionen [A – E] beschrieben:<br />
[A] Teufelskicker-Karte<br />
Der Spieler legt die Teufelskicker-Karte offen vor<br />
sich ab. Damit hat er <strong>den</strong> ersten Teufelskicker für<br />
seine Viererkette aufgestellt. Für <strong>den</strong> Verlauf des<br />
Spiels ist es ohne Bedeutung, wenn man von einem<br />
Teufelskicker mehrere Karten vor sich liegen<br />
hat. ACHTUNG: Jede Teufelskicker-Karte kann<br />
von einem der Mitspieler in einem späteren<br />
Zweikampf für dessen Viererkette „abgeworben“<br />
wer<strong>den</strong>!<br />
[B] Hund-Tasman-Karte<br />
Der Spieler spioniert mit Hund Tasman die Gegner<br />
aus: Er zieht von einem beliebigen Mitspieler<br />
blind eine Handkarte. Er nimmt die Karte auf<br />
seine Hand und darf sie frühestens in der nächsten<br />
Runde ausspielen oder vor sich ablegen. Der<br />
ausspionierte Mitspieler zieht eine Karte vom<br />
2<br />
Nachziehstapel. Die Karte mit Hund Tasman<br />
wird auf <strong>den</strong> Ablagestapel gelegt.<br />
[C] Teufelsball-Karte<br />
Wer diese Karte auswählt, sucht sich einen<br />
beliebigen Mitspieler aus, der bereits eine Teufelskicker-Karte<br />
vor sich liegen hat, und greift<br />
ihn an. Jetzt kommen die Angriff-Verteidigungs-<br />
Karten zum Einsatz. Die bei<strong>den</strong> am Angriff<br />
beteiligten Spieler nehmen die jeweils eigenen<br />
drei Angriff-Verteidigungs-Karten auf die Hand.<br />
Der Angriff<br />
Der Angreifer spielt eine seiner drei Angriff -Verteidigungs-<br />
Karten aus und legt sie verdeckt in die Tischmitte.<br />
Der angegriff ene Mitspieler hat nun zwei Möglichkeiten:<br />
1. Der angegriffene Mitspieler spielt ebenfalls eine<br />
Angriff-Verteidigungs-Karte aus und legt sie verdeckt<br />
vor die Karte des Angreifers in die Tischmitte. Beide Spieler<br />
drehen nun gleichzeitig ihre ausliegende Karte um.<br />
Sie legen die Karten mit der schmalen Seite so aneinan-<br />
der, dass sich die abgebildeten Tore mit dem Fußball und<br />
Torwart Mehmet gegenüberstehen.<br />
Zur Auswertung des Angriffs schaut ihr <strong>euch</strong> die Bälle<br />
im Tor genau an:<br />
> Der angegriffene Mitspieler hält <strong>den</strong> Ball!<br />
Befi n<strong>den</strong> sich die Bälle auf bei<strong>den</strong> Karten im gleichen<br />
Tordrittel, hält der angegriff ene Mitspieler <strong>den</strong> Ball. Der<br />
Angriff ist hiermit beendet und der angegriff ene Spieler<br />
kann seine Teufelskicker-Karte behalten. Der Angreifer<br />
geht leer aus.<br />
3<br />
• Tipp: Schaut, ob die Bälle der bei<strong>den</strong> Karten auf einer<br />
Linie liegen!<br />
Der Angreifer legt seine Teufelsball-Karte auf <strong>den</strong> Ablagestapel<br />
und zieht eine neue Karte nach. Dann ist der<br />
nächste Spieler an der Reihe.<br />
> Der Angreifer schießt ein Tor.<br />
Befi n<strong>den</strong> sich die bei<strong>den</strong> Bälle nicht im gleichen Tordrit-<br />
tel, trifft der Angreifer <strong>den</strong> Ball ins gegnerische Tor! Der<br />
Angriff ist hiermit erfolgreich beendet und der Angreifer<br />
darf sich die ausliegende Teufelskicker-Karte vom ange-<br />
griffenen Mitspieler nehmen. Er legt sie off en vor sich ab.<br />
Der Angreifer legt seine Teufelsball-Karte auf <strong>den</strong> Ablagestapel<br />
und zieht eine neue Karte nach. Dann ist der<br />
nächste Spieler an der Reihe.<br />
2. Der angegriff ene Mitspieler spielt zunächst eine<br />
Trainer-Norbert-Karte aus, wenn er eine auf der Hand<br />
hält. So kann er <strong>den</strong> Angriff erst einmal abwehren. Der<br />
Angreifer muss daraufhin seine bereits in der Tischmitte<br />
liegende Angriff -Verteidigungs-Karte aufdecken und hat<br />
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