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Holt euch den Sieg!

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nun nur noch zwei Angriff-Verteidigungs-Karten zur<br />

Auswahl. Eine davon legt er zum zweiten Angriff ver-<br />

deckt auf <strong>den</strong> Tisch.<br />

• Teufl ischer Tipp: Der angegriffene Mitspieler schaut<br />

genau hin, welche Karte der Angreifer aufgedeckt hat.<br />

Er weiß nun, auf welches Tordrittel der andere Spieler<br />

nicht schießen kann.<br />

Der angegriff ene Mitspieler legt nun eine seiner drei<br />

Angriff-Verteidigungs-Karten verdeckt vor die Angriff-<br />

Verteidigungs-Karte des Angreifers. Dann wer<strong>den</strong> die<br />

bei<strong>den</strong> Karten aufgedeckt und der Angriff wird ausge-<br />

wertet wie zuvor beschrieben.<br />

Nach einem ausgewerteten Angriff legen beide betei-<br />

ligten Spieler ihre drei Angriff-Verteidigungs-Karten wie-<br />

der verdeckt vor sich ab. Die Teufelsball-Karte und die<br />

eventuell ausgespielte Trainer-Norbert-Karte wer<strong>den</strong> auf<br />

<strong>den</strong> Ablagestapel gelegt. Die Spieler ergänzen ihre Hand-<br />

karten auf vier. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.<br />

[D] Trainer-Norbert-Karte<br />

Ist ein Spieler an der Reihe, der bereits vier Teu-<br />

felskicker-Karten vor sich ausliegen hat (und nur<br />

dann), darf er die Trainer-Norbert-Karte als Ab-<br />

schlusskarte off en vor sich ablegen. Damit hat<br />

dieser Spieler das Spiel gewonnen.<br />

Die Trainer-Norbert-Karte besitzt also zwei Funktionen:<br />

Mit ihr kann man einen Angriff zunächst<br />

einmal abwehren, und man kann mit ihr das<br />

Spiel been<strong>den</strong>.<br />

5<br />

[E] Verschnaufpause<br />

Kann oder möchte der Spieler, der an der Reihe ist, keine<br />

der oben beschriebenen Aktionen durchführen, legt er<br />

eine beliebige Handkarte auf <strong>den</strong> Ablagestapel, füllt seine<br />

Handkarten auf und beendet damit seinen Zug.<br />

Handkarten auffüllen<br />

Nach jeder Aktion füllen alle beteiligten Spieler ihre Handkarten<br />

wieder auf vier auf und der nächste Spieler ist an der<br />

Reihe. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wer<strong>den</strong> die<br />

Karten des Ablagestapels gemischt und als neuer Nachziehstapel<br />

in die Mitte gelegt.<br />

Der Abpfiff (Ende des Spiels)<br />

Das Spiel endet, sobald ein Spieler vier Teufelskicker-Karten<br />

vor sich liegen hat UND eine Trainer-Norbert-Karte als Abschlusskarte<br />

dazulegt. Dieser Spieler holt sich <strong>den</strong> <strong>Sieg</strong>!<br />

Hinweise<br />

> Es darf immer nur eine Karte pro Spielrunde und Spieler<br />

ausgespielt wer<strong>den</strong>.<br />

> Im Laufe des Spiels kann ein Spieler mehr als vier<br />

Teufelskicker-Karten vor sich liegen haben.<br />

> Pro Angriff darf immer nur eine Trainer-Norbert-Karte<br />

eingesetzt wer<strong>den</strong>.<br />

Noch mehr Spiel-Spaß gibt es im Internet auf<br />

www.teufelskicker.de<br />

Spielidee: Klaus Kreowski<br />

Illustration: Ully Arndt Studios<br />

Grafi k: Katja Witt<br />

Redaktion: Laura Fröhlich<br />

© 2011 KOSMOS Verlag<br />

Pfi zerstraße 5 – 7, 70184 Stuttgart<br />

Tel.: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199<br />

www.kosmos.de, info@kosmos.de<br />

© 2011 Sony Music Entertainment Germany GmbH<br />

„Teufelskicker”® ist eine eingetragene Marke der<br />

Sony Music Entertainment (Germany) GmbH<br />

- alle Rechte vorbehalten -<br />

Lizenz durch OCEAN Artist & Brand GmbH, München<br />

Art.-Nr.: 741549<br />

6<br />

<strong>Holt</strong> <strong>euch</strong> <strong>den</strong> <strong>Sieg</strong>!<br />

Kartenspiel mit Nervenkitzel<br />

Für 2 – 4 Spieler ab 7 Jahre<br />

Die Erzkonkurrenten vom VfB haben die Teufelskicker zum Match<br />

herausgefordert und führen 1 : 0. Eine Taktik für die Blau-Gelben<br />

muss her. Wer die passende Handkarte ausspielt, kann mit Hund<br />

Tasman die Gegner ausspionieren, dann einen Angriff wagen<br />

und mit etwas Glück <strong>den</strong> Ball ins Tor schießen. Wer es schaff t,<br />

zusammen mit Trainer Norbert die unbezwingbare Viererkette<br />

aufzustellen, dem ist der <strong>Sieg</strong> sicher!<br />

Spielmaterial<br />

15 Teufelskicker-Karten, 6 Karten mit Trainer Norbert,<br />

6 Karten mit Hund Tasman, 14 Teufelsball-Karten,<br />

12 Angriff-Verteidigungs-Karten (je drei in einer Farbe)<br />

WWer<br />

stellt die unbezwingbare Viererkette auf?<br />

(Spielziel)<br />

Wer zuerst mindestens vier beliebige Teufelskicker-<br />

Karten vor sich liegen hat und als Abschluss eine<br />

Trainer-Norbert-Karte vor sich ablegt, ist der <strong>Sieg</strong>er.<br />

1


Die Aufwärmphase (Spielvorbereitung)<br />

Jeder Spieler erhält drei Angriff-Verteidigungs-Karten in einer<br />

Farbe und legt sie verdeckt vor sich ab. Zum Aufwärmen wer<strong>den</strong><br />

die restlichen Karten gemischt und jeder Spieler erhält<br />

vier Karten, die er auf die Hand nimmt. Die übrigen Karten<br />

wer<strong>den</strong> verdeckt als Nachziehstapel, der für alle Spieler gut<br />

erreichbar ist, in der Tischmitte platziert.<br />

Der Anpfiff (Spielverlauf)<br />

Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der jüngste Spieler beginnt.<br />

Er spielt eine seiner Handkarten off en aus und führt<br />

die dazugehörige Aktion aus. Danach füllt er seine Handkarten<br />

auf vier auf. Nun endet die Runde für <strong>den</strong> Spieler.<br />

Auf <strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Seiten wer<strong>den</strong> die fünf möglichen<br />

Aktionen [A – E] beschrieben:<br />

[A] Teufelskicker-Karte<br />

Der Spieler legt die Teufelskicker-Karte offen vor<br />

sich ab. Damit hat er <strong>den</strong> ersten Teufelskicker für<br />

seine Viererkette aufgestellt. Für <strong>den</strong> Verlauf des<br />

Spiels ist es ohne Bedeutung, wenn man von einem<br />

Teufelskicker mehrere Karten vor sich liegen<br />

hat. ACHTUNG: Jede Teufelskicker-Karte kann<br />

von einem der Mitspieler in einem späteren<br />

Zweikampf für dessen Viererkette „abgeworben“<br />

wer<strong>den</strong>!<br />

[B] Hund-Tasman-Karte<br />

Der Spieler spioniert mit Hund Tasman die Gegner<br />

aus: Er zieht von einem beliebigen Mitspieler<br />

blind eine Handkarte. Er nimmt die Karte auf<br />

seine Hand und darf sie frühestens in der nächsten<br />

Runde ausspielen oder vor sich ablegen. Der<br />

ausspionierte Mitspieler zieht eine Karte vom<br />

2<br />

Nachziehstapel. Die Karte mit Hund Tasman<br />

wird auf <strong>den</strong> Ablagestapel gelegt.<br />

[C] Teufelsball-Karte<br />

Wer diese Karte auswählt, sucht sich einen<br />

beliebigen Mitspieler aus, der bereits eine Teufelskicker-Karte<br />

vor sich liegen hat, und greift<br />

ihn an. Jetzt kommen die Angriff-Verteidigungs-<br />

Karten zum Einsatz. Die bei<strong>den</strong> am Angriff<br />

beteiligten Spieler nehmen die jeweils eigenen<br />

drei Angriff-Verteidigungs-Karten auf die Hand.<br />

Der Angriff<br />

Der Angreifer spielt eine seiner drei Angriff -Verteidigungs-<br />

Karten aus und legt sie verdeckt in die Tischmitte.<br />

Der angegriff ene Mitspieler hat nun zwei Möglichkeiten:<br />

1. Der angegriffene Mitspieler spielt ebenfalls eine<br />

Angriff-Verteidigungs-Karte aus und legt sie verdeckt<br />

vor die Karte des Angreifers in die Tischmitte. Beide Spieler<br />

drehen nun gleichzeitig ihre ausliegende Karte um.<br />

Sie legen die Karten mit der schmalen Seite so aneinan-<br />

der, dass sich die abgebildeten Tore mit dem Fußball und<br />

Torwart Mehmet gegenüberstehen.<br />

Zur Auswertung des Angriffs schaut ihr <strong>euch</strong> die Bälle<br />

im Tor genau an:<br />

> Der angegriffene Mitspieler hält <strong>den</strong> Ball!<br />

Befi n<strong>den</strong> sich die Bälle auf bei<strong>den</strong> Karten im gleichen<br />

Tordrittel, hält der angegriff ene Mitspieler <strong>den</strong> Ball. Der<br />

Angriff ist hiermit beendet und der angegriff ene Spieler<br />

kann seine Teufelskicker-Karte behalten. Der Angreifer<br />

geht leer aus.<br />

3<br />

• Tipp: Schaut, ob die Bälle der bei<strong>den</strong> Karten auf einer<br />

Linie liegen!<br />

Der Angreifer legt seine Teufelsball-Karte auf <strong>den</strong> Ablagestapel<br />

und zieht eine neue Karte nach. Dann ist der<br />

nächste Spieler an der Reihe.<br />

> Der Angreifer schießt ein Tor.<br />

Befi n<strong>den</strong> sich die bei<strong>den</strong> Bälle nicht im gleichen Tordrit-<br />

tel, trifft der Angreifer <strong>den</strong> Ball ins gegnerische Tor! Der<br />

Angriff ist hiermit erfolgreich beendet und der Angreifer<br />

darf sich die ausliegende Teufelskicker-Karte vom ange-<br />

griffenen Mitspieler nehmen. Er legt sie off en vor sich ab.<br />

Der Angreifer legt seine Teufelsball-Karte auf <strong>den</strong> Ablagestapel<br />

und zieht eine neue Karte nach. Dann ist der<br />

nächste Spieler an der Reihe.<br />

2. Der angegriff ene Mitspieler spielt zunächst eine<br />

Trainer-Norbert-Karte aus, wenn er eine auf der Hand<br />

hält. So kann er <strong>den</strong> Angriff erst einmal abwehren. Der<br />

Angreifer muss daraufhin seine bereits in der Tischmitte<br />

liegende Angriff -Verteidigungs-Karte aufdecken und hat<br />

4

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