Ein „<strong>Small</strong> <strong>World</strong>“-Szenario für 3 bis 6 SpielerEiner der Spieler übernimmt die Rolle eines gefürchteten Geisterbeschwörers, der auf einerInsel in der zentralen Seenlandschaft von <strong>Small</strong> <strong>World</strong> lebt. Er bringt die Seelen allerRassenplättchen an sich, die bei Eroberungen verloren gehen, um sie nach und nach zuGeistern zu verwandeln, die dann in den Regionen der Umgebung Angst und Schreckenverbreiten. Zu allem Überfluss wächst seine Macht auch noch, je weiter sein Einfluss reicht.Wenn es dem Geisterbeschwörer gelingt, alle seine Geister ins Spiel zu bringen, bevor diePartie endet, hat er gewonnen!Änderungen bei derSpielvorbereitungWählen Sie den Spielplan, der zuIhrer Spielerzahl minus 1 passt. LegenSie die Insel des Geisterbeschwörersin die Seenlandschaft in der Mitte desSpielbretts und platzieren Sie 1 Geister-Plättchendarauf. Der Spieler, derrechts vom Startspieler sitzt, erhältdie 13 verbleibenden Geister-Plättchensowie die Quelle der Seelen undübernimmt die Rolle des Geisterbeschwörers.Er zieht zufällig 6 Spezialfähigkeitsplaketten.Anmerkung: Wenn er „Verflucht“,„Kämpferisch“ oder „Unerschrocken“zieht, legt er diese ungenutzt zurückund zieht dafür eine andere Spezialfähigkeitals Ersatz.Dann wählt er eine dieser sechsSpezialfähigkeiten aus und legt sieauf die Quelle der Seelen nebendem Spielbrett. Der Geisterbeschwörer-Spielerbehält die übrigen fünf Spezialfähigkeitsplakettenund 13 Geister-Plättchen zurspäteren Verwendung. Ansonsten wird die Partiewie gewohnt vorbereitet.Ablauf einer RundeDie Spieler spielen nach den bekannten Regeln −mit folgenden Ausnahmen:● Alle Rassenplättchen („Untergegangener Stamm“,Rassenplättchen der Spieler und Geister), die beiDie Insel des GeisterbeschwörersDie Quelle der Seelen undder Vorrat des GeistbeschwörersEroberungen verloren gehen, kommenzur Quelle der Seelen, statt inden Sortiereinsatz zurückgelegt zuwerden. Dabei werden Geisterplättchenimmer oben auf den Plättchen-Stapel der Quelle der Seelen gelegt.Etwaige zusätzliche Plättchen, dieentfernt werden, wenn eine Rasseuntergeht, kommen nach wie vor zurückin den Sortiereinsatz.● Die Spieler erobern von Geisternbesetzte Regionen auf dieselbeWeise wie Regionen, die von anderenRassen besetzt sind: Ein Geister-Plättchen kommt zur Quelle derSeelen, alle anderen kehren zumGeisterbeschwörer zurück, so dass ersie am Ende des Zugs des geradeaktiven Spielers auf dem Spielbrettumgruppieren kann − oder auf seinerInsel platzieren, wenn es keine vonGeistern besetzte Regionen mehr aufdem Spielplan gibt.● Am Ende des Zugs jedes Spielers,nach der Umgruppierung der Truppen, lässt derGeisterbeschwörer auf seiner Insel neue Geisterentstehen. Für jeweils vier Plättchen bei der Quelleder Seelen nimmt der Geisterbeschwörer ein neuesGeister-Plättchen aus seinem Vorrat und legt es aufseine Insel. (Dabei werden von der Quelle der Seelenzuerst die Geister-Plättchen entfernt.) Wurdenzum Beschwören eines neuen Geistes auf derInsel von der Quelle der Seelen Geister-Plättchenentfernt, kommen diese zurück in den
Vorrat des Geisterbeschwörers. Alle anderen Rassenplättchen,die von der Quelle genommen werden,kommen zurück in den Sortiereinsatz. Sindnach der Umwandlung bei der Quelle der Seelennoch Plättchen übrig, verbleiben sie dort, bis sichmindestens wieder vier angesammelt haben.Spielzug des GeisterbeschwörersDer Geisterbeschwörer spielt nach den folgendenRegeln:1. Geister und SpezialfähigkeitenerwerbenWenn der Geisterbeschwörer in früheren RundenSiegmünzen erhalten hat, kann er so viele Siegmünzeneinsetzen, wie er insgesamt Spezialfähigkeitenverwendet und Geister auf dem Spielbrett hat (einschließlichjener auf der Insel, während Geister bei derQuelle der Seelen nicht berücksichtigt werden), um:a. einen neuen Geist zu kaufen und von seinemVorrat auf die Insel des Geisterbeschwörerszu setzenoderb. eine zusätzliche Spezialfähigkeit von jenenzu kaufen, die ihm noch zur Verfügung stehen.Der Geisterbeschwörer kann sich in dieser Phaseso viele Geister und/oder Spezialfähigkeitenkaufen, wie er sich leisten kann. Die Auswirkungendieser Spezialfähigkeiten gelten gegebenenfallskumulativ mit jenen bereitsverwendeter Spezialfähigkeiten.2. Regionen erobernDer Geisterbeschwörer nutzt die Geister, die erauf dem Spielbrett hat, um neue Regionen zu erobern.Dabei gelten dieselben Regeln wie für dieanderen Spieler (verlorene Plättchen werden zurQuelle der Seelen gelegt, usw.). Seine Grenzregionensind jene rund um die zentrale Seenlandschaft.Auf der Insel des Geisterbeschwörers muss keinGeist verbleiben, denn diese Seenlandschaft kannvon anderen Spielern nicht angegriffen werden −auch nicht mit der Spezialfähigkeit „Seefahrer“.3. Wertung und Beschwörenneuer GeisterAm Ende seines Zugs, nach dem letzten Eroberungsversuch,erhält der Geisterbeschwörernach den üblichen Regeln Siegmünzen (standardmäßig1 pro Region plus etwaige zusätzliche Siegmünzenaufgrund seiner Spezialfähigkeiten). Für jedeRegion, die er besitzt, bekommt der Geisterbeschwöreraußerdem eine zusätzliche Seele (beliebigenicht verwendete Plättchen aus dem Sortiereinsatz),die er zu jenen bei der Quelle der Seelen legt. Wennbei der Quelle der Seelen mindestens 4 Plättchen liegen,produziert der Geisterbeschwörer neue Geister.4. Überprüfung der SiegbedingungenWenn sich weder im Vorrat des Geisterbeschwörersnoch bei der Quelle der Seelen mehr Geisterbefinden (also alle Geister in den Regionen auf demSpielplan und/oder auf der Insel des Geisterbeschwörersliegen), hat der Geisterbeschwörer diePartie s<strong>of</strong>ort gewonnen! Andernfalls wird nach derletzten Runde der Spieler auf die übliche Weiseunter den anderen Spielern ermittelt.Weitere RegelnDie anderen Spieler behandeln Geister immerwie untergegangene Stämme. Folglich können mitihnen beispielsweise auch keine diplomatischenAbsprachen getr<strong>of</strong>fen werden.Elben sind immun gegen Verluste bei Eroberungenund müssen deshalb nie Plättchen zur Quelleder Seelen schicken, wenn ihre Region erobertwird. Allerdings muss jedes Elben-Plättchen, dasentfernt wird, wenn die Rasse untergeht, stattdessenzur Quelle der Seelen gelegt werden.Die Insel des Geisterbeschwörers ist keine normaleRegion. Sie kann von anderen Spielern nichterobert werden und bringt in der Wertungsphasedes Geisterbeschwörers weder Siegmünzen nochzusätzliche Seelen ein.Zu guter Letzt: Sie können den Schwierigkeitsgradfür den Geisterbeschwörer anpassen. Dazu entfernenSie zu Beginn der Partie einfach ein oder zweiGeister-Plättchen aus dem Vorrat des Geisterbeschwörers.Ein umfassendes Beispiel für dieses Szenari<strong>of</strong>inden Sie unter www.smallworld-game.com