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Baldur's Gate 2 - GameStar

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Tipps &Tricks Lö s u n g Baldur’s <strong>Gate</strong> 2(5. Grad) eliminiert den Schutz praktisch vollständig. BeideZauber lassen sich sprechen, wenn der Drache nochneutral ist! Jetzt können Sie dem Reptil mit Eismagie wiedem »Kältekegel« (verursacht bei den FeuerkreaturenExtraschaden) und anderen Angriffzaubern Saures geben,während Ihre Kämpfer die Angriffe auf sich lenken.L E ID TIPP 12:Diese Methode ist kurz und schmerzlos, klapptve r u r s a c h e n aber nur mit viel Geduld. Der Kleriker-Spruch »Leid« (6.Grad) senkt die Lebensenergie des Ziels auf einen Punkt.Das klappt nur selten, aber wenn, dann fällt auch ein Drachenach einem Schlag. Machen Sie sich aber auf vieleNeustarts gefasst. Eine zuvor gesenkte Resistenz des Drachen(Tipp 11) hilft dabei ungemein.F E RNKAM P F TIPP 13:Die narrensichere Variante: Tasten Sie sich mit einemMagier so weit an den Drachen heran, dass er nochknapp unter dem Kriegsnebel verborgen ist (Sie sehenihn also nicht). Sprechen Sie dann »Todeswolke« (gibt’sauch als Zauberstab) oder »Flammendes Inferno« an denRand des Kriegsnebels; Sie sollten in der Nachrichtenleistesehen, wie der Drache Schaden nimmt. WiederholenSie das so lange, bis das Ungeheuer das Zeitliche segnet.Sie können zwischendurch auch schlafen, um dieZauber wieder parat zu haben. Diese Variante ist zwarzeitaufwändig, aber absolut ungefährlich.K o m p l e t t l ö s u n gF LU CHTHIL F EIns BO RD E L LK a p i tel 4102 314B r y n n l a w: (1) A n l e g e s t e l l e, (2) Cayias Haus, (3) Galvenas Fe s t h a l-l e, (4) Calahan, (5) Ta ve rne »Der vulgäre A f f e « , (6) Umberl e e -Te m p e l , (7) Perths Haus, (8) Ginia, (9) Deshariks Schiff, (10) Desha riks Haus, (11) Pass zur Zauberfeste.5967118Zu rZAUBE RF E STEIRE NI C U Sf i n d e nSTATUE N-Rät s e lG E S I CHTE R-Rät s e lG O L E Mb e s i e ge nTIPP 14: Im Hafen von Brynnlaw entpuppt sich KapitänSaemon als Verräter. Erledigen Sie die drei Vampire. BevorSie Simes Rat folgen, treffen Sie bei (8) Ginia. Um ihrzu helfen, sprechen Sie vor der Taverne mit Chremy (5).Töten Sie ihn, und nehmen Sie Galvenas Medaillon ansich. Suchen Sie dann an den Hafenanlagen Calahan (4)und zahlen Sie ihm 200 Goldstücke für eine sichere Abreise.Melden Sie Ginia die frohe Botschaft.TIPP 15:Sprechen Sie mit dem Kontaktmann Sanik in derTaverne. Er wird ermordet, der Wirt verweist Sie aber aufClaire. Um in Galvenas Etablissement (3) zu gelangen, legenSie das Medaillon an und sprechen mit dem Mädchenvor dem Eingang. Erzählen Sie ihr von Ihrem Planund versprechen Sie, Galvena zu töten. Im Keller nehmenSie das Schlafmittel an und gehen in die Küche.Nach einem Gespräch wird die Köchin Ellie das Bier verpanschen.Die Wachen schlummern nun selig.TIPP 16:Platzen Sie nun im Kerker in die Bestrafungsaktion,und erledigen Sie Galvena und ihren Kollegen. KehrenSie mit Claire zur Anlegestelle (1) zurück, und lassenSie sich dort von Golin den Weg in die Zauberfeste erklären.Die einfache Variante ist ein Gespräch mit Desharik(10); alternativ können Sie aber auch bei (7) denMagier Perth besiegen und sich dann bei (11) mit Simetreffen. Auf jeden Fall sollten Sie den Kopfgeldjäger Yoshimo(falls Sie ihn in der Party haben) vor Betreten derFeste alle Gegenstände abnehmen!ABIGCD E FDungeon der Zauberfeste, Teil 1: (A) Monsterp o rt a l , (B) Statuen,(C) Steinköpfe, (D) Ko b o l d e, (E) Fa l l e, (F) Golem, (G) Riesenkopf,(H) Zu Teil 2, (I) Zu Teil 3.TIPP 17:Im Inneren der Feste suchen Sie Imoen. Der auftauchendeKoordinator entpuppt sich als Irenicus. Nachder Zwischensequenz finden Sie sich in einem Traumlandwieder. Am Schlosstor müssen Sie ein Opfer bringen– Ihnen wird ein Punkt eines Grundwerts abgezogen.Wählen Sie also eine entbehrliche Fähigkeit, alsKämpfer zum Beispiel Weisheit. Innen treffen SieImoen. Nach dem Gespräch suchen Sie außen auf derlinken Burgseite Bhaal und locken ihn nach innen. Gemeinsammit Imoen müssen Sie den Dämon besiegen.TIPP 18:Nach dem Erwachen werden Sie in ein Dungeongeworfen. Rüsten Sie zunächst Imoen mit den Gegenständenaus, die Sie Yoshimo abgenommen haben. GehenSie nach Nordwesten in den Statuenraum (B). NehmenSie alle Gegenstände aus der mittleren Kiste, undplatzieren Sie diese in den Händen der Statuen. Die richtigeReihenfolge ist von der Tür aus im Uhrzeigersinn:Schädel, Stundenglas, Spiegel, Geknebelter Mann,Schwertmedaillon, Sonnenmedaillon, Sonnenuhr, Wasserglas,Stiefel, Stirnreif, Sternenmedaillon. Nehmen Sieals Belohnung den Saphirstein aus der Truhe an sich.TIPP 19: Als Nächstes lösen Sie die Rätsel der Steingesichter(C). Die richtigen Antworten lauten: Loch, Geheimnis,Fisch, Schatten, Kerze, Sarg, Dunkelheit, Sterne,Atem, Eis, Feuer, Schwamm. Der Lohn der Mühe istein exzellenter Ring der Regeneration.TIPP 20: Betreten Sie nun Raum (F), benutzen Sie abernicht den Gang mit der tödlichen Wandfalle (E)! DerLehmgolem ist ein harter Brocken; benutzen Sie nurstumpfe Waffen, beschleunigen Sie Ihre Party mit dem»Hast«-Spruch, und schicken Sie zur Not ein paar beschworeneKreaturen voraus. Der Aufwand lohnt sich:HH1 3 1 2214<strong>GameStar</strong> Januar 2001


Baldur’s <strong>Gate</strong> 2Lö s u n g Tipps &TricksDas PO RTA LK RI STA L Lf i n d e nDer unto t eWÄCHTE RG E MÄ L D Ef i n d e nDie S CHUH-MAS CHINENeben dem Opalstein hinterlässt der umgehauene Lehmgolemeinen unbezahlbaren Beutel der Aufbewahrung.TIPP 21:Schauen Sie jetzt noch bei den Kobolden (D) vorbei,und durchwühlen Sie den Raum nach dem Rubinstein.Kämpfen Sie sich den Weg zum Monsterportal (A)frei. Dort werfen Sie nacheinander den Rubin, Saphir undOpal hinein. Sie bekommen es mit einem Größeren Wolfwerund einem Grubendämon zu tun, zwei extrem knackigenGegnern. Als Belohnung winkt ein starker Plattenpanzer.Keine Sorge, falls Ihnen die Kämpfe zu hart seinsollten – Sie können diese Aufgabe problemlos auslassen.TIPP 22:Nehmen Sie den nördlichen der beiden Ausgänge(H) in den zweiten Abschnitt des Dungeons; der südlicheführt in eine Falle. Wenn Sie sich stark fühlen, können Siefünfmal im Buch der Beschwörung (K) blättern und gegenimmer stärkere Gegner kämpfen. Wenn Sie den Betrachterbesiegen, erhalten Sie ein paar nette Gegenstände.Schlagen Sie sich dann durch die Koboldhöhle, und klickenSie auf den großen Kristall (L). Nach dem Kampf nehmenSie den Kristallsplitter und einen Holzpflock mit.TIPP 23:In der Bibliothek (M) warten harte Kämpfe gegenUntote, aber auch gute Schriftrollen. Nutzen Sie die »Untoteabwenden«-Fähigkeit Ihres Paladins oder Klerikers.Dann treten Sie in der Gruft gegen Dace Soltan an (N).Schützen Sie sich vorsichtshalber gegen Lebenskraftentzugund Böses, und beschwören Sie ein paar Mitstreiter.Dace zieht sich besiegt in seinen Sarg zurück; erledigenSie ihn endgültig, indem Sie ihm einen Pflock ins Herzrammen. Nehmen Sie seine Hand an sich, und kehrenSie in Abschnitt 1 zurück.TIPP 24:Legen Sie die Hand und die Kristallscherbe in denMund des Riesenkopfes (G). Der Weg in den dritten Dungeonteilist danach offen. Schlagen Sie sich nach Osten bisin den Brunnenraum (Q) durch. Dort hinein schicken Sienur einen einzelnen Helden mit hoher Magie-Resistenz.Nehmen Sie das Minotaurenhorn aus dem Brunnen undvon den Statuen die vier Gemälde. Mit denen können Sieim Monsterzoo (R) die Wände öffnen. Die Kämpfe sindhart, aber es winken starke magische Gegenstände.JNOMDungeon der Zauberfeste, Teil 2: (J) zu Teil 1, (K) Buch derB e s c h w ö ru n g, (L) Ko b o l d h ö h l e, (M) Bibliothek, (N) Gra b k a m m e rvon Dace Soltan, (O) Umbra - Ko l o s s - Fa l l e.TIPP 25:Wenn Ihre Party stark genug ist, können Sie dendritten Gang betreten und sich mit dem mächtigen GrößerenWolfwer (S) anlegen. Noch härter ist ein Kampf gegendie Golems (T). Immerhin erhalten Sie die Sehnevon Gesens Bogen und Zugang zur Schuhmaschine (U).Die füttern Sie mit den Mithril-Münzen, die Sie überallin diesem Dungeon-Abschnitt finden können. Für 15JLKKampf ge ge nBO D HIDie P R ÜFUN GG E FA N G E NEb e f re i e nKampf ge ge nIRE NI C U SMünzen erhalten Sie die praktischen Schuhe der Geschwindigkeit;wenn Sie alle 20 der Geldstücke aufspüren,springt ein exzellentes Kettenhemd heraus.TIPP 26:Heilen Sie im Statuenraum (V) Ihre Helden, indemSie angeschlagene Streiter auf das Symbol in derZimmermitte stellen und mit einem Kollegen die zweiteStatue von links aktivieren. Schicken Sie Ihren Hauptcharakterallein (!) den Gang hinunter zu (W). Nach demkurzen Geplänkel mit Bodhi warten Sie, bis Sie Ihre ursprünglicheGestalt wiederhaben. Suchen Sie dann imSaal mit den Minotauren (X) das zweite Horn, und setzenSie beide Hörner in die Minotauren-Statue (W) ein.Wenn Sie das Dungeon nun durch das Tor (Y) verlassen,können Sie nicht mehr zurückkehren – erledigen Sie alsovorher alle noch offenen Aufgaben.PQR S TDungeon der Zauberfeste, Teil 3: (P) zu Teil 1, (Q) Bru n n e n ra u m ,(R) Monsterzo o , (S) Wo l f we re, (T) Golems, (U) Schuhmaschine, ( V )S t a t u e n , (W) Minotaure n s t a t u e, (X) Minotaure n , (Y) Zur Prüfung.TIPP 27:Ihr Bogenschütze erledigt die Kobolde auf denSäulen. Dem erscheinenden Magier erklären Sie Ihre Bereitschaftfür den Test. Erlegen Sie im nächsten Raumdie Pilzkolonie, und antworten Sie auf das Rätsel des Magiers»Splitter«. Im Festsaal stellen Ihnen die Alten reihumFragen; geben Sie als Antworten Nichts, Fluss, Angstund Erinnerung. Sie werden in eine Höhle teleportiert, inder Sie einige Trolle verprügeln. Den Trollkopf legen Sieals Opfergabe in den Altar und erhalten dafür einenbrauchbaren Knüppel. Sprechen Sie mit dem Magier, derSie nach erfolgreich bestandener Prüfung zurück in dieZauberfeste bringt und angemessen belohnt.TIPP 28:Im Gang treffen Sie auf einen alten Bekannten –Saemon Havarian. Verschonen Sie ihn, um einen nützlichenHinweis zu erhalten. Gehen Sie über die Treppehinter Irenicus’ Labor nach oben, und bestechen SieLonk mit 2.000 Gold. Stellen Sie vorher sicher, dass IhreParty vollständig geheilt ist! Sie treten nun gemeinsammit den Gefangenen gegen Irenicus an.TIPP 29:Irenicus beherrscht mächtige Todes- und Massenvernichtungszauber.Stürzen Sie sich deshalb nichtmit der ganzen Party auf ihn! Schicken Sie Ihre Kämpferzum Angriff vor, und helfen Sie mit den Schützen undMagiern aus sicherer Entfernung nach. Irenicus wird KopienIhrer Helden erstellen. Ignorieren Sie diese; entscheidendist, Irenicus so schnell wie möglich in dieFlucht zu schlagen. Danach können Sie sich um die Duplikatekümmern. Bevor Sie den letzten Klon erlegen,sollten Sie Ihre Helden mit Heilsprüchen aufpäppeln.Denn falls Sie Yoshimo in Ihrer Party hatten, wird dernun mit einer Horde Attentäter angreifen. Wenn SieUVWYX<strong>GameStar</strong> Januar 2001 2151 3 1 3


Tipps &Tricks Lö s u n g Baldur’s <strong>Gate</strong> 2S a e m o n sA N G E BOTNeues S CHIF F25613 4S a h u a g i n - S t a d t: (1) Te m p e l , (2) Th ro n s a a l , (3) Rebellen,(4) Zugang zu den Rebellen, (5) Te u f e l c h e n - R ä t s e l , (6) Betra c h t e r,(7) Untote, (8) Sahuagin-Pri n z , (9) Zur Unterwe l t .auch diese Schlacht geschlagen haben, nehmen Sie YoshimosHerz mit, um ihn in einem Tempel zu erlösen.TIPP 30:Im oberen Stockwerk wird Saemon anbieten, Sieper Schiff aufs Festland zu bringen. Sie können wahlweiseauch das Portal im Keller benutzen, aber dann entgehenIhnen einige exzellente Gegenstände – nehmenSie also an. Bevor Sie in die Stadt zurückkehren, durchstöbernSie noch Irenicus’ Räume nach Brauchbarem.TIPP 31:Treffen Sie sich in der Taverne mit Saemon; zähneknirschendmüssen Sie seinen Auftrag annehmen.Warten Sie die Nacht ab, und besuchen Sie dann CayiasHaus (2). Erledigen Sie die Wachen, und nehmen Sie dasHorn vom Tisch. Saemon treffen Sie am Hafen bei (9).Vor dem Ablegen müssen Sie sich noch mit DeshariksMännern herumschlagen; dafür gibt Ihnen Saemondann den ersten der beiden Teile der mächtigen Silberklinge.Unterwegs werden Sie von Githyanki überfallen.Sie müssen lediglich einige Sekunden lang überleben,dann wird das Schiff sinken.97 8Das TE UF E L-Rät s e lKÖ NI Gb e s i e ge nH Ä ND L E R-P l a u s c hD ROW-Au s r ü s t u n gIns ZWE RG E N-D O RFTIPP 33: Schlagen Sie sich auf dem Steg bis (5) durch(Achtung, Fallen!). Dort lassen Sie sich auf das Spiel derTeufelchen ein. Die Gegenstände werden so angeordnet:Pe rs o n G i b t W i l lE l m i n s t e r K ru m m s ä b e l P f e i f eD ri z z t H e l m K ru m m s ä b e lP i e rg e i ro n S t a b H e l mA l u s t ri e l P f e i f e A m u l e t tK h e l b e n A m u l e t t S t a bIn der sechsten Kiste finden Sie anschließend als Belohnungeinige magische Ausrüstungsgegenstände.TIPP 34:Sie müssen den Betrachter (6) nicht bekämpfen,sondern können ihn zum Öffnen der Kiste überreden.Nehmen Sie Sekolahs Zahn an sich, mit dem sich nun dieTür zum Rebellenlager (4) öffnen lässt. Dank SenityilisKugel werden Sie zum Prinzen gebracht. Verbünden Siesich mit ihm, und liefern Sie das falsche Herz beim König(2) ab. Im folgenden Kampf sollten Sie zuerst den starkenKönig niederstrecken, dann seine Leibwache. Der Prinzbelohnt Sie mit einem magischen Seil und dem Schlüsselzur Schatzkammer, die Sie nun plündern dürfen. Mit Hilfedes Seils klettern Sie dann bei (9) in die Unterwelt.K a p i tel 5TIPP 35: Von den Druegar-Händlern (1) erfahren Sie, dassSie im Unterreich gelandet sind. Kaufen Sie ihnen außerdemeine »Freiheit«-Schriftrolle ab. Die sprechen Sie bei(2), um den Magier Vithal aus seinem erdigen Grab zuerlösen. Wenn Sie seinen Auftrag annehmen, müssenSie zunächst ins Zwergendorf Svirfneblin.TIPP 36:Schauen Sie beim Gefängnis (6) vorbei, das vonDrows bewacht wird; locken Sie die am besten einzelnweg. Öffnen Sie das fünfte Fach von links, um Bedlen zubefreien. Hinter den anderen Fächern stecken harte Gegner.Die Drows hinterlassen extrem gute Rüstungen, dieaber im Sonnenlicht zerfallen. Weil Sie noch eine ganzeWeile im Unterreich bleiben, sollten Sie Ihre Helden unbedingtmit den Drow-Panzern ausstatten. Werfen SieIhre normalen Rüstungen aber nicht weg!TIPP 37:Im Dorf Svirfneblin sprechen Sie mit Bedlans Vaterin der Taverne (7), um eine Belohnung zu kassieren.Dem Wirt kaufen Sie Vithals Buch ab. Vorsteher Goldander(8) bittet Sie, einen Dämon zu vernichten.Krieg denRE BE L L E NZu Tipp 33: A c h t u n g, die Rätsel-Plattform ist mit Fallen gespickt.TIPP 32:Sie erwachen in der Höhlenstadt der EchsenwesenSahuagin. Um sich vor König Ixilthetocal zu beweisen,müssen Sie einen Ettin in der Arena besiegen. Dannerklären Sie sich bereit, dem Monarchen im Kampf gegendie Rebellen zu helfen. Besuchen Sie die PriesterinSenityili beim Tempel (1), die Ihnen den Alternativplanerklärt. Bevor Sie Sekolahs Zahn suchen, bekämpfen Siedie Rebellengruppe bei (3). Eine Priesterin hinterlässtden Spiegelumhang, eines der besten Artefakte des ganzenSpiels. Ihr bester Krieger sollte den Mantel anlegenund wird dadurch immun gegen fast alle Zauber.143716284 5U n t e rre i c h: (1) Händler, (2) Vi t h a l , (3) Luftport a l , (4) Erd p o rt a l ,( 5 )Fe u e rp o rt a l , (6) Gefängnis, (7) Ta ve rn e, (8) Goldander, (9) Dämon,(10) Dunkle Höhle, (11) Ku o - To a , (12) Südliche Tu n n e l , (13) ÖstlicheTu n n e l , (14) Westliche Tu n n e l , (15) Nach Ust Natha.910111215131 3 1 4216<strong>GameStar</strong> Januar 2001


Baldur’s <strong>Gate</strong> 2Lö s u n g Tipps &TricksDÄMO NE N-JAG DD UNK L EH ö h l eU ST NATH ATIPP 38: Der Dämon erscheint, wenn Sie bei (9) auf dieGrube klicken. Dieser Kampf ist extrem hart. Streuen SieIhre Party, halten Sie Fernkämpfer in sicherer Entfernung,und stärken Sie Ihre Nahkämpfer schon vorhermit Schutz- und Kraftzaubern. Nach dem Sieg über dieKreatur benutzen Sie Goldanders Schriftrolle. Der Dorfvorstehergibt Ihnen zum Dank den Lichtstein.TIPP 39:Kehren Sie zu Vithal zurück, und geben Sie ihmdas Buch. Sie müssen ihm nun zu den drei Elementarportalenfolgen und je ein Wesen besiegen. Nach getanerArbeit wird er Sie belohnen; fordern Sie ruhig ein zweitesMal nach, um noch einige Schriftrollen zu kassieren.Betreten Sie dann die dunkle Höhle (10). Der SilberdracheAdalon schickt Sie auf die Suche nach seinen Eiernund verwandelt Sie zur Tarnung in Drows.TIPP 40:Sie können nun die Drowstadt Ust Natha (15) betreten.Wenn Sie wollen, können Sie sich zunächst amMarktplatz mit Ausrüstung eindecken und in der Tavernemehrere Arena-Kämpfe bestreiten. Ihr Ziel ist aber dieGilde der Kämpfer (G), wo Sie mit Solaufein reden. TreffenSie ihn am Marktplatz (A) und dann im Unterreich bei(11). Die Gedankenschinder erledigt am besten Ihr resistentesterund durch den Spiegelumhang geschützterKämpfer; den Rest der Gruppe halten Sie auf Abstand.S ÜDTUNNE LO ST TUNNE Laber. Er wird dankbar verschwinden. Seinen Umhang gebenSie Phaere als Beweisstück. Im Tempel schickt Siedie Drow-Mutter auf eine letzte Mission, die Sie auf dreiArten lösen können. Am schnellsten geht der Südtunnel,wir beschreiben aber alle drei Wege.TIPP 44: Die Südtunnel (12) sind vollgestopft mit Betrachternaller Größenordnungen. Wenn Sie den Spiegelumhanghaben, ist dieser Abschnitt ein Kinderspiel;Ihr geschützter Held kann im Alleingang durch die Gängespazieren. Das gesuchte Auge des Älteren Betrachtersfinden Sie gleich in der ersten Kammer. Im nördlichstenSaal gibt’s einen beachtlichen Schatz.TIPP 45:Nach dem Betreten der Osttunnel (13) werdenSie von Gedankenschindern überwältigt. Nach kurzerZeit wird Sie ein Wärter in die Arena führen, wo Sie dreiUmbra-Kolosse töten müssen. Danach ist die obere TürIhrer Zelle geöffnet. Sprechen Sie mit den Githyanki, dieIhnen nach Ihrer Rückkehr einen Plan unterbreiten. AkzeptierenSie, erledigen Sie in der Arena die Wächter,und knacken Sie die Osttür zu den Zellen.1267Der A BO L E THBE TRACHTE Re r l e ge nS O LAUF E INtö t e n ?F GD EICHBAJKUst Natha: (A) Mark t p l a t z , (B) A b o l e t h - Ta n k , (C) Ta ve rn e, ( D )K ä m p f e ri n n e n - G i l d e, (E) Quiles Haus, (F) Haus Jae’l l a t , (G) Kämpfe r- G i l d e, (H) Deirex’ Tu rm , (I) Tempel von Lolth, (J) A re n a ,( K )Ausgang zum Unterre i c h .TIPP 41:In Ust Natha sprechen Sie nach der Rückkehr mitSolaufein am Marktplatz und begleiten ihn in die Taverne.Dort lernen Sie Phaere kennen. Schlafen Sie, und gehen Siedann zum Marktplatz. Dort wird Sie ein Zwerg ansprechen;klicken Sie auf den Aboleth-Tank (B). Sie müssen den Auftragwohl oder übel annehmen. In Quiles Haus (E) wird mitheftiger Magie gekämpft; Schutzzauber können also nichtschaden. Quiles Hirn bringen Sie zum Aboleth.TIPP 42: Sprechen Sie am Marktplatz mit Phaere. Gemeinsamerlegen Sie in der Arena (J) den Betrachter –dank Spiegelumhang sollte das kein Problem sein. RuhenSie danach wieder aus, und reden Sie mit Phaere inder Taverne. Die Dame schickt Sie auf Zwergenjagd.Treffen Sie Solaufein vor der Brücke zum Zwergendorf,und schicken Sie ihn weg. Schonen Sie das Leben derZwergenpatrouille, und lassen Sie sich vom Anführer seinenHelm geben. Den bringen Sie Phaere.TIPP 43: Phaere bestellt Sie in die Kämpferinnen-Gilde(D). Dort befiehlt Sie Ihnen, Solaufein zu töten. GehenSie zur Kämpfer-Gilde (G), verschonen Sie SolaufeinS CHIND E Rzä h m e nHIRNb e s i e ge nWE ST TUNNE LTO D E S RIT TE R34Östliche Tu n n e l: (1) Das Hirn , (2) Spore n ra u m , (3) Käfige, (4) A rena , (5) Zellen, (6) To r, (7) A u s g a n g, (8) Seru m - S a a l , (9) Sklave n .TIPP 46:Besorgen Sie sich bei (8) das Serum aus den Becken,und wecken Sie damit die Sklaven (9) auf. Aus derMaschine in diesem Raum entnehmen Sie vier Halsbänder.Damit zähmen Sie einen Gedankenschinder (inRaum (8) taucht immer wieder einer auf). Der kann nundas Tor im Norden (6) öffnen. Die Githyanki verschwinden,Sie haben aber noch ein Problem: Der Ausgang (7)ist immer noch verschlossen.TIPP 47:Auf dem Weg zum Sporenraum (2) benutzen SieIhre verbleibenden drei Halsbänder, um weitere Gedankenschinderauf Ihre Seite zu holen. Einer davon öffnetim Westsaal die Tür zum Hirn. Decken Sie sich aber vorherim Sporenraum mit Serum ein. So geschützt betretenSie die Hirnkammer (1). Schicken Sie Ihre Gedankenschindervor, damit sie die Gegner beschäftigen; IhreHelden schlagen inzwischen das Hirn tot. Erledigen Siedann die feindlichen Gedankenschinder, erst am Schlusskommen die Golems dran. Mit dem Blut des Hirns verlassenSie anschließend die Tunnel.TIPP 48:Nehmen Sie in der Brutkammer (2) einige verseuchteQuappen aus den Becken. Im Thronsaal (5) treffenSie den Prinz, der normal kaum zu besiegen ist. WerfenSie deshalb die Quappen in die Becken an den Wändendes Saals, um den Herrscher zu schwächen. Mit seinemBlut können Sie die Tunnel im Prinzip wieder verlassen;wenn Sie sich stark fühlen, sollten Sie aber nochim Statuenraum vorbeischauen (3).TIPP 49: Achtung, auf dem Weg nach (3) ist eine fieseFeuerfalle versteckt. Wenn Ihr Magier eine Kreatur be-589<strong>GameStar</strong> Januar 2001 2171 3 1 5


Tipps &Tricks Lö s u n g Baldur’s <strong>Gate</strong> 2B l u tA BL IE F E RNVI SAJSAu ft ra gE IE Rve rt a u s c h e nDer DÄMO NZurück zurO BE RF LÄCHE164 52 3Westliche Tu n n e l: (1) Betra c h t e r, (2) Bru t k a m m e r, (3) Statue, ( 4 )Ausgang zur Oberwe l t , (5) Th ro n s a a l , (6) Zum Unterre i c h .schwört und Sie diese auf die Plattform vor der Statuestellen, erscheinen fünf Todesritter. Die Jungs sind extremstark und auf einmal kaum zu bezwingen. PostierenSie Ihre Party deshalb im Gang außerhalb desRaums, und locken Sie die Ritter einzeln zu sich. HaltenSie ein paar Genesungs-Sprüche gegen Levelabzug bereit.Der Einsatz lohnt sich: Sie erhalten einen exzellentenGürtel der Frostriesenstärke und einen Zweihänder+4 (leider nur von bösen Charakteren benutzbar).TIPP 50: Das Auge oder das Blut bringen Sie zu MutterArdulace in den Tempel von Ust Natha. Phaere wird Sienun zu sich bestellen; besuchen Sie die Kämpferinnen-Gilde. Gehen Sie auf Phaeres Plan ein. Mit den falschenEiern machen Sie sich auf den Weg zum Tempel.TIPP 51:Unterwegs werden Sie von Visaj aufgehalten, derIhnen ein magisches Seil verkaufen will. Handeln Sie ihnauf 500 Gold herunter. Mit dem Seil betreten Sie Deirax’Turm und werden prompt zu Jarlaxle teleportiert. In dessenAuftrag platzen Sie erneut in den Turm und machenDeirax den Garaus; schicken Sie Ihren Kämpfer mit demSpiegelumhang nach vorne, damit er Deirax’ Zauber abfängt.Nehmen Sie der Leiche Zahn und Stein ab. In einemSchrank finden Sie die Edelsteine, die Sie Jarlaxleaushändigen. Danach können Sie den Turm und dasHaus Jae’llat plündern; Letzteres lohnt sich aber kaum,da dort nur harte Gegner und wenig Beute warten.TIPP 52:Vor dem Tempel treffen Sie Solaufein, der Ihnenein zweites Set falscher Dracheneier aushändigt. ImTempel lassen Sie Ihre Gruppe am Eingang zurück undstellen nur Ihre zwei besten Kämpfer direkt vor die Türzur Eierkammer. Sie müssen Phaeres gefälschte Eier undden Schlüssel bei sich haben. Öffnen Sie die Tür, nehmenSie die echten Eier aus dem Fach, und legen SiePhaeres Kopien hinein. Sie müssen nicht gegen die Golemskämpfen; fliehen Sie aus dem Raum, und schließenSie die Tür hinter sich. Es sollten lediglich die zwei Türwachenauf Sie aufmerksam geworden sein, die aber keingroßes Problem darstellen.TIPP 53:Phaere geben Sie Solaufeins gefälschte Eier. LehnenSie sich zurück, und verfolgen Sie die Zeremonieund das Ableben der beiden lästigen Drow-Damen. DemDämon erklären Sie, dass er nicht mehr gebraucht wird.Ihre Tarnung wird nun innerhalb einer halben Minuteauffliegen; laufen Sie also ohne Zwischenstopp zumStadttor und nach außen in die Sicherheit.TIPP 54:In der dunklen Höhle händigen Sie Adalon die Eieraus; der Drache belohnt Sie daraufhin mit einer magischenArmbrust und bringt Sie zum Ausgang. Kämpfen Sie sichdurch die Drows in den angrenzenden Räumen bis ans Tageslicht.Dort werden Sie schon von den Elfen erwartet.Die E L F E NDer PAS SD e rN O RDWA L DD e rTE THIRWA L DVE RB ÜND E TEre k r u t i e re nVa m p i reP FÄ HL E NWE IH WAS S E Rh i l ftK a p i tel 6TIPP 55: Die Elfen bringen Sie zu ihrem Anführer Ethan.Antworten Sie auf seine Fragen wahrheitsgemäß. Er schicktSie auf die Suche nach der Rynn Lathorne (und damit aufdie Jagd nach Bodhi). Lassen Sie sich das Weihwasser aushändigen;die Pflöcke können Sie getrost wegwerfen.TIPP 56:Auf Ihrer Weltkarte sind nun neue Gebiete eingezeichnet;alle drei sind nur optional und für die Handlungnicht weiter wichtig. Am uninteressantesten ist derPass, in dem lediglich einige Kämpfe auf Sie warten. VergessenSie nicht, vorher die zerfallenen Drow-Rüstungengegen Ihre ursprüngliche Panzerung auszutauschen.TIPP 57: Auch hier sind keine Aufträge zu erfüllen, sondernlediglich Kämpfe zu bestreiten. Die Kriegergruppein der Waldmitte ist sehr stark; brennen Sie ihnen vonweitem Feuerbälle und Todeswolken auf den Pelz. DieBeute fällt allerdings nur mäßig aus.TIPP 58:Im düsteren Tethirwald klettern Sie bei (2) aufden linken Baumstamm, um zur Hütte (1) im Nordwestenzu laufen. Dort rekrutiert sie Coran für eine Rettungsaktion.Treffen Sie ihn am Wolfwerlager (3), undbesiegen Sie die Biester. Bei (4) gibt’s eine Höhle zuplündern. Wenn Sie den Githyanki im Unterreich die Silberklingenicht zurückgegeben haben, werden Sie bei (5)von ihnen überfallen. Nach bestandenem Kampf erhaltenSie das Silberheft; Cromwell am Hafen von Athkatlafügt das Schwert für Sie zusammen.12Te t h i r w a l d: (1) Corans Hütte, (2) Ast auf den Stamm, (3) Wo l f we r-L a g e r, (4) Höhle, (5) Githya n k i .TIPP 59:Sie können für den Kampf gegen Bodhi drei Verbündetegewinnen. Auf dem Weg nach Athkalta wird IhnenDrizzt mit seiner Kriegerschar begegnen; wenn Sieihm Honig um den Bart schmieren, wird er Sie unterstützen.Sprechen Sie außerdem mit Aran Lindvail imHauptquartier der Schattendiebe (Hafenviertel) und demPrälat der Paladine vom Strahlenden Herzen (Tempelviertel),um sie von Ihrer Sache zu überzeugen.TIPP 60:Betreten Sie auf dem Friedhof die Katakombendurch die Gruft im Nordwesten; alle anderen Eingängesind verschüttet. Sie treffen auf die Paladine (1). BevorSie in den Kampf ziehen, nehmen Sie aus der Truhe indiesem Raum drei Holzpflöcke mit. Damit zerstören Siein der Grabkammer (2) zwei Vampire in den Särgen.TIPP 61: Bei (3) treffen Sie Drizzt. Lassen Sie ihn unterden Vampiren aufräumen, und schütten Sie das Weihwasseraus Tipp 55 ins Blutbecken; das schwächt die Untotenbeträchtlich. Die dritten Verbündeten, die Schattendiebe,warten im Hauptsaal (4). Gemeinsam steigenSie die Treppe (6) hinunter zu Bodhis Versteck.3451 3 1 6218<strong>GameStar</strong> Januar 2001


Baldur’s <strong>Gate</strong> 2Lö s u n g Tipps &TricksBO D HI SE n d eG E FÄ HRTINb e l e b e nAU S R Ü STE ND E M INs u c h e n321TIPP 62:Tasten Sie sich im Gang langsam voran, und lassenSie den Schattendieb Arkanis zwei Fallen entschärfen. Imnächsten Saal treffen Sie auf Bodhi. Schütten Sie als Ersteswieder Weihwasser in die Blutbecken, um die Vampirladyordentlich zu schwächen. Ihre Verbündeten sollten mit denUntoten keine Probleme haben, Sie können aber auch mithelfen.Bodhi fällt und zieht sich in die Kammer im Nordwestenzurück; dort rammen Sie ihr einen Pflock ins Herz.Damit ist die Vampira endgültig tot, und Imoen hat ihre Seelewieder. Nehmen Sie der Leiche die Rynn Lathorne ab.TIPP 63:Eine durch Bodhi verhexte und im Kampf getöteteGefährtin sollten Sie nun wieder beleben. NehmenSie Bodhis Herz und das der Heldin mit. Lesen Sie dieBücher in der Truhe der linken Kammer, und besuchenSie den Oghma-Tempel im Hafenviertel. Nächste Stationist der Buchhändler im Gasthaus der Umar Hills.Schließlich suchen Sie die Statue im Schattenverlies(Tempelruinen), legen die beiden Herzen hinein und vollziehendas Ritual – voilà, die Gruppe ist wieder vollzählig.TIPP 64:Dies ist Ihr letzter Aufenthalt in Athkatla; Sie solltenjetzt alle noch offenen Aufträge erfüllen und Ihre Ausrüstungaufbessern. Besuchen Sie Cromwell im Hafenviertel,um sich Spezialgegenstände zusammenbauen zulassen. Schauen Sie auch im Abenteurers Allerlei auf derWaukeen-Promenade vorbei; der Laden hat neue Gegenständeauf Lager. Besuchen Sie einen Tempel von Ilmater(Slums, Promenade), um Yoshimos Herz zu erlösen. Anschließendgehen Sie zum Elfen Ethan am Ausgang desUnterreichs und händigen ihm die Rynn Lathorne aus.K a p i tel 74Bodhis Ve rs t e c k: (1) Paladine, (2) Gra b k a m m e r, (3) Dri z z t ,( 4 )S c h a t t e n d i e b e, (5) Va m p i rn e b e l , (6) Zu Level 2.6TIPP 65:Schlagen Sie sich zu Demins Haus (6) durch; außenwartet der Lich Raamilat, innen lauern drei Rakshasa.Demin lässt Sie drei Artefakte suchen: Rillifane-Talisman,Mondklinge und Kelch des Lebens.5D i eA RTE FA KTEIm TE M P E LNÜ S S Es a m m e l nPA RAS ITE Ntö t e nIRE NI C U Stö t e nTIPP 66:Den Rillifane-Talisman finden Sie im Haus desTalismans (5). Öffnen Sie das Fach mit der Kombination,die Sie auf einem Stein im Haus des Priesters (4) finden:Corellan, Rillifane, Wasser, Baum des Lebens, Suldanessallar.Die Mondklinge erbeuten Sie nach einem Kampfim Haus des Mondes (7). Den Kelch des Lebens besitztder schwarze Drache Nizidramanii’yt, der auf der Lichtung(9) wartet. Wenn er zu stark für Sie ist, beharken Sieihn so lange aus der Distanz mit Todeswolken und FlammendemInferno, bis er stirbt (zwischendurch schlafen).96875410S u l d a n e s s a l l a r: (1) Zum Te t h i r w a l d, (2) Haus des Horn s , (3) Te m-p e l , (4) Haus des Pri e s t e rs , (5) Haus des Ta l i s m a n s , (6) DeminsH a u s , (7) Haus des Mondes, (8) Haus des Harfenspielers , (9) ZurL i c h t u n g, (10) Palast.TIPP 67:Betreten Sie den Tempel von Rillifane (3). Sie könnenentweder selbst gegen Kuneer kämpfen oder schnelldie drei Artefakte in den Altar legen; daraufhin erscheintRillifanes Avatar und zerstört die Gegner. Die Erscheinungöffnet das Tor zum Palast. Vor Betreten nehmen Sie nochaus dem Haus des Horns (2) das Steinhorn und aus demHaus des Harfenspielers (8) die Steinharfe mit.TIPP 68:Im Palast klicken Sie so lange auf den Baum, bisSie alle Nüsse aufgesammelt haben. Im nächsten Raumbenutzen Sie Horn und Harfe an den Statuen am Brunnen;daraufhin versiegt der Wasserfall. Dann steigen Siedie Stufen hinunter zum Baum des Lebens.TIPP 69:Die Erscheinung von Ellesime gibt klare Anweisungen:Die Parasiten müssen sterben. Die vorher aufgesammeltenNüsse machen automatisch den Weg frei.Suchen Sie alle drei Schmarotzer auf (2). Sie müssen jezwei Elementarwesen besiegen, bevor Sie das Biest erschlagenkönnen. Nun wird’s Zeit zum Showdown (3).TIPP 70:Wenn Sie vorher schon erfolgreich gegen Leichnamegekämpft haben, wird Irenicus kein großes Problemsein. Halten Sie die Gruppe verstreut und die ver-312Spezialaufträge der Chara k t e r k l a s s e nC h a ra k t e r S p e z i a l a u f t ra g Vo ra u s s e t z u n g Zahl der Missionen B e l o h n u n gKrieger / Mönch Eigene Burg ve r w a l t e n Die Festung De’Arnise von den Trollen befreien; Nalias Vo rschlag annehmen A c h t 500 Gold pro Wo c h ePa l a d i n Mitglied des Ordens des G a rren W i n d s p e e rs Tochter aus den Klauen des Drachen Firk raag befreien Vi e r Z weihänder +4 »Heiliger Rächer«S t rahlenden Herzens we rd e n ( W i n d s p e e r h ü g e l )D i e b Eigene Diebesgilde ve r w a l t e n M a e ’ Var im A u f t rag der Schattendiebe überführen und töten (Hafenviert e l ) D re i Wöchentliche EinnahmenWa l d l ä u fe r Umar Hills bewachen Den Schattenfürst im Ve rlies unter den Te m p e l ruinen besiegen D re i Magische GegenständeD r u i d e Eigenen Druidenhain ve r w a l t e n Die Druidin Fa l d o rn im Zweikampf besiegen (Dru i d e n h a i n ),Stufe 14 erre i c h e n D re i Magische Wa f f e nB a rd e Eigenes Theater managen Die Schauspieler im Gasthaus »Fünf Krüge« aus dem planaren S i e b e n A s l e a rs Harfe, wöchentlicheGefängnis befreien (Brückenviert e l )E i n n a h m e nK le r i ke r Glauben Ihres Tempels Einem Tempel beitreten (Te m p e l v i e rt e l ) F ü n f Magische Gegenständeve rt re t e nM a g i e r L e h rlinge ausbilden Zusammen mit Valygar (Umar Hills) die planare Sphäre säubern (Slums) D re i Magische Gegenstände<strong>GameStar</strong> Januar 2001 2191 3 1 7


Tipps &Tricks Lö s u n g Baldur’s <strong>Gate</strong> 2In derH Ö L L ETe s t d e sSTO LZ E STe s t d e rA N G STTe s td e rS E L B STS U CHTwundbaren Magier auf Entfernung. Durchbrechen SieIrenicus’ Schutzzauber, und heilen Sie Ihre Kämpfer beiBedarf. Schließlich stirbt Ihr Gegner – und Sie mit ihm.223Baum des Lebens: (1) Treppe zum Palast, (2) Para s i t , (3) Ire n i c u s .TIPP 71:Vor dem großen Endkampf müssen Sie noch fünfPrüfungen bestehen. Sie finden fünf Tränen; jede solltenSie sofort in die Augen (1) einsetzen, um einen Bonus zuerhalten. Jede Prüfung lässt sich auf zwei Arten lösen. Jenachdem ob Sie den guten oder den bösen Weg gehen, erhaltenSie anschließend eine unterschiedliche Belohnung.TIPP 72:Quetschen Sie den Dämon so lange über die NaturIhres Gegners aus, bis er Ihnen verrät, dass Sie gar nichtkämpfen müssen. Der Drache im nächsten Raum wird Ihnendann die Träne aushändigen. Alternativ können Sie ihnauch bekämpfen. Die Träne steigert Ihre Resistenzen um20% oder gibt Ihnen 200.000 Erfahrungspunkte.TIPP 73: Der Dämon bietet Ihnen einen Mantel zumSchutz vor Furcht an. Lehnen Sie den Umhang ab, undkämpfen Sie sich durch die Betrachter (guter Weg), oderakzeptieren Sie das Geschenk, um gefahrlos durch dielinke Höhle zu laufen (böser Weg). Die Träne macht Sieimmun gegen alle Waffen, die schlechter sind als +2.TIPP 74: Der Dämon wird einen Ihrer Gefährten verschwindenlassen. Wenn Sie durch die westlichen Räume12Te s t derG IE RTe s t d e sH AS S E SD e rE ND KAM P Fgehen, verlieren Sie zwei Trefferpunkte, einen Punkt Geschicklichkeitund Erfahrung. Ihr Mitstreiter erscheint aberunverletzt wieder. Auf dem östlichen Weg wird Ihr Gefährtesterben. Die Träne steigert Ihre Magieresistenz um 10%.TIPP 75:Der Dämon überreicht Ihnen ein beeindruckendstarkes Schwert. Um die Träne zu erhalten, müssen Siees dem Dschinn im nächsten Raum aushändigen (guterWeg) oder ihn besiegen und die Waffe behalten (böserWeg). Die Träne reduziert Ihre Rettungswürfe um 2 odererhöht Ihre Lebenspunkte um 15.TIPP 76:In der Höhle treffen Sie auf Sarevok, den Hauptfeindaus dem ersten Baldur’s <strong>Gate</strong>. Lassen Sie sich vonihm nicht provozieren (guter Weg), oder verwandeln Siesich wutentbrannt in den Schlächter (böser Weg); auf jedenFall müssen Sie ihn besiegen. Sarevok hält viel aus,beherrscht aber keine Magie. Mit etwas Ausdauer ist erleicht zu überwinden. Die Träne erhöht Weisheit undCharisma um einen oder Stärke um 2 Punkte.TIPP 77: Sobald Sie die letzte Träne eingesetzt haben, erscheintIrenicus und beschwört vier Dämonen. KonzentrierenSie sich auf die Dämonen, Irenicus kann solangewarten. Ein Furcht-Schutzspruch hilft gegen die Angst erregendenKreaturen. Danach knüppeln Sie den Schuft nachgewohntem Schema nieder. Herzlichen Glückwunsch! Siehaben die Schatten über Amn vertrieben.65H ö l l e: (1) A u g e n , (2) Test des Stolze s , (3) Test der A n g s t , (4) Te s tder Selbstsucht, (5) Test der Gier, (6) Test des Hasses.1432CSG e g e n stände aus Einzelteile nWenn Sie die passenden Einzelteile zum Schmied Cro m well im Hafenviertel von Athkatla bri n g e n , stellt er daraus mächtige Gegenstände her.G e g e n s t a n d We rt e Te i l F u n d o rtDer Ausgle i c h e r L a n g s c h we rt +3, Immunität gegen Ve r w i rru n g, Schaden K n a u f Schlafzimmer in Irenicus Ve rlies (Kapitel 1)abhängig von der Gesinnung des GegnersG ri f f U n t e rre i c h ,Östlicher Tu n n e l ,Zellen (Kapitel 5)K l i n g e U n t e rre i c h ,Südlicher Tu n n e l ,Ä l t e rer Betrachter (Kapitel 5)Gesens Bogen Kurzbogen +2, E l e k t ro s c h a d e n ,b raucht keine Munition S c h a f t G e r b e rl a d e n ,B r ü c k e n v i e rtel (Kapitel 2)S e h n e Dungeon der Zauberfeste,Teil 3,G o l e m raum (Kapitel 4)S i l b e rs c h we r t Z weihänder +3, 15% Chance auf sofortigen To d K l i n g e Von Saemon nach Ve rlassen von Brynnlaw (Kapitel 4)H e f t G i t h ya n k i - K rieger im Tethirwald (Kapitel 6)Die We l le H e l l e b a rde +4, 15% Chance auf Wa s s e rs c h a d e n ,ve rnichtet Fe u e r we s e n S c h a f t P l a n a res Gefängnis, Aufseher (Kapitel 2)K l i n g e Stadt der Sahuagin, R e b e l l e n - P rinz (Kapitel 4)C rom Fa ey r K riegshammer +3, S t ä rke 25, ve rnichtet Golems und Tro l l e Hammer der Donners c h l ä g e Te m p e l k a n a l i s a t i o n ,Geheimgang mit Schlüssel ausWindspeerhügeln öffnen (Kapitel 3)S c h ri f t ro l l e S c h a t t e n ve rl i e s ,S c h a t t e n d rache (Kapitel 6)Handschuh der Ogers t ä rk e P l a n a re Sphäre, Halbling (Kapitel 2)G ü rtel des Fro s t ri e s e n s t ä rk e U n t e rre i c h ,Westliche Tu n n e l ,To d e s ritter (Kapitel 5)R o ter Dra c h e n p a n z e r RK -1, 50% Fe u e rre s i s t e n z Rote Dra c h e n s c h u p p e W i n d s p e e r h ü g e l ,F i rk raag (Kapitel 6)S c h a t te n d ra c h e n p a n z e r RK -1, 50% Säure re s i s t e n z S c h a t t e n d ra c h e n s c h u p p e Te m p e l ru i n e,S c h a t t e n d rache (Kapitel 6)Ankheg Platte n p a n z e r RK 1, l e i c h t Kopf eines A n k h e g Windspeerhügel / Der Pass (Kapitel 3, 6 )Die Menschenhaut näht der Händler Fael in den Umar Hills zusammen. Sie müssen beim ersten Treffen das Buch »Geschichte der Zentharim« bei sich tragen und sich als »DarcinCole« vo rstellen. Die Menschenhaut kann nur von bösen Helden getragen we rd e n .M e n s c h e n h a u t RK 3, +4 auf Rettungswürfe, 20% Magiere s i s t e n z H a u t G e r b e rl a d e n ,B r ü c k e n v i e rtel (Kapitel 2)S i l b e rd ra c h e n b l u t U n t e rre i c h ,Adalon (Kapitel 5)1 3 1 8220<strong>GameStar</strong> Januar 2001

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