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Rettungswürfe - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.

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He l d e n&Abe n t eue rvon Norbert G. MatauschDanke an John S. Ross (Risus Regeln), Vince Diakuw, Lord Zamiel,Berin Kinsman <strong>und</strong> Jueqel -- Inspiration!Danke an Moritz Mehlem: best Korrekturleser EVARR!Titelbild: Arthur RackhamIllustrationen <strong>im</strong> Buch: Arthur Rackham, NC Wyeth, Gustave Dore, RembrandtDeutsche Risus-Regeln ohne Hintergr<strong>und</strong>:Florian Edlbauer <strong>und</strong> Ach<strong>im</strong> LeidigHelden & Abenteuer-Text:Norbert G. MatauschLogo <strong>und</strong> Layout:Norbert G. MatauschErste Ausgabe Februar 2010fEd i t ionRe t t ung swu r fCopyright (c) 2010 Norbert G. Matausch


HELDEN & ABENTEUERVorwortDieses <strong>Spiel</strong> ist der Versuch, die St<strong>im</strong>mung der alten Fantasy-Rollenspiele in ein modernesRegelgewand zu kleiden. Ich nenne es “Old School-Rollenspiel”, auch wenn dieser Begriff <strong>im</strong>Laufe der Zeit in seiner Bedeutung <strong>im</strong>mer schwammiger geworden ist. AufRobertsongames.com las ich den Ausdruck “neoklassische <strong>Spiel</strong>e”. Den finde ich ebenfalls gut.Nun hätte ich das Rad neu erfinden <strong>und</strong> mit dem vertrauten Regelgerüst arbeiten können:hoch ist gut, Hit Points, <strong>und</strong> alles ist in Butter. Ich habe mich bewusst für Risus entschieden,ein System, das von vielen als “Beer&Pretzels”-<strong>Spiel</strong> bezeichnet wird – was zeigt, dass sie Risusnoch nie wirklich gespielt haben können.Die Gründe für meinen eigenen Retroversuch mit Risus sind leicht erklärt: Zum einen scheint,auch in der Risus-Gemeinde, die Meinung vorzuherrschen, dass das Regelwerk hauptsächlichfür Comedyspiele geeignet sei. Das finde ich bedauerlich, denn die Mächtigkeit der Risus-Maschinerie ist beachtlich <strong>und</strong> durchaus für ernsthafte <strong>Spiel</strong>e geeignet. Und der Ansatz derAltväter des Rollenspiels ist nun mal ganz eindeutig ernsthaft.Die Einfachheit der Risus-Regeln schlägt sich auch in der Buchhaltung während des <strong>Spiel</strong>snieder: Die <strong>Spiel</strong>er müssen noch weniger aufschreiben als sie es bei den alten Regeln tunmüssten. Auch das kommt meiner Bequemlichkeit entgegen.Hoppla, jetzt habe ich den wirklichen Gr<strong>und</strong> genannt: Ich bin faul. Ich will, dass das <strong>Spiel</strong> allenBeteiligten möglichst wenig Arbeit bereitet.Also: Helden & Abenteuer, ein Rollenspiel für Faule.Viel Spaß!Norbert G. Matauschii


Kapitel 1: CharaktererschaffungCharaktererschaffungKlischeesCharaktere werden durch Klischees definiert(manchmal mehrere davon). Klischees sind kurzeSchlagwörter, die beschreiben, womit derCharakter sich auskennt. Die "Charakterklassen"aus der Steinzeit der Rollenspiele waren Klischees:Kämpfer <strong>und</strong> Zauberer, Space-Marine <strong>und</strong>Weltraumhändler. Genau darauf baut Helden &Abenteuer auf.Klischees werden durch Würfel definiert (womitwir die gewöhnlichen sechsseitigen Würfelmeinen, die du aus einem alten Kniffel-<strong>Spiel</strong>plündern kannst). Das ist dann die Anzahl derWürfel, die du wirfst, wenn deine Fertigkeit alsKämpfer, Magie-Benutzer oder Druide gefordertist. Charaktere werden erschaffen, indem manihnen einen Namen <strong>und</strong> eine Beschreibung gibt<strong>und</strong> ihre Klischees aufzählt.Um festzustellen, mit wie vielen Würfeln er seinenCharakter ausstatten kann, würfelt der <strong>Spiel</strong>er mit1W6 auf der folgenden Tabelle,1W6Anzahl der Klischeewürfel1 4W62 5W63 6W64 7W65 7W66 8W6 — nochmal 1W6 würfeln.Bei einer "6" darf der Charakterein oder mehrere Klischeesauf 4 Würfel setzen.Kein Klischee darf bei der Charaktererschaffunghöher als (3) sein — AUSSER der <strong>Spiel</strong>er hatvorher auf der Klischeewürfel-Tabelle eine 6gewürfelt. Magie-Benutzer dürfen kein Klischeehaben, das höher als ihr Magie-Benutzer-Klischeeist. Das jeweils höchste Klischee wirdHauptklischee genannt.Ein Charakter kann jede Anzahl oder Kombinationvon Klischees haben.Der <strong>Spiel</strong>er kann mit mehr Würfeln für seinenCharakter ins Abenteuer gehen, wenn er ihm einenHaken oder eine Hintergr<strong>und</strong>geschichte gibt.NC WyethHaken <strong>und</strong> Hintergr<strong>und</strong>geschichtenMit dieser Option kann der <strong>Spiel</strong>er gleich bei derCharaktererschaffung zusätzliche Würfelergattern, indem er dem Charakter einensogenannten Haken <strong>und</strong>/oder eineHintergr<strong>und</strong>geschichte gibt. Ein Haken ist einebedeutende Schwachstelle des Charakters - einBesessenheit, eine Schwäche, ein Schwur, einedauerhafte Behinderung - die nach Meinung desSL so schwerwiegend ist, dass er sie nutzen kann,um das Leben des Charakters interessanter zumachen (das heißt in der Regel wenigerangenehm). Ein Charakter mit einem Hakenbekommt einen zusätzlichen Würfel.Eine Geschichte ist ein schriftlicher Lebenslauf,des Charakters, die sein Leben vor denEreignissen des <strong>Spiel</strong>es beschreibt. Die Geschichtemuss nicht lang sein (eine Seite reicht in derRegel); sie muss dem Leser nur berichten wo derCharakter herkommt, was er mag <strong>und</strong> nicht mag,wie er wurde was er ist, <strong>und</strong> was seine Motivesind. Einige Geschichte werden am besten aus derallwissenden Sicht des <strong>Spiel</strong>ers geschrieben,andere sind in Form von Tagebuchauszügen desCharakters lustiger. Eine Charakter, der vorBeginn des <strong>Spiel</strong>es ein Tagebuch vorweisen kann,bekommt einen zusätzlichen Würfel.Risus in 4 SätzenWirf deine Klischeewürfel. N<strong>im</strong>m die höchstegewürfelte Zahl <strong>und</strong> Vielfache davon <strong>und</strong> zähle siezusammen. Vergleiche die Summe mit der desGegners. Die höhere Summe gewinnt.1


HELDEN & ABENTEUERKlassen-KlischeesJeder <strong>Spiel</strong>er sucht sich eine Klasse für seinenCharakter aus.Kämpfer (stark <strong>und</strong>/oder geschickt, kann jedeWaffe benutzen, hat mit Magie nichts am Hut)Magie-Benutzer (kann zaubern, aber schlechtkämpfen)Kleriker (setzt göttliche Kräfte ein, kannkämpfen)Rassen-KlischeesDie folgenden Einträge sind keine eigenständigenKlischees, sondern Ergänzungen zu den Klassen.Mensch (da ist nix Besonderes dran)Zwerg (kräftige Statur, widerstandsfähig, guterSteinmetz, verträgt Unmengen von Alkohol,kann <strong>im</strong> Dunkeln sehen, fühlt sich in Verliesenwohl)Elf (sehr gute Augen, Künstler mit dem Bogen,kann in Dämmerung gut sehen)Halbling (zäh, unauffällig)Es spricht natürlich nichts dagegen, noch mehrRassen einzuführen. Die oben genanntenentsprechen halt einfach denen, die auch <strong>im</strong>ersten Rollenspiel erwähnt wurden.Berufs- <strong>und</strong> TalentklischeesNachdem der <strong>Spiel</strong>er eine Klasse <strong>und</strong> eine Rassezu einem Klischee vereint hat, kann er sich (wenner noch Würfel hat) Berufs- <strong>und</strong> Talent-Klischeesaussuchen. Hier eine Liste mit Vorschlägen.Beispielhafte Fertigkeiten der Klischees bitte ichzu ergänzen. Lasst eure Fantasie spielen.AbrichterAkrobatAlchemistAnstreicherBäckerBarbarBardeBauerBergsteigerBeschwörerBettlerBogenschützeBognerBrauerBuchbinderDolmetscher/DragomanDruideEdelmannEinbrecherElementalistFischerGelehrter (bitte Sachgebiet best<strong>im</strong>men)GerberGladiatorHeilerHexeHofnarrIllusionistJägerJuwelierKartenzeichnerKaufmannKoch<strong>Kopf</strong>geldjägerKräuterk<strong>und</strong>lerLehrerMaurerMediumMetzgerMeuchlerMönchMusketierNekromantNinjaPelzjägerPriesterRitterRüstungsbauerSamuraiSchamaneSchiffsbauerSchmiedSchnitzerSchreiberSchuhmacherSeemannSöldnerSpäher<strong>Spiel</strong>erStadtgardistStadtschreierSteuermannTänzerTaschendiebWacheWagenlenkerWahrsagerWaldläuferWegelagererWeiser MannWikingerZ<strong>im</strong>mermann2


Kapitel 1: CharaktererschaffungKlischee-SpezialisierungenJeder Charakter kann in seinem Klischee etwasbesonders gut. Ein Kämpfer beispielsweise könntedas Langschwert besser beherrschen als andereWaffen, <strong>und</strong> ein Magie-Benutzer etwa könnte vorallem Illusionszauber gut sprechen. So etwasnennen wir Spezialisierung. Regeltechnisch siehtdas ganz einfach aus: Der <strong>Spiel</strong>er darf jedemKlischee eine Spezialisierung zuordnen. DieseEigenschaft hat einen Klischeewürfel mehr als dasKlischee.Stefan baut sich seinen Charakter für das Old School-<strong>Spiel</strong> zusammen. Er würfelt mit 1W6, umfestzulegen, wieviele Klischeewürfel sein Charakterhat. Mit einer miesen „1″ n<strong>im</strong>mt Stefanzähneknirschend zur Kenntnis, dass er nur vierWürfel zur Verfügung hat. Da Stefan ohnehin einenKämpfer erschaffen wollte, fällt ihm die Wahl nichtschwer. Bei der Charakterrasse entscheidet er sichfür einen Zwerg.Weil Stefan bei der Ermittlung der Klischeewürfelkeine Sechs gewürfelt hat, darf sein höchstesKlischee nur (3) haben. Stefan notiert sich aufseinem Charakterblatt „Zwergenkrieger (3)“. Ausder Talent-Klischeeliste sucht er sich noch „Brauer“aus <strong>und</strong> setzt den Wert auf (1). Auf Haken oderDoppel-Pumps verzichtet er. Nach etwas Feinschliffsieht sein Charakter <strong>im</strong> ersten Gang so aus:HelferReiter, Segler 3Schmied 3Rüstungsbauer 25Schiffskapitän 75Tiertrainer 125Spion 125Ingenieur 200Alchemist 250Assassine 500Zaubernder 500Entlohnungin GoldmünzenDas Vermögen zu Beginn derAbenteurerkarriereJeder <strong>Spiel</strong>er würfelt 3W6, addiert die Augen <strong>und</strong>n<strong>im</strong>mt die Summe mal 10. Das Ergebnis ist dieZahl der Goldmünzen, mit denen der Charakterins <strong>Spiel</strong> geht.PreistabellenMürrischer Zwergenkrieger aus der uralten Festungunter dem Berg (3), Brauer feinster zwergischerRauschtrünke (1)Im zweiten Schritt legt Stefan die Spezialisierungenfest. Er kommt auf diese Ideen:Mürrischer Zwergenkrieger aus der uralten Festungunter dem Berg (3) — das Zwergenbeil ist seineBraut (4), Brauer feinster zwergischer Rauschtrünke(1) — braut einen ordentlichen Kriegsmet (2)Begleiter <strong>und</strong> HelferEin Abenteurer kann so viele Begleiter mit sichnehmen, wie er Klischeewürfel in seinem höchstenKlischee hat. An einem Tag kann er höchstens soviele Begleiter anheuern, wie seine Klischeewürfelnach einem Wurf gerade Zahlen zeigen.Jeder Begleiter hat nur ein Klischee: Begleiter(x).Ein Begleiter hat 1W3 Klischeewürfel. Der<strong>Spiel</strong>leiter würfelt mit 1W6 für jeden Begleiter. Beieiner 6 ist es ein besonderer Beruf – einnochmaliger Wurf mit 1W6 ergibt entwederKämpfer (1-3) oder Magie-Benutzer (4-6). NurBegleiter, die Kämpfer sind, können ihr Klischeein voller Höhe <strong>im</strong> Kampf einsetzen. Alle anderengehen mit einem Klischeewürfel in den Kampf.Begleiter <strong>und</strong> Helfer müssen natürlich bezahltwerden, um überhaupt mit auf Abenteuer zugehen. Die folgende Tabelle zeigt die Entlohnungfür eine Woche:WaffenPreis in GoldmünzenArmbrust, leicht 15Armbrust, schwer 25Behälter mit 1030 ArmbrustbolzenDolch 3Dreschflegel 8Handaxt 3Hellebarde 7Keule 5Köcher mit 20 Pfeilen 10Kompositbogen 50Kriegsaxt 7Kurzbogen 25Langbogen 40Lanze 4Morgenstern 6Pfeil mit Silberspitze 5Pfeile (20) oder Bolzen (30) 5Pike 5Schwert 10Speer 1Stangenwaffe 7Zweihändiges Schwert 153


HELDEN & ABENTEUER: PreislistenRüstungPreis in GoldmünzenHelm 10Kettenrüstung 30Lederrüstung 15Pferderüstung 150Plattenrüstung 50Schild 10AusrüstungPreis in GoldmünzenEisendornen, 12 Stück 1Fackeln, 6 Stück 1Holzpflock, 3 Stück, 3mit HammerKnoblauch, Bündel 5Kreuz, Holz 2Kreuz, Silber 25Laterne 10Nahrung, eiserne Ration, 5reicht für 1 Person 1 WocheNahrung, Standardportionen, 15reicht für 1 Person 1 WocheÖl, in Fläschchen 2Rucksack, Leder 5Sack, groß 2Sack, klein 1Sattel 25Satteltaschen 10Seil, 15m 1Silberspiegel, klein 15Spiegel, Stahl 5Stab, 3m 1Tollkirsche, Handvoll 10Wasserschlauch 1Weihwasser, in Fläschchen 25Wein, Viertelliter 1Wolfsfluch, Büschel 10Tiere <strong>und</strong>Preis in GoldmünzenTransportmittelBoot, klein 100Esel 20Floß 40Galeere, groß 30.000Galeere, klein 10.000Karren 100Planwagen 200Reitpferd 40Schiff, Kaufmanns-, groß 20.000Schiff, Kaufmanns-, klein 5.000Schweres Kriegspferd 200Zugpferd 30Risus in 4 SätzenWirf deine Klischeewürfel. N<strong>im</strong>m die höchstegewürfelte Zahl <strong>und</strong> Vielfache davon <strong>und</strong> zähle siezusammen. Vergleiche die Summe mit der desGegners. Die höhere Summe gewinnt.NC Wyeth4


Kapitel 2: <strong>Rettungswürfe</strong><strong>Rettungswürfe</strong>Jede Charakterklasse bekommt umsonst fünfRettungswurf-Klischees zugeteilt. Diese Klischeesbauen entweder auf seiner Klasse oder seinerRasse auf <strong>und</strong> lauten:„Rettungswurf gegen Todesstrahlen/Gift“„Rettungswurf gegen Zauberstäbe“„Rettungswurf gegen Lähmung oderVersteinerung“„Rettungswurf gegen Drachenodem“„Rettungswurf gegen Rute, Stab oder Spruch“Wenn ein Gegner über eine Fähigkeit verfügt,gegen die ein Charakter einen Rettungswurfmachen kann, kommt es zum Konflikt zwischendem Gegner <strong>und</strong> dem Charakter. Dieser Konfliktist nach einer R<strong>und</strong>e (Gegner würfelt einmal,Charakter würfelt einmal) entschieden. Wenn derCharakter diesen Konflikt verliert, muss er je nachArt des Angriffs die Konsequenzen tragen.gegen Todesstrahlen/GiftKleriker/DruideKämpfer/MystikerMagie-BenutzerDiebZwergElfHalblinggegen ZauberstäbeKleriker/Druide:Kämpfer/Mystiker:Magie-Benutzer:Dieb:Zwerg:Elf:Halbling:(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee)(Klischee-1)(Klischee)(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee)(Klischee-1)(Klischee)gegen Lähmung oder VersteinerungKleriker/Druide:Kämpfer/Mystiker:Magie-Benutzer:Dieb:Zwerg:Elf:Halbling:(Klischee-1)(Klischee-2)(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee-1)gegen DrachenodemKleriker/DruideKämpfer/MystikerMagie-BenutzerDiebZwergElfHalbling(Klischee-2)(Klischee-2)(Klischee-2)(Klischee-2)(Klischee-1)(Klischee-2)(Klischee-1)gegen Rute, Stab oder SpruchKleriker/DruideKämpfer/MystikerMagie-BenutzerDiebZwergElfHalbling(Klischee-1)(Klischee-2)(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee-1)(Klischee-2)(Klischee-1)Konsequenzen misslungener<strong>Rettungswürfe</strong>Wenn ein Charakter einen Rettungswurf nichtgeschafft hat, bedeutet das, dass er entweder stirbt(durch Todesstrahlen, Gift oder Drachenodem),verletzt wird (durch Gift), verzaubert wird (durchZauberstäbe, Ruten, Stäbe oder Zaubersprüche),oder gelähmt oder versteinert ist.Grondjalf hat vergiftetes Bier (3) getrunken. SeinRettungswurf gegen Todesstrahlen oder Gift ist (3)Würfel. Grondjalfs <strong>Spiel</strong>er rollt 3W6 <strong>und</strong> kommt auf1,2 <strong>und</strong> 4: also nur 4 Punkte, weil in Helden &Abenteuer nur die höchste Augenzahl <strong>und</strong> Vielfachedavon gezählt werden. Der <strong>Spiel</strong>leiter rollt 3W6 fürdas Gift <strong>im</strong> Bier <strong>und</strong> schafft drei Dreien, also 9. DasGift fügt Grondjalf also einen Würfel Schaden zu.Der <strong>Spiel</strong>leiter legt fest, dass es vier Sitzungendauern wird, bis Grondjalf den verlorenenKlischeewürfel wieder ausgeheilt hat.Schon viel gefährlicher könnte da GrondjalfsBegegnung mit einem Basilisken (9) ausfallen.Grondjalfs Rettungswurf gegen Lähmung oderVersteinerung ist (1) Würfel. Der <strong>Spiel</strong>er rollt 1W6<strong>und</strong> schafft 2. Der SL rollt für 9W6 für den Basilisken<strong>und</strong> kommt auf 1,1,2,2,3,4,5,5 <strong>und</strong> 6, also 6 Punkte.Der Basilisk blickt dem Krieger direkt in die Augen –<strong>und</strong> Grondjalf erstarrt zu Stein.5


HELDEN & ABENTEUER: MagieMagie <strong>und</strong> ZaubereiArthur Rackham6


Kapitel 3: MagieIm Old School-Fantasy-<strong>Spiel</strong> gab es ursprünglichnur zwei magiebegabte Charaktertypen: denMagie-Benutzer, der typischerweise schwach <strong>im</strong>Kampf <strong>und</strong> nach einigen Stufen wirklich stark inder Magie war, <strong>und</strong> den Kleriker, eine ArtOrdenskrieger, der eine angenehme Mischung ausKrieger <strong>und</strong> Magie-Benutzer darstellte.Diese Trennung spielt bei uns so gut wie keineRolle mehr. Die Klischees ermöglichen demCharakter die Zauberei, egal, ob er jetzt Zauberer,Hexe, Schamane, Druide, Psioniker oder sonstwieheißt.ZauberprobenUm einen Zauber zu wirken, versucht der <strong>Spiel</strong>er,mit den Klischeewürfeln seines Charaktersmindestens genauso hoch zu würfeln wie dieSchwierigkeit, die ihm der <strong>Spiel</strong>leiter ansagt.Dabei orientiert sich der SL an der Zaubertabelle.So funktioniert das ZaubernEin Charakter kann zaubern, wenn mindestenseines seiner Klischees das so angibt. Er kanndurchaus auch mehrere Zauber-Klischees haben.Gr<strong>und</strong>sätzlich hat ein magiebegabter Charakter soviele Zauberversuche pro Tag zur Verfügung, wiedie Gesamtheit seiner Magie-Klischees hoch ist.Ein Charakter, der also zum Beispiel ein einzigesZauber-Klischee(3) besitzt, kann 3 Zauber pro Tagversuchen, während ein Charakter mitSchamanismus (2) <strong>und</strong> Fl<strong>im</strong>flamfunkel-Zauberei(3) insgesamt 5 Spruchversuche frei hat.Jeder Versuch, einen Zauber zu wirken, brauchteinen Versuch auf, egal, ob er erfolgreich war odernicht. Eine Nacht Ruhe füllt die Anzahl derVersuche wieder auf.Die Schwierigkeit eines Zaubers ist abhängig vonder Tragweite seiner Wirkung. Die letzteEntscheidung obliegt dem <strong>Spiel</strong>leiter. Dabei wirdes für Generalisten unter den Magiebegabtenschwierig: je allgemeiner das Zauber-Klischee ist,desto höher wird die Schwierigkeit des Spruchssein. Der Vorteil liegt natürlich darin, dass einebreite Palette von Wirkungen abgedeckt werdenkann.ZaubertabelleSchwierigkeit 0 (Trivial, funktioniert normalerweiseautomatisch) — Tragweite: ein Getränk magischerwärmen, eine geschlossene Tür öffnen. Alles das,was der Zauberer auch selbst machen könnte,wenn er nicht so verdammt faul wäre. Einpraktischer Nutzen ist nur schwer erkennbar.Schwierigkeit 5 bis 10 (S<strong>im</strong>pel) — Alles, was denAbenteurern hilft, gemeinsam als Gruppe etwas zuerreichen, <strong>und</strong> das etwas über das Trivialehinausgeht.Schwierigkeit 11 bis 20 (Gewöhnlich) — Ein Spruchist dann gewöhnlich, wenn er dem Zauberer helfensoll, ein einzelnes, ihm <strong>im</strong> Weg stehendes Hinderniszu überwinden. Eine verschlossene Tür aufsperren,magische Einsichten gewinnen, einen kurzenRegenschauer herbeizaubern (wenn das Wetterregnerisch ist), oder eine kurze Strecke fliegen.Schwierigkeit 21 bis 30 (Komplex) — Der Versuch,ein brennendes Haus vor den Flammen zu retten,eine kleine Armee mit Essen zu vesorgen, denZauberer über längere Distanzen zu teleportieren(oder die Gruppe über kürzere), oder dieEmotionen einer kleinen Gruppe beeinflussen.Schwierigkeit 31 bis 40 (Schwer) — Der Zaubererkönnte kurz eine andere Existenzebene besuchen,oder er könnte die gesamte Abenteurergruppe mitin eine andere Stadt teleportieren. VerborgeneTatsachen können entdeckt werden, <strong>und</strong> auchwirklich seltsames Wetter ist möglich. Immer dann,wenn der Zauberer einen Spruch benutzen will, derihn sehr viel machtvoller macht, ist das einSchwieriges Unterfangen. Auch Zauber, die großeTiere oder humanoide Sklaven herbeiholen sollen,fallen in diese Kategorie.Schwierigkeit 41 bis 60 (Gefährlich) — Die ganzeGruppe auf eine andere Existenzebene zuteleportieren, ist gefährlich. Das Beschwörenirgendwelcher dämonischen oder göttlichen Wesenist gefährlich. Tätigkeiten, bei denen sich derdurchschnittliche Abenteurer kopfschüttelndabwendet.Schwierigkeit 61 bis 100 (Unmöglich) — JederZauber, der die <strong>Spiel</strong>welt aus den Angeln hebenwürde.7


HELDEN & ABENTEUERModifikatoren bei der ZauberprobePassend (+/-0 zur Schwierigkeit)Dies sind Klischees, die genau für die beabsichtigteWirkung des Zaubers geeignet sind, also etwa einFeuerzauberer, der eine Hütte in Brand setzen will,oder ein Illusionist, der ein Trugbild erschaffenmöchte.Nah dran (+5 zur Schwierigkeit)Ein Klischee, das nah dran ist, ist eines, das mit derbeabsichtigten Zauberwirkung eng verb<strong>und</strong>en ist.Ein Generalist wie „Zauberer“ oder „Magier“ gilt alsnah dran für alle Arten von Zaubern.Weit weg (+10 zur Schwierigkeit)So ein Klischee hat irgendwie entfernt mit derbeabsichtigten Zauberwirkung zu tun, wenn manbeide Augen zudrückt. Das könnte beispielsweiseein Nekromant (jemand, der Leichen als Untotewieder auferstehen lässt) sein, der ein eben umsLeben gekommenes Mitglied der Abenteurergruppeins Leben zurückbringt.Sehr weit weg (+15 zur Schwierigkeit)Ein solches Klischee kann einen ähnlichen Effektbewirken wie der beabsichtigte Zauber. Als Beispielsei ein Herr der Tiere genannt, der normalerweisemit Tieren sprechen <strong>und</strong> sie zu Hilfe rufen kann —dieses Klischee wäre sehr weit weg, wenn erversuchte, mit einem Monster zu sprechen.Unpassend (+20 zur Schwierigkeit)Wenn irgendein Zauber einem Klischee direktwiderspricht (etwa ein Kriegszauberer, der einenFriedensspruch versucht), gilt dieser Modifikator.Misslungene ZauberprobenWenn eine Klischeeprobe für einen Zauber umweniger als 15 Punkte misslungen ist, passierenzwei Dinge:a) der Zauber funktioniert nicht, <strong>und</strong>b) der <strong>Spiel</strong>er hat einen Zauberversuchaufgebraucht.Wenn eine Klischeeprobe um 15 oder mehr Punktemisslungen ist, passieren drei Dinge:a) der Zauber funktioniert nicht,b) der <strong>Spiel</strong>er hat einen Zauberversuchaufgebraucht, <strong>und</strong>c) etwas SCHLIMMES passiert. Hier hat der<strong>Spiel</strong>leiter freie Hand. Eine gute Richtlinie: Jehöher die Schwierigkeit des Zaubers war, destoschl<strong>im</strong>mer sind die Folgen, wenn er misslingt.Gustave Doré8


Kapitel 3: MagieZaubernamen-GeneratorKeine Ahnung, wie der eben erf<strong>und</strong>ene Zauberspruch heißen soll? Kein Problem, unsere Zufallstabellehilft.4 & 10 100 1001 angemessen abscheulich Abgr<strong>und</strong>2 besser abschweifend Anfrage3 bewährt andauernd Ankunft4 bew<strong>und</strong>ernswert antik Auge5 Ersatz arrhytmisch Aura6 exzellent atemberaubend Austausch7 fähig ätzend Bedrängnis8 fortschrittlich aufmüpfig Befehl9 geläufig ausführlich Begriff10 generell beharrlich Beleidigung11 gering beißend Beschwerde12 grandios bekömmlich Betrug13 größer bemerkenswert Bild14 gr<strong>und</strong>legend besorgt Blase15 herrlich blutrünstig Blick16 hervorragend bosartig Bolzen17 ideal ch<strong>im</strong>erisch Bösegul18 kleiner coruscantisch Bratzhudel19 kleinst dämmerungsaktiv Brüller20 klug deliriös Charme21 kompetent dithyrambisch Dampf22 mächtig donnernd Diabolik23 makellos duftstark Dünkel24 original dunkel Dunkelheit25 perfekt enigmatisch Eid26 plötzlich ennervierend Erreger27 potent enthusiastisch Fata Morgana28 praktisch entsetzlich Fetisch29 selten erbarmungslos Fieber30 seltsam erfreulich Finger31 sicher erschwerend Flut32 s<strong>im</strong>pel expansiv Funke33 superb fabulös Gedeihnis34 toll feurig Geflüster35 überlegen flüchtig Geißel36 untypisch fluktuierend Gelauf37 unüblich frumpierend Geruch38 vollständig funkelnd Gespinst39 wahr gehärtet Gewölbe40 w<strong>und</strong>ersam gehe<strong>im</strong>nisvoll Globus41 gewandt Hand42 gewissenhaft Helfer43 glückverheißend Hex44 glückwünschend Hinweis45 großspurig Hirngespinst46 Gr<strong>und</strong>schul- Käfig47 hermetisch Kichern48 h<strong>im</strong>mlisch Kleinigkeit49 hindernd Klinge50 kämpferisch Korrelativität51 kleinlich Krätze52 kromulent Kugel53 laatäisch Laune54 lachhaft Lesche55 langatmig Liedchen9


HELDEN & ABENTEUER56 lästig Mattigkeit57 leuchtend Moment58 mächtig Muster59 melancholisch Nachfrage60 mesmereisch Nachsehen61 metamorphisch Netz62 missklingend Ohnmacht63 multipotent Passform64 neutralisierend Phantom65 pedantisch Rückzug66 pfahlotrisch Rune67 phantasmagorisch Schelte68 phlegmatisch Scherz69 plump Schlomp70 prahlerisch Schreck71 quibalzisch Segen72 regellos Seltsamkeit73 respekteinflößend Siegel74 ruinös Silbe75 schädlich Spray76 scheinheilig Sprung77 schillernd Stechnebel78 schmerzvoll Talisman79 schwülstig Tand80 seligmachend Taschenspielertrick81 theoretisch Telemat82 tumultartig Trick83 übereinst<strong>im</strong>mend Turm84 unaufhaltsam Umleitung85 unbezwingbar Verderbnis86 unerbittlich Verve87 unterstützend Verzögerung88 unwahrscheinlich Vibrationen89 unwirsch Visage90 veränderlich Vorhersage91 verheerend Vorwurf92 verhexend Wand93 verstörend Wärter94 vielversprechend Werkzeug95 vollendet Wolke96 wagemutig Wort97 wellenförmig Würfel98 wohlwollend Wurfpfeil99 zornig Zeugraum0 zwiespältig ZwinkernMichael würfelt auf der obigen Tabelle <strong>und</strong> bekommt 21, 41 <strong>und</strong> 91: "kompetent", "gewandt" <strong>und</strong> "Vorwurf". Daraus bastelt er,einen feuchten Kehricht auf grammatikalische <strong>und</strong> semantische Konventionen gebend, den Ausdruck „kompetentes Wurfgewand“.Dann kehrt er seinen Namen um, also wird Michael zu Leahc<strong>im</strong>. Und fertig ist der Zaubername: „Leahc<strong>im</strong>s KompetentesWurfgewand“.Und was soll das sein?Das hängt natürlich vom <strong>Spiel</strong>er ab. <strong>Für</strong> mich wäre es ein Zauber, bei dem der Magie-Benutzer seinen Mantel oder Umhang mitgroßer Geste in Richtung Monster wirft, dieser daraufhin zur Größe einer Riesenfledermaus anwächst <strong>und</strong> die Widersacher als„magische Waffe (3)“ attackiert.10


Kapitel 3: ZauberspruchlisteVollständige Liste vonZaubersprüchenAuf den folgenden Seiten ist eine Vielzahl vonZaubersprüchen aufgeführt, die als Beispiele fürtypische Abenteuer-Fantasy dienen sollen. Selbstwenn der <strong>Spiel</strong>leiter oder die <strong>Spiel</strong>er zu bequemsind, sich eigene Zauber auszudenken, kommensie mit dieser Liste schon ordentlich weit.Schwierigkeit 5 bis 10LichtSchafft <strong>im</strong> Umkreis von 10m Licht, das aber nichtso hell ist wie Tageslicht.Magisches GeschossEin Geschoss (3), das jedem Wesen, das von ihmgetroffen wird, normalen Schaden gibt. <strong>Für</strong> alle 5Erfahrungsstufen kann der Zaubernde zweizusätzliche Geschosse abfeuern. Reichweite: 50mSchutz vor BösemDer Zauber umgibt den Zaubernden mit einemSchutzkreis gegen magisch herbeigerufeneMonster. Es dient auch als magische Rüstung, die+1 Würfel auf alle <strong>Rettungswürfe</strong> zur Verfügungstellt, <strong>und</strong> automatisch einen Würfel Schadenabhält. Die Schutzwirkung ist nicht kumulativ inVerbindung mit anderen magischenGegenständen.Anregungen für andere Schwierigkeit 5 bis10-Sprüche•Bauchreden: die St<strong>im</strong>me des Zaubernden sprichtvon irgendwo her•Magie entdecken: hilft, Verzauberungen zuentdecken•Magie lesen: hilft, zauberische Texte zu verstehen•Person betören: betrifft alle Säugetiere auf zweiBeinen•Schild: erschafft eine Barriere, die sichautomatisch zwischen den Zaubernden <strong>und</strong> seineGegner schiebt <strong>und</strong> sich mitbewegt•Schlaf: versetzt eine Gruppe von Wesen in tiefenSchlaf, wobei die Anzahl <strong>und</strong> die Stärke der Wesenabhängig von der Stufe des Zaubernden ist•Sprachen lesen: hilft, Schatz- <strong>und</strong> Landkarten zuverstehenSchwierigkeit 11 bis 20FeuerwerkDieser Spruch benötigt offenes Feuer alsGr<strong>und</strong>lage, sei es eine Fackel, eine Laterne oderein Lagerfeuer. Aus der Feuerquelle wird eingroßes Feuerwerk mit bunten Explosionen, Rauch<strong>und</strong> Knall. Das Feuerwerk füllt mindestens einenRaum von 9 Kubikmetern.KlopfDieser Spruch öffnet Gehe<strong>im</strong>türen, magischverschlossene oder anderweitig verbarrikadierteTüren. Reichweite: 20m.LevitationDieser Zauber lässt den Anwender langsam nachoben oder unten schweben. Es ist aber möglich,beispielsweise bis unter die Decke zu levitieren<strong>und</strong> sich dann mit den Händen nach links oderrechts zu hangeln. Dauer: 6 Kampfr<strong>und</strong>en + Stufedes Zaubernden. Reichweite: 7m pro Stufe desZaubernden.Anregungen für andere Schwierigkeit 11bis 20-Sprüche:•Außersinnliche Wahrnehmung: Gedankenaufschnappen, die von versteckten oder nichtsichtbaren Wesen stammen•Böses entdecken: böse oder feindliche Gedankenentdecken, bei Lebewesen oderZaubergegenständen•Dauerhaftes Licht: wie Licht, aber andauernd•Dunkelheit: erschafft absolute Dunkelheit, wobeidie betroffenen Ausmaße abhängig von der Stufedes Zaubernden sind•Magischer M<strong>und</strong>: wie Bauchreden, aber miteinem deutlich sichtbaren Riesenm<strong>und</strong>, derspricht. Kann auch an best<strong>im</strong>mte Bedingungengeknüpft werden•Objekt finden: dafür muss man das Objekt genaubeschreiben können, oder es muss allgemeinbekannt sein•Spiegelbild: erschafft exakte dreid<strong>im</strong>ensionaleSpiegelbilder des Zaubernden. Ein Spiegelbildwird durch einen beliebigen Treffer zerstört.•Traumkräfte: erschafft alles, was sich derAnwender lebhaft vorstellen kann, als lebendigesTrugbild. Schaden, der durch traumkräftigeWesen oder Dinge erlitten wird, ist real, wenn derGetroffene die Bilder für real hält.•Unsichtbares entdecken: hilft, Unsichtbaresaufzuspüren•Unsichtbarkeit: betrifft nur eine Person, <strong>und</strong> ihregesamte mitgeführte Ausrüstung11


HELDEN & ABENTEUERSchwierigkeit 21 bis 30Explodierende RunenDiese magischen Runen werden auf Dokumenteoder Papier gezeichnet, um sie vor neugierigenBlicken zu schützen. Jede Person außer demZaubernden verliert 1W10 Klischeewürfel, wenn erversucht, das geschützte Dokument zu lesen (keinRettungswurf möglich). Der Zaubernde kann dieRunen jederzeit problemlos entfernen. AndereZauberbegabte (mindestens zwei Stufen über demZaubernden, der sie gezeichnet hat) könnenversuchen, die Explodierenden Runen zuentfernen (50 Prozent Chance, sie zu entdecken,<strong>und</strong> 75 Prozent Chance, sie erfolgreich zuentfernen).FeuerballEin magisches Geschoss, das aus den Fingern desZaubernden schießt. Es explodiert mit einemRadius von 7m. Der Schaden, den ein Feuerballanrichtet, ist abhängig von der Stufe desAnwenders: Pro Stufe verliert das Ziel 1W6Klischeewürfel. Feuerbälle, die auf magischenSpruchrollen gespeichert sind, richten 6W6Klischeewürfel Schaden an, <strong>und</strong> Feuerbälle ausStäben machen 8W6 Klischeewürfel Schaden.Monster herbeirufen IMit diesem Zauber ruft der Anwender ein Monster(3) herbei (oder jede Kombination, die höchstens 3Klischeewürfel ergibt). Das Monster wird demZaubernden ergebenst dienlich sein, bis derZauber aufhört zu wirken oder entweder derZaubernde oder das Monster getötet wird. Dauer:6 Kampfr<strong>und</strong>en. Reichweite: 3m.Anregungen für andere Schwierigkeit 21bis 30-Sprüche•Beschleunigen: macht eine Gruppe von Wesenschneller•Blitz: erschafft einen BlitzGustave Doré•Fliegen: ermöglicht schnelles Fliegen, wobei diezurücklegbare Strecke abhängig von der Stufe desZaubernden ist•Infravision: ermöglicht uneingeschränkteNachtsicht•Klebenetz: erschafft große, spinnwebartige,extrem klebrige Netze, die auch Gänge komplettzukleistern können•Langsam!: macht eine Gruppe von Lebewesenlangsamer•Magie auflösen: neutralisiert die meisten Zauber•Person binden: Wie Person betören, aber stärker<strong>und</strong> länger anhaltend•Schutz gegen herkömmliche Geschosse: wirkt wieeine Rüstung•Seiltrick: verwandelt ein Seil in eine Artgehorsame Schlange•Stärke: steigert ein Klischee um eine best<strong>im</strong>mteAnzahl Punkte•Vorschlag: ein mißlungener Rettungswurf bringtdas Opfer dazu, den Vorschlag auszuführen (<strong>und</strong>ihn dabei für seine Idee zu halten)•Wahrhören: wie Außersinnliche Wahrnehmung,aber der Zaubernde hört die Gedanken•Wahrsehen: wie Außersinnliche Wahrnehmung,aber der Zaubernde sieht die Gedanken•Wasseratmen: unter Wasser, wie ein Fisch•Zaubererschloss: veschließt eine Tür oder TordauerhaftSchwierigkeit 31 bis 40D<strong>im</strong>ensionstorTeleportiert jemanden oder etwas augenblicklichbis zu 120m weit weg, in jede beliebige Richtung.Der Spruch arbeitet mit perfekter Genauigkeit.Reichweite: 3mPflanzenwachstumbringt herkömmliche Büsche oder Hölzer zumWachsen, <strong>und</strong> zwar so schnell <strong>und</strong> dicht, dass diebetroffene Stelle tatsächlich unpassierbar wird.Der Zauber wirkt auf max<strong>im</strong>al 30 Quadratmetern(Anwender entscheidet).VerwirrungDieser Spruch befällt alle Wesen mit 4 oderweniger Klischeewürfeln. Wesen mit mehrKlischeewürfeln ziehen ihre Stufe von einemWürfelergebnis auf 1W12 ab; wenn eine positiveZahl übrig bleibt, setzt die Wirkung verspätet ein,bei einer negativen sofort. Wesen mit mehr alsvier Klischeewürfeln dürfen einen Rettungswurfausführen. In Kampfr<strong>und</strong>en, in denen derRettungswurf gelingt, sind sie nicht verwirrt.Verwirrte Wesen greifen entweder die Gruppe desZaubernden an (2-5 mit 2W6), stehen unschlüssig12


Kapitel 3: ZauberspruchlisteGustave Doréherum (6-8 mit 2W6) oder attackieren sichgegenseitig (9-12 mit 2W6). Der Spruch dauert 12Kampfr<strong>und</strong>en, <strong>und</strong> in jeder R<strong>und</strong>e wird gewürfelt,sowohl für das Verhalten, als auch für<strong>Rettungswürfe</strong>. Reichweite: 40mAnregungen für andere Schwierigkeit 31bis 40-Zauber•Abstoßen: der Zaubernde zwingt Gegenständeoder Wesen dazu, sich in gerade Linie von ihmwegzubewegen•Andere Gestaltwandeln: verwandelt anderePersonen in andere Lebewesen•Ant<strong>im</strong>agischer Schutzschild: schützt gegen alleZauber•Auflösen: löst jedes Material auf (außermagisches), auch Lebewesen. Rettungswurf erlaubt•Bild projizieren: der Zaubernde erschafft einSpiegelbild von sich, das bis zu 80m von ihmentfernt sein kann. Alle folgenden Zaubersprüche,die er ausführt, nehmen von diesem Bild ihrenAusgang•Eissturm: erschafft einen Eissturm, der massivenSchaden anrichtet•Eiswand: erschafft eine Wand aus massivem Eis•Elementargeist beschwören: ruft einen Luft-,Wasser-, Feuer- oder Erdelementar herbei.•Erdbewegung: der Zaubernde kann Hügel oderähnliche landschaftliche Auffälligkeitenumherbewegen•Fels in Schlamm verwandeln: wirkt auf eineFläche von 30 Quadratmetern•Feuerwand: erschafft eine massive Wand ausFeuer•Fluch entfernen: hebt Flüche auf•Furcht: löst Furcht in Lebewesen aus•Gestaltwandeln: der Zauberer verwandelt sichselbst in ein anderes Lebewesen•Höhere Seinsebene kontaktieren: ermöglicht esdem Zaubernden, Rat bei Wesen einer höherenSeinsebene einzuholen•Legendenk<strong>und</strong>e: die Geschichte eines Ortes oderGegenstandes herausfinden•Magisches Auge: der Zaubernde kann Dingebeobachten, die weit von ihm entfernt sind, so, alswäre er vor Ort•Magisches Gefäß: der Zaubernde legt seinegesamte Lebenskraft in ein Gefäß; <strong>im</strong> Umkreis von40m um das Gefäßt herum kann er versuchen,Besitz von anderen Lebewesen zu ergreifen•Massentarnung: tarnt ganze H<strong>und</strong>ertschaften so,als wären sie ein Wald•Monster betören: wie Person betören, nur miteinem Monster•Monster binden: wie Person binden•Reinkarnation: bringt einen toten Charakter alsanderes Lebewesen wieder zurück. Der <strong>Spiel</strong>leiterlässt den Zufall entscheiden, welches Lebewesendas ist.•Stein zu Fleisch oder Fleisch zu Stein: verwandeltversteinerte Wesen zurück, oder versteinertWesen•Telekinese: Objekte mit Geisteskraft bewegen•Teleportation: die Zielperson kann an ihrbekannte Orte teleportiert werden, unabhängigvon der Entfernung zum Ort•Tierwachstum: wie Pflanzenwachstum, aber fürTiere•Tod: tötet 2W6 Lebewesen, die jeweils wenigerals 9 Klischeewürfel haben•Tote beleben: holt Tote als Zombies <strong>und</strong> Skelettewieder auf die Welt•Unsichtbarer Meuchler: beschwört einaußerd<strong>im</strong>ensionales Monster herbei, dem derZaubernde einen Befehl erteilen kann•Verlängerung: verlängert die Wirkdauer voneinfachen Zaubern um die Hälfte•Wand aus Eisen: erschafft eine Eisenwand•Wand aus Stein: erschafft eine Steinwand•Wasser senken: senkt den Wasserspiegel um dieHälfte•Wasser teilen: teilt Wasser, das bis zu 3m tief ist•Wetterkontrolle: Regen, Regen beenden,Kältewelle, Hitzewelle, Wirbelsturm, Wirbelsturmbeenden, Wolkenmassen,13


HELDEN & ABENTEUER•Wolken auflösen: große Wolkenmassen auflösen•Wolkentod: erschafft eine Giftwolke, die für alleLebewesen mit weniger als 7 Klischeewürfelntödlich ist•Zwang: belegt das Opfer mit einer Aufgabe, die eserledigen muß. Versucht das Opfer, die Aufgabehalbherzig zu erledigen, wird es geschwächt.Ignoriert es die Aufgabe, stirbt es.Schwierigkeit 41 bis 60Klonerschafft ein exaktes Ebenbild eines Wesens auseinem Stück dessen Fleisches. Der Klon hat exaktdie Eigenschaften, Fertigkeiten <strong>und</strong>Erfahrungsstufe wie das Original. Sollte ein Klonerschaffen werden, während das Original nochlebt, wird der Klon versuchen, sein Gegenstückumzubringen. Gelingt ihm das nicht, verfallenbeide dem Wahnsinn.Kosmisches Portalöffnet ein Portal <strong>im</strong> Kosmos <strong>und</strong> erlaubt es einerextrem mächtigen Wesenheit (beispielsweiseOdin, Crom, Set oder Cthulhu) auf dieExistenzebene des Zaubernden zu kommen. DerName des Gerufenen muss laut gesagt werden,während der Zauber ausgeführt wird. Es bestehteine 95-prozentige Chance, dass das gerufeneWesen erscheinen wird. Wie es sich demZaubernden gegenüber verhalten wird, liegt <strong>im</strong>Ermessen des <strong>Spiel</strong>leiters.Wunschein Spruch, der Vergangenheit, Gegenwart oderZukunft verändert, aber innerhalb vom <strong>Spiel</strong>leitergesetzter Grenzen.Anregungen für andere Schwierigkeit 41bis 60-Zauber•Beliebiges Objekt verwandeln: der Zauberndekann alles in alles verwandeln, aber der Vorgangdauert länger, wenn •Ausgangs- <strong>und</strong> Endform sehrunterschiedlich sind•Dauerhafter Zauberspruch: macht aus einemZauber einen dauerhaften Zauber•Gedankenleere: dieser Spruch verhindert jeglicheEntdeckung durch Außersinnliche Wahrnehmung,Hellsehen, Hellhören, Kristallbälle oder sämtlicheanderen Wahrsagemethoden•Massenhafte Unsichtbarkeit: macht 1W3x100Menschen <strong>und</strong> Pferde unsichtbar•Meteoritenschwarm: vier Feuerbälle, die jeweils1W20 Klischeewürfel Schaden anrichten•Pflanzen betören: wie Person betören, nur beiPflanzen•Phasentür: erschafft eine unsichtbare Tür, die nurder Zaubernde benutzen kann•Prismatischer Wall: erschafft eine vielfarbigeKugel aus Energie um den Zaubernden herum (7mDurchmesser). Jedes Lebewesen unter 10Klischeewürfeln wird durch den Anblick alleine1W6 R<strong>und</strong>en geblendet. Die Farben des Wallsstehen für Schutz gegen verschiedene Gefahren:rot gegen magische Geschosse, orange gegennormale Geschosse, gelb gegen Atemwaffen, grüngegen Ortungs-Zaubersprüche, blau gegenpriesterische Zauber, indigo gegen Magie, violettgegen Zauberer-Sprüche. Das Durchdringen derWand hat sehr unangenehme oder tödliche Folgen.•Schwerkraft umkehren: in einem Raum von 3Kubikmeter wird die Schwerkraft umgekehrt•S<strong>im</strong>ulakrum: stellt einen Doppelgänger desZaubernden her. Erfordert die ZaubersprücheEissturm, um den Körper zu formen, Beleben <strong>und</strong>Wunsch.•Verlies: teleportiert ein Opfer 2W4 Kampfr<strong>und</strong>enlang in ein außerd<strong>im</strong>ensionales Labyrinth. Danacherscheint es wieder dort, wo esw vorher war•Verzögerter Feuerball: wie Feuerball, aber derZaubernde best<strong>im</strong>mt, wann der Zauber aktiv wird•Zauberwort - Benommenheit: macht jedesWesen, das höchstens 12 Klischeewürfel hat, 2W6R<strong>und</strong>en lang benommen. Wesen bis 24Klischeewürfel sind 1W6 R<strong>und</strong>en lang benommen.Keine Wirkung auf mächtigere Wesen.•Zauberwort – Blenden: ähnlich wie Zauberwort –Benommenheit, macht aber jedes Wesen, dashöchstens 14 Klischeewürfel hat, 2W4 Tage langbenommen. Wesen bis 28 Klischeewürfel sind1W4 R<strong>und</strong>en lang benommen. Keine Wirkung aufmächtigere Wesen.•Zauberwort – Töten: funktioniert wie Zauberwort– Blind, tötet aber alle Lebewesen bis zu 16KlischeewürfelnRembrandt14


HELDEN & ABENTEUER: Ausrüstungdem <strong>Spiel</strong>er zwischen 1 <strong>und</strong> 3 Bonuswürfelgenehmigen.Die Würfel können sogar mehr Seiten haben alsdie normalen Sechsseiter (z.B. 8, 10, 12, 20 oder100 Seiten), wenn der Gegenstand magisch odersonstwie mächtig ist. Manche magischenGegenstände gewähren dem Besitzer anstattzusätzlicher Würfel einen Umtausch seinernormalen W6 in andere (=bessere) Würfelarten.Besonders mächtige Gegenstände sind unterUmständen intelligent. Auf jeden Fall verdienensie eigene Klischees.Stefans Zwergenkrieger findet ein Schwert, dasbesonders sorgfältig gearbeitet wurde. Sein Metallwurde, so geht die Legende, dreitausend Malgefaltet <strong>und</strong> von einem sagenumwobenenZwergenschmied gefertigt. Das Schwert bringt demKrieger +2W6 auf sein Klischee.Das Schwert ist ein müdes Lächeln wert, wenn mansich das Meisterstück des oben genannten Schmiedsansieht: das „Sagenumwobene zwergische KriegsbeilNachtfall, Bringer des Blutes <strong>und</strong> Beschützer desBergvolkes (4)”. Das Beil ist so mächtig, dassnormale W6 nicht ausreichen, um ihm gerecht zuwerden. Sein Träger bekommt deshalb +2W10 aufsein Klischee.Die richtige AusrüstungNC WyethWenn <strong>im</strong> Laufe des Abenteuers ein Charakter diezu seiner Profession gehörige AusrüstungVERLIERT (zumindest die tragbare; zum Beispiel:Krieger tragen ihre Rüstung <strong>und</strong> schwingen guteWaffen, Zauberer ziehen mit ihrem Stab in dieWelt hinaus, Gottesdiener führen dieerforderlichen gottesgefälligen Ingredienzien mitsich), funktioniert das Klischee nur mit der Hälfteder Würfel (oder überhaupt nicht, wenn der SLentscheidet, dass diese Ausrüstung zwingendNOTWENDIG ist), bis die Sachen ersetzt sind.Ein Barbar (5) zum Beispiel kann ohne Schwert alsBarbar (3) oder (wenn der <strong>Spiel</strong>leiter gut gelauntist) oder als Barbar (5) kämpfen, aber einAlch<strong>im</strong>ist (5) wird ohne sein Reiselabor nebstMittelchen zum Alch<strong>im</strong>ist (0), wenn er versucht,einen Trank herzustellen.In Helden & Abenteuer gibt es die Möglichkeit, fürwirklich hochwertige oder vorteilhafteGegenstände Zusatz-Würfel zu bekommen.Wenn ein Gegenstand <strong>im</strong> Vergleich zumdurchschnittlichen Vertreter dieser Gattung demBesitzer Vorteile verschafft, kann der <strong>Spiel</strong>leiterTragkraftObwohl es hin <strong>und</strong> wieder Spaß machen kann,über alle mitgeführten <strong>und</strong> erbeutetenGegenstände Buch zu führen, ist es doch meistenseher eine Übung in Frustration. Wir halten uns anVincent Diakuls Dungeonautica <strong>und</strong> schlagenfolgende Regelung vor:Jeder Charakter kann <strong>im</strong>mer zehn Gegenständetragen. Dabei gelten insgesamt allemitgeschleppten Münzen als 1 Gegenstand, ebensoZaubertrünke, Pfeile <strong>und</strong> andere Munitionen, <strong>und</strong>natürlich die Gegenstände, die der Charakterbraucht, um sein Klischee überhaupt ausführen zukönnen.Jeder Gegenstand, der über zehn hinausgeht,bedeutet 1 Würfel, also „Behinderung durchAusrüstung (1). Besonders unhandlicheGegenstände können durchaus mehr Seiten habenals die üblichen sechs.Immer wenn sich der Charakter in einer Situationbefindet, in der körperlicher Einsatz oderGewandtheit gefordert ist, muss er mit seinemHauptklischee gegen das Behinderungsklischeewürfeln. Wenn er unterliegt, klappt auch dieAktion nicht. Zusätzlich muss ein überladenerCharakter ebenfalls gegen seinBehinderungsklischee würfeln, wenn er weitereGegenstände mitnehmen möchte.16


HELDEN & ABENTEUERder verlorenen Klischeewürfel zu ermitteln, be<strong>im</strong>indestens fünfmal so hoch wirft sie 3W6, <strong>und</strong> soweiter.Führen wir das obige Beispiel fort: StefansZwergenkrieger kommt auf 12 Punkte. Sein Gegner,ein Mächtiger Ork (2), würfelt 2 <strong>und</strong> 3, erreicht also3 Punkte. Damit hat Stefan viermal so viel wie dieSumme des Orks, also darf er 2W6 rollen <strong>und</strong> schaffteine 6. Der Ork verliert durch diesen einen Schlagsechs Klischeewürfel <strong>und</strong> ist mausetot.Letztendlich wird nur eine Seite übrig bleiben,während die andere keine Würfel mehr übrig hat.An diesem Punkt entscheidet der Gewinner fürgewöhnlich über das Schicksal der Verlierers. Ineinem Rechtsstreit beispielsweise verurteilt derRichter den Verlierer oder spricht den Angeklagtenfrei. Bei einem Verführungsversuch erhält derVerlierer entweder eine kalte Dusche oder einenwarmen Abend, je nachdem, wer gewinnt.Kampf gegen mehrere GegnerKonflikt in Fahrzeugen oder auf Reittierenstattgef<strong>und</strong>en hat, dann sind diese wahrscheinlichebenfalls beschädigt oder verletzt <strong>und</strong> müssenrepariert oder geheilt werden.FluchtAb <strong>und</strong> an ist es schlau, sein Heil <strong>im</strong> taktischenRückzug zu suchen. Um dies tun zu können, wirftder Charakter seine Klischeewürfel gegen dieKlischeewürfel des Gegners. Ist der Charaktererfolgreich, kann er fliehen, ohne Schaden zunehmen. Falls nicht, verliert er einen Würfel <strong>und</strong>kann dann fliehen.<strong>Für</strong> Begleiter <strong>und</strong> Helfer würfelt der SL, ob sieFlucht in Erwägung ziehen. Die Schwierigkeit, diegeschlagen werden muss, ist (<strong>im</strong> Kampf) dieAnzahl der Klischeewürfel der Gegner,multipliziert mit 3, oder ist (in allen anderenSituationen) vom <strong>Spiel</strong>leiter festzulegen.<strong>Für</strong> gegnerische Meuten gilt: einfach die Würfelaller Mitglieder der gegnerischen Meute auf einmalrollen. Fünf schmutzige Orks (1) mögen, jeder fürsich genommen, keine Bedrohung sein, aber alsMeute werden sie plötzlich zur Orkmeute (5).Sebstverständlich gibt es auch hierAnpassungsmöglichkeiten. Eine Handvollaufgebrachter Bauern wird keine mörderischeBauernmeute (10), sondern eher Bauernmeute (3)oder ähnlich.Kampf als GruppeWas für Monster <strong>und</strong> Gegner gilt, ist für die<strong>Spiel</strong>ercharaktere natürlich auch gültig. Wenn sieals Gruppe kämpfen, werden alle ihreKlischeewürfel zusammen gerollt <strong>und</strong> als eineEinheit betrachtet. Sollte die Gruppe Schadenerleiden (Klischeewürfel verlieren), machen die<strong>Spiel</strong>er untereinander aus, welcher Charakterwelchen Schaden kassiert.Man braucht nicht injeder R<strong>und</strong>e dasselbe Klischeezu benutzen. Wenn ein Wikinger/Korsar in einerR<strong>und</strong>e Köpfe aneinander schlagen <strong>und</strong> in dernächsten am Kronleuchter schwingen will, dann istdas auch in Ordnung. Aber <strong>im</strong>mer wenn einKlischee eines Charakters <strong>im</strong> Konflikt auf Nullfällt, hat er verloren, auch wenn er noch einanderes passendes Klischee hätte.Würfel, die durch Konflikt verloren gingen, werdenam Ende des Konfliktes in einer vom SLfestgelegten Heilungsrate erneuert. Wenn derNC Wyeth18


Kapitel 6: Das <strong>Spiel</strong>systemWenn jemand nicht mitwürfeln kannEs kommt oft vor, dass Charaktere sich in einenKampf oder Konflikt verwickelt wiederfinden, indem sie selbst mit viel Fantasie über keinbrauchbares Klischee verfügen. Oder vielleicht hatEIN Charakter ein passendes Klischee, währendsich die anderen ausgeschlossen fühlen. ZumBeispiel ein Kuchen-Essen-Wettbewerb. Ein<strong>Spiel</strong>er war weise (oder dumm) genug, um"Widerlich gefräßig (2)" als Klischee zu nehmen.Die anderen Charaktere sind Forschungsreisende,von denen sich keiner traditionell auf Kuchenstürzt.In Situationen wie dieser gibt der <strong>Spiel</strong>leiter jedembetroffenen <strong>Spiel</strong>er freie Würfel zum <strong>Spiel</strong>en fürdie Dauer des Konfliktes, EINSCHLIESSLICHjenen Charakteren, die bereits ein passendesKlischee HABEN. Im obigen Beispiel bekämen dieForschungsreisenden "Kuchen essen (2)",während das "Widerlich gefräßig" vorübergehendauf "Widerlich gefräßig (4)" erhöht würde. DerGefräßige hat natürlich <strong>im</strong>mer noch alle Vorteileauf seiner Seite, aber jederkann VERSUCHEN, eineMenge Kuchen zu essen. Diese"befristete Beförderung" istnur in Konflikten mitGegnern anwendbar, nicht inHerausforderungen, die aufeinem Mindestwurf basieren.Klischees kurzzeitigverbessern“Pumpen”)In einem Notfall kann jeder Charakter ein Klischeefür kurze Zeit verbessern. Beispielsweise wenn derNinja (3) auf das Monster (6) trifft. Durch daskurzzeitige Verbessern (auch “Pumpen” genannt)wird die Anzahl der Würfel eines Klischeeszeitweilig vermehrt. Dieser Zustand hält eineEin Ninja (3) trifft auf ein Monster (5), das ihnangreift. Er hat keine große Chance gegen so einenmächtigen Feind, also wählt er eine kluge Taktik: Dadas Monster physisch angreift, entscheidet sich derNinja, in der ersten R<strong>und</strong>e sein Ninja-Klischee umdrei auf sechs Würfel aufzublasen... Er legt also allseinen Willen in den ersten Schlag. Das ist einrisikoreiches Unterfangen.Die erste R<strong>und</strong>e wird ausgespielt. Das Monsterwürfelt sechs Würfel, <strong>und</strong> der Ninja würfelt durchdas Pumpen ebenfalls sechs. Wenn der Ninja diesenWurf verlieren sollte, ist er sofort besiegt. Sein Ninja-Klischee (3) sinkt um drei Würfel durch dasVerbessern, <strong>und</strong> noch um mindestens einen Würfel,weil er diese R<strong>und</strong>e verloren hat.Kampfr<strong>und</strong>e lang oder für einen wichtigen Wurfan. Der Charakter verliert nach dem Kampf oderder Aktion die Anzahl an Würfeln, die er durchdas Verbessern hinzugewonnen hat.Das kurzzeitige Verbessern von Klischees ist inallen Situation möglich, außer in Konflikten alsEinzelaktionen.Klischees kurzzeitig doppeltverbessern (“Doppelpumpen”)Wenn diese Option erlaubt ist, können Charakteremit Doppel-Verbesserungs-Klischees (auch“Doppel-Pump-Klischees” genannt) erschaffenwerden. Wenn solche Klischees hochgesetztwerden, bekommt der <strong>Spiel</strong>er ZWEI zusätzlicheWürfel <strong>im</strong> verbesserten Wurf für jeden Würfel,der anschließend abgezogen wird.Entsprechend könnte ein Zauberer(5) für eineR<strong>und</strong>e ein Zauberer(11) werden, zum Preis vondrei Würfeln. Diese Option passt zu allenKlischees, die auf übernatürlichenKräften basieren, wie 'Zauberer","Telepath" oder "Superheld". Siepasst auch zu allen anderenKlischees, wenn der SL seineZust<strong>im</strong>mung gibt. Doppel-Pusch-Klischees kosten die doppelteAnzahl an Startwürfeln. Derfolgende wäre also ein zulässigerCharakter:Sinsibilus, der HexerBeschreibung: Dünn, spindeldürr <strong>und</strong>mysteriös, mit einer müden Katze auf derSchulter. Stöbert gern in Dingen, Die Der MenschNiemals Erfahren Sollte. Verwandelt Leute gernein Kröten <strong>und</strong> ähnliches. Mag Wälder.Klischees: Hexer [3], Alchemist (1)Die eckigen Klammern zeigen ein Doppel-Pump-Klischee an. Da dieses das Doppelte kostet, istSinsibilus ein durschnittlicher Helden&Abenteuer-7-Würfel-Charakter.Wenn der SL irgendein Klischee als zu mächtig<strong>und</strong> zu universell ansieht, kann er VERLANGEN,dass dieses Klischee auf diese Art erworbenwerden muss, um dadurch eine gewisse Balancezu gewährleisten. Gr<strong>und</strong>sätzlich sind Doppel-Pump-Klischees zu Beginn weniger nützlich alsgewöhnliche Klischees, aber da sie mit dergleichen Geschwindigkeit steigen, sind sie einegute "Investition". Doppel-Pump-Klischeesmüssen bei der Charakterschaffung erworbenwerden.19


HELDEN & ABENTEUER: Abenteuerliche OrteAbenteuerliche OrteDie VorbereitungEs gibt <strong>Spiel</strong>leiter, die ihre Schauplätze ganz ohneVorbereitung bevölkern können, spontan währenddes <strong>Spiel</strong>s. Andere fühlen sich wohler, wenn sie inRuhe planen <strong>und</strong> tüfteln können.Helden&Abenteuer begünstigt den ersten Weg,obwohl es durchaus möglich ist, Dungeons <strong>und</strong>andere spannende Orte auf ganz traditionelleWeise anzugehen.Wie funktioniert das? Ganz einfach, wie alles inRisus: mit Klischees.Orts-KlischeesDer verwunschene Palast der Vampir-Königin, einvon Riesen bewachter Schatz irgendwo in einemHochgebirge, schmutzige Sklavengruben in derunterirdischen Stadt, das Grabmal desEisengottes, eine sagenumwobene Festung direktan der Grenze des Königreiches der Menschen...die Idee dahinter ist einfach: N<strong>im</strong>m einenabenteuerlichen Ort, versieh ihn mit einemaussagekräftigen Klischee, füge ein paar anderehinzu, <strong>und</strong> fertig ist alles, was einHelden&Abenteuer-<strong>Spiel</strong>leiter braucht. DasAbenteuer für die heutige Sitzung hat sichgewissermassen schon selbst geschrieben.Orts-Klischees lassen sich natürlich auch fürReisen über Land <strong>und</strong> den damit verb<strong>und</strong>enenGefahren verwenden.Sagenumwobene Festung direkt an der Grenze desKönigreiches der Menschen (5), Unterhöhlt von denbösartigen Kavernen des Chaos (6), VerlogenerPriester <strong>im</strong> Schutz der dicken Burgmauern (3),Hungrige Echsenmenschen (4), Einsiedler, der wegeneines furchtbaren Unrechts seinen Verstand verlorenhat (4).Hauptstadt der westlichen Welt (4),Straße, die sich in die Länge zieht wie ein Speer derLangeweile, der auf dein Herz zielt (7)Sandsturm aus dem Osten (3)Raum-KlischeesDie Klischees machen vor Räumlichkeiten nichthalt. Genau wie auch die Orts-Klischeesbeschreiben sie in wenigen Worten den Charakterdes Raums.Mit Orts- <strong>und</strong> Raum-Klischees kann der <strong>Spiel</strong>leitersogar auf die Ausarbeitung der Monster <strong>und</strong> ihrerKlischees verzichten – die werden einfach ein Teildes Ortes oder des Raums. Das ist die konsequenteAnwendung des Risus-Prinzips.Uralter verbotener Tempel, in dessen Räumen dendunklen Göttern Menschen geopfert wurden (5)Wenn du schnell ein Verlies brauchst, verteile 4, 3,2 <strong>und</strong> 1 Klischeewürfel auf verschiedene Räume<strong>und</strong> ein recht hohes Klischee auf den wichtigstenRaum des Dungeons – also etwa so:Die Höhle der Kalypso, Königin der Untoten- Abfallgrube, verstopft mit Leichteilen <strong>und</strong> Müll (1)- grauenerregender Fluss, der von einer tückischenBrücke überspannt wird (2)- der Gang der Fallen (3)- Zombie-verseuchte Krypta der Gefallenen (4)- Tempel der Untoten, in zwei Teile gerissen, überdem Bodenlosen Abgr<strong>und</strong> (7)Man stelle sich die Wehklagen der <strong>Spiel</strong>er vor, wennsie in der Abfallgrube mit Krankheit geschlagenwerden, dann, geplagt von Stürzen von der Brücke,endlich in die Festung gelangen. Doch von Rast keineSpur: Werden sie den Gang der Fallen unbeschadetüberstehen? Die Zombies werden ihnen das Lebennicht gerade leichter machen, <strong>und</strong> ausserdem wartetnoch Kalypso höchstpersönlich auf sie. Werden sie dieanderen Gefahren <strong>im</strong> Tempel der Untoten überleben,oder stürzen sie in den Bodenlosen Abgr<strong>und</strong>,gepeinigt von unheiligen Händen?LichtverhältnisseLichtverhältnisse in Dunkelheit bleiben nie gleichgut oder gleich schlecht. Manchmal ist es absolutwindstill, <strong>und</strong> eine Kerze genügt, um einen ganzenRaum zu erhellen. Und oft scheint es so, als hättesich der Dungeon gegen die Abenteurerverschworen <strong>und</strong> versuche, ihnen so vielUnannehmlichkeiten wie möglich zu bereiten (einGedanke, der übrigens tatsächlich in denAnfangszeiten unseres Hobbys durchausverbreitet war).Fackeln, Laternen <strong>und</strong> andereAusrüstungsgegenständebekommenKlischeewürfel, die gegen die Klischeewürfel desRaumes (siehe oben) gerollt werden.FallenFallen gehören zum Alltag des Abenteurers.Immer, wenn ein Abenteurer einer Falle begegnet,zählt das als Konflikt, der mit einem Wurf gelöstwird: die Klischeewürfel des Helden gegen dieKlischeewürfel der Falle. Je nach Beschaffenheitder Falle kann ein verlorener Konflikt bedeuten,dass der Held verletzt wird, gefangen ist oder garbeides gleichzeitig.20


Kapitel 7: Abenteuerliche OrteGrondjalf war unvorsichtig <strong>und</strong> hat die„Eisendornengespickte Fallgrube (4)“ übersehen <strong>und</strong>muss nun zusehen, mit seinen drei Klischeewürfelndie Falle zu schlagen. Die Falle kommt auf 4,6,6,6 =18 Punkte (wir erinnern uns, nur der höchste Würfel<strong>und</strong> Vielfache davon zählen). Grondjalf schafft<strong>im</strong>merhin 2,6,6 = 12 Punkte. Der <strong>Spiel</strong>leiter legt fest,dass die Fallgrube Grondjalf verletzt. Der Krieger hatGlück <strong>und</strong> verliert durch die schmerzhafte Landungauf den Dornen nur einen Würfel.Als Grondjalfs <strong>Spiel</strong>er aufatmet, zieht der <strong>Spiel</strong>leitersein Ass aus dem Ärmel <strong>und</strong> teilt ihm grinsend (?) mit,dass sich die dornengespickten Wände der Fallgrubelangsam aufeinander zu bewegen. Nun muss Grondjalfmit seinen verbleibenden zwei Würfeln gegen die vierWürfel der Falle bestehen: Grondjalf schafft 3 <strong>und</strong> 5,also 5. Der SL rollt 4W6 für die Falle <strong>und</strong> kommt auf3,3,4 <strong>und</strong> 6, also 6. Mit viel Freude am grausamenDetail schildert der <strong>Spiel</strong>leiter, wie es dem Kriegergelingt, an den Eisenstacheln aus der Grube zusteigen, bis... sein linker Fuss <strong>im</strong> letzten Augenblickdoch noch von einem Dorn erwischt wird.der Hölle ganz nah.Eine Daumenregel für die Gefährlichkeit: Dieoberste Ebene entspricht einem Klischee bisungefähr (5). Tieferliegende Ebenen addierenjeweils +1 pro Ebene zu diesen Werten.Einfach zu merken:höchstes Klischee der Ebene = Ebene + 4Auf Ebene 1 eines Dungeons kann alsobeispielsweise eine Giftgasfalle (5) auf die Heldenwarten, oder ein Schwarm Vampirfledermäuse(5). Wenn sie bis zur fünften Ebene schaffen,könnten sie dagegen auf einen Basilisken (9)treffen.VerlieseEin Old School-<strong>Spiel</strong> ist nicht komplett ohneVerlies. Auch Dungeons benutzen Raum-Klischees. Ganz traditionell bauen wir die Verliesein Helden&Abenteuer nach einem best<strong>im</strong>mtenSchema auf: Verliese werden <strong>im</strong>mer gefährlicher,je weiter die Helden sich nach unten vorarbeiten.Die oberste Ebene eines Dungeons istgr<strong>und</strong>sätzlich die harmloseste, <strong>und</strong> die unterste istNC Wyeth21


HELDEN & ABENTEUER: SchätzeSchätzeAls Faustregel gilt: Monster besitzen Schätze, dieungefähr 200- oder 300-mal so hoch sind wie ihreKlischeewürfel. Ein Ork (3) würde also zwischen600 <strong>und</strong> 900 Goldmünzen gehortet haben. Diesgilt logischerweise nur, wenn das Monster auchSchätze hortet, <strong>und</strong> wenn die Abenteurer die Stellefinden, an der es die Kostbarkeiten versteckt hat.Wieviel ein Schatz genau wert ist, sagen uns diefolgenden Tabellen:3W6Größe des Schatzes3 winzig4-8 klein9-13 mittelgroß14-15 groß16-17 gewaltig18 riesigGroße Edelstein-Tabelle1W6Wert des Geschmeides1 Edelsteine sind 1W1000 Goldmünzen(GM) wert2-3 Edelsteine sind 1W1000 x8 GM wert4-5 Edelsteine sind 1W1000 x12 GM wert6 Edelsteine sind 1W1000 x20 GM wertGroße Zaubergegenstandstabelle1W6Zaubergegenstand1 1W3 Gegenstände mit jeweils 1W4Klischeewürfeln; teile den Wurf aufder AllgemeinenZaubergegenstandstabelle durch 42-5 drei Gegenstände mit jeweils 1W4Klischeewürfeln; addiere 3 Punktezum Wurf auf der AllgemeinenZaubergegenstandstabelleGröße des SchatzeswinzigkleinmittelgroßgroßgewaltigriesigWert desSchatzes inGoldmünzenKlischeewürfeldes Monsters x 50Klischeewürfeldes Monsters x 100Klischeewürfeldes Monsters x 300Klischeewürfeldes Monsters x 900Klischeewürfeldes Monstersx 3.000Klischeewürfeldes Monstersx 30.0006 drei Gegenstände mit jeweils 1W6KlischeewürfelnAnstatt 1.000 GoldmünzenPro 1.000 Goldmünzen besteht eine Chance von10%, dass anstatt der Münzen Edelsteinegef<strong>und</strong>en werden. Der <strong>Spiel</strong>leiter würfelt 1W20.Bei 1 bis 19 rollt er 1W6 auf der MittlerenEdelstein-Tabelle. Bei einer 20 rollt er 1W6 aufder Mittleren Zaubergegenstandstabelle <strong>und</strong>danach auf der AllgemeinenZaubergegenstandstabelle.Mittlere Edelstein-Tabelle1W6Wert des Geschmeides1 Edelsteine sind 1W100 Goldmünzen(GM) wertAnstatt 5.000 GoldmünzenPro 5.000 Goldmünzen besteht eine Chance von10%, dass anstatt der Münzen Edelsteine gef<strong>und</strong>enwerden. Der <strong>Spiel</strong>leiter würfelt 1W20. Bei 1 bis 19rollt er 1W6 auf der Großen Edelstein-Tabelle. Beieiner 20 rollt er 1W6 auf der GroßenZaubergegenstandstabelle <strong>und</strong> danach auf derAllgemeinen Zaubergegenstandstabelle.2-3 Edelsteine sind 1W1000+250 GM wert4-5 Edelsteine sind 1W1000+750 GM wert6 Edelsteine sind 1W10000 GM wert22


Kapitel 8: SchätzeMittlere Zaubergegenstandstabelle1W6 Zaubergegenstand1 drei Gegenstände mit 1W4Klischeewürfeln; teile denWurf auf der AllgemeinenZaubergegenstandstabelle durch 42-5 ein Gegenstand mit 1W4Klischeewürfeln; addiere 3Punkte zum Wurf auf der AllgemeinenZaubergegenstandstabelle6 ein Gegenstand mit 1W4KlischeewürfelnNC WyethAnstatt 100 GoldmünzenPro 100 Goldmünzen besteht eine Chance von10%, dass anstatt der Münzen Edelsteine gef<strong>und</strong>enwerden. Der <strong>Spiel</strong>leiter würfelt 1W20. Bei 1 bis 19rollt er 1W6 auf der Kleinen Edelstein-Tabelle. Beieiner 20 rollt er 1W6 auf der KleinenZaubergegenstandstabelle <strong>und</strong> danach auf derAllgemeinen Zaubergegenstandstabelle.Kleine Edelstein-Tabelle1W6Wert des Geschmeides1 Edelsteine sind 1W6 Goldmünzen(GM) wert2-3 Edelsteine sind 1W100+25 GM wert4-5 Edelsteine sind 1W100+75 GM wert6 Edelsteine sind 1W1000 GM wertKleine Zaubergegenstandstabelle1W6Zaubergegenstand1 ein Gegenstand mit 1W2Klischeewürfeln; teile denWurf auf der AllgemeinenZaubergegenstandstabelle durch 42-6 ein Gegenstand mit 1W2Klischeewürfeln; teile den Wurfauf der AllgemeinenZaubergegenstandstabelle durch 2AllgemeineZaubergegenstandstabelle2W6Zaubergegenstand2 Gebrauchsgegenstand, der seineWürfel zum Klischee des Abenteurersaddiert3-4 Einmal einsetzbarer Gegenstand mitZauberspruch-ähnlicher Wirkung(z.B. Pergamentrolle mit einemZauberspruch oder ein Zaubertrank).Der <strong>Spiel</strong>leiter best<strong>im</strong>mt, welcherZauber drinsteckt.5 Gegenstand mit dauerhafteinsetzbarer Zauberspruch-Wirkung (Zauberstäbe, magischeRinge, usw.). Der <strong>Spiel</strong>leiterbest<strong>im</strong>mt, welcher Zauber drinsteckt.6-9 Schild oder Rüstung (wenn dieseeingesetzt werden, addiert derTräger deren Klischeewürfel zuseinen Würfeln, wenn er passivkämpft. Gewinnt er denWürfelvergleich, hat erlediglich erfolgreich verteidigt.Wenn er angreifen möchte, bekommter die Hälfte der Schild/Rüstungs-Klischeewürfel dazu)10 Waffe, die ihre Klischeewürfel zumKlischee des Abenteurers addiert11 hebt ein Klischee permanent um1 Punkt an (egal, was der <strong>Spiel</strong>erauf der Mittleren oder GroßenZaubergegenstandstabellegewürfelt hat)12 einzigartiger Gegenstand, dessenWirkung der <strong>Spiel</strong>leiter festlegt.23


HELDEN & ABENTEUER: SchätzeLudwigs Elf hat <strong>im</strong> Alleingang drei Trolle besiegt <strong>und</strong> ist knapp mit dem Leben davongekommen. Nach einem halben TagSuche in einem unterirdischen Labyrinth findet er die Behausung der Monster. Und tatsächlich, sie haben auf ihrenBeutezügen viel Wertvolles mit nach Hause genommen. Es ist an der Zeit, diese Reichtümer dem neuen Besitzerzukommen zu lassen. Der <strong>Spiel</strong>leiter rollt 3W6 <strong>und</strong> kommt auf 14. Das bedeutet, der Schatz der Trolle ist groß. Eingroßer Schatz bedeutet 900 mal so viele Goldmünzen wie die Klischeewürfel des Monsters, das ihn besitzt. Trolle sindgefährliche Unholde <strong>und</strong> warten mit jeweils 9 Klischeewürfeln auf. Der Schatz der drei Monster ist also 27(Klischeewürfel) x 900 Goldmünzen: 24.300 GM!Pro 5.000 Goldmünzen besteht eine Chance von 10%, dass anstatt der Münzen Edelsteine gef<strong>und</strong>en werden. Der SLwürfelt also insgesamt vier mal mit 1W100: 36, 49,65 <strong>und</strong> 79. Bis jetzt besteht der Schatz nur aus Goldmünzen.Pro 1.000 Goldmünzen besteht ebenfalls eine Chance von 10 Prozent auf Edelsteine anstatt Münzen. Wiederum würfeltder <strong>Spiel</strong>leiter vier mal mit 1W100: 7,8,13,36! Anstatt 4.000 Münzen besteht der Schatz also aus 2.000 Münzen <strong>und</strong>Edelsteinen!Gleich zwe<strong>im</strong>al darf der SL nun mit 1W20 würfeln: Bei 1 bis 19 rollt er 1W6 auf der Mittleren Edelstein-Tabelle. Beieiner 20 rollt er 1W6 auf der Mittleren Zaubergegenstandstabelle <strong>und</strong> danach auf der AllgemeinenZaubergegenstandstabelle. Er schafft: 5 <strong>und</strong> 8, also Edelsteine, aber keine magischen Gegenstände. Er würfelt zwe<strong>im</strong>almit 1W6 auf der Mittleren Edelsteintabelle: 2 <strong>und</strong> 4. <strong>Für</strong> die gewürfelte 2 bedeutet dass, dass die Edelsteine1W1000+250 GM wert sind, <strong>und</strong> für die gewürfelte 4 sind das 1W1000+750 GM. Der erste Wurf mit 1W1000 ergibt753+250, also Edelsteine <strong>im</strong> Wert von 983 Goldmünzen. Der zweite Wurf mit 1W1000 ergibt 195+750, also Edelsteine <strong>im</strong>Wert von 945 Goldmünzen. Unter dem Strich geht Ludwigs Elf also trotz Edelsteinen mit weniger Wert nach Hause.Kommen wir noch zu den restlichen 300 Goldmünzen. Pro 100 Goldmünzen besteht ebenfalls eine 10-prozentige Chanceauf einen Edelsteinf<strong>und</strong>. Der Wurf der <strong>Spiel</strong>leiters ergibt: 31,86 <strong>und</strong> 87, also keine Edelsteine.Insgesamt besteht der Schatz also aus:20.000 Goldmünzen+ 2.000 Gold+ 300 Goldmünzen+ Edelsteine <strong>im</strong> Wert von1.928 Goldmünzen24


Kapitel 9: MonsterMonsterBanditen (3 Würfel)Obwohl Banditen natürlich zu den normalenMenschen gehören, werden sie vonaußerordentlich guten Kämpfern, Zauberbegabtenoder Klerikern angeführt. <strong>Für</strong> jede Einheit von 30Banditen gibt es einen Kämpfer (6) alsBandenchef, <strong>und</strong> für jeweils 50 Banditen gibt eszusätzlich noch einen Kämpfer (7) – bei 1-3 aufW6 -- oder Kämpfer (8) – bei 4-6 auf W6. Pro 100Banditen gibt es einen Kämpfer (10) – bei 1-3 aufW6 -- oder Kämpfer (11) – bei 4-6 auf W6. Wennsich mehr als 200 Banditen zusammengetanhaben, besteht eine 50-prozentige Chance, daß sievon einem Magie-Benutzer (12) angeführt werden.Sobald die Bande 300 oder mehr Mitglieder hat,ist die Chance, daß sie von einem Magie-Benutzerangeführt wird, 100 Prozent.Basilisken (9 Würfel)Diese Kreaturen können nicht fliegen , aber siehaben die Macht, jeden, der sie berührt oder dersie ansieht, in Stein zu verwandeln. Allerdingswerden Basilisken auch selbst zu Stein, wenn siedas Spiegelbild ihrer eigenen Augen sehen.Basilisk sind nicht intelligent.Baumnymphen (4 Würfel)Das sind die w<strong>und</strong>erschönen Baumgeister aus denMärchen <strong>und</strong> Sagen. Dryaden, wie sie auchgenannt werden, sind jeweils Teil eines Baumes<strong>und</strong> entfernen sich max<strong>im</strong>al acht Meter von ihremBaum. Sie sind scheu <strong>und</strong> friedlich, verfügenjedoch über einen ähnlichen Zauber wie dieWassernixen, der aufdringliche Abenteurer für<strong>im</strong>mer hörig macht (sie sprechen diesen Zauber alsMagie-Benutzer (5)). Jeder, der einer Baumnymphezu nahe kommt oder ihr folgt, läuft mit90-prozentiger Sicherheit Gefahr, Opfer diesesZaubers zu werden. Wirkt der Zauber bei ihm,wird er nie mehr wieder den Wald verlassen.Dryaden besitzen detailliertes Wissen über dieWälder in ihrer Umgebung.Berserker (3 Würfel)Berserker sind schlicht <strong>und</strong> einfach Menschen, dieaußer sich sind vor Kampfesrausch. Sie werdennur von anderen Kämpfern angeführt (siehe dieBeschreibung der Banditen), <strong>und</strong> sie bekommeneinen zusätzlichen Würfel, wenn sie gegen normaleMenschen (Nicht-Berserker) in den Kampf ziehen.Berserker verlassen unter keinen Umständeneinen Kampf.Bukkaniere (3 Würfel)Das sind einfach Banditen zu Wasser.Ch<strong>im</strong>ären (11 Würfel)Die Kombination aus den schl<strong>im</strong>mstenKörperteilen vieler Wesen. Der vordere Teil einerCh<strong>im</strong>äre ist der einer Raubkatze, der hintere dereiner Ziege. Eine Ch<strong>im</strong>äre hat Drachenflügel <strong>und</strong>drei unterschiedliche Köpfe: einen Ziegenkopf, dermit seinen langen <strong>und</strong> scharfen Hörnern Opferaufspießen kann; einen Löwenschädel, der seineOpfer mit den mächtigen Hauern zerfleischt, <strong>und</strong>einen Drachenkopf, der entweder beißen oderFeuer spucken kann (hier allerdings nur mit 6Würfeln).Derwische (3 Würfel)NC WyethDerwische sind religiöse Fanatiker, die wieBerserker kämpfen. <strong>Für</strong> jede Einheit von 30Derwischen gibt es einen Kämpfer(6) alsAnführer, <strong>und</strong> für jeweils 50 Derwische gibt eszusätzlich noch einen Kämpfer (7) – bei 1-3 aufW6 -- oder Kämpfer (8) – bei 4-6 auf W6. Pro 100Derwische gibt es einen Kämpfer (10) – bei 1-3 aufW6 -- oder Kämpfer (11) – bei 4-6 auf W6.Derwische werden <strong>im</strong>mer von einem Kleriker (10)angeführt.25


HELDEN & ABENTEUER: MonsterDrachen (7-9/8-10/9-11/10-12/11-13/12-14 Würfel)Es gibt sechs bekannte Arten von Drachen, mit vielen Gemeinsamkeiten, aber auch vielen Unterschieden.Wir fangen mit den Unterschieden zuerst an.Drachenart Drachenodem Form des Atems Würfel spricht/schläftWeißer Drache: Kälte kegelförmig 7-9 25% / 60%Schwarzer Drache: Säure gerade Linie 8-10 40% / 50%Grüner Drache: Chlorgas Wolke 9-11 55% / 40%Blauer Drache: Blitze gerade Linie 10-12 70% / 30%Roter Drache: Feuer kegelförmig 11-13 85% / 20%Goldener Drache: Feuer oder kegelförmig oder 12-14 100% / 10%Chlorgas WolkeDrachenodemEin Drache kann seinen Drachenodem nur dre<strong>im</strong>alam Tag einsetzen, deshalb kann es vorkommen,dass er beißt, anstatt seine gefürchtete Waffe zubenutzen. Um herauszufinden, was ein Dracheeinsetzen wird, rollt der <strong>Spiel</strong>leiter 2W6: EinErgebnis von 6 oder weniger bedeutet den Biß,alles darüber Drachenodem.AlterManche Drachen sind noch sehr jung <strong>und</strong> nochnicht so gefährlich wie alte, erfahrene Drachen. Bei1 auf W6 ist ein Drache noch <strong>im</strong> Kindes- oderJugendalter <strong>und</strong> hat zwei Würfel weniger als in derTabelle angegeben. Bei 6 auf W6 ist der Drachesehr alt <strong>und</strong> erfahren <strong>und</strong> bekommt zwei Würfelmehr, als in der Tabelle steht.bezwungen werden soll, startet mit 2Klischeewürfeln mehr als in der Tabelle angegebenist. Dennoch lohnt sich der Versuch, dennbezwungene Drachen können auf dem freienMarkt für viel Geld verkauft werden. ProKlischeewürfel ist der Drache zwischen 2.200 <strong>und</strong>4.400 Goldmünzen wert. Das höchste Angebotermittelt der <strong>Spiel</strong>leiter, indem er 1W6 würfelt <strong>und</strong>auf folgender Tabelle nachsieht:1W6 angebotene Goldmünzenpro Klischeewürfel des Drachen1 2200 GM2 2640 GM3 3080 GM4 3520 GM5 3960 GM6 4400 GM•Weiße Drachen leben nur in kalten Regionen•Schwarze Drachen leben nur in Sumpf- <strong>und</strong>Marschlandgebieten. Falls der Drache sprechenkann, besteht eine 5-prozentige Chance, dass erMagie-Benutzer (3) ist.•Grüne Drachen verkehren in Wäldern. Sollte derDrache sprechen können, besteht eine 10-prozentige Chance, dass er Magie-Benutzer (4) ist.•Blaue Drachen sind in Wüsten <strong>und</strong> trockenenGebieten zuhause. Es besteht eine 15-prozentigeChance, dass ein sprechender blauer Drache einMagie-Benutzer( 5) ist.•Goldene Drachen können überall zuhause sein,weil sie eigentlich eine eigene Gattung darstellen.Sie sind die intelligentesten Vertreter ihrerGattung, <strong>und</strong> sie sind Magie-Benutzer (10).Goldene Drachen erscheinen oft als Menschenoder in anderer Verwandlung.Drachen angreifenSchlafende Drachen können einmal angegriffenwerden, bevor sie aufwachen. Diese Attacke n<strong>im</strong>mtihnen 1W6 Klischeewürfel.Drachen bezwingen, ohne sie zu tötenIn der Tat ist es einfacher, Drachen zu töten alsihren Willen zu brechen. Jeder Drache, derBezwungene Drachen versuchen, ihrerUnterjochung zu entfliehen. Weil sie sehr altwerden <strong>und</strong> Zeit für sie dementsprechend wenigBedeutung hat, warten sie manchmalJahrh<strong>und</strong>erte geduldig, bis sich eine Gelegenheitzur Flucht auftut.Zwei oder mehr DrachenWenn die Abenteurer zwei Drachen gleichzeitigbegegnen, können sie davon ausgehen, daß dieseDrachen ein Paar sind. Bei drei oder vier Drachensind es die Eltern <strong>und</strong> ein oder zwei Junge. Fallsihre Jungen angegriffen werden, setzen beideEltern automatisch ihren Drachenodem ein. Fallsdas Weibchen attackiert wird, greift dasMännchen mit der doppelten(!) Anzahl seinerKlischeewürfel an, außer, er wird zeitgleichebenfalls angegriffen.DrachenschätzeJunge Drachen haben mit großerWahrscheinlichkeit noch keine Schätze angehäuft.<strong>Für</strong> sehr alte Drachen addiert der <strong>Spiel</strong>leiter beider Ermittlung der Schatzgröße +4 zum Wurf.26


Kapitel 9: MonsterDschinne (10 Würfel)Alle Dschinne sind Luftkreaturen <strong>und</strong> besitzennicht die Kräfte, die ihnen in den Märchennachgesagt werden. Sie können sowohl gehen alsauch fliegen. Sie können Essen erschaffen, dasnährreich <strong>und</strong> ges<strong>und</strong> ist. Sie können trinkbareGetränke herstellen. Sie können weicheMaterialien <strong>und</strong> hölzerne Gegenstände entstehenlassen, aber das von ihnen herbeigezauberte Metallhält nur für kurze Zeit, so dass Dschinn-Gold nureinen Tag lang besteht. Sie können Illusionenerschaffen, die solange Bestand haben, bis sie voneinem Gegenzauber aufgehoben werden. Siekönnen einen Wirbelwind herbeirufen. Dschinnekönnen sich unsichtbar machen oder gasförmigeForm annehmen.Einhörner (6 Würfel)Nur eine Jungfrau (<strong>im</strong> strengsten Wortsinne) mitreinem <strong>und</strong> edlem Herzen darf sich demgr<strong>im</strong>migen <strong>und</strong> schwer fassbaren Einhorn nähern.Sonst vermeiden Einhörner den Kontakt zuMenschen, außer sie werden dazu gezwungen. DasEinhorn greift <strong>im</strong>mer mit seinem Horn an, abergelegentlich versucht es, seine Gegner zuüberrennen. Obendrein sind Einhörner magischeKreaturen <strong>und</strong> widerstehen jedem Zauber, alswären sie selbst ein Magie-Benutzer (13). Siebesitzen sehr feine Sinne <strong>und</strong> spüren schon vieleMeilen vorher, wenn sich Angreifer annähern.Einmal am Tag können sie sich selbst <strong>und</strong> ihreReiter bis zu 120 Meter weit weg teleportieren.Elementargeister (10/14/18 Würfel)Es gibt vier Arten von Elementargeistern: Luft-,Erd-, Feuer- <strong>und</strong> Wassergeister. Innerhalb dieservier Kategorien gibt es jeweils unterschiedlicheTypen:•Beschworene Elementare(18 Würfel)•Geb<strong>und</strong>ene Elementare (14 Würfel), also solche,die in Anhänger, Steine, Edelsteine oderArmbänder geb<strong>und</strong>en wurden•Stabelementare (10 Würfel)Unabhängig von der Stärke eines Elementargeisteskann an jedem beliebigen Tag nur eine derGeisterarten herbeigerufen werden. Wenn alsobeispielsweise ein Charakter mit einem Ring derLuftgeistbeschwörung an einem Tag bereits einmalden Elementar gerufen hat, kann er ihn am selbenTag nicht noch einmal holen. Elementargeisterkönnen nur von magischen Waffen verletzt werden.LuftelementareSie bewegen sich nur <strong>im</strong> Flug fort, <strong>und</strong> das sehrschnell. Im Kampf richten sie max<strong>im</strong>al einenWürfel Schaden pro gelungener Attacke an, egal,ob die Würfel einen kritischen Treffer zeigen odernicht. Sie können sich auch in Wirbelstürmeverwandeln, die alle Charaktere von den Beinenfegen, deren höchstes Klischee 3 Würfel hoch ist(Rettungswurf erlaubt).ErdelementareSie bewegen sich sehr langsam voran <strong>und</strong> könnenkein Wasser überqueren. Wenn sie einen Gegnerverletzen, der auf der Erde steht, richten sieautomatisch dreifachen Schaden an, <strong>und</strong> gegenandere Gegner gehen sie mit einem Würfelautomatischen zusätzlichen Schaden vor. AuchWände aus Stein oder Erde beschädigen sie mitdreifacher Wucht.FeuerelementareDie Derwische unter den Elementargeistern.Gegen alle Gegner, die kein Feuer benutzen,richten sie automatisch einen Würfel mehrSchaden an; gegen Gegner, die Feuer führen,haben sie normale Kampfkraft. Wenn sie inKontakt mit brennbarem Material kommen, sogeht dies in Flammen auf. Sie können kein Wasserüberqueren. Feuerelementare werden ausFlammen großer Hitze geboren (große Feuer,Lavabecken, usw).WasserelementarSie sind gr<strong>und</strong>sätzlich an Wasser geb<strong>und</strong>en.Höchstens zwei Meter weit können sie sich voneiner Wasserquelle entfernen. An Land bewegensie sich ungefähr so langsam wie Erdelementare.Im Wasser richten sie einen Würfel mehr Schadenan, aber an Land lediglich normalen Schaden.Wasserelementare können nur aus großenWasserflächen erschaffen werden (Teiche, Flüsse,Seen, Meere).Alle Elementargeister müssen zu jeder Zeit vonden Personen kontrolliert werden, die sieherbeigerufen haben. Schlägt diese Kontrolle fehl,wird der Geist die Person angreifen, wobei erversucht, alles niederzumachen, was ihm dabei <strong>im</strong>Wege steht. Sobald die Kontrolle einmal verlorenist, kann sie nicht wieder hergestellt werden. Umeinen Elementar erfolgreich kontrollieren zukönnen, muss sich die Person ungestört auf denGeist konzentrieren können. Sobald sieangegriffen wird, sich bewegt oder sonstige anderebedeutende Aktionen untern<strong>im</strong>mt, verliert sie dieKontrolle.27


HELDEN & ABENTEUER: MonsterElfen (4 Würfel)Elfen sind hauptsächlich in zwei Gattungen geteilt:eine, die ihre He<strong>im</strong>stätte in den Wäldern hat, <strong>und</strong>eine andere, die die abgelegenen Auen bevorzugt.Jede Gruppe von 50 Elfen hat einenüberdurchschnittlichen Elf in ihren Reihen. Dieserist ein Elfenkrieger (4+1W4) <strong>und</strong> Elfenzauberer(4+1W6). Eine Hälfte der Elfen wird mit einemBogen bewaffnet sein, die andere mit Speeren, <strong>und</strong>alle tragen zusätzlich ein Schwert. Elfen haben dieMöglichkeit, sich lautlos zu bewegen. In ihrengraugrünen Umhängen sind sie beinaheunsichtbar. Wenn Elfen magische Waffeneinsetzen, richten diese gr<strong>und</strong>sätzlich einenWürfel mehr Schaden an.Ents (10 Würfel)Diese baumartigen Geschöpfe sind nur in Wäldernanzutreffen. Sie haben die Fähigkeit, Bäume zukontrollieren, wenn sie sich in höchstens zweiMeter Entfernung dazu befinden. Ein Baum, derunter dem Befehl eines Ents steht, kann sichtatsächlich bewegen, aber nur relativ langsam.Jeder Ent kann bis zu zwei Bäume befehligen. Entssind dafür bekannt, sich nicht auf Angelegenheiteneinzulassen, die sie nicht direkt betreffen.Feenelfen (3 Würfel)Luftgeister, die normalerweise für das menschlicheAuge unsichtbar sind. Feenelfen können sichselbst dem Menschen zeigen, wenn sie wollen,oder durch einen Zauber dazu gezwungen werden.Best<strong>im</strong>mte Ungeheuer wie etwa Drachen, aberauch hochstufige Kämpfer sind sich ebenfallsautomatisch ihrer Anwesenheit bewußt.Flugbasilisken (7 Würfel)Eine weniger mächtige Basiliskenart, die Gegnerdurch bloße Berührung in Stein verwandelt. Wieder Name schon sagt, können dieseunintelligenten Monster fliegen.Gargylen (6 Würfel)Wie schon <strong>im</strong> Mittelalter von Steinmetzendargestellt, ist die Gargyle ein reptilischesUngeheuer mit Hörnern, Klauen, Fängen <strong>und</strong>fledermausähnlichen Flügeln, sehr oft zweibeinig.Gargylen sind feindselig <strong>und</strong> attackieren in 75Prozent aller Fälle, ohne provoziert oder bedrohtworden zu sein. Sind gelten als mindestens halbintelligent,<strong>und</strong> man kann davon ausgehen, daß sieumsichtig <strong>und</strong> taktisch agieren. Gargylen könnennur durch magische Waffen verletzt werden.Gelatinewürfel (beliebig vieleWürfel, davon aber viele)Unterirdisch lebende, annähernd durchsichtigeKreaturen, die genau in den typischen Verliesgangpassen. Sie schlucken Metall (was danach sofortwieder in ihrem Körper zu sehen ist, fast so, alshinge es in der Luft). Sie sind völlig passiv, dasheißt, wenn sie <strong>im</strong> Kampf höher würfeln als derGegner, bedeutet das, dass sie die Treffer einfacheingesteckt haben, ohne verletzt worden zu sein.Gelbsch<strong>im</strong>mel (4 Würfel):Ein tödlicher Pilz, der unterirdisch wächst <strong>und</strong>durch Feuer ausgelöscht werden kann. Er greiftHolz <strong>und</strong> Fleisch an, läßt aber Metall oder Steinunversehrt. Die schl<strong>im</strong>mste Bedrohung jedochgeht von seinen Sporen aus. Jeder etwaskraftvollere Kontakt mit Gelbsch<strong>im</strong>mel hat in 50Prozent aller Fälle die Folge, daß die Oberflächedes Sch<strong>im</strong>mels aufbricht <strong>und</strong> äußerst dichteSporenwolken ausstößt, die jeden Abenteurer, derdarin eingehüllt ist, zu ersticken drohen. Einmißlungener Rettungswurf gegen Gift bedeutetden Tod.Gespenster (6 Würfel)Gespenster sind die starken Verwandten derWichte. Pfeile mit Silberspitzen richten nur halbenSchaden an, <strong>und</strong> magische Geschosse sind normalwirksam. Normale Fernwaffen sind wirkungslos.Ghouls (4 Würfel)Ghouls sind menschenfressende Ungeheuer. Sielähmen jedes normale Wesen, das sie berühren,außer Elfen. Wenn ein menschliches Wesen voneinem Ghoul getötet wird, verwandelt es sichselbst in einen.Gnolle (4 Würfel)Gnolle sind die unheilige Brut zwischenGnomen <strong>und</strong> Trollen. Sie kämpfen bis zumUmfallen. Ein Gnollkönig (7) wird von 1W4Gnollen beschützt.Gnome (3 Würfel)Sind sind etwas kleiner als Zwerge, <strong>und</strong> habennoch längere Bärte. Gnome wohnennormalerweise in Hügeln <strong>und</strong> Erdhöhlen, <strong>im</strong>Gegensatz zu den Zwergen, die Berge bevorzugen.Gnome leben zurückgezogener als Zwerge, sindihnen aber ansonst in jeder Hinsicht gleich.28


Kapitel 9: MonsterGoblins (3 bis 4 Würfel)Diese kleinen Monster können gut <strong>im</strong> Dunkelnsehen. Wenn sie allerdings bei Tageslichtkämpfen, benutzen sie 1 Würfel weniger. Schonbei Sichtkontakt mit einem Zwerg attackieren siediesen. Wenn sich die Abenteurer in eineGoblinhöhle begeben, werden sie darin garantierteinen Goblinkönig (5) finden, der von 6W6Goblinwachen beschützt wird. Goblins versuchenzu fliehen, sobald sie mehr als ein Drittel ihrerMitstreiter verloren haben.Gorgonen (10 Würfel)Diese stierartigen Ungeheuer haben eine Haut, diemit Eisenschuppen bedeckt ist. Ihr Atem kannLebewesen in bis zu 2 Metern Entfernung in Steinverwandeln.Grauer Schlortz (5 Würfel)Dieses tropfende Ekel ähnelt <strong>im</strong> Aussehen einemnassen Stein <strong>und</strong> ist deshalb nur schwer zuentdecken. Grauer Schlortz kann nur durch Blitze,Schnitte <strong>und</strong> Schläge mit einer Waffe geteiltwerden. Feuer oder Kälte interessiert den Schlortznicht. Er beschädigt weder Holz noch Stein, aberzersetzt Metall mit ähnlicher Geschwindigkeit wiedas der Schwarzpudding tut.Greife (9 Würfel)Greife sind die meistbegehrten <strong>und</strong>höchstbezahlten Flugtiere, denn ihre Gewandtheit,Loyalität <strong>und</strong> Aggressivität ist unübertroffen.Greife lieben Pferdefleisch über alles, deshalbsieht man diese beiden Kreaturen niemalszusammen auf einer Weide.Große Insekten oder Tiere (4 bis 20oder mehr)Diese Kategorie umfaßt Riesenameisen <strong>und</strong>prähistorische Monster wie den TyrannosaurusRex genauso wie Marsianische Tiere(beispielsweise Apten, Banths <strong>und</strong> Thoats).Grüner Schle<strong>im</strong> (4 Würfel)Diese Kreatur kann sich nicht fortbewegen.Grüner Schle<strong>im</strong> kann durch Feuer oder Kälteverletzt werden, ist aber unempfindlich gegenBlitze oder herkömmliche Waffentreffer. Es frisstsich durch Metall, aber nicht durch Stein. GrünerSchle<strong>im</strong> bleibt an Fleisch kleben <strong>und</strong> frisst sichinnerhalb kürzester Zeit durch, wobei er dasFleisch in neuen Grünen Schle<strong>im</strong> verwandelt.Grüner Schle<strong>im</strong> kann nicht entfernt werden,deshalb ist es ratsam, befallene Gegenständeabzulegen. Durch einen geeigneten Zauberspruchkann Grüner Schle<strong>im</strong> getötet <strong>und</strong> entfernt werden.Hippogryphe oder Hippogreife (6Würfel)Obwohl der Name eine Kreuzung zwischen Pferd<strong>und</strong> dem Greif nahelegt, ist der Hippogreif einegänzlich andere Kreatur. Hippogreife sindgr<strong>im</strong>mige Kämpfer, die mit ihren Hufen <strong>und</strong>scharfkantigen Schnäbeln angreifen. Ansonstengleichen sie den Pegasi, auch wenn sie in freierNatur nie mit ihnen zusammen anzutreffen sind(Hippogreife <strong>und</strong> Pegasi bekämpfen sichnormalerweise).Hobgoblins (4 Würfel)Hobgoblins sind eine große <strong>und</strong> furchtloseGattung der Goblins. Sie fliehen unter keinenUmständen. Ein Hobgoblinkönig (7) wird von1W4 Hobgoblins beschützt.Höhlenmenschen (4 Würfel)Sie setzen ihre Knüppel <strong>und</strong> Keulen gekonnt ein.Hydras (3 bis 30 Würfel)Anders als das mythologische Vorbild (eineSchlange mit vielen Köpfen) sind Hydras großeDinosaurier mit 1W6+4 Köpfen. Jeweils 3 WürfelSchaden töten einen <strong>Kopf</strong> des Ungeheuers.Trotzdem verliert die Hydra durch den Schadenkeinen Klischeewürfel; sie bleibt also so gefährlichwie am Anfang des Kampfes, auch wenn sie nurnoch einen <strong>Kopf</strong> trägt. Normalerweise können dieKöpfe der Hydra gleichzeitig angreifen.Ifrit (12 Würfel)Diese Kreaturen sind Verwandte der Dschinne,bestehen aber aus Feuer <strong>und</strong> haben eine Tendenzzu eher chaotischen Handlungen. Über ihreHe<strong>im</strong>at, die Stadt aus Messing, berichten vieleMärchen. Ifrit können sich in eine Feuerwandverwandeln <strong>und</strong> Dinge in Brand setzen. Sie dienenihrem Meister 1001 Tage.29


HELDEN & ABENTEUER: MonsterInsekten oder kleine Tiere (1 bis 3Würfel)In diese sehr allgemeine Kategorie fällt eineVielzahl von Kreaturen wie etwa Katzen, Wölfe,Tausendfüßler, Schlangen oder Spinnen. Währendein einzelner Treffer ein einzelnes Insekt tötet --also das Insekt ein Insekt (1) ist --, ist ein Wolfmeistens ein Wolf (2).Kobolde (3 bis 4 Würfel)Sie können gut <strong>im</strong> Dunkeln sehen. Tageslichtblendet sie, darum kämpfen sie mit einem Würfelweniger, sollten sie außerhalb ihrer Höhleangetroffen werden. Wie auch Goblins hassen sieZwerge.Lindwurm (9 Würfel)Diese Ungeheuer gehören zu den Drachen, abersie sind kleiner <strong>und</strong> haben zwei Beine. EinLindwurm besitzt nicht die furchtbare Waffe desDrachenodems, sondern kämpft mit einemGiftstachel am Ende seies Schwanzes. DerGiftstachel ist die Hauptwaffe des Lindwurms (1-4auf W6), sonst beißt er (5-6 auf W6). DerLindwurm kann seinen Schwanz so geschickteinsetzen wie ein Skorpion (<strong>und</strong> beispielsweiseeinen vor ihm stehenden Gegner damitattackieren).Lykanthrophen (6/7/7/8 Würfel)Es gibt vier Arten von Lykantrophen. Sie allekönnen nur durch Silber- oder magische Waffenverletzt werden: Werwolf (6), Werwildschwein (7),Wertiger (7), Werbär (8). Gruppen vonLykantrophen sind entweder Rudel oderFamilienverb<strong>und</strong>e. Rudel sind 2 bis 4 Monstergroß. Familienverb<strong>und</strong>e umfassen 5 bis 8Monster. Gruppen zwischen 8 <strong>und</strong> 20 Monsternsind sehr wahrscheinlich große Rudel. EinFamilienverb<strong>und</strong> besteht aus zwei erwachsenenMonstern <strong>und</strong> Jungen unterschiedlichen Alters.Wenn die Jungen attackiert werden, kämpft dasWeibchen vier R<strong>und</strong>en lang mit der dreifachenAnzahl ihrer Klischeewürfel, fällt danach aber aufdie Hälfte der Würfel herab. Das zum Weibchengehörige Männchen verteidigt sie mit derdoppelten Anzahl seiner Würfel. Wenn dieerwachsenen Monster getötet werden, kämpfennur die ältesten Lykantrophen-Jungen, dieanderen ergeben sich. Wenn ein Charaktermindestens die Hälfte seiner Klischeewürfel <strong>im</strong>Kampf gegen Lykantrophen verliert, hat er sichmit Lykantrophie angesteckt <strong>und</strong> wird innerhalb2W12 Tagen selbst zum Lykantrophen, wenn er30nicht vorher durch einen Heilzauber davonentb<strong>und</strong>en wird.Mantikore (9 Würfel)Große Monströsitäten mit Löwenkörper, abereinem menschlichen Gesicht, mit Hörnern,Drachenflügeln <strong>und</strong> einem Schwanz, der inEisenstacheln ausläuft. Es gibt 24 solcherStacheln, <strong>und</strong> ein Mantikor feuert <strong>im</strong>mer sechsdavon gleichzeitig ab (sie fliegen so weit wie einArmbrustbolzen).Medusen (6 Würfel)Menschenartige Ungeheuer mit dem Unterkörpereiner Schlange <strong>und</strong> einem menschlichenOberkörper <strong>und</strong> einem menschlichen <strong>Kopf</strong>, aufdem anstatt Haaren Nattern wachsen. Sieverwandelt die, die sie ansehen, in Stein, <strong>und</strong> einBiss einer Natter genügt, um das Opfer zu töten.Als intelligentes Monster versuchen sie, ihre Opferdazu zu bewegen, ihnen in die Augen zu sehen.Eine Medusa wird zu Stein, wenn sie in dasSpiegelbild ihrer eigenen Augen blickt.Meeresungeheuer (6 Würfel)Als generelle Richtlinie sei erwähnt, dass dieseUngeheuer sehr viel gefährlicher aussehen als siein Wirklichkeit sind. Aber sie horten Schätze! Daskleinste Seeungeheuer erreicht die Größe einesPurpurwurms, während doppelt oder dreifach sogroße Ausmaße durchaus anzutreffen sind.Minotauren (8 Würfel)Der Minotaurus ist ganz klassisch einstierköpfiger Mann. Wir nehmen an, daß er größerals der durchschnittliche Mann <strong>und</strong> einMenschenfresser ist. Minotauren greifen <strong>im</strong>meran <strong>und</strong> fliehen nicht. Sie werden ein Opfer solangeverfolgen, wie sie es sehen können.Mulis (3 Würfel)Nur Mulis sind beweglich <strong>und</strong> starrsinnig genug,um in Verliese mitgenommen werden zu können.Trotzdem werden sie bei Feuersbrünsten <strong>und</strong>seltsamen Gerüchen Reißaus nehmen.Mumien (8 Würfel)Anders als Wichtel <strong>und</strong> Gespenster entziehenMumien dem Gegner nicht die Lebenskraft,sondern ihre Berührung verursacht eineKrankheit, durch die Verletzungen 10 mal so langedauern, um zu heilen. Ein gelungener Heilzauber


Kapitel 9: Monstersetzt diesen Faktor auf 2 herunter. Mumienkönnen nur durch magische Waffen Schadenerleiden, aber alle Treffer sind in ihrerWirksamkeit halbiert. Gut zu wissen, dassMumien empfindlich gegen Feuer sind.Nomaden (3 Würfel)Diese Steppenbewohner <strong>und</strong> Plünderer sindregeltechnisch als Banditen zu behandeln.Ockerfarbener Glibber (7 Würfel)Unterirdische Verliese müssen auch mal saubergemacht werden. Der ockerfarbene Glibber isteine der Monsterarten, die für diese Aufgabezuständig sind. Glibber sind eineRiesenamöbenart, die durch Feuer oder Kälteverletzt werden, sich aber durchWaffeneinwirkung oder Blitze lediglich in kleineAmöben aufteilen. Der ockerfarbene Glibberbeschädigt weder Stein noch Metall, aber erzerstört Holz <strong>und</strong> richtet einen automatischenWürfel Schaden an, wenn er in direktemHautkontakt steht. Glibber kann sich mühelosdurch die kleinsten Spalten quetschen.Oger (7 Würfel)Diese großen <strong>und</strong> furchteinflößenden Monstersind zwischen 2 <strong>und</strong> 3,30 Metern groß.Orks (3 Würfel)Orks sind Monster, die eine ausgeprägte sozialeStruktur haben. Sie sind in vielen verschiedenenKlans organisiert. Meistens (1-4 auf W6) sind siein Höhlenkomplexen zu finden, manchmal (5-6auf W6) auch in Dörfern. Orkhöhlen sind <strong>im</strong>merbewacht, <strong>und</strong> ihre Dörfer werden vonWassergräben, hohen Holzzäunen <strong>und</strong> jeweilseinem Leichten Katapult (+5W6 zum Orkklischee)pro 50 Orkbewohner geschützt. Jedes Orkdorfwird dominiert von einem hohen Wachturm, derdie Mitte des Dorfes dominiert.Pegasi (5 Würfel)Diese geflügelten Pferde sind wild <strong>und</strong> scheu <strong>und</strong>gehören zu den Wesen, die sich am schwierigsteneinfangen lassen. Ein Pegasus gehorcht nuraufrichtigen Charakteren <strong>und</strong> kann auch alsschweres Kriegspferd eingesetzt werden.Piraten (3 Würfel)Sind Bukkaniere, doch sie gehorchen <strong>im</strong>merirgendwelchen Chaosgöttern.Purpurwürmer (17 Würfel)Diese riesigen hungrigen Ungeheuer lauern fastüberall, nur wenige Fingerbeit unter derErdoberfläche. Einige erreichen eine Grösse von17 Metern <strong>und</strong> einen Durchmesser von mehr alsdrei Metern. Purpurwürmer tragen einenGiftstachel am Ende ihres Körpers, aber ihreeigentliche Waffe ist ihr Maul: Es ist so groß, dasses Wesen bis zu einer Grösse von Goblinsproblemlos auf einmal verschlucken kann. Einkritischer Treffer bedeutet, dass der Purpurwurmseinen Gegner geschluckt hat. Innerhalb von einerSt<strong>und</strong>e wird das geschluckte Wesen tot sein.Innerhalb von zwei St<strong>und</strong>en wird das Opferkomplett <strong>und</strong> unwiderruflich verdaut sein.Purpurwürmer fliehen nie.Riesen (10/11/13/15/15 Würfel)Von Riesen gibt es verschiedene Gattungen.Hügelriesen (10) sind ungefähr 4 Meter,Steinriesen (11) ungefähr 5 Meter, Frostriesen (13)ca. 6 Meter, Feuerriesen (15) ca. 4 Meter gross,<strong>und</strong> Wolkenriesen (15) erreichen schließlich ganze7 Meter. Hügel- <strong>und</strong> Steinriesen leben in Höhlen,während alle anderen Gattungen in Schlössernbehe<strong>im</strong>atet sind. In 60 Prozent aller Begegnungenwerden es die Abenteurer mit Hügelriesen zu tunbekommen, für die anderen Riesengattungenbesteht jeweils nur eine Chance von 10 Prozent.•Hügelriesen (10) weisen keine besonderenFertigkeiten auf.•Steinriesen (11) haben die Besonderheit, daß sieschwere Gegenstände über sehr, sehr weiteDistanzen werfen können. Wenn sie in einenFernkampf verwickelt werden, zählen sie alsSteinriesen (13).•Frostriesen (13) besitzen völlige Immunität gegenalles, was mit Kälte zu tun hat.•Feuerriesen (15) besitzen völlige Immunitätgegen alles, was mit Feuer <strong>und</strong> Hitze zu tun hat.•Wolkenriesen (15) sind für ihren äußerst gutausgeprägten Geruchssinn bekannt.Riesentypen, die in Schlössern wohnen, habenmanchmal Wachen zu ihrer Verfügung. Bei 1-50auf W100 hat der Riese eine Wache: bei 1-4 aufW6 ist es eine Hydra mit 1W6+4 Köpfen, bei 5-6sind es entweder 6W6 Wölfe oder 3W6 Bären.Rocs (8 Würfel)Dieser Name steht für große <strong>und</strong> aggressiveJagdvögel. Der Roc, dem Sindbadunglücklicherweise über den Weg segelte, warungefähr doppelt so groß wie das gesamteSegelschiff des Abenteurers! Die hier angegebenen31


HELDEN & ABENTEUER: MonsterDaten gelten für die kleinen Vertreter dieserGattung; für die größten Rocs dürfen durchausdoppelte oder dreifache Werte angenommenwerden. Alle Rocs nisten in den höchsten,unzugänglichsten Bergen. Eine Begegnung miteinem Roc in seinem Nest hat eine 50-prozentigeChance, dass 1W6 Junge <strong>im</strong> Nest sitzen. JungeRocs können gezähmt <strong>und</strong> als Flugtiere benutztwerden. Ausgewachsene Rocs sind <strong>im</strong>meraggressiv <strong>und</strong> greifen an, wenn sie Jungen <strong>im</strong> Nesthaben. Aufrichtige Charaktere werden in 80Prozent aller Fälle in Ruhe gelassen, wenn sie demNest fern bleiben. Weniger Glück haben da neutraloder chaotisch gesinnte Charaktere – sie werdengr<strong>und</strong>sätzlich von Rocs attackiert.Schwarz- oder Graupudding (12Würfel)Auch der Schwarze oder Graue Pudding gehört zurReinemache-Mannschaft <strong>im</strong> Verlies. Ihm kannKälte nichts anhaben. Wie auch der Glibber teiltsich der Pudding durch Waffentreffer oderBlitzschlag einfach in kleinere Puddings, ist aberempfindlich gegen Feuer. Schwarzpuddings lösenHolz auf, lassen Metall schnell verrosten <strong>und</strong>haben keine Auswirkung auf Stein. Sollte eingerüsteter Charakter durch einen Schwarzpuddinghindurchlaufen, verliert er dadurch seine gesamteBein- <strong>und</strong> Fußrüstung. Schwarzpuddings könnensich durch ziemlich kleine Öffnungen zwängen<strong>und</strong> sich sowohl auf dem Boden als auch an derDecke fortbewegen.Skelette (2 Würfel)Skelette handeln nur, wenn sie von einemAnführer dazu angetrieben werden. Üblicherweisefindet man sie in der Nähe von Friedhöfen,verlassenen Orten <strong>und</strong> Verliesen; manchmal, so esder <strong>Spiel</strong>leiter will, bewachen sie auch einenbest<strong>im</strong>mten Schatz oder Gegenstand. Skeletteattackieren gr<strong>und</strong>sätzlich, bis sie gewonnen habenoder endlich tot sind.Spukgestalten (8 Würfel)Diese Monster sind körperlos <strong>und</strong> somit gegen allenormalen Angriffe <strong>im</strong>mun (inklusive Pfeile mitSilberspitzen), aber magische Waffen richtenSchaden an. Sie entziehen dem Gegner dauerhaftzwei Erfahrungsstufen <strong>und</strong> Klischeewürfel, wennsie einmal treffen. Menschliche Wesen, die vonSpukgestalten getötet werden, verwandeln sichselbst in welche, <strong>und</strong> gehorchen dem Spuk, durchden sie zu Tode kamen.Trolle (9 Würfel)Dünn <strong>und</strong> lederhäutig, bewehrt mit Klauen <strong>und</strong>Zähnen, das sind die verabscheuungswürdigenTrolle. Sie besitzen die Kraft der Selbstheilung: abder vierten Kampfr<strong>und</strong>e bekommen sie proKampfr<strong>und</strong>e wieder einen verlorenen Würfelzurück. Sogar Trolle, denen man alle Gliedmaßenabgehackt hat, regenerieren ihre W<strong>und</strong>en <strong>im</strong>Laufe der Zeit. Wenn ein derart verletzter Trollnicht verbrannt oder in Säure gelegt wird, wird erwieder zu kämpfen beginnen, sobald er zweiverlorene Würfel regeneriert hat.Vampire (9 bis 11 Würfel):Wenn Vampire direktem Sonnenlicht ausgesetzt,in fließendes Wasser eingetaucht oder mit einemHolzpflock durch das Herz aufgespießt werden,sterben sie; ansonsten sind sie gegen allenormalen Angriffe <strong>im</strong>mun <strong>und</strong> können nur durchmagische Waffen verletzt werden. Wenn Vampirealle Klischeewürfel verloren haben, sterben sienicht, sondern lösen sich nur in Nebel auf. Sieentziehen dem Gegner dauerhaft zweiErfahrungsstufen <strong>und</strong> Klischeewürfel, wenn sieihn einmal treffen. Wie auch Trolle besitzen siedie Gabe der Selbstheilung; sofort nach einemTreffer regenerieren sie pro R<strong>und</strong>e einen Würfel.Vampire können bei Bedrängnis 1W10x10 Rattenoder Fledermäuse, oder 3W6 Wölfe zu Hilfe rufen.Sie können sich selbst entweder in eineRiesenfledermaus oder eine Nebelwolkeverwandeln. Normale menschliche Wesen müsseneinmal erfolgreich gegen den Vampir würfeln odersind ihm verfallen. Vampire können den Geruchvon Knoblauch nicht ausstehen, sie können nichtin einen Spiegel schauen, <strong>und</strong> auch der Anblickeines Kruzifixes vertreibt sie. Immer müssen sievor Anbruch des Tageslichts in ihren Sargzurückkehren, dessen Boden mit der Erde ihresHe<strong>im</strong>atlandes bedeckt ist. Menschliche Wesen,die von Vampiren getötet werden, verwandelnsich selbst in Vampire <strong>und</strong> müssen ihrem„Schöpfer“ gehorchen.Wassermänner (3 Würfel <strong>im</strong>Wasser/2 Würfel an Land)Sie folgen regeltechnisch Berserkern, habenallerdings an Land Probleme (sie können zwarauch Luft atmen, aber das strengt sie sehr an).Wassernixen (3 Würfel)Diese Wassergeister sind neutral gesinnt,versuchen aber trotzdem, Menschen in ihr Reicham Meeresgr<strong>und</strong> zu locken, um sie ein Jahr lang32


Kapitel 9: Monsterals Diener zu halten. <strong>Für</strong> jede Gruppe von 10Wassernixen wird ein Zauberspruch auf einmenschliches Wesen (das max<strong>im</strong>al 40 Meter vonihnen entfernt sein darf) gesprochen, der versucht,es willenlos zu machen. Das Ziel dieses Zauberskann, abhängig von seiner Intelligenz, nach einemMonat (schlechtester Fall) oder einem Tag(günstigster Fall) versuchen, sich mit einemRettungswurf zu befreien. Wassernixen sindbewaffnet mit einem Dolch oder Wurfspeeren.Begleitet werden sie von einem Schwarm dergrößten <strong>und</strong> gefährlichsten Fische (1W10x10 ander Zahl), die man sich vorstellen kann. Die Fischegreifen auf Geheiß der Nixen an, können aber vonFlammen vertrieben werden. Die Flammen haltenjedoch die Nixen selbst nicht auf.Wichte (5 Würfel)Wichte sind hinterhältige Geschöpfe, die demGegner die Lebensenergie stehlen, wenn sie ihn <strong>im</strong>Kampf treffen. Jeder Treffer eines Wichtesentzieht dem Getroffenen eine Erfahrungsstufe<strong>und</strong> einen Klischeewürfel – auf Dauer. NormaleFernwaffen können einem Wicht nichts anhaben,aber Pfeile mit Silberspitzen richten normalenSchaden an. Magische Geschosse sind sogardoppelt so wirksam, während andere magischeWaffen normalen Schaden anrichten. Wenn einmenschliches Wesen von einem Wichtel getötetwird, verwandelt es sich selbst in einen.Zentauren (6 Würfel)Diese Kreaturen sind halbintelligent, was auch derGr<strong>und</strong> ist, das Zentaueren <strong>im</strong>mer irgendeine Artvon Waffe tragen. 50 Prozent führen einenKnüppel bei sich, 25 Prozent lanzenartige Speere,<strong>und</strong> ebenfalls 25 Prozent wird mit Bögenausgerüstet sein. Zentauren können inabgelegenen, versteckten Bergschluchtengef<strong>und</strong>en werden. Dort leben ebenfalls dieWeibchen <strong>und</strong> die Jungen, <strong>und</strong> dort ist auch ihrSchatz versteckt. In der Zentaurenhöhle findensich 1W6 zusätzliche Männchen <strong>und</strong> doppelt soviele Weibchen. Jungzentauren gibt es so viele,wie es Männchen gibt. Weibchen sind in der Regelunbewaffnet <strong>und</strong> ergeben sich kampflos, so auchdie Jungen – außer in Situationen, in denen ihrLeben bedroht ist.best<strong>im</strong>mten Schatz oder Gegenstand. Zombiesattackieren gr<strong>und</strong>sätzlich, bis sie gewonnen habenoder endlich tot sind.Zwerge (3 Würfel)Wegen ihrer geringen Größe sind Zwergeschwerer zu treffen. Unbeholfene Ungeheuer wieOger <strong>und</strong> Riesen richten deshalb bei einem Treffergegen Zwerge nur halben Schaden an. JedeGruppe von 40 Zwergen hat einen Kämpfer inihren Reihen, der überdurchschnittlich gut ist <strong>und</strong>als Zwergenkrieger (3+1W6) kämpft. ProKlischeewürfel besteht eine 10-prozentige Chance,daß dieser Zwerg eine magische Rüstung (1-3 aufW6) oder eine magische Waffe (4-6 auf W6) mitsich führt. Manchmal führen Zwerge auchdressierte Tiere (Bären, Wölfe oder was <strong>im</strong>merdem <strong>Spiel</strong>leiter gefällt) in den Kampf.Andere Monster (beliebig vieleWürfel)Es gibt keine Grenze, wenn es um das Erfindenneuer Monster geht. Als kleine Anregung seienvermerkt: Titanen (zauberbegabte Riesen),Zyklopen (extrem starke Riesen mit schlechterSicht), Dampfwalzeriche (große Steinstatuen aufRädern, die alles niederwalzen, was sich ihnen inden Weg stellt), Lebende Statuen, Salamander(freie Feuerelementare in Reptilform).Roboter, Golems, Androiden(beliebig viele Würfel)Selbsterklärende Monster, deren Werte sich völlignach den Vorstellungen des <strong>Spiel</strong>leiters richten.Zombies (3 Würfel)Skelette handeln nur, wenn sie von einemAnführer dazu angetrieben werden. Üblicherweisefindet man sie in der Nähe von Friedhöfen,verlassenen Orten <strong>und</strong> Verliesen; manchmal, so esder <strong>Spiel</strong>leiter will, bewachen sie auch einen33


NC Wyeth


Kapitel 10: D&D-Charaktere umwandelnCharaktere <strong>und</strong> Monster insH&A-Format umwandelnDie Umwandlung von Charakteren <strong>und</strong> Monsternaus den alten D&D-Ausgaben in das Helden &Abenteuer-Format geht sehr einfach.MonsterD&D Trefferwürfelbis zu 1-1Klischeewürfel1W61-1 bis 1 2W6 bis 3W61+1 bis 2 4W6CharaktereD&D/D20 StufeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10Stufe 11Stufe 12Stufe 13Stufe 14Stufe 15Stufe 16Stufe 17Stufe 18Stufe 19Stufe 20Stufe 21Klischeewürfel3W64W65W66W67W68W69W610W611W612W613W614W615W616W617W618W619W620W621W622W623W62+1 bis 3 5W63+1 bis 4 6W64+1 bis 5 7W65+1 bis 6 8W66+1 bis 7 9W67+1 bis 8 10W68+1 bis 9 11W69+1 bis 10 12W610+1 bis 11 13W611+1 bis 12 14W612+1 bis 13 15W613+1 bis 14 16W614+1 bis 15 17W615+1 bis 16 18W616+1 bis 17 19W617+1 bis 18 20W618+1 bis 19 21W619+1 bis 20 22W620+1 bis 21 23W621+1 bis 22 24W622+1 bis 23 25W623+1 bis 24 26W624+1 bis 25 27W6usw.Die meisten Monster haben ein einziges Klischee.Ein D&D-Ork mit 1 Trefferwürfel wird also zumOrk (3). Sollte ein Monster mehr Schaden als 1W6anrichten, steigt sein Klischee pro zusätzlichemW6 Schaden ebenfalls um 1W6.35


fEd i t ionRe t t ung swu r f

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