Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.
Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.
Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
<strong>Norbert</strong> G. <strong>Matausch</strong>
Abenteuer! von <strong>Norbert</strong> G. <strong>Matausch</strong> steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziell-Weitergabe<br />
unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz. Mehr Informationen zu dieser Lizenz: visit http://creativecommons.org/<br />
licenses/by-nc-sa/3.0/
Gt дr Lеbe ∈с Lнs: Kрst∈.
Lieber Leser,<br />
vor knapp einem Jahr forderte ich Rollenspieler auf: „Laßt uns spielen, als wäre es 1984!“<br />
Jetzt tue ich das schon wieder -- die Zweitauflage von „Abenteuer!“ ist ein willkommener Anlaß.<br />
Neu hinzugekommen ist einiges an Inhalt: die Regelergänzungen, die ich <strong>im</strong> Laufe der Zeit auf<br />
meinem Blog veröffentlicht habe (analogkonsole.wordpress.com), sind nun vollständig <strong>im</strong><br />
Regelbuch enthalten.<br />
<strong>Spiel</strong>t, als wäre es 1984!<br />
Landshut, <strong>im</strong> Februar 2012<br />
<strong>Norbert</strong> Gerald <strong>Matausch</strong><br />
! Inhalt<br />
Charaktererschaffung Seite 3<br />
Optionale Charakterregeln Seite 12<br />
Kampf Seite 21<br />
Proben Seite 27<br />
Entwicklung <strong>und</strong> Stufenanstieg Seite 31<br />
Magie <strong>und</strong> W<strong>und</strong>er Seite 33<br />
Ausrüstung Seite 43<br />
Optionales Seite 47<br />
Monster Seite 53<br />
Land des Abenteuers Seite 55<br />
Zufallstabellen Seite 62<br />
Zusatzregeln Seite 75<br />
Bildnachweis:<br />
Das Titelbild stammt vom russischen Künstler Ivan Bilibin (gemeinfrei).<br />
Alle Illustrationen habe ich mit dem Online-Programm ScribbleToo <strong>und</strong> Pixelmator gemalt.
Abenteuer!: Charaktererschaffung<br />
03<br />
Wer<br />
bist du?<br />
Abenteurer? Krieger? Zauberk<strong>und</strong>iger?<br />
Mit einem sechsseitigen Würfel findest du es heraus.
Wer bist du?<br />
04<br />
Mut =<br />
Klugheit =<br />
Charisma =<br />
Geschicklichkeit =<br />
Körperkraft =<br />
+7<br />
+7<br />
+7<br />
+7<br />
+7<br />
Die Eigenschaften<br />
Keine deiner Zahlen ist eine 12 oder 13? Dann bist du ein Abenteurer. Du kennst dich<br />
noch nicht aus <strong>im</strong> Land des Abenteuers, hast noch nicht viel erlebt, <strong>und</strong> wahrscheinlich bist du<br />
erst von zuhause aufgebrochen, in die große weite Welt. Du hast keine magische Begabung,<br />
kannst keine Ritterrüstungen tragen, <strong>und</strong> Waffen, die mit zwei Händen geführt werden,<br />
überfordern dich. Manche bleiben ein Leben lang Abenteurer -- aus Respekt vor ihren zweifellos<br />
guten Fertigkeiten werden sie dann „Streuner“ genannt.<br />
Sch r 4 Pkт Lнft d д∈н s „нтр“ f. Du кst ∈<br />
д∈м spätрн Lн Kр, De р Gр н.
Abenteuer!: Charaktererschaffung<br />
05<br />
Sind dein Mut <strong>und</strong> deine Körperkraft mindestens 12? Dann kannst du ein<br />
Krieger oder ein Barbar sein! In jedem Falle hast du gelernt zu kämpfen. Als einziger <strong>im</strong><br />
Land des Abenteuers kannst du mit Ritterrüstungen <strong>und</strong> Zweihandwaffen umgehen.<br />
Sch r 4 Pkт Lнft d д∈н s „Kр“ f, р л<br />
Lнft, e s нтр cht st. Lдr köн Kр ∈e<br />
рe Lfbn chгn.<br />
Jр Kр wüлt ≠n sätzchн зн Wüл, р t ≠r<br />
Zänдr-Waffe ft. Z ср Wüл ≠ „0“, chтt e cke ≠n<br />
sätzchн Tffр .<br />
Sind deine Geschicklichkeit <strong>und</strong> deine Körperkraft mindestens 12? Du könntest ein Zwerg<br />
oder ein Gnom sein. Zwerge sind gehe<strong>im</strong>nisvolle Wesen, die in riesigen unterirdischen<br />
Städten wohnen. Sie sind Meister <strong>im</strong> Bergbau <strong>und</strong> lieben Schätze. Daher besitzen sie auch eine<br />
Fähigkeit namens Zwergennase. Wenn <strong>im</strong>mer du willst, kannst du den <strong>Spiel</strong>leiter fragen:<br />
„Spüre ich eine versteckte Tür?“ oder „Spüre ich einen versteckten Schatz?“, <strong>und</strong> danach<br />
würfelst du mit drei sechsseitigen Würfeln . Wenn die Summe mehr als die Zahl ergibt, die sich<br />
der <strong>Spiel</strong>leiter als Schwierigkeit ausgedacht hat, die Tür oder den Schatz zu finden, bist du<br />
erfolgreich! Du kannst weder mit Ritterrüstungen, noch mit Zweihänderwaffen etwas anfangen.<br />
Gnome besitzen keine Zwergennase, aber sie haben eigene Talente, die niemand sonst<br />
verwenden kann.<br />
Wer einen Zwerg spielen will, muß sich aus den folgenden Rassen eine aussuchen. Dies gilt<br />
nicht für Gnome.<br />
• Olgr<strong>im</strong> (Tiefzwerge; +1 Treffer)<br />
• Garschgr<strong>im</strong> (Talzwerge; +1 Bonus auf Angriffsprobe)<br />
Sch r 5 Pkт Lнft d д∈н s „Z“ р „Gnom“<br />
f. Du кst ch ∈ д∈м spätрн Lн m Dн дn ssн.
Wer bist du?<br />
06<br />
Sind deine Klugheit <strong>und</strong> deine Geschicklichkeit mindestens 12? Dann könntest du einen Elfen<br />
spielen. Elfen leben normalerweise <strong>im</strong> Wald, aber man hört auch von Völkern, die wie viele<br />
Menschen in normalen Siedlungen <strong>und</strong> kleinen Städten leben. Diese nennt man dann AAuelfen.<br />
Andere wiederum leben ausschließlich in Wäldern, weshalb sie auch Waldelfen genannt<br />
werden. Elfen beherrschen weniger Zaubersprüche als Magiere. Kein W<strong>und</strong>er, denn sie<br />
verabscheuen das wissenschaftliche Studium der Magie <strong>und</strong> lernen von den Ältesten ihres<br />
Stammes. Sie können weder Ritterrüstungen tragen, noch Zweihänderwaffen richtig führen.<br />
Wer einen Elf spielen will, muß sich aus den folgenden Elfenrassen eine aussuchen:<br />
• Schwarzalb (+1 Bonus auf schadhafte Magie)<br />
• Lichtelf (+1 Bonus auf positive Magie)<br />
• Blumenelf (ist nur handtellergroß, Schmetterlingsflügel): startet mit 2 Treffern, Gegner -3 auf<br />
Angriffsprobe; kann fliegen (so schnell wie ein Spatz; +1 Bonus auf Illusionsmagie)<br />
• Auelf (+1 Bonus auf Heilmagie)<br />
• Gurunth K'ai (älteste Elfenrasse, viel stämmiger; +1 Bonus auf jede Art von Magie): darf nur<br />
gespielt werden, wenn <strong>Spiel</strong>er mindestens 15 auf 1W20 würfelt<br />
Sch r 3 Pkт Lнft d д∈н s „Лf“ f. s Лf becht нд<br />
ten n Zbe: -Mе, Bсchwörg лмнr Kräfte, g, Vр n<br />
Lсн. Du кst zr рe Zber spchн, р e si 5 Pkт ррt.<br />
Sind deine Klugheit <strong>und</strong> dein Charisma mindestens 12? Du könntest einen Magier spielen.<br />
Die Karriere eines Magiers beginnt schon <strong>im</strong> frühen Kindesalter. Wird sein arkanes Talent<br />
erkannt <strong>und</strong> gefördert, verbringt er seine gesamte Kindheit <strong>und</strong> Jugend in einer Akademie, wo<br />
er lernt, mit den Zauberkünsten umzugehen. Mit den weltlichen Aspekten der Welt hat es so<br />
ein Zauberer nicht sonderlich, <strong>und</strong> deshalb hat er auch keine Ahnung, wie man etwas anderes<br />
als Dolch oder Zauberstab zum Kämpfen einsetzt. Und als Rüstung akzeptiert er höchstens<br />
einen wattierten Waffenrock.<br />
Sch r 2 Pkт Lнft d д∈н s „Mеr“ f. s Mеr becht<br />
e Zbeн ch t.<br />
Sind deine Klugheit <strong>und</strong> dein Charisma gar beide 13, kannst du einen Geweihten spielen.<br />
Du bist ein Priester oder ein Mönch, also jemand, der mit den Göttern in direktem Kontakt<br />
steht, mit ihnen sprechen kann, <strong>und</strong> manchmal sogar einen Gefallen von ihnen erwiesen<br />
bekommt. Wehe dem, der sich den Zorn eines Geweihten zuzieht: Das kann böse Folgen haben.<br />
Wenn du einen Geweihten spielst, mußt du dir noch deine Gottheit aussuchen. Aber dazu
Abenteuer!: Charaktererschaffung<br />
07<br />
später mehr. Manche Geweihte, vor allem die kriegerischer Gottheiten, führen Zweihandwaffen<br />
<strong>und</strong> tragen Ritter- oder ähnlich stabile Rüstungen. Geweihte haben eine Spezialfertigkeit<br />
namens „Bekehren“. Sie hat den Startwert 5.<br />
Sch r 3 Pkт Lнft (р д∈e Pkт, e s нтр cht<br />
st), д∈н s „Gр“ d (2x Kt) Zbekт f.<br />
Sind dein Mut <strong>und</strong> deine Klugheit beide 13? Dann könntest du ein Druide werden. Druiden<br />
sind einzelgängerische Gesellen (<strong>und</strong> deshalb nicht unbedingt die beliebtesten Begleiter), die<br />
ihr Leben der Erdmagie gewidmet haben. Sie ziehen ihre magische Kraft aus dem Erdreich, <strong>und</strong><br />
dementsprechend dunkel ist auch ihre Ausstrahlung (ihr Charisma-Wert darf 10 niemals<br />
überschreiten). Alle Rüstungen <strong>und</strong> Waffen aus Eisen sind wertlos für sie, denn Eisen ist das<br />
Element, das die Pfade in die Anderwelt versperrt. Die meisten Druiden setzen ihren<br />
Vulkanglasdolch nur für ihre gehe<strong>im</strong>nisumwitterten Rituale ein -- in einem Kampf ist die Gefahr,<br />
daß er bricht, einfach zu groß.<br />
Sche r 4 Pkт Lнft (р лe Pkт, e s нтр<br />
р Z cht st) d д∈н s „De“ f. s De becht <br />
нд Zbeн: Bрchg, Bсchwörg лмнr Kräfte, Bg, Illёn.<br />
Du кst zr рe Zber spchн, р e si 5 Pkт ррt.<br />
Wenn du Charisma <strong>und</strong> Geschicklichkeit mindestens 12 hast, könntest du einen Hobbit<br />
spielen. Hobbits sind kleine Wesen, noch kleiner als Zwerge. Sie leben in gemütlichen Häusern,<br />
die sie in Erdhügel hineinbauen, um ein angenehmes Kl<strong>im</strong>a zu haben. Hobbits verwenden die<br />
Rettungswürfe von Abenteurern (dazu später mehr).<br />
Sche r 3 Pkт Lнft d д∈н s „“ f.
Wer bist du?<br />
08<br />
Wenn du Körperkraft 13 <strong>und</strong> Geschicklichkeit höchstens 9 hast, könntest du einen<br />
Steinmann spielen. Sie sind etwa anderthalb mal so groß wie Menschen. Man sagt, sie<br />
seien vom Fels geboren, <strong>und</strong> so sehen sie auch aus. Ein durchschnittlicher Steinmann wiegt<br />
ungefähr 300 Kilo. Steinmänner benutzen die Rettungswurftabelle für Zwerge. Sie haben einen<br />
Abzug von 3 Punkten auf ihre Angriffe. Wenn sie treffen, richten sie doppelten Schaden an,<br />
WENN der Würfel eine gerade Zahl zeigt.<br />
Sche r 7 Pkт Lнft d д∈н s „Sт∈“ f.<br />
Lebenskraft: Das ist der Lebensfunke eines Helden, jene nach irdischen -- aber nicht<br />
phantastischen -- Maßstäben schwer meßbare gehe<strong>im</strong>nisvolle Qualität, die ihn am Leben hält.<br />
Lebenskraft wird in Lebenspunkten gemessen. Verletzungen, körperliche Entbehrungen <strong>und</strong><br />
sonstige W<strong>und</strong>en beeinträchtigen die Lebenskraft. In Abenteuer! gibt uns die Lebenskraft eine<br />
ungefähre Vorstellung, wieviel körperlichen Schaden ein Held aushalten kann, bevor er sein<br />
Leben verliert. 1 Treffer mit einer Waffe zieht dem Getroffenen <strong>im</strong> Regelfall einen Punkt<br />
Lebenskraft ab. Dazu später <strong>im</strong> Kapitel über Kampf mehr.<br />
Jeder neu erschaffene Held bekommt bei seiner Erschaffung einen zusätzlichen Punkt<br />
Lebenskraft, WENN der <strong>Spiel</strong>er mit einem sechsseitigen Würfel eine „6“ würfelt.<br />
Zauberkraft: Das ist die mystische Kraft, die es Geweihten ermöglicht, zu zaubern<br />
beziehungsweise die Götter um Hilfe zu bitten. Sie wird in Zauberpunkten gemessen. Je<br />
schwieriger oder mächtiger ein W<strong>und</strong>er, desto mehr Zauberkraft kostet es. Mehr dazu später <strong>im</strong><br />
Kapitel über Zauberei.<br />
Abenteuerpunkte: Der <strong>Spiel</strong>leiter vergibt als Belohnung für überstandene Abenteuer,<br />
bewältigte Probleme <strong>und</strong> andere bestandene Herausforderungen Abenteuerpunkte. Wenn die<br />
Summe der gesammelten Abenteuerpunkte best<strong>im</strong>mte Höhen erreicht, erkl<strong>im</strong>mt der Held eine<br />
neue Stufe. Auf einer neuen Stufe kann er seine Eigenschaften verbessern <strong>und</strong> bekommt mehr<br />
Lebens- oder Zauberpunkte.<br />
Tг r tte јtzt ∈ д∈м Ckatt 0 нтuрт n. Du stst рst<br />
.
Abenteuer!: Charaktererschaffung<br />
09<br />
Stufe: Die (Erfahrungs-) Stufe spiegelt die allgemeine Lebenserfahrung eines Helden wider.<br />
Tг r tte јtzt „S 1“ ∈ д∈ Ckatt n.<br />
Vermögen: Hier scheibst du das Vermögen deines Charakters rein.<br />
д∈р Kрe s wü tte t ≠m chssгn Wüл, рe 6<br />
m Ргb∋s d muрe e Sue t 10. D t e Mнг р, e<br />
t r füst. Z üstg н r spätр.<br />
Angriff: Das ist eine Zahl, die dir eine Vorstellung geben soll, wie gut oder schlecht dein<br />
Held <strong>im</strong> Angriff ist. Ein durchschnittlicher Mensch hat einen Angriffwert zwischen 8 <strong>und</strong> 10.<br />
Sche r bei f ≠ 10 f.<br />
Verteidigung: Das ist eine Zahl, die dir eine Vorstellung geben soll, wie gut oder schlecht<br />
dein Held in der Verteidigung ist. Die durchschnittliche Verteidigung eines Menschen liegt um 2<br />
Punkte unter seinem Angriffwert.<br />
Sche r bei Vртg ≠ 8 f.<br />
Waffen <strong>und</strong> Rüstung: Ein Held kann natürlich nicht nur mit bloßen Händen einen<br />
Kampf bestreiten. Waffen helfen ihm, wirksamer anzugreifen <strong>und</strong> abzuwehren, <strong>und</strong> Rüstungen<br />
dämpfen die Schadenswirkung gegnerischer Treffer. Mehr zu den Waffen später.<br />
Auf der nächsten Seite siehst du ein Beispiel eines Charakterblatts, in dem alle Informationen,<br />
die du bis jetzt bekommen hast, eingetragen sind.
Р<br />
Mn нтр<br />
10<br />
1<br />
11<br />
11<br />
10<br />
9<br />
4<br />
∈e<br />
0<br />
10 8<br />
80 рr<br />
вттs Sch<br />
Lрrüstg<br />
Ck: Dche, übell Dche!
Р<br />
Mn<br />
нтр<br />
Rפ<br />
40% Ce, ß G≠r KO г
Wer bist du? Optionale Regeln<br />
12<br />
Einmalige Charaktertalente<br />
Jeder <strong>Spiel</strong>er darf sich für seinen Charakter<br />
ein typisches Charaktertalent heraussuchen.<br />
Dieser Bonus darf nur einmal gewählt<br />
werden <strong>und</strong> gilt, solange der Charakter lebt.<br />
Er kann auch nicht verändert werden. Das<br />
bedeutet beispielsweise, daß ein Abenteurer,<br />
der später in eine andere Klasse wechselt,<br />
sein Abenteurer-Talent behält <strong>und</strong> kein<br />
neues bekommt.<br />
Abenteurer <strong>und</strong> Streuner<br />
Siebter Sinn: Es ist eine Art innerer Alarm<br />
gegen bevorstehende Gefahren, der dem<br />
Abenteurer oft das Leben rettet. Besser als jede Intuition <strong>und</strong> jeder Zauberspruch, warnt der<br />
Siebte Sinn seinen Besitzer, daß irgendetwas nicht in Ordnung ist <strong>und</strong> erlaubt es ihm, in eine<br />
sichere Richtung zu springen (oder es zumindest mit einer Probe zu versuchen), wenn der<br />
<strong>Spiel</strong>er mit 1W20 höchstens 12 würfelt.<br />
Festklammern: Fallen, unerwartete Stürze, schwere Treffer... der Abenteurer muß sich öfter<br />
vor Stürzen in tiefe Abgründe retten, als ihm lieb ist. Das Talent Festklammern macht das<br />
möglich. Bei einem W20- Wurf von höchstens 12 (eventuell modifiziert wegen der<br />
Beschaffenheit der Wand) gelingt es ihm, sich vor dem Sturz zu retten. Sollte das<br />
danebengehen, steht ihm (wie allen anderen, Nicht-Abenteurern) <strong>im</strong>mer noch eine GES-Probe<br />
zu.<br />
Dolche, überall Dolche: Als Abenteurer kann man <strong>im</strong>mer <strong>und</strong> jederzeit eine spitze, kleine<br />
Klinge gebrauchen. Mit diesem Talent hat der Abenteurer <strong>im</strong>mer ein Messer (1-4 auf W6) oder<br />
einen Dolch (5-6 auf W6) irgendwo am Körper versteckt -- selbst, wenn er zuvor durchsucht<br />
oder entwaffnet wurde.<br />
Hab ich mir abgeschaut: Abenteurer dürfen einmal pro Stufe (am besten be<strong>im</strong> Erreichen einer<br />
neuen Stufe) würfeln (15 Prozent Erfolgschance), ob sie von einem anderen <strong>Spiel</strong>ercharakter<br />
ein Charaktertalent erlernen können. Sobald sie von einem anderen <strong>Spiel</strong>ercharakter das Talent<br />
abgeschaut <strong>und</strong> gelernt haben, dürfen sie kein zusätzliches Talent mehr lernen. Dieses Abschau-<br />
Talent bekommt jeder Abenteurer zusätzlich zu seinem anderen Charaktertalent.
Abenteuer!: Optionale Charakterregeln<br />
13<br />
Krieger <strong>und</strong> Barbar<br />
Narbenrüstung: Wer so oft in Kämpfe verwickelt wird, hat gelernt, einiges einzustecken. Dies<br />
resultiert in einer entweder jahrelang antrainierten oder naturgegebenen hohen<br />
Schmerzgrenze. Der Krieger mit Narbenrüstung wird auch in nacktem Zustand so geschützt, als<br />
hätte er dicke Leinenkleidung an.<br />
Lieblingswaffe: Der Krieger hat den Umgang mit einer best<strong>im</strong>mten Waffengattung besonders<br />
gut gelernt. Er würfelt gleichzeitig mit seinem Angriff einen W10. Sollte der eine "0" zeigen,<br />
hat er seinen Gegner am <strong>Kopf</strong> getroffen <strong>und</strong> richtet einen zusätzlichen Treffer an.<br />
In vollem Lauf: Normalerweise kann man entweder schnell laufen oder zuschlagen. Der Krieger<br />
mit diesem Talent darf einen Angriff machen, während er läuft.<br />
Schwächen erkennen: Wenn der Krieger 30 Sek<strong>und</strong>en lang einen Gegner beobachten kann,<br />
kennt er dessen Schwächen <strong>und</strong> bekommt <strong>im</strong> Kampf einen Vorteil auf alle Angriffe gegen den<br />
Gegner: Seine nächsten drei Angriffe werden viel einfacher (die Angriffprobe wird leichter).<br />
Treuer Begleiter: Krieger dürfen einmal pro Stufe (am besten be<strong>im</strong> Erreichen einer neuen<br />
Stufe) würfeln (15 Prozent Erfolgschance), ob sie ein Reittier finden, das ihnen bedingungs-los<br />
treu ist. Dieses Tier ist kein gewöhnliches, sondern <strong>im</strong>mer „besonders“: etwa He-Mans „Battle-<br />
Cat“ oder Ooklas Equort, ein nur entfernt pferdeähnliches Geschöpf. Sobald der Krieger seinen<br />
treuen Begleiter gef<strong>und</strong>en hat, ist seine Suche beendet <strong>und</strong> er darf nicht mehr dafür würfeln.<br />
Dieses Talent bekommt jeder Krieger zusätzlich zu seinem anderen Charaktertalent.<br />
Berserkergang: NUR FÜR BARBAREN zulässig. Der Barbar verfällt in einen Blutrausch, wenn er<br />
höchstens 12 auf 1W20 würfelt. Er bekommt für die Dauer eines Kampfes +2 Bonus auf seine<br />
Angriffe <strong>und</strong> richtet doppelten Schaden an, wenn der Würfel bei einem gelungenen Angriff eine<br />
gerade Zahl zeigt.<br />
Nach dem Kampf muß ihm eine schwere Klugheitsprobe gelingen, um sich wieder zu beruhigen.<br />
Wenn er die Probe nicht schafft, geht er auf das nächstbeste Wesen (Fre<strong>und</strong> oder Feind) los.<br />
Nach dem Berserkergang muß er (24-Stufe) St<strong>und</strong>en ruhen (keine anstrengenden Tätigkeiten,<br />
höchstens leichtes Wandern), um wieder zu Kräften zu kommen. Während dieser Zeit sind alle<br />
seine Proben um 6 Punkte erschwert.
Wer bist du? Optionale Regeln<br />
14<br />
Magier<br />
Buch des Wissens: Der Zauberer muß während<br />
seiner Ausbildung an der Akademie eine Unmenge<br />
lernen. Das alles steht <strong>im</strong> Buch des Wissens. Wenn<br />
der Zauberer mit dem Zwanzigseiter höchstens<br />
eine 10 würfelt, findet er <strong>im</strong> Buch eine wichtige<br />
Tatsache über ein best<strong>im</strong>mtes Thema. Wenn der<br />
<strong>Spiel</strong>leiter es erlaubt, darf sich der Zauberer diese<br />
Tatsache auch selbst ausdenken.<br />
Lieblingszauber: Der Zauberer hat den Umgang mit einem best<strong>im</strong>mten Zauberspruch besonders<br />
gut gelernt. Alle Proben für diesen Zauber sind einfacher: unterdurchschnittliche Ergebnisse<br />
gelten als durchschnittliche, <strong>und</strong> durchschnittliche Ergebnisse gelten als überdurchschnittliche.<br />
Blutmagie: Hier überschreitet der Zauberer die Grenze zur Dämonischen Magie. Wenn er dieses<br />
Talent besitzt, kann er sein eigenes Blut opfern, um Zauberkraft zurückzubekommen. Ein<br />
geopferter Lebenspunkt wird zu einem Zauberpunkt -- <strong>und</strong> gibt dem <strong>Spiel</strong>leiter viele neue<br />
Anknüpfungspunkte für aufregende Abenteuer.<br />
Zauberstab: Magiere dürfen einmal pro Stufe (am besten be<strong>im</strong> Erreichen einer neuen Stufe)<br />
würfeln (15 Prozent Erfolgschance), ob sie in Besitz eines Zauberstabes kommen. Dieser<br />
Zauberstab kann jeden Tag zwei zusätzliche Zaubersprüche speichern. Sobald der Magier seinen<br />
Zauberstab gef<strong>und</strong>en hat, ist seine Suche beendet <strong>und</strong> er darf nicht mehr dafür würfeln. Dieses<br />
Talent bekommt jeder Magier zusätzlich zu seinem anderen Charaktertalent.<br />
Geweihter<br />
Aurasicht: Der Geweihte spürt Böses, indem er kurz innehält <strong>und</strong> die Umgebung auf sich wirken<br />
läßt. Ein Ergebnis von höchstens 12 auf dem W20 fördert außerdem den Aufenthaltsort oder die<br />
Verkleidung zutage, sollte sich das Böse versteckt halten oder maskiert sein.<br />
Waffensegnung: Der Geweihte kann etwas von der Kraft seines Gottes in seine Waffe fließen<br />
lassen. Dies muß unmittelbar vor einem Kampf geschehen <strong>und</strong> bewirkt, daß die Waffe für die<br />
Dauer des Kampfes besser trifft; dafür verliert der Geweihte für die Dauer des Kampfes fünf<br />
Lebenspunkte. Nach dem Kampf wird die Waffe wieder normal, <strong>und</strong> der Geweihte bekommt<br />
seine Lebenspunkte zurück.<br />
Untote vertreiben: Der Geweihte kann (Stufe*2) Untote vertreiben, wenn er gegen jeden<br />
davon mit 1W20 höchstens 10 würfelt. Er kann versuchen, die Untoten mit Beistand seines<br />
Gottes zu zerstören. Dazu darf er gegen jeden mit dem W20 höchstens (Stufe*2) würfeln.<br />
Predigen: Mit einer leidenschaftlichen Predigt macht der Geweihte den Leuten, die ihm<br />
zuhören, Mut (entweder eine St<strong>und</strong>e lang MU+1 oder Angriffwert+1), oder er schmeichelt sich<br />
ein (+8 Bonus auf die nachfolgende Charisma-Probe).
Abenteuer!: Optionale Charakterregeln<br />
15<br />
Druide<br />
Spurlos: Der Druide kann sich durch die Natur bewegen, ohne dabei eine Spur zu hinterlassen.<br />
Dazu muß ihm mit dem Zwanzigseiter ein Wurf von höchstens 12 gelingen.<br />
Erdumarmung: Wenn er höchstens eine 12 auf 1W20 würfelt, kann der Druide vollständig <strong>im</strong><br />
Erdreich versinken <strong>und</strong> (Stufe) Minuten dort bleiben.<br />
Fre<strong>und</strong> der Tiere: Der Druide kann mit jedem Tier sprechen.<br />
Blutmagie: siehe be<strong>im</strong> Magier<br />
Elf<br />
Adlerauge: <strong>Für</strong> jede Kampfr<strong>und</strong>e, die der Elf zielt, bekommt er einen Bonus von +1 auf seinen<br />
Fernkampfangriff. Er kann höchstens +10 Bonus bekommen. Auch der Schaden der Waffe wird<br />
verstärkt.<br />
Fre<strong>und</strong> der Tiere: Der Elf kann mit jedem Tier sprechen.<br />
Leichtfüßig: Jede Bewegung, die akrobatisches Geschick erfordert, fällt dem Elf leicht. Wenn<br />
er einen (eventuell modifizierten) W20-Wurf mit höchstens 12 schafft, meistert er die<br />
Bewegung. Wenn nicht, steht ihm <strong>im</strong>mer noch eine Geschicklichkeits-Probe zur Verfügung.<br />
Zwerg<br />
Clan: Wenn sich zwei Zwerge treffen, können sie sich automatisch an den Farben ihrer Clans<br />
erkennen. Auf diese Art kommen Zwerge untereinander <strong>im</strong>mer schnell ins Gespräch, <strong>und</strong><br />
kennen jemanden, der jemand anderen kennt... Bei einer Probe mit dem W20, die höchstens<br />
10 hoch ist, kann ein Zwerg einem anderen mit einer wichtigen Information weiterhelfen.<br />
Kampfschwur: Wenn ein Zwerg einige Augenblicke lang einen leisen Schwur ablegt ("du wirst<br />
hier nicht durchgehen", "meine Axt wird nur dir gehören", usw), bekommt er solange einen<br />
Angriff-Bonus von +1 <strong>und</strong> einen erhöhten Schaden, bis die Bedingung des Schwurs nicht mehr<br />
zutreffen. Sollte danach der Kampf noch andauern, bekommt er einen Malus von -1 auf seinen<br />
Angriff-Wert.<br />
Unter Tage: Der Zwerg kann sich niemals verirren, wenn er unter Tage ist.
Wer bist du? Optionale Regeln<br />
16<br />
Hobbit<br />
Im sicheren Bett: Hobbits finden <strong>im</strong>mer, egal in welcher Lage sie sich befinden, einen Platz, an<br />
dem sie sicher übernachten können.<br />
Feinschmecker: Hobbits können aus einer Portion Nahrung durch altüberlieferte<br />
Zubereitungsarten („Familienrezept!“) zwei Portionen machen. Dazu dürfen sie höchstens 12<br />
auf 1W20 würfeln.<br />
Fels in der Brandung: Der Hobbit besitzt eine natürliche Widerstandskraft gegen Magie. er<br />
benutzt deshalb die Rettungswurf-Tabelle des Geweihten.<br />
Gnom<br />
Katzengold: Der Gnom kann unter Einsatz alchemistischer Tricksereien einfache Steine für<br />
kurze Zeit (Stufe in Minuten) in etwas verwandeln, das aussieht wie Gold. Dazu darf er<br />
höchstens 12 auf 1W20 würfeln.<br />
Kristallportal: Der Gnom kann sich einmal am Tag vom Standort eines Kristalls, den er an einer<br />
Stelle platziert hat, zum Standort eines zweiten Kristalls teleportieren lassen. Die Entfernung<br />
darf nicht größer sein als seine Stufe in Kilometer. Dazu darf er höchstens 12 auf 1W20 würfeln.<br />
Steinmann<br />
Diamantrüstung: Auf der Haut des Steinmanns wachsen Diamanten, die alle Angriffe so gut<br />
anhalten wie eine Ritter-rüstung.<br />
He<strong>im</strong>stein: Jeder Steinmann kann mit anderen Steinmännern <strong>im</strong> Umkreis von (Stufe x 10)<br />
Kilometern telepathischen Kontakt aufnehmen.<br />
Ein Stein hat keinen Hunger: Der Steinmann braucht weder zu essen, noch zu trinken. Einmal<br />
wenige Minuten Kontakt mit dem Erdboden aufzunehmen genügt ihm, um genügend Energie zu<br />
haben.
Abenteuer!: Optionale Charakterregeln<br />
17<br />
Kampfstile<br />
Um die Vielfalt von Fantasy-<br />
Kämpfen widerzuspiegeln, führen<br />
wir in diesem Kapitel Kampfstile<br />
ein. Nur Krieger <strong>und</strong> Geweihte<br />
kriegerischer Gottheiten gehen<br />
zu Beginn ihres Heldenlebens<br />
mit einem Waffenkampfstil oder<br />
einem waffenlosen Kampfstil ins<br />
<strong>Spiel</strong>.<br />
Krieger dürfen drei Kampfstile<br />
beherrschen, Geweihte von<br />
kriegerischen Gottheiten zwei.<br />
Alle anderen Heldentypen,<br />
ausgenommen der Zauberer,<br />
dürfen erst ab der 3. Stufe einen<br />
Kampfstil erlernen, <strong>und</strong> es bleibt<br />
bei einem einzigen.<br />
Zauberer können keine Kampfstile erlernen.<br />
Auf Stufe 1, 3 <strong>und</strong> 6 können Krieger <strong>und</strong> Geweihte einen neuen Kampfstil erlernen, wenn es<br />
den <strong>Spiel</strong>ern gelingt, mit dem Zwanzigseiter höher als ihre Stufe zu würfeln.<br />
Kampfstile prägen nicht nur den individuellen Stil des Kämpfers, sondern verleihen ihm<br />
besondere Vorteile, wenn ihr Spezialeffekt aktiviert wird (dies geschieht <strong>im</strong>mer, wenn eine 20<br />
be<strong>im</strong> Angriff gewürfelt wird).<br />
Waffenlose Stile<br />
Feuerfaust:<br />
Feuerfaust-Kämpfer lösen hin <strong>und</strong> wieder in ihrer Umgebung kleine Brände aus. Spezialeffekt:<br />
Alles brennbare Material am Körper des Getroffenen fängt Feuer <strong>und</strong> richtet pro R<strong>und</strong>e<br />
zusätzlichen Schaden an.
Wer bist du? Optionale Regeln<br />
18<br />
Rumpeln:<br />
Der Kämpfer bezieht die Umgebung als Waffe in seinen Kampf ein. Gr<strong>und</strong>sätzlich läßt ein<br />
„Rumpler“ das unmittelbare Umfeld als Trümmerhaufen zurück. Spezialeffekt: Es besteht für<br />
diesen Treffer eine 40%ige Chance, daß der Rumpler sein Gegenüber durch geschickten Einsatz<br />
der Umgebung bewußtlos schlägt.<br />
Schilfhorner Kraken:<br />
Ein wirksamer Ringerstil, der fast nur auf Hebel, Würfe <strong>und</strong> Würgegriffe setzt. Spezialeffekt:<br />
Angriff <strong>und</strong> Verteidigung des Gegner werden durch diesen Treffer um jeweils 2 Punkte gesenkt.<br />
Dies entspricht den Folgen eines ganz besonders gut angesetzten Hebels.<br />
Hok-mon-chao:<br />
Hier werden spektakuläre Schlag- <strong>und</strong> Tritttechniken eingesetzt, ähnlich dem irdischen<br />
Thaiboxen. Spezialeffekt: Der <strong>Spiel</strong>er würfelt mit zwei sechsseitigen Würfeln. Sollten die<br />
Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, ist dem Kämpfer ein sogenannter „Chao“ oder „Chat“<br />
gelungen, ein extrem wirksamer Kombinationsschlag, der sich <strong>im</strong> sofortigen KO des Gegners<br />
äußert. Wenn beide Würfel unterschiedliche Zahlen zeigen, richtet der Schlag doppelten<br />
Schaden an.<br />
Waffenstile<br />
Dornentanz:<br />
Ein eleganter Kampfstil mit vielen unterschiedlichen Stellungen <strong>und</strong> akrobatischen Einlagen.<br />
Spezialeffekt: Die Klingenwaffe, die der Kämpfer gerade einsetzt, durchdringt Rüstungen<br />
besonders gut. Sobald der Spezialeffekt aktiviert wird, wird jede Rüstung durchdrungen, als sei<br />
sie nur ein dickes Hemd. Dies hält an, bis der Kampf zu Ende ist. Die Rüstung wird nicht<br />
beschädigt. Der Dornentänzer bekommt +2 Punkte auf seine Angriffe.<br />
Sumus Keule (nur für Charaktere mit Körperkraft 16 oder mehr):<br />
Der Kämpfer kann sehr schwere Gegenstände (kleine Bäume, große Wirtshaustische oder Wesen<br />
(Schafe, Humanoide, sogar Pferde) als stumpfe Waffen einsetzen, <strong>und</strong> zwar so gut, als würde er<br />
mit einer ausbalancierten Waffe kämpfen. Spezialeffekt: Der Schlag richtet doppelten Schaden<br />
an.<br />
Alligator:<br />
Der Kämpfer bewegt sich kaum, lauert, wartet, bis der Gegner eine Bewegung macht.<br />
Urplötzliche, bestialische Angriffe kennzeichnen diesen Stil. Spezialeffekt: Mit einem gezielten,<br />
gnadenlosen Angriff richtet der Alligator-Kämpfer nicht nur normalen Schaden an, sondern<br />
beschädigt die Rüstung des Gegners dauerhaft, so daß sie nur noch halb so gut ist. +2 Bonus auf<br />
alle Angriffsproben. Nach drei solchen Angriffen ist jede nichtmagische Rüstung dahin.
Abenteuer!: Optionale Charakterregeln<br />
19<br />
Kampfstile: noch mehr Spezialeffekte<br />
Mit der optionalen Regel der Kampfstile können wir eine fantasy-typische Vielfalt ins <strong>Spiel</strong><br />
bringen. Die folgende, ebenfalls optionale, Regel baut auf den Kampfstilen auf.<br />
In den Kampfregeln von Abenteuer! bedeutet das Würfeln einer 20 auf dem Zwanzigseiter einen<br />
besonders wirksamen Treffer, der auch den Spezialeffekt eines Kampfstils aktiviert. Mit der<br />
„noch mehr Spezialeffekte“-Regel können wir Spezialeffekte auch dann auslösen, wenn andere<br />
Zahlen gewürfelt werden.<br />
Alle drei Stufen legt der <strong>Spiel</strong>er für einen der Kampfstile, die sein Charakter beherrscht, eine<br />
Zahl (zwischen 1 <strong>und</strong> 19) fest. Wenn er diese Zahl (genannt Spezialeffekt-Zahl) be<strong>im</strong> Angriff<br />
würfelt, löst er einen neuen Spezialeffekt aus. Das Besondere dabei ist, daß der <strong>Spiel</strong>er auch<br />
auf unterdurchschnittliche oder niedrige Zahlen – also eigentlich Schläge, die den Gegner nicht<br />
treffen – den Spezialeffekt legen kann. Somit könnte er selbst Vorteile für seinen Charakter<br />
rausholen, wenn er vorbeischlägt. Manche <strong>Spiel</strong>er bevorzugen allerdings das Doppelpack:<br />
Schadenswirkung UND Spezialeffekt.<br />
Welche neuen Spezialeffekte gibt es?<br />
Insgesamt gibt es sechs neue Effekte. Die wählt aber der <strong>Spiel</strong>er nicht aus, sondern wenn er für<br />
den Angriff seines Charakters eine Zahl würfelt, die für Spezialeffekte belegt ist, würfelt er<br />
gleich darauf nochmal mit einem sechsseitigen Würfel <strong>und</strong> liest den Effekt aus der Tabelle auf<br />
der nächsten Seite ab.<br />
Noch eine Bemerkung zur Interpretation dieser Tabelle. In jedem Eintrag findet sich das Wort<br />
„stiltypisch“. Was bedeutet das?<br />
„Stiltypisch“ bedeutet: Der Spezialeffekt muß zum Kampfstil passen. Wenn ein Feuerfaust-<br />
Kämpfer beispielsweise eine 3 (Schutzschild) würfelt, dann wird er diesen Schutzschild nicht<br />
durch eine rasend schnelle Kombination von Ellbogen- <strong>und</strong> Kniestößen aufbauen (das paßt eher<br />
zu einem Hok-mon-chao-Kämpfer), sondern vielleicht durch eine aus dem Nichts<br />
materialisierende Feuerwand, die zwischen ihm <strong>und</strong> dem Gegner steht. Oder ein Dornentänzer<br />
wird sich bei einer 1 (Eigene Bewegung) weniger durch brachiales Verrücken von Möbelstücken<br />
<strong>im</strong> Wirtshaus in eine vorteilhafte Position bringen (was eher einem Rumpler zu Gesicht stünde),<br />
sondern vielleicht durch ein paar elegante Salti <strong>und</strong> Rollen.
Wer bist du? Optionale Regeln<br />
20<br />
1W6<br />
Spezialeffekt<br />
1 Eigene Bewegung: Der Charakter bewegt sich stiltypisch entweder<br />
außerordentlich schnell oder unerwartet <strong>und</strong> kann sich so in eine vorteilhafte<br />
<strong>und</strong>/oder überraschende Position bringen.<br />
2 Bewegung des Gegners: Der Charakter bewegt stiltypisch seinen Gegner in<br />
eine für den Charakter nachteilige Position.<br />
3 Schutzschild: Der Charakter baut stiltypisch eine Art Schutz(schild) gegen<br />
den nächsten Angriff seines Gegners auf, der <strong>und</strong>urchdringbar ist.<br />
4 Ausweichen: Der Charakter weicht stiltypisch der nächsten Attacke seines<br />
Gegners aus, ohne dadurch Nachteile für seinen eigenen Angriff zu erleiden.<br />
5 Nachteil für den Gegner: Dem Charakter gelingt stiltypisch eine Aktion, die<br />
die Kampffertigkeit seines Gegners für die nächste R<strong>und</strong>e stark<br />
verschlechtert.<br />
6 Entwaffnung: Dem Charakter gelingt stiltypisch die Entwaffnung des<br />
Gegners. Bei unbewaffneten Gegnern bitte nochmal auf dieser Tabelle<br />
würfeln.
Abenteuer!: Kampf<br />
21<br />
W ie<br />
kämpfst du?<br />
Mann des Schwertes? Oder Versager?<br />
Der zwanzigseitige Würfel sagt es dir.
Wie kämpfst du?<br />
22<br />
Angriff =<br />
würfle mindestens Zahl x<br />
Charaktere in Abenteuer! sind zäh, "abenteuerlich zäh" nennen wir das. Das ist absichtlich so<br />
gemacht, damit sie viele spannende Abenteuer erleben können <strong>und</strong> sich nicht scheuen, auch<br />
mal Dinge zu tun, die jeder Normalsterbliche als wahnsinnig bezeichnen würde.<br />
Wie zäh ist denn nun abenteuerlich zäh? Nun, ein Abenteurer der ersten Stufe hält sage <strong>und</strong><br />
schreibe vier volle Treffer mit einer Waffe aus, bevor er zu den Göttern geht -- <strong>und</strong> das ohne<br />
Rüstung! Ein Treffer durch eine Waffe richtet Schaden an. Im Normalfall zieht ein Treffer dem<br />
Getroffenen einen Punkt Lebenskraft ab. Wir sagen dazu: „Die Waffe macht einen Treffer<br />
Schaden“. Wenn die Waffe zwei Punkte Lebenskraft abzieht, sagen wir: „Die Waffe macht zwei<br />
Treffer Schaden“.<br />
Natürlich, gefährlichere Waffen gibt es auch, <strong>und</strong> die können diese Trefferzahl sehr schnell<br />
sehr weit nach unten drücken. Das weiß der <strong>Spiel</strong>leiter besser. Wer weiß, vielleicht möchte er<br />
ein "realistischeres" <strong>Spiel</strong> haben <strong>und</strong> legt fest, daß frische Charaktere schon nach einem<br />
durchschnittlichen Schwerttreffer das Zeitliche segnen? Auch das gibt es.<br />
Gr<strong>und</strong>sätzlich gilt aber, daß keine normale, mit einer oder zwei Händen führbare, nichtmagische<br />
Waffe durch einen einzigen durchschnittlichen Treffer einen Helden töten kann.<br />
Egal, wie gefährlich sie ist. Selbst ein orkischer siebenköpfiger Kriegsflegel n<strong>im</strong>mt einem<br />
Helden nicht mit einem durchschnittlichen Schlag das Leben. Wie es allerdings nach zwei<br />
solchen Schlägen aussieht, ist eine andere Frage -- die nur der <strong>Spiel</strong>leiter beantworten kann.<br />
Und wie s<strong>im</strong>ulieren wir am sicheren <strong>Spiel</strong>tisch die gefährliche Welt des Kampfes?<br />
Indem wir den zwanzigseitigen Würfel (1W20, Rollenspielersprache für 1 „W“ürfel mit 20<br />
Seiten) benutzen.
Abenteuer!: Kampf<br />
23<br />
Ein Angriff = einmal mit dem Zwanzigseiter würfeln <strong>und</strong><br />
mindestens die Zahl schaffen, die der <strong>Spiel</strong>leiter nennt.<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter sieht sich die Kampfstärke (Angriff, Verteidigung, Rüstung der Kämpfenden,<br />
die Kampfsituation, die Lichtverhältnisse...) <strong>und</strong> Erfolgschancen der Charaktere an, wägt<br />
ab <strong>und</strong> nennt dann dem <strong>Spiel</strong>er die Zahl, die er mit dem W20 schaffen muß, um eine<br />
erfolgreiche Attacke zu schlagen.<br />
Es gibt keinen Abwehrwurf -- ein einziges Würfelergebnis des Angreifers best<strong>im</strong>mt, ob er den<br />
Gegner getroffen hat. Deshalb ist die Zahl, die der Angreifer würfeln muß, umso höher, je<br />
wirksamer die Rüstung des Gegners ist.<br />
Gr<strong>und</strong>sätzlich gilt:<br />
Eine 20 ist ein Schlag, der einen zusätzlichen Treffer anrichtet <strong>und</strong>/oder den Spezialeffekt<br />
eines Kampfstils aktiviert.<br />
Eine 1 ist ein Patzer, <strong>und</strong> dem Charakter passiert irgendein Mißgeschick (er verliert die<br />
Waffe, trifft sich selbst, stolpert oder ähnliches).<br />
Das sind natürlich alles nur Vorschläge, wie die <strong>Spiel</strong>er einen Kampf s<strong>im</strong>ulieren können.<br />
Es sind auch andere Lösungen denkbar.<br />
Regelvorschlag für <strong>Spiel</strong>er, die es gerne genauer haben<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter vergibt eine Zahl zwischen 0 <strong>und</strong> 6 (0=nackt; 1=dicke Kleidung; 2=wattierter Waffenrock;<br />
3=Lederrüstung; 4=Kettenrüstung; 5=Plattenrüstung; 6=Ritterrüstung) für die Rüstung jedes Kämpfenden. Diese<br />
Zahl („Rüstungsschutz“ genannt) addiert er zum Angriffs- <strong>und</strong> Abwehr-Wert des Kämpfenden. Die Summe heißt<br />
Kampfwert. Nun vergleicht er die Kampfwerte der Beteiligten. Der Kämpfer mit dem niedrigeren Kampfwert<br />
addiert die halbe Differenz zu 10. Das ist die Zahl, die er mindestens mit 1W20 würfeln muß, um seinen Gegner<br />
zu verletzen. Der Kämpfer mit dem höheren Kampfwert muß mindestens 10-(halbe Differenz) würfeln, um zu<br />
verletzen. Wenn also Albrecht mit Angriff 10/Abwehr 8 <strong>und</strong> dicker Kleidung gegen einen Feind mit Angriff 11/<br />
Parade 9 <strong>und</strong> Lederrüstung antritt, hat Albrecht einen Kampfwert von 19, sein Gegner hat 23. Die Differenz von<br />
4 Punkten halbiert Albrecht, addiert das Ergebnis zu 10 <strong>und</strong> kommt so auf 12. In diesem Kampf muß Albrecht<br />
mindestens 12 würfeln, um den Gegner zu verletzen. Der Gegner muß mindestens 10-2 (=halbe Differenz), also<br />
8, würfeln, um Albrecht zu verletzen.<br />
In unserer <strong>Spiel</strong>r<strong>und</strong>e regeln wir beispielsweise wir den Kampf so:<br />
Die Lebenspunkte <strong>und</strong> Trefferpunkte, Angriff, Verteidigung <strong>und</strong> getragene Rüstung sind<br />
Anhaltspunkte, wie gut oder schlecht ein Charakter <strong>im</strong> Kampf ist, <strong>und</strong> wie gut seine<br />
Nehmerqualitäten sind. Der <strong>Spiel</strong>leiter orientiert sich an diesen Werten, um seinen <strong>Spiel</strong>ern<br />
spannende Begegnungen zu ermöglichen -- oder um zu wissen, ob Gegner <strong>und</strong> Feinde sie<br />
besiegen können. Letztenendes dreht sich <strong>im</strong> Rollenspiel, so wie wir es verstehen, alles um<br />
das Erleben aufregender Ereignisse.<br />
D
Wie kämpfst du?<br />
24<br />
Es ist wichtig, daß vor <strong>Spiel</strong>beginn festlegt wird, welche Kampfregeln benutzt werden.<br />
Alle Beteiligten sollten zu einer Einigung kommen.<br />
Beispiel für die Kampfregeln:<br />
Gerhardt aus Grützingen, Abenteurer der 1. Stufe, 4 Punkte Lebenskraft, mit einem rostigen Schwert als<br />
Waffe, die schon bessere Tage gesehen hat. Er ist mit einem alten, wattierten Waffenrock gekleidet, der<br />
ihm etwas zu klein ist; kein W<strong>und</strong>er, denn er hat dieses Stück von seinem Onkel geerbt. Gerhardts Angriff<br />
ist 10, seine Verteidigung ist 8.<br />
Gerhardt ist wegen Umständen, die hier nicht näher erläutert werden sollen, an einen Schiffskapitän<br />
geraten, der schon die Weltmeere befahren hat <strong>und</strong> sich von so verdammten Grünschnäbeln nicht sagen<br />
läßt, was er zu tun <strong>und</strong> zu lassen hat. Der Kapitän trägt einen Säbel <strong>und</strong> feste Stoffkleidung. Seine<br />
Lebenskraft ist 6 Punkte Lebenskraft, sein Angriff 12, seine Verteidigung 8.<br />
Im Wirtshaus, wo die beiden Streithähne ihren handgreiflichen Disput austragen, haben die Gäste bereits<br />
Platz gemacht, freudig erregt über das willkommene Spektakel. Gerhardt <strong>und</strong> der Kapitän umkreisen<br />
sich.<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter faßt kurz <strong>im</strong> Geiste die Situation zusammen: Gerhardt ist <strong>im</strong> Kampf leicht unterlegen <strong>und</strong><br />
verträgt 4 durchschnittliche Treffer mit einem Schwert -- oder dem Säbel. Der Kapitän ist besser <strong>im</strong><br />
Kampf <strong>und</strong> verträgt ungefähr 6 durchschnittliche Treffer mit einem Schwert. Nach ein paar Sek<strong>und</strong>en<br />
Überlegung fällt der <strong>Spiel</strong>leiter seinen Beschluß: Gerhardt muß mindestens 13 würfeln, um dem Kapitän<br />
einen Wirkungstreffer zu verpassen. Der Kapitän dagegen braucht nur eine 10 oder mehr, um Gerhardt<br />
zu verletzen.<br />
Der Kapitän macht den ersten Schlag, weil er einen höheren Mut-Wert hat.<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter beschreibt die Aktion des Kapitäns: "Der Alte springt vor, den Säbel hoch erhoben, <strong>und</strong><br />
drischt in Richtung deines Schwertarms!"<br />
<strong>Spiel</strong>er: "Ich hebe mein Schwert hoch zur Abwehr <strong>und</strong> mache einen Schritt zurück!"<br />
(<strong>Spiel</strong>leiter würfelt 15. Der Kapitän trifft, weil der Wurf besser als 10 ist)<br />
<strong>Spiel</strong>leiter: "Mit einem häßlichen Knirschen senkt sich die Klinge in deinen Oberarm. Zum Glück hast du<br />
eine Rüstung an!"<br />
(<strong>Spiel</strong>er zieht sich einen Punkt Lebenskraft ab)<br />
<strong>Spiel</strong>er: "Das Schwein! AAAAAHHHH! Ich versuche, ihn irgendwie am Bauch zu treffen, die Sau!"<br />
(<strong>Spiel</strong>er würfelt eine 13 -- Gerhardt hat seinen Gegner gerade noch so getroffen)<br />
<strong>Spiel</strong>er: "Sehr gut! Ich treffe ihn, sein Hemd färbt sich rot."<br />
auf der nächsten Seite geht‘s weiter
Abenteuer!: Kampf<br />
25<br />
<strong>Spiel</strong>leiter: "Er hält sich den Bauch, offensichtlich schockiert, daß ihn ein Grünschnabel überhaupt treffen<br />
konnte. Mit einem Knurren schlägt er deine Klinge zur Seite <strong>und</strong> zielt auf dein Herz."<br />
(<strong>Spiel</strong>leiter würfelt eine 20 -- ein Volltreffer. Zu <strong>Spiel</strong>beginn wurde ausgemacht, daß solche Treffer gleich<br />
doppelt zählen.)<br />
<strong>Spiel</strong>leiter: "Und er trifft voll! Zwei Treffer!"<br />
<strong>Spiel</strong>er: "Mir wird schwindelig, meine Hand krampft sich um die W<strong>und</strong>e. Und da ist Blut, viel Blut."<br />
Der <strong>Spiel</strong>er geht mit der Beschreibung mit. Er hätte weder das Schwindelgefühl, noch das viele Blut<br />
erwähnen müssen, weil beides regeltechnisch in Abenteuer! nicht existiert.<br />
(<strong>Spiel</strong>er zieht sich zwei weitere Punkte Lebenskraft ab; insgesamt drei Treffer hat Gerhardt schon<br />
bekommen)<br />
<strong>Spiel</strong>leiter: "Die Wirkung dieses Treffers ist so enorm, daß der Kapitän gleich nachsetzt."<br />
<strong>Spiel</strong>er: "Aber eigentlich komme ich jetzt dran!"<br />
<strong>Spiel</strong>leiter: "Normalerweise, aber das war ein äußerst guter Treffer!"<br />
(<strong>Spiel</strong>leiter würfelt eine 15 - wieder getroffen)<br />
<strong>Spiel</strong>leiter: "Und wieder trifft er dich, wieder am Schwertarm."<br />
<strong>Spiel</strong>er: "Dieses verdammte Stück Sch... AAAAHHHH! Ich trete ihn in die Eier!"<br />
<strong>Spiel</strong>leiter: "Jetzt zieh' dir erst mal den Treffer ab!"<br />
(<strong>Spiel</strong>er zieht sich noch einen Punkt Lebenskraft ab; somit steht Gerhardt auf 0 Lebenspunkten: schwerst<br />
verletzt an der Schwelle zum Totenreich)<br />
Anderer <strong>Spiel</strong>er: "Schnell, schnell! Ein Heilzauber! Kennt jemand einen Heilzauber?"
Wie kämpfst du?<br />
26<br />
Old School oder heroisch?<br />
Eine der wichtigsten Dinge, die die <strong>Spiel</strong>er vor Beginn des Abenteuers klären sollten, ist<br />
die Entscheidung, ob "old school" oder heroisch gespielt wird.<br />
Wer Abenteuer! in der Tradition der alten Rollenspiele spielen möchte, ist gut beraten,<br />
genau die Treffer zu zählen, die sein Charakter anderen zufügt <strong>und</strong> die er selbst<br />
bekommt. Sobald die höchste Anzahl der Treffer erreicht ist, stirbt der Held: Zeit, einen<br />
neuen auszuwürfeln. <strong>Für</strong> manche <strong>Spiel</strong>er ist das ein Anreiz, vorsichtig <strong>und</strong> taktisch klug zu<br />
agieren.<br />
Andere <strong>Spiel</strong>er können sich mit der "Old school"-Art des <strong>Spiel</strong>ens gar nicht anfre<strong>und</strong>en. In<br />
solchen R<strong>und</strong>en ist der <strong>Spiel</strong>leiter gut beraten, wenn er es mit dem Zählen der Treffer<br />
recht locker hält <strong>und</strong> Verletzungen <strong>und</strong> Auswirkungen von Würfelergebnissen mehr oder<br />
minder nach Gutdünken erzählt. Die Charaktere sind die wirklichen Helden, <strong>und</strong> wenn sie<br />
sich nicht durch eigene Dummheit oder Ungeschicklichkeit in Situationen manövrieren,<br />
aus denen es keinen Ausweg mehr gibt, überleben sie.
Abenteuer!: Proben<br />
27<br />
W ie<br />
gut bist du?<br />
Meisterdieb oder Trampel?<br />
Der zwanzigseitige Würfel sagt es dir.
Wie gut bist du?<br />
28<br />
Probe =<br />
Würfle mindestens Zahl x<br />
Wie auch für den Kampf verwenden wir in Abenteuer! den zwanzigseitigen Würfel, um<br />
festzustellen, wie erfolgreich ein Charakter ist, wenn er Dinge versucht, deren Gelingen nicht<br />
von vornherein feststeht.<br />
Diese Art des Würfelns nennen wir „Probe“.<br />
Bei Proben geht es ähnlich intuitiv zu wie bei den Kampfregeln: Der <strong>Spiel</strong>leiter sieht sich die<br />
Eigenschaft des Charakters an, die auf die Probe gestellt werden soll <strong>und</strong> schätzt dann ein, wie<br />
schwierig oder leicht die Aufgabe für den Charakter zu bewältigen ist.<br />
Ein Probe = einmal mit dem Zwanzigseiter würfeln <strong>und</strong><br />
mindestens die Zahl schaffen, die der <strong>Spiel</strong>leiter nennt.<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter darf das Würfelergebnis auch ändern, indem er Punkte vom Wurf abzieht (= das<br />
Ergebnis wird niedriger, also schlechter) oder hinzuaddiert (das Ergebnis wird höher, also<br />
besser). Das hängt von den Umständen <strong>und</strong> den Kampffertigkeiten des Charakters ab.
Abenteuer!: Proben<br />
29<br />
Beispiel für eine Probe:<br />
Cungwar wird von einer Meute wütender Orks verfolgt, nachdem er mit mehreren gezielten Schüssen<br />
deren Schnapsfässer zum Auslaufen gebracht hat. Das finden weder Cungwars Begleiter noch die Orks<br />
lustig, <strong>und</strong> so kommt es zur Verfolgungsjagd.<br />
Die Orks haben ihr Lager in einem wild zerklüfteten Bergpaß aufgeschlagen, sehr gefährliches Terrain.<br />
Während die Schwarzpelze mit der Gegend vertraut sind, ist sie Neuland für Cungwar. Der <strong>Spiel</strong>leiter<br />
senkt deshalb in Gedanken Cungwars Erfolgschancen.<br />
<strong>Spiel</strong>leiter: „Du haust also vor den Orks ab. Das dürfte nicht sehr schwer fallen, schließlich hast du die<br />
Überraschung auf deiner Seite.“<br />
Cungwar: „Ich schaue, daß ich in die Richtung einer Felsspalte laufe. Wenn die nicht zu groß ist, dann<br />
springe ich drüber.“<br />
<strong>Spiel</strong>leiter: „Gut. Nach vier, fünf Schritten kommt eine Felsspalte. Du hast Probleme, richtig viel<br />
Geschwindigkeit aufzunehmen, weil das Gelände so uneben ist. Du brauchst mindestens eine 15, um<br />
das zu schaffen, sonst stürzt du ab.“<br />
Cungwar: „Das paßt schon. Ich sprinte nochmal schnell <strong>und</strong>...“<br />
(würfelt eine 15)<br />
Cungwar: „Geschafft! Ziemlich elegant sogar!“<br />
<strong>Spiel</strong>leiter: „Na, elegant vielleicht nicht, aber du schaffst es, drüberzuspingen. Hinter dir hörst du die<br />
Orks, wie sie dir nachschreien. Und dann hörst du den Befehl des Orkhauptmanns: ,Nehmt die Bögen!‘„<br />
Cungwar: „Ich laufe schneeeeeeell!“
Notizen, Ideen<br />
30
Abenteuer!: Entwicklung des Helden<br />
31<br />
W o<br />
gehst du hin?<br />
Körperlich besser? Oder geistig?<br />
Jede Erfahrungsstufe macht dich heldenhafter.
Wo gehst du hin?<br />
32<br />
Abenteuerpunkte<br />
0 1<br />
150 2<br />
350 3<br />
650 4<br />
1.050 5<br />
1.550 6<br />
2.150 7<br />
2.850 8<br />
3.650 9<br />
4.550 10<br />
5.550 11<br />
6.650 12<br />
7.850 13<br />
9.150 14<br />
10.550 15<br />
12.050 16<br />
13.650 17<br />
15.350 18<br />
17.150 19<br />
19.050 20<br />
Stufe<br />
Immer, wenn ein Charakter eine best<strong>im</strong>mte<br />
Anzahl von Abenteuerpunkten erreicht, steigt er<br />
in eine neue Stufe auf. Dies ist nicht nur ein<br />
sichtbares Zeichen für die erreichten Leistungen,<br />
sondern es hat auch handfeste Vorteile.<br />
• Nicht magiebegabte Helden addieren einen<br />
Punkt zur Lebenskraft.<br />
• Alle Geweihten addieren entweder einen<br />
sechsseitigen Würfel zur Zauberkraft, oder<br />
einen Punkt zur Lebenskraft.<br />
• Magiere addieren bei Erreichen einer geraden<br />
Stufe einen Punkt zur Lebenskraft.<br />
• Es kann Mut, Klugheit, Charisma,<br />
Geschicklichkeit oder Körperkraft um einen<br />
Punkt erhöht werden, wenn der <strong>Spiel</strong>er mit<br />
max<strong>im</strong>al drei Versuchen den aktuellen Wert mit<br />
dem zwanzigseitigen Würfel entweder erreicht<br />
oder übertrifft. Der <strong>Spiel</strong>er muß zuvor angeben,<br />
welche Eigenschaft er so steigern möchte. Kein<br />
Wert darf 20 überschreiten.<br />
• Der Angriff- oder Verteidigungswert kann um<br />
einen Punkt gesteigert werden, wenn er in<br />
max<strong>im</strong>al drei Versuchen mit dem Zwanzigseiter<br />
entweder erreicht oder übertroffen wird.<br />
• Ein Geweihter darf außerdem versuchen, seine<br />
Spezialeigenschaft „Bekehren“ in max<strong>im</strong>al drei<br />
Versuchen um einen Punkt zu steigern, indem er<br />
mit dem Zwanzigseiter mindestens so hoch<br />
würfelt wie die Eigenschaft.<br />
• Elfen <strong>und</strong> Druiden addieren bei Erreichen einer<br />
geraden Stufe einen Punkt Lebenskraft;<br />
außerdem würfeln sie jede ungerade Stufe mit<br />
1W6 -- wenn sie eine 6 würfeln, addieren sie<br />
einen Punkt zur Lebenskraft.<br />
Optional:<br />
Vor jeder <strong>Spiel</strong>sitzung darf jeder Charakter 1W6<br />
mal 50 Silbertaler verprassen (= keine Vorteile <strong>im</strong><br />
<strong>Spiel</strong>). Das ausgebene Geld kann er sich als<br />
Erfahrungspunkte gutschreiben.
Abenteuer!: Magie<br />
33<br />
A br<br />
akadabra!<br />
Von der Kunst der Magie <strong>und</strong> W<strong>und</strong>er<br />
Wie man w<strong>und</strong>ervolle <strong>und</strong> gehe<strong>im</strong>nisvolle Dinge erschafft.
Abrakadabra<br />
34<br />
Alle magiebegabten Heldentypen bis auf den Geweihten kommen ohne Zauberpunkte aus. Wir<br />
behandeln zuerst die Heldentypen, die keine Zauberpunkte benötigen.<br />
Wie oft kann ich zaubern?<br />
Jeder Magiebegabte kann täglich eine best<strong>im</strong>mte Anzahl von Zaubersprüchen sprechen.<br />
• Magier: Stufe +2<br />
• Druide <strong>und</strong> Elf: Stufe<br />
Ein Magier der 1. Stufe kann also täglich 3 Zaubersprüche losschicken.<br />
Die Zaubersprüche, die der Zaubernde verwenden möchte, muß er zuvor aus seinem<br />
Zauberbuch oder den Aufzeichnungen seines Stammes (Elfen) aussuchen <strong>und</strong> dann auswendig<br />
lernen. Dazu braucht er in der Regel eine Nacht ungestörten Lernens.<br />
Wie viele Zaubersprüche kenne ich?<br />
Jeder Zaubernde zwischen der 1. <strong>und</strong> 9. Erfahrungsstufe hat so viele Zaubersprüche in seinen<br />
Aufzeichnungen stehen wie seine Erfahrungsstufe + 4. Magiere können obendrein noch eine<br />
Magierakademie besuchen, in der sie diese Anzahl der zur Auswahl stehenden Sprüche<br />
vergrößern können.<br />
Ab der 10. Erfahrungsstufe kennt ein Zaubernder so viele Sprüche wie Erfahrungsstufe + 7.
Abenteuer!: Magieregeln<br />
35<br />
Zauberprobe?<br />
<strong>Für</strong> einen Zauber, den der Zauberer wirken möchte, muß der <strong>Spiel</strong>er keinerlei Probe würfeln.<br />
Eventuell würfelt der <strong>Spiel</strong>leiter einen Rettungswurf für das Opfer, wenn er Gr<strong>und</strong> zur Annahme<br />
hat, daß es dem Zauberspruch auf irgendeine Weise widerstehen kann. Wenn diese Probe zu<br />
niedrig ausfällt (SL entscheidet), wirkt der Zauber.<br />
Es gibt keine Zauberspruchlisten in Abenteuer!, sondern einen Namensgenerator für<br />
Zaubersprüche (einen solchen Zauberspruchgenerator schlagen wir auf den kommenden beiden<br />
Seiten vor, aber es gibt auch <strong>im</strong> Internet genügend andere).<br />
Der <strong>Spiel</strong>er erwürfelt für seinen Zaubernden also die Zauberspruchnamen <strong>und</strong> danach be<strong>im</strong><br />
Erreichen einer neuen Stufen einen weiteren (wenn er die 10. Stufe erreicht, sogar vier neue).<br />
Mit dem <strong>Spiel</strong>leiter handelt er aus, wie diese Zaubersprüche funktionieren <strong>und</strong> was sie<br />
bewirken.<br />
Beispiel für Magie:<br />
Ein Magier der ersten Stufe kann täglich drei Zauber sprechen. Windgar der Graue ist so ein erststufiger<br />
Magier <strong>und</strong> hat sich in einem Wirtshaus einen schlechten Scherz mit einhe<strong>im</strong>ischen Bauern erlaubt.<br />
Dafür wird er nun von drei wutentbrannten Schollenfre<strong>und</strong>en verfolgt. Er rennt aus dem Wirtshaus <strong>und</strong><br />
versucht, <strong>im</strong> nahegelegenen Wochenmarkt in der Menge unterzutauchen.<br />
Zum Glück hat Windgar noch am Vorabend zwei Illusionszauber <strong>und</strong> einen Kampfzauber aus seinem<br />
Buch auswendig gelernt. Mit einem hastig dahin gemurmelten Wort verändert der Magier sein Aussehen.<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter gesteht den Bauern eine Probe auf Klugheit zu: Mindestens 15 sollen sie würfeln, wenn<br />
sie den Zauber durchschauen wollen.<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter würfelt eine 13. Die Bauern entdecken den Magier nicht. Windgar hat den Illusionszauber<br />
bereits aufgebraucht <strong>und</strong> kann heute nur noch seine zwei Kampfzauber einsetzen.
Abrakadabra<br />
Zaubernamen-Generator<br />
36<br />
Kapitel 3: Magie<br />
Keine Ahnung, wie der eben erf<strong>und</strong>ene Zauberspruch heißen soll? Kein Problem, unsere Zufallstabelle<br />
hilft.<br />
4 & 10 100 100<br />
1 angemessen abscheulich Abgr<strong>und</strong><br />
2 besser abschweifend Anfrage<br />
3 bewährt andauernd Ankunft<br />
4 bew<strong>und</strong>ernswert antik Auge<br />
5 Ersatz arrhytmisch Aura<br />
6 exzellent atemberaubend Austausch<br />
7 fähig ätzend Bedrängnis<br />
8 fortschrittlich aufmüpfig Befehl<br />
9 geläufig ausführlich Begriff<br />
10 generell beharrlich Beleidigung<br />
11 gering beißend Beschwerde<br />
12 grandios bekömmlich Betrug<br />
13 größer bemerkenswert Bild<br />
14 gr<strong>und</strong>legend besorgt Blase<br />
15 herrlich blutrünstig Blick<br />
16 hervorragend bosartig Bolzen<br />
17 ideal ch<strong>im</strong>erisch Bösegul<br />
18 kleiner coruscantisch Bratzhudel<br />
19 kleinst dämmerungsaktiv Brüller<br />
20 klug deliriös Charme<br />
21 kompetent dithyrambisch Dampf<br />
22 mächtig donnernd Diabolik<br />
23 makellos duftstark Dünkel<br />
24 original dunkel Dunkelheit<br />
25 perfekt enigmatisch Eid<br />
26 plötzlich ennervierend Erreger<br />
27 potent enthusiastisch Fata Morgana<br />
28 praktisch entsetzlich Fetisch<br />
29 selten erbarmungslos Fieber<br />
30 seltsam erfreulich Finger<br />
31 sicher erschwerend Flut<br />
32 s<strong>im</strong>pel expansiv Funke<br />
33 superb fabulös Gedeihnis<br />
34 toll feurig Geflüster<br />
35 überlegen flüchtig Geißel<br />
36 untypisch fluktuierend Gelauf<br />
37 unüblich frumpierend Geruch<br />
38 vollständig funkelnd Gespinst<br />
39 wahr gehärtet Gewölbe<br />
40 w<strong>und</strong>ersam gehe<strong>im</strong>nisvoll Globus<br />
41 gewandt Hand<br />
42 gewissenhaft Helfer<br />
43 glückverheißend Hex<br />
44 glückwünschend Hinweis<br />
45 großspurig Hirngespinst<br />
46 Gr<strong>und</strong>schul- Käfig<br />
47 hermetisch Kichern<br />
48 h<strong>im</strong>mlisch Kleinigkeit<br />
49 hindernd Klinge<br />
50 kämpferisch Korrelativität<br />
51 kleinlich Krätze<br />
52 kromulent Kugel<br />
53 laatäisch Laune<br />
54 lachhaft Lesche<br />
55 langatmig Liedchen<br />
9
Abenteuer!: Magieregeln<br />
37<br />
HELDEN & ABENTEUER<br />
56 lästig Mattigkeit<br />
57 leuchtend Moment<br />
58 mächtig Muster<br />
59 melancholisch Nachfrage<br />
60 mesmereisch Nachsehen<br />
61 metamorphisch Netz<br />
62 missklingend Ohnmacht<br />
63 multipotent Passform<br />
64 neutralisierend Phantom<br />
65 pedantisch Rückzug<br />
66 pfahlotrisch Rune<br />
67 phantasmagorisch Schelte<br />
68 phlegmatisch Scherz<br />
69 plump Schlomp<br />
70 prahlerisch Schreck<br />
71 quibalzisch Segen<br />
72 regellos Seltsamkeit<br />
73 respekteinflößend Siegel<br />
74 ruinös Silbe<br />
75 schädlich Spray<br />
76 scheinheilig Sprung<br />
77 schillernd Stechnebel<br />
78 schmerzvoll Talisman<br />
79 schwülstig Tand<br />
80 seligmachend Taschenspielertrick<br />
81 theoretisch Telemat<br />
82 tumultartig Trick<br />
83 übereinst<strong>im</strong>mend Turm<br />
84 unaufhaltsam Umleitung<br />
85 unbezwingbar Verderbnis<br />
86 unerbittlich Verve<br />
87 unterstützend Verzögerung<br />
88 unwahrscheinlich Vibrationen<br />
89 unwirsch Visage<br />
90 veränderlich Vorhersage<br />
91 verheerend Vorwurf<br />
92 verhexend Wand<br />
93 verstörend Wärter<br />
94 vielversprechend Werkzeug<br />
95 vollendet Wolke<br />
96 wagemutig Wort<br />
97 wellenförmig Würfel<br />
98 wohlwollend Wurfpfeil<br />
99 zornig Zeugraum<br />
0 zwiespältig Zwinkern<br />
Michael würfelt auf der obigen Tabelle <strong>und</strong> bekommt 21, 41 <strong>und</strong> 91: "kompetent", "gewandt" <strong>und</strong> "Vorwurf". Daraus bastelt er,<br />
einen feuchten Kehricht auf grammatikalische <strong>und</strong> semantische Konventionen gebend, den Ausdruck „kompetentes Wurfgewand“.<br />
Dann kehrt er seinen Namen um, also wird Michael zu Leahc<strong>im</strong>. Und fertig ist der Zaubername: „Leahc<strong>im</strong>s Kompetentes<br />
Wurfgewand“.<br />
Und was soll das sein?<br />
Das hängt natürlich vom <strong>Spiel</strong>er ab. <strong>Für</strong> mich wäre es ein Zauber, bei dem der Magie-Benutzer seinen Mantel oder Umhang mit<br />
großer Geste in Richtung Monster wirft, dieser daraufhin zur Größe einer Riesenfledermaus anwächst <strong>und</strong> die Widersacher als<br />
„magische Waffe (3)“ attackiert.
Abrakadabra<br />
38<br />
Die W<strong>und</strong>ertätigkeit der Geweihten<br />
Wir haben bereits erwähnt, daß Geweihte auch Zauberkraft besitzen. Im Gegensatz zu<br />
Magiern, Elfen <strong>und</strong> Druiden wird Geweihten diese Kraft von den Göttern verliehen, die sie<br />
anrufen <strong>und</strong> um Hilfe bitten. Mit etwas Glück gewähren diese dann die angeforderte<br />
Unterstützung -- aber sie muß in ihrem Zuständigkeitsbereich liegen. Jedes W<strong>und</strong>er kostet den<br />
Geweihten Zauberpunkte.<br />
Wir unterscheiden zwischen Kleinen <strong>und</strong> Großen W<strong>und</strong>ern.<br />
Kleine W<strong>und</strong>er umfassen Ereignisse, deren Eintreten von großer Wahrscheinlichkeit bis hin zu<br />
sehr kleiner Wahrscheinlichkeit reicht. Der <strong>Spiel</strong>leiter muß dies mit seiner Gruppe genau<br />
best<strong>im</strong>men. Große W<strong>und</strong>er dagegen hebeln die Gesetze der Natur aus.<br />
Wie gehen Geweihte nun vor, um ihre Götter um Hilfe zu bitten?<br />
Den richtigen Ansprechpartner suchen<br />
Jeder Gott hat Zuständigkeitsbereiche. Manche Götter sind kampfstark <strong>und</strong> zerstörungswütig,<br />
anderen liegt Friede <strong>und</strong> Harmonie am Herzen.<br />
Den Gott anrufen<br />
Hat der Geweihte entschieden, welchen Gott er um Hilfe bitte möchte, ruft er ihn an. Dies<br />
kann je nach Gottheit ein kurzes Stoßgebet oder ein ausgefeiltes Ritual sein. Auf jeden Fall<br />
muß dem Geweihten mit dem W20 mindestens eine 12 gelingen. Jedes weitere W<strong>und</strong>er, um<br />
das der Geweihte bittet, ist um 1W3 Punkte erschwert.<br />
Die St<strong>im</strong>mung des Gottes festlegen<br />
Dieser Würfelwurf kann durch verschiedene Faktoren beeinflußt werden:<br />
2W6<br />
St<strong>im</strong>mung<br />
2 bis 4 schlecht gelaunt<br />
5 bis 10 neutral gelaunt<br />
11 <strong>und</strong> 12 gut gelaunt
Abenteuer!: W<strong>und</strong>erregeln<br />
39<br />
schlechte Faktoren:<br />
• Geweihter hat den Gott vorher verärgert: 1W6 Abzug<br />
• Geweihter verlangt Dinge, die nicht <strong>im</strong> Zuständigkeitsbereich des Gottes liegen: 1W6 Abzug<br />
• manche Götter sind oft schlecht gelaunt: 1 bis 6 Abzug (je nach Gottheit)<br />
gute Faktoren:<br />
• pro 100 Menschen, die der Geweihte bekehrt hat: +1 Aufschlag<br />
• Geweihter hat ein Ritual gemacht, obwohl ein Gebet gereicht hätte: +2 Aufschlag<br />
• manche Götter sind oft gut gelaunt: 1 bis 6 Aufschlag (je nach Gottheit)<br />
Die Reaktion des Gottes auf den Wunsch festlegen:<br />
Nachdem der <strong>Spiel</strong>leiter best<strong>im</strong>mt hat, wie der angerufene Gott gelaunt ist, legt ein weiterer<br />
Würfelwurf die genaue Reaktion des Gottes auf den Wunsch fest.<br />
2W6<br />
schlecht gelaunter Gott<br />
2 Der Gott findet wider Erwarten Gefallen an dem Sterblichen<br />
<strong>und</strong> gewährt ihm den Wunsch; Kosten: 3W6 Zauberpunkte<br />
für Kleine W<strong>und</strong>er, 10W6 Zauberpunkte für Große W<strong>und</strong>er.<br />
3 bis 8 Der Gott läßt sich von den Wünschen des Geweihten nicht<br />
beirren <strong>und</strong> reagiert nicht darauf.<br />
9 bis 11 Der Gott ist unfre<strong>und</strong>lich <strong>und</strong> erfüllt den Wunsch des<br />
Geweihten nicht, außerdem verflucht er ihn (siehe 12)<br />
12 Der Gott ist so erzürnt über die unverschämte Einmischung<br />
des Geweihten, daß er seinen Wunsch nicht nur nicht erfüllt,<br />
sondern auch 1W6 Personen aus dem Umkreis des<br />
Geweihten verflucht (1W6+1 Tage lang jeden Tag eine<br />
Verw<strong>und</strong>ung, alle Eigenschaften um 3 Punkte gesenkt)
Abrakadabra<br />
40<br />
2W6<br />
neutral gelaunter Gott<br />
2 bis 7 Der Gott findet Gefallen an dem Sterblichen <strong>und</strong> gewährt ihm<br />
den Wunsch so, daß es für den Geweihten am<br />
vorteilhaftesten ist; Kosten: 2W6 Zauberpunkte für Kleine<br />
W<strong>und</strong>er, 4W6 Zauberpunkte für Große W<strong>und</strong>er<br />
8 bis 11 Der Gott gewährt dem Geweihten den Wunsch (2W6<br />
Zauberpunkte für Kleine, 4W6 Zauberpunkte für Große<br />
W<strong>und</strong>er), verlangt aber eine Gegenleistung von ihm<br />
(<strong>Spiel</strong>leiter best<strong>im</strong>mt)<br />
12 Der Gott ist so erzürnt über die unverschämte Einmischung<br />
des Geweihten, daß er seinen Wunsch nicht nur nicht erfüllt,<br />
sondern auch 1W6 Personen aus dem Umkreis des<br />
Geweihten verflucht (1W6 Tage lang jeden Tag eine<br />
Verw<strong>und</strong>ung, alle Eigenschaften um 3 Punkte gesenkt)<br />
2W6<br />
gut gelaunter Gott<br />
2 bis 7 Der Gott findet Gefallen an dem Sterblichen <strong>und</strong> gewährt ihm<br />
den Wunsch so, daß es für den Geweihten am<br />
vorteilhaftesten ist; Kosten: 1W6 Zauberpunkte für Kleine<br />
W<strong>und</strong>er, 3W6 Zauberpunkte für Große W<strong>und</strong>er<br />
8 bis 12 Der Gott gewährt dem Geweihten den Wunsch so, daß es für<br />
den Geweihten am vorteilhaftesten ist (1W6 Zauberpunkte<br />
für Kleine, 3W6 Zauberpunkte für Große W<strong>und</strong>er), verlangt<br />
aber eine Gegenleistung von ihm (<strong>Spiel</strong>leiter best<strong>im</strong>mt)<br />
Wie man Zauberpunkte regeneriert<br />
<strong>Für</strong> jede volle St<strong>und</strong>e, in der der Geweihte ausschließlich <strong>und</strong> ungestört meditiert oder betet,<br />
bekommt er 1W6/2 (1-3) Zauberpunkte zurück.
Abenteuer!: W<strong>und</strong>erregeln<br />
41<br />
Beispiel für ein W<strong>und</strong>er:<br />
He<strong>im</strong>dell der Geweihte reitet mit seinem Pferd auf einen Abgr<strong>und</strong> zu, verfolgt von Orks auf Kriegsh<strong>und</strong>en.<br />
He<strong>im</strong>dell ist Geweihter von Pandana, der Göttin der friedlichen Zusammenkünfte. He<strong>im</strong>dell schickt in<br />
seiner Verzweiflung ein einfaches Stoßgebet zum H<strong>im</strong>mel: "Mutter Pandana, hilf!"<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter würfelt nun die St<strong>im</strong>mung Pandanas aus. Pandana gilt als gr<strong>und</strong>sätzlich friedliche, gut<br />
gelaut Gottheit, deshalb addiert der <strong>Spiel</strong>leiter 3 Punkte auf seinen Wurf: Er würfelt 6, plus 3 Punkte<br />
ergibt 9. Pandana ist neutral gelaunt. Nun würfelt der <strong>Spiel</strong>leiter auf der entsprechenden Tabelle die<br />
Reaktion Pandanas auf das Stoßgebet aus: eine 9 -- Pandana gewährt He<strong>im</strong>dell seinen Wunsch,<br />
verlangt aber eine Gegenleistung von ihm. Der Wunsch selbst, "Hilf!" legt nahe, daß die Göttin ihre<br />
Friedfertigkeit auf He<strong>im</strong>dells Verfolger legt, ein Kleines W<strong>und</strong>er. He<strong>im</strong>dells <strong>Spiel</strong>er würfelt 2W6 für die<br />
Zauberpunkt-Kosten <strong>und</strong> kommt auf 11 Punkte. Autsch! Dafür halten die Orks plötzlich inne <strong>und</strong> steigen<br />
in aller Ruhe von ihren Kriegsh<strong>und</strong>en ab. Der <strong>Spiel</strong>leiter spricht in Pandanas St<strong>im</strong>me zu He<strong>im</strong>dell <strong>und</strong><br />
fordert ihn auf, ihr zu Ehren einen kleinen Tempel zu bauen, sobald er Zeit dafür hat.
Abrakadabra<br />
42<br />
Zauberakademien<br />
Zauberakademien geben Magieren die Möglichkeit, an einem Ort viele Zaubersprüche zu<br />
finden. Die Anzahl der Zaubersprüche, die der Magier kennt, steigt so auf (Stufe + 6).<br />
Name der Akadamie<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter würfelt auf den Tabellen für Zauberspruchnamen, bis ihm ein passender Name<br />
einfällt.<br />
Spezialisierung der Akadamie<br />
Mit 1W6: Die Akademie spezialisiert sich auf (1-3) ein Gebiet der Zauberei, (4-5) zwei<br />
Gebiete der Zauberei, oder (6) drei Gebiete der Zauberei.<br />
1W12<br />
Spezialgebiet<br />
1 Anti-Magie<br />
2 Beherrschung<br />
3 Dämonenbeschwörung<br />
4 Beschwörung elementarer<br />
Kräfte<br />
5 Bewegung<br />
6 Heilung<br />
7 Hellsicht<br />
8 Illusion<br />
9 Kampf <strong>und</strong> Schaden<br />
10 Verständigung<br />
11 Verwandlung von Lebewesen<br />
12 Verwandlung von Unbelebtem
Abenteuer!: Ausrüstung<br />
43<br />
D ie<br />
Rüstkammer<br />
Was das Abenteurerleben kostet<br />
Einfache Faustregeln für die Preise allerlei Waren.
Preise<br />
44<br />
So einfach best<strong>im</strong>mt man Preise<br />
Wir möchten vermeiden, seitenlange Ausrüstungslisten zu<br />
veröffentlichen. Anstattdessen verlassen wir uns auf die Fähigkeit des <strong>Spiel</strong>leiters, anhand<br />
einiger einfacher Faustregeln selbst die Preise für alle möglichen Gegenstände des<br />
fantasischen Lebens <strong>im</strong> Land des Abenteuers festzulegen. Damit folgen wir einer bewährten<br />
Tradition: Bereicherung der <strong>Spiel</strong>welt durch Improvisation. Es sei noch erwähnt, daß diese<br />
Regeln von Zak S. stammen. Er stellt sie in seinem empfehlenswerten Fantasy-Stadtbuch<br />
„Vornhe<strong>im</strong>“ vor. Absolute Kaufempfehlung; der Mann weiß bescheid.<br />
Kommen wir kurz zu den gängigsten Münzen <strong>im</strong> Land des Abenteuers:<br />
1 Dukaten (D) = 10 Silbertaler (ST)<br />
Es gibt <strong>im</strong> Land des Abenteuers auch noch kleinere Münzen, aber die fallen <strong>im</strong> <strong>Spiel</strong> kaum ins<br />
Gewicht, also kümmern wir uns nicht darum.<br />
In unserem Preisbest<strong>im</strong>mungssystem halten wir uns an fünf Kategorien mit den Namen<br />
„Pfennig, Fünfpfennig, Zehnpfennig, Fünf<strong>und</strong>zwanzigpfennig <strong>und</strong> H<strong>und</strong>ertpfennig“<br />
Pfennig-Gegenstände sind solche, die ein Bewohner <strong>im</strong> Land des Abenteuers (kein Held) <strong>im</strong><br />
Alltag kaufen würde. All die Kleinigkeiten, die man während des Tages kaufen muß, <strong>und</strong> die<br />
zusammen ungefähr einen Silbertaler ergeben: eine bescheidene Mahlzeit, ein paar Bier,<br />
Fackeln, Kerzenöl. All diese Dinge kosten einzeln weniger als einen Silbertaler.<br />
Fünfpfennig-Gegenstände sind Dinge, die man für ein Abenteuer braucht: Seil, Kletterhaken,<br />
Laternen, Schlafsäcke <strong>und</strong> ähnliches. <strong>Für</strong> jede Silbe, die der Ausrüstungsgegenstand hat,<br />
kostet er 5 Silbertaler. Ein Schlafsack hat zwei Silben <strong>und</strong> kostet demnach 10 Silbertaler.<br />
Zehnpfennig-Gegenstände werden normalerweise nur von Experten <strong>und</strong> Fachleuten<br />
eingesetzt. Andere Leute würden solche Dinge höchstens einmal <strong>im</strong> Leben kaufen, falls<br />
überhaupt. Beispiele dafür sind Einbruchswerkzeug, Sextanten, Marionetten oder heilige<br />
Schriften. Pro Silbe kosten sie 10 Silbertaler. Ein Satz Dietriche würde beispielsweise 30<br />
Silbertaler kosten.<br />
Fünf<strong>und</strong>zwanzigpfennig-Gegenstände sind Luxusartikel. Teure Kleidung, hübsche Schuhe,<br />
Schmuck. Sie kosten pro Silbe 25 Silbertaler. Ein „Ballkleid aus Seide“ würde dementsprechend<br />
125 Silbertaler kosten.<br />
H<strong>und</strong>ertpfennig-Gegenstände sind entweder verboten (einige Drogen), gefährlich<br />
(beispielsweise kriegstaugliche Tiere) oder haben mit Land- oder Hauskauf zu tun. Sie kosten<br />
100 Silbertaler pro Silbe oder Quadratmeter. Rauschgift würde also 200 Silbertaler pro Dosis
Abenteuer!: Ausrüstung<br />
45<br />
kosten, ein orkischer Kriegsh<strong>und</strong> 500 Silbertaler, ein schweres Schlachtross 400 Silbertaler, <strong>und</strong><br />
ein 200 Quadratmeter-Haus in guter Lage in einer kleinen Stadt 20.000 Silbertaler.<br />
Kleine Einhandwaffen (z.B. Dolche) kosten <strong>im</strong> Schnitt 20 Silbertaler.<br />
Mittlere Einhandwaffen (z.B. Kurzschwerter) kosten <strong>im</strong> Schnitt 40 Silbertaler.<br />
Große Einhandwaffen (z.B. Schwerter) kosten <strong>im</strong> Schnitt 80 Silbertaler.<br />
Zweihandwaffen kosten das Doppelte.<br />
Rüstungen kosten <strong>im</strong> Schnitt 100 Silbertaler (wattierte Kleidung), 200 Silbertaler (Leder), 300<br />
Silbertaler (Kette), 500 Silbertaler (Schuppen) oder 1000 Silbertaler (Ritterrüstung).<br />
Haustiere, die zum Schlachten gedacht sind, kosten so viele Silbertaler wie sie tägliche<br />
Mahlzeiten garantieren. Ein Huhn gibt zwei, max<strong>im</strong>al drei volle Mahlzeiten <strong>und</strong> kostet<br />
dementsprechend 3 Silbertaler.
Notizen, Ideen<br />
46<br />
Dungeonpunk: Prothesen<br />
Besonders schwere Treffer schlagen manchmal Gliedmaßen ab oder machen sie unbrauchbar.<br />
Die Abenteuer!-Prothesenregeln führen eine neue Ästhetik ins <strong>Spiel</strong> ein: Dungeonpunk. Ich<br />
finde es durchaus passend, wenn <strong>im</strong> <strong>Spiel</strong> die typischen Vertreter der neueren Fantasy<br />
auftauchen: einarmige Helden beispielsweise, die eine klobige Prothese aus Holz <strong>und</strong> Metall<br />
tragen. Und in die zufälligerweise eine Widerhakenklinge eingebaut ist. Oder eine<br />
Donnerbüchse, die mit viel Glück sogar einmal feuert.<br />
Preise<br />
Die Preise best<strong>im</strong>men wir mit den normalen Rüstkammer-Regeln: Pro Silbe kostet eine<br />
Prothese 100 Silbertaler. Eine „orkische Metall-Armprothese“ kostet also ungefähr 900<br />
Silbertaler, ersetzt aber „nur“ den Arm. Eine „orkische Kriegs-Metallarmprothese“ kostet<br />
ungefähr 1.000 Silbertaler, ist aber gepanzert. Eine „orkische Kriegs-Metallhandprothese mit<br />
Donnerschwert“ kostet circa 1.400 Silbertaler.<br />
Dampfzeitalter<br />
Diese Prothesen sind die Hochtechnologie des Fantasyspiels. Viele von ihnen werden mit<br />
Dampfkraft angetrieben. Wenn der <strong>Spiel</strong>er eine 1 oder zwei auf 1W6 würfelt, steigt der Dampf<br />
sichtbar aus der Prothese auf. Prothesen sehen <strong>im</strong>mer in einem sehr altertümlichen,<br />
dampfzeitalterlichen Sinne technisch aus: mit vielen Leitungen, Bolzen, Schrauben <strong>und</strong><br />
Nieten. Wie eine Prothese genau aussieht, best<strong>im</strong>mt die folgende Tabelle:<br />
Geräusch<br />
(1W8)<br />
Aussehen<br />
(1W8)<br />
Temperatur (1W6)<br />
Fühlt sich an<br />
wie (1W6)<br />
1 blinkt dunkler Rubin kalt Fleisch<br />
2 summt schwarzes Metall heiß Metall.<br />
3 pfeift Gold kühl. Stein.<br />
4 klickt polierter Stahl warm. Grütze.<br />
5 brummt Marmor abwechselnd kalt <strong>und</strong> heiß. Säure.<br />
6 vibriert Onyx kalt <strong>und</strong> heiß zugleich. Wolle.<br />
7 leuchtet Holz<br />
8 flackert Holz
Abenteuer!: Optionale Regeln<br />
47<br />
O pt<br />
ionales<br />
Rettungswürfe, Verliese <strong>und</strong> anderes<br />
Weil Würfeln einfach Spaß macht: ein paar zusätzliche Regeln.
Optionale Regeln<br />
48<br />
Rettungswürfe<br />
Rettungswürfe sind Würfelproben mit dem Zwanzigseiter, die die <strong>Spiel</strong>er in Situationen<br />
machen können (wenn der <strong>Spiel</strong>leiter damit einverstanden ist), wenn sich ihre Helden in<br />
großer Gefahr befinden <strong>und</strong> keine Eigenschaft so richtig gut für eine Probe paßt. Die<br />
Rettungswurfregel ist, wie alle anderen in diesem Kapitel, optional <strong>und</strong> muß nicht eingesetzt<br />
werden.<br />
Passende Situationen für einen Rettungswurf wären beispielsweise magische Attacken,<br />
Drachenfeuer oder Vergiftungen.<br />
Einen Rettungswurf führt man durch, indem man mit dem zwanzigseitigen Würfel höchstens so<br />
hoch würfelt wie der Rettungswurfwert. Der Wert wird von Erfahrungsstufe zu Erfahrungsstufe<br />
besser.<br />
Stufe<br />
Abenteurer<br />
Krieger<br />
Hobbit<br />
Geweihter<br />
Druide<br />
Magier Elf Zwerg<br />
Gnom<br />
Steinmann<br />
1 4 6 5 4 5<br />
2 5 7 6 5 6<br />
3 6 8 7 6 7<br />
4 7 9 8 7 8<br />
5 8 10 9 8 9<br />
6 9 11 10 9 10<br />
7 10 12 11 10 11<br />
8 11 13 12 11 12<br />
9 12 14 13 12 13<br />
10 <strong>und</strong> höher 13 15 14 13 14
Abenteuer!: Optionales<br />
49<br />
Umrechnung von alten D&D-Versionen zu Abenteuer!<br />
Pro 1 Trefferwürfel <strong>im</strong> D&D-Regelwerk verträgt ein Wesen in Abenteuer! 3 Treffer. Ein Bonus<br />
von +2 bedeutet einen zusätzlichen Treffer, ein Bonus von +3 zwei zusätzliche Treffer.<br />
Ein D&D-Skelett beispielsweise hat 1 Trefferwürfel <strong>und</strong> kann in Abenteuer! nach 3 Treffern<br />
besiegt werden. Echsenmenschen haben in alten Versionen des <strong>Spiel</strong>s 2+1 Trefferwürfel, was 7<br />
Treffern entspricht.<br />
Verliese<br />
Das Erk<strong>und</strong>en <strong>und</strong> Bezwingen<br />
unbekannter Verliese, düsterer<br />
Gewölbe <strong>und</strong> lebensbedrohlicher<br />
Labyrinthe scheint eine der<br />
Lieblingsbeschäftigungen mancher<br />
Helden zu sein.<br />
So kann es passieren, daß eine<br />
Gruppe bis dato besonnener Helden<br />
beschließt, auf Abenteuer zu gehen<br />
<strong>und</strong> <strong>im</strong> gehe<strong>im</strong>en Keller einer<br />
verfallenen Tempelruine nach dem<br />
Rechten zu sehen -- sehr zur<br />
Überraschung des Mannes mit der<br />
Maske, der natürlich keine Pläne für<br />
den Keller vorbereitet hat.<br />
Doch mit folgender Regel kann<br />
zumindest ein Hindernis, nämlich die<br />
Antwort auf die Frage „Wie stark sind<br />
die Gegner?“ leicht gegeben werden.<br />
Traditionellerweise sind Verliese in Ebenen angeordnet. Die Ebene, auf der sich der Eingang<br />
befindet, zählt als Ebene 1.
Optionale Regeln<br />
50<br />
Um festzustellen, wie stark die Gegner auf einer Ebene des Verlieses sind, wendet der<br />
<strong>Spiel</strong>leiter die folgende Daumenregel an:<br />
Ebene +2 = Anzahl der Treffer, um einen Gegner zu besiegen.<br />
Wetter<br />
Reisen durch das Land des Abenteuers sind spannend, <strong>und</strong> das nicht nur wegen der kauzigen<br />
Gesellen, denen man begegnen kann. Ein großer Unsicherheitsfaktor ist auch das Wetter.<br />
Angehenden Meteorologen seien die folgenden Regeln ans Herz gelegt.<br />
a) Man suche sich die richtige Jahreszeit auf der Tabelle<br />
b) Man würfle mit dem Zwanzigseiter auf der Wetterlage- <strong>und</strong> Niederschlagstabelle<br />
c) Man würfle mit dem Zwanzigseiter auf der Windstärketabelle<br />
d) Man würfle mit dem Zwanzigseiter auf der Temperaturtabelle.<br />
Frühling <strong>und</strong><br />
Herbst<br />
Wetterlage <strong>und</strong><br />
Niederschlag<br />
1-6 klar<br />
7-8 bewölkt, gelegentliche<br />
Schauer<br />
9-12 leichter Morgennebel<br />
13-15 Nebel<br />
16-17 Nieselregen<br />
18-19 Dauerregen<br />
20 Gewitter, Wolkenbruch
Abenteuer!: Optionales<br />
51<br />
Sommer<br />
Wetterlage <strong>und</strong><br />
Niederschlag<br />
Winter<br />
Wetterlage <strong>und</strong><br />
Niederschlag<br />
1-10 sonnig <strong>und</strong> klar<br />
11-15 schwülwarm <strong>und</strong> dunstig<br />
16 kurze Schauer<br />
17 Nieselregen<br />
18 Gewitter, heftige Schauer<br />
19-20 Gewitter, Wolkenbruch<br />
1-6 frostklar, sehr kalt<br />
7-12 klar<br />
13-14 einzelne Schneeflocken<br />
15-16 Schneeschauer<br />
17-20 starker Schneefall<br />
Windstärke<br />
1-2 windstill<br />
3-4 leichter Windzug<br />
5-6 leichte Brise<br />
7-9 frische Brise<br />
10-11 steife Brise<br />
12-14 starker Wind<br />
15-17 Sturm<br />
Temperatur<br />
1-2 empfindlich kalt<br />
3-4 kalt<br />
5-6 kühl<br />
7-14 der Jahreszeit<br />
entsprechend<br />
15-17 warm<br />
18-19 sehr warm<br />
20 unnatürlich warm<br />
18-19 schwerer Sturm<br />
20 Orkan!
Notizen, Ideen<br />
52
Abenteuer!: Monster<br />
53<br />
M on<br />
sterlich!<br />
Sechs gefährliche Monster<br />
Ork, Goblin, Oger, Troll, Kobold <strong>und</strong> Tatzelwurm.
Ungeheuer<br />
54<br />
Sechs Ungeheuer in Kurzform<br />
Um einen kleinen Eindruck von der Monsterwelt <strong>im</strong> Land des Abenteuers zu bekommen,<br />
möchten wir hier gerne in sehr knapper Form sechs Ungeheuer vorstellen.<br />
Der Goblin: menschenähnlich, mit pavianähnlichem Schädel. Ungefähr 1,50 Meter groß, sehr<br />
feige. Immer hungrig. Benutzen Keulen oder Beile, können aber mit anderen Waffen umgehen.<br />
Mut 5, Angriff/Verteidigung 7/6, dicke Fellkleidung, Lebenskraft 2, 1 Treffer Schaden.<br />
Der Ork: menschenähnlich, mit großen Hauern <strong>und</strong> dichtem, oft dunklem Pelz. Trägt sogar<br />
Rüstungen, wenn er sie erbeuten kann. Ungefähr 1,50 Meter groß, ein mutiger Krieger. Kann<br />
mit vielen Waffen umgehen, bevorzugt das Schwert oder den Knüppel. Mut 12, Angriff/<br />
Verteidigung 9/7, eventuell Rüstung, Lebenskraft 3, 1 Treffer Schaden.<br />
Der Oger: fressgierig, stark stinkend (kann schon aus der Entfernung gerochen werden),<br />
kreidebleich, mit angespitzten Zähnen. Im Schnitt drei Meter groß <strong>und</strong> extrem aggressiv.<br />
Menschenfresser! Bevorzugte Waffe sind große Holzkeulen, die mit Steinsplittern gespickt sind.<br />
Mut 22, Angriff/Verteidigung 6/5, lederartige Haut, Lebenskraft 5, 2 Treffer Schaden.<br />
Der Troll: Zwischending zwischen Mensch <strong>und</strong> Riesen. Grobknochig, zumeist langhaarig <strong>und</strong><br />
mit riesigem Bart. Bis zu vier Meter groß. Borkige Haut. Lebt gerne in Höhlen, dichten Wäldern<br />
oder unter Brücken. Lieben derben Humor, naschhaft <strong>und</strong> neugierig. Bevorzugte Waffen sind<br />
überd<strong>im</strong>ensionale Holzfälleräxte. Intelligent, aber sehr stur. Gehören zu den alten Stämmen<br />
<strong>im</strong> Land des Abenteuers.<br />
Mut 25, Angriff/Verteidigung 8/8, lederartige Haut, Lebenskraft 7, 2 Treffer Schaden.<br />
Der Kobold: viele unterschiedliche Stämme <strong>und</strong> Größen, meistens jedoch ungefähr so groß wie<br />
ein vierjähriges Menschenkind. Zierlicher Körperbau. Alte, runzlige Gesichter mit Augen wie<br />
glühende Kohlen. Schadenfreudig. Viele Kobolde beherrschen die Kunst der Magie. Gierig auf<br />
alles, was Gold oder Geld ist. Bevorzugte Waffe ist der Dolch.<br />
Mut 10, Angriff/Verteidigung 16/4, leichte Kleidung, Lebenskraft 3, 1 Treffer Schaden.<br />
Der Tatzelwurm: Verwandte der Drachen. Heißes Blut, Atem stinkt nach Schwefel. Drei bis<br />
vier Meter lang, sechs bis acht kurze Beine. Schuppige, graubraune Haut. Zwischen den<br />
Schuppen rötliche Borsten. <strong>Kopf</strong> krokodilähnlich. Lebt in Höhlen, hortet Schätze. Elfen können<br />
den Gestank eines Tatzelwurms nicht ertragen. Waffen sind Klauen, Schwanz <strong>und</strong> Zähne.<br />
Mut 20, Angriff/Verteidigung 7/5, Schuppenpanzer, Lebenskraft 7, 2 Treffer Schaden.
Abenteuer!: Land des Abenteuers<br />
55<br />
A uf<br />
ins Glück!<br />
Im Land des Abenteuers<br />
Ein paar Einblicke in eine gehe<strong>im</strong>nisvolle Welt.
Land des Abenteuers<br />
56<br />
Mir ist viel daran gelegen, das Land des Abenteuers als einen Ort schrecklicher Gefahren <strong>und</strong><br />
aufregender Abenteuer zu beschreiben, ohne Metaplot, dafür mit viel Sword & Sorcery <strong>und</strong><br />
einer archetypischen dunklen Märchenhaftigkeit, wie sie <strong>im</strong> mittelalterlichen Europa zu finden<br />
ist. Aber das ist nur meine Vorstellung des Landes. Vielleicht haben Sie, lieber Leser, ein ganz<br />
anderes Bild vor Augen, etwa High Fantasy mit weisen Elfenkönigen oder Sword & Planet-<br />
Fantasy mit verschollenen Alienkulturen, technischen Artefakten <strong>und</strong> barbusigen<br />
Schwertschwingerinnen.<br />
Ich will Ihnen nicht vorschreiben, wie Ihr ganz persönliches Land des Abenteuers aussieht.<br />
Deshalb ist dieses Kapitel zweigeteilt: Zum einen gebe ich Ihnen praktische Tips, wie Sie Ihr<br />
Land beschreiben können, <strong>und</strong> zum anderen stelle ich Ihnen kurz einige lauschige Plätzchen<br />
aus unserem Land des Abenteuers vor.<br />
So erschaffen Sie Ihr ganz eigenes Land des Abenteuers<br />
Das Land des Abenteuers ist vor allem eines: groß. Es liegt auf einem riesigen Planeten.<br />
Wieviele Sonnen gibt es? Das wissen Sie best<strong>im</strong>mt besser als ich. Wieviele St<strong>und</strong>en hat ein Tag?<br />
Auch hier kennen Sie die Antwort. Es folgen einige Faustregeln (nochmal danke an Zak von<br />
dndwithpornstars.blogspot.com, von dem ich diese Inspirationen geklaut habe), mit denen Sie<br />
ganz leicht Ihr Land des Abenteuers erschaffen können:<br />
1) Entscheiden Sie sich, wo die Charaktere ins Abenteuer einsteigen.<br />
Sie können in eine langweilige Situation einsteigen oder da, wo es aufregend ist. Beides<br />
hat seine Vorteile: Wenn es langweilig ist, werden die <strong>Spiel</strong>er sich was suchen, was<br />
interessanter ist <strong>und</strong> haben so selbst in der Hand, wohin sie gehen. Wenn es aufregend<br />
ist, setzen Sie den <strong>Spiel</strong>ern was vor, aber ziehen sie sofort in die Welt hinein.<br />
2) Schreiben Sie ein erstes Abenteuer.<br />
Das ist einfacher, als Sie vielleicht denken. Suchen Sie sich ein Ziel für die Charaktere,<br />
beispielsweise „Befreit die Prinzessin!“ (<strong>im</strong>mer gerne genommen) oder „Findet den<br />
Schatz!“ oder ähnliches. Dann schreiben Sie die einzelnen Schritte auf, die dafür<br />
notwendig sind. Im Falle der Prinzessin könnte das beispielsweise so aussehen:<br />
a) Jemand erzählt ihnen, daß die Prinzessin entführt wurde<br />
b) Hinweise sammeln (Entführer sind eine Räuberbande, wohnen <strong>im</strong> Wald,<br />
stinken nach Schwefel)<br />
c) Reise in den Wald<br />
d) Finden der Räuberhöhle<br />
e) Konflikt mit den Räubern<br />
f) Befreiung der Prinzessin<br />
Nun machen Sie sich daran, jeden einzelnen Schritt mit einer Schwierigkeit, einem<br />
Hindernis, zu versehen.
Abenteuer!: Auf ins Glück!<br />
57<br />
So könnten beispielsweise die oben aufgezählten Schritte so verändert werden:<br />
a) Jemand erzählt ihnen, daß die Prinzessin entführt wurde: Auf den Zeugen wird<br />
ein Anschlag verübt! Neuer Zeuge? Oder helfen die Helden, den Attentäter<br />
dingfest zu machen oder das Attentat zu vereiteln?<br />
b) Hinweise sammeln (Entführer sind eine Räuberbande, wohnen <strong>im</strong> Wald, stinken<br />
nach Schwefel): Hinweise werden zerstört oder Zeugen bedroht<br />
c) Reise in den Wald: Unangenehme Begegnungen!<br />
d) Finden der Räuberhöhle: Hoppla, falsche Höhle! Hier wohnt ja nur ein Troll. Ein<br />
Troll? Ein Troll? Hilfe! Hilfe! Hilfeeeeee!<br />
e) Konflikt mit den Räubern: Die Räuber besitzen ein paar Tarnkappen <strong>und</strong> haben<br />
abgerichtete Wölfe.<br />
f) Befreiung der Prinzessin: Die Prinzessin ist in Wirklichkeit Anführerin der<br />
Räuber <strong>und</strong> hat keine Lust, wieder zu ihrem notorisch schlecht gelaunten Vater<br />
zurückzukehren.<br />
3) Welche Charaktertypen sind erlaubt in Ihrem <strong>Spiel</strong>?<br />
Ich beispielsweise bin kein großer Fre<strong>und</strong> von Elfen. Elfen spielen bei mir, wie auch in<br />
der europäischen Märchentradition, <strong>im</strong>mer die Rolle der Gegner. Sie sind finstere Wesen<br />
aus einer anderen, sehr gefährlichen Welt <strong>und</strong> haben nichts Gutes für die Menschheit<br />
übrig.<br />
4) <strong>Spiel</strong>en Sie mit Ihren Fre<strong>und</strong>en Ihr erstes Abenteuer <strong>und</strong> machen Sie sich Notizen.<br />
Während des <strong>Spiel</strong>s werden viele Fragen beantwortet werden oder auftauchen. Welches<br />
Land liegt <strong>im</strong> Norden? Woher kommt das Schwert mit dem Juwelengriff, das die Helden<br />
gef<strong>und</strong>en haben? Schreiben Sie sich alles auf.<br />
5) Welche anderen Kulturen <strong>und</strong> Zivilisationen gibt es in Ihrem Land des Abenteuers?<br />
6) Entscheiden Sie, welche Orte aus Schritt 4 <strong>und</strong> 5 Sie in auf Ihrer Karte haben wollen.<br />
Machen Sie sich eine Liste mit diesen Orten.<br />
7) Schreiben Sie sich einige St<strong>im</strong>mungen <strong>und</strong> Genres auf, die Sie in Ihrem <strong>Spiel</strong> haben wollen,<br />
<strong>und</strong> denken Sie sich passende Ortsnamen dafür aus.<br />
Beispielsweise: Die Ritter der Tafelr<strong>und</strong>e/englische Schlösser/Löwenherz = „Bretonien“;<br />
tibetische Klöster/eisige Berggipfel/Dach der Welt/Tor in unbekanntes Land =<br />
„Batubatan“.<br />
8) Entscheiden Sie sich, ob <strong>und</strong> welche anderen Orte Sie noch auf Ihrer Karte haben möchten<br />
Schreiben Sie diese auch auf die Liste von Schritt 6.
Land des Abenteuers<br />
58<br />
9) Schreiben Sie einige Verhältnisse der Orte zueinander auf.<br />
Wie steht beispielsweise Bretonien zu Batubatan?<br />
10) Nehmen Sie ein großes Blatt Papier zur Hand <strong>und</strong> setzen Sie den momentanen<br />
Aufenthaltsort der Charaktere in die Mitte.<br />
11) Teilen Sie die Orte in vier Gruppen ein: kurze Entfernung, mittlere Entfernung,<br />
große Entfernung, Übersee, Berge, Noch Unwichtig.<br />
12) Schauen Sie sich die Orte in großer Entfernung an <strong>und</strong> legen Sie fest, wieviele Tagesreisen<br />
sie voneinander entfernt sind (zu Pferd <strong>und</strong> zu Fuß).<br />
13) Wiederholen Sie diesen Schritt mit den restlichen Gruppen.<br />
14) Zeichnen Sie jetzt die Orte auf das große Blatt Papier. Voila! Sie haben eine<br />
Übersichtskarte Ihres Landes des Abenteuers.<br />
15) Ergänzen Sie diese Karte nach Belieben mit Dingen, die Ihnen einfallen oder die sich <strong>im</strong><br />
Laufe weiterer Abenteuer ergeben.<br />
Ein paar Vorschläge<br />
Um Ihnen einen Eindruck von unserem Land des Abenteuers zu vermitteln, möchte ich Ihnen<br />
gerne stichpunktartig einige interessante Orte vorstellen, die wir in unserem <strong>Spiel</strong> bereisen.<br />
Um Ihrer Kreativität <strong>Spiel</strong>raum zu lassen, beschreibe ich diese Plätze mit jeweils nur 25<br />
Worten.<br />
•Die Kaiserliche Monarchie<br />
Ringsum Berge, mittelalterliches Deutschland, arme Bauern, reiche Adelige, Ritter, Aufruhr,<br />
schwacher Kaiser, Kaufleute werden stärker, Kleinstädte, Kaiserstadt, nahe der Wilden Lande,<br />
fruchtbar, Der Eine Gott<br />
•Die Nordsteppe<br />
Nomadenstämme, Matriarchat, Jurten, Yaks, Ziegen, Pferde, karg, kalt, dünn besiedelt,<br />
geschickte Händler, Barbaren, haben viel gesehen, viele Geister helfen, alles ist beseelt,<br />
mögen keine Amtskirche
Abenteuer!: Vorschläge<br />
59<br />
•Vikland<br />
Küste, rauhe See, tapfere Seefahrer, starke Kämpfer, gleichberechtigte Frauen, Großfamilien,<br />
Pfahlhäuser, Basisdemokratie (Thing), wie germanischer Götterglaube, schwere Waffen, lange<br />
Bärte, trinkfest, Met, freiheitsliebend, polternd, abergläubisch<br />
•Wilde Lande<br />
Viele Orks, Chaos, dichter Wald, hohe Berge, böse Orkherrscher, Menschenhasser, tödliche<br />
Gefahren, ein paar einsame Menschensiedlungen, nachts schickt der Teufel Krankheit <strong>und</strong> Tod<br />
übers Land<br />
•Gottkönigreich Batubatan<br />
Tibet, Stadt der Tempel, einfache Bauern, Priesterkaste herrscht <strong>und</strong> richtet über Leben <strong>und</strong><br />
Tod, kalte, schneebedeckte, kilometerhohe Berge, Mönche, Intrige, Bön-Religion, Götter,<br />
Dämonen, Geister<br />
•Bretonien<br />
Hauptstadt Kirkchester, arthurische Ritterabenteuer, Schlösser, schlechtes Essen, Adelige,<br />
Teetrinken, aufständische Enkave Nurdumberland mit Kriegsmaschinen, bedeutende<br />
Kraftquellen <strong>und</strong> Ritualorte, Druiden, Heilstätten, Sumpfgegenden, Hochland, verwunschene<br />
Tiere, Gentlemenräuber
Land des Abenteuers -- Hotzenplotzigkeit<br />
60<br />
Hotzenplotzigkeit <strong>im</strong> Land des Abenteuers?<br />
“Hotzenplotz” ist ja <strong>im</strong>mer wieder mal in vielermanns M<strong>und</strong>e, wenn es um Rollenspiel geht.<br />
Ähnlich wie der Begriff “Hartwurst” wird er gerne verwendet, meistens als schlechtes Beispiel<br />
für behäbiges Rollenspiel, doch bei näherem Nachsetzen bleibt zu konstatieren: So richtig<br />
genau weiß eigentlich keiner, was es damit auf sich hat.<br />
Weil ich ein Rollenspielkind der frühen 80er bin, ein Nordlicht-Boy <strong>und</strong> ein bekennender<br />
Fre<strong>und</strong> der Hotzenplotzigkeit, versuche ich ein Plädoyer für die Hotzenplotzigkeit.<br />
Hotzenplotz: eine Faktensammlung<br />
Laut Wikipedia ist Hotzenplotz der Name einer Stadt in Mährisch Schlesien, der dem Erfinder<br />
des berühmtesten deutschen Räuberhauptmanns, Otfried Preußler, seit seiner Kindheit in<br />
Erinnerung geblieben war.<br />
Im Hotzenplotz geht es um eine Kasperlgeschichte.<br />
Der Räuber Hotzenplotz gibt sich mit den kleinen Dingen zufrieden: Beispielsweise klaut er die<br />
Kaffeemühle der Großmutter. Gelockt werden kann er durch — Gold! Als Waffe benutzt er eine<br />
Pfefferpistole. Im weiteren Verlauf der Geschichte n<strong>im</strong>mt unser Räuber den Kasperl gefangen,<br />
verkauft ihn aber wegen vermeintlicher Dummheit weiter an einen Zauberer. Irgendwann geht<br />
der Zauberer dann auf eine Reise nach Buxtehude. Währenddessen findet Kasperl eine<br />
verhexte Fee <strong>im</strong> Keller des Zauberschlosses. Nur Feenkraut kann den Bann brechen, <strong>und</strong> so<br />
macht sich Kasperl auf die Suche. Später dann wird Hotzenplotz in einem Streit in einen<br />
G<strong>im</strong>pel verwandelt.<br />
Der Kasperl findet in der Zwischenzeit das Feenkraut, <strong>und</strong> so kann sich die in eine Unke<br />
verwandelte Fee wieder in ihre ursprüngliche Form zurückverwandeln. Sie zerstört das Schloss<br />
<strong>und</strong> gibt Kasperl als Dank einen Ring, der ihm drei Wünsche gewährt.<br />
Und was macht er mit den drei Wünschen? Mit dem ersten wünscht er sich die Kaffeemühle der<br />
Großmutter zurück, mit dem zweiten eine neue Kasperlmütze (die alte war ihm abhanden<br />
gekommen), <strong>und</strong> mit dem dritten verwandelt er den G<strong>im</strong>pel zurück in den Räuber<br />
Hotzenplotz. Letzterer wird <strong>im</strong> Spritzenhaus der Feuerwehr eingesperrt.<br />
Soweit die Geschichte des ersten Buches.<br />
Was mich nun interessiert, sind die Implikationen für den Begriff “Hotzenplotz”<br />
beziehungsweise “Hotzenplotzigkeit”, die sich aus der Quelle ergeben. Was hat das alles mit<br />
Rollenspiel zu tun?Lesen wir nochmal:
Abenteuer!: Das Land des Abenteuers<br />
61<br />
• die Geschichte dreht sich um Lokales, um kleine Ereignisse, die aber große Bedeutung für die<br />
Betroffenen haben<br />
• Gold!<br />
• unblutige Gewalt (Pfefferpistole)<br />
• kleine Welt (die Reise nach Buxtehude, nicht etwa in ferne Länder)<br />
• klassische Verwandlungszauber (Fee wird Unke)<br />
• mächtige Wesen aus der Anderen Welt (die Fee, die mal eben das Schloss zerstört)<br />
• magische Dinge (Feenkraut, Wunschring)<br />
• wiederum kleine Ereignisse, wenn es um die Erfüllung der drei Wünsche geht<br />
Aus oben genannten Dingen läßt sich einiges ableiten:<br />
Hotzenplotzigkeit dreht sich in kleinen Kreisen. Weltbewegendes wie etwa ein großflächiger<br />
Angriff von Monstern auf zivilisierte Städte der Menschen ist nicht vorgesehen. Dies wiederum<br />
ist exakt deckungsgleich mit dem literarischen Genre der “Sword & Socery”: Es geht um<br />
individuelle Konflikte mit der Welt.<br />
Hotzenplotzigkeit teilt die Welt in ein klares Schwarz-Weiß-Bild. Grautöne sucht man<br />
vergeblich. Sie unterstützt Geschichten mit Fortsetzungscharakter, indem Gegner lange Zeit<br />
Gegner bleiben (der Räuber erschießt seine Gegner nicht, sondern setzt sich lediglich mit einer<br />
Pfefferpistole außer Gefecht; er wird am Schluss für seine Untaten nicht gehängt oder schwer<br />
bestraft, sondern ins Spritzenhause der Feuerwehr gesperrt).<br />
Hotzenplotzigkeit hat einfache Motive als Triebfedern.<br />
Zaubersprüche sind klassische Märchensprüche, gerne auch in Re<strong>im</strong>form -- auch hier bietet<br />
hotzenplotziges <strong>Spiel</strong> viele Möglichkeiten, auf das kulturelle europäische <strong>und</strong> auch speziell<br />
deutsche Wissen zuzugreifen. Wer jetzt an die Merseburger Zaubersprüche denkt, versteht,<br />
worauf ich hinaus will.<br />
Magische Wesen sind mächtig.<br />
Magie ist ein integraler Bestandteil der Hotzenplotz-Welt. Auch hier ist eine deutliche Parallele<br />
zum “Sword & Sorcery”-Genre zu erkennen.<br />
Lediglich die unspektakuläre Gewalt ist mir persönlich zu wenig -- aber das läßt sich ja leicht<br />
ändern.<br />
•
Land des Abenteuers, zufällig<br />
62<br />
Du entdeckst also dieses uralte Artefakt...<br />
Es (1W8) sieht aus wie (1W6) <strong>und</strong> riecht wie (1W6)<br />
1 blinkt, dunkler Rubin, Schwefel.<br />
2 summt, schwarzes Metall, Parfüm.<br />
3 pfeift, Gold, frische Waldluft.<br />
4 klickt, polierter Stahl, Katakomben.<br />
5 brummt, Marmor, tote Menschen.<br />
6 vibriert, Onyx, Honigwein.<br />
7 leuchtet,<br />
9 flackert,<br />
Seine Oberfläche<br />
ist (1W6)<br />
1 so kalt wie der Hauch<br />
des Todes.<br />
Es fühlt sich an<br />
wie (1W6)<br />
frisches<br />
Schlachtfleisch.<br />
Wenn du suchst,<br />
findest du heraus,<br />
daß es so groß ist<br />
wie (1W8)<br />
eine kleine Münze.<br />
2 heiß wie Feuer. Metall. ein Skarabäus.<br />
3 kühl. Stein. eine kleine Kiste.<br />
4 warm. Grütze. ein kleiner Raum.<br />
5 abwechselnd kalt <strong>und</strong><br />
heiß.<br />
6 kalt <strong>und</strong> heiß<br />
zugleich.<br />
Säure.<br />
Wolle.<br />
ein Haus.<br />
ein Marktplatz in der<br />
Stadt.<br />
7 ein Dorf.<br />
8 eine Stadt.
Abenteuer!: Land des Abenteuers-Zufallstabellen<br />
63<br />
Welche Waffe?<br />
1W8<br />
1W20<br />
1 Vulkanglas * Messer, Dolch<br />
2 Holz Schlagring<br />
3 Bronze Totschläger<br />
4 Eisen Handstock<br />
5 Stahl Handschuh<br />
6 Licht (= Laser)** Kurzschwert<br />
7 Blaster*** Nunchaku<br />
* bricht nach einem Treffer, aber doppelter<br />
Schaden<br />
** schneidet durch fast alles, doppelter<br />
Schaden<br />
*** doppelter Schaden durch Druckwellen<br />
****zerbricht nach einem Kampf, aber<br />
verursacht eine Krankheit be<strong>im</strong> Getroffenen<br />
(Seite 61)<br />
8 Dunkeleis**** Schwert<br />
9 Knüppel, Stock, Stab<br />
10 Morgenstern, Flegel<br />
11 Degen<br />
12 Säbel<br />
13 Langschwert<br />
14 Kette<br />
15 Armbrust<br />
16 Bogen (1-3: kurz;<br />
4-6:lang)<br />
17 Machete<br />
18 Flinte<br />
19 Pistole<br />
20 Granate
Land des Abenteuers, zufällig<br />
64<br />
Einige bekannte Pilzarten <strong>im</strong> Land des Abenteuers<br />
1W10 1W20 1W20<br />
1 Eitrig Kröten Schemel<br />
2 Groß Furz Zurche<br />
3 Klein Gelb Protze<br />
4 Jungfräulich Grün Frunze<br />
5 Rot Brösel Röhrling<br />
6 Gelb Drachen Schwammerl<br />
7 Grün Grau Schnauf<br />
8 Blau Lamm Moos<br />
9 Grau Schnee Spucke<br />
10 Flink Gepünkelt Morchel<br />
11 Stink Örchling<br />
12 H<strong>und</strong>s Fäustling<br />
13 Schors Köpfling<br />
14 Würg Streifling<br />
15 Gr<strong>und</strong> Häufling<br />
16 Baum Schorch<br />
17 Rot Lapp<br />
18 Blau Ifferling<br />
19 Faltig Jodler<br />
20 Poren Männlein
Abenteuer!: Land des Abenteuers-Zufallstabellen<br />
65<br />
Einige bekannte Tiere <strong>im</strong> Land des Abenteuers<br />
1W20 1W20 1W20<br />
1 gemein Kraut Ranze<br />
2 gestreift Baum Rabauz<br />
3 Riesen Moos Flügler<br />
4 Zwerg Aas Stampfer<br />
5 braunfellig Gras Rammler<br />
6 weiß See Hirsch<br />
7 schwarz Schnee Hase<br />
8 fuchsrot Nackt H<strong>und</strong><br />
9 gepunktet Wüsten Käfer<br />
10 grau Fleder Kriecher<br />
11 schillernd Wühl Mensch<br />
12 heulend Pfeif Olch<br />
13 grün Steppen Pfote<br />
14 blau Zahn Schleicher<br />
15 bunt Rappel Schaf<br />
16 Grunz Ratte<br />
17 Höhlen Schwein<br />
18 Sturm Schlorch<br />
19 Meeres Hufer<br />
20 Sumpf Rüssler
Land des Abenteuers, zufällig<br />
66<br />
Wie das Geburtsjahr den Charakter beeinflußt<br />
1W6 1W6 1W20<br />
1 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr der Ratte: Charisma +1, aber lernfaul (bekommt<br />
<strong>im</strong>mer zehn Prozent weniger Abenteuerpunkte)<br />
1 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Ochsen: Klugheit +1, aber sehr gierig (muß<br />
sehr hoch mit dem Zwanzigseiter würfeln, um seinen Gefährten<br />
keine Schätze vorzuenthalten oder wegzunehmen)<br />
2 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Tigers: Mut +1 <strong>und</strong> Körperkraft +1, aber gibt<br />
gr<strong>und</strong>sätzlich 30 Prozent mehr für alles aus, was er kauft<br />
(großzügig). Außerdem haßt er alle Arten von Autorität.<br />
2 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Hasen: Charisma +1, aber wankelmütig<br />
(50% Chance, einen Abzug von 5 Punkten auf alle Proben zu<br />
bekommen)<br />
3 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Bären: Körperkraft +1, aber sehr gierig<br />
(siehe Ochse)<br />
3 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr der Schlange: Klugheit +1, aber Charisma -1<br />
4 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Pferdes: Bekommt <strong>im</strong>mer 10 Prozent mehr<br />
Abenteuerpunkte, aber Klugheit <strong>und</strong> Mut -2<br />
4 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Schafs: Klugheit +1, aber wankelmütig<br />
5 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Affen: bekommt +1 auf den Wert seines<br />
Rettungswurfs, aber Charisma -1<br />
5 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Hahns: bekommt auf alle Proben einen<br />
Bonus von 5 Punkten, braucht aber fast doppelt solange<br />
6 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr des H<strong>und</strong>es: Charisma +1, aber nicht fähig,<br />
viele neue Dinge zu lernen (bekommt <strong>im</strong>mer zehn Prozent<br />
weniger Abenteuerpunkte)<br />
6 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Schweins: Mut <strong>und</strong> Klugheit +1, aber sehr<br />
gierig (siehe Ochse)
Abenteuer!: Land des Abenteuers-Zufallstabellen<br />
67<br />
Götter I: regional oder weit verbreitet?<br />
1W6<br />
1W20<br />
1 bis 4 regional verbreitet, weitestgehend unbekannt außerhalb<br />
der Dorf- oder Stadtgrenzen<br />
5 bis 6 weit verbreitet, sehr hohe Wahrscheinlichkeit, daß die<br />
Gottheit auch weiter über die Landesgrenzen hinaus<br />
bekannt ist
Land des Abenteuers, zufällig<br />
68<br />
Götter II: Zuständigkeitsbereiche, Teil 1<br />
1W6 1W6 Gott oder Göttin der<br />
1 1 Nochmal würfeln: 1-3 König(in) der Götter, 4-6 Vater/Mutter der Götter<br />
1 2 Frauen<br />
1 3 Männer<br />
1 4 Ehe<br />
1 5 Liebe <strong>und</strong> Schönheit<br />
1 6 Ehe, Liebe <strong>und</strong> Schönheit<br />
2 1 Fruchtbarkeit <strong>und</strong> Ackerbau<br />
2 2 Fruchtbarkeit, Ackerbau, Liebe <strong>und</strong> Sex<br />
2 3 der Meere<br />
2 4 der Meere <strong>und</strong> Flüsse<br />
2 5 eines best<strong>im</strong>mten Flusses<br />
2 6 eines best<strong>im</strong>mten Meeres<br />
3 1 Wohlstand<br />
3 2 Mut<br />
3 3 Tod <strong>und</strong> Sterben<br />
3 4 In sehr kalten Gegenden: 1-3 Gott der Schmiede, 4-6 Gott des He<strong>im</strong>s.<br />
In sehr warmen Gegenden 1-3 Gott der Schmiede, 4-6 Gott der<br />
Naturkatastrophen<br />
3 5 Nochmal würfeln: 1-2 Gott der Schmiede <strong>und</strong> der Magie, 3-6 Gott der<br />
Schmiede<br />
3 6 der Sonne<br />
Die Tabelle wird auf der nächsten Seite fortgesetzt.
Abenteuer!: Land des Abenteuers-Zufallstabellen<br />
69<br />
Götter II: Zuständigkeitsbereiche, Teil 2<br />
1W6 1W6 Gott oder Göttin der<br />
4 1 Nochmal würfeln: 1-2 Gott der Jagd, 3-4 Gott des Krieges, 5-6 Gott<br />
des Kriegs, der Jagd <strong>und</strong> der Wildnis<br />
4 2 Diebe<br />
4 3 des Monds<br />
4 4 Kunst <strong>und</strong> Musik<br />
4 5 berauschenden Getränke<br />
4 6 Gott ist der Schöpfer des Universums<br />
5 1 Weisheit<br />
5 2 Einbalsamierung <strong>und</strong> Gräber<br />
5 3 Urteil<br />
5 4 Nochmal würfeln: 1-4 Gott des Bösen, 5-6 Gott der Magie <strong>und</strong> des<br />
Bösen<br />
5 5 Heilung<br />
5 6 Winter<br />
6 1 Donner<br />
6 2 Unberechenbarkeit <strong>und</strong> Wahnsinn<br />
6 3 Sommer<br />
6 4 Überflutungen<br />
6 5 Tanzen <strong>und</strong> körperliche Ertüchtigung<br />
6 6 Nochmal würfeln: 1-2 Gott der Magie, 3-4 Gott der Magie <strong>und</strong> der<br />
Heilung, 5-6 Gott der Magie <strong>und</strong> des Bösen
Land des Abenteuers, zufällig<br />
70<br />
Nahtoderlebnisse<br />
Wenn ein Held kurz vor dem Tod stand <strong>und</strong> wieder den Weg ins Leben zurückfand, kann der<br />
<strong>Spiel</strong>leiter diese Tabelle verwenden.<br />
1W6 1W6 Folgen des Erlebnisses<br />
1 1 bis 2 Der Charakter hat sich eine Krankheit zugezogen. Bitte auf der<br />
Krankheitstabelle würfeln<br />
1 3 bis 4 wie oben, jedoch merkt der Charakter selbst nichts davon, sondern steckt<br />
andere damit an<br />
1 5 bis 6 Ein Dämon ist ins Land des Abenteuers gerufen worden. Er kann dem<br />
Charakter nicht auf direktem Weg Schaden zufügen, wird aber versuchen,<br />
ihn indirekt umzubringen. Nochmal würfeln: 1-2 der Dämon sieht genauso<br />
aus <strong>und</strong> spricht genauso wie der Charakter, 3-4 der Dämon scheint ein<br />
normales Mitglied der Charakterrasse zu sein, 5-6 der Dämon ist ganz<br />
offensichtlich ein Dämon<br />
2 1 bis 2 Ein naher Verwandter oder Fre<strong>und</strong> des Charakters stirbt.<br />
2 3 bis 4 Der Charakter wird wieder ges<strong>und</strong>, aber dafür verliert ein anderer Charakter<br />
in seiner Nähe Lebenskraft<br />
2 5 bis 6 Der Charakter ist entstellt<br />
3 1 bis 2 Der Charakter gewinnt okkultes Wissen, was ihn jedoch an die Grenze des<br />
Wahnsinns treibt <strong>und</strong> ihn seltsam unnatürlich aussehen läßt<br />
3 3 bis 4 Der Charakter scheint geheilt zu sein, beginnt dann aber dahinzusiechen.<br />
Wenn diese Krankheit nicht geheilt werden kann, verwandelt er sich<br />
langsam in einen Untoten.<br />
3 5 bis 6 Der Charakter hat einen Monat lang sehr viel Glück.<br />
4 1 bis 2 Der Charakter gewinnt einen Punkt Klugheit <strong>und</strong> einen Punkt Charisma<br />
4 3 bis 4 Der Charakter bekommt einen Punkt Mut<br />
4 5 bis 6 Der Charakter darf einen kurzen Augenblick in die Zukunft blicken<br />
5 1 bis 2 Der Charakter hat einen Monat lang nur die halbe Lebenskraft.<br />
5 3 bis 4 Der Charakter ist eigentlich tot, aber ein übernatürliches Wesen hat Besitz<br />
von seinem Körper ergriffen<br />
5 5 bis 6 Der Charakter ist das Opfer eines mächtigen Zaubers.<br />
6 1 bis 2 Zwe<strong>im</strong>al würfeln<br />
6 3 bis 4 Dre<strong>im</strong>al würfeln<br />
6 5 bis 6 Viermal würfeln
Abenteuer!: Land des Abenteuers-Zufallstabellen<br />
71<br />
Krankheitssymptome<br />
1W6 1W6 Symptome<br />
1 1 bis 2 Kurzatmigkeit<br />
1 3 bis 4 Lähmung<br />
1 5 bis 6 Blindheit<br />
2 1 bis 2 Taubheit<br />
2 3 bis 4 kein Gefühl mehr in den Gliedmaßen<br />
2 5 bis 6 Fieber, Schüttelfrost<br />
3 1 bis 2 Ausschläge<br />
3 3 bis 4 Schwindel<br />
3 5 bis 6 Pusteln<br />
4 1 bis 2 Müdigkeit<br />
4 3 bis 4 Wahnsinn<br />
4 5 bis 6 starke blutende offene Stellen<br />
5 1 bis 2 Hyperaktivität, Schlaflosigkeit<br />
5 3 bis 4 Niesen <strong>und</strong> Schnupfen<br />
5 5 bis 6 offene Knochenbrüche<br />
6 1 bis 2 Durchfall<br />
6 3 bis 4 Halluzinationen<br />
6 5 bis 6 Panikattacken
Komm mit ins Land des Abenteuers!<br />
Vade retro, Mammon!
Zusatzregeln
Das Buch der Dreingaben<br />
2<br />
Welchen Titel hat mein Held?<br />
In den Jugendjahren unseres Hobbys war es üblich, daß die Charaktere abhängig von ihrer<br />
Erfahrungsstufe Titel trugen. Diese ebenso schöne wie skurrile Tradition möchte ich hiermit<br />
wieder einführen. Elfen, Zwerge <strong>und</strong> andere Rassen haben keine Titel.<br />
Stufe<br />
Abenteurer<br />
1 Hans <strong>im</strong> Glück<br />
2 Glückspilz<br />
3 Glücksritter<br />
4 Lebemann<br />
5 Forscher<br />
6 Raufbold<br />
7 Haudegen<br />
8 <strong>und</strong><br />
höher<br />
Streuner<br />
Stufe<br />
Druide<br />
1 Aspirant<br />
2 Lehrling<br />
3 bis 11 Initiat<br />
12 Druide<br />
13 Erzdruide<br />
14 <strong>und</strong><br />
höher<br />
Großdruide
Das Buch der Dreingaben<br />
3<br />
Stufe<br />
Krieger, Barbar<br />
1 Veteran<br />
2 Krieger<br />
3 Schwertschwinger<br />
4 Held<br />
5 Mann des Schwertes<br />
6 Scherge<br />
7 Schwertmeister<br />
8 <strong>und</strong><br />
höher<br />
Lord<br />
Stufe<br />
Magier<br />
1 Zauberlehrling<br />
2 Beschwörer<br />
3 Zauberer<br />
4 Theurgist<br />
5 Thaumaturgist<br />
6 Magier<br />
7 Nekromant<br />
8 <strong>und</strong><br />
höher<br />
Hexenmeister
Das Buch der Dreingaben<br />
4<br />
Stufe<br />
Geweihter<br />
1 Akolyt<br />
2 Adept<br />
3 Priester<br />
4 Vikar<br />
5 Präfekt<br />
6 Domherr<br />
7 Lama<br />
8 Patriarch<br />
9 <strong>und</strong><br />
höher<br />
Hohepriester
Das Buch der Dreingaben<br />
5<br />
Neue Kampfstile<br />
Waffenlose Stile<br />
Fre<strong>und</strong> der Schatten: Geschickte Kämpfer, die sich <strong>im</strong> Schutze der Dunkelheit fast unbemerkt<br />
bewegen können. Wie Ninjas auf der Erde. Spezialeffekt: Schattenklinge -- der Kämpfer formt<br />
aus Dunkelheit eine Waffe, mit der er 1W6 Attacken schlagen kann.<br />
Drachenschuppen: Ein sehr kraftvoller Stil, mit geraden, direkten Techniken. Spezialeffekt:<br />
Drachenodem -- der Drachenschupper spuckt Feuer, das doppelten Schaden anrichtet.<br />
Fre<strong>und</strong> Adebar: Dieser Stil ahmt Storche nach. Die Kampfstellung ist meistens auch auf einem<br />
Bein, mit leicht zur Seite ausgestreckten Armen. Spezialeffekt: Schnabel -- der Kämpfer n<strong>im</strong>mt<br />
seinen Gegner in einen sehr schmerzhaften Hebel, der Nervenpunkte attackiert. Der Angriffs<strong>und</strong><br />
der Abwehrwert des Gegners sinkt um jeweils 2 Punkte.<br />
Lichthand: Blitzschnelle Handtechniken zeichnen diesen Stil aus. Spezialeffekt: Blitzhand -- es<br />
besteht eine 40-prozentige Chance, daß der Lichthand-Kämpfer seinen Gegner mit dieser<br />
Kombination 1W4 mal mit normalem Schaden trifft.<br />
Meister Reineke: Kluge Beobachtung des Gegners ist das Hauptmerkmal dieses Stils.<br />
Spezialeffekt: Der Fuchskämpfer kann intuitiv die Schwächen seines Gegners erkennen -- der<br />
<strong>Spiel</strong>leiter muß ihm den Angriffs- <strong>und</strong> Abwehrwert <strong>und</strong> die Lebenskraft des Gegners sagen.<br />
Maschinenruhe: Dieser Stil hat sich auf den Kampf gegen „seltsame Gegner“ spezialisiert.<br />
Seltsame Gegner sind solche, die Waffenmaschinen bedienen, die die tiefste Hölle auf die Erde<br />
holen. Niemand weiß, woher diese Maschinen kommen, aber sie sind manchmal laut, manchmal<br />
stinken sie nach Schwefel, manchmal verschicken sie Teufelsbienen, die so schnell sind, daß<br />
niemand sie sieht, aber ihr Stich kann töten. Manche dieser Maschinen, so sagt man, stehlen<br />
den Menschen die Seele. Spezialeffekt: Heilung -- der Maschinenruhe-Kämpfer kann entweder<br />
den Träger einer Maschine heilen (denn die Maschinen sind <strong>im</strong>mer auf unheilige Weise mit dem<br />
Körper des Trägers verschmolzen), oder jemandem heilend beistehen, der von einer Maschine<br />
getroffen wurde oder in deren Aura gekommen ist.
Das Buch der Dreingaben<br />
6<br />
Leerer Krug: Wer diesen Stil erf<strong>und</strong>en hat, weiß heute niemand mehr. Sicher ist nur, daß seine<br />
Kämpfer sich <strong>im</strong>mer so bewegen, als wären sie betrunken. Kein W<strong>und</strong>er, denn sie SIND<br />
betrunken -- ohne Alkohol funktioniert dieser Stil nicht. Spezialeffekt: Der Kämpfer kann 1W6<br />
Attacken (auch gleichzeitig) völlig unbeschadet ausweichen.<br />
Meister Murner: Die Welt ist durchzogen mit Energie. Manche Stile machen sich diese Energie<br />
zunutze <strong>und</strong> können dadurch Dinge vollbringen, die durchaus magisch zu nennen sind. Meister<br />
Murner ist ein kraftvoller Stil mit vielen Sprüngen. Spezialeffekt: Chi-Schub -- der Murner-<br />
Stilist kann seinem Ziel durch einen erfolgreichen Treffer entweder Zauberpunkte entziehen<br />
(<strong>Spiel</strong>leiter best<strong>im</strong>mt, wieviel) oder verhindern, daß ein Gegner 1W6 mal einen Spezialeffekt<br />
<strong>im</strong> Kampf nicht einsetzen kann. Wenn der Murner-Kämpfer noch eine zusätzliche 20 mit dem<br />
Zwanzigseiter würfelt, verliert der Gegner einen Spezialeffekt für <strong>im</strong>mer.<br />
Sturmschildkröte: Langsam <strong>und</strong> behäbig, aber mit viel Kraft <strong>und</strong> Sturheit, das ist der<br />
Sturmschildkrötenstil. Hauptsächlich beschäftigt er sich mit allen Arten von Schutz, <strong>und</strong> so ist<br />
es kein W<strong>und</strong>er, daß Sturmschildkröten-Kämpfer sehr zäh sind. Spezialeffekt: Natürliche<br />
Ordnung -- der Kämpfer n<strong>im</strong>mt eine R<strong>und</strong>e lang keinen Schaden durch Fernwaffen- oder<br />
Maschinentreffer.<br />
Wirbelwynd: Wie wohl kein anderer hat sich der Wirbelwynd darauf spezialisiert, als<br />
Einzelkämpfer gegen mehrere anzutreten. Viele Drehungen <strong>und</strong> wilde Sprünge machen den<br />
Wynder unberechenbar. Spezialeffekt: Zornesregen -- der Kämpfer trifft mit seiner Attacke<br />
1W6 Gegner gleichzeitig.<br />
Kung Fu-Kampagnen<br />
Manchmal haben die <strong>Spiel</strong>er Lust, mal die fernöstlich angehauchten Gefilde der <strong>Spiel</strong>welt<br />
kennenzulernen. Oder der <strong>Spiel</strong>leiter bereitet ein Abenteuer vor, das die Helden quer durch<br />
das Universum oder die Zeit schickt. Oder er möchte die Kampfszenen einfach durch wilde,<br />
hongkongartige Leckereien ergänzen. Man kann nie genug Hongkong in seinen Abenteuern<br />
haben, finde ich. Kung Fu ist das Salz in der Suppe.<br />
Sollten Sie also eine Kung Fu-Kampagne planen, statten Sie die <strong>Spiel</strong>ercharaktere schon zu<br />
Beginn mit 1W4 Kampfstilen aus. <strong>Für</strong> jeden dieser Kampfstile haben die Charaktere bereits zu<br />
<strong>Spiel</strong>anfang als Spezialeffektzahl die 20 <strong>und</strong> 1W6/2 weitere. Ein durchschnittlicher Charakter<br />
geht dann mit 2 Stilen ins Abenteuer, bei denen er jeweils bei der 20 <strong>und</strong> 2 weiteren Zahlen<br />
einen Spezialeffekt auslöst.
Das Buch der Dreingaben<br />
7<br />
Wie heißt der Kampfstil?<br />
<strong>Für</strong> die Momente <strong>im</strong> <strong>Spiel</strong>, wo der <strong>Spiel</strong>leiter auf die schnelle Inspiration <strong>und</strong> Namen braucht.<br />
1W12 1W12 1W12<br />
1 (Religion) Vorfahren Augenbraue<br />
2 Betrunken (Tierart) Bauer<br />
3 (Tag oder Nacht) Klaue Blatt<br />
4 Schreiend Drache Mönch<br />
5 Eisen (Faust oder Bein) König<br />
6 Lang Harmonie<br />
7 Kurz Methode<br />
8 Sturm Tempel<br />
9 Dick Gebet<br />
10 (Farbe) Kanone<br />
11 (H<strong>im</strong>melsrichtung) Baumwolle<br />
12 (Zahl; besondere sind<br />
beispielsweise<br />
„Zehntausend“ = viele,<br />
oder „Acht“ = Glück)<br />
(H<strong>im</strong>mel, Erde, Wasser, Feuer<br />
oder Holz)<br />
Beispiel: Ich würfle 10, 4 <strong>und</strong> 6: (Farbe) <strong>und</strong> Drache. Als Stilname fällt mir sofort ein: „Roter<br />
Drache“. Oder 2, 7 <strong>und</strong> 2: Betrunken, Methode, Bauer. Daraus wird der Betrunkene Bauern-Stil.<br />
Aus Dick, Tempel <strong>und</strong> König wird die Schule des Dicken Tempelkönigs, ein aufgep<strong>im</strong>pter Sumoartiger<br />
Stil, dessen Schüler für ihre Maßlosigkeit, aber auch für ihre schmerzhaften<br />
Arschbombenangriffe aus großer Höhe bekannt sind.
Das Buch der Dreingaben<br />
8<br />
„Ich habe keine Lebenskraft mehr!“<br />
Wenn ein Charakter so oft getroffen wurde, daß seine Lebenskraft aufgebraucht ist, muß der<br />
<strong>Spiel</strong>er mit zwei sechsseitigen Würfeln würfeln:<br />
2W6<br />
Effekt<br />
2 kein Effekt<br />
3 Charakter ist benommen, muß eine R<strong>und</strong>e<br />
aussetzen<br />
4 Charakter wird zu Boden geschlagen<br />
5 Charakter wird zu Boden geschlagen <strong>und</strong> ist<br />
eine R<strong>und</strong>e lang benommen<br />
6 Charakter ist 2W6 R<strong>und</strong>en bewußtlos<br />
7 Charakter hat sich einen Knochen<br />
gebrochen; 2W4+9 Wochen, bis der Bruch<br />
verheilt ist<br />
8-9 ein Gliedmaß wurde zerquetscht (2W4+9<br />
Wochen, bis die W<strong>und</strong>e geheilt ist, aber es<br />
wird nie mehr wieder so gut wie vorher)<br />
10 ein Gliedmaß wurde abgetrennt. Charakter<br />
verblutet in 3W6 R<strong>und</strong>en, wenn die W<strong>und</strong>e<br />
nicht abgeb<strong>und</strong>en oder magisch behandelt<br />
wird.<br />
11 Tödliche Verw<strong>und</strong>ung (Eingeweide,<br />
Herzverletzung, gebrochener Hals, usw).<br />
Der Charakter stirbt in 2W6 R<strong>und</strong>en.<br />
12 Sofortiger Tod
Das Buch der Dreingaben<br />
9<br />
Fertigkeiten v.2<br />
Die erste Auflage dieses Regelbuchs kam noch mit einem einfachen Fertigkeiten-System daher.<br />
Das wollte niemand hernehmen (nicht mal meine <strong>Spiel</strong>gruppe), also schlage ich hier eine viel<br />
einfachere Lösung vor.<br />
Einmal pro Tag darf der Charakter sich auf seine „jahrelange Erfahrung“ besinnen <strong>und</strong> bei<br />
einer Probe seine Stufe zur Zahl addieren, die er mit 1W20 würfelt. Wenn die Summe<br />
mindestens so hoch ist wie die Zahl, die der <strong>Spiel</strong>leiter genannt hat, hat er die Probe<br />
bestanden. Dabei sollte die Erfahrung des Charakters etwas mit der Aufgabe zu tun haben, die<br />
er lösen möchte.<br />
Die einfachsten Regeln<br />
<strong>Für</strong> Gruppen, die gerne gemeinsam Abenteuer erleben wollen <strong>und</strong> denen die S<strong>im</strong>ulation der<br />
<strong>Spiel</strong>welt weniger wichtig ist als miteinander erzählte Geschichten, schlage ich die<br />
Perfektionierten Regeln von Professor Mohammed abd Rahman Barker vor:<br />
1) Wir beide (du <strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong> ich <strong>Spiel</strong>leiter) würfeln.<br />
2) Wenn du hoch würfelst, hat deine Sicht der <strong>Spiel</strong>realität Vorrang.<br />
3) Wenn ich hoch würfle, hat meine Sicht der <strong>Spiel</strong>realität Vorrang.<br />
4) Wenn die Ergebnisse nahe beieinander liegen, handeln wir es aus.
Das Buch der Dreingaben<br />
10
Komm mit ins Land des Abenteuers!<br />
Vade retro, Mammon!