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Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.

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<strong>Norbert</strong> G. <strong>Matausch</strong>


Abenteuer! von <strong>Norbert</strong> G. <strong>Matausch</strong> steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziell-Weitergabe<br />

unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz. Mehr Informationen zu dieser Lizenz: visit http://creativecommons.org/<br />

licenses/by-nc-sa/3.0/


Gt дr Lеbe ∈с Lнs: Kрst∈.


Lieber Leser,<br />

vor knapp einem Jahr forderte ich Rollenspieler auf: „Laßt uns spielen, als wäre es 1984!“<br />

Jetzt tue ich das schon wieder -- die Zweitauflage von „Abenteuer!“ ist ein willkommener Anlaß.<br />

Neu hinzugekommen ist einiges an Inhalt: die Regelergänzungen, die ich <strong>im</strong> Laufe der Zeit auf<br />

meinem Blog veröffentlicht habe (analogkonsole.wordpress.com), sind nun vollständig <strong>im</strong><br />

Regelbuch enthalten.<br />

<strong>Spiel</strong>t, als wäre es 1984!<br />

Landshut, <strong>im</strong> Februar 2012<br />

<strong>Norbert</strong> Gerald <strong>Matausch</strong><br />

! Inhalt<br />

Charaktererschaffung Seite 3<br />

Optionale Charakterregeln Seite 12<br />

Kampf Seite 21<br />

Proben Seite 27<br />

Entwicklung <strong>und</strong> Stufenanstieg Seite 31<br />

Magie <strong>und</strong> W<strong>und</strong>er Seite 33<br />

Ausrüstung Seite 43<br />

Optionales Seite 47<br />

Monster Seite 53<br />

Land des Abenteuers Seite 55<br />

Zufallstabellen Seite 62<br />

Zusatzregeln Seite 75<br />

Bildnachweis:<br />

Das Titelbild stammt vom russischen Künstler Ivan Bilibin (gemeinfrei).<br />

Alle Illustrationen habe ich mit dem Online-Programm ScribbleToo <strong>und</strong> Pixelmator gemalt.


Abenteuer!: Charaktererschaffung<br />

03<br />

Wer<br />

bist du?<br />

Abenteurer? Krieger? Zauberk<strong>und</strong>iger?<br />

Mit einem sechsseitigen Würfel findest du es heraus.


Wer bist du?<br />

04<br />

Mut =<br />

Klugheit =<br />

Charisma =<br />

Geschicklichkeit =<br />

Körperkraft =<br />

+7<br />

+7<br />

+7<br />

+7<br />

+7<br />

Die Eigenschaften<br />

Keine deiner Zahlen ist eine 12 oder 13? Dann bist du ein Abenteurer. Du kennst dich<br />

noch nicht aus <strong>im</strong> Land des Abenteuers, hast noch nicht viel erlebt, <strong>und</strong> wahrscheinlich bist du<br />

erst von zuhause aufgebrochen, in die große weite Welt. Du hast keine magische Begabung,<br />

kannst keine Ritterrüstungen tragen, <strong>und</strong> Waffen, die mit zwei Händen geführt werden,<br />

überfordern dich. Manche bleiben ein Leben lang Abenteurer -- aus Respekt vor ihren zweifellos<br />

guten Fertigkeiten werden sie dann „Streuner“ genannt.<br />

Sch r 4 Pkт Lнft d д∈н s „нтр“ f. Du кst ∈<br />

д∈м spätрн Lн Kр, De р Gр н.


Abenteuer!: Charaktererschaffung<br />

05<br />

Sind dein Mut <strong>und</strong> deine Körperkraft mindestens 12? Dann kannst du ein<br />

Krieger oder ein Barbar sein! In jedem Falle hast du gelernt zu kämpfen. Als einziger <strong>im</strong><br />

Land des Abenteuers kannst du mit Ritterrüstungen <strong>und</strong> Zweihandwaffen umgehen.<br />

Sch r 4 Pkт Lнft d д∈н s „Kр“ f, р л<br />

Lнft, e s нтр cht st. Lдr köн Kр ∈e<br />

рe Lfbn chгn.<br />

Jр Kр wüлt ≠n sätzchн зн Wüл, р t ≠r<br />

Zänдr-Waffe ft. Z ср Wüл ≠ „0“, chтt e cke ≠n<br />

sätzchн Tffр .<br />

Sind deine Geschicklichkeit <strong>und</strong> deine Körperkraft mindestens 12? Du könntest ein Zwerg<br />

oder ein Gnom sein. Zwerge sind gehe<strong>im</strong>nisvolle Wesen, die in riesigen unterirdischen<br />

Städten wohnen. Sie sind Meister <strong>im</strong> Bergbau <strong>und</strong> lieben Schätze. Daher besitzen sie auch eine<br />

Fähigkeit namens Zwergennase. Wenn <strong>im</strong>mer du willst, kannst du den <strong>Spiel</strong>leiter fragen:<br />

„Spüre ich eine versteckte Tür?“ oder „Spüre ich einen versteckten Schatz?“, <strong>und</strong> danach<br />

würfelst du mit drei sechsseitigen Würfeln . Wenn die Summe mehr als die Zahl ergibt, die sich<br />

der <strong>Spiel</strong>leiter als Schwierigkeit ausgedacht hat, die Tür oder den Schatz zu finden, bist du<br />

erfolgreich! Du kannst weder mit Ritterrüstungen, noch mit Zweihänderwaffen etwas anfangen.<br />

Gnome besitzen keine Zwergennase, aber sie haben eigene Talente, die niemand sonst<br />

verwenden kann.<br />

Wer einen Zwerg spielen will, muß sich aus den folgenden Rassen eine aussuchen. Dies gilt<br />

nicht für Gnome.<br />

• Olgr<strong>im</strong> (Tiefzwerge; +1 Treffer)<br />

• Garschgr<strong>im</strong> (Talzwerge; +1 Bonus auf Angriffsprobe)<br />

Sch r 5 Pkт Lнft d д∈н s „Z“ р „Gnom“<br />

f. Du кst ch ∈ д∈м spätрн Lн m Dн дn ssн.


Wer bist du?<br />

06<br />

Sind deine Klugheit <strong>und</strong> deine Geschicklichkeit mindestens 12? Dann könntest du einen Elfen<br />

spielen. Elfen leben normalerweise <strong>im</strong> Wald, aber man hört auch von Völkern, die wie viele<br />

Menschen in normalen Siedlungen <strong>und</strong> kleinen Städten leben. Diese nennt man dann AAuelfen.<br />

Andere wiederum leben ausschließlich in Wäldern, weshalb sie auch Waldelfen genannt<br />

werden. Elfen beherrschen weniger Zaubersprüche als Magiere. Kein W<strong>und</strong>er, denn sie<br />

verabscheuen das wissenschaftliche Studium der Magie <strong>und</strong> lernen von den Ältesten ihres<br />

Stammes. Sie können weder Ritterrüstungen tragen, noch Zweihänderwaffen richtig führen.<br />

Wer einen Elf spielen will, muß sich aus den folgenden Elfenrassen eine aussuchen:<br />

• Schwarzalb (+1 Bonus auf schadhafte Magie)<br />

• Lichtelf (+1 Bonus auf positive Magie)<br />

• Blumenelf (ist nur handtellergroß, Schmetterlingsflügel): startet mit 2 Treffern, Gegner -3 auf<br />

Angriffsprobe; kann fliegen (so schnell wie ein Spatz; +1 Bonus auf Illusionsmagie)<br />

• Auelf (+1 Bonus auf Heilmagie)<br />

• Gurunth K'ai (älteste Elfenrasse, viel stämmiger; +1 Bonus auf jede Art von Magie): darf nur<br />

gespielt werden, wenn <strong>Spiel</strong>er mindestens 15 auf 1W20 würfelt<br />

Sch r 3 Pkт Lнft d д∈н s „Лf“ f. s Лf becht нд<br />

ten n Zbe: -Mе, Bсchwörg лмнr Kräfte, g, Vр n<br />

Lсн. Du кst zr рe Zber spchн, р e si 5 Pkт ррt.<br />

Sind deine Klugheit <strong>und</strong> dein Charisma mindestens 12? Du könntest einen Magier spielen.<br />

Die Karriere eines Magiers beginnt schon <strong>im</strong> frühen Kindesalter. Wird sein arkanes Talent<br />

erkannt <strong>und</strong> gefördert, verbringt er seine gesamte Kindheit <strong>und</strong> Jugend in einer Akademie, wo<br />

er lernt, mit den Zauberkünsten umzugehen. Mit den weltlichen Aspekten der Welt hat es so<br />

ein Zauberer nicht sonderlich, <strong>und</strong> deshalb hat er auch keine Ahnung, wie man etwas anderes<br />

als Dolch oder Zauberstab zum Kämpfen einsetzt. Und als Rüstung akzeptiert er höchstens<br />

einen wattierten Waffenrock.<br />

Sch r 2 Pkт Lнft d д∈н s „Mеr“ f. s Mеr becht<br />

e Zbeн ch t.<br />

Sind deine Klugheit <strong>und</strong> dein Charisma gar beide 13, kannst du einen Geweihten spielen.<br />

Du bist ein Priester oder ein Mönch, also jemand, der mit den Göttern in direktem Kontakt<br />

steht, mit ihnen sprechen kann, <strong>und</strong> manchmal sogar einen Gefallen von ihnen erwiesen<br />

bekommt. Wehe dem, der sich den Zorn eines Geweihten zuzieht: Das kann böse Folgen haben.<br />

Wenn du einen Geweihten spielst, mußt du dir noch deine Gottheit aussuchen. Aber dazu


Abenteuer!: Charaktererschaffung<br />

07<br />

später mehr. Manche Geweihte, vor allem die kriegerischer Gottheiten, führen Zweihandwaffen<br />

<strong>und</strong> tragen Ritter- oder ähnlich stabile Rüstungen. Geweihte haben eine Spezialfertigkeit<br />

namens „Bekehren“. Sie hat den Startwert 5.<br />

Sch r 3 Pkт Lнft (р д∈e Pkт, e s нтр cht<br />

st), д∈н s „Gр“ d (2x Kt) Zbekт f.<br />

Sind dein Mut <strong>und</strong> deine Klugheit beide 13? Dann könntest du ein Druide werden. Druiden<br />

sind einzelgängerische Gesellen (<strong>und</strong> deshalb nicht unbedingt die beliebtesten Begleiter), die<br />

ihr Leben der Erdmagie gewidmet haben. Sie ziehen ihre magische Kraft aus dem Erdreich, <strong>und</strong><br />

dementsprechend dunkel ist auch ihre Ausstrahlung (ihr Charisma-Wert darf 10 niemals<br />

überschreiten). Alle Rüstungen <strong>und</strong> Waffen aus Eisen sind wertlos für sie, denn Eisen ist das<br />

Element, das die Pfade in die Anderwelt versperrt. Die meisten Druiden setzen ihren<br />

Vulkanglasdolch nur für ihre gehe<strong>im</strong>nisumwitterten Rituale ein -- in einem Kampf ist die Gefahr,<br />

daß er bricht, einfach zu groß.<br />

Sche r 4 Pkт Lнft (р лe Pkт, e s нтр<br />

р Z cht st) d д∈н s „De“ f. s De becht <br />

нд Zbeн: Bрchg, Bсchwörg лмнr Kräfte, Bg, Illёn.<br />

Du кst zr рe Zber spchн, р e si 5 Pkт ррt.<br />

Wenn du Charisma <strong>und</strong> Geschicklichkeit mindestens 12 hast, könntest du einen Hobbit<br />

spielen. Hobbits sind kleine Wesen, noch kleiner als Zwerge. Sie leben in gemütlichen Häusern,<br />

die sie in Erdhügel hineinbauen, um ein angenehmes Kl<strong>im</strong>a zu haben. Hobbits verwenden die<br />

Rettungswürfe von Abenteurern (dazu später mehr).<br />

Sche r 3 Pkт Lнft d д∈н s „“ f.


Wer bist du?<br />

08<br />

Wenn du Körperkraft 13 <strong>und</strong> Geschicklichkeit höchstens 9 hast, könntest du einen<br />

Steinmann spielen. Sie sind etwa anderthalb mal so groß wie Menschen. Man sagt, sie<br />

seien vom Fels geboren, <strong>und</strong> so sehen sie auch aus. Ein durchschnittlicher Steinmann wiegt<br />

ungefähr 300 Kilo. Steinmänner benutzen die Rettungswurftabelle für Zwerge. Sie haben einen<br />

Abzug von 3 Punkten auf ihre Angriffe. Wenn sie treffen, richten sie doppelten Schaden an,<br />

WENN der Würfel eine gerade Zahl zeigt.<br />

Sche r 7 Pkт Lнft d д∈н s „Sт∈“ f.<br />

Lebenskraft: Das ist der Lebensfunke eines Helden, jene nach irdischen -- aber nicht<br />

phantastischen -- Maßstäben schwer meßbare gehe<strong>im</strong>nisvolle Qualität, die ihn am Leben hält.<br />

Lebenskraft wird in Lebenspunkten gemessen. Verletzungen, körperliche Entbehrungen <strong>und</strong><br />

sonstige W<strong>und</strong>en beeinträchtigen die Lebenskraft. In Abenteuer! gibt uns die Lebenskraft eine<br />

ungefähre Vorstellung, wieviel körperlichen Schaden ein Held aushalten kann, bevor er sein<br />

Leben verliert. 1 Treffer mit einer Waffe zieht dem Getroffenen <strong>im</strong> Regelfall einen Punkt<br />

Lebenskraft ab. Dazu später <strong>im</strong> Kapitel über Kampf mehr.<br />

Jeder neu erschaffene Held bekommt bei seiner Erschaffung einen zusätzlichen Punkt<br />

Lebenskraft, WENN der <strong>Spiel</strong>er mit einem sechsseitigen Würfel eine „6“ würfelt.<br />

Zauberkraft: Das ist die mystische Kraft, die es Geweihten ermöglicht, zu zaubern<br />

beziehungsweise die Götter um Hilfe zu bitten. Sie wird in Zauberpunkten gemessen. Je<br />

schwieriger oder mächtiger ein W<strong>und</strong>er, desto mehr Zauberkraft kostet es. Mehr dazu später <strong>im</strong><br />

Kapitel über Zauberei.<br />

Abenteuerpunkte: Der <strong>Spiel</strong>leiter vergibt als Belohnung für überstandene Abenteuer,<br />

bewältigte Probleme <strong>und</strong> andere bestandene Herausforderungen Abenteuerpunkte. Wenn die<br />

Summe der gesammelten Abenteuerpunkte best<strong>im</strong>mte Höhen erreicht, erkl<strong>im</strong>mt der Held eine<br />

neue Stufe. Auf einer neuen Stufe kann er seine Eigenschaften verbessern <strong>und</strong> bekommt mehr<br />

Lebens- oder Zauberpunkte.<br />

Tг r tte јtzt ∈ д∈м Ckatt 0 нтuрт n. Du stst рst<br />

.


Abenteuer!: Charaktererschaffung<br />

09<br />

Stufe: Die (Erfahrungs-) Stufe spiegelt die allgemeine Lebenserfahrung eines Helden wider.<br />

Tг r tte јtzt „S 1“ ∈ д∈ Ckatt n.<br />

Vermögen: Hier scheibst du das Vermögen deines Charakters rein.<br />

д∈р Kрe s wü tte t ≠m chssгn Wüл, рe 6<br />

m Ргb∋s d muрe e Sue t 10. D t e Mнг р, e<br />

t r füst. Z üstg н r spätр.<br />

Angriff: Das ist eine Zahl, die dir eine Vorstellung geben soll, wie gut oder schlecht dein<br />

Held <strong>im</strong> Angriff ist. Ein durchschnittlicher Mensch hat einen Angriffwert zwischen 8 <strong>und</strong> 10.<br />

Sche r bei f ≠ 10 f.<br />

Verteidigung: Das ist eine Zahl, die dir eine Vorstellung geben soll, wie gut oder schlecht<br />

dein Held in der Verteidigung ist. Die durchschnittliche Verteidigung eines Menschen liegt um 2<br />

Punkte unter seinem Angriffwert.<br />

Sche r bei Vртg ≠ 8 f.<br />

Waffen <strong>und</strong> Rüstung: Ein Held kann natürlich nicht nur mit bloßen Händen einen<br />

Kampf bestreiten. Waffen helfen ihm, wirksamer anzugreifen <strong>und</strong> abzuwehren, <strong>und</strong> Rüstungen<br />

dämpfen die Schadenswirkung gegnerischer Treffer. Mehr zu den Waffen später.<br />

Auf der nächsten Seite siehst du ein Beispiel eines Charakterblatts, in dem alle Informationen,<br />

die du bis jetzt bekommen hast, eingetragen sind.


Р<br />

Mn нтр<br />

10<br />

1<br />

11<br />

11<br />

10<br />

9<br />

4<br />

∈e<br />

0<br />

10 8<br />

80 рr<br />

вттs Sch<br />

Lрrüstg<br />

Ck: Dche, übell Dche!


Р<br />

Mn<br />

нтр<br />

Rפ<br />

40% Ce, ß G≠r KO г


Wer bist du? Optionale Regeln<br />

12<br />

Einmalige Charaktertalente<br />

Jeder <strong>Spiel</strong>er darf sich für seinen Charakter<br />

ein typisches Charaktertalent heraussuchen.<br />

Dieser Bonus darf nur einmal gewählt<br />

werden <strong>und</strong> gilt, solange der Charakter lebt.<br />

Er kann auch nicht verändert werden. Das<br />

bedeutet beispielsweise, daß ein Abenteurer,<br />

der später in eine andere Klasse wechselt,<br />

sein Abenteurer-Talent behält <strong>und</strong> kein<br />

neues bekommt.<br />

Abenteurer <strong>und</strong> Streuner<br />

Siebter Sinn: Es ist eine Art innerer Alarm<br />

gegen bevorstehende Gefahren, der dem<br />

Abenteurer oft das Leben rettet. Besser als jede Intuition <strong>und</strong> jeder Zauberspruch, warnt der<br />

Siebte Sinn seinen Besitzer, daß irgendetwas nicht in Ordnung ist <strong>und</strong> erlaubt es ihm, in eine<br />

sichere Richtung zu springen (oder es zumindest mit einer Probe zu versuchen), wenn der<br />

<strong>Spiel</strong>er mit 1W20 höchstens 12 würfelt.<br />

Festklammern: Fallen, unerwartete Stürze, schwere Treffer... der Abenteurer muß sich öfter<br />

vor Stürzen in tiefe Abgründe retten, als ihm lieb ist. Das Talent Festklammern macht das<br />

möglich. Bei einem W20- Wurf von höchstens 12 (eventuell modifiziert wegen der<br />

Beschaffenheit der Wand) gelingt es ihm, sich vor dem Sturz zu retten. Sollte das<br />

danebengehen, steht ihm (wie allen anderen, Nicht-Abenteurern) <strong>im</strong>mer noch eine GES-Probe<br />

zu.<br />

Dolche, überall Dolche: Als Abenteurer kann man <strong>im</strong>mer <strong>und</strong> jederzeit eine spitze, kleine<br />

Klinge gebrauchen. Mit diesem Talent hat der Abenteurer <strong>im</strong>mer ein Messer (1-4 auf W6) oder<br />

einen Dolch (5-6 auf W6) irgendwo am Körper versteckt -- selbst, wenn er zuvor durchsucht<br />

oder entwaffnet wurde.<br />

Hab ich mir abgeschaut: Abenteurer dürfen einmal pro Stufe (am besten be<strong>im</strong> Erreichen einer<br />

neuen Stufe) würfeln (15 Prozent Erfolgschance), ob sie von einem anderen <strong>Spiel</strong>ercharakter<br />

ein Charaktertalent erlernen können. Sobald sie von einem anderen <strong>Spiel</strong>ercharakter das Talent<br />

abgeschaut <strong>und</strong> gelernt haben, dürfen sie kein zusätzliches Talent mehr lernen. Dieses Abschau-<br />

Talent bekommt jeder Abenteurer zusätzlich zu seinem anderen Charaktertalent.


Abenteuer!: Optionale Charakterregeln<br />

13<br />

Krieger <strong>und</strong> Barbar<br />

Narbenrüstung: Wer so oft in Kämpfe verwickelt wird, hat gelernt, einiges einzustecken. Dies<br />

resultiert in einer entweder jahrelang antrainierten oder naturgegebenen hohen<br />

Schmerzgrenze. Der Krieger mit Narbenrüstung wird auch in nacktem Zustand so geschützt, als<br />

hätte er dicke Leinenkleidung an.<br />

Lieblingswaffe: Der Krieger hat den Umgang mit einer best<strong>im</strong>mten Waffengattung besonders<br />

gut gelernt. Er würfelt gleichzeitig mit seinem Angriff einen W10. Sollte der eine "0" zeigen,<br />

hat er seinen Gegner am <strong>Kopf</strong> getroffen <strong>und</strong> richtet einen zusätzlichen Treffer an.<br />

In vollem Lauf: Normalerweise kann man entweder schnell laufen oder zuschlagen. Der Krieger<br />

mit diesem Talent darf einen Angriff machen, während er läuft.<br />

Schwächen erkennen: Wenn der Krieger 30 Sek<strong>und</strong>en lang einen Gegner beobachten kann,<br />

kennt er dessen Schwächen <strong>und</strong> bekommt <strong>im</strong> Kampf einen Vorteil auf alle Angriffe gegen den<br />

Gegner: Seine nächsten drei Angriffe werden viel einfacher (die Angriffprobe wird leichter).<br />

Treuer Begleiter: Krieger dürfen einmal pro Stufe (am besten be<strong>im</strong> Erreichen einer neuen<br />

Stufe) würfeln (15 Prozent Erfolgschance), ob sie ein Reittier finden, das ihnen bedingungs-los<br />

treu ist. Dieses Tier ist kein gewöhnliches, sondern <strong>im</strong>mer „besonders“: etwa He-Mans „Battle-<br />

Cat“ oder Ooklas Equort, ein nur entfernt pferdeähnliches Geschöpf. Sobald der Krieger seinen<br />

treuen Begleiter gef<strong>und</strong>en hat, ist seine Suche beendet <strong>und</strong> er darf nicht mehr dafür würfeln.<br />

Dieses Talent bekommt jeder Krieger zusätzlich zu seinem anderen Charaktertalent.<br />

Berserkergang: NUR FÜR BARBAREN zulässig. Der Barbar verfällt in einen Blutrausch, wenn er<br />

höchstens 12 auf 1W20 würfelt. Er bekommt für die Dauer eines Kampfes +2 Bonus auf seine<br />

Angriffe <strong>und</strong> richtet doppelten Schaden an, wenn der Würfel bei einem gelungenen Angriff eine<br />

gerade Zahl zeigt.<br />

Nach dem Kampf muß ihm eine schwere Klugheitsprobe gelingen, um sich wieder zu beruhigen.<br />

Wenn er die Probe nicht schafft, geht er auf das nächstbeste Wesen (Fre<strong>und</strong> oder Feind) los.<br />

Nach dem Berserkergang muß er (24-Stufe) St<strong>und</strong>en ruhen (keine anstrengenden Tätigkeiten,<br />

höchstens leichtes Wandern), um wieder zu Kräften zu kommen. Während dieser Zeit sind alle<br />

seine Proben um 6 Punkte erschwert.


Wer bist du? Optionale Regeln<br />

14<br />

Magier<br />

Buch des Wissens: Der Zauberer muß während<br />

seiner Ausbildung an der Akademie eine Unmenge<br />

lernen. Das alles steht <strong>im</strong> Buch des Wissens. Wenn<br />

der Zauberer mit dem Zwanzigseiter höchstens<br />

eine 10 würfelt, findet er <strong>im</strong> Buch eine wichtige<br />

Tatsache über ein best<strong>im</strong>mtes Thema. Wenn der<br />

<strong>Spiel</strong>leiter es erlaubt, darf sich der Zauberer diese<br />

Tatsache auch selbst ausdenken.<br />

Lieblingszauber: Der Zauberer hat den Umgang mit einem best<strong>im</strong>mten Zauberspruch besonders<br />

gut gelernt. Alle Proben für diesen Zauber sind einfacher: unterdurchschnittliche Ergebnisse<br />

gelten als durchschnittliche, <strong>und</strong> durchschnittliche Ergebnisse gelten als überdurchschnittliche.<br />

Blutmagie: Hier überschreitet der Zauberer die Grenze zur Dämonischen Magie. Wenn er dieses<br />

Talent besitzt, kann er sein eigenes Blut opfern, um Zauberkraft zurückzubekommen. Ein<br />

geopferter Lebenspunkt wird zu einem Zauberpunkt -- <strong>und</strong> gibt dem <strong>Spiel</strong>leiter viele neue<br />

Anknüpfungspunkte für aufregende Abenteuer.<br />

Zauberstab: Magiere dürfen einmal pro Stufe (am besten be<strong>im</strong> Erreichen einer neuen Stufe)<br />

würfeln (15 Prozent Erfolgschance), ob sie in Besitz eines Zauberstabes kommen. Dieser<br />

Zauberstab kann jeden Tag zwei zusätzliche Zaubersprüche speichern. Sobald der Magier seinen<br />

Zauberstab gef<strong>und</strong>en hat, ist seine Suche beendet <strong>und</strong> er darf nicht mehr dafür würfeln. Dieses<br />

Talent bekommt jeder Magier zusätzlich zu seinem anderen Charaktertalent.<br />

Geweihter<br />

Aurasicht: Der Geweihte spürt Böses, indem er kurz innehält <strong>und</strong> die Umgebung auf sich wirken<br />

läßt. Ein Ergebnis von höchstens 12 auf dem W20 fördert außerdem den Aufenthaltsort oder die<br />

Verkleidung zutage, sollte sich das Böse versteckt halten oder maskiert sein.<br />

Waffensegnung: Der Geweihte kann etwas von der Kraft seines Gottes in seine Waffe fließen<br />

lassen. Dies muß unmittelbar vor einem Kampf geschehen <strong>und</strong> bewirkt, daß die Waffe für die<br />

Dauer des Kampfes besser trifft; dafür verliert der Geweihte für die Dauer des Kampfes fünf<br />

Lebenspunkte. Nach dem Kampf wird die Waffe wieder normal, <strong>und</strong> der Geweihte bekommt<br />

seine Lebenspunkte zurück.<br />

Untote vertreiben: Der Geweihte kann (Stufe*2) Untote vertreiben, wenn er gegen jeden<br />

davon mit 1W20 höchstens 10 würfelt. Er kann versuchen, die Untoten mit Beistand seines<br />

Gottes zu zerstören. Dazu darf er gegen jeden mit dem W20 höchstens (Stufe*2) würfeln.<br />

Predigen: Mit einer leidenschaftlichen Predigt macht der Geweihte den Leuten, die ihm<br />

zuhören, Mut (entweder eine St<strong>und</strong>e lang MU+1 oder Angriffwert+1), oder er schmeichelt sich<br />

ein (+8 Bonus auf die nachfolgende Charisma-Probe).


Abenteuer!: Optionale Charakterregeln<br />

15<br />

Druide<br />

Spurlos: Der Druide kann sich durch die Natur bewegen, ohne dabei eine Spur zu hinterlassen.<br />

Dazu muß ihm mit dem Zwanzigseiter ein Wurf von höchstens 12 gelingen.<br />

Erdumarmung: Wenn er höchstens eine 12 auf 1W20 würfelt, kann der Druide vollständig <strong>im</strong><br />

Erdreich versinken <strong>und</strong> (Stufe) Minuten dort bleiben.<br />

Fre<strong>und</strong> der Tiere: Der Druide kann mit jedem Tier sprechen.<br />

Blutmagie: siehe be<strong>im</strong> Magier<br />

Elf<br />

Adlerauge: <strong>Für</strong> jede Kampfr<strong>und</strong>e, die der Elf zielt, bekommt er einen Bonus von +1 auf seinen<br />

Fernkampfangriff. Er kann höchstens +10 Bonus bekommen. Auch der Schaden der Waffe wird<br />

verstärkt.<br />

Fre<strong>und</strong> der Tiere: Der Elf kann mit jedem Tier sprechen.<br />

Leichtfüßig: Jede Bewegung, die akrobatisches Geschick erfordert, fällt dem Elf leicht. Wenn<br />

er einen (eventuell modifizierten) W20-Wurf mit höchstens 12 schafft, meistert er die<br />

Bewegung. Wenn nicht, steht ihm <strong>im</strong>mer noch eine Geschicklichkeits-Probe zur Verfügung.<br />

Zwerg<br />

Clan: Wenn sich zwei Zwerge treffen, können sie sich automatisch an den Farben ihrer Clans<br />

erkennen. Auf diese Art kommen Zwerge untereinander <strong>im</strong>mer schnell ins Gespräch, <strong>und</strong><br />

kennen jemanden, der jemand anderen kennt... Bei einer Probe mit dem W20, die höchstens<br />

10 hoch ist, kann ein Zwerg einem anderen mit einer wichtigen Information weiterhelfen.<br />

Kampfschwur: Wenn ein Zwerg einige Augenblicke lang einen leisen Schwur ablegt ("du wirst<br />

hier nicht durchgehen", "meine Axt wird nur dir gehören", usw), bekommt er solange einen<br />

Angriff-Bonus von +1 <strong>und</strong> einen erhöhten Schaden, bis die Bedingung des Schwurs nicht mehr<br />

zutreffen. Sollte danach der Kampf noch andauern, bekommt er einen Malus von -1 auf seinen<br />

Angriff-Wert.<br />

Unter Tage: Der Zwerg kann sich niemals verirren, wenn er unter Tage ist.


Wer bist du? Optionale Regeln<br />

16<br />

Hobbit<br />

Im sicheren Bett: Hobbits finden <strong>im</strong>mer, egal in welcher Lage sie sich befinden, einen Platz, an<br />

dem sie sicher übernachten können.<br />

Feinschmecker: Hobbits können aus einer Portion Nahrung durch altüberlieferte<br />

Zubereitungsarten („Familienrezept!“) zwei Portionen machen. Dazu dürfen sie höchstens 12<br />

auf 1W20 würfeln.<br />

Fels in der Brandung: Der Hobbit besitzt eine natürliche Widerstandskraft gegen Magie. er<br />

benutzt deshalb die Rettungswurf-Tabelle des Geweihten.<br />

Gnom<br />

Katzengold: Der Gnom kann unter Einsatz alchemistischer Tricksereien einfache Steine für<br />

kurze Zeit (Stufe in Minuten) in etwas verwandeln, das aussieht wie Gold. Dazu darf er<br />

höchstens 12 auf 1W20 würfeln.<br />

Kristallportal: Der Gnom kann sich einmal am Tag vom Standort eines Kristalls, den er an einer<br />

Stelle platziert hat, zum Standort eines zweiten Kristalls teleportieren lassen. Die Entfernung<br />

darf nicht größer sein als seine Stufe in Kilometer. Dazu darf er höchstens 12 auf 1W20 würfeln.<br />

Steinmann<br />

Diamantrüstung: Auf der Haut des Steinmanns wachsen Diamanten, die alle Angriffe so gut<br />

anhalten wie eine Ritter-rüstung.<br />

He<strong>im</strong>stein: Jeder Steinmann kann mit anderen Steinmännern <strong>im</strong> Umkreis von (Stufe x 10)<br />

Kilometern telepathischen Kontakt aufnehmen.<br />

Ein Stein hat keinen Hunger: Der Steinmann braucht weder zu essen, noch zu trinken. Einmal<br />

wenige Minuten Kontakt mit dem Erdboden aufzunehmen genügt ihm, um genügend Energie zu<br />

haben.


Abenteuer!: Optionale Charakterregeln<br />

17<br />

Kampfstile<br />

Um die Vielfalt von Fantasy-<br />

Kämpfen widerzuspiegeln, führen<br />

wir in diesem Kapitel Kampfstile<br />

ein. Nur Krieger <strong>und</strong> Geweihte<br />

kriegerischer Gottheiten gehen<br />

zu Beginn ihres Heldenlebens<br />

mit einem Waffenkampfstil oder<br />

einem waffenlosen Kampfstil ins<br />

<strong>Spiel</strong>.<br />

Krieger dürfen drei Kampfstile<br />

beherrschen, Geweihte von<br />

kriegerischen Gottheiten zwei.<br />

Alle anderen Heldentypen,<br />

ausgenommen der Zauberer,<br />

dürfen erst ab der 3. Stufe einen<br />

Kampfstil erlernen, <strong>und</strong> es bleibt<br />

bei einem einzigen.<br />

Zauberer können keine Kampfstile erlernen.<br />

Auf Stufe 1, 3 <strong>und</strong> 6 können Krieger <strong>und</strong> Geweihte einen neuen Kampfstil erlernen, wenn es<br />

den <strong>Spiel</strong>ern gelingt, mit dem Zwanzigseiter höher als ihre Stufe zu würfeln.<br />

Kampfstile prägen nicht nur den individuellen Stil des Kämpfers, sondern verleihen ihm<br />

besondere Vorteile, wenn ihr Spezialeffekt aktiviert wird (dies geschieht <strong>im</strong>mer, wenn eine 20<br />

be<strong>im</strong> Angriff gewürfelt wird).<br />

Waffenlose Stile<br />

Feuerfaust:<br />

Feuerfaust-Kämpfer lösen hin <strong>und</strong> wieder in ihrer Umgebung kleine Brände aus. Spezialeffekt:<br />

Alles brennbare Material am Körper des Getroffenen fängt Feuer <strong>und</strong> richtet pro R<strong>und</strong>e<br />

zusätzlichen Schaden an.


Wer bist du? Optionale Regeln<br />

18<br />

Rumpeln:<br />

Der Kämpfer bezieht die Umgebung als Waffe in seinen Kampf ein. Gr<strong>und</strong>sätzlich läßt ein<br />

„Rumpler“ das unmittelbare Umfeld als Trümmerhaufen zurück. Spezialeffekt: Es besteht für<br />

diesen Treffer eine 40%ige Chance, daß der Rumpler sein Gegenüber durch geschickten Einsatz<br />

der Umgebung bewußtlos schlägt.<br />

Schilfhorner Kraken:<br />

Ein wirksamer Ringerstil, der fast nur auf Hebel, Würfe <strong>und</strong> Würgegriffe setzt. Spezialeffekt:<br />

Angriff <strong>und</strong> Verteidigung des Gegner werden durch diesen Treffer um jeweils 2 Punkte gesenkt.<br />

Dies entspricht den Folgen eines ganz besonders gut angesetzten Hebels.<br />

Hok-mon-chao:<br />

Hier werden spektakuläre Schlag- <strong>und</strong> Tritttechniken eingesetzt, ähnlich dem irdischen<br />

Thaiboxen. Spezialeffekt: Der <strong>Spiel</strong>er würfelt mit zwei sechsseitigen Würfeln. Sollten die<br />

Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, ist dem Kämpfer ein sogenannter „Chao“ oder „Chat“<br />

gelungen, ein extrem wirksamer Kombinationsschlag, der sich <strong>im</strong> sofortigen KO des Gegners<br />

äußert. Wenn beide Würfel unterschiedliche Zahlen zeigen, richtet der Schlag doppelten<br />

Schaden an.<br />

Waffenstile<br />

Dornentanz:<br />

Ein eleganter Kampfstil mit vielen unterschiedlichen Stellungen <strong>und</strong> akrobatischen Einlagen.<br />

Spezialeffekt: Die Klingenwaffe, die der Kämpfer gerade einsetzt, durchdringt Rüstungen<br />

besonders gut. Sobald der Spezialeffekt aktiviert wird, wird jede Rüstung durchdrungen, als sei<br />

sie nur ein dickes Hemd. Dies hält an, bis der Kampf zu Ende ist. Die Rüstung wird nicht<br />

beschädigt. Der Dornentänzer bekommt +2 Punkte auf seine Angriffe.<br />

Sumus Keule (nur für Charaktere mit Körperkraft 16 oder mehr):<br />

Der Kämpfer kann sehr schwere Gegenstände (kleine Bäume, große Wirtshaustische oder Wesen<br />

(Schafe, Humanoide, sogar Pferde) als stumpfe Waffen einsetzen, <strong>und</strong> zwar so gut, als würde er<br />

mit einer ausbalancierten Waffe kämpfen. Spezialeffekt: Der Schlag richtet doppelten Schaden<br />

an.<br />

Alligator:<br />

Der Kämpfer bewegt sich kaum, lauert, wartet, bis der Gegner eine Bewegung macht.<br />

Urplötzliche, bestialische Angriffe kennzeichnen diesen Stil. Spezialeffekt: Mit einem gezielten,<br />

gnadenlosen Angriff richtet der Alligator-Kämpfer nicht nur normalen Schaden an, sondern<br />

beschädigt die Rüstung des Gegners dauerhaft, so daß sie nur noch halb so gut ist. +2 Bonus auf<br />

alle Angriffsproben. Nach drei solchen Angriffen ist jede nichtmagische Rüstung dahin.


Abenteuer!: Optionale Charakterregeln<br />

19<br />

Kampfstile: noch mehr Spezialeffekte<br />

Mit der optionalen Regel der Kampfstile können wir eine fantasy-typische Vielfalt ins <strong>Spiel</strong><br />

bringen. Die folgende, ebenfalls optionale, Regel baut auf den Kampfstilen auf.<br />

In den Kampfregeln von Abenteuer! bedeutet das Würfeln einer 20 auf dem Zwanzigseiter einen<br />

besonders wirksamen Treffer, der auch den Spezialeffekt eines Kampfstils aktiviert. Mit der<br />

„noch mehr Spezialeffekte“-Regel können wir Spezialeffekte auch dann auslösen, wenn andere<br />

Zahlen gewürfelt werden.<br />

Alle drei Stufen legt der <strong>Spiel</strong>er für einen der Kampfstile, die sein Charakter beherrscht, eine<br />

Zahl (zwischen 1 <strong>und</strong> 19) fest. Wenn er diese Zahl (genannt Spezialeffekt-Zahl) be<strong>im</strong> Angriff<br />

würfelt, löst er einen neuen Spezialeffekt aus. Das Besondere dabei ist, daß der <strong>Spiel</strong>er auch<br />

auf unterdurchschnittliche oder niedrige Zahlen – also eigentlich Schläge, die den Gegner nicht<br />

treffen – den Spezialeffekt legen kann. Somit könnte er selbst Vorteile für seinen Charakter<br />

rausholen, wenn er vorbeischlägt. Manche <strong>Spiel</strong>er bevorzugen allerdings das Doppelpack:<br />

Schadenswirkung UND Spezialeffekt.<br />

Welche neuen Spezialeffekte gibt es?<br />

Insgesamt gibt es sechs neue Effekte. Die wählt aber der <strong>Spiel</strong>er nicht aus, sondern wenn er für<br />

den Angriff seines Charakters eine Zahl würfelt, die für Spezialeffekte belegt ist, würfelt er<br />

gleich darauf nochmal mit einem sechsseitigen Würfel <strong>und</strong> liest den Effekt aus der Tabelle auf<br />

der nächsten Seite ab.<br />

Noch eine Bemerkung zur Interpretation dieser Tabelle. In jedem Eintrag findet sich das Wort<br />

„stiltypisch“. Was bedeutet das?<br />

„Stiltypisch“ bedeutet: Der Spezialeffekt muß zum Kampfstil passen. Wenn ein Feuerfaust-<br />

Kämpfer beispielsweise eine 3 (Schutzschild) würfelt, dann wird er diesen Schutzschild nicht<br />

durch eine rasend schnelle Kombination von Ellbogen- <strong>und</strong> Kniestößen aufbauen (das paßt eher<br />

zu einem Hok-mon-chao-Kämpfer), sondern vielleicht durch eine aus dem Nichts<br />

materialisierende Feuerwand, die zwischen ihm <strong>und</strong> dem Gegner steht. Oder ein Dornentänzer<br />

wird sich bei einer 1 (Eigene Bewegung) weniger durch brachiales Verrücken von Möbelstücken<br />

<strong>im</strong> Wirtshaus in eine vorteilhafte Position bringen (was eher einem Rumpler zu Gesicht stünde),<br />

sondern vielleicht durch ein paar elegante Salti <strong>und</strong> Rollen.


Wer bist du? Optionale Regeln<br />

20<br />

1W6<br />

Spezialeffekt<br />

1 Eigene Bewegung: Der Charakter bewegt sich stiltypisch entweder<br />

außerordentlich schnell oder unerwartet <strong>und</strong> kann sich so in eine vorteilhafte<br />

<strong>und</strong>/oder überraschende Position bringen.<br />

2 Bewegung des Gegners: Der Charakter bewegt stiltypisch seinen Gegner in<br />

eine für den Charakter nachteilige Position.<br />

3 Schutzschild: Der Charakter baut stiltypisch eine Art Schutz(schild) gegen<br />

den nächsten Angriff seines Gegners auf, der <strong>und</strong>urchdringbar ist.<br />

4 Ausweichen: Der Charakter weicht stiltypisch der nächsten Attacke seines<br />

Gegners aus, ohne dadurch Nachteile für seinen eigenen Angriff zu erleiden.<br />

5 Nachteil für den Gegner: Dem Charakter gelingt stiltypisch eine Aktion, die<br />

die Kampffertigkeit seines Gegners für die nächste R<strong>und</strong>e stark<br />

verschlechtert.<br />

6 Entwaffnung: Dem Charakter gelingt stiltypisch die Entwaffnung des<br />

Gegners. Bei unbewaffneten Gegnern bitte nochmal auf dieser Tabelle<br />

würfeln.


Abenteuer!: Kampf<br />

21<br />

W ie<br />

kämpfst du?<br />

Mann des Schwertes? Oder Versager?<br />

Der zwanzigseitige Würfel sagt es dir.


Wie kämpfst du?<br />

22<br />

Angriff =<br />

würfle mindestens Zahl x<br />

Charaktere in Abenteuer! sind zäh, "abenteuerlich zäh" nennen wir das. Das ist absichtlich so<br />

gemacht, damit sie viele spannende Abenteuer erleben können <strong>und</strong> sich nicht scheuen, auch<br />

mal Dinge zu tun, die jeder Normalsterbliche als wahnsinnig bezeichnen würde.<br />

Wie zäh ist denn nun abenteuerlich zäh? Nun, ein Abenteurer der ersten Stufe hält sage <strong>und</strong><br />

schreibe vier volle Treffer mit einer Waffe aus, bevor er zu den Göttern geht -- <strong>und</strong> das ohne<br />

Rüstung! Ein Treffer durch eine Waffe richtet Schaden an. Im Normalfall zieht ein Treffer dem<br />

Getroffenen einen Punkt Lebenskraft ab. Wir sagen dazu: „Die Waffe macht einen Treffer<br />

Schaden“. Wenn die Waffe zwei Punkte Lebenskraft abzieht, sagen wir: „Die Waffe macht zwei<br />

Treffer Schaden“.<br />

Natürlich, gefährlichere Waffen gibt es auch, <strong>und</strong> die können diese Trefferzahl sehr schnell<br />

sehr weit nach unten drücken. Das weiß der <strong>Spiel</strong>leiter besser. Wer weiß, vielleicht möchte er<br />

ein "realistischeres" <strong>Spiel</strong> haben <strong>und</strong> legt fest, daß frische Charaktere schon nach einem<br />

durchschnittlichen Schwerttreffer das Zeitliche segnen? Auch das gibt es.<br />

Gr<strong>und</strong>sätzlich gilt aber, daß keine normale, mit einer oder zwei Händen führbare, nichtmagische<br />

Waffe durch einen einzigen durchschnittlichen Treffer einen Helden töten kann.<br />

Egal, wie gefährlich sie ist. Selbst ein orkischer siebenköpfiger Kriegsflegel n<strong>im</strong>mt einem<br />

Helden nicht mit einem durchschnittlichen Schlag das Leben. Wie es allerdings nach zwei<br />

solchen Schlägen aussieht, ist eine andere Frage -- die nur der <strong>Spiel</strong>leiter beantworten kann.<br />

Und wie s<strong>im</strong>ulieren wir am sicheren <strong>Spiel</strong>tisch die gefährliche Welt des Kampfes?<br />

Indem wir den zwanzigseitigen Würfel (1W20, Rollenspielersprache für 1 „W“ürfel mit 20<br />

Seiten) benutzen.


Abenteuer!: Kampf<br />

23<br />

Ein Angriff = einmal mit dem Zwanzigseiter würfeln <strong>und</strong><br />

mindestens die Zahl schaffen, die der <strong>Spiel</strong>leiter nennt.<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter sieht sich die Kampfstärke (Angriff, Verteidigung, Rüstung der Kämpfenden,<br />

die Kampfsituation, die Lichtverhältnisse...) <strong>und</strong> Erfolgschancen der Charaktere an, wägt<br />

ab <strong>und</strong> nennt dann dem <strong>Spiel</strong>er die Zahl, die er mit dem W20 schaffen muß, um eine<br />

erfolgreiche Attacke zu schlagen.<br />

Es gibt keinen Abwehrwurf -- ein einziges Würfelergebnis des Angreifers best<strong>im</strong>mt, ob er den<br />

Gegner getroffen hat. Deshalb ist die Zahl, die der Angreifer würfeln muß, umso höher, je<br />

wirksamer die Rüstung des Gegners ist.<br />

Gr<strong>und</strong>sätzlich gilt:<br />

Eine 20 ist ein Schlag, der einen zusätzlichen Treffer anrichtet <strong>und</strong>/oder den Spezialeffekt<br />

eines Kampfstils aktiviert.<br />

Eine 1 ist ein Patzer, <strong>und</strong> dem Charakter passiert irgendein Mißgeschick (er verliert die<br />

Waffe, trifft sich selbst, stolpert oder ähnliches).<br />

Das sind natürlich alles nur Vorschläge, wie die <strong>Spiel</strong>er einen Kampf s<strong>im</strong>ulieren können.<br />

Es sind auch andere Lösungen denkbar.<br />

Regelvorschlag für <strong>Spiel</strong>er, die es gerne genauer haben<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter vergibt eine Zahl zwischen 0 <strong>und</strong> 6 (0=nackt; 1=dicke Kleidung; 2=wattierter Waffenrock;<br />

3=Lederrüstung; 4=Kettenrüstung; 5=Plattenrüstung; 6=Ritterrüstung) für die Rüstung jedes Kämpfenden. Diese<br />

Zahl („Rüstungsschutz“ genannt) addiert er zum Angriffs- <strong>und</strong> Abwehr-Wert des Kämpfenden. Die Summe heißt<br />

Kampfwert. Nun vergleicht er die Kampfwerte der Beteiligten. Der Kämpfer mit dem niedrigeren Kampfwert<br />

addiert die halbe Differenz zu 10. Das ist die Zahl, die er mindestens mit 1W20 würfeln muß, um seinen Gegner<br />

zu verletzen. Der Kämpfer mit dem höheren Kampfwert muß mindestens 10-(halbe Differenz) würfeln, um zu<br />

verletzen. Wenn also Albrecht mit Angriff 10/Abwehr 8 <strong>und</strong> dicker Kleidung gegen einen Feind mit Angriff 11/<br />

Parade 9 <strong>und</strong> Lederrüstung antritt, hat Albrecht einen Kampfwert von 19, sein Gegner hat 23. Die Differenz von<br />

4 Punkten halbiert Albrecht, addiert das Ergebnis zu 10 <strong>und</strong> kommt so auf 12. In diesem Kampf muß Albrecht<br />

mindestens 12 würfeln, um den Gegner zu verletzen. Der Gegner muß mindestens 10-2 (=halbe Differenz), also<br />

8, würfeln, um Albrecht zu verletzen.<br />

In unserer <strong>Spiel</strong>r<strong>und</strong>e regeln wir beispielsweise wir den Kampf so:<br />

Die Lebenspunkte <strong>und</strong> Trefferpunkte, Angriff, Verteidigung <strong>und</strong> getragene Rüstung sind<br />

Anhaltspunkte, wie gut oder schlecht ein Charakter <strong>im</strong> Kampf ist, <strong>und</strong> wie gut seine<br />

Nehmerqualitäten sind. Der <strong>Spiel</strong>leiter orientiert sich an diesen Werten, um seinen <strong>Spiel</strong>ern<br />

spannende Begegnungen zu ermöglichen -- oder um zu wissen, ob Gegner <strong>und</strong> Feinde sie<br />

besiegen können. Letztenendes dreht sich <strong>im</strong> Rollenspiel, so wie wir es verstehen, alles um<br />

das Erleben aufregender Ereignisse.<br />

D


Wie kämpfst du?<br />

24<br />

Es ist wichtig, daß vor <strong>Spiel</strong>beginn festlegt wird, welche Kampfregeln benutzt werden.<br />

Alle Beteiligten sollten zu einer Einigung kommen.<br />

Beispiel für die Kampfregeln:<br />

Gerhardt aus Grützingen, Abenteurer der 1. Stufe, 4 Punkte Lebenskraft, mit einem rostigen Schwert als<br />

Waffe, die schon bessere Tage gesehen hat. Er ist mit einem alten, wattierten Waffenrock gekleidet, der<br />

ihm etwas zu klein ist; kein W<strong>und</strong>er, denn er hat dieses Stück von seinem Onkel geerbt. Gerhardts Angriff<br />

ist 10, seine Verteidigung ist 8.<br />

Gerhardt ist wegen Umständen, die hier nicht näher erläutert werden sollen, an einen Schiffskapitän<br />

geraten, der schon die Weltmeere befahren hat <strong>und</strong> sich von so verdammten Grünschnäbeln nicht sagen<br />

läßt, was er zu tun <strong>und</strong> zu lassen hat. Der Kapitän trägt einen Säbel <strong>und</strong> feste Stoffkleidung. Seine<br />

Lebenskraft ist 6 Punkte Lebenskraft, sein Angriff 12, seine Verteidigung 8.<br />

Im Wirtshaus, wo die beiden Streithähne ihren handgreiflichen Disput austragen, haben die Gäste bereits<br />

Platz gemacht, freudig erregt über das willkommene Spektakel. Gerhardt <strong>und</strong> der Kapitän umkreisen<br />

sich.<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter faßt kurz <strong>im</strong> Geiste die Situation zusammen: Gerhardt ist <strong>im</strong> Kampf leicht unterlegen <strong>und</strong><br />

verträgt 4 durchschnittliche Treffer mit einem Schwert -- oder dem Säbel. Der Kapitän ist besser <strong>im</strong><br />

Kampf <strong>und</strong> verträgt ungefähr 6 durchschnittliche Treffer mit einem Schwert. Nach ein paar Sek<strong>und</strong>en<br />

Überlegung fällt der <strong>Spiel</strong>leiter seinen Beschluß: Gerhardt muß mindestens 13 würfeln, um dem Kapitän<br />

einen Wirkungstreffer zu verpassen. Der Kapitän dagegen braucht nur eine 10 oder mehr, um Gerhardt<br />

zu verletzen.<br />

Der Kapitän macht den ersten Schlag, weil er einen höheren Mut-Wert hat.<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter beschreibt die Aktion des Kapitäns: "Der Alte springt vor, den Säbel hoch erhoben, <strong>und</strong><br />

drischt in Richtung deines Schwertarms!"<br />

<strong>Spiel</strong>er: "Ich hebe mein Schwert hoch zur Abwehr <strong>und</strong> mache einen Schritt zurück!"<br />

(<strong>Spiel</strong>leiter würfelt 15. Der Kapitän trifft, weil der Wurf besser als 10 ist)<br />

<strong>Spiel</strong>leiter: "Mit einem häßlichen Knirschen senkt sich die Klinge in deinen Oberarm. Zum Glück hast du<br />

eine Rüstung an!"<br />

(<strong>Spiel</strong>er zieht sich einen Punkt Lebenskraft ab)<br />

<strong>Spiel</strong>er: "Das Schwein! AAAAAHHHH! Ich versuche, ihn irgendwie am Bauch zu treffen, die Sau!"<br />

(<strong>Spiel</strong>er würfelt eine 13 -- Gerhardt hat seinen Gegner gerade noch so getroffen)<br />

<strong>Spiel</strong>er: "Sehr gut! Ich treffe ihn, sein Hemd färbt sich rot."<br />

auf der nächsten Seite geht‘s weiter


Abenteuer!: Kampf<br />

25<br />

<strong>Spiel</strong>leiter: "Er hält sich den Bauch, offensichtlich schockiert, daß ihn ein Grünschnabel überhaupt treffen<br />

konnte. Mit einem Knurren schlägt er deine Klinge zur Seite <strong>und</strong> zielt auf dein Herz."<br />

(<strong>Spiel</strong>leiter würfelt eine 20 -- ein Volltreffer. Zu <strong>Spiel</strong>beginn wurde ausgemacht, daß solche Treffer gleich<br />

doppelt zählen.)<br />

<strong>Spiel</strong>leiter: "Und er trifft voll! Zwei Treffer!"<br />

<strong>Spiel</strong>er: "Mir wird schwindelig, meine Hand krampft sich um die W<strong>und</strong>e. Und da ist Blut, viel Blut."<br />

Der <strong>Spiel</strong>er geht mit der Beschreibung mit. Er hätte weder das Schwindelgefühl, noch das viele Blut<br />

erwähnen müssen, weil beides regeltechnisch in Abenteuer! nicht existiert.<br />

(<strong>Spiel</strong>er zieht sich zwei weitere Punkte Lebenskraft ab; insgesamt drei Treffer hat Gerhardt schon<br />

bekommen)<br />

<strong>Spiel</strong>leiter: "Die Wirkung dieses Treffers ist so enorm, daß der Kapitän gleich nachsetzt."<br />

<strong>Spiel</strong>er: "Aber eigentlich komme ich jetzt dran!"<br />

<strong>Spiel</strong>leiter: "Normalerweise, aber das war ein äußerst guter Treffer!"<br />

(<strong>Spiel</strong>leiter würfelt eine 15 - wieder getroffen)<br />

<strong>Spiel</strong>leiter: "Und wieder trifft er dich, wieder am Schwertarm."<br />

<strong>Spiel</strong>er: "Dieses verdammte Stück Sch... AAAAHHHH! Ich trete ihn in die Eier!"<br />

<strong>Spiel</strong>leiter: "Jetzt zieh' dir erst mal den Treffer ab!"<br />

(<strong>Spiel</strong>er zieht sich noch einen Punkt Lebenskraft ab; somit steht Gerhardt auf 0 Lebenspunkten: schwerst<br />

verletzt an der Schwelle zum Totenreich)<br />

Anderer <strong>Spiel</strong>er: "Schnell, schnell! Ein Heilzauber! Kennt jemand einen Heilzauber?"


Wie kämpfst du?<br />

26<br />

Old School oder heroisch?<br />

Eine der wichtigsten Dinge, die die <strong>Spiel</strong>er vor Beginn des Abenteuers klären sollten, ist<br />

die Entscheidung, ob "old school" oder heroisch gespielt wird.<br />

Wer Abenteuer! in der Tradition der alten Rollenspiele spielen möchte, ist gut beraten,<br />

genau die Treffer zu zählen, die sein Charakter anderen zufügt <strong>und</strong> die er selbst<br />

bekommt. Sobald die höchste Anzahl der Treffer erreicht ist, stirbt der Held: Zeit, einen<br />

neuen auszuwürfeln. <strong>Für</strong> manche <strong>Spiel</strong>er ist das ein Anreiz, vorsichtig <strong>und</strong> taktisch klug zu<br />

agieren.<br />

Andere <strong>Spiel</strong>er können sich mit der "Old school"-Art des <strong>Spiel</strong>ens gar nicht anfre<strong>und</strong>en. In<br />

solchen R<strong>und</strong>en ist der <strong>Spiel</strong>leiter gut beraten, wenn er es mit dem Zählen der Treffer<br />

recht locker hält <strong>und</strong> Verletzungen <strong>und</strong> Auswirkungen von Würfelergebnissen mehr oder<br />

minder nach Gutdünken erzählt. Die Charaktere sind die wirklichen Helden, <strong>und</strong> wenn sie<br />

sich nicht durch eigene Dummheit oder Ungeschicklichkeit in Situationen manövrieren,<br />

aus denen es keinen Ausweg mehr gibt, überleben sie.


Abenteuer!: Proben<br />

27<br />

W ie<br />

gut bist du?<br />

Meisterdieb oder Trampel?<br />

Der zwanzigseitige Würfel sagt es dir.


Wie gut bist du?<br />

28<br />

Probe =<br />

Würfle mindestens Zahl x<br />

Wie auch für den Kampf verwenden wir in Abenteuer! den zwanzigseitigen Würfel, um<br />

festzustellen, wie erfolgreich ein Charakter ist, wenn er Dinge versucht, deren Gelingen nicht<br />

von vornherein feststeht.<br />

Diese Art des Würfelns nennen wir „Probe“.<br />

Bei Proben geht es ähnlich intuitiv zu wie bei den Kampfregeln: Der <strong>Spiel</strong>leiter sieht sich die<br />

Eigenschaft des Charakters an, die auf die Probe gestellt werden soll <strong>und</strong> schätzt dann ein, wie<br />

schwierig oder leicht die Aufgabe für den Charakter zu bewältigen ist.<br />

Ein Probe = einmal mit dem Zwanzigseiter würfeln <strong>und</strong><br />

mindestens die Zahl schaffen, die der <strong>Spiel</strong>leiter nennt.<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter darf das Würfelergebnis auch ändern, indem er Punkte vom Wurf abzieht (= das<br />

Ergebnis wird niedriger, also schlechter) oder hinzuaddiert (das Ergebnis wird höher, also<br />

besser). Das hängt von den Umständen <strong>und</strong> den Kampffertigkeiten des Charakters ab.


Abenteuer!: Proben<br />

29<br />

Beispiel für eine Probe:<br />

Cungwar wird von einer Meute wütender Orks verfolgt, nachdem er mit mehreren gezielten Schüssen<br />

deren Schnapsfässer zum Auslaufen gebracht hat. Das finden weder Cungwars Begleiter noch die Orks<br />

lustig, <strong>und</strong> so kommt es zur Verfolgungsjagd.<br />

Die Orks haben ihr Lager in einem wild zerklüfteten Bergpaß aufgeschlagen, sehr gefährliches Terrain.<br />

Während die Schwarzpelze mit der Gegend vertraut sind, ist sie Neuland für Cungwar. Der <strong>Spiel</strong>leiter<br />

senkt deshalb in Gedanken Cungwars Erfolgschancen.<br />

<strong>Spiel</strong>leiter: „Du haust also vor den Orks ab. Das dürfte nicht sehr schwer fallen, schließlich hast du die<br />

Überraschung auf deiner Seite.“<br />

Cungwar: „Ich schaue, daß ich in die Richtung einer Felsspalte laufe. Wenn die nicht zu groß ist, dann<br />

springe ich drüber.“<br />

<strong>Spiel</strong>leiter: „Gut. Nach vier, fünf Schritten kommt eine Felsspalte. Du hast Probleme, richtig viel<br />

Geschwindigkeit aufzunehmen, weil das Gelände so uneben ist. Du brauchst mindestens eine 15, um<br />

das zu schaffen, sonst stürzt du ab.“<br />

Cungwar: „Das paßt schon. Ich sprinte nochmal schnell <strong>und</strong>...“<br />

(würfelt eine 15)<br />

Cungwar: „Geschafft! Ziemlich elegant sogar!“<br />

<strong>Spiel</strong>leiter: „Na, elegant vielleicht nicht, aber du schaffst es, drüberzuspingen. Hinter dir hörst du die<br />

Orks, wie sie dir nachschreien. Und dann hörst du den Befehl des Orkhauptmanns: ,Nehmt die Bögen!‘„<br />

Cungwar: „Ich laufe schneeeeeeell!“


Notizen, Ideen<br />

30


Abenteuer!: Entwicklung des Helden<br />

31<br />

W o<br />

gehst du hin?<br />

Körperlich besser? Oder geistig?<br />

Jede Erfahrungsstufe macht dich heldenhafter.


Wo gehst du hin?<br />

32<br />

Abenteuerpunkte<br />

0 1<br />

150 2<br />

350 3<br />

650 4<br />

1.050 5<br />

1.550 6<br />

2.150 7<br />

2.850 8<br />

3.650 9<br />

4.550 10<br />

5.550 11<br />

6.650 12<br />

7.850 13<br />

9.150 14<br />

10.550 15<br />

12.050 16<br />

13.650 17<br />

15.350 18<br />

17.150 19<br />

19.050 20<br />

Stufe<br />

Immer, wenn ein Charakter eine best<strong>im</strong>mte<br />

Anzahl von Abenteuerpunkten erreicht, steigt er<br />

in eine neue Stufe auf. Dies ist nicht nur ein<br />

sichtbares Zeichen für die erreichten Leistungen,<br />

sondern es hat auch handfeste Vorteile.<br />

• Nicht magiebegabte Helden addieren einen<br />

Punkt zur Lebenskraft.<br />

• Alle Geweihten addieren entweder einen<br />

sechsseitigen Würfel zur Zauberkraft, oder<br />

einen Punkt zur Lebenskraft.<br />

• Magiere addieren bei Erreichen einer geraden<br />

Stufe einen Punkt zur Lebenskraft.<br />

• Es kann Mut, Klugheit, Charisma,<br />

Geschicklichkeit oder Körperkraft um einen<br />

Punkt erhöht werden, wenn der <strong>Spiel</strong>er mit<br />

max<strong>im</strong>al drei Versuchen den aktuellen Wert mit<br />

dem zwanzigseitigen Würfel entweder erreicht<br />

oder übertrifft. Der <strong>Spiel</strong>er muß zuvor angeben,<br />

welche Eigenschaft er so steigern möchte. Kein<br />

Wert darf 20 überschreiten.<br />

• Der Angriff- oder Verteidigungswert kann um<br />

einen Punkt gesteigert werden, wenn er in<br />

max<strong>im</strong>al drei Versuchen mit dem Zwanzigseiter<br />

entweder erreicht oder übertroffen wird.<br />

• Ein Geweihter darf außerdem versuchen, seine<br />

Spezialeigenschaft „Bekehren“ in max<strong>im</strong>al drei<br />

Versuchen um einen Punkt zu steigern, indem er<br />

mit dem Zwanzigseiter mindestens so hoch<br />

würfelt wie die Eigenschaft.<br />

• Elfen <strong>und</strong> Druiden addieren bei Erreichen einer<br />

geraden Stufe einen Punkt Lebenskraft;<br />

außerdem würfeln sie jede ungerade Stufe mit<br />

1W6 -- wenn sie eine 6 würfeln, addieren sie<br />

einen Punkt zur Lebenskraft.<br />

Optional:<br />

Vor jeder <strong>Spiel</strong>sitzung darf jeder Charakter 1W6<br />

mal 50 Silbertaler verprassen (= keine Vorteile <strong>im</strong><br />

<strong>Spiel</strong>). Das ausgebene Geld kann er sich als<br />

Erfahrungspunkte gutschreiben.


Abenteuer!: Magie<br />

33<br />

A br<br />

akadabra!<br />

Von der Kunst der Magie <strong>und</strong> W<strong>und</strong>er<br />

Wie man w<strong>und</strong>ervolle <strong>und</strong> gehe<strong>im</strong>nisvolle Dinge erschafft.


Abrakadabra<br />

34<br />

Alle magiebegabten Heldentypen bis auf den Geweihten kommen ohne Zauberpunkte aus. Wir<br />

behandeln zuerst die Heldentypen, die keine Zauberpunkte benötigen.<br />

Wie oft kann ich zaubern?<br />

Jeder Magiebegabte kann täglich eine best<strong>im</strong>mte Anzahl von Zaubersprüchen sprechen.<br />

• Magier: Stufe +2<br />

• Druide <strong>und</strong> Elf: Stufe<br />

Ein Magier der 1. Stufe kann also täglich 3 Zaubersprüche losschicken.<br />

Die Zaubersprüche, die der Zaubernde verwenden möchte, muß er zuvor aus seinem<br />

Zauberbuch oder den Aufzeichnungen seines Stammes (Elfen) aussuchen <strong>und</strong> dann auswendig<br />

lernen. Dazu braucht er in der Regel eine Nacht ungestörten Lernens.<br />

Wie viele Zaubersprüche kenne ich?<br />

Jeder Zaubernde zwischen der 1. <strong>und</strong> 9. Erfahrungsstufe hat so viele Zaubersprüche in seinen<br />

Aufzeichnungen stehen wie seine Erfahrungsstufe + 4. Magiere können obendrein noch eine<br />

Magierakademie besuchen, in der sie diese Anzahl der zur Auswahl stehenden Sprüche<br />

vergrößern können.<br />

Ab der 10. Erfahrungsstufe kennt ein Zaubernder so viele Sprüche wie Erfahrungsstufe + 7.


Abenteuer!: Magieregeln<br />

35<br />

Zauberprobe?<br />

<strong>Für</strong> einen Zauber, den der Zauberer wirken möchte, muß der <strong>Spiel</strong>er keinerlei Probe würfeln.<br />

Eventuell würfelt der <strong>Spiel</strong>leiter einen Rettungswurf für das Opfer, wenn er Gr<strong>und</strong> zur Annahme<br />

hat, daß es dem Zauberspruch auf irgendeine Weise widerstehen kann. Wenn diese Probe zu<br />

niedrig ausfällt (SL entscheidet), wirkt der Zauber.<br />

Es gibt keine Zauberspruchlisten in Abenteuer!, sondern einen Namensgenerator für<br />

Zaubersprüche (einen solchen Zauberspruchgenerator schlagen wir auf den kommenden beiden<br />

Seiten vor, aber es gibt auch <strong>im</strong> Internet genügend andere).<br />

Der <strong>Spiel</strong>er erwürfelt für seinen Zaubernden also die Zauberspruchnamen <strong>und</strong> danach be<strong>im</strong><br />

Erreichen einer neuen Stufen einen weiteren (wenn er die 10. Stufe erreicht, sogar vier neue).<br />

Mit dem <strong>Spiel</strong>leiter handelt er aus, wie diese Zaubersprüche funktionieren <strong>und</strong> was sie<br />

bewirken.<br />

Beispiel für Magie:<br />

Ein Magier der ersten Stufe kann täglich drei Zauber sprechen. Windgar der Graue ist so ein erststufiger<br />

Magier <strong>und</strong> hat sich in einem Wirtshaus einen schlechten Scherz mit einhe<strong>im</strong>ischen Bauern erlaubt.<br />

Dafür wird er nun von drei wutentbrannten Schollenfre<strong>und</strong>en verfolgt. Er rennt aus dem Wirtshaus <strong>und</strong><br />

versucht, <strong>im</strong> nahegelegenen Wochenmarkt in der Menge unterzutauchen.<br />

Zum Glück hat Windgar noch am Vorabend zwei Illusionszauber <strong>und</strong> einen Kampfzauber aus seinem<br />

Buch auswendig gelernt. Mit einem hastig dahin gemurmelten Wort verändert der Magier sein Aussehen.<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter gesteht den Bauern eine Probe auf Klugheit zu: Mindestens 15 sollen sie würfeln, wenn<br />

sie den Zauber durchschauen wollen.<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter würfelt eine 13. Die Bauern entdecken den Magier nicht. Windgar hat den Illusionszauber<br />

bereits aufgebraucht <strong>und</strong> kann heute nur noch seine zwei Kampfzauber einsetzen.


Abrakadabra<br />

Zaubernamen-Generator<br />

36<br />

Kapitel 3: Magie<br />

Keine Ahnung, wie der eben erf<strong>und</strong>ene Zauberspruch heißen soll? Kein Problem, unsere Zufallstabelle<br />

hilft.<br />

4 & 10 100 100<br />

1 angemessen abscheulich Abgr<strong>und</strong><br />

2 besser abschweifend Anfrage<br />

3 bewährt andauernd Ankunft<br />

4 bew<strong>und</strong>ernswert antik Auge<br />

5 Ersatz arrhytmisch Aura<br />

6 exzellent atemberaubend Austausch<br />

7 fähig ätzend Bedrängnis<br />

8 fortschrittlich aufmüpfig Befehl<br />

9 geläufig ausführlich Begriff<br />

10 generell beharrlich Beleidigung<br />

11 gering beißend Beschwerde<br />

12 grandios bekömmlich Betrug<br />

13 größer bemerkenswert Bild<br />

14 gr<strong>und</strong>legend besorgt Blase<br />

15 herrlich blutrünstig Blick<br />

16 hervorragend bosartig Bolzen<br />

17 ideal ch<strong>im</strong>erisch Bösegul<br />

18 kleiner coruscantisch Bratzhudel<br />

19 kleinst dämmerungsaktiv Brüller<br />

20 klug deliriös Charme<br />

21 kompetent dithyrambisch Dampf<br />

22 mächtig donnernd Diabolik<br />

23 makellos duftstark Dünkel<br />

24 original dunkel Dunkelheit<br />

25 perfekt enigmatisch Eid<br />

26 plötzlich ennervierend Erreger<br />

27 potent enthusiastisch Fata Morgana<br />

28 praktisch entsetzlich Fetisch<br />

29 selten erbarmungslos Fieber<br />

30 seltsam erfreulich Finger<br />

31 sicher erschwerend Flut<br />

32 s<strong>im</strong>pel expansiv Funke<br />

33 superb fabulös Gedeihnis<br />

34 toll feurig Geflüster<br />

35 überlegen flüchtig Geißel<br />

36 untypisch fluktuierend Gelauf<br />

37 unüblich frumpierend Geruch<br />

38 vollständig funkelnd Gespinst<br />

39 wahr gehärtet Gewölbe<br />

40 w<strong>und</strong>ersam gehe<strong>im</strong>nisvoll Globus<br />

41 gewandt Hand<br />

42 gewissenhaft Helfer<br />

43 glückverheißend Hex<br />

44 glückwünschend Hinweis<br />

45 großspurig Hirngespinst<br />

46 Gr<strong>und</strong>schul- Käfig<br />

47 hermetisch Kichern<br />

48 h<strong>im</strong>mlisch Kleinigkeit<br />

49 hindernd Klinge<br />

50 kämpferisch Korrelativität<br />

51 kleinlich Krätze<br />

52 kromulent Kugel<br />

53 laatäisch Laune<br />

54 lachhaft Lesche<br />

55 langatmig Liedchen<br />

9


Abenteuer!: Magieregeln<br />

37<br />

HELDEN & ABENTEUER<br />

56 lästig Mattigkeit<br />

57 leuchtend Moment<br />

58 mächtig Muster<br />

59 melancholisch Nachfrage<br />

60 mesmereisch Nachsehen<br />

61 metamorphisch Netz<br />

62 missklingend Ohnmacht<br />

63 multipotent Passform<br />

64 neutralisierend Phantom<br />

65 pedantisch Rückzug<br />

66 pfahlotrisch Rune<br />

67 phantasmagorisch Schelte<br />

68 phlegmatisch Scherz<br />

69 plump Schlomp<br />

70 prahlerisch Schreck<br />

71 quibalzisch Segen<br />

72 regellos Seltsamkeit<br />

73 respekteinflößend Siegel<br />

74 ruinös Silbe<br />

75 schädlich Spray<br />

76 scheinheilig Sprung<br />

77 schillernd Stechnebel<br />

78 schmerzvoll Talisman<br />

79 schwülstig Tand<br />

80 seligmachend Taschenspielertrick<br />

81 theoretisch Telemat<br />

82 tumultartig Trick<br />

83 übereinst<strong>im</strong>mend Turm<br />

84 unaufhaltsam Umleitung<br />

85 unbezwingbar Verderbnis<br />

86 unerbittlich Verve<br />

87 unterstützend Verzögerung<br />

88 unwahrscheinlich Vibrationen<br />

89 unwirsch Visage<br />

90 veränderlich Vorhersage<br />

91 verheerend Vorwurf<br />

92 verhexend Wand<br />

93 verstörend Wärter<br />

94 vielversprechend Werkzeug<br />

95 vollendet Wolke<br />

96 wagemutig Wort<br />

97 wellenförmig Würfel<br />

98 wohlwollend Wurfpfeil<br />

99 zornig Zeugraum<br />

0 zwiespältig Zwinkern<br />

Michael würfelt auf der obigen Tabelle <strong>und</strong> bekommt 21, 41 <strong>und</strong> 91: "kompetent", "gewandt" <strong>und</strong> "Vorwurf". Daraus bastelt er,<br />

einen feuchten Kehricht auf grammatikalische <strong>und</strong> semantische Konventionen gebend, den Ausdruck „kompetentes Wurfgewand“.<br />

Dann kehrt er seinen Namen um, also wird Michael zu Leahc<strong>im</strong>. Und fertig ist der Zaubername: „Leahc<strong>im</strong>s Kompetentes<br />

Wurfgewand“.<br />

Und was soll das sein?<br />

Das hängt natürlich vom <strong>Spiel</strong>er ab. <strong>Für</strong> mich wäre es ein Zauber, bei dem der Magie-Benutzer seinen Mantel oder Umhang mit<br />

großer Geste in Richtung Monster wirft, dieser daraufhin zur Größe einer Riesenfledermaus anwächst <strong>und</strong> die Widersacher als<br />

„magische Waffe (3)“ attackiert.


Abrakadabra<br />

38<br />

Die W<strong>und</strong>ertätigkeit der Geweihten<br />

Wir haben bereits erwähnt, daß Geweihte auch Zauberkraft besitzen. Im Gegensatz zu<br />

Magiern, Elfen <strong>und</strong> Druiden wird Geweihten diese Kraft von den Göttern verliehen, die sie<br />

anrufen <strong>und</strong> um Hilfe bitten. Mit etwas Glück gewähren diese dann die angeforderte<br />

Unterstützung -- aber sie muß in ihrem Zuständigkeitsbereich liegen. Jedes W<strong>und</strong>er kostet den<br />

Geweihten Zauberpunkte.<br />

Wir unterscheiden zwischen Kleinen <strong>und</strong> Großen W<strong>und</strong>ern.<br />

Kleine W<strong>und</strong>er umfassen Ereignisse, deren Eintreten von großer Wahrscheinlichkeit bis hin zu<br />

sehr kleiner Wahrscheinlichkeit reicht. Der <strong>Spiel</strong>leiter muß dies mit seiner Gruppe genau<br />

best<strong>im</strong>men. Große W<strong>und</strong>er dagegen hebeln die Gesetze der Natur aus.<br />

Wie gehen Geweihte nun vor, um ihre Götter um Hilfe zu bitten?<br />

Den richtigen Ansprechpartner suchen<br />

Jeder Gott hat Zuständigkeitsbereiche. Manche Götter sind kampfstark <strong>und</strong> zerstörungswütig,<br />

anderen liegt Friede <strong>und</strong> Harmonie am Herzen.<br />

Den Gott anrufen<br />

Hat der Geweihte entschieden, welchen Gott er um Hilfe bitte möchte, ruft er ihn an. Dies<br />

kann je nach Gottheit ein kurzes Stoßgebet oder ein ausgefeiltes Ritual sein. Auf jeden Fall<br />

muß dem Geweihten mit dem W20 mindestens eine 12 gelingen. Jedes weitere W<strong>und</strong>er, um<br />

das der Geweihte bittet, ist um 1W3 Punkte erschwert.<br />

Die St<strong>im</strong>mung des Gottes festlegen<br />

Dieser Würfelwurf kann durch verschiedene Faktoren beeinflußt werden:<br />

2W6<br />

St<strong>im</strong>mung<br />

2 bis 4 schlecht gelaunt<br />

5 bis 10 neutral gelaunt<br />

11 <strong>und</strong> 12 gut gelaunt


Abenteuer!: W<strong>und</strong>erregeln<br />

39<br />

schlechte Faktoren:<br />

• Geweihter hat den Gott vorher verärgert: 1W6 Abzug<br />

• Geweihter verlangt Dinge, die nicht <strong>im</strong> Zuständigkeitsbereich des Gottes liegen: 1W6 Abzug<br />

• manche Götter sind oft schlecht gelaunt: 1 bis 6 Abzug (je nach Gottheit)<br />

gute Faktoren:<br />

• pro 100 Menschen, die der Geweihte bekehrt hat: +1 Aufschlag<br />

• Geweihter hat ein Ritual gemacht, obwohl ein Gebet gereicht hätte: +2 Aufschlag<br />

• manche Götter sind oft gut gelaunt: 1 bis 6 Aufschlag (je nach Gottheit)<br />

Die Reaktion des Gottes auf den Wunsch festlegen:<br />

Nachdem der <strong>Spiel</strong>leiter best<strong>im</strong>mt hat, wie der angerufene Gott gelaunt ist, legt ein weiterer<br />

Würfelwurf die genaue Reaktion des Gottes auf den Wunsch fest.<br />

2W6<br />

schlecht gelaunter Gott<br />

2 Der Gott findet wider Erwarten Gefallen an dem Sterblichen<br />

<strong>und</strong> gewährt ihm den Wunsch; Kosten: 3W6 Zauberpunkte<br />

für Kleine W<strong>und</strong>er, 10W6 Zauberpunkte für Große W<strong>und</strong>er.<br />

3 bis 8 Der Gott läßt sich von den Wünschen des Geweihten nicht<br />

beirren <strong>und</strong> reagiert nicht darauf.<br />

9 bis 11 Der Gott ist unfre<strong>und</strong>lich <strong>und</strong> erfüllt den Wunsch des<br />

Geweihten nicht, außerdem verflucht er ihn (siehe 12)<br />

12 Der Gott ist so erzürnt über die unverschämte Einmischung<br />

des Geweihten, daß er seinen Wunsch nicht nur nicht erfüllt,<br />

sondern auch 1W6 Personen aus dem Umkreis des<br />

Geweihten verflucht (1W6+1 Tage lang jeden Tag eine<br />

Verw<strong>und</strong>ung, alle Eigenschaften um 3 Punkte gesenkt)


Abrakadabra<br />

40<br />

2W6<br />

neutral gelaunter Gott<br />

2 bis 7 Der Gott findet Gefallen an dem Sterblichen <strong>und</strong> gewährt ihm<br />

den Wunsch so, daß es für den Geweihten am<br />

vorteilhaftesten ist; Kosten: 2W6 Zauberpunkte für Kleine<br />

W<strong>und</strong>er, 4W6 Zauberpunkte für Große W<strong>und</strong>er<br />

8 bis 11 Der Gott gewährt dem Geweihten den Wunsch (2W6<br />

Zauberpunkte für Kleine, 4W6 Zauberpunkte für Große<br />

W<strong>und</strong>er), verlangt aber eine Gegenleistung von ihm<br />

(<strong>Spiel</strong>leiter best<strong>im</strong>mt)<br />

12 Der Gott ist so erzürnt über die unverschämte Einmischung<br />

des Geweihten, daß er seinen Wunsch nicht nur nicht erfüllt,<br />

sondern auch 1W6 Personen aus dem Umkreis des<br />

Geweihten verflucht (1W6 Tage lang jeden Tag eine<br />

Verw<strong>und</strong>ung, alle Eigenschaften um 3 Punkte gesenkt)<br />

2W6<br />

gut gelaunter Gott<br />

2 bis 7 Der Gott findet Gefallen an dem Sterblichen <strong>und</strong> gewährt ihm<br />

den Wunsch so, daß es für den Geweihten am<br />

vorteilhaftesten ist; Kosten: 1W6 Zauberpunkte für Kleine<br />

W<strong>und</strong>er, 3W6 Zauberpunkte für Große W<strong>und</strong>er<br />

8 bis 12 Der Gott gewährt dem Geweihten den Wunsch so, daß es für<br />

den Geweihten am vorteilhaftesten ist (1W6 Zauberpunkte<br />

für Kleine, 3W6 Zauberpunkte für Große W<strong>und</strong>er), verlangt<br />

aber eine Gegenleistung von ihm (<strong>Spiel</strong>leiter best<strong>im</strong>mt)<br />

Wie man Zauberpunkte regeneriert<br />

<strong>Für</strong> jede volle St<strong>und</strong>e, in der der Geweihte ausschließlich <strong>und</strong> ungestört meditiert oder betet,<br />

bekommt er 1W6/2 (1-3) Zauberpunkte zurück.


Abenteuer!: W<strong>und</strong>erregeln<br />

41<br />

Beispiel für ein W<strong>und</strong>er:<br />

He<strong>im</strong>dell der Geweihte reitet mit seinem Pferd auf einen Abgr<strong>und</strong> zu, verfolgt von Orks auf Kriegsh<strong>und</strong>en.<br />

He<strong>im</strong>dell ist Geweihter von Pandana, der Göttin der friedlichen Zusammenkünfte. He<strong>im</strong>dell schickt in<br />

seiner Verzweiflung ein einfaches Stoßgebet zum H<strong>im</strong>mel: "Mutter Pandana, hilf!"<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter würfelt nun die St<strong>im</strong>mung Pandanas aus. Pandana gilt als gr<strong>und</strong>sätzlich friedliche, gut<br />

gelaut Gottheit, deshalb addiert der <strong>Spiel</strong>leiter 3 Punkte auf seinen Wurf: Er würfelt 6, plus 3 Punkte<br />

ergibt 9. Pandana ist neutral gelaunt. Nun würfelt der <strong>Spiel</strong>leiter auf der entsprechenden Tabelle die<br />

Reaktion Pandanas auf das Stoßgebet aus: eine 9 -- Pandana gewährt He<strong>im</strong>dell seinen Wunsch,<br />

verlangt aber eine Gegenleistung von ihm. Der Wunsch selbst, "Hilf!" legt nahe, daß die Göttin ihre<br />

Friedfertigkeit auf He<strong>im</strong>dells Verfolger legt, ein Kleines W<strong>und</strong>er. He<strong>im</strong>dells <strong>Spiel</strong>er würfelt 2W6 für die<br />

Zauberpunkt-Kosten <strong>und</strong> kommt auf 11 Punkte. Autsch! Dafür halten die Orks plötzlich inne <strong>und</strong> steigen<br />

in aller Ruhe von ihren Kriegsh<strong>und</strong>en ab. Der <strong>Spiel</strong>leiter spricht in Pandanas St<strong>im</strong>me zu He<strong>im</strong>dell <strong>und</strong><br />

fordert ihn auf, ihr zu Ehren einen kleinen Tempel zu bauen, sobald er Zeit dafür hat.


Abrakadabra<br />

42<br />

Zauberakademien<br />

Zauberakademien geben Magieren die Möglichkeit, an einem Ort viele Zaubersprüche zu<br />

finden. Die Anzahl der Zaubersprüche, die der Magier kennt, steigt so auf (Stufe + 6).<br />

Name der Akadamie<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter würfelt auf den Tabellen für Zauberspruchnamen, bis ihm ein passender Name<br />

einfällt.<br />

Spezialisierung der Akadamie<br />

Mit 1W6: Die Akademie spezialisiert sich auf (1-3) ein Gebiet der Zauberei, (4-5) zwei<br />

Gebiete der Zauberei, oder (6) drei Gebiete der Zauberei.<br />

1W12<br />

Spezialgebiet<br />

1 Anti-Magie<br />

2 Beherrschung<br />

3 Dämonenbeschwörung<br />

4 Beschwörung elementarer<br />

Kräfte<br />

5 Bewegung<br />

6 Heilung<br />

7 Hellsicht<br />

8 Illusion<br />

9 Kampf <strong>und</strong> Schaden<br />

10 Verständigung<br />

11 Verwandlung von Lebewesen<br />

12 Verwandlung von Unbelebtem


Abenteuer!: Ausrüstung<br />

43<br />

D ie<br />

Rüstkammer<br />

Was das Abenteurerleben kostet<br />

Einfache Faustregeln für die Preise allerlei Waren.


Preise<br />

44<br />

So einfach best<strong>im</strong>mt man Preise<br />

Wir möchten vermeiden, seitenlange Ausrüstungslisten zu<br />

veröffentlichen. Anstattdessen verlassen wir uns auf die Fähigkeit des <strong>Spiel</strong>leiters, anhand<br />

einiger einfacher Faustregeln selbst die Preise für alle möglichen Gegenstände des<br />

fantasischen Lebens <strong>im</strong> Land des Abenteuers festzulegen. Damit folgen wir einer bewährten<br />

Tradition: Bereicherung der <strong>Spiel</strong>welt durch Improvisation. Es sei noch erwähnt, daß diese<br />

Regeln von Zak S. stammen. Er stellt sie in seinem empfehlenswerten Fantasy-Stadtbuch<br />

„Vornhe<strong>im</strong>“ vor. Absolute Kaufempfehlung; der Mann weiß bescheid.<br />

Kommen wir kurz zu den gängigsten Münzen <strong>im</strong> Land des Abenteuers:<br />

1 Dukaten (D) = 10 Silbertaler (ST)<br />

Es gibt <strong>im</strong> Land des Abenteuers auch noch kleinere Münzen, aber die fallen <strong>im</strong> <strong>Spiel</strong> kaum ins<br />

Gewicht, also kümmern wir uns nicht darum.<br />

In unserem Preisbest<strong>im</strong>mungssystem halten wir uns an fünf Kategorien mit den Namen<br />

„Pfennig, Fünfpfennig, Zehnpfennig, Fünf<strong>und</strong>zwanzigpfennig <strong>und</strong> H<strong>und</strong>ertpfennig“<br />

Pfennig-Gegenstände sind solche, die ein Bewohner <strong>im</strong> Land des Abenteuers (kein Held) <strong>im</strong><br />

Alltag kaufen würde. All die Kleinigkeiten, die man während des Tages kaufen muß, <strong>und</strong> die<br />

zusammen ungefähr einen Silbertaler ergeben: eine bescheidene Mahlzeit, ein paar Bier,<br />

Fackeln, Kerzenöl. All diese Dinge kosten einzeln weniger als einen Silbertaler.<br />

Fünfpfennig-Gegenstände sind Dinge, die man für ein Abenteuer braucht: Seil, Kletterhaken,<br />

Laternen, Schlafsäcke <strong>und</strong> ähnliches. <strong>Für</strong> jede Silbe, die der Ausrüstungsgegenstand hat,<br />

kostet er 5 Silbertaler. Ein Schlafsack hat zwei Silben <strong>und</strong> kostet demnach 10 Silbertaler.<br />

Zehnpfennig-Gegenstände werden normalerweise nur von Experten <strong>und</strong> Fachleuten<br />

eingesetzt. Andere Leute würden solche Dinge höchstens einmal <strong>im</strong> Leben kaufen, falls<br />

überhaupt. Beispiele dafür sind Einbruchswerkzeug, Sextanten, Marionetten oder heilige<br />

Schriften. Pro Silbe kosten sie 10 Silbertaler. Ein Satz Dietriche würde beispielsweise 30<br />

Silbertaler kosten.<br />

Fünf<strong>und</strong>zwanzigpfennig-Gegenstände sind Luxusartikel. Teure Kleidung, hübsche Schuhe,<br />

Schmuck. Sie kosten pro Silbe 25 Silbertaler. Ein „Ballkleid aus Seide“ würde dementsprechend<br />

125 Silbertaler kosten.<br />

H<strong>und</strong>ertpfennig-Gegenstände sind entweder verboten (einige Drogen), gefährlich<br />

(beispielsweise kriegstaugliche Tiere) oder haben mit Land- oder Hauskauf zu tun. Sie kosten<br />

100 Silbertaler pro Silbe oder Quadratmeter. Rauschgift würde also 200 Silbertaler pro Dosis


Abenteuer!: Ausrüstung<br />

45<br />

kosten, ein orkischer Kriegsh<strong>und</strong> 500 Silbertaler, ein schweres Schlachtross 400 Silbertaler, <strong>und</strong><br />

ein 200 Quadratmeter-Haus in guter Lage in einer kleinen Stadt 20.000 Silbertaler.<br />

Kleine Einhandwaffen (z.B. Dolche) kosten <strong>im</strong> Schnitt 20 Silbertaler.<br />

Mittlere Einhandwaffen (z.B. Kurzschwerter) kosten <strong>im</strong> Schnitt 40 Silbertaler.<br />

Große Einhandwaffen (z.B. Schwerter) kosten <strong>im</strong> Schnitt 80 Silbertaler.<br />

Zweihandwaffen kosten das Doppelte.<br />

Rüstungen kosten <strong>im</strong> Schnitt 100 Silbertaler (wattierte Kleidung), 200 Silbertaler (Leder), 300<br />

Silbertaler (Kette), 500 Silbertaler (Schuppen) oder 1000 Silbertaler (Ritterrüstung).<br />

Haustiere, die zum Schlachten gedacht sind, kosten so viele Silbertaler wie sie tägliche<br />

Mahlzeiten garantieren. Ein Huhn gibt zwei, max<strong>im</strong>al drei volle Mahlzeiten <strong>und</strong> kostet<br />

dementsprechend 3 Silbertaler.


Notizen, Ideen<br />

46<br />

Dungeonpunk: Prothesen<br />

Besonders schwere Treffer schlagen manchmal Gliedmaßen ab oder machen sie unbrauchbar.<br />

Die Abenteuer!-Prothesenregeln führen eine neue Ästhetik ins <strong>Spiel</strong> ein: Dungeonpunk. Ich<br />

finde es durchaus passend, wenn <strong>im</strong> <strong>Spiel</strong> die typischen Vertreter der neueren Fantasy<br />

auftauchen: einarmige Helden beispielsweise, die eine klobige Prothese aus Holz <strong>und</strong> Metall<br />

tragen. Und in die zufälligerweise eine Widerhakenklinge eingebaut ist. Oder eine<br />

Donnerbüchse, die mit viel Glück sogar einmal feuert.<br />

Preise<br />

Die Preise best<strong>im</strong>men wir mit den normalen Rüstkammer-Regeln: Pro Silbe kostet eine<br />

Prothese 100 Silbertaler. Eine „orkische Metall-Armprothese“ kostet also ungefähr 900<br />

Silbertaler, ersetzt aber „nur“ den Arm. Eine „orkische Kriegs-Metallarmprothese“ kostet<br />

ungefähr 1.000 Silbertaler, ist aber gepanzert. Eine „orkische Kriegs-Metallhandprothese mit<br />

Donnerschwert“ kostet circa 1.400 Silbertaler.<br />

Dampfzeitalter<br />

Diese Prothesen sind die Hochtechnologie des Fantasyspiels. Viele von ihnen werden mit<br />

Dampfkraft angetrieben. Wenn der <strong>Spiel</strong>er eine 1 oder zwei auf 1W6 würfelt, steigt der Dampf<br />

sichtbar aus der Prothese auf. Prothesen sehen <strong>im</strong>mer in einem sehr altertümlichen,<br />

dampfzeitalterlichen Sinne technisch aus: mit vielen Leitungen, Bolzen, Schrauben <strong>und</strong><br />

Nieten. Wie eine Prothese genau aussieht, best<strong>im</strong>mt die folgende Tabelle:<br />

Geräusch<br />

(1W8)<br />

Aussehen<br />

(1W8)<br />

Temperatur (1W6)<br />

Fühlt sich an<br />

wie (1W6)<br />

1 blinkt dunkler Rubin kalt Fleisch<br />

2 summt schwarzes Metall heiß Metall.<br />

3 pfeift Gold kühl. Stein.<br />

4 klickt polierter Stahl warm. Grütze.<br />

5 brummt Marmor abwechselnd kalt <strong>und</strong> heiß. Säure.<br />

6 vibriert Onyx kalt <strong>und</strong> heiß zugleich. Wolle.<br />

7 leuchtet Holz<br />

8 flackert Holz


Abenteuer!: Optionale Regeln<br />

47<br />

O pt<br />

ionales<br />

Rettungswürfe, Verliese <strong>und</strong> anderes<br />

Weil Würfeln einfach Spaß macht: ein paar zusätzliche Regeln.


Optionale Regeln<br />

48<br />

Rettungswürfe<br />

Rettungswürfe sind Würfelproben mit dem Zwanzigseiter, die die <strong>Spiel</strong>er in Situationen<br />

machen können (wenn der <strong>Spiel</strong>leiter damit einverstanden ist), wenn sich ihre Helden in<br />

großer Gefahr befinden <strong>und</strong> keine Eigenschaft so richtig gut für eine Probe paßt. Die<br />

Rettungswurfregel ist, wie alle anderen in diesem Kapitel, optional <strong>und</strong> muß nicht eingesetzt<br />

werden.<br />

Passende Situationen für einen Rettungswurf wären beispielsweise magische Attacken,<br />

Drachenfeuer oder Vergiftungen.<br />

Einen Rettungswurf führt man durch, indem man mit dem zwanzigseitigen Würfel höchstens so<br />

hoch würfelt wie der Rettungswurfwert. Der Wert wird von Erfahrungsstufe zu Erfahrungsstufe<br />

besser.<br />

Stufe<br />

Abenteurer<br />

Krieger<br />

Hobbit<br />

Geweihter<br />

Druide<br />

Magier Elf Zwerg<br />

Gnom<br />

Steinmann<br />

1 4 6 5 4 5<br />

2 5 7 6 5 6<br />

3 6 8 7 6 7<br />

4 7 9 8 7 8<br />

5 8 10 9 8 9<br />

6 9 11 10 9 10<br />

7 10 12 11 10 11<br />

8 11 13 12 11 12<br />

9 12 14 13 12 13<br />

10 <strong>und</strong> höher 13 15 14 13 14


Abenteuer!: Optionales<br />

49<br />

Umrechnung von alten D&D-Versionen zu Abenteuer!<br />

Pro 1 Trefferwürfel <strong>im</strong> D&D-Regelwerk verträgt ein Wesen in Abenteuer! 3 Treffer. Ein Bonus<br />

von +2 bedeutet einen zusätzlichen Treffer, ein Bonus von +3 zwei zusätzliche Treffer.<br />

Ein D&D-Skelett beispielsweise hat 1 Trefferwürfel <strong>und</strong> kann in Abenteuer! nach 3 Treffern<br />

besiegt werden. Echsenmenschen haben in alten Versionen des <strong>Spiel</strong>s 2+1 Trefferwürfel, was 7<br />

Treffern entspricht.<br />

Verliese<br />

Das Erk<strong>und</strong>en <strong>und</strong> Bezwingen<br />

unbekannter Verliese, düsterer<br />

Gewölbe <strong>und</strong> lebensbedrohlicher<br />

Labyrinthe scheint eine der<br />

Lieblingsbeschäftigungen mancher<br />

Helden zu sein.<br />

So kann es passieren, daß eine<br />

Gruppe bis dato besonnener Helden<br />

beschließt, auf Abenteuer zu gehen<br />

<strong>und</strong> <strong>im</strong> gehe<strong>im</strong>en Keller einer<br />

verfallenen Tempelruine nach dem<br />

Rechten zu sehen -- sehr zur<br />

Überraschung des Mannes mit der<br />

Maske, der natürlich keine Pläne für<br />

den Keller vorbereitet hat.<br />

Doch mit folgender Regel kann<br />

zumindest ein Hindernis, nämlich die<br />

Antwort auf die Frage „Wie stark sind<br />

die Gegner?“ leicht gegeben werden.<br />

Traditionellerweise sind Verliese in Ebenen angeordnet. Die Ebene, auf der sich der Eingang<br />

befindet, zählt als Ebene 1.


Optionale Regeln<br />

50<br />

Um festzustellen, wie stark die Gegner auf einer Ebene des Verlieses sind, wendet der<br />

<strong>Spiel</strong>leiter die folgende Daumenregel an:<br />

Ebene +2 = Anzahl der Treffer, um einen Gegner zu besiegen.<br />

Wetter<br />

Reisen durch das Land des Abenteuers sind spannend, <strong>und</strong> das nicht nur wegen der kauzigen<br />

Gesellen, denen man begegnen kann. Ein großer Unsicherheitsfaktor ist auch das Wetter.<br />

Angehenden Meteorologen seien die folgenden Regeln ans Herz gelegt.<br />

a) Man suche sich die richtige Jahreszeit auf der Tabelle<br />

b) Man würfle mit dem Zwanzigseiter auf der Wetterlage- <strong>und</strong> Niederschlagstabelle<br />

c) Man würfle mit dem Zwanzigseiter auf der Windstärketabelle<br />

d) Man würfle mit dem Zwanzigseiter auf der Temperaturtabelle.<br />

Frühling <strong>und</strong><br />

Herbst<br />

Wetterlage <strong>und</strong><br />

Niederschlag<br />

1-6 klar<br />

7-8 bewölkt, gelegentliche<br />

Schauer<br />

9-12 leichter Morgennebel<br />

13-15 Nebel<br />

16-17 Nieselregen<br />

18-19 Dauerregen<br />

20 Gewitter, Wolkenbruch


Abenteuer!: Optionales<br />

51<br />

Sommer<br />

Wetterlage <strong>und</strong><br />

Niederschlag<br />

Winter<br />

Wetterlage <strong>und</strong><br />

Niederschlag<br />

1-10 sonnig <strong>und</strong> klar<br />

11-15 schwülwarm <strong>und</strong> dunstig<br />

16 kurze Schauer<br />

17 Nieselregen<br />

18 Gewitter, heftige Schauer<br />

19-20 Gewitter, Wolkenbruch<br />

1-6 frostklar, sehr kalt<br />

7-12 klar<br />

13-14 einzelne Schneeflocken<br />

15-16 Schneeschauer<br />

17-20 starker Schneefall<br />

Windstärke<br />

1-2 windstill<br />

3-4 leichter Windzug<br />

5-6 leichte Brise<br />

7-9 frische Brise<br />

10-11 steife Brise<br />

12-14 starker Wind<br />

15-17 Sturm<br />

Temperatur<br />

1-2 empfindlich kalt<br />

3-4 kalt<br />

5-6 kühl<br />

7-14 der Jahreszeit<br />

entsprechend<br />

15-17 warm<br />

18-19 sehr warm<br />

20 unnatürlich warm<br />

18-19 schwerer Sturm<br />

20 Orkan!


Notizen, Ideen<br />

52


Abenteuer!: Monster<br />

53<br />

M on<br />

sterlich!<br />

Sechs gefährliche Monster<br />

Ork, Goblin, Oger, Troll, Kobold <strong>und</strong> Tatzelwurm.


Ungeheuer<br />

54<br />

Sechs Ungeheuer in Kurzform<br />

Um einen kleinen Eindruck von der Monsterwelt <strong>im</strong> Land des Abenteuers zu bekommen,<br />

möchten wir hier gerne in sehr knapper Form sechs Ungeheuer vorstellen.<br />

Der Goblin: menschenähnlich, mit pavianähnlichem Schädel. Ungefähr 1,50 Meter groß, sehr<br />

feige. Immer hungrig. Benutzen Keulen oder Beile, können aber mit anderen Waffen umgehen.<br />

Mut 5, Angriff/Verteidigung 7/6, dicke Fellkleidung, Lebenskraft 2, 1 Treffer Schaden.<br />

Der Ork: menschenähnlich, mit großen Hauern <strong>und</strong> dichtem, oft dunklem Pelz. Trägt sogar<br />

Rüstungen, wenn er sie erbeuten kann. Ungefähr 1,50 Meter groß, ein mutiger Krieger. Kann<br />

mit vielen Waffen umgehen, bevorzugt das Schwert oder den Knüppel. Mut 12, Angriff/<br />

Verteidigung 9/7, eventuell Rüstung, Lebenskraft 3, 1 Treffer Schaden.<br />

Der Oger: fressgierig, stark stinkend (kann schon aus der Entfernung gerochen werden),<br />

kreidebleich, mit angespitzten Zähnen. Im Schnitt drei Meter groß <strong>und</strong> extrem aggressiv.<br />

Menschenfresser! Bevorzugte Waffe sind große Holzkeulen, die mit Steinsplittern gespickt sind.<br />

Mut 22, Angriff/Verteidigung 6/5, lederartige Haut, Lebenskraft 5, 2 Treffer Schaden.<br />

Der Troll: Zwischending zwischen Mensch <strong>und</strong> Riesen. Grobknochig, zumeist langhaarig <strong>und</strong><br />

mit riesigem Bart. Bis zu vier Meter groß. Borkige Haut. Lebt gerne in Höhlen, dichten Wäldern<br />

oder unter Brücken. Lieben derben Humor, naschhaft <strong>und</strong> neugierig. Bevorzugte Waffen sind<br />

überd<strong>im</strong>ensionale Holzfälleräxte. Intelligent, aber sehr stur. Gehören zu den alten Stämmen<br />

<strong>im</strong> Land des Abenteuers.<br />

Mut 25, Angriff/Verteidigung 8/8, lederartige Haut, Lebenskraft 7, 2 Treffer Schaden.<br />

Der Kobold: viele unterschiedliche Stämme <strong>und</strong> Größen, meistens jedoch ungefähr so groß wie<br />

ein vierjähriges Menschenkind. Zierlicher Körperbau. Alte, runzlige Gesichter mit Augen wie<br />

glühende Kohlen. Schadenfreudig. Viele Kobolde beherrschen die Kunst der Magie. Gierig auf<br />

alles, was Gold oder Geld ist. Bevorzugte Waffe ist der Dolch.<br />

Mut 10, Angriff/Verteidigung 16/4, leichte Kleidung, Lebenskraft 3, 1 Treffer Schaden.<br />

Der Tatzelwurm: Verwandte der Drachen. Heißes Blut, Atem stinkt nach Schwefel. Drei bis<br />

vier Meter lang, sechs bis acht kurze Beine. Schuppige, graubraune Haut. Zwischen den<br />

Schuppen rötliche Borsten. <strong>Kopf</strong> krokodilähnlich. Lebt in Höhlen, hortet Schätze. Elfen können<br />

den Gestank eines Tatzelwurms nicht ertragen. Waffen sind Klauen, Schwanz <strong>und</strong> Zähne.<br />

Mut 20, Angriff/Verteidigung 7/5, Schuppenpanzer, Lebenskraft 7, 2 Treffer Schaden.


Abenteuer!: Land des Abenteuers<br />

55<br />

A uf<br />

ins Glück!<br />

Im Land des Abenteuers<br />

Ein paar Einblicke in eine gehe<strong>im</strong>nisvolle Welt.


Land des Abenteuers<br />

56<br />

Mir ist viel daran gelegen, das Land des Abenteuers als einen Ort schrecklicher Gefahren <strong>und</strong><br />

aufregender Abenteuer zu beschreiben, ohne Metaplot, dafür mit viel Sword & Sorcery <strong>und</strong><br />

einer archetypischen dunklen Märchenhaftigkeit, wie sie <strong>im</strong> mittelalterlichen Europa zu finden<br />

ist. Aber das ist nur meine Vorstellung des Landes. Vielleicht haben Sie, lieber Leser, ein ganz<br />

anderes Bild vor Augen, etwa High Fantasy mit weisen Elfenkönigen oder Sword & Planet-<br />

Fantasy mit verschollenen Alienkulturen, technischen Artefakten <strong>und</strong> barbusigen<br />

Schwertschwingerinnen.<br />

Ich will Ihnen nicht vorschreiben, wie Ihr ganz persönliches Land des Abenteuers aussieht.<br />

Deshalb ist dieses Kapitel zweigeteilt: Zum einen gebe ich Ihnen praktische Tips, wie Sie Ihr<br />

Land beschreiben können, <strong>und</strong> zum anderen stelle ich Ihnen kurz einige lauschige Plätzchen<br />

aus unserem Land des Abenteuers vor.<br />

So erschaffen Sie Ihr ganz eigenes Land des Abenteuers<br />

Das Land des Abenteuers ist vor allem eines: groß. Es liegt auf einem riesigen Planeten.<br />

Wieviele Sonnen gibt es? Das wissen Sie best<strong>im</strong>mt besser als ich. Wieviele St<strong>und</strong>en hat ein Tag?<br />

Auch hier kennen Sie die Antwort. Es folgen einige Faustregeln (nochmal danke an Zak von<br />

dndwithpornstars.blogspot.com, von dem ich diese Inspirationen geklaut habe), mit denen Sie<br />

ganz leicht Ihr Land des Abenteuers erschaffen können:<br />

1) Entscheiden Sie sich, wo die Charaktere ins Abenteuer einsteigen.<br />

Sie können in eine langweilige Situation einsteigen oder da, wo es aufregend ist. Beides<br />

hat seine Vorteile: Wenn es langweilig ist, werden die <strong>Spiel</strong>er sich was suchen, was<br />

interessanter ist <strong>und</strong> haben so selbst in der Hand, wohin sie gehen. Wenn es aufregend<br />

ist, setzen Sie den <strong>Spiel</strong>ern was vor, aber ziehen sie sofort in die Welt hinein.<br />

2) Schreiben Sie ein erstes Abenteuer.<br />

Das ist einfacher, als Sie vielleicht denken. Suchen Sie sich ein Ziel für die Charaktere,<br />

beispielsweise „Befreit die Prinzessin!“ (<strong>im</strong>mer gerne genommen) oder „Findet den<br />

Schatz!“ oder ähnliches. Dann schreiben Sie die einzelnen Schritte auf, die dafür<br />

notwendig sind. Im Falle der Prinzessin könnte das beispielsweise so aussehen:<br />

a) Jemand erzählt ihnen, daß die Prinzessin entführt wurde<br />

b) Hinweise sammeln (Entführer sind eine Räuberbande, wohnen <strong>im</strong> Wald,<br />

stinken nach Schwefel)<br />

c) Reise in den Wald<br />

d) Finden der Räuberhöhle<br />

e) Konflikt mit den Räubern<br />

f) Befreiung der Prinzessin<br />

Nun machen Sie sich daran, jeden einzelnen Schritt mit einer Schwierigkeit, einem<br />

Hindernis, zu versehen.


Abenteuer!: Auf ins Glück!<br />

57<br />

So könnten beispielsweise die oben aufgezählten Schritte so verändert werden:<br />

a) Jemand erzählt ihnen, daß die Prinzessin entführt wurde: Auf den Zeugen wird<br />

ein Anschlag verübt! Neuer Zeuge? Oder helfen die Helden, den Attentäter<br />

dingfest zu machen oder das Attentat zu vereiteln?<br />

b) Hinweise sammeln (Entführer sind eine Räuberbande, wohnen <strong>im</strong> Wald, stinken<br />

nach Schwefel): Hinweise werden zerstört oder Zeugen bedroht<br />

c) Reise in den Wald: Unangenehme Begegnungen!<br />

d) Finden der Räuberhöhle: Hoppla, falsche Höhle! Hier wohnt ja nur ein Troll. Ein<br />

Troll? Ein Troll? Hilfe! Hilfe! Hilfeeeeee!<br />

e) Konflikt mit den Räubern: Die Räuber besitzen ein paar Tarnkappen <strong>und</strong> haben<br />

abgerichtete Wölfe.<br />

f) Befreiung der Prinzessin: Die Prinzessin ist in Wirklichkeit Anführerin der<br />

Räuber <strong>und</strong> hat keine Lust, wieder zu ihrem notorisch schlecht gelaunten Vater<br />

zurückzukehren.<br />

3) Welche Charaktertypen sind erlaubt in Ihrem <strong>Spiel</strong>?<br />

Ich beispielsweise bin kein großer Fre<strong>und</strong> von Elfen. Elfen spielen bei mir, wie auch in<br />

der europäischen Märchentradition, <strong>im</strong>mer die Rolle der Gegner. Sie sind finstere Wesen<br />

aus einer anderen, sehr gefährlichen Welt <strong>und</strong> haben nichts Gutes für die Menschheit<br />

übrig.<br />

4) <strong>Spiel</strong>en Sie mit Ihren Fre<strong>und</strong>en Ihr erstes Abenteuer <strong>und</strong> machen Sie sich Notizen.<br />

Während des <strong>Spiel</strong>s werden viele Fragen beantwortet werden oder auftauchen. Welches<br />

Land liegt <strong>im</strong> Norden? Woher kommt das Schwert mit dem Juwelengriff, das die Helden<br />

gef<strong>und</strong>en haben? Schreiben Sie sich alles auf.<br />

5) Welche anderen Kulturen <strong>und</strong> Zivilisationen gibt es in Ihrem Land des Abenteuers?<br />

6) Entscheiden Sie, welche Orte aus Schritt 4 <strong>und</strong> 5 Sie in auf Ihrer Karte haben wollen.<br />

Machen Sie sich eine Liste mit diesen Orten.<br />

7) Schreiben Sie sich einige St<strong>im</strong>mungen <strong>und</strong> Genres auf, die Sie in Ihrem <strong>Spiel</strong> haben wollen,<br />

<strong>und</strong> denken Sie sich passende Ortsnamen dafür aus.<br />

Beispielsweise: Die Ritter der Tafelr<strong>und</strong>e/englische Schlösser/Löwenherz = „Bretonien“;<br />

tibetische Klöster/eisige Berggipfel/Dach der Welt/Tor in unbekanntes Land =<br />

„Batubatan“.<br />

8) Entscheiden Sie sich, ob <strong>und</strong> welche anderen Orte Sie noch auf Ihrer Karte haben möchten<br />

Schreiben Sie diese auch auf die Liste von Schritt 6.


Land des Abenteuers<br />

58<br />

9) Schreiben Sie einige Verhältnisse der Orte zueinander auf.<br />

Wie steht beispielsweise Bretonien zu Batubatan?<br />

10) Nehmen Sie ein großes Blatt Papier zur Hand <strong>und</strong> setzen Sie den momentanen<br />

Aufenthaltsort der Charaktere in die Mitte.<br />

11) Teilen Sie die Orte in vier Gruppen ein: kurze Entfernung, mittlere Entfernung,<br />

große Entfernung, Übersee, Berge, Noch Unwichtig.<br />

12) Schauen Sie sich die Orte in großer Entfernung an <strong>und</strong> legen Sie fest, wieviele Tagesreisen<br />

sie voneinander entfernt sind (zu Pferd <strong>und</strong> zu Fuß).<br />

13) Wiederholen Sie diesen Schritt mit den restlichen Gruppen.<br />

14) Zeichnen Sie jetzt die Orte auf das große Blatt Papier. Voila! Sie haben eine<br />

Übersichtskarte Ihres Landes des Abenteuers.<br />

15) Ergänzen Sie diese Karte nach Belieben mit Dingen, die Ihnen einfallen oder die sich <strong>im</strong><br />

Laufe weiterer Abenteuer ergeben.<br />

Ein paar Vorschläge<br />

Um Ihnen einen Eindruck von unserem Land des Abenteuers zu vermitteln, möchte ich Ihnen<br />

gerne stichpunktartig einige interessante Orte vorstellen, die wir in unserem <strong>Spiel</strong> bereisen.<br />

Um Ihrer Kreativität <strong>Spiel</strong>raum zu lassen, beschreibe ich diese Plätze mit jeweils nur 25<br />

Worten.<br />

•Die Kaiserliche Monarchie<br />

Ringsum Berge, mittelalterliches Deutschland, arme Bauern, reiche Adelige, Ritter, Aufruhr,<br />

schwacher Kaiser, Kaufleute werden stärker, Kleinstädte, Kaiserstadt, nahe der Wilden Lande,<br />

fruchtbar, Der Eine Gott<br />

•Die Nordsteppe<br />

Nomadenstämme, Matriarchat, Jurten, Yaks, Ziegen, Pferde, karg, kalt, dünn besiedelt,<br />

geschickte Händler, Barbaren, haben viel gesehen, viele Geister helfen, alles ist beseelt,<br />

mögen keine Amtskirche


Abenteuer!: Vorschläge<br />

59<br />

•Vikland<br />

Küste, rauhe See, tapfere Seefahrer, starke Kämpfer, gleichberechtigte Frauen, Großfamilien,<br />

Pfahlhäuser, Basisdemokratie (Thing), wie germanischer Götterglaube, schwere Waffen, lange<br />

Bärte, trinkfest, Met, freiheitsliebend, polternd, abergläubisch<br />

•Wilde Lande<br />

Viele Orks, Chaos, dichter Wald, hohe Berge, böse Orkherrscher, Menschenhasser, tödliche<br />

Gefahren, ein paar einsame Menschensiedlungen, nachts schickt der Teufel Krankheit <strong>und</strong> Tod<br />

übers Land<br />

•Gottkönigreich Batubatan<br />

Tibet, Stadt der Tempel, einfache Bauern, Priesterkaste herrscht <strong>und</strong> richtet über Leben <strong>und</strong><br />

Tod, kalte, schneebedeckte, kilometerhohe Berge, Mönche, Intrige, Bön-Religion, Götter,<br />

Dämonen, Geister<br />

•Bretonien<br />

Hauptstadt Kirkchester, arthurische Ritterabenteuer, Schlösser, schlechtes Essen, Adelige,<br />

Teetrinken, aufständische Enkave Nurdumberland mit Kriegsmaschinen, bedeutende<br />

Kraftquellen <strong>und</strong> Ritualorte, Druiden, Heilstätten, Sumpfgegenden, Hochland, verwunschene<br />

Tiere, Gentlemenräuber


Land des Abenteuers -- Hotzenplotzigkeit<br />

60<br />

Hotzenplotzigkeit <strong>im</strong> Land des Abenteuers?<br />

“Hotzenplotz” ist ja <strong>im</strong>mer wieder mal in vielermanns M<strong>und</strong>e, wenn es um Rollenspiel geht.<br />

Ähnlich wie der Begriff “Hartwurst” wird er gerne verwendet, meistens als schlechtes Beispiel<br />

für behäbiges Rollenspiel, doch bei näherem Nachsetzen bleibt zu konstatieren: So richtig<br />

genau weiß eigentlich keiner, was es damit auf sich hat.<br />

Weil ich ein Rollenspielkind der frühen 80er bin, ein Nordlicht-Boy <strong>und</strong> ein bekennender<br />

Fre<strong>und</strong> der Hotzenplotzigkeit, versuche ich ein Plädoyer für die Hotzenplotzigkeit.<br />

Hotzenplotz: eine Faktensammlung<br />

Laut Wikipedia ist Hotzenplotz der Name einer Stadt in Mährisch Schlesien, der dem Erfinder<br />

des berühmtesten deutschen Räuberhauptmanns, Otfried Preußler, seit seiner Kindheit in<br />

Erinnerung geblieben war.<br />

Im Hotzenplotz geht es um eine Kasperlgeschichte.<br />

Der Räuber Hotzenplotz gibt sich mit den kleinen Dingen zufrieden: Beispielsweise klaut er die<br />

Kaffeemühle der Großmutter. Gelockt werden kann er durch — Gold! Als Waffe benutzt er eine<br />

Pfefferpistole. Im weiteren Verlauf der Geschichte n<strong>im</strong>mt unser Räuber den Kasperl gefangen,<br />

verkauft ihn aber wegen vermeintlicher Dummheit weiter an einen Zauberer. Irgendwann geht<br />

der Zauberer dann auf eine Reise nach Buxtehude. Währenddessen findet Kasperl eine<br />

verhexte Fee <strong>im</strong> Keller des Zauberschlosses. Nur Feenkraut kann den Bann brechen, <strong>und</strong> so<br />

macht sich Kasperl auf die Suche. Später dann wird Hotzenplotz in einem Streit in einen<br />

G<strong>im</strong>pel verwandelt.<br />

Der Kasperl findet in der Zwischenzeit das Feenkraut, <strong>und</strong> so kann sich die in eine Unke<br />

verwandelte Fee wieder in ihre ursprüngliche Form zurückverwandeln. Sie zerstört das Schloss<br />

<strong>und</strong> gibt Kasperl als Dank einen Ring, der ihm drei Wünsche gewährt.<br />

Und was macht er mit den drei Wünschen? Mit dem ersten wünscht er sich die Kaffeemühle der<br />

Großmutter zurück, mit dem zweiten eine neue Kasperlmütze (die alte war ihm abhanden<br />

gekommen), <strong>und</strong> mit dem dritten verwandelt er den G<strong>im</strong>pel zurück in den Räuber<br />

Hotzenplotz. Letzterer wird <strong>im</strong> Spritzenhaus der Feuerwehr eingesperrt.<br />

Soweit die Geschichte des ersten Buches.<br />

Was mich nun interessiert, sind die Implikationen für den Begriff “Hotzenplotz”<br />

beziehungsweise “Hotzenplotzigkeit”, die sich aus der Quelle ergeben. Was hat das alles mit<br />

Rollenspiel zu tun?Lesen wir nochmal:


Abenteuer!: Das Land des Abenteuers<br />

61<br />

• die Geschichte dreht sich um Lokales, um kleine Ereignisse, die aber große Bedeutung für die<br />

Betroffenen haben<br />

• Gold!<br />

• unblutige Gewalt (Pfefferpistole)<br />

• kleine Welt (die Reise nach Buxtehude, nicht etwa in ferne Länder)<br />

• klassische Verwandlungszauber (Fee wird Unke)<br />

• mächtige Wesen aus der Anderen Welt (die Fee, die mal eben das Schloss zerstört)<br />

• magische Dinge (Feenkraut, Wunschring)<br />

• wiederum kleine Ereignisse, wenn es um die Erfüllung der drei Wünsche geht<br />

Aus oben genannten Dingen läßt sich einiges ableiten:<br />

Hotzenplotzigkeit dreht sich in kleinen Kreisen. Weltbewegendes wie etwa ein großflächiger<br />

Angriff von Monstern auf zivilisierte Städte der Menschen ist nicht vorgesehen. Dies wiederum<br />

ist exakt deckungsgleich mit dem literarischen Genre der “Sword & Socery”: Es geht um<br />

individuelle Konflikte mit der Welt.<br />

Hotzenplotzigkeit teilt die Welt in ein klares Schwarz-Weiß-Bild. Grautöne sucht man<br />

vergeblich. Sie unterstützt Geschichten mit Fortsetzungscharakter, indem Gegner lange Zeit<br />

Gegner bleiben (der Räuber erschießt seine Gegner nicht, sondern setzt sich lediglich mit einer<br />

Pfefferpistole außer Gefecht; er wird am Schluss für seine Untaten nicht gehängt oder schwer<br />

bestraft, sondern ins Spritzenhause der Feuerwehr gesperrt).<br />

Hotzenplotzigkeit hat einfache Motive als Triebfedern.<br />

Zaubersprüche sind klassische Märchensprüche, gerne auch in Re<strong>im</strong>form -- auch hier bietet<br />

hotzenplotziges <strong>Spiel</strong> viele Möglichkeiten, auf das kulturelle europäische <strong>und</strong> auch speziell<br />

deutsche Wissen zuzugreifen. Wer jetzt an die Merseburger Zaubersprüche denkt, versteht,<br />

worauf ich hinaus will.<br />

Magische Wesen sind mächtig.<br />

Magie ist ein integraler Bestandteil der Hotzenplotz-Welt. Auch hier ist eine deutliche Parallele<br />

zum “Sword & Sorcery”-Genre zu erkennen.<br />

Lediglich die unspektakuläre Gewalt ist mir persönlich zu wenig -- aber das läßt sich ja leicht<br />

ändern.<br />


Land des Abenteuers, zufällig<br />

62<br />

Du entdeckst also dieses uralte Artefakt...<br />

Es (1W8) sieht aus wie (1W6) <strong>und</strong> riecht wie (1W6)<br />

1 blinkt, dunkler Rubin, Schwefel.<br />

2 summt, schwarzes Metall, Parfüm.<br />

3 pfeift, Gold, frische Waldluft.<br />

4 klickt, polierter Stahl, Katakomben.<br />

5 brummt, Marmor, tote Menschen.<br />

6 vibriert, Onyx, Honigwein.<br />

7 leuchtet,<br />

9 flackert,<br />

Seine Oberfläche<br />

ist (1W6)<br />

1 so kalt wie der Hauch<br />

des Todes.<br />

Es fühlt sich an<br />

wie (1W6)<br />

frisches<br />

Schlachtfleisch.<br />

Wenn du suchst,<br />

findest du heraus,<br />

daß es so groß ist<br />

wie (1W8)<br />

eine kleine Münze.<br />

2 heiß wie Feuer. Metall. ein Skarabäus.<br />

3 kühl. Stein. eine kleine Kiste.<br />

4 warm. Grütze. ein kleiner Raum.<br />

5 abwechselnd kalt <strong>und</strong><br />

heiß.<br />

6 kalt <strong>und</strong> heiß<br />

zugleich.<br />

Säure.<br />

Wolle.<br />

ein Haus.<br />

ein Marktplatz in der<br />

Stadt.<br />

7 ein Dorf.<br />

8 eine Stadt.


Abenteuer!: Land des Abenteuers-Zufallstabellen<br />

63<br />

Welche Waffe?<br />

1W8<br />

1W20<br />

1 Vulkanglas * Messer, Dolch<br />

2 Holz Schlagring<br />

3 Bronze Totschläger<br />

4 Eisen Handstock<br />

5 Stahl Handschuh<br />

6 Licht (= Laser)** Kurzschwert<br />

7 Blaster*** Nunchaku<br />

* bricht nach einem Treffer, aber doppelter<br />

Schaden<br />

** schneidet durch fast alles, doppelter<br />

Schaden<br />

*** doppelter Schaden durch Druckwellen<br />

****zerbricht nach einem Kampf, aber<br />

verursacht eine Krankheit be<strong>im</strong> Getroffenen<br />

(Seite 61)<br />

8 Dunkeleis**** Schwert<br />

9 Knüppel, Stock, Stab<br />

10 Morgenstern, Flegel<br />

11 Degen<br />

12 Säbel<br />

13 Langschwert<br />

14 Kette<br />

15 Armbrust<br />

16 Bogen (1-3: kurz;<br />

4-6:lang)<br />

17 Machete<br />

18 Flinte<br />

19 Pistole<br />

20 Granate


Land des Abenteuers, zufällig<br />

64<br />

Einige bekannte Pilzarten <strong>im</strong> Land des Abenteuers<br />

1W10 1W20 1W20<br />

1 Eitrig Kröten Schemel<br />

2 Groß Furz Zurche<br />

3 Klein Gelb Protze<br />

4 Jungfräulich Grün Frunze<br />

5 Rot Brösel Röhrling<br />

6 Gelb Drachen Schwammerl<br />

7 Grün Grau Schnauf<br />

8 Blau Lamm Moos<br />

9 Grau Schnee Spucke<br />

10 Flink Gepünkelt Morchel<br />

11 Stink Örchling<br />

12 H<strong>und</strong>s Fäustling<br />

13 Schors Köpfling<br />

14 Würg Streifling<br />

15 Gr<strong>und</strong> Häufling<br />

16 Baum Schorch<br />

17 Rot Lapp<br />

18 Blau Ifferling<br />

19 Faltig Jodler<br />

20 Poren Männlein


Abenteuer!: Land des Abenteuers-Zufallstabellen<br />

65<br />

Einige bekannte Tiere <strong>im</strong> Land des Abenteuers<br />

1W20 1W20 1W20<br />

1 gemein Kraut Ranze<br />

2 gestreift Baum Rabauz<br />

3 Riesen Moos Flügler<br />

4 Zwerg Aas Stampfer<br />

5 braunfellig Gras Rammler<br />

6 weiß See Hirsch<br />

7 schwarz Schnee Hase<br />

8 fuchsrot Nackt H<strong>und</strong><br />

9 gepunktet Wüsten Käfer<br />

10 grau Fleder Kriecher<br />

11 schillernd Wühl Mensch<br />

12 heulend Pfeif Olch<br />

13 grün Steppen Pfote<br />

14 blau Zahn Schleicher<br />

15 bunt Rappel Schaf<br />

16 Grunz Ratte<br />

17 Höhlen Schwein<br />

18 Sturm Schlorch<br />

19 Meeres Hufer<br />

20 Sumpf Rüssler


Land des Abenteuers, zufällig<br />

66<br />

Wie das Geburtsjahr den Charakter beeinflußt<br />

1W6 1W6 1W20<br />

1 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr der Ratte: Charisma +1, aber lernfaul (bekommt<br />

<strong>im</strong>mer zehn Prozent weniger Abenteuerpunkte)<br />

1 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Ochsen: Klugheit +1, aber sehr gierig (muß<br />

sehr hoch mit dem Zwanzigseiter würfeln, um seinen Gefährten<br />

keine Schätze vorzuenthalten oder wegzunehmen)<br />

2 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Tigers: Mut +1 <strong>und</strong> Körperkraft +1, aber gibt<br />

gr<strong>und</strong>sätzlich 30 Prozent mehr für alles aus, was er kauft<br />

(großzügig). Außerdem haßt er alle Arten von Autorität.<br />

2 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Hasen: Charisma +1, aber wankelmütig<br />

(50% Chance, einen Abzug von 5 Punkten auf alle Proben zu<br />

bekommen)<br />

3 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Bären: Körperkraft +1, aber sehr gierig<br />

(siehe Ochse)<br />

3 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr der Schlange: Klugheit +1, aber Charisma -1<br />

4 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Pferdes: Bekommt <strong>im</strong>mer 10 Prozent mehr<br />

Abenteuerpunkte, aber Klugheit <strong>und</strong> Mut -2<br />

4 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Schafs: Klugheit +1, aber wankelmütig<br />

5 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Affen: bekommt +1 auf den Wert seines<br />

Rettungswurfs, aber Charisma -1<br />

5 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Hahns: bekommt auf alle Proben einen<br />

Bonus von 5 Punkten, braucht aber fast doppelt solange<br />

6 1 bis 3 Geboren <strong>im</strong> Jahr des H<strong>und</strong>es: Charisma +1, aber nicht fähig,<br />

viele neue Dinge zu lernen (bekommt <strong>im</strong>mer zehn Prozent<br />

weniger Abenteuerpunkte)<br />

6 4 bis 6 Geboren <strong>im</strong> Jahr des Schweins: Mut <strong>und</strong> Klugheit +1, aber sehr<br />

gierig (siehe Ochse)


Abenteuer!: Land des Abenteuers-Zufallstabellen<br />

67<br />

Götter I: regional oder weit verbreitet?<br />

1W6<br />

1W20<br />

1 bis 4 regional verbreitet, weitestgehend unbekannt außerhalb<br />

der Dorf- oder Stadtgrenzen<br />

5 bis 6 weit verbreitet, sehr hohe Wahrscheinlichkeit, daß die<br />

Gottheit auch weiter über die Landesgrenzen hinaus<br />

bekannt ist


Land des Abenteuers, zufällig<br />

68<br />

Götter II: Zuständigkeitsbereiche, Teil 1<br />

1W6 1W6 Gott oder Göttin der<br />

1 1 Nochmal würfeln: 1-3 König(in) der Götter, 4-6 Vater/Mutter der Götter<br />

1 2 Frauen<br />

1 3 Männer<br />

1 4 Ehe<br />

1 5 Liebe <strong>und</strong> Schönheit<br />

1 6 Ehe, Liebe <strong>und</strong> Schönheit<br />

2 1 Fruchtbarkeit <strong>und</strong> Ackerbau<br />

2 2 Fruchtbarkeit, Ackerbau, Liebe <strong>und</strong> Sex<br />

2 3 der Meere<br />

2 4 der Meere <strong>und</strong> Flüsse<br />

2 5 eines best<strong>im</strong>mten Flusses<br />

2 6 eines best<strong>im</strong>mten Meeres<br />

3 1 Wohlstand<br />

3 2 Mut<br />

3 3 Tod <strong>und</strong> Sterben<br />

3 4 In sehr kalten Gegenden: 1-3 Gott der Schmiede, 4-6 Gott des He<strong>im</strong>s.<br />

In sehr warmen Gegenden 1-3 Gott der Schmiede, 4-6 Gott der<br />

Naturkatastrophen<br />

3 5 Nochmal würfeln: 1-2 Gott der Schmiede <strong>und</strong> der Magie, 3-6 Gott der<br />

Schmiede<br />

3 6 der Sonne<br />

Die Tabelle wird auf der nächsten Seite fortgesetzt.


Abenteuer!: Land des Abenteuers-Zufallstabellen<br />

69<br />

Götter II: Zuständigkeitsbereiche, Teil 2<br />

1W6 1W6 Gott oder Göttin der<br />

4 1 Nochmal würfeln: 1-2 Gott der Jagd, 3-4 Gott des Krieges, 5-6 Gott<br />

des Kriegs, der Jagd <strong>und</strong> der Wildnis<br />

4 2 Diebe<br />

4 3 des Monds<br />

4 4 Kunst <strong>und</strong> Musik<br />

4 5 berauschenden Getränke<br />

4 6 Gott ist der Schöpfer des Universums<br />

5 1 Weisheit<br />

5 2 Einbalsamierung <strong>und</strong> Gräber<br />

5 3 Urteil<br />

5 4 Nochmal würfeln: 1-4 Gott des Bösen, 5-6 Gott der Magie <strong>und</strong> des<br />

Bösen<br />

5 5 Heilung<br />

5 6 Winter<br />

6 1 Donner<br />

6 2 Unberechenbarkeit <strong>und</strong> Wahnsinn<br />

6 3 Sommer<br />

6 4 Überflutungen<br />

6 5 Tanzen <strong>und</strong> körperliche Ertüchtigung<br />

6 6 Nochmal würfeln: 1-2 Gott der Magie, 3-4 Gott der Magie <strong>und</strong> der<br />

Heilung, 5-6 Gott der Magie <strong>und</strong> des Bösen


Land des Abenteuers, zufällig<br />

70<br />

Nahtoderlebnisse<br />

Wenn ein Held kurz vor dem Tod stand <strong>und</strong> wieder den Weg ins Leben zurückfand, kann der<br />

<strong>Spiel</strong>leiter diese Tabelle verwenden.<br />

1W6 1W6 Folgen des Erlebnisses<br />

1 1 bis 2 Der Charakter hat sich eine Krankheit zugezogen. Bitte auf der<br />

Krankheitstabelle würfeln<br />

1 3 bis 4 wie oben, jedoch merkt der Charakter selbst nichts davon, sondern steckt<br />

andere damit an<br />

1 5 bis 6 Ein Dämon ist ins Land des Abenteuers gerufen worden. Er kann dem<br />

Charakter nicht auf direktem Weg Schaden zufügen, wird aber versuchen,<br />

ihn indirekt umzubringen. Nochmal würfeln: 1-2 der Dämon sieht genauso<br />

aus <strong>und</strong> spricht genauso wie der Charakter, 3-4 der Dämon scheint ein<br />

normales Mitglied der Charakterrasse zu sein, 5-6 der Dämon ist ganz<br />

offensichtlich ein Dämon<br />

2 1 bis 2 Ein naher Verwandter oder Fre<strong>und</strong> des Charakters stirbt.<br />

2 3 bis 4 Der Charakter wird wieder ges<strong>und</strong>, aber dafür verliert ein anderer Charakter<br />

in seiner Nähe Lebenskraft<br />

2 5 bis 6 Der Charakter ist entstellt<br />

3 1 bis 2 Der Charakter gewinnt okkultes Wissen, was ihn jedoch an die Grenze des<br />

Wahnsinns treibt <strong>und</strong> ihn seltsam unnatürlich aussehen läßt<br />

3 3 bis 4 Der Charakter scheint geheilt zu sein, beginnt dann aber dahinzusiechen.<br />

Wenn diese Krankheit nicht geheilt werden kann, verwandelt er sich<br />

langsam in einen Untoten.<br />

3 5 bis 6 Der Charakter hat einen Monat lang sehr viel Glück.<br />

4 1 bis 2 Der Charakter gewinnt einen Punkt Klugheit <strong>und</strong> einen Punkt Charisma<br />

4 3 bis 4 Der Charakter bekommt einen Punkt Mut<br />

4 5 bis 6 Der Charakter darf einen kurzen Augenblick in die Zukunft blicken<br />

5 1 bis 2 Der Charakter hat einen Monat lang nur die halbe Lebenskraft.<br />

5 3 bis 4 Der Charakter ist eigentlich tot, aber ein übernatürliches Wesen hat Besitz<br />

von seinem Körper ergriffen<br />

5 5 bis 6 Der Charakter ist das Opfer eines mächtigen Zaubers.<br />

6 1 bis 2 Zwe<strong>im</strong>al würfeln<br />

6 3 bis 4 Dre<strong>im</strong>al würfeln<br />

6 5 bis 6 Viermal würfeln


Abenteuer!: Land des Abenteuers-Zufallstabellen<br />

71<br />

Krankheitssymptome<br />

1W6 1W6 Symptome<br />

1 1 bis 2 Kurzatmigkeit<br />

1 3 bis 4 Lähmung<br />

1 5 bis 6 Blindheit<br />

2 1 bis 2 Taubheit<br />

2 3 bis 4 kein Gefühl mehr in den Gliedmaßen<br />

2 5 bis 6 Fieber, Schüttelfrost<br />

3 1 bis 2 Ausschläge<br />

3 3 bis 4 Schwindel<br />

3 5 bis 6 Pusteln<br />

4 1 bis 2 Müdigkeit<br />

4 3 bis 4 Wahnsinn<br />

4 5 bis 6 starke blutende offene Stellen<br />

5 1 bis 2 Hyperaktivität, Schlaflosigkeit<br />

5 3 bis 4 Niesen <strong>und</strong> Schnupfen<br />

5 5 bis 6 offene Knochenbrüche<br />

6 1 bis 2 Durchfall<br />

6 3 bis 4 Halluzinationen<br />

6 5 bis 6 Panikattacken


Komm mit ins Land des Abenteuers!<br />

Vade retro, Mammon!


Zusatzregeln


Das Buch der Dreingaben<br />

2<br />

Welchen Titel hat mein Held?<br />

In den Jugendjahren unseres Hobbys war es üblich, daß die Charaktere abhängig von ihrer<br />

Erfahrungsstufe Titel trugen. Diese ebenso schöne wie skurrile Tradition möchte ich hiermit<br />

wieder einführen. Elfen, Zwerge <strong>und</strong> andere Rassen haben keine Titel.<br />

Stufe<br />

Abenteurer<br />

1 Hans <strong>im</strong> Glück<br />

2 Glückspilz<br />

3 Glücksritter<br />

4 Lebemann<br />

5 Forscher<br />

6 Raufbold<br />

7 Haudegen<br />

8 <strong>und</strong><br />

höher<br />

Streuner<br />

Stufe<br />

Druide<br />

1 Aspirant<br />

2 Lehrling<br />

3 bis 11 Initiat<br />

12 Druide<br />

13 Erzdruide<br />

14 <strong>und</strong><br />

höher<br />

Großdruide


Das Buch der Dreingaben<br />

3<br />

Stufe<br />

Krieger, Barbar<br />

1 Veteran<br />

2 Krieger<br />

3 Schwertschwinger<br />

4 Held<br />

5 Mann des Schwertes<br />

6 Scherge<br />

7 Schwertmeister<br />

8 <strong>und</strong><br />

höher<br />

Lord<br />

Stufe<br />

Magier<br />

1 Zauberlehrling<br />

2 Beschwörer<br />

3 Zauberer<br />

4 Theurgist<br />

5 Thaumaturgist<br />

6 Magier<br />

7 Nekromant<br />

8 <strong>und</strong><br />

höher<br />

Hexenmeister


Das Buch der Dreingaben<br />

4<br />

Stufe<br />

Geweihter<br />

1 Akolyt<br />

2 Adept<br />

3 Priester<br />

4 Vikar<br />

5 Präfekt<br />

6 Domherr<br />

7 Lama<br />

8 Patriarch<br />

9 <strong>und</strong><br />

höher<br />

Hohepriester


Das Buch der Dreingaben<br />

5<br />

Neue Kampfstile<br />

Waffenlose Stile<br />

Fre<strong>und</strong> der Schatten: Geschickte Kämpfer, die sich <strong>im</strong> Schutze der Dunkelheit fast unbemerkt<br />

bewegen können. Wie Ninjas auf der Erde. Spezialeffekt: Schattenklinge -- der Kämpfer formt<br />

aus Dunkelheit eine Waffe, mit der er 1W6 Attacken schlagen kann.<br />

Drachenschuppen: Ein sehr kraftvoller Stil, mit geraden, direkten Techniken. Spezialeffekt:<br />

Drachenodem -- der Drachenschupper spuckt Feuer, das doppelten Schaden anrichtet.<br />

Fre<strong>und</strong> Adebar: Dieser Stil ahmt Storche nach. Die Kampfstellung ist meistens auch auf einem<br />

Bein, mit leicht zur Seite ausgestreckten Armen. Spezialeffekt: Schnabel -- der Kämpfer n<strong>im</strong>mt<br />

seinen Gegner in einen sehr schmerzhaften Hebel, der Nervenpunkte attackiert. Der Angriffs<strong>und</strong><br />

der Abwehrwert des Gegners sinkt um jeweils 2 Punkte.<br />

Lichthand: Blitzschnelle Handtechniken zeichnen diesen Stil aus. Spezialeffekt: Blitzhand -- es<br />

besteht eine 40-prozentige Chance, daß der Lichthand-Kämpfer seinen Gegner mit dieser<br />

Kombination 1W4 mal mit normalem Schaden trifft.<br />

Meister Reineke: Kluge Beobachtung des Gegners ist das Hauptmerkmal dieses Stils.<br />

Spezialeffekt: Der Fuchskämpfer kann intuitiv die Schwächen seines Gegners erkennen -- der<br />

<strong>Spiel</strong>leiter muß ihm den Angriffs- <strong>und</strong> Abwehrwert <strong>und</strong> die Lebenskraft des Gegners sagen.<br />

Maschinenruhe: Dieser Stil hat sich auf den Kampf gegen „seltsame Gegner“ spezialisiert.<br />

Seltsame Gegner sind solche, die Waffenmaschinen bedienen, die die tiefste Hölle auf die Erde<br />

holen. Niemand weiß, woher diese Maschinen kommen, aber sie sind manchmal laut, manchmal<br />

stinken sie nach Schwefel, manchmal verschicken sie Teufelsbienen, die so schnell sind, daß<br />

niemand sie sieht, aber ihr Stich kann töten. Manche dieser Maschinen, so sagt man, stehlen<br />

den Menschen die Seele. Spezialeffekt: Heilung -- der Maschinenruhe-Kämpfer kann entweder<br />

den Träger einer Maschine heilen (denn die Maschinen sind <strong>im</strong>mer auf unheilige Weise mit dem<br />

Körper des Trägers verschmolzen), oder jemandem heilend beistehen, der von einer Maschine<br />

getroffen wurde oder in deren Aura gekommen ist.


Das Buch der Dreingaben<br />

6<br />

Leerer Krug: Wer diesen Stil erf<strong>und</strong>en hat, weiß heute niemand mehr. Sicher ist nur, daß seine<br />

Kämpfer sich <strong>im</strong>mer so bewegen, als wären sie betrunken. Kein W<strong>und</strong>er, denn sie SIND<br />

betrunken -- ohne Alkohol funktioniert dieser Stil nicht. Spezialeffekt: Der Kämpfer kann 1W6<br />

Attacken (auch gleichzeitig) völlig unbeschadet ausweichen.<br />

Meister Murner: Die Welt ist durchzogen mit Energie. Manche Stile machen sich diese Energie<br />

zunutze <strong>und</strong> können dadurch Dinge vollbringen, die durchaus magisch zu nennen sind. Meister<br />

Murner ist ein kraftvoller Stil mit vielen Sprüngen. Spezialeffekt: Chi-Schub -- der Murner-<br />

Stilist kann seinem Ziel durch einen erfolgreichen Treffer entweder Zauberpunkte entziehen<br />

(<strong>Spiel</strong>leiter best<strong>im</strong>mt, wieviel) oder verhindern, daß ein Gegner 1W6 mal einen Spezialeffekt<br />

<strong>im</strong> Kampf nicht einsetzen kann. Wenn der Murner-Kämpfer noch eine zusätzliche 20 mit dem<br />

Zwanzigseiter würfelt, verliert der Gegner einen Spezialeffekt für <strong>im</strong>mer.<br />

Sturmschildkröte: Langsam <strong>und</strong> behäbig, aber mit viel Kraft <strong>und</strong> Sturheit, das ist der<br />

Sturmschildkrötenstil. Hauptsächlich beschäftigt er sich mit allen Arten von Schutz, <strong>und</strong> so ist<br />

es kein W<strong>und</strong>er, daß Sturmschildkröten-Kämpfer sehr zäh sind. Spezialeffekt: Natürliche<br />

Ordnung -- der Kämpfer n<strong>im</strong>mt eine R<strong>und</strong>e lang keinen Schaden durch Fernwaffen- oder<br />

Maschinentreffer.<br />

Wirbelwynd: Wie wohl kein anderer hat sich der Wirbelwynd darauf spezialisiert, als<br />

Einzelkämpfer gegen mehrere anzutreten. Viele Drehungen <strong>und</strong> wilde Sprünge machen den<br />

Wynder unberechenbar. Spezialeffekt: Zornesregen -- der Kämpfer trifft mit seiner Attacke<br />

1W6 Gegner gleichzeitig.<br />

Kung Fu-Kampagnen<br />

Manchmal haben die <strong>Spiel</strong>er Lust, mal die fernöstlich angehauchten Gefilde der <strong>Spiel</strong>welt<br />

kennenzulernen. Oder der <strong>Spiel</strong>leiter bereitet ein Abenteuer vor, das die Helden quer durch<br />

das Universum oder die Zeit schickt. Oder er möchte die Kampfszenen einfach durch wilde,<br />

hongkongartige Leckereien ergänzen. Man kann nie genug Hongkong in seinen Abenteuern<br />

haben, finde ich. Kung Fu ist das Salz in der Suppe.<br />

Sollten Sie also eine Kung Fu-Kampagne planen, statten Sie die <strong>Spiel</strong>ercharaktere schon zu<br />

Beginn mit 1W4 Kampfstilen aus. <strong>Für</strong> jeden dieser Kampfstile haben die Charaktere bereits zu<br />

<strong>Spiel</strong>anfang als Spezialeffektzahl die 20 <strong>und</strong> 1W6/2 weitere. Ein durchschnittlicher Charakter<br />

geht dann mit 2 Stilen ins Abenteuer, bei denen er jeweils bei der 20 <strong>und</strong> 2 weiteren Zahlen<br />

einen Spezialeffekt auslöst.


Das Buch der Dreingaben<br />

7<br />

Wie heißt der Kampfstil?<br />

<strong>Für</strong> die Momente <strong>im</strong> <strong>Spiel</strong>, wo der <strong>Spiel</strong>leiter auf die schnelle Inspiration <strong>und</strong> Namen braucht.<br />

1W12 1W12 1W12<br />

1 (Religion) Vorfahren Augenbraue<br />

2 Betrunken (Tierart) Bauer<br />

3 (Tag oder Nacht) Klaue Blatt<br />

4 Schreiend Drache Mönch<br />

5 Eisen (Faust oder Bein) König<br />

6 Lang Harmonie<br />

7 Kurz Methode<br />

8 Sturm Tempel<br />

9 Dick Gebet<br />

10 (Farbe) Kanone<br />

11 (H<strong>im</strong>melsrichtung) Baumwolle<br />

12 (Zahl; besondere sind<br />

beispielsweise<br />

„Zehntausend“ = viele,<br />

oder „Acht“ = Glück)<br />

(H<strong>im</strong>mel, Erde, Wasser, Feuer<br />

oder Holz)<br />

Beispiel: Ich würfle 10, 4 <strong>und</strong> 6: (Farbe) <strong>und</strong> Drache. Als Stilname fällt mir sofort ein: „Roter<br />

Drache“. Oder 2, 7 <strong>und</strong> 2: Betrunken, Methode, Bauer. Daraus wird der Betrunkene Bauern-Stil.<br />

Aus Dick, Tempel <strong>und</strong> König wird die Schule des Dicken Tempelkönigs, ein aufgep<strong>im</strong>pter Sumoartiger<br />

Stil, dessen Schüler für ihre Maßlosigkeit, aber auch für ihre schmerzhaften<br />

Arschbombenangriffe aus großer Höhe bekannt sind.


Das Buch der Dreingaben<br />

8<br />

„Ich habe keine Lebenskraft mehr!“<br />

Wenn ein Charakter so oft getroffen wurde, daß seine Lebenskraft aufgebraucht ist, muß der<br />

<strong>Spiel</strong>er mit zwei sechsseitigen Würfeln würfeln:<br />

2W6<br />

Effekt<br />

2 kein Effekt<br />

3 Charakter ist benommen, muß eine R<strong>und</strong>e<br />

aussetzen<br />

4 Charakter wird zu Boden geschlagen<br />

5 Charakter wird zu Boden geschlagen <strong>und</strong> ist<br />

eine R<strong>und</strong>e lang benommen<br />

6 Charakter ist 2W6 R<strong>und</strong>en bewußtlos<br />

7 Charakter hat sich einen Knochen<br />

gebrochen; 2W4+9 Wochen, bis der Bruch<br />

verheilt ist<br />

8-9 ein Gliedmaß wurde zerquetscht (2W4+9<br />

Wochen, bis die W<strong>und</strong>e geheilt ist, aber es<br />

wird nie mehr wieder so gut wie vorher)<br />

10 ein Gliedmaß wurde abgetrennt. Charakter<br />

verblutet in 3W6 R<strong>und</strong>en, wenn die W<strong>und</strong>e<br />

nicht abgeb<strong>und</strong>en oder magisch behandelt<br />

wird.<br />

11 Tödliche Verw<strong>und</strong>ung (Eingeweide,<br />

Herzverletzung, gebrochener Hals, usw).<br />

Der Charakter stirbt in 2W6 R<strong>und</strong>en.<br />

12 Sofortiger Tod


Das Buch der Dreingaben<br />

9<br />

Fertigkeiten v.2<br />

Die erste Auflage dieses Regelbuchs kam noch mit einem einfachen Fertigkeiten-System daher.<br />

Das wollte niemand hernehmen (nicht mal meine <strong>Spiel</strong>gruppe), also schlage ich hier eine viel<br />

einfachere Lösung vor.<br />

Einmal pro Tag darf der Charakter sich auf seine „jahrelange Erfahrung“ besinnen <strong>und</strong> bei<br />

einer Probe seine Stufe zur Zahl addieren, die er mit 1W20 würfelt. Wenn die Summe<br />

mindestens so hoch ist wie die Zahl, die der <strong>Spiel</strong>leiter genannt hat, hat er die Probe<br />

bestanden. Dabei sollte die Erfahrung des Charakters etwas mit der Aufgabe zu tun haben, die<br />

er lösen möchte.<br />

Die einfachsten Regeln<br />

<strong>Für</strong> Gruppen, die gerne gemeinsam Abenteuer erleben wollen <strong>und</strong> denen die S<strong>im</strong>ulation der<br />

<strong>Spiel</strong>welt weniger wichtig ist als miteinander erzählte Geschichten, schlage ich die<br />

Perfektionierten Regeln von Professor Mohammed abd Rahman Barker vor:<br />

1) Wir beide (du <strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong> ich <strong>Spiel</strong>leiter) würfeln.<br />

2) Wenn du hoch würfelst, hat deine Sicht der <strong>Spiel</strong>realität Vorrang.<br />

3) Wenn ich hoch würfle, hat meine Sicht der <strong>Spiel</strong>realität Vorrang.<br />

4) Wenn die Ergebnisse nahe beieinander liegen, handeln wir es aus.


Das Buch der Dreingaben<br />

10


Komm mit ins Land des Abenteuers!<br />

Vade retro, Mammon!

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