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Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.

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Notizen, Ideen<br />

46<br />

Dungeonpunk: Prothesen<br />

Besonders schwere Treffer schlagen manchmal Gliedmaßen ab oder machen sie unbrauchbar.<br />

Die Abenteuer!-Prothesenregeln führen eine neue Ästhetik ins <strong>Spiel</strong> ein: Dungeonpunk. Ich<br />

finde es durchaus passend, wenn <strong>im</strong> <strong>Spiel</strong> die typischen Vertreter der neueren Fantasy<br />

auftauchen: einarmige Helden beispielsweise, die eine klobige Prothese aus Holz <strong>und</strong> Metall<br />

tragen. Und in die zufälligerweise eine Widerhakenklinge eingebaut ist. Oder eine<br />

Donnerbüchse, die mit viel Glück sogar einmal feuert.<br />

Preise<br />

Die Preise best<strong>im</strong>men wir mit den normalen Rüstkammer-Regeln: Pro Silbe kostet eine<br />

Prothese 100 Silbertaler. Eine „orkische Metall-Armprothese“ kostet also ungefähr 900<br />

Silbertaler, ersetzt aber „nur“ den Arm. Eine „orkische Kriegs-Metallarmprothese“ kostet<br />

ungefähr 1.000 Silbertaler, ist aber gepanzert. Eine „orkische Kriegs-Metallhandprothese mit<br />

Donnerschwert“ kostet circa 1.400 Silbertaler.<br />

Dampfzeitalter<br />

Diese Prothesen sind die Hochtechnologie des Fantasyspiels. Viele von ihnen werden mit<br />

Dampfkraft angetrieben. Wenn der <strong>Spiel</strong>er eine 1 oder zwei auf 1W6 würfelt, steigt der Dampf<br />

sichtbar aus der Prothese auf. Prothesen sehen <strong>im</strong>mer in einem sehr altertümlichen,<br />

dampfzeitalterlichen Sinne technisch aus: mit vielen Leitungen, Bolzen, Schrauben <strong>und</strong><br />

Nieten. Wie eine Prothese genau aussieht, best<strong>im</strong>mt die folgende Tabelle:<br />

Geräusch<br />

(1W8)<br />

Aussehen<br />

(1W8)<br />

Temperatur (1W6)<br />

Fühlt sich an<br />

wie (1W6)<br />

1 blinkt dunkler Rubin kalt Fleisch<br />

2 summt schwarzes Metall heiß Metall.<br />

3 pfeift Gold kühl. Stein.<br />

4 klickt polierter Stahl warm. Grütze.<br />

5 brummt Marmor abwechselnd kalt <strong>und</strong> heiß. Säure.<br />

6 vibriert Onyx kalt <strong>und</strong> heiß zugleich. Wolle.<br />

7 leuchtet Holz<br />

8 flackert Holz

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