Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.
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Abenteuer!: Kampf<br />
23<br />
Ein Angriff = einmal mit dem Zwanzigseiter würfeln <strong>und</strong><br />
mindestens die Zahl schaffen, die der <strong>Spiel</strong>leiter nennt.<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter sieht sich die Kampfstärke (Angriff, Verteidigung, Rüstung der Kämpfenden,<br />
die Kampfsituation, die Lichtverhältnisse...) <strong>und</strong> Erfolgschancen der Charaktere an, wägt<br />
ab <strong>und</strong> nennt dann dem <strong>Spiel</strong>er die Zahl, die er mit dem W20 schaffen muß, um eine<br />
erfolgreiche Attacke zu schlagen.<br />
Es gibt keinen Abwehrwurf -- ein einziges Würfelergebnis des Angreifers best<strong>im</strong>mt, ob er den<br />
Gegner getroffen hat. Deshalb ist die Zahl, die der Angreifer würfeln muß, umso höher, je<br />
wirksamer die Rüstung des Gegners ist.<br />
Gr<strong>und</strong>sätzlich gilt:<br />
Eine 20 ist ein Schlag, der einen zusätzlichen Treffer anrichtet <strong>und</strong>/oder den Spezialeffekt<br />
eines Kampfstils aktiviert.<br />
Eine 1 ist ein Patzer, <strong>und</strong> dem Charakter passiert irgendein Mißgeschick (er verliert die<br />
Waffe, trifft sich selbst, stolpert oder ähnliches).<br />
Das sind natürlich alles nur Vorschläge, wie die <strong>Spiel</strong>er einen Kampf s<strong>im</strong>ulieren können.<br />
Es sind auch andere Lösungen denkbar.<br />
Regelvorschlag für <strong>Spiel</strong>er, die es gerne genauer haben<br />
Der <strong>Spiel</strong>leiter vergibt eine Zahl zwischen 0 <strong>und</strong> 6 (0=nackt; 1=dicke Kleidung; 2=wattierter Waffenrock;<br />
3=Lederrüstung; 4=Kettenrüstung; 5=Plattenrüstung; 6=Ritterrüstung) für die Rüstung jedes Kämpfenden. Diese<br />
Zahl („Rüstungsschutz“ genannt) addiert er zum Angriffs- <strong>und</strong> Abwehr-Wert des Kämpfenden. Die Summe heißt<br />
Kampfwert. Nun vergleicht er die Kampfwerte der Beteiligten. Der Kämpfer mit dem niedrigeren Kampfwert<br />
addiert die halbe Differenz zu 10. Das ist die Zahl, die er mindestens mit 1W20 würfeln muß, um seinen Gegner<br />
zu verletzen. Der Kämpfer mit dem höheren Kampfwert muß mindestens 10-(halbe Differenz) würfeln, um zu<br />
verletzen. Wenn also Albrecht mit Angriff 10/Abwehr 8 <strong>und</strong> dicker Kleidung gegen einen Feind mit Angriff 11/<br />
Parade 9 <strong>und</strong> Lederrüstung antritt, hat Albrecht einen Kampfwert von 19, sein Gegner hat 23. Die Differenz von<br />
4 Punkten halbiert Albrecht, addiert das Ergebnis zu 10 <strong>und</strong> kommt so auf 12. In diesem Kampf muß Albrecht<br />
mindestens 12 würfeln, um den Gegner zu verletzen. Der Gegner muß mindestens 10-2 (=halbe Differenz), also<br />
8, würfeln, um Albrecht zu verletzen.<br />
In unserer <strong>Spiel</strong>r<strong>und</strong>e regeln wir beispielsweise wir den Kampf so:<br />
Die Lebenspunkte <strong>und</strong> Trefferpunkte, Angriff, Verteidigung <strong>und</strong> getragene Rüstung sind<br />
Anhaltspunkte, wie gut oder schlecht ein Charakter <strong>im</strong> Kampf ist, <strong>und</strong> wie gut seine<br />
Nehmerqualitäten sind. Der <strong>Spiel</strong>leiter orientiert sich an diesen Werten, um seinen <strong>Spiel</strong>ern<br />
spannende Begegnungen zu ermöglichen -- oder um zu wissen, ob Gegner <strong>und</strong> Feinde sie<br />
besiegen können. Letztenendes dreht sich <strong>im</strong> Rollenspiel, so wie wir es verstehen, alles um<br />
das Erleben aufregender Ereignisse.<br />
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