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Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.

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Abenteuer!: Kampf<br />

23<br />

Ein Angriff = einmal mit dem Zwanzigseiter würfeln <strong>und</strong><br />

mindestens die Zahl schaffen, die der <strong>Spiel</strong>leiter nennt.<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter sieht sich die Kampfstärke (Angriff, Verteidigung, Rüstung der Kämpfenden,<br />

die Kampfsituation, die Lichtverhältnisse...) <strong>und</strong> Erfolgschancen der Charaktere an, wägt<br />

ab <strong>und</strong> nennt dann dem <strong>Spiel</strong>er die Zahl, die er mit dem W20 schaffen muß, um eine<br />

erfolgreiche Attacke zu schlagen.<br />

Es gibt keinen Abwehrwurf -- ein einziges Würfelergebnis des Angreifers best<strong>im</strong>mt, ob er den<br />

Gegner getroffen hat. Deshalb ist die Zahl, die der Angreifer würfeln muß, umso höher, je<br />

wirksamer die Rüstung des Gegners ist.<br />

Gr<strong>und</strong>sätzlich gilt:<br />

Eine 20 ist ein Schlag, der einen zusätzlichen Treffer anrichtet <strong>und</strong>/oder den Spezialeffekt<br />

eines Kampfstils aktiviert.<br />

Eine 1 ist ein Patzer, <strong>und</strong> dem Charakter passiert irgendein Mißgeschick (er verliert die<br />

Waffe, trifft sich selbst, stolpert oder ähnliches).<br />

Das sind natürlich alles nur Vorschläge, wie die <strong>Spiel</strong>er einen Kampf s<strong>im</strong>ulieren können.<br />

Es sind auch andere Lösungen denkbar.<br />

Regelvorschlag für <strong>Spiel</strong>er, die es gerne genauer haben<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter vergibt eine Zahl zwischen 0 <strong>und</strong> 6 (0=nackt; 1=dicke Kleidung; 2=wattierter Waffenrock;<br />

3=Lederrüstung; 4=Kettenrüstung; 5=Plattenrüstung; 6=Ritterrüstung) für die Rüstung jedes Kämpfenden. Diese<br />

Zahl („Rüstungsschutz“ genannt) addiert er zum Angriffs- <strong>und</strong> Abwehr-Wert des Kämpfenden. Die Summe heißt<br />

Kampfwert. Nun vergleicht er die Kampfwerte der Beteiligten. Der Kämpfer mit dem niedrigeren Kampfwert<br />

addiert die halbe Differenz zu 10. Das ist die Zahl, die er mindestens mit 1W20 würfeln muß, um seinen Gegner<br />

zu verletzen. Der Kämpfer mit dem höheren Kampfwert muß mindestens 10-(halbe Differenz) würfeln, um zu<br />

verletzen. Wenn also Albrecht mit Angriff 10/Abwehr 8 <strong>und</strong> dicker Kleidung gegen einen Feind mit Angriff 11/<br />

Parade 9 <strong>und</strong> Lederrüstung antritt, hat Albrecht einen Kampfwert von 19, sein Gegner hat 23. Die Differenz von<br />

4 Punkten halbiert Albrecht, addiert das Ergebnis zu 10 <strong>und</strong> kommt so auf 12. In diesem Kampf muß Albrecht<br />

mindestens 12 würfeln, um den Gegner zu verletzen. Der Gegner muß mindestens 10-2 (=halbe Differenz), also<br />

8, würfeln, um Albrecht zu verletzen.<br />

In unserer <strong>Spiel</strong>r<strong>und</strong>e regeln wir beispielsweise wir den Kampf so:<br />

Die Lebenspunkte <strong>und</strong> Trefferpunkte, Angriff, Verteidigung <strong>und</strong> getragene Rüstung sind<br />

Anhaltspunkte, wie gut oder schlecht ein Charakter <strong>im</strong> Kampf ist, <strong>und</strong> wie gut seine<br />

Nehmerqualitäten sind. Der <strong>Spiel</strong>leiter orientiert sich an diesen Werten, um seinen <strong>Spiel</strong>ern<br />

spannende Begegnungen zu ermöglichen -- oder um zu wissen, ob Gegner <strong>und</strong> Feinde sie<br />

besiegen können. Letztenendes dreht sich <strong>im</strong> Rollenspiel, so wie wir es verstehen, alles um<br />

das Erleben aufregender Ereignisse.<br />

D

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