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Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.

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Abenteuer!: Magieregeln<br />

35<br />

Zauberprobe?<br />

<strong>Für</strong> einen Zauber, den der Zauberer wirken möchte, muß der <strong>Spiel</strong>er keinerlei Probe würfeln.<br />

Eventuell würfelt der <strong>Spiel</strong>leiter einen Rettungswurf für das Opfer, wenn er Gr<strong>und</strong> zur Annahme<br />

hat, daß es dem Zauberspruch auf irgendeine Weise widerstehen kann. Wenn diese Probe zu<br />

niedrig ausfällt (SL entscheidet), wirkt der Zauber.<br />

Es gibt keine Zauberspruchlisten in Abenteuer!, sondern einen Namensgenerator für<br />

Zaubersprüche (einen solchen Zauberspruchgenerator schlagen wir auf den kommenden beiden<br />

Seiten vor, aber es gibt auch <strong>im</strong> Internet genügend andere).<br />

Der <strong>Spiel</strong>er erwürfelt für seinen Zaubernden also die Zauberspruchnamen <strong>und</strong> danach be<strong>im</strong><br />

Erreichen einer neuen Stufen einen weiteren (wenn er die 10. Stufe erreicht, sogar vier neue).<br />

Mit dem <strong>Spiel</strong>leiter handelt er aus, wie diese Zaubersprüche funktionieren <strong>und</strong> was sie<br />

bewirken.<br />

Beispiel für Magie:<br />

Ein Magier der ersten Stufe kann täglich drei Zauber sprechen. Windgar der Graue ist so ein erststufiger<br />

Magier <strong>und</strong> hat sich in einem Wirtshaus einen schlechten Scherz mit einhe<strong>im</strong>ischen Bauern erlaubt.<br />

Dafür wird er nun von drei wutentbrannten Schollenfre<strong>und</strong>en verfolgt. Er rennt aus dem Wirtshaus <strong>und</strong><br />

versucht, <strong>im</strong> nahegelegenen Wochenmarkt in der Menge unterzutauchen.<br />

Zum Glück hat Windgar noch am Vorabend zwei Illusionszauber <strong>und</strong> einen Kampfzauber aus seinem<br />

Buch auswendig gelernt. Mit einem hastig dahin gemurmelten Wort verändert der Magier sein Aussehen.<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter gesteht den Bauern eine Probe auf Klugheit zu: Mindestens 15 sollen sie würfeln, wenn<br />

sie den Zauber durchschauen wollen.<br />

Der <strong>Spiel</strong>leiter würfelt eine 13. Die Bauern entdecken den Magier nicht. Windgar hat den Illusionszauber<br />

bereits aufgebraucht <strong>und</strong> kann heute nur noch seine zwei Kampfzauber einsetzen.

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